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"내가 너였다면, 너에게 어떤 자비도 없었을 거란 것만 알아둬!"[1]
리그 오브 레전드의 28번째 챔피언 | ||||
애니비아, 람머스 | → | 베이가 | → | 카사딘 |
베이가, 악의 작은 지배자 Veigar, the Tiny Master of Evil |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
- |
밴들 시티 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 7월 24일 | ||
디자이너 | 코로나크(Coronach) | ||
성우 | 최낙윤[2][3]/ Bob Beal(일반) + 스콧 맥닐(끝판왕 베이가, 공포의 밤 베이가)[4] / 하나에 나츠키 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 극악무도 (Phenomenal Evil Power)4.2. Q - 사악한 일격 (Baleful Strike)4.3. W -
암흑 물질 (Dark Matter)4.4. E -
사건의 지평선 (Event Horizon)4.5. R -
태초의 폭발 (Primordial Burst)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 ~ 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타12.1. 2차 창작에서
1. 배경
[clearfix]
"네 영혼에 서린 악을 부정하는군..."
열정적인 요들 마법사 베이가는 다른 이들이 감히 범접하지 못했던 힘을 받아들였다. 한때 밴들 시티에서 자유로운 영혼으로 살았던 그는 유한한 생명을 가진 자들이 구사하는 천체 마법에 대해 더 깊이 탐구하고자 했으나, 그러한 타고난 호기심도 결국 불멸의 요새에 갇혀있는 동안 왜곡되고 변질됐다. 베이가는 별의 어두운 힘을 언제든 소환할 수 있는 완강한 존재이지만 종종 다른 이들에게 과소평가되기도 한다. 그는 자신이 진정으로 사악한 존재라고 믿지만, 어떤 이들은 아직도 그의 이면에 숨겨진 동기를 의심하고 있다...
장문 배경은 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
르블랑 | 모데카이저 |
모데카이저는 과거 베이가의 재능을 알아보고 베이가가 밴들 시티에 돌아가지 못하도록 요새에 감금하고 과거 베이가가 타락하기 전 자신에게 마법을 가르쳐 주던 마법사들을 모조리 처형하고 사악한 마법을 사용하도록 강요시켜 베이가를 타락하게 만든 철천지 원수이다. 이후 베이가의 행적을 보면 타락한 게 맞기는 한 건지 본인의 의도와 다르게 영웅 취급을 받고 있기는 하지만. 다만 수백 년 동안 요새에 갇혀있던 영향으로 기억을 잃어버렸기 때문에 모데카이저나 그가 저지른 악행으로 희생된 마법사들을 기억할지는 미지수다.
르블랑은 직접적으로 연관되어 있지는 않지만 모데카이저를 배신하고 그의 요새를 봉인시킴으로서 베이가가 감옥에서 빠져나올 수 있는 간접적인 계기를 제공했다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 580(+108) | 2416 |
체력 재생 | 6.5(+0.6) | 16.7 |
마나 | 490(+26) | 932 |
마나 재생 | 8(+0.8) | 21.6 |
공격력 | 52(+2.7) | 97.9 |
공격 속도 | 0.625(+2.24%) | 0.863 |
방어력 | 18(+5.2) | 106.4 |
마법 저항력 | 32(+1.3) | 54.1 |
사거리 | 550 | 550 |
이동 속도 | 340 | 340 |
마법사 챔피언, 그중에서도 원거리 누커 챔피언치고는 성장 체력과 성장 방어력이 높은 편이다. 궁극기의 짧은 사거리 때문일지도. 또한 기본 마법 저항력이 웬만한 근접 챔피언과 비슷하다.
이동 모션이 토끼처럼 뿅뿅 뛰어댕겨서 묘하게 굼떠보이는데, 실제 기본 이동 속도는 340으로 평타가 원거리 공격인 챔피언 중에서는 가장 빠른 편이다.
1레벨 마나량이 무려 490이나 된다. 초반에 Q로 막타를 챙기는데도 은근히 버틸 만한 이유. 다만 성장 마나는 낮아서 마나템이 강제된다.
1레벨 방어력이 꼴찌인 18이다. 이는 한때 바텀으로 가서 깽판치던 시절 AD 피해에 취약하게 만들기 위해 저격 너프를 받아 카사딘 급으로 낮아졌기 때문이다.
대기 모션 중에 들고 있던 지팡이가 무거워서(...) 툭 떨구고는 그걸 다시 일으키는 모션이 있다.
치명타가 터질 경우 지팡이로 찌르듯이 투사체를 발사한다.
3. 대사
4. 스킬
베이가의 스킬명은 사악하다는 컨셉과는 별개로 우주론과 관련되어 있다. 2018년 10월에 유니버스에 추가된 새로운 스토리에 '천체 마법'이 언급되는데 이는 기존의 베이가 스킬의 이름을 역으로 도입한 것이다.4.1. 패시브 - 극악무도 (Phenomenal Evil Power)
베이가는 적 챔피언에게 스킬을 적중시킬 때마다 극악 중첩을 얻습니다. 챔피언 처치 관여 시 극악 중첩이 5 쌓입니다. |
베이가의 스킬이 적 챔피언에게 적중할 시 극악 중첩이 하나씩 쌓이고 극악 중첩 1당 주문력이 1 증가한다. 킬이나 어시스트를 올렸을 경우 극악 중첩이 5 증가하며 사악한 일격으로 적 미니언을 처치할 때도 극악 중첩이 올라가기 때문에 리워크 이전의 미니언을 이용한 주문력 파밍 또한 여전히 가능하다. 또한 광역 스킬인 암흑 물질, 사건의 지평선을 여러 챔피언에게 맞힌 경우 적중시킨 챔피언의 수만큼 극악 중첩이 오른다.[5] 예컨데 암흑 물질로 4명을 타격할 경우 주문력이 4 오른다. 이 때문에 한타에서 스킬 적중률에 따라 더 많은 주문력을 얻을 수도 있다. 나서스의 흡수의 일격(Q)처럼 극악 중첩은 사망해도 사라지지 않으며, 이 패시브로 인해 베이가는 초반에 킬이나 어시스트를 챙기는 데에 성공할 경우 가공할 스노우볼링 능력을 보여줄 수 있다.
패시브의 효율을 따지면, 가장 기본적인 주문력 아이템인 증폭의 고서가 400골드에 20의 주문력을 제공하므로 1중첩당 20골드 정도의 가치를 지닌다. 파밍형 스킬을 지닌 다른 챔피언과 비교하면 상당히 높은 수치인데, 트위스티드 페이트의 패시브가 유닛 처치당 평균 3.5골드인 것을 생각하면 트위스티드 페이트가 미니언 웨이브 전체 CS를 챙겨야 얻을 수 있는 이득을 베이가는 사악한 일격으로 미니언 하나만 잡아도 얻을 수 있다.
다만 이렇게 쌓이는 주문력의 대가로 베이가는 자체 체급이 그렇게 좋은 편이 아니어서 다른 챔피언과 차이가 나는 기본 능력치를 골드로 환산하면 대충 1000골드를 훌쩍 넘는다. 게다가 이 패시브 때문에 손해를 본 스킬셋의 유틸성도 어마어마하기 때문에 스택을 쌓기 전 베이가는 초반은 스펙과 유틸성 모두 부족하여 굉장히 약하다. 따라서 베이가는 패시브의 주문력 중첩을 많이 쌓아야 제 성능이 발휘되며, 화력은 서로 잘 나와서 스펙 이상으로 유틸성이 중요해지는 극후반부에는 베이가가 생각보다 힘을 못 쓰는 이유이기도 하다. 이는 나서스처럼 무한히 성장하는 스킬셋을 보유한 대부분의 챔피언과 비슷한 특징이다.
이전 패시브였던 균형[6]의 성능도 나쁘지 않았지만 변경 이후로는 견제를 통해서 주문력 확보가 가능하기 때문에 예전처럼 상대방의 견제에 시달리면서도 무작정 파밍을 추구하기보다는 먼저 견제를 시도하거나 상대의 견제에 맞견제로 대응하면 베이가가 이득을 보는 상황이 많아져 라인전 능력과 어느 정도의 상성 극복이 이루어졌다. 덕분에 이전보다 더 많은 주문력을 갖출 수 있게 되었으며, 2코어 타이밍에 어떤 아이템을 구매했느냐에 따라 주문력을 500을 전후로 갖춘 베이가도 흔히 볼 수 있게 되었다. 게다가 모든 스킬들의 마나 소모량이 줄고 특히 사악한 일격의 마나 소모량이 20이나 감소했기 때문에 조금만 신경을 써준다면 마나 관리도 그렇게 어렵지 않은 편이다.[7]
서포터로서의 베이가에게는 예전의 계륵같은 패시브와 달리 유용한 패시브로 변했다. 예전에는 유틸성 아이템 위주로 가서 사건의 지평선을 최대한 활용하는 형식이였지만 이제는 견제샷만 꾸준히 맞혀도 주문력이 조금씩 상승해서 낮은 기본 대미지가 보완되며 방어 아이템 위주로 가도 딜링이 어느 정도 나오기 때문이다.
6.9 패치에서 패시브가 개편되기 이전 PBE 서버에 등장했을 때는 사기스럽다면서 얼마 안 되어 하향될 거라는 전망이 다수였으나 본섭 적용 이후 이전까지 낮았던 베이가의 승률과 픽률이 평균 수치까지 올라 적절한 밸런스의 평균적인 챔피언이 되었다. 패시브를 제외한 베이가의 기본 스펙이 얼마나 개판인지를 단적으로 보여주는 사례.
4.2. Q - 사악한 일격 (Baleful Strike)
베이가가 암흑의 에너지 줄기를 쏟아내어 처음 맞는 두 명의 적에게 마법 피해를 입힙니다. |
30 / 35 / 40 / 45 / 50 | 1050 | 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 |
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 / 0.55 / 0.6 / 0.65 / 0.7 주문력) | ||
파밍형 스킬 겸 주력 견제기. 시전 시 작은 구체를 전방으로 발사해 마법 피해를 입힌다. 투사체는 럭스의 빛의 속박(Q)처럼 적 유닛 하나를 관통해 최대 두 명의 적 유닛에게 피해를 입힐 수 있다.
이 스킬로 유닛을 처치하면 극악 중첩이 1 쌓인다. 비슷한 파밍형 스킬들이 그렇듯 대형 미니언, 대형 몬스터, 챔피언을 처치하면 더 높은 3중첩이 쌓인다.
파밍 뿐 아니라 주력 견제기이기도 해서 어떤 포지션이든 가장 먼저 마스터한다. 암흑 물질(W)은 딜이 강력하긴 하지만 선딜레이가 길어 라인전에서 단독으로 맞히는 것이 매우 어렵기에 베이가의 실질적인 견제기는 사실상 이것뿐이다. 초반 딜링은 그리 특출나지 않으나 투사체 속도가 빠르고 제한적인 관통 기능이 있어 적중 난이도는 준수한 편이며, 극악 중첩이 적당히 쌓이면 딜링도 제법 묵직해져 한두 방 맞다 보면 금세 킬각에 노출되기도 한다.
스킬의 피해량 책정이 꽤 적절한 편으로, 보통 Q를 선마하므로 마스터 시 240이라는 기본 피해량은 미니언을 먹기 좋고 적이 맞았을 때 간지럽다고 할 만한 수치는 아니며 0.7이라는 AP 계수도 낮지는 않기에 후반에 풀템을 갖춘 베이가의 경우 적 물몸 딜러에게 사악한 일격을 맞히면 체력의 30~40%는 우습게 날리며 퓨어 탱커라도 마법 저항력 아이템이 많이 없으면 계속 맞기에는 부담스러운 딜을 가할 수 있다.
단점으로는 초중반의 애매한 쿨타임이 있다. 비슷한 파밍 스킬인 나서스의 흡수의 일격(Q)과 공유하는 단점으로, 나서스와 달리 베이가는 기본 공격력이 낮아서 포탑을 끼고 CS를 먹는 난이도가 다소 높으므로 기본적으로 라인을 당기되 암흑 물질을 이용해 포탑까지 밀리지 않도록 라인을 관리해야 한다.
시전 직후 0.25초의 선딜레이가 존재한다. 이 선딜레이 동안 Q-점멸이 가능하며, 체력이 어느 정도 내려간 상대는 Q-점멸-R 콤보를 통해 기습적으로 처치할 수 있다. 다만 폭이 그렇게 넓은 것도 아니고 사거리도 길다고 보기에는 미묘해서 견제용으로는 연습이 필요하다. 또한 적 유닛 1명까지만 관통이 가능해 한타 도중에는 다른 유닛에게 가로막히기 쉬워 때문에 각을 재는 능력도 길러야 한다.
4.3. W - 암흑 물질 (Dark Matter)
베이가가 하늘에서 암흑 물질을 소환해 마법 피해를 입힙니다. |
60 / 65 / 70 / 75 / 80 | 950 | 8 |
85 / 140 / 195 / 250 / 305 (+0.6 / 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 주문력) | ||
지연 시간: 1.2 | ||
범위: 225 | ||
시전 시 지정한 범위에 어두운 보라색의 빛줄기가 나타나고, 1.2초 후 하늘에서 에너지 덩어리가 떨어져 폭발하며 높은 마법 피해를 준다. 일반 기술 주제에 마스터 시 웬만한 궁극기에 맞먹는 1.0 주문력의 엄청난 계수가 특징이다. 거기다 기본 쿨타임도 8초로 길지 않은데 극악 중첩에 비례해 쿨타임이 감소하는 옵션 때문에 후반에는 이렇게 강력한 스킬을 난사하다시피 자주 사용할 수 있다.[8] 피해량 대비 쿨타임만 따지자면 밸붕도 이런 밸붕이 없을 정도로 강력한 성능의 스킬이다.
다만 선딜레이가 심각하게 길다. 당장 미니언도 걸어서 피한다는 말자하의 공허의 부름(Q)의 선딜이 0.65초, 뚜벅이도 보고 피하는 초가스의 파열(Q)이 시전 시간 0.5초+선딜0.625초 해서 1.125초인데, 암흑 물질은 무려 생으로 1.2초 딜레이를 갖고 있다. 초가스의 파열도 시전 시간을 빼면 실제 선딜이 0.625초밖에 안 되는데도 다들 잘만 피하는걸 감안하면, 그보다 2배는 더 긴 선딜을 가진 암흑 물질을 생으로 쓰면 뚜벅이는 커녕 지나가는 미니언도 안 맞는다. 이보다 선딜레이가 긴 일반 스킬은 스웨인의 제국의 눈(W)과 에코의 평행 시간 교차(W), 볼리베어의 천공 분열(E) 단 3개밖에 없다. 심지어 암흑 물질은 저 셋보다 범위도 훨씬 좁은데다 아무런 부가 효과도 없이 마법 피해만 준다.[9] 따라서 보통 사건의 지평선이나 아군의 CC기로 묶어 놓고 쓰는 것이 일반적이다. 이런 딜레이 긴 스킬들이 그렇듯이 도주하는 상대의 퇴로에 깔아두거나 자신이 도망칠 때 뒤쪽에 깔아서 상대의 무빙을 방해하는 것도 가능하며, 존야의 모래시계, 수호 천사 등 상대가 제자리에서 경직에 걸리는 기술을 썼다면 풀리는 타이밍을 잘 계산해 반 확정으로 맞힐 수도 있다.
범위가 꽤 넓은 편에 속하고 딜량도 좋아서 사악한 일격과 섞어 쓰면 라인 클리어를 하는 데에는 꽤 좋은 편이지만, 은근히 마나를 많이 잡아먹으니 함부로 남발하지 말자. 또 스택을 잘 쌓았거나 3레벨을 찍으면 원거리 미니언이 한 방에 죽기 때문에 베이가의 파밍에 중요한 역할을 하는 스킬. 스킬을 마스터하고 3코어 정도를 뽑았다면 근접 미니언도 한 방이다.
코그모의 살아있는 곡사포(R), 제라스의 파멸의 눈(W)처럼 시전 지점에 잠시 시야를 제공하므로 풀숲을 체크하는 데에도 쓸 수 있다. 딜레이가 길어서 그만큼 시야도 오래 밝혀준다.
짧은 쿨타임 덕에 사건의 지평선의 쿨이 돌고 있을 때 두 번 정도는 더 사용할 수 있는데, 서로 치고받는 정신없는 한타에서 이상한 타이밍에 사용하면 의외로 못 알아채고 맞아주는 경우도 있다. 적 딜러진이 맞으면 풀피라도 생명선 계열 아이템이 강제로 빠지거나 한순간에 딸피가 되어서 생사를 오가며, 탱커라도 대놓고 맞기 부담스러운 피해량이 나오는지라 못 맞혀도 강제 무빙을 요구할 수 있다. 이거 하나로 암살자한테 물리지도 않은 딜러가 빈사 상태가 되거나, 둘 이상 맞게 되면 한타 분위기가 바뀔 수도 있으니 잘 사용하자.
4.4. E - 사건의 지평선 (Event Horizon)
베이가가 공간의 가장자리를 왜곡해 지나가는 적을 일정 시간 동안 기절시키는 감옥을 생성합니다. 감옥은 3초 동안 유지됩니다. |
70 / 75 / 80 / 85 / 90 | 700 | 20 / 18.5 / 17 / 15.5 / 14 |
1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 / 2.5 | ||
지연 시간: 0.5 | ||
범위: 425 | ||
일반 스킬들 중에서는 리그 오브 레전드 내에 얼마 없는 장거리 광역 기절 스킬로, 기절 시간이 마스터 시 2.5초로 매우 길어서 일단 걸리면 생존을 보장하기가 힘들 정도지만 딜레이가 0.5초로 꽤 길고 기절 궤적까지 미리 표시되기 때문에[10] 상대를 가둬놓거나 아군 CC기에 호응하거나 적 탱커와 딜러진 사이를 끊는 용도로 쓰며, 암흑 물질과 합쳐서 광역 CC기 + 광역 피해를 동반하는 베이가의 누킹은 한타에 지대한 영향을 준다. 특히 상대에게 기절을 먹이는 것은 물론이고 상대를 감옥 안에 가둬놓은 후 암흑 물질을 정중앙에 쓴다면 정신 나간 피해량을 가진 암흑 물질을 확정적으로 맞힐 수 있다. 잘 큰 베이가는 이후 Q - R을 사용해 상대를 삭제시킬 수도 있다.
베이가 유저의 숙련도를 보여주는 스킬. 베이가의 스킬 구성은 이것 외에는 그 어떤 유틸리티도 없이 오직 피해만 가하는 효과만 존재하기 때문에 이 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라서 베이가의 운명을 크게 좌우하게 된다. 사실상 베이가의 진정한 궁극기라고 봐도 무방하며, 이 스킬이 무력화되거나 의미없게 빠지는 순간 베이가의 한타 기여도와 스킬 적중률은 쿨타임이 돌아오는 동안 급격하게 폭락해버린다.
사용 난이도가 꽤 높은 편인데, 그 이유는 스킬의 가장자리에만 판정이 존재하는데도 불구하고 시전 시간이 있기 때문. 즉 감옥의 한가운데에 있으면 기절이 걸리지 않는다는 의미다. 그리고 만약 가둬놨을 때 보통은 감옥 안에서 이리저리 무빙을 치겠지만, 스킬 사거리가 길어 최후의 발악을 하는 경우에는 베이가가 역관광당하는 경우도 매우 많아 주의해야 한다.
게다가 한 번 기절이 걸린 대상에게는 지속 시간 내에 다시 걸리지 않으므로 밴시의 장막이나 시비르의 주문 방어막(E)에 막히면 기절을 걸 수 없다. 특히 모르가나의 칠흑의 방패(E)는 대놓고 사건의 지평선을 카운터친다.[11] 그리고 사건의 지평선을 밟을 때 기절에 걸리기까지는 약간의 지연 시간이 있는데 기절을 당하기 전에 정화나 수은 장식띠를 사용하면 조금의 경직도 없이 지나갈 수 있다.
이즈리얼의 비전 이동(E)이나 카타리나의 순보(E), 카사딘의 균열 이동(R), 탐 켄치의 심연 잠수(W), 마스터 이의 일격 필살(Q)[12] 같은 순간 이동 스킬은 아무 위험 없이 벽 밖으로 빠져나올 수 있지만 벽과 닿게 되는 이동기[13]로 빠져나갈 경우 이동기가 끊기고 기절한다. 단 사이온의 멈출 수 없는 맹공(R), 말파이트의 멈출 수 없는 힘(R), 녹턴의 피해망상(R) 같은 저지 불가 효과를 달고 가는 돌격기는 돌격이 끝난 후(감옥을 뚫고 나간 후) 기절이 걸리므로 이런 종류의 스킬을 막으려고 괜히 낭비하지 않는 게 좋다. 그런 스킬들로 감옥을 지나가려고 해도 벽에서 멈춘 뒤 기절이 걸리기 때문에 행여나 탈출하려고 이동기를 쓰다가 벽에 부딪혀 기절에 걸려 벙찌지 않도록 조심하자. 그 밖에 필드에서 판정이 사라지는 스킬인 블라디미르의 피의 웅덩이(W)나 피즈의 재간둥이(E) 같은 스킬로도 기절을 방지할 수 있다. 원래 초기에는 피할 수 없었으나 매커니즘의 변화로 회피가 가능해졌다.
일반기 중에서도 가히 최강급의 CC기 능력을 자랑하지만, 그만큼 베이가의 변수 창출의 대부분의 비중을 차지하고 있어 의존도가 극심하기 때문에 역설적으로 베이가의 한계를 보여주는 스킬이기도 하다. 실제로 사건의 지평선를 무력화시키기 쉬운 챔피언일수록 베이가가 상대하기 힘들어지며, 어지간히 실력 차이가 나지 않고서야 정글러의 개입 없이 해당 기술을 가진 상대를 압도하는 건 불가능에 가깝다.
상대가 살려고 발악하기 위해 존야를 사용했다면 그 위에 정교하게 지평선을 깔아주자. 베이가가 있는데 존야를 썼다면 그냥 기절 좀 걸어달라고 부탁하는 것과 같다. 동일한 원리로 상대가 텔레포트를 타고 오는 것을 막거나 판테온, 트위스티드 페이트가 궁극기로 넘어오는 것을 잠시 지연시킬 수 있다. 이외에도 딜러진을 상대 브루저나 탱커의 돌진기로부터 보호하거나 포탑 다이브를 역관광칠 수 있고, 상대의 이니시를 무효화시키거나 에픽 몬스터 사냥 시에는 리 신 등의 정글러로부터의 스틸을 방지할 수 있고 적의 추노질까지 무효화할 수 있는 등 상황 판단에 따라 무한한 활용도를 보이기도 한다. 단 보통은 한 번밖에 쓸 수 없기 때문에 복합적인 상황을 대처하기에는 한계가 있는 데다가 스킬 가속을 충분히 맞추지 못했을 때는 재사용 대기시간이 은근히 길기 때문에 초중반에는 매우 신중하게 써야 한다.
또한 아군의 넉백 스킬을 방해할 수 있으니 넉백 스킬로 콤보를 시작하는 리 신, 베인 등의 챔피언이 아군에 있을 경우 주의해야 하지만 오히려 비슷하게 베이가가 약간 애매하게 깔은 사건의 지평선에 이런 챔피언들이 있으면 적을 벽에 밀어 부딪히게 해서 확정 기절을 걸게 할 수도 있다. 팀원들과의 호흡이 얼마나 잘 맞는가에 따라 장점과 단점의 양면을 전부 가지고 있다는 것. 비슷하게 블리츠크랭크나 쓰레쉬 등의 아군 그랩류 챔피언들이 챔피언을 끌고 오다가 지평선에 부딪히면 끌려오다 말고 지평선에서 멈춘다. 넉백 스킬과는 달리 그랩류 스킬은 최대한 가까이 당겨오는 게 이득이라는 걸 생각해 봤을 때 아무리 지평선의 기절을 맞혔다고 해도 손해가 발생할 수 있으므로 상대방이 다 끌려온 다음 스킬을 시전하는 게 좋다. 리그 오브 레전드의 4대 그랩류 챔피언들은 적을 끌어온 다음에도 사건의 지평선을 깔기 전까지 충분히 상대방을 추가적으로 묶어놓을 스킬들이 있으므로 어렵지 않게 지평선도 추가로 적중시킬 수 있다.[14]
글자가 비슷해 헷갈리는 사람이 많은데, 시간의 지평선이 아니라 사건의 지평선이다. 물리학에서 블랙홀을 설명할 때 나오는 그 용어다. 사건의 지평선 내부에서는 빛을 포함한 어떠한 정보도 밖으로 빠져나오지 못하므로 바깥에서는 오직 지평선을 넘기 직전까지의 정보만을 관측할 수 있기에, 사건의 지평선으로 들어간 물체는 마치 지평선 앞에서 멈춘 것처럼 보인다. 이 스킬로 생성된 벽을 넘어서 안으로 들어가거나 밖으로 나오려고 하면 기절하여 멈추는 것과 상당히 흡사하다.
적이 감옥 안에서 사망하면 기절을 맞히거나 피해를 입히지 못했어도 어시스트가 들어온다.[15] 굳이 기절을 걸지 않아도 좁은 공간 안에 갇히는 것이 아군에게는 큰 도움이기에 납득할 만하다. 어시스트를 주는 판정도 생각보다 후해서 아직 지평선이 다 형성되지 않은 0.5초의 딜레이 동안 궤적을 보여줄 때 사망해도 스킬로 형성될 오각형 범위 안에 적을 넣기만 한다면 어시스트 처리가 된다. 극도의 성장형 캐리인 베이가에게 골드와 더불어 패시브의 주문력 스택까지 챙겨주는 꽤나 매력적인 옵션이므로 항상 염두에 두고 한타를 할 때 최대한 중앙에 지평선을 깔아서 내부에 넣는 방향으로 어시스트와 스택을 수급해 보자. 물론 그러면서 누군가 기절에 걸렸을 경우 킬을 올리면 된다.
기절 판정은 벽이 생성되는 이펙트가 완전히 끝나야 발생하고, 반대로 벽이 사라질 때는 이펙트보다 기절 판정이 살짝 더 오래 남는다. 즉 베이가가 적을 벽에 가둬야 할 상황에서는 생각보다 더 가까이 붙어서 써야 하며, 상대하는 입장에서 지평선을 넘어갈 수 있는 이동기가 없다면 벽이 완전히 사라진 다음에 걸어나가야 안전하다.
4.5. R - 태초의 폭발 (Primordial Burst)
베이가가 적 챔피언에게 태초의 마법을 날려 마법 피해를 입힙니다. 피해량은 대상이 잃은 체력에 비례합니다. 체력이 33% 밑으로 떨어진 적에게 피해가 극대화됩니다. |
100 | 650 | 100 / 80 / 60 |
최소 피해량 : 175 / 250 / 325 (+0.65 / 0.7 / 0.75 주문력) 최대 피해량 : 350 / 500 / 650 (+1.3 / 1.4 / 1.5 주문력) |
||
최대 1.5 주문력이라는 엄청난 계수를 자랑하는 리그 오브 레전드에서 손꼽히는 딜링 스킬. 이것보다 주문력 계수가 더 높은 스킬도 여러 개 있지만, 풀히트가 어려운 장판 계열 스킬이 절대 다수인 데다가 사용자가 베이가인지라 피해량의 무게감부터가 다르다.[16]
이펙트는 그리 인상적이지 않지만[17] 어지간히 라인전이 망하지 않았을 때 라바돈을 포함한 2코어만 나와도 그 시점의 궁극기는 최대 1000 정도의 마법 피해를 입히고 후반에 잘 큰 베이가의 궁극기 최대 피해량은 2000 이상으로 올라간다. 드문 경우지만 베이가가 혼자 게임하는 수준으로 잘 컸다면 포탑 안으로 들어와 풀피인 물몸 딜러에게 궁극기만 쏘고 가도 한 명을 삭제할 수도 있다. 이전 궁극기[18]와는 달리 이제 AD 딜러, 탱커를 포함한 모든 챔피언에게 성능이 확실히 보장되기 때문에 안티 메이지, AP 카운터라는 불안정한 포지션을 갖고 있던 베이가가 제대로 된 AP 누커로 새롭게 변모한 가장 큰 이유다.
다만 어디까지나 잃은 체력에 비례해 증폭되는 피해량이 무시무시한 것일 뿐, 기본 피해량은 의외로 평범하다. 만렙 기준 최소 피해량은 암흑 물질보다 낮다[19]. 이 때문에 궁극기의 성능을 극대화시키려면 먼저 스킬을 맞혀 대상의 체력을 어느 정도 빼놓을 필요가 있는데, 베이가의 스킬셋은 논타겟 스킬들 중에서도 상급의 난도를 자랑하는 스킬들이라 상당히 힘들다. 그리고 650이라는 짧은 사거리 때문에 신중한 접근과 사용을 요구하고 존야의 모래시계 같은 무적 아이템에 카운터를 당하는 경우도 있기 때문에[20] 무리하게 적 딜러에게 궁극기를 사용하려고 하기보다는 체력을 적당히 잃은 탱커에게 사용하여 탱커가 더 버티려고 하기 전에 삭제해서 과감하게 앞라인을 정리하는 쪽으로 가도 좋은 선택이다. 그 외에 궁극기를 아끼고 있다가 아군의 앞 라인을 정리하느라 피해를 입었을 적 딜러에게 사용해 주는 등의 플레이도 가능하다. 다만 잃은 체력에 비례해 피해량이 커지므로 블라디미르 같이 순간적으로 많은 체력을 회복하는 챔피언이나 소라카 같은 회복형 서포터가 있는 경우라면 상황을 잘 보고 사용하는 것이 좋다. 보호막 역시 피해량 자체를 줄이지는 못하지만 흡수할 수는 있으므로 마찬가지다.
잃은 체력에 비례해 피해량이 무지막지하게 커지는 스킬이니만큼 Q. W나 다른 아군에 의해 이미 체력이 줄어든 적을 상대를 마무리하는 것이 주 사용처이다. 특히 중후반 스택이 250~300스택 쌓이고 2코어가 나온 타이밍의 베이가는 어지간한 딜러는 Q-W-R 또는 Q-R만으로도 최소 빈사에서 삭제까지 시켜버린다. 궁극기를 막 배운 타이밍에도 상대가 반피 정도일 때 쓰면 정신 나간 데미지가 박히며 스킬 하나만 더 맞혀도 죽는 수준이다. 물론 타겟팅 스킬임에도 불구하고 다른 맞히기 어려운 논타겟팅 스킬들로 먼저 체력을 깎아야 그 가치가 드러나기에 이러나 저러나 논타겟팅 스킬들을 맞히기 위한 지평선에 의존할 수 밖에 없다. 기본적인 콤보는 사건의 지평선에 걸려 스턴된 적에게 W-Q-R을 말 그대로 때려박는 것이며, 이때 W와 R 사이의 입력 간격이 너무 짧을 경우 암흑 물질의 선딜레이 때문에 궁극기가 먼저 적중해 피해량이 줄어들 수 있으니 주의. 물론 무적기나 존야 등 궁극기를 회피할 수 있는 챔피언 상대로는 스킬 중 하나가 씹혀 처치하지 못하면 오히려 스킬을 전부 소모한 뚜벅이인 베이가가 위험해 질 수 있으니 그전에 모든 스킬을 때려박아주자.
이래나 저래나 장단점이 뚜렷한 스킬이긴 하지만 현 시점에서는 좋은 궁극기라고 보기 힘들다. 상대방의 잃은 체력에 비례하여 피해량이 증가하는 단일 스킬 특징상 딜이 오버가 되어 누수가 되던지 딜이 모자라던지 둘 중 하나이기 때문에, 후반에 주문력을 많이 쌓아 일반 스킬 하나만 스쳐도 최대 피해량 조건이 만족되어서 그냥 아무렇게나 쏴도 상대가 터져버리는 아바다 케다브라로 변모하기 전에는 딜 계산도 힘들 뿐더러 사거리가 고작 650이라 상대방의 반격을 의식해야 하며, 투사체 속도도 느려서 무적 등에 의해 쉽게 무효화가 될 수 있다. 특히 풀피에서도 데미지가 다 들어가는 신드라의 궁극기 풀려난 힘과 비교하면 딸피 탱커 처리를 제외한 모든 면에서 신드라 궁이 더 좋다.[21]
6.9 패치에서 리워크된 이후 주문력에 비례해 궁극기의 크기가 달라지며, 주문력 3000에서 최대 크기에 도달하게 변경되었다. 끝판왕 베이가나 뿔보 코스프레 베이가 스킨을 착용하면 그 차이를 확실하게 느낄 수 있다. 피해량이 매우 높은 궁극기인데도 이펙트가 너무 심심하다는 유저들의 의견을 반영한 결과일지도. 또한 궁극기에 적중당한 적이 일정 시간 내에 사망하면 소셜 모션 '웃음'의 사운드가 자동으로 재생된다.[22] 즉사기의 이미지가 워낙 강하다보니 처치가 아니라 그냥 시전 대사로 알고 있는 플레이어가 많으며, 이 웃음소리 또한 베이가의 아이덴티티가 되었다. 한순간에 네 자리수의 어이없는 마법 피해를 얻어맞고 죽은 상대 입장에서는 상당히 기분이 나쁘다. 사일러스가 베이가의 궁극기를 강탈하여 처치해도 베이가의 웃음소리가 나온다. 적 처치 대사가 따로 있는 끝판왕 베이가의 경우 겹쳐서 출력되므로 좀 어색하다. 현재는 언제부터인지 궁극기가 아니더라도 그냥 적 챔피언을 처치만 하면 웃음이 재생된다. 버그인지 잠수함 패치인지는 불명.
5. 영원석
리그 오브 레전드/시스템 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 악의 창궐적 챔피언, 미니언, 몬스터에게서 얻은 P - 극악무도 중첩
달성 목표 : 420 / 1700 / 3800 / 7000 / 11000
무한성장 챔피언들의 공통점인 농부형 영원석. 자신이 얼마나 견제를 잘 넣는지 보여줄 수 있다.
달성 목표 : 420 / 1700 / 3800 / 7000 / 11000
두 명 이상의 적 챔피언을 E - 시간의 지평선 범위 안에 가둠
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
일격필살기
R - 태초의 폭발로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 190
대놓고 막타로 쓰라고 만들어진 궁극기라 쉽게 달성할 수 있다.
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 190
5.2. 시리즈 2
그만 웃어!E - 사건의 지평선 효과를 받거나 안에 있는 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 18,000 / 62,000 / 150,000 / ? / ?
달성 목표 : 18,000 / 62,000 / 150,000 / ? / ?
적 챔피언을 사건의 지평선으로 가둔 뒤 재빨리 공격하면 된다.
암흑 유성
W - 암흑 물질로 적 챔피언에게 가한 피해
달성 목표 : 13,000 / 45,000 / 108,000 / 184,000 / ?
달성 목표 : 13,000 / 45,000 / 108,000 / 184,000 / ?
단순히 적 챔피언을 암흑 물질로 공격하면 된다. 적중이 힘든 게 문제.
효율적인 악
한 스킬로 P - 극악무도 중첩을 2회 이상 얻은 횟수
달성 목표 : 75 / 250 / ? / ? / ?
달성 목표 : 75 / 250 / ? / ? / ?
사악한 일격으로 미니언을 2마리 처치하거나, 다른 스킬을 적 챔피언 두 명에게 적중시키면 된다.
6. 평가
무한히 증가하는 주문력을 통한 성장성과 최상급 단일 대상 화력으로 적을 일격사시키는 변수 창출에 특화된 집중형 마법사(Burst) 챔피언. 여기에 사건의 지평선(E)을 이용한 군중 제어 능력으로 지역을 장악하고 적을 누킹으로 폭사시켜 교전을 서서히 조여 나가는 데에 특화되어 있다. 주 포지션은 베이가의 성장성을 돕는 미드이며, 13.4 패치 기준으로 원거리 딜러의 역할도 수행한다. 한때는 서포터로 기용된 적도 많았지만 현재는 사장된 상태다.베이가는 리그 오브 레전드에서 주문력을 제일 높게 확보할 수 있고, 이론상으로는 마법사 역할군에서 기대 화력이 가장 뛰어난 챔피언 중 하나이다. 극악무도를 통해 무한정 확보가 가능한 주문력은 스킬들의 상당히 높은 계수에 그대로 반영되어 엄청난 대미지를 뽑아낸다. 몸이 좀 약한 챔피언은 스킬 한두 대만 스쳐도 빈사 상태가 되거나 아예 폭사하며, 설령 체력이 좀 남아도 궁극기 한 방이면 네 자릿수대의 피해가 타겟팅으로 박혀 죽는다. 이렇게 머릿수에서 이점을 보되, 지평선을 통해 진형을 붕괴시키거나 전장 상황을 주무르는 게 베이가의 기본 운용. 물론 불안정한 스킬 적중률과 다소 빈약한 초반 영향력 등의 단점이 존재하지만, 특유의 스킬셋 덕분에 야금야금 적의 실수를 주워먹기 좋으면서도 지평선의 적은 리스크로 원하는 상황을 만들 수 있는 점 등 소위 '눕롤'에 아주 뛰어난 챔피언으로도 꼽힌다. 리그 오브 레전드에 처음 입문하는 유저들에게 자주 추천되는 챔피언이기도 하다.
6.1. 장점
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무한한 성장성에서 나오는 최상급의 단일 대상 화력
베이가를 픽하는 첫 번째 이유. 주문력을 무한하게 얻을 수 있는 패시브 덕에 다른 메이지 챔피언들이 안정성을 내다버린 극딜 트리로 신발 팔고 6코어까지 뽑아와야 겨우 주문력 1000을 넘기는 동안 베이가는 라바돈을 포함한 4코어만 나와도 주문력 1000 정도는 우습게 넘기며, 심지어 안정성을 챙기기 위해 체력템이나 탱템을 올리는 메이킹 중점 템트리로도 여유롭게 달성 가능하다. 이에 더해 베이가의 스킬 계수는 총 3.3AP로 꽤나 높아서 이 높아진 주문력을 십분 활용할 수 있다. 이 때문에 베이가는 중반부터 상대의 핵심 딜러를 손쉽게 처리할 수 있으며, 후반에 들어서면 물몸 챔피언들은 스킬 한두 개에 스치기만 해도 죽는 수준에다가 웬만큼 단단한 브루저 챔피언들도 궁을 꽂으면 간단히 보내버릴 수 있다. 또한 베이가는 이런 요소들로 인해 탱템을 올려도 딜로스가 덜하다는 점과 연계되어 후반 탱템까지 갖춘 베이가는 잘 죽지도 않는데 스킬을 돌릴 때마다 적이 죽어나가는, 다른 메이지 챔피언들 입장에서는 꿈도 못 꿀 기행을 벌이고 다닐 수 있다. 이 때문에 베이가는 리그 오브 레전드 내에서 왕귀력이 가장 높은 챔피언들을 꼽으라 할 때 절대 빠지지 않는다.[23]
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사건의 지평선(E)의 뛰어난 성능
베이가를 픽하는 두 번째 이유이자 베이가가 돌진 조합의 카운터라 불리는 이유. 사건의 지평선은 리그 오브 레전드의 챔피언 전체를 통틀어도 수준급으로 꼽히는 진형 붕괴 스킬이다. 벽에 닿기만 해도 최대 2.5초나 걸리는 기절은 기본이고 벽 안에 있든 벽 밖에 있든 지평선의 존재 하나만으로 상대방의 움직임을 3초 동안 제한적으로 만들 수 있다. 또한 몸이 직접 움직이는 일반적인 돌진기를 끊을 수 있다는 점 때문에 베이가는 돌진기가 주력인 챔피언들 상대로 강하며, 특히 돌진 조합 입장에서 지평선은 가히 악몽과도 같은 존재나 다름없다. 이에 더해 지평선에 딱 걸치게 설치하는 것으로 존야의 모래시계, 수호 천사 등의 경직 효과를 간단히 카운터칠 수 있다. 베이가의 상성은 상대가 지평선에 대처하기 어렵냐 혹은 쉽게 파훼하느냐에 따라 갈릴 정도로 사건의 지평선은 베이가 운용에 있어서 가장 중요한 스킬이다.
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안정적인 라인전
13.4 패치에서의 사거리 버프 이후 생겨난 장점. 대부분의 왕귀형 챔피언들이 불안한 라인전이라는 단점을 가지고 있는 것에 비해 베이가의 라인전은 상당히 안정적이다. 사악한 일격(Q)과 암흑 물질(W)의 긴 사거리 덕분에 멀리서도 라인을 받아먹을 수 있으며, 사건의 지평선(E)으로 프리징을 하거나 상대의 딜교, 다이브를 받아칠 수 있다. 또한 Q의 견제 능력은 의외로 높기 때문에, 한 단계 더 나아가서 상대가 만만한 챔피언이라면 오히려 견제로 밀어내며 킬각을 잡는 경우가 나오기도 한다. 이 때문에 숙련된 유저가 베이가를 다룰 경우 사거리가 더 긴 일부 챔피언을 제외하면 대부분의 챔피언들 상대로 반반 혹은 그 이상을 점하여 순조롭게 왕귀를 준비할 수 있다. 여기에 더해 어차피 빨리 죽으면 못 때리기 때문에 탱템을 먼저 올려 버티는 운영도 베이가라서 스택 쌓기도 쉽고, 딜로스도 별로 안 나기 때문에 다른 챔피언과 차별되는 유연한 템트리를 사용해 더더욱 안정성을 높이는 것도 가능하다.
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우월한 수성/공성 능력
주문력이 무한대로 올라가는 특성상 베이가는 직스 같이 포탑 처형 능력을 가진 예외를 제외하면 다른 AP 챔피언보다 월등히 빠른 포탑 철거가 가능하여 후반에 원딜과 함께 핵심 포탑 철거반 역할을 수행할 수 있다. 여기에 그치지 않고 근접 미니언도 한 방에 처치하는 암흑 물질과 미니언을 멈춰세우고 적의 접근을 막을 수 있는 사건의 지평선을 통한 수성 능력도 매우 뛰어나다. 특히 베이가는 전 챔피언을 통틀어 슈퍼 미니언 처리 능력이 가장 뛰어나기에 베이가가 라인을 작정하고 막는다면 어떤 챔피언이든 뚫어내기가 쉽지 않다.
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쉬운 조작 난이도
베이가의 스킬셋은 그렇게 복잡하지도 않고 정신 집중이나 스킬 사용의 선행 조건 없이 바로 사용할 수 있다. 전반적으로 각 스킬들의 사용 목적이 뚜렷하므로 크게 복잡하지 않고 단순한 편이라 조작 난이도가 상당히 낮다.
6.2. 단점
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낮은 초반 영향력
베이가는 왕귀형 챔피언 치고 라인전이 안정적이긴 하지만, 초반 영향력은 여타 왕귀형 챔피언들과 마찬가지로 전무한 수준에 속한다. 매우 낮은 초반 스킬 계수와 기본 데미지, 1레벨밖에 찍히지 않은 사건의 지평선의 짧은 기절 시간 등으로 인해 딜도 CC기도 애매해서 다 차려진 밥상에 숟가락만 얹는 게 아니고서야 밥값조차 하지 못한다. 초반에는 물 쓰듯이 써야하는 Q 때문에 마나 부족 문제도 은근 한 몫한다. 특히나 아군 정글러가 성장형 정글러라면 초반 주도권을 아예 내주어야 하는 경우가 많다. 베이가가 팀적으로 초반에 할 수 있는 최선의 역할은 상대 라이너에게 견제를 퍼부어 체력을 빼놓는 것으로 라인에 묶어두는 것 뿐인데, 그마저도 상대가 카운터라면 쉽지 않다.
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애매한 성능의 궁극기
다른 메이지 챔피언들이 보통 궁극기를 바탕으로 한타를 이끌어나가는 것과는 대조적. 궁극기는 평타 사거리보다 겨우 100 긴 암울한 사거리를 자랑하고 있어서 기껏 체력을 다 깎아놨더니 궁극기 사거리가 안 돼서 놓아주는 건 예사고, 궁극기 쓰려다가 상대의 사정거리 내에 들어가 역관광당하는 경우도 있다. 거기에 Q와 W의 사거리는 길면서 궁극기는 짧다보니 괴리감이 더욱 크게 느껴지며, 투사체가 빠른 편이 아니라 협공했을 때 궁극기를 사용했는데 상대가 이미 죽어버려서 궁극기가 낭비되는 경우도 생각보다 잦은 편이다. 더불어 상대의 잃은 체력에 비례하여 딜이 증가하는 방식이라 딜 누수가 되던지, 딜이 모자라서 죽이지 못하던지 둘 중 하나의 상황이 반드시 나오게 된다. 물론 그런만큼 궁극기의 의존도가 낮다는 장점으로 해석할 수도 있지만, 결국 왕귀형 챔피언인데도 스킬 하나의, 그것도 궁극기의 존재감이 옅어진다는 것은 꽤 큰 단점이다.
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어려운 스킬 적중
분명 베이가의 화력은 매우 높은 것이 사실이지만 이는 결국 모두 명중했을 때의 이야기다. 베이가의 스킬들은 하나같이 범위가 좁거나 딜레이가 길거나 사거리가 짧던가 하는, 적중을 어렵게 만드는 하자가 꼭 존재한다. 암흑 물질은 긴 선딜레이에 좁은 범위로 인해 단독으로 명중시키기 매우 어려워 지평선으로 묶어놓고 써야 하는데, 사건의 지평선 또한 선딜레이가 길어 상대를 기절시키는 용도로 쓰기에는 쉽지 않다. 유일한 타겟팅 스킬인 궁극기는 먼저 다른 스킬들을 적중시켜 피를 빼놓지 않으면 딜이 잘 안박히는데다 사거리가 짧다. 그나마 사악한 일격이 맞히기 쉽지만 누킹으로 딜러진을 압박해야 하는 베이가이기에 사악한 일격만 맞혀서는 제대로 된 딜링을 기대하기 어렵다.
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부실한 생존력
베이가는 생존기를 비롯하여 이동기, 이동속도 증가 스킬조차 하나도 없다. 그나마 생존기라 할 만한 CC기인 사건의 지평선이 있긴 하지만 벽에 닿아야만 기절이 걸리는 데다가 순간이동기, 저지불가, 정화 등 지평선을 무시할 수 있는 수단을 갖춘 상대에게는 소용이 없기 때문에 효과적인 대책이 되지는 않는다. 특히 베이가는 딜을 하게 내버려두면 팀원이 하나씩 사라진다는 것을 상대방도 알 테고 무엇보다도 물기가 쉽기 때문에 상대방 입장에서는 원딜만큼이나 혹은 그 이상으로 최우선 포커싱 대상 중 하나이다. 프리딜을 하는 구도에선 엄청난 화력으로 제 역할을 다하지만 뚜벅이라 물리기 쉽기 때문에 상대에게 베이가의 딜링을 억제하고 견제할 수단이 있다면 베이가는 한타에서 제 역할을 다하기 힘들다.
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상기한 단점들로 인한 어려운 운영 난이도와 극심한 팀플레이 의존도
위의 단점들이 합쳐진 결과 생기는 궁극적인 문제점이자 베이가가 솔랭에서 비주류인 이유. 분명 왕귀한 베이가는 매우 위력이 높은 챔피언이지만, 스킬 적중 난이도가 높기 때문에 아군과의 연계를 반드시 필요로 한다. 또한 저열한 생존력으로 인해 베이가가 단독으로 스플릿을 다니면 상대 입장에서 자르기가 쉬워 공성 능력이 높음에도 불구하고 압도적으로 잘 큰 것이 아니고서야 적극적으로 운영을 하지 못하게 된다. 이 때문에 베이가는 분명 왕귀형 챔피언임에도 메타에 따라 후반 승률이 떨어지는 통계를 가지기도 하며, 후반으로 갈수록 단독으로 행동하기보다는 다른 팀원들과 함께 다녀야 하는 전형적인 팀파이트형 메이지로 활동하게 된다.
6.3. 상성
- 베이가가 상대하기 어려운 챔피언
- 베이가의 스킬을 방어하거나 회피할 수 있는 챔피언: 베이가의 엄청난 화력은 탱커조차도 부담스럽지만 그 대신에 재사용 대기시간이 마냥 짧은 편도 아니고 맞히기도 쉽지 않다. 하나라도 빗나가거나 파훼당하면 상당히 난감해진다. 특히 사건의 지평선은 베이가의 존재의 의의라는 말이 있을 정도로 베이가의 핵심 스킬이라 이를 쉽게 무력화시키는 스펠 실드, 저지 불가, 순간이동기를 가진 챔피언들을 베이가는 상대하기 어렵다. 상대가 암살자나 브루저라면 목숨이 위태롭고, 왕귀력마저 베이가에 준한다면 시간을 끌어도 이기기 힘들다.
- 카사딘[24], 피즈, 에코, 블라디미르, 모르가나, 올라프, 렝가, 탐 켄치[25], 이즈리얼, 이블린, 문도 박사[26], 말자하, 그웬[27], 제드[28], 카타리나, 르블랑[29], 녹턴, 시비르, 리산드라, 샤코, 질리언[30], 킨드레드, 마스터 이[31], 타릭, 갱플랭크[32], 밀리오 등
- 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언: 베이가는 이동기가 없는 뚜벅이인 데다가 맷집까지 낮은 편이라 이니시에이팅에 노출되면 발악도 제대로 못 하고 죽기 쉽다. 다만 일부 몸을 들이미는 챔피언들은 스킬을 점멸이나 무빙으로 피한다음 지평선으로 가두면 훌륭한 역이니시가 되기도 하니 본인 실력으로 어느 정도 대응이 가능하다.
- 파이크[33], 자르반 4세[34], 사이온[35], 노틸러스, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 말파이트, 아무무, 스웨인, 레오나, 뽀삐[36], 오리아나[37], 빅토르, 마오카이, 오공, 오른, 레나타 글라스크[38], 워윅, 크산테, 릴리아[39], 바이, 스카너, 헤카림, 클레드, 트위스티드 페이트 등
- 팔이 긴 포킹형 마법사 챔피언:아무리 베이가가 스킬이 점점 강해진다 할지라도 맞힐 수 있어야 의미가 있는데, 이런 포킹류의 챔피언들에게는 맞히는 건 둘째치고 오히려 맞히기도 전에 포킹에 갈려나간다. 또한 미니언을 먹으려고 하는 순간 포킹스킬로 견제가 들어오기 때문에 절하고 먹어야 한다. 심지어 이쪽 계열 챔피언은 멀찍이서 때리기 때문에 부쉬에서 기습하지 않는 이상 사건의 지평선에 걸리지도 않는다. 다만, 베이가는 탱템을 올려도 주문력은 여전히 오르는 것을 이용해 포킹 대항 방어템을 올려 다른 적에게 집중해서 포킹 챔피언을 고립시켜 아군에게 맡기는 식으로 하면 꽤 편해진다.
- 베이가가 상대하기 쉬운 챔피언
- 이동기가 사건의 지평선에 막히는 챔피언: 순간이동, CC면역, 무적 판정 등이 있는 챔피언들은 사건의 지평선을 쉽게 흘리기 때문에 불리하지만 단순히 돌진기를 가진 챔피언들은 오히려 사건의 지평선으로 진입을 막을 수 있다. 사건의 지평선은 범위도 매우 넓고 기절에 걸리는 순간 돌진 자체를 끊어버릴 수 있다. 기절에 걸리지 않아도 위치를 제약시키는 것만으로도 충분히 위협적이다. 단, 암살에 능한 챔피언들은 사건의 지평선이 먼저 빠진 상태에서 맞닥뜨리거나 과감하게 점멸로 탈출하는 경우 순식간에 도륙날 수도 있으니 신중하게 상대해야 한다.
- 벡스[41], 아칼리, 아지르[42], 이렐리아[43], 키아나, 닐라, 사일러스[44], 요네[45], 사미라[46], 갈리오[47], 판테온[48], 레넥톤, 베인, 브라움, 세주아니, 트리스타나, 루시안, 리 신, 그레이브즈, 누누와 윌럼프, 나르, 다이애나, 자크, 쉔, 잭스, 피오라[49], 아크샨, 라칸, 람머스, 렐, 야스오[50], 케인[51], 퀸, 케넨 등
- 강화형 보조술사 : 소위 말하는 유틸형 서포터들이다. 특히 도주기나 회피기가 없는 뚜벅이 챔피언들은 베이가의 지평선을 활용한 기습에 대응하기 어렵다. 잘 성장한 베이가는 서포터들의 힐과 보호막 같은 수단으로는 감당할 수 없는 비상식적인 딜을 넣으며, 베이가의 스킬은 한순간에 들어가기 때문에 언제 지원을 해야 할지도 매우 고민된다. 심지어 이 챔피언들은 타릭을 빼면 다 물몸이어서 아군을 살리기도 불가능한데 자신이 타겟이 될 경우 저항하지도 못하고 순식간에 죽는다. 방해 효과로 막을 수는 있지만 베이가는 사정거리도 꽤 길어서 보통 CC기를 걸기도 전에 터지거나 CC기를 걸었어도 베이가가 이미 태초의 폭발 시전에 성공했을 확률이 높다. 베이가가 서포터로도 기용되는 이유다.
- 사거리가 짧고 이동기가 없는 뚜벅이들 : 굳이 챔피언을 나열해가며 설명할 필요도 없다. 사건의 지평선의 존재로 인해 접근 자체가 불가능하며, 그 챔피언이 얼마나 단단하건 베이가의 화력이 훨씬 우위에 있어 탱커든 브루저든 딜러든 뚜벅이라면 베이가의 지평선에 걸리는 순간 끝이다. 위에 강화형 보조술사들이 베이가에게 취약한 이유 중 하나다.
- 기타 혹은 반반 상성
- 케일 : 뚜벅이지만 즉발 무적을 주는 궁극기를 이용해 베이가의 폭딜을 무력화할 수 있다. 아군까지 살릴 수 있고 왕귀력이 좋아 서로 성가신 상대.
- 가렌 : 이동기가 없는 전형적인 뚜벅이 챔이지만 용기의 강인함 60%로 지평선을 초고속으로 풀 수 있는데다가 기본적으로 딜탱 밸런스가 좋으며 베이가도 마찬가지로 극심한 뚜벅이라 한번 따라잡히면 떨쳐내지 못하고 베이가가 죽는다. 서로 껄끄러운 상대.
- 럭스: 초반에는 사거리 차이로 인해 럭스의 포킹 짤짤이 견제에 시달리지만 패시브 사거리만 내주지 않으면 비교적 버틸만 하다. 에초에 스킬 자체가 너무 느려서 무빙이 좋으면 피해를 최소화 할 수 있다. 6렙 이후부터는 럭스의 피하기 쉬운 허접한 스킬셋을 피해 지평선에 가두기만 해도 웬만해선 킬각이 나온다. 다만 이 '피하기 쉬운 허접한 스킬셋'은 베이가에게도 해당되기에, 서로의 무빙 실력 여하에 따라 상황이 달라진다.
- 알리스타 : 궁극기를 배우면 지평선을 즉시 풀고 베이가를 물 수 있는데다 지속 시간 동안 베이가의 폭딜도 제대로 안 들어가기 때문에 물릴 경우 까다롭다. 다만 이니시 사거리가 짧아서 점멸 이니시 반응만 잘 하면 문제없이 상대 가능하다.
- 모데카이저 : 서로가 물고 물리는 상성. 기본적으로 뚜벅이라 사건의 지평선으로 가두기 쉽고 모데의 E는 베이가가 적당히 거리만 벌려도 보고 피할 수 있는 수준이라 1대1로 잡지는 못해도 베이가가 죽는 경우는 드물다. 문제는 모데의 R. 베이가의 E가 발동한뒤 모데가 R을 키면 E가 증발해버려서 베이가는 생존기도 없는 상태로 주문력까지 헌납해가며 모데와 그 좁은 공간에서 싸워야한다. 모데가 수비적인 아이템 위주로 간다면 깡스펙과 W의 존재로 폭딜로 녹이기도 힘들다는 게 문제.
- 세트, 카밀 : 각자 뚜벅이이거나 돌진기가 지평선에 막히기 때문에 상대하기 쉬울 것 같지만 마냥 그렇지도 않은 상대. 일단 세트의 경우엔 기동력 낮은 뚜벅이인 탓에 지평선으로 가두긴 쉽지만 설령 가두는 데 성공하더라도 거리가 가깝다면 안면 강타(E)로 끌어당기거나 궁극기로 베이가를 물어버리는 동시에 빠져나올 수 있다. 카밀 또한 이동기가 지평선에 막히기 때문에 가둘 수는 있어도 거리가 가깝다면 베이가에게 궁극기를 걸면서 빠져나올 수 있기 때문에 마냥 쉬운 상대는 아니다. 둘 다 체력 비례, 적응형 보호막도 있어 베이가의 딜을 한 번 버틸 수 있으므로 한 번에 처치하기도 까다로운 편. 다만 둘다 진입 경로가 직선적이기 때문에 궤도 파악만 잘 하면서 무리하게 킬 딸 생각만 하지 말고 깍아내는 게 좋다.
- 트런들, 신지드 : 상호 까다로운 관계. 저 둘은 이속 증가 말고는 진입 수단이 없어 베이가가 지평선으로 묶기 편하지만 탱템을 섞어가는 만큼 순간 폭딜로 죽이기 힘들고 저들의 이속 증가 효과가 베이가의 지평선보다 오래가기 때문에 괜히 무리하다 역으로 물릴 수 있다. 둘 다 점멸로 순식간에 지평선을 넘어와 베이가를 두들겨 팰 수 있으니 점멸유무를 확실히 파악하고 킬각을 재는 게 좋다.
- 아리 : 서로 까다로운 관계. 아리는 혼령 질주를 통한 플레이메이킹이 생명인데, 베이가는 사건의 지평선 하나만으로 아리의 이러한 플레이를 억제할 수 있다. 또한 아리 입장에서는 지평선이 설치되기 전에 빠져나오기 위해 생존용으로 궁극기를 써야 할 상황이 많이 나온다. 하지만 대부분의 돌진형 이동기가 본인기준 전후방으로 움직이는 게 대부분인 것과 달리 아리는 좌우 측면이동도 자유롭고 은근히 이동거리가 길어 지평선의 사거리를 유지하거나 점멸로 순식간에 지평선을 넘어와 베이가를 두들겨 팰 수 있다. 또한 챔피언 특성상 기습 매혹을 통한 갱호응이나 잘라먹기에 일가견이 있어서 베이가 입장에서도 많이 껄끄럽다. 특히 로밍과 갱호응도 아리가 앞설 확률이 높아 미드 기준 라인킬이나 한타 기여력 면에서도 밀릴 위험 부담이 커서 방심해서는 안된다. 아리가 스펠을 정화들고 오거나 밴시의 장막을 들고 오면 오히려 베이가가 불리해질 수도 있다. 사실상 쌍방 카운터에 가깝다.
- 아우렐리온 솔 : 초반 자체는 별 거 없다. 아우렐리온 솔의 경직되고 무빙이 봉쇄되는 스킬셋 특성상 맞히기만 하면 적이 즉사하는 베이가의 스킬셋과의 상성도 좋지 않고 그냥 챔피언 파워조차 초반 베이가보다 약하다. 하지만 똑같은 무한 성장 챔피언이라 결국 서로의 성장을 방해할 수 있을 정도로 크게 차이나는 것은 아니고, 서로 아무런 방해 없이 성장하면 그냥 주문력만 올라가기만 할 뿐인 구형 챔피언인 베이가에 비해 스킬의 기본 데미지와 유틸성이 함께 올라가는 최신식 스킬셋을 지닌 아우렐리온 솔의 성장력이 압도적으로 높아 스킬셋의 상성을 무시하고 후반에 대놓고 박살내고 다닌다. 물론 베이가도 만만한 성장력을 가진건 아니니 아군 조합만 맞다면 아우렐리온 솔을 꺾을 수 없는 건 아니나 다소 베이가가 불리한건 사실이다.
- 카서스 : 카서스의 주 라인이 미드였을 때는 베이가를 상대로 시작부터 제대로 된 압박은커녕 주도권조차 그대로 내주기 일쑤여서 베이가에게 최악으로 카운터를 당하는 상대였지만, 카서스의 주 라인이 정글러로 완전히 굳어진 현재는 솔로 라인에서 마주칠 일 자체가 없어졌기에 옛말이 되었다. 오히려 빠르게 정글링을 하는 카서스보다 미드 라인에서 최대한 파밍을 해야 하는 베이가가 성장 속도가 더욱 뒤쳐져서 한타 페이즈로 넘어가면 카서스보다 베이가에게 더 부담스러운 상황이 많이 조성되기 쉬워졌다. 다만 중후반으로 가면 갈수록 카서스 역시 베이가의 압도적인 주문력을 바탕으로 한 궁극기로 인해 원콤이 나기 쉬워지기에 카서스 역시 베이가를 상대로 마냥 유리한 픽이라고 할 수는 없다. 한마디로 말해 과거에는 베이가에게 극상성으로 약한 상대였지만 지금은 그정도는 아니고 서로가 서로를 껄끄러워하는 상성.
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2011 시즌
초창기 베이가는 무한 주문력보다는 다른 컨셉으로 더 잘 알려져 있었는데[56], 바로 안티 메이지 컨셉이다. 대표적으로는 주변 적들의 주문력을 훔치는 패시브 효과와 적의 주문력에 비례해서 데미지를 주는 궁극기가 있었는데 이 특성은 너무나도 극단적인 상성관계와 맞추기 힘든 밸런스 때문인지 리메이크를 거치며 사라져 무한 주문력 컨셉만 남아있다.출시 당시에는 상대의 주문력을 훔치는 사기적인 패시브와 부실한 기본 성능이 대비되어서 외면을 받았지만, 얼마 안 가서 기본 성능과 모든 스킬이 전부 버프를 먹고 워낙 사기적이어서 리메이크 된 패시브의 사기성도 부각 되면서 나름 괜찮은 취급을 받았다.
출시 초기의 베이가의 패시브는 기본 공격으로 적의 주문력을 8초 동안 5만큼 훔치는 효과였다. 이후 이 효과는 상대 주문력의 25%로 변경된 대신, 중첩되지 않도록 바뀌었다.
Q스킬은 적 미니언을 처치할 때는 1, 적 챔피언을 처치할 때는 5 만큼의 주문력을 얻는 효과였고, R스킬은 상대 마나의 25%만큼 추가 피해를 입히는 것과, 태초의 폭발로 킬을 올릴 시 소모 마나를 되돌려 받는 효과였다.
이후 궁극기의 마나 소모량은 80에서 75로, 킬을 올릴시 보너스 주문력 5를 받게 되고 , W를 쿨타임이 16초에서 14초로, E스킬은 26/24/22/20/18초에서 각각 2초씩 줄게되는 버프를 받았다.
이것으로 모자랐는지 기본 방어력은 12에서 14로, 성장 방어력은 3.2에서 3.5로 버프되고, 이동 속도는 300에서 310으로 늘어났다. 성장체력은 78에서 82로, 평타사거리는 480에서 525로 늘게 되었으며, Q사거리는 625에서 650으로, 계수는 0.55에서 0.6초로 변경되고 W쿨타임이 14초에서 13초로 줄어들었다.
리메이크 된 패시브의 사기성이 너무 부각되어서 또 다시 리메이크가 이뤄졌는데, 주위에 있는 모든 챔피언들의 주문력 중 20%를 훔쳐 온다.[57] 하지만, 아직 패시브를 제외한 나머지 스킬들이 구려서 나머지 스킬들을 계속 버프가 되었다.
이후 리워크에서 우주론의 일부 이론인 엔트로피였던 패시브 명칭이 '균형'으로 변경되며, 베이가의 잃은 마나 1%당 마나 재생량 0.5% 상승되는 마나 회복 효과로 탈바꿈했다. 대신 주문력을 얻는 방식이 변경되었는데, Q스킬의 패시브로 적 처치시 주문력이 1/2/3/4/5씩 증가하여 예전 패시브를 대체했다.
거듭된 조정과 버프 속에서는 W지연 시간이 2초에서 1.2초까지 떨어지고, 쿨타임도 13초에서 10초로 변경됐다. 하지만 기본 피해량이 120/180/240/300/360에서 120/170/220/270/320로 후반 너프 되었다. 대신 어마어마한 마나소모량이 조정이 되었는데, 90/105/120/135/150 이였던 마나소모량이 100/110/120/130/140으로 변경되었다. 또한 궁극기의 기본 피해량도 100/250/400에서 200/300/400 초반이 버프되고 상대 마나 계수를 따르는 궁극기 특성상 노코스트 챔피언에게는 너무 낮은 딜이 들어가서인지 마나가 없는 노 코스트 챔피언에게 맞히면 75 / 150 / 225의 피해량을 추가로 주는 서비스가 추가되었다.
이후 E스킬은 마나 소모량이 90 / 110 / 130 / 150 / 170에서 80 / 95 / 110 / 125 / 140로, 쿨타임은 24 / 22 / 20 / 18 / 16에서 20 / 19 / 18 / 17 / 16로 버프되고 궁극기는 마나 소모량이 200 / 300 / 400에서 150 / 200 / 250로 바뀌면서 마나 계수 추가피해가 없어지는 대신 상대 주문력 계수가 붙어 200 / 350 / 500 (+ 0.8 주문력) (+ 0.8 상대 주문력) 만큼의 마법 피해를 입힌다. 이로 인해 상대 메이지가 잘 성장할 경우 베이가도 덩달아 강력해지며 성장형 안티 메이지가 되는 모습이 보였다.
자잘한 기본 스텟으로 패시브가 0.5%가 0.75%로, 이동 속도가 310에서 315로, 기본 방어력이 14에서 16로, 성장방어력 3.5에서 3.75로 버프되고, W스킬과 궁극기가 계수 조정되어 각각 0.8 → 1.0, 250 / 375 / 500 (+ 1.0 주문력) (+ 1.0 상대 주문력)로 버프됐다.
7.2. 2012 시즌
미드 챔피언들이 정글 몬스터 까지 먹어 가면서 정신 나간 성장을 하는 더티 파밍 메타로 인해 카서스가 주로 나오게 되면서 카서스의 카운터로 베이가를 자주 쓰게 되고, 베이가 고유의 특이한 주문력 스택 시스템으로 인해 나름대로 인기 있는 픽.모든 스킬의 마나 소모량이 조정이 되어 Q스킬은 75에서 60 / 65 / 70 / 75 / 80로, W스킬은 100 / 110 / 120 / 130 / 140에서 70 / 80 / 90 / 100 / 110로, E스킬은 80 / 95 / 110 / 125 / 140에서 80 / 90 / 100 / 110 / 120로, 궁극기는 150 / 200 / 250에서 125 / 175 / 225로 버프되었다.
천천히 Q로 파밍을 하면서 주문력과 골드를 동시에 수급한 뒤, 조화의 성배를 빠르게 맞춰서 마나 수급력을 높여 미니언들을 계속 파밍 해서 죽음불꽃 손아귀를 통해 상대 챔피언을 삭제한다. 베이가와 죽음불꽃 손아귀와의 궁합이 얼마나 좋냐면, 죽손을 상대 챔피언에게 사용할 경우 상대 챔피언은 '현재 체력의 30%(+ 주문력100당 체력3.5%만큼 피해량 증가)' 만큼의 데미지를 줄 수 있는데, 태생적으로 베이가는 롤 챔피언들 중에서 가장 높은 주문력을 수급할 수 있으므로 죽음불꽃 손아귀의 데미지를 높일 수 있다.
다만 이 특이한 스킬 구성 때문에 단점도 매우 명확해서 대회에서는 거의 등장하지 않고 있다. 베이가의 왕이라고 불렸던 NYJackey마저도 "팀원들의 반대 때문에 베이가를 사용하기 힘들다.'라고 했을 정도. 가끔 나오는 경우에도 시즌2 중반부터 메타를 지배한 카서스의 카운터 픽 정도로 나는데, 그럼에도 승률이 영 좋지 않았다. 저때 당시 카서스의 카운터 픽으로 나오는 것도 의미가 없던게, 당시 카서스가 미드에서 대세가 되었던 건 어떠한 미드 챔피언을 만나도 블루만 먹으면 아군 정글몹을 쓸어먹는 더티파밍이 지금보다 훨씬 수월했기 때문에 베이가가 카서스를 라인전에서 아무리 압박해서 초반 주도권을 빼앗아 와봤자 카서스는 더티파밍으로 전부 만회해버렸던 지라...
7.3. 2013 시즌
죽음불꽃 손아귀의 개편으로 인해서 베이가와 죽음불꽃 손아귀의 시너지가 이전 보단 안 좋아졌다. 개편된 죽음불꽃 손아귀도 나름 시너지를 낼 수 있지만 아이템 자체의 범용성이 높아져서, 기껏해야 베이가만 가던 과거의 죽음불꽃 손아귀와는 달리 거의 모든 AP 챔피언들이 너도 나도 죽손을 사는 현상이 벌어졌기 때문에 시즌 2 베이가 자체의 아이덴티티가 없어졌다.죽음불꽃 손아귀의 개편과 더불어 성배의 너프로 인해 마나 수급 능력이 안 좋아 지면서 Q로 스택만 쌓으면 마나가 감당이 안 되어서 순식간에 마나가 0이 되는 현상이 발생해서 운영 방식이 많이 바뀌었다. 이로 인해 패시브의 마나 재생량이 0.75%에서 1%로 버프되었다. 이동속도도 25 버프되기는 했는데 이건 전 챔피언 공통.
Q가 버프가 되어 대형 유닛을 처치할 경우 주문력 2를 얻는 추가 패치가 이루어졌으나, 미니언 스택 용도로 쓰지 않고 상대 챔피언에게 써서 지속적인 견제를 통해 라인전 주도권을 어느 정도 가져온 뒤 1코어로 죽음불꽃 손아귀를 가서 상대 챔피언을 순삭 시키는 방법으로 성장해야 했다. 하지만 후에 서술할 베이가 자체의 한계점과 메타의 변경 때문에 미드로 베이가를 쓰기 많이 힘들어졌다.
시즌 2 때의 더티 파밍 메타가 몰락하고 기동성과 한 방 데미지가 높은 시즌 3의 암살자 메타가 유행하면서 기동성이 낮은 베이가는 자연스레 묻히게 됐고, 점점 인기가 없어졌다. 게다가 시즌 3 때는 베이가에게 극카운터격인 AD캐스터들이 미드를 활보하던 시기라 베이가가 도저히 설자리가 없었다.
결국 픽률 2%에 승률 50% 정도 밖에 안 되는 장인 챔피언이 되었다. 그나마 즉발 광역 CC 였던 '사건의 지평선' 하나는 모든 사람들이 사기라고 인정 하지만, 그거 하나만 보고 미드로 쓰기에는 너무 아깝다는 게 대중적인 평.
이 시절의 베이가는 '니가 죽거나 내가 죽거나.'라는 문장과 딱 어울리는데, 상대를 단숨에 삭제 시킬 수 있지만 자기 자신도 약하기 때문에 삭제될 수 있는 위험을 가진 챔피언이었다. 그래서 어느 정도 리스크를 감수해야 하는데다가, 베이가 스킬 세팅 자체가 한 명에게 순간적인 폭딜을 넣은 뒤엔 지속 데미지를 거의 못 내는 구조에다가 즉발 광역 CC 였던 사건의 지평선은 수은 장식띠, 벤시의 장막, 정화로 매우 쉽게 카운터 되어서 짧은 사거리의 순간 폭딜 메이지 였던 베이가는 지평선 하나만 씹히면 아무것도 아닌 이도 저도 아닌 챔피언이 되었다.
시즌 3 후반 부터 미드로 밖에 쓰지 않던 베이가를 서포터로도 쓰이기 시작했다. 하지만 베이가 자체의 인식 때문에 시즌 3 롤드컵의 주역이었던 애니 서포터와 자주 비교되며 묻혀서 빛을 못 보고 있었다.
7.4. 2014 시즌
시즌 3 때와 거의 달라진게 없다. 시즌 3 때의 암살자 메타가 약간 묻히고 제라스, 직스 등을 위시한 포킹 메타가 떠올랐는데, 기본적으로 사거리가 짧은 챔피언인 베이가로는 포킹도 불가능하고 상대 미드 챔피언들의 포킹을 카운터 칠 수단도 없다. 더군다나 당시 미드 챔피언들에게 중요한 요소인 타워 수성 능력도 앞서 말한 포킹 챔피언들이 훨씬 좋고 베이가는 타워 수성 능력 자체가 미드AP들 중에서 가장 떨어지는 챔피언 중 하나라 좋은 평가를 받을 수가 없었다. 시즌 4도 여전히 고인 신세.그러나 시즌 3와는 약간 달라진 것이, 서포터 베이가의 인식이 시즌 3때에 비해 트롤에서 나름 쓸만한 챔피언으로 바뀌었다, 시즌 3때 맹활약 하던 소나나 타릭같은 서포터들이 너프를 먹게 되면서 간접적으로 서폿 베이가의 인식이 좋아진 것이다. 하지만 인식이 좋아 졌다고 해도 베이가 서폿을 굳이 쓸 이유가 없기 때문에 주목을 받지 못했다.
7.5. 2015 시즌
시즌 4에 이어서 서포터 베이가의 인식이 점점 좋아지고 있던 그 때, 라이엇은 미드 베이가를 완전히 묻어 버리는 패치를 감행한다. 미드 베이가의 필수 아이템이었던 죽음불꽃 손아귀를 삭제하기로 결정한 것.미드 베이가 폭딜 누킹의 필수 아이템이자 유일한 생명줄[58]인 죽손을 삭제했기 때문에 베이가를 미드로 쓸 이유가 없어졌다. 당시 베이가 장인들의 반응도 안 좋았고, 더 이상 베이가를 쓸 수 없을 것 같다고 했을 정도였다.
역시 예상대로 저조했던 베이가의 픽률과 승률은 더 바닥으로 내려갔고, 베이가 라는 챔피언 자체를 유저들이 오히려 동정해 줄 정도로 베이가의 상태는 심각했다.
그러나 그 때 서포터 베이가의 재조명으로 인해 서포터 베이가의 사기적인 성능[59]이 재조명 되면서 프로들 마저도 서포터 베이가를 연습하기 시작하며 결국 챌린저 픽률 30%에 달하는 1티어급 서포터 픽으로 주목 받기 시작했고, 결국 롤챔스 코리아에서도 등장하며 사기적인 지평선을 활용하여 여러 게임에서 환상적인 이니쉬를 하며 게임을 캐리했다.
결국 랭겜 전 구간에서 서폿템과 탈진 비율이 최상위권에 안착하며 주 포지션이 미드가 아닌 서포터로 변경된 게 기정사실로 되었으며, 베이가 역사상 가장 높은 랭겜 픽률을 보이고, 플레 이상 구간에선 유동 밴 목록에 올라왔다. 이전까지 미드 베이가 때문에 생긴 고인 이미지를 확실하게 벗어내고 어울리는 포지션을 찾아내 드디어 대세 챔피언까지 올라가는 인생 역전극을 보여주고 있었지만,
서포터 베이가의 영광도 잠시, 라이엇이 죽손 삭제로 인한 베이가의 보상 패치로 스킬 리워크를 한다고 발표했다 한다고 언급했다. 그런데 상향 패치가 말만 상향이지 너프 패치일 가능성이 매우 높아졌다. 라이엇이 지평선의 사기성을 눈치 채고 지평선에 대해 조정을 하겠다고 발표 했고, 서포터 베이가를 너프 하겠다고 밝혔다. 그래도 베이가 유저들은 긍정적으로 받아 들이며 '서포터를 너프하고 미드를 버프하겠지!'라는 기대를 갖고 개편이 있을 5.4 패치를 기다렸는데... 리워크 후에는 희대의 쓰레기가 되었다.
죽손 삭제 보상으로 해 준다던 베이가 리워크 패치의 윤곽이 드러나자 베이가 유저들은 경악을 했다 단일 타겟팅이었던 Q는 쿨타임 조정 및 사거리를 200늘린 대신 2마리 맞힐 수 있는 논타겟으로 바꿨고, OP였던 E는 사거리를 100만큼 더 늘려주는 대신 시전 시간을 0.25초에서 1초로, 자그마치 4배로 늘려 버린 것이다. E스킬이 심각하게 쓰레기가 되자 같이 연계되던 스킬인 W도 도저히 맞질 않아 사실상 스킬 2개를 못 쓰는 지경에 도달했고, 이 패치로 인해 베이가는 자그마치 승률이 30퍼대라는 심각한 수준으로 떨어졌다.
기본적으로 라이엇의 의도는 '기존의 베이가는 주문력 스택 패시브가 있는데도 불구하고 파밍으로는 쌓기가 힘들기 때문에 Q를 2단 히트로 바꿔서 주문력 패시브를 더욱 쉽게 쌓을 수 있도록 하고, 지속딜이 약하므로 지속딜 기대치를 높여 주자' 였는데, 베이가의 컨셉을 제대로 살릴 수가 있었기 때문에 컨셉 측면에서는 좋은 리워크가 맞긴 했다.[60] 그러나 스킬들 자체의 상세 수치가 너무 안 좋았다. 2단 히트로 바뀐 논 타겟인 Q로는 도저히 견제를 못 할 정도라서 상대의 일방적인 견제에 취약해 졌다. 심지어 사거리도 애매해서 안전하게 파밍도 못 할 정도였고, 1초나 되는 끔찍한 시전 시간을 가진 E로는 도저히 적을 맞힐 수도 없고 가둘 수도 없게 되어서 W도 못 쓰게 되니 미드 베이가는 한타 때 제대로 딜을 못 넣게 되고, 지평선 하나만 보고 가던 서포터 베이가는 완전히 관짝에 묻어놨다.
라이엇도 현 상황이 좀 심각 하다는 것을 인지 했는지, 수치 조정이 좀 애매하게 됐다는 것을 인정하며 베이가의 추가적인 조정을 약속했고, 후에 있던 5.5, 5.6 패치로 Q 탄속 증가, Q 사거리 증가, E 돌진기 완벽 차단, E 시전 시간 1초 → 0.5초로 조정해 주면서 미드 베이가든 서포터 베이가든 답이 없는 고인에서 조합 보고 쓰면 쓸만한 픽으로 인식이 조금 바뀌었다.
그러다가 5.18 패치, 5.5, 5.6 패치로 인한 거듭 상향에도 불구하고 애매한 평가를 받고 있는 베이가에게 라이엇은 또 추가 버프를 진행했다. W의 지연 시간을 1.45초 → 1.2초로 줄여주고, Q의 주문력 스택이 어시스트에도 오르게 된 것, 이 덕분에 킬을 따기 힘들어졌던 미드 베이가가 어시스트만 얻어도 주문력을 올릴 수 있게 되어 데미지 기대치가 높아지면서 리그 오브 레전드 인벤에서는 '미드 베이가 진짜 쓸만한 것 같다' 라는 글이 올라오기 시작하고 있으며 2015년 9월 30일 기준 북미, 유럽 서버에서의 베이가 픽률은 10%가 넘어가고, 전 구간 승률이 53%이상 나오는 등 버프 이후 미친듯한 상승세를 보여줬다. 사실상 전례가 없던 전성기가 챔프 추가 이후 자그마치 시즌 5에 두 번이나 왔다고 볼 수 있다.
게다가 2015년 10월 1일에 시작된 롤드컵에서, C9이 미드 베이가를 픽힌 뒤, 시전 시간이 늘었지만 여전히 초 장거리 광역 CC 였던 지평선을 활용해 상대 챔피언들을 여러번 끊으면서 강팀으로 여겨지던 AHQ를 털어 버리면서 평가가 더욱 좋아지고 있다.
한국 마저도 롤드컵 등에서의 활약으로 꿀냄새를 맡고온 꿀쟁이들 탓인지 픽률이 10%를 넘기는 기염을 토했다. 여름때만 하더라도 픽률이 1%였다는 점을 생각해보면 재미있는 현상이다.
미드 베이가의 경우 문제가 되었던 논타겟 Q가 스텍 쌓기가 되면서 미드에서의 반반 싸움이 되고 강력한 CC로 인해 상대 라이너에게 '정화'를 들게하는 스펠을 강제 시킬수 있고 클템 해설의 경우 "상대 미드AP가 성장할수록 베이가 또한 화력에 탄력이 받아 카운터 칠수 있다."란 평을 내리기도 했다. 롤드컵에선 대체로 상대에게 정화 스펠을 강요하게 하고 2015 롤드컵 메타가 순간 이동을 통한 빠른 교전 합류 메타가 되면서 베이가는 순간 이동을 드는 경우가 많아졌는데 베이가는 사건의 지평선으로 인한 우월한 로밍 능력 덕분에 텔포와도 잘 어울린다는 점도 강점이었다. 물론 베이가도 약점이 없는 것은 아니지만 아예 관심을 못 받던 시절을 생각하면 2015 롤드컵에선 '조커 카드' 정도로 위상이 올라왔단 점에선 위안이다. 심지어 2015년은 잘못된 패치로 전례없이 몰락했었던, 베이가에겐 뼈아픈 시즌이었던 점을 생각하면...
그 이후 롤드컵에서 주로 KOO Tigers와 C9이 베이가를 자주 사용했으며, 특히 4강 KOO Tigers vs Fnatic 2경기 마지막 한타에서 자크의 환상적인 이니쉬와 연계한 베이가 궁극기 하나로 Fnatic의 아지르를 한 번에 삭제한 한타는 베이가 장인들의 마음속에 영원히 남게 될 것이다. 당시 경기 영상[61]
7.6. 2016 시즌
롤드컵 직후 직접너프, 시즌6 원딜 개편으로 AP아이템들의 너프로 인한 간접너프, 반면 AD 아이템들이 대부분 버프가 되어버려서 카운터픽인 제드, 야스오등의 부활 같은 2~3중 직,간접 너프로 인해 고인의 반열로 떨어진 이후 부활할 기미가 보이지 않는다. 2016년 1월 중순을 기준으로, 딱히 베이가와 관련된 긍정적인 변경점이 없는 관계로 승률 순위에서 거의 최하위권에 마킹되어 있다. AD챔프의 전체적 강세로 대표적인 AP 카운터인 베이가가 활약할 여지가 줄어든 것이 가장 큰 대표적인 원인이기도 하다. 따라서 지금은 함께 고인이 된 모데카이저와 아지르. 그라가스 등과 나란히 승률의 최후방에 위치하고 있다. 라이엇 측에서는 별다른 변경점이 없는 걸 보면 이 승률이 베이가의 난이도에 걸맞은 수준이라 판단하는 듯하다. 아무래도 라이엇이 지향하는 대응 가능한 플레이의 대척점에 있는 챔피언이 베이가이니[62] 섣불리 버프시킬 엄두가 나질 않는 모양. 그때문인지 프리시즌 조정기간동안 한번쯤 언급된 승률 최하위권 챔프들 중에서도 베이가는 단 한번도 패치노트에 등장한 적이 없다(...) 아니 이제는 정식 시즌 6 기간동안까지도 버프는 커녕 언급조차 없다. 단순 수치상향이 아닌 AP의 전체적인 버프가 이루어지지 않는 이상, 베이가의 하향세는 당분간 지속될 전망이었다.6.9 패치 이후 스킬 적중 시 극악무도의 효과가 변경되어 극악 중첩이 생겼다. 극악 중첩 1당 주문력이 1오르고, 스킬 적중 시와 킬관여시 중첩이 오른다. 대신 Q의 패시브가 없어지고, 새로운 효과로 적 유닛 처치 시 극악 중첩이 올라 스택 쌓는 재미도 생겼다. 원래의 베이가의 약점이였던 빈약한 라인전, AD 챔피언 상대로 취약하다는 모든 단점들이 패치로 조금이나마 보완이 된 상태. 또한 상대 주문력 계수가 사라지고 잃은 체력 비례 데미지가 생겨 체력의 3분에 1이하가 될 시 어마어마한 피해량이 나오게 되었다.
챔피언 적중 시 주문력 상승 + 궁극기 변화 + 마나 소모량 저하 이 세가지의 시너지는 고인의 반열에 들며 잊혀져가던 베이가를 일으켜 세웠다. 견제만 해도 주문력이 상승해서 딜템 한 두개 포기하고 탱템을 뽑아도 괜찮은 딜이 나오고[63], 패시브 변경에 대한 보상으로 궁극기를 제외한 모든 일반 스킬의 마나 소모량이 감소했다.
그리고 궁극기가 상대 주문력 계수가 아닌 상대의 잃은 체력에 비례하여 피해량이 증가하는 형태로 변경 되면서 범용성이 증가, 탱커나 AD 챔피언에게도 어느 정도 대항할 수단이 생겼으며, 견제만 해도 주문력이 상승하면서 성장과 라인전이 보다 편해졌다. 다만, 어디까지나 초반 대응책이 생긴 것이지, 절대 라인전이 강해진 것이 아니므로 초반부터 쓸데없이 맞다이를 하기 보다는 파밍 중 견제도 틈틈이 하는 플레이를 지향하는 것이 좋다.
픽률과 승률이 크게 상승하고 있는 상황이라, 확실하게 6.9 패치에서 성공적인 개편 중 하나로 평가받고 있다. 2016년 5월 20일 기준 전구간 픽률 3~5%대에 승률이 50%에 수렴하고 있어, 적절한 밸런스를 유지하고 있는 중. 다만, 아직까지 초반 라인전 능력을 희생하면서 까지 후반을 바라보는 픽이 그다지 선호되지 않고 있기에, 승률이 48~49% 대로 떨어지면서 전망은 그리 밝지 않을 예정이였지만..
7.7. 2017 시즌
6.17 프리시즌 패치에서 뜬금없이 패시브 버프안이 나오고, 별거 아닌거 같아 보이지만 어쨋든 버프 패치인 만큼, 베이가의 승률이 50% 이상까지 오르기 시작했다. 생각보다 무의미한 버프는 아니었던듯. 다만 프리시즌 이후로 암살자 챔프들의 버프와 포탑 퍼블 시스템 등으로 게임의 템포가 빨라지면서 베이가의 승률이 초반에 다소 쳐지게 되는데, 특히 7.9 패치로 인해 20분 이전에 전령의 중요성이 매우 커진것은 이 타이밍에 매우 약한 베이가에게 결코 좋은 소식이 아니었으며 거기에다 벤시의 장막과 수호천사같이 한타 때 베이가를 카운터치는 아이템이 AP/AD 챔피언이 초반에 가도 부담없게 조절된 패치로 인해 지평선으로 킬각을 바라보던 베이가에게 적신호가 켜지게 되었다. 안그래도 적절한 아이템이 나오기 전까지 사리면서 후반을 바라보는 플레이 하면서, 동시에 상대방이 스턴에 걸렸을 때 300골드를 버는 것을 하염없이 기다려야 하는 베이가에겐 특히 벤시의 장막의 변경점이 가장 큰 문제로 다가오게 되었고, 그 결과 포킹이 난무하는 AP메이지들과 맞서기엔 미드 라인전이 더 가혹해 졌다.7.19 패치로, 베이가 W가 패시브 중첩 50당 재사용 대기시간 10% 감소됨과 함께기본 스탯이 상향을 받았는데 영향이 꽤 컸던 모양인지 전성기의 승률과 픽률을 서서히 되찾아 가고 있다. 당연한게 초반을 버티게 해줄 체젠과 평타 사거리가 증가해 안정성이 증가했고 W 스킬이 후반에 난사가 가능하게 바뀌어 후반 캐리력도 더 증가했다. 승률과 픽률이 안 오른게 이상한 것. 심지어 아직 패치된지 10월 2일 기준으로 4일밖에 안 지났다는 것이다. 지속적으로 더 승률과 픽률이 상승할 것으로 전망이 된다.
이 링크는 한 인벤 유저가 여태까지 베이가 역사를 재미있게 풀어낸 게시글로써, 과거의 베이가와 현재의 베이가에 대해 알 수 있다. 심심하다면 이 글을 읽어보는 것도 나쁘진 않을 것이다.
7.8. 2018 시즌
프리시즌 룬 개편으로 인한 큰 차이는 없는편이다. 기존에 자주 쓰던 폭풍전사의 포효 룬이 난입으로 바뀌었으나, 난입 메커니즘이 베이가로 발동시키기엔 효율이 크게 떨어졌다. 때문에 딜량을 더 올릴 수 있는 신비로운 유성을 가장 많이 채택하며 콩콩이, 감전, 봉인 풀린 주문서 등이 그 뒤를 잇고 있다. 다행히 스킬셋이 직관적인 베이가는 신규 룬과 적당히 어울리는 편이라서 승률도 이전과 큰 차이는 없이 50% 전후를 유지중.유성 룬 말고 봉인풀린 주문서를 가는 베이가가 상당히 많아졌다. 다른 라인을 도와주기위해 스펠을 순간이동으로 바꾸거나 수비적으로 플레이하기 위해 보호막, 정화, 탈진을 든다거나 공격적으로 하기위해 점화나 유체화를 들수도 있는 등 스펠 대부분이 베이가와 잘 맞는다. 스펠 쿨타임감소 효과도 베이가에게 이롭다.
프리시즌 버전으로 처음 치르는 대회인 케스파컵에선 KT의 폰이 프리시즌 미드 1티어급인 아지르의 카운터 픽으로 골라 한타때마다 적재적소에 스킬을 활용하여 이기는 장면이 나왔다. 이후 결승전인 롱주 vs KT전에서는 롱주가 아지르를 선픽으로 가져갈때마다 베이가를 밴하기도 했다.
롤챔스 스프링에서 아지르 상대로 기용된 모습을 보여주며, 성적 자체는 아직 좋지 않지만[64] 어마어마한 파괴력을 보여주었고, 아지르를 편하게 플레이하기 위해 베이가를 밴하는 모습이 나오는 것을 보아 이전만 해도 대회에 아예 모습을 비추지 않는 모습을 생각한다면 굉장한 발전이다. 이러한 상황이 오자, 해설은 베이가를 이제는 조커 카드로써의 단계가 아니다라고 평가했다.
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
8.19 패치에서 베이가의 시각 및 음향 효과가 업데이트되었다.
7.9. 2019 시즌
시즌 초반에는 미드 4티어, 서폿 5티어라는 고인급 평가를 받았다. 초반 정글 주도권 싸움이 중요해지고 게임의 흐름이 빨라진 메타에서 라인전도 약하고 초반 영향력이 거의 없는 챔피언 특성상 왕귀하기 전에 게임이 터져버리는 사태가 빈번하게 발생하기 때문. 때문에 정말 하는 사람들만 하는 챔피언이 되었고, 이 문제를 보완하기 위해 W보다 E에 먼저 스킬 포인트를 투자하거나, 봉풀 룬을 들어 초반의 취약함을 보완하려는 시도가 늘었다.하지만 결국 주류의 반열에 들지 못하고 다시 고인이 되어버렸다. 바위게 생성 시간이 늦춰젔어도 초반에 약한 건 매한가지고, 미드 1티어 챔피언들은 베이가의 카운터라고 할 만한 탈론, 제드, 카사딘 등의 암살자 혹은 이동기가 좋은 녀석들이다. 패치의 간접적인 수혜를 보았지만 결국 게임 메타를 극복해내지 못한 셈. 이쯤 되니 여러 롤 커뮤니티 사이트에서 베이가 장인들의 원성이 터져 나오는 중이다. 그럴 만 한게 1년 넘게 4~5티어에서 썩었는데 직접적인 패치 한 번이 없기 때문. 결국 직접적인 버프를 받아야 티어가 상승하든 뭐든 할 것으로 보인다.
7월 14일 롤챔스에서 젠지의 플라이가 한화생명 e스포츠의 라바의 아지르를 상대로 베이가를 후픽했다. 롤챔스에서는 544일만의 등장으로, 실로 오랜만에 보는 미드 챔피언. 이 경기에서 베이가는 3데스를 적립하면서도 꾸역꾸역 성장해 결국 승리했다. 해설진들도 상당히 놀랐는지 경기 내내 베이가와 e스킬 사건의 지평선에 대해 강조하였고, 결국 사건의 지평선 스킬이 젠지의 한타 승리의 한 축을 담당했다.
7월 20일, 롤챔스에서 또 다시 젠지의 플라이가 킹존을 상대로 2세트에서 내현의 아지르를 상대로 다시한번 베이가를 꺼내들었다. 적팀의 이니쉬가 돌진형으로 들어오는 자크임과 동시에, 주력 딜러가 바루스, 니코와 같은 팔이 짧고 지평선을 쉽게 넘어갈 수 없는 챔피언임을 의식했던 것으로 보인다. 경기 도중 24분, 바론 앞에서 벌어진 한타에서 자크가 새총 발사로 적진에 진입했지만, 플라이의 사건의 지평선이 정확히 자크와 본대의 사이를 갈라놓았고, 결국 룰러의 이즈리얼이 쿼드라킬을 먹으며, 플라이의 베이가가 최종 MVP에 선정되는 명예를 겨며쥐었다! 젠지는 밴픽단계부터 코르키를 밴하며 적팀의 미드 아지르 픽을 유도하는 모습을 보였다. 이미 플라이에게 베이가는 조커 픽이 아닌 아지르의 카운터임과 동시에 적의 조합을 보고 충분히 뽑을 수 있는 메인 픽으로 자리매김시킨 모습이다.
9.19 패치에서 E의 쿨타임이 높은 스킬 레벨에서 감소한 버프가 적용되었다. 1레벨 때는 18초로 기존과 동일하지만 만렙에서는 기존보다 2초가 줄어든 12초가 된다. 이 패치가 적용되면서 8.19패치가 베이가의 마지막 업데이트였으므로 약 1년만의 패치를 받은 것이다.
이 사건의 지평선 상향 패치와 더불어 빙결 강화의 연구가 이루어지면서 결국 롤드컵에서 베이가가 등장한다! 주로 바텀과 미드에서 기용됐으며, 픽이 될 때 마다 제법 준수한 활약을 했다. 특히 Fnatic의 Nemesis가 페이커의 아칼리와 도인비의 라이즈를 상대로 굉장히 잘 활용하며 상대의 밴 카드로 베이가를 이끌어낸 바가 있다.[65] 이후 반드시 이겨야하며, 2:0으로 핀치에 몰린 G2의 Caps가 롤드컵 결승전에서 베이가를 기용했으며, 물론 결과는 졌지만 대회에서 보이지도 않던 베이가가 반드시 이겨야 할 게임에서도 충분히 사용될 수 있다는 것이 인증됐다고 봐도 무방하다.
솔로 랭크에서도 픽률은 낮지만 승률이 50%가 유지되면서 나름 안정적인 통계를 가지고 있는 잠재력이 우수한 픽으로 남아있다. 케스파 컵 대회에서도 가끔씩 등장하는 편.
7.10. 2020 시즌
통계에서 서포터 베이가가 사라지고 미드 베이가도 5티어 상위권에서 5티어 하위권으로 내려앉았다. 왜냐하면 베이가 특성상 왕귀가 너무 오래 걸려서 템포가 빠른 솔랭에서는 힘들고, 용 패치로 템포가 느려진 대회에서도 라인전이 너무 약해서 미드 주도권을 잡기가 힘들다. 그러다 보니 왕귀형으로는 블라디미르나 빅토르가 더 현재 메타에 적합하다고 평가받고 있고, AP 깡딜만 보고 쓰자니 피즈, 다이애나 같은 깡딜도 부족하지 않은데 쎈 타이밍도 빠른 픽이 많다. 서포터로 쓰기에도 대세 서포터인 노블레쓰에 취약하다는 점이 겹쳐져 통계에도 안 잡힐 정도로 사장되었고, 결국 폐급 챔피언이되었다.주력스펠로 부상한 빙결마저도 너무 상황을 극심하게 타서 특정상황에는 픽 해볼만한 가치가 있지만, 이때도 베이가의 완벽한 상위호환이 많아서 도저히 쓸수 없을정도의 챔피언이 되었다. [66]
대회에서는 궁극기 상향 패치 한 번으로 날아오른 아지르의 카운터로는 여전히 픽이 되고 있는지 프나틱의 네메시스 선수가 아지르를 상대로 픽해서 승리했으나, 해외 대회에서나 아지르 카운터라는 조커 픽으로 사용되지 국내 대회에서는 아지르 카운터로도 벨코즈가 기용되며 솔랭에서는 미드 최하위인 도저히 쓸 수 없는 챔피언이 되었다.[67]
10.6 패치에서 상향되었다. 기본 스탯의 소수점 수치가 다듬어지면서 기본 공격력 및 성장 공격력, 방어력이 소폭 증가하였고, Q 사악한 일격의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였다. 패치 후 op.gg 통계 기준으로는 대부분의 유저들의 예상대로 큰 변화가 없지만 상위 티어에서는 승률이 좀 증가했다는 의견도 있다. 그러나 카타리나 등 베이가가 상대하기 힘든 유형의 챔피언들이 상위티어에 포진하면서 다시금 승률이 폭락, 카운터 상대로는 승률 40%조차 뽑지 못하는 단조로운 스킬 구조 자체를 바꿔야 하는 것이 필요할 지경이다.
10.16 패치 때 기본 마법 저항력이 30에서 32로 늘어나는 버프가 적용되었다(...) 초반 AP 상대 라인전이 아주 조금 나아지긴 하겠지만 실질적으로 아무런 의미가 없는 상향. 따라서 베이가의 승률에 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 유저들의 반응은 이따구로 버프할거면 왜 했냐는 반응.
10.18 패치 후 OP.GG 기준으로 베이가 서포터의 통계가 잡혔다가 말았다가를 반복하고 있다. 노블레쓰파를 위시한 그랩형 서포터들의 강세로 인해 서포터로서는 아직 힘을 못 펴는 모습. 미드 베이가의 경우 10.20 패치 때 잠깐 4티어 상위권에 모습을 비추는 등 조금씩 성적이 올라가는 모습을 보여주는 중.
7.11. 2021 시즌
빙결 강화와 연계하기 위한 주력 1코어 아이템이었던 마법공학 GLP-800가 삭제되었다. GLP를 계승하는 신화 아이템인 만년서리는 유틸형 서포터의 신화템인 월석 재생기와 함께 최고의 쓰레기 신화템으로 꼽히기도 하고, 이전 GLP에 비해 사거리도 현저히 짧아져 E를 맞히기 위해서라는 채용 명분도 사라져버렸다.[68] 그래서 다시 1코어 루덴 쪽으로 선회하고 있다. 루덴이 신화템으로 격상하면서 베이가에게 필요한 고정 마관+이동 속도도 생겼기 때문에 현재 1코어로 굳어진 모습이다. 그리고 마나 옵션은 없지만 효과들이 베이가와 잘 맞는 밤의 수확자도 연구되고 있다.하지만 프리시즌이 워낙 초반 메타로 흘러가고 있고 왕귀형 챔피언들이 모두 고전하고 있어 현재 초반이 약한 베이가는 딱히 채용할 메리트가 없어보인다. 그나마 장인의 존재로 승률은 50% 근처를 찍고 있었지만 10.24 패치로 AP 아이템들이 대거 너프되면서 덩달아 승률도 47% 수준으로 내려갔다.
프리시즌 서포터들에게 요구되는 능력은 '파괴적인 라인전 능력'인데, 게임이 후반까지 가질 않는 상황에서 원딜들의 힘이 단체로 빠졌는데 서포터마저 후반 지향형이면 라인전을 시원하게 말아먹고 그대로 후반이고 뭐고 15분 서렌으로 이어질 가능성이 높기 때문에 현재 서포터로서의 가치도 낮다. 또한 교전을 중시하는 현 메타에서 굳이 합류할 필요 없이 초반부터 2대 2 교전을 매 순간 해 나가야 하는 바텀에서는 교전 능력이 더욱더 중요하기 때문에 라인전 수행 능력이 약하고 원딜 보호 능력마저 시원치 않은 서폿 베이가는 픽률 0.5%를 넘기지 못하고 결국 통계에서 사라져 버렸다.
그나마 1코어 전후에만 강해지면 되는 미드 라인에서는 픽률 0.6%로 벼랑 끝에서 겨우겨우 버티고 있는 중. 다만 승률도 46%라는 처참한 수치를 기록 중이기에 사실상 언제 통계에서 완전히 사라져도 이상하지 않은 챔피언이 되었다.[69]
결국 시즌 11 시작 직후에는 승률 42% 선에서 맴돌며, 통계에서 사라졌다 다시 모습을 보이는 등 픽률이 0.5% 전후를 왔다 갔다하고 있는 완벽한 고인이 되었다. 그나마 프리시즌이 끝나자 RIP 딱지가 붙은 동료들이 넷이나 더 생겼다는 게[70] 유일한 위안거리.
드디어 11.4 패치에 상향되었다. Q(사악한 일격)의 마나 소모량이 전 구간 10 감소했고, R(태초의 폭발)의 쿨타임이 120~60초로 감소했다. 이 버프로 미드와 서폿 모두 통계가 다시 잡혔지만, 여전히 5티어 밑바닥에서 헤메는 중이다. 아직은 버프가 더 필요한 성능.
11.5 패치 현재 만년서리가 다단 버프를 받고 날아오르면서 베이가의 주력 신화템이 루덴에서 만년서리로 또다시 바뀌게 되었다. 승률은 50%대로 준수하게 나오는 편.
2021 롤챔스 스프링 77경기에서 아프리카의 플라이 선수가 픽해 오랜만에 LCK에 얼굴을 보이게 되었다. 다만 경기에서는 픽의 의미를 잘 살리지 못하고 패배했다.
11.11 패치 기준 서포터 베이가 통계가 점점 올라오고 있는 중이며, 현재는 미드를 넘어섰다. 사실상 미드 메타에 따라가지 못하고 서포터로 쫓겨나는 다른 메이지 챔피언 신세를 똑같이 겪고 있으며, 11.15 패치 이후에는 결국 미드 통계가 사라졌다. 그동안 베이가 자체가 RIP 딱지가 붙은 적은 많아도 통계가 잡힐 때에는 서포터에 통계가 밀릴지언정 항상 미드 통계가 있어왔는데 매우 이례적인 사태.
11.15 패치 기준 주 포지션은 서포터이며, 미드도 통계가 다시 생겼지만 두 포지션 모두 승률은 52%대, 픽률은 0.5%대 전후를 왔다 갔다 하는 전형적인 장인챔의 길을 걷는 중이다.
11.19 패치가 적용되자 뜬금없이 3티어를 찍었으나 곧바로 5티어로 다시 돌아오는 해프닝이 있었다. 서포터 베이가는 픽률이 조금 오른 대신에 승률이 48%로 곤두박질친 반면, 미드 베이가는 여전히 51~52% 승률을 유지 중이다.
7.12. 2022 시즌
프리시즌에 추가된 아이템 중 생존력을 올려주는 마법사 신화 아이템인 부서진 여왕의 왕관과, 고정 마관을 제공하는 전설급 아이템인 그림자불꽃이 베이가와 궁합이 잘 맞아서 이 아이템들 위주로 연구되고 있다.시즌 초반 미드 라인에서 카사딘, 빅토르 같은 부서진 여왕의 왕관을 필두로 한 중후반형 AP 딜러들이 수면 위로 올라오면서, 이들을 압박하기 좋은 미드 베이가도 더불어 지표가 올라왔다. lol.ps 기준 승률 53.5%, 픽률 0.9%로 오랜만에 정식으로 3티어까지 입성하였다.
12.2 패치에서 버프되었다. Q의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소하고 대형 미니언/대형 몬스터 처치 시 얻는 극악무도 중첩이 2에서 3으로 증가되었다. 핵심을 관통하는 버프는 아니지만 좋은 버프인 것은 맞고 같은 패치의 암살자 대거 너프와 맞물리면 티어가 올라갈 가능성이 있다.
12.2 패치가 적용되자 lol.ps 기준 승률 56.4%, 픽률 3.3%라는 지표를 찍으면서 2티어를 찍었다. 사실상 베이가의 전성기였던 2015시즌 이후 최고의 지표. 12.3 패치 기준으로는 승률 51.5% 픽률 3.5% 로 지표가 살짝 떨어진 2~3티어의 성능을 보이고 있다.
12.4 패치에서 너프되었다. 내용은 기본 방어력이 24에서 21로 감소한 대신 성장 방어력이 3.75에서 4로 증가, E의 재사용 대기시간이 18 ~ 12초에서 20 ~ 12초로 낮은 레벨에서 증가하는 것. 해외 서버 지표가 과도하게 높았던 것[71]이 원인으로 보인다. 하지만 암살자들의 자체 너프, 현 1티어인 아리와 벡스의 카운터 픽으로 주목받고 Q 1초 감소와 대포 스택 증가 버프로 왕귀 타이밍이 앞당겨졌으며, 텔레포트 너프 패치로 인해 베이가가 성장하기 전에 게임이 터져버리는 환경이 사라지는 등 여러 상황이 겹치면서 이런 너프는 그리 큰 타격이 되지 못했고, 오히려 승률 53%, 픽률 5.7%라는 성적으로 기어코 op.gg기준 1티어를 달성했다.
2022 LCK 스프링에서도 등장하기 시작하여 매우 높은 성장성과 사건의 지평선을 통한 변수를 보여주며 활약하였다. 다만 최근에는 포킹 조합 상대로 무기력함, 수동적이라는 단점이 부각되어 잘 나오지 않는 편. 해외에서도 솔랭에서의 미친 듯한 지표와 달리 대회에서는 보이지 않고 있다.
베이가의 승률이 견인된 것은 다양한 룬 조합이 가능해 빌드의 범용성이 매우 높아진 영향이 크다. 버프로 전성기가 당겨진 것에 비례해 화력과 광역 CC기를 별다른 코어템 없이 챙길 수 있다는 점이 재조명되면서, 상대와 포지션에 따라 적재적소에 맞는 다양한 룬 활용 또한 이뤄진 것. 특히 미드에서는 사건의 지평선 설치각을 보장해주는 포식자 룬을 통해 비교적 사거리가 먼 챔프를 상대로도 버티거나 킬, 로밍이 원활해지면서 크게 숨통이 트였다.
12.4패치에서 1티어를 찍은 이후로 계속해서 하락세를 타며 현재 3티어까지 떨어졌다. 현재 미드 라인에 워낙 걸출한 경쟁자들이 많고 베이가가 원체 수동적인 챔피언이다 보니 선호도가 떨어진 것으로 보인다. 지금의 베이가는 아리, 벡스의 카운터 그 이상 그 이하도 아닌 모습을 보여주고 있으며 예전처럼 장인챔으로 돌아서려 하고 있는 중이다.
그러던 중 12.10 패치에서 전체 챔피언의 체력과 방마저가 증가하고, 체력 회복 및 보호막 효과가 너프되고, 타워 딜이 세지는 준 프리시즌 급 패치가 진행되었다. 체력이 오르고 타워 딜 버프로 초반 다이브가 매우 어려워져, 게임 템포가 느려진 덕분에 베이가가 취약한 초반을 넘기기가 훨씬 수월해졌다. 베이가는 피해를 입지도 않았는데 다른 챔피언들이 죄다 너프되고, 메타도 베이가에게 웃어주고 있다. 기존에도 체급이 낮지 않았는데, 이번 패치로 더 오르게 되면서 대부분의 챔피언을 상대로 승률 우위를 보이고 있고[72], OP급 성능인 아리와 탈리야마저도 베이가에게 상성이 밀려 예외가 아니다. 그 결과, 3~4% 정도의 픽률에 비숙련자들의 유입에도 54% 이상의 승률이라는 미친 지표를 보이고 있다. 12.10 패치의 베이가는 선픽 카드로도 손색이 없는 수준인데 밴도 탈리야, 제드, 아리에게 쏠려 1%대 밴률을 유지하고 있는 희대의 꿀챔프에 위치해있다.
결국 12.11 패치에서 너프되었다. E의 재사용 대기시간이
그러던 중 12.12 패치에서 4티어로 곤두박질쳤다. 이유는 포식자 너프로 인한 간접 하향. 베이가는 포식자를 통한 로밍으로 스노우볼을 굴리는 플레이를 선호했고, 실제로 이 플레이 스타일이 만년 5티어였던 베이가의 티어를 1티어까지 견인했던 원동력이기도 했다. 그런데 그 포식자가 너프되어 초반 스노우볼을 굴리기 힘들어지자 바로 강점을 잃어버리고 메타에서 퇴출된 것.
7.13. 2023 시즌
13.1 패치에서 영겁의 지팡이가 상향되고 대천사의 포옹에 생명선 효과가 추가되면서 이 둘을 코어템으로 가는 메이지들이 떡상하였고, 베이가도 이 대세에 편승하여 영겁-대천사를 가는 빌드가 통계에 잡히고 있다. 다만 챔피언 자체는 여전히 다른 AP 챔피언들에 비해 메리트가 없는지라 승률 48%, 픽률 0.8%로 5티어이다.13.4 패치에서 버프되었다. 내용은 Q 사거리가 950에서 1050으로 증가, W 사거리가 900에서 950으로 증가. 메이지에게 있어 사거리 버프는 강력한 상향이고, 특히 Q는 파밍부터 견제까지 도맡는 베이가의 밥줄 스킬인 만큼 더욱 유효한 버프였다. 결국 패치가 적용되자 약한 라인전이라는 단점이 크게 보완되어 승률 53.7%, 픽률 4%를 찍으며 1티어에 진입, 한 패치 만에 입지가 뒤바뀌었다. 현재는 승률은 50.7%로 떨어졌지만 픽률이 6.5%까지 올라 2티어.
이후 천상계를 중심으로 바텀 베이가가 연구되고 있다. Q의 사거리 버프로 파밍이 편해져 바텀 비원딜로도 채용되고 있으며, 대부분의 원딜 챔피언들 상대로 상성 우위를 보여주고 후반 영향력도 더 높은 모습을 보여주고 있다.
13.5 패치에서는 가장 강력한 경쟁자였던 아우렐리온 솔, 자야가 모두 너프되는 와중에 본인은 살아남으면서 바텀 베이가가 기어코 승률 53.9%, 픽률 12.6%, 밴율 73.6%라는 괴물같은 지표를 찍으며 1티어 1위에 위치, OP 마크까지 받아냈다. 패치 후 며칠이 지나자 밴율이 85% 선까지 올라갔고 그에따라 픽률도 7%선까지 떨어졌다. 미드 베이가 또한 승률 51.7%, 픽률 3.6%로 1티어 최상단에 올랐다. 2라인에서 1티어를 찍어버리자 상위 티어에서는 거의 무조건 밴 혹은 픽되는 상황이며, 2015 시즌 이후 최고의 전성기를 달리고 있다고 봐도 무방하며 프로씬에서도 베이가가 간간히 선택된다.[74]
13.6 패치에서 너프되었다. 1레벨 체력이 575에서 550으로, 1레벨 방어력이 21에서 18로 감소하고, W - 암흑 물질의 기본 피해량이 100~300에서 85~305로 조정. 특히 기본 방어력이 카사딘보다도 낮아지며 바텀 베이가를 저격한 패치를 하였다. 때문에 픽률과 밴률이 빠지며 OP 자리에서 내려오기는 했으나 승률은 여전히 54%대인지라 계속해서 1티어를 달리고 있다. 반면 미드는 낮아진 초반 체력과 방어력으로 인해 암살자들 상대로 불리해지면서 승률이 하락했다.
13.7 패치에서 재차 너프되었다. 내용은 Q - 사악한 일격의 계수가 고정 0.6에서 0.45~0.65로 변경, W - 암흑 물질 계수가 고정 1.0에서 0.7~1.1로 변경, R - 태초의 폭발의 최소 계수가 고정 0.75에서 0.65~0.75로 하향. 추가로 E - 사건의 지평선이 특정 벽 안에 세워 적이 시각 효과를 보지 못하게 할 수 없었던 버그가 수정되었다. Q와 W는 최종 계수가 증가했지만 낮은 레벨에서의 계수가 크게 줄어들었고 궁극기는 일방적으로 너프만 받아, 라인전 때에는 견제로 어느 정도 주도권을 쥘 수 있었던 베이가가 이제는 초반에 아예 딜을 기대하기 힘들게 되어 극단적인 후반 챔피언이 되었다. 이 때문에 주도권이 어느 정도 필요한 미드는 나락을 갈 가능성이 높고, 바텀도 티어가 하락할 것으로 보인다.
패치가 적용되자 사전 예상대로 미드는 3티어까지 추락하고, 바텀은 픽률과 밴율이 빠짐에 따라 오히려 승률이 더 올라 1~2티어권의 성적을 유지하며 라이엇의 바텀 저격 패치는 사실상 실패로 돌아갈 것으로 보였으나, 이후에 별다른 조정이 없었음에도 유저가 더 빠져나가 그 높던 밴율은 10% 미만까지 떨어졌고 바텀 픽률도 1%대까지 떨어졌다. 어느 순간 혜성같이 등장해 메타를 지배했던 바텀 베이가지만, 본래 유저층이 적던 챔피언이다보니 너프 이후 소위 꿀을 빨던 유저들이 한 번에 빠져나가면서 다시 하는 사람만 하는 챔피언이 되어가고 있으며, 그렇게 바텀 베이가는 자연스레 역사 속으로 사라질 될 것으로 보인다. 반면 미드는 이전같은 압도적인 픽률이 나오지 않을 뿐 승률과 픽률은 계속 안정적으로 유지되는 모습을 보였다. 패치 방향은 잘못되었으나 예상 밖의 유저 수 대폭 감소 덕분에 어쩌다보니 라이엇의 의도인 바텀 저격 패치가 성공한 모양새가 된 셈.
이후 13.10 패치에서는 바텀 베이가의 통계가 브실골 구간에서마저 완전히 사라지며 정말로 역사 속으로 사라지게 되었고, 미드 베이가도 승률 49%, 픽률 1%라는 참담한 성적을 기록하며 짧았던 전성기를 끝마치게 되었다.
13.22 패치에서 메이지 공격 속도 개선의 일환으로 기본 공격의 투사체 속도가 1100에서 1500으로 증가했다. 버프와 느려진 메타가 맞물려 승률 53.7%, 픽률 1.6%를 기록하며 오랜만에 2티어에 복귀하였다.
7.14. 2024 시즌
시즌이 시작되자마자 승률 44%를 찍고 미드 챔피언 최하위라는 밑바닥 끝자락까지 추락했다. AP 아이템들의 대격변이 있었지만 베이가는 득을 하나도 못 봤고[75], 이전 너프로 인해 체급은 낮아질 대로 낮아져 있어서 설 자리가 없어졌다.14.2 패치에서 1레벨 체력이 550에서 580으로 증가하는 버프를 받았다. 너무나도 초라한 버프였고 큰 변화를 가져오지는 못했지만 승률은 50%대까지 복구하며 정상 궤도로 올라왔다.
14.5 패치에서 Q의 AP 계수가 0.45~0.65에서 0.5~0.7로 증가, 궁극기의 재사용 대기시간이 120~60초에서 100~60초로 감소하는 버프를 받았다. 이번에는 상당히 유효한 버프이고, 베이가는 Q 버프를 받을 때마다 떡상하는 경향이 있어왔는데[76] 이번에도 날아오를 수 있을지 주목할 만한 부분.
패치가 적용되자 승률과 픽률이 오르며 챔피언 순위가 몇십 계단 오르긴 했으나, 워낙 이전 성적이 안좋았던지라 3티어 정도의 성적에 그쳤다. 특기할 만한 점으로는 영겁-대천사로 대표되는 안정성 빌드보단 루덴을 위시로 한 극딜 빌드의 성적이 더 잘 나오고 있다.
그런데 다음 패치인 14.6 패치에서 갑자기 승률 51.6%, 픽률 4.1%로 1티어의 자리에 올랐다. 직접적인 패치는 없었지만 전체적인 서사 아이템 너프로 초반을 넘기기가 수월해지고, 카운터 중 하나였던 미드 카르마가 떡락해버린 것에 지난 버프가 겹쳐 일어난 일로 보인다. 이로써 Q 버프=떡상이라는 베이가의 공식이 다시 성립하게 되었다.
그 뒤로는 시간이 지나면서 서서히 3티어까지 내려갔다가, 14.19 패치에서 아이템 대거 조정이 이루어지고 AP 챔피언들이 수혜를 받으면서 베이가도 다시 2티어까지 올라왔다. 또한 OP.GG 기준 바텀 베이가도 승률 54%, 픽률 1%라는 지표로 다시 통계가 잡히기 시작했고 2티어를 기록하며 괜찮은 모습을 보여주고 있는 중이다.
14.20 패치에서 W의 AP계수가 0.7~1.1에서 0.6~1.0으로 감소하는 너프를 받았다. 사실 한국 서버 기준으로는 너프를 받을 수준까진 아니었으나, 북미 서버에서 꽤나 좋은 모습을 보여준 것이 원인으로 보인다. 그나마 Q가 아닌 W 너프였기에 3티어로 내려가는 선에서 그쳤다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
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영감
영감의 선제공격을 채용한다. Q의 긴 사거리로 선공을 터뜨리기가 쉬우며, 중반부터는 쏠쏠한 추가 딜에 더불어 스킬 콤보가 잘 들어가면 높은 딜 덕분에 돈이 꽤 잘 벌리기 때문에 아이템을 뽑는 데에도 도움이 된다. 하위 룬은 마법의 신발-비스킷 배달-우주적 통찰력 고정이며, 보조 룬도 무난하게 마법의 마순팔과 깨달음이 거의 고정이다.
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
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마법
마법의 신비로운 유성이나 콩콩이 소환을 채용한다. 신비로운 유성의 경우 초반은 미약하지만 중후반 딜 기대치가 가장 높은 룬이며, 콩콩이 소환은 라인전 능력을 크게 올려준다. 하위 룬으로는 마순팔-깨달음-폭풍의 결집을 들어주고 보조 룬은 영감의 비스킷 배달-우주적 통찰력 or 마법의 신발을 들어준다.
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
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지배
지배의 감전도 채용할 만하다. 초반 딜교에도, 후반 원콤에도 괜찮은 성능을 보이는 룬이다. 중반에 스킬 콤보를 넣을 때 약간 모자란 딜을 감전이 마저 넣어 마무리해주는 상황이 종종 나온다. 다만 지배의 하위 룬이 베이가와 영 궁합이 안 맞는 게 흠. 하위 룬으로는 피의 맛-사냥의 증표-영리한 사냥꾼을 들어준다.
시작 아이템
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도란의 반지
체력과 소량의 주문력, 마나 재생 효과를 가지고 있는 무난한 시작 아이템.
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도란의 방패
상대 라이너가 견제가 매우 강력한 챔피언이라면 버티는 용도로 구매한다.
핵심 아이템
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영겁의 지팡이
안정성 빌드의 핵심 아이템 1. 사거리가 애매한 베이가는 싸우다 보면 인파이팅을 하게 되는데, 마법사 신화템 중 체력을 다량으로 제공하는 영겁의 지팡이가 도움이 된다. 보통은 베이가와 같은 AP 누커들에겐 어울리지 않는 템이지만 베이가는 패시브로 주문력을 무한정 쌓을 수 있고, 제공하는 최종 주문력의 양도 제일 많기에 후반 기대치는 가장 높다. 라인 유지력과 최대 중첩 시 레벨 1 증가 덕분에 왕귀를 가속할 수도 있다. 다만 영겁을 올릴 경우 초반 주도권을 내다버리겠다는 선언과 다름없기에 무턱대고 올리는 것은 금물이고, 라인전이 망해서 상대의 스노우볼링을 적당히 사리며 저지하거나, 초반 아군 상황을 봤을 때 충분히 후반을 바라볼 수 있겠다 판단이 내려지면 구매하도록 하자.
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대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
안정성 빌드의 핵심 아이템 2. 생명선 효과는 사거리 짧은 뚜벅이 메이지라는 절망적인 생존력을 가진 베이가에게 절실한 효과이다. 대량의 마나도 사이드에 오래 서있거나 대치 상황이 길어질 때에 유용하다.
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루덴의 동반자
극딜 빌드의 핵심 아이템. 양피지 상위템 3종류 중 베이가에게 딜적인 면에서 가장 잘 어울리는 아이템이다. 이전 루덴의 폭풍과 비교하면 마관은 사라졌지만 아이템 자체의 단일 피해량은 늘었고, 하위 아이템에 교류 발전기가 생겨서 아이템 빌드업 중에도 견제에 힘을 줄 수 있다. 안정성 빌드와 비교했을 때 초반 딜이 훨씬 강하기 때문에 만약 초중반에 게임을 굴릴 각이 보인다면 루덴을 올리고 기회를 엿보는 것도 좋다.[77] 물론 물몸이 되는 것은 감안하고 플레이해야 하며, 이로 인해 루덴을 올렸다면 2코어로는 존야가 권장된다.
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존야의 모래시계
적의 CC연계나 집중포화를 한 차례 버틸 수 있게 해주는 소중한 생존기이므로 거의 반드시 올려야 한다. 보통 추적자의 팔목보호대만 사두고 이를 소모하면 마저 존야를 올리게 된다.
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라바돈의 죽음모자
끊임없이 오르는 베이가의 주문력을 증폭시켜주는 아이템으로, 시너지가 매우 뛰어나 3코어 타이밍에 빠르게 올리며 아예 2코어로 올리는 빌드도 통계에 가끔 잡힌다. 자력으로 주문력 수급이 가능하고 주문력이 끊임없이 오르는 베이가의 주문력을 40%나 올려주는 최고의 아이템. 가성비가 구리거나 뛰어나거나 항상 최중요 핵심 코어템이였을 정도로 리그 오브 레전드 내 베이가만큼 라바돈의 죽음모자가 잘 맞는 챔피언도 없다.
공격 아이템
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폭풍 쇄도
과거 베이가가 애용하던 폭풍전사의 포효 특성이 동일한 조건으로 이식되어 있으며, 이에 더해 마관과 아이템 자체적인 추가 피해까지 보유하고 있어 화끈한 화력과 기동성이 나온다.
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공허의 지팡이[역병]
마관 자체가 베이가와 매우 잘 맞는 옵션이기 때문에 그냥 상황을 고려하지 않고 올려도 성능이 보장된다. 아무리 주문력이 높아도 상대 마법 저항력이 높으면 딜이 제대로 안박히는 건 베이가도 예외는 아니기 때문에 마저가 높은 상대로는 필수이다.
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무덤꽃[역병]
새로 나온 마법 관통력 아이템으로, 마관 수치는 공허보다 떨어지지만 스킬 가속이 붙어있고, 킬 관여시 회복량에 주문력 계수가 있어서 패시브로 주문력을 무한히 수급하는 베이가가 사용하면 템 잘나온 유틸폿의 구원보다도 회복량이 높다. 마법 관통력과 생존력이 동시에 요구될 때 공허의 지팡이 대신 올린다.
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모렐로노미콘
치감이 필요할 때 가는 아이템. 베이가가 폭딜 위주여도 상대에 블라디미르나 문도 박사 같은 챔피언이 있다면 끈질긴 회복력에 킬 캐치를 하기 힘들기 때문에 필수다. 깨알같은 가속은 보너스.
방어 아이템
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밴시의 장막
적 팀에 AP 딜러가 두세 명씩 있거나, 블리츠크랭크 같이 스킬 하나에 목숨을 거는 챔피언이 있을 때 가는 아이템.
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일부 순수 탱커 아이템[80]
대자연의 힘이나 케이닉 루컨 등 탱커나 갈 법한 하드 탱템들로, 패시브로 주문력을 수급할 수 있어 탱템을 가도 딜로스가 적고, 낮은 생존력을 더 올려주기에 의외로 쓸 만한 때가 있다. 게임이 극후반으로 흐르면 어차피 자체적인 스텍이 쌓여있기에, 패시브로 쌓지 못하는 마법 관통력 아이템이나 궁합이 매우 좋은 라바돈을 제외한 딜템들을 과감히 팔아버리고 탱템으로 갈아끼기도 한다. -
얼어붙은 심장
상대편에 암살자가 아니라 평타 위주의 AD 지속 딜러가 많을 경우 존야 대신 올리고, 챔피언 역할군에 상관없이 올 AD일 경우 존야와 함께 올린다. 추가 방어력은 물론 20의 스킬 가속과 400의 마나까지 제공해주기 때문에 맞라인 상대가 제드나 탈론 등 AD 암살자인데 너무 힘들다면 첫코어로 올려주는 것도 나쁘지 않다. 특히 대천사를 간 경우 얼어붙은 심장이 상당히 좋은 효율을 자랑한다.
8.1. 비추천 아이템
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암흑의 인장-메자이의 영혼약탈자
골드, 템 칸 낭비다. 어차피 패시브로 인해 주문력이 무한으로 상승하는데다 주문력 성장 속도 또한 다른 챔피언보다 빠르므로 굳이 높은 주문력을 확보하겠다고 메자이를 갈 필요가 없다. 스노우볼링을 굴릴 목적이라면 폭풍 쇄도가 있다.
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마법공학 로켓 벨트
사용 시 돌진하는 효과로 회피용으로 쓸 순 있지만 거리를 두면서 싸워야 하는 베이가에게는 메리트가 적다.
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리안드리의 고통, 어둠불꽃 횃불
AP 누커 및 AP 암살자들이 안 가는 이유와 동일하다. 베이가 역시 속전속결로 해결하는 AP 누커이므로 EWQR 콤보로 상대를 확실히 잡아야 하고 못 잡으면 이 아이템을 끼고도 해결이 되지 않는 경우가 많아 어찌할 수가 없는 부분이다. 때문에 도트 피해형 아이템은 피해야 한다.
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균열 생성기
베이가는 상대에게 물리면 무조건 끝났다고 봐야 하는 극단적인 성질을 가지고 있다. 최대한 상대에게 물리지 않아야 하며 아무리 피흡이 있어도 스킬셋상 낮은 지속딜로 인해 효율이 좋지 않다.
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공격력, 공격 속도, 주문 검 아이템
베이가는 스킬로 딜을 넣는 마법사이고, 스킬에 AD 계수가 전혀 없다. 또한 평타 성능이 매우 저열해서 리치베인, 내셔의 이빨 등의 적중 시 효과 아이템과의 상성도 썩 좋지 않다.
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악의
궁극기를 사용할 때 마다 나오는 어마어마하게 큰 장판과 그런 광경을 더욱 자주 볼 수 있게 만들어주는 궁극기 스킬 가속은 겉보기엔 좋아보이나 실상은 아무 의미도 없다. 악의의 장판은 커진다고 딱히 대미지가 증가하거나 하지는 않으며, 그마저도 베이가의 궁극기는 보통 마무리 기술로 들어가기 때문에 기껏 깔린 장판도 아무런 도움도 되지 않는다. 그렇다고 궁극기의 성능이 뛰어나다면 모를까, 베이가의 궁극기는 장점이 피해량 하나뿐이라는 소리를 들을 정도로 애매한 성능의 궁극기다. 무엇보다 상술했듯 마무리 기술이기 때문에 베이가는 일반 스킬의 파괴력을 늘려서 궁극기 삭제각을 뽑는 게 더욱 궁극기를 활용하기 좋다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
시작 아이템은 주로 도란의 반지를 가며, 시작 스킬은 보통 Q를 찍으나, 상대의 인베이드가 들어 왔다면 E로 카운터 인베이드를 용이하게 만드는 것도 방법. 극초반 라인전에는 취약하지만 1레벨에 E를 찍었다고 상대방이 마구 들이댈 때는 조금 더 유인해서 가둔 뒤 미니언과 함께 쳐주면 의외로 위력적이니 잘 선택해주자.초반 라인전에서는 Q로 미니언을 먹기보단 적에게 견제를 해주는 게 좋으며, 최고로 좋은 건 미니언 킬 + 적 챔피언 견제가 동시에 이루어지는 것이다. 어차피 Q로 미니언을 먹든 적 챔피언을 두들기든 똑같이 1스택이고, 미니언은 평타로 먹으면서 견제에 힘을 실어주면 결과적으로 미니언을 Q로 먹을 때와 스택은 비슷하게 쌓이는데 상대 라이너의 체력까지 뺄 수 있다. 인식과는 달리 초반 베이가의 Q딜은 꽤나 따끔하며 계속 맞다보면 피가 쭉쭉 빠진다. 이렇게 하면 체력이 적은 상대는 아군 정글의 갱킹이 부담돼 위축되게 되고, 이 동안 베이가는 집을 다녀오거나 합류를 통해 이득을 챙길 수 있다. 특히 상대가 초반 라인전이 약한 챔피언이라면 오히려 주도권을 잡을 수 있는 기회가 많이 나오니 Q견제를 많이 연습해 두는 것이 좋다.
소환사 주문의 경우 점멸은 이견이 없다. 순식간에 거리를 좁혀 사건의 지평선을 넣는데도, 정글러가 갱을 왔을 때 냅다 튀는데도 유용한 공방일체의 주문이므로 반드시 넣자. 그러나 나머지 하나는 약간 의견이 갈리는데, 베이가의 경우 폭딜 덕분에 순삭 or DIE인 데다가, 라인전 동안 어차피 솔킬 딸 일이 없으므로 점화는 별로 추천하지 않는다. 물론 점화도 딸피 캐치 성능은 탁월하고, 아군 정글러의 갱킹도 있으므로 넣고 싶으면 넣자. 그러나 킬 캐치를 포기하고 다른 것을 잡는다면 변칙 로밍과 라인 복귀를 위한 텔레포트나 CC기에 대한 대비책으로 생존을 위한 정화, 상대 챔프의 버스트 딜을 경감시켜주는 보호막이나 탈진, 아니면 도망 또는 추격을 위한 유체화 등을 선택하는 게 좋다.
라인전에서의 핵심은 상대의 행동에 대응하는 능력이다. 기본적으로 왕귀형 챔프이고, W 덕에 푸쉬력이 꽤 좋은데다 1:1 빡딜교에선 약한 모습을 보이는 베이가이기에, 트위스티드 페이트같은 챔피언이 아닌 이상 상대는 십중팔구 똑같이 푸쉬하기보다는 딜교환으로 베이가를 압박하며 라인전을 풀어나가려고 할 가능성이 높다. 때문에 상대가 접근해서 딜교를 시도하기 이전부터 Q 견제로 피를 갉아놓고, 상대의 진로를 방해하는 W와 E로 딜교를 종료시키면서 이득을 쌓아야 한다. 이 과정에서 상대의 피할 수 있는 스킬들을 열심히 피해주는 건 기본. 기본 이동속도가 340으로 메이지 중에서는 상당히 빠른 편이기 때문에 순수하게 스킬을 맞히고 피하는 실력이 중요해진다.
대부분의 미드 유저들은 베이가를 상대로 먼저 딜교를 시도하러 오기 때문에, 이 딜교 때엔 E의 적절한 사용과 Q 적중률이 굉장히 중요해진다. 지평선만 적절하게 써줘도 Q와 W의 적중률을 높일 수 있기에 특히 신경쓰는 게 좋다. W는 긴 선딜레이 때문에 기절에만 연계할 수 있는 스킬이라고 여겨 W 활용에 정성을 들이지 않는 사람이 많지만, 단순 무빙 진로방해만 해줘도 Q 사거리가 긴 베이가가 일방적으로 때릴 각을 만들 수 있다. 더하여 지평선으로 기절을 시키지 못했더라도, 지평선으로 가둔 후 안쪽에 W를 잘 사용한다면 상대는 지평선과 W를 동시에 피하면서 무빙해야 하므로 적중률을 매우 높일 수 있다. 대략 지평선 테두리에서 약간 안쪽에 쓰면 상대가 알아서 Q 신경쓰랴 E 안맞으면서 W 범위에서 나가랴 하면서 우왕좌왕하다가 다 맞는다. 히트박스가 큰 챔피언 상대라면 더 안쪽으로 써줘도 된다.
딜교로 이득을 쌓으면서 푸쉬 주도권을 잡게 되면 미니언 앞으로 나가 좀 더 공격적인 견제가 가능하다. 평소에는 Q가 미니언에 막혀 견제에 애로사항이 생기지만 이렇게 주도권을 잡고 앞에 나가 견제할 때에는 위력적인 견제기로 탈바꿈하며, E 지평선도 훨씬 공격적으로 사용하면서 크게 압박할 수 있다. 물론 여전히 QWE 전부 적중 난이도가 높은 스킬이란 점은 변하지 않기에 신중함을 요하며, 특히 일부 챔피언은 오히려 이걸 기회로 삼는 경우도 많으니 주의하자. 갱킹도 신경써야 하는 것은 덤.
6렙 이후엔 이런 식의 딜교로 쌓은 이득들이 상대에게 더 큰 압박으로 다가오게 된다. 견제가 잘 되었고 마나에 아직 여유가 남았다면 궁극기가 갖는 킬각 압박 덕에 먼저 귀환 턴을 잡기도 좋다. 첫 귀환 이후부터는 마순팔이나 마나템 등으로 마나가 널널해질 것이므로 이때부터는 W를 더욱 적극적으로 쓰면서 상대가 먼저 아군 원거리 미니언 쪽으로 접근해서 딜교하도록 유도해야 한다. 앞서 말했듯 베이가와 반반푸쉬를 하고싶어하는 챔프는 드물기에 W를 미니언에 쓰며 밀기 시작하면 방해를 하러 오게 되어있다. 푸쉬를 허용해준다면 편하게 파밍하면 그만이고.
만약 잘 풀리지 않아 첫 딜교에서 스킬을 못 맞히고 많이 맞았다면 사리면서 포션을 빨고 다음 딜교각을 재야 한다. 위력적인 킬각 능력을 가졌으나 적중 난도가 높은 E 지평선 외에는 상대를 저지할 수단이 없는 베이가는 그만큼 스스로도 킬각을 내주기가 쉽고, 한 번 죽기 시작하면 계속 타워에 박혀 존재감이 사라지는 챔프다. 기본 이동속도가 빠른걸 통해 최대한 포지셔닝과 무빙에 신경쓰며 상대의 스킬을 흘리고 일방적인 딜교 이득을 쌓는 것이 중요하다. 즉 베이가의 라인전은 순수한 무빙과 스킬 적중 능력을 요한다고 말할 수 있겠다. 뚜벅이 논타겟 메이지는 베이가 말고도 많지만 그 중에서도 적중 난이도가 굉장히 높은 주제에 이동이나 방어에 도움이 되는 스킬은 전무하고 하나뿐인 CC기도 맞히기 어렵다. 그렇다고 제라스처럼 멀리서 견제하자니 Q가 길긴 한데 미니언에 막히는 스킬인지라, 사실상 적극적으로 뭔가를 하기보다는 파밍과 푸쉬를 할 때 상대가 들어오면 그 때의 대처가 중요해지는 챔피언.
팁을 두 가지 주자면 첫 번째는 신발을 빨리 올리는 것. 이동속도를 통한 무빙과 거리재기가 중요한 베이가이기에 신발은 큰 도움이 된다.[81] 두 번째 팁은 E의 일반 시전 키를 따로 지정해두는 것. 기존에도 스마트키(즉시 시전)를 사용하지 않던 유저라면 상관없지만, 스마트키를 쓰는 유저라면 일반 시전 키를 따로 지정해둠으로써 보다 정확하게 지평선을 쓸 수 있도록 하는 것이 좋다. 아예 E의 스마트키 설정을 끄는 것도 방법이지만, 이렇게 일반 시전 키를 따로 정해두면 챔피언마다 키설정을 바꿔야하는 번거로움을 줄이고 상황에 따라서 급할 땐 스마트키, 정확하게 쓸 땐 일반시전을 하는 식으로 쓸 수 있기에 큰 도움이 된다.
베이가의 궁극기는 그 절륜한 위력에 비해 쿨타임은 굉장히 짧기 때문에, 이렇게 딜교로 이득을 쌓았으면 킬각을 잡으려 아껴두는 것도 좋지만 그냥 시원하게 써서 상대를 집에 보내버리고 주도권을 잡는데에 쓰는 것도 나쁘지 않다. 특히 지평선 적중에 성공했다면 그냥 WQR 풀콤보를 바로 꽂아버리면 향후의 라인전이 상당히 편해진다. 상대 입장에서는 엥간히 유지력이 좋은 챔피언이 아닌 이상 이렇게 피가 빠지면 라인전을 더 진행할 수 없게되고, 귀환 복귀 후 베이가가 궁극기 없는 타이밍을 노리자니 쿨이 원체 빨라서 그조차 쉽지 않다. 만약 베이가가 선제공격을 들었다면 이 풀콤보로 돈도 낭낭하게 뜯을 수 있다.
주도권을 잡았다면 은근히 로밍과 교전에서 강한 모습을 보이는 베이가의 강점을 활용할 수 있다. 지평선이 가져다주는 영역 장악과 궁극기를 통한 한 명 확정 삭제가 상대 입장에선 매우 까다롭다. 반면 보통의 메이지 유저처럼 유리할 때 압박에 더 힘을 주는 플레이를 하자니 스킬 적중 난이도가 높고 스킬 적중에 도움을 줄 E는 함부로 쓰면 역습각이나 갱킹각을 허용하기에, 굳이 돌아다닐 이유가 없는 상황이 아니라면 엉덩이 깔고 압박에 주력하기보단 정글러와 함께 돌아다니는 것이 큰 힘이 된다. 라인을 버리고 로밍을 가는, 본분에 어긋난 행동만 하지 않으면 된다. 단, 교전에 강하다는 것은 어디까지나 베이가 본인이 물리지 않는 상황에서 강하다는 것이므로 항상 조심히 움직일 필요가 있다.
아이템이나 룬은 자유롭게 세팅해도 되지만, 스킬 가속은 꼭 챙기는 것이 좋다. 이는 단순히 Q 파밍에 도움이 되기 때문이기도 하지만, 교전과 한타에서 베이가의 역할을 강화하기 위함이다. 쿨감 대신 마관 같은걸 챙겨서 파괴력을 늘리고 싶을 수 있겠지만, 그렇게 하지 않아도 어차피 데미지는 강하며[82], 오히려 쿨감이 없으면 스킬을 적중하지 못했을 때의 후폭풍이 상당하다. 특히 W와 E는 한타 도중 계속 돌리면서 지역 장악 용도로 써주어야 베이가가 한타 때 꾸준히 제 활약을 할 수 있다. W를 많이 쓸수록 맞힐 확률도 오르는 건 덤이다. 단 스킬 가속의 능력치 특성상 너무 과하게 챙기면 비효율적이므로 적절하게 챙기도록 하자.
한타에서 베이가의 역할은 포지션을 잘 잡아서 Q로 카이팅을 하다가 누커의 정석대로 E의 우월한 CC기 능력을 이용해 상대 주요 딜러 한 명을 순삭시키는 것이다. 다만 E에 시전 시간에 생김에 따라 단독으로 기절을 거는 건 조금 힘들지만, 아군 CC기에 호응해서 쓰면 환상적인 연계가 될 수 있다. 이러한 방법으로 E를 건 뒤 WRQ로 폭딜을 넣어 상대를 죽인 뒤 다시 Q로 카이팅을 하거나, E로 상대 포지션을 끊은 뒤 따로 처리하는 것도 좋은 방법이다. 한타 때 지평선으로 상대를 묶는 데 성공했다면 그 한타는 이겼다고 봐도 좋다. 아니면 굳이 기절을 넣기 위해 끄트머리에 맞히려 하는 대신 상대의 도주를 막는다는 느낌으로 써도 효율이 꽤 좋은데, 일단 상대에게 하나를 버리던가 한타를 하던가를 강제하고, 위에 나와 있듯 정신없는 한타가 벌어질 때는 기절에 걸리지 않아도 W를 피하기가 쉽지 않기 때문이다.
게임이 극단적으로 길어진다면 라바돈과 공허의 지팡이 정도만 남겨주고 전부 탱템으로 교체하여 생존력을 올리는 방법도 나쁘지 않다. 어차피 상대방도 성장 한계점이 있기 마련인데, 베이가는 패시브 때문에 중후반부터 이미 딜링은 차고 넘칠 확률이 높으므로 더 이상 딜에 투자할 필요 없이 하나하나 조금씩 탱템으로 교체해 전투 지속력을 더 끌어올리는 것도 좋은 방법이다. 올탱템으로 교체해도 스택이 잘 쌓인 극후반이라면 유리 대포인 줄 알았는데 죽지도 않으면서 끈질기게 아픈 딜까지 해대면 사실상 거의 게임은 기울어진 것이나 다름없다. 다만 처음부터 탱 트리를 탄다면 아군에게 후반을 강요하는 셈이 되고 적의 전투력을 중반부터 상승시켜 스노우볼링이 굴러갈 확률이 높으니 초반엔 얌전히 딜템에 주력하자.
9.2. 바텀(원거리 딜러)
원래는 해외 서버에서나 통계가 잡히고, 국내에선 마이너한 포지션이었으나 13.4 패치에서의 사거리 버프 이후로 연구되더니, 당시에는 미드의 통계를 넘어서 주 라인이 되기도 하였다. 저격 너프로 1레벨 방어력이 카사딘 미만급으로 깎인 뒤 시간이 지난 현재는 통계가 잡혔다 잡히지 않았다를 반복하고 있지만, 꾸준히 고승률을 보여주고 있다.바텀 베이가는 베이가의 초반 성장을 막을 만한 챔피언이 바텀 라인에는 거의 없다는 것이 강점이다. 상대하는 입장에서는 Q의 긴 사거리로 멀찍이서 미니언 막타를 치는 베이가를 견제할 수 있는 방도가 딱히 없으며, 오히려 쿨마다 선공이나 뜯기는 입장이 되는 경우가 대부분이다. 갱을 부르자니 베이가는 E 스킬을 통한 다이브 대처 능력이 최상급이며, 결국 대부분의 게임에서 편하게 성장하는 베이가를 눈 뜨고 지켜봐야 하는 상황이 온다. 다만 견제와 파밍 능력이 좋은 거지, 맞딜에서는 약한 모습을 보이니 초반에는 얌전히 성장에 주력하자. 대부분의 비원딜이 그렇듯 베이가도 텔레포트를 들고 안정적인 파밍과 중반 이후 운영을 꾀하는 경우가 많다.
갱 호응 능력이 좋다는 것도 장점이다. 아군 정글이 갱을 왔을 때 그냥 적절히 적을 지평선으로 가두기만 해도 알아서 점멸이 빠지며 여차하면 킬도 노려볼 수 있다. 아군 서포터가 CC기가 있다면 묶인 적 챔피언 위에 지평선을 꽂는 연계도 가능하며, 이 때문에 바텀 베이가는 하드 CC기가 있거나 강제로 지평선에 닿게 만들 수 있는 서포터들과 궁합이 좋다.
이렇게 안정적으로 성장하는 베이가는 웬만한 원딜을 능가하는 캐리력을 가지고 있다. 짧은 쿨마다 돌아오는 강력한 딜링 스킬 덕분에 폭딜러와 지속 딜러를 겸할 수 있으며, 사건의 지평선으로 적 진영을 붕괴시킬 수 있다.
물론 뚜벅이란 단점은 변함없어서 본인이 돌진하는 노틸러스, 레오나, 쓰레쉬 등이 아니면 지평선이고 뭐고 그랩 챔피언한테 머리채 잡혀서 허무하게 죽을 위험이 있어 선픽용은 절대 아니다.
9.3. 서포터
상당히 특이한 유형의 서포터로, 자이라, 벨코즈, 브랜드로 대표되는 원거리 폭딜 메이지형 서포터와 소나, 바드와 같은 지원형 원거리 서포터의 절충형 버전. 분명 챔피언 자체만 보면 대표적인 누커라는 명성에 걸맞게 Q, W, R 등의 순수 딜링형 스킬셋을 가지고 있지만 마법사형 서포터처럼 초반이 강하지 않으며 그렇다고 서포팅용 스킬은 오로지 일반 광역 CC기 E가 유일하기 때문에 여러 유틸기로 무장한 순수 지원형 서포터로 보기에도 애매한 편이다. 비슷한 유형의 서포터는 애니가 있는데 애니는 초반에도 강한 편이지만 베이가 서포터는 라인전보다는 로밍과 후반 한타에 특화되어 있다고 볼 수 있다.[83] 종합적으로, 초반에는 챔피언에게 스킬 적중을 통한 패시브 스택을 착실히 쌓아가며 강력한 깡딜과 계수를 가진 스킬로 상대에게 폭딜을 안겨준 후에 중후반에는 생존력에 중점을 두어 광역 하드CC에 의존하는, 비주류임을 감안하더라도 흔치 않은 원거리 AP 서포터이다. 그만큼 베이가 서포터의 존재의의를 가능케 하는 사건의 지평선 활용이 매우 절실한 고난도 포지션.서포터는 미드와는 달리 무조건 사건의 지평선(E)를 먼저 올려야 하고 E선마를 최대한 하는 게 특징이다.
광역 기절인 사건의 지평선 덕분에 원딜이 운영을 수월하게 할 수 있고, 정글러의 갱킹이나 다른 라이너의 로밍 대처/호응 능력도 아직은 수준급이다. 또한 패시브 스택이 있기 때문에 굳이 딜템을 안가도 적 딜러에 한해서는 결정적인 순간에 의외의 딜도 쏠쏠하게 나오는편. 원딜이 잠시 자리를 비웠을 경우 Q짤로 주문력 수급도 가능하고 W로 시야 확보도 할 수 있기 때문에 라인 관리도 나름 괜찮은 편이다.
서포터로서의 최대 장점으로는 한타 광역 CC기/갱 호응 능력이며, 실력이 된다면 스킬적중을 통한 스택을 쌓아 초반의 약함을 최대한 보완하고 후반에 탱 트리를 통한 탱킹과 잃은 체력 비례 피해를 주는 궁을 통한 딜링, 한타 CC기 및 이니시를 모두 담당할 수 있는 전천후 서포터라는 것이 장점이다. 이니시를 거는 능력은 예나 지금이나 좋은 편에 속하고, 갱 호응 능력도 나름 상위권에 속한다. 또한 상대와 아군의 조합에 따라 보통 지평선의 유틸성을 극대화 시키는 유틸형 서포터로서 운용되거나 탱킹의 부담이 없는 조합이라면 딜포터로 운용될 수 있는 등의 유동적인 템트리가 가능하다.
반면 서포터로 가기에 망설여지는 단점으로는 공격적으로 라인전을 이끌기엔 너무나도 약한 맷집에 회복기가 없으며 생존기 역시 하나뿐이라는 점이다. 리워크로 패시브 스택을 쌓아가며 하는 견제는 강력하지만 E에 시전 시간이 생겨서 라인전 중 2:2 킬 생산 능력이 전보다 나빠졌다. 다시 말해서 견제 능력은 조금 좋아진 반면 킬 생산 능력은 많이 떨어진 아이러니한 상황이다. 게다가 베이가는 사건의 지평선이 공격용 CC기이자 생존기이기 때문에 상대를 물려다가 물리는 상황에 굉장히 생존성이 떨어진다. 게다가 이 경우 자신만 말리는 것이 아니라 원딜도 같이 말린다는 게 큰 단점이다. 때문에 다른 어떤 서포터들보다도 맵리딩과 맵 통제에 능숙해야 한다. 사소한 단점으로는 R의 존재인데, 물론 라인전에서 상대방을 강력한 깡딜로 제압한다는 장점도 있지만 이게 초중반에는 오버딜이 되어서 원딜에게 가야 할 귀중한 킬이 서폿에게 가는 불상사가 일어나게 될 수도 있다.
그나마 다행인 건 장점 항목에서도 말했듯이 정글러의 케어를 많이 받을 경우 갱 호응 능력이 좋고, 광역 하드 CC기로 인해 한타 기여도도 완전 나쁘지는 않다는 점이다. 베이가의 E스킬의 최대 사정거리는 1125 가까이 되기 때문에, 대치 도중 2~3인 기절을 걸어 버리면 아군의 호응에 따라 슈퍼 플레이도 가능하다.[84] E를 능숙하게 사용하고 E를 활용하는 능력이 높다는 가정하에 E를 이용한 원딜 보호 능력만큼은 좋기 때문에, 상대가 돌진형 조합으로 되어있을 때 상황에 따라 빛을 발할 수 있는 픽인 것은 확실하다.
게다가 예전에는 정말 바텀 라인전에서는 견제기가 평타 밖에 없는 최약의 서폿이었지만 Q의 사거리가 300이나 늘어나면서 짤짤이 능력이 생겼다. 어차피 패시브 스택도 견제만으로 쌓을 수 있기 때문에 전보다는 매리트가 증가한 편.
결국은 미드 베이가에 비해 cs수급 제한 등으로 인해 딜 자체는 약하지만 막상 바텀 라이너들과 궁합이 맞아 잘 성장하다보면 딜을 못 넣을 정도로 심각한 수준까진 아니다. 극악무도 패시브는 챔피언에게 스킬 타격, 킬 관여 로도 쌓이기 때문에 중후반 즈음 한타 싸움에서도 존재감은 여전히 존재감은 강력하다.
그래도 여전히 라인전 능력은 미드 만큼 보통수준은 아니고 생각보다 많이 약한 편이다. Q가 사정거리와 투사체 속도 상향을 받았다지만 결국 안맞으면 장땡인 논타겟 스킬일 뿐이고 맞히기도 어려운 주제에 기본 대미지도 초반엔 간지러운 수준이라.. 그나마 다행인 것은 짤짤이 서포터 치고는 CC기가 강력하여 원딜과 각만 잘잡으면 극초반에도 능동적으로 킬생산이 가능하다는 것.
최종적으로 종합하면, 유동적인 맵리딩을 기반으로 라인 이곳저곳을 누비고 강력한 광역 cc기와 패시브를 통한 초중반 강력함으로[85] 스노우 볼을 굴리는 서포터이며 시야 체크와 적절한 템 셋팅으로 견제와 이니시를 해내는 것이 목표이다.
시즌 5에 재발굴되어 5.4패치 이후로 한동안 사장된 상태이다가 6.9패치 이후로 점점 픽률이 상승하여 미드:서폿의 비율이 7:3까지 이르는 등, 이젠 점점 쓸만한 서포터의 반열까지는 오른 상태이다. 단, 지평선의 근본적인 메커니즘은 변경되지 않았으므로 5.4패치 이전에의 위용은 찾아보기 힘들 전망이다. 즉, 이제는 예전과 같이 섣불리 서포터를 금지시킨답시고 조정을 할 수 없다는 것.
9.3.1. 바텀 라이너와의 궁합
사건의 지평선(E)로 가두거나 적중하기 쉽게 해주는 챔피언들, 또는 지평선으로 가두는데만 성공하면 이후 연계로 킬 캐치력이 우수한 챔피언들이 좋고, 라인전 자체가 강력한 바텀 라이너들과의 궁합도 좋은 편이다. 물론 베이가 본인도 무작정 남발하지 말고 적재적소하게 잘 쓰는 것도 중요하다.- 베인: 베이가가 지평선으로 적을 가두면 베인이 선고(E)를 써서 지평선 테두리에 닿게 해 강제로 기절시킨다. 베인은 대부분의 서폿과의 시너지가 거의 없다시피 하기에 그나마 이정도의 시너지라도 있는 게 특별한 것이다.
- 직스: 위의 베인과 마찬가지로 휴대용 폭약(W)을 이용해 적을 강제로 기절시킬 수 있다. 또한 푸쉬력이 한숨 나오게 느린 베인과는 달리 직스는 양피지가 나온 후부터는 라인에 오는 적의 미니언을 엄청난 속도로 삭제해버릴 수 있기에 베이가가 비교적 자유롭게 로밍을 다닐 수 있게 된다. 다만 직스가 딜교환에 휴대용 폭약을 쓰고 나면 쿨타임 동안은 둘 다 탈출기 없는 뚜벅이가 되어버리기 때문에 상대 정글러의 개입에 주의하여 플레이해야 한다.
- 세나: 세나는 원딜과 서폿역할을 상황에 맞게 골라서 할 수 있는 몇 안되는 챔피언이다. 경우에 따라 역할을 바꿔 세나가 서폿템을 시작으로 갈 수도 있다. 긴 사거리와 강력한 라인전으로 라인을 밀 수도 아군에게 힐을 주고 적을 묶는 역할이 주 된 서포터 역할도 같이 할 수 있기에 베이가 특유의 불리한 라인전 등의 단점을 보완하기 좋다.
- 애쉬: 애쉬의 모든 공격 기술에 둔화가 달렸으며 사거리가 긴 일제 사격(W)으로 적을 둔화 시키면 지평선으로 가두기 더 쉬워진다. 애쉬 자체의 사거리도 원딜중에서 긴 쪽에 속하기 때문에 지평선으로 가둔 이후 딜 넣기가 용이하다.
- 케이틀린: 케이틀린의 덫에 걸리면 사건의 지평선을 적중해 추가로 CC를 걸수 있으며, 반대로 사건의 지평선으로 가둔 적들 안에 케이틀린이 덫을 설치해 발버둥대는 적들을 더 쉽게 딜교를 할 수 있게 한다.
- 진: 상성을 타는 편이긴 하지만 상대와의 상성이 좋고 서로의 합이 잘 맞는다면 바텀 라인을 CC기 지옥으로 만들수도 있는 폭딜 조합. 진이 덫을 잘 깔아두고 베이가가 지평선을 걸친 후 상대가 걸린다면 살상연희의 속박을 걸어 상대를 장시간 묶어두는 게 가능하며 동시에 라인전 내내 상대의 행동을 제약하는 것도 가능하다. 둘 다 템이 뜰수록 한방 딜도 강해지는 편이라 후반 한타 기여도도 높은 편. 단 상대가 생존기가 부실하거나 물몸인 조합일 때에는 강력한 편이지만 반대로 생존기를 가지고 있거나 상대를 물어버리는데 특화된 서포터가 있는 조합일 경우엔 되려 상대하기 힘들수 있으니 주의.
- 미스 포츈: 이론상 최강의 시너지를 자랑하는 조합. 베이가가 지평선으로 상대를 가두거나 기절시키는데 성공했다면 미스 포츈이 총알을 비를타고(E)나 궁극기(R)로 편하게 마무리를 짓는 게 가능하다.
- 카시오페아: 카시오페아 역시 AP의 원딜이며 강력한 라인전과 늪(W), 석화의 응시(R)를 보유하고 있기 때문에 베이가와 시너지가 좋다. 베이가가 사건의 지평선으로 가두면 그안에 늪(W)을 쓰는 게 주요 조합이다. 카시오페아의 주 딜링인 쌍독니(E)도 유효 사거리가 700으로 원딜 치고는 상대적으로 긴 축에 속한다. 기절까지 시키면 카시오페아가 말뚝딜을 넣을 수 있는 좋은 환경이 된다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
주는 피해량이 10% 감소하고 받는 피해량이 10% 증가, E - 사건의 지평선 재사용 대기시간이 전 구간 3초 증가하는 너프가 되어있다.[86]넓은 범위에 광역 스턴을 걸거나 가두는 사건의 지평선(E), 어시만 먹어도 5나 올라가는 주문력에 시작부터 5:5 싸움이 벌어지는 칼바람 나락은 베이가의 약점을 줄이고 강점의 극대화가 매우 쉽게 되는 1티어 최강캐로 등극했다
맵이 좁은 칼바람 나락에선 사건의 지평선(E)이 거의 길의 절반을 가로막기 때문에 대충 던져도 그물에 걸린 물고기처럼 파닥대는 적들의 모습을 볼 수 있다. 소환사의 협곡에서조차 사기성이 짙은 CC기 중 하나인 지평선이 칼바람에선 더욱 흉악해진다. 특히 상대팀에 지평선을 넘어가는 이동기를 보유하지 못한 근접 딜러가 많은 경우 상대팀 근접 딜러가 룬과 헤르메스로 강인함을 51%까지 올려서 대항하려 해도 마스터 시 기절 시간이 무려 2.5초라 반감되어도 1.25초로 여전히 길고, 이는 중후반이면 포커싱을 유도해서 단번에 삭제하거나 미친 피해량의 암흑 물질(W)을 확정으로 맞히기에 충분한 시간이라 이런 경우 E스킬만 잘 써도 꽁승에 가까운 승리를 거머쥘 수 있다.[87] 그리고 암살자라도 근접이거나 이동기가 지평선에 막히는 경우 탱템이 없는 물몸 베이가조차 암살하기 쉽지 않다. 결론부터 말하면 운용은 서폿처럼 템트리는 미드처럼 미드와 서폿의 장점을 합쳤다고 볼 수 있다.
표식은 베이가에게 딱히 큰 이점을 줄만한 스펠은 아니지만, 상대의 조합이 사거리가 긴데 초반에 밀리기 시작하면 눈덩이라도 있어야 변수를 만들어낼 수 있기 때문에 E 말고 연계할 것이 없는 누커 챔피언임에도 눈덩이를 드는 것이 추천되기도 한다.
운용법은 협곡처럼 미니언을 Q 스킬로 처리하거나 적 챔피언에게 스킬을 맞혀서 극악무도 스택을 착실히 쌓는 것. 시작부터 5:5 싸움을 하기 때문에 1:1인 협곡 라인전보다 스킬을 맞힐 기회가 더 자주 온다. 단, 가하는 피해량 10% 너프 때문에 초반 딜은 없다시피하니 맞히는 것 자체에 의의를 두자.
아이템은 협곡과 같이 딜템 위주로 구성하는 것이 일반적이지만, 탱템 위주 내지 영겁과 워모그를 가는 딜탱 빌드도 존재한다. 이게 가능한 이유는 베이가의 패시브가 무시할 수 없는 양의 주문력을 제공하기 때문이다. 서로 수십번씩 킬을 주고받는 맵이라 정말 순식간에 주문력이 차오른다. 시간이 지나면 분명히 탱템만 갔는데 딜템만 간 상대 AP보다 주문력이 높다. 대략적으로 평균 20분 시점에서 패시브 주문력 200~250정도를 수급할 수 있으며[88], 상대에 포킹챔이 없어서 베이가 팀이 두들겨 패는 그림이 나오면 20분에 주문력 350을 패시브만으로 수급할 수도 있다. 딜템은 로아, 라바돈만 들고 나머지 다 탱템을 둘러도 타 AP챔들 못지않은 주문력 수치를 보여주며, 베이가의 큰 단점인 유리몸을 커버할 수 있으니 장점만 남게 된다. 특히 5:5로 물리기 쉬운 칼바람 특성상 일단 살아야 딜을 넣기 때문에 딜탱일체인 탱베이가는 상대에 따라 강력한 존재감을 낼 수 있다. 특히, 상대가 베이가보다 사거리가 긴 포킹 조합 위주면 베이가가 힘을 쓰기 어려우므로 탱템이 생길때까지 적당히 사려주고 탱템이 나오면 맞아가면서도 싸울 수 있다. 대부분의 포킹 챔피언들이 주는 피해 너프가 걸려있고 후반으로 갈수록 불리해지기 때문에 탱템 2개 정도 두를때까지 잘 버티먼 된다. AP 포킹은 대자연의 힘 하나만 올려도 데미지가 급감하는 모습을 볼 수 있다.
결국 살아서 패시브와 E를 최대한 돌리는 게 중요하기에 무작정 딜이나 탱 한 쪽으로만 가기보다는 유지력 위주의 딜탱메이지 템을 가는 게 좋다. 로아 세라프 데캡을 올리되, 유지력이 필요하다고 생각되는 타이밍에 워모그를 올리면 된다. 베이가는 사거리가 길고 적의 진입을 효과적으로 저지할 수 있는 E 스킬이 있기 때문에 퓨어 탱템은 비효율적이고, 한타임 흘릴만큼의 탱킹만 되면 충분하다. E스킬의 공백 동안 긴 사거리의 QW로 포킹만 하면서 워모그로 피를 채우고 다시 전장에 합류하면 된다.
상대에게 파고들기 어려운 챔프밖에 없다면 정석 극딜트리를 타버려서 AP방어템을 둘둘말은 탱커조차 원콤으로 보내는 게 가능해지기도 한다. 적당히 킬을 먹어가며 성장했다면 20분 언저리에 주문력 1000을 넘기는 건 예사도 아니다. 물론 이런 경우 라고 해도 존야 정도는 가주는 것이 위급한 순간에 많은 도움이 된다.
10.2. 전략적 팀 전투
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시즌 1
태초의 폭발 스킬을 사용하며, 자신보다 낮은 등급의 상대에게 적중 시 즉사시킨다. 후반에 템을 잘 뽑아놓았을 경우 스킬이 상대의 후위에 들어가는 경우가 잦은데, 딜러 올인 조합에서 메인 딜러가 맞으면 풀피에서 한방에 삭제된다. 특히 베이가의 별 등급보다 낮으면 무조건 즉사라는 점 때문에 3성 베이가는 몹시 위협적이다. 후반부에 나오는 4, 5코스트 유닛들은 3성을 만들기가 매우 힘들고 이러한 유닛들은 보통 조커카드의 역할을 하는데, 이러한 2성 4, 5코 유닛들을 즉사로 보내버릴 수 있기 때문이다. 물론 즉사가 아니어도 깡딜까지 세기 때문에 여러모로 위협적인 딜러가 된다. 자신보다 낮은 등급의 상대에게 19999의 피해를 가해 즉사시키기에 총검의 흡혈도 적용되어 아무리 딸피라도 즉사 한방 터지면 풀피가 된다. 이 때문에 후반에는 마치 암살자처럼 행동하게 되는데, 라바돈에 쇼진의 창을 쥐어주고 마법사 시너지를 받으면 2-3초마다 1명씩 삭제된다.
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시즌 2
요술사+그림자 시너지로 바뀌었다. 근데 1시즌보다 배로 흉악해졌는데, 이 요술사 시너지 덕분에 스킬을 두번 사용 가능하게 된 것. 3성+요술사 시너지를 받은 베이가는 마나만 찬다면 혼자서 상대를 없애버릴 수도 있다. 추가로 그림자 시너지로 3성 물몸 딜러의 체력바도 없애버릴 수 있다. 다만 피해 판정은 1시즌때와는 달리 고정피해로 해당 챔피언의 체력만큼 데미지를 주는 형식으로 바뀌어서 총검과의 효율은 떨어졌다.
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시즌 4
시즌 4에서는 체력이 낮은 적을 공격하는데, 특이하게도 영구적 주문력 획득으로 바뀌었다.
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시즌 6
뿔보 코스프레 베이가 스킨이며. 5코스트와 비슷한 등급이지만 상점에서 판매되지 않고 요들 기물을 모두 3성을 달성하면 매 전투가 끝나고 하나씩 등장한다. 시너지는 요들 군주이고 스킬은 암흑 물질(W)을 전장 전체에 난사한다.
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세트 12
꿀벌왕 스킨으로 오랜만에 등장. 3코스트 벌꿀술사/요술사 기물로 기본 지속 효과로 주술을 구매할 때마다 주문력이 증가하며 사용 스킬은 궁극기로 단일 대상에게 마법 피해를 입힌다.
10.3. URF 모드
입히는 피해량 5% 감소의 하향이 되어 있다.스킬쿨이 줄어 스택을 빨리 쌓을 수 있고, 아이템도 빠르게 갖춰지기에 성장속도가 빨라지며, 안 그래도 강한 화력이 DPS가 대폭 상승하기에 이득을 많이 본다. 극초반에 미드에서 교전이 벌어질 때는 Q 또는 E를 찍는다. Q는 아군이 이미 좋은 CC 스킬을 선으로 찍었다면 딜링+스택을 쌓기 위해 찍고, E는 아군이 좋은 딜링기를 찍었을 때 CC 보조용으로 쓴다. 특히 E는 광역 하드 CC기이기 때문에 여러 명을 한꺼번에 기절시킬 수 있다. 이렇게 초반에 킬과 어시, 스택을 챙겼다면 초반부터 아찔한 딜량을 선보일 수 있다.
URF 모드는 스킬 쿨타임이 매우 짧고 교전과 킬이 굉장히 많이 일어나기 때문에 스택을 빠르게 쌓을 수 있어 어지간히 망하지 않았다면 보통 10분에 150스택, 400 주문력을 얻게 된다. 중반부터 베이가가 미쳐 날뛰기 시작하는데, EWQR을 우겨넣으면 웬만한 챔피언은 단번에 삭제되고, Q 한방에 적 원딜 체력 1/3은 날려버리는 미친 딜이 나온다. 극후반부터는 W 한방에 적 물몸 딜러가 삭제되고 탱커도 풀 콤보에 삭제되는 충격과 공포의 딜이 나온다. 가장 큰 문제는 이런 스킬들의 쿨타임이 1~2초라는 것.[89] 게다가 포탑에 박히는 평타가 어마어마해서 리치베인 하나 사주고 주문력 2000을 넘어가면 강화 평타 한 대에 포탑이 무너지는 광경도 나온다(...)
단점은 협곡이상으로 강조되는 물몸 베이가가 잘 커봤자 막말로 1000스택정도 모은 게 아니면 Q,W가 논타겟팅이라는 건 바뀌지 않고 타겟팅인 R조차 잃은 체력 비례 피해로 인한 역보정으로 피가 많은 딜러 한 명을 즉사시킬 정도의 딜은 안나온다. 이렇다보니 이즈리얼같이 E를 씹고 농락하는 기동력 좋은 원딜이나 피즈, 카직스처럼 순식간에 베이가를 따고 도망갈 수 있는 암살자 챔프한테 극히 취약하다. 특히 피즈는 그놈의 재간둥이로 베이가의 모든 스킬을 카운터치고 일방적인 딜교를 넣기 때문에 베이가가 아무리 잘커도 이기기 힘들다.
이런 문제점을 해결하기 위해 딜탱/극탱 베이가를 타는 경우가 있다. 어차피 주문력은 패시브로 메꿔지니 아이템으로는 탱킹력을 보강해 좀 더 안정적으로 딜교를 수행할 수 있게 하는 동시에 베이가의 약점인 암살자에 대한 대처력을 높이는 것. 라바돈을 기본으로 얹고 적 조합에 따라 마관이나 흡혈템을 추가하며, 룬과 신화템을 포함한 다른 아이템은 탱킹력에 올인하는 것. 딜이 극딜베이가에 비해 확실히 약해진다는 단점이 있긴 하지만, 높은 성장성으로 메꿀 수 있는 부분이고 적 조합에 따라 괜히 극딜 트리갔다가 허구한날 회색 화면이 되는 것에 비해 적 공격을 맞으면서 꾸준히 E 장판을 깔면서 딜교를 해주는 게 오히려 한타 국면에서 더 큰 도움이 된다. 제일 큰 장점은 아군의 성장유무와 무관하게 1인분을 할 수 있다는 점. 딜탱이 되다보니 극딜은 안되지만 피즈나 이즈리얼같은 순간이동급 이동기만 없다면 E만 잘 활용해도 최소 1:2국면정도는 만들어서 버텨낼 수 있고 이런 특성상 포탑허깅에 매우 강력하다. 탱킹력이 올라간만큼 다이브에 쉽사리 당하지도 않고 오히려 E로 상대를 포탑안에 가둬 역공을 하는 것도 좋다. 다만 피즈와 이즈리얼같은 챔피언이 E를 피해 요리조리 거리를 벌린다는 건 여전히 막을 수 없어서 1대1에선 맞으면서도 성장이 가능해졌다지 저들을 이길 수 있다는 아니다. 애초에 뚜벅이 챔피언 성질상 태생부터 나오는 상성이기에 어쩔 수 없는 부분.
2019년 픽 방식으로 돌아온 우르프에서는 피즈나 블라디, 이즈리얼 같은 베이가가 상대하기 힘든 유형의 챔피언이 많아져 승률이 낮아질 것으로 생각되기도 했으나 중후반에는 E를 못 맞혀도 탱템 없는 딜러들은 Q궁에 즉사하기 때문에 10위권 안팎의 승률에서 노는 강캐로 여겨진다.
10.4. 돌격! 넥서스
강캐. 칼바람 나락처럼 한타싸움이 빈번하게 일어나며, 협곡에 비해 빠른 레벨업과 더불어 이 외에도 돌격 넥서스만의 시스템 중 다수가 베이가에게 유리한 점들이 여러가지가 작용한다. 조합 빨을 받긴 하지만 왕귀형 챔피언에 맵이 넓지 않고, 성장 속도도 빠르니 협곡에 비해 숨통이 트이는 건 확실하다. 한타 싸움 때 사건의 지평선으로 인한 변수가 협곡에서도 큰데 여기서는 두말할 것 없이 기절 잘 걸면 역전각이 나오는 그림도 심심찮게 보인다.우선, 미니언을 Q로 처치시 극악무도 스택이 2번 쌓이며, 이벤트로 등장하는 황금 티모, 황금 베이가, 소라카, 바위 게 경주, 연습용 봇을 스킬로 타격해도 극악무도 스택이 쌓이기 때문에 여느 모드에 비해 스택을 더 빨리 쌓을 수 있어서 중반부터 유리해지기 시작한다.
또한, 맵은 좁으면서 칼바람 나락처럼 원웨이 형태의 맵이 아니기 때문에 중간 부쉬 등을 통해 얼마든지 갱을 걸기도 편하다. 한타싸움은 물론 이벤트전 때는 이벤트전에 초점을 둔다는 걸 이용해 상대방을 신나게 방해하기도 쉽다.
10.5. 레전드 오브 룬테라
밴들숲 너머 확장팩에서 밴들 시티-그림자 군도 이중 지역 챔피언으로 출시되었다.롤에서 스택을 쌓는 것과 비슷하게 룬테라에서는 라운드 종료 시마다 '어둠'이라는 토큰 주문의 피해량을 1씩 늘리며, 레벨 업 시 이 주문을 적 넥서스에 직접 꽂아넣을 수 있다.
뜬금없이 베이가의 배경과 1도 연관이 없는 그림자 군도 소속으로 나왔고, 레벨 업 일러스트에서는 자신과 비슷하게 생긴 거대한 로봇을 타고 다니며, 라바돈의 죽음 모자를 쓰고 있고, 오른 손엔 모렐로노미콘이 들려 있다. 또한 세나와의 시너지가 생기며 국내외로 의아하다는 반응이 나오고 있다. 다만 이것은 워낙 베이가의 배경 스토리가 부실하기 때문에 밝혀진 것이 거의 없던 이유도 있다.
그래도 출시된 덕에 여러 설정들이 공개되었다. 아이템 모렐로노미콘과 라바돈의 죽음모자가 현재 베이가의 소유 하에 있다는 것이 드러났으며, 미니언들을 수하로 부리고 있다. 또한 세나와 협력 관계인데, 베이가는 세나와 손잡고 세상을 지배하려고 하지만 세나는 그런 베이가를 그저 귀엽게만 바라본다. 다만 군도 밖에서 결국 일을 벌이기는 한 건지 요들들은 물론 필트오버의 케이틀린이 베이가를 경계하는 모습을 보이고, 제라스와의 접점이 생겼다.
10.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 75번째 챔피언 | ||||
누누와 윌럼프, 브랜드 | → | 베이가 | → | 제이스, 케이틀린 |
베이가, 악의 작은 지배자 Veigar, the Tiny Master of Evil |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 10월 15일, 2.5 패치에 출시되었다. 난이도가 1로 낮춰졌으며, 패시브에 스킬로 유닛을 처치하였을 때 극악 중첩을 얻는 효과가 추가되어 암흑 물질(W)로도 극악 중첩을 얻을 수 있게 되었다.
모델링은 머리에 귀가 추가되었고, 모양새가 확실히 드러나게 되었다.
11. 스킨
자세한 내용은 베이가/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
파이널 판타지 시리즈의 흑마도사 를 오마주한 캐릭터이다. 흑마도사의 디자인은 베이가와 비슷하게 커다란 모자를 쓰고 얼굴은 완전히 검은색으로 가려져 있고 두 눈만 보이는 디자인이다. 시리즈 내 주요 캐릭터로 파이널 판타지 9의 주인공 일행 중 한 명인 비비 오르니티어가 있다. 둥글고 검은 얼굴에 호박색 안광, 복장 등등 비비와 닮은 구석이 많다. 다만 비비는 선역인데 반해 베이가는 악역이라는 것이 차이점.스킬들의 이름이 대부분 천문학 용어에서 따왔다.[90] 또 뒤틀려 버리기 전에 많은 곳을 돌아다니면서 장사 수완을 발휘했다는 것을 보면 어렸을 때는 아주 유능하기도 했나 보다.
지금은 폐기된 스토리 저널 오브 저스티스에 나온 바에 따르면, 밴들 시티 중앙의 미완성 우주선 모선을 탈취하려다가 실패하고 티모에게 저격까지 당했던 적이 있다.
8.21 패치에서 배경 스토리가 완전히 개편되며 모데카이저와의 연관성이 생겼다. 또, 베이가 자신은 악행이라고 생각하며 행한 행동에 피해를 입은 마을 주민들에게 도리어 칭송받는 캐릭터로 캐릭터성이 바뀌었다. 피해 마을 주민들이 베이가를 칭송하는 이유는 그가 악행이라고 생각하며 행한 행동들을 보면 알 수 있다. 걸리적대는 산적들에게 마법을 날려 산에서 몰아내고, 감히 주제도 모르고 자신에게 덤벼드는 건방진 늑대 놈에겐 마을 광장 한복판에서 죽음을 내렸는데 알고 보니 주기적으로 마을 주민을 습격하는 어스름 늑대였다. 더군다나 자신들만의 탑을 세우고 마을 일대를 공포로 몰아넣은 악의 마법사들을 그냥 자신에게 방해된다는 이유로 더 강력한 마법을 날려 쫓아냈으니 마을 사람들 입장에서는 사악한 마법사가 아니라 흑마법사인 척하는 영웅으로 보였을 건 당연하다. 도리어 그런식으로 더욱더 악행을 해달라고 부탁까지 하며 주변에 손 봐 줬으면 하는 사악한 마법사가 있다며 제보까지 한다. 베이가는 이에 넘어갈 뻔 하지만 마을 주민들이 자신을 이용하려고 하는 것을 깨닫고 결국 분노해 자신을 찾아온 마을 주민들을 쫓아낸다. 하지만 마지막에 최대한 무관심한 척 하면서 사악한 마법사의 행방을 묻는 것과, 분노했다면서 마을 사람들을 해치지 않고 그냥 쫓아내기만 했다는 게 포인트. [92][93]
과거에 유니버스가 정립되기 전에는 과연 모자를 벗은 얼굴이 어떻게 생겼는지 많은 궁금증을 주었다. 당시에는 요들 종족이라도 티모나 케넨처럼 수인형인 캐릭터도 있었고 하이머딩거나 코르키처럼 인간형 난쟁이도 있었기 때문. 애니의 머리띠가 베이가의 귀로 만들어진 것이라는 루머도 있었다. 이후 오메가 분대 스킨이 출시되면서 처음으로 모자를 벗은 모습이 공개되었는데 기존의 모습도 어두운 아우라와 몸집에 비해 거대한 모자 때문에 보이지 않을 뿐 베이가도 여타 요들 종족처럼 수인형이라는 것이 밝혀졌다. 이후 와일드 리프트에서 리뉴얼된 모습으로 확정.
땅딸막한 크기에 생김새 때문에 미니언과 닮았다는 유저들의 농담도 있는데 레전드 오브 룬테라에서 미니언들을 수하로 부리고다니는 것이 확인되었고 소환사 관련 설정 폐지로 행방이 묘연해진 미니언 설정이 정사라는 것이 입증되었다.
시즌3 대회 출전 기록은 북미LCS 에서 Team Curse의 재키 왕선수[94]가 사용한 전적이 있다. 그 판은 베이가가 인베 싸움에서 2킬을 먹더니, 상성에서 밀린다는 라이즈를 상대로[95] 우위에 서고 그 팀의 MVP가 되었다.
그리고 리그 오브 레전드 시즌3 월드챔피언쉽 A조 조별 풀리그 4회차 3경기에서 OMG가 레몬독스를 상대로 베이가 서폿을 사용한 적이 있다. 원거리 딜러 자리에는 니달리를 사용했다. 탑은 아트록스, 정글은 요릭, 미드는 카시오페아를 사용하는 등 예상치도 못한 픽으로 상대편은 물론 관람객과 해설 모두를 뒤집어놓았다.[96] 베이가 서폿이라는 독특한 카드를 꺼냈음에도 미드 이즈리얼을 완전하게 압도하는 카시오페아의 강력한 모습과 수호천사와 자체 패시브, 요릭의 궁극기를 활용한 아트록스의 괴물같은 탱킹,[97] 니달리의 핵창 임팩트가 너무 강해서 별로 눈에 띄지 못했다.
한국 담당 성우가 꽤나 좋아하는듯 하다. 본인도 베이가를 자주 플레이 하면서, 인터뷰에서 자신이 직접 전장으로 출격하는 느낌이라 좋다고 덧붙였고, 본인 블로그에도 베이가를 주제로한 더빙이 꽤 많다. 블로그에서 베이가 모자를 어떻게 만드는지 내돈을 받으라는 짤방과 함께(..)포스팅 한적도 있으며, 베이가를 이용한 문자 메시지 알림음, 전화벨소리 도 직접 더빙했다. 5.4 패치 당시 베이가가 리워크를 가장한 관짝급 너프를 당하고 한국에서 후술할 고인 서명 운동이 활발할 때 아쉬움을 토로하는 글을 쓰기도 했다. 본인이 맡은 다른 캐릭터인 트위스티드 페이트, 피들스틱, 코그모, 마스터 이는 이렇게까지 신경쓰지 않는 것과 비교해보면 확실히 차이 난다.
자신이 담당한 다른 캐릭터와 동시에 연기한 베이가의 모험이라는 이름의 콩트를 제작하기도 했다. 팬이 만든 그림을 삽입한 버전
그 외에 이명희 성우와 함께 룰루 & 베이가 꽁트도 만들어졌다! 깨알 같은 내가 서폿이라니.[98] 위의 콩트에서 출현 못한 최낙윤이 맡은 캐릭터인 코그모는 이 콩트에서 출현했다.
5.4 패치 이후 롤 인벤에서는 베이가 고인 서명 운동이 개최된 적이 있었다. 시간이 지나며 많이 잠잠해졌지만 그동안 꾸준히 업데이트 되던 베이가 공략글들이 줄어들었다. 물론 다른 사이트에서는 꾸준이 나오고 있다.
12.1. 2차 창작에서
게임 내부에서는 항상 모자를 쓰고 있기 때문에 머리 부분이 어떻게 생겼는지 알 수 없으나, 종족이 요들이어서 그런지 모자를 벗었을 때 주로 고양이 같은 귀를 가지고 있는 것으로 묘사되는 경우도 있으며 [99][100] 흑마법을 배운 덕분에 여성 요들과 마찬가지로 백발에 파란 피부를 가진 미소년의 형태로 묘사되기도 하였지만 오메가분대 베이가의 티저영상 및 일러스트를 보면 베이가의 얼굴은 평범한 요들과 같은 얼굴에 털이 검고 눈이 노랗다는 것이 드러났다. 즉 모자를 쓴 스킨들의 얼굴에 음영이 드리워져 노란 안광만 빛나는 게 아니라, 진짜 얼굴이 그렇게 생겼다는 것이다.제라스에게 마법을 배웠다는 루머가 있어 종종 같이 나오기도 하며 다른 요들족과도 개그씬을 연출하지만 가장 메이저한 것은 룰루와의 커플링으로 제작진 역시 밀어주는 듯한 느낌이 든다.
롤 공식 베이가 스토리만 봐도 리그 오브 레전드 최고의 갭모에, 츤데레 캐릭터라는 것을 딱봐도 알 수 있기 때문에 악한 요들이라는 설정이지만 왜인지 미워할 수 없다는 이미지가 있어서 개그건, 시리어스건 2차 창작의 수요가 꽤나 있다. 사악한 척 하지만 결국 궁극적인 목적이 무력제패를 통한 세계평화라는 점도 츤데레 이미지에 한 몫 보태는 듯.
베이가가 녹서스 감옥에 수감돼있던 시절에 여자친구가 처형을 당했고 베이가는 세상에 대해 복수심을 품게 되었다는 내용의, 북미에서 만들어진 리그의 심판 2차 창작이 있었다. 그런데 이 비공식 창작을 과거 한국 리그 오브 레전드 공식 사이트에서 배경 관련 스토리('리그의 심판')에 버젓이 적어놓은 바람에 국내 베이가 팬 중 몇몇은 이 내용이 공식 내용이라 알고 있는 경우가 있다. 현재는 모데카이저라는 직접적인 접점이 생기면서 종종 엮이기도 한다.
[1]
영문은 "Know that if the tables were turned, I would show you no mercy!". 여기서 말하는 '너'의 대상은 베이가를 조작하는 소환사(플레이어)를 말하는 것으로, 만약 베이가가 소환사를 조종하는 위치로 바뀐다면 소환사를 자비 없이 대할 것이라는 의미이다. 현재는 소환사 설정이 완전히 삭제되어 이 대사가 붕 뜨게 되었다.
[2]
성우 본인도 LOL을 하는데, 주캐가 베이가라고 한다. 자세한 것은 기타 항목 참조.
[3]
마스터 이,
코그모,
트위스티드 페이트도 담당했다.
[4]
챔피언 출시 당시 기본 음성만 Bob Beal이 녹음했고, 이후부터는 두 개의 전설 스킨 대사와
레전드 오브 룬테라에서의 대사 모두 스콧 맥닐이 녹음했다. 추후에 베이가의 기본 음성이 업데이트된다면 이쪽도 스콧 맥닐이 맡을 것으로 보인다.
[5]
단 사건의 지평선은 반드시 기절을 걸어야 중첩이 오른다.
[6]
잃은 마나 비율에 따른 마나 회복량 증가로 파밍의 핵심이었다. 당시 주문력 증가는 Q의 기본 지속 효과에 있었다.
[7]
6.9 패치 이전 베이가는 패시브 때문인지 1레벨 사건의 지평선의 마나 소모가 90이나 되는 등 마나 소모량이 아주 높게 책정되어 있었다. 마나 재생 패시브가 우월해서 그렇지 다른 마법사 챔피언이라면 버티지 못할 수준이다. 즉 패시브 변경 이후로 마나 관리의 어려움은 별반 다르지 않지만 주문력 수급 능력은 배로 증가한 셈이다.
[8]
이 쿨타임 감소 옵션은 곱연산으로 적용되므로, 이론상 스킬 가속 0인 상태에서 1000스택, 즉 쿨감을 20번 쌓으면[101] 쿨을 1초 미만으로 줄일 수 있다. 실전에서는 이렇게까지 줄이진 못하더라도 대략 극악 중첩을 200스택 정도 쌓으면 35% 정도 쿨을 줄일 수 있다.
[9]
제국의 눈은 시전 사거리가 아주 길며 원거리 시야 확보가 주 역할인 스킬이고, 평행 시간 교차나 천공 분열은 상대에게는 시전 범위가 시전자보다 더 늦게 보이기 때문에 실질적인 선딜레이는 더 짧은데다 시전자가 범위에 들어가면 보호막까지 제공한다.
[10]
극초창기에는 아예 즉발이어서 대처가 불가능하다는 이유로 딜레이가 생겼다. 리워크 전에는 0.25초, 리워크 직후에는 1초의 딜레이가 생겼다.
[11]
다만 소환사 주문 정화와 달리 두 스킬은 이미 기절이 걸린 상태에서는 당연히 사용이 불가능하다.
[12]
다만 맞은 대상이 감옥의 테두리에서 대기하면 마스터 이가 거기에 나타나면서 기절이 걸리게 유도할 수도 있다.
[13]
챔피언이 직접 몸을 움직이는 모션이 출력되는 다수의 이동기가 이에 해당한다. 블리츠크랭크의 로켓 손(Q)이나 리 신의 용의 분노(R), 베인의 선고(E) 등과 같은 강제 이동기도 포함된다. 선고의 경우는 사건의 지평선 자체가 벽이 아니기 때문에 기절 시간은 베이가의 것을 따른다.
[14]
블리츠크랭크는 강철 주먹(E), 쓰레쉬는 사슬 채찍(E)으로 에어본을 걸고, 노틸러스는 패시브로 속박을, 파이크는 망자의 물살(E)로 기절을 건다.
[15]
예전에는 트런들처럼 0의 고정 피해를 가하는 방식이었지만 현재는 상태창에서 확인할 수 없고 아무런 효과가 없는 더미 디버프를 거는 것으로 구현되었다. 그래서 타워 사거리 내에서 적 챔피언을 가두거나 기절시켜도 베이가에게 타워 어그로가 끌리지 않는다.
[16]
라이엇에서도 체력바 비주얼 업데이트를 할 때 폭발적인 피해를 받으면 체력바가 흔들리는 이펙트를 소개했는데, 여기서 폭발적인 피해를 주는 챔피언으로 끝판왕 베이가가 등장해 이 기술을 날렸다.
[17]
스킨을 착용하면 그래도 좀 멋이 난다. 대표적으로 끝판왕이나 뿔보 코스프레 스킨을 사용해 보자. 궁극기 날리는 맛이 날 것이다.
[18]
베이가 본인의 AP 계수도 +1.0 AP로 꽤나 높았는데 여기에 추가로 피격 대상의 주문력 계수 0.8 AP가 붙어있어서 상대방의 주문력이 높을수록 더 높은 피해를 입히는 AP 카운터 스킬이었다.
[19]
물론 어디까지나 깡딜과 계수가 평범하다는 것이지, 주문력을 1000 이상 찍는 후반의 베이가의 궁극기는 기본 피해량이더라도 딜러한테 박히면 기본 반피는 깎이고 시작한다.
[20]
피할 수 없는 타겟팅이기는 하지만 투사체가 눈으로 보고 반응할 수 있을 정도로 느려서 보통 사건의 지평선으로 기절을 걸고 사용한다. 물론 후반에는 존야로 막았다가는 어느새 쿨이 돌아온 암흑 물질에 맞아 죽는다.
[21]
이쪽도 구체를 미리 써 놔야 한다는 조건이 있긴 하지만 그 조건만 갖추면 풀피 딜러도 한방에 죽일 수 있는 압도적인 딜을 보여준다. 사용 후 떨어진 구체에 적군 와해를 연계해 광역 스턴을 노릴 수 있는 건 덤. 심지어 리워크로 처형 효과가 추가되어서 모든 면에서 상위호환이라 할 수 있을 정도다. 이런 단점투성이 스킬을 극악무도의 주문력 뻥튀기로 깡딜을 엄청 높여놔서 대충 덮어놨다고 해도 무방할 정도.
[22]
굳이 궁극기로 막타를 칠 필요 없이 궁극기에 적중당한 후 일정 시간 후 사망하면 어시스트로도 웃음소리가 출력된다.
[23]
시간대 별 통계에서도 후반 갈수록 승률이 가파르게 상승한다.
[24]
전통적으로 베이가를 거의 모든 상황에서 농락하는 극상성이다. 베이가의 장점을 살려 후반을 바라보려고 해도 카사딘 또한 약속의 16레벨이라고 불리는 최강의 왕귀 타이밍을 가진 챔피언이다. 마법 피해를 덜 받는 패시브 때문에 딜이 생각보다 덜 박히는 건 덤. 극후반에 가면 한타 영향력은 베이가가 우위니 한타로 승부를 보자. 카사딘을 상대할 때 한 가지 팁이 있다면 후반에는 꼭 마방템을 섞으라는 것. 카사딘은 근접 진입 챔피언인 특성상 상대를 원콤을 못 내면 존야의 모래시계 외에는 무적기가 없기 때문에 오히려 카사딘이 위험해진다.
[25]
리워크 이후로 집어삼키기가 궁극기가 되고 심연 잠수가 일반 스킬이 되었기 때문에 얼마든지 심연 잠수로 탈출과 동시에 기습할 수 있다. 특히 바텀 라이너와 같이 가두면 삼킨 뒤 같이 탈출 or 기습이 되니 제대로 손해를 보게 된다. 미드 베이가의 경우에도 베이가의 딜 스킬들은 선딜이 있기 때문에 탐 켄치가 삼켜 세이브를 하는 등 카운터치기 좋다.
[26]
이쪽은 패시브로 지평선의 기절을 무시하고 걸어오며, 근접전이 강력하고 뼈톱의 체력 비례 피해 등 까다로운 상대이다. 그나마 체력이 없을 때는 태초의 폭발로 골로 보낼 수 있지만 그정도로 체력을 깎는 게 어렵고 베이가의 궁극기는 투사체가 느리기 때문에 거리가 있다면 맞궁으로 킬각을 흘릴 수도 있다.
[27]
신성한 안개를 쓰면 지평선을 무시하고 지나갈 수 있다. 그렇다고 베이가가 신성한 안개를 무력화시키기 위해 범위 안으로 들어갈 수 있는 것도 아니다. 대신 그웬 역시 신성한 안개가 빠지면 지평선을 나갈 수 없기 때문에 서로 스킬을 억제하는 관계에 가깝다.
[28]
다만 제드가 죽음의 표식을 쓴 직후의 위치는 정해져 있기에 지평선의 위치만 조절하면 오히려 역으로 솔킬을 내는 것도 가능하다. 정 힘들다면 존야의 모래시계, 판금 장화, 부서진 여왕의 왕관 같은 극한의 안정성 위주의 아이템들을 구매해 버티는 수밖에 없다.
[29]
르블랑이 왜곡(W)으로 되돌아가는 등 빠져나갈 수 있는 기회가 있는 경우가 많지만 생각보다 르블랑의 돌진 거리는 그다지 긴 편이 아니다. 그러므로 르블랑도 지평선이 빠지지 않고서야 섣불리 돌진하기는 까다로운 편이며, 르블랑이 W를 어디서 썼는지 파악하면 된다. W를 쓴 위치가 지평선 안이면 르블랑 쪽에선 웬만해선 되돌아가기 힘들다. 다만, 6레벨 이후 모방(R)으로 왜곡(W)를 2번 쓸 수 있기 때문에 이점만 주의하면 된다.
[30]
유틸형 서포터의 경우는 대개 베이가가 상대하는 데에 큰 지장이 없지만, 마찬가지로 유틸형 서포터로 취급받는 질리언의 경우는 오히려 시간 역행의 존재로 인해 카운터를 당한다. 물론 질리언을 기절시키는 경우라면 문제가 없지만 1:1 상황에서는 사건의 지평선이 깔리는 선 딜레이 동안 반응 속도가 빠른 질리언 유저의 경우 자신에게 시간 역행을 걸어버리는 경우도 있다. 부활 중인 적에게 지평선을 쓸 수 있다면 그때 걸어버리면 되지만 웬만해선 지평선의 쿨이 돌고 있기 때문에 그런 상황은 자주 나오지 않는다.
[31]
사건의 지평선은 물론 딸피일 때 날아오는 태초의 폭발까지 일격 필살(Q)로 모두 회피해서 씹어버린다. 거기에 잘 성장한 마스터 이의 DPS도 어마무시해서 붙는 순간 순식간에 썰리기 십상이다. 일격 필살(Q)을 쓰면 바로 자신의 코앞으로 오기 때문에 도중에 설치한 지평선에 닿으면 바로 기절에 걸리지만, 생각이 있는 마이들은 당연히 지평선이 빠진 후 썰려고 할 것이다. 그리고 패치로 마이가 알파 쓰고 나오는 방향을 정할 수 있게 된 후에는 이마저도 힘들다.
[32]
귤로 지평선의 기절을 너무 쉽게 풀 수 있다는 게 문제이다. 물론 귤 외에도 화약통의 폭딜은 매우 치명적이며, 포지셔닝을 해야 하는 베이가에게 둔화를 거는 광역 장판기인 포탄 세례는 위협적이다.
[33]
다른 그랩 챔피언은 최소한 그랩할 때 멈칫하는 순간 지평선으로 기절을 먹여 후속타라도 막을 수 있는데, 파이크는 이동하면서 그랩을 차징하기 때문에 기절을 맞히는 게 거의 불가능한 수준이다. 가둬도 궁극기로 탈출할 수 있는 것도 변수.
[34]
위의 베이가의 스킬을 방어하거나 회피할 수 있는 챔피언에도 해당한다. 깃창이 지평선에 막히므로 6렙 전 자르반의 갱은 회피가 가능하나 하필 대격변이 저지 불가 상태로 지평선을 뚫고 가두므로 특히 주의가 필요하다.
[35]
궁극기의 돌진만 맞지 않으면 된다. 사이온의 경우 부쉬에서 몰래 Q를 써서 띄우는 경우가 많다.
[36]
그나마 이쪽은 돌진 거리도 짧고 속도도 느린 편인 데다가가 저지 불가도 없어 대놓고 들어오는 뽀삐 정도는 지평선으로 막을 수 있지만, 진짜 문제는 진입에 성공하면 궁극기로 저 멀리 날려버려 한타를 강제로 배제시킨다는 것이다.
[37]
단 오리아나 입장에서도 라인전 한정으로 베이가에게 함부로 덤비기는 힘들다. 사거리가 그렇게 우월하지는 않기 때문에 적당히 반반을 가도록 유도할 수밖에 없다.
[38]
유틸형 서포터들 중에서 까다로운 상대. 단독이라면 몰라도 특히 팀파이트에서 매우 성가신 상대로, 악수는 사거리는 짧아도 일단 맞으면 베이가의 행동에 제약이 생기며 긴급 구제로 베이가의 누킹에 죽기 직전인 아군을 일시적으로 부활시켜 되려 베이가에게 역관광을 시전할 수 있다. 무엇보다도 적대적 인수의 광란 상태는 베이가에게 매우 치명적이다. 특히 아군들과 함께 이동하다가 단체로 적대적 인수를 뒤집어쓰면 뭘 해보기도 전에 아군들에게 맞아 죽는 상황이 나올 수도 있다.
[39]
본체는 뚜벅이라 지평선만 잘 쓰면 덫에 걸린 고라니 신세가 되어 맞아 죽는다. 하지만 진짜 문제는 그렇게 덫에 걸려서 발악하는 릴리아의 스킬 중 아무거나 하나라도 맞았을 시 궁극기로 인해 수면에 걸려 역으로 터진다는 것이다.
[40]
사거리 긴 챔피언 중에서 가장 힘든 상대이다. 다른 챔피언들의 포킹은 피할 여지라도 있으나, 제라스의 비전 파동(Q)은 범위형 즉발이기 때문에 줄창 얻어맞아야 하며, 라인 푸쉬력 마저 넘사벽이기 때문에 베이가가 제대로 파밍할 여지를 주지 않는다. 특히 미드에서 만나면 더 심하다.
[41]
그림자 파동은 저지 불가라서 지평선을 무시할 수 있지만 여기에 허점이 있어서 베이가가 이기는 상성이다. 벡스의 콤보는 보통 그림자 파동으로 적에게 달라붙자마자 거리 두기로 공포를 걸어 대처를 못하게 한 후 E-Q로 누킹을 가하는 식인데, 돌진하면서 지평선을 지나면 기절당한 채로 도착하기 때문에 콤보가 성립되지 않는다. 사거리가 애매한 벡스는 사리면서 파밍하는 베이가를 6레벨 이전에 잡을 만한 마땅한 방법도 없으며, 정작 궁극기가 생겨도 지평선으로 인해 못 잡는다. 문제는 돌진하는 대상이 베이가가 아니어도 지평선을 지나기만 하면 무조건 기절이라 벡스는 베이가의 생존만으로도 플레이가 크게 위축당한다는 것. 그리고 어쩌다 궁극기가 없는 상태에서 지평선에 갇히기라도 하면 점멸 없이는 빠져나가는 게 불가능하다.
[42]
라인전 단계에서는 지속적인 견제를 통해 미니언 격차를 벌려나갈 수는 있을지언정 베이가를 죽일 각이 나오지는 않는다. 게다가 모래 병사들도 지평선에 부딪치면 기절이 걸리는 데다가 상술/하술할 챔피언들과는 달리 아지르는 누킹기도 없기 때문에 지평선이 빠진 베이가를 상대하기도 힘겹다. 실제로 베이가가 강력한 메타에서는 프로들도 아지르가 나오면 베이가를 픽하고 아지르를 편하게 플레이하기 위해 베이가를 밴하기까지 한다. 그만큼 베이가는 아지르의 강력한 카운터이다.
[43]
이렐리아가 간신히 쌍검협무를 맞혀도 베이가가 자신을 중심으로 사건의 지평선을 펼치면 이렐리아는 진입하지 못하고 돌아가야만 하며 라인전 내내 Q짤을 맞으며 파밍을 허용해야 한다. 라인전에서 이렐리아의 핵심이 바로 미니언 다수를 이용한 Q짤과 더불어 스택을 쌓는 것인데, 아군 미니언이 다수 있는 곳에 지평선을 깔면 이렐리아 입장에선 부담이 큰 라인전이 된다. 이렐리아에 대해 조금이라도 상식이 있으면 절대 아군 미니언 근처에 얼씬도 하지 말아야 한다는 것은 대부분 알 것이다. 그나마 사건의 지평선을 빼고 점멸과 궁극기까지 동원해서 딜교한다면 가능성이 있으나 이렐리아에게 점멸이 있으면 베이가도 십중팔구 점멸이 있을 것이며, 봉풀주 룬을 들었으면 탈진을 꺼내 방해할 수도 있기 때문에 킬각을 보기가 하늘의 별 따기다. 한타에서도 칼날 쇄도가 사건의 지평선에 완전히 카운터를 당한다.
[44]
감전까지 들고 작정하고 딜교를 당해줄 수 밖에 없는 뚜벅이 베이가는 딜교환이 밀릴 수 밖에 없고 사거리가 긴 도주/억압(E)는 항상 압박을 받을 수 밖에 없어 라인전은 어렵다. 하지만 도주/억압(E)은 물론 국왕시해자(W)까지 지평선에 막히며, 특히 국왕시해자가 막히면 피흡도 안 되기 때문에 한타에서 사일러스를 억제하는 건 어렵지 않다. 궁극기를 뺏겨도 아무런 변수를 창출할 수 없는 단일 대상 딜링기인데다 주문력이 베이가의 반타작도 못 가는 사일러스가 써봐야 제 위력이 안 나온다. 다만 사일러스도 후반 성장성이 뛰어난 편이고 아군의 순간이동/저지 불가 계열 궁극기를 뺏어서 지평선을 탈출할 수도 있기 때문에 쉬운 상성은 아니다. 결론은 사일러스의 성장을 최대한 줄이는 것이 중요하며, 아예 작정하고 선 밴시를 가서 솔킬을 안 주는게 추천된다.
[45]
야스오는 그나마 바람 장막이라도 있지 요네는 그것도 없다. 돌진기의 의존도가 높기에 비교적 상대하기 쉽다. 특히 필멸의 검(Q)은 CC기에 영향을 받고 영혼해방(E)를 이용한 딜교 또한 제한시간 내에 걸어와야 하기 때문에 타이밍을 맞춰 지평선을 걸치면 역관광이 가능하다. 단 6레벨을 찍으면 상성이 역전되는데, 운명봉인(R)은 순간이동 판정이라 지평선을 무시하며 맞을 걸 각오하고 순간 이동을 하는 자리에 깔아놔도 워낙 물몸인 베이가라 잘해봐야 동귀어진이 한계다. 게다가 영혼해방의 복귀 판정은 저지 불가라 요네의 궁극기로 시작하는 암살 콤보에서 지평선을 적중시키지 못했다면 요네는 너무 쉽고 안전하게 베이가를 척살하고 탈출하게 된다. 다만 베이가를 1:1로 이기는 챔피언은 너무 많아서 딱히 문제는 없고 한타로 넘어가면 요네의 궁극기가 대박을 터트리지 않는 한 지평선 때문에 진입이 상당히 어려워져서 그나마 쉬운 상대는 맞다.
[46]
다만 챔피언 특성상 '강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언'과 조합을 짜는 경우가 많아서 바텀 기준 라인킬은 밀린다.
[47]
마법 피해에 특화된 탱커라 뚜벅이 베이가가 고전할거라 생각하지만 갈리오의 진입기인 정의의 주먹(E)은 준비시간이 너무 길어서 쉽게 피할 수 있다. 정의의 주먹의 에어본이 막히니 이후에 들어가는 듀란드의 방패의 도발도 걸기 힘들어진다. 물론, 베이가도 갈리오를 솔킬내는 건 무리이지만 카이팅을 하면서 극악무도 스택만 꾸준히 쌓아줘도 갱호응이나 벨트를 뽑기 전에는 베이가를 치는 것 부터 힘들어지기에 충분한 이득을 보게된다.
[48]
거리를 잘못 내주면 지평선을 걸치기도 전에 판테온의 W에 맞고 일방적인 딜교환을 당할 수도 있지만 궁을 제외한 베이가의 모든 스킬은 판테온보다 사거리가 길기 때문에 판테온이 앞점멸이라도 쓰지 않는 이상 거리를 줬다는 것 자체가 이미 초보라는 이야기다. 판테온이 E를 켰다면 베이가의 모든 딜링 스킬들이 전부 막혀버릴 수 있으니 확실하게 스턴을 걸고 스킬을 쓰던가, 아니면 판테온의 E가 빠졌을 때를 노려야 한다. 무엇보다 6렙 이후엔 판테온이 맞상대를 피하고 궁극기로 타 라인에 개입해 베이가보다 더 빠르게 로밍을 갈 수도 있으니 운영상으로 베이가가 밀릴 수도 있다. 판테온이 궁극기로 본인을 노리거나 이니시를 걸 경우 그냥 착지 지점에 지평선만 걸쳐주면 간단하게 막을 수 있다.
[49]
응수와 찌르기를 같이 쓰면 지평선을 뚫고 역으로 스턴을 먹일 수 있다. 다만, 뚫고 나오더라도 응수+찌르기를 맞혀야 한다는 전제조건이 있으며, 못 맞힐시에는 찌르기(Q)의 긴 쿨타임이 돌기 때문에 피오라가 마냥 유리해지진 않는다. 또한, 응수는 보통 누킹이나 CC기를 저지하는 용도로 사용하는 기술인데, 피오라 입장에선 지평선에 갇힐 경우 응수로 지평선을 뚫으면 이후에 응수 없이 싸워야 하고, 다른 걸 막는 용도로 아껴두면 좁아터진 지평선에서 못 나가는 이지선다에 갈리고 만다.
[50]
장막이 있다고 크게 유리한 게 없다. 일단 질풍검 자체가 속도가 그렇게 빠르지 않은 데다가 미니언이 없을 때를 노리고 지평선을 사용하면 야스오는 그냥 고립된다. 유일한 방법은 회오리나 아군의 에어본 스킬이 맞아주기를 기도하다가 궁을 사용해 탈출하는 것뿐인데, 이마저도 실패하면 그냥 야스오 혼자만 갇혀있게 된다. 이게 라인전에서는 별 문제가 안될 지언정 한타때 잘못 갇히거나 기절하게 되는 순간 물몸인 야스오는 금방 찢겨져 나간다. 궁극기와 Q가 장막에 막힌다 한들 사건의 지평선으로 야스오의 행동반경을 제한하는 것만으로도 베이가는 할 거 다한 셈이며 장막마저 잘못 사용하면 베이가의 살인적인 폭딜에 그냥 죽어야 한다. 오히려 장막 같은거 없이 갑자기 에어본을 내면서 변수가 많고 기동성도 좋은 요네가 강해지는 구간에 치고 들어오는 걸 대처하기가 매우 까다롭다. 물론, 라인전은 야스오가 넘사벽이기 때문에 무작정 덤벼드는 것 보단 야스오가 덤비려고 할 때 저지해주면서 싸우는 편이 좋다.
[51]
케인의 갱은 의외로 쉽게 파훼할 수 있다. 특히 포탑 근처에 있는 경우라면 케인은 타 메이지와는 달리 킬각이 도무지 나오기 힘들다. 궁극기로 들러붙었다 해도 반피 이상 남았다면 궁극기만으로 솔킬은 거의 불가능이기 때문에 걸렸다면 타워로 가서 지평선 걸칠 준비만 하면 된다. 특히 나중에 케인이 다르킨으로 변신했다면 오히려 더 쉬운 상대가 되는데, 다르킨 케인은 근접 브루저들과 맞다이 하는데 특화되어있지, 베이가 같은 AP 누커나 견제형 메이지와는 상극이다. 결국, 시간이 갈수록 한타 구도에서 등 베이가가 유리해질 수밖에 없는 상황이 나온다. 단 그림자 암살자의 경우 기동성이 대폭 상승해서 베이가 유저의 반응속도보다 빠르게 거리를 좁힐 수 있는데다 압도적인 폭딜에 피가 반토막나며 비명횡사 당하기 때문에 주의.
[52]
서폿으로 만날 경우 손싸움이지만 미드 베이가라면 답이 없다. 탱커라고 해도 소라카가 커버하기 힘든 딜이 훅 들어오며 소라카가 궁극기까지 동원해도 자신 또는 딜러가 원콤이 나니 힐이 의미가 없어진다. 어찌어찌 힐을 한다고 해도 물몸인데다 아군을 힐할수록 자신의 체력이 줄어드는 소라카의 특성에 끝도 없이 주문력이 올라가는데다 궁이 잃은 체력 비례 데미지인 베이가의 특성이 맞물려 힐하다가 타겟팅 궁 한방에 폭사해버릴 수 있다.
[53]
전통의 카운터. 웬만해서는 손이 정상적인 베이가라면 소나 정도는 견제하러 들어오는 도중 사건의 지평선으로 가둘 수 있으며 이동기가 없는 소나는 단숨에 300골드로 산화해야 한다. 게다가 라인전을 넘겨서 후반 성장성으로 따져봐도 베이가는 소나와 동등한 레벨의 후반 성장성을 가진 무한 성장 챔피언이다.
[54]
밀착이 사건의 지평선에 끊기고 능력치의 차이가 넘사벽이기 때문에, 밀착하지 않은 유미는 베이가가 원콤낼 수 있다. 유미 쪽 원딜이 지평선을 넘지 못하는 뚜벅이라면 쌍으로 실컷 괴롭힐 수 있다.
[55]
다만 타릭은 탱커 역할도 도맡는 서포터이기 때문에 서포터치곤 맞딜 등 전투력이 준수한 편이며 거리조절을 잘못해서 황홀한 강타에 직격당해 기절에 걸리면 역으로 얻어맞고 딜교에서 손해볼 수 있으니 주의.
[56]
오히려 이 당시 베이가는 주문력이 올라가는 속도가 빠른 편이 아니라서
나서스마냥 플레이했다가는 트롤 취급이였다.
[57]
대신, 훔쳐온 주문력은 베이가 레벨의 5배를 넘을 수 없었다.
[58]
어느 정도로 의존도가 높았냐면, 당시 리그 오브 레전드 인벤에 있던 거의 모든 베이가 공략들이 상대가 뭐가 나오든 무조건 1코어로 죽손을 가세요!라고 강조 했을 정도였다.
[59]
정확히 말하자면 시전 시간 0.25초에다 최대 사거리가 1025나 되며, 스턴 지속 시간도 2.5초나 되는 궁극기 급 반 즉발 광역 CC인 지평선의 사기성이 재조명됐다. 서폿 포지션의 챔피언이 딜러들에게는 수은장식띠를 탱커들에게는 헤르메스를 강요한다는 것.
[60]
실제로 리워크 전 미드 베이가 장인들은 q를 스택을 쌓는 용도로 이용하기보단 타겟팅 단일기라는 점에 주목해서 견제용 스킬로 사용해 라인전 주도권을 가져오는 식으로 운영했으니 얼마나 베이가의 스킬들이 결함이 있었는지 알 수 있는 부분. 서포터 베이가가 조명된 이유도 다른 스킬들 다 제쳐두고 사기적인 성능의 e하나때문에 기용했을 뿐이니...
[61]
참고로 이 경기,
후니의
리븐과
스멥의
피오라가 맞붙었던 경기로 유명하다. 물론 이와 함께
클템의 "오우 스까너어어어얼!"과 후니의 벽플(...)도 유명했던 건 함정
[62]
예전 패치에서도 베이가가 광역 스턴으로 상대방을 폭딜로 삭제하는 것은 상대방 입장에서 따분한 일일 것이라 언급한 적이 있다.
[63]
물론 탱템만 뽑아도 된다는 뜻이 아니다. 베이가는 엄연히 높은 주문력에서 바탕으로 내가 먼저 죽기 전에 적을 죽이는 대미지 딜러이다.
[64]
0승 2패이다.
[65]
이후 페이커나 도인비가 솔로랭크에서 빙결 강화 베이가를 연습한 기록이 있다.
[66]
애초에 미드 AP 빙결메이지의 선두주자였던
니코조차도 고인으로 내려앉은 상황이라 현 메타에 미드 빙결 메이지가 매우 좋지 않다.
[67]
극소수의 베이가 장인들은 미드로 사용할 때 선 영겁을 가서 좀더 단단하게 만들거나 서폿으로 갈 시엔 이속 룬을 맞춰서 최대한 생존력을 높이는 플레이를 한다.
[68]
만년서리가 닿을 거리면 그냥 E를 써서 가두면 되는 거리다.
[69]
10.25 패치 기준, 베이가보다 순위가 낮은 미드 챔피언은
라이즈,
오른,
이즈리얼뿐이다. 이 중 오른과 이즈리얼은 현재는 그냥 반쯤 예능 취급이니 사실상 라이즈를 이은 뒤에서 2위. 라이즈도 정말 답이 없을 정도로 처참한 상황이긴 하지만 원래부터 솔랭에서는 죽을 쑤는 5티어 지박령 챔피언이라는 점을 감안해야 한다.
[70]
코그모, 아무무, 직스, 탐 켄치. 근데 아무무는 2주 천하라고는 하나 태불방 보우하사 게임을 초토화시켰고, 코그모는 프리시즌 시작 전부터 통계가 아슬아슬했다.
[71]
한국섭 기준으로는 2~3티어 정도의 성능이지만, 북미나 유럽 등의 해외섭에서는 픽률이 10%대인데 승률이 52%대라는 OP급 성능을 보여주고 있다.
[72]
리산드라, 조이만이 유이하게 베이가를 상대로 승률 우위를 점하고 있다.
[73]
패치 노트 오류로, 실제로는 20~14초로 마스터 기준 2초 증가했다.
[74]
다만 솔랭에서 바텀으로 주목받은 것과는 달리 대회에서는 4대 리그 기준으로 미드로만 채용되고 있다. AD-AP 밸런스를 맞추기 어려울 뿐더러 대회에서는 바텀 주도권이 중요시되고 있는 게 원인인 듯.
[75]
모두가 미친듯이 강한 딜을 난사하는 죽창 메타가 도래해도 본래 베이가는 딜만큼은 차고 넘치는 챔피언이라 아무 의미가 없었고, 오히려 스킬 적중은 쉽지만 맞혀도 딜링 능력이 애매했던 챔피언들조차 베이가 같은 누커들의 전매특허였던 풀피 원콤을 누구나 할 수 있게 되어 딜만 세고 유틸이라곤 거의 없는 베이가의 채용 가치가 없어졌다. 그나마 그 유틸을 메꿔 주었던 만년서리가 삭제된 데다가 대신이랍시고 나온 다른 양피지 상위 아이템들은 전부 좋지 못한 평을 듣고 있어서 스탠딩 메이지들은 전부 상향평준화 된 데미지를 보여주지도 못할 정도로 빈약한 아이템 성능에 발목을 잡혀 죽을 쑤고 있고, 베이가도 자연스럽게 이 흐름에서 벗어나지 못했다.
[76]
2022 시즌에는 12.2패치에서 Q 쿨타임 버프, 2023 시즌에는 13.4 패치에서 Q 사거리 버프를 받은 후 5티어에서 순식간에 1티어를 찍은 적이 있다.
[77]
루덴+마관신만 나와도 체력이 2/3 이하인 물몸 챔피언은 충분히 원콤이 나고, 무난히 2코어까지 뽑았다면 풀피 원콤도 가능하다.
[역병]
공허의 지팡이와 무덤꽃은 서로 공존 불가능.
[역병]
[80]
심연의 가면, 끝없는 절망 같은 근접전을 강요하는 아이템 제외.
[81]
마법의 신발 룬을 애용하는 유저들이 많지만, 특히나 이속이 중요한 매치업이라면 삼중 물약 등의 룬으로 대체하는 것을 추천한다.
[82]
다만 이것이 꼭 마관신 대신 쿨감신, 폭풍쇄도 대신 우주의 추진력을 고르라는 것은 아니다. 단지 적절하게 균형을 맞춰 일정 수준의 스킬가속은 확보하는 것이 좋다는 것.
[83]
그렇다고 라인전과 초반이 많이 약한 것도 아니다. Q를 쏴대면서 스택만 쌓아도 주문력은 마련이 되고 R과 W의 깡딜은 마방템이 갖춰지지 않은 초반에는 무시하지 못할 수준이므로.
[84]
다만 저랭 구간에서는 아군이 호응을 못하는 경우가 많기에 효율이 떨어진다. 어느 서폿이나 해당되는 문제로 보일 수 있겠지만 베이가의 경우 진짜 지평선 말고는 순수 딜링 스킬이기에 기절이 끝날 경우 보완할 후속 CC기가 없다. 베이가의 브론즈 승률이 낮은 이유가 여기에 있다.
[85]
패시브 스택이 전무한 극초반 라인전이 강력하다는 말은 아니다. 하지만 중반으로 넘어가는 스택 6~70정도 쌓은 베이가 서포터는 충분히 원딜, 딜러에게 큰 피해를 줄 수 있다. 물론 템이 갖춰가는 후반 진입타이밍부터 의미가 없어지지만..
[86]
버그가 있어 툴팁에 표시되는 쿨타임은 바뀌지 않으나, 실제로는 스킬 가속이 적용된다. 스킬을 써보면 남은 쿨타임이 정상적으로 표시된다.
[87]
단, 표식 스펠 돌진은 지평선에 막히지 않으니 눈덩이는 절대 맞지 말자.
[88]
탱베이가가 주문력을 훨씬 더 잘 수급할 수 있는데, 칼바람에서는 베이가가 미니언을 통해 쌓는 주문력 패시브 수치보다 상대 챔피언에게 스킬을 넣어서 얻는 패시브가 수치가 훨씬 크다. 탱베이가를 가면 뚜벅뚜벅 걸어가서 상대 면전에 스킬을 넣을 수 있어서 딜베이가를 가는 경우보다 패시브 수치를 더 많이 쌓을 수 있다.
[89]
우르프의 강인함을 감안해도 스턴에 걸려있는동안 w가 2번떨어진다(...) 뚜벅이들은 지평선의 범위에 들어서는 순간 점멸이 없는이상 살아나가는 것이 불가능하다.
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예전 설정에는 별다른 언급이 없이 막연하게 여러 마법사에게서 닥치는 대로 마법을 익힌 흑마법의 대가라고 소개 됐지만 개편 이후에 천체마법이라는 새로운 설정이 도입되었다. 아마도 천체 현상을 눈앞에서 재현하거나 우주에서 그 현상을 소환하는 마법인 듯 하다.제드의 그림자 비술이 녹턴의 그림자 마법의 일부이듯 베이가의 천체마법은 솔의 마법의 일부인건가
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풍선은 과자를 팔려는 스카우트에게 훔쳐왔는데 절도 사건으로 소문이 나자 오히려 과자가 더 많이 팔렸다고 절도범에게 고마워했다. 거기에 말편자 스토리의 경우에도 결과적으로는 모두가 행복해지는 내용이다.
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결국 마을 사람들을 괴롭히는 인근의 사악한 마법사를 "자신의 목적"이라는 핑계로 손 봐주긴 할 모양인듯.
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여담으로 이 마을은 '볼럼'이라는 곳인데, 지리적으로는 데마시아 중심부에 가깝지만 아르겐트 산 이남의 산기슭에 위치해 녹서스의 세력권에 존재한다. 인근에는 '트레베일'이라는 마을이 있는데 이곳은
리븐의 고향이자,
클레드의 대사에서 언급되는 녹서스의 점령지이기도 하다.
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베이가 장인으로 유명하다. 항목 참고.
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참고로 베이가가 후픽이었다. 다만, 일반적인 시각과 달리
라이즈가 베이가의 카운터라고 이야기 하기는 애매한 편이다. 보통 궁극기를 무색하게 만드는 마나 계수와 딜탱으로서의 후반 왕귀를 카운터 요소로 꼽지만, AP를 굳이 올리지 않아도 베이가의 깡딜 자체는 상당히 강한 편인데다 베이가의 E를 봉인할만한 이동기 또는 cc기가 있는 것도 아니기 때문.
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결과는 글로벌 골드 14,000 이상의 차이로 OMG의 압승. 레몬독스는 이렇다 할 반격의 기회조차 잡지 못한채 중반 내내 억제기 타워만 지키다가 패배했다.
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그럼에도 불구하고 경기 내에서 5데스를 기록했다. 요릭과 베이가는 1데스, 카시오페아와 니달리는 0데스.
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여기에서 함정은 저 때 당시 미드로 설계된 베이가가 서폿으로 내려와 봇라인 생태계를 파괴하던 OP서폿이었다는 거다. 더 나아가 꽁트에 함께 출연한 룰루는 서폿으로 설계 됐으면서 당시 대회 필벤 미드 챔피언이였다.
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그때 드러나는 털 색깔은 대부분 검은색 혹은 파란색이다.
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와일드 리프트의 모델링은 요들이란 종족 때문인지 고대 요들인
나르의 귀와 비슷하게 생긴 귀가 달려있다.