최근 수정 시각 : 2024-03-30 22:36:31

영구적 죽음

1. 개요2. 특징3. 게임에 미치는 영향4. 한계와 부작용5. 명칭에 대한 논쟁6. 특정 게임 장르와 영구적 죽음7. 영구적 죽음이 적용된 게임
7.1. 게임 오버되면 더이상 해당 회차를 이어갈 수 없는 경우7.2. 게임 내 캐릭터나 유닛이 죽으면 되살릴 수 없는 경우
8. 변칙9. 여담
9.1. 영구적 죽음 시스템과 관련된 인용문
10. 관련 문서 및 링크

1. 개요

영구적 죽음(Perma-death; Permanent death)이란 비디오 게임에서 게임 내 캐릭터의 죽음이 현실에서의 죽음과 같이 영구히 지속되며 되돌릴 수 없는 일이 되는 유형의 시스템을 말한다. 영어로는 줄임말인 '퍼마데스(Permadeath)'가 용어처럼 쓰이며, 한국어로는 '영원한 죽음', '영구적 사망', '완전한 죽음' 등으로도 번역된다.

2. 특징

영구적 죽음의 개념을 채용한 게임에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터가 죽으면 게임 오버가 되며, 컨티뉴 불러오기 기능으로 시간을 되돌릴 수 없기 때문에 처음부터 다시 시작해야 한다. 다른 일직선 구조의 게임들도 진행을 포기하고 게임 오버를 받아들이면 끝나는 것은 마찬가지지만, 시스템에 의한 영구적 죽음은 플레이어에게 선택의 여지가 주어지지 않는다는 차이점이 있다.

대부분의 게임에서는 플레이어 캐릭터나 네임드 유닛이 전투 중에 체력이 바닥나 전투 상황에서 이탈하더라도 죽은 것이 아니라 '부상으로 인한 전투 속행 불능' 상태로 취급하거나, 혹 사망한 것으로 확정되더라도 부활 주문이나 부활 시설 같은 제한없는 수단이 제공되고, 게임 자체가 완전히 게임 오버 되더라도 코인이나 잔기를 소비해 재도전하거나 죽기 전에 저장한 세이브 불러오는 방식으로 죽었던 지점으로부터 멀지 않은 시점에서 게임을 다시 시작하는 게 가능하다. 반면, 영구적 죽음 시스템에서는 말 그대로 한번 죽으면 죽은 캐릭터는 다시 돌아오지 않고, 한번 게임 오버 되면 진행하던 게임은 거기서 끝난다. 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임 속의 캐릭터도 하나의 삶( 회차)에서 단 하나의 목숨밖에 부여받지 못하는 셈이다.

영구적 죽음 시스템이 그 효과를 온전히 발휘하기 위해서는 임의 저장 및 불러오기 금지 시스템이 선행되어야 한다. 이는 세이브-로드를 통해 결과를 유리하게 바꾸는 것을 시스템 단계에서 금한다는 뜻으로, 고전적인 의미의 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 세이브와 로드는 잠시 게임을 중단하고 휴식하는 것 이상의 의미를 갖지 않는다. 일정 간격(대개 턴 단위)마다 자동으로 기존 세이브 파일을 덮어쓰는 방식이나 게임 종료 시에만 한정적으로 저장되는 방식이 보편적이다.[1]

영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 또 다른 중요한 특징은 작은 실수 하나가 치명적인 결과로 이어질 수 있다는 점이다. 사소한 실수로도 캐릭터가 죽거나 진행 상황이 끝장으로 치달을 수 있고, 한 번 죽으면 그때까지 캐릭터를 키우고 게임을 진행하는 데 들인 노력이 모두 허사로 돌아가게 되기 때문에 게임을 진행하는 내내 섬세한 캐릭터 관리 및 육성을 요구하며 유동적이고 다양한 공략법을 시도할 수 있는 게임이 대부분이다.

이러한 이유로 영구적 죽음이란 육성 요소나 그에 준하는 요소가 존재하는 장르, 그 중에서도 보통은 롤플레잉이나 시뮬레이션 게임에만 적용되는 개념이며, 그 이외 장르는 영구적 죽음의 특징을 다수 갖고 있더라도( 그라디우스 III 등) 구태여 '영구적 죽음'이라는 단어로 표현하는 일은 드물다. 육성 요소가 없거나 미약한 게임이라면 게임을 처음 시작하든, 게임 오버 된 후 다시 시작하든 게임의 진행 상황이 처음으로 돌아갈 뿐 클리어할 때까지 사용하게 되는 캐릭터 자체에는 별 차이가 없기 때문이다. 각 판당 게임 플레이 시간이 짧은 경우 해당 게임은 로그라이크보다는 아케이드 게임에 가까운 특성을 지니게 된다.[2]

캐릭터 중 일부가 죽어도 그 상태로 계속 진행이 가능한 게임 또한 영구적 죽음의 일종이라고 할 수 있으나, 세이브 로드가 가능한 게임은 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 거리가 있으며, 캐릭터가 언젠가는 반드시 죽거나 사라지도록 디자인된 게임(대부분은 수명 개념이 있는 게임), 개별 캐릭터의 가치가 매우 낮은 게임(각종 전략 게임 등), 플레이 타임이 지나치게 짧은 게임 등에서 캐릭터가 영구히 죽는 일이 있더라도 본래의 개념과는 다소 차이가 난다고 할 수 있다.

보통 비디오 게임에서 언급되는 개념이기 때문에 놓치고 지나가는 경우가 많은데, 사실 RPG 계열의 원조라 할 수 있는 TRPG에서는 이게 기본으로 적용된다. 일반적인 CRPG들과 다르게 세이브&로드 개념을 적용할래야 적용하기 힘들기 때문에[3], 게임 마스터와 다른 플레이어들과의 합의 하에 무르기를 허용하는 게 아니고서야 한번 벌어진 사건은 영구적으로 결과가 남고, 캐릭터가 한번 죽으면 없었던 일로 할 수 없으며, 그 플레이어는 새로 캐릭터를 만들어 와야 한다.

3. 게임에 미치는 영향

영구적 죽음 시스템이 채용되는 이유는 크게 현실성 부여를 통한 몰입도 향상 또는 난이도 상승을 통한 전략적 행동의 요구, 혹은 둘 다에 있다.

플레이어에게 세이브 로드 신공, 리셋노가다를 포함한 무르기가 허용되지 않는 영구적 죽음 시스템 하에서 무책임하게 '일단 지르고 보는' 식의 플레이는 자칫 돌이킬 수 없는 결과를 불러올 수 있다.[4] 따라서 플레이어는 캐릭터의 능력치와 아이템에 의존하고 그것들을 쌓아올리는 데 집착하기보다는 플레이어 스스로 경험과 판단력을 쌓아 게임 자체를 효율적이고 빈틈없이 플레이하는 방식으로 게임을 공략해 나가는 것이 권장된다. 이런 독특한 난이도 형성 방식 때문에 일부 게임은 게임 전반에서 기본 지원하는 것은 아니더라도, 난이도 옵션의 일종으로서 영구적 죽음 시스템을 지원하기도 한다. 때문에 노다이 클리어가 강제되는 상황.

또한 오랜 시간과 노력을 들여 키운, 혹은 개인적으로 좋은 감정을 가지고 있던 캐릭터가 한순간의 판단 미스로 완전히 사라져 버리는 것에 대해서 플레이어가 받는 충격은 일반적인 게임처럼 캐릭터가 한두 번 패배하고 실패하는 것과는 비교가 되지 않을 정도이며, 그렇기 때문에 플레이어는 힘들게 키워 온 캐릭터를 어떻게든 살리기 위해서 심혈을 기울이게 된다. 이로 인해서 기본적인 긴장감이 늘어나는 것은 물론, 플레이어로 하여금 캐릭터에게 애착을 갖고 감정 이입을 쉽게 할 수 있게 하는 역할을 한다.

영구적 죽음 시스템은 플레이어의 적극적인 아이템 소비를 부추기는 간접적인 효과도 있다. 예를 들어 로그라이크 게임에 단골로 출연하는 '감정/식별' 아이템의 경우 불확실한 선택으로 인해 리스크와 직면하는 상황을 상당부분 피하게 해주기 때문에 오히려 아낄래야 아낄 수가 없으며, '한 턴만에 체력과 상태를 완전 회복시키는 포션' 같은 귀중하고 강력한 소비 아이템이 있다고 할 때, 죽었을 때 아이템을 보존하고서 이어가기가 가능한 일반적인 RPG에서는 아이템이 가장 절실한 상황에서 사용하기 위해 최후의 최후까지 아끼다가 결국 레어 아이템이 필요할 정도로 '절박한' 상황을 찾지 못해 엔딩을 볼 때까지 인벤토리에 고이 모셔 두는 일이 다반사지만, 영구적 죽음이 적용된 게임이라면 필요할 때 소비 아이템을 쓰지 않고 버티다가 죽어 버리면 그걸로 끝이기 때문에 귀중한 소비 아이템이라도 위험한 상황에 처하면 아낌없이 사용하게 되며 아이템의 보급과 소모의 순환이 자연스럽게 이루어지게 된다.

4. 한계와 부작용

이렇게 영구적 죽음 시스템은 독특한 난이도를 형성하며 감정 이입의 여지를 늘려 주지만, 그런 한편 플레이어를 소극적으로 만드는 부작용도 있다. 실수를 해도 무를 수 있는 여타 게임에서는 실수를 해도 만회할 기회가 주어짐을 알기에 실험적이거나 무모한 공략법도 과감하게 질러보는[5] 도전적인 플레이가 가능한 데 비해, 영구적 죽음이 적용되는 게임에서는 조금만 판단이 빗나가도 이후의 게임 진행 전반이 꼬이게 된다는 점이 너무 분명하기 때문에 위험한 도박을 피하고 조심스럽게 플레이하게 된다. 이는 곧 플레이어가 자발적으로 즐길 거리를 발굴해내며 창의적으로 노는 것을 방해하는 요인으로 작용할 수 있다.[6]

영구적 죽음 시스템의 장점으로 주로 거론되는 몰입도의 문제도, 더 이상 게임 속 요소에 특별한 감정을 갖기 어려울 정도로 게임을 파고든 썩은물 닳고 닳은 플레이어에겐 깊은 감흥을 주기 어렵다는 한계가 있다. 말은 거창하게 '한번 죽으면 거기서 끝이다'고 해도 Execution 같은 시리어스 게임의 예처럼 게임의 주제 의식을 전달하기 위해서 게임 자체를 꼬아 놓은 것이 아닌 이상 게임 하다가 한두 번 죽었다는 이유로 게임을 아예 재시작조차 할 수 없게 하거나 다음 회차에서는 이전 게임과 완전히 다른 환경이 조성되도록 만드는 것은 게임 디자인 면에 있어 비효율적이고, 그러므로 끝났던 게임을 다시 시작하면 대개의 경우에는 기존에 시작했던 것과 크게 다르지 않은 환경에서 재시작할 수 있다.

따라서 '힘들여 키워놓은 캐릭터가 한번 죽으면 날아가는' 상황이라고 해도 쉽게 죽을 걱정이 없을 정도로 게임 실력과 운이 적절히 따라주는 플레이어라면 똑같거나 비슷한 캐릭터를 다시 만들어 내는 것은 귀찮기만 할 뿐 어려운 일은 아니기 때문에, 결국은 캐릭터가 죽어도 별 상관없는 일반적인 게임처럼 반복 노동에 가까운 플레이를 하게 된다.[7]

또한 멀티 플레이 서버에 기반을 둔 게임의 경우 이나 서버 불안정 등의 플레잉 외적인 이유로 인해 플레이어와 개발사로서는 불가항력적으로 캐릭터가 죽어버리는 경우도 있을 수 있기 때문에, 멀티 플레이 게임에는 여러가지 이유[8]로 인해서 쉽사리 적용하기 힘든 시스템이다. 그래서 멀티 플레이 게임에서는 페널티가 기껏해야 경험치 감소나 아이템 일부 소실 정도가 전부이다. 사실 이것도 본인이 투자한 시간이나 현금을 잃는 것이기에 페널티가 작지는 않다고 볼 수 있다.

5. 명칭에 대한 논쟁

"'영구적 죽음'보다 더 적합한 용어가 필요합니다." Rogue의 공동개발자 글렌 위치맨은 말했다. "영구적 죽음에 대해 이야기할 때 우리 셋이 그저 '게임을 무지막지하게 어렵게 만들기 위해서 영구적 죽음을 도입했다'라고 헐뜯는 사람들이 있습니다. 하지만 영구적 죽음은 결과의 영속성을 표현하는 한 방식일 뿐입니다. 이 스크롤을 읽어도 될까? 이 포션은 마셔도 될까? 그게 이로운 물건일지, 해로운 물건일지 알 수 없습니다. 게임을 세이브할 수 있고, 마신 포션이 해로운 포션이라면, 포션을 마시기 전으로 돌아가 그 포션을 마시지 않을 것입니다. 그렇게 되면 게임의 근간이 무너져 버리겠죠. 그렇기 때문에 당신이 행동을 취하고 나면, 그 행동은 결코 되돌릴 수 없게 되는 것입니다. 영구적 죽음은 이 시스템에 그다지 적절한 이름이 아닙니다. '더 나은 이름을 찾아내는 것', 그것이 제가 여러분에게 남기는 숙제입니다."[원문]
Kotaku 기사, Rogue Creator Says We Need A Better Word For Permadeath 中. 영구적 죽음 시스템의 의미와 그 명칭에 대한 Rogue의 개발자 글렌 위치맨의 의견.
흔히 게임에서 체력이 다해 쓰러지거나 게임 오버 되는 상황을 죽는다고 표현하기 때문에 'Permadeath(영구적 죽음)'라는 용어로서 자리 잡았으나, 이 개념의 핵심은 위의 Rogue 개발자의 인터뷰가 시사하듯 '행동의 결과를 번복할 수 없다'이며, 캐릭터의 죽음은 번복할 수 없는 행동의 결과이므로 죽은 이후 로드나 계속 진행이 불가능한 것은 그 특징의 일부에 지나지 않는다. 물론 그 부분이 플레이어에게 가장 크게 와닿는 특징인 것은 자명하므로 '영구적 죽음'이 맥락을 아예 잘못 짚은 명명은 아니지만, 해석하기에 따라 포괄하는 범위가 너무 넓어질 수 있기 때문에 그리 적절한 명칭은 아니다.

같은 맥락에서, 주인공이나 캐릭터가 반드시 죽어야만 '영구적 죽음'인 것이 아니다. 예컨대 로그라이크 장르와 영구적 죽음 시스템의 시조가 된 Rogue의 경우, 설정상으로는 주인공이 죽어도 기억을 잃은 채로[10] 던전 입구에서 부활하게 된다는 설정으로, 오히려 죽지 않는 주인공에 가깝다. 제한적으로 부활 수단이 제공되는 경우도 존재한다. 이와 반대로, 죽은 캐릭터를 게임 내에서는 어떤 방법으로도 다시는 부활시킬 수 없다고 해도 진행 상황이 자동 저장 되지 않아 이전 세이브 데이터를 로드하여 손쉽게 캐릭터를 다시 살릴 수 있다면 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 매우 상이하다.

결과의 영속성을 나타내는 또다른 용어로는 철인(Iron Man) 모드가 있다. 철인 모드는 세이브 로드 기능을 허용하는 게임에서 세이브 로드를 불허하는 난이도 설정을 뜻한다.

한국어로는 낙장불입, 비가역성, 고사성어로는 기호지세와 일맥상통한다. 특히 기호지세는 선택을 할 수 있는 시간에도 제한이 있는 로그라이크의 특징을 잘 나타낸다.

6. 특정 게임 장르와 영구적 죽음

로그라이크 장르는 영구적 죽음 시스템과 떼어놓을 수 없는 관계로, 'Permadeath'라는 용어 자체가 로그라이크의 시조 Rogue의 임의 세이브/로드를 불허하는 시스템에서 유래했고, 영구적 죽음과 절차적 맵 생성 시스템은 로그라이크 장르의 가장 필수적인 아이덴티티로 꼽히고 있다. 로그라이크 장르의 역사가 길어지면서 게임성에 차별점을 주고 플레이어의 편의를 존중하기 위한 많은 변형이 가해졌지만, 영구적 죽음 시스템 만큼은 현대에도 절차적 맵 생성 시스템과 함께 로그라이크 게임의 상징이자 전통으로 존중받는다.

하지만 위 인용문에서 언급된 것처럼 영구적 죽음 시스템을 단순한 난이도 상승 요소로만 받아들이는 경우가 있어 분쟁의 소지가 되기도 한다. 로그라이크 장르에서 영구적 죽음이 갖는 의미에 대한 이해가 얕거나 막연히 로그라이크라는 장르의 컬트적 인지도에 편승하고자 하는 게임 개발자가 일반적인 RPG에 그저 '죽으면 부활 불가' 수준의 눈에 띄는 특징만 넣은 채 로그라이크를 표방하고 출시해, 영구적 죽음 시스템이 절차적 생성을 비롯한 다른 로그라이크 요소들과 이루는 조화를 전혀 표현하지 못 할 때 논란이 되는 것.

생존게임도 영구적 죽음 시스템과 연이 많은 장르로, '한번이라도 실수하면 그때까지 쌓아올린 안정적인 삶이 유지되리라 보장할 수 없는' 영구적 죽음 시스템은 '효율적으로 선택하고 생존해나가야 할 필요성'을 절실하게 만들어 준다. 특히나 플레이어의 결정과 행동이 세계에 직접적인 영향을 미치는 바가 많은 게임일수록 죽어서 처음으로 돌아가는 아쉬움이 커진다.

7. 영구적 죽음이 적용된 게임

  • 특정 난이도나 옵션에 한해서 영구적 죽음이 지원되는 경우[11]는 위아래 화살표(↕)로 표시.

7.1. 게임 오버되면 더이상 해당 회차를 이어갈 수 없는 경우

  • 로그라이크 장르의 게임 대부분
  • 다키스트 던전(↕): 가장 높은 난이도인 Stygian/Bloodmoon 난이도에서는 가장 어두운 던전 4층을 클리어하고 엔딩을 보기 전까지 일정 숫자 이상의 영웅이 죽거나 일정 주 이상 시간을 끌면 게임 오버되고 영지(세이브 파일)가 삭제된다.
  • 더 롱 다크: 기본적으로 세이브 슬롯 하나가 게임플레이 하나이다. 난이도 상관없이 어떤 식으로든 죽으면 그대로 세이브가 삭제된다. 하지만 상시 세이브는 아니고 맵 이동이나 부상을 입을 때에만 세이브가 갱신되기 때문에 사망이 확실한 상황에서 강제종료하는 방식으로 되돌릴 수는 있다. 참고로 이는 샌드박스 모드 한정으로, 스토리 모드는 타 게임처럼 세이브 로드가 가능하며 죽어도 세이브가 삭제되지 않는다.
  • 스트랜디드 딥(↕): 싱글 모드나 온라인 모드에서 게임 시작전에 해당 기능을 활성화 할 것인지 선택할 수 있다. 기본적으론 OFF로 설정되어있으며 해당 기능을 켜고 캐릭터 사망시 세이브 데이터가 삭제된다.
  • 둠(2016), 둠 이터널(↕): 울트라 나이트메어 난이도 한정. 죽은 장소에 기록이 남는다.
  • 드워프 포트리스(↕): 무수한 드워프들을 운용하며 진행하는 포트리스 모드와 달리 정해진 '플레이어 캐릭터'를 가지고 진행하는 어드벤처 모드는 그야말로 정석적인 퍼마데스 게임에 해당한다.
  • 디아블로 시리즈(↕): 디아블로 2부터 영구적 죽음이 적용된 캐릭터를 생성하는 하드코어 모드를 지원한다.
  • 루나틱 돈
  • 마스터 오브 소드(↕): 3편의 하드 모드에서, 영구적 죽음을 지원한다.
  • 마인크래프트(↕): 월드를 만들때 게임 모드를 하드코어로 설정한뒤 해당 월드에서 사망하면 리스폰이 불가하며 화면에는 '세계 관전' 버튼과 '세계 삭제' 버튼만이 뜬다. 멀티플레이어 하드코어 모드의 경우 관전자 모드로 전환되며, 서버를 나가면 해당 서버에서 영구 밴 처리되어 다시는 접속할 수 없다. (물론 관리자가 /gamemode 명령어로 '부활'시켜 주거나 밴을 풀어줄 수는 있다. 혼자 하고 있다면 LAN 서버를 열어 치트 허용을 켜면 관전자 모드에서 서바이벌 모드로 전환하여 다시 플레이 할 수 있다.)
  • 서브노티카(↕): 하드코어 모드 한정으로 죽는 순간 세이브 데이터가 자동적으로 삭제된다.
  • 월드 오브 워크래프트(↕): 하드코어 서버에서 플레이하다 사망하면 되살아나는 것이 불가능하고 유령 상태로 있게 된다.
  • 코러스(↕): 초회차를 아무 난도로 클리어하면 언락. 자동 저장은 지원되나 사망 시 메인 메뉴로 복귀만 가능하다.
  • 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(↕): #YOLO 난이도 한정. 전문가 난이도 밸런스로 진행되며 클리어 보상은 금으로 도금된 Volk 소총을 준다. [12]
  • 터미너스: 좀비 생존자들(↕): 동료가 사망한 경우에는 게임을 이어서 할 수 있지만 '플레이어 캐릭터' 사망 시에는 세이브 데이터가 삭제된다. 영구적 죽음 옵션을 끌 수 있다.
  • 파 크라이 프라이멀(↕): 하드코어 모드의 일종인 서바이벌 모드를 설정할 때 영구적 죽음을 설정하고서 플레이 중 사망하면 그 게임의 세이브 파일이 모조리 삭제된다.
  • Execution: 관련 레지스트리를 삭제하지 않는 이상, 설령 게임을 껐다가 켜도 죽은 캐릭터는 죽은 채로 유지된다.
  • Green Hell(↕): 최고난이도이자 게임 제목인 '녹색 지옥' 한정.
  • Hero Siege(↕): 디아블로 시리즈의 영향을 많이 받은 만큼 기본적으로는 디아블로 시리즈와 거의 같다. 다만 디아블로 시리즈와는 달리 죽은 캐릭터가 캐릭터 슬롯을 차지하기 때문에 그 슬롯을 일일이 비워줘야 한다.
  • My Summer Car(↕): 필멸 설정되었을 때 한정. 분명히 전투도 없는 자동차 조립게임인데 영구적 죽음 옵션이 있고, 심지어 그게 자주 일어난다.
  • Realm of the Mad God
  • This War of Mine: 날짜가 지나갈 때[13]와 생존자가 죽었을 때 자동 저장되며, 플레이어가 임의로 저장할 순 없다. 모든 생존자가 죽으면 그 시점에서 게임이 자동 저장되고 배드 엔딩으로 넘어간다.
  • Uplink: 이 게임은 수동 저장 기능이 전혀 없고 매 순간마다 실시간으로 저장되며 예전 세이브를 불러들일 수 없다. 따라서 해킹을 시도하다가 적발되어 체포되거나(즉 게임오버) 게임의 스토리 중 ARC 루트[14]를 선택한 결과 시스템이 파괴되었을 경우 게임을 처음부터 새로 다시 시작하여야 한다.
  • 노 맨즈 스카이(↕): 새로운 게임을 시작할때 사용자 정의에서 난이도 프리셋을 '영구적 죽음'으로 바꾸거나 죽음의 결과를 '삭제된 항목 저장'으로 설정하면 사망 시 타이틀 화면으로 돌아가며 세이브 파일이 사라진다.

7.2. 게임 내 캐릭터나 유닛이 죽으면 되살릴 수 없는 경우

  • 게임 진행 도중에 사망시 돌이킬 수 없는 경우에 한정. 죽은 캐릭터를 되살릴 수 있지만 이벤트나 스토리의 진행에 의해서 영구 퇴장 처리되는 경우가 있는 게임은 포함하지 않는다.[15]
  • 저장과 불러오기가 자유로운 게임은 본래의 개념과 거의 연관이 없으므로 원칙적으로 서술하지 않는다. 시스템에서 공식적으로 지원하는 방식으로 리셋 노가다가 가능하지만 영구적 죽음의 특징을 일부 갖고 있는 경우 별 모양(★)으로 표시한다.
  • 다키스트 던전: 후술할 흐릿한 경계선(From Beyond) 이벤트가 발생하지 않는 이상 죽은 영웅은 절대로 돌아오지 않는다.
  • 드래곤 나이트 4(★): 주인공 격 유닛 부대 외의 동료 유닛은 전투 중 사망하면 다시는 등장하지 않는데, 작품 내의 유일한 세이브 담당 캐릭터인 로이든이 사망하면 이후 영원히 세이브가 불가능하게 된다. Windows 리메이크 버전에서는 세이브 포인트가 별도로 생겼다.
  • 드워프 포트리스: 모든 캐릭터에는 수명이 있어서 언젠가는 죽을 운명이고 몬스터와 타 종족들의 공격이 워낙 거센 관계로 제 수명까지 사는 경우도 드물다. 그 대신 드워프들이 만드는 예술 작품에 캐릭터의 업적이 기록되게 된다.
  • 림월드(↕): 리셋 노가다가 불가능한 철인 모드가 존재한다. 부활 아이템은 있지만 입수 경로가 극히 제한적이기 때문에 기본적으로는 거주민들을 살리기 위해 똥줄타며 게임하게 된다.
  • 배틀테크(↕): 게임 전체의 세이브 로드를 불가능하게 하는 철인 모드와 더불어서, 파괴된 메크를 복구할 수 없는 옵션과 치명상을 입은 멕워리어가 무조건 사망하는 옵션을 제공한다. 옵션을 끌 수는 있지만 영구적으로 최종 점수가 감소한다.
  • 사천명왕
  • 삼국지 시리즈: 장수를 전쟁터에서 포획하면 등용, 석방, 구속[16], 참수 중 참수를 하면 그 장수는 게임오버까지 영구사망한다. 또한 일기토 도중 초살을 당하거나[17] 화공 등 각종 공격으로 사망하거나 역병에 의해 사망해도 마찬가지로 영구사망한다. 단, 이 게임은 등장하는 장수가 1,000명 이상이기 때문에 1~2명 정도 사망한다고 해서 그렇게 티도 안 난다.
  • 실바 사가(★): 플레이어는 몇번이고 소생할 수 있지만 용병은 쓰러지면 그냥 죽는다.
  • 와치독: 리전(↕): 하드코어 모드를 켤시 한번 죽으면 동료가 부상 상태가 아닌 영구적으로 사망하며, 해당 동료는 더 이상 사용할 수 없다. 만약 모든 동료가 사망하였을 경우에는 Dedsec이 붕괴하고 즉시 엔딩 크레딧이 올라온다. 이렇게 될경우 세이브 파일은 남지만 불러오기 창에서 해당 세이브 파일을 클릭하면 불러오는것이 아닌 새 게임창으로 넘어간다.
  • 위저드리 시리즈(시리즈에 따라 ★): 정확하게는 시체를 회수해 온다면 부활시킬수는 있다. 하지만 부활이 실패할 수 있는데 그 경우 죽은자는 '재'가 되어 부활 확률이 급락함은 물론 더 많은 금액을 지불해야 하며, 그마저도 실패하면 더이상 되살릴 수 없는 로스트 상태가 된다. 그 외에도 공간이동을 잘못해서 벽에 끼이면 시체를 회수할 방법이 없기에 사실상 로스트된다. 이외에도 레벨 드레인을 당해 레벨이 0 이하로 떨어지면 강제 로스트 처리된다.
  • 전장의 발큐리아 시리즈(★): 기본적으로 보병의 체력이 0이 되면 행동 불능 상태가 되며 이때 3턴 안에 소생시키지 않으면 확실하게 죽는다. 단, 전장의 발큐리아 4는 후술하듯 부활 수단이 있다.
  • 테라리아(↕): 하드코어 난이도 한정. 플레이어가 사망 시 모든 아이템을 드롭하고 유령 상태가 되는데, 이 상태에서는 모든 상호작용이 불가능해지며 맵을 돌아다니는 것만 가능하다. 유령 상태에서 게임 종료 시 캐릭터가 삭제된다. 그러나 월드는 삭제되지 않으므로 다른 캐릭터로 해당 월드에서 이어서 플레이하는 것이 가능하다.
  • 택틱스 오우거(★): 소생시키지 않고 죽은채로 전투 끝나면 영구 사망처리.
  • 파이널 판타지 택틱스 어드밴스의 특정 전투 : 야크트에서 전투불능 상태로 전투가 끝나면 사망처리된다.
  • 파이어 엠블렘 시리즈(시리즈에 따라 ↕, 대부분의 시리즈에서 ★): JRPG 중에서는 희귀하게도 영구적 죽음 시스템을 전면에 내세운 게임으로, 난수가 고정되어 중단 세이브를 통한 리셋 노가다가 불가능하다.(장 단위로 세이브가 가능하므로 리셋 노가다 자체는 가능하지만 번거롭다.) CM에서 영구적 죽음의 예시를 보여주기 위해 죽은 히스 네타 캐릭터가 되고 말았다.
  • 함대 컬렉션: 웹게임 버전 한정으로 칸무스가 대파 상태일 때 출격이나 진격을 했다가 큰 피해를 입고 굉침되면 파이어 엠블렘 시리즈처럼 고유 대사가 나오며, 이렇게 굉침된 칸무스는 서버 상에서 데이터가 완전히 사라지기 때문에 다시 되살릴 수 없다. 단, 이 패널티는 웹게임 한정으로, 비타판은 세이브 로드 신공으로 되살릴 수 있으며 아케이드판은 추가 과금으로 되살릴 수 있다.
  • 헌트 쇼다운
  • 환린의 희장군, 환린의 희장군 2(★): 배틀파트에서는 플레이어의 페이즈에만 세이브가 가능하며, 2 기준으로 500프레임이 지나야 세이브가 가능하다. 이 프레임은 아군, 적, 중립유닛이 모두 포함되므로 적들이 많은 중후반에는 파엠 시리즈와 별반 다를 바 없을 정도로 똥줄타며 전투하게 된다. 사역마와 용병 유닛만 죽어도 다시 불러올 수 있다.
  • Bad North - 지휘관이 전투에서 쓰러지면 사망처리가 되어서 성배로 되살리지 않는 한 다시는 등장하지 않는다.
  • Bomber Crew: 승무원이 사망하면 전사자 처리가 되고 빈 자리는 다시 영입해야 한다. 또한 폭격기가 임무 완료 후 무사히 기지 활주로에 착륙하지 못하고 파괴되면 업그레이드도 처음부터 다시 해야 한다.
  • DayZ : 포스트 아포칼립스 생존게임이자 이 문서에서 서술하는 영구적 죽음의 거의 정석. 인게임에서 지원하는 정보나 생존을 위한 캐릭터의 스탯/상태이상을 포함하여 적(혹여 아군일지라도)에게 죽을 경우 절대 복구할 수 없다.
  • EV Nova(↕): 캐릭터 생성시 'Strict Play' 옵션을 켰을 경우.
  • Haven & Hearth: MMORPG임에도 불구하고 죽게된다면 캐릭터가 삭제된다. 그 대신에 죽은 캐릭터를 조상으로 섬기는 새 캐릭터를 만들어, 죽은 캐릭터 스탯의 일부를 후손 캐릭터에게 계승할 수 있다. 참고로 스킬을 찍음에 따라 PK가 가능해서, 다른 플레이어 캐릭터를 공격하고 살해할 수도 있다.
  • lose/lose: 적 기체를 부수면 실제 컴퓨터 파일이 지워지는 것으로 유명한 게임. 만약 플레이어 기체가 격추당해 게임 오버되면 게임이 스스로 게임 파일을 삭제한다.
  • Project Zomboid: 유닛이 죽은 경우 해당 유닛은 시체로서 그 자리에 남아있던지, 혹은 좀비가 되어 주위를 방황하게 된다. 다만 세계 설정 파일은 남기 때문에, 다른 유닛을 생성해서 그때까지 지어놓은 거점과 물자를 계속해서 이용하는건 가능하다.
  • This War of Mine: 캐릭터가 죽으면 바로 자동저장되기 때문에 죽자마자 신컨으로 강제종료하지 않는 이상 해당 회차에서는 그 캐릭터를 영구히 사용할 수 없고 다른 캐릭터만으로 진행해야 한다.
  • Cult of the Lamb: 추종자가 죽으면 부활의 의식을 수행하지 않는 한 되살릴 수 없다.

8. 변칙

죽자마자 그대로 게임을 끝내고 처음으로 돌아가게 만드는 대신, 세이브 데이터 자체는 유지되도록 하되 캐릭터의 레벨과 능력치를 리셋시키고 소지하고 있던 아이템을 전부 빼앗아서 게임을 처음부터 다시 시작하는 감각으로 진행하게 만드는 변칙적인 방식도 있다. 일본식으로 개량된 로그라이크 이상한 던전 시리즈가 이런 방식을 사용하는 대표적인 예로, 캐릭터가 죽어도 창고 내부에 보관된 아이템은 소실되지 않아 차후 플레이가 다소 수월해진다. 일부 로그라이트 게임에서 이용되는 해금 시스템도 이와 비슷한 의도로 해석할 수 있으며, 오프라인 게임에 비해 영구적 죽음 개념이 생소한 온라인 게임 등에서도 영구적 죽음의 대안으로 이런 방식을 쓰기도 한다.

아무리 아둥바둥 살아남으며 캐릭터를 키워놔도 한번 죽으면 그걸로 끝이라고 못박히는 영구적 죽음 시스템은 세이브 로드 신공과 리스타트가 허용되는 게임에 익숙한 라이트 유저로서는 쉽게 받아들이기가 어렵기 때문에, 일부 게임은 아주 제한적으로 죽음을 직면한 상황에서 회피하게 해주거나, 캐릭터가 죽더라도 부활할 기회를 제공하기도 한다. 단, 게임 자체가 '죽으면 끝, 처음부터 다시 시작'을 중요한 규칙으로 내세우고 있는 만큼 죽음 회피나 부활 수단은 부활하기 쉬운 흔한 게임에 비해 매우 제한적인 것이 보통이다.
  • 넷핵: 소생의 부적(Amulet of life saving)을 착용한 채로 죽으면 부적이 파괴되는 대신 플레이어는 즉시 최대 HP로 부활한다. 단, 마인드 플레이어에게 뇌를 빨아먹혀서 뇌가 없는 상태거나 지정한 종류의 생명체를 게임 상에서 멸종시키는 학살의 두루마리플레이어 자신의 종족을 멸종시킨 상태라면 부활해도 더이상 목숨을 부지할 수 없기 때문에 소생의 부적으로도 죽음을 막을 수 없다.
  • 다키스트 던전: 마을 이벤트 '저 너머로부터(From Beyond)'를 통해서 죽은 영웅 중 한 명을 부활시킬 수 있다. 단 부활시킬 수 있는 것은 마을 이벤트가 지금까지의 모든 사망자 중에서 랜덤으로 뽑아서 제시하는 세 명 중 단 한 명 뿐이며, 부활하면서 복구되는 것은 레벨과 기벽 뿐이고 마을 시설을 통해 업그레이드해야 하는 요소들(장비, 스킬)은 모두 초기화되므로 이런 이벤트가 있다고 해서 죽은 영웅을 마음대로 부활시킬 수 있는 것은 아니다. Stygian/Bloodmoon 난이도에서는 부활 시키면 영웅 사망 제한 카운트까지 줄어든다.
  • 던전 크롤 - 스톤 수프에서 추가된 펠리드 종족은 고양이는 목숨이 9개라는 전설에 따라 3레벨마다 추가 목숨을 얻어서 최대 9개의 목숨까지 보유할 수 있다. 그 대신 체력이 굉장히 적고 대부분의 장비 아이템을 사용할 수 없으며 부활시 레벨이 감소한다. 오히려 부활이 있음에도 패널티가 너무 심해 첼린지 종족 취급 받는다.
  • 디아블로 3: 영구적 죽음 규칙이 적용된 하드코어 모드에서만 드랍되는 선조의 은총이라는 고유 목걸이를 장착한 상태에서 죽음에 달하는 피해를 입을 경우, 목걸이가 파괴되는 대신 체력과 자원이 최대치인 상태로 살아날 수 있다. 다만 나중에 얻을 수 있는 생존 패시브 스킬과 효과가 겹치는데다 장착한 전설 보석까지 파괴되므로 거쳐가는 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다.
  • 루나틱 돈: 매우 친밀한 NPC가 있었을 경우 죽어도 NPC가 플레이어의 시신을 수습해 부활시켜줄 가능성이 있으며, 배우자 NPC와 만든 자식이 있다면 플레이하던 캐릭터가 죽은 후 자식으로 이어서 플레이할 수 있다.
  • 림월드: 제한적으로 캐릭터(폰)을 살릴 수 있는 "부활혈청"이 A19부터 추가되었지만 퀘스트 등을 통해 극히 제한적으로 입수할 수 있으며, 이마저도 살리려던 캐릭터의 시체가 소실되면 부활시킬 수 없다.
  • 전장의 발큐리아 4: 위령비에 대량의 금액을 사용하면 다시 데려올 수 있다.
  • 픽셀 던전: 부활 아이템으로 이슬병과 앙크가 있는데, 앙크를 소지한 채로 죽을 경우 현재 착용 중인 장비를 제외한 모든 아이템[18]을 잃지만 일단은 해당 층의 내려오는 계단에서 부활할 수 있고, 이슬병에 이슬을 가득 채운 채로 죽을 경우 아이템을 유지한 채로 부활할 수 있다.

한번 죽으면 돌이킬 수 없이 끝나는 것은 일반적인 영구적 죽음 시스템과 동일한 대신, '복구할 수 있는 일시적인 전투 불능'에서 '돌이킬 수 없는 영구적인 캐릭터 퇴장'으로 넘어가는 과정에 일종의 유예를 주는 게임도 있다.
  • 다키스트 던전: 체력이 바닥난 영웅은 그 자리에서 죽어버리는 대신 일종의 빈사 상태인 죽음의 문턱 상태에 돌입하며, 죽음의 문턱 상태에서는 공격력에 막대한 페널티를 받긴 하지만 어쨋든 전투를 속행할 수는 있다. 죽음의 문턱 상태에서 대미지를 받을 경우 대미지의 수치와는 전혀 상관없이 캐릭터의 죽음의 일격 저항력에 따라서 그 공격에 죽을지 말지가 결정되며, 죽기 전에 단 1이라도 체력 회복을 받으면 약간의 후유증을 남기고 죽음의 문턱을 벗어날 수 있다.
  • 로맨싱 사가 2: 일단 체력만 0이 되면 일단 전투불능이 되고서 전투가 끝나면 살아나지만, 그 상태에서 전투가 끝나기 전에 계속 공격을 당하면 HP와 별개로 존재하는 LP가 깎여서 LP가 바닥나면 완전 사망 처리된다.
  • 위저드리 시리즈
  • 파라노이아: 모든 캐릭터는 6개의 클론을 가지고 시작하고, 죽을 때마다 클론을 하나씩 소진하여 부활한다. 그래서 7번 사망하면 해당 캐릭터는 영구적으로 사망한 것으로 간주된다.
  • 함대 컬렉션: HP가 바닥난 칸무스는 바로 굉침되는 대신 일종의 빈사 상태인 대파에 돌입하며, 이 대파상태에서 HP가 0이 되어야만 굉침이 된다. 그리고 그 외에도 중파 스토퍼라는 최대 HP에서 대파급 피해를 받더라도 중파로 끝나게 하는 시스템도 붙어있다.
  • Haven & Hearth: HP 체계가 평범한 체력에 해당하는 SHP와 캐릭터의 생명과 직결되는 HHP로 나뉘어있어, SHP만 바닥났을 뿐이라면 잠시 기절할 뿐이지만 HHP까지 바닥나면 완전히 사망 처리되고 캐릭터가 삭제된다.

세이브에서 '월드맵'과 '캐릭터'를 분리시켜, 캐릭터는 죽으면 다시 플레이할 수 없게 되지만 게임이 진행되던 세계는 세이브와 함께 남는 형식도 있다. 이런 경우 기존에 플레이하던 캐릭터가 죽어서 더 이상 쓸 수 없게 되더라도, 기존 캐릭터가 사라지기 전까지 상호작용하며 여러가지 흔적을 남긴 세계는 남아서 앞으로 어떤 일이 발생하는지 관찰만 하거나 새로운 캐릭터로 다시 체험할 수 있게 된다.
죽은 캐릭터는 다시 플레이할 수 없게 사라지되, 게임을 재시작하면 이전 캐릭터의 잔재가 다음 회차로 따라오기도 한다. 게임을 다시 시작하면 이전에 죽은 캐릭터의 시체나 잔해가 죽었던 것과 비슷한 지형에 나타나거나, 심지어 이전 캐릭터가 언데드로 되살아나서 다음 회차 캐릭터와 싸워야 하는 경우도 있다. 이 경우 위 '월드맵과 캐릭터를 분리시키는' 변칙 형태와 병용되기도 한다.
  • 넷핵: 이전 회차 캐릭터의 잔재가 남는 변칙 형태 중에서도 꽤나 극단적인 예로, 캐릭터가 죽으면 해당 캐릭터가 죽은 맵 정보도 같이 저장돼서 다음 회차에 이전 캐릭터가 죽은 위치에 가면 이전에 죽은 맵이 그대로 재현돼서 나온다.[19] 또한 좀비에 의해 죽을 경우 이전 캐릭터의 이름이 붙은 좀비가, 슬라임에 의해 죽을 경우 이전 캐릭터의 이름이 붙은 슬라임이 나타나는 등 이전 회차 캐릭터가 변이체가 된 상태로 나오기도 하며, 상점을 털려다 상인에게 살해당한 경우 상인이 이전 캐릭터의 소지품의 소유권을 주장하며 다음 회차 플레이어에게 돈을 청구하기도 한다.
    이렇게 회차 계승된 이전 캐릭터의 시체나 변이체는 죽었을 때 소지하고 있던 아이템도 모두 가지고 있는데, 예외로 게임의 목표 아이템인 옌더의 아뮬렛을 가지고 탈출하려던 도중에 죽었을 경우 옌더의 아뮬렛만은 가짜 옌더의 아뮬렛으로 바뀌어있다.
  • 던전 크롤: 3층 이상에서 죽은 캐릭터는 다음 회차에서 생전의 이름과 능력치, 장비 속성을 계승한 플레이어 망령으로 등장한다. 모든 플레이어가 데이터를 공유하게 되는 웹죽의 경우 막 시작한 초보 플레이어가 조트의 오브를 가지고 올라오다가 실수로 초반 층에서 죽은 고인물 망령과 싸우게 될 때도 있다. 넷핵과 달리 망령은 이전 회차의 소지품을 전혀 계승하지 않는다. 다만 망령 관련 특수 지형에 랜덤한(이전 회차와는 전혀 무관한) 보상 아이템이 있을 뿐이다.
  • 픽셀 던전: 이전 캐릭터가 죽은 층에 가면 특수한 판정을 가진 시체가 있는데, 그 시체를 뒤지면 이전 회차의 아이템 하나를 계승해서 얻을 수 있다. 이 아이템 계승을 거쳐야만 얻을 수 있는 특수 무기도 있다.
    • Shattered Pixel Dungeon: 이전 플레이어 캐릭터의 시체를 갈색으로 바꾸고 이름 또한 '모험가의 잔해'로 바꿔서 다른 시체에 비해 눈에 띄게 변경했지만, 동시에 게임상에서 중요한 역할을 가지고 있거나 너무 강력한 아이템은 시체에서 나오지 않도록 변경해 회차 계승의 악용을 상당부분 막았다. 또한 챌린지가 1개라도 활성화가 되었다면 잔해 자체가 발생하지를 않는다.

9. 여담

  • 가상현실이나 게임을 다룬 창작물에서도 영구적 죽음 시스템을 채용한 게임처럼, '가상 현실에서 죽으면 그 가상 현실에 다시 접속할 수 없게 되는' 혹은 '게임에서 죽으면 지금까지 진행한 게임이 전부 허사가 되는' 상황이 묘사되곤 한다.
    • 영화 매트릭스 트릴로지에서는 가상 세계인 메트릭스에서의 피해가 뇌에 쇼크로 전달되어서 현실에서의 접속자의 죽음으로 이어진다.
    • 소설 및 해당 작품을 원작으로 한 영화 레디 플레이어 원에서도 가상 현실 게임 '오아시스'의 플레이어들은 한번 죽으면 모든 템을 뿌리고 처음부터 다시 시작해야하는 것으로 묘사된다.
    • 만화 헌터×헌터에 등장하는 게임 그리드 아일랜드는 플레이어가 게임 상에서 죽을 경우 현실에서도 죽게 된다. 사실 그리드 아일랜드는 단순한 가상 현실 게임이 아니라 능력에 의해서 현실상의 어떤 섬으로 이동되는 것이기 때문.
    • 라이트 노벨 소드 아트 온라인에 등장하는 동명의 가상의 게임인 소드 아트 온라인(약칭 소아온)은 해당 게임의 주개발자이자 게임 전용 단말기인 너브 기어의 개발자이기도 한 카야바 아키히코의 수작으로 소아온에 접속한 상태에서 일정조건을 만족시키는 순간 현실에서도 죽어버리도록 설정되어있다. 해당 조건은 게임 클리어를 통한 자동 로그아웃을 제외한 강제적 로그아웃[20], 게임내 사망 두가지.
    • 위와 같은 작가 액셀 월드에 등장하는 가상의 게임 브레인 버스트는 게임내 포인트인 BP가 0이 되는 순간 단말기에서 게임이 강제 삭제되고 브레인버스트와 관련된 해당 유저의 기억까지 깡그리 삭제시키며 BP가 0이 되어 게임오버된 유저는 두번 다시 게임을 깔 수 없다.[21] 소아온처럼 현실에서도 죽는건 아니지만 게임으로서의 면으로만 본다면 영구적 죽음을 적용했다고 볼 수 있는 사례.
  • EVE 온라인은 MMORPG 중에서 영구적 죽음에 가장 가까운 사망 페널티를 채용하고 있다. 함선이 격침당하면 해당 함선과 함내에 실린 모든 아이템의 절반이 허공으로 사라진다. 플레이어 캐릭터가 타고 있는 포드(Pod)가 격침당하면 해당 캐릭터가 장비한 임플란트는 전부 사라진다. 이런 사망 페널티에 대응하기 위해 플레이어들은 터져도 상관 없는 가격대의 장비를 대량으로 쓰는 식으로 가격대 성능비를 추구하게 되었다.
  • 영구적 죽음 시스템이 없는 게임이라도 MOD나 유저 스스로의 의사에 의한 파고들기 플레이로 세이브와 부활 기능을 제한하는 사실상 영구적 죽음 시스템을 도입하는 경우도 있다. 유명한 것이 포켓몬스터에 로그라이크적인 진행 방식을 가미해 플레이하는 너즐록 챌린지. 온라인 배틀 시 패자는 내보낸 포켓몬들을 전부 놓아주는 플레이는 물론 진화형으로 승패 여부 무관하고 기절한 포켓몬들은 배틀 종료 후 놓아주거나 패자는 출전 여부 상관없이 파티에 있는 모든 포켓몬을 놓아주는 플레이도 있다.
  • 한국 내에서는 디아블로 2부터 나오기 시작한 디아블로 시리즈 하드코어 모드가 영구적 죽음을 적용한 게임 중 가장 대중적인 편이다. 더군다나 다른 메이저한 게임 중에서도 '하드코어'의 이름 하에 영구적 죽음을 적용시킨 경우가 많아, 국내에서는 영구적 죽음과 하드코어 모드가 동의어 내지 포함 관계처럼 여겨지는 경향도 있다.
  • 멀티 플레이 게임에 영구적 죽음 시스템이 적용된다면, 영구적 죽음의 리스크 없이 싸울 수 있는 투기장 같은 컨텐츠를 따로 제공하거나 플레이어 간에 죽지 않을 정도로만 싸우도록 합의를 하지 않는 이상 해당 게임의 PK PvP는 자연스럽게 캐삭빵이 된다.

9.1. 영구적 죽음 시스템과 관련된 인용문

다키스트 던전은 상상할 수 있는 모든 고난을 구현해놓은 게임입니다. 원정은 끊임없이 실패하고 퇴각해야 할 것이며, 영웅들 역시 계속 죽어나갈 것입니다. 그리고 한 번 죽은 이는 다시 돌아오지 못합니다.[23] 진행 상황은 끊임없이 자동 저장되므로, 선택 하나하나가 영구적인 영향을 미칩니다.

따라서 이 게임은 당신에게 많은 것을 요구합니다. 당신의 모험가들을 얼마나 밀어붙일 것입니까? 영지를 복구하기 위해 얼마나 위험한 원정을 떠날 것입니까? 편애하는 영웅의 생명을 구하기 위해서라면 무엇을 희생할 것입니까?
다키스트 던전의 오프닝 설명문
영원한 죽음

영웅에게 단 하나의 생명이 주어집니다. 영웅이 죽으면, 그의 용맹한 발자취는 기억되겠지만 다시 되살아날 수 없습니다.
고객지원은 어떤 이유에서라도 죽은 하드코어 영웅을 되살리지 않습니다. 하드코어 영웅이 죽으면, 갖고 있던 아이템 또한 모두 사라집니다.
디아블로 3에서 하드코어 캐릭터를 생성할 때 나오는 경고문.
Losing is fun!
드워프 포트리스의 모토.[24]

10. 관련 문서 및 링크



[1] 영구적 죽음 시스템의 시조인 Rogue는 이에 더해서 게임을 다시 실행하면 작성했던 세이브 파일을 불러온 뒤 불러온 세이브 파일은 삭제하는 방식을 사용한다. 하지만 게임 로직이 복잡해지고 비동기화되면서 튕기는 버그가 많아진 2000년대 이후에는 이런 방식은 더 이상 사용하지 않는다. [2] Hades, One Step From Eden, SYNTHETIK, 로그 레거시 등이 대표적인 예이다. 무작위성을 제외하면 벨트스크롤 액션 게임, 선택지와 탐험의 개념이 있는 경우 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라와 유사한 플레이 사이클을 보여준다. [3] 구현되더라도 대단히 강력한 시간 조작 능력으로 간주된다. [4] 아래에 인용된 Rogue의 개발자 Glenn Wichman과 Kotaku 인터뷰에서 제시된 예로, 어떤 효과가 나올지 명확히 알 수 없는 포션이 있을 때, 세이브/로드가 가능한 게임이라면 일단 포션을 마셔본 뒤 해로운 효과가 일어났다면 그냥 포션을 마시기 전 세이브로 돌아가서 그 포션을 마시지 않으면 그만이다. 하지만 세이브/로드가 불가능하다면 무슨 효과인지도 모르는 포션을 일단 마시고 보겠다는 무책임한 선택의 결과는 돌이킬 수 없게 되는 것이다. [5] 소울 시리즈 핫라인 마이애미 등이 이렇게 '플레이어 캐릭터는 쉽게 죽지만, 그럼에도 비슷한 구간에 무한히 재도전하며 플레이어 스스로 게임 진행에 통달해나가는' 의도의 레벨 디자인으로 유명하다. [6] 다만 이런 게임들의 특성상 죽을 위기가 찾아오는 경우가 많은데, 죽으면 모든게 쓸모없는 것인 만큼 오히려 살려고 아둥바둥하게 되는 효과는 있다. 평소에는 소극적이지만 자극이 오면 오히려 무모하더라도 실험을 하게 되는 것. [7] 소중한 1~2군 영웅들을 위험하게 굴리는 대신 역마차에서 즉석으로 고용된 영웅들로 급조한 파티를 제대로 된 보급도 없이 마구 부려먹은 후 나쁜 기벽이 줄줄이 붙어 더이상 못 써먹을 지경이 되면 일부러 위험한 원정을 보내서 죽도록 방치하거나 해고해 버리는 식의 다키스트 던전 플레이 방식이 그러한 예라고 할 수 있다. 물론 최고 난이도인 Stygian/Bloodmoon 모드에서는 시간 및 사망자 제한이 생기기 때문에 그런 식으로 영웅을 남용하는 노가다 플레이는 사실상 불가능하지만, 스티지언 모드는 정식 발매 초기의 회차 플레이어용 하드코어 모드를 업데이트를 통해 기본 난이도로 분리시킨 것이므로 기준점으로 두긴 어렵다. [8] 예를 들어 유료 컨텐츠의 문제가 있는데, 캐릭터가 안정성이 보장되고 장기간 애정과 투자를 들일 수 있다면 유료 서비스도 곧잘 사용하겠지만, 한번 죽으면 그대로 작별인 캐릭터에 현금을 들이기에는 부담이 있을 수밖에 없다. [원문] “We need a different name from ‘permadeath,’” Rogue co-creator Glenn Wichman said. “When people talk about permadeath, they talk about us three being mean. ‘Oh, they wanted to make it extra hard, so they threw in permadeath.’ "But" permadeath is "just" an example of ‘consequence persistence.’ Do I read this scroll, do I drink this potion? I don’t know. It might be good. It might be bad. If I can save the game and then drink the potion and—oh, it’s bad—then I restore the game and I don’t drink the potion. That entire game mechanic just completely goes away. So that was a whole reason why, once you have taken an action and a consequence has happened, there’s no way to undo it. Permadeath is not the right name for that, so that’s my homework to all of you: come up with a better name.” [10] 로그라이크의 주요 특징인 절차적 맵 생성과 아이템 식별 시스템을 설명하는 설정이다. 게임을 재시작할 때마다 맵의 구조와 특정 소비 아이템의 효과가 바뀌는 것은 기억을 잃어서 상황 파악에 어려움을 겪는 주인공의 심정을 표현하는 수단인 셈. [11] 혹은 반대로 영구적 죽음이 기본이지만 난이도 세팅이나 옵션으로 영구적 죽음 없이 플레이 가능한 경우도 포함. [12] 무려 적으로 나오는 SDF의 병력들을 원샷 원킬 (!)내는 미친 화력을 가진 무기다. 심지어 헤드샷으로 죽일경우 그 적은 폭사한다! [13] 수집을 나섰던 생존자가 귀가할 때 [14] 전 세계 네트워크에 Revelation 바이러스를 퍼뜨려 파괴하는 루트인데 플레이어의 시스템도 포함되어 있으므로... [15] 애초에 스토리를 진행하는 여러 가지 루트가 있는 경우도 마찬가지. [16] 초기작에는 없었음. 삼국지 6 이후부터는 존재람. [17] 삼국지 3부터 도입된 시스템. [18] 부활을 위해 소모된 앙크 뿐 아니라 남아있던 여분의 앙크들도 포함. 따라서 앙크를 여러개 얻었다고 해서 전부 가지고 다니는 것은 현명하지 않다. [19] 때문에 광산 마을이 오크에게 점령당해 상인이나 사제가 일절 안 나오는 이벤트가 뜬 상태에서 마을에서 죽을 경우 다음 회차에서도 마을이 오크에게 점령당한 상태로 나온다. 이렇게 되면 이전에 죽은 캐릭터의 잔재를 처분해서 사망 데이터를 무력화시키거나 사망 데이터 파일(.bones 파일)을 직접 삭제하는 수밖에 없다. [20] 주로 너브 기어를 벗기려는 행위가 이에 해당한다. 이를 안 듣고 또는 제대로 알지 못하고 너브 기어를 벗기려 했다가 수백~수천에 달하는 사람이 죽었다고 한다. [21] 흑설공주는 본작 초반 하루유키에게 이를 언급하면서 오래 알아왔던 지인이라도 브레인버스트를 추천해 부모 자식의 관계를 맺는건 도박에 가까운 일이라고 언급했다. 추천기회는 한번밖에 없는 만큼 만약 이미 다운받은 유저거나 게임오버당한 전직유저면 추천기회가 그대로 날라가기 때문. [22] 해당 장면은 미궁조곡(마일론의 비밀의 성)을 다룬 64편의 한 장면. [23] 일단 인용문의 출처인 다키스트 던전에서는 죽은 영웅을 부활시킬 기회를 주는 마을 이벤트가 있긴 하다. 하지만 그 시점까지 죽은 모든 영웅 중 랜덤으로 세 명을 제시하여 그중 한 명만 선택하여 부활시킬 수 있다. 따라서 이런 이벤트가 있다고 해서 죽은 영웅을 마음대로 부활시킬 수 있는 것도 아니다. [24] 드워프 포트리스에는 승리 조건이 없으므로 모든 요새는 언젠가 함락당하게 되어있다. [25] 한국어 스팀에서는 ' 퍼마 데쓰'로 음차되어서 표시된다. [26] 각종 로그라이크/트 게임들을 포함해 영구적 죽음이 지원되는 게임은 많겠지만 정작 Perma Death 태그를 직접 붙인 게임은 의외로 적은데, 아마도 로그라이크 등의 영구적 죽음을 주 요소로 삼는 장르 태그를 영구적 죽음 시스템을 포함하는 개념이라고 본 듯하다.