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리그 오브 레전드의 131번째 챔피언 | ||||
아우렐리온 솔 | → | 탈리야 | → | 클레드 |
탈리야, 바위술사 Taliyah, the Stoneweaver |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
서포터 |
슈리마 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2016년 5월 18일 | ||
풀네임 | 나사아지의 탈리야 / Taliyah of the Nasaaj[1] | ||
디자이너 | 제논더스토익(Daniel Klein) / 라이엇 어거스트(Riot August)[2] | ||
성우 | 문유정 / 에리카 린드벡[3] / 사카모토 마아야 | ||
테마 음악 |
|
1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 바위타기 (Rock Surfing)5.2. Q - 파편 난사 (Threaded Volley)5.3. W - 지각변동 (Seismic Shove)5.4. E - 대지의 파동 (Unraveled Earth)5.5. R - 바위술사의 벽 (Weaver's Wall)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2016 시즌8.2. 2017 시즌8.3. 2018 시즌8.4. 2019 시즌8.5. 2020 시즌8.6. 2021 시즌8.7. 2022 시즌8.8. 2023 시즌8.9. 2024 시즌
9. 아이템, 룬9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타1. 개요
"마법의 베틀로, 바위를 엮어내리라."
탈리야의 선택 대사
리그 오브 레전드의 131번째 챔피언인 탈리야에 대해 서술한 문서.탈리야의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
“이 세상은 우리가 창조한 것들이 한데 엮인 곳이죠.”
슈리마의 떠돌이 마법사 탈리야는 10대의 호기심과 어른으로서의 책임 사이에서 괴로워한다. 탈리야는 자신 안에서 커져 가는 힘의 본질을 깨닫기 위해 발로란 전역을 누빈 끝에, 최근에는 자신의 부족을 보호하기 위해 돌아왔다. 탈리야의 여린 마음을 약점으로 착각한 사람들은 호되게 대가를 치렀다. 탈리야의 천진난만한 모습 뒤에는 산도 움직이는 불굴의 의지와 대지도 흔드는 강인한 정신이 있기 때문이다.
장문의 배경은 탈리야/배경 참조.
[clearfix]
2.1. 챔피언 관계
야스오 | 아지르 | 나서스 | 시비르 | 제라스 | 카이사 | 렉사이 |
야스오는 스승, 나서스와 시비르는 단편소설에서 만난 적이 있다.
탈리야가 아지르에 대해 오해하고 있다는 것이 스토리의 포인트. 탈리야는 아지르가 슈리마 사람들을 다시 노예로 부릴 것이라고 여기고 있으며, 탈리야가 몸을 기댄 슈리마 수도의 바위벽에서 느낀 대학살의 기억을 아지르가 저지른 사건이라고 오해한다. 하지만 아지르는 초월 의식 직전, 모든 노예를 해방시킨 바 있다. 오히려 고대 슈리마 제국의 멸망을 자초하고 학살을 일으킨 주범은 바로 제라스이다.
카이사는 단편 소설:틈으로 엮인 인연 에서 친구가 되었으나, 2022년 시네마틱 부름에서는 제르사이 종족들, 렉사이와 싸우다가 카이사가 눈빛으로 렉사이가 뚫은 공허의 구멍을 막아달라는 신호를 부탁 후 탈리야가 공허의 입구를 막아줌과 동시에 헤어졌다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 550(+104) | 2318 |
체력 재생 | 6.5(+0.65) | 17.55 |
마나 | 470(+30) | 980 |
마나 재생 | 8(+0.8) | 21.6 |
공격력 | 58(+3.3) | 114.1 |
공격 속도 | 0.658(+1.36%) | 0.770 |
방어력 | 18(+4.7) | 97.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 525 | 525 |
이동 속도 | 330 | 330 |
평타 모션은 팔을 휘둘러 돌조각을 집어던지는 것으로 매우 깔끔하다. 스텟이 구려 몸이 약한지라 높은 운용 난이도를 가지게 되는데 모든 몸 약한 메이지가 그렇듯 레벨이 매우 중요하다. 정글에서 레벨이 뒤쳐지면 정말 힘들어진다. 이동 속도는 평균급인데 패시브를 감안하면 꽤 준수하다.
또한 전체 마나통이 적고, 마나 재생 능력치가 롤 내에서 최상급을 달릴 정도로 굉장히 높은 편이다. 스킬 사이클을 계속해서 돌려야 한다는 특성상 이렇게 책정된 것으로 보인다. 물론 라이너로서는 이정도도 그다지 만족스럽지 못하지만, 정글에서는 정글템 고유 효과와 블루 버프 등이 겹쳐져 스킬들의 소모값이 높은 편임에도 불구하고 유지력이 부족한 편은 아니다.
라이엇 공식 난이도는 중간이지만 실제로는 굉장히 어려운 난이도를 가졌다. 모든 스킬이 논타겟에 공격 범위가 고정되는 Q 스킬, 벡터 타겟팅 스킬 시전 방식인 W스킬, 여러모로 사용하기 어려운 E스킬과 궁극기를 이용한 글로벌 운영에 따른 숙련도 필요하다. 심지어 궁극기를 빼면 이동기 없는 물몸 AP 메이지형 정글러라서 운영 역시 독특하다. 빅토르랑 럼블의 공식 난이도가 어려움임에도 정작 탈리야의 공식 난이도가 중간인게 이해가 안 될 정도.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 바위타기 (Rock Surfing)
전투 중이 아닐 때 지난 3초 안에 벽 근처에 있었으면 이동 속도가 증가합니다. | ||
+ 10 / 15 / 25 / 40% [4] | ||
비전투 상황일 경우 서핑하듯 바위를 소환해 그 위에 타고 이동한다. 벽에서 일정 거리 안에 있어야만 유효하고 벽을 벗어나면 바위에서 내려 다시 걷는 식으로 발동되는데, 넥서스나 포탑 및 다른 챔피언이 만든 벽[5]에서도 패시브가 적용된다. 리안드리 같은 효과 딜로는 쿨이 초기화되지 않는다.
탈리야의 기동력을 책임지는 스킬. 도주나 추노 시에도 한정적으로 활용할 수 있지만, 벽에 붙는다고 지나치게 동선을 낭비하면 오히려 손해가 될 수 있으니 주의. 또한 벽꿍 계열 스킬과도 상성이 좋지 않다.
당연히 라인 복귀용으로 가장 많이 사용하며, 9시즌 이후 정글로도 가기 시작한 탈리야의 정글링 후 이동 속도를 높여주는 데도 쏠쏠한 도움이 된다. 또한 미드로 사용할 경우 로밍은 후술할 궁극기로 가서 별 상관 없지만, 정글로 사용할 경우 6렙 이전에 갱을 가야 한다면 부쉬에 숨은 후 벽 주변으로 이동해 그냥 걸어가는 것보다 빠른 속도로 이동할 수 있다.
전투에서 벗어난 뒤 재사용 대기시간은 2초이다.
5.2. Q - 파편 난사 (Threaded Volley)
탈리야가 5개의 바위 조각을 던져 처음으로 맞힌 적 주변 지역에 개당 마법 피해를 입히고 땅을 다집니다. 동일한 적에게 연달아 바위 조각을 맞힐 경우 피해량이 60% 감소합니다. 탈리야는 바위를 던지는 도중에 이동하고 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 세 번째 조각을 던진 이후에는 기본 공격을 가할 수 있습니다. |
|
다져진 땅에서 이 스킬을 사용하면 마나가 20 소모되며 재사용 대기시간이 50% 감소하고 다져진 땅을 소모해 바위를 던집니다. 바위는 적중한 적을 1.5초 동안 둔화시키고 처음으로 맞힌 적 주변 지역에 다져지지 않은 땅에서의 첫 바위 조각의 1.9배의 피해를 입힙니다. 다져진 땅에서 이 스킬을 사용하면 재사용 대기시간을 최소 0.75초 돌려받습니다. |
55 / 60 / 65 / 70 / 75 | 투사체 사거리 1000 / | 7 / 6 / 5 / 4 / 3 |
56 / 74.5 / 93 / 111.5 / 130 (+0.5 주문력) - 바위 조각 하나의 피해량 | ||
145.6 / 193.7 / 241.8 / 289.9 / 338 (+1.3 주문력) - 단일 대상 최대 피해량 | ||
20 / 25 / 30 / 35 / 40% | ||
95 / 133 / 171 / 209 / 247 (+0.95 주문력) - 다져진 땅에서 사용 시 피해량 | ||
높은 계수와 짧은 쿨타임, 적절한 명중률을 갖춘 탈리야의 주력 스킬이다. 다른 스킬들이 전부 사거리가 짧고 제대로 사용하기도 힘들기 때문에 사실상 탈리야 화력의 가장 큰 부분을 담당하게 된다.
시전 시 탈리야가 5발의 투사체를 차례로 발사해 좁은 범위에 피해를 입힌다. 바위 하나의 피해량은 계수가 0.5 AP 정도로 주력기라기엔 애매하지만, 바위를 총 5개 날리기 때문에 동일 대상 타격시 피해량 감소를 감안해도 마스터 기준 338 + 1.3 AP에 달하는 데미지를 넣을 수 있다. 심지어 이런 스킬을 무빙 캐스팅으로 2.5초마다 넣기 때문에 탈리야의 지속 화력은 상당히 높은 편이다.
첫 시전 시 스킬 사용 지점 주변에 30초 동안 지속되는 다져진 땅을 생성하는데, 다져진 땅 위에서 다시 스킬을 시전할 경우 20의 마나만 소모하고, 재사용 대기시간의 50%를 돌려받으며 다져진 땅을 소모하여[6] 1발의 거대한 바위를 발사한다. 이때 다져지지 않은 땅에서의 바위 조각 하나의 1.9배의 피해를 입히며, 적중한 적을 둔화시킨다. 이 바위는 정글몹을 3초 기절시킨다.
다져진 땅을 소모해 사용하는 Q 스킬은 계수가 0.95 AP로 일반 상태보다는 낮지만, 쿨타임을 반환받고 둔화도 적용하며 데미지가 한 번에 들어가기 때문에 딜링에는 오히려 더 크게 기여한다. 일반 Q의 무빙 캐스팅과 강화 Q의 둔화를 이용하는 것이 카이팅의 핵심이다.
12.9 패치에서 리워크되기 전까지 다져진 땅에서는 마나 1을 소모하여 추가 효과 없는 바위 조각 하나를 발사했으며, 다져진 땅을 소모하지도 않았다. 현재와 같이 다져진 땅이 일종의 자원 취급을 받는 게 아니라, 한번 Q를 사용하면 다져지지 않은 다른 곳으로 이동해야 제 딜이 들어가는, 탈론의 E처럼 일종의 범위 기반 쿨타임이 있는 것이나 마찬가지였다.[7] 리워크되면서 같은 지역에서 스킬을 계속 사용할 수 있게 되었으며, 둔화 효과가 추가되고, 1.9배의 딜을 입히는 등 유용한 메커니즘으로 바뀌었다. 12.9 패치의 리워크에선 다져진 땅에서 사용하는 다른 스킬에도 변화를 줄 예정이었지만 다른 연계 사항은 취소되었다고 한다.
발사되는 투사체는 처음의 두 번 발사는 다음 투사체가 발사되기 전까지 후딜이 살짝 있으며 그 다음 3발은 빠르게 연사된다. 박자로 표현하면 휙-휙 휙휙휙 정도. 다만 나가는 박자에 차이가 있을 뿐, 처음 두 개와 나머지 세 개의 투사체 성능은 동일하다.
딜레이가 있을 뿐 채널링 스킬은 아니기 때문에, 일단 스킬이 시전되기만 하면 생성된 파편은 무슨 일이 있어도 제 리듬에 맞춰 날아간다. 시전 도중 하드 CC기를 맞아도, 귀환 버튼을 눌러 모션이 나와도, 존야를 사용해도 날아가기 때문에 알아두면 좋은 사실.
당연하게도 Q-점멸이 가능하고, 다져진 땅에서의 Q-점멸도 가능한데, 이를 이용해 점멸이 없는 상대를 노릴 때 강화Q-점멸-WE 콤보로 갱호응 혹은 포커싱이 가능하다.
8.11 버전에서 기존의 광역 피해에서 단일 대상 피해로 바뀌었으나, 12.9 버전에서 다시 광역 피해로 변경되었다.
5.3. W - 지각변동 (Seismic Shove)
탈리야가 땅을 흔들어 일정 지역에 있는 적을 선택한 방향으로 밀어냅니다.[8] |
40 / 30 / 20 / 10 / 0 | 시전 사거리 900 / | 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8 |
상대를 공중에 띄우는 동시에 탈리야가 원하는 방향으로 밀쳐내는 기술. 이를 이용해 후술될 E에 탈리야 본인이 직접 적을 던질 수도 있다.[9] 적중 난이도가 높아 탈리야 입문에 가장 큰 장벽으로 작용하는 스킬.
W 스킬을 잘 맞히기 위한 작은 팁은, 절대 급하게 사용할 필요가 없다는 것이다. 아무리 W-E-Q 콤보로 이어지는 폭딜이 탈리야의 매력이라지만, 아무런 준비 없이 예측만으로 W를 맞추는 것은 숙련자에게도 쉽지 않은 일이다. 갱이나 로밍을 간다면 아군의 CC기에 연계를, 그게 불가능한 상황이라면 혹한의 강타, 라일라이, 또는 E의 장판으로 작은 둔화라도 묻히고 각을 보자. 정 맞출 자신이 없다면 아껴놓은 채로 상대에게 무빙을 강제하는 것도 좋은 선택. 탈리야의 폭딜은 W - E에서만 나온다고 생각하기 쉽지만, 일반 스킬치고는 압도적인 깡딜과 계수를 가진 Q 하나로도 충분히 위력적인 지속딜을 넣을 수 있다.
한타에서는 이니시에이터가 이니시를 걸면 W로 적을 아군 진영으로 당겨서 재빨리 녹이는 플레이도 가능하고, 반대로 아군이 이니시 걸렸을 때에는 적 이니시에이터를 밀쳐내거나 상대 딜러를 W로 밀쳐내 앞 진영을 고립시키는 플레이도 가능하다. W를 아껴놨다 도주하는 적을 당겨올 수도 있고, 도망칠 때 쓸 수도 있다. 이렇듯 여러모로 한타 때 다재다능한 스킬이기에 당황해서 막 쓰면 안된다.
출시 당시에는 첫 시전으로 스킬의 발동 위치를 정하고, 클릭 후 주어지는 짧은 시간 내에 재시전하여 방향을 정하는 방식이었다. 스킬을 재시전하기 전에는 다른 스킬을 사용할 수 없었으며, 클릭을 하지 않을 경우는 제자리에서 에어본이 되었다. 6.14 패치에서 시전 방식이 벡터[10]로 바뀌면서 조작성이 크게 올라가 지금과 같은 모습이 되었다. 이 패치 이후로 제자리에서 띄우는 것은 불가능하게 되었으나, 어차피 에어본 시간은 모든 방향에서 같으니 밀치며 띄우는 것이 더 이득이라 변경으로 인한 손해는 없었다.
적은 벽을 넘어 던져질 수 있다. 도주 시 적을 벽 너머로 넘겨버려 따돌리거나, 궁 너머로 적을 넘겨버릴 수도, 이동기를 쓰고 넘어간 적들을 다시 넘겨올 수도 있다. 이처럼 상대와의 거리를 좁힐 수도, 벌릴 수도 있기 때문에 잘만 사용한다면 '하이리스크 하이리턴'으로 돌아오는, 탈리야 특유의 유틸성의 한 축을 담당하는 스킬.
12.9 패치로 인해 더 이상 W 스킬에는 피해량이 없다. 대신 쿨, 마나 소모량, 무엇보다 스킬 범위등이 버프를 받아 전보다 훨씬 맞히기도 쉽다. 리워크 이후로 가장 중요한 스킬이 되었는데 Q스킬의 데미지가 반토막난 대신, E스킬의 데미지가 찍으면 찍을수록 리워크 전에 비해 매우 강력해졌기에 탈리야의 모든 성능을 끌어내려면 W스킬을 잘 활용하여 E스킬의 폭딜을 활용하는 것이 매우 중요해졌다.
5.4. E - 대지의 파동 (Unraveled Earth)
|
탈리야가 일정 지역에 돌을 흩뜨려 적중한 적을 20% 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다. 기절 지속 시간은 2초를 초과할 수 없습니다. 각 적은 스킬 사용 한 번당 한 번만 기절합니다. 몬스터에게는 항상 최대 기절 지속시간이 적용됩니다. |
90 / 95 / 100 / 105 / 110 | - | 14 |
60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.6 주문력) - 바위밭 최초 생성 시 피해량 | ||
25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.3 주문력) - 바위밭 폭발 시 피해량 | ||
62.5 / 112.5 / 162.5 / 212.5 / 262.5 (+0.75 주문력) - 최대 피해량 | ||
속칭 레고. 탈리야 폭딜의 원천으로, 까는 순간 정면으로 길쭉한 직사각형 범위 안에 지뢰를 깔아 적에게 피해와 둔화를 가하고 6겹으로 된 지대를 만든다. 직스의 마법공학 지뢰밭(E)과 유사하지만 단순히 지대 위를 걷는 것만으로는 폭발하지 않고, 지대 위에서 위치 이동과 관련된 스킬을 사용하거나[11] 위치를 강제로 이동시키는 CC기에 당할 경우 해당 유닛 아래의 대지가 날카로운 가시로 변해 폭발하며 피해를 입히고 기절시킨다.
위치 이동형 CC기가 있어야 기절과 2차 피해를 기대할 수 있는 메커니즘 탓에, 주로 지각 변동(W)과 연계하여 사용된다. W - E 콤보는 순식간에 딜을 욱여넣는, E - W 콤보는 E스킬의 둔화로 W스킬이 맞추기 쉬워지는 장점이 있으니 상황에 따라 알맞게 사용하자. 또한 상술했듯이 지대 위에서 돌진기를 사용해도 큰 피해를 입기 때문에 기동성이 좋은 상대를 견제하는 효과 또한 가지고 있다[12]. 돌진기를 잘못 써서 지뢰 여러 개를 한꺼번에 밟고 의문사하는 경우를 흔히들 레고 밟았다고 표현한다.
출시 당시에는 W와의 연계로 지뢰 4개를 터뜨리는 것으로도 최대 피해를 달성할 수 있었으나, 6.14 패치에서 W의 조작성을 상향시키는 대신 폭발할 때마다 받는 피해량이 15%씩 줄어들게 만들어 이렇게 발동시킬 때의 최대 폭발 피해량이 다소 줄어들었다.
탈리야의 라인 클리어를 도와주는 스킬이기도 하다. 미니언은 첫 피해와 폭발 피해를 무조건 받기 때문에 어느 정도 주문력이 갖추어지면 원거리 미니언들은 E만으로도 정리가 가능하다. 대미지가 높지만 은근히 피해 범위가 좁은 Q로는 근거리 미니언을 정리하고, E 스킬을 원거리 미니언까지 모두 맞도록 깔면 깔끔하게 정리가 가능하다.
9.7 패치로 피해량이 부정확하게 적용되던 버그가 수정되었다. 구체적인 설명이 없어 정확히 어떤 게 문제였는지 알 수는 없지만 유저들의 경험에 따르면 탈리야의 바위밭 위로 상대방이 이동기를 사용해 지뢰를 밟았을 때 비정상적으로 높은 피해를 입었던 것으로 추측하고 있다. 이 버그는 강제 이동 CC기로 지뢰를 밟을 때는 적용되지 않았던 듯하다.
WE콤보의 위력이 엄청나서 간과하는 사실 하나로는 템이 상당히 갖춰진 상태에서는 E 설치딜만으로 400-500에 육박하는 딜을 박아넣을 수 있다. 물몸 챔피언이 멋모르고 맞았다가 피가 훅 날아가는 상황이 매우 흔하다.
리메이크로 인하여 탈리야 Q스킬의 데미지가 반토막이 난 대신 E스킬의 딜에 많은 것을 몰아 주었기에 초반에는 약하지만 중반 이후 아이템을 갖춘 E스킬을 찍기 시작하는 시점부터 탈리야의 광역 폭딜을 담당하는 스킬이다.
5.5. R - 바위술사의 벽 (Weaver's Wall)
탈리야가 4초 동안 거대한 흙벽을 세웁니다. 탈리야가 챔피언 또는 구조물 등에 의한 피해를 입었으면 4초간 이 스킬을 사용할 수 없습니다. 'R' 을 사용 중에는 존야의 모래시계, 추적자의 팔목 보호대 사용이 불가능합니다. 벽이 완전히 생성되면 재사용하여 일찍 파괴할 수 있습니다. |
|
즉시 재사용하면 움직이는 벽에 올라타며, 이동하거나 이동 불가 효과에 걸리면 벽에서 내려옵니다. |
100 | 2500 - 4500 - 6500 / | 180 / 150 / 120 |
탈리야가 1초간 정신을 집중하여 바위를 마치 실처럼 사용해 맵을 꿰매듯 가로지르는 벽을 세우고, 그 위에 올라가 빠르게 이동할 수 있다. 또한 이 바위 벽은 애니비아나 트런들이 만들어내는 벽처럼 유닛의 이동을 막을 수 있다. 단, 벽을 타고 이동하려면 연속해서 RR을 눌러야 하며, 이 벽타기 타이밍을 놓치고 R을 약간 띄워서 두 번 누르면 그냥 벽을 세웠다 허물어 버리니 주의. 생각보다 많이 저지르게 되는 실수다. 벽을 타고 가다가 스킬을 사용하거나 이동 명령을 내리면 도중에 벽에서 뛰어 내릴 수 있다. 도중에 상대방으로부터 CC기를 맞아도 마찬가지로 벽에서 내려온다. 벽이 완전히 생성된 뒤 궁극기를 한번 더 시전하면 벽을 차례대로 허무는데, 벽이 다 생성될 때까지 기다려야하는 것도 모자라서 생성될 때와 마찬가지로 시작지점부터 차례로 허물기 때문에 벽을 잘못 썼을 때의 리스크가 조금 큰 편이다.
먼 거리를 단숨에 이동하는 스킬들이 다 그렇듯이 대놓고 로밍하라고 준 스킬이다. 다만 리워크 이후 1레벨 궁의 사거리는 상당히 짧아졌기 때문에 한달음에 다른 라인으로 로밍을 가는 식의 플레이는 완전히 불가능해졌으며 강가로 완전히 걸어간 뒤에야 바텀이나 탑 라인에 도달할 수 있고, 완전히 퇴로를 차단하기 위해서는 부쉬까지 걸어가야 할 정도이기 때문에 로밍기로써의 성능은 조금 미묘해졌다.
2레벨 이후부터는 사거리가 제법 늘어나 준글로벌 이동기가 된다. 그냥 목표지점으로 신속히 이동하는 데 사용해도 좋고, 베스트는 적들의 후방으로 침투하여 벽으로 퇴로를 차단한 뒤 아군과 함께 쌈싸먹는 것. 궁극기로 생기는 벽은 상당히 빠르게 생성되는 데다가 결코 짧지 않은 지속 시간을 가지고 있기 때문에 벽 넘기가 가능한 생존기가 없는 챔피언들은 최소한 점멸은 빠지고 점멸조차 없다면 얌전히 죽어야 한다.
도주기로서의 성능은 애매한데, 전투 중에는 벽타기 자체가 불가능할 뿐더러 올라탔다 해도 이동 불가 효과가 적용되면 내려오기 때문. 공격을 명중시킨 적과 가깝게 떨어지게 되는 것도 특징이다. '일단 발동을 시킨 뒤 존야를 켜면 되지 않을까?' 하는 시도도 있었지만 궁 사용 중에는 존야 발동이 불가능한 것으로 밝혀졌다.
또한 발사된 벽은 트런들의 기둥처럼 적을 밀쳐낸다. 따라서 벽이 세워지는 경로상에 있던 챔피언들은 피아를 가리지 않고 약간의 에어본에 걸리는 셈인데, 이를 활용하여 e스킬과 연계하면 w와 마찬가지로 스턴이 걸린다. 진의 궁극기와 같이 먼 거리에서 정신 집중하는 스킬을 벽을 보내 에어본으로 끊는 것도 가능하다. 다만 아군도 마찬가지로 에어본시키기 때문에 최악의 경우엔 상대 야스오에게 궁각을 만들어 주는 상황이 나오기도 한다.
대미지는 전혀 주지 않지만 투사체로 취급되는 건지, 야스오의 바람 장막에 막히며 브라움의 불굴에도 막힌다. 게다가 제대로 된 벽 판정을 받지 못하는지 바드의 신비한 차원문으로 지나갈 수 없으며 쓰레쉬의 사슬에 맞으면 이걸 관통해서 끌려온다. 탈리야가 여러모로 조합상성을 따질 수밖에 없는 이유 중 하나.
정확한 판정을 살펴보자면, 일단 미니맵에는 미니언과 동일한 형태의 점이 몇십 개씩 연결되어 있는 것처럼 표현된다. 정상적인 벽이라면 이런 이펙트는 나타나지 않는다. 이를 통해 단순한 벽은 아닌 것으로 보인다. 이와 비슷하게 과거에는 벽 주변의 시야를 밝혀주는 숨은 기능이 포함되어있어 대형 오브젝트 시야 체크 용도로도 활용되기도 했었다. 그러나 이렇게 시야를 밝혀주는 옵션은 결국 삭제되었다.
전투형 마법사 역할군에서 유틸성만을 갖는 궁극기를 지닌 챔피언은 라이즈와 탈리야뿐이다. 두 챔피언 모두 궁극기를 포기한 대신 DPS와 순간 화력이 우수한 편인데, 궁극기가 로밍형 궁극기라는 공통점도 흥미롭다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
대지 폭발W - 지각변동으로 밀쳐진 후 E - 대지의 파동에 충돌한 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 120 / 230 / 370
달성 목표 : 10 / 50 / 120 / 230 / 370
파일:인도자_영원석.png 서핑 선수
P - 바위타기를 사용한 시간
달성 목표 : 12분 / 54분 / 1시간 55분 / 3시간 36분 / 5시간 50분
달성 목표 : 12분 / 54분 / 1시간 55분 / 3시간 36분 / 5시간 50분
투석기
Q - 파편 난사 미사일 5개에 모두 적중당한 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / 320
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / 320
6.2. 시리즈 2
까다로운 지형다수의 챔피언에게 E - 대지의 파동 적중
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ?
돌 굴러가유
챔피언에게 강화된 Q - 파편 난사 바위 적중
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
온다!
R - 바위술사의 벽 사용 또는 하차 후 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ?
7. 평가
챔피언 집중탐구중장거리 카이팅과 누킹 모두에 능하고 로밍에 강점이 있는 광역형 마법사(Battlemage) 챔피언. 기존에는 초반 주도권을 잡기 좋은 스노우볼링형 미드 메이지였으나, 여러 번의 패치와 스킬 특유의 메커니즘[13] 때문에 정글러로 메인 포지션이 굳어지고 있다. 대지를 조종하는 마법을 쓸 수 있는 바위술사라는 컨셉하에 궁극기부터가 장거리 로밍기로 이루어져 있고, 메인 딜링기인 파편 난사(Q) 가 매우 높은 피해량과 낮은 쿨타임을 갖춰 광역 지속딜 능력이 뛰어나며, 다른 스킬들은 연계를 통해 폭발적인 누킹이 가능하도록 설계되어 있다. 다만 공격 스킬이 전부 논타겟이라 기본적인 운용 난이도가 높고 궁극기는 유틸성 때문에 피해량이 전무하며, 몸이 약하고 생존력이 부족하다는 전형적인 메이지의 특성도 갖추고 있다.
출시 초기에는 난해한 스킬셋과 조작방식으로 고인 취급을 받았지만 이후 조작감 개선과 버프를 통해 라인을 1레벨부터 엄청난 속도로 밀면서 맵 전역에 영향을 끼치는 로밍형 메이지였다. 하지만 대회에서 너프에도 지속적으로 사용되자 Q가 단일 타겟화되어 과거만큼 라인을 잘 밀지는 못하게 되었다.[14] 대신 E의 대미지 대폭 증가, Q의 동일 대상에 대한 피해 감소 페널티 하향 등으로 카이팅형 메이지에서 누킹형 메이지의 성격이 강해졌다.[15] 굳이 라인에 가지 않더라도 준수한 기동력, 저레벨부터 하드 CC기를 이용한 갱킹, 첫 정글템 이후로 빠른 정글링 등이 부각되어 주 포지션이 정글러로 굳어졌지만, 이론상 모든 라인에 갈 수 있는 챔피언이다.[16]
탈리야가 일반적인 마법사 챔피언들과 차별화되는 가장 큰 강점은 빠른 라인 클리어와 기동성, 그리고 적의 위치를 강제로 이동시킬 수 있는 하드 CC기를 원거리에서 광역으로 3레벨부터 넣을 수 있다는 점이다. 최상급 CC기인 에어본을 적용시키며 적의 위치를 옮겨오는 넉백기를 일반기로만 가지고 있어도 위협적인데 이를 별다른 조건도 없이 사용할 수 있다는 것은 탈리야의 변수 창출 능력을 큰 폭으로 강화시켜준다.[17]
하지만 스킬의 구성이 선딜이 제법 있는 데다가, 본인이 도주기가 없어서 스킬셋 자체의 불안정성이 부각될 수밖에 없다. 팀파이트에서는 QWER 모두 거리를 벌리고 사용할 수 있어 제 역할을 할 수 있지만 1:1이나 소규모 교전에서는 탈리야에게 순간적으로 달려드는 암살자나 전사들에게 스킬을 활용하기 어려워 난이도가 급격히 상승한다. 여러 가지로 정석적인 성장형 마법사 챔피언.[18]
7.1. 장점
-
빠르고 안정적인 파밍 능력
스킬셋이 모두 광역기로 이루어진데다 적중 난이도가 높은 대신 위력이 강한 구성인데, 움직임이 단순한 미니언과 정글몹 상대로는 스킬 적중이 거의 확정이기 때문에 파밍 능력이 매우 뛰어나다. 미드에서는 마나 소모를 각오하면 웬만한 메이지를 상대로도 라인을 밀어낼 수 있으며, 마나 걱정이 없는 정글에서는 아예 케인, 니달리 등의 정글링 최강자들 바로 아랫급의 속도를 발휘한다. 패시브의 이동 속도 버프 덕분에 라인 복귀나 캠프 이동 속도 역시 빠르다는 점을 고려하면 종합적인 파밍 및 성장 능력이 매우 뛰어나다.
-
뛰어난 로밍/갱킹 능력
상술했듯이 파밍 속도가 빨라 기본적으로 주도권을 잡기 쉬우며, 여기에 더불어 패시브와 궁극기 모두 기동성을 늘려주는 구성이라 남는 시간에 다른 라인에 개입하기 쉽다. 빠른 파밍 속도와 이동 속도 덕분에 단순히 돌아다니기만 해도 상대 입장에서는 위치를 특정하기 어려운데, 여기에 초장거리 로밍이 가능한 궁극기 때문에 아무리 와딩을 잘 해놔도 조금만 포지션을 잘못 잡으면 바로 덜미가 잡히기 때문에 맵에 보이지 않을 때의 압박감이 상상 이상이다.
-
막강한 기본 화력
탈리야는 패시브와 궁극기를 전투에 써먹지 못하기 때문에 기본 스킬의 화력이 상당히 높게 책정되어 있다. 당장 주력기인 Q만 해도 325 (+1.3 ap)이라는 웬만한 메이지의 콤보급 계수와 공백 없이 난사할 수 있는 짧은 쿨타임 덕분에 지속 화력이 보장되며, EW 콤보를 적중시킬 경우 345 (+0.9 ap) ~ 502.5 (+1.35 ap)에 달하는 피해량과 기절을 가하기 때문에 기본 스킬 구성만으로 지속 딜링과 누킹이 모두 가능하다.
-
독보적인 유틸성
탈리야의 유틸리티는 굉장히 특이한 편에 속한다. W는 적중시키기 어려운 대신 에어본과 넉백을 광역으로 적용할 수 있으며, E는 위치 이동에 반응해 강한 피해량과 기절을 입혀 돌진 능력을 카운터치며, 궁극기는 초장거리 로밍과 더불어 벽을 생성해 진형을 강제로 갈라버리는 등 웬만한 탱커에 버금가는 유틸성을 자랑한다.
-
강력한 후반 캐리력
위의 장점을 종합해보면 나오는 결론. 성장이 쉬운 성장형 메이지 혹은 스노우볼링에 강한 후반형 메이지라는 특이한 포지션의 탈리야는 빠른 라인 클리어와 로밍 능력, 변수 창출 능력 덕분에 초반에 주도권을 잡아 이득을 볼 수 있으며, 설사 후반까지 간다고 하더라도 성장형 메이지다운 화력으로 팀의 주력 딜러 역할을 할 수도 있다. 본인의 실력만 받쳐준다면 특별히 약한 구간 없이 게임 전체를 좌우할 수 있는 잠재력이 탈리야의 가장 큰 장점이다.
7.2. 단점
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조건부 스킬셋과 높은 난이도
스킬들이 전부 논타겟인 데다가 제대로 딜을 넣기 위한 조건이 많다. Q는 발동 중 공격 방향 고정, W는 띄우는 방향과 좁은 범위, 긴 선딜을 모두 고려해야 하고 E는 적이 돌진기를 쓰기 전에 적재적소에 깔아 이용해야한다. 그나마도 상대방의 이동기가 순간이동 판정이라면[19] 정말 맞히기 어려워진다. 시야가 없는 곳에서 암살을 노리거나 CC기에 연동하지 않고 쌩으로 맞히는 건 상대가 스킬을 일일이 반응하기 힘든 대규모 한타가 아닌 이상 거의 불가능에 가깝다.
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심각한 마나 소모(미드)
초반엔 Q의 광역 피해가 그다지 높지 않아 탈리야는 이전의 특징인 2레벨부터의 빠른 라인 클리어가 불가능해졌다. 때문에 Q로 라인 정리를 하기 쉬울 만큼 대미지와 쿨감이 늘어난 시점 이전까지는 Q를 2번 이상 사용하고 E도 사용해 줘야 라인을 정리할 수 있다. 그러나 마나 소모가 큰 특성상 이런식의 클리어는 큰 부담이 된다. 그래서 대부분의 미드 탈리야는 초반 웨이브들을 빠르게 정리하고 복귀텔으로 여눈과 부가 아이템을 사오는 편. 마스터했을 때의 Q의 마나 소모량은 75이며 E의 최대 마나 소모량은 무려 110이다. 마스터 시 Q 시전이 끝나기도 전에 Q를 재시전 할 수 있음을 생각하면 견제용으로 무한정 쓰다가는 정작 한타에서도 마나가 없어 제 힘을 발휘하지 못할 가능성이 높다. 게다가 후반 기준 웬만한 AD 딜탱들에 버금가는 기본 마나통이 이 단점을 더욱 극대화시킨다.
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빈약한 초반 교전 능력
리워크 이후의 단점. 과거에는 나름 성장/육식형 정글러로 분류될 정도로 깡딜이 훌륭해서 3렙 정도의 초반에도 적극적으로 싸울 수 있었으나 리워크로 광역딜의 복귀/유틸성이 더 좋아진 대신 초반 대미지가 매우 약해졌다. 물론 케인이나 이블린같은 최약체는 아니고 E의 스턴이 있긴 하지만 혼자서 1대1을 이길 장담은 되지 않는다.
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순간 폭딜에 매우 취약함
탈리야의 아킬레스건. 물몸 성장형 정글러들과 유사한 단점으로, 일단 탈리야는 체력 및 방어 관련 능력치가 매우 처참한 축에 속한다. 상당히 우수한 누킹 능력을 갖췄지만 발동 속도가 느린 편에 속해서 너 죽고 나 죽자 식의 누킹 싸움에서 한 끝 차이로 지는 경우가 꽤 있다. 또한 정글러 특성상 아무리 사거리가 긴 딜러 포지션을 갖췄다고 해도 원거리 딜러에 비해 몸이 앞으로 쏠리게 되는데, 상술한 장점 파트에 나온 유틸기가 부족한 그브, 킨드의 경우 그브는 대쉬/방어력 증가, 킨드는 쿨 짧은 대쉬기/무적기가 있는 반면 회피기나 무적기는 물론 보호막 같은 최소한의 방어 스킬마저 전무한 탈리야는 한 번 물리면 할 수 있는 게 아무것도 없다.
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총체적으로 낮은 생존력
불안정한 스킬셋과 연결되는 단점으로, 탈리야는 자기 방어 수단이 W밖에 없다. E는 약간의 슬로우를 붙여주지만 딜을 넣기 위한 스킬이지 자기 방어용이라고 보기 힘들다. 쿨은 쿨대로 길고, 즉발로 발동되는 것도 아니고 무엇보다 상대가 스킬이 깔린 곳으로 들어와줘야 하는 수동적인 스킬이라 상대가 탈리야의 스킬을 의식하고 무빙을 치면 피하기 매우 쉽다. 특히 정글 탈리야의 경우에는 선공권을 가졌을 땐 전투력이 준수한 편이지만, 먼저 물린 상태에서 아군의 지원이 늦다면 그대로 흑백화면이 뜰 가능성이 매우 높다.[20]
7.3. 상성
- 탈리야가 상대하기 힘든 챔피언
- 대부분의 암살자 챔피언 : 탈리야는 궁극기 외에 어떠한 이동기도 없는 뚜벅이 챔피언인데다 적으로부터 거리를 벌릴 수 있는 스킬이라고는 오직 지각변동(W) 하나뿐이며 이조차도 피하기가 쉬워서 결국은 한 번이라도 물리면 살아남을 확률이 극히 희박하다. 대부분의 암살자들은 기동력도 엄청나게 좋아 탈리야의 느리고 굼뜬 스킬들을 피하기 쉬운 것도 덤.
- 제드[21], 탈론[22], 카직스, 카타리나[23], 에코[24], 샤코[25], 르블랑, 렝가, 니달리, 마스터 이, 카사딘[26], 그웬, 아크샨 등
- 녹턴 : 탈리야의 스킬들을 어둠의 장막으로 막을수가 있으며 막는데 성공한다면 고스란히 공격속도가 올라가 주도권이 그대로 녹턴에게로 흘러간다. 그중에서도 지각변동이 막혀버리면 리스크가 크다. 거기다 가장 답이 없는 건 탈리야의 장점이라고 할 수 있는 궁극기를 동반한 로밍도 녹턴 역시 궁극기로 따라가 탈리야를 겨냥하면 그만이다. 정글이든 라이너든 만나면 성가신 하드 카운터.
- 키아나 : 일단 기동력도 우수해 탈리야의 스킬들을 뿌리칠수 있는데다 탈리야가 키아나로부터 거리를 벌리기도 전에 순식간에 들어가 탈리야를 그자리에서 녹여버린다. 덤으로 상황에 따라 탈리야의 궁극기로부터 나오는 지형을 역으로 이용해 한타를 손쉽게 터트릴수가 있는것도 굉장히 큰 악재이다.
- 강제 이니시가 뛰어난 챔피언 : 탈리야는 이동기가 궁 밖에 없고 그마저도 도주기로서의 성능은 애매한 사실상 뚜벅이 챔피언이다. 당연히 이런 챔피언들이 작정하고 탈리야에게 닥돌해 물어버리면 답이 없다. 거기다 몇몇 챔피언들은 방어 아이템을 올리는 챔피언인지라 튼튼해서 잘 안 죽는것도 덤.
- 대부분의 탱커 챔피언 : 탈리야는 방어력 감소 능력도 고정피해 능력이 하나도 없는 챔피언인지라 탱커들을 잡아낼려면 한 세월은 족히 걸린다. 이런 챔피언들을 때리고 있으면 적의 피보다 내 마나가 먼저 동이나는 어처구니 없는 순간이 오는것도 덤. 이들 중 하드 CC기가 풍부해 탈리야를 쉽게 물어버릴수가 있는것도 덤. 그나마 위안인 점은 Q를 마스터하는 시점과 리안드리, 대천사가 나온 시점은 물리지 않는 한 높은 DPS가 나오긴 하니, 최대한 템을 빠르게 올리도록 하자.
- 문도 박사[27], 아무무[28], 세주아니, 말파이트, 람머스, 브라움, 사이온, 뽀삐[29], 신지드 등
- 오른 : 물론 탑에서만 만나볼수 있지만 만나면 굉장히 까다로운 상대. 불꽃 풀무질로 탈리야의 CC기를 씹을수가 있는건 물론 오른이 Q로 슬로우를 걸고 작정하고 탈리야에게 들이 박으면 순식간에 회색화면 직행이다. 화력도 탱커가 맞나 싶을 정도록 막강하며 상황에 따라 탈리야의 궁극기에서 나오는 지형을 이용해 화염돌진으로 이니시를 걸어버릴수가 있는것도 큰 문제거리이다.
- 기타
- 갈리오 : W스킬의 지속효과와 피해감소 때문에 딜이 잘 안박히는건 물론 갈리오가 E스킬로 파고 들어가 W스킬로 도발을 걸어버리면 탈리야의 생존률이 매우 희박해진다. 거기다 가장 답이 없는건 탈리야의 장점이라고 할수있는 로밍을 갈리오의 궁극기로 완벽하게 따라잡힌다는 점이다. 물론 갈리오는 기동력이 그리 좋은편이 아니라 스킬들을 맞추기가 쉽다는게 위안거리이다.
- 클레드 : 기본적으로 체력이 높아 원체 탈리야의 딜이 잘 안들어가며 물몸 뚜벅이인 탈리야에게 덫 날리기(Q)와 궁극기는 매우 위협적인 스킬이다. 돌진기도 있고 맞딜도 매우 강하기에 물리면 그대로 회색화면행이다. 또 궁극기의 존재로 인해 로밍 및 합류능력이 좋은 것도 문제다.
- 카밀 : 일단 갈고리 발사(E)랑 정확성 프로토콜(Q)은 탈리야를 괴롭히기에 딱 좋은 스킬셋인데다 패시브의 보호막과 전술적 휩슬기(W) 때문에 딜 따위는 개미눈꼽보다 더 안 들어가는 기가막힌 장면이 나오게 된다. 거기다 탈리야가 궁극기로 도망친다 해도 카밀이 궁극기로 탈리야를 가둬버리면 탈출에 실패되는건 물론 궁극기 안에서 허우적 대다가 그대로 카밀에게 토막나버린다. 덤으로 궁극기에서 나오는 지형을 카밀의 갈고리 발사(E)에 역으로 이용될수가 있다는것도 덤.
- 올라프 : 돌진기가 없어 탈리야의 E는 평상시에 쓸모가 없으며, W-E연계를 해도 올라프는 저지 불가 궁극기가 있어 밀 수도, 당길 수도, 달려오는 올라프를 막을 수도 없다. 남은 건 Q로 맞서거나 궁으로 도망가기인데, 맞서면 썰리는건 탈리야 쪽이며, 그나마 궁극기로 올라프의 진입을 막거나 탈리야가 도망가는 게 가능하지만, 기본적으로 준 글로벌 궁극기인 탈리야의 궁극기가 올라프의 궁극기보다 쿨타임이 길기 때문에 결국 손해를 본다.
- 모르가나 : 그놈의 블랙쉴드가 문제이다. 탈리야의 스킬 콤보중 핵심은 당연히 지각변동인데 이 지각변동을 블랙쉴드로 막아버리면 게임이 답답해진다. 지각변동을 쓸 자리까지 예의바르게 보여줘 언제 누구에게 써야할지 쉬운 것도 덤. 대신 모르가나는 라이너가 아니면 딜템을 올릴일이 적기 때문에 쉴드량이 그리 많지가 않아 쉴드를 쉽게 벗길 수가 있다는 점이 위안거리이다.
- 킨드레드: 리워크 이후 상성관계가 역전되었다. 도약을 많이 해서 E의 기절이 유효하고 W로 킨드궁에서 대상을 밀어낼 수 있는건 여전하지만, 초반 대미지가 종잇장 맷집인 킨드한테도 유의미한 피해를 못줄 만큼 약해져서 초반 약한 물몸 성장형 챔피언은 기가 막히게 잘 잡는 킨드레드 특성상 탈리야 쪽이 불리해졌다. 리 신, 신 짜오, 다이애나 등과 비교하면 저 셋은 먼 거리를 공격하는 기술들이 있지만 근거리 챔피언이라 직접적으로 딜을 넣으려면 돌진을 하든 일단 붙어야 하는 반면 킨드레드는 사거리가 짧아도 엄연히 원딜이라 저들보다 먼 거리에서 탈리야를 물고 죽이는게 가능하며, 거기다 표식을 모으면 모을수록 사거리가 늘어난다. 리워크로 탈리야의 후반이 더 좋아지긴 했지만 후반 포텐셜로 보자면 킨드레드에게 한 수 접고 가므로 매우 껄끄러운 상대. 단 템이 둘다 떴다고 가정할 시 중후반 한타에선 광역으로 딜과 CC를 둘다 박아넣는 탈리야가 유리하므로 초반에는 피해다니고, 템이 좀 뜬 상태에선 잘리지 말고 한타로 풀어나가는게 중요하다. 그리고 이때도 양의 안식처는 주의해야 한다.
- 탈리야가 상대하기 쉬운 챔피언
- 돌진기의 의존도가 높은 근접 챔피언 : 이들은 대부분 근접해서 스킬콤보나 평타 등으로 상대를 제압하고 다시 빠지는 부류인데, 과거엔 WE가 추가 데미지밖에 없어서 흡혈 등으로 버티고 다시 물면 되었지만 이제 기절이 붙은 탓에 장판 위에서 이동하면 기절당해 콤보가 꼬이고 이후 WQ에 밀쳐지고 맞거나 탈리야의 아군에게 공격당해 죽을 확률이 높아졌다. 전사/암살자와 마법사의 스펙 차이가 있기에 탈리야가 이들을 상대로 정직한 1대1을 이기는 것은 어려우나, 한타에서 이들의 움직임을 크게 제한할 수 있다.
- 사거리가 짧고 기동력이 부실한 근접 챔피언
- 기타
- 유미: 유미 운영의 핵심인 너랑 유미랑!이 이동기 취급이라 탈리야의 장판 위에서 아군에게 오르거나 내리면 기절에 걸린다. 특히 오르는 경우 밀착하지도 못하고 그 자리에서 기절에 걸리므로 바로 W로 떼어내 잡을 수 있다.
- 칼리스타, 라칸: 이동기의 판정이 매우 안좋은 챔피언들. 칼리스타의 경우 플레이의 핵심인 패시브가 장판 위에서 봉인당한다. 처음 움직이면 그 자리에서 기절하며, 이후에도 한번 뛸때마다 발에 가시가 박히는 고통을 겪어야 한다. 라칸은 이니시/생존을 담당하는 W를 장판 위에서 쓰면 취소되며 기절에 걸린다.
- 아지르: 프로 경기에서는 아지르를 선픽할 때 탈리야로 카운터치는 전략이 자주 나온다. 가장 핵심이 되는 것은 슈퍼토스 등 아지르의 플레이메이킹을 E를 통해 억제할 수 있다는 것. 아지르의 후반 캐리력이 막강하다고는 하나 탈리야의 성장성도 상당한 편이며, 아지르보다 빠른 라인클리어 및 로밍으로 타 라인에 개입하기에도 용이하기에 아지르가 메타픽이면 탈리야의 티어도 오를 때가 많다.
8. 역사
8.1. 2016 시즌
6.10 패치로 출시되었다.놀라울 정도로 아무런 관심조차 받지 못한 채 쓸쓸히 출시되었다. 궁극기가 데미지를 전혀 주지 않기 때문에 QWE의 데미지가 상당히 높게 설계되어 있다. 하지만 딜링의 중심이 되어야 할 Q는 땅에 자국을 남기며, 그 위에서는 1발밖에 나가지 않는 기묘한 페널티가 부과되어 있어 이동 반경이 제한되는 라인전에서부터 탈리야의 성장을 방해한다. 다른 딜링 스킬인 E는 단독 사용시 지나치게 낮은 피해량과 짧은 사거리로 인해 WE 콤보플레이만을 강요하는 나사 빠진 기술. 그러다 보니 이론상으로는 높은 AP계수를 통한 폭딜이 가능하나 그걸 실현하기가 매우 어렵다. 게다가 컨트롤이 너무나 까다롭고 피해량도 없는 주제에 순간적인 도주기로도 사용이 불가능한 궁극기는 여러모로 계륵. 그 때문에 6레벨부터 상대 라이너와의 격차가 급격하게 벌어진다. 이렇게 콤보에 의존하는 마법사 챔프는 베이가나 브랜드, 신드라가 있는데 이 세 챔피언과 달리 6레벨에서 힘이 확 빠지는데다 5레벨까지라 해도 CC와 딜링 모두 부족하다.
유저들의 반응도 매우 부정적인 편인데, 가장 큰 원인은 역시나 '다져진 땅' 때문. Q로 다져진 땅을 생성하기만 할 뿐 탈리야가 다져진 땅을 능동적으로 활용하거나 제거할 방법이 없고, 약간의 이동속도 외에는 다져진 땅과의 시너지라던지 하는 것이 전무하기 때문에 다져진 땅이 페널티 자체로만 느껴진다는 점이 문제로 지적되고 있다. 로밍 캐릭터로써 힘을 실어주기위해 추격중엔 딜을 높이자 라는 개념인것 같은데, 추격할때 딜을 높이는게 아니라 전투 지속시 딜을 깎아버리는 개념이다. 사실상 탈리야의 플레이스타일을 "로밍, 추노형"으로 강제하며 다른 스타일의 플레이는 절대 허용하지 않는 일차원적인 발상이다. 게다가 다져진 땅의 이동속도 패시브라도 써먹어 보려고 해도 마오카이처럼 효과지역이 따라오는것도, 트런들처럼 매우 넓은 것도 아니므로 정작 추노에 전혀 도움이 되지 않는 것도 문제. 유틸성은 W와 E로 충분하다. 좀더 예를 들어 생각하면 추노를 하여 Q를 이용해 다져진 땅을 만들며 쫒아가다가 W와 E를 적절히 사용해 상대의 발을 묶었다. 그런데 탈리야가 다져진 땅위에 서있다면? 후속딜의 중심이어야 할 Q가 매우 약해져서 적을 잡지 못하는 상황이 실제로 굉장히 높은 확률로 많이 벌어진다. 오히려 다져진 땅 위에서 딜을 상승시켜야 할만해지는 부분. 혹은 다져진 땅의 쿨을 20초 이내로 줄이던가 하는 조치가 필요하다.[35]
종합적으로 좋지 않다는 평가가 계속되고 있다. 자체적인 캐리력이 떨어지기 때문에 패시브나 궁을 필두로 빠른 합류가 중요하다. 라인전에서는 Q만 난사하다가 땅이 다 다져지고, 미드 챔프들은 이동기 비율도 높은 편이며 일반적인 6레벨 궁극기의 파워도 감당하기 힘들기 때문에 최대한 다른 라인에 힘을 실어주는 플레이가 요구된다.결국 라이엇이 핫픽스로 Q 마나 소비량과 다져진 땅 쿨타임을 줄여주었음에도 불구하고 여전히 30% 후반대의 최저 승률을 유지 중. 개인 스트림에서 탈리야로 매드 무비를 찍어내고 있는 비역슨도 "탈리야 하다가 다른 미드챔을 하면 게임이 엄청 쉬워진다" 면서 딱히 할 이유가 없다는 듯한 의견을 보였다.
6.11 패치에서 Q 파편 난사가 미니언에게 50퍼센트의 추가 피해를 주는 것으로 상향되었고, 이 패치 이후 챔프의 특성이 명확해지며 승률이 뛰어 장인 챔프 반열에 합류했다. 즉, 우월한 라인 클리어 능력으로 라인을 상대 타워 쪽으로 싹 밀어넣고 패시브와 궁극기를 활용하여 로밍을 다니는 플레이로 상당한 재미를 볼 수 있는 것. 덕분에 이번 패치로 아우렐리온 솔과 더불어 로밍형 미드챔의 아이콘으로 급부상하였다. 이번 패치로 랭크 게임 승률 51%대까지 뛰어올라 역대급 승률 상승을 보여 주었다.
6.14 패치 W 지각 변동과 E 대지의 파동이 변경되었다. W 지각 변동의 경우, 출시 당시에는 첫 클릭으로 스킬의 발동 위치를 정하고, 클릭 후 주어지는 짧은 시간 내에 다음 클릭을 줄 경우 그 클릭으로 방향이 결정되는 방식이었다. 두 클릭 사이의 시간 동안에는 다른 스킬을 사용할 수 없으며, 클릭을 하지 않을 경우는 제자리에서 에어본이 되었다. 6.14 패치에서 시전 방식이 벡터로 바뀌면서 조작성이 크게 올라간 대신 재사용 대기시간이 0/1/2/3/4초 증가하여 지금과 같은 모습이 되었다. 이 패치 이후로 제자리 에어본을 시키는 게 불가능하게 되었으나 제자리에 띄우는 것보단 당기면서 띄우는게 여러 방면에서 더 좋으므로 신경쓰는 사람은 별로 없는 듯하다. 그리고 E 대지의 파동의 경우, 출시 당시에는 스킬 연계로 지뢰 4개를 강제로 밟게 하는 것으로도 최대 피해를 달성할 수 있었으나, 6.14 패치에서 W의 조작성을 상향시키는 대신 폭발할 때마다 받는 피해량이 15%씩 줄어들게 만들어 이렇게 발동시킬 때의 최대 폭발 피해량이 108.5 / 139.5 / 170.5 / 201.5 / 232.5 (+0.62 주문력)으로 줄어들었다.
2016 롤챔스 서머 CJ vs 진에어전에서 첫 데뷔를 했다. CJ의 스카이가 2세트 연속 탈리야로 하드캐리를 해 2경기 연속 MVP에 선정되었으며, 1세트때 블랑의 아지르를 2번이나 솔킬내는 등 그야말로 인생챔프&인생경기급 활약을 보여줬다.
6.14 패치 기간 중인 7월 25일 현재 승률 47퍼센트. 플래티넘 구간까진 전체승률과 차이가 크지 않으나, 다이아 구간부터는 상위권 승률을 차지하는 것으로 보아 숙련도만 높아지면 쓸만한 챔피언인 것은 맞는 듯.[36]
스카이 선수가 롤챔스에서 사용해 좋은 활약을 보여준 이후 프로게이머들 사이에서도 연구가 활발히 진행되어, 롤챔스에 꽤 자주 얼굴을 비치고 있다. 빡빡한 운영 위주의 프로들간의 경기이다 보니 탈리야의 우수한 변수 생성 능력이 고평가를 받는 듯. 솔랭에서도 플레티넘 티어대부터는 50%에 수렴하고, 다이아에서는 좋은 승률을 보여주고 있다.
6.15 패치에서는 궁극기 바위술사의 벽 재사용 대기시간이 160/140/120초에서 180/150/120초로 증가했다.
지역을 가리지 않고 대회에서 아주 잦은 빈도로 사용되는 바람에, 월드 챔피언십에서의 픽 고착화를 염려한 밸런스 팀이 월드 챔피언쉽 적용을 목표로 테스트 중인 6.18 PBE에서 Q의 미니언 추가 피해 옵션을 삭제하였다. 후반에 힘이 엄청나게 빠지는 문제를 손보기 위한 버프를 하고 싶긴 하나 그 버프가 월드 챔피언십 적용예정 버전에는 없을 것이라고도 밝혔다. 유저들 사이에서는 해당 내용이 그대로 적용될 경우 롤드컵에서 탈리야가 자취를 감추거나 나온다 해도 힘을 쓰기 힘들 것이라는 예측이 많다.
결국 6.18 패치에서 위의 PBE 변경 사항들이 그대로 적용되었다. 즉, 6.11 패치에서 버프되었던 파편 난사로 미니언에게 50퍼센트의 추가피해를 주는 것이 다시 삭제되었다!
따라서 6.18 패치는 출시초 온갖 악평을 받았던 바로 그때로 롤백한 셈. 너프 받은 것들도 많기 때문에 오히려 출시초보다도 더 안좋아졌다고 볼 수도 있다.
그래서 너프에 대한 보상으로 6.20 패치 땐 기본 체력 재생이 6에서 7로 증가하고, 파편 난사의 재사용 대기시간이 10/8.5/7/5.5/4초에서 8/7.5/6/4.5/3초로 감소하고, 다져진 땅의 지속 시간도 140초에서 120초로 감소했다.
8.2. 2017 시즌
6.24 추가 패치에서 소소한 버프를 받았다. Q 파편 난사의 기본 피해량이 기존의 60/80/100/120/140에서 70/95/120/145/170으로 늘어난 것. 또한 주문력 계수도 기존에는 0.4였던 것이 0.45로 소폭 상승하였다. 대신 동일한 유닛에게 연달아 바위 조각을 맞힐 경우 피해량이 50%로 감소하던 것이 40%로 감소하는 것으로 변경되었다. 연달아 맞았을 시 피해량이 40%로 감소된 것은 너프이긴 하지만 기본 피해량이 늘어났으므로 전체적인 딜을 계산해보면 피해량은 약간 더 증가한 셈이므로 버프라고 볼 수 있다. 이번 버프는 파편 난사의 피해량을 전반적으로 올려서 다 맞혀야 한다는 부담감을 덜고, 초반 파편의 중요도를 키우는 것이라고 한다. 또한 꼭 파편 5개를 다 맞히지 않더라도 이제 좀 더 안정적인 피해량을 기대할 수 있게 되었다. 덕분에 픽률은 최하위권에서 중위권으로 뛰었고 승률은 장인챔이었을때 20위던게 현재 15~18위를 왔다갔다 하는걸 보면 픽률이 높아진데 비해 승률이 오히려 올랐다. 충분히 활약할 수 있는 픽이 된것.대회에서는 라이즈[37], 아우렐리온 솔, 리메이크 갈리오와 함께 1티어급 로밍형 챔프로 기용된다. LCK에서는 Faker, Crown 등이 탈리야로 좋은 모습을 보여주었다.
솔로 랭크에서는 평범하게 50~51%대의 승률을 유지하고 있다.
전형적인 잘하면 사기챔프. WEQ로 한라인을 완벽하게 정리하는게 가능해서 라인전이 굉장히 수월하고 일방적으로 플레이메이킹을 할 수 있다. 다만 상대 챔피언을 솔로킬 내기에는 WE콤보의 난이도가 상당해서 신드라마냥 라인전에서 상대를 완벽하게 죽여놓기 힘들다.
또한 특별한 생존기가 없어서 미드에서 시야를 장악당하고 나면 소극적인 플레이가 강요되어 정글러의 실력에 따라서 영향을 상당히 많이 받는다.
수준급의 탈리야 플레이어는 정글이 시야만 잡아주더라도 적극적인 플레이로 큰 이득을 취할 수 있다.
챌린저 미드 라이너 대부분이 탈리야를 모스트에 두고있고 8월1일 탈리야가 모스트1인 KT 롤스터 연습생 Ucal이 챌린저1등을 찍으면서 숙련된 탈리야는 미드에서 카운터가 없다는 사실을 증명했다. PBE서버에서는 탈리야 Q스킬의 마나소모량을 늘리는 방향의 너프계획을 잡고있으며 수치가 조정중이다.
이처럼 탈리야는 숙련만 된다면 1티어 미드로 손색없는 엄청난 강점을 보여주고 있다. 하지만 브실골 하위티어에서는 승률이 47~48%를 오가고 있는점으로 미루어 보아 흔히 말하는 대국민OP챔으로 꼽기는 어려워 보인다.
탈리야의 엄청난 파괴력은 원활한 라인푸쉬 능력을 통하여 교전을 자유자재로 회피할 수 있다는 점부터 드러난다. 상대 미드라이너에게 일체의 주도권을 주지않고 내가 원하는 방식으로 라인전을 리드할 수 있다는점은 티어를 막론하고 큰 메리트를 지닌다. 또한 탈리야는 패시브와 궁극기를 활용하여 소규모 교전과 합류에 특화되어있어 초중반 소규모 한타에서 이득을 취하고 스노우볼을 굴리는 현 메타에 잘 어울리는 챔피언이라고 할 수 있다.
하지만 탈리야는 위에서 언급하였듯이 파일럿의 능력에 따라 챔피언 성능이 심하게 좌지우지 되기때문에 상당한 숙련도를 지닌 파일럿이 아니라면 오히려 제대로 된 딜링도 못하는 미드라이너로 전락할 수 있다.
7.22 프리시즌 패치에서 기본 체력과 성장 체력 증가량이 소폭 증가하는 버프를 받았다. 이 버프가 부족했던지 7.23 패치에서는 성장 체력 증가량을 조금 더 버프시키고 성장 방어력 증가량을 0.5 늘리는 버프를 추가로 받았다.
8.3. 2018 시즌
8.1 버전에서 존버 메타가 도래함에 따라 대회에서는 선택률이 매우 낮아졌다. 초반에 스노볼링을 굴리기 위해 꺼내들어도 소용이 없기 때문. 다만 존버 메타가 파훼되기 시작하자 조금씩 모습을 드러내고 있다.8.4 패치로 AP 아이템이 대거 변경되었다. 이에 반강제로 루덴을 가게 되었는데, 이전 모렐로보다 400원이나 비싼 가격때문에 1코어 타이밍이 늦어졌다. 50%대를 유지하고 있으나 52%가량 되었던 승률이었음을 생각하면 루덴의 추가효과를 누릴 수 있다 해도 1코어 타이밍이 늦는게 큰듯. 솔랭 성적은 저조한데 비해 대회에서는 밴픽률과 승률 모두 준수한 대회용 픽이 되어가는 추세.
8.8 버전에서 기본체력이 532에서 502로 줄어들었고 Q 파편 난사의 재사용 대기시간이 초반에 너프를 당하였다. 덕분에 초반 라인 클리어가 힘들어졌으며 딜교환에서도 체력 너프 때문에 리스크가 증가하였다.
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
8.11 버전에서 여러가지 변경이 있었는데, 8.8 버전 이전처럼 기본 체력이 다시 30 증가하였으며, 이동 속도의 경우 15가 높아졌다. 또한 패시브 바위타기의 이동 속도 증가 효과가 더 높아졌고, 전투 상태에서 벗어난 후 다시 바위타기를 활성화하려면 기존에는 5초를 기다려야 했으나 이제 2초만 기다려도 활성화된다. Q 파편 난사의 경우, 이제 더 이상 범위 피해를 주지 않게 된 대신 미니언에게 여러번 맞히더라도 감소된 피해를 입히지 않게 되었다. 다만 대상이 적 챔피언일 경우에는 기존처럼 여러번 맞힐 경우 감소한 피해를 입히게 된다. 그리고 기본 이동 속도와 패시브가 버프된 대신 다져진 땅 위에서는 이제 더 이상 탈리야의 이동 속도가 증가하지 않는다. 또한 다져진 땅 위에서 파편 난사를 사용할 경우의 마나 소모량이 1이 되었다. 사실상 다져진 땅 위에서는 노 코스트로 파편 난사를 사용할 수 있게 된 것이다. 거기다가 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간까지 감소하였다. W 지각 변동의 경우에는 재사용 대기시간이 기존에는 16~12초였지만, 이번 패치에서 12초로 고정되었다. 대신 E 대지의 파동의 낮은 레벨 구간의 피해량이 소폭 감소하였다. 또한 바위술사의 벽의 유지 시간이 레벨에 따라 6~8초에서 전 레벨 5초로 고정되었다.
결론적으로는 좋아진 것도 물론 있지만 라인클리어가 너무 좋지 않아져서 너프라는 의견이 대다수. 특히 파편 난사의 범위 피해 삭제에 대한 원성이 매우 높다.이번 너프가 얼마나 심각하냐면 6월 2일 하루기준 통계로 탈리야의 전티어구간에서의 승률을 보면 42%로 42.2%인 신챔 파이크보다 낮다. 141개챔중 꼴찌이며, 이는 신챔이 숙련도 문제로 낮은 승률을 보이는것과 탈리야는 전구간 승률 50%, 상위권 픽률을 유지하던 챔피언인걸 생각하면 정말 어마어마한 너프인것이다. 그도그럴게 로밍말고 모든게 다른 메이지에 밀리는 챔피언의 라인 클리어를 말도안되는 수준으로 너프했으니 좋을리가 없다.
결국 8.11 패치 이틀 뒤 핫픽스에서 탈리야의 기본 공격력이 2 상승하였고, Q 파편 난사로 챔피언을 여러번 맞힐 때 입히는 피해 감소량이 기존에는 60%였으나 40%로 줄어들었다. 그리고 E 대지의 파동의 바위밭을 지나갈 경우 입히는 피해량과 계수가 꽤 증가하였다. 그러나 버프가 과했는지, 순간 폭딜과 기동성이 지나칠 정도로 향상되어 미드의 경우 아예 점화를 들고 폭딜로 상대 라이너를 찍어누르는 식으로 운영을 하게 되고, 패시브의 기동성과 빠른 정글링, 갱킹 등으로 단점이 사라진 정글러로 운영하기도 하는 등 천상계 티어에서 압도적인 모습을 보이고 있다. 결국 또 긴급 너프가 예정되어 있는 상황.
또한 다져진 땅 위에선 마나 소모가 1이라는 걸 이용해 계속해서 견제를 날릴 수 있는 메이지형 서포터로 이용하거나 유럽과 북미 등지에서 몇몇 프로선수들로 부터 콩콩이 또는 감전을 활용한 빠른 정글링과 높은 갱킹능력과 기동성을 활용한 탈리야 정글이 뜨고 있다. 탈리야 서폿은 킹존 vs 아프리카 전에 깜짝 등장해 좋은 모습을 보여주었고, 탈리야 정글은 정글여왕이라고 불리며 플래티넘 티어 이상 정글 승률 1위 챔프에 등극할 정도. 미드에서 좀 그만쓰라고 패치했더니 정글가서 정글대로 휘어잡고 미드는 미드대로 폭딜누커로 써먹는 걸 보면 탈리야가 관에 들어가기는 어려워 보인다.
결국 8.12 버전에서 Q 파편 난사의 챔피언 대상 피해 감소량이 50%로 너프되었다.
8.13b 패치에서는 패시브 바위타기의 저레벨 구간의 이동 속도 증가 효과가 감소하고, Q 파편 난사의 낮은 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 증가하는 너프를 받았다.
8.16 패치에서 또다시 너프되었다. 탈리야의 이동 속도가 5만큼 감소하였고, W 지각 변동의 재사용 대기시간이 증가하였으며, 궁극기 바위술사의 벽의 경우, 벽을 시전하면 벽 주위 지역의 시야를 확보할 수 있는 부가 효과가 있었으나 이번 패치로 이 부가 효과가 사라졌다. 이로 인해 상대가 바론이나 장로를 치는지 확인하는, 일종의 망원 렌즈용도로 궁을 쓰기는 어려워 졌다.
LCK 서머 기준으로는 밴픽률 90%가 넘어갔던 독보적인 1티어 챔프였다. 빠른 정글링 및 오브젝트 사냥 능력, 소규모 교전 시의 누킹, 성장 시의 높은 기대치, 궁극기를 통한 빠른 전장 합류 및 변수 창출 등이 가능했던 만능 챔피언으로 평가되었으며, 정글 챔피언 중에서는 탈리야의 지각 변동 및 대지의 파동 스킬에 대한 면역력을 갖추면서 초반 소규모 교전 능력에서 우위를 가진 올라프 정도가 카운터 챔피언으로 등장하였다.
프리시즌을 맞이한 8.23 업데이트에서는 Q 파편 난사가 또다시 개편되었다. 우선 마나 소모량이 모든 스킬 레벨 구간 10 감소하였고 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 대폭 감소하였으며 다져진 땅의 지속 시간이 120초에서 45초로 감소하였다. 대신 이제 다져진 땅의 지속 시간은 재사용 대기시간의 영향을 전혀 받지 않고 45초로 고정된다. 그리고 파편 난사가 이제 모든 적을 대상으로 동일한 적에게 연달아 맞힐 경우 피해량이 50% 감소한다. 덕분에 미니언이나 몬스터에 대한 단일 대상 최대 피해량이 예전보다 훨씬 줄어들게 되었다. 탈리야를 다시 미드 포지션으로 불러들이기 위한 조치로 보인다.
너프 이후 1티어였던 정글 탈리야가 4티어까지 떨어지게 되었다. 라이엇은 탈리야를 다시 미드로 불러들이려 했으나 미드 포지션은 여전히 통계에 잡히지 않는 사장된 상태를 유지하고 있다.
8.4. 2019 시즌
3월에 미니언 해체분석기가 6개에서 3개로 변경되는 패치가 되면서 개당 미니언 추가 피해량이 버프가 되었고, 이를 활용하여 원거리 1개, 근거리 1개, 대포 1개씩 박아 너프 이후로 Q 광역딜이 사라지며 라인클리어가 좋지 않던 탈리야의 단점을 커버하게 되면서 천상계를 중심으로 미드 1티어로 급부상하게 되었다. 실제로 그 당시 OP.GG에 들어가 보면 탈리야의 승률은 54% 가량을 찍었으며 픽률도 4~8%를 왔다갔다 했다.그리고 9.7 패치 때 E - 대지의 파동에 대한 버그가 픽스되었는데, E 스킬 위에서 상대가 돌진기를 썼을때의 피해량이 비정상적으로 적용되던 버그를 수정했다. 실제로 의심스러운 정황들이 다수 발견된 것이, 20분대에 무난한 성장의 상황에서도 상대 챔피언이 돌을 두어개 밟고 즉사하고 사망 정보에 딜이 1500~2000씩 뜬다거나 E 스킬의 툴팁에 상대 챔피언이 돌진기를 사용할경우 받는 피해량에 대해서 0(+0)으로 오류 표기되는 상황이 발생했던 것. 실제로 9.7 패치에선 리산드라나 사일러스 같은 미드 1티어 챔피언들이 대거 너프되었음에도 불구하고 탈리야의 승률과 픽률 모두 낮아지는 경향을 보이고 있다. 현 메타에서 좋은 픽은 맞으나 버그로 인해서 성능이 약간은 높았던 상태였다는 것이다.
이후 정글러로 급부상하며 9시즌 중반부터는 정글 통계가 슬슬 다시 잡히기 시작하더니 이후 아예 미드 라인 탈리야의 티어를 넘어 버렸다. 대지의 파동 버그가 픽스된 후 미드 3티어에 정착했는데 정글 통계는 4티어에서 시작해서 9.16 패치 이후 2티어를 찍어 버린 것. 현재 9.21에서는 정글쪽 픽률이 미드 픽률을 뛰어넘었다. 다만 승률은 미드쪽이 높은 편이다.
8.5. 2020 시즌
미드 통계 전멸에 정글 4티어로 폭락했다. 정글링 경험치 너프 패치 이후 성장형 정글러가 맥을 못 추게 됐는데, 탈리야도 그 중 하나기 때문이다.대신 신드라처럼 비원딜로 활용하기도 한다. 신드라만큼 라인전이 강하다기에는 애매해서 평가는 좋지 않은 편. 최근 리헨즈 선수가 연구 중인 전략으로 선신발을 올리고 전 라인 로밍을 다니는 서폿 탈리야가 등장했다.
현재는 탈리야 자체의 성능보다는, 미드 강캐이자 이전부터 쓰이던 판테온과의 시너지를 보고 쓰는 경우가 더 많아졌다.
10.8 패치로 성장형 정글러들의 입지가 떠오르면서 합류와 소규모 교전에 능하고 나름 성장성이 준수한 편인 탈리야의 티어가 점차 상승하는 추세다. 여전히 초반 육식형 정글러들의 입지가 낮아졌다고 하긴 어렵고 픽률이 높은 편은 아니라 티어가 눈에 띄는 변화를 보이는 것은 아니지만, 승률은 나쁘지 않다.
다만 같은 AP 정글러 중에서는 초반부터 매우 강력한 갱킹 및 다이브가 가능한 엘리스와, 초반 생존력도 나쁘지 않으면서 성장 포텐셜도 준수한 에코가 워낙 독보적인 위치에 있어서 극소수의 장인들만 애용하는 픽에 가까워졌다.
10.16 ~ 10.18 패치 기준으로 AP 정글챔들이 강세를 보이는데 반해, 탈리야의 성능이 바뀌지는 않았다. OP.GG 기준 계속해서 5티어를 유지중이다. 탈리야의 자체 성능도 애매한 데다가, 솔랭에서 쓰기 힘든 탈리야의 특성[38] 때문인 것으로 보인다.
8.6. 2021 시즌
프리시즌 대격변 패치로 인해 AP 정글러들이 하나같이 힘을 못 쓰기 시작하면서, 원래부터 픽률 0.5% 선에서 간당간당하게 버티고 있던 탈리야는 프리시즌에 진입하면서 결국 미드/정글 양쪽에서 픽률 0.5%마저 넘기지 못하고 통계에 잡히지 않는 고인으로 전락했다. 당시 OP.GG 통계에 잡히지 않는 챔피언은 탈리야 하나뿐이었다.[39]그래서 10.25 패치 때 패시브 다져진 땅의 범위가 75 감소하고, Q가 몬스터한테 적중해도 피해량이 50% 감소하지 않는 버프를 받을 예정이었는데, 무슨 이유에서인지 다져진 땅 범위 감소 버프는 취소 되고, Q가 몬스터에게 100% 피해를 입히는 버프만 받았다.
주력기인 Q가 정글몹 대상 피해량이 1.6배 정도 늘어난 큰 버프안이였기에, 패치 이후 드디어 RIP 딱지를 떼어 내고 53%의 승률과 8%의 픽률로 정글 2티어까지 급부상했다. 10.25b 패치에 들어서도 비숙련자들의 합류로 승률이 아주 약간 깎였을 뿐이고 오히려 태불방의 이중 너프로 계속해서 순항 중이다. 특히 부동의 정글 원탑 그레이브즈를 상대로 가장 높은 상대 승률을 보인다는 점 덕분에 2티어 최상위권까지 올라 올라프, 카직스와 치열하게 최상위권 경쟁을 하는 중이다.
다만 미드 탈리야에게는 전혀 체감이 되지 않는 버프안이기에 여전히 미드 탈리야는 통계에 잡히지 않는다. 서폿 탈리야도 다시 연구되고 있으나 역시 미드 탈리야와 비슷한 픽률로 통계에는 잡히지 않는 상황.
11.1 패치에서 핫픽스 너프가 적용되었다. 너프 내용은 패시브의 이동 속도 증가량을 20~45%에서 12~40%로 하향해 기동성을 낮추는 것이다.
11.3 패치에서 11.1 패치 너프가 롤백되었지만 Q의 정글몹이 첫 타 이후 추가타를 맞을 때의 대미지 비율이 100%에서 80%로 하향되었다. 스킬 마스터 기준 피해량이 136+0.36 AP만큼 피해량이 감소하였으며 상향 이전 기존의 대미지 비율이 50%임을 생각하면 대미지 상승폭이 거의 절반으로 줄어든 것.
정글러에게 가장 치명적인 정글링 너프인 만큼 패치 첫날 고인챔 수준의 지표를 보여주었다. 하지만 유저들의 적응이 끝난 후에는 2티어 평균 정도로 회복되는 추세. 1티어에서는 내려왔으나 여전히 쓸 만한 픽이다. 또한 천상계에서는 여전히 1티어 이상의 성능을 보여주고 있다. 숙련도에 따른 성능 차이를 더욱 벌렸다고 생각하면 될 듯.
11.13 패치 기준 무난한 정글 2티어에 위치하고 있다. 픽률은 낮지만 승률은 52% 중후반대의 높은 수치를 보인다.
11.18 패치에서 다져진 땅 위에서 Q - 파편 난사를 사용하면 재사용 대기시간의 50%가 반환되고, 다져진 땅 범위 450 ⇒ 300, 다져진 땅 지속 시간 45초 ⇒ 25초로 감소되는 버프를 받았다. 정글뿐 아니라 미드 탈리야에게도 체감이 되는 버프이기에 통계가 사라졌던 미드, 서폿 탈리야가 다시 모습을 드러냈으며, 정글 탈리야 역시 티어가 상당히 올라왔다. 정글은 픽률이 3%p 정도 상승해 픽률 5%에 승률 54.3%으로 올라갔다. 미드와 서폿은 장인챔적인 지표를 보여주고 있지만, 어디에서든지 성능이 우수한 멀티 포지션 챔피언으로 대회에서 모습을 비출 가능성이 크다.
11.20 패치에서 Q의 몬스터 대상 피해량이 75%로 감소되었다.
8.7. 2022 시즌
고유의 난이도 때문인지 시즌 초기에는 그저 그런 AP 정글러 취급을 받는 모양이다. 승률은 꾸준히 52~53%선으로 준수하고 리신이나 그브, 니달리 등 주요 풀 정글 챔피언 상대 승률도 준수하지만, 탈론과 같은 일부 정글 챔피언을 상대로는 확실히 약한 모습을 보이고, 픽률이 3% 라인을 거의 넘기지 못했다.12.9패치에서 소규모 챔피언 업데이트가 예정되었다. 전체적으로 미드 AP 마법사로써도 쓰일 수 있도록 변경된다. 주된 변경점은 다음과 같다.
- 패시브가 벽에서 떨어진 후 지속 시간이 소폭 증가
- Q 스킬이 예전과 같이 스플래시 피해를 입힘
- 다져진 땅 위에서의 Q 스킬이 다져진 땅을 소모하고 추가 피해를 주며 마나 소모량 소폭 증가
- W 자체 피해 삭제, 발동 딜레이 감소
- E 폭 감소 및 사거리 증가, E 폭발시킨 적 기절
- 전투 중 궁극기 사용 불가, 더 이상 궁극기 탑승 중 피격되어도 탑승이 취소되지 않음
- 궁극기 초반 사거리 감소, 후반 사거리 증가, 탑승 종료 도약 사거리 증가 및 벽 넘기 편의성 적용
12.9 적용 이후, 첫날 승률이 47%로 집계되면서 리워크에 대한 호불호 의견이 갈리고 있다. 초기 평가는 전체적으로 Q스킬에 들어간 부가 효과는 좋지만 E스킬 딜이 설치 딜로 몰려서 W-E 콤보 딜이 이전에 비해 약해졌다는 점과, W스킬 또한 발동시간 감소와 범위 증가는 좋으나 딜이 삭제되었다는 점 등으로 인해 유틸은 좋으나 딜이 너무 약하다였다. 또한 미드라이너로 쓰라고 Q에 범위 딜링을 넣어줬지만 라인 클리어가 그렇게 빠르진 않다는 평이다. 실제로 장점항목에 나와있듯이 만렙기준 풀콤보를 적중시킨다면 1229(3.48ap)이라는 무지막지한 수치였으나 12.9 패치 이후로는 840(2.65ap)정도로 하락했다. 특히 딜링의 핵심인 Q스킬은 마스터시 전부 맞추면 510(+1.35ap)였으나 패치 이후로 338(+1.3ap)로 대폭 하락했다. E스킬에 기절을 추가해 주었다고는 하지만 그럼에도 꽤 많이 약해진 건 사실.
다만 이는 화력이 약한 초중반에 한정된 이야기고, 현재 플래티넘 승률 54퍼 다이아승률 56퍼 마스터 승률 63%에 픽률도 준수한 편인 것을 보면 미드가 좋지 않은 건 아니다. 초반에 긴 Q의 쿨타임은 레벨이 오를수록 점점 짧아지고 오히려 라인 클리어를 방해하던 다져진 땅이 이젠 소모하면서도 더 넓은 범위로 강한 딜을 박을 수 있는 기믹이 생겼다는 점 때문에 성장할수록 리워크 이전보다 라인 클리어가 훨씬 편해진다. 전체적으로 줄어든 딜 역시 다져진 땅을 없앨 수 있다는 이점을 활용해 마나템을 충분히 갖추고 Q를 마구 난사하면 해결된다. 브실골에서는 미드 탈리야가 상당히 어려운 편이기 때문에[40] 승률이 나오지않아 전체 승률을 깎아먹은 것으로 보인다. 8.11 패치 전 탈리야처럼 고티어에서 많이 쓰이는 미드 라이너가 될 것으로 보인다. 시간이 지난 현재는 대부분의 티어에서 승률 52% 이상을 유지하는 1티어 자리에 군림하고 있다.
또한 정글에서도 Q의 범위 판정과 다져진 땅이 더 이상 탈리야의 동선을 방해하지 않게 되면서 정글 운용 난이도도 낮아져 정글 포지션도 1티어에 위치하고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 이후 승률이 55%까지 떡상했다. 안 그래도 저레벨 구간 딜링과 내구도가 약해 초반 폭딜에 취약했던 탈리야는 되려 전체적인 내구도가 올라가면서 초반부터 안정적으로 라인전을 하면서 성장할 수 있게 되었다. 기존에도 높은 승률을 뽑고 있었기 때문에 핫픽스로 너프되었다.
기본 지속 효과 - 바위타기 추가 이동 속도 10/20/35/55% ⇒ 10/15/25/40% (1/9/12/15레벨에서)
지형에서 떨어져 있을 때 기본 지속 효과 - 바위타기 추가 이동 속도 유지 시간 2.5초 ⇒ 3초
Q - 파편 난사 (다져진 땅에서 사용 시) 둔화율 2초 동안 30/35/40/45/50% ⇒ 1.5초 동안 20/25/30/35/40%
Q - 파편 난사 (다져진 땅에서 사용 시) 처음 적중한 적 대상 피해량 200% ⇒ 190%
E - 대지의 파동 둔화율 20/22/24/26/28% ⇒ 20% (모든 스킬 레벨에서)
E - 대지의 파동 기절 지속시간 0.6/0.7/0.8/0.9/1초 ⇒ 0.75초 (모든 스킬 레벨에서)
그럼에도 불구하고 미드, 정글 모두 승률이 55%, 픽률 20%, 밴율 60%를 상회하며 가히 압도적인 OP로 거듭나고 있다.
12.11 패치에서 너프되었다.
- 1레벨 체력: 570 ⇒ 550
- Q
- 재사용 대기시간: 6.5~2.5초 ⇒ 7~3초
- 피해량: 38~130 ⇒ 40~120
- E
- 정글 몬스터 대상 피해량: 100% ⇒ 150%
이후 정글은 승률 49.00% 3티어, 미드는 승률 46.96% 4티어로 탈리야의 화려했던 전성기는 그만큼 화려하게 추락하는 결과로 끝났다. 그래도 시간이 조금 지나자 정글 미드 둘 다 2티어 중위권-3티어 상위권 정도로 회복했다. 아직은 쓸만한 픽.
12.13 패치에서 버프되었다.
- 패시브
- 재사용 대기시간이 리안드리의 고뇌와 같은 효과 피해로 인해 초기화되지 않음.
- Q
- 바위 조각 1개 피해량 40/60/80/100/120 (+주문력의 50%) ⇒ 45/65/85/105/125 (+주문력의 50%)
- 바위 조각 5개 피해량 104/156/208/260/312 (+주문력의 130%) ⇒ 117/169/221/273/325 (주문력의 130%)
- 바위 피해량 76/114/152/190/228 (+주문력의 95%) ⇒ 85.5/123.5/161.5/199.5/237.5 (+주문력의 95%)
- 마나 소모량 60/65/70/75/80 ⇒ 55/60/65/70/75
- 몬스터 대상 추가 피해량 30 (+주문력의 10%) ⇒ 25 (+주문력의 10%)
- 정글 몬스터에게 바위 (다져진 땅에서 Q - 파편 난사 사용 시 생성) 적중 시 3초 동안 기절
- R
- 와드나 덫을 공격해도 재사용 대기시간이 시작되지 않음
버프 덕에 정글은 1티어에서 2티어 상위권, 미드는 2티어 중위권 정도로 올라왔다.
12.15 패치에서 너프되었다. E의 재사용 대기시간 16/15/14/13/12초에서 18/17/16/15/14초로 증가하고 궁극기의 벽 지속 시간이 5초에서 4초로 감소되었다.
8.8. 2023 시즌
너프의 누적과 정글 메타의 변화로 4티어에서 헤매고 있다.반면에 미드는 간만에 메타챔이 되어서 좋은 위치에 있다. 라인 개입에 대한 중요성이 커지면서 중반 이후 로밍 위주의 메이킹 챔프로 픽률이 높은 편이다. 오히려 초반은 리메이크 이후 성장형 메이지스러운 플레이를 강요받는다.
그러나 대회가 지나면서 4대 리그 승률이 바닥을 기고 있는데, 특히 다전제에 들어서면서 효과를 더 못 보고 있다. 베이가와 자주 미드 매치에 경쟁을 하는데도 딜적인 면에서 베이가가 판정승을 거두며 더더욱 안 좋은 방향으로 내려가고 있다. 현재 탈리야는 다른 포지션의 메타 챔피언들과 조합이 안 맞을 수도 있다는 가설이 붙고 있는데, 분명 적당한 가성비로 로밍 효과에 유효를 내고 있으나, 리메이크 이후 성장성이 필요한 탈리야에게 있어서 잦은 로밍은 오히려 중반이후 챔프의 영향력을 저하시키고 의외로 상대의 조합을 타는 점 또한 크게 영향을 받았다.
또한 요네, 리산드라 상대로도 승률이 낮게 나타나고 있는데, 메이지 상대로 원래부터 준수한 라인전을 가진 요네에게 극초반 라인전이 매우 약한 탈리야는 일방적인 딜교를 당하면서 라인 주도권을 가져오기가 힘들고 확정적으로 CC기를 넣지 못한다는 점이 제일 크게 다가오고 있는 단점으로 지적되고, 그렇다고 후반부로 간다해도 저 챔프들에 비해 후반 영향력이 커지는 것도 아니라 후반 싸움이 주된 다전제에서 승률이 낮게 나타난 것도 그 이유라고 예상하고 있다.
13.9 패치에서 궁극기 사용 불가 조건이 피해를 입히거나 받을 때에서 탈리야가 피해를 받을 때로 버프되었다.
13.15 패치에서 Q의 딜이 45/65/85/105/125 (+주문력의 50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+주문력의 50%)로 증가, E의 재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초 ⇒ 16/15.5/15/14.5/14초로 감소하고 몬스터 대상 피해량 계수: 150% ⇒ 175%로 늘어나는 버프를 받았다.
13.22 패치에서 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다.
8.9. 2024 시즌
루덴의 사실상 너프[41]와 공허 유충의 추가로 초반 교전의 중요성이 커지면서 20분까지의 저점이 뚜렷한 탈리야는 이전 시즌에 비해 어려움을 겪고 있다.14.3 패치에서 파편 난사의 피해량이 50/70/90/110/130 (+주문력의 50%) ⇒ 60/78/96/114/132 (+주문력의 50%)로 상향되고 대지의 파동의 재사용 대기시간이 16/15.5/15/14.5/14초 ⇒ 14초 (모든 스킬 레벨에서) 유의미한 버프를 받았다.
14.10 패치에서 추가된 운명의 재와 어둠횃불 불꽃으로 정글링이 크게 향상되며 정글에서 카서스와 함께 1티어급 성능을 보이고 있다.
14.11 패치에서 파편 난사의 피해량이 60/78/96/114/132 (+주문력의 50%) ⇒ 56/74.5/93/111.5/130 (+주문력의 50%)으로 감소했다.
14.13 패치에서 파편 난사의 몬스터 대상 추가 피해량이 25 (+주문력의 5%) 에서 10으로 감소하였다. 그냥 대놓고 더 이상 탈리야를 정글러로 쓰지 못하도록 하는 저격성 패치였고, 1티어에서 순식간에 밀려났다.
9. 아이템, 룬
지배 빌드
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
정글 탈리야는 핵심 룬으로 지배의 어둠의 수확을 사용한다. 감전은 파편 난사를 3번 연속해서 맞춰도 터지지 않지만, 주력 딜링기인 파편 난사와 대지의 파동 모두 여러번 피해를 입히는 다단히트 스킬이므로 어둠의 수확은 훨씬 쉽게 발동할 수 있다. 일반 룬은 킬 캐치를 위한 비열한 한 방, 나머지는 대체로 보물 사냥꾼을 찍는다. 보조 룬은 빛의 망토와 물걷자가 많이 쓰이나, 영감의 마법의 신발/우주의 통찰력의 승률이 더 높은 편이다. 미드로 사용할 때는 감전의 인기가 더 높고 피의 맛을 골라 유지력을 높인다. 보조 룬은 마법의 마나 순환 팔찌와 깨달음을 드는 편이며, 영감을 골라 라인 유지력 및 초반 교전을 위한 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약을 선택하기도 한다. 미니언 해체분석기도 수요가 있다.
마법 빌드
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
생존성을 높이고 유연한 카이팅을 위해 난입을 들기도 한다. 보조 룬에서 기민함/물 위를 걷는 자로 기동성을 대폭 늘리거나 통찰력으로 쿨감을 챙길 수도 있고, 후반을 위해 폭풍의 결집을 선택할 여지도 있다. 보조 룬은 지배로 거의 고정.
스킬들의 긴 사거리 덕에 마법 빌드의 콩콩이 또는 영감 빌드의 선제 공격을 사용하는 경우도 보이며, 미드 한정으로 봉인 풀린 주문서를 사용하기도 한다.
시작 아이템
탈리야의 시작 아이템은 포지션에 따라 달라지지만 태생적으로 주문력 기반 딜러이기 때문에 시작 아이템 이후의 선택지는 두 포지션 모두 동일하다.
* 새끼 화염발톱(정글)
탈리야의 폭딜에 힘을 실어주는 정글용 아이템이다.
* 새끼 화염발톱(정글)
탈리야의 폭딜에 힘을 실어주는 정글용 아이템이다.
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새끼 바람돌이(정글)
정글에서의 이동속도와 기동성을 올려준다. 패시브로 정글 벽을 오갈수 있는데다 대부분의 부쉬가 벽 근처에 있기 때문에 이동속도가 눈에 띄게 빨라져 궁극기가 없는 상황에서도 합류나 갱킹에 유리해진다.
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도란의 반지(미드)
미드에 설 경우 주로 선택되는 시작 아이템이다.
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여신의 눈물(미드)
탈리야는 미드 한정으로 대천사의 지팡이 아이템을 올리는데, 시작 아이템으로 여눈을 채용하면 라인전 단계에서부터 스택을 쌓을 수 있어 아이템 업그레이드가 빨라진다.
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암흑의 인장(공통)
주로 귀환 때 구매하여 스노우볼을 굴리는 목적으로 구매한다. 기본적으로 주문력과 체력을 좀 더 올려주며 갱킹 성공 시 얻는 보상 능력치 역시 유용하다. 잘 풀리면 메자이로 업그레이드해도 된다.
핵심 아이템
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대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
미드 탈리야의 핵심. 마법사들의 방어 아이템들이 가격이 올라가고 스킬 가속이 삭제되면서 존야의 모래시계, 밴시의 장막 등의 아이템을 구매하는 것이 상황을 많이 타게 되면서 가치가 많이 올라간 아이템. 아무래도 깡으로 1코어 대천사의 지팡이를 올리긴 그래서, 리안드리와 같은 마나가 없는 아이템과 쿨감신/마관신을 먼저 올리고, 여신의 눈물 스택이 쌓일 때 까지 마나 순환 팔찌와 비스킷으로 마나 유지력을 충당하는 느낌으로 쓰인다.
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어둠불꽃 횃불
정글 탈리야의 핵심 아이템. 정글 몬스터 추가 데미지로 정글링이 용이해지며, 스킬 적중시 도트 피해를 주는 효과 역시 Q로 지속 딜링이 가능한 탈리야와 잘 어울린다.
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리안드리의 고뇌
체력이 높은 브루저와 탱커들을 처리해야 할 때 가는 아이템. 최대 체력 비례 피해를 도트 데미지로 입히다 보니 리안드리를 막 올릴 무렵에는 다른 아이템들에 비해 데미지나 유틸성이 모자란 느낌을 받지만 후반으로 갈수록 Q를 마구 난사하게 되는 탈리야 특성상 효율이 증가한다. 특히 라일라이와 같이 올리면 상대하기가 매우 까다로워지며, 대천사까지 곁들인다면 추가체력 700에 생명선까지 달려있는 생존력+딜링 모두 해결한 마법사가 된다.
공격 아이템
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그림자불꽃
주문력과 마법 관통력을 챙겨주는 고성능 딜템이다. 다른 메이지와 마찬가지로 탈리야 역시 2코어 딜 포텐셜은 그불이 가장 높다. 리안드리와는 미친듯한 궁합을 보여주는데, 기본적인 안정성을 체력으로 충당하는 느낌이다. 리안드리-대천사-그림자불꽃 3개 코어가 나온다면 데미지는 데미지대로, 생존성은 생존성대로 챙길 수 있다.
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존야의 모래시계
생존성이 낮은 메이지들의 필수 아이템. 주문력, 방어력과 더불어 순간 대처 능력이 부족한 탈리야에게 시간을 벌어주는 경직 효과가 있기에 상대 팀에 제드를 비롯한 암살자는 물론 리신, 바이, 카밀 등의 이니시가 뛰어난 브루저나 탱커가 있다면 반드시 올려주는게 좋다.
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라일라이의 수정홀
스킬 적중시 둔화를 제공하는 아이템. E 스킬에 이미 둔화가 있기는 하지만 여러 차례에 걸쳐 난사하면서 쿨타임까지 짧은 Q 스킬과 매우 어울려 올려도 무방하다. 보통 티어가 올라갈수록 탈리야의 Q 스킬을 모두 맞아주는 경우는 드물기에 명중률이 살짝 아쉬워지는데, 라일라이가 있다면 Q 첫 타만 맞아도 후속타를 명중시키기 쉬워진다. 탈리야도 무빙 캐스팅을 하니 사실상 이동기가 없다면 확정으로 맞게 되는 셈이고, 리안드리와 같이 올렸다면 상대 입장에서는 안그래도 아픈 Q에 도트뎀에 둔화까지 붙어 탈리야에게 어중간하게 접근하기가 힘들어진다.
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모렐로노미콘
주문력과 스킬 가속, 치유 감소를 제공하는 아이템. 싼 가격에 깡스탯이 나쁘지 않은 아이템이기 때문에 상대가 사일러스나 블라디미르 등 흡혈을 주력으로 내세우는 챔피언들 상대로 가면 좋다. 다만 메이지답게 치감을 여러 명에게 묻히기는 쉬운 편이지만, 빅토르와 신드라처럼 손쉽게 광역 치감을 거는 챔피언들에 비하면 다소 아쉽기 때문에 조합상 모렐로를 올리기 애매하다 싶으면 과감하게 스킵하자. 탈리야는 충분히 화력으로 기여할 수 있는 챔피언이다. 마법사들의 스킬가속이 많이 아쉬워진 24시즌에 모렐로에 스킬가속이 붙으면서 가치가 더 올라가기도 했다.
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공허의 지팡이
마법 저항력을 두른 탱커 카운터 아이템이다. 순수 DPS로 적을 잡아내야 하는 탈리야 특성상 적 앞라인이 마저를 올린다 싶으면 재빨리 올려주자. 아예 3-4코어 즈음에 선제적으로 올려도 충분히 밥값을 한다.
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라바돈의 죽음모자
AP 딜템의 최고봉 격의 아이템이다. 일단 올린다면 계수만 1.3 AP에 이르는 Q 스킬을 비롯해 데미지가 매우 살벌해지지만 지속 화력이 뛰어난 탈리야 특성상 카시오페아마냥 딜템 압박이 심하지 않은 편이기 때문에 필수적으로 올릴 필요는 없다. 때로는 생존템이나 유틸템이 순수 딜템보다 딜링에 더 크게 기여할 수도 있다.
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밴시의 장막
마저와 더불어 주문 보호막을 제공하는 생존 아이템이다. 생존기가 전무하고 사거리도 은근 긴 탈리야 특성상 굉장히 좋은 아이템이지만 막강한 생존성을 자랑하는 존야나 제공하는 주문력이 높은 대천사에 비해 주문력과 생존성 어느것 하나 앞선다고 보기 힘들기 때문에 무턱대고 메이지 있다고 고르지 말고 조합을 신중하게 보고 판단해야 한다.
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메자이의 영혼약탈자
초반에 암흑의 인장을 구매한 후 스노우볼을 잘 굴려 스택이 어느 정도 쌓였을 경우 구매한다. 그러나 빈말로도 생존력이 좋다고 하기 힘든 탈리야 특성상 한두번 찢기면 미련없이 팔아버리는게 좋다.
기타 아이템
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우주의 추진력
주문력, 체력, 스킬가속을 제공하면서 이동속도 옵션을 높여주는 아이템. 버릴 스탯도 없고, 카이팅이 중요한 탈리야 특성 상 매우 잘 맞기는 하다. 딜은 충분한데 이동속도가 아쉬울 때 고려할 수 있는 아이템.
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폭풍 쇄도
그림자불꽃은 광역 누킹에 특화되어 있다면, 이쪽은 조금 단일 누킹에 치중한 느낌이다. 이동속도도 달려있어서 갈 상황만 나온다면 괜찮은 아이템.
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영겁의 지팡이
완성만 된다면 아주 높은 수치의 스탯을 제공하며 레벨까지 관여하는 아이템. 가격도 2600골드로 매우 싸다. 후반을 바라봐야 하는 판에서 고려할 수 있으며, 대천사까지 간다면 주문력 뻥튀기가 가능하다. 다만 카탈리스트의 가격이 1300골드인 점, 탈리야의 전성기를 늦춘다는 점을 생각해서 죽지만 않으면 되는 판일 때 고려해보자.
9.1. 비추천 아이템
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공격력, 공격 속도 아이템
탈리야에게는 평타 강화 관련 스킬이 전무한 데다가 스킬 계수는 전부 AP이기 때문에 갈 이유가 없다.
* 악의
양피지 상위 아이템중 탈리야에게 쓸모가 없는 아이템이다. 궁극기 가속은 궁극기 의존도가 높지않은 탈리야에게는 크게 의미 없으며, 무엇보다 궁극기에 데미지가 없는 탈리야는 이 아이템의 핵심인 궁극기로 피해를 줄시 장판 데미지를 전혀 이용할수 없다. 그래도 로밍으로 다른 라인을 풀어줘야 한다면 고려될수는 있으나, 탈리야에게는 맞지않는 아이템이다. 무엇보다 생존력에 도움이 안된다는것도 단점이다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
첫 출시되었을 때에는 미드에서 쓰였지만, Q의 광역 데미지 삭제 등 여러 패치를 거치며 정글로 포지션이 변경되었다가 리워크 이후 다시 라이너로 쓰일수 있게되며 미드와 정글에 픽률이 양분되어있다.바텀 비원딜로 가끔 등장한 적이 있고, 잠깐이지만 EU 메타가 정립된 리그 오브 레전드 솔랭에서 오랜만에 서포터가 아닌 로머로서 쓰이기도 했다. 이 경우 주로 판테온, 파이크 등과 함께 로밍에 주안점을 두는 식으로 쓰인다. 이른바 탈빵조합으로, 강력한 CC 연계와 로밍으로 게임 초중반을 터뜨리는 전략이다. 하지만 원콤에 못녹이는 단단한 챔피언이나 이동기가 있는 챔피언, 정화나 수은 같은 카운터도 엄연히 존재한다.
10.1. 정글
시즌 8 Q의 상향으로 해외에서 쓰이다가 결국 국내에서도 정글이 나오더니 미드까지 넘어 주 포지션이 되었다.탈리야 정글이 쓰이는 이유는
(1) 정글 아이템 개편 때문에, 당시 이동속도 증가가 붙어있던 룬의 메아리라는 아이템이 삭제된 이후로 다른 AP 정글러들은 크게 너프를 받았지만 탈리야는 되려 패시브가 버프를 받았기 때문에 벽을 끼고 돌면 이동속도가 빨라 동선을 잡기 쉽다.
(2) 파편난사의 너프도 정글 몹 잡을 때는 다져진 땅에서 마나가 1되는게 훨씬 유용하다.
(3) 탈리야 q가 챔피언 제외 피해감소 60%가 삭제되어 역시 버프로 작용했기 때문이다. 기술 셋이 원거리에 카이팅용이기 때문에 정글몹한테 안 맞으면서 빠르고 안정적으로 클리어를 할 수 있다.
솔라인에선 애매했던 마나소모도 정글 아이템으로 해결되고 정글링 속도는 모든 정글러중 최상위권에 달하기 때문에 정글을 빠르게 털어먹고 갱을 가기가 편하다.
비슷한 역할의 소위 AP 메이지 성장형 정글러 기준으로는 갱킹은 쓸만한 편이며, 정글 녹턴과 흡사한 역할을 한다. 6레벨부터 초장거리 갱킹이 가능해지고, 한 타겟에 빠르게 WEQ누킹을 넣으며 갱킹을 시도한다. 녹턴처럼 스플릿하는 상대를 원콤낼 만큼 1:1능력이 강한 것은 아니지만 벽을 만든다는 점은 한타에서 생각보다 큰 변수가 된다.
10.2. 미드
본래 탈리야의 주 포지션. Q와 E 덕분에 라인클리어가 준수하고, 어쩌다 상대가 EW 콤보를 맞았을 때의 데미지는 상상 이상으로 강력하다. 상대가 물몸이거나 탈리야를 상대해보지 못했다면 어느정도는 상대할수 있을 것이다. 탈리야의 캐리력 그 자체는 그다지 쓸만하지 못해서 6렙 이후 궁 또는 패시브의 이속을 활용한 로밍으로 스노우볼을 굴리는 플레이가 요구된다.하지만 물몸 뚜벅이라서 정글의 갱과 탑과 바텀에서 오는 기습, 제드, 카타리나 같은 암살자들에겐 한없이 약하다. 맞상대가 암살자가 아니더라도 존야는 필수고 존야가 풀리면 e깔고 w로 밀치면서 거리를 벌려야 한다. 그리고 2016년 7월 6일, CJ의 미드라이너 스카이 선수가 롤챔스 최초로 사용해 두판 연속으로 매드무비 찍는 수준으로 캐리해내며 2세트 전부 MVP에 선정되었다.
시즌 8 당시 파편 난사 피해가 단일 대상이 되는 패치 이후, 라인 클리어 능력이 수직하강하여 미드로서 힘을 잃었던 적이 있다. 순간 폭딜이 큰 폭으로 상향되었다는 점을 활용해 점화를 들고 직접 상대 라이너를 찍어누르거나 주도권을 꽉 쥐고 전 라인에 영향을 주는 형태로 챔피언 운영 방식이 변화하며 상위 티어에서 빈번하게 픽, 밴되는 모습을 보였긴 했으나 결국 회광반조였는지 8.15 버전 이후로는 정글 100%로, 미드 탈리야가 통계에서 아예 사라져 버렸다. 그레이브즈에 이어서 포지션 변동이 더 생긴 챔피언.
12.9 패치에서 대규모 리워크를 받으며 Q의 광역 피해가 돌아와 다시 미드로도 사용이 가능하게 되었다. 정글이 주 라인인 솔랭과 달리 대회에서는 거의 미드로 쓰인다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
한타에 최적화된 스킬 구성의 다재다능한 메이지. 쿨타임도 짧은데 데미지도 흉악하고 사거리도 긴 Q, 밀쳐내기와 끌어당김 두 가지 방식으로 활용가능한 W에 돌진 조합을 완벽하게 카운터치는 E까지 버릴 스킬이 없다. 라인 클리어도 출중하다.칼바람에서 탈리야의 장점은 W-E를 이용한 한타 시의 진형 강제 및 에어본이다. W-E 콤보는 한타에서의 활용도도 좋지만 단일 챔피언에 대한 킬 캐치 성능도 훌륭하다. 라인 클리어만 되어 있으면 패시브로 증가한 이속으로 Q를 날리면서 적을 성가시게 할 수 있다. 데미지도 일반 Q 5타를 다 맞으면 억 소리가 날 정도이며 특히 다져진 땅 위에서 던지는 강화 Q는 판정도 넉넉한 편이라 맞추기도 쉬운데 후반으로 갈수록 기하급수적으로 강해져 단 한 방에 상대 물몸들을 전열에서 이탈시키는 데미지를 자랑한다.
단점으로는 이즈리얼처럼 주력 딜링 스킬인 Q가 미니언에 막히기 때문에 라인 정리가 되어 있지 않은 한타에서는 기대 딜링이 확 줄어든다. 때문에 한타 이전에 라인 클리어가 선행되지 않으면 E만 깔아주고 뒤에서 하염없이 미니언만 치고 있는 상황이 생긴다. 또한 W 스킬로 달라붙은 적을 떨쳐내는 것에 실패하면 마땅한 이동기가 없어 그대로 물려 죽기 쉽다.[42]
룬은 어둠의 수확 또는 감전을 채택한다. 1코어 아이템으로는 악의를 제외한 양피지 상위템 중 택일해서 올리는 편인데, 상대 조합에 물몸 챔프가 많아 한방 폭딜로 터트리고 싶다면 루덴을, 생명선 효과를 통해 뚜벅이 물몸이란 약점을 커버하고 넉넉한 마나통으로 스킬을 계속해서 돌리려면 대천사를, 지속딜링으로 승부를 봐야한다면 횃불을 선택한다. 루덴 빌드는 폭딜에 걸맞은 폭풍쇄도나 그불 같은 템을 연이어 올리고 횃불과 대천사는 리안드리를 2코어로 가져가면서 지속딜링의 힘을 올려주는 것이 일반적이다.
궁극기를 상황에 맞게 유동적으로 사용하는 것이 꽤나 중요한데, 상대의 공성 타이밍에 사용해서 타워가 밀리는 것을 막을 수도 있고, 상대의 진영을 가르거나 도주기가 없는 챔피언들을 고립시키는 데에도 사용할 수 있으며, 카서스의 진혼곡이나 진의 커튼 콜과 같은 채널링 스킬을 사용 중인 챔프, 혹은 본진 포탈을 타는 챔프 향해 궁을 사용해서 끊을 수도 있다. 이는 에어본 판정이므로 야스오와 궁 연계 또한 가능하다. 억제기 타워를 두개 다 밀었다면 궁으로 백도어 각을 볼 수도 있다. 이렇게 궁을 통해서 트리키한 플레이가 가능해지므로 전장을 넓게 보면서 상황을 판단하여 운용하자.
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 2
1코스트 대지/요술사 시너지 유닛. 가장 마나가 높은 적에게 지각 변동을 시전해 근거리 챔피언을 밀어내고 원거리 챔피언을 당겨온다. 무작위 아군에게 보호막을 부여하는 대지 시너지도 있지만 기물이 한정적이라 잘 쓰이지는 않는다.
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세트 7.5
코스트는 전과 동일. 석호/요술사 시너지이며 수영장 파티 탈리야의 모습으로 등장했다. 스킬은 파편 난사.
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세트 8
별 수호자 탈리야로 등장한다. 처음으로 4코스트로 오르며 시너지는 별 수호자/주문투척자. 스킬은 바위술사의 벽이며 적을 향해 벽을 일렬로 소환하여 피해를 입히고, 잠시 후 벽이 폭발하면서 피해를 추가로 입힌다.
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세트 9
2코스트 슈리마/연쇄마법사 유닛.
11.3. URF 모드
입히는 피해량이 10% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.심히 좋지 못한 챔피언이었으나 리워크로 Q의 광역 피해와 다져진 땅이 유용해지면서 현재는 승률도 픽률도 준수한 쓸만한 챔피언이 되었다. 이전에는 탈리야의 주력 딜링기인 파편 난사의 다져진 땅의 지속시간이 24초나 돼서 다른 챔피언처럼 스킬 난사를 할 수 없었지만 이젠 다져진 땅이 메리트가 되면서 1.0AP짜리 광역딜을 넣는 돌덩이를 난사하는 포킹 챔이 되었다.
다만 2019년부터 챔피언 투석기가 존재하는 우르프 모드에선 장거리 이동기인 탈리야의 궁이 다소 빛이 바랠수밖에 없다.[43] 또한, 협곡 이상으로 순간이동, 무적 판정을 가진 암살자들[44]에게 취약하다. 스킬은 맞출 수가 없고 한번 물리면 죽어야 하는 수준.
챔피언 투석기의 이동이 돌진기 취급을 받는지라, 상대방이 착지할 위치가 보일 때 이동 경로에 E를 깔아놓으면 착지하자마자 폭딜에 스턴까지 걸리며 원콤까지 노려볼 수 있다. 상대방이 너무 깊게 발사해야 발생하는 상황이지만 생각 없이 즐기는 우르프 특성상 이런 경우가 꽤 많다.
12. 스킨
자세한 내용은 탈리야/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
챔피언 기획 해설: 탈리야첫 언급은 2016년 4월 29일 공식 홈페이지에 올라온 단편 소설 새와 나뭇가지.
대지모신(Great Weaver)[45]을 섬기는 슈리마의 바위술사(Stone Mage) 소녀. 자신의 힘이 너무 강력해 이를 잘 통제하지 못하며, 자신 때문에 가족들이 위험에 처하는 걸 막기 위해 스스로 녹서스인들을 따라 떠났다. 그러나 원치 않게 녹서스의 아이오니아 침략 전쟁에 투입되고, 이에 반발했다가 아이오니아 바다에 버려진다. 간신히 빠져나와 아이오니아의 눈덮인 산을 떠돌다 야스오와 만나게 되고, 자신의 힘에 의해 다친 그를 치료도 해주는 것으로 인연을 쌓는다. 이후 야스오의 제자가 되어 힘을 통제하는 법을 익히면서 아이오니아를 떠돈다. 어느 날 여인숙에 묵던 두 사람은 상인들이 슈리마에서 새의 신이 무덤에서 부활하여 잃어버린 도시를 재건하고, 옛 노예들을 불러모으고 있다는 소식을 말하는 것을 듣게 된다. 직후 야스오를 쫓아 몰려온 병사들을 물리친 후, 탈리야는 야스오에게 그 살아있는 신이 자신의 가족들을 모두 노예로 삼을 거라고 말하며 슈리마로 돌아가야 한다고 말하고, 그에게 함께 가자고 제안한다. 하지만 야스오는 자신은 아직 아이오니아에 볼 일[46]이 있다며 이를 거절하고, 대신 그녀에게 단풍나무 씨앗[47]을 주며 프렐요드로 갈 것을 조언한다. 탈리야는 감사의 증표로 야스오에게 양모 튜닉에서 끊어낸 실을 건네주고 떠난다. 야스오가 머리를 묶고 있는 실이 바로 탈리야가 준 실.
챔피언 배경에서 아지르와 대결구도를 형성할 것을 암시하는데, 초월의식을 계획한건 아지르지만 그걸 뒤틀어 고대 슈리마를 말아먹은건 어디까지나 제라스이다. 제라스의 배경에서 아지르가 노예 해방을 선언했음이 언급되고, 아지르의 배경에서는 제라스가 초월체로 각성하면서 그 여파로 아지르를 포함한 주변의 사람들이 죽었음이 암시된다. 아지르와 대화만 제대로 이루어진다면 오히려 둘이 연합해서 제라스를 공격하는 상황으로 갈 수도 있는 셈.
하늘하늘하고 이국적인 복장, 그리고 바위술사 소녀라는 점 때문에 해당 속성으로 인지도가 저명한 아앙의 전설의 토프를 연상시킨다. 때문에 커뮤니티에서 어스벤딩 드립을 심심찮게 볼 수 있다. 하지만 마찬가지로 바위를 다루며, 자신의 힘을 통제하지 못해 방황한다는 점 등을 볼때 스토리는 전체적으로 틴 타이탄의 테라에 더 가깝다.
궁극기로 매우 거대한 벽을 만든다는 것 때문에 북미에서는 도널드 트럼프 드립이 유행하고 있다. 자세한건 트럼프 항목 참조.[48]
<탈리야: 귀향>이라는 영상이 공개 되었다. 내용은 탈리야가 오랜 여정 끝에 고향인 슈리마 사막으로 돌아오며 가족들을 지킬 각오를 다진다는 것. 아지르가 모래 아래에서 끌어 올린 고대 슈리마의 잃어버린 도시와 태양 원판을 바라보는 탈리야의 비장미 넘치는 표정이 마치 마왕성에 돌격하는 용사를 연상케 한다. 그리고 돌아가는 와중에 시비르도 주웠다.[49]
챔피언 기획 해설에 의하면 최근에 나온 독특한 성격의 마법사들과는 다르게 리그 오브 레전드의 '전형적인 마법사' 챔피언을 만들고 싶었다고 한다. 유목민 사이에서 자라난 탈리야는 강력한 힘을 통제하고 마법을 사용하는 방법을 가르쳐 줄 사람이 주변에 없어서 독학으로 마법을 사용하는데, 이때 옷감 짜기에서 착안해 기술의 모티브로 활용한다는 설정이 있다. 탈리야의 이명에 'weaver(방직공)'가 들어가는 이유. 예를 들자면 베요네타의 능력인 위키드 위브(Wicked Weaves)처럼 weave에는 단순히 직물 따위를 짜는 자 뿐만 아니라 이야기나 주문을 엮어낸다는 뜻으로도 많이 쓰이는 단어이므로 이는 중의적인 의미이기도 하다. 때문에 궁극기를 쓰면 마치 바위로 만든 직물 같은 형상의 벽이 솟아오른다.
2016년 6월 8일, 라이엇 게임즈에서는 무작위로 소환사를 선정하여 개인 이메일로 탈리야에 관한 설문조사를 진행하였다. 설문항목은 탈리야의 출시 이전 발표된 자료(시네마틱 영상 '귀향', Q&A, 챔피언 집중탐구, 웹사이트 '새와 나뭇가지')의 내용과 질에 대한 것과, 탈리야 챔피언의 스토리·매력·역할군·성능에 대한 것, 그리고 스킨(클래식, 프렐요드)에 대한 사항이었다.
애석하게도 출시 당시 외모 때문에 좀 시끄러웠다. 매우 뚜렷한 이목구비가 확실히 기존 미형 챔피언들에 비해 굉장히 이질적이기 때문이다. 특히 코에 대해선 직접적으로 불만이 제기되었다. 이후 정상을 향하여에서도 기술을 쓸 때 얼굴이 박근혜를 강하게 연상시켜서 또다시 이야기거리가 되었다. 이후 언급이 없다가 한 유저가 OP.GG 탈리야 팁창에 ' 이수근'이라는 3글자를 적어 놓은 것을 시작으로 이수근과도 엮이게 되었다.
인기 챔피언 야스오[50]의 여제자, 최초의 10대 초중반 나이대의 소녀 챔피언[51], 상당히 개념찬 인격과 순례자를 연상시키는 배경 이야기 등 인기 요소가 꽤나 많은 챔피언이다. 하지만 매부리코 등 호불호가 갈리는 얼굴 때문에 2차 창작 수요는 적은 편이다. 다른 여챔피언처럼 미형으로 그리는 팬아트도 많으며, 많은 경우 얼굴을 바꿔 그려도 주근깨는 빠지지 않는다. 현재 나이는 25세로, 의외로 카이사보다 연상이다.
현재는 아리나 럭스같은 인기 캐릭터들과 비교하면 당연히 밀리지만 상술한 개념찬 성격과 리그 오브 레전드에 의외로 흔하지 않은, '어디서나 볼 수 있는 소녀'라는 점이 매력이 되어서 팬이 꽤 늘었다.[52]
2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 제라스로 추정되는 자의 마법 폭격을 바위타기로 피하다가 지면을 조작해서 떨어지는 잔해를 막으면서 전진한다. 그리고 바위술사의 벽으로 마법 폭격을 막으면서 바위타기로 서핑한다.
2022 시즌 홍보영상 부름(the call)에선 카이사와 함께 폐허가 된 마을, 졸란에서 등장한다. 마을을 둘러보던 중 갑자기 나타난 제르사이 생명체들과 맞서다가 땅이 깊게 꺼지면서 그 꺼진 구멍을 통해 올라오는 렉사이를 보게 되고, 이에 카이사가 렉사이를 유인해 다시 구멍 아래로 끌어들이고 탈리야는 주변에 있던 거대한 석상[53]을 부숴서 구멍을 막아버린다.
여담으로, 야스오의 제자라는 설정이 있음에도 리그 오브 레전드에서나 레전드 오브 룬테라에서나 야스오는 탈리야를 별로 신경쓰지 않는다. 둘 다 야스오가 먼저 출시하고 한참 뒤에 탈리야가 출시했음을 감안해도, 리그 오브 레전드에선 탈리야 출시 이후에 야스오가 대사가 추가된 일이 있음을 생각하면 참 불쌍한 처지다.
개발 도중엔 트랜스젠더라는 설정이 있었으나 무산되었다. 그 영향인지 니코의 영어, 일본어 대사에 이런 대사가 아직 남아 있다.
“Hmm… Neeko not the only one who changes!”[54]
“Hmm...この人もいろいろ変わってきたんだね”[55]
워윅/ 워웍처럼 사람들이 이름을 헷갈리는 챔들 중 하나. 분명 이름은 탈리야인데 탈리아로 아는 사람들이 많다. 참고로 개발 초기에는 탈리아였다.
[1]
Nasaaj는 탈리야의 부족 이름이며, 아랍어로 '방직공'을 뜻하는 نَسّاج(nassāj)에서 따왔다. 서사 작가에 따르면 소규모 유목민 출신이라 우리가 쓰는 평범한 성씨가 없다고 한다.
[2]
12.9 패치 리워크 담당
[3]
출처
[4]
1 / 9 / 12 / 15레벨에서
[5]
자르반 4세의 대격변,
애니비아의 결정화,
트런들의 얼음 기둥, 그리고 자기 스스로나 상대 탈리야가 만든 바위술사의 벽이 해당된다.
[6]
즉, 다져진 땅이 사라지고 평범한 지형으로 돌아와 5발이 발사되는 기본 스킬을 다시 사용할 수 있다.
[7]
마나를 1만 사용한다는 점에서 마나를 아끼면서 미니언의 막타를 치는 용도로 쓰이기는 했지만 일반적으론 디메리트에 가깝다.
[8]
넉백 상태는 0.75초간 지속된다.
[9]
이를 이용한 W-E 콤보의 딜이 탈리야의 주력 순간딜이다.
[10]
예) 빅토르 E, 럼블 R 등.
[11]
이즈리얼의 비전 이동이나 카타리나의 순보와 같은 순간이동 계열의 스킬은 해당되지 않는다.
[12]
선딜레이가 있어 보고 반응하려면 늦는다. 사용 타이밍을 예측하여 딜을 욱여넣거나 카시오페아의 독기의 늪(W)처럼 돌진기를 봉쇄하는 용도로 사용하자.
[13]
패시브는 미드라이너로서도 로밍용으로 유용하나, 라인에 서 있는 것보다 정글 캠프를 돌아다닐 때 더 자주 사용할 수 있으며, Q의 다져진 땅도 라인전에서는 사용이 제한적이라 타 라이너의 개입에 대처할 수단도 적어진다.
[14]
여전히 빠른 속도기는 하지만 과거에 비해 느려졌고 마나 부담도 크다.
[15]
여전히 파편 난사(Q)는 카이팅을 강요하지만 WEQ콤보 한 번의 딜만으로 보통 딜러가 녹기 때문에 과거에 비해서 한 방 딜이 세져 누커의 느낌이 강해졌다. 아우렐리온 솔이 비슷한 방식으로 소규모 리워크될 때도 탈리야식 패치라고 칭했을 정도.
[16]
바텀에서 비원딜 포지션으로 종종 티어 리스트에 등장하고, 리헨즈 선수가 탈리야 서폿을 연구했을 정도로 기용 가능폭이 넓다. 하지만 보통은 정글과 미드가 메인이고 나머지는 비주류 취급.
[17]
적중 난이도에 큰 차이가 있긴 하지만, 유사한 넉백기인 쓰레쉬의 사슬 채찍(E)의 활용도를 생각해보자.
[18]
라이엇에서도 리산드라 이후로 만드는 교과서적인 마법사의 역할군을 수행하게 설계된 챔피언이라고 밝혔다.
[19]
카사딘이나
카타리나 등의 순간 이동기를 가진 챔피언. 평범한 이동기는 이동하면서 E를 모조리 긁기 때문에 얘기가 좀 달라진다.
[20]
궁극기는 스펙만 놓고 보면 분명 훌륭한 생존기라 할 수 있겠으나, 쿨타임도 길고 뛰어난 변수 창출 능력을 가진 스킬을 소모함으로써 팀파이트에서 상대에게 수많은 여지를 제공하게 된다.
[21]
미드에서 만날 경우 대부분의 메이지들을 씹어먹는 강한 초중반 라인전 능력을 지녔고 굳이 맞라인을 서지 않더라도 일반 스킬로 순간이동기, 무적이 되는 궁, 탈리야 정도 물몸은 순식간에 녹여버리고도 남을 순간폭딜까지 지닌 제드를 탈리야가 막을 방법은 부족하다. 직선형인 탈리야의 Q, E는 궁극기와 W로 씹어버리기 쉽다. 그나마 대처법은 제드가 궁을 쓰면 탈리야의 바로 뒤로 오기 때문에 예측해 스킬을 사용하는 것인데 이마저도 탈리야를 잘 아는 제드라면 쉽게 당해주지 않을 것이다. 만나게 될 경우 존야를 빨리 올리는 게 좋다.
[22]
특히나 암살자 중에서도 로밍이나 합류에 일가견이 있기 때문에 운영상으로도 힘든 상대다. 그리고 탈리야가 궁으로 길을 막아봤자 손쉽게 넘어갈 수도 있다.
[23]
킬을 먹을 경우 쿨이 줄어드는 순간이동기인 순보(E)의 존재로 탈리야의 스킬을 하나라도 맞추기가 쉽지 않다. 라인전에서 만날 경우 초반 라인전이 약한 카타리나지만 마나소모량이 크고 모든 스킬에 약간의 딜레이가 있고 패시브의 패널티로 인해 좁은 라인에서 스킬 사용까지 제한되는 탈리야는 그다지 버티기 어려운 상대는 아니다. 그나마 지각변동으로 채널링인 카타리나의 궁을 끊을 수 있다는 점때문에 어느 정도 상대해 볼만하다고 볼 수도 있지만 이것 역시 상대 카타리나가 염두에 두고 있다면 쉽게 당해주지 않을 것이다. 게다가 어차피 템이 뜨면 뜰수록 한타에서 탈리야 정도의 물몸은 궁 없이도 순삭할 수 있기 때문에 크게 유의미하다고 보기도 힘들다.
[24]
6렙 이전이면 모를까 6렙 이후가 되고 궁까지 있는 에코를 단독으로 탈리야가 막기는 힘들어진다. 다만 중반부터는 E를 E로 반응해서 막는다면 에코의 궁극기 사용을 강제할 수 있다.
[25]
순간이동기, 은신, 무적, 순간폭딜 등 어떻게 보면 암살자 중에서도 유효한 카운터다. 게다가 이쪽도 주 라인이 탈리야처럼 정글이므로 만나게 될 경우도 만날 일도 많은 건 덤.
[26]
카사딘이 메타에 등장하기만 하면 매우 까다로워진다. 탈리야는 9레벨부터 슬슬 전성기를 맞는데, 카사딘은 11레벨부터 숨통이 트이기 때문. 신화급 아이템이 사라지면서 부서진 여왕의 왕관과 같은 보험용 아이템도 사라지면서 점멸을 몇 초에 한 번씩 쓰는 카사딘을 막기 힘들다. 상대가 카사딘이라면 라인전 CS차이와 채굴은 기본이고 로밍까지 가면서 게임을 터뜨린다는 생각을 하자.
[27]
하드 CC기를 한번 무시할 수 있기 때문에 지각변동으로 거리 벌릴 생각은 접어두는 게 좋고 생존기가 부실한 탈리야 특성 상 뼈톱(Q)에 한번이라도 맞으면 그대로 문도한테 흠집도 못 내고 죽는다.
[28]
붕대(Q) 1타를 맞으면 Q 2타와 궁까지 이어지는 하드 CC기 연계에 그냥 그 자리에서 선 채로 죽는다.
[29]
무엇보다 스킬이 안 빠진 뽀삐 앞에서 궁으로 도주할 생각은 안하는 게 좋다. W로 막히고 에어본당하거나 탈리야나 아군이 E로 벽꿍당해서 스턴당하게 될 것이다.
[30]
리워크 이후로 관계가 역전되었는데, 일단 Q 파편에 다시 범위 판정이 생기면서 야스오의 패시브 보호막을 쉽게 벗길 수 있게 되었다. E스킬은 종방향으로 범위가 더 넓어진데다 판정이 막강해져서 야스오가 그 위에서 질풍검으로 한발자국이라도 움직이면 곧바로 기절에 걸려 멈춰버린다. 야스오가 돌진해온다면 E스킬을 깔아두면 질풍검은 사실상 봉인되어 뚜벅이가 돼버리고 그럼에도 굳이 기절에 걸려준다면 W로 밀어내면서 추가 딜을 먹여주면서 카이팅하면 그만이다. 탈리야가 성장할수록 Q 스킬 쿨타임도 줄어들기 때문에 야스오에게 거리나 턴을 주지만 않으면 탈리야가 훨씬 유리하다. 아군으로 만나게 되면 스승과 제자 보정인지 궁합이 잘 맞는데 W스킬인 지각변동을 이용해 야스오의 궁극기를 쉽게 열 수 있다.
[31]
이동기가 무려 2개이며 둘 다 사일러스의 운용에 매우 중요한 스킬이라 탈리야가 E만 깔면 제일 선호도가 떨어지는 사슬 후려치기 말곤 할 수 있는 행동이 없다. 단, 탈리야의 궁을 뺏고 로밍을 가 다른 라인을 터뜨릴 수도 있으니 이건 조심하는게 좋다.
[32]
E는 물론이고 분신 전사(W)도 돌진기 취급이라 장판 위에서 쓰면 스턴에 걸린다.
[33]
마법 피해에 취약하며, 형식적으론 원딜이지만 킨드레드와는 다르게 사거리가 짧고 그브 특성상 제대로 딜을 넣으려면 근접해야 한다. 과거에는 난입과 돌풍을 가면 탈리야에게 붙기 좋아서 애매한 상성이라는 평이었는데 현재는 난입도 너프 먹고, 대지의 파동(E)이 이동기를 끊을 수 있게 되면서 탈리야에게 붙기 힘들어졌다.
[34]
그브와 비슷한 경우. 원딜이지만 한타에서 활약하려면 중앙에 파고들어서 궁을 써야 하는데 스타일 랭크를 쌓기 위해 E를 쓰는 경우가 많다. 그러나 장판 위에서 E를 쓰면 폭발 대미지를 고스란히 받고 기절에 걸리니 매우 난처해진다. W로 사미라의 궁을 끊을 수도 있기도 하고.
[35]
이러한 이유를 들어 탈리야의 다져진 땅 패시브 효과가 실제 기획은 전투를 지속할수록 힘을 더해주고 추노시 이속이 붙는 정반대 개념인데 출시할때 뭔가 뒤집혔나 하는 의문점을 제기하는 글도 많다.
예제.
[36]
다만 당일 기준 다이아와 챌린저는 50퍼이상의 승률인데 반해 마스터에서만 42퍼센트로 굉장히 낮다. 애초에 그동네가 플레이 게임이 적어서 승률이 심하게 왔다갔다 하긴 하는데..
[37]
스프링 시즌까지는 높은 티어를 유지했지만 서머에는 너프로 관짝에 들어갔다. W의 계수 버프로 다시 티어가 돌아왔다.
[38]
릴리아, 카서스, 에코, 이블린, 니달리 등의 룬메 정글챔들은 혼자서도 캐리가 가능한 반면에 탈리야는 아군의 CC기나 조합 의존도가 높다.
[39]
통계에 잡히지 않던 원년 멤버들 중
스카너는 전체 승률 1위까지 찍은 경력이 생겼을 정도로 환골탈태에 성공했고,
우디르 역시 스카너와 같이 떡상에 성공했다.
직스와
코르키 역시 빌드 연구를 위해 잠깐이지만 관짝을 살짝 열고 나왔다. 이는 탈리야가 아예 빌드 연구도 제대로 되지 않는 상태로 버려졌다는 것을 반증하는 셈.
[40]
탈리야의 W는 조작에 익숙해져도 E 장판 위에서 맞춘다는 조건이 까다로운 편에 속한다. 또한 이번 리워크에서 W 자체딜이 삭제되는 대신 E 스킬이 설치될 때 주는 대미지로 몰빵되었기 때문에 설치 딜 또한 맞추는 게 강제된다.
[41]
효과 발동 시 이동속도 증가, 그리고 이 효과의 쿨타임이 탈리야 Q스킬 파편 하나 적중 때마다 줄어들었기 때문에 탈리야와 상당히 궁합이 좋았다. 2024 시즌 패치로 관련 내용이 모두 삭제되었다.
[42]
적이 근접하지 않은 도주 상황에서는 궁극기로 도망갈 수 있긴 하다. 프로씬에서도 자주 보이는 활용법이다
[43]
투석기가 없었던 과거에도 대부분의 챔피언이 텔포를 들었기 때문에 탈리야의 궁이 큰 메리트가 없었다.
[44]
피즈, 카타리나, 제드, 카사딘, 샤코 등. 근데 이 챔피언들의 우르프에서의 픽률을 생각하면 자주 만날 수밖에 없다.
[45]
소설에선 위대한 바위술사라고도 변역했다.
[46]
영혼의 꽃 축제
[47]
야스오의
형이 자신에게 남긴 마지막 선물이다.
탈리야 이야기 속의 또 하나의 이야기
[48]
트럼프의 공약 중 하나가 멕시코와의 국경선에 장벽을 쌓아 불법이민을 원천 봉쇄하겠다고 한다.
[49]
슈리마 스토리 <사막의 후예>
[50]
최악의 충 챔피언이라 욕을 매우 많이 먹기는 하지만 인기 챔피언이라는 것은 부정할수 없다. 애초에 이건 야스오의 잘못이 아니라 그걸 제대로 쓰지도 못하는 발컨 플레이어들의 잘못이다.
[51]
성별을 떠나 최초로 자세한 나이대가 나온 청소년 챔프로는 에코가 있다. 다만 탈리야(16세)처럼 대놓고 스토리에 쓰여 있는 것은 아니고 Q&A에서 16~17세 정도의 소년이라고 말했다.
[52]
탈리야는 외모가 예쁜 편은 아니지만, 이는 롤의 여챔 대부분이 모래시계형 몸매에 예쁜 얼굴을 가져서 상대적으로 더 못생겨보이는 것도 있다. 미형 캐릭터가 우글우글한 롤 여챔들 중에 일라오이 같은 부류가 아닌, 평범한 인여캐가 평범하게 생겼다는 점을 높게 사는 사람들도 많다.
[53]
얼굴이 손상된
다르킨 솔라니의 석상으로, 현지에서는 얼굴 없는 신의 석상이라 불린다.
[54]
“흠… 니코만 변할 수 있는게 아니었네!”
[55]
“흠…이 사람도 많이 변했군요.”