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개발 | 옵시디언 엔터테인먼트 | |
유통 | Xbox Game Studios | |
플랫폼 | ||
ESD | MS Store( XPA) | Steam | |
출시일 | 2025년 2월 18일 | |
장르 | ARPG | |
게임 엔진 | 언리얼 엔진 5 | |
한국어 지원 | ||
심의 등급 | ||
웹사이트 | | | | |
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1. 개요
옵시디언 엔터테인먼트에서 제작 중인 AA 게임. 필라스 오브 이터니티 시리즈의 세계관을 배경으로 하고 있다.마이크로소프트 게이밍의 퍼스트 파티 신작이므로, 출시 당일 Xbox Game Pass를 통해 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능하다. 엑스박스 클라우드 게임 서비스를 지원한다.
2. 트레일러
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공개 트레일러(엑스박스 게임즈 쇼케이스) |
E3 2020가 Summer Game Fest로 대체되어 진행한 엑스박스 게임즈 쇼케이스에서 처음으로 공개되었다.
- 0:14에서 우디카의 상징이 나온다.
- 0:25에서 나오는 동상이 갈라웨인의 동상이라는 추측이 있다.
- 0:52에서 나오는 칼에는 아디어 제국의 문자로 "OATHBINDER"라 쓰여있다. 필라스 오브 이터니티 2에서는 '맹세를 지키는 자'로 번역되었다.
- 필라스 오브 이터니티 2에는 '에오라의 역사, 12권: 리빙랜드 수복'이라는 책이 나온다. 이 책에서는 과거에 아디어 제국이 우디카의 이름으로 리빙랜드를 수복하려 했으나 실패했다는 내용이 있다.
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게임플레이 트레일러(엑스박스 게임즈 쇼케이스) |
2023년 쇼케이스에서 공개되었다. 공개 트레일러와 비교하였을 때, 크게 바뀐 게임의 아트 스타일이 부정적인 평가를 받고 있고, 마치 그래픽 애셋을 재활용 한 거 마냥 아우터 월드와 비슷하다는 반응이 있다. #
- 0:57에서 영혼석 기둥과 심혼술 실험실이 나온다.
- 1:06에서 소립, 곰, 스켈레톤 등 적대적 크리처가 등장한다.
- 1:22에서 니나가우스의 쓰라린 정박, 미놀레타의 미사일, 에오라의 인력 등 필라스 오브 이터니티 때 부터 등장한 마법들이 나온다.
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Xbox Developer Direct |
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스토리 트레일러(엑스박스 게임즈 쇼케이스) |
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엑스박스 게임즈 쇼케이스 심층 분석 |
3. 공개 전 정보
===# 2018년 #===옵시디언 엔터테인먼트가 Xbox Game Studios으로 인수되는 시점(2018년)부터 개발되었다. IGN인터뷰 #에서 당시의 사정을 엿볼수 있는데, 당시 옵시디언은 어바우드 개발을 Xbox측에 제안했는데, 이 자리에서 역으로 Xbox가 옵시디언 엔터테인먼트에게 Xbox Game Studios 합류를 제안했다고 한다.
Xbox Game Studios의 총괄 수장인 맷 부티도 유사한 언급을 했는데, 옵시디언이 Xbox 퍼스트 스튜디오로 합류하였을때, 옵시디언은 이 게임(어바우드)를 만들고 싶다고 제안하였다고 한다. #
프리 프로덕션은 그보다 훨씬 전에 진행된 것으로 보이는데 옵시디언의 지역 디자이너 Carter Thomas의 링크드인 페이지를 보면 2017년 1월부터 어바우드 작업을 시작했다는 말이 있기 때문이다. #
공식 발표 약 2년 전인 2018년 경 크리스 아벨론이 RPG Codex에서 밝힌 바에 따르면, 옵시디언 부사장 크리스 파커(Chris Parker)가 엘더스크롤 5: 스카이림같은 게임을 만들고 싶다고 마이크로소프트에 어필하여 성사시킨 프로젝트라고 한다. # 해당 프로젝트가 필라스 오브 이터니티 시리즈의 배경인 것도 당시 크리스 아벨론이 이미 언급했다.
다만, 마이크로소프트의 필 스펜서는 이런 엘더스크롤 시리즈와의 비교에 대해 코멘트하길, 어바우드는 기존 엘더스크롤 시리즈와는 꽤 차이가 있을 것(some distinct differences)이라면서, 양자 간 비교에 대해 부정적인 반응을 보였다.
조쉬 소여는 참여하지 않는다. #
===# 2019년 #===
2019년 9월 경 올라온 옵시디언의 구인공고를 보면 "1인칭 근접 전투 게임플레이", "1인칭 및 3인칭 전투 애니매이션", "대화 분기", "컷신", "낮과 밤 사이클" 등에 경험에 있는 경력직 개발자를 다수 신규 채용하였는데, 어바우드 개발을 위한 것으로 보인다. #
스토리 디렉터는 루시엔 솔밴(Lucien Soulban)[1]과 폴 커쉬(Paul Kirsch)[2]로 추정된다. # 다만 루시엔 솔밴은 어바우드 개발 도중 옵시디언을 퇴사하였고 새로운 스토리 디렉터로는 아우터 월드에서 동료 캐릭터 '파르바티'의 대사와 퀘스트를 쓴 것으로 유명한 케이트 달러하이드가 배정되었다. #
이후 케이트 달러하이드 역시 2022년 5월에 옵시디언을 퇴사함에 따라 프로젝트를 떠났고 새로운 내러티브 디렉터로는 로버트 로(Robert Lo)[3]가 2022년 8월 경 영입되었다
===# 2020년 #===
2020년 7월 엑스박스 게임 스튜디오 총괄 수장인 맷 부티는 어바우드를 고예산(expansive) 1인칭 RPG라고 불렀으며 옵시디언이 현재 RPG 개발사로서 최상의 상태(at their best)라고 인터뷰하였다. 또한 Xbox Series X의 능력을 풀파워로 발휘하기 위하여 쌩기초부터 다져진 게임(being built from the ground up to take full advantage of the power of the Xbox Series X)이라고 한다 #
2020년 7월 리셋에라 관리자로부터 현직 개발자 인증을 받은 Sponger라는 유저는 어바우드에 대해 다음과 같은 사항을 유출하였다. # 번역
- 완전한 오픈월드. 스카이림보다 훨씬 더 큰 세계. 스카이림과는 매우 다른 의미로 크다. 더 적절한 단어는 "밀집(denser)"과 "더 대조적(more contrasted)
- 주로 에오라의 리빙랜드 지역을 배경으로 한다(나중에는 어떻게 될지 모르지만 시작 지점은 여기임).
- 세계반응도(world-reactivity), 조명(lighting) 및 차세대 AI 시스템과 물리(physics), 특히 마법 시스템의 피직스에 큰 중점을 뒀다.
- 실시간 날씨 시스템 - 자세한 디테일 없지만 안개는 실시간 요소로서 매우 중요하며, 강물은 특정 마이크로 물리학 시스템이 있을 것.
- 매우 진보된 캐릭터 크리에이션 도구.
- Mod 지원함. 현재 PC가 크리에이션 툴로서 매우 우세하지만, Xbox에서도 완전히 플레이 가능.
- 동료를 가질 수 있을 것. 아우터 월드와는 다름.
- 스토리 설정: 폭정의 위협에 맞서 싸워야 함. 이전 스토리와는 무관.
- 게임은 보스들을 계획하고 있고, 그들 중 몇몇은 매우 매우 크다.
- 신들은 게임에서 특별한 발언권을 가질 것.
- 게임은 상징적인 랜드마크, 동상, 건물에 대한 큰 포커스를 맞추고 있다.
- 두 개의 큰 도시와 함께 많은 작은 도시들이 계획되었고, 그와 대조적인 야생 지역, 강, 산, 황량한 지역들에 중점을 맞추고 있다. 수영할 수 있을 것.
- 새로운 추가사항인 필라스 오브 이터니티 생물체(creatures)를 최대한 존중.
- 역동적인 대화 표현(dynamic presentation of dialogue).
- 현재 아이디어는 "게임의 모든 사람을 죽일 수 있다"라는 옵션을 유지하는 것.
- 약 100명이 2년 동안 개발, 소수 인원은 7개월 동안 프리-프로덕션, 총 2년 7개월을 프로젝트 개발.
- 풀 프로덕션(full production)은 이미 들어갔다.개발팀은 여전히 성장할 것.
- 출시 목표일: 2022년 말 또는 2023년 이후.
===# 2021년 #===
2021년 6월, 엑스박스 인사이더 Idle Sloth는 링크드인에 올라온 옵시디언의 시니어 지역 디자이너 Constant Gaw의 글을 근거로 어바우드 개발이 상당부분 진행되었으며 출시가 가까워졌다는 추측을 하였다. 그의 링크드인 내용에 따르면 어바우드는 "다양한 지역 컨텐츠의 완성 단계"에 있었기 때문이다. #
2021년 6월, 옵시디언은 공식 발표를 통하여 어바우드의 쇼케이스를 곧(Soon) 볼 수 있을 것이라고 발표하였다. #
2021년 10월, 윈도우 센트럴 기자인 제즈 코든(Jez Corden)과 엑스박스 인사이더로 유명한 클로브릴(klobrille) 등은 비공식적으로 감상한 어바우드의 프리-알파 영상에 대한 소감을 공유하였으며 제즈 코든은 2022년 2월에 비슷한 내용을 다시 한 번 얘기하였다. 그들에 따르면 어바우드에는 아래와 같은 특징이 있다. # # # # #
- 본인들이 감상한 플레이 빌드는 2021년 4월 기준의 빌드
- 어바우드 개발은 잘 진행되고 있으며, 완전히 플레이 가능한 알파 단계에 접근 중
- 필라스 오브 이터니티의 마법, 상태 변화, 시스템 등을 상당부분 인용
- 1인칭 전투와 마법의 비중이 크며, 스카이림 보다는 좀 더 액션 위주이고 다이나믹함. NPC와의 상호작용은 매스 이펙트와 유사
- 필라스 오브 이터니티 같은 CRPG처럼 수많은 능력과 마법이 있으며, 좀 더 제한적인 슬롯과 저장공간
- 어바우드와 비교할만할 것을 찾는 다면, 아우터 월드. 많은 기반 기술과 시스템을 재활용한듯 함. 스카이림보다 훨씬 더 컬러풀한 아트 스타일도 유사. 실사같은 그래픽은 아니나 만화같은 그래픽도 아님
- 아우터 월드보다 더 디테일한 묘사가 들어가있고 아우터 월드보다 더 강력한 게임. 수영이나 파괴가능한 주변 환경 같은 새로운 환경도 추가됨
- 도적 플레이로서 백스탭과 스텔스 게임플레이 가능
- 레인저 플레이로서 마법 화살 사용 가능
- 전사 플레이로서 검과 방패 사용 가능
- 머스킷총이 등장하며 게임 설정상 기술수준은 현실의 약 17세기 정도로 보임
- 거대한 허브월드가 서로 연결되어있음. 유비소프트식 오픈 월드만큼 크지는 않음[4]
- 옵시디언의 잠재력이 극대화되었으며 옵시디언이 한 단계 업그레이드된 작품
- 어바우드 개발자는 약 100~120명, 아우터 월드 2 개발자는 약 70명
2021년 12월, VentureBeat의 기자이자 엑스박스 인사이더로 유명한 제프 그럽(Jeff Grubb)은 더 게임 어워드 2021에 어바우드 쇼케이스가 등장할 것이라고 예측하였다. 하지만 실제로는 등장하지 않았다. #
===# 2022년 #===
2022년 2월 제즈 코든에 따르면 어바우드는 광원, 텍스처 등 마무리를 일부 다듬고 있으나 본편 개발은 상당부분 진행되었다면서, 옵시디언이 2022년중 플레이화면을 공개하고 2023년 상반기쯤 게임을 출시할 것으로 예상하였다. # 하지만 2022년 중 플레이화면은 공개된바 없으며 2023년 상반기 출시도 실현되지 않았다.
5월에는 리드 VFX 아티스트의 LinkedIn 프로필을 통하여 어바우드가 언리얼 엔진 5로 개발되고 있으며 나이아가라 fx같은 효과까지 적용되었음이 확인되었다. #
2022년 10월에는 어바우드 게임플레이 화면으로 추정되는 이미지가 디스코드를 통해 유출되었다. 흐릿하게 처리된 해당 이미지는 중세풍의 야외 필드에서 양손으로 마법을 쓰는 듯한 제스처가 취해져있었다. 어바우드의 알파버전 게임플레이를 직접 본 적 있고 어바우드 관련 언급을 꾸준히 해온 제즈 코든은 해당 이미지가 어바우드 플레이 화면이 맞다고 인정하였으며 해당 빌드는 수 년전의 예전 빌드(old build (year+++))라고 코멘트하였다 #
Briar Diem이라는 필명을 쓰는 옵시디언 개발자는, 2020년 리셋에라에서 다른 옵시디언의 재작자(Sponger)가 소개한 어바우드 루머에 대하여 '그 중 다수는 더이상 유효하지 않은(out of date) 내용'이라고 언급하였다. #
2022년 12월, 제프 그럽은 어바우드의 예상 출시시기를 2024년으로 잡았다. #
멀티플레이 도입 루머도 꾸준히 제기된다. 2020년 8월에 뜬 옵시디언의 한 채용공고는 어바우드 개발을 위한 개발자 채용공고로 추정되었는데 이때 채용조건으로 멀티플레이 개발 경험(multiplayer game development experience)이 있을 것을 내걸었기 때문이다. # 이에 대하여 제즈 코든은 2022년경에 답변하기를, 원래 어바우드의 개발목표에는 4인 코옵이 있었던 것이 사실이나 방향성을 재설정하는 과정( 제이슨 슈라이어의 시각에 따르자면 리부트)에서 멀티플레이는 빼기로 결정되었고, 다만 그 결정이 현재 시점에서도 그대로 인지는 100% 확신할 수 없다고 답변하였다. #
===# 2023년 #===
2023년 1월경에는 멀티플레이 루머가 다시 나왔다. Xbox 게임을 전문적으로 다루는 유튜브 채널 Double-Barrel Gaming에서는 내부 유출자의 언급을 인용하면서 어바우드에는 여러 명의 플레이어들이 각기 다른 마법을 쓰면서 마법의 시너지를 창출하는 식으로 코옵 컨텐츠가 있다고 한다. # 비슷한 시기에 대형 게임리뷰 채널 ACG를 운영하는 제레미 펜터(Jeremy Penter) 역시 어바우드에는 코옵 요소가 있거나 혹은 아예 완전 코옵 게임이라는 사실을 들었다고 언급하였다. #
2023년 5월 엑스박스 인사이더인 Idle Sloth에 따르면 개발 중 일부를 외부 업체에 아웃소싱 중이라고 한다. 하나는 미국의 소규모 게임사 Digimancy Entertainment인데, 네버윈터 나이츠 2: 배신자의 가면 및 필라스 오브 이터니티의 작가 조지 자이츠가 옵시디언을 퇴사한 후 설립한 게임사이다. 그 외에도 디스코 엘리시움과 펜티먼트 작가도 해당 게임사에서 근무중이라고 한다. # 다른 하나는 러시아의 소규모 게임사 Blacksteinn이다. 주로 아트 쪽을 담당하는 것으로 보인다. # Blacksteinn는 카자흐스탄 게임사라고 소개되어 있으나 관련 직원들 링크드인을 확인해보면 거의 모스크바 소재로 나온다. 러시아-우크라이나 전쟁 이후 러시아 회사들 대부분이 미국의 제재대상이 되었기에 이런 식으로 인접 국가에 주소만 두는 경우가 많은데 그런 케이스로 추정된다.
2023년 쇼케이스 행사 이후 PC Gamer에서 옵시디언측과의 인터뷰 내용을 공개하였다. # # 인터뷰에서 공개된 내용은 다음과 같다.
- 마이크로소프트에게 제안했던 최초 기획은 옵시디언판 엘더스크롤 5: 스카이림(our Skyrim)이 맞음. 하지만 옵시디언이 가장 잘하는 요소(스토리, 동료)에 집중하기 위하여 거대한 오픈월드 방식을 포기함. 게임의 규모는 스카이림보다 아우터 월드에 더 가까움
- 플레이어 캐릭터는 아디어 제국의 사절임. 플레이어는 자기 캐릭터의 성격, 외모, 철학, 분위기 등을 커스터마이징 할 수 있음
- 플레이어 캐릭터는 수상한 역병 현상을 조사하기 위하여 리빙랜드를 방문함. 이런 격오지에까지 제국 사람이 등장하는 것에 열광하는 주민도 있지만 그렇지 않은 주민도 있음
- 플레이어 캐릭터의 종족은 인간과 엘프만 선택 가능.
- 싱글 플레이만 가능, 코옵 같은 멀티 플레이 요소 없음.
- 게임 월드는 약간 시스템 중심적임. 예를 들어 물과 전기가 상호반응할 수 있음. 하지만 엘더스크롤 5: 스카이림처럼 NPC 머리에 바구니를 씌워서 시야를 차단하는 수준까지는 아님
- NPC와의 대화나 상호작용 방식은 아우터 월드와 유사함.
- 동료는 이 게임의 경험과 스토리의 핵심 부분을 차지함. 한 번에 두 명의 동료 NPC와 함께 모험 가능. 각 동료에는 각기 다른 전투 특수능력과 개성이 구비되어 있음.
- 클래스 시스템은 없음. 따라서 특정 클래스나 플레이스타일에 구애받지 않고 여러 개의 스킬(어빌리티) 트리로 캐릭터를 마음대로 성장시킬 수 있음
- 레벨업할 때는 스탯 증가로 강해지는 것보다 어빌리티를 해금하는 방식으로 강해짐
- 1인칭 전투는 이 게임의 주요 컨텐츠여서 많은 정성을 기울임. 예를 들어 검, 메이스, 도끼를 휘두르는 각기 다른 느낌을 세밀하게 튜닝한다고 개발진은 많은 시간을 투자하였음. 쌍검처럼 2개의 무기를 동시에 사용하거나 무기+마법 조합도 가능함. 전작과 마찬가지로 총도 등장함
- 아이템 루팅의 번거로움을 피하기 위하여 무기는 주로 강화( 업그레이드)를 통해서 강해짐
예전부터 RPG코덱스에 출입하면서 어바우드 정보를 풀고는 했던 옵시디언 개발자 Briar Diem(닉네임)은 2023년 6월 11일 쇼케이스 이후 아래 내용을 RPG 코덱스에 적었다. # # # #
- 2분 남짓한 트레일러로는 게임의 지향점이 조금도 표현되지 않은 것에 옵시디언 내부적으로 동의함. 영상 압축과 편집 때문에 그래픽이 불만족스럽게 나왔으며 트레일러와 별도로 언론사에 배포한 스크린샷이 실제 게임의 화면과 가까움.
- 아우터 월드와 비슷한 규모일 것이라는 옵시디언 경영진의 발언에는 동의하지 않음. 어바우드는 매우 크고 개방된 환경을 가진 게임이고 아트 스타일도 아우터 월드와는 다름. 아우터 월드를 언급한 옵시디언 경영진의 발언은 기대치를 의도적으로 낮추려고 나온 거 같음
- 게임 전반적으로 트레일러 수준의 밝고 화사함은 없음. 트레일러에 나온 일부만 그렇게 구현되었음. 많은 량의 캐릭터, 퀘스트, 대화, 게임 매카닉, 스토리가 있는 전형적인 옵시디언 게임임
- (마이크로소프트가 게임 규모를 축소하도록 개발팀에게 강요했다는 일각의 추측에 대하여)[5] 그런 추측은 이 게임에 대하여 과도한 기대(overhype)를 했기 때문이다. 개발은 순조롭게 잘 되고 있음. 마이크로소프트의 자유로운 개발 정책 덕분에 게임이 성공하든 실패하든 전부 옵시디언의 몫
- 게임은 아직 알파 단계에도 들어가지 않았기 때문에 아트나 조명 등 다양한 방면에서 개선이 있을 것임. 역대 옵시디언 작품들 중에는 불과 몇개월의 알파 테스트 단계만 가진 적도 있었던 것에 비하면 역대 옵시디언 작품 중 가장 긴 알파/베타 테스트 기간을 가질 것임
디렉터 캐리 패텔은 별도 인터뷰에서 아래와 같은 내용을 말했다 #
- 전작인 필라스 오브 이터니티와 필라스 오브 이터니티 2를 굳이 플레이할 필요는 없다. 다만 전작을 플레이한 사람에게는 설정에서 익숙한 부분이 있을 것
- 전작에 등장한 캐릭터 일부가 다시 등장한다
- 배경이 되는 리빙랜드는 본토에서 멀리 떨어진 곳으로서 다채롭고 유니크한 생태환경을 가지고 있다
- 나레이션을 해주는 오모아족 캐릭터는 카이(Kai)라는 이름을 가진 동료 캐릭터이다. 용병과 군인으로 활동했으며 유쾌한 성격과 유머 감각을 가지고 있다.
- 플레이어블 캐릭터는 전작의 주시자가 아니다. 하지만 리빙랜드에 연결된 특별한 영혼을 지니고 있다. 또한 제국의 사절로서 신비로운 아우라와 정치적 성격도 있다.
- 트레일러에서 언급된 역병은 생명체의 영혼을 오염시키는 정신적 역병으로서 이걸 조사하고 막는 게 메인 스토리이다
- 전작에서 보여준 전투의 깊이를 1인칭으로 재현하려고 노력했으며 원하는 스타일대로 마음껏 플레이할 수 있다
- 게임의 규모는 스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드와 아우터 월드와 비교할만하다. 개방된 지역이 서로 연결되는 식(Interconnected open zones)으로 구현되어 있다.
1년 6개월전에 옵시디언을 퇴사하여 어바우드 프로젝트를 떠났던 케이트 달러하이드가 2023년 11월에 다시 복귀했다는 소식이 알려졌다 #
3.1. 2024년
1월 18일 (한국시간으론 19일 오전 6시)에 열리는 Xbox Developer Direct에서 플레이 영상이 공개되었다.이후 다수의 인터뷰를 통하여 확인된 정보는 다음과 같다 # # # #
- 필라스 오브 이터니티 2의 메인스토리 사건 직후 시간대를 다루고 있다. 다만 스토리적으로는 연관이 없다. 필라스 오브 이터니티 2 엔딩도 장시간에 걸쳐 반영되기 때문에 어바우드에서는 바로 반영이 안될 수도 있다.
- 스토리는 현실 정치라는 한 축과 신과 영혼이라는 다른 한축으로 구성된다.
- 뉴게임 플러스( 회차 플레이)는 고려하지 않는다
- 수영을 할수 있다
- 직업 시스템은 없으며 스킬 트리를 다양하게 올릴 수 있다
- 스킬트리는 전투와 게임플레이에 대한 것으로 구성되어 있다. 설득이나 자물쇠 따기같은 스킬트리는 없다.
- 캐릭터 생성시 배경을 설정할 수 있다. 배경은 초반부 스탯과 대화에 영향을 미친다
- 전투 중 자유롭게 무기를 교체할 수 있다
- 강력한 공격을 맞으면 주인공도 뒤로 밀려나거나 쓰러진다.
- 스탯 초기화(Respec)는 쉽다
- 일정 구간을 은닉이나 대화로 풀어갈수는 있지만 완전히 비폭력적으로 게임을 클리어하는 것은 불가능하다
- 동료는 한번에 2명을 데리고 다녀야한다. 나머지 동료들은 캠프에서 대기한다. 일부 구간에서는 특정한 동료를 데리고 다녀야한다
- 발더스 게이트 3같은 동료의 공감(Approval) 시스템은 없다. 따라서 플레이어의 선택 하나하나에 동료가 동의하거나 불쾌해하는 반응은 없으며 사이가 나빠진 동료가 스스로 파티를 탈퇴하는 일도 일어나지 않는다. 플레이어가 동료를 추방하는 것도 안된다
- 동료에게 실시간으로 기본적인 명령을 내릴 수 있다. 세세한 명령은 내릴수 없다
- 동료와의 로맨스는 불가능하다
- 당장 동행하지 않는 동료는 동료 캠프에 모여있다. 캠프는 주인공의 여정에 따라 자동으로 따라온다. 필라스 오브 이터니티의 스트롱홀드같은 본거지나 기지 같은 건물은 없다.
- 동료에게도 스킬 트리가 있다. 다만 플레이어 캐릭터만큼 마음대로 성장시킬 수는 없다.
- 1인칭 근접 전투는 만들기 어려운 소재이기 때문에 액션과 타격감 면에서는 Warhammer: Vermintide 2같은 게임의 영향을 받았다. #
- 개발자 규모는 옵시디언 직원만 세면 약 100명이다. 이외 다수의 개발사 및 아웃소싱 업체가 참여한다. 예산으로는 중간 규모의 프로젝트(medium-sized project)이다
- 조쉬 소여는 게임 플레이를 자문하는 등의 방식으로 간접적으로 참여한다.
- 메인퀘스트와 사이드퀘스트간 비중 배분은 아우터 월드 수준이다.
- 무기 업그레이드는 강력히 권장된다. 필수는 아니다.
- 미니게임은 없다
- 낮과 밤 시스템은 있지만 시각적인 요소일뿐이다. 게임플레이에 영향을 미치지는 않는다
- 탈 것은 없다. 일부 아이템이나 능력은 이동에 영향을 준다
- 필라스 오브 이터니티 시리즈와 유사한 난이도 시스템이 있다.
- 주인공을 제외하고 모든 대사는 녹음되었다.
- 멀티 엔딩 이다. 어떤 엔딩은 플레이어의 예상과 다르게 나올 것이다. 예상대로만 나오는 엔딩은 지루하기 때문이다. #
- 캐리 페텔에 따르면 선택에 대한 결과는 좀더 명백하게 표출된다. 결과가 너무 자연스럽거나 너무 절제된 방식으로 표출된다면 플레이어 입장에서는 그게 자신의 선택으로 인한 결과인지 아니면 원래 그렇게 될 것인지 잘 와닿지 않기 때문이다. #[6]
2024년 5월에 나온 뉴스에 따르면 같은해 11월에 출시된다고 한다. #
제즈 코든에 따르면 엑스박스 기술팀과 더 코얼리션의 도움으로 게임을 언리얼 엔진 5.3버전으로 업그레이드했다고 한다 #.
발매일이 2024년 11월에서 2025년 02월 18일로 연기되었다. X 링크
3.2. 개발지옥 루머
2021년 가을 크리스 아벨론에 의해 어바우드의 개발 과정이 순탄하지 않다는 발언이 나왔다. 그에 따르면 어바우드의 리드 디자이너와 아트 리드는 그라운디드 프로젝트로 전보 되었고 기존 프로젝트 디렉터는 다른 사람으로 교체되었고 리드 레벨 디자이너, 리드 스토리 개발자(루시엔 솔밴) 등 다수의 리드급 개발자들이 프로젝트를 이탈하였다고 한다. 물론 게임 개발자가 입퇴사를 하는 것은 업계에서 일반적이지만 이렇게 개발 도중에 원만한 이유(예를 들어 가족의 병 치료) 없이 다수의 리드급 개발자들이 프로젝트를 이탈하는 것은 결코 좋은 신호가 아니라는 것이 크리스 아벨론의 주장. #이에 대해서 크리스 아벨론이 이전 옵시디언과의 불화로 인해 퇴사한 것을 감안해서 별 비중을 안 두는 여론도 있고 # 제즈 코든 같은 기자는 이에 대해 "사실이 아니며 크리스 아벨론의 말을 옵시디언 사람에게 보여주니 웃긴다더라"라면서 반박하는 트윗을 날리기도 하였다. # 이에 크리스 아벨론은 그와 설전을 벌였다. # #
일단 크리스 아벨론의 주장 중 리드급 개발자 중 다수가 옵시디언이나 프로젝트를 떠났다는 내용은 사실로 확인되어서 # 크리스 아벨론이 완전히 근거 없는 소리는 한 것은 아니다. 크리스 아벨론이 옵시디언 퇴사 및 프로젝트 이탈로 언급한 리드급 개발자 실명 목록 # 중 LinkedIn을 통해 퇴사가 확인된 사람은 다음과 같다.
- 리드 지역 디자이너 Jorge Salgado[7] : 2021년 5월 옵시디언 퇴사후 High Moon Studios 입사 #
- 리드 내러티브 디자이너 Lucien Soulban : 2021년 4월 옵시디언 퇴사후 Tuque Games 입사 #
- 오디오 디렉터 Justin E Bell : 2021년 6월 옵시디언 퇴사후 소니에 입사 #
크리스 아벨론이 퇴사 및 프로젝트 이탈을 주장한 개발자 중 LinkedIn을 확인해도 구체적인 거취가 확인되지 않은 개발자는 다음과 같다.
- 리드 디자이너 Bobby Null, 프로젝트 총괄 리더 Chris Parker, 리드 아티스트(이름 모름), Zachary Simon(Chris Parker의 아들)
사실 해당 인원들이 어바우드 프로젝트에서 빠졌다는 루머는 크리스 아벨론이 최초로 언급한 것이 아니라 2021년 1월 이미 RPG 코덱스 내 유저들 사이에서 언급된 것이기도 하다. # # 그리고 해당 루머가 돌았을 때 RPG 코덱스 운영자가 현직 옵시디언 개발자임을 인증한 Briar Diem라는 유저[8]는 해당 루머를 부정하지 않으면서 어바우드의 새로운 디렉터가 캐리 페이텔(Carrie Patel)이며 새로운 리드 아티스트는 맷 한센(Matt Hansen)이라는 점을 추가 설명하였다. # 크리스 아벨론의 해당 발언이 나온 2021년 9월에 Briar Diem은 다시 등장하여 어바우드 프로젝트에서 이탈했고 크리스 아벨론이 이름을 모른다던 기존 리드 아티스트의 이름은 댄 플랫(Dan Platt)이라고 부연 설명하였다. #
2022년 5월경 리드 내러티브 디자이너인 케이트 달러하이드가 옵시디언을 퇴사함으로써 프로젝트를 떠났다. # 이로써 어바우드는 스토리 담당자가 개발 중 2번이나 바뀐 게임이 되었다. 크리스 아벨론에 따르면, 어바우드에서 레벨 디자인을 담당하던 또다른 리드급 개발자 찰스 스테이플[9] 역시 동시기에 옵시디언을 떠났다고 한다. #
2022년 6월, Xbox Games Showcase을 몇시간 앞둔 시점에서 블룸버그의 기자 제이슨 슈라이어는 어바우드의 공개여부를 묻는 다른 유저의 질문에 "어바우드는 지금까지 수 차례의 리부트를 겪었고 디렉터들도 교체되었기 때문에 한동안 플레이할 수 없을 것"이라는 전망을 남겼다. # 그는 얼마후 해당 트윗을 삭제하였으나 이후 영미권 최대 게임 커뮤니티중 하나인 '리셋에라'의 Xbox Games Showcase 스레드에 다시 등장하여 입장을 밝히길, 해당 트윗의 삭제는 뉴스나 포럼 사이트들이 자기 트윗을 이슈화시키려고 시끄럽게 본인에게 연락하는 것을 원하지 않았기 때문이지 자기의 말을 부정하는 의미는 아니고, 자신이 말한 어바우드 관련 기존 언급(리부트 수차례, 디렉터 교체)은 사실(What I said remains true)이라고 다시 확인시켜주었다. # 이에 대하여 일부 유저가 어바우드 개발상황에 대하여 낙관적인 유출을 한 제즈 코든이나 클로브릴 등의 인사이더들의 주장을 근거로 제이슨 슈라이어의 말에 딴지를 걸자, 슈라이어는 그 엑스박스 인사이더들이 스타필드의 출시일을 2021년말로 주장하다가 틀렸던 사실을 언급하면서, 이들 인사이더는 마이크로소프트의 PR 부서, 마케팅 부서를 취재원으로 삼고 있는 반면, 자신은 게임 개발자 당사자들을 직접 취재원으로 삼고 있기 때문에 보는 시각이 다른 것은 당연하다고 반박하였다. #
제이슨 슈라이어에 따르면, 대규모 리부트가 2020년말/2021년초에 있었으며, 이 시기에 다수의 디렉터/리드급 개발자가 퇴사하거나 교체되었다고 한다. # 또한 해당 루머를 일찌감치 주장한 크리스 아벨론의 발언은 사실이며 해당 사실은 크리스 아벨론이 아닌 다수의 옵시디언 관계자로부터 확인한 정보라고 한다. 그리고 자신이 얘기하고 싶은 것이 "이 게임은 개발지옥에 빠져서 베이퍼웨어가 될 것이다"같은 극단적인 주장은 아니겠지만, 이 게임의 개발과정에서 문제가 있는 것은 분명하고 가까운 미래에 최종본을 볼 것이라고 기대하지 않으며 특히 일부 인사이더들이 밀고 있는 2022년말/2023년 발매 루머는 말도 안된다고 자신의 입장을 정리하였다. #
한편, 지금까지 어바우드에 대한 긍정적인 루머를 전달해온 인사이더 클로브릴은 제이슨 슈라이어가 자신을 무시하는 발언을 하자 발끈하여 제이슨 슈라이어를 비난하다가 리셋에라 관리자로부터 2주 밴을 먹었다. 그리고 크리스 아벨론이 비슷한 루머를 전했을 때 크리스 아벨론을 비웃으며 키배를 벌였던 제즈 코든은 제이슨 슈라이어가 말한 디렉터 교체 사실은 부정하지 않으면서도 이를 '통상적인 이직(typical employee turn over)'이라고 해석하였고 어바우드의 리부트라는 단어는 자기가 알고 있는 것보다 강한 의미의 단어같다고 응답하였다. 또한 자기는 어쨌든 2021년 여름에 플레이 영상을 봤으니 그 이전 일은 알지 못한다고 한 발 물러섰다. # #
4개월뒤 제즈 코든은 리부트에 대하여 다시 언급하였는데, 어바우드 개발 과정 중간에서 방향성 전환이 크게 된 것은 맞지만 본인 생각으로 리부트는 여전히 아니라고 입장을 정리하였다. 그에 따르면 개발 초기 옵시디언에게는 AAA 게임으로서의 어바우드에 대한 열의가 어마어마해서 개발목표를 크게 잡았는데 그 목표는 옵시디언의 개발력으로는 실현이 불가능할 정도로 어마어마했기에 중간에 멈춰 개발 방향성을 다시 잡았다고 한다. 그 와중에서 옵시디언은 코옵 멀티플레이처럼 불필요한 요소를 버리고 옵시디언 게임성의 핵심 요소만 간추린채 더 크고 더 나은 RPG를 만들고자 다시 개발을 재개했다는 것이 제즈 코든의 해석이다. #
[1]
유비소프트에서
파 크라이 시리즈 및
와치독 2의 작가로 일한적이 있다.
[2]
본래 일반 직장인으로 살다가
필라스 오브 이터니티 및
티러니의 작가로 게임계에 데뷔하였다.
[3]
중국계 미국인으로서,
라이엇 게임즈에서 일부 챔피언(
징크스,
야스오,
자크 등)의 배경 스토리와 영상 각본을 집필하였고
슬레지해머 게임스 재직시에는
콜 오브 듀티: 뱅가드의 캐릭터, 스토리, 배경설정 등을 집필하였다.
[4]
2021년 10월에는
오픈 월드인지 허브 월드인지 모르겠다고 하였으나 2022년 2월에는 허브 월드가 연결되어 있다고 말을 바꿨다.
[5]
어바우드의 스케일이
아우터 월드와 유사한 수준이라는 오피셜이 나오자 RPG 코덱스 유저 사이에서는 '마이크로소프트가 처음에는 엘더스크롤 경쟁작을 만들기 위하여 어바우드를 제작 지원했으나
베데스다 게임 스튜디오를 자회사로 인수하고 나서는 그럴 필요가 없어졌고 따라서 어바우드의 개발 규모도 억지로 축소시켰다'는 식의 추측이 횡행했다. Briar Diem이 말하는 '개발의 자유 보장'은 이런 맥락에서 나온 답변이다.
[6]
일부 독자에게는 왜 이런 언급이 나왔는지 이해가 되지 않을텐데, 사실 여기에는 RPG에서의 선택과 결과가 어떻게 반영되어야 하는지에 대한 긴 담론이 있다. 선택과 결과를 중시하는 RPG 개발자나 팬들은 선택에 대한 결과가 어떻게 반영되는지를 두고 다양한 토론을 벌였는데, 통상 CRPG 개발자나 팬들은 선택에 대한 결과가 빠르고 노골적으로 표출되기 보다는 긴 호흡으로 간접적으로 표출되는 것을 선호했다. 예를 들어
필라스 오브 이터니티의 디렉터
조쉬 소여는 2010년 12월 19일에 진행된 한 문답에서 본인이 생각하기에, 선택지는 명확해야겠지만 그 선택으로 인한 결과가 즉각적으로 명확할 필요는 없다(the effects of those choices don't need to be immediately obvious)고 믿는다면서, 플레이 초반에 한 결정이 게임이 종료되는 시점에서야 결과로 돌아오는
폴아웃: 뉴 베가스의 엔딩 슬라이드를 그 예시로 들었다.
#
브라이언 파고 역시 어떤 선택지는 20시간 뒤, 30시간 뒤에 영향을 미친다는 원칙을 내세우며 선택에 대한 결과가 장시간에 걸쳐, 플레이어의 예측을 벗어나게 표현되는 것을 선호했다.
# 반면 캐리 패텔은 종래의 CRPG 개발자들이 선호하던 방식 대신 게이머가 본인의 선택으로 인한 영향을 직접적이고 명확히 알 수 있는 디자인 원칙을 선호한다고 밝힘으로써 자신의 RPG 철학을 표현한 것이다.
[7]
Oscuro라는 아이디를 쓰는 개발자로서
엘더스크롤 4: 오블리비언의
레벨 스케일링을 고정 레벨제로 바꾸는 대형 모드 Oscuro's Oblivion Overhaul를 만들었다가 옵시디언의 눈에 띄어 레벨 디자이너로 채용된 그는
폴아웃: 뉴 베가스의 레벨 디자인을 도맡아서 담당하였고 이 때의 공을 인정받아 이후 출시된 대부분의 옵시디언 게임에서 레벨 디자이너로서 활약하였다.
[8]
실명은 알려지 있지 않으나
필라스 오브 이터니티 2의 개발과정이 엉망진창이었을 것이라는 코덱스 유저들의 추측에 등장해서는
필라스 오브 이터니티 2개발 과정은 엄청나게 순탄했으며 즐겁기까지 했다는 반박을 남긴 적이 있는 것으로 보아 옵시디언에 재직하면서 필라스 오브 이터니티 등의 개발에 참여한 것으로 보인다.
#
[9]
폴아웃: 뉴 베가스와
아우터 월드의 리드 레벨 디자이너를 역임하였다.