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클리셰

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1. 개요2. 유래3. 사용4. 비판5. 클리셰 파괴6. 목록
6.1. 캐릭터6.2. 배경6.3. 줄거리
6.3.1. 전개6.3.2. 도입부6.3.3. 중간부6.3.4. 결말부
6.4. 상황
6.4.1. 대립 & 대결
6.5. 대사6.6. 연출
6.6.1. 행위
6.7. 집단6.8. 기술 & 도구6.9. 소재 & 설정6.10. 플래그 & 보정6.11. 장르6.12. 기타
7. 각종 오해와 통념8. 관련 문서9. 외부 링크

1. 개요

클리셰(cliché[1])는 본래 인쇄 연판(鉛版)을 뜻하는 프랑스어 어휘로, 지겹고 예측 가능한 진부한 표현, 설정 또는 상황 등을 가리킨다.

2. 유래

본래 클리셰는 인쇄할 때 자주 쓰이는 단어를 위해 그때그때 조판하는 수고를 덜도록 따로 조판 양식을 지정해 놓은 것을 가리키는 인쇄 용어다. 한국에서도 견통령을 비롯한 인쇄 사고가 자주 발생하여 대(大)·통(統)·령(領)의 3 활자를 하나로 묶었다는 일화가 있다. 컴퓨터로 문서를 작성하고 전송, 보관하는 현대에도 이러한 기능은 계승되어 출판, 언론, 편집 분야에서는 걸핏하면 오자가 나거나 잘못 쓰기 쉬운 한자어 등을 컴퓨터 소프트웨어 내장 기능으로 상용구로 등록해 쓰곤 한다.

위 의미에서 파생하여 미리 만들어 놓은 기성품처럼 '진부한 표현', '상투적인 표현'을 가리키는 말로 뜻이 확대되었는데, 이는 '틀에 박힌 표현'이라는 한국어 관용구와도 어원이 비슷하다.[2] 편견이나 고정관념을 뜻하는 영어의 스테레오타입(stereotype)도 유래가 정확히 같은 어휘이다.[3] 다시 말해, 공교롭게도 '클리셰', '스테레오타입', '틀에 박히다' 라는 표현 모두 '활자'에서 비롯되었다는 공통점이 있어 이조차도 클리셰의 한 예시가 된다는 점. 클리셰는 이후 더 나아가 여러 가지 공통된 경향을 가지는 상황 등을 총칭하는 말로 확대되었다.

후술하듯 한국에서 '클리셰'라는 말은 학술적 태도를 견지하는 문학, 연극 및 예술 평론가들을 통해 먼저 유입되었고, 대중도 이를 그대로 받아들여 리뷰에서 유행어처럼 사용하였기 때문에 일종의 공식인 트로프(trope)[4]도 모두 '클리셰'로 본의 아니게 폄훼되는 경우도 있다.[5]

3. 사용


이 영상은 한국 드라마에서 흔히 볼 수 있는 클리셰를 참이슬 CM으로 만든 것이다.

시작은 신선한 충격을 가져다 주는 기믹에서 출발했지만 시간이 흐르며 이를 모티브로 차용한 작가들에 의해 하나의 클리셰가 만들어지고, 마지막으로 관습적, 법적 확신까지 가세하면 불문율[6]이 된다. 역사 속에서는 로마로 대표되는 유럽과 중국으로 대표되는 한자문화권 세계의 '황제' 칭호가 이 과정을 밟아 왔다. 진시황 아우구스투스 황제가 독특한 기믹[7]이었다면 후대 중세 국가에게는 하나의 클리셰가 되었고, 제국주의 시대에 이르러서는 불문율이 된 것과 마찬가지다.

영상물에서는 거의 관례처럼 굳은 연출을 가리킨다. 그야말로 왕도적인 연출로 어느 정도 이상의 퀄리티를 내게 해 주긴 하지만 그만큼 제작자가 자신만의 창의적인 아이디어가 없단 말도 되므로 다소 부정적인 의미로 쓴다. 아예 라스트 액션 히어로처럼 대놓고 클리셰만 추구하든가 조금씩 비튼다거나 하는 경우도 종종 있다. 잘 비틀면 스크림 같은 명작이 나올 수도 있다. 코미디에서는 웃기기 위해 아예 대놓고 활용하기도 한다. 주인공 히로인을 포함한 주연, 단역들의 대표적인 패턴이라고 할 수 있다.

작가들이 자신도 모르게 따르는 방식 2순위다. 참고로 1순위는 모티브. 당연히 전부는 아니고 몇몇 클리셰를 따르는데, 그렇게 해야 작중 재미가 부여되기 때문. 클리셰가 괜히 클리셰가 된 게 아니다. 사람들에게 잘 먹히니까 클리셰가 되는 거다. '사람들은 완전히 새로운 이야기가 아니라, 그들이 잘 알고 있는 친숙한 이야기가 조금 다르게 보여지는 것을 원한다'는 것이다. 이것을 잘 설명하는 시나리오계의 명언은 '법칙을 깨트리기 위해서는 먼저 법칙이 무엇인지 알아야 한다.'는 것이다. 일반인들에게 잘 알려진 일부 클리셰들은 현실에서 편견 및 고정관념이다.

나무위키에서는 사실은 지구였다&사실은 지구가 아니었다처럼 고전적인 클리셰를 설명할 때 해당 클리셰의 전형적인 반례를 동시에 설명하는 경우가 많아서 결국 문서들이 난립하게 되고, 클리셰라는 지칭을 남용하는 경우가 많아졌다. 엄밀히 말하자면 나무위키에서 클리셰라고 쓰이는 것들은 'trope'라고 불린다. 이중에서 진부한 것들이 'cliche'다.

외국 사이트 중에 이 분야를 다루는 끝판왕 TV Tropes이 있다. 다만 TV Tropes에서는 단순히 창작 활동의 기교인 Tropes(문채(文彩))는 클리셰와는 다르며, 그것이 이제 너무 뻔해져서 극의 몰입에 방해가 될 정도여야 클리셰라고 한다. 문채를 쓰거나 피하는 것은 전혀 나쁜 일이 아니라는 입장을 고수하고 있다. 자세한 것은 해당 위키 TropesAreTools(문채는 도구다) 참고. 비슷한 팬덤으로 Tropedia도 있다.

한국에서는 영화 평론가 듀나가 본인 홈페이지에 클리셰 사전을 연재하면서 많이 알려졌다. 재미난 클리셰들이 많이 소개되어 있으니 한 번쯤 들러보면 좋다. Nostalgia Critic 역시 죽여주는 클리셰 11이라는 이름으로 동영상으로 업로드한 적이 있는데, 위키에 쓰인 전개에 대한 클리셰보다는 동영상 전문 리뷰어답게 흔히 나오는 연출을 클리셰라고 표현하였다. 예를 들면 이 영상에서 클리셰 1위는 슬로우 모션이다.

일본어로는 お約束, お決まり, パターン, 定番, ベタ, テンプレ[8] 등의 단어로써 표현할 수 있다. 다만 전부 틀에 박힌 '전개'(내지는 묘사)만을 칭하는 단어가 아니라서 클리셰와 일대일 대응되지는 않으며, 상투적인 수단이나 행위, 또는 반복되는 일 등 넓은 의미로서 일상적으로 사용된다. ベタ와 テンプレ에는 부정적인 어감이 있다.

한국의 서브컬쳐에서 말하는 클리셰란 대개 진부하고 정형화된 전개를 말하지만 그 범위가 명확하지 않다. 대개 좁은 의미의 클리셰로서 세세한 부분까지 수많은 작품에서 공유되는 설정을 클리셰라 부르며 부정적인 인식을 갖고 있지만, 일부의 경우 엄청나게 넓은 범위로 클리셰를 정의하며 장르 자체를 클리셰라 보는 경우도 있다. 가령 배틀물에서 싸운다는 것이 클리셰, 러브코미디에서 연애하면 클리셰, 디스토피아물에서 디스토피아가 나오면 클리셰다.

4. 비판

사용 항목에도 조금 설명이 있는데 클리셰라는 기준 자체가 주관적이라 모호하다는 점이 있다. 역사대로 원래는 인쇄 기술에서 자주 반복되는 특정 표현을 찍어내는 방식에서 비롯된 말이었으나, 시간이 지나면서 문학, 예술, 영화 등에서 진부한 아이디어나 표현을 비판하는 용어로 확장되었다. 이 용어가 확장되는 과정에서 사용 범위를 명확히 정의하지 못하였고, 그래서 너무 광범위해져 모호함을 내포하게 되었다.

이 광범위한 기준에 클리셰의 비판으로 클리셰를 피해도 항목에 있듯 클리셰 파괴라는 새로운 클리셰가 되고 있다. 어떤 장르나 서사에 속박되지 않으려는 시도가 새로운 '안티 클리셰'라는 클리셰가 된 것이다. 그리고 이 주관적인 판단에 의해 결정된다는 점에서 어떤 사람에게는 진부해 보이는 표현이 다른 사람에게는 새롭고 감동적일 수 있다는 모순도 있다. 이런 점을 악용해 '클리셰'라는 단어를 단지 작품이 취향에 벗어난다는 이유로 사용되기도 한다.

그리고 클리셰라 불리는 것이 사실 필연적일 수 있다. 대부분의 이야기 구조는 오랜 역사를 통해 발전해왔고 인간의 보편적인 경험 감정에서 비롯된 것들이다. 사랑, 갈등, 모험, 승리, 희생 등 수 세기 동안 반복되었다. 모든 이야기가 전혀 새로운 구조를 가질 수는 없고, 그냥 기존의 요소들을 어떻게 새롭게 재구성하는지가 중요한 부분인데 이러한 부분을 클리셰라며 원천 봉쇄하기도 한다. 그리고 주인공이 패배하는 비극이 근현대에 나타난 것이 아니고 원래 계속 나타난 주제였다는 점에서, " 주인공이 승리해도 클리셰"고 "주인공이 패배해도 클리셰"인 것을 보면 더욱이 그렇다.

따라서 무엇이 진부하고 참신한지 비판적 기준이 흐려지고 용어가 남용되고 있는 가운데 더욱 뜻을 확장할 것인지 클리셰 기준에 대해 어떤 재고를 할 것인지 많은 논의와 담론이 필요해 보인다.[9]

5. 클리셰 파괴

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6. 목록

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6.1. 캐릭터

6.2. 배경

6.3. 줄거리

6.3.1. 전개

6.3.2. 도입부

도입부를 만드는 클리셰.

6.3.3. 중간부

에피소드나 작품 전체의 이야기를 만들어낼 수 있는 클리셰.

6.3.4. 결말부

결말이나 에필로그를 낼 수 있는 클리셰.

6.4. 상황

6.4.1. 대립 & 대결

6.5. 대사

창작물에서 자주 나오는 대사나 문장. 이게 클리셰의 원래 의미다. 작중에서 직접 언급되는 점이 특징.

6.6. 연출

6.6.1. 행위

6.7. 집단

6.8. 기술 & 도구

6.9. 소재 & 설정

6.10. 플래그 & 보정

6.11. 장르

6.12. 기타

여기에 존재하지 않는 것들은 클리셰/기타 쪽을 참고해볼 것.

7. 각종 오해와 통념

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토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||


  • 영어 일본어는 차원공용어다. 외국인은 간단한 표현만 자국어로 말한다.
    • 특정 국가에서 생산한 창작물에서는 자국의 언어가 쓰이는 게 자연스러운 현상이며, 작품 내에서 외국인이거나 외계인이지만 가공의 언어나 외국어를 쓰지 않는 사례는 작가 편의이거나 제작 여건의 한계 혹은 더빙처럼 전달성을 위해 핍진성을 희생한 경우이다.
    • 영어를 공용어로 지정한 국가가 많고 UN 공식 언어로 지정된 만큼 위상이 높은 언어이므로 해당 언어로 제작된 작품이 많아 통념에 반영되었다.
    • 대한민국의 경우 역사적으로 일제강점기로 인해 문화 분야에 일본의 영향을 받은 사례가 있으며, 1998년 일본 대중문화 개방으로 음성적으로 퍼진 일본 창작물이 공식적으로 개방되면서 오타쿠라고 지칭되는 소비자층이 생겨날 만큼 이를 향유하는 계층이 늘어나 생긴 현상이 통념에 반영되었다.
  • 작품 속 주인공은 선의의 편이며 사람을 해치거나 죽이지 않는다.
    • 동화, 민담, 고전소설로 대표되는 선악 구별이 명확하고 권선징악을 따르는 경우 완벽히 부합한다. 현대에서는 주역이 복합적인 성정을 지닐 수 있고, 악인이 주역이 되는 피카레스크도 존재한다.
  • 양산형은 무조건 약하다.
    • '양산(量産)'은 '많이 만든다'는 의미만 지닐 뿐이고 품질의 좋고 나쁨과는 연관이 없다. 산업혁명 이후 일정한 품질을 유지하기 쉬운 장점을 지닌 대량생산 방식을 고려할 때 에반게리온이나 건담 등 일본 로봇물로 생겨난 편견이다.
  • 전투기들끼리 혹은 전투기와 외계 생물체, 로봇이 전투를 벌일 때는 둘 모두 서로가 가시거리 안에서 싸운다.
    • 실제로 현대의 전투기들은 속도가 빠르고 무장의 사거리가 길어졌으며 레이더 등의 도움을 받는 조준장치의 향상등의 복합적인 이유로 도그파이트를 벌이더라도 애니메이션에서처럼 금방이라도 접촉할 만한 거리 보다는 다소 떨어져 있는 경우가 많다.
    • 외계 세력과 교전 시에는 맞는 말이 될 수도 있다. 전투기의 무장은 같은 전투기와의 교전에 최적화된 위력과 조준 장치를 갖추고 있다. 전혀 다른 기술 체계를 가진 외계 적성 문명의 병기가 상대가 되면 도그파이트를 다시 하게 되는 것도 억지가 아니다.
  • 초중고 학생들이 학교에 거의 안 가도( 양아치 포함)[25] 학교에선 뭐라고 안 하는 줄 안다.
  • 동양인과 금발 서양인의 혼혈은 모두 금발 벽안이다.
    • 애초에 서양에도 만화나 애니에 나오는 것 같은 샛노란 금발은 거의 없다시피 하며 대부분 검거나 갈색빛 나는 머리카락이 군데군데 섞여 있다. 라틴계의 머리 색이 무슨 색인지 생각해 보자.보통 금발과 흑발을 지닌 사람들 사이에서의 2세는 애쉬블론드라고 불리는 잿빛 금발이나 갈색머리가 나오는 편. 다만 조부 쪽이 금발이라면 이 확률은 좀 더 높아지긴 한다. 격세유전 참조.
    • 이 편견 때문에 놀이공원에서 일하는 서양인 퍼레이드 무용수들이 억지로 금발 염색을 해야 하는 고충에 시달리고 있다.
  • 속성은 전부 요리를 잘한다.
    • 화염기갑병: "솔직히 말해서 전 요리는 꽝입니다. 했다하면 다 태워버리죠."
  • 로봇의 손으로 떨어지는 사람을 받으면 무조건 산다.
    • 이런 식으로는 받아내더라도 살아남기 어렵다. 지상에 에어 매트리스라도 펼치는 게 낫다.
  • 작가는 캐릭터를 만드는 데 많은 시간을 들였을 테니 소중히 대한다.
  • 캐릭터는 나이를 먹지 않는다.
    • 대체로 사자에상 시공을 차용한 작품에만 해당한다. 시간의 흐름은 작품마다 다르게 나타난다. 인물의 성장을 중점으로 하는 성장물이나 인물의 일생을 다룬 일대기, 역사에서 중요한 사건을 엮은 연대기 같이 시간의 흐름이 필연적으로 나타나는 경우도 있으며, 전개하는 데에 있어 과거로 가는 역전적 구성을 띠는 작품이나 액자식 구성을 띠는 작품이 존재한다. 단편소설이라도 작중에서 몇 백년의 시간이 흐를 수 있고 대하소설이더라도 몇 달밖에 지나지 않을 수 있다.
  • 이종족은 인간보다 신체적으로 강하다.
    • 해당 사례에 부합하는 사례는 DC 코믹스의 슈퍼맨이나 슈에이샤의 드래곤볼 유유백서, 쇼가쿠간의 이누야사 같은 작품이 대표적이다. 그러나 어떤 장르냐, 어느 작품이냐에 따라 파워 밸런스는 달라진다. 인간이 외계보다 우월한 이 지옥 같은 행성 같은 클리셰도 존재한다.
    • 워크래프트 시리즈 인간은 오히려 상급 정도만 되어도 웬만한 강력한 괴물들은 썰고 다닐 정도인데 오크조차도 강하다고 인정했다. 일례로 어느 보병은 그런트 2명을 상대로 쓰러뜨리기도 했다.
    • 둠 시리즈 둠가이는 홀로 지옥에서 악마들을 학살하고 다닌다.
    • 언더테일은 괴물의 영혼이 인간의 영혼이 지닌 힘에 비해 약해 전쟁에서 패배하고 지하에 봉인되었다는 배경설정을 지닌다.
    • 원펀맨의 주인공 사이타마는 인간이며 가장 센 무력을 지녔다.
  • 이종족은 인간보다 대체로 수명이 길다.
    • 구형 안드로이드 수인, 그리고 말하는 동물 등 적게 묘사되는 사례가 존재한다. 보수 없이 오래 가지 못한다는 전자제품이나 사람보다 평균 수명이 짧은 동물 같은 사례를 작품 내에 반영하는 경우이다. 해당 사례가 아니더라도 사람보다 수명이 적게 묘사되는 종족이나 생물이 등장하는 사례는 수명을 주제로 하는 수명물에서 찾아볼 수 있다.
  • 오너캐는 작품에서 신적인 존재가 된다.
    • 작가의 성향에 따라 다르고 작품의 장르에도 영향을 받는다. 생활 장르 같이 자전적인 내용을 다루는 경우나 교양 작품에서 해설역으로도 나오는 사례가 대표적이다.
  • 히어로는 쫄쫄이를 입고 다닌다.
    • 미국의 골든 에이지 시대의 슈퍼히어로물 디자인로 인한 편견이다. 히어로의 슈트에도 여러 디자인이 있으며 대표적으로 마블의 아이언맨을 예시로 들 수 있다.
  • 판타지물은 현실과 달라야 한다.
    • 판타지에도 현대를 배경으로 한 어반 판타지가 있듯 다양하게 나뉜다. 또한 세계관을 형성할 때 현존하는 생물이나 환경, 기술, 사회, 정치에서 모티브를 따오는 경우를 많이 찾아볼 수 있다. 또한 작법에 있어서 현실성, 사실성, 핍진성은 다른 개념이다.
  • 슈퍼히어로는 의외로 부자다.
    • 버려진 교회에서 살았는데 그나마도 철거된 남자 클록, 그나마도 없이 친구한테 밥이나 얻어먹고 씻지도 못하는 남자 로어셰크 등등 가난한 사람은 넘쳐난다. 한때 스파이더맨이 이 가난 라인의 대명사였지만, 이 양반은 《어메이징 스파이더맨》 #650 때 즈음부터 아주 잘 나가고 있다.[27]
  • 실장석이나 윳쿠리에 대한 창작은 전부 학대( 고어)다.
    • 사실 평범한 일상물이나 애호물도 제법 된다. 실장석의 경우 애호물의 비중이 좀 적은 편인데 그래도 뒤져 보면 제법 나온다.
  • 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어 전개는 무조건 작품성을 떨어뜨리고 비판받는다. 그래서 이런 전개는 쓰지 말아야 한다.
    • 지나친 악역 미화로 가지 않는다면 오히려 작품성에 있어서 플러스 요소가 된다. 흉악범치고 행복하게 살아온 사람은 별로 없으며, 폭력의 대물림은 심각한 사회문제로 대두되는 상황이다. 또한 이 녀석도 좋은 녀석이었어 역시 마찬가지. 사람의 타락 과정을 설득력있게 묘사해 명작 반열에 든 작품은 차고 넘친다. 물론 만들기 쉽다는 의미는 절대 아니다.
    • 애초에 세상에 무조건 써서는 안 될 전개는 없다. 강간범과 강간 피해자가 사랑에 빠지는 막장 전개일지라도 왜곡된 성 인식을 비판하기 위해 사용된 거라면 비난받을 이유가 없다.
  • 처음으로 각성한 주인공이나 등장인물은, 호각이나 밀리고 있던 적을 압도적으로 밀어붙이며 이긴다.
    • 유명한 소년만화인 나루토와 드래곤볼은, 주인공이 각각 프리저와 마다라와 싸울때 처음으로 초사이어인과 육도선인으로 각성했으나, 프리저는 결과적으로 지긴 했으나 풀파워를 끌어내 다시 초사이언인 손오공과 호각으로 싸웠고, 마다라의 경우에는 육도선인 나루토가 마다라의 무한 츠쿠요미를 막는 걸 실패한데다가, 작가가 마다라를 죽일 방법을 못 생각해 다른 흑막을 시켜 죽인 걸 생각해 보면 예외의 경우도 있긴 있다.
  • 기적적으로 결승에 진출하면 준우승하고, 기적적으로 다음 라운드에 진출하면 바로 탈락한다.
    • 모든 걸 짜내면서 체력이 바닥난 경우가 많아 현실에서도 흔히 찾아볼 수 있다. 전자의 사례는 2018 러시아 월드컵 크로아티아가 있고, 후자의 사례는 2022 카타르 월드컵 대한민국이 있다.
    • 현실에서 이 클리셰를 벗어난 건 2022 롤드컵 DRX가 있다. 전반기 세계 챔피언 RNG, 우승후보 3대장 TES, 디펜딩 챔피언 EDG, 파워 랭킹 1위 Gen.G, 롤드컵 최다 우승 팀 T1을 다 꺾고 우승한 소설로 써도 말이 안 되는 전적으로 우승했다.

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[1] e는 '이'가 아니라 '에'발음. 그냥 "cliche"는 프랑스어로 설사를 뜻하며, 저것을 "클리슈"(정확히는 클리ㅅ 정도)로 읽는다. 영어식 발음은 "클리셰이" 정도. "셰"에 강세가 들어가며, "이-"를 붙여 살짝 끌어 주면 완벽하다. 프랑스어의 café와 영어의 cafe 발음 차이를 생각해보면 쉽다. [2] 활자의 틀에 이미 박혀 쉽게 바뀌지 않는다는 뜻. [3] stereo-(굳은, 고정된) + type(활자) [4] 물론 '트로프'도 비판적인 태도로 '진부한 공식'을 표현할 때 사용되기도 한다. 대한민국 사람 입장에서야 둘 다 외국어라고 인식하기 어렵지만 '클리셰'는 프랑스어다. 그러니 영어권 사람들이 특정 표현의 진부함을 비판할 때 굳이 '트로프'가 아니라 '클리셰'를 사용하는 경우는 드물 수밖에 없다. [5] 기성 유명 작품들에 대한 교양적 지식이 부족한 청자를 상대로, 특정 작품의 특정 요소가 표절이나 도용이 아님을 항변할 때조차 '그건 클리셰라 표절이 아니다'는 식의 표현을 사용하기도 한다. '흔한 것'이나 '공식'이라고 표현해도 충분한 상황에서 계속 '클리셰'라는 용어를 남발하면 졸지에 본인도 모르는 사이 특정 작품을 긍정적으로 변호하는게 아니라 부정적으로 비난하게 되는 모순에 빠지게 된다. 반대로 '클리셰'라는 표현에 담긴 부정적 의미를 피하려다 보면, 공식적인 표현에 불과한 표현을 놓고 갑자기 '특정 작품을 오마주한 것이다'라고 호들갑 떨게 되는 경우도 많다. [6] 이 단계에서는 그냥 누가 클리셰를 따르라고 하지 않아도 이것 정도는 '기본적으로 깔고 가야 하는 것'으로 취급 받는다. 예를 들면 소설의 '갈등 구조'는 초기에는 하나의 클리셰였으나 현대에 와서는 발단-전개-위기-절정-결말이 기본적인 틀이 되었다. [7] 초기 국가들에게서 왕의 칭호는 대외적인 영향력을 높이기 위한 도구였으므로 기믹의 본 뜻에 정확히 부합한다. 정치학적으로는 모두 같은 군주정이었지만 굳이 선민사상을 포함한 새 칭호를 천명하고 연호를 선포함으로써 주변국에게 자신들의 부강을 홍보하였다. 예를 들어 황제는 '왕 중의 왕', 천황은 '하늘의 황제'라는 뜻으로 사용했으며, 이에 질세라 유목민들은 '탱리고도선우', '대가한' 같은 칭호를 만들어냈다. [8] 어떤 게임을 깨기 위한 필승조합, LOL으로 치면 EU 스타일을 템프라고 하는 것. 괴리성 밀리언아서 일본 서버의 초노급 레이드를 즐기는 사람들은 2ch에 모여서 스레드를 만들고 거기서 파티모집을 하는데, 마치 WOW시절의 전도사마성처럼 게임을 빠르고 안정적으로 깨기 위해 카드 구성 및 조합, 드로우 순서를 템프로 정해놓고 이것을 할 수 있는 유저만 비번을 풀어 받는다. [9] 사용 항목에서 이러한 시도를 살짝 다루고 있다. [10] 주인장은 일을 안한다고 하지만 손님은 딱한 사정을 듣고 일을 해달라며 부탁한다. 이에 주인장은 거절을 할 수 없어 일을 재개하며 시작된다. [11] 배틀 장르나 판타지, 서바이벌 장르에서 주로 나오는 클리셰로 어떠한 게임이나 조건에서 우승시 소원을 들어주거나 살려주는 것이 자주 클리셰로 등장한다. 대표적으로 쏘우 시리즈, 오징어 게임, 라이어 게임, 배틀로얄이며 우승이라기엔 조금 애매하지만 소원으론 암살교실 등이 있다. [12] 러브코미디 요소가 들어간 배틀장르나 학원물에서 늘 빠지지 않는 클리셰. 히로인이 굳이 대회에서 우승한뒤 고백을 하겠다고 선언하거나, "우승하면 소원 들어줘" 따위를 말한다. 대회 우승 자체가 히로인 쟁탈전의 무대가 되기도 한다. 좋은 예시로 인피니트 스트라토스가 있다. [13] 결말 이후의 시간대에서 과거에 대한 이야기를 설명하거나, 스스로 상상을 하다가 시작된다. 대표적인 작품은 국제시장. [14] 악당들이 도중에 주인공과 합류하거나, 주인공이 악의 길을 걷다가 진실로 인해 바른길을 간다. 야인시대 김두한이 대표적이다. [15] 주로 80년대의 영화나 드라마에서 흔히 쓰였던 클리셰. 시간이 흐른 후 각 주조연들이 어디에서 무엇을 하는지를 자막이나 나레이션, 사진이나 영상으로 보여주면서 끝난다. [16] 항목에도 설명되어 있듯 살롱(미국의 오래된 바를 부르는 이명)에서 다들 술 마시다 말고 갑자기 분위기가 싸해지더니 총질하며 싸우는걸 이렇게 부른다. 서부극 영화에 거의 무조건 나오는 국룰을 넘어 세계룰급 클리셰. [17] 보통 그 상황에서 가장 연장자이거나 전투력이 높은 캐릭터가 하는 경우가 많다. 물론 평소 전투력은 높으나 부상 등으로 약해진 경우도 다수다. [18] 가끔 이길 가능성이 상당히 높은 주인공 악당 쩌리들에게 하기도 한다. [19] 보통 히로인이나 소중한 동료가 적에게 인질로 잡혔거나 아니면 누군가의 목숨을 건 싸움을 앞둔 위기 상황인 경우가 대다수다. [20] 나무 위에 올라갔다가 떨어져도 남주인공이 그 아래에 깔려줘서 나무 위에 올라간다는 행위로부터 다치지 않았으므로 나무 위에 올라가는 건 괜찮다고 생각하게 되는 등. [21] 눈을 감은 채로 넘어지고 어라 왜 물컹하지 하고 눈을 계속 뜨지 않으며 손을 한 번 더 조물락거리는 건 덤. [22] 어떨때는 토마토주스. [23] 주로 옛날 고전 개그 서양만화에서 등장하며 지나가거나 침입할때 뭔가 막고 있으면 이걸 이용해 얼마나 크고 단단한 재질의 장해물이라도 몇십초 만에 바로 입구를 만들수 있었다. [24] 에로 동인지 필수요소다. [25] 학교를 가야 하는 캐릭터 중 학교에 있는 화는 거의 손꼽을 정도. [26] 그래도 밑져야 본전이라고, 이 캐릭터의 '빈정대기'를 하면 말빨이 장난아닌걸 느낄 수 있다. [27] 다만 MCU의 스파이더맨은 아이언맨의 정식 후계자가 되어 승승장구 할 것처럼 보였다. [28] 사실상 가장 고전적인 클리셰에 해당한다.

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