최근 수정 시각 : 2024-04-21 02:46:42

오공(리그 오브 레전드)

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"내가 최고가 되겠어!"
리그 오브 레전드의 80번째 챔피언
레오나 오공 스카너
오공, 원숭이 왕
Wukong, the Monkey King
파일:wukong_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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전사
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탱커
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2011년 7월 26일
디자이너 코로나크(Coronach) / 라이엇 어거스트(Riot August)[1], 라이엇 루츠버그(Riot Lutzburg)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 장민혁[3] / 파일:미국 국기.svg 스파이크 스펜서[4] / 파일:일본 국기.svg 노자와 마사코[5]

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 바위 피부(Stone Skin)4.2. Q - 파쇄격(Crushing Blow)4.3. W - 분신 전사(Warrior Trickster)4.4. E - 근두운 급습(Nimbus Strike)4.5. R - 회전격(Cyclone)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글9.2. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Wukong_Render.png
[clearfix]
“내 여정은 이제 시작이야…”

오공은 바스타야로, 자신의 뛰어난 힘, 민첩성과 지혜로 상대방을 혼란에 빠뜨려 유리한 고지를 차지하는 악동이다. 마스터 이로 알려진 평생지기를 찾은 뒤, 오공은 우주류로 알려진 고대 무술의 마지막 제자가 되었다. 마법봉으로 무장한 오공은 아이오니아의 파멸을 막고자 한다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오공(리그 오브 레전드)/배경 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

1.1. 챔피언 관계

파일:masterYi_portrait.png 파일:ahri_portrait.png
마스터 이 아리

마스터 이와는 사제지간, 아리는 인간에게 우호적인 바스타야라는 공통점이 있다.

관계도에는 없지만 오른과도 간접적인 연관이 있다. 마스터 이의 스승이 도란이고, 도란의 스승이 오른이므로 오공은 오른에게 증사손[6]이 된다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph06.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 610(+99) 2293
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.5(+0.65) 14.55
파일:롤아이콘-마나.png 마나 300(+65) 1405
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 66(+3.5) 125.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658[7](+3%) 1.047
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 31(+4.7) 110.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 28(+2.05) 62.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

최상위권 기본 공격력을 가지고 있다. 기본 공격 속도도 상당히 괜찮은 편. 성장 공격력도 높은 편이고 18레벨 공격 속도도 상위권이다. 1레벨에 주어지는 추가 공격 속도와 E의 공격 속도 증가까지 포함하면 가히 최상위권이라고 해도 손색이 없다. 사거리도 긴 여의봉을 써서 그런지 175로 상당히 긴 편. Q 사용 시 기본 사거리가 증가하므로 기본 공격에 관련해서는 나무랄 데가 없는 능력치를 보유하고 있다.

기본 체력은 하위권. 패시브로 방어력과 체력 재생이 증가되어서 그런지 어지간한 원딜보다 더 낮게 설정되어 있다. 성장 체력도 낮아서 만렙 기준 120위로 추락한다. 기본 마법 저항력도 낮은 편이기 때문에 마법 피해에 취약하다. 체력 재생력도 눈물나게 안 좋다.

마나 능력치도 썩 좋은 편은 아니다. 기본 마나부터 90위라 하위권에 속하고, 그나마 성장 마나가 높은 편이고 마나 재생은 38위라는 게 위안이다. 허나 오공은 스킬의 마나 소모가 심한 편이고, 심지어 마나 관련 아이템을 두르지 않는 편이기에 몇 번 스킬을 날리다 보면 금방 마나가 동이 난다.

3. 대사


클래식 스킨
선택 시
"내가 최고가 되겠어!"
행동
"시험해 볼까?"
"난 언제나 최고지!"
"우주류 봉술."[8]
"길만 알려줘."
"기다렸다고."
"내가 하지."
"그게 전부냐?"
"누가 감히 내 능력을 의심하지?"[9]
"내 여정은 이제 시작이야."
"항상 최고를 추구해!"
" 실수에서 배우는 법이지!"
"모든 상황에 대비해."
"적이 더 많았으면 좋았을텐데~."
도발
"실력 좀 기르고 다시 와라~."
언더월드/찬란한 오공 추가 대사
(공격 시) "바나나는 이제 그만!"
(이동 시) "친구는 싸우면서 얻는 법이지!"[10]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 바위 피부(Stone Skin)

파일:wukong_P.png 오공이 방어력을 얻고 5초마다 최대 체력의 0.35%를 회복합니다. 이 효과는 오공이나 오공의 분신이 기본 공격 및 스킬로 적 챔피언이나 정글 몬스터를 공격할 때마다 5초 동안 100% 증가하며, 최대 5회 중첩됩니다.
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 5 ~ 9파일:롤아이콘-레벨.png [11]
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 5초당 최대 체력의 0.35%

자신이 방어 능력치를 얻으며, 전투가 진행될 때마다 이 수치가 증가하는 자가버프 계열의 패시브. 기본적으로 5~9의 방어력과 0.5%의 체력 재생 효과를 받되, 적 챔피언이나 몬스터를 공격할 때마다 추가적으로 중첩이 쌓이며 중첩 하나당 오공이 얻는 방어력과 체력 재생 효과가 50% 증가한다. 능력치 증가 효과의 최대치는 5스택이며, 최대 중첩에 도달하면 오공이 초당 최대 체력의 0.35%를 회복한다.

오공의 전투 지속력을 책임지는 패시브로, 최대 스택을 쌓으면 1레벨부터 30이라는 높은 방어력을 얻기 때문에 오공은 물리 피해를 주는 챔피언을 상대로 대단히 강력한 모습을 보인다. 이 패시브의 존재로 오공이 대인전 최상급 강자 반열에 들 정도. 정글 몬스터를 타격해도 발동되므로, 다음 캠프까지의 거리를 잘 조절해 5초 안에 도착할 수 있다면 패시브 스택을 유지하면서 캠프를 돌 수 있으며 같은 맥락으로 오공의 카정 대응 및 정글 내 교전 능력도 우수한 편이다. 방어력이 워낙 돋보여 은근 가려지는 감이 있지만, 상시 적용되는 체력 재생 또한 큰 도움이 된다.

조건도 널널하다. 근접 챔피언인 오공이 적을 5번이나 타격해야 최대 효과를 본다는 점만 보면 어려워 보이지만, 오공에게는 상대에게 접근할 능동적인 이동기만 2개나 되고, 회전격(R)이나 분신 전사(W)를 통해 순식간에 타격 횟수를 끌어올리는 것이 가능하다. 회전격(R) 1번으로 5중첩이 전부 쌓이므로, 6레벨 이후의 오공이 교전에서는 바위 피부의 스택을 쌓지 못할 걱정은 없다고 봐도 좋다. 오공이 자주 채용하는 룬인 정복자와도 타격을 중심으로 하는 발동 조건과 전투 지속력을 끌어올리는 효과 덕에 시너지가 무척 좋다.

오공은 즉각적인 탱킹 스킬이나 체력을 회복할 수단이 스킬셋에 전무하고, 이 패시브를 감안해 자체 스탯이 전사 역할군 최하위권에 속할 정도로 부실한 편이다. 따라서 이 패시브를 잘 활용하기 위해서는 먼저 공격하되 오래 싸워야 하고, 만약 적의 선공을 허용해 큰 손해를 보면 아쉬운 것은 유지력이 나쁜 오공 쪽이다. 당연하겠지만 탑솔 라인전이란 것이 오공이 패시브를 믿고 무턱대고 들이대는 대인전 하나만으로 풀 수 있는 것은 아니기 때문이다. 반드시 공격적인 운용을 해야 제 성능이 나오는 특성상, 오공의 운용 난이도가 매우 높은 이유이기도 하다.

성장성은 아쉽다. 18레벨 기준 5스택 바위 피부가 제공하는 방어력은 고작 54에 불과하며, 체력 재생은 성장치가 없다. 비슷하게 타격을 통해 능력치가 증가하는 패시브에 비하면 스택을 다 쌓는다고 전황을 뒤집을 정도의 성능을 보여주지 못한다. 패시브의 대가로 오공의 기본 스탯과 유지력은 부실한 편이기 때문에, 지속적으로 스택을 쌓기 곤란한 상대에게도 불리한 편. 또한 그레이브즈의 빨리 뽑기(E)의 방어력 증가 옵션처럼 마법 저항력은 제공하지 않으므로 한타 단계라면 몰라도, 라인전 단계에서 오공이 AP 라이너를 상대하기 썩 좋은 픽으로 인식되지는 않는다.

리워크 이전에는 주변 적 챔피언의 수에 비례하여 방어력과 마법 저항력이 증가하는 효과였다. 지금과 달리 마법 저항력도 올려줘서 AP 상대로도 효율이 있었으나, 증가량이 너무 낮아[12] 라인전과 정글링에서 전혀 도움이 되질 않던,[13] 나쁜 성능의 스킬을 언급하면 항상 등장하는 잉여 패시브였다. 리워크 대안이 나올 때마다 늘 새로운 효과로 뜯어고쳐졌고, 2020년에 최종적으로 확정되면서 지금의 효과로 정착되었다.

모티브는 서유기 원전에서 손오공이 돌원숭이였다는 점을 반영한 것으로 보인다.

4.2. Q - 파쇄격(Crushing Blow)

파일:wukong_Q.png 오공과 분신이 다음 공격 시 사거리가 증가하고 물리 피해를 추가로 입히며 3초 동안 대상의 방어력이 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 20 파일:롤아이콘-사거리_신규.png + 135 / 145 / 155 / 165 / 175 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png + 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+0.55 추가 공격력)
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30%

오공의 기본 주력기. 사용 시 다음 기본 공격의 사거리가 증가하며, 가지고 있는 여의봉으로 적을 빠르게 강타한다. 적중한 적은 방어력이 감소하며, 오공의 공격 속도가 오를수록 시전 속도가 빨라진다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 추가 사거리 역시 점점 증가하며, 스킬 마스터 시에는 사거리가 350이 된다. 또한 오공이 기본 공격 및 스킬로 적을 공격할 때마다 이 스킬의 재사용 대기시간이 감소하는 옵션이 붙어 있다.

명실상부한 오공의 밥줄 스킬로 사거리 대폭 증가, 방어력 %감소라는 최상급 유틸이 달려 있다. 다만. 피해량은 낮은 편이라 타격을 통해 쿨타임을 감소시킬 수 있다는 점을 활용하는 것이 오공 운용의 핵심이 된다. 분신 전사와 연계할 경우 분신의 공격당 대기시간 감소를 온전히 적용받고, 궁극기의 틱 하나하나마다 쿨타임이 줄어들기에 궁극기 1회 사용당 쿨타임이 4초나, 분신과 동시에 적중시킨다면 8초나 줄어든다. 방어력 감소가 궁극기의 피해량을 증폭해주는 것은 덤. 스킬 가속이 잘 갖추어졌을 때의 오공은 '평 - Q - R - W - 평 - Q - R - 평 - Q'를 통해 6초 안에 평캔과 파쇄격을 주문 검의 효과까지 사용하면서 3번이나 적중시킬 수 있다.[14] 짧은 쿨타임, 사거리 증가, 방어력 감소 효과는 주문 검 아이템과 궁합이 완벽히 맞아떨어진다. 특히 삼위일체 아이템 효율은 카밀과 맞먹거나 그 이상인 수준.

툴팁에는 없지만, 파쇄격은 시전 도중에 끊길 수 있는 일반적인 기본 공격과 다르게 볼리베어의 번개 강타(Q)와 유사하게 일단 시전이 시작하기만 하면 오공이 어떠한 상태가 되어도 적이 피격 가능 상태라면 무조건 적중한다. 하드 CC기로 모션이 캔슬되던 상관없이 대미지가 들어가며, 시전을 시작하기만 한 채 존야의 모래시계 등으로 경직 상태가 되어버린다고 해도 적중한다. 시전 도중에 다른 스킬이나 시전 동작이 있는 아이템의 사용이 잠기지도 않기에 스스로 캔슬하는 것도 가능. 주로 궁극기로 하여금 선후딜을 무시하여 콤보의 시전 속도를 줄이는 방식으로 활용한다.

사거리가 증가하는 옵션은 서유기 원전의 여의봉이 길이와 크기를 마음대로 정할 수 있던 것에서 따온 것으로 보인다.[15] 그 때문인지 절대다수의 온 넥스트 힛 스킬이 사거리가 50만 늘어나는 것에 비해 1레벨부터 75에다 레벨이 오르며 성장성까지 지니고 있다는 특징이 있다. 근접 챔피언끼리 체력이 서로 낮아 한 대 먼저 치면 이기는 상황에서 오공이 유리한 이유. 또한 평타 시 쿨타임이 감소하는 옵션은 스승인 마스터 이의 일격 필살(Q)과도 닮은 점이 있다.

4.3. W - 분신 전사(Warrior Trickster)

파일:wukong_W.png 오공이 돌격하며 1초 동안 투명 상태가 되고 3.25초 동안 움직이지 않는 분신을 생성합니다.
투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 55 / 50 / 45 / 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 분신의 기본 공격 사거리 200 / 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14
파일:롤아이콘-물리피해.png 35 / 40 / 45 / 50 / 55%

오공의 상징과도 같은 스킬. 오공이 짧은 거리를 돌진하고 1초가 지나거나 적을 공격하기 전까지 투명 상태가 되고 유닛 충돌을 무시하며, 사용한 자리에 분신을 설치한다. 돌진은 얇은 지형을 넘을 수 있으며, 분신은 시전 당시 오공이 지닌 스탯이나 근두운 급습(E)의 공격 속도 버프, 패시브 스택 등을 거의 모두 동일하게 가지며, 근두운 급습 이외 모든 스킬을 복사하며 그 대신 직접 이동이 불가능하고 주는 피해량이 본체보다 낮다. 특징을 정리하면 아래와 같다.
  • 본체 오공이 공격하는 적을 최우선적으로 공격한다.
  • 분신의 기본 공격 사거리는 본체인 오공보다 25 더 긴 200이다.
  • 본체가 파쇄격(Q)을 사용하면 분신도 따라서 사용한다. 전술했듯 분신의 사거리가 25더 길기에 분신의 파쇄격도 오공보다 25 더 길게 적용된다.[16]
  • 분신은 Ctrl(컨트롤)+우클릭 키로 공격 대상을 변경하거나 보는 방향을 바꿀 수 있다.[17]
  • 분신이 생성된 후 근두운 습격(E)을 사용하면 본체와 같이 공격 속도 버프를 얻지만 돌진은 하지 않는다.
  • 분신이 생성된 후 회전격(R)을 사용하면 본체와 함께 돌기 시작하며 똑같이 물리 피해를 주고 공중으로 띄울 수 있다.
  • 챔피언 판정을 갖는다. 다리우스의 Q나 카이사의 W 등이 분신에 꽂힐 경우 챔피언 적중 시 효과를 그대로 받는다.
  • 분신은 남은 체력에 관계없이 포탑에 한 방이라도 맞으면 즉시 사라진다.[18]
  • 분신이 하는 공격은 정복자 스택은 딱 한 번만 쌓인 뒤, 그 이후 계속 타격해도 쌓이지 않지만, 오공의 패시브 스택은 쌓인다.

이렇듯 정말 다양한 효과들을 가진 스킬인 만큼, 오공 운용의 핵심인 스킬이다. 근접 공격만 가능하며 지속 시간이 짧고 이동할 수 없다는 수동성이 있지만, 오공의 분신은 스스로 공격할 수 있는 소환수 중에서는 전투력이 손에 꼽히게 강력하다. 궁극기를 동원한 콤보 중에는 분신의 기본 공격과 스킬들도 에어본을 통해 충분히 끼워 넣을 수 있으며, 작정만 하면 별의별 상황과 콤보에서 전부 사용이 가능하다. 포탑을 철거하거나 정글링을 할 때에도 분신의 덕을 무척 많이 본다.

생존 겸 교란용 돌진 스킬로도 탁월하다. 돌진은 벽을 넘을 수 있으며[19], 적용받는 은신은 가장 판정이 뛰어난 투명 판정이다. 거기에 분신은 기본 공격과 스킬을 복사하므로 위협적인 스킬을 가로막는 고기방패로도 사용할 수 있는 것은 덤. 찰나의 착각으로 궁극기, 점화, 탈진 같은 중요 스킬/스펠이 빠져준다면 베스트로, 그래서 특히 스킬 하나 맞추고 못 맞추고에 승패가 갈리는 챔피언들이나, 특정 논타겟팅 스킬이 매우 중요한 챔피언들을 상대로 오공은 상성상 우위를 지닐 수 있다.[20] 분신 전사와 근두운 급습의 연계는 총 이동거리 925이기에, 보이지 않는 곳에서 이니시에이팅이 가능하다. 물론 이 경우는 오공의 생존을 포기하는 운용이지만, 과정을 들키지 않는 이니시에이팅의 가치는 높다.

은신과 분신 생성이 딜레이와 모션이 없어, 오공이 정지한다는 것 이외에는 적이 확실하게 구별하지 못하기에, 반대로 스킬을 사용하지 않고 정지를[21] 눌러 갑자기 정지하여 분신을 사용한 척 속이는 것도 가능하다. 벽 앞에서 멈추는게 좋은 예. 하지만 분신이고 뭐고 일단 때리고 보는 플레이어(...)면 이 낚시는 통하지 않고, 상대가 타이밍 맞게 렌즈를 돌리면 빨간색으로 은신 중인 본체의 위치가 드러나기에 어떤 트릭을 쓰건 확정적으로 들킬 수밖에 없음은 유의해야 한다.

이렇듯 다재다능하고 테크니컬한 만큼, 사용 난도가 높다. 후퇴용이나 기습용으로 사용하는 것 자체는 쉬우나, 분신의 딜링, 궁극기 각을 만들어주는 것은 매우 어려운 편. 교란 능력도 사용자의 숙련도가 높아야 그 성능이 급등한다. 무엇보다 활용도가 엄청나게 많은 만큼, 쿨타임에 비해 사용처가 매우 많아서, 한타 같은 상황에선 최대한 효율을 보는 사용처를 찾아서 사용해야 한다. 상황에 따라서는 오히려 과감하게 점멸 이니시를 걸어버리고 분신을 나중에 쓰는 게 더 효과적일 수도 있다.

또한 정글 오공보다 탑 오공으로 사용 시 매우매우 중요한 스킬인데, 의외로 오공은 다른 대부분의 탑 브루저와 몇몇 탱커에 비교하면 서로 스킬을 다 배운 3레벨 이후 궁극기가 없을 때의 지속 맞다이 능력이 매우 약한 편이다. 또한 나보다 맞딜이 약한 견제형 챔프를 상대로는 붙잡아 놓고 팰 cc기가 일반 스킬에 아예 없다. 따라서 궁이 없는데 서로 피가 많은 상태에서 패기있게 진입해 분신을 영혼의 맞다이 용으로 썼다가는 브루저에겐 그대로 잡아먹히고 견제형 원거리 챔에겐 마무리를 못하고 훨씬 아프게 얻어맞는다. 그래서 이 W가 있을 때에만 야금야금 치고 빠지며 피를 깎아놓고 이후 돌아오는 W와 함께 한방 킬각을 잡는 것이 오공 라인전의 정석이다.

아직 많은 탑 오공 유저들은 예전의 관습처럼 Q 이후 E를 선마하는 비율이 높은데, 물론 정글에선 여전히 Q-E-W선마가 대세이고 탑에서도 이전까지는 불변의 스킬트리였지만 W레벨당 쿨타임이 크게 줄어드는 버프 이후엔 탑 오공은 찍을수록 쿨타임과 마나량이 줄어들고 분신 맞딜을 올려주며 덤으로 벽도 넘을 수 있게 패치된 W를 Q 다음으로 선마하거나 최소 3개 정도는 투자해 주고 E를 찍는 것이 라인전에서의 주도적인 운용 측면에서 매우 원활해진다.

4.4. E - 근두운 급습(Nimbus Strike)

파일:wukong_E.png 오공이 적에게 돌격하며 자신의 분신을 만들어 근처의 적 최대 2명에게 돌격시킵니다. 적중당한 적은 각각 마법 피해를 입습니다. 오공과 분신은 5초 동안 공격 속도를 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 625 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.25 / 8.5 / 7.75 / 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 35 / 40 / 45 / 50 / 55%

타겟팅 돌진기. 적을 지정하면 오공이 돌진하여 마법 피해를 준 다음, 공격 속도가 증가한다. 대상 주변에 적이 있다면 최대 2명까지 돌진 후 사라지는 분신을 돌격시켜서 동일한 마법 피해를 준다. 공격 속도 증가는 기본적으로 5초이나, 궁극기를 시전하는 동안에는 지속 시간이 감소하지 않는다. 돌진하는 분신에는 피격 판정이 있다.[22][23]

공격적인 면에서 대단히 뛰어난 성능을 지니고 있는 스킬이다. 특히 레벨 1부터 80이란 높은 피해량에 공격 속도 버프만 35%로, 오공의 높은 공격 관련 스탯과 어우러져 최상급 초반 맞딜을 보장한다. 근두운의 모든 공격이 개별 판정이라, 최대 패시브 3스택이 순식간에 연달아 오른다. 돌진기 특성상 평타 한 대도 먼저 때릴 수 있고 평캔까지 합치면 5스택 정도는 순식간에 쌓는 게 가능하다.

잠재력은 낮다. 타겟팅 돌진기라는 점으로 인해 수동성이 높고, 적 대상이 있어야 하기에 공격적인 용도 이외로는 사용이 힘들다. 특히 주도적인 탱킹 스킬이 없는 오공이기에 무턱대고 사용한다면 회색화면을 볼 수 있다. 이런 류의 스킬이 보통 와드나 아군 챔피언에게도 돌진할 수 있는 것에 비하면 아쉬운 성능. 그래도 궁극기 이외에는 거의 다 단일 적을 상대로 효과적인 스킬을 가진 오공에게 최대 3명까지 적중하는 광역기인 만큼, 라인 클리어나 정글링에 이 스킬의 덕을 많이 본다.

4.5. R - 회전격(Cyclone)

파일:wukong_R1.png 오공이 20%의 이동 속도를 얻고 2초 동안 여의봉을 휘두릅니다. 여의봉에 맞은 근처 적들은 0.6초 동안파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 공중에 뜨며 물리 피해를 입습니다.
정글 몬스터를 상대로는 2초 동안 최대 400 ~ 1200의 피해를 입힙니다.
파일:wukong_R2.png 재사용 대기시간이 적용되기 전 8초 안에 이 스킬을 한 번 더 사용할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 162.5 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 130 / 110 / 90
파일:롤아이콘-물리피해.png 초당 1.375 총 공격력 (+적 최대 체력의 4 / 6 / 8%)

사용 시 오공이 2초 동안 이동 속도가 20% 증가한 상태로 봉을 들고 회전하며, 회전에 적중하는 적들에게 물리 피해를 준다. 피해는 1초당 4회로 나누어서 들어가며, 매 타격마다 패시브 및 정복자 스택이 적용된다. 이때 만약 대상이 이번에 시전한 회전격으로 인한 피해를 처음 받았다면, 해당 적을 딱 한 번 0.6초간 공중에 띄운다. 시전이 끝나도 8초가 지나기 전까진 완전히 똑같은 성능을 지닌 회전격을 한 번 더 사용할 수 있다.

회전격을 사용하는 도중 재시전하거나 일반 스킬을 사용하면 회전이 끊기며, 일반 스킬을 사용했을 때에는 회전을 끊는 것과 동시에 해당 스킬이 시전된다. 다만 분신 전사를 사용했을 때는 본체는 이동하면서 회전을 멈추지만, 그 자리에 생성된 분신은 궁극기의 남은 지속 시간 동안 회전을 계속한다. 정신 집중 판정이 아니라 가렌같은 일종의 버프 취급이어서, 상술한 방식으로 오공이 직접 회전격을 끊지 않는 한 상대는 오공의 움직임을 제한할 순 있어도 회전격 자체를 끊을 순 없으며, 액티브 아이템의 사용 효과를 사용해도 회전이 끊기지 않는다.

오공의 대규모 교전에서 핵심적인 스킬이다. 즉발 광역 에어본2번까지 사용할 수 있으며, 에어본은 챔피언 당 한 번만 되지만, 에어본을 유발하는 타격 자체는 2초 동안 계속 유지되기에 회전 시작 때 주변에 없더라도 오공이 이동해서 에어본을 적중시킬 수 있다는 것이 그 활용도를 늘린다. 오공의 다른 스킬들이나 정복자 룬과도 시너지가 매우 뛰어난데, 단기간에 여러 번 타격이 가능하다는 점으로 인해 패시브나 정복자 룬의 스택, 파쇄격의 쿨타임 감소 혜택을 톡톡히 볼 수 있다.

CC기에 취약한 기술을 카운터치기 좋다는 것도 장점. 에어본 자체는 각 시전당 한 번만 가능하나, 첫 타격만 에어본이 되는 그 특성상 적이 궁극기에 미리 맞아주지 않은 이상 CC기에 끊기는 스킬을 최대 4초까지 견제할 수 있다. 또한 두 번 사용이 가능하기 때문에 용도별로 나눠 사용하는 것도 가능하다. 예를 들면 단순 에어본 용도로 최초 사용 후, 남은 한 번은 아껴뒀다가 상대가 중요 스킬을 쓰는 순간 끊어버리는 식으로. 대부분의 하드 CC기가 긴 쿨타임으로 인해 사용에 신중을 기해야하는 점을 생각하면 엄청난 메리트이다.

저지 불가가 없는 돌진기를 상대할 때 진가가 드러나는데, 돌진 동안 회전격 범위에 스치기만 해도 바로 돌진이 끊겨버리기에 해당 심리전에서 압도적인 우위를 가져갈 수 있다. 날아오는 걸 보고 궁을 켜면 닿지도 못하고 붕 떠버리는 것을 볼 수 있다. 상대는 들어오다 말고 에어본에 끊기기 때문에 선공권도 뺏기고, 원래 줬어야 할 피해도 못 준 채 스킬이 빠지게 된다. 오공이 인파이터형 근접 챔피언들의 좋은 카운터인 이유.

하지만 궁극기치고는 피해량이 다소 낮은 편이라는 단점이 있다. 최대 4초까지 회전하며 타격하는 스킬답게 총 피해량은 높지만, 그 4초 동안 평타와 스킬이 전부 멈춘 상태라는 것을 고려하면 낮은 피해량. 단적으로 말해서 상대 최대 체력이 무식하게 높은 게 아닌 이상 E를 사용하고 열심히 Q와 평타로 때리는 것이 DPS가 훨씬 높다. 1:1 상태에서 딜 측면으로 제값을 하기 위해선 Q와의 연계를 최대한 활용해야 한다. 한타에서도 상대를 많이 맞추고 광역딜을 넣는 것에 의미를 두기보다는, 진형 붕괴 이후 스킬 연계에 더 집중이 된다.

아예 에어본 이후 파쇄격 쿨 한 번 돌려받고 끊는 유저도 많지만, 무빙이 끊기지 않고 지속딜을 넣을 수 있으면서 이동 속도도 증가한다는 장점 덕분에 오래 돌려야 하는 경우도 꽤나 자주 발생한다. 물론 오공의 주 딜링원은 온힛 스킬인 파쇄격에 기반한 기본 공격이지만, DPS가 낮을지라도 일단 범위 안의 모든 대상을 타격할 수 있다는 장점이 있기 때문. 결국 회전격을 언제 끊을지 여부는 상황에 따라 달라지니 그때 그때 사용자의 센스에 달렸다고 할 수 있다.[24]

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 날아라 근두운
두 명 이상의 적 챔피언에게 E - 근두운 급습 적중
달성 목표 : 4 / ? / 30 / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 디스코 팡팡
두 명 이상의 적 챔피언을 R - 회전격으로 공중에 띄움
달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 샌드백
W - 분신술로 생성한 분신이 적 챔피언의 기본 공격이나 스킬로 공격받은 횟수
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?

5.2. 시리즈 2

파일:인도자_영원석.png 딱!
Q - 파쇄격의 방어력 감소 효과로 챔피언이 입은 피해량
달성 목표 : 3,000 / 11,000 / 27,000 / 46,000 / 70,000

파일:책략가_영원석.png 우주류 분신술
W - 분신 전사로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 2,000 / 7,000 / 17,000 / 29,000 / 44,000

파일:수호자_영원석.png 튼튼한 원숭이
P - 바위 피부 최대 중첩으로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표 : 1,500 / 5,000 / 12,000 / 20,500 / 30,500

6. 평가

오공 챔피언 집중탐구

다수 군중 제어나 은신을 통한 뛰어난 유틸리티와 강력한 대인전을 통해 다재다능한 역할을 수행할 수 있는 기동형 전사(Diver) 챔피언. 주 포지션은 정글로, 트릭키한 교란 능력과 궁극기를 통한 순간적인 한타 구도 조성이 가능하여 중반 단계의 스노우볼링에 특화되어 있다. 다만, 일반적인 전사형 챔피언들과는 다르게 입지가 불안정했던 시기가 많아 구간을 막론하고 픽률이 높지는 않은 편.
기본적으로 패시브를 통한 방어력 상승과 우수한 공격 관련 스탯, 스킬셋에 붙은 기본 공격 강화와 공격 속도 버프 등 초중반 단계에서 벌어지는 대인전 내지는 교전에서 강하다. 또한 초중반 교전이 강력한 챔피언이 대규모 교전에서 골머리를 썩는 경우와 다르게, 분신 전사의 압도적인 유틸성과 회전격의 폭발력을 지니고 있는 오공은 운영과 한타 양면에서 두각을 드러내는 것이 가능하다.

이런 장점 때문에 오공은 중반 단계의 스노우볼링에 뛰어나고, 실제로도 25 ~ 30분 시간대의 게임에서 승률이 탑솔 챔피언들 중에서도 순위권을 다툴 정도로 높은 편이다. 그러나 대인전을 제외한 라인전 수행 능력이 다소 불안정한 편이며,[25] 다재다능하다는 장점을 대가로 캐리력, 탱킹 내지는 이니시에이팅 등 근접 전사 챔피언에게 요구되는 부분에서 애매한 부분이 많다.[26] 따라서 오공은 화력을 내기 위해서는 한타에서의 진입각을 잘보고 접근해서 한타 구도를 뒤집는 브루저라 볼 수 있다.

그래도 스킬셋이 직관적이고 배우기 간단하긴 하나 몸이 약하고 이니시에이팅각과 갱킹각 분신 활용도가 중요하며 암살 한타 모두 가능하기에 운영적인 능력을 많이 필요로 한다.

6.1. 장점

  • 강력한 대인전 수행 능력
    오공은 탑솔과 정글을 통틀어서, 특히나 물리 피해를 기반으로 하는 챔피언과의 대인전에서 굉장히 강하다. 패시브의 바위 피부가 제공하는 높은 방어력 옵션이 있고, 공격력이 전 챔피언들 중에서도 최상위권이며 공격 속도까지 근두운 급습에 붙은 공격 속도 버프로 벌충할 수 있기 때문.[27] 이렇게 맞딜이 강한 오공이 마음대로 상대에게 돌진할 수 있는 선공권을 분신 전사와 근두운 급습으로 항시 지니고 있어서, 이런 대인전 능력을 게임 전 구간에서 여지없이 발휘할 수 있다. 물리 피해에 대응하기 좋다는 점 때문에 원거리 딜러와의 전투에서도 빛을 발한다.
  • 분신 전사(W)의 뛰어난 유틸리티
    오공의 분신은 리그 오브 레전드 내에서 존재하는 모든 소환수형 스킬들 중 가장 뛰어난 기대 화력과 유틸성을 지니고 있다고 해도 과언이 아니다. 기본적으로 붙은 즉발 돌진에 딸려오는 은신부터 굉장히 뛰어난 성능일 뿐더러, 기본 공격과 근두운 급습을 제외한 나머지 스킬들을 그대로 따라하기에 오공의 잠재력을 한층 강화한다. 이는 오공의 트릭키한 상대 교란 및 도주와 핵심적인 논타겟팅 회피, 기습적인 진입 동선의 기반이 되며, 오공에게 안정적인 후퇴 및 진입을 보장해준다. 오공이 타 전사들에 비해 한층 과감한 포지셔닝을 잡을 수 있는 이유이기도 하다.
  • 전사 역할군 최상위권의 한타 기여도
    오공은 전사 역할군 챔피언 중에서도 한타 기여도가 무척 뛰어난 챔피언이다. 파쇄격에 붙은 방어력 감소는 아군 전체적인 딜 상승 효과를 기대할 수 있고, 분신 전사를 통한 어그로 핑퐁이 가능한데다 궁극기는 주변 적들을 공중에 띄우면서 지속적으로 유지되며 사용 중에 이동할 수 있고, 재사용이 가능하다는 독보적인 장점들을 지니고 있다. 상기했듯 오공은 교전에서의 선공권을 쥐고 있어서 이 스킬을 사용하기 위한 진입이 너무도 쉽기 때문에, 이니시에이팅 용도로도, 아군 이니시에이터의 뒤를 잇는 후속 CC기의 용도로도, 심지어 아군 주력 딜러를 살리는 수비적인 용도로도 잠재력이 무한하다.[28]
  • 뛰어난 변수 창출에 기반한 스노우볼링
    시기나 메타에 따라 차이는 있지만, 오공은 포지션을 막론하고 중반 단계의 승률이 굉장히 높다. 이는 오공의 뛰어난 변수 창출 능력에 기반하는데, 분신을 통한 어그로 핑퐁과 기습적인 진입, 회전격을 통한 폭발력 등 공방 양면에서 플레이메이킹이 가능하기 때문. 스노우볼링이 중요한 챔피언들 대다수가 라인전에서 상대를 찍어누를 것을 전제로 하는 것과는 다르게, 오공은 운영이건 한타건 원체 예측하기 힘든 운용이 가능하고 대규모 교전의 기여도도 아쉬울 것이 없어서, 반반만 가도 상대 챔피언에게 심리적인 압박을 넣는 것이 가능하다. 오공이 접근했을 때의 화력이나 상대에게 주는 위협이 상당하기에 더더욱 그렇다.
  • 상기된 장점들로 인한 다재다능
    장점을 종합하면 나오는 결론. 오공은 대인전이 뛰어나 적극적인 초중반 교전으로 상대를 찍어누르는 것도 가능하고, 포탑을 철거하는 능력이 뛰어나서 운영으로 가도 아쉬울 게 없으며, 한타에 참여해도 기여도가 높다. 사이드의 주도권과 변수 창출 및 플레이메이킹, 심지어는 오브젝트 관리에 여차하면 불리한 상황에서 도주하는 것도 잘한다. 원거리 딜러와 같은 중요 목표물을 물고 척살하거나, 탱커를 처리하는 부분에서도 합격점. 기동형 전사 챔피언에게 요구되는 모든 역할을 수행해낼 수 있는 것으로, 이는 오공이 프로씬에서도 거론될 수 있는 강력한 경쟁력이 된다.
  • 쉽고 직관적인 조작 난도
    오공의 스킬은 모두 즉발 또는 타겟팅 스킬이기 때문에 스킬이 빗나가거나 스킬 연계가 실패할 확률이 적다. 보통 조작이 쉬우면 가렌처럼 변수창출이 어렵든가, 활용도가 높으면 아칼리처럼 조작이 까다로운 경우가 많은데 오공은 스킬이 전체적으로 직관적이면서도 다재다능한 활용도를 보여주기에 조작이 쉬우면서 리 신처럼 온갖 트리키한 플레이가 가능하다. 덕분에 오공은 플레이에 있어 기복이 적고 교전에 있어 변수도 풍부해 롤 내에서 몇 안되는 안정적인 고벨류를 보여주는 챔피언이다.
  • 종합적으로 매우 뛰어난 후반 밸류와 살상력
    사실 오공의 화력 투사 능력은 그리 뛰어나지 않다.[29] 그러나 순수하게 상대 챔피언을 잡아내는 능력만 보자면 오공의 살상력은 단순 브루저를 넘어 마스터 이, 피오라 등 전투형 암살자가 아닌 제드, 탈론 등 기동형 암살자와 비교를 해야 하는 수준이다. 이는 오공의 전투 방식 자체가 적의 통상적인 대응을 무시하기 때문이다. 오공은 적에게 빠르게 접근할 기동성과 적의 저항을 무력화할 CC기, 적의 반격을 흘릴 유틸기를 가지고 있으며 그 와중에 자신은 패시브 방어력과 각종 브루저 아이템으로 인해 죽지도 않는다. 파쇄격의 쿨타임만 돌리는 용도로 궁극기를 짧게 쓰고 끊어버리면 암살자에 비견될 정도로 콤보 속도가 매우 빠른 편이면서 딜러 정도는 충분히 제거할 데미지가 나오고 더 나아가 상대방이 방템을 둘러도 Q의 방어력 감소와 칠흑의 양날 도끼로 방어력을 절반 이상 무시하며 파훼할 수 있다. 다른 근접 챔피언들과 비교하면 오공의 살상력은 더욱 두드러진다.[30]

6.2. 단점

  • 높은 회전격(R) 의존도
    궁극기는 오공이 가진 유일한 군중제어기이자 이동 속도 버프기 겸 광역기로, 위에서 언급한 대부분의 장점을 책임지는 스킬이다. 따라서 궁극기가 빠진 오공은 상대를 묶어둘 수단과 지속딜, 폭딜을 가할 수단이 전부 사라지기 때문에 변수를 만들거나 잠재력을 펼치기도 매우 어려워진다. 6레벨 이전의 오공은 그 간단한 둔화 조차도 없어서, 상대가 계속 싸워주지 않고서야 킬각은 커녕 맞다이각도 보기 힘들고, 정글러도 마찬가지로 라인 개입 능력이 극히 제한된다.
  • 빈약한 라인 유지력
    예나 지금이나 여전한 오공의 아킬레스건. 패시브의 체력 재생은 어디까지나 맞딜 강화의 측면을 노린 것일 뿐이지, 비전투 시에는 비슷한 패시브인 세트의 투기장의 투지나 가렌의 인내심에 비하면 티도 나지 않는다. 기본 체력과 체력 재생은 오공이 근접 전사 챔피언이 맞는지 의심이 들 정도로 저열하며, 마나 소모조차 높은데 마나 능력치도 형편없다. 상대방이 오공의 딜교환을 떨쳐낼 수 있으면서 유지력까지 지니고 있는 챔피언이라면 오공은 점점 손해가 쌓여서 죽어가는 상황이 나올 수밖에 없다. 때문에 오공의 라인전은 파쇄격으로 일방적으로 갉아먹을 수 있는 상황이 아닌 이상, 극단적으로 지속전을 유도하는 딜교환이 강요된다.[31]
  • 느린 파밍 속도와 라인 조절 능력
    만약 오공이 대인전만 강하고 유지력만 빈약한 챔피언이었다면 대인전을 하기 쉬운 환경을 조성하는 것이 활로일 것이다. 그러나 실상은 오공의 라인 조절 능력이 탑솔 통틀어 최하위권이기에 녹록치 않다. 기본적으로 티아멧이나 바미의 불씨와 같이 라인 클리어에 도움을 주는 아이템을 잘 선호하지 않을 뿐더러, 유일한 광역기가 3개의 유닛밖에 타격할 수 없는 근두운 급습이기 때문이다. 능동적으로 미니언이나 웨이브를 정리하는 능력이 너무 떨어져 라인 프리징도 걸 수 없으며, 같은 맥락으로 정글 오공의 초반 정글링 속도도 하위권에 속한다.
  • 마법 피해에 취약함
    바위 피부(P)가 방어력만을 제공하기에 AP 챔피언과의 딜 교환 및 포킹 구도에서 불리한 편이다. 물몸 AP딜러는 그나마 브루저의 체급과 우월한 기동성을 앞세워 잡아낼 수 있지만, 근접 맞딜이 가능한 모데카이저, 그웬 같은 AP 브루저 타입에게는 많이 힘들어한다.
  • 저열한 기본 스탯으로 인한 높은 성장 의존도, 초반의 약세
    오공의 딜링 사이클은 쿨이 빨리 도는 스킬들과 기본 공격을 앞세워 끈질기게 적을 때려눕히는 타입이고, 이러한 전법이 성공하기 위해서는 오공이 근접해서 오래 살아남으면서 공격해야 한다. 하지만 오공의 내구도 관련 스탯은 전사 역할군이라고 볼 수 없을만큼 저열하고, 그걸 메꿀만한 탱킹기나 회복기가 있는 것도 아닌데, 대규모 교전에서 패시브가 최대 효율을 낼 즈음에는 이미 붙는 과정에서 상당량의 체력이 소모되었을 것이며 효율을 내더라도 전황을 뒤집을 만큼 강력하지 않고, 성장성도 낮다. 심지어 바위 피부의 영향을 받지 않는 마법 피해 기반 챔피언의 챔피언의 화력이 높으면 더욱 암울해진다. 따라서 오공을 운용할 때는 말리지 않고 반반이라도 가져가는 마인드를 가져야 한다. 오공이 분신 전사의 어그로 핑퐁을 최대한 활용해야 하는 이유이기도 하다.
  • 쉬운 조작과 반비례하는 높은 운영 난도
    오공은 잘 성장만 한다면 다방면에서 높은 성능을 보여주지만 그만큼 잘 크는 것이 힘든 챔피언이다. 마땅한 견제기도 없는데 유지력도 저질이라 라인전에서 하루종일 두들겨 맞으며, 파밍력도 저조해서 성장 속도도 빠르지 않다. 궁극기를 제외하면 군중제어기도 전무해서, 초반 교전에서 영향력을 행사하기도 쉽지 않다. 그러면서 공방 양면으로 아이템 의존도가 높아 초반에 꼬여 망해버리면 오공은 아무것도 못하고 그대로 무너진다. 이러한 하자들을 본인의 역량으로 극복해야 하기에 조작은 쉽지만 운영은 어려운, 잭스와 비슷한 단점을 공유한다.

6.3. 상성

챔피언의 조작 난이도는 매우 쉬운 반면 라인전을 할 경우 주의해야 할 점이 매우 많다. 분신의 활용과 딜교환 타이밍을 잘 잡는 게 중요하며 주도권을 따내면 카운터들조차 쉽게 이길 수 있지만, 기점을 빼앗기면 카운터칠 수 있다고 기술된 상대들한테 역으로 처절하게 밀릴 수도 있다. 물론 이 점은 다른 챔프들도 마찬가지이지만 기본 유지력과 라인 푸시력이 부족한 대신 지속전에 능한 오공은 특히 더 심하게 체감된다. 즉 유리할 때는 선공권을 꽉 쥐고 상대와 지속적으로 교전을 유도할 수 있지만, 불리하다면 선공은커녕 견제 몇 번에 너덜너덜해질 수도 있다. 때문에 오공의 실질적인 난이도는 중상에 가깝다. 요약하자면 상대 챔피언이 두들겨 패면 순순히 물러나거나 때려잡는 녀석인지 아닌지가 누구보다 중요하다.
  • 오공이 상대하기 힘든 챔피언
    • 탱킹력 및 유지력이 뛰어나거나 지속 싸움에 능한 챔피언: 대부분 마법 피해 위주이며 오공이 들어가도 패시브 효과로 크게 이득을 보지 못하고 회복력이나 탱킹력으로 오공의 피해를 최소화하기에 오공 입장에서는 마나 부족 등으로 대처가 힘든 챔피언들이다.
    • 오공의 돌진에 대한 대처가 능한 챔피언: 오공의 딜교환의 핵심인 EQ 콤보 또는 분신 전사를 쉽게 무력화해서 딜교환 타이밍을 뺏고 선공권을 가져와 버리거나 유지력으로 찍어 눌러버리는 챔피언들이다.
    • 초반에 강한 마법 피해 챔피언 : 오공은 리워크 이후 1레벨 마법 저항력 수치가 매우 낮아졌고, 이로 인해 주 기술이 마법 피해를 주거나 오공이 다가오지 못하게 하는 강력한 CC기가 있는 챔피언에게 매우 취약한 면모를 드러낸다. 다만 같은 마법사 챔피언이라고 해도 초반 라인전 스펙이 형편없는 경우는 도리어 오공에게 카운터를 당하는데, 자세한 내용은 아래에 후술. 또한 중후반부로 갈수록 마저템을 두세 개 정도 구비해둔다면 이 챔피언들 상대로도 다시 우위를 점할 수 있게 된다.
    • 기타
      • 워윅 : 최악의 카운터. 지속적인 흡혈과 강력한 공격 능력치 덕분에 맞딜이 전혀 밀리지 않고, E의 피해 감소 덕분에 순간 탱킹 및 오공의 돌진에 대처할 수 있다. 워윅의 모든 공격 스킬들은 마법 피해이기 때문에 패시브의 방어력 증가도 무용지물이 된다. W의 기동력으로 타 라인 개입 및 합류가 빠르며 분신을 이용한 전법도 간파당하기 쉽다 워윅은 또한 한 대상을 집중 마크하기 좋은 챔프다 보니 오공의 진입을 받아치기도 좋다. 하드 CC기도 2개나 되기 때문에 CC기 연계로 오공이 궁극기로 진형을 망가뜨리기 전에 오공이 먼저 제압당할 수도 있다. 다만 선공권 자체가 압도적인 편은 아니며 한타에서는 오공이 한수 위므로 라인전만 어떻게든 넘긴다면 오공이 유리해진다.
      • 아무무 : 아무무의 모든 스킬들은 마법 피해라서 오공의 패시브가 무용지물이 되고, 짜증내기(E)에 붙은 물리 피해 감소 때문에 상대하기 난감하다. 거기다 평타나 궁을 맞아 저주의 손길 패시브가 묻으면 오공 아래에 초록색 원이 생겨서 분신 페이크가 통하지 않는다.[59] 또한 슬픈 미라의 저주(R)는 범위가 상당히 넓어서 작정하고 오공을 노린다면 도저히 피할 방법이 없고, 맞는 순간 아무무 팀에게 점사당해서 순식간에 삭제당한다.
      • 스웨인: 극초반이 강하지도 않고 성장형 챔피언이지만 매우 힘든 상대. 오공이 만나는 스웨인은 탑에서 맞라인전을 서거나 상대 미드에서 보는 경우일 텐데, 우선 당연하지만 스웨인은 AP 메이지라 오공의 패시브가 쓸모가없다. 게다가 스웨인의 패시브 덕분에 다른 메이지들보다 유지력이 꽤나 나쁘지 않은 편인 데다가, 스웨인의 그랩에 끌리면 W를 확정으로 맞아 절대 시야로 분신이 드러나며, 혹여나 분신이 맞았더라도 분신은 챔피언 판정이기 때문에 스웨인에게 그대로 스택을 헌납한다. 가장 큰 문제는 스웨인의 궁극기인데, 스웨인의 궁은 가한 피해만큼 흡혈을 하는 게 아니라 그냥 챔피언이 맞는다면 AP 계수로 회복을 하는 것이기 때문에 분신을 사용하면 스웨인의 피흡을 늘려주는 꼴이다. 당연하지만 스웨인의 궁극기 또한 계속 피해를 입히기 때문에 모습이 계속해서 드러나며, 한타 기여도도 오공 못지않게 강하기 때문에 여러모로 힘든 상대다.
  • 오공이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 스킬에 딜레이가 있는 AD 브루저 : 오공의 패시브로 얻는 방어력을 뚫지 못하거나 특유의 치고 빠지기로 인해 주요 스킬을 맞추기 힘든 챔피언들은 오공에게 농락당하기 십상이다. 다만 이들 대부분이 오공보다 유지력이 앞서므로 애매한 딜교환 몇 방에 도리어 이쪽이 타워 허깅을 하며 빌빌댈 수도 있다. 한번 진입하면 반드시 이득을 봐야 한다.
    • CC기, 기동력이 부실한 성장형 챔피언 : 이러한 챔피언들은 오공의 EQ콤보를 통한 치고 빠지는 딜교를 막기 힘들고, 초중반 맞딜 능력 또한 오공에게 밀린다. 기동력과 CC기가 딸리기 때문에 오공이 딜교환에서 실수를 하더라도 역공을 취하기도 어렵다. 또한 한타와 스플릿 모두 중반까지는 오공이 밀리지 않거나, 우위를 점할 수 있다. 다만 게임이 너무 질질 끌리면 한타에서 기여도가 밀릴때도 있으니 조심.
    • 원거리 딜러 : 오공은 패시브로 막강한 대 AD 탱킹 능력을 갖고 있으며, 분신 전사 / 근두운 급습의 기동성과 회전격으로 이어지는 긴 에어본 겸 폭딜은 어지간한 원딜의 생존기로도 떨쳐내기 어렵다. 상대가 탑 원거리 안티 캐리를 선픽으로 뽑았다면 가장 쉽게 쓸 수 있는 카운터가 오공이라고 할 수 있다. 굳이 탑 원거리가 아니더라도, 이즈리얼을 제외하면 그보다 기동성이 더 떨어지는 바텀 원딜들 역시 오공이 있는 조합을 상대로는 딜링 난이도가 극도로 높아진다. 다만 적어도 스킬이 다 갖춰지는 3레벨이 되기 전에는 사려주는 게 좋다.
  • 기타
    • 세트 : 세트 상대로 1레벨 싸움은 위험하다. 세트가 뭘 찍어도 1레벨은 이길 수 없으며[81] 특히 강펀치(W)를 찍었다면 고정 피해로 오공의 패시브를 무시할 수 있어 오공이 지기 때문.[82] 분신을 찍는 2렙부터 세트의 안면 강타(E) - 강펀치(W) 콤보만 당해주지 않으면 계속 딜교환에서 우위를 점할 수는 있으나, 실질적으로 눈치싸움 주도권이 세트에게 있기 때문에 생각보다 딜교환이 쉽지 않다. 안면 강타(E)나 강펀치(W) 콤보에 실수로 당하는 순간 주도권이 확 넘어갈 수 있으므로 분신 사용에 집중해야 한다. 참고로 세트가 딜템을 올리면 그럭저럭 킬 캐치를 할 기회가 몇 번 있긴 하지만, 세트가 오공에게 한 번이라도 따이고 바로 덤불 조끼 - 태양불꽃 방패 트리를 가버리면 까다롭다. 다만 세트 입장에서도 한 번 삐끗하면 그대로 대형사고로 이어지기 십상이면서 한타 기여도까지 전혀 밀리지 않는 오공은 부담되는 상대이다. 서로 까다롭고, 손싸움에 달린 상성.
    • 사일러스 : 전형적인 성장형 AP 암살자 챔피언이기 때문에 초반 구간은 오공이 이길 수밖에 없다. 주요 스킬 쿨타임도 오공이 짧은 것은 덤. 이동기가 있긴 하지만, 오공이 충분히 추격이 가능하기 때문에 잡는 것도 쉽다. 다만 레벨이 오르면 오를수록 국왕시해자의 회복량과 대미지가 높아지고 쿨타임이 짧아지기 때문에 처형인의 대검은 필수다. 처형인의 대검만 들고 있어도 중반까지는 압박이 가능하다.
    • 케넨 : 초반에는 원거리 평타와 기절로 케넨 쪽이 유리하지만 6레벨 시점에서 상성이 역전된다. 케넨이 제일 싫어하는 돌진기 및 즉발 CC기가 모두 갖춰지기 때문. 맞궁으로 대응해도 분신까지 동반한 오공의 공세에 밀리는 건 케넨 쪽이다. 다만 케넨이 중후반에 AP템들을 갖춰 화력이 오르기 시작하면 점점 상대하기 힘들어지니 오공은 한타 기여도도 비슷할 시점인 그 전에 격차를 벌리는 것이 좋다.
    • 아칼리 : 라인전 한정으로는 도리어 오공이 심하게 카운터당한다. 견제도 강력한데 모든 피해가 마법 피해인 데다가 오공이 E로 먼저 진입하면 Q를 맞혀 둔화를 걸고 빼면 그만. 게다가 평타 위주 딜러인 오공을 W를 통한 절대 은신 한 방으로 완전히 무력화시킨다. 에어본으로 아칼리의 궁을 끊을 수 있다고는 하지만 아칼리는 궁이 없어도 오공을 잡을 수 있는 반면 오공은 궁이 없으면 아칼리 상대로 아무것도 하지 못한다. 아칼리 상대로 오공이 이기는 법이 '킬 안 내주고 사린다'일 정도면 말 다한 수준. 그런데 한타 페이즈로 가면 이야기가 크게 달라지는데, 라인전 때 카운터당하던 오공의 스킬셋이 거꾸로 한타 때는 아칼리 특유의 치고 빠지는 기동력을 카운터치는 데 최적이기 때문이다. 타겟팅 돌진과 2연 즉발 광역 에어본으로 아칼리의 돌진 및 이동을 차단해버리고, 거기에 더해 회전격의 광역딜로 장막에 숨은 아칼리의 위치를 밝힐 수도 있으며 분신을 이용해 화력 분산을 유도할 수도 있다. 오공이 한타 때마다 작정하고 아칼리를 집중 마크하면 아칼리는 마음 놓고 활개치기 힘들다. 때문에 분명 라인전 자체는 아칼리가 유리하지만 승률은 도리어 오공이 더 높을 때도 있을 정도로 엎치락 뒤치락 하는 기묘한 상성.
    • 그웬: 아칼리와 비슷한 매치업. 이쪽은 미칠듯한 맞다이 능력으로 오공을 압박한다. 궁극기를 배우기 전 1:1은 그웬이 Q를 낭비하지 않는 이상 오공이 질 확률이 높으며 설령 R을 배우더라도 그웬의 궁의 화력이 더 강해 승리를 장담할 수 없다. 대신 한타 때 회전격에 취약한 건 아칼리보다도 더 심하므로 초반에 당하지 않는 것이 중요하다. 다행히 아칼리와 달리 견제력이 엄청난 것도 아니고 교전을 피하기도 쉬워 무난히 초반을 넘기는 것이 어렵지 않으며, 한타 위주로 게임을 풀면 불리해 지는 건 그웬 쪽이다.
    • 리 신 : 유구한 역사를 지닌 전통적인 카운터. 리 신만큼이나 기동력이 강력하고, 리 신만큼 패시브로 전투가 지속될수록 유리하고, 무엇보다 리 신의 주력 스킬인 음파-공명의 일격을 오공은 뇌 빼고 궁극기만 돌리고 있으면 파해가 끝난다는 점도 한몫한다. 공명의 일격을 끊을 수 있다는 건 리 신의 최적 카운터가 되는 이유 중 하나이며, 비슷한 케이스로 렉사이, 누누와 윌럼프, 람머스 등이 있다.
    • 다리우스 : 오공이 너프를 여러 번 받았고 다리우스는 버프를 받아왔기에 예전과 같은 상성은 아니게 되었다. 3레벨 이전은 다리우스가 우위, 6레벨부턴 오공이 우위를 점하게 되어 라인킬 확률은 오공이 높지만, 최대40%의 방어력관통을 패시브로 가진데다 높은수치의 고정데미지로 방어력증가를 카운터 치기에 후반승률은 다리우스가 더 높다.

7. 역사

7.1. 2011 시즌

처음에는 전체적으로 스킬의 기본 대미지가 낮고 AD계수도 그리 뛰어난 편이 아니라 고인이라는 소리를 들었다. 거기에 온갖 버그가 있었기 때문에, 일단은 사장되어 패치를 기대했던 챔프. 요릭처럼 패치 이후엔 흉악해질지도 모른다는 소문이 있었는데 어느 정도는 현실이 되었다. 패치 이후 파쇄격 버그 픽스와 궁극의 계수 수정으로 op는 아니더라도 괜찮은 챔프라는 평가를 받았다.

7.2. 2012 시즌

슬슬 EU스타일이 정립되기 시작하면서 한타도 강력하고 탱템을 둘러도 딜이 나오는 오공은 말파이트와 함께 인기순위 1, 2위를 다투는 챔프였다. 하지만 시즌2가 진행됨에 따라 탑솔러에게 좀 더 강력한 라인전을 요구하게 되었고[83], 곧이어 오공의 극카운터라고 할만한 다리우스, 볼리베어 등이 출시되면서 그 인기는 사그라 들었으며, 이후의 메타의 변화들도 오공과는 거리가 먼 방향으로 이루어지고 있어 오공 유저들은 아쉬울 따름이다. 하지만 스킬 사용의 난이도가 높지 않고 한타 기여도도 높기 때문에 폭삭 망해도 어느 정도의 성능은 보장받을 수 있는 챔프로 평가받았다. 이 무렵 오공의 솔랭 승률은 최상위권이었으나 픽률은 매우 적었다. 즉 하는 사람만 하는 챔피언이라서 승률이 좋다는 얘기.

7.3. 2013 시즌

시즌 초기에 워모그의 갑옷 등의 체력 아이템과 칠흑의 양날도끼의 OP화로 이들과 시너지가 매우 좋은 오공의 입지가 크게 뛰어올랐다. 그러다가 체력템들이 줄줄이 하향을 먹고 몰락한 왕의 검등이 추가되면서 평타 기반 원딜들의 캐리력이 이전보다 훨씬 커지자 오공의 승률과 입지는 위축되었다.

7.4. 2014 시즌

그러다가 시즌4 이후 정글 개편으로 정글 오공이 등장하였다. 그 이유로 야스오 오공의 조합이 너무나도 좋았기 때문에 리 신 엘리스가 밴 당하면 차선책으로 픽할 수 있는 정글러라는 평가를 받았다. 판테온과 함께 새 시즌 들어서 정글러로서 재발견된 챔프 중 하나.

7.5. 2015 시즌

시즌 5 프리시즌에서는 다시금 탑솔러의 비율이 많아졌다. 변화점은 방어 아이템보다 공격 아이템이 더 우선시 된다는점. 그리고 여러 탑솔러들이 너프되면서 라인전 약캐인 오공이 더 버틸수 있게되었고 그에 맞게 승률도 10권 안에든다. 좀더 진행되자 정글러의 비율도 늘어났으며, 어느쪽이든지 탱템보다는 공격 아이템이 훨씬 우선시된다. 고위 티어의 경기를 관전해도 탱템을 하나 이상 가는 경우는 드물다.

그러나 시즌 5가 끝나고 진행된 프리시즌에는 승률이 많이 떨어져서 사실상 리븐, 럼블과 함께 프리시즌의 피해자로 평가받는 중. 대부분 탑오공의 시작 코어템이었던 충전물약과 영약이 수정됨에 따라 초반 라인전이 많이 힘들어 졌고, 초1순위 코어템였던 최후의 속삭임의 방관 수정으로 아예 안갈정도로 간접 너프가 극심하며, 야만의 몽둥이가 삭제되어 초반에 강력한 한타 기여도를 보여주기 힘들어졌으며 동시에 원딜들의 캐리력이 오른 것이 그 이유라고 볼 수 있다. 그리고 경비대의 길잡이 삭제로 정글 오공의 정글링이 타격을 입은 것도 무시할 수 없는 수준의 간접 너프였다.

7.6. 2016 시즌

시즌6에서도 딱히 직접적으로 상향 받은 것도 없고 메타가 오공에게 유리하게 바뀌지도 않아서 오공이 별로 재미본게 없는 상황이다. 솔랭 승률은 5할 초반으로 준수하지만 이전에는 5할 중반을 거뜬히 넘겼고 오공이 예나 지금이나 장인 비율이 많다는 챔피언이라는걸 생각하면 이전에 비해서 확실히 솔랭에서의 위세가 떨어졌다는걸 반증한다. 솔로 라인전은 직접 너프로 라인전에서 흥하기 더 힘들어졌으며 정글 오공의 경우도 시즌6 정글러 대세가 그레이브즈, 니달리, 럼블 등 오공보다 정글링이 훨씬 원활하고 중후반 성장 포텐셜도 오공 이상으로 강한 챔피언들이 득실거리는지라 입지가 별로 좋지 않다.

7.7. 2017 시즌

시즌7이 시작되면서 암살자 패치로 인해 초반 방관이 줄어드는 패치가 되었고 밤의 끝자락이 추가되면서 너프 하나 버프 하나 먹은 셈이 되었다. 하지만 이 무렵 일라오이, 클레드, 오른 등 오공의 극하드카운터들이 줄줄이 등장하고 전반적인 플레이어들의 실력이 상향평준화되면서 오공은 이전처럼 탑솔러로는 할 게 못된다고 평가받는 지경까지 가게 되었다. 그렇다고 정글을 가자니 더 좋은 정글 챔피언들이 넘쳐난다. 그래서 승률이 이전보다 크게 악화되었다.

7.8. 2018 시즌

시즌7 이후 프리시즌 패치에서부터 크게 수혜를 입고 승률이 다시 최상위권으로 올라갔다. 다른 챔피언들이 룬으로 방어와 마저를 올릴 수 없게 되어 오공의 패시브의 가치가 크게 상승하였고 감전 특성으로 인해 E-평-Q 딜이 폭딜로 변하면서 라인전에서의 약함도 거의 사라졌다. 결국 탑솔 오공이 다시 고개를 들고 주류가 되어 활개치게 된 상황. 다만 정글 오공의 경우는 육식 정글러들이 활개를 치게 되며 픽률이 약간 하락하였다.

8.6 버전에서 레벨당 기본 공격력 증가량이 3.2에서 4.0으로 증가하였고, 파쇄격의 총 공격력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가하는 버프를 먹은 대신 오공이 자주 가던 드락사르의 황혼검이 너프되면서 아이템 쪽으로는 간접 너프를 먹었다. 그럼에도 승률에는 큰 변화 없이 상위권을 유지하고 있으며 정글 오공 역시 픽률과 승률이 다시 회복하였다.

Q버프가 크게 작용했는지 다음 패치에서 좋은 성적을 보여주면서 주가가 높아지고 있다. 다만 픽률은 평균치를 오락가락하는 수준이기에 이게 장인들이 힘을 쓴 덕분인지 정말 돌고도는 너프 오브 레전드탓에 아무도 모르게 성능이 상대적으로 좋아진것인지는 아무도 모른다(...). 또한 오공의 라인전 능력은 옛날부터 문제였는데 아이러니하게도 탑 라인전의 중요성이 바닥을 기다시피하는 메타 탓에 라인전에서 말려도 정말 어지간하면 한타때 활약할 수 있게 되었다.

8.14 버전에서 E 근두운 급습의 피해량이 65/110/155/200/245에서 65/100/135/170/205로 감소하는 너프를 당했다.. 딜이 철철 넘치는 탈론, 제드같은 친구들에 비하면 단일딜이 넉넉하다고 하기 힘든 오공이기 때문에 1위를 호시탐탐 노리던 승률이 적당히 내려왔다. 특히 템 뽑기 힘든 정글 오공이 타격을 좀 받았다.

8.16 버전에서는 Q 파쇄격의 피해량이 30/60/90/120/150에서 10/40/70/100/130으로 감소하고 총 공격력 계수가 10% 감소하는 너프가 이루어졌다. 같은 패치에서 감전 룬까지 하향을 먹어서 딜이 눈에 띄게 감소했고, 이 때문에 시즌 3 이래 승률이 50%아래로 떨어진 적이 없었던 오공이 마침내 승률 40퍼대로 진입했다. 와닿기 쉽게 말하면 어림잡아 승률 순위가 100계단이나 추락했다. 이제 은신이 대응하기 힘들다며 너프먹고 리메이크되면 완벽하다 아예 승률 꼴찌를 다투는 조이와 함께 이번 패치의 최대 피해자. 라이엇이 이를 인지했는지 다음 패치 때 오공을 다시 약간 버프할 예정이라고 밝혔다.

8.17 패치에서 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도를 제공하는 옵션이 추가되는 버프를 받았다. 유저들은 딜탱으로 써먹기 글러먹은 스킬셋인데 순간딜 다 조져놓고 공속 조금 줘서 뭐하냐는 등의 부정적인 반응이 많이 보였으나, 패치의 효과가 없진 않았는지 승률은 너프 전의 최상위권은 아니더라도 51~52%선의 준수한 수준으로 다시 올라갔다. 하지만 픽률은 거의 회복되지 않았고, 특히 다이아 이상의 티어에선 픽도 밴도 거의 되지 않는 수준을 유지하고 있다.

7.9. 2019 시즌

여전히 평가는 박한 편이다. 정복자 룬의 개편으로 날아오른 탑솔 챔피언들 때문에 오공이 설 자리가 없기 때문. 그렇다고 정글이나 미드로 쓰자니 그것도 여의치 않은 메타다. 9.4 패치 때 오공 스킬들의 시각 효과가 업데이트되었다.

9.11 PBE 에서 오공 리워크안이 공개됐다. 리워크된 스킬을 간략하게 요약하자면 다음과 같다.

"변경, 바위의 힘(P) - 적을 기본 공격 시, 적이 받는 피해량을 증가시킴.(최대 5중첩) 적 챔피언이 세 명 이상 존재할 경우, 방어력과 마법 저항력이 증가."

"변경, 여의금고봉(Q) - 스킬 사용 후, 다음 기본 공격 사거리가 증가. 시전 시 다음 기본 공격이 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 체력 회복."

"변경, 전사의 속임수(W) - 커서 방향으로 돌진하여 은신하고, 시전한 위치에 분신 생성. 분신은 적을 공격하며 시간이 지나면 사라짐."

"조정, 근두운 급습(E) - 돌진할 때 생겨나는 분신이 오공과 똑같이 변하고, 계수 0.3 감소."

"조정, 회전격(R) - 이제 시전하는 동안 다른 스킬을 사용하여 취소 가능."

그러나 리워크로 생겨난 버그[84]로 인해서 계속 롤백되는 중이다. 라이엇이 9.14패치 목표로 말파이트와 함께 리워크를 완성 시킨다고 했으나 말파이트가 먼저 본서버에 리워크가 적용되었고 오공은 아직 보류되고 있다.

해당 패치가 공개되고 PBE에서 지속적으로 테스트되던 때에는 상당히 기대감과 낙관적 평가가 많았다. 그 이유는 일단 첫째, 굉장히 잉여스러운 현재 패시브를 깔끔하게 최신식으로 바꿔낸 것. 둘째, 암살자면서 궁극기의 의존도가 너무 높아 전장에 궁을 돌리면서 오래 남아 있어야하는데, 정작 탱킹은 되지 않아 녹아버리는 역할군 상의 문제를 딜탱으로 적절히 조정해 낸 것. 그리고 셋째, 애매한 성능의 은신과 돌진기를 적절한 기동력과 눈속임 능력을 붙여주면서 과하지는 않은 수준에서 트리키한 플레이를 지원해준 것에 있다.

즉, 해당 패치가 적용이 된다면 현재의 유통기한형 불나방 극딜 암살자보다는, 한타에 힘을 싣는 딜탱형 브루저로의 성공적인 포지션 변경이 가능할 것으로 보이나, 버그의 문제인지 적용될 날은 기약이 없다.

7.10. 2020 시즌

프리시즌 패치에서는 입지가 제대로 폭락했다. 게임 흐름이 예전보다 훨씬 스피디하게 흘러가게 되면서 오공이 흥할 만한 상황 자체가 나오기 힘들어졌기 때문. op.gg 기준 정글은 5티어고 탑은 아예 통계에 잡히지 않는다.

계속 미뤄지다가 다시 근황이 밝혀졌는데, 2020 시즌에 리워크를 진행하기로 결정하였고, 이전 기획안은 폐기된 건지 2019년 12월 21일 새로운 리워크 내용이 공개하였다.
  • 바위 피부(P)는 부쉬나 투명 상태에서 벗어나면 3초간 최대 체력의 12%만큼 물리 보호막을 획득. 재사용 대기시간 10초.
  • 파쇄격(Q)은 마나량 25 고정, 전 구간 재사용 대기시간 1초 감소, 초반 피해량 증가 및 후반 피해량 감소.
  • 분신술(W)은 처음 리워크안과 동일하나, 벽 넘기 기능이 삭제되었다.
  • 근두운 급습(E)은 마법 피해로 변경되고, 추가로 피해 받는 2명의 대상을 더 넓게 적용.
  • 회전격(R)은 피해 주기가 0.5초 → 0.25초로 변경되고, 틱당 피해량이 절반으로 감소. 또한 각 피해마다 정복자 스택을 쌓을 수 있고, 지속 시간 동안 근두운 급습의 공속 버프가 유지됨. 시전 중에도 스킬 사용으로 취소 가능.

패시브와 W를 빼면 단순한 수치 조절식 리워크라 이전보다 규모는 작은 편. 딜탱을 강제했던 이전과 달리, 암살 템트리는 남기면서, 딜탱의 가능성을 남겨두었다.

하지만, 10.2 패치에서 리워크안이 다시 롤백되면서 취소되고 말았다. 이렇게 리워크안을 갈아엎는 방식으로 별다른 패치 없이 9개월을 질질 끈 탓에 유저들의 반응은 좋지 않다. 아무래도 리워크라기엔 단순한 버프에 가깝다고 여겨서 실패작으로 판단해 취소한 듯 하다.

그리고 10.4 패치에서 새로운 리워크안이 공개되었다. 10.5 패치에서 실험 단계를 거치고, 장장 11개월(...)이 걸린 끝에 10.6 패치에서 드디어 정식으로 도입되었다.
  • 기본 능력치
    기본 체력 577.8 → 540
    기본 마나 265.84 → 300
    성장 마나 38 → 45
    마법 저항력 32.1 → 28
  • 바위 피부(P)는 추가 방어력과 체력 재생률을 제공하고, 적을 많이 때릴수록 패시브 방어력과 패시브 체력 재생률이 5초 동안 증가한다.(62.5%/최대 8스택 중첩) 대신 추가 마법 저항력 제공 옵션은 삭제.
  • 파쇄격(Q)은 오공과 분신이 적을 기본 공격이나 스킬로 공격할 때 마다 재사용 대기시간이 0.5초 줄어들며, 레벨을 올릴 때마다 사거리가 증가해 5레벨 기준 추가 사거리가 50 가량 증가되었다.[85] 방어력 감소 부분은 기존과 동일하다.[86]
  • 분신술(W)의 스킬명이 분신 전사로 변경되었다. 분신 전사 사용 시 분신이 E를 제외한[87] 모든 스킬을 따라하는 기능이 추가되었다. 또한 분신 전사 사용 시 오공이 300 거리만큼 돌진하는 옵션이 추가되었다.
  • 근두운 급습(E)은 주문력 계수를 받는 마법 피해로 바뀌었다. 또한 공격 속도 버프 지속 시간이 4초에서 5초로 늘어났고 공격 속도 버프가 전 구간 10% 증가했다. 또한 마나 소모량이 전 구간 15나 감소됐다. 그 대신 리 신의 공명의 일격처럼 적을 끝까지 추적하는 기능은 사라졌다.
  • 회전격(R)은 지속 시간이 2초 감소했지만, 시전 후 8초 안에 다시 시전할 수 있다.[88] 또한 이전과 다르게 체력 비례 대미지(초당 4~8%)를 준다. 또한 오공 궁으로 동일한 적을 0.75초만큼 2번 총 1.5초 동안 띄울 수 있게 변경되었다. 그 외 변경안[89]은 리워크 이전과 동일하다.

리워크 이후에는 지난 고인 시절이 무색하게 핫픽스가 필요하다는 소리가 들릴 정도로 성능이 매우 강력한 OP가 되었으며, OP.GG 기준으로 탑 승률 52.14%를 달성한 1티어 챔피언이 되었다. 기존의 쉽고 쌘 스킬셋을 그대로 계승함과 동시에 라인전 성능을 올려주었기에 OP가 되버린 것. 초당 방어력이 올라가는 패시브의 존재로 대부분의 AD 챔피언들을 상대로 딜교환에 우위를 점할 수 있고, 스킬을 따라하는 분신술 덕분에 기대 딜량이 크게 폭등한데다, 사실상 말파이트 궁의 상위 호환이나 다름없는(...) 두 번 사용할 수 있는 궁극기 덕분에 한타에서도 뚜렷한 존재감을 발휘할 수 있기 때문. 정글 오공 또한 매우 좋아졌는데, 변경된 패시브와 W 덕에 정글링 속도와 안정성을 둘 다 챙겼기 때문. 버프-두꺼비-버프 3렙 동선을 2분 50초 이내로 거의 풀피로 돌 수 있다. 다만 여전히 6렙 이전 영향력이 리신, 엘리스같은 1티어 정글러보단 아래이기에 적당히 2티어에 머물고 있다. 하지만 3월 26일 OP.GG 기준 탑에 이어 정글까지 1티어를 달성하는 기염을 토했다(...)

결국 위의 말대로 라이엇이 핫픽스를 때렸다. 패시브의 풀스택 상한을 8 → 10로 올리고 스택당 증가량 62.5% → 50% 을 낮추었다. 풀스택 기준으로는 이전 수치와 비슷하다. W의 마나 소모량은 60에서 80~40으로 변경되었으며 분신이 가하는 대미지는 50~70% → 40~60%로 너프되었고 5초당 기본 체력 회복은 5에서 4로 낮아졌다. 하지만 여전히 강력하며 모든 라인에 영향을 줄 만큼 사기적인 모습을 계속 보여주고 있다.

결국 너무 지나친 모습을 보였는지 10.7 패치 때 다시 너프되었다. 패시브의 방어력 증가량이 스택당 5~11에서 5~9로 내려갔고, 근두운 급습(E)의 기본 피해량이 80/120/160/200/240에서 80/110/140/170/200으로 내려갔다. 대신 오공이 E 근두운 급습으로 돌진할 때 W 분신 전사와 R 회전격을 미리 입력할 수 있게 되었다. 이번 너프는 오공의 엄청난 공속 스탯이나 Q, R을 너프하지 않았기 때문에 그리 크게 체감이 나지는 않을 것으로 예상된다.

4월 1일 중국 롤 프로리그 LPL에서 2경기 마지막 3세트에서 VG eStar 세트 상대로 오공을 꺼내들었다. 또한 오공의 궁으로 한타를 성공적으로 가져가면서 VG가 eStar를 이겼다. 또한 여기서 그치지 않고 3경기 RNG의 프로게이머 Langx가 V5 아트록스의 상대로 오공을 꺼내들었다. 결과는 7/0/7, 킬 관여율이 무려 90%에 근접하는 맹활약을 펼치며 Langx가 MOM으로 선정되었다.

그 이후 중국 롤 프로리그 LPL에서는 꾸준히 밴픽이 되고 있는 상황이다. 한편 LCK에서는 바이와 함께 10.6 버전 글로벌 밴이 되었기 때문에 10.7패치 때 볼 수 있을 전망이다. KT Kuro 젠지 Clid가 좋은 평가를 내렸기 때문에 10.7 패치에 나올 가능성이 유력했으나 끝내 스프링 시즌이 끝날 때까지 글로벌 밴으로 나오지 못했고 결국 서머 시즌 개막 경기에서 출시 이후 첫 LCK에서의 밴과 2240일 이후로 픽이 이루어졌다.

너프를 받았음에도 여전히 초강세를 보이자 10.9 패치 때 추가적으로 너프되었다. 기본 방어력이 3 감소, Q 피해량이 전 구간 10 감소, W 분신이 가하는 피해량이 전 구간 5% 감소했다. 이 너프 후에는 픽밴률이 상당히 많이 떨어졌으며 솔로 라인에서든 정글러로서든 예전처럼 마음놓고 꺼낼 만한 픽은 아니게 되었다. 물론 그래도 1티어다.

너프를 받아도 계속해서 뛰어난 성능을 보여주자 10.14 패치 때 궁극기의 에어본 지속 시간이 0.75초에서 0.6초로 감소하는 너프를 받았다. 이후 승률 변동은 없지만 픽률이 다소 빠져나갔다. 그 이후 탑 생태계의 변화로 오공도 많은 피해를 보았고, 1.5티어에서 3티어까지 떨어졌다.

이후 패치에는 너프받은 부분이 없었지만 선픽으로 쓰기에는 부담스럽다는 점이 작용하다 보니[90] 픽률이 지속적으로 빠지면서 3%대까지 떨어졌고 승률은 50% 이상으로 복구가 되면서 통계에는 다시 2티어로 상승하였다. 선픽으로는 쓰긴 힘들지만 조합을 보고 후픽으로 쓸 메리트는 충분히 있기에 솔랭에서 간간히 나오고 있다. 다만 이건 탑 오공의 통계이고, 정글 오공의 경우는 픽률이 0%대까지 떨어지고 승률만 가파르게 상승하여 전형적인 장인들만 쓰는 포지션이 되었다.

7.11. 2021 시즌

10.23 패치부터 시작된 프리시즌에 광휘의 검에 마나 능력치가 삭제되었다. 처음에는 오공에게 큰 타격이 생길 것으로 예상되었지만 라이엇이 오공의 마나 버프를 계획하게 되면서 생각보다 큰 타격은 없어 보인다. 그리하여 프리시즌 때 오공은 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.

10.25 패치 땐 오공의 정글링을 수월하게 하기 위해 E가 몬스터에겐 50%의 추가 피해를 입히도록 버프하였다.

그러나 프리시즌 직후의 오공의 입지는 이전보다 더 떨어졌다. 오공의 하드 카운터픽인 말파이트, 이 나란히 최상위 티어로 굳어진 걸 시작으로 탱커 메타가 도래했었기 때문이다. 중반 존재감이나 한타 파괴력은 여전히 건재하지만, 문제는 태양불꽃 방패를 필두로 티어가 오른 탱커들이 전부 AP 계열[91]이기 때문에 오공이 라인전 단계에서 무난히 성장하기 힘들다는 것이 문제. 어렵사리 신성한 파괴자 트리를 탄다 해도 그 이상으로 단단하며 대미지도 강한 탱커진을 뚫기 힘들다는 것도 한몫한다.

그러나 결국 태양불꽃 방패의 연이은 너프와 태불방을 위시한 탱커들의 너프로 현재는 어느 정도 숨통이 트인 상태. 카운터가 아예 없는 건 아니지만 확실히 프리시즌 직후에 비해 태양불꽃 방패를 채용하던 탱커들의 픽률이 점점 낮아지고 있으며, 현재 탑 라인에는 카밀 같은 브루저들의 픽률이 더 높아지고 있기 때문에 오공이 날뛸 환경도 좋아지고 있는 추세다. 현재 오공은 대부분의 브루저들을 상대로 챔피언의 이해도와 딜교환 타이밍만 제대로 숙지하고 있다면 반반 이상을 이끌 수 있다. 게다가 상대하기 힘든 카운터픽들의 픽률과는 별개로 오공에 좋은 아이템들이 많이 개편되었기 때문에 탑에서 상당히 쓸 만한 픽이라고 볼 수 있다.

11시즌 기준으로 오공의 가장 큰 메리트라고 볼 수 있는 것은 현재 솔로 랭크 기준, 탑 라인에서 가장 티어가 높은 아트록스를 매우 쉽게 카운터칠 수 있고, 카밀 나르를 상대로도 전혀 밀리지 않는다는 것. 말파이트만 밴하고 시작한다면 라인전 자체는 크게 어려운 상대는 없다는 것도 한몫한다. 라인전을 이기지는 못해도, 반반을 갈 수 있는 상대는 넘치기 때문에 말파이트만 밴하고 시작하면, 여전히 쓸 만하다는 것이 중론.

그리고 블클의 변경사항으로 값이 싸지고 효과가 바뀌는 업데이트가 되면서 신파자-블클-스테락 오공이 유행하는 중이다. 현 OP.GG 2티어 중위권에 랭크 중이며 승률은 53%이지만 픽률이 3%대이기 때문에 픽률만 올라간다면 1티어를 노릴 수 있을 정도로 좋아졌다.

추가로 11.7 PBE 패치에서 삼위일체의 전설템 추가 효과가 +공속 10%에서 공격력 3, 스킬 가속 3, 이동 속도 3으로 바뀌고 기본 스탯이 공격력 25에서 30으로 올라간 대신, 공속이 35%에서 30%로 떨어졌지만 공속 의존도가 높지 않은 오공이기에 좋은 방향으로 작용했다.

11.11 패치에서 신성한 파괴자가 대폭 버프되어 순식간에 1티어 자리를 꿰찼다. 챔프 자체가 신파자와 찰떡궁합이었던 데다가 칠흑의 양날 도끼 상향까지 거쳐 그야말로 호재인 상황. 정글 오공의 티어도 덩달아 오르고 있다.
결국 11.12 패치에서 파쇄격의 계수가 전 구간에서 5% 감소하고 성장 공격력이 4에서 3.5로 감소하였다. 11.11패치 기준 두 포지션 이상에서 강력한 성능을 보여주는 오공에게 발빠른 너프가 적용되는 것이나, 유저들의 반응이 그리 좋지 못하다. 특정 아이템과의 시너지로 막강한 지표를 보여준 챔피언들이 해당 챔피언에 직접 너프가 들어간 뒤 아이템이 그 뒤에 너프되며 관짝으로 들어간 사례가 2021 시즌에 들어서 빈번했기 때문. 11.12 패치에 신성한 파괴자의 너프는 없다는 점에서 저 챔피언들의 사례를 오공이 그대로 답습할 가능성이 있다.

11.15 패치에서 기본 체젠이 1.5 감소해 2.5가 되었다. 그러나 지표는 딱히 변하지 않아 여전히 2티어 상위권에 위치하고 있다.

11.17 패치에서 오공의 주력 아이템인 신성한 파괴자의 공격력이 5 감소하는 간접 너프를 받았다. 결국 직간접 너프가 겹쳐 지표가 크게 하락했다. 비슷하게 신파자를 가던 카밀은 자체 체급으로 버티는 중이나, 이미 너프를 받았던 오공은 버텨내지 못한 것이다. 다만 신파자의 체력 비례 피해 자체는 그대로이고 오공도 자체적인 추가 너프는 없던지라 이후 2티어까지 승률을 회복하였다.

7.12. 2022 시즌

프리시즌까지만 해도 지표가 나쁘지 않았지만 본시즌 이후로는 티어와 승률이 상당히 많이 떨어졌다. 신파자 너프 등 간접너프를 너무 많이 받았고 오공 자체에 대한 직접적인 너프도 꾸준히 누적되어왔기 때문. 이러한 이유로 1레벨 강자 타이틀도, 후반 한타도 많이 약해진 감이 있다.

저조한 픽률로 인해 12.7 패치에서 버프되었다. 내용은 Q 재사용 대기시간 9~7초에서 8~6초로 감소, W 재사용 대기시간이 20~16초에서 20~12초로 높은 레벨에서 감소되고 벽을 넘을 수 있게 하는 기능 추가, E의 몬스터 대상 피해량 150%에서 180%로 증가하고 주문력 계수가 0.8에서 1.0로 증가하는 것. 다른 것들만 해도 엄청난 버픈데, W로 벽을 넘을 수 있게 되었다. 유저들은 리븐 Q 3타처럼 얇은 벽만 넘을 수 있겠거니 했지만 패치 후 확인해보니 파이크 E로 넘는 벽은 다 넘는 엄청난 상향을 받은지라 오공 유저들도 어안이 벙벙해져있다. 또한 해당 패치 후 한동안 통계가 잡히지 않았던 정글 오공의 통계도 잡히기 시작했다.

지표상 탑, 정글 모두에서 주류픽으로 복귀했다. 탑에서는 승률 50%대로 무난히 쓸만한 2티어 정도이다. 그런데 정글에서는 6%의 픽률, 4.77%의 밴률, 52%대의 높은 승률로 2티어 상위권에 위치해있어 밴률만 더 오르면 1티어가 가능할 수준의 성적을 보이고 있다. 밴률 낮은 꿀챔프의 위치까지 올라간 셈.

12.8 기준 통계에서 정글 승률 5위, 탑 승률 10위라는 기염을 토했다. 승률도 각각 52%, 51.9%로 강력한 모습을 보여주고 있다. 리워크로 정글링도 빠르면서 대인 전투력, 기동성, 딜탱 밸런스 무엇 하나 빠지지 않는 팔방미인이 된 점이 크다. 초반 전투력도 강하면서 후반으로 가도 아이템 의존도가 해소되어 강해지면 강해졌지 급격한 유통기한은 오지 않는다. 밴픽으로 삼을 챔피언이 많아서 밴률이 딸려 1티어에 못 들 뿐 상당히 강력한 챔프.

이는 대회에서도 마찬가지라 2022 MSI에서도 좋은 밴픽률을 선보이고 있으며 W를 통한 굉장히 창의적인 갱킹 루트로 팬들에게 인상을 주기도 했으며 주로 정글 쪽에서 나왔다. T1 팀은 밴픽 심리전으로 바텀 비원딜 오공을 픽해 케리아 선수가 제대로 활약하며 밴픽 심리전에서 우위를 점할 새로운 카드가 되지 않을까 기대하는 반응도 있다. 물론 이런 좋은 활약도 있는 반면 부진할 때는 DFM의 틸복동이 별명인 스틸 선수처럼 그렇게 잘 커놓고 말파이트마냥 혼자서 무지성 닥돌 이니시를 걸다 다 잡은 경기도 화끈하게 말아먹는 등 말도 안 되는 하드 쓰로잉으로 오공의 가능성과 명암이 전부 드러나는 등 제대로 눈도장을 찍으며 활약했다. 사실상 비에고와 투톱 체제를 형성하고 있다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 패치 이후 정글 기준 1티어, 승률 54%, 픽률 15.25%, 밴률 13.3%로 플레티넘 기준 OP가 되었다.

12.11 패치에서 너프되었다. 내용은 W의 재사용 대기시간이 20~12초에서 22~12초로 낮은 레벨에서 증가하고 E의 몬스터 대상 피해량이 180%에서 160%로 감소. 이후 승률이 다소 감소되어 OP자리에서 내려왔다.

12.12 b 핫픽스로 너프되었다. 내용은 E의 정글 몬스터 대상 피해량이 160%에서 120%로 감소 및 궁극기 재사용 대기시간이 120~90초에서 130~90초로 낮은 레벨에서 증가.

12.14 패치에서 1레벨 체력 재생이 2.5->3.5로 증가하고 패시브 중첩당 체력 재생이 0.5->0.35%로 감소되었다.

12.17 패치에서 너프되었다. 내용은 기본 공격 속도가 0.711에서 0.68로, 이동 속도가 345에서 340으로 감소. 이후 패치로 플래티넘 기준 탑, 정글 모두 승률이 47%대로 깎이며 픽밴률이 절반쯤 감소하였다.

12.20 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기의 총 공격력 계수가 2.2에서 2.75로 증가.

7.13. 2023 시즌

프리시즌 정글링 패치로 오공의 정글링이 어느 정도 보완되며 티어가 올라갔다. 리워크된 굶드라도 오공과 잘 어울리나 이전의 버프가 누적되고 신파자-블클 시너지가 좋아 무난한 성적을 보이고 있다.

정글 공무원 수준으로 무난한 AD 정글챔이었지만 13.7 패치로 너프되었다. 기본 공격력이 68에서 66으로 감소 및 E 스킬의 공격 속도 증가량이 40~60%에서 35~55%로 감소, W 스킬의 쿨타임이 22~12초에서 22~14초로 높은 레벨에서 감소하였다. 리 신과 마찬가지로 초반 정글링 및 교전력을 제대로 저격당했으며, 그나마 스탯만 깎인 리 신과 다르게 스킬들이 높은 레벨에서 너프되었기 때문에 더욱 타격이 크다. 결국 승률과 픽률이 눈에 띄게 줄어들었다. 그러나 이러한 너프에도 불구하고 대회에서는 꾸준히 정글러로 각광받는 중이다.

그로 인해 13.13 패치에서 다시 너프되었다. E - 근두운 급습의 몬스터 대상 피해량이 120%에서 100%로 감소. 사실상 정글 몬스터 추가 피해를 없애버린 셈.

결국 13.15 패치 기준, 정글 오공은 승률 43.74%, 픽률 1.12%라는 최악의 성적을 받아들이게 되었다. 탑 오공은 승률은 그렇다 쳐도 픽률이 처참한 상황.

13.16 패치에서 버프되었다. 성장 마나 재생이 0.65에서 0.8로 증가하고, Q - 파쇄격의 마나 소모량이 40에서 20으로 감소하고, W - 분신 전사의 마나 소모량이 80~40에서 60~40으로 조정. 탑 오공에겐 초반 라인전이 트는 정도이지만 정글 오공에겐 딱히 의미 없는 패치이다.

7.14. 2024 시즌

영혼의 단짝 수준이던 신성한 파괴자의 삭제, 신파자 삭제에 대한 보상 버프 부재, 고성능의 AP 아이템 대거 출시와 그로 인한 오공에게 쥐약인 AP 챔피언들의 부상 등 하나만 일어나도 악재인 요소들이 한꺼번에 들이닥치게 되었다. 결국 주 라인이던 탑에서는 통계가 멸종하고 정글 통계조차 5티어 맨 밑바닥에 처박혀 있는 등 출시 이래 가장 최악의 암흑기를 보내고 있다.

14.3 패치에서 상향을 받았다.
  • 파쇄격(Q)
    • 추가 사거리: 75/100/125/150/175 ⇒ 135/145/155/165/175
    • 추가 물리 피해량: 20/45/70/95/120 (+추가 공격력의 45%) ⇒ 20/45/70/95/120 (+추가 공격력의 55%)
  • 근두운 급습(E)
    • 재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초 ⇒ 10/9.25/8.5/7.75/7초

Q의 저레벨 구간 추가 사거리 버프가 3렙 이후 6렙 전까지 수동적이던 탑 오공에게 저렙구간 선공권을 내어준 꽤나 의미가 큰 버프이다.

14.5 패치에서 또 상향을 받았다.
내용은 패시브의 스택당 효과가 두배가 되고 최대 스택이 10스택에서 5스택으로 압축되며 지속시간 종료 시 스택이 1씩 감소하도록 변경되어 마나량 버프 이후로 정글을 견제하고 탑을 밀어주는 듯... 했지만 오히려 정글이 더 떡상했다. 탑에게 더 기분 좋은건 맞지만, 유지력과 탱킹에 도움되는 패시브 특성상 정글 또한 안 좋을 수가 없으며, 스택 감소 로직의 변경이 정글링 도중 스택이 바로 사라지지 않는 덕에 초반 유지력과 교전력에 영향을 주었기 때문. 다만 기존 통계가 너무 바닥이었던데다 카운터인 렉사이에게 치명적이었던 버그가 수정되면서 올라오더라도 여전히 탑이든 정글이든 4티어에 머물고 있다.

14.7 패치 기준 한국서버 에메랄드 이상 지표에서 Q 추가 사거리 버프가 크게 작용하여 탑 포지션 3티어까지 뛰어올라 탑에서 무난하게 쓸만한 픽으로 안착하는 데에 성공했다. 이전까지 암흑기를 생각한다면 이정도만으로도 굉장히 반가운 소식.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#과다치유|
파일:정밀_일반-과다치유.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 강인함|
파일:정밀_일반-전설: 강인함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

10.6 리메이크 이후 궁극기에 스택이 쌓이는 정복자를 핵심 룬으로 한다. 부실한 능력치가 주된 단점으로 꼽히는 오공에게 정복자 이상의 룬은 없다고 보아도 좋다. 높은 공격력 제공과 회복 능력에서 나오는 유지력은 오공이게 딱 필요한 것이기 때문. 보조는 영감의 비스킷과 마법의 신발 or 시간 왜곡 물약이 주로 쓰인다. 그 밖에 결의의 뼈 방패 - 불굴의 의지 조합을 쓰이고, 정글 오공 쪽은 마법의 신발 - 우주적 통찰력을 쓴다.

2022 프리시즌 이후 일각에서는 치명적 속도도 기용되고 있다. 빠른 공속으로 초반부터 패시브 스택을 순식간에 채울 수 있으며 Q쿨감도 훨씬 빨라져 초반부터 정복자를 능가하는 1:1 능력을 부여해준다. 안 그래도 근접 챔피언 중 상위권인 평타 사정거리도 더 길어진다.[92] 좀 더 스플릿 운영에 힘을 쓰려거나 초반부터 맞상대를 압살해야 할 때 채용을 고려할 수 있다. 물론 범용성, 특히 한타 측면에서는 확실히 정복자에게 밀리는 건 유의.[93]

아이템
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-굶주린 히드라.png 파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-화공 펑크 사슬검.png 파일:롤아이템-독사의 송곳니.png 파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png


시작 아이템
  • 도란의 방패
    어느 상황에서도 오공에게 제일 무난한 시작템이다. 오공의 눈물나는 유지력에 보탬이 되어 가장 안정적으로 라인전을 풀어갈 수 있다. 이에 더해 꾸준한 체력 회복 효과도 오공의 패시브와 시너지가 좋아 맞다이 시에도 괜찮은 성능을 발휘한다. 큰 사고 없이 안전하게 초반을 보내고 싶다면 제일 괜찮은 선택지이다.
  • 도란의 검
    초반부터 공격적인 운용이 필요하거나 상대방이 만만할 때 고려할 수 있다. 유지력 자체는 시작템들 중 제일 안 좋으니 적극적인 딜교환으로 라인전을 풀 자신이 있을 때 선택하자.
  • 새끼 이끼쿵쿵이
    정글 오공의 시작 아이템. 진입이 강제되는 오공에게 보호막이 도움된다.

공격 아이템
  • 삼위일체
    오공의 강력한 Q+주문 검 깡딜에 더해 엄청난 공속 능력치로 인해 Q 쿨을 빠르게 돌릴 수 있어 필수적으로 가야하는 아이템이다.
  • 월식
    월식 효과를 터뜨리기도 좋을 뿐더러 추가 데미지와 보호막 효과 또한 둘다 오공하고 궁합이 매우 좋다. 효과를 감안하더라도 체력이 붙지 않은 건 아쉽지만 그만큼 아이템 가격도 싸고 보호막 효과 덕분에 충분히 보충되어 오공의 초중반 고점을 높여준다.
  • 갈라진 하늘
    신성한 파괴자를 대체하는 아이템. 비록 오공과 신파의 만큼의 궁합은 아니지만 평타에 묻어가는 유지력+딜링 효과이니만큼 여전히 오공하고 잘 맞는 아이템.
  • 칠흑의 양날 도끼
    오공의 핵심 아이템 중 하나. 오공에게 필요한 능력치들만 골고루 붙어 있으면서 궁극기로 방어력 감소 및 이동 속도 스택을 빨리 쌓을 수 있기 때문에 좋다.
  • 불경한 히드라[히드라]
    스플릿 능력을 끌어올려주는 티아멧 기반 아이템이면서 오공의 순간적인 딜링을 끌어올려준다. 오공에게 강력한 암살능력을 부여해주지만 유지력이나 탱킹면은 전혀 올려주지 않으므로 주의.
  • 굶주린 히드라[히드라]
    스플릿 시 유지력과 한타 때 꾸준한 흡혈이 필요하다 싶으면 선택된다. 지속적인 대인전에서 강점을 보인다.
  • 거대한 히드라[히드라]
    추가체력을 통해 조금 더 안정적으로 운용하고 싶을 때 가게되는 티아멧 기반 아이템. 아군에 마땅한 앞라인이 부족하다면 고려해볼만 하다.
  • 처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
    상대방의 유지력이 좋다면 가게된다. 특히 오공은 궁으로 광역 치유감소를 걸 수 있어 효율이 좋다.
  • 몰락한 왕의 검
    기본 사거리가 길고 타게팅 돌진기에 적당한 공속 버프도 있기 때문에 몰왕검 효율이 잘 나오는 편이다. 1:1에서 이보다 강력한 아이템이 없기 때문에 스플릿 푸쉬 위주로 진행한다면 구입해볼 만 한 아이템.

방어 아이템
  • 스테락의 도전
    이니시하다 터질 위험이 있는 오공에게 스테락의 보호막 효과는 최고의 보험이다. 기본 공격력이 나쁘지 않은 오공에게 스테락의 기본 지속효과 또한 쓸만하다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
    스테락이 범용적으로 쓰인다면 이쪽은 상대 AP가 특히 위협적일 때 가준다.
  • 죽음의 무도
    공격력, 방어력, 스킬 가속을 주는 아이템이다. 받는 피해의 30%를 유예시키는 효과는 한타 때 버티는 능력을 늘려준다.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    방어형 신발. 판금을 가면 상대 AD 딜러에게 악몽을 선사해줄 수 있고 헤르메스는 오공에게 필요한 마법 저항력과 강인함을 올려준다. 상황에 따라 고르면 된다.
  • 수호 천사
    생명 보험. 한타에서의 리스크를 줄여준다. 하지만 능력치는 다소 애매하다.

8.1. 비추천 아이템

  • 주문력 아이템
    오공은 리워크를 받아 AP 계수가 E밖에 없으며 이 역시 계수가 1.0로 이거 하나만 보고 사활을 걸 정도로 높은 편이 절대로 아니다.
  • 대부분의 물리 관통력 아이템
    10.6 이후 재설계된 E는 마법 피해에다가 주문력 계수를 가져 물관의 효율이 떨어져 예전처럼 물관템을 둘러서 딜러와 동귀어진하는 플레이가 힘들어졌다. 사실 파쇄격에 %방관을 기본으로 장착하고 있고, 주문 검 대미지도 높일 수 있기 때문에 물관템 효율 자체는 좋은편이나, 스킬셋이 하나같이 근접전 위주인데다 회전격(R)을 4초 이상 돌려야하기 때문에 어느정도 탱킹을 올리는 게 요구되어 일반적인 전사형 아이템보다는 효율이 떨어진다. 예외로 독사의 송곳니의 경우 광역 보호막 감소 효과로 팀시너지가 생겨 통계가 조금 잡히고 승률도 좋은 편이다.
  • 치명타 아이템
    평타에 꽤 신경을 쓰게 되었지만 치명타 옵션은 원거리 챔피언 기준으로 가격이 책정되어 있어 근접 챔피언에겐 치명타 관련 패시브[97]가 없으면 비싸기만 하고 재미보기도 힘든 아이템이다. 그나마 정수약탈자 정도는 고려해볼만 하지만 같은 주문검 계열인 삼위일체가 오공에겐 너무 좋아서 거의 안 간다.
  • 대부분의 공격 속도 아이템
    어디까지나 오공의 메인 딜은 궁극기와 온힛 스킬인 Q인 데다가 근두은 급습이 제공하는 공속도 충분한 덕분에 많이 확보할 필요가 없다. 쓸데없이 아이템으로 공속을 늘려봤자 별 재미도 보기 힘들면서 도리어 궁극기만 더 약해질 뿐. 더욱이 이런 류 아이템들은 탱킹에 도움되는 옵션도 없거나 미약하다. 그나마 삼위일체나 몰락한 왕의 검 정도는 상황에 따라 채택할 만 하지만 그 외의 공속 아이템은 득보다 실이 더 크기 때문에 추천하지 않는다.
  • 과도한 방템
    딜템도 과하면 해가 되지만 방템도 지나치면 해롭다. 탱템만 감은 오공은 빵딜 챔프로서 궁극기 외에는 아무런 가치를 가질 수 없다. 회전격이 아무리 고성능이라도 오공이 CC기 셔틀짓만 해도 충분할 수준이라곤 할 수 없고, 고기방패로서는 그다지 튼튼하지도 않으니 과도한 방템은 주객전도다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

성장력이 좋지만 라인전 상성을 크게 타기 때문에 보통 정글을 가거나 탑 후픽으로 뽑는다. 미드 오공도 상대가 근접 챔피언일 경우 후픽이 가능하며, 우수한 한타 기여도와 그랩 카운터인 분신 전사 스킬을 가지고 있어 바텀 비원딜 오공 또는 오공 서포터 역시 가능성은 열려있다.

9.1. 정글

오공의 리메이크 이후 여러 번의 너프로 인해 사용하기 힘든 픽이나, E 스킬에 추가된 정글 몬스터 상대 50% 추가 피해가 생긴 뒤에는 기용률이 늘었다. 탑 오공과 마찬가지로 Q선마를 하고 삼위일체 혹은갈라진 하늘을 핵심으로 사용한다. 암살을 주로 할거면 불경한 히드라도 나쁘지 않다.

갱킹이 좋지 않은 6레벨 전까지는 정글링과 바위 게 싸움 위주로 플레이하다가, 6레벨 이후 갱 혹은 한타로 게임을 휘어잡는 것이 핵심 플레이다.

12.7 패치 이후 W로 벽을 넘을 수 있게 되면서 정글러로서 활용도가 높아졌다. 얇은 벽뿐만 아니라 바론/용 둥지의 꽤 두꺼운 벽도 넘을 수 있게 되면서 변칙적인 갱킹이나 카운터 정글링이 가능해진 것. 벽을 넘은 순간 은신 상태라는 부분도 장점 중 하나다.

한심한 유지력과 부실한 능력치 때문에 라인전에서 상성을 크게 타는 탑과 달리 정글은 패시브를 항시 활용할 수 있고, 은신을 활용한 갱킹이 가능하기 때문에 장점은 두드러지고 단점이 꽤나 상쇄되는 편이다. 덕분에 2022 MSI에선 비에고와 함께 정글 카드 중에선 투톱을 형성하고 있으며, 은신을 통한 기습 갱킹으로 상대 탑을 잡거나 기습 이니시에이팅으로 한타 단계에서도 상대 원딜을 짜르는 등의 정글러 선수들의 뛰어난 활약으로 오공 정글이 주류로 잡았음을 증명하고 있다. 물론 DFM의 틸복동 스틸 선수처럼 잘 커놓고 팀원은 보지 않고 자기 혼자 말파이트마냥 이니시 걸다 폭사하는 오공의 그림자도 나왔지만 기본적으로 오공 정글에 대해선 선수나 전문가들 사이에서 증명된 카드라는 인식이 팽배해다.

【 과거 역사 펼치기•접기 】
시즌4 프리시즌 패치 이후에는 오라클 삭제와 핑와 변경으로 수혜를 입었고 뛰어난 한타 기여도와 생존력, 아군 AD와의 시너지에 의해 오공으로 정글을 도는 유저들도 많아지고 있다. 6렙 이후 궁을 통한 매우 위협적인 갱킹력과 한타력을 가졌지만, 떨어지는 정글링 안정성, 느린 정글링 속도, 쓸데없이 많은 마나 소모로 6렙 이전 영향력이 매우 떨어진다는 점이다.

시즌 4에서는 오라클 아이템이 사라져 W은신이 있는 오공이 수혜를 받았다. 하지만 서머 시즌 전후로 정글 오공은 잘 보이지 않게 됐는데, Q 너프와 함께 섬광 정글러가 급부상하고, 섬광 정글러가 가라앉은 이후에는 리 신이 아니더라도 정글러가 시야석을 사가며 맵 장악을 적극적으로 하기 때문에 뚜벅이 캐릭터의 한계를 벗어나질 못하고 있다. 마찬가지로 스프링 시즌 떴다가 서머 시즌 다시 가라앉은 판테온의 경우 대강하라는 걸출한 강습기가 있어 픽이라도 되는데 반해 오공은 그런 것조차 없다는게 현실. 오공과 비슷한 타입이지만 탱킹이나 갱킹력이 훨씬 좋은 자르반이 버프로 다시 뜬 것도 한몫하고 있다. 하지만 주류 육식 정글러들이 대거로 너프를 먹으면서 희망이 생기고 있다. 또한 오공의 후반은 성장력에 따라 게임을 혼자 캐리할 수 있을 정도로 자르반 따위와 비교되지 않는 한타력을 보여줄 수 있다.

시즌 5에는 정글로 굴리기 더 힘들어졌다. 기존 정글 몬스터들이 지나치게 강해져서 가뜩이나 정글 도는 속도가 느린 오공이 정글을 더 못돌게 돼서 집을 수시로 갔다오지 않으면 갱은 꿈도 못꿀 지경이 돼 버렸다. 애초에 정글링이 불안정한 정글 챔피언들은 시즌 5 에서 전부 엄청난 간접 너프를 받았고 오공도 예외가 아니라는 평. 때문에 오공이 정글을 도는 빈도가 다시 줄고 있다.

시즌 6에서 어느정도 연구가 이뤄진 시점에선 오히려 탑보다 자주 가게 되는 포지션이 되었다. 탑과 정글을 가리지 않고 승률이 좋다는 점을 고려하면, 탑에서 도망쳤다기 보다는 정글 오공 자체에 나름의 장점이 있다고 볼 수 있다. 물론 이 장점은 뛰어난 한타 기여도일 것이다. 탑 오공과 마찬가지로 탱템보다 딜템이 훨씬 강조되고 있다. 탱템을 두르는 오공은 세주아니나 아무무 같은 한타형 초식정글러와 비교했을 때 메리트가 없기 때문이며, 딜템을 두를 경우 '잘 큰다면' 한타를 터트릴 정도의 기여도가 가능하다. 다시 말하지만 못 큰 오공은 그냥 아이스크림처럼 녹는 경우가 십상이다(...).

시즌7 기준으론 다시 평가가 박해졌다. 어느정도 상성이 있는 챔프들을 회피하면서 탑라인에 깜짝 후픽으로 등장했을때 플래티넘 부터 최상위 구간까지 승률을 보장하는 반면, 정글 오공은 그 승률 안좋기로 유명한 리 신, 그레이브즈와 동급이다. 리 신과 그레이브즈는 낮은 점수부터 높은 점수까지 많은 유저들이 사용하는 챔프인데 비해 오공 정글은 픽률도 눈꼽만한데 승률까지 처참하다. 대체로 오공 정글이 망하는 과정은 초반에 유의미한 포인트를 얻지 못한채 드락사르, 칠흑의 양날 도끼 등의 딜템을 올리다가 어영부영 한타 페이즈로 넘어가고, 탱킹은 1도 안되는 유리몸 상태로 한타때 (w) e - r로 돌진해서 1초 뒤 원숭이 구이가 되는 것이 일반적인 양상. 탑에서는 라인전 단계에서 솔킬을 낼 수 있을 정도의 챔프인데다가 기본적으로 골드 수급량이 많아서 한타 페이즈 전에 아이템이 그럭저럭 나오는데, 정글은 갱킹이 강력한 것도 아니고 정글 속도가 빠른것도 아닌데다 시즌 7 이후 등장한 오공과 어울리는 딜템들이 정글로 갔을땐 맞추는데 시간이 오래 걸린다는 점이 발목을 잡는다. 애초에 오공처럼 6레벨 이전까지 CC기 하나 없는 갱킹력으로 킬을 딸 정도라면, 다른 강력한 정글러로는 상대팀을 초상집으로 만들었을 것이고(...), 오공으로 RPG를 할 거라면 차라리 아무무 마스터 이 같은 것을 하는게 속도도 더 빠르고 한타 때도 강할 것이다.

시즌 10에서 리워크를 받으며 W와 패시브가 변경, 고질적인 약점이었던 정글링 시 피관리와 정글링 속도가 모두 개선되어 할만한 정글러로 급부상했다. 컨셉 자체가 암살자에서 전사로 바뀌어서 용사 뿐만 아니라 잿불거인을 가는 모습도 자주 보이고 있다.[98][99] 또한 탑에 이어 정글에서까지 1티어를 달성하는 위엄을 보였다.

10.13 기준 오공 정글 티어가 다시 떨어지고 있다. 챔피언 자체는 좋지만 탑보다 정글로 갔을 때의 장점을 찾기 어렵다.

그러다가 12.7 패치 이후에는 탑을 밀어내고 다시 주 라인이 되었다.

9.2.

궁극기의 에어본 효과 덕분에 한타 영향력이 우수하며, 10.6 패치로 바뀐 바위 피부 덕분에 특히 AD 챔피언 상대로는 예전보다 라인전 성능이 훨씬 좋다.[100] 확정 돌진기와 W의 은신을 갖고 있으므로 치고 빠지기를 잘한다면 라인전을 잘 풀어나갈 수 있지만, 스킬 쿨은 긴 편이라 스킬이 빠진 오공을 붙잡아서 싸움을 강제할 수 있고 맞딜이 강한 챔피언 상대로는 취약한 편이다. 최대한 이득을 볼 수 있을 때만 진입하며 만약 빠지는 도중 붙들린다 싶으면 차라리 맞딜을 하는게 더 좋을 수도 있다. 패시브의 방어력과 회복 효과 및 분신의 딜에 더해 Q의 쿨감 효과까지 최대한 활용하면 역으로 적을 압박할 수 있다. 특히 리워크 이전처럼 EQ만 박고 빠진다고 유의미한 이득을 보기가 힘들어졌으므로 상황 판단을 잘하자. 이는 한타 때도 마찬가지로 궁극기 사이사이마다 평타와 Q를 박아줘야 오공의 역량을 온전히 발휘할 수 있다.

4~5랩 구간, 특히 광휘의 검까지 없다면 이 시기가 오공에게는 최악으로 약한 타이밍이니 주의해야 한다. 그 타이밍에는 CC기도 전무하고 Q의 딜량도 충분히 뽑아내기 힘든지라 탑 오공의 보릿고개라 해도 과언이 아니니 이 시점을 무난히 안전하게 넘기는 것이 굉장히 중요하다. 6랩 이후 궁이 찍히고 광휘의 검이 나오는 순간 그때부터 대인전의 스페셜리스트가 된다.

불리한 상성인 챔피언들 상대로는 상대하기 버거워질 때, 궁을 이용해 로밍을 다니는 것도 효율이 좋다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

패시브로 인한 라인/정글 유지력과 분신, 궁극기 심리전 요소가 추가되어 떡상한 협곡 오공과는 반대로 칼바람 오공은 떡락. 기존의 '선빵 가능한 단단한 암살자'라는 칼바람에서 사기적인 챔피언 구조는 리워크로 인해 전부 망가졌다. 일단 스탯이 매우 부실해졌으며 바위 피부는 마방이 삭제되고 적을 때려야 강화되는 등 효과를 발동시키기 너무나 불리해졌다. 설상 가상으로 근두운 급습이 마딜화되어 AD 계수와 방어구 관통 영향을 안받게 되고 회전격도 딜과 에어본 지속 시간이 약화되어 예전처럼 1:5하는 암살자로 쓰기는 힘들다. 단, 12.20 패치로 회전격의 AD계수가 1.1->1.375로 크게 상향됨에 따라 예전 살인 탑블레이드와 차이도 얼마 안나서[101] 암살자 빌드도 활약할 여지가 생겼다.

예전처럼 칼바람 top10에 항상 있는 수준은 아니지만 현재도 승률은 무난히 좋은 편인데, 표식-돌진-궁극기로 들어오는 콤보는 가히 대처가 불가능한 수준이라 흡사 말파이트 둘이 달려드는 듯한 이니시를 걸 수 있으니 6렙 이후의 한타 존재감은 크다. 아이템 개편의 수혜 역시 톡톡히 본 챔피언이라 헤카림처럼 끈질기게 살아남으면서 상대 챔피언의 뚝배기를 차례로 박살낼 잠재력이 있다. 근접 챔피언들이 오공의 진입을 저지하려해도 궁에 튕겨져 나가는 경우가 많기 때문에 꽤나 까다로운 상대다.

룬과 아이템의 경우 협곡과 별반 다르지 않다. 오공의 스킬셋 특성상 스택을 쌓기 상당히 용이하므로 거의 무조건 정복자를 채용하는 추세이며, 보조룬으로는 한타에서의 존재감을 위해 궁사를 자주 드는 편이다. 아이템은 실력에 자신이 있다면 트포 이후에 불경한 히드라 등을 가면서 적의 핵심딜러를 암살해주고 그럴 각을 잘 못본다면 트포 이후 블클 스테락 등을 가면서 안정성을 높이면된다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 3
    4코스트에 시공간/선봉대 시너지를 가지고 등장. 회전격 스킬을 사용하며, 맵 전체를 이동한다. 성능은 그럭저럭이지만 가지고 있는 시너지가 좋아 기용은 자주되는 편이다.
  • 세트 4
    역시 선봉대 유닛이지만 1코스트로 내려가고 스킬도 파쇄격으로 바뀌었다. 마나통도 작아져 전 시즌과 달리 한 명을 끈덕지게 물고 넘어질 수 있다. 게다가 신성 시너지 덕분에 육성만 잘 되었다면 나름대로의 캐리도 가능하게 되었다.
  • 세트 7.5
    전처럼 코스트, 스킬은 동일. 시너지는 비취/전사.
  • 세트 8
    1코스트 메카 프라임/엄호대 기물로 등장. 스킬은 원본의 W에서 분신이 사라질 때 타격하는 모션으로 재구성한 스킬이며, 적중한 적의 수에 비례해 방어력과 마법 저항력을 획득한다.

10.3. URF 모드

입히는 피해량 -15% 및 받는 피해량 +10%의 하향이 되어있다.

승률 최상위권 안에 드는 초강캐. 우르프 모드 특성상 라인전 자체가 매우 짧고 템이 빠르게 갖춰지고 파쇄격 평캔으로 맞다이와 포탑 철거가 우월해지고 분신을 자주 쓸 수 있어 노틸러스처럼 하드 CC기를 한 번에 2개 이상 끼얹지 않는 이상 상대 입장에서는 잡는 거 자체가 불가능해진다. 도망은 자유자재로 가면서 암살은 원하는대로 되니, 회복 수단이나 역으로 CC를 걸 수 있는 방법이 없다면 그냥 걸리면 죽어야 한다.

템트리는 크게 2가지로 갈리며 기존의 방관 트리를 밀어붙이거나 각종 딜탱템을 가는 딜탱 오공도 있다.

10.4. 단일 챔피언

여럿이 분신 전사를 쓰면 상대방을 아주 혼란 시킬 수 있고, 궁극기를 이용하여 상대방을 땅에 발도 못 붙이게 하고 처치할 수 있다.


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10.5. 초월 모드

초월 모드 초강캐중 하나. QWER 모든 스킬이 수풀과 우회로가 많고 난전 암살 위주로 플레이하게 되는 맵과 찰떡 궁합이다. 심심치않게 딜량 1위, KDA 1위를 찍고 한타를 하드캐리할 정도. 강캐에 속하는 카직스나 제드도 오공 앞에선 한 수 접어줄 정도로 딜과 CC기가 사기급이다.

돌진과 하드 CC기를 보유한데다 광역 에어본을 거는 궁 덕분에 궁만 잘 돌려도 킬수가 쭉쭉 오르며, 몸 약한 딜러들이 나오면 E평QR에 보내버릴 수 있다. W로 생존과 접근, 회피도 가능해서 누구든 오공에게 함부로 달려들지 못하고, 맞다이는 최강에 가깝다. 오공만 보면 다들 피해다니기 바쁘고, 드락사르와 트포가 나오면 E평Q에 머리가 박살난다. 의심스러운 부쉬도 W를 쓰고 진입하면 안전하게 들어갈수 있다.

감전을 들고 템트리는 물리 관통력 트리를 탄다. 드락사르 - 요우무 - 광휘의 검 - 삼위일체or칠흑의 양날 도끼 - 밤의 끝자락에 상황에 따라 스테락, 망자의 갑옷, 정령의 형상 같은 템을 섞어주면 된다. [102]신발은 기동력의 장화를 추천.

물리 관통템 3종 세트+Q에 붙은 방어력 관통 30%으로 거의 고정 피해에 가깝게 딜을 넣을수 있고, 탱템 한 두개 정도는 씹어버리니 탱커라도 안심할 수가 없다. 아니면 물리 관통템 두 개 구비 후 인피-스태틱을 올리는 방법이 있다. 오공을 잡으려면 가렌, 다리우스같은 딜탱 위주 조합을 짜거나 하드 CC기가 있는 챔을 픽해서 포커싱 해야 하는데, 딜탱은 밴을 해버리면 그만이고 하드 CC기를 지닌 AP 딜러들은 이 맵에서 생존성이 바닥을 길 뿐더러 오공의 손쉬운 먹잇감이다.[103]

만약 상대가 오공이 잡기 힘든 탱커 조합이면 인피 정수 스태틱 블클을 가서 평타 지속딜을 높이는 방법이 있다. 3코어부터 방관 트리보다 우월한 콤보 딜량은 물론(평,Q에 치명타 적용), 평타 지속딜로 탱커 상대로도 잘 싸우며. 후반으로 가서도 유통기한이 없다.

10.6. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 50번째 챔피언
다리우스, 드레이븐 오공 룰루
오공, 원숭이 왕
Wukong, the Monkey King
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon_white.png 파일:Tank_icon_white.png 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

2020년 12월 27일에 출시되었다.[104]

패시브 - 파쇄격 - 오공과 오공의 분신이 스킬이나 평타를 맞추면 5초간 표식이 남는다. 5번까지 중첩 가능하며, 중첩 하나당 피해량이 3% 증가한다.

Q - 황금 지팡이 - 평타 사거리 증가가 모든 스킬을 쓰면 적용되는 패시브 효과로 바뀌었고, 적 방어력 감소 효과가 사라진 대신 체력을 회복시키는 스킬로 바뀌었다.

E - 근두운 습격 - 돌진했을 시 마법 피해가 아닌 물리 피해를 입히고 추가 공격력 계수이다. 돌진 대상 주변에 아무도 없으면 추가 피해를 준다. 추적성이 매우 좋아져서 점멸을 포함한 대부분의 이동기를 따라갈 수 있다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오공(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

오공 챔피언 스포트라이트
오래된 영상이라 템은 무시하자. 하지만 Q-평-평-E-평 같은 콤보와 각종 농락 플레이는 아직도 유효하다.

라이엇 챔피언 디자이너의 인터뷰에 따르면 오공의 제작은 중국 런칭과는 관계없이 그냥 떠오른 콘셉트이라고 한다. 출시 전부터 많은 떡밥을 뿌렸다. 동영상으로 The monkey king is coming 이라는 대형 떡밥을 날려놓고 꽤 오랫동안 다른 챔프를 만들어 팔아먹었기 때문에 오공이 나오기 전까지는 신챔프 발표만 나오면 '그래서 몽키킹은 언제 나오냐고' 라는 식의 반응이 많았었다.

원숭이에다가 분신도 만들 줄 알며 자존심까지 센 데다가 강한 상대에게 한 방 크게 먹고 반성한다는 점에서 모티브는 당연히 서유기 손오공. 확인사살로 근두운 여의봉도 가지고 있는 데다가 패시브도 같은 피부. 죽을 때도 돌로 변한다.[105][106] 북미판 이름인 우콩(Wukong)도 오공의 중국식 발음. 중국에도 이 점을 반영하여 이름을 손오공(孙悟空), 이명을 제천대성(齐天大圣)으로 현지화시켰다.

오공은 원래 "공"이라는 이름이었으나 전투에서 스승을 이긴 후 가장 뛰어난 우주류 제자들에게만 주어지는 칭호를 받아 오공이 되었다고 한다.[107][108]

2차 창작에서 공식 홈페이지 동맹 관계의 영향인지 아리와 엮인다.

마스터 이의 문하가 되고 나서는 이전보다 겸손하면서도 재치가 넘치며 패기가 돋는 청년 분위기를 낸다. 리그의 심판 때 자신을 시험하는 소환사를 농락하면서 '인간은 뭉치면 세상을 쥐락펴락하지만 진정한 적 앞에 혼자 서게 되면 무너진다'는 말을 했고 사생활과 규칙에 집착하는 인간의 습성을 속으로 비판하는 등 인간 문명의 그림자를 꿰뚫어보았으나, 그럼에도 불구하고 인류는 대단히 강인한 족속이라는 것 역시 잘 알고 있으며 그들의 강함을 인정하는 모습도 보여준다. 리그에 합류한 이후에는 열성적으로 챔피언들에게 리그 밖에서 대련을 신청해 대련장을 북적거리게 했는데, 잭스를 상대로는 단 한 번도 이기지 못했다고 한다.[109] 그런데도 계속해서 도전하는 노력파.


Curse Gaming의 Elementz가 제일 좋아하는 챔피언이라고 한다. 포지션이 서포터인데 탑 챔프를 좋아한다고 하면 어쩌라는 거야

중국 서버에서 가장 인기있는 챔피언이라고 한다. 단 라인전 능력이 별로인 상급자용 챔프를 개나 소나 막 하다 보니 중국 서버에서 오공 유저들에 대한 시선이 별로 곱지 않다.오공충

2레벨의 오공이 EQ평타를 이용한 강력한 딜을 넣을 수 있는 것이 메타화되어 2렙 오공은 데우스 엑스 마키나 취급을 받는다. 예를 들어, 바론이 20분 이후에 나오는 건 2렙 오공과 만나지 않으려 그러는 거라는 드립을 치기도 한다. 반면 3렙 오공은 쓰레기 취급받는 것이 특징.[110] 그 시절 2렙 오공을 카운터치려면 일부러 킬을 줘서 3렙으로 만들면 쓰레기가 되어서 이길 수 있다는 우스갯소리도 있었다.

하지만, 2렙 오공이 강한 것은 불굴의 영약을 먹고 초반에 하드 딜교가 가능하던 시즌2 , 3 때의 이야기다. 현재 오공이 강해지는 시점은 3레벨 이후 분신으로 상대 스킬을 하나 상쇄시킨 뒤 딜교가 가능한 시점이다. 리워크 이후에는 근두운 급습의 성능이 상향되고 패시브가 변경되어 오히려 1렙 때에는 다리우스 급으로 강력해졌다. 이제는 1렙 오공을 데우스 엑스 마키나로 쳐야 될듯.

개편된 북미 홈페이지에 의하면 견원지간이라는 말이 무색하게[111] 아리와 우호관계. 우호=Friend / 적대=Rival 라는 요점만 말하는 매우 단순한 관계도이기 때문에, 친구인지 지인일 뿐인지 알 수 없다. 다만 만나지도 않은 룰루 베이가의 사이가 2차 창작에서 나타나는 우호적인 관계를 반영시켰듯이, 이쪽도 같은 동족 수인이라서 서로 우호적이지 않을까~하는 생각에서 이렇게 반영된 듯.

래퍼드 외에 일반인 중 오공 장인으로 천상계 유저인 시스닷과 나이스게임TV의 인드라가 있다. 시스닷은 시즌2, 3 합산 오공만 3천판 이상을 했으며, 인드라는 2천판에 근접. 이 중 인드라의 경우 오공이 아닌 다른 챔피언으로는 오공만큼 실력있는 모습을 보여주지 못함에도 불구하고 2013년 8월 기준 다이아 4에 도달했다. 천상계 유저라기보단 일반인 포지션에 가깝다는 게 함정.

홍진호가 처음 롤을 할 때 가장 먼저 시작한 챔피언이다. 아프리카 PLAYFORHELP 대회 해설 중, 한국에서 롤이 서비스되기 전 북미섭 유저에게 챔피언을 추천해달라고 했는데 그 사람이 오공(북미명 : 우콩)을 추천해줬다고 얘기했다우"콩"이라 그런 듯하다

사용자 설정 게임으로 봇전을 하면 챔피언 선택 창에서 오공은 MonkeyKing Bot으로 되어있는 것을 볼 수 있다.

일본판 성우는 드래곤볼 손오공의 성우인 노자와 마사코로 대놓고 노린 캐스팅. 타 국가판과는 다르게 묘한 느낌을 받는다. 양덕들은 "Wukong"보다 "Goku" 같은데?[112]라고 평가했다. 물론 오공의 국가 별 성우들 중 유일하게 여자 성우다 보니 호불호가 좀 갈린다.

AI 대전에서 이스터에그가 있다. AI 오공의 경우 소환사명이 영어 이름인 Wukong이 아닌 Monkeyking이며, 상대(즉 우리팀)에 마스터 이가 있을 경우 "당신과 대련이라면 환영이죠 사부님!"이라는 대사가 출력된다.


[1] 리워크 담당. 바이, 징크스, 에코, 나르, 진, 세나의 디자이너이며 케일과 모르가나를 리메이크하였다. [2] 리워크 담당. 볼리베어 리메이크 디자이너 [3] 라이즈, 말자하, 레넥톤도 맡았다. [4] 클레드의 성우를 맡기도 하였다. [5] 유일한 여성 성우. 기타 항목에서 후술하겠지만 노린 캐스팅이다. [6] 제자의 제자의 제자 [7] 1레벨 +8% [8] 마스터 이의 e스킬 우주류 검술에서 따온 대사이다 [9] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다. [10] 이 대사는 안개의 창기병 오공에게도 추가되었다. [11] (레벨에 따라) 최대 중첩 시 30 ~ 54 [12] 1 / 6 / 12 레벨 기준으로 고작 4 / 6 / 8 증가였다. [13] 라인에서는 상대가 단 한 명이므로 방어력 증가치가 낮고, 정글에서는 상대 챔피언이 없으므로 써먹을 방법이 없었다. 5대 5 대규모 교전이 되어야 겨우 천 갑옷 2개 내지는 마법무효화 망토 2개 정도의 효과가 나왔다. [14] 이때 2번째 파쇄격부터는 방어력 감소의 효율을 받을 수 있다는 것도 좋다. [15] 오공의 농담 모션 또한 여의봉을 길게 늘리는 모션인 것으로 보아 확실히 여의봉을 의식한 것이 맞는 듯. [16] 이 특징 때문에 Q가 만렙일 때 분신이 때리면 원거리 스킬이 아닌가 싶을 정도로 길게 때리는 경우를 자주 볼 수 있다. 이 리치로 본체가 때리지 못하는 상황에 분신이 킬을 내는 기특한 상황도 매우 자주 나온다. 여타 분신과는 달리 이동이 불가능하고 위치 선정이 자유롭지 못함에도 보조 딜링에는 별 하자가 없는 이유 중 하나. 심지어 근접 공격 주제에 W를 이용해 벽을 넘어간 뒤 때려도 벽 뒤에서 벽 너머의 적을 때리는 게 가능하다. [17] 컨트롤+좌클릭은 알다시피 핑 커맨드고, 대부분의 소환수는 알트+우클릭이지만 오공의 분신은 특이하게 컨트롤키로 제어한다. 참고로 공격 대상 변경은 몰라도 제자리에서 방향만 바꾸는 건 추천하지 않는데, 롤에서 일반적으로 가능한 조작이 아니라서 사실상 나 분신이요 하는 꼴이기 때문이다. 롤의 우클릭은 이동과 캐릭터의 방향 전환도 겸하기 때문에 아주 약간이라도 움직이게 되어있지만 분신의 방향 전환은 말 그대로 방향만 바꾸기 때문. 다만 부쉬 등 시야가 없는 곳에서 상대가 분신을 보기 전에 미리 방향을 바꿔놓는 용도로는 괜찮다. 이런 곳에서 분신의 방향은 곧 오공의 도망 방향이 되기 때문이다. 또한 적 챔피언, 몬스터, 포탑은 사정거리 안에 있으면 알아서 공격하지만 억제기, 넥서스는 직접 컨트롤+우클릭으로 지정해줘야 1회 공격한다. [18] 당연히 오공의 포탑 다이브를 의식한 조치이다. 분신이 포탑을 두 방만 막을 수 있어도 오공의 다이브 능력은 상상을 초월하게 된다. 정확히는 특성상 진입할 때는 별 도움이 안 되겠지만 적을 죽인 후 살아나가는 데 지대한 공헌을 할 것이다. 사실 지금 스펙으로도 사용하기에 따라 포탑 어그로를 분신으로 옮길 수만 있다면 단 한 대뿐이지만 생존에 잘 써먹을 수 있다. 포탑은 대상을 옮길 때마다 동일 대상 추가 대미지가 초기화되기 때문. [19] 얇은 지형 정도만 넘을 수 있을 것 같지만, 의외로 꽤나 두꺼운 벽도 잘만 넘어다닌다. 대략 아트록스의 파멸의 돌진(E)의 벽 넘기 판정과 비슷하다. [20] 타겟팅 스킬이더라도 잭스의 도약 공격(Q)처럼 추적성이 없는 스킬은 분신으로 훌륭하게 흘려낼 수 있다. 그리고 완전한 타겟팅이라도 파일럿이 구분 못 해서 스스로 스킬을 분신에 날려버린다면 훌륭한 교란이 된다. [21] 기본값은 키보드의 S키로 설정되어 있다. [22] 이 각각의 분신들의 타겟 범위가 생각보다 넓기에 상대 미니언 수가 적고 적 챔프가 근접해 있다면 미니언에 E를 날려 적 챔피언도 타격할 수 있다. 적 주변 미니언이 2마리라면 무조건 맞는다고 보면 된다. 상대방이 뼈 방패를 들고 있다면 필히 숙지해야 하는 테크닉. [23] 덤으로 단순 투사체가 나가는 게 아니라 오공의 분신이라 순간적으로 여러 타겟에게 공격이 나가면 시각적 교란을 유발하는 게 가능하다. W처럼 대놓고 교란용으로 쓰기는 힘들지만 찰나의 순간 적의 조준을 흘리는 용도로 쓸 수 있다. [24] 일반적으로 체력이 높고 오공의 콤보 한 번에 죽지 않을 가능성이 높은 탱커나 브루저 상대로는 최대한 오래 돌려 체력 비례 데미지를 우겨넣는 것이 좋고 원딜이나 메이지처럼 몸이 약해 오공의 딜링에 버티지 못하고 빠르게 암살하는 것이 중요한 상대에게는 파쇄격의 쿨타임만 돌리고 끊는 것이 좋다. [25] 일반 스킬에 제대로 라인 클리어를 가능케 하는 스킬이 없으며, 패시브를 대가로 유지력 관련 스탯이 무척 낮다. 패시브는 방어력만 올려주므로 라인전 단계에서 마법 피해를 주 무기로 하는 챔피언에게 상성을 많이 타는 것도 난점. [26] 근접 챔피언을 으레 화력과 성장성이 뛰어난 칼챔, 반대로 탱킹이나 이니시에이팅을 통해 팀원에게 기여하는 것이 가능한 방패챔 내지는 국밥챔으로 분류하곤 하는데, 오공은 화력이나 성장성이 특출난 편이 아니며 탱킹이나 이니시에이팅도 특별히 뛰어나다고 하기는 어렵다. [27] 선 2렙을 찍고 바로 근두운 급습을 박고 파쇄격으로 후드리는 그 유명한 2렙 오공이 강력한 이유이기도 하다. [28] 특히 라칸과의 조합은 e스포츠 기준으로도 대처가 불가능한 사기 조합이라고 평가받는데, 두 번의 회전격과 매혹의 질주+화려한 등장의 연쇄 CC, 각각의 뛰어난 기동력에 기반한 어그로 핑퐁까지 합쳐지면 상대 딜러진을 완전히 봉쇄시킬 수 있다. 물론 이런 고밸류의 대가로 오공과 라칸 둘 다 초반 주도권이 약하다는 페널티가 있다. [29] 주력 스킬인 파쇄격은 방어력 감소와 사거리 증가, 궁극기의 쿨타임 감소를 감안해도 매우 저열한 계수를 갖고 있고, E는 주문력 계수가 달린 단발성 마법 피해이며 궁극기는 채널링 시간이 매우 길어 사실상 주문 검과 Q, 평캔이 딜링의 대부분이다. 남은 건 E의 공속을 받은 평타뿐인데, 오공은 사이드 스플릿에 모든 것을 올인한 템트리가 아닌 이상 몰락한 왕의 검 등의 온힛 아이템을 가지 않기 때문에 트린다미어나 마스터 이 같은 근접 캐리 챔피언과 비교하기 민망할 정도로 DPS가 낮다. [30] 암살자 챔피언들은 순간적인 딜과 기동성은 강력해도 물몸에다가 CC기가 없어서 상위 구간에 갈수록 무빙과 이동기에 무력해진다. 반대로 브루저 챔피언들은 총 딜량은 암살자 이상으로 강력하고 방어 능력치도 튼튼하지만 기동성과 사거리, 순간 딜링 능력이 부족하다. 오공은 이 모든 요소를 전부 가지고 있어서 이긴다는 확신이 있다면 사실상 어떤 챔프를 상대로건 킬을 낼 수 있다. [31] 그나마 분신 전사를 이용해 한 턴 치고 빠지기는 가능하지만, 이조차도 마나 문제로 자주 하기 힘들다. Q 스킬이 사거리가 충분히 길어지는 4레벨 이상 찍히기 전에는 안정적인 짤딜교가 힘든 것도 치명적인 단점이다. [32] 착취 탱 빌드이던 AP 극딜 빌드이던 모두 이길 수 없는 상대. 리치 차이가 있고 마음만 먹으면 사릴 수 있어서 다행이지 단독 1대1로는 체급은 압도당하고 맞딜 마저도 밀리지 않아서 실력이나 성장 차이가 나지 않는 한 절대로 이길 수가 없다. 라인전에서는 반반을 유도한 후 한타에서 승부를 봐야 한다. [33] 귀환 전까진 유리하나 방템을 뽑아오고 6렙이 된 크산테에겐 단발성 치고 빠지기 정도로는 간지러운 피해만 입히게 되고 그렇다고 궁으로 맞다이를 하자니 단단한 탱킹으로 딜을 다 받아낸 후 크산테가 궁을 쓰면 크산테 또한 지속 맞딜 하나만큼은 오공에 버금가는 흉악한 수준이라 1대1로는 절대 이길 수가 없다. [34] 밴 대상 1순위. 안 그래도 평타 위주의 AD 캐스터들을 상대로 강점을 보이는 말파이트인데, 이는 리메이크된 오공도 예외가 아니다. 평타 비중이 높은 오공에게 지면 강타(E)의 공속 감소는 더욱 치명적으로 작용한다. 말파이트가 판금 장화를 시작으로 방템을 차츰 쌓기 시작하면 방어력을 깎는 Q로도 말파이트를 뚫긴커녕 본인이 말파이트에게 뚫릴 지경. 오공은 마법 저항력이 총체적으로 너무 낮기 때문에 굴렁쇠 견제를 버텨낼 재간도 없고, 탱템을 두른 말파이트를 뚫어낼 재간도 없다. 오공의 장점인 한타 파괴력이나 이니시에이팅 측면에서 비교해봐도 모두 말파이트가 오공에 비해 부족한 부분이 없다. 말파이트를 만난다면 차라리 착취의 손아귀를 들고 중간만 가기라도 기도하자. 게다가 또다른 문제점으로, 오공의 장점은 먼저 들어오는 인파이터형 챔피언의 진입기를 궁극기로 끊어버리고 역으로 선공권을 가져오는 것에 있는데, 말파이트의 궁극기는 저지 불가 판정의 돌진기이므로 끊을 수 없다. 오히려 오공 특유의 낮은 능력치, 부실한 대 AP 능력 때문에 궁극기에 완벽하게 도륙나기 십상이다. [35] 전투력이 막강한 AP 브루저 챔프이기 때문에 후반에 아이템이 뜰수록 이기기가 힘들다. 막말로 모데카이저가 첫 귀환 이후에 덤불 조끼만 뽑아와도 오공을 완벽하게 압도한다. 한타에서 모데카이저가 궁으로 오공을 제압할 수 있는 것은 덤. 궁으로 오공을 끌고 가버리면 오공의 한타 영향력이 극도로 낮아지며 오공도 스킬을 허무하게 낭비하는 효과를 줄 수 있다. 게다가 이쪽은 패시브인 암흑 탄생(P)이 분신 전사(W)를 써 투명해진 오공의 모습을 비추기 때문에 오공의 분신 플레이도 쉽게 카운터칠 수 있다는 점도 굉장히 짜증난다. [36] 밴 대상 2순위. 존재 자체가 오공에겐 혐오를 좀 불러온다. 오공의 주 딜은 평타인데, 쉔은 의지의 결계로 아예 평타를 무시한다. 6렙 이후 회전격으로 잡아보려고 해도 도발로 얼마든지 탈출이 가능하기 때문에 잡아내는 게 쉽지 않은 편. 맞딜도 강화Q로 마댐을 %로 때리기 때문에 매우 아프며 패시브도 사실상 쓸모가 없다. 거기다가 쉔이 거드라에 판금 장화, 태양불꽃 방패까지 뜬다면 1대1 승리도 장담하지 못한다. 거기다가 궁극기 덕분에 아군 보호에도 탁월하다. [37] 이쪽은 다른 탱커들과 달리 스킬이 모두 논타겟팅 스킬이기 때문에 괜히 선진입해서 오른의 스킬을 다 맞는 것이 아닌 이상, 파밍 자체는 할만한 편이다. 오른이 화염 돌진(E)으로 돌진해오는 타이밍에 맞춰서 분신 전사(W)를 써주면 크게 문제되는 부분은 없다. 6레벨 이후에도 어느 정도 거리만 벌려두고 있으면, 분신 전사(W)로 대장장이 신의 부름(R)을 쉽게 회피할 수도 있다. 회전격으로 대장장이 신의 부름의 재시전을 막는 것은 에어본 시간이 짧아 매우 어려우므로 그냥 회피하는 것이 더 안정적이다. 한타 파괴력 자체는 딜러들을 확실하게 물어버릴 수 있으며, 킬 캐치 능력이 뛰어난 오공이 오른에 비해 전혀 꿇릴 부분은 없으나, 시간이 지나면 지날수록 강화 아이템의 존재로 인해 오른에게 승기가 잡히므로 중반 타이밍에 최대한 한타 설계를 잘해야 한다. [38] 이전까지는 오공이 상대하기 수월한 상대로 서술되었던 적이 있었지만 현실은 오공 입장에서 최악의 난적. 일단 일라오이가 오공의 분신을 E로 끌어와도 오공 본체를 E로 끌어온 것과 똑같이 적용된다는 점에서 오공이 몇 수는 접고 들어가야 한다. 거기에 일라오이의 촉수 공격과 궁극기에 오공은 무방비로 노출될 수밖에 없기에 오공 단독으로는 절대 일라오이를 뚫을 수 없고, 갱을 불러도 6레벨 이후부터는 도리어 더블 킬을 헌납하는 사태가 벌어지기도 쉽다. 한타야 서로 무난히 크면 당연히 오공이 훨씬 유리하지만, 탑에서 일라오이를 만난 오공이 그렇게 성장하기가 매우 힘들다는 게 문제. [39] 극초반에는 당연히 오공이 우위이지만, 헤카림이 판금 장화를 구비해오고, 회오리 베기(Q) 레벨이 오르면 오를수록 딜교환을 진다. 게다가 헤카림의 W의 존재로 인해 이긴 것 같은 싸움에서도 순식간에 체력이 차오르기 때문에 지속딜에서 싸움이 안 된다. 게다가 궁극기는 광범위 돌격 스킬이기 때문에 분신으로 회피하는 것도 쉽지가 않다. [40] 코어템이 뜨기 전에는 느려터진 사이온을 두들겨 팰 수 있지만, 초반을 버틴 사이온이 태양불꽃 방패를 띄우는 순간 상성이 역전되어 버린다. Q를 피하기 위해선 시전할 때마다 사이온의 뒤로 E를 타는 것이 아닌 이상 분신을 계속 빼야 하는 것도 성가신 부분. [41] 사이온과 마찬가지로 나서스의 스택이 거의 쌓이지 않은 극초반에는 오공이 압도적으로 유리하지만 나서스가 첫 귀환에 덤불 조끼 하나만 띄우는 순간 상성이 극도로 불리해져 버린다. 나서스의 쇠약은 즉발이라 오공이 분신으로 쇠약을 흘려보내는건 거의 불가능에 가깝고 나서스의 E 장판은 오공의 패시브로 인한 높은 방어력을 무용지물로 만들어버리니 나서스가 극초반만 버텨도 오공 입장에서 1대1이 도저히 성립되지 않는다. 심지어 이쪽은 사이온과는 달리 스플릿 능력도 최상급이라 한타 위주로 게임을 풀어간다는 선택지도 여의치 않다. [42] 밴 대상 3순위. 라인전 1:1은 절대 못 이긴다. 탐켄치 특유의 잘하면 그 라인전이 강하다는 다리우스, 일라오이마저 씹어먹는 악랄한 라인전을 한낱 오공이 버틸수 있을리가 없다. 심지어 견제력까지 좋아 고통받아야 한다. 애초에 오공의 패시브는 AD 피해에만 강해서 AP 피해인 탐 켄치의 Q에는 의미가 없을 뿐더러 오공의 E를 보호막으로 막아내고 동시에 Q의 피해도 줄여버리고 패시브+R로 역관광을 내버린다. 패시브 때문에 딜교가 성립되질 않는다. [43] 결정타로 침묵을 먹이고 심판만 돌리면 오공이 알아서 녹고, 딜교환을 해봐야 가렌이 W를 키면서 버티면 그만이기에 답이 없다. 한타에선 오공이 좀더 유리하지만, 침묵 잘못 먹으면 그대로 따인다. [44] 챔피언 특성상 같은 라인에서 오공과 마주칠 일은 거의 없지만, 마법 피해를 주는 데다가 오공의 진입과 한타를 봉쇄할 수 있는 CC기를 다수 보유하고 있어서 존재만으로도 오공에게 성가신 챔피언이다. [45] 굳건한 태세(W)로 근두운 급습(E)은 물론이고, 분신 전사(W)에 달린 짧은 돌진까지 막을 수 있다. 이때 굳건한 태세의 발동 여부를 통해 오공이 W를 썼다는 사실을 알 수 있게 되므로, 뽀삐가 W를 발동한 동안에는 분신을 통한 심리전이 어려워진다. [46] 아무리 오공이 리메이크가 되고 1레벨 강자가 되었다고 해도 올라프를 상대로 1레벨에 싸움을 걸었다가는 그대로 끔살이다. 오공이 올라프를 상대로 패시브의 방어력 증가 효과를 믿고 전면전을 해도 도저히 당해낼 수 없다. 6레벨 이후에 라인에 반 이상 나가 있는 상태에서 올라프의 역류 한 번 맞는 순간 올라프는 라그나로크를 키고 분신이고 궁극기고 다 무시해버리고 무조건 다이브다. [47] 1~2렙에서는 오공이 유리하고 3~4렙에는 레넥톤이 유리한 상성이다. 즉 레넥톤 입장에서는 1~2레벨에 사리고 3렙까지 분노만 쌓아놓으면 오공 분신에 기술만 안 쓰면 딜교환에서 확실히 우위에 설 수 있으며 설사 딜교환에서 밀려도 양떼 도륙(Q)으로 회복하면 오공 입장에서는 할 수 있는 건 Q짤로 피를 갉아먹는 것 말고는 없다. 만약에 오공이 먼저 딜교환을 걸게 되면 침착하게 오공의 본체에 기절을 박은 후 콤보로 빠지면 되는데 이러면 결국 회복력에서 오공이 밀리게 된다. 그나마 레넥톤의 유통기한이 오공보다 빨리 오는 것과, 한타 파괴력은 오공이 더 좋다는 것이 다행인 부분. [48] 오공의 스킬 콤보는 E로 들어간 다음에 Q로 때리고 W로 빠지는건데, 클레드가 오공이 들어가는 틈을 노려 Q를 박아버리면 Q와 E의 절대 시야 판정이 있어 은신으로 얍삽하게 도망가는 것이 되지 않는다. 사거리 또한 긴 것도 덤이며 맞다이야 오공 또한 강력하지만, 클레드 쪽이 훨씬 더 세기에 괜히 딜교를 하러 들어갔다간 뼛속까지 털리기 십상이다. 이렇게 한번 밀리면 패시브를 통한 무한 다이브와 궁극기 로밍으로 게임이 박살나는 것은 덤. 다만 클레드는 이니시 능력을 제외한 한타 능력이 매우 저열하고 유통기한이 심각하기에 후반으로 갈수록 오공이 이길 가능성이 높아지게 된다. 하지만 로밍 능력으로 박살나기 쉬워서 한타나 후반을 가기 힘들다는게 덤. [49] 탑 녹턴이 다시 통계에 등장하면서 오공의 카운터 픽으로 등장했다. 어둠의 장막(W)는 회전격(R)의 에어본을 무시할 수 있다. 또한, 근두운 급습도 어둠의 장막 하나로 버티기도 하고, 돌진하면 바로 공포만 날려 딜교에서 손해를 보는 건 오공 쪽이다. [50] 오공은 E에 붙은 공속 증가와 온힛 효과가 붙은 Q를 잘 굴리면서 싸워야 한다. 허나 평타 및 온힛 효과 기술을 모조리 무력화시키는 잭스의 반격 앞에서는 그야말로 속절없이 털린다. 심지어 잭스는 근접 평타딜 캐리형 챔피언들과 맞서 싸우는 데 특화된 챔피언이다. 반격 기절에 맞으면 무조건 지기 때문에 분신으로 반격을 반드시 피해야 하는데, 잭스의 반격은 분신보다 쿨이 훨씬 빨라서 설령 피한다고 해도 유리한 쪽은 잭스다. 후반으로 가더라도 유리해지기는 커녕 잭스가 반격을 두 번 이상 돌릴 수 있게 되면서 더 까다로워진다. 다만 잭스는 cc기에 취약하고 오공이 상대하기 쉬운 cc기에 돌진기가 끊기는 브루저 에도 해당되기 때문에 한타 상황에서 딜러를 물러 들어오는 잭스의 진입을 회전격으로 끊을 수 있어서 라인전을 무난히 넘기면 오공에게도 승산은 있다. [51] 이 쪽은 E로 오공의 콤보를 막는다. 그리고 판테온의 콤보를 맞으면 아무리 AD에 강한 오공이라도 아프다. 그만큼 라인전도 강하니 주의 다면 역궁으로 판테온을 곤란하게 만드는건 가능하다. [52] 블랙 실드로 CC기를 막을 수 있는데 이는 오공의 궁극기를 봉인하게 만드는 부분이다. Q랑 평타 치는 것보다 딜이 약하니 딜만 보고 쓰기에도 안 좋고, 오공의 상징인 즉발 에어본도 봉인돼버리니... 심지어 당연하다면 당연하지만, 실드가 있는 동안에 한번 궁극기에 맞았으면 실드가 다 까진 후에 궁극기에 맞아도 에어본이 되지 않는다. 이미 에어본은 적용됐고 그걸 막은 걸로 판정하기 때문. 거기에 최장 3초 속박도 접근이 중요한 오공에게는 상당히 까다로운 요소. 물론 모르가나의 Q는 느려터져서 날아오는 걸 보고 분신이 대신 맞도록 하는게 아주 쉬운데다가 일대일 자체는 당연히 오공의 압승으로 성립이 안 된다. 포탑 다이브라던가 잘라먹기, 한타 등에서 오공의 궁을 방해한다는 점에서 있으면 매우 까다로운 적. [53] 숨겨진 하드 카운터. 쉬바나의 기본 능력치가 워낙 좋은지라 오공이 맞라인전에서 크게 재미를 보기가 힘들며, 쉬바나의 약점인 부실한 CC기야 오공도 궁극기에만 CC기가 있는지라 크게 비교되는 약점은 아니며 쉬바나가 작정하고 AP를 가게 되면 오공의 부실한 마법 저항력으로 인해 오공이 브레스 한 방에 터질 수도 있다.이쪽도 그나마 마법 저항력을 구비해두면 중후반부터는 오공이 다시 제압할 기량이 있긴하다. [54] 잘 알려지지 않은 카운터. 일단 마법 피해를 주는 챔피언에다, 오공의 돌진에도 W에 있는 쉴드 덕택에 효과적으로 대처가 가능하다. 주력기가 무빙 캐스팅 + 광범위 스킬이기 때문에 오공의 분신을 어느 정도 구별하기 용이한 데다가 분신의 존재에 딱히 신경쓸 필요가 없기 때문에 6레벨 전 라인전은 무조건 럼블에게 주도권이 있다. 오공의 강점인 한타 파괴력 역시 럼블이 전혀 밀리지 않기 때문에 까다로운 편. 다만, 이동기나 도주기가 전무하기 때문에 아군 정글러의 갱킹에 호응만 제대로 해주면 잡는 것 자체는 매우 쉬운 편에 속한다. 6레벨 이후에 오공의 궁극기에 1번이라도 띄워지는 순간, 점멸이 있어도 손쉽게 킬 캐치가 가능하다. 아군 정글러가 얼마나 탑을 케어해주느냐에 따라 난이도가 갈린다. 게다가 이쪽은 시간이 지나면 지날수록 존재감이 애매해지기 때문에 시간이 흐를수록 스플릿 구도나 한타 파괴력 모두 오공이 우위에 서게 된다. [55] 이쪽은 딜탱 강력한 AP 브루저인데 템이 뜨면 뜰수록 맞다이도 오공에게 상성이 매우 좋은데, 한타 기여도마저 밀리지 않는다. 미드로 주로 가기에 같은 라인 챔피언으로 볼 일이 거의 없다는 점이 위안. [56] 패시브가 신지드 상대로 효과가 없으며, 전투 사거리가 짧은 오공 입장에서는 신지드의 독을 다 맞으면서 싸울 수밖에 없다. E로 신지드에게 붙어서 때리고 싶어도 신지드의 패시브 때문에 순식간에 거리가 벌려지는 데다가 신지드에게는 뒤로 넘겨버리는 E가 존재하기 때문에 붙는 것이 어려운 편이다. 가장 큰 문제는 압도적인 푸시력 차이로 인해 라인 주도권을 가져오기가 매우 힘들다는 것. 그나마 6레벨 이후 솔킬각을 노려보는 건 가능하나, 판금 장화 하나만 두르고 있어도 딜이 반토막나기 때문에 그것조차 쉽지가 않다. 한타 기여도 역시 신지드가 크게 밀리지 않기 때문에 힘든 상대. [57] 딩거에게 라인이 밀리는 순간 오공은 정말 끝도 없이 견제만 당하게 된다. 때문에 1레벨부터 적극적으로 딩거의 포탑을 지우는 게 라인전 성패를 가르는 요소가 된다. [58] 11시즌에 혜성처럼 떠오르고 있는 오공의 카운터픽. 오공이 진입할 때 E로 응수하면 오공이 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 배치기 자체가 단일 대상 타겟 스킬이 아닌, 광범위 논타겟 스킬이기 때문에, 근두운 급습(E)으로 진입하자마자 분신 전사(W)로 뒤로 빠지는 것이 아닌 이상, 그라가스가 바로 배치기로 응수하면 반드시 기절에 걸린다. 6레벨 이후에는 진형 붕괴까지 가능하기 때문에 오공을 넉백시키거나 또는 혼자 고립시킬 수도 있는 짜증나는 상대. [59] 저주의 손길 상태에서 분신 전사를 쓰면 상대방 입장에서 초록색 원이 갑자기 사라지기 때문에 바로 눈치챈다. 절망(W)으로 오공이 어디로 도주했는 지 잔상을 확인하는 건 덤. [60] 리메이크 전은 오공이 절해야 하는 신세였으나, 리메이크가 되고 이제는 리븐이 절해야 하는 상성이다. 오공이 패시브만 믿고 맞딜만 해도 리븐이 손해를 볼 수밖에 없다. 모든 공격 스킬들이 광역기인 리븐 특성상 후술될 다른 AD 챔피언들과는 달리 오공의 분신에 별로 영향을 받지 않는다는 점은 있지만 딱 그것뿐이다. 한타 기여도도 오공이 더 우월한 건 덤. 다만 이건 리븐과 오공이 서로 생각없이 길게 맞딜을 할 때의 이야기고, 생각있는 리븐 유저의 경우 오공과 맞딜을 길게 끌지 않고 오공이 진입할 때까지 스킬을 아껴놓다가 오공이 진입하면 곧바로 기절을 먹이고 이후 콤보로 오공의 피를 야금야금 깎아먹는 식으로 라인전을 끌어나가는데, 이럴 경우 라인전이 마냥 쉽지는 않게 된다. 하지만 반대로 리븐이 오공을 선빵으로 압도하는 것도 힘드므로 리븐이 이런 짤딜교를 잘한다면 그냥 레벨이 높아진 Q 사거리로 역으로 짤짤이를 하거나 갱이나 한타로 게임을 풀어가자. 리븐을 상대로 맞파밍 구도만 가도 시간이 흐르면 흐를수록 유리해지는 건 오공 쪽이다. [61] 1레벨부터 달라붙어서 패면 아트록스의 다르킨의 검(Q) 2타 끝자락까지는 절대 맞지 않고 딜교환이 가능하다. 먼저 달라붙어서 다르킨의 검(Q)의 에어본에 당하지 않으면서 평타로 패시브 스택을 잘 유지한다면 간단하게 이길 수 있다. 선공권이나 스킬 쿨타임, 스킬 구조상으로도 모두 오공이 우위이기 때문에 쉽게 주도권을 가질 수 있다. 6레벨 이후에는 처형인의 대검을 들고 있다는 가정하에, 아트록스가 E 스킬을 함부로 쓰면 풀피 킬각도 볼 수 있다. 아트가 오공보다 좋은 건 유지력이나 스킬딜밖에 없는 편. 물론 아트의 풀콤보는 오공에게도 아프지만, 상대 아트가 W와 콤보를 잘 쓰는 고수가 아닌 이상 맞을일은 없는 편. 동실력은 당연히 오공이 유리하다. [62] 분신으로 가볍게 카밀의 E를 회피할 수 있다. 저레벨 단계에서의 착취 짤짤이와 패시브를 주의해야 한다. 착취 짤짤이가 거슬리면, 똑같이 착취를 들고 파쇄격(Q) 짤짤이로 응수해주는 것도 방법이다. [63] 마찬가지로 분신에 취약한 챔피언이며, 오공의 메인 스킬인 Q와 궁극기는 즉발 스킬이기 때문에 응수로 대응하는 것이 거의 불가능에 가깝다. 오공이 처형인의 대검이나 덤불 조끼, 둘 중 하나만 사오는 순간 라인전에서 내내 끌려다닐 수밖에 없는 상대. 다만 오공의 거듭된 너프 이후로는 상성이 피오라 입장에서 전보다 많이 할만해졌다. [64] 물론 6레벨 전까지 서로 무난하게 맞파밍을 했을 때의 이야기다. 그전까지는 오공이 여러모로 매우 힘들고 서로 6렙을 찍었다고 해도 cs와 성장 격차가 많이 벌어졌다면 오공이 이렐리아를 단독으로 이기는 타이밍은 그만큼 점점 늦어지게 된다. 오공의 거듭된 너프 이후로는 더욱 버거워진 상대. [65] 앞에 서술된 다른 AD 브루저들보다 오공에게 더 취약한 상대. 오공의 분신에 의해 우르곳의 딜 대부분이 씹히게 되며 이동기로 도망가려고 해도 오공의 추격을 도저히 뿌리치기 힘들고, 6레벨 이후에도 우르곳의 궁극기를 오공이 분신으로 씹는 게 가능하다. 한타 기여도도 당연히 오공의 압승. 주의할 점은 앵간하면 분신 없이 딜교를 걸면 안 된다는 것. 바로 경멸을 맞고 박살 날 수 있다. 이 점은 1레벨 때도 마찬가지라 최소 분신이 찍히는 2랩까지는 맞싸움을 피해주자. [66] 리메이크 전부터 굉장히 쉬웠던 상대. 단순하게 1레벨부터 부쉬에서 대기하다가 E로 붙어서 싸움을 걸면 그대로 주도권을 가져올 수 있다. 패시브가 AP 상대로 효율이 없긴 하나, 라이즈는 물몸인 데다가 유지력도 한참 떨어지기 때문에 그다지 신경쓸 필요가 없다. 6레벨 이후에는 E로 붙기만 하면 점멸은 100% 뺄 수 있고, 라이즈가 점멸이 없다면 무조건 킬을 낼 수 있을 정도. [67] 리메이크 이전에도 W로 몰래 화약통을 부수고 콤보를 넣을 수 있어서 괜찮은 상성으로 평가받았다. 리워크 이후에는 Q 패시브로 인해 물리 피해에 대한 내성이 강화되었고 궁극기를 최대 2번까지 사용 가능하게 되어 갱플의 추격에 용이해졌기에 더 상대하기 수월해졌다. [68] 이쪽도 1레벨부터 붙어서 패면 6레벨 전까지 확실하게 주도권을 가져올 수 있다. 궁을 찍은 시점에서는 더더욱 지속 싸움 및 추격전에서 압도할 수 있다. 여기서 케일이 궁을 쓰든 말든 끝까지 회전격을 돌리며 끝까지 쫓아가는 것이 핵심이다. 왕귀하기 전에 궁 돌 때마다 적극적으로 맞다이 및 한타를 열어주자. [69] 리메이크 전에는 많이 불리했으나 리메이크가 된 지금은 불리하다는 것은 아예 옛말이 되었다. 오공이 첫 귀환에 처형인의 대검을 사오는 데에 성공하는 순간 동일 조건이면 문도가 이기지 못한다. 스킬 구조상 오공의 분신에도 취약해서 여러모로 오공이 상대하기 매우 쉬운 상대. 문도 박사 리워크 이후는 오공의 회전격을 딱 한 번 막을 수 있게 되었다는 이점과 궁극기가 리메이크 이후 패치로 치감과 관련 없이 생명력 자체가 상승한다는 점을 제외한다면 라인전 자체로는 오공이 우위인 편이다. [70] 리메이크 전에도 오공 입장에서 만나면 고마웠던 상대였으며 리메이크 후에는 라인전에서 오공을 만나면 아무것도 못하는 수준의 상성. 템이 나오지 않은 극초반의 블라디미르가 오공을 상대로 흡혈을 시도하려고 하면 오공에게 일방적으로 얻어터질 뿐이고 6렙 이후부터는 오공의 궁극기에 붙은 2단 에어본 때문에 웅덩이를 쓰며 도망치는 것조차도 못한다. 점화 블라디의 깜짝 킬각만 조심하자. [71] AP 챔피언이지만 템이 나오기 전에는 딜과 생존력이 극도로 약한 챔피언인지라 라인전 단계에서 오공을 이기기 힘들다. 빅토르의 중력장도 오공의 분신 때문에 오공 앞에서는 거의 있으나 마나 한 스킬이 된다. [72] 오공은 보통 공속 증가가 붙은 E부터 찍고 라인전을 시작하기에 1렙부터 싸우는 순간 요릭이 때리는 것보다 오공이 더 많이, 더 빨리 때리게 된다. 요릭이 망자의 진으로 가두려고 해도 오공이 분신으로 손쉽게 피할 수 있으니 요릭이 원하는 싸움 구도가 전혀 안 나온다. 심지어 오공은 궁극기의 에어본 때문에 한타에서조차 요릭을 압도할 수 있다. 다만 요릭의 E가 재조정을 받고 이를 통한 안개 망령의 화력이 강해졌으므로 최대한 투사체를 맞지 않도록 주의하고 만약 E를 맞았다면 분신으로 어그로를 풀거나 잠시 사리는 것이 좋다. [73] 정글에서 만나면 바위 게 교전에선 분신과 함께 싸우는 오공이 압도적이고 탑에서 만나더라도 마이 입장에서 분신으로 인해 평타가 헛나가기 쉬워서 쉽지 않다. 6레벨부터는 조금이라도 라인이 밀리면 킬각이 나오는 건 덤. 그나마 후반으로 갈수록 1대1은 마이가 우세해지지만, 한타에서는 그놈의 에어본 때문에 딜각이 잘 나오질 않는다. 회전격(R) 타이밍에 맞춰서 알파를 쓴다고 해도 일격 필살(Q)로 상대편을 긁는 시간보다 회전격 지속 시간이 더 길기 때문에 무조건 에어본에 당할 수밖에 없는 것도 한몫한다. 다만 성장성이 롤 내에서 원탑인 마스터 이라 팀원들이 마이에게 킬을 내어주거나 하다못해 똑같이 반반을 가더라도 시간에 비례해 더 강해지는 건 마이라는 걸 조심해야한다. 특히 후반에 쿨타임이 줄어드는 알파가 매우 거슬리는데, 4인까지 때리는 스킬이라 분신 교란이 별 쓸모가 없고 딜은 무식하게 강하며 알파가 돌아가는 동안 오공 본체는 딜을 넣을 수단이 없으며 분신은 아까운 지속 시간을 날려야 하기 때문이다. 길게 가기 전에 끝내는 게 중요한 매치업. [74] 6레벨 이전에는 살짝 주의를 하는 것이 좋고, 6레벨 이후부터는 매우 쉬운 상대다. 1레벨부터 싸움을 걸면 주도권을 잡을 수 있을 것처럼 보여도, 비에고는 몰락한 왕의 검(Q)에 붙어있는 체력 퍼댐이나 패시브 효과로 인해 정복자 쌓는 속도가 오공보다 훨씬 빠르고, 이 때문에 스킬이 하나밖에 찍히지 않은 1레벨 강자에 속하는 챔피언이다. 스킬 쿨타임도 오공보다 짧은 편에 속하는 데다가 이후의 유지력 싸움에서 오공이 밀리기 때문에 1레벨부터 싸우는 건 추천되지 않는다. 굳이 초반부터 몰아칠 필요없이 첫 귀환 이후에 처형인의 대검을 뽑고, 6레벨 이후 궁극기만 찍어도 언제든지 킬각을 잡을 수 있다. 오공 입장에서는 비에고와 함께 중후반에 가도 전혀 아쉽지 않다. 비에고의 자체 유지력이 오공을 능가하기 때문에 처형인의 대검은 반드시 필수다. [75] 미니 나르 상태에서는 몸 약하고 이속 느린 원거리 딜러로써, 변신 후에는 스킬 선후딜이 긴 딜탱으로써 오공에게 카운터당하는 기막힌 상성이다. 다만 컨트롤 여하에 따라 변신 전 견제력과 변신 후 압도적인 스팩으로 오공에게 위협을 줄 수도 있고 한타 기여도도 메가 나르 상태에서는 아쉽지 않으니 주의하자. [76] 6랩 전에도 퀸이 한 번이라도 E를 낭비하는 순간 최소 점멸은 확정적으로 뺄 정도이며 궁을 배운 후에는 더욱 킬각을 내기가 쉽다. 로밍을 갈 생각을 아예 못할 정도로 라인전을 쑥대밭으로 만들어버리는 게 중요하다. 그러나 분신이 갖춰지지 않는 1래벨에서의 딜교는 도리어 퀸의 E 한 방에 손해보기 쉬우니 되도록 피해주는 게 좋다. 또한 퀸이 먼저 공격을 할 경우 표식이 남는데, 이때 분신을 쓰면 표식이 그대로 남아서 진짜를 판별할 수가 있게 되니 주의할 필요가 있다. [77] 제이스의 주력 딜링기인 해머 모드 Q는 타겟팅 기술이지만 기묘한 메커니즘 때문에 오공의 분신으로 완전히 피하는 게 가능하다. 캐논 Q 또한 분신으로 손쉽게 방어할 수 있다. [78] 사거리가 짧은 원딜이고, 오공에게는 근두운 습격(E)이라는 우수한 타겟팅 돌진기 스킬이 존재하기 때문에 쉬운 편이다. 1레벨에 부쉬에 숨은 후, 베인에게 달라붙어서 때릴 수 있을 때 최대한 때려야 한다. 이렇게만 해두어도 오히려 체력 압박을 받는 건 베인이기 때문에 편안하게 라인전 진행이 가능하다. 6레벨 이후에는 그냥 에어본에 뜨는 순간 1킬이 가능할 정도. 대신 궁극기를 배우기 전에는 다른 원거리 챔피언들을 상대할 때보다 라인전이 극도로 힘들고 이 타이밍에 분신을 헛되게 쓰면 베인에게 전세가 극도로 기울어져 버리니 주의해야 한다. [79] 사거리가 짧기 때문에 오공의 범위 안에 들어올 수밖에 없고, 오공의 2번의 회전격과 W는 루시안에게 매우 치명적으로 다가온다. 6레벨 이후에 한 번이라도 띄워지는 순간, 그대로 킬 확정이다. 설상가상으로 나르와 제이스, 베인만큼 6레벨 이전에 오공을 강하게 압박할 만한 화력도 나오지 못하기에 오공을 상대로 맞라인전을 시킨다는거 자체가 자충수에 가깝다. [80] 마찬가지로 1레벨부터 부쉬에 숨어서 최대한 패주면 절대 앞으로 껑충껑충 나오지 못한다. 이렇다할 이동기도 없기 때문에 6레벨 이후에는 더더욱 킬각 잡기가 쉬운 편. [81] 만약 세트가 1렙에 E를 썼는데 미니언과 같이 맞지 않아 기절이 걸리지 않는다면 이길 수 있다. 미니언과 같이 맞고 기절에 걸리면 그냥 얌전히 빠지도록 하자. [82] 1레벨에 싸움을 걸었는데 세트의 체력 바 밑에 하얀색 게이지가 차오르고 있다면 무조건 강펀치(W)를 찍은 것이므로 바로 빠지는 것이 좋다. 점멸까지 써서 강펀치를 피하고 죽을 때까지 막고라를 뜬다는 극단적인 선택지도 있지만 만일 세트가 살아가는 데 성공하는 순간 유지력 차이로 오공이 손해보기 쉽다. [83] 진형붕괴를 요구했다는 것은 사실이 아니다. 당시 프로씬에서 탑 올라프나 니달리가 대세였던 이유를 생각해본다면.. [84] 분신술 시전 후 모션이 회전하는 상태로 굳는 버그, 여의금고봉이 포탑, 유닛에게 20AD 이상의 피해를 입히는 즉 치명타가 터지지 않은 일반 평타 20대 정도의 피해를 입히는 치명적인 버그 등 [85] 마스터 시 사거리는 무려 350. 근접 기본 공격 중 투사체 공격을 제외하면 가장 길다. 이쪽은 근접 공격 판정을 가지는 투사체를 날린다. 사거리는 475. [86] 지속 시간 3초/레벨에 따라 10~30% [87] 단, E의 공속 버프는 받는다. [88] 두 번 모두 시전하면 총 4초로 동일. [89] 피해주기 0.25초, 회전마다 정복자 스택 중첩, 틱당 피해량 절반, 공격 속도 버프 보존 [90] 탑에 자주 나오는 가렌, 마오카이, 레넥톤 상대로 상당히 좋지 못한 승률을 가지고 있어 선픽으로 뽑기에는 안 좋다는 점이 작용하고 있다. 특히 레넥톤의 존재는 대회에서도 오공을 사장시킨 주요 원인으로 꼽히고 있다. [91] 말파이트, 마오카이, 쉔, 아무무 등 [92] 치속 발동 시 225, 만렙 Q 사용 시 350, 같이 발동되면 400. 심지어 이 평타는 근접 판정. 몰론 이론상 수치이지만 근접챔이 저런 사거리를 가지는 것에 의의가 있다. [93] 한타의 핵심인 회전격(R)이 치속의 효과를 못 받는데다 정복자의 흡혈 8%는 모든 피해 흡혈과 달리 광역 피해 1/3 페널티가 없기 때문에 회전격이 여러 명에게 제대로 박히면 그야말로 압도적인 흡혈을 보여준다. [히드라] 다른 티아맷 상위 아이템과의 공존 불가능. [히드라] [히드라] [97] 야스오, 요네, 트린다미어 등 [98] 물론 어디까지나 오공이 탱커를 해야하는 상황이 올 때만 가고 그 외에는 용사를 주로 간다. 오공의 CC기는 궁에만 있어서 잿불거인의 불사르기를 효과적으로 사용하기가 힘들기 때문. [99] 사실 잿불거인을 가는 게 맞다. 엄연히 탑 라이너로써 cs를 벌어먹으며 템을 빨리 뽑아야 딜이든 탱이든 되는 오공인데 이걸 섣불리 정글을 보냈다간 정글 아트록스급으로 딜도 탱도 안되고 그냥 궁쓰고 0.5초컷당하는 굴욕적인 결과가 나온다. 용사를 간다고 정글링이 유의미하게 빨라지는 것도 아닌 이상, 그냥 시작부터 탱킹에 몰빵하는 게 낫다. [100] 다만 AP 챔피언 상대로는 패시브를 거의 이용하기 어렵기 때문에 상성적으로 불리한 편. [101] 과거에는 초당 20/110/200(+1.1AD) 대미지에 에어본 1초 였는데 현재는 초당 최대 체력 4/6/8%(+1.375AD) 대미지에 에어본 0.6+0.6초라 성능이 별 차이가 없다. 오히려 분신 전사 패치로 탑블레이드 범위가 훨씬 늘어나서 예전보다 더 흉악해진 면도 있다. [102] 워낙 폭딜이 뛰어나다보니 방템 없어도 내가 맞기 전에 다 쳐죽이는 상황이 나와서 방템은 블클에 붙은 체력 정도면 충분하다. 딜템을 둘둘 말자. [103] 상대가 풀콤을 쏟아붓기 전에 폭딜로 잡아버릴 수 있어서 방템은 궁을 돌릴 때 버틸 블클 정도면 된다. [104] 참고로 아래에 적힌 스킬이나 패시브 내용들은 오공 리워크 개발당시에 폐기된 변경사항을 와일드 리프트에서 재구현했다. [105] 손오공이 원래 돌에서 태어났다는 점을 기억하자. 그래서 오공의 별명 중 하나가 화과산 돌원숭이다. [106] 카시오페아의 경우 죽은 다음 깨지지만 오공은 돌로 굳어버리긴 해도 조각나진 않는다는 차이점은 있다. 참고로 오공이 사망하면 여의봉이 잠시 땅바닥에서 꿈틀거리며 자벌레 같이 행동하는 걸 볼 수 있는데, 자의식이 있는 건지 돌이 된 오공을 잠시 쳐다보더니 땅바닥 속으로 기어들어간다. [107] 게임 내 로딩 중 볼 수 있는 글귀이다. 자세히는 우주(Wuju)류의 후계라는 뜻에서 성씨인 우(Wu)를 하사한 것. 다만 이렇게 작명된 '우콩(Wukong)'은 오공을 중국 발음대로 읽은 것이라 한국에서 오공으로 음차 번역한 상황에서 이름만으로는 이를 캐치하기 힘들다.그래서 마스터 이 오 이(...)냐는 개드립도 있었다. [108] 재미있게도 오공의 모티브인 손오공도 원전에서 첫 스승인 수보리조사가 손오공을 제자로 맞이할 때 제자가 되는 순서에 따라 손오공이라는 이름을 지어주었다. [109] 실제로도 잭스는 평타 위주인 오공의 공격을 모조리 회피할 수 있어 거의 극상성에 속한다.사실 후반 가면 잭스가 반격 안 써도 이긴다 아니 두 번 죽이네 [110] 당시의 오공 공략 중에 "2렙 오공은 3렙 다리우스를 이길 수 있지만 3렙 오공은 2렙 다리우스를 이길 수 없다"라는 오타가 있던 것이 롤 커뮤니티에서 인기를 타고 퍼져나가 밈으로 자리잡았다. [111] 여우의 이미지 때문에 많이들 헷갈려 하는 사실이지만, 여우는 개과다. 따라서 개(犬)와 원숭이(猿) 사이라는 뜻의 견원지간 사자성어의 뜻에 들어맞는다. [112] '손오공'이라는 이름을 모두 자국 독음으로 읽는 한국, 중국, 일본에서는 이해하기 힘든 드립이지만, 영어로는 원문을 따라 읽기 때문에 나온 드립이다. 전자는 중국의 오리지널 손오공, 후자는 일본의 드래곤볼 손오공을 일컫는 것이다. 우리말로 이해하기 쉽게 번역하자면 "오공이 아니라 카카로트인데?"라고 할 수 있다.