최근 수정 시각 : 2024-12-11 04:12:08

미국 애니메이션

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미국 애니메이션
American Animation
1. 개요2. 설명3. 목록4. 역사
4.1. 태동기(Silent age)
4.1.1. 윈저 매케이4.1.2. 플라이셔 형제4.1.3. 월트 디즈니
4.2. 황금기(Golden age)4.3. 세계대전기(WWII age)4.4. 텔레비전기(Television age)4.5. 현대기(Modern age)
5. 분류
5.1. 매체
5.1.1. TV 애니메이션5.1.2. 극장 애니메이션5.1.3. 웹 애니메이션
5.2. 제작
5.2.1. 2D CG 애니메이션5.2.2. 3D 애니메이션5.2.3. 셀 애니메이션5.2.4. 스톱모션 애니메이션
6. 장르7. 기법 및 연출8. 특징
8.1. 폭력/선정성 제한8.2. TVA의 시즌제 구성
9. 문제점10. 여담11. 관련 행사
11.1. 시상식11.2. 동인 행사
12. 관련 항목13. 관련 문서

1. 개요

미국에서 제작된 애니메이션을 뜻하는 명칭이다. 세계 1위의 애니메이션 시장이기도 하다.

2. 설명

미국 애니메이션의 시작은 극장용 애니메이션에서부터 이루어졌다. 미키 마우스, 도날드 덕, 구피 같은 캐릭터들과 관련 산업의 파급 효과를 겪은 뒤에 일찌감치 상업성에 눈을 떴고, 막대한 예산과 시간을 들여 애니메이션을 제작하였다. 온가족이 모두 재미있게 볼 수 있는 작품들을 많이 만들어 낸 점으로 미국 애니메이션은 가히 독보적이라고 할 수 있다.

미국에서는 이미 반세기 넘게 애니메이션 문화가 꽃피었기 때문에 미디어 믹스를 포함한 전반적인 베이스가 튼튼하여 스튜디오 차원에서 다양한 기술개발이 적용된 애니메이션도 제작된다. 대표적으로 1980년대 초에 컴퓨터 그래픽 기술이 발전하여 트론과 같은 실사 영화들에서 컴퓨터 그래픽이 사용되는 장면들을 본 존 라세터 등으로 말미암아 픽사에서 CG를 활용한 3D 애니메이션 《 토이스토리》를 제작하고 크게 흥행하며 본격적으로 3D 애니메이션의 시대가 열리는 계기가 되었다.

전통적인 2D 애니메이션 제작사였던 디즈니도 2000년에 《 다이너소어》를 시작으로 3D 애니메이션을 제작하기 시작했으며, 2006년에는 픽사를 합병하여 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 더불어 3D 애니메이션을 제작하고 있다. 현재 디즈니는 더 이상 2D 애니메이션을 만들 계획이 없다고 밝혔다. #[1]

일본 애니메이션이 영상은 정적인 대신 캐릭터 대사 위주로 밀어붙인 반면, 미국 애니메이션은 캐릭터의 대사보다는 움직임에 초점을 맞추는 경향이 강하고 그만큼 프레임 수도 많다. 간단한 예로 일본 애니의 캐릭터들이 열심히 자세하게 눈과 머리카락을 그리는 대신에 말할 때 입은 그저 벙긋벙긋하는 정도에 그친다면, 미국 애니메이션 가운데에서는 대사를 선녹음한 뒤에 입 모양을 대사 발음에 정확히 맞춰 그려내는 프리스코어링이 많다. 얼핏 보기에는 일본쪽이 더 화려해 보일 수도 있으나, 제작비는 후자가 훨씬 더 비쌀 수밖에 없는 이유다. 물론 이건 방송환경이나 인구수의 요인도 어느정도 감안해야 하는데, 미국은 세계 방송시장 1위를 차지하는 나라라서 자국에서 거두는 수입이 기본적으로 엄청나고 거기에 더해서 같은 언어를 쓰는 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 남아공, 아일랜드, 필리핀, 인도, 싱가포르와의 합작을 통해서 제작비를 절감할 수 있는 여지가 충분한 데다가 거기에 더해서 수출역량도 엄청난 지라 이를 통해서 제작비를 충당할 수 있는 장치가 충분한 만큼 일본은 이 부분이 상대적으로 뒤쳐져 있기 때문에 그만큼 발전이 다르게 되었다고 할 수 있다. 물론 미국 애니메이션 업계라고 제작비 문제에 아예 쪼들리지 않는 건 아니기 때문에 캐릭터의 손가락을 4개씩만 그리는 등의 편법을 쓰기는 했다.

3. 목록

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4. 역사

미국 애니메이션은 제작기술 & 연출 발전, 업계 규모 성장, 내외적 시선 변동 등 여러 가지 요인이 작용해 점진적으로 발전해왔으며, 영어 위키백과에선 미국 애니메이션의 흐름을 크게 5가지로 구분해 서술하고 있다.

4.1. 태동기(Silent age)[2]

1906년 개봉된 유쾌한 얼굴은 훗날 미국 애니메이션의 시초가 된 작품으로 평가받게 되고, 제작자인 제임스 스튜어트 블랙턴은 최초의 미국 애니메이션 제작자로 불려지게 된다.[3]

태동기 초기부터 제작자들이 애니메이션 제작을 실험하는 모습이 나타났으며, 윈저 매케이(Winsor Mccay)가 제작한 리틀 네모, 공룡 거티는 실사 영상에 애니메이션을 결합한 시초격 작품으로 플라이셔 스튜디오, 디즈니 애니메이션에도 간접적인 영향을 끼쳤다. 1915년 존 랜돌프 브레이 & 엘 허드는 셀 애니메이션 제작 기법을 완성해내 이 기법이 소문을 타고 퍼져나가기 시작했다.[4] 1910년대 말기 ~ 1920년대 중기의 미국 애니메이션들은 그림체에서 신문에 연재된 코믹 스트립(Comic Strip)에 주로 영향을 받았고, 관객들이 애니메이션을 이해하기 쉽게끔 대사가 표기된 타이틀 카드를 삽입하거나( 펠릭스 더 캣), 말풍선으로 대사가 나오는 작품들과( 오스왈드 래빗), 캐릭터의 의성어가 표기되는 애니메이션들이 제작되었다.

1921년 맥스 플라이셔(Max Fleischer) & 데이브 플라이셔(Dave Fleischer)가 설립한 플라이셔 스튜디오 광대 코코(koko the clown), 잉크통 밖에선(Out of the inkwell) 등의 시리즈를 제작하여 파라마운트 픽처스가 이 작품들의 배급을 맡았고, 같은 해에 폴 테리(Paul Terry) 또한 페이블스 애니메이션 스튜디오를 설립해 제작자 밴 뷰런의 조력 하에 애니메이션 시리즈를 만들어나가게 된다. 1923년 독립 애니메이션 제작사를 설립해 앨리스 시리즈를 제작하던 월트 디즈니는 애니메이션 사업을 희망하던 유니버설 픽쳐스와 계약해 오스왈드 래빗 시리즈 작업에 들어갔다. 캐릭터 판권 문제로 더 이상 시리즈 제작에 참여할 수 없게 되자, 월트는 1928년에 어브 아이웍스랑 첫 미키 마우스 단편인 〈 미친 비행기〉를 제작하여 공개했다.

처음에 시범 상영으로 개봉한 미친 비행기는 별다른 인기를 얻지 못했다. 그러나 몇달 뒤 상영된 〈 증기선 윌리〉가 소문을 타면서 월트 디즈니는 주목받는 애니메이션 제작자가 되었고, 1920년대 이후에 미국 애니메이션이 기존의 무성 영화 매체에서 보다 활용 가능할 면이 넓어진 유성 영화 매체로 탈바꿈하는 중요한 출발점을 끊었다.

4.1.1. 윈저 매케이

1890년대부터 1920년대까지 업계에서 활동한 애니메이터이자 만화가로써, 윈저 본인이 어렸을 때부터 쌓아갔던 자신의 예술성을 애니메이션 매체에서 적극적으로 실험하고 연출시켜 나간 첫 번째 미국인 개척자였다고 할 수 있다. 생전 윈저가 제작한 애니메이션 작품 속에 함유되어 있는 기술성과 구조성은 발명가적인 입지에 있어서 훗날 플라이셔 스튜디오와 디즈니 스튜디오가 각자 애니메이션을 제작하기 이전까지 선두적인 위치에 있었다는 평가를 듣기도 한다.

4.1.2. 플라이셔 형제

이들이(맥스 플라이셔[5] & 데이브 플라이셔) 활동한 시기는 1910년대 말기가 애니메이션 제작의 출발점으로, 상당수 작품은 광란의 20년대에서 대공황 시기인 당대의 도시적인 배경을 하였고 몽환적이거나 아방가르드적인 면모의 독일 표현주의가 주된 기반이 되었다. 이는 1920년대 후기에 입사한 여러 애니메이터들의 아트 스타일에 어우러져 애니메이션 내부의 형상, 물체들과 캐릭터가 뒤섞이는 애니메이션(Deranged Animation)의 탄생으로 거듭났고, 많은 작품에서 기본적인 카툰형 캐릭터에 몸체가 부자연스러워지는 유연성을 결합하고 다른 물체나 캐릭터로도 변형하는 연출이 두드러졌다. 1920년대 중기엔 미국 애니메이션 최초의 유성 영화인 Song Car-Tunes 시리즈를 제작하여 음성에 맞춘 가사의 내용을 안내하는 바운싱 볼(bouncing ball) 기술을 삽입하는 시도를 진행하기도 했다.

1930년대는 캡 캘러웨이, 루이 암스트롱 등의 인기 재즈 뮤지션이 나오는 실사 뮤직 비디오의 삽입과 성적인 유머가 연출되는 베티 붑과 코믹 원작을 바탕으로 제작한 뽀빠이가 많은 인기를 끌던 플라이셔 스튜디오의 최전성기이자 회사의 대표 캐릭터로 불려진 시기였었다. 하지만 당시 내외적인 명성이 떠오른 월트 디즈니[6]와 경쟁하여 걸리버 여행기, 컬러 클래식(Color Classic) 등의 애니메이션 작품들을 제작하면서 활동을 지속하다, 차츰 진행된 형제 간의 대립과 1941년 'mister bug goes to town'이 실적에서 참패를 거둔 이후 이듬해(1942년) 스튜디오가 파라마운트 픽처스에 인수되면서 페이머스 스튜디오로 개명당하고 1950년대 들어선 타 회사 카툰 스튜디오와 동일한 퀄리티로 전락해버렸다.

플라이셔 스튜디오의 로토스코핑 기법을 훗날 랄프 박시가 활용한 일도 있었고, 배트맨 TAS[7]의 애니메이션 연출에도 직간접적으로 영향을 미치는 등 후대의 애니메이션 마니아, 역사가, 애니메이터들한테 재평가를 받았다. 언더그라운드 코믹스를 그리던 로버트 크럼(Robert Crumb) 등의 일부 미국인 만화가들과 데즈카 오사무의 초기 만화 작품들,[8] 컵헤드, Bendy and the Ink Machine에서도 플라이셔 스튜디오 단편들에 대한 오마주가 드러나 있다.

4.1.3. 월트 디즈니

미국 애니메이션에 리얼리즘의 대두와 장편 영화로써의 애니메이션을 자리매김시킨 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 설립자이자 가장 큰 변화를 끼친 제작자로써 황금기 미국 애니메이션의 메이저 애니메이터 진영 중 하나인 디즈니 계열[9] 애니메이터 진영을 형성하는 요인을 제공해줬다. 캐릭터의 음성과 싱크로가 어우러진 배경 음악이 삽입된 애니메이션을 보편화시키고 사회적으로 애니메이션의 가치를 일깨우는데 공헌함으로써, 디즈니의 리얼리즘 애니메이션은 극초기 토에이 애니메이션의 작품 제작과 모리 야스지, 미야자키 하야오 등의 일본인 애니메이터들에게도 영향을 미쳤다. 애니메이터로 활동하던 태동기와는 달리 1930년대부턴 대부분 제작자로 활동하는 등 완벽주의자로 변모하면서 스튜디오의 직원들에 대한 잦은 간섭으로 인해 많은 직원들이 디즈니를 떠났던 사태와 2차 세계대전이란 위기에 휘말리기도 했었다. 다만 그런 고난들을 이겨낸 본인의 말년과, 현재에도 월트 디즈니의 명성은 세계적인 유명세를 떨치고 있다.

4.2. 황금기(Golden age)[10]

미국에서 TV가 많이 팔리지 않았던 황금기 초기에, 할리우드 영화사들은 인기 대중매체인 영화를 활용해 극장에서 상영할 10분 미만 분량의 단편 애니메이션들을 제작했다. 1930년대엔 실리 심포니 & 메리 멜로디즈 & 베티 붑 등의 대중가요, 가음악을 덧입히는 뮤지컬 애니메이션 단편 제작이 활발했으나 40년대부터 대폭 감소했고, 같은 시기 루니 툰 & 딱따구리(애니메이션) & 톰과 제리 등의 사회 풍자, 대중문화 요소를 삽입한 작품들이 많은 인지도를 얻었다.[11]

제작사의 이름과 제작자들이 아카데미 시상식에 거론되거나 참가하는 등 애니메이터들이 인지도 면에서 밀리는 환경이긴 했어도, UPA나 워너 브라더스의 '터마이트 테라스'를 포함한 일부 연출가들은 독자적으로 새로운 애니메이션 제작 기법과 코미디 연출을 만들어나갔다.[12] 애니메이션 제작 기법과 특수효과가 점진적으로 상향, 발전한 시점과 애니메이션의 캐릭터 음성을 맡는 유명한 성우[13]이 데뷔하고, 배경 음악이 본격적으로 삽입된 시점도 황금기이다. 1932년의 실리 심포니, 1934년의 메리 멜로디즈를 시작으로 영화사들은 애니메이션 제작 기법에 테크니컬러를 도입시키고, 1950년대 중기엔 잠시 시네마스코프 기법을 활용하기도 했으며, 1930년대 초기엔 워너 브라더스, 메트로-골드윈-메이어, 컬럼비아 픽처스 등이 산하 애니메이션 스튜디오의 운영을 시작하면서 할리우드는 본격적인 극장용 단편 애니메이션 경쟁 체제로 진입하였다.

월트 디즈니 프로덕션은 디즈니 단편 & 실리 심포니 단편의 병행 제작과 동시에 테크니 컬러 사와의 3년 독점 사용 계약을 체결한 뒤 1932년부터 3색 테크니컬러를 활용하기 시작했고 1937년 개봉된 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 바탕으로 스튜디오의 유명세를 한층 더 높여나갔다. 피노키오, 환타지아의 흥행 실적이 미미해 파산 위기에 놓였었지만 선전용 애니메이션 제작과 덤보가 대흥행을 거두면서 벗어날 수 있었다.[14] 플라이셔 스튜디오는 베티 붑, 뽀빠이의 대흥행으로 당시 디즈니의 경쟁사로 자리매김할 만큼 많은 인기를 얻었으나, 1934년 7월부터 강화된 헤이즈 오피스의 검열과 1937년 스튜디오의 애니메이터들이 노동 환경 개선을 위해 전개한 파업, 'mister bug goes to town'의 흥행 실패에 휩싸이며 스튜디오를 파라마운트가 인수하게 된다. 1942년에 페이머스 스튜디오(famous studio)로 개명되고 스튜디오 내부 인력이 대대적으로 물갈이된 영향으로 이전의 위세를 발휘하지 못하며 1950년대부턴 제작 중인 작품들의 퀄리티 또한 낮아지게 된다.

워너 브라더스가 1930년, 1931년에 각각 공개한 루니 툰과 메리 멜로디즈(merry melodies)는 스타 시스템 캐릭터, 대중음악, 할리우드의 인기 영화배우 등에서 디즈니 단편과 실리 심포니의 모방 작품으로 처음 출발하였다. 허나 1933년 하먼-아이싱 콤비의 이직과 2년 뒤(1935년) 리언 슐레진저 프로덕션의 '터마이트 테라스'에 근무한 텍스 에이버리 & 척 존스 & 밥 크렘펫 등의 연출가들의 활동으로 전반적인 방향성이 변화하였다.[15] 메트로-골드윈-메이어는 디즈니를 나온 어브 아이웍스가 제작한 개구리 플립(Flip the Frog)을 선두로 1930년부터 애니메이션 제작에 참여하며, 1934년부턴 휴 하먼과 루돌프 아이싱이 제작한 bosko & happy harmonies 시리즈가 개봉됐으나 뚜렷한 성공을 거두진 못했다. 당시 작품을 제작하던 하먼-아이싱 콤비의 연이은 애니메이션 제작 예산 초과로 인해 MGM은 하먼-아이싱 프로덕션과의 계약을 끊고 1937년에 MGM 카툰 스튜디오를 설립시켜 자체 애니메이션 제작에 나섰으며, 이 곳에서 제작한 톰과 제리가 큰 인기를 얻으면서 애니메이션 추격물의 양산화를 촉발시키기도 했다.

유니버설 스튜디오는 찰스 민츠가 해고되어 유니버설 스튜디오 카툰즈를 떠난 뒤 월터 란츠가 제작자로 새로 부임하면서 애니메이션 제작을 이어나가게 되고, 폴 테리는 1929년 테리 툰즈란 새 애니메이션 제작사를 설립해 밴 뷰런 스튜디오에서 독립하여 1950년대 후기까지 테리 툰즈를 운영해 나갔다. RKO 라디오 픽처스는 제작자 밴 뷰런이 설립한 밴 뷰런 스튜디오에서 제작한 애니메이션을 줄곧 배급해 왔었지만 1930년대 중기에 디즈니 단편 애니메이션을 배급하기로 방향을 바꾸면서 밴 뷰런 스튜디오를 폐쇄하였다. 컬럼비아 픽처스는 1921년부터 운영 중이던 윙클러 픽처스를 유니버설에서 이직해 온 찰스 민츠가 운영하게 되면서 이름을 스크린 젬스로 개명하였고, 민츠는 죽기 얼마 전에 스크린 젬스를 컬럼비아에 매각시켰다. 이후 컬럼비아가 스크린 젬스를 폐쇄한 1949년까지 운영되었으며 같은 해에 UPA와 새로 배급 계약을 체결해 UPA가 제작한 애니메이션 작품들을 배급하게 된다.

1948년의 파라마운트 판결로 인해 당시 할리우드의 여덟 배급사들의 독점적인 영화관 운영과 배급업의 겸업 & 겸영이 불가능해져 극장용 단편 애니메이션의 예약 보증이 상실되고 관련된 투자의 비중이 감소하는 등 인식이 차츰 부정적으로 변화하기 시작했다. 1950년대 초부턴 텔레비전 매체가 급속도로 성장하는 등 미국 영화계, 영화 중심적이던 애니메이션 업계엔 위기감이 일기 시작했다. 미국 연방대법원의 판결 년도상으론 아직 TV 애니메이션이 양성화된 시기는 아니었으나 1950년대 후기부터 차츰 확산된 TV 애니메이션들의 인기로 인해 극장용 단편 애니메이션은 더이상 이전만큼의 위상을 발휘하지 못하게 된다. 이러한 여파로 193~40년대에 비해 애니메이션 작품들에서 캐릭터 디자인 형태가 간소화되고 배경 구조가 균일화되는 경향이 잦아지게 된다.

4.2.1. 텍스 에이버리

연출가로 활동한 30년대 중반부터 에이버리는 워너브라더스와 MGM에서 애니메이터들이 애니메이션에서 시도하지 못한 과장되고 독특한 구조의 코미디, 유머 연출을 발휘해 애니 업계에 막대한 변동을 일으켰다. 척 존스, 밥 크렘펫 등처럼 '터마이트 테라스'에서 서로 교류한 애니메이션 감독들한테도 많은 영향을 주었고, 미국 애니메이션의 정체성을 변혁할 전환점을 마련해냈다. 30년대 말기부턴 목표물을 노리지만 실패하는 사냥꾼 VS 사냥꾼을 온갖 방법으로 골탕먹이는 동물 캐릭터 구조의 슬랩스틱 코미디를 연속적으로 시도하여 미국 애니메이션의 추격물의 발전이 될 기반들을 남기기도 했다.

에이버리가 연출한 작품들에선 비상식적인 면모의 캐릭터나 개그를 과장되게 연출하는 만화적 표현이 두드러져 묘사되며 동화 프레임이 자연스러워지는 슬랩스틱 씬도 특징이라고 할 수 있는데, 이는 MGM 카툰 스튜디오에서 활동하면서 연출한 작품들에서 두드러지게 연출된다. 작품들 중에선 나레이터가 해설하면서 캐릭터에게 나레이터가 말장난이나 농담을 건네는 연출이 종종 나오는 작품도 있으며, 아무런 옷가지를 걸치지 않고 털이 옷이나 다름없는 동물 캐릭터들을 메인으로 내세운 점에서 보듯이 이전까지의 애니메이션 내부에서 기준처럼 여겨졌던 공식들을 과감하게 뒤집는 시도를 하기도 했었다. 그러한 시도로 유명해진 에이버리의 작품은 Red Hot Riding Hood가 있다.

에이버리가 시도한 애니메이션 연출 기법들은 황금기부터 현대기에 제작된 많은 미국 애니메이션에 반영되어 영향을 미쳤지만, 에이버리 본인은 TV 애니메이션 업계에 본격적으로 참여한 지 얼마 안 지나서 세상을 떠났던 점과 사후 미국에서 대중한테 많은 이목을 얻고 유명해진 점은 여러모로 안타까운 부분이라고 할 수 있다.

4.2.2. 척 존스

활동 초창기에는 디즈니 단편에서 전반적인 영향을 받았으나, 1942년 개봉한 The Dover Boys을 만드는 과정에서 시도한 프로토타입 리미티드 기법과 이후에 연출한 단편들에서 캐릭터들의 성향을 조정하면서 연출 스타일을 변화시켰으며, 같은 스튜디오에서 일한 텍스 에이버리에게 배웠던 애니메이션의 타이밍에 대한 중요성을 거듭해 연구하면서 1948년부턴 연출하는 본인의 작품들에서 캐릭터들의 행동과 이를 발휘하는 과정을 본인의 시그니처 스타일과 결합해나가게 된다.

이런 시도는 훗날 감상한 시청자들한테 캐릭터의 감정과 동작 변화가 섬세하면서도 마주한 상황과의 절묘한 부합, 규칙적이면서도 가끔씩 불규칙을 덧입히는 등의 연출로 하여금 해학적이고 개성적인 면이 돋보인다는 평가를 얻기도 했다. 척의 작품에서의 캐릭터들은 많은 슬랩스틱 코미디처럼 배우 대 배우로 행동하는 캐릭터의 구도는 다르지 않으나 사회상에서 어렵지 않게 만나는 사람들의 행동과 대사, 캐릭터의 내적 성향이 보다 어우러져 나타났었다는 차이점이 존재한다.

외적으로 평범하고 활발한 디자인에 대비되어 전반적으로 동정받지 못하는 속사정(결함)이 담긴 캐릭터 디자인의[16] 빈도가 높게 나타나며, 이러한 공식 비틀기와 만들기에 있어 극단적인 설정 단순화[17]가 나타난 포스트모더니즘적인 연출이 두드러지게 묘사되지만 세부적으로 개별적인 성향을 지닌 캐릭터들의 비중이 당시 극장가에서 할리우드 영화사들이 제작한 메이저 인기 애니들 중에선 상당히 뚜렷한 편이다.

4.2.3. UPA

환타지아의 흥행 참패와 스튜디오 내부에서 누적된 여러 불만으로 인해 이듬해에 촉발된 파업에 참여한 디즈니 애니메이터들 중 일부 직원들이 1943년 UPA를 설립하였고, 1948년부턴 UPA가 제작한 작품들의 배급을 컬럼비아 픽처스가 맡게 된다. 주로 애니메이션 단편 영화를 제작하였으며, 1952년 당시 존 허블리의 정치 성향을 이유로 스튜디오가 매카시즘 의혹에 휩싸이자 허블리를 포함한 여러 직원들이 UPA를 나와야 하는 고충을 겪기도 했다. 그 이후에도 여러 문제에 부딪치며 1960년대 이후론 애니메이션 제작을 중지하여 유통사로 전환하였다.

UPA의 주요 창립 멤버인 존 허블리(John Hubley)를 포함한 애니메이터, 연출가들은 디즈니의 리얼리즘적 애니메이션 제작에 쓰이는 시간과 그로 인한 노동력 소모가 높다는 문제점과 애니메이션이 현실처럼 시뮬레이션으로 제작되는 태세에 대해 비판적인 성향을 지녔으며, 제작할 애니메이션의 프레임 수를 기존의 24프레임에서 12프레임으로 낮추고 애니메이션의 배경 색상 단색화[18], 캐릭터의 양식화(단선화), 심플한 배경 구조 등을 활용해 디즈니와 반대되는 미니멀리즘의 예술적 실현을 이뤄내고자 주력했다.

이런 과정을 거쳐 탄생한 기법이 리미티드 애니메이션 기법으로, 동시기의 미국 애니계에 큰 영향을 미쳐 월트 디즈니 프로덕션도 1953년 개봉한 Melody & Toot, Whistle, Plunk and Boom에서 잠시 해당 기법을 활용한 일이 있었고, 훗날 미국에 설립된 많은 애니메이션 제작사들과 일본 애니메이션 업계에서도 리미티드 애니메이션 기법을 사용했었다. 하지만 이는 리미티드 애니메이션 기법의 목표였던 예술적 실현이 아니라 애니메이션 제작 비용 절감이 주된 목적이었고, 척 존스는 이러한 추세로 만들어진 애니메이션을 훗날 인터뷰에서 '편집된 라디오'(illustrated radio)라 부르며 평가 절하하기도 했다.

4.3. 세계대전기(WWII age)[19]

일본군 1941년 12월 7일, 갑작스럽게 하와이에 있는 미군 기지 일대를 공습해버린 사건이 발생해 소식이 미 전역에 알려지며 대다수의 미국 시민들은 충격과 분노를 느꼈다. 이튿날 발표된 치욕의 날 연설 이후 미국 군대 태평양 전선 유럽 전선에 파견되어 제2차 세계대전에 참전하면서, 할리우드의 영화사들은 반 추축국 정치적 메시지가 담긴 애니메이션들을 제작하였다.

여러 위기를 직면했던 월트 디즈니 프로덕션은 미국 정부의 의뢰를 수용하여 총통각하의 낯짝, 죽음을 위한 교육(education for death), 이성과 감정(reason and emotion) 등의 많은 선전 애니메이션들을 제작해 전면적인 호응을 얻었다. 페이머스 스튜디오(파라마운트 픽처스), 워너 브라더스, 테리 툰즈, 월터 란츠 프로덕션 등도 뽀빠이, 루니 툰( Tokio Jokio 등) , 스나푸 이등병 시리즈(private snafu) 등의 해외 주둔 미군 병영 보급용 선전 애니메이션까지 제작하여 당시 미국민들의 애국심을 고취시키는 한편으로 격노 속의 답답함을 해소한 청량제 역할도 톡톡히 하였다.

냉전 초창기(1940년대 말기 ~ 1950년대 초기)에도 make mine freedom, Going Places, Why Play Leap Frog?, Meet King Joe, Albert in Blunderland, Inside Cackle Corners, Fresh Laid Plans 등의 동구권을 겨냥한 반공 애니메이션들이 제작되어 개봉되었었다. 참고 자료 [20]

4.4. 텔레비전기(Television age)[21]

1950년대는 텔레비전이 미 전역에 빠르게 보편화되면서 가정의 필수품으로 자리잡는 시기였다. 월트 디즈니 프로덕션도 1950년대 초기부턴 디즈니랜드, 미키 마우스 클럽 등의 TV 프로그램을 적극적으로 제작하는 것을 포함해 이전의 애니메이션 위주 노선에서 변화를 시작해,[22] 워너 브라더스, MGM은 각자 TV 애니메이션의 인기가 드높아진 50년대 후기와 60년대 후기에 사내 애니메이션 스튜디오를 폐쇄하고 외부 애니메이션 제작사에 아웃소싱으로 애니메이션 제작을 맡기기도 했다. 일부 업계 관련자나 메이저 애니메이터들이 별도의 애니메이션 제작사를 설립하는 사례도 나타났다.

1950년에 방영된 crusader rabbit을 기점으로 단편 분량의 TV 애니메이션들이 제작되면서 미국 TV 애니메이션의 서막이 열렸고, 1957년 설립된 해나-바베라 프로덕션이 제작한 고인돌 가족 플린스톤, 우주가족 젯슨, 쟈니 퀘스트 등은 긴 분량(20분 이상) TV 애니들의 기폭제로 작용한 한편, 방송가에서의 우량 기업으로도 자리잡는 계기가 되었다. 구조상 애니메이션 제작 과정에 나타나는 노동 집약적인 문제점을 고려해 작업 속도를 높이는 제작 기법들이 탄생했고, 이들 중 리미티드 애니메이션 기법이 TV 애니메이션 제작에 적용되면서[23] 텔레비전기에 제작된 많은 미국 TV 애니메이션들의 동화 프레임은 경직될 수밖엔 없었다. 1960년대 초기엔 황금기의 극장용 단편 애니메이션들을 정리해 편집한 쇼 프로그램들이 인기리에 방영되었고, 60년대 중기에 나타난 슈퍼 히어로 붐으로 인해 관련 코믹스를 원작으로( 마블 슈퍼 히어로즈 등등) 재작한 애니메이션들이 방영되는 등 TV 애니메이션은 미디어 믹스 매체로써의 비중을 서서히 늘려나갔다.

60년대 말기부턴 부모 회원 중심의 미디어 워치독 그룹 단체들이 제작사나 방송국에 토요일 아침 TV 만화를 포함한 일부 TVA의 폭력성을 이유로 애니메이션의 책임성을 요구하는 등의 영향력 행사 참조1, 참조2가 속속 나타나[24] 지상파의 비중이 높던 당시의 미국 TV 애니메이션들은 이런 여론의 영향에서 쉽사리 벗어나지 못했고, 황금기에 제작된 애니들을 방영할 땐 일부 장면들을 편집하기도 했다. TV 애니메이션 후반부마다 공익성 단편 파트[25]가 들어가기 시작한 것도 이때부터였다. 1981년 로널드 레이건 행정부가 시행한 TV 광고 규제 완화의 영향으로 80년대 중기부터 애니메이션 제작사들이 장난감 회사들의 라이센스 캐릭터 제품이 나오는 애니메이션들을 선보여 지상파에 비해 제작 과정에서 소재의 제약과 검열이 적은 신디케이션 방송망[26]으로 방영하는 경향이 나타나 형사 가제트, 마이 리틀 포니, 트랜스포머, 지아이조, 히맨 등의 작품들이 제작되어 많은 인기를 얻었다.

이러한 작품들은 제작 과정에 스폰서가 관여한 영향으로 전반적인 기획 & 구상에서 TV 애니메이션 제작 과정과의 별다른 차별점은 없었으며, 텔레비전기의 TV 애니들은 제작사, 방송국, 스폰서 관계자들의 기획과 협의로 제작되는 작품들이 많아 저연령 & 전연령 위주에 중점적으로 맞춰지는 경향이 두드러져 많은 인기와 더불어 현대기까지 후속작이 제작될 만큼 인구에 회자되는 작품들도 탄생했단 이점이 있었다. 반면 애니메이션 제작 환경 상에서 크리에이터들의 연출이 내재된 애니메이션 작품들이 현저하게 줄어든 것과[27] TV 애니메이션의 천편일률적으로 흡사한 시나리오 & 세계관, 균일화된 스토리텔링과 캐릭터 설정이 이어지며 TV 애니메이션이 아동 위주의 매체에서 벗어나지 못한 치명적인 결함이자 매너리즘을 야기했고, 잦은 뱅크신이나 작화붕괴 등등 애니메이션의 퀄리티가 상당히 저조해진 문제점도 두드러졌다.[28][29]

애니메이션이 상업적 매체로 변화하던 미디어의 경향과 대비되어 문화계에서는 유의미한 움직임이 나타났다. 1966년에 마이클 배리어(Michael Barrier)가 미국 최초의 애니메이션 전문 매거진 'Funnyworld'를 발간한 이후부터 태동기와 황금기에 제작된 미국 애니메이션 작품들에 대한 평론가들의 견해가 담긴 비평이 정기적으로 실리게 되었고, 활동 당시의 애니메이션 프로듀서, 애니메이터, 애니메이션 감독과의 인터뷰를 진행하는 등의 상호 교류 또한 시작되었다. 이는 이전에 애니메이션들에 대한 평론이 신문 매체 등에 단편적으로 게재되던 경향에서 한 걸음 나아가 (연출가들의) 활동 작품들과 작품들에서 활용한 애니메이션 연출 기법 & 관련 공식 등에 대한 (애니메이션 역사가 등의) 적극적인 탐구와 비교 & 분석으로 이어졌으며, 애니메이션을 연구한 도서 & 논문 등의 다방한 문학 자료들이 축적되는 출발점이 되었다.[30]

1950년대부턴 일본, 한국, 대만 등 동아시아 국가들에도 미국 애니메이션이 수출되어 극장에서 개봉되거나 TV 전파를 타기 시작했다. 그러다가 일본의 애니메이션 산업이 1960년대에 급속히 활성화되었고, 미국도 1970년대에는 자체 TV애니메이션 산업이 미약한 나라들만큼은 아니더라도 일본 애니메이션도 헐값에 수입하기 시작했는데, 철완 아톰, 스피드 레이서, 우주전함 야마토, 로보텍, 백수왕 고라이온 등이 방영되자 미국인들은 신선한 충격을 받았다. 일본의 애니메이션들은 장르가 코미디물, 슈퍼히어로물에 상당히 편중되어있던 미국 애니메이션에 비해서 서사성을 중요시 한 작품도 많았고, 그림체도 색달랐기 때문이었는데,[31] 일본 애니메이션에 매료된 소수 시청자들을 바탕으로 일본 애니메이션 팬덤 형성의 출발점이 되었다. 훗날 미국 애니계에서 일본 애니메이션의 연출 및 작화 기법에 영향을 받은 연출가들도 나타났으며, 일본 애니계에서도 미국 애니메이션의 연출과 작화 기법에 영향을 받은 연출가들도[32] 나타나는 등의 양국 간의 문화 교류가 활발해지는 것에도 영향을 주었다.

1970년대 초부터 랄프 박시를 시작으로 소수의 디렉터가 성인 애니메이션을 제작했고 성인 애니메이션 필름 목록 중 미국의 경우 참조, 몇몇 애니메이터들은 실험적으로 예술적 영역을 도입한 단편 애니메이션 영화들을 만들어 아카데미상에서 단편 애니메이션 영화 부문으로 트로피를 수여받은 사례도 있었다. 1981년 개국한 MTV에서 방영된 뮤직비디오에 삽입된 애니메이션 시퀀스들은 애니메이션의 예술적 실험이란 가능성을 상기시키면서 업계 내외의 큰 주목을 받았다.

과거 디즈니의 아홉 노인(Nine Old Men)들을 포함해 태동기 & 황금기에 활동한 애니메이터들이 197~80년대를 전후로 세상을 떠나거나 은퇴하는 등 미국 애니메이션 업계의 대대적인 세대 교체가 이뤄졌으며 같은 시기(1980년대)엔 부분적으로 미국 애니메이션에 CG 컴퓨터 기술이 삽입되기 시작하며, 일본, 유럽, 한국 애니메이션 제작사와 공동으로 애니메이션을 제작하거나 하청을 맡기기도 했다.

4.4.1. 해나 & 바베라 콤비

추격하는 포식자를 온갖 방법으로 골탕먹이는 약자와 포식자를 제압할 수 있는 제3자 캐릭터 구도( 뒤바뀐 천적관계) 추격물의 표본인 톰과 제리를 제작한 것과 더불어 황금기 이후 양성화된 미국 tv 애니메이션에 영향력을 발휘했으며, 미국을 포함한 전세계에선 이들의 작품, 제작사의 영향으로 대중에 이름이 알려진 몇 안되는 애니메이터들로 꼽힌다. 그들이 설립한 해나-바베라 프로덕션은 훗날 현대기를 빛나게 한 명작 애니들은 물론, 현재 메이저 애니메이션 감독들로 자리잡은 미국 애니 업계의 크리에이터를 양성해냈다.

196~80년대에 수많은 미국인들이 시청하고 인기를 얻었던 작품들을 제작한 해나-바베라 프로덕션의(해나-바베라 콤비가 책임 제작자를 맡은) 애니메이션에서 드러나는 특징은 캐릭터간의 파트너십 연출과, 콤비 캐릭터 구성, 고인돌 가족 플린스톤 & 요기 베어 등에서 볼 수 있는 각양각색의 사운드[33] 효과음들과 웃음을 유발시켜주는 동작의 슬랩스틱 개그 씬 등이 있다. 이들 중 고인돌 가족 플린스톤에서 나타났던 가족주의 연출은 훗날 심슨 가족, 패밀리 가이 등의 가족물 시트콤에 간접적인 영향을 남기기도 했다.

4.4.2. 랄프 박시

1950년대 말기부터 애니메이션 업계(테리 툰즈)에서 일하며 경력을 다져, 1968년 자신만의 애니메이션을 만들고 주류 애니메이션들의 대안 애니메이션 작품을 제작하기 위해 설립한 박시 프로덕션의 공동 설립자로써 메이저 애니메이터의 기반을 다진 박시는 1972년 첫 극장판 작품 고양이 프리츠로 인지도를 알렸다.

랄프 박시가 제작한 극장판 애니메이션들은 상당수가 동시대의 저연령 & 전연령층 장르의 TV 애니메이션들과는 상당히 차별적인 형식의 연출을 시도해, 이전의 연출가들이 완전히 발휘하지 못했던 성 행위, 정치적 풍자, 정교한 폭력과 비속어, 블랙 유머를 과감하게 묘사하는 경향이 짙으며, 감독 초창기의 고양이 프리츠, 헤비 트레픽, 쿤스킨은 헤이즈 코드의 폐지와 동시에 68운동의 영향으로 세계적인 반문화, 반권위주의의 물결이 일던 시대상으로도 이단아스러운 작품으로 업계 내외에 파란을 일으켰으며, 미국 성인 애니메이션의 실질적인 출발점으로 작용했다고 할 수 있다.

독립 애니메이션의 흐름과 연령대 다양화에도 부분적으로 영향을 주었으며, 잠시 극장판 제작에서 물러났을 때에 박시는 공장식 시스템이 만연했던 당시의 TV 애니메이션에서 애니메이션을 제작할 때 스토리보드를 중점으로 반영하는 과거 황금기 시절 시도되었던 창작자 중심(creator-driven) 시스템을 재활성화하기도 했다. 이때 제작한 작품이 마이티 마우스 1987년판 TVA.

4.5. 현대기(Modern age)[34]

1985년 설립된 디즈니 텔레비전 애니메이션이 시범적으로 디즈니 만화동산의 'The Wuzzles', ' Disney's Adventures of the Gummi Bears'에서 시도한 고예산 애니메이션 제작은, 이후 덕테일즈(1987년)를 비롯해 계속 고예산 TV 애니메이션이 미국 애니계에서 제작되는 밑거름을 마련했다. 1988년 브에나 비스타 배급으로 개봉된 누가 로져 래빗을 모함했나는 4개의 아카데미상 부문에서 수상받는 등 내외적으로 많은 호평을 얻었고, 황금기 애니메이션에 대한 재조명을 일으키기도 했다. 이듬해(1989년) 개봉된 인어공주의 전세계적 대성공과 더불어 몇년간 이어진 디즈니 1차 르네상스 기간에 개봉된 장편 영화들은 발표될 때마다 많은 인지도와 호평을 받으며 유명세를 얻었다. 워너 브라더스 또한 1989년 본사의 애니메이션 스튜디오를 재활성화해 제작한 타이니 툰, 애니매니악스, 배트맨 TAS 등으로 이전의 시청자들뿐만 아니라 새로운 세대의 시청자들에게도 많은 주목을 받았으며, 현대기 애니메이션 질적 수준 향상의 큰 중추가 된다.

1987년 박시 프로덕션이 제작한 마이티 마우스(애니메이션)의 내부 설정 & 연출들은 이전의 TV 애니메이션과는 대비된 크리에이터 중심 제작으로써 출발했고, 몇년 뒤 케이블로 방영된 타이니 툰 & 애니매니악스 & 렌과 스팀피 & 우당탕탕 로코와 친구들 & 덱스터의 실험실 등의 개성적인 캐릭터 디자인 & 변화된 스토리텔링 구조 & 블랙 유머 설정을 발휘한 크리에이터들의 연출이 담겨진 TV 애니메이션이 양성화되는 첫걸음을 도약했다. 여기에 영향을 받아 1990년대 말에는 《 네모바지 스폰지밥》, 《 파워퍼프걸》등의 블랙유머가 가미된 작품들도 대거 제작되어 큰 인기를 끌었다.

1987년 폭스에서 방영한 트레이시 울먼 쇼에서 1분짜리 단편 애니메이션으로 출발한 《 심슨 가족》은, 1990년부터 독립 애니메이션 프로그램으로 분리되어 방영하였다. 지상파 채널에서 주요 TV 시청 시간대인 일요일 오후에 편성되어, 현실을 모티브로 한 배경 속에서 나타나는 사건사고를 그려낸 스토리텔링과 일상적인 사회를 풍자하는 시나리오로 극초기엔 일부 시청자들의 비난을 비롯한 많은 논쟁이 빚어졌다. 하지만 심슨 가족의 영향과 파급력은 이후 현실 사회를 바탕으로 설정한 세계관을 다뤄 정치풍자를 연출한 《 사우스 파크》, 《 패밀리 가이》, 《 퓨쳐라마》, 《 비비스와 버트헤드[35], 《 킹 오브 더 힐》등의 성인 애니메이션들이 연이어 제작되는 밑바탕을 제공했고, 그 애니메이션들을 편성하는 어덜트 스윔 등의 운영도 줄곧 이어진다.

1990년대 초에 개국한 폭스 키즈, 니켈로디언, 카툰 네트워크 등의 애니메이션 시간대가 대폭 증가한 케이블 채널의 약진과 어린이 텔레비전 법 제정으로 인한 지상파의 애니메이션 방영 시간 감소 등을 포함한 여러 내외적 요인들로 인해 과거 ABC- CBS- NBC 3국 중심의 지상파 TV 애니메이션 방영 체계는 소멸했으며 해당 시간대의 상당수 TV 애니메이션들도 조기종영하게 된다. 미국 애니메이션 제작사들이 동북아시아 & 동남아시아 등의 해외 애니메이션 제작사에 아웃소싱을 맡기고 본사에서 시나리오, 캐릭터 디자인, 스토리보드 등의 중점적 제작을 맡는 사례가 늘어났다.[36]

2020년대 현재 미국의 메이저 애니메이터들이 현대기의 초창기부터 tv 애니메이션 제작에 속속 나섰다. 이들 중엔 해나-바베라에서 이직한 애니메이터들도 있으며, 세스 맥팔레인, 겐디 타르타콥스키, 로렌 파우스트, 부치 하트맨, 데이비드 실버먼, 스티븐 힐렌버그, 크레이그 맥크라켄 등이 있었다. 이들의 활약과 더불어 현대기에 내외적인 인지도가 올라간 애니메이터들이 많아졌고, 업계인들이 더 적극적으로 애니메이션 팬덤과의 교류를 추진하게 되면서 대중의 주목을 받게 시작한다. 과거 현대기 이전에 제작된 미국 애니메이션들이 VHS, LD, DVD로 발매된 것과 90년대 중반부터 널리 퍼져간 인터넷의 영향력, 케이블 채널에서의 지속적인 재방영으로 인해 이전에 제대로 접하지 못한 애니메이션 작품들과 일반인들이 알지 못했던 제작 비화, 애니메이션 감독의 사연들까지 접할 수 있게 되었고, 과거 업계에서 활동했던 애니메이터들과 애니메이션 작품들이 재조명을 얻고 많은 팬층이 형성되는 등의 사회 전반적인 재평가가 나타났다.

현대기의 애니메이션은 디즈니를 빼놓고는 이야기할 수 없다. 1989년의 《 인어공주》, 1990년의 《 미녀와 야수》, 1992년의 《 알라딘》, 그리고 1994년의 《 라이온 킹》으로 디즈니는 극장용 2D 애니메이션의 가장 위대한 순간을 장식했다. 흔히 말하는 (1차) 디즈니 르네상스도 이 시기였고, 지속된 디즈니의 투자와 배급은 픽사가 《 토이 스토리》(1995년작)로 업계의 흐름을 3D 중심으로 바꾸는데 지대한 공헌을 하였다. 이 변화를 통해서 정작 디즈니의 상징과 같았던 2D 애니메이션이 극장용 애니메이션의 주류에서 밀려난 것은 아이러니하달까. 대신 픽사는 업계에 메이저 제작사로 그 인지도를 알렸다.

컴퓨터 운영체제와 소프트웨어 프로그램의 발전으로 1990년대 중반부터 미미한 시동을 켠 웹 오리지널 애니메이션 장르는 2000년대 초반부터 미국 애니메이션 시장을 기존의 텔레비전, 영화관들과 시공간적으로 구별된 매체인 인터넷(온라인)으로 늘려나가는 것과 인디 애니메이션 장르의 규모와 기반의 확장에 있어서도 기여해줬으며, 2010년대 들어 OTT 오리지널 애니메이션이란 프랜차이즈가 나타나는 결과로 이어져 기존의 TV 애니메이션과 애니메이션 영화와 맞먹는 지위의 장르로 올라서는 데에도 영향을 주었다고 할 수 있다.

2000년대 중반에 서비스를 시작한 유튜브의 발전과 2010년대부터 증가한 OTT의 영향력으로 인해 현대기 이전에 제작된 퍼블릭 도메인 애니메이션들과 할리우드의 영화사들이 배급하거나 판권을 지닌 고전 극장 & TV 애니메이션을 원한다면 인터넷이나 스마트폰으로 감상할 수 있을 만큼 보다 접근성이 유연해지면서 시청자들이 알지 못했거나 어릴 적에 감상했던 애니메이션 작품들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있게 되었는데, Metv처럼 이러한 고전 애니메이션들을 선호하는 시청자들을 노린 프로그램을 방영하는 사례도 속속 나타났다. 과거 본방송 당시에 방송자료를 녹화한 개개인들이 인터넷에 이들을 업로드하면서 로스트 미디어로 여겨졌던 애니메이션이 재발굴된 사례도 늘어나고 있다.

4.5.1. 픽사

본래 픽사는 루카스필름의 컴퓨터 부문 부서로써 발족되었으나, 1990년대 초부터 장편 애니메이션을 생산하면서 디즈니와 공동 제작 체제를 만들어냈으며 자사의 3D 컴퓨터 기술을 활용해 토이 스토리, 벅스 라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블 등을 발표하면서 대성공을 거둔다. 2000년대 초반까지 장편 애니메이션 영화들의 흥행 부진과 라이벌 기업들이 제작한 작품들의 흥행 성공으로 픽사의 중요성을 다시금 깨달은 디즈니는 2006년 픽사를 자회사로 인수하였고, 존 라세터의 디즈니 애니메이션 제작 체계 개혁과 더불어, 2013년 개봉한 《 겨울왕국》이 전세계적인 대흥행을 기록하는 등 2010년대 내내 2차 디즈니 르네상스( 디즈니 리바이벌)란 평가를 받으면서 달려나갔다.

4.5.2. 드림웍스

디즈니에서 해고당한 제프리 카첸버그 스티븐 스필버그, 데이비드 게펜과 함께 설립한 드림웍스는 기존의 할리우드 미디어 지형과 구별되는 (위치의) 독립 영화사의 탄생으로써 주목을 받으며 첫 행보를 걸었다. 드림웍스는 설립 초창기 당시의 대형 영화사들이 일괄적으로 따르던 디즈니 스타일의 작풍이나 유머, 연출을 전반적으로 비틀고 풍자하는 요소를 담은 작품들을 제작하면서 내외적으로 독창적이란 평가를 받으며 세계적인 유명세를 얻었으며, 디즈니 르네상스가 지속하던 1강 우위 체제를 타파하여 2020년대 현재에도 이어지는 애니메이션 영화 제작사들의 다구도 경쟁 체제 확립에 있어 상당한 원동력을 제공해줬다고 할 수 있다.

4.5.3. 돈 블루스

디즈니 애니메이터로 일했던 돈 블루스는 토드와 코퍼 제작 중에 퇴사하여 상당한 수의 작품을 남겼다. 국내에는 게임 Dragon's Lair와 아나스타샤 외에는 거의 알려져 있지 않지만 영미권에서는 나름 인지도가 있다. 20세기 폭스가 애니메이션 분야를 일시적으로 철수하게 만든 타이탄 A.E(2000)의 대폭망 이후로 돈 블루스는 일선에서 물러났다.

돈 블루스의 메이저 데뷔는 같은 시기에 양성화된 신디케이션 TV 애니메이션들과 더불어 미국 애니메이션 업계의 지형을 변화하는 도화선이 되었으며, 월트 디즈니가 사망한 이후 제작한 작품들의 퀄리티가 감소한 암흑기에 접어들었지만 저명함으론 장편 애니메이션의 선두에 있었던 디즈니에 대항하면서 제작한 작품 중 일부는 극장가에서 큰 성과를 거뒀다. 이 시기 디즈니에 책임자로 부임했던 제프리 카첸버그가 디즈니의 애니메이션 유닛을 재활성화시키는 발단이 되었으며, 황금기 이후 미국 애니메이션의 르네상스를 개막시킨 토대가 되었다고 평가받기도 한다.

5. 분류

5.1. 매체

5.1.1. TV 애니메이션

미국에서 애니메이션의 정기적인 TV 방영이 시작된 시기는 TV가 완전히 정착된 1950년대쯤으로 짧은 분량(10분 미만)의 애니메이션들이 방영되기 시작하다, 현재의 분량(20분 이상)에 해당하는 TV 애니메이션은 1950년대 말기부터 나타나 1960년대 초부터 제작 수가 증가했다.

이쪽은 미국 국내 시장으로도 어느 정도 수익이 나오고 수출도 잘되는 편이다. 당연히 돈이 많이 드는 만큼 주로 바이어컴이나 워너 브라더스 같은 대기업들이 제작하지만, 고자본이 소모되는 장편 작품과는 생태계가 달라서 디즈니 니켈로디언 등의 애니메이션 제작사가 제작하는 TV용 작품의 대부분은 2D 애니메이션이고 저연령층 위주로 많이 나온다. 이런 물건들은 한국에서는 디즈니채널, 니켈로디언 등에서 더빙해서 나온다. 이름 대면 알 만한 성우들도 많고 그 성우의 인식을 깨는 캐릭터에 더빙도 알맞아서 충격과 공포를 느낀 사람들도 있다고 한다.

전반적으로 루니 툰이나 네모바지 스폰지밥처럼 저연령 취향의 캐릭터가 많이 등장하나 성인 취향에 맞춘 유머가 듬뿍 들어간 물건들도 제법 나오는 편. 심슨 가족만 해도 유명하지만 아이들 보라고 하긴 좀 애매한 설정들이 많다.[37] 사우스 파크》처럼 성인을 타겟으로 과격한 성향을 보이는 극단적인 물건들도 인기를 끌며, 이런 물건들의 경우 대상 시청층이 좁은 만큼 특히 플래시 계열 애니메이션을 쓴 저예산 작품으로 나오기도 한다. 특히 《사우스 파크》는 제작 기간이 1~2주 내외라서(20분짜리 한편당, 프리프로덕션 포함) 그만큼 인건비를 포함한 제작 비용은 감소하게 된다. 사우스 파크만큼 극단적이지 않더라도 아처라던가 보잭 홀스맨처럼 성인 지향적이면서도 상당한 인기를 끄는 작품들도 제법 있다.

특히 2010년대 중기 들어서는 《 아바타 아앙의 전설》이나 《 핀과 제이크의 어드벤처 타임》, 《 레귤러 쇼》, 《 그래비티 폴즈》, 《 스티븐 유니버스》 등등 얼핏 저연령층을 노린 듯 하면서도 성인층 마니아들도 잘 만족시키는 독특한 설정의 애니메이션이 많이 나와 인기를 끌고 있다.

이 쪽을 전문으로 제작하는 회사들은 드림웍스 애니메이션, 마블 스튜디오, 카툰네트워크 스튜디오, 쿠키자, 디즈니 텔레비전 애니메이션, 해즈브로 스튜디오, 니켈로디언 애니메이션 스튜디오, 워너 애니메이션 그룹 등이 있다.

5.1.2. 극장 애니메이션

미국의 애니메이션 장르 중에선 역사가 매우 오래 된 장르이자 출발점에 해당하는 유형이며, 1920년대부터 60년대까진 주로 극장에서 영화를 보는 관객들을 겨냥한 상업용 단편 애니메이션의 비중이 높았다. 1968년 11월 이전까지 작품들에 대해 영상물 등급 분류는 진행되지 않았다.

베티 붑, 루니 툰, 톰과 제리 등의 작품들처럼 당시의 극장 애니메이션들은 전연령이 만족하고 애호할 수 있는 캐릭터를 출연시키되 대부분 성인 지향적 유머를 삽입한 작품들이 많았으며, 해당 작품들은 몇몇 캐릭터를 주역으로 삼은 슬랩스틱 에피소드를 비롯해, 할리우드의 인기 영화배우들이나, 재즈를 포함한 대중음악, 고전 서적, 클래식 음악을 주제로 연출한 에피소드들이 많았다.

아동 친화적 애니메이션으로 많이 거론되는 디즈니 작품에서도 1930~50년대에 개봉한 극장용 애니들에선 캐릭터들의 폭력적인 행위, 음주 & 흡연 묘사가 나오는 등[38] 총기를 마음껏 휘두르는 장면들이 많았다. 극장 애니메이션의 비중은 저연령 & 전연령 성향 작품들이 높으며, 1970~80년대에 발표된 성인 애니메이션들도 극장 애니메이션으로 제작된 사례가 많았다.

5.1.3. 웹 애니메이션

90년대에서 2000년대에 뉴그라운즈를 포함한 다양한 커뮤니티 사이트에서 어도비 플래시를 이용한 수많은 플래시 애니메이션들을 만들어냈고 이는 나름대로의 마니아층을 형성한다. 매드니스 컴뱃 스틱맨 장르 애니메이션을[39]대표적으로 꼽을 수 있다.

이후 2000년대 말에 형성된 영상 스트리밍 사이트 유튜브를 통해서 아마추어 애니메이터들이 독자적으로 애니메이션을 제작하여 연재하거나, 각종 매체의 팬 애니, 혹은 소위 으로 알려져 있는 캐릭터 애니메이션을 제작하기도 하였다. 애니메이션 vs 애니메이터, 해즈빈 호텔, 헬루바 보스, 클리프사이드, 인터네시온 큐브, 머더 드론, 래커데이지 등이 대표적이다

전체적으로 대부분 작품마다 그림체의 개성이 다른 작품들과 거의 뚜렷한 차이가 나게 만들어져 소위 일컫는 칼아츠 스타일 같은 이질적임을 볼 수 없는 것이 장점이다. 단점으로는, 회사 주도가 아닌 개인이나 팀 주도로 이루어지는 소규모 형태다 보니, 도중에 여러 이유로 인해 파일럿 상태에서 제작이 멈추거나, 중단되는 경우도 존재하기도 한다.

2020년대에 이르러 웹애니의 시장은 급격히 활성화되고 있으며 현재 TV에서 나오고 있는 공장식 양산형 애니에 대한 반감과 함께 대항마로서 성장하고 있는 중이다.

5.2. 제작

5.2.1. 2D CG 애니메이션

TVA로 많이 만들어지는 카툰 애니메이션을 만드는데 최적화된 컴퓨터 그래픽 프로그램을 사용한다. 주로 사용되는 프로그램은 어도비사의 애프터 이펙트 플래시이다.

일반적으로 2D 벡터 그래픽을 사용하며, 이로 인해 셀 애니메이션과 3D 애니메이션 모두와 차별화되는 독특한 그림체를 가진다. 또한 트위닝 기능은 키프레임만 만들면 중간 장면을 자동으로 만들어 주기에 제작비를 절감하기 좋다. 가속, 감속 기능 또한 제공하므로 잘 사용하면 트위닝만으로도 자연스러운 애니메이션을 제작할 수 있다.

또한 애니메이션 조각을 라이브러리, 아카이브 프로그램 등지에 저장하여 필요할 때 재사용할 수 있는 심볼 기능을 제공한다. 트위닝과 조합해 관절 애니메이션을 만드는 식의 활용도 가능하다.

플래시 애니메이션의 제작은 트위닝을 적극적으로 사용하는 애니메이션과, 셀 애니메이션처럼 한 프레임씩 직접 그리는 방식으로 분류할 수 있다. 한 프레임씩 그릴 경우 실제 셀 애니메이션처럼 이전 프레임과 현재 프레임을 겹쳐 보는 기능 또한 제공한다. 보통 한 프레임씩 그리더라도 트위닝을 사용하긴 사용한다.

5.2.2. 3D 애니메이션

5.2.3. 셀 애니메이션

미국의 애니메이션 제작 기법 중에선 가장 먼저 시작된 기법이며, 현재에도 이 기법을 활용한 작품들이 계속 제작되고 있다.

영어 위키백과에선 전통적인 애니메이션으로 분류되어 셀 애니메이션으로 검색해도 자동으로 리다이렉트된다. 역사가 가장 긴 만큼 이를 보완한 기법들이 여럿 개발되었는데, 리미티드 애니메이션 기법, 멀티플레인 카메라 기법, 제로 그라피 기법, APT 프로세스 기법, 실사 액션 기법, 로토스코핑 기법[40]이 이에 속한다.

1980년대 들어서부턴 시범적으로 2D 애니메이션 기법에 CG나 컴퓨터 기술을 도입한 작품들이 속속 발표되어, 현재에도 컴퓨터 제작 기법이 2D 애니메이션에 응용되는 밑바탕으로 작용하고 있다.

5.2.4. 스톱모션 애니메이션

미국에서 제작되는 애니메이션 중엔 비중이 상당히 낮다. 점토, 인형등을 움직여 매 프레임을 촬영하여 찍어가며 제작한다. 황금기의 대표적인 사례는 조지 펄의 퍼펫툰이 있었으며, 현대의 대표적인 사례는 로봇 치킨이 있다.

6. 장르

6.1. 저연령, 전연령층

미국 애니메이션은 저연령층이나 전연령층을 고려해서 배경을 설정하여 제작되는 작품들이 많다. 이에 따라 폭력적인 장면과 성인적이거나 시청자한테 암울하거나 트라우마를 유발할 수 있는 묘사는 크게 약화시켜 연출하는 사례가 많다. 다만 시대가 변화하여 1990년대부턴 어두운 연출이 저연령 애니메이션에도 연출되면서 블랙 유머가 삽입되는 작품도 늘어났다. 1950년대 중기부터 지상파 방송사에서 주로 애니메이션이 편성해 방영됐으나, 1990년대부턴 케이블로 편성 비중이 많이 이동한 상황이다.

전세계적으로 잘 알려진 미국 애니메이션은 이 장르의 작품들이 많으며, 관련 전망 또한 2000년대 들면서 저연령 & 전연령 애니의 제작이 줄어들며 매니아층으로 생산 비중이 쏠린 일본 애니메이션과 비교할 때 낙관적이다. 일본 애니메이션의 아동용 작품 제작이 줄어든 원인 중 하나로 출산율 저하가 거론되는데[41], 이에 비해 미국은 이민 국가이고 출산율도 선진국 치고는 높아서 아동용 애니의 제작은 계속 활발할 것이란 주장이 있다.

미국 저연령 TV 애니메이션에는 세계명작 장르의 윤곽은 분명히 형성되지는 못하고 그 대신 디즈니 등지에서 제작한 극장판 애니메이션 등이 그와 유사한 소재를 보인다.

6.2. 유아용 애니메이션

영유아 연령층 시청자들을 대상으로 제작된 애니메이션들은 황금기 초창기부터 만들어지기 시작했지만, 보다 전문적인 제작이 시작된 연대는 TV 애니메이션이 양성화된 시기와 동일한 1950년대쯤부터라고 할 수 있다.

6.3. 슬랩스틱 코미디

어떤 상황이 벌어졌을 때 시청자로 하여금 관심과 웃음을 유발하는 개그 씬들이 삽입되는 애니메이션을 말하며, 출발점은 1910~20년대의 극장용 단편 애니메이션으로 거슬러 올라간다. 사실 슬랩스틱 코미디는 애니메이션보다 영화에서 먼저 탄생한 코미디 기법으로 태동기에서부터 미국 애니메이션이 영화의 연출 기법에서 막대한 영향을 받았음을 증명해주는 증거이기도 하다.

6.4. 뮤지컬 애니메이션

미국 애니메이션 산업이 확장하던 1920년대 말기부터 줄곧 제작되고 있는 장르이며, 초창기엔 주로 단편 애니메이션으로 제작되었지만 현재는 장편 애니메이션으로도 많이 제작되고 있다.

6.5. 판타지

6.6. Object Show

6.7. SF

6.8. 로봇물

TV 애니메이션의 제작이 활성화된 시점인 1960년대부터 메인 주제나 캐릭터로 로봇을 다룬 애니메이션들이 미국에서 제작되기 시작했다. 80년대 중기부턴 미국 로봇 애니메이션의 대표작인 트랜스포머를 기점으로, 스토리 배경 설정을 진보시켜 무거운 세계관이나 어두운 분위기를 다룬 로봇물도 제작되고 있는 추세이다.

6.9. 시트콤

시트콤 장르에선 1960년에 처음 방영된 고인돌 가족 플린스톤 TVA가 중시조격인 작품으로 거론된다. 방영 초창기엔 플린스톤처럼 가족의 일상 생활을 다루면서 동시에 이웃 가족들의 생활을 다루는 시트콤 애니메이션들이 많이 제작되었으나, 현대기(1990년대 초기)부턴 정치 풍자를 집어넣은 시트콤 애니메이션도 제작되어 방송하는 추세이다.

우주가족 젯슨, 심슨 가족 등처럼 배경으로 가족 생활을 다룬 애니메이션들은 대부분 시트콤 애니메이션으로 분류된다. 과거 황금기에 제작된 극장용 단편 애니메이션들도 속편들이 TVA로 제작되면서 시트콤적인 성향으로 변화된 작품들이 존재한다.

6.10. 슈퍼 히어로

플라이셔 스튜디오에서 제작해 1941년에 개봉한 슈퍼맨을 원작으로 제작한 시리얼 단편 애니메이션 시리즈가 미국 슈퍼 히어로 애니메이션의 출발점이 되었다. 이후 1960년대부터 미국 텔레비전 애니메이션의 제작이 증가하면서 본격적으로 슈퍼 히어로 장르 애니메이션의 제작이 활발해졌고, 인간형 슈퍼히어로뿐만 아니라 동물을 모태로 한 슈퍼 히어로 애니메이션도 다수가 제작되었었다.

1970년대부턴 미국 비성인 애니메이션의 폭력이 약화된 경향으로 인해 슈퍼히어로 캐릭터들의 액션 씬들이 이전에 비해 줄어들기도 했지만, 1980년대 이후부터 다크 히어로물처럼 어두운 분위기가 함유된 슈퍼 히어로 애니메이션도 제작되고 있다.

6.11. 성인 애니메이션

1930년 미국영화협회(mpaa)는 영화를 비롯한 단편 애니메이션을 포함시켜 헤이즈 오피스의 영화 제작 규정이란 심의 규제를 시행하게 된다. 이후부터 업계에선 제작 규정을 감안해 성인적인 유머들을 직접 드러내지 않고 돌려서 연출하는 관행이 생겨났었던 것.[42]

이후 1972년 개봉된 《고양이 프리츠》(fritz the cat)는 개봉 당시 MPAA로부터 X등급으로 분류되었고 언론 매체들과 평론가들한테 호평을 얻었으며, 미국 애니메이션에선 최초로 완전한 성인 등급을 심사받은 애니메이션이란 기록을 성립했다. 1972년 개봉 당시 포스터 상영 전 공개된 트레일러

1970년대부터 1980년대까지 일부 연출가들이 성인용 극장 애니메이션들을 제작했으며, 1990년부턴 FOX에서 방영을 시작한 《 심슨 가족》으로 성인 애니메이션은 미국 애니메이션에서 주요 장르로 자리잡게 된다. 타 방송사에서 제작한 성인 애니메이션들은 미국 외에 많은 인지도를 알리진 못했으며,[43] 그보다 약 20년 앞선 1972년에 해나-바베라 프로덕션에서 Wait Till Your Father Gets Home을 제작하기도 했다.[44]

성인 애니메이션은 저연령 & 전연령 애니메이션에선 사실적인 연출이 제한된 총기 폭력, 음주 흡연 출혈 살인, 성적 유머와 욕설, 반전된 전개 시나리오 설정 등을 제대로 연출해내며, 정석적인 대본 형식의 대화가 아닌 캐릭터 간의 즉흥적인 대화가 많이 나오는 점도 두드러진다. 보통 TV-14 이상의 작품들이 많은데, 패밀리 가이, 아메리칸 대드, 사우스 파크, 퓨쳐라마, 로봇 치킨, 킹 오브 더 힐, 릭 앤 모티 등이 이 장르에 속한다.

주로 미국의 성인 애니메이션들은 미국 내의 사회를 풍자하는 블랙 코미디 장르의 비율이 높은편이다.

6.12. 블랙 코미디

미국 애니메이션의 블랙 유머 연출은 193~40년대에 개봉된 극장용 단편 애니메이션으로부터 시작되었으며, 캐릭터들이 자살을 하는 장면들이나 상대방에게 민폐를 끼치던 캐릭터가 나오는 작품들도 많았고, 빌런이 더욱 불쌍한 상황을 겪는 작품들이 꽤 나왔었다. 하지만 1950년대 중기부터 방영된 저연령 & 전연령 위주의 TV 애니메이션들이 인기를 얻으면서 이런 유머들은 자취를 감추는 듯했다.[45] 이후 20여년이 지나 현대기의 일부 작품들로부터 블랙 코미디는 다시금 부활해 현재의 미국 TV 애니메이션에서 양성화되기 시작하였다.

블랙 유머를 담은 애니메이션들은 폭력성이나 선정성에 따라 TV-14 이상으로 방영되는 작품도 있으며, 제작진들이 성인적인 농담이나 유머를 시청자 눈에 잘 모르게 숨겨놓거나 약화시켜 반영하는 경우들도 있다. 이런 애니들을 제작하는 회사 중에선 비성인용 기준으로 니켈로디언과 카툰 네트워크가 대표적. 물론 성인 애니메이션도 저연령 & 전연령용보다 입체적으로 현실의 모습을 풍자하는 작품들이 많으므로 자연스레 성인용 애니메이션들도 블랙 코미디 장르에 속한 작품이 많다.

아동용 애니에서도 이러한 경향은 종종 나타나는데, 중간중간에 아이들은 모르고 넘기지만 어른들은 알수 있는 개그들을 넣기도 한다. 일례로, 디즈니에서 방영된 피니와 퍼브에서 수천 년 동안 얼음에 갇혀있던 사람들을 꺼내면서 ' 원시인이 이 놀랍도록 문명화된 세상에서 응용할게 얼마나 많겠어? ...사실, 정치빼고는 모든게 달라졌으니까 어색하긴 하겠다.' 하는 식의 농담을 친 장면이 있다.

6.13. 엽기

1991년 방영된 렌과 스팀피에서 제작진이 연출한 비정상적이고 똘끼 넘치는 캐릭터 디자인, 그로테스크한 배경 설정이 이후 미국 애니메이션에서 속속 확산 & 제작되면서 저연령 & 전연령 애니메이션들과 성인 애니메이션 중에서도 이러한 엽기적 요소들을 도입해나간 작품들이 2020년대 현재에도 시청자들한테 인기를 끌면서 지속하는 중이다.

대체적으론 배경 곳곳에서 기괴한 디자인의 장면들이 많거나, 아스트랄한 구조가 설정된 세계관이나 관련된 시나리오 설정이 짜여진 애니메이션들이 이 장르에 해당한다고 할수 있는데, 성인용 애니메이션 중에도 해당되는 작품들이 있다.

7. 기법 및 연출

미국 애니메이션 업계는 제작 극초기인 1910년대부터 1990년대까진 주로 셀 애니메이션 기법을 애니메이션 제작에 활용해왔다. 다만 1980년대 초반부터 부분적으로 컴퓨터 기술을 도입한 애니메이션이 제작되기 시작해, 1995년의 토이스토리를 기점으로 전체적 3D 기술을 삽입한 미국 애니메이션들이 제작되고 있다.

1950년대 당시 첫 걸음을 뗀 미국의 TV 애니 업계에선 UPA에서 활용한 리미티드 애니메이션 기법을 써먹는 관행이 나타났는데, 이런 방식은 기존에 썼던 원동화 프레임을 재활용하는 경우가 많기 때문에 텔레비전기에 제작된 tv 애니메이션에선 작화붕괴, 뱅크신을 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 작품들이 많다.

미국 애니메이션의 시나리오 연출은 대체로 한 에피소드의 내용이 다음 에피소드와 연결되지 않는 옴니버스 연출이 위주이다. 그런 과정에서 설정오류가 빚어져 팬층의 내외적인 논쟁이 일어난 작품도 많이 나왔으며, 네모바지 스폰지밥처럼 한 작품 내에서 상당한 설정변경이 일어나는 애니메이션도 존재한다. 이외에 특정 캐릭터들이 등장하는 에피소드가 비정기적으로 이어지는 방식으로 완전한 옴니버스 구성이 아닌 애니메이션도 나오는데 티미의 못말리는 수호천사가 관련된 예시에 속한다.

역동적 동화를 위해 눈이 순간적으로 여러 개가 나오는 연출은 황금기 시절의 미국 애니메이션에서 먼저 시작한 것으로, 이후 현대 미국 애니메이션은 물론 일본 애니메이션 업계에도 이를 따라한 작품들이 나타났다. 소위 ' 눈깔괴물'이라 불리는 캐릭터가 처음 등장한 매체도 태동기 후기부터의 미국 애니메이션들로써, 2차 대전 이후에 전면적인 도약을 걸어가던 일본 만화계의 창작자들한테도 많은 영향을 끼쳤다.

속칭 'rubber hose'(고무 호스) 애니메이션은 캐릭터의 팔다리가 고무처럼 늘어지며 유동적인 곡선 구조를 띄는 개념으로, 태동기의 펠릭스 더 캣으로부터 부분적으로 연출 묘사가 시작되어, 황금기의 플라이셔 스튜디오 & 디즈니 장단편 작품들, 밥 크렘펫 & 텍스 에이버리의 연출 작품들, 현대기의 렌과 스팀피, 네모바지 스폰지밥, 핀과 제이크의 어드벤쳐 타임 등에서 활발히 쓰이는 중이다. 또한, 일본 애니메이션인 원피스의 주인공 몽키 D. 루피가 사용하는 기어 5의 연출이 이 연출이다.

8. 특징

8.1. 폭력/선정성 제한[46]

저연령이나 전연령층 애니메이션에 한해서 폭력적, 선정적인 행위를 표현하는데 대해 내외적으로 엄격한 경향을 유지 중이며, 다수의 TV-PG 미만 등급으로 방영되는 애니메이션들이 이에 해당된다.

상세한 시작 경위는 불분명하고 코믹스 코드(Comics Code) 같은 별도의 규제가 제정되진 않았으나, 영어 위키 사이트들의 애니메이션 문서 정보들을 살펴보면 케이블 & 신디케이션으로 방영된 캡틴 플래닛, 덕테일즈, 타이니 툰, 렌과 스팀피, 파워퍼프걸 등에서 종종 폭력적인 장면들이 나오는 것과, 미디어 워치독 그룹 단체들이 TV 애니메이션에 영향력을 행사한 시점이 1960년대 말기부터인 점,[47] 1960년대 초중기의 미국 애니메이션들에서 총기를 활용하는 씬과 캐릭터들이 다른 캐릭터를 폭행하거나 어떤 물건들로 때리는 씬이 많은 점으로 살펴볼 때 미국 애니메이션의 심의 강화는 업계 외부의 여론을 고려한 애니메이션 제작사들이 자체적으로 폭력성을 약화시킨 자율규제에 가깝게 시작된 결과로 결론지을 수 있다.[48] 이런 과정은 다른 애니메이션 제작 국가인 일본, 한국과 닮은 점들도 여럿 있다.[49]

선정적인 연출에 대해선 상당히 예민하고 엄격해 관련 연출이 저연령, 전연령층 애니에선 나오지 않거나 은유적으로 표현하는 경향이 있는데, 이런 점은 2000년대 이전의 황금 시간대에 방영된 애니메이션 작품들에서 판치라, 서비스씬이 연출되었던 일본 애니메이션과는 확실히 대비된다. 이외로 욕설과 관련해 저연령, 전연령층 애니메이션에서 묘사될 땐 비프음을 덧붙이는 등 직접 연출하진 않는다.[50] 총기 관련 묘사도 1960년대 중기까진 저연령 애니메이션에서 연출되는 작품들이 있었으나, 이후부턴 나오지 않게 하거나 다른 물건으로 대체시키는 불문율이 생겼고, 술담배 & 마약 묘사, 범죄 & 살인 묘사 등도 관련된 장르의 작품들에선 자체적으로 표현을 제한해내는 기조가 강해지게 된다.

물론 이건 미국 애니메이션 전체의 특징으로 일반화시키기 곤란하며, 등급을 올려 작정하고 성인 대상으로 나오는 경우는 남과 같이 보기 민망할 정도의 폭력성이나 선정성을 보이는 물건들도 많다. 대표적으로 사우스 파크.

8.2. TVA의 시즌제 구성

TV 애니메이션 제작 기법 중 하나로 미국 애니 업계에선 1950년대부터 시즌제를 활용해 한 애니메이션의 전체 회수를 일정한 기준으로 조절해 늘려나가거나 축소시키는 방법을 활용 중이다. 2010년대부턴 한국 애니계에서도 시즌제를 활용하고 있다.

일본 애니메이션 업계 입장에서 볼땐 분할 시즌제를 활용한 2000년대 중기보다 약 50년은 빠른 시기부터 활용하고 있는 선배이기도 하지만 일본 애니 업계는 주로 tv 애니메이션 회수를 시청률 상승, 관련 상품들의 수익 상승 등 여러 요인이 발생하면 회수를 일정한 기준으로 그치지 않고 늘리는 방식을 활용했던 반면, 미국 애니계는 전자의 요인들이 발생해도 일정 회수로 시즌을 정해 애니메이션의 방영 기간을 연장하는 방식을 활용한 점에서 두 업계를 구분짓는 차이점들을 확인할 수 있다.[51]
장점은 만약 실패해도 적자를 최소화시킬수 있고 좋은 작화를 기대할수 있지만 단점은 애니를 장기간 방영을 못해서 그 기간 안에서 에피소드를 끝내야 한다는 단점이 있다.

9. 문제점

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10. 여담

  • 미국의 애니메이션 시간대는 과거 텔레비전기에 편성된 시간대까지 포함하면 대략 평일, 토요일 아침, 프라임 타임으로 나뉜다.
  • 1920년대부터 양성화된 미국 애니메이션 캐릭터의(정확히는 카툰체 캐릭터) 손가락은 4개로 표현되는 전통이 있다. 이러한 관행을 설명하는 주장 중 하나로 애니메이터들이 손가락을 1개 적게 그릴 때마다 수백만 달러의 예산을 절감할 수 있기 때문이란 주장이 있다.
  • 미국에서 애니메이션에 표현되는 눈물과 땀 묘사는 대개 (눈물이) 바닥으로 떨어지거나 날씨가 더울 때 몸 전체에 (땀을) 흘리는 장면으로 연출된다. 일본 애니메이션에서는 눈물이나 땀을 감정 묘사(약한 슬픔, 당황, 긴장 등)의 용도로 활용하나, 미국 애니메이션에서는 이런 용법이 거의 없다. 그저 침울하거나 난처한 얼굴 표정으로 표현할 뿐이다. 이 때문에 일본 애니메이션이 현지화될 때 눈물과 땀 표현이 편집되는 경우도 종종 발생하며, 해외 애니메이션 편집으로 미국인 애니덕후들에게 많은 악명을 남긴 회사가 4Kids Entertainment다.[52]
  • 미국 애니메이션의 캐릭터 그림체는 크게 카툰(cartoon)체와 코믹(comic)체로 나뉘는데, 전자는 초창기 극장용 단편 애니메이션에서부터 시작된 그림체이며, 후자는 1960년대부터 미국의 TV판 애니메이션 제작이 증가하면서 묘사 빈도가 대폭 증가했다.
  • 태동기(1910년대 ~ 1920년대 중기)에 제작된 미국 애니메이션 극장용 단편 중 일부는 필름이 유실되어 감상이 불가능해진 작품도 있으며,[53] 극장에서 재상영을 거듭하던 과정에서 끝내 원래 타이틀 카드가 유실된(루니 툰, 디즈니 단편, 톰과 제리 등) 작품도 있는데 2000년대에 DVD가 발매된 뒤에도 일부 타이틀 카드들은 찾아내지 못했다. 텔레비전기와 현대기에 제작된 TV 애니메이션에서도 여러 내외적 요인으로 재방영을 하지 않거나 광매체로 나오지 않아서 감상할 수 없는 작품들도 존재한다.
  • 한국, 일본 애니메이션과 다르게 TV판에선 방영 말미에 나오는 애니메이션 예고편이 연출되지 않다는 차이점이 있다. 방영 중 잠깐 쉬어가는 시간에 짧은 애니메이션을 송출하기도 하는데, 이것이 아이캐치와 비슷한 목적의 카툰 범퍼(cartoon bumper)로 명명된다.
  • 아동용 애니메이션의 비중도 상당히 높은 편인데 일본은 청소년 내지 성인 취향의 애니메이션의 비중이 높지만 미국은 아동용 애니메이션의 비중도 높은 편이다. 물론 미국의 청소년 또는 성인 애니메이션의 비중이 낮은 것은 절대 아니다.

11. 관련 행사

11.1. 시상식

11.2. 동인 행사

  • 코믹콘 - 종종 코믹콘 행사장에서 애니메이션 감독, 애니메이션 프로듀서, 주요 애니메이터 등의 업계인들이 참석해 애니메이션 마니아들과 인터뷰를 나누는 모습들도 있다.

12. 관련 항목

  • 칼아츠
  • 미국 애니메이션 제작사
  • 카툰리서치 닷컴 - 애니메이션들을 평론하고 관련 자료들을 정리하는 등의 활동을 하는 미국 애니메이션 역사가들이 운영하고 있는 애니메이션 블로그를 모은 그룹 웹페이지 사이트이다.
  • 일부 TV Tropes, 영어 위키백과 문서들에 미국 애니메이션 관련 항목들이 있다.
  • 구글 도서로 관련 용어를 검색해 미국 애니메이션에 관련된 도서 자료(영어 원본의 내용이 나오며, 내부 번역이 불가능하단 점은 감안하면서 열람해 볼 것.)를 열람할 수 있다.

13. 관련 문서



[1] 디즈니의 암흑기 동안에 제작한 2D 작품 흥행 실패로 수뇌부는 2D 애니메이션의 상업성에 대해 굉장히 비관적인 반응을 보였다. 픽사 합병으로 디즈니 애니메이션 스튜디오의 CCO에 취임했던 존 라세터와 에드 캐트멀은 '디즈니의 전통을 살리자'는 취지로 거의 와해된 2D 애니메이션 제작 인력을 모아 《 공주와 개구리》, 《 곰돌이 푸 2011》을 제작했지만 두 작품이 기대 이하의 흥행 성적을 거두면서 디즈니는 사실상 장편 2D 애니메이션 제작을 포기했다. [2] 1900년대 중기부터 1920년대 말기까지. [3] 비슷한 시기(1908년)에 프랑스인 에밀 콜(Emile Cole)이 제작한 애니메이션 '판타스마거리(Fantasmagorie)' 또한 수작업 방식으로 제작되었다. 하지만 미국 국내에서 제작된 미국 최초의 애니는 마법에 걸린 그림이다. [4] 브레이가 이미 1912년에 설립했던 브레이 프로덕션은 애니메이션 연속 제작에 전념한 최초의 애니메이션 스튜디오로 명성을 높여갔었는데, 월터 란츠 & 플라이셔 형제 & 폴 테리 & 샤머스 컬헤인 & 그림 냇윅 등의 인재들이 이 회사에서 일하고 있었다. [5] 그의 아들이 영화감독 리처드 플라이셔. [6] 월트가 본격적인 데뷔를 하기 전에 플라이셔 형제는 스스로 애니메이션 연출 기법과 로토스코핑 기술을 만들어낸 걸출한 제작자의 위치에 있었다. 1934년 플라이셔 스튜디오의 로토스코핑 독점 권한이 만료되자 서둘러 기법을 스튜디오에 도입해 백설공주와 일곱 난쟁이 제작에 활용했을 만큼 플라이셔 형제를 상당히 의식하고 있었다. [7] 폴 디니를 위시한 제작자들이 1940년대에 제작된 플라이셔 스튜디오의 슈퍼맨 시리얼 애니메이션에서 직접적인 제작 동기를 얻었다고 밝힌 바 있다. [8] 해당 링크 참조, 리본의 기사의 주인공 사파이어의 머리카락은 베티 붑의 머리카락 디자인에 부분적으로 영향받은 흔적들이 보인다. [9] 다른 스튜디오 중 워너 브라더스 MGM 계열에서도 유명한 감독들이 배출되었다.( 척 존스, 텍스 에이버리, 해나-바베라 콤비) 워너에선 업계인들이 타 배급사로 이직하거나 제작사를 설립한 경우도 있었고( 프리즈 프레렝 : 드파티-프레렝 엔터프라이즈, 척 존스 : 척 존스 엔터프라이즈, 빌 멜렌데즈 : 빌 멜렌데즈 프로덕션), MGM은 주요 애니메이터들이 해나-바베라 프로덕션으로 상당수 이직하기도 했다. [10] 1920년대 말기부터 1960년대 말기까지. [11] 1930, 40년대에 루니툰, 디즈니 캐릭터들을 주역으로 저연령층을 겨냥한 코믹스들이 발매된 적도 있다. [12] 영화 제작 규정(헤이즈 코드)의 검열과 사회적 분위기의 내외적인 영향도 있었지만, 애니메이터들의 개별적인 유머 & 개그 연출 창작에 문제없던 환경이었음은 사실이다. [13] 멜 블랭크, 준 포레이, 썰 라벤스크로프트 등. [14] 디즈니는 1942년과 이듬해에 개봉한 밤비와 선전 영화 'Victory Through Air Power'의 흥행 실패, 전쟁으로 인한 해외 시장 상실로 신데렐라(애니메이션) 이전까진 주로 3~40분대 분량의 애니메이션 영화들이나 단편 작품들을 제작했었다. [15] 이들은 애니메이션 제작과 더불어 활발한 의견 교류를 나눈 것과 작업 현장을 필름으로 촬영하기도 했었다. 이는 (당시의) 미국 애니메이션 업계에도 많은 변화를 남겼고, 활동 이후 40년이 지난 1975년엔 이를 다룬 TV 다큐멘터리 The Boys from Termite Terrace가 제작되기도 했다. IMDB 웹페이지 자료 내용 참조. [16] 찰리 독, 주니어 베어, 와일 E. 코요테, 페페 르 퓨 등. [17] 얼굴에 눈밖엔 없는 캐릭터인 화성인 마빈, 노래 부르기를 빼곤 아예 대사가 없는 미시건 프록. [18] 전체 배경 색상이 다색이 아니라 단색으로 구성되어 있거나, 하늘 색상과 그외 건물이나 캐릭터 색상이 두개의 대조되는 색으로 한정된 연출을 말하는데 1990년대에 제작된 파워퍼프걸, 사무라이 잭 등의 배경 설정에도 영향을 주었다. [19] 1940년대 초중기 한정. [20] 다만 이 시기에도 선전적 메시지를 담은 애니메이션만 제작된 것은 아니었다. 디즈니가 제작한 덤보와 밤비는 줄거리에 사회비판적 메시지가(집단따돌림&아동학대/동물보호&생태주의) 담겨있었고, 1939년 개봉한 MGM 단편 애니메이션 Peace on Earth(1955년 Good Will to Men으로 리메이크.)는 전쟁으로 인류가 사라진 지구에서 동물들이 어울려 살아가는 사회를 재건한 줄거리로 세상의 평화를 염원하는 메시지를 삽입했다. [21] 1950년대 중기부터 1980년대 말기까지, TV Tropes에선 dark age of animation(애니메이션의 암흑기)로 부른다. 이 시기에도 좋은 애니메이션은 꽤 제작되었으나 점점 애니메이션의 소비층이 아동에 집중되어가면서, 질적으로 퇴보하기 시작했기 때문이다. 이런 경향은 80년대 말에 다가갈수록 심해져서 장난감을 팔아먹기 위해 애니메이션을 만들었다는 소리도 나올 지경이었고 실제로 그렇게 만들어진 애니메이션도 많았다. [22] 1960년대부터 80년대 초기까지 제작한 장편 영화들로 그럭저럭 흥행을 거두나 타란의 대모험의 무수한 혹평으로 향후 운영 전망에 부정적인 관측이 나오기도 했다. [23] 극장용 단편 애니메이션은 제작에 최소 수 주가 걸리고 발표 기간도 제작 종료 후 평균 1년 뒤로 널널했지만, TV 애니메이션은 1주당 1번씩 방송하는 것이 다수이므로 극장용 단편 애니들보다 분량이 3~4배나 많고 한 제작사에서 다수의 작품을 만들던 TV 애니메이션 구조상 풀 애니메이션 기법을 적용하는 건 무리수나 다름없었다. [24] 이중 이름있던 단체는 ACT(Action for Children's Television)로, 주로 어린이 텔레비전 프로그램 관련에 초점을 맞춰 활동했고 1990년 미국의 어린이 텔레비전 법 제정에 큰 영향을 주었다. 언론 기사 참조 [25] 현지에서는 Public Service Announcements, 줄여서 PSA로 부른다. [26] 한 방송사의 독점배급이 아닌 여러 개별 방송국에 일일이 프로그램을 배급하는 방식. [27] 극장 쪽에선 랄프 박시를 비롯해 일부 연출가들이 장편 애니메이션을 제작하면서 활약했으나, 애니메이션 제작 환경상 TV판에 비해 극장판 애니메이션 기획이 자유로웠기에 가능했고, TV 쪽에선 큰 영향을 받지 못했다. [28] 이때의 절정을 보여준 대표 제작사 중 하나가 DiC 엔터테인먼트이다. 설립자인 프랑스인 장 샬로팽이 이끌던 1986년까지는 일본과 협력하여 괜찮은 품질의 미디어믹스 작품을 내 가며 성장가도를 달렸으나, 이후 북미 지부의 대표였던 앤디 헤이워드가 회사를 인계받자 재정적자를 이유로 작품의 질을 극단적으로 희생하는 경우가 빈번해졌다. 특히 한국, 중국, 대만과 손 잡고 만든 1980년대 말~1990년대 초(아이러니하게도 1980년대 말이 딕 엔터테인먼트의 최고 전성기였다.)의 신작들은 작품의 질이 하락하는 것을 넘어 작화붕괴 문제까지 심각해진 편. 게다가 2008년에 회사가 흡수되어 사라질 때까지 미디어믹스 애니메이션에만 목맨 탓에, 디즈니로 인수된 후에도 고유 IP가 거의 없어 외면받고 재매각되기도 했다. [29] 다만 성탄절, 추수감사절 등의 홀리데이 시즌에 맞춰서 방영되었던 TV 스페셜 애니메이션( 피너츠, How the Grinch Stole Christmas, Frosty the Snowman 등)들의 경우는 앞의 문제점이 비교적 미비한 작품들도 많았으며, 미국 애니메이션 팬덤 내부에선 신디케이션 방영 애니메이션의 증가를 돈 블루스의 메이저 데뷔와 더불어 미국 애니메이션 현대기의 도래에 부분적으로 영향을 줬다고 평가하는 견해도 있다. [30] 일부 메이저 연출가 & 제작자들은 TV 프로그램의 인터뷰에 간간이 출연하면서 자신들의 인지도와 애니메이션 작품을 알리는데 주력했으며, Bugs Bunny: Superstar 등의 다큐멘터리 영화도 차츰 제작되기 시작했다. 하지만 당시에 애니메이션 전문 잡지나 도서 자료, 다큐멘터리 등의 매체를 구매 & 시청하거나 애니메이션 작품들의 원본 영상을 향유할 수 있는 사람들은 지금처럼 많지 않았고, 업계인들이 출연한 TV 프로그램의 방송자료들도 본방을 놓치면 다시 보는 것이 어려운 시기였던 점과 애니메이션 프로그램의 방영 시간대도 일정한 시간대에 고정되어 있었기 때문에, 미국 애니메이션 감독에 대해 대중적인 인지도가 향상한 시점은 일찍이 잡아도 애니메이션 자료 발매 증가 & 케이블 애니메이션 채널 개국 & 윈도우 95 등의 개인용 인터넷 증가 등으로 애니메이션 매체를 사람들이 보다 반복하여 감상할 수 있게 된 1990년대 초중기부터였다고 할 수 있다. [31] 황금기 이후 미국에서 애니메이션은 어린이들이나 본단 매체란 편견이 생겨 1970년대 당시 애니메이터였던 존 라세터가 애니메이션은 아이들이 보는 거란 주변의 말을 듣고 상당한 충격을 받기도 했었다. [32] 요시나리 요우, 이마이시 히로유키 등. [33] 해나-바베라 작품에 쓰인 일부 사운드 효과음들은 2020년대 현재도 계속 애니 업계에서 우려먹고 있다. [34] 1980년대 말기부터 현재까지. 티비 트룹스에선 1980년대 후기부터 1990년대 후기를 미국 애니메이션의 르네상스기로, 2000년대 초기부터 현재를 미국 애니메이션의 천년기(밀레니엄기)로 나누어 서술하고 있다. [35] 스핀오프 작품으로 다리아가 있었다. [36] 대표적인 외국 기업들론 텔레콤 애니메이션 필름, 토에이 애니메이션, 매드하우스, 에이컴(AKOM), 대원동화, 세영동화, 스튜디오 미르 등이 있다. [37] 특히 심슨가족이 처음 나왔을 당시엔 대통령 조지 허버트 부시가 직접 부적절한 프로그램이라고 언급한 일이 있었을 정도로 충격이 컸다. [38] 초창기 디즈니 작품들인 피노키오 덤보에서도 음주 씬과 흡연 씬이 나왔다. [39] 언급한 두 애니메이션은 지금도 팬층과 팬덤을 통해 명맥을 이어나가고 있다. 매드니스 컴뱃은 본편이 나오는 동시에 어도비 애니메이트를 통해 팬메이드 제작자들이 독자적인 작품을 제작하기도 하며, 스틱맨 장르는 Stickpage Hyun's Dojo에서 수많은 애니메이터들이 작품을 만들어내고 있다. [40] 1930년대 플라이셔 스튜디오에서 처음으로 활용했으며, 랄프 박시도 일부 작품에서 써먹은 적이 있다. [41] 이로 인해 아동용 애니메이션이 줄어들고 고연령층 애니메이션들을 신경 쓰고 있다. [42] 데즈카 오사무가 디즈니의 애니메이션 스튜디오를 들를 당시 애니메이터들이 몰래 덤보가 똥을 싸거나 더 지저분하게 비틀어버리는 장면을 그렸단 일화가 존재하고, 베티 붑의 디자인 변천과 홈페이지를 봐도 알수 있듯 애니메이터들이 선정적이거나 그로테스크한 장면을 그릴 경우 검열시킨 사례가 있던건 사실이다. [43] 이들 중 코미디 센트럴에 방영된 작품은 예외 작품들이 있다. [44] 이 작품은 해나-바베라가 제작한 TV 애니메이션으론 거의 드물게 성인 지향적 유머가 드러나오는 애니메이션이다. [45] 드문 예외기는 하나, 풍자 요소를 삽입한 애니메이션이 1960년대 초에 제작됐었다. 록키와 불윙클 쇼 [46] 저연령, 전연령용 한정. [47] 영상물 등급 제도가 시행된 1968년엔 미국 애니메이션의 비중이 텔레비전으로 상당히 기울어져 있었다. [48] 일본은 드래곤볼처럼 폭력이 자주 나오는 애니메이션들이 시청자들한테 어렵지 않게 받아들여져 1990년대까지 전연령층 애니메이션에도 폭력적인 성향이 강한 작품들이 많았다. 한국은 제3공화국, 제4공화국, 제5공화국의 연이은 권위주의 군사정권으로 인하여 애니메이션 방영기에 자율적 규제가 이뤄질 여건을 형성하지 못했다. 여기서 만화 검열제, 정병섭군 자살사건 등의 영향력이 겹쳐 만화와 애니메이션에 대한 여론이 매우 부정적으로 변해 긴 세월 동안 우호적인 여건이 조성되지 못하다 김대중 정부에 들어서부터 점진적으로 반전되어가는 중이다. [49] 193~50년대의 미국 애니메이션은 극장에서 상영된 영화 매체로 인식되었기에 반발이 일을 사유가 미비했으며, 극장과 달리 저연령층이 쉽게 접할 수 있는 만화를 두곤 한미일 각국에서 부모들과 미디어 워치독 성향의 시민단체들의 맹렬한 비난을 받은 것과 동시에 표현의 자유를 주장하며 검열에 반대한 수많은 만화가들의 저항과 업계 내외적으로 치열한 논쟁이 벌어졌다. [50] 다만 성인용 애니메이션도 방송 등급 분류에 따라 일부 욕설 연출이 제한되는 작품들도 있다. [51] TVA의 제작편수가 일본 애니메이션보다 적은 이유 역시 미국 TVA가 양성화된 초창기부터 시즌제 편수 방식이었기 때문이다. [52] 들어가보면 알겠지만 과도한 검열삭제로 유명한 회사다. [53] 당시 사용된 영화 필름의 주 재료는 무척 인화성이 높은 위험물질인 질산염이었다(1947년까지 사용). 영화 필름들이 보관 중이던 창고에서 대형 화재가 여러 차례 발생하여, 미국 영화 중에 1940년대까지 제작된 작품들 중 일부가 원본 필름이 유실된 영화들도 있다. [54] 미국 애니메이션 업계에서 상당한 영향력을 발휘한 다수의 연출가들은 연출, 촬영, 배경 기법 등을 개발, 활용함에 있어 모더니즘에 많은 영향을 받았다.