최근 수정 시각 : 2024-12-17 01:58:57

크산테

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리그 오브 레전드의 162번째 챔피언
닐라 크산테 밀리오
크산테, 나주마의 긍지
K'Sante, the Pride of Nazumah
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 부 역할군 소속 가격
<rowcolor=#f0f0e7> 파일:Tank_icon.png
탱커
파일:Fighter_icon.png
전사
[1]
파일:롤-슈리마-엠블럼.png
슈리마
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2022년 11월 4일
디자이너 맥스웰(Maxw3ll), 라마(Llama)
성우 파일:대한민국 국기.svg 민승우 / 파일:영국 국기.svg 데오비아 오파레이 / 파일:일본 국기.svg 쿠시다 야스미치[2] → 타케다 타이치[3]
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 불굴의 본능(Dauntless Instinct)5.2. Q - 엔토포 타격(Ntofo Strikes)5.3. W - 길을 여는 자(Path Maker)5.4. E - 발놀림(Footwork)5.5. R - 총공세(All Out)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2022 시즌8.2. 2023 시즌8.3. 2024 시즌
9. 아이템,
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 상단 (탑)
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨
12.1. 기본 스킨12.2. 창공 크산테 (Empyrean K'Sante)
12.2.1. 크로마12.2.2. 프레스티지 창공 크산테 (Prestige Empyrean K'Sante)
12.3. Heartsteel 크산테 (Heartsteel K'Sante)
12.3.1. 크로마
13. 기타
13.1. '그 긴거'13.2. 출시 전 정보
14. 컨셉 아트

1. 개요

"두려움 속에 사느니, 맞서 싸우는 걸 택하리라!"
크산테의 선택 대사
리그 오브 레전드의 162번째 챔피언인 크산테에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:K'Sante_render.png
[clearfix]
[ 총공세 모습 펼치기/접기 ]
파일:K'Sante_render(allout).png

[clearfix]
"자만심보다 끔찍한 괴물은 없다."

용감하고 도전적인 크산테는 누구나 탐내는 슈리마 사막 속의 오아시스, 고향 나주마를 지키기 위해 거대한 짐승과 무자비한 초월체에 맞서 싸운다. 하지만 크산테는 예전 파트너와 사이가 틀어진 후 나주마를 이끌 만한 전사가 되려면 성공만을 향해 달려가는 아집을 버려야 한다는 것을 깨달았다. 그래야만 자만심이라는 덫에 빠지지 않고 나주마 사람들을 위협하는 포악한 괴물들을 물리치는 데 필요한 지혜를 찾을 수 있을 것이다.
장문의 배경은 크산테/배경 참조.
[clearfix]

2.1. 챔피언 관계

파일:azir_portrait.png 파일:renekton_portrait.png 파일:xerath_portrait.png
아지르 레넥톤 제라스
크산테는 슈리마를 어지럽힌 초월체들을 종류 불문하고 혐오하며 초월체가 되는데 실패한 자들인 바카이들을 사냥하고 있다.

3. 능력치


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 625(+120) 2665
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 9.5(+1) 26.5
파일:롤아이콘-마나.png 마나 320(+60) 1340
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7(+1) 24
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 64(+3.5) 123.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+2.5%) 0.891
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 36(+5.2) 124.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+2.1) 65.7
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 150 150
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

탱커와 브루저 내지는 전투형 암살자를 오가는 스킬셋을 가졌지만 기본 스탯은 좋다고 보긴 애매하다. 공격력은 그럭저럭이지만 탱커 주제에 원딜과 같이 기본 마저가 30에 방어력도 낮은 편이다. 기본 체력은 전 챔피언 중에서도 중하위권에 속한다. 그나마 성장 체력과 기본 및 성장 체젠이 높다. 마나는 1렙 마나는 낮지만 성장치가 상당히 높고 총공세 상태에서는 노 코스트 챔프가 되기때문에 초반 구간엔 마나가 빠르게 동나지만 중반부터는 마나 문제에서 자유로운 편. 그외엔 논타겟 이동기가 두 개에 타겟팅 이동기까지 있기 때문인지 기본 이속도 330으로 근거리 최하위권 수준으로 느리다. 이러한 스탯은 크산테의 아이템 의존도를 올리는 이유 중 하나라고 할 수 있다.

치명타 발동 시 모션은 평소에 양손에 든 엔토포를 번갈아가면서 내지르는 것과는 반대로 양손에 든 엔토포를 동시에 내지른다. 총공세 상태에서는 칼날을 뒤로 뺐다가 힘껏 찌른다.

여태 출시된 챔피언들이 간간히 특별한 모션을 지니고 있었는데, 크산테는 하드 CC기 모션과 공중에 뜸 모션을 동시에 지니고 있다. 공중에 뜨게 되면 볼리베어처럼 중심을 잡으려는 듯 균형을 잡으려고 허우적거리고, 기절상태가 되면 어지러운 듯이 머리를 빙글빙글 돌리면서 어지러워한다.

도발 모션은 엔토포를 땅에 세워 놓고 딥 프레스와 인버티드 로우를 한다.

4. 대사



5. 스킬

5.1. 패시브 - 불굴의 본능(Dauntless Instinct)

파일:Ksante_P.png 크산테의 스킬이 적중한 적에게 표식을 남깁니다. 표식이 남은 적을 공격하면 적 최대 체력의 일정 비율에 해당하는 물리 피해를 입히고 표식을 소모합니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 + 대상 최대 체력의 1 ~ 2%파일:롤아이콘-레벨.png [4]
총공세
파일:롤아이콘-물리피해.png 대상 최대 체력의 1(+0.01 추가 방어력)(+0.01 추가 마법 저항력)%

럭스의 광휘(P)와 똑같은 메커니즘을 가진 패시브. 적에게 스킬로 피해를 주면 표식을 남기고, 표식이 남은 적을 기본 공격하면 표식을 소모해 추가 피해를 준다. 표식은 4초 동안 지속되며, 패시브가 발동하는 기본 공격은 크산테가 엔토포 두 개를 손바닥 마주치듯 찍는 것으로 모션이 변경된다. 총공세 상태에서는 칼날이 드러난 엔토포로 쌍검 베기를 하는 모션으로 변경된다.

크산테의 화력의 핵심이 되는 효과로, 기본 피해량이 20인데 최대 체력 비례 피해도 있어서 자체 화력도 높은 편인데, 돌진기도 있고 Q가 쿨타임이 짧은 덕분에 딜교환에서 여러 번 터트리기 쉽다. 미니언 막타 챙기는 데에도 도움되는 편. 크산테가 탱템만 둘러도 딜이 나오는 대표적인 이유이다.

보통 Q로 터트리는 경우가 많지만, W와 궁극기에도 마찬가지로 패시브 표식이 생기므로 상황에 따라서 표식마다 평타를 섞어주는 플레이가 중요하다. 상술한 대로 후반으로 갈수록 기대 딜량이 높아지니만큼 유의미한 딜이 나온다.

총공세(R) 상태에서는 기본 공격과 모든 스킬에 최대 체력 비례 피해가 추가된다. 얼핏 보면 수치가 낮아보이나 저 수치에는 총공세의 추가 방어력 관통률이 적용되는데다, 스킬로 때리고 패시브를 발동시키면 그 스킬, 평타, 패시브 피해에 따로따로 적용되므로 사실상 저 수치의 3배가 들어오기 때문에, 높아진 공격 속도로 피해량을 계속 누적하다보면 가랑비에 옷 젖는 수준의 피해가 누적된다.

발동 모션이 길어서 평캔이 일어나는 경우가 잦다. 표식이 있는 적을 공격하면 양 팔을 벌려 엔토포 두 개로 동시에 찍는 모션으로 바뀌는데, 이 팔을 벌리는 동작이 선딜레이가 상당해서 조금만 급하게 이동 명령을 내리면 자기 혼자 대흉근 운동만 하다가 평캔이 발생한다. 총공세를 사용한 상태에서는 녹턴처럼 검을 가슴 쪽으로 모은 후 베어내는데, 이 때는 더 심각해져서 평타를 치려고 하는데도 치려는 모션만 여러 번 취하다가 뒤늦게 평타가 나가는 일이 자주 나온다. 계속 연습해서 평타 모션에 적응하는 것이 해결책.

5.2. Q - 엔토포 타격(Ntofo Strikes)

파일:Ksante_Q1.png 크산테가 무기를 내려쳐 물리 피해를 입히고 적중한 적들에게 잠깐 동안[5] 80%의 둔화 효과를 적용합니다. 적에게 적중 시 6초 동안 엔토포 타격 중첩을 1회 얻습니다. 2번 중첩되면 1초 동안 적들을 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시키고 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 끌어당기는[6] 충격파를 발사합니다.

추가 방어력마법 저항력에 따라 재사용 대기 시간 및 시전 시간 감소: 0 / 120.
파일:Ksante_Q2.png
파일:Ksante_Q3.png
파일:롤아이콘-마나.png 20 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 465 / 930[7] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 3.5 ~ 2[8]
시전 시간: 0.45 ~ 0.35초[9]
파일:롤아이콘-물리피해.png 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.4 추가 방어력) (+0.4 추가 마법 저항력)

야스오, 요네의 Q와 같은 메커니즘을 가진 크산테의 주력 기술. 사용 시 엔토포로 전방을 내리치며[10],적중 시 중첩을 얻어 2회 중첩되면 다음 시전에서 엔토포 두 개로 땅을 내리쳐 충격파를 발생시켜 적중한 적을 광역으로 끌어당긴다.[11] 레벨링을 해도 기본 피해량만 증가하고 능력치에 따라 시전 시간이 줄어들고 쿨타임이 스킬 가속이 아니라 타 능력치에 영향을 받는다는 점도 둘과 같으나, 공격 속도에 따라 줄어드는 야스오와 요네와 달리 탱커답게 방어 능력치(방어력, 마법 저항력)에 따라 줄어든다.

끌어당겨지는 위치는 상대 챔피언이 Q 3타를 맞은 위치에 따라 달라지고, 크산테가 무빙을 치지 않을 시 상대 챔피언이 크산테 뒤쪽으로 끌려오는 거리는 대략적으로 크산테가 Q평을 맞출 수 있는 사거리인 200 정도이다. 끌어당기는 데 걸리는 시간이 기절 시간보다 약간 빠르기 때문에, Q 3타 시전 후 즉시 상대 쪽으로 이동하면 상대 챔피언의 뒤를 쉽게 잡을 수 있다. 이를 활용해 Q 3타 - 총공세(R)로 잡아낸 적 챔피언을 빠르게 아군 쪽으로 배달하는 것도 가능.

총공세를 사용하면 재사용 대기시간이 33% 감소하여 2.33초 ~ 1.33초의 재사용 대기 시간을 갖는다. 총공세 상태에서는 표식과 스킬에도 추가 피해가 붙는데다, 0.5초 둔화가 1.33초마다 걸릴 수 있기 때문에 더욱 무서워진다.

성능 자체는 근거리 공격기 중에서도 손꼽히게 좋은 편이다. 쿨타임 대비 기본 피해량과 방마저 계수가 매우 높은데다 사실상 패시브 피해까지 들어가므로 성장성이 좋고, 1레벨부터 80% 둔화가 달려있는데다 3타가 충전되면 에어본도 생긴다. 방마저 계수가 피해량과 스킬 가속 양면에 붙어 있어 방템을 갖춘 크산테의 Q는 즉발 둔화를 시도때도없이 갈기는데 피해량도 따끔한 스킬로 돌변한다. 이런 스킬이 광역기이기까지 해서 아이템의 도움 없이도 라인 클리어가 좋고, 반대로 한 명의 적을 상대로도 패시브와의 연동을 포함하면 DPS가 매우 뛰어나 크산테는 스플릿 푸시가 매우 강력한 챔피언으로 평가받는다.

단점은 단독으로 맞히기 매우 어렵다는 것. 야스오, 요네와 마찬가지로 3타 충전 모션이 매우 눈에 띄어 상대방에게 미리 대응의 여지를 주는 것도 있지만, 시전 모션이 대놓고 눈에 띄는데다 투사체 속도도 그리 빠르지 않고, 3타는 발사 사거리까지 짧아서 의식만 하고 있으면 어렵지 않게 회피할 수 있기 때문이다. 그냥 Q는 다 맞아주면서 3타만큼은 절대로 안 맞아주는 상황이 심심찮게 나올 정도. 심지어 코앞에서 날렸는데 빗나갈 때도 많다. 그래서 단독으로 사용하는 것보단 다른 스킬들과 조합하는 것이 명중률을 높이는 데 가장 도움이 되지만, 그렇다고 너무 연계에만 집중하면 다른 콤보들의 가짓수가 줄어들어서 유연한 스킬 사용이 힘들어지기 때문에 결국 단독으로 맞출 수 있는 능력을 스스로 길러야 한다. 궁극기와 함께 크산테의 난이도를 높이는 주요 원인 중 하나.

야스오, 요네와 마찬가지로 일단 이 스킬의 쿨타임과 선딜을 최대한 빨리 줄이는 것이 크산테의 주 과제이기도 한데, 야 & 요와 달리 조건이 방마저인데다 14.19 패치로 조건이 250에서 120으로 대폭 줄어들어서 목표를 달성하긴 쉬운 편이다. 일반적으로 1.5코어 타이밍에는 방마저 120을 채워 제 성능이 완성되는 편이지만, 그래도 가급적이면 가갑이나 얼건 같이 체력보다는 방마저에 치중된 아이템을 빠르게 가 주는 것이 목표 달성에 도움이 된다.

야스오, 요네와 다르게 3타에 한정하여 Q - 점멸을 시전하면 점멸을 시전하기 이전의 위치에서 충격파가 발사된다. 원래는 점멸 도착 지점에서 발사되었으나 13.20 패치로 크산테의 대처 불가 콤보를 삭제하는 과정에서 크산테만 이전 위치에서 발사되게 바뀌었다. 1, 2타 Q점멸은 가능하다.

5.3. W - 길을 여는 자(Path Maker)

파일:Ksante_W.png 크산테가 무기를 치켜들며 0.4 ~ 1초 동안 방어 태세에 돌입합니다. 이때 크산테는 파일:롤아이콘-저지불가.png 저지 불가 상태가 되며 받는 피해가 감소합니다. 충전 후에는 전방으로 돌진하며 물리 피해를 입힙니다. 크산테가 적중한 적들을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 밀어내고 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시킵니다.

충전 시간이 0.9초가 되면 최대 효과에 도달합니다. 몬스터를 대상으로 최대 180 / 260 / 340 / 420 / 500의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 100 ~ 450 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 30% (피해 감소)
파일:롤아이콘-물리피해.png 40 / 60 / 80 / 100 / 120 ( + 대상 최대 체력의 8(+0.02 추가 방어력) (+0.02 추가 마법 저항력)%)
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 0.5 ~ 1.75 (충전 시간 비례)
돌진 속도: 1500
총공세
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 75% (피해 감소)
파일:롤아이콘-고정피해.png 피해량의 10 ~ 100% (충전 시간 비례)
돌진 속도: 1800

일명 텟카이[12]. 이렐리아의 저항의 춤(W)과 비에고의 망령의 나락(W)을 반씩 합쳐놓은 듯한 스킬. 처음 시전하면 방어 태세가 되어 엔토포를 방패처럼 앞으로 치켜들고 저지 불가와 받는 피해 감소 효과를 받고, 재시전하면 그 자세 그대로 대상 방향으로 돌진하여 경로 상의 적들을 충전 시간에 비례하여 튕겨내고 기절시킨다. 총공세 상태에서는 충전 시 쌍검을 X자로 교차해 들고 내리며, 돌진 시 이렐리아의 칼날 쇄도처럼 칼끝을 앞세워 돌진하지만, CC기가 전부 사라지는 평범한 돌진 딜링기가 된다.

최소 충전 시간이 꽤 긴데다 돌진 방향을 알려주고 돌진거리도 짧아 이니시 용으로 쓰기는 부적합하며, 반대로 적의 이니시를 받아치거나 교전중 무력화된 적을 배달할 때, 부쉬에서 숨어 기습할 때 최적의 성능을 발휘한다. 다른 스킬들과의 연계를 이용해 상대방을 내 쪽 타워에 끌고 오기도 쉽고 반대로 상대방 타워에 다이브해 꺼내오는 것도 수월하다.

총공세 상태에 돌입하면 쿨타임이 초기화되며, 총공세 상태에서는 돌진 속도와 피해량 감소 효과가 증가하고 고정 피해가 추가되는 대신 넉백과 기절 효과가 삭제된다. 비록 CC기가 사라지는 것은 뼈아프지만 피해 감소율이 75%나 되는데다 무지막지한 피해량으로 덕분에 라인전 때 킬각 잡기는 물론, 한타 때 광역으로 맞춰 한타를 터뜨릴 수도 있는 무시무시한 잠재력을 가지고 있다. 총공세 발동 시 쿨이 초기화된다는 점을 이용해 W(평)R(평)W를 이용하면 이론상 표식딜까지 전부 챙기며 일방적으로 콤보를 넣는 것도 가능하다.

주 용도는 순간적인 딜 버티기와 CC기 무시, 도주나 추격, 넉백 효과 활용이다. 최소 충전 시간 동안에는 제자리에 고정되기 때문에 신중하고 정확한 활용이 필요하다. 넉백 효과는 기절도 동반하므로 연계에 도움을 준다는 점을 인지하고 쓰는게 좋으며, 특히 궁극기와 연계할 때 W로 벽으로 밀친 후 총공세를 쓰고 초기화된 W로 한 번 더 추격하는 식의 활용이 일반적이다.

14.19 패치로 성격이 가장 크게 변한 스킬인데, 원래는 1레벨 쿨타임이 26초에 달하는 대신 차징 도중에 돌진 방향을 정할 수 있어 봐도 못 피하는 수준의 돌진이 가능했으나, 14.19 패치 돌진 방향 전환 기능이 삭제되어 유연성이 줄었지만 한 대라도 맞히면 막강한 리턴으로 보답하는 굼뜨지만 무식한 체급의 스킬이 되었다. 총공세일 경우 최대 체력 비례 고정 피해라는 최상급 옵션이 추가되어, 총공세에서 풀차징 W를 한 대라도 맞았다간 체력을 고정 피해로 삭제시키는 흉악한 딜링기로 돌변한다.

주의사항으로 충전 후 무조건 돌진한다는 특징 탓에 시스템 상 이동기로 분류되기 때문에, 속박이나 고정에 맞으면 1차 시전조차 사용할 수 없다. 상대 팀에 럭스나 모르가나 등이 있다면 속박에 맞기 전에 써야 한다. 또한 충전 중에는 CC기를 맞아도 무시하고 2차 시전으로 움직일 수 있지만, 2차 시전으로 돌진하는 도중에는 면역이 아니기 때문에 에어본, 공포, 특히 뽀삐의 굳건한 태세 등 돌진을 끊는 CC기에 맞을 경우 짤없이 끊긴다.

LCK 중계진들은 크산테가 이 기술로 적의 포화나 CC를 방어할 때마다 '등근육'이라는 별명으로 부른다.

영문 클라이언트에서 이 스킬의 툴팁 글자 수가 리메이크 전 판테온의 모든 스킬 툴팁의 글자 수를 합한 것보다 많다는 사실이 밝혀져,[13] 영미권에서 라이엇을 비판하는 밈으로도 자주 쓰이는 스킬이다.

5.4. E - 발놀림(Footwork)

파일:Ksante_E.png 크산테가 돌진해 2초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군에게 돌진하면 돌진 사거리가 크게 증가하며 아군도 같이 보호막을 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 250 / 550[14] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.15 추가 체력)
돌진 속도: 500 (+ 1.0 이동 속도) / 1100 (+ 1.0 이동 속도) (아군 대상)
총공세
돌진 속도: 1250 (+ 1.0 이동 속도) / 1400 (+ 1.0 이동 속도) (아군 대상)

보호막 스킬이지만, 특이하게도 대상을 지정하지 않을 때와 대상을 지정할 때의 효과가 다른 스킬. 대상을 지정하지 않고 사용하면 벽을 넘을 수 없는 짧은 거리를 즉시 돌진하며 보호막을 얻는다. 반면 아군을 대상으로 하여 지정 스킬로 사용한다면 대상을 향해 더 긴 사거리를 돌진하고 벽을 넘을 수 있으며, 대상에게 같은 양의 보호막을 추가로 씌운다. 또한 아트록스의 파멸의 돌진(E)처럼 이동 도중 Q나 R을 시전할 경우 이동하면서 시전한다.

과거에는 기본 E로는 절대 벽을 넘을 수 없었으나, 12.23 패치로 크산테가 벽에 매우 가까이 있는 경우 벽을 넘을 수 있도록 조정되었다.

지정 여부는 마우스 커서 위에 아군이 존재하냐 마냐로 따지기 때문에, 사거리 밖으로 시전할 경우 커서 위치에 아군이 있다면 스킬 사거리가 안 되는 지정 스킬로 취급해서 시전이 되지 않으나, 빈 땅을 클릭했을 경우 논타겟으로 취급해서 해당 방향으로 스킬이 써진다. 때문에 논타겟으로 당장 써야 할 상황에서 급하게 사거리 밖의 아군을 클릭하며 썼다간 스킬이 안 나가는 불상사가 생기기에 주의해야 한다.

또한 지정 효과는 아군이기만 하면 미니언 등을 가리지 않으나, 보호막을 씌워주는 효과는 대상이 챔피언일 때만 발동한다. 그렇지만 어쨌건 아군 미니언 등을 대상으로도 발동할 수 있으므로 라인전에서 Q 3타를 장전한 뒤 상대에게 가까운 내 미니언에 EQ 날리기, 혹은 내 미니언 쪽으로 도주하기 등의 활용은 가능하다. 아군 오브젝트에는 전부 상호 작용하는 스킬이나, 리 신의 방호와는 달리 와드에 사용할 수는 없다.

리븐의 E가 그렇듯 이동 + 보호막이라는 다재다능한 기능에, 아군에게 시전하여 추가 이득을 볼 수 있는 효과도 있으니만큼 강력하다. 다만 추가 체력 계수는 높지만 기본 보호막량이 매우 저열하기 때문에 추가 능력치 의존도가 상당히 높다는 점 역시 리븐의 E와 동일하다.

총공세 상태에서는 돌진 속도가 빨라지고 쿨타임이 절반으로 줄어들어 크산테의 기동성과 탱킹 능력을 대폭 늘려준다.

5.5. R - 총공세(All Out)

파일:Ksante_R1.png 크산테가 엔토포를 부숴 적 챔피언을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 밀어내고 물리 피해를 입힌 후 적 챔피언 뒤로 돌진하며 15초 동안 총공세 상태에 돌입합니다. 벽에 부딪힌 적은 벽을 뚫고 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 밀려나며 크산테가 다시 공격해 물리 피해를 입힙니다.

크산테가 저지 불가 상태가 되어 스킬 시전 중에 대상을 파일:롤아이콘-저지불가.png 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 속박합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-물리피해.png 기본 피해량: 80 / 115 / 150
파일:롤아이콘-물리피해.png 벽 적중 시 피해량: 80 / 115 / 150 (+0.05 추가 체력)
시전 시간: 0.4
총공세
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 40 / 60 / 80%
"더는, 참지 않겠다!"
크산테가 제자리에서 도약한 뒤 엔토포를 세로로 강하게 내려찍는 모션과 함께 적 챔피언을 뒤로 밀쳐내며 물리 피해를 주고, 대상이 벽에 부딪히면 기절시키고 또 다시 믈리 피해를 준다. 그 후 크산테는 대상의 뒤까지 돌진한다. 다른 벽꿍 스킬과의 차별점이라면, 궁극기답게 대상이 벽에 부딪히면 벽을 뚫고 넘어가 벽의 길이만큼 넉백 거리가 증가하는 것. 이 경우 크산테 역시 대상을 끝까지 추격한다.

궁 모션이 끝나고 나면 크산테의 엔토포가 부서져서 날카로운 칼날이 드러나며 15초 동안 총공세 2페이즈 상태에 돌입한다. 총공세 상태에서는 최대 체력, 추가 방어력, 추가 마법 저항력 등의 탱킹 능력치를 큰 폭으로 잃어버리는 대신, 공격 속도가 증가하고 모든 피해 흡혈과 추가 방어구 관통력을 얻으며 스킬이 더 공격적인 형태로 바뀐다.

총공세 상태에서 크산테는 마나 능력치를 잃고, 총공세가 종료되면 마나가 다시 생긴다.[15] 방/마저는 시스템상 기본 방어력 / 마법 저항력을 깎는 형태로 적용되며,[16] 최대 체력 역시 상한선을 거는 형태로 적용되기 때문에 아군, 적, 크산테 자신이 가진 추가 방/마저, 최대 체력에 비례한 효과는 기본 상태를 기준[17]으로 적용된다. 다만 체력의 경우 시전 시 최대 체력의 35%를 넘는 양은 얄짤없이 삭제되며, 이렇게 날아간 체력은 마나와 달리 총공세 상태가 끝나도 돌려주지 않는다.

크산테의 상징이자 크산테의 막강한 전투력을 담당하는 스킬이다. 추가 능력치를 부여하고 다른 스킬들을 강화하는 폼으로 변경되는 총공세 버프 자체의 값어치조차 말하자면 입 아프지만, 거기에 더해 '대상 지정 타겟팅 밀쳐내기 CC기 겸 돌진기'라는 쏠쏠한 액티브 효과까지 같이 들어 있는 알짜배기 스킬이다. 알짱대는 상대를 벽 너머로 납치해 총공세 상태로 일대일 싸움을 만드는 것은 물론이고, 굳이 벽을 안 넘더라도 Q 3타로 적을 내 뒤로 넘긴 뒤 총공세를 사용해 우리팀 쪽으로 끌어오거나, 혹은 우리 딜러에게 지나치게 접근한 상대를 떼어놓으면서 협공하여 처치하거나, 상대의 퇴로 쪽으로 돌진하여 교전을 강제하거나 등등, 그야말로 무궁무진한 가치를 갖고 있다.

이런 고급 옵션 두 개가 한 스킬에 동시에 들어있다는 것은 장점이지만, 이 두 개의 옵션은 둘 다 강력하지만 동시에 약점을 가진 옵션들이기에 그만큼 단점도 크다. 총공세 상태의 버프는 분명히 강력한 부가 기능을 부여하지만 그 대가로 방어 능력치의 대부분을 소실하며 최대 체력이 기준치 이상이라면 짤없이 깎아버리는데다, 길을 여는 자(W)의 CC가 사라진다. 대상을 넉백하고 그 뒤로 돌진하는 액티브 역시 다재다능하게 사용할 수 있지만, 여의치 않은 상황에서는 적을 억지로 벽 뚫고 배달해야 하므로 탱커인 크산테가 본대에서 이탈하거나, 무조건 대상의 뒤로 돌진하므로 방어 능력치를 잃은 크산테가 적진 한복판에 덩그러니 놓여 있을 수도 있다. 게다가 두 옵션은 하나로 묶여있기 때문에, 배달에 특화된 액티브임에도 이걸 교전 개시용으로 사용했다간 최대 체력의 35%가 허공으로 증발한다. 여러모로 장점만큼이나 단점도 명확한 스킬.

총공세 상태는 '궁극기 총공세'가 제공하는 버프의 형태다. 때문에 사일러스가 강탈해서 사용하면 시전 후 궁극기가 사라지기 때문에 넉백, 돌진, 피해만 적용되고, 궁극기를 복사할 수 없는 비에고는 총공세 상태의 크산테를 처치 후 지배하더라도 일반 상태의 크산테가 된다.

소환사의 협곡에서는 밀치는 거리에 5000의 한도가 걸려 있어서 돌진 거리가 5000을 넘으면 이동 중 가장 가까운 땅에 떨어지지만, 칼바람 나락에서는 한도 제한이 사라진다. 예를 들어 각 본진에서 주 공격로로 좁아지는 부분에 수직(맵 상에서는 대각선)으로 궁을 꽂으면, 반대편 본진까지 이동한다. 만약 밀치는 거리가 지나치게 멀면 크산테는 도착할 때까지 맵에서 사라지는 판정을 받아 일부 스킬들을 무시한다. 다만 세레머니가 아니라면 추천하진 않는데 총공세 지속시간이 스킬을 발동한 순간부터 줄어들기에 반대쪽에 도착하면 총공세의 지속시간이 많이 줄어있기 때문이다.

종종 크산테가 궁극기를 쓰기 직전 챔피언이 처치될 경우[18] 화면 고정이 풀리지 않는 버그가 있다. 이 경우 크산테에게 다시 궁극기를 맞거나(...) 게임 재접속을 하면 화면 고정이 풀린다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 강화된 엔토포
Q - 엔토포 타격으로 공중에 띄운 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 같이 가
R - 총공세로 이동한 횟수
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
궁 자체에도 짧은 돌진이 붙어 있지만, 여기서 말하는 이동 횟수는 적을 잡고 벽을 넘는 돌진만 해당된다.
파일:전사_영원석.png 스타 싸움꾼
P - 불굴의 본능으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
총공세로 강화된 피해량도 포함한다.

6.2. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 롤러코스터
적 챔피언을 스킬(Q/W/R)로 움직이거나 밀어낸 거리
달성 목표 : 125m / 480.78m / ? / ? / ?
Q와 W의 에어본 및 넉백은 짧지만, 궁극기로 얼마나 긴 벽을 타느냐가 핵심인 영원석.
파일:수호자_영원석.png 준비
W - 길을 여는 자 충전 중 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표 : 3,000 / 11,000 / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 화려한 발놀림
E -발놀림으로 방어한 챔피언 피해량
달성 목표 : 7,500 / 26,500 / 64,500 / ? / ?

7. 평가

크산테 챔피언 집중탐구

라이엇에서 공인한 고난도 탱커 챔피언. 평상 시에는 적당히 강력한 CC기와 방어 스킬로 무장한 수비형 탱커(Warden)지만, 궁극기 총공세(R)를 사용하면 모든 스킬과 능력치가 공격적으로 변화하여 전투형 암살자(Skirmisher) 아예 역할이 바뀐다. 밸런스 문제로 탱암살 챔피언들이 몇몇 탄생하긴 했어도 아예 설계부터 이를 의도한 경우로는 크산테가 최초이다.[19]

탱커의 장점과 암살자의 장점을 비등비등하게 가진 만큼, 크산테가 가지고 있는 잠재력과 유틸성은 매우 무궁무진하다. 스킬의 자체 성능으로 방어력과 마법 저항력만 올라가도 화력이 전혀 뒤쳐지지 않고, 그 뿐만 아니라 매우 다양한 CC기와 아군 보호 능력으로 무장해서 변수 창출 능력이 굉장히 뛰어나다. 여기에 궁극기를 쓰면 기존의 장점을 대가로 딜러 챔피언마저 도륙내는 강한 전투력까지 얻게 되니 이 모든 게 합쳐져서 상상을 초월하는 고점을 발휘한다. 즉, 공식적인 역할군은 탱커지만, 실질적으로는 탱커 아이템만 살 수 있는 전사 챔피언에 더 가깝다.

논타겟팅 위주의 기본 스킬들과 스킬을 어떻게 사용하느냐에 따라 그 위력이 크게 달라지는 탓에, 사용자의 게임 이해도와 챔피언 숙련도가 올라갈수록 그 성능이 곱절로 발휘되는 챔피언이다. 그리고 이러한 챔피언 난이도는 곧 대회와 솔랭 간의 티어 차이로 직결되어, 난이도가 어렵다는 단점을 고티어 유저들 혹은 프로의 컨트롤로 극복하고 다양한 이동기와 어그로 핑퐁에 능하다는 장점을 최대로 이끌어낼 수 있는 대회에선 매우 자주 기용되는 픽이다. 대회에서 사용이 가능해진 2023 시즌부터 크산테는 일찌감치 탑 라이너의 기본 소양으로 꼽혔으며, 기어이 2023년 전세계 모든 프로대회에서 가장 많이 선택받은 탑솔 챔피언이자 2번째로 가장 많은 선택을 받는 챔피언이라는 기록을 달성했다. 탑으로 선택받은 횟수는 2598회로, 이전까지 탑의 교과서라고 불렸던 레넥톤의 2067회와 무려 500회 이상이나 차이난다. 탑을 제외한 다른 포지션으로 선택받은 횟수까지 합하면 무려 2734회로, 가장 많은 선택을 받은 1위 2750회의 세주아니와 불과 16회밖에 차이나지 않은 횟수이다. 이 기록이 정말 대단한 것이, 나머지 둘이 10년에 걸친 세월로 겨우 달성한 기록을 고작 1년도 안 돼서 모조리 따라잡았기 때문이다. 2024년 경기까지 포함하면 이미 세주아니도 이겼다고 해도 무방하다.

당연히 밸런스 조절에도 어려움이 있어서 대회 위주로 패치하면 솔랭 성적이 무너지고, 반대로 솔랭 위주로 패치하면 대회에서 미쳐 날뛰는 OP가 되니 대부분의 패치마다 매우 극단적인 양상의 성능 변화를 보여준다. 그런 탓에 본질 자체부터 이미 잘못되었다며 유저들에게 질타받는 일도 잦다.[20] 사실 상술했다시피 딜이 약한 대신 아군 보호 및 내구성, 상대 방해에 강점이 있는 탱커와 기동력 및 순간 폭딜에 강점이 있는 암살자를 섞으면 밸런스 문제가 터지는 것은 불 보듯 뻔한 일인데, 크산테는 저기서 암살자의 초반 주도권 빼면 모든걸 다 갖다 붙여놨으니 계속 밸런스 문제가 생기는 것.

7.1. 장점

  • 탱커 역할군 중 최상급의 교전 잠재력
    내구력 스텟에 비례해 화력이 증가하는 챔피언이나, 자체적인 화력이 높아 내구력만 올려도 최소한의 딜이 보장되는 챔피언이 그간 아예 없는 것은 아니었지만, 크산테의 화력은 그러한탱커 중에서도 단연 독보적이다.[21] 상급 피해 유형인 최대 체력 비례 피해가 기본적으로 2개나 있고 심지어 하나는 패시브에, Q와 W, 총공세 패시브에 방어력 / 마법 저항력 계수가 붙어 있어 성장성 또한 뛰어나다. 때문에 탱커 주제에 상대를 가리지 않는 대미지 기댓값을 지녔다. 그 뿐이 아니라 이 화력을 뿜어낼 기반으로 버티면서 싸울 탱킹 스킬, 따라가거나 피하면서 싸울 이동 스킬, 싸움을 강제할 강력한 군중 제어 스킬도 갖추었다.여기에 더해 총공세 상태의 크산테는 % 방어구 관통력, 흡혈, 공격 속도는 물론이고 자신의 내구력 스탯에 비례한 최대 체력 비례에다가 총공세 상태에서는 어지간한 브루저도 손사래칠 수준의 모든 피해 흡혈을 얻는데다 모든 내구력 스텟이 사라지는 건 아니라 총공세 상태에서도 브루저 이상의 생존력을 기대할 수 있어[22] 1:1 교전에 특화된 챔피언들조차 제 궤도에 오르지 못했다면 크산테에게 손도 못 쓰고 두들겨 맞거나 역관광 당할 수 있다. 되려 총공세 상태에서 흡혈을 온전히 활용할 수 있다면 총공세 사용 전보다 끈질기게 버티고 잡아내는 것도 가능[23]하며, 상대 콤보를 다 맞더라도 웬만하면 전투가 끝날 때까지 자기가 넣을 스킬 콤보는 전부 다 넣을 수 있다. 특히 오브젝트 싸움, 소규모 교전, 대규모 한타에서 궁극기로 아예 원하는 적을 납치해 도륙낸 뒤 본대에 합류할 수 있는 크산테의 존재감은 언제나 위협적이다.
  • 준수한 스플릿 운영 능력
    강력한 대인전 능력, 특히 궁극기를 쓰면 더욱 날렵해지는 기동성 및 Q를 이용한 라인 푸시력 등 덕분에 크산테는 탱커임에도 스플릿 능력이 매우 뛰어나다. 여차하면 총공세 벽넘기를 이용해 한 명을 납치하며 도망치는 이지선다까지 가능해 크산테를 끊으려는 상대방 측에게 골치아픈 심리전을 강요할 수 있다. 다만 기본적으로 탱템을 두르는 탱커 챔피언인지라 포탑 철거 속도는 얼어붙은 건틀릿의 주문검 효과와 철거 룬을 사용한다고 해도 아무래도 느린 편이다. 타워를 다 밀어버린다는 마인드보다는 적당히 철거만 터뜨리고 아군과 합류각을 보는 게 좋다.
  • 유리한 시야 장악 및 자리싸움
    잘 큰 크산테가 앞라인을 잡으며 오브젝트 시야를 밀어내기 시작하면 상대 입장에서 골치가 아파온다. 설령 물어버린다 해도 적당히 맞아주다 총공세로 파고들어 역이니시를 쳐버린다. 딜러들이 탱커를 뚫어버리기 시작하는 후반에 가서도 길을 여는자의 피해 경감률이 기본 30%, 총공세 상태에서는 75%에 육박하기 시작해 고정 데미지를 제외하면 절대적인 안전을 보장해주는 길을 여는 자(W) 때문에 크산테에게 턴을 소비하기 부담스러워진다.
  • 뛰어난 아군 보호
    마스터 시 쿨이 매우 짧은 E를 통한 보호막, 궁극기를 통한 납치와 밀쳐내기 덕분에 크산테는 아군 보호에도 큰 장점을 가진다. 특히 W의 받는 피해 감소 + 저지 불가 + 밀쳐내기는 상대의 그랩, 비관통 투사체 등으로부터 아군을 지킴과 동시에 거리를 벌리는 데에 특화되어 있어 아군을 위협하는 적의 공격을 받아내는 능력이 뛰어나다. 심지어 궁극기로 변신하여 아군의 후열을 노리는 암살자를 찢어놓아 피해의 근원을 제거하는(...) 세이브도 된다.

7.2. 단점

  • 운영, 조작 양면으로 매우 어려운 난이도
    크산테는 운영 난도, 조작 난도가 동시에 높아 숙련되기 매우 어려운 편에 속하기 때문에 절대로 만만하게 할 수 있는 챔피언이 아니다. 챔피언 자체가 파일럿의 역량을 크게 탄다는 뜻으로, 스킬들이 명중시키기 어렵고 제약도 많아서 기본적으로 저점이 매우 낮은데, 어느 상황에 써야 하는지에 대한 타이밍까지 상황에 따라 제각각이라서 이리저리 생각할 부분이 많기 때문이다.

    특히 크산테가 고난도 챔피언이라는 것에 기인하는 궁극기 총공세는 분명 폭발적인 성능을 이끌어낼 수 있는 크산테의 핵심 스킬이지만, 그만큼 위험성도 동시에 내포하고 있다. 탱을 올리면 딜을 올리는 챔피언들이야 많지만, 크산테는 그렇게 올린 탱킹 능력치를 희생해서 막강한 딜을 얻는 형태이기에 결이 다르다. 총공세를 사용하면 탱킹 능력치의 80% 이상을 상실해버리고, 벽을 뚫고 적을 반대편으로 배달시키는 기믹은 순식간에 적을 안전 구역이나 한타에서 이탈시키거나 아군 진영으로 배달해서 끊어먹을 수도 있는 등 잠재력이 크지만, 반대로 크산테 본인마저 순식간에 안전 구역이나 한타에서 이탈되거나 혼자 적진으로 날아가 끊기는 상황에 처할 위험이 있다.[24] 궁극기를 쓰면 잃는 체력이 아까워 반피까지 맞다가 궁극기를 쓰려고 해도 사거리가 매우 짧은 덕분에 그렇게 원하는 타이밍에 마음대로 발동하기도 어렵고, 벽꿍 판정도 다소 민감한 편이라서 조금이라도 각도가 어긋나면 엉뚱한 방향으로 나가버린다. 심지어 14.19 패치 이후 자의적으로 푸는 것조차 불가능하게 바뀌었기에 한 번 쓰면 무조건 15초 동안 방마저 대부분이 삭제된 상태를 유지해야 한다. 즉, 총공세는 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라서 라인전과 한타를 박살 내는 고성능 스킬이 될지, 아니면 잡아 죽이기 딱 좋은 물렁살로 변하며 적에게 화려하게 300원을 상납하는 자폭기가 될지 두 가지로 나뉘게 된다.

    이렇기 때문에 조작과 운영 중 어느 하나라도 미숙한 부분이 생긴다면, 그만큼 챔피언이 지닌 잠재력이 급속도로 썩어버린다. 그나마 조작이야 연습 모드에서 여러 번 다루면서 감이라도 잡을 수 있지만, 운영은 그렇지 않아서 수십 번을 하면서 경험을 얻거나 다른 유저의 플레이를 분석하는 것으로 직접 깨달아야 한다. 13.20 리워크 패치를 통해 콤보의 가짓수가 줄어들어 이전보다 진입장벽은 낮아지긴 했으나, 스킬셋 자체는 변하지 않아 다른 챔피언들보다는 여전히 기본적인 숙련도를 매우 많이 요구하는 편이다.
  • 떨어지는 유연성과 쉬운 대처
    원래 크산테는 다채로운 스킬 연계와 기습적인 콤보를 통해 이득을 보는 챔피언이었으나, 두 차례의 리워크로 팔 다리 고환을 다 떼 간 결과 현재 크산테는 유연함과는 굉장히 먼 챔피언이 되었다. 엔토포 타격의 에어본은 미리 2대나 쳐야 다음 사용 시 에어본으로 업그레이드되며, W는 나 여기로 돌진한다고 동네방네 광고하는데다 충전 속도도 느리고 취소가 안 되는데다 밀어내는 특성 때문에 자칫하면 그냥 방생하기도 쉽다. 궁극기가 갑자기 필요해졌을 때 시원하게 궁극기를 지르면 궁은 내가 썼는데 정작 결과는 내가 최대체력 비례 고정 피해 35%를 입은 상황이 된다. 물론 끊어먹기에 성공만 한다면 결과적으론 좋지만, 그게 어렵고 또 쓸데없이 리스크를 지는게 문제다. 그래서 서로 철저히 시야를 잡고 오브젝트로 인해 어쩔 수 없이 촉발되는 정돈된 한타의 양상이 주로 나오는 대회에선 고평가받지만, 안일하게 움직이며 게릴라와 끊어먹기 등 기습 위주로 진행되는 솔랭에선 그 잠재력이 온전히 발휘될 수 없다.
  • 역할 수행에 부족한 능력치
    여타 올라운더 챔피언이 전부 그렇지만, 크산테 역시 각각의 역할군의 능력치만 봤을 땐 다른 전문 챔피언들보다 2% 부족한 면이 있는 것이 사실이다. 탱커로서의 크산테는 3번이나 적중시켜야 하는 엔토포 타격의 저열한 CC기 성능 때문에 탱커에게 중요한 교전 개시 능력이 뒤떨어지고, 딜러로서의 크산테는 딜러로서 중요한 딜링과 관련된 능력치가 떨어지는 편이다. 크산테가 어렵다고 하는 것은, 조작 난이도 수준에서 그런 게 아니라, 다양한 역할을 수행할 수 있지만 그 역할에서 필요한 능력치가 떨어져 1인분을 제대로 하기 어렵다는 것이다.[25] 성장으로 양쪽 능력치를 끌어올리기 이전엔 초기화, 벽꿍딜 전부 이용해 있는 딜 없는 딜 모두 끌어모아야 제대로 1인분을 할 수 있다.
  • 번외: 대회에서의 활약으로 인한 지속적인 라이엇의 견제
    크산테는 숙련도에 따라 극단적으로 달라지는 성능 때문에 밸런스 조절이 매우 까다로우며, 대회에서도 자주 나와 활약한 전적이 있기에 라이엇이 크게 견제하고 있는 챔피언이다. 솔랭과 대회 양면으로 통계가 안정적이었던 적은 거의 없고 매 조정마다 천국과 지옥을 오가는데, 문제는 크산테가 좋았던 기간은 한 두 패치만에 강제로 끝나고, 거의 대부분 승률 46%대의 처참한 성능으로 방치되고 있다는 것이다. 당장 아래 문서만 봐도 크산테는 밸런스잡힌 탱커였다가, 왕귀형 탱커였다가, 유통기한형 탱커가 되는 등 라이엇조차 캐릭터 컨셉을 확실히 고정하지 못하고 우왕좌왕하며 밸런스를 더욱 망가뜨리고 있다. 따라서 크산테는 극한의 숙련도를 요구하지만 그에 대한 리턴을 보장 받지 못하기에 크산테를 모스트 챔피언으로 삼는 것은 그리 추천되지 않는다.

7.3. 상성

  • 크산테가 상대하기 힘든 챔피언
    • 체력 비례 피해의 비중이 크거나, 마무리 능력이 뛰어난 챔피언 : 크산테는 총공세 상태에서 얼마나 날뛸 수 있느냐가 중요하기 때문에 일반적인 탱커와는 다르게 총공세 상태의 딜러 크산테를 마무리하기 힘든 현재 체력 비례 피해나 단순 고정 피해 스킬은 큰 위협이 되지 않는다. 하지만 크산테의 총공세 페널티는 최대 체력의 65%로 고정되는 반면, 상대에게 받는 최대 체력/잃은 체력 비례 피해는 총공세를 사용하기 이전 크산테의 체력을 기준으로 다 받기 때문에 마무리 능력이 뛰어난 챔피언은 크산테로 상대하기 꽤나 까다롭다.
    • 카이팅 능력이 뛰어나면서 성장성이 좋은 챔피언 : 발놀림의 대상이 되어줄 돌격형 아군이 없다면 크산테 단독으론 이 유형의 챔피언들을 물기 굉장히 어렵다. 물론 크산테 역시 후반 파괴력이 만만치 않기 때문에 한타를 바라보고 파밍만 하는 전략을 고려할 수 있으나 그조차도 소용없는 상대들이 많다.
    • 지속적인 견제를 견딜 수 있거나 대인전이 뛰어난 챔피언 : 크산테는 사거리가 짧지 않은 견제기인 엔토포 타격, 라인전 한정 뛰어난 이동기인 발놀림, 일방적인 폭딜 누킹을 막는 길을 여는 자, 뛰어난 지속딜 패시브인 불굴의 본능 덕에 지속딜 폭딜 가리지 않고 모든 유형의 적을 적절하게 상대할 수 있지만, 상대가 딜교환을 견디거나 우월한 유지력으로 상쇄한다면 뚫어내기가 어렵다.
    • 기타
      • 아칼리: 사거리와 기동력 측면에서 아칼리가 유리하며, 6레벨 이후 딜링 능력도 출중하기 때문에 승부수를 걸기도 어렵다. Q 3타로 운좋게 아칼리를 장막에서 건져내면 딜교환에서 우세를 점할 수는 있다.
      • 올라프 : 스킬셋에서 카운터 당한다. Q의 방깎은 크산테의 탱뿐만 아니라 딜까지 깎아먹으며, 받는 피해 감소는 E스킬의 고정피해에 뚫린다. 다만 크산테의 W를 올라프가 피하기 어려운 탓에 초반엔 의외로 할만하며, 올라프가 조금이라도 무리하면 크산테가 주도권을 그대로 가져올 수 있다. 몰론 올라프를 잘 다루는 유저라면 약한 타이밍에 무리하지 않을 확률이 높은데 올라프는 장인 챔프다보니 불리할 때 싸워주지 않고 무난하게 6렙을 찍고나서 싸움을 걸 가능성이 높기에 불편한건 크산테다.
      • 케일 : 초반 6렙 이전 구간에서 최대한 케일을 압박해서 킬을 따내거나 유의미한 차이를 만들어낸다면 충분히 케일을 상대할 수 있으며 설령 6렙 이후 구간까지 가더라도 얼마간은 크산테를 케일이 1:1로 이기긴 힘들기에 어떻게든 아이템이 나오기 전에 차이를 만들고 굴려야 한다. 하지만 6렙 이후에는 케일이 비교적 사리기 쉽다는 점을 인지해야 하며 갈수록 크산테가 케일을 억제하는 게 불가능해진다. 케일의 w로 인해 스킬을 맞추기는 매우 힘들며, 케일은 크산테의 총공세 w를 궁으로 간단하게 씹어버릴 수 있기 때문에 굉장히 힘들어진다.
      • 모르가나 : 칠흑의 방패를 돌파하지 못하기에 크산테가 마킹해야할 대상이 블랙 쉴드를 받는 순간 5초 동안 손만 빨거나 별수 없이 다른 아군을 노릴 수 밖에 없게된다. 거기다 크산테의 1~2타의 모션은 뻔히 보이기 때문에 크산테의 사정거리에 모르가나 쪽이 같이 똘똘 뭉쳐있는 게 아닌 이상 모르가나 입장에서 크산테 상대로 속박과 블쉴로 반응을 하는 것도 어렵지 않다. 모르가나 본인을 노리자니 속박과 궁을 아예 확정으로 맞을테고 속박과 궁을 저지 불가로 씹으면서 맞을동안 모르가나 본인도 바보는 아니라 존야로 뻐길테니 여러모로 난감한 상대. 그나마 케일과는 달리 음전자 망토의 상위템 하나와 체력템들만 가도 크산테를 못 녹이는 것이 다행이긴 하나 5초동안 확정적으로 크산테의 수많은 CC기로부터 본인이나 아군을 보호할 수 있다는 점 때문에 어찌보면 언니인 케일보다 더 큰 난적이다.
  • 크산테가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전이 약하거나 성장하는 데 시간이 걸리는 챔피언 : 크산테의 초반 라인전은 약해졌지만 패시브의 체력 비례 피해와 날렵한 기동력 그리고 무수히 많은 하드 CC기를 걸 수가 있어 라인전이 약한 챔피언들은 사려야 한다. 다만 이런 챔피언들도 라인전이 약하다는 걸 본인들도 알기에 조용히 사리며 미니언만 챙겨먹으며, 후반을 바라볼 것이니 유리한 상황을 잘 이용해야 한다. 단, 이런 챔피언들이 무난하게 성장할 경우, 스플릿 구도에서 상대하기 힘들다는 것이지. 무리하지 않고 적당히 상대해주는 목적이라면 순수한 탱커 아이템을 가는 크산테가 못 버틸 이유는 없으며 한타 구도에선 크산테의 잠재력 역시 이들 못지 않기에 너무 끌려다닐 필요는 없다.
    • 생존기가 부실한 챔피언 : 위협적인 CC기에 튼튼한 방어력 그에 맞지 않는 화력까지 갖추어진 크산테는 생존기가 부실한 챔피언들이 좋은 먹잇감들이다. 더군다나 궁극기는 잘만 쓴다면 협곡의 반 정도를 횡단하여 아군 진영으로 배달할 수 있으니 가능하다면 주저없이 쓰도록 하자.
    • 기타
      • 사일러스 : 탱커면서 맞딜도 밀리지 않고 성장력도 사일러스 못지않기 때문에 짓밟으려면 확실히 짓밟을 수 있다. 다만 사일러스 본인도 자신이 라인전이 약하다는 점을 인지하고 있기 때문에 CS를 최대한 챙기려 할 것이고, 크산테와 마찬가지로 사일러스도 성장력이 대단히 좋은지라 후반으로 갈수록 반드시 크산테가 우위라고 말하기도 어렵다. 사일러스가 훔친 궁은 총공세 상태가 되지 않아 사일러스 본인이 특별히 강해지는 것은 아니지만 그렇다고 탱킹이 구려지는 건 아니라 설령 말려서 잘 못 크더라도 한타 때 궁을 뺏고 주요 딜러를 벽 너머로 끌고 가는 변수가 있다. 물론 그것들만 조심하면 일반적으로는 크산테의 우위.
      • 아트록스: 숙련도가 높아질수록 크산테에게 유리해지는 매치업이다. CC기조차 씹어버리며 돌진하는 W와 순식간에 거리를 좁히는 E 덕분에 다르킨의 검 끝 딜과 지옥사슬을 거의 무력화시킬 수 있다. 궁이 찍힌 뒤에는 궁극기 자체의 돌진과 초기화된 W까지 합쳐 순식간에 4번이나 아트록스와의 거리를 좁히며 일방적으로 유리한 싸움을 강요할 수 있다. 다만 총공세(R)의 방마저 저하가 더 심해진 이후로는 승부를 걸 때 조심해야 한다.
      • 닐라: 라인전에서 볼 일이 거의 없지만, 비슷하게 성장해도 크산테에게 아무런 압박을 가하지 못하기 때문에 여러모로 크산테 입장에서 몇십 배는 매우 만만한 상대이자 1순위 목표물로 한몫한다. 심지어 크산테의 모든 스킬들이 닐라를 그야말로 강제 봉인시키는 것도 덤이다. 다만 닐라는 무형의 검(Q)에 최대 33%라는 높은 방관 스탯을 얻는데다 자체적으로 도미닉/필멸자를 선호해서 무려 최대 56%라는 엄청난 수치의 방관을 얻기에 총공세를 켜기 전에도 상당히 아픈데다 총공세 상태에서는 한방 한방에 살이 찢어지는 수준이니 CC기를 통해 일방적으로 때리기를 잘 이해하고있어야 한다.
      • 바이: 바이의 Q는 강한 폭딜을 갖고 있고 궁극기는 죽지 않는한 지정한 적을 확실하게 문다는 특징이 있지만 이 두개의 스킬은 너무나 느리기에 크산테의 W에 쉽게 카운터 당한다. 특히나 바이의 Q는 크산테의 E로도 피하기 쉬우며 바이가 크산테를 무는거 자체가 손해라는 것은 대다수의 바이 유저가 알기에 다른 딜러를 노려보려고 해도 크산테는 같은 팀 딜러를 보호하기도 쉽기에 바이는 크산테 앞에서 할 수 있는게 거의 없다. 그야말로 모든 스킬이 바이를 잡아먹는다.
      • 레넥톤: 레넥톤이 약한 초반에 크산테가 훨씬 강한데다 3레벨 이후에도 레넥톤의 콤보를 W로 상당수 막아낼 수 있다. 특히 이 과정에서 레넥톤이 E를 썼다면 레넥톤이 크산테의 W를 피하기가 엄청나게 어려워지는 탓에 딜교환을 오히려 이기기도 한다. 이 초반 주도권을 이용해서 역으로 게임을 굴려나가는게 가장 이상적인 시나리오. 초반에 불리하지도 않은데 후반 밸류는 크산테가 레넥톤을 압도하기때문에 적의 갱 타이밍같은 크산테가 지는 시점에는 사리면서 라인전에서 이득을 최대한 굴려나가면 되고, 그게 어렵다면 반반만 가도 손해는 아니다.

8. 역사


8.1. 2022 시즌

PBE에서 본섭으로 넘어올 때 일부 버프가 되어 들어왔다. 패시브의 최대 체력 비례 피해량이 1~1.5%에서 1~2%로, 총공세 상태에서 체력 비례 피해만 고정 피해가 되던 것에서 완전히 고정 피해가 되는 것으로, Q의 공격력 계수가 0.5에서 0.4로 낮아지는 대신 방마저 계수가 0.3 붙는 상향이 된 채로 들어왔다.

출시 첫날 플래티넘 이상 탑 승률은 40%. 최근 통계 사이트 및 유튜브 등 정보 공유가 가능한 사이트들의 지속적인 확산 덕분에 이제 출시 첫날 승률 40%는 난이도가 높은 것을 감안해도 낮은 수준이 되었다.[50] 인게임에서는 승률이 우하향 그래프를 그리면서 힘이 쭉쭉 빠지다 약 28분 전후로 승률이 상승하기 시작하는 모습을 보인다. 보통 탱커들의 전성기는 1~2코어 사이지만 주력기인 Q의 추가체력 + 방마저라는 이중 계수 때문에 퓨어 탱커 챔피언치고는 이례적으로 전성기가 굉장히 늦게 오는데, 원딜을 제외한 라인의 승률이 이렇게 후반으로 늘어지는건 솔랭에서는 굉장히 좋지 못한 지표다.

연구가 더 필요하겠지만 첫날 룬과 템트리는 승률과 픽률 모두 착취의 손아귀 - 태양불꽃 방패 쪽이 높게 잡히고 있다. 정복자나 서불건 트리도 어느 정도 표본은 존재하지만 아직은 연구가 더 필요한 상태. CC기와 저지 불가가 있는 탱커라는 점에서 서폿 표본도 잠깐 있었지만, 승률은 30%도 안 나올 정도로 처참한 트롤픽 수준의 성적을 보이며 묻혔다. 결국 12.21 패치 내내 자력으로 승률 46%를 탈출하지 못하고 있다.

다만 크산테의 이러한 저조한 성적은 어느 정도 의도된 현상이라고 볼 수도 있는데, 시즌 11~12가 탱커 아이템의 암흑기로 취급받던 시기여서 시즌 13에서 탱커 아이템의 대규모 개편이 예정되어 있고, 크산테의 성능은 다가올 프리시즌의 아이템에 맞춰서 밸런싱이 되었기에 본서버에서는 약할 수밖에 없었다고 볼 수 있었다.[51]

8.2. 2023 시즌

시즌 13 프리시즌에서 탱커 아이템의 대규모 개편이 가해지며 예상대로 티어가 많이 회복되었으며, 특히 상위 티어와 하위 티어의 선호도 차이가 굉장히 극명하다. 숙련자도 많아지고 높은 방마저 수치와 추가로 고유 효과와 부가 효과에 방마저를 더 얹어주는 해신 작쇼와 주문 검 아이템으로 되돌아온 얼어붙은 건틀릿 등 크산테한테 잘 어울리는 신화템이 생겨서 그런지 티어가 올라갈수록 픽률과 승률이 늘어나 마스터 이상에서는 승률 50%를 넘긴 것에 비해, 브실골 유저층에서는 프리시즌이 끝났는데도 승률은 여전히 46%에서 왔다갔다 하는데 픽률은 전 패치 때보다 더 떨어지는 기현상이 벌어지고 있다. 라이엇의 예상인지는 모르겠지만 크산테의 높은 난이도에 아직 브실골 유저들이 적응하지 못한 듯하다. 상위 티어에서는 이미 크산테를 그냥 대놓고 좋은 픽으로 규정하는 중이므로 시간이 지나서 어느 정도 정형화된 플레이 패턴이 하위 티어에도 알려진다면 픽률은 높지만 승률은 50%에서 조금 낮은, 리 신과 비슷한 위치의 챔피언이 될 것으로 기대된다.

12.23 패치에서 첫 버프를 받았다. 1레벨 체력 재생이 8.5에서 9.5로, 성장 체력이 104에서 108로 증가했고 E에 평캔 효과가 추가되고, 벽에 가까울 때 벽넘기가 가능해졌다. 여기에 태불방 버프까지 더해지면서 다이아 이상 랭크에서는 필밴 라인으로 통한다. 밴이 안 되면 무조건 픽이 되는 수준.

결국 13.1 패치에서 첫 너프를 받았다. 이동 속도가 335에서 330으로, 패시브 표식 피해량 10~25에서 5~20으로, W의 체력 비례 기본 피해량이 4.25~5.25%에서 2~3%로 감소.

13.3 패치에서 조정되었다. 성장 체력이 108에서 114로 증가한 대신 Q의 3타 에어본 지속 시간이 1초에서 0.65초로, W의 최소 기절 지속 시간이 0.35~0.75초에서 0.3~0.5초로 감소하고, 궁극기의 추가 방어력 및 마법 저항력 손실량이 65%에서 85%로 증가했다. 패치가 적용된 후 승률 45.5%를 찍으며 순식간에 4티어로 내려앉아버렸다. 궁극기의 리스크가 더욱 커져 이전처럼의 위용을 뽐내지 못하고 있는 것이 주된 원인. 패치 이후로 저티어 구간에서는 성능상의 허점이 부각되어 완벽하게 사장되었지만, 마스터 이상 최상위권 솔로 랭크에서는 특유의 강점이 건재하여 아직도 픽률이 높다. 전형적인 고난이도 챔피언이 되었다는 뜻. 예전처럼 무조건 픽이 되는 수준은 아니지만, 언제 꺼내도 무난한 국밥형 탑솔로 자리매김한 정도.

13.5 패치에서 착취가 간접 버프를 먹으며 티어가 조금 올랐다.

대회에서는 23년 스프링~MSI~서머 초반(현재)까지 무상성 최강 OP 챔피언으로 악명 높다. 다른 탱커들보다 튼튼하며, 라인전도 리드하며 솔킬낼 수 있고, 궁극기 사용 후엔 적당히 튼튼하면서 무자비한 딜로 적진을 활보하고, 가능한 슈퍼 플레이도 많다. 프로들도 언제 너프하냐며 하소연하는 중. 특히나 LCK 서머 1주차 경기에서 두두의 크산테가 팀의 모든 생존 지원을 다 받은 아펠리오스를 혼자서 도륙내고 살아가고 마지막 한타에서는 아예 뒷 라인이 다 잘리고 시작한 2대5 한타를 혈혈단신으로 뒤집고 4명을 도륙내는 장면을 연출하는 역대급 슈퍼 캐리를 선보이면서 너프를 먹었음에도 특유의 사기성은 아직 죽지 않았음을 당당히 증명해냈다.

결국 13.12 패치에서 E - 발놀림의 재사용 대기시간이 9/8.5/8/7.5/7초에서 10.5/10/9.5/9/8.5초로, 전 구간 1.5초만큼 늘어났다. 이 패치 이후로 최상위 구간에선 여전히 높은 픽률을 자랑한다. 지금은 피오라, 다리우스, 잭스, 케넨, 레넥톤 등 여러 챔피언과 픽률을 나누어 갖고 있으며, 대회에서도 무지성으로 뽑는 픽은 아니지만 무난한 탱커 픽을 필요로 할 때 가장 자주 선택받는 픽이 되었다. 대회와 최상위권 랭크의 탑 포지션으로만 한정하자면 가장 밸런스가 맞는 상황이다. 물론 롤 유저 대부분이 속하는 구간에서는 승률이 43~44%로 곤두박질치며 절대 써서는 안 되는 픽이 되었다.

13.20 패치에서 대규모 리워크가 있을 예정인데, 공개된 사항에 의하면 말이 리워크지 사실상 리메이크 수준의 조정이 예정되어 있다. 개발자 피셜을 한 문장으로 요약하면, 고점(특히 프로 수준)을 낮추고 저점을 높이는 패치일 것이라고 한다.
  • 기본 능력치
    • 1레벨 체력 : 608 → 570
    • 성장 체력 : 108 → 115
    • 성장 방어력: 4.7 → 5.2
  • 불굴의 본능(P)
    • 총공세 상태 추가 피해량: (35 + 0.2 방어력 + 0.2 마법 저항력)% → 35%
  • 엔토포 타격(Q)
    • 기본 피해량 : 50 ~ 150 → 30 ~ 150
    • 총공세 상태의 재사용 대기 시간 감소량: 1초 → 25%
    • 총공세 상태의 시전 시간 감소량: 최소치까지 → 0.08초
    • 총공세 상태에서도 둔화가 사라지지 않음
    • Q(3타) 시전 도중 점멸 시전 불가능
    • 총공세 상태가 되면 엔토포 타격 중첩이 전부 초기화
    • 비고 - 이제 추가 저항력 및 체력에 의한 쿨타임 / 선딜 감소가 툴팁으로 표기됨
  • 길을 여는 자(W)
    • 더 이상 스킬 효과가 충전 시간에 비례하지 않고, 최소 충전 시간이 생김
    • 최소 충전 시간: 없음 → 0.65초 / 0.5초(총공세)
    • 기본 돌진 속도: 900 → 1500
    • 피해량: 상대 최대 체력의 (2~3 + 5(충전))% → 20~100 + 0.5 총 공격력 + 0.3 추가 방어력 & 마법 저항력 + 상대 최대 체력의 6~10%
    • 총공세 상태의 추가 피해량 삭제
    • 마나 소모량: 75 ~ 95 → 60 ~ 80
    • 기본 피해 감소: (25 + 0.01 추가 체력 + 0.1 추가 방어력 & 마법 저항력)% → 40 ~ 65% (레벨 비례)
    • 총공세 피해 감소: (30 + 0.012 추가 체력 + 0.12 추가 방어력 & 마법 저항력)% → 50 ~ 75% (레벨 비례)
    • 총공세 상태에서 재사용 대기 시간이 24 ~ 16초에서 18 ~ 12초로 감소
  • 총공세(R)
    • 넉백 거리: 350 → 300
    • 피해 유형: 물리 피해 → 마법 피해
    • 기본 피해량: 35 ~ 105 + 0.2 총 공격력 → 70 ~ 150 + 0.65 주문력
    • 벽 적중 피해량: 150 ~ 350 + 0.2 총 공격력 → 70 ~ 150 + 0.65 주문력
    • 총공세 상태
      • 체력 감소: 0.45 최대 체력 → 0.35 최대 체력
      • 추가 공격력: 5 + 0.325 추가 방어력 & 마법 저항력 → 15 ~ 45 + 0.25 추가 방어력 & 마법 저항력
      • 모든 피해 흡혈 (10 + 0.0075 추가 체력)% → 챔피언 대상 흡혈 10 ~ 20%
      • 추가 공격 속도 25 ~ 45% 부여

핵심만 종합하면 W의 최소 충전 시간 추가( = Q3타 후 W 따닥 배달 불가), Q 3타 시전 시 점멸 연계 불가, Q 2타 장전 후 RQ 배달 불가, 궁극기 넉백 거리 감소 등 핵심 콤보들을 삭제하고 상대에게 대응할 여지를 주면서 크산테 특유의 변수 창출 플레이는 약화된 반면, 그에 대한 보상으로 스킬들의 자체 밸류는 크게 증가했고 라인전을 약화시킨 대신 성장 관련 스탯과 계수도 버프를 받아 성장형 사이드 탱커라는 정체성을 분명히 했다. 실력이 개입할 요소는 줄이고 기본적인 성능을 상향하는, 고점을 줄이고 저점을 높이는 의도에 충실한 조정. 거기다가 낮아진 고점에 비해 저점이 많이 올라오지 않았다면 추가적인 버프도 예정되어 있다고 한다.

리워크 이후로는 에메랄드 기준 46.11%, 마스터 이상 기준 46.36%로 승률이 엄청나게 폭락해버렸다. 기존에 크산테를 쓰던 이유가 다른 챔피언들과는 비교도 할 수 없는 압도적인 고점 때문이었는데, 그 장점이 크게 무너졌으니 더 이상 사용할 이유가 없어진 것. 특히 Q 3타 플이 불가능해지고 W에 최소 차징이 추가된 게 매우 치명적이라서, 기존의 크산테가 보편적으로 쓸 수 있었던 콤보 대다수가 완전히 막혀버렸다. 여기에 패시브와 초반 체급까지 너프를 먹으면서 총공세의 파괴력도 많이 낮아지고, 라인전이 이전보다 더 약해진 것 또한 승률 하락에 한 몫했다.

여기까지는 기획 의도에 부합된 결과니까 그렇다 치더라도, 진짜 문제는 이전보다 올라야할 저점이 오르기는 커녕 더 낮아졌다는 점에 있다. 초반 체급과 변수 창출 능력을 거의 말살시켜놨으면서 정작 그에 따른 보상 버프는 매우 미미하기 짝이 없는데, 이 상태로는 오히려 저점이 오르는 게 더 이상한 수준이다. 저점 덕을 많이 봐야하는 브실골에서는 여전히 45.3%로 최하위권이며, 실 저점을 높이는 패치를 했다 해도 조작 난이도와 운영 난이도가 낮아지는 것은 절대로 아니다. 차라리 크산테로 저점을 노릴 빠엔 그냥 훨씬 다루기 쉬운 말파이트나 오른 따위를 하는 게 더 낫다.

다만, 크산테의 이러한 통계는 어느 정도 라이엇의 의도대로 흘러간 거라고도 볼 수 있다. 기존 크산테가 버프를 잘못 먹었다간 천상계와 대회가 어떻게 될 지 불보듯 뻔한 상황이니, 추후 안정적인 밸런스 패치를 목적으로 지나치게 높은 고점을 미리 덜어낸 것이기 때문이다. 애초에 리워크 이후에도 저점이 예전보다 오르지 않는다면 추가적으로 버프를 하겠다고 예고한 바 있다.[52]

고점을 낮추고 저점을 높혔음에도 체급이 여전히 낮자 13.21 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 불굴의 본능(P)의 총공세 피해량이 35%에서 궁극기 레벨 비례 45 / 60 / 75%로 변경, 엔토포 타격(Q)의 시전 시간 감소가 추가 체력 90당 0.01초에서 60당 0.01초로 변경 (추가 체력이 1200일 때 최대), 길을 여는 자(W)의 최대 지속 시간이 1초에서 1.5초로 변경.

버프의 내용이 꽤나 알차게 구성되어있는데, 총공세 상태의 불굴의 본능(P)의 데미지 버프량이 상당한 수준이며, 그외에 엔토포 타격(Q)과 길을 여는 자(W)의 유틸적인 버프 내용도 쏠쏠하다.

PBE 서버의 패치내역이 변경없이 그대로 본 서버에 들어온 결과, 탑라인의 1티어 OP챔 그 긴거로 돌아와버렸다. 이전 리워크보다 난이도는 낮아지면서 내구도는 더욱 올라가버린 상태가 되어버려서 브실골플 구간도 승률이 50%를 넘기며, 마스터 이상 구간은 무려 57.93%, 다이아몬드 ~ 챌린저까지 전부 OP티어이며 특유의 난이도 때문에 티어가 낮아야 할 골드 ~ 에메랄드에서도 1~2티어의 성적을 보여주고 있다.

결국 핫픽스로 엔토포 타격(Q)의 최소 시전 시간 감소에 필요한 추가 체력이 1600으로 늘어났다.

13.22 패치로 크산테의 EWWW 버그나 총공세 W를 마우스 좌클릭으로 최소 충전시간 없이 발동하는 버그 등은 막았으나 마법공학 점멸로 W를 즉시 발동하는 버그는 막지 못해 차후에 크산테는 마법공학 점멸을 들면 강제로 마법공학 신발로 변경되는 시스템이 적용된다. 이 버그는 13.23 패치에서 수정되었다.

13.23 패치에서 다시 너프되었다. 너프 내용은 불굴의 본능(P)의 총공세 피해량이 45 / 60 / 75%에서 레벨 비례 30 ~ 78%로 조정, 엔토포 타격(Q)의 피해량이 30 ~ 150에서 30 ~ 130으로, 마나 소모량이 15 고정에서 28 ~ 20로 하향, 발놀림(E)의 기본 방어막이 40 ~ 120에서 50 ~ 210으로 증가하지만 추가 체력 계수가 15%에서 10%로 하향, 총공세(R)의 추가 공격력이 15 ~ 45에서 10 ~ 40으로 하향.

전방위적인 너프를 두드려맞은 결과, 당연하다는 듯이 승률이 51%에서 45%로 그야말로 대폭락을 해버렸다. 특히 가장 체감되는 너프가 바로 Q의 마나 소모량 증가인데, 대부분의 라인전에서 주력기로 사용하던 Q가 몇 번만 사용해도 마나를 거덜내버려서 라인전 위력이 상당히 약해졌기 때문이다. 너프 전에도 W와 E의 마나 소모량이 높아서 비스킷이 없으면 관리가 굉장히 힘들었는데, 이젠 Q마저도 마나를 하마마냥 잡아먹어대니 비스킷으로도 감당할 수 없게 된 것. 그래도 특유의 폭발적인 고점과 중후반 페이즈의 강력함은 여전하지만, 그 과정으로 넘어가기 위한 초반 과정이 심하게 부실해졌다는 점에서 이미 치명적인 너프이다. 아예 첫 귀환템으로 여신의 눈물 또는 얼어붙은 심장 하위템을 구매하는 빌드가 고려될 정도이니 말 다한 셈.

여기에다 1년 동안 갈피를 못 잡고 양극단을 오가는 성능으로 인해 제리와 마찬가지로 챔피언 설계에 대한 비판이 계속 이어지고 있다. 사실 크산테 뿐만 아니라 최근에 출시된 챔피언들은 대부분 크고 작은 비판을 받고 있지만, 이렇게 좀 건드린다 싶으면 천국과 나락을 오가고, 그 때문에 대회 밸런스는 망가지고, 이를 해결하고자 소규모 리워크까지 수행했는데 문제가 전혀 해결되지 않았다는 점에서 제리와 완전히 똑같은 전철을 밟고 있다는 걸 알 수 있다.

13.24 패치에서 버프되었다. 길을 여는 자(W)의 방어력 & 마법 저항력 계수가 0.3에서 0.5로 증가, 마나 소모량은 전 구간 20 감소. 버프 폭이 크진 않지만 에메랄드 티어 이상 기준 승률 49.78%, 픽률 7% 로 준수한 픽으로 올라왔고, 마스터 이상 구간에선 승률 51.52%, 픽률8.92% 로 1티어 픽까지 올라왔다. 작은 버프로도 이렇게 지표가 들쑥날쑥하는 챔피언이 되었단 것은 그래도 크산테의 고점을 낮추고 저점을 높이는, 난이도를 낮추는 리워크 자체는 어느정도 라이엇의 의도대로 되었다는 반증이기도 하다.

8.3. 2024 시즌

핵심 아이템인 얼어붙은 건틀릿의 스펙이 크게 너프되어 타격을 입었다. 대신 태양불꽃 방패의 마법 저항력 버전인 공허한 광휘가 추가되고 AP 상대로 유용한 마법 저항력 아이템인 케이닉 루컨이 추가되는 등 아이템 빌드 오더가 더 깔끔해졌다. 가고일 돌갑옷은 삭제되었으나 그 역할은 해신 작쇼가 계승하게 되었다.

14.2 기준 대회에서는 0티어급 OP픽이며[53] 솔랭에서도 1~2티어를 유지하는 등 깔끔해진 탱커 아이템 빌드의 수혜를 톡톡히 받는 중이다.

결국 14.4 패치에서 또 칼을 빼들었는데, 요약하자면 기본 체급을 좀 더 올려주는 대신 13.20 패치에서 추가해준 일부 기능을 롤백했다.
  • 기본 능력치
    • 1레벨 체력: 570 → 625
    • 1레벨 마나: 290 → 320
  • 엔토포 타격(Q)
    • 총공세 상태에서 둔화가 삭제
  • 길을 여는 자(W)
    • 피해량 추가 방어력 & 마법 저항력 계수: 0.5 → 0.85
    • 총공세 상태에서 재사용 대기 시간 감소 & 최소 정신 집중 시간 단축 효과 삭제
  • 발놀림(E)
    • 돌진 속도(비대상): 1500 → 900
    • 돌진 속도(대상): 1800 → 1100 + 이동 속도
    • 돌진 속도(총공세): 2100 → 1450

기본 체급은 올라가서 극초반 버티기는 약간 좋아졌으나, E 돌진속도가 눈에 띄게 줄어 진입이건 탈출이건 느려졌고 Q 총공세 둔화 삭제로 궁 킬캐치능력이 확 꺾여서 전체적인 라인전 수행 능력이 이전 대비 바닥을 치고 있다.

대회에서는 LCK 7주차에서 너프에도 아랑곳하지 않고 계속 픽은 나왔으나 성적은 전패를 기록하며 나올 때마다 함정픽 인증만 계속되는 중. 그러다 2024 LCK 결승에서 기인이 크산테를 픽하면서 결승 5세트를 휘저으며 젠지 우승에 크나큰 기여를 했다. 이후 MSI에서도 플라이퀘스트가 픽했다가 진 것을 제외하면 픽이 된 모든 세트에서 승리를 거두면서 MSI의 주류 픽으로 자리매김하고 있다. 라인 스왑을 당해도 어차피 초반 라인전이 약한데 반해 후반에 강해지고, 길을 여는 자 덕분에 다이브에는 내성이 좀 있는 크산테는 거기서 경험치와 골드만 적당히 주워먹어도 손해볼 것이 딱히 없으며, 맞라인을 서도 파일럿 역량에 따라서 라인전은 적당히 넘길 수 있다. 무엇보다 특유의 다재다능함과 후반 막강한 존재감은 다른 탱커 챔피언으론 대체가 안 된다.

하지만 이후 라인 스왑 메타가 발전함에 따라 초반에 말리는 일이 잦아졌고 원거리 카운터 픽들도 라인 스왑메타에 적응함에 따라 승률이 50% 대로 급락했다. 탱커 챔피언 중에 1티어는 맞지만 상황 보고 뽑아야하는 정도.

14.10 패치에서 체력 재생 증가량이 0.85 ⇒ 1, 체력 증가량이 115 ⇒ 120 만큼, 그리고 발놀림(E)의 기본 보호막 흡수량이 50~210 에서 50~250으로 상향되었다.

이후 14.11 패치에서 또 조정에 들어갔다. 내용은 또 다시 13.20 패치의 일부 롤백.
  • 엔토포 타격(Q) 마나 소모량: 28 / 26 / 24 / 22 / 20 → 전 레벨 20 고정
  • 길을 여는 자(W)
    • 최대 지속 시간: 1.5초 → 1초
    • 피해 감소율: 40 ~ 65%(레벨 비례) → 30%
    • 피해 감소율(총공세): 50 ~ 75%(레벨 비례) → 60%
  • 총공세(R) 챔피언 대상 흡혈률: 10 / 15 / 20% → 15 / 20 / 25%

엔토포 타격(Q)의 초반 마나 소모량을 줄여주어 극초반 라인전 단계는 상향이지만, 핵심 스킬인 W의 너프폭이 상당히 커서 초중반 이후로는 하향의 영향이 더 크다. 총공세(R) 상태에서의 챔피언 대상 흡혈률 상향으로는 W 스킬 너프를 매꿀 수 없다.
결국 대회에서의 계속된 활약 때문에 14.19 패치에서 또 다시 리워크를 감행하였다. 조정 사항이 너무 많아 하향은 붉은색, 상향은 푸른색, 재조정은 녹색으로 표기한다.
  • 기본 스텟
    • 기본 공격 사거리: 175 → 150
  • 불굴의 본능(P)
    • 기본 표식 피해량: 5 ~ 20 → 20
    • 체력 비례 표식 피해량: 1 / 1.33 / 1.66 / 2%(1 / 6 / 11 / 16레벨) → 1 ~ 2%(레벨 선형 비례)
    • 발동 시 공격 사거리가 25 증가하지 않음.
    • 총공세(R) 시 추가 효과
      • 총공세(R) 상태에서 표식 피해량이 증가하지 않으며, 피해를 고정 피해로 전환하지 않음.
      • 총공세 상태에서 기본 공격 및 패시브를 포함한 기술이 (대상 최대 체력의 1(+0.01 추가 방어력)(+0.01 추가 마법 저항력)%)의 추가 물리 피해를 줌.
  • 엔토포 타격(Q)
    • 피해량: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+0.4 총 공격력)(+0.3 추가 방어력)(+0.3 추가 마법 저항력) → 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.35 추가 방어력)(+0.35 추가 마법 저항력) (총 공격력 계수는 삭제.)
    • 히트박스 폭: 150 → 100
    • 스킬 시전 시간: 0.45 ~ 0.25초 (추가 체력에 비례) → 0.45 ~ 0.35초 (추가 방어력 / 마법 저항력에 비례)
    • 재사용 대기 시간: 4 ~ 1.75초 (추가 방어 능력치 250일때 최소) → 3.5 ~ 2초 (추가 방어 능력치 120일때 최소)
    • 총공세(R) 시 추가 효과
      • 재사용 대기 시간: 25% 감소 → 33% 감소[54]
      • 총공세(R)를 사용해도 엔토포 타격의 쿨타임이 초기화되지 않음.
      • 총공세 상태에서도 둔화 효과가 사라지지 않음.
      • 더 이상 총공세 상태에서 선딜레이가 0.08초 감소하지 않음.
  • 길을 여는 자(W)
    • 충전 시간: 0.66 ~ 1초 → 0.4 ~ 1초
    • 피해량: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.5 총 공격력)(+0.85 추가 방어력)(+0.85 추가 마법 저항력)(+ 대상 최대 체력의 6 / 7 / 8 / 9 / 10%)
      40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+ 대상 최대 체력의 8(+0.02 추가 방어력)(+0.02 추가 마법 저항력)%) (총 공격력, 추가 방어 능력치 계수는 삭제.)
    • 몬스터 대상 최대 피해량: 25 × 레벨 → 180 / 260 / 340 / 420 / 500
    • 재사용 대기 시간: 26 / 24 / 22 / 20 / 18초 → 14 / 13 / 12 / 11 / 10초
    • 기절 지속 시간: 1.25초 → 0.5 ~ 1.5초 (충전 시간에 비례)
    • 돌진 거리가 차징 시간에 비례하며, 차징 시간 동안 방향을 변경할 수 없음.
    • 총공세(R) 시 추가 효과
      • 받는 피해 감소: 60 → 75%
      • 피해량의 10 ~ 100%만큼 추가 고정 피해를 입힘. (충전 시간에 비례)
      • 충전 속도가 증가하지 않음.
  • 발놀림(E)
    • 돌진 속도
      • 기본 속도: 900 → 550 + 이동 속도
      • 총공세(R) 속도: 900 → 950 + 이동 속도
      • 총공세(R) 속도(아군 대상): 1100 + 이동 속도 → 1400 + 이동 속도
    • 재사용 대기 시간: 10.5 / 10 / 9.5 / 9 / 8.5초 → 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8초
    • 평타 타이머를 초기화시키지 않음.
    • 총공세(R) 시 추가 효과
      • 더 이상 총공세 시 돌진 사거리가 증가하지 않으며, 벽을 넘을 수 없음.[55]
      • 총공세 상태에서 이 기술의 재사용 대기 시간이 절반이 됨.
  • 총공세(R)
    • 피해 유형: 마법 피해 → 물리 피해
    • 기본 피해량: 70 / 110 / 150 (+0.65 주문력) → 80 / 115 / 150
    • 벽 적중 피해량: 70 / 110 / 150 (+0.65 주문력) → 80 / 115 / 150 (+ 0.05 추가 체력)
    • 총공세 지속 시간: 20 → 15초
    • 더 이상 궁극기를 재시전하여 총공세를 일찍 종료할 수 없음.
    • 총공세(R) 시 추가 효과
      • 아이템(해신 작쇼 등)으로 얻는 추가 방어 능력치도 감소됨.
      • 추가 공격력: 10 / 25 / 40(+0.25 추가 방어력)(+0.25 추가 마법 저항력) → 삭제
      • 추가 공격 속도: 25 / 35 / 45% → 40 / 60 / 80%
      • 챔피언 대상 모든 피해 흡혈: 15 / 20 / 25% → 모든 피해 흡혈 20%
      • 추가 방어구 관통력 50% 추가[56]

유저들의 평가는 사실상 리워크를 가장한 너프라는 의견이 대다수. 초반 저점은 전보다 올라갔지만, 유틸성과 속도감을 크게 죽여버려서 전체적으로 매우 답답해졌다는 반응이 많다. 특히 총공세 상태일 때가 체감이 심한데, Q 모션이 대놓고 휘두르는 게 눈에 띄어서 심하게 어색해졌을 정도.[57] 궁극기는 패시브 피해량 증가 및 고정 피해 전환, 추가 공격력이 삭제된 대신 모든 스킬에 체비뎀이 추가되었고 추가 방관도 생긴 덕분에 맞딜은 여전히 강하지만, 지속 시간이 감소한 것과 더불어 취소가 불가능해지면서 리스크가 전보다 더 커졌다. 그리고 E는 기동력이 크게 잘려나가버렸고, W는 충전 중 방향 전환이 불가능해져서 사용이 불편해졌다. 몇 가지 버프를 부여하긴 했지만, 그걸로 만족하기에는 잃은 게 너무 많다는 것이 중론.

그리고 당연하다는 듯, 본섭에 상륙하자마자 승률 41%라는 암울한 성적을 달성하여 완벽하게 고인이 되었다. 힘만 무식하게 세졌을 뿐, 화려한 콤보 시동기를 상당수 틀어막거나 제약을 걸어놔서 실제 화력을 발휘하기가 너무 어려워졌고, 결과적으로 대처법이 명확해져서 이전의 정체성이던 압도적인 고점을 크게 상실했다. 애초에 리워크 이전부터 솔랭 성적은 평범한 수준이라 굳이 건드릴 필요성도 없었고, 무엇보다 내년부터는 대회 밴픽을 피어리스 드래프트로 변경해서 대회 저격성 패치를 하지 않겠다고 선언했는데, 그런 공지까지 내 건 상황에서 왜 이런 리워크를 감행했냐는 불만이 여기저기서 속출하고 있다.

이후 스킬들의 수치량과 계수를 크게 버프하는 핫픽스를 가했다.
  • 기본 방어력: 33 → 36
  • 엔토포 타격(Q) 피해량: 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.35 추가 방어 능력치) → 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.4 추가 방어 능력치)
  • 길을 여는 자(W) 기절 시간: 0.5 ~ 1.5초 → 0.5 ~ 1.75초
  • 발놀림(E) 보호막: 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.1 추가 체력) → 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.15 추가 체력)

리워크 크산테의 성능이 망가진 결정적인 원인은 유틸성의 상실도 문제지만 체급이 그 유틸성의 부재를 메꿀 수 없을만큼 낮기 때문이었는데, 이걸 상회할 만큼의 엄청난 깡스탯 버프가 들어온 덕에 지표가 유의미하게 상승했다. 티어픽까지는 올라가진 못했지만, 어느 정도 밸런스는 안정화된 상태.

패치 후 밸런스와 운용법이 안정적으로 적립된 뒤로는 전형적인 한대만 챔피언이 되었다는 평가가 주류를 이루고 있다. 본래의 유틸성과 성장성은 크게 난도질을 당했지만, 이를 대가로 막대한 화력과 군중 제어 능력을 얻어서 라인전 성능은 처음 출시되었을 당시보다도 강화되었다. 하지만, 여러 콤보 루트나 운용 방식이 상대적으로 단순해진 관계로 상대 입장에서는 이전보다 대처법이 명확해졌기에, 결과적으로 장점과 단점이 극명하게 공존하는 리워크로 마무리되었다. 어려운 탱커라는 본연의 정체성을 다른 의미로 지켜냈다는 평.

처음 패치되었을 때는 발놀림(E)을 써도 마나가 소모되지 않는 버그가 터져서 잠시 비활성화되었다.

14.20 패치 이후로는 유저들이 완벽하게 크산테를 적응한 덕분에 1티어 픽으로 다시 한 번 전성기를 맞이했다. 라인전 체급이 답도 없이 강해서 카운터 픽도 역으로 이기는 수준이고, 원거리 챔피언은 생존기가 애매한 뚜벅이라면 역으로 밀리기 때문에 사실상 무상성이나 다름없는 흉악한 성능을 자랑하고 있다.

그러나 이윽고 크산테를 상대하는 법에도 적응을 마치자 전형적인 픽률은 높은데 승률은 낮은 충챔이 되었다.특이점은 에메랄드 이하 구간은 유연성이 줄어든 크산테를 다루기 어려워해서 승률이 낮고 마스터 이상으로는 부족해진 유연성을 찌를 수 있는 티어대라 승률이 낮은데에 비해 다이아만 50%에 근접한 승률을 갖고있다는 것이다. 어느 티어대이든 픽률은 1위다.[58]

또한 깡체급과 수치를 올린대신 각종 유틸성을 제거시킨만큼 성장 포텐셜이 많이 줄어들어 과거 성장형 왕귀 탱커였던 정체성과는 반대로 초중반이 가장 강하고 후반으로 갈수록 승률이 떨어지는 유통기한형 탱커로 바뀌었다.

14.22 패치에서 조정되었다. 엔토포 타격(Q)의 기본 피해량이 전 레벨 10 감소, 총공세(R) 상태의 발놀림(E)의 기본 돌진 속도가 950에서 1250으로 증가.

9. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


  • 결의
    맞라인 상대가 근접 챔피언일 경우, 탱커에게 잘 어울리는 착취의 손아귀를 고정으로 사용한다. 착취 평타와 패시브 표식을 동시에 터뜨려 강한 딜을 한순간에 넣을 수 있다. 반대로 맞라인 상대가 착취를 활용하기 어려운 원거리 챔피언일 경우, 여진 또한 사용할 수 있다.
    하위 룬으로 E와 시너지가 나는 보호막 강타 또는 철거를 골라준다. 기본적으로는 약한 라인전에서 몇 번 뜯기 힘든 철거 대신 짤딜교 강화를 위한 보호막 강타가 승률이 좋다. 세 번째 줄에선 라인전 버티기를 위한 재생의 바람이나 뼈 방패가 좋다. 사전 준비는 상대의 라인전이 정말 만만한 정도가 아니면 들지 않는다.

    보조 룬은 보통 영감을 채용하며 간혹 정밀을 채용하는 경우도 있다.
    영감을 들 경우 라인 유지력을 위한 비스킷은 거의 고정적으로 채용하고 나머지 한 칸은 우주적 통찰력 or 쾌속 접근을 채용한다. 정밀을 들 경우 승전보or침착, 최후의 저항을 채용하여 총공세 상태의 포텐셜을 더욱 극대화 한다. 다만 정밀 룬을 들 경우 초반 라인전에 크게 도움되는 비스킷이 없기 때문에 초반 라인전이 더 힘들어진다.

    출시 초기 연구 단계에선 궁을 쓴 상태일 때 포텐셜을 올리기 위해서 정복자 크산테가 사용된 적이 있었으나, 풀스택을 쌓기 전 까지 착취에 비해 너무 약하고 적응형 능력치는 크산테에게 큰 의미가 없는데다 결의의 부룬이 정밀의 부룬보다 가치가 훨씬 높아서 사장되었다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-얼어붙은 건틀릿.png 파일:롤아이템-가시 갑옷.png 파일:롤아이템-해신 작쇼.png
파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-란두인의 예언.png 파일:롤아이템-케이닉 루컨.png
파일:롤아이템-대자연의 힘.png 파일:롤아이템-끝없는 절망.png <nopad> 파일:롤아이템-판금 장화.png

시작 아이템
  • 도란의 방패
    유지력을 위한 탱커 챔피언의 국민 아이템.

핵심 아이템
  • 얼어붙은 건틀릿
    공격적인 선택지. 방어력만 올리기 때문에 티모, 케일같은 AP 챔피언을 상대할 때는 지양하는게 좋고, 접근을 해야만 효과를 볼 수 있다는 특성상 접근조차 허락하지 않는 상대들과의 싸움에서도 제대로된 효과를 보기 힘들다. 대신 Q로 스킬을 자주 돌리므로 주문 검을 발동시키기도 아주 쉽고, 패시브와 주문 검 딜이 동시에 터져나와서 궁을 키지 않아도 나름의 딜이 나오며, 체력비례로 올라가는 둔화효과는 특히 총공세 상태에서 부실한 CC기를 메워줄 수 있어서 확실히 공격적인 운용이 가능하게 만들어준다.
    물방만 준다는 특성상 조합을 많이 타고[59] 그걸 빼고봐도 안정성이 상대적으로 낮은 대신 이길 수 있다는 전제 하에서 확실히 라인 주도권을 가져올 수 있다는건 매력적인 부분. 특히 주문 검 효과덕분에 1코어 시점에서도 값어치를 톡톡히 하기 때문에 승률, 픽률이 높다.
  • 가시 갑옷 / 얼어붙은 심장
    가시 갑옷은 14.19 패치의 변경 이후 가격과 체력이 줄었으나 방어력이 대폭 올라갔는데, 이 덕분에 일단 방마저의 합 120을 채워야 Q의 제성능이 나오는 크산테 입장에서 고작 2450골드로 방어력 80을 얹어주는 가갑의 효용성이 대폭 올라갔다. 마찬가지로 2500골드에 90이나 되는 방어력을 얹어주는 얼심 또한 고려할만한 요소. 다만 아무래도 유지력이 되는 챔피언이 자주 오는 탑이다보니 보통 가갑 쪽이 더 유용할 때가 많다. 얼건 빌드의 경우 얼건 + 덤불 + 쇠사슬만 둘러도 방어력 120이 채워지기에 빠르게 Q의 제성능을 누릴 수 있게 된다.

방어 아이템
  • 해신 작쇼
    탱이 곧 딜이 되는 크산테에게 순수 탱킹력 스텟이 가장 높은 작쇼는 과장 좀 보태서 크산테의 라바돈이라고 할 수 있는 아이템이다. 고유 효과를 포함해서 50 + 추가 방마저의 30%라는 매우 높은 방마저를 제공해주기 때문에 총공세 상태가 되었을 때 방마저가 까이는 손실을 메꿔줄 수 있고, 두 계수 모두 딜량으로 직결되는 덕분에 딜로스가 전혀 생기지 않아서 대부분의 상황에서 무난하게 선택할 수 있는 아이템이다. 능력치 증폭 효과가 느린 게 단점이지만, 크산테가 진짜로 능력치가 필요한 시점은 체력이 절반으로 줄었을 때이므로 이 단점이 전혀 부각되지 않는다.
  • 란두인의 예언
    치명타 공격 피해량을 대폭 낮춘다는 점에서 치명타 평타 딜러 상대로 무식할 정도의 탱킹 효율을 보인다. 막강한 수준의 둔화는 덤으로, 14.19 패치 이후 맞히기 힘들어진 W를 맞히는 데에도 큰 도움을 준다.
  • 끝없는 절망
    신화급 시절의 해신 작쇼의 체력 흡수 효과가 옯겨진 아이템. 주로 한타가 벌어질 때에 효율을 본다.
  • 케이닉 루컨
    하위템 단계에서부터 75의 높은 마저를 제공하며, 완성 이후의 효과도 초중후반 가릴 것 없이 마법 피해 상대로 큰 도움이 된다. 특히 보호막 재생 조건이 12초간 마법 피해를 받지 않는 것이라 말파이트와는 다르게 미니언에게 맞아도 보호막이 다시 생긴다는 장점 때문에 AP 상대로 라인전에서 태산같은 탱킹력을 보여준다.
  • 정령의 형상
    크산테는 보호막과 조건부 흡혈이 있어서 정령의 형상의 회복량과 보호막량 증가 효과 모두 활용할 수 있다. 마법피해량 방어는 케이닉 루컨이 더 효율적이지만 소규모 교전이 많은 상황이라면 정령의 형상 역시 나쁘지 않은 선택이다.
  • 대자연의 힘
    AP 딜러중 지속딜에 특화된 챔피언을 상대로 특화된 마법 저항력 아이템. 이속 효과 또한 적과 계속 붙어야하는 크산테에게 좋은 옵션이다. 도트뎀으로 대자연 스택을 빠르게 쌓아주거나 적에게 증가한 마저를 통한 높은 Q 대미지로 응수하기 좋은 아이템.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    탱커의 보편적인 신발. 조합을 보고 뭘 올릴지 결정하자.

상황별 아이템
  • 워모그의 갑옷
    크산테는 궁극기의 추가 흡혈 외에는 자력으로 체력을 회복할 수단이 전무하고, 강제로 최대 체력을 줄여버리는 제약 때문에 한타를 하고 나면 체력이 반피 이하로 크게 빠져있는 경우가 보통인데, 워모그의 체젠이 있다면 한타 후 체력이 부족해지는 상황을 바로 해결할 수 있다. 다만, 오직 깡체력만 올리는 아이템이라 딜 상승에는 영향을 주지 못하기 때문에 후반부에 구입하는 게 가장 좋다.

9.1. 비추천 아이템

  • 주문력 아이템
    1차 리워크로 궁극기에 주문력이 추가되었을 때에도 절대 권장되지 않았고, 2차 리워크 이후에는 완전히 사라졌으므로 갈 이유가 없다.
  • 공격력 및 공격 속도 아이템
    크산테는 물리 피해 위주의 챔피언이지만 공격력 계수가 전혀 없다. 패시브 활용을 위해 평타를 자주 쓰는 편이지만 평타만 주구장창 쓰는 챔피언은 아니기 때문에 공격 속도 아이템도 좋지 않다.
  • 과도한 체력 아이템
    두 번의 리워크를 거치기 전에는 Q의 시전 속도, W의 피해 감소율, R의 모든 피해 흡혈률에 체력 계수가 크게 붙어 있어 체력이 상당히 중요했으나, 리워크를 거치면서 이것들이 모조리 삭제된 지금 크산테에게 남은 체력 계수는 E에 붙은 보호막과 R에 붙은 소량의 추가 피해 뿐이며, 보호막은 방마저에 따라 효율이 크게 변동하므로 체력 아이템의 가치는 상당히 낮아졌다. 어느 정도의 방마저를 확보하기 전까지는 순수한 체력 아이템은 가급적 올리지 않는 편이 좋다.
    • 강철심장
      한때 신화템이던 시절 고려된 적이 있으나 전설급으로 강등된 이후로는 영락없는 함정 아이템. 소규모 리메이크로 체력 계수는 E에밖에 남지 않았고 아이템의 스킬 가속도 사라졌으며 방마저가 없어서 Q쿨을 줄일 수도 없다. Q 시전 시간을 줄이기 위해서라면 방마저가 같이 달린 다른 아이템만 가도 충분하다.
    • 혹한의 손길 - 종말의 겨울
      함정 아이템. 종말의 겨울까지 뜨면 쓸 만할 것 같지만 실상은 크산테와 딱히 어울리지 않는다. 제공하는 방어 능력치도 오로지 깡체력뿐이라 크산테의 딜 상승에 전혀 도움이 되지 않는다. 차라리 초반에 마나가 필요하다면 얼어붙은 심장 정도만 가는 게 낫다.
  • 심연의 가면
    AP 탱커가 딜템 겸 가는 아이템이지만, 크산테는 물리 피해 비중이 높은 탱커다. 아군 AP에게 힘을 실어줄 때 가끔 선택할 수는 있지만 크산테 본인에게는 굉장히 효율이 떨어지는 편이다.[60]
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 방패/공허한 광휘
    탱커들이 라인 클리어 및 딜링 용도로 구매하는 아이템 이지만 바미 없이도 크산테의 라인 푸쉬력은 준수하며 크산테의 핵심 딜링은 총공세 상태의 패시브로 충분하다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

크산테는 탑 라이너로 사용된다. 대회에서 쵸비, 페이커 등의 선수가 안정성 있는 AD 브루저를 원할 경우 미드 크산테를 쓰는 경우도 있지만, 이는 특정 선수들만 다룰 수 있는 조커 픽에 가까우며 솔랭에서는 픽률도 승률도 시종일관 밑바닥에 박혀 있는 사파픽이라 일반화하기엔 무리가 있다.

10.1. 상단 (탑)

라이엇이 제시한 주 포지션. 항상 딜탱들이 주로 가는 포지션으로 패시브의 최대 체력에 따른 피해 증가에다가 궁극기까지 사용할 경우 무려 고정 피해까지 있기 때문에 대 탱커 상대에 좋은 스킬 구성으로 실제로 가장 적합한 포지션이다.

초반에는 사리면서 Q3타로 견제하거나, 못 맞출 것 같으면 3타를 버리고 마나와 쿨타임을 절약하는 것도 중요하다. 평소에는 Q와 평타로 견제만 하다가 상대가 들어오면 W의 피해 감소와 저지 불가로 상대의 딜을 어느 정도 상쇄하고 딜교를 이어나가는 식으로 딜 교환을 플레이한다.

궁은 되도록이면 벽에다 사용해 추가 효과를 누려야 한다. 상대가 타워 근처에서 농성한다면 EWQ 콤보로 빼낸 뒤 궁으로 강가 쪽으로 밀어낼 수도 있고, 탑 강가 부쉬에서 교전이 일어난다면 적을 아군 포탑 쪽으로 배달할 수도 있다. 다만 확실하게 킬각이 나온다면 굳이 벽이 없어도 사용은 가능하다. 사용 시 현재 체력이 65%[61] 이상이라면 해당하는 체력이 전부 삭제되므로 되도록이면 교전이 어느 정도 진행된 이후에 사용하는 것이 권장된다. 그래서 그냥 체력 상황을 보고 궁극기를 쓰는 게 나은 편인데 벽꿍 판정이 정말 묘하게 후해서 의도치 않게 벽 뒤로 넘어가버리는 일을 때때로 겪을 것이다. 패널티로 만들었다는 게 무슨 느낌인지 알 만한 부분.

한타 때에는 적당히 달려드는 적을 마크하는 역할이다. 어차피 돌격이 힘들어서 물고 싶어도 못 문다. 하지만 크산테의 단점은 같이 돌격해줄 아군만 있으면 거의 대부분 가려진다. 진입이 힘든 건 발놀림을 아군에게 써서 뒤따라 같이 돌격하면 되고, 궁극기 이전 탱커 모드가 묘하게 도움이 안 되는 건 보호막 씌워주기로 방어막이 복사가 되면서 앞에서 같이 딜을 받아내며 활약할 수 있다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

초기에는 좋지 않았으나 13.21 패치를 받은 뒤론 승률 반열에 들었다. 상대 조합이 크산테를 확실히 잡을 원거리 딜러가 부재하고 크산테가 근접전을 벌이기 좋은 조합이면 최상급의 성능을 보인다. 협곡과 달리 원활한 골드 수급과 빠른 레벨 업으로 확실한 성장이 보장되고 E를 통해 아군에게 보호막, W의 밀치기, 궁극기를 통한 납치 덕분에 아군 보호에 유리한 것이 장점. 특히 탱커 챔피언 척살에 특화된 근접 브루저들을 상대로 쿨이 짧고 제약이 적은 이동기와 cc기들을 통해 회피하거나 이동기를 끊어 제압할 수 있어서 탱커 중에 카운터를 적게 맞는 편이다.

단점은 챔프 자체의 높은 진입장벽과 단독 이니시에이팅의 어려움이다. 특히나 궁극기는 함부로 썼다가는 감소되는 체력 때문에 객사당할 위험이 있어 활용에 제약이 따르는 부분 때문에 크산테에 대한 숙련도가 없는 파일럿이 잡았을 경우 제 성능의 반도 내지 못할 가능성이 크다는 게 흠이다.

11.2. 전략적 팀 전투


  • 세트 9
    첫 등장. 기본 스킨으로 등장하는 슈리마/요새 시너지 5코 챔프이며, R을 사용한다. 챔피언을 밀어내는 것은 동일하나 마법 피해를 입히고, 뒤에 공간이 없으면 경기장 밖으로 쫓아내는 메커니즘을 가졌다. 여러모로 세트 4의 리 신을 연상시키는 기물.
  • 세트 10
    하트스틸/감시자 1코스트 기물로 등장. 스킬은 W를 사용한다.

11.3. U.R.F 모드

주력기인 엔토포 타격(Q)이 스킬 가속의 영향을 받지 않는 매커니즘이라서 우르프만의 초월적인 쿨감 혜택을 받을 수 없으며, 나머지 두 스킬은 엔토포 타격을 보조하는 스킬이라 큰 영향이 없다.[62] 당연히 승률도 평균 35 ~ 41%대로 바닥을 긴다. 야스오, 요네와 문제점을 공유하지만, 치명타와 공속 버프 시스템이라도 받을 수 있어서 후반으로 갈수록 대미지는 준수한 형제와는 달리 크산테는 오직 탱템만을 강요하도록 설계되었기 때문에 우르프의 수혜를 받을 요소가 매우 부족한지라 우르프에서 장점이 전무하다고 봐도 과언이 아니다. 기동성이 특출나게 좋은 것도 아니고 탱킹력이 좋은 것도 아니기 때문에 재미도 없고 성능도 좋지 못한 것도 문제.

12. 스킨

리그 오브 레전드 스킨 목록
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12.1. 기본 스킨

가격 4800BE / 880RP 동영상 #

12.2. 창공 크산테 (Empyrean K'Sante)

창공 럭스
창공 벡스
창공 자크
창공 잭스
창공 제드
창공 진
창공 크산테
창공 파이크
창공 녹턴
창공 말자하
창공 바루스
창공 브랜드
창공 아칼리
창공 케일
파일:ksante_Empyrean.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-서사급.png
1350RP
동영상 #
크산테는 역경에도 굴하지 않는 것을 자랑스럽게 여겼지만, 이번에 만난 시련은 달랐습니다. 자신의 세계는 사라졌고 새로운 삶을 살고 있으며, 다른 창공들은 무언가가 창공의 빛을 해방했다는 사실을 몰랐습니다. 좋은 일은 아니었죠. 그는 창공들만이 이 상황을 해결할 수 있다는 걸 알았지만, 모두의 눈을 뜨게 하는 게 먼저였습니다. 지도자가 필요했죠.

번들 스킨. 양 옆에 창공 잭스와 창공 럭스가 보인다.

다소 호불호가 갈리는 외모는 마스크로 가려졌고, 취향을 크게 타지 않는 디자인에 패시브의 타격감이 좋다는평이 많다. 프레스티지 스킨이 있음에도 이를 제치고 높은 인기를 구가한다.

12.2.1. 크로마

파일:KSante_KSante_Empyrean_Chromas_Fixed_Width.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상 #

12.2.2. 프레스티지 창공 크산테 (Prestige Empyrean K'Sante)

프레스티지 에디션 시리즈
[math(\mathcal{Prestige})] [math(\mathcal{Edition})] [math(\mathcal{Series})]
프레스티지 영혼의 꽃 마스터 이 프레스티지 창공 크산테 프레스티지 우주 그루브 나미
파일:ksante_Empyrean_Prestige.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-신화급.png
2022 월드 챔피언쉽 토큰 2000개
동영상 #
줄곧 패션 업계의 선구자였던 크산테는 올해 반드시 관객들을 매료시키고 싶었습니다. 그래서 수정이 가득 박힌 의상과 완벽한 메이크업으로 이번 갈라 행사를 뜨겁게 달굴 준비를 마쳤죠.

신규 챔피언의 출시와 동시에 번들 스킨이 프레스티지를 받는 최초의 스킨이다.[63] Lil Nas X가 스킨 제작에 상당히 관여했다고 한다. 그래서 그런지 얼굴이 릴 나스 엑스와 닮았다는 반응이 많이 나온다,

본래의 스킨 컨셉인 신비주의를 탈피하고 맨얼굴을 온전히 드러냈다. 특유의 네온 색채가 사라지고 보라색과 분홍색 중심의 컬러링이 되었으며, 배경에는 홀로그램 나비들이 날아다닌다. 이펙트와 디자인이 K/DA나 True Damage를 연상시킨다는 반응이 많고, 제작진 공인 동성애자라는 점과 특유의 컬러링, 크롭탑을 입은 기묘한 패션 스타일 때문에 다섯 번째 성기사 크산테라는 농담도 있다.

퀄리티는 상당히 훌륭한 편이라 소장할 가치는 있지만, 릴 나스 엑스의 취향이 많이 들어간 노출도 높은 복장이 호불호가 갈린다. 또한 함께 출시되는 창공 스킨들과 비주얼이나 컨셉이 판이한지라 스킨 하나 더 만들고 프레스티지라고 우긴다는 평이 많은 편. 프레스티지 2.0 시리즈 자체가 해당 스킨 세계관 느낌을 빌려온 패션쇼라는 설정이라 애초부터 별개이긴 하지만, 적어도 다른 스킨들은 연관된 세계관과 비슷한 느낌으로 디자인되어 어색하지 않게 조화되는 것에 비해 창공 크산테는 미래지행적인 디자인 외에는 연관되는 요소가 거의 없어서 유독 이질감이 크다.

프레스티지 창공 크산테 구입 시 증정하는 아이콘
파일:크산테프레스티지아이콘.20230203.jpg

12.3. Heartsteel 크산테 (Heartsteel K'Sante)

파일:HEARTSTEEL 로고 (화이트).svg
라이엇 게임즈 뮤직
펜타킬 III: 사라진 양피지 카서스
펜타킬 III: 사라진 양피지 모데카이저
펜타킬 III: 사라진 양피지 소나
펜타킬 III: 사라진 양피지 올라프
펜타킬 III: 사라진 양피지 요릭
펜타킬 III: 사라진 양피지 케일
펜타킬의 불협화음 비에고
Heartsteel 케인
Heartsteel 이즈리얼
Heartsteel 세트
Heartsteel 크산테
Heartsteel 아펠리오스
Heartsteel 요네
미정
파일:ksante_heartsteel.jpg
[ 단체 일러스트 ]
파일:2023_Heartsteel.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-서사급.png
1350RP
동영상 #
신체적으로, 정신적으로, 목소리로 엄청난 존재감을 뽐내는 크산테는 항상 더 큰 그림에 집중합니다. HEARTSTEEL로 음악계에 한 획을 그을 작정이죠. 솔로로 활동할 땐 마음만 앞서 혼자서는 이루기 힘든 야망을 품었지만, 이제 믿음직한 친구와 파트너를 찾은 크산테를 막을 수 있는 것은 아무것도 없습니다.

2023년 데뷔한 보이밴드 Heartsteel의 보컬. 세트와 함께 리더를 맡게 되었다. 노래는 tobi lou가 맡는다.

스킨의 퀄리티에 대한 평가는 좋지만, 테마를 선정받은 것에 대해서는 크게 호불호가 갈린다. 보이밴드와 거리감 있는 풍채이기도 하고, 2연속으로 음악 테마 스킨을 배정받았기 때문이다.

12.3.1. 크로마

파일:KSante_KSante_MusicBeat_Chromas_Fixed_Width.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상 #

13. 기타

사냥꾼의 긍지 | 크산테 챔피언 티저
챔피언 기획 해설: 크산테

리그 오브 레전드의 162번째 챔피언. 아크샨 이후로 약 1년 3개월만에 등장한 슈리마 소속 챔피언임과 동시에 인간 남성 챔피언, 2022년의 첫 번째이자 마지막 남성 챔피언, 렐 이후로 약 1년 10개월 만에 등장한 탱커 챔피언이자 오른 이후로 약 5년 2개월 만에 등장한 탑 탱커 챔피언이다. 또한 2017년 이후 출시된 챔피언으로는 아펠리오스와 함께 단 둘뿐인 제대로 된 옷을 입은 남성 챔피언인데, 라이엇도 "인남챔들은 웃통을 까고 있다"에 관해서 말이 많은 걸 아는지 크산테가 세트를 보고 "셔츠나 입지 그래?"라는 투로 비꼬거나 그웬을 보고 자기 옷을 자르지 말아달라며 기겁하는 대사가 있다.

리그 오브 레전드 최초의 흑인 게이 챔피언이며[64], 마침 이명도 "나주마의 긍지(The Pride of Nazumah)"다.[65] 또한 출시 당시부터 게이임이 알려진 최초의 챔피언이다. 하지만 한국어판에선 그것을 암시하는 문장이 누락되었다.[66][67]

한 때 연인이었던 궁수의 이름은 '토페'. 과거의 저돌적인 크산테와는 반대로 지식에 대한 관심이 많으며 사냥 또한 치밀한 작전과 정보를 바탕으로 실행한다. 한때는 호흡이 척척 맞아 사이가 좋았으나, 코브라-사자라 불리는 바카이가 된 짐승을 사냥하는 것에 계속 실패한다.[68] 이에 크산테는 토페를 쓸모없다고 생각하게 되고, 토페 또한 고집쟁이인 크산테를 못마땅하게 여겨 사이가 틀어지고 만다. 그리고 얼마 뒤, 토페는 이모에게 자신의 바카이 조사 일지를 크산테에게 건네달라 부탁하고 자신은 매로우마크로 돌아갔다. 단편 소설에서 크산테와 토페가 제라스 추종자와 싸우다 재회했는데, 현재 토페는 다른 사람과 결혼[69]했으며, 매로우마크의 사령관이 되었다고 한다. 현재로서는 친구 비슷한 사이가 되었다.

한국 유저들 사이에서는 이 점에 대해 불호 의견이 많지만[70][71], 니코와 비슷하게 미리 설정을 밝히고 들어가는 점에서 그나마 거부감 없이 넘어가는 편이다. 하지만, 호불호가 갈리는 것은 확실해서 별 생각 없다는 쪽에서는 '기존 챔피언에 동성애 코드 넣는 걸 싫어해서 신규 챔피언에 넣었는데 뭐가 문제냐' 해서 문제 없다는 의견으로, 싫어하는 유저들은 '기존이든 신규든 빈도 자체가 과도한 것 아니냐'[72]하는 의견으로 나뉘고 있다. 반대로 LGBTQ에 관대한 해외는, 딱히 크산테가 게이라는 점이 설정붕괴나 캐릭터 붕괴로 이어지지 않았으며 오히려 서아프리카 특유의 유려한 컨셉을 잘 살렸다는 점에서 어느 정도 거부감 없이 받아들이는 듯 하다. 애초에 국내 국외 막론하고 출시 초기 크산테는 게이이네 어쩌네 따지기 전에 정신나간 성능으로 랭크와 대회를 개작살내는 쪽으로 이목이 다 쏠려버리는 바람에 크산테가 게이든 아니든 별 중요하지 않게 되어버려(...) 이 화두는 많이 묻힌 감이 있다. 어쨌건 한국의 2차 창작에서는 게이 캐릭터 + 근육질 유색인종이라는 이유 하나로 해병문학과 자주 엮인다.

디자이너 중 한 명인 맥스웰은 그동안 유미, 릴리아, 그웬 등 귀엽고 발랄한 챔피언들을 개발하였는데, 처음으로 귀여움과는 거리가 먼 듬직한 상남자 챔피언을 디자인하게 되었다.

최초 아이디어를 제공한 라이엇 아주뷔케(Riot AzuBK)의 코멘트에 따르면 '수비적인 전투를 하다 제약을 깨뜨리고 공격적으로 변한다'는 크산테에 대한 최초의 아이디어는 나루토 록 리에서 따왔다고 한다. 크산테가 궁극기를 사용하면 양손에 쥔 톤파를 깨뜨려 거대한 칼날로 바꾸고 전투력과 기동성이 급증하는 대신 탱킹 능력이 급락하는 것에서 볼때 가아라와의 전투[73]에서 모래주머니를 벗어던지고 기동성이 급증했을 때나 전신의 근섬유가 찢어지거나 죽음에 이를 정도의 패널티를 입는 대신 일시적으로 강해지던 팔문둔갑의 체문등을 참고했을 것으로 추측된다. 또한 서아프리카 문화에서 모티브를 딴 것도 아주뷔케의 영향이 컸다 하며, 웃통을 까지 않고 화려한 색채의 옷을 입은 것도 서아프리카의 문화에서 영향을 받았다 한다.

그 다음으로 스킬셋 뼈대를 디자인한 맥스웰(Maxw3ll)은 과거 릴리아를 디자인할 때, 꿈과 악몽, 낮과 밤이라는 컨셉에 착안하여 ' 게임이 5분 지날 때마다 밤낮이 바뀌고, 낮에는 탱커, 밤에는 암살자가 된다'가 되는 챔피언으로 설계했다가 플레이어 입장에서 재미가 없다는 이유로 폐기한 전적이 있다. 크산테가 탱커와 암살자를 오갈 수 있다는 점에는 맥스웰의 영향이 적지 않았을 듯하다.

최종 디자이너인 라마는 하필 다음 작품이 크산테 급으로 대회를 뒤흔든 스몰더였던지라 그 긴거 메이커로 등극할 뻔했으나, 2024년 1월 21일 라이엇 게임즈의 정리 해고 웨이브로 인해 퇴사하며 막을 내렸다.
파일:gigachad.jpg 파일:FfYP1j5XgAE8BTv.png

기가채드와 크산테의 얼굴이 닮았다는 여론이 형성된 이후, 기가채드의 얼굴형과 표정을 띄고 있는 초대형(Giga) 크산테 감정표현이 출시됐다.

마블 시네마틱 유니버스 킬몽거와 흡사하게 생겼다는 반응이 많다. 매우 강인한 이미지의 흑인이라는 점과 전투를 좋아하는 호전적이고 용맹한 캐릭터적 컨셉[74], 실제로도 굉장히 강력한 전투 능력, 거기에 슈리마라는 지역의 노란색 분위기도 한몫한 듯. 프레스티지 에디션 스킨은 그냥 똑같이 생긴 수준이다.

이명에도 들어있는 "긍지(Pride)"는 의미가 매우 많다. 말 그대로 나주마의 긍지이자 게이인 크산테를 표현하는 말이지만, Pride에는 교만, 자만이라는 뜻도 있다. 크산테의 스토리에서 '자만심'이라는 키워드가 매우 중요한 것임을 보면 이를 노리고 이명을 지은 듯.

이례적으로 게임 플레이 트레일러로 미리 스킬 아이콘과 초상화와 함께 실기 플레이 영상이 공개되었다.

23년 중반기부터 스트리머 괴물쥐가 골드 부계정에서 '단단묵직' 이란 닉네임으로 크산테를 주로 플레이했는데, 이게 인기를 끌면서 단단묵직은 덩달아 크산테라는 챔피언을 상징하는 표현이 되었다. PAKA도 "제 크산테는 날렵경쾌에요" 라며 '날렵경쾌' 란 이름의 영상을 올리고, 심지어 LCK 공식 유튜브에서도 두두의 서머 1라운드 DRX전 크산테 하드캐리 쇼츠를 아예 단단묵직 + 날렵경쾌 + @로 짓는 등 크산테 챔피언의 별명이 되었다.

이름이 크테이지만 크테로 잘못 불리는 경우가 많다. 워윅이 워웍이라고 불리는 것과 비슷한 케이스. 비슷한 이름인 아크샨 혹은 샨테 시리즈의 영향으로 보인다.

크산테가 제로투를 추고 있는 감정표현이 유명하다.

13.1. '그 긴거'

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 허수(프로게이머)/밈 문서
10번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:ShowmakerKsante.png 프로게이머 쇼메이커가 팀 개인 방송에서 크산테의 성능에 대해 비판하는 영상에서 시작된 밈으로, 국내에서 크산테의 성능 비판의 대표격으로 꼽히는 영상으로 일명 LoL 버전 ' 그 긴거'로 통용된다. 마이너하게나마 ' 쇼기도문'이라는 별명도 있다.

영상 자체는 개인의 평가일 뿐이지만[76] 너무나도 처절하게 목놓아 부르짖으면서 그 와중에 딕션은 똑 부러지는 리액션에 더해, 영상이 나온 지 얼마 안 지나 2023 LCK 서머에서 크산테가 역대급 퍼포먼스를 보여준 것이 시너지를 일으켜 큰 파급력을 발휘하며 일파만파 퍼져나가 크산테의 사기성을 대변하는 밈으로 발돋움했다.

이 밈 덕분에 국내 국외를 가리지 않고 크산테가 활약하면 '체력 4700 방어력 329 마저 201'로 시작하는 이모지나 '그 긴 거'가 쏟아질 정도의 파급력을 얻었으며, LCK CL에서 해설이 직접 언급할 뿐더러 해외 LPL 공식 트윗 #에도 진출했다. LCK 본판에도 정노철 해설이 직접 언급하며 공식 밈이 되었다. 최근에는 아예 리그 오브 레전드와 생판 상관 없는 게임에서도 과도하게 많은 기능을 탑재한 캐릭터를 깔 때 이 템플릿을 사용하기도 한다.

파일:llamaKsante.png
I feel like no matter how Ksante gets nerfed or changed he should always have these things:
크산테가 아무리 너프되고 조정된다 하더라도 언제나 갖고 있어야 한다고 생각하는 것:

Unstoppable, A Shield, Goes over walls, Cooldown is only 1 second too, It costs 15 Mana
저지불가, 실드, 벽 넘기는거, 쿨타임은 1초밖에 안 되고, 마나는 15 들고
- 크산테의 챔피언 디자이너인 라마 #
After all, it doesn't matter how good Showmaker is if K'Sante can hit-confirm his whole combo via an instant cast spell.
즉시 발동할 수 있는 스킬로 크산테의 전체 연계기를 확실하게 적중시킬 수 있다면 아무리 쇼메이커처럼 잘한다 해도 의미가 없습니다.
- 영문판 13.20 패치의 크산테 개발진 코멘트 부분. 한국어 번역본에서는 '뛰어난 선수'라고 의역했다.
워낙 유명한 밈이라 라이엇 게임즈 개발진들도 당연히 알고 있는데, 상술했듯 챔피언 디자이너가 직접 이 밈에 화답했을 정도다. 13.20 패치의 개발진 코멘트에서도 굳이 쇼메이커라고 콕 집어 말하면서 밈을 간접 언급했다.

이런 밈이 퍼진 것에는 크산테의 대회 퍼포먼스가 원인이기도 하지만, 그 이전부터 참신한 컨셉과 재미와는 별개로 스킬 구성에 대한 혹평이 챔피언 출시 초기 때부터 있었기 때문이다. 모든 스킬들이 원래 있던 챔피언의 스킬에서 따와서 수정한 짜깁기에 가까운데다 그 특유의 짜깁기 탓에 있는 게 다 있는 스킬셋에, 있는 게 다 있으니만큼 당연히 그만큼 고점도 폭발적으로 높아, 퇴사한 재그를 비밀리에 재고용했다는 농담성 음모론(?)이 나돌 정도였다.[77] 특히 쇼메이커가 언급한 것만 해도 엄청 긴데, 이것조차 중간에 패배의 충격으로 뇌에 과부하가 와서 말을 더 못 해서 끊기는 바람에 그 외에도 즐비한 부가 기능을 언급조차 못 한 것이다.

롤의 캐릭터가 160을 넘어가는 데다가 콤보나 시너지를 고려해야 하니 이 점에 대해서는 충분히 이해할 수 있다는 의견도 있으나 유독 크산테의 스킬 구성에 불호 의견이 많은 이유는 이러한 사항들을 감안해도 재탕의 정도가 너무 심하고, 각색한 스킬들이 원본과의 차이점이 거의 없기 때문이다.
  • 불굴의 본능(P)의 구조는 럭스의 광채(P)와 완전히 동일하다.
  • 엔토포 타격(Q)의 "스킬 가속이 아닌 타 능력치에 따라 쿨타임과 선딜 감소 + 전방의 적들 타격 + 적중 시 6초간 중첩 + 2회 중첩 시 다음 시전에 에어본" 이라는 매커니즘은 야스오, 요네의 강철 폭풍/필멸의 검(Q)과 완전히 동일하다.
  • 길을 여는 자(W)는 ‘차징 + 차징 중 피해감소 + 차징 완료 후 정해진 방향으로 공격’이라는 일련의 매커니즘이 이렐리아의 저항의 춤(W)과 굉장히 유사하다. 차이점이라면 돌진 여부, 그리고 14.19 패치 이후 방향 조정 유무의 차이가 생겼다.
  • 발놀림(E)은 ‘벽을 넘을 수 없는 짧은 거리를 돌진 + 보호막 획득 + 시전 중 다른 스킬을 사용하면 해당 스킬의 선딜레이 무시’라는 매커니즘이 리븐의 용맹(E)과 동일하다. 사거리까지도 아예 똑같다. 즉 이쪽도 계수만 빼면 리븐과 완전히 동일한 스킬이다. 아군에게 시전 시 '아군에게 돌진 + 대상 아군과 자신이 보호막 획득'은 리 신의 방호(W)와 거의 흡사하다.

즉 크산테는 궁극기를 제외한 스킬들의 매커니즘이 이전 챔피언들의 특정 스킬과 완전히 동일하다. 특히 다른 스킬들의 메커니즘은 그래도 흔한 컨셉이라고 변명이라도 할 수 있지만, 엔토포 타격(Q)의 메커니즘은 아무런 연관성도 없는데다 챔피언의 특색이라고 해도 좋을 정도로 정교하게 설계된 야스오 요네의 Q 메커니즘을 거의 그대로 출시했다는 점에서 확실히 재탕이라는 비판을 피해갈 수 없다. 이전에도 재탕 뿐만 아니라 챔피언들의 스킬셋에 대해 말이 많았는데[78] 이렇게 재탕 범벅인 스킬셋을 들고온 덕에 공개 초기에는 극소수였지만,성능과 상관없이 호불호가 갈리는 게이 설정과 디자인까지 싸잡히면서 역사상 최악의 챔피언이라는 극단적인 평가까지 나돌기도 했다.

그러나, 현재는 유저들이 이런 기조에 익숙해져서인지 재탕만으로 무작정 비판적으로 보는 시선이 적어졌고, 오히려 크산테는 재탕만으로도 충분히 개성있고 완성도 있는 스킬을 만들어냈다면서 긍정적인 방향으로 재평가를 받게 되었다. 때문에 밸런스적인 문제로 비판을 할 수는 있어도, 단지 재탕 하나로 필요 이상으로 혹평하는 건 문제가 맞다는 식으로 평가의 방향성이 달라지는 중이다. 그리고 라이엇에서도 이 문제를 의식하긴 한 건지, 크산테 이후에 출시되는 신규 챔피언과 리메이크 챔피언들은 과거에 비해서 재탕의 느낌이 강하다는 비판을 적게 듣는 추세이다. 어떻게 보면 재탕 관련 논란의 종결점이 크산테에서 확실하게 끊어졌다고 볼 수 있다.

하지만, 계속되는 신규 챔피언의 출시는 곧 아이디어 고갈로 이어지게 되므로, 아주 먼 미래에 출시될 챔피언들[79]도 이전과 비슷한 평가를 어떻게든 받게 될 지도 모른다. 사실상 담당 디자이너의 역량에 달려있는 일.

이 밈이 처음 등장한 것이 2023년 5월 경이다보니 세월이 지나면서 크산테가 너프를 당하면서 그 긴거에서도 과거의 흔적이 된 것이 상당히 많다. 대표적으로 마나 소모량은 15에서 20으로 늘었고, 고정 피해는 패시브에서 W로 옮겨갔으며, 총공세의 공격력 증가 효과가 삭제되고 모든 스킬의 공격력 계수가 삭제됨에 따라 공격력 관련 이야기는 다 옛말이 되었다. 그래도 길다

크산테 이후 등장한 암베사가 크산테와 비슷한 분위기의 외형과 다재다능한 유틸리티를 갖고 오고 대회에 출전하기 시작하자마자 무지막지한 퍼포먼스를 보이기 시작하며 새 긴거, 더 긴거, 늙은거(...) 같이 크산테의 별명을 계승하고 있다.

13.2. 출시 전 정보

파일:Pride_of_Nazumah.png
크산테, 나주마의 긍지
K'Sante, the Pride of Nazumah
2022년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 공개된 챔피언으로 2022년 말에 출시 예정인 상단 공격로(탑)의 탱커 챔피언이다. 지금까지 공개되지 않은 새로운 슈리마 지역 출신의 챔피언이며, 높은 숙련도가 필요한 탱커라고 한다.

Reav3의 레딧 코멘트에 의하면 해당 챔피언 개발의 게임플레이 기획자는 Maxw3ll과 Llama[80], 컨셉 아티스트는 RiotEarp, 서사 작가는 SkipToMyLuo가 맡아 작업하고 있다.

챔피언과 2023 프리시즌 | LoL 개발 현황 업데이트에 따르면 아직 살펴보지 않은 슈리마의 새로운 지역 나주마라는 도시는 사막의 남부 변방에 있는 오아시스 도시 국가로 슈리마 내 다른지역과 다르게 아지르에게 복종하지 않는다고 한다.

Reav3에 의하면 나주마와 크산테는 서아프리카 문화에서 영감을 받았다고 한다. #
파일:나주마의 괴물.jpg
근처의 유일한 수원을 끼고 사는 나주마 사람들은 사막의 역대급으로 거대한 괴물들과 경쟁해야만 물을 확보할 수 있었는데 결국 싸움에서 승리해 오아시스를 차지했고 나주마의 전사들을 이끌고 이 괴물들을 사냥해서 얻은 전리품으로 시설과 무기들을 만든다고 한다. 이 괴물의 희귀한 재생 가죽으로 톤파와 닮은 '엔토포'라는 둔기[81]를 만들었다고 한다.

나주마의 긍지, 크산테(K'Sante)라는 칭호로 불리며 이름에 공허에서 온 챔피언들에게 공통적으로 부여되는 아포스트로피(')가 있다. 이는 공허와는 거의 상관이 없는데, 아프리카 사람의 이름을 영문으로 표기할 때 자음을 구분해 주는 기호이기 때문이다.[82]

2022 월즈 결승 축하 공연 가수가 릴 나스 엑스로 확정되었다는 소식이 알려졌는데, 릴 나스가 이 챔피언의 음악 스킨 성우를 담당하게 될 것이라는 루머가 있다.


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14. 컨셉 아트



[1] 처음에는 부 역할군이 없었으나, 어느샌가부터 추가되었다. [2] 안타깝게도 2023년 4월 1일에 세상을 떠나면서, 일본 성우진 중에서는 마스터 이의 성우인 후지와라 케이지에 이어 2번째로 고인이 되었다. 생전에 녹음한 음성은 그대로 유지된다. # [3] 2000년 9월 4일생. 쿠시다 야스미치의 사망으로 대타로 맡았다. Heartsteel의 디스코드 및 MV NG 영상을 담당하였으며, 이후로도 쭉 전담할 것으로 보인다. [4] 미니언과 몬스터를 대상으로는 최대 체력 비례 피해에 15 ~ 100파일:롤아이콘-레벨.png ( = 10 + 5 × 레벨)의 최소 피해량이 보정된다. [5] 0.5초 [6] 0.65초간 에어본시킨다. [7] 3타 [8] 추가 방어력과 추가 마법 저항력에 비례해서 최대 2초까지 감소한다. 총공세 상태일 때는 최대 1.33초까지 내려가며, 스킬 가속은 적용되지 않는다. [9] 추가 방어력과 마법 저항력에 비례해서 최대 0.35초까지 감소한다. [10] 총공세를 쓰지 않은 상태에서 쓰면 한 걸음 내딛으면서 내려찍지만, 총공세 상태에서는 한번 뛰어 내려친다. 시전 후 다른 스킬을 사용하지 않으면 엔토포를 크게 돌린다. [11] 총공세 상태에서는 쌍검을 모아 지면을 올려벤다. [12] 육왕권으로도 부른다. [13] 현재는 피해 감소가 일정량으로 고정되고 총공세 상태에서 쿨타임이 감소하는 효과가 삭제되어 판테온 툴팁 합보다 적어지긴 했다. 그래도 여전히 많긴 하다. [14] 아군 대상 지정 시 [15] 총공세 상태가 되면 자원 게이지가 총공세 지속 시간을 나타내는 게이지로 바뀌고, 총공세가 끝나면 사용 전 마나통과 마나만큼을 돌려주는 메커니즘을 사용한다. 헌데 마나통을 재활용한 탓인지, 총공세 상태에서 침착 룬이나 칼바람 체력유물처럼 마나 회복 효과를 얻으면 마나통이 회복된 비율만큼 총공세 지속시간이 늘어난다(...).만 이건 어디까지나 마나통을 대신하느라 노 코스트처럼 작동할 뿐이지, 노 코스트가 된 상태에서도 마나가 이미 남아있는 상태라면 스킬 쓰면 쓰는 만큼 까이기에 주의해야 한다. [16] 이 메커니즘 탓에 추가 방어력에만 한정하여 방어력 관통을 얻는 야스오의 최후의 숨결(R)을 상대로 크산테는 순두부로 전락한다. 가뜩이나 추가 방어력의 85%를 잃는데 거기서 치명타 평타는 추가 방어력의 60%를 무시하므로 야스오 상대로는 추가 방어력의 -145%을 얻어, 오히려 추가 방어력이 높을수록 야스오의 치명타 데미지가 아파지는 괴랄한 상황이 발생하기 때문. [17] 총공세 지속시간 중 최대 체력이나 방/마저가 변화할 경우 이에 따른 효과 역시 수치에 비례하여 바뀐다. [18] 궁을 눌러서 기합소리는 나왔지만 넉백, 피해, 돌진이 발동하기 전에 대상이 죽은 경우. 이때 크산테는 총공세 상태가 되지 않으며 궁극기도 돌려받는다. [19] 과거에 렝가, 아칼리, 에코, 피즈 등 암살자 챔피언이 방마저만 줄줄 둘렀는데도 암살이 가능한 경우가 있었는데, 이들은 그래도 후반 성장성이 낮다는 단점이라도 있었다. 기껏해야 가고일 돌갑옷이 체력도 늘려주던 당시 궁극기 피해량을 네 자릿수로 뻥튀기시켰던 초가스 정도인데, 그 초가스도 크산테와 달리 이동기의 부재로 능동적인 암살은 어려워서 궁극기 포식(R)의 한 방 딜이 사실상 암살의 전부였다. [20] 하필 디자인과 설정도 정치적 올바름을 크게 의식한 영향인지 초기에는 다소 억지성이 짙은 비판도 굉장히 많이 들었다. 크산테 정도면 충분히 올바른 PC라는 점은 접어두고 [21] 심지어 이마저도 리워크 두 번을 하며 대부분의 계수가 뜯겨나가 그나마 포텐셜이 크게 줄어든 것이다. 리워크 이전에는 패시브의 피해량 증가에 방마저 계수가 딸려있고 궁극기를 사용하면 방마저 계수에 비례해 공격력이 올랐는데, Q와 W에 방마저 계수 + 공격력 계수가 있었기 때문에 방어 능력치 계수 빨을 2~3중 곱연산으로 받았으며, W의 피해 감소율과 총공세의 흡혈률에 체력 계수가 붙어 있어 템 하나 뽑을 때마다 기하급수적으로 강해지는 어마무시한 잠재력을 갖고 있었다. [22] 단, 이는 W로 상대의 중요스킬을 최대한 흡수하면서 E로 상대의 핵심 논타겟을 피해야 한다. 단순히 몸으로 두드려 맞으면 총공세 상태에서는 쉽게 녹는다. [23] 대표적으로 2023 LCK 서머 1라운드 KDFvsDRX 전에서 딸피로 끈질기게 살아남으며 적을 몽땅 때려눕힌 두두의 크산테가 있다. 해설진들조차 역대급 탑 캐리라고 극찬했을 정도로 혐오스럽다 못해 공포스러운 생존력과 탱킹력, 딜링을 모두 갖춘 완전체 크산테를 볼 수 있다. 이 시기에는 가고일을 켜서 보스전 2페이즈마냥 얻어맞으며 깎인 체력을 총공세 흡혈과 가고일 보호막으로 죄다 커버치며 자기 최대 체력 이상으로 탱킹하면서 딜까지 우겨넣는 광경도 자주 나왔다. [24] 애초에 디자이너도 벽을 뚫고 가는 기믹을, 탱커인 크산테가 본대에서 사라지게 만들기 위한 약점으로 설계했다고 밝혔다. [25] 예를 들어, 가렌은 조작은 쉽지만 원딜을 무는 것은 어렵다. 이와 비슷하게 크산테도 조작은 대단한 콤보가 있는 것도 아니고 빠르게 적응할 수 있지만, 부족한 능력치로 1인분을 해내긴 어렵다. [26] LCK에서 12년 만에 꺼내게 만들었을 정도로 대표적인 카운터 픽이다. 침묵으로 크산테의 스킬 사이클을 중간에 방해할 수도 있고, 용기(W)의 방어력과 심판(E)의 피해량이 강한 편이라 맞딜 역시 크산테에게 전혀 밀리지 않는다. 특히 궁극기가 제일 문제인데, 자체적으로 체력을 낮추는 총공세 때문에 오히려 궁킬각만 더 쉽게 대주는 꼴이 되어서 자살기로 돌변하는 상황이 빈번하게 튀어나온다. 따라서 확실한 기회라고 판단될 때 신중히 사용해야 한다. [27] 우르곳의 주딜인 패시브가 퍼뎀을 연속으로 집어넣는 시점에서부터 일단 불리하나, 초반엔 패시브의 쿨이 길고 우르곳 딜교의 시작인 경멸(E)은 선딜레이가 긴데다 사용 즉시 보호막이 생겨 W로 반응하기 쉬우므로 6렙 전까진 어렵지 않다. 문제는 총공세 상태에 돌입했을 때. 궁극기 사용 시 체력의 35%와 상당량의 방마저가 사라지는데, 그렇게 되면 우르곳이 경멸로 크산테를 넘긴 뒤 궁 꽂고 패시브를 3~4번만 터뜨리면 그대로 처형당한다. 총공세 사용 시 W 쿨타임이 초기화되니 이를 잘 사용해 경멸에 넘어가지 않는다면 할 만하나, 기본적으로 우르곳의 딜은 시간이 지날수록 비약적으로 상승하며 13레벨에 극에 달하므로 크산테에게 우르곳을 이길 기회는 초중반 라인전밖에 없다. 게다가 한타에서도 문제인 것이 보통 총공세는 상대의 딜러 챔피언을 끌고가 자신에게 묶어둠으로서 상대의 본대가 제대로 된 한타를 못 하게 만드는 역할인데, 데려간 상대 딜러가 조금만 침착하게 대응하면 우르곳이 궁극기로 크산테를 저격해서 갈아버리고 광역 공포로 한타를 작살낸다. [28] 크산테의 Q는 피오라가 Q로든 W로든 반응하기 쉽고, W의 돌진을 피오라 쪽으로 사용하는 것은 아예 응수로 기절시켜 달라고 갖다 바치는 꼴이다. 기본 스킬셋부터 껄끄럽지만 가장 치명적인 것은 피오라의 궁극기와 패시브의 연계. 크산테가 궁극기를 사용한 상태에서 피오라에게 궁이 박히게 되면 실질적인 체력은 반으로 줄어있는데 약점 대미지는 최대 체력을 계산해서 그대로 받기 때문에 피오라가 어지간히 못 큰 게 아닌 이상 표식 두세 번 터지면 그냥 죽어버린다. 동실력 이라면 절대 이길수 없는 극상성. [29] 엔토포 타격과 학살의 사거리가 거의 비슷하기 때문에 일방적인 견제가 힘들고, 강제 맞다이를 열 수 있는 그랩 스킬 포획으로 크산테 특유의 깎아내기식 라인전 구도를 깨뜨릴 수 있다. 총공세 상태에서 줄어든 체력으로 인해 녹서스의 단두대에 마무리당하기 쉬워진다는 점도 불리한 요소. [30] 그웬이 부진한 성적을 보일 때도 대회에서 크산테를 자르기 위해 꺼내는 극카운터이다. 막 궁을 배운 시점에는 AP 챔피언 특성상 그웬의 성장이 완전히 궤도에 오르지 않아 크산테가 조금 유리하지만 게임이 중반에 접어들면 크산테 입장에서는 막강한 체력 비례 피해와 고정 피해를 모두 가진 그웬을 이길 수가 없다. 후반으로 가면 체력 퍼뎀만 5%를 넘어가고 그걸 평타마다 한 번, 스킬마다 3~6번씩 다단히트로 박아대는 그웬은 도저히 답이 없다. 주문력 챔피언이라 크산테와 잘 맞는 얼어붙은 건틀릿을 올리기도 껄끄럽다. [31] 초반에는 우위를 점하지만, 6렙을 기점으로 조금씩 말리기 시작한다. 라인전이야 반반을 가기는 어렵지 않다. 애도의 안개를 통한 구울 견제는 E로 쉽게 회피가 가능하고, 벽도 조금만 집중하면 피하기 어렵지 않다. 킬각도 궁극기로 벽 너머로 데려가면 안개 마녀가 돌아오는 데 시간이 걸려 그 사이에 총공세 태세의 스킬들로 빠르게 처리가 가능하다. 문제는 라인전 이후. 무난히 반반을 가버리면 요릭이 코어템이 나오는 순간부터 주도권이 사라지며, 만약 실수로 벽에 갇히기라도 한다면 요릭에게 궁을 쓰고 죽어라 도망쳐야 한다. 거기에 확실한 강제 이니시 수단이 없는 크산테 입장에서는 요릭의 스플릿이 매우 거슬린다. [32] 최대 체력 비례 피해와 높은 방어력으로 크산테를 카운터친다. 뽀삐의 벽꿍과 궁극기의 에어본을 W로 씹을 수는 있으나, 크산테의 W는 차징하는 동안만 저지 불가고 돌진은 저지 불가가 아니기 때문에 얄짤없이 끊긴다. 궁극기 사용시 솔킬각을 노려 볼수도 있지만 크산테의 W는 준비시간이 있어서 뽀삐에게 심리전을 이길수가 없다. 라인전이든 사이드든 한타든 크산테가 W 차징을 하는 순간 바로 옆에서 뽀삐가 W 키고 대기만 해도 크산테는 다리가 잘려나간다. 상대 승률 평균 44%의 최고 하드 카운터 중 하나 [33] 부러진 날개(Q) 3타를 W로 씹을 수 있지만, 즉발이라 씹기 힘든 기 폭발(W)과 연계해서 쓰면 확정으로 맞는다. 더군다나 바람 가르기(R)의 데미지는 총공세 상태에서 맞을시 굉장히 강력한 데미지가 들어온다. 리븐 유저 자체가 이젠 원챔이나 장인들밖에 안 남아서 상대적으로 더 어려운 건 덤. [34] 말할 게 필요없는 탱커들과 브루저들의 담당일진. 기본적으로 크산테는 체력보단 방마저 탱커라 체력 탱커들보단 낫지만, 크산테가가는 거의 대부분의 템에 체력이 달려있어 체력비례 공격을 하는 다르킨 케인 특성상 은근 쉽게 갈려나간다. [35] 의외로 까다로운 상대. 제드의 표창을 크산테의 E(발놀림)나 W(길을 여는 자)로 피해량을 충분히 상쇄시킬 수 있다. 제드 또한 크산테의 스킬은 그림자로 모조리 피할 수 있다. 제드가 선공을 들면 라인전이 고통스럽지만 어느정도 방어템을 뽑아오면 충분히 버틸수있게 된다. 서로가 잡기 어려운 관계지만 선공권은 제드에게 있다. [36] 선고를 W로 씹을 수 있는 여지가 있지만 그게 끝이다. E의 접근으로는 결코 베인과 거리를 좁힐 수 없으며, 구르기와 선고로 하여금 근접 챔피언과의 거리 차이를 계속 유지할 수 있으며, 탱커들을 무조건 카운터치는 최대 체력 비례 고정 피해로 방어력을 무시하는 딜링이 가능하기 때문에 위의 체력 비례 피해의 비중이 크거나, 마무리 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당된다. 베인이 멍청하게 거리를 주는 것이 아니면 절대 극복할 수 없는 상성이다. [37] 압도적인 기동력과 고정 피해를 통한 탱커 대항력을 가진 릴리아에게 크산테는 시종일관 농락당한다. W나 E로 접근하면 릴리아가 Q를 긁고 도망가고, Q 3타의 느릿한 속도로는 신나게 뛰어다니는 릴리아를 맞힐 수 없다. 궁극기를 사용해도 평타 거리를 주지 않고 이속으로 카이팅을 하면 그만이다. 그나마 수면을 무시하면 어찌저찌 대미지를 넣는 게 조금은 가능하니, 궁극기를 쓰기 전까지 W를 아끼는 것이 좋다. [38] 탱커를 잘 못 잡는 챔피언이지만 총공세를 쓰면 스파크 돌진(E)를 벽에 타서 바로 도망가며, 카이팅도 좋은 원딜이다. [39] 스택형 무한성장 원거리 딜러인데다 사거리나 라인 클리어도 뛰어나다. 스몰더가 초반부터 주도권을 쥐려고 한다면 킬을 따낼 수도 있지만 무난하게 파밍만 하려 한다면 방법이 없다. [40] 안면 강타가 엔토포 타격보다 사거리가 더 길고 뛰어난 맞딜까지, 다리우스와 비슷하다. 그나마 세트의 강펀치는 안면 강타 연계 없이는 크산테의 기동력으로 피하기 쉽기 때문에 강펀치만 피한다면 다리우스보다는 어찌 저찌 할만하다. [41] 크산테보다 더한 이기적인 딜교와 폭딜을 가졌다. 앞라인 싸움을 안 하고 수월히 뒷라인을 공략할 수 있어서 한타에서 받아치기도 힘들다. 대신 라인전에서 포탑 사거리 내로 도약하는 렝가는 뒷W로 곧바로 카운터 쳐서 역관광 내줄 수 있다. 라인을 당기도록 하자 [42] 크산테가 초반에 얼마나 압박하냐에 따라 쉬울 수도, 어려울 수도 있다. 일단 극초반 6렙이전 일라오이는 딜/탱 모두 애매하면서 군중제어능력과 기동성마저 저열하며, 반대로 크산테는 수준 높은 기동성+군중제어+화력을 전부 갖추고 있어서 일라오이에게 지면 문제가 있는 수준으로 강하기에 이 구간에 일라오이를 일방적으로 말릴 수 있으며, 이 구간에 이득을 많이 벌려놓으면 6렙 이후에도 크산테가 주도권을 가져온다.(벽궁 각을 안줘도 크산테가 일라오이의 화력을 버티고 빠져나와서 손쉽게 궁을 빼거나, 심하면 그냥 궁대 궁으로 맞대서 이겨버린다.) 반대로, 제대로 된 압박을 넣지 못하면 일라오이가 벽을 끼고 궁을 써서 크산테에게 벽궁각을 주는 것이 아닌이상 이길 수가 없다. [43] 크산테 리워크 후 상성이 완전히 역전되었다. 리워크 전에는 지속된 너프로 크산테의 라인전 수행 능력이 떨어져서 나서스를 상대로 제대로 된 압박을 가할 수 없었지만, 리워크 후 크산테의 라인전이 W를 맞출 수만 있다면 엄청난 깡패가 되어버렸는데 나서스의 기동성이 심히 저열한 탓에 W를 피할 방법이 없어서 장시간 기절을 무조건 먹일 수 있고, 그 기절동안 크산테의 콤보에 노출되어 반피는 우습게 나간다. 때문에 나서스가 파밍하기 껄끄럽게 만들기 매우 쉬우며, 이 압박으로 나서스를 최대한 말려놓으면 무려 스택을 어느정도 쌓고도 크산테가 이길 수 있게된다. [44] 다만 총공세 상태에서 날라오는 태초의 폭발은 조심하자. 잃은 체력에 비례해 피해량이 증폭되는데다 총공세 상태에선 마법 저항력도 감소하기 때문에 엄청 아프게 맞는다. [45] 라인전 구도를 설명하자면 크산테의 둔화가 묻은 견제는 유지력이 부실하고 cc기에도 취약한 잭스에게는 쥐약이며, 잭스가 반격(e)을 위시한 이기적인 딜교환을 걸어오더라도 크산테는 w의 저지 불가와 발놀림(e)중 하나만 활용해도 피해를 손쉽게 흘려낼 수 있으며, 이를 통해 반격을 흘려낸다면 생존기이자 공격기인 반격이 빠진 잭스는 주도권을 잃고 크산테의 견제를 피하기에 바빠진다. 그러나 1코어가 뜨는 시점부터 q평w 견제가 아프게 들어오는데다, 크산테의 스킬은 느릿해서 컨트롤이 능숙하거나 q를 잘 활용하는 잭스라면 견제를 쉽게 피할 수 있고, 2코어가 뜨는 시점부터 크산테가 사이드 주도권을 완전히 상실한다는 점, 크산테는 잭스의 딜 교환을 흘려내고 반격하는 데에만 특화되어 있어 2코어 이후를 노리는 잭스를 제대로 말릴 수단이 없다는 점 등으로 잭스에게도 승산은 꽤 있는 편이다. LCK에서 탑 크산테가 점차 빛을 잃었던 이유도 레넥톤에 비해 밀리는 라인전, 그라가스에 비해 밀리는 메이킹, 잭스에게 밀리는 사이드 운영 이었다. [46] 그라가스는 히트박스가 크고 기본 이동 속도가 330으로 느려 초중반 크산테의 Q,W 적중률이 타 챔피언군에 비해 높다. 헤르메스 신발을 구매하면 그라가스의 E+R 콤보를 빠르게 기절풀고 크산테 W를 사용해 저지불가로 술통 폭발을 씹고 썰어버릴 수 있다. [47] 핵심이나 다름없는 수면 방울을 씹을 수 있다. 다만 수면을 씹지 못하고 잠들게 되면 제 아무리 크산테라도 원콤이 나므로 수면을 반드시 피하거나 씹을 수 있도록 해야한다. [48] 단,코그모는 베인에 버금가는 안티 탱킹 능력을 가지고 있으므로 조심할 필요가 있다. [49] 이즈리얼에게는 비전 이동이라는 생존기가 있지만, 크산테는 상대를 물 수 있는 방법이 Q, W와 궁극기 3개가 있으므로 접근이 어렵지 않다. 더군다나 비전 이동은 W,E에 쉽게 따라잡히기 때문에 크산테는 이즈리얼을 완전히 바보로 만들 수 있다. 만약 이즈리얼의 비전 이동이 이미 빠진 상태라면 두말할 것도 없다. [50] 일반적으로 난이도가 높은 편인 챔피언들은 첫 패치 최종 승률이 첫날 승률의 5~6% 정도 상승한 상태에서 정체하는 모습을 보인다. 이전에는 거의 10% 정도 상승하는 게 일반적인 현상이였음을 생각하면 상황이 많이 바뀌었다. [51] 아이번의 경우와 유사하다 볼 수 있는데, 처음 출시되었을 때만 해도 역대 최약의 신 챔피언의 계보를 이었지만 이어진 프리시즌 정글링 패치로 큰 이득을 보면서 단숨에 승률 1위를 마크한 전적이 있다. [52] 헌데 패치 이후로 바로 사용이 되지 말아야할 w가 마법공학점멸을 들고 wf을 따닥누르면 바로 사용이 되질 않나 ewww라는 미니 사이온 궁극기등 여러 잡버그들이 생겼다. [53] LCK, LPL, LEC에서 탑 라이너 밴픽률 1위 및 승률 50% 이상을 기록하고 있다. [54] 일반 쿨타임이 늘어났기 때문에, 최소 쿨타임은 1.33초로 이전과 같다. [55] 아군 챔피언을 대상으로 사용 시에는 여전히 벽을 넘을 수 있다. [56] 원래는 총 방어구 관통력 60% 추가였으나, 라이브 서버로 넘어오며 변경되었다. 추가 방어구 관통력은 아이템이나 효과로 얻는 방어력에만 적용되는 능력치이다. [57] 총공세 Q 모션은 시전 시간이 단축되는 걸 고려해서 전체적으로 속도감이 느껴지게 애니메이팅을 해놓았다. 근데 그걸 전혀 고려하지 않고 무작성 느리게 만들었으니 괴리감이 생겨난 것. [58] 탱커라서 조합을 맞추기도 쉽고, 탱커주제에 또 무상성 급으로 강해서 선픽으로 꺼내기 좋은 점 때문인 듯.-사실 무엇보다 고숙련도라는 자기만족형 유저들이 많아서 그런듯- [59] 상대가 물딜만 있다면 모를까 정글이 에코같은 AP챔이거나, 상술한대로 탑이 AP 챔이라면 사실상 강철심장보다도 못한 탱킹력이다. [60] 물론 양 팀에 AP 딜러가 모두 많을 경우 가는 게 좋지만 한 팀에서 올 AD 조합이 나오는 것도 흔치 않은 마당에 훨씬 더 적은 AP 위주 조합이 양쪽에서 나오는 일이 매우 적은 게 문제다. [61] 13.20패치로 인한 버프 [62] 이는 리워크 전 카시오페아와 가장 비슷한 케이스다. 주력기인 쌍독니(E)는 스킬 가속의 영향을 받지 않는 메커니즘이고 나머지 두 스킬인 Q와 W는 쌍독니의 딜을 보조하는 스킬인지라 스킬셋 자체가 우르프의 쿨감 혜택을 거의 받지 못하는 챔피언이었던 것. 물론 카시오페아는 리워크 후 우르프에서 일반 모드보다 쌍독니의 딜을 몇 배로 증폭시킬 수 있는 챔피언이 되어서 우르프 한정 최약체 챔피언에서 탈출했다. [63] 번들 스킨이 프레스티지를 받은 경우는 세나가 처음이지만, 출시 이후 상당기간이 지난 후에 받았다. 비슷한 예시로는 번들 스킨이 초월급이었던 세라핀. [64] 레즈비언 챔피언으로는 니코가 있다. [65] 첨언하자면 성소수자를 나타내는 깃발을 프라이드 플래그라고 부르듯이 LGBT에서 Pride는 성 정체성에 따른 자긍심을 의미하는 속어로도 쓰인다. 선택 시 대사 "두려움 속에 사느니, 맞서 싸우는 걸 택하리라!" 역시 성소수자 인권 운동과 들어맞는 면이 있다. [66] 성소수자에 대해 부정적인 러시아어판에서도 "친구"로 칭하면서 언급을 회피했다. [67] 2022 프라이드 이벤트 소개문( 와일드 리프트 포함)이 영어판에 비해 아주 간접적으로 언급된 전적이 있다. 동성애자 설정 논란이 여러 번 일어나자 아예 관련 언급을 줄이려는 듯. [68] 다른 사람들과 협력하여 잡자고 제안도 받았지만, 그렇게 되면 코브라-사자를 쓰러뜨렸다는 업적을 독차지할 수 없다며 크산테가 거절하였다. [69] 한국어판에서는 (대명사가 자주 생략되는 한국어 특성상) 성별이 언급되지 않아 결혼을 하여 아내가 생겼다고 생각될 수 있으나, 원문을 보면 토페가 배우자를 만난 곳을 묻는 크산테의 질문에 토페는 "I met him at school."이라고 대답한다. 즉 결혼도 남성과 한 것이다. [70] 라이엇이 성소수자의 달인 6월마다 그레이브즈와 트위스티드 페이트, 레오나와 다이애나, 세트와 아펠리오스 등 기존 챔피언에게 동성애자 설정을 추가해 왔던 것 때문에 한국 팬덤 내에서 동성애 코드 자체를 혐오하는 경향이 누적되었다. 특히 바루스 리메이크가 가장 컸고, 그 이후로 설정 변경이 이어지면서 "라이엇이 PC를 의식한다"는 여론이 형성된 것. [71] 게다가 크산테의 북미 성우인 De Obia Oparei가 트위터로 " 첫 흑인 LGBTQ 챔피언에 생명을 불어넣는다는 것이 기쁘다"라는 트윗을 올린 것이 퍼져서 트위터에 부정적 감정이 많은 한국 유저들에게 부정적 영향을 끼친 것도 있다. 당장에도 "트위터에서 설정 리메이크를 많이 지지해 주었다"라는 작가의 응답 때문에 논란이 커졌으며, 바로 작가의 성 지향성이 언급된 트위터 프로필이 박제되기도 하였다. [72] 리그 오브 레전드의 챔피언 숫자가 200에 가까워 진 만큼 비율 상으로 과도한 것은 아닌데 특정 시기 이후 관련 설정 빈도가 많아진 것이 오히려 부자연스러우며 PC를 의식한다고 볼 수 밖에 없는 것. [73] 정확히는 중급닌자 시험 제3시험 예선전 때이다. [74] 캐릭터적 면모와 약간의 외모 등등에서 샤코 조커를 연상시키고, 케인(특히 다르킨 학살자)이 그린 고블린을 연상시키는 면모와도 비슷하다고 할 수 있다. [75] 참고로 여기 쓰인 이모지는 실제로 디플러스 기아 측에서 사용한 이모지다. [76] 사실 '개인의 평가'라고 하기에도 애매한 것이, 이미 그 이전에 쵸비나 두두와 같이 프로게이머들 사이에서도 크산테를 고평가, 혹은 OP라고 평가하는 풍조가 컸다. 다만 해당 영상이 너무나도 절박하면서도 웃기게 촬영되어 유달리 널리 퍼져나갔을 뿐이다. 게다가 어쨌건 쇼메이커도 관계자들에게 고평가받는 현직 LCK 프로게이머이니 공신력이 없다고 볼 수도 없다. 물론 상단의 단점 항목에도 나와있듯 크산테의 고점이 발휘되는 곳은 쇼메이커와 동급 실력대 정도밖에 없다. [77] 너무나도 다재다능한 면모 때문에 크산테의 활약을 보고 출시 초 카밀이나 리메이크 후 초기의 아트록스 같은 재그의 작품들이 종종 언급되기도 한다. 여담이지만 실제로 크산테를 설계한 맥스웰은 재그만큼은 아니더라도 유미, 릴리아, 그웬(W만 디자인) 등 상대하기 짜증나는 챔피언을 만드는 걸로 악명 높았다. [78] 단적으로 바로 전에 출시된 닐라가 사실상 사미라의 스킬셋을 그대로 베껴서 평타만 근접으로 바꿔넣은 정도인 자가표절 챔피언에 가깝고, 그 전의 전에 출시된 벨베스는 재그의 작품 정도까진 아니더라도 그 완성도가 심하게 낮았던 탓에 라이엇의 신챔 설계에 대한 신뢰가 금이 가던 시절이었다. [79] 최근 출시된 챔피언들도 대부분 독특한 스킬 하나를 만들고 나머지 챔피언들의 스킬에서 짜와서 조합하는 경우가 많다. [80] 크산테가 첫 챔피언인 신규 챔피언 디자이너다. 라이엇 입사 이전에는 게임 뉴 월드에서 무기를 작업했다고 한다. 지금은 퇴사한 바드와 아우렐리온 솔의 게임플레이 디자이너인 Rabid Llama와는 다른 사람이다. AzuBK가 약간의 초기 아이디어를 Maxw3ll에게 제공한 후 Maxw3ll이 신규 디자이너인 Llama에게 작업을 인계했다. # #2 [81] 언제든지 엔토포를 깨뜨려 칼날 형태의 무기로 활용할 수 있고 다시 가죽이 재생해 둔기 형태의 무기로 돌아갈 수 있다고 한다. [82] 예로, 블랙 팬서의 본명 트찰라는 영문으로 T'Challa로 표기한다. 또한 프랑스의 축구선수 은골로 캉테도 영어로 N'golo Kante로 표기한다.