최근 수정 시각 : 2024-11-20 12:09:58

코그모

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"만찬의 시간이다!"
리그 오브 레전드의 54번째 챔피언
올라프 코그모 신 짜오
코그모, 심연의 아귀
Kog'Maw, the Mouth of the Abyss
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마법사
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공허
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기타 정보
출시일 2010년 6월 24일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 레퍼토어(Repertoir)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 최낙윤[2] / 파일:미국 국기.svg 패트릭 사이츠[3] / 파일:일본 국기.svg 아오야마 유타카

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)4.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)4.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)4.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)4.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012~2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. AD8.2. AP8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. ADC9.1.2. AP9.1.3. 서포터와의 궁합
9.2. 중단 (미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Kog'Maw_Render_VFX update.png
[clearfix]
"배고픈 게 저 정도인데 화가 나면 어떻게 될까? 생각하기도 싫군."[4]
트린다미어

이케시아의 황무지 어딘가, 인간의 눈길이 닿지 않는 깊은 곳에 공허의 틈이 나타났고, 썩은 내를 풍기는 이곳에서 코그모가 느닷없이 튀어나왔다. 온몸에서는 악취가 스며나오고, 호기심 때문에 항상 떡 벌리고 있는 입에서는 부식성 분비물이 뚝뚝 떨어진다. 주변에 있는 건 닥치는 대로 마구 물어뜯고 침을 질질 흘린 후에야 그것이 무엇인지 알아차린다. 공허태생이지만 천성이 악하지는 않고 천진난만한 언행에 묘한 매력도 있지만, 방심은 금물이다. 식탐과 호기심이 워낙 강해 먹을 만하다 싶은 것은 일단 집어삼키고 보기 때문이다.
유니버스 배경(접기/펼치기)

예언자 말자하를 이케시아로 이끈 것은 머릿속에서 울려 퍼지던 불길한 목소리였다. 내면에서부터 들려오는 이 목소리는 그에게 끔찍한 사명을 부여했고, 말자하는 그 명령에 굴복하고서야 고통에서 해방되어 새로운 존재로 태어날 수 있었다. 그러나 속삭임은 결코 멈추지 않았다. 이리와, 이리로 와... 목소리는 이제 나방을 끌어모으는 불빛처럼, 온갖 존재들을 룬테라로 불러들이기 시작했다. 서로 만나지 말았어야 할 두 세계를 가르는 벽에 균열이 생겼고, 공허의 야수들도 사악한 불꽃의 목소리를 따라 경계를 넘기 시작했다. 이케시아의 폐허 속에서 모습을 드러낸 호기심 넘치는 짐승, 코그모도 마찬가지였다. 발로란에 도착한 코그모는 섬광 같은 목소리가 부추기는 대로 말자하가 있는 쪽으로 움직였고, 새로운 세계에 적응해가며 무시무시한 참극을 일으켜갔다.

코그모는 룬테라의 현란한 색과 향에 흠뻑 취해 새로운 세계의 산물들을 정신없이 집어삼켰다. 코그모는 무엇이든 일단 먹어보고 시작했는데, 이것이 코그모가 세상을 이해하는 유일한 방식이었다. 처음에는 야생 동식물들이 눈에 띄었다. 그러다 폭풍 평원을 지나면서 유목민 부족을 만나게 되었다. 그래, 무엇이든 일단 삼켜봐야 아는 법. 코그모는 유목민들을 비롯하여 자신보다 몇 배는 더 큰 장애물들을 먹어 치웠다. 이 짐승이 물리 법칙에 구애되지 않는다는 것은 매우 확실해 보였다. 순식간에 코그모의 입속으로 빨려 들어간 이들 중 몇몇은 짧은 순간이나마 이렇게 생각했을 수도 있겠다. 이 괴물이 뭐든 집어삼킬 수 있는 이유는 거대한 입과 그 안에서 뿜어져 나오는 산성 효소 때문이 아닐...까! 코그모는 여전히 말자하가 있는 방향으로 움직이고 있고, 코그모가 지나간 곳에 남은 폐허는 나날이 그 면적이 늘어나고 있다. 이 괴물이 말자하를 만나는 날 무슨 일이 일어날지는 아무도 모른다.

과거에는 말자하를 만나서 그의 권유에 따라 리그에 참여했다는 설정이었는데 배경에서 소환사나 리그 참전 동기 등의 내용을 지우는 과정에서 아직 말자하를 만나지 못했다고 바뀌었다.

옛날 설정에서 소환사와 리그 설정 정도만 빼놓은 설정이라 유니버스 설정이 바뀔 때마다 오류가 스택된다. 일단 코그모 배경에서는 이케시아가 발로란에 있다고 나오는데 이케시아는 남쪽 대륙의 슈리마에 위치한다는 설정이 됐다. 또한 공허태생들은 공허 주시자들이 룬테라로 넘어온 다음 창조했다는 설정이지만, 코그모는 공허에서 넘어왔다고 적혀있다.

1.1. 챔피언 관계

파일:malzahar_portrait.png 파일:khazix_portrait.png 파일:chogath_portrait.png 파일:velkoz_portrait.png
말자하 카직스 초가스 벨코즈

공허 출신이기에 마찬가지로 공허 출신인 챔피언들과 연관성이 있다. 말자하를 만나러 돌아다니고 있어서 말자하도 관계도에 있지만, 트린다미어는 평은 했어도 직접 마주친 건 아닌지 관계도에 없다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 635(+99) 2318
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.75(+0.55) 13.1
파일:롤아이콘-마나.png 마나 325(+40) 1005
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8.75(+0.7) 20.65
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 61(+3.11) 113.87
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.665(+2.65%) 0.965
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 24(+4.45) 99.65
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 500 500
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

전반적인 능력치는 평범하다. 내구력은 그럭저럭 중하위권 정도고 공격력도 평이하다.[5] 기본 공격 속도는 상당히 높은 편. 반대로 성장 공격 속도는 낮은 편인데 이는 부식성 침의 기본 지속 효과로 얻는 추가 공격 속도 때문으로 추정된다. 18레벨 공격 속도(0.965)에 5레벨 부식성 침의 효과(+30%)까지 합친 최종 공격 속도는 원거리 딜러들 중에서 가장 빠르다.

공격 모션은 나쁜 편이다. 고개를 뒤로 젖혔다 앞으로 퉷 뱉는데, 선딜이 길어서 다루기 불편하다. 평타 투사체도 느린 편인데, 그 탓에 막타를 먹기는 좀 까다롭지만, 포탑 근처의 적을 견제하고 포탑 어그로가 끌리기 전에 후퇴하는 데에는 유리하다.

원거리 딜러로 간주되는 챔피언 중 사거리가 루시안, 사미라, 시비르, 제리와 함께 가장 짧다. 그럼에도 코그모에게는 사거리 증가 스킬이 있기 때문에 오히려 사거리가 긴 원딜로 취급된다. 단 재사용 대기시간이나 마나 문제로 생체마법 폭격을 사용할 수 없는 경우 짧은 사거리 때문에 꽤나 고생하게 될 것이다.

'공허 괴생명체'라는 컨셉에 충실한 나머지 모델링과 히트박스는 원딜스럽지 않게 상당히 크다. 여기에 더해 챔피언 자체도 이동기, 이속 증가 같은 게 전무하다 보니 이 놈의 통통한 몸뚱이를 이끌고 다른 원딜 챔피언과 같은 감각으로 논타겟 피하기가 상당히 까다롭다. 특히 전투기계, 마법공학, 찌릿, 전설의 산수화 같이 둥글둥글한 스킨을 끼면 히트박스에 꽉 끼는 모델링을 가져 딜러인지 탱커인지 분간이 안 될 정도로 커진다.

일반적으로는 패시브 때문에 폭발하여 죽게 되지만 수호 천사나 질리언의 시간 역행 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않아서 사망 모션을 볼 수 있다. 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어지며, 이렇게 죽을 때는 괴성을 지르지 않는다.

3. 대사


기본 음성


전투 기계 코그모 음성
선택
"만찬의 시간이다!"
이동/공격
"간다..."
"또 배고파..."
"휴식 없어!"
"오... 배가 비었어!"
"식사 시간!"
"고기가 먹고 싶어!"
"남기지 말고 다 먹어 치워!"
"종말이 온다!"
"공허에 복종하라!"
"부드러운 살점의 냄새!"
"배고픔이 그치지 않아!"[6]
"먹을 거다!"
도발
"더 와... 아직 배고파!"
"공포가 온다... 아빠가 온다!"
농담
(코그모가 혀로 전진 나팔 소리를 낸다.)

4. 스킬

4.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)

파일:kogmaw_P.png 코그모가 죽은 후 4초 동안 이동 속도가 50% 증가하며 계속 움직일 수 있습니다. 이후 폭발하여 근처 적에게 고정 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 140 ~ 650파일:롤아이콘-레벨.png [7]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400

처치당하는 순간에 발동하는 패시브. 사망 시 보라색 분비물을 질질 흘리고 몸의 이음매 역시 보라색으로 변한다. 이동할 때는 앞발을 치켜들고 퍼덕거린다. 이 상태에서 코그모의 시체는 모든 버프, 디버프가 해제되고 유체화 상태가 되어 유닛 충돌을 무시함과 동시에 대상으로 지정되지 않으며 이동 명령만 내릴 수 있고 이동 속도는 10%에서 시작해 4초에 걸쳐 서서히 증가해 최대 50%까지 증가한다. 그 후 3.5초 정도부터 특유의 '키이이이잉' 하는 소리가 들리고 4초가 지나면 폭발하며 반경 400의 범위에 광역 고정 피해를 입힌다. 부활 시간은 패시브가 발동되었을 때부터 계산된다.

이케시아식 마무리가 발동된 상태에서도 챔피언 취급이기 때문에 화염용 협곡에서 생성되는 불씨를 줍거나 마공용 협곡의 포탈을 타는 것이 가능하며, 바드의 신비한 차원문(E)도 탈 수 있고, 바미의 불씨나 얼어붙은 심장 등의 아이템 패시브도 발동한다. 물론 실용성은 거의 없는 수준. 단, AP 트리로 가는 경우 신비로운 유성, 주문 작열, 리안드리의 고통이나 루덴의 동반자 등의 효과가 발동하여 딜량이 약간 늘어날 수는 있다.

물몸 뚜벅이라 온갖 위협에 노출되는 코그모는 불가항력으로 죽어야만 하는 상황을 종종 마주하게 되는데, 이케시아식 마무리는 이러한 상황에서 말 그대로 죽어서도 단 한 번 더 딜을 할 수 있게 만들어 준다. 중반 기준 거의 500에 달하는 광역 고정 피해의 위력 자체는 무시하기 어려운 편이라, 어찌저찌 유효타로 터뜨리는 데 성공만 하면 의외의 일격을 날리는 경우가 꽤 나온다. 교전에서 끝까지 딜을 하다 죽으면 패시브로 킬 교환이나 스펠 교환 정도는 만들어낼 수 있고, 어중간한 타워 다이브 상황에서도 체력이 낮은 적 챔피언을 길동무로 데려갈 수 있다. 설령 패시브로 킬 캐치에 실패한다고 해도 뒤늦게 합류한 아군에게 유리한 환경을 깔아두는 등의 영향을 끼칠 수 있다. 범위가 보이는 것보다 상당히 넓어 의외의 상황에서 대박이 터지기도 하는 것은 덤.[8] 그야말로 살든 죽든 오로지 딜만 하라는 코그모의 컨셉에 걸맞은 패시브라 할 수 있다.

여기까지만 보면 괜찮은 패시브 같지만, 실상은 리그 오브 레전드에서 최악의 스킬[9]을 꼽으라 하면 다섯 손가락 안에 들 정도로 쓰레기같은 성능을 자랑하는 잉여 패시브이다. 애초에 죽는 것이 손해인 딜러 챔피언이 죽어야 효과가 발동된다는 것 부터 설계 미스인데다, 딜러 중에서도 사거리가 긴[10] 코그모가 적 가까이서 죽어야 발동된다는 모순적인 스킬 메커니즘 때문이다. 앞서 말했듯 레벨 비례 광역 고정 피해가 강하긴 하지만, 죽을 때마다 1번씩만 발동 가능한 논타겟 스킬임을 감안한다면 좋다고 보기 어렵다. 적중에 도움을 주는 약간의 이속 버프와 유체화가 있다고는 하지만 이동기나 점멸을 가진 상대가 실수만 하지 않는다면 맞히지도 못하고 혼자 터져 죽는다. 하다못해 자폭이 아닌 발동한 상태에서 스킬이라도 난사 가능하거나, 평타로 딜을 넣을 수 있었더라면 이 정도 수준으로 저평가받지는 않았을 것이다. 최근 출시되는 챔피언들이 대부분 패시브를 핵심으로 활용하는 것에 중점을 두고 있는 만큼 개편되지 않는 이상 앞으로도 계속 까이게 될 처지에 놓였다고 보면 된다.

그래서 이 패시브는 사실상 없는 셈 치고 운영하는 것이 편하다. 코그모는 살아만 있다면 그런 자폭딜을 가볍게 뛰어넘는 살인적인 DPS를 뽐낼 수 있기 때문이다. 그래도 쓰라고 준 패시브는 맞으니까 코그모는 죽을 상황에서 살아나갈 수 없을 것 같으면 조금이라도 살 가능성을 위해 튀는 대신, 상대의 남은 피를 보며 패시브를 맞춰 동귀어진할 각을 보거나 아예 포기하고 패시브로 미니언이라도 정리해야 할지 판단해야 한다. 그런데 이런 행동마저도 라인전에서나 통하지 라인전이 아닌 한타에서는 활로가 아예 없거나 마지막까지 남지 않는 이상 하지 않는 것이 좋다.

적 챔피언을 죽여서 재활용하는 스킬에 걸린 뒤 처치되는 경우 이케시아식 마무리는 사망 즉시 발동되지만 상대 스킬의 발동 시점은 각각 다르다. 구 모데카이저 무덤의 자식들(R)에 당한 상태로 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성되었다. 비에고의 군주의 지배(P)를 코그모에게 시전할 때도 비슷한 현상이 나타난다. 반면 리산드라 근처에서 죽어 냉기의 지배(P)에 걸릴 경우 이케시아식 마무리가 끝난 다음에 그 자리에서 얼음 노예가 탄생한다. 덕분에 이케시아식 마무리의 폭발 피해로 큰 이득을 볼 수 없을 상황이라면 전장에서 이탈해 아군의 피해를 줄일 수 있다. 두 종류의 노예는 모두 이케시아식 마무리를 발동시키지 않는다. 코그모에게 빙의한 비에고는 처치당할 시 이케시아식 마무리가 발동할 수 있다.

버그가 하나 있는데, 본래는 죽고 나서 이동 외엔 아무 행동도 하지 못해야 하지만 발동 후 적에게 가까이 가서 우클릭을 하면 평타 딱 한 대를 때릴 수가 있다. 원거리 딜러이기에 기본 공격 단 한 방이라고 해도 꽤나 강력해서 의외로 쓸만한 수준이며 발동 자체도 쉽기 때문에 알아두면 딸피인 적 챔피언이나 오브젝트, 구조물을 공격하고 사망할 수 있다. 제이스가 캐논 폼에서 해머 폼으로 바꾼 직후 하드 CC에 맞더라도 근접한 적에게 좌클릭을 연타하면 평타가 딱 한 방 때려지는 버그와 비슷한 케이스.

패시브의 이름이 이케시아식 마무리인 이유는 과거 룬테라의 역사에서 이케시아라는 국가가 슈리마와의 전쟁 도중 공허 태생을 소환하는 국가 단위의 너 죽고 나 죽자 식 자폭을 시전했기 때문이다. 단편 소설에서 묘사된 바로는 이 때 이케시아가 코그모를 소환했다는 묘사가 있다. 정작 이케시아가 공멸하려고 했던 슈리마는 잘만 살아남았고 이케시아만 문자 그대로 지도에서 지워져 버렸는데[11] 코그모의 패시브도 실전에서 대개 적에게 결정타를 먹이지 못하고 혼자 터진다는 점을 생각해 보면 고증이 묘하게 잘 됐다(...). 이외에도 이케시아라는 이름이 설정이나 스킬에 들어가면 백이면 백 공허 관련 챔피언이다.

4.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)

파일:kogmaw_Q.png 기본 지속 효과: 코그모의 공격 속도가 증가합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1175 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30%
파일:롤아이콘-마법피해.png 90 / 140 / 190 / 240 / 290 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 16 / 20 / 24 / 28 / 32%
시전 시간: 0.25 ~ 0.066초[12]

기본 지속 효과는 공격 속도를 추가 제공하는 것. 사실상 코그모의 진짜 패시브로서 평타 강화형 스킬인 생체마법 폭격과 자체 시너지가 발생하는 유용한 기본 지속 효과다. 이 효과 덕분에 코그모는 18레벨 공속이 원딜 중 가장 높다. Q의 레벨이 차츰 올라가는 8~13레벨에 당겨 쓰는 공속도 쏠쏠한 편. 코그모가 중반~중후반에 상대와 딜 차이를 아주 크게 벌리는 이유 중 하나이기도 하다.

스킬 사용 시 코그모가 머리를 약간 좌측으로부터 우측으로 휘두르며 직선 비관통 투사체를 발사하여 피격당한 적에게 마법 피해를 가하고 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다. 마스터 시 무려 32%의 비례 감소를, 그것도 방어력과 마법 저항력을 둘 다 깎는 우수한 스킬. 극후반에 하드 탱커가 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 부식성 침에 맞으면 웬만한 탱템 한두 개 분량의 능력치가 증발한다. 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 부식성 침을 맞은 대상에게는 아군 전체의 딜링이 증폭되고 룰루의 요정 친구 픽스(P)나 불타는 향로 등 원딜에게 걸어주는 마법 피해 계열 딜 버프까지도 더욱 강화된다.

원거리 딜러로 사용할 시 기본 지속 효과로 제공하는 공격 속도와 (주문력 계수 기반의 마법 피해라고는 해도) 낮지 않은 기본 피해량, 룬 파편 능력치 하나를 날려버리는 디버프 모두 유용하다. 하이브리드 딜을 넣을 수밖에 없는 AD 코그모가 방어력과 마법 저항력을 동시에 깎는다는 것도 장점. 투사체의 속도도 상당히 빠르고 사거리도 짧지 않은데 쿨타임과 마나 소모도 크지 않아, 놓칠 미니언을 먹는다거나 Q각을 주는 적 챔피언에게 Q-W-평 정도로 간단한 딜교를 해주는 등 응용하기 쉽고 효과도 좋은 편이다.

1레벨부터 높은 마법 피해를 입히고 공격 속도 10%와 쌍관 디버프 23%도 따라붙기 때문에 코그모는 2레벨 맞딜이 굉장히 강하다. 2레벨이면 딜링 스킬 하나 + 이동기나 평타/스킬 보조기 하나를 찍게 되는 경우가 많은데 이 타이밍에 저만한 위력을 가진 스킬은 흔치 않다. 선 2레벨을 일방적으로 내주지 않을 조합이라면 이때 강하게 압박하는 것도 좋다. 물론 그러려면 2레벨이 찍힐 때에 W가 쿨이면 안 되는 데다가 코그모는 1레벨 푸시력이 약해서 선 2레벨을 찍기도 힘든 편이므로 먼저 2레벨을 찍고 부식성 침과 생체마법 폭격을 모두 쓰면서 적을 압도하는 그림은 잘 나오지 않는다.

AP 빌드를 타면 원거리 딜러일 때 이상으로 자주 쓰게 된다. 부식성 침은 코그모의 스킬 중에서 기본 피해량이 가장 높으며 계수도 0.7로 상당히 준수한 편이다. 미니언을 무시하는 공허의 분비물과 살아있는 곡사포보다 적중시키기는 어렵지만 꽂았을 때의 리턴은 디버프를 제하더라도 가장 크다. 또한 AP 빌드에서는 마나에 투자를 많이 하기 때문에 사용 시 부담도 적다. 초반에 상황이 받쳐주면 적은 마나로 마순팔을 돌릴 수 있게 해준다는 장점도 있다. 라인전에서 틈틈이 던지고 한타 때 전열에 꽂아넣는 활용도 자체는 AD 빌드일 때와 대동소이하지만 AD 빌드일 때보다 더 자주 쓸 수 있고 위력도 더 강력하다. 다만 비관통 논타겟 스킬이기 때문에 한타에서 후방 딜러진에게 닿는 경우는 드물다. 추가 공격 속도는 공성 시 구조물 철거 속도에 큰 도움을 주며[13] W 평타를 치게 되는 조건에서는 여전히 쏠쏠한 보너스다.

어느 운용을 택하더라도 코그모의 핵심적인 스킬 중 하나로, 패시브 공격 속도, 적중 시 마법 피해, 방어 관통 + 마법 저항력 관통까지 모두 한 데 모인 우수한 스킬이다. 유일한 단점이라면 대상의 방어 능력치를 직접 깎는 효과이기에 관통력 아이템과는 오히려 역시너지가 난다는 점이지만, 반대로 말하면 관통력 아이템에 투자하지 않고도 관통 효과를 누릴 수 있다는 점에서 좋은 스킬이다. 특히 AD 코그모는 이것 때문에 관통력 아이템이 방어력/마법 저항력 두 가지로 양분되어 있던 시절 최후의 속삭임 계열 아이템을 거의 구매하지 않았다.

원딜 업데이트보다도 훨씬 예전, 4.4 버전까지는 타겟팅 스킬이던 때도 있었다. 타겟팅이지만 사거리가 지금보다 많이 짧았고(625) 방마깎은 %가 아니라 5~25에 불과한 고정 수치였어서 성능은 좋지 못했다. 대신 주문력 계수는 0.8~0.9로 비교적 높았다.

4.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)

파일:kogmaw_W.png 코그모의 사거리가 증가하고 8초 동안 추가로 최대 체력에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png + 130 / 150 / 170 / 190 / 210 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 17
파일:롤아이콘-마법피해.png 대상 최대 체력의 3 / 3.75 / 4.5 / 5.25 / 6(+0.01 주문력)%
파일:롤아이콘-마법피해.png 몬스터 대상 최대 피해량: 100

사용하면 가래 끓는 듯한 소리가 나고, 지속 시간 동안 코그모의 몸체 이음매 부분의 색상이 변경됨과 동시에 전신에서 광채를 뿜으며, 공격 모션이 스킬 아이콘처럼 머리를 위로 치켜들고 빛나는 타액을 포물선으로 뱉는 것으로 변경된다. 효과가 지속되는 동안 코그모의 사거리가 증가하고 공격 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가로 입히게 된다. 몬스터에게는 최대 피해량이 100으로 제한되며, 구조물에는 추가 피해를 입히지 않는다. 온힛 스킬과 달리 평타 딜레이를 캔슬할 수는 없고, 사용 시의 공격 모션이 기본 공격 모션과 다른 탓에 W의 지속 시간이 기본 공격의 선행 딜레이보다 적게 남았을 경우에 평타를 치거나 기본 공격 도중 W를 쓰면 원래 취하고 있던 공격 모션이 취소된다.

생체마법 폭격은 원거리 딜러 최상급 평타 강화기이자, 원딜로서 코그모의 존재 의의라고 해도 과언이 아니다. 코그모의 기본 사거리는 500으로 원딜러 중 최하위 수준이지만 생체마법 폭격이 활성화되면 630~710으로 최상위권의 사거리를 갖고, 최대 체력 비례 추가 피해까지 추가되어 사거리와 피해량이 둘 다 보장된다. 심지어 마법 피해라서 마법 저항력이 낮은 초반에는 물리 피해보다 더 강력하게 꽂히고, 후반으로 가면 최대 체력 비례라 체력 인플레를 따라 피해량이 덩달아 올라가기 때문에 코그모의 화력은 어느 구간에도 약하지 않다. 긴 사거리에서 체력 비례 피해로 공격하는 코그모는 정돈된 한타에서 원하는 대상에게 높은 딜량을 넣는 것이 가능하다.

그러나 반대로 말해 코그모는 생체마법 폭격의 효과가 꺼지면 형편없이 약해진다. 생체마법 폭격이 켜질 때를 상정하고 하드웨어가 부실하게 설계된 코그모는 생체마법 폭격이 꺼지면 그냥 팔 짧은 노딜 상뚜벅이가 된다. 더욱이 생체마법 폭격의 효율을 극대화하기 위해서 온힛 아이템 위주로 세팅할 경우 생체마법 폭격이 꺼지면 딜량이 처참하게 줄어든다. 게다가 지속 시간 8초, 쿨타임 17초라 생체마법 폭격이 꺼지면 지속 시간보다 더 긴 시간 동안 화력에 공백기가 찾아온다. 그나마 재사용 대기시간이 시전 이후부터 돌아가서 스킬 가속의 효율이 좋은 건 다행인 점. 이런 이유 탓에 W를 켜는 타이밍을 정말 신중하게 잡아야 하고, W가 없는 타이밍에 교전은 피해야 한다.

또한 막강한 탱커 처리 능력으로 코그모와 자주 비교되는 베인의 경우 핵심 딜 스킬 은화살(W)고정 피해를 입히기 때문에 피해량 감소 효과로도 대처가 불가능하지만 코그모는 마법 피해이므로 그렇지 않다.[14] 받는 피해량의 배율 자체를 깎는 브라움의 불굴(E)이나 알리스타의 꺾을 수 없는 의지(R) 등의 스킬, 판금 장화 등의 아이템에 피해량이 감소되고, 물리 피해와 마법 피해를 동시에 입히므로 레오나의 일식(W)에도 두 배로 피해 감소가 된다. 다만 워낙 기본 피해량이 높은 스킬이라 감소를 시켜도 아프기 때문에 완전한 대처는 아니다.

원거리 딜러로 육성할 경우 코그모의 딜링 대부분을 책임지는 가장 중요한 딜링 스킬인데, AP 빌드를 탈 경우에는 비교적 덜 중요해진다. 미드에서는 상대와 어느 정도 가까운 거리를 유지할 수밖에 없어서 초반 딜교환에 쓰이는 편이지만 서로 레벨이 오를수록 W 평타 몇 대 치는 것보다 스킬 하나 맞는 게 훨씬 치명적이라 덜 쓰게 되고, 바텀에서는 2:2 전투력이 약해서 E로 라인이나 지우면서 맞딜은 피하기 때문에 평타를 치는 위험을 잘 감수하지 않는다. 그래도 적 탱커가 가까이까지 접근했을 때 보조 딜링 용으로 쓰거나, 공성 시 사거리를 늘리기 위해 사용하기도 하고, 오브젝트를 사냥할 때도 유용하다. 또한 스킬 쿨타임이 길면서 사용 즉시 쿨타임이 돌아간다는 점이 맞물려 스킬 가속 효율이 굉장히 높기 때문에 스킬 가속이 붙은 주문력 아이템을 애용하는 AP 코그모는 중반 정도만 되어도 상시 지속하고 다닐 수 있어 AD 코그모에 비해 사용 각을 재기도 훨씬 편하다.

원딜의 경우 소소한 리쉬 팁으로 1분 28초가 되는 순간 W를 켜고 5대를 리쉬해주면 W가 꺼짐과 동시에 몬스터 체력이 약 700 정도가 되어 바로 라인으로 복귀할 수 있다. 이렇게 하면 상대가 역버프를 해서 부쉬 기습을 시도할 때쯤 W 쿨이 다시 돌기 때문에, 소규모 교전이나 라인 도착 때부터 다시 W를 쓸 수 있게 된다.

[ 5.22 ~ 6.18 패치의 생체마법 폭격 펼치기 · 접기 ]
||<tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%><width=30> 파일:kogmaw_W.png || 코그모가 6초 동안 이하의 효과를 얻습니다. ||
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png + 90 / 120 / 150 / 180 / 210 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 11.5 / 10 / 8.5 / 7
파일:롤아이콘-주문력.png 4 / 8 / 12 / 16 / 20 (+대상 최대 체력의 2 (+0.0075 주문력)%)
본 항목은 리워크가 롤백되기 전 가장 마지막으로 조정된 6.8 패치 기준으로 작성되었다.

리워크되었을 때는 사용 시 공격 속도가 제한(2.5 → 5)까지 포함하여 2배로 증가하는 기술로 변했었다. 공속이 증가하는 대신 발당 피해량이 감소하는 효과도 있었기에 공격력 기반의 피해량은 그다지 늘어나지 않았지만, 스킬 자체의 체력 비례 피해를 포함한 적중 시 효과는 각 공격에 100%로 적용되어 각종 적중 시 효과를 극한으로 활용할 수 있었다.

대신 적중 시 효과가 갖춰지기 전의 초반에는 사거리와 지속 시간이 모두 짧아졌으면서 딜링도 약화돼[15] 초반 라인전이 힘들었다. 게다가 지금과 달리 쿨타임이 효과 종료 시점부터 돌았기 때문에 만렙을 찍어야 비로소 지금과 같은 공백기가 확보되었고 1레벨에는 지속 시간 6초에 실질 쿨타임 19초라는 처참한 가성비를 갖고 있었다. 너무 가성비가 낮아서 리워크가 조금 지나고 지금은 Q에 있는 기본 지속 효과를 W에 붙여주는 패치가 이루어지기도 했다.

한편 공격 속도가 지나치게 빨라지는 탓에 카이팅을 하기는 어려웠는데, 당시 코그모로 한 치의 오차도 없이 카이팅을 하는 유저는 비인가 프로그램을 사용하고 있다고 생각해도 이상하지 않을 정도였다. 그래서 완벽한 포지션을 잡고 말뚝딜을 하거나, 화력 최대치를 포기하고 다른 원딜들보다 느린 이동 속도로 카이팅을 하거나 하는 양자택일을 강요받았다. 적중 시 효과와의 시너지만 극단적으로 좋은 스킬이라서 룬이나 아이템의 선택도 유동적이지 못하게 되었고 특정 룬 또는 아이템과의 시너지가 지나치게 강력한 문제가 발생하기도 했다. 게다가 게임 외적으로 이 당시 LoL은 헬퍼 문제로 골머리를 썩던 시기였고, 의도야 어쨌건 헬퍼를 써먹기 아주 훌륭한 이 스킬을 가진 코그모 역시 대헬퍼시대에서 한 축을 차지하게 만들 정도로 챔피언 자체에 긍정적인 영향을 전혀 못 주는 스킬이었다.

결국 개발자들도 시스템을 건드리는 이런 효과는 있어서는 안 된다고 판단했는지 리그 오브 레전드 역사상 최초로 리워크 롤백이라는 불명예를 겪게 되었다.[16] 대신 이 특유의 난사 컨셉을 좋아하는 유저들을 위해 당시 재설계 중이던 우르곳에 비슷한 시스템을 추가할 가능성이 있다고 밝혔고, 실제로 우르곳의 심판의 원(W)이 공격 속도가 빨라지는 대신 기본적인 피해량이 감소하는 콘셉트를 물려받았다. 한참 뒤에 등장한 벨베스가 공격 속도 상한 무시 + 적중 시 효과와의 시너지를 계승하여 가져갔는데, 이쪽은 컨셉 자체가 근접 말뚝 딜러라 코그모와 같은 문제는 발생하지 않았다.

그리고 코그모가 적중 시 효과만의 시너지를 가진 것으로 인한 악영향은 추후 챔피언 설계 전체에 영향을 끼쳐, 코그모 이후 순간적으로 대량의 공격 속도를 얻을 수 있는 기술은 적중 시 효과 역시 거기에 비례하여 감소하는 설계가 이루어졌다.

4.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)

파일:kogmaw_E.png 코그모가 분비물을 뱉어 마법 피해를 입히고 4초 동안 유지되는 분비물 흔적을 남깁니다. 흔적을 지나는 적은 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 55 / 70 / 85 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1345 × 240 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
투사체 속도 : 1400

전방으로 진액을 토해내 적중한 적들에게 마법 피해를 주고, 투사체가 지나간 자리에 4초 동안 장판이 남아서 그 위의 적을 둔화시킨다. 둔화 효과는 범위를 벗어나면 0.25초 뒤에 사라지며, 카서스의 통곡의 벽(W)과 마찬가지로 선제공격을 들었을 때 적이 (피해를 받지 않고) 둔화 장판에 닿기만 해도 선공이 터진다. Q와 마찬가지로 E점멸을 써도 처음 위치에서 시전된다.

이동기 없는 원딜들 중 상당수가 갖고 있는 광역 둔화 장판기의 일종으로, 코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬이다. 전방으로 쭉 뻗어나가는 특성상 범위가 우수하다. 둔화 수치가 1레벨부터 40%, 마스터하면 60%에 육박하고, 코그모에게서 직선으로 뻗어나온다는 점은 코그모에게 접근하는 내내 둔화 효과를 받아야 한다는 뜻이므로 체감되는 효과는 수치보다도 높다. 투사체 속도가 빠르진 않지만 1레벨 마나 소모량은 그다지 높지 않은데다 사거리가 길고 모든 적을 관통하기에 라인 클리어, 딜 교환, 일부 챔피언 상대로 선제 공격 등의 룬 효과나 주문 보호막 등을 제거하는 데 사용하는 등 활용도는 다양하다. 하지만 횡방향으로는 범위가 협소하며 코그모에게서 뻗어나오는 특성상, 전방위적으로 덮쳐오거나 이미 접근해온 적, 도주하는 적에게는 효과가 미미하다.

원거리 딜러일 경우 한 때는 구려터진 성능 탓에 E를 아예 안 찍던 시절도 있었지만,[17] 여러 번의 상향 끝에 쓸만한 보조기로 사용된다. 비록 비즉발일지언정 사거리가 긴 40%의 둔화 관통 장판을 4초 동안 까는데, 그런 스킬을 마나 40으로 저렴하게 쓰기 때문에 다양한 상황에서 보조기로 쓸 수 있다. 보통은 라인전에서 둔화를 걸고 딜 교환을 하는 데 주로 사용한다. 코그모는 사거리가 길어서 상대는 뒤로 물러나려고 하면 피해가 누적되고 맞딜을 하려고 해도 자신의 교전 사거리까지 좁히기 위해서는 시간이 필요해 피해가 누적된다. 갱이나 로밍을 오는 상대를 피할 때도 상대 위치에 분비물을 던져놓고 도주하면 살아남는 데에 도움이 되고, 마나 소모가 낮은 광역기라 라인 클리어, 미니언 막타 등을 챙길 때도 쏠쏠한 편. 한타 때는 적의 접근을 방해하는 용도로 사용되는데, 이동기가 없는 브루저나 탱커가 정직한 접근을 시도할 경우 공허의 분비물의 장판 위에서 허우적거리다가 녹아내리는 경우도 많다. 특히 지형이 좁고 접근 방식이 제한되는 정글 지형에서는 이런 경우가 자주 발생한다.

AD 코그모의 경우 맞딜이 중요한지 라인전이 중요한지에 따라 2레벨에 Q 대신 E를 찍는 경우도 많다. 2레벨에 확정 교전이 벌어질 경우 당연히 공속과 쌍관을 주는 Q가 좋지만, 대치 상태가 계속될 경우 통과하는 광역 둔화 + 데미지로 기능하는 E를 찍어 라인을 빨리 밀고 딜 교환을 유리하게 가져가는 것. 사거리 짧은 적을 상대로는 이동을 제한함으로써 오히려 더 강력한 딜링도 가능하다. 적당히 상황을 보면서 결정하는 게 좋다.

AD 코그모에게는 보조적인 스킬인 반면 AP 코그모의 경우 가장 중요한 스킬로, 살아있는 곡사포를 배우기 전에는 주력 딜링기이며 이후로도 전반적인 게임 플레이 전반에 가장 큰 비중을 차지한다. 사거리가 길고, 발동이 빠르며, 투사체가 쓸고 지나가는 시간이 길지 않고, 고배율 둔화 장판이 동반되므로 추가타를 먹이기도 좋다. 논타겟팅 단일 대상 타격기인 부식성 침의 적중률을 높여주는 역할 역시 겸한다. 주문력이 충분히 갖춰지기 전부터도 E-R, 이후로는 E만으로도 라인이 지워져서 라인 클리어의 핵심이기도 하다. 한타에서도 관통형 논타겟팅 스킬이기 때문에 전열을 무시하고 상대 딜러 라인에 아픈 피해량에 둔화까지 깔린다.

어느 포지션이든 이 스킬은 코그모의 유일한 CC기이므로 생존기로써 활용하게 되는 경우가 많다. 본인 기준 직선으로 장판을 까는 스킬 구성상 만일 상대가 도저히 따돌리지 못할 정도로 가까이 왔으면 적 방향으로 쓰는 게 아니라 도주 경로로 써놓고 빠지는 게 훨씬 낫다.

특이하게도 공허의 분비물을 이미 시전한 상태로 모데카이저의 죽음의 세계(R)에 걸리면 장판이 코그모와 함께 죽음의 세계로 넘어온다.

4.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)

파일:kogmaw_R.png 코그모가 범위 내에 산성을 뿌려 잃은 체력 1%당 0.83% 증가하는 마법 피해를 입히고 2초 동안 적중당한 적의 위치를 드러냅니다. 체력이 40% 이하인 적들은 대신 2배의 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 ~ 400 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1300 / 1550 / 1800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 2 / 1.5 / 1
파일:롤아이콘-마법피해.png 100 / 140 / 180 (+0.75 추가 공격력) (+0.35 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 200 / 280 / 360 (+1.5 추가 공격력) (+0.7 주문력) - 대상 체력 40% 미만
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 반경: 240
낙하 시간: 0.6초

사거리 내에서 지역을 지정하면 코그모가 0.25초 동안 머리를 치켜드는 동작을 취하면서 타액을 상공으로 발사해 0.6초 후 해당 지점에 발사한 타액이 떨어져 광역 마법 피해를 입힌다. 툴팁에는 명시되어 있지 않으나 살아있는 곡사포를 발사하는 순간 해당 지역이 잠시 밝혀지고 피격된 적의 모습을 2초 동안 드러낸다. 대신 착탄 지점이 적에게도 보라색 일렁임 + 옅은 원형 테두리선으로 보이고 절대 시야 판정이 아니라서 은신한 챔피언을 드러내지는 못한다. 투사체가 아니라 범위 공격 판정이기 때문에 야스오의 바람 장막(W) 등 장막 스킬에 막히지 않는다.

상대의 잃은 체력에 비례하여 피해량이 올라가는 기술이지만 피해량 공식이 특이한데, 상대의 체력이 40% 이상일 때는 잃은 체력 1%에 비례하여 피해량이 0.83%씩 올라가 추가 피해량이 최대 50%까지 올라가지만, 상대의 체력이 40% 미만으로 떨어지면 즉시 추가 피해량이 50%에서 100%로 증폭된다. 그래서 상대의 체력이 40% 이상이냐 미만이냐에 따라서 피해량 차이가 큰 편이다.[18]

가장 큰 특징이라면 바로 사거리와 재사용 대기시간. 1레벨부터 1300, 마스터하면 무려 1800이나 되는 사거리를 자랑한다. 심지어 범위까지 고려하면 1540, 2040에 달한다. 그러면서 기본 마나 소모량은 40밖에 되지 않고 투사체 판정도 아니며 광역 피해라 대신 맞아줄 수도, 막을 수도 없다. 쿨타임도 기본이 고작 2초, 마스터하면 1초에 달한다. 때문에 마나에 크게 문제가 있는 상황이 아니면 덤불에 쏴서 시야를 잡거나 주문 보호막형 생존기를 벗기거나[19] 도망치는 상대의 머리를 쪼개는 등 원하는 곳에 마음대로 폭격을 쏟으면서 훌륭하게 목표를 완수할 수 있다.

단점이라면 우선 시전으로부터 피해가 가해지기까지의 시간이 캐스팅이랑 낙하 시간 다 합쳐서 0.85초나 되며, 착탄 지점에는 침이 떨어지려고 하는 표시까지 훤히 보여주기 때문에 가만히 있는 상대가 보고 걸어서 피할 수 있는 수준이며,[20] 연속 사용 시 마나 소비량이 궤멸적인 수준이라는 것이다. 초기 사용 마나는 40밖에 안 되지만 매 스택마다 40씩 늘어나 풀스택 궁극기는 한 번에 마나 400이 증발한다. 때문에 마나통이 적은 AD라면 아무리 급해도 3스택에서는 반드시 끊어준다고 생각하는 게 좋고 AP 빌드여서 마나통에 여유가 있어도 스택이 너무 쌓였다면 잠깐 쉬는 편이 좋다. 참고로 마나 소모량은 같은 공허 출신인 카사딘의 궁극기 균열 이동(R)이 가진 문제점이기도 하지만, 균열 이동은 마나 소모량이 늘어나면 딜량도 일부 늘어나는 반면 살아있는 곡사포는 마나 소모량 페널티만 받는다는 점에서 열등하다고 볼 수 있다. 거기에 카사딘은 황천의 검에 마나 회복도 붙어있는 것과 대조되게 코그모에게는 마나 회복기도 없다.

의외의 사실로 살아있는 곡사포는 코그모의 스킬 중 유일하게 AD 계수를 가지고 있다. 수치만 놓고 보면 AD 계수가 AP보다 오히려 높다.다만 AP 아이템이 AD 아이템의 공격력 수치보다 더 많은 주문력을 주는 걸 고려한다면 크게 의미가 있는 차이는 아니며, 주문력 위주로 올리는 AP 빌드와 달리 AD 빌드는 공격력보다 공격 속도에 치중하는 경향이 커 계수를 활용할 상황은 잘 나오지 않는다.

원거리 딜러든 AP 캐스터든 살아있는 곡사포는 주로 체력이 적은 상대를 저격하는 용도로 이용한다.[21] 사거리가 길기 때문에 먼 거리에서 격전이 벌어졌을 경우 아군을 지원하는 용도로도 사용할 수 있으며 상대가 패퇴하는 상황이라면 궁극기를 연사해서 상대의 도주를 늦추거나 아예 전광판에 보내버리면서 전황을 마무리짓는 데에 적합하다. 또한 시야 체크에도 유용한데, 수상한 수풀에 뿌렸더니 상대가 발각돼서 허무하게 돌아가는 일도 잦고 전투 도중 수풀을 이용해서 딜링을 방해하고 사지로 유인하는 일명 '부쉬 플레이'도 상대하기 수월하며 바론이나 용 근처에서 상대가 트라이 중인지, 매복 중인지 확인하기도 쉽다. 먹고 있다면 피해량이 잃은 체력에 비례 증가하는 덕분에 훌륭하게 스틸할 수도 있다. 특히 AP 빌드를 탈 경우 더 쉽다.

AD 코그모를 운용한다면 라인 클리어와 도주하는 적을 마무리하는 용도로 사용한다. 루난이 나오기 전에는 빈약한 라인 클리어 능력을 보조해주고 사려야 할 때 파밍에 쓸 수도 있으며, 평타 사거리 밖으로 도주한 적 챔피언을 저격하기 위한 유일한 수단이므로 가치가 높다. 다만 마나템을 하나도 안 사는 AD 코그모가 연사하면 마나가 순식간에 바닥나니 계산 없이 난사하다가는 마나통만 거덜내서 이후의 교전에 차질을 빚기 쉽다. AD 코그모가 R 외에 마나를 쓸 일이 드물다보니 어느 정도는 난사해도 큰 문제는 없으나, 부식성 침과 생체마법 폭격을 위한 마나 80 정도는 상시 남겨두는 게 좋다. 또한 중반까지는 평타 딜레이에 섞어서 DPS를 조금 더 끌어올릴 수도 있지만 공속템이 쌓이다 보면 캐스팅하는 시간에 평타를 쏟아내는 게 훨씬 강력하므로 딜을 할 때는 안 쓰는 게 좋다. 그러니 교전 상황이 아니라면 포킹용으로는 포기하거나 가끔 밴시나 밤끝 벗기는 정도로만 사용하는 게 낫다.

AP 빌드라면 공허의 분비물과 함께 코그모의 포킹을 상징하는 간판 스킬이다. AP 빌드는 마나통에 충분한 투자를 하기 때문에 상대에게 끝없는 곡사포 폭격을 날려줄 수 있으며 사거리가 길고 탱 라인에게 방해받을 일도 없는 광역 스킬에 쿨타임도 짧아서 상대 딜러진에게 문자 그대로 마른 하늘에 날벼락을 쏟아줄 수 있다. 특히 16레벨을 찍은 AP 코그모는 포킹 챔피언들 중에서도 독보적으로 끈질기고 대처하기 어려운 딜러 스나이퍼로 악명이 높다. 물론 긴 선딜레이와 좁은 범위 탓에 단독으로 맞히기 쉽지는 않으나, 상대하는 입장에서는 2~1초의 쿨타임으로 여러 번 날리는 궁을 계속 피해야 하기에 압박감이 상당하다. 충분히 성장하게 되면 AP, 마법 관통력, 여러 스킬들의 추가 피해 등에 의해 기초 딜량도 상당하므로 물몸들은 풀피에서 맞아도 충분히 아프다. 라일라이의 수정홀을 가는 경우 거의 2000에 가까운 사거리에서 둔화, 시야 확보, 딜, 킬 캐치까지 모두 수행하는 완전체로 탈바꿈한다. 잘 큰 AP 코그모가 여러 방면에서 두각을 나타내며 게임 종결자로 취급받는 가장 핵심적인 이유가 바로 살아있는 곡사포다. 만약 후반을 보고 어둠의 수확까지 들었으면 아주 금상첨화로, 곡사포가 떨어지면서 고스택 어수가 터지면 웬만한 물몸 챔피언은 순식간에 객사한다.

리워크 이전에는 챔피언을 대상으로 기본 마법 피해량이 증폭되어 물몸 챔피언들에게는 적당히 한두 대만 적중시켜도 꽤 재미를 볼 수 있었으나 5.22 패치 이후 효과가 사라지면서 그냥 맞힐 경우 적에게 거의 피해를 주지 못하는 수준의 스킬로 변했다. 게다가 살아있는 곡사포의 기본 마나 소모량과 연사 시 증가하는 마나 소모량, 그리고 마나 소모값이 초기화되는 시간이 빠짐없이 하향되어 가뜩이나 곡사포 연사 시 마나를 들이마시던 코그모의 마나 부족 현상이 몇 배로 심화되었다. 결국 6.18 패치에서 리워크를 롤백해줬는데도 곡사포 변경점은 롤백하지 않고 방치한 탓에, 견제 혹은 짧은 딜교환에 사용하기에는 굉장히 비효율적인 스킬으로 전락했다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 점액 범벅
두 명 이상의 적 챔피언에게 E - 공허의 분비물 적중
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / ?
둔화가 아니라 타격 여부를 카운트한다. 장판이 넓고 길다랗기 때문에 난이도는 쉽다.
파일:책략가_영원석.png 침 뱉기
W - 생체마법 폭격으로 최대 사거리 밖의 적 챔피언 공격
달성 목표 : 80 / ? / ? / ? / ?
W 활성화 상태로 기본 사거리인 500 밖의 적을 공격하면 달성할 수 있다. 피해량이 아니라 타격 횟수를 카운트한다. 루난의 허리케인 투사체도 카운트되는지는 불명.
파일:전사_영원석.png 포격 공포증
R - 살아있는 곡사포로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / 70
코그모 유저의 샷발이 관건.

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 밥 먹을 시간
W - 생체마법 폭격으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 9,000 / 31,000 / 75,000 / ? / ?
W의 퍼댐을 카운트한다. 위의 영원석과는 달리 루난의 허리케인 투사체의 퍼댐 역시 포함한다.
파일:인도자_영원석.png 부식성 대포
Q - 부식성 침의 저항력 감소 효과로 챔피언이 입은 피해량
달성 목표 : 2,000 / 7,500 / 18,500 / ? / ?
Q가 물방 마방 모두를 깎고, 코그모 역시 물리와 마법 피해를 전부 입힐 수 있으므로 물/마 피해량이 이중 카운트되어 달성하기 쉽다. 자신이 튼튼하다고 자랑하는 브루저나 탱커한테 Q를 맞추고 본때를 보여주자.
파일:여왕_영원석.png 산성비
챔피언에게 R - 살아있는 곡사포 연속 적중
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 295 / 495 / 565
적 하나를 연속해서 맞춰야 달성되며, 첫 타격은 포함하지 않는다. 실전에선 AP 코그모가 아닐 경우, 마나 소모량을 고려해 많아도 3회 선에서 만족하는 게 좋다.

6. 평가

원거리 딜러 포지션의 양날의 검인 유리 대포 특성을 극대화시킨 듯한 챔피언.

코그모는 '원거리'와 '마법사' 포지션 모두 최상위권 사거리와 DPS 양면으로 강점을 가지고 있으며 AD에서는 초반부터 끝까지, AP일 때는 후반에 특출나게 만개한다. 특히 원딜 AD 코그모는 특정 시간대의 약점이 없다는 점에서 초반이 부실한 하이퍼캐리형 원딜과 차별화되며, 초반 라인전 스노우볼링 또는 중반 난전 메타일지라도 경우에 따라 조커 카드로 기용될 수 있다.

하지만 최상위권의 사거리와 화력을 대가로 스스로를 보호하거나 플레이메이킹을 할 수단은 약간의 둔화뿐이기에 생존력과 유틸성은 사실상 없는 수준이다. 따라서 낮은 생존력을 공략당하는 경우 아무것도 하기 힘들다. 가장 흔하게는 상대가 정면 한타를 해주지 않고 사이드 운영 등으로 우회하거나 한타에서 강하게 포커싱당하는 경우, 혹은 쥐도 새도 모르게 암살하려 드는 경우이다. 이런 상황에서 코그모는 아무것도 하지 못하고 비명횡사하기 때문에 대부분의 경우 코그모는 팀적인 케어를 요구하며 조합 의존도가 매우 높은 원딜에 속한다.

챔피언의 장단점이 명확하기 때문에 수준이 높은 팀 단위의 게임, 특히 대회에서는 팀 전체가 코그모의 단점을 보완하기 쉽지만서도 상대방이 단점을 집중 공략하기는 더욱 수월해 자주 등장하지는 않는다. 조합 의존도가 높아 주류로 사용되기 힘들고 선호하는 선수와 그렇지 않은 선수도 상당히 구분되는 편이기 때문이다. 그리고 과거에는 하이퍼캐리형 원딜의 선택지가 코그모, 트위치, 베인 정도밖에 없어 지금보다 좀 더 자주 사용되기도 했으나, 시간이 지나며 제리나 징크스, 아펠리오스 등이 출시된 이후부터는 단순 후반 캐리력보다는 경쟁자들에 비해 좀 더 일찍부터 존재감을 드러내며 후반도 바라보는 형태로 고려되는 편이다.

6.1. 장점

  • 최상급 사거리
    사거리는 모든 포지션에서 중요하지만, 원거리 딜러에게는 더욱 특별하다. 평타가 주력인 원거리 딜러에게 사거리는 단기적으로는 선공권, 안전한 화력 투사, 플레이메이킹의 기반이며 장기적으로는 라인전 능력과 후반 캐리력을 결정짓는 가장 큰 요인이다. 코그모는 기본 공격의 사거리를 630~710까지 늘릴 수 있는데, 이에 비견될 수 있는 원딜은 거의 없다.[22] 때문에 코그모는 안전선이 유지되는 상황에서 딜로스가 거의 발생하지 않고, 팔이 짧은 상대에게는 여유로운 거리를 유지하며 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있다. 유리할 때 공성력도 좋고 어설프게 얼쩡거리는 적에게 순간적으로 딜을 퍼부어 쫓아내거나 아예 죽여버리는 것도 가능하다.
    AP 빌드에서는 사거리가 훨씬 더 길어진다. 주력 일반기인 공허의 분비물은 1200의 사거리와 지역을 장악하는 둔화로 적에게 성급한 접근을 불허하며, 부식성 침의 사거리도 1150으로 결코 짧지 않고, 간판기인 살아있는 곡사포의 사거리는 1300~1800까지 늘어난다.[23] AD 코그모의 사거리가 얼굴을 맞댄 대치나 한타 상황에서 이득을 만들어 낸다면, AP 코그모의 사거리는 그런 상황이 나오기도 전에 더 멀리서 판도를 쥐락펴락하는 포킹의 영역이며 그중에서도 특히 뛰어난 수준이다. 더욱이 살아있는 곡사포와 공허의 분비물 모두 타격 범위 전체에 100%의 피해를 가하며 유닛에게 투사체가 가로막히지도 않아서 상대의 진형에 상관없이 사거리만 닿는다면 어떤 적이라도 노릴 수 있다.
  • 적 유형에 구애받지 않는 높은 화력
    사거리와 화력은 서로 반비례 관계에 놓여있는 경우가 대부분이다. 먼저 편하게 딜을 할 수 있는 쪽이 나중에 힘들게 딜을 하는 쪽보다 고점이 낮은 것은 밸런스상 당연할 수밖에 없다. 그러나 코그모는 상위권 사거리를 갖고 있음에도 고화력 원딜을 논할 때마다 빠지지 않는데,[24] 저 사거리에서 최대 체력 비례 마법 피해를 평타마다 쏘아보내기 때문이다. 마법 저항력은 본래 별도의 투자 없이는 방어력보다 항상 낮기 때문에, 누구라도 마법 저항력에 투자할 여력이 없는 초반은 물론 극후반까지도 마법 저항력을 등한시하는 물몸 챔피언에게는 같은 양의 물리 피해보다 위협적이다. 그런데 막상 마법 저항력을 올리게 될 체력 위주의 챔피언들은 이 마법 피해가 '최대 체력 비례'라서 오히려 더 높은 피해를 받으며, 물리 피해를 입히는 기본 공격에 더해지는 스킬이기 때문에 마법 저항력과 방어력 중 어느 하나로 막아낼 수 없고, 퍼센트 쌍방깎을 거는 부식성 침의 존재로 인해 체력을 올려도, 방어 능력치를 올려도 아플 수밖에 없다.
    포킹에 특화된 AP 코그모 또한 성장 시 화력은 손꼽히게 강력하다. 성장 과정에서는 후술되는 문제로 인하여 힘을 쓰기는 어렵지만 성장을 마쳤을 때는 폭딜도 약하지 않고, 무엇보다도 AP 계수가 최대 0.7에 달하는 주력기를 스킬 가속 0으로도 1초마다 뱉을 수 있는 특성상 후반 DPS 기댓값은 일반적인 포킹 챔피언의 수준을 훨씬 뛰어넘어서 AP DPS의 반열에 들어간다.
  • 눈에 띄지 않는 딜링 이펙트
    코그모의 스킬과 평타의 이펙트는 시각적으로나 청각적으로나 LoL 내의 다른 딜러 챔피언들에 비해 상당히 얌전한 편이다. 이게 왜 장점이냐 싶겠지만, 이펙트와 효과음의 화려함(시인성)은 그 스킬의 위력 및 유틸리티 밸류를 간접적으로 드러내어, 상대하는 입장에서 의식적으로 대처하지 않더라도 위력을 무의식적으로 가늠해 대응할 수 있게 만드는 역할을 한다.[25] 하지만 코그모는 스킬의 피해량에 비해 이펙트가 지나치게 얌전해서 시인성이 떨어지기에 무의식적으로 대처하기가 힘든데, 상술하듯 코그모는 순수 화력만으로는 최정상을 달리는 챔피언인지라 시인성의 결여가 더욱 크게 느껴진다.[26] 코그모를 상대로 방심하다 죽는 상황이 발생하는 가장 큰 이유.[27]
  • 유연하고 변칙적인 아이템 선택 (AD)
    원래 원거리 딜러라는 역할군의 아이템 빌드는 유동성이 떨어지고 고정된 경향이 강하다. (별도의 효과를 배제한) 기본 공격의 피해량은 공격력(발당 피해량) × 치명타율(발당 피해량 증폭) × 공격 속도(연사력)의 3요소가 서로 곱해짐으로써 결정되므로 가장 효율적인 빌드로 완성될 때와 그렇지 않을 때의 위력은 천양지차가 있다. 때문에 대다수의 원거리 딜러는 기대되는 DPS를 만족시키기 위해서 고정적인 빌드를 사용할 수밖에 없다. 그런데 전술되듯이 코그모의 하이브리드 DPS는 매우 강력하며, DPS의 핵을 이루는 생체마법 폭격은 그 자체로 발당 피해량을 강하게 보정하므로 공격 속도와의 시너지가 엄청난 스킬이기에 공격 속도에만 투자해도 온갖 능력치에 투자한 웬만한 원딜이 부럽지 않은 DPS를 손에 넣을 수 있다. 덕분에 코그모는 화력과 전혀 무관한 방템을 구매해도, 사전 준비 같은 생존력 룬에 투자해도 타 원딜에 비해 화력적인 부담이 적다. 그래서 사실 코그모는 '생존력이 약점'이라고 알려진 것과는 조금 달리, 작정하고 1:1 내지 암살에 특화된 에이스를 파견하거나 여럿이 함께 달려들어 무는 게 아니라 슬쩍 건드려보는 정도로는 어지간하면 녹이기는커녕 영혼의 맞다이를 걸렸다가 패퇴하는 경우가 더 많다.
  • 저점이 높은 파워 커브, 하이퍼캐리답지 않은 스노우볼링 (AD)
    후반전 한타에서 강력한 모습을 보여주는 하이퍼캐리형 원딜들 대다수는 초중반 구간이 매우 취약하지만, 코그모는 하이퍼캐리로 분류되면서 그렇게 라인전이 약한 편도 아니다. 후술되는 단점으로 인해 조합과 적의 개입 여부는 많이 가리는 편이지만, 기본적으로 사거리와 화력이 게임 시작부터 끝까지 강하므로 견제력과 전투력이 약한 구간은 존재하지 않는다. 덕분에 코그모는 순수 2:2로는 라인전이 강하기로 잘 알려진 원딜에게도 쉽게 밀리지 않으며 라인전이 약한 원딜들은 압도할 수 있다. 심지어 놀림거리인 패시브조차 라인전 단계에서는 설령 상대에게 화력이 밀렸더라도 최후의 화력 폭발로 교환을 강요하므로 뒤쳐지지 않을 수 있고, 진짜 말렸다 쳐도 모든 스킬이 원거리 파밍 기술이라 라인 클리어도 CS 수급도 어렵지 않다.
    또한 기본적인 화력도 강하고, 부식성 침의 패시브로 공격 속도를 당겨 얻을 수도 있기 때문에 전성기가 매우 빠르다. 특히 중반은 코그모의 높은 DPS가 상대보다 빠르게 편린을 드러내는 시점이므로 이 시기를 잘 이용하면 초반 지향적인 원딜에게 역습을 가하거나, 반대로 후반만 보는 적 원딜에게 치명타를 가해서 게임 내내 적들을 끌고 다닐 수도 있다. 단순히 전성기가 빠른 것뿐만 아니라 이렇게 얻은 이득으로 스노우볼을 굴리기도 좋다. 라인전에서 큰 이득을 못 보거나 혹은 말렸다고 해도 긴 사거리와 최대 체력 비례 피해량이 사라지는 건 아니라서 성장을 따라잡으면 DPS를 역전하는 것도 가능하다. 사거리가 길어서 공성력도 훌륭하고 DPS가 높아서 오브젝트 버스트나 한타 상황에서 이득을 가져오기 수월하다. 살아있는 곡사포의 시야 공유와 잃은 체력에 비례해서 커지는 피해량 덕분에 시야 싸움에서 우위를 점하고 한타에서 패잔병도 놓치지 않고 정리할 수 있다.
  • 길고 안정적인 라인 클리어 (AP)
    공허의 분비물은 1200의 사거리에 범위도 기본 피해량도 괜찮은 편이다. 계수는 높지 않지만 살아있는 곡사포가 체력이 적은 대상에게 강화되어 들어가므로 6레벨부터 E-R만으로 미니언 웨이브에서 원거리 미니언을 지울 수 있다. 게다가 지나가는 자리에 강력한 둔화 장판을 남겨서 상대방이 밟고 들어오기가 은근히 부담스럽다. AP 코그모가 초반에 약하다고는 하지만 밀려오는 미니언이 타워에 족족 박혀서 타버리고 CS도 못 먹게 되는 부류는 아니라는 것. 돌파력이 약한 초식 챔피언과 맞라인을 서게 되면 오히려 포킹으로 가벼운 이득을 보고 시작할 수도 있다. 또한 코그모가 일찍부터 주도권을 잡았거나 안정적으로 반반을 가게 됐을 경우 라인을 빠르게 밀고 추가적인 이득으로 연결할 수도 있다. 작정하고 라인만 지우면서 버티는 코그모를 정면으로 뚫을 수도, 로밍으로 다른 데에서 이득을 볼 수도 없는 챔피언이라면 손가락만 빨면서 코그모가 성장하는 광경을 보고 있을 수밖에 없다. 특히 바텀에서 AP 코그모가 잘 성장했을 때 코그모 측 서포터가 시야를 꼼꼼히 잡아두고 움직일 경우 1:2로도 라인만 지우며 버티는 코그모를 뚫을 챔피언은 드물다. 웬만큼 성장한 코그모는 적이 공격할 수도 없는 거리에서 궁극기만으로 라인을 정리해 버리기도 한다. 무엇보다, AP 코그모는 충분히 성장할 때까지 라인에 지박령처럼 묶여 있어야 하는 챔피언이기에 이런 라인 클리어 능력은 적의 다이브 위협을 사전에 배제하고 성장할 수 있는 원동력이기도 하다.
  • 독보적인 후방 저격 능력 (AP)
    AP 코그모의 주력기인 살아있는 곡사포는 1300 ~ 1800에 달하는 긴 사거리, 2 ~ 1초라는 매우 짧은 쿨타임, 대상의 잃은 체력에 비례하는 준수한 피해량을 가졌으며, 선딜레이도 0.25초로 매우 짧고 낙하 형식이라 누가 대신 맞아주기도 불가능한 완벽한 저격 기술이다. 연발하면 마나 소모량이 늘어난다는 페널티가 있지만 8초를 쉬면 또 다시 난사를 시작할 수 있다. 공허의 분비물 역시 선마하면 둔화 수치가 높은 장판을 깔면서 1350에 달하는 범위 내의 모든 적에게 피해를 준다. 이 때문에 AP 코그모를 상대하는 입장에서는 화력 공백도, 사거리 공백도 없다시피 한 광역 기술을 계속해서 피하거나 코그모 본인을 물지 않는 이상 AP 코그모의 화력을 막을 방법이 없다.
  • 높은 아군의 시팅 가치, 폭발적인 캐리력
    장점을 종합할 때 나오는 결론. 코그모는 딜러의 주요 덕목인 사거리와 딜량이 모든 구간에서 뛰어난 원딜이기 때문에, 원딜의 캐리력과 생존 가능성을 높여주는 서포터들이 도와주면 가장 확실한 성과를 뽑아낸다. 원딜 캐리 보조의 대표격인 룰루나 밀리오와 함께하는 코룰, 코밀 조합이 두 챔피언이 출시된 이래 언제나 최고의 궁합으로 손꼽힌 것만 봐도 알 수 있다. 단순히 후반 캐리력만으로도 코그모 이상 간다고 장담할 원딜은 거의 없는 데다가 그 몇 안 되는 하이퍼캐리 챔피언들은 초반이나 중반에 너무 약해서 서포터가 버프를 주더라도 힘을 쓰지 못하는 경우가 많은데, 코그모는 좋은 서포터를 달아주고 팀적으로 서포팅을 해주면 게임 내내 엄청난 캐리력을 발휘한다. 게다가 추가 공격 속도와 공격 시 추가 피해 효과의 효율이 아주 높아서 불타는 향로 등의 이로운 효과로 DPS가 가장 많이 증가하는 원딜이기도 하다. 서로 한타를 꿈꾸며 탱 라인을 내세우고 원딜에게 올인하는 가장 고전적인 원딜 캐리 판에서 코그모는 일찍부터, 멀리서 막강한 딜을 발휘할 수 있어서 최적의 원딜이라고 할 수 있다. AP도 방향은 조금 다르지만 시팅 가치가 높다는 점은 같다. 성장하는 동안에 무기력하고 요구하는 시간이 길어서 키우기가 아주 힘들지만, 고난에 상응하는 일방적이고도 압도적인 캐리력이 보장된다. 허약한 코그모를 4명이 업어 키우면 그때부터 코그모가 역으로 4명을 업고 갈 수 있다.

6.2. 단점

  • 지속 화력을 제외한 장점 부재
    장점에서 서술된 것들은 사실 '긴 사거리로 강력한 화력을 자랑하는 덕분에 딜링이 강력하다'는 말을 길게 풀어 쓴 것이다. 그러나 화력이 강력하다는 말은 정직한 맞대결 구도에서 '지속 딜링'이 강하다는 것이지 순간 화력[28]도 강하다는 말은 아니다. 코그모는 이동기는커녕 그 흔한 이속 증가도 없으면서 이동 속도도 330으로 최하위만 간신히 면한 수준이며, 생존기도 없는데 하드 CC기는커녕 비즉발 투사체 둔화 장판이 전부이다. 따라서 상대방에게 교전을 강요하기는 어려운데 상대방이 교전을 걸면 이를 회피하기도 어려운 챔피언이다. 즉, 상대방 입장에서는 코그모의 지속딜이 강하다고 해도 코그모와의 교전을 회피하거나 유리대포인 코그모를 먼저 척살하면 그만이다. 코그모가 화력을 제대로 발휘하기 위해서는 앞라인 탱커부터 서로 정리하는 '정직한' 한타 구도가 열려야 하는데 코그모가 화력을 뿜으면 앞라인이 갈려나간다는 걸 아는 상대방 이니시에이터나 암살자가 그런 구도를 쉽게 허용할 리가 없고 유틸성이 떨어지는 코그모가 그런 상황을 만들기는 더더욱 힘들다. 이로 인해 코그모는 갱킹, 스플릿, 폭딜 일점사, 암살 등 난전 구도에서 강력한 딜링을 넣을 수 없는 상황이 자주 나오며 그럼에도 코그모 본인이 스스로 상황을 해결하는 유일한 방법은 어떻게든 딜링을 누적시켜 상대방들을 죽이는 수밖에 없다.
  • 생존기 부재
    코그모가 비주류 챔피언으로 남는 가장 큰 이유이다. 생존기가 없는 챔피언들이 다들 그렇듯이 난전 구도에 취약하고 암살, 하드 CC 등 적의 공격에 노출당했을 때 대처하기가 힘들다. 특히 게임이 성숙기에 무르익어 유저들의 평균적인 피지컬이 상당해지고 챔피언들도 온갖 복잡한 매커니즘과 이동/생존기를 갖고 나오는 요즘과 같은 환경에서는 생존기 없는 딜러를 운영하기가 예전보다 더욱 까다로워졌다. 또한 '모든 피해 흡혈'이 아닌 '생명력 흡수'는 평타의 물리 피해에만 적용되지 W나 온힛 피해에는 적용되지 않아서 다른 원딜들보다 피흡 효율이 떨어지고, DPS는 강해도 단발 평타가 강한 편은 아니어서 대치 중 평타 한 방만 꽂는다고 큰 피해를 입힐 수도 없다. 이는 서로 화력은 충분히 나와서 딜량보다는 딜링 난이도가 더 중요한 후반으로 갈수록 심화되는 단점이라 코그모는 여타 하이퍼캐리들에 비해 후반 한타에서 유연하게 딜을 넣기 어렵고 이는 코그모가 하이퍼캐리로 분류되면서도 극후반 승률이 떨어지는 원인 중 하나로 꼽힌다. 이 문제점을 해결하기 위해 코그모는 챔피언 픽 단계에서부터 코그모를 떠받쳐줄 수 있는 서포터를 고려하는 편이며[29] 코그모 본인도 타 원딜보다 유체화 선택률이 높고 거인의 히드라, 마법사의 최후 등 생존 겸 딜링 아이템도 자주 선택하고 극단적으로는 순수 탱템도 올리는 이유인데, 생존/탱템을 챙김으로써 그만큼 후반 캐리력의 고점이 낮아지는 것은 감수해야 된다.
  • 생체마법 폭격에 의존하는 화력과 사거리 (AD)
    하이퍼캐리라고 불리는 AD 코그모의 강력한 딜링은 생체마법 폭격이 활성화될 때에만 발휘된다. W가 켜지지 않은 코그모는 사거리와 화력이 모두 원거리 딜러 최하위권으로 코그모는 둘 사이에서 극단적인 양극을 보인다. 때문에 상대는 코그모의 W가 켜질 때 코그모에게 CC기를 집중하거나 어그로 핑퐁으로 대응하거나 혹은 아예 교전을 회피하는 방식 등으로 코그모의 화력 공백을 파고들 수 있으며, 이러한 상황에서는 아군이 아무리 판을 잘 깔아줘도 코그모는 제대로 된 딜링을 하기 어렵다. 특히 높은 레벨의 게임일수록 상대가 W의 공백기를 잘 파고드는 편이라, 코그모의 팀은 모두 함께 코그모 W에 맞춰 코그모 중심으로 움직이는 운영을 요구받는다. 그러므로 코그모 플레이어는 매우 신중하게 W를 사용해야 한다. W는 지속 시간 8초, 쿨타임 17초로 공백기가 결코 짧지 않아 스킬 가속이 없으면 지속 시간보다 공백기가 더 긴데, DPS 빌드에선 스킬 가속을 챙길 여유도 없다. 그나마 나보리 명멸검으로 공백기를 보완할 수는 있으나 뭐라도 칠 수 있는 오브젝트 한타라면 몰라도 상대 어그로 핑퐁이나 견제에 W 켜고 딜을 못 하게 되는 상황이 발생하면 소용없다.
  • 허약하고 무기력한 초반 (AP)
    AP 코그모의 핵심 스킬인 궁극기, 살아있는 곡사포는 제대로 활용하기 위해서는 16레벨이라는 까다로운 조건을 필요로 한다. 뿐만 아니라 살아있는 곡사포는 연속 사용 시 마나 페널티가 있기 때문에 마나 아이템을 충분히 구비해야 하며, 상대의 체력이 일정 수준 깎이기 전까지는 피해량과 계수가 높은 편은 아니라 반드시 연사할 상황이 나와야 한다. 때문에 연사력도 피해량도 사거리도 모두 떨어지는 1레벨 살아있는 곡사포는 주력기로서 역할을 수행하기 모자라고 11레벨 곡사포 정도는 되어야 기본적인 딜링 성능이 나온다. 그마저도 연사를 위한 마나 아이템과 화력을 위한 주문력 아이템을 모두 갖춰야 제대로 사용 가능한 수준인데, 여기까지 가는 길이 '고혈챔'이라고 불려도 손색 없을 정도로 험난한 편이다. 갱 호응도 잘 안 되고 화력이 나오는 편도 아니라 정글이나 다른 라이너가 와서 풀어주기도 뭐하다. 특히 미드 라이너가 초중반 영향력이 거의 없다시피 하면 팀에 가해지는 부담이 엄청나게 커진다.
  • 불안정한 포킹 기댓값 (AP)
    모든 스킬이 논타겟이라 발생하는 문제점이다. 주력기인 살아있는 곡사포는 피해량, 쿨타임, 사거리가 모두 우수한 스킬이나, 0.85초에 달하는 시전 후 낙하 딜레이와 좁은 피해 반경으로 인해 적중시키기 어려운 스킬이다. 특히 잃은 체력 비례로 데미지가 증가하는 방식이라 상대의 체력을 깎아 놓은 후에 적중시켜야 본격적인 유효타가 들어가는데, 그러기 위해서는 이 맞추기 어려운 스킬을 여러 번 적중시켜야 한다. 그러나 스킬 사용 시마다 기하급수적으로 증가하는 마나 소모량을 감당하기 위해서는 8초라는 휴식 시간이 필요한데, 이는 한타 중에 8초라는 상당히 긴 시간 동안 반강제로 딜로스를 유발한다는 점에서 딜링의 불안정을 야기한다. 다른 스킬들도 아쉽다. 공허의 분비물은 피해량, 둔화율, 사거리, 범위 모두 우수하긴 하지만 시전 시간도 있고 투사체 속도도 그리 빠르지 않아 피하기 쉬운 편이다. 부식성 침은 피해량, 투사체 속도, 방&마방 감소 효과가 유용하지만 처음 적중한 대상에 막히는 단일 타겟 스킬이기 때문에 광역 딜링이 되지 않고 AP 코그모가 주로 노리는 후방 딜러들을 상대로 적중시키기 어렵다. 생체마법 폭격은 교전 거리가 길며 공속에 투자하지 않는 AP 코그모로서는 제대로 활용하기 어렵고 패시브인 이케시아식 마무리 역시 교전 거리가 긴 AP 코그모 특성상 다수의 적들에게 적중시키기는 더욱 어렵다. 왕귀로 유명한 AP 코그모도 바텀에 배치될 시 후반에 승률이 의외로 안 나오는 이유.

6.3. 상성

  • 코그모가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강력한 이니시에이터 챔피언 : 생존기가 없고 피격 판정이 큰 코그모는 이니시에 아주 쉽게 노출되는데 걸릴 경우 살아남을 가능성은 0에 수렴한다. 이니시에이터의 핵심 스킬이 코그모에게 적중하는 순간 팀원이 온갖 세이브용 기술을 코그모 하나에 때려박아도 생존을 장담할 수 없을 지경이다. 특히 상대를 끌어당기는 그랩이나 토스 스킬은 코그모를 홀로 사지에 던져놓을 수 있으므로 치명적이다. 이들 중에는 딜템을 가는 경우 아래의 암살자 타입이 되어버리는 부류도 있다.
    • 기동력 또는 원거리 CC기와 강력한 폭딜을 겸비한 챔피언 : 이들은 눈 깜짝할 사이에 거리를 좁힌 다음 코그모가 딜을 할 기회조차 주지 않고 이케시아식 마무리 상태에 돌입시켜 버린다. 코그모는 이들에 대한 저지 수단이 전무해서 이런 챔피언들을 상대하는 경우 아군의 보호를 받지 못하는 이상 게임 끝날 때까지 계속 잡아먹힐 수도 있다. 심지어 이들은 대부분 스플릿 운영과 끊어먹기에 능하기 때문에 코그모가 바라는 정면 한타를 잘 해주지도 않는다. 한타에서 아군이 이런 챔피언들의 진입을 끊어준다면 그 기회를 놓치지 말고 즉시 점사해서 제거해야 한다.
    • 변수 창출에 능한 바텀 딜러 챔피언 : 순수 2:2 라인전에서의 유불리에 대해서는 이견이 있지만 솔랭 데이터상으로는 꾸준히 대 코그모전 승률 우위를 점하고 있다. 대부분 견제력이 좋아서 껄끄럽기도 하고 서포터의 이니시 또는 타 포지션의 라인 개입에 호응하기도 좋은 편이며 코그모가 좋아하는 정식 한타보다 끊어먹기 위주로 게임을 조립할 수도 있는 등 다양한 요인이 작용하는 듯하다. 그래도 맞딜이 다소 약하다면 W 타이밍에 강하게 딜교환을 하는 식으로 라인전을 풀어갈 수는 있지만 맞딜까지 센 챔피언은 라인전부터 피말리는 시간을 보장한다.
    • 생체마법 폭격의 딜 타이밍을 방해할 수 있는 챔피언(AD): 생체마법 폭격을 발동한 코그모의 평타 딜링은 아무리 능력치를 올려도 감당하기 힘들지만 받는 피해량을 일정 비율만큼 줄이거나, 모든 투사체에 간섭하거나, 그냥 딜 자체를 무시하거나 코그모가 딜을 못 하게 하는 식으로 나오는 챔피언은 역으로 코그모가 아무리 화력을 성장시켜도 좀처럼 죽지 않는다. 코그모는 생체마법 폭격의 효과를 받는 8초 동안 딜을 말 그대로 쏟아내야 하기 때문에 저런 스킬에 의해서 단 몇 초라도 낭비되면 손해가 이만저만이 아니다. 그리고 딜만 안 들어가고 끝나는 게 아니라 딜이든 CC든 코그모에게 추가적인 위협이 가해진다.
    • 포킹, 대치 지속 능력이 우수한 챔피언(AD) : 원거리 딜러로서 코그모는 들어오는 적을 하나하나 녹이는 데에 일가견이 있는 한타 특화형 챔피언이다. 반면 기동력이 떨어지고 라인 클리어 능력이 좋지 않은 탓에 상대가 굳이 한타를 열지 않고 대치를 길게 이어갈 때는 할 수 있는 것이 거의 없다. AP로서는 컸을 때 코그모의 포킹이 더 강해서 상성이 아니다. 다만 맞라인을 서게 되는 경우 초반에는 고생을 꽤 한다. 코그모는 스킬을 쉽게 피할 수 있는 챔피언이 아니며 6레벨 전까지는 공허의 분비물만 빠지면 메이지끼리의 견제전에서 사실상 빈 깡통이 되는 데다가 폭딜도 늦게 나오기 때문에 한 방 싸움도 어렵다.
    • 기타
      • 비원딜 챔피언: 야스오, 닐라 - 비원딜은 원딜의 사거리를 갖지 못하는 대신 라인전, 유틸성, 포킹 등 특수한 장점을 가지기 때문에 사용된다. 원딜 중에서도 정직한 한타 싸움에만 특화된 코그모로는 이런 챔피언들을 상대하기 힘들다.[42]
      • 케이틀린: 견제 하나만으로 라인전에서 코그모를 찍어누를 수 있는 챔피언이다. 누구보다 끊임없이 견제를 수행할 수 있고 90구경 투망(E)의 존재로 원치 않는 맞딜을 차단하기도 아주 쉽다. 게다가 케이틀린의 기본 사거리(650)는 1레벨 생체마법 폭격을 켠 코그모(630)보다 길면서 W가 꺼진 코그모와는 무려 150 차이가 나기 때문에, 초반에는 속절없이 얻어맞을 수밖에 없다. 그래도 어떻게든 초반을 버텨낸다면 케이틀린이 약한 중반에 존재감 차이를 보여줄 수 있지만 케이틀린이 킬을 잘 주워먹어 중반 암흑기가 빨리 지나가거나 상대 팀이 게임 운영을 순조롭게 하여 후반으로 접어든다면 케이틀린 역시 코그모 못지 않게 캐리력이 좋은 원딜이라 꿀릴 것이 없다.
      • 트리스타나: 라인 푸시력이 우월하고 순간 폭딜도 매우 강력하며, Q를 킨 트리스타나는 물몸들을 상대로 강력한 맞딜 능력을 자랑해 라인전이 결코 약하지 않다. 스킬 구성으로 봐도 코그모의 열세다. 폭발 화약(E) 때문에 미니언이나 포탑을 낀 상황에서 체력을 조금씩 갉아먹히기 쉬우며, 처치 관여만 해도 쿨이 초기화되는 로켓 점프(W)는 이케시아식 마무리의 동귀어진조차 거부하고 아군 정글러의 갱도 쉽게 흘린다. 그나마 라인전 상성이 서포터 상성에 의해서 뒤집힐 수 있는 정도의 열세이며, 트리스타나는 라인전에서 이득을 보지 못했을 때 중반 존재감이 낮다는 점을 이용해 코그모가 중반 소규모 전투나 한타에서 스노우볼링을 굴리는 방법이 있다. 두 챔프 모두 강점을 가지는 후반에는 비슷한 조건에서 상대팀에 하드 탱커가 있다면 탱커 처리력이 좋은 코그모가 유리하지만 일반적인 상황에서는 유틸성과 생존력이 좋고 사거리와 화력의 기복도 덜한 트리스타나가 좀 더 든든하다. 참고로 평타 사거리는 생체마법 폭격이 켜진 코그모가 트리스타나보다 시종일관 길지만 시간이 지날수록 트리스타나의 패시브로 인해 차이는 점점 줄어든다.
  • 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 거리를 좁히는 능력이 부족한 전사 또는 탱커 챔피언 : 길쭉한 둔화 장판을 깔고 멀리서 막강한 화력을 투사하는 것은 코그모의 장기다. 브루저나 탱커라고 할지라도 코그모의 포화에 잠시나마 노출된다면 엄청난 피해를 입기 때문에 원거리 하드 CC기나 이동기가 없거나 부실한 근접 뚜벅이 챔피언은 코그모를 물기는커녕 가까이 다가가는 것조차 부담스럽다. 게다가 코그모가 있는 팀은 무조건 코그모가 조합의 핵심이 되기 때문에 무시한다는 선택지도 없고, 여기에 포함되는 챔피언들의 대다수는 한타를 피하면서 운영으로 승부하기에도 적합하지도 않다. 어설픈 시도는 스스로의 죽음을 부를 뿐이다. 다만 어떻게든 코그모에게 붙는 데에 성공한다면 접근전의 스페셜리스트들답게 연약한 코그모에게 손쉽게 치명상을 입힐 수 있으므로 거리유지에 사력을 다해야 한다. 또한 뚜벅이 원딜로서 당연하지만 1:1로 독대하는 경우는 없어야 할 것이다. 이 챔피언들이 잘 컸을 때 어설프게 서포터 하나 정도 끼고 붙으면 1:2로도 질 수 있다.
      • 가렌, 다리우스, 레넥톤, 문도 박사, 볼리베어, 뽀삐, 우디르, 우르곳
      • 세트: 기동력이 저열한 세트는 정면으로 코그모를 물러 들어오기 어려운 챔피언이다. 다만 대미 장식(R)으로 진영을 붕괴시키면서 진입할 수 있고, 사거리는 짧아도 시전 속도는 꽤 빠른 하드 CC기가 있으며 강펀치(W)는 코그모의 딜을 순간적으로나마 받아내기에도 좋으면서 동시에 그 딜을 되돌려 줄 수도 있는 스킬이기 때문에 순간적으로 세트의 움직임을 놓치거나 뒤를 잡히는 경우에는 위험해질 수 있다. 다른 챔피언을 잡고 들어오는 대미 장식(R)은 착지 지점이 뻔히 표시되고 이동 속도 또한 그렇게 빠르지 않은 편이므로 미리 생존기를 준비해 뒀다가 빨리 반응하는 게 중요하다.
      • 초가스 : 초가스 자체가 엄청나게 굼뜬 뚜벅이 탱커인데다, 초가스의 탱킹은 포식(R) 스택을 통한 높은 최대 체력에만 의존하기 때문에 코그모의 강력한 체력 비례 피해로 가장 쉽게 녹여버릴 수 있는 탱커라고 봐도 무방하다. 그나마 초가스 입장에서 위안점은 코그모도 뚜벅이에 히트박스가 다른 원딜보다 커서 핵심 스킬인 파열(Q)을 적중시키기가 비교적 수월하다는 점이 있지만, 이를 감안해도 파열(Q) 자체가 워낙 굼뜬 스킬이어서 맞히기 쉽지 않고 코그모의 체력 비례 피해가 너무 강해서 파열(Q)이 한 번만 빗나가도 다음 쿨이 돌기 전에 녹아버리기 십상이다. 다만 어떤 이유에서든 다수 교전에서 파열(Q)에 맞아버리면 역으로 점사당해서 터질 수 있다.
    • 사거리가 짧고 전투 개시에 적합하지 않은 딜러 챔피언 : 대치하다가 삐끗해서 코그모의 화망에 노출될 경우 막대한 체력 손실을 입고 재수가 없으면 그대로 죽을 수도 있다. 한타 도중에도 딜을 하다가 코그모의 사정거리에 들어오는 경우가 종종 발생해서 곤란하다. 다른 라인에 개입하는 능력이 좋은 편도 아니라서 코그모의 성장에 제동을 걸기도 어렵다.
    • 사거리나 DPS가 열등하고 견제 회피력이 부족하거나 성장에 시간이 많이 필요한 평타형 원거리 딜러 챔피언: 코그모는 이런 원거리 딜러 챔피언들의 가장 전통적인 카운터로 손꼽힌다. 비슷하게 하이퍼캐리 롤을 맡고 있지만 코그모는 이들과 다르게 라인전이 강하다. 사거리에서나 DPS에서나 코그모가 우월하기 때문에 계속 견제에 고통받으며 맞딜의 승산도 낮다. 전성기마저 코그모가 더 빠르고 후반까지 질질 끌린다고 해도 캐리력으로 코그모를 이긴다는 보장조차 없다.
    • 라인 클리어만 하면서 버티는 코그모에게 위협을 가하기 어려운 챔피언(AP): 주력 견제기의 사거리가 짧거나 명중률이 낮고, 자력으로 킬을 만들어 내는 능력도 부실하고, 라인 클리어 속도도 코그모에게 뒤지는 챔피언들은 라인만 밀면서 반반 파밍을 추구하는 코그모를 뚫어내기는 어렵다. 어딘가에서 개입하거나 코그모가 실수를 하지 않는다면 오히려 AP 코그모가 라인전을 주도할 수도 있다. 그리고 반반만 가더라도 후반에는 거의 반드시 코그모가 유리하다.
      • 갈리오, 라이즈, 럭스, 말자하, 오리아나, 사일러스[50], 요네, 조이[51], 코르키
      • 신드라: 스킬 캐스팅이 짧고 시전 시 움직임에 제약이 없는 신드라는 라인 컨트롤과 견제 능력이 모두 우수하며 둔화를 묻히는 의지의 힘(W)과 넉백 및 기절을 가하는 적군 와해(E) 모두 덩치가 큰 뚜벅이 코그모가 피하기는 어려운 것들이다. 6레벨 이후 풀려난 힘(R)을 동반한 누킹 역시 대단히 위협적이다. 사이드에서 신드라의 사거리 내로 들어가는 상황을 가능하면 자제하고, 신드라가 잘 컸다면 한타에서도 대단히 위협적이므로 마법사의 최후를 빨리 올리고 여차하면 퀵실 구매도 추천한다. AP 빌드로서 라인전에서 만날 경우 좀 더 안전한 거리를 계속 유지할 수 있긴 한데 적군 와해 시전(E)과 함께 들어오는 갱킹은 위협적이며 한동안 존재감 차이는 나는 편이다. 그래도 6레벨 이후로는 직접 교전보다는 라인 클리어 위주로 가면 할 만하며 11레벨 부터는 사거리 차이가 벌어져서 상성이 뒤집어진다. 후반으로 넘어가면 당연히 코그모의 캐리력이 신드라를 웃돈다.
    • 기타
    • 루시안: 서로 그냥저냥한 서포터를 가져갈 때의 라인전 상성은 견제력이 좋고 순간 폭딜으로 킬각을 잡을 수 있는 루시안이 앞서지만 서로 베스트 파트너를 껴서 루시안 나미 vs 코그모 룰루로 붙으면 룰루가 루시안의 앞대시를 차단해줄 수 있으므로 코그모 측이 사거리를 바탕으로 라인전 주도권을 잡을 수 있다. 루시안이 이동기 한 번 잘못 쓰면 킬각이 잡히기도 할 정도로 코그모가 할 만해지는 상성이다. 한타에서는 당연히 코그모가 루시안보다 우월한 DPS를 바탕으로 활약할 여지가 더 있다. 다만 라인전이 망하는 경우 루시안과 나미가 기동성을 바탕으로 시종일관 게임을 지배할 수 있으며, 특히 사이드 운영에서 코그모 W가 빠진 시점에 루시안이 코그모를 암살하는 경우도 종종 나오므로 라인전 때 이기진 못하더라도 킬을 여럿 헌납하지 않는 것이 중요하다. 시간을 끌면 코그모가 전반적으로 웃지만 빛의 심판(R)과 끈질긴 추격(E)으로 일방적으로 타격하는 경우는 주의.
    • 이즈리얼: 솔랭 대 이즈리얼전 승률이 거의 항상 좋았고 대회에서도 이즈리얼의 카운터로 종종 고려되는 전통의 상성이다. 코그모는 라인전이 꽤 강력해서 초반에 이즈리얼을 압박할 수 있으며, 이즈리얼 쪽 서포터의 푸시력이 훨씬 좋은 경우가 아니라면 코그모만 일방적으로 견제각을 잡는다. 어쩌다가 맞딜을 붙게 되더라도 스킬을 하나라도 피하면 반드시 이길 수 있는 정도의 DPS 격차가 있다. 또한 코그모의 전성기는 이즈리얼보다 빠르다. AP 빌드의 경우에도 압도적인 푸시력 격차 덕분에 라인에서 압박을 느끼기는커녕 오히려 압박을 할 수 있기 때문에 유리하다. 다만 이즈리얼은 포킹, 대치 지속 능력이 우수한 챔피언이기도 해서 AD 코그모의 경우 조합적으로 이즈리얼에게 한타를 강요하지 못하게 되면 이즈리얼의 엄청난 기동력과 지속적인 포킹에 휘둘릴 수도 있다. 포킹이 선행됐을 때 이즈리얼은 순간적으로 암살에 가까운 플레이를 할 수 있는 원딜이기도 해서 잘라먹기와 CC기가 좋은 쓰레쉬, 블리츠크랭크 등의 서포터와 만나면 상성이 뒤집히기 쉬운 점도 주의하자. AP의 경우 후반 포텐셜은 훨씬 높지만 이즈리얼의 전성기가 더 빠르고, 서로 논타겟 스킬에 의존한다고는 해도 개활지라면 이즈리얼의 화력 기댓값이 더 일정하다는 점은 유의할 필요가 있다.
    • 제리: 스탯도 약하고 궁 의존도와 아이템 의존도가 모두 높은 제리는 라인전 약체 중 하나이며 성장하기까지 걸리는 시간도 길다. 코그모에게 라인에서 두들겨 맞는 다른 하이퍼캐리 원딜들과 비교해서도 제리는 코그모를 맞받아칠 수단이 빈약하다. 라인전부터 중반 내지 중후반까지 코그모가 압박할 수 있다. 하지만 제리가 기어이 후반까지 성장해내면 그때부턴 극단적인 뚜벅이 코그모와 정반대의 무지막지한 기동성, 조건부이지만 위협적인 포킹, 한타에서의 버스트 딜링까지 코그모에 비해 훨씬 다재다능한 하이퍼캐리력을 보여준다. 대 탱커 DPS를 빼고 거의 모든 점에서 코그모가 불리해지기 때문에 제리가 상대라면 게임을 빨리 끝내야 한다. 그나마 몇 차례 소규모 리워크를 거치면서 한타 사거리는 짧아진 편이라 사거리 차이를 이용해서 이득을 볼 수 있다는 점은 다행이다.
    • 칼리스타: 칼리스타의 장점은 초반 맞딜이 강력하고, 갱 호응과 갱 회피가 아주 뛰어나고, 템트리의 특성상 전성기가 빠르고 대형 오브젝트를 잘 획득한다는 점이다. 이 중에서 코그모가 주의해야 할 부분은 갱 호응 하나뿐이다. 맞딜과 오브젝트 버스트는 코그모도 잘하고 왕귀 시기도 동템 기준이라면 사실상 일치하는데 위력은 코그모가 훨씬 강력하다. 게다가 칼리스타는 사거리가 짧으며 둔화에 취약하기 때문에 코그모가 공허의 분비물을 깔고 사거리를 활용해서 카이팅을 하면 칼리스타는 그 이상 앞으로 들어가기에는 너무 부담이 크다. AP 빌드의 경우 카운터치는 점들 중 상당 부분이 없어지지만 주력기가 되는 공허의 분비물은 칼리스타를 강하게 카운터치기 때문에 AP 빌드도 칼리스타 입장에서 상대하기가 마냥 쉽지는 않다. 다만 칼리스타는 위에 서술된 이니시에이팅이 강력한 서포터와 자주 조합되며 팀 게임이라면 다른 포지션에서도 라인전 주도권이 있고 바텀에 개입하기 쉬운 픽을 갖추는 경우가 많아서 전체적인 조합이 코그모를 역으로 카운터치게 될 수도 있다. 이 점은 카이사와도 비슷한데, 카이사는 최소한 라인전까지는 거의 확실하게 압살이 가능하지만 칼리스타는 그렇지 않다.
    • 올라프 : 올라프는 뚜벅이 전사 챔피언이고 그 중에서도 물렁한 편이지만, 소규모 교전에서 코그모를 따라잡는 능력은 출중하고 맞딜 상황에서는 매우 강력하다. 6렙부터 궁을 켜면 CC를 씹고 달려오기 때문에 E는 무용지물이고 서포터도 도움이 안 되는 경우가 꽤 많다. 킬을 안 주고 올라프가 싫어하는 5:5 후반 한타까지 갈 수 있다면 어쩌다 뒤를 잡히는 경우가 아닌 이상 매우 쉬운 먹잇감이 되지만, 초반 갱킹이나 난전에서 올라프에게 휘둘리기 시작하면 얼굴 마주칠 때마다 역류(Q) 던지면서 달려드는 코그모 담당 일진이 돼버리기도 하는 극단적인 상성.

7. 역사

끝없는 리워크를 거친 라이즈, 대회 저격 너프 수십 번을 두들겨 맞은 아지르를 비롯한 변화무쌍한 역사를 가진 챔피언들만큼은 아닐지라도 코그모 역시 출시 이래 10여년이 넘어가는 시간 동안 파란만장한 여정을 거쳤다. 하이퍼캐리의 독보적인 대표주자였던 때도 있고, 대헬퍼 시대의 주역이라는 불명예스런 타이틀도 달아봤다. 사상 최초로 리워크 롤백을 받아보거나, 온갖 아이템을 다 찍먹해 보며 주력 빌드가 몇 번이나 통째로 바뀌는가 하면, 1티어도 찍어보고 관짝의 고인도 되어보는 등 참으로 굴곡진 역사를 가진 챔피언이라고 해도 무방할 정도.

허나 그럼에도 후퇴 따위 모르는 유리 소재 초장거리 포대 컨셉은 계속 유지하고 있고, 그에서 비롯되는 한타 파괴력과 짜릿한 손맛, 그리고 추구할 수 있는 빌드의 다양성 덕에 고정 유저층은 꽤 탄탄한 편이다. 또한 조작이 단순하고 기대치가 높은 챔피언을 선호하는 북미 쪽에서는 꽤 꾸준하게 수요가 있는데, 이것이 코그모의 스킨이 계속 만들어지는 원동력으로 간주되기도 한다.

7.1. 2012~2015 시즌

사실 코그모의 스킬셋 자체는 출시 직후도 지금과 거의 같았지만 배치에 조금 차이가 있었다. 생체마법 폭격(현재 W)이 Q, 공허의 분비물(현재 E)이 W, 부식성 침(현재 Q)이 E에 있었다. 그리고 당시 부식성 침은 방어구 관통력만 올려주었기 때문에 다른 스킬과의 시너지가 전무했다. 이후 한 차례 스킬셋 재조정이 이루어지고 부식성 침이 방어구 관통력을 올려주는 것에서 대상의 방어력과 마법 저항력을 깎는 스킬이 되며, 그리고 그 이후로 중거리 타겟팅 고정 수치 디버프에서 원거리 논타겟 퍼센트 디버프로 바뀌면서 마침내 지금의 모습이 되었다.

출시 후 한동안은 평범한 원딜과 마찬가지인 치명타 기반 빌드, 그리고 마드레드의 피갈퀴손과 역병의 비수[52] 등 공격 속도와 적중 시 효과 관련 옵션이 달린 아이템에 집중적으로 투자하는 공격 속도 빌드가 모두 활발히 사용되었다. 그러나 공격 속도 빌드의 핵심 아이템이던 마드레드의 피갈퀴손 삭제, 그리고 지나치게 공속 위주로 투자하는 빌드의 낮은 성장성 등의 이유로 공속 빌드는 사장되고 코그모도 다른 원딜들처럼 아이템을 올리게 되었다. 공격 속도의 효율이 좋다는 점을 이용하여 도란의 검을 두어 개쯤 갖추고 유령 무희[53]부터 올리는 아이템 빌드를 사용하기도 했던 것 정도가 약간의 차이점.

그러다 2013 시즌에 삼위일체가 업데이트된 이후,[54] 리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십에서 Gambit Gaming Genja이 삼위일체를 선템으로 올리는 빌드를 선보이고 나서는 삼위일체가 코그모의 코어템이 되었다. 선 삼위일체 코그모는 아이템 특성상 후반 화력은 치명타 빌드에 비해 약간 떨어졌지만 당시에는 삼위일체에 조금이나마 치명타 확률이 달려 있었기 때문에 차이가 크지는 않았고, 초중반 존재감은 타 빌드에 비해 압도적이었기에 크게 사랑을 받았다. 주문력도 쏠쏠했던 편. 선 삼위일체 빌드는 갈수록 메타가 초중반 지향형으로 바뀌어 가면서 파트너였던 누누, 잔나 등과 함께 인기가 떨어져 가던 코그모가 재발견되는 계기라고도 할 수 있었다.

출시 후 얼마 지나지 않아, 당시 챔피언에게 100%의 추가 기본 피해를 입히던 살아있는 곡사포의 준수한 화력에서 착안해 코그모를 미드에 보내서 포킹 챔피언으로 키우는 방법이 고안되기도 했다. 결국 사장되고 만 공격 속도 빌드와는 달리, 약점만큼이나 확실한 장점 덕분에 짧은 기간 동안이나마 대회에서 AP 코그모를 원딜 코그모보다 더 많이 볼 수 있었던 적도 있을 만큼 꽤 대중성을 확보한 육성법이었다. 특히 북미와 유럽 쪽에서는 Unicorns of Love의 PowerOfEvil 등 AP 코그모를 선호하는 플레이어가 꽤 많았다.

코그모는 유저의 수는 많지 않았어도 왕귀형 챔피언치고 강력한 라인전과 빠른 성장 속도로 인해 꽤 긴 시간 동안 그럭저럭 수요가 있던 원딜이었다. 대회에서도 코그모에게 집중적으로 투자해서 캐리하게 하는 "코그모 왕자님" 조합, 영어로는 "Jugger-Maw"라고 불리는 조합으로 꾸준히 사용되어 왔다. 그런데 징크스 등이 등장하고 난 후, 라이엇에서는 그간 나온 원딜들에 비해 코그모의 개성이 다소 떨어진다는 이유로 5.22 패치 때 원딜 빌드의 핵심 스킬인 생체마법 폭격을 대폭 변경하고 AP 빌드의 핵심인 살아있는 곡사포에도 칼을 대는 업데이트를 단행했다.

7.2. 2016 시즌

5.22 업데이트 당시 이케시아식 마무리와 부식성 침, 그리고 공허의 분비물에는 큰 변화가 없었다. 주된 업데이트 대상은 원딜 코그모의 핵심 스킬이던 생체마법 폭격과 AP 코그모의 핵심 스킬이던 살아있는 곡사포였다. 우선 살아있는 곡사포는 적 챔피언에게 더 이상 100%의 추가 피해를 입히지 않게 되고 기타 여러 옵션이 하향되어 AP 빌드의 위력이 대폭 줄어들었다. 추후 라이엇은 리워크를 롤백하면서도 살아있는 곡사포는 그대로 놔두면서 패치로 인한 AP 빌드의 하향을 의도한 것이라고 밝혔다. 그리고 생체마법 폭격의 경우, 사용 시 공격 속도가 상한선까지 포함하여 2배로 늘어나는 특이한 콘셉트를 부여받았다. 지속 시간 동안 기본 공격의 위력은 약해지지만 적중 시 효과만은 매 공격에 100% 적용되므로 여러 적중 시 효과를 극대화할 수 있었다. 한편 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해는 주문력 말고도 공격력에 비례해 증가하게 된 대신 기본 수치가 사라져 아이템이 나오기 전까지는 위력을 발휘할 수 없게 됐다.

프리시즌 5.22 패치 직후에는 전체 승률이 40%조차 간당거리고 심지어 30% 미만의 승률이 잡히는 구간까지 있는 희대의 지약챔급 성적을 기록했다. 라이엇에서도 심각성을 인지했는지 당시 OP 챔프로 악명을 떨치던 그레이브즈와 나란히 언급하며 다음 패치 때 상향할 계획이라고 밝혔다.
11월 18일에 핫픽스로 기본 공격력이 3 오르고 리워크 당시 하향됐던 기본 공격 속도가 롤백되었으며, 5.24 패치에서는 후반 캐리력을 조금 낮추는 대신 지나치게 약한 초반을 개선하고자 생체마법 폭격에서 AD 계수를 제거한 대신 기본 2%만큼의 최대 체력 비례 마법 피해를 더해주었다. 여러가지 상향과 유저들의 지속적인 연구가 이루어진 결과, 인식이 개선되지는 않았어도 승률은 조금씩 상승했다.
화룡점정을 찍은, Q의 기본 지속 효과를 W로 옮기고 W엔 기본 마법 피해 15가 추가된 6.3 패치 이후, 승률이 비약적으로 증가해서 압도적인 1위가 되었다. 챔피언의 인기를 나타내는 픽률 또한 폭발적으로 증가했다. 나중에 패치 노트에서 재앙이라고 말할 정도로 엄청난 상향이었다. 그 결과 6.4 패치에서는 핫픽스로 돌려받았던 공격 속도가 다시 깎여나갔으나 계속 상위권 승률을 유지했다.
6.5 패치에서는 부식성 침의 마나 소모가 줄어들었으며, 생체마법 폭격 사용 시 약간의 마법 피해가 추가되었다. 생체마법 폭격에 있던 기본 지속 효과는 제거되고 그 대신 성장 공격 속도가 향상되었다. 초반 라인전 난도를 낮추고 그 대신 공격 속도 아이템으로 강해지는 타이밍을 늦추려는 시도로 보였는데, 패치 후 승률은 6.4 패치보다도 올라갔다. 6.8 패치에서는 생체마법 폭격 사용 시 기본적으로 붙는 마법 피해가 약간 깎이고 저레벨 부식성 침의 관통 효과가 증가했다.
6.3 패치 이후로 계속 조정 대상이 되었음에도 솔로 랭크에서 꾸준히 상위권 성적을 기록했으나, 6.9 패치에서는 직접적인 패치를 받지 않았음에도 패치 후 승률이 급격히 낮아졌다. 코그모가 1코어로 사용하던 구인수의 격노검의 가격이 오르고 효과가 변경되어[55] 중후반 이후를 지향하는 아이템으로 변한 탓에 강해지는 타이밍이 늦춰졌기 때문이다. 고인 수준으로 떨어지지는 않았으나, 승률을 포함한 모든 지표가 눈에 띄게 감소했다. 반대로, 코그모와 꽤 잘 어울리는 마법사의 최후가 싸진 6.11 패치 이후로는 승률이 또 뛰었다.
대회에서는 6.3 패치 전까지 외면받았으나, 이후 재평가되어 심지어는 6.2 버전을 사용하는 클라이언트에서도 등장했다. 하지만 생존기가 없고 기동력이 부족하다는 단점이 극명하기 때문에 선픽하는 경우는 많지 않았다. 이후 여러 차례 코그모를 겨냥한 패치가 단행된 다음에는 선수들의 평가가 많이 내려갔다고 하며, 실제로 대회에서 한동안 코그모의 모습을 볼 수 없게 되었다. 그러다 6.11 패치 이후로는 일부 선수들이 다시 코그모를 연구하기 시작했다. LCK에서는 2016 코카-콜라 제로 LoL Champions Korea Summer 9주차 SKT T1과 아프리카 프릭스의 경기에 재등장한 이후부터 종종 활용되었다.
그러다 6.18 패치를 앞두고 북미 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 개발팀 게시판에 코그모의 일부 스킬을 리워크 이전으로 되돌린다는 글이 올라왔다. 리워크로 인해 코그모가 힘을 발휘하는 타이밍이 후반에서 초중반으로 옮겨지고 말았고, 기동력 부재가 팀파이트에서 생각보다 더 치명적인 문제를 일으키기 때문이라고 한다. 전체적으로 라이엇이 의도한 방향, 즉 아군의 지원을 받으면서 홀로 후반에 다 쓸어버리는 역할에 구 코그모가 더 잘 어울린다고 밝혔다. 이렇게 코그모는 최초로 리워크가 롤백된 챔피언이자 같은 스킬 구성을 가장 짧은 시간 동안 유지한 챔피언이 되었다.

이후 추가적으로 올라온 답변 내용에 의하면, 라이엇이 코그모 리워크를 롤백한 큰 이유 중 하나는 리워크된 코그모가 '대헬퍼시대'의 주역으로 여겨지는 등 밸런스를 비롯한 전체적인 게임에 악영향을 끼쳤기 때문이었다. 공격 속도를 2배로 늘리는 시스템이 라이엇이 생각한 것보다 많은 문제를 야기했는데, 챔피언 자체의 밸런스 뿐만 아니라 아이템이나 룬, 특성 등까지 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 건드리기가 어려웠다고 한다. 나중에 이 시스템을 절대로 도입하지 않겠다고는 할 수 없지만[56] 같은 실수를 되풀이하지 않기 위해 많은 고민과 변경을 거쳐야만 할 것이라고. 살아있는 곡사포를 롤백하지 않는 것은 AP 코그모가 기형적이고 대처하기 어려운 스킬 구성을 하고 있었기 때문이라고 밝혔다.

6.18 패치로 생체마법 폭격이 롤백[57]된 직후 승률이 급격하게 떨어졌다. 고인급이라고 불리고 있던 칼리스타 등과 비슷비슷하던 수준. 아이템 빌드의 경우 하위 구간에서는 기존의 공격 속도 빌드를 계속 사용하거나 몰락한 왕의 검을 1코어로 가는 빈도가 비교적 높았던 반면 랭크 구간이 높아질수록 삼위일체의 선택 빈도가 높게 나타났다. 승률이 급락한 것에 대해 라이엇은 대규모 업데이트였던 만큼 어느 정도 의도한 결과였다며 바로 다음 패치인 6.20 패치 때 특별한 조치를 취하지는 않았다. 생체마법 폭격 시전 시의 기본 공격 동작을 예전으로 롤백한 정도.

6.21 패치 때는 살아있는 곡사포의 기본 피해량을 늘리고 마나 소모량을 줄이며 피해량 증가 수식을 바꾸는 패치를 받았다. 피해량의 경우 초반과 상대 체력이 절반 이상 정도일 때는 상향, 후반과 상대 체력이 낮을 때는 하향이다. 종합적으로 보면, 가장 큰 단점으로 꼽히던 마나 소모량이 개선되고 적 체력을 일정 수준 이상 낮추기 전에도 피해량이 적당히 늘어나는 등의 장점이 더 많으므로 상향되었다고 할 수 있다. 이 패치 이후로는 사장되었던 AP 빌드가 다시 연구되기 시작했는데, 한국 서버에서는 여전히 원거리 딜러의 선호도가 높은 가운데 원딜이 됐든 미드 AP가 됐든 픽률과 승률이 모두 하위권을 벗어나지 못한 반면, 해외 서버에서는 원딜 코그모가 사장된 대신 미드 AP 빌드가 그럭저럭 괜찮은 승률을 거두는 빌드로 자리를 잡았다.

7.3. 2017 시즌

프리시즌 초기에 원딜 코그모의 승률이 약간 올랐으나 곧 다시 원래 자리를 찾아 갔다. 몰락한 왕의 검과 구인수의 격노검 상향 이후 두 아이템의 등장 빈도가 늘어난 것이 특징. 미드 코그모의 경우 한국 서버에서 초창기에 잘 잡히지 않게 되었으나 곧 다시 통계에 올라왔고, 프리시즌 패치 이후 증가한 승률을 보여 주었다. 코그모를 원래 미드 라이너로 주로 활용하던 해외 서버의 경우 원딜 코그모의 기용률이 어느 정도 올라온 가운데 성적상의 큰 변화는 나타나지 않았다.

라이엇에서는 AP 코그모가 다시 부각되는 것을 경계했는지 프리시즌 시작 후 첫 패치에서 공허의 분비물의 피해량과 주문력 계수를 깎는 하향을 단행했다. 대신 생체마법 폭격의 피해량을 1%씩 늘려 AD 코그모의 화력을 보다 강화해 주었다. 패치 이후, 원거리 딜러 포지션에서의 승률이 눈에 띄게 올랐다. 대신 미드 AP의 승률은 약간 감소. 그리고 한국 서버에서는 다시 미드 코그모가 사라졌다. 그 후로부터 원딜 코그모의 성적은 꾸준히 상승 곡선을 그렸다.

7.4 패치에서는 직접적으로 패치 대상이 되지는 않았으나, 초중반 효율이 좋던 특성들이 하향되고 자이라 등의 초중반 라인전 강자들도 크고 작은 너프를 당해 상대적으로 이득을 본 결과 승률이 크게 올랐다. 범용적으로 사용되던 핵심 특성인 전쟁광의 환희[58]가 하향되자 카이팅에 도움이 되는 폭풍전사의 포효[59]를 채용하는 유저들이 해외에서부터 시작해 늘어난 것도 특징. 7.5 버전에서는 바루스 등 기존의 주류 원딜들이 크게 하향되기까지 해서 또 성적이 좋아졌고, 몰락한 왕의 검을 상향한 7.6 패치로부터도 수혜를 입었다.

솔로 랭크에서 잔나로 대표되는 지원형 서포터들이 불타는 향로를 빠르게 구매해서 원딜 캐리에 힘을 싣는 메타가 도래한 이후로는 전보다도 더욱 강력한 모습을 보이게 되었다. 코그모는 불타는 향로와의 궁합이 굉장히 뛰어난 원딜이기 때문. 이러한 추세에 맞게, 불타는 향로가 생명력 흡수 능력치의 역할을 대신할 수 있다는 점을 이용하여 몰락한 왕의 검 대신 마법사의 최후라든가 루난의 허리케인 등을 먼저 올리는 빌드의 인기가 늘었는데, 7.19 패치 때 불타는 향로가 더 이상 적중 시 체력 회복 기능을 제공하지 않도록 바뀌어 이러한 아이템 빌드는 리스크가 커졌고 그 결과 시간이 지나면 힘이 빠지는 경향이 있는 마법사의 최후[60]보다는 아이템 완성 속도는 조금 느려도 화력 하나는 확실한 구인수의 격노검을 1코어로 올리는 빈도가 늘었다. 패치 후 코그모의 승률은 조금 떨어졌으나 그래도 상위권은 지켰다.

대회에서는 7.3 버전까지 봇에서 자이라 등 초중반 라인 압박 능력이 막강한 서포터가 대접받는 메타였기 때문에 초중반 라인전과 유틸성이 강조되는 경향이 있었는데, 이런 서포터들과 시너지가 좋은 편도 아니고 라인에서 계속 압박을 받으면 버거워하는 코그모는 설 자리가 좁았다. 가끔 가다 한 번 등장하더라도 별 활약은 하지 못했다. 이러한 서포터들이 하향된 이후에는 메타의 변화와 맞물려 등장 빈도가 어느 정도는 늘었다. 그래도 조합을 맞춰 줘야 비로소 힘을 발휘할 수 있는 챔피언이다 보니 1티어 원딜들만큼 자주 보이지는 않은 편. 선호하는 선수들은 상황에 그다지 구애받지 않고 꺼내기도 하나 반대로 선호하지 않는 선수는 거의 안 썼다.

불타는 향로의 사기성이 증명되고 향로 메타가 도래한 이후로는 솔로 랭크와 프로씬을 통틀어 전반적인 선호도가 올랐다. 특히 프로씬의 경우 상대 선수의 코그모 숙련도에 따라 밴 리스트에도 올라가게 됐다. 툭하면 밴을 먹는 칼리스타나 생존기 덕에 무난한 1픽으로 자리잡은 자야, 향로 버프를 잘 받으면서 스노우볼과 생존 양면으로 강점을 보이는 트리스타나보다는 티어가 낮았지만 조건부로는 트위치와 함께 그 이상의 파괴력을 발휘한 강력한 카드. 월드 챔피언십 플레이-인 스테이지 18번째 경기에서는 그 해 월즈 2번째 펜타킬을 기록하기도 했다.[61]

7.4. 2018 시즌

룬 대격변으로 일명 죽창 메타가 시작되자 성적이 꽤 떨어졌다. 코그모가 캐리형 챔피언치고는 라인전이 강하다고 하나 아예 초중반에 힘을 집중하는 원딜들만큼은 아니고, 원딜을 지키고 버프를 거는 타입의 서포터보다는 폭딜로 라인전을 터뜨리거나 숨도 못 쉴 만큼의 견제를 쏟아붓는 서포터들이 성행하는 현상 또한 코그모와는 어울리지 않는 편이었다.

그러다 죽창 메타를 선도하던 챔피언들과 여러 룬들이 너프되고, 반대로 상향을 받은 기민한 발놀림과 함께 고대유물 방패 등의 방법으로 유지력을 끌어올리는 방법이 나오면서 다시 승률이 오르기 시작했다. 정식으로 2018 시즌이 시작된 8.1 패치 기준으로는 베인, 트위치 등의 후반 지향형 원딜과 함께 다시 승률 상위권에 돌아갔다. 2018 LoL Champions Korea Spring 초 기준으로 대회에서는 가장 선호되던 원딜 중 하나로, 종종 밴당하기도 하며 풀렸을 때 선픽으로 가져오는 경우도 많은 편이었다.

8.2 버전에서 경쟁자였던 베인이 직접적 하향 및 고대유물 방패의 변화로 약화되고 난 후 코그모는 원딜 중 가장 높은 솔랭 승률을 기록하게 됐고, 대회에서는 칼리스타와 더불어 가장 높은 밴픽률을 찍었다. 그 결과, 8.3 패치 때는 생체마법 폭격에 하향이 떨어졌다. 2레벨부터 피해량이 감소해 5레벨 기준으로는 최대 체력 비례 피해량이 7%에서 5%로 2%나 줄어들었다. 패치 후 승률은 폭락하여 순식간에 원딜 최하위로 떨어졌다. 결국 바로 다음 패치인 8.4 패치 때 생체마법 폭격에 약간의 상향이 가해져, 최종적으로는 5레벨 기준 6%로 2017 프리시즌 시작 전과 같은 수치가 되었다. 패치 후 승률은 소폭 올라 중하위권 정도에 머물렀다.

8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational에서는 한동안 최고의 OP 원딜로 일컬어지던 카이사의 카운터픽으로 각광받아 픽률이 올랐다. 객원해설로 참여한 Hanwha Life Esports Sangyoon은 초중후반 어느 구간에도 코그모가 카이사에게 맞딜이 밀리지 않아 유의미한 카운터라고 설명했다.

8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조절과 기민한 발놀림 하향 때문에 원딜들의 유지력이 전반적으로 감소했는데, 코그모가 라인전이 약한 챔피언은 아니지만 초반부터 거세게 몰아붙이는 메타에 어울린다고는 할 수 없어 이 점에서는 불이익을 받았다. 최후의 속삭임 변화와 새로운 룬의 등장 등으로 인해 탱커보다는 암살자가 선호되는 시대가 되었다는 점, 그리고 봇에 원딜 대신 야스오 등 전투력이 강하고 순간적으로 원딜을 터뜨릴 수 있는 챔피언이 주로 오게 되었다는 점도 좋지 않았던 부분. 그래도 아이템 개편으로부터는 이득을 얻었는데, 코그모는 치명타 계열 아이템을 선호하는 편이 아니라 대부분의 원딜들과는 달리 치명타 아이템들의 하향 및 변경[62]으로부터 거의 영향을 받지 않았고 옵션이 변경된 정수 약탈자[63]는 코그모와 잘 어울리도록 변했기 때문이다.

메타에는 안 어울리지만 아이템 빌드의 변화로는 원거리 딜러치고 수혜를 보았다는 것이 8.11 버전 이후 코그모에 대한 대략적인 평가였는데, 8.13 패치 때 구인수의 격노검이 하향당하고 치명타 아이템은 꾸준히 상향되다 보니 8.15 버전 정도쯤 오자 아이템 면에서도 처지가 별로 안 좋아졌다. 치명타 빌드로 선회하자니 딜이 일찍부터 나온다는 강점을 살리기 어렵고, 구인수 빌드로는 카이사 등에 비해 캐리력이나 폭발력 등 딱히 내세울 것이 없기 때문. 봇 생태계는 다시 원딜 위주로 바뀌었지만 느긋하게 후반을 보거나 아예 초반을 강하게 미는 양극화된 메타에 코그모는 여전히 어울리지 않는 편이었으며, 솔로 랭크에서는 암살자가 판친다는 것도 코그모를 쓰기 어렵게 만들었다.

주류 메타에서 코그모가 선택되는 경우가 "놀라울 정도로 적다"는 이유에서, 8.19 패치 때 기본 이동 속도가 325에서 330으로 늘어나고 살아있는 곡사포의 사거리가 저레벨 구간에서 소폭 증가하는 상향을 받았다. 패치 후 성적은 약간 개선되었으나, 큰 차이는 생기지 않았다.

7.5. 2019 시즌

솔로 랭크 성적은 계속 하위권에 머물렀고 대회에서도 거의 사용되지 않았다. 베인이 주류 자리를 꿰찬 이후 KING-ZONE DragonX의 Deft가 kt Rolster의 베인 픽을 코그모로 맞상대한 것처럼 대회에 간혹 후픽으로 나오기는 했으나, 그마저도 정말 드문 경우였다. 예외적으로 원딜 의존도가 꾸준히 높았던 League of Legends Pro League 팀들은 스프링 시즌에 코그모를 꽤 사용했지만, 2019 Mid-Season Invitational에서는 LPL 우승팀 Invictus Gaming도 코그모를 사용하지 않았고 서머 시즌 들어서는 LPL 팀들도 코그모를 버렸다.

9.10 패치 때는 마스터 이, 베인 등을 겨냥한 패치로 구인수의 격노검이 하향되면서 졸지에 피해를 입었다. 방어구 및 마법 관통력이 15%로 고정된 것은 그나마 다행이지만, 구인수의 격노검을 1코어로 올리던 시대는 지난지라 구인수가 완성되는 타이밍에 변화를 체감하기 어려운 편이기도 하고 코그모는 부식성 침으로 상대의 방어 능력치를 깎을 수 있기 때문에 기본적으로 관통력 의존도가 낮다. 패치 후 가뜩이나 낮던 픽률이 더욱 감소하여 대놓고 고인 취급을 받게 됐다.

성능은 둘째 치고, 메타에 너무 어울리지 않는다는 평을 받았다. 기본적으로 솔로 랭크든 대회든 라인전의 비중이 매우 높은 편이고 카이사 베인처럼 후반 지향형 픽이라도 라인전 생존력이나 갱 호응력 등의 강점은 가져야 경쟁력이 있는데, 생존 능력이 떨어지고 CC도 부실한 코그모는 라인에서 계속 압박을 느끼는 메타에 기용하기 어려운 원딜이었다. 한타 단계로 넘어가더라도 탱커보다는 전사나 암살자, 그 중에서도 기동력이 뛰어나며 어그로 핑퐁에 능한 챔피언이 많이 나오는 시대인지라 코그모가 활약하기 힘들었다. 게다가 코그모와 잘 어울리는 보조형 챔피언들도 하나같이 티어가 낮았다.

9.21 패치에서 상향되었다. 우선 기본 스탯 중 기본 마나와 5초당 기본 마나 재생의 소수점 수치가 다듬어졌고, 부식성 침의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였으며, 공허의 분비물의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15 증가하였다.

7.6. 2020 시즌

10.1에서 적용된 시즌 첫 패치는 상향도, 하향도 아닌 궁극기 추가 마나 소모 시간 표시라는 편의성 개편이었다. 메타상 계속 버려져 있던 상태.

대회 정규시즌에는 2020 LCK 스프링 2라운드 DWG vs APK 경기 1세트에서 APK Prince HyBriD가 선택했는데, 딜적인 존재감은 보여줬지만 라인 클리어가 느린 조합인데 루난의 허리케인을 극후반이 돼서야 가는 템빌드 미스와 몇 번의 잘못된 판단을 보여주며 패배했다. LPL에서도 코그모 룰루가 나와서 별 거 없이 졌다.

포스트시즌부터는 조커 카드로 몇 번 사용되었다. 2020 LCK 스프링 와일드카드 KT vs DWG 3세트 DAMWON Gaming Ghost가 코그모로 무난한 활약을 보이고 승리했다. League of Legends European Championship G2 Esports 결승전에서 코그모 & 룰루 듀오를 2세트 연속으로 써서 이겼다.[64] LCK 승강전 최종전 3세트에서는 서라벌 게이밍이 G2처럼 코룰 조합을 기용했지만 패배했다.

10.9 패치 후반기~10.10 패치 초반까지는 잠시 미드 AP 난입 코그모의 픽률이 증가했다. DAMWON의 ShowMaker가 솔로 랭크에서 미그모로 높은 승률을 찍고 있다는 사실이 조명받았기 때문. 다만 약점이 워낙 분명하기 때문에, 많은 유저들은 후반 픽을 좋아하고 실력도 뛰어난 ShowMaker니까 쓸 수 있는 거지[65] 아무나 건드리면 안되는 사파픽이라고 평가했다. 집계된 솔랭 승률도 미그모를 유행시킨 장본인과는 완전 대조적으로 처참했던 편.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 다른 라인에 갈 수 있는 챔피언은[66] 체력 증가 대신 다른 버프를 받았는데 코그모는 이전 버전에서의 미드 데이터가 무시해도 되는 정도였기 때문에 체력 버프를 받았다. 코그모의 경우 기본 체력이 31, 성장 체력이 2 증가하였다.

10.13 패치에서 버프되었다. AP 코그모에게만 유의미할 버프로,[67] 부식성 침의 주문력 계수가 20% 증가하였고, 살아있는 곡사포의 기본 주문력 계수도 10% 증가하였다. 패치 후, Viper가 솔랭에서 바텀 AP 코그모를 플레이한 것이 주목받아 AP 아이템이 통계에 잡히게 되었고, 플래티넘 이상에서는 AP 빌드가 AD 빌드를 앞지르기까지 했는데, 그 여파인지 픽률은 오르고 승률은 깎였다. AP 코그모의 주 라인인 미드에서도 잠깐 통계가 다시 잡히면서 승률이 10.10 때보다 올라갔다.

AP 빌드의 재발견으로 LCS, LEC에서는 코그모가 조커 카드로서 사용되었다. 간혹 룰루와 함께 AD 코그모로 사용하는 경우도 있었고 미드에 코그모를 보내기도 했다. 정규 시즌, 플레이오프까지 두 리그를 합쳐서 총 4번 밴되고 12번 픽돼서 5승 7패를 기록했다. 하지만 LCK에서는 단 한 경기에 등장하여 패배한 이후 다시는 등장하지 않았고, LPL에서도 단 2번 사용되어 모두 졌다.

1티어 원딜이 이즈리얼과 아펠리오스에서 애쉬와 케이틀린으로 바뀌고 나서는 라인전이 힘들어서 더 쓸 수도 없는 픽으로 간주되었으나, 10.18 패치에 뜬금없이 너프를 당하게 되었다. AD 코그모가 한국에서는 승률이 낮았지만 다른 지역에서 높은 승률을 기록하고 있었던 탓인데, 그렇다고 하더라도 픽밴율은 굉장히 낮았고 수호자가 고성능이라서 룰루처럼 코그모가 선호하는 서포터가 자주 사용되던 환경의 영향도 있었기 때문에 이해할 수 없다는 반응이 대다수였다.[68] 성장 체력이 90에서 85로, 성장 방어력이 3.5에서 3.25로 낮아지면서 좋지 않던 생존력을 더욱 악화시켰다. 더 쉽게 패시브와 체력차 극복을 발동시킬 수 있도록 해주고 있다[69] 한국에서는 안 그래도 나쁘던 데이터가 더욱 끔찍해졌고, 다른 지역에서도 거의 메리트가 없어졌다.

10.22 버전 OP.GG를 기준으로 원딜 코그모의 픽률은 0.63%로 픽률 0.5% 미만에게 붙는 "RIP" 딱지가 붙기 직전이었다.

7.7. 2021 시즌

11시즌의 아이템 대격변은 코그모에게 불리하게 작용할 것이라고 예상되었다. 프리시즌 극초반에는 핫픽스급 성능이었던 구인수의 격노검, 그리고 크라켄 학살자 등의 새롭거나 변경된 아이템이 코그모의 DPS를 전보다도 크게 증가시키며, 패치 노트에서 직접적으로 온힛 빌드를 강화한다며 대표적인 수혜자로 코그모를 언급한 점, 그리고 AP 빌드의 경우도 어울리는 아이템이 많아졌다는 이유로 오히려 코그모가 이득을 보았다고도 분석되었으나, 관심에 의해 픽률이 잠깐 늘었을 뿐 승률은 중하위권에 머물렀고, 약간 증가한 픽률조차도 금세 원상복구 이하로 떨어졌다. 오히려 11.1 버전부터 한국 서버 플레티넘 이상 구간의 데이터를 집계하는 OP.GG에서는 픽률이 0.5%도 안 돼서 데이터를 볼 수도 없는 "RIP" 딱지가 기어이 붙고야 말았다. 다른 라인보다 챔피언 풀이 훨씬 적은 바텀 라인에서 픽률이 0.5% 미만이라는 것은 다른 RIP 챔피언보다도 훨씬 심각한 상태임을 의미한다.

이유는 다양했다. 우선, 딜이 전체적으로 상향 평준화되었다는 점이 있다. 코그모의 DPS도 많이 높아졌지만 다른 원딜들도 비슷하게 강해졌다. 이게 왜 문제냐면 코그모의 딜량이 적 원딜을 압도하는 타이밍이 줄어들었기 때문이다. 1코어로 몰락한 왕의 검, 구인수의 격노검 등을 선택하던 코그모는 정수 약탈자, 무한의 대검 등을 선택하던 원딜들에 비해 첫 귀환에서 1300골드짜리 B.F. 대검이 꼭 나올 필요도 없었고, 1코어의 균형 잡힌 스탯으로 인해 AD만 높은 적 원딜보다 딜이 훨씬 강했다. 몰왕의 경우 하위템 단계에서 라인 유지력과 액티브 효과로 인한 전투력도 아주 좋았다. 하지만 다 같이 롱소드, 단검 등을 조합하는 신화 아이템을 1코어로 올리게 되면서 1코어 빌드 과정~2코어 전후로 코그모와 일부 원딜들만 누리던 강력함이 퇴색되었다. 또한, 원딜의 딜만 상향 평준화된 게 아니라 암살자, 전사, 심지어 서포터나 탱커의 딜까지 강력해졌다. 태양불꽃 방패가 OP라 탱커들이 전성기를 누리던 시기에도 하드 CC기에서 이어지는 불사르기 딜에 코그모가 살살 녹아버리기 일쑤였고, 그때 이후로 계속 라이엇도 인정할 만큼 바람직한 수준을 넘어선 "폭발적인 피해" 메타로 코그모는 DPS를 제대로 뿜어낼 기회조차 거의 얻지 못하는 실정이었다. 즉, 챔피언들의 전체적인 딜량이 늘어나면서 높은 DPS라는 코그모의 장점은 옅어지고, 생존력이 낮다는 단점은 치명적으로 작용하게 된 것이다.

더 문제가 되던 건, 10시즌부터 코그모를 억눌러 온 메타다. 바텀 경험치 너프 이후로 바텀 라인의 영향력은 크게 줄어들어 서포터는 바텀에 눌러 붙는 대신에 상체에 개입하려 원딜을 남겨두고 자주 움직이게 되었다. 이로 인해 레오나, 판테온처럼 튼튼하고 변수 창출에 이점이 있는 서포터가 대세가 되어 11.2 버전까지 레오나, 쓰레쉬, 알리스타 등이 계속 강세였다. 코그모와 궁합이 나쁜 서폿은 아니지만, 코그모가 상대하기에 굉장히 부담스러운 부류들이다. 그리고 이 서포터들의 성향에 맞춰, 한동안 "조무사"라고 불리는 지원형 원딜들이 바텀 라인을 휘어잡다가, 정규 시즌에는 카이사와 사미라라는 하드캐리가 가능한 원딜들에게 대세가 넘어갔다. 이렇게 보면 다시 코그모가 좋아하는 원딜 캐리 메타가 돌아온 것 같지만 실제로는 달랐다. 잘 살펴보면 이들은 고전적인 유리 대포 타입의 원딜이 아니라, 상체 + 로밍 메타에서도 알아서 살아남을 수 있는 생존력과, 상체가 깔아놓은 판에 뛰어들고 날뛰기에 최적화된 능동성을 가진 원딜들이다. 적 서포터가 만드는 변수에도 취약하고, 아군 서포터는 물론 다른 라이너들까지도 자신에 맞춰서 투자하고 플레이하기를 요구하는 코그모랑은 전혀 어울리지 않은 흐름이었다. 조무사 메타 시절에는 라인전부터 지옥이었고, 진입형 캐리 메타에서는 라인전은 좀 낫지만 여전히 운영적으로나 한타 페이스로나 신세대의 스피드를 쫓아가지 못했다.

라이엇이 코그모에게 이득일 거라고 홍보한 아이템 변화조차도 웬만큼 연구가 끝난 시점에서는 부정적인 평이 많았다. 가장 핵심적인 이유는 구인수의 격노검의 변화다. 구인수의 격노검은 온힛 빌드와 치명타 빌드를 유기적으로 연결할 수 있도록 변경되었지만, 그로 인해 아이템 자체의 파괴력은 많이 약화되었다. 특히 모든 스킬이 AP 계수를 적용받고 마법 피해를 입히는 코그모에게 방어구/마법 관통력과 주문력의 삭제는 상당히 크게 다가왔다. 그렇다고 온힛 빌드 자체가 이를 상회할 만한 수혜를 입었다고도 보기 어렵다. 오히려, 온힛 아이템 자체가 원딜에게 버림받는 추세였다.[70] 그렇다고 온힛 아이템을 포기하면 선택지는 치명타 아이템만 남는데, 구인수는 값비싼 치명타 딜템의 구매를 제한해버린다.[71] 결국 신화템 외에는 3000골드를 넘지 않는 아이템만으로 템칸을 채우게 되어, 후반 포텐셜조차도 전보다 나아졌다고 할 수 없다. 원래 코그모는 온힛템과 크리템의 시너지가 딱히 없어도 불편함을 느끼지 않고 메타나 상황에 따라서 아이템 빌드를 얼마든지 수정하거나[72], 통상적인 빌드를 따라가면서도 4코어 정도부터는 필요에 따라서 온힛 아이템을 올려서 유틸성을 극대화해도 되고 무한의 대검을 중심으로 치명타 확률을 올려서 치명타 빌드로 선회할 수도 있는[73] 챔피언이었다. 하지만 그런 전환을 더 용이하게 만들겠다던 구인수의 변화는 여러 이유로 오히려 빌드의 유동성을 해쳤고, 코그모에게는 빌드의 혼란까지 야기하는 상황이었다.

AP 빌드는 상황이 더 심각했다. 딜이 상향 평준화돼서 이쪽도 전성기가 좀 당겨지긴 했지만, 어차피 AP 코그모는 아이템 이상으로 레벨링이 중요하기 때문에 변동폭이 다른 챔피언들보다 훨씬 좁았다. 또한, 여신의 눈물 변화로 여눈 확보부터 스택을 완성하는 시점까지는 앞당겨졌지만, 대천사의 포옹의 변화가 그 이상으로 뼈아프다. 신화템으로 아무리 딜 타이밍을 당겨도, 코그모는 마나가 없으면 끝없는 포킹에서 비롯되는 대처 불가능한 대치 + 한타력, 즉 AP 빌드에서 기대되는 장점 자체를 발휘할 수 없다. 때문에 전설급 이하에서 유일한 AP 마나템으로 남은 대천사는 선택의 여지 없이 강요된다. 그런데 아무리 여눈 스택이 빨리 쌓이게 변해서 마나통을 조금 앞당긴다 한들, 이전의 마나 반환도 보호막도 쿨감도 없는 대천사는 객관적인 성능이 너무 나쁘다. 마나 보충이라는 차원에서조차 예전보다 나아지려면 극후반까지 게임을 끌어야 하는데 쿨감이나 보호막 같은 보너스는 하나도 없고, 주문력만 예전보다 조금 높을 뿐인데 코그모는 주문력 계수를 많이 받는 편조차 아니다. 또한 상체의 힘이 중요한 메타에서 미드 AP 코그모는 상체를 너무 빈약하게 만드는 픽이고, 바텀 AP 코그모는 서포터가 라인을 비우기 너무 어렵게 만드는 픽이다. 마지막으로 AP의 경우 룬의 변화로부터도 타격을 입었는데, 침착이 더 이상 마나량을 늘려주지 않기 때문에 대천사 변화와 맞물려서 마나 관리가 더 어려워졌다. 챔피언 타격 시 마나가 약간 차는 효과는 궁을 3발만 쏴도 마나 240이 날아가는 코그모에게 간에 기별도 안 간다.

2020 KeSPA Cup 4강 1경기 4세트에서 한화생명e스포츠의 Deft가 꺼냈으나 무력하게 졌다. 라인전은 나쁘지 않게 풀었지만[74], 적 레드 쪽에서 정글러의 억지 카정에 빨려들어갔다가 스펠이 빠지고, 이후의 한타에서 잘 큰 아칼리에게 번번이 척결되며 제대로 딜을 해보지도 못했다. 바텀은 사실상 제2의 서포터에 불과할 정도로 캐리력이 바닥인 당시 메타에 코그모는 부적합하다는 것만 보여줘버린 경기로,[75] 상대한 Ghost도 인터뷰에서 (1세트 트위치와 함께) "현 메타에서 나올 수 없는 픽"이라서 예상도 못 했다고 이야기했다. LCK 스프링 4주차 HLE vs AF 2세트에도 또 Deft가 꺼내서 라인전까지만 재미를 보고 패배했다. 2:1로 승리한 후의 인터뷰에서는 W 타이밍에 상대가 전투를 피하면 애매해지는 조건을 많이 타는 챔피언이라서 가끔씩만 사용할 수 있다고 언급.

2월 21일, OP.GG에서 다시 데이터가 집계되기 시작했다. 픽률 0.51%로 간신히 RIP 기준을 넘었다. 승률은 47.87%로 낮은 상태. 23일에 46%대까지 떨어졌다. 하지만 11.5 패치 직전에 다시 RIP를 달았다.

픽률이 낮아도 너무 낮다고 판단되었는지, 11.5 패치에서 상향되었다. 생체마법 폭격의 퍼센트 데미지가 높은 스킬 레벨 구간에서 증가해 최종적으로 시즌 8 초반 이전 수치와 동일하게 7%가 된 것. 생체마법 폭격은 원딜로서의 코그모가 가장 먼저 마스터하는 최주력기로, 시즌 8에는 W 너프로 인해 성적이 떡락하기도 했어서 이번 패치가 유의미한 버프임은 분명하다. 패치 덕분에 픽률은 고인급이던 과거에 비해 2배 정도 올라서, 아직도 하위권이지만 통계가 그럭저럭 잡힐 만큼은 되었다. 승률은 51%대 중반으로 높아졌다. 특이사항으로, 한국 서버에서는 나보리 신속검을 채용하는 비율이 상당히 늘어나, 구인수의 격노검 빌드와 어깨를 나란히 할 정도가 되었다.

11.9 버전에서는 또 한 번 상향을 받았다. 부식성 침의 방어력 & 마법 저항력 디버프 수치가 모든 구간에서 5%씩 오르고 공허의 분비물의 마나 소모량이 모든 구간에서 20씩 감소했다. 라인전 단계에서 E 사용 시 마나 압박을 훨씬 덜 받게 되었고 Q 적중 시의 DPS도 증가했다. 특히 극초반을 거의 E 하나로 풀어야 돼서 선여눈으로도 마나 여유가 없던 AP 코그모가 환영할 패치. AD 코그모에게 최고의 파트너인 룰루도 덩달아 상향(그것도 W의 쿨과 1~4레벨에서 공속 증가량 버프)을 먹은데다, 뚜벅이 원딜을 위협하던 헤카림과 화공 터보 탱크는 하향 목록에 올라 유의미하게 수혜를 입을 것으로 예상되었다. 또 한 번 성적이 좋아졌는데, 특히 픽률이 많이 올라, 비주류 원딜 챔피언 중에서는 나름대로 윗줄에 들어갔다. 승률은 전세계 기준에서는 크게 변동하지 않았으나 한국 서버에서는 유의미하게 상승했다.

11.10 버전에는 구인수의 격노검의 조합비가 200G 인하됐는데, 한국에서는 나보리 신속검이 구인수보다 많이 선택받고 있었기는 하지만 전세계 통계상으로는 여전히 구인수의 선택율이 더 높았으며, 구인수 버프로 수혜를 입을 원딜은 상당히 제한적이라는 점까지 감안하면, 의미 있는 간접 상향이라고 할 수 있었다. 그러나 눈에 띄는 승률 상승은 일어나지 않았는데, 이전과 비교해 이펙트가 뚜렷해진 비주얼 업데이트가 성능에 부정적인 영향을 끼쳤을 가능성이 있다.

한편 서구권에서는 딜탱 빌드가 급격히 유행하기 시작했다. 마법사의 최후를 1코어로 뽑고 루난의 허리케인을 올린 후 란두인의 예언서리불꽃 건틀릿을 구매하는 식. 5코어로는 주로 구인수의 격노검이 선택받으며, 간혹 몰왕을 1코어로 고르기도 한다. 소환사 주문으로는 점멸과 탈진을 쓰는 경우가 많은 편이다. 후술하는 MSI에서도 Cloud9 Zven이 마최 루난 빌드를 선보였는데 그 게임에서는 딜이 안 나오는 단점만 드러나고 졌다.

2021 Mid-Season Invitational에서는 특이하게 바텀 코그모와 미드 코그모가 모두 등장했다. 미드로 나온 경기는 아슬아슬하게 이겼지만 미드 코그모는 별로였다는 것이 중론. MAD Lions Humanoid가 조이 상대로 애용해서 스크림에서도 안 해본 픽을 뽑았는데 생각할수록 좋은 픽이 아닌 것 같다고 같은 팀 원딜인 Carzzy 인터뷰했다. 바텀에서는 1티어 원딜들이 잘리거나 선점되고 룰루 등의 안전 장치가 마련됐을 때 원딜 하드캐리를 노리며 총 3번 기용됐지만 1승 2패로 별로 좋은 성적을 거두지는 못했다.

11.12 버전의 솔랭에서는 상위권 유저들을 중심으로 선 마최 빌드가 기존의 크라켄 빌드와 비교해 압도적인 안정성을 보인다는 사실이 조금씩 퍼져 나가며 코그모의 1코어는 마법사의 최후로 반쯤 고정되었고, 신화템으로는 너프를 받은 서불건 대신 철갑궁이 주류가 되었다. 새로운 템트리, 전통의 상성 이즈리얼이 슈퍼 OP 챔피언으로 등극하고[76] 룰루와 카르마 같은 보조술사형 서포터의 티어가 오른 점, 칼날비 원딜들의 성능이 낮아진 점 등이 겹치면서 솔랭 티어가 상당히 올라갔다.

11.13 버전에서는 이즈리얼이 간접 너프를 받음과 동시에 마최 딜탱 빌드가 완전히 주류로 자리잡아, OP.GG에서 51%의 승률과 10%의 픽률을 기록하며 몇 년간 고인 신세를 벗어나지 못하던 코그모가 관짝을 뜯어부수고 2티어 최상위권까지 상승했다. 바닥에서 헤엄치던 밴률 역시 이즈리얼과 사미라에게서 흡수하며 빠르게 상승세를 탔다. 해당 패치로 급격한 티어 상승을 겪은 아펠리오스까지 포함해, 티어가 꾸준히 높거나 새롭게 주목받는 원딜 대부분에게 상성 우위를 점하고 있다는 점도 코그모에게 날개를 달아주었다. 대부분은 라인전부터 패고, 그나마 힘든 게 바루스지만 대회라면 몰라도 솔랭에서는 승률 바닥을 친 지 오래여서 실질적인 위협은 되지 못했다. 한편 마최 빌드가 완전히 떠버리면서 후반 지향적이고 리스크가 큰 딜템 위주의 정석 원딜 빌드, 그 중에서도 나보리 신속검을 올리는 빌드는 거의 자취를 감추게 되었다.

11.14 버전으로 넘어와서도 여전히 준수한 지표가 유지되었다. 다만 뚜벅이의 천적이라 할 수 있는 직스가 급부상하고, 까다로운 원딜인 애쉬가 코그모처럼 마최 빌드를 발견해서 상승세를 탔다는 점[77]으로 인하여 약간은 손해를 본 경향도 있다.

서머 시즌의 대회에서는 시즌 초 스크림에서 코그모 - 룰루 조합이 활발하게 연구되었다고 하며, 시즌 초기에는 여러 리그에서 꽤 등장했다. 다만 승률이 별로 좋지 못했고, 코그모에게 호의적이지 않은 메타[78]로 인해서 주류 원딜들에 비해 활약할 조건이 많이 붙는다는 점 때문인지 갈수록 픽률이 감소했다. 그나마 LPL에서 좀 썼던 편. 캐리 원딜이 필요하다고 해도 보통 쓰레쉬랑 함께 아펠리오스나 징크스가 나왔다.

11.17 패치로는 마법사의 최후 하향으로 간만에 간접 하향을 당했다. 레벨이 낮을 때 적중 시 마법 피해가 깎여 1코어로 올릴 시 위력이 많이 줄어들었다. 코그모 외에도 다양한 원딜들이 마최를 활용하려는 시도 중이었기 때문에 코그모만 손해를 보는 건 아니겠지만, 코그모의 경우는 재발견되는 계기 자체가 마최 빌드였기 때문에 더 위협을 느끼는 편이었다. 실제로 패치 이후 OP.GG에서는 5티어까지 추락했으며, 통계 범위를 전세계로 확대하면 변동폭은 비교적 좁아지지만 그래도 하락세 자체는 명확하게 나타났다. 다만 골드 이하의 하위 티어에서는 3티어 정도로 나쁘지 않은 성적에 머물렀다. 선템으로 마최가 아닌 신화템을 고르는 비율은 패치 이후 서서히 증가했다.

11.18 패치에서 버프되었는데, 공허의 분비물의 주문력 계수가 0.5에서 0.7로 소폭 상향된 것이라 AD 빌드에는 영향이 없다. 패치 노트에서 언급하기로는 AD 코그모의 성능은 준수하다고 판단해서 AP, 그 중에서도 미드 코그모를 버프하는 것이라고 한다. 일단 바텀 AP 코그모에게도 분명히 영향이 있는 패치였지만, 1티어 원딜들 대거 하향에 비주류 원딜들의 대거 상향, 암살자 버프 등 원딜에게 간접적으로 영향을 끼칠 패치까지 여러 가지로 대격변되어 결과적으로 성적에 그다지 변동을 주지는 못했다. AP 통계가 약간 늘어난 정도. 미드에서는 Showmaker 등의 장인이 패치 이후에 솔랭에서 코그모를 다시 사용하기 시작했고 픽률이 어느 정도 늘기도 했지만, 솔랭 데이터는 여전히 최하위권에 머물렀다.

11.18 버전부터 서폿 아무무, 정글 AD 암살자 등의 신흥 강자들이 코그모가 싫어하는 방향으로 메타를 이끌어 나가기 시작하면서 11.20 버전까지 와서는 언제 대세픽이었나 싶을 정도로 좋지 못한 상태가 되었다. 솔랭에서는 극소수 장인들 말고는 거들떠도 보지 않는 챔피언이 된 지 오래이며 월드 챔피언십에서는 최고의 파트너 룰루가 괜찮은 티어의 픽이었음에도 전혀 등장하지 못했다. 바텀 메타가 코그모와 점점 멀어지는 것이 부진의 가장 큰 이유로 꼽힌다. 바텀 라인의 기조는 팀적인 투자는 적게 받고, 대신 딜적인 부담이나 상대의 견제도 적어지며, 때문에 한타 화력으로 캐리하는 포지션이라기보다는 강한 라인전, 높은 유틸성, 상체에 대한 호응 능력과 자체 생존력 등으로 알아서 유리한 영향력을 행사하는 방향으로 변화했다. 때문에 대회에서는 준수한 라인전을 통해 서포터를 상체로 파견보내면서 스스로도 빨리 합류하거나 멀리서 지원할 수 있는 미스 포츈과 진의 티어가 매우 높았다. 캐리롤을 부여받은 원딜들도 기본적으로 라인전 장점을 가지면서 스노우볼이나 오브젝트 대치 주도권 같은 추가적인 메리트가 있고 시팅받을 필요가 별로 없는 챔피언들이었는데, 코그모는 거기 부합하지 못했다.

7.8. 2022 시즌

프리시즌 패치 직후 성적이 반등했지만 오래 지나지 않아 원위치로 돌아왔다. 패치의 영향 면에서는 득이 될 것이 많다더니 뚜껑을 까 보니까 손해만 막심했던 2021 시즌보다는 나은 편으로, 얻은 것도 잃은 것도 있었다. 우선 오브젝트 현상금 시스템의 도입으로 게임을 역전하기가 쉬워져 자연스럽게 게임 시간이 길어지고, 이에 따라 후반 캐리력이 높은 코그모는 메타상으로 수혜자가 되었다. 그러나 치명적 속도의 변경은 AD 코그모에게 독으로 작용했다고 평가받는다. 치명적 속도의 효과가 순간적인 공격 속도 부스팅에서 스택형 공격 속도 버프 및 최대 스택 달성시 사거리 증가로 변했는데, 문제는 코그모는 생체마법 폭격 지속 시간 동안에만 사거리가 길어지고 공속의 효율이 좋아지는 챔피언이기 때문에 치속 버프와 생체마법 폭격 효과를 전부 누릴 수 있는 시간이 그리 길지 않다는 점이다. 분명 W와 풀스택 치속이 동시에 활성화되었을 때의 파괴력은 이전을 능가하지만 그 시간이 짧으며, 특히 라인전에서는 효과 활용이 굉장히 어려워짐에 따라 손해를 많이 본 편이다. 치속이 W가 꺼진 상태에서의 짧은 사거리와 낮은 화력을 어느 정도 보완해 주는 효과는 있지만, 강한 상태가 부스팅되는 다른 원딜들에 비하면 아쉬운 면이 있었다.

AP 빌드의 경우 이득이 좀 더 많은 편이었다. 새롭게 등장한 선제공격 룬이 AP 코그모 같은 포킹 챔피언에게 유용한 덕분에 영감 빌드를 고려할 수 있게 되었다는 점이 우선 달갑다. 효과 발동이 편해진 지평선의 초점, 값도 싸면서 불안정한 생존력을 보강해 주는 신규 신화템 부서진 여왕의 왕관과 극딜용 전설템 그림자불꽃의 추가, 악마의 포옹의 소소한 버프 등도 좋은 소식이라 할 수 있다. 전반적으로 느려진 게임 템포에 더해 바위 게의 가치가 떨어져 극초반 미드 주도권의 중요성이 상대적으로 내려간 것도 호재. 다만 대천사의 포옹의 변경에 대해서는 의견이 갈리는 편이었다. 스킬의 회전력과 부족한 유지력을 보강해주는 점이 나쁜 것은 아니지만, 후반 챔피언인 코그모에게는 마나와 주문력을 극도로 끌어올리는 기존의 효과가 더 매력적인 것도 사실이기 때문이다. 그밖에도 주력 AP 아이템들에 체력이 달린 대신 주문력은 깎여서 전보다 주문력을 확보하기는 어려워졌다.

전체적인 티어 상황을 살펴보면 여전히 일부 암살자와 AD 브루저의 티어가 높지만 빅토르로 대표되는 정통 메이지와 오른 등의 탱커들이 부상하고 있다는 점은 희소식이었다. 하지만 정작 바텀 추세가 호의적이지 않았다. 케이틀린 징크스가 치속 변경으로 큰 수혜를 입은 데다가 아케인: 리그 오브 레전드에서의 등장 및 비주얼 업데이트 & 새로운 스킨 출시로 더욱 이목이 집중되어 급격한 상승세를 보이고 있는데, 치속 변경 탓에 라인에서 사거리를 주무기로 삼는 이 챔피언들을 상대하기가 전보다 어려워졌다. 까다로운 챔피언인 진도 여전히 강세를 유지하고 있으며, 그나마 베인이 잡아먹기 쉬운 적이지만 객관적인 성능과 메타 적응력 차이 때문에 승률이 생각처럼 잘 안 나오게 된 지도 오래되었다.

불멸의 철갑궁과 마법사의 최후가 동시에 하향된 12.1 패치 이후에는 원래도 좋지 못하던 솔랭 성적이 더 나빠졌다. 글로벌 승률은 그나마 어느 정도 선을 유지하고 있지만 한국 서버 기준으로는 픽률이 다시 1%대 아래로 내려갔으며 승률도 높지 않은 상태였다.

2022년 챔피언 업데이트 투표에서 후보로 올라갔는데, 후보 선정 이유는 스킬 구성 자체가 원딜과 견제형 마법사 사이에서 갈팡질팡하는 이도 저도 아닌 상태이며 디자인적인 부분에서도 다른 공허태생들과 겉돌기 때문이라고 한다. 대상으로 선정된다면 스킬 구성을 전체적으로 바꾸면서 설령 마법사 스타일을 포기하게 되더라도 좀 더 고속성장형 원딜 + 공허태생의 정체성을 부각시킬 것이라고 한다. 다만 해당 업데이트 후보 중에 스카너, 쉬바나, 트린다미어처럼 워낙 예전부터 업데이트하라는 지적을 받아온 챔피언이 많아서 코그모는 크게 지지를 받지 못할 것으로 예상됐고, 실제로 투표 결과 4위를 기록했다.

12.5 패치 기준으로는 한국 서버 기준으로는 여전히 주목받지 못하는 하위권을 맴돌았고, 전 세계 기준으로는 늘 그랬듯 중위권을 유지 중이었다. 스펠은 원딜도 탈진을 많이 들게 된 추세를 따라 점멸-탈진이 점멸-회복에 버금가게 사용되었으며, 특이 사항으로 1코어 몰왕의 데이터와 1코어 구인수의 데이터가 알음알음 잡혔다. 특히 구인수의 경우 공속 확보가 중요한 코그모 특성상 좋은 성적을 냈으며 그에 따라 점유율 또한 점차 상승했다.

12.6 패치에서는 굶주린 사냥꾼 룬 삭제로 간접 너프를 받았다. 다만 굶사를 애용하던 점은 다른 원딜 챔피언들 대다수도 마찬가지고, 라인전에 직접적인 도움을 주는 영감이나 왕귀력을 불려주는 마법 쪽 보조 룬도 꾸준히 수요가 있던 덕에 큰 타격은 없을 거라 예상됐고 실제로 그랬다.

전체적인 유지력과 돌풍 쿨타임의 너프가 작용한 12.7 패치 이후로는 결의를 보조 룬으로 채택하는 케이스가 부쩍 늘어났다. 도주기가 없어 맞딜로 정면승부를 봐야 하는 경우가 많은 코그모 특성 상 탱킹 투자가 무의미하지 않기 때문으로 보인다. 가장 메이저한 선택지는 체력의 질과 양을 동시에 잡는 사전 준비 + 과잉성장. 1코어 선택지는 계속 철갑궁이 우세했으나, 다른 신화템은 물론 몰락과 구인수도 전부 그 절반 정도의 선택률을 유지했다. 부족한 생명력 흡수 능력치를 끌어쓰기 위해 핏빗 길 선택률이 급증했고, 탱킹에 투자하면서 최후의 저항이나 승전보 같은 룬의 채용률이 부쩍 늘어난 것도 특기할 부분. 또한 한 천상계 유저가 1코어 구인수 3코어 거드라 트리를 유행시켜 해당 빌드가 높은 선택률을 보였다.

12.9 패치 이후로는 3티어에 안착했다. 본격적으로 결의 보조 룬과 거드라를 내세우는 빌드가 정립되어 코그모의 고질병인 안정성이 많이 개선됐고, 바텀 생태계도 한 방에 터지지만 않으면 버틸 만한 쪽으로 기울어 가고 있어서 리워크 얘기가 나오던 때에 비해 꽤 무난해진 편이었다.

12.10 패치에선 모든 챔피언이 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력 +0.8만큼 올라갔다. 게임의 전반적인 구도를 튼튼하고 조금 느리게 변화시키는 패치 방향에, 후반 캐리 능력과 탱커 대처 능력이 뛰어난 코그모가 수혜를 입을 것으로 예상되었고 예상대로 상당한 이득을 취했다. 픽률이 두 배 가까이 뛰어오른 것부터 고무적인데, 그 상황에서 승률까지 54%를 넘기며 패치의 수혜 챔피언 중 하나가 되면서 결국 OP.GG에서 1티어, LOL.PS 기준으로는 2티어, 전세계 통계 기준으로는 A+까지 집계되었다. 특히 한국 서버 기준 승률 53%, 픽률 6.4%에 밴률은 2.1%로 압도적 OP 루시안의 뒤를 맹렬히 추격하는 탑클래스 지표를 찍었다. 루시안과 이즈리얼에 비해 밴픽률은 압도적으로 낮아 상당한 꿀챔이라 부를 수 있을 정도가 되었다. 쉽지 않은 챔피언이라 픽률이 오르면 승률에 부정적인 영향이 가해져야 하는데도 밴픽률 10%가 넘는 상황에서 승률 53~54%대가 나오는 대단한 상황이었다.

결국 바로 이어지는 12.11 패치에서 너프되었다. 부식성 침의 방어력 및 마법 저항력 감소량이 25/27/29/31/33%에서 23/25/27/29/31%로, 기본 지속 효과로 제공되는 추가 공격 속도가 15/20/25/30/35%에서 10/15/20/25/30%로, 생체마법 폭격의 최대 체력 비례량이 3/4/5/6/7%에서 3/3.75/4.5/5.25/6%로 감소되었다. 이로써 11시즌에 받아낸 AD 빌드 버프가 전부 롤백된 걸 넘어 추가적인 너프가 들어간 셈. 너프로 인해 승률이 8%p 수직낙하해서 고인에 처박혔고 잠깐 OP가 된 게 오히려 심각한 역풍으로 돌아와 버렸다. 너무 심했다고 판단됐는지 12.11b 핫픽스로 W의 퍼뎀이 모든 구간에서 0.5%p씩 증가했다. 핫픽스 이후로는 50% 정도의 평범한 승률로 돌아오고 밴픽율 거품은 많이 빠진 관계로 3티어권의 평범한 챔피언이 되었다. 이후 밴픽율은 낮고 승률은 괜찮은 장인픽으로 다시 돌아왔다.

대회에서는 서머 시즌에 몇몇 선수들이 코룰 조합을 주로 루나미를 상대할 때[79] 드물게 꺼냈다. 대체로 라인전과 중반 폭발력에서는 뛰어난 퍼포먼스를 보였지만, 운영이나 후반 한타로 갈수록 약점이 많아지는 코그모의 약점 역시 뚜렷하게 드러났다. LCK에선 코룰 조합이 루나미 조합을 상대로 초반엔 거의 반드시 압도하지만[80] 서로 후반을 가면 결국 한타를 지고 게임을 패배하는 패턴이 많이 나와서 누가 카운터로 뽑은 후픽 하이퍼캐리 원딜인지 헷갈리는 지경이 됐다. 코그모가 픽창에 뜨는 순간 코그모 쪽은 사실상 코그모 캐리 조합으로 고정되는데 상대는 무조건 기동전이나 소모전으로 코그모를 괴롭힐 수 있는 픽을 가져가고, 루시안은 나미와 조합될 시 후반 밸류도 높으면서 저런 방면에서 장점이 있는 챔피언이기도 하다보니 일어난 현상. 성과가 별로 좋진 못했고 (바텀 14전 8패) 루나미 자체도 시즌 후반으로 접어들수록 함정 픽 취급을 받아 코룰 역시 등장하지 못했다. 특이하게 LEC 쪽에선 원딜 코그모가 후반기에 딱 한 번 나왔고 그 전에는 미드 AP 선제공격 코그모가 코르키 상대로 한 번 나왔다.

12.20 패치에선 승률이 49퍼센트로 약 2퍼센트 정도 떨어졌다. 치명적 속도 룬의 너프 때문으로 추정.

7.9. 2023 시즌

승률은 준수하지만 픽률은 각별히 낮은, 극단적인 장인픽의 통계를 보였다. 템 빌드 차원에서는 변경 및 추가된 탱커 아이템들이 어느 정도 사용되었으며 효과가 약간 변경된 나보리 신속검이 과거에 비해서는 조금 더 선택받게 됐다.

13.1B 패치에서 많은 원딜들이 마나 관련 버프를 받았지만 코그모는 열외되었다. 아무래도 설계 자체가 원거리 딜러 + 미드 메이지라 쉽사리 마나 버프를 해주지 못한 것으로 보인다. 아이템 관련 패치로는 몰왕의 체력 비례 피해량이 증가하는 수혜를 입긴 했으나, 일부 AD 아이템들의 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수로 바뀌는 등의 좋지 못한 변화와 더불어, 구인수를 주로 쓰는 원딜으로서 치명타 원딜들이 무한의 대검과 나보리 신속검 상향으로 얻는 이득에 비하면 간접적으로는 하향당한 것이라고 볼 수 있다.

13.1B 패치 이후 플래티넘 이상의 구간에서 승률이 46%까지 떨어지는 모습을 보였는데, 나보리 신속검 버프 이후 무한 생체마법 폭격을 위해 1코어 유령 무희 or 불멸의 철갑궁 이후 2코어로 나보리 신속검을 선택하는 트리가 실험되어 픽 빈도가 크게 올랐으나 lol.ps 통계상 1코어대 승률은 40%대, 2코어대 승률도 45% 언저리로 매우 저조하게 나타났기 때문[81]이다. 이로 인해 픽률이 급증한 일차에는 승률이 급락하는 현상이 일어났고, 픽률과 2코어 나보리 선택율이 감소하면서 51~52% 대의 승률로 다시 정상화되었다.

대회 기준으로는 워낙 바텀 라인전 승리가 중요한 메타이다 보니, 파트너인 룰루와 상성상 유리한 편인 루나미의 티어가 준수함에도 불구하고 적의 갱킹 설계에 당하기 쉽고 정글이 돌봐주다시피 해야 하는 원딜인 코그모는 선택받지 못하고 있다. LPL에서 딱 한 번, Edward Gaming과 LGD Gaming의 대결에서 루나미 중 나미를 뺏어온 다음에 원딜 저격밴을 감수하고[82] 원딜 픽을 끝까지 숨기는 밴픽 전략의 일환으로 등장했다.

13.8 패치에서 상향되었다. 이케시아식 마무리의 피해량이 100 + 25 × 레벨에서 110 + 30 × 레벨로 증가하고 발동시 유체화 적용, 부식성 침의 재사용 대기 시간이 8초에서 7초로 감소, 공허의 분비물은 마나 소모량이 60~100에서 40~100으로 감소하고 둔화율은 20~52%에서 30~50%로 조정된다. 핵심인 생체마법 폭격이 조정된 것은 아니지만 나머지 스킬들이 크고 작은 상향을 받고 특히 AD 코그모에게 애물단지 취급 받던 E가 저레벨 구간에서 유의미하게 상향되어, 단적으로 말해 라인전을 스킬 2개로 하던 챔피언이 스킬 3개로 할 수 있게 된 덕분에 불안한 초반부와 강점이던 중반부 전성기에 힘이 실려 승률이 약 2% 상승했고, 픽률도 올라와 2티어권까지 올라왔다.

13.10 패치가 적용되자 1티어로 도약하는 데 성공했다. 구인수의 격노검의 옵션이 변경되고 신화템으로 격상되었는데, 원래부터 AP 계수가 있고 마법 피해로 딜을 하던 코그모에게 구인수의 주문력과 마관 옵션이 엄청난 궁합을 자랑함과 동시에, 기존에 궁합은 좋아도 신화템이여서 가기가 힘들었던 크라켄/철갑궁이 전설 아이템으로 변경된 덕분에 딜과 생존력을 동시에 빠르게 잡을 수 있게 되면서 캐리력과 안정감이 매우 좋아졌다. 또한 신규 서폿템으로 헬리아의 메아리가 추가되고 월석 재생기가 변경되면서 코그모의 캐리력을 높여주는 유틸 서폿들의 티어가 올라가는 간접 상향이 겹친 것도 호재. 단, 대회에선 1티어 서폿 중 하나인 유미와의 궁합이 좋지 않고 상대가 대처하기 쉬운 탓에 잘 쓰이지 않았다.

결국 솔랭 밴픽률이 거의 40~50%에 육박하는 바람에 13.12 패치에서 너프되었다. 너프안은 W의 퍼뎀 전 구간 0.5%p 감소로, 12.11b 패치의 롤백이다. AD 코그모의 화력에 직결되는 부분인 만큼 너프 이후 승률이 곧바로 47%대까지 폭락했으나, 픽률과 밴률까지 급격하게 폭락하기 시작하여 다시 장인픽으로 돌아가 승률이 어느 정도 정상화되었다.

월드 챔피언십에서는 스위스 스테이지 5라운드 G2 vs BLG전 1경기에서 원래부터 LEC에서 코그모로 재미를 봤었던 G2가 1티어 원딜인 자야를 내주고 코그모 - 브라움 조합으로 카운터치는 전략을 준비해 왔으나 바텀에서 유의미한 성과를 거두지 못하고 파멸적인 탑 차이가 발생하면서 패배했다.

7.10. 2024 시즌

한국 서버 기준 승률 47%, 픽률 0.5%까지 추락하며 처참하게 멸망했다.

여러가지 요인이 겹쳐져 있는데, 일단 미드에서는 사라진 양피지가 멸망하고 교류 발전기 계열이 주류가 되며 피즈 등의 암살자가 주로 나타났고, 바텀에서는 새로 추가된 방관템 덕분에 미스 포츈 등 라인전이 강하거나 뚜벅이 원딜에게 위협을 넣기 쉬운 챔피언이 득세하면서 상성 상 매우 불리해졌다. 또한 코그모가 애용하던 구인수의 격노검도 신화 아이템에서 전설급으로 조정되면서 잃은 것이 많은데, 신화 아이템 효과로 붙어 있던 쌍관이 사라지고 경계라는 신규 아이템으로 옮겨갔지만 막상 경계는 딜적인 측면에서 많이 약한 아이템이라 초반에는 가기가 힘들다. 온힛 아이템 선택지가 늘어난 것처럼 보이지만 실상은 원래 구인수 하나에 달려 있던 옵션을 찢어놓은 것 뿐이라 거의 모든 구간에서 밸류가 떨어져버렸다. 또한 구인수의 치명타율을 적중 시 피해로 치환하던 효과가 사라져 루난과의 시너지도 적어졌고, 도란의 검도 모든 피해 흡혈에서 생명력 흡수로 바뀌며 마법 피해 비중이 높은 코그모는 라인전 단계에서까지 손해를 크게 봤다. 심지어 14.2 패치에서 룬 파편에서 방어력이 사라졌는데 코그모는 하이브리드 딜러라 방어력의 부재로 인한 이득을 다른 원딜들보다 적게 보았다. 말 그대로 아이템, 메타, 시스템 어느 하나 코그모에게 우호적인 게 없어서 굉장히 암울한 스타트를 끊었다. 대회에선 루시안의 티어가 오른 동안 LCK에서 저격 픽으로 한 번 나왔지만 단점만 부각되다가 졌다.

결국 14.5 패치에서 상향되었다. 상향 내역은 이케시아식 마무리의 이동 속도가 최소 0% ~ 최대 40%에서 최소 10% ~ 최대 50%로 증가, 부식성 침의 선딜레이가 0.25초 고정에서 공격 속도에 비례해서 감소[83], 공허의 분비물의 둔화가 전 레벨에서 10% 증가, 살아있는 곡사포의 추가 AD 계수가 0.65에서 0.75로 증가. AD 코그모의 핵심 스킬인 생체마법 폭격에 대한 조정이 없는데, 개발진들은 코그모의 밸류가 지나치게 W에 의존되어 있어 다른 스킬과의 균형을 맞추기 위한 버프라고 밝혔다. 그래도 버프는 나름 알차기도 했고, 뭣보다 성장형 원딜이 싫어하는 바텀 트페가 너프되면서 승률 52%, 픽률 2%의 고승률 저픽률의 장인챔으로 돌아왔다.

14.10 패치에서 치명적 속도가 삭제됨과 동시에 원딜 아이템 대격변이 이루어졌다. 삭제된 치명적 속도를 대신해 집중 공격이 메인 룬으로 자리잡았고 깡 공격력 아이템에서 깡 공속 아이템으로 바뀐 나보리가 2코어 선택률 1위로 치고 올라왔다. 14.10 패치 당시엔 밸류 높은 무한의 대검을 채용하지 않는 챔피언이라 티어가 크게 떨어졌으나 이후 무한의 대검이 하향을 당하고 카이사 같이 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언들이 티어가 크게 올라오면서 다시 2티어 중위권까지 치고 올라왔다.

하지만 이후 여러 패치를 통해 진, 미스 포츈, 애쉬 등의 강한 라인전을 지닌 원딜이 티어픽으로 떠오르면서 이들에게 라인전을 밀리는 코그모는 조용히 4티어로 처박히고 말았다.

14.19 패치 이후로 치명적 속도가 부활하고 치명타 계열 아이템의 너프가 전방위적으로 강력하게 들어오자, 원딜 중에서 상대적으로 아이템 너프로부터 영향을 덜 받은데다 바뀐 치명적 속도와의 궁합도 상급인 코그모는 다시 2티어로 복귀했다.

몰락한 왕의 검이 너프를 받은 14.21 패치에서는 AP 코그모가 매우 높은 성적을 기록하고 있다. 뒤에서 E만 날리는 플레이 스타일이 상대하기 까다로워 에메랄드 이상 구간에선 밴률이 점점 오르더니 11월 11일부터는 밴률 80%가 넘을정도의 기형적인 챔피언이 되었다. 특이하게도 후반에 강하다는 인식과 다르게 초반에 승률이 높고 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 전형적인 스노우볼링형 챔피언의 지표를 보이고 있다. 이는 미드 AP 코그모와는 달리 지속 딜링과 오브젝트 처리를 담당할 AD 원거리 딜러 자리에 AP 챔피언이 들어가서 조합이 불안정해진다는 점,[84] AP여도 답 없는 수동성은 그대로라 팀과 함께 휩쓸리기 좋고 상대가 바론 버프를 먹으면 라인 클리어 하느라 마나가 바닥난다는 점, 주력 포킹 및 딜링 스킬인 R의 적중률이 낮고[85] 같은 팀 미드가 AP 챔피언일 시 마딜만 너무 많아서 한타 DPS 문제가 발생할 수 있다는 점 등이 요인이다. 직스도 스킬 다 꽂으면 후반 DPS가 절대 안 나오는 챔피언이 아니지만 스킬이 안 맞아서 후반에 애매한 것과 비슷한 맥락. AP에 묻혀서 그렇지 AD 빌드도 승률은 어느정도 나오기에 상황에 따라 고려할만한 정도는 된다.

결국 14.23 패치에서 너프되었다. 너프 내역은 공허의 분비물의 피해량이 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+0.7 주문력)에서 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.65 주문력)으로 감소, 부식성 침(Q)의 방마저 감소량이 23 / 25 / 27 / 29 / 31%에서 16 / 20 / 24 / 28 / 32%로 초반에서 감소했다.

한국 서버에서의 밴픽률에 비해 다소 낮은 수준의 너프인데, 한국 서버와 글로벌 데이터의 차이 탓으로 보인다. 한국은 거의 밴픽률이 90%에 육박하는 수준인데, 서유럽이나 북미 등 글로벌 서버에서는 승률이 높긴 하지만 밴픽률 자체는 겨우(?) 15% 내외 정도고, 사실상 AP만 나오는 한국과 달리 글로벌 서버에서 바텀 코그모의 AP:AD 비중도 거의 2:1 정도로 꽤 균등한 편이다. 이는 글로벌 서버에서 원래부터 미드 AP가 한섭보다 꾸준히 선택률이 높았기에 AP 코그모 상대법에 상당히 익숙한 반면 한국 서버에서 AP 코그모는 오랜 기간 비주류였기에 대처법을 잘 모르기도 한데다 E만 딸깍하면 날로먹는 수준의 막강한 라인전 능력 탓에 밴에 투자하는 게 속편하기도 했기 때문이다.

8. 아이템,

8.1. AD


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀 빌드
    여느 원딜들처럼 코그모도 대개 정밀 빌드를 탄다. 핵심 룬은 적 챔피언에게 기본 공격을 하면 공격 속도가 증가하는 치명적 속도의 선호도가 높다. 하위 룬은 결의 룬과 궁합이 좋고 코그모의 발악을 강력하게 해주는 승전보, 전설: 핏빛 길, 최후의 저항을 자주 선택하는데, 첫 줄에서는 어차피 코그모는 마나 의존도가 낮아 라인전 버티기용 생명 흡수를 들기도 하며, 몰왕을 가서 피흡 확보를 미리 상정할 경우에는 전설: 민첩함최후의 일격으로 트는 일반적인 트리도 가능하다.
  • 보조 룬
    • 결의 : 본래는 라인전이 불리한 경우나 유틸폿과 조합될 때 제한적으로 사용하는 룬이었으나, 굶사 삭제와 흡낫 상위템 너프를 거쳐 주류 선택지로 부상했다. 체력의 질과 절대량을 높여주는 사전 준비 + 과잉성장이 주를 이루는데, 특히 전설: 핏빛 길에 추가 체력이 붙도록 패치되어 두 옵션 모두 유의미한 수치 상승을 불러온다.
    • 지배 : 유지력을 높이는 피의 맛과 추가 골드를 얻을 수 있는 보물 사냥꾼을 주로 든다. 비교적 라인전이 약한 적을 상대로 공격적인 딜교환이나 압박을 시도할 때 선택하는 편. 이 경우 정밀 쪽 하위 룬도 전설: 민첩함, 최후의 일격처럼 공세에 유리한 룬을 고려할 수 있다.
    • 영감 : 라인전 만능의 비스킷 배달 + 스펠 쿨을 줄여주는 우주적 통찰력이 주를 이룬다. 마법의 신발은 신발을 빨리 사야 될 것 같은 경우 방해 요소가 될 수도 있으니 적 조합을 고려한 다음에 쓰는 게 좋다. 서포터의 CC기에 잘 호응하려고 쾌속 접근을 쓰기도 한다.
    • 마법 : 원거리 딜러 마법 보조룬 전통의 빛의 망토 + 폭풍의 결집이 주로 선택된다. 빛의 망토는 스펠 사용 이후 이동 속도를 가속해 뚜벅이 코그모의 기동성을 높여주고, 폭풍의 결집은 느긋하게 중후반을 바라보는 원거리 딜러의 캐리력을 한층 끌어올린다. 코그모가 아무리 AD보다 공속이 중요한 챔피언이라고 해도 폭결 정도의 후반 AD면 충분한 효력이 나온다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-수확의 낫.png 파일:롤아이템-롱소드.png
추천 아이템
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png 파일:롤아이템-구인수의 격노검.png 파일:롤아이템-루난의 허리케인.png
파일:롤아이템-경계.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png



시작 아이템
  • 도란의 검
    라인전이 유리하거나 할 만한 상성일 때 사서 시작한다. 도란의 검에는 공격력, 생명력 흡수가 있어서 평타를 계속 칠 수 있는 조건에 유리하다.
  • 수확의 낫
    상대를 압도하긴 어렵고 그렇다고 크게 라인전이 어렵지도 않은, 반반 파밍이 예상되는 구도에서 나중을 도모하며 살 수 있는 아이템. 100스택에 도달하면 구매가를 전부 환급받을 수 있어 골드 이득을 볼 수 있다.
  • 롱소드
    공격력만 달린 롱소드는 맞딜에는 조금 불리하지만, 도란 시리즈에 비해 물약을 더 챙길 수 있으므로 딜교환 시에는 좀 더 유리할 수 있고, 하위 아이템으로 사용되므로 아이템을 좀 더 빨리 띄울 수도 있다. 일반적으로 선템으로 롱소드를 간다면 흡낫을 올린 뒤 1코어로 몰왕을 올린다.
  • 장화 / 단검
    대회나 천상계 랭크에서 간혹 나오는 선택. 선 장화 스타트를 하면 스킬샷을 피하거나 사거리 차이를 활용하기 쉽고, 선 단검 스타트를 하면 처음부터 높은 공속으로 W의 효율을 높일 수 있다. 둘 모두 초반 물약이 4개라서 체력 관리도 용이한 편이다. 또한 광전사의 군화를 빨리 완성할 수 있어진다. 대신에 초반 AD가 없어 꽝 붙는 싸움엔 불리하다.

핵심 아이템
  • 몰락한 왕의 검
    챙기기가 쉽지 않은 생명력 흡수를 포함하여 여러 능력치를 하나의 아이템으로 알뜰하게 확보할 수 있고, 고유 효과도 코그모와 잘 어울린다. 안개의 검 효과로 더해지는 현재 체력 비례 물리 피해는 탱커 분쇄력을 배로 끌어올리고, 챔피언 대상 기본 공격 세번으로 둔화를 거는 할퀴는 그림자 효과는 코그모의 킬각을 높여준다. 코그모에게 딜적으로 잘 맞고 킬각을 잡는 데 사용할 수도 있는데다 라인전 유지력을 확보하면서 안정적인 빌드업이 가능해 1코어로 자주 선택받는다.
  • 구인수의 격노검
    5.22 버전부터 오랜 시간 함께 해온 코그모의 코어템이자 영혼의 파트너다. 최대 57%의 준수한 공격 속도와 적중 시 마법 피해 30에 더해, 고유 효과 들끓는 일격은 3타마다 생체마법 폭격과 경계, 몰왕 등의 온힛 피해를 2번씩 터뜨려 딜량을 폭증시킨다. 다양한 적중 시 효과를 사용해 물리 피해와 마법 피해를 혼합해서 넣게 되는 코그모 특성상, 깨알같이 붙은 30의 주문력도 알차게 써먹을 수 있다.[86] 다른 온힛 계열 아이템들과 시너지도 좋아 1코어 채용률도 높으며 2-3코어 이내로는 거의 반드시 뽑는다.
  • 루난의 허리케인
    전통적인 코어템. 1코어로는 거의 가지 않지만 어떤 빌드를 타더라도 항상 고려되기 때문에 핵심 아이템으로 취급받는데, 이는 코그모에게 매우 어울리는 고유 효과 덕분이다. 공격 속도 위주의 아이템 능력치와 부족한 라인 클리어 능력을 채워주는 고유 효과, 저렴한 가격에 소소한 온힛 효과 등 거의 모든 면이 코그모에게 매우 잘 어울린다. 특히 W를 포함한 각종 적중 시 효과가 탄환에 모조리 묻어나가기 때문에 루난을 든 코그모는 적들을 한꺼번에 갈아버릴 수 있다.
  • 광전사의 군화
    가장 무난한 원딜 신발. 공격 속도 효율이 그냥저냥인 원거리 딜러들도 많이 쓰는데, 공격 속도와의 궁합이 특히 좋은 코그모는 말할 것도 없다. 특히나 팔만 긴 뚜벅이에 공속 의존도가 높은 코그모 입장에서는 무빙용으로 이른 타이밍에 신발을 확보하는 것이 중요하고 가성비도 매우 뛰어나기 때문에 이속 + 공속이 요구되는 상황에서는 코어템들보다도 먼저 완성되기도 한다.

공격 아이템
  • 경계
    시즌 14에 추가된 원거리 딜러 전용 아이템. 공격력, 공격 속도, 적중 시 피해, 고유 효과까지 어느 하나 코그모에게 어울리지 않는 것이 없다. 특히 빛과 어둠 효과는 순수하게 공격 속도에 비례해서 중첩이 올라가기 때문에 공속 위주 아이템 선택을 하는 코그모와는 최고의 궁합을 보이며, 다른 원딜은 버리다시피하는 마법 관통력 효과까지 코그모는 잘 활용하는데다 사전 준비와 방템 채택률이 높은 코그모는 방마저 중첩까지 또한 알뜰하게 써먹는다. 다만 가성비 자체가 좋은 편은 아니어서 단단한 탱커가 없을 때는 거르기도 한다. 어느 정도의 방마저는 Q로 처리해도 된다.
  • 나보리 명멸검
    14.10 패치 이후 선호도가 올라온 아이템. 나보리 신속검 시절에는 공격력과 스킬 가속만 달려있어서 좋은 아이템 효과에도 불구하고 쓰기 부담됐지만 14.10 패치로 루난의 허리케인이나 유령 무희와 같은 공격 속도 아이템이 되었다. 이 아이템으로 갖는 가장 큰 장점은 생체마법 폭격의 쿨을 빨리 돌려주기 때문에 코그모의 고질적인 단점인 현자 타임을 없앨 수 있다. 물론 코그모는 W가 켜져 있는 8초 동안 프리딜을 하면 충분히 한타를 파괴할 수 있는 챔피언이지만, 오브젝트를 치거나 상대 앞라인이 많아 8초 안에 적이 다 정리가 되지 않을 경우 등 여러 변수가 많은 상황에서 화력을 유지시켜준다는 점은 매우 큰 메리트라고 할 수 있다.
  • 마법사의 최후
    개편 이전부터 코그모가 잘 써왔으며 개편된 11시즌에는 코그모에게 딜탱 빌드라는 새로운 활로를 열어준 아이템. 공방 양면으로 밸런스가 잘 잡힌 능력치와 온힛 마법 피해가 코그모에게 아주 잘 어울린다. 여러 너프로 인해 11시즌 때처럼 이른 타이밍에 뽑는 아이템으로서의 가치는 상실했으나, 여전히 마저와 공속을 둘 다 챙겨주며 구인수와의 시너지도 뛰어나 상대의 AP 비중이 높다면 3~4코어에 자주 선택되는 편이다.
  • 크라켄 학살자
    공격력, 공격 속도를 높여주는 극딜 아이템으로 3타마다 추가 물리 피해를 가하는 옵션은 적중 시 효과 위주의 AS 딜러인 코그모에게 아주 좋다. 게다가 추가 물리 피해량은 대상의 잃은 체력에 비례해 강해지기 때문에, 반대로 대상의 현재 체력에 비례하는 물리 피해를 입혀 대상 체력이 적어질수록 효율이 감소하는 몰락한 왕의 검에서 부족한 부분을 메꿔줄 수 있다.
  • 불멸의 철갑궁
    준수한 딜 능력치에 더해 생명선이라는 강력한 보험을 들 수 있다. 멜모셔스의 아귀와 비교하면 값이 조금 더 비싸지만 모든 피해를 받아줄 수 있다.

방어 아이템
  • 수호 천사
    1UP. 물려 죽어도 부활 효과가 다시 한 번 교전의 기회를 준다. 수호 천사는 원딜들도 자주 쓰지만 딜탱들도 많이 쓰는 딜템 겸 방템이므로 딜탱 코그모도 당연히 사용할 수 있다. 약간의 공격력과 방어력은 딜적으로도 방어적으로도 조금씩 도움이 된다. 다만 효과의 쿨도 길고, 팀원이 자신에게 무관심하거나, 부활 도중 둘러싸는 상대가 많다면 일어나자마자 다시 죽을 수 있는 점은 주의. 극후반에 고유 효과가 쿨이라면 팔고 다른 방템으로 교체해도 좋다. 튼튼하게 가려면 아예 딜탱처럼도 갈 수 있는 코그모이다보니 부활의 필요성이 다른 원딜들에 비하면 비교적 낮아서 선호도가 조금 낮은 편이다.
  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
    방해 효과를 해제하려면 소환사 주문으로 정화를 들거나, 서포터가 미카엘의 도가니를 올려주거나, 아니면 수은 장식띠를 사야만 한다. 특히 제압을 해제할 방법은 이 아이템밖에 없다. 시미터는 11시즌부터 흡혈도 사라지고 에어본은 풀지 못하게 되는 등 여러 가지로 하향되었지만 풀템전에는 어쨌거나 상위 아이템이 있는 편이 낫다. 치명적인 하드 CC기가 있는 게 아니라면, 딜탱형으로 빌드할 때보단 극딜로 갈 때에 더 잘 사용되는 편.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    각각 AD, AP 상대로 안정적인 플레잉을 위해 구입하는 신발. 판금 장화의 경우 라인전에서 상대 원딜과 맞딜할 일이 많거나, 혹은 라인전에서 손해를 좀 봐서 상대 원딜이 무서울 경우 가는 편. 견제를 좀 덜 아프게 만들어 주고, 상대팀이 전체적으로 평타 의존도가 높은 챔피언이 많다면 도움이 많이 된다. 헤르메스는 초반 라인에서 마딜이 너무 아프게 들어오거나, 베이가처럼 헤르메스 유무에 따라서 상대 난이도가 요동치는 챔프를 만나는 경우에 간혹 고려한다.

  • 거대한 히드라
    룬, 란두인의 예언 등으로 그야말로 딜탱처럼 추가 체력을 확보하게 되면 거드라 구매 시 추가 체력 비례 공격력을 많이 얻을 수가 있다. 온힛 피해량도 상당한데다 광역 피해라 구인수 - 루난 - 거드라를 올리면 루난에 의해 거드라가 3갈래로 터지는데 구인수에 의해 3타마다 2번씩 발동되므로 뭉쳐있는 적들은 말 그대로 갈아버릴 수 있다. 체력을 많이 제공하는 것에서도 알 수 있듯, 단순 딜량보다는 종합적인 밸런스를 고려하는 아이템이다.
  • 란두인의 예언
    극탱 아이템이라 극딜 빌드에서는 거의 고려되지 않으나, 딜탱 테크를 탈 때는 자주 사용된다. 체력과 방어력을 많이 올려 주며 고유 효과들은 평타 의존도가 높은 챔피언이 코그모를 노릴 때 살아남을 확률을 높여 준다. 마법사의 최후가 마법 저항력, 란두인의 예언이 체력과 방어력을 담당하기 때문에 마최와 란두인이 둘 다 갖춰진 코그모는 상당히 든든해진다. 사용 효과의 효용은 낮은 편이지만 접근한 적을 떼어내는 데에는 나름대로 도움이 되는 편이다.
  • 해신 작쇼
    다른 원딜들은 쳐다보지도 않고 쳐다봐서도 안 될 극단적 탱템이지만 코그모는 적은 딜템으로도 딜 기대치를 어느 정도 확보할 수 있기 때문에 어느 정도 사용된다. 굳이 딜을 더 끌어올릴 필요가 없는 유리한 게임에서 변수를 확실하게 차단하는 역할을 기대할 수 있지만 딜링에는 그야말로 아무런 쓸모가 없기 때문에[87] 딜이 필요할 때 작쇼를 올려버리면 제 아무리 코그모라도 노딜이 돼버린다는 점은 숙지해야 한다.

  • 존야의 모래시계
    존야의 사용 효과는 수호 천사의 부활에 비해서 더 자주, 능동적으로 사용할 수 있다. 주문력 아이템이라 대다수 원딜들은 고려할 수 없지만, 모든 액티브 스킬이 주문력 계수를 받는 코그모는 예외적으로 AD 빌드에서도 존야를 생각할 수 있다. 딜 기댓값 자체는 수호 천사보다 떨어지지만, 제드나 말파이트처럼 경직 효과에 특히 취약한 적을 상대할 때는 약간의 DPS 차이보다 사용 효과의 가치가 훨씬 높다. 딜탱 빌드에서는 존야까지 가버리면 너무 딜이 딸릴 수 있어서 잘 안 쓰고 방템 하나를 놓고 고민할 때 고려되는 편.

8.2. AP


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

  • 마법 빌드
    마법 빌드가 주류를 차지한다. 핵심 룬의 경우 신비로운 유성을 주로 든다. 딜량을 보충해주는 룬인데, 주력기 E에 자체 슬로우가 있어서 유성이 빗나가는 경우가 드물다. 일반 룬 중에서는 마나를 보충하는 마나순환 팔찌, 체력이 70% 이상일 때 추가로 적응형 능력치를 주는 절대 집중을 주로 쓴다. 마지막 룬이 성향과 상황에 따라 조금 다른데, 주문 작열은 딜교환에 유리하고 폭풍의 결집은 후반에 좋다.

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

  • 영감 빌드
    22 시즌에 새롭게 나타난 빌드다. 핵심 룬으로 선제공격을 사용한다. 사거리가 긴 코그모는 멀리서 안전하게 골드를 뜯어낼 수 있다. 그렇게 살뜰히 뜯어낸 골드는 코그모의 왕귀를 앞당기는 역할을 한다. 딜적으로도 꽤 보탬이 되는 편. 보조 룬은 다양하게 쓴다. 기묘한 장치 카테고리에서는 신발값을 절약하는 신비한 장화를 주로 선택한다. 미래의 힘 룬 중에서는 상황과 취향에 따라 세 가지 모두 선택 가능하다. 마지막으로 천상의 힘 카테고리에서는 스펠과 아이템 쿨다운을 조금 줄여 생존력을 보강하는 우주적 통찰력을 쓰는 편. 영감 빌드는 딜적인 포텐셜을 조금 포기하는 대신에 라인전을 좀 더 안정적으로 풀어가면서 왕귀를 앞당길 수 있는 선택이라고 할 수 있다.
  • 지배 빌드
    지배 룬의 어둠의 수확을 기용하는 경우도 있다. 체력 50% 미만인 적에게만 발동되어 신비로운 유성에 비해서 라인전에 불리하고 초중반엔 위력도 불충분하지만, 스택이 쌓일수록 막강해지는 왕귀형 룬이다. 살아있는 곡사포 자체가 체력이 깎여 있는 적에게 더 강력한 위력을 발휘하기에 일격으로 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 일반 룬으로는 E로 쉽게 발동할 수 있고 견제 및 포킹의 위력을 한층 올려주는 비열한 한 방, 무난하게 위력을 높일 수 있는 사냥의 증표, 왕귀 타이밍을 앞당기는 보물 사냥꾼을 주로 쓰는 편이다. 종합적으로는 룬의 범용성이 다소 낮으며 어둠의 수확 특성상 초반이 약하지만, 역으로 후반으로 갈수록 어둠의 수확의 진가가 발휘되어 훨씬 강력하다는 장점을 갖는 세팅이다. 협곡보다는 성장이 빠르고 수월한 칼바람 나락이나 U.R.F 모드에서 사용되는 편.
  • 보조 룬
    • 정밀 : AP 코그모의 어마어마한 마나 소모량을 어느 정도라도 커버할 수 있는 침착 & 적 챔피언 체력이 60% 이상일 때 추가 피해를 주는 체력차 극복을 주로 고른다.
    • 영감 : 소환사 주문의 쿨타임을 감소시켜주는 우주적 통찰력과 라인전 만능의 비스킷 배달을 주로 사용한다. 마법의 신발도 당연히 고려되고, 유지력에 대한 필요에 맞춰 비스킷 배달 + 시간 왜곡 물약을 사용할 수도 있다.
    • 마법(지배 빌드) : 마나 관리에 도움이 되는 마나순환 팔찌와 왕귀력을 한층 강화시켜 주는 폭풍의 결집을 주로 쓴다. 쿨감용 깨달음, 초반 견제용 주문 작열이나 절대 집중 등을 사용할 수도 있다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-여신의 눈물.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-대천사의 포옹.png 파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-지평선의 초점.png
파일:롤아이템-그림자불꽃.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 반지
    거의 모든 마법사 챔피언의 시작 아이템으로 무난한 선택지. 체력과 마나젠은 코그모의 생존력과 마나 문제를 어느 정도 해결해 주며, 이른 타이밍에 확보하는 주문력은 딜교환에서 조금이라도 유리하게 작용한다.
  • 여신의 눈물
    11시즌에 시작템으로 바뀌어서 스택을 빨리 쌓을 수 있게 됐다. 다만 명심할 점은, 여눈을 뽑아가면 초반에 정말 눈물나게 약해진다. AP 코그모가 원래 그런 픽이라고는 하지만 경우에 따라서는 최악의 선택이 될 수 있으니 주의. 때문에 선템보다는 첫 귀환 때 뽑는 경우도 종종 있다.

핵심 아이템
  • 대천사의 포옹
    여신의 눈물이 제공하는 엄청난 마나는 살아있는 곡사포를 주 무기 삼는 AP 코그모에게 절대 포기할 수 없는 옵션이다. 대천사의 지팡이가 대천사의 포옹으로 업그레이드되면 860의 넉넉한 추가 마나와 스킬 가속, 그리고 준수한 주문력 능력치에 더해 추가 마나를 주문력으로 전환해주는 옵션까지 매우 강력한 아이템이 된다. 후반으로 갈수록 마나뿐만 아니라 주문력까지도 크게 증가시켜 준다. 생명선 효과는 코그모가 위험에 처하게 됐을 때 말 그대로 생명을 구해주는 역할을 할 수 있다. 사실 높은 마나 & 주문력 말고는 능력치나 효과나 은근히 많이 바뀌어 온 아이템이지만, 변동이 없는 두 능력치 때문에 AP 코그모는 계속 대천사를 애용하고 있다.
  • 루덴의 동반자
    주문력과 마나는 AP 코그모에게 항상 옳다. 루덴은 라인 클리어에 유용하며, 물몸 챔피언에 대한 포킹의 단발 화력을 강화하기에 적합한 아이템이기도 하다.
  • 지평선의 초점
    포킹 챔프라면 누구에게도 무난한 극딜 아이템. 엄청난 장거리에서 포격을 쏴대는 AP 코그모의 특성상 효과 발동이 쉽다. 주문력 역시 가격 대비 준수한 편이고, 스킬 가속도 있어서 나쁠 것 없는 옵션. 집중 효과는 R로 대상뿐만 아니라 그 근처의 적까지 드러낼 수 있어 AP 코그모의 강력한 시야 확보 능력에 더욱 힘을 실어준다.
  • 마법사의 신발
    화력용 신발. 이른 타이밍에 마법 관통력을 갖추고 싶을 때 선택할 수 있는 가장 무난한 선택지이기도 하다. 코그모는 스킬 가속이 많이 필요한 편도 아니고 AP 쪽에선 공속도 무의미하므로 방어용 신발이 아니면 거의 이것 뿐이다.

공격 아이템
  • 공허의 지팡이
    AP 코그모는 전체 딜량에서 물리 피해가 차지하는 비중이 무시할 수 있을 수준에 지나지 않으며, Q를 원하는 목표물 - 특히 후열 딜러진에 꽂을 가능성은 낮으므로 AD 빌드와는 달리 관통력 아이템인 공허의 지팡이를 고려한다. 가격도 조합비가 약간 비싸서 그렇지 최종 비용은 적당하며, 하위템 구성부터 알차고 가성비가 좋다. 주문력도 괜찮게 주고, 모든 챔피언은 기본적으로 마법 저항력을 가지고 있기 때문에 물몸 상대라 할지라도 성능이 보장되는 아이템이다.
  • 그림자불꽃
    넉넉한 주문력과 고정 마법 관통력으로 인해 AP 코그모가 주로 노리는 후방 물몸들에게 딜이 잘 들어간다. 체력 35% 미만인 적에게 입히는 마법 피해와 고정 피해가 위력 1.2배짜리 치명타로 적용되는 옵션을 통해 안 그래도 높은 킬 캐치 능력을 더욱 증가시킬 수 있으며, 주로 스킬에 추가 마법 피해를 더하는 아이템을 많이 선택하는 AP 코그모 특성상 다른 아이템과의 시너지도 잘 나온다.
  • 라바돈의 죽음모자
    AP 캐스터들의 영원한 로망. 막대한 주문력, 고유 지속 효과인 신비한 작품의 주문력 증폭까지. 코그모가 주문력 계수가 높은 편은 아니지만, 아이템 효과나 유성 등에 별도의 계수가 있어서 딜량은 충분히 올라간다. 높은 주문력을 가지고 주문력에 비례해서 마나를 더 늘려주는 대천사의 포옹과 강력한 시너지를 발휘하며, 화염용이나 바론 버프 등을 적용받을 때도 위력을 더할 수 있다. 극후반에는 라바돈의 유무에 의해 주문력이 200 이상 차이를 보이게 되므로 가능하다면 확보해주는 편이 좋다. 단점은 재료 구성과 비싼 가격으로 인해 빌드하는 동안 딜로스가 발생하기 쉽다는 점이다.
  • 리안드리의 고통
    주문력과 체력을 증가시켜 딜탱을 동시에 확보할 수 있다. 고유 효과는 탱커를 상대하거나 장기적으로 딜을 누적시켜야 하는 상황에 유용하게 쓰인다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    잘 풀렸을 때 가면 좋은 아이템. 스택이 잘 쌓였을 때의 높은 주문력 제공량과 이동 속도 버프는 딜과 생존 양면에서 코그모와 잘 어울린다. 또한 코그모는 AP를 가면 사거리가 원체 길어서 잘 물리지 않으므로 스택을 유지하기도 쉽다. 가장 저렴한 전설급 아이템이라서 장기적으로 아이템이 빨리 뜨게 되는 것도 큰 장점. 단, 명심할 것은 AP 코그모는 잘 물리지 않지만 물리면 원딜로 육성된 때보다도 쉽게 잘린다. 고스택 메자이가 좋은 만큼 찢어진 메자이는 거의 템칸 낭비 수준으로 쓸모가 없다. 좀 잘 컸더라도 암살자가 많다면 구매를 재고하고, 추가적인 보험으로 존야나 밴시 등을 같이 고려하는 것도 좋다.
  • 모렐로노미콘
    상대팀 탱커가 문도 박사 등의 좀비 같은 회복계 탱커라든가, 혹은 회복템을 둘둘 감고 날뛰고 있다면 고려할 수 있는 아이템. 하위템 망각의 구가 800G짜리 치감템이 되었기 때문에 이른 타이밍부터 치감을 확보할 수 있다. 사거리가 길어서 치감을 묻히기 좋은 편이다.
  • 악의
    대천사의 포옹처럼 주문력과 마나를 많이 증가시킨다는 점만으로도 AP 코그모에게 나쁠 수 없다. 스킬 가속과 궁극기 가속은 궁 쿨이 매우 짧은 코그모에게 그렇게까지 유용한 능력치는 아니지만, 궁극기로 피해를 줄 때마다 발동하는 증오안개 효과는 대단히 잘 활용할 수 있다.
  • 지평선의 초점
    포킹 챔프라면 누구에게도 무난한 극딜 아이템. 엄청난 장거리에서 포격을 쏴대는 AP 코그모의 특성상 효과 발동이 쉽다. 주문력 역시 가격 대비 준수한 편이고, 스킬 가속도 있어서 나쁠 것 없는 옵션. 집중 효과는 R로 대상뿐만 아니라 그 근처의 적까지 드러낼 수 있어 AP 코그모의 강력한 시야 확보 능력에 더욱 힘을 실어준다.
  • 폭풍 쇄도
    주문력과 고정 마관, 조건부로 추가 피해를 입히는 질풍 효과로 특히 물몸 챔피언에 대한 폭딜 능력에 큰 보탬이 되는 아이템이다. 기본적으로 이속을 약간 증가시키며 폭풍 약탈자 효과로 추가 이속까지 얻을 수 있어 포킹 상황에서의 위치 선정과 한타 때의 카이팅에도 도움이 된다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    코그모에게 스킬 가속이 그렇게 필요하진 않지만, 그렇다고 있어서 안 좋을 건 없다. 마법사의 신발에 비해 저렴하고, 소환사 주문의 쿨도 깎아주기 때문에 상황에 따라 생각해볼 수 있다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막
    같은 AP를 미드에서 마주치면 생존에 크게 도움이 된다. 마법 저항력도 많이 붙어 있고, 주문력 역시 높은 편이다. 스펠 실드는 코그모가 기습적인 이니시나 장거리 CC기에 휘말리는 변수를 없애주므로 좋다. 하위템인 신록의 장벽부터 스펠 실드가 있어서 저가에 좋은 생존 효과를 얻을 수 있다.
  • 존야의 모래시계
    주문력과 방어력은 코그모에게 도움이 많이 된다. 무엇보다 존야의 사용 효과는 대체 불가능한 생존기가 되어준다. 특히 암살자 틈바구니에서 살아남아야 한다면 거의 필수 아이템. 신록의 장벽처럼 하위템인 추적자의 팔목 보호대부터 사용 효과를 쓸 수 있어서 아이템을 완성하지 않고도 써먹을 수 있다. 팔목 보호대는 한 번 쓰면 망가져버리니 소모됐으면 빨리 업그레이드하고, 아니면 좀 오래 들고 있어도 괜찮다.

8.3. 비추천 아이템

  • AD
    • 징수의 총, 최후의 속삭임, 칠흑의 양날 도끼 등 대부분의 물리 관통력/방어구 관통력 아이템
      우선 코그모는 마법 피해의 비중이 매우 높아 물리 관통력으로 얻을 수 있는 이점이 적고, 물리 관통력을 적극 활용할 만큼 단타/스킬 피해가 강력한 것도 아니며, 물관템을 올려서 스노우볼을 굴려야 할 정도로 초반 지향적인 것도 아니다. 방어구 관통력 아이템도 마찬가지인데, 마법 피해 비중이 높기 때문에 방어력을 감소시킨다고 딜량이 크게 늘어나는 것도 아니고 관통력이 필요하다고 해도 부식성 침으로 기본적으로 방어구 + 마법 관통력을 유사하게 확보할 수 있으며, 부식성 침이 방어 능력치를 직접 깎는 효과라 관통력과는 곱연산으로 적용되어 효율이 떨어진다. 정 관통력이 필요하면 경계를 가면 된다.
    • 무한의 대검, 피바라기, 정수 약탈자 등 대부분의 과도한 공격력 아이템
      일반적으로 무한의 대검 등의 깡 공격력 아이템은 대부분의 원딜의 캐리력을 완성하는 아이템이지만, 코그모는 주로 온힛템 위주로 올리는데다 모든 일반기에 AD 계수가 하나도 없어서 AD 아이템의 효율이 다른 원거리 딜러에 비해 크게 떨어진다. 아무리 정수 약탈자라도 곡사포의 파멸적인 마나 소모값을 감당할 수 없으며, 피바라기는 마법 피해가 섞이는 코그모 특성상 효율이 떨어진다. 유지력이 필요하면 몰락한 왕의 검이 훨씬 나은 선택지다. 다만 무한의 대검의 경우 아군이 생존을 보장해 줄 수 있는 경우 고려해볼만 하다.[88]
  • AP
    • 내셔의 이빨, 리치베인
      원딜로서는 주문력 약간을 올리는 것보다 공격력, 온힛 등에 투자하는 편이 아이템간의 시너지 면에서 훨씬 낫고, 평타에 주문력 계수가 있는 마법 피해가 더해진다는 점도 내셔 말고는 갈만한 주문력 아이템이 없는 온힛 빌드 특성상 시너지도 딱히 나지 않는데다 마법사의 최후라는 확실한 대체재가 있어 비추천된다.[89] 비슷한 맥락으로 리치베인도 다른 주문력 아이템이 쌓여야 위협적이지 리치베인 하나만 달랑 나와있을 땐 약하다. AP의 경우 주문력을 많이 올리다보니 내셔와 리치베인에 붙는 추가 피해도 제법 쏠쏠하지만 이 쪽은 포킹이 주력이지 평타는 전방 저지선을 돌파한 적에 대한 최후의 수단 정도에 불과하기에 올릴 메리트가 거의 없다. 궁 레벨이 낮을 때는 평타를 좀 칠 수도 있지만 그때만 생각하고 내셔를 1코어로 올리면 오히려 상대방에게 거리만 내주는 꼴이 되어 생존에 위협이 된다. 다만 내셔의 이빨은 특정 상황에서[90] 고려해볼 여지는 드물게나마 있다. 후반 바텀 AP 코그모의 약세를 어느 정도 가려주는 역할도 한다.
    • 마법공학 로켓 벨트
      벨트는 적에게 접근하는 AP 암살자 성향의 챔피언에게나 필요하지 최후방에서 포킹을 해야 할 AP 코그모에게는 쓸모가 없다. ~도망치는데 벨트를 사용할 수 있다~

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

원거리/마법사 역할군에 어울리게 주 포지션은 바텀 원거리 딜러(ADC). 부 포지션은 미드 또는 바텀 AP 장거리 포격수(Artillery). 다른 포지션으로까지 활용하려는 시도가 과거부터 아예 없었던 것은 아니지만, 사실상 모두 실패로 돌아갔다. 딜링에만 특화된 스킬셋과 형편없는 생존력으로 인해, 다양한 능력이 요구되며 팀적인 지원을 적게 받는 포지션[91]에서는 진가를 발휘할 수 없다.

9.1. 하단 (봇)

9.1.1. ADC

오랫동안 코그모의 정석으로 취급된 빌드. 보통 구인수의 격노검을 위시한 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템을 올리게 된다.

메타가 코그모에게 너무나도 유리하지 않다면, 혹은 본인이 코그모밖에 못 하는 게 아니라면, 가급적이면 코그모는 선픽보다는 아군과 상대의 조합을 훑어보고 후픽으로 가져가는 편이 좋다. (다른 포지션 개입까지 상정해서) 바텀 라인전이 유리하거나 최소한 버틸 수는 있을 것 같은 조건, 아군 다른 라인에서 보장되지 않은 AD 비중,[92] 성장하면 캐리력이 발휘될 수 있을 환경이 아닐 경우 코그모 픽은 자충수가 될 가능성이 높으며, 아군 서포터가 코그모랑 어울리지 않을 때도 쉽게 선택해서는 안 된다. 이런 이유로 솔큐보다는 서포터와 듀오랭을 할 때에 쓰기 쉬운 편이다.

코그모는 캐리형 원거리 딜러치고 초반 라인전이 센 편이다. 생체마법 폭격이 활성화된 동안에는 케이틀린처럼 사거리가 긴 원거리 딜러의 견제도 맞받아칠 수 있고, 드레이븐처럼 초반 전투력이 강력한 원거리 딜러와도 어느 정도 싸울 수 있는 챔피언이다. 적어도 원딜끼리 1:1로 비교한다면 코그모를 짓누를 수 있는 원딜은 적다. 하지만 상대하는 입장에서 코그모를 공략할 법은 많다. 생체마법 폭격을 소모하게 한 다음 재사용 대기시간 동안 쳐도 되고, 폭딜과 CC로 코그모가 지속딜을 하기 전에 제거해도 되고, 라인을 계속 밀어넣어 미니언 먹기도 버겁게 만들어도 된다. 조합상 불리할 경우 라인전 약캐들보다도 오히려 더 고생할 수 있다.

그렇더라도 대부분의 경우 견제력과 전투력 중에서 하나쯤은 코그모 쪽이 유리하기 마련이다. 견제력이 뒤진다면[93] 체력을 최대한 유지하고 버티다가 정글러를 부르거나 서포터의 CC기를 퍼부어서 일발 역전을 계획해 보고, 전투력이 밀린다면[94] 이니시에이팅 CC기 또는 전방 이동기를 계속 의식하고 맞을 각을 안 주면서 주시하다가 위험 요소가 사라지는 즉시 아껴놨던 스킬을 퍼붓는 것이 이상적이다. 기본 전제는 CS를 조금 놓치더라도 핵심 스킬은 최대한 맞지 않는 것이며, 기회가 왔을 때는 놓치지 않고 잡아야만 상대가 억제되고 라인전의 활로를 찾을 수가 있다. 코그모를 선픽했는데 적팀이 무서운 바텀 조합을 완성했다면 서포터에게 그 조합을 상대하기 좋은 픽을 부탁하는 것도 좋다. 그리고 조합상 불리하면 시야 주도권을 내주게 되며 포탑을 끼는 경우도 많다. 자연스럽게 갱킹/로밍에 취약해지므로, 상황이 허락하는 한도 내에서 최대한 시야를 먹고 심상찮은 움직임이 발각됐는데 아군의 지원을 기대할 수 없다면 일찌감치 멀리 도망치는 것이 최선이다.

반대로 상대가 라인전 약체일 때는 웬만한 라인전 강자들 못지않게 압박하며 이득을 가져올 수 있는데, 생체마법 폭격이 지속되는 동안 상대보다 거의 모든 면에서 우위에 설 수 있기 때문이다. 라인전이 약한 챔피언들은 코그모가 재사용 대기시간에 숨을 고르더라도 그 동안 딱히 반격할 수단이 없으므로 마음껏 공격할 수 있다. 라인을 밀어넣고는 오브젝트를 챙기거나 포탑을 채굴하기도 수월하다. 물론 코그모는 상대에게 뒷덜미를 잡힐 경우 죽을 확률이 굉장히 높은 챔피언이므로 공격적으로 라인전을 풀어가기 전에 상대 정글러의 위치나 타 라이너의 합류 가능성, 아군의 시야 상황 등부터 잘 계산해야 불미스러운 일이 벌어지지 않는다. 6렙부터는 시야가 없는데 상대 무빙이 수상하다 싶으면 일단 궁부터 던져보는 게 좋다. 또한 기동력과 생존력이 낮은 탓에 정글이나 미드가 너무 가까이 왔을 때는 보고 빼도 늦는 경우가 생길 수 있으므로 와딩은 바텀에 올 수 있는 경로의 깊숙히 해주는 게 좋은 편.

W가 있는 코그모와 없는 코그모는 너무나도 다르기 때문에, 일단 W를 켰다면 CS를 한두 개 흘리더라도 우선 적 챔피언부터 패고 보는 공격적인 플레이를 해주는 게 좋다. 특히 라인에서 코그모보다 견제력은 좋지만 맞딜은 약한 미스 포츈이나 애쉬 같은 챔피언은 W 타이밍에 확실하게 딜교환을 해줘야 나중에도 함부로 나서지 못한다.[95] 다만 초반에는 퍼댐의 가치가 비교적 낮은 데에 비해 스킬딜은 큰 변수가 되기 때문에, 아무리 평타딜로 앞서더라도 적 스킬을 전부 맞으면서 싸우면 적 조합이 어지간히 호구같지 않은 이상 이길 수 없다. 사거리를 살려서 최대한 일방적인 딜각을 잡는 것이 현명하다. 물론 상대 조합 측이 태생적으로 주도권을 잡기 어려운 조합이거나, 중요한 스킬을 소모해 주도권을 잃었다면, 그때는 맞딜을 불사하고 공격적으로 나서서 다시는 함부로 나설 수 없도록 만들어 주는 것이 좋다. W 외에 다른 스킬들도 적절히 사용해 주면 더 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 Q는 적중 여부에, E와 R은 마나 소모에 주의해야 한다.

라인전 종료 후 코그모가 해야 할 일은 간단한 편이다. 상황이 여유롭다면 주변에 있는 정글 캠프나 미니언으로 파밍을 하면서 CS를 차곡차곡 쌓고, 그럴 여유가 없는 상황이라면 아군과 뭉쳐서 한타를 기다리면 된다. 코그모는 운영이 가능한 챔피언은 아닌데다, 아군의 백업이 없다면 무척이나 무력해 괜히 단독 행동을 하다 적에게 물리는 경우 치명적일 수 있다. 많은 경우 코그모는 팀 전력의 핵심이 되는 탓에 코그모가 없을 때 팀원들이 전투에 휘말리는 경우도 난감하기는 마찬가지다. 안전해 보이는 밥상이 차려졌더라도, 적 병력이 코그모 쪽으로 기울어지거나 중요한 오브젝트 주변에서 발견되는 등 상대의 동향이 심상치 않으면 바로 본대를 향해 이동하는 것이 바람직하다.

클래식 하이퍼캐리라는 점 때문에 코그모를 마냥 후반 지향적인 원딜이라 생각하기 쉽지만, 오히려 중반이야말로 코그모의 흥망성쇠가 좌우될 수 있는 가장 중요한 시점일 수 있다. 일반적인 상황에 서로 무난하게 갔다고 하면 라인전 위주의 원딜은 힘이 점점 빠지며 고개가 꺾이고, 후반 캐리는 이제야 고개를 들기 시작해 아직 위력이 부족한 교차점이 바로 이 중반 시점이다. 그렇지만 코그모는 생체마법 폭격이 5레벨을 찍고 깡딜과 사거리가 자체적으로 확보되기 때문에, 공격 속도가 충분히 확보되는 이 1.5~2코어 타이밍에 한타를 초토화시킬 수 있다. 이 시기에 한타를 열어서, 초반 지향적인 상대에게 라인전의 불리함을 설욕하거나 후반만 보는 상대에게 치명상을 남기면 이렇게 얻은 이득을 기반으로 눈덩이를 어마어마하게 굴려줄 수 있다. 하지만 이 시기를 그냥 넘길 경우 게임이 애매하게 비벼지는 결과가 나온다.

한타 이전에는 특별한 이유가 없다면 너무 앞으로 나서지 말되, 아군이 버프나 백업으로 뒤를 받쳐주는 경우 잠깐씩 밀고 나가 사거리차로 상대를 툭툭 쳐줌으로써 큰 이득을 얻을 수도 있다. 이런 짓이 가능한 몇 안 되는 원딜 중에서도 코그모는 최상급의 순간 폭딜을 뿜어내는 덕분에, 적당히 큰 코그모에게 잠깐만 맞아도 비상식적인 딜량에 탱커는 중상, 브루저는 바로 빈사 상태가 되어 전장에서 이탈할 수밖에 없으며, 물몸인 암살자나 후방 딜러, 혹은 서포터가 걸린다면 순식간에 돌연사할 수도 있다. 물론 너무 흥분하다가 상대의 강력한 스킬에 맞아버리거나, 우회해 오는 적을 발견하지 못해서 물린다면 앞날은 깜깜해지게 된다. 가장 명심해야 할 최우선 과제는 안전하게 살아남는 것이다. 그러다 본격적으로 한타가 열리면 일단은 깔짝대며 간을 보다가, 위험 요소가 충분히 사라졌을 때 W를 켜고 본격적인 딜링을 시작해야 안전하다.

오브젝트를 둘러싸고 대치하는 중에는 궁으로 가볍게 시야를 체크해 주면 아군이 시야 싸움에서 우위를 점하는데 상당한 도움이 된다. 포탑 근처라면 근처 수풀이나 정글 몬스터에, 드래곤 등의 주변에서는 역시 주변의 수풀 혹은 오브젝트 그 자체에 쏴주면 좋다. 다만 협곡의 전령이나 드래곤은, 상대가 자리를 잘 잡고 있는데 비해 아군은 싸울 준비가 잘 되지 않았을 경우 코그모의 궁극기로 인해 둥지에서 벗어나 상대에게 넘어갈 수 있다는 점은 주의해야 한다.

설령 코그모를 위한 조합을 짜지 않았더라도, 코그모의 팀은 가급적 한타를 지향하는 방향으로 움직여야 한다. 스플릿 운영이라든가 산발적인 난전 등을 주 전략으로 삼으려 하면 코그모라는 챔피언은 거의 반드시 붕 떠버린다. 이상적으로는 서로 충돌하는 챔피언과 밴픽 단계에서부터 조합을 피하는 게 가장 좋지만, 어쩌다 한 팀을 이뤘다고 하면 팀이 억지로 코그모에 맞춰주는 편이 코그모가 다른 팀원을 억지로 쫓아가는 것보다 그나마 효율적이다.

한타가 시작되면 무리해서 적 딜러를 노릴 필요는 없다. 코그모는 워낙 화력이 강력하고 먹잇감을 가리지도 않는 원거리 딜러이기 때문에 정석적으로 사거리에 포착되는 순서대로 노려도 무방하다. 순식간에 상대 전열이 분쇄되기 때문에 자연스럽게 아군 진형이 상대 진형을 몰아넣으며, 상대 딜러진은 차례차례 코그모의 화망에 노출되는 환경이 조성된다. 딜러진에 대한 위협은 아군 브루저나 탱커가 적진을 휘젓는 동안 궁으로 지원 사격 정도만 해줘도 충분하다. 아군 전열의 살상 능력이 거의 전무하지 않은 이상 체력을 어느 정도는 깎을 테고, 그때 목표물의 잃은 체력에 비례하는 살아있는 곡사포의 위력은 간과할 수 없다. 물론 자진해서, 또는 CC기에 휘말려서 코그모의 사정권으로 빨려들어오는 물몸 잔칫상을 사양할 이유는 없다.

코그모는 막강한 딜 & 사거리라는 장점과 물몸 뚜벅이라는 단점이 공존하는 원딜이라서 영리하게 전황을 파악해야 한다. 지금 내가 얼마나 커서 딜이 얼만큼 나오는지, 상대방에서 누구의 어떤 스킬이 치명적이며 아군은 나를 얼마나 지켜줄 수 있는지를 계속 생각하는 것이 기본이다. 소환사 주문 쿨도 당연히 체크할 것. 유리하더라도 딜뽕에 취해서 생각 없이 들이대다가는 제압 골드를 주고 게임이 비벼지기 십상이지만[96] 불리하더라도 확실한 근거를 가지고 화력을 폭발시키면 캐리력으로 게임을 뒤집는 것도 불가능하지 않다. 충분한 시야가 확보되었고 동선상 낭비도 되지 않는다면 주변에서 집어먹을 수 있는 것은 전부 집어먹고 크자. 2~3코어까지는 무조건 존버해야 되는 극후반형 원딜들과 비교했을 때 코그모는 1~2코어만 떠도 적 한둘 잡아 패고 캐리할 딜은 충분히 나온다.

9.1.2. AP

8.11 비원딜 메타 등 메타의 변화에 따라 AP 캐스터가 바텀에 오는 것이 하나의 전략으로 인정되고, 이후에도 원딜에게 단순한 화력 이상의 유틸성을 요구하는 메타가 이어진 데다가, 결정적으로 10.14 패치에서 직접적인 상향으로 봇 AP 빌드 전략이 정립되었다. AP 코그모는 AD 코그모보다 훨씬 후방에 위치하기 때문에 한타 구도에서 AD 코그모의 최악의 단점인 "나쁜 생존력 때문에 아군의 보호를 강요함"이라는 문제점에서 비교적 자유롭고, AD 코그모는 할 수 없는 대치 구도에서 포킹 압박을 미리 넣고 교전을 시작할 수 있다는 점 등 여러 면에서 AD 코그모와 다른 장점을 가진다. 요컨데 보통 AP 코그모는 AD 코그모처럼 DPS를 높게 가져가는 것보다는 비원딜 포킹 왕귀 챔피언의 맥락으로 이해하면 된다.

주력기 R이 없는 5레벨까지는 맞딜이 매우 약하고, CS를 안 놓치고 먹기도 힘들고, E가 빠지면 할 게 거의 없어서 딜교환이 힘들기 때문에 미드 AP 이상의 초식성을 띈다. 때문에 먼저 딜교환을 걸기보다는 손실을 최소화하며 6레벨을 기다리게 된다. E는 미니언을 지우면서 마순팔 스택이나 쌓는다는 생각으로 뿌리고 빠지는 게 좋다. 상대가 E를 직접 맞지 않고 슬로우 장판만 밟아도 마순팔 스택이 쌓여서 스택이 잘 오른다.

6레벨부터는 ER만으로 원거리 미니언이 지워지는 비원딜스러운 라인 클리어 + 일방적인 초장거리 딜교환 능력의 조합이 갖춰지며 존재감이 껑충 뛰는 특이한 파워 커브를 그린다. 그 전에 사고가 터지지 않았다면, E의 레벨이 끝까지 오르고 여눈을 시작으로 마나 문제도 덜어지기 시작하는 9레벨 즈음부터는 전성기의 편린을 볼 수 있다. 특히 뚜벅이 원딜 + 수동적인 서포터의 조합을 상대할 때는 코그모가 멀리서 ER만 던져도 대처가 안 돼서 무기력하게 체력이 빠져버리는 경우가 잦다. 웬만히 공격력이 높지 않은 조합으로는 이때부터 코그모를 말리기 어려우며, 역으로 상대방이 스킬 비를 맞으며 허우적대다가 쫓겨나는 광경도 흔하다. 다만 DPS적으로는 최약체를 벗어나지 못하기 때문에 싸움은 계속 피하는 게 좋다. 계속해서 갱킹을 주의해야 하는 점은 AD랑 같다.

무난하게 간다면 11레벨 정도부터 진가를 발휘하기 시작한다. 원거리 딜러일 때보다는 성장과 파워 커브가 늦는 편이지만, 한타에서 다른 포지션으로 제 구실을 한다. 라인전이 종료된 후에는 본대와 뭉쳐서 느긋하게 교전이 열리기를 기다리자. 웨이브 정리가 빠르기 때문에 상대하는 입장에서나 아군 입장에서나 지리한 대치가 길어지기 마련이다. 여기서 괜히 마나통 아낀다고 구경만 하지 말고, ER로 깔끔하게 미니언을 지운 다음 R 스택을 보면서 적정선에서 포킹을 넣어주는 게 기본이다. 물론 코그모의 포킹은 최우선적으로 물몸 챔피언들을 겨냥해야 한다.

자리를 옮겨야 한다면 이미 시야가 충분하게 확보된 루트를 이용해야 하며, 그럴 수 없다면 서포터 등을 데려가는 것이 좋다. 궁극기의 제한적인 시야 공유만으로 안전할 수는 없다. 또한 코그모가 혼자 빠져 있을 때 본대가 뚫리더라도 크게 손해를 입는다. 필요한 경우 안전하고도 빠르게 움직여서 볼일만 처리하고 다시 본대에 합류하는 게 좋다. 미니언 웨이브는 멀리서도 순삭 가능한 AP 코그모라서 시간을 오래 지체할 필요도 없다. 한편 바론, 드래곤 등의 중요한 오브젝트 근처에서는 코그모의 백업을 바탕으로 팀원들은 천천히, 안정적으로 전진하며 시야를 먹을 수 있으며, 코그모가 좋아하는 대치 + 한타를 유도하기도 좋은 격전지이므로 이런 목표물들이 젠됐을 때는 시야 장악에도 참여하면 좋다. 시야 싸움이 치열한 주요 오브젝트 근처에서는 자연스럽게 포킹 대치 상황으로 이어지게 되고 코그모가 진가를 발휘할 수 있다.

본격적으로 한타가 시작되면 R은 주로 후방에 쏘고, E는 진입하는 브루저들의 진로를 방해하거나 직선 경로에 있는 상대팀 딜러를 함께 노리는 식으로 사용한다. 대부분의 경우 후방 딜러들을 저격하는 것을 주된 목표로 삼는다. 탱커나 전사들이 근접해 와서 좌시할 수 없다면 먼저 QE를 먹여주고, 뒷라인이 정리됐거나 앞라인부터 시급하게 처리해야 될 상황이면 W평타와 R까지 섞어가며 포킹챔답지 않은 DPS를 뽑을 수 있다. 다만 평타까지 활용할 만큼 안전하거나 반대로 평타까지 써야 할 만큼 시급한 경우가 아닌 이상, 기본은 1000 이상의 거리를 둔 채 R 위주로 풀어가는 것이다.

9.1.3. 서포터와의 궁합

AD와 AP로 갈 수 있지만, 빌드 간 전투 방식이 판이하게 다른 만큼 어울리는 서포터도 경향에 따라 상당히 갈리는 편이다.

원거리 딜러로 기용될 경우 유틸형, 혹은 보호적인 탱커형 서포터들과 조합될 때 가장 안정적이다. 돌발 상황에서 코그모에게 집중된 포커싱을 끊어내고, 코그모를 마킹하는 암살자와 브루저의 진입을 사전에 차단하며, 떨어지는 라인 유지력을 보강해 줄 수 있는 챔피언들이 좋다. 다만, 중후반 한타에서 코그모에게 적합한 환경을 설계하고 이행할 수 있는 이니시에이팅 능력이 있다면 코그모의 보호를 다른 라인과 분담하는 것도 좋은 선택지.[97] 공격적인 서포터의 경우에는 코그모가 초반부터 리스크를 짊어져야 할 만큼 성장세가 느리지 않으며, W 유무에 의한 전투력의 편차가 너무 커 서로 완벽하게 호흡을 맞추기 곤란한 면도 있는 등 여러 이유에서 기피되는 편이다. 공격적인 서포터의 기용이 필요하다면 단순 이니시에이팅뿐만 아니라 최소한의 안전 장치, 즉 코그모를 물러오는 챔피언에 대해서 집요한 포커싱이 가능한 서포터가 좋다.

AP로 쓰이게 될 경우 평타에 버프를 주는 서포터들과는 잘 맞지 않고, 궁합으로 따지면 기동력을 올려주면서 생존력도 보강해 주는 서포터가 최선이다. 다만 초반이 매우 약한 AP 코그모의 특성상 라인에서 살아남는 것 자체가 우선시되는 경우가 자주 있는데, 그럴 때는 취약한 초반 구간을 '힘'으로 안정적으로 넘길 수 있게 라인전이 강한 서포터를 필요로 한다. 6레벨 이전에 라인 받아먹기도 힘든 상황을 서포터의 힘으로 큰 사고 없이 넘어갈 수 있다면, 그 이후로는 걱정이 크게 줄어든다. 적 조합이 잘라먹기에 특화되지 않은 이상, 시야 작업만 꼼꼼히 해줘도 혼자서 잘 살아남을 수 있다. 서포터의 유통기한이 올 때쯤에는 코그모가 혼자서 몇 인분을 담당하며 게임을 캐리할 수 있다.
  • 룰루: 룰루 출시 이후부터 쭉 이어져 온, 유구한 역사와 전통의 바텀 캐리 듀오. 일명 코룰. 라인전 시작부터 게임이 끝날 때까지 시너지가 대단히 좋다. 특히 찰떡궁합인 AD의 경우, 변덕쟁이(W) 도와줘, 픽스!(E)가 둘 다 코그모에게 걸리면 이동 속도와 공격 속도 버프가 걸린 상태로 체력 비례 피해와 요정 친구 픽스(P)의 추가 마딜을 난사하게 된다. 여기에 코그모가 Q를 맞혔으면 요정 친구 픽스(P)의 추가 마딜과 룰루가 옆에서 넣는 짤짤이까지 덩달아 강화된다. 정말 위험할 때는 적에게 거는 변덕쟁이와 급성장(R)을 통해서 코그모를 누구보다 잘 지켜주는 서포터이기도 하다. 심지어 반짝반짝 창(Q)까지 라인 클리어가 약한 코그모의 단점을 보완해줄 수 있다는 점에서 그야말로 완벽한 궁합이라고 할 수 있다.
    AP 코그모와도 상당히 잘 맞는 편. 궁극기가 나오기 이전의 취약한 구간은 룰루의 준수한 라인전으로 어느 정도 보완되고, 맞딜이 강제되거나 프리딜 찬스가 나는 경우 공속 버프도 생각보다 괜찮게 활용할 수 있다. 시간이 지날수록 DPS적인 시너지는 줄어들게 되지만, 룰루의 이속 버프와 슈퍼 세이브는 포킹 코그모에게도 아주 반가운 효과들이다.
    이렇듯 오죽 궁합이 좋아 룰루나 코그모 중 하나라도 티어가 뛰어오르면 반대쪽도 픽률과 승률에 유의미한 변화를 보이는 경우가 잦다.[98] 또한 합을 맞추기가 용이한 프로씬에서는 둘 다 메타픽이 아닌데도 선수의 숙련도와 조합 상황에 따라 조커픽으로 코룰 세트가 등장하는 경우가 꽤 있는 편이다. 다만 코그모나 룰루나 난이도가 절대로 낮지 않으며 주도권을 상실하게 되면 상당히 취약해지는 경향도 있기 때문에 사용자 양쪽의 기량과 센스, 그리고 호흡이 요구된다.
  • 밀리오(AD): 룰루급으로 시너지가 나는 새로운 파트너. 사거리 증가 하나만으로 캐리력을 답도 없이 증폭시킬 수 있다. 생체마법 폭격을 사용한 코그모의 사거리는 710인데, 밀리오의 아늑한 모닥불(W)을 더하면 852까지 늘어나 상시 트위치 궁극기 상태가 되고, 타오르는 힘(P)의 추가 피해를 평타뿐 아니라 살아있는 곡사포로도 묻힐 수 있다는 소소한 장점도 있다. Q의 넉백, 궁극기의 CC기 해제로 룰루만큼은 아니지만 생존력도 어느 정도 보장된다. 단점은 밀리오의 라인전 견제력이 굉장히 낮고, CC기가 부족하며, 안정적인 구도에서 벌어지는 교전이 아닌 산발적인 난전에서는 아늑한 모닥불(W)의 높은 잠재력을 잘 발휘하기 어렵다는 것이다. 전반적으로 룰루와 비교했을 때는 초반 타이밍에서 힘을 쓰기 어렵고 안정성이 살짝 떨어지는 편이지만, 어떻게 아이템만 뽑아 중반으로 간다면 그때부턴 압도적인 사거리를 바탕으로 코룰보다 훨씬 파괴적인 캐리력을 보일 수 있다. 다만 사거리 증가 효과가 핵심인지라 AP 코그모랑은 딱히 시너지가 없는 편.
  • 브라움(AD): 일명 '코브라'. 기본 공격 속도가 빠른 편이고 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 길어지는 코그모는 브라움의 핵심 CC기인 뇌진탕 펀치(P)를 발동시키기 수월한 편이다. 또한 코어템인 구인수의 격노검이 뇌진탕 펀치(P) 스택에도 적용되어 나중에는 코그모의 평타 2방 만에 터질 수 있다. 내가 지킨다(W) 불굴(E), 빙하 균열(R)을 이용한 원딜 지키기 능력도 탁월해서 교전 시에도 믿고 의지할 수 있는 서포터다. 레오나처럼 파고들어오는 서포터에게 강하다는 것 또한 장점. 하지만 라인전은 약하고, 받아치는 건 잘해도 선공하는 건 약해서 불리한 상성에서는 얻어터지면서 버티는 수밖에 없다. 때문에 뇌진탕도 잘 못 터뜨리는 AP 코그모와 조합될 시 비교적 궁합이 좋지 않다.
  • 잔나(AD): 시즌 2~3쯤에 유행했던 조합이다. 적 조합에 따라서는 룰루 이상의 원딜 보호력을 자랑하는데, 에어본, 슬로우, 마지막으로 넉백까지 모두 딜러를 보호하기에 더할 나위 없이 좋은 CC기이며 발동 속도가 빨라서 거의 모든 위협에 능히 대처할 수 있다. 폭풍의 눈(E)으로 코그모의 공격력을 올려 더 강한 평짤을 넣게 할 수 있으므로 라인전 단계에서의 궁합도, 후반에 기대할 수 있는 버프도 적당한 편이다. 넉백에 취약한 브루저나 암살자를 상대해야 할 때 최우선적으로 고려되는 서포터. 공격적으로 나가는 데에는 그다지 쓸만하지 않다는 단점은 있다. 라인전에서 압박하는 능력 자체는 괜찮은 편이지만 킬각을 잡거나 갱에 호응하는 능력은 기대하기 어렵다. 스킬샷 센스가 상당히 중요하고 운영 난이도가 매우 높은 챔피언이라서 잘 하는 유저를 찾기 어려운 편이기도 하다.
  • 카르마(AP): AD 코그모에게도 괜찮은 편이지만, AP 코그모에게 더더욱 어울리는 서포터. 카르마는 저레벨 구간에 가장 강력한 서포터 중 하나이며, 라인전 스타일은 RQ를 내세우는 라인 클리어와 포킹, 이후의 강점은 E를 통한 이속 버프와 보호막 제공으로 각각이 AP 코그모에게 아주 잘 맞는다. 라인 클리어가 약한 조합을 상대로 AP 코그모와 카르마의 조합은 초반부터 주도권을 쥐고 오히려 스노우볼을 굴릴 수 있을 정도다. 세이브 능력이 특출나지는 않지만, 라인전에서 강력한 대부분의 다른 서포터에 비하면 훨씬 우월하다.
    AD의 경우에도 초반 라인전에서 카르마가 갖는 장점을 잘 활용할 수 있고 유틸 서포터답게 캐리력에도 어느 정도 뒷받침을 해주기 때문에 나쁘지 않다. 다만 이 역할로는 룰루 등 더 좋은 서포터가 많은 것도 사실이라서, 서포터로 나올 때보다는 아군 라이너가 카르마를 뽑아주는 경우가 더 반가운 편이다.
  • 쓰레쉬: 쓰레쉬는 코그모에게 필요한 것을 전부 제공할 수 있다. 라인전 견제력도 괜찮은 수준이며, 원딜 보호 능력도 탁월하다. 어둠의 통로(W) 덕에 코그모가 다소 공격적인 포지션을 잡고 딜을 하거나, 쓰레쉬가 코그모를 당겨서 빠르게 교전에 합류시킬 수 있다. 사슬 채찍(E)은 돌진기를 끊을 수 있기 때문에 코그모가 두려워하는 각종 암살자, 브루저들의 접근을 차단하기 좋다. 사형 선고(Q) 덕에 라인전에서 킬각을 잡을 수도 있고, 궁극기는 한타와 도주 양면에서 광역으로 적을 봉쇄하며 코그모를 위한 전장을 조성한다. AD 코그모이건 AP 코그모이건 쓰레쉬의 만능 서포팅에는 의지할 수 있다. 대신에 어느 한 쪽으로 특출난 장점은 없는 편.
  • 세트, 판테온(AP): 코그모가 AP를 갈 경우 가장 취약한 구간은 6레벨 이전의 궁극기가 없어 라인 클리어도, 딜도 어려운 구간이다. 반대로 이들은 서포터를 갈 경우 후반으로 갈수록 힘이 빠지지만, 대신 초중반에 막강한 전투력을 발휘하는데, 덕분에 서로의 단점을 보완하는 방향으로 시너지가 좋은 편이다. 초반에는 서폿이 혼자 상대 2인분급을 하면서 끌고 가고, 후반에는 코그모가 무시무시한 캐리력으로 버스 핸들을 이어받는다. 또한 이런 서폿들은 갱 호응과 소규모 난전에도 매우 강하다. 때문에 초반부터 정글이 적극적인 개입을 통해 코그모의 전성기를 앞당기거나, 이른 타이밍에 용을 챙길 수 있는 등 전술의 폭이 매우 넓어지는 점 역시 강점. 대신에 서로 소통이 원활하지 못하면 초반은 코그모 때문에 약하고 후반은 서포터 때문에 약한 이도 저도 아닌 조합이 될 수도 있다.
    AD의 경우 라인전 자체가 약하지 않으므로 서폿 파워까지 더해지면 라인전을 아예 강하게 가져갈 수 있지만, 서폿이 어디에서 달려들어도 호응 가능할 만큼 교전 사거리가 길지는 않고, AP와는 다르게 라인전 이후 팀의 시팅을 많이 요구하는 성향으로 어긋나는 면도 있어, 궁합이 아주 좋지는 않다.
  • 마법사형 딜 서포터( 럭스, 벨코즈, 브랜드, 자이라, 제라스 등)(AP): 포킹 타입인 AP 코그모와 시너지를 발휘한다. 공허의 분비물의 둔화가 서포터의 스킬 적중에 도움이 되기도 하고 그 역도 성립한다. 또한 원딜이나 서포터나 라인을 밀면서 견제가 가능한 덕에 상대를 포탑 밑에 처박고서 신나게 괴롭힐 수 있다. 라인전이 끝나고 나서도 사이 좋게 포킹으로 적을 몰아낼 수 있는 조합이다. 다만 코그모와 마찬가지로 그랩류나 갱킹, 난전에 매우 취약하다는 점이 발목을 잡기 때문에 조합과 아군을 잘 살펴서 선택해야 한다.
    AD로 라인에 서게 되면 그리 좋지 못하다. 대부분 태생이 마법사라 견제력은 상급에 속하므로 라인전은 강하게 압박할 수 있지만 코그모와 스킬적인 시너지는 딱히 없다. 또한 그 과정에서 자연스럽게 라인을 밀게 되는데, 코그모나 이 챔프들이나 갱킹/로밍에는 너무 취약하다. 후반 시너지도 거의 없고, 한타에서 약점은 겹치고, 시야 장악도 잘 못 하는 편. 그랩류 서포터를 만나도 굉장히 위험하다.

이상의 서포터들은 코그모와 조합될 때 대체 불가능한 메리트가 있고 궁합이 좋은 서포터들이다. 이하의 서포터들은 고유한 장점은 있는데 뚜렷한 약점이 있거나, 단점이 역시너지를 일으켜 문제가 될 수 있는 경우다.
  • 나미: 이른바 코나미 조합. 서로의 장점을 극대화시킬 수 있다. 생체마법 폭격 타이밍에 파도 소환사의 축복(E)을 걸어주면 이속 버프 + 딜 버프에 CC기까지 붙어서 밀고 들어가는 플레이가 더욱 강력해진다. 힐서폿이라 라인전 유지력도 상위권이며, 한타에서 나미의 지원을 받은 코그모는 더 수월하게 카이팅할 수 있다. 아쉬운 점은 나미의 역이니시에이팅은 원딜을 1초 만에 없애버리는 암살자나 CC기를 동반하고 들어오는 돌진기를 상대로는 제 몫을 못 한다는 점. 코그모와 똑같은 단점을 가지고 있어 장점을 극대화하는 만큼 단점도 부각되기에, 상대 조합에 따라 강력할 수도 있지만 무력할 수도 있다.
    사실 코나미 조합이 흥하던 때에는 나미 E가 평타 강화기였기 때문에 코그모와 특별히 궁합이 좋은 편이었지만, E가 스킬에도 묻게 되면서 나미는 스킬 비중이 높은 원딜들과 더 잘 조합되는 편이다. 반대로 그런 의미에서 AP 코그모와의 궁합은 전보다 훨씬 좋다. 3발 한정이라고는 해도 AP 코그모의 스킬에 딜 버프를 걸어줄 수 있는 서포터는 오직 나미뿐이며, 둔화도 붙이기 때문에 스킬 명중 시 후속 스킬샷 명중률까지 유의미하게 증가시킨다. 물론 생존 대책은 따로 세워야 한다. AP 코그모는 한동안 수세에 놓이는 경우가 많은데 나미는 그런 상황에서 기껏해야 체력이나 좀 채워줄 수 있을 뿐이다.
  • 마오카이: 기본적으로 라인전이 상당히 괴롭다. 마오카이의 묘목은 상대가 조금이라도 마오카이에 익숙하다면 잘 맞지 않으며, 전반적인 교전 사거리도 짧다. 때문에 라인전이 불리한 환경일 경우 꺼려질 수밖에 없다. 하지만 라인전을 잘 넘길 수 있다면 후반 시너지는 뛰어나다. 마오카이의 묘목과 코그모의 궁극기로 시야 싸움과 대치전에서 거의 절대적인 우위를 점할 수 있고, 마오카이의 광역/타겟팅 속박과 근거리 밀어내기는 코그모를 보호하며 한타의 전체적인 전황에도 강한 영향을 행사한다.
  • 모르가나: 스킬 구성상 시너지가 나는 편은 아니지만, 블리츠크랭크처럼 코그모를 잡아죽이려 하는 서포터들을 역카운터친다는 게 장점이다. 코그모 대신 라인을 밀어주면서 핵심 CC기는 E로 막아줄 수 있다. 다만 코그모가 라인 클리어가 안 되는 탓에 모르가나에게 Q각을 만들어주기는 힘들다. AP 코그모도 6레벨 전까지는 E의 범위로 라인 클리어를 맞춰가는 정도지 라인을 막 밀지는 않는다. 코그모는 조건부로 은근히 많은 도움을 받을 수 있지만 모르가나는 코그모로부터 득을 보기 힘든 조합. 갱에 대한 대비도 그리 좋지 못하다. 블실은 1명밖에 지킬 수 없고, CC기를 막아줄 뿐이지 딜까지 흡수하진 못한다. 때문에 속박을 맞히지 못한다면 둘 다 살아가기 힘드므로, 평소보다 와딩을 꼼꼼히 할 필요가 있다.
  • 뽀삐, : 알리스타랑 비슷하게 상대방의 특정 챔피언을 무력화시킴으로써 코그모를 지켜줄 수 있는 서포터들이다. 조건을 더 타는 편인데, 뽀삐는 돌진 챔피언을 막아내고 밀쳐내는 쪽으로 특화됐고 쉔은 평타 의존도가 높은 근딜 등을 바보로 만들 수 있지만, 그 외의 상황에서는 정석적인 서포터들에 비해서 기여도가 높지 않다. 이 챔피언들은 서포터보다는 라이너로 나와줄 때 더 크게 도움이 된다.
  • 소나: 후반전 기댓값은 그 어떤 서포터보다도 높은 서포터가 소나다. 힐, 보호막, 하드 CC기 등 소나가 코그모에게 제공할 수 있는 것도 많은 편이며, 초반 견제력도 은근히 강력해서, 코그모의 의외로 강한 라인전 능력과 조합되면 라인전 약체들을 상대로는 오히려 여포짓도 가능한 조합이다.
    하지만 소나는 아군 전체에 버프를 뿌려가며 한타에서 정면 돌파를 바라보는 서포터고, 돌려 말하면 코그모 하나에게 시팅을 집중하는 능력은 다소 떨어진다는 뜻이다. 그렇기에 코그모 극캐리 조합이라면 후반을 기준으로도 소나가 반드시 가장 좋은 선택이 되지는 않는다. 또한 소나는 코그모만큼이나 둔중한 뚜벅이로서, 코그모 소나 조합은 블리츠크랭크로 대표되는 전투적인 서포터, 자이라처럼 라인전을 완전히 찍어누르는 딜포터, 그리고 다른 포지션의 라인 개입에 굉장히 취약하다. 그러므로 적의 조합이 웬만큼 완성됐을 때 뽑아야지 뒤탈이 적다.
  • 소라카: 소나보다 후반 기댓값은 낮지만 대신 라인전을 더 강하게 가져갈 수 있는 조합. 코그모가 스킬 쿨을 돌리는 동안에도 소라카는 적을 꾸준히 압박하며, 견제를 당해도 약간의 손실은 힐으로 메꿔버릴 수 있다. 체력 수급 면에서 절대적인 우위를 점하게 되므로 코그모가 공세를 취하기도 수월하다. 코그모의 부족한 라인 클리어 능력을 보충해줄 수 있는 것도 장점. 여기까지는 그냥 딜러형 서포터처럼 생각되지만 소라카는 엄연히 힐러이므로 한타 때 코그모를 살려주고 버프를 주는 역할도 기대할 수 있다. 대신 소나와 마찬가지로 그랩이나 갱에 굉장히 취약하다. 소라카는 하드 CC기도 상대를 장판 위에 머무르게 해야 발동하는 속박뿐이라서, 망할 경우 아군 정글이나 라이너가 풀어주러 오더라도 호응도 안 된다.
  • 유미: 최악의 궁합. 유미는 자체 생존력이 꼴찌인 대신, 원딜한테 탑승해서 어그로를 집중시키는 서포터다. 문제는 코그모의 생존력이 극악이라는 것. 코그모가 CC기에 걸린다거나 갱을 당한다거나 할 때 유미는 1+1 수준의 디저트가 될 뿐이다. 하드 CC기가 없어서 적을 저지하는 능력도 좋지 못하다. 이렇게 치명적인 약점을 갖고 있어서 위험 부담이 매우 크지만, 대신 후반에 캐리력을 버프해 주는 능력만큼은 최상급이다. 공속 버프기도 가진데다 리워크 이후로 유미가 밀착 상태로 Q를 맞힐 시 코그모가 매 공격마다 추가 마법 피해를 입힐 수 있게 되어 딜적인 시너지가 강해졌고, 이속 버프, 보호막, 회복 등으로 안정감을 더해줄 수도 있다. 공속이나 온힛 피해의 효율이 상대적으로 떨어지는 AP 코그모라도 유미의 포킹 보조나 마나 회복 등으로부터 큰 도움을 받을 수 있다. 때문에 어떻게든 후반으로 넘어갈 수 있고, 생존의 부담이 크지 않거나 다른 라이너가 코그모를 대신 지켜줄 수 있는 매우 한정적인 조건에서라면 좋은 서포터가 되어주기도 한다.
  • 타릭: 브라움처럼 전반적인 라인전 기량은 낮고 공격적인 탱커 서포터를 받아치는 능력은 좋은 서포터인데, 발이 느리고 긴 사거리를 활용해야 하는 코그모는 황홀한 강타를 효율적으로 이용하기 어려워 궁합이 어정쩡하다. 견제력이 강한 조합을 만나면 답도 없이 얻어터질 수 있는 조합. 그래도 힐이 있어서 향로 같은 원딜 버프형 아이템을 가줄 수 있는 점과 광역 무적의 고유한 유틸리티 덕분에 후반에는 무난하게 좋은 편이다. 혹여나 조합상 타릭이 활약하기 좋고 초반에 조바심을 낼 필요도 없는 상황이면 든든한 보험처럼 뽑을 수도 있는 서포터.
  • 탐 켄치: 집어삼키기(R)가 일반 스킬이던 때는 그거 하나만으로 든든했지만, 궁으로 바뀌면서부터 애매해졌다. 라인에서 견제력이 약한데다 6렙까진 원딜 보호도 잘 못해주는 서포터라서 견제가 강하게 들어오면 초반을 나기가 어렵다. 집어삼키기(R)는 무적의 세이브 능력을 자랑하지만 궁이라 쿨이 길고 뱃속에 들어간 동안 W 시간이 허비될 수 있다. 탐 켄치가 로밍을 좋아한다는 점도 코그모로선 그다지 달갑지 않다. 그래도 코그모랑 같이 이동할 수 있는 덕에 순간 합류엔 도움이 되기도 하고, 탱폿이나 적당한 유틸폿 상대로는 라인전이 괜찮고 변수도 꽤 있는 챔피언이라 나쁘지 않다.
  • 하이머딩거: 라인전이 강하고 푸시력이 뛰어나며, 그랩 서포터나 레오나처럼 몸을 던지는 적에게 강하다는 점 등 코그모가 반가워할 요소가 여럿 있다. 오브젝트 싸움에 강하다는 점에서 오브젝트 처리 속도가 빠른 코그모와 시너지를 발휘하는 면도 존재한다. 하지만 하이머딩거는 생존력과 CC기가 부실하면서 계속 라인을 밀어붙이는 경향이 있어, 코그모를 위험에 많이 노출시킨다. 코그모는 평타 모션이 별로 좋지도 않은데 딩거의 포탑이 계속 CS 디나이를 시도하기도 하며, 자신보다 멀리서 더 강한 견제를 해오는 적에게는 무력한 수준을 넘어 아예 원딜에게 방해가 되기까지도 한다. 상대 조합에 따라 쓸 만할 수도, 역시너지가 막대할 수도 있는 조합이다.
  • 레나타 글라스크(AD): 공속 의존도가 높고 딜은 센데 살기가 힘든 코그모와 레나타의 W가 막대한 시너지를 창출할 수 있다. 코그모가 싫어하는 돌진 챔피언의 카운터이기도 하고 보호막 스킬로 향로나 흐물지 등의 버프도 줄 수 있다. 하지만 물몸이라 한방 킬각이나 갱에 약하고 견제에도 대처하기 어려운데다 마나 소모가 커서 라인전 상성을 많이 타는 편이다. 또한 레나타는 수동적이고, 원딜에게 1코인을 줄 순 있어도 순수한 보호 능력은 좋다고 보기 어렵다. 하이리스크 하이리턴 조합.
  • (AD): 상대가 진입하는 탱커 위주로 되어 있다면, 사거리는 짧아도 우수한 CC기와 적의 스탯을 빼앗아버리는 Q가 코그모에게 생존과 딜 양면으로 강력한 보너스를 줘서 한타를 파괴해버릴 수 있다. 코그모는 마법 저항력 디버프까지도 가장 잘 활용할 수 있는 원딜이다. 운용법이 발전하면서 이니시에이터로서의 성능도 탁월해졌다. 하지만 초반에 낮은 스탯과 저렙 궁극기의 시원찮은 성능, 형편없는 라인 클리어 능력으로 인해 라인전이 불리한 경우엔 굉장히 고통스럽다. 탱커에게는 강력한 카운터일지라도 포킹이나 암살자 등을 막아주기는 어려운 서포터이기도 하다. 공격력을 더 얻은 대신에 원딜 보호 능력이 나빠진 알리스타 같은 느낌. AP의 경우 라인전에서의 약점이 너무나도 뼈저리며, 한타로 넘어가도 렐이 영향력을 끼치는 유효 사거리보다 코그모의 사거리가 훨씬 길어 별로 손발이 맞지 않는다.
  • 알리스타(AD): 코그모와 어울리는 서포터들 중에서 대부분이 원딜 지원에 특화돼 직접적인 변수 창출 능력은 다소 떨어지는데, 알리스타는 이니시에이팅과 원딜 보호 양쪽에 적당히 강점을 가진 챔피언이다. CC기로 받아칠 수 없는 경우가 아니라면 알리스타의 대인 저지력은 준수하고, 덕분에 코그모가 질색하는 레오나 등을 훌륭하게 카운터칠 수 있기도 하다. 전투 개시 능력도 강력하여 코그모에게 판을 깔아주기도 좋은 서포터다. 하지만 라인전은 약하며, 몸을 집어넣지 않으면 변수도 없고 탱킹은 궁극기에 의존하는 만큼 완전히 무력해지는 경우도 많다. 가뜩이나 라인전이 허약한 AP 코그모와 조합될 경우 지옥의 라인전을 경험할 수도 있다.
  • 갈리오, 노틸러스, 레오나(AD): 전투 지향적 탱커 서포터 중에서는 괜찮은 편. 기본 하드웨어가 좋은 챔피언들이라 원딜의 종류에 무관하게 전투력이 보장되며, CC기 풀콤보로 상대를 상당히 오래 붙들어놓을 수 있어서 코그모가 DPS와 사거리라는 장점을 살리기 쉽게 판을 깔아준다. 푸시와 라인 프리징 등 전체적인 라인전 기량도 다른 근접폿들보다 나은 편. 다만 역시 코그모가 서포터에게 스킬 활용 각을 잡아주지는 못한다는 단점이 있다. 또한 원딜이 코그모면 이 챔프들이 로밍을 다니기는 좀 부담되고, 한타 때 원딜을 지키는 능력도 애매하다. CC기는 많지만 즉발성과 사거리 중 하나씩은 부족해서 보호보다는 자체 이니시에이팅 또는 이니시에이터에 대한 호응, 압박 등에 유리하기 때문이다.
    AP의 경우, 태생이 탱커인 이상 자체 딜량은 낮아서 초반 먹이사슬 최하위인 AP 코그모가 이들의 공격성을 강제로 억제하게 되고, 밀리는 상황에서 유지력도 낮은 편이라서 좋지 못한 편이다. 그래도 그랩 계열 서포터에게는 꽤 유리한 상성이기도 해서, 라인전 상성이 잘 맞는다면 고려해볼 가치는 충분히 있다.

이하로는 코그모와 어울리는 면이 적고, 스타일이 상극이거나 단점이 겹쳐 잘 안 어울리는 서포터들을 나열한다.
  • 라칸, 자크: 라인전이 약하고 시너지도 약하다. 이들은 이니시에이팅과 광역 CC기라는 한타에서의 장점을 발휘하기 위해서 라인전을 인내하는 서포터인데, 코그모는 서포터의 초반 약점을 보완하기에 적합한 원딜이 아니며, 이들 서포터의 스피드를 따라가기도 힘들다. 거기에 초반 주도권과 함께 시야 장악 주도권도 잃게 되면 이들에게 기대할 수 있는 파괴력도 크게 감소하고 만다. CC기가 준수하다고 한들, 이 챔프들을 원딜 지키기 위주로 쓰기엔 더 좋은 픽이 많다.
  • 샤코: 깜짝 상자(W)로 직선 논타겟을 막고 레오나처럼 뚫고 들어오는 서폿도 공포로 농락할 수 있다는 점은 나름대로 좋지만, 받아치는 플레이를 주문하려거든 브라움 등이 더 안정적이고 시너지도 좋다. 샤코도 바드, 블리츠크랭크 등처럼 바텀에 붙어있기 싫어하는 서포터라서 코그모를 홀로 남겨둘 일이 많다는 것도 큰 단점. 한타 시너지는 하나도 없다. 애초에 샤코 서포터 자체가 꽝 붙는 한타에서 활약하기 힘들다.
  • 세라핀: 소나와 비슷하다고 까이는 챔피언으로, 소나만큼이나 갱과 이니시에 매우 취약하다는 점 하나만 해도 코그모로서는 꺼려질 수밖에 없는 챔피언이다. 소나보다 라인 관리나 견제력은 우월하지만 상성 자체는 비슷하며, 보호막 + 힐을 담당하는 W의 쿨이 아주 길고 힐은 조건부라서 유지력은 뒤떨어진다. 때문에 유틸형이나 견제형 서포터에게는 더 취약하다. 후반에 가더라도 코그모가 원하는 보호보다는 공격적 연계에 좋은 챔피언이라 시너지가 애매하며, 암살자 등에는 코그모와 같이 공략당한다.
  • 아무무: 레오나 같은 서포터와 비슷한 성향인데, QRQ 등의 하드 CC기 연속 연계로 단번에 킬각을 잡는 데에는 더 나을 수 있어도, 라인 컨트롤이 약하고 원딜을 지키는 능력도 좀 부족한 편이라 코그모와 게임 끝까지 삐걱거린다. 논타겟 돌진기인 붕대 던지기(Q)를 적중시킬 각을 코그모가 잘 만들어주지도 못한다. 그나마 시너지가 있다면 아무무의 패시브가 코그모의 패시브를 제외한 모든 스킬에 적용되어 유사 크라켄 노릇을 해준다는 점이지만, 아무무는 장기적인 DPS 시너지보다는 적이 CC기에 봉쇄된 순간에 바로 쏟아부을 수 있는 버스트 딜링을 더 바라는 서포터다.
  • 질리언: 코그모의 W 타이밍에 이속 버프를 줄 수 있는 것 외에 큰 의미가 없는 서포터. 질리언 자체가 라인전 최약체급이라 초반부터 받아먹는 구도가 많은데 질리언이 Q를 쓰면 미니언 체력이 애매해져 받아먹기 어려운 코그모 특성상 자연스레 격차가 난다. 라인전 운영적으로 어울리는 것도 아니고 코그모 카운터를 잘 막아주는 것도 아니다. 6렙부터는 코그모에게 1코인을 더 줄 수 있지만, W를 쓴 상태에서 죽을 시 부활하는 동안 W가 꺼저버리기 때문에 다른 원딜들에 비해 부활을 잘 활용하지 못한다. AP 코그모는 둘 다 후반까지 갈 수만 있으면 좋은데 그게 너무 힘들어서 애매한 조합.
  • 트런들: 서포터 트런들의 장점은 극초반 소규모 교전에 강하고 탱커를 카운터치는 궁극기를 가지고 있으며 얼음 기둥을 통해 포킹 싸움에서 이득을 볼 수 있다는 것 정도로, 장점들을 극대화하기 위해서 주로 포킹 챔피언과 조합되는 편이다. 코그모의 경우 AD 빌드로 갈 시 적 탱커 하나는 종잇장처럼 녹일 수 있게 되지만 그밖의 특징들은 크게 와닿지 않는 편이고, AP로 가면 성장 이후에 얼음 기둥(E)과 궁합이 잘 맞지만 성장 전까지는 어울린다고 할 만한 부분이 없다시피 하다. 특별한 장점들을 제외하고 보면 원딜을 잘 지키는 것도 아니고 원딜에게 좋은 버프를 제공하는 것도 아니고 이니시를 잘 거는 것도 아니라서 코그모와 조합할 이유가 별로 없다.
  • 바드, 블리츠크랭크, 트위치, 파이크: 안 맞는다. 코그모는 라인 컨트롤을 잘 하지 못하는 원딜이기 때문에 이런 서포터들에게 각을 잡아주기 어렵다. 반대로 이들도 코그모가 간절히 바라는 보디가드 역할을 충분히 해주지 못한다. 물론 스노우볼 굴리기로는 정평이 났기 때문에 만약에 흥한다면 코그모에게 킬을 마구 먹여줄 수도 있지만, 이건 모든 원딜에게 공통되는 사항이다. 또한 흥하면 거의 바텀을 방치하고 돌아다니게 되므로 그만큼 코그모가 위험에 노출된다.
    AP와도 궁합이 그렇게 좋진 않다. 라인을 밀려면 초반부터도 밀 수는 있지만 그 과정에서 E가 빠져버리면 싸움을 걸어봤자 코그모가 할 수 있는 게 없고, 이들은 세트나 판테온과 다르게 초반부터 자력으로 폭딜을 넣지는 못한다. 그래도 라인전이 잘 풀릴 때 이들이 로밍을 가면 멀리서 스킬로 라인만 지우며 기다릴 수 있기 때문에, 좋은 시나리오를 그린다면 AD보다는 좋은 편.
  • 원거리 딜러형 딜 서포터( 세나, 애쉬, 칼리스타, 케이틀린, 트위치 등): (세나를 제외하고) 2023 시즌에 새롭게 생겨난 원딜형 서포터들은 강력한 평타로 끊임없는 견제를 수행, 상대를 압살하는 것을 목적으로 한다. W가 켜진 상태라면 코그모 역시 우수한 평타를 갖춰 이들과 함께 지옥의 평타 포화를 퍼부을 수 있지만, W가 빠진 상태에서 무력해지는 코그모의 특성과는 안 어울린다. 극단적으로 라인전 압박에 치중한 특성상 갱에 노출되기도 쉽고, 킬이라도 내주면 겉잡을 수 없이 썩어버린다.
  • 비정규 서포터: 바텀에 원딜 따라 간다는 점만 빼면 서포터의 덕목을 전혀 지키지 않는 챔피언들을 좋아할 바텀 유저들은 아무도 없지만, 특히 코그모 유저라면 망설이지 말고 닷지를 박아도 좋을 정도. 초반에 호응력이 딱히 좋지 않아서 일방적인 설계 플레이에 잘 맞춰줄 수도 없고, 아군 보호란 사치는 기대할 수도 없는 챔프와 라인을 섰다가 무한 갱킹을 당하거나 초반에 망하거나 해버리면 복구는 거의 불가능하다. 게다가 챔피언만 그런 게 아니라 이런 픽을 박는 플레이어도 서포팅할 생각이 없는 경우가 대부분이다.

9.2. 중단 (미드)

초창기부터 비주류로나마 명맥을 이어온, 살아있는 곡사포에 집중하는 왕귀형 포킹 메이지 빌드. 한때는 라이엇이 패치로 완전히 죽여버리려고까지 했으나, 부침을 겪으면서도 꾸역꾸역 살아남고 있다.

두드러지는 장점은 미드 라인의 특성상 빠르게 레벨링하고 블루도 받으면서 극강의 왕귀력을 선보일 수 있다는 점이지만, 반대로 눈에 띄는 약점은 지독하리만치 허약한 라인전이다. 일단 초반 딜교 능력 자체가 현저히 모자란 점도 있고, 상성을 서포터와의 조합으로 보강할 수 있는 원거리 딜러일 때와는 다르게, 혼자 라인에 서다 보니 생존력이나 유지력 등 코그모의 라인전 약점이 그대로 노출된다. 더욱이 미드에는 코그모의 간격을 손쉽게 파고들거나, 이기적으로 또는 쉴 새 없이 딜교환을 걸어올 수 있는 챔피언이 많다. 대신 왕귀력은 최상급. 잘 큰 미드 코그모는 최강의 포킹 챔피언이자 준수한 AP DPS이며, 포킹과 라인 클리어가 우월하기에 원딜로 쓸 때처럼 수동적이거나 조합빨을 많이 타지도 않는다.

때문에 미드 코그모를 픽하기 위해서는 바텀에 설 때보다도 더 많은 요소를 신중하게 고려해야 한다. 이미 락인되었거나 앞으로 나올 확률이 높은 상대 라이너와의 상성 관계는 물론, 타 라인의 주도권 여부와 그에 따른 로밍 가능성, 정글러의 상성과 동선 등까지 고려할 필요가 있다. 팀의 중핵인 미드에 주도권을 잡기 어려운 코그모가 서게 되면 팀 전체에 부담이 가해지기 십상이고, 특히 정글의 경우 미드 라인의 주도권 여부가 게임 전반의 운영에 막대한 영향을 미치게 된다. 그러므로 팀을 생각하지 않는 미드 코그모 픽은 민폐가 될 가능성이 매우 높다. 그리고 미드 코그모의 팀원들은 가능하다면 미드 지원과 수성에 도움이 되는 픽을 가져가 주는 편이 좋으며, 초반부터 공격적으로 득점을 갈구하기보다는 변수를 차단하고 손실을 최소화하며 후반으로 넘어가는 운영을 해줘야 한다.

종합해보면 미드 AP 코그모는 카사딘과 닮았다. 성장하기까지가 힘들고 시간이 오래 걸리지만 잘 컸을 때의 왕귀력은 막강하다는 점, 쿨이 짧고 광역 피해를 입히지만 연속 사용 시 마나 소모량이 궤멸적인 궁극기가 핵심이라는 점, 상대하는 입장에서 (코그모에게는 좁히는 방향으로, 카사딘에게는 벌리거나 유지하는 방향으로) 사거리 싸움을 하기가 매우 힘들다는 점, 왕귀력이 출중하다고는 해도 역할군 자체의 약점으로부터 자유롭지는 못하다는 점까지 비슷하다. 라인 클리어가 좋은 코그모는 버티는 능력이 상대적으로 낫고, 썩어도 암살자라서 6렙만 돼도 싸울 각을 볼 수 있는 카사딘은 변수를 만들어 성장을 앞당기기가 좀 더 수월하다.

일단 극초반에는 W 평짤과 QW 지속딜이 은근히 위력적이기 때문에 생각처럼 약하지는 않다. 상대의 주요 스킬을 무빙으로 피한다면 타겟팅 지속딜을 하는 코그모가 초반 딜교환을 역으로 이길 수도 있다. 하지만 갱킹에 굉장히 취약하고, 서로 레벨이 올라갈수록 대부분의 챔피언에게 폭딜에서 크게 밀려 결국 주도권을 주게 된다. 또한 선템으로 사든 첫 귀환 후에 구매하든 여신의 눈물이 강제되는 챔피언이라서 대부분의 적과 스탯 차이가 날 수밖에 없다. 첫 귀환~최소 1코어까지는 정말 약하다. 초반에 웬만큼 득점하지 못한 이상 그냥 딜교환이라는 게 성립하지 않는 수준으로, 억지로 뭘 해보려고 무리하다가는 괜히 데스만 적립하고 그대로 상대 미드랑 겸상도 못하게 망해버릴 수 있다.

관건은 최대한 죽지 않고 계속 미드에 붙어서 파밍하는 것. 웨이브 클리어는 타워를 끼고도 수월한 편이라서 작정하고 존버하면 간단하게 뚫리지는 않는다. 다만 코그모가 계속 수성하며 파밍만 하는 동안 상대방 미드와 정글이 다른 라인에서 사고를 내거나 오브젝트를 독식할 수 있다. 그나마 스타일이 비슷한 코르키보다도[99] 처치하기 쉽고 템이 덜 떴을 때 만들 수 있는 변수도 적기 때문에, 시야를 할 수 있는 한에서 꼼꼼하게 먹어놓고 계속 상대의 위치를 파악해 주면 좋다. 라인은 밀 수 있으면 계속 밀어야 상대를 라인에 묶어둘 수 있다. 상대 미드가 자리를 비운다 싶으면 잊지 않고 미아 핑을 찍고, 여유가 있다면 채팅까지 쳐서 경고하자. 코그모가 빈 라인에서 연명하더라도 다른 라인이 로밍에 터져버리면 스노우볼을 막기 어려워진다. 솔랭에선 팀 전체적인 사기도 뚝 떨어지고 분쟁이 발생할 수 있다.

E와 R의 레벨이 올라가면 본격적으로 딜적인 면에서 제 성능을 발휘하기 시작한다. 저레벨에는 마순팔 스택만 쌓고 버티다가, 궁극기가 찍히고 여눈을 뽑아오면 마나 걱정이 덜어지므로 그 때부터 슬슬 견제에 나설 수 있다. 명심해야 할 점은, 딜보다는 미니언이 먼저라는 점이다. 코그모의 스킬 명중률은 그다지 높은 편이 아니며, 아이템이 쌓이기 전까지는 한두 발로 챔피언에게 대단한 피해를 입힐 수도 없다. 반면에 ER로 상대 사거리가 닿지도 않는 거리에서 원거리 미니언을 슥슥 지우면서 라인을 밀어넣기 시작하면 상대하는 입장에서 오히려 더 난감해진다. 특히 사일러스나 조이 등 라인을 밀기 곤란하거나 거리 좁히기가 까다로운 챔프라면 이 시점부터 AP 코그모가 오히려 주도권을 잡기도 한다.

웬만큼 성장한 후, 상황을 굳히는 일은 상대가 어떤 챔피언이냐에 따라 달라진다. 상대가 코그모보다 사거리가 짧아 교전을 위해서는 코그모의 포킹에 노출되어야만 하는 상대, 혹은 라인을 밀기가 어려운 상대라면 E로 긁다가 궁극기가 나오는 시점에서 미니언을 지우면서 상대에게 압박을 가하면 된다. 이렇게 라인을 밀어붙여 놓으면 상대는 갱을 부르는 수밖에 없다. 그러면 와딩을 꼼꼼히 해서 접근하는 상대 정글에게 포킹을 갈겨서 손해만 누적시키거나, 혹은 아군 정글과의 소통을 통해 역갱으로 대박을 내는 등 전술의 폭을 넓혀둘 수 있다. 하지만 상대 역시 코그모와 비슷한 사거리에서 포킹으로 받아칠 수 있는 챔피언이라면, 좀 컸다고 방심하지 말고 계속 주의해서 스킬을 피하고 갱 회피에도 집중해야 한다. 스킬 명중률이 높은 쪽이 승세를 가져가게 될 것이다. 쉽게 거리를 좁혀 코그모를 암살할 수 있는 암살자의 경우, 괜한 객기 부리다가 사경을 해매지 말고 계속 포탑 밑에서 ER로 미니언만 받아먹는 편이 좋다. 상대 챔피언에 따라 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계나 신록의 장벽 - 밴시의 장막을 좀 일찍 올리면 라인전 진행이 한결 편해질 수도 있다.

코그모는 미드에서 지박령 신세가 되는 만큼 팀원, 특히 정글과의 소통이 빼놓을 수 없는 숙제다. 레벨과 아이템 상태에 따라 해야 할 일이 달라진다. 형편이 좀 펴면 슬쩍 라인을 밀고 정글을 주변에 대기시키는 것으로 역갱을 준비해도 되고, 상대 미드를 포탑 밑에 처박아놓고서 교전 중인 정글에게 지원을 갈 수도 있다. 하지만 불리할 때는 무리하게 정글 콜을 하지 않는 쪽을 권한다. 쿨감템이나 레벨이 받쳐주지 않는 경우 AP를 간 코그모의 갱 호응 능력은 최악에 가깝다. 불리한 상황에 갱을 불렀다가는 제대로 호응도 못해주고 정글의 동선을 꼬아버릴 수도 있고, 가정할 수 있는 최악의 경우 갱승이나 더블킬 헌납 역시 가능하다. 가급적 상황 판단을 신중히 하는 편이 좋다. 또한 로밍의 경우, 발도 느린 코그모가 어설프게 다른 라인을 돌아다니려 하다가 괜히 동선과 CS, 경험치만 낭비되는 수가 있다. 근거가 확실하지 않으면 미드에 붙어서 후반으로 갈 힘을 기르는 편이 좋다. 라인 클리어가 빨라 상대가 잠깐만 자리를 비워도 포탑 골드를 채굴할 수 있다. 어차피 미드 코그모는 후반 가서 캐리하려고 뽑는 픽이다.

라인전 종료 후의 운영 및 한타법은 바텀 AP일 때와 다르지 않다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 12% 감소, 받는 피해량 10% 증가의 하향이 되어있다.

칼바람에서 꾸준히 성적이 좋은 챔피언 중 하나. AP 빌드가 완전히 사장된 기간이 길었던 협곡에 비해, 원딜 빌드만큼은 아니더라도 AP가 꾸준히 선호되어 온 것이 특징이다. 14시즌 기준 AD 빌드의 선호도가 더 높기는 하나, AD, AP 모두 승률 50프로 초반대로 준수한 모습을 보여주고 있다.

원딜로 키울 경우 아이템이 많이 뜨기 전부터 화력이 잘 나오는 편이기도 하고 둔화 장판을 직선으로 길게 뿌리는 공허의 분비물과 아군 전원이 효과를 공유할 수 있도록 디버프를 거는 부식성 침이 모두 칼바람 나락 환경에서 강력한 위력을 발휘하기에 교전에서 강한 캐리력을 발휘한다. AP 코그모는 라인 클리어 능력이 좋고 시간이 흐를수록 포킹과 한타력이 강해져서 약속의 16레벨부터는 거리 유지만 잘하면 그야말로 칼바람 완전체가 된다. 빌드에 따라 파괴력에 차이는 있지만, 체력 회복이 어려운 칼바람에서 살아있는 곡사포가 킬 캐치용으로 좋은 성능을 발휘한다는 것도 장점이다. 특히 코그모는 딜 감소 오오라가 세게 걸려있지만 주력기인 살아있는 곡사포가 궁극기라 칼바람 전용 포킹 너프(궁극기를 제외한 스킬이 일정 사거리 밖에서 적중하면 피해량 15~30% 감소)를 안 받기 때문에 실질 화력은 오라 너프를 감수해도 강력하다.

기본적으로 칼바람 나락에서 뚜벅이 딜러인 코그모가 살아남기 어렵다는 것 외에, 빌드별로 각각 단점이 있다. 원딜 빌드의 경우 협곡에서와는 달리 코그모에게 적합한 조합을 자의적으로 짤 수 없기 때문에 조합에 따라 성능 차이가 제법 나는 편이고, 대치 상황에서 할 수 있는 일이 거의 없다. 살아있는 곡사포로 수풀 시야 체크를 하는 것 정도가 고작. 살아있는 곡사포를 통한 킬 캐치 능력은 원딜 빌드라도 유의미한 변수로 작용하지만 마나 부담 때문에 많이 쓸 수 없으므로 한계는 명확하다. AP는 태생적으로 초중반이 약하다. 라인 클리어 하나는 제법 좋지만 한타 때는 6레벨 전까지 EQ 뿌리고 나면 할 게 없고, 6레벨 이후로도 살아있는 곡사포가 제 위력을 발휘하려면 시간과 자원이 많이 필요하다.

룬으로는 칼바람에서 효율이 좋은 유성-마나 순환 팔찌-깨달음 or 주문 작열에 정밀 쪽에 침착-최후의 일격 혹은 지배 쪽의 어둠 수확 빌드가 추천된다. 아이템 트리로 AD는 전통의 몰왕 + 구인수 + 루난 조합을, AP는 시즌 14에서 추가된 악의와의 시너지가 좋아 악의 + 대천사 + 리안드리를 주로 가는 편.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 2
    애벌레 코그모 스킨을 끼고 맹독/포식자 시너지로 출시됐다. 맹독/포식자에서 유일/유이한 원거리 유닛인데다, 1코스트에 궁극기를 사용하는 스킬은 마나통이 40으로 굉장히 적어서 시너지를 굉장히 안정적으로 적용시킬 수 있다.
  • 시즌 3
    3시즌 후반에 재등장하는데, 새로 나오는 시너지인 전투기계에 따라 2코에 전투기계 스킨을 끼고 총잡이 시너지를 갖고 나왔다. 스킬은 W. 체력 비례와 함께 적용되는 전투 기계 시너지로 피해량은 상당한 편.
  • 시즌 6
    6시즌 전반기에 등장. 비전 마법사 코그모 스킨을 낀 2코스트 기물로 등장하며, 돌연변이 / 쌍발총 / 저격수로 딜링에 몰빵한 시너지를 가졌다. 모든 시너지를 딜링에 몰빵하면 매우 강력한 마법 피해 DPS를 가지지만 그 대가로 기본 공격력과 공격 속도가 탱커만도 못한 수준으로 저열하기 때문에 투자를 해주지 않으면 쓸모가 없는 양날의 검이다.
  • 세트 11
    전설의 산수화 스킨을 끼고 1코스트 신화/기원자/저격수로 등장. 스킬은 사거리 내 체력이 가장 낮은 적에게 궁극기를 사용하며 2번 사용할 때마다 사거리가 1 증가한다.
  • 세트 12
    꿀잼 코그모 스킨을 끼고 2코스트 벌꿀술사/사냥꾼으로 등장. 스킬은 E를 사용하여 물리 피해를 입히고 경로 상 아군에게는 공격 속도를 부여한다.
  • 세트 13
    마법공학 스킨을 끼고 3코스트 자동기계/저격수로 등장. 스킬은 기본 지속 효과로 공격 시 추가 마법 피해를 입히고 사용할 때마다 공격 속도와 사거리가 증가한다.

10.3. U.R.F 모드

순간 폭딜과 긴 사거리가 중시되는 URF 모드 특성상 주력 빌드는 AP 쪽. 마나 부담을 느끼지 않는 AP 코그모의 무서움을 느낄 수 있다.

6레벨 전부터 계속 굴려대는 공허의 분비물은 피해량도 상당한 편에 상당한 둔화와 라인 클리어 능력으로 상대의 접근을 불허하고, 6레벨부터는 여기에 더해 살아있는 곡사포가 폭우처럼 쏟아진다. 본래 AP 코그모의 최대 약점은 심각한 마나 소모량 때문에 마나 아이템이 강제되고 자연히 성장에 필요한 시간이 굉장히 긴 점인데, URF 모드에서는 그러한 부담이 없으니 왕귀 부담을 느낄 필요도 없이 마음껏 날뛸 수 있다.

마나템을 사지 않을 수가 없는 통상적인 AP 코그모와 조건이 다르기 때문에, 여기서는 굳이 마나템을 안 올리는 경우가 많다. AP 코그모 코어템인 대천사도 보통 거르고 AP 누커마냥 극딜템을 두른다. 이는 URF 코그모가 더욱 무서운 또 한 가지 이유인데, 딜 스탯이 협곡보다 훨씬 빠르게 갖춰지는 덕에 일찍부터 상대의 체력바를 박살낼 수 있다. 협곡이었으면 초반 타이밍에 한두 번 맞아도 별로 타격이 없을 스킬들이 URF 특유의 엄청난 스킬 가속과 코그모의 극 AP 세팅에 의해 초중반부터 뼈아파진다. 그리고 마나 리미트가 걸리는 조건에서도 강력한 16레벨 궁 3렙 코그모가 URF에 강림하면 상대에게는 그야말로 폭격의 지옥도가 펼쳐진다.

물론 일방적인 포킹을 허용하지 않고 파고들어오는 암살자나 전사 계열 챔피언에게 강하다고는 할 수 없다. URF 모드의 가호를 받아 초고속으로 날아와서 코그모를 순식간에 녹여버리는 챔피언 상대로는 이케시아식 마무리로 최후의 발악을 할 기회조차 주어지지 않을 수도 있다. 하지만 URF 모드 코그모의 화력은 일반적인 맵에서보다도 무지막지하므로, 코그모를 노리는 상대가 느끼는 부담 또한 코그모 측이 느끼는 것 못지않다. 1:1 능력이 어중간한 챔피언이 어설프게 덤빈다거나 코그모의 시야에 한참 전부터 걸렸으면서 슬금슬금 다가오다가는 역으로 순삭당할 수도 있다. 그리고 암살, 이니시, 운영 등의 장점이 없는 어중간한 포킹이나 DPS 챔피언들에게는 범접할 수 없는 절대적인 위협이다.

AD 빌드도 예능 빌드가 아닌 게, 치속 룬을 들고 크라켄 학살자, 구인수의 격노검 등을 올리면 후반에 말뚝딜로 브루저, 암살자들과 맞딜을 하는 미친 왕귀를 볼 수 있다. 일반 모드에서 원딜 코그모의 큰 단점인 W 현자타임이 없어지는데다 URF 버프로 공속이 6을 넘어가 기관총을 발사하는 것처럼 짜릿한 손맛을 볼 수 있다. 다만 무한 E로 노리스크에 가까운 파밍이 가능한 AP 빌드에 비해서 라인전 리스크가 있고 상성을 가리는 편.

10.4. 단일 챔피언

조합을 가리는 원거리 딜러 챔피언답게, 상대가 어떤 챔피언을 골랐느냐는 점이 게임의 전반적인 판도에 큰 영향을 주게 된다.

상대하기 만만한 하이퍼캐리형 원거리 딜러나 사거리 짧은 마법사, 뚜벅이를 만날 경우 장거리 극딜과 일방적인 폭격을 앞세워 즐거운 시간을 보낼 수 있다. 반대로 가증스러운 암살자나 하드 이니시에이터를 만난다면 걸어다니는 시체들의 폭발 퍼레이드나 해야 한다.

코그모×5 조합이기 때문에 유리한 상황에서 일방적으로 딜과 포킹을 쏟아붓는 재미는 있겠지만, 코그모를 지켜줄 챔피언이 하나도 없기 때문에 불리한 상황을 뒤집기는 힘든 편.

해보면 재미는 있지만 비주류 챔피언이라 다수결로 선택받을 가능성은 상당히 낮다. 정 하고 싶으면 다인큐를 짜서 돌리는 편이 좋을 것이다.

11. 스킨

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12. 기타

대한민국 한정으로 별명은 발음이 유사한 고구마. 비슷한 이유에서 콧구멍이라고 부르는 사람도 있다. 귀여움을 강조할 때는 꼬그모라고도 한다.

공허 출신 챔피언답게 이름 중간에 어포스트로피(')가 찍히는 것이 특징. 이름의 "Maw"가 별칭 "Mouth of Abyss"의 mouth와 같은 뜻(입, 아귀)이라는 점도 독특하다.

코그모는 공허 출신 챔피언 중에서 유일하게 이명에 공허(Void)가 들어가지 않는 챔피언이다. 이 외에도 코그모 자체가 공허라는 설정이 제대로 잡히지 않은 극초기에 출시된 챔피언이다 보니 다른 공허 챔피언들과는 매우 이질적인 형태를 띄고 있다. 전체적으로 보라색을 띈 다른 공허 챔피언들과는 달리 코그모는 회색 피부에 녹색의 스킬 이펙트를 가졌기에 언뜻 보면 공허 태생이 맞나 싶을 정도. 그래도 이케시아식 마무리가 발동되면 보라색으로 변하며 공허와의 연관성이 보이고, 비주얼 업데이트 이후에는 생체마법 폭격 발동 시에도 몸이 전체적으로 보라색으로 바뀌어 공허 태생이라는 점이 조금 더 드러난다.

늘 배가 고프다고 말하는 주제에 뭔가를 먹는 스킬은 하나도 없고, 모든 스킬과 평타가 죄다 입에서 타액을 뱉는 것밖에 없는 챔피언. 그래서 유저들은 그렇게 뱉어대기만 하니까 항상 배가 고프다고 농담을 하곤 한다. 코그모의 식탐이 유독 강조되기는 하지만, 공허 출신 친구들도 죄다 먹어치우는 데 일가견이 있는 것을 보면 공허 속에는 식신들만 살고 있는 듯. 벨코즈, 벨베스는 안 그런 것 같지만 그거야 둘이 취향이 특이한 별종이라 그런 것이고[100] 벨코즈의 배경에 등장하는 엑스트라 공허 생물들은 다들 식충이었다.

원딜 챔피언 중 유일하게 괴수 같은 외형을 가지고 다른 원딜들과는 운용법이 다르다 보니, 신규 유저 유입도 적지만 반대로 코그모만 파는 원딜 유저도 상당수다. 특히 코그모를 파다가 치명타 원딜로 새로 넘어가는 것을 지극히 어려워하는 사람들이 많다. 평타딜 위주인 건 같은데 사거리가 딸려서 포지션 잡기가 어색하거나, 딜이 영 늦게 떠서 견적을 못 내는 게 문제. 상대와 영혼의 맞다이를 하다 한 대 차이로 못 잡았을 땐 이케시아식 마무리가 그리워지기도 한다. 꽃이 지고 나서야 봄인 줄 알았습니다

춤과 농담이 귀엽다는 평이 많다. 춤의 정체는 고전 애니메이션 One Froggy Evening에 나온 개구리 춤. 이 춤은 월드 오브 워크래프트의 아기 멀록 춤과 같으며, 패러디 고전영화인 스페이스볼에서 에일리언이 추는 춤으로 패러디되기도 했다. #

공허 출신 중 비교적 낮은 정신연령과[101] 최소한 의도적으로 악행을 벌이진 않는 점,[102] 그리고 좀 둥글둥글한 외모 때문인지 2차 창작에서 종종 리그 오브 레전드의 귀요미로 취급받는다. 그러다보니 귀여운 이미지로, 특히 애완동물 같은 이미지로 표현되는 경우가 많다. 궁합 좋기로 소문난 룰루와 자주 엮이는 편.

어쨌든 실제로는 위험한 공허 태생이지만, 설정상으로도 묘한 매력이 있다는 표현이 나중에 생긴 걸 보면 라이엇도 팬덤의 반응을 인지하고 있는 듯. 스킨에도 이런 평가가 반영되어서 초기에는 기괴함이나 괴수 특유의 매력을 살린 디자인이 많았지만, 전투 기계 스킨 설명에 "귀여운 작품"이라는 표현이 붙은 걸 시작으로 아예 애완동물을 컨셉으로 잡은 디자인의 스킨만 줄줄이 나오고 있다. 챔피언 업데이트 투표에서는 아예 "귀여운 공허의 멍멍이(Cute Void Puppy)"라고 부르기도.

다만 괴물이다 보니 징그럽다는 사람들은 또 엄청 징그러워한다. 특히 이케시아식 마무리가 발동했을 때 윗턱이 날아가고 살이 찢어져 휘어진 척추뼈가 드러나는 모습에 혐오감을 느끼는 사람들이 꽤 있다. 이를 의식한 건지 언제부턴가 새로 나오는 스킨마다 이케시아식 마무리가 발동할 때 윗턱이 날아가지 않고 있다.

롤링툰의 면 작가가 좋아한다. #


[1] 리워크 담당. [2] 마스터 이, 베이가, 트위스티드 페이트와 중복이다. [3] 출처. [4] 원문은 "If that's just hungry, I don't want to see angry." hungry와 angry의 뒷부분 발음이 비슷한 걸 이용한 말장난이다. 하지만 설정이 설정인 데다가 개그 캐릭터도 아닌 트린다미어가 한 말이라서 말장난 같지가 않다. [5] 출시 초기에는 체력도 매우 높았고 기본 마나와 마나 재생 능력치는 AP 캐스터 기준에서도 상위권이었지만 1레벨 공격력은 고작 49로 원딜 밑바닥에 깔렸다. 원딜이라기보다는 좀 튼튼한 마법사에 가까운 능력치였다. [6] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다. [7] 110 + 30 × 레벨 [8] 처음 겪어보는 경우 자주 하는 실수가 코그모가 죽자마자 바로 이동기를 써서 거리를 벌리는 경우인데, 이동 속도 자체가 원래부터 코그모보다 빠른 경우가 아니라면 점멸 정도의 거리는 추가 이속으로 쫓아간다. 터지기 직전에 사용해서 범위를 벗어나는 게 최선이다. 생존기가 없는 챔피언의 경우 서로 낮은 체력일 때 뒷점멸을 쓰는 코그모를 잡으려고 맞점멸로 따라가는 것도 위험하다. [9] 최악의 "패시브"가 아니다. 모든 스킬을 통틀어서 비교를 해봐도 성능이 매우 떨어진다는 의미. [10] 기본 사거리는 평균 이하인 500이지만, W의 존재로 인해 실제 사거리는 케이틀린보다도 긴 710이며, AP 빌드는 아예 모든 스킬의 사거리가 1100 이상이라 평균 교전 거리가 리그 오브 레전드의 전 챔피언 중에서도 가장 길다. [11] 이케시아의 이름은 훗날 슈리마의 멸망과 함께 역사 속에서도 사라졌다. [12] = (0.1662 / 공격 속도)초. 패시브에 1레벨부터 추가 공격 속도가 붙어있기 때문에 실제 최대 시전 시간은 0.227초부터 시작한다. [13] 주문력이 공격력보다 높으면 구조물에 기본 공격 시 공격력 대신 주문력이 적용되어 피해를 입힌다. AD 코그모가 애용하는 적중 시 효과는 구조물에 적용되지 않으며 대체로 AD보다는 AP가 더 많이 올라가기 때문에 AP 코그모의 철거력은 AD 못지않다. [14] 물론 생체마법 폭격은 사거리 증가 옵션이 있어 베인보다 훨씬 긴 사거리에서 체력 비례 피해를 입힐 수 있고, 루난의 허리케인과 역시너지가 나는 베인의 은화살과 달리 루난과의 궁합이 좋아 한타에서 적 여럿을 상대로 체력 비례 피해를 입히기에 유리하므로 베인의 은화살이 마냥 우월한 것은 아니다. [15] 심지어 리워크 극초기에는 기본 계수(2%)가 아예 없고 대신 공격력 계수(0.0125 총 공격력%)가 붙어 있어 초반의 코그모를 그냥 한 마리 공허충으로 만들어놓았고 결국 다다음 패치에서 AD 계수가 빠지는 대신에 기본 계수가 생겼다. [16] 비인가 프로그램(헬퍼) 문제가 심각했었기 때문에 그 이유로 롤백되었다고 생각하는 유저들도 있는데 개발진 측에서 공식적으로 밝힌 이유에 비인가 프로그램에 대한 이야기는 없다. 기동력을 극도로 제한하는 효과로 인해 의도했던 후반 캐리력은 오히려 감소되고 오히려 DPS 차이가 극대화되는 중반으로 파워 커브가 기울었으며, 그밖에 여러 온힛 효과의 밸런싱에 악영향을 끼쳤기 때문이라고 한다. [17] 13.8 패치 이전에는 1레벨 기준 마나 소모량이 60으로 더 높았는데 둔화율은 꼴랑 20%였다. 이 정도면 그냥 안 쓰는 게 더 이로울 지경이라 아예 E를 13레벨까지 안 찍었던 것. [18] 6.21 패치 이전에는 잃은 체력 비례 피해량 없이 상대 체력이 50% 이하면 2배, 25% 이하면 3배였다. 해당 패치로 3배 증가 효과를 삭제한 대신 기준선 이상일 때도 잃은 체력 비례 추가 피해량을 얻도록 변경되어 현재의 모습이 되었다. [19] 밴시의 장막, 밤의 끝자락, 말자하의 공허 태세(P) [20] AP 코그모가 라일라이의 수정홀을 선호하는 이유이기도 하다. AD의 경우 상대가 빠질 경로에 써서 그대로 도망치면 궁극기에 맞고 앞무빙을 하면 평타에 맞도록 유도하기도 한다. [21] 개발진도 이를 노린 건지 영원석 중 궁극기로 상대를 처치하는 업적이 있다. 업적명부터가 '포격 공포증'이다. [22] 코그모처럼 연발로 710 이상의 사거리에서 딜을 할 수 있는 챔피언은 로켓 런처를 들고 있는 징크스(725), 궁극기인 무차별 난사를 사용한 트위치(850), 논타겟 스킬 집중 사격을 평타 대용으로 쓰는 제리(스킬 사거리 750. 평타 사거리로 환산하면 650을 조금 넘는다)뿐이다. 이론상 패시브의 스택을 엄청나게 쌓은 킨드레드와 세나 또한 710을 넘을 수 있지만 실전에서는 어려우며, 특히 킨드레드는 사거리 700까지 가는 경우는 거의 없다. [23] 범위 240까지 고려하면 최대 사거리는 무려 1540~2040이다. [24] 단일 대상에게 가하는 DPS로 코그모와 맞먹을 수 있는 원거리 딜러는 베인과 아펠리오스뿐이다. 베인은 자체 생존력은 이들 중 가장 좋지만 사거리가 짧아서 위험에 노출되기 쉽고 포지셔닝이 까다로운 편이며, 아펠리오스는 다양한 무기로 다채로운 유틸리티를 누릴 수 있으나 상황에 맞는 무기를 마음대로 꺼낼 수 없다. [25] 예를 들어 LoL 내 단일 스킬로 가장 큰 밸류를 가진 아우렐리온 솔의 천상 강림(R)은, 롤을 생판 모르는 사람도 무의식적으로 맞으면 큰일나겠다는 생각이 들 정도로 화려한 이펙트를 갖고 있다.피하려 해도 너무 넓어서 피하기가 어려운 스킬이라 문제지 [26] 예를 들어 코그모의 부식성 침과 럼블의 전기 작살(E)을 비교해보면, 둘 다 마법 저항력을 30%, 31%씩 깎아내는 상급 디버프 기술인데, 럼블 쪽의 이펙트와 사운드가 코그모보다 훨씬 위협적이다. 심지어 코그모의 Q는 방어력까지 똑같이 깎아내는데다 사거리도 럼블의 E보다 300이나 더 길어서 훨씬 좋은 디버프 기술임에도 불구하고 이펙트라곤 가래침 한 번 뱉는 게 끝이다. 이 경우 이펙트가 초라한 것이 오히려 장점이 되는데, 상대 입장에서는 방어 능력치의 31%가 날아가는 강력한 디버프를 받았음에도 직관적으로 와닿지 않기 때문이다. [27] 사실 이나마도 비주얼 업데이트를 받아서 전보다는 시인성이 올라간 편이다. 원래 핵심 버프기인 생체마법 폭격 사용 시 가래 끓는 소리 한 번 내면서 기본 스킨 기준으로 몸 색깔이랑 평타 자세만 좀 바뀌고 끝이었지만 VFX 이후로 몸에서 발광을 하게 바뀌어서 적이 차이를 느끼기가 비교적 수월해졌다. [28] AP 코그모의 QER을 다 적중시키면 제법 누킹도 되는 편이나 다른 정통 마법사들에 비할 바는 아니다. 애초에 코그모 R이 단발 피해가 강한 편은 아닌데 메이지들은 궁극기로 폭딜을 넣는 경우가 대다수다. [29] 솔랭에서는 보통은 서포터 정도만 고려하나, 팀랭이나 대회에서는 코그모를 보조하기 위해 팀 전체가 유틸성이 높은, 코그모를 지키기 위한 챔피언들을 고르기도 한다. 일명 '수능 만점 코그모'. [30] 일식(W)이 평타 자체의 물딜과 생체마법 폭격의 마법 딜을 각각 반감시키는 문제도 있어서 초반부터 딜까지 잘 박히지 않는다. 그나마 일식의 탱킹 효율은 후반으로 갈수록 낮아져서 성장이 잘 된 상태라면 때려잡는 데 문제는 없지만 뚜벅이에게는 재앙과도 같은 CC 지옥은 후반에도 유효하다. [31] 초반 딜교환을 시도할 때 리스크가 크고 궁극기 없이는 탱킹이 되지 않아서 라인전 난이도는 앞의 네 챔피언보다 낮은 편이지만, 거리를 주지 않는다는 선택지는 있어도 스킬을 피하는 선택지가 없기 때문에 다른 관점에서는 더 무서울 수도 있는 상대이다. 꺾을 수 없는 힘(R)을 쓰면 "받는 피해 감소" 효과로 코그모조차 뚫기 힘든 극강의 탱킹력을 발휘하기도 한다. 한타 전에 대치하는 경우 가능하다면 팀의 호위를 받는 상태로 원거리에서 딜을 퍼부어 알리스타가 한타 전에 궁을 소모하도록 강제하는 게 최선이다. [32] 가시 갑옷을 필수 코어템으로 올리는데다 탱킹 스킬 몸 말아 웅크리기(W)는 대량의 방마저를 제공하면서 맞을 때마다 반사 피해를 입히기 때문에 대부분의 원딜이 치를 떨지만, 그 중에서도 특히나 공속에 많이 투자하는 코그모로선 건드리기도 싫은 챔피언이다. 그나마 몸 말아 웅크리기(W)로 방어력과 마법 저항력이 대폭 증가하는 만큼 부식성 침에 능력치가 많이 깎인다는 점은 위안. [33] 그랩이 있는 챔피언이기도 하고 은신 + 이속 버프 + 벽 넘기까지 갖추고 있어서 시야에서 사라지면 굉장히 불안해진다. 기동력도 뛰어나서 물렸을 때 달아나기도 아주 까다롭다. 너무 모 아니면 도 스타일이라서 라인전이 강하다고는 할 수 없지만 어그로 핑퐁을 잘 하고 체력 회복 능력도 뛰어나서 견제만으로 제압하기는 어려운 편. 그리고 암살자들이 대부분 정식 한타에서는 활약이 제한되는 반면 파이크는 상황을 타기는 해도 한타 포텐셜까지 매우 높으며 그 핵심인 깊은 바다의 처형(R)이 보호막을 무시하고 처형을 박는 것까지 코그모의 골치를 아프게 한다. 되도록 팀과 함께 움직이고 부득이하게 맞딜을 해야 한다면 어떻게든 망자의 물살(E)을 피하자. 심각한 물몸인 파이크 입장에서도 코그모의 딜링 능력은 매우 위협적이라는 것이 위안. 딜탱 빌드로 기초 체력 자체를 높이는 것도 좋다. [34] 암살자로서 이동기 둘, 단일 대상 폭딜이 되는 스킬 구성을 가졌기에 대단히 위협적이며 미드 라인에서는 최악의 카운터이다. [35] 승리의 장막(W)으로 일시적으로 평타딜을 흡수할 수 있어서 생체마법 폭격 딜 타이밍을 방해하는 비원딜 챔피언이기도 하다. [36] 방관 바루스든 원딜 바루스든 라인전이 강한 편이라 라인전 때부터 계속 시달리는데 DPS도 최상급이라 맞딜을 붙어도 이긴다는 보장이 없다. 심지어 중반 및 후반 포텐도 사거리 문제가 있긴 해도 고점은 코그모 못지 않게 높다. 거기에 바루스의 궁극기 부패의 사슬(R)은 갱킹 호응이나 이니시에이팅에 활용될 수 있어서 게임 내내 코그모를 위협하고, 확산되는 속박기라는 특성상 코그모가 서포터와 붙어있기도 어렵게 한다. 그나마 AP 코그모는 멀리서 라인만 지우면서 드러눕고 후반을 바라보기엔 좀 낫지만 압도적인 초중반 차이가 날 수 있다. [37] 서로가 서로를 껄끄러워 하는 관계다. 코그모의 입장에서는 포지셔닝을 방해하는 제국의 눈(W)과 미니언을 관통하는 그랩 속박 명령(E)이 굉장히 불편한데다, 궁극기 악의 승천(R)을 활용한 폭발적인 교전력도 위협적이다. 그러나 라인전 단계에서 스웨인이 만들어내는 변수와 스노우볼을 이겨낼 경우 스웨인이 코그모를 불편해 하는 시기가 온다. 추가 체력이 붙은 아이템을 많이 올리는데다 팔 짧은 인파이터인 스웨인도 생체마법 폭격을 켜고 궁극기 피해 거리 바깥에서 최대 생명력 비례 피해를 쏟아넣는 코그모가 달가울 수는 없다. 라인전 단계만 넘기고 아이템이 조금씩 완성되면 코그모가 턴을 확보할 수 있으므로, 궁극기 타이밍을 방해할 수 있도록 탈진을 준비하거나 팀원에게 스웨인을 억제할 수 있는 서포터를 부탁하자. [38] 기본적으로 라인전 강캐인데다 딜러를 상대하기 좋은 패시브 설계, 그리고 코그모의 낮은 생존력을 후벼파는 CC기까지 거를 타선이 없다. 후반 캐리력은 코그모가 더 높지만 조합에 따라서는 코그모가 잘 커도 한타에서 얼마든지 코그모를 끊어 먹기 좋다. 그래도 코그모와 달리 방어력이 높은 하드 탱커를 녹이기 힘든 챔피언이라 픽창에서든 아군 탱커의 아이템 선택에서든 이 점을 적극 활용해보자. [39] 서로 뚜렷한 장단점과 약점을 가지고 있고 그 장단점 중 겹치는 부분도 많다. 라인전은 코그모의 손을 조금 더, 한타는 트위치의 손을 크게 들어주는 편이다. 사거리 차이가 꽤 있기 때문에 라인전 선공권은 코그모가 잡고 있지만 코그모는 순간 폭딜이나 CC가 강력한 원딜은 아니기 때문에 트위치로서도 독약 병(W)으로 코그모의 앞무빙을 차단하고 독 스택이 쌓인 코그모에게 오염(E)을 시전함으로써 딜교환 시도를 받아칠 수 있고, 생체마법 폭격의 재사용 대기시간 동안엔 힘이 없는 코그모의 특성상 선공이 흐지부지하게 끝나면 트위치에게 자유 시간을 허용할 수밖에 없다. 무리하다가 트위치에게 킬이라도 내주게 되면 코그모가 킬을 먹는 것 이상으로 트위치의 스노우볼링이 굴러간다. 한타나 사이드 운영에서도 트위치가 유리하다. 코그모는 사이드에서 트위치의 은신·궁극기 암살 시도를 의식해야 한다. 특히 정보 공유가 제한적이고 돌발 행동이 판치며, 조합의 완성도를 기대하기 어려운 솔로 랭크 환경에서는 위장을 이용한 트위치의 능동성이 더 부각될 수밖에 없다. 이를 방지하려면 서포터와 코그모 자신이 주변 시야를 철저하게 확보하고 가급적 뭉쳐다니며 단체로 트위치를 의식해야 한다. 한타에서의 파괴력도 궁 켠 트위치가 코그모보다는 한 수 위이다. 물론 전열을 앞세우고 앞라인부터 천천히 밀어내는 한타를 할 수 있다면 DPS가 높은 코그모가 좋지만, 난전이 유도되거나 트위치에 대한 억제력이 낮아서 이니시와 동시에 트위치가 은신과 궁으로 날뛰는 경우라면 트위치가 유리하다. 전체적으로 보면 좀 더 정돈된 한타에서는 정석 하드캐리 원딜에 가까운 코그모가 더 무난한 캐리력을 발휘할 수 있지만, 코그모로서는 단독으로 트위치의 약점을 공략하기 어려운 관계로 트위치가 웃는 경우가 많다. [40] 공격 수단이 평타 밖에 없는 AD 코그모에겐 재앙 같은 존재. 반격(E)으로 평타를 회피하는 2초, 그리고 스턴까지 맞으면 최장 3초 동안 코그모의 딜이 무용지물이 된다. 후반 잭스의 원딜 척살력은 최상위권이라 아군의 도움이 없으면 스턴을 맞은 1초 내로 순식간에 머리통이 으깨진다. 멀리서 원딜을 물러 오는 능력 자체는 좋지 않고 CC에 취약한 편이어서 아군의 보호를 잘 받을 시 어느 정도 차단이 되기는 하지만, 잭스는 스플릿 운영을 하기에도 매우 좋은 챔피언이라 코그모 쪽에 인원이 많이 투자될 시 무시하고 사이드를 유린할 수 있다. [41] 직접적으로 딜링을 방해하진 못하지만 지형 생성 + 넉백과 슬로우를 동반하는 얼음 기둥(E)이 코그모의 무빙과 포지셔닝을 크게 제약한다. 다만 트런들은 엄연히 이속 버프 하나 믿고 두 발로 뛰어야 하는 챔피언인지라, 후술되는 '거리를 좁히는 능력이 부족한 전사 또는 탱커 챔피언'에도 속한다. 트런들이 얼음 기둥(E)을 이미 소모했거나, 성장이 충분히 동반되어 공허의 분비물만 깔아도 들어오는 트런들을 찢어버릴 수 있거나, 팀원이 트런들의 진입을 봉쇄할 수 있는 경우 포커싱 우선 순위를 조금 낮게 잡아도 좋다. 그렇지 않을 경우 얼음 기둥이 주변에 떨어지는 것이 워낙 치명적이라 예의주시할 필요가 있다. [42] 특히 야스오의 경우 바람 장막(W)을 통해 코그모의 평타를 4초나 흘릴 수 있어서 까다롭다. 생체마법 폭격의 지속시간이 8초인 것을 생각하면 야스오의 장막은 코그모 입장에서는 상당히 짜증나는 스킬이다. 강철 폭풍(Q)과 궁극기의 에어본도 짜증나며 앞에서 말한 스킬이 빠지더라도 기동성 좋은 야스오는 질풍검(E)을 통해서도 코그모의 화망에서 쉽게 벗어날 수 있다. 팀원이 야스오에게 CC기를 걸었을 때 빠르게 녹여보자. 그나마 AP 코그모로는 야스오의 패시브 실드를 벗기기 쉽고 궁극기가 야스오의 바람 장막에 막히지 않으므로 상대할 만하다. [43] 잘 큰 그브가 연막탄(W)을 던지며 난입해 폭딜하는 상황만 제외하면 상대하기 쉽다. [44] 다만 AD 코그모로 싸울 때 티모의 실명 다트(Q)에 평타가 막히는 건 조심할 필요가 있다. 그래도 사거리 차이가 210에 달하는 만큼 E 장판 사용과 카이팅에 신경 쓰면 시야 밖에서 덮치지 않는 이상 유리하다. [45] AP 코그모로는 밥이지만 AD 코그모로 궁극기가 있는 16렙 이후 케일을 1:1로 상대하지는 말자. 무적이 빠진 케일이면 할 만하다. [46] 킨드레드의 양의 안식처(R)는 코그모의 딜링을 무력화하는 수단이기도 하므로 사거리 차이를 극대화하여 궁극기를 미리 빼놓거나 팀원의 도움을 받아 킨드레드를 궁극기 밖으로 빼 싸우는 것이 가장 이상적이다. [47] 베인은 라인전 최약체이지만 스킬셋상 최고의 DPS가 보장되어 라인에서 좀 밀리더라도 암살이나 한타를 통해 차이를 극복할 잠재력이 있는 원딜인데, 코그모는 라인전도 세면서 DPS까지 초중후반 내내 베인과 자웅을 겨루기 때문에 베인이 비교우위를 점할 수 있는 구간이 거의 없다. 베인의 강점인 1:1 암살도 코그모의 장거리 시야 확보 능력과 베인급 DPS 때문에 쉽게 시도할 순 없고, 한타 때는 DPS도 비슷한데 코그모는 사거리까지 길다. 그래도 은신이랑 조건부 스턴이 어디 가는 건 아니라 코그모도 혼자일 때는 미니맵을 체크하고 시야를 확보하는 등 베인이 사거리 내로 들어오지 않도록 주의할 필요가 있다. 한편 베인은 푸시력이 최악인 원딜이라서 AP 코그모를 상대로도 코그모가 라인만 계속 밀면 받아먹기 바쁘다. 또한 AP 코그모가 왕귀하게 되면 대치 상태에서 아무것도 할 수 없는 베인은 출중한 DPS를 뽐내보지도 못하고 하릴없이 곡사포를 피해서 굴러다니기 일쑤다. 다만 베인은 사거리 내에서 암살 각을, 특히 벽꿍 각을 주면 이기기 어렵기에 거리를 유지해야 하며 1:1로 싸우는 상황 자체가 변수를 허용하는 것이기에 코그모 입장으로서는 껄끄럽다. [48] 아펠리오스는 무기에 따라 장단점이 달라지는 챔피언이지만 기본적으로 만월총을 사용하는 도중이 아니라면 팔이 짧아서 코그모의 견제에 쉽게 노출되고 코그모와 맞딜이 가능한 무기 조합도 제한적이다. 또한 연이은 너프로 전성기가 꽤 늦어져서 코그모가 더 일찍 한타를 지배할 수 있다. 다만 무기 상태에 따라서는 얼마든지 코그모와 평타를 교환하거나 맞딜을 생각할 수 있는 챔피언이기도 하고 중력포로 서포터나 갱킹에 CC기로 호응하는 능력 또한 준수하므로 항상 아펠리오스의 무기 상황을 신경써야 한다. 또한 아펠리오스의 고점은 원딜들 사이에서도 최고봉으로 꼽히며, 뚜벅이인 코그모는 아펠리오스의 달빛탄/월식/황혼파나 월광포화(R)를 피하기도 어려운 만큼 조합상의 이점이 없다면 게임을 가급적 빨리 끝내려는 마음가짐을 갖는 게 좋다. 그래도 뚜벅이 원딜이라 AP 코그모 입장에서는 상대하기 쉬운 편이다. [49] 다만 선진입하는 팀원들의 CC기를 타고 날아오거나 코그모 측의 가드가 느슨해진 틈에 공허추적자(W)를 날리고 비집고 들어오는 등 6레벨 이후부터 허점을 드러내면 언제든지 코그모를 암살할 수 있는 원딜이라는 점은 주의가 필요하다. [50] 6레벨 전까지 코그모를 위협하기는커녕 오히려 압박을 받을 정도이고 궁극기를 훔쳐봤자 고작 1발 쏘고 40초를 기다려야 하므로 사일러스 입장에서는 여러모로 피곤한 상대이다. 물론 근접전은 사일러스의 독무대니 자칫하다가 거리를 줘서 물리면 최소 플래시가 빠진다. [51] 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)의 수면은 매우 위협적인 CC기이지만 미니언 등을 관통하지 않아서 정상적인 구도에서는 코그모에게 수면을 적중시키기 어렵다. 조이가 수면을 맞히지 못하면 딜교환이든 맞딜이든 위협적이지 않다. 몸을 집어넣으면서 포킹하는 챔피언이고 차원 넘기(R)를 쓰면 반드시 정해진 시간에 정해진 위치로 돌아가는 탓에 코그모의 포킹에도 잘 노출되는 편. [52] 마드레드의 피갈퀴손은 고유 효과가 대상의 최대 체력에 비례한 마뎀이었다. 녹장 들고 W 켠 코그모는 발당 퍼뎀이 10%가 됐다. 역병의 비수는 주문력 + 공속 옵션에 온힛 마법 피해와 공격 대상의 마저 감소 효과가 있는 템이었다. 그밖에 당시 온힛 마뎀 + 공격할 때마다 마저 상승 효과가 있던 마법사의 최후 등이 같이 사용됐었다. [53] 이때는 고유 효과 없이 능력치만 대폭 올려주는 템이었다. 열정의 검부터 가성비가 굉장히 좋았어서 원딜이 인피(또는 깡공 + 깡흡템 시절의 블써) + 질 또는 도란 스택(또는 BF) + 팬댄까지만 나와도 거진 왕귀했다고 치던 시절. [54] 원래 트포는 4000골드가 넘는 가격에 능력치는 그야말로 잡탕 그 자체였다. 고작 25% 확률로 터지는 슬로우도 별로였고 주문 검은 계수도 쿨도 나빴다. [55] 이 패치 전까지는 3000골드 이하의 값에 공격 속도는 없이 공격력과 주문력만 올려주지만, 스택당 공격력 + 주문력 + 공격 속도가 모두 올라가고 풀스택에는 AD + AP 계수가 있는 마뎀을 약간의 범위에 입히는 효과가 있었다. 이 패치로 기존의 마뎀 효과를 대체하여 스택을 쌓을 시 기본 공격 2타마다 적중 시 효과가 2번 적용되는 새로운 효과가 추가됐다. [56] 실제로 훗날 이와 비슷한 효과인 치명적 속도나 칼날비 등이 시즌 8 프리시즌 대대적 룬 개편 이후 핵심 룬으로 추가되었다. [57] 완전한 롤백은 아니고 그나마도 너프성이었다. 리워크 직전 생체마법 폭격의 마나 소모량은 0이었는데, 리워크로 추가됐던 마나 소모는 롤백하면서 없애주지 않았다. [58] 기민한 발놀림과 비슷하지만 데미지가 총 AD 기반이었고 미니언 대상 회복 페널티가 없었고 치명타가 터질 때 회복량도 비례해서 늘었다. [59] 3.5초 안에 적 챔피언의 체력을 30% 깎으면 높은 이속 버프와 둔화 저항을 주던 특성. 현재의 난입과 발동 조건을 빼고 거의 동일하다. 사실 난입은 초창기엔 둔화 저항이 없어서 폭풍전사의 포효에 비하면 쓰레기 취급이었다. [60] 이때는 2400골드밖에 안 했지만 능력치가 좀 더 낮았고 추뎀은 42 고정이었고 고유 효과는 때리는 대상의 마저를 빼앗아오는 것이었다. [61] 해당 경기에서는 코룰 듀오가 잘리며 뒤집어질 뻔 했으나, 그 뒤 찾아온 펜타킬을 덥썩 먹어치운 코그모가 상대팀을 그대로 찍어누르며 게임을 승리로 이끌었다. [62] 대표적으로 무한의 대검이 비싸지고 아이템 자체 능력치에서 치확이 빠졌으며, 고유 효과가 치명타 피해량 증가 대신 치명타 피해량의 일부를 고정 피해화하는 것으로 바뀌었다. 또한 민첩성의 망토가 삭제되고, 열정의 검은 가격도 오르고 능력치도 깎였다. 최종템 조합비가 300골드(유령 무희만 200골드) 증가한 건 덤. [63] 능력치에서 치명타가 빠지고, 궁극기 사용 후 일정 시간 안에 평타를 치면 잠시 동안 추가 공격 속도를 얻으며 일반 스킬의 쿨이 줄어드는 고유 효과를 가졌다. [64] 여담으로 HyBriD는 루난을 경기가 끝날 때 쯤에야 올렸는데 졌고, 나머지는 2코어 정도로 빨리 올렸는데 이겨서 '루난을 안 산 하이브리드'나 '루난을 간 코그모' 같은 롤갤발 밈이 생겼지만 HyBriD나 코그모나 롱런하지 못해서 별로 회자되진 않았다. [65] 천상계에서는 AP 코그모로 반반 가기가 그나마 편한 조이와 신드라의 티어가 높다는 점도 영향을 끼쳤을 수 있다. 플레티넘 이상의 전체 티어에서 참담한 승률을 보여주는 AP 코그모지만 저 두 챔피언을 상대로는 승률이 괜찮다. [66] 루시안, 베인, 칼리스타, 트리스타나 등. 원거리 딜러지만 바텀으로는 거의 안 오는 그레이브즈, 코르키, 퀸 등은 패치에서 제외되었다. [67] 당시 기준 구인수의 격노검의 주문력 25밖에 얻을 게 없던 AD 코그모는 Q 피해량 5, R 피해량 2.5 늘어난다(...). 화염 용×4 + 바론까지 가져가도 체감하기 어려울 수준. 패치노트에도 AD 빌드는 적당하고(=건드릴 생각이 없고) AP 빌드의 리턴을 올리려는 버프라고 설명되어 있다. [68] 게다가 "이 부식성 애벌레는 아슬아슬하게 밸런스를 유지해왔지만 마침내 그 선을 넘어섰습니다."라는 패치 노트의 평가가 숱한 OP 챔피언은 놔두고 코그모의 성능을 과장하는 것으로 받아들여져 더 불을 지폈다. 수호자 자체도 코그모와 동시에 너프되었다. [69] 실제로 OP.GG에서 보이는 코그모 유저들의 비꼬는 농담. 체력을 너프하면 체력차 극복을 더 쉽게 발동시키고, 방어력을 너프하면 패시브를 더 자주 써서 광역 고정 피해를 입히니 아무리 너프해도 코그모는 더 강해진다는 결론. 당연히 드립이다. [70] 몰락한 왕의 검은 원래부터 선템, 늦어도 2코어의 빠른 타이밍에 뽑아야 좋은 아이템이었지, 늦게 구매하게 되면 이점이 대부분 죽는다. 하위템 변화조차 원딜 친화적이지 않다. 마법사의 최후는 원래 가성비로 쓰던 아이템이었지만 프리시즌부터 11.8 버전까지는 오히려 가성비가 좋지 않은 아이템이었다. 아이템 태그 자체도 둘 다 전사 쪽으로 빠졌고 실제로도 전사들이 1:1용으로 1~2코어로 올리는 경우가 대다수다. 그나마 몰왕검이 온힛 비중이 높은 원딜 한정으로 통계에 잡히긴 했지만 예전보다 많이 줄었고, 그마저도 가장 수준 높은 게임이라고 할 수 있는 대회를 기준으로 보면 베인이나 칼리스타마저 당시 몰왕은커녕 구인수조차 선호하지 않았다. [71] 무한의 대검은 구매 자체가 불가능하고 당시 구인수를 가진 상태에서 구매"는" 가능하던 나보리 신속검도 고유 효과가 봉쇄되므로 사실상 구인수와 같이 쓸 수 없다. 피바라기와 헤르메스의 시미터는 순수 딜템이 아니고, 징수의 총은 구인수 빌드에 어울리지 않고, 도미닉 경의 인사는 코그모에게 어울리지 않는다. [72] 정석 빌드부터 초창기의 마드레드의 피갈퀴손 등을 포함하는 AS 빌드와 도란의 검에서 유령 무희로 이어지는 치명타 빌드, 몰락한 왕의 검 이후 치명타 아이템을 맞추는 빌드, 삼위일체와 몰락한 왕의 검을 사용하는 약간 브루저스러운 빌드, 구인수의 격노검을 넣는 온힛 빌드까지. 아이템 고착화가 심하다는 원거리 딜러치고 다양하게도 변했고, 2018년 원딜 너프의 첫 타자였던 치명타 아이템 일괄 너프에도 메타상의 불리함을 걱정했을 뿐 아이템 변화에는 지극히 심드렁한 반응을 보였다. 몰락한 왕의 검 1코어로 시작해서 구인수의 격노검과 루난의 허리케인을 갖추는 빌드가 정석이 된 뒤로도 초반에 흥하면 구인수를 1코어로 올리거나, 마법 저항력의 필요성과 향로 서포터의 유무에 따라 마법사의 최후를 1~2코어 타이밍에 섞는 등 변주할 방법이 다양했다. [73] 특히 몰락-구인수-루난 3코어 시절을 기준으로 솔랭에서 다음 템으로는 가성비가 좋고 방템과 흡템을 겸하는 마법사의 최후, 체력을 올려주며 사거리의 강점을 슬로우로 강화하는 얼어붙은 망치 등이 자주 사용된 데 비해, 아군의 협조로 생존력이 보강되는 듀오 랭크나 대회에서는 딜포텐이 가장 높은 무한의 대검을 선호했다. [74] 별로 좋았다고도 할 수 없는 게, 유성 미스 포츈이 강하다지만 룰루가 여진 마오카이보다 라인전이 강하고, 마오카이가 바텀을 훨씬 많이 비웠는데도, 코그모의 CS가 오히려 약간 낮았다. [75] 심지어 한화가 대승을 거둔 단 한 번의 한타에서도 주인공은 아칼리한테 솔킬을 주면서 망해버린 것처럼 보인 아트록스였지 팀에서 어떻게든 CS를 몰아 먹인 코그모가 아니었다. [76] 다만 말 그대로 슈퍼 OP라서, 11.12 버전의 솔랭 통계상 코그모가 이즈리얼 상대로 일반 원딜 중에서는 베인과 함께 가장 높은 승률을 기록했음에도 50%를 못 넘었다. [77] 마법사의 최후라는 아이템과의 궁합은 당연히 코그모가 더 뛰어나지만, 서로 마최를 가는 경우 궁극기만 마법 피해인 애쉬에 비해 모든 스킬이 마법 피해를 입히는 코그모의 피해량이 더 많이 감소되어 불리하다. [78] 기본적으로 리 신이나 다이애나 같은 돌진 챔피언이 많이 나오고, 포킹 조합도 꾸준히 쓰이다가 직스가 떠오르고부터는 주류 라인까지 올라갔다. 또한 전체적으로 라인 주도권이 있는 픽이 각광받으며, 주도권을 바탕으로 바텀에 개입할 수 있는 픽들도 많다. 반면에 코그모가 상대하고 싶어하는 우직한 한타형 탱커들은 서포터 포지션을 제외하면 거의 조커픽으로밖에 사용되지 않는다. [79] 4대 리그 데이터상 정규리그 총 15번(바텀 14번)의 게임 중에서 10번이 루시안 상대였다. [80] 아예 이때 확정적으로 이득을 볼 수 있게 극초반부터 팀적 동선을 잡고 밀어준 편이다. 심지어 정글러가 8분에 코그모에게 레드를 조공해주는 경기도 나왔을 정도. 그리고 힐 서폿인 나미에게 유지력 싸움에서 밀리지 않도록 롱소드 3포 스타트 후 귀환해서 흡낫으로 업그레이드해서 1코어로 몰왕을 올리는 경우가 많았으며 솔랭에서 칼날비 코그모가 거의 멸종한 것과 반대로 대회에선 칼날비를 쓴 횟수가 치명적 속도를 선택한 횟수보다 약간 더 많았다. [81] 당시 전 세계 기준 코그모에게 나보리 신속검이라는 아이템 자체의 승률은 53% 정도로 나오기는 하는데, 저런 류의 통계는 3코어 통계 위주라 3코어 전에 터지는 게임은 집계하지 않는다는 점을 감안해야 한다. 나보리의 픽률이 상대적으로 낮은데다 후반까지 가는 표본은 더더욱 적기 때문에 제대로 된 판단을 내리기엔 표본이 충분치 않다. 확실한 건 1~2코어대에 게임이 끝나는 경우에는 승률이 낮다는 것인데, 나보리 자체가 구인수에 비해 훨씬 후반 지향적인 아이템이라는 점을 생각하면 당연한 것이기도 하다. [82] 코그모를 픽한 EDG 측에서 바루스와 애쉬를 밴, LGD 측에서 제리, 케이틀린, 아펠리오스에 이어 2차 밴으로 자야와 이즈리얼까지 잘라내면서 원딜에만 무려 7밴이 투자되었다. [83] 정확히는 기본 공격 모션 딜레이와 같아진다. 코그모의 기본 공격 모션 딜레이는 기본 공격 딜레이의 16%이므로 Q의 선딜레이는 (0.16 / 공격 속도) 초가 된다. 기본 공격 속도(0.665) 기준 최대 선딜레이는 0.24초이며, 최대 공격 속도(2.5) 기준 0.064초까지 줄어드는 것. [84] 여기에 더해 24년 여름까지 롤판을 지배했던 쌍포조합을 견제하기 위해 라이엇이 미드 AD DPS 챔피언들을 집중적으로 너프한 탓에 현재 미드에서 AD를 채우기 위한 픽이 많이 애매해진 탓도 크다. [85] 최근 바텀 AP는 원활하게 격차를 벌리기 위해 루덴의 메아리, 폭풍 쇄도 등의 공격적인 아이템을 우선적으로 빌드한다. 팀이 교전에 돌입하기 전부터 안정적인 대치 구도를 유지하며 상대의 중요 인선에게 이탈을 강요하는 미드 AP가 라일라이를 필수적으로 올리는 것과 대조적이다. 적중을 보조하는 라일라이가 생략되었기 때문에 미드 AP 수준의 연속 타격은 기대하기 어려운 편. 그리고 지금 유행하고 있는 코그모는 루덴-대천사-지평선 기반의 빌드를 사용하고 있는데, 여기에 신발 1칸과 ap 딜러의 알파이자 오메가인 라바돈과 무덤꽃/공허를 가면 남는 칸이 없다. 한마디로 말해 계륵같은 아이템이라는 것. [86] 생체마법 폭격의 데미지가 0.3% 증가한다. [87] 그나마 거드라를 갔을 시 쪼개기 효과가 체력에 비례해 조금 강화되기는 하지만, 작쇼는 방어력과 마법 저항력을 많이 올려주는 만큼 체력은 다른 전사템에 비해서도 그리 많이 올려주지 않는다. [88] 루난의 허리케인과 나보리 명멸검을 둘 다 보유하고 있을 때 코그모의 치명타 확률은 50%로, 아주 부족한 수준은 아니다. 여기서 무한의 대검까지 올리면 치명타 확률은 75%까지 올라가고 다소 부족한 공격력도 채울 수 있다. 상대하는 입장에서는 물리 피해, 마법 피해, 치명타를 전부 고려해서 방템을 올려야 하니 그야말로 죽을 판이다. 애초에 인피 자체가 비싼 가격만큼 능력치와 치명타 피해량 증가 효과의 효력이 강력하기 때문에 단순히 화력만 생각하면 다른 아이템/코그모 스킬과 시너지가 약하더라도 다른 가성비템들보다 기대치가 높다. 다만 구인수에 몰락검 / 크라켄 자리까지 고려하면 템칸에 생존템이 1개도 없는데, 팀원이 보호를 약속할 수 없는 상황에서 이렇게 하면 굉장히 위험하다. 어디까지나 최후의 옵션으로 고려해 볼 정도. [89] W의 최대 체력 비례 계수에 주문력이 붙어있긴 하지만 내셔로 얻는 추가 체력 계수는 겨우 0.9%다. 체력 4천짜리 탱커를 친다 가정해도 내셔 + W 피해 다 합쳐서 추가되는 온힛 마법 피해는 67에 불과한데, 이는 마법사의 최후 자체의 단일 피해(15~80)보다도 낮은 수치다. 당연하지만 적의 체력이 낮을수록 효율은 더 떨어진다. [90] 아군 원딜의 탱커 처리 능력이 떨어지면서 상대팀에 코그모를 끔살시킬 챔피언이 없는 상황으로 한정한다. 주로 문도 박사, 오른 등 순간 딜은 약하면서(비비면서 싸우는 탱커류) 원딜과 코그모가 함께 평타를 제법 쳐야 죽는 하드 탱커들이 이에 해당한다. [91] 정글러와 서포터는 가장 맵을 넓게 써야 하는 포지션으로, 적의 동선은 읽으면서 스스로는 적의 시선을 피해서 라인 개입이나 오브젝트 획득 등의 성취를 거둬야 한다. 탑 라이너는 초중후반 내내 1:1을 유연하게 진행하며 갱킹/로밍으로부터 알아서 살아남아야 한다. 많은 경우에 조합상 한타에서 어그로를 흡수하고 방해 효과로 상대방을 묶는 선봉장의 역할이 부여되기도 한다. 그리고 서포터는 반드시, 정글러는 십중팔구 라이너보다 성장이 유의미하게 뒤처지며, 탑은 상대 라이너를 압살하고 적 정글을 털어먹는다든가 해서 이득을 창출해 먹을 수는 있지만 미니언 웨이브나 아군 정글 몬스터 등을 배분할 때는 일반적으로 미드 & 바텀에 비해 우선순위가 밀린다. 코그모보다 더 유틸성이 좋고 능력이 많은 수많은 원딜들 중에서도 이런 포지션에 진출한 경우는 손에 꼽으며, 처음부터 주 포지션은 서포터이지만 원딜로도 쓸 수 있도록 기획됐던 세나를 제외하면 바텀 혹은 미드, 그리고 기타 포지션이 장기간 대등하게 양존했던 사례는 사실상 없다. [92] 자주 간과되는 부분이지만, 코그모는 AD 캐리로 운영한다고 해도 W에 의존하는 태생상 마법 피해 비중을 40% 이하로 내리는 게 불가능하다. 물론 코그모 본인은 Q로 마저를 깎고 물리 + 마법이 혼용된 피해로 마법 저항력과 무관하게 상대를 괴롭힐 수 있으나, 상대가 코그모와의 대치를 상정하고 마저템을 올릴 때 다른 아군에 AP 비중이 지나치게 높으면 코그모가 아닌 다른 라인이 고통받을 수 있다는 점도 반드시 고려해야 한다. [93] 원딜 케이틀린, 서포터 자이라 같은 챔피언이 대표적. [94] 원딜 트리스타나, 서포터 쓰레쉬 같은 챔피언이 대표적이며, 비원딜도 대부분 이쪽에 속한다. [95] 프로 경기에서 이 방식을 가장 잘 실천했던 선수가 바로 노동현. 일명 "수능 만점 코그모"라는 명장면을 탄생시키며 코그모 잘 다루기로 이름났던 Arrow의 라인전 스타일이 바로 조건이 조성되었을 때 미니언을 깔끔하게 포기하고 딜에 포커스를 맞추는 것이었는데, 이게 코그모의 라인전 스타일에 완벽하게 부합한다. [96] 물론 불리할 때도 마찬가지다. 가뜩이나 살기 힘든 코그모가 밀리는 상황에서 조급함에 무리하게 들이대다가는 상황이 더 꼬이기 십상이다. [97] 가령 탑에 뽀삐, 쉔을 세우거나 미드에 갈리오를 보내는 등. 글로벌 지원기로 비상 상황에 신속한 백업이 가능한 픽이나, 빠른 합류로 뒤를 받쳐줄 수 있는 픽들이 주로 선호된다. [98] 심지어 라이엇에서도 이 둘의 조합을 밀어주는지, 괴물 조련사 스킨에는 아예 서로 파트너로 나온다. [99] 코르키도 여눈부터 올리고 라인만 지우면서 코어템이 뜨기를 기다리는 왕귀형 DPS-포킹챔이다. 그리고 둘 다 원딜 태생이다. [100] 벨코즈도 다른 공허 태생 괴물들과는 달리 음식 대신 지식을 탐한다는 점에서 어떤 의미로 식신이 맞고, 벨베스 역시 세상을 흡수하여 자신의 것으로 한다는 점에서 식탐 못지않은 야욕을 품고 있다. [101] 공허 출신들은 '야수' 취급인 렉사이 외에는 설정상 지능적인 괴물들이다. 대사도 코그모는 짧고 단순하지만, 카직스는 진화 중이기에 짧은 문장 정도는 충분히 구사할 수 있으며 진화가 끝난 초가스는 문장을 유창하게 구사한다. 지식을 탐닉하는 벨코즈와 아예 집단지성을 흡수한 벨베스는 말할 것도 없고. [102] 배경에 쓰여있다시피 코그모는 늘 배가 고프니 호기심이 들면 일단 먹어볼 뿐 그다지 악의는 없는데, 인간 입장에선 그것만으로도 재앙이다.