최근 수정 시각 : 2024-12-13 22:51:27

아라: 히스토리 언톨드

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<colbgcolor=#fff,#3a3a3a> 엑스박스 관련 문서 · 엑스박스 주요 모바일 게임 · 게임 출시 일정
ARA: History Untold
아라: 히스토리 언톨드
파일:아라: 히스토리 언톨드 박스아트.jpg
<colbgcolor=#eae6de> 개발 옥사이드 게임즈
유통 Xbox Game Studios
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox Series X|S
ESD Steam | Microsoft Store ( Xbox App)[1]
장르 4X 대전략 턴제 게임
한국어 지원 자막 및 음성 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
엔진 Nitrous Engine
출시 Windows
2024년 9월 25일
Xbox Series X|S
발매 예정
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 발매 에디션4. 시스템
4.1. 시민과 황금기4.2. 제작 시스템4.3. 전투 시스템4.4. 멀티플레이
5. 주요 요소
5.1. 등장 문명과 지도자5.2. Triumph5.3. Paragon5.4. 정부 형태5.5. 자원
6. 평가
6.1. 호평6.2. 혹평6.3. 호불호
7. 기타

[clearfix]

1. 개요

<colbgcolor=#eae6de>
게임플레이 트레일러
<colbgcolor=#eae6de>
한국 문명 소개
파이락시스 게임즈, 일렉트로닉 아츠, Microsoft 퇴사자들이 모여 설립한 옥사이드 게임즈에서 개발하고 Xbox Game Studios Publishing이 유통하는 턴제 대전략 게임. 게임은 ' 시드 마이어의 문명 크루세이더 킹즈 시리즈를 만났다'라고 할 수 있다. 다만 문명과는 플레이 느낌이 많이 다르다는 게 발매 후의 중평. 정식 공개 이전에는 개발 코드명 ' 프로젝트 인더스'라는 이름으로 알려져 있었다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#eae6de><colcolor=#000> 운영체제 Windows 10 (20H1) or later 64-bit
프로세서 Intel Core i5-5300U
AMD Ryzen 5 2400G
Intel Core i5-6400
AMD Ryzen 5 3600
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 970
AMD Radeon RX 480
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
AMD Radeon RX Vega 64
API DirectX 12
저장 공간 50 GB

3. 발매 에디션

<rowcolor=#564ca2> 에디션 스탠다드 디럭스 프리미엄
59,900원 69,900원 84,900원
구성품
기본 게임
독점 리더 컬렉션
현대 지도자 스킨 세트
게임 사운드트랙
디지털 아트북
예약구매자 특전
금빛 지도자 스킨 세트
10% 특별 할인
Microsoft Store는 PDF 및 사운드트랙 다운로드 경로에 접근할 수 있는 권한을 제공하지 않기 때문에 프리미엄 에디션은 Steam으로만 출시한다.

무슨 이유인지 몰라도 2024년 8월 21일 기준 Microsoft Store에서 디럭스 에디션을 구매하면 스탠다드 에디션보다 더 저렴한 가격에 게임을 구매할 수 있다. 스탠다드 에디션 가격이 59,900원인데, 디럭스 에디션 가격이 59,415원이라 디럭스 에디션이 더 싸다.

4. 시스템

예술과 문화 개발, 외교, 자원 탐색, 기술 개발, 전쟁 메커니즘이 있는 것으로 보인다. 다양한 기술을 연구하여 새로운 종류의 자원을 발견하거나, 개선 사항을 획득하거나, 상품 및 장비를 잠금 해제할 수 있다. 종교의 존재가 확인되었다.

게임은 순차 턴 방식이 아닌 동시 턴 방식으로 진행되어 게임의 진행 속도를 빠르게 했다. 전투 장면은 생략 가능하도록 만들어 게임이 길어질 때 언제든지 전투 장면을 건너뛰기 할 수 있다. 두 유닛이 동시에 맞붙었을 때 속도 수치에 기반해 속도가 더 높은 유닛이 전투 주도권을 가져간다.

게임은 크게 3장(Act)으로 나뉘어지고 작게는 12가지 기술 시대로 나뉘어진다. 충분한 명성을 모은 문명만 다음 장으로 나아갈 수 있다. 명성은 퀘스트를 깨거나 기술을 개발하거나 하는 식으로 획득할 수 있다. 다음 장으로 넘어간 문명은 멸망한 고대 문명의 유물을 취하는 등 다양한 선택을 할 수 있다. 게임을 3장으로 나눈 이유는 20시간짜리 게임의 결과가 고작 초반 2시간에 모두 결정되는 대전략 게임의 한계와 패배의 불쾌함을 깨기 위해서다. 초반을 망쳐 어차피 이기기 힘든 탈락자는 시간낭비 하지 말도록 중도탈락 시켜 빠르게 새로운 게임을 시작하도록 유도했다. 액트 시스템이 작동하여 플레이어에게 자연스럽게 돌아갈 지점을 제공하고 현재 전략이 작동하지 않는다는 사실에 대해 조기 경보를 제공한다. 수 십 시간 후 닥쳐올 엄청난 패배로부터 당신을 구하는 시스템이다. 그리고 액트 시스템은 첫째 날에는 액트 1을 진행하고, 다음 날에는 액트 2를 플레이하고, 셋째 날에는 액트 3을 진행할 수 있도록 하여 시간이 없는 플레이어가 멀티플레이에 쉽게 접근하도록 만든다.[2] 4명의 플레이어가 다음 시대로 넘어갈 때 장(Act)이 바뀌며, 장이 바뀔 때 명성이 가장 낮은 문명은 멸망한다. AI와만 경쟁하는 싱글플레이 모드에선 인간 플레이어의 멸망을 막는 옵션을 켜고 끌 수 있다.

기술시대 변화의 순간이 오면 새롭고 강력한 기술에 접근하여 발전할 것인지, 아니면 현재 시대에 계속남아 나머지 기초 지식을 쌓을 것인지 선택할 수 있다. 일단 발전을 선택하면 이전 시대의 마지막 기술들에 대한 개발 기회를 포기하게 되어 향후 연구 기회가 제한될 수 있으니 신중한 선택을 해야한다. 플레이어는 어떤 기술을 선택할지, 그리고 결정적으로 어떤 기술을 포기할지 결정해야 한다는 사실을 알게 되면서 결정에 무게감을 느끼게 된다. 가장 마지막 기술 시대의 이름은 ' 기술적 특이점 시대'다.

선택지가 함께 제공되는 이벤트가 있다. 선택에 따라 효과나 불이익도 다르다.

슬롯에 배치해 식량 생산을 늘리거나 건물 개선 속도를 높일 수 있는 전문가가 있다.

스크린샷에서 피라미드, 치첸 이트사, 콜로세움을 확인할 수 있다.

파일:ara-production1.jpg
파일:ara-city1.jpg
파일:ara-city2.jpg
파일:ara-city3.jpg

4.1. 시민과 황금기

지역에 산업 건물을 건설하면 지역 시민의 건강이 떨어진다. 지역을 다른 지역과 병합시켜 더 많은 공간을 제공하면 시민들이 조금 더 행복해진다. 학교를 건설하면 시민들의 학력이 증가한다.
  • 행복 : 행복이 높을수록 지방 생산력, 이민자 수가 증가하고 지방이 적의 포위 공격에 더욱 맹렬히 저항한다. 행복이 낮으면 수치가 감소하고 가장 낮은 단계에선 반란을 일으킨다.
  • 건강 : 건강 지수가 높을수록 인구 증가 속도가 빨라지고 질병에 대한 저항력이 높아진다. 수치가 낮으면 사람들이 죽고 질병에 쉽게 감염된다.
  • 번영 : 금화 생산량을 결정. 번영 지수가 높으면 시설물의 내구도가 회복되고, 번영 지수가 낮으면 시설물의 내구도가 감소한다.
  • 교육 : 연구 생산량을 결정. 학력이 높은 지방의 시민일수록 플레이어에게 더욱 많은 요청을 해온다.
  • 미적 만족감 : 종교 전파속도를 결정. 다른 모든 시민 능력치에 긍정적인 영향을 준다.

전체 지역의 시민 통계의 평균 수치를 계산한 다음 이에 기반해 황금기 미터를 조정한다. 시민 관련 통계수치가 낮으면 황금기 미터가 오히려 줄어들 수도 있다. 황금기에 들어가면 매 턴 명성을 얻게 되고, 다른 곳에서 명성을 얻으면 추가 명성이 곱해져 더욱더 많은 명성을 획득할 수 있다.

발효 기술이 있으면 술을 만들 수 있고, 술을 제작하면 사람들의 행복이 증가하지만 지능(교육 수준)이 감소한다.

4.2. 제작 시스템

각 타일 시설은 턴당 식량, 금, 목재, 재료와 같은 특정 자원을 생산하며 어떤 시설물은 다른 시설보다 자원을 더 많이 생산한다. 농장 시설(과 그 업그레이드)은 식량을 생성하고 벌목 캠프 시설(과 그 업그레이드)은 목재를 생성한다. 돌 구덩이(와 그 업그레이드)는 재료를 생성하고, 사냥캠프는 금을 생성한다.

플레이어는 의자, 밧줄, 바구니와 같은 아이템을 제작할 수 있다. 이러한 도구들은 턴당 생산량을 높이는 등 문명에 다양한 효과를 부여한다. 제작품은 본인이 사용하는 것 외에도 외교 거래에 사용할 수 있다. 도구의 제작 속도를 높이기 위해 한 턴에 투입되는 자원의 양을 늘려 제작을 가속할 수 있다.

정찰 지팡이 도구가 있어야 전문가인 정찰병을 추가 생산할 수 있다. 쟁기를 농장에 할당하면 식량 생산량을 증가시킬 수 있다. 관개 농장을 만들고 싶다면 적절한 수의 재료, 목재 및 금속 도구(작업장에서 제작할 수 있음)를 수집해야 한다. 금과 같은 추가 자원을 투입하면 금속 도구의 생산 속도를 가속할 수 있다. 목재 등 기초자원과 금속 도구가 있다면 관개 농장을 만들 수 있다.

일부 위대한 업적에는 수확, 제작 또는 거래해야 하는 고유한 재료나 상품이 필요하다. 제작된 아이템은 도시나 훈련 유닛의 성능을 개선하는 데 사용할 수도 있고, 다른 국가와의 거래를 위한 선물로 활용하거나 호감도 향상에 사용할 수 있다.

4.3. 전투 시스템

문명 6와 같은 개전 사유 시스템이 있다. 단기간에 그치는 국지전의 경우 패널티가 심하지 않으나, 국가의 사활을 건 수준의 전쟁을 일으키려면 명성이 퍼센트 단위로 깎여나가는 매우 심각한 패널티를 안고 진행해야 한다. 잘못하면 잘 키운 나라를 갖다 버리는 결과를 낳을 수도 있으므로, 전쟁을 시작할 때에는 신중하게 생각해야 한다.

전투 유닛은 훈련된 후 도시에서 소집하여 맵으로 불러낼 수 있다. 훈련 뿐만 아니라 소집 과정에서도 턴을 소모한다.

소집할 때, 군대는 다양한 대형으로 구성할 수 있다. 다양한 병종이 포함되어 있고 서로 다른 고유한 버프가 있는 대형을 선택할 수 있다. 여러 유닛을 대형으로 묶은 다음 해당 대형을 군대로 조직할 수 있다. 대형의 조합에 따라 전투에 특별한 보너스를 제공한다. 군대와 대형은 일제히 이동할 수 있으므로 군대를 훨씬 더 쉽게 조종하고, 더 큰 군대로 도시를 강화하고, 증원군을 투입하여 개별 전투의 흐름을 바꿀 수 있다.

4.4. 멀티플레이

동시 턴 방식이다. 자신의 행동을 제출하고 다른 모든 사람들도 자신의 행동을 제출한 다음 한꺼번에 이를 처리하는 방식이다. 손이 빠르다고 유리하지는 않고, 심리전을 잘하는 플레이어가 유리하다.

누가 호스트 하는지에 상관없이 게임은 Microsoft Azure 상에서 구동되므로 플레이어는 언제든지 게임에 들어가 자신의 턴을 마칠 수 있다. 게임이 클라우드 서버에서 계속 살아있기에, 하루에 한 턴 같은 극단적인 턴 설정도 가능하고 몇 달에 걸친 극단적으로 긴 게임도 가능하다. 시간이 있을 때 각자 알아서 게임을 진행한 뒤 모두가 결과물을 제출할 때까지 기다리면 된다. 친구가 더 이상 플레이하고 싶지 않다고 결정하면 AI가 대신할 수 있다. 플레이어들은 탈주자가 다른 이의 게임을 파괴하는 것을 걱정할 필요가 없다.

30명 이상의 대규모 플레이어를 지원한다.

Microsoft Store( Xbox App(PC))와 Steam 유저 사이의 크로스플레이를 지원한다.

패배한 플레이어는 아직 남아 있는 AI 국가 중 하나를 잡아 복귀할 수 있다.

5. 주요 요소

5.1. 등장 문명과 지도자


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등장 문명
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각 지도자는 지도자마다 다른 '영웅적 특성(Hero Trait)' 하나와 그 지도자의 성향을 대표하는 특성 서너 개를 지닌다. 예를 들어 네페르티티에게는 농업(agrarian), 퇴폐적(decadent), 설득적(persuasive[3]), 영적(spiritual)의 4가지 특성과 '아텐의 빛'이라는 영웅적 특성이 존재하는 식.

타 게임과 달리 지도자별 고유 유닛이나 건물이 배정되지 않아 지도자별 편차가 두드러지지 않고 그 수가 많은 것이 특징이다. 또한 정치인 외에도 다양한 분야에서 지도자가 선정되었는데 이 부분은 어울리지 않는다는 의견도 있어 호불호가 갈린다.
디럭스 에디션 전용 추가 지도자[6]

5.2. Triumph

'위업'이라는 뜻으로, 다른 전략 게임의 불가사의와 동일한 시설.

5.3. Paragon

'귀감'이라는 뜻으로, 문명 시리즈의 위인과 동일한 유닛. 문명에 유용한 보너스를 제공하는 위인들로, 총 10가지 유형이 있다. 이들의 용도로는 '군대 배치', '고문 임명', '걸작품 생산 가속 투입'이 있다.
  • 군대에 배치하면 군대의 능력치를 향상시키거나 종교를 전파하는 능력을 군대에 부여할 수 있다. 군대에 부여하는 보너스는 위인 유형에 따라 서로 다르다.
  • 고문으로 임명하면 국가 내정에 보너스를 제공한다. 마찬가지로 위인 유형에 따라 보너스가 다른데, 엔지니어를 고문으로 임명하면 모든 도시의 생산이 +10% 증가하며 개척자를 고문으로 임명하면 인구 등급 5 이하 도시의 턴당 도시 성장률이 +5% 증가하는 식.
  • 걸작품 생산을 가속시키는 일에도 투입할 수 있다.

5.4. 정부 형태

아라: 히스토리 언톨드/정부

5.5. 자원


아라: 히스토리 언톨드/자원/천연 자원
아라: 히스토리 언톨드/자원/1차 생산 자원
아라: 히스토리 언톨드/자원/가공 재료 자원
아라: 히스토리 언톨드/자원/편의 물품과 보급품


문명 시리즈와 다르게 전략 자원(특정 유닛이나 건물을 만들기 위한 재료)이나 보너스 자원(도시의 산출량을 증가시키는 요소) 등의 구분이 없고 자원 하나가 모든 자원의 속성을 가진다. 연안 어류 자원 같은 경우 항해 기술을 개발하면 물고기 자원을 수확할 수 있고, 농경학을 개발하면 식량 보너스가 나오는 식이다. 양초를 개발하면 연안 어류 자원에서 기름을 수확할 수 있다.[7] 자원을 어떻게 수확하느냐에 따라 똑같은 자원에서도 다양한 산출물이 나올 수 있다.

6. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-10-13
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'''[[https://www.metacritic.com/game/ara-history-untold/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/ara-history-untold/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-10-13
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-12-13
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2021880/#app_reviews_hash| 복합적 (67%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2021880/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (77%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


게임성 자체는 대체로 호평이나, 심각한 최적화, UI, 번역 문제 등으로 인해 복합적인 평가를 받고 있다. 1.1 패치 이후로 최적화 관련 문제가 개선되면서 긍정적인 평가가 늘고 있다.

6.1. 호평

  • 색다른 재미
    전체적으로 도시 경영 시뮬레이션과 4X 장르를 잘 버무렸으며, 플레이어의 선택에 따라 색다른 재미를 느낄 수 있게 하여 호평을 받았다.
  • 유연한 게임 구조
    게임 내 요소들의 설계가 직선적이지 않고, 플레이어가 유연하게 선택하여 활용할 수 있도록 설계된 점 역시 호평을 받았다. 예를 들어, 그 역할이 매우 명확하고 제한되어 있는 시드 마이어의 문명의 자원/시설/위인과 달리, 아라의 자원, 시설과 파라곤(위인)의 역할은 고정적이지 않으며, 다양한 용도로 응용할 수 있도록 만들어졌다. 같은 자원이라도 어떤 건물을 세워 채취하느냐에 따라 다른 생산물을 산출하고 사용처가 차이나게 되며, 피타고라스 등의 위인들은 파라곤으로서 위원회에서 어떤 자문 역할을 할지, 아니면 생산기지에 놓고 명작을 산출하냐에 따라 최소 5종 이상의 다양한 면모를 보여주는 모습을 보여준다. 또한 파라곤의 역할이나 생산처를 선택하는 것은 영구적이지 않아, 철수/철거 후 한턴 후부터 재배치, 재건설이 가능하다.
  • 존재감이 확실한 독립 부족
    아라의 독립 부족들은 이벤트나 플레이어와의 상호작용을 통해 득과 실을 주고 받거나, 플레이에 직접 영향을 끼치는 중요한 요소다. 조우시 랜덤 성향과 우호도를 가지고 있으며, 단순히 초반부터 플레이어를 괴롭혀 짜증을 유발하거나, 심할 경우 게임을 터뜨리는 시드 마이어의 문명의 야만인과는 다른 부분이다. 대부분은 이벤트 트리거로 합류하면서 도시에 매우 많은 인구를 제공하거나 강한 버프를 제공하며, 적대적인 야만부족에게 패배해도 초반에 도시를 날리는것이 아니라 생산물을 방해하고 곧장 빠지는 정도다. 대신 랜덤성이 강해 모두를 우호세력으로 두긴 어렵다.
  • 도태 시스템
    각 플레이어는 거의 모든 활동에 따라 점수를 받는다. 대다수가 다음 문명시기로 넘어가게되면 이 점수가 최하위인 플레이어는 게임에서 바로 퇴출된다. 이로서 은신 플레이, 닥치고 개발식 플레이, 멀티플레이에서 고의적인 어그로 플레이 등이 불가능해졌다. 생존위기가 눈앞에 들이닥치는 유저들일수록 능동적으로 외교 갈등 상황에 스스로를 몰아넣어야 살아남는다. 이 시스템이 불편하다면 옵션에서 끄는 것도 가능하다.
  • 동시 턴으로 인한 다음 턴의 빠른 로딩
    비록 한 턴을 넘기기까지의 과정이 매우 끔찍하지만 플레이건 AI건 턴이 종료되는 시점에서 행동에 들어가는 시스템이기 때문에 최적화로 인한 렉은 말이 많았어도 다음 턴으로 넘어갈 때의 로딩은 초반이건 극후반이건 거의 없다시피하다. 문명 시리즈가 후반으로 갈 수록 깔린 시설이나 쌓여있는 유닛들의 행동을 모든 AI들이 돌아가면서 행하다 보니 후반으로 갈 수록 로딩이 길어지는 것과는 반대의 느낌이다.

6.2. 혹평

  • 적응하기 어려운 물류 시스템
    많은 사람들이 문명의 대체재가 아닐까 생각하고 게임을 접했으나 실상 아라의 전반적인 물류 시스템은 생산품을 생산하고 적재적소에 투입하여 최소의 타일에서 최대의 효율을 뽑아내는 Anno 시리즈 Victoria 시리즈에 더 가깝다. 이 두 시리즈의 플레이 경험이 있어서 세세한 도시 경영 요소가 있는 전략 게임을 해본 유저라면 쉽게 적응할 수 있으나, 익숙하지 않거나 문명 시리즈를 생각하고 입문한 플레이어에게는 완전히 동떨어진 플레이 스타일이 다소 불친절하고 어렵게 느껴질 수 있다.
    국내 생산을 일괄적으로 조정하는 팁도 직접 찾아보지 않으면 알아내기 힘들다. 생산할 수 있는 자원이 너무 많기 때문에 어떤 자원이 어떤 용도로 사용될 수 있는지 한 눈에 알아보기는 힘들다는 점도 문제점. 끝없이 생산하는 도구와 사치재를 산출물로 바꿔서 다른 곳에 투입한다는 개념 자체는 문제가 없지만, UI문제가 치명적으로 발목을 잡아 무엇을 어디에 투입해서 뭐가 나오는지 알기가 어려워서 문제가 커지고 있다.
  • 심각한 최적화
    가장 큰 혹평 요소로, 최적화 문제가 매우 심각하다. 그래픽이나 게임 시스템이 하이엔드급 성능을 요구할 만큼 복잡한 것도 아닌데, 조금만 턴이 지나도 심각하게 렉이 걸리는 수준이다. 그에 비해 스팀에 등록된 시스템 권장 사양은 매우 낮게 설정되어 있어 레딧에선 권장사항으로 농담을 한게 아니냐는 얘기가 나오고 있다. 아라는 1천턴 이상 게임하는 경우도 많아서 문제. 일단 턴렉 관련 픽스는 금방 예고되었다.
  • 매우 비직관적인 UI
    UI 역시 최악의 평가를 받았다. Hearts of Iron 시리즈만큼 게임 시스템이 복잡한 것도 아니면서, 해당 시리즈도 한 수 접어줄 만큼 헷갈리거나 혼란스러울 정도로 매우 비직관적이고 비효율적으로 배치되어 있다. 최적화 만큼이나 큰 혹평 요소다. 물류 시스템, 툴팁, 유닛 시스템, 맵 배치된 자원 전반이 눈에 들어오지 않고 다른 곳에 있는 정보가 누락되어 있다. 결국 여러 번 들이박아야 파악 가능한 요소가 되어버렸다. 여기서 직역한 것 같이 어색한 한국어 번역이 시너지를 일으켜 한국인이 봐도 바로 알아보기 힘든 UI메뉴가 눈에 띄는건 덤.
  • 수치 문제 및 불합리한 시스템
    개발진이 숫자에 약한지 게임 내의 각종 수치가 매우 이상하게 매겨져 있다. 과학 연구에 필요한 연구 점수가 이상하게 매겨져 있어 초반만 잘 버티면 과학 연구 속도가 시대에 맞는 유닛을 못 만들 정도로 프리패스이며, 곡물이나 각종 동물 등 일반적인 자원들은 기계시대 쯤 가면 자원 생산 건물을 부수고 다른 건물을 지어도 될 정도로 남아돈다. 게임에 존재하는 수많은 자원들도 일부를 제외하고는 효율이 최악이라 웬만한 자원은 무시하고 짓고싶은 걸 짓는 플레이가 권장될 정도다.
    또한 군사 유닛은 업그레이드가 불가능하고 다시 예비군으로 돌릴 수도 없다. ZOC 시스템도 없어서 보병과 정찰병이 영원한 술래잡기를 벌이거나 스텔스 폭격기가 보병을 절대 폭격할 수 없는 상황도 벌어진다. 해군은 장식에 불과하고 공군은 사거리가 너무 짧아 생산할 가치가 없다. 외교도 전쟁을 정해진 턴수 안에 끝내야 하고 한 턴에 같은 상대와 한 가지의 외교 활동밖에 할 수 없어 불편하다. 내정 이외엔 모두 껍데기뿐인 것 같은 느낌이 들 수밖에 없다.
  • 번역 문제
    이 게임은 한글 번역이 정상적인 게임 플레이에 지장을 줄 정도로 엉망진창이므로 영어로 플레이 할 것을 권장한다. 구매 전에 꼭 생각해봐야 할 부분. 이 게임의 개발진들은 출시 전에 '초벌 번역은 AI로 해서 많은 언어 지원이 가능했다'고 디스코드에서 밝힌 바 있다. # DeepL같은 번역 인공지능을 사용한 것으로 보이는데, 문제는 AI 번역 후 검수를 하나도 하지 않았는지 번역이 엉망진창이다. 세종대왕의 지도자 특성에서 언급되는 '종교 전파력'은 '종교가 힘을 퍼뜨리다'로 번역되었으며, 측천무후의 지도자 특성은 인게임에 존재하지도 않는 '우체국'에 보너스를 준다고 오역되었다. 그 외에도 한국 동남아시아에 속한 국가라고 적혀있는 등 도저히 정상적인 번역이라고 볼 수 없는 부분들이 난무하여 한국 커뮤니티 내에서도 진지하게 유저 한패 제작이 고려되고 있을 정도. 다른 언어라고 크게 다르지 않아서 일본어 번역 역시 처참한 수준이다. 제작진이 번역 인공지능의 능력을 과다하게 신뢰해서 무엇이 문제인지도 모르는 것으로 보인다. 한글 번역을 대폭 개선했다던 1.0.4 패치도 그냥 번역기 한번 더 돌린 수준이라 그다지 나아지지 않았으므로, 앞으로도 번역이 개선될 거라는 기대는 버리는 것이 좋다.

6.3. 호불호

  • 문명 시리즈와는 이질적인 플레이 스타일
    사실 외전도 아니고 완전한 별개 게임이므로 게임 자체에는 적용할 수 없는 평가지만, 아라: 히스토리 언톨드가 문명 5 제작진 위주로 개발되었다는 점이 일찍이 알려져 있었고 발매 즈음에 공개된 문명 7의 발매 전 평가가 극단적으로 갈린 것의 반사수익을 크게 얻었기 때문에 문제가 되었다. 이런 배경이 역사적 팩션과 지도자로 플레이하는 4X 게임이라는 장르적 특성과 결합해 많은 플레이어들은 이 게임을 문명 시리즈의 정신적 후속작으로 간주하고 문명 7의 대체제 격으로 플레이했다. 그러나 결과적으로 아라는 역사 4X 장르 중에서도 비교적 캐주얼한 플레이 스타일을 고집하고 있는 문명 시리즈와 정반대로 극한의 마이크로 매니지먼트를 추구하는 게임이었고, 이런 특성이 불친절한 인게임 설명과 결합해 실망을 낳았다.

7. 기타

  • 이 게임을 만든 옥사이드 스튜디오에는 파이락시스 게임즈 출신 개발자들이 정말 많다.
    • 크리에이티브 디렉터 브라이언 웨이드는 문명 5의 프로그래밍 리드를 역임했으며 BAFTA 수상 경력이 있다.
    • 선임 프로듀서 스튜어트는 문명: 비욘드 어스의 선임 프로듀서였다.
    • 선임 디자이너 폴 머피는 문명 3 문명 4의 게임 매뉴얼을 작성하고, 게임 내 텍스트를 작성하던 내러티브 디자이너였다.
    • 수석 디자이너 미셸 머나드는 문명 5의 작가진이었다.
    • 선임 소프트웨어 엔지니어 마렉 보즈코는 문명 5, 문명 6의 그래픽 엔지니어로 근무했다.
    • 그래픽 아키텍트 수석 댄 베이커는 Microsoft에서 D3D9, D3D10 개발에 참여했으며, 이후 파이락시스 게임즈로 넘어와 문명 5를 위한 세계 최초의 멀티스레드 D3D11 엔진 기술을 개발했다.
    • 게임의 아트 디렉터 도리안 뉴컴은 문명 4 문명 5의 리드 아티스트였으며, BAFTA 수상 경력이 있다.
    • 리드 3D 모델러 저스틴 로드리게즈는 엑스컴: 에너미 언노운 엑스컴 2의 환경 아티스트로 근무했다.
    • 시스템 아키텍트 수석 팀 킵은 문명 5의 수석 시스템 개발자를 역임했다.
    • 선임 테크니컬 디렉터 내이선 히즐릿은 F.E.A.R. 3의 선임 테크니컬 아티스트였다.
    • 오디오 디렉터 마이클 쿠란은 문명 4 확장팩들의 리드 오디오 디자이너였으며, 문명 5 당시 오디오 부서 총괄 매니저를 역임했다.
    • 리드 컨셉 아티스트 매튜 웨더는 다크 에이지 오브 카멜롯의 아트 디렉터였고, 엘더스크롤 온라인의 리드 아티스트를 역임했다.
  • PC판 선 발매 이후 Xbox 콘솔판을 발매한다고 한다. #
  • 시드 마이어의 문명의 시빌로피디아처럼 엔카르타(Encarta)라는 이름의 인게임 백과사전이 있다고 한다. 재밌는 점은 Microsoft가 옛날에 편찬했던 디지털 백과사전과 이름이 똑같다는 점.
  • 출시를 한달 앞두고 있는데도 홍보가 부족한 탓인지 정보가 매우 부족하다. 아직 출시가 6-7 달 남은 문명 7은 많은 유투버들의 사전 체험 영상이나 리뷰 영상이 봇물을 이루는 데 비해 이 작품은 매니어 장르이고 신생게임사의 첫 작품임을 감안해도 너무 조용하다.
    아라 커뮤니티나 스팀 커뮤니티를 둘러보면 이 게임을 알게 된 계기도 대부분 문명 7이 초반 발표 때 하도 혹평을 들으니깐, 문명 대체재 게임이 없나 뒤적거리다 아라를 알고 유입되었다는 이야기가 많다. 원래부터 게임을 기다리던 사람들은 마케팅이 너무 없어서 아무도 몰라 그냥 무난하게 잊혀져 망할 게임이라고 자조한다. 이 게임의 최대 마케터가 최근 욕을 엄청 먹는 문명 7이라고 말할 정도니.[8]
  • 개발자들은 비디오 게임을 만들기에 앞서 4대4로 진행되는 프로토타입 아라 보드게임을 먼저 만들었다고 한다. 개발사 내부에서는 아직도 보드 게임 플레이가 이루어지고 있다. 나중에 Spiel에 출품해 보드 게임을 정식 출시 해달라는 의견도 있다.
  • 개발진은 게임엔진 Nitrous Engine이 DirectX 12 기반 렌더링을 사용하고, 완벽한 16코어 멀티스레딩을 지원한다고 자랑했다.
  • 개발진은 게임의 모드 지원을 진지하게 검토하고 있다고 말했으며, 11월 예정된 1.1패치에서 모딩 지원을 위한 첫 단계를 선보일 예정이라고 한다.
  • 작중에서 등장하는 부족 딜레마 이벤트들은 전부 실제 역사를 각색한 것이며, 그중에는 예시로 고조선의 정통성 논란을 다룬 이벤트같은 것들도 있다.[9]

[1] 출시 당일에 Xbox Game Pass로 바로 플레이 (2024. 09. 24.부터 / 엑스박스 퍼블리싱 정책에 따른 게임패스 영구 등록) [2] 2024년 1월 인터뷰에 나온 아라 개발자 인터뷰 내용인데, 재밌는 사실은 문명 7 개발자도 3시대 시스템을 설명하면서 8월달에 이와 똑같은 소리를 했다는 점이다. 문명 7 개발진은 많은 문명 유저들이 게임이 안풀리면 지금 하고 있는 게임을 버리고 새 판을 다시 시작하는 문제를 개선하고 싶어했으며, 체크 포인트처럼 중간에 잠시 숨을 돌리고 강자의 스노우볼링이 무한정 굴러가는 것에 제동을 걸고 싶다고 말했다. 마치 수렴 진화처럼 서로 다른 문명류 게임이 비슷한 해결책을 내놓았다는 사실이 재밌는 부분이다. # [3] '설득력 있는, 말솜씨가 능란한'이라는 뜻. [4] 19세기 아샨티 왕국의 모후(Queen Mother). 모후는 왕의 상징인 황금 의자를 관리하고, 왕의 조언자이자, 왕의 후계자를 정하는 여성이 맡는 직책에 붙는 명칭이었다. 1900년에 영국이 아샨티 왕국을 침략해 왕인 프렘페 1세와 그 후계자를 세이셸로 추방한 후 왕의 상징인 황금 의자를 요구하자 그에 맞서 '야 아센테와 전쟁'을 일으켰다. 결국 패배하고 나라는 영국에 병합당했지만 대부분의 자치권은 유지할 수 있었고, 황금 의자도 지켰다. 야 아산테와와 다수의 족장들은 전쟁 후 세이셸로의 25년간의 추방형을 선고받았고 그곳에서 사망했다. [5] 영웅 특성 이름이 한글이다. 효과는 '방직공과 업그레이드가 종이 잠금 해제 이후 각각 도시 지식 10 제공', '명작 완성 후 10턴동안 (중첩 불가) 모든 도시에 지식과 행복 25 제공'. [6] 게임패스 구독시에는 디럭스 에디션 업그레이드만 구매해도 플레이 가능하다. [7] 옛날 서양에선 고래기름으로 양초를 많이 만들었다. [8] 다만 스팀 인기 찜 목록에 당당히 올라있는데다, 국내 유튜버들도 기대작 중 하나로 소개하는만큼 서서히 알려지고 있는 모양새다. [9] 한 부족이 자신들 부족의 정통성에 대해 논쟁을 벌이는 중인데, 한쪽은 자신들 부족의 선조가 인간으로 변신한 맹수라 주장하고, 다른 한쪽은 자신들 부족의 선조가 외국의 왕자라고 주장한다.