최근 수정 시각 : 2024-11-16 16:20:59

트리스타나


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트리스타나, 요들 사수[1]
Tristana, the Yordle Gunner
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밴들 시티
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기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 베쉬(Vesh)[3]
성우 파일:대한민국 국기.svg 정혜원 / 파일:미국 국기.svg 엘스페스 이스트먼 / 파일:일본 국기.svg 히다카 리나

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 정조준(Draw a Bead)4.2. Q - 속사(Rapid Fire)4.3. W - 로켓 점프(Rocket Jump)4.4. E - 폭발 화약(Explosive Charge)4.5. R - 대구경 탄환(Buster Shot)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 리워크 전7.2. 2015 시즌7.3. 2016 시즌7.4. 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. 서포터와의 궁합
9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 트리 vs 트타

1. 배경

파일:Tristana_Render.png
[clearfix]
"내 대포랑 인사해!"

다른 많은 요들이 발견, 발명, 또는 그저 장난에 기력을 쏟지만, 트리스타나는 언제나 위대한 전사가 되기 위해 모험을 떠나는 꿈을 꿨다. 트리스타나는 룬테라, 룬테라의 파벌, 그리고 전쟁 이야기를 즐겨 들었고, 요들도 얼마든지 전설이 될 수 있다고 생각했다. 트리스타나는 이제 세계에 첫 발을 내딛으며, 든든한 대포 '부머'를 들고 변함없는 용기와 낙관적인 성격으로 전장에 뛰어 든다.
유니버스 업데이트 때 추가된 배경 이야기 및 단편 소설에 대해서는 트리스타나/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:teemo_portrait.png 파일:rumble_portrait.png
티모 럼블

구 설정에서 티모는 트리스타나의 동료였는데 요들 설정 개편 후에도 부대원 설정이 이어지는지는 불명이다. 설정 변경 후에도 유니버스에서 티모를 들어가 보면 트리스타나가 티모를 티모만한 친구도 없다고 언급하는 것으로 보아 같은 부대원은 아니더라도 친하고 믿음직한 동료 정도는 될 것으로 보인다.[4]

럼블은 트리스타나를 짝사랑하고 있다.[5] 관계도에 들어간 것을 보면 트리스타나도 이를 인식하고 있거나 최소한 럼블이 자신에게 호의를 품고 있는 것 정도는 아는 모양.[6]

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 640(+102) 2374
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 4(+0.5) 12.5
파일:롤아이콘-마나.png 마나 300(+32) 844
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7.2(+0.45) 14.85
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+2.5) 102.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.656(+1.5%[7]) 0.833
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 30(+4.2) 101.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 28(+1.3) 50.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550(+8~9)[8] 700
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

평타 모션이 상당히 좋은 편이다. 준비 시간이 짧고 날아가는 투사체의 속도 또한 빠른 편이라 CS를 챙기기 좋다. 다만 선딜이 적은 만큼 평타의 후딜레이가 좀 큰 편이라 그 특유의 리듬에 적응하지 못하면 무빙샷을 하기는 어렵다.

성장 공격 속도는 속사 의존도를 높이기 위한 라이엇의 패치로 인해 원거리 딜러 챔피언 중 세나[9]와 징크스 다음으로, 심지어 시비르보다도 낮아졌다. 그래도 공격 속도 계수가 준수해서 아이템과 속사 빨은 잘 받는 편인게 위안. 참고로 기본 스킨과 기본 스킨으로부터 큰 변화가 없는 스킨들의 경우 기본 공격 시 솔방울을 발사한다.[10] 멀리서 보면 그냥 대포알처럼 보이고 대사에서도 대포 이야기만 하기 때문에 대부분 모르고 지나가는 사실.

특이사항으로 트리스타나는 미니 나르와 함께 사거리가 성장하는 단 둘뿐인 챔피언이다.[11] 덕분에 13레벨부터는 656으로 리그 오브 레전드에서 가장 기본 사거리가 긴 챔피언이 된다. 최장 사거리는 무려 700. 미니 나르와는 달리 패시브 효과로 사거리가 증가하는 것이므로 관련 내용은 패시브 문단에 후술한다.

이동 속도가 최하위권이고, 방어력의 성장 폭이 좁아서 18레벨 기준으로 원딜 중 트위치 다음으로 낮은 대신 저레벨 방어력은 그렇게 나쁘지 않고 버프 이후 1렙 체력은 원딜을 넘어 브루저나 탱커와 비교해도 될 정도로 높다.[12] 마나량이 적고 방어력보다 체력이 높은 능력치는 잦은 딜교환보다는 한 방에 치명상을 입혀 승부를 보는 방식의 플레이에 좀 더 힘을 싣는다. 마나가 적어서 스킬을 자주 쓸 수 없으니 썼을 때 이득을 확실히 봐야 하고, 체력이 많으면 맞붙었을 때 더 오래 버틸 수 있지만 방어력이 낮으면 힐이나 흡혈로 수급한 체력의 가치가 상대적으로 떨어지기 때문.

치명타가 터지면 포탄에 주황색 빛이 돌며 대포의 반동이 평소보다 커지며 몸이 살짝 뒤로 밀린다.

3. 대사


한국 성우의 목소리가 밝고 명량한 트리스타나와 잘 맞아 엄청난 귀여움을 자랑한다.
또한 영상을 보다 보면 트리스타나가 노래하는 부분이 있으니, 1분 42초 부분을 한번 들어보자. 수능금지곡 수준으로 중독성이 넘친다

4. 스킬

파일:tristana_S.png

4.1. 패시브 - 정조준(Draw a Bead)

파일:tristana_P.png 트리스타나의 공격 사거리와 폭발 화약대구경 탄환의 시전 거리가 늘어납니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 0 ~ 150파일:롤아이콘-레벨.png

간단히 말해 나르처럼 성장 사거리를 주는 패시브이다. 정조준 덕분에 트리스타나는 다른 원딜과의 사거리 차이가 유의미할 정도라고 평가받는 애쉬의 사거리(600)를 7레벨에 따라잡고, 13레벨부터는 케이틀린의 사거리(650)까지 따라잡아 리그 오브 레전드에서 기본 사거리가 가장 긴 챔피언이 된다.

평타 사거리 뿐만 아니라 폭발 화약과 대구경 탄환의 사거리까지 같이 늘려줘 스킬 간의 사거리 불일치로 인한 손해도 없다.

트리스타나를 제외한 원거리 딜러 중에서 자력으로 영구적인 사거리를 얻는 챔피언은 징크스와 세나 정도밖에 없는데, 까다로운 조건을 요구하는 타 챔피언과 달리 트리스타나는 그냥 패시브로 기본 능력치가 올라가기 때문에 아무런 제약을 느끼지 않고 긴 사거리를 만끽할 수 있다. 후반에 원거리 딜러에게 사거리만큼 귀한 자산은 없다.

다만 트리스타나의 레벨에 비례하는 탓에 정조준 효과를 느끼기 위해서는 시간이 필요하다. 캐리형 챔피언들은 대부분 아이템 의존도가 높은 편이라서 골드를 벌 시간이 필요한 대신 아이템이 충분히 나오기만 하면 캐리력이 보장되는 반면, 트리스타나는 아이템 의존도 못지 않게 레벨 의존도도 높아서 초반에 돈을 잘 벌더라도 그것만으로는 충분하지가 않다.

또한 성장을 마치더라도 한 발 한 발이 강력한 징크스, 진, 케이틀린 등과 다르게 트리스타나는 지속딜, 그것도 한 명을 두고 계속해서 공격하는 말뚝딜이 요구되는 원딜이라 후반 사거리를 통한 압박 능력은 다른 원딜 보다 떨어지는 편이다. 그래서 트리스타나는 후반 사거리가 김에도 불구하고 견제 및 대치 구도에서 썩 좋은 원딜로 평가받지 못한다.

4.2. Q - 속사(Rapid Fire)

파일:tristana_Q.png 트리스타나가 자동 사격을 시작해 7초 동안 공격 속도가 상승합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 19 / 18 / 17 / 16
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 60 / 75 / 90 / 105 / 120%

트리스타나의 DPS를 담당하는 스킬. 사용 시 대포에 불이 붙고 공격 속도가 크게 증가한다. 아무런 부가 효과 없이 순수하게 공속만 올려주지만 대신 지속 시간이 7초나 되고 공격 속도 상승량이 마스터 기준으로 120%로 정말 어마어마하다. 스킬 지속 시간과 사용 난이도까지 고려한다면 리그 오브 레전드 내 최고의 공속 버프기 중 하나라고 해도 결코 과언이 아니다.

정조준과 로켓 점프, 대구경 탄환이 후반 트리스타나의 생존 및 사거리 싸움을 책임진다면 트리스타나의 화력을 담당하는 스킬은 바로 속사라고 할 수 있다. 사거리가 긴 원거리 딜러 챔피언들 중 대부분은 DPS는 높지만 생존기가 부실한 편이고, 그나마 생존기가 적절히 갖춰져 있는 케이틀린은 스킬셋이 DPS 상승은커녕 딜로스만 만들어서 DPS가 상당히 낮은 편인데 트리스타나는 긴 사거리와 유용한 생존기를 가지고 있으면서 속사를 통해 순간적으로 대단히 뛰어난 DPS까지 확보할 수 있는 원거리 딜러 챔피언이다.

이렇듯 좋은 버프기지만 이 때문에 주어진 페널티도 상당하다. 트리스타나는 이 스킬의 존재로 인해 성장 공격 속도가 상당히 낮은 편이고, 주력 딜링 스킬이라고 할 수 있는 폭발 화약의 중첩을 평타로 쌓아야 하므로 라인전에서든 한타에서든 제대로 딜을 넣으려면 폭발 화약과 속사를 동시에 쏟아붓기 마련인데 속사 타이밍을 잘못 잡으면 트리스타나의 화력 기댓값이 상당히 낮아져 버린다. 기본 재사용 대기시간이 꽤 긴 편이라 어설프게 썼다가는 낭패를 볼 수 있다. 게다가 원래는 노코스트 스킬이었는데 14.14 패치로 마나가 들게 된 것은 덤.

4.3. W - 로켓 점프(Rocket Jump)

파일:tristana_W.png 트리스타나가 뛰어 오른 후 착지하며 마법 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900[13] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 105 / 140 / 175 / 210 (+1.0 추가 공격력)(+0.5 주문력)
돌진 속도: 1100
시전 시간: 0.25

착지 지점에 광역 마법 피해를 주면서 둔화를 거는 이동기. 사거리가 무려 900으로 이즈리얼의 비전 이동(475)이나 케이틀린의 90구경 투망(400) 등에 비해 2배쯤 더 긴 명실상부한 원거리 챔피언 중 최고의 이동 거리를 자랑한다. 이러한 긴 사거리는 트리스타나가 추격과 도주, 포지셔닝 등 대부분의 상황에서 유리한 고지를 차지하게 해주며 웬만한 두꺼운 벽도 가뿐히 넘는다.

단점은 시전 동작이 크고 이동 속도가 빠르지 않다는 것. 즉시 발동이 아니라 짧은 준비 행동을 하고 점프를 하는데, 이 시간이 0.25초로 짧지 않기 때문에 상대의 공격을 피하기 위해 썼는데 느려터져서 공격을 다 맞는 경우가 잦다. 이 때문에 상대하는 입장에서는 트리스타나가 어디로 이동할 지 뻔히 보이며 이동 도중의 딜로스도 적잖이 발생한다. 또한 롤은 높이 개념이 없기 때문에 점프하는 모션만 존재할 뿐, 각종 위협적인 장판기를 피할 수 없다.

대신 이 긴 시전시간을 역으로 이용해서 상대의 CC를 씹어버리는 테크닉으로 활용하기도 한다. 우르곳의 경멸과 비슷한 메커니즘으로, 상대의 CC가 들어올때 로켓점프를 눌러놓으면 시전 시간동안에 CC에 걸리더라도 시전시간이 끝나고 나오는 이동 판정이 CC를 무시하면서 이동시켜주기 때문에, 쓰러뜨리기 판정의 CC기를[14]를 제외한 대부분의 CC기는 모조리 씹으며 이동할 수 있다. 그래서 숙련된 트타 유저들은 다른 원딜이라면 벌벌 떨만한 블리츠크랭크의 로켓손, 알리스타의 쿵쾅, 말파이트의 멈출 수 없는 힘 등 위협적인 CC기를 W 하나로 무력화시키며 딜을 넣을 수 있어 긴 시전시간에 나름대로 일장일단이 있다고 봐야할 듯 하다.

로켓 점프의 의의는 특정 조건 만족시에 터지는 스킬 초기화 효과에 있다. 적 챔피언을 죽이거나 어시스트를 올릴 경우, 혹은 챔피언에게 붙인[15] 4중첩 폭발 화약이 폭발할 경우 재사용 대기시간이 초기화된다. 적 챔피언을 죽이지 않고도 폭발 화약을 통해 짧은 시간 안에 연속으로 로켓 점프를 사용할 수 있다는 점에서는 카직스나 카타리나보다도 더 편하고 활용 가능성이 많다. 이동기의 쿨타임 초기화가 한타에서 갖는 변수는 엄청난데, 마법 피해에 AP 계수지만 기본 피해가 아주 높기 때문에 초반 교전에서는 적 챔피언에게 앞점프를 꽂으면 폭딜을 넣을 수 있다. 이후 대규모 교전에서 카이팅을 하며 눈앞의 적을 처치한 후 앞으로 점프해서 적의 남은 잔당을 소탕하거나, 쿨타임 초기화를 믿고 다소 공격적으로 들이댔다가 처리한 후 퇴각하는 히트 앤드 런식 플레이도 할 수 있다. 적을 처치하지 않아도 폭발 화약으로 초기화시킬 수 있기 때문에 적을 처치하는 데에 실패해도 안전하게 퇴각할 수 있고 아예 한 번 더 앞점프를 뛰어서 확실하게 처치하고 나올 수도 있다. 초반에는 로켓 점프의 피해량도 상당하기 때문에 단순히 로켓 점프 대미지를 두 번 넣는 것도 강력하다.

게다가 로켓 점프는 40%짜리 2초 둔화가 붙어있는데. 라인전에서 트리스타나의 스킬 콤보가 강력한 또 하나의 이유이며, 후반에도 이기는 한타 때 물몸 또는 중요 스킬이 빠진 챔피언에게는 앞점프를 박아서 둔화를 걸고 쓸어담을 수 있다. 물론 앞점프를 잘 끊거나 근접전이 센 챔피언에게 뛰면 데스 점프가 될 수 있으니 잘 판단하고 점프해야 된다. 후반에는 안전하게 평타 사거리 선에서 이동기로만 써도 지장은 없는 편.

트리스타나의 최대 장점은 사거리가 성장한다는 것인데, 이러한 장점을 발휘하기는커녕 역으로 근접 챔피언마냥 적에게 직접 돌진해야 CC기와 딜이 적용된다는 것이 단점이다. 안 쓰기에는 로켓 점프는 둔화 비율도 적용 시간도 훌륭한 CC기다. 트리스타나가 사미라처럼 근접한다고 추가 피해가 들어가고 전체적으로 사거리가 짧은 인파이팅류 챔피언도 아닌데 장점을 못 살리도록 페널티가 달려있는 셈이다.

로켓 점프로 날아가는 동안 기본 공격은 할 수 없지만 스킬은 시전할 수 있다. 공중에서 적에게 폭발 화약을 붙이거나 대구경 탄환으로 적에게 폭딜을 넣든 밀어내든 할 수 있는 것. 로켓 점프를 시전하는 도중에 액티브 아이템이나 소환사 주문을 사용하는 것도 가능하다. 트리스타나의 순간 폭딜 및 생존에 꽤 도움을 주는 요소이다. 앞점프로 적을 밟을 때 날아가면서 폭발 화약을 붙이면 착지하면서 로켓 점프가 적중해서 폭발 화약의 중첩을 하나 쌓을 수 있다. 참고로 점멸의 경우 로켓 점프의 캐스팅이 끝나기 전에 점멸을 쓰면 먼저 점멸로 이동한 뒤 그 자리에서 로켓 점프가 발동되고, 로켓 점프로 공중에 뜬 상태에서 점멸을 사용하면 점멸 시전 시 지정한 자리에 바로 착지한다.

극초창기 때는 이 스킬 대신 적에게 단일 타겟팅으로 대미지, 이속 감소, 치감을 부여하는 Rending shot이라는 스킬이 있었다.

4.4. E - 폭발 화약(Explosive Charge)

파일:tristana_E.png 기본 지속 효과: 트리스타나가 기본 공격으로 적을 처치하면 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다.
포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 기본 공격과 동일 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14
파일:롤아이콘-마법피해.png 45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+0.25 주문력)
파일:롤아이콘-물리피해.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+1.0 / 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 추가 공격력) (+0.5 주문력)(× 1 ~ 1.75파일:롤아이콘-치명타확률.png ) - 기본 피해량
파일:롤아이콘-최대물리피해.png 120 / 140 / 160 / 180 / 200 (+2.0 / 2.2 / 2.4 / 2.6 / 2.8 추가 공격력) (+1.0 주문력)(× 1 ~ 1.75파일:롤아이콘-치명타확률.png ) - 최대 피해량
투사체 속도: 2400

기본 지속 효과는 트리스타나의 라인 클리어의 원동력이며 깨알같은 견제 수단이기도 하다. 아무런 대가 없이 미니언만 먹어도 라인을 밀고 미니언 근처에 있는 적 챔피언에게 피해를 누적시킬 수 있다. 미니언 하나가 처치되는 순간부터 루난의 허리케인을 연상시키는 연쇄 작용이 일어나며, 구조물에도 피해가 들어가서 미니언만 치는데도 포탑이 야금야금 철거되기도 한다.

문제는 적을 처치할 때 무조건 발동하기에 싫어도 라인을 밀게 된다는 점. 심지어 트리스타나는 이 스킬을 가장 먼저 마스터하는 경우가 많은데, 이는 초반 라인전에서 적 챔피언이 견제가 심해서 라인을 당겨야 하는 불리한 상황에도 라인을 밀 수밖에 없어서 셀프 디나이를 당하는 상황을 초래할 수도 있다. 또한 CS를 먹는 걸 방해하기도 하는데, 어중간하게 광역 피해가 튕겨서 안 죽을 미니언이 아군 미니언에게 죽어버리기도 하고 라인이 당겨져서 상대 미니언이 자신의 포탑에 맞고 있는 상황에서도 패시브 때문에 미니언을 깔끔하게 먹기가 힘들다.

사용 시 대상에게 폭탄을 부착한다. 시전 동작은 공격 속도에 비례해 짧아지며, 폭탄은 4초 뒤 자동으로 또는 4초 전에 4회 이상 강화되었을 때 즉시 폭발해 대상과 그 주변에 피해를 입힌다. 4초가 지나 폭탄이 터지기 전에 트리스타나가 대상에게 기본 공격이나 스킬로 대상에게 피해를 입히면 부착된 폭탄이 점점 빨갛게 변하며, 폭탄의 피해량이 30%씩 합연산으로 증가해 최대 120%까지 상승한다. 포탑에 사용하면 폭발 범위가 2배로 커진다.

트리스타나의 강력한 누킹의 원천으로 이 스킬 하나 덕에 트리스타나는 다른 원거리들과는 달리 차원울 뛰어넘는 순간화력을 자랑한다. 일단 타겟팅 스킬이라 장막으로 막는게 아닌이상 피할수가 없는 데다, 만렙에 무한의 대검 + 치명타율 100%를 맞추면 최대 피해량이 430 (+6.02 추가 공격력) (+2.15 주문력)이라는 상상을 초월하는 엄청난 피해를 입히며 심지어 단일 대상도 아닌 광역 피해인지라 한타때나 교전때 4중첩의 폭발화약에 피해를 입게되면 물몸 딜러들은 순식간에 회색 화면 행이다. 궁극기도 아닌 일반스킬에 2.0대의 계수를 가진 챔피언은 여럿 있어도 3.0의 계수를 지닌 챔피언들은 손에 꼽을 정도록 적은데, 치명타율 비례까지 합치면 후반에 6.0까지 치솟는 계수로 인해 무지막지한 포텐셜을 얻게 된다.

기본 공격을 여러 차례 누적시켜 큰 피해를 입히는 메커니즘의 흔하다면 흔한 원거리 딜러의 스킬인데, 폭발 화약은 이 중에서도 가장 사용하기 어려운 스킬이다. 폭탄을 붙인 다음 싸움을 길게 끌어야 제 기능을 하기 때문. 폭탄이 붙은 하나에게만 겨우 4초 동안 스택을 쌓을 수 있는데 로켓 점프는 앞으로 선뜻 지르기 어렵고 궁극기인 대구경 탄환은 상대를 멀리 밀어내서 교전을 끝내버린다. 그렇기에 많은 경우에는 스택을 평타로만 쌓아야 하며, 아군 서포터의 CC기 지원으로 상대를 오래 묶어두지 않는 이상 공격 속도가 낮은 초반에는 속사를 써도 4스택을 온전히 쌓기 힘들다. 재사용 대기시간이 상당히 길어서 아이템이 얼마 뜨지 않은 초반에는 한 번 빠진 후 다시 사용하기까지 오래 걸리는 것도 단점. 대신 서로 평타를 주고받는 딜교에서는 이득을 보기가 쉽기 때문에 베인처럼 별다른 견제기 없이 인파이팅만 주로 하는 원딜 챔피언을 상대로는 강력하다. 비슷한 스킬들에 비해 기본 피해량과 계수가 월등히 높으며, 최대 중첩에 필요한 공격 횟수가 많은 편도 아니기 때문에 평타로 싸울 때의 성능은 충분히 좋은 편이다. W와 R을 다 상대방에게 꽂을 수 있다면 W-Q-E(착지)-평-R-평으로 폭딜 풀콤보를 공속 필요 없이 빠르게 박을 수 있어서 킬각이 잡힌다. 특히 4중첩 화약을 터뜨리면 로켓 점프의 재사용 대기시간이 초기화되므로 로켓 점프를 후속타로 넣거나 불리한 상황에서 로켓 점프를 이용해서 도망칠 수 있다.

이 스킬의 가장 큰 특징은 포탑에도 쓸 수 있다는 것. 포탑에 써도 피해량이 줄어들지 않고 오히려 폭발 범위가 넓어지는 효과가 있어서 포탑 철거 시 엄청난 화력을 발휘한다. 포탑에 폭발 화약을 붙이고 속사를 사용한 뒤 두들기면 순간적으로 엄청난 피해를 입힐 수가 있다. 트리스타나의 철거 능력이 징크스와 더불어 원딜 중 최상위권을 달리는 가장 큰 이유로, 리워크된 트리스타나가 재조명받은 것은 어느 정도 보존된 캐리력 때문이기도 하지만 포탑 철거 속도가 엄청나게 빠르다는 것 또한 적지 않은 영향을 끼쳤다.

앞서 언급했듯이 포탑에 폭발 화약을 쓸 경우 폭발 범위가 2배로 늘어난다. 포탑을 깨려고 했을 뿐인데 괜히 상대의 어그로를 끌 수도 있으므로 어느 정도 주의해서 사용할 필요가 있지만, 반대로 그냥 포탑을 때리는 것만으로도 꽤 넓은 범위 안에 있는 적에게 피해를 입힐 수 있다는 점에서 장점이 되기도 한다. 폭발 직전, 즉 4번째 기본 공격을 쏜 직후나 4초가 되기 조금 전에 거리를 벌리면 꽤 안전하게 써먹을 수 있다. 괜히 챔피언에게 피해를 줬다고 포탑에게 맞지 말자.

리워크 이전에는 사용 효과가 AP 계수의 도트 피해+치감을 걸었다. AP 계수가 무려 1씩이나 달려있어 AP 트리스타나가 사용되는 이유이기도 했고 1레벨 피해량이 초창기 챔피언들답게 110이라 라인전에서 한 대 맞으면 그대로 뼈가 깎이는 고통을 맛봐야 했다. 다만 성장성이 낮고 5초에 걸쳐 딜을 받는 형식이라, 후반으로 갈수록 치감 스킬 그 이상의 기능을 하지는 못했다.

4.5. R - 대구경 탄환(Buster Shot)

파일:tristana_R.png 트리스타나가 거대한 대포를 발사하여 대상에게 마법 피해를 입히고 주변 적과 함께 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 밀어내고 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시킵니다.
이 스킬로 폭발 화약 마지막 중첩이 적용되면 유닛이 뒤로 밀려난 후 폭발합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 기본 공격과 동일 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 275 / 325 / 375 (+0.7 추가 공격력)(+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 0.4 / 0.55 / 0.7초
밀어내는 거리: 600 / 800 / 1000

타겟팅 넉백기. 거대한 탄환을 쏴서 대상을 트리스타나로부터 멀리 밀어내며 진행 경로에 있던 적도 함께 밀려나게 만든다. 리 신의 용의 분노와 유사하지만 사거리는 더 길고 피해는 타겟팅 대상이 된 한 명에게만 입히며, 같이 밀려나는 적에게는 넉백 효과만 적용된다. 타겟 지정 시 타겟 주변에 생기는 조그마한 동그라미가 넉백 효과가 적용되는 범위다. 표기되어 있는 내용은 아니지만 여타 넉백기와 마찬가지로 넘기지 못하는 벽으로 밀어내면 짧은 시간 동안 움직이지 못하는 상태로 만들 수 있다. 벽에 닿아도 넉백 효과가 지속되기 때문인 듯하며, 따라서 사용하기에 따라서는 그럭저럭 쓸 만한 이동 방해기가 되기도 한다. 넘어갈 만큼의 벽에서 시전하면 대상을 벽 너머로 날려보낼 수 있는데 이 경우는 수비적으로 사용할 때 유용하다.

기본 피해량이 상당히 높은 편이라 초중반에는 누킹에 종종 활용된다. 상대가 밀려날 때 준비 중이던 기본 공격이나 채널링 스킬 등이 취소될 수 있기에 상대의 반격을 차단하거나 선공을 건 상대를 역관광을 보내기도 좋다. 특히 트리스타나보다 사거리가 짧은 챔피언을 상대로는 유용하며, 후술할 테크닉을 숙달한 경우 초중반 원딜 간의 1:1이나 소규모 교전에서 선공권을 잡았을 때는 부 역할군인 암살자에 걸맞은 위력을 발휘할 수 있다. 특히 마법 저항력을 갖추기 어려운 초반 라인전 단계에서 300에 달하는 타겟팅 마법 피해량은 절대 무시할 수 없다. 다만 로켓 점프와 동일하게 주문력 계수를 받는 마법 피해 스킬이라는 한계 때문에 시간이 갈수록 화력이 약해져서 중반 이후로는 달려드는 적을 뒤로 밀어내거나 피들스틱처럼 주변에 큰 피해를 입히는 적을 밀쳐 전장에서 이탈시키는 등 보통 생존기로 활용하게 된다. 넉백에 카운터를 호되게 맞는 챔피언들이 많이 있어서 그것만으로도 활용도는 있지만, 다용도이거나 한타 때 위력이 특별한 여타 원딜 챔피언들의 궁극기들에 비해서는 성능이 수수한 편.

경우에 따라서는 잡을 수 있는 적을 괜히 밀었다가 방생할 수 있으므로 주의를 요한다. 베인의 선고와 유사한 부분인데, 트리스타나는 베인보다 더 사거리가 길고 더 먼 거리를 따라갈 수 있기는 하지만 궁극기로 밀어내는 거리가 그만큼 더 멀고 벽꿍용 스킬이 아니라 상대를 벽 너머로 날려버릴 수도 있기 때문에 방생 위험성은 비슷하다.

공격 속도 디버프라도 걸리지 않은 이상 일반적으로 대구경 탄환의 투사체가 명중하여 적을 밀어내기 전에 기본 공격 1회를 추가로 적중시킬 수 있다. 이를 활용하여 로켓 점프로 날아가면서 속사를 키고 상대에게 폭발 화약을 건후 로켓 점프를 맞추면서 평-R-평을 사용하면 순간적으로 폭발적인 딜이 들어간다. 이 경우 상대에게 둔화를 걸기 때문에 도주를 방지하는 효과도 있다. 특히 최대 중첩의 폭발 화약이 폭발하는 순간 로켓 점프의 재사용 대기시간이 초기화되기 때문에 상대를 쫓아갈 수도 다시 뺄 수도 있다. 단 대구경 탄환과 연계해서 사용할 때는 폭발 화약은 상대가 끝까지 날아간 다음에 터지기 때문에 상대를 날리면서 바로 로켓 점프의 재사용 대기시간을 초기화시키는 것은 불가능하다.[16]

스킬 레벨을 올릴 때마다 넉백 거리도 같이 늘어나는데, 마스터 시 1000이라는 꽤 긴 거리를 밀어내서 적의 접근을 완벽하게 차단할 수 있다. 웬만한 암살자 챔피언들의 돌진 거리는 800을 넘기지 못하기 때문. 보통 넉백기의 넉백 사거리는 레벨업과 상관없이 거의 같은데, 트리스타나는 유의미한 수치가 늘어난다는 것이 트리스타나를 후반에 강한 원거리 딜러로 완성시켜 준다.

AP 계수가 1.0으로 상당히 높다. 쉔과 더불어 AD 챔피언임에도 궁극기에 AP 계수가 들어가 있다. 트리스타나가 AP를 가거나 사일러스가 뺏어 쓴다면 피해량이 끝내준다. 단 대구경 탄환의 사정거리는 다른 스킬처럼 특정 사거리로 정해져 있는 게 아니라 '평타 사거리와 동일'로 설정되어 있기에 근접 평타인 사일러스가 뺏어 쓸 경우 이 기술도 근접 스킬이 되기 때문에 사실상 리 신의 용의 분노와 비슷한 근접 넉백 궁극기가 된다.

미니언과 중립 몬스터한테도 쓸 수 있다. 폭발 화약을 붙여서 라인 클리어를 하는 게 아닌 이상 별 쓸모는 없는데, 이 때문에 타겟팅을 잘못하여 뻘궁을 쓸 수도 있으니 조심하자.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:인도자_영원석.png 로켓 연소
W - 로켓 점프 초기화 하기
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

파일:전사_영원석.png 뻥이요
최대로 충전해 적 챔피언에게 폭발시킨 E - 폭발 화약
달성 목표 : 10 / 40 / 90 / 170 / 305

파일:심판자_영원석.png 저리 가
R - 대구경 탄환으로 밀어낸 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 194
궁을 썼다 하더라도 상대가 밀려나지 않으면 카운트 되지 않는다.

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 맛 좀 볼래?
Q - 속사 사용 중 챔피언에게 기본 공격 적중
달성 목표 : 125 / 450 / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 폭발 범위
E - 폭발 화약으로 피해를 입힌 챔피언
달성 목표 : 50 / 175 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 항공 우편
W - 로켓 점프 사용 중 챔피언에게 적용된 E - 폭발 화약
달성 목표 : 3 / 11 / ? / ? / ?

6. 평가

트리스타나 챔피언 집중탐구

리그 오브 레전드의 초창기 원거리 딜러 챔피언 중 한 명이자, 시비르와 함께 하이퍼캐리형 원딜의 시초격인 챔피언이다. 강력한 이동기와 폭발적인 피해량을 가진 원거리 딜러 중에는 드문 암살자형 챔피언이며, 레벨에 따라 기본 공격의 사거리가 증가하는 효과로 후반에는 긴 사거리의 안정적인 딜링까지 보유하게 된다. 성장에 따라 사거리가 계속 증가한다는 컨셉은 유지되어 왔으나, 특유의 사거리로 인한 선공권+2단 생존기의 안정성 때문에 대회에서 너무 자주 1티어 픽으로 기용되자 성장하는 사거리 컨셉은 징크스, 세나 등에게 물려주게 되었고 소규모 리워크를 통해 독보적인 철거 능력과 이동기의 쿨타임 초기화, 2단 생존기를 활용한 끈질긴 생존력 등 고유의 유틸리티를 활용해야 하는 원딜로 성격이 바뀌었다.

케이틀린이나 징크스처럼 무한의 대검을 올리는 치명타 위주 원딜인 만큼 초반과 후반이 강력한 대신 중반에 딜로스가 있는 챔프인데, 원딜로서는 사기적인 요소로 인해 주류에 오를 때마다 패치마다 원딜로서의 지속 딜링 능력을 깎고[17] 로켓 점프를 딜로 활용할 때의 메리트를 늘려주는 방향으로 변경되어왔다.

이에 따라 봇에서는 초반 리스크를 감수하고 교전을 감행해야 하는 픽이 되어 위험 부담이 많이 증가했고, 때문에 도리어 미드나 탑으로 가서 초반 1:1 딜교환을 찍어누르고 포탑 방패를 채굴하며 스노우볼을 굴리는 방향으로 선회하여 솔랭과 대회 모두 OP급 지표를 보이다가 다시 리워크 되는 등 여러모로 다사다난한 역사를 가진 챔피언이다.

6.1. 장점

  • 압도적인 누킹과 킬 캐치 능력
    트리스타나의 부 역할군이 암살자인 이유. 트리스타나는 평타 기반 정통 치명타 원딜이면서 스킬 4개 중 3개가 누킹 타입이라는 특이한 스킬 구성을 가지고 있다. 폭발 화약은 스택형이지만 고작 4중첩이면 최대 피해로 터지므로 로켓 점프와 R평캔을 다 넣으면 점프를 하고 평타를 딱 한 방만 쳐도 된다. 또한 로켓 점프와 대구경 탄환은 기본 대미지도 높고 마법 피해라서 초반에 물리 피해보다 세게 박힌다. 심지어 로켓 점프는 풀스택 폭발 화약이 터지면 쿨이 초기화되어서 2대씩 박을 수도 있다. 일반적인 상황에서, 도란검 트리스타나가 선 2레벨을 찍고 방어력 30정도의 1렙 원딜에게 W-E-평-평-평[18]을 박는다고 할 때 딜은 400를 넘으며 후속딜까지 생각하면 킬까지도 충분히 노려볼 정도의 딜이 나온다. 트리스타나는 라인전이 약하다는 이미지가 강하지만, 사실 이건 바텀 라인전에 한정되는 얘기며 솔로 라인 트리스타나의 라인전은 준수한 편이고 바텀조차도 순간 버스트 딜로는 루시안조차도 뛰어넘기 때문에 앞점프를 박을 수 있는 조건에서는 오히려 바텀 라인전에서도 깡패가 될 수도 있다. 통계상 라인킬 확률은 원딜 챔피언을 상대로는 거의 다 이긴다.[19].E스킬은 기본 계수만 2.8 추가공격력에 무한의 대검 + 치명타 100%를 맞추면 6.02 추가 공격력이라는 경이로운 수준의 계수가 붙기에 딜러는 물론 탱커에게도 유의미한 딜이 들어간다.
  • 준수한 후반 안정성
    트리스타나의 기본 공격 사거리는 1레벨에는 550으로 평균이지만, 패시브 덕분에 성장 사거리가 존재하여 6레벨부터는 600을, 11레벨부터는 650을 넘어 18레벨부터는 700까지 간다. 후반의 트리스타나는 별다른 조건이나 디메리트 없이 상시 막강한 사거리를 얻을 수 있기에, 포지션을 멀리 잡고도 딜을 할 수 있고 오브젝트나 앞에 튀어나온 챔피언을 안전 거리에서 툭툭 쳐주기도 좋다. 로켓 점프와 대구경 탄환이 보장하는 높은 생존성 덕분에 아군의 보호에 의존하지 않고 딜을 할 수 있는 챔피언이기도 하다. 생존기가 무려 두 개나 있고 하나는 이동기, 하나는 하드 CC기로서 뚜벅이형 챔피언이든, 암살자 챔피언든 돌진기를 가진 딜탱 챔피언이든 어떠한 상대를 만나더라도 잘 대처할 수 있다. 로켓 점프와 대구경 탄환을 모두 들고 있는 트리스타나는 암살자에게조차 잘 잡히지 않는다. 잘 크면 능력치도 우월하면서 잡기도 힘들다는 점이 트리스타나의 리워크 이유 중 하나였을 정도. 사거리가 길어서 스킬에 휩쓸리는 경우가 적고 생존기가 우수해서 물기도 힘들기 때문에 매우 안정적이다.
  • 조건부로 크게 증폭되는 캐리력
    트리스타나는 조건부 쿨타임 리셋 기능이 달린 장거리 이동기가 있어서 적 하나를 잡아내는 순간 미쳐 날뛰는 그림이 만들어지기도 한다. 한타에서 1킬을 주워먹은 트리스타나가 앞점프를 하면서 남은 적들을 순식간에 소탕하거나, 같은 편과 함께 진입한 트리스타나가 적 주요 딜러를 포커싱해서 순삭하고 어그로가 쏠리기 전에 도주하는 등 쿨타임 초기화의 이점을 살린 다양한 장면은 대회급 경기에서도 드물지 않게 등장한다. 스킬 쿨을 계속 초기화시키며 판을 쓸어담을 수 있는 챔피언은 리그 오브 레전드를 통틀어 다리우스, 마스터 이, 징크스,[20] 카직스, 카타리나, 파이크, 사미라, 비에고 등 일부에 불과하며, 원딜 챔피언은 트리스타나와 징크스, 사미라가 전부라는 것을 생각해 보면 꽤 두드러지는 장점이다. 라인전에서도 폭딜을 넣고 쿨이 초기화된 로켓 점프로 빠질 수 있기 때문에 조건부로 딜교환을 아주 세게 할 수 있고 다이브에도 아주 좋은 편이다.
  • 준수한 라인 클리어와 초고속 포탑 철거
    트리스타나는 한타 외적으로는 철거 메타에 굉장히 잘 어울리는 것이 고유한 장점이다. 라인을 미는 속도와 포탑을 깨는 속도가 모두 징크스와 함께 원딜 중 최상위권을 기록하고 있으며 징크스와 비교하더라도 나은 점이 더러 있다. 징크스는 로켓 런처를 들고는 포탑을 빨리 깨지 못하고 미니건으로는 사거리 때문에 상대가 근처에 있으면 포탑을 두드리기 어려운 반면, 트리스타나는 늘 사거리가 길어서 언제 어디서든 포탑을 공략할 수 있으며 포탑을 깨야만 안정적으로 도주할 수 있는 징크스와 달리 도주기 사용이 훨씬 자유롭다. 다른 역할군 챔피언을 포함해도 마스터 이나 잭스, 직스, 요릭, 나서스 등 소문난 스플릿 특화 철거꾼 레벨이 되어야 트리스타나와 견줄 수 있는데, 그중에서 원거리 평타로 포탑을 안전하고 빠르게 철거할 수 있는 건 트리스타나가 유일하다.
  • 강하면서 안정적인 라인전 (솔로 라인)
    솔로 라인 트리스타나는 라인전에 필요한 푸시력, 견제력, 딜교 능력, 생존력을 모두 갖추고 있다. 탑과 미드에서는 원거리 AD라는 것 자체만으로도 견제가 가능하고, 폭발 화약 덕분에 기본적으로 라인 푸시력과 철거 능력이 보장되며, 암살자의 특징이 있어서 저레벨부터 1:1 초반 교전 능력이 매우 강하다. 이동 거리가 매우 긴 로켓 점프와 타겟팅 광역 넉백기인 대구경 탄환 덕에 공격적인 라인전을 선호하면서도 갱킹 회피 능력도 준수하며[21], 그러면서도 후반 캐리력은 원딜 중에서도 최소한 평균 이상은 되는 준수한 원딜이다. 라인전이 강한 상대로는 푸시력과 생존력으로 후반을 도모할 수 있고, 라인전이 약한 상대로는 견제력과 딜교 능력을 살려 시종일관 찍어누를 수 있다. 비슷하게 솔로 라인에서 안티 캐리로 쓰이는 루시안, 바루스, 퀸, 베인 등이 유통기한, 상성, 라인 푸시, 부족한 교전 능력 등 한 가지 이상의 하자를 갖고 있어서 라인전에서 망하면 뒤가 없다고 평가받는 것과는 달리 솔로 라인 트리스타나는 라인전도 안정적이면서 후반 벨류 마저 괜찮은 픽으로 분류된다.
  • 직관적인 스킬셋과 그다지 어렵지 않은 조작
    운영 난이도와는 별개로 조작 난이도에서만 봤을 때는 미스 포츈이나 진 정도까지는 아니어도 원딜 중에선 쉬운 편이다. 스킬셋 자체도 이동기인 W를 제외하면 전부 타겟팅이고, 콤보라고 해봤자 폭발 화약의 타겟팅 표식 + 속사의 공속 강화 + 평타 딜을 박아두는 선에서 벗어나지 않기 때문. 여기에 로켓 점프와 타겟팅 궁극기인 대구경 탄환의 사용각을 계산하는 정도만 추가하면 어렵지 않게 적응할 수 있는 수준이다.

6.2. 단점

  • 하자가 많은 라인전 (바텀)
    바텀 라인전에서는 트리스타나의 장점인 순간 폭딜과 푸시력이 온전히 발휘되기가 쉽지 않다. 트리스타나의 폭딜은 로켓 점프(W)에서 시작되는데, 두 명이 서 있는 바텀 라인전에서는 어설프게 로켓 점프로 뛰어들었다가는 두 명의 포화를 얻어맞고 쉽게 패퇴한다. 게다가 서포터들은 강력한 CC기를 한둘쯤은 보유하고 있어서 모션이 아주 큰 로켓 점프를 끊기도 쉽다. 이는 프로 경기에서도 예외는 아닌데, 마찬가지로 무리하게 딜각을 잡으려 앞점프를 하다가 그대로 폭사해버리는 트리스타나는 잊을만 하면 나오는 장면이다. 그렇다고 로켓 점프를 아끼고 성장에 집중하려니 푸시력을 제어할 수 없다는 단점이 부각된다. 견제력이 좋은 상대나 딜교환이 훨씬 편한 챔피언을 상대로도 강제로 라인을 밀 수밖에 없어서 라인전이 불리하니까 CS만 먹어야겠다는 전제 자체가 통하지 않는다. 죽이되든 밥이되든 뒤가 없는 공격적인 플레이를 할 수밖에 없다는 건데 이는 안정성을 최우선으로 하는 바텀 원딜 캐리의 지향점과 정면으로 충돌한다. 불리할 때 라인을 당기고 CS만 따라가면서 버티는 게 구조적으로 안 되는 챔피언이라서 바텀 트리스타나는 대부분 라인전을 터뜨리거나 터지거나 둘 중 하나다. 뛰어난 푸시력과 생존력으로 오히려 라인전이 안정적이라는 평가를 받는 솔로 라인, 특히 미드 트리스타나와는 지극히 대비되는 단점이다.
  • 라인전에서의 높은 아군 서포터 의존도 (바텀)
    사실상 바텀에서의 불안정한 라인전과 더불어 트리스타나가 솔로 라이너로 쓰이게 된 결정적인 이유중 하나로, 트리스타나가 조건부에 한해 라인전이 강력하긴 하지만 그것은 어디까지나 서포터가 트리스타나의 플레이에 전적으로 맞춰줘야 한다는 조건이 깔려있으며. 서포터가 최소한의 판을 깔아주지 않는 이상 최소한의 포킹스킬도 존재하지 않는데다, 초반부에 사거리도 그다지 길지 못한 트리스타나는 초반 성장이 절실한만큼, 라인전에서 보통 이득을 보지 못할 경우에 타원딜에 비해 상당한 손실로 이뤄지는 경우가 많기에 솔로큐로는 적합하지 않다는 평가를 받고 있다. 특히나 트리스타나에 대한 이해도가 없다시피한 저티어에서는 트리스타나가 들어갈만한 킬각이 만들어졌음에도 아군 서포터는 라인전 구도와 트리스타나에 대한 이해도가 없다시피해 심지어 노틸러스, 블리츠크랭크 등의 이니시 챔피언을 들고도 무작정 사리기만 하는 상황이 매우 흔하다.
  • 스킬과 평타를 모두 요구하는 딜링 구조
    트리스타나는 기본적으로 사거리와 생존기를 모두 갖춘 원딜이라서 후반에는 포지셔닝이 편하고 딜링을 어느 정도 보장받지만, 화력 면에서는 캐리형 원딜치고는 다소 부실하다. 기본 공속이 낮고 속사와 폭발 화약은 쿨이 길어 한 번의 교전에서 두 번 이상 쓰기 힘들며, 트리스타나가 폭발 화약과 속사를 박고 프리딜을 하더라도 5초 내에 한타를 정리해 버릴 정도로 화력이 강한 것도 아니다. 폭발 화약과 속사를 모두 소모한 다음 트리스타나의 지속 딜량은 시비르보다도 낮아진다. 즉, 스킬만으로 상대를 우물로 보내버릴 화력이 있는 것도 아니고, 꾸준한 지속딜이 가능할 정도로 평타 화력이 강한 것도 아니다. 게다가 스킬 의존도가 높긴 한데 정작 Q와 E의 화력을 뽑아내려면 평타를 쳐야 한다. 그나마 평타와 스킬을 상호 보완 관계로 만들어주는 나보리 신속검이 코어템으로 정립되고 나서는 단점을 상쇄시키고 지속력을 높일 수 있는 편이지만 반대로 나보리 신속검이 갖춰지기 전 트리스타나는 캐리력이 애매하다 볼 수 있다.
  • 조건부를 많이 타는 캐리력 및 높은 아군 의존도
    트리스타나의 스킬 중 하나는 자가 공속 버프이고, 두 개는 평타와 사거리가 완전히 동일하며, 하나는 이동기이다. 포킹 능력도 없고 자력으로 이니시에이팅도 불가능하기에 대치 상황에서는 할 게 없다. 빠른 라인 클리어와 포탑 철거 속도를 제외하면 트리스타나가 교전 외의 상황에서 활약할 구석은 없다고 봐도 무방하다. 그나마 후반에 긴 사거리를 토대로 평타 견제를 넣는 정도는 가능하지만 폭발 화약과 속사를 모두 붙이고 지속딜을 해야 화력이 나오는 스킬 구성상 사거리가 긴 다른 원딜 챔피언들에 비해 이러한 플레이의 파괴력이 현저히 떨어진다. 상대가 한타를 피하고 운영 싸움을 할 때 아군이 이니시에이팅을 하지 못하면 트리스타나가 아무리 잘 커도 할 수 있는 것이 없고, 성장이 잘 이루어지지 않을 경우에는 대치나 운영 면에서도 도움이 안 되는데 한타에서조차 무력하여 게임 내에서 존재감이 그대로 증발하게 된다. 때문에 트리스타나가 존재감을 발휘하기 위해선 다른 팀원들의 최소한의 포킹이나 강제 이니시가 필수적이며, 이때문에 팀원이 제대로 역할을 수행해주지 못할 경우엔 트리스타나의 존재감 또한 현저히 떨어지게 된다.
  • 강제되는 교전과 그에 상응하는 리스크
    위에 서술된 단점들을 종합하자면 트리스타나는 초반은 너무 불안정하고, 중반은 존재감이 미약하며 그렇다고 후반을 보고 쓰기에는 다소 기대치에 못 미친다는 결론이 나온다. 그렇기 때문에 현재 트리스타나에게 왕귀를 바라보기 위해 픽하는 의의는 거의 사라졌으며, 오히려 초반부터 특출난 누킹과 파괴력을 이용해서 난전에서의 이득으로 성장하는 교전 지향 스노우볼링 챔피언에 가까워졌다. 이러한 챔피언들이 그렇듯 킬이 나지 않는다면 썩거나 성장이 매우 느려진다. 물론 트리스타나는 유통기한이 오는 챔피언은 아니지만, 라인전만 끝나도 태생이 원딜인지라 허약한 방어 스탯으로 인해 적극적인 앞점프를 사용하기 어려워지고 그러한 상황에 직면하게 되면 트리스타나의 암살 누킹 플레이의 강점이 사라지기 때문에 미약한 중반이라는 약점이 더욱 두드러지게 된다. 대치에서 보는 이득 없이 진입을 해야 하는 트리스타나는 소위 사고가 나기 쉽기 때문에 역스노우볼링의 위험성이 크다.

6.3. 상성

  • 트리스타나가 상대하기 힘든 챔피언
    • 견제력이나 라인전이 강력한 챔피언: 트리스타나는 견제력이 약해서 체력 관리가 어렵고 CS만 먹어도 스플래시 피해로 인해 라인이 자동적으로 밀어지는 탓에 라인 관리도 힘든 편이다. 그러면서 아이템 의존도 역시 높아서 딜교가 힘든 상대이거나 라인전 강캐가 초반에 라인을 틀어쥐는 데에 성공하면 트리스타나가 자연스럽게 말라죽는 모습을 볼 수 있다.
    • 로켓 점프를 쉽게 방해할 수 있는 챔피언: 대구경 탄환이 있기는 해도 트리스타나의 가장 기본적인 생존기는 로켓 점프이다. 최소 6레벨 전까지는 무조건, 6레벨 후에도 궁극기의 상황에 따라서는 로켓 점프만으로 살아남아야 하는데 로켓 점프를 쉽게 차단하거나 끊어버리면 생존력이 좋다는 말이 무색해져 버린다. 공격적으로 사용할 때에도 로켓 점프를 하고 딜을 넣으려는 순간 CC기에 맞는 경우가 일반적이다.
    • 대치 상황에서 강력한 챔피언: 트리스타나는 대치 상황에서 좋은 원딜이 아니다. 딜링의 대부분을 평타에 의존하기 때문에 싸워주지 않고 멀리서 견제만 날리는 상대에게는 무력해지며, 특히 포킹에 강점을 보이는 챔피언이 상대 팀에 있을 경우 더욱 고통스러워질 수밖에 없다. 다만 제이스 정도를 제외하면 대부분 물몸인데다가 인파이팅 능력이 현저히 떨어지는 챔피언들이고, 이들이 거리조절을 실패하여 어떻게든 트리스타나가 때릴 수만 있다면 상황을 역전시킬 수 있는 등 싸움 자체가 되지 않는 상성은 아니다. 바텀 라인에서 만난다면 서포터의 상성과 실력에 따라 상대적으로 크게 어렵지 않은 라인전을 할 수도 있다.
    • 하드 탱커 : 트리스타나의 탱커 처리 능력은 좋은 편이 아니다. 트리스타나가 제일 무력하다고 평가받는 중반 타이밍에 이들을 잡는 것은 매우 힘들며, 후반으로 가서 방어구 관통력을 챙긴다면 상대적으로 수월해지기는 하지만 여전히 단단한 맷집과 하드 CC기를 통한 강제 이니시 등 생각해야 할 것이 많아져서 힘들다는 것은 변함이 없다. 그나마 나보리 신속검을 동시에 갖추게 되면 스킬쿨을 줄일 수 있어 이 점이 상쇄되는 편이지만 반대로 나보리 신속검과 관통력을 갖추지 못하면 탱커 잡기는 상당히 취약하다 볼 수 있다.
    • 바텀 비원딜 챔피언: 트리스타나는 바텀 라인전 수행이 가능하고 근접전이 강한 비원딜류의 챔피언 상대로는 매우 무력하다. 트리스타나의 주 딜링 수단은 평타인데, 특히 평타를 막아낼 수 있거나[37] 초반 사거리가 그리 길지 않은 트리스타나의 약점을 파고들 수 있는 챔피언을 상대로는 한없이 무력해질 수밖에 없다. 후반에는 비원딜의 한계로 안정적이지는 못하지만 폭발적인 캐리력으로는 트리스타나에게 뒤쳐지지 않으며, 라인전에서 터져버리는 순간 특히 미약한 중반이라는 단점이 최악으로 작용할 수 있다는 사실을 늘 명심해야 한다.
    • 기타
      • 시비르: 리워크 전에도 후에도 트리스타나의 스킬셋을 완벽하게 카운터치는 전통의 하드 카운터. 트리스타나의 딜 교환의 핵심인 폭발 화약을 스펠실드로 너무 쉽게 차단해버리며, 이러면 폭발 화약이 봉쇄되므로 전투가 성립하지 않는다. 심지어 라인을 미는 속도조차 시비르가 월등히 앞서는데, 트리스타나는 포탑을 낀 상태에서 CS를 먹기가 진만큼이나 어려운 원딜이라서 더욱 기를 펴기 어렵다. 어찌저찌 라인전을 버텨낸 이후에는 할만해지는데, 라인전이 끝난이후엔 방관빌드든 치명타빌드든 1대1은 폭발 화약(E)이 스펠실드에 막히더라도 DPS의 차이로 찍어누르는 게 가능하며 한타페이즈로 올 경우 방관 시비르는 지속딜로, 치명타 시비르는 사거리 차이로 싸우는것이 좋다. 다만 치명타 시비르에 경우 막강한 광역딜링에 앞라인과 같이 쓸려나가지 않도록해야한다.
      • 징크스: 앞점프를 덫으로 끊으면 징크스가 유리하지만 덫의 선딜레이가 더 길기 때문에 완벽한 예측을 필요로해서 쉽지 않다. 다만 탱커형 서폿과 징크스가 조합되면 트리스타나가 앞점프가 들어왔을 때의 CC로 인해 비명횡사 할 수 있어서 이 경우 안정적으로 파밍할 수 있다. 특히나 징크스는 라인클리어가 좋은 편이고 긴 사거리로 점프 거리를 회피할 수도 있기 때문에 서로 싸우지 않고 반반파밍을 한다면 후반에 포텐을 터뜨리기 좋은 징크스가 더 유리하다. 라인전단계에서는 점프를 막을 수 있으면 반반, 점프를 막지 못하면 트리스타나가 유리하고 성장차가 없을 시 후반에는 징크스가 더 좋다.
  • 트리스타나가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 초반 전투력이 약하거나 조건이 붙고 생존기가 부실한 챔피언: 트리스타나는 순간 폭딜에서만큼은 원딜 챔피언 랭킹의 꼭대기에 있다. 초반에 가급적 싸움을 피하고 싶은 챔피언들 입장에서는 상당히 부담스럽다.
    • 진입 수단이 단순하거나 제한적인 챔피언: 트리스타나는 이동기에다 넉백 스킬까지 가지고 있는데, CC기를 동반한 돌진기를 사용하거나 한 차례 거리가 벌어져도 바로 추적할 수 있는 수단이 없는 경우 트리스타나의 생존기 하나에 자기 혼자 사지에 남겨지는 꼴이 될 수 있으므로 주의해야 한다. 뚜벅이들은 말할 것도 없다.
    • 성장성으로 승부를 보는 챔피언: 어느 라인을 가든 트리스타나의 초반 공습과 그로 인한 파괴력은 압도적이며, 덕분에 트리스타나는 솔로 라인을 서게 된다면 초반이 약하고 성장성으로 승부를 봐야 하는 챔피언들에게 매우 강한 모습을 보인다. 특히 파밍이 중요한 챔피언을 상대로는 시종일관 압박이 가능하며 킬 압박으로 스노우볼을 굴리는 상대에게도 전혀 밀리지 않는다. 게다가 원거리 딜러 챔피언 중에서도 1:1 능력이 매우 우수하고, 이동기의 존재 때문에 회피와 돌진 양면에서 절륜한 성능을 보이기에 성장성으로 승부를 봐야 하는 챔피언들이 트리스타나를 상대로 한 번 말리기 시작하면 밑도 끝도 없이 말리는 광경이 나오기 십상이다.
    • 기타
      • 카시오페아: 바텀 비원딜 챔피언 중에서는 트리스타나를 어려워하는 상대. 카시오페아는 짧은 사거리와 낮은 기동력을 최상급의 지속 딜로 극복하는 챔피언인데 트리스타나는 그냥 앞점프를 꽂고 폭딜을 박아서 카시오페아가 맞딜할 틈도 없이 날려버린다. 독기의 늪이 로켓 점프를 봉쇄하기는 하지만 이미 날고 있는 트리스타나를 격추하지는 못하며, 그나마 석화의 응시가 찍힌 이후에는 앞점프를 하는 트리스타나를 얼려버릴 수 있다는 것이 위안이다. 다만 이마저도 트리스타나가 정화를 들고 왔거나 모종의 방법[52]으로 카시오페아의 궁극기를 빼버리고 싸움을 건다면 역시 승산은 없다. 후반까지 가도 화력이나 사거리는 엇비슷한데 이동기가 있는 트리스타나의 캐리력이 우위.
      • 애쉬: 사실상 서로가 귀찮은 상성으로, 보통은 서로의 손싸움 내지는 팀원들의 케어 실력에 따라 상성이 갈린다. 애쉬는 트리스타나가 물기 쉬운 뚜벅이 원딜이지만 초반에 라인전 강캐에 속하는 원딜인만큼, 대체적으로 사거리면에서 여러모로 트리스타나의 우위를 점하며. 또한 궁극기인 마법의 수정화살(R)로 트리스타나의 로켓 점프(W) 콤보를 차단하여 역관광을 시킬수 있기에 상당히 까다로운 상대다. 하지만 후반으로 갈수록 트리스타나 또한 사거리면에서는 애쉬와 맞먹는 수준이 되는데다, 웬만한 성장차가 벌어진게 아닌 이상 애쉬 입장에서도 트리스타나와 순수 맞딜을 하는것이 부담스럽다. 항상 거리조절을 유지하며 트리스타나의 기습적인 암살을 신경써야 한다는 점도 상당히 까다로운 점 중 하나. 대체적으로 트리스타나에 대한 대처법이 허술하고, 아군의 케어가 부실한 저티어에서는 트리스타나의 승률이 우위, 트리스타나에 대한 대처법이 어느정도 확실해지고 아군의 케어가 높아지는 고티어로 갈 수록 애쉬의 승률이 높아지는 경향이 있다.
      • 블리츠크랭크: 로켓 손을 로켓 점프로 무시할 수 있다. 싸움을 열기 위해서는 반드시 상대 원딜을 당겨와야 되는 블리츠크랭크 입장에서는 계속해서 로켓 손을 로켓 점프로 무시하는 트리스타나는 성가신 존재이다. 결정적으로 로켓 손과 로켓 점프의 쿨타임은 큰 차이가 없기 때문에[53] 트리스타나가 방심하지 않는 이상 게임 내내 로켓 손으로 당겨오기가 힘들다. 다만 가까운 챔피언을 엿먹이기 좋은 스킬을 다수 가지고 있기 때문에 트리스타나 입장에서도 앞점프는 지르기가 무섭다.
      • 파이크: 블리츠크랭크와 마찬가지의 이유로 그랩 스킬인 뼈 작살을 무시할 수 있으며[54], 뼈 작살이 빠진 파이크는 유령 잠수나 망자의 물살로 접근을 시도해야 하는데 이마저도 트리스타나가 밀쳐낸다면 닭 쫓던 개 신세가 된다. 또한 내구력이 썩 좋지 않은 파이크에게 트리스타나의 폭발적인 화력은 위협적이다.

7. 역사

7.1. 리워크 전

초창기 미드에 원딜이 홀로 서던 시절, 트리스타나는 1대1 상황에서 꽤 강한 픽으로 대우받았다. 그러다 EU 스타일이 정립되면서 트리스타나의 포지션은 봇 AD로 사실상 고정되었는데, 당시 트리스타나는 중반 딜 로스를 메꾸기 위해서 로켓 점프를 선마하고 점화를 드는 등 극단적인 방법을 쓰더라도 반드시 라인에서 킬을 따야 하는 초 하이 리스크 원딜으로 취급받았기에 대회에서는 거의 등장하지 못했다. 코어템인 무한의 대검을 빨리 띄워야만 중반에 존재감이 지워지지 않기 때문이었다. 시즌3에서 패치와 메타의 변화로 트리스타나는 폭발 탄환을 선마하게 되었으나 그런다고 대회에서의 처지가 나아지지는 않았다.

중반 딜 로스 때문에 도저히 답이 없다는 평가까지 들으며 원딜 캐리력이 중시되던 메타에서도 외면받던 트리스타나는 스태틱의 단검이 등장한 후 B.F. 대검이나 곡괭이를 사고 바로 스태틱으로 넘어가는 선 스태틱 템트리의 발견으로 인해 전환기를 맞았다. 트리스타나의 가장 큰, 당시 메타에서는 사실상 유일한 단점이라고 불리던 중반 딜 로스를 최소화할 수 있는 방법이 마련되었기 때문이다. 이러한 상황에서 2014년에 무한의 대검 버프 등의 이유로 극단적인 캐리형 원딜 선호 메타가 찾아오자, 다른 캐리형 원딜을 상대로 라인전이 우월하고 조합을 훨씬 덜 타고, 생존기도 있는데다가 후반으로 갈 수록 압도적인 사거리에 기반한 캐리력까지 갖춘[55] 트리스타나가 마침내 빛을 보게 되었다.

여담으로 리워크 전에는 비주류 빌드로 미드 AP 트리스타나가 있었다. 당시 E 스킬 폭발 탄환이 4초에 걸쳐 주문력 계수를 총 1.0이나 받는 마법 피해를 입히고 고통스러운 상처를 적용하는 도트 피해 스킬이었기 때문에 딜교환이 손쉬웠고, 로켓 점프와 대구경 탄환에 리워크 후에 비해 훨씬 높은 주문력 계수가 있었기 때문에 성장성이 그럭저럭 높았으며, AP 암살자의 누킹을 훨씬 강력하게 해주던 죽음불꽃 손아귀가 존재했던 덕분에 폭딜 하나는 엄청나게 강력했다. 그럼에도 불구하고 주력 누킹 스킬이 궁극기여서 적 챔피언 하나를 제거한 다음에 자신의 존재감도 제거되는 단점이 있었기에 널리 사랑받지는 못했고, 죽음불꽃 손아귀의 삭제와 여러 하향 끝에 역사의 뒤안길로 사라졌다.

2014 시즌에는 북미와 유럽의 Riot League of Legends Championship Series 쪽에서 잠시 미드 AD 트리스타나가 대회에서 등장하기도 했다. 올 AD 조합의 유통기한이 상대적으로 두드러지지 않던 시기였고[56], 하드캐리 원딜의 지위가 높던 시절이기도 해서 가능했던 것. 라인전 능력은 꽤 강력했고 잘 성장할 경우 원딜보다 빠르게 왕귀하여 강력한 한타 존재감을 보여주었다. 구 Team Curse Voyboy가 선도한 것으로 보이며, Froggen이 포스트시즌 절체절명의 위기에 기용하여 엄청난 캐리력을 발휘한 경기가 대표적으로 당시 미드 트리스타나의 잠재력을 보여준다고 할 수 있다. 이렇듯 LCS 쪽에서는 꽤 유의미한 픽이었으나, 운영이 빡빡한 LCK에서는 미드에 가는 원딜치고도 너무나도 떨어지는 변수 창출 능력 등의 단점 때문에 기용되지 않았다.

7.2. 2015 시즌

트리스타나가 어느 정도 하향당했음에도 계속 좋은 픽으로 남자, 후반에 상대에게 대응할 여지를 주지 않는 챔피언이라는 이유로 약간의 리워크가 이루어졌다. 정조준으로 증가하는 사거리가 레벨당 9에서 7으로 많이 깎였고, 폭발 화약이 지속 피해를 입히고 치유 감소를 거는 스킬에서 조건부로 강화되는 스킬으로 변경되었다.

리워크 후 트리스타나는 한동안 고인급 취급을 받았다. 캐리력이 전보다 많이 떨어져 하드캐리 원딜의 지위를 잃고 철거 전용 원딜으로 추락했다는 평가도 받았다. League of Legends Champions Korea에서는 나진 e-mFire Ohq 선수를 필두로 몇몇 선수가 가끔 꺼냈지만 대부분 결과는 좋지 못했다. 그나마 해외에서는 상황이 나았지만 조금 낫다 뿐이지 절대 좋은 수준은 아니었다.

그래도 2015년 서머 시즌에서는 자잘한 상향이 누적되었고 메타의 변화도 트리스타나에게 호재로 작용해서 어느 정도 전략적인 카드로써 가치를 가지게 되었다. 앞점프의 아이콘(...)인 Ohq 선수야 두말할 것도 없고 SKT T1 Bang 선수나 삼성 갤럭시 Fury 선수 등이 사용해서 성과를 거두었다.

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 탑 브루저 캐리 메타 시대가 도래하면서 탑의 캐리력을 억제하기 위해 라인 스왑 후 빠른 포탑 철거로 이득을 보는 철거 메타가 대세가 되었고, 또 룰루 탐 켄치 등을 통해 후반에는 원딜에게 충분한 힘을 실어줄 수 있었기에 라인 푸시도 빠르고 포탑도 잘 밀면서, 왕귀력까지 뛰어난 트리스타나가 범용적으로 사랑받았다. 이후 NAVER 2015 LoL KeSPA Cup에서는 초반 스왑 전략의 활용 빈도가 줄었음에도 인기를 유지했다.

7.3. 2016 시즌

시즌 초기 고속 연사포와 스태틱의 단검 고유 지속 효과가 겹치지 않던 짧은 시기를 제외하면, 솔로 랭크와 대회에서 모두 거의 등장하지도 않고 승률도 처참한 신세를 벗어나지 못했다. 전반적으로 원거리 딜러의 캐리력보다는 유틸성이 더 고평가받는 메타가 이어지면서 유틸성이랄 것이 없는 트리스타나는 외면당할 수밖에 없었고, 심지어 몇 안 되는 장점들조차도 리스크에 비해 영 애매하다는 평가를 받았기에 더더욱 쓸 곳이 마땅치 않았다. 대회에서 가끔 등장한 적은 있었으나 거의 힘을 쓰지 못하며 트리스타나가 왜 2016 시즌에 고인 취급을 받는지를 재확인시켜 줄 뿐이었다.

7.4. 2017 시즌

한동안은 계속 밑바닥 신세였다. 암살자 업데이트로 암살자의 성격을 띈 원딜들이 반짝 부각됐을 때는 강해지는 타이밍도 캐리력도 밀렸고, 유틸성이 중요하고 초중반 라인전이 중요한 메타가 계속 봇 라인을 지배하는 와중에는 그 중 어느 것도 갖지 못한 고인 취급을 받았다. 그래서인지 7.3 패치로 속사의 지속 시간이 2초 늘어나는 상향을 받았지만, 솔로 랭크 성적에는 거의 영향을 끼치지 못했다. 7.6 버전에서는 잠시 동안 성적이 좋아졌었다. 라인에서 트리스타나를 압박하는 능력이 뛰어나고 중반 존재감이 더 뛰어난 스킬 기반 원딜들이 하향을 당한 것, 죽음불꽃 손길이 하향되고 전쟁광의 환희가 변경되어 전투의 열광을 사용하는 원딜들이 간접 상향을 받은 것, 몰락한 왕의 검의 변경 등의 요소가 트리스타나에게 영향을 끼친 것으로 보인다. 하지만 다른 원딜들도 변화에 적응한 이후, 얼마 못 가고 다시 승률이 내려갔다.

그러다 루시안, 케이틀린 등의 솔랭 강캐들이 하향을 받고 티어가 내려간 이후에는 마침내 승률이 올랐다. 그간 받아 왔던 여러 직접적 상향이 여러 간접적 이득과 맞물려 마침내 라인전, 중반 딜로스 등 트리스타나가 갖고 있던 고질적인 단점들이 많이 해소되었고, 일련의 변화들로 인하여 원딜의 캐리력이 중시되는 메타가 도래함에 따라 후반 한타 기여도가 높은 트리스타나가 기를 펼 수 있을 만한 환경이 마련된 것. 캐리력이 뛰어난 원딜들은 더러 있으며 개중에는 트리스타나보다 훨씬 폭발력이 뛰어난 원딜도 많기는 하지만 트리스타나처럼 안정적인 원딜은 드문 편이고 그들 대부분을 상대로 트리스타나가 라인전 단계에서 우위에 있다는 점 또한 트리스타나의 평가를 바꾸는 데 기여했다.

대회의 경우, 운영이 정교하지 못하고 의아한 플레이가 자주 나오는 북미와 유럽에서는 라인전 약점과 중반 화력 문제가 부각되지 않다 보니 1티어까지는 아니더라도 조커픽 정도의 위치로서 꾸준히 자주 활용되는 픽이었다. 반면 초중반 라인전이 무척 중요하고 운영이 빡빡한 LCK에서는 쭉 외면당했으나, 2017 LoL Champions Korea Summer에서 5주차에 bbq 올리버스가 한 번 꺼냈고, 2017 Rift Rivals 이후로는 해외 경기에서 영감을 받았는지 가끔씩 트리스타나가 등장하기 시작했다.

그 후, 원딜의 캐리력이 계속 중요해지는 메타에서 케이틀린은 거의 밴되고 나머지 원딜 중에서 생존력과 캐리력을 동시에 만족시키는 원딜이 별로 없다 보니 꽤 유용한 카드라는 평가가 점차 늘었다. LCK 기준으로 케이틀린과 칼리스타가 거의 고정밴당하는 상황에서 무난한 원딜로는 자야와 함께 가장 선호되었고, 케이틀린이 두 차례의 큰 하향으로 인해 몰락한 이후에는 그 자리를 거의 대체하였다. 생존기의 부재로 인해 상황을 많이 타는 코그모나 트위치와는 달리 안정적으로 뽑을 수 있는 원딜이면서 불타는 향로와의 시너지도 충분히 좋다는 점 때문에 대단히 다양한 조합에 사용되게 되었고, 전성기 케이틀린처럼 거의 필밴되다시피 하는 것은 아니지만 실력이 좋은 원딜 선수를 상대해야 할 때는 자주 밴 리스트에 올라가는 편.

7.18 패치 때는 정말 간만에 하향되었다. 폭발 화약의 추가 공격력 계수가 스킬 레벨당 0.15만큼 증가하던 것이 0.1로 줄어들어, 5레벨 4스택 폭발 화약 기준으로는 0.44 추가 공격력만큼의 차이가 생겼다. 패치 후 승률이 소폭 줄어들어 중하위권 정도로 내려갔고, 7.19 버전에서 그동안 원딜 캐리에 날개를 달아주던 불타는 향로가 하향당한 이후에는 또 한 차례 약간의 승률 감소가 있었다. 그럼에도 불구하고 자야와 함께 높은 픽률을 유지했고 무난히 좋은 원딜이라는 평가는 변하지 않았다.

7.5. 2018 시즌

룬 대격변으로 일명 죽창 메타가 시작되자 성적이 꽤 떨어졌다. 죽창 메타의 수혜자들이 연속해서 직, 간접적 하향을 받고 반대로 기민한 발놀림 등의 상향으로 인해 라인전이 상대적으로 약한 챔피언들도 어느 정도 기를 펼 수 있게 되고 나서는 승률이 꽤 올랐으나, 그래도 한동안 중위권 이상으로 올라가지는 못했다.

그러나 여러 1티어 원딜들이 하향되고 난 이후에는 결국 트리스타나의 솔로 랭크 성적이 다시 꽤 좋아지고 대회에서도 자주 볼 수 있게 되었다. 그러자 라이엇은 8.4 패치 때 생존기를 너무 자주 쓸 수 있다는 이유로 트리스타나를 약간 하향했다. 대구경 탄환의 재사용 대기시간이 100 / 85 / 70초에서 120 / 110 / 100초로 늘어났다. 하지만 8.4 버전에서 치명타를 입은 칼리스타와 트위치에 비해서는 무시해도 좋을 정도의 조정이었기에 성적 변화는 없었다.

8.5 버전에서도 하향이 이어졌다. 이번에는 트리스타나의 기본 사거리를 550에서 525로 깎는, 과거 그레이브즈가 받았던 것과 유사한 조치가 취해졌다. 대신 정조준의 사거리 증가량이 늘어나기는 했지만 18레벨 기준으로도 8이 줄었다. 짧아진 사거리에 대한 대가로, 로켓 점프의 피해량을 향상시켜 라인전 단계에서 한 방 싸움을 하기에는 더 좋게 만들었다. 패치 후 승률은 조금 감소했고 픽률도 많이 줄었다. 조건부로나 공격기로 활용할 수 있는 스킬 피해량을 늘린 대가로 안정성을 깎아버렸으니 당연한 결과.

8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 전반적인 능력치 조정과 기민한 발놀림 하향으로 인한 라인 유지력 감소 탓에 가뜩이나 쉽지 않던 라인전이 더욱 어려워졌고, 치명타 아이템들의 하향 및 변경으로 인하여 강해지는 타이밍까지 늦춰진 탓에 성적이 상당히 나빠졌다. 트리스타나만큼이나 중반 딜로스가 심하던 케이틀린과 더불어 8.11 패치로부터 가장 큰 타격을 받은 원딜로 평가받고 있으며 실제로 픽률이 낮아진 것은 물론 승률은 밑바닥까지 떨어지고 말았다. 치명타 의존도가 높은 다른 원딜들처럼 아쉬운 대로 폭풍갈퀴를 1코어로 가는 방식으로 생존을 모색하고 있으나 여의치 않은 상황.

8.13 업데이트에서는 상향이 필요한 치명타 집중형 원딜 중 하나로 분류되어, 폭발 화약의 레벨당 추가 공격력 계수 상승 수치가 0.1에서 0.15로 늘어났다. 5레벨 기준으로 4중첩 시에는 0.44 추가 공격력만큼 늘어난 셈이다. 8.13b 업데이트에서는 또 한 번 상향되었는데, 속사의 공격 속도 증가 효과가 5레벨 미만 구간에서 늘어났고 폭발 화약의 마나 소모량이 모든 구간에서 20씩 감소하였다. 그럼에도 솔로 랭크 성적은 좀처럼 개선되지 않았지만, 8.19 버전으로 진행되는 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서는 카이사처럼 팔이 짧은 중후반 지향형 원딜을 상대로 좋은 평가를 받기 시작하면서 각광받는 원딜 중 하나가 되었다.

8.24b 패치 때는 폭발 화약의 기본 피해량과 추가 공격력 계수가 증가하는 상향을 받았다.

7.6. 2019 시즌

최근 메타 자체가 스피드한 라인 정리와 함께 속전속결 한타로 이어지다 보니, 라인 푸시 자체가 스노볼링으로 각광받으며 프로 레벨 수준에서부터 트리스타나의 밴픽률이 높아지고 있다. 날개 운영과 운집형 운영이 경기 중에도 시시때때로 바뀌는 상황에서 대회에서는 백도어 이른바, 뒷방 메타가 성행하고 있기 때문에 빠른 라인 푸시력을 보유한 트리스타나가 의외의 픽이 된 것. 이 때문에 3월 들어 급격히 랭킹 게임에서 3티어 수준까지 올라왔지만, 현재는 원위치인 5티어로 내려온 상황.

트리스타나의 문제점은 지극히 평타 공격에 의존적인 챔피언이고, 사거리(심지어 원딜기준 짧은편)와 공속을 제외하면 별 볼일 없는 챔피언인데다가 CC기의 수준이 높은 티어 원딜에 비해 썩 좋은 편이 아닌지라 어그로 핑퐁이나 이니시용으로 적절치 않다는 점이다. 빠르게 라인 정리를 해두다보면 스노우볼링에 있어서는 극도로 유리해지지만, 최근 메타에서 라인 정리가 느려터진 원딜이나 서폿도 없는 와중에 특출나게 빠른 것도 아닌 트리스타나를 고를 이유가 없어진다. 게다가 AD형 템 빌드보다는 공속과 공격력을 높이는 빌드가 장점을 극대화하는 챔피언이라 고레벨이 아니고서야 한타에도 썩 유용하지 않다. 오히려 사거리를 활용한 원거리 포킹이 더 빛나는 챔프에 가까우나, 최근 메타에서 포킹은 대개 정글러나 미드가 맡고 있는 실정이기에 원딜이 포킹을 맡는다는 것은 라인 저지력을 포기한다는 뜻과 크게 다르지 않다. 스노우볼링을 고려하기보다는 즉각즉각 벌어지는 상황에 따라 움직이는 낮은 단계의 티어에서는 더더욱 선택을 받지 못하는 챔프일 수밖에 없고, 결국 올해도 버프가 없는 한 무한정 관짝 신세를 면치 못할 것으로 보인다.

9.13 패치에서 버프되었다. 성장 공격력이 증가하였고, 기본 마나가 소폭 증가하였다. 그리고 기본 마나 재생은 소수점 첫째 자리 이하 수치가 0으로 다듬어졌다. W 로켓 점프의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였다.

이로 인해 집중 공격 룬을 든 미드 트리스타나가 관측되기 시작했으며 심지어 탑 라인에도 트리스타나를 들고 오는 사례가 보이기 시작했다. 9.14 버전 기준으론 이미 유럽과 북미 대회에 나올정도로 급부상했다. LCK에서도 서머 8주차 JAG VS GEN 전 2세트에서 진에어의 그레이스가 미드 트리스타나를 처음으로 꺼냈으나 플라이의 베이가와 피넛의 갱킹에 봉인당하며 패배했다.

롤드컵 플레이인에서도 굉장히 핫한 픽이다. 폭망픽으로 인식이 잡히기 시작한 에코와 다르게 탑, 미드, 원딜 고르게 픽이 되면서 좋은 활약을 펼치고 있다. 하지만 플레이인 스테이지 이후인 그룹 스테이지부터는 거의 먹히지 않는 픽이 되어 8강부터는 등장률이 0에 수렴할 정도가 되었다.

7.7. 2020 시즌

원거리 딜러의 캐리력이 전체적으로 약화되면서 바텀 트리스타나는 거의 사장되다시피 했고, 라인 트리스타나 역시 메이저한 픽은 아니지만 LCK에서는 페이커 혼자 조커픽으로 기용했다. 하지만 솔랭에서는 솔라인 트리스타나 전략 역시 솔라인 칼리스타의 하위 호환으로 전락하여 거의 보기 힘들게 되었다.

10.8 패치에 버프되었다. 폭발 화약(E)의 계수가 만렙 기준 1.3 추가 AD에서 1.5 추가 AD로 올랐다. 즉, 4중첩일 때 3.3 추가 AD만큼의 계수가 적용된다. 패치 후에도 유의미한 변화를 내지 못하고 op.gg 통계 기준 원딜 최하위권이라는 불명예를 떨치지 못했다.

10.11에 예고된 원거리 역할군 기본 스펙 상향 대상에서 베인, 칼리스타, 루시안과 함께 제외되었다. 솔로 라이너로 악용될 가능성이 있다는 게 이유이다. 대신 해당 챔피언들은 각각 별도의 상향 패치가 적용된다. 트리스타나의 경우 공속 계수가 0.656에서 0.679로 증가하게 되었다. 가뜩이나 원딜 중에서 가장 낮은 티어로 평가받는 중이었는데 상향도 가장 체감 안되는 찔끔 상향에 가까운지라 티어가 더 내려가버렸다.

10.16 패치 때 버프를 받았다. 이로써 시즌 8 중반부터 6연속 버프이다. E 대미지가 치명타율 3%당 1%씩 증가하는 버프가 추가되어, 치명타 100%에서 최대 33.3%까지 증가한다. 치명타 망토만으로도 주력 스킬딜이 오르므로 초중반 딜량, 그러니까 라인전에도 적잖게 영향이 있을 상향. 패치 이후 픽률도 꽤 증가했고 승률도 소폭 증가했으나, 여전히 좋은 성적을 내진 못하고 있다.

7.8. 2021 시즌

프리시즌이 되고나서도 성적은 별반 달라지진 않았으나, 크라켄 학살자 버프 이후로 성적이 꽤 올라갔다. 원딜 1티어 사미라, 카이사 상대로도 좋은 성적을 내고 있다.

트리스타나는 생존기가 좋기 때문에 돌풍이나 철갑궁을 강요받는 경우가 드물고 암살자 메타에서도 살아남을 수 있다. 서폿이 바텀을 비워도 알아서 잘 있으며 1:1 찬스에선 솔킬도 곧잘 따는 편. 또한 옵션이 골고루 박힌 신화템이 트리스타나의 최대 약점이던 중반 딜로스를 웬만큼 잡아주는 편이며, 3코어 인피를 뽑은 후의 캐리력은 여전히 죽지 않은 데다가 메타상 라인전도 꽤 할 만한 상태라 초중후반 캐리력이 모두 평균치만큼 상승했다. 때문에 52%의 승률과 5% 가량의 픽률로 원딜 2티어 라인에 자리를 잡은 모습.

스프링 시즌 대회에선 LPL 쪽에서 조금씩 사용되기 시작하더니, LCK에서도 2라운드 들어 픽률이 부쩍 늘었다.

11.5 패치까지 진행된 지금 트리는 1티어 원딜인 카이사, 징크스보다는 못하지만 다른 원딜들은 압도하는 유일무이한 2티어 원딜 자리에 위치해있다. 정통 원딜 중 승률이 1위이며 카이사만을 제외하면 상대 승률이 밀리는 원딜도 없다. 캐리력 하면 떠오르는 원딜 중 하나인 트리스타나의 티어가 높아진 것은 간만에 진정한 의미에서의 바텀 원딜 메타가 도래했음을 분명하게 보여주는 사례와 같다. 그리고 대회에서도 쓰이면서 향로 메타 이후 근 3년 6개월 만에 바텀 주류 챔피언으로 올라서게 되었다.

11.6 패치에서 굶사가 너프되며 살짝 타격이 있었다. 승률이 살짝 하락했으나 픽률도 올랐기에 큰 체감은 없다. 지표가 상승한 사미라와 함께 2티어 라인업을 구성하게 되었다.

11.7 패치에서 기본 공격력이 2 감소하였다. 승률은 소폭 감소했지만 카이사에 비해선 미미한 수준이었고, 이후 진행되는 MSI에서도 높은 선호도를 보였다.

7.9. 2022 시즌

12.1 기준 저조한 성적을 보여 12.2 패치에서 버프되었다. 기본 체력이 559에서 600, 기본 체력 재생이 3.75에서 4로 증가되었다. 버프의 영향으로 첫날부터 승률 55%를 찍었다.
그러나 다시 지표가 하락해 12.8 패치에서 성장 공격력이 3.3에서 3.7로 증가하는 버프를 받았다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 트리스타나의 플레이스타일 자체가 라인전 단계에서 쇼부를 보고 이득을 굴리는 방식이기에 트리 입장에서는 너프인 셈. 결국 4티어로 하락하고 말았다.

12.16 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 공격 속도 증가량이 50~110%에서 65~125%로 전 구간 15%p 증가. 이 패치로 2티어로 올라왔다.

7.10. 2023 시즌

솔랭에선 원딜 중상위권 정도의 데이터를 보여주고 있다. 특이사항으로 치명적 속도 룬의 인기가 많이 올랐다. 대회에서는 원딜로는 거의 안 나오고, 카사딘 같은 라인전 약한 캐릭터의 카운터 용도로 미드 트리스타나가 조금씩 쓰이는 편이다. LCK에서는 불독 선수가 처음 사용해 Kt 비디디의 선픽 카사딘을 영혼까지 털어버리고 광동 프릭스의 첫 매치승을 신고한 바 있다.

LCK 스프링 결승 4세트에서도 쵸비의 트리스타나가 페이커의 아리 상대로 등장해 초반에 매혹을 맞고 갱킹을 당한 것을 빼면 계속 W로 매혹을 흘려내면서 픽의 이유를 보여주었고 게임을 승리했다.

2023 MSI에서도 준수한 미드 AD 픽으로 평가받고 있고, 솔랭에서는 원딜 2티어에 안착하여 무난하게 선택 가능한 챔피언이 되었다.

LCK 서머에 들어서는 거의 매 경기 등장하는 OP 픽으로 등극했다. 스태틱의 단검과 시너지가 좋아 주목받았고 스태틱 너프 후에도 크라켄 학살자로 빌드를 선회하며 여전히 강력한 픽으로 자리잡고 있다. 다만 미드 트리스타나가 워낙 좋아서인지 원딜로는 거의 안 쓰이고 있다.

결국에 과거 루시안이 그랬듯, 솔랭에서도 미드 트리스타나가 원딜 트리스타나보다 많이 쓰이는 기현상이 발생하기 시작했다.

마침내 13.16 패치에서 미드 트리를 너프하고 원딜 트리를 버프하는 조정이 진행되었다.
  • 1레벨 체력: 670 ⇒ 640
  • 기본 방어력: 26(+4.2) ⇒ 30(+4.5)
  • 1레벨 마법 저항력: 30 ⇒ 28

그러나 이후에도 미드 트리스타나가 바텀 픽률을 앞지르는 상황은 지속되고 있다. 이때문에 라이엇이 단순한 능력치 조정이 아니라 루시안을 솔로 라인으로 쓰지 못하게 하고 강제로 바텀으로 쓰게끔 챔피언의 패시브를 변경한 것처럼 트리스타나도 챔피언의 스킬 구성을 조정하는 패치 정도는 해야 픽률에 변화가 생기지 않을까하는 의견들이 나오고 있다.

7.11. 2024 시즌

아이템 패치 이후 2~3티어를 왔다갔다하며 대회/솔랭 모두 적당한 성적을 기록하고 있었으나 14.10패치에서 치명적 속도 룬의 삭제, 원거리 챔피언 대상 칼날비 룬의 너프, 1코어로 채용했던 크라켄 학살자의 치명타 확률 삭제 등이 예고되어 5월 이후의 전망이 매우 어두워지게 되었다.

그러나 정작 14.10 패치가 적용되자 성적이 오히려 올랐다. 치명적 속도가 없어졌지만 트리스타나는 집중 공격, 기민한 발놀림과의 궁합이 잘 맞아 다른 원딜보다 타격이 덜하고, 가격이 저렴해진 나보리를 잘 활용할 수 있기 때문. 이전 버전 나보리의 단점이던 무한의 대검과 함께 구입할 수 없다는 제약이 없어졌고, 나보리에서 스킬 가속과 스킬 피해 증폭이 빠진 것은 트리스타나에게는 큰 영향이 없고 가격이 내려가서 오히려 이득이다.

거기에 생명흡수, 체력차 극복의 버프, 연이은 미드 라인의 강자들의 너프가 포함된 14.11 패치, 14.12패치가 적용되며 솔랭/대회 가릴 것 없이 1티어 카드가 되었다. 원래부터 강력했던 라인전에 이어 라인클리어도 빠르고, 후반 밸류도 높고, 사이드까지 강한 만능 AD 미드 카드로 각광받고 있다. 원딜 트리스타나도 2티어권에서 좋은 성적을 보이고 있다.

14.13패치에서도 여전히 건재한 모습을 보이고 있다. 마스터 구간 기준으로 픽률 20%에 승률 52.7%라는 괴물같은 성적을 보여주고 있다.

일단 선픽용으로도 상당히 괜찮은데 선픽을 해도 크게 부담이 없을 뿐더러 초중후반 가릴 것 없이 약한 구간이 없다는 것도 1티어픽의 이유가 되고 있다.

이렇게 된 것은 룬 쪽의 변화와 나보리 때문. 룬 쪽의 영향은 현재 ad 원거리 미드가 각광받는 이유기도 한데, 새로 추가된 다재다능 때문에 도란검과 첫 귀환 후 2티어 신발을 뽑게 되면 다재다능 5스택이 터지면서 라인전이 버틸 수 없는 수준으로 강해지고, 트리스타나는 원래 1코어가 뜬 시점에서 약해졌다가 3~4코어 사이에 다시 탄력을 받는 전형적인 V자형 커브를 지닌 원딜이지만, 2코어 나보리로 인해 이 V자형 커브가 왜곡되어 초중후반 전부 강한 완전체가 되었기 때문.

결국 솔랭과 대회 양면으로 압도적인 1티어를 유지하자 14.14 패치에서 Q에 마나 50 추가라는 큰 너프가 예정되어 있다. 대신 기본 마나가 250에서 350으로 증가, W의 마나 소모량이 60에서 50으로 감소하지만 Q의 마나 소모를 감당할 수 있는 정도는 아니다. 여기에 더해 라인 유지력에 큰 도움을 주는 생명 흡수까지 너프가 예정되어있어 직간접적 너프를 둘 다 받게되었다.

본섭으로 넘어오면서 너프 내용이 더 많아졌다. 추가 너프로는 Q의 공격 속도가 전 구간 15%씩 깎였고 Q 너프에 대한 보상 차원으로 350으로 상향 예정이였던 기본 마나도 300으로 깎여버렸다. 이로 인해 바텀/미드 모두 떡락을 피할 수 없을 것으로 보인다. 보조 룬을 침착으로 교체하거나 1~2코어에서 정수 약탈자를 뽑지 않으면 예전 성능을 발휘할 수 없어지게 되었다. [57]

너프 이후의 트리스타나는 사실상 무덤에 박혀버린 수준으로, 미드/바텀 모두 승률 45%대로 수직낙하해 1티어 꼭대기에서 5티어 끝자락으로 굴러떨어졌다. 픽률은 14.13패치에 비해 1/4 수준으로 떨어졌지만 밴률은 아직 20%대로 높은 편인데, 너프를 당했어도 딜량 자체를 너프한 것은 아니기 때문에 트리스타나 상대로 한 턴 얻어 터지는 것은 똑같기 때문에 여전히 불쾌함이 남아있어[58] 밴이 나오고 있으며 밴률은 지속적으로 감소할 것으로 보이고, 당분간 버프를 기대하기 어려울 것으로 보인다.

14.15패치에서 간접적으로 너프를 한번 더 받았는데, 원거리 챔피언이 크라켄 학살자를 올릴 경우 3타의 피해량이 80%로 감소하는 패널티가 추가되었기 때문. 당연히 모든 상황에서 크라켄을 1코어로 올리던 트리스타나에게는 치명적이였고, 패치가 적용된 지 하루만에 미드 트리스타나는 완전히 사장되었다.[59]바텀은 더 심각한 상황인데, 승률 42.8%에 픽률/밴률이 0.6%로 리메이크 이전의 스카너처럼 통계에서 사라지기 직전의 위기에 처해 있다. 미드를 견제하려다 애꿎은 원딜 유저들이 피해를 더 본 셈.

14.18패치로 한번 더 기발을 너프하며 또 다시 간접피해를 입으며 미드 승률 40%에 픽률 3.8%이라는 역사상 전례없는 기록을 경신했다. [60]

이렇듯 챔프가 사실상 불구가 되어버렸지만 라이엇에게 제대로 찍힌 데다가 대회에서는 아직도 종횡무진 활약하고 있기 때문에[61] 버프를 못하는 상황이다.

결국 14.19 패치에서 대규모 조정이 가해지는데, 요약하자면 기본 스펙을 낮추되 레벨 의존도를 낮추고 아이템 의존도를 높여 좀 더 원거리 딜러 라인에 더 어울리게 바뀐다.
  • 기본 스텟
    • 기본 공격력: 59 → 60
    • 성장 공격력: 3.7 → 2.5
    • 성장 체력 재생: 0.65 → 0.5
    • 성장 방어력: 4.5 → 4.2
    • 기본 공격 사거리: 525 → 550
    • 공격 속도 계수: 0.679 → 0.694
  • 정조준(P)
    • 추가 사거리: 0 ~ 136 → 0 ~ 125[62]
  • 속사(Q)
    • 공격 속도 증가: 50 / 65 / 80 / 95 / 110% → 60 / 75 / 90 / 105 / 120%
  • 로켓 점프(W)
    • 피해량: 95 / 145 / 195 / 245 / 295 (+0.5 주문력) → 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.75 추가 공격력)(+0.5 주문력)
    • 둔화 지속 시간: 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3초 → 2초
  • 폭발 화약(E)
    • 기본 지속 효과 피해량: 55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+0.25 주문력) → 45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+0.25 주문력)
    • 사용 효과 기본 피해량
      • 기존: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 (+0.5 / 0.75 / 1.0 / 1.25 / 1.5 추가 공격력)(+0.5 주문력) ×(1 + 0.33 치명타 확률%)
      • 변경: 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+1.0 / 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 추가 공격력)(+0.5 주문력) ×(1 + 0.75 치명타 확률%)
  • 대구경 탄환(R)
    • 피해량: 300 / 400 / 500 (+1.0 주문력) → 275 / 375 / 475 (+0.7 추가 공격력)(+1.0 주문력)
    • 재사용 대기 시간: 120 / 110 / 100초 → 100초
    • 신규: 적중한 적들을 0.4 / 0.55 / 0.7초 기절시킴.

패치 후 의도대로 바텀 트리스타나의 지표가 미드 트리스타나에 비해 많이 올라가는데 성공했으나, 패치 전 상태가 너무 안 좋다보니 여전히 승률이 바닥이라 핫픽스 패치가 적용되었다.
  • 정조준(P) : 추가 사거리 0 ~ 125 → 0 ~ 150
  • 속사(Q) : 마나 소모량 50 → 30 ~ 50
  • 로켓 점프(W) : 마나 소모량 50 → 30 ~ 50, 피해량 AD 계수 0.75 → 1.0

14.20 패치에선 E - 폭발 화약과 R - 대구경 탄환의 사거리도 사거리 버프에 맞게 525에서 550으로 증가했다. 여러 패치를 거쳐 미드는 46% 정도의 완전한 함정픽의 승률을 보여주고 있고, 바텀은 51~52% 정도로 체급이 올라오면서 나름 성공적인 패치가 되었다.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]



[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


  • 지배 빌드
    초반, 특히 라인전에서의 킬 결정력을 강화하는 빌드. 핵심 룬으로는 챔피언 대상 첫 기본 공격 3회의 공격 속도를 대폭 높이는 칼날비를 택한다. 칼날비와 속사를 동시에 발동시키면 트리스타나의 공격 속도는 순간적으로 엄청나게 불어나 저레벨 단계에서도 손쉽게 폭발 화약을 터뜨릴 수 있다. 일반 룬으로는 체력 관리에 좋은 피의 맛, 킬에 관여하면 적응형 능력치를 주는 사냥의 증표, 스노우볼링을 위해 보물 사냥꾼을 많이 쓴다.
  • 정밀 빌드
    집중 공격과 기민한 발놀림으로 갈리는데, 기민한 발놀림의 채용률이 훨씬 높은 편이다. 기발이 가지는 라인 유지력에 더해 트티스타나의 딜링 메커니즘 상 중요할 수 밖에 없는 이동 속도 증가 역시 매우 효율이 뛰어나기 때문.[63] 하위 룬 첫번째 줄은 챔피언 메커니즘 상 뛰어난 시너지를 보이는 승전보 혹은 라인 유지력을 위한 생명 흡수를 선택한다. 두번째 줄은 민첩합 혹은 핏빛 길 중 택일, 세번째 줄은 최근 효율이 매우 좋다고 평가 받는 체력 차 극복이나 좀 더 확실한 킬캐치를 위한 최후의 일격을 선택한다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-롱소드.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png
추천 아이템
파일:롤아이템-나보리 명멸검.png 파일:롤아이템-크라켄 학살자.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png
파일:롤아이템-징수의 총.png 파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-유령 무희.png
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png 파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-고속 연사포.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png



시작 아이템
  • 도란의 검
    보편적인 원딜 선템. 체력과 공격력은 초반에 전투력 면에서도 라인 유지력 면에서도 유용한 능력치이고 생명력 흡수는 라인 유지력에 보탬이 된다.

핵심 아이템
  • 크라켄 학살자
    고정에 가까운 1코어. 크라켄의 벼락 효과는 약한 초중반 평타 화력을 메워주는 소중한 옵션이다. 원딜 중에서도 치명타 아이템들의 시너지 의존도가 높은 트리스타나가 딱히 시너지 없이도 1코어 시점부터 괜찮은 화력을 보여줄 수 있게 하는 아이템이다. 크라켄으로 1코어 안정성을 확보한 후 치명타 아이템을 쌓아가는 것이 트리스타나의 기본적인 아이템 빌드다.
  • 나보리 명멸검
    기본 공격 시 일반 스킬 쿨타임이 비약적으로 줄어들어 트리스타나의 고질적 단점인 높은 스킬 의존도와 현자 타임을 커버해준다. 특히 Q - 속사와의 궁합이 대단히 좋은데, 속사를 켜면 공속이 빨라져 쿨타임이 더 빨리 감소하고 속사가 더 빨리 켜지고 또 공속이 빨라지고... 하는 무한 루프가 성립한다. 폭발 화약 역시 속사의 공격 속도 증가로 인해 파격적인 쿨타임 감소를 받게 된다. 나보리를 든 트리스타나가 마음껏 프리딜할 수 있는 상황이 주어진다면, 딜적 고점은 하늘을 뚫는다.
  • 무한의 대검
    치명타 원딜의 필수 아이템. 트리스타나도 예외가 아니다. 무대의 높은 공격력과 E의 치명타 계수가 맞물려 트리스타나의 폭딜을 완성시킨다.
  • 광전사의 군화
    원딜들의 스테디셀러에 가까운 신발. 트리스타나는 스킬 의존도가 높지만 결국 평타를 쳐야만 딜이 나오는 챔피언이므로 특수한 상황이 아닌 이상 거의 고정적으로 채용한다.

공격 아이템
  • 유령 무희
    쿨감 효과가 없는 대신 나보리보다 더 높은 공속과 이속, 유체화 효과를 제공한다.
  • 고속 연사포
    E 사거리는 평타 사거리를 따르므로 평타 사거리를 늘려주는 저격수 효과는 치고 빠지는 트리스타나에게 안정감을 부여한다.
  • 피바라기
    높은 수준의 유지력을 제공한다. 상대에 견제 및 포킹형 챔프가 많다면 고려할 만하다.
  • 몰락한 왕의 검
    흡혈과 함께 적당한 공격력, 그리고 공격 속도를 제공한다. 고유 지속 효과는 체력이 많은 탱커를 처리할 때 도움이 된다. 1:1이나 소규모 난전에서 두각을 드러내며 치명타 아이템들에 비해 파워 커브를 앞당길 수 있으므로 미드 트리스타나가 상대적으로 선호한다.
  • 도미닉 경의 인사 / 필멸자의 운명
    비율 관통력 아이템. 후반에 가면 물몸 챔피언도 방어력이 세자리가 되므로 필수적으로 올린다.
  • 징수의 총
    적절한 능력치를 갖고 있으며 처형 효과는 범용적으로 강력하다. 킬을 따면 W가 초기화되는 트리스타나에게는 처형의 메리트가 상당히 크다. 치명타 코어템중에선 유일하게 물관이 붙어 더욱 높은 폭딜을 넣어줄수도 있다.

방어 아이템
  • 불멸의 철갑궁[생명선]
    원딜판 스테락. 생명선 효과로 트리스타나의 생존력을 올려준다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    에어본을 제외한 군중제어 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC기 괴물이 있다면 언제든지 고려할 수 있다. 특히 수은 장식띠 외의 방법으로는 해제할 수 없는 제압 계열 스킬 상대 시에는 준 필수.
  • 주문포식자 → 멜모셔스의 아귀[생명선]
    AP 폭딜을 받아내야 할 때 간다
  • 수호 천사
    긴 사거리와 생존기 때문에 잘 물리지도 않는 트리스타나가 죽어도 다시 살아난다면 적이 트리스타나를 노리기가 한층 더 힘들어진다. 공격력은 덤. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 트리스타나는 기본적으로 생존력이 좋기 때문에 암살자가 너무 위협적인 경우에, 또는 아군도 잘 커서 안 죽기만 하면 무난하게 이길 수 있을 때 구매한다.

8.1. 비추천 아이템

  • 주문력 아이템
    리워크 전에도 AP 암살자 빌드는 크고 작은 여러 문제들 때문에 주류가 되지 못했다. 주문력의 효율이 더 낮아진 이후부터는 사실상 논외라고 봐도 좋다.
  • 징수의 총을 제외한 모든 물리 관통력 아이템
    트리는 전형적인 치명타 기반 평타 원딜인 만큼 치명타가 안붙은 아이템은 특정 템이 아닌이상 고려할 가치도 없다. 방관빌드를 가면 풀스택 E스킬로만 유효한 데미지가 나오며 이것도 치명타빌드에서 피해량이 증폭되는 옵션과 평타에 적용되는 치명타까지 생각하면 오히려 대미지가 낮아진다.
  • 구인수의 격노검 등의 적중 시 효과 아이템
    스킬셋에 적중 시 효과가 하나도 없어서 구인수를 제대로 써먹을 수 없고, 구인수가 없으면 다른 적중 시 효과 아이템도 제대로 써먹을 수 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

오랜 기간 고정적으로 바텀 라이너로 사용된 챔피언이지만, 시간이 흐르며 바텀 라이너에겐 치명적인 불안정성이라는 단점이 부각되어 2023 시즌을 기점으로 미드 라이너의 선택률이 더 높다.

9.1. 하단 (봇)

후반 캐리력은 좋은 편이지만 애매한 평타 화력으로 인해 하이퍼캐리와는 거리가 다소 멀어서 후반으로 가기만 하면 이기는 챔피언은 아니며, 약한 중반을 넘기기 위해 초반부터 강력하게 밀어붙여야 캐리력을 뽐낼 수 있는 원거리 딜러다.

초반 라인전에서, 딜교환은 어려운 편이며 견제력은 거의 없는 수준이다. 대신 라인 클리어가 빠르고 공성에 강력하며, 성공적인 딜교환 시의 보상이 꽤 크다. 강력한 순간 폭딜과 라인 압박 능력 덕분에 주도권을 잡은 상황에서 계속 스노우볼을 굴리는 능력이 뛰어나지만 CS만 먹어도 라인을 밀게 되고 평타 의존도가 높은 챔피언 특성상 지고 있는 상황에서는 상당히 무력한 편이기도 하다. 이러한 특성상 라인전이 약한 원딜에게는 확실하게 주도권을 잡는 반면 강한 원딜에게는 압도당하는 일이 많다. 초반 구간을 어떻게 넘기느냐에 따라 트리스타나는 계속해서 강력한 원딜이 될 수도, 코어템이 여러 개 갖춰질 때까지 얌전히 파밍이나 해야 하는 무력한 원딜이 될 수도 있다.

만약 라인전에서 별 이득을 보지 못하거나 오히려 손해를 본 상태로 라인전 단계가 끝난다면 중반의 딜로스 구간을 감수해야 한다. 무한의 대검을 코어 아이템으로 삼는 원딜들이 대부분 그렇듯 트리스타나도 최소 2코어 정도는 나와 줘야 한타에서 제 구실을 한다. 아이템이 충분히 갖춰지지 않았을 때는 가급적 교전을 피하면서 성장할 시간을 벌고, 트리스타나가 활약할 수 있는 철거전 양상을 조성하는 것이 가장 좋다. 못 큰 트리스타나가 할 수 있는 일은 굉장히 제한적이나, 생존기만큼은 우수하기 때문에 지나치게 안일한 포지션을 잡지 않는 이상 제 한 몸을 건사하는 데에는 큰 지장이 없다.

아이템이 충분히 갖춰진 후반에 트리스타나는 강력한 원딜이다. 긴 사거리 덕분에 대치 구도에서 적 또는 포탑을 툭툭 치면서 압박을 넣을 수 있고 한타 때는 폭발 화약과 속사를 켜고 순간적으로 강력한 화력을 투사할 수 있으며 로켓 점프로 패잔병을 쓸어담는 능력도 탁월하다. 일반적인 캐리형 원딜들에 비해 아군 의존도가 현저히 낮은 편이기도 하다. 대신, 공격 속도가 느리고 폭발 화약은 쿨이 길어 속사가 빠졌을 때의 화력은 미약한 편이며, 평타만을 믿어야 하는 챔피언 특성상 어느 정도는 외줄타기를 해야 할 필요성도 있다. 최고의 무기인 사거리를 잘 살리지 못하면 캐리형 챔피언이라기에는 실망스러운 결과를 얻게 될 확률이 높다.

종합하자면 트리스타나는 모든 상황에서 소극적이기만 해서는 안되며, 공격이 필요할 때를 알고 실행하는 결단력을 요구하는 챔피언이다. 트리스타나는 자신이 주도권을 잡기만 하면 세기의 차이는 있을지언정 초중후반 크게 가리지 않고 강력하며, 대신 상대에게 주도권이 넘어간 상황에서는 스킬딜이 없기 때문에 하염없이 약하다. 어렵지만 그 선을 잘 타서 트리스타나가 앞으로 나가도 상대방이 함부로 다가갈 수 없는 상황을 조성하고, 장거리 평타와 생존기를 이용해 적을 일방적으로 두들기는 것이 트리스타나의 승리법이다.

9.1.1. 서포터와의 궁합

매우 확실한 장단점 때문에, 트리스타나랑 서포터의 궁합은 상황을 가린다. 적 조합이 들이받는 공격적인 플레이에 약한 경우에는 장점을 더 키우는 탱커 및 그랩 서포터가, 그러나 적팀의 견제력이 더 좋으며 이니시를 편하게 받아칠 수 있는 경우에는 트리스타나의 생존력을 보완해주면서 후반 캐리력을 증폭시켜주는 유틸 서포터가 더 도움이 된다.

그러나 예외적으로 딜서폿들과는 전체적으로 궁합이 좋지 않은 편. 보통 딜포터들의 경우에는 이즈리얼, 케이틀린처럼 포킹에 특화되거나, 진이나 애쉬처럼 딜포터에게 맞춰 호응할수 있는 cc기를 가진 원딜들이 궁합이 좋으나. 반면 트리스타나는 초반에는 사거리가 짧아서 포킹과는 거리가 걸며, 어느순간의 한방을 노리고 들어가는 인파이팅 유형의 챔피언이다 보니. 이들과는 상당히 따로 노는 성향이 강하기에 대체적으로 궁합이 좋지 않다. 그나마 궁합이 맞는다고 볼 수 있는것은 한방 폭딜이 강력한 브랜드 스웨인, 니코 정도.

유리한 상황에서는 강력한 한 방 콤보를 가진 서포터가 좋다.
블리츠크랭크 노틸러스, 레오나, 아무무같은 챔피언은 트리스타나의 진입 각과 E의 스택을 충분히 쌓을 만한 시간을 만들어 줄 수 있고, 일단 유리한 상황이 되면 조건부 쿨 초기화와 둔화가 달린 로켓 점프를 통해 상대의 숨통을 기어이 끊어낼 수 있다. 상대를 쫓아내거나 죽인 후에는 트리스타나의 고속 라인 클리어와 철거 능력이 빛난다. 하지만 이런 챔피언들은 견제력이나 견제에 대한 저항력이 없는 것이나 마찬가지고, 트리스타나는 초반부터 순간 폭딜이 나온다기에는 애매한 챔피언이라 이런 조합은 상성을 굉장히 많이 탄다. 파이크, 판테온 같은 챔피언과 조합되는 경우 이러한 특징이 크게 드러나는데, 둘 다 화력 자체는 강해서 제대로 스킬이 연계되면 순식간에 스노우볼링을 굴려나갈 수 있지만, 말리는 순간 끝도 없이 말려버릴 수 있다는 리스크를 갖게 된다.

반대로 라인전이 어려워 보이는 상황에서는 저런 픽을 가져가면 적 챔피언 하나에 원딜 서폿이 다 카운터당하고, 억지 이니시로 자멸하거나 계속 견제당하기만 하다가 말라죽을 수 있다. 이런 경우에는 스킬적인 시너지는 그다지 없더라도 유지력과 보호 능력이 좋은 서포터와 함께 후반을 지향하는 것이 가장 안전하다. 혹은 맞불 작전으로 상대 서폿보다 라인전이 센 픽을 가져가는 수도 있다. 예를 들어서 쓰레쉬 같은 픽은 트리스타나의 카운터가 되지만, 트리 쪽 서폿이 카르마 같은 챔피언을 가져가면 서폿 상성만으로 라인전이 더 유리해지기도 한다.

후반에도 어울리고 라인전 시너지도 있는 서폿으로는 갈리오, 타릭이나 유미, 룰루가 있다.

갈리오는 서폿 라인에 설 때 선공권은 부족한 편이지만 상대의 공격을 받아치거나 아군의 진입을 커버해주기 좋아 돌진형 원딜들과 잘 어울린다. 때문에 갈리오가 있으면 트리스타나는 과감히 앞점프 딜교[66]를 시도해 볼 수 있고, 도발과 에어본까지 연계되면 2~3렙 구간에 킬각을 잡을 수도 있다. 또한 상대가 초반에 스노우볼을 굴려야 하는 들어오는 조합이라면 더욱 시너지가 좋은데, 트리 입장에선 싸워줄 필요 없이 라인을 쭉쭉 밀어버릴 수 있고 상대가 들어오면 갈리오가 받아칠 수 있기 때문.

타릭은 수동적이지만 전투력 자체는 초반부터 센 편인데, 트리가 E를 달고 앞으로 뛰어주면 단점이 보완된다. 점프 뛰는 트리 쪽에서도 추가 능력치와 힐으로 조금 안정성이 생기는 편. 후반에는 향로 버프도 줄 수 있고, 무적으로 트리스타나에게 더욱 뛰어난 안정감을 부여할 수도 있다. 24년을 기준으로 바텀 원딜에 트리스타나가 잘 나오지 않아서 그렇지 한창 원딜에 트리를 기용했었을땐 대회에서도 트리타릭을 조합해서 2렙 깜짝 킬각이나 상대의 스펠을 소비시켜 주도권을 노리는 전략으로 재미를 꽤 보기도 했을 만큼 시너지가 좋은 조합이다.

유미 또한 초반 수동적이면서도 타릭보다 초반이 약하지만, 트리스타나의 포지셔닝과 상관없이 지원을 온전히 해주는것도 가능하고 후반 캐리력 증폭이라면 유미만한 서포터는 없기에 후반도 기대해 볼 수 있다.

룰루는 가장 밸런스적으로 좋은 유틸 서포터라고 볼 수 있다. 타릭 유미와 마찬가지로 수동적이지만 궁으로 인한 슈퍼 세이브 및 광역 에어본, 변이로 인한 진입 차단과 강력한 받아치기 능력, 쉴드로 인한 안정성 부여 등 캐리력 증폭도 뛰어나지만 점프로 시작되는 진입과 CC를 걸며 들어오는 적 탱커 및 서포터 받아치기에 있어 리스크가 상당히 완화되며 룰루 자체의 라인전 수행 능력도 위 둘보다는 훨씬 낫기에 초중후반 쭉 안정적으로 가져갈 수 있는 좋은 서포터다.

9.2. 미드

씨맥: "미드 트리스타나는 텔 안 들면 망한다. 텔 있는 흐웨이가 미드 푸쉬하면서 채굴한다."
애디 트롤 논란 당시 랭크게임 분석 중 나온 발언. 대부분의 미드 트리스타나가 순간이동을 드는 이유이기도 하다.
과거 AP 암살자 빌드[67]가 존재했을 당시의 AP 미드와 AD 미드로도 기용된 전례가 있으나 시즌4 이후로는 완전히 멸종되었었다. 그러다가 시즌9 9.14 패치 무렵부터 AD 미드로 부활하였고 탑 AD 빌드로도 종종 등장한다.

미드 트리스타나가 사용되는 이유는 이하의 이유들이 있다.

• 먼저, 포탑 방패 시스템의 추가 때문이다. 트리스타나의 폭발 화약 스킬 덕분에 포탑 방패를 손쉽게 채굴할 수가 있다. 고로 상황에 따라서 라인전 이득을 보고 상대를 먼저 집에 보내면 엄청난 스노우볼을 굴릴 수가 있다는 뜻이다.

• 암살자의 초반 강점과 킬 포텐셜, 원거리 딜러의 교전 사거리와 성장성을 모두 가지고 있다. 라인 트리스타나의 경우 바텀과 달리 2레벨부터 적극적인 딜 교환과 WE평타점화 콤보로 웬만한 물몸 딜러를 상대로 킬각을 잡을 수 있으면서도 원딜답게 후반 성장성이 우월하고 프리딜이 가능하기 때문에 암살자와 원딜의 장점을 모두 가지고 있다.

• 상황에 따라 바텀으로 돌릴 수 있어 멀티 포지션 특성상 밴픽 이득을 가져올 수 있다.

• 상대방의 로밍을 억제한다. 로밍이라도 가는 순간 트리스타나가 포탑 골드를 순식간에 털어먹으며 상대가 로밍에 성공해도 반반이고 실패하면 격차가 미친듯이 벌어져 순간이동이 없다면 무조건 라인에 남아 있을 것을 강요한다. 상대가 로밍 원툴 챔피언이면 이 장점이 더욱 부각된다.

따라서 원거리 딜러 챔피언의 고유의 장점을 가지고 있는데다가 적 라이너를 삭제시키는 수준의 깜짝 폭딜을 넣어 집을 먼저 보낸 뒤 E스킬의 시너지를 극대화하여 빠른 속도로 포탑 방패 채굴을 이용한 스노우 볼을 굴려나가는 것이 솔로 라인 트리스타나 운영의 핵심이다.

그러나 이렇게 이론상 강력한 픽인데도 솔로 랭크에서의 성적은 대체로 좋지 못한 편이다. 미드 루시안과 비슷한 단점을 공유하는데, W가 빠지면 갱킹에 매우 취약하다는 점과, 정통 암살자에 비하면 중반 딜이 부족하다는 문제가 크다.[68]

이때문에 따라서 미드 트리는 보통 솔랭보다는 대회 조커픽에 더 가까웠던 편이었다. 다만 13~14 시즌 기준으로 대회에서 미드 트리스타나가 픽밴에서 항상 나오는 픽이되자 어느 순간 트리스타나의 주력 포지션이 바텀을 앞지르고 미드가 되었으며, 상기한 트리의 단점을 보완해줄 수 있는 정글 마오카이나 아이번과 함께 쓰는 경우가 많다.

바텀 원딜과는 다르게 보조 룬으로 마법이나 영감이 아닌 철거와 단단함을 위해 뼈 방패를 주로 선택하며. 템트리의 경우 메인 원딜이 아니라는 이유도 있고 킬 캐치력을 보강하기 위해 공속템보다는 피바라기, 나보리 신속검 등 깡 AD 위주 아이템을 더 선호하는 편이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해 +5%, 받는 피해 -5% 감소 버프가 있다.

매우 안 좋다. 일단 스킬 자체만 놓고보면 E의 패시브로 라인 클리어도 꿇리지 않고 킬 쿨 초기화로 열심히 점프해다니는 트리스타나를 상상할 수 있다. 그러나 자세히 파고들어보면 칼바람 나락에서는 트리스타나의 장점마저도 모두 단점으로 바뀌는 수준이라 단점만 남는 원딜이 되어버린다.

지속적인 리워크를 받아왔음에도 칼바람 나락에서 상당히 고전하는 원딜. 그 이유는 가지는 장점과 단점 모두 칼바람 나락에서 약세로 작용하는 것이기 때문이다. 일단 포킹 및 견제 수단이 평타뿐이라 대치전에 무력하고 아이템이 나오기 전의 트리는 몸도 약해 역으로 포킹에 취약하며 아군에 이니시에이터나 포킹에 대응할 수단이 있는 챔피언이 존재해야 숨통이 트인다. 조합을 탄 다는 것부터 칼바람에서 약점으로 작용하는다가 e스킬은 조건부로 강한 스킬이고 킬 초기화로 이리저리 날뛰려면 원딜주제에 적진으로 뛰어들어야 한다. 이렇게 되면 남는것은 평타밖에 없는데 베인과 같은 몇몇 챔피언들과 같이 스킬셋에 체력 비례나 고정 피해가 있는 것도 아니기에 뒤떨어지는 탱커 처리 능력은 덤. 결국 킬딸로 잘크지 않는이상 4:5밖에 안되는 민폐챔피언이 되어버린다.

하지만 이런 악조건 속에서도 잘 컸을때의 포텐셜은 다른 원딜들을 뛰어넘는데, 일단 철거력이 엄청나서 눈뜨고 코 베인다는 말이 무엇인지 알게 해줄 수 있고 Q 켰다 하면 공속이 최고점에 도달하는게 어렵지 않아서 두세 명은 거뜬히 상대하고 위험하다 싶으면 궁과 선딜은 길어도 도주엔 은근 유용한 W로 적과의 거리를 다시 벌릴 수 있다.

허나 칼바람 나락은 초반부터 난타전이 비일비재하고 트리스타나가 코어템을 갖출 무렵이 되면 상대도 마찬가지로 코어템이 다수 나오고도 남을 시간이기 때문에 초반에 무력하게 밀린다는 단점이 게임 전체적으로 악영향을 주어 여전히 칼바람에서 선호되지는 못하고 있다.

그나마 라인 클리어는 Q가 있어 빠른 편이라, 초반부터 미니언을 빨리 밀고 E를 통해 타워 체력을 최대한 깎아놓는게 힘든 초반부를 버티는 파훼법이 될 수 있다. E가 타워에 터지면 주변 적팀한테도 데미지가 가는건 덤이다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 1
    협곡에서 사거리 하나로 먹고사는 원딜답게 고연포를 주면 맵 끝에서 반대쪽 끝에 있는 챔피언을 때린다. DPS도 1단계 챔피언 중에서는 상위권이다. 요들, 총잡이 시너지 전부 괜찮은 편으로 좋기만 한 것 같으나 문제는 액티브 스킬. 폭탄을 심는 선딜이 딜로스를 유발하는데다 우선 마나를 모아야 폭발 화약을 시전하고 또 그 폭발 화약에 평타를 3대 넣어야 터지기 때문에 스킬 효과 보기가 쉽지 않다는게 단점. 체력이 낮은 적에게 걸려 터지기도 전에 적이 죽어 사라져버리는 경우도 잦다. 트리스타나의 주된 운영법은 여럿을 동시에 때리는 개편된 총잡이 시너지와 긴 사거리를 활용하여 적에게 디버프를 왕창 안겨주는 것이다. 몰왕검을 쥐어 줘서 검사 시너지까지 활용할 수 있다면 더 완벽하다. 아니면 트리스타나를 3성으로 만들어 버린 후 피바라기와 AD 아이템을 모두 몰빵해서 왕귀시키는 것이다. 제대로만 사용한다면 후반에서 프리딜을 넣으며 상대를 모두 썰어버리고 자신은 절대 죽지 않는 트리를 볼 수 있다.
  • 시즌 4.5
    이번에는 용 조련사 트리스타나 스킨을 끼고 폭발 화약 대신 속사를 사용하며, 용의 영혼과 명사수 시너지를 들고 왔다. 시즌 1의 요들 시너지와 달리 시너지 2개가 전부 딜링 특화인데다가 폭발 화약과 달리 속사의 공속과 추가 피해는 명사수 시너지로 적중한 적 모두에게 묻힐 수 있어 유용하다. 용의 영혼은 원거리 딜러인 트리에게 옮기기는 매우 어려우나 만일 옮기는 데 성공한다면 막강한 공격 속도로 시너지를 일으켜 적을 갈아버리기도 한다. 특히 모렐로노미콘을 주고 명사수 시너지를 챙겨준다면 치감을 광역으로 뿌려주어 초반 치감 요원으로도 쓸만한 편.
  • 시즌 5.5
    꼬마 악마 트리스타나 스킨을 끼고 2코스트 악동/포병대 유닛으로 출시되었다. 사용하는 스킬은 로켓 점프.
  • 시즌 6
    궁극기를 사용하게 되었으며, 원본과 달리 ad계수에 물리 피해를 입힌다. 요들 조합에서 ad캐리로 쓰이거나 저격수나 도전자 등 ad덱의 빌드업 짬통으로 쓰인다.
  • 시즌 7
    용 조련사 트리스타나로 재등장. 전 시즌 처럼 2코스트이며 조련사/포병대 시너지이다. 스킬은 폭발 화약.
  • 시즌 7.5
    상점에서 판매되지 않고, 뇸뇸이 유닛의 고유 시너지인 신동의 고유 효과로 소환된다.
  • 시즌 9
    1코스트 요들/사수 기물. 스킬은 q를 사용한다
  • 세트 11
    불꽃놀이 트리스타나로 재등장. 3코스트 행운/결투가 기물이며 스킬은 로켓 점프를 사용한다.
  • 세트 12
    요정 왕국 트리스타나로 재등장. 2코스트 요정/폭파단 기물이며 스킬은 세트 6처럼 궁극기를 사용한다.
  • 세트 13
    2코스트 사절/포수 기물. 스킬은 대상에게 포탄을 발사하고, 포탄이 대상을 처치했다면 근처 적에게 튕기며 트리스타나의 공격력이 영구적으로 증가한다.

10.3. 우르프 모드

말파이트 등과 같이 우르프에서 포지션이 역변하는 챔피언중 한 명. 본래 협곡에서 트타의 주 활용법이 원딜이고 서브로 암살자로 돌리는 것과 달리 이 쪽은 탈론처럼 순식간에 적을 죽이고 빠지는 암살자 챔으로 자주 굴려진다. 주로 딜러 위주로 굴러가는 우르프에 트타의 특성이 겹쳐져서 어느 시즌이든 우르프 강캐중 한 명으로 군림되는 편.

우르프의 특성상 Q의 무한 유지와 빠른 레벨업과 코어템 형성등으로 공속 템 없이 공속 2.5를 상시적으로 유지가 가능해지며 W의 쿨타임또한 엄청나게 줄어들어 기동성도 폭증했고 E의 쿨타임도 감소해 철거력과 순간 교전능력도 좋아졌다. 거기에 30레벨까지 있다는 특성상 패시브의 한계선도 상승해서 극후반에는 사거리가 30레벨 기준 808로 고연포의 기능을 상시 유지가 가능한 초월적인 사거리를 자랑한다.
주요 템트리는 공속관련 옵션을 도외시한 극 치명타 AD 또는 극 방관 AD 어느 쪽이든 W의 기동력과 E, Q를 통한 순간 폭딜로 상대를 따고 도망가는 암살자식 플레이 및 사이드 운영을 주로 가는게 추천된다. 폭탄 자체가 계수가 높은 편이고 Q가 사실상 무한지속이다보니 1코 맞출 시점에선 1초만에 칼날비로 E평평평이 터져 상대 화면을 회색으로 만든다. 치명타 빌드의 경우 인피의 높은 딜링 한계선을 이용한 확실한 암살이, 방관 빌드의 경우 높은 철거력과 탱커 처리능력이 장점.

대신 자체적으로는 CC기 대처 능력이 전무해서 하드 CC기를 자주 거는 적을 상대로는 진짜 아무것도 못하니 상대를 고를 때 주의가 필요한 편. 구속 정도야 고레벨이면 높은 사거리로 어느정도 무시하고 덤벼들 수 있지만 섣부르게 진입했다가 매혹이나 기절에 걸리면 반대로 트타 본인이 순식간에 털려 우물로 전송된다. 마찬가지의 이유로 평타를 봉인하다시피 하는 그브, 퀸, 녹턴의 시야봉인과 잭스, 티모의 평타 면역에도 카운터당하기 쉽다. 대부분의 챔피언을 상대로 유리하나 그만큼 소수나마 있는 카운터를 상대로는 성장에서 확실히 우위를 점해도 역으로 털릴 수 있는 수준.

10.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 53번째 챔피언
케넨 트리스타나 코르키
트리스타나, 요들 사수
Tristana, the Yordle Gunner
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:롤-밴들시티-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

1월 신규 요들 챔피언 다섯 번째 중 세 번째로 나왔다. E-폭발 화약이 10.16 패치 이전 버전으로 적용됐다는 점 외에는 기존 롤과 크게 다를 바는 없다. 출시 직후에는 너무나도 처참한 딜량 때문에 거의 쓰이지 않았지만[69], 이후 유례가 없는 5연속 버프를 먹었다.[70]

그러나 카이사, 징크스가 잠시 활약한 시절[71] 외에는 버프에도 불구하고 대부분의 시즌을 5티어로 지냈으며 아예 비원딜 메타가 드러서자 그동안의 버프 세례가 무색할 정도로 다른 원딜보다 더한 쓰레기챔으로 낙인찍힌다(...).

챔피언 3D 모델링이 PC판보다 훨씬 귀여워진 룰루나 티모같은 다른 요들챔에 비해 조금 이상하다는 평가가 존재한다. 롤 인게임 모델링이 더 낫다는 의견이 많다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트리스타나/스킨 문서
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부분을
참고하십시오.

12. 기타

티모와 함께 리그 오브 레전드 최초의 요들 챔피언.

초기 로어에서는 메글링이 요들의 일부가 아닌 별개의 종족이라는 설정이었으나 곧 여단명으로 교체되었다. 이는 메글링(Megling)이라는 표기부터가 중세 대포인 몽 메그(Mons Meg) #에 "작은"이라는 뜻을 갖는 ~ling을 붙인 이름이었기 때문. 그리고 VU되면서 아예 설정이 사라졌다. 하지만 북미 공홈 포럼에서는 요들 여성 챔피언이 나올 때마다 메글링 제노사이드를 외치는 전통이 여전히 남아 있다.

유니버스 업데이트 때 다른 요들들과 마찬가지로 설정이 변경되었다. 군인 기믹은 희미해지고 "요들"로서의 정체성이 보다 강조되어, 트리스타나 또한 인간의 세계와는 다른 곳에서 온 불멸자로 설정되었다. 다른 요들에 비하면 젊은 편이라고 하지만, 여전히 인간보다는 나이가 많을 듯.

럼블은 트리스타나를 짝사랑한다는 설정이 있다. 그래서 2012년 화이트데이 이벤트에서 둘이 함께 나왔다.

와일드 리프트 시네마틱인 룬테라 이야기: 요들을 건드리지 마에서 주인공으로 등장한다. 대포 안쪽을 자세히 보면 솔방울탄이 들어있는데,[72] 아마 궁극기로 적을 멀리 날리는 원리가 이것일 것으로 추측된다. 또한 해당 영상에서 룰루에게 '중위'라는 호칭을 사용하는데 동료인 티모의 직급을 생각해보면 트리스타나 또한 대위라고 생각한다.

12.1. 트리 vs 트타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 트타. 서비스 초기에는 트리라고 부르는 경우도 있었지만[73] 갈수록 사어화되어 현재는 트타로 정립되었다. 다만 여전히 올드 유저들은 트리라고 부르는 경우도 많아 이래저래 약칭이 정리되지 않는 매우 특이한 챔피언.

참고로 페이커 "이즈리얼 보고 이즈라고 하지 이리라고 하지 않잖아요"라며 트리라고 부르는데, 정작 미드 트리스타나가 메인스트림으로 올라온 24시즌에는 급하게 브리핑을 하던 와중 자연스럽게 트타라고 지칭하며 또 다시 논란이 됐다. 이후 인터뷰에서 "요즘 친구들은 트타라고 불러서 트타라 한다."라고 언급했다. 트타vs트리

디테일하게 살펴보면 현재 약칭으로서 트리스타나를 지칭하는 쪽은 확실히 트타가 맞다. 이전 문단 링크의 영상만 봐도 프로게이머들이 무려 17대1로 트타가 맞다고 하였다. 하지만 정작 프로게이머들의 인게임 보이스를 보면 트리라고 하는 경우도 꽤 많은데, 트리의 최대 장점은 발음의 용이성에 있기 때문이다. 트타는 파열음 두개가 연달아 나오며 혀의 움직임이 부자연스럽지만 트리로 발음할 경우 비교적 편하게 발음할 수 있다. 해당 영상에서 케리아가 언급했듯이 인게임에선 이니시를 걸면서 챔프 이름을 연속으로 부를 일이 많은데, 그럴 때 트리는 확실한 강점을 가진다. 반면 키보드나 키패드로 입력할 때는 트리보다는 ㅌ이 연달아 나오는 트타가 편하다. 초창기 시절 트리스타나를 트리스나로 잘못 읽는 사람들이 많아서[74] "타"를 강조하는 과정에서 약칭으로 트타를 밀어주는 사람들도 있었다.

지금은 이런 논쟁의 결과로 트타, 트리 둘 모두 트리스타나를 지칭함이 통용되므로 소통 자체에 영향을 미치는 일은 거의 없다.

[1] 원래는 메글링 여단 사수였으나 VU 이후 요들 사수로 바뀌었다. 참고로 원래 메글링은 요들과는 전혀 다른 종족이라는 설정이다가 나중에는 요들 소속 군부대로 이름이 바뀌었고 VU를 거치면서 아예 설정에서 사라졌다. 메글링 설정의 변천사에 대해서는 요들 문서 참조. [2] 카타리나, 카직스처럼 로켓 점프의 처치 기여 시 쿨 초기화, 그리고 단일 대상 조건부로 순간적으로 높은 화력을 낼 수 있기 때문으로 보인다. 애초에 딜 메커니즘이 단일 타겟에 집중된 형태이기 때문에 스킬셋 자체는 평타 섞인 암살자와 다를 게 거의 없다. 이후 출시된 와일드 리프트에서는 부 역할군이 존재하지 않는다. [3] 리워크 담당 [4] 트리스타나의 스킨중 불꽃놀이 트리스타나 일러스트에서는 그간 스토리상으로만 언급되던 티모와의 관계를 뚜렷하게 보여주고 있는데, 티모를 향해 하트 눈을 띄우고 있는데, 한술 더 떠서 배경의 하트 모양 불꽃들까지 잔뜩 떠 있다 (..) [5] 럼블이 탄 기계의 이름이 트리스티이다. [6] 용 조련사 스킨에서는 럼블에게 하는 농담으로 대놓고 "우리 꽤 괜찮은 커플 아냐? 그래~ 나랑 이글이 말이야~" 라는 말도 있다. [7] 공격 속도 계수 0.694 [8] 4, 10, 16레벨에서는 8씩 오르고 나머지 레벨에서는 9씩 오른다. [9] 성장 공속 퍼센트는 4%지만 0.3의 4%라서 평균적인 원딜의 2% 성장률보다 성장이 더디다. [10] 와일드 리프트에서는 그냥 평범한 동그란 탄환을 쏜다. [11] 세나와 킨드레드의 경우 조건을 달성하면 사거리가 영구적으로 증가하기는 하나 레벨에 따른 능력치 상승은 아니다. [12] 600의 체력은 원딜 중에선 카이사와 공동 5위. 전 챔피언 20위 정도에 속하는 수치이다. [13] 폭발 범위 350 [14] 판정이 좋다지 결국 저지불가는 아니기 때문에 이동하는 도중에 쓰레쉬의 사형선고(Q), 베이가의 사건의 지평선(E), 뽀삐의 굳건한 태세(W) 등에 모두 끊긴다. [15] 미니언, 포탑, 정글몹 등에는 4스택 화약을 터뜨려도 소용이 없다. [16] 이렇게 대구경 탄환 콤보로 4중첩 폭발 화약이 터지기 전에 기본 공격을 한 번 더 넣을 수 있지만, 폭발 화약의 최대 중첩은 4번으로 정해져 있기 때문에 5중첩이 되지는 않는다. [17] 리워크를 하며 최종 사거리 수치를 너프할 때까지만 해도 덜 부각되었지만, 2017 월드 챔피언십 이후 기본 사거리 너프가 가장 치명적이었다. [18] E보다 W사거리가 길지만 W시전 중에 E 스킬을 사용할 수 있어서 W로 날아가면서 E를 부착시키고 착지 대미지로 1스택을 먼저 쌓은 후 칼날비 평타 세 방을 박으면 바로 최대 중첩이 되어서 터진다. [19] 트리를 상대로 라인킬 확률을 항상 이기는 챔피언은 없다. 꽤나 자주 이기는 챔피언은 사미라와 자야가 있는데, 이들도 받아치고 역공하는 게 유리한 거지 한번 삐끗하면 그대로 죽는다. 다른 라인전 강캐도 트리 앞에 명함을 내미는건 불가능에 가까운데, 그 칼리스타는 아예 트리에게 카운터당하며, 루시안의 경우 엎치락 뒤치락한다지만 이쪽마저 보통에는 트리가 라인킬 확률에 우위를 점한다. [20] 트리스타나처럼 상대 한 명을 잡아낸 이후 순간적으로 캐리력이 크게 증폭되는 챔피언 중 하나다. [21] 미드 트리가 갱에 노출되는 타이밍은 딜교를 위해 앞점프를 하는 짧은 순간 뿐이다. 따라서 트리가 갱을 인지하고 들어오지 않으면 갱킹이 굉장히 어렵다. [22] 만나면 닷지도 고려해야할 정도로 최악의 상대. 원딜 중에서 거의 유일하게 능동적으로 트리의 로켓점프를 끊을 수 있는데다 맞딜도 트리보다 월등히 세다. 드레이븐의 e스킬은 준즉발 광역 밀치기+둔화이기 때문에 선딜이 긴 앞점프는 끊기기 매우 쉽다. 설상가상으로 드레이븐은 타 원딜과 비교해 2배의 평타 딜을 자랑하는 정신 나간 평타를 1레벨부터 보유하고 있는 원딜이라, 앞점프가 끊기면 거진 죽은 거나 다름없다. 그렇다고 점프를 안하자니 초반에 사거리도 짧고 견제기도 마땅히 없는 트리스타나는 라인전 맞딜 최강인 드레이븐을 상대로 라인전에서 불리할 수밖에 없고, 역으로 드레이븐이 e스킬로 강제딜교를 걸 수도 있다. 그렇다고 혼자 있을 때 암살을 하자니, 앞서 말했듯 드레이븐은 혼자서도 앞점프를 손쉽게 끊어낼 수 있어 섣불리 암살시도를 했다간 본인이 전광판으로 가버린다. [23] 게다가 드레이븐은 킬을 내기 시작한 순간 극강의 스노우볼링으로 계속 킬을 낼 수 있는 원딜인 것도 문제. 1킬이라도 헌납하는 순간 갑자기 코어템을 쑥 뽑아와서 평타 두대 맞았더니 반피가 까이고, 나중에는 드레이븐의 평타 두세 방에 골로 가는 진풍경이 나온다. 즉 드레이븐이 상대로 나온다면 드븐 평타 맞을때마다 빈사상태되는데 라인전은 무난히 수행해야하며, 앞점프는 영원히 봉인, 그리고 절대로 죽지 말아야함이라는 극악의 조건을 달고 라인전을 임해야 하는 것이다. 다만 드레이븐 자체가 도박성 챔피언이라 킬을 못먹고 죽으면 그대로 망하기에 운좋게 몇번 잡아놓으면 할만해지긴 한다. 그러나 망한 드븐이어도 여전히 트리의 앞점프는 끊을 수 있기에 망했어도 경계해야하고, 워낙에 쓰는 사람만 쓰는 챔프이기 때문에 이런 대처방식을 역으로 대처하는데 잔뼈가 굵은 유저들이 많다는 것이 흠. [24] 트리스타나를 상대로 라인킬 확률을 이길수있는 몇 안 되는 원딜 챔피언이기도 하다. 루시안도 트리만큼은 아니더라도 버스트 딜은 알아주는 원딜인데 견제력은 훨씬 좋고 로켓 점프를 이동기로 피하기도 쉬운 편이다. 다만 루시안이 무지성 앞대쉬를 박거나, 또는 대쉬가 빠진 상황에서 앞점프거리를 준다면 그건 충분히 이긴다. [25] 후반에는 트리스타나의 사거리가 약간 더 길지만 초반에는 케이틀린의 사거리가 훨씬 길어서 견제에 고통받아야 한다. 트리스타나는 견제력이나 견제 대처 능력은 없다시피하기 때문에 케이틀린을 이기기 위해서는 초반에 올인 승부를 봐야 하는데 요들잡이 덫과 90구경 투망 때문에 그것도 힘들다. 서로 무난히 후반을 가더라도 케이틀린의 후반은 트리스타나에게 딱히 밀리지 않는다. [26] 덫날리기와 궁극기의 존재감 때문에 로켓 점프를 쉽게 방해할 수 있는 챔피언에도 속한다. [27] 트리스타나 장인들도 인정하는 명실상부한 하드 카운터 중 하나로, 트리스타나의 티모 상대 승률은 44.7%일 정도로 최악의 카운터다. Q 실명 한번에 평타가 딜링인 트리스타나의 공격을 완전히 무력화 시키기에 사실상 티모의 실명 스킬이 빠지기 전까지는 섯불리 로켓점프를 딜교용으로 사용할수 없다는것도 악재중 하나. 그나마 티모는 탑라인이 주포지션이라, 미드, 원딜이 주포지션인 트리와 같은 라인에선 만나는 일은 대체적으로 드물지만, 간혹 트리스타나를 카운터하기 위한 조커픽으로 간간히 바텀, 미드에서도 사용되는 모습을 보인다. [28] 특히 숙련도 높은 쓰레쉬 유저들은 로켓 점프(W) 특유의 모션을 보고 사슬 채찍(E)으로 끊기 때문에 사형 선고(Q) 연계에 위험하다. 블리츠와 달리 그랩을 두번에 걸쳐서 끌기때문에 맞을거 같을때 눌러서 선딜 판정으로 그랩을 풀고 도망가는게 불가능한것도 마이너스 요소. [29] 다만 타이밍만 잘 맞추면 선딜 판정으로 W-Q 콤보를 씹으면서 빠져나갈 수 있다. [30] 로켓 점프를 차단당하기 쉬운 것도 짜증나는데 트리스타나와 궁합이 맞아서 자주 나오는 서포터 챔피언들의 진입까지 같이 차단당한다. 잔나 하나로 봇 듀오가 쌍으로 카운터를 당하는 셈. [31] 이 분야에서는 그야말로 이론상 최악. 일단 접근을 허용한 경우 2초간 점프를 확정적으로 봉인해버리며, 이동하는 순간에 판정이 적용되므로 선딜을 이용해 씹는 것도 불가능하다. 점멸로 빠져나오거나 궁극기로 뽀삐를 강제로 밀어내야 한다. [32] 대치 상황에서 강력한 챔피언에도 속한다. [33] 변덕쟁이 한방으로 트리스타나의 스킬 사용을 방해하거나 앞점프하는 트리스타나를 완전히 바보로 만들어버릴 수도 있다. 이렇게 되면 로켓 점프로 못 도망가는데, 로켓 점프가 봉쇄된 트리스타나는 말그대로 도주기가 없다. 그렇듯이 뒤가 없는 트리스타나가 근거 없이 룰루에게 앞점프를 하거나 다른 대상에게 시비를 거는 것은 급성장으로 역관광을 당하거나 변이가 되어 죽고 싶다는 소리 밖에 되지 않는다. [34] 특히나 뚜벅이라는 약점이 있는 다른 챔피언들과는 다르게, 이즈리얼의 경우에는 E 비전이동이 있기 때문에. 트리스타나가 W 로켓 점프로 접근하여 딜교를 시도하여도 이즈리얼의 입장에서는 비전으로 빠지면 그만인지라 딜교를 시도하기도 상당히 까다롭다. 거기다가 원거리 딜러인만큼 성장성도 보장되기에, 후반으로 갈수록 폭딜 또한 트리스타나 못지않게 준수해지기에 상당히 피곤한 상대중 하나. 그나마 위안이 있다면 원거리 딜러중에서도 이즈리얼의 라인전은 최약체에 속하는지라, 서포터의 실력과 상성에 따라 구도가 달라지긴 하나, 초반에 라인전 주도권만큼은 트리스타나가 가지고 있는점이 위안이라면 위안. [35] 성장성으로 승부를 보기 때문에 초반에는 약하지만 트리스타나가 앞점프를 하면 중력장으로 바로 대처가 가능하다는 점에서 오히려 카운터를 치는 모습을 보인다. 잘 성장하면 대치 상황이나 한타에서 뛰어난 모습을 보여주기 때문에 빅토르 입장에서는 같이 커도 아쉬울 게 없다. [36] 트리스타나가 속사를 키고 공속을 올려도 말파이트가 지면 강타 한 번 쓰면 DPS가 반토막이 나 순식간에 불리해지며, 트리스타나는 화력은 막강한 편이지만 체력 비례 피해, 방어력 감소 효과가 없기 때문에 방어력을 네 자릿수로 늘릴 수 있는 말파이트를 잡기 쉽지 않다. 궁극기로 한타를 쉽게 열 수 있는 건 물론 로켓 점프가 있는 트리스타나를 쉽게 물 수 있기 때문에 어려운 상대. [37] 대표적으로는 야스오의 바람 장막이 있다. [38] 이 분야에서 대표적이며 시비르보다 더한 하드카운터. 트리스타나 딜교의 핵심이 되는 폭발 화약(E)과 평타를 원형 검무(W)로 막아버린다. 게다가 이쪽도 근접전이 막강해 하드 CC기가 풍부한 그랩이나 돌진형 탱커 서포터와 자주 오기 때문에 트리스타나가 라인전에서 이득을 보기 어렵다. 특히 궁극기가 생기는 6렙 이후에는 안 그래도 중반에 약한 트리스타나인데 존재감 차이가 더욱 극심해진다. 한타에서 사미라의 궁극기에 휘말려 트리스타나나 아군이 아무것도 못하고 죽을 수 있으며, 로켓 점프(W)가 빠진 상황에서 대구경 탄환(R)이 원형 검무(W)에 막히면 그대로 사망이다. 그리고 처치 관여 시 이동기인 거침없는 질주(E)의 쿨이 초기화되기 때문에 로켓 점프(W)로 확실히 따돌린다는 보장도 없다. 무엇보다 궁극기는 스타일 연계만 쌓으면 교전에서 여러번 쓸 수 있기 때문에 원형 검무(W)에 막히지 않는 비투사체 하드 CC기를 가해줄 아군이 없다면 6렙 이후엔 함부로 접근하지 않는 게 낫다. 그나마 혼자서 공략이 가능한 시비르와 달리 사미라는 무조건 아군의 도움을 받아야 한다. [39] 이중에선 견제력도 괜찮고 잘만 하면 로켓 점프를 끊을 수도 있다. 무엇보다 궁극기의 존재로 중반 존재감이 트리스타나와 비교가 안된다. 게다가 스웨인의 스킬이나 선호하는 아이템 특성 상 가면 갈수록 트리스타나에게 잘 녹지도 않는다. 그나마 궁으로 밀어낼 수 있다는 게 다행인 점. [40] 다만 생존기가 부실할 뿐이지 진은 원체 라인전 강캐인 만큼 초반에 진을 제압하지 못하거나 진에게 압도당하면 역으로 한타 페이즈까지 밀릴 수 있다. 초반에 박살을 내놓는다면 바텀 라인전 자체는 계속해서 트리스타나 쪽이 주도할 수 있다. [41] 라인전 자체는 강하지만 버스트 딜이 세거나 사거리 우위를 활용하는 챔피언에게는 약하다. 트리스타나는 게임이 시작할 때는 전자에서 점점 후자로 넘어간다. [42] 다만 트리스타나가 미약한 중반 타이밍에 죽음의 세계로 끌려가게 되면 승리를 장담할 수 없다. 그러나 트리스타나의 스킬셋 특성상 죽음의 세계에 끌려가더라도 살아나갈 확률이 더 높고, 수은 장식띠를 강제한다는 점이 성가시기는 하지만 원거리 딜러인 트리스타나와 궁합이 나쁜 아이템은 아니기 때문에 뽑는 동안 약간의 딜 로스가 발생한다는 것만 제외하면 큰 문제까지는 아니다. [43] 다만 원딜을 잡아먹는 대표적인 챔피언인만큼 조심해야 한다. 반격(E)으로 평타를 막을 수 있고 시간이 갈수록 대인전도 강해지며 이동기의 쿨도 줄어들기 때문에 로켓 점프가 있다고 아군이 없는 상황에서 함부로 싸워주면 안된다. 탑에서 만나도 초반만 할만할뿐 가면 갈수록 상성이나 영향력 면에서 금방 뒤집힌다. 아군이나 서포터의 도움을 받을 수 있는 원딜 트리스타나에게 유효한 상성. [44] 탑에서 만날 경우 원거리 대응력이 부족하기 때문에 라인전이 강한 편임에도 불구하고 압박이 가능하다. 트리스타나 입장에서는 맞딜을 할 필요도 없이 견제만 꾸준히 해줘도 충분한 성장 차이를 벌릴 수 있다. 갱 호응 능력이 떨어지는 피오라의 특성상 정글러를 부른다는 생각도 하기 힘들다. [45] 다만 Q 3타의 에어본에 로켓 점프(W)가 끊기니 주의할 것. [46] 갈고리로 들어오는 건 로켓 점프로 피할 수 있고 마법공학 최후통첩도 맞궁으로 카운터치는 게 가능하다. [47] 다만 탐 켄치, 쉔, 자크는 하드 탱커라 잡을 딜은 잘 안 나온다. 궁극기로 한타에서 치워버리거나 나머지부터 정리하는 게 최선. [48] 다만 나피리의 경우 궁극기가 없는 상황에서 물리면 위험하다. 나피리 상대로 로켓 점프(W)를 도주기로 사용하기 애매한 점이 로켓 점프(W) 시전 이후에 나피리가 돌진기를 쓴다면 끝까지 따라온다. [49] 라인전 한정. 공허충도 매우 빠르고 쉽게 없앨 수 있어 하드카운터이다. 다만 6렙 이후엔 즉발 제압으로 인한 갱호응 때문에 조심해야 하나, 궁극기가 없다면 여전히 트리스타나가 상대하기 수월하다. [50] 카사딘과 키아나는 미드 라인에서 알아주는 초반 라인전 약체들이고, 트페도 파밍 자체가 불가능한 것은 아니지만 아무래도 트리스타나를 상대로는 압박을 많이 받을 수밖에 없다. [51] 갱플랭크는 화약통으로 견제하기 힘들거나 순간적으로 달라붙을 수 있는 챔피언에게 취약한데 트리스타나는 두 가지 조건을 모두 충족한다. 물론 트리스타나도 근본이 원거리 딜러인 만큼 한타 단계에서는 포탄 세례 때문에 어느 정도 포지셔닝에 제약이 생기지만, 갱플랭크는 한타 단계에서 화약통의 의존도가 매우 높기 때문에 대치 상황에서 긴 사거리로 화약통을 쉽게 제거할 수 있는 트리스타나는 갱플랭크 입장에서 게임 내내 눈엣가시일 수밖에 없다. [52] 가장 효과적인 방법은 정글러를 부르는 것으로, 카시오페아가 이동기를 차단하는 독기의 늪이 있다지만 기본적으로는 뚜벅이라 갱만 자주 불러도 잡아내기는 쉽다. 카시오페아는 완벽한 뚜벅이인 특성상 생존기나 다름없는 스펠과 궁극기만 빼놓아도 이득이고, 아예 잡아버린다면 스노우볼을 굴리기에 더욱 용이해진다. [53] 스킬 1레벨 기준으로 로켓 점프의 쿨타임은 22초, 로켓 손의 쿨타임은 20초로 단 2초밖에 차이가 나지 않는다. 물론 로켓 점프는 보통 선마하는 스킬이 아니기 때문에 시간이 지날수록 당길 기회가 더 많이 생기기는 하지만 그랩은 각이 나와야 쓰는 스킬이라서 실질적으로 큰 차이는 없다. [54] 다만 그랩속도가 블츠보다 약간 느려서 블츠보다 난이도가 있다. 모션에 반응하면 거의 무조건 씹을수있는 블츠와는 달리 모션에 반응해서 쓰면 선딜이 맞기 직전에 끝나서 그랩이아니고 점프가 끊어지기때문에 투사체가 날아오는걸 보고 써야 잘 끊어진다. [55] 당시 트리의 패시브 증가량은 9인데다가 기본 사거리도 550이었으므로, 만렙 시 사거리가 무려 703인데, 이는 징크스의 생선 대가리 로켓(700)보다 길고 코그모의 생체마법 폭격(710)과 거의 비슷한 사거리였다. 무차별 난사를 쓴 트위치(850)만 빼면 최고의 사거리였고, 현재로 따져봐도 트위치, 코그모, 징크스 외엔 100스택 이상 쌓은 세나나 만월총 아펠리오스, 덫이나 투망에 헤드샷 쏘는 케이틀린만 넘을 수 있다. 심지어 앞은 비현실적이고 뒷 2명은 단발성. [56] 개편 전 최후의 속삭임을 비롯한 방관 아이템의 효율이 지금보다 월등히 좋았다. [57] 물론 침착이나 정수 모두 트리와 매우 어울리지 않아서 큰 성능 하락을 피할 순 없다. [58] 르블랑과 제드가 챔피언 티어가 낮을 때도 일정량의 밴률을 보장받는 것과 비슷한 사례. [59] 픽률이 1%대로 감소했음에도 14.14패치때의 승률은 그대로였고, 더이상 활용할 수 없는 픽임이 알려지자 밴률도 픽률과 비슷한 수치로 내려왔다. [60] 확실한 우위에 있는 카운터는 미드 스몰더 외에는 전혀 없으며, 이마저도 스몰더 승률이 똑같이 40%라서 덤 앤 더머 수준이라는 것. [61] LCK 기준 결승전까지도 쌍포 메타가 여전히 사장되지 않았고 트리스타나 캐리력은 경기가 길어질수록 빛나는 편이라 초반의 리스크를 감안하고 뽑는 경우가 많다. [62] 전체 사거리는 525 ~ 661 → 550 ~ 675 [63] 상대 챔프를 앞점프로 밟아서 슬로우를 걺과 동시에 폭탄을 달고 추격하며 평타를 때려 스택을 쌓아 터트리는 딜링 메커니즘 상 상대는 슬로우가 걸려 허우적 거릴 수 밖에 없고 트리스타나는 기발의 효과로 이속 버프를 받아 추격하며 계속 평타를 욱여 넣는 것이 가능해진다 [생명선] [생명선] [66] cc에 취약한 트리의 점프를 갈리오가 도발로 보호해주기도 좋다. [67] 죽음불꽃 손아귀를 올리던 데파 빌드. [68] 대회 레벨에서는 탈론 제드같은 근접 미드 AD 암살자들의 경우 특유의 유통기한 문제와, 킬 스코어 의존도가 높고 몸을 들이박는 특성상 팀적인 운영으로 스노우볼링을 억제할 수 있어 실질적으로 사용할 만한 미드 AD 암살자의 수는 그리 많지 않다. 대회에서는 라인 트리가 취약한 1코어~2코어 사이 타이밍을 킬이 잘 나지 않는 정돈된 운영으로 넘기는 것이 용이해 큰 문제가 되지 않으나, 솔랭에서는 킬 캐치력과 중반 스노우볼링 능력이 우수한 다른 암살자 챔피언에 비해 혼자 변수를 만들어내는 캐리력이 부족하다는 것. [69] 당시의 E는 추가 AD 계수가 +0.5/0.7/0.9/1.1여서 E를 풀콤을 넣어도 대부분의 원딜의 체력이 반피도 안 까이는 충격적인 딜량이었다. [70] 버프 내용들도 패시브를 제외한 모든 부분에서 상향을 먹었다. 사실상 써달라는 수준. [71] 물론 이때 당시에도 주류챔이라고 보기는 애매했다. [72] 파일:트리스타나_솔방울탄.png [73] 한국 서버가 없던 시즌 1, 그리고 그들이 한국섭으로 넘어온 시즌 2 초기에는 트리가 주류였다는 주장이 있다. 북미에선 현재도 tris라고 지칭하는 만큼 당시엔 트리가 더 많이 쓰였을 가능성도 있다. [74] 영어이름 크리스티나에서 잘못 연상한 것으로 보인다.