최근 수정 시각 : 2024-10-08 02:55:22

대중문화

1. 개요2. 개념의 탄생3. 특징
3.1. 대중문화의 상품성
3.1.1. 대중문화와 광고의 관계
3.2. 대중문화와 대중매체의 관계
3.2.1. 디지털 시대의 대중문화
3.3. 대중문화와 연예인의 관계3.4. 대중문화의 유행성3.5. 대중문화와 10대3.6. 대중문화와 스포츠
4. 비판5. 한국의 대중문화
5.1. '대중문화예술산업발전법'(이하 '대중문화산업법')상의 '대중문화예술산업'
6. 대중문화를 상징하는 인물
6.1. 대한민국6.2. 영미권6.3. 일본6.4. 중화권6.5. 그 외
7. 관련 문서

1. 개요

대중문화(大衆文化)는 대중매체를 기반으로 한 문화, 혹은 대중이 중심이 되는 문화다. 예전에는 매스 컬처(mass culture)라는 표현을 많이 썼는데[1], 요즘은 대중매체가 사회 다수의 취향을 반영한다는 민주적 성격을 강조해 포퓰러 컬처(popular culture; pop culture)[2]라 부른다.

2. 개념의 탄생

대중문화는 1850년대 유럽 미국에서 보통 사람으로 구성된 중산층이 사회의 지배적 위치를 확립하면서 자리잡았다. 산업화와 더불어 노동 여가 사이에 분명한 구분이 나타나기 시작했는데, 현대인의 늘어난 여가 시간을 점령한 것이 대중문화였다. 저렴하게 다양한 정보와 오락을 즐길 수 있기 때문이다. 특히 라디오의 개발과 보급으로 광란의 20년대 시기 많은 대중문화가 탄생하여 대중에게 공급될 수 있었다. 이후 제2차 세계 대전을 거쳐 텔레비전이 개발되고 미국을 중심으로 소비 사회가 정착되면서 폭발적으로 확산될 수 있었다.

이전에는 농민, 혹은 수공업 기술자였다가 자본주의 기계화에 의해 도시의 노동자로 변화한 대중들은, 새로운 문화집단이 되었고, 이후 이들 사이에서 큰 인기를 끈 작품 작가에게 큰 돈을 벌게 해줌을 깨닫게 된다.

3. 특징[3]

상기한 바와 같이 대중문화는 문화만큼이나 복잡하고 어려운 개념이라 한마디로 정의하기 어렵다. 누구는 고급문화, 지배문화의 대립적인 개념으로 보기도 하고 어떤 사람은 다수가 즐기는 문화라고 말하기도 한다. 그러나 모두 한계가 있어서 딱 떨어지지 않는다.[4] 이러한 이유로 대중문화에 대한 연구는 '대중문화'에 대한 정의를 내리고 시작하는 것이 아니라 대중문화의 특징을 살피며 각자 개념을 정립하는 데서 시작하는 경우가 많다.
  • 대량생산 대량소비: 오늘날 대부분 대중문화는 신문, 방송, 영화, 출판, 광고, 음반 같은 대중매체를 통해 생산되고 전파된다. 동시에 수백, 수천만 명이 같은 드라마와 영화를 보기도 한다.
  • 상품성: 아래의 '대중문화의 상품성' 및 '대중문화와 광고의 관계' 문단 참조.
    • 고부가가치: 대중문화는 공산품에 비해 상대적으로 부가가치가 높다. 예컨대 자동차를 생산하는 경우 생산대수에 비례해 노동력과 자원이 들어간다. 반면 블록버스터는 초기 비용이 많이 들어가지만 일단 완성되면 이 영화를 100개 극장에서 상영할 때와 1000개 극장에서 상영할 때의 비용 차이는 없으나 수익은 엄청난 차이가 발생한다. 요컨대 공산품은 수확체감의 법칙이 적용되나 대중문화는 반대로 수확체증의 법칙이 적용된다는 뜻.
    • 감가상각 없음: 상품성만 좋으면 멀쩡하게 살아남아서 계속 시장을 만들어낸다. 예를 들어 1939년 제작된 <바람과 함께 사라지다>는 지금도 명절 때마다 방송되고 있으며, 1982년에 만든 <ET>, 20세기 초의 재즈 음악 역시 지금도 계속 돈을 벌고 있다. 죽은 지 30~40년 된 엘비스 프레슬리, 존 레넌 역시 지금도 매년 수백억 원씩 저작권료를 챙겨간다.
    • 자기 변용 가능: '창구효과'라고도 한다. 쉽게 말해 똑같은 콘텐츠를 갖고 영화로 한 번, 블루레이로 한 번, 유료 영화채널로 한 번, 지상파 방송으로 한 번 돌리는 식으로 똑같은 콘텐츠인데 창구만 바꾸면서 계속 시장을 창출하는 식이다.

3.1. 대중문화의 상품성

그다음은 바로 '상품성'입니다. 우리가 돈을 주고 구입한다는 뜻입니다.
(중략) 오늘날 대중문화는 산업으로 존재합니다. 이들의 목표는 이윤추구입니다. 돈을 벌자는 거예요. 민족문화 창달이 결코 아니에요. (웃음)
-인.인.답.. 56p.

대중문화 형성에는 경제적 고려가 큰 영향을 미친다. 물론 국가의 문화 정책과 수용자의 피드백도 적지 않은 영향을 미치지만 그 영향에 우선하는 것이 콘텐츠 제작의 경제성이다. 1950년대 미국에서 시트콤이 등장한 건 제작비가 저렴하며 스토리, 배경, 등장인물의 일관성 유지로 시청자들을 일정 기간 동안 계속해서 붙들어 맬 수 있는 장점 덕분이었다. 1966년 ABC-TV는 CBS와 NBC에 대응하기 위해 할리우드와 손을 잡고 영화 『 콰이 강의 다리』가 방영했는데, 이후 TV용 영화 제작이 활발해졌고 TV에 영화적 요소를 유입시키는 결과를 낳게 됐다. 스핀오프는 시청률이 높은 드라마의 시청자들을 그대로 물려받고 싶어하는 상업적 계산 때문에 70년대부터 만들어져 왔다. 미국에서는 TV광고의 요금이 1년에 한두 번 실시하는 1~2주 간의 시청률 조사 결과에 근거해 매겨지는데, 이 기간에 집중적으로 높은 시청률을 올리기 위해 만들어지는 게 미니 시리즈이다. 예를 들어 1977년 ABC에서 방영된 미니 시리즈 『 뿌리』는 이러한 시청률 경쟁의 산물이었다.

반면에 가족용 프로그램이나 어린이용 프로그램은 자연스런 시장 기능에 의해선 결코 생겨날 수 없는 프로그램들이었다. 이 프로그램들은 1974년 TV영화에 나온 폭력 장면을 모방해 청소년들이 끔찍한 범죄를 저지른 사건이 사회적으로 큰 물의를 빚자, 그 비난의 화살을 피하고자 방송사들이 자발적으로 저녁 7시부터 9시까지를 '가족 시청 시간'으로 정했기 때문에 제작될 수 있었다. 즉, 그 시간대에는 어린이들도 볼 수 있는 프로그램을 내보내야 했으므로 방송사들은 불가피하게 가족용 드라마를 만들지 않을 수 없었던 것이다.

출판 시장의 가장 큰 문제는 대학 입시 제도와 교육정책의 영향으로 아동도서와 참고서가 전체 출판량의 70% 이상을 차지하고 있다는 것이다. 이는 베스트셀러에 집착하게 만든다. 베스트셀러는 홍보, 서평, 그리고 좋은 코너를 선점하기 위한 서점 관리를 통해 만들어진다. 베스트셀러의 가치는 인정해야 하나, 조작적 개입이 분명 있기에 자신에게 맞는 책을 고르는 힘은 대중 개개인이 가져야 할 것이다.

대중문화의 경제적 가치는 지식재산권으로 보호된다. 지식재산권에는 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 저작권 등이 있고, 대중문화에서는 저작물의 복제, 배포 등을 보호해주는 저작 인접권이 있으며, 사이버 저작권도 이슈가 되고 있다. 사이버 저작권의 반대되는 개념인 ' 카피레프트(copyleft)'는 1983년 미국의 리처드 스톨먼이 자유로운 소프트웨어를 지향하면서 생긴 개념이다. 저작자의 권리는 인정하나, 소비자 중심의 관점에 근거하여, 지적 재산을 창작자가 상업적으로 독점하는 것은 반대한다.

3.1.1. 대중문화와 광고의 관계

혹시 TV 드라마는 공짜라고 생각하시는 분들이 있을 텐데요, 그렇지 않습니다. 수신료로 직접 내기도 하지만, 광고를 통해 간접적으로 지불하고 있으니까요. 지금 내가 핸드폰 광고와 함께 '무료'로 보는 드라마에 대한 비용을 나중에 나, 혹은 다른 누군가가 그 핸드폰을 사면서 지불하게 된다는 뜻이에요. 아시다시피, 모든 상품의 가격에는 광고료가 포함되어 있습니다.
-인.인.답.. 56p.

우리는 TV를 시청할 때에 TV의 중심적인 것은 프로그램이고 광고는 주변적인 것이라고 생각한다. 즉, 프로그램을 위해 광고가 있는 것이지, 광고를 위해 프로그램이 있다고는 생각하지 않는다. 그러나 오늘날 그 어떤 대중 매체도 광고 없이는 생존이 불가능하다. 광고가 대중 문화를 지배한다는 표현이 적합할 정도로 광고는 이미 대중 문화의 환경을 조성하는 데 절대적인 영향력을 행사하고 있다.

'수용자 상품론'에서는 대중 매체의 수용자들이 광고주에게 상품으로 판매되고 있다고 주장한다. 중심적인 것은 광고이며 프로그램은 그 광고를 시청하게끔 사람들을 유인하기 위한 미끼에 지나지 않는다. 방송사는 황금 시간대에 어떤 프로그램을 내보낼 것인가를 두고 고민한다. 어떤 세대, 어떤 계층이 더 구매력이 있느냐를 보는 것이다. 또한 광고주들은 자기 회사 제품을 살 수 있는 경제적 능력이 있는 사람들이 많이 시청하는 콘텐츠의 스폰서가 되기를 원한다. 어떤 프로그램을 아무리 많은 사람이 시청한다 하더라도 그 사람들의 경제적 수준이 낮다면 그런 사람들을 상대로 아무리 광고를 많이 해도 제품이 많이 팔리지 않을 것이다. 예를 들어, CBS-TV는 1969년 매우 높은 시청률을 기록하던 판타지 류의 드라마를 일시에 폐지시켰다. 광고주는 무조건 시청률이 높은 프로그램을 원하는게 아니라 시청자들 가운데서 구매력이 높은 도시 중산층이 점하는 비율을 문제삼기 때문이었다. 그 결과 70년대부터는 구매력이 높은 계층을 대상으로 하여 리얼리즘적인 요소가 강한 드라마가 붐을 이루었다.

TV프로그램을 일부러 보려고 하는 사람은 많지만 광고를 일부러 보려고 애쓰는 사람은 거의 없다. 그래서 TV 광고 제작자들은 점차 광고 같지 않은 광고를 만드는 데에 심혈을 기울이고 있다. 행여 일순간이라도 시청자를 짜증나게 만들었다간 손끝의 리모콘을 통해 채널이 획 돌아가고 말기 때문이다. 바로 그런 이유 때문에 텔레비전 광고는 끊임없이 프로그램에 동화될 수 있도록 애쓴다. 연예인들은 드라마, 코미디, 쇼 등 텔레비전 프로그램에서 쌓아 올린 자신의 이미지를 광고주에게 팔아넘긴다. 제작자들은 광고를 하나의 즐길 거리로 만들기 위해 모델에 많은 투자를 한다. 요즘 광고는 팔고자 하는 상품의 특성을 강조하지 않는다. 이미지를 판매할 뿐이다.

광고는 대중문화와 결부되어 대중의 라이프 스타일과 가치관을 바꾸는 힘을 갖고 있다. 그 어떤 요인도 광고처럼 뚜렷한 의도를 갖고 일사불란하게 영향력을 행사하지는 않는다. 물론 소비자는 순진한 학생은 결코 아니다. 광고가 가르치는 대로 따라서 하지는 않는다. 그러나 1년 365일, 매일 몇 시간씩 눈과 귀를 따라다니며 반복에 반복을 거듭하는 선생이 광고 말고 어디에 있는가. 게다가 광고는 15초 내지 30초의 짧은 시간에 압축된 고농축 영상 이미지인 까닭에 경쾌하고 간결하며 밀도가 높은 속도감을 자랑한다.

3.2. 대중문화와 대중매체의 관계

마셜 매클루언은 인류의 역사를 ①문자 이전의 구어문화, ②고대 문자 시대, ③16-19세기의 인쇄 시대, ④1900년 이후의 전자 미디어 시대로 구분했다. 대중문화는 인쇄 시대부터 전자 미디어 시대에 걸쳐 발전했는데, 여기에는 대중매체의 기술적 발전이 큰 역할을 했다. , 신문 등의 인쇄매체보다는 텔레비전, 인터넷, 스마트폰 같은 전자매체가 정보의 전달 범위와 속도를 크게 향상시켰기 때문이다.

대중매체는 단순히 대중문화를 확산시키는 데 도왔을 뿐만 아니라, 콘텐츠의 내용에까지 영향을 주고 있다. 즉, 어떤 매체냐에 따라 해석상의 차이가 생기고, 매체에 익숙하지 않으면 그 내용을 이해하기가 어려워진다. 그래서 맥루한은 "미디어는 메시지다"라고 말했다. 예컨대 활자 매체는 연속적인 순서에 따라 읽히지만, 영상 매체는 여러 감각을 이용해 동시에 수많은 경험을 할 수 있기 때문에 논리적 사상 체계보다는 일련의 이미지와 암시가 더 중요하게 읽힌다.

대중문화가 소프트웨어라면 대중매체는 하드웨어이다. 시장 논리에서 대중문화의 큰 틀을 결정하는 것은 하드웨어다. TV는 하드웨어가 먼저 나오고 소프트웨어는 하드웨어의 요구에 부응하기 위해 만들어졌다는 사실을 잊어선 안 된다. 수신기를 팔기 위해 프로그램을 내보냈다는 뜻이다. NBC는 모회사인 RCA의 컬러 TV 수상기 판매 촉진을 위해 흑백과 컬러의 차이를 드라마틱하게 보여 줄 수 있는 프로그램을 방영할 필요가 있었는데, 그 결과 1954년 호화 버라이어티 쇼가 탄생할 수 있었다. 일본의 전자 업체들이 미국의 할리우드에 진출하여 영화사를 매입하는 것도 궁극적으로 그들이 생산하는 영상 매체의 하드웨어를 판매하기 위한 목적에서이다. 화면의 대형화와 고품질화도 궁극적으론 프로그램의 장르와 제작 방식에 영향을 미치게 된다. TV 화면이 더욱 커지고 선명해짐에 따라, 방송사는 그런 화면에 잘 어울리는 프로그램을 개발해야 할 것이고 세트의 제작에도 큰 신경을 써야 할 것이다.

3.2.1. 디지털 시대의 대중문화[5]

테크놀로지가 발전하면 문화가 바뀐다. 즉 시장이 바뀌고 산업이 바뀐다는 것인데, 지금 우리 문화의 키워드는 온라인과 모바일이다. 유비쿼터스,[6] 즉 하루 종일 온라인에 연결되어 있다는 뜻인데, 이런 변화는 대중문화에 어떤 영향을 끼쳤을까?

시공간의 제약이 사라지면서 문화적 장벽도 사라진다. 할리우드의 최신 영화가 거의 동시에 나의 스마트폰에 들어오는데, 이는 소위 '글로벌화'와 관련되어 있기도 하다. 상품과 자본의 경계가 사라졌다는 뜻인데, 과거에는 여러 가지 이유, 정치, 이념적인 이유로 금지됐던 것들이 이제는 자유롭게 넘나든다.

신자유주의의 영향으로 자본에 국경이 사라지며, 다국적 기업들은 이윤을 극대화하기 위해 '지역화' 전략을 쓴다. 할리우드에서 만든 영화를 전 세계로 보내는 방식에서 이제는 초국가적인 자본이 각 나라로 진출해서 그 나라 사람들이 좋아하는 상품을 만드는 식으로 바뀐다. 즉 지역화와 지구화가 함께 가는 것인데, 이러한 상황에서 이제 '민족문화'라는 것은 개념 자체가 흔들리고 있다. 예전에는 우리 것, 우리 문화라고 해서 탈춤, 판소리, 민요 등을 보전하자고 했는데, 이걸 소재로 < 서편제> 같은 영화를 만들면 민족문화 창달이 되었다. 우리 자본으로 우리 고유의 문화를 소재로 했기 때문이다. 그런데 이제는 이것도 모호해졌는데, 다국적 자본의 지역화 전략으로 대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문이다. 예를 들어 할리우드 자본이 한국 배우를 데려다가 얼마든지 <서편제 2>를 만들 수 있고, 한국의 대기업이 투자한 영화사에서 아놀드 슈워제네거를 데려다가 < 터미네이터>(1984년) 같은 영화를 찍을 수 있는 것이다.[7]

3.3. 대중문화와 연예인의 관계

여배우 조앤 우드워드는 한 인터뷰에서 "영화배우와 TV 탤런트의 차이가 뭐죠?"라는 질문을 받고 이렇게 대답했다. "영화에 나갔을 무렵에 거리를 걷고 있으면 사람들이 이렇게 속삭였어요. '저 사람이 조앤 우드워드야.' 그런데 텔레비전에 출연하게 된 요즘은 '저 사람 내가 아는 사람 같아'라고 말하죠."
이런 현상은 우리 나라에서도 마찬가지일 것이다. TV 연기는 친밀감을 갖기 때문이다. 사람들은 텔레비전에 나오는 사람에 대해 '이웃집 아저씨나 아줌마' 같은 느낌을 갖는다.
록 스타인 게리 무어는 한 유치원 어린아이로부터 이런 질문을 받았다고 한다. "아저씨, 어떻게 해서 텔레비전 밖으로 나왔어?"
- 명로진, 「 방송이 신통방통」, 81p.
나중에 가서 그 일을 놓고 곰곰이 생각해 본 끝에, 나는 그때의 내 행동이 아주 정상적인 것이었다고 결론을 내렸다. 그전에도 비슷한 경험을 한 적이 있었다. 레스토랑에서 찰턴 헤스턴을 보았는데 나도 모르게 <안녕하세요> 하고 인사를 건네고 싶은 충동을 느꼈던 것이다. 그들의 얼굴은 우리 기억에 깊이 새겨져 있다. 스크린 속의 그들과 더불어 허다한 시간을 보낸 탓에, 그들의 얼굴은 친척의 얼굴만큼이나, 때로는 그 이상으로 친근한 느낌을 준다. 우리가 설령 매스컴 전문가로서 이미지의 현실적인 효과에 대해서 토론하고, 현실 세계와 가상 세계 사이의 혼동 및 그런 혼동을 겪는 사람들에 대해서 의견을 개진할 수는 있다 해도, 그런 증후군에서 결코 벗어날 수는 없다.
- 움베르토 에코, <세상의 바보들에게 웃으면서 화내는 방법> 中, '유명인을 만났을 때 반응하는 방법'

연예인은 대중문화의 중심 마케팅 수단이다. 대중문화에서 스토리나 연출만으로 흥행하기에는 어려움이 많다. 작품이 내놓을 때마다 일일이 새롭게 홍보를 해야 하고 작품성이 대중성으로 이어지는 것도 아니다. 그러나 스타를 출연시키면 그 작품은 성공할 가능성이 매우 높다. 스타 시스템은 문화 산업이 안정적으로 돌아가기 위해 필수적이다. 스타 숭배는 '친근함의 환상(illusion of intimacy)'이라는 개념으로 설명될 수 있다. 시청자들은 TV를 보면서 스타들과 마주 대하고 있다는 착각에 빠지게 되는 것이다. 오카다 유키코가 투신 자살을 했을 때에 30여 명의 청소년들이 연쇄 자살을 했던 가장 큰 이유 중의 하나도 바로 그러한 환상이었다. 스타에게 푹 빠져드는 것 이상으로 현실을 잊어버리게 하는 해 주는 게 없다.

스타는 18세기 연극 무대에서 비롯됐다. 당시 연극은 부자의 자선에서 벗어나 경제적으로 독립하고 있었는데, 스타가 있으면 흥행하기가 쉬웠다. 우리가 오늘날 흔히 말하는 스타 시스템은 1910년 중반 할리우드에서 도입됐다. 그러다 반독점법이 적용되면서 스타 시스템은 스튜디오의 지배에서 벗어나 스타의 직접적인 관리 체제로 변화했다. 메이저 스튜디오들은 1952년까지 그들이 소유하고 있던 극장들을 포기해야만 하면서 힘이 약해졌고, 반대로 스타들은 더욱 까다로운 요구 조건을 내걸고 스스로 인기를 관리하기 시작했다. 스타 자신이 독립적인 기업으로 성장한 것이다.

스타 또는 아이돌이 숭배받기 위해선 조직적인 전도 활동이 스타들에 의해 전개되어야 한다. 브룩 쉴즈도 그런 팬 관리를 잘하는 스타들 중의 하나였다. 그녀가 태어나자마자 이혼해서 혼자 딸을 키운 어머니의 탁월한 사업 능력 덕을 톡톡히 보았다. 뉴 키즈 온 더 블록을 결성시킨 프로듀서 모리스 스타는 가수의 제스처에서 분장에 이르기까지 어떻게 하면 대중이 열광할 것인가에 대해 모든 걸 다 가르쳤다. 그들의 매력은 한마디로 말해 팝 시장의 주요 고객인 소녀들을 대상으로 한 섹스 어필이다. 굳이 노래가 아니라 하더라도, 최첨단 전자 악기와 조명, 그리고 섹스를 강조하는 율동만으로도 10대 소녀들에게 성적 자극을 주기엔 충분하다. 일단 그런 종류의 쾌감에 맛을 들인 소녀들은 조건 반사적으로 반응해 그들을 보기만 해도 까무러치며 '오빠'를 연발하게끔 되어 있다. 활자 매체의 가십들은 부산물이 아니라, 스타 시스템을 키우는 플랑크톤이라고 말하는 것도 무리는 아니다. 각종 언론 매체의 연예 보도가 기사의 상품성을 높이려는 속셈에서 철저히 스타 중심으로 이루어짐으로써 텔레비전과 공생관계를 형성한다. 이러한 마케팅 공세는 "연예인은 상품이다"라는 말을 납득하게 한다.

텔레비전 영화의 스타 시스템을 물려받았다. 그러나 텔레비전의 스타시스템은 영화의 그것과는 판이하다. 텔레비전 스타에겐 예전의 영화 스타들이 누리던 신비감이 없다. 텔레비전은 기본적으로 클로즈업 매체이다. 사물은 약화되고 인간 얼굴과 행위가 강조된다. 영화는 어둠 속에서 정신을 집중해 보는 반면, 텔레비전은 휴식을 취하면서 또는 딴 짓을 하면서 보는 매체이다. 게다가 텔레비전 드라마는 영화와는 달리 1회용이다. 텔레비전 스타는 프로그램끼리의 판매 촉진으로 급조되고 대량생산되며 빨리 사라지는 순환성을 갖고 있다. 두말할 나위 없이 방송 연예 시장은 공급이 수요를 초과하는 구매자 시장(buyer's market)이다. 구매자라 할 프로듀서들이 큰 힘을 쓰는 시장에서 판매자인 연예인들의 경쟁은 치열할 수밖에 없다.

3.4. 대중문화의 유행성

대중문화는 부가가치가 높지만 그 불확실성( 대중문화/비판 참조) 때문에 리스크(위험부담)가 높아서 이를 줄이고자 업계에서 다양한 전략을 고안해냈고, 그중 하나가 전술한 스타시스템이다.

스타시스템과 함께 사용되는 전략이 '모방'이다. 즉 손해를 피하려고 잘된 작품을 따라 하는 것이다. 똑같이 히트를 치지는 못하더라도 '쪽박'은 면할 거라고 생각하는 것이다. 이렇게 대박 상품의 뒤를 이어 아류들이 나오면서 하나의 유행을 이루기도 한다. 한국에서는 2000년대 초반 한동안 소위 ' 조폭 영화'들이 쏟아져 나온 적이 있다. < 조폭 마누라>(2001년), < 신라의 달밤>(2001년), < 가문의 영광>(2002년) 등이 이어졌다. 당시 하나의 유행을 이뤘고 지금도 이런 조폭 코미디 계열 영화들이 꾸준히 나오고 있다.[8]

소위 '트렌드'라고 불리는 유행은 이런 문화산업적인 전략 속에서 등장한다. 주기적으로 등장하는 복고바람도 여기에 속하는데, 복고라는 것도 따지고 보면 예전에 한 번 유행했던 것이 아니겠는가. 이미 상품성을 인정받은 것을 따라가 리메이크하는 것이다. 새로운 상품을 개발하다가 벽에 부딪치면 복고가 나오는데, 기본은 유지하기 때문이다. 그래서 주기적으로 복고바람이 부는 것이다.[9]

대중문화는 특정 소비층을 중심으로 형성되기도 하지만 거꾸로 대중문화가 소비를 촉진하기도 한다. 매스미디어를 통해 유통되는 대중문화는 그 자체로 하나의 광고이다. 영화나 드라마를 보면 주인공이 입는 옷이나 헤어스타일을 따라 하고 싶지 않은가? 오늘 저녁 드라마에서 톱스타가 하고 나온 액세서리가 다음 날 전국적으로 유행하는 현상은 이제 낯설지 않다. 시청률이 높은 드라마에 피피엘[10]이 등장하는 이유이다.[11]

3.5. 대중문화와 10대

요즘 들을 노래가 없다고 한탄하시는 분들이 많습니다. 10대를 제외한 다른 세대들이 공통적으로 느끼는 부분일 거예요. 이유는 간단합니다. 다른 세대가 음악에 돈을 안 쓰기 때문이에요. 지금 음반이나 음원을 구매하는 건 모두 10대들입니다. 그러니 그들을 대상으로 한 노래가 나오는 거지요.
인.인.답.. 66p.

앞서 문화상품의 모방이 하나의 흐름을 만든다고 했는데, 대중문화가 유행하는 또 다른 이유는 바로 문화산업의 '소비층 확보' 전략 때문이다. 즉 리스크를 최소화하고자 살 만한 사람을 겨냥하는 것이다.

미국은 1960년대 들어 연령구조가 변화하면서 젊은 층의 비율이 엄청나게 높아졌고 10대 청소년이 중요한 소비층으로 부상하면서 '틴에이저'라는 말이 만들어졌다. 인구 규모가 클 뿐만 아니라 쓰는 돈도 규모가 매우 컸다. 그러한 구매력은 당연히 대중문화에 그대로 반영된다. 광고는 습관이 신축적이고 개방적인 젊은이들을 이용해 혁신을 전파한다. 광고는 기성 세대로 하여금 시대에 뒤떨어지고 있다는 불안감을 주입시킨 후, 젊은이들이 즐겨 쓰는 상품을 똑같이 소비하면 젊어질 수 있다는 암시를 끊임없이 쏟아 붓는다. 그리하여 성인들은 새로운 시대에 무엇이 옳고 적절한가를 판단하기 위해 광고에 의해 교육된 젊은이들을 준거 집단으로 삼는 것도 마다하지 않는다. 대중 문화 영역에서 10대들이 막강한 영향력을 행사하다 보니 중장년층의 '대중 문화 소외'라는 말까지 나왔다.

대한민국 대중가요 비슷한 길을 걸어왔다. 1960년대까지는 음반(레코드판)을 사고 공연을 보러 올 수 있는 소비층이 성년층 밖에 없었는데 그래서 당시의 대중음악은 장르를 불문하고 가사가 전체적으로 성인 취향이었다. 최희준의 <하숙생>("인생은 나그넷길..."), 김용만의 <회전의자>("억울하면 출세하라...") 등이 대표적이다. 그러다가 1970년대가 되자 새로운 구매자들이 나타나는데, 바로 20대 대학생들이었다. 이들이 음반을 사기 시작하자 통기타, 청바지로 대표되는 청년문화가 도래했다. 1980년대가 되면 10대가 새로운 소비자로 등장하는데, 부모에게 용돈을 받아서 나이키 신발을 구입해서 신고, 가수들의 음반을 구입하고, 공연을 보러 다니는 10대가 새로운 소비자로 등장함으로써 이들을 겨냥한 상품이 쏟아지고 댄스 음악이 본격적으로 흘러나오게 된다. 그리고 1990년대가 되면 10대가 시장 전체를 장악하다시피 하게 되는데, 이런 현상이 지금까지 이어지고 있는 것이다.[12]

사춘기 때문에 고독과 불안을 느낄 일이 많은 10대들은 대중 문화에서 그 탈출구를 찾는다. 대중 문화 말고는 달리 문화를 향유할 기회가 거의 주어지지 않았기 때문에 대중 문화 상품을 수동적으로 선택한다. 보통 10대 취향이라는 용어가 경박함이나 무절제함의 대명사인 것처럼 부정적으로 사용되지만, 대중 문화가 안고 있는 모든 문제의 원인을 10대에게서 찾는다는 건 부당한 일임에 틀림없다.

3.6. 대중문화와 스포츠

대중문화의 시장 논리는 현대 스포츠를 관중 스포츠로 만들었다. 현대의 스포츠는 미디어 스포츠로서 스포츠와 미디어는 공생적인 관계에 있다. 대중매체는 시청률 확보를 위해 특정 선수를 중심으로 스포츠를 보도한다. 대중매체는 광고와 프로그램 컨텐츠를 확보하기 위해 스포츠를 이용하며, 스포츠는 중계권료 확보를 위해 대중매체를 필요로 한다. 또한 대중매체를 이용한 스포츠 마케팅을 통해 스포츠 스타는 스포츠 산업의 중심으로 부상하게 된다(장갑선, 2000, 1쪽). 이와 같이 스포츠와 미디어가 결합하면서 스포츠는 단순한 체육 행위를 벗어나 다양한 문화 경제적인 요인들과 결합하는 문화 소비재적 특성을 갖게 된다.

스포츠 중계와 스포츠 뉴스는 TV의 주요 프로그램으로서 많은 시청자들을 끌어들이는데, 그 자체가 하나의 커다란 광고 이벤트이다. 우선 중계권료를 실질적으로 부담하는 스폰서들의 광고가 스포츠 중계 도중에 삽입되는 것부터가 그러하다. TV는 스포츠의 상품성을 높이기 위해 스포츠를 인간 드라마로 연출하고 스타를 만들어 내기 위해 전력을 기울인다.

텔레비전의 광고 효과를 눈치챈 광고주들은 될 수 있으면 스포츠가 중계되는 사이 사이에 더 많은 광고를 하기 위해 애쓴다. 광고를 자주 하기 위해, 또는 시청자들을 더 많이 끌어들이기 위해 때로는 스포츠의 경기 규칙이 바뀌기도 한다.[13]
  • 프로농구: 전후반 20분씩 하던 것을 광고 시간을 위해 12분에 1쿼터씩 4쿼터제가 되었다(NBA의 경우. 한국프로농구의 경우 10분씩 4쿼터제를 실시한다).
  • 축구: 경기 시간을 줄이기 위해 연장전에 먼저 골을 넣으면 경기가 끝나는 서든 데스(Sudden-Death)제를 실시하게 되었다.[14] 1994년, 미국 월드컵 시작 직전엔 방송사들이 전후반 없이 20분씩 4쿼터제로 하자는 제의를 하기도 했다.
  • 배구: 2시간 내에 경기를 끝내기 위해 4세트까지 25분 이후에는 랠리포인트제(서브권에 상관없이 공격에 성공하면 그대로 득점을 인정하는 것)를 실시하게 되었다.
  • 탁구: 경기 중에 작전 타임을 부를 수 있게 했다.
  • 아마추어 권투: 1997년 부다페스트 세계 선수권 대회에서 사상 최초로 3분 3라운드에서 2분 5라운드를 실시했다.
  • 1981년, 일본 프로야구는 야간 경기 시작을 30분 앞당겼다. 9시 프로그램 때문에 중계가 중단되는 것을 막기 위해서였다.

4. 비판

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5. 한국의 대중문화

한국의 대중문화에 대한 구체적인 정보를 원한다면 대한민국/문화 한류를 참고.
한국에서 진정한 의미의 대중 문화가 나타난 때는 경제 개발의 구호 아래 도시화가 진행되면서 교통, 통신, 교육, 대중매체 등이 발달하기 시작한 1960년대부터라고 보아야 할 것이다. 5.16 군사정변 직후 박정희 정부는 정책 홍보의 수단으로 TV방송의 필요성을 절감했다. 1961년 12월 31일 지금의 KBS-TV[15]를 개국시켰고, 1964년 12월 7일에 삼성 소유의 민방이자 지금의 KBS2 채널인 TBC-TV가 개국했으며, 1969년 8월 8일에는 정수장학회 소유의 민방인 MBC-TV가 개국했다. 1966년 전자 산업을 수출 육성 산업으로 지정하고 파격적인 재정지원과 면세 혜택을 부여하기 시작했다. 한 걸음 더 나아가 1969년에 전자 산업 육성법을 공포하였고 이때부터 지상파 TV 3국[16] 체제의 형성과 맞물려 TV 수신기의 보급률이 폭발적으로 증가했다.[17]

1960년대에 처음 막을 올린 한국의 현대적 대중문화는 그 초기에 주로 미국 일본의 영향을 많이 받았다.[18] 한국의 대중 음악의 경우 서양 음악의 영향을 받았으며, 이후 2000년대부터 K-POP이라고 하는 하나의 정식 음악 장르로 발전하여 아시아는 물론 서구권으로도 지변을 넓혀가고 있으며, 스포티파이 아이튠즈 등에서도 "K-POP"항목이 따로 생기거나 2020년에는 방탄소년단 1967년 이후 역대 2번째로 빌보드 차트 HOT 100에서 1위를 한 아시아 아티스트이자, 비영어권 가수 최초 & 전세계 5번째로 Hot 100, Artist 100, Billboard 200차트 모두 1위를 석권한 아티스트에도 오르는 등 K-POP은 한류라고 하는 한국 문화 수출의 가장 큰 축중 하나로 자리매김하고 있다.

애니메이션의 경우 과거에는 일본의 애니를 표절한 적도 있으나 지금은 독자적인 방향으로 흘러가고 있고 고스트 메신저같은 훌륭한 작품도 나오고 있으며, 해외로 수출한 애니메이션도 상당히 많다. 특히 2010년대 후반 들어서는 인터넷 만화인 웹툰을 기반으로 한 노블레스 갓 오브 하이스쿨등의 애니메이션 원작을 제공하는등, 일본 애니업계와 한국 웹툰업계가 일종의 협력관계를 시작하기도 했다. TV 프로그램의 경우 한국은 TV라고 하는 하드웨어와 더불어 그 소프트웨어까지 수입해 온 나라이기 때문에 당시 방송인들이 프로그램 포맷을 놓고 고민할 겨를이 크게 없었다. 그저 외국에서 이미 형성된 프로그램 포맷을 수입해 한국적인 요소를 가미하는 정도로 끝나고 말았다. 하지만 이를 여러 한국만의 독창적인 요소를 통해 잘 추가하고, 몇몇 혁신적인 변화를 가하는 것에 성공해, 2010년대 들어 한국 드라마나 각종 한국 예능 프로그램은 국제적 온라인 스트리밍 서비스의 발전에 힘입어 세계적으로 큰 성공을 거두었고, 이 포맷을 또다시 중국에 수출하는 수준에 이르렀다.

특히 한국 드라마 2020년부터 코로나19로 인한 자택 격리로 넷플릭스가 전세계적으로 활성화되어 선풍적인 인기를 끄는데 도움을 주고 있다. # 김수현이 주연을 맡은 ' 사이코지만 괜찮아'는 넷플릭스를 통해 190개국에서 선보여지고 있는데, 홍콩, 태국, 베트남, 말레이시아 등 아시아권 7개국에서 '가장 많이 본 콘텐츠' 1위를 차지했고, 일본에서는 2∼3위를, 브라질 페루 등 남미 전역에서도 10위권에 올랐다. 넷플릭스의 글로벌 종합 순위에선 6위까지 올랐다. 특히 ' 킹덤' 시즌2는 공개 직후 넷플릭스 인도의 '오늘의 Top 10'에 안착했고, 사랑의 불시착, 이태원 클라쓰 등 다른 한국 드라마도 4월부터 9월 이후까지 쭉 일본 넷플릭스 상위권을 차지하며 모테기 일본 외무상도 시청했다고 언급하는등 "일본내 4차 한류"라는 평가까지 있을 정도다. #

한국 영화의 경우에도 국내의 인구 대비 거대한 영화 시장에 힘입어 혁혁한 발전을 이어나간 것을 세계에서도 계속하고 있다. 2010년대부터 부산행, 신과함께 등으로 아시아를 비롯한 해외에서 한국 영화는 빅히트에 성공하였으며, 2019년 봉준호 감독의 기생충 프랑스 칸 영화제에서 황금종려상을 수상하고, 외국어 영화 최초로 미국 아카데미상 작품상[19]을 수상하는 등 위상을 높였으며, 2020년에는 조일형 감독의 작품 " #살아있다"가 넷플릭스 공개 하루만에 글로벌 무비 차트 2위에 올라선 데 이어, 이틀 째(9월 10일 기준) 미국, 프랑스, 스페인, 스웨덴, 러시아 유럽 주요국, 호주를 포함해 전세계 35개국 무비차트 1위를 석권하며, 한국영화로는 최초로 넷플릭스 전세계 영화차트 1위를 차지하였다. #

또한 2010년대 중반 이후부터 시작된 한국의 페미니즘 유행은 2020년대들어 방점을 찍으며, 한국 대중문화의 절대적인 영향력을 행사할수 있게 되었다. 이는 남성층의 배척과 공감대 형성으로 뭉친 2030 여성층이 한국 대중문화의 주도권을 완전히 쥐며 가속화 되고 있고, 반대로 젊은 남성층은 한국 대중문화의 등을 돌리게 되는 자국 문화 혐오의 계기가 되었고,[20]좋든 싫든 한국 대중문화의 핵심축이자 대중문화를 주도하는 밑바탕이 되었다.

일단 한국의 대중문화 자체가 대부분 여성향이고 한국을 좋아하는 외국인들 비중을 보면 대부분 여자들이다. 외국인 남성들이 좋아하는 나라 일본과 대조되는 부분.

5.1. '대중문화예술산업발전법'(이하 '대중문화산업법')상의 '대중문화예술산업'

대중문화산업법 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
1. "대중문화예술산업"이란 대중문화예술인이 제공하는 대중문화예술용역을 이용하여 방송영상물ㆍ 영화ㆍ비디오물ㆍ공연물ㆍ 음반 음악파일 음악영상물ㆍ음악영상파일 등(이하 "대중문화예술제작물"이라 한다)을 제작하거나 대중문화예술제작물의 제작을 위하여 대중문화예술인의 대중문화예술용역 제공을 알선ㆍ기획ㆍ관리 등을 하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업을 말한다.

동법 시행령 제2조(대중문화예술산업의 범위) 「대중문화예술산업발전법」(이하 "법"이라 한다) 제2조제1호에서 "대통령령으로 정하는 산업"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 산업을 말한다.
1. 대중문화예술인이 제공하는 대중문화예술용역을 이용하여 다음 각 목의 대중문화예술제작물을 제작하는 산업
가. 「공연법」에 따른 공연물(무용, 연극, 국악 형태의 공연물은 제외한다)
나. 「방송법」에 따른 방송을 위하여 제작된 영상물(보도, 교양 분야의 영상물은 제외한다)
다. 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」에 따른 영화 및 비디오물
라. 「음악산업진흥에 관한 법률」에 따른 음반, 음악파일, 음악영상물 및 음악영상파일
마. 이미지를 활용한 제작물

대중문화산업법에서 규정하는 대중문화예술제작물(이하 '대중문화')는 비교적 '대중매체를 기반으로 한 문화'라는 정의에 충실한 모습을 보이고 있다. 만화의 경우는 출판물이라 법에서 규정하는 '대중문화'에는 포함되지 않지만 영 제2조 제1호 마목 '이미지를 활용한 제작물'에는 해당하는 바, 역시 '대중문화'에 포함된다.

6. 대중문화를 상징하는 인물

상훈을 수훈하거나 명예의 전당 등에 헌액된 경우 등에 해당.
  • 문학: 문학가(장르문학/각본가)
  • 음악: 대중음악가
  • 미술: 미술가[21]
  • 배우: 배우
  • 영화: 영화 감독
  • 예능: 예능/코미디언
  • 만화: 만화/애니메이션
  • 게임: 게임/e스포츠
  • 스포츠: 스포츠 선수
  • 종합: 종합(2개 이상의 분야를 겸하는 경우)

6.1. 대한민국

6.2. 영미권

6.3. 일본

6.4. 중화권

6.5. 그 외

7. 관련 문서


[1] 사회·문화에서 말하는 '협의의 대중문화(대중매체 - 예컨대 신문, 잡지, 방송 - 에 의해 제공되고 형성된 문화)'에 해당한다. [2] 사회문화에서 말하는 '광의의 대중문화(사회의 다수 사람들이 소비하거나 향유하는 문화)'에 해당한다. 이에 따르면 사람들이 '대중적으로' 그리고 일상적으로 향유하는 문화라는 측면에서 기층문화(한 민족이나 사회의 기층을 이루는 사람들의 문화. 예컨대 세시풍속이나 민요, 탈춤, 판소리, 민속 공예 등)도 여기에 해당할 수 있다. 반면 대중문화 중 특정 계층을 대상으로 하는 문화(이른바 '서브컬처')는 협의의 대중문화에는 해당하나 광의의 대중문화에는 해당하지 않는다. [3] 김창남, 『인문학이 인권에 답하다』, 「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」. 철수와 영희. 55-56p. 이하 이 책을 인.인.답.으로 표기함. [4] 전자에 중점을 두면 대중적이지 않은 것도 '대중문화'에 포함될 수 있고, 후자에 중점을 두면 대중적이지 않다고 해서 대중매체에 기반했음에도 '대중문화'가 아니냐고 해야 하냐는 문제가 생길 수 있다. 이 표도 참고할 것. [5] 인.인.답. 82-84 p. [6] "언제 어디서나 존재한다"는 뜻의 라틴어로 사용자가 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다(원주). [7] 실제 사례 중 전자와 비슷한 예로는 미국 영화지만 한국적인 가족의 모습을 그려낸 미나리가, 후자와 비슷한 예로는 리암 니슨을 섭외한 인천상륙작전 등이 있다. 한국 영화가 외국인을 등장시키는 데 인색하다지만, 후자를 '등'이라고 표현한 것으로 봐도 알 수 있듯이 전자보다는 후자에 가까운 사례가 많은 편. [8] 인.인.답.이 발간된 2015년 기준. 2020년대 기준으로 조폭 코미디는 흘러간 장르이다. [9] 인.인.답.. 64p. [10] PPL: product placement, 영화나 드라마를 통한 간접광고 기법(원주). [11] 인.인.답.. 66p. [12] 인.인.답.. 65-66쪽 [13] 명로진, 앞의 책. 105~106p. [14] 서든 데스제는 골든 골로 바뀌었다가 폐지되었다. [15] 라디오만 하던 국영 중앙방송국의 TV 방송 [16] 1969~80년 당시는 KBS, TBC, MBC [17] 전자 산업육성법이 공포된 1969년 이후 TV 시청이 늘면서 영화 산업은 쇠퇴하기 시작했다. [18] 특히 옆나라 일본도 엄연히 동양권 국가인지라 메이지 유신으로 서양의 문물을 받아들였듯이 몇 가지 대중 문화는 서양 문화의 영향을 받았다. 대표적인 예로 대중 음악. 일본 음악 문서의 2번 항목을 보면 알 수 있다. 다만 저 항목에도 나와 있지만 우리 나라와는 다른 방향으로 흘러갔다. [19] 총 4개의 아카데미상 수상 [20] 2010년 초반까지 강력했던 미국 문화 역시 2015년 이후로 서구권의 제작진들의 PC 성향이 주류가 되어 인종의 다양성 탈외모지상주의 LGBT 요소등으로 게임과 영화등에 완성도에 지장을 주자 미국 내 4chan을 주류로 일본 게임 일본 애니메이션으로 눈길을 돌리고 있는데 좋든 싫든 미국 와패니즈의 특정상 대안 우파의 밈이 따라오고 있다. [21] 팝아트/비디오아트 등 대중매체와 관계있는 미술에 한함 [스/예] 스포츠와 예능 [예/배] 예능과 배우 [24] 70년대 통기타 세대( 포크 음악의 상징. 다른 포크 가수들이 정권의 억압을 받는 시기였음에도 대중들에게 인기를 끌었다. [25] 대중문화 분야 최초로 금관훈장 수훈 [스/예] 스포츠와 예능 [27] 최인호와 함께 70년대 청년문화의 기수 [28] 피아니스트, 지휘자 [29] 지금이야 소설가로만 알려져 있지만 70년대에는 이장희 등과 함께 청년문화를 대표하던 인물 중 하나였다. [음/배] 가수와 배우 [음/배] 가수와 배우 [32] 대중문화 역사상 최초의 멀티 엔터테이너이자 대중문화라는 말을 정립시킨 인물 [음/배] 가수와 배우 [배&영] 배우 겸 영화 각본가 [스/배] 스포츠(보디빌더)와 배우 [배/영] 배우 겸 영화 감독 [배/영] 배우 겸 영화 감독 [배/영] 배우 겸 영화 감독

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