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"하나로 베고, 다른 하나로 봉인하리."
리그 오브 레전드의 150번째 챔피언 | ||||
릴리아 | → | 요네 | → | 사미라 |
요네, 잊히지 못한 자 Yone, The Unforgotten |
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|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
암살자 |
아이오니아 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2020년 8월 6일 | ||
디자이너 | 엔들리스 필로우즈(Endless Pillows) | ||
성우 | 정성훈[1] / 노시어 달랄 / 미야우치 아츠시 | ||
테마 음악 |
|
1. 배경
[clearfix]
"그들의 눈에는 내 가면만 보이지. 내 눈에는 그들의 공포만 보이더군."
생전에 야스오의 이부형제였던 요네는 마을 검술 학교에서 촉망받는 학생이었다. 그러나 형제의 손에 죽음을 맞이한 후 영혼 세계의 악령에 쫓기자 악령의 검으로 악령을 죽일 수밖에 없었다. 악령의 가면을 써야 하는 저주를 받게 된 요네는 자신이 어떤 존재가 되었는지 알아내기 위해 쉬지 않고 그 악령과 같은 존재들을 뒤쫓는다.
장문 배경은 요네/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
야스오 | 릴리아 |
야스오는 요네의 이부동생이다. 어린 시절부터 우애가 좋았으나, 야스오가 수마 원로를 죽였다는 누명을 쓰고 요네가 오해하면서 갈등을 겪게 된다. 결국 형제끼리 칼을 맞대는 골육상쟁의 혈투 끝에 요네는 죽게 되었는데, 되살아난 요네는 아자카나를 쫓는 것을 우선시하고 있기에 야스오에게 악감정을 갖고 있지는 않다. 이후 영혼의 꽃 축제에서 재회하여 아자카나로부터 야스오를 구해준 후, 여전히 수마 원로를 지키지 못하고 형을 죽였다는 죄책감 속에 빠져 있는 야스오를 용서하며 그의 앞날이 잘 풀리기를 빌어주었다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph05.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 620(+105) | 2405 |
체력 재생 | 7.5(+0.75) | 20.25 |
공격력 | 60(+2) | 94 |
공격 속도 | 0.625(+3.5%) | 0.997 |
방어력 | 33(+4.6) | 111.2 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 345 | 345 |
마나가 없으며, 마나 표기를 위한 자원바는 E 스킬 영혼해방의 타이머로 사용된다. 찍어보면 야스오와 마찬가지로 '기류'라고 표시된다.
성장 공격력이 2로, 뒤에서 3등이다. 야스오와 마찬가지로 패시브를 통해 쉽게 공격력을 올릴 수 있는데다 일부가 마법 피해로 전환되어 방어력의 영향을 덜 받는 것을 고려한 듯하다. 방어 능력치도 좋지 못한 편인데, 야스오와 비교하면 체력은 약간 더 높지만 방어력이 웬만한 원거리 딜러와 비교될 정도로 낮다.
야스오와 달리 검 두 자루를 모두 뽑아 든 채로 이동하며, 스탠딩 모션에서도 검을 들고 서 있다. 검을 사용하는 모션이 일반적인 검사 캐릭터들과 사뭇 다른데, 이는 겐코 이도류(玄黄二刀流. Genko Nito Ryu)를 기반으로 모션이 디자인되었기 때문이라고 한다. 공격 속도가 1.00을 초과할 경우 E를 쓴 상태에서의 공격 모션이 바뀐다.
걷는 모션은 평상시에는 아자카나의 검을 왼쪽 어깨에 지고 걸어다니며, 이동 속도가 빠를 때는 강철의 검을 칼집에 넣고 뛴다. 공격 명령을 내려 이동할 경우에는 스탠딩 자세처럼 꼿꼿하게 이동한다.
장시간 혹은 궁극기를 사용한 직후 아무 행동도 하지 않으면 오른손에 든 붉은 아자카나의 검을 사라지게 한 뒤 왼손에 든 검은 오른쪽 허리춤의 칼집에 집어넣는다. Ctrl + 5로 수동으로 시키는 것도 가능하다.
귀환 시에는 자신의 주위를 맴도는 아자카나를 공중에서 여러 번 베어낸 뒤, 악마의 가면을 잡고 귀환한다. 이후 기지에서 허리춤에 가면을 끼운 뒤, 가면을 드느라 없애두었던 오른손의 아자카나의 검을 다시 불러낸다. 농담 시전 시 발도 자세로 웅크리고 있다가 물고기가 바닥에서 튀어나오자 보이지 않는 속도로 물고기를 반으로 가른 다음 회로 만들어서 들고 보여준다. 도발 시전 시 아자카나의 검으로 바닥을 여러 번 베어서 E 표식을 새긴다. 춤 시전 시 돌에 앉아서 일렉트릭 기타의 울림통에다 이킬의 구조, 거기에 얼후의 음색을 가진 괴상한 현악기를 연주한다. 참고로 자야와 라칸처럼 야스오와 같이 춤을 출 경우 자동으로 모션을 초기화하여 합주한다. 같은 요네끼리도 된다.
감정 표현 동작들이 하나같이 커서 연타를 하면 우스꽝스러운 모습으로 인성질이 가능하다. 농담, 도발, 춤, 웃음까지 버릴 것이 하나도 없다.
사망 시 강철 검을 떨어뜨리면서 주저앉고, 아자카나의 검을 땅에 박은 상태에서 소멸한다. 부활 시 주저앉은 자세에서 다시 기립한다.
3. 대사
4. 스킬
세나가 루시안의 Q 스킬과 동일한 형식의 매커니즘을 차용했듯, 요네도 치명타 증가 패시브, 3연타 Q, 에어본, 명칭 등 스킬들이 야스오와 비슷한 부분이 많다. 챔피언 기획 해설에서 밝히길, 이는 야스오의 높은 선택률을 줄이고자 의도한 것이라고 한다.4.1. 패시브 - 사냥꾼의 길(Way of the Hunter)
강철과 영혼: 두 자루의 검을 다루는 요네는 두 번째 공격을 할 때마다 50%의 마법 피해를 입힙니다. 의지: 요네의 치명타 확률이 100% 증가하는 대신, 치명타로 가하는 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다. 의지는 다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산됩니다. |
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기본 공격 피해량 관련 패시브. 야스오와 마찬가지로 두 가지 효과로 나뉘어 있으며, 그 중 의지는 완전히 동일한 효과이다.
강철과 영혼
두 번째마다 기본 공격 피해량의 절반이 마법 피해로 나누어 들어가는 효과. 툴팁이 헷갈릴 수 있는데, 절반의 마법 피해를 추가로 입히는 것이 아니라 총 기본 공격 피해량을 반으로 나누어 물리/마법 피해로 입히는 것이다. 패시브가 적용된 기본 공격은 지니고 있는 아자카나의 검으로 공격하며, 특수한 효과음이 출력된다.
이 스킬 덕분에 요네는 여느 AD 챔피언들과 다르게 방어구 관통 아이템을 가지 않아도 방어력을 높인 적을 상대로 효율적으로 피해를 입힐 수 있다. 오히려 피해량 절반이 마법 피해로 변환되니 다른 AD 챔피언보다 물리 관통력 아이템 효율을 못 받는 편.
참고로 요네가 이 패시브를 통해 입히는 마법 피해는 전체 피해의 1/4 아래로[2] 물리 피해가 주 피해이기 때문에, 요네가 단일 관통력 아이템을 고려하거나[3], 상대 탱커가 요네 하나 때문에 마법 저항력 아이템을 사야 할 정도까지는 아니다.
의지
야스오의 패시브인 '낭인의 길(Way of the Wanderer)'의 '의지'와 이름이 같다. 성능도 패치버전에 따라 달라질 가능성은 있으나 아직까지 야스오의 '의지'와 요네의 '의지'의 성능은 동일하다. 애초에 설계 의도, 메커니즘, 그리고 실제 인게임에서 작용하는 방식과 영향력이 완벽히 일치하다보니, 둘 중 하나가 리메이크라도 되지 않는 이상 패시브의 수치가 달라질 일은 없을 것이라 봐도 무방.
요네의 치명타 확률을 2배로 올려준다. 대신 치명타 피해량이 10% 감소하게 되어 총 피해량은 157.5%이 된다.[4] 추가로 100%를 넘어가는 치명타 확률을 공격력으로 치환하는 효과가 있다.
치명타 확률 50% 세팅만 맞춰도 100%가 되어 모든 공격이 치명타가 되게 할 수 있다. 덕분에 요네는 비슷하게 치명타 템트리를 타는 다른 AD 캐리들보다 성장 요구치가 낮고, 이른 타이밍부터 치명타를 활용할 수 있다. 치명타 피해량이 감소하는 페널티가 붙어 있기는 하지만, 다른 챔피언들이 치명타 세팅을 위해 추가로 사용하는 치명타 아이템 대신 공격력 코어템을 더 챙길 수 있기에 큰 문제는 아니다.
'다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산'은 2021 시즌 개편된 구인수의 격노과의 시너지를 막기 위한 효과로, 10.24 패치에서 추가되었다. 이전까지는 요네(+야스오)의 치명타 2배 효과가 먼저 적용되고 구인수의 효과(분노의 칼)가 나중에 적용되었기에 피해량 감소 페널티 없이 일반 챔피언의 2배의 추가 피해를 낼 수 있었기 때문. 패치 이후에는 구인수 효과가 먼저 적용되어 바로 치명타 확률을 0%로 만들어버리기에 2배 증가 효과가 적용되어도 그대로 0%로 시너지가 없는 아이템이 되었다. 14.1 패치로 구인수가 변경되고 분노의 칼이 삭제되어 이 판정이 적용되는 효과가 없어졌다.
10.23 패치 이전까지는 추가 공격력 효과가 없었고, 추가 치명타 확률의 경우 치명타 아이템이 변경될 때마다 전설 아이템 1개당 50%의 치명타 확률을 제공하도록 조정되고 있다.[5]
4.2. Q - 필멸의 검(Mortal Steel)
전방으로 검을 내질러 물리 피해를 입힙니다. 이 스킬은 기본 공격으로 간주되어 치명타로 더 높은 물리 피해를 입힐 수 있고 처음 맞힌 적에게 적중 시 효과와 생명력 흡수를 적용합니다. 또한 군중 제어기에 방해를 받으며 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축시킬 수 있습니다. |
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450 | 4~1.33 |
20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.05 총 공격력) 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.65375 총 공격력)[6] (치명타 발동 시) |
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돌진 사정거리: 450 돌풍 사정거리: 1050 |
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요네의 주력기. 요네가 왼손에 쥔 강철 검을 전방으로 내질러서 자신 앞에 있는 적을 찔러 물리 피해를 입힌다. 적에게 적중시켰다면 6초간 효과가 중첩되며,[7] 2회 중첩되면 요네의 발 밑에서 바람이 솟아오르고 이 상태에서 시전하는 세 번째 필멸의 검은 요네가 돌풍을 두르고 돌진하는 논타겟 이동기가 되며, 적중하는 모든 적 유닛을 공중으로 띄워 올린다.
야스오의 강철 폭풍(Q)과 굉장히 유사한 스킬이다. 스킬 가속에 영향을 받지 않고 공격 속도에 비례하여 감소하는 재사용 대기시간, 치명타가 적용되는 온힛 기반 광역기, 처음 적중당한 적에게만 적중 시 효과를 적용하는 효과가 정확히 같다. 치명타 계수와 공격 속도 비례 쿨감 수치(1.67%당 1% 감소) 등의 수치 역시 동일하다. 3번째 공격으로 회오리바람을 발사하는 대신 돌풍을 감고 돌진한다. 그리고 당연하지만 요네에게는 질풍검 스킬이 없으므로 야스오처럼 원형으로 베는 것은 불가능하다.
상세 판정으로, 기본 공격 판정이지만 왼손의 강철 검을 사용하기에 패시브 사냥꾼의 길의 마법 피해 치환 효과는 적용되지 않고 순수하게 물리 피해만 입힌다. 그리고 2중첩 필멸의 검 사용 시 나오는 돌풍은 투사체 판정이다. 정확히는 딜+에어본 투사체를 발사함과 동시에 그라가스의 몸통 박치기(E)처럼 몸에 딜+에어본 판정이 생긴다.[8] 돌진 중 점멸을 사용하면[9] 투사체는 그대로 날아가며 요네만 따로 떨어져 돌진하게 되는데 기술하였다시피 요네 몸에 남은 에어본+딜 판정이 남기 때문에 마치 야스오의 EQ플처럼 고급응용이 가능하다.
강철 폭풍(Q)과 마찬가지로 성능은 훌륭하다. 라인전에서 요네는 이 기술 하나만으로 맞딜, 푸시력, 파밍, 딜교환 등 다양한 방면에서 강세를 보이며, 적중 시 효과를 적용받기에 스킬의 성장성도 뛰어나다. 다만 상술했듯 차이점도 있어서 야스오처럼 먼 거리에서 회오리를 날리는 세미 포킹은 불가능한 대신, 논타겟 이동기라는 점을 살려서 야스오와 달리 조건 없는 기동성을 확보할 수 있다.
번역명은 필멸의 검이지만, 원본 영문명은 'Mortal Steel'으로, 야스오의 강철 폭풍(Steel Tempest)과 비슷하다.
4.3. W - 영혼 가르기(Spirit Cleave)
요네가 전방을 가르며 최대 체력에 비례한 물리 피해 및 마법 피해를 입힙니다. 챔피언에게 처음으로 공격을 적중시키면 보호막 흡수량이 100% 증가하고, 이후 공격을 적중시킨 챔피언 한 명당 50% 증가합니다. |
700 | 14~6 |
기본 피해량: 10 / 20 / 30 / 40 / 50 최대 체력 비례 총 피해량: 10 / 11 / 12 / 13 / 14% |
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40 ~ 90 (+0.65 추가 공격력) | |
미니언 대상 최소 피해량: 40 ~ 410
[10] 시전 시간: 0.5 ~ 0.2 (공격 속도에 비례) 각도: 80° |
|
요네가 오른손에 쥔 아자카나의 검을 전방으로 크게 휘둘러 부채꼴 범위의 적들에게 최대 체력 비례 피해를 입히고 적중한 적 챔피언의 수에 비례해 추가 공격력 계수의 보호막을 얻는다. 부채꼴 범위에 체력 비례 피해를 입히고 탱킹에 도움이 되는 옵션을 제공한다는 점에서, 카밀의 전술적 휩쓸기(W)와 비슷하다.
필멸의 검(Q)과 마찬가지로 스킬 가속 대신 공격 속도에 비례해 재사용 대기시간과 시전 시간이 감소한다. 추가 공격 속도 1.68%당 1%씩 쿨타임이 감소하여 최대 6초까지 쿨타임을 줄일 수 있다. 최소치를 달성하기 위해선 1.28의 공격 속도를 확보하면 된다. 선딜은 있지만 후딜은 거의 없어서 시전 후 기본 공격과 Q를 빠르게 이어 쓸 수 있다. 덕분에 Q평W평이나 평WQ평 식으로 순간 누킹 콤보가 가능하다. 또한 선딜레이 중에 점멸을 통해서 시전 위치와 판정을 바꿀 수 있다.[11]
내구도가 낮지만 항상 근접전을 해야 하는 요네에게 주어진 중요한 방어기이다. 표기된 수치는 상당히 낮지만 하나의 챔피언에게 적중 시 보호막 수치가 2배인 최대 130 (+1.3 추가 공격력)가 되며, 적중 대상이 증가할수록 기본 수치의 0.5배수씩 증가해 5인 적중 시 표기 수치의 4배인 최대 260 (+2.6 추가 공격력)의 보호막을 얻을 수 있다. 딜링 능력도 탁월하다. 기본 피해량과 성장치는 낮은 편이지만 최대 체력 비례 피해는 1레벨부터 무려 10%이며, 거기에 절반은 마법 피해로 치환되므로 피해량도 쏠쏠하다. 특이사항으로 이런 류의 스킬이 보통 과도하게 빠른 정글링 속도나 라인 클리어를 조정하기 위해 미니언 및 몬스터 대상 최대 피해량이 정해지는 데 반해, 이 영혼 가르기(W)는 최소 피해량이 정해져 있다. 덕분에 미니언을 잡을 때도 도움이 되지만, 정글 몬스터에는 최소 보정이 없기 때문에 칼날부리나 작은 돌거북 같은 소형 몬스터에는 흠집밖에 못 낸다.
다만 핵심인 보호막은 레벨에 비례하고 스킬 레벨을 올려도 올라가는 건 최대 체력 비례 피해 1% 뿐이라 가장 나중에 마스터하는 스킬이다.
여담으로 시전 모션을 자세히 보면 칼을 휘두를 때 팔이 고무처럼 쭉 늘어난다.
4.4. E - 영혼해방(Soul Unbound)
요네가 5초 동안 영혼 상태가 되어 육신을 떠나고 이동 속도가 10%에서 점차 증가합니다. 지속 시간 동안 이동 속도가 10%에서 30%까지 증가합니다. |
|
재사용 시: 영혼 상태를 더 일찍 종료합니다. |
300 | 22 / 19 / 16 / 13 / 10 |
2차 피해량: 입힌 피해의 25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35% | |
시전 시간: 0.25 / 복귀 속도: 1200 | |
요네를 상징하는 스킬로 요네가 영혼 상태가 되어 이동 속도가 증가하고 유닛 충돌을 무시하는 상태가 된다. 그리고 스킬을 재사용하거나 5초가 지나면 요네의 영혼이 육신으로 돌아가고 요네가 영혼 상태에서 적 챔피언에게 입힌 피해의 일부만큼 고정 피해를 입힌다. 원래 위치로 복귀할 수 있고 스킬이 종료되는 시점에서 강력한 후속타를 주는 돌진기라는 점에서 제드의 죽음의 표식(R)과 비슷하며 제드와 마찬가지로 주로 진입 → 딜링 → 원래 위치로 복귀하는 스킬로 활용된다. 물론 궁극기인 제드와는 다르게 이쪽은 일반 스킬이므로 두 스킬간의 비교는 쿨타임을 제외하면 종합적으로 요네 쪽이 하위호환의 성능이다.
쿨타임은 영혼이 육체로 돌아오고 나서부터 계산되며, 체력바 아래의 자원 칸에 있는 육체와 영혼 발 밑의 원형 타이머를 통해 복귀 타이밍이 표시된다. 자원 칸[12]의 타이머의 최대치는 500이며 1초당 100씩 감소한다. 영혼 상태에서는 귀환이나 소환사 주문 순간이동을 제외한 모든 행동이 자유로우며, 지속 시간이 끝나기까지 1초 남으면 특유의 효과음이 재생되고 화면 테두리가 검게 점등한다. 영혼 상태에서 피해를 입힌 챔피언에게는 표식이 남으며, 재사용 피해로 상대를 처치할 수 있을 경우 표식이 검게 변하고 두 동강난 모습으로 바뀐다.
재사용하여, 혹은 지속 시간이 다 되어 육신으로 돌아가는 중에는 저지 불가 상태가 된다. 다만 CC기만 무시할 뿐 피해는 그대로 받기 때문에 적절히 사용하지 않으면 시체로 돌아가게 되므로 주의. 참고로 저지 불가 효과는 입력 즉시 발동되지만 복귀는 아주 짧게 나오는 납도 모션 후 이뤄지기 때문에 노리고 사용한다면 수은처럼 쓸 수도 있다.
2차 피해는 고정 피해를 입힌다. 다만 이전에 입힌 피해에 정확히 비례하기 위한 장치일 뿐, 고정 피해라서 추가로 이득을 보는 것은 없으니 유의.[13] 비슷한 제드의 죽음의 표식, 케인의 다르킨의 낫과 다르게 요네의 기본 공격과 스킬로 입힌 피해량만 증폭되고, 룬이나 아이템, 버프 효과[14]로 들어가는 추가 피해에는 적용되지 않는다. 요네가 영혼 상태에서 죽어도 스킬이 자동으로 재사용되고 고정 피해가 들어가기 때문에 딜만 충분히 넣었다면 요네가 죽어도 여럿 데려가기도 한다. 또한 영혼해방이 가하는 2차 피해는 대상 지정 불가를 무시하므로 2차 피해를 막기 위해선 순수한 회복이나 쉴드 혹은 초시계, 응수 같은 무적기를 사용해야 한다. 당연하지만 고정 피해이므로 피해 감소 같은 것은 의미가 없다.
영혼이 육신으로 돌아가는 거리는 제한이 없다. 분리 후에 점멸, Q, 쓰레쉬의 랜턴 등으로 아무리 거리를 벌려도 도로 그 자리로 돌아온다. 제한 시간이 다 지나면 반드시 돌아가는 점에서 조이의 궁극기와도 비슷한데, 조이와는 달리 영혼이 이동 방해 계열 CC기에 맞은 상태라면 해당 CC기가 끝나기 전까지는 영혼이 돌아가지 않고 영혼해방의 지속 시간이 연장된다.[15] 이렇게 유예된 지속 시간에 입힌 피해량도 2차 피해에 합산되기 때문에 속박이나 고정 등 이동은 불가능해도 전투는 지속할 수 있는 상태라면 이득이 될 수도 있다. 물론 현실적으로는 몸이 연약한 요네에게 그런 게 걸렸다가는 끝나기도 전에 죽어서 돌아갈 가능성이 높다.
영혼해방은 어느 시점에나 중요한 요네의 핵심 스킬이다. 야스오처럼 쿨 짧은 이동기가 없는 요네는 영혼해방이 없으면 암살자라는 이름이 무색하게 반쯤 뚜벅이가 되며, 다른 말로 하면 영혼해방 지속 시간 도중 최대한 많은 일을 해야 스킬 공백기를 버틸 수 있다. 만약 영혼해방을 무의미하게 소모한다면 스킬 자체의 긴 쿨타임과 요네 본인이 스킬 가속을 챙기기 어렵다는 점이 합쳐져서 후반형 암살자라는 이름이 무색하게 구경꾼으로 전락할 수 있다. 그만큼 잘만 사용하면 일반 스킬임에도 막강한 유틸리티를 자랑하지만 스킬 하나에 진입/후퇴/추가 딜링을 모두 집어넣은 탓에 스킬 의존도가 매우 높다.
라인전에서는 함부로 사용하지 말아야 한다. 근접 챔피언들은 대부분 요네보다 강하기 때문에 적의 핵심 스킬을 무시하거나 피하는 용도로 사용해야 하며, 반대로 원거리의 경우는 회오리와 연계해서 확실히 딜교 이득을 볼 수 있을 때 사용하는 것이 좋다. 초반 쿨타임이 무려 22초 가량으로 제드의 그림자나 르블랑의 왜곡 이상으로 길기 때문에, 함부로 소모하면 그 공백기가 고달플 것이다. 또한 영혼해방에 있는 복귀에는 저지 불가 옵션이 있으므로 적의 CC기를 무시하는 용도로도 사용할 수 있다.
스킬 자체의 성장성은 매우 뛰어나다. 쿨타임이 큰 폭으로 줄어들며 피해량도 높아지므로, 요네는 E 스킬이 마스터되는 13레벨부터[16] 급격히 강력해진다. 거기에 피해량은 요네가 가하는 피해량에 비례하므로 사실상 요네가 강해지는 만큼 스킬의 가치가 올라가는 요네의 성장성 그 자체인 스킬이다. 치명타 딜러들 중에서 피해 증가나 가한 피해 비례 추가 피해 스킬이 없는 것만 봐도 영혼해방의 가치를 알 수 있다.
그러나, 역설적으로 영혼해방은 요네의 활약을 제한하는 족쇄가 될 수도 있다. 원래 자리로 강제 복귀한다는 특성은 일방적으로 이기거나 지는 구도에서의 추격/도주에 전혀 도움이 되지 않기 때문. 요네의 포텐셜을 끌어올리는 스킬이기도 하나, 기본적으로 양날의 검이다. 요네는 폭딜 챔피언이 아닌 지속딜 챔피언이기에 영혼해방의 지속시간인 5초 안에 해야 할 일을 모두 끝마치지 않으면 오히려 요네의 포텐셜을 제한하기도 한다.
스킬을 사용해 영혼이 육신에서 빠져나갈 때 육신이 뒤로 밀려난다. 거리는 영혼이 나아가는 거리만큼 300. 즉 스킬 시전 직후 요네의 영혼과 육신은 600 거리를 두게 된다. 영혼의 돌진은 지형을 넘을 수 있지만, 육신의 돌진으로는 넘을 수 없는 것에 유의. 추가로 이 점을 활용해서 라인 복귀 시 반대 방향으로 E를 연타해서 거리 이득을 보는 팁이 있다. 물론 딜레이 때문에 굉장히 적은 차이이며, 신발 이속만 있어도 사실상 차이가 거의 없어진다. 또한 영혼 상태에서도 상점을 이용할 수 있기 때문에, 귀환했을 때 골드가 약간 부족하면 라인 복귀하다가 영혼 상태로 돌아와서 아이템을 사고 돌아갈 수 있다.
공격 속도가 1.0 이상일 경우에는 영혼 상태에서의 기본 공격 모션이 날렵하게 바뀌고, 이동 모션이 날아다니는 모습으로 바뀐다.
영혼 상태에서 카밀의 마법공학 최후통첩(R)에 갇힌 경우, 육신이 구역 밖에 있다면 스킬을 재시전할 수 없지만 영혼해방의 지속 시간이 먼저 종료된 경우 마법공학 최후통첩을 강제로 해제하고 복귀한다. 모데카이저의 죽음의 세계(R)의 경우, 육신의 위치와 무관하게 죽음의 세계가 끝날 때까지 육신으로 돌아갈 수 없다. 영혼해방을 쓴 채로 잡혀들어갔건 들어가서 썼건 예외는 없다. 다만 돌아가는 중이거나 사용한 상태에서 표적이 되는 순간 재사용하여 저지 불가를 받으면 죽음의 세계 자체가 씹힌다. 요네 출시 후 한동안은 안에서 재사용이 가능했는데, 재사용하는 순간 수은을 쓴 것처럼 죽음의 세계가 풀렸다. 이후 아예 재시전이 막힌 것.
개발 초기에는 위 효과에 출혈 피해까지 붙어있었는데,[17] 내부 테스트 과정에서 당연히 사기성이 밝혀져 출시도 전에 삭제되었다. 또한 PBE 서버에서는 영혼 상태에서도 귀환과 텔레포트가 가능했던지라, 협곡의 전령이나 내셔 남작을 처치하여 귀환을 가속하는 버프를 가지고 있을 경우, E - 귀환을 통해 바로 아이템을 사오고 곧바로 라인에 복귀하는 꼼수가 있었다.
스킬 이해도가 부족한 저티어에서는 짧은 거리를 돌진하면서 이동 속도가 증가한다는 특성 때문에 도주 상황에서 이 스킬을 본능적으로 누르는 경우가 많다. 허나 결국 시간이 다 되면 강제로 돌아오는 스킬 특성상 상대도 굳이 요네를 쫓지 않고 되돌아올 자리에서 기다리고 있기 때문. 꼭 시간을 끌어야 하는 상황 등의 정말 특수한 몇몇 상황을 빼면 대부분은 살짝 늦게 죽는 의미없는 짓이다. 차라리 E를 쓰고 사생결단을 내 최대한의 딜교를 해서 상대의 체력을 깎아놓거나 동귀어진을 하거나 기적의 변수가 생겨 오히려 상대를 역으로 따고 살아남는 걸 기대하는 게 더 낫다.
4.5. R - 운명봉인(Fate Sealed)
요네가 경로에 있는 모든 적을 공격해 물리 피해와 마법 피해를 입히고 경로에 있는 마지막 챔피언 뒤로 순간이동해 적중한 모든 적을 자신 쪽으로 끌어당기며
공중으로 띄워 올립니다. 적 챔피언이 맞지 않았다면 최대 사거리만큼 순간이동합니다. |
1000 | 120 / 100 / 80 |
100 / 200 / 300 (+0.4 추가 공격력) 100 / 200 / 300 (+0.4 추가 공격력) |
|
시네마틱 영상에서 아자카나를 상대로 시전했던 기술. 0.65초의 시전 시간 후에 요네가 양손의 검으로 일직선 상의 모든 적을 베어 마지막으로 적중한 적 챔피언의 뒤로 순간이동하고, 적중한 모든 적에게 물리와 마법 피해를 입히고 자신 쪽으로 끌어당기며 공중으로 띄워 올린다.[18]적중한 적 챔피언이 없다면 최대 사거리까지 돌진한다. 양손의 검을 모두 사용하므로 스킬의 피해량은 절반은 물리 피해, 절반은 마법 피해로 치환되어 계산된다.
암살자임에도 요네가 한타가 굉장히 좋은 챔피언으로 평가 받는 가장 큰 이유로 성능이 굉장히 우수한 스킬이다. 일단 1000이나 되는 긴 사거리에 순간이동 판정이라 벽 넘기도 수월하고 중간에 가로막힐 일도 없으며, 광역 에어본이 딸려있고 적중시킨 적을 한 곳으로 모아놓기까지 한다. 피해량도 광역기 중에선 꽤 훌륭한 축.
통상적으로 야스오의 궁극기는 팀에 에어본 스킬을 가진 챔피언이 없다면 활용도에 많은 제약이 있는 반면, 요네의 궁극기는 누구도 의존할 필요 없이 암살, 이니시에이팅 등 교전의 모든 방면에서 활용도가 뛰어나다.
발동 판정도 굉장히 좋은 편으로, 일단 시전에 성공해서 캐스팅 바가 표시되는 순간부터는 어떤 군중 제어기를 맞아도 끊기지 않는다.[19] 그리고 적중 판정도 굉장히 후한 편이다.[20] 표시되는 박스 안에 있지 않더라도, 그 근처 혹은 요네의 살짝 후방에 있더라도 적중인지라 사기적인 수준. 궁극기를 자세히 보면 요네가 붉은 기운에 뒤덮여 순간이동함과 동시에 범위 내의 적들이 기절하는 1차 판정이 있고, 잠시 뒤 질풍이 휩쓰는 이펙트와 함께 적들이 끌려오며 피해가 들어가는 2차 판정이 각각 존재하는 것을 볼 수 있다. 따라서 위에서처럼 요네끼리 맞궁을 쓰면 둘 다 기절은 걸려도 피해는 입지 않는 모습을 볼 수 있다.
기본적인 사용법은 영혼해방(E) 사용 후에 연계해서 먼 거리에 있는 적에게 진입+적을 제압해서 딜을 넣거나 여러 적이 뭉쳐 있는 상황에서 적들을 쓸어모으는 것이지만[21] 논타겟에 사거리가 길기에 도주 및 생존기로도 훌륭하다. 실제 프로경기에서도 그러한 용도로 많이 쓰이는 모습을 볼 수 있다.
추가적으로, 요네의 E 스킬 지속 시간보다 궁극기의 선딜이 더 길 경우, 일단 시전은 되지만 궁극기 시전이 끝나자마자 유예 시간 없이 곧바로 귀환하므로 추가적인 행동이 불가능하다.
요네가 적의 시야에서 벗어나도 궁 이펙트는 보인다. 그리고 이렇게 시전할 때 본체는 가만히 있는 모습으로 보이는 버그가 있다.
덧붙여, 사거리 긴 광역 에어본 스킬이고 적을 모아오는 특성상 야스오의 최후의 숨결(R)과 궁합이 좋은 스킬이기도 하다. 개발 단계에서부터 야스오의 연계 플레이 또한 염두에 두고 제작했다고 하는 점의 일환으로 보인다. 하지만 야스오와 요네 둘 다 성장형, 물몸, 근거리, 고난도 챔피언이므로 조합이 전체적으로 불안정해지며, 막상 요네 단독으로 다인궁을 맞히기부터가 어려운지라[22] 생각만큼 좋은 조합은 아니다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
미뤄진 죽음W - 영혼 가르기로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 6,600 / 27,000 / 60,000 / 110,000 / 180,000
달성 목표 : 6,600 / 27,000 / 60,000 / 110,000 / 180,000
최후의 가르침
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 운명봉인 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
이미 죽은 몸
E - 영혼해방으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
5.2. 시리즈 2
밀어내기 전문가Q - 필멸의 검과 R - 운명봉인으로 밀어낸 챔피언
달성 목표 : 45 / 145 / 370 / 645 / ?
달성 목표 : 45 / 145 / 370 / 645 / ?
설명에는 밀어내라고 되었지만 실제는 공중에 띄워도 카운트 된다.
왼손잡이가 아니야
P/W/R - 아자카나의 검으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 8,500 / 30,500 / 73,500 / 125,500 / 190,500
패시브의 마법 피해 전환으로 입힌 피해, W와 R로 입힌 마법 피해를 카운트한다. 즉, 요네가 가하는 모든 마법 피해가 해당된다고 보면 된다. 패시브 이외 W와 R도 포함되는 이유는 설정상 요네가 마법 피해를 가하는 이유가 아자카나의 검을 사용해서이기 때문인데, 해당 스킬들의 모션을 보면 전부 아자카나의 검도 같이 쓰는 것을 볼 수 있다.
달성 목표 : 8,500 / 30,500 / 73,500 / 125,500 / 190,500
작별 선물
E - 영혼해방으로 챔피언에게 입힌 고정 피해량
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / 34,000 / 59,000 / ?
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / 34,000 / 59,000 / ?
영혼해방 사용 후 끝나기 전에 챔피언 대상 피해량을 누적하는 것이 최선.
6. 평가
요네 챔피언 집중탐구기본 공격 위주의 딜링 사이클과 이동기에 기반한 높은 기동성을 겸비한 AD 암살자 챔피언. 전투형 암살자와 기동형 암살자를 절충한 듯한 특이한 구성이 요네의 가장 큰 특징이며, 요네의 모든 장점과 단점은 바로 이 이중적인 구성에서 비롯된다.
요네의 화력은 치명타 확률 증가와 하이브리드 피해를 앞세운 기본 공격과 공속 계수가 달린 Q스킬이 담당한다. 때문에 요네의 아이템 빌드는 공속, 치명타, 온힛 옵션이 달린 DPS 아이템을 주로 애용하게 되며, 자연스레 화력 기대치 역시 전투형 암살자와 유사하다. 요네의 기본적인 플레이는 영혼해방(E)을 통해 본체를 안전한 곳에 위치시킨 뒤 접근하여 기본 공격과 스킬을 섞은 지속 딜링으로 적을 처치하고 본체로 돌아오는 것이다. 진입과 후퇴가 자유롭고 잠재력이 높은 스킬셋을 지니고 있어서 다른 기동형 암살자들보다 훨씬 강력한 한타 기여도와 성장성을, 다른 전투형 암살자보다 우월한 어그로 핑퐁과 딜링 포지션을 보장받을 수 있다. 즉 기동형 암살자의 기동성과 전투형 암살자의 전투력을 모두 가지고 있으며, 여기에 에어본까지 얹어놓았기에 중후반 밸류가 굉장히 높은 편이다.
강력한 스킬셋을 지닌 만큼, 약점 역시 뚜렷하다. 핵심 스킬인 영혼해방(E)의 제한적인 진입 능력과 반드시 원 위치로 돌아오게 된다는 점 때문에 역습을 당할 가능성이 높으며,[23] 딜링과 암살 자체에 아이템과 성장 의존도, 궁극기를 비롯한 스킬 연계의 비중이 매우 크다. 나아가 유사한 구조의 주력기와 기본 공격으로 딜을 하는 야스오가 질풍검(E)을 통한 연속적인 기동과 바람 장막(W)을 통한 견제와 맞딜 차단이 가능한 것과는 다르게, 요네는 진입과 딜에만 치중이 되어있으므로 내구도와 갱킹 및 포화 대응 능력은 야스오보다 훨씬 열등하다.
기동형 암살자와 전투형 암살자의 혼합이라는 것에서 장점이 나오나 거기에서 단점이 나온다. 요네는 암살자이면서 지속딜이 능하고 한타 기여도가 높으면서 진입과 후퇴가 자유로우나, 반대로 말하면 암살자 주제에 초반이 약하고 킬 캐치가 부실하며 폭딜이 애매한 탓에 라인전을 공격적으로 풀어나가기 어렵다. 따라서 요네의 플레이는 특정 역할군으로 정의할 수 없다.
단점이 장점을 상쇄하는 일도 빈번하다. 기본적으로 빠른 누킹과 암살을 지향하는 기동형 암살자라고 보자니 딜링 속도가 빈말로도 빠르다고 할 수 없고, 튼튼한 내구로 맞을 거 다 맞아가면서 때려죽이는 전투형 암살자들과 비교한다면 암살자 특유의 물몸이 부각된다.
6.1. 장점
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우수한 데미지 성장성
동생과 같이 적중 효과 및 치명타가 적용되는 공속 기반 쿨타임을 가진 필멸의 검(Q)를 가지고 있기에, 요네는 근접 챔피언임에도 불구하고 원거리 딜러처럼 아이템을 치명타 빌드로 맞출 수 있으며, 성장에 요구되는 시간도 원거리 딜러들보다 훨씬 빠르다.이는 모두 동생과 같이, 패시브가 제공하는 치명타 확률 2.5배 증폭 효과 덕분이다. 대부분의 AD 캐리들이 기동성이나 성장 시간 등의 문제로 치명타 극딜 세팅을 망설이는 것과는 다르게, 요네는 원거리 딜러들보다 적은 개수의 치명타 아이템으로 치명타 확률 100%를 맞출 수 있어 템칸이 남는다는 점과 뛰어난 스킬셋 덕분에 치명타 세팅을 제대로 갖추면서도 다양한 공격/방어 아이템들을 고를 수 있다.
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막강한 하이브리드 DPS
마법 피해와 물리 피해를 동시에 입힐 수 있는 유형의 챔피언을 속칭 하이브리드 챔피언이라고 한다. 요네가 들고 있는 아자카나의 검은 가하는 피해량의 절반을 마법 피해로 바꾸므로 요네의 매 두 번째 기본 공격과 영혼 가르기(W), 운명봉인(R)은 마법 피해와 물리 피해를 같은 비율로 입힐 수 있다. 나아가 영혼 가르기(W) 역시 체력 비례 피해가 붙어 있고, 영혼해방(E)은 고정 피해로[24] 계산되는 등 매우 다채로운 방식의 딜링 구조를 보유하고 있다.[25] 패시브의 피해 전환 효과 덕분에 요네는 내구력이 높은 상대와 싸울 때 효율이 낮은 관통력 관련 아이템에 대한 의존도 또한 낮아 자유롭게 고효율 아이템을 선택할 수 있다. 더군다나 요네는 동생인 야스오랑 동일하게 공격 속도에 비례해서 주력기인 Q와 W가 쿨타임이 줄어들 뿐더러 W는 최대 체력 비례 피해라서 탱커를 녹이기도 어렵지 않은 몇 안 되는 챔피언이다.[26]
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영혼해방의 뛰어난 성능
요네는 영혼해방 덕분에 대부분의 챔피언들을 상대로 선공권을 갖고 있으며, 어디까지 진입했건 간에 다시금 제 위치로 돌아갈 수 있는 덕분에 뒤가 확실히 보장되어 있고, 그를 통해 필멸의 검과 운명봉인을 통해 도주하는 적을 끝까지 추격하는 데에 있어서 아무런 부담이 없다. 특히 영혼해방과 더불어 2개의 이동기는 요네에게 자신이 싸울 타이밍을 자유롭게 조절할 수 있는 원동력을 부여해준다. 특히 영혼해방을 사용 후 재시전하면 육신으로 복귀할 때 아주 짧은 시간동안 저지불가 상태가 되는데, 이 때 요네에게 걸린 모든 CC기가 해제된다. 때문에 사용자의 숙련도만 있다면 모션이 거의 없는 일부 즉발 CC기들을 제외하고는 모조리 영혼해방으로 대응이 가능하다.
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압도적인 추격 능력
요네에게는 이동기가 3개나 있으며 점멸을 사용할 수 있을 경우 4개에 달하는 이동기를 보유한 챔피언이 된다. 일반 스킬인 Q, E, R을 전부 연계하여 사용했을 경우 이론상 최대 거리는 2250에 달한다. 때문에 요네는 성장이 잘 되어서 상대와 성장 차이가 꽤 나면 1:1에서 득달같이 달려들어서 상대를 죽일 수 있다. 공격 속도가 충분히 갖춰졌다면, 주력기인 필멸의 검의 쿨타임이 매우 짧기 때문에 지속적으로 에어본을 쌓고 상대를 공중에 띄우며 따라가는 게 가능하다. 보통 요네가 강한 타이밍이라면 상대도 요네의 진입 능력을 의식해서 거리 조절을 하지만, 요네가 모든 이동기를 다 동원해서 달려든다면 기동성과 내구력이 부족한 챔피언들은 이를 당해낼 재간이 없다.
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대규모 교전에서의 변수 창출 능력
2중첩 필멸의 검(Q)과 운명봉인(R)이 모두 광역 에어본을 동반한 돌진기이기 때문에, 전술한 뛰어난 기동력과 맞물려 요네는 암살자 중에서도 한타 기여도가 굉장히 뛰어난 편이다.[27] 설령 스킬을 소진하고 쿨이 돌더라도, 요네의 기본 근간은 치명타와 공격 속도에 기반한 근접 AD 캐리이기도 하기에 딜링 공백 또한 적다. 이는 딜링 포텐셜만 성장하는 다른 성장형 암살자들과 요네를 차별화하는 요소가 된다. 아무리 느리고 피하기 쉬운 스킬들이라고 해도 실전에선 당연히 남들 못 보는 곳에서 사용하기 때문에, 요네를 상대하는 입장에서는 요네가 정말 못 큰 것이 아니라면 크나큰 압박으로 작용한다. 특히 AD 암살자 역할군의 기용 기준치를 높게 잡는 LoL e스포츠 기준으로도 요네는 지속적으로 기용되고 있는데, 초반 약세와 까다로운 운용 난이도를 감안하더라도 고유한 변수 창출과 캐리력은 다른 AD 암살자로는 기대할 수 없는, 유니크한 챔피언이기 때문이다.
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모든 실력대에서 높은 고점
이론의 영역이긴 하지만 요네의 고점은 매우 높다. 정석적인 치명타 세팅을 맞추는 딜러이니 당연히 딜은 약할 수가 없으며 방어적인 측면도 아군의 보조나 이니시로 포커싱을 피할 수 있다면 커버가 가능하다. 때문에 칼챔 특유의 불안정성과 약한 초반을 극복한다면 요네는 다방면에서 고점이 높은 근접 AD 캐리가 된다. 대회 기준으로 살아남아서 꾸준히 등장하는 근접 암살자가 요네 뿐[28]이라는 사실은 요네가 가지는 고점이 티어대를 막론하고 나올 수 있음을 의미한다. 이는 이론상의 고점만 높고 실력대가 상승할수록 이러한 고점을 보기 어려워지는 다리우스, 마스터 이 등의 전형적인 양학 챔피언과 요네를 구분짓는 중요한 요소이다.
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번외: 라이엇의 편애
우스갯소리로 보일 수 있겠지만 동생인 야스오와 마찬가지로 멋들어진 스킬셋과 컨셉을 가지고 있어 유저 수가 많고, 보통 대회에서 천시받기 쉬운데도 불구하고 꾸준히 메이저 지역 대회에까지 나올 정도이기에 스킨을 판매하기 매우 좋은 챔피언이라 일종의 특별 대우를 받는다. 그래서 성능이 잠깐 나쁠 수는 있지만, 절대로 오랜 기간 고인으로 방치되지는 않는다. 더군다나 특정 아이템이나 룬이 밸런스 문제를 일으켜 조정되거나 삭제될 경우에도 해당 챔피언에게 보상 패치를 해주지 않는 경우도 많으나, 요네와 야스오는 즉각 보상 패치를 해준다. 그래서 한 번 플레이 방법을 익혀놓으면 적어도 사용하지 못할 일은 없다.
6.2. 단점
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최악의 기본 능력치 성장성
요네의 방어 능력치는 근접 챔피언 중 하위권이다. 1레벨 체력은 평범한 620이지만 성장치가 고작 105에 불과하고, 방어력은 1레벨 기준 30로 암살자가 아니라 원거리 딜러 역할군 챔피언과 비교해야 할 정도로 끔찍한 수치다. 게다가 요네는 포화를 막아주는 스킬도 없어 원거리 견제를 오래 버틸 수가 없다. 그럼에도 불구하고 적에게 자유롭고 일방적인 유틸리티를 활용한 압박으로 상대가 견제를 함부로 시도하지 못하게 함으로서 단점을 해결해야 하므로 전반적으로 외줄타기식 리스크 높은 운용이 강제된다. 공격 관련 능력치는 더 심각한데 요네의 공격력은 뒤에서 세야 하는 수준이라 메이지나 서포터보다 낮고, 형제인 야스오에 비해서 공격력이 17, 공격 속도가 무려 20%나 낮다. 그 유미도 최종 공격력은 100을 넘는 101인데 요네의 최종 공격력은 94밖에 되지 않는다. 어지간한 서포터 챔피언들도 대부분 최종 공격력이 100은 넘어가는 걸 보면 요네의 기본 능력치가 얼마나 저열한지 알 수 있다.
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게임 내내 이어지는 성장 압박과 떨어지는 스노우볼링 능력
요네가 비교적 낮은 리스크로 시도할수 있는 플레이메이킹 능력이나 돌발 상황이 발생할때에도 여러 겹의 대처수단이 있다는건 굉장한 장점이지만, 허약한 기본 스펙때문에 적절한 성장이 뒷받침되지 않으면 요네의 데미지와 연계콤보를 무시하고 몸을 밀고 들어오는 적에게 아무것도 못하고 쓸려나갈수 있다. 그래서 요네는 필연적으로 끊임없이 킬각을 노리고 아슬아슬한 줄타기로 최대한의 성장 이득을 봐야 하는 편인데, 그럴 각을 상대가 좀처럼 주질 않으니 많은 시도로 극복하려 하다가 많이 실패하기도 하고 그러다가 허점을 내주는 원인이 되기도 한다. 설령 시도가 실패하고도 죽지 않을수 있지만 아까운 핵심스킬들을 도주를 위해 소모해야 하는데 그 기회비용으로 성장이 늦춰지면 나중에는 폭딜이 갖춰지는 상대의 딜러에게 접근조차 어려워질수가 있다. 따라서 가진 기회가 많지만 역설적으로 그 많은 기회를 허투루 쓰면 안되는 압박도 같이 받는다.
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빈약한 극초반과 그로 인해 떨어지는 영향력
요네는 낮은 내구력과 짧은 교전 사거리, 폭딜 구도에서 불리한 스킬셋을 가졌다. 때문에 극초반 라인전에서 주도권을 쥐기가 매우 어렵다. 주 포지션인 미드에서는 딜교가 매우 빠르게 끝나기 때문에 상대 진영 쪽으로 몸을 들이밀면서 지속딜을 하기 부담스럽고 멀리서 날아오는 일방적인 견제에도 대처하기 어려우며, 부 포지션인 탑에서는 아예 대인전 능력이 밀린다. 물론 도란의 방패, 재생의 바람, 생명 흡수 등의 극 유지력 세팅으로 라인전을 어느 정도 안정적으로 가져갈 수는 있어도 주도권을 쥐고 영향력을 행사하는 것은 쉽지 않다. 이 점은 초반 시야 장악과 교전 합류를 위한 움직임을 제한하며 아군에게도 큰 페널티로 다가온다. 극초반과는 다르게 광전사의 군화와 단검, 롱소드 정도만 나오면 라인전 수행 능력과 교전 능력이 크게 상승하므로 초반에 넘어지지 않아야 한다. 주력기의 쿨타임을 줄이기 위해 공격 속도가 절실한 요네이지만 프로씬에서는 아예 단검 등을 생략하고 흡혈의 낫을 구매해 유지력에 몰빵하기도 한다.
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낮은 폭딜 능력
요네의 DPS와 이론상의 딜링 능력은 분명 전 챔피언 중에서도 최상위권이다.[29] 하지만 유리몸 근접 AD 캐리라는 한계로 인해서 이론상의 딜을 넣을 수 있는 상황은 보기 힘들다. 가장 심각한 문제점은 요네가 암살자인데도 폭딜을 보조할 요소가 전혀 없다는 것이다. 요네의 패시브와 스킬은 전부 지속딜을 넣을 때나 도움이 되지, 폭딜 구도에서는 거의 도움이 되지 못한다.[30] 다른 암살자들이나 브루저들이 따끔한 폭딜 콤보가 있는 것에 비해 요네는 폭딜을 넣기가 힘든 스킬 구조를 가지고 있어 이런 점 때문에 스킬 연계가 완벽하게 이루어지지 않으면 킬을 내기가 은근 어렵다. 암살자들에 비하면 당연하고 이렐리아나 피오라 등 브루저 타입의 챔피언보다 순간딜이 아래일 정도로 암살자라고 하기엔 영 미덥지 못한 순간 폭딜 능력을 보유하고 있다.
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상술한 장단점들로 인한 극심한 흥망 차이
요네는 이론상으로 고점이 매우 높은 챔피언이지만, 망했을 때의 저점 또한 처절하게 낮다. 특히 요네는 아이템 의존도가 높아서 이 문제가 크게 두드러진다. 기본 능력치와 성장 능력치가 높은 전사 챔피언이라면 레벨만 갖춰져도 어느 정도 적당한 기여가 가능한 것과 달리 요네는 기본 스펙과 이의 성장치가 낮아 아이템에 크게 의존하므로 한번 밀리게 되면 성장 곡선이 크게 꺾인다. 요네는 사거리가 짧은 근접 챔피언이고, 스킬셋 자체가 적진에 진입해서 딜을 넣어야 하는 구조이며 폭딜을 넣을 수 없는 지속딜 챔피언이라 필연적으로 적과 오래 붙어서 딜링을 해야 한다. 결국 자신이 죽기 전에 딜로 찍어눌러 적을 죽여야 하는데, 망한 요네에게 그런게 가능할 리가 없다. 이렇게 되면 대규모 한타에서는 운명봉인(R)으로 에어본 한번 넣고 흑백화면을 보기 일쑤다. 내구력이 처참한 요네는 상대와 성장 차이가 벌어지기 시작하면 제대로 된 반항을 해보기도 전에 적의 스킬 콤보 한번에 죽어버리기 때문에 좋은 성장을 하며 자신의 낮은 내구력을 아군의 서포팅으로 커버한다면 불합리할 정도로 캐리를 하며 게임을 터트릴 수 있지만, 반대로 성장에 실패해 적에게 위협적인 피해를 주지 못하면 팀 입장에서 완전히 쓸모없는 애물단지가 되어버린다.[31]
6.3. 상성
- 요네가 상대하기 힘든 챔피언
- 근접전이 강력한 대부분의 전사 챔피언: 스탯이 훌륭하고 맞싸움이 강력한 이 챔피언들을 상대로 요네는 초반 맞싸움이 성립되지 않는다. 다만 중후반 동성장 기준 성장 포텐셜은 요네가 훨씬 높기에 공격력과 치명타와 방어 아이템이 어느 정도 갖춰진 3코어 이후부터는 상성을 반전시킬 수 있다.[32] 하지만 초반 상성을 잘 이용하는 상위 티어로 갈수록 이들은 약한 요네를 빠르게 뚫어내고 우위를 점한다.
- 아군 보호 능력이 뛰어난 챔피언: 역할군이 암살자에 속하는 요네는 적의 목을 따기 위해선 적에게 빠르게 접근해야 하는데, 문제는 요네는 다른 암살자 챔피언들과 비교했을 때 순간 폭딜이 강한 편은 아니라는 것. 가장 큰 문제는 요네는 암살자임에도 불구하고 진입 방식이 매우 정직한 편에 속하기 때문에 상대 입장에서도 대처하기가 어렵지 않은 편에 속한다는 것이다. 아칼리처럼 암살자 주제에 대놓고 한타 한복판에 장막을 깔아서 온갖 어그로 핑퐁을 끌어주는 플레이가 가능한 것도 아니고, 카직스처럼 은신으로 쥐도 새도 모르게 접근하여 상대 손가락이 점멸에 올라가기도 전에 때릴 거 다 때리고 빠지는 플레이가 가능한 것은 아니다. 잘라먹기 구도에서는 영혼해방을 통해 위의 플레이가 가능하지만, 난전 구도에서는 이런 정직한 진입 방식에 발목이 묶여 아군 보호 능력이 높고 CC기가 많은 챔피언을 상대로 약세를 보인다.
- 지역 장악력 또는 포커싱이 뛰어난 챔피언: 대부분이 고립되었을 때의 싸움은 어렵지 않지만 이들은 특정 지역에 폭딜을 내세운 스킬 콤보나 공간 장악하거나 대응하기 어려운 CC기가 존재하는 챔피언들이다. 요네가 영혼해방으로 돌아오는 위치에 해당 기술을 사용하면 대부분 걸리고, 이렇게 되면 요네는 영혼해방을 제외하곤 야스오와 비슷하게 적진에 직접 들어가야 한다는 단점만 남고 순식간에 적의 표적이 되기 일쑤다.
- 아무무, 말파이트[58], 럼블[59], 갱플랭크[60], 그레이브즈[61], 노틸러스[62], 람머스[63], 니달리, 레오나, 신지드[64], 애니[65], 케이틀린[66], 베이가[67], 마오카이[68], 애니비아[69], 샤코[70], 엘리스, 오리아나, 이블린, 퀸[71], 트위스티드 페이트[72], 피들스틱[73], 블라디미르[74], 킨드레드, 오로라[75] 등
- 요네를 상대로 라인전 우위를 가질 수 있는 암살자 챔피언: 요네는 라인전 약체다. 상술한 브루저들은 미드에서 만날 일이 적지만 암살자들은 항상 메타의 중심이며 픽률도 높으므로 주된 카운터는 사실상 암살자들이다. 요네는 몸을 지킬 스킬이 전혀 없고 스킬들이 느리며 성장 시간이 긴 탓에 암살자들이 가장 쉬워하는 상대이다. 다른 왕귀형 챔프는 견제가 좋거나 자기 스스로 살아나갈 수단이 있거나 하지만 요네는 도주 능력도 바닥이라 그러기가 힘들다. 단독 라인전이야 숙련도가 있으면 할 만하다고 쳐도, 문제는 전체적인 영향력에서 확 밀린다. 더군다나 요네는 방템도 못 가서 이런 암살자들 상대로는 실력으로 이기는 정도의 격차가 아니면 할 수 있는 것이 매우 제한된다. 지속딜에 특화된 요네의 스킬셋도 딜교가 빠르고 기동성이 뛰어난 이들 상대로는 그다지 위협이 되지 못한다.
- 압박 능력이 강력한 원거리 챔피언: 요네의 원거리 대응 능력은 암살자 중에선 평범한 편이다. 비슷한 스킬셋의 동생인 야스오가 바람 장막(W)과 패시브의 상시 보호막 덕분에 이들에게서 대부분 우위를 점하는 것과 다르게 요네는 궁극기를 제외하면 이동기가 회오리와 E인데 회오리는 사용 타이밍이 뻔히 보이고 E는 홀로 쓰면 너무 짧기 때문이다. 결정적으로 폭딜이 안 나오는데다가 진입이 정직해서 즉발 CC기 하나만 있어도 요네에게 대응하기가 쉽다. 출시 초기에는 기발, 도란 방패, 피의 맛, 굶주린 사냥꾼 등으로 초반 유지력을 넉넉히 챙길 수 있어서 메이지의 카운터라는 소릴 들었지만, 유지력 하향 패치로 너프란 너프는 죄다 얻어맞고 굶사는 아예 삭제된 현재로썬 압박을 버티기란 불가능하다.
- 요네가 상대하기 쉬운 챔피언
- 생존력이 떨어지는 대부분의 딜러 챔피언: 요네의 한 끼 식사다. 빠른 기동력과 폭딜, 매우 강력한 강제 이니시까지 골고루 갖추어져 있어 생존 능력이 떨어지는 챔피언들을 상대로 빛을 발휘한다. 단 요네도 물몸인데다 야스오와는 달리 집중 포화에 취약하므로 암살에 실패할 시 역으로 포커싱당할 수 있다는 점은 주의. 한 가지 주의할 점으로 요네는 사거리를 생존기로 삼는 딜러에게 강하다. 요네의 진입은 1500~2000의 거리를 좁히므로 거리를 벌리고 이를 방지턱 삼는 딜러는 요네에게서 살아남기 힘들다. 반대로 오히려 중근거리에서 인파이팅을 하며 지속적인 카이팅과 이동기로 포지션을 재선정 하는 딜러의 경우 길이만 길고 범위가 좁은 요네의 스킬로는 물기가 어렵다. 물론 이건 한타 이야기고, 라인전에서 만나면 이들 모두 피말리는 견제로 힘들다.
- 영혼해방(E)에 스킬이 파훼당하는 챔피언: 요네의 영혼해방에 대처하기 위해선 붙잡아둘 하드 CC기나 본체 위치를 마킹할 지역 장악 스킬이 필요하다. 이런 스킬이 없거나 혹은 영혼해방의 저지 불가로 쉽게 카운터당한다면 요네는 르블랑이나 제드 뺨치는 이기적인 딜교와 암살을 게임 내내 할 수 있다. 설령 CC기와 영혼해방이 교환된다 하더라도 대부분 CC기를 선마하지 않는 다른 챔피언들과는 달리, 요네는 상황에 따라 E를 선마하기도 해서 더 골치가 아프다.
- 요네를 압도하기 쉽지 않은 챔피언: 요네의 초반 라인전은 약한 편이긴 하지만 요네만큼 라인전이 약하거나 이보다 더 약한 챔피언도 있기 마련이다. 이런 챔피언을 상대로 요네는 쉽게 클 수 있지만 라인전이 약한 챔피언들은 후반 기대치가 높은 챔피언들도 있기에 라인전 단계에서 최대한 찍어 눌러야 한다.
- 기타
- 야스오: 난형난제. 기본적으로 서로 Q를 잘 맞추는 쪽이 승리를 가져가나 동실력대 기준으로 광전사의 군화와 1코어 아이템이 나오기 전까진 야스오가 살짝 유리하며, 그 뒤부터는 동성장 기준으로 요네가 우위로 보긴 하다만, 사실 아이템이 잘 나온 쪽이 무조건 앞선다. 즉, 한번 우위를 점한 쪽이 게임 내내 우위를 지키기 쉬우며 비등비등한 구도가 이어지면 요네가 유리한 편. 라인전 구도는 야스오가 질풍검으로 진입하면, 요네는 이를 받아치는 식. 야스오에게는 기본 공격 1~2회 정도는 가볍게 경감시킬 패시브 보호막이 존재해 형보다 생존이 훨씬 나은 편이다. 또한 요네의 진입기 영혼해방은 1레벨 기준 쿨타임이 20초를 넘어가지만 야스오는 미니언만 있다면 질풍검으로 진입과 후퇴가 자유롭다. 이때 주도권을 빼앗기면 계속 동생한테 끌려다녀야 되는 최악의 상황이 벌어지지만, 묵묵히 킬을 주지 않고 버티면 요네가 유리하다. 요네는 모든 스킬이 딜링에 치중되어 있지만 야스오의 W, E는 근접전에서 별 의미가 없으므로 시간이 지날수록 요네가 유리해지는 매치업. 하지만 초반 야스오 상대론 버티기가 힘드니 꼭 뼈 방패를 챙기는 걸 잊지 말자. 형제라서 그런지 둘 다 도주 능력이 최악이라 역설적이게도 압박하는 쪽이 갱을 당해 망하는 구도가 흔히 나온다. 즉 일반적으로 압박하게 되는 야스오가 오히려 갱을 당해 요네가 우위를 점하게 되는 것.
- 리산드라: 교전 사거리가 짧고 딜링 능력도 아쉽지만, 최상급 CC연계가 가능하기 때문에 진입에 주의를 요하는 상대. 특히 리산드라는 갱 호응력이 굉장히 뛰어나니 가능한 한 라인을 먼저 푸쉬해서 라인전을 회피하는 게 낫다. 리산드라에게 딜교환을 걸 때는 항상 언제든지 안전한 위치로 돌아올 수 있도록 영혼해방으로 진입하는 게 좋은데, 리산드라의 CC에 발이 묶여있는 동안 상대 정글러가 난입해버리면 거의 100% 확률로 죽기 때문이다. 때문에 요네는 리산드라처럼 즉발 CC기가 있는 챔피언 상대로는 교전 시 후진입을 하는 게 좋다.
- 그웬: 일장일단이 있는 상성으로 누가 스킬을 더 잘 피하냐의 상성이다. 정직하게 서로 회피는 안 하고 풀스킬을 꽂으면서 말뚝딜을 하면 요네가 이기기 힘들지만 스킬을 조금씩 피하며 치고 빠지면 이길 수 있다. 리워크 후 그웬은 E의 쿨이 길어져서 요네의 스킬을 피하기 어려우므로 이기기가 더 쉬워졌으나, 그만큼 후반 Q의 딜과 궁극기의 딜이 괴랄해졌으니 후반에는 주의해야 한다. 전체적으로 포지션이 겹치는 챔피언인데 초반을 대가로 후반 캐리력을 얻은 것과 정면 한타에 강한 기동형 암살자 챔피언인 것, 운영 유연성이 상당하다는 점 때문에 사람들에 따라 상성에 대한 의견도 많이 갈린다. 요네는 그웬보다 훨씬 물몸이고 그웬만큼의 탱커 대응 능력은 없지만 엄청난 진입 능력과 딜러 척살 능력이 있고, 그웬은 탱킹 능력과 적을 가리지 않는 광역 딜링 능력을 자랑한다. 따라서 브루저들과 섞여서 좁은 곳에서 이루어지는 앞라인 싸움에는 그웬이 유리하지만, 이니시에이터와 함께 원딜을 노리는 전투에서는 요네가 유리하다. 그웬과 뒤얽혀 싸울 생각을 말고 뒷라인을 노리자. 어차피 궁극기를 날린 그웬은 이후 지속되는 요네와의 싸움에선 이길 수 없다. 팁으로 그웬을 상대로는 궁극기를 아끼거나 아예 쓰지 않는 것이 좋다. 시전 시간 도중에 멈추는 탓에 Q를 맞거나 아예 그웬이 피할 수도 있기 때문.
- 카밀: 그웬 이상으로 요네와 느낌이 유사한 왕귀형 AD 캐리. 둘 다 잘 크면 모든 역할을 수행할 수 있는 만능 챔피언이다. 짧은 딜교환은 정확성 프로토콜(Q)의 폭딜과 패시브의 적응형 쉴드를 가진 카밀이 우세하고, 긴 딜교환은 요네가 우세한 편. 스킬셋 자체는 요네가 유리한데, 카밀의 전술적 휩쓸기(W)는 영혼 가르기(W)로, 갈고리 발사(E)는 영혼해방(E)으로 대처가 가능하나 체급 차이가 나기 때문에 무작정 들이받는 건 금물이다. 숙련자 기준 1대1로는 요네쪽이 심리전이 더 편하지만 카밀의 스킬셋에서 오는 강력한 갱킹 호응 때문에 요네 쪽에서도 신경 쓸 요소가 많다. 동성장 기준 요네는 카밀에게 사이드에서 우위를 점하긴 하지만 이는 1대1의 이야기이고 카밀은 갈고리로 기습을 하거나 아군과 함께 덤벼오는 경우가 많아서 실전에서는 좀 다르다.
- 아트록스 : 월즈에서의 제우스가 선픽 아트록스를 보고 탑요네로 대응한 것을 시작으로 선픽 아트록스가 나올 때마다 탑요네를 꺼내들었기 때문에 많은 사람들이 아트록스의 카운터를 요네로 알고 있지만, 실제로는 반반 손싸움이다.[110] 아트록스는 초근접전을 부담스러워하는 편이라 요네의 뛰어난 돌진 기동성은 아트록스에게도 꽤 거슬리는 요소이나, 기본적인 스펙 자체가 아트록스 쪽이 훨씬 뛰어나기 때문에 완벽하게 딜교를 한 것 같아도 의외로 피 상태는 요네 쪽이 손해보는 경우가 많고, 요네 쪽에서 심리전을 지거나 실수라도 하면 바로 반피가 나가고 주도권을 내어주는 경우도 허다하다. 특히 영혼해방이 없을 때 중거리에서 계속해서 날아오는 견제는 요네 입장에서도 상당히 대처하기 어려우며, 3렙 이후로는 아트록스의 Q스킬과 요네의 E스킬 쿨타임 차이가 점점 벌어져 아트록스의 일방적인 견제턴을 줄 수밖에 없다는 점도 까다로운 요소. 둘다 무난하게 크면 1,2코어에서 전성기를 맞이하기 때문에 누가 누구의 카운터라고 보긴 어렵고 손싸움에 달린 매치업. 실제 매치업 승률도 50%에 근접하며, 아트록스가 아주 근소 우위인 경우가 대부분이고 라인킬 확률은 저티어, 고티어 가릴 것 없이 모든 티어에서 아트록스가 55~60%로 크게 리드하고 있다. 따라서 요네로 아트록스를 상대할 때에는 마냥 들어가서 딜교환을 하기보다는, 푸쉬권 자체는 항상 요네 쪽에 있으니 이를 바탕으로 스노우볼을 굴려가는 편이 좋다. 혹은 아트록스가 Q-E로 견제를 했을 때 영혼해방(E)으로 대처하지 말고 아예 쌩으로 운명봉인(R)을 박아버리는 것도 좋은 방법.
7. 역사
7.1. 2020 시즌
10.16 패치 기간 중 출시되었는데, 직전에 출시된 릴리아와 마찬가지로 패치에 맞춰 바로 적용된 것이 아니라 약간의 시일을 두고 한국 시간으로 2020년 8월 7일에 나왔다.신규 챔피언치고는 매우 높은 성적을 보이고 있는데, 출시 첫날 미드 승률 46%, 첫주 승률은 51%라는 역대급 성적을 보이고 있다. 출시 당시 역대급 OP로 손꼽혔던 그 카밀이나 아펠리오스도 첫날 승률 45%를 넘기지 못했고 첫주 승률을 겨우 48% 넘겼던 것, 그리고 멋진 스킬셋 덕분에 충이라 불리는 일부 플레이어들이 많이 합류해 높은 승률을 끌어내기 어려움을 감안하면 명백한 OP.[111] 천상계에서는 이미 필밴 카드 중 하나로 꼽히고 있으며, 요네를 활용하는 데 어려움을 겪는 하위 티어에서도 강한 성능을 보이고 있다.
결국 8월 13일 OP.GG 기준으로 제드, 야스오 다음의 미드 1티어를 달성했다. 미드 기준 픽률이 10%를 넘겼음에도 승률은 49% 초반대로 비슷한 픽률의 아칼리, 사일러스보다 높은 승률을 기록하는 중이다. 출시된지 1주일이 채 되지 않았음에도 벌써부터 1티어 자리를 차지한 만큼 라이엇의 또 하나의 흑역사가 될 것으로 보인다. 현재 요네는 미드 1티어 2위로 제드 바로 아래이자 야스오보다도 위에 위치하고 있다. 숙련도에 따라선 제드와 야스오의 역할 모두를 대체할 수도 있다는 고평가가 나오고 있는데 실제로 승률이 48%대를 벗어나지 못하는 전체 통계와는 달리 천상계에선 숙련도가 오름에 따라 날이 갈수록 승률도 치솟고 있다. 프로씬에서도 주목받고 있긴 마찬가지이긴 했지만, 올해 새로 신설된 규정[112]에 따라 2020 롤드컵에서는 볼 수 없게 되었다.
당연하게도 10.17 패치에서 너프가 적용되었다. Q의 기본 피해량이 2레벨부터 줄어들었고, 궁극기에 피흡이 적용되던 일종의 버그 비슷한 것이 고쳐졌으나, 너프의 수치가 미미했고 유저들의 숙련도는 더욱 오름에 따라 OP챔의 승률과 픽률에는 변화가 없었다. 문제는 모든 프로씬 관계자 및 전문가들[113]이 요네는 말이 안 된다고 지속적으로 성토하고 있음에도 라이엇 개발자가 오피셜로 현재 밸런스가 적당하다고 생각하고 있어 너프 계획이 없다는 과거 어디선가 많이 보던 언급을 하면서 제드, 야스오와 함께 미드 1티어 적폐 3대장으로 한동안 입지를 공고히 할 것으로 보인다.
10.17 패치 너프 이후로 승률과 픽률이 다소 낮아졌다곤 하지만 전 챔피언 밴률 1위[114]에 미드 픽률 5위, 50% 이상 승률을 가진 엄연한 OP급 통계를 보이고 있다. 거의 동일한 픽률의 야스오가 요네보다 밴률과 승률 모두 떨어짐에도 적폐라고 불리는 것보다 심한 수준.
이후로도 줄곧 미드 밴픽률을 비롯한 통계에서 상위에 위치하면서 1티어에 완전히 눌러앉은 모습이다. 20 롤드컵에 AD 미드가 루시안밖에 없는지라 AD 미드 부족현상이 심해지자 일각에서는 요네가 풀려있었더라면 밴픽구도가 완전히 바뀌었을 거라고 예측하기도 한다. 유칼 선수는 개인방송에서 요네가 풀렸었다면 롤드컵 OP는 따놓은 당상이었을 거라고 하기도.
7.2. 2021 시즌
2021 프리시즌 패치에서 모든 치명타 아이템들의 치명타 확률이 20%로 떨어지는 하향에 맞춰 치명타 확률 증가가 무려 2.5배로 증가하고 치명타 감소율이 15%로 증가하는 변경이 야스오와 함께 있을 예정이었으나, 이후 취소되었다. 대신 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력으로 전환되도록 패치되었다.신규 치명타 신화 아이템 자체의 효율은 나쁘지 않은 편이나[115] 메타 자체가 워낙 초중반에 치우쳐있다 보니 험악한 초반 타이밍을 버티기 힘들고 성장할 시간도 많지 않다는 게 발목을 잡는다. 요네는 암살자 주제에 초반 주도권이 거의 없는 편이라서 말리기 시작하면 밑도 끝도 없이 말리기 때문에 왕귀의 가능성 자체를 잃어버리기 쉽고, 무사히 성장을 마치고 왕귀했다 치더라도 죽창 메타의 특성상 요네 본인 또한 무기력하게 폭사할 가능성이 높다. 그로 인해 승률이 굉장히 낮아져서 현재 3티어에서 고전 중.
10.24 패치에서 요네, 야스오가 패시브로 얻는 치명타율이 구인수의 치명타율 비례 추가 피해에 적용되지 않는 너프를 받았다. 구인수 빌드가 초중반이 상당히 강했던 것은 맞지만 요네, 야스오 둘 다 승률은 48% 선이었던만큼 고전 중이었기에 치명적인 너프. 이제 구인수 빌드는 완전히 사장될 것이므로 이에 따른 영향을 지켜봐야 할 것이다.
패치 후 5티어로 급락하며 승률이 크게 감소했다. 하지만 이는 너프 후에도 1코어로 구인수를 고집하는 플레이어들 때문일 확률이 높다. 플래티넘 이상 기준 1코어로 구인수를 사면 승률이 41%지만 철갑궁이나 유령 무희를 사면 47~48% 정도의 승률을 보여주고 있기 때문이다. 구인수 빌드를 제외한다면 기존 3티어 정도를 유지할 것이다. 하지만 구인수 탓 외에도 메타적으로도 손해를 본 것도 떡락의 원인이다. 태불방의 시대로 요네가 죽이기 힘든 탱커들이 탑과 정글에서 나오고 있으며[116] 리치베인과 벨트의 버프로 피즈와 아칼리가 1티어로 올라 요네에게 불리한 메타가 되었다.
여러가지로 손해가 심했는지 결국 10.25 패치 땐 야스오와 같이 성장 공속이 1% 증가하였다. 또한 선코어 필멸자의 운명 템트리가 발견이 되었고 그밖에 유령 무희의 가격 감소, 무한의 대검의 변경[117], 탱커 아이템의 너프도 간접 버프로 작용할 것으로 보인다. 패치 이후 아이템의 유동성이 좋아졌고 무한의 대검은 다시 필수템으로 자리잡았으며 성장 공속 버프로 인해 유령 무희나 필멸자의 운명 등의 공속템을 생략하고 철갑궁 이후에 바로 인피와 피바라기를 올리는 빌드도 잡히고 있다. 밴픽률은 프리시즌 이전에 비하면 여전히 낮지만 승률은 상당 부분 회복해 다시금 2티어에 자리잡았다.
돌풍의 쿨타임이 90초에서 60초로 버프되면서 돌진기와 도주기를 동시에 제공하는 데다가, 준수한 순간 대미지가 치명타형 암살자인 요네와 잘 어울린다는 것이 주목받아 대회나 천상계에서 주류 빌드가 되었다.
11.1 패치에서 야스오와 함께 성장 공격력이 1 감소, 패시브의 치명타 확률이 2.5배로 증가하는 대신 초과 치명타 확률 비례 공격력 증가량이 0.4 추가 공격력로 감소하도록 변경되었다.
돌풍이 다시 너프를 받으면서 미드 픽률 1위를 달성하고 있음에도 승률은 47% 정도로 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있었지만 버프 받은 철갑궁 빌드로 선회하기 시작하면서 다시 1티어 자리를 되찾았다.
11.6 패치 불멸의 철갑궁 생명선 효과가 흡혈이 아닌 공격력 증가로 바뀌어 철갑궁 빌드가 타격을 입을 것으로 예상되었고, 결국 11.10 패치를 기점으로 미드 3티어/탑 4티어로 폭락했다.
여러모로 받은 간접 너프와 함께 초반 메타에는 그리 잘 맞지 않아서 op.gg기준으로 3티어까지 떨어져있다. 픽률이 좀 빠져야 승률이 정상화될 거라는 의견도 있다. 반면 북미에서는 승률 49%에 픽률 7%대라 버프를 받기는 어려워 보인다.
다행히 11.11패치 기준 승률이 다시 회복되며 미드 2티어 자리를 되찾는데 성공했다.
11.18 패치에서 버프가 결정되었다. 원딜 쪽 대규모 버프와 암살자들 체급 상승에 따라가기 위한 버프인 듯. 내용은 W의 두 번째 챔피언 적중 시 실드 증가량이 25%>50%로 증가한다. 교전 단계에서부터 확 체감이 될 증가량이며, 특히 독사의 너프로 실드 관련 챔피언과 아이템들의 밸류가 올랐기에 나쁘지 않은 버프라는 반응. 패치 이후 승률이 소폭 상승했으며, 브실골 티어에서는 1티어 자리를 되찾았다.
11.19 패치에서 전설급 신스킨의 출시와 지난 W 버프가 맞물리면서 르블랑, 야스오를 제치고 미드 픽률 1위를 달성했다.
11.21 패치에 주로 채택하는 정복자의 스택 유지 시간 너프와 굶주린 사냥꾼의 흡혈 수치 너프로 간접 너프를 받을 것으로 예상되었지만 정복자에 대한 타격은 없었고 보조 룬은 결의로 갈아타서 굶사 너프에 대해 아무런 타격이 없었다.
7.3. 2022 시즌
11.23 패치로 치명적 속도가 리워크됨에 따라 사거리, 공속 증가 옵션을 보고 치명적 속도를 채용하는 경우가 많아졌다.현재 미드, 탑 둘 다 48~50%의 승률을 유지하며 2티어의 통계를 보여주고 있다. 주목할 점으로 탑 요네의 픽률이 8.7%[118] 정도로 눈에 띄게 늘어났으며, 미드 요네보다 오히려 탑 요네의 승률이 1% 정도 앞서고 있다.
1레벨 탑 싸움에서 거의 대부분 승률이 좋을 정도로 치속의 효과를 잘 누린다. Q 매커니즘 특성상 공격 속도가 빨라질수록 쿨타임이 감소하는데, 1레벨에도 풀스택을 쌓으면 1.89초라는 기가막힌 쿨타임[119]을 가지게 된다. 이 덕분에 브루저와의 싸움에서도 승리하여 여유롭게 퍼블을 따내는 경우도 생긴다. Q도 적중 시 효과라 스택도 잘 쌓으며 공속이 직접 스킬 쿨타임 뿐만 아니라 시전 속도에도 영향을 미치기에 정말 상상 이상으로 강력하다.
탑 라인의 경우 미드 라인보다 라인 자체가 길어서 딜교환을 길게 가져갈 수가 있는데 요네는 E를 통한 접근과 이속 증가, 게다가 이번의 치속 변경으로 인한 사거리 증가와 Q의 쿨타임 감소로 인해 떨쳐내는 게 굉장히 힘들어 미드라인보다 더 강하게 라인전을 가지고 갈 수 있다는 점이 부각된다.
11.24 PBE 패치에서는 요네가 펜타 킬을 달성했을 경우 아자카나의 검을 소멸시키고 강철의 검을 칼집에 집어넣는 전용 모션이 등장하며 해당 지속 시간 동안 무적이 되는 이스터 에그가 추가된 적이 있었다. 하지만 펜타 킬을 했다면 당장 바론이나 넥서스로 달려가도 모자랄 시간인데 강제로 모션이 재생되어 시간을 낭비하게 만든다든지, 펜타 킬 요네에게 무적이 주어져 점화 등의 도트 피해를 무시하여 게임이 터질 수도 있다는 등 논란이 일었다. 스토리 떡밥용 이스터 에그라는 추측도 있었으나, 추후 챔피언 디자이너인 엔들리스 필로우즈가 해당 이스터 에그는 개인적으로 시간을 할애하여 만든 것이고 밸런스적 논란이 너무 심해 도로 삭제한다고 사과문을 올렸다.
11.24 패치 때는 탑 요네가 미드 요네의 픽률을 뛰어넘으며 주력 포지션으로 자리잡았으며, 1티어로 올라왔다. 초반이 약한 단점이 치속으로 인해 Q의 쿨타임이 상당히 줄어들어 커버가 가능한 점이 크게 작용했다.
12.1 패치에서 불멸의 철갑궁이 너프되고 탑, 미드 모두 4티어로 수직 하락 되어버렸다. 몸이 약한 딜러 주제에 직접 들어가는 스킬셋이라 생존성이 매우 중요한데 쉴드량이 눈에 보일 정도로 너프를 먹으니 어찌보면 당연한 수순이다.
결국 12.2 패치에서 전 패치의 철갑궁, 해당 패치의 치속의 큰 너프와 함께 보상성 버프를 받았다. Q의 계수가 1.05로 증가 하는 것이다. 이후 미드 승률이 1% 상승했다.
12.3 ~ 12.4 패치 이후로는 미드와 탑 모두 승률이 49% 정도의 선을 회복하였다. 변경된 죽무가 AD, AP 상대 가릴 것 없이 훌륭한 공방일체의 아이템이 되어 교전 지속력, 생존력이 증가하였고, 선체파괴자 탑이 가져온 무한 사이드 메타가 미드, 탑 어딜 가던 사이드 운영에 적합한 요네에게 호재였던 것으로 보인다.
12.7 패치에서 흡혈의 낫 너프에 대한 보상 버프로. 궁극기 재사용 대기시간이 120~80초에서 120~60초로 높은 레벨에서 감소하였다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 550에서 620, 성장 체력이 85에서 99, 성장 방어력이 3.4에서 4.6, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 보호막량이 40~60 (+0.6 추가 공격력)에서 35~55 (+0.55 추가 공격력)으로 감소되었다. 전체적으로 지속딜러와 후반 지향형 챔프들에게 웃어준 패치였고, 후반/성장을 지향하고 평타 지속딜에 무게감이 실린 요네에게 나쁘지 않은 패치였다. 흡혈계열 아이템 너프 이후 50%선을 회복하지 못하던 승률이 50%대를 회복했다(미드 기준, 통계 사이트별로 약간의 차이 있음). 하지만 탑은 원래부터 약골이였던 요네가 다른 브루져들에 비해 조금 더 반사이익을 보긴 했지만, 그래봤자 여전히 체급차가 너무나 커서 별 다른 이득을 보지 못했다. 외려 요네가 한번 각을 잡아 들어가서 때려주기 좋은 빅토르나 제이스 같은 몸 약한 원거리 챔프들이 좀 더 잘 버티게 된데다가, 초반 라인전 중 요네가 유일하게 상대에게 큰 소리 땅땅 칠 수 있는 1렙 킬각이 잘 나오지 않는 그림이 되어 ±0의 느낌.
최근 들어서 몰락한 왕의 검 - 태양 불꽃 방패로 이어지는 '노 치명타 요네', 통칭 '불고기 요네'가 유행중이다. 쵸비, 제우스 등 다수의 프로 선수들도 연습하는 등, 실제 랭크 게임에서의 수요도 서서히 등장하는 편. 요네의 스킬 구조상 치명타 확률이 없어도 어느 정도의 딜은 확보가 되는 편이기에 상대방과 같이 '맞으면서 팬다'라는 생각에서 시작된 템트리인 것. 실제로 치명적 속도와 태양 불꽃 방패의 시너지도 괜찮기에 지속 싸움에서 엄청난 강점을 보이는데, 몸이 먼저 들어가서 싸우는 요네의 특성상 치명타 템트리를 갔을 때보다 단단하긴 더 단단하면서 딜은 딜대로 나오는 말도 안 되는 상황이 의외로 자주 그려진다. 몰락 - 태불방 이후엔 죽무, 마최같은 브루저 템들을 섞어준다. 동생인 야스오도 비슷한 느낌으로 같은 템트리를 시도 중이긴 한데, 이쪽은 요네와 다르게 진입하기가 요네만큼 쉽지 않고 진입하면 후퇴 수단이 거의 없기에 불안정해서 요네처럼 유행하지는 않고 있다.
이후 태불방이 체력 계수로 기본 깡딜이 너프를 먹자 다시 치명타 빌드로 회귀했다. 몰왕을 섞는 빌드는 지금도 몰왕 자체의 엄청난 성능에 힘입어 인기가 많으나 갈수록 낮아지는 체급과 미드 1티어들이 싹 다 요네를 카운터치는 탓에 브실골 티어에서 마저 3티어를 기록하며 성적이 바닥을 쳤다. 벡스의 버프부터 미드에서는 서서히 티어가 내려가고 있었는데 이번 패치로 제드에 아칼리까지 버프를 먹으며 티어가 내려가고 만 것. 현재의 요네는 승률 48%, 픽률 8~10%로 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있다.
그런 와중에 12.20 패치에서 역대급 승률 하락을 보이며 추락했다. 패치를 전혀 받지 않았음에도 승률이 무려 46%를 찍었으며 이후 간신히 회복은 했으나 지속적인 악평과 거품이 확 빠진 성능 탓에 티어가 곤두박질치고 말았다. 원인이라고 한다면 필멸자의 너프가 있겠는데 사실 필멸자는 지금도 승률이 50%에 달하며 선방하고 있다. 정작 몰왕 템트리는 승률이 45%를 찍었는데 초반에 강력한 만큼 한계가 명확하고 미드 메이지나 암살자 상대로 효과적이라고 보기 어렵기 때문인듯. 거기에 신드라나 피즈 등 껄끄러운 상성의 챔피언들도 떠오르면서 요네의 실성능과 체급에 대한 의문이 제기되고 있다.
이와 반대로 현재 진행 중인 롤드컵에서는 상당히 많이 등장하며 등장할 때마다 그 압도적인 성장성을 가감없이 보여준 탓에 버프를 받기도 어려울 것이란 의견이 지배적이다.[120] 또한 요네는 픽률이 괴상하게 높아 티어는 얼추 유지하고 있고 라이엇 공인 고난이도 챔피언이라 낮은 승률을 근거로 버프를 받기가 힘든 챔피언이다. 물론 지금까지의 패치 기록을 보면 라이엇도 신화템 패치 이후로 지속적으로 요네가 어려워하고 있는 것은 인지하고 있는 상태이니 아직 확신하기는 이르다.
7.4. 2023 시즌
프리시즌 초반에는 오랜만에 승률 50%를 찍으면서 선방했으나, 이후 다시 승률이 깎이며 제자리를 찾아갔다. 초반이라 승률이 뛴 것으로 보이며, 떡상의 원인이었던 사이드 솔로 경험치 증가는 미드 골드 감소와 합쳐져 ±0으로 작용했다. 이외에도 다른 AD 챔피언들이 사용하는 사기템인 굶드라나 몰왕-작쇼 트리를 사용하기도 힘들어 보여서 앞날이 썩 밝지 않다. 12.23b 기준, 요네는 탑 4티어 미드 3티어로 12시즌에 비해서 조금 떨어진 지표를 보이고 있다.13.4~13.5 패치 모두 승률 47~48% 사이를 맴돌면서 4티어에 안착했다. 픽률 8%, 밴률 4%로, 사실상 밴픽률 때문이지 승률상으론 5티어라 해도 이상하지 않은 수준.
13.10 패치로 불멸의 철갑궁에서 공속이 삭제되고 전설급으로 강등된 이후 템트리가 정립되지 않아서인지 승률이 45%로 수직 낙하하며 4티어까지 떨어졌다. 2020 시즌 때처럼 스태틱의 단검을 1코어, 2코어로 신화급으로 격상된 무한의 대검을 올리는 빌드가 연구되고 있지만 상황은 영 좋지 않다.[121]
결국 핫픽스로 1레벨 방어력이 28에서 30, 성장 체력이 99에서 105로 증가, W - 영혼 가르기의 재사용 대기시간이 16~6초에서 14~6초로 감소하고, 실드량이 35~55 (+0.55 추가 공격력)에서 45~65 (+0.65 추가 공격력)으로 증가했다.
핫픽스 이후 승률이 49%까지 올라갔다.
그러나 요네의 코어템인 돌풍이 계속해서 너프를 먹고 미드 라인의 메타챔들이 거의 전부다 요네의 카운터인지라 4티어로 내려갔다. 그나마 픽률이 높아서 4티어지, 픽률이 빠진다면 5티어라고 해도 될 지표를 보이고 있다.
13.10 패치 이후 시간이 꽤 흘렀는데도 요네의 아이템 빌드는 확고히 정립되지 못하고 여러 템트리로 분화되어 있다.
빌드의 가짓수만 따지면 꽤나 많지만, 돌풍의 액티브 효과로 인한 기동성과 변수창출에 딜링 아이템을 위주로 데미지에만 올인하는 빌드와, 선체파괴자로 부족한 내구력을 브루저 수준으로 끌어올려 사이드에서 강력함을 보이는 빌드로 양분된 상황.
13.14 패치로 돌풍의 쿨타임이 너프되고 무한의 대검이 버프되어서 다시 코어템이 무한의 대검으로 옮겨가고 있다. 크라켄 학살자-무한의 대검이라는 극딜 조합으로 상대를 찢어버리는 빌드의 승률이 높게 잡히고 있다. 라인은 미드보단 탑의 통계가 훨씬 좋아졌는데 이는 돌풍이 너프되어 무한의 대검을 가기 편한 탑에 가게 되는 것이라고 볼 수 있다.
대회의 경우엔 주로 아지르를 상대로 봉쇄하는 역할로 픽이 되는 편인데 서머에선 한화생명의 제카 선수가 이 구도에서 특히나 재미를 많이 보는 편으로 KT전에서 비디디의 아지르를 상대로 당한 1패를 제외하면 7승이라는 호성적을 거뒀다. 아지르를 제외하면 트리스타나, 베이가, 제이스 상대로도 꺼냈었으며 미드 특히나 세주아니와의 패시브 시너지가 좋아서 이런 점도 고려되는 편이다.
13.15 패치에서 버프되었다. W - 영혼 가르기의 기본 보호막량이 45~65에서 60~80으로 증가.
13.17 패치 기준 미드, 탑 2티어라는 좋은 지표를 보여주고 있다.
13.18 패치 기준 출시후 최전성기를 달리던 이후 3년만에 다시 중흥기를 보내고 있다. 마스터 이상에서는 픽률도 승률도 굉장히 높고 프로씬 기준으로는 암살자 자리를 아칼리와 양분하고 있는 상태.
13.20 패치 기준 탑 1티어가 되며 탑라인의 OP 챔피언으로 등극했다. 지속된 버프도 있지만 탑의 상위 티어 챔피언들 중 일각인 아트록스를 카운터 칠 수 있다는 점이 크게 작용했다.
그러나 이러한 고평가가 무색하게 다시 13.21 패치에서 승률이 확 가라앉아 탑 3티어에 미드 2티어 끝자락으로 밀려났다. 크산테가 크게 버프를 받아서 이전까지는 유리했던 상성이 역전되어 버렸고, 옛날부터 어려운 상성인 잭스의 상승과 주로 가는 템인 선체파괴자의 너프가 복합적으로 작용한 것으로 보인다.
신화 아이템 패치와 치속 리워크 이후로 요네는 본래의 컨셉을 잃어버리고 어중이떠중이가 되어버렸다는 이야기가 많아졌다. 본래 라인전이 약하고 후반에 리턴이 있는 확실했던 컨셉과 달리, 지금은 치속을 앞세워 라인전을 강하게 끌고 갈 수 있음에도 불구하고 근본이 왕귀챔이라 레넥톤, 다리우스, 제드처럼 일방적으로 라인전을 끌고 갈 수 있는 것도 아니며, 요네와 궁합이 좋은 아이템이 갈수록 적어지는 악재가 딜 인플레와 맞물려 후반이 강하다는 이야기도 옛말이 되었다. 그 결과 하는 입장에선 애매한 초반 타이밍에 억지로 격차를 굴려야 하고, 당하는 입장에선 초반도 강한 놈이 후반까지 딜이 강해서 몇몇 요네를 이기는 상성이 아닌이상 1대1로서도 당해낼 수가 없는, 서로가 불쾌감을 느끼게 만드는 챔피언이 되었다.
13.22 패치 기준 탑 미드 막론하고 픽밴률은 최상위권이지만 정작 승률은 낮은, 리 신과 같이 전형적인 충챔의 통계를 보여주고 있다. 낮은 승률과는 별개로 상대하기 불쾌하고 너프가 시급한 챔피언이라는 의견이 자자하다.
13.24B 패치에서 W의 기본 실드량이 60~80에서 40~90으로 변경되었다. 초반 너프, 후반 버프지만 후반 버프량은 10인것에 반해 초반 너프량은 무려 이전의 절반인 20, 적 챔피언 타격이면 100% 상승이니 40이나 소실된것이다. 거기다가 현 요네는 후반 승률이 좋지 못하기 때문에 전체적으로 너프다. 너프가 적용된 이후로 미드 요네는 약간의 타격을 받은 데 그쳤지만 라인전을 W의 보호막량에 크게 의존하던 탑 요네는 체급이 크게 내려가 성적이 눈에 띄게 하락했다.
7.5. 2024 시즌
신화급 아이템 시스템의 폐지와 더불어 많은 아이템이 출시되었으나, 원거리 딜러군 신규 아이템은 경계가 유일했고, 원거리 딜러의 아이템을 사용하는 챔피언 특성상 어울리는 아이템이 출시되지 않아 딱히 수혜를 입지 못했다.[122] 13.24b 패치의 영혼 가르기(W)의 보호막량 하향에 이어 사이드에서 요네의 체급을 크게 올려주던 선체파괴자의 변경, 공허 유충의 등장으로 초반 라인 주도권이 굉장히 중요해져 탑 요네는 픽의 가치가 더욱 떨어졌다.14.4 패치에서 치명적 속도가 너프되어 초반 밸류가 하락했다. 전체적으로는 티어가 내려앉은 모습을 보이고 있으나, 지표는 무난하게 방어했다. 또한 어쩐 이유에서인지 후반 승률이 올랐는데 치명적 속도가 후반에는 버프를 받아서라는 추측이 있으나 공속 조금 차이난다고 해서 후반 승률에 영향을 주기는 어렵다는 의견도 제기되었다. 사실 요네의 후반 승률은 매 패치마다 오락가락 하는 편이라 딱히 이유를 찾기도 어렵기는 하다.
14.6 패치에서는 치명타 아이템들이 대거 버프를 받고 동시에 원딜 아이템을 제외한 서사급 아이템들은 너프를 받고 출시 이후로는 상당히 오랜만에 간접 버프를 받게 되었다.
챔피언 자체의 리워크나 큰 조정을 받지 않았지만 요네는 과거와 비교하면 위치가 크게 변했다. 예전에는 약한 초반을 버티고 후반에 광역 에어본을 터트리면서 한타를 캐리하는 왕귀챔이었다. AD카사딘이라는 평가를 받으며 고혈, 왕귀챔 인식이 강했으나 현재의 요네는 치명적 속도를 위시한 초중반 난전에서의 강점을 살려 이것으로 벌려낸 성장 차이로 스노우볼을 굴려 게임을 끝내는 중반 밸류가 높은 챔피언으로 바뀌었다.
과거의 모습 때문에 후반 성능이 뛰어난 인식이 아직까지 남아 있지만, 전체적으로 과거에 비해 챔피언들의 딜이 상향평준화 되었기 때문에 근접 물몸 딜러가 후반에도 혼자 휩쓸고 다닐 수 있는 메타가 아니다. 물론 데미지 자체는 후반에도 매우 훌륭하다.[123] 하지만 치명타에 기반한 정직한 기본 공격 위주의 딜링은 가시 갑옷, 란두인의 예언, 얼어붙은 심장, 판금 장화에 데미지가 크게 격감되며 5대5 팀파이트가 주를 이루는 후반에서 아무리 영혼해방으로 퇴로를 확보하고 진입을 한다한들 본체가 적들의 중심에 직접 들어가기 때문에 속박, 기절등의 하드 CC기에 적중당하면 후퇴할 수 없고 그대로 연속으로 CC기에 구속당하며 죽게 된다.
물론 다대다 교전이 아닌 1대1로는 여전히 강함을 발휘할 수 있어서, 예전과는 다르게 한타 위주가 아닌 사이드에서 주로 운용되고 있다. 과거에는 일정 궤도에 오르기 전에는 매우 힘이 약했지만, 치명적 속도 덕분에 초중반 교전에서 굉장히 강력한 모습을 보인다.
14.10 패치에서 치명타 아이템의 대거 변경으로 인해 패시브의 치명타 확률 증가치가 150%에서 100%로 감소하고 초과된 치명타 확률 1%당 얻는 추가 공격력이 0.4에서 0.5로 증가했다.
다만 치명적 속도 룬의 삭제와 치명타 아이템들의 변화로 승률, 픽률, 밴율 모두 전체적으로 하락했다.[124] 이후 버프 대상에서도 제외되었고 라이엇은 공식적으로 빌드가 잘못된 것[125]이고 성능에는 문제가 없다는 입장이라 버프를 받기는 어려워 보였다.
그러나 라이엇의 자신만만한 발언과는 달리 크라켄 학살자나 무한의 대검 등 치명타 빌드의 비중이 올라도 지표에 유의미한 변화가 없었고, 결국 14.12 패치에서 방어력이 3이나 증가하는 버프를 받았다.[126]
14.15 패치에서 조정되었다. 필멸의 검 피해량이 20/40/60/80/100(+총 공격력의 105%)에서 20/45/70/95/120(+총 공격력의 105%)로 증가했지만 운명봉인의 재사용 대기시간이 120/90/60초에서 120/100/80초로 2-3레벨 스킬 구간에서 늘어났다. 라이엇은 요네가 초반에 매우 약하고 후반에 매우 강력하다면서 위력 곡선을 평탄화하기 위한 패치라고 했다. 패치 방향이 완벽히 어긋났는데 실제 요네는 오히려 초중반에 가장 강력하고 시간이 지날수록 이론상 고점만 높고 불안정해 후반이 점점 약해지는 챔피언이다. 칼챔만 놓고 봤을 때는 라이엇 개발자 코멘트가 그리 틀린 말은 아니지만.
이 패치로 요네는 다시 1티어픽으로 복귀했다. 궁극기 쿨타임 너프도 그다지 의미있는 너프가 아니라 사실상 일방적인 버프라 봐도 무방한 수준.
14.17 패치에서 직접적인 너프는 없었지만 요네의 유지력을 담당하던 룬인 기민한 발놀림과 생명흡수가 둘다 큰 너프를 당하면서 승률이 1%가량 떨어졌다. 비슷한 운용을 하던 야스오도 마찬가지.
그렇게 3티어 정도의 지표를 보여주고 있었는데, 야요 형제의 심장이나 다름없던 치명적 속도 룬이 롤백된다는 엄청난 간접 버프를 받게 될 예정이다.
14.19 패치가 적용된 현재 통계 사이트 별로 약간의 차이는 있지만, 미드는 47~48%의 승률, 탑은 아예 46% 정도의 낮은 승률로 좋지 못한 성적을 보여주며 패치 전보다 오히려 더 성적이 떨어졌다. 현 패치에서 요네에게 크게 영향을 주는 부분은 치속의 롤백과 아이템의 대규모 패치가 있을텐데, 통계 사이트를 뜯어보면 치속을 픽한 경우의 승률이 요네의 평균 승률보다 낮은 편이며, 아이템의 경우 이번 패치에서 특히 심하게 너프를 먹었다고 평가받는 발분, 몰락, 인피 등을 채용했을 경우의 승률이나 파워 커브가 심하게 약해진 기색은 크게 보이지 않는다. 특히 브루져와의 맞다이, 저레벨 싸움의 비중이 매우 큰 탑에서 심각한 성적을 보이고 있는 것으로 유추해 보아 부활한 치명적 속도가 저레벨 단계에서 예전과 같은 힘을 못 보여주는 것이 원인으로 보이는 가운데, 치속이 오랫만에 부활했으며 수치와 부가 효과에서 꽤 큰 변화가 있었으니 이것이 정말 키 룬이나 요네라는 챔피언 자체의 밸류/체급 문제인지, 새로운 시스템에 적응할 시간이 필요할지는 조금 더 기간을 갖고 지켜보아야 할 전망이다.
14.20 패치에서 Q - 필멸의 검의 치명타 피해량이 10% 증가하는 버프를 받았다. 메타의 변화와 픽률 거품을 감안해서 아직 유예 기간이 있어야 될 것을 감안해도, 자체 성능만으로도 충분히 쓸만한 챔피언인데 굳이 버프를 가했다는 점에서 평가가 아주 나쁘다. 그나마 리 신은 북미 기준으로 성적이 크게 망가져서라는 변명이라도 가능하지만, 요네는 북미에서도 상당히 괜찮은 성적을 달성했다보니 더욱 비판의 목소리가 크다.[127]
14.21 패치에서 W 스킬의 체력 비례 피해량이 전구간 1% 감소하는 너프를 먹었다. 하지만, 현재 위상에 비해 너프의 강도가 지나치게 미미해서 보여주기식 너프라는 비판이 매우 많다. 다만, 요네가 즐겨 쓰던 몰락한 왕의 검이 너프를 먹은 영향으로 승률은 47%대로 크게 떨어졌다.
8. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
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정밀
요네에게 중요한 공속을 늘려주는 치명적 속도와 대부분 사거리가 길고 압박 능력이 강한 마법사 챔피언들이 많은 미드에서는 긴 딜교환을 하기 쉽지 않고 체력 관리가 힘들기 때문에 주로 기민한 발놀림을 채용한다. 맞딜이야 약해지지만 유지력과 기동성이 상승하며 이동기와 평타를 자주 쓰는 요네는 기발과의 시너지도 나쁘지 않다. 지속 딜링이 필요한 상황에서는 정복자를 사용하기도 한다. 하위 룬의 경우 챔피언 특성상 보통 승전보를 선택하며, 공속 능력치가 필수적이기 때문에 전설: 민첩함은 필수적으로 채용한다. 마지막 라인에서는 지속 딜러답게 최후의 저항이 가장 어울린다.
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결의
지배의 굶주린 사냥꾼이 삭제된 이후에 부 룬으로 완벽히 정립되었다. 피의 맛으로 처음부터 라인 유지력을 높일 수 있었던 지배 룬에 비해서 초반 유지력은 낮아졌지만 그 대신 약한 요네의 몸을 어느 정도 보완해줄 수 있는 룬이다. 또한 소생의 존재 때문에 후반에는 지배 룬과 비슷한 흡혈량을 낼수 있다. 우선 첫 번째 줄은 두 번째나 세 번째 줄보다 요네에게 별로 매력이 없는 룬이라 잘 쓰이진 않는다. 두 번째 줄에서는 루시안이나 라이즈, 벡스 등 원거리 챔프들의 딜을 맞고 어느 정도 버틸 수 있게 해주는 재생의 바람, 혹은 탈론이나 야스오 같은 근접챔들과의 딜교환에서 어느 정도 이득을 챙겨주는 뼈 방패를 든다. 세 번째 줄에서는 시간이 지날수록 낮은 체력을 올려주는 과잉성장이나 회복력과 보호막을 늘려주는 소생을 든다.
야스오처럼 치명타 확률 2배 증폭 패시브가 있기 때문에 대부분의 메타에서는 치명타 아이템을 사용한다. 다만 치명타보다도 공속 확보가 실질적으로 더 중요해서 공속 확보를 어느 정도 하고 치명타 아이템을 올리는 게 일반적이다.
시작 아이템
* 도란의 검
무난한 AD 챔피언의 시작 아이템. 가성비가 굉장히 뛰어나고 생명력 흡수도 붙어있어 라인 유지력을 늘려준다.
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도란의 방패
야스오와 달리 견제에 꽤나 취약한 요네이기 때문에 라인전에서 잦은 견제를 당할 것 같다면 가는 아이템. 주로 미드에서 사거리가 길고 압박 능력이 뛰어난 메이지 챔피언을 상대로 구매한다. 야스오와 달리 원거리 포화를 막을 수 없고 진입 타이밍이 자유로운 야스오와는 반대로 요네는 상대하는 입장에서 진입 타이밍이 다소 뻔하기 때문에 원거리 챔피언을 상대로 고달픈 라인전을 보내게 되는데, 도란의 방패 + 재생의 바람 일명 도방재바 조합을 들고 가면 유지력이 크게 상승해 원거리 챔피언을 상대로도 라인전에서 버틸 수 있게 된다.
핵심 아이템
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무한의 대검
치명타 피해 40% 상승은 요네의 패시브에 더해져 당하는 입장에서 이게 말이 되는 딜인가 싶을 정도로 데미지를 올려준다. 다른 치명타템과 조합하면 다른 거 필요없이 말도 안되는 요네의 딜 자체가 변수가 된다. 단 공격 속도 스탯이 없어서 2~3코어로 올리게 된다.
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몰락한 왕의 검
거듭된 너프로 아이템 체급이 낮아지긴 했지만 공격력, 공격 속도, 생명력 흡수, 안개의 검 효과까지 요네에게 필요한 요소들을 제공하기에 압도적인 채택률을 보인다. 특히 적당한 공격력과 유지력을 1코어에서 얻을 수 있기에 운영 상 메리트가 크다.
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불멸의 철갑궁
과거 1코어 아이템. 직접 몸을 들이밀어 암살해야 하는 요네에게 철갑궁의 생명선은 단비같다. 다만 지속된 너프 및 전설급으로 내려오면서 생명선의 두께가 저렙 구간에선 도움이 안 될 정도로 얇아졌기 때문에 보통 3~4코어로 올린다. 생명력 흡수 옵션의 삭제로 채택률이 줄었지만 다른 생명선 아이템들은 요네가 사용하기 힘들기에 다른 선택지가 없는 상황.
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광전사의 군화
대부분 유저들이 첫 귀환을 하고 1순위로 뽑아오는 아이템이었다. 야스오와 마찬가지로, 요네의 Q, W는 공격 속도에 비례해 재사용 대기시간이 감소한다. 하지만 신발 아이템의 개편 패치에서 광전사의 군화가 크게 너프를 받아 가격 측면에서 메리트가 줄어서 더 이상 1순위로 무조건 고려하지는 않는다.
공격 아이템
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크라켄 학살자
치명타는 더 이상 없지만 공속이 굉장히 매력적인 옵션이다. 간다면 공속 확보가 중요한 초반, 특히 2코어로 올리는 게 가장 좋은 선택지이다.
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발걸음 분쇄기
예능템에 가까운 입지였으나 여러 차례에 걸친 아이템의 개편으로 유저들이 눈을 돌리기 시작하며 채택률이 크게 늘어 현재는 무한의 대검보다 높은 픽률을 자랑한다. 치명타 확률도 없고 자체적인 공격 능력 자체는 시원찮은 편이지만, 이 아이템의 진가는 추격에 있다. 달라붙어서 딜을 지속적으로 넣기 힘든 챔피언들을 상대로 둔화와 이동속도 증가 옵션을 사용하여 지속적으로 딜링을 하는 것. 보통 이런 원거리류에 기동성이 뛰어난 챔피언들은 내구력이 허약하므로 치명타 확률이 제로인 요네라도 계속 근접해서 딜을 넣어주면 버티지 못한다.
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경계
치명타 옵션도 없고 아이템의 자체 스펙도 굉장히 떨어지는 편이지만 기본 공격을 가할수록 방어력과 마법 저항력, 방어구&마법 관통력을 얻어 탱킹과 탱커 처리능력이 꽤나 올라간다. 폭딜 능력이 높은 챔피언이 있거나, 진입이 까다롭거나 포킹 조합인 경우 요네의 저열한 방어 능력치 특성상 아이템의 효과를 보기 힘드니 안전하게 지속딜을 할 수 있는 조합일 때 구매하는 게 좋다.
방어 아이템
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죽음의 무도
진입하는 일이 잦은 물몸인 요네의 방어 능력을 보조해준다. 12.3 패치로 다시 모든 피해 유예로 다시 바뀌어서 AP 챔피언들을 상대로도 효과가 있으므로 상대의 조합을 크게 타지 않는 쓸만한 아이템이다. 그러나 아이템 자체가 지금은 별로라는 평가가 지배적이므로 꼭 가야 하는 건 아니고 적이 AD 폭딜 위주일 때 고려할 가치가 있다.
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수호 천사
1UP. 외줄타기가 일상이며 잦은 포커싱을 당하는 요네에게 부활 효과는 아주 유용하다. 적당한 공격력과 방어력 또한 매력적인 옵션.
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란두인의 예언
상대 치명타 딜러가 엄청나게 잘 큰 경우가 아니면 잘 구매하지는 않지만, 진입이 자유로워 적 딜러진에게 쉽게 붙을 수 있는 요네 특성상 방템 중에서는 픽률과 승률이 정령의 형상과 함께 가장 높은 편에 속한다.
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수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
CC기 대처용 아이템. 요네는 특히 Q와 궁극기 때문에 돌진하는 일이 잦으므로 포커싱 대상이 되기 쉬운데, 이를 수은으로 어느 정도 경감할 수 있다. 다만 아이템 가성비가 매우 처참하니 신중하게 선택하자. 보통 상대팀에 워윅, 말자하, 스카너 등의 제압기를 보유한 챔피언이 있거나 강력한 CC를 보유 또는 확정 CC를 걸 수 있는 트위스티드 페이트, 리산드라, 아무무, 피들스틱 등이 있을 때 구매하는 편이다.
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마법사의 최후
상대 AP 딜러가 잘 성장했을 경우 구매를 고려할 수 있다. 55%의 높은 공격 속도, 20%의 강인함에 50의 마법 저항력, 추가 마법 피해를 입히는 온힛 효과가 있다. 보통 마최까지 올리게 되면 공격 스탯이 공속에 너무 몰리므로, 올린 후 신발을 판금이나 헤르메스로 교환해주면 좋다.[128]
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주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
마법사의 최후가 강인함과 공격 속도 옵션을 보고 채택하는 아이템이라면, 이쪽은 폭딜이 강한 AP 누커에게 대항하기 위한 아이템이다. 마법 피해만을 막는 만큼 보호막량이 상당하고 생명선 효과가 발동하면 전투가 끝날 때까지 생명력 흡수 12%를 얻기 때문에 전투 유지력에도 도움이 된다. 다만 맬모셔스의 보호막은 생명선이기 때문에 불멸의 철갑궁과 중복 구매가 불가능하고, 마법 데미지에만 반응하기 때문에 상대팀의 AP 비중이 높지 않다면 철갑궁을 구매하는 게 좋다. 상대팀의 AP 비중이 높고 누커 챔피언이 있다면 구매를 고려해볼 수 있다. 하위 아이템인 주문포식자는 가성비가 굉장히 뛰어나 맬모셔스의 아귀까지 올리지 않고 초반에 구매하여 사용하다가 중후반에 다른 아이템으로 교체해줘도 된다.
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얼어붙은 건틀릿
저렴한 가격에 다재다능한 옵션으로 요네가 사용하는 순수 방어 아이템들 중 픽률 1위를 담당하고 있다. 적 조합이 AD위주라면 무지성으로 올려도 돈값은 한다. 보통 크라켄, 몰왕, 철갑궁과 조합해서 2~3코어 타이밍에 구매해 요네의 저열한 내구도를 보완하여 지속딜 상황에서 안정성을 올리는 식으로 사용한다. 순수 방어 아이템이지만 주문 검 옵션으로 아주 조금의 피해량도 챙길 수 있고, 지속딜에 강한 요네에게 둔화 옵션은 매력적이다. 신화급 아이템 체계 폐지 이후로 아이템의 체급이 크게 떨어졌으나 그만큼 가격도 싸졌고 상황을 크게 타지 않는 아이템이라 아직까지는 픽률 1위를 유지중이다.
8.1. 비추천 아이템
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광전사의 군화를 제외한 신발(게임 후반부 제외)
요네는 공격 속도에 따라 스킬 쿨타임이 줄어들고 시전 속도가 빨라지기에 그 가치와 의존도가 매우 높으며, 다량의 공속을 이른 시간에 당길 수 있는 광전사는 선택이 아닌 필수이다. 극후반에 파는 한이 있더라도 초반에 광전사를 올리지 않으면 요네의 포텐셜은 반토막이 나버린다.
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구인수의 격노검
개편 이후로 치명타 확률에 관여하지 않게 되었지만, 쓸데없는 주문력이 붙어있는 데다가 치명타를 우선적으로 챙겨야 하는 요네 입장에선 여전히 쓸 이유가 없다.
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얼어붙은 건틀릿을 제외한 주문 검 아이템
삼위일체는 주문 검 자체의 궁합은 좋으나[129] 공격력이 매우 낮고 치명타 확률이 붙어 있지 않아 패시브의 치명타 확률 증가 버프를 받지 못하여 초반 딜로스가 심하다. 주문력 아이템인 리치베인은 말 할 필요도 없다. 유일하게 채용하는 얼어붙은 건틀릿도 주문 검 옵션을 보고 구매하는 게 아니다.
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모든 마나 관련 아이템
요네는 마나를 쓰지 않는 노 코스트 챔피언이다.
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주문력 및 마법 관통력 아이템
요네는 모든 스킬이 공격력 계수를 따른다. 백번 양보해서 야스오는 질풍검(E)에 AP 계수가 있기 때문에 예능용으로라도 구매를 고려할 수 있지만 요네는 주문력 아이템이 전혀 도움이 되지 않는다. 마법 피해도 반쪽 짜리에 불과하므로 마법사의 신발을 올릴 가치도 없다.
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과도한 스킬 가속 아이템
야스오와 마찬가지로 스킬 가속과의 상성이 좋지 않다.[130]
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대부분의 물리/방어구 관통력 아이템
요네는 근접 캐리지만 기본적으론 암살자라 전열의 탱커보다는 후열의 딜러를 주로 노리게 되고, 설령 탱커를 상대한다 해도 피해 유형이 복합되어 있어서 물리 관통력 효율이 다른 AD챔피언들보다 떨어진다.
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스테락의 도전
변경된 이후로 버려진 아이템. 공격력이 기본 공격력 비례로 생명선 보호막량이 추가 체력 비례로 변경되었는데 기본 공격력이 낮고 체력템의 비중이 적은 요네에게 부적합하다. 그리고 무엇보다도 생명선 효과 중첩으로 철갑궁과 함께 올릴 수 없다. 사실상 선택 자체가 불가능에 가까운 셈.
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스태틱의 단검
13.10 패치로 돌아온 예전 코어템. 공격력, 공격 속도, 라인 클리어까지 전부 다 있지만 정작 중요한 전기 충격이 요네와 어울린다고 보기 힘들어 승률을 깎아먹는 주범 중 하나이다. 전기 충격 없이도 요네는 원래 라인 클리어가 좋은 편이라 크게 도움이 된다고 보기 힘들다. 과거에는 열정의 검이 하위 아이템에 있어 유용했지만, 삭제되었다가 부활한 이후에는 열정의 검이 없다.
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선체파괴자
14.1 패치로 아이템 효과가 변경되어 본대와 떨어진 스플릿 상황에서 얻는 방어력&마법 저항력이 삭제되었다. 요네가 선체파괴자를 선택했던 이유는 오직 이 효과 때문이었지, 포탑 철거 능력을 보고 구매했던 것이 아니기에 사실상 채택률이 0%에 가까워졌다.
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갈라진 하늘
체력과 공격력을 제공하며 라이트실드 타격의 피해량과 회복량은 근접 챔피언들에게 지속 전투에서 안정성을 부여하나 치명타 딜러인 요네에게 필수적인 치명타, 공격 속도 옵션을 제공하지 않으며, 라이트실드 타격은 온힛 판정인 필멸의 검(Q)으로 발동시킬 수 없다. 또한 라이트실드 타격은 패시브의 치명타 피해량 패널티까지 붙어 데미지가 제대로 들어가지 않으며 치명타를 올릴수록 효율이 떨어진다.
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과도한 방어 아이템
요네는 근접 암살형 AD 캐리로, 내구력이 낮기에 탱킹에도 투자하는 편이지만 기본적으로 딜을 해야 하는 챔피언이다. 따라서 공격력이나 공격 옵션이 없는 순수 탱템은 하나 정도만 두르는 것이 좋다. 죽음의 무도나 맬모셔스의 아귀 같은 공방일체형 아이템도 합쳐서 두 개면 충분하다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
챔피언 출시 이후 잠시 동안 야스오와 비슷한 맥락에서 비원딜로 등장한 전례가 있지만 야스오와 다르게 요네는 적의 공격을 막아낼 능력이 없기 때문에 무산되었고 나머지는 말할 필요가 없다.9.1. 중단 (미드)
초기부터 라이엇이 공인하면서 고정된 요네의 주력 포지션. 스킬셋과 템트리가 유사한 야스오가 근접 AD 캐리 계열 전투형 암살자의 중단 공격로 진출을 목표로 설계되었다면, 요네는 치명타 기반 근접 AD 캐리와 기동형 암살자의 융화를 목표로 제작되었다. 그에 걸맞게 실전에서도 잘 성장할 경우 두 역할 모두를 수행할 수 있다.과거 출시 직후 요네는 전형적인 고혈 챔피언으로 극단적으론 AD카사딘이라 평가되곤 했다. 그러나 강해지는 타이밍이 매우 정직했으며 일단 궤도에 오르면 웬만해서는 힘이 빠지지 않는 챔피언이었다. 지금으로서는 상상하기 힘든 일이지만 과거 요네는 지금보다 체급이 훨씬 낮았음에도[131] 후반 승률이 60% 이상일 정도였다. AD카사딘이라는 말이 정말 틀린 말은 아니었던 셈.
그러나 치명타 대미지 너프와 죽무의 변경 등 다양한 요소가 겹쳐지고 결정적으로 치명적 속도 룬이 개편되면서 요네의 위치도 완전히 변했다. 지금의 요네는 치명적 속도를 이용한 초중반 난전의 강점과 순간적인 킬각을 잡는 능력을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 챔피언이다. 만약 이를 간과하고 무난하게만 가자는 마인드로 가면 근접 챔피언인 요네는 주도권을 잡기 힘들어 미드 차이가 날 것이며 그렇게 고혈을 빨아 왕귀를 해도 예전과 달리 근접 챔피언 하나 따위가 휩쓸고 다닐 수 있는 메타가 아니다.[132] 따라서 미드에서 요네를 한다는 것은 결코 라인전을 사리며 무난하게 보내라는 것이 아니다. 오히려 적극적으로 상대방에게 킬 압박을 가하거나 정글과 함께 교전을 유도해야 한다.
다만 이게 말이 쉽지 실전에서는 어렵다. 요네는 기본적으로 라인전 약체다. 이렐리아나 제드 같은 챔피언들도 수준이 올라가면 라인전이 약하다고 평가되는 와중에 요네 따위가 초반에 상대를 누를 수 있을리가 없다. 요네는 근접 챔피언이며 이동기가 초반엔 부실하고 맞딜도 상대가 당해줘야 센 것이지 2~3초면 딜교가 끝나는 미드에선 맞딜을 끌기도 어렵다. 사일러스나 아우렐리온 솔 같은 일부 챔피언이 아니라면 사실상 요네가 초반 라인전에서 우위를 점하는 캐릭터는 없다고 봐도 과언이 아니다.
게다가 내구도 패치 등이 겹쳐진 탓에 메이지나 원거리라고 해도 전처럼 무기력하게 원콤이 나는 것도 아니며 반대로 회피기가 좋은 암살자 상대로는 아무것도 못하고 농락을 당할 수도 있다. 요네는 미드라이너지만 딜교 방식은 전사에 가까우므로 딜교를 오래 끌어야 하는데 이게 쉽지 않다는 것이 문제. 상대가 즉발 CC기, 이동기가 하나도 없어야 요네가 편하게 딜교를 할 수 있는데 이런 챔피언이 있을리가 없고 있다고 해도 그런 챔피언들은 요네의 접근을 허용하지 않을 정도로 사거리가 길 가능성이 높다.[133] 결론적으로 요네는 상대가 실수를 하지 않는다는 가정 하에는 할 수 있는 게 없다.
물론 솔랭, 심지어는 저티어 솔랭에서 완벽하게 요네에 대처하는 사람은 없다. 거리 조절에서든 스킬 분배에서든 반드시 한 번은 실수를 하기 마련이며 그것을 잡는 게 요네 유저의 실력의 척도이다. 불리한 딜교는 최대한 W로 무마하다가 상대가 틈을 보였을 때 파고들고 반격 타이밍에 E로 후퇴하는 것을 반복하면 의외로 상대의 피가 먼저 빠진다. 물론 요네도 멍청하게 상대 스킬을 생으로 맞아주지 않아야 하겠지만 나름대로 손싸움 구도를 이끌어 낼 수는 있다는 말이다. 이건 상당히 중요한 점으로 마치 야스오처럼 요네는 거의 모든 챔피언과 손싸움 구도를 만들 수 있다. 가령 요네가 절대적으로 불리하다는 아칼리나 제드 상대로도 요네의 실력에 따라서는 역전 각이 나오며 요네가 유리한 구도라 해서 요네가 생각없이 박아도 된다는 말은 아니다.
메이지 챔피언 상대로는 최대한 유지력으로 승부를 봐야 한다. 벡스나 니코 같은 극상성이 아니고서야 메이지들은 기본적으로 반피 요네를 상대로도 맞딜은 진다. 따라서 스킬을 피하는 것도 좋으나 더 좋은 것은 W로 막으면서 딜교하는 것이다. 메이지가 스킬이 있는 타이밍에 요네가 앞무빙을 치면 자연스레 스킬을 상대가 날릴 텐데 이 때 W로 막으며 대미지를 가하면 일방적인 딜교가 가능하다. 별 거 아닌 것 같아도 이게 반복되고 누적되면 서서히 메이지는 도란 방패와 유지력 세팅을 한 요네를 뚫어내기 어려워진다. 따라서 메이지가 상대라면 스킬을 최대한 W로 막되 상대 메이지가 CC기나 이동기 같은 주요 스킬을 소모했다면 회오리를 기다리지 말고 즉시 E로 들어가서 소모전을 거는 것이 좋다. 설령 큰 피해를 입히지 못하고 돌아와도 유지력 차이로 인해 장기적인 이득이 된다.
즉발 CC기를 가진 메이지 상대로 가장 중요한 기술은 Q나 궁으로 CC기를 무시하며 돌진하는 것이다. Q는 타이밍을 맞추기가 조금 복잡할 수 있으나 궁의 경우는 매우 중요한 테크닉이다. 보통 즉발 CC기가 있는 메이지들은 회오리가 없는 요네를 상대로는 거리를 그다지 멀리 벌리지 않는다. 이 때 요네가 일부러 CC기를 유도하면서 이를 씹고 궁으로 들어가면 십중팔구 요네가 킬각을 잡을 수 있다. 물론 상대가 CC기는 맞추고 궁은 피해버릴 가능성도 있기는 하지만 모든 스킬에는 후딜이 있고 요네 궁의 시전 시간이 길다고는 하나 상대의 스킬과 거의 동시에 시전하면 맞출만 한 경우가 대다수다. 이런 테크닉이 중요한 메이지로는 벡스, 애니비아, 럭스, 제라스 등이 있다.
결국 메이지 상대로는 어떻게든 한 번 붙는 것이 중요하다. 요네가 메이지를 못 잡게 되는 것은 못 붙어서이다. 물론 메이지vs암살자 구도는 기본적으로 정글러빨을 상당히 많이 타기는 하나 요네가 갱호응이 그렇게까지 좋은 것은 아니니 정글을 무작적 부르기도 애매하다. 메이지에게 잘 붙기 위해서는 단순하게 회오리를 쌓고 돌진한다는 발상을 벗어나야 한다. 회오리를 쌓은 후 이로 한 번 돌진하고 적이 회오리가 빠졌다 생각해 앞무빙을 칠 때 기습적으로 E나 궁을 쓰는 식의 심리전이 선행되어야 한다. 암살자가 메이지 상대하는데 뭐가 이리 조건이 많이 붙나 생각할 수도 있으나 지금 시즌은 과거와 달리 암살자가 코 파면서 메이지를 때려잡는 시즌이 아니다. 요네만이 아니라 어떤 암살자라도 메이지 상대로 생각없이 머리 박아선 이길 수 없음을 명심해야 한다.
물론 라인전에서 큰 이득을 못봤다 해도 요네에겐 사이드에서 기회가 있다. 오히려 라인전을 졌어도 사이드 1대1에서 강자인 요네이기 때문에 어중간한 메이지들은 접근을 허용하는 순간 썰린다. 이 때 중요한 기술로는 RQ가 있다. 보통은 회오리부터 쓰지만 붙기만 하면 이긴다는 확신이 있다면 RQ로 억지로 붙어버리는 게 좋다. 이 때 운이 좋다면 적의 CC기를 Q로 씹으면서 들어갈 수도 있다. 사이드에서는 라인전 때와 달리 거리 조절을 섬세하게 하기가 힘들고 포탑이 밀려있는 상황도 많기 때문에 솔킬을 따기 딱 좋은 환경이다. 사실 라인전을 이겼건 졌건 이 사이드 타이밍에 얼마나 이득을 보냐로 요네의 승패가 갈린다고 봐도 과언이 아니다. 이 때 이득을 보지 못하고 후반 한타 페이즈로 가면 대부분의 경우 요네가 메이지에 비해 밸류가 떨어진다. 타이밍을 놓치지 말고 적극적으로 사이드를 압박해야 한다.
암살자 상대로도 메이지 상대와 틀은 비슷하다. 그러나 암살자는 붙기만 한다고해서 요네가 이기는 상성은 아니므로 이를 알고 주의해야 한다. 일단 미드에 오는 정통 암살자들은 대부분 이동기나 은신 등을 통해 일방적 딜교가 가능한 경우가 많다. 반면 요네는 정직하게 맞딜을 한다. 당연히 이런 식으로는 딜교가 성립될 수 없으므로 암살자를 상대로 한다면 오히려 정면 힘싸움은 피해야 한다. 많은 초보자 요네들이 하는 실수가 치속을
믿고 억지로 붙어서 때리다가 결국 서로 애매하게 피만 빠지고 다음 턴에 원콤이 나는 것이다. 한가지 명심하자. 미드에 오는 그 어떤 암살자도 멍청하게 요네 스킬을 다 얻어맞아 주지 않는다. 뚜벅이 메이지들도 걸어서 피할 수 있는 것이 요네의 스킬이다. 그 잽싼 암살자들이 맞아줄 이유가 없다. 즉 치속을 의식하며 맞딜을 하고 싶어하는 티를 내지 말자. 오히려 W를 긁으며 천천히 에어본 타이밍 마다 앞무빙 하고 다시 빠지는 걸 반복하면 적 암살자도 쉽사리 들어갈 타이밍을 잡지 못하며 이를 바탕으로 주도권을 잡을 수 있다.
여기서 알 수 있지만 암살자 상대와 메이지 상대는 W와 유지력을 바탕으로 한 소극적 플레이라는 틀은 같을 지언정 느낌은 반대다. 메이지 상대로는 맞아주다가 요네가 킬각을 본다면 암살자 상대론 오히려 요네가 팔 길이 차이로 좀 더 패놓을 수 있지만 킬각 주도권은 상대에게 있다. 이를 잘 이해하고 암살자 상대론 스킬을 전부 소모하는 풀콤 딜교를 피한 채 W와 눈먼 회오리로 견제를 하는 것이 좋다. 물론 제드처럼 이런 방식으로는 이길 수 없는 챔피언도 있기는 하다. 그러나 제드는 암살자들 중에서도 이레귤러이며 굳이 요네가 아니어도 제드는 라인전 강캐라 상대하기가 어려운 챔피언이다.
사실 암살자 상대로 가장 주의해야 하는 건 로밍과 교전이다. 암살자는 라인전을 보고 뽑는 픽이 아니다. 라인전을 아무리 잘 해도 교전과 로밍을 밀리면 말짱 도루묵이다. 문제는 요네는 암살자들 상대로 교전이 그다지 유리하지 않다는 것이다. 교전은 하나를 포커싱 해서 터뜨리는 능력과 그 포커싱을 견디고 역공하는 능력 둘 중 하나 혹은 둘 다 강해야 한다. 그런데 요네는 논타겟 기반에 지속딜 챔프라 당연히 전자는 무리고 후자의 경우는 물몸 뚜벅이인 요네가 그런게 가능할 리 없다. 쉽게 말하면 암살자 상대로 정직한 동수 교전은 자살 행위에 가깝다. 이게 왜 리스크가 크고 리턴이 적냐 하면 정통 암살자들은 강해지는 타이밍이 요네에 비해 무조건 빠르다. 이는 같이 킬을 먹었는데도 요네가 불리해 지는 타이밍만 빨라진단 말이 된다.[134] 나아가 대부분의 암살자들은 탈출기가 뛰어나지만 요네는 진입하고 E로 돌아오면 끝이다. 만약에 요네가 물리고 시작하면? 말할 것도 없다. 즉 요네는 매 교전에서 자신이 죽을 리스크를 안아야 하지만 이동기와 생존기가 뛰어난 정통 암살자들은 요네와 같은 리스크를 지지 않는다.
여기까지만 들으면 요네가 매우 불리해 보이고 실제로 불리한 것이 사실이다. 그러나 이건 이론상의 이야기고 실전에서는 요네 특유의 전투력과 유연성으로 얼마든지 변수를 만들 수 있다. 동성장 기준 요네는 제드와 아칼리 정도를 빼면 거의 모든 암살자를 상대로 맞딜을 이긴다. 딱 한 번. 딱 한 번만 요네에게 맞딜각을 내준다면 죽음을 각오해야 하는 것은 메이지나 암살자나 다를게 없다. 물론 이건 코어템이 나온 시점 기준이고 광전사 하나 나왔다고 맞딜을 하려 하거나 템이 밀리는데 까불다가는 정말 순식간에 터져 죽을 수 있다. 보통 1코어+@가 나오면 템 차이가 조금 나도 맞딜은 요네가 이긴다. 제드나 아칼리는 예외. 이 둘은 스킬 두 개를 빼고 하지 않는 한 맞딜각이라는 것 자체가 안나온다.[135] 당연한 소리지만 암살자 싸움은 선빵 싸움이다. 요네는 특히나 반격 능력이 떨어지므로 기습을 당하면 이길 싸움도 진다.
플레이 못지 않게 중요한 것은 바로 요네의 템트리이다. 요네는 과거와 다르게 정해진 템만 착착 갖추면 되는 챔피언이 아니다. 순간의 아이템 선택으로 챔피언 밸류가 아주 크게 요동치는 챔피언이 요네다. 상대의 조함과 아이템을 잘 보고 1코어부터 특화시켜야 챔피언의 밸류를 최대한 뽑을 수 있다. 우선 마법사의 최후, 멜모셔스, 죽음의 무도 등 방템을 살짝 섞어아 한다면 1코어로는 무조건 크라켄을 올려야 한다. 크라켄의 치명타 확률이 있어야 2코어로 치명타 확률이 없는 템을 올려도 딜로스가 적다. 반대로 적의 딜비중이 일정하고 체력을 크게 올리는 챔피언들 혹은 이동 속도 기반으로 카이팅을 하는 챔피언들이 있을 경우 몰락한 왕의 검을 올리는 게 좋다. 이론상의 딜은 물론 크라켄이 강하다. 하지만 몰락한 왕의 검은 유지력과 순간 대미지, 추격 면에서 강점이 있다. 똑같이 탱커를 상대해야 해도 체력 위주 탱커와 종합 저항력 위주 탱커 등 다 차이가 있으니 이를 섬세히 파악해야 한다.
미드 요네의 단점이 바로 이 부분이다. 아이템을 특화시키면 밸류가 뛰어난 요네이지만 교전과 커버에 매번 불려가야 하는 미드 요네는 1대1, 특정 피해 유형 카운터, 탱커 저항 템트리를 갖추기가 불가능에 가깝다. 그렇기에 보통 미드 요네의 템트리는 몰락한 왕의 검>불멸의 철갑궁 같은 무난한 유지력 트리 혹은 크라켄>무한의 대검 같은 극단적인 딜링 치중형으로 양분된다. 당연하지만 이런 템트리는 특화형 템트리에 비하면 포텐셜이 낮다. 특히 크라켄>인피 트리는 너무나 극단적이라 어지간히 잘 크지 않고서야 미끄러지기 쉽다. 결국 미드 요네는 누굴 상대하든 원하는 아이템으로 템칸을 꽉 채우기는 어려우니 게임을 질질 끌면 안된다.
대치 구도에서 요네는 무력한 편이다. 오브젝트를 놓고 벌이는 신경전에서 요네는 근접 챔피언이란 놈이 앞라인도 서주지 못하고 즉발성이 떨어지는 스킬 탓에 적 딜러진에게 존재만으로 압박을 주기도 힘들다. 일단 회오리가 없으면 느려터진 궁 하나가 진입기이고 이는 피하기 쉽기 때문. 요네의 후반 밸류가 떨어지는 이유로 이니시, 탱킹, 견제, 딜지원 그 무엇도 할 수 있는 게 없다. 결국 아군이 벌여준 판 위에서 싸워야 하며 이 경우 적 앞라인을 때려주며 회오리를 쌓다가 순간적인 진입으로 뒷라인을 무는 것이 좋다. 어지러운 한타 상황에서 적 딜러진이 요네의 스킬에 반응하는 게 마냥 쉽지도 않으며 만약 적이 요네를 제대로 마킹하지 못하면 스킬이 빗나가도 물몸 딜러를 척살할 수 있다. 이를 위해선 무조건 한타 전 사이드 플레이로 적의 플래시를 빼놓는 등의 사전 작업이 필요하며 설령 이게 힘들어도 적 딜러진의 플래시 유무는 반드시 체크를 해두어야 한다.
9.2. 상단 (탑)
부 포지션. 11.23 치명적 속도 리워크 이후 갑자기 탑 요네의 픽률이 급격하게 뛰어오르면서 2022 시즌 동안은 미드를 누르고 주 포지션으로 자리 잡기도 했었다.한 때 치명적 속도를 위시한 강점을 굴릴 수 있어 주목받았으나 치속이 삭제되고 한동안 강점이 많이 줄어들었었다. 그래도 이후 치속이 성능이 예전만큼은 아니지만 복귀하며 예전처럼 성장성 자체는 준수한 편이고 아이템이 어느 정도 나온 이후에는 브루저와의 맞다이도 꿀리지 않기에 꽤 높은 픽률을 유지 중이다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
가하는 피해량 3% 증가, 받는 피해량 3% 감소의 상향이 되어있다.스펠은 주로 눈덩이를 들며, 눈덩이를 맞힌 뒤 E스킬을 이용해서 안전하게 돌아올 곳을 확보한 뒤 눈덩이로 들어가서 궁 W Q 평타를 상황에 맞게 사용한 뒤 그대로 E로 다시 빠져나오는 식으로 일방적인 딜교가 가능하다. 아니면 E를 사용하고 들어가서 마무리하지 못한 적에게 눈덩이를 뭍히고 돌아온 후 다시 날아가 마무리하는 것도 가능하다.[136] 일자형 맵에 궁극기가 다수의 적을 타격할 수 있는 것도 장점.
템트리는 협곡과 불멸의 철갑궁과 무한의 대검을 빠르게 뽑아준 뒤, 상대의 CC기가 많을 경우 헤르메스의 신발과 수은을 올려주는 것이 좋고, 피흡을 위해 피바라기를 3코어로 올려주는 것이 좋다. 그 외에는 생존력을 위해 방어 아이템을 올려주는 것이 좋은 선택이다.
요네같은 근접 유리몸 DPS 챔피언은 존재한다는 것 만으로도 아군 조합의 밸런스가 약간 깨지기 때문에 초반에는 보통 에코처럼 선진입으로 딜+CC기를 우겨넣은 후 빠져나와 어그로를 빼주는 플레이가 팀에 더 도움이 된다. 성장성이 높은 챔피언이기 때문에 후반일 경우 후진입으로 쓸어버리는 것이 나을 수 있다.
기발 너프에 대한 보상으로 W가 상당히 큰 버프를 받으면서 칼바람에서 조금 더 강력해졌다. 어그로 플레이가 더 용이해져 초반 근접 미니언 수준의 스펙으로도 팀에 기여하기 조금 편해졌다.
약점은 포킹이 빗발치는 초반 대치를 넘기는 것이 고난이고, 생존기가 좋은 챔프를 파훼하기 어렵다는 점이다. 요네의 E에는 시간이 정해져 있고 주력 스킬들도 반응하기 어렵지 않은 딜레이가 긴 스킬들이라 이러한 약점을 배후 진입으로 메울 수 없는 칼바람 나락에서는 생존기가 좋은 챔피언들이 요네를 농락할 수 있다. 대표적으로 피즈와 블라디미르로 대표되는 무적 생존기 부류와 이즈리얼, 베인 같은 쿨타임이 짧은 이동기를 보유한 챔피언들.
10.2. 전략적 팀 전투
-
세트 4
기본 스킨에 5코스트 챔피언으로 등장. 동생과 함께 추방자 시너지를 들고 나왔다. 나머지 하나는 조율자. 스킬은 협곡의 궁극기를 사용하며, 스킬에 적중된 챔피언들은 기절과 함께 E 스킬의 낙인이 찍힌다. 낙인이 찍힌 상태에서는 요네의 스킬이 마나 20짜리 '잊혀지지 않음'으로 바뀌고 체력이 낮은 적부터 하나씩 돌진해 공격한다.
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세트 6
전투사관학교 스킨에 4코스트, 아카데미/도전자 시너지로 등장. 스킬은 영혼 해방으로 대상 지정 불가의 분신을 소환해 같이 전투하며 분신이 입힌 피해량에 비례해 체력을 회복한다
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세트 7
영혼의 꽃 스킨에 2코스트로 강등되고 시너지는 신기루/전사. 스킬은 패시브의 강철과 영혼 효과를 가지고 왔다.
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세트 10
3코스트 Heartsteel/스테이지 다이버/이단아 시너지로 등장. 스킬은 W를 두 번씩 사용해 광역 피해를 입히고 무한으로 중첩 가능한 흡혈효과를 얻는다.
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세트 11
기본 스킨에 3코스트 암영/사신 시너지로 등장한다.
10.3. U.R.F 모드
주는 피해 +10%, 받는 피해 -10%, 보호막 흡수량 +20%의 버프가 되어있다.승률 42.19%를 기록했을 정도로 약체 중에 약체. 우르프에서 약한 챔피언이 되는 스킬들의 기준은 대부분 쿨감 외의 방법으로 재사용 대기시간을 줄여야 하거나 선딜이 긴 경우, 혹은 이동에 제약이 생기는 경우인데 요네의 경우 이 모든 단점을 고루고루 갖추고 있다. 야스오와 메커니즘이 똑같은 Q와 W는 쿨타임 감소의 영향을 못 받고 돌아왔을 때 매우 취약해지는 영혼해방(E)은 우르프에선 훨씬 더 도박이 된다. 한타를 책임지는 궁극기는 긴 선딜 때문에 이속이 빠른 우르프에서 중후반부터는 맞아주는 상대도 별로 없어진다.
초반 미드 대치에서 우르프에서 E-대포를 이용한 대포 착지딜로 포킹이 가능하다. 물론 어디까지나 예능에 가까운 퍼포먼스고 적 화력이 1초 만에 받는 피해 감소를 받고 있는 요네를 순삭시킬 정도라면 안하는 편이 더 낫긴 하다.
10.4. 아레나
영혼해방으로 치고 빠질 수 있고, 궁극기로 상대 둘을 포획할 수 있다는 점에서 조합이나 증강 운이 잘 따라준다면 반은 갈 수 있다. 다만 미니언이 없어서 Q를 장전하기 어렵다는 점은 유념해야 한다.10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 91번째 챔피언 | ||||
그웬 | → | 요네 | → | 벡스 |
요네, 잊히지 못한 자 Yone, the Unforgotten |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
상당한 OP로 출시되어 마이 잭스 트린 정도가 아니면 못막는 출시 당시 케넨, 세트의 재림. 그래서인지 다음 WCK에서 밴픽률이 무시무시해질 가능성이 높다고 예측중이다.
명백한 OP취급 받으며 미드와 탑뿐만 아닌 정글까지 채용하는 모습을 보여주고 있다.
2023년 2월 기준 여러 너프로 OP자리는 내주었으나 여전히 미드1티어를 유지하고 있고 탑과 정글도 충분히 좋은상태.
여담으로 요네가 나오면서 서버가 터져 요네가 서버의 운명을 봉인한 거 아니냐는 우스갯소리가 나오기도 했다.
11. 스킨
자세한 내용은 요네/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
모든 신화는 진실의 씨앗을 품고 있습니다. 살해당한 검사는 과거를 받아들일 것인지, 아니면 과거에 사로잡힐 것인지 결정해야 합니다.
아이오니아 신화, 여정 | 2020 영혼의 꽃 애니메이션 트레일러형제의 피로 얼룩진 검 | 2020 영혼의 꽃 시네마틱
형제의 피로 얼룩진 검의 음악 작곡하기 | 뒷이야기
요네, 잊히지 못한 자 | 챔피언 테마
요네 - 스킬 소개
챔피언 기획 해설: 요네
아이오니아의 혼 찾기
챔프판다 - 요네 편: 게스트는 DAMWON Gaming의 미드 라이너로 활동 중인 쇼메이커와 현역 시절 야스오 장인으로 유명했던 폰.
- 나서스와 레넥톤처럼, 형제 관계인 야스오와 비슷한 이명을 가진다. 요네는 '잊히지 못한 자(the Unforgotten)'이며, 야스오는 용서받지 못한 자(the Unforgiven)이다. 말 그대로 옛날 일은 용서하고 잊으라는 뜻의 문장인 "forgive and forget"에서 가져왔는데 둘 다 뜻이 반대인 게 이 둘의 꼬인 인과를 보여준다.
- 동생과 마찬가지로 현지 일본 사람들에게는 굉장히 웃긴 이름으로 통하는 챔피언이다. 요네라는 단어는 과거 일본의 할머니 세대에서 자주 쓰였던 이름인데, 이를 한국식으로 번안하면 대략 옥순, 춘자 정도가 된다. 암흑 마왕 대추적에서 히가시마츠야마 요네가 자기소개를 할 때, 짱구가 되게 수수한 이름이라면서 평가한 대목에서 알 수 있다.
- 현실의 이도류를 반영한 것인지[137] 자세히 보면 아자카나의 검이 더 길다. 또한 강철의 검은 코등이로 손잡이와 날이 분리되어있지만 아자카나의 검은 손잡이와 검신이 일체다. 선임 애니메이터 Riot Cattlegrid가 강철의 검으로 공격할 때는 빠르고 아자카나 검으로 공격할 때는 큰 포물선을 그리도록 했다는 것으로 미뤄보아 아자카나의 검이 더 무거운 듯.
- 베인과는 악마사냥꾼이라는 공통점이 있다. 차이점은 베인은 복수를 포함해 개인적인 감정을 이유지만 요네는 타인을 구한다는 사명감이 이유이다. 또한 베인은 악마를 포함해 온갖 괴생명체들을 노리지만, 요네는 리그 오브 레전드 세계관의 악마 그 자체만을 사냥한다. 정확히는 죽은 이의 영혼이 악마화한 존재인 아자카나로, 요네 역시 죽은 뒤 아자카나가 붙었으나 이를 꺾는 데에 성공했다.
- 동생인 야스오가 충 챔피언으로 악명이 높은지라, 야스오의 형이며 인게임 스킬셋 또한 비슷한 요네 역시 출시부터 엮이고 있다. 야스오가 '과학'이니 요네는 '수학'이며 둘이 합쳐 '이과형제'라고 칭하거나, "준비됐지 야? 물론이지 요."로 화답하는 식. 라이엇 코리아도 이러한 유저들의 반응을 의식했는지 10.16 LOL 패치노트 하이라이트에서 약빤 듯한 대사를 보여주었다.
- 한때 PBE 서버에서 펜타 킬 달성 시 특정 연출이 재생되는 테스트를 받은 적이 있다. 그 첫 대상이 요네로 펜타 킬을 달성할 경우 무적이 되어 레이아웃과 함께 특정 포즈를 취하며 그 자리에서 펜타 킬 달성 대사를 읊조리는 것. 다만 롤 특성상 적을 전멸시킨다고 해도 해당 챔피언 또한 특정한 변수로 인해 사망할 수 있는 법인데[138] 무적이 되는 것은 이 변수를 되려 틀어막아버리는 셈이고 상황이 정리되면 빨리 다음 운영을 해야 하는 게임에서 해당 챔피언한테 장시간 이목이 끌리는 걸 원하지 않는 유저들이 많아 부정적인 반응 때문에 취소되었다. 이 기믹은 파이크의 신규 전설 스킨에서 게임 플레이를 방해하지 않는 선에서 비슷하게나마 구현되었다.
- 초상화의 대흉근이 상당한지라 얼굴이 롤 챔피언 중 독보적으로 작다. 비슷하게 대흉근이 지나치게 두드러진 리 신과 비슷하지만 이쪽은 목이 길어서 그나마 엄지 손가락이라 놀림받는 것만큼은 피할 수 있었다.
- 요네 플레이로 특히 유명한 프로게이머는 제우스와 쵸비가 많이 거론된다. 제우스의 경우 MVP로 선정된 2023 시즌 월즈 결승전을 포함한 다수의 경기에서 캐리를 해냈는데, 특히 상대 탑 라이너가 아트록스를 픽했을 땐 말 그대로 대아트록스전 필살기 챔피언으로 등극할 만큼 압도적인 모습을 보여주고 있다.쵸비 역시 한화 시절 한 경기에서 솔킬 5개를 따내며 젠지를 박살낸 경기를 비롯해 2024 MSI 결승에서 요네를 꺼내 승리하는 등 명장면을 여럿 남겼다. 이외에도 제카 선수의 요네도 높은 숙련도를 보여준다. 샤오후의 요네도 매우 유명한데, 이 쪽은 앞의 선수들과 반대 의미로 유명한 것이 문제. 다른 챔피언은 이름값에 걸맞은 플레이를 하는 선수가 요네만 잡으면 갑자기 브론즈로 티어가 내려간 것 마냥 기이한 스킬샷과 판단을 보여주는 바람에 LPL을 즐겨보는 롤팬들에게 샤오후의 요네는 필패카드, 춘네 등 개그 소재로 쓰일 정도다.
12.1. 배경 관련
용서받지 못한 자. 잊히지 못한 자. 갈라선 두 형제의 이야기가 펼쳐집니다.
- 명예와 예의를 중시하고, 항상 성실하게 검에 매진하던 모범생 스타일이었다고 한다. 끊임없이 수련에 매진했고 자질도 우수하여 순수 검술에 있어서는 야스오보다도 뛰어났다고 한다. 하지만 수마 원로가 가르치던 바람의 검술에 대한 소양은 야스오와는 달리 평범한 수준이었기에, 이는 야스오와의 전투에서 결국 패배한 원인이 되었다.[139] 이는 인게임에서도 잘 드러나는데, 강철 폭풍(Q)이라는 이름 그대로 거대한 회오리바람까지 만들어 낼 수 있는 야스오와는 다르게, 요네의 필멸의 검(Q)에 붙은 회오리는 가시적으로 잘 보이지 않고, 폭풍을 만들기보다는 검에 바람을 두르고 돌진하는 식으로 스케일이 확연히 떨어진다. 시네마틱에서도 야스오는 바람을 몸에 둘러 방어하거나 바람의 칼날을 검기 내지는 검풍 형태로 휘둘러 쏘아내지만, 요네는 일섬, 찌르기, 베기 등 기본기에 집중하여 묘사된다. 게임 내 공격 모션도 야스오보다 뛰어난 검술의 소유자라는 설정답게 수시로 발모양을 바꾸며 검을 큼직큼직하게 큰 궤적으로 휘두르는 야스오와 대조적으로, 발은 땅에 고정시킨 채 단정한 자세로 절도있게 검을 휘두른다.[140]
- 부활한 요네는 물질 세계와 영혼 세계를 넘나들 수 있는 능력을 얻었고, 자신이 물리쳤던 아자카나의 검을 손에 넣었으며, 그 검을 통해 영혼을 베어내는 능력 또한 가지게 되었다. 현재는 자신이 어째서 되살아났는지, 아자카나의 정체는 무엇인지를 찾아가며 아자카나를 사냥하여 봉인해 나가는 여정을 시작했으며, 그 과정에서 아이오니아를 지키는 역할 또한 수행하고 있다고 한다.
- 자신을 죽인 야스오는 원망하지 않고 용서해 주었는데, 이는 기획 단계에서 단순히 야스오의 복수귀라는 평면적인 캐릭터가 되는 것을 지양했던 일환이라고 한다. 각자의 목적을 가진 입체적인 형제를 그려내고 싶었다고. 물론 뒷끝은 남아 있었는지 말로 설명해도 될 것을 마주치자 마자 흠씬 두들겨 패주는 걸로(...) 훌훌 털어버린 듯.[141]
검이란 사람이 쥐지 않으면 어디에도 쓸모 없는 물건이다. 검객에게 살생하는 법을 가르치기는 쉽다. 살생하지 않는 법을 가르치는 게 어려울 뿐. 내 아우 야스오가 검술 훈련을 막 시작했을 때부터 그가 손에 쥔 검은 마치 살아서 춤을 추는 듯했다. 야스오가 위대한 옛 검성들과 견줄 만하다고 수군대는 소리를 들은 사람도 있었다. 그러나 시간이 지나고 검술이 일취월장할수록 아우는 오만해져 갔다. 충동을 억누르지 못하고 교만에 젖어 있던 야스오는 사부의 가르침은 한 귀로 흘리고 성급한 행동을 일삼기 시작했다. 내 아우임에도 야스오가 두려웠던 나는 차마 엄하게 꾸짖을 순 없었다. 대신 그의 의협심에 호소할 수밖에... 나는 아우에게 단풍나무 씨앗을 건넸다. 우리 도장에서 겸손을 상징하던, 야스오는 까맣게 잊어버린 것 같던 그 씨앗. 단풍나무 씨앗은 그저 한낱 씨앗에 불과하지만 시간이 지나면서 그 속에 감추고 있던 아름다움을 드러낸다. 야스오는 내가 씨앗을 건네준 다음 날, 평범한 호위 무사 자리를 받아들였다. 나는 비로소 아우가 진정한 검객이 되기 위한 인내와 덕을 갖추리라 기대해 마지 않았다. 그건 착각이었다. 야스오는 오늘 자신이 호위해야 했던 이를 죽이는 반역 행위를 저질렀다. 조국과 친구, 그리고 자기 자신까지 배신해 버린 것이다. 내가 그 씨앗을 건네지 않았더라도 아우가 이렇게 어둠의 길로 휩쓸렸을까? 하지만 내가 맡은 임무는 그런 개인적인 의문을 허용하지 않는다. 무슨 일이 있어도 완수해야 할 뿐이다. 내일 여명이 밝는 대로, 칼집 없는 검처럼 위태로운 내 아우 야스오를 붙잡으러 떠나야 한다. - 요네의 일기 |
이전 야스오 런칭 시절부터 있었던 떡밥 아닌 떡밥. 그 당시에는 그저 지나가는 배경 설정 중 하나로 요네는 방황하는 야스오를 검집 없는 검이라고 일기에 적었었는데, 아이러니하게도 영혼 세계에서의 결전에서 검집은 따로 강탈하지 못한 관계로 본인이 검집 없는 검을 휘두르게 되었다.
12.2. 출시 전
- 요네가 챔피언으로써 처음 언급된 것은 2019년 챔피언 업데이트 현황으로, 당시 함께 언급된 릴리아와 마찬가지로 '혼자 공격로를 담당하는 예리한 근거리 성장형 챔피언'이라는 언급 단 한 줄뿐이었다. 2020 시즌 챔피언 개발자 영상에서 '죽기를 거부하는 이방인'이라고 다시 한 번 언급하면서 떡밥을 또다시 뿌렸는데, 화면을 가득 채우는 릴리아 떡밥에 비해 자세히 보지 않으면 눈치채지 못할 작은 크기의 붉은 검이 다였기에 이때도 크게 주목받지는 못했다.
- 이후 2020 챔피언 소개 영상에서도 '과거에 묻어두어야 하는 악마', '죽기를 거부하는 가면을 쓴 이방인'이라는 언급이 있었다. 해당 영상에서 '스토리상의 인물', 즉 기존 챔피언의 배경으로만 존재하는, 설정을 위한 캐릭터를 올해에도 신챔으로 내겠다는 언급은 있었지만 그 외의 떡밥은 아무것도 없던 상태. 과거에 묻혀 있어야 한다는 언급 때문에 대부분의 사람들은 이를 4번째 다르킨의 떡밥으로 해석했지만, 라이엇의 신규 챔피언이 다르킨이 아니라는 발언에 또다시 정체는 미궁에 빠져들었다.
- 2020년 6월 챔피언 업데이트 현황에서는 해당 암살자 챔피언과 그 티저가 있었다. 구체적인 플레이 스타일과 E 스킬을 공개한 릴리아와는 달리 다른 세계에 들어갔다 나온 느낌이다, 영적 세계에 들어간 느낌이다 등등 두루뭉술한 텍스트만 남겼다. 하지만 '가면을 썼다'라는 언급은 꾸준히 유지되었는데, 이 즈음부터 본격적으로 이것이 요네가 아니냐는 추측이 수면 위로 떠올랐다. 그 특성상 공식적으로 사망하고 매장되었다는 언급까지 붙어서 요네가 챔피언으로 나올 가능성을 긍정적으로 보는 플레이어는 매우 드물었기에, 추측에 불과하다는 의견이 주를 이었다.
- 레전드 오브 룬테라에서 요네가 추종자 카드로 등장했는데, 이 뒤부터는 정말로 신규 챔피언이 요네가 아닐까 하는 추측이 많아졌다. 요네의 목소리와 야스오와의 상호작용 대사가 모두 추가되어 있으니 챔피언으로 등장할 가능성이 있었던 것. 이후에는 뜬금없이 10.13 패치에서 야스오와 리븐의 배경 스토리가 업데이트되면서 가능성은 더더욱 높아졌다.
- 요네가 과연 신규 챔피언이 맞느냐는 논쟁은 이윽고 사실로 밝혀졌다. 149번째 챔피언 릴리아와 함께 등장한 영혼의 꽃 이벤트와 스킨들 중, 전설급 스킨 영혼의 꽃 쓰레쉬에게서 요네와의 상호 작용 대사가 등장한 것. 이후에는 요네의 기본 일러스트와 컨셉 아트 및 영혼의 꽃 요네의 일러스트까지 유출되면서, 신규 챔피언은 정말로 요네로 굳어졌다.
- 7월 16일에는 요네를 주연으로 하는 아이오니아 신화, 여정이라는 애니메이션 티저가 업로드되었다. 영상 속 스토리는 갑자기 어딘가에서 일어난 영혼의 꽃 요네가 어느 구미호의 인도대로 길을 가다가 수상한 굴에 발을 들이게 되고, 그 안에서 자신이 야스오와 싸우다가 죽었다는 것을 알게 된다. 이후 자신이 죽었다는 사실을 부정하다가 정체를 알 수 없는 무언가가 나타나 요네와 승부를 벌이고 요네가 그것을 쓰러뜨리지만, 그 존재의 마지막 발악으로 합체된 상태에서 굴에서 나오는 내용.
- 2020년 7월 24일에 형제의 피로 얼룩진 검이라는 시네마틱 영상이 공개되었다. 야스오와 요네의 과거, 그리고 형제의 결투, 다시 만난 형제에 대해 그리는 내용. 여기서 작은 설정 변경이 생겼는데 이전 배경에서까진 야스오가 뛰어난 재능으로 요네를 순식간에 이긴 것으로 묘사되었지만, 바람의 검술이 동생에 비해 떨어질 뿐 검술 자체는 요네가 한 수 위이며 야스오의 코의 상처까지 냈다는 설정이 추가되었다. 시네마틱이 공개된 직후 요네의 스킬셋 또한 공개되었다.
12.3. 요네충
자세한 내용은 요네충 문서 참고하십시오.13. 컨셉 아트
[1]
마오카이와 중복이다. 그 외에
아케인에서
실코도 담당했다.
[2]
기본공격 2회마다 한번 절반의 마법피해를 입히는데다가 스킬 데미지의 비중도 물리피해인 q에 쏠려있기때문
[3]
경계를 제외한 대부분의 아이템
[4]
일반적인 챔피언의 치명타 피해량은 175%이다. 무한의 대검을 착용한 경우에도 일반 챔피언은 210%, 요네는 189%로 떨어진다.
[5]
11.1 패치 때 치명타 아이템들의 개별 치명타 확률이 20%가 되면서 2.5배가 되었다가, 14.10 패치에서 25%로 변경되면서 다시 2배로 롤백되었다.
[6]
무한의 대검 효과를 받을 경우 2.03175 총 공격력
[7]
중첩 시 요네에게 버프가 생기는데, 야스오와 다르게 1중첩만 존재하며 설명이 엉망인 더미 버프였으나, 최근에 잠수함 패치를 받았는지 설명이 제대로 들어간다.
[8]
몸쪽에 생기는 에어본과 딜은 바람 장막과 원형 검무로 막히지 않으며
약간의 선딜레이 후 돌진하기 때문에 CC기에 맞아도 타이밍을 맞추면 돌진이 가능하다.
[9]
일명 Q플
[10]
하지만 아쉽게도 요네는 AP 계수가 전무해서 이 아이템을 못 간다.
[18]
피해 및 요네의 돌진은 시전 시간이 끝남과 동시에 바로 적용되고, 에어본은 0.3초 후에 들어간다.
[19]
바드의 궁에 걸려도 황금동상 상태에서 시전하고, 수면에 걸려도 자면서 시전하는 기묘한 광경을 볼 수 있다.
[20]
정확히는 전후 판정. 좌우 판정은 히트박스 밖에 있다면 궁에 맞지 않는다. 사실 이게 정상이지만 전후 판정의 경우 분명 히트박스 표시선 밖에 있었는데 맞는 괴랄한 판정이다. 거기다 요네 궁의 메커니즘 특성상 마지막에 타격한 적 뒤로 이동 하므로 히트박스가 넓은건 실질적 이동거리도 길다는 것이다
[21]
하지만 영혼해방은 지속 시간 동안 최대한 많은 딜을 넣어야 효율이 증가하는 스킬인지라, 후반으로 가면 선후딜만 지속 시간의 1/4 가까이를 잡아먹는 궁극기를 사용하는 것은 딜 기댓값만 놓고 보면 상당히 비효율적이다. 물론 거리를 좁히면서 적들을 한번에 쓸어담을 수 있기에 한타에서는 E 연계도 좋지만, 정직한 맞딜 구도에서는 궁극기를 E 사용 전이나 후에 별도로 사용하는 것이 더 효율적이다.
[22]
요네 궁은 직선궁에 범위 표시도 하는지라 좁은 정글 길목 한타가 아니면 3명 맞히기도 힘들다.
[23]
요네는 영혼해방(E)을 사용하면 스킬을 모조리 쏟아붓고 복귀하기에 육신의 위치에 적이 대기하고 있다면 대부분 죽는다.
[24]
물론 방어력 전에 계산하는
제드와 다르게 여태까지 입혔던 피해 기준이라 실질적으로는 방어력과 마법 저항력이 계산된 값이 들어가기 때문에 기대 딜량은 낮은 편이다. 물론 보너스 피해는 없는 것보다 있는 편이 당연히 좋은 편이고, 반드시 시전 위치로 되돌아가는 스킬 메커니즘상 불안정한 킬 캐치력을 보강하는 역할을 한다.
[25]
요네의 물리:마법 피해 비율은 패시브 3:1, Q 1:0, W 1:1, E 고정 피해, R 1:1로 한 번씩 썼다고 가정했을 때 전체적으로는 물리:마법 피해 비율이 7:3+a[143] 정도로 30% 이상의 비율이라고 생각하면 된다. 다만 실전에서는 Q 적중 빈도가 다른 공격들에 비해 훨씬 높은 편이라 게임 내에서 패시브로 입히는 마법 피해는 15~20% 정도에 그친다.
[26]
물론 다른 AD캐리들보다 기본적으로 탱커 처리력이 뛰어나긴 하나, 초중반부터 방어력이 200을 우습게 넘어가는 퓨어 탱커들을 처리하는 데는 시간이 오래 걸리는 건 다를 게 없어서 낮은 효율을 감안하고도 방어구 관통력 아이템을 챙기기도 한다.
[27]
부 역할군이 암살자인 경우는 꽤 있지만, 주 역할군이 암살자인 챔피언인 중 광역 하드 CC기를 2개 이상 보유한 챔피언은 요네 외에는
샤코와
키아나 정도가 끝이고, 그들 중에서도 광역 하드 CC기형 돌진기가 2개인 것은 요네가 유일하다.
[28]
사실상 과거 아칼리, 사일러스의 위상을 그대로 대체했다. 대회 기준으로 다룰 수만 있다면 요네가 저 둘에 비해 교전, 사이드, 안정성, 성장성 모두 우위를 점하기 때문이다.
[29]
치명타 트리 기준으로 요네의 E 지속 시간 도중 DPS는 웬만한 원딜을 능가한다. 후반 하이퍼캐리형 원딜이라는 카이사보다도 1.2배는 높은 수준.
[30]
마딜 전환은 상대방의 방어력이 높고 요네의 AD가 높아지는 후반에 가야 효율이 나오며, 그마저도 2타마다 100 정도의 추가 피해를 입히는 수준의 효율에 머문다. 물몸 상대로 폭딜을 넣어야 하는 암살자에게 잘 맞는 패시브라고 보기는 어렵다.
[31]
그나마 야스오와 달리 광역 CC기 정도는 능동적으로 넣을 수 있으므로 쓸모가 1도 없는 것은 아니나, 역할군 상 딜이 안 나오는 암살자가 너무 큰 부담이 되기 때문에 불리해진다는 것이다.
[32]
다만 잭스, 마스터 이, 피오라, 트런들, 벨베스, 일라오이 등의 스플릿 최강자 챔피언들 상대로는 후반까지도 이길 수 없으니 주의.
[33]
어느 빌드이건 맞딜이 요네보다 뛰어나기 때문에 영혼해방으로 살짝 건드려만 볼까 하다가 플 빠지고 간신히 목숨만 건져 도망간다. 애초에 레넥톤, 판테온처럼 확정 기절기가 있고, 아무리 뚜벅이라지만 도주기가 조건분 요네 정도는 작정하면 물어 죽이기가 쉽기 때문에 떨쳐내기도 어렵다. 탱빌드를 타는 우디르는 맞다이를 이기는 것 같아도 정작 단단한 실드와 회복 때문에 제대로 뚫리지도 않는데 요네 본인은 장판딜을 고스란히 받으며 도주도 힘든 불합리한 상성.
[34]
6레벨 전에는 결정타의 이동 속도가 짧아서 일방적으로 짤짤이를 넣다가 점화를 통한 기습 킬각을 볼 수도 있지만 그마저도 가렌이 요네의 스킬을 계속 맞아주었을 때의 이야기이다. 가렌의 6렙 이후에는 그냥 다른 라인이랑 스왑하는 게 정신건강에 좋을 정도. 가렌은 첫 귀환 이후부터는 라인전이 점점 강해지기 때문에 광전사의 군화가 나와도 칼을 들고 뛰어오는 가렌을 떨쳐내기 힘들며, 침묵이라도 맞는다면 그대로 머리에 고정 피해가 꽂힌다. 거기다가 기본 마법 저항력과 용기의 패시브로 마법 저항력도 어느 정도 챙겨가기 때문에 마법 피해를 통한 이득도 적다. 한타도 요네는 유리하지만 그 단계까지 가기가 너무 힘든 타입.
[35]
탑 요네 하드카운터 2. 기본 공격을 회피하는 반격(E)과 방마저 모두를 올려주는 궁극기로 인해 초중후반 모두 요네가 불리하다. 물론 이를 영혼해방으로 사거리 밖으로 벗어나서 회피할 수는 있으나 돌아온 뒤가 문제. 딜링 능력도 요네에게 크게 밀리지 않으며 기본적인 스펙 차이와 탱킹 능력까지 갖추는 템트리 때문에 요네와의 근접 딜링에서 절대적인 우위를 지닌다. 대부분의 브루저들과는 다르게 잭스는 게임이 길어질수록 대인전 능력이 극에 달하기 때문에 마냥 요네의 성장성을 믿고 후반을 바라보기도 어렵다. 다만 코어가 뽑히기 이전 극초반 상황에서 요네가 Q나 E로 잭스의 반격을 회피한다면, 의외로 맞딜 자체는 준수하다. 잭스 또한 극초반 반격을 믿고 겁없이 들어갔다가 요네가 회피해버리면 이후 딜교환에서 요네에게 지는 경우가 종종 있는 만큼, 요네 입장에서는 극초반 1~2렙 싸움에 승부를 봐야 하는 타입.
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완벽하게 플레이하면 우위를 점할 수 있지만, 삐끗하는 한 번의 실수가 매우 치명적이다. 안일하게 q3타로 들어갔다간 안면강타를 맞고 폭딜을 맞아 반피가 나가고, 만일 충분한 투지가 쌓인 강펀치를 맞는 날에는 라인전이 끝나는 데다 요네의 궁극기를 세트기 맞궁으로 아예 씹을 수도 있다. 솔킬 각이 나올 것 같아도 한 번은 더 참자. 절대 무리해서는 안 된다. 세트는 마땅한 견제기가 없어 거리만 안 주면 할 게 없다. 타워에서 q3타를 쌓고, 황소몰이를 하듯 카이팅한다는 느낌으로 q3타와 w만 최대 사거리로 활용하며 철저하게 거리유지 해 접근을 허용하지 않는다면 요네가 충분히 우위를 점할 수 있다. 3코어 이후부터는 동성장 기준으로 상성이 뒤바뀌므로 이를 악물고 고된 시간을 버텨야 하며, 궁극기는 맞받아쳐질 것을 대비해 멀리서 사용하면 좋다.
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탑 요네 밴 대상 1순위. 이 분야의 끝판왕. 만약 탑 요네인데 상대가 레넥을 뽑으면 그냥 닷지하거나 탈주하는 게 속편하다. 워낙 유명한 상성 관계라 요네가 나오면 숙련도가 없더라도 레넥톤을 선택하는 유저들이 많다. 레넥톤이 이동기인 E를 배우기 전에는 사거리 차이로 이득을 보기 쉽지만 3레벨이 되는 순간 구도가 완전히 뒤바뀐다. 짧은 딜교환을 목표로 하는 집중 공격과 지속적인 전투를 목표로 하는 정복자 빌드로 나뉘는데 요네는 전투가 길어질수록 강해지기 때문에 레넥톤이 정복자를 채용했다면 그나마 난이도가 내려간다. 보호막 파괴가 있기 때문에 요네의 라인전 딜교 핵심인 실드를 무효화한다. 야스오와 달리 요네의 실드는 능동적으로 사용할 수 있어 영혼 가르기를 아끼면서 딜 교환을 할 수는 있으나, 레넥톤 입장에선 보호막이고 뭐고 국민 콤보 E-평-W-평-Q-E만 해도 방어 능력치가 허약한 요네가 레넥톤의 폭딜에 찢겨나가는 것은 매한가지다. 더군다나 레넥톤은 딜만 센 물몸 근접 챔피언을 잡는 데 도가 텄기 때문에 탱템을 2개 이상 구비하지 않으면 템이 아무리 잘 떴어도 레넥톤의 콤보 한 번에 저세상이다. 한번이라도 킬을 허용하게 되면 구도가 완전히 무너져 풀피 다이브를 당하거나 레넥톤이 오버파밍을 하는 걸 무력하게 지켜볼 수밖에 없다. 분노가 없는 상황이 유일하게 레넥톤을 잡을 수 있는 시간이다.
[38]
1~2레벨 구간에는 약간 우세하고, 3레벨부터 고난의 시간을 보내야 하는 건 야스오와 똑같다. 그래도 영혼해방의 돌진 속도는 야스오의 질풍검과 다르게 이동 속도에 영향을 받지 않아 포획을 피하기 수월하고, 필멸의 검의 판정도 우수해 도주 Q를 쓰더라도 바짝 붙은 다리우스를 띄움과 동시에 사거리 밖으로 벗어날 수 있으며 궁극기로 긴 거리를 순식간에 도주할 수 있어 다리우스와 이미 부비적거리는 상황이 아니라면 다리우스가 유체화를 키고 달려와도 벗어날 수 있다. 주변에 미니언이 없으면 기동력이 뚜벅이와 동급이 되어 후반까지도 다리우스에게 지는 야스오와 달리 요네는 혼자서도 바짝 붙어 다리우스가 싫어하는 초근접 전투를 할 수 있어 훨씬 잘 싸운다. 한 번에 죽이려 하지 말고 천천히 각을 보자. 스킬을 딱 하나만 빼고 싸워도 할 만하다. 그러나 다리우스가 발분, 망자 같은 템이 아니라 트포, 스테락 같은 템을 올리면 동성장 기준으로 Q를 피하지 못하는 실수를 한번만 해도 진다.
[39]
대인전 능력이 무시무시한 탑 챔피언들 중에서도 부러진 날개(Q)를 이용한 평타 모션 캔슬로 최상위권의 폭딜 능력을 자랑한다. 요네는 지속딜에 강하므로 실수가 나오면 순식간에 체력이 갈려나가기 마련. 요네가 필멸의 검(Q) 시전 시 기 폭발(W)에 맞아 기절당한다면 데미지도 들어가지 않는 건 덤이다. 리븐은 부러진 날개로 3번, 용맹(E)으로 1번 총 4번의 이동기를 사용할 수 있지만 이것들을 전부 사용하면서 진입하면 부러진 날개의 딜량과 용맹의 보호막에 크게 의존하는 만큼 후속딜이 불가능하니 적당한 거리조절로 리븐의 선진입을 유도해야 한다. 영혼해방으로 대부분의 근접 챔피언들을 상대로 선공권을 가지는 요네지만 리븐에게는 요네의 선공으로 시작되는 딜교는 오히려 독이다. 리븐의 입장에서는 요네가 먼저 진입해주면 오히려 이론상의 모든 딜을 퍼부을 수 있을 뿐만 아니라 4개의 이동기로 요네의 스킬을 피하기도 어렵지 않기 때문.
[40]
매우 뛰어난 유지력과 요네를 상회하는 지속 전투력, 받는 피해 감소가 붙어있는 CC기까지 대인전 능력에서 요네를 압도한다. 첫 귀환 전에는 사거리 차이로 라인전을 유리하게 이끌 여지는 있으나 괜히 솔로킬을 내려고 무리하다가는 역관광 당하기 일쑤다. 워윅의 체력 회복 효과는 체력이 낮을수록 극대화되므로 어설프게 킬각을 보고 앞으로 에어본을 썼다가는 무한의 구속(R)의 저지 불가로 무시당함과 동시에 순식간에 체력이 역전되는 상황도 자주 연출된다. 워윅은 스노우볼링에 특화된 챔피언이라 한번이라도 실수하는 순간 워윅의 성장을 저지할 수가 없어서 사거리 차이로 적당히 체력만 소모시켜주고 반반 파밍을 이어가거나 무리하지 않는 선에서 선푸쉬 후 교전을 회피하는 게 좋다. 반반으로 라인전을 이어가면 어차피 중후반 한타는 요네가 더 좋고 워윅은 사거리도 짧은데다 공성 능력은 형편없어서 대놓고 사리더라도 체력 관리만 가능하다면 아무것도 못 한다.
[41]
전 챔피언 내에서도 기동력이 탁월하고 요네는 뛰어난 추노력과는 반대로 나쁜 도주력을 가졌기 때문에 클레드에게 걸리면 절대로 빠져나갈 수 없다. 대신 유지력이 나쁘기 때문에 영혼해방으로 짧은 딜교환을 해주자.
[42]
마스터 이는 전투형 암살자 중 DPS가 가장 높기 때문에 요네의 허접한 내구력으로는 제대로 된 반항도 못 한다. Q3타와 궁극기를 일격필살(Q)로 쉽게 피할 수 있을 뿐더러 마스터 이의 DPS가 워낙에 비상식적이라 1:1로 잘못 걸리면 Q3타나 궁극기 중 하나를 맞추고 시작해도 질 수 있는 상대. 그렇다고 기본 공격만으로 대응하자니 DPS가 심하게 밀려서 죽는 건 마찬가지다. 성장 차이가 압도적이지 않는 이상 1:1 대면은 무조건 피해야 한다. 물론 단체로 싸우는 한타에서는 Q3타나 궁극기를 맞추기만 하면 즉시 폭사하니 마이는 절대 1:1로 대면하지 말고 무조건 팀과함께 잡아야 한다.
[43]
볼리베어가 집공을 들던 착취를 들던 이길 방법이 없다. 잭스나 일라오이 정도를 제외한 브루저들도 볼리베어와의 맞싸움에서 밀리는데 초반 요네가 상대가 될리가 만무하다. 에어본을 통한 짧은 딜교환도 볼리베어가 적당한 위치에 E만 깔아둬도 무마되며 라인을 반 이상 넘으면 유체화를 켜고 쫓아오기 때문에 소극적인 라인전이 강제된다. 게다가 포탑을 정지시킬 수 있어서 조금이라도 체력 관리에 실패하면 다이브 압박을 받게 된다. 그나마 다행인 점은 기동력 차이가 극심하기 때문에 템이 어느 정도 뜨면 카이팅이 가능하다는점, 그리고 한타에서는 요네가 할 수있는 게 더 많다. 그래도 어지간하면 직접적인 맞대결은 피하는편이 좋다. 못해도 2코어까지는 요네가 스킬을 전부 다 맞춘 다음 싸워도 지는데다 풀템전까지 가도 뚫을 수는 있는데 시간이 매우 오래 걸린다. 시간이 지나도 타겟팅 기절이 직접 들어가야 하는 요네 입장에서 거슬리는 건 덤.
[44]
이렐리아의 E 스턴을 요네가 영혼해방으로 대처할 순 있지만 맞지 않아야 패시브 4중첩을 쌓고 진입해오는 이렐리아와 딜교를 비등비등하게 가져갈 수 있다. 즉, 이렐리아의 스턴을 회피하지 못하면 십중팔구는 킬각으로 이어진다. 이렐리아의 주력 딜링기는 칼날 쇄도(Q)와 4스택 기본 공격인데, 모두 타겟팅으로 들어가는 반면 요네의 주력기 필멸의 검(Q)은 타겟팅 스킬이 아니다. 칼날 쇄도는 돌진 속도가 매우 빠르고 재사용이 가능하기 때문에 이리저리 빠르게 날아다니는 이렐리아에게 필멸의 검을 빗맞추는 순간 요네의 패배는 안봐도 뻔하다. 초반에 1~2킬 정도 리드를 하더라도 이렐리아가 몰락한 왕의 검을 가져오는 순간 다시 파워 커브가 역전되는데, 요네는 공격 속도가 절실해서 광전사의 군화를 구매하므로 어지간하면 1코어를 먼저 뽑는쪽은 이렐리아이기 때문이다. 몰락한 왕의 검을 구매한 4스택 이렐리아의 기본 공격은 누킹 수준의 데미지라 방어 능력치가 허약한 요네는 그냥 찢겨나간다. 다만 이렐리아는 한 번 진입해오면 후퇴가 힘들고 그 턴에 사생결단을 내는 편이므로 아군 정글러를 호출해서 몰락한 왕의 검을 가져오기 전까지 최대한 격차를 벌려놓는 게 좋다. 약간의 리드 혹은 동성장 수준으로 이렐리아가 몰락한 왕의 검을 가져오면 E나 궁극기를 맞는 순간 저세상행이다.
[45]
확정 CC기와 강력한 견제기, 전방 무적기의 존재로 인해 라인전이 매우 고달프다. 서로의 주력기인 Q는 판테온 쪽이 사거리가 훨씬 길기 때문에 계속 체력이 갈려나간다. 기본 스펙 차이도 극심하며 치명적 속도로 지속적인 딜교환을 이어가야 유리한 요네와는 정 반대로 확정 스턴 후 일방적인 짧은 딜교를 하고 빠지는 챔피언이기에 딜교환이 성립되지 않는다. 그렇다고 지속딜 상황에서 또 무조건 요네가 우위를 점하는 건 아니다. 정복자를 사용하는 판테온도 지속딜에 만만찮게 강하며 강화 W만으로 정복자가 8스택까지 쌓인다. 체력이 낮아진 채 정복자 풀스택 판테온의 Q를 맞으면 살인적인 데미지가 들어온다. 더욱 고달픈 점은, 판테온은 거대 유성(R) 덕분에 합류와 로밍에 매우 능하다. 라인전 자체도 강한데 여기저기 돌아다니며 게임을 터트려버리기 일쑤. 중반 밸류가 높은 요네가 안전하게 초반을 버틴다는 플레이 자체가 판테온을 상대로는 통하지 않는다는 의미. 체력 비례 피해, 고정 피해가 없고 깡딜 뿐이라 중후반에 파워 커브가 떨어진다는 단점이 있지만 어차피 내구력이 허약한 요네를 상대로는 이러한 점이 크게 부각되지 않는다. 또한 교전, 한타 페이즈에서도 영혼해방으로 진입하는 요네를 스턴으로 저지하기 때문에 판테온이 앞라인을 확고히 점하고 있으면 진입하기 껄끄럽다.
[46]
타 브루저 챔피언들은 시간이 지날수록 요네가 유리해지나 피오라는 치고 빠지기 좋은 스킬셋과 우월한 기본 스펙, 고정데미지, 결정적으로 요네의 느린 스킬을 막아내고 스턴으로 돌려주는 응수로 인해 까다롭다. 라인전에서의 고통도 후반에 비하면 달가울 지경으로 피오라의 성장 기대치와 후반 대인전은 비상식적인 수준으로 같이 후반을 가도 답이 없다.
이렐리아에 비하면 라인전은 조금 더 쉬울지 몰라도 이렐리아는 3코어부터는 나름 맞딜을 비벼볼만하지만 이쪽은 대놓고 1대1 스플릿에 특화된 챔피언이라 코어템이 떠도 후반 피오라를 단독으로 막기는 힘들다. 요네가 상당히 잘 컸고 응수를 피하고 약점 카이팅을 하는 등 컨트롤이 따라주면 피오라를 이길 가능성은 있으나 피오라가 대 치명타 딜러 특화템인 란두인, 얼심 등을 갔다면 그런 가능성도 봉쇄된다. 피오라의 사이드 1대1 능력은 비정상적으로 높아서 요네로는 감당이 안되는데, 피오라를 무시하고 한타로 눈을 돌리면 최상위권 포탑 철거력을 가진 피오라를 방치하자니 사이드 포탑이 갈려나간다.
[47]
대인 전투력이 막강한 상대로 유지력이 좋기 때문에 요네의 짧은 딜교환도 쉽게 버텨내고, 지속적인 전투력도 좋아서 어느 쪽을 선택하든 그야말로 답이 없다. 요네의 딜교환 핵심인 에어본을 라그나로크(R)로 무시할 수 있어서 힘싸움에서 완전히 밀리며, 요네의 도주력으로는 역류(Q)의 지속적인 둔화에서 벗어나기 힘들다. 역류에 한번이라도 맞는 순간 킬각이 잡히기 십상. 거리 조절을 하려고 해도 역류의 최대 사거리는 1000으로 꽤 긴 편이고, 올라프는 역류의 둔화로 상대에게 근접전을 강요하고 막강한 대인 전투력으로 상대방을 찍어 눌러버리기 때문에 역류를 절대로 맞아서는 안된다.
[48]
영혼해방 덕분에 선공권이 요네에게 있지만 유리한 점은 그뿐이다. 기본적으로 높은 스탯과 피의 갈망(Q)에서 오는 공격력 상승 효과 때문에 근접 싸움이 무식하게 강해서 딜교환에서 이득을 보기 어렵다. 요네에겐 전무한 초반 유지력도 갖췄으며 조롱의 외침(W)으로 안그래도 낮은 요네의 공격력을 감소시키기 때문에 무작정 진입하는 것은 금물이다. 트린다미어도 바보가 아닌 이상 요네의 영혼해방을 염두에 두고 확실한 각이 아닌 이상 유체화나 불사의 분노를 무의미하게 사용해 주지 않을 게 뻔하니 체력 관리가 필수다. 체력 관리에 실패하면 요네의 내구력으로는 트린다미어의 최상급 다이브를 버텨내기 힘들다.
[49]
이쪽은 대인전이 압도적인 탑 라이너들 중에서도 최상위권인 전투력을 가지고 있는데, 요네는 딜교를 걸려면 직접 일라한테 들어가야 한다. 초반에는 일라오이보다는 요네가 강하기에 궁이 없는 6렙 전이면 거세게 압박할 수 있지만, 6렙이 찍히면 승리할 수 없다고 봐도 무방하다. 운명봉인이 믿음의 도약에 카운터 당할 수 있다는 것도 문제인데, 가장 큰 문제는 요네의 형편없는 체급으로는 일라의 궁으로 시작되는 폭딜을 버틸 수 없다는 것이다. 궁으로 생겨난 촉수에 영혼과 본체가 맞기 시작하면 흉악한 딜에 사망하고 말 것이다. 후반으로 끌고 가도 일라오이는 유통기한 챔프가 아니라 유리할 것도 없다.
[50]
요네가 영혼해방으로 우르곳의 e를 피할 수 있지만, 우르곳이 바보가 아닌이상 절대로 e를 먼저 쓰지 않을 것이며, 요네는 딜교를 하려면 우르곳에게 들어가야 하는데 필멸의 검(Q)으로 돌진할 때 우르곳이 e로 받아치고 딜교하면 요네만 손해를 본다. 불사의 공포(R)의 처형을 영혼해방의 저지불가로 무시할 수 있으나, 받아치면 쉬운 우르곳이 굳이 선진입을 할 필요가 없기에 영혼의 맞다이를 까지 않는 이상 굳이 쓸 일은 없다. 가급적 선진입은 자제하고 우르곳의 스킬이 빠졌을 때 들어가야 승산이 있다. 그나마 한타는 요네가 더 좋으므로 한타로 승부를 보거나 초반에 정글을 불러 어떻게든 킬을 따서 우르곳을 말려놓아야 한다.
[51]
라인이 달라서 맞라인으로 만나는 경우는 거의 없고 갱킹도 E로 벨베스의 W를 피하면 생존 확률이 높아져 까다로운 편은 아니지만, 시간이 지날 수록 까다로워지기 시작한다. 스택을 충분히 많이 쌓은 벨베스의 DPS는 요네같은 물몸 챔피언은 감당하기 힘들고, Q가 이동기기에 요네의 스킬들을 쉽게 피할 수 있어 대인전은 피하는 것이 좋다. 그래도 요네도 훌륭한 기동성으로 벨베스의 W를 피하거나 E의 범위를 벗어날 수 있고, 벨베스가 아군의 스로잉덕분에 궁으로 스노우볼링을 굴리지 않는 이상 한타는 요네가 유리하기 때문에 어렵기만 한 상대는 아니다.
[52]
쉔이 탱커 챔피언 치고는 딜교환 능력이 굉장히 강하지만 1대1 자체는 지속딜이 뛰어난 요네가 스킬을 잘 맞춰주며 딜교환을 길게 가져가면 우위를 점하기 어렵지 않다. 문제는 갱 호응과 다대다 교전, 한타이다. 부실한 도주 능력과 낮은 방어 능력치를 가지고 있는 요네에게 상대 정글러와 함께 덤벼오는 쉔은 골칫덩어리 그 자체다. 적의 본대에게 가까이 접근하여 딜링을 하는 요네에게 그림자 돌진(E)의 도발은 굉장히 거슬릴 수밖에 없고, 데미지의 비중이 기본 공격과 기본 공격 판정을 받는 필멸에 검(Q)에 몰려있는 요네는 의지의 결계(W)로 보호받는 적 딜러에게 사실상 데미지를 줄 수 없다. 영혼 가르기(W)는 딜링보단 보호막을 기대하고 쓰는 스킬이며 영혼해방은(E) 입힌 피해에 비례하여 2차 피해를 입히고, 궁극기는 데미지가 나쁘지는 않지만 그것만으로 위협적인 피해를 주기에는 부족하다. 그렇다고 앞라인의 쉔을 먼저 때려잡자니 잘 죽지도 않는데 도발에 걸리면 포커싱을 당해 순식간에 폭사당하니 여러면에서 굉장히 거슬린다. 쉔은 라인관리 능력이 매우 떨어지고 적이 라인을 계속 푸쉬하며 압박을 가하면 로밍을 갈 때 쉔도 손해를 감수해야 하므로 갱킹에 주의하면서 지속적으로 압박을 하는 것이 좋다.
[53]
짜증을 유발하는 주범. 영혼해방으로 진입해도 변덕쟁이 한 방이면 그 자리에서 샌드백으로 변한다. 게다가 교전에서 요네의 주 표적이 되는 원거리 딜러나 물몸 미드라이너들에게 사용되는 궁극기는 굉장히 골치아프다.
[54]
이쪽은 아예 주 포지션이 탑으로 바뀌었기 때문에 미드에서 올라오는 탑 요네의 카운터이기도 하다. 탱커 주제에 대인전이 매우 강력한 챔피언들도 때려잡는 압도적인 대인전 능력에 몸이 약하고 딜도 안 박히는 요네가 버틸 수 있을 리가 만무한데다, 요네를 따버린 다음 타워에 박힌 라인만 받아먹으면 발이 풀린 탐 켄치의 로밍을 막지 못하게 된다. 어차피 탐 켄치 입장에서는 라인이 당장 타워에 박혀 사라지는 정도가 아니면 최소한의 경험치만 챙기고 적당히 밀어서 로밍 후 다시 라인을 푸시하면 그만이다. 그나마 요네가 한타에서는 활약하기 훨씬 좋기야 하지만 라인전에서부터 제대로 성장하지 못한 요네가 한타에서 힘을 쓸 수 없다는 게 문제. 결국 아군 정글러가 얼마나 많이 오느냐의 문제다. 엄청난 실력차가 나거나 템 차이가 극심하게 나지 않는 한 요네는 자력으로 탐 켄치를 뚫어낼 수 없다.
[55]
적의 본대나 후방에 직접 진입해야 하는 요네에게 라칸은 매우 거슬린다. 특히 요네처럼 돌진기의 경로가 정직하고 속도가 느린 챔피언은 라칸의 역공에 허우적대기 쉽다. 라칸이 요네의 진입 경로에 CC기를 쏟아부으면 영혼해방의 쿨타임 동안 해야할 일을 전부 해내지 못함은 물론, 포커싱에 폭사하기도 쉽다.
[56]
굳건한 태세로 돌진기 의존도가 높은 요네를 무력화할 수 있다. 궁극기는 순간이동 판정이라 막히지 않지만 영혼해방이 막히면 궁극기도 사용할 수 없게 되니 주의가 필요하다.
[57]
매우 짜증나는 상대다. 요네가 진입해올 때 곧바로 박치기로 도로 쫒아내버리면 요네 입장에서는 아무것도 못한다. 궁극기를 동반한 엄청난 탱킹력을 바탕으로 매우 거슬리게 하는 존재.
[58]
공격 속도를 감소시키는 지면 강타(E) 때문에 근접전에서 요네의 화력이 크게 줄어든다. Q로 인한 짤짤이 딜교도 꽤나 아픈 편이며 요네는 초반에 영혼해방의 긴 쿨타임으로 인해 자주 진입할 수 없기 때문에 말파이트가 패시브로 보호막을 계속 수급하는 것도 골치 아프게 다가온다. 물론 아이템이 구비되지 않은 초반의 말파이트는 몸이 약하기 때문에 계속해서 싸운다면 이길 수 있지만 애초에 자신이 싸우고 싶을 때만 싸우고 빠지도록 설계된 챔피언이기에 상대 말파이트가 숙련도가 있다면 재미도 없고 짜증나는 매치업이다. 어찌저찌 라인전에서 승리를 가져가도 말파이트는 한타 페이즈에 접어들며 힘이 빠지는 타 브루저 챔피언들과는 다르게 궁극기로 인한 이니시에이팅 덕분에 한타 파괴력이 엄청나기 때문에 한타에서마저 발목이 잡히게 된다.
[59]
라인전 약체인 요네가 라인전을 이기려고 픽하는 럼블을 이길 수 있을리가 없다. 3레벨부터 럼블이 열 관리를 시작하면 지옥이 시작된다. 심지어 이 타이밍을 잘 파고들어 1킬을 챙기더라도 들어가서 깡붙는 싸움을 하게 되면 진다. 요네는 기본 공격의 비중이 크고 상대방과 근접해서 싸우는 챔피언이기 때문에 럼블의 화염방사기를 그대로 맞게 된다. 초반 스펙 차이도 심하고 럼블은 E로 원거리 견제까지 가능한데다 럼블이 이퀄라이저 미사일을 배우게 되면 교전에서의 영향력이 어마어마해지기 때문에 이때 열린 교전에서 지게 되면 벌어진 성장 차이를 따라잡기 매우 힘들다.
[60]
마나소모량이 큰 편이라 초반부터 딱콩을 날려대는 갱플랭크는 알아서 마나가 부족해지기 때문에 유지력 싸움으로 끌고가면 초반은 어떻게 버틸 수 있으나, 무난하게 광휘의 검을 가져오고 레벨이 오르면 오를수록 딱콩과 더불어 화약통의 존재로 인해 상대하기 껄끄러워진다. 화약통과 포탄 세례로 지역 장악력 및 한타 기여도 역시 밀리지 않는다. 근접 전투에 취약하니 기회를 잡았다면 진입한 후 화약통 막타 심리전에서 승리해주면 된다. 후반으로 갈수록 갱플랭크의 약한 근접전을 요네의 기동성과 전투력으로 우위를 점할 수는 있지만, 요네가 2코어 뽑고 좋아할 때 갱플랭크는 4코어 언저리까지 나오는 미칠듯한 성장력 차이 때문에 포텐셜을 발휘하기도 전에 질 확률이 높다.
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솔로 라인 그레이브즈는 거의 사장되었으니 결국 상대 정글러로 만나게 되는데, 요네의 느려터진 필멸의 검 3중첩을 빨리 뽑기(E)로 피해버리는 것 말고도 연막탄의 시야 차단으로 인해 딜교환 이득을 보기 힘들고 초근접전을 아예 할 수가 없다. 거기에 가장 큰 문제는 높은 논타겟 스킬 의존도 + 약하고 불안정한 초반 + 낮은 순간 폭딜 능력이라는 요네의 모든 단점들을 지독하게 후벼팔 수 있다. 그레이브즈가 갱을 오면 미니언 뒤에 숨어서 최대한 기본 공격에 피격당하지 않도록 신경쓰자.
[62]
영혼해방으로 진입하는 요네를 많은 CC기로 묶어놓기 때문에 요네의 입장에서 영혼해방의 지속시간 동안 CC에 방해받아 허무하게 돌아가기도, CC에 구속당해 두들겨 맞고 죽어서 돌아가기도 쉽다.
[63]
게임 내내 요네를 피곤하게 만드는 챔피언이다. 도주력이 나쁜 요네가 깊은 위치에서 대회전(Q)으로 굴러오는 람머스를 발견한 순간 사실상 사망 확정이다. 가시 갑옷을 두른 람머스에게 도발이 걸리는 순간 말도 안되는 반사딜로 녹아내리는 요네를 볼 수 있다. 팀파이트던 1대1이던 도발 때문에 굉장히 거슬리는 존재.
[64]
초강력 접착제(W) 때문에 교전에서 이동기 의존도가 높은 요네의 존재감이 사라진다. 진입에 신중을 기하지 않으면 접착제 위에서 허우적대다가 아무것도 못 하고 죽기 십상. 어찌저찌 빠져나와도 바로 던져넘기기(E)로 다시 접착제 위로 올라가게 되며 추격에 능한 스킬셋도 접착제 하나에 모조리 무용지물이 된다. 때문에 적팀에 신지드가 있다면 요네는 위축되기 마련이다. 라인전 단계에서 꼭 안전한 타이밍에만 최대한 신지드의 파밍을 방해해주자. 어차피 신지드를 끝까지 추격해서 솔로킬을 내는 건 매우 어렵기 때문에 무리해서는 안된다.
[65]
스턴 후 강력한 누킹을 하는 챔피언인데, 애니의 스턴은 요네가 대처하기 어려울 만큼 빠르다. 영혼해방의 저지불가로 CC를 무시할 수 있는 요네지만 애니의 스턴, 특히 W나 궁극기로 시작되는 스턴 콤보는 보고 피하는 게 불가능해서 강력한 누킹을 그대로 맞게 되어 순식간에 폭사하기 쉽다. 애니에게 대처하는 방법은 2가지가 있는데, 첫 번째는 애니의 느린 라인 클리어를 노리고 선 푸쉬 후 애니와의 교전을 회피하는 것. 두 번째는 마법 저항력 아이템을 구매 후 애니의 누킹을 버티면서 거리를 좁혀 근접전으로 가는 것이다. 애니는 마법사 챔피언이지만 교전 사거리가 짧고 마법사 챔피언인 만큼 근접전에 취약하기 때문에 딜 사이클을 한번 버텨내고 거리를 좁힐 수 있다면 구도가 뒤바뀐다.
[66]
기본적으로 공격 사거리가 매우 길고, 후퇴기가 있어서 표적으로 삼기 까다롭다. 교전에서도 케이틀린의 위치를 제대로 파악하지 않고 영혼해방을 쓰면 어느새 육신 위에 덫이 예쁘게 올라가 있을 것이다.
[67]
베이가도 라인전이 약한 축에 속하기에 라인전이 쉬운 편이지만 문제는 베이가가 요네와의 교전을 회피하면서 성장만 시도하면 요네가 이를 막을 수가 없다. 베이가는 사악한 일격(Q)으로 멀리서 안정적으로 CS 파밍이 가능하며 영혼해방(E)으로 진입하는 요네에게 대처할 수단도 확실히 가지고 있다. 한타 페이즈에서도 점멸이나 운명봉인(R)이 없으면 지나갈 수 없어 뛰어난 지역 장악력을 보여주는 사건의 지평선(E)은 그 자체만으로도 요네의 진입을 억제하며 영혼해방(E)을 사용하고 돌아가는 타이밍에 깔리는 사건의 지평선과 암흑 물질은 몸이 약한 요네에게 매우 치명적이다. 돌아오면서 지평선에 박으면 기절하는 건 덤.
[68]
탱커에게 거슬리는 요네지만 요네는 스킬 비중이 높은 챔피언이라 마오카이가 란두인의 예언 정도만 보유했다면 계속되는 피흡으로 견디는 게 가능하다. 대자연의 마수와 묘목이라는 지역 장악기도 보유하고 있고 대놓고 들어오는 요네를 많은 CC기로 혼내주는 건 덤.
[69]
미드 근접 챔피언들의 카운터이며, 수성의 여왕이라는 칭호에 걸맞게 요네를 상대로도 꽤 준수한 모습을 보여준다. 라인 푸시력도 요네보다 압도적이며 라인전 단계에서도 요네가 진입하는 순간 Q-E-평 감전 콤보에 쳐맞고 돌아가기 딱 쉽다. 아무리 냉기 폭발의 투사체 속도가 느려터져서 육안으로 피할 수 있는 수준이라 한들 일직선으로 접근하는 요네의 특성상 무조건 맞을 수밖에 없다. 애니비아의 벽과 패시브도 변수라면 변수. 다만 유저층이 넓지 않은 장인 챔피언이고 로밍력에서 딸리는 애니비아이기 때문에 그 부분에서는 생각보다는 할 만하다. 그리고 라인전에서도 운명봉인으로 냉기 폭발을 씹으면서 들어가면 킬각이 나온다.
[70]
요네의 필멸의 검과 운명봉인을 통한 광역 에어본은 확실히 강한 파괴력을 자랑하지만, 발동 타이밍이 뻔하고 속도 또한 빠른 편이 아니기 때문에 샤코에게 속임수(Q)와 환각(R)으로 농락당하기 쉽다. 샤코가 AP 빌드를 탄다면 더더욱 샤코에게 관심을 끄는 것이 좋다. AP 빌드를 타는 샤코는 내구력이 떨어지는 요네가 깜짝 상자(W)를 밟도록 유도하기 위해 어떠한 행동도 서슴지 않을 것이다. 샤코에게 정신이 팔려 적중시키기도 힘든 필멸의 검과 운명봉인을 낭비하면 결국 샤코가 의도한 대로 흘러가게 된다.
[71]
아래의 라인전이 강력한 암살자 챔피언과 압박 능력이 강력한 원거리 챔피언에 속하고 요네가 가장 싫어하는 슬로우 + 시야 제한 + 강력한 순간 폭딜이라는 3요소를 모두 갖추고 있다. 요네는 사거리가 긴 챔피언들을 상대할 때 스킬에 피격당하는 순간 영혼 가르기(W)로 적 챔피언을 맞히면서 보호막을 얻어 적에게 약간의 피해도 입히면서 보호막으로 최대한 피해를 줄이는 방식으로 라인전을 보내는데, 퀸이 공중제비(E)를 쓰면 바라보는 방향으로 나가는 스킬인 영혼 가르기가 반대로 나가므로 퀸의 피해를 보호막으로 상쇄하는 게 불가능하다. 퀸은 기동성도 좋아서 요네가 스킬을 맞추기도 힘들뿐더러 맞추지 못하는 순간 요네에게 시야 제한 + 발차기로 밀쳐내고 둔화를 걸면서 지독하게 괴롭힌다. 게다가 퀸은 궁극기 덕분에 순간이동 의존도가 낮아 점화나 유체화를 들고 오므로 상대하는 입장에서 상당히 짜증을 유발한다. 물론 여기까지만 보면 잡아내기가 까다롭고 짜증을 유발하는 챔피언 정도로 보일 수 있겠지만 퀸은 단순한 안티 캐리형 챔피언이 아니라 운영과 합류전, 스플릿 구도에서 발군의 능력을 자랑한다. 즉, 요네가 퀸을 억제하지 못하고 전장에 퀸의 발이 풀려버리는 순간 특유의 운영 능력에 이리저리 끌려다니게 되며 전체적으로 게임이 매우 불리해진다.
[72]
라인전만 보자면 이런 호구가 따로없다. 그러나 요네는 다른 암살자들처럼 극초반부터 트페를 압박하는 능력이 부족하고 트페 역시 요네를 최대한 피하며 라인전을 하게 되는데 이렇게 되면 트페의 로밍을 억제하기 힘든 요네에게 불리해진다. 요네는 편안하게 미드 프리파밍을 한다고 다른 후반 밸류가 좋은 챔피언들처럼 영향력을 행사할 수 없기 때문. 요네로부터 자유로운 트페는 궁극기를 활용하여 종횡무진 하면서 요네보다 한발 앞서 타라인에 개입할 거고 그렇게 되면 팀 전체적인 성장력이 부족해지고 오브젝트를 전부다 빼앗길 가능성이 높아진다. 사이드를 뚫자니 골드카드라는 쿨이 짧은 원거리 확정 cc기로 무장한 트페를 단신으로 뚫기도 힘들고 한타를 보자니 정말 입롤같은 대박궁이 아닌이상 몸을 들이밀고 싸우는 요네인만큼 골드카드 맞고 죽거나 간신히 살아남아 리타이어 되는 일밖에 없다.
[73]
타켓팅 확정 공포를 가지고 있기에 요네에게 공포 한 번만 걸어주면 요네 입장에서는 상당히 짜증난다. 스킬 의존도도 높은 요네에게는 침묵도 걸림돌이 된다. 한타에서도 까마귀 폭풍의 압도적인 광역 딜과 광역 CC기로 인해 요네가 어지간히 다수에게 에어본을 적중시키지 않는다면 대부분의 상황에서 피들스틱이 우위를 지닌다. 피들스틱이 궁극기로 공포를 걸며 진입하면 어떠한 조작도 하지 못한 채 죽는 상황이 자주 나온다. 시야가 장악되지 않은 곳에서의 교전은 피하고, 피들스틱이 궁극기 사용을 위해 정신 집중을 할 때 궁극기로 이를 빠르게 끊어주는 게 좋다. 뚜벅이에다 물몸이기 때문에 1:1로 마주친다면 어렵지 않게 잡아낼 수 있다.
[74]
초반이 굉장히 약한 챔피언이지만 라인전에서 유지력을 믿고 드러눕는 블라디미르를 요네가 단독으로 뚫어내는 건 불가능에 가깝다. 블라디미르는 자신보다 사거리가 긴 챔피언들을 상대로는 버티기 굉장히 힘들어하지만 근거리 챔피언들을 상대로는 편하게 버틸 수 있으며 그중에서도 폭딜과 압박 능력이 부족한 요네를 상대로는 솔로킬을 거의 허용하지 않는다고 봐도 무방하다. 치명적 속도에 의한 지속딜교도 블라디미르를 상대로는 통하지 않으며 요네는 파밍을 하는 블라디미르를 압박하기가 힘들고 결국 블라디미르의 압도적인 왕귀력에 한타에서 패배하기 쉽다.
[75]
이동속도 증가, 은신, 트릭키한 움직임에서 오는 카이팅 능력 때문에 딜교환 성립이 힘들다. 특히 요네의 직선적이고 느린 진입을 마법의 문(E)으로 쉽게 대처하기 때문에 섣불리 진입했다간 실컷 농락당하기 일쑤다. 또한 포커싱에 취약한 요네를 궁극기로 가두는 것도 매우 성가시다. 그렇다고 이왕 갇힌 거 사생결단을 내자니 영역 안에서 이리저리 움직이기 때문에 스킬을 맞추기도 힘들다.
[76]
압도적인 견제력과 기동성으로 초중반까지 요네를 압살한다. 교전 사거리부터 크게 차이가 나며 제드는 살아있는 그림자(W)와 죽음의 표식(R)으로 요네의 스킬을 쉽게 피할 수 있지만 반대로 요네는 제드의 원거리 누킹에 대처할만한 순간의 폭발적인 기동력이 없다. 제드 쪽에서 그림자를 의미없이 낭비하는 실수를 하지 않고 빈틈을 내주지 않는다면 요네가 잔재주를 부릴 여지마저 없다. 요네의 진입 콤보는 영혼해방(E) - 필멸의 검(Q) 3스택으로 진입하는 것인데, 딜레이가 있는데다 직선으로 정직하게 돌진하기 때문에 제드가 살아있는 그림자(W)를 뒤로 사용하며 스킬을 쏟아부으면 매우 큰 딜교환 손해로 이어진다. 제드를 이기려면 살아있는 그림자(W)가 빠졌을 때 원거리에서 기습하는 수밖에 없다.
[77]
기본 공격 의존도가 높은 요네에게 은신은 거슬리는 요소이다. 내구력이 허약한 요네에게 강 원소의 속박 덕분에 확정으로 들어오는 누킹은 매우 위협적이며 체력이 50% 이하일 때 60%의 추가 피해를 입히는 벽 원소의 효과 때문에 킬 압박이 높다. 기본적으로 지형을 타긴 하지만 좁은 정글 길목이나 전령&바론, 드래곤 쪽의 한타에서 키아나의 파워는 압도적이다. 중반에 전성기를 맞이하고 이후로는 계속 밸류가 떨어지는 요네와 달리 키아나는 초반부터 극후반까지 꺾이는 구간 없이 밸류가 점점 치솟는 것도 거슬리는 점. 하지만 초반부터 라인 주도권조차 잡기 힘든 제드, 아칼리, 르블랑과 다르게 키아나를 상대로는 극초반에 라인을 마음대로 조절할 수 있으므로 다른 암살자 챔피언들에 비하면 편한 요소도 있다.
[78]
미드 요네 밴 대상 1순위. 원거리에 기동성까지 뛰어난 르블랑은 요네를 완전히 압도한다. CS 하나하나에 견제가 날아오고 발끈해서 덤볐다간 목줄이 씌워진 채로 일방적으로 두들겨 맞고 돌아와야 한다. 스킬의 발동 속도가 느리고 타겟팅 스킬이 전혀 없는 요네는 게임 내내 르블랑의 압도적인 기동력에 휘둘리게 된다. 최악은 갱 호응으로, 요네는 도주력이 나빠서 갱을 당하면 십중팔구 손해로 이어지나 르블랑은 우습게 살아나간다.
[79]
이 매치업은 탈론의 스펠 선택에 따라 난이도가 갈린다. 탈론도 스킬셋이 단조로워 순간이동을 들었다면 라인전 난이도가 꽤나 떨어진다. 영혼 해방이나 필멸의 검 3중첩으로 최대한 탈론의 패시브 3스택을 피해주고, 적절한 타이밍에 탈진을 사용해주면 탈론의 총 딜량은 폭락하게 된다. 하지만 탈론이 점화를 선택했다면 체력 관리에 신경써야 한다. 점화가 더해진 탈론의 단일 대상 누킹의 데미지와 속도는 가히 최상급인 만큼 초반 내구력이 부실한 요네에게 큰 위협으로 다가온다. 탈론과 딜교환을 시도할 때는 탈론이 암살자의 길(E)로 벽을 넘어 도주할 수 없도록 벽과 거리를 두는 것이 좋다. 물론 요네는 스킬셋이 추격에 특화되어 있지만 스킬 분배에 실패할 경우도 생각해야 한다. 요네는 지속적인 딜교환에 강하고 탈론은 짧은 딜교환에 강하니 딜교 한번 당했다고 놀라서 내빼지 말고 탈론이 빠질 때 영혼해방으로 따라가서 응징해주자. 탈론 입장에서도 확실한 킬각이나 옆에 벽이 있지 않은 이상 요네의 영혼해방 때문에 선딜교를 걸기 부담스러우므로, 도방 재바를 가서 유지력을 높이거나 미니언을 포기해도 W 2타를 최대한 피해주는 식으로 플레이하면 킬 압박은 높지 않다. 그 외에 탈론은 최상급의 로밍 능력을 자랑하니 항상 주도권을 잃지 않도록 주의하고 탈론이 시야에서 사라지면 꼭 아군에게 이를 핑으로 알려줘야 한다.
[80]
미드 요네 하드카운터 2. 초반 요네의 허접한 딜로는 절대로 아칼리를 이길 수 없다. 요네의 특성상 기동성 좋은 챔프들 상대로 불리할 수밖에 없는데, 기동성은 모든 챔피언들 중에서도 최강인 아칼리 상대론 유리할 수가없다. 아칼리의 종합 딜량은 다른 암살자들은 쌈싸먹는 수준이며, 특유의 트릭키한 스킬셋으로 요네의 스킬을 회피하기도 쉽다. 비슷한 스킬셋을 가진 야스오는 바람 장막(W)으로 오연투척검(Q)과 표창곡예(E)를 막을 수 있고, 아칼리가 장막 속에 숨어도 E-Q 콤보로 원형으로 타격이 가능해서 아칼리와의 딜교환이 나름 수월하지만 요네는 영혼 가르기(W)가 아니면 장막 안의 아칼리를 공격하기가 매우 어렵고 아칼리의 스킬에 대처하기도 힘들다. 얌전히 수그린채 받아먹고 주문포식자를 뽑은 후에야 맞딜을 해보는 것이 좋다.
[81]
둘 다 라인전이 약한 암살자이지만 카타리나는 안정적인 원거리 파밍기와 기동성이 보장되므로 카타리나의 판정승. 라인전이야 단검 피하면서 어찌저찌 영혼 가르기 실드로 넘겨내도 교전 선택권과 강해지는 타이밍이 카타리나에게 웃어준다. 라인전은 단검만 안 맞으면 할 만한 편이고 여러모로 반반 갔을 때 요네가 더 좋긴 하나 이건 이론일 뿐이니 로밍을 막기 위해선 주도권을 확실히 잡아야 한다.
[82]
적군 와해(E) 때문에 접근이 힘들다. 게다가 압박 능력과 견제, 라인 클리어가 좋기 때문에 전적으로 신드라가 라인에 대한 결정권을 가져간다. 신드라는 리워크 이후 라인전이 약한 왕귀챔이 되었는데 주도권 능력이 낮은 요네 상대로는 라인전 저점이 부각되지 않는다. 적군 와해는 요네가 피하기 보다도 신드라 쪽이 빗맞추길 바래야 한다. 최대한 무빙을 하며 각을 노리는 수밖에 없다. 서로 어찌저찌 무난하게 크면 신드라 쪽의 밸류가 훨씬 크며 존야가 뜨는 순간 사이드에서 뚫는 것도 불가능해진다.
[83]
메이지 치고는 짧은 교전 사거리를 지녔지만 폭딜이 미드 라이너 중에서도 최강급이라 한번만 실수해도 즉시 구도가 무너진다. CC기인 E 스킬이 미니언을 관통하기 때문에 요네는 이걸 피할 기동성이 영혼해방을 제외하고는 없다. 게다가 니코는 광역 에어본이라는 뛰어난 군중 제어기를 보유하고 있어 교전이 강한 요네도 승리를 장담하기 어렵다. 하지만 기동성이 전무한 메이지 챔피언이고, 성장성이 요네가 훨씬 뛰어나기 때문에 사이드에서는 유리하다. 초반 라인전을 최대한 무난히 넘기는 것이 관건. 다만 한타는 니코가 좋고 존야가 나오면 단독으로 뚫어내기 힘들어지므로 될 수 있으면 니코가 나오면 닷지를 하는 걸 추천한다. 라인전 열심히 버텨도 니코는 로밍능력도 좋은 편이라 다른라인이 죽어나간다.
[84]
원거리 견제도 메이지 못지 않은데 근접전까지 강력하다. 고역인 초반 라인전을 잘 버텨내는 것이 관건이다. 반반으로 라인전을 이어가면 제이스도 안정적인 cs 수급만으로 중반부터 높은 밸류를 발휘해서 요네 입장에서도 유쾌한 상황은 아니며 제이스를 한번만 솔킬내도 난이도가 확 떨어지는 만큼 요네 입장에서는 어떻게든 라인전에서 이득을 봐야 하는 매치업. 요네는 근거리 지속딜에 강한데 제이스는 캐논폼으로 원거리 견제가 가능하고 해머폼으로 폭딜을 넣고 요네를 밀쳐내며 딜교를 빨리 끝낼 수 있으므로 제이스 쪽에서 거리 조절을 조금만 해도 지속딜로 이어가기 힘들고 제이스가 난입을 들었다면 더더욱 지속딜 구도를 만들기가 까다롭다. 요네는 해머폼 제이스의 풀콤보를 버티기 힘들어하므로 캐논폼 제이스의 전격 폭발(Q)과 평타에 체력이 갈려나가는 것을 최대한 피해야 한다. 제이스는 뚜벅이지만 전사 챔피언인 만큼 스킬 피해량이 살인적이고 근접전도 강력하니 내구력이 낮은 요네가 벌집이 된 체력으로 들이대면 결과는 뻔하다. 제이스가 해머폼으로 진입해온다면 요네에게 불리한 짧은 딜교 후 천둥 강타(E)로 요네를 밀쳐버리고 도망가겠다는 의도이니 추격을 위해 영혼해방과 운명봉인을 낭비하지 말아야 한다.
[85]
매우 뛰어난 기동성과 CC기를 갖춘 난적. 12시즌 내내 요네를 괴롭힌 상성이다. 하지만 기본적으로 아리의 라인전 숙련도에 따라 난이도가 극과 극을 달린다. CS를 포기하고 눈물을 흘리며 경험치만 챙기게 될 수도, 영혼해방의 쿨타임마다 아리를 두들겨 패는 구도도 나올 수 있다. 아리도 딜량은 메이지 중 최약이라 동성장한 요네를 잡기 어렵고, 요네도 아리의 궁 때문에 잡기 어렵다. 단순히 1대1로는 서로가 까다로운 상성이나 아리는 생존력과 추노력, 갱호응이 월등하고 요네는 도주 능력이 최악이기 때문에 상대 정글러에게 무한한 관심을 받게 되면 라인전 내내 고통받을 수 있다. 라인전은 긴 사거리를 가진 아리가 유리하며 궁극기와 매혹에서 오는 교전 영향력도 무시할 수 없고 기본적으로 초중반에 라인 푸쉬권이 아리 쪽에 있기에 교전에 합류하는 속도도 아리 쪽이 빠르다.
[86]
요네가 영혼해방을 배우기 전인 2레벨까지 E와 평타로 체력이 갈려나가기 일쑤다. 속박을 빼지 않고 영혼해방으로 선 진입을 시도하면 당연히 속박으로 시작되는 풀콤을 맞고 역으로 관광당할 수 있다. 게다가 럭스는 라인 클리어도 빠르고, 요네는 럭스와 같은 사거리가 긴 메이지들을 상대로는 초반에 미니언 웨이브에 접근하지도 못하므로 타워에 박혀서 계속 견제를 받는 상황이 나오기 쉽다. 럭스가 요네에게 먼저 Q를 사용하지 않고 요네의 진입만을 기다리다가 진입할 때 대응하여 Q를 사용한다면 요네는 럭스와의 딜교환에서 우위를 점하기가 매우 힘들다. 다만 럭스는 갱킹에 매우 취약하니 초반 럭스의 견제를 피하거나 W의 실드량으로 최대한 상쇄시킨 후 아군 정글러의 갱킹에 호응하여 킬을 따낸다면 그때부턴 라인전이 굉장히 수월해진다. 그리고 사이드에서 마주치면 요네 쪽이 성장이 조금 밀리더라도 라인전에서 고통받던 시절이 무색하게 럭스를 괴롭힐 수 있다. 중후반 포텐셜과 한타에서의 영향력은 요네가 훨씬 앞서기에 무난하게 성장한다면 게임을 풀어내기가 쉽다.
[87]
하드 카운터. 즉발 공포와 막강한 딜링, 준수한 사거리와 중반 영향력으로 요네를 압도한다. 이동기 챔피언의 카운터랍시고 라인전도 고달픈데 아리와 비슷하게 합류도 더 빠르고 혼자 있는 요네를 노려 죽이기도 쉽다. 악의, 루덴 가리지 않고 힘든 상성이며 광전사 이후 E를 피함과 동시에 파고들면 딜교 이득을 볼 수 있긴 하나 그것도 벡스의 대응에 따라 실패할 수도 있다. 가장 주의할 것은 돌아오는 자리에 궁을 날리는 벡스이다. 이 경우 할 수 있는 것은 W로 하는 발악이나 탈진 걸기 외엔 없다.
[88]
예전 미드 루시안과 비슷한 상성. 라인전만 보면 그 이상이다. 대놓고 유사한 스킬셋을 지닌 동생
야스오가 아크샨의 하드 카운터인 것과는 정 반대이다. 초반 라인전이 매우 강력한 원거리 챔피언이라 미니언 웨이브에 접근하기조차 힘들고, 솔로킬을 허용하지 않고 버티더라도 특유의 로밍 능력에 아군들이 죽어나간다. 아크샨이 악당 처단(W)으로 은신하면, 뒤늦게 로밍을 따라가더라도 느릴 수밖에 없고, 아크샨의 로밍을 의식해서 앞으로 섣불리 나갔다간 로밍을 가는 척 미드에 숨어있던 아크샨이 튀어나오기도 한다. 라인전도 고역인데 미드차이가 나기 일쑤인 상대.
[89]
강한 견제력과 번개 질주(E)의 이동속도 증가 옵션으로 인한 압도적인 카이팅 능력을 가졌기에 케넨의 딜교환 방식에 대처하기 힘들다. 요네는 타겟팅 스킬이 전혀 없고 스킬의 발동 속도도 느린데다 원거리 포화에도 취약하기 때문에 라인전부터가 그냥 고역이다. 어찌저찌 라인전을 죽도록 버텨내도 결국 케넨에게 한타 파괴력까지 한참 밀리기 때문에 답이 없다.
[90]
라인전이 약한데도 역설적으로 라인전부터 우위를 점하기 쉬운 요네의 카운터. 이는 초반 요네가 원거리 챔피언들을 상대로 주도권을 잡기 힘든 점과, 딜링을 하려면 적에게 접근해야 하는 챔피언 특성상 확정 제압이라는 스킬을 가진 말자하를 상대로 진입이 억제되는 것에 기인한다. 말자하는 최상급의 파밍 능력을 가졌고 라인에 근접해있지 않아도 라인을 푸쉬할 수가 있어서 요네를 상대로 라인을 마음대로 조절하며 요네가 주도권을 잡지 못하도록 방해한다. 말자하가 거리 조절을 잘 한다면 패시브를 벗겨내는 것도 꽤나 벅차고 도주력이 나쁜 요네는 확정 제압을 가진 말자하를 상대로 적 정글러의 갱킹을 회피하지 못하면 그대로 죽게 된다. 말자하도 1대1 교전 능력은 약한 편이라 요네를 솔로킬 내는 장면은 거의 안나오지만 역으로 말자하도 솔로킬을 노리고 진입해오는 요네에게 궁극기만 사용하면 지속 시간이 정해져있는 영혼해방 때문에 무력하게 돌아갈 수밖에 없다. 한타 페이즈도 정해진 시간 안에 최대한으로 딜링을 하기 위해 진입하는 요네를 궁극기로 묶어버리며, 이때 적들에게 점사당하면 몸이 약한 요네는 그대로 흑백 화면을 보게 된다. 죽지 않더라도 요네의 진입 턴은 그냥 사라져버리기 때문에 그 시점에서 요네가 할 수 있는 행동은 크게 줄어버린다.
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제라스에게 라인 클리어 속도가 밀리기 때문에 긴 사거리에서 지속적으로 압박을 가하는 제라스의 포킹을 버텨내기 쉽지 않다. 제라스의 교전 사거리 특성상 영혼해방을 쓰지 않고서는 거리를 좁힐 수 없는데, 요네의 진입 움직임은 정직하리만큼 직선적이라 투사체형 CC기인 충격 구체(E)로 대응당하기 쉽다. 최대한 무빙으로 제라스의 스킬들을 피하면서 체력 관리를 하는 동시에 제라스의 마나 고갈을 유도하며 안정적으로 6레벨에 도달해서 운명봉인으로 기습적인 킬각을 노려야 한다. 하지만 이것도 존야의 모래시계에 파훼당할 수 있으니 상대 라이너가 제라스라면 교전 쪽으로 눈을 돌려서 게임을 풀어주는 게 더 낫다.
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영혼해방으로 진입하는 요네에게 대처하는 게 불가능해서 게임 내내 요네를 피해 도망다닌다. 게다가 요네는 교전에서 안전한 뒷라인에 위치해 생물 분해 광선(R)으로 고정딜을 퍼붓는 벨코즈에게 순식간에 접근할 수 있다.
[93]
다만 라인전에서 킬먹고 올라온 드븐은 조심하자. 킬먹고 올라온 드레이븐은 기본적으로 코어템 하나는 앞서있는데다, 그렇게 잘큰 드레이븐은 요네를 평타 서너대만으로 빈사 내지는 전광판으로 보내버릴 수 있기 때문이다.
[94]
첫 귀환 전에는 흐웨이의 강한 견제로 인해 체력 관리도 힘들고 요네의 공격 속도도 느리기 때문에 얌전히 cs를 받아먹는 게 좋다. 귀환 후 요네가 광전사의 군화를 갖추고 궁극기를 배우는 순간 파워 커브가 역전된다. 이때의 요네는 흐웨이가 거리 조절에 실수해서 선을 넘는 순간 한턴 킬각 압박이 가능하지만 흐웨이는 요네를 한번에 녹일 만큼 딜이 충분하지 않으므로 이 때 요네가 성장을 가속시킬만한 이득을 취해내면 스노우볼을 크게 굴릴 수 있다. 반대로 흐웨이의 영향력이 커지는 타이밍까지 무난하게 흘러가면 역으로 요네가 난처해지는 구도지만 흐웨이는 강제 이니시에 매우 취약하므로 요네를 상대로 무난하게 크기 쉽지 않다.
[95]
조이의 딜교환 핵심인 헤롱헤롱쿨쿨방울의 수면을 영혼해방의 저지불가로 씹을 수 있다. 즉 정화를 안 들고도 조이의 핵심 스킬인 수면을 완전히 무시한다. 단 어디까지나 맞고 나서 돌아갈 때 씹을 뿐, 돌아가는 중에 맞으면 안 씹힌다. 이 때문에 돌아가는 위치에 수면을 깔아두면 돌아오면서 수면을 밟게 되고 씹지못하고 잠에 빠진다. 이럴 땐 조이가 수면을 날리려고 할 때 몸으로 비비면서 방해하거나 요네의 본체 위치가 아군 미니언 뒤쪽에 위치하도록 조절해서 영혼해방을 사용하면 된다. 다만 초반 라인전은 수면과 무관하게 요네가 밀린다. 조이는 견제가 손꼽히게 강력한 챔피언이기 때문. 중후반 이후에 요네를 억제하기가 매우 힘들기에 상성상 요네가 유리한 것이다.
[96]
유일한 CC기인 중력장을 많은 이동기로 회피하기 쉽다. 이동기조차 없는 물몸이기 때문에 요네한테 물리면 살아남지 못한다. 하지만 빅토르의 후반 영향력은 매우 크니 초반에 이득을 보지 못하면 게임이 불리해질 수 있다.
[97]
솔로 라인 파이크는 사장되었기에 주로 난전에서 볼법한데 핵심 스킬인 뼈 작살을 영혼해방으로 쉽게 회피가 가능하고, 망자의 물살의 기절 효과도 영혼해방으로 내빼서 쉽게 카운터 칠 수 있다. 다만 파이크의 깊은 바다의 처형은 보호막을 무시하기에 보호막 의존도가 높은 요네에겐 파이크의 궁극기는 위험하니 파이크의 궁극기는 항상 조심해야 한다.
[98]
Q-E 콤보의 에어본이 영혼해방에 아예 씹힌다. 또한 자르반이 대격변(R)으로 요네를 가둬도 요네는 Q3타나 운명봉인(R)으로 피하면 그만이다. 덕분에 자르반의 갱킹으로부터 어느 정도 자유로운 편.
[99]
주 라인이 달라서 한타 아니면 마주할 일이 적지만, 모든 CC기가 느려터져서 영혼해방으로 파훼하기 매우 쉽다. 어둠의 속박(Q)은 투사체 속도가 매우 느리며, 영혼의 족쇄(R)는 사거리와 스턴에 걸리는 타이밍이 뻔히 보이기에 영혼해방으로 사거리 밖으로 벗어나거나 저지불가로 무시하거나, 궁극기를 선입력해주면 그만이다. 칠흑의 방패(E) 마저도 AD캐리 챔피언이지만 패시브로 마법 피해를 입힐 수 있는 요네에게 완전히 카운터당한다. 게다가 도주기도 없기 때문에 요네가 순식간에 거리를 좁혀서 추격하면 말 그대로 아무것도 못 한다. 심지어 후반 기대치와 한타에서의 활약 역시 요네의 압도적인 명백한 우세이다.
[100]
스웨인의 느려터진 e를 맞e로 쉽게 파훼가 가능하며, 초반 견제도 기발생흡도방재바로 충분히 버틸 수 있다. 다만 라인전에서 이득을 보지 못한다면 후반으로 갈수록 스웨인을 단독으로 잡기도 어렵고 한타 기여도 또한 요네를 상회하기 때문에 라인전에서 최대한 말려놔야 한다. 단, 요네가 몰왕과 크라켄을 두르면 후반에도 스웨인을 쉽게 녹이는 게 가능하다.
[101]
생각보다 상대하기 쉽다. 누누의 w스킬의 기절을 영혼해방으로 내빼서 씹는 게 가능하고, 무엇보다 누누의 궁극기인 절대영도(R)가 Q3타 에어본에 끊긴다. 다만 누누의 궁극기를 에어본으로 캔슬시키지 못할경우 목숨을 내줄 각오는 해야 한다.
[102]
라인전이 강한 챔피언이긴 하지만 의외로 상대하기 쉽다. 우선 오른의 느릿느릿한 스킬들을 요네는 영혼해방으로 피할 수 있다. 또한 중후반 한타 영향력은 둘 다 한타 핵심 스킬의 선딜이 길어서 파일럿의 컨트롤에 따라 극과 극으로 나뉘지만, 요네의 스킬 선딜이 오른보다는 훨씬 짧아서 오른보다 리스크가 훨씬 적다. 그나마 스킬 딜레이가 짧은 요네가 조금 더 유리하다. 다만 오른에겐 정글러라는 변수가 있으니 라인을 너무 밀다가 오른의 CC기에 묶여 그대로 갱을 온 적 정글러에게 따일 수도 있다.
[103]
요네의 딜이 반 정도는 마법 피해이긴 하나 근본은 AD 캐리이기에 카사딘의 안티 AP 능력이 의미가 없다. 초반에는 Q 3타로 계속해서 압박을 받으며, 6레벨 이후에는 한 번이라도 궁극기를 잘못 남발하면 운명봉인을 맞고 갈려나가게 된다. 다만 카사딘 또한 후반 캐리력이 만만치 않으니 요네로 라인전에서 이득을 봤다면 여유부리지 말고 최대한 빠르게 끝내자. 정확히 말하면 11렙 구간에서 카사딘이 근소 우위를 점하다가 E가 다 찍히는 13렙 구간에서 다시 요네가 압도하고 16렙 타이밍에 카사딘이 완전히 압도하지만 이후 5코어 이상 풀템전을 가면 AD치명타의 성장성이 AP스킬 딜러를 상회하기에 다시 요네가 우위를 점한다.
[104]
카사딘과 비슷한 케이스로 안티 AP 능력이 요네에게 무의미하다. 또한 영혼해방으로 갈리오의 듀란드의 방패(W)와 정의의 주먹(E)을 피할 수 있는 건 덤. 하지만 상대 라이너가 갈리오라는건 매우 높은 확률로 상대 정글이 갱킹을 시도할 확률이 높다는 것이다. 요네는 도주력이 나쁘니 항상 상대 정글러를 주시하면서 갈리오가 영웅출현(R)으로 타 라인을 돕지 못하도록 계속해서 압박을 가해주자.
[105]
요네처럼 라인전이 약한 챔피언이지만 생각보다 순간 화력은 굉장히 높기 때문에 방심은 금물이다. 사일러스는 짧은 딜교환으로 체력 차이를 벌리고 유유히 빠져나가는 히트 앤 런 플레이가 주력기이니 영혼해방을 섣부르게 사용하지 말고 기다렸다가 사일러스가 모든 스킬을 다 사용하고 도주할 때 따라가서 딜을 넣어주면 된다. 사일러스는 스킬을 한 사이클 돌리면 딜 기댓값이 폭락하기 때문에 무조건 지속적인 전투로 끌고가야 한다. 1코어를 올리기 전에 처형인의 대검을 섞어주면 딜교환에서 이득을 보기 좀 더 쉬워진다. 사일러스가 운명봉인을 강탈해서 사용하면 영혼해방의 저지 불가나 필멸의 검 3중첩, 운명봉인의 선입력 판정으로 무시해주자.
[106]
롤의 모든 챔피언 중 요네가 상대하기 가장 쉬운 챔피언으로, 동생 야스오vs트위스티드 페이트 급의 매치업이다. 요네에게 라인킬 확률이 약 60:40 정도로 밀리는데, 이를 보면 아우렐리온 솔의 라인전 수행 능력이 얼마나 저열한지 알 수 있다. 한두 번 정도 킬을 따내면 그때부터는 풀피 다이브도 가능할 정도로 라인전 난이도가 매우 낮다. 아우렐리온 솔은 CC기에 극도로 취약하고 이동기도 느려터진 W하나라 요네를 절대로 이길 수 없다. 하지만 아우렐리온 솔은 카사딘도 한수 접는 극단적인 왕귀형 챔피언이다. 후반의 아우렐리온 솔은 엄청난 광역 딜링, 심지어 이 화력을 이동기를 사용하며 지속적으로 퍼부으면서 CC기까지 갖춘 괴물이 되며, 특히나 천상 강림의 파괴력은 독보적인 수준이다. 아우렐리온 솔의 처참하게 약한 초반과 영향력을 잘 파고들어 우위를 갖춘 후 성장할 시간도 주지 않고 빠르게 게임을 끝내야 한다.
[107]
카시오페아가 초반에 수비적으로 플레이하는 요네를 압도하기 힘든 것이지, 절대로 요네가 아우렐리온 솔처럼 극초반부터 찍어누를 수 있는 상대는 아니다. 사거리도 꽤 길고 지속 화력이 최상급인데다 독기의 늪(W)에 필멸의 검 3중첩, 영혼해방, 궁극기가 봉인당해 이동기 의존도가 높고 대부분의 상황에서 선공권과 후퇴권을 보장받는 요네에게 꽤나 거슬리는 상성이다. 카시오페아는 라인 푸쉬가 느리고 초반엔 마나부족에 허덕이니 카시오페아에게 무턱대고 싸움을 걸기 보다는 라인 푸쉬에 집중하면서 선푸쉬를 가져가고 먼저 로밍을 가거나 아군 정글러와 카정을 시도하면서 이득을 보는 게 좋다. 서로 아이템을 갖추는 중반부터는 심리 싸움을 하는 상성이며 극후반으로 가면 근접 딜러인 요네에게는 한계가 오고 패시브로 신발을 사지 않고 코어템 6개를 갖출 수 있는 카시오페아가 유리해진다.
[108]
아우솔 이상으로 매우쉬운상대. 요네도 초반이 약한편이지만 케일은 요네보다도 훨씬 초반이 약하기때문에 요네에게 일방적으로 맞을 수밖에 없다. 6렙이후 궁이생겨도 맞딜은 여전히 요네가 유리하며, 맞딜하다 케일이 궁극기를 사용하면 요네는 영혼해방으로 피하거나, 영혼해방 사용중에 쓴다면 다시 돌아갔다가 다시 들어가면 그만이다. 궁극기가 없는 케일은 요네의 다이브를 절대 버틸 수 없다. 다만 케일 역시 왕귀력 하나는 아우솔 못지않게 좋기때문에 초중반에 터트려서 게임을 빠르게 끝내는 것이 좋다.
[109]
스킬들이 굼뜨고 단일 대상 억제 능력과 맞딜 능력이 낮아서 요네가 상대하기 쉽다. 체력을 높여 봐야 몰왕이나 W에 회떠질 뿐이다. 대량 학살 강타를 최대한 피하거나 에어본으로 끊어주면 매우 수월하다. 다만 사이온은 쿨이 짧고 두꺼운 보호막을 갖고 있기 때문에 무리하여 다이브 등 욕심을 부리다가 역관광당할 수 있다. 그러니 갱킹만 주의하여 천천히 성장에 집중하자. 어차피 후반으로 가도 요네가 이긴다.
[110]
당시 T1 로스터인 제오페구케 조합 상 탑에서 요네를 뽑는 것이 이득이기 때문에 아트록스의 상대로 선택되는 경향이 있을 뿐이다.
[111]
그나마 리메이크 챔피언까지 모두 합쳐서 보자면 요네를 뛰어넘는 챔피언은
모데카이저 정도밖에 없다. 이쪽은 출시 당시부터 탑 미드 모두 픽률 28%, 승률 55%라는 흉악한 성능을 선보여서 긴급 핫픽스 너프를 바로 먹고 시작할 정도였다. 모데카이저가 전 챔피언 중에서도 매우 쉬운 난이도 덕분에 유저들의 적응이 빨랐고, 가격이 싸 보유자가 많았다는 점 또한 고려해야 한다.
[112]
상위 4개 지역(LCK, LPL, LEC, LCS)의 플레이오프에서 밸런스 검증을 거친 챔피언만이 국제 대회에서 활약할 수 있다는 정책. 2019년 롤드컵 당시 판테온의 등장률 100%(플레이-인 1승 제외 전 경기 밴)를 보고 프로 리그에서 충분한 검증을 거치지 못했다고 판단해 이러한 정책을 도입했다.
[113]
클템 이현우 해설은 대회 중간에 요네는 여러 가지로 문제가 많다며 간접적으로 언급했으며, 현재 TCL 섬머를 우승한 갱맘 코치는 개인방송에서 요네는 초반이 조금 약한 거 빼곤 단점이 아예 없는 개사기챔이며 지금 통계는 충들이 꼬여있어서 성능보다 낮게 나오는 거라면서 별로 어렵지도 않고 초반이 그렇게 약하지도 않은 OP챔이라며 빨리 꿀을 빨라고 할 정도.
[114]
67.28%
[115]
특히 초기에는 구인수의 격노검과의 효율이 좋아 괜찮은 승률을 보였으나 너프로 사장되었다.
[116]
요네는 물딜과 마딜이 혼합되어있는 탓에 물방과 마저를 동시에 올려주는 태양불꽃 방패를 뚫기 어렵다.
[117]
무한의 대검의 패시브가 극후반보다는 중후반에 중점을 맞춰 조정되었기에 요네의 약한 중반을 커버할 수 있게 돼서 궁극적으로 간접 버프로 작용할 것으로 보인다.
[118]
OP.GG 기준 탑 픽률 4위
[119]
Q의 최대 쿨타임은 약 4초, 최소 쿨타임은 1.33초며 Q는 온힛이기 때문에 치명적 속도의 스택을 쌓는데에 큰 도움을 준다.
[120]
반면 야스오는 성장을 하더라도 조합의 영향을 크게 받으며, 어그로 핑퐁이 힘들고, 진입을 하면 뒤가 없는 극단적인 탓에 비원딜 바텀으로조차 등장하지 못했다. 요네의 경우 초반이 많이 약할 뿐이지 E를 통한 치고 빠지기와 설령 빗맞히더라도 상대의 진형을 붕괴시키고 순간 합류할 수 있어 난전에 강한 궁극기 덕분에 극단적인 칼챔임에도 롤드컵에서 자주 기용된 것이다.
[121]
과거 요네는 핵심 룬으로 기민한 발놀림이나 정복자, 부룬으로 피의 맛과 굶주린 사냥꾼을 들었기에 흡혈의 낫 기반 아이템 없이도 유지력이 좋은 편이었다. 그러나 굶주린 사냥꾼은 계속해서 너프를 먹다가 아예 삭제되었고 기민한 발놀림과 정복자는 지속적인 너프와 함께 치명적 속도가 개편이 되면서 거의 쓰이지 않고 있다.
[122]
경계 아이템의 자체 스탯만 보자면 요네와 시너지가 굉장히 좋아 보이는 건 사실이다. 하지만 치명타 확률이 없어 칸성비가 떨어지고 아이템의 효과를 온전히 누리려면 총 10번의 기본 공격을 가해야 하는데 현실적으로는 몸이 연약한 요네가 그 효과를 다 누리기도 전에 흑백 화면을 볼 확률이 높다.
[123]
물론 롤의 유통기한 챔피언들은 대부분 데미지는 훌륭하다. 데미지는 높아도 데미지를 넣는 방식이 후반으로 갈수록 좋지 못한 것.
[124]
특히 탑은 치속 삭제로 대인전 능력이 약화되어 완벽한 함정픽으로 전락했다.
[125]
완전히 틀린 말은 아니었다. 전설:강인함이 사라지고 가속으로 대체되었는데, 이를 확인하지 않아 요네에게 불필요한 전설: 가속 룬 채용률이 중하위 티어에서 매우 높았었다. 또한 치속이 사라져 초반 체급이 상당히 낮아졌음에도 이를 인지하지 못하고 무리하게 싸움을 걸다 솔킬을 당하는 경우도 굉장히 많았다.
[126]
똑같이 치속 삭제와 치명타 변경 패치를 받았던 야스오는 탑에서는 같이 망했지만 미드에서는 괜찮은 성능을 유지 중인데 현재 미드 메타 상 견제력이 강한 챔피언들이 많아 치속 없이는 버티기 힘든 요네는 뒤쳐지고 반면 버티기가 강한 야스오는 살아남은 것으로 보인다. 라이엇 말마따나 챔피언 자체 체급의 문제보다는 메커니즘 상 불리한 요소라 이에 걸맞게 기본 방어력을 증가시켜주는 버프를 준 것.
[127]
상향안이 뜬 기점으로 리 신은 한국에선 48%, 북미는 46%라는 격차가 분명히 존재하는 승률을 가지고 있지만, 요네는 국내외 따질 것도 없이 1티어 승률 49%에 픽률 10% 이상이라는 이미 높은 성적을 보여주고 있다. 그 리 신조차도 불만이 제기될 정도인데, 요네는 통계 오류나 북미 기준 밸런싱이라는 명분도 해당안되니 명백하게 챔피언 편애가 유력한 상황이다. 이런 반응은 비단 국내 뿐만 아니라 해외에서도 별반 다르지 않다.
[128]
너무 과도한 공속은 실전성이 낮아진다. 야스오도 마찬가지.
[129]
기본적으로 추가 공격력을 가진 아이템을 많이 채용하며 주 딜링 수단이 추가 공격력이 합쳐진 치명타라서 기본 공격력의 200%라는 주문 검의 효과가 좋을지 싶지만, 실제로는 삼위일체의 각종 스택 효과들 때문에 이걸 넣고 치명타 100% 풀템을 만들어서 때려보면 대미지 자체는 철갑궁보다 훨씬 높게 나온다. 문제는 이걸 올려 버리면 최소 3코어를 가야 치명타 100%가 나온다는 문제는 차치하고서라도 철갑궁을 가지 못해 보호막은 스태락을 가서 확보해야 하는데, 치명타 없는 아이템으로 2코어를 때워 버리면 치명타 100%는 4코어는 가야 나올 테고 이러면 딜로스가 너무 심해진다는 것. 흡혈을 포기하고 보호막을 삼위일체의 체력 옵션으로 때운다 치면 어찌어찌 가능하겠지만..
[130]
Q, W가 스킬 가속에 영향을 받지 않고 공격 속도에 비례하여 쿨타임이 줄어들기 때문에 효율이 나쁘다.
[131]
요네는 신화 아이템 패치 이후 야스오와 함께 지속적인 버프를 받아왔다.
[132]
이건 요네만이 아니라 다 그렇다. 딜이 상향평준화 된 지금 시점에서 챔피언 하나가 잘 큰다고 나머지 다 쓸어버리던 것은 3년 전에나 가능하던 것이다. 지금은 CC기 하나 들어가는 순간 모두 평등하게 죽는다.
[133]
예시로 빅토르나 오리아나가 있다. 둘 다 궁극기를 빼면 즉발 CC기나 이동기는 없지만 견제의 사거리와 대미지가 상당하기 때문에 조금만 넋놓고 있다보면 피가 증발해 있고 반피 아래로 떨어지면 킬각을 잡을 수도 없게 된다.
[134]
예를 들어보자. 같이 3000원을 먹은 상황에서 요네는 광전사의 군화에 1코어 하위템 두개 정도를 들고 있다. 적 암살자는 이미 1코어가 나와있다. 여기서 이미 구도가 크게 불리해 진 것이다. 이건 그냥 신발을 가서 그런거 아니냐 할 수 있겠지만 신발이 필수이며 1코어가 비싼 챔프가 신발 거르고 싸디싼 1코어를 올리는 챔피언과 같이 킬교환 하는 거 자체가 손해라는 이야기다.
[135]
제드는 말할 것도 없고 아칼리는 이동기 4개가 붙은 것만 해도 어지러운데 장막까지 있다. 아칼리가 라인을 밀다가 스킬을 빼는 걸 노리고 기습하지 않는 한 1대1을 이기는 건 많이 어렵다.
[136]
예시
[137]
많은 창작물에선 같은 길이의 검 두 자루를 사용하나, 현실에서는 일본의 이도류나 서양의 레이피어 검술 등 공격용의 큰 검과 방어용의 작은 검 조합이 주류였다.
[138]
챔피언의 도트 피해 스킬이나 아이템, 장로 드래곤 버프, 정글 몬스터의 공격으로 인한 죽음이나 특정 챔피언이 설치한 덫, 사망해도 사용이 가능한 구원 아이템 등 따져보면 수도 없이 많다.
[139]
스토리 개편 이전에는 야스오와의 전투에서 단 한 합 만에 패배했다고 적혀있었으나, 요네가 본격적으로 등장하면서 치열한 접전 끝에 패배한 것으로 변경되었다.
[140]
검과 같은 냉병기를 휘두를 때 발을 땅에 고정시키지 않으면 무기에 실리는 힘은 더 세질지언정
무게중심이 흐트러지기 때문에 상대가 공격을 흘려내거나 막을 때 자세가 무너지기 쉽다. 당장 검도에서 가장 먼저 배우는 것도 발 움직이지 말라는 내용이다. 하술하듯 비교적 가벼운 강철 검은 날렵하게 휘두르며, 무겁고 길이가 긴 아자카나의 검은 큰 포물선으로 휘두르지만 이 경우에도 자세가 크게 흐트러지지 않고 발은 땅에 고정시킨 걸 볼 수 있다.
[141]
자세히 보면 그마저도 처음에 W를 시전했고, 사진에서도 인게임에서와는 다르게 아자나카의 검으로 Q를 시전하는 등 마지막 일격을 제외하면 전부
외상이 안남는 아자카나의 검으로 야스오를 상대했다.
[142]
레전드 오브 룬테라에서
야스오가 필드에 있을 때,
요네를 소환 시 출력되는
대사이다.
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[11]
이 때문에 티어가 낮거나 요네에 익숙하지 않은 플레이어들이 종종 W로 배리어를 얻고 뒷점멸로 도망가려다 W플이 되는 바람에 스킬을 뒤로 써버리는 실수를 하기도 한다.
[12]
주황색으로 차오르며 '기류'로 표시가 되지만,
야스오의 기류처럼 보호막의 충전량을 보여주는 용도는 하지 않는다. 오로지 육신으로의 복귀 타이머 역할을 해 주는 용도.
[13]
표식 피해는 이미 방어력이나 마법 저항력의 영향을 받은 이전에 입힌 피해에 비례하기 때문에, 표식 피해까지 물리/마법 피해라면 이중으로 방어 능력치를 적용받게 된다.
[14]
공격력, 공격 속도 등 챔피언의 깡 스펙을 올려 주는 효과는 당연히 적용되고, 레드 버프나 밀리오의 패시브 등 버프 자체가 가하는 추가 피해가 적용되지 않는다는 것이다.
[15]
이렇게 연장되는 지속 시간은 최대 100초이며, 100초를 넘기면 고정 피해도 입히지 않은 채 강제로 돌아간다.
[16]
스킬의 성장 포텐셜 자체는 E가 가장 높긴 하지만, 기본적으로 '가한 피해량에 비례'하기 때문에 협곡 기준 E선마 트리는 외려 더 약하다. 다만 아이템이 빨리 나오는 칼바람이나 특별 게임 모드에서는 E선마를 하는 사람도 있는 편.
[17]
해당 효과는 요네가 쓰고 있는 가면과 비슷하게 생긴 아이템인 악마의 포옹으로 옮겨졌다. 수치 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | 100 | 110 | 130 | 150 | 170 | 190 |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 210 | 250 | 290 | 330 | 370 | 410 |