최근 수정 시각 : 2024-11-16 14:20:54

브라이어(리그 오브 레전드)


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"반가워, 난 배고파! 아니, 브라이어야."
리그 오브 레전드의 165번째 챔피언
나피리 브라이어 흐웨이
브라이어, 억눌린 허기
Briar, the Restrained Hunger
파일:briar_Classic.gif
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전사
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암살자
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녹서스
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기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2023년 9월 14일
디자이너 라이엇 어거스트(Riot August)
성우 파일:대한민국 국기.svg 이지현[1] / 파일:미국 국기.svg 줄리 네이선슨 / 파일:일본 국기.svg 히키사카 리에
테마 음악


1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 진홍빛 저주(Crimson Curse)4.2. Q - 짜릿한 돌격(Head Rush)4.3. W - 핏빛 광분 / 식욕 폭발(Blood Frenzy / Snack Attack)4.4. E - 오싹한 비명(Chilling Scream)4.5. R - 불가항력적 죽음(Certain Death)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2023 시즌7.2. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨
11.1. 기본 스킨11.2. 거리의 악마 브라이어(Street Demons Briar)
11.2.1. 크로마
11.3. 태고족 브라이어 (Primordian Briar)
11.3.1. 크로마
12. 기타
12.1. 티저12.2. 출시 전 정보
12.2.1. 소아성애 논란
13. 컨셉 아트

[clearfix]

1. 배경

파일:Briar_Render.png
[ 핏빛 광분(W) / 불가항력적 죽음(R) 사용 시 모습 보기 ]
파일:Briar_Frenzy_Render.png
"자제할 수 있어. 스스로를 통제에서 해방시켰으니까."
검은 장미단의 실패한 실험으로 탄생한 브라이어는 피를 향한 갈망을 통제할 수 없어서 특수 족쇄로 광기를 다스려야 했다. 몇 년이나 갇혀있던 끝에, 살아있는 무기인 브라이어는 구속에서 벗어나 바깥세상에 풀려났다. 브라이어는 이제 누구의 통제도 받지 않는다. 지식과 피에 목마른 브라이어는 마음껏 날뛸 기회를 마다하지 않는다. 물론 그 뒤에 광증을 억누르는 것이 쉽진 않지만.
유니버스 배경(접기/펼치기)
보람 다크윌 대장군은 퇴위하기 얼마 전에 검은 장미단의 많은 혈마법사에게 새로운 종류의 살아있는 무기를 개발하는 과업을 맡겼다. 사체를 대상으로 진행했던 과거 실험과는 달랐다. 피에서 태어나 피를 동력으로 삼고, 음식도 물도 필요 없이 표적을 사냥하겠다는 일념으로 움직이는 무기를 만드는 실험이었다.

그렇게 브라이어가 태어났다.

실험진은 자객을 만들려 했지만, 브라이어의 욕망은 먹고 먹고 또 먹는 것뿐이었다. 브라이어의 첫 임무는 처참한 실패로 끝났다. 검은 장미단은 브라이어가 부리기에는 너무 위험하고, 그렇다고 없애자니 너무 강하다고 판단했다. 브라이어를 통제하기 위해 검은 장미단은 혈석으로 잠그는 특수 족쇄를 고안했다. 브라이어를 제어하고 그녀의 마음을 다스리기 위함이었다. 검은 장미단의 여타 살아있는 무기들과 함께, 브라이어는 족쇄를 차자마자 제리코 스웨인이 다크윌을 상대로 일으킨 쿠데타를 진압하는 데 투입되었다.

브라이어를 관리 감독할 인원이 배정되었지만, 그녀는 족쇄에서 풀려나기 무섭게 그를 비롯해 주변 모두를 집어삼켰다. 브라이어의 표적이었던 스웨인만 그녀가 피아를 가리지 않고 먹어 치우는 동안 탈출할 수 있었다.

스웨인의 경비대는 브라이어를 힘겹게 체포하고 나서도 족쇄를 작동해 통제 가능한 상태로 돌려놓은 후에야 그녀를 수감 시설로 이송할 수 있었다.

감방에 혼자 갇힌 브라이어는 허기를 제외한 무엇에도 집중할 수 없었다. 굶어 죽지는 않았지만, 신선한 피를 마시지 못한 탓에 브라이어는 날로 쇠약해졌다.

감방에 섬찟하게 울려 퍼지는 절규의 합창... 처음에는 배고파서 들리는 환청인 줄 알았지만... 알고 보니 면식 없는 수감자들이 갇혀 있는 옆방에서 흘러 들어오는 소리였다. 스웨인의 병력이 쿠데타 중에 나머지 살아있는 무기들도 체포한 걸까? 그들도 임무에 실패하고 나와 함께 갇힌 걸까? 그들의 쓸모를 다하지 못한 걸까?

울부짖는 목소리들은 피를 갈망했다. 브라이어는 그들의 심정에 공감할 수 있었다. 잦은 절규도, 시끄러운 절규도 참을 수 있었다. 다만, 시종일관 피만 찾는 것은 참을 수 없었다. 피를 향한 그들의 끊임없는 갈망은 브라이어의 일생에서 가장 따분한 경험이었다.

굶주린 브라이어는 그들이 내는 처량한 소리를 머릿속에서 떨쳐버릴 수 없었다. 만약 내가 족쇄에서 벗어나면 어떻게 될까? 광증에 빠져서 옆방 수감자들보다도 불안정한 상태가 될까? 그들처럼 피밖에 모르는 재미없는 존재가 될까? 너무도 끔찍한 상상이라, 브라이어는 생각을 그만두고 무심한 고독에 몸을 맡겼다.

몇 년이 흘렀다. 그동안 브라이어는 자신을 되돌아보고 감방 밖 세상이 어떨지 숙고할 수 있었다. 경비병끼리 나누는 대화를 엿듣고, 경비병에게 치근대서 날고기를 뜯을 방법을 궁리하고, 애완 거미와 달리기 시합을 할지 먹어버릴지 고민하는 정도가 삶의 낙이었다.

어느 날, 브라이어가 족쇄를 만지작대던 중 우연히 혈석이 헐거워졌다. 브라이어를 구속하는 족쇄는 풀리기 직전이었다. 피에 미친 옆방 수감자들에 대한 생각이 브라이어의 머릿속을 채웠다. 그녀는 얼어붙고 말았다. 나도 그렇게 되는 건가? 그 순간 브라이어는 깨달았다. 통제 밖에 있는 것만큼이나 통제 아래 있는 것도 위험하다는 사실을. 브라이어는 균형을 잡고자 했다.

혈석이 어떻게 작동하는지 알아낸 브라이어는 계획을 세웠다.

경비대는 브라이어가 관심을 끌려고 하는 행동에 익숙해진 상태였다. 브라이어는 경비병 한 명을 감방 근처로 유인했고, 그가 사라진 것을 경비대가 알아챘을 때는 이미 늦은 후였다. 경비병의 피가 브라이어의 혈관을 타고 흐르며 억눌려 있던 내면에 불을 붙였다.

마침내 브라이어는 자유를 찾았다.

이제 살아있는 무기 브라이어는 녹서스의 거리를 희희낙락 활보한다. 원할 때 얼마든지 풀 수 있는 족쇄를 찬 채. 브라이어가 바깥세상에 적응하는 동안, 검은 장미단은 뜻밖의 전개를 주시한다. 브라이어는 닥치는 대로 새로운 지식을 배우고 새로운 친구를 만들고 새로운 세상을 경험할 기회에 굶주려 있다.

배경에 대한 추가 설명 및 장문 배경 링크 작성
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1.1. 챔피언 관계

파일:sion_portrait.png 파일:swain_portrait.png 파일:talon_portrait.png 파일:vladimir_portrait.png
사이온 스웨인 탈론 블라디미르

사이온은 브라이어와 마찬가지로 혈마법을 통해 탄생한 언데드 병기이며, 한 번 통제에서 벗어나면 피아 구분 없이 전부 싹쓸어버린다는 공통점이 있다. 물론 세세하게 비교해보면 사이온은 생전의 육신을 재창조하여 부활시킨 것이므로 아예 처음부터 인공적으로 만들어진 브라이어와는 차이가 있다. 정황상 둘 다 똑같은 감옥에 봉인된 것으로 보이며, 브라이어는 자신과 닮은 구석이 있어서인지 그를 매우 싫어한다.

스웨인은 다크윌 황제를 상대로 벌인 쿠데타를 진압할 목적으로 투입되었을 당시에 만난 적이 있었다. 스웨인이 새 지도자가 된 이후부터는 까마귀로 그녀를 줄곳 감시해왔던 것 같다.

탈론과의 관계는 불명이지만, 현재 그는 검은 장미단에 동조하고 있으므로 브라이어와 모종의 인연이 있는 것으로 보인다.

블라디미르는 검은 장미단과 혈마법 모두 직접적인 관련이 있으며, 대사를 보아 브라이어의 탄생에 가장 깊게 관여를 한 존재로 추정된다. 사실상 브라이어와 부녀 관계. 이런 연관성 때문인지 패시브 스킬명도 비슷하다.[2]

2. 능력치


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 625(+100) 2335
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+3) 111
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.664(+2%) 0.924
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 30(+4.2) 101
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 67
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

기본 능력치 중 하나인 체력 재생력이 없는 챔피언이며, 자원도 마나/기력 대신에 체력을 사용한다.

근거리 전사형 챔피언치고 전체적인 스탯이 상당히 낮다. 기본&성장 체력, 기본 공격력과 성장 공격력, 방어력이 모두 낮은 편이며 이속만 평균에 평타 사거리는 125로 최하위다. 공격 속도도 느리진 않은 정도밖에 안 된다. 그래도 패시브의 추가 피해나 W, R 스킬로 얻는 이속, 공속과 방마저를 고려한다면 체력을 제외한 스탯은 높은 편이다.

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||가만히 있을 시 : 몸을 좌우로 움직이고 기지개를 키고는 머리를 긁는다.
  • 감정표현
    • 농담 (Ctrl+1)

    뒤로 굴러 두 다리를 위로 둔 채 앞으로 기고, 그 뒤 뒷구르기와 앞구르기를 반복한다.
    • 도발 (Ctrl+2)

    몸을 뒤로 휙 젖히고, 구속구가 약간 풀리자 광분한 얼굴을 드러내며 앞으로 튀어나온다.
    • 춤 (Ctrl+3)

    다리를 이리저리 움직이며 춤춘다. 움직이거나 스킬 키를 누를 때까지 지속된다.
    • 웃음 (Ctrl+4)

    고개를 위로 들어 웃고는 드러누워 땅을 구른다. 움직이거나 스킬 키를 누를 때까지 지속된다. ||

3. 대사



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4. 스킬

4.1. 패시브 - 진홍빛 저주(Crimson Curse)

파일:briar_P.png 브라이어의 기본 공격과 스킬이 5초에 걸쳐 출혈을 일으킵니다. 출혈 효과는 중첩 횟수에 따라 물리 피해를 입히며 최대 9번까지 중첩할 수 있고 감소 전 피해량의 25%만큼 브라이어가 체력을 회복합니다.

출혈 상태의 적이 처치되면 남은 출혈 피해의 125%를 회복합니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 중첩당 10 ~ 50파일:롤아이콘-레벨.png (+0.5 추가 공격력) - 최소 중첩
파일:롤아이콘-최대물리피해.png 중첩당 30 ~ 150파일:롤아이콘-레벨.png (+1.5 추가 공격력) - 최대 중첩
파일:롤아이콘-회복효과.png 40(+0.025 추가 체력)%

크게 두 가지 효과로 이루어진 패시브로, 브라이어의 플레잉과 포지션에 영향을 준다.

첫 번째는 공격한 대상에게 출혈 피해를 중첩하는 것. 출혈은 최대 9중첩되며, 1중첩일 때 100%의 피해를, 이후 중첩마다 25%의 추가 피해를 입혀 최대 300%까지 증가한다.

또한 브라이어는 출혈로 적에게 입히는 감소 전 피해량의 25%만큼 체력을 회복하며, 대상이 죽으면 남아 있던 출혈 피해가 25%가 아닌 125%로 오히려 피해량보다 더 높은 회복량을 제공한다. 출혈이 아닌 적을 막타만 쳐서 죽일 경우에도 출혈 상태에서 죽인 것으로 취급해 출혈 피해 1중첩만큼의 체력을 회복한다. 때문에 적을 처치할 때마다 체력을 회복하는 효과도 겸한다. 하술할 두 번째 효과로 인해 체력 재생을 봉인당한 브라이어에게 실질적으로 체력 재생의 역할을 하는 패시브로, 정글링을 할 때 대량의 추가 피해와 회복력을 주어 안정성을 부여한다.

출혈은 브라이어가 직접 공격과 스킬로 때린 적에게만 발생한다. 티아맷 같은 광역 아이템도 안 받고, 심지어 핏빛 광분(W)의 광역 공격의 주변 대상에게도 출혈은 묻지 않는다. 단, 궁극기의 광역 데미지로 여러 적에게 출혈을 거는 것은 가능하다. 징수의 총, 칠흑의 양날도끼와 궁합이 매우 좋은 편이다. 출혈 특성상 징수의 총 처형 패시브를 굉장히 잘 터뜨리며, 칠흑의 양날도끼의 스택을 빠르게 쌓을 수 있는 데다가 궁극기의 광역 데미지를 여러 적에게 적중시켜 광역 방깎을 선사할 수도 있다.

두 번째는 리그 오브 레전드 최초로 기본 체력 재생을 봉인[3][4]하고 모든 기술에 '현재 체력의 6%'의 코스트를 들게 하는 대가로, 잃은 체력에 비례하여 자신이 받는 체력 회복량이 증가하는 패시브이다.

기본 체력 재생이 0이기에 원기 회복의 구슬 같은 기본 체력 재생 능력치를 올려도 증가하지 않는다. 다만 기본 체력 재생 기반이 아닌 별도의 체력 재생[5]은 정상적으로 적용된다. 사실상 브라이어에게 라인으로 가지 말라고 강제하는 패시브로, 미니언을 치거나 E의 회복으로 어느 정도의 유지력은 챙길 수 있겠지만 반드시 적을 쳐야만 유지력을 얻을 수 있기에, 체젠이 2만 깎여도 유지력이 폭락한다는 소리 듣는 게임에서 체젠이 0인 브라이어는 사실상 라인에 설 가치가 없다. 비슷하게 라인 유지력으로 승부를 보는 워윅, 자크 등도 자체 체젠은 있고 브라이어는 저들보다도 라인 유지력이 딸리면서 기초 체력 재생도 없기에 브라이어의 포지션을 정글러로 강제한다.

그 대신 붙은 잃은 체력에 비례하여 체력 회복량이 증가하는 기본 효과는, 패시브 회복은 물론이고 갈라진 하늘 등의 아이템 흡혈, 몰락한 왕의 검 등의 생명력 흡수 효과도 증가한다. 재생의 바람이나 도란의 방패 같은 별도의 체력 재생 효과 역시 영향을 받는다.
패시브 포함 자체 회복 기술만 3개를 보유한 브라이어에게 줄타기 및 브루징 능력을 제공해준다.

4.2. Q - 짜릿한 돌격(Head Rush)

파일:briar_Q.png 브라이어가 대상에게 도약해 0.85초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시키며 마법 피해를 입히고 5초 동안 방어력마법 저항력을 낮춥니다.

핏빛 광분 상태에서 이 스킬을 미니언이나 몬스터에게 사용하면 더 이상 챔피언을 우선적으로 공격하지 않습니다. 이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 현재 체력의 6% 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 475 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 13 / 12 / 11 / 10 / 9
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.8 추가 공격력) (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20%
[clearfix]
진입·후퇴 모두에 능하고 온힛·기절·방어력/마법 저항력 감소까지 갖춘 다재다능한 돌진기. 브라이어가 대상에게 도약하며, 도약한 대상이 적일 경우 발뒤꿈치로 내리찍어 마법 피해를 입히고 기절시키며 방어력과 마법 저항력을 깎는다. 타게팅 돌진 + 기절이라는 점은 판테온의 방호의 도약(W)과 유사하고 아군 유닛 및 와드에게도 사용할 수 있다는 점은 잭스의 도약 공격(Q)과 닮았다.

브라이어가 능동적으로 쓸 수 있는 유일한 돌진기이자 광분 상태의 공격 대상을 능동적으로 지정하는 스킬이기 때문에, 상황에 따른 활용 능력이 굉장히 중요한 스킬이다.

발동시 평타 딜레이를 초기화한다. 이를 이용한 짧은 콤보가 있는데, 바로 (평)W평Q평W(2타 강화 후)평(자동)E이다.[6] W 첫 시전시, 두 번째 W인 식욕 폭발도 둘 다 평캔이 가능한지라, (평)W로 광분을 시전하고, 광분 상태에 돌입하자마자 치는 평타를 Q로 캔슬해 한 번 더 평캔하고, 다음 평타를 치고 두 번째 W인 식욕 폭발로 평캔하여 총 무려 세 번의 평캔을 할 수 있다.[7] 이후 E를 풀차징해 적을 밀어내는 이기적 딜교가 성립한다.[8] 지속 교전이 좋은 정글보다는 지속 교전 시 어떤 변수가 일어날지 모르는 탑으로 갔을 때 주로 사용된다.

14.2패치로 적중시 효과와 생명력 흡수가 적용된다[9]

원문인 Head Rush는 '머리에 피가 쏠린다 = 아찔하다'라는 뜻이면서 동시에 Rush에 돌격이라는 뜻도 있다는 걸로 말장난을 했다. 한국어로는 두 의미를 섞어 번역했다.

4.3. W - 핏빛 광분 / 식욕 폭발(Blood Frenzy / Snack Attack)

파일:briar_W1.png
핏빛 광분
브라이어가 목표 지점으로 도약해 파일:롤아이콘-군중제어_광란.png 핏빛 광분 상태에 빠지며 5초 동안 가장 가까운 적(챔피언 우선)에게 도발됩니다. 핏빛 광분 상태에서는 공격 속도이동 속도가 증가하며 기본 공격이 대상 주위로 광역 물리 피해를 입힙니다.
파일:briar_W2.png
식욕 폭발
스킬을 재사용하면 다음 기본 공격을 강화해 공격 사거리가 50 증가하고 대상의 잃은 체력에 비례하는 추가 물리 피해를 입히며 브라이어가 체력을 회복합니다.
베어 먹기 공격은 미니언과 몬스터 상대로 피해량이 10% 증가합니다. (잃은 체력 비례 피해 최대 400)
파일:롤아이콘-체력_신규.png 현재 체력의 6% 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 75 ~ 300[10] / 1000[11] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 55 / 65 / 75 / 85 / 95%
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 24 / 33 / 42 / 51 / 60%
파일:롤아이콘-물리피해.png 광역 피해량: 총 공격력의 60 / 70 / 80 / 90 / 100%
파일:롤아이콘-물리피해.png 5 / 20 / 35 / 50 / 65 (+1.05 공격력) (+대상이 잃은 체력의 9(+ 추가 공격력 100당 2.5)%)
파일:롤아이콘-회복효과.png 입힌 피해량의 24 / 28 / 32 / 36 /40% (+ 최대 체력의 5%)
[clearfix]
리그 오브 레전드 최초의 제어 불가능형 자가버프기. 벽을 넘는 짧은 돌진을 하며[12], 만약 그 이후 사거리 1000 이내에 타격하여 출혈시킬 수 있는 적이 하나라도 있다면 핏빛 광분 상태[13]에 빠진다. 핏빛 광분 상태에 빠지면 브라이어가 자신의 족쇄를 부수고 이후 손목에 남아있는 족쇄의 날카로운 일부분을 역수로 쥔 단검처럼 휘두르게 된다.

핏빛 광분의 광란은 돌입 시 플레이어의 공격, 이동 조작이 불가능해지며, 가까운 적을 향해 자동으로 공격이 실행된다. 이 상태에서는 공속과 이속이 큰 폭으로 증가하며, 기본 공격 시 범위 피해를 준다. 간단히 말해 '아군을 타겟팅하지 않는' 레나타 글라스크의 광란 효과를 자신에게 스스로 부여하는 것과 매우 유사하다. 한번 핏빛 광분 상태에 돌입하면 끝날 때까지 마우스나 A땅orA클릭 등으로는 이동과 공격 대상 선택이 불가능해지고 S키를 눌러도 이동이 멈추지 않지만, 사용 아이템과 스킬은 사용할 수 있다. 이 상태는 CC기와 비슷한 개념이지만 CC기는 아니여서 수은, 아군의 미카엘 등으로 풀리지 않고 브라이어의 강인함이 높아도 지속시간이 감소하지 않는다.

핏빛 광분은 5초가 지나거나, 오싹한 비명(E)을 사용하거나, 사거리 1000 내에 타격 가능한 적이 없으면 자동으로 종료된다. 가장 가까운 적을 챔피언 우선으로 추적하지만, 짜릿한 일격(Q)을 챔피언 외의 대상에게 사용하면 그 광분 중에는 챔피언 우선 판정이 삭제되어 가까운 적만 추적한다.

강화 수치 자체는 파격적이고, 패시브랑 맞물려 브라이어가 말 그대로 적을 난도질할 수 있도록 만들어 준다. 하지만 이 모든 강점이 스스로 제어가 불가능하게 만든다는 롤 역사상 전례가 없는 리스크를 가졌기에 양날의 검과 같다. 특히 적의 포탑 앞에서 발동하면 하드 스로잉이 되기 일쑤고, 결정적으로 원할 때 광분을 종료하는 기능도 E 이외에는 없으니 온전히 플레이어의 상황 판단력에 기대야만 한다. 상대가 광란 상태의 브라이어를 타워로 유인해 강제로 다이브를 하게 되거나, 이것에 걸려들어서 본능적으로 뒷점멸을 눌렀는데 광란이 풀리지 않아 도로 뛰어들어가서 죽어버리는 상황은 브라이어에 익숙하지 않은 유저들이 가장 많이 저지르는 실수 중 하나.
핏빛 광분의 지속 시간 동안 단 1번 '식욕 폭발'이라는 평타 강화기를 사용할 수 있다. 사용 시 다음 평타가 입으로 물어뜯는 동작으로 바뀌며 대상의 잃은 체력에 비례한 물리 피해를 주고 피해량의 일부만큼 체력을 회복한다. 광분의 지속 시간에만 발동할 수 있기 때문에 첫 돌진 이후 광분이 활성화되지 않거나 이미 광분이 종료된 상태라면 발동할 수 없다.

핏빛 광분의 효과에 묻히기 쉽지만 사실 이 식욕 폭발이야말로 브라이어 전투 지속력의 핵심이라고 할 수 있다. 잃은 체력 비례 피해량이 높게 책정되어 있으며, 무엇보다 자가 회복량이 엄청나기 때문. 중반 한타 단계에서 브라이어가 한 캠프만 먹고도 잃은 체력을 거의 다 채울 수 있는 요인이자 여러 적에게 포화를 맞는 상황에서도 식욕 폭발 시전에만 성공하면 체력이 쭈욱 차오르는 원인이다. 막타까지 치면 패시브의 회복량이 추가로 들어오기 때문에 순간적으로 네 자리 수의 회복량을 보는 것도 단순 이론이 아닌 잘 큰 브라이어가 충분히 실전에서 끌어올 수 있는 회복량이다.

식욕 폭발은 여타 평타 강화기처럼 평타 캔슬이 가능하며, 사용한다고 해서 W 스킬이 끊어지지 않는다. 다만 카밀의 Q 2타와 비슷하게 W 지속 시간인 5초 안에만 강화 평타 효과가 지속된다. 그러니까 W 스킬을 지속 시간 끝자락에 써서 효과를 극대화시키려다 강화 평타를 쓰기 전에 버프가 꺼지면 강화 평타도 바로 사라져서 안 나간다는 것에 주의할 필요가 있다. 궁극기로 인한 광란은 지속 시간이 무한이므로 어느 타이밍에 사용하던 상관없다.

4.4. E - 오싹한 비명(Chilling Scream)

파일:briar_E.png 충전 시작: 브라이어가 핏빛 광분 상태에서 벗어나고 힘을 모으며 35%의 피해량 감소 효과를 얻고 1초 동안 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 현재 체력의 6% 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 ~ 600[14] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 16
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 최대 체력의 10 / 11.5 / 13 / 14.5 / 16%
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+1.0 추가 공격력) (+1.0 주문력) - 기본 최대 피해
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 140 / 215 / 290 / 365 / 440 (+2.4 추가 공격력) (+2.4 주문력) - 지형 충돌 추가 피해
[clearfix]
처음에는 숨을 들이 마시면서 에너지를 충전해 최대 체력의 일정 비율 만큼 회복하고 피해 감소를 걸다가, 다시 시전하면 입으로 충격파를 발사하여 둔화를 걸고 피해를 입힌다. 만약 최대로 차징한 상태라면 적을 밀어내고 벽에 부딪힐 시 기절시키는 효과가 추가된다.

체젠 없이 피흡에만 유지해야 하는 브라이어가 가진 유일한 능동적 자가회복[15] 능력으로, 시전 도중 받는 피해량 35% 감소 효과가 따라붇고 정신 집중처럼 보이지만 CC기에 끊기지 않아서 난전에서 버티는 용도로 사용할 수 있다. 후술하겠지만 피해량도 최대로 충전하면 매우 높고 범위도 넒어서 정글링 속도와 유지력 모두에 큰 도움이 된다.

사실상 유틸성을 E 스킬에 몰아받은 수준으로 강력하지만 핵심은 광분 상태를 유일하게 능동적으로 조절 가능하는 점에 있다. 특히 궁극기의 초광분 상태를 해제하는 방법은 E가 없으면 자기가 죽거나, 먹잇감이 죽어야 하는 극단적인 리스크를 가졌기 때문.

궁극기가 아닌 일반 스킬이고 광역기면서도 계수가 지나치게 높게 책정되어 있는데, 스킬 하나가 무려 암살자인 아칼리의 풀콤보조차 뛰어넘는 수준의 미친 피해량이다. 그 흉악하다는 너프 전 조이의 통통별 최대 피해량이나 시즌 3 니달리의 핵창도 능가한다. 스택을 엄청 잘 쌓은 베이가의 궁극기 최대 피해량 정도나 그나마 비빌 만하다. 과거 사례까지 보면 전설적인 OP로 회자되었던 7.21 패치 원펀맨 갈리오의 전장의 돌풍과도 비교할 수 있다.

다만 이 막대한 피해량은 어디까지나 1초 동안 충전한 비명에 맞은 상대가 벽에 부딪혀야 성립되는 피해량이다. 실전에서는 대놓고 맞아줘서 벽에 박는 경우가 거의 일어나지 않는다. 상대가 CC기에 면역이 되거나, 충전하던 도중에 빠져나가거나, 너무 빨리 내지르면 넉백이 되지 않고, 넉백이 없는 피해량은 그 최대치조차 주문력 기반 마법사의 일반 스킬 데미지 하나 겨우 따라잡는 수준이기 때문에 AP 빌드는 예능의 영역이다.

4.5. R - 불가항력적 죽음(Certain Death)

파일:briar_R.png 브라이어가 혈석을 차서 처음으로 적중한 적 챔피언을 먹잇감으로 표시한 후 그 위치로 날아갑니다. 착지할 때 주변 적에게 마법 피해를 입히고 먹잇감을 제외한 적을 1.5초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_공포.png 공포에 빠뜨립니다. 그 다음 파일:롤아이콘-군중제어_광란.png 초광분 상태에 빠져 상대나 자기가 죽을 때까지 먹잇감을 추격합니다. 초광분 상태일 때는 브라이어의 방어력, 마법 저항력, 이동 속도가 증가하며 생명력 흡수를 얻습니다.
파일:롤아이콘-체력_신규.png 현재 체력의 6% 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 10000[16] / 575[17] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 250 / 350 (+0.5 추가 공격력) (+1.2 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png / 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png (+0.2 총 공격력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 10 / 20 / 30%
파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png 10 / 15 / 20%
시전 시간: 1.0
투사체 속도: 2500
돌진 속도: 2500 ~ 5000

글로벌 조건부 타겟팅 돌진기 겸 자가버프기. 브라이어가 자신의 족쇄를 묶는 혈석을 발로 차 전방으로 날리며 적 챔피언에게 적중하면 1.25초 후 해당 챔피언에게 돌진해 주변 범위에 마법 피해를 입히고 대상 이외의 적을 공포에 빠뜨린다. 그 이후 핏빛 광분(W)보다 더 강력한 광란 상태를 스스로 부여하며 버프가 더 강화됨과 동시에 E로 취소하거나 적이나 본인이 처치될 때까지 상태가 유지된다. 궁극기로 발동된 핏빛 광분은 먹잇감이 아닌 대상에게 짜릿한 돌격(Q)를 사용해도 추적 대상이 변경되지 않고 오직 궁극기에 적중당한 먹잇감만을 쫓으며, 해당 챔피언을 아예 공격할 수 없는 경우에만[18] 다른 대상을 쫓는다. 이렇게 어쩔 수 없이 다른 대상을 공격하고 있는 도중에 처음 찍었던 대상이 죽을 경우 핏빛 광분이 바로 끊긴다.[19]

리 신의 음파/공명의 일격(Q)과 아칼리의 표창곡예(E), 벡스의 그림자 파동(R)을 잇는 투사체를 날려 적중한 적에게 돌진하는 스킬. 궁극기라던가, 사거리가 매우 길다던가, 돌진할 때 저지 불가 상태가 된다던가, 공포를 준다는 점 등 여러모로 벡스와 유사점이 많은데, 벡스 쪽은 공포를 주기 위해 스킬의 연계가 필수적이고 적중했을 때 돌진 여부를 능동적으로 결정할 수 있으며, 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 것이 큰 차이점이다. 브라이어의 불가항력적 죽음(R)은 벡스와 달리 적중하면 무조건 돌진한다.

사정거리가 엄청나게 긴데, 우물에서 궁극기를 사용하면 적어도 탑/바텀 1차 타워까지는 날아갈 정도이다.[20] 이 덕분에 이론상 혈석을 맞히기만 한다면 어디서든 날아다니는 글로벌 갱킹이 가능하다. 개발자 노트에 따르면, 개발 초기에는 사거리가 1000이였다가 무조건 적에게 돌진하는 페널티가 있으니 사거리를 무한대로 만들어봤었는데, 상대 우물에 있는 챔피언을 맞혀서 죽는 등의 상황이 생겨 낮췄다고 한다.

주 사용처는 갱킹 또는 교전 합류. 다만 상대가 브라이어의 궁극기를 의식하고 있거나 다른 아군의 군중제어기에 연계되지 않으면 중장거리~초장거리에서는 맞히기 어려우며, 이 때문에 쌩 갱킹보다는 적군이 브라이어의 궁극기를 신경 쓰기 어려운 역갱이나 소규모 교전, 한타 합류에 주로 사용된다. 또 단순 갱킹에 아쉬운 점이라면 돌진 후 주는 대상 외 공포 효과. 이 효과는 바텀 라인이 아닌 이상 쓰기가 어렵다. 다만 여럿이 뒤엉켜 싸우는 교전에서는 전장의 흐름을 크게 뒤집을 수 있다. 거기에 더해 이미 교전 중이 적군은 갑자기 튀어나온 브라이어를 신경쓰기 어려우며, 브라이어는 별다른 포커싱 없이 전장을 헤집어 다니며 영향력을 행사하기 쉽다.

다만 긴 사거리와 고성능 자가버프를 받은 대신 온갖 패널티가 덕지덕지 붙어있는 것이 치명적인 단점. 가장 중요한 점으로는, 대상을 맞힌다면 무슨 상황이든 무조건 날아가게 된다는 것이다. 엄청난 속도로 날아가기 때문에 말 그대로 발사. 자신이 생각했던 대상이 아닌 엉뚱한 대상에게 적중해도 반드시 날아가야만 하며, 이는 하드 쓰로잉이 될 수 있다. 그렇기에 암살을 위해, 또는 이니시에이팅을 위해 던지는 것은 리스크가 매우 크므로 비추천된다.[21] 또한 장점을 살린 장거리 갱킹이나 짤라먹기를 위해 쓰려고 해도 사이온, 클레드마냥 모든 적에게 시전 시 효과음이 출력되어 상대에게 대응의 여지를 준다.[22] 정작 이렇게 선전포고를 날리는 동안 브라이어는 느릿하게 밍기적대다 한 타임 뒤에야 혈석을 차기 때문에 시전 모션 + 혈석이 날아가는 시간동안 적이 어디로 무빙을 할 지 예측해서 날려야 한다. 또한 적중한 다음에도 준비 모션 1.25초 뒤 적중한 적에게 날아가므로 혼자 있는 챔피언이 맞은 게 아니라면 브라이어가 도착하기 전까지 합류하거나 진형을 재정비할 시간이 2초 가량 주어지게 된다. 그나마 발사한 다음 혈석이 날아가는 속도는 빠른 편이고, 적중 판정도 후한 편이란 점이 위안이다. 브라이어의 아이덴티티인 어그로 대상 고정, 조작 불가라는 단점을 빼고 보더라도 궁극기 하나에 붙은 패널티가 어마어마해서 그 어떤 상황에 쓰려고 하더라도 매우 신중한 판단과 예측이 요구된다. 브라이어 궁을 난전 중 합류 목적으로 주로 쓰게 되는 것도 위의 패널티 때문에 일반적인 상황에서는 상대가 피하거나 대처하기 쉽기 때문이다.

툴팁에는 없지만 처음 날리는 투사체는 카사딘의 Q처럼 매우 짧은 침묵을 가해 정신 집중을 끊는다. 투사체 자체에는 피해량이 없는 데다가, 맞추면 반드시 날아가기 때문에 귀환이나 순간이동에 끌려가는 것을 방지하기 위함으로 보인다.

지속 시간 동안 W도 사용할 수 있다. 궁극기로 인한 핏빛 광분 버프의 우선 순위가 더 높기 때문에 W를 사용한다고 타겟이 바뀌거나 버프량이 낮아지지는 않는다. W의 돌진 속도와 판정이 나쁘지 않은 만큼 궁극기 광분 상태 중에 적이 벽을 넘는 걸 바로 추격하거나 순간적인 이동 판정으로 적 스킬 회피에 쓸 수 있다. W 2타도 그대로 쓸 수 있는데 브라이어의 피흡은 W 2타에 크게 몰려 있으니 궁극기의 생명력 흡수만 믿고 싸우는 것보다는 W 2타까지 쓸 환경을 조성해 주는 게 좋다. 대신 이렇게 W를 사용하면 W 버프가 그냥 증발해버리니 다음 쿨이 돌아올 때까지 전투력이 크게 낮아진다.

돌진하는 도중 칼리스타의 궁극기에 의해 끌려가면 초광분 상태에서도 이동 명령이 가능해지는 버그가 있다. 다만 조작을 하지 않으면 계속 상대에게 달려가므로 광클을 해야 한다.

일반 게임에서 브라이어 미러전이 성립되면 게임이 조금 피곤해진다. 궁극기에서 나오는 사운드를 적군과 팀원을 구분할 수 없기 때문이다. 적군 브라이어가 궁극기를 시전하면 범위 내 모든 아군의 발 밑에 붉은색 파동 효과가 잠깐 나왔다 사라지기 때문에 이걸로 구분하면 된다. 이를 해결하고 싶으면 인게임 설정에서 "옵션 → 인터페이스 → 접근성 → 챔피언 음향 알림 표시" 옵션을 체크해놓으면 궁극기 발동 때마다 어느 브라이어가 궁을 썼는지 우측 화면에 보여준다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 나눠 먹자
W/R - 광분 상태에서 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:수호자_영원석.png 든든한 식사
챔피언에게 W - 식욕 폭발을 사용해 회복한 체력
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:인도자_영원석.png 퍽!
Q - 짜릿한 돌격의 방어력 감소 효과를 적용한 후 가한 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 깜짝 놀랐어?
E - 오싹한 비명으로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:책략가_영원석.png 너만 보여
1,500유닛 거리 이상에서 R - 불가항력적 죽음 적중
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:전사_영원석.png 피가 철철
P - 진홍빛 저주의 출혈 효과로 적 챔피언에게 가한 피해량
달성 목표 : 4,000 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

6. 평가

리그 오브 레전드 최초로 기초 체력 재생 불가능과 제어 불가능을 가진 전투형 암살자(Skirmisher) 챔피언. 라이엇 공인 주력 포지션은 정글이다.

광분 상태에 돌입 시 말 그대로 제어가 불가능해지는 점 때문에, 피지컬이 개입되는 요소가 매우 적은 편에 속하며, 챔피언을 설계한 라이엇 어거스트의 코멘트처럼 상황을 판단할 줄 아는 극단적인 뇌지컬을 필요로 하는 것이 특징. 클레드와 비슷하게 하이 리스크를 감수해야 하이 리턴을 얻을 수 있는 저돌적인 챔피언이다.

제어 불가 페널티 때문에 출시되기 전부터 부정적인 평가가 압도적이었지만, 약간의 버프를 받으며 빌드와 운용법이 확립되자 승률이 29%에서 50%대까지 올라왔다. 극과 극의 성능을 보일 거라는 유저들의 우려와는 다르게, 오히려 광분 상태에선 누가 잡아도 일정한 전투력을 보여준다는 점 덕분에 하위 티어에서 무난히 강력한 챔피언으로 정착하였다.

6.1. 장점

  • 우수한 진입과 추적, 합류 능력
    짧은 도약과 높은 이속을 제공하는 핏빛 광란(W), 타겟팅인 데다가 기절까지 겸비한 짜릿한 돌격(Q) 덕에 언제든 위협적인 돌격 및 전투개시 능력이 보장된다. 거기다 불가항력적 죽음(R)은 사거리가 매우 길어 어디서든 교전을 개시하거나 이미 일어난 교전에서 빠르게 진입과 합류가 가능한 데다 지속 시간 제한이 없어 죽지 않는 이상 끝까지 상대를 추격 가능하다.
  • 빠르고 매우 안정적인 정글링
    바위게가 나오는 3분 30초 전에 체력을 거의 다 남기고 풀캠프가 가능하다. 정글몹과의 싸움은 W 스킬을 중간에 끊을 이유가 전혀 없으므로 지속 시간을 온전히 활용할 수 있고, W의 광역딜 활용도 가능하며 E의 차징 벽꿍도 마음놓고 사용할 수 있다. 체력 유지력은 한번 정글몹을 썰기 시작하면 아예 닳지가 않는 수준인데, 패시브 흡혈, W 2타 흡혈, E 스킬 체력 회복 등 체력 관리 수단만 세 가지나 되기 때문이다. 게다가 정글몹은 미니언보다 스펙이 높아서 패시브 출혈을 더욱 많이 중첩시킬 수 있다. E 스킬이 없는 1레벨에만 상대적으로 불안정하며, E 스킬이 찍힌 순간부터 브라이어는 정글링을 하면서 언제나 풀피를 유지할 수 있다.[23] 난이도 역시 W 딸깍 한번이면 정글이 돌아지니 논외인 아이번을 제외하면 역대급으로 쉽다.
  • 높은 DPS와 전투 지속력
    브라이어는 패시브의 체력 회복과 출혈 대미지, 사용 시 5렙 기준 공격 속도가 95% 증가하는 W의 폭발적인 공이속 버프, 대미지 계수가 어지간한 캐스터나 누커들의 궁극기만큼 높으며, 유사시 생존 용도로 활용할 수 있는 E까지 있어 공방 양면으로 강력한 대인 전투력을 갖추었다. 전술했던 뛰어난 진입과 추적 능력이 조화를 이루어 이러한 전투력을 교전에서 발휘하기도 좋다. 다만 지속적인 너프 때문에 광분의 패널티를 받은 것 치고는 빛이 바래지고 있는 장점.
  • 오싹한 비명(E)을 기반한 생존 및 반격 능력
    제어 불가 패널티는 분명 치명적이지만, 오싹한 비명은 즉시 광분을 끊고, 높은 수치의 받는 피해 감소와 체력 회복을 겸비했으며 이렐리아의 저항의 춤과 똑같이 군중 제어기에 끊기지 않기 때문에 오싹한 비명을 시전중인 브라이어를 뚫는 것은 매우 힘들다. 거기다 광역 넉백으로 전황을 뒤집는 강력한 반격 능력까지 보유해 브라이어를 잡기 더 어렵게 만든다.
  • 쉬운 조작 난이도
    광분이라는 독특한 특징 때문에 스킬을 써야 할 상황을 판단하는 면에서는 어려울 수 있지만, 조작 난도만 봤을 때는 굉장히 쉬운 편이다. 다른 챔피언들처럼 쉴 새 없이 우클릭과 스킬을 누를 필요가 없다. 논타겟 스킬인 E도 직관적이고 맞히기 쉽기에 궁극기의 적중 실력과 광분 상태를 잘 조절하는 판단력만 기른다면 브라이어라는 챔피언을 익히고 적응하는 데에는 문제가 없다. 그리고 의외로 브라이어의 단순무식한 매커니즘이 전투 상황에 도움이 될 때도 있다. 대상 자동추적 덕분에 불필요한 방향조정 없이 최단경로로 이동하며 타겟팅 조작 실패의 가능성도 없고, 궁극기는 절대시야를 제공하며, 상대가 부쉬 시야를 이용한 반사신경 심리전 혹은 미스클릭 유도 같은 것에 당할 일도 없다. 심지어 핏빛 광란(W)은 범위내 시야가 없는 위치의 적을 추적해주고 아군에게 시야를 공유하기까지 한다.[24] 따라서 조작이 봉인된다고 해서 마냥 패닉에 빠질 이유가 없다. 중요한 건 상대의 핑퐁에 대처하는 것과 챔피언이 어디서 무엇을 할지 판단하는 것이다.
  • 강력한 1:1 능력
    브라이어는 직접 조종할 수 없다는 막강한 패널티를 가진 대신, 1대1의 대인전 능력만큼은 상위권에 속한다. 아무리 유리해도 찰나의 컨트롤 실수로 희비가 갈리는 다른 챔피언들과 달리 광란 상태의 브라이어는 플레이어의 컨트롤이 통하지 않는 대인 능력을 확정적으로 발휘할 수 있다. 때문에 브라이어는 1대1 구도에서만큼은 한 번 잡은 승기를 거의 놓치지 않으며 대부분의 교전에서 빠르게 합류, 승리하여 스노우볼을 굴리기 용이하다.

6.2. 단점

  • 조작 불가 패널티
    브라이어의 본질을 관통하는 치명적인 단점. W와 궁극기를 발동하면 조작이 아예 막혀버려서 무빙샷도 못하는 것은 물론, Q로 지정하는 게 아닌 이상 원하는 대상을 때리지도 못하고, 싸우면 허무하게 죽는다는 걸 알면서도 도망칠 수가 없어서 그냥 덤벼야 한다.

    당연히 어그로 핑퐁에도 매우 취약하다. 정교한 컨트롤이 요구되는 대규모 한타에서 그 한계가 더 크게 드러나는데, 광분에 빠진 브라이어를 자신이 유리한 진영으로 유도하거나, 은신·지정 불가·경직 등으로 흘리는데 성공하면 브라이어는 그대로 바보가 되어버린다. 상대가 이런 핑퐁을 시도할 때 다른 챔피언은 즉시 도주하거나 똑같이 핑퐁 수단을 사용하면 되지만 브라이어는 그런 능력이 전무하며 단순히 오싹한 비명으로 잠깐 연명할 뿐이다. 오싹한 비명이 빠진 브라이어는 극도로 무력해지고 적들이 손쉽게 브라이어를 가지고 놀 수 있게 된다. 특히 교전 컨트롤이 더 정교해지는 상위 티어로 갈수록 이 문제가 더 심해진다. 특히 정글링이나 에픽몹 사냥에서는 챔피언이 언제나 몹보다 우선순위라는 점 때문에 잠깐이라도 주변에 적이 보이면 바로 그쪽으로 달려간다.
  • 맞추기 어려운 오싹한 비명(E)
    넉백을 위해서는 1초 동안의 완전 충전이 필요한데, 이 시간이면 웬만한 적들을 간단히 벗어나기 충분하다. 그리고 그냥 밀어내는 걸로는 고점이 나오지 않아서 벽에다 박아야 하는데, 이것도 충전 시간이 발목을 잡아서 챔피언을 상대로는 쌩으로 맞추기가 더더욱 맞추기 어렵다. 그러면서도 쿨타임은 상당히 길고, 전투 지속력은 아예 없는 수준이라 빗나가거나 끊기면 리스크가 매우 크다.
  • 피하기 쉽고 강제로 날아가는 궁극기
    궁극기는 기다란 사거리 덕분에 로밍용으로는 탁월한 성능을 자랑하지만, 그 대가로 맞추기 어렵게 만드는 악조건들을 덕지덕지 달고 있다. 우선 시전 시간이 지나치게 길어서 발사 경로가 대놓고 예상되는 것은 물론, 전 지역에 이펙트와 소리가 울려퍼져서 모션을 보지 않아도 미리 대응의 여지를 준다. 그나마 판정이 두꺼워서 애매한 무빙으로는 그대로 맞을 수 있다지만, 앞서 말한 사전 예고와 그리 빠르지 않은 투사체 속도 때문에 각만 잡으면 얼마든지 피할 수 있다. 궁로밍으로 빠르게 증원해야 하는 상황에서 이를 못 맞춘다면, 그만큼 팀에게 오는 손해도 극심해진다.
    게다가 기껏 맞춰도 상태 여부와 관계없이 무조건 날라가서 때로는 원치 않은 대참사를 일으키기도 한다. 포탑에 수성 중인 적에게 그대로 쳐박아서 자폭한다거나, 대치 상황에서 적들에게 집단 린치를 맞고 허무하게 죽어버린다던가 하는 식. 보통 궁으로 저멀리 날라가서 사지에 내몰린 브라이어는 아군의 도움을 받기가 매우 어렵기 때문에, 일단 날라가면 적어도 죽음을 각오한다고 봐야 한다. 따라서 파일럿의 신중한 판단력과 타이밍이 극도로 요구된다.
  • 치유 감소에 매우 취약
    극단적으로 흡혈에만 의지하는 브라이어의 특성상 필연적으로 딸려오는 단점. 브라이어의 강력한 대인전은 피흡에 크게 의존하므로, 치감을 맞으면 유지력과 생존률이 크게 추락한다.
  • 떨어지는 플레이메이킹과 부실한 유틸성
    갱킹은 그다지 좋다고 말하기 어렵고, 광란 상태 때문에 다른 정글러라면 쉽게 해결할 일도 브라이어에게는 역으로 자폭할 수 있는 위험이 늘 존재하며, 그나마 이 부분을 메꿔줘야 할 정글링 속도도 유지력을 빼면 평범한 수준이다. 사실상 대인전 능력 말고는 내세울 장점이 없는 것이 브라이어의 현 상황이며, 당연히 유리한 라인에 다이브를 가서 굳혀주거나, 라이너의 희생을 바탕으로 캠프를 쓸어담으면서 정글러 간 격차를 굴리는 식의 두 플레이 중 어느 것도 제대로 못한다. 쉽게 말해서 정글러에게 중요한 게임 메이킹 능력이 매우 부족하다. 때문에 티어가 높아질수록 통계표가 급격히 추락하는 경향을 보이며, 당연히 프로씬에서도 예외는 아니기에 과거 가렌에게 붙어 있었던 불명예 LCK 유일 밴픽률 0%의 자리를 그대로 계승할 가능성이 높은 챔피언 1순위로 점쳐진다.

6.3. 상성

  • 브라이어가 상대하기 힘든 챔피언
    • 하드 탱커 챔피언
      한타에서 전방에 위치하여 가장 앞의 적을 우선시하는 광란의 어그로를 끄는 것도 쉽기 때문에, 무난하게만 가도 게임 내내 브라이어를 썩히는 짓도 가능하다.
      • 사이온[25], 문도 박사[26], 크산테, 마오카이, 오른, 아무무
      • 람머스 : 만나면 진지하게 닷지를 고려해야 하는 상대. 원래부터 AD 챔피언을 잡 때려잡기로 정평이 나있는데, 브라이어는 람머스에게 당할 수 있는 최악의 수를 전부 체험할 수 있어서 더욱 극단적인 상성이다. 뜩이나 전열에 서는 특성상 브라이어의 W나 R에 의한 광란 어그로를 끌어주기 매우 쉬운데다, 그나마 브라이어가 정신차리고 도주하려고 해도 즉시 E로 도발을 먹이거나 Q나 궁으로 끝까지 쫓아갈 수 있다. 당연히 동 성장 기준으로 1대1에서는 뭘 해도 이길 수 없다. 심지어 메타 픽도 아니라서 밴 때리는 것도 상당히 애매하니 이리저리 골치아픈 존재. 그나마 느린 정글링 속도를 이용해서 카정 등으로 성장 차이를 조금씩 벌리는 게 답이긴 하다.
      • 말파이트 : 애초에 탑 라이너라서 맞상대로 만날 일은 없지만, 이쪽도 람머스와 똑같이 AD 챔피언에게 강해서 브라이어가 매우 어렵다. 원거리 견제기가 없어서 지진의 파편(Q) 견제에 대항할 방법이 마땅치 않고, 맞딜을 걸어봤자 지진의 파편으로 둔화시키고 지면 강타(E)로 공속을 반토막내서 싸움을 회피할 수 있다. 거기다 말파이트는 화강암 방패가 켜지면 물리 방어력이 3배로 늘어나는 이점 덕분에 방템을 빠르게 갖추기 십상이고, 덤불 조끼와 가갑을 올리는데도 부담이 없기 때문에 시간이 지날수록 브라이어가 대처할 방법이 없어진다. 한타에서도 브라이어가 광란이나 초광란을 걸고 들이대봤자 얼마 못가 궁극기와 지면 강타가 박히며 바보가 될 뿐이다.
    • 기본 공격을 방해할 수 있는 챔피언
      극단적으로 평타에 목숨을 건 브라이어인 만큼 평타를 막거나 방해할 수 있는 챔피언들에게 극도로 취약해진다. 특히 광분으로 원하는 대상을 때리는 것이 제한되는 만큼 더더욱 뼈저리다.
      • 갈리오, 닐라, 티모, [27],
      • 잭스 : 이 부류에 속하는 챔피언들 중 가장 최악으로 답이 없다고 봐도 무방하다. 반격도 있지만, 대인전이 브라이어보다 훨씬 강해서 동성장 기준으로 이기는 게 거의 불가능하다. 그나마 정글 잭스는 픽률이 낮다는 게 위안거리지만, 탑 잭스도 스플릿응 상대가 안 되는 데다가 한타에서도 반격의 기절로 상대 딜러를 브라이어를 반격으로 마킹할 수도 있어 까다로운 상대다.
      • 레나타 글라스크: 논타겟 그랩 스킬이지만 제어가 불가능한 브라이어에게 맞추기 쉬운 Q, 광분 상태의 브라이어에게 물린 아군을 세이브하고 역관광까지 할 수 있는 W, 브라이어에게 둔화를 걸고 적에게는 보호막을 거는 E 모두 브라이어 입장에서 까다롭기 그지없지만, 가장 큰 문제는 궁극기인 적대적 인수. 가뜩이나 스스로의 기본 공격에 제한을 받는 브라이어에게 족쇄를 이중으로 채워주는 레나타의 광란은 까다롭게 작용한다.[28] 특히 브라이어는 광분으로 인해 적대적 인수를 피하기도 까다로우며, 브라이어가 통제불능이 되는 대가로 얻는 높은 전투력으로 아군을 패기 시작하면 본인에게도, 아군에게도 모두 치명적으로 작용할 수 있기 때문에 더더욱 난감하다.
      • 판테온: 브라이어의 짜릿한 돌격(Q)보다 사거리, 스턴 시간이 더 긴 방호의 도약(W)과 초원거리 포킹기로 쓸 수 있는 혜성의 창(Q)의 존재로 브라이어를 하루종일 괴롭히며, 브라이어가 참지 못하고 작정하고 돌격해도 방패 돌격(E)을 브라이어 방향으로 켜놓고 뒤로 쭉 빼기만 해도 브라이어가 일방적으로 구타당하는 구도가 된다. 방패 돌격(E)을 상대할 때 필수적인 컨트롤인 뒤로 넘어가기는 광란 도중에는 거의 불가능하며, 그렇다고 광란을 풀어봤자 버프 없이는 형편없는 전투력으로 판테온에게 뭘 할 수가 없기 때문이다. 거기다 브라이어 본인의 체력적인 스팩도 결코 높지 않아서 판테온이 작정하고 풀 콤보를 먹이면 한방에 절명하기 일쑤이다. 와중에 브라이어가 정글러여도 판테온 본인의 다이브 대처 능력이 최상위권인데다 역갱이나 동귀어진을 시도하기도 쉬워서 브라이어가 섣불리 갱킹을 나서기도 힘든건 덤. 이쪽도 잭스처럼 정글로 만날 확률은 적다는 점이 다행이다.
    • 스킬 적중 유무가 중요한 챔피언
      브라이어는 자신에게 제어 불가능한 광분 상태를 걸어 싸우는 근접 챔피언이다. 광분 상태에서는 무빙도 제한되며, Q 이외에는 스킬을 피할 방도가 부족해진다. 스킬 적중 유무가 중요한 챔피언에게 이런 브라이어의 특징으로 인해 스킬을 맞추기 쉽게 된다.
    • 돌진기를 카운터치는 챔피언

      • 브라이어는 일단 피흡을 위해 광분 상태에 빠지는 스킬을 쓰던, 광분 상태에서 타게팅을 위해 Q를 쓰던 다 돌진기 판정이 있어 돌진기를 카운터치는 챔피언들을 상대하기 까다롭다.
      • 탈리야, 모르가나, 벡스, 자야, 카시오페아[36], 샤코[37], 룰루, 스카너
      • 뽀삐 : 이쪽은 람머스나 말파이트처럼 하드 탱커 챔피언으로도 분류할 수 있다. 뽀삐의 살벌한 스킬 데미지는 내구력이 부실한 브라이어가 감당할 수 있는 수준이 아니고, Q와 W를 통한 진입 능력을 W 하나로 원천봉쇄한다. E를 쓰면 오히려 가만히 서있는 점 때문에 벽꿍각만 더 잘 보이게 되고, 한타에서도 광란 키고 쫒아오는 브라이어 따위를 그냥 궁극기로 단 번에 이탈시킬 수 있다.
      • 렉사이: 스킬 적중 유무가 중요한 챔피언이자 돌진기를 카운터치기까지 하는 난적. 돌출(W)의 적중 유무에 따라 파괴력이 요동치는 렉사이 입장에서는, 대놓고 광란에 걸려 뚜벅뚜벅 뛰어오는데다 Q타이밍까지 뻔한 브라이어는 훌륭한 먹잇감이다. 초중반 성장이 덜된 브라이어가 돌출(W)로 이어지는 렉사이의 폭딜을 견디는 건 불가능에 가깝다.
      • 신지드: 천상계와 심해를 막론하고 대표적으로 거론되는 브라이어의 하드 카운터. 브라이어의 핵심 스킬인 QW 모두 신지드의 초강력 접착제(W) 위에선 사용이 불가능하다. 거기에 광기의 물약은 사용 시 맹독의 자취(Q)에 치유 감소 효과가 굉장히 골치가 아픈 것도 모자라, 맹독의 자취의 독가스가 주딜인 챔피언이라 신지드한테 어그로 잡혀서 독가스 따라 달리다가 혼자 피 까지고 자멸하는 어처구니없는 경우가 자주 발생한다. 게다가 신지드는 독가스 딜링을 극대화하기 위해 라일라이의 수정홀 슬로우 효과와 각종 이속템을 코어템으로 삼기에, 브라이어가 잘 성장했다 하더라도 신지드에게 거의 피해를 줄 수 없다. 다시 말해서, 신지드는 그냥 자기 앞에 W 뿌리고 도망가다가 적당히 E로 넘겨서 추격각을 조절하면 완벽하게 농락할 수 있다. 다대다 싸움에서 브라이어가 다른 챔피언한테 불가항력적 죽음(R)을 맞추고 들어간다 해도, 신지드는 그냥 브라이어 아래에다 접착제 뿌리면 스킬이 대부분 봉인된 브라이어는 손쉽게 상대방한테 두들겨 맞고 산화해버린다. 신지드한테 맞춘다 해도 똑같이 접착제 뿌리거나 그냥 궁극기를 사용해서 저 멀리 달려버리면 끝이다. 그럴 경우 광분 상태를 조정하는 오싹한 비명(E)이 허무하게 빠져 이후 광분 상태에서 아무것도 못 하고 죽을 확률마저 높다. 신지드는 픽률이 낮은 장인 챔프이니, 만일 픽창에 얼굴을 비췄다면 그날 운 다 썼다고 생각하고 바로 닷지하는 게 정신건강과 점수에 이롭다.
    • 초반부터 브라이어보다 대인전이 강한 챔피언

      • 위의 언급된 카운터 챔피언들이라 해도 브라이어는 저랩부터 1:1능력이 워낙 강하므로, 기회만 잡을 수 있다면 초반 싸움으로 어찌 해 볼 수 있는 여지라도 있다. 하지만 브라이어보다 대인전이 강한 챔피언들도 존재하기 마련이다. 그리고 무엇보다도 브라이어는 전투 중 맞싸움을 피하고 후퇴한다는 선택지 자체가 없어서 정직한 맞딜로는 비빌 수 있는 상대들에게도 약세를 보이는 경우가 있으며, 태생부터 자신보다 1:1이 강력한 챔피언들의 경우에는 불합리할 정도로 약해진다.
    • 기타
      • 바루스: E 스킬의 치감 뿐만 아니라 Q의 사거리도 매우 길기 때문에 Q포킹으로 붙지 않으면 딜이 안나오는 브라이어를 괴롭힐 수 있다. 붙으려고 W를 켜도 무빙이 불가능해지기 때문에 바루스의 궁을 무조건 맞게 되고 바루스의 폭발적인 화력으로 브라이어가 녹아 버릴수 있다. 그나마 이동기 없는 뚜벅이라 궁이나 Q로 먼저 붙어서 싸운다면 이길 수 있는 것이 위안. 그래도 E 스킬의 치감과 바루스의 퍼댐 때문에 붙어도 질 수 있다.
      • 야스오, 사미라: 궁극기를 막을 수 있는데다, 놀랍게도 E의 비명 역시 투사체 판정인지라 막힌다. 야스오의 경우 브라이어보다 대인전이 약하므로 일단 궁극기가 막히지만 않는다면 이길 수 있으나, 사미라는 사이드를 돌지 않는 원딜인데다 스킬을 피할 수 없으므로 얄짤없이 스타일을 쌓아주는 허수아비 신세가 되어 팀 전체가 난사에 쓸려나간다.
      • 나서스: 초반에야 압박이 가능하겠지만 결국은 평타 딜러라 쇠약을 맞으면 전투력이 대폭 감소하며, 지속시간도 W 광분 시간보다 길다. 100스택 이상부터 까다로워지고 300스택 이상 쌓는다면 그 이후 브라이어는 절대 나서스를 1:1로 이길 수 없다.
      • 워윅: 대인전이 매우 강하고 피흡 부분에서는 브라이어보다 훨씬 월등한 워윅은 브라이어 입장에서 이기기가 매우 벅차다. 워윅의 원시의 포효 스킬은 광분 상태에 빠져 평타만 치고 있는 브라이어의 대미지를 줄이며 공포까지 걸며 패시브를 포함해 피흡 스킬이 3개나 되는 압도적인 흡혈 능력을 보다보면 브라이어가 뱀파이어인지 워윅이 뱀파이어인지 헷갈릴 지경이다. 더군다나 브라이어의 체력이 깎이다보면 피의 사냥 패시브 효과로 워윅은 브라이어의 광란 상태 못지 않게 공격 속도와 이동 속도가 증가하며 워윅의 체력이 적어지면 뻥튀기 되는 피흡으로 버텨낸다. 매체에서 흔히 뱀파이어의 천적으로 그려지는 것이 주로 늑대인간임을 생각하면 오묘한 상성 관계. 더군다나 워윅은 야수의 송곳니에 최대 체력 비례 피해가 달려 있어 브루저임에도 탱템을 많이 올리는데 주로 올리는 탱템이 바로 가시 갑옷(...). 평타 기반의 흡혈 챔피언인 브라이어는 특기인 흡혈을 포함해 모든 면에서 워윅을 당해내기가 힘들다. 워윅의 야수의 송곳니와 무한의 구속이 저지 불가 판정을 갖고 있어 타이밍만 잘 맞추면 브라이어의 CC기를 무시할 수 있는 건 덤
      • 레넥톤: 손싸움. 서로서로 비슷한 성격을 가지고 있다보니 자주 비교되는 매치업. 서로 대등한 라인전을 이어갈 수 있고 맞다이도 서로 꿀리지 않는다.
      • 녹턴: 황혼의 장막에 오싹한 비명과 불가항력적 죽음 둘 다 카운터 당한다. 초반 맞다이도 녹턴이 더 강한 편이고, 궁극기 사용을 위해 맵리딩이 필수적인 브라이어에게 피해망상의 존재는 상당히 피곤하다. 그래서인지 통계에서도 대표적인 카운터로 람머스와 함께 자주 얼굴을 보인다. 한편 저티어일수록 녹턴보다 람머스 상대 승률이 더 낮게 나오고, 녹턴 플레이어의 스킬 활용 수준이 높아지는 고티어부터는 람머스보다도 더 상대하기 어려운 것으로 집계된다.
  • 브라이어가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 브라이어를 저지하기 힘든 원거리 챔피언
      브라이어는 기동형 전사답게 상대와의 거리를 좁히는 것에 특화되어 있다. 특히 사정거리를 주 무기삼는 원거리 딜러나 메이지들에게 순식간에 거리를 좁히는 브라이어의 확정 돌진과 후속타로 들어오는 높은 순간 누킹은 이들에게 악몽을 심어주기 아주 좋다. CC기가 부족하다는 가정 하에 거리를 좁히기 쉽다.

7. 역사


7.1. 2023 시즌

13.18 패치 후 9월 14일에 추가되었다. 2023 월드 챔피언십을 목전에 두고 있는 시점이므로 글로벌 밴되었으며, 대회에선 2024년을 기약해야 할 것으로 보인다.

출시 직후 승률 29.7%라는 다른 의미로 레전드 승률을 기록하고 있다. 여러모로 폭딜과 대량흡혈이라는 명확한 컨셉을 가지고 있지만, 챔피언 자체가 가지고 있는 리스크가 지나치게 커 리턴을 잡아먹는 구조 때문에 승률이 바닥을 찍는 것으로 추정된다. 물론 유저들의 숙련도가 올라오면 이야기가 달라지겠지만, 현재까지의 평가는 워윅 MK2인지라 여러모로 조정이 필요한 상황. 신규 챔피언의 승률이 30%대 이하로 스타트를 끊은 건 시즌 9의 유미 이래 최초다.

PBE에서 AD와 양자택일이라 할 정도로 과대평가를 받아왔던 AP 빌드는 본섭에서 통계조차 잡히지 않았다. 패시브, 특히 흡혈과 스킬 2개(Q, W)에 AD 계수만 있으니 사실상 이들을 버리고 게임을 진행하는 셈이기 때문이다. 요컨대 AP 빌드는 안정성과 성장성을 모조리 버리는 것이나 다름없다.

결국 9월 15일 기준, 핫픽스 버프를 받았다.
  • 1레벨 체력: 590 ⇒ 610
  • E - 오싹한 비명 받는 피해량 감소: 35% ⇒ 40%
  • E - 오싹한 비명 재사용 대기시간: 18초 ⇒ 16초

출시 이후 4일차, 핫픽스 버프도 되었고, 삼위일체와 몰왕이 함정 템으로 밝혀지고 선혈 or 발분 - 양날도끼로 이어지는 템트리도 정립되었고, 숙련도도 어느정도 올라올 법한 시간이지만 승률은 지역을 불문하고 여전히 41~43%대에 위치, 정글 최하위권의 승률을 유지중이다. 저 템트리로 한정지은 승률도 47%로 살짝 부족하다.

한국과 베트남 서버를 제외한 대부분의 대륙에서 10%대 이상의 높은 픽률을 자랑하고 특히나 북미와 브라질의 경우 15%의 픽률까지 보유하고 있으며, 지역을 막론하고 밴 비율도 30%~45%까지 나오고 있어 인기는 있으나 성능은 보장하지 못하는 전형적인 충 챔피언의 양상을 보여주고 있다.

그러다 점차 w의 광분의 메커니즘에 유저들이 익숙해졌는지 전세계 기준 승률 49%, 픽률 12%를 찍으며 가능성을 보여주는 가운데 다음 패치에서 하향이 예정되어 있다. 체력 회복과 정글링, 미니언 처치 속도를 소폭 하향할 예정이라고 한다.

13.19 패치에서 빌드와 운용법의 정립, 플레이어의 숙련도 향상으로 승률 50%를 넘으면서 높은 픽밴률을 자랑하는 1~2티어 챔피언으로 자리잡게 되었다. 너프는 미니언과 정글 몬스터 한정이고, 오히려 각종 편의성 개편이 이루어져 실질적인 성능에 타격은 없었다.

여러모로 근래 나온 신챔 중에서 가장 이상적인 신챔으로 평가받고 있다. 초창기에는 처참한 승률을 기록했지만 유저들이 점차 스스로 빌드를 정립해 나가고 운용법에 익숙해지면서 결국 자연스럽게 상위 티어로 올라오는 데 성공했기 때문이다. 버프 한 번, 너프 한 번을 받아 실질적으로 승률 29%를 찍던 초창기와 스탯이 크게 다르지 않음에도 1티어까지 스스로 올라온 브라이어의 사례는 밸런스 조절에 실패해 연속된 패치나 메커니즘 변경까지 단행해야만 했던 다른 신챔들과는 확실한 차이를 보인다.[50] 특히 브라이어의 자체 조작이나 운영 난이도가 그리 높지 않다는 점에서 이러한 결과물이 숙련자에게만 한정되는 것이 아니라는 점도 주목할 만하다. 광분의 자동 사냥 메커니즘 때문에 챔피언 삭제 의견까지 제시되었던 출시 초반과 비교하면 그야말로 환골탈태.

13.20 패치에서 정글몹들의 스탯이 버프를 받으며 간접적인 이득을 보았다. 다른 챔피언들이 정글링에 어려움을 겪는 와중에 브라이어는 버프된 정글몹들 대상으로도 여전히 빠르고 안정적인 풀캠이 가능하기 때문.

13.21 패치에서 너프되었다. 패시브 - 진홍빛 저주의 출혈 효과 적용 대상 사망 시 체력 회복량이 남은 출혈 피해의 100%에서 125%로 증가한 대신 성장 공격 속도가 2.3%에서 2%, W - 식욕 폭발 피해량이 대상이 잃은 체력의 계수가 추가 공격력 100당 4%에서 3.5%로 감소했다.

13.22 패치에서 다시 너프되었다. Q - 짜릿한 돌격의 기본 피해량이 60~220에서 60~200으로, 방어력 감소량이 10~26%에서 10~20%로, R - 불가항력적 죽음의 추가 공격력 계수가 1.1에서 0.7로 감소했다. 이 패치로 기존의 발분 / 선혈 기반 정복자 브라이어는 성능이 많이 하락했지만, 요우무 기반 칼날비 극딜 트리가 발굴되며 승률을 다시 끌어올리고 있다.

13.23 패치에서 또 너프되었다. 기본 체력이 610에서 590로 감소했고, W - 식욕 폭발의 피해량이 대상이 잃은 체력의 계수가 10%에서 9%로, 추가 공격력 100당 3.5%에서 2.5%로 감소했다. 치명적인 너프는 아니었고 오히려 극딜 트리의 픽률이 늘어남에 따라 1티어 1등 자리에 눌러앉아 버렸다.

13.24 패치에서 추가 너프되었다. 기본 방어력이 32에서 30, Q 기본 피해량이 60~200에서 60~180, W의 추가 공속이 60~120%에서 55~115%, 궁극기 피해 계수가 75% 추가 AD + 110% AP의 물리 피해 에서 50% 추가 AD + 120% AP의 마법 피해로 너프되었다. 대신 공속 계수는 0.644에서 0.669로 증가했다. 이로써 브라이어는 4번의 연속된 패치에서 전부 너프를 먹었다는 진귀한 기록을 세우게 되었는데, 더 진귀한 것은 이러고도 1티어에서 내려올 생각을 안 한다. 연속된 너프를 먹고는 있지만 결국 극딜 브라이어의 피해량과 궁극기 사용 시 얻는 안정성 양면에서 크게 달라진 것은 없어, 핵심을 건드리는 너프가 없이 부가적인 요소만 계속 너프를 먹고 있는 상태이다.

다만 대회에서는 이벤트전이긴 했지만 T1의 오너가 픽하고선 W, R 쓸 때마다 데스를 적립하는 모습을 보여줬다. 기존의 우려대로 광분 상태에서의 통제불능이란 단점, 그리고 워윅처럼 초근접전과 평타 흡혈에 극단적으로 의존하는 브루저란 컨셉 때문에 대회에선 영 못 써먹을 픽이란 인식만 공고해졌다.

7.2. 2024 시즌

14.1 패치가 시작된 후 2티어로 내려오며 다시 적당히 강한 챔피언 자리로 돌아갔다. 브라이어 자체 성능 변화는 없지만 AP템들의 전반적인 상향으로 브랜드와 릴리아 정글이 1티어까지 치고 올라와 자연스럽게 내려간 것에 가깝다. 한편 브라이어는 상대 조합에 단단한 챔피언이 많지 않을 경우 원래 3코어로 도미닉 대신 자발을 갔었는데, 전사와 암살자 템이 여럿 추가 및 조정되면서 이를 대체할 아이템으로 갈라진 하늘, 벼락폭풍검, 밤의 끝자락, 기회 등 옵션이 잘 맞는 여러 아이템 트리가 연구되고 있다. 1, 2코어는 여전히 요우무-징수 고정.

14.2 패치에서 조정되었다.
  • 기본 지속 효과(P)
    • 체력 회복량 증폭 : 잃은 체력 1%당 0.5% ⇒ 잃은 체력 1%당 0.4%(+ 추가 체력 100당 0.025%)
  • 짜릿한 돌격(Q)
    • 피해량 : 60/90/120/150/180(+ 추가 공격력의 80%)의 물리 피해 ⇒ 60/90/120/150/180(+ 추가 공격력의 80%)(+ 주문력의 60%)마법 피해
    • 방어 능력치 감소 : 10/12.5/15/17.5/20% 방어력 감소 ⇒ 10/12.5/15/17.5/20% 방어력 및 마법 저항력 감소
    • 신규 효과 : 체력 적중 - 짜릿한 돌격에 적중 시 효과와 생명력 흡수 효과 적용
  • 핏빛 광분/식욕 폭발(W)
    • 베어 먹기(재사용) 체력 회복 : 입힌 피해량의 36/42/48/54/60% ⇒ 입힌 피해량의 25/30/35/40/45%(+ 브라이어 최대 체력의 5%)
    • 식욕 폭발의 치명타 발동 시 : 5~65(+ 공격력의 5%)의 추가 피해 ⇒ 삭제[51]

전체적으로 암살자 빌드의 파워를 낮추고 본인의 최대 체력 계수를 잔뜩 달아줌으로써 전사 빌드를 적극 권장하는 조정안이다. 따라서 거대한 히드라와 갈라진 하늘 등을 채용하거나 출시 초기 전사 빌드처럼 룬에서 정복자를 다시 채용하는 등 전사 빌드 쪽 연구가 이루어지고 있다. 기존의 방관 트리는 54%의 3코어 승률까지 떨어진 반면 거드라-갈라진 하늘 기반 트리는 62%의 3코어 승률을 기록 중인데, 룬 기준으로 보면 여전히 칼날비와 정복자 승률은 51%로 같다.

이후 짜릿한 돌격(Q)이 적중 시 효과를 적용한다는 것을 이용해 집중 공격을 빠르게 터뜨릴 수 있는 콤보가 연구되면서 집중 공격이 메인 룬으로 바뀌었고, 아이템 또한 초반 밸류가 높고 브라이어와 잘 맞는 월식, 갈라진 하늘을 1-2코어로 채용하고 3코어로 스테락을 올리는 빌드가 연구되면서 2티어 중상위 픽으로 뛰어올랐다. 주로 활약하는 브실골플 구간에서는 1티어와 2티어 1등을 왔다갔다 하는 중.

14.6 패치에서 하위 티어대를 저격해 너프 되었다.
  • 짜릿한 돌격(Q)
  • 핏빛 광분/식욕 폭발(W)
    • 추가 공격 속도: 55/70/85/100/115% ⇒ 54/68/82/96/110%
    • 입힌 피해량 비례 체력 회복량: 25/30/35/40/45% ⇒ 24/28/32/36/40%
  • 불가항력적 죽음(R)
    • 피해량: 150/300/450 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 120%) ⇒ 150/250/350 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 120%)

14.8 패치에서 다시 한 번 하위 티어를 향해 너프되었다.
  • 기본 능력치
    • 체력 증가량: 100 ⇒ 95
  • 짜릿한 돌격(Q)
    • 사거리: 450 ⇒ 475
  • 핏빛 광분(W)
    • 추가 공격 속도: 54/68/82/96/110% ⇒ 55/65/75/85/95%

이 패치로 에메랄드 이상 구간에서는 4티어로 떨어졌고, 플레티넘 이하 구간에서도 2티어 하위권으로 떨어졌다.

14.9 패치에서 히트박스 크기가 55에서 65로 증가하였다. 이에 따라 스킬에 맞을 확률이 전보다 소폭 늘어난 영향으로 승률이 감소했다.[52]

그 뒤로는 별다른 패치없이 전형적인 양학용 챔피언의 모습만 보이다가, 14.19 패치에서 아이템 너프로 인한 간접 너프 때문인지 승률이 전보다 크게 떨어졌다.

14.22 패치에서 기본 체력이 35 증가하는 버프를 받았다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


브라이어도 결국 평타 기반 근접 브루저라는 사실은 변함이 없고, 라이엇이 치명타/방관 암살 빌드를 사장시키고 브루저로 활용하게끔 패치를 진행하면서 정밀 빌드가 주가 되었다.

메인 룬은 집중 공격이다. 짜릿한 돌격(Q)에 적중 시 효과가 붙어있어 빠르게 집중 공격을 터뜨릴 수 있다. 하위 룬으로는 무난하게 승전보를 채용하고, 기본적으로는 전설: 민첩함을 채용하나 상대 CC기가 많다면 전설: 강인함을 채용하기도 한다. 3번 째 줄은 무난하게 최후의 일격을 채용한다.

보조 룬은 지배를 활용한다. Q, W, R 스킬 전부 돌진이 달려있는 만큼 돌발 일격을 필수적으로 활용하며, 다른 룬은 사냥꾼 시리즈들 중 자신의 플레이 스타일에 맞게 골라가면 된다. 빠르게 스노우불링을 굴리고 싶다면 보물 사냥꾼 또는 끈질긴 사냥꾼, 코어템인 월식과 갈라진 하늘, 스테락 등이 전부 쿨타임이 달린 아이템이기에 극한으로 아이템을 활용하고자 하면 영리한 사냥꾼, 궁극기를 통해 보다 더 많은 교전을 열고 싶다면 궁극의 사냥꾼을 채용하는 식.
시작 아이템
파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png 파일:롤아이템-새끼 화염발톱.png 파일:롤아이템-새끼 바람돌이.png
추천 아이템
파일:롤아이템-월식.png 파일:롤아이템-갈라진 하늘.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png
파일:롤아이템-정령의 형상.png 파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-죽음의 무도.png
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-헤르메스의 발걸음.png



시작 아이템
  • 새끼 이끼쿵쿵이
    근접전 안정성을 위해 사용한다.
  • 새끼 화염발톱
    좀 더 확실한 교전을 위해 사용한다. 첫 타 둔화로 대상을 좀 더 오래 묶어두며 살짝 추가되는 도트 딜도 브라이어의 패시브와 시너지가 이루어져 상당한 양의 도트 데미지가 누적된다.
  • 새끼 바람돌이
    빠른 스노우 불링을 위한 아이템이다. 보다 빠르게 교전에 합류할 때 빛을 발한다.

핵심 아이템
  • 월식
    Q평만 해도 빠르게 터지는 보호막과 체력 비례 데미지로 전투 지속력을 크게 높혀준다. 결정적으로 70이라는 높은 공격력과 2800원이라는 저렴한 가격 덕분에 초반 교전에서 우위를 크게 점할 수 있다.
  • 갈라진 하늘
    빠르게 적 하나를 잡아내고 다음 적으로 포커싱을 옮겨 다시 잡아내는 브라이어의 플레이 스타일과 맞물려, 전투 지속력을 높일 수 있다. 체력 스탯 덕분에 체급도 한층 좋아지는 것은 덤.
  • 스테락의 도전
    높은 수치의 보호막으로 한 턴 버틸 수 있게 해주며, 높은 수치의 강인함 역시 매우 유용하다. 궁극기의 자가버프 덕에 방/마저 템의 선호도가 상대적으로 떨어지는 브라이어와 궁합이 좋다. 적의 스킬을 능동적으로 회피하기 어렵다는 특성상 생명선 자체가 잘 어울리기도 한다.
  • 정령의 형상
    보호막과 체력 회복효과를 강화해줌으로써 브라이어의 자체 피흡은 물론이고 다른 핵심아이템들[53]과도 어울리는 아이템이다. 상대 조합이 올AD가 아닌이상 2~3코어로 올려주면 좋다.

공격 아이템

* 칠흑의 양날 도끼
방깎 딜탱 아이템으로, 자체 아이템 밸류도 나쁘지 않지만 브라이어의 패시브 출혈로 방깎 스택을 채울 수 있어 궁합이 상당히 좋다. 첫 진입 후 한 대만 때려도 출혈을 통해 자동으로 방어력을 깎을 수 있어 최대 효율을 뽑아내기가 쉽다. 브루저 빌드에선 핵심 아이템으로 꼽히기도 한다.
  • 몰락한 왕의 검
    탱커 대항용 온힛 공템으로, 첫타 슬로우와 강력한 체력 비례 피해를 보고 채용하는 아이템이다. 상대 메인 딜러가 기동형 딜탱 브루저 또는 딜탱 메이지일 경우 빠르게 녹이기 힘들 경우 채용하면 쏠쏠한 효과를 볼 수 있다. 다만 도미닉 등 다른 방관 아이템들과 비교해 상황에 맞게 하나를 올려주면 된다.

방어 아이템
  • 죽음의 무도
    공격을 다 맞아가며 붙어서 때리는 브라이어에게 피해 유예 효과 및 체력 회복 효과는 상당히 유용하다. 누킹보다 지속딜에 능한 적을 추격할 때 더욱 효율이 좋다.
  • 수호 천사
    제어가 불가능한 브라이어에게 보험이 되어준다. 의도치 않은 브라이어의 고집으로 폭사 당하거나 했을 경우 시간을 벌면서 한 번 더 기회를 얻을 수 있다.
  • 맬모셔스의 아귀
    상대가 AP 위주 조합이거나 상대 AP 딜러가 잘 큰 상황이라면 스테락 대신 올리는 효율이 매우 뛰어나다. 또한, 생명선에 붙은 생명력 흡수가 출혈 피해 때문에 적과 좀 떨어져 있어도 전투 판정을 오래 유지할 수 있는 브라이어에게는 한번 발동하면 준 영구 지속이나 다름 없는 편이다.
  • 판금 장화/헤르메스의 발걸음
    평타 기반 상대가 많으면 판금, 하드 cc가 거슬리면 헤르메스를 올리면 된다.

8.1. 비추천 아이템

  • 과도한 공격 아이템
    대부분의 물리 관통력, 치명타 아이템이 해당된다. 이전에는 극딜로 한 번에 보내버리는 빌드가 있었지만 W외의 스킬들이 마법 피해로 바뀌어 효율이 굉장히 떨어지고 전형적으로 뒤가 없는 구조 탓에 자신이 먼저 갈려나가게 된다.
  • 마나 관련 아이템
    브라이어는 체력을 자원으로 쓰는 챔피언이기 때문에, 여신의 눈물을 비롯한 마나 아이템은 쓸모가 없다.
  • 주문력 관련 아이템
    브라이어의 주문력 계수는 오싹한 비명에 조건부로 최대 660 + 3.4 AP라는 어지간한 폭딜형 마법사의 풀콤보와 맞먹는 피해량을 자랑하지만, 1초 이상 충전한 비명에 맞은 적이 밀려나면서 벽에 충돌해야 위의 피해량이 들어간다는 까다로운 조건이 붙어있다. 오싹한 비명의 의의는 광분 상태에 빠진 브라이어를 제어하면서도 체력을 관리하여 생존하기 위함이지, 한방기로 쓰기 위함이 아니다.
    게다가 AP 빌드는 너무 많은 문제점이 발목을 잡는다. 일단 AP 위주 빌드에서 AD 계수만 있는 패시브, Q, W는 성장하지 못한다. 이 중 Q와 W는 이동기로 전락한다. 그뿐만 아니라 E의 벽꿍각을 노리느라 포지셔닝도 까다로워지고, 스킬이 빗나가면 할 수 있는 게 없어지고, R의 공포는 E 사거리 밖으로 적을 도주시키기 일쑤다. 결정적으로 상대편에서 브라이어를 원천적으로 배제하고서 비대칭 구도의 한타로 핵심 딜러 잘라먹기나 스플릿 푸시를 건다면 대처할 방법이 전무하다.[54]

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

라이엇이 제시한 주 포지션은 정글이다. 부 포지션으로 탑을 제시했지만, 라인 주도권에 따라 유지력이 들쑥날쑥하고 라인을 밀어야만 하는 원거리 상대로 후픽으로서 채용할 순 있겠으나, 이 시점에서 브라이어의 역할을 대체할 탑 챔피언들은 차고 넘친다. 잘 성장하면 그래도 매우 큰 존재감을 과시할 수 있긴 한데, 이건 정글 브라이어에게도 똑같이 해당되는 사항이다. 결과적으로 픽의 가치가 거의 없으며, 재미나 애정 하나만 보고 하는 팀원에게 엄청난 민폐를 끼치는 포지션이다. 정글러인 우디르 비에고가 라이너로서의 높은 범용성을 자랑해서 수 차례 저격 너프를 받았던 것과는 굉장히 대조적.

9.1. 정글

브라이어의 유일한 주력 포지션.

정글링 능력은 좋은 편이다. W와 E의 광역딜과 체력 회복 덕에 바위게가 나오기 이전에 안정적으로 풀캠을 돌 수 있으며 체력 관리도 탁월하다. 초반 교전 능력도 나쁘지 않기 때문에 상황에 따라 적극적으로 카정을 들어가는 것도 괜찮은 선택지가 될 수 있다. 다만 광분이 챔피언 우선 타겟팅이라는 점 때문에 종종 곤란한 상황이 생기는데, 정글링을 하다 갑자기 벽 너머에 있는 적을 향해 무작정 달려가기도 하며 만약 정글링에 E를 소모한 상황이라면 상당히 위험하다. 특히 오브젝트를 칠 때 부각되는데, 버스트를 할 때 옆에 있는 챔피언을 공격하러 가거나 심지어는 벽 너머에 있는 적에게 가겠다고 우왕좌왕하기도 한다. 리스크가 존재하는 상황일 때에는 웬만하면 E는 비상용으로 아껴두자.

갱킹 능력은 애매한 편. Q 사거리가 길다고 보긴 힘들기 때문에 정직하게 달려오는 동안 적의 CC기에 저지되기 쉽고, 달라붙는다 해도 둔화 한 번에 무력화되는 등 상대를 물기가 쉽지 않아 아군의 적절한 호응이 없으면 갱킹을 성공하기 어렵다. 궁극기를 찍은 이후에도 장거리에선 맞히기 힘들기 때문에 적극적으로 게임을 설계하기에는 애로사항이 꽃핀다. 때문에 브라이어는 적극적으로 갱킹을 가기보단 역갱 각을 보는 것이 좋으며, 궁극기도 한창 싸우고 있을 때 광역 공포를 넣으며 등장하기 좋기 때문에 적의 동선을 주시하는 것이 좋다.

라인전 이후에는 강력한 대인전 능력을 활용해 적을 잘라먹는 플레이가 주가 되며, 제어할 수 없는 광분 특성상 설계된 한타에서 활약하긴 힘들기 때문에 궁극기의 광역 공포로 최대한 난전을 유도하는 것이 좋다. 이 점 때문에 브라이어는 어지간히 잘 큰게 아닌 이상 다대다 한타에서 활약하기는 어려우며 초반에 최대한 스노우볼을 굴려놔야 한다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 +5%, 회복량 +15% 버프가 되어있다.

5:5 한타와 대치전이 주를 이루는 칼바람에서 125 사거리의 근접 평타 딜러라는 조건 자체가 그리 유리하지 않으며, 체젠이 0이라 포킹에도 매우 취약하고 무빙이 불가능한 광분 때문에 CC기에 당해 점사당할 위험성이 매우 높다. 그나마 E의 진형 붕괴력은 좋은 편이고, 타겟팅 기절이 달린 Q 덕분에 아군 진영에 진입하는 상대 근접 브루저나 탱커를 받아치거나 이동기가 부실한 딜러와 1:1로 물고 늘어지는 데는 좋은 편이다.

초반에는 적 포킹을 피해 어느 정도 뒤에서 대기하다 무리해서 들어오는 적 위주로 받아쳐주는 게 좋다. 본격적인 강한 타이밍은 포탑이 한두개정도 깨진 시점 부터로 W쿨이 충분히 짧고 광분으로 적을 쫓아가다 강제 포탑 다이브를 당하지 않을 정도의 추격거리가 될때이다. 이때부턴 궁으로 적 딜러를 맞춰서 지옥끝까지 쫓아가면 된다. 이러한 챔프 특성상 일점사 당하지 않게 난전을 유도하도록 아군보다 반박자 늦게 진입해 눈덩이나 궁으로 적 후방 딜러를 무는것이 좋다. 궁 사용시 적에게 경고가 표시되고 투사체의 속도가 빠르지 않아 그냥 쏘면 생각보다 맞추기 어렵다. 또한 정직하게 적진에 돌입하므로 적들이 빠르게 산개해서 일점사 당하기도 쉽다. 따라서 직접 이니시를 열기 보다는 아군이나 상대방의 이니시가 열린 타이밍에 궁으로 덮는 것이 유리하다. 다만 챔프 특성상 뒤가 없어 한번 물면 끝까지 가야 한다.

10.2. U.R.F 모드

칼날비를 드는 극딜, 착취를 드는 극탱 빌드가 승률이 잘 나오는 편. 칼날비 방관을 타서 전부 다 잡아도 되고, 극탱을 올려서 좀비를 만들어도 된다.

다만 저렙 구간엔 정말 눈물날 정도로 약하니 주의하자. 특히 1렙 미드 교전에서는 정말 잉여 그 자체다.

10.3. 집중포화

외곽 지대의 메인 보스 및 플레이어블 캐릭터로 등장.
  • 고유 스킬
    • 패시브 - 핏빛 광분: 브라이어가 잃은 체력에 비례해 최대 60%의 피해량을 얻고 이동 속도가 100% 증가합니다.
    • E - 물고기의 광분/생존의 절규: 브라이어가 핏빛 광분 상태가 되어 입는 피해가 25% 감소합니다. 족쇄 할퀴기가 가장 가까운 적을 빠르게 공격 해 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복합니다.
    • R - 급강하: 브라이어가 지정한 위치로 보석을 차낸 뒤 즉시 보석을 향해 날아가 주변 적에게 피해를 입힙니다. 직후 브라이어는 강화된 핏빛 광분에 돌입합니다.

10.4. 전략적 팀 전투

  • 세트 12
    기본 스킨을 착용하고 섬뜩한 힘 특성의 5단계 유닛으로 등장. 스킬은 궁극기를 사용한다.

11. 스킨

리그 오브 레전드 스킨 목록
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11.1. 기본 스킨

파일:briar_Classic.jpg
가격 6300BE / 975RP 동영상 #

광분의 허기 | 브라이어 시네마틱
브라이어 챔피언 집중탐구 | 게임플레이
브라이어 챔피언 테마

삽화가는 벡스 등의 일러스트를 담당했으며 음지에서도 활동한 적이 있는 hozure이다.

일러스트가 매우 귀엽고 예쁘게 그려져서 호평이 많다. 다만, 인게임 모델링은 일러스트의 미모와 많이 달라서 호불호가 갈린다. 나머지 스킨들이 전체적으로 기대에 못 미친다는 평이 많아서 기본 스킨의 선호도가 꽤 높은 편이다.

팬아트에서는 피부색의 묘사가 굉장히 오락가락한 경우가 많다. 인게임 모델링 기준으로 핏기가 없는 평범한 살색이지만, 트레일러와 일러스트에서는 배경의 빛과 색감 때문에 푸른 계열의 어두운 색으로 나와서 생각보다 혼동이 심한 편이다. 보통 분홍색으로 칠해지는 일이 많다.

11.2. 거리의 악마 브라이어(Street Demons Briar)

거리의 악마[55]
거리의 악마 자이라
거리의 악마 브랜드
거리의 악마 니코
거리의 악마 렝가
거리의 악마 문도
거리의 악마 브라이어
미정
파일:briar_Streetdemons.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-서사급.png
1350RP
동영상 #
브라이어의 작품은 어김없이 강한 인상을 남깁니다. 관객의 야성을 자극하는 거칠고 난폭한 태그든, 맹랑한 유머가 넘치는 비교적 잔잔한 작품이든 마찬가지죠. 브라이어는 강시로서 본인의 예술 작품이 만들어내는 에너지를 먹고 삽니다. 즉, 브라이어의 작품 스타일은 그녀가 얼마나 배고픈지에 달렸다는 말이죠.
브라이어의 번들 스킨. 모티브는 강시.

눈동자에 X자가 표시되어 있고 모자에는 부적이 장식처럼 달려 있으며 상의는 배가 드러난 차림이다. 광분 상태일 때는 모자를 벗고 머리색이 붉게 물든다. 스킬 이펙트는 미국의 길가에서 자주 볼 수 있는 그래피티 느낌이다.

귀환 모션은 발끝에서 튀어나온 물병 두 개를 밟아 깨트려서 발에 페인트를 묻히고, 그대로 빙빙 돌아 땅 속으로 사라졌다가 광분한 모습으로 튀어나온다.[56]

디자인과 일러스트는 호평이 많지만, 컨셉이 다소 호불호가 갈려서인지 인기는 적은 편이다. 기본 스킨의 퀄리티가 높은 것도 있고.

11.2.1. 크로마

파일:Briar_Briar_StreetDemons_Chromas_Fixed_Width.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상 #

11.3. 태고족 브라이어 (Primordian Briar)

사이버 고양이 유미
전투 종달새 세라핀
전투 토끼 오로라
전투 박쥐 자야
태고족 렉사이
태고족 벨베스
전투 사자 레오나
전투 늑대 야스오
전투 곰 일라오이
태고족 브라이어
태고족 아트록스
전투 양 소라카
전투 야생마 시비르
전투 사냥개 피오라
파일:briar_Primordian.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-서사급.png
1350RP
동영상 #
브라이어는 아트록스보다 앞서 완벽한 태고족이 될 존재였지만 결국 '실패작'으로 여겨졌습니다. 예리한 정신으로 지상 거주자에게 복수하기는 커녕 인간을 너무 좋아하기 때문이죠! 동물특공대는 이제 팀에 합류한 브라이어에게 더 나은 존재가 되는 법을 알려 줄 수 있을지도 모릅니다.
14.15 패치에 추가되는 브라이어의 스킨.

모티브는 피라냐. 머리카락은 문어나 오징어가 떠오른다. 태고족 중 유일하게 민물고기가 모티브인데, 그 때문인지 인간에게 우호적이라서 오히려 태고족을 배신했다는 설정을 가지고 있다.

이펙트와 사운드는 호평이 많지만, 외모에 대해서는 호불호가 갈린다. 일러스트는 그나마 귀엽게 나왔다는 의견도 있지만, 인게임이나 아이콘은 하나 같이 양키 센스 한 가득이라 악평이 대다수. 그래도 광분 상태일 때는 멋있는 괴물 얼굴로 변화해서 좀 낫다. 중국 한정으로 공개된 트레일러에서는 후드를 쓴 모습으로 등장하는데, 이 모습이 상당히 귀여워서 게임에서도 구현해달라는 의견이 있다.

현재 크로마 착용 시 W 광분 효과 테두리가 보이지 않는 버그가 있다. 처음 나왔을 때는 궁극기 소리가 굉장히 작아서 게임적인 영향이 있었으나, 얼마 안 가서 수정되었다.

11.3.1. 크로마

파일:briar_Primordian_Chromas.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상 #

12. 기타

파일:브라이어 티저 1.png
파일:브라이어 티저 2.png
스웨인의 수감 시설 브라이어의 족쇄
챔피언 기획 해설: 브라이어

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 브라. 다만, 어감이 다소 민망해보이는 관계로 풀네임으로 부르는 유저들도 적지 않다.

그동안 녹서스 소속 챔피언들은 기묘하게도 정글이 주 포지션인 챔피언이 한 명도 없었는데[57], 브라이어가 등장하면서 드디어 온전한 녹서스 EU 조합이 완성되었다.

시네마틱은 31일 티저의 내용과 이어지며, 감옥문을 부수어버린 브라이어는 우연히 마주친 청소부를 감옥을 탈출하려는 '친구'로 생각하고, 겁에 질려 도망가는 청소부를 "휴! 나가는 길을 아는구나?"라며 따라가던 도중, 병사들이 청소부를 밀치고 브라이어를 막으러 오자 먹잇감 주제에 자신의 친구를 건드렸다면서 족쇄를 부수고 병사들을 토막내 버린다. 정작 녹서스 병사들은 최대한 청소부를 지키려고 한게 아이러니한 부분. 이후 도망가는 청소부를 뒤쫓으며 끝내는 청소부까지 먹으려고 시도하지만, 친구인 것을 알아보고 제정신을 차린다.[58]

시네마틱에서 병사들을 학살하는 브라이어의 모습이 고기 칼날부리, 꿀열매 등을 자르는 것으로 연출되는데, 이는 브라이어가 사람들을 먹잇감으로밖에 생각하지 않는다는 것을 보여준다.

배경에 적혀있듯이 사이온에 이어 혈마법으로 만들어진 병기이지만 검은 장미단은 그녀를 실패작으로 여기는 듯하다. 사이온의 경우, 주검에 혈마법을 주입시켜 만들어진 언데드가 대거 투입된 잿빛 군단[59]의 핵심 병력으로 데마시아 침공을 비롯한 전쟁에서 유의미한 성과를 세운 반면, 브라이어는 암살 용도의 살아있는 무기로 만들어졌음에도 불구하고 요인 제거는커녕 피아식별조차 못 해서 주위를 전부 쑥대밭으로 만들어버렸으니 완전한 실패작이나 다름없었다. 검은 장미단 입장에서는 기껏 만든 '무기'가 기능을 제대로 하질 않으니 처분해야 마땅하겠지만, 그러기에는 너무 강하니 여간 골칫거리가 아니었을 것이다.[60]

일러스트에서 보이듯 하체가 탄탄한데, 디자이너인 Kindlejack은 아래의 컨셉 아트 설명에도 볼 수 있듯 이를 두고 “노골적이지는 않지만, 브라이어의 체형을 만들 때 다리와 하반신은 두껍게 하고 상반신은 아담하게 하려고 했습니다. 브라이어가 실제로 혈마법이나 살아있는 피로 만들어진 존재라면 수액이나 핏방울 모양처럼 아래쪽이 더 무거워야 하겠다고 생각했기 때문이죠” 라고 언급했다. 허나 이것만으로 허벅지와 맨발을 강조하는 소녀 뱀파이어 디자인을 설명하기에는 상당히 황당해서 "그냥 취향 잔뜩 집어넣고 변명하는 것 아니냐"라며 웃음거리가 되었다.

일러스트가 처음 공개되었을 때에는 미소녀 여캐의 등장에 커뮤니티 반응이 꽤나 좋았지만, 이후 공개된 영상들에서 브라이어의 광분 상태의 얼굴이 상당히 기괴하여[61] 커뮤니티가 잠시 술렁였다. AV식 표지사기라는 드립까지 있었을 정도. 다만 이런 갭차이가 오히려 좋다는 의견도 있다.

공개 이전부터 소녀 챔피언이라고 광고해온 것 때문에 애니와 같은 어린이 챔피언으로도 취급받기도 하지만, 사실 출생일[62]과 체형 상태를 고려해보면 실질적인 나잇대는 대략 10대 후반 ~ 20대 초반에 더 가까워서 일반적인 소녀와는 거리가 멀다. 즉, 엄밀히 따지고 보면 오히려 과 비슷한 또래의 청소년 또는 어른일 수도 있다는 소리.[63] 그럼에도 이런 부류에 묶이고 있는 건 후술할 논란이 워낙 파장이 커서 그런 듯 하다.

덕후들 사이에서는 브라이어가 오버로드 샤르티아 블러드폴른와 닮았다던가 모티브일 수도 있다는 이야기가 나온다. 라이엇 개발진이 일본 서브컬처에 호의적이기에 근거가 없지도 않다. 캐릭터 디자인의 색감, 뱀파이어라는 종족, 이성을 잃고 괴물로 변하는 미소녀라는 점과, 괴물이 될 경우 통제가 되지 않는 다는 점. 공격 시 체력을 흡수한다는 능력 등 샤르티아와 브라이어 사이에는 많은 공통점이 있다. 결정적으로 브라이어의 W 스킬인 '핏빛 광분'과 샤르티아가 폭주하는 상태인 '피의 광란'의 영명은 둘 다 'Blood Frenzy'로 동일하다.

엘소드의 플레이어블 캐릭터 중 라비(엘소드)를 닮았다는 의견도 있다.[64] 그리고 흡혈귀는 아니지만, 인공 생명체, 두 가지 모습이 존재함, 적을 먹어치워서 해치운다는 점에서 인조인간 21호와 비슷하다.

은근 사일러스와도 유사하다는 평이 존재한다. 둘 다 죄수 신세였지만 누군가의 도움을 받아 탈출하게 되었다는 스토리가 있고, 자신의 구속구를 무기로 활용한다든가, W가 주력기인 점 등 비슷한 점이 많다.

재밌는 플레이 스타일과 딱 봐도 노린 듯한 디자인 덕분에 나온지 1년 밖에 안 됐음에도 상당한 인기를 끌고 있다. 전체적으로 쇠퇴기라고 평가받는 현재의 게임 상황을 고려해보면 팬아트 수도 굉장히 많고 충분히 주목받고 있는 편. 이를 증명하기라도 하듯, 2024년 전세계 기준으로 원챔 유저가 8번째로 많다고 한다.
파일:브라이어_아이콘.jpg
파일:브라이어_감정표현.jpg
브라이어의 프로필 아이콘 / 감정표현 : "너 그거 먹을 거야?"
13.17 패치로 나온 브라이어의 아이콘과 감정표현이다.

12.1. 티저

브라이어 티저 모든 버전 보기(영어)
[티저 대사 모음]
||<tablewidth=100%>최대한 맥락에 맞아보이도록 배치했지만, 실제로는 약간의 텀을 두고 무작위로 출력된다.
거기... 누구 없어?

[킁킁]

거기, 안녕?

어, 안녀어엉!

안녕! 안녀엉? 안녀어어엉~

어... 안녕?

안녕?

아, 안녕? 뭐 하고 있었어?

뭐해?

여긴 처음인가 보네?

여기야, 여기!

저기, 나 좀 봐!

이리... 가까이 올래?

와, 검 멋진데!

여기까지 내려오면서 계단을 몇 칸이나 밟았어?

[배고픈 듯한 신음]

먹을 것 좀 있어?

혹시 먹을 거 없어?

배가 너무 고파...

배가 너무 고파!

넌 배 안 고파?

으... 너무 배고파.

으... 뭐든 먹고 싶어.

내 배에서 나는 소리 들려? 울부짖고 있잖아! 쿠워어어어어어어!

[심호흡]

나는 배가 안 고프다, 배가 안 고프다, 안 고프다... 에휴. 소용 없잖아.

배가 꼬르륵대네!

네가 나한테 먹을 걸 준 게... 무려 0번이지만, 너도 똑같은 걸 반복하는 게 지겹지 않아? 우리 둘 다 뭔가 새로운 게 필요해.

야! 네가 제대로 된 식사를 가져온다고 약속하면, 그... 나눠 먹을 수도 있는데?

좋아, 나랑 거래하자. 네가 간식을 가져오면 나는 평생 네 절친이 되어줄게. 구미가 당기지?

원래 네가 여기에 간식을 가져오면 안 된다는 건 아는데, 진짜 아무한테도 말 안 할게!

먹을 걸 주면 내가 1년 동안 귀찮은 일을 대신해줄게! 아니, 2년! 제바아아알...

뭐라도 먹으면 좋겠네…

먹을 거 좀 가져왔어? 오늘은 감옥 거미밖에 못 먹었거든. 그래도 먹을 만은 하더라. 제법 바삭바삭한 놈들도 있고!

오, 작은 쥐네! [냠냠 쩝쩝] 요깃거리도 안 됐어.

이거 봐. 거미줄과 쥐 이빨로 네게 줄 우정 팔찌를 만들었어! 맘에 쏙 들지?

이제 우리는 절친이니까 날 여기서 빼내 줄 거지? 응? 내 말 맞지?

친구가 감방에서 몇 년이고 혼자 썩게 내버려 두는 친구는 없어.

친구 만드는 건 원래도 어려운데, 몇 년이고 혼자 갇혀있었으니 말할 것도 없지.

먹을 게 생기면 야금야금 맛을 음미할 거야. 농담, 농담! 게 눈 감추듯 먹어 치우고 더 없냐고 하겠지!

에이, 지루해. 잘 있어! 헤, 농담이야.

안 잡아먹으니까 그렇게 겁내지 마! 친구는 안 잡아먹거든.

너는 어떤지 몰라도, 나는 여기서 친구가 필요해. 네가 날 내보내줄 생각이 있다면 바깥도 좋고.

우리 친구 맞지?

이제 우린 친구야, 그렇지?

원래는 음식 생각밖에 안 했는데, 이제는 다른 생각도 많이 하고 음식 생각도 하게 됐어!

일단 광분 상태면 싸우는 거랑 먹는 거밖에 생각이 안 난단 말이지.

우리가 친구 사이가 돼서 다행이지 않아?

우리 사이에 철창이 없으면 더 좋은 친구 사이가 될 수 있지 않을까?

말 한 마리를 통째로 먹을 수 있을 만큼 배고파! 그러면 더 통통한 놈이 나타날 때까지 근근이 버틸 수 있겠지.

헉, 너 아직 여기 있었구나!

응? 난 아무 말도 안 했어! 배에서 난 소리라구!

땅이 우르릉대는 소리가 들려도 걱정 마. 내 배에서 나는 소리니까.

[휘파람]

[킁킁] 네가 아직 있는 줄 알았다니까! 냄새가 나거든!

[하품]

감옥은 너무 따분하지 않아?

우리... 얘기 좀 할까?

꼭 얘기를 해야 할 필요는 없지. 그냥 서로를 쳐다보는 것도 괜찮아.

식사의 하이라이트는 첫 입이야. 그 다음은 마지막 입이고. 아, 첫입과 마지막 입 사이도 빼먹을 수 없지!

힘의 원칙이 뭐더라? 적의 눈을 똑바로 쳐다보고, 맞기 전에 때리고, 마지막까지 버텨라?

왜 그래애애애. 내가 진짜 무슨 병기로 보여?

녹서스는 날 병기로 만들었지만, 난 사람이고 싶어.

내가 너무 강해서 녹서스는 날 가둘 수밖에 없었어. 잠깐. 그럼 녹서스 감옥에 갇히는 건 영광인가?

언제 웃기게 생긴 까마귀를 봤어. 눈이 되게 많더라고.

내 족쇄는 휘갈겨 쓴 마법 문자로 덮여 있어.

무슨 뜻인지는 못 알아먹겠지만... 넌 알 수 있어?

난 싸움이 좋아. 이긴 쪽은 먹을 게 생기잖아!

넌 녹서스의 적들을 먹어 치우지 않을 때 취미로 뭘 해? 아... 넌... 그런 거 안 하니?

전쟁터에 가면 어디를 봐도 먹을 게 널려 있어서 재밌어!

엄청 신나서 블러드클리프에 싸우러 간 적이 있는데, 가 보니까 피가 하나도 없지 뭐야! 그래서 내 피를 흘려줬지... 헤헤.

전쟁터가 그리워... 화끈한 싸움만큼 피가 끓는 게 없지!

[따분한 듯 맥없는 소리]

따분함에 대해 심도 있게 고찰하면 따분함도 흥미로운 주제가 되는 건가?

나는 심심한가? 아니면 배고픈가? 심심한 걸까, 배고픈 걸까? 중요한 질문이라구!

한번은 말이지, 먹잇감을 얼마나 오래 쫓았는지 그걸 마침내 먹었을 때는 내가 어딨는지도 몰랐어!

윽. 여긴 너무 조용해. 그래서 배가 꼬르륵대는 소리가 평소보다 잘 들린다니까.

너무 배고파서 짜증이 날 때가 있어. 그럴 때 쓰는 단어가 뭐 없을까? 공복성 짜증이라든가... 저혈당성 짜증이라든가! 흠, 계속 생각해 봐야겠어.

예전에는 먹고 먹고 또 먹었지만... 포만감은 한 번도 못 느꼈어...

가끔은 먹는 게 삶의 전부일까 싶어... 그런 생각이 든다는 건 간식 시간이 됐다는 신호지!

난 너무 배고파서 보이는 걸 죄다 먹어 치우고 싶을 때면 감옥이 떠나가라 소리를 질러. 그러면 좀 낫더라고.

한바탕 소리지르고 나면 머리가 확 맑아진다니까.

[고함]

삶이란 죽음의 허기일까?

산다는 건 배고픈 일이야.

삶이란 배고픔과... 더 심한 배고픔의 연속일 뿐이야.

눈이 시각을 담당하는 혀인 걸까, 혀가 미각을 담당하는 눈인 걸까?

사람은 좋은 쪽으로 변할 수 있다고 생각해. 아무리 혈액 마법 실험체라도!

[웃음 & 한숨]

배고파 죽을 지경이군.[사이온]

으, 배고픈 건 너만이 아냐 사이온.

감옥에 갇힌 혈마법 실험체가 아닌 사람과 얘기하니까 신선하고 좋네.

혈마법. 혀어어얼마법. 어감 한번 좋네.

솔직히 다른 죄수들에 비하면 차라리 박쥐들이 더 붙임성 있어.

바깥세상은 어떤지 말해줘!

바깥에 핏빛 항구라는 곳이 있다더라고. 정말로 피가 흥건한 항구면 좋겠다!

사람들은 무슨 맛- 아니, 표정을 짓는지 궁금해! 겁에 질린 표정밖에 못 봤거든.

가끔 보면 진짜 맛있어 보이는 얼굴을 한 사람들이 있는 거 알아?

여기서 나가기만 하면 얼마나 많은 사람을 맛볼- 아니, 만날 수 있을까!

사람들이 모으기 좋아하는 짤랑거리는 쇠붙이가 뭐더라? 맞아, 동전! 진짜 이상하다니까.

보통 사람들은 다치면 며칠씩 기다려야 상처가 낫는다고 하더라고! 쯧쯧, 피는 써 봤나 몰라...

공중제비 차기로 누굴 맞혀본 적 있어? 타격감이 끝내주거든.

[옅은 웃음]

그 왜, 뭐냐, 사람들은 만나면 '악수'를 하더라고!

그런데 손은 왜 잡고 흔드는 거야? 재밌어서?

궁금해서 그러는데, 나랑 악수 한 번 해볼래? ||

8월 28일, 클라이언트에 '금지'라는 항목이 나타났으며, 들어가 보면 녹서스의 지하감옥으로 보이는 어두운 공간에서 휘파람 소리가 들리고, 문을 클릭하면 절그럭 거리는 소리나 쿵쿵거리는 소리가 들린다.

8월 29일, '금지' 항목이 '경고'로 바뀌었는데, 시점이 브라이어가 갇혀 있는 감옥문 바로 앞으로 변경되었고, 문을 클릭할 때마다 문에 달린 창살 사이로 브라이어의 실루엣이 왔다갔다 하며 대사를 한다. 대사는 반갑다고 인사하거나, 배고프다고 투덜대거나 심심해 하는 게 대부분.

8월 30일에 공개될 예정이었던 티저가 텐센트의 실수로 더 일찍 공개되었다. 문의 창살이 클로즈업 되게 변경되어 감옥 내부가 더 잘 보이게 된다. 마찬가지로 문을 클릭할 때마다 브라이어가 감옥 안을 돌아다니며 대사를 한다. 구속구를 단 상태로 깡총깡총 뛰어다니거나 덤블링을 하는 등의 모습을 볼 수 있다. 또한 가끔 브라이어가 창살문을 붙잡고 모습을 드러냈다가 아래로 사라지기도 한다. '경고' 항목 대신 '위험' 항목이 생겼다.

8월 31일에 공개될 예정이었던 티저가 텐센트의 실수로 더 일찍 공개되었다. 창살문으로 감옥 안쪽을 이리저리 둘러보며 브라이어를 찾는데, 오른쪽 구석을 보는 순간 구석에서 광기에 빠진 브라이어를 발견하게 된다. 이때 브라이어가 뒤돌아보는 순간 화면을 향해 달려들며 무언가 씹는 소리가 난다. 이후 부서진 감옥문과 텅 빈 감옥을 보여주며 영상이 끝난다. 리워크되었던 피들스틱의 시네마틱 후반부와 비슷한 구도이다. 이것은 '위험' 항목 대신 나타난 '먹이를 주지 마시오' 항목을 누르면 볼 수 있다.

현재, 항목의 이름이 '브라이어 시네마틱'으로 바뀌었고 '위험' 버전부터 '광분의 허기'까지 볼 수 있다. 또한 인게임에서 한 번이라도 점프스케어 후에 재생되는 '광분의 허기'라는 제목의 짧은 영상을 본 뒤의 시점에서 '브라이어 시네마틱'을 클릭하면 상술한 파괴된 감옥문만이 보이고, 더는 감옥 안에 있는 브라이어를 볼 수 없으며, 대사 또한 들을 수 없게 된다.

12.2. 출시 전 정보

최초 언급은 2023 시즌 개발 현황 업데이트이며, 배가 고파 화가 난 정글러(hangry Jungler)라고 한다.

게임플레이 기획자는 August, 컨셉 아티스트는 Kindlejack, 서사는 TwoWeevils와 Qulani가 맡았다. #

2023년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 브라이어라는 이름과 함께 녹서스 소속 여성 챔피언이며, 세부 역할군은 기동형 전사(Diver) 혹은 전투형 암살자(Skirmisher)라고 한다. 걷잡을 수 없는 굶주림 때문에 광분하게 되는 컨셉이지만 피아 구분은 가능하고, 허기를 억누르는 방법도 있는 것으로 보인다. 이를 볼 때 굶주린 상태와 진정된 상태를 오가는 형태가 아닌가 추측된다. 사족이지만 해당 링크의 글에서 '우리뿐만 아니라 모든 녹서스인에게도 다행히 브라이어는 피아를 가릴 수 있습니다. 이제 채워지지 않는 허기를 어느 정도 억누를 수 있게 된 그녀는 개과천선의 길에 오릅니다...'라고 덧붙인 걸로 보아 브라이어는 처음에는 채워지지 않는 허기 탓에 뜻하지 않게 악행을 저질러왔던 듯.

최근 PBE서버 데이터 파일에서 브라이어의 것으로 추정되는 효과음 파일이 나왔고 브라이어의 스킬은 조이와 비슷하게 수면 효과가 생길 것으로 보인다.

추가 유출을 보면 흡혈귀 + 10대 초중반 소녀 + 시각장애 + 광기 콘셉트로 출시될 것으로 예상되며, 뱀파이어 컨셉이라는 점에서 블라디미르와 유사하다는 평가를 받았었다.[66][67]

또한 브라이어의 스플래시 아트가 공개되었는데, 오른쪽의 티저 이미지에 있는 물체가 현재 공개된 브라이어의 스플래시 아트에서 브라이어를 형틀 형태로 구속하는 물체와 같다는 점도 알 수 있다. 이를 보면 녹서스나 다른 어딘가에 붙잡힌 것으로 보인다.

브라이어의 스킬 설명이 최초 유출되었을 때[68], 흡혈과 평타에 치중된 패시브, 근처 사냥감 한 명을 정해서 쫓을 때 공격 속도와 이동 속도 증가라는 효과 가진 W R은 장거리 돌진 + 광역 공포 + 방어력, 마법 저항력, 이동 속도, 흡혈량 증가라는 기믹을 가져 소나-세라핀에 더불어 브라이어도 워윅의 단순 상위 호환이 아니냐는 논란이 일었지만 세부 스킬셋과 인게임 영상이 공개되고 완전히 다른 플레이 스타일을 가진 것이 드러나 이러한 논란은 사그라들었다. 완전 자동 공격이라는 특이한 기믹과 이를 제어할 수 있도록 짜임새 있게 설계된 Q, E의 존재로 인해 독특하고 신선하다는 평가가 주류다.

2023년 8월 30일 새벽, 브라이어의 플레이 영상이 공개되었는데, Q 스킬의 코스트가 체력이고 브라이어의 W를 쓰면 광란 CC에 걸려 마음대로 움직일 수 없으며 R 또한 벡스의 궁과 비슷한 형식으로[69], 워윅 고유의 매커니즘과 차별화된 모습을 보여주었다. 자신에게 CC를 거는 매우 드문 챔피언이다. 브라이어가 등장하기 전까지 자신에게 CC를 거는 챔피언은 사이온[70] 럼블[71], 블리츠크랭크[72]밖에 없었다.

12.2.1. 소아성애 논란

처음 일러스트가 공개되었을 때 영미권에서는 소아성애 논란이 지목되었다. 소녀의 맨발과 하반신을 집중적으로 강조한 듯한 자세 구도가 그 이유였는데, 레딧을 포함한 영미권 커뮤니티가 소아성애에 대단히 민감하기 때문이었다. 브라이어가 성인이었으면 별 말 없이 넘어갔겠지만, 직접적으로 소녀라고 언급한 점 때문에 미성년자인 것이 확실시되어서 자연스래 소아성애쪽으로 논란의 주요 쟁점이 기울어진 것이다. 그래서 몇몇 유저들은 차라리 양말이나 신발을 신겨달라는 요구를 표하기도 했다.[73] 기사

특히 디자이너인 Kindlejack의 발언이 해당 논란에 불을 지펴서 더욱 비판이 거세졌다. 혈마법의 영향을 받았다는 걸 묘사하기 위해서 의도적으로 하반신을 튀게 만들었다는 건데, 이게 대놓고 변명하는 것처럼 보여서 대충 핑계대는 게 아니냐는 비이냥이 들려왔다. 물론 요들이나 바스타야 등, 이미 라이엇이 특정 취향을 가진 사람들이 좋아할 법한 챔피언도 여럿 내놓았으니 별로 특이한 일은 아니지 않냐는 목소리도 존재하는데, 브라이어는 이들과는 달리 노골적으로 어필 요소를 추가한 것이라 차이가 있다.

다만, 모든 해외 유저들이 부정적인 반응을 보인 것은 아니고, 양덕후 유저들 사이에서는 그웬처럼 예쁘고 매력있는 캐릭터가 나와서 오히려 호평하였다. 그리고 아무리 소아 성애니 성적 어필이니 뭐니 해도, 어차피 가상의 캐릭터인데 굳이 그렇게까지 과물입을 해야하냐는 회의적인 반응도 나오기 시작했다. 오히려 일러스트를 비판하는 측이 불순한 생각을 가진 게 아니냐는 반론도 등장했다.

반면, 국내를 포함한 아시아권에서는 관조한 반응과 함께 별 탈 없이 넘어갔다. 사실 이는 미국과 우리나라의 정서 차이도 있는데, 미국에서는 하반신 노출을 전체적으로 안 좋게 보는 경향이 있기 때문이다. 예시로 마님이 그린[74] 인스타툰에서는 남편이 아내의 상의와 레깅스는 별 신경 안쓰면서도, 정작 핫팬츠에 대해서는 굉장히 민망해하는 장면이 나온다. # 그리고 같이 출시된 번들 스킨인 거리의 악마 브라이어는 허벅지 옆트임 레깅스 팬츠에 배와 어깨가 전부 드러나는 조끼를 입고 나왔음에도 불편해기는 커녕 언급조차 안 나왔다. 본토 사람들이 보기에는 충분히 허용 가능한 노출도라는 것이다.

결국 가상 매체에서 지나치게 과몰입하는 것도 이해하기 힘든데 저 정도 수위면 봐줄 수 있지 않냐는 반응과, 아무리 가상의 인물이라고 해도 저건 선을 넘은 게 맞다는 반응으로 갈리다가, 최종적으로는 논란의 관심을 가지는 유저들이 점차 줄어들면서 자연스레 종결되었다. 이후로는 논란에 관계없이 단순히 매력있는 캐릭터성에 흥미를 느껴 좋아하게 된 사람들이 많아졌다.

13. 컨셉 아트

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족쇄를 찬 상태의 브라이어(왼쪽), 광분한 브라이어(오른쪽)
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브라이어의 수감 시설 최종 아트
"우리가 아는 녹서스인은 대부분 (스웨인과 사이온은 특히) 상대를 장악하기만을 바랍니다. 하지만 브라이어에게 무언가를 죽이는 일은 항상 쉬웠습니다. 너무 쉬워서 문제였습니다. 이유는 브라이어가 살상용으로 만들어졌기 때문입니다."

"브라이어는 검은 장미단에서 혈마법으로 만든 살아있는 무기입니다. 피를 마셔야만 활동할 수 있습니다. 그리고 피를 또 얼마나 좋아하는지..."

"검은 장미단은 명령을 이해하고 실행할 수 있도록 브라이어에게 지각을 부여했지만, 결점이 있었습니다. 대상을 죽일 수 있도록 검은 장미단은 브라이어를 광분한 상태로 남겨두었습니다. 피에 굶주린 상태가 끝없이 이어진다는 뜻이었죠. 이러한 상태에서 브라이어의 지능과 표현력은 “으아아! 피 더 줘!”에 불과했습니다."

"브라이어가 첫 임무에 실패한 후 검은 장미단은 다음 대상을 정할 때까지 브라이어에게 족쇄를 채웠습니다. 이후 두 번째 임무조차 실패한 브라이어는 스웨인 세력에 붙잡히고 수감 시설의 감방에 갇혔습니다. 족쇄는 당연히 계속 차고 있어야 했습니다. 족쇄는 브라이어를 억제하고 정신을 가다듬는 데 도움을 주는 마법 보석인 혈석으로 잠겨있었습니다. 족쇄는 감방에 갇힌 브라이어가 영구적으로 차고 있어야 하는 장치였습니다. 하지만 브라이어는 시간이 어느 정도 지나자 혈석을 빼서 구속 장치를 푸는 방법을 알아냈습니다. 주변 사람에게는 다행히도 브라이어는 족쇄가 주는 침착함을 좋아합니다."

"브라이어는 광분에 얽매이지 않고 족쇄에 얽매이게 되었습니다. 하지만 곧 족쇄 덕분에 맑아진 정신 상태를 즐기기 시작했습니다. 감옥과 족쇄의 조합으로 성찰뿐만 아니라 배움의 시간을 가질 수 있었습니다. 감옥 감시관의 대화를 내면화하고 다른 수감자와 이야기를 나누고 감방 안으로 기어드는 이상한 벌레를 유심히 지켜봤습니다. 이러한 외부 영향으로 세상에는 자신이 아직 발견하지 못한 것이 무수히 많음을 깨달았습니다."

"Qulani 님은 “브라이어는 드디어 정신을 가라앉히고 사고하는 능력을 얻은 결과 무엇이 달라졌는지 곱씹기 시작합니다. 족쇄를 찬 덕분에 성찰과 배움의 시간이 찾아왔고 이때 정체성에 대해 생각하며 자기만의 정체성을 원하는 마음이 생깁니다”라고 말합니다."

"브라이어는 자기가 어떤 정체성을 원하지 않는지는 이미 잘 압니다. 더는 무지각한 살상 기계로 살기 싫었습니다. 명령을 따를 생각도 전혀 없었습니다. 브라이어는 앞길을 스스로 선택하고 싶었으며 어서 그동안 잃은 시간을 만회하기를 바랐습니다. 그래서 수감 시설을 떠나야만 했습니다."

"우리가 브라이어를 처음 만나는 시점은 이때입니다. 브라이어는 더 크고 더 좋은 (그리고 더 피투성이인?) 것을 찾아 나서던 참이죠. 무엇보다 세상을 경험할 준비를 마친 상태입니다."

"서사 편집자 일란 “Qulani” 스티멜 님은 “족쇄를 차기 전 브라이어는 무의식적으로 감각의 지배를 받았습니다. 배고픔의 영향이 특히 컸습니다. 브라이어는 폭력성이 존재의 일부를 차지하도록 만들어졌으며 족쇄를 찬 후에는 족쇄가 저주인 동시에 축복임을 깨달았습니다”라고 말합니다."
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브라이어가 족쇄의 혈석을 꺼내고 적에게 차는 동작을 살펴본 궁극기 애니메이션 초안
"August 님과 팀은 결국 현재와 같은 형태로 투사체를 발사하고 처음으로 적중한 챔피언에게 브라이어가 즉시 날아가는 궁극기를 만들었습니다. 처음에는 투사체의 사거리가 1,000에 불과했습니다. 하지만 발사형 스킬이니 투사체를 회피할 수 있고 적중하면 반드시 뛰어들어야 하는 만큼 사거리가 맵 전체에 육박해도 대처의 여지가 충분하다고 판단했습니다. 한때는 정말 맵을 완전히 관통할 수 있었지만, 아군 제단에서 발사했는데 적 제단까지 날아가 실수로 킬을 헌납하는 일이 없도록 하향했습니다."

"August 님은 “브라이어는 플레이하기 어려운 챔피언이 아닙니다. 하지만 극도의 상황 파악 능력과 좋은 의사결정 능력이 필요합니다. 뛰어난 브라이어 플레이어가 되려면 광분 상태 관리법을 터득해야 합니다. 조심하지 않으면 W 스킬과 궁극기로 목숨을 잃기 십상입니다”라고 말합니다."

"브라이어 자신과 마찬가지로 언제 족쇄를 풀고 피의 갈망에 몸을 맡길지 선택할 때 신중해야 합니다."
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브라이어의 움직임
"브라이어를 만들 때 균형을 잡는 일이 많았습니다. 통제력의 상실을 중심으로 만들고자 했지만, 동시에 어느 정도의 자율성은 남겨야 했습니다. 결함이 있되 피해자는 아니어야 했습니다. 순진하되 어린애 같지는 않아야 했습니다. 여성이되 성적 대상화되지 않아야 했습니다. 삶을 대하는 태도가 열렬하되 짜증을 유발할 정도는 아니어야 했습니다. 브라이어는 대학을 갓 나온 졸업생 같은 자신감뿐만 아니라 어색한 유머 감각까지 있습니다. 게다가 적을 찢어발길 수 있습니다. 그리고 룬테라에서 자신의 힘과 위치를 발견하기 시작했습니다."

"브라이어의 힘과 성격은 영어 음성을 담당한 줄리 네이선슨 성우님 덕분에 빛을 발했습니다."

"TwoWeevils 님은 “줄리 성우님을 찾은 후 큰 안도감을 느꼈습니다. 각 대사를 다양하게 연기하는 능력이 탁월했습니다. 가끔은 어느 연기를 게임에 넣을지 고르기가 어려웠습니다. 줄리 성우님의 도움으로 브라이어의 성격과 광분 상태 간 완벽한 균형을 찾을 수 있었습니다”라고 말합니다."
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Lonewingy가 그린 초기 족쇄 구상안
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브라이어가 찬 족쇄의 여러 모양 구상안
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브라이어의 족쇄의 최종 3D 모델
"Kindlejack 님은 “브라이어에게 스스로 원할 때 드러낼 수 있는 어두운 면이 있다는 걸 알았습니다. 게임 기획 차원의 개념(강력하고 무시무시한 본성을 억누른다는 개념) 시각적으로 전달해야 해서 물리적으로 구속하는 장치의 개념에 집중했습니다. 꽤 초반에 ‘Lonewingy’ 님이 브라이어를 족쇄를 찬 모습으로 처음 그렸는데요. 마음에 드는 발상이었습니다. 족쇄를 찼는데도 편안해 보이니 바로 호기심을 불러일으키는 모습입니다”라고 말합니다."

"kindlejack 님은 족쇄라는 발상을 발전시키기로 했습니다. 녹서스의 브루탈리즘 양식을 반영하고자 장치에 세심하면서 미묘한 형상 언어를 추가했습니다."
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"Kindlejack 님은 “브라이어의 눈에서 보름달의 분위기가 느껴졌으면 해서 실제 백내장 사진을 참고했습니다. 흡혈귀의 특징이기도 하지만, 보름달의 낭만은 보통 고딕 양식과 연관성이 짙습니다. 그래서 브라이어의 눈은 희뿌옇고 불투명하며 집까지 따라오는 보름달의 응시를 연상하게 합니다”라고 말합니다."

"그리고 “노골적이지는 않지만, 브라이어의 체형을 만들 때 다리와 하반신은 두껍게 하고 상반신은 아담하게 하려고 했습니다. 브라이어가 실제로 혈마법이나 살아있는 피로 만들어진 존재라면 수액이나 핏방울 모양처럼 아래쪽이 더 무거워야 하겠다고 생각했기 때문이죠”라고 말합니다."
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"Kindlejack 님은 “브라이어는 남 눈치를 안 보고 나답게 삽니다. 자기의 본성을 부끄러워하거나 두려워하지 않고 자기에게 잠재력이 있음을 압니다. 굴레를 벗고 전력을 다하며 리그 오브 레전드를 한 판 하면서 유쾌하게 웃을 수 있는 플레이어를 위한 챔피언입니다”라고 말합니다."
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거리의 악마 브라이어의 컨셉 아트
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브라이어의 스플래시 아트 구상안들


[1] 리그 오브 레전드 더빙은 이번이 최초이다. 위도우메이커의 연기를 듣고 브라이어를 접한 유저들은 매우 낮설게 느껴질 수 있으나, 브라이어 쪽이 본래 연기톤에 가깝다. [2] 블라디미르의 패시브는 Crimson Pact(진홍빛 계약). 브라이어의 패시브는 Crimson Curse(진홍빛 저주). 다만, 한국판은 핏빛 계약으로 번역되어 있어서 이 점을 눈치채지 힘들다. [3] 추가 능력치를 0으로 만드는 , 파이크나 성장 능력치를 0으로 만드는 쓰레쉬, 세나, 벨베스 등의 전례는 있었으나, 기본 능력치를 아예 0으로 만들어버리는 경우는 진홍빛 저주가 최초다. 주문력은 모든 챔피언 공통으로 오직 추가 능력치로만 획득 가능하므로 예외로 한다. [4] 기본 능력치와 관련하여 타사 게임과 비교하면 워크래프트 3 흑요석 파괴자 히어로즈 오브 더 스톰 굴단이 있다. 흑요석 파괴자는 평타를 칠 때마다 마나를 써서 파괴적인 누킹을 하지만, 가만히 놔둬도 마나가 알아서 마르기 때문에 적의 마나와 스킬을 지속적으로 빨아먹어야 한다. 굴단은 마나가 저절로 마르지 않지만, 마나 재생이 없어서, 마나를 회복하려면 일정량의 체력을 소모해야 한다. 여하튼 리그 오브 레전드에선 아직 마나 관련 패널티를 가진 챔피언은 나오지 않았다. [5] 도란의 방패, 워모그의 갑옷, 재생의 바람, 레드 버프, 바다의 드래곤 등. [6] 첫 평타는 상황이 가능하면 쓴다. W 돌진이 중요하다면 쓰지 않는다. [7] 룬에서 집중 공격을 들었을 경우 집중 공격을 바로 터뜨릴 수 있다. [8] Q 시전 후 기절 시간이 풀콤보를 다 때려 넣어도 0.3~0.5초 정도 남아있어 E 풀차징을 해도 적이 피하기 어렵다. [9] 다만 치명적인 버그가 있다. 칼날비를 들었을 경우 q후 기본공격시 칼날비 효과가 2번밖에 적용되지 않았던 것. 자세히 말하자면 q에 칼날비의 1회 공속증가가 소모되었었다. 다른 적중시 효과를 보유한 챔피언의 경우는 스킬이 기본공격 취급을 받지 않는 한 칼날비가 온힛 스킬에 활성화되지 않고, 칼날비 활성화 후 온힛기를 사용하면 칼날비 1회가 소모된다. 아무래도 13.19패치때 추가된 기본공격 초기화와 14.2패치 추가된 적중시효과 매커니즘이 서로 충돌한 버그로 보인다. 3개월이 지난 현시점에서도 여전히 고쳐지지 않고 있다. 한때는 칼날비가 브라이어의 주무기였기 때문에 정말 아쉬운 부분. [10] 최소 및 최대 도약 거리 [11] 광분 인식 거리 [12] 이때 평타 모션이 캔슬되므로 W평 평캔이 가능하다. [13] 파일:Briar_Certain_Death_2.webp 핏빛 광분 상태에서 나오는 버프 아이콘 [14] 비명 사거리 / 비명 폭 380 [15] 룬이나 아이템 등으로 얻는 별도의 회복 능력은 제외. [16] 혈석 사거리 / 혈석 폭 320 [17] 마법 피해 및 공포 범위 [18] 강제로 다른 대상을 공격하게 만드는 도발 및 레나타의 광란에 걸리거나, 대상이나 자신이 모데카이저의 궁극기에 끌려가거나, 대상이 지정 불가가 되거나, 초시계, 존야 및 바드의 궁극기로 경직 상태가 되는 등. [19] 적중 대상이 도착 전에 처치당했을 시도 마찬가지로 바로 끊겨 별다른 행동을 취하지 않으면 도착 시 가만히 서 있는 모양새가 된다. 교전을 계속해야 한다면 곧바로 W를 켜서 광분 상태로 교전을 지속해주는 것이 좋다. [20] 맵 중앙에 서서 미니맵으로 사거리를 보면 아예 맵을 덮어버리는 수준. [21] 브라이어가 무난히 성장했다고 하면 적중 시 적중당한 대상이 원딜이나 메이지 같이 물몸이면 대상과 동시에 근처에 있는 적군 한 명 정도까지는 상대가 가능하겠으나, 그 적중 대상이나 적 동료에 하드 CC기가 여러 개 존재한다던가, 또는 적들의 합류가 빠르다면 그대로 폭사할 가능성이 높다. 상술했듯 이미 열린 교전에 합류하는 방식이 훨씬 더 장점이 많으므로 1대5를 찢어버릴 정도로 미친 듯이 성장한 게 아니라면 얌전히 교전 합류 용으로만 사용하자. [22] PBE 당시에는 적중 시 공포 및 피해 범위를 표시하는 시각 효과가 모든 챔피언에게 표시되는 버그까지 있었다. [23] 풀캠프를 돌고 포션 사용 없이 풀피 유지가 된다. [24] 다만 W 스킬은 은신 상태의 적까지 탐지하지는 못한다. [25] 느리지만 적중당하면 치명적인 사이온의 스킬들도 위협적이며, 설상가상으로 광란 상태에서 사이온을 죽이면 대인전이 브라이어 못지않게 강한 패시브 발동 사이온과 강제로 싸워서 킬 교환이 나오는 굉장히 골때리는 상황이 연출될 수 있다. 때문에 오싹한 비명(E)이 없이는 킬각이라도 마음대로 함부로 싸움을 걸기 까다롭다. [26] 뼈톱 하나로 설명이 끝난다. 초반에 어떻게든 붙는데 성공하든 아니든 뼈톱에 한대라도 맞으면 딜교에서 손해를 보며, 한타에서 거의 대부분 전열에 서는 문도에게 어그로가 끌리기 쉽다. 거기에 패시브의 존재로 인해 불가항력적 죽음(R)의 공포가 사실상 봉인되는데다가, 어찌저찌 피를 다 빼면 궁극기로 피를 다시 채워버린다. 치감템을 섞으면 조금이나마 상대하기 편해질 것 같지만 브라이어 본인이 치감템과 잘 맞지 않는다. [27] 극한의 기본 공격 중심챔인 브라이어는 쉔을 공략하기 매우 어렵다. 쉔이 의지의 결계(W)를 켜는 순간 근접에서 맞딜을 해야만 하는 브라이어의 경우 쉔 결계가 지속되는 1.75초간 데미지도 들어가지 않는 평타를 쉔에게 강제해서 쓸 수 밖에 없으며, 의지의 결계(W)가 종료된다고 하더라도 쉔은 도발로 브라이어의 어그로를 본인에게 집중시킬 수 있다. 거기에다 쉔의 기 보호막(P)마저 뚫어내야 하기에 맞싸움이 상당히 어렵다. 거기에다 브라이어는 움직임이 상당히 제한적이기 때문에 쉔이 황혼 강습(Q)을 쓸 때 검에 맞아서 황혼 강습이 강화될 확률이 매우 높아 쉔의 평타가 더 아프게 다가온다. 다른곳을 공략하기에도 쉔은 단결된 의지(R)로 특정 아군 세이브에 상당한 강점을 지니고 있기 때문에 암살 대상 조정이 어려운 브라이어에게는 상당한 난적. [28] 당연하지만 레나타의 광란은 오싹한 비명(E)으로 풀리지 않는다. [29] 광분 상태라면 말살(Q)을 곧이곧대로 다 맞으면서 싸울 수밖에 없고, 성장 격차가 크지 않은 이상 브라이어가 모데카이저를 단신으로 처치하기 어렵다. 다른 대상을 노리려고 해도 궁극기로 납치해버린다. [30] 접근을 차단하는 W와 높은 수치의 슬로우가 붙은 E도 문제이지만, 안개 망령과 마녀의 딜을 전부 맞으면서 싸워야 한다. 망령과 마녀의 지원을 전부 받는 요릭의 맞딜능력은 모든 챔피언 중에서도 손에 꼽을 정도인데 E를 잘못 맞는 순간 그자리에서 망령들에게 두들겨맞고 객사하며 어찌저찌 붙었다해도 마녀의 부가 효과와 주문검 피해에 머리가 쪼개진다. [31] 일라오이는 근접챔 상대로는 E를 맞히면 거의 무조건 맞딜을 이기는데, 브라이어가 무빙을 못하게 되어버리면 E를 맞추기 쉬워진다. 영혼의 시험 - 믿음의 도약으로 맞딜을 하면 브라이어의 광분이든 초광분이든 그냥 촉수에 납작해진다. 브라이어의 살벌한 공속도 흡혈도 일라오이의 촉수 콤보와 맞회복을 이길 수는 없으며, 광분 상태가 아니어도 브라이어의 돌진기 Q는 타게팅이고 E는 아예 제자리에 고정된 채 쓰기 때문에, 일라오이가 불편할 요소가 없다. [32] 초반 맞다이는 그웬이 휘청거리지만 그웬 역시 체력 비례 피해에 흡혈을 보유했고 템이 뜰수록 강해지는 성장성이 높은 챔피언이다. 그리고 바느질과 싹둑싹둑을 다 맞으면서 싸워야 하기 때문에 자연스레 주도권은 그웬 쪽으로 넘어간다. [33] 베이가는 스킬 적중 난이도가 지나치게 높지만 맞추기만 하면 어떤 챔피언이든 일격사가 가능한 미친 화력을 지녔다. 게다가 사건의 지평선(E)의 존재로 인해 '돌진기를 카운터치는 챔피언'에도 속하므로, 광분 상태로 정직하게 달려오거나 궁으로 날라오는 브라이어는 지평선을 밟고 스턴에 걸린 채 베이가의 스킬을 다 맞고 즉사할 가능성이 높다. 비슷한 리 신, 아칼리, 벡스와 달리 브라이어는 일단 맞으면 강제로 날아가므로 더욱 카운터치기 쉽다. [34] 샤코와 비슷하게 돌진기를 카운터치는 챔피언에도 포함되어 있다. 자이라는 들어오는 적에게 속박을 걸고 궁극기로 역 이니시를 거는데 특화되어 있는데 이걸 그냥 당해준다. 이것 만으로도 충분히 카운터가 되는데, 더 큰 문제는 궁에 당한 이후 바로 앞에 6칸이나 되는 식물들과 교전을 한다는 점은 더욱 골칫거리이다. 그 사이에 자이라는 뒤에서 식물 더 깔고 속박을 더 걸 준비는 되어있으니 자이라가 거리를 내주지 않는 이상 자이라 본체까지 무는것은 힘드니 그야말로 답답한 상대이다. 망각의 구랑 라일라이 까지 갔으면 상대하는걸 접어야 할 정도이다. [35] 광분을 켰을 때는 이동 경로가 뻔하기 때문에 w를 쉽게 맞출 수 있고, 무엇보다 광분 때문에 궁극기를 상시 유지시켜 주는 꼴이 될 수도 있다는 것만으로도 스웨인이 매우 유리하다, 스웨인이 라일라이를 올렸다면 괜히 쫓아가다가 궁극기 범위 내에서 허우적대다가 죽을 수도 있고, 후반으로 갈수록 체력도 기하급수적으로 높아지는 스웨인 특성상 브라이어가 잡기도 힘들다. [36] 광분 상태로 정직하게 들어오는 순간 독기의 늪에 완전히 카운터 당한다. 전반적으로 상성이 매우 나쁘다. 거기에 브라이어가 선궁을 쓰는 순간 카시오페아가 맞궁을 쓰면 브라이어가 곧바로 스턴에 걸려 치명적인 DPS로 영혼까지 처참하게 찢겨버리고 그 자리에서 묶여 포커싱당해 아무것도 못하고 녹아내리기 십상이다. 한술 더 카시오페아가 점화를 들고 오거나 빠른 타이밍때 망각의 구를 구매했다면 전반적으로 망했다고 봐야한다. [37] 눈앞에서 대놓고 박스를 깔아도 피하지 못하고 박스를 밟아주며 바보가 된다. 궁극기로 돌진하는 것도 딜레이가 있어서 역시 박스깔고 대기하면 그만이다. 게다가 분신을 던져주고 속임수로 은신하면 눈앞에 보이는 분신만 실컷 때리다가 공포에 걸린다. [38] 얼음 왕국(W)은 브라이어가 컨트롤을 대가로 얻는 광란 버프에 버금가는 수치의 공이속 버프에 더해 치유효과 증가까지 있을 뿐더러 깨물기(Q)로 공격력까지 빼앗는다. 영역을 벗어나면 무용지물이라는 얼음 왕국(W)의 약점조차 광란에 걸려 영역 위에서 계속 싸워주는 브라이어를 상대할 땐 없는 거나 다름 없다. 게다가 얼음 기둥(E)과 진압(R)을 이용해 맞다이 단계를 넘어 한타에서까지 브라이어를 농락해버릴 수 있다. [39] 리븐은 스킬 사이클을 돌리며 기동성과 지속적인 보호막으로 근접 히트앤 런 딜교에 능한데, 제어가 불가능한 브라이어 상대로는 치고 싶을 때 들어가고 나오고 싶을 때 빠질 수 있어 주도권을 완전히 가져가버린다. [40] 약점이 어디에 생기던 그냥 생까고 앞으로만 돌격하기 때문에 싸움을 거는 족족 약점을 내줄 수밖에 없다. 오싹한 비명(E)으로 쫒아내려고 해도 피오라의 응수(W)에 막히고 기절을 먹기 십상이다. [41] 광분으로 인해 행동이 제한되고, 돌진기인 Q와 R이 모두 타겟팅인데다 전조도 확실한 브라이어는 다리우스의 좋은 출혈 셔틀이 된다. 거리가 벌어지면 다리우스의 학살(Q) 견제에 지속적으로 고통받으며, 학살 범위 안쪽으로 딱 붙어 맞딜을 시도하면 다리우스는 포획(E)으로 거리를 벌리고 학살을 확정적으로 맞춘다. 게다가 다리우스는 어지간하면 유체화를 들고 있기 때문에 싸움의 주도권 자체가 다리우스에게 넘어가기 십상이다. 출혈 5스택을 쌓기가 정말 쉽기 때문에 탑으로 만나면 일방적으로 피가 빠지다가 녹서스의 단두대(R)에 머리통이 쪼개지는 신세가 되고, 정글 브라이어가 탑 갱을 온 상황이어도 출혈 셔틀이 되어 자칫하면 갱승당한다. 거기에 다리우스가 처형인의 대검을 빠른 타이밍에 구매했다면 맞딜 자체 성립이 절대 안된다는 것도 큰 문제점이다. [42] 평소에 자주 채용하는 점화로 인해 피흡도 힘들고 브라이어의 빈약한 체력 능력치로는 심판(E)에 한두 번만 갈려도 뼈가 아프다. 열심히 때리고 해봐야 가렌 본인의 출중한 유지력과 누르기만 해도 급격히 단단해지는 W의 존재로 인해 라인전에서 뚫어내는건 초반부터 함부로 싸워주는게 아닌 이상 불가능에 가깝고, 점화가 없더라도 피흡으로 역관광 시켜야 할 일이 많은 브라이어 입장에서 잃은 체력에 비례한 고정 피해를 주는 데마시아의 정의(R)는 그런 플레이를 완전히 막아버린다. [43] 최상위권의 DPS를 가진 마스터 이와 대인전 능력을 비교하는 것 부터가 어불성설이지만, 일격 필살의 대상 지정 불가 순간이동 판정이 광분 상태를 해제시키기 때문에 저항할 여지조차 주지 않는다. [44] 맞다이도 맞다이대로 강력하지만 결정적으로 강펀치(W)를 피하기가 까다롭다. 브라이어가 W 흡혈로 역관광을 노려봤자 세트는 다 맞아주면서 투지를 쌓다가 압도적인 쉴드와 고정딜로 찍어눌러버린다. [45] 정글로 만나도 라이너로 만나도 갑갑한 상성. 초반 바위게 교전에서 싸우게 된다면 브라이어가 선진입 할 수 밖에 없고, 선진입을 하지 않는다면 바위게를 내줘야 된다. 선진입을 하게 되면 볼리베어의 모든 스킬을 다 맞게 되고, 볼리베어는 q로 유유히 도망가 버린다. 그렇다고 머리 박고 끝까지 싸운다한들 볼리베어는 초반 전투력이 어마무시하기 때문에 볼리베어의 w를 지속적으로 맞다보면 한방에 체력 상태가 역전되어 버린다. [46] 브라이어가 흡혈할 틈도 주지 않고 고립을 앞세운 폭딜로 순식간에 찢어버린다. 특히 카직스는 성장을 위해 날빌 동선도 거리낌없이 써먹는 정글러이기 때문에 극초반부터 복잡한 수싸움을 강제당한다. [47] 브라이어가 싫어하는 치유 감소 효과를 기본 스킬인 덫날리기(Q)에 가지고 있는 데다가 초반에는 레넥톤, 트런들같은 초반 강자들도 조심해야 할 만큼 강해 대인전 자체가 성립하지 않는데, 클레드가 낙마했더라도 초반엔 광란을 키고 뚜벅뚜벅 걸어오는 브라이어 상대로 용기를 쌓기 쉽고 6레벨 이후 궁극기를 맞춰 접근했다 하더라도 저지력이 빈약한 Q의 기절 외에는 CC기가 없어 판금 장화 등 자기 보호 수단을 마련했을 클레드를 용기가 다 차기 전에 잡긴 어렵다. 사실상 잡을 방법은 오싹한 비명(E)으로 벽꿍시켜 잡는 방법 뿐인데, 이조차도 지형을 타는 데다가 너무 긴 시전 시간으로 인해 낙마 상태의 이속 버프를 받은 클레드는 시전 범위를 걸어서도 나갈 수 있고, 이즈리얼의 비전 이동의 판정이 동일한 빵야!(Q)로 CC기를 씹을 수도 있어 클레드의 패시브가 쿨타임이 아닌 이상 잡기는 거의 불가능에 가깝다. 아군 탑 라이너와 협공해도 클레드 자체가 역관광에 특화된 챔피언이라 아군 탑이 피 관리가 안 돼있고 확실한 CC기가 없다면 오히려 갱승을 당할 수 있다. 후반으로 간다고 클레드의 대인전 능력이 약해지는 것도 아니고 한타에서도 치유 감소와 폭딜로 브라이어를 마킹할 수 있기에 사실상 게임 내내 피해다니는 것이 낫다. [48] 라인이 달라서 처음부터 영혼의 맞다이를 뜰 일은 없어 1대1로 제대로 싸우게 될 타이밍은 사실상 6레벨 이후부터인데, 동성장 기준 맞딜이 성립하지 않는다는 것도 문제지만 진짜 문제는 불사 상태로 버티는 트린다미어 상대로는 출혈로 체력 회복이 안 된다는 것. 이로 인해 어찌저찌 불사의 분노를 키게 만든 트린다미어를 상대로 버틸 수단은 피해 감소와 체력 회복이 붙어 있는 오싹한 비명(E) 뿐인데, 브라이어의 E보다 더 높은 피해 감소를 가진 마스터 이의 명상으로도 버티기 어려운 트린다미어의 딜을 버티긴 어렵고 시전 범위도 회전 베기(E)로 손쉽게 빠져나가 넉백을 먹일 수도 없다. [49] 단 이들 중 애쉬, 진, 드레이븐은 각자 기절, 속박, 에어본과 같이 브라이어의 접근을 막을 수 있는 하드 CC기가 하나씩 존재한다. 특히 잘 성장한 드레이븐은 회전도끼의 무식한 깡딜로 다가오기도 전에 브라이어를 녹여버리고 진은 긴 사거리와 높은 이동속도로 도망다니며 낮은 체력으로 버틸때 순식간에 4타에 마무리당할 수 있으니 주의해야한다. 애쉬의 경우엔 슬로우도 거슬리는데 겨우 붙었다 싶으면 그대로 면상궁을 맞고 산화해버린다. 서포터를 대동하고 있을때도 함부러 원딜을 물려고 시도했다간 거리를 좁히기도 전에 cc기에 맞고 머리에 바람구멍이 뚫리니 스킬 사용 여부를 잘 확인하자. [50] 나피리는 대처법이 명확하지만 대처 수단이 없는 챔피언들은 탱커들조차 무력하게 당해야 할 정도로 리턴이 너무 컸기에 밴률이 높은 OP였으며 밀리오는 유틸형 서포터들이 암흑기에 빠져있을 때 혼자 유틸폿에게 필요한 요소를 모조리 들고 나와 훗날 대회식 저격 너프를 몰아받는 지경까지 왔으며 크산테는 최상위권 유저 한정으로 너무 강력한 성능으로 인해 성능 밈이 생길 정도로 밸런스 방면에서 뜨거운 감자가 되었으며 결국 리워크 급 수정이 가해졌다. 이외에도 브라이어 이전에 출시된 신규 챔피언들은 벡스를 제외하고 밸런스나 챔피언 설계 면으로 여전히 잡음이 많다. [51] 핏빛 광분에는 여전히 기본 공격처럼 총 공격력의 100%로 치명타가 적용 가능. [52] 하필 같은 패치에서 다리우스의 히트박스가 65로 감소된 지라, 중무장한 거한이 연약한 소녀로 변했다는 우스갯소리도 나왔다.뚱녀가 됐다 [53] 월식, 갈라진 하늘, 스테락의 도전, 죽음의 무도 등 [54] 요컨대 브라이어를 암살자처럼 써야 하는데, 암살 조건이 까다로워서 실용성이 사라지는 셈이다. 기껏 벽꿍각 잡아서 때려도 적이 처치되지 않으면 그 이후로는 할 게 없다. 한 때 PBE 서버 첫 공개 당시 AP 빌드의 어마무시한 폭딜로 유저들의 이목을 끌긴 했으나 정식 출시 이후 실전에선 맞아주는 적도, 그 전에 맞아줄 구도가 나오는 것 조차 굉장히 힘들다는 결론이 나와 사실상 트롤 취급받는다. [55] Demon은 악마라는 뜻도 있지만, 사실은 요괴의 번역 명칭으로도 쓰이기 때문에 테마에 맞게 해석하면 대략 '거리의 요괴' 혹은 '길거리 요괴들' 정도가 된다. 실제 스킨도 다들 동양의 요괴에서 모티브를 따와서 이쪽을 의도한 것에 가깝다. [56] 이 때 바닥에 자신의 이름으로 그래피티를 새긴다. [57] 물론 탈론이나 처럼, 정글로 기용된 챔피언이 아예 없지는 않았다. 다리우스는 아예 정글 관련 패치를 받은 적이 있었고, 사이온은 마이너하게나마 정글로 쓰이기도 했다. 현재는 전부다 예능으로 전락한 지 오래. [58] 하지만 청소부는 웬 괴물이 자신에게 친구라고 하면서 앞을 막는 간수들을 썰어버리는 걸 직관했기 때문인지 혼절해버리고 만다. [59] 블라디미르와 면식이 있는 검은 장미단 소속 파리스 노라디가 지휘하고 있다. [60] 비슷하게 아직 다크윌 황제가 실권을 쥐고 있었을 때, 사이온의 폭주로 인해 전장에서 아군 사상자가 생기자 휘하의 장군이 이를 우려해 상소를 올린 적이 있다. 현재의 사이온은 부활 의식에 자르반 4세의 피를 사용해 치른 의식의 영향으로 자르반 4세를 죽이는 목적을 부여해서 최소한의 통제가 가능해진 모양이다. [61] 해당 파일에서는 그렇지만, 문서 상단의 광분 시 인게임 모습을 보면 리그 오브 레전드식 모델링을 거쳐 약간 순화되어 나온 듯한 느낌을 받을 수 있다. [62] 정확히는 처음 창조된 년도. [63] 다만, 공식적으로 계속 소녀라는 단어를 지칭한 점을 보면 일단 미성년자인 것은 확실해보인다. 아니면 신체 나이만 먹지 않을 뿐, 진짜 나이는 어른에 더 가까울 가능성도 있다. [64] 분홍빛 그라데이션 머리카락, 상어이빨, 맨발 요소 등. [사이온] [66] 이건 반은 맞고 반은 틀린 말인데, 엄밀히 말하면 블라디미르는 뱀파이어가 아니기 때문이다. 상술되어있는 내용에서도 알 수 있듯이 브라이어는 뱀파이어와 직접적으로 연관되어 있지만 블라디미르는 다르킨에게 혈마법을 배운 인간 혈마법사다. 그래도 블라디미르의 세부적인 설정에서는 뱀파이어 컨셉이 사용되었으니 어찌 보면 틀린 말은 아니지만, 맞는 말도 아니다. [67] 블라디미르는 드라큘라 백작으로 대표되는 고전적인 뱀파이어의 컨셉을 가져왔고, 브라이어는 현대 서브컬처에서 묘사되는 뱀파이어와 굶주렸을 때 피를 갈구하며 마을 전체를 유린하는 동유럽 설화의 흡혈귀의 컨셉을 가져왔다는 차이가 있다. [68] 텍스트로 간략한 설명만이 유출되었다. [69] 비슷한 추격 방식으로 날아갈지 말지 결정할 수 있는 리신이나 벡스와 달리, 적중 시 무조건 자동으로 대상에게 돌진한다. [70] R로 지형지물에 충돌할 경우 짧은 기절이 걸린다. [71] 과열되면 침묵이 걸린다. [72] W 지속시간이 끝나면 둔화에 걸린다. [73] 조이도 브라이어처럼 맨발로 나오긴 했지만, 이쪽은 노골적으로 강조되는 구도가 아니라서 아무런 반응도 없었다. 레딧에서는 우스갯소리로 질리언이나 코르키의 비행기 같은 옛날 챔피언들보다 더 많은 픽셀을 할애해서 발을 묘사했다는 드립도 나왔다. [74] 네이버 웹툰 마님이네 미국 시골집 이야기의 작가이며, 올리버쌤의 아내이다.