최근 수정 시각 : 2024-11-19 20:41:59

쓰레쉬

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"어떤 고통을 선사해 줄까?"
리그 오브 레전드의 110번째 챔피언
바이 쓰레쉬
쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, the Chain Warden
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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그림자 군도
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기타 정보
출시일 2013년 1월 23일
본명 에를로크 그라엘 / Erlok Grael[1]
디자이너 서튼리티(CertainlyT)
성우 파일:대한민국 국기.svg 홍범기[2] / 파일:캐나다 국기.svg 마크 올리버[3] / 파일:일본 국기.svg 오오토모 류자부로
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 지옥살이(Damnation)4.2. Q - 사형 선고(Death Sentence) / 죽음의 질주(Death Leap)4.3. W - 어둠의 통로(Dark Passage)4.4. E - 사슬 채찍(Flay)4.5. R - 영혼 감옥(The Box)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2013 시즌7.2. 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 어울리는 바텀 라이너 챔피언9.2. 서포터 외 포지션으로서의 평가
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Thresh_Render.png
[clearfix]
“인간의 정신이란 산산이 부숴버리기에 안성맞춤이지.”

그림자 군도의 악령 쓰레쉬는 남에게 고통을 가하는 것을 즐기는 데다 교활하기까지 하다. 이 세상에 고통을 전파하겠다는 야심에 넘쳐 잔혹한 사냥을 멈추지 않는다. 과거에는 무수한 비전 비밀을 지키던 관리인이었으나 생명이나 죽음보다 더 막강한 힘에 굴복하여 지금 같은 악령이 되었다. 이제 쓰레쉬는 직접 개발한 독창적인 고문 방법으로 사람들을 고통에 빠뜨리고 서서히 정신을 파괴하는 데만 재미를 느끼고 있다. 쓰레쉬에게 붙잡히면 목숨이 끊어지더라도 그 손아귀에서 벗어날 수 없다. 쓰레쉬가 자신이 들고 다니는 끔찍한 랜턴에 영혼을 가두고 영원히 끝나지 않는 고통을 가하기 때문이다.
장문의 배경 이야기는 쓰레쉬/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:hecarim_portrait.png 파일:karthus_portrait.png 파일:lucian_portrait.png 파일:kalista_portrait.png 파일:yorick_portrait.png
헤카림 카서스 루시안 칼리스타 요릭

그림자 군도의 언데드들이 다 그렇듯이 자신과 같은 언데드들을 관계도에 포함하고 있다. 루시안의 아내, 세나를 랜턴에 감금한 것 때문에 루시안과는 철천지 원수 관계다. 이후 루시안이 세나를 탈출시켰고, 쓰레쉬는 루시안과 세나가 자신을 여전히 추적할 것을 알고 둘을 내버려뒀다. 굳이 귀찮게 쫒아가 사냥할 필요 없이 복수심에 불타는 사냥감들이 자길 쫒아오게 하는 게 편할테니까.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph08.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 600(+120) 2640
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7(+0.55) 16.35
파일:롤아이콘-마나.png 마나 274(+44) 1022
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6(+0.8) 19.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 56(+2.2) 93.4
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+3.5%) 0.997
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 31 31
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 450 450
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

리그 오브 레전드 최초의 루팅 챔피언으로, 성장 방어력이 0이다. 그러나 루팅 패시브 덕분에 이론상 방어력 최종 수치가 무한에 가깝지만 입롤의 영역이고 18레벨 기준 레오나, 알리스타 같은 탱폿의 성장치를 따라 잡으려면 95개 정도 영혼을 수집해야 한다.

기본 방어력이 낮고 스킬셋이 인파이팅형이기 때문에, 영혼 하나하나를 놓칠 때마다 굉장히 아쉬워진다. 게다가 원거리 챔피언이라는 것을 감안해 성장 마법 저항력도 낮아서 마법 피해에 취약하다. 그나마 성장 체력은 준수한 편.

벨코즈, 케일, 아지르, 절단검을 든 아펠리오스, 세나와 함께 평타가 투사체가 아닌 원거리 챔피언.[4] 덕분에 평타가 야스오의 바람 장벽에 막히지 않으나, 사거리가 450으로 짧고 딜레이가 길기 때문에 잘못 움직이면 캔슬되기도 한다. 상대와의 거리에 따라서 평타 모션이 바뀌는데, 최대 사거리에서는 사슬을 늘려 위에서 아래로 내리치고, 중거리에서는 사슬낫을 횡으로 휘두르며, 가까이 있으면 낫 손잡이를 잡고 벤다. 치명타 모션은 없고 일반 평타와 같다. 그래도 모션은 좋은 편. 근접에서 때리든 원거리에서 때리든 여타 평타 모션이 안 좋기로 유명한 챔피언들[5]에 비하면 굉장히 편하다.

귀환할 때에는 낫, 랜턴과 함께 양팔을 벌리고 공중에 뜬다.[6] 사망 시 쓰레쉬가 쓰러지고 랜턴이 입을 벌려 쓰레쉬의 영혼을 삼켜버린다.[7] 부활하면 랜턴이 먼저 나타나고 쓰레쉬는 땅 속에서 스르륵 올라온다.[8] 기본 이동 속도를 어느 정도 높이면 좀 더 몸을 앞으로 숙여 걸어다니고 민병대와 같은 이동 속도 증가 버프를 받으면 한 손은 뒤로 뻗고 다른 한 손으로는 랜턴을 잡고 날아다닌다.

3. 대사


4. 스킬

파일:thresh_S.jpg

4.1. 패시브 - 지옥살이(Damnation)

파일:thresh_P.png 쓰레쉬가 처치된 적 근처로 지나가면 적의 영혼을 흡수합니다. 흡수된 영혼은 영구적으로 쓰레쉬의 방어력을 1, 주문력을 1만큼 올려줍니다.

챔피언과 대형 미니언은 처치 시 항상 영혼이 생기며, 작은 미니언과 정글 몬스터는 가끔씩 영혼이 생깁니다. 에픽 정글 몬스터는 영혼이 두 개 생깁니다.

리그 오브 레전드 최초로 루팅 개념을 도입한 기술이다.[9] 쓰레쉬 주변 1900 범위 내의 적 유닛이 처치되면 종류에 따라 일정 확률로 영혼을 떨어뜨린다. 영혼에 쓰레쉬가 접근하면[10] 자동으로 흡수된다. 영혼은 몇 초간 유지되며 잠시 후 사라져 획득할 수 없게 된다. 쓰레쉬가 죽어서 시체가 된 상태에도 시체 주변에서 미니언이 죽으면 영혼이 드랍되며 쓰레쉬의 시체와 가까운 영혼은 흡수된다. 영혼 하나를 얻을 때마다 방어력과 주문력이 1씩 올라간다.

영혼이 나올 확률은 챔피언,[11] 공성 및 슈퍼 미니언, 정글 각 캠프의 큰 몬스터는 100%이다. 에픽 몬스터의 경우 역시 항상 영혼을 떨어뜨리지만 챔피언과 달리 두 개씩 떨어뜨린다. 작은 미니언[12]과 소형 몬스터의 경우 33%를 기본으로 유동적으로 조정된다. 영혼은 약 8초 가량 유지되다가 사라진다. 라이엇에서 밝힌 영혼을 모을 수 있는 한계는 999,999개이나 실질적으로 저만큼 모으려면 엄청난 시간이 걸리기에 그냥 무제한이라고 생각하는 게 편하다.

체감 성장률은 보통 라인전 단계에서 적당히 플레이를 했다면 높은 체력과 시너지를 이루어 적어도 마법사형 서폿, 원딜들보다도 확실히 단단하고, 라인전에서 이득을 크게 봤다면 탱커형 서폿까지 노릴 수 있지만, 말려서 타워를 끼고 먹기 시작한 시간이 길어지면 길어질수록 극단적인 개복치가 되어간다. 때문에 일반적인 경우의 쓰레쉬는 방템을 딱히 안 사도 되고, 심각하게 말렸다 싶으면 유틸리티 서폿템을 포기하고 방템 위주로 사서 버티면서 정상 궤도에 오를 때까지 영혼 모으기에 집중하는 편이 낫다. 높은 방어력을 쉽게 가질 수 있는 포텐셜이 있는 건 장점이지만, 말릴 경우 아군들과의 시너지보다 자기 성장 여부에 따라 템트리를 선택하게 되는 점은 단점.

작은 미니언이 영혼을 남길 확률은 기본 33%지만 유동적으로 조정된다. 작은 미니언이 남긴 영혼의 수가 기준치 미만이면 확률이 올라가고 이상이면 내려간다. 이 확률 조정은 총 획득 수가 아닌 영혼의 드랍 수를 따른다. 드랍된 영혼 중에 몇 개를 먹었는지와는 무관하므로 드랍은 되었으나 미처 먹지 못한 작은 미니언의 영혼은 생각보다 더 큰 손해가 된다. 같은 이유로 영혼을 얻겠다고 라인에 오래 머무를 필요 없이 공성 미니언이 나오지 않는 웨이브 때는 귀환을 타도 무방하다. 집에 갔다가 돌아오면 그동안 안 나온 만큼 잔뜩 나온다.

쓰레쉬가 출시된 해, 국내의 한 유저가 7시간에 걸쳐 영혼 1만 개를 수집한 적이 있다. 사진1 사진2 루난의 허리케인 투사체로 챔피언과 드래곤을 한 방에 죽이는 모습을 볼 수 있다. 현재는 연습 모드에서 비교적 금방 모을 수 있다.[13]

영혼을 하나 얻을 때마다 쓰레쉬에게 기본적으로 걸려 있는 '지옥살이'라는 버프의 카운터가 1씩 올라간다. 이 버프에 마우스를 올려 놓으면 현재까지 얻은 영혼의 숫자와 추가 방어력과 주문력, 물리 방어 증가 효율을 확인할 수 있다.[14]

이 패시브에서 영혼을 먹어야만 방어력이 오르는 건 초반부 페널티에 가깝다. 개발자의 의도는 쓰레쉬가 부쉬를 점거한다 해도 영혼 때문에 어느 순간은 결국 나올 수밖에 없게 하기 위한 것이라고 한다.

이스터 에그로 누누와 윌럼프가 죽으면 영혼을 2개 떨군다. 누누가 타고 다니는 설인 월럼프의 영혼도 같이 떨어지는 모양. 만약 티버가 소환된 상태의 애니가 죽으면 티버에도 영혼이 떨어진다. 그러나 저 둘에만 해당되는 사항인지 세주아니, , 클레드[15]처럼 동물 파트너를 다루거나 킨드레드, 케인처럼 인격이 2개인 챔피언을 죽여도 1개만 떨군다. 그리고 적 팀에 루시안이 있으면 세나의 영혼을 쓰레쉬가 납치했다는 의미에서 게임 시작 시 영혼을 1개 가지고 시작하는 이스터 에그도 있었지만, 세나가 탈출하는 데 성공하여 챔피언으로 참전하였기 때문에 세나의 정식 출시를 앞둔 9.20 패치에서 삭제되었다.

이 패시브는 미니언에게는 영혼이 없다는 설정과 충돌한다. 그 외에 블리츠크랭크, 오리아나 같은 기계 챔피언과 하이머딩거의 포탑에서도 영혼이 나와서 기계에도 영혼이 깃드냐라는 농담도 있었다.

단일 챔피언 모드에서는 영혼이 아군 모든 쓰레쉬에게 적용되기 때문에 적 챔피언, 공성 미니언을 잡으면 주변의 아군 쓰레쉬의 수만큼 나오게 되고, 미니언도 마찬가지로 적용되기 때문에 한 쓰레쉬가 영혼을 마구잡이로 모아서 방어력이 엄청나게 높아지는 일도 있다.

5.13 패치로, 바위 게가 쓰러져도 영혼이 나온다. 6.12 패치로 칼바람 나락에서는 영혼 하나를 먹으면 기존 영혼의 두 배에 해당하는 능력치를 받도록 변경됐다.
====# 이스터 에그: 오, 우린 영원히 함께하게 될 거야. #====
파일:sennathresh_Easteregg.png
 
오, 우린 영원히 함께하게 될 거야.


세나와 루시안이 피곤해 보이는군. 쉬게 해주는 게 좋겠어.


세나와 쓰레쉬의 이스터 에그. 기존의 루시안과 쓰레쉬의 이스터 에그[16]가 사라지고 생긴 새로운 이스터 에그이다. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
  • 세나와 쓰레쉬가 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
  • 루시안은 세나와 같은 진영에 있을 경우 효과를 함께 받을 수 있다.
  • 세나는 안개 100개 이상, 쓰레쉬는 영혼 40개 이상 모여 있어야 한다.
  • 상대를 먼저 처치해야 한다.

파일:thresh_Easteregg(senna).png
 
돌아온 것을 환영한다


불쌍한 세나, 그 누구도 랜턴을 벗어날 순 없어. 쓰레쉬가 세나의 영혼을 다시 붙잡고 힘을 흡수하여 공격력 +40, 공격 사거리 +50, 치명타 확률 +30%의 능력치를 얻었습니다.


파일:thresh_Easteregg(lucian).png
 
안심해, 어서 가자...


불쌍한 루시안. 그는 평화를 찾을 수 없었습니다. 쓰레쉬가 루시안의 영혼을 붙잡고 힘을 흡수하여 공격력 +40, 공격 사거리 +50, 치명타 확률 +30%의 능력치를 얻었습니다.


쓰레쉬가 세나 처치에 성공하면 세나 스택 약 60개에 해당하는 추가 능력치를 얻는다. 또한 상대 진영에 루시안이 있을 때 루시안까지 처치할 경우, 동일 효과를 추가로 얻을 수 있다.

효과 자체는 공격력 +40~80, 사거리 +50~100, 치명타 확률 +30~60%로 다른 이스터에그들의 버프는 물론이고 심지어 아이템까지 범위를 넓혀봐도 비교할 수가 없는 압도적인 능력치를 부여하지만 서포터인데다 대부분의 스킬이 주문력 계수 내지는 영혼 계수를 갖고 있는 쓰레쉬 특성상 추가 효과로 볼 수 있는 이득이 없다시피하다는 게 문제. 쓰레쉬가 이 버프를 활용하기 위해 딜템으로 아이템을 도배한다면 이미 게임이 반쯤 맛이 간 것이나 다름이 없다.

4.2. Q - 사형 선고(Death Sentence) / 죽음의 질주(Death Leap)

파일:thresh_Q1.png
사형 선고
쓰레쉬가 낫을 던져 첫 번째로 맞힌 대상을 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시키고 1.5초간 자신 쪽으로 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 당겨 옵니다. 대상에게 마법 피해를 입히고 지속 시간 동안 절대 시야를 얻습니다.
파일:thresh_Q2.png
죽음의 질주
희생자 쪽으로 자신의 몸을 끌어당깁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1075 / 70[17] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 19 / 16.5 / 14 / 11.5 / 9
파일:롤아이콘-마법피해.png 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+0.9 주문력)
시전 시간: 0.5

사형 선고

블리츠크랭크의 로켓 손과 노틸러스의 닻줄 견인을 적당히 섞어 놓은 듯한 스킬. 이 스킬을 적재적소에 잘 활용하는지에 따라 쓰레쉬의 게임 내 존재감이 크게 달라지는 중요한 스킬이다. 상대에게 맞히면 마법 피해를 입히며, 1.5초 동안 기절시키고 2번에 걸쳐 쓰레쉬의 현재 위치 쪽으로 끌어온다.[18] 강인함에 의해 기절 지속 시간이 줄긴 하지만 사슬은 정화나 수은 장식띠 등을 사용하지 않으면 떨어지지 않는다. 사형 선고의 기절 지속 시간 1.5초 동안 쓰레쉬는 기본 공격을 제외한 다른 행동이 가능하다. 또, 날아가는 도중에도 스킬을 사용할 수 있다. 쿨타임이 상당히 길고 적중 시 쿨타임이 2초나 줄어들기 때문에, 일단 던지려면 꼭 맞힌다는 생각으로 사용해야 한다. 끌어올 때는 유닛 충돌은 무시하지만 지형이나 장식물을 통과하진 못하므로, 벽 너머의 적을 맞힌다 해도 데리고 오진 못한다. 아주 얇은 벽, 예를 들어 레드팀 드래곤 삼거리의 얇은 벽 등은 끌고 올 수 있긴 하나, 이런 장소는 매우 드물기 때문에 기대하지 않는 편이 좋다. 단 트런들이 만드는 기둥과 애니비아의 벽 같은 경우 유닛 충돌로 인식되는지 그냥 끌고 올 수 있다.

나서스, 쉬바나와 같은 초근접에 강력한 챔피언을 마크해야 할 때 노틸러스는 닻줄 견인의 특성상 딱 붙어서 마크하며 그들의 딜을 다 받아내는 수밖에 없지만 쓰레쉬는 사형 선고로 멀리서도 저지가 가능하다.

그랩 콤보의 제일 안정적인 방법은 상대에게 근접하여 사슬 채찍을 사용하고, 사형 선고를 맞히는 것이 제일 좋다. 쓰레쉬의 사슬 채찍은 표시되는 범위보다 면적이 더 넓고, 강제 위치 이동과 높은 둔화율이 달려있기 때문에 사형 선고를 먼저 맞히는 콤보보다 비교적 안정적이고 적중률이 높다.

일단 적중만 시킨다면 1.5초의 기절이 상당히 강력하므로, 상대를 끌어다 잡는다는 목적뿐만이 아니라 적을 잠시 묶어두는 용도로도 쓸 수 있다. 한타 중에 원딜을 노리고 진입하는 적 챔프에게 맞힌다면 일격에 상대를 바보로 만들고 킬을 올릴 수 있으며 타워 다이브를 해오는 상대방을 역관광시키거나 동귀어진을 할 수도 있다. 무엇보다 괜히 잘못 당겼다가 데스 그랩이 될 수도 있는 블리츠크랭크와는 달리 맞히기만 하면 손해를 볼 일은 거의 없다. 끌어와도 바로 앞까지 끌고 오지 않을 뿐더러 사슬 채찍으로 끌고 올 적을 더 데려올지 아니면 다시 밀쳐내든지 할 수 있기 때문이다.

당겨오는 순간 필킬인 블리츠크랭크의 그랩보다는 직관적이지 않아도 진입해오는 적의 암살자나 브루저를 묶어 둘 수 있기에 활용도는 오히려 무궁무진하다. 헌데 적을 낫으로 묶는 순간 정화를 쓰거나 수은을 쓴다면 그대로 낫이 풀려나간다. 물론 죽음의 질주도 쓸 수 없다. 블리츠크랭크의 로켓 손보다 아쉬운 점이라면 아쉬운 점. 또한 무조건 적을 끌어온다는 점 때문에 도주 시에 사용할 경우에는 불편하게 느껴질 수 있다. 강력한 스킬에 대한 일종의 페널티인 셈.

라인전에서는 블리츠크랭크의 그랩처럼 적이 일직선상에 있다고 바로 던질 경우 맞아주는 사람은 많이 없다. 약간 몰아놓고 무빙의 각을 좁힌 후 던지는 플레이가 필요하다. 안 그래도 맞히는 데 실력이 필요 논타겟 그랩 스킬이지만 실전에서는 바텀 듀오는 2:2로 싸우는데다 미니언의 웨이브도 있다. 상대가 게임을 정상적으로 이해하고 있는 원딜러와 서폿 조합이라면 어지간하면 각을 안 내주며 사형 선고를 맞혀보려고 무빙하는 쓰레쉬를 상대로 미니언 뒤에 숨어서 딜을 퍼부어 준다. 설령 사형 선고를 적중시키더라도 피통이 걸레짝이 된 쓰레쉬는 사형 선고를 적중시켜 봤자 역관광이 나올 뿐이다. 무조건 상대를 자기 앞으로 끌어들이는 탓에 알리스타 같이 제발 날 끌어달라는 듯한 무빙을 보여주는 서폿에게 맞히면 오히려 딜교에서 손해만 보는 블리츠크랭크와 달리 Q를 한 번 더 써서 날아가지만 않으면 손해는 안 보는 게 위안.

낫을 돌리다 던지는 꽤 큰 선딜레이가 있기에 이를 의식하고 있는 상대에게는 맞히기가 까다롭다. 워낙 스킬의 효과가 좋은 만큼 개발자 CertainlyT에 의하면 의도적으로 이렇게 디자인된 것이다. 출시 초기에는 사형 선고를 시전하는 모션 도중 점멸을 사용하는 테크닉, 즉 'Q-점멸'을 사용할 수 있었지만 패치로 막혔다. 즉, 끽해봐야 '점멸-Q' 정도이며 전략적인 사용이 필요하다.[19] 다만 이 낫을 돌리는 모션 중에는 시전 순간 쓰레쉬가 보는 방향으로 몸이 고정되는 반면 이와는 정반대 방향으로도 낫을 던질 수 있다.

사형 선고를 잘 맞히기 위한 테크닉 중 하나로, 다른 방향을 보는 상태에서 사형 선고를 날리는 방법이 있다. 이를테면 상대 원딜과 서포터가 서로 다른 방향에 있다고 했을 때, 서포터 방향을 보며 달려가는 중에 원딜 쪽으로 사형 선고를 날리면 그냥 날리는 것보다 훨씬 잘 맞는다. 기본적으로 자신을 노리고 있지 않다고 생각하면 방심하기 쉽기 때문이다. 쓰레쉬뿐만 아니라 블리츠크랭크 등의 그랩 계통 스킬을 사용할 때는 거의 공통적으로 적용되는 테크닉이지만, 쓰레쉬의 경우 현재 보고 있는 방향으로 낫을 돌린 뒤 스킬 사용을 지정한 쪽으로 낫이 날아가기에 훨씬 더 중요한 테크닉이다.

사슬낫을 적에게 적중한 채로 죽게 되어도 기절 지속 시간은 유지된다. 쓰레쉬의 시체에서 사슬낫만 적 챔피언에 딸려있는 것만 보면 영락 없는 최후의 발악.

'Q를 사용한 뒤 곧바로 E를 사용하면 낫을 돌리는 모션이 캔슬되고 바로 낫을 던지는 버그가 있다'는 소문이 있었으나 라이엇 측에서 '눈으로만 빠르게 보이는 거지 실제로 낫을 던지기까지 걸리는 시간은 변하지 않는다'라고 공식적인 답변을 내놓았다. 사형 선고 후 죽음의 질주 시전 중 에어본 판정 스킬을 맞으면 높이 날아가는 버그가 있다.

쿨타임 감소를 최대로 올려도 적중 시 재사용 대기시간 감소 효과는 2초로 고정이다. 쿨타임 감소를 최대로 올린다면 연속해서 맞히기만 한다면 4.2초마다 쓸 수 있다. 최대한 잘 맞혀보도록 노력하자. 이 수치는 우르프에서도 적용되기 때문에 끊임없는 기절 연계를 선사할 수 있다.

그랩 시전하는 중에 다른 동작이 가능하다. 이를 이용해서 그랩 모션을 돌리는 도중 E를 사용해서 가까이 있는적을 확정적으로 맞히는 테크닉이 가능하다. 이를 응용하여 시비르의 E스킬을 뚫고 그랩하는게 가능하다.[20] 다만 이를 활용하려면 상대가 쓰레쉬의 E사거리보다 훨씬 가까이 있어야하기 때문에 보통 점멸을 동반하여 사용하는 콤보다.
죽음의 질주

사형 선고로 적을 맞히면 0.5초의 쿨다운 후 Q의 아이콘이 붉은색으로 반전되고 스킬 이름이 죽음의 질주로 바뀐다. 죽음의 질주를 시전하면 쓰레쉬가 Q에 맞은 대상의 등 뒤 쪽으로 날아간다. 기본적으로 일반적인 돌진 판정이며, 따라서 돌진을 막는 스킬과 넉백(에어본)류 스킬에 끊긴다. 이동기이므로 이동불가, 고정, 침묵 상태에서는 사용할 수 없다.

사형 선고는 적을 두 번에 걸쳐 당겨오는데, 적을 당겨온 후[21] 두 번째 강제 이동 전에 죽음의 질주를 시전하면, 두 번째로 당겨오는 기능은 취소된다. 기절 시간은 똑같이 유지되기에 적을 더 확실하게 아군 쪽으로 끌고 오고 싶다면 Q2를 천천히 시전해야 하고, 신속히 진입해야 하거나 상대 진영 깊숙히 사슬 채찍을 긁어야 하는 상황에는 빠르게 시전하는 것이 좋다. 사슬낫은 해로운 효과 판정이기 때문에 정화나 수은 장식띠를 사용하면 해제되며, 주문 보호막에 사형 선고 적중 시 사슬낫도 생기지 않는다. 다만 군중 제어 효과만을 막는 칠흑의 방패나, 군중제어만을 해제하는 미카엘의 도가니로는 사슬낫이 없어지지 않는다. 강인함 역시 사슬낫의 유지 시간을 줄이지는 못하므로 강인함을 많이 확보한 적의 경우 사슬낫이 박힌 채로 사형 선고의 기절이 먼저 풀리는 장면을 흔하게 볼 수 있다.

죽음의 질주로 날아간 뒤에 E, R과의 연계로 이니시에이팅을 걸 수 있으며, 날아가기 전에 아군에게 랜턴을 던져 2명이 함께 갈 수도 있다. 추격뿐만 아니라 안전한 위치의 적 미니언이나 몬스터에게 사용해서 도주를 하는 데에도 활용할 수도 있으나, 자체 선딜레이가 너무 길기 때문에 큰 둔화에 걸린 상태이거나 벽을 넘는 등의 활용을 할 때 의미가 있다.

주의할 것은 적 챔피언에게 Q를 맞혔다고 무조건 날아가선 안된다. Q-E를 하겠다고 닥돌을 하다간 사형 선고가 자살 선고가 되는 풍경을 보게 된다. 물론 Q-E가 강력하긴 하지만 쓰레쉬는 패시브의 방어력 증가에 대한 페널티로 초반 라인전 단계에서 몸이 그리 단단한 편은 아니다. 라인전에서 낫을 맞혔다고 닥돌을 해도 될 정도로 쓰레쉬가 튼튼하지는 않다는 것. 자신이 들어가기 난감할 경우 차라리 사형 선고를 적중시킨 후, 걸어가서 사슬 채찍을 통해 자신 쪽으로 끌어오는 편이 낫다. 기절 시간과 그랩 거리가 넉넉하기에 웬만해서는 걸어가서 연계가 가능하다.

4.3. W - 어둠의 통로(Dark Passage)

파일:thresh_W.png 쓰레쉬가 지정한 위치에 랜턴을 던지고 아군이 랜턴을 클릭하면 쓰레쉬에게 돌진합니다.
보호막의 흡수량은 쓰레쉬가 흡수한 영혼의 수에 비례합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 950 / 150 / 1500[22] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 21 / 20 / 19 / 18 / 17
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+2 수집한 영혼 수)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 시전 시간: 0.5

일명 랜턴. 일반적인 그랩류 챔피언들과 차별되는 쓰레쉬만의 포인트로, 쓰레쉬의 상징과 같은 스킬이다. 사용하면 들고 다니던 랜턴을 지정한 위치에 던진다. 랜턴은 6초 동안 유지되며 랜턴을 우클릭한 아군은 쓰레쉬 쪽으로 이동된다. 랜턴이 땅에 닿으면 원형 범위가 표시되며, 이 범위 안에 들어온 자신과 가장 가까운 아군 한 명에게 4초 동안 유지되는 보호막이 제공된다.[23]

아군이 클릭하여 상호작용할 수 있는 최초의 스킬이다. 도미니언 포탑의 코드를 재활용했다고 한다.[24]

이 랜턴은 갖은 유틸적 용도로 이용될 수 있지만, 가장 핵심이 되는 기능은 바로 아군을 쓰레쉬 쪽으로 이동시킨다는 것. 아군이 이 랜턴에 마우스를 올려놓으면 마우스 커서의 모양이 바뀌면서 랜턴과 쓰레쉬 사이의 거리를 나타내는 지시자가 만들어지고,[25] 범위 내에서 랜턴을 우클릭[26]하면 그 경로를 따라 곧바로 쓰레쉬 곁으로 장애물을 무시하고 돌진한다. 적진에 빠진 아군 세이브부터 갱 호응, 아군의 기동성 보조 등 갖은 용도로 쓰일 수 있는 스킬로, 플레이어들의 기량이 늘어 그랩류 스킬에 대한 대처 능력이 좋은 고티어가 될수록 쓰레쉬의 픽의 이유가 된다. 특히 프로씬에서 픽되는 쓰레쉬는 라인전을 앞에서 강하게 하는 원딜에게 랜턴을 던져주기 위해서라고 보아도 과언이 아니다.

랜턴의 이동 기능을 이용할 때 한 가지 유념해 두어야 할 것은 바로 적군의 CC기로 막힐 수 있다는 것이다. 기절, 속박, 에어본, 제압 등과 같은 이동 불가 스킬이 걸렸을 때 랜턴을 이용하지 못하는 것은 꽤나 직관적이라 당연하게 여겨지지만, 침묵이 걸린 챔피언도 랜턴의 이용이 제한된다. 랜턴의 이용이 ‘이동 스킬의 사용’ 판정을 갖고 있기 때문이며, 같은 원리로 고정 상태 시에도 이용이 불가능하다. 또한 랜턴 사용에 성공했더라도 날아가는 도중에 에어본, 제압을 맞으면 도중에 끊긴다.

첫 번째 능력에 묻혀 간과하기 쉽지만, 2인 보호막 주제에 어지간한 단일 타겟 방어막 수준의 보호막을 제공한다. 이론적으론 주문력 계수를 받고 최대 5인 보호막을 두 차례에 걸쳐 걸어줄 수 있는 럭스가 가장 높게 나오지만 투사체를 맞혀야 하는 럭스와는 달리 쓰레쉬의 보호막은 씌워주기가 쉬운 편. 때문에 쓰레쉬는 보호막으로 어시스트를 획득하기도 용이하다. 수호자 룬을 들고 W선마를 하는 빌드가 시즌 10에 유행하기도 했고, 이 영향으로 수호자 너프 이후에도 W선마가 주류로 정착하게 되었다.

하지만 잔나 룰루, 카르마 같은 보호막을 거는 서포터들의 보호막 스킬과는 달리 랜턴을 던지는 동작이 길어 급할 때 잘 나가지 않는다는 문제가 있다. 게다가 쿨타임이 꽤 긴데도 시야 확보, 고립된 아군 구출, 갱 호응, 그리고 아래에 언급되었듯 영혼 회수 등 활용도가 다양하기에 자주 사용하게 되는 스킬이라 꼭 필요할 때 없는 경우가 많다.

스킬 설명에는 쓰여 있지 않지만 던져진 랜턴은 주변에 떨어진 영혼을 흡수한다. 영혼을 직접 가서 먹기가 위험할 경우에 랜턴을 던져서 먹는 것이 가능하다.

랜턴을 던졌을 경우 랜턴과 쓰레쉬를 잇는 빛 한 줄기가 나오는데, 상대방은 이걸로 쓰레쉬의 위치를 대충 짐작할 수 있다. 던져진 랜턴에서 나온 빛은 소환사 주문 순간이동의 이펙트처럼 모든 플레이어에게 보인다. 이를 이용하여 아무도 없는 뒤쪽으로 랜턴을 던져 마치 아군이 갱킹이나 로밍을 온 것처럼 적에게 심리전을 걸 수도 있다.

랜턴 아래에서 돌아가는 연녹색 원은 랜턴의 지속 시간을 표기해주는데, 지속 시간은 6초이다. 또한 랜턴을 중심으로 그려지는 커다란 범위(1500)를 벗어나면 랜턴이 자동으로 쓰레쉬의 곁으로 돌아온다. 이때 랜턴의 지속 시간이 아직 남아있다면 쓰레쉬의 손 안에서도 여전히 불빛이 나며 쓰레쉬의 주위 아군에게 방어막을 준다.

랜턴은 자체적으로 시야를 가지고 있는 오브젝트이기 때문에 부쉬나 정글의 시야 확보에 사용 가능하며, 아군이 이 랜턴에 텔레포트를 사용해 이동하는 것도 가능하다. 하지만 텔레포트를 타는 도중에는 샤코의 박스가 텔레포트 도중 발동되지 않는 것처럼 아군이 랜턴을 타는 것이 불가능하다. 또한 잭스의 도약 공격이나 리 신의 방호의 대상으로 쓸 수 있다. 도주 상황이나 추노 등등 여러 방법으로 활용할 수 있다.

덧붙여서 위에서 언급됐듯 랜턴 자체가 시야를 제공하며 충돌 판정을 가지는 오브젝트임을 명심하자. 이 충돌 판정을 이용해서 1, 2차 포탑과 소환사의 협곡 지형의 작은 사이에 랜턴을 던져놓으면 챔피언이 지나가지 못하도록 막을 수 있다. 심지어 위치를 잘 맞추면 벽과 랜턴, 그리고 쓰레쉬 사이에 챔피언이 끼게 만들 수도 있다. 또한 자르반 4세의 대격변에 갇혔다면 모서리로 이동한 다음 쓰레쉬 아래에 랜턴을 던지면 충돌 판정으로 인하여 쓰레쉬가 빠져나오는 식의 활용도 가능하다.[27] 다만 유체화 등으로 인해 유닛 충돌을 무시하는 상태라면 통하지 않는다.

아군 챔피언의 위치를 변동시켜준다는 특징을 이용하여 다른 챔피언들의 각종 스킬들과의 연계가 가능하다. 블리츠크랭크는 그랩을 쏘고 랜턴을 타는 것으로 적을 확실히 사지로 데려올 수 있었다. R로 적 챔피언을 삼켜서 제압해 끌고 다닐 수 있는 탐 켄치는 적 챔피언을 삼키는 도중에는 랜턴을 탈 수 없으나,[28] 스카너는 궁극기로 적을 붙잡은 상태에서 랜턴을 탈 수 있어서 대회에서 스카너가 나올 때 자주 선보였다. , 람머스 같은 경우 도발을 걸고 랜턴을 클릭하면 먼 거리를 끌고 올 수 있으나 도발에 걸린 상대는 이동 속도가 느려지므로 그렇게까지 멀리 끌려오지는 않는다. 적 정글러가 리 신이나 마오카이, 케인처럼 돌진기가 있는 챔프라면 타이밍 맞춰 랜턴을 써서 강제 타워 다이브를 하게 할 수도 있다. 정글러는 갱을 올 생각도 안 하는데 괜히 저 멀리 아군의 갱 루트에 던져 놓고 곧 갱이 올 것만 같은 분위기를 연출하여 피 흘리지 않고 상대를 물러나게 하는 방법도 있다.[29] 쓰레쉬가 후방에 랜턴을 던져놓고서 Q로 돌진한 뒤 아군이 랜턴을 타고 들어와 방어막까지 두르고서 적의 원딜과 누커를 무는 플레이도 가능하다. 이때 최대 2550이나 떨어져 있는 아군을 데리고 적에게 다가갈 수 있는데 이 거리는 녹턴의 1레벨 궁에 필적하는 거리이다. 전술했듯 응용성이 무궁무진한 스킬. 사형 선고와 연동해서 쓰면 돌진기가 없는 아군 챔피언에게 돌진기를 제공하고 생존기가 없는 아군에게 생존기를 제공하는 매우 훌륭한 스킬이다.

대신 아군이 클릭을 못 하면 아무 쓸모가 없다는 단점이 있다. 원딜이나 정글 유저는 랜턴에 익숙하기 쉽지만, 쓰레쉬를 만날 일이라고는 로밍을 갔을 때뿐인 탑 미드 유저들은 랜턴을 던져줘도 익숙하지 않는 탓에 그냥 지나치거나 미처 누르지 못하는 참사가 생길 수도 있으니, 랜턴을 우클릭해 쓰레쉬 쪽으로 이동하고 보호막을 받는다는 점을 꼭 상기시키자. 문제는 랜턴 클릭 범위가 은근히 좁아 한타에서 제대로 활용하려면 적절한 곳에 설치하는 센스가 필요하다. 미니언들이나 챔피언들이 앞에 서 있으면 제대로 클릭을 못하는 경우도 있다. 적군 입장에서 쓰레쉬가 던진 랜턴을 몸으로 가로막아 도망치지 못하게 할 수 있는데, 이는 라이엇이 직접 권장한 팁이다. 마찬가지로 충돌 판정이 존재하거나, 클릭하는 것으로 상호작용을 하거나 정보를 보는 게 가능한 다른 오브젝트[30]를 랜턴 위에 겹쳐 설치해도 랜턴 클릭을 막을 수 있다. 이 중에서 특히 와드가 자주 쓰이는데, 불투명한 제어 와드를 박아 주면 효과가 두 배. 특히 프로 대회에서는 적이 랜턴 타는거 막아보겠다고 둘 이상의 전열 챔피언들이 올라가서 땀냄새를 풍기며 비벼대는 추태는 기본이요, 랜턴이 깔리자마자 와드 4~5개가 동시에 깔려 즉석 화원을 만드는 것은 물론, 심지어 앞점멸 제어 와드(...)까지 한다. 이러한 예시를 보고 싶다면 2018 롤드컵 조별예선 A조나 8강 G2 vs RNG를 보자. 이를 막기 위해 화면을 확대해서 틈을 노리면 제어 와드가 있어도 랜턴을 탈 수 있다. 또한 이미 랜턴을 클릭해서 랜턴을 타는 명령을 입력했다면 와드 같은 걸로 랜턴을 가려도 이미 내린 명령이 취소되지는 않는다. 당황해서 여러 번 누르면 와드를 공격하라는 입력이 들어가버리지만, 가려지기 전에 딱 한 번만 클릭하고 침착하게 기다리면 랜턴을 탈 수 있다.

또 다른 단점으로는 돌진의 도착 지점은 반드시 쓰레쉬의 위치로 확정된다는 것이다. 리 신의 방호 같은 경우는 수많은 아군 미니언, 챔피언, 와드 중 어디로 갈지 모르지만 쓰레쉬의 랜턴은 갈 곳이 딱 한 곳밖에 없다. 덕분에 그 지점에 맞춰 강력한 CC기나 논타겟 투사체를 맞히기 좋아질 수도 있다는 걸 유의해야 한다. 작게는 제라스의 기절부터 크게는 애쉬 궁이 박힐 수도 있다. 심지어는 블츠가 먼저 E로 띄워서 랜턴을 소모하게 만들고, 끌려간 적을 다시 그랩으로 끌어오는 플레이를 선보이기도 한다. 다만 이것을 이용해 랜턴 돌진 도중 쓰레쉬가 위치를 이동해서 동반 이동하는 기술이 흔히 쓰인다. 아군이 랜턴을 탄 것을 확인하고 Q2 죽음의 질주 혹은 점멸 등을 사용하면 먼 거리를 함께 이동할 수 있다.

이렇듯 거의 모든 상황에서 아군을 살릴 수 있는 훌륭한 기술이지만 한계는 있는데, 마법공학 최후통첩이나 사건의 지평선에 갇힌 아군은 랜턴으로 꺼내서 살려 줄 수 없다. 특히 사건의 지평선의 경우 랜턴을 눌러 날아가다가 벽에 막히고 기절에 걸려서 그대로 베이가에게 킬을 헌납하는 참사가 벌어진다. 아군이 저 두 기술에 갇혔다면 해당 기술을 시전한 적에게 Q나 E를 맞혀 행동을 저지해야 하며 빗나갔다면 아군에게 행운을 비는 것 말고는 방법이 없다.

종합하자면 쓰레쉬가 출시 당시부터 지금까지 메타를 크게 가리지 않는 우수한 서포터 챔피언으로 평가받는 이유가 바로 이 스킬이라고 할 수 있다.

작은 팁으로, 랜턴의 보호막을 통해 수호자 룬을 발동시킬 수 있어 수호자의 효과 범위를 크게 늘릴 수 있다. 또한 투사체 판정으로 야스오의 바람 장막에 얄짤없이 사라진다. 적 팀에 야스오가 있다면 유의해야 할 부분.

라이엇에서 발매한 설정집에 따르면 저 랜턴은 인간 시절의 쓰레쉬가 가지고 있었던 지팡이었던 것으로 할 모양이었다. 변경 전 인간 시절의 쓰레쉬와 타락 이후의 쓰레쉬의 비교 사진 그러나 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 천년 전 대몰락 당시 인간 시절 모습이 해방된 쓰레쉬 스킨과 비슷한 모습으로 변경되었는데, 그 당시에도 현재 들고 있는 랜턴과 똑같은 랜턴을 들고 있었다.

4.4. E - 사슬 채찍(Flay)[31]

파일:thresh_E.png 기본 지속 효과: 기본 공격 시 마지막 공격 이후 공격을 하지 않고 있는 시간에 비례하여 추가 마법 피해를 입힙니다. 흡수한 영혼 수 ~ 흡수한 영혼+ 총 공격력의 마법 피해를 입힙니다.
사용 시: 사슬을 휘둘러 휘두른 방향으로 적을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 당기거나 끌어옵니다. 적중한 적은 1초 동안 둔화되고 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png 기본 지속 효과 피해량: 0.8 / 1.1 / 1.4 / 1.7 / 2.0 총 공격력 (+1.5 수집한 영혼 수)
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400[32] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13 / 12.25 / 11.5 / 10.75 / 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40%

기본 지속 효과로는 쓰레쉬의 낫이 밝게 빛나며, 쓰레쉬에게 '채찍질'이라는 버프가 생긴다. 버프의 효과는 다음 평타에 쓰레쉬의 총 공격력과 흡수한 영혼 수에 비례하는 마법 피해를 추가하는 것이다. 버프 아이콘은 처음에는 녹색으로 시작해서 노란색으로 물들었다가 완전히 충전되면 붉은색이 된다. 완전 충전에는 약 10초 정도 걸리며 이때 고유한 효과음이 근처의 아군과 적 모두에게 재생된다. 다만 공격을 하지 않은 시간에 패시브의 피해량이 비례하기 때문에 바텀에서는 포탑 아래에서 원딜과 함께 미니언 정리를 할 때도 자칫 미니언을 먹어버릴 수 있기에 조심해야 한다. 적중 시 효과이기 때문에 구인수의 격노검이 있으면 환영 타격 시 스택딜이 2배로 들어간다.

쓰레쉬는 기본 공격력도 하위권에 성장 공격력도 최하위를 달리기에 18레벨 평타 공격력이 하위권이지만, E의 패시브 덕분에 오리아나 룰루처럼 기본 공격력을 낮춰서 밸런스를 맞춘 것이다. 실제로는 E를 찍는 순간 위에서 언급한 대로 충전 피해가 즉시 적용되고 영혼을 먹을 때마다 최소 공격력이 1씩 오르기 때문에 오히려 게임 내내 상위권의 평타 공격력을 유지한다. 영혼을 60개만 먹어도 평타 공격력 최상위인 피오라를 압도한다. 이 수치는 E의 충전 피해 계수를 제외한 것이고, 충전 피해는 재사용 대기시간이 10초에 지속 공격력 계수가 0.2 정도[33]인 도트 스킬로 가정할 수 있으므로 실제 평타 피해는 훨씬 높다. 비슷한 평타 패시브 견제 서포터인 룰루와 비교해 보면 비록 3타를 전부 맞혔을 땐 룰루가 압도적이지만 쓰레쉬의 평타 공격력의 성장성은 레벨에만 의지하는 룰루보다 훨씬 좋으므로 후반부에도 빛이 바래지 않으며 초반부에도 그렇게 떨어지진 않는다.

기본 지속 효과 덕에 쓰레쉬는 라인전 단계에서 평짤을 넣어주는 것이 중요하다. 다만 주의할 점은 쓰레쉬는 투사체가 쓰레쉬 본체와 연결되어 있다 보니 타 원거리 챔피언과 달리 투사체를 날리던 도중 이동하면 평타가 취소가 될 수도 있다는 것. 즉 낫을 휘두르다가 다시 거두게 된다. 끝까지 히트가 되는 것을 보고 빠지도록 하자. 타이밍 잘 못 맞추면 적한테 맞고 나서 피가 튀었는데도 대미지는 안 들어가는 상황이 벌어질 수도 있다.

룰루 이후로 출시된 서포터 챔피언들은 타 포지션에 서기 힘들게 제약이 걸린 채로 출시되는 케이스가 대다수인데[34][35] 쓰레쉬의 경우 이 효과가 그 역할을 해준다. 파밍 때문에 미니언을 지속적으로 때리면 기를 모을 수 없어서 활용도가 급격히 떨어지고 이 효과를 감안해서 기본 공격력 스탯을 약하게 책정받았기 때문에 정글링도 힘들기 때문.

또한 서포터인 쓰레쉬는 라인을 밀거나 서폿템의 전리품 효과를 얻기 위해 미니언에 기본 공격을 하게 되는데, 이때 패시브가 빠져버린다. 충전을 아껴야 할지 상황 판단을 잘 하는 것이 좋다.
스킬 사용 시 쓰레쉬가 바닥을 쓸듯이 낫을 들고 수직으로 한 바퀴 돌려 해당 범위 내의 적을 시전한 방향으로 밀쳐내며, 쓰레쉬의 뒤에도 판정 범위가 존재한다. 낫은 휘둘리는 방향으로만 상대를 밀쳐내서 뒷부분에 맞는다면 오히려 쓰레쉬의 방향으로 끌려오게 된다. 낫이 어느 쪽으로 휘둘리는 것인지 모르면 지시자의 방향을 보면 된다. 사슬 채찍 사용 시 |<<<<쓰레쉬<<<<| 형식으로 나타나며 표시되는 화살표의 방향으로만 상대를 밀쳐낸다. 스마트키 설정을 했다면 커서의 위치로만 상대를 밀어낸다고 이해하면 된다. 이 스킬로 적을 당겨우기 위해서는 상대방 챔피언의 반대 방향에 커서를 놓고 시전해야 하는데, 빠르게 사용하기 위해서는 조작 숙련도가 필요한 부분이다.[36]

시전하는 동안 점멸 등을 사용할 수 없으며, 선딜레이 없이 즉시 나가는 스킬이지만, 위치에 따라 적중 시간이 차이가 있다. 쓰레쉬 뒤쪽 범위 끝은 즉시 적중하고, 쓰레쉬 앞쪽 범위 끝은 시전 시간 마지막에 적중한다. 따라서 다가오는 적을 밀쳐낼 때에는 살짝 일찍 사용해주면 좋다.

10.1 패치로 일부 스킨의 이펙트에서 쓰레쉬 주변에 원형의 좁은 히트박스 표시가 추가되었으며 10.2 패치로 나머지 모든 스킨과 스킬 사용 시 나타나는 지시자에도 해당 변경점이 적용되었다. 다만 이는 새로이 해당 구역의 판정이 추가된 것이 아니라, 원래 해당 구역에도 스킬 판정이 존재했지만 직관성이 떨어지기에 이를 시각화하는 패치를 적용한 것이다.

로켓 손과 달리 사형 선고로는 상대를 가까이 잡아올 수 없지만 사슬 채찍과 연계해 쓰레쉬의 코앞까지 끌어올 수 있고, 반대로 사슬 채찍으로 적을 끌어온 바로 다음에 사형 선고를 날리면 넉백 경직이 풀리기 전에 필중시킬 수 있다. 궁극기인 영혼 감옥의 벽으로 상대를 강제로 밀어넣을 수도 있고, 먼저 사슬 채찍으로 끌고 영혼 감옥을 사용할 수도 있다. 더 난이도 있게 활용할 경우에는 사형 선고로 일부러 미니언을 끌고 죽음의 질주로 돌진하여 사슬 채찍으로 당겨오거나, 앞 점멸+뒤돌아 사슬 채찍+사형 선고 콤보 같이 반응하기 어려운 기술 등을 사용할 수 있다.[37] 바텀 원딜과 팀워크가 잘 맞는다면 일부러 상대 서포터를 사형 선고로 끈 뒤, 후방의 상대 원딜을 사슬 채찍으로 당겨와서 원딜만 집중적으로 노리는 전법도 가능하다.

사형 선고나 어둠의 통로의 화려한 성능에 가려져 있지만 사슬 채찍이야말로 쓰레쉬 실력을 판가름하는 척도라 할 수 있는 핵심 스킬이다. 사슬 채찍은 리그 오브 레전드 상의 거의 모든 돌진기를 캔슬시킬 수 있는 스킬이다.[38] 방해 효과 면역 돌진기[39]와 맵에서 사라지는 판정을 지닌 돌진기[40]를 제외한 모든 돌진 스킬을 캔슬할 수 있다. 설렁설렁하는 것 같은 모션과는 다르게 발동 속도는 엄청나게 빠르므로 돌진하는 도중 끊어내는 것이 가능하다. 이니시를 걸어오는 자르반 4세의 깃창이나 레오나의 천공의 검 등을 뒤로 밀쳐내어 상대의 주요 스킬 쿨타임을 허망하게 날려보낼 수 있다. 더불어 원딜러들의 주요 생존기인 코르키의 발키리나 케이틀린의 투망, 트리스타나의 로켓 점프와 같은 스킬도 잘 주시하면서 사용한다면 이동 자체를 캔슬시켜버릴 수도 있다.

4.5. R - 영혼 감옥(The Box)

파일:thresh_R.png 쓰레쉬가 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 2초 동안 99% 둔화되고 마법 피해를 입습니다. 충돌하면 벽은 허물어집니다. 벽 하나가 무너지면 나머지 벽은 피해를 입히지 않고 둔화 지속 시간이 절반만 적용됩니다.[41]
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 450 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 140 / 120 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 250 / 400 / 550 (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 시전 시간: 0.75

자신 주변에 광역 함정을 설치하는 기술. 사용 시 짧은 지연 시간 후 4초간 유지되며 통과가 가능한 다섯 개의 벽이 쓰레쉬를 중심으로 한 정오각형 모양으로 만들어진다. 적 챔피언이 벽을 지날 경우 그 벽은 무너지고 해당 챔피언에게 마법 피해와 99% 둔화를 입힌다. 피해량과 둔화 효과가 매우 좋지만 몇 가지의 페널티가 걸려 있다. 하나의 벽을 지난 챔피언이 다른 벽을 지날 경우 피해를 입히지 않고 둔화 지속 시간도 절반이 되며, 이미 둔화 효과를 받는 상태라면 다른 벽을 지나도 둔화 지속 시간이 초기화되지 않는다.

비전 이동이나 점멸과 같은 순간 이동 기술은 장벽을 무너뜨리지 않고 탈출할 수 있지만, 트리스타나의 로켓 점프와 블라디미르의 웅덩이의 경우 벽에 닿으면 효과가 적용된다. 99%라는 매우 높은 둔화 수치가 눈에 띄지만, 80% 정도의 둔화 효과와 큰 차이가 없다.[42] 캐스팅 시간이 무려 0.75초이기 때문에 어설프게 사용하면 다 빠져나가므로 꼭 다른 스킬과 연계해서 사용해야 된다. 그래서 사형 선고가 적중하면 바로 영혼 감옥을 눌러서 영혼 감옥을 확실하게 맞힌 다음 간을 본 다음에 사슬 채찍까지 연계하는 콤보가 쓰레쉬의 기본 중의 기본 콤보이다.

물론 영혼 감옥 자체가 한타를 지배할 수 있는 S급 광역 하드 CC기는 아니지만, 쓰레쉬의 스킬셋은 모두 영혼 감옥을 효과적으로 이용할 수 있게 설계되어서 쓰레쉬의 응용력에 많이 좌우되는 기술이다. 벽이 생성되는 위치에 챔피언이 있을 때 시전하여 바로 대미지와 둔화를 주는 방법도 있다. 상대가 내부에서 시간이 지나길 기다리면 사슬 채찍(E)으로 밀쳐내 벽에 충돌시키거나, 상대가 바깥으로 도망갔을 경우 사형 선고(Q)와 사슬 채찍(E)으로 다시 끌어와 강제로 벽에 닿게 할 수 있다.

상황에 따라선 이니시에이팅 용도로 쓸 수 있지만, 피해량이 설치형 단일대상 스킬 치고는 강력하지 않고 긴 시전 시간 탓에 제대로 사용하기 위해선 반드시 Q로 진입해야만 하며 쓰레쉬가 살아나오기 위해선 주변에 아군이 있아야만 한다는 위험성이 존재한다.[43] 지속된 하향을 통해 마법 피해도 약해진 스킬이므로 초반 라인전의 경우가 아닌 경우에는 이니시 용도로 사용하기보다는 아군 딜러진을 물러 오는 길목에 깔아두는 편이 도움이 될 것이다. 특히 오브젝트를 먼저 치고 있을 때 그걸 저지하기 위해 달려오는 적들의 경로에 영혼 감옥을 깔아두는 활용법이 상당히 쏠쏠하다. 혹은 소규모 교전이 일어났는데 다른 방향에서 적이 지원을 오고 있을 때 경로에 설치하여 지원을 늦출 수도 있고, 체력이 얼마 남지 않은 아군들과 도주할 때 쫓아오는 적의 발을 묶는 데에도 쓰는 등 용도가 무궁무진하므로 상황에 맞춰서 판단하여 적재적소에 써 주면 된다.

쓰레쉬가 공격적인 운영을 하기 좋은 챔피언이란 인식이 있지만 어둠의 통로와 더불어 영혼 감옥만 봐도 보호나 방어적인 측면으로도 쓰레쉬는 뒤쳐지는 부분이 없다. 상대를 잡기 위해서도 나쁘지 않지만 아군을 보호한다는 면에서는 나쁜 점이 없는 궁극기이다.

AP 계수가 1.0으로 높아서 영혼을 잘 모았다면 무시할 수 없는 피해를 입힐 수 있다. 그래서 가끔씩 상대 딜러진이 있는 상황에서 쓰레쉬의 궁극기 안에 들어갔을 때 자신이 많은 현상금이 걸려있고 죽을 것이 거의 확정이라면 피가 부족한 상황에 일부로 벽에 뛰어들어 킬 초기화+높은 양의 현상금을 서폿에게 밀어주는 재미있는 상황이 나오기도 한다. 물론 상대 딜러가 폭딜이 강력해 벽까지 가기 힘들거나 처음부터 벽에 부딪힌 경우에는 불가능하다. 그렇지만 나름대로 전략이라 베인과 같이 몸이 약하고 벽에 빠르게 충돌할 수 있는 스킬을 가진 챔피언이라면 시도해볼 만하다. 사일러스가 쓰레쉬의 궁극기를 빼앗아 쓰면 계수를 잘 모르는 적들에게 큰 피해를 줄 수 있다. 물론 그렇다고 AP 쓰레쉬를 하지는 말자.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:인도자_영원석.png 구원의 랜턴
W - 어둠의 통로로 이동한 아군 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 120 / 230 / 370

아래의 2개보다는 훨씬 달성하기 쉬운 영원석이다. 꼭 살릴 때 이외에도 라인 복귀 상황, 이동할 때 등등 랜턴으로 아군을 끌어주다보면 자연스럽게 쑥쑥 올라가는 영원석.

파일:심판자_영원석.png 잔혹한 간수
Q - 사형 선고에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

모든 스킬이 중요하지만, 그 중에서도 가장 높은 기여도를 갖고 있는 사형 선고인 만큼 게임을 하다보면 자연스럽게 쭉쭉 올라간다.

파일:심판자_영원석.png 탈옥
적 챔피언이 무너뜨린 R - 영혼 감옥 벽
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 다가오는 고통
Q - 사형 선고로 이동 중 또는 이후 E - 사슬 채찍에 적중당한 챔피언
달성 목표 : 9 / 29 / 74 / 129 / 194

파일:수호자_영원석.png 사신의 처벌
W - 어둠의 통로 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 6,000 / 21,000 / 51,000 / 87,000 / 133,000

파일:인도자_영원석.png 언데드 컬렉션
P - 지옥살이로 수집한 영혼
달성 목표 : 125 / 450 / 1,100 / 1,875 / ?

6. 평가

쓰레쉬 챔피언 집중탐구

다재다능한 유틸리티를 가진 포획형 보조술사(Catcher)로, 정글에 리 신, 바텀에 이즈리얼이 있다면 서포터는 쓰레쉬가 있다고 할 정도로 리그 오브 레전드 서포터 역할군의 얼굴마담과도 같은 챔피언이다.

일전 출시된 서포터인 룰루의 선례를 경계하여 라이엇에서 작정하고 서포터 전용으로 만든 챔피언이다.[44] 아예 서포터 이외의 포지션으로 활용하기가 불가능에 가까울 정도로 스킬셋을 만들었다고 밝혔다. 그리고 그렇게 작정하고 만든 만큼 서포터에게 필요한 거의 모든 것을 다 갖고 있다고 평가된다. 덧붙여 리그 오브 레전드에 처음으로 루팅 개념을 제시하여, 서서히 탱커로 거듭나는 성장형 그랩형 서포터.

쓰레쉬는 1.5초 기절에 그랩이라는 사형 선고(Q), 적을 밀쳐내거나 당겨오는 사슬 채찍(E) 및 견제 및 막타에 유용한 딜링 요소가 붙어있는 사슬 채찍 패시브, 나쁘지 않은 중장거리 공격 사거리 등 공방 양면에 강력한 스킬셋을 갖추고 있으며, 아군을 자신 쪽으로 데려오는 어둠의 통로(W)를 통한 아군 포지션 정비를 바탕으로 한 소규모 난전과 기습에 능하다. 여기에 갱 호응과 무시할 수 없는 한타 기여도 등 여러 상황에서 강점을 지닌다. 이런 장점들 덕분에 일방적으로 견제가 쏟아지는 상황이 아닌 이상 라인전 또한 무상성에 가깝다. 어느 메타가 대세가 되더라도, 아무리 너프를 먹더라도 타고난 스킬셋의 근본이 바뀌지 않기 때문에 항상 제 위치를 고수하는 챔피언으로, 연구가 지속적으로 이루어지는 프로씬에서도 그 입지는 굳건하다.[45]

하지만 성장형 탱킹 능력치는 시간이 지나야 발휘되고, 무엇보다 논타겟팅 스킬의 의존도가 극심해서 파일럿의 영향을 크게 받는 픽이다. 서포터계의 리 신이라는 말을 들을 정도. 거기에 여러 너프를 받으면서 지금은 원거리 딜러 수준으로 부실한 내구도를 지니고 있어서, 초반 쓰레쉬의 능력치는 CC기가 잔뜩 달린 원딜과 다를 바 없다. 하지만 그만큼 서포터 유저라면 반드시 숙련되어야 할 챔피언이며, 특별한 시기를 제외하면 대부분의 티어에서 픽률이 높은 인기 챔피언이기도 하다. 출시 후 오랜 시간이 지난 챔피언임에도 리메이크 하나 받지 않은채 여전히 좋은 평가를 받고 높은 픽률을 자랑한다는 점에서도 리 신과 비슷하다고 볼 수 있겠다.

6.1. 장점

  • 강력한 초반 라인전과 준수한 갱 호응 능력
    갖은 너프 이후에도 쓰레쉬는 초반 라인전만큼은 강한 편에 속한다. 사형 선고와 사슬 채찍의 그랩을 바탕으로 교전 개시 능력이 준수하고, 스킬들의 기본 피해량도 높아 단순 교전력도 좋다. 사슬 채찍의 패시브와 450의 사정거리로 행하는 기본 공격 견제도 가능하며 위협적인 근접 챔피언들의 접근을 쳐낼 수단도 존재한다. 기본적인 라인전 수행 능력도 준수하지만 무엇보다 어둠의 통로로 아군의 개입을 이끌어내기 무척 쉬운 탓에 기습적으로 인원 우위를 점하여 라인전을 이끌어 나가는 운영이 위협적이다. 저열한 스펙으로 인해 라인전 주도권을 중반까지 길게 유지하기는 어렵지만, 아군의 개입을 적극적으로 이끌어내는 운영으로 극복이 가능한 것.
  • 뛰어난 대상 구속력
    쓰레쉬는 접근한 대상을 오랫동안 한 지역에 구속시키는 것이 가능하다. 사슬 채찍과 영혼 감옥의 높은 둔화율로 이동 속도를 크게 저하시키는 데다가 사형 선고의 기절과 넉백으로 제압 능력까지 갖추고 있고, 특히 돌진 판정의 이동기를 사슬 채찍의 넉백으로 끊어낼 수 있기 때문에 이동기의 의존도가 큰 챔피언들은 쓰레쉬의 구속력에서 벗어나기 매우 까다롭다. 아군의 공격 범위에서 벗어나려는 대상을 잡아두거나, 위협적인 대상의 접근을 저지하는 등 진영을 안정적으로 유지하는 데 있어서 쓰레쉬의 구속 능력은 큰 메리트가 있다.
  • 어둠의 통로(W)의 무궁무진하면서도 대체 불가능한 유틸리티
    쓰레쉬가 캐리력을 댓가로 저열한 기동성을 보유한 뚜벅이 원딜들의 영원한 단짝인 본질적인 이유. 기본적으로 CC기가 많은 서폿들은 아군 보호 능력이 떨어지는 경우가 많고, 전방에서 CC기를 연계하느라 원딜과 거리가 멀어지는 경우가 많지만, 쓰레쉬는 그 법칙에 전혀 속박받지 않는다. 사거리가 짧긴 하지만 원거리 챔피언이기 때문에 최전방에서 물러서 있을 수 있고, 아군 한 명을 자신이 있는 곳으로 데려오는 어둠의 통로(W)의 유일무이한 유틸리티와[46] 꽤 넉넉한 실드량으로 인해 상대의 공격에 노출된 아군을 빠르게 보호할 수 있다. 그렇기에 아군 원딜과의 거리가 멀어져도 큰 문제가 생기지 않는다. 오히려 상대 입장에서는 원딜을 노렸다간 랜턴에 닭 쫓던 개 신세가 되고, 그렇다고 쓰레쉬를 노렸다간 수많은 CC기로 한참 시간이 끌린다.[47] 또한 단순 원딜 보호용 스킬이 아니라 벽 너머에 있는 아군을 순식간에 합류시켜 교전의 판세를 바꿀 수도 있고, 적진 깊숙히 들어간 돌진형 챔피언이 스킬을 다 사용하고 죽기 전에 아군 진영으로 복귀시킬 수도 있는 사실상 만능 스킬이다. 쓰레쉬의 포텐셜을 극한으로 끌어올리기 위해서는 스킬을 맞히기 위한 능력도 필요하지만 랜턴을 언제, 어떻게 던져야 원딜이나 아군 챔피언의 진입이나 생존을 도와줄 수 있는지 정확하게 판단할 수 있는 판단력이 중요한 이유이기도 하다.
  • 안정적인 전장 위치 조율과 변수 창출
    쓰레쉬는 적과 아군의 포지셔닝 양면에 능동적으로 개입할 수 있는 스킬셋을 갖고 있다. 사형 선고(Q)는 적을 끌어당기면서도 구속해 놓는 막강한 제압 능력을 가지고 있으며, 죽음의 질주로 진입하고 아군의 원호를 이끌어내 대상을 포커싱하는 것이 가능하다는 장점이 있다. 또한 사슬 채찍(E)은 사용하는 방향에 따라 적을 아군 쪽으로 당겨올 수도, 밀쳐낼 수도 있으며 상대의 돌진기를 끊거나 죽음의 질주와 연계할 수 있고, 어둠의 통로(W)를 이용해 적의 압박을 받는 아군을 구출하거나 떨어진 위치의 아군 합류를 돕는 등 아군의 위치를 유기적으로 조율하는 것이 가능하다. 작정하고 어둠의 통로를 선마할 경우에는 유틸폿 못지않은 아군 케어도 할 수 있으며, 아군과 함께 하는 맵 장악에서 생기는 돌발 상황에 매우 능하게 대처할 수 있어, 정글 내에서 벌어지는 소규모 유격전에서 매우 강력한 서포터로 평가받는다. 게임의 메타가 속도전과 합류전, 난전을 선호하는 성향으로 흘러가는 현 시점에서 쓰레쉬가 언제나 쓸 만한 픽으로 자리잡는 이유 중 하나로, 포지셔닝을 돕고 맵 장악에 유리함을 더하는 스킬셋 덕분에 쓰레쉬는 팽팽한 게임에서 변수를 창출해 상황을 유리하게 만들어내는 데 일가견이 있다.
  • 상술한 스킬들의 뛰어난 유틸성으로 인한 원거리 딜러의 효율 극대화
    쓰레쉬는 사슬 채찍(E)와 영혼 감옥(R)로 접근하는 적을 견제할 수도 있고, 사형 선고(Q)와 사슬 채찍을 통해 상대의 움직임을 제어할 수도 있다. 이러한 스킬들은 원거리 딜러들의 비지정기 혹은 CC기 연계를 유용하게 해주며, 때문에 프로씬에서 아펠리오스나 징크스 등의 단짝으로 애용받으며, 시비르나 바루스와 같은 포킹 챔피언들과 연계되면 순식간에 적을 녹일 수도 있다. 한편 징크스나 아펠리오스 같은 챔피언들의 단짝인 이유는 스킬 연계 이외에도 어둠의 통로(W)를 이용하여 혹여 뚜벅이 원딜이 물리더라도 그 위치를 안정하게 조정해줄 수 있다는 데에도 있다. 이러한 스킬셋은 쓰레쉬가 대부분의 원거리 딜러와 궁합이 꽤 잘 맞는 이유이며, 보통의 그랩 챔피언은 불리한 상황에서 시야가 없어지면 쉽게 무력해지는 반면, 쓰레쉬만큼은 그러한 상황에서도 충분히 할 수 있는 플레이들이 많다. 쓰레쉬가 고평가받을 수밖에 없는 이유.

6.2. 단점

  • 저열한 스펙으로 인해 약한 중반 라인전과 부족한 탱킹 능력
    쓰레쉬는 지옥살이로 방어력을 무한히 획득할 수 있는 대신, 성장 방어력이 없다. 영혼을 충분히 채집하고 아이템을 구비하지 않으면 쓰레쉬는 상대방의 화력을 받아낼 특별한 수단이 없는 데다가 기본 방어 능력치가 저열한 탓에 본인이 포커싱을 당하는 상황에서 특히 무력하다. 게다가 거듭된 너프로 체력까지 낮아진 탓에 유틸폿보다 약간 단단한 수준으로 물몸이 되어 아예 그랩 있는 유틸폿이라고 봐도 될 정도다.[48] 때문에 강점 구간이 끝나는 6레벨 궁극기 사용 이후 라인전 능력이 급격히 약화되고,[49] 유틸형 서포터처럼 후방에서도 지원이 되면 모를까 쓰레쉬는 적진에 뛰어들어 싸우는 경우가 많기 때문에 초반에 방어력을 높이지 못하면 후반에는 진입하자마자 너무 빨리 녹아버린다. 이를 극복하고자 메인 룬으로 수호자와 여진을 채택하지만, 사슬 채찍이 닿지 않는 원거리에서 퍼붓는 공격은 여전히 대처하기 어렵다. 이는 대규모 교전에서 쓰레쉬의 역할이 크게 제한되는 요인이기도 하다.
  • 대규모 전투에서의 부족한 전투 지속력
    이는 노틸러스, 블리츠크랭크와 같은 다른 그랩 챔피언들과 공유하는 단점으로, 강력한 단일 제압 효과를 지닌 그랩으로 상대방을 압박하여 선공을 취하기 쉽고 속공에는 능하나, 스킬들의 쿨타임이 길고 지속적인 영향력 발휘가 어려워 지공 및 역습에는 취약하다. 그랩 챔피언치고는 전장을 조율하는 유틸리티가 뛰어나긴 하나, 그 대가로 단일 봉쇄 능력이 불안정하다. 대상을 구속하는 능력은 우수하지만 봉쇄 자체는 시전 시간이 무척 길고 파훼하기 쉬운 사형 선고에 의존하기 때문에 벌어지는 일이다. 팀에 전선을 돌파하려는 대상을 봉쇄할 수단이 마땅치 않을 때 쓰레쉬의 역할은 지나칠 정도로 막중해지며, 이것은 역으로 쓰레쉬의 존재감이 떨어지는 효과를 낳는다.
  • 운영, 조작 양면으로 어려운 난이도
    서포터가 가질 수 있는 이상적인 스킬들을 모두 가진 챔피언인 대신, 단순히 맞히고 끝나는 게 아닌 자신이 가거나, 밀거나 들어오는 걸 끊거나 당기거나 하는 식의 상황에 맞게 선택해야 하는 양자택일 형식의 스킬 구조 때문에[50] 사용자의 높은 상황 파악 능력과 스킬 센스를 요구하기 때문. 어둠의 통로(W)와 영혼 감옥(R)의 사용 또한 굉장히 난해하다. 또한 태생이 그랩 챔피언이기도 하므로, 논타겟 스킬의 적중률이 낮으면 낮을수록 제 성능이 나오질 않는다. 대놓고 맞히기 어려운 사형 선고(Q)를 생각하면 어마어마한 고난도인 셈. 그렇다고 쓰레쉬가 맞히면 누구든 이길 만큼 맞딜이나 맷집이 압도적인 챔피언이 아니기에,[51] 각각의 임기응변과 스킬 활용 능력을 최대한 활용해야 쓰레쉬라는 픽의 진가를 발휘할 수 있다. 또한 쓰레쉬의 스킬들은 랜턴을 제외하면 전부 사용시 제자리에 멈추는 경우가 많으므로 스킬이 한번 빗나가면 몸이 앞으로 쏠려있을 경우에는 그대로 스킬을 시전하다가 상대의 위협적인 스킬을 맞고 폭사하는 경우도 많으니 주의가 필요하다.[52]
  • 운영에 발목을 잡는 패시브
    쓰레쉬의 패시브 지옥살이는 이론상 무한히 방어력을 증가시킬 수 있어서 탱킹력이 좋아보일 것 같지만, 그만큼 성장 방어력이 없어서 이득을 보는 패시브라기보단 페널티에 가깝다. 라인전에서 잘먹어봐야 타 성장 방어력이 있는 탱폿 계열 챔피언들보다 조금 더 높은 수준이어서 사실상 체감이 되지 않는데다, 라인전에서 영혼을 많이 먹으려면 기본적으로 라인전에서 주도권을 잡아야 한다. 그러나 쓰레쉬의 기본 능력치는 탱폿으로 불리지만 유틸폿과 비교될 정도로 처참하다. 기본 능력치가 좋지 않아 사실상 동실력일 시 라인 주도권을 정글러의 개입 없이 순수 자력으로 가져오기는 힘든 셈이다. 게다가 로밍을 많이 다니는 서포터 특성상 라이너처럼 한 라인에 주구장창 머무르면서 영혼을 지속적으로 얻기 힘들다. 라인전에서부터 말려서 영혼 흡수가 제한되는 상황이었다면, 라인전이 끝난 후부터는 쓰레쉬는 탱킹조차 안 되는 랜턴 셔틀이 되어버린다. 자력이 아니라 정글러를 이용한다면 단점이 어느 정도 상쇄는 되지만, 상성도 불리하고 아군의 도움조차 없다면 패시브 스킬의 루팅도 기대하기 어렵다.
  • 온전한 성능을 끌어내기 까다로움
    이상의 이유로 쓰레쉬는 과거 완전체 서포터라는 평가와는 달리 최근에는 제대로 쓰기 위해서는 이것저것 조건을 따져봐야 하는 까다로운 챔피언으로 평가가 바뀌었다. 확실한 이니시는 노틸러스, 라칸, 레오나에게, 그랩의 변수는 블리츠크랭크에, 탱킹력은 알리스타에게 밀리며 제대로된 라인전 주도권을 위해서는 차라리 카르마같은 원거리 서포터를 기용하는 현 시점에서는 뭔가 다 가지고 있는데 어딘가 한가지씩 애매한 챔피언이 되었다. 물론 쓰레쉬가 현 시점에서 못써먹을 서포터가 아니라 오히려 좋은 챔피언이라는 것이 통계로도 잘 드러나 있으나 제대로 쓰려면 쓰레쉬와 잘 맞는 원거리 딜러의 성능 여부나 쓰레쉬의 부족한 이니시를 채워줄 아군의 조합이 고려되어야 하며 여기에 사용자의 뛰어난 센스가 뒷받침되는게 아니라면 어딘가 아쉬운 챔피언으로 가치가 급락한다. 만능형이지만 특화되지 않았다는 점 때문에 쓰레쉬는 과거 대회 공무원이나 프로 서포터라면 필수적으로 다뤄야 하는 챔피언이라는 평가와는 달리 현재 대회 메타에선 조금씩 밀려나 있다.

6.3. 상성

라인전에서 쓰레쉬는 스킬 적중률에 따라 성능이 천국과 지옥을 오간다. 쓰레쉬가 가장 강한 2레벨 타이밍에 그랩을 통해 주도권을 가져간 후 유리할 때 Q로 적을 끌어서 일방적인 딜교를 강제하고, 반대로 불리할 때 E로 칼같이 적의 접근을 차단하며 싸움을 회피하는 쓰레쉬를 맞상대할 수 있는 서포터는 거의 없다. 그러나 계속된 너프 이후 기본 스탯이 탱커 서포터들 중에서도 최하위권으로 떨어졌기 때문에, 적재적소에 스킬을 적중시키지 못한다면 상대가 누구더라도 힘싸움에서 패하고 실컷 얻어맞으며 주도권을 잃기 쉽다. 쓰레쉬가 숙련자용 챔피언으로 꼽히는 근본적인 이유.
  • 쓰레쉬가 상대하기 힘든 챔피언
    • 포킹 & 견제형 짤짤이 챔피언[53]
    • 사형 선고(Q)를 막거나 무효화할 수 있는 챔피언
      • 시비르[59], 하이머딩거[60], 야스오[61], 자이라[62]
      • 모르가나: 일반적으로 모르가나의 칠흑의 방패(E)로 쓰레쉬의 사형선고(Q)와 사슬 채찍(E)를 막을 수 있어 힘든 상대지만, 의외로 원딜 상성을 많이 타는 매치업이다. 라인을 먼저 밀 수 있는 쪽이 부쉬 주도권을 먹을 수 있기 때문에 대표적으로 케이틀린-모르가나 같은 푸쉬력 최강인 조합을 만나면 쓰레쉬는 아군 정글이 갱을 오지 않는 이상 라인만 받아 먹어야 되는 상황이 나온다. 그래도 기본적으로 두 챔피언만 비교 했을때는 모르가나가 유리한 상성이기 때문에 대표적인 파훼법으로는 초반 라인전 한정으로 모르가나가 블랙 쉴드(E)가 1레벨일때 쓰레쉬가 사형 선고(Q)가 2레벨이면 모르가나의 블랙쉴드가 파괴된다.[63] 하지만 초반 한정이라 모르가나가 블랙 쉴드를 2렙 찍은 이후에는 라인전은 서로 심리전이 된다. 이 때문에 쓰레쉬와 모르가나의 심리전에 따라 라인전 킬을 가져가는 쪽이 극명하게 갈린다. 하지만 이런 세부적인 사항을 모르기 십상인 저티어에서는 모르가나가 쓰레쉬를 상대하기 쉽다. 시간이 지나 모르가나가 어느쪽의 역할도 능히 수행하지 못하는 반쪽짜리 챔피언이 된 2024년에는 케틀-모르가나 조합만 아니라면 쓰레쉬가 어렵지 않게 이길 수 있는 편.
    • 쓰레쉬를 쉽게 폭사시킬 수 있는 챔피언 : 쓰레쉬는 이미지와 달리 몸이 생각보다 약한 챔피언이다. 기본적으로 패시브 효과 때문에 성장 방어력이 아예 없는데 기본 방어력도 낮은데다가 지속된 너프로 체력까지 낮아서 다른 유틸 서폿들처럼 순간폭딜에 대단히 취약하다. 이런 챔피언들을 상대로 쓰레쉬는 반격조차 하기 힘들며, 상대방의 높은 화력을 받아칠만한 마땅한 수단도 없다. 노틸러스나 레오나 같은 진입형 챔피언일 경우는 사슬 채찍으로 진입을 막는 전략도 가능하나 심리전과 반응 속도가 요구되는 난이도가 높은 대응법인데다 다른 이니시에이팅 스킬로도 쓰레쉬를 무력화 할 수 있어서 상성 자체는 불리하다.
  • 기타
    • 알리스타 : 초반에는 쓰레쉬가 알리스타를 상대로 사거리 차이로 인한 우위를 점하게 된다. 하지만 3렙 이후에는 알리스타도 쓰레쉬에게 밀리지 않고, 서로 초반 스킬 쿨타임이 길기 때문에 상당한 심리전이 요구된다. 그래도 알리스타가 먼저 이니시를 걸 경우 사슬 채찍(E)과 어둠의 통로(W)를 이용하여 반격할수 있어 쓰레쉬도 교전에서 불리하지는 않다. 일반적으로 6렙 전에는 쓰레쉬가 유리하지만, 6렙 이후에는 알리스타가 유리해진다고 평가된다. 만약 쓰레쉬가 상대 원딜이나 알리스타한테 사형선고(Q)를 날리면, 알리스타는 꺾을 수 없는 의지(R)을 쓰고 역관광을 할 수 있다. 라인전이 무난하게 흘러간다면 알리스타는 한타에서 꺾을 수 없는 의지(R)를 킨 상태로 적군 진영을 붕괴시키면서 한타에서 쓰레쉬보다 훨씬 우위를 점하므로, 알리스타가 약한 초반 1~2렙 구간에서 견제를 빡세게 해서 킬각을 잡고 주도권을 잡아서 성장차이를 벌리거나, 아군 정글러를 불러 킬 각을 보는 것이 중요하다.
    • 브라움 : 브라움의 기본 스펙, 뼈 방패, 수호자 등으로 인해 브라움을 끌어도 브라움은 불굴(E)만 키면 그만이라 별다른 타격을 입히기 힘들고, 원딜을 끌자니 브라움이 앞에서 지켜주고 설령 끌었다해도 바로 내가 지킨다(W)로 원딜에게 달려가 불굴(E)을 켜주면 이것 또한 상대에게 피해를 입히기 힘들다. 만약 그랩이 허무하게 빠진다면 브라움의 동상(Q)와 패시브 뇌진탕 중첩의 위험성도 있기 때문에 만만하게 봐서는 안된다. 무난하게 라인전이 흘러가면 아군 보호와 역이니시에 특화된 브라움이 한타에서 훨씬 우위를 점하므로 브라움의 약점인 로밍을 노려 상체를 터트리거나, 아군 정글을 불러 죽이고 성장차이를 벌리는 것이 관건이다. 다만 브라움이 사형선고 적중 전에 방패를 키지 못하는 유저라면 상대하기 어렵지 않다. 쓰레쉬가 사거리 차이와 선공권으로 주도권을 잡을 수 있기 때문.
    • 라칸 : 초중반 라인전 선공권은 쓰레쉬에게 있기 때문에 주도적으로 라인전을 이끌어 나갈 수 있다. 하지만 6렙 이후에는 라칸의 아이덴티티인 화려한 등장(W)와 매혹의 질주(R) 때문에 쉽사리 싸움을 열어서는 안된다. 게다가, 라칸의 진정한 픽의 가치는 한타에서 나오므로 한타 페이즈 이전에 말려놓는 것이 중요하다. 하지만 징크스-쓰레쉬나 아펠리오스-쓰레쉬처럼 걸리면 차렷자세로 죽어버리는 cc 연계가 탁월한 조합일 경우에는 몸이 허약한 라칸이 살아나갈 방법이 없기 때문에 역으로 카운터를 맞는다.
    • 타릭 : 주류픽에서 밀려나 만나기 아주 드문 챔피언이지만, 혹여나 만나게 된다면 매우 까다로운 상대다. 타릭의 기본 스펙과 수호의 고리(W)로 타릭을 끌어도 유의미한 피해를 입히지 못하고, 진입에서 사슬 채찍(E)를 맞히면 타릭의 패시브로 인해 엄청난 평타 데미지를 받고 딜교 손해를 보게 된다. 당연히 한타 페이즈로 가면 타릭의 우주의 광휘(R)의 존재로 인해 타릭이 우위를 점하기 때문에 타릭의 약점인 로밍으로 상체를 터트리는 것이 중요하다.
      여담으로, 타릭을 픽하는 사람들은 대게 두 부류인데, 높은 숙련도를 지닌 장인 혹은 고승률 바텀듀오일 확률이 높다. 특히 후자의 경우에는, 트위치-타릭 혹은 킨드레드-타릭 같은 타릭의 우주의 광휘(R)의 효율을 극대화 시킬 수 있는 조합으로 게임을 할 가능성이 높기 때문에 이 점을 인지하고 게임에 임하는 것이 좋다.
  • 쓰레쉬가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 생존력이 나쁜 원거리 딜러 챔피언: 도주기가 없는 원거리 딜러들은 서포터의 보호를 받지 못하거나 점멸이 없다면 쓰레쉬에게서 도망칠 수 없다.
    • 몸이 약한 유틸 서포터 챔피언 : 쓰레쉬는 유틸 서포터 만큼 몸이 약하고 짤짤이 능력도 밀려 유틸 서포터와의 맞싸움에서도 질 가능성이 높지만 갱호응 능력도 좋으며 cc도 조건부이거나 거의 없는 다른 유틸 서포터에 비해 랜턴의 변수와 그랩의 존재로 인해 다재다능한 라인전을 펼칠 수 있기 때문에 교전 선택권을 쥘 수 있어 라인전을 이길 수 있는 방법이 무궁무진하다. 때문에 대부분의 상황에서는 조건부 cc이거나 cc가 거의 없는 유틸 서포터 상대로 우위라고 평가받는다.
      • 소라카, 유미, 잔나
      • 소나: 소나는 Q로 웬만한 딜교를 다 해결하기 때문에 사거리가 짧은 쓰레쉬는 견제 상황에서는 맞는 게 끝이지만, 소나 견제의 핵심은 Q이후로 들어오는 강화평타다. 강화 평타만 맞지 않는다면 라인전이 약한 소나의 견제에도 그다지 견제에 허덕이진 않는다. 라인전에서 Q는 맞되 이어지는 평타 견제는 맞지 않게 거리를 유지하면 된다. 만일 소나가 Q이후 평타 견제까지 시도하려하면 평타를 넣기위해 거리가 좁혀졌을때 그랩이나 E(사슬채찍)으로 응수하면 된다. 또한 그랩을 제대로 끌면 점멸 없이는 소나의 생존 가능성은 0%다. 궁극기 또한 소나의 이동을 완전히 차단할 수 있다.
    • 자르반 4세: 궁으로 뚜벅이를 물기 위해 픽하는 경우가 많은 데, 쓰레쉬가 벽 안에 랜턴 하나만 던지면 CC 연계로 못 타게 하지 않는 이상 손쉽게 탈출해 버려 픽의 가치를 잃게 된다. 자르반의 핵심인 깃창 연계도 쓰레쉬가 E 스킬로 칼같이 끊어버리고 그 자리에서 자르반을 죽여버리기도 어렵지 않은 편. 다만 바텀에서 만나는 콩콩이와 E 선마로 견제에 특화된 서포터 자르반은 유지력이 부족한 쓰레쉬를 이겨먹는 상성이다.

7. 역사

7.1. 2013 시즌

CC기가 많으면 일단 OP 챔프 취급을 하는 롤판의 특성상 발매 초기부터 OP 서포터라고 호평을 받았다. 그리고 뚜껑을 열어본 결과, 룰루의 너프 전의 평짤이 떠오르는 높은 대미지의 평타 짤짤이와, 적 원딜과 딜교환을 하면 십중팔구 적 원딜이 더 손해를 보는 튼튼한 맷집, 거기다가 아군을 당겨올 수 있는 랜턴과 적군을 당겨올 수 있는 낫을 통해 블리츠크랭크의 뺨을 왕복으로 후리는 변수 생성 능력까지 갖췄다. 문자 그대로 힐 빼고 모든 것이 다 갖추어진 완전체 서포터였던 것. 이 부족한 힐을 소환사 주문 회복을 들어서 보충하면 정말로 모든 게 갖춰진 완전서폿 챔프가 완성된다.

심지어 서포터 주제에 적 원거리 딜러와 1:1 맞다이를 해도 이기는 놈이었다. 당시 쓰레쉬의 시작템은 추가 공격력과 체력을 제공하던 불굴의 영약+3포션으로, 그렇게 1~2레벨에 다짜고짜 점화를 꽂아넣고 패면 그걸로 라인전은 종료. 발매 초기부터 1년 가까이 롤챔스나 롤드컵 경기에서 서포터 주제에 밴을 먹거나 1픽으로 가져오는 경우도 심심찮게 있었던 OP 서포터였다.

결국 대회 클라이언트에 쓰레쉬가 풀린 이후 열린 IEM 7 월드 챔피언십에서는 총 43경기 중 39경기에서 픽, 혹은 밴을 당하며 최다 픽 or 밴 챔프가 되었다. 픽이 된 경기에서의 승률은 73%에 육박. 리그 오브 레전드 올스타 2013에서 역시 5:5경기에서는 100% 픽 혹은 밴이 되었다. 2:2 경기에서는 Doublelift와 Xpecial이 바루스/쓰레쉬 조합으로 2레벨을 찍자마자 사슬 채찍과 사형 선고를 이용, 상대편의 시비르/룰루 조합을 2레벨에 모두 잡아 승리하기도 했다.

8월 1일, 3.10 패치를 통해 대대적 너프가 이루어졌는데, 뛰어난 유틸성에 더해 초반 라인전에서 과도하게 강하다는 평가를 받던 쓰레쉬의 초반 라인에서의 위력을 약화시키는 패치가 이루어졌다. 기본 체력과 방어력을 너프해 소나 수준의 물몸이 되었고, 패시브로 얻는 능력치가 초반 기준 줄어들어 원딜과 맞상대해도 지지 않던 탱킹 및 딜교환 능력은 줄어들었지만, 여전히 강력한 서포터임에는 틀림없다. 다만 이후부터 LCK에서 쓰레쉬가 밴은 된다 할지라도 밴이 안 된 경우에도 픽이 되는 경우가 상당히 줄어들었다.

7.2. 2014 시즌

시즌4 프리시즌에 와서는 서리여왕 트리 돈템이 튀어나왔고, 어시스트 골드 수익 증가, 와드 제한 너프가 이루어지고 서폿이 남아도는 돈을 탱이나 AP에 퍼붓게 되면서 AP 서포터, 그 중에서도 애니 서포터가 2013 시즌에 이어서 1티어로 등극했다.[71] 여기에 레오나같은 경쟁자가 있었지만 쓰레쉬는 여전히 주류 서포터의 지위를 유지하는 데 성공. 다만 과거만큼 공격적으로 초반 라인전을 수행하다가는 얄쨜없이 박살난다는 페널티를 안게 되었다.

야스오 패치에서는 추천 템이 고대 유물의 방패에서 고대주화로 바뀌게 되었다.

탱커 근접 서포터를 카운터치는 스킬셋을 가진 브라움이 나왔지만 쓰레쉬의 인기는 여전하며 라인전이든 한타든 브라움에게 밀리지 않는다는 평이 대다수. 워낙 스킬셋의 유틸성이 뛰어난 다재다능하여 공수 전환이 자유롭다는 점이 좋은 평가를 받는 요소이다. 단, 각종 너프 전에는 그냥 세서 적당히 스킬 쓰고 적당히 패도 봇라인을 압도할 수 있었지만, 지금은 스킬샷 명중률과 더불어 상황 판단 능력이 좋아야 쓰레쉬를 활용할 수 있다. 특히나 영혼의 지속시간이 대폭 감소한 패치 이후로는 솔랭 승률이 중하위권으로 내려갔는데, 이는 예전처럼 생각없이 패기를 부리다가는 초반에 역으로 망해 영혼수집도 못하고 원딜보다도 유리몸이 되어버리는 CC셔틀로 전락하기 때문인 것으로 보인다.

7.3. 2015 시즌

인식만 OP인 챔피언이 되어가고 있다. 솔랭 및 대회 픽률은 여전히 최고를 찍고 있지만, 승률은 중하위권이고, 쓰레쉬가 이론상 잘 활용된다는 대회에서도 의외로 성적이 좋지않다. 하드 CC기를 2가지 보유하고 있어 로밍메타에 어울리고, 패시브 때문에 이론상 무한히 단단해질수 있지만, 스킬이 적중하지 않으면 하드 CC기라는 조건이 성립하지 않고[72] 로밍에서 이득을 보지 못하면 패시브 수집수가 딜링과 탱킹능력에 부정적으로 상호작용해서 원딜보다도 빨리 녹아버리는 경우도 있기 때문이다. 한마디로 초중반에 이득을 취하지 못하면 딜도 탱도 CC도 어정쩡한 랜턴 셔틀이 되고 만다.

하지만 시즌이 점점 진행됨에 따라, 현재는 높은 픽률에도 불구하고 50%정도의 승률을 보이는 중. [73] 이러한 원인으로는 쓰레쉬가 아무리 망하더라도 Q가 후반에도 적중시킬 경우 반드시 킬이 나올 정도로 워낙 강력하고 E가 거의 대부분의 돌진 스킬을 끊을 수 있어 미드나 원딜 보호에 탁월하기 때문이다. Q와 E 모두 카타리나의 궁이나 워윅 말자하의 궁 같이 캐스팅 형 궁극기를 끊을 수 있기 때문에 쓰레쉬의 아군 보호 능력은 후반부에도 최상위권에 들어가며 그런 주제에 자신이 주도적으로 이니시를 열 수 있는 몇 안 되는 서포터다.

설령 망해서 랜턴 셔틀로 전락한다 하더라도 게임이 터지지 않은 이상 후반부 서포터들의 탱킹력이란 궁 킨 알리스타가 아닌 이상 고만고만하기 때문에 온갖 변수창출 능력이 빛을 발한다. 무엇보다 라인전에서 아군 원딜의 상성도 타지 않고 상대 조합의 상성도 타지 않는 무결점의 서포터이기 때문에 커뮤니케이션으로 일장일단의 서포터들의 단점을 충분히 보완가능한 프로급 경기가 아닌 이상 라인전도 강하고 상성도 안 타며 아군 보호도 탁월하고 변수 창출 능력도 걸출한 쓰레쉬는 솔랭에서는 매우 강력한 서포터로 군림할 수 있다.

7.4. 2016 시즌

시즌 5이후 프리시즌 에서는, 원딜의 아이템 변화와, 최후의 속삭임과 그 상위 아이템의 관통력 적용방식의 변화로[74], 간접적인 너프를 받아 탱커로써의 능력이 약화된 모습을 보인다.

시즌 6에서는 전 시즌에서의 인식도 남아있고,쓰레쉬 자체로도 크게 변화된 것이 없기에 꾸준히 등장하지만,현재 OP서폿으로 군림하고 있는 알리스타,브라움,트런들,노틸러스 등의 서폿이 비해선 아쉬움이 많다. 그러나 포블이 도입되고 맞라인전과 정글의 개입 등이 중요해지면서 Kespa 컵에서 다시 등장하기 시작했다. 그리고 사형 선고를 잘 맞히고 랜턴을 이용한 예상 밖의 갱이 가능하기에 게임을 터뜨려버릴 수 있다는 장점과 물몸이라 탱커형 서포터임에도 홀로 시야 장악을 하다 끊기기 쉽다는 점과 한타 구도에서는 활약이 애매하다는 단점 모두 드러나고 있다.

6.13 패치에서 에픽 몬스터 처치시 영혼이 두 개 생성되는 시스템이 추가되었고, 심연의 통로의 주문력 계수를 삭제한대신 채집한 영혼 하나당 보호막이 1 증가하도록 변경되었다. 그리고 편의성을 개선하였다.

6.17 패치로 궁극기 쿨이 150/140/130초에서 140/120/100초로 감소했다.

7.5. 2017 시즌

시즌7에서는 견제형 서포터들이 판칠때 이따금 조커카드로 등장하는 정도. 라인전이 빡세다는 것과 반드시 이득을 봐야한다는 리스크가 겹쳐 막 꺼낼 정도는 아니라는 평을 듣는다. 라인전 메타가 끝나고 한타-원딜 지키기 메타로 변화하자 브라움, 탐켄치 등보다 원딜 보호 능력이 떨어져 기존보다 선호도가 더 떨어졌다.

7.9-10 패치 즈음부터 견제형 서포터들이 몰락하고 탱서폿의 선호도가 올라가자 특유의 유틸성과 변수창출 능력이 재조명되며 1티어 서포터로 복귀했다. 다만 모 아니면 도 성향이 여전한지라 평이 갈린다는 듯.[75] 대회와는 별개로 솔랭에서는 언제나 그랬듯 픽률은 최상위권을 유지하고, 승률은 슬금슬금 오르더니 7.9 버전에 1위를 달성했으며, 픽률 또한 7.6 버전부터 줄곧 1위를 지키는 중이다. 견제형 서포터가 득세할 땐 순위가 내려갔다가, 탱커 서포터가 득세할 땐 최상위권을 항상 유지중이라는 평가다.

7.12패치 기준으로 서포터 승률이 54% 압도적 1위여서 너프 왜 안하냐는 말이 나올 정도. 픽률 또한 계속해서 1위를 지키고 있는 데다가 10밴 시스템 이후 밴률이 무려 51%로 서포터임에도 불구하고 5위를 차지하고 있다. 그러나 이 초월적인 승률은 사슬 채찍을 적에게 명중시키면 기절시키는 버그로 인함이 밝혀졌고, 버그 픽스 이후엔 향로 메타를 따라가지 못해 46~48%의 낮은 승률을 보이고 있다. 픽률은 여전히 높은 편.

7.6. 2018 시즌

7.22 패치를 거치며 기본 방어력이 16에서 28로, 기본 공격력은 47.7에서 56으로 상향 되었다.

시즌 8에 접어들어서는 간접 너프를 받았다. 8.2 버전에서 고대유물 방패 계열 아이템의 전리품이 원거리 챔피언이 터트릴 경우, 치유량이 반감되는 패치가 진행된 것이다. 원거리 딜러들이 고대유물 방패 계열 아이템을 시작 아이템으로 올려 라이엇의 의도와는 거리가 먼 플레이를 보여주었기 때문이다. 이로 인해 졸지에 원거리 서폿 챔프 중 거의 유일하게 고대유물 방패 계열 아이템을 선택하는 쓰레쉬만 피해를 보게 되었다.

LCK에서는 사실상 마타 전용 픽 취급을 받고 있다.

8.15 버전에서 W 어둠의 통로의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하고, E 사슬 채찍의 기본 지속 효과로 인한 기본 공격 추가 마법 피해의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 총 공격력 계수가 증가하였다.

8.19 패치에서 또다시 상향되었다. Q 사형 선고의 마나 소모량이 20 줄어들었고, 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 덕분에 게임 초반 사형 선고를 더 적극적으로 사용할 수 있게 되었다. 이 패치로 인해 픽률 1위 & OP.GG 기준 1티어를 달성해 대세 챔피언으로 떠올랐다.

7.7. 2019 시즌

쓰레쉬가 바텀 라인전에서 지나치게 강한 모습을 보인다면서 9.4 패치에서 너프되었다. Q 사형 선고의 마나 소모량이 10 늘어났으며, 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 증가하였다.

그러나 치명적인 너프가 아니었기에 이후 OP.GG 기준 2티어에 머무르고 있다가, 후속 너프 없이 다른 챔프들이 너프를 당하자 럭스, 노틸러스와 더불어 서포터 1티어를 유지했다. 다만 이후 블리츠의 떡상으로 자연스레 부동의 1티어에서 밀려나 2티어에 안착했다. 시즌 종료 전에는 파이크의 너프로 노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 통칭 노블레스의 일원이 되었다.

9.22 패치에서 약간 상향되었다. E 사슬 채찍의 판정 너비가 늘어난 것. 실제 게임 플레이에서의 시각 효과 범위와 실제 적용 범위가 일치하도록 하기 위한 조치라고 한다. 해당 업데이트는 9.22 추가 패치에서 돌연 취소되었다가 9.23 추가 패치에서 재적용되었다. 그리고 세나가 추가되면서 렝가 카직스가 서로 상대팀일 경우 생성되는 이벤트와 비슷한 특수 이벤트가 생겼다.

7.8. 2020 시즌

10.1 패치와 10.2 패치에 걸쳐 쓰레쉬의 비주얼 업데이트가 적용되었다. 전반적으로 게임플레이의 시각적 명확성을 높이고 시각 효과를 최신 수준으로 개선하면서 쓰레쉬의 전반적인 테마를 살리는 방향으로 업데이트되었다. #

현재는 1티어와 2티어 상위권을 왔다갔다하는 좋은 서포터의 입지를 차지하고 있다. 세나나 노틸러스 등의 챔피언들이 1티어에 오를 때마다 2티어로 내려가지만 1티어 자리가 비면 남은 한 자리를 차지하는, 전형적인 밴하긴 아까운데 만나면 무서운 챔피언.

10.8 패치에서 Q 사용 시 재시전 가능 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.

10.13 패치에선 유미가 엄청난 너프를 받고 나락으로 떨어지자 같이 간접 이득을 본 블리츠크랭크, 세나와 함께 다시 최상위권 티어를 탈환했다.

10.15 패치에서 W 어둠의 통로의 재사용 대기시간이 22~12초에서 22~16초로 증가되는 너프를 받았다. 8.15 패치 때 받았던 버프가 롤백된 셈. 어둠의 통로를 선마하는 프로권을 겨냥하는 패치라고 한다. 하지만 쓰레쉬는 초중반에 강한 챔피언이고 솔로 랭크에서는 W를 제일 마지막으로 마스터하기 때문에 큰 영향은 없었다.

7.9. 2021 시즌

지난 시즌과 마찬가지로 2티어 상위권에 자리잡았다가 1티어에 빈 자리가 생기면 1티어로 올라가는 좋은 서포터의 위치를 유지하는 중이다. 극딜 메타 덕에 유틸폿은 완전히 멸종했지만 쓰레쉬는 유틸폿도 아니고 에초에 기본 스킬셋이 매우 우월해서 메타의 영향을 크게 받지 않았다.

11.3 패치 기준 서폿 챔피언 중 독보적인 OP챔으로 통계가 잡히는데, 현 서폿 메타는 교전이 강하고 로밍에 강점이 있는 챔피언들이 주 메타인 상황으로 두 가지 조건을 모두 만족하는 쓰레쉬인데 더욱이 레오나, 렐, 알리스타 등 다른 1티어 탱폿의 상성상 우위까지 점하는 카운터픽이기에 선픽까지 무리가 없기 때문. 지표상으로는 픽률과 밴률 모두 25%를 넘기며 승률마저 52%를 넘기는, 다른 1티어 서포터들과도 격이 다른 지표상으로는 명백한 0티어 수준의 챔피언이다.

캐리력이 부족한 서포터라는 포지션의 한계와 난이도가 상당한 챔피언이라는 특성 덕분에 다른 라인의 0티어 챔피언들과는 달리 너프 여론은 보이지 않는 편.[76] 유저의 절대 다수가 위치하는 하위 티어와 상위 티어의 쓰레쉬 픽률이 10%p 이상 차이가 난다는 점도 한몫한다.[77]

11.4 패치에서는 기어이 픽률 1위, 승률 1위라는 타이틀을 거머쥐고야 말았다. 픽률은 25%를 넘겼고, 밴률은 레오나와 렐에게 밀리는 3위이다. 이는 다르게 해석하면, 상위 티어에서도 쓰레쉬에 대한 견제를 잘 하지 않는다는 것. 하위 티어에서는 상위 티어에서만큼의 강력한 OP 챔피언은 아니지만 그럼에도 불구하고 레오나와 같이 1티어에 속해 있다. 고난이도의 챔피언임에도 불구하고 전 구간에서 최고의 성적을 보여주고 있는 불합리한 상황.

11.5 패치, 쓰레쉬와 같이 서폿 OP 챔피언들인 렐과 세라핀이 너프로 1티어에서 퇴출 당하는 와중에 본인만은 너프를 피했다. 이로 인해 또다시 승률이 유의미하게 올라 53% 라인을 바라보고 있다. 또한 렐에게 밀려 잘 등장하지 않았던 대회에서도 얼굴을 꾸준히 비추기 시작했는데, 거의 대부분 아펠리오스와 조합된다. 명실상부한 서폿쪽의 오버밸런스 챔피언. 때문에 라이엇이 쓰레쉬의 과도한 성능을 의도적으로 묵인하며 현 메타를 긍정적으로 바라보는 것이라는 의견도 제기되는 중이다.[78]

11.7 패치에서는 W의 쉴드량이 높은 스킬 레벨 구간에서 깎였다. 하지만 쓰레쉬는 상황에 따라 선마하는 스킬이 다르기 때문에 큰 타격은 없을 것이라는 의견이 주류였고, 실제로 성적이 내려가지 않았다. 결정적으로 같은 패치에서 알리스타랑 렐이 큰 하향으로 기세가 꺾여 1강자리를 구축했다.

11.8 패치에선 E의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 라인전 견제 능력에 타격을 줄 패치라 기세가 조금은 꺾였으나, 여전히 OP의 성적을 유지중이다.

11.9 패치로 진행된 MSI에서는 서폿 1티어로 군림하며 밴픽 과정에서 픽보다 밴을 더 많이 당했다. 워낙 공수 밸런스가 좋아 다재다능하며 징크스,아펠리오스 등 시너지가 있는 뚜벅이 하드캐리 원딜들의 등장을 가능하게 함으로써 전략의 폭을 확장하는 이점이 있기 때문이다.

11.10 패치에서는 기본 체력이 561에서 530으로 줄고[79], 성장 체력이 93에서 95로 늘어났다. 초반 구간 내구도가 줄어들면서 라인전에서 스킬 적중에 실패했을 때의 리스크가 커졌다. 여전히 1티어 자리에 위치해 있으나, 1.5티어 챔피언들과 격차가 많이 좁혀졌다.

11.15 패치에는 E 재사용 대기시간이 초중반 구간에서 늘어나 타격을 받았다. 하지만 여전히 최상위 티어를 사수하는 중. 특히 픽률 1등은 뺏길 기미가 안 보인다.

11.18 패치에서 이동 속도가 330으로 감소, E의 기본 지속 효과 최대 피해랑의 영혼 계수가 1.5로 늘어난 대신 공격력 계수가 0.8 ~ 2로 낮은 레벨에서 감소되었다. 여러 차례에 걸쳐 상당히 의미 있는 너프가 쌓여 왔고, 이로 인해 드디어 2티어로 내려오는 타격을 입어, 롤드컵에서의 등장은 그리 많지 않았다. 그러나 솔랭 상위 티어에서는 여전한 유틸성에 힘입어 준수한 성적을 보여주고 있다.

10.15 패치 때부터 6연속 너프[80]를 받았음에도, 불구, 또다시 11.21 패치에서 1티어의 자리를 탈환했다. 너프 이전과 달리 1티어 최상위권에 머물러 있지는 않지만 플래티넘 이상 기준 픽률 18%라는 놀라운 성적을 거두고 있으며, 대신 브실골 이하 티어에서는 3티어권에 머무르고 있다. 이렇게 수많은 너프에도 1티어의 성적을 거두는 것은 유저들의 평균적인 실력향상도 있겠지만, 이외에도 강철의 솔라리 펜던트의 가치가 다른 서폿템보다 훨씬 높은 것도 큰 이유이다. 또한 11시즌이 전체적으로 상체 캐리 메타이기 때문에 로밍에 뛰어난 쓰레쉬가 크게 활약할 수 있는 무대이기도 하다.

7.10. 2022 시즌

프리 시즌에 개편된 빙결 강화 룬을 채용하는 빌드가 올라오더니, 이내 쓰레쉬의 주 룬이 되었다. 그래서 일반적으로 빙결 강화를 들며 2순위로 여진이나 수호자를 상대를 봐가며 채용하고 가끔씩 포식자를 쓰는 추세로 흘러가는 중이다.

쓰레쉬의 솔랭 승률은 2022 시즌이 지속되면서 하락하며 하위권을 멤돌고 있는데, 아무래도 자잘한 너프가 지속적으로 쌓이다보니 기본 스탯 자체가 심각하게 저열해져서 이제는 숙련자의 솜씨가 아니라면 쓰레쉬의 성능을 제대로 끌어내기 힘들다는 것이 통계에서 나타나는 것으로 추정된다. 그리고 전통적인 카운터 블리츠크랭크의 솔로 랭크 성능이 고공행진을 하고, 경쟁자인 레오나의 솜방망이 너프, 쓰레쉬를 상대로 준수한 성능의 픽이라 여겨지는 노틸러스의 떡상이 지속되며 이들과의 체급이 벌어졌다. 이로 인해 출시이후 침체기는 있을지언정 오랜 기간 육각형의 서포터라 불려왔던 쓰레쉬는 현 버전에서는 체급이 작은 육각형의 서포터가 되었다.

12.5b 패치에서는 쓰레쉬의 주요 신화 아이템인 강철의 솔라리 펜던트의 전념,헌신 효과가 모두 너프되었다. 또한 대회에서 높은 티어로 군림하던 쓰레쉬의 단짝 징크스와 아펠리오스가 너프되며, 대회 및 솔로 랭크에서 쓰레쉬 픽에 힘을 실어주던 이유 역시 큰 타격을 받게 되었다. 이제는 리 신처럼 인식과 성능의 괴리가 있는 그런 챔피언이 된 셈이다. 물론 부자는 망해도 3년은 간다고 아직까지 못쓸만한 챔피언은 아니라는 건 불행 중 다행인 부분이다.

12.7 패치 기준으로는 타 그랩폿인 블리츠크랭크, 노틸러스, 파이크가 1티어로 급부상한 것과는 달리 쓰레쉬는 승률 46.8%로 영 좋지 않은 지표를 보이고 있다.

12.8 패치 기준으로 징크스가 다시 한 번 너프를 받자 결국 지속된 너프로 4티어까지 떨어졌다. 쓰레쉬의 성능과 위상이 얼마나 떨어졌는지 알 수 있는 부분.

솔랭과 대회에서 픽률과 성능이 떨어지자 결국 12.9 패치에서 버프되었다. 패시브의 영혼당 방어력 및 주문력 증가량이 0.75에서 1로, W의 영혼당 보호막 증가량이 1에서 2로 증가했다. 버프에 힘입어 승률이 49.4%로 상승하며 2티어로 올랐다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향을 위해 1레벨 체력은 530에서 600, 성장 체력이 95에서 115, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하는 대신 챔피언의 유지력 너프를 위해 W의 기본 보호막량이 60~180에서 50~150으로 감소되었다. 본래는 성장 방어력을 제공하려 했지만 고유 콘셉 때문에 무산되었다.

해당 패치 후로 승률과 픽률이 나락으로 떨어지자, 12.15 패치에서 Q의 피해량이 80~240에서 110~260으로 증가하고, 재사용 대기시간이 20~12초에서 19~11초로 감소하는 버프를 받았다.

12.18 패치에서 버프되었다. 내용은 성장 체력이 115에서 120로, E의 기본 피해량이 65~185에서 75~215로 증가.

7.11. 2023 시즌

13.3 패치에서 지나친 원거리 서포터 득세를 막기 위해 버프되었다. Q의 딜이 100/140/180/220/260 (+0.5 주문력) ⇒ 100/145/190/235/280 (+0.8 주문력)로 증가한 대신 W의 영혼당 보호막량이 2에서 1.5로 줄어들었고, E의 주문력 계수가 0.6으로 증가했다.[81]

13.4 패치에서 다시 버프되었다.
  • Q - 사형 선고
    • 마법 피해량: 100/145/190/235/280 (+0.8 주문력) ⇒ 100/150/200/250/300 (+0.9 주문력)
    • 재사용 대기시간: 19/17/15/13/11초 ⇒ 19/16.5/14/11.5/9초 (참고: 여전히 사형 선고를 적중시키면 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.)
  • W - 어둠의 통로
    • 재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초 ⇒ 21/20/19/18/17초
    • 기본 보호막 흡수량: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130
  • E - 사슬 채찍
    • 마법 피해량: 75/110/145/180/215 (+0.6 주문력) ⇒ 75/115/155/195/235 (+0.7 주문력)

패치 이후로 Q선마 쿨감 트리를 탈 시 Q를 전보다 훨씬 자주 돌릴 수 있어[82] 좋아졌다는 평을 받으며 대회에서도 상황에 따라 나오고 있다. 주로 나오는 파트너는 아펠리오스나 징크스.

이후 높은 성적을 기록한 탓인지, 13.7 패치에서 Q - 사형 선고의 적중 시 돌려받는 재사용 대기시간이 3초에서 2초로 감소되었다.

13.18 패치에서 W - 어둠의 통로의 영혼 당 보호막량이 1.5에서 2로 증가했다.

7.12. 2024 시즌

2023 시즌 마무리까지는 1티어와 2티어를 오가는 그럭저럭 괜찮은 통계를 유지하고 있었으나, 2024 시즌 개막 이후에는 통계가 급락해 14.2 패치 LOL.PS 다이아+ 통계 기준 승률 46.9%, 픽률 8%라는 처참한 통계를 기록 중이다. 겉으로 보면 교전이 자주 일어나는 메타에 소규모 교전이 강한 쓰레쉬가 날뛸만한 메타로 보여지지만 쓰레쉬 특유의 다재다능하지만 어느쪽으로도 특화되지 않은 능력치가 오히려 단점으로만 작용하고 있으며 특히나 쓰레쉬가 상대하기도 같이 합을 맞추기도 그닥 별로인 이즈리얼의 강세와 상성이 좋지 않은 마오카이, 블리츠크랭크, 자이라가 꾸준히 솔로 랭크를 지배하고 있고 1년 가까이 솔로 랭크를 지배하고 있는 라칸과는 체급 차이로 밀려서 여러모로 쓰레쉬의 입지는 좁아지고 있다. 단짝 친구인 아펠리오스는 너프, 징크스는 쌓인 너프로 인한 낮은 체급과 메타에 역행하는 챔피언 특성 때문에 파트너빨도 못받는 상황.

14.4 패치에서 기본 방어력이 28에서 31로 증가했다. 쓰레쉬의 고질병인 허약한 초반 스탯을 버프해줘서 지표를 회복했다.

14.6 패치에서 스몰더의 너프, 14.3 패치에서 스태틱의 가격 인하, 14.5 패치에서 바텀 트페의 너프와 치명타 아이템의 버프로 단짝인 아펠리오스, 징크스가 간접 상향을 받으면서 1티어가 되었다. 특히 징크스는 주요 경쟁자들이 사라지고 스태틱과 버프된 아이템을 위시한 체급으로 떡상하면서 파트너와 메타빨을 받고있다.

14.8 패치에서 기본 방어력이 31에서 33, 성장 마법 저항력이 1.3에서 1.55로 증가하였다.

8. 아이템, 룬



[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


핵심 룬은 결의의 여진이나 수호자를 사용한다. 여진은 쓰레쉬 본체의 탱킹에 더 좋으며 라인전에서 딜량을 보충하고 수호자는 보호력을 높여준다. 현재는 너프를 많이 먹은 수호자 대신 여진을 채용하는 추세이다. 하위 룬으로는 팀원들의 전투 지속력을 올려주는 생명의 샘, 라인전에서 내구력을 높이는 뼈 방패가 주류. 막룬으로는 탱킹력을 점차 높여주는 과잉성장이나 CC에 저항하는 불굴의 의지를 선택한다.

보조 룬은 영감을 들며 초반 쿨감과 갖은 너프 이후 취약해진 라인 유지력을 해결하기 위해 비스킷 배달시간 왜곡 물약을 주로 사용한다. 변수 창출에 유리한 마법공학 점멸기, 공짜 초시계를 위해서 완벽한 타이밍, 점멸 쿨감을 위해 우주적 통찰력 등을 선택할 수도 있다.

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

2022 프리시즌 빙결 강화가 패치된 이후 연구되다가 주류 룬으로 자리잡았다. 주로 E스킬로 아군 진영에 끌어온 다음 빙결 강화의 둔화를 이용하여 Q스킬의 적중률을 높이는 방식으로 플레이한다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

11시즌 들어서 포식자를 채용하는 쓰레쉬가 늘어났다. 하위룬에는 탱킹보다는 딜에 더 치중한듯한 룬으로 보이고, 이는 어느정도 탱킹이 보장되는 쓰레쉬이기에 가능한것이다. 바텀보다는 빠른 백업및 로밍으로 이득을 보는 플레이 스타일을 추구한다. 선템으로는 기동력의 장화를 올려서 이속을 최대로 올리고, 망자의 갑옷을 먼저 올린다.
이 플레이는 켈린 선수가 시도하여 현재는 천상계에서 널리 쓰이고 있다.때로는 시왜물을 들어 딜교에 힘을 싣기도 한다.

시작 아이템
파일:롤아이템-강철 어깨 보호대.png 파일:롤아이템-고대유물 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-슈렐리아의 군가.png 파일:롤아이템-강철의 솔라리 펜던트.png 파일:롤아이템-저녁갑주.png
파일:롤아이템-화이트록의 갑옷.png 파일:롤아이템-지크의 융합.png 파일:롤아이템-기사의 맹세.png
파일:롤아이템-가시 갑옷.png 파일:롤아이템-구원.png 파일:롤아이템-기동력의 장화.png


시작 아이템
  • 강철 어깨 보호대
    무난한 시작 아이템. 몸이 약하지만 근접전을 자주 하는 쓰레쉬에게 적당한 탱킹을 보장해 준다. 또한 라인전 단계에서 E 패시브를 통해 평짤 견제를 자주 하는 쓰레쉬에게 강철 어깨 보호대가 주는 AD가 꽤나 쏠쏠한 편.
  • 고대유물 방패
    스킬들의 AP 계수 때문에 고대유물 방패로 시작하는 유저들도 있다.

핵심 아이템
  • 강철의 솔라리 펜던트
    탱커용 신화템에 버금가는 스펙을 2500골드에 얻을 수 있으며 사용 효과와 오오라로 팀 전체의 내구력도 크게 향상시킬 수가 있다.
  • 슈렐리아의 군가
    로밍 다니기도 좋고, 폭발적인 이속 부스트로 이니시를 하거나 역으로 적에게서 달아나는 등의 활용이 가능한 아이템. 스킬 가속도 달려있어 쿨감신과 함께 올리면 Q를 굉장히 많이 사용할 수 있다. 다만 11.8 패치로 바뀐 슈렐리아의 기본 지속 효과가 전체적으로 탱커형 서포터와 어울리지 않게 된 점이 아쉬운 정도. 물론 슈렐리아의 성능 자체가 뛰어나기 때문에 솔라리의 탱킹+아군 보호력보다 슈렐의 기동력이 매력적인 조건이라면 고려할 만하다.
  • 기동력의 장화/신속의 장화
    로밍 지향적이고 교전 유도에 능한 쓰레쉬인 만큼, 기동신으로 빠른 이속을 확보해 시야 작업부터 선공권을 가져오는 것 까지 다양한 메리트를 얻을 수 있다. 상대의 대치구도 견제가 부담스럽거나, 난전 속에서도 기동성이 필요한 경우에는 신속의 장화를 채용한다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    쓰레쉬의 스킬 구성은 아군 보호와 이니시에이팅을 모두 책임질 수 있기에, 서포터 포지션으로 섰을 때 이니시에이팅과 아군 보호를 전부 책임져야 할 상황이 나올 때 주로 채택하는 경향이 높다. 또한 짧은 쿨타임 감소에 스펠 가속까지 더해져 지속 싸움 유지력도 좋은 편. 로밍 플레이에 자신이 없을 때 채용해도 된다.

방어 아이템
  • 지크의 융합
    아군 챔피언을 지정한 뒤, 쓰레쉬가 적에게 이동 불가 CC를 걸어주면 동료의 공격이 추가적으로 마법 데미지를 입히게 된다. 딜적인 서포트는 물론, 스킬 가속에 체력과 방어력까지 유용한 아이템이다.
  • 기사의 맹세
    아군 챔피언을 동료로 지정하면 동료가 입는 피해량의 일부를 쓰레쉬가 대신 입는다. 체력이 적을 경우 동료를 향해 가는 이속이 증가하는 것까지 메인 딜러를 지키는데 완전히 특화된 아이템.
  • 구원
    쓰레쉬의 탱킹력에는 크게 기여하지 않지만, 쓰레쉬의 포지션이 이니시에이터가 아니라 아군 보호라면 2-3코어로 올리는 아이템이다. 보호막이 강화되며 원격 광역 힐 액티브로 팀원들을 도와줄 수도 있다. 미카엘처럼 팀을 위한 아이템인데 범용성은 구원 쪽이 높아서 통상적으로 더 많이 볼 수 있다.
  • 미카엘의 축복
    상대방에게 하드 CC기가 많아서 정화나 수은을 가는 아군이 잘릴 것 같다면, 또는 딜러가 정화를 안 들었고 딜템을 당기려고 수은을 미루는 경우 가는 아이템. 쓰레쉬 본인에게는 메리트가 적어서 철저하게 아군을 위해서 올리게 된다.
  • 가시 갑옷
    치유 감소용 아이템. 바텀 라인전 특성상 AD를 상대하는 일이 잦고, 적에게 기본 공격을 맞으면 40%의 치감을 걸 수 있다. 하드 CC기인 Q, E를 적중 시키면 60%의 치감을 선사할 수 있다. 쓰레쉬가 얻는 방어력이 모두 추가 방어력이라 반사뎀 효율이 증가한다.
  • 란두인의 예언
    사형 선고 또는 점멸 사슬 채찍으로 다수의 적들 틈바구니에서 설칠 수 있는 쓰레쉬에게 란두인의 사용 효과는 딜적인 디버프 면에서나 이속 감소 면에서나 매력적이며, 탱킹력도 많이 올려주는 편이다.
  • 심연의 가면
    적군이 AP위주일 때 고려할 법한 마저템.
  • 망자의 갑옷
    쓰레쉬를 더 튼튼하게 만들고 더 빠르게 만들며, E의 순간딜까지 올려주는 공방일체 아이템. 완충 시 이동 속도 증가는 기동력의 장화와 중첩이 가능하여 두 아이템을 같이 올리는 순간 날아다니는 로밍이 가능해지고, 이니시 각도 더 쉽게 잴 수 있다. 깨알같은 화력 증가는 덤. 물론 탱킹이나 이니시를 극도로 끌어올리고 싶은 것이 아니면 다른 아이템을 올리는 편이 좋다. 포식자 쓰레쉬의 기동신 이후에 올리는 첫 코어템이다.
  • 고무의 와드석 ~ 경계하는 와드석
    서포터가 달성하기 힘든 구매 조건에, 가격대비 자체 능력치가 상당히 조악하지만 후반 시야 싸움에서 유리함을 가져감과 자체 능력치인 이동속도 10%와 스킬 가속 40은 후반에 꽤나 괜찮은 성능을 자랑한다. 특히 서포터 중 이니시와 유틸이 병행되는 쓰레쉬로써는 쿨타임 감소가 꽤나 쏠쏠한 편이기에 극 후반에 고려해볼만한 아이템.
  • 증오의 사슬
    가격도 저렴한 편인데다가 상대가 1인 캐리 전략으로 나온다면 CC기가 많은 쓰레쉬에겐 충분히 고려해볼만한 아이템이다.

8.1. 비추천 아이템

  • 여신의 눈물 계열 아이템
    쓰레쉬는 마나 소모가 그렇게까지 심하지 않다. 정 마나 관리를 못 하겠으면 마나가 붙은 방어 아이템을 사자. 상황에 따라 마나 재생이 붙은 유틸 아이템을 가는 것도 방법이다. 다만, 난전이 자주 일어나는 칼바람 나락 한정으로는 의외로 마나가 부족하니 시작템으로 고려해볼만 하다.
  • 주문력 아이템
    Q와 궁극기의 AP 계수가 높은 편이지만, AP를 가면 몸이 약해지므로 진입을 필요로 하는 쓰레쉬의 스킬셋을 활용하기 어려워진다. 주문력은 패시브로 얻는 것만으로 충분하다.
  • 공격력, 공격 속도, 치명타 아이템
    E의 패시브 효과 덕에 상상을 초월하는 피해량을 뽑아낼 수는 있으나, 딱 그뿐이다. 쓰레쉬는 평타의 사거리가 다른 원딜에 비해서 짧고 모션도 좋지 않으며, 몸이 약해지므로 스킬셋도 활용할 수 없다. 비싼 가격은 덤. 블레쉬 봇 파괴 조합이나 우르프 모드 같은 즐겜이 아닌 일반적인 서포터 자리에 섰다면 가지 말자.
  • 정령의 형상
    고유 효과를 써먹을 방법이 W스킬 뿐이다. 또한 자신에 대한 회복, 보호막만 증가시켜주기에 아군 지원이 안 된다. 아군 모두의 보호막량을 증가 시켜주는 구원이나 미카엘의 축복이 더 낫다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

CC기가 많으면 일단 OP 챔프 취급을 하는 롤판의 특성상 발매 초기부터 OP 서포터라고 호평을 받았다. 그리고 뚜껑을 열어본 결과, 룰루의 너프 전의 평짤이 떠오르는 높은 대미지의 평타 짤짤이와, 적 원딜과 딜교환을 하면 십중팔구 적 원딜이 더 손해를 보는 튼튼한 맷집, 거기다가 아군을 당겨올 수 있는 랜턴과 적군을 당겨올 수 있는 낫을 통해 블리츠크랭크의 뺨을 왕복으로 후리는 변수 생성 능력까지 갖췄다. 문자 그대로 힐만 제외하고 모든 것이 다 갖추어진 완전체 서포터로 떠올랐다.

결국 대회 클라이언트에 쓰레쉬가 풀린 이후 열린 IEM 7 월드 챔피언십에서는 총 43경기 중 39경기에서 픽, 혹은 밴을 당하며 최다 픽 or 밴 챔프가 되었다. 픽이 된 경기에서의 승률은 73%에 육박. 리그 오브 레전드 올스타 2013에서 역시 5:5경기에서는 100% 픽 혹은 밴이 되었다. 2:2 경기에서는 Doublelift와 Xpecial이 바루스/쓰레쉬 조합으로 2레벨을 찍자마자 사슬 채찍과 사형 선고를 이용, 상대편의 시비르/룰루 조합을 2레벨에 모두 잡아 승리하기도 했다.

밸런스 조정 패치 이후 사형 선고의 패시브가 사슬 채찍으로 옮겨가면서 이전처럼 1레벨 구간에서 봇 라인을 휘어잡는 파괴력은 많이 줄어든 편.[83] 하지만 사슬 채찍을 선마하게 되어 중반까지의 전체적인 공격력은 오히려 올라갔다.

대체로 좋은 스킬 대미지와 E 충전 평타의 무식한 추가 대미지, 점화를 자주 선택하는 챔피언의 특성상 킬을 자주 먹어 돈이 많아지는 일이 많은데, 루비 시야석 이후 순수 공격력 아이템(BF 대검, 곡괭이, 피바라기 등)을 갈 경우 E 충전 평타의 대미지가 눈이 돌아갈 정도로 높아지게 된다. 하지만 그 정도로 쓰레쉬가 돈을 벌게 된 게임은 이미 승세가 쓰레쉬 쪽으로 기울었다는 뜻이기 때문에 대개는 관광용으로 끝난다. 서로 비등비등한 상황에서 딜을 더 넣겠다고 공격력만 붙은 아이템을 사지는 말자. 그나마 그림자 검+마법사의 신발 정도는 성능이 꽤 괜찮다.

9.1. 어울리는 바텀 라이너 챔피언

쓰레쉬가 출시되고 얼마되지 않았을 무렵에는 서포터 포지션에서 쓰레쉬만큼 다재다능한 챔피언이 없었기 때문에 어떤 원거리 딜러를 붙여놔도 제몫을 해내는 팔방미인 서포터였으나 세월이 지나 다양한 챔피언이 출시되고 바텀 조합간의 연구가 고도화된 2024년에는 어느 챔피언과 붙여놔도 쓸만한 챔피언에서 딜링 포텐셜이 높지만 생존기가 부족해 그 포텐셜을 제대로 발휘하기 힘든 챔피언들과 함께했을 때 제대로 된 포텐이 터지는 챔피언으로 변화했다. 특히 쓰레쉬 자신은 주도적으로 라인을 밀거나 당길 수 있는 능력이 부족하기 때문에 라인을 일방적으로 푸쉬당했을 때 무는 힘도 약한데 할게 뻔해서 일방적으로 얻어맞다 끝나는 경우가 허다해서 라인 푸쉬가 뛰어난 챔피언과 함께하는 경우가 승률이 잘 나온다. 여기에 더해 CC기가 있어서 쓰레쉬의 사형 선고와 사슬 채찍의 활용이 용이해진다면 그야말로 금상첨화. 반대로 말하면 CC기가 없고 라인 푸쉬가 어려운데 생존기가 있어서 쓰레쉬의 랜턴 효율이 떨어지는 챔피언과는 그닥 궁합이 좋지 않다.
  • 드레이븐, 미스 포츈 : 라인전의 순간 폭딜이 매우 강력한 원딜과 CC기 포화를 넣을 수 있는 쓰레쉬의 궁합은 훌륭하다. 킬을 빨리 따낸다면 라인전은 터진 거나 다름없고 스노우볼을 쭉쭉 굴릴 수 있다. 더불어 랜턴을 앞으로 던져줘서 팔이 길지 않은 이 챔프들이 더 공격적으로 나설 수 있게 하는 효과도 무시할 수 없다. 특히 드레이븐-쓰레쉬는 바텀 듀오의 기량이 우월할 경우 바텀 라이너 손으로 직접 게임을 끝낼수도 있는 파괴력을 보유한 듀오로 과거부터 악명이 자자한 조합이었다.
  • 루시안: 상당히 좋은 조합. 초반 라인전이 강력한 대신 사거리가 짧아서 생존기를 앞으로 쓰면서 딜교환을 걸어야 하는 루시안에게 랜턴의 존재는 든든한 보험이 되며 궁극기가 중요한 루시안에게 궁극기 각을 잡아주는 쓰레쉬의 풍부한 CC기는 여러모로 도움이 된다.
  • 칼리스타 : 둘 모두 그림자 군도 출신답게 궁합이 상당히 좋다. 원거리 평타로 칼리 W 패시브를 탱폿들보다 잘 활용할 수 있고, 굳이 쓰레쉬가 그랩이나 앞E부터 박지 않고도 칼리스타의 궁극기로 들어가서 미친 한타 파괴력을 보여준다. 거기에 더해 칼리스타가 물리면 쓰레쉬가 랜턴으로, 쓰레쉬가 물리면 칼리스타의 궁으로 빼낼 수 있다. 둘 다 높은 숙련도를 필요로 하는 챔프인데, 합이 맞기만 한다면 매우 강력한 조합이다. 그렇기에 드레이븐-쓰레쉬와 함께 합과 기량이 서로 우월한 바텀 듀오라면 골랐을 때 바텀 듀오의 순수 기량만으로 게임을 끝내버릴 수 있는 조합으로 유명한 조합이기도 하다.
  • 바루스 : 바루스는 라인전과 한타 파괴력이 양면으로 강력하고, 아이템 빌드와 스킬셋이 유연하다. 때문에 어떤 빌드를 가건 쓰레쉬의 보조가 특별히 돋보일 수 있는 조합이다. 둘 다 견제력이 살인적인 수준이라 대부분의 상대에게 숨막히는 라인전으로 시작부터 피말리는 시간을 선사한다. 사형선고 적중으로 이득을 보기도 수월하며, 특히 다 가졌는데 딱 생존기만 없는 바루스를 어둠의 통로로 사지에서 꺼내 올 수 있다. 확산형 속박과 광역 90% 둔화라는 궁극기 연계는 가히 환상의 콤보로, 특히 정글의 갱킹 타이밍에 대박이 나면 그대로 더블킬 확정.
  • 애쉬 : 바루스와 비슷하다. 라인전도 강하게 가져가고, 전반적인 DPS도 높다. 더해 애쉬는 평타부터 둔화를 걸어대기 때문에 사형선고 적중 난이도도 낮아진다. 궁극기 연계 역시 파괴력은 바루스만 못할지언정 매우 강력하다. 상체 지원면에서 특히 돋보이는데, 로밍 간 쓰레쉬에게 마법의 수정화살(R)로 보너스까지 얹어주면 상대는 절로 바텀차이를 외치게 된다. 한타 파괴력 역시 발군.
  • : 위의 둘과는 성격이 다소 다르지만 강력한 조합. 안그래도 각종 CC기와 폭딜로 중무장한 진이다. 살상연희(W)의 속박 + 사형선고(Q) 콤보로 적을 끌어다 폭딜을 쑤셔넣고 단번에 전광판에 던져버릴 수 있다. 다소 개그스런 할용으로 상대를 끌어다 진의 덫에 살포시 올려주는 일도 가능하다.[84] 전체적으로 라인전을 아주 강하게 가져가면서도, 상체 지원율 역시 높게 챙길 수 있는 조합. 특히 진의 4타 폭딜은 예상 외의 파괴력을 보여주는 경우가 많아 쓰레쉬의 CC기 연계가 본인들도 예상 못한 깜짝 킬로 연결될 수 있다.
  • 아펠리오스, 자야, 징크스, 케이틀린 : 후반을 보는 원딜 중에서 서포터와 CC기 연계가 되는지를 많이 따지는 원딜들이다. 쓰레쉬가 먼저 CC기를 걸어주면 그 위에 원딜이 자기 CC기를 덮고 마음껏 딜할 수 있다. 랜턴 활용도 역시 높은 편. 특히 아펠리오스와 징크스는 쓰레쉬의 베스트 파트너로 손꼽힐 정도로 궁합이 아주 좋은 챔피언들이다.
  • 베인, 카이사, 트리스타나, 트위치 : 이들은 조건부로 맞딜이 세지만 사거리가 짧아서 서폿이 CC기로 각을 만들어줄 때 라인전 능력이 향상된다. 쓰레쉬는 그러기에 좋은 서포터다. 후반에도 깔린 판에서 캐리력이 엄청난 원딜들이라 쓰레쉬랑 어울린다. 다만 상대 조합이 쓰레쉬의 진입을 차단할 수 있거나 맞딜이 더 셀 때, 또는 견제력이 압도적일 때는 라인전이 무척 힘들어진다.
  • 코그모 : 무난하게 좋은 조합. 코그모가 AD를 가건 AP를 가건 특별히 모난 곳 없이 잘 어울리는 조합이다. 우선 쓰레쉬의 사형선고(Q)와 코그모의 높은 조건부 DPS 덕에 그랩을 통해 이득 보기 수월하다. 어둠의 통로(W)로 코그모를 사지에서 끌어올 수 있고, 반대로 코그모가 W를 믿고 공격적인 포지션을 잡는 것도 가능하다. 중후반에 충분히 성장을 갖춘 코그모는 기습적으로 W를 켜고 폭딜을 쑤셔박을 수 있는데, 여기서 손발 잘 맞는 쓰레쉬가 W로 뒤를 받쳐주면 코그모의 과감한 플레이가 더욱 돋보일 수 있다. 또한 쓰레쉬의 사슬 채찍(E)은 코그모의 카운터인 각종 암살자, 브루저의 진입을 차단하기 좋아 생존 면에서도 도움이 된다. 라인전에서 유의미하게 견제를 누적해줄 수 있는 것 역시 장점. 영혼 감옥의 광역 봉쇄 역시 교전과 도주 양면에서 코그모에게 크게 힘을 실어줄 수 있으며, 특히 한타에서 제대로 작렬한 영혼 감옥은 그야말로 코그모의 잔칫상이나 다름 없다. 코그모가 AP를 갈 경우 초반이 더 고되질 수 있지만, 대신 궁극기가 나올 때까지 큰 사고가 없다면 무리 없이 라인전 진행이 가능하다. 쓰레쉬가 신중한 판단으로 다재다능함을 최대한 살려줘야 하지만, 대신 쓰레쉬가 판을 깔아줄 때의 캐리력 하나는 원거리 딜러들 가운데서도 손에 꼽히는만큼 파일럿 간 소통이 지극히 중요한 조합.
  • 이즈리얼 : 실력빨을 탄다. 초반 폭딜이 세고 나중에는 포킹을 위시한 다재다능함이 장점인 원딜이라서 초반에 싸움 잘 걸고 후반에 역시 다재다능한 쓰레쉬랑 이론상으로는 잘 맞는다. 하지만 베인처럼 라인전에서 장점이 맞딜밖에 없는데 이즈리얼은 스킬 명중률도 중요하고 빌드상 중간에 움츠러드는 구간까지 있기 때문에 라인전이 힘들 수 있다. 또한 이즈리얼의 진정한 힘은 앞으로 들이댈 때 나오므로 이즈리얼과 쓰레쉬 둘 다 이즈가 어느 선까지는 안전하고 어디서부터는 바로 랜턴을 받을 준비를 해야 되는지를 인지해야 한다.
  • 세나, 시비르 : 라인전에서 맞딜이 매우 약하기 때문에 쓰레쉬가 공격적으로 하기 힘들다. 후반에도 긴 사거리 때문에 다른 원딜보다도 뒷쪽 포지션을 잡고 유틸리티적인 기여를 하는 경우가 많은 편이라 랜턴의 필요성이 높지 않다. 서포터에게 CS를 먹이는 단식 세나도 있지만 그것도 쓰레쉬랑 별로 어울리지 않는다. 물론 상대에 따라 수비적으로 운용할 필요가 있다면 공수 양면으로 뛰어난 쓰레쉬가 세나와 함께 라인전을 버티고 후반을 노리는 전략도 가능하다.
  • 사미라 : 6렙 전까지 딜교각을 잡기 힘들다는 단점이 있지만 궁극기를 배우고 나면 꽤나 괜찮은 듀오로 평가받는다. 일단 사미라 입장에서는 쓰레쉬 E라는 맞히기 쉬운 CC기가 있어 패시브를 쉽게 발동시킬 수 있고, 사미라 특성상 쉽게 위험에 노출되는 경우가 많은데 그런 상황에서 쓰레쉬의 슈퍼 세이브 능력이 빛을 발하며, 쓰레쉬 입장에서는 6렙 이후 강력해지는 라인전을 이용하기 쉬운 무난한 궁합.
  • 스웨인, 야스오 : 라인전에서는 탱킹도 되는 편이라서 쓰레쉬랑 돌아가면서 상대 견제를 맞아줄 수 있다. 선진입도 되고 쓰레쉬의 CC기에 덮어주기도 좋고 원딜들보다 초반 전투력이 훨씬 세기 때문에 라인전을 터뜨리기 좋은 조합.
  • 신드라, 직스, 카시오페아 : 대부분의 원딜을 상대로 라인전 주도권을 강하게 잡을 수 있고 맞딜도 세기 때문에 역시 라인전을 터뜨리기 좋은 편. 이동기가 약한 점은 랜턴으로 커버된다.

9.2. 서포터 외 포지션으로서의 평가

정글을 제외한 탑, 미드, 바텀 원거리 딜러[85]로도 아주아주 가끔씩 쓰이는 편. 잘 크면 혼자 이니시하고 딜 넣고 다 해먹는 사기 캐릭이 되지만, 딜링 스킬이 E 패시브의 평타밖에 없어서 라인전은 힘든 편. 애쉬랑 비슷하다. 기본적으로 원거리 평타에 CC기가 강력하고 계속해서 오르는 방어력으로 어느 라인을 서든 크게 무리는 없는 편이다.

미드나 봇에선 아직 스킬이 갖춰지지 않은 연약한 몸의 상대를 평타와 Q의 하드 CC기의 위협만으로 괴롭힐 수 있다. 스킬이 모두 강력한 CC기 겸 유틸기라 갱 호응이 좋아서 정글러와 합작해 적 라이너를 맛집으로 바꿔놓는 하드한 구멍 파기+스노우볼링에 적합한 편. AD템을 끼는데 딜의 반 정도는 마딜이라는 괴이한 구조도 상대 라이너가 쓰레쉬에 대응하기 어렵게 하는 데 한몫한다. 다만 미드에 설 경우 일정 수준 이상 템이 갖춰지지 않은 초중반에는 라인 푸시력이 고자 수준이라 로밍은 꿈도 못 꾸고, 시간이 지날수록 누커들의 누킹을 견디기 힘들어진다.

정글러로서는 절망적이다. 우선 쓰레쉬는 일단 적에게 파고들기 좋은 스킬과 CC기를 보유하고 있고 아무무처럼 벽을 넘어가 적진 한가운데서 궁을 터뜨리는 플레이도 되긴 된다. 하지만 스킬 구성이나 기본 스탯 때문에 정글링이 최악 수준이다. 그러나 쓰레쉬가 주변에 있으면 영혼이 떠오르기 때문에 갱을 다닐 수가 없다는 말은 사실이 아니다.[86] 적 쓰레쉬가 획득 가능한 영혼은 쓰레쉬가 시야에 보여야만 볼 수 있다. 단 한번 쓰레쉬를 보고 난 뒤에 영혼이 떠오르는 거까지 봤다면 쓰레쉬가 시야에서 벗어나도 남은 영혼은 계속 보인다.

솔라인 쓰레쉬는 서포터 시절보다 영혼 수집이 훨씬 중요해진다. 그러니 라인전이 망하더라도 절대로 죽지 말고 어떻게든 영혼을 모으자. 쓰레쉬가 죽어있는 시간 동안 영혼이 낭비되는 만큼 쓰레쉬에게 치명적인 것은 없다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

영혼을 하나 주울 때마다 지옥살이 스택이 2씩 올라간다. 또한 받는 피해량이 5% 증가하는 하향이 되어있다.

그랩챔답게 일반적으로 우수한 챔피언으로 오오라가 하향 조정되었음에도, 그랩 챔프 중에서도 승률 1등과 함께 칼바람 1~2티어로 분류되고 있다.[87]

칼바람 나락 쓰레쉬의 특징으로는 영혼이 2배로 쌓인다는 것. 여기에 계속 라인에 붙어있고 교전이 자주 일어나는 특성 상, 매우 빠른 속도로 영혼이 모인다. 죽지 않고 신경써서 영혼을 모은다면 10분당 100스택 이상까지도 가능하다.[88] 영혼만 모아도 방어력이 상당히 높아지기 때문에 마법 저항력 위주로 아이템을 갖추면 매우 단단해진다. 게다가 11.18패치 이후로 E스킬 패시브가 매 평타마다 영혼 수의 1.5배의 대미지를 주도록 변경되어 (기존은 1배), 50스택 정도만 쌓아도 18레벨 마법사의 최후 정도의 온힛 데미지를 낼 수 있고, 200스택을 쌓으면 무려 평타 한 방 당 300의 추가 마법 피해를 가할 수 있다. 따라서 탱커 빌드를 타더라도 몰락한 왕의 검, 구인수의 격노검, 광전사의 군화, 마법사의 최후 등의 공속템을 한두 개 섞어주면 상당한 딜을 뿜어낼 수 있다. 그러나 사거리가 짧고 기동성이 낮기 때문에 완전히 온힛 기반 원거리 딜러처럼 운용하는 것은 비추천된다.

모든 챔피언이 그렇듯이 쓰레쉬 또한 조합의 영향을 받는데 상대보다는 아군의 조합에 더 큰 영향을 받는 편이다. 가장 최악의 구도는 이니시가 쓰레쉬 그랩 단 하나에 의존해야 하는 상황이거나 그랩에 빠르게 호응해줄 다른 챔피언이 전무한 경우다.그런 면에서 쓰레쉬는 그랩 만큼이나 집중해서 피해야하는 원거리 스킬을 가진 챔프와 같이 설 경우 궁합이 좋고 쓰레쉬가 최전선에서 그랩에 성공해야만 하는 수동적인 챔프들과 궁합이 가장 나쁘다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 2
    심연의 공포 쓰레쉬과 함께 2코스트 바다/파수꾼 시너지로, 딸피 아군에게 랜턴을 던져 보호막을 제공하여 생존력을 보장해주는 유닛이다.
  • 시즌 3
    펄스건 쓰레쉬로 5코스트로 떡상하며 시공간/마나 약탈자 시너지가 되었는데, 스킬이 무려 벤치에 있는 유닛에게 랜턴을 던져 전투에 참여시키는 것. 획기적인 시스템과 함께 스킬을 쓰면 쓸수록 아군 유닛이 불어나서 물량빨로 이기는 모습을 많이 볼 수 있다.
  • 시즌 4
    영혼의 꽃 쓰레쉬 스킨을 끼고 황혼/선봉대 시너지가 되었다. 기본 스펙 및 스킬은 시즌2와 거의 동일.
  • 시즌 5
    망각/기사에 기본 스킨으로 등장하며, 2코스트인 건 동일하나 스킬이 사형 선고로 바뀌어 가장 먼 적에게 사슬을 날려 기절시키고 천천히 끌어당긴다.
  • 시즌 7
    강철용 쓰레쉬 스킨이며, 전 시즌과 비슷한 코스트, 스킬로 등장. 시너지는 속삭임/수호자.
  • 세트 11
    영혼의 꽃 쓰레쉬 스킨을 착용하고 3코스트 기물로 등장한다. 시너지는 필연/거대괴수

10.3. URF 모드

영혼을 하나 주울때마다 지옥살이 스택이 3씩 올라간다.

저열한 기본 스탯때문에 초반이 좀 약하다. 하지만 상기한 버프 덕분에 몇분 안가 방어력이 방템 없이 100대를 찍을 수 있으며, Q는 맞히면 거의 무한 그랩이 가능하고[89], 빠르게 늘어나는 영혼 스택과 골드때문에 일반 모드에서는 예능 내지는 트롤 취급받는 E선마 ad쓰레쉬가 정석을 넘어서 거의 패왕 수준으로 군림한다.영혼과템이 충분하면 평타당 1000씩 뜨기도한다. AD로 가더라도 영혼 스택으로 얻는 주문력 덕에 주문력도 20분쯤 지나면 2~300 가까이 나온다. 이 경우 칼날비를 들고 돌풍을 시작으로 가는 극딜 치명타 빌드가 2021년 오피지지 기준 대세.

AP쓰레쉬도 있는데, 이쪽은 베이가처럼 QE 한방에 사람잡는 모습을 보여준다. 영혼 하나당 주문력과 방어력이 2.25씩 늘어나기 때문에 데캡 하나만 가도 꽤 높은 주문력을 보여주며, 별 생각 없이 궁 벽에 꼬라박았다가 죽는 상대를 보는 맛이 있다. 다만 우르프 특성 상 점멸이 그냥 이동기가 될 정도로 챔프들이 다 날아다니는데다 쓰레쉬의 스킬이 의외로 느리게 날아가 오피지지 기준 잡히는 통계는 죄다 치명타 AD뿐이다. 룬은 AD는 칼날비나 치명적 속도, AP는 수확이나 감전을 들며, 보조 룬은 결의-사전 준비&과잉성장이 효율이 좋다. 사전 준비 하나면 방어력 아이템을 사지 않고도 탱 말파급 방어력을 챙길 수 있기 때문에 마법 저항력에 투자해서 생존력을 높일 수 있기 때문.

2022 시즌 추가된 새로운 아이템인 '종말의 겨울'의 보호막을 중심으로 한 탱커빌드도 쓸만하다.
아이템 자체의 쿨타임도 극단적으로 짧고 우르프 밸런스 패치로 보호막 효과가 120%로 더해져 시너지가 높다
또한 받는 데미지가 87%로 감소,12.9 패치로 인한 버프까지 맞물려 자체 보호막과 방어력이 높은편이라 정말 질긴 탱킹이 가능하다.

2024 시즌 더이상 무한그랩이 불가능하게 되어 초중반이 더욱 취약해졌으며 cc연계도 약해져 상성 극복이 더욱 어려워졌다.

10.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 72번째 챔피언
아크샨 쓰레쉬 누누와 윌럼프, 브랜드
쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, the Chain Warden
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Support_icon_white.png 파일:Tank_icon_white.png 파일:롤-그림자군도-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

2021년 8월 13일에 출시되었다. 본가의 설정에 맞춰 이미 출시된 '해방된 쓰레쉬' 스킨이 기본 스킨이 되었으며, 부 역할군이 탱커로 변경되었다. 패시브인 지옥살이로 얻을 수 있는 주문력과 방어력 계수가 0.75에서 2로 증가했고 사형 선고는 점멸과 연계가 가능하다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 쓰레쉬/스킨 문서
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12. 기타

챔피언명의 유래는 영단어 Thresh이고, WASD를 최초로 차용하여 PC 게임의 조작 체계에 일대 센세이션을 불러일으킨 최초의 프로게이머로 평가받는 퀘이크 게이머 Thresh(본명 데니스 퐁, 대만계 미국인)의 닉네임에 대한 오마주이기도 하다.

쓰레쉬가 공개되기 바로 직전, 공홈에 한 레오나 유저가 레오나의 겉모습이 서포터 같지 않다고 불평하는 글이 올라왔는데[90], 이때 라이엇에서는 그렇다면 다음 챔피언도 마음에 들지 않을 거라 답한 바가 있다. 그게 바로 쓰레쉬. 생긴 것은 무시무시한 라인전 패왕처럼 생겼지만 실상은 서포터이다. 이후 일러스트, 모델링이 공개되었을 때 나온 평가는 " 헤카림 왜 말에서 내림?" 이제까지 서포터라고 하면 원딜을 지켜 주는 느낌의 선역 캐릭터라는 고정 관념을 깨버린 최초의 악역 서포터이며[91], 이후 악역 서포터 컨셉으로 탐 켄치, 파이크, 레나타 글라스크가 추가되었다.

궁극기의 영문명이 뜬금없이 'The Box'인데 공포 영화인 헬레이저에 등장하는 핀헤드를 소환하는 '상자(퍼즐)'에서 따 왔다는 추측이 있다. 고통을 주는 것을 좋아하고 쇠사슬을 쓴다든가, 가죽을 벗긴다든가 하는 스킬 설정도 핀헤드에서 따온 거라고 한다. 이건 어디까지나 추측일 뿐이고, AMA가 나와야 자세한 사정을 알 수 있을 것이다. 또 춤의 모티브는 마오리족 전통 춤인 포이 댄스. 영상의 춤이랑 노래가 뭔가 어울려 귀엽다.

고문에 미친 악령다운 무섭고 음산하면서도 멋진 비주얼과 음성, 최초의 악역 서포터라는 캐릭터성과 출시부터 입증된 좋은 성능 덕에 비인간 챔피언 중에서도 인기가 많은 편이다. 또한 모데카이저의 출신이 변경되면서, 그림자 군도의 대표 챔피언으로 자리매김했다. 비에고가 나오기 전까지는 그림자 군도의 얼굴마담이 되었지만, 비에고 쪽이 인기와 비중이 많아지면서 존재감이 옅어졌다는 평을 받긴 했다. 하지만 비에고의 과거 이야기가 나오면서 비에고를 꼬드겨서 축복의 빛 군도를 어둠으로 물들이도록 유도하고 비에고를 타락으로 이끈 만악의 근원이라는 것이 밝혀지면서 그림자 군도 스토리에서 빼놓을 수 없는 중요 캐릭터가 되었다. 결국 비에고가 패배해 제압당한 이후 검은 안개의 힘을 모두 흡수하면서 그림자 군도의 주인으로 군림하게 된다.



로그인 화면은 이전 캐릭터 출시 때처럼 가사도 붙어 있는데,[92] 쓰레쉬의 콘셉트답게 꽤 소름끼친다는 평. 소름끼칠 수밖에 없는 이유가, 이 노래의 곡조는 'Ring a Ring o' Roses'의 앞 구절에서 따온 것이다. Ring Around the Rosie로 더 잘 알려져 있는데, 중세 유럽에서 흑사병이 미쳐 날뛰던 때, 채찍질 고행단이라 불리던 감염자 행렬이 픽픽 쓰러지는 것을 보고 만들어진 동요다.[93] 애니의 대사인 "펄~펄~ 재가 내리네!"의 북미 버전인 "Ashes, Ashes, We all fall down!"역시 이 노래의 가사에서 따온 것. 디스아너드의 OST인 Drunken Whaler와 느낌이 비슷한데, 이것은 Drunken Sailer의 어레인지 버전이다.
Cling clang, go the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리

Someone's out to find you
누군가가 널 찾으러 나왔어.

Cling clang, oh the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리

The Warden's right behind you
간수가 바로 네 뒤에 있어

Quick now, the seeking chains,
서둘러, 추적하는 사슬이

Approach with their shrill scrape.
날카로운 소리를 내며 다가오고 있어

Don't stop, flee the chains
멈추지마, 사슬에게서 도망쳐

Your last chance to escape.
탈출할 수 있는 마지막 기회야

Drag the chains, drag the chains,
사슬을 끌어, 사슬을 끌어

With all the strength you may
네 온 힘을 다해서

Drag the chains, drag the chains
사슬을 끌어, 사슬을 끌어

`ere they drag you away!
그들이 널 끌고 갈거야

Cling clang, go the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리

There`s no more time for fear!
공포에 떨고 있을 시간은 없어

Cling clang, go the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리

The last thing that you'll hear...
네가 마지막으로 듣는 소리...

많은 선수들이 오랫동안 사용한 챔피언이지만 특히 마타의 시그니쳐 픽으로 유명한데, 선수 본인도 쓰레쉬에 애정이 꽤 많은 듯 하다. 삼성 화이트 시절 관계자에게 쓰레쉬 스킨을 강하게 어필해서 스킨을 받아놓고 kt로 와서는 롤드컵을 우승하면 또 쓰레쉬 스킨을 요청할 것이라고.

2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 자신이 있는 정상으로 올라오려는 루시안을 기다리고 있다. 참고로 다른 챔피언들은 하나같이 위로 올라가려고 하는데 쓰레쉬 혼자서 여유롭게 기다리고 있다.

9.20 패치 직후 공개된 세나 - 그림자의 포옹에선 루시안과 치열한 혈투를 벌이다 루시안의 반격으로 랜턴이 공격받으면서 세나가 그 여파로 해방된다. 그 직후에 역습을 가하려 하나 세나의 방해로 실패, 랜턴을 회수하고 일단 퇴각한다. 농담 대사로 드러난 설정이긴 하지만, 세나 출시 이후 세나의 대사로 미루어 보아 쓰레쉬의 랜턴에는 구울들만의 사회가 존재하는 듯하다.

2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 추가된 그림자 군도 스토리 영상 아무도 벗어날 수 없다에서도 등장한다.

여담으로 일명 노블레쓰로 불리는 탱커형 서포터들 중 나머지 셋은 프리시즌부터 시즌 10 초반까지 1티어를 넷이서 나눠 먹는 높은 성능으로 다른 서폿 유저들에게 가루가 되도록 욕을 먹고 있었는데, 유독 쓰레쉬만 비난을 모두 피해 갔다. 아무래도 높은 난이도 때문에 유저층 대부분이 분포하는 저티어에서는 픽률이 낮고 제대로 다루는 사람도 많이 없기 때문. 여담으로 2022년 부터 와리에서도 노블레쓰를 전부 즐길 수 있게 되었다.

스토리 상으로 쓰레쉬는 그림자 군도에서 일어났던 거의 모든 일들, 심지어 그림자 군도가 현재와 같은 모습이 된 직접적인 원인인 대몰락을 유발시킨 장본인이기도 하다. 생전의 비에고에게 군도 지하에 있던 생명의 샘에 대한 정보를 귀띔해줘 비에고의 아내인 이졸데를 망령으로 부활시키고 검은 안개가 풀려나게 만들었기 때문. 대몰락 이후로도 칼리스타를 사랑한 기사 레드로스를 속여 결국 그가 모든 희망을 잃고 칼리스타를 제정신으로 만드는 것을 포기하게 만들거나 해로윙 때는 빌지워터까지 진출하는 등 사실상 룬테라 전역을 돌아다니며 음모를 꾸미고 있다. 또한 루시안과 세나와 여유있게 싸우는 모습을 보면 인게임 내에서의 서포터라는 포지션과 달리 설정상으론 끔찍할 정도로 강력한 존재인 듯하다. 이후 빛의 감시단 이벤트 도중 비에고가 빛의 감시자들에게 봉인되면서 쓰레쉬가 비에고의 힘을 흡수했기에 룬테라에서 성위 이상의 강력한 존재 중 하나가 되었다.

와일드 리프트의 개인 시네마틱 내용으로는 쓰레쉬는 인간 모습으로[94] 녹서스 남부 헤그비의 한 여관에서 한쪽 팔이 집게발인,[95] 모두에게 무시당하고 살던 보트라는 여관 종업원을 지켜본다. 그리고 그에게 고생한 대가로 금화를 주었지만 보트는 금화를 주인에게 빼앗긴다.[96] 시간이 지나고 비명이 들려와서 보트는 2층으로 올라가는데, 비명이 들려오는 방의 문을 쓰레쉬가 부수면서 나오고 보트에게 자신도 죄수였으며 오랜 기간동안 군도에 속박된 망령이었지만 지금은 속박에서 풀려나 자유의 몸이 되었으며 무엇이든 할 수 있다고 말한다.[97] 쓰레쉬는 보트에게 누군가는 주고 누군가는 받는게 거래의 이치라고 말하며 여관 주인에게 금화를 빼앗아 보트에게 주고 여관 주인은 랜턴에 가둔다. 그리고 보트에게 자유를 원한 것이 아니냐고, 이제는 저주받은 팔 때문에 고통받지 않아도 된다고 말하자 그게 당신은 가능하냐고 보트가 묻자[98] 쓰레쉬는 여기 생명이 있고 자신이 들고 있는 랜턴을 보며 "여기 죽음이 있다"고 한 후 "그리고 내가 있지."라고 말하며[99][100] 랜턴이 빛난다. 보트까지 망령으로 만들어버린 것. 다만 보트 본인은 유령이 되었지만 쓰레쉬의 말대로 저주받은 팔은 원래대로 돌아왔고 자기를 무시하던 손님들과 여관주인을 복수하듯이 역으로 부릴 수 있게 되어 오히려 기뻐했다.[101] 또 쓰레쉬는 보트에게 주었던 금화를 다시 받았다. 사람의 심리를 파고드는 쓰레쉬의 캐릭터성이 돋보이는 연출. 와맆 트위터에 수배서가 뜬 걸 보아 이후 녹서스에 얼굴이 알려진 듯.

챔피언 디자이너 서튼리티가 공인한, 본인이 생각하기에 가장 잘 만들었다고 생각하는 챔피언이 쓰레쉬라고 한다.

그림자 군도 출신 언데드 중에, 거의 얼마 없는 자아를 유지하고 있는 언데드이다. 생전에 강인한 능력과 정신력을 가졌던 헤카림, 칼리스타 등도 살아있을 때의 자아를 잃었지만, 쓰레쉬는 거의 유일하게 대몰락을 겪고도 멀쩡히 자아를 유지하고 있다.[102][103]

몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 밝혀진 바로는 쓰레쉬가 갱플랭크를 꼬드겨서 천년 동안 몰락한 왕의 검에 잠들어있던 비에고를 깨워 그의 힘을 흡수하게 한 뒤 자신이 갱플랭크의 육체를 빼앗으려고 했지만, 갱플랭크가 의지의 싸움에서 비에고에게 패배한데다 쓰레쉬는 일라오이[104] 일행에게 저지당한다. 허나 안개 망령은 빛의 감시자 무기로 퇴치하지 않을 시 계속해서 돌아오기 때문에 의미는 없다.


[1] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 그라엘이라는 이름이 언급되었고, 소설 대몰락에서 풀네임이 공개되었다. [2] 카직스, 벨코즈와 동일 성우. [3] 출처 [4] 다만 케일의 경우 11레벨 이후 희열 상태가 되어 화염파를 쏴야 평타가 투사체가 아닌거지 6레벨에 쏘는 그냥 평타의 경우 투사체다. [5] 카서스, 블라디미르 등 [6] 기본 스킨 [7] 암흑의 별 쓰레쉬는 공중에 뜬 채 사라진다. [8] 암흑의 별 쓰레쉬는 순서가 반대이다. [9] 본래 하이머딩거 리메이크 계획의 일환으로 루팅 개념이 고려되었는데 실 게임에서는 쓰레쉬 쪽에 적용되었다. [10] 쓰레쉬의 랜턴도 영혼을 흡수한다. 그래서 W로 랜턴을 던지면 그 주위에 있는 영혼을 흡수할 수 있다. [11] 여타 챔피언 판정 스킬과 같다. 분신류까지 포함된다. [12] 각종 챔피언들의 체력을 가진 소환물을 포함한다. 애니의 티버는 큰 몬스터 취급. [13] 용 둥지에 쓰레쉬를 가져다 놓고 아무 드래곤 생성 버튼이나 연타하면 된다. [14] 과거에는 영혼의 수치가 255가 넘으면 카운터가 0으로 리셋되고 '영혼 탐식가'라는 버프가 생기고 지옥살이의 카운터는 이쪽으로 넘어갔었다. 그후 지옥살이는 다시 0부터 시작한다. 영혼 탐식가의 효과는 지옥살이와 동일하다. 지옥살이의 카운터가 255에 도달하면 다시 이 과정이 반복된다. 때때로 이 버프가 사라질 수도 있는데 지금까지 얻은 영혼들은 사라지지는 않는다. 즉, 부호 없는 8비트 변수의 한계로 인해 카운터를 넘겨받기 위해서 존재하는 더미 버프이다. [15] 클레드의 경우 스칼이 죽는 게 아니라 도망가는 것이기 때문에 영혼을 1개만 드랍하는 것이 옳다. 애초에 스칼은 설정상 불사이다. [16] 쓰레쉬에게 영혼 한 개 추가 생성. [17] 각각 투사체 사거리 및 투사체 폭. 투사체 속도는 1900. [18] 이즈리얼이 비전 이동을 쓴다 해도 한 번은 끌려오게 된다. [19] 과거 E를 사용한 후에 빠르게 Q를 사용하면 낫을 돌릴 때 Q-점멸을 다시 사용할 수 있었던 버그가 있었던 적도 있으나 현재는 수정되어 할 수 없게 됐다. [20] 피즈의 재간둥이, 피오라의 응수, 야스오의 바람 장막 등에도 활용가능하지만 상대방이 일찍 반응해버리면 Q와 E 스킬 둘 다 허공에 날려버린셈 이 된다. 만약, 점멸까지 써서 접근한 상태였다면 스킬을 사용하느라 멈춰있는 쓰레쉬는 다른 상대의 CC기에 맞고 그대로 폭사할 수 있기 때문에 각별한 주의가 필요하다 [21] 0.5초의 쿨다운 때문에 적중 즉시 돌진할 수는 없으며, 적을 첫번째 당겨올 동안은 기다려야 한다. [22] 각각 시전 사거리, 보호막 범위 및 랜턴 유지 범위. [23] 출시 초기에는 주변 모든 아군에게 보호막을 제공하였지만 너프를 받은 것이다. [24] 해당 재활용 코드로 일어난 버그 #, 랜턴의 코드를 재활용한 칼리스타에게서 버그가 발생했다. 도미니언 포탑->랜턴->칠흑의 창 순으로 배껴온 코드에서 포탑에 있던 회복 효과가 발현된 것. [25] 이는 적 쓰레쉬의 랜턴에 마우스를 올려도 동일하게 나타난다. 물론 탈 수는 없다. [26] 좌클릭이 아니다. 대부분 좌클릭을 하는 실수를 범하니 주의하자. [27] 랜턴의 충돌 판정 이외에도 대격변 벽 판정이 구려서 가능한 일이다. 때문에 판정이 더 좋은 요릭의 망자의 진은 아예 못 빠져나오는 건 아니지만 탈출하기 매우 힘들다. [28] 탐 켄치의 궁극기 사용 시 자체적으로 고정 상태에 빠지기 때문이다. [29] 다만 상대 쪽에서 아군 정글러의 위치를 아는 경우 낚이지 않으니 주의하자. [30] 자르반 4세의 깃발, 쓰레쉬의 랜턴, 와드 [31] 영문명은 '살가죽을 벗기다' 라는 뜻이다. [32] 앞과 뒤 양쪽이기 때문에 기술이 효과를 미치는 범위는 800이다. [33] 충전 시간이 정확히 알려지지 않았기 때문이다. 실제로는 8초 이상 10초 이내인데 8초라면 이보다 더 높다. [34] 예외는 탐 켄치와 파이크 둘뿐인데, 그마저도 파이크는 솔라인의 활약이 두드러지자 라인 클리어 능력을 더욱 떨어뜨리고 패시브가 적 2명을 요구하는 등 노골적으로 서포터 포지션을 강제하는 패치를 강행했다. [35] 세나는 출시의도부터가 서포터와 원딜 포지션의 혼용이므로 논외. 그마저도 원딜 쪽 성적이 더 좋자 영혼 드랍율을 건드려서 서포터 권장 패치를 진행하는 모습을 보인다. [36] 실제로 당길 때 실수가 많이 난다고 해서 마타는 스마트 키를 사용하지 않는다고 한다. 반면 매라는 어려운 걸 연습해서 쓸 수 있게 익히는 스타일이라며 스마트 키로 사용한다는 모양. [37] 쓰레쉬의 일격 필살기라고 할 수 있는 기술로, 커서 위치로 점멸을 사용함과 동시에 커서를 곧바로 쓰레쉬의 뒤로 이동하며 곧바로 뒤돌아 사슬채찍을 사용하여 사형선고를 적중 시키는 고급기술. 호응할 아군의 위치에 따라 사형선고 적중 후 랜턴도 연계할 수 있다. [38] 사실 사슬 채찍만의 특성은 아니고, 상대의 위치를 강제로 이동시키는 넉백, 그랩류 스킬의 공통적 특성이다. 넉백류 스킬의 강제 이동 판정이 상대의 돌진 판정보다 우위에 있기 때문에 CC기로 인한 위치 강제 이동이 우선된다. 물론 "순간이동" 판정인 스킬은 예외. 다만 사슬 채찍은 넉백 스킬들 중에서도 범위가 상당히 넓고 즉발이며, 뽀삐의 W처럼 오직 돌진을 막는 데에만 유용한 것이 아니라 공격적으로 활용했을때 매우 강력한 스킬이면서도 돌진을 막는 데 활용할 수 있다는 점에서 고평가받는 것이다. [39] 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 사이온의 멈출 수 없는 맹공, 자르반 4세의 대격변, 녹턴의 피해망상, 바이의 정지 명령, 헤카림의 그림자의 맹습, 쉬바나의 용의 강림, 워윅의 길게 눌러 시전한 야수의 송곳니, 무한의 구속, 세트의 대미 장식, 클레드의 돌겨어어억!!!, 렉사이의 공허의 돌진, 볼리베어의 폭풍을 부르는 자. [40] 마스터 이의 일격 필살, 마오카이의 뒤틀린 전진, 피즈의 장난치기, 카밀의 마법공학 최후통첩, 에코의 시공간 붕괴 등. [41] 툴팁엔 적혀있지 않지만 적 하나당 한 번에 한 개의 벽만 영향을 받는다. [42] 99% 감소지만 이동 속도 계산 공식상 최소한 110은 보장되므로 속도가 한 자릿수로 떨어지진 않는다. 그러나 말 그대로 이동 속도를 99% 감소시키기 때문에 람머스나 헤카림이 이동 속도 버프를 잔뜩 받고 돌진해도 이동 속도를 110으로 떨어뜨릴 수 있다. [43] 너프로 벽이 올라오는 시간이 살짝 느려졌다. 너프 전에는 사슬채찍을 먼저 사용하고 연계해도 적중이 가능했으나, 너프 후에는 궁을 먼저 사용하고 사슬채찍을 사용해야 연계가 가능하다. [44] 쓰레쉬가 출시될 당시의 룰루는 지나치게 높은 AP 계수와 초중반 라인전 수행 능력, 중반 이후부터는 원딜의 캐리력에 일조할 수 있는 가능성 등으로 인해 서폿으로 설계되었음에도 불구하고 미드가 주 포지션이었다. 현재는 지속된 너프와 스킬 리워크로 인해 룰루의 주 포지션은 서폿으로 확립되었고, 예외적인 경우나 노림수가 있을 때에만 탑, 미드 룰루가 기용되는 상황이다. [45] 쓰레쉬의 챔피언 디자이너는 서튼리티로, 챔피언의 개성을 살리는 유틸리티 가득한 스킬셋을 디자인해 일명 OP 제조기 내지는 라이엇 밸런스팀의 주적이라는 소리를 듣는 디자이너다. 쓰레쉬는 그의 작품 중 가장 오랫동안 프로씬에서 등장한 챔피언이기도 한데, 그가 디자인한 챔피언들이 밸런스상으로 자주 문제가 되어 수 차례 패치 노트에 오르는 것이 논란이 되는 것과 무관하지 않을 것으로 추측된다. [46] 굳이 따지자면 아군을 대상 지정 불가능 상태로 데려오고 다시 사출도 가능한 칼리스타의 운명의 부름(R)이 있으나, 이쪽은 계약 대상에게만 시전 가능하고 쿨타임이 매우 긴 궁극기라는 점에서 어둠의 통로(W)의 유틸리티를 더 높게 치는 편이다. [47] 쓰레쉬를 너프할 때 기본 스탯을 너프하는 이유도 바로 이 때문이다. 어둠의 통로를 파훼할 수단은 결국 쓰레쉬를 먼저 죽이는 것이기 때문. 기본 스탯까지 튼튼했던 과거에는 쓰레쉬를 죽이기 어려웠기 때문에 정말 답이 없었다. 현재도 쓰레쉬의 엄청난 유틸리티는 어디 간 게 아닌데다 여전히 소나 같은 최하급 물몸은 아니다보니 아직까지도 생존력이 우수하기 때문에, 쓰레쉬를 먼저 죽인다는 선택지도 선뜻 고를 순 없다. [48] 노틸러스나 블리츠크랭크 같이 쓰레쉬보다 강한 라인전 능력을 가진 탱커 서포터가 나오면 상성이 유틸과 그랩간의 상성으로 변할 만큼 스탯 차이도 심하다. [49] 극초반에는 양쪽 모두 스펙 차이가 크지 않기에 사슬 채찍의 평타 강화 패시브와 쓰레쉬 특유의 완성된 교전 능력에 힘입어 강하게 주도권을 가져갈 수 있지만, 레벨이 오를수록 점점 챔피언 스펙 차이가 벌어지면서 대부분의 서포터/원딜 챔피언 상대로 견제를 조금만 맞더라도 쉽게 빈사 상태가 되기 때문에 주도권이 역으로 넘어가게 된다. [50] Q로 묶었다 하더라도 유지해서 끌어당긴 시간에 따라 적의 거리도 달라질 뿐더러, 재사용 효과로 날아가 위험하게 붙어서 싸울지 아니면 그대로 유지만 해둘지도 순간 판단력이 필요하다. W의 경우는 아군을 살리고 보호막을 씌울 때 쓸지, 아니면 저 멀리 있는 아군을 합류시키는 데 쓸지 결정해야 하고, E의 경우 대부분의 경우에는 싸움을 강제하기 위해 끌어당기는 용도로 사용하게 되지만, 사거리 차이를 이용하거나 적의 돌진기를 차단하기 위해 밀어내기도 한다. 이 돌진기를 타이밍에 맞게 차단한다는 것이 결코 쉬운 일이 아니며, 거기에 난이도가 있는 테크닉인 점멸+ 뒤돌아 사슬 채찍 콤보까지 활용해야 한다. [51] 초반에는 물몸이기 때문에 사형 선고(Q)가 빠진 타이밍에 일방적으로 견제를 당하기라도 한다면 피가 상당히 많이 빠지며, 그랩 서폿임에도 몸이 생각보다 약해서 라인전에서 그랩을 맞혀 우위를 점해도 공격을 받고 위험해지는 경우가 많다. 이 때문에 사형 선고를 맞힌 다음 죽음의 질주(Q)를 사용할지 안 할지 판단력까지도 요구하는 건 덤. [52] 그래서 쓰레쉬에게 붙은 별명이 서포터의 리 신. 쓰레쉬가 처음 출시되었던 시절의 사기성이 사라진 이후 프로 경기에서 쓰레쉬는 주목받던 때에도 매드라이프, 마타 등등 몇몇 숙련자들만이 제대로 다룰 수 있었다. [53] 단, 이 부류에 속하는 유틸폿들의 경우에는 하술된 카르마, 이속이 빠른 잔나 정도를 제외하면 쓰레쉬가 동실력 기준으론 우위에 있다고 평가받는다. 대부분 유틸폿은 이속이나 이속 증가 스킬이 카르마와 잔나보다 빈약한 뚜벅이인데다 CC기가 빈약하여 쓰레쉬를 저지하기도 싸움을 피하기도 어렵기 때문. 대표적으로 소라카는 카이팅 능력도 좋고 라인전이 매우 강력한 유틸폿임에도 불구하고 전통적으로 쓰레쉬에게 카운터당한다. [54] 기본적으로 카르마의 E는 즉발성 이동속도 버프기에다가 만트라를 활용하면 광역 버프도 가능하므로, 전체적으로 선딜레이가 길고 느릿느릿한 쓰레쉬의 스킬을 잘 맞아주지 않는다. 쓰레쉬가 사슬 채찍으로 끌어서 둔화를 묻히더라도 카르마는 곧장 E로 자신의 이동 속도를 회복할 수 있으며 뒤이어 들어오는 W의 속박기와 평타+Q의 견제로 인해 피는 피대로 다 빠지는 상황이 연출된다. 물론 카르마의 기본 Q는 사거리가 그다지 길지 않으므로 잘못 진입했다간 곧장 쓰레쉬와 적 원딜러에게 각을 내주겠지만 미니언을 앞에 끼고 각종 평타 견제로 만트라 패시브의 시간을 당긴 뒤 멀리서 만트라Q 짤짤이로 피를 빼놓으며, 버티다 못해 갱킹을 부르면 만트라E로 상당히 빠른 속도로 도망가는 카르마를 마주치면 그야말로 라인전이 고통이 된다. [55] 유틸 서포터이기 때문에 상대하기 쉽다고 생각 할 수 있지만, 쓰레쉬의 지속된 너프로 더이상 상대하기 쉽지 않게 되었다. 룰루의 평타 견제, Q는 둔화로 인해 쓰레쉬가 진입하기 까다롭게 만들고, 라인 푸쉬력 또한 룰루에게 밀리기 때문에 주도권을 빼앗기면 공격적으로 라인전을 하기 힘들어진다. 6렙 이후에도 쓰레쉬가 사형 선고(Q)를 맞히더라도 룰루는 급성장(R)을 통한 역관광이 가능하다. 룰루의 궁극기는 추가 체력을 주는 효과이기 때문에 상대방에게 점화를 걸어도 치유력 감소의 효과를 받지 않는다. 어찌어찌 라인전을 버티고 한타에 가더라도 아군 보호에 특화된 룰루를 상대로 상황이 쉽게 나아지지는 않는다. 다만 혼자 다니는 적을 짤라먹는 방법도 있지만, 서로 대치 상황에서는 룰루가 있는 쪽이 압도적으로 유리하다. 따라서 초반 2~3렙 구간에 킬을 따거나, 아군 정글을 불러 초반에 말려놓는 것이 좋다. [56] 022 시즌 기준 원래 나미는 주류픽에서 물러나 잘 나오지 않고 상대하기 쉬운 챔피언 이였지만, 문제는 루시안-나미이다. 현재 나미는 루시안과 같이 사용될려고 떡상한 챔피언인 만큼 이 둘은 아주 강력한 라인전을 과시한다. 나미의 밀물 썰물(W), 파도 소환사의 축복(E)을 받은 루시안의 평타와 꿰뚫는 빛(Q)은 쓰레쉬에게 큰 피해를 입히고, 진입 하려고 해도 루시안의 끈질긴 추격(E)와 나미의 파도 소환사의 축복(E)로 치고빠지기가 가능하기 때문에 싸움을 걸기 힘들다. 어찌어찌 루시안을 끌어도 나미의 버프를 받은 루시안의 순간적인 폭딜은 쓰레쉬가 절대로 버티는 것이 불가능하다. 순수 2대2 라인전은 루시안과 나미가 거리조절을 못하는 유저가 아닌 이상 절대 이기는 것이 불가능하므로 무리하게 싸움을 유도하지 않는 것이 좋다. 그나마 위안이라면 루시안-나미는 한두번 미끄러지면 성능이 확 떨어지기 때문에 갱을 자주 부르도록 하자. [57] 정직한 2대2 교전 자체는 원딜 상성이 심각한 것이 아니라면 쓰레쉬 쪽이 우월하지만, 세나의 사거리가 문제다. 쓰레쉬가 가진 450의 평타 짤짤이는 세나의 우월한 사거리와 그 궤를 달리 하며, 심지어 세나는 영혼을 모을수록 사거리와 데미지가 더 늘어난다. 심지어 평타는 무빙을 아무리 잘한들 피할수도 없다. Q짤의 데미지도 무시못할 수준인데다, 짜증나게 묻는 슬로우는 덤. [58] Q 견제는 상당히 아픈 편이며 기절과 둔화 또한 상당히 거슬리는 편. 만약 애쉬나 바루스 같이 원딜과 조합이 잘 될 경우 라인을 밀어놓고 CS 뒤에 숨어서 타워 앞에서 어마어마한 포킹이 들어오며, 물려고 들어가면 속박이나 둔화를 원딜과 서폿이 동시에 거는 미치고 환장할 만한 상황이 연출된다. 다만 E를 무빙으로 피하고 적극적으로 이니시를 걸면 제라스도 죽지 않기 위해 점멸 같은 소환사 주문을 사용해야 하며, 정글러나 타 라이너가 갱이나 로밍으로 지원을 간다면 제라스는 성장이 막혀 중후반에 힘을 잃는다. [59] 리워크 이후 픽률이 오르고 챔피언 성능도 오르자 더 까다로워진 상대가 되었다. 리워크 전에도 시비르만의 압도적인 라인 클리어 능력으로 인해 싸움을 걸기 힘들고, 리워크 이후 부메랑 검(Q)의 투사체 속도가 빨라져 피하기도 어려워졌다.게다가 기존의 주문 방어막(E)도 마나를 회복시켜 까다로웠지만 이제는 체력이 회복되어 어찌보면 더 까다로워졌다. 물론 사슬 채찍을 이용한 페이크로 주문 방어막(E)를 빼고 그랩을 맞힐 수 있으나, 실패할시 돌아오는 리스크도 크고, 그랩 모션이 크기 때문에 사슬 채찍을 그냥 맞은 후 그랩 모션을 보고 실드를 쓰는 게 일반적이라 까다롭다. 게다가 모르가나와는 달리 그랩 자체를 씹기 때문에 들어갈 기회도 주어지지 않는다. 부가적인 요소지만, 한창 시비르가 메타 챔피언이던 시절에는 대부분 방관 시비르가 유행이라 후반에는 결국 정통 치명타 원딜을 상대로 유통기한이 와서 자연스레 이길 수 있는 상황도 있었지만 , 리워크 이후 부메랑 검(Q)에 치명타 확률에 비례하여 추가 피해를 입히는 등 라이엇이 대놓고 치명타 트리로 갈아타라고 개편시켜 시비르도 후반 캐리 능력이 높아져 이러한 요소들도 사라져 버렸다. [60] 잘 알려지지 않았지만 봇 및 서포터 하이머딩거는 쓰레쉬를 포함한 모든 그랩류 서포터의 저승사자다. 사형 선고 모션 보고 포탑 설치하면 끝. e라도 맞히겠다고 포탑을 타고 들어가는건 그냥 자살행위이며 하이머 서폿이면 라인전 내내 포탑 아래에 박혀있게 된다. [61] 그랩이 야스오의 바람 장막에 막힌다. 한타 페이즈 단계에서 사슬 채찍(E) 한 번이면 쉽게 포커싱할수는 있지만, 문제는 바텀 2대2 교전에서 사슬 채찍(E)을 맞혀도 주변에 미니언만 있으면 질풍검(E)으로 슥슥 빠져나가니 상대하기가 쉽지 않다. [62] 식물이 그랩을 막아 준다. 다만 자이라 자체는 물몸이기 때문에 일단 그랩이 성공했다면 1킬을 얻는 건 어렵지 않다. 반대로 그랩을 실패하면 강력한 견제가 들어오므로 신중한 스킬샷을 요구한다. [63] 단 블랙쉴드만 파괴되고 끌려오지는 않는다. 응용하면 갱 호응을 위해 날아가서 E를 맞힐 수 있다. [64] 아무무를 Q스킬로 끄는건 자살행위나 다름없다. 맞라인에서 만나도 사형선고의 긴 시전시간 때문에 아무무 입장에서는 붕대를 맞히기 쉬울 뿐더러, 라인전 도중 끌었다가는 붕대 2개로 2단 스턴 당하기 쉽고, 아무무의 지속딜에 녹아내릴 위험이 크다. [65] 똑같은 그랩류 챔피언이지만 그랩의 특성과 챔피언의 특성이 달라서 고전하게 된다. 쓰레쉬는 많은 유틸을 가진 서폿계의 리 신이지만 블리츠크랭크는 그냥 한 놈만 걸려라 하고 잘라먹기에 특화되어 있는 챔피언이다. 블리츠크랭크의 로켓손과 쓰레쉬의 사형 선고가 동시에 적중하는 상황을 많이 보았을 텐데 이는 사형 선고의 긴 시전 시간 때문에 블리츠는 그랩에 맞을 걸 알면서도 가만히 있는 표적인 쓰레쉬를 당겨오기 쉽기 때문이다. 만약 사형 선고만 맞혀서 돌진한다고 해도 블리츠는 쓰레쉬와 다르게 튼튼하고 패시브까지 방어막이라 쉽게 킬을 낼 수 없는 반면, 블리츠에게 돌진해온 쓰레쉬는 그저 좋은 밥일 수밖에 없다. 쓰레쉬의 아이덴티티인 어둠의 통로 또한 블리츠크랭크의 그랩으로 쓰레쉬에게 날아가던 챔피언을 그대로 다시 끌고오는 상황도 심심치 않게 볼 수 있기에 쓰레쉬는 블리츠크랭크를 상대할때 게임 내내 고전할 수밖에 없다. 라인전도 녹록치 않은 게, 출시 당시에는 쓰레쉬가 워낙 깡패여서 블리츠가 당기면 오히려 맞딜을 해서 때려잡을 수 있었지만 거듭된 너프로 이젠 쓰레쉬가 끌리면 블리츠의 폭딜에 맞아죽는다. [66] 돌진기가 있는 레오나한테는 눈치 싸움을 봐야 하는데, 레오나의 천공의 검(E) 돌진을 사슬 채찍으로 막을 수 있으면 스킬이 빠진 레오나에게 견제를 퍼붓거나 Q로 일방적인 딜교를 걸 수 있지만 못 끊었을 시에는 레오나가 원딜에게든 쓰레쉬에게든 많은 CC기를 걸면서 괴롭힐 것이다. 기본적으로 6렙 전까지는 무조건 들어와야 하는 레오나를 저지할 수단이 많은 쓰레쉬가 유리하지만, 6레벨 이후부터는 레오나가 원거리 이니시에이팅 스킬을 가지게 되어 쓰레쉬를 마비시키고 터뜨릴 수 있기 때문에 레오나가 카운터치게 된다고 평가한다. [67] 둘 다 그랩류 서포터 챔피언이지만 기본적으로 노틸러스는 쓰레쉬보다 몸이 더 튼튼하고 CC기가 더 많다. 다만 쓰레쉬의 사슬 채찍(E) 스킬로 노틸러스의 패시브 평타(속박)를 막을 수도 있기 때문에 노틸러스 입장에서도 쓰레쉬를 까다로워하는 편이다. 의외로 노틸러스의 여진이 빠지면 생각보다 물몸이므로 상황에 따라 노틸러스를 끌어서 죽여도 된다. 그랩의 판정은 노틸러스의 그랩이 우위이므로 서로 동시에 그랩에 맞으면 쓰레쉬가 노틸러스의 그랩에 끌려가 공중에 뜨게 되니 참고해서 게임을 하는 것이 좋다. 궁극기가 생기는 시점에서는 노틸러스가 쓰레쉬보다 이니시에이팅 능력이 더욱 좋아지기 때문에 시간이 지날수록 쓰레쉬가 불리하다. [68] 가끔 서포터 포지션으로 내려오는 갈리오의 경우 상대하기 매우 까다롭다. 듀란드의 방패(W)에 붙은 마법 보호막 패시브에 쓰레쉬의 스킬 딜이 상쇄되고, 그랩을 맞혀 진입해도 W의 도발 때문에 역공을 당한다. 갈리오의 스킬을 끊을 수 있는 사슬 채찍이 있긴 하나, 갈리오쪽에서도 스킬을 아끼고 수비적으로 플레이하면 대응하기 힘들다. 게다가 갈리오는 탱은 물론 딜도 강하기 때문에 주력 스킬들을 전부 다 맞으면 탱커치고는 물몸에 AP 데미지에는 더욱 약한 쓰레쉬에게는 매우 위협적이다. 한타에서도 궁극기인 영웅 출현의 존재가 쓰레쉬의 이니시를 역으로 받아치고, 궁극기가 생기는 시점 이후로는 로밍 능력도 우월해지니 여러모로 불리한 상대이다. [69] 패시브로 체력을 회복할수 있어서 유지력이 좋은 편이고, 기본 스펙도 쓰레쉬보다는 튼튼해서 교전이 일어나면 결코 뒤지지 않는다. 뒤틀린 전진은 사정거리가 짧은 편이지만 대상 지정 불가라서 W-Q 콤보를 쓰면 사슬 채찍으로 대응하기 어렵다. 묘목으로 부쉬 플레이를 차단할 수 있고, 궁극기가 생기면 이니시에이팅이나 받아치는 능력이 모두 쓰레쉬보다 우위에 선다. [70] 이런 사파 브루저 서포터들은 대부분의 탱커 서포터들 상대로 강력한 라인전 성능을 자랑해서 특히 몸이 약한 쓰레쉬가 거리를 잘못 잡는 순간 바로 킬이 나버린다. 라인전이 끝나면 성능이 확 낮아지는 픽들이기 때문에 교전을 많이 열기보다는 죽지 않고 잘 버티는 것이 중요하다. 대응법으로는 사슬 채찍으로 진입을 막거나 원딜의 뒤에서 어둠의 통로로 퇴로를 확보해주면 좋다. [71] PANDORA TV Champions Winter 2013-2014에서 서포터면서도 밴픽률 100프로를 달성했다. [72] 특히 상위 티어로 갈수록, 프로게이머 수준이 되면 아예 쓰레쉬가 사형선고를 활용할 각을 좀처럼 내주지 않는다. [73] 상세하게 표현하자면, 티어가 낮을 수록 승률이 낮고, 올라갈 수록 승률이 높다. [74] 최후의 속삭임과 그 상위아이템의 관통력 적용방식이 '방어력 관통' 에서 '추가 방어력 관통' 으로 변경되었기 때문에, 성장 방어력이 전무하고, 게임 내에서 영혼을 수집하거나 방어 아이템을 구매하는 방식에 의존해 추가 방어력을 올리는 쓰레쉬는 탱킹 면에서 상대적으로 이전보다 불리한 입장이 되었다. [75] 픽 자체에 리스크가 크다는게 아니라, 이기고 있는 판과 달리 지는 판에서는 할게 없다는 뜻이다. 픽 자체는 리스크가 크지만, 지고 있는 판에서도 그랩 한번으로 일발역전이 가능한 블리츠크랭크와는 대조적. [76] 거듭된 스탯의 너프로 인해 현재 쓰레쉬는 그랩이 있는 유틸폿이라는 평가도 종종 보일 정도로, 11.5 패치 기준 서포터 1티어 라인인 렐, 레오나, 알리스타에 비해 기본 스탯이 매우 부실한 챔피언이다. [77] 이는 나르와도 일맥상통하는 점. 나르 역시 카밀의 너프 이후 다른 챔피언들과는 격이 다른 탑 0티어 자리를 굳건히 하고 있으나, 처참한 과거사와 높은 난이도로 인해 하위 티어에서는 상대적으로 픽률이 낮다는 점, 그리고 다리우스나 카밀과는 달리 상대하는 입장에서 '불쾌한 경험'을 잘 느끼지 않도록 하는 챔피언의 성격 덕에 너프 여론이 없다. [78] 아펠리오스와 쓰레쉬 모두 대회에서 채용 빈도가 매우 높지는 않았는데, 해당 패치 이후 딱 적당한 빈도와 고정된 조합으로만 등장하기 때문에 메타에 긍정적인 영향을 주고 있다. [79] 유틸형 서포터인 카르마와 소라카보다 1레벨 체력이 낮아졌다. [80] 10.15패치 W쿨 너프, 11.7패치 W 쉴드 너프, 11.8패치 E 쿨타임 너프, 11.10패치 체력 스탯 너프, 11.15패치 E 쿨타임 추가 너프, 11.18패치 이동 속도 및 E 패시브 피해량 너프 [81] 한국과 북미 모두 패치 노트에서는 계수가 삭제되어있는 것으로 보이지만, 하단의 코멘트(참고: 같은 맥락으로, 영혼당 0.6의 피해를 입히게 됩니다)를 통해 실수로 표기되지 않았다는 것을 알 수 있다. 영혼이 1의 주문력을 주기에. [82] 스킬 가속을 극단적으로 끌어올리면 우르프마냥 무한 그랩이 가능하다. [83] 상황에 따라서 선 Q로 붙들고 원딜과 호흡을 맞춰 딜교환을 하다가 선 2렙 후 달려드는 것이 더 좋을 때도 있으니 1렙 패왕에서 내려왔다고 실망하지는 말자. [84] 웃긴 일이지만 진의 덫은 덫 중에서도 피해량이 독보적으로 높다. 잘만 하면 덫 밟고 폭사하는 경우도 있다. [85] 이때는 주로 블리츠크랭크와 함께 라인을 서는 블레쉬 조합으로 기용된다. 하드 CC기를 여러 개 보유해 당기면 필킬이라는 점도 장점이지만, 블레쉬 하면 뭐니뭐니해도 랜턴 그랩이었다. 블리츠크랭크가 그랩을 발사하는 동시에 랜턴을 타면 그랩을 맞은 상대방을 쓰레쉬가 있는 곳까지 강제로 데려올 수 있으므로 무지막지한 변수 창출이 가능했었다. 현재는 막힌 연계 기술. 이외에도 블리츠크랭크와 쓰레쉬 모두 딜템을 사면 딜이 잘 나온다. 다만 무척 짧은 사거리와 서포터에 특화된 스킬셋 때문에 성장하기가 상당히 어려우니 주의. [86] 오히려 이 점 때문에 상대 입장에선 긴장을 늦추지 않을 수 없어서 아군에겐 더욱 편한 감도 있다. [87] 물론 이는 대표적인 그랩챔 블리츠크랭크의 지표가 트롤링AP 빌드 때문에 오염된 탓도 있다. [88] 랜턴의 활용도가 낮기 때문에 먹기 힘든 영혼을 먹는 용도로 활용해도 괜찮다. [89] Q는 적중 시 쿨타임 3초가 줄어드는데 URF모드에서는 기본적으로 스킬 가속 300(=쿨타임 감소 75%)가 적용되기 때문에 사형선고의 기본 쿨타임이 4~2.4초 밖에 되지 않아서 맞히고 사슬채찍으로 한번 더 끌면 바로 쿨타임이 돈다. [90] 그런데 사실 레오나는 처음부터 서포터로 계획된 챔피언은 아니었다. 원래는 근접 탱커 포지션을 목표로 제작되었다. [91] 악인 성향이면서 서포터 포지션을 담당하는 챔피언은 벨코즈, 샤코, 브랜드, 노틸러스, 제라스, 피들스틱, 스웨인, 신드라, 세트, 트위치, 진, 르블랑도 있지만 이들은 원래 미드나 정글 등의 원래 포지션으로 사용되다가 너프, 메타 변화 등의 악영향으로 서폿으로 가게 된 챔프지 처음부터 서포터를 목적으로 제작된 챔피언이 아니었다. [92] 단 이 가사는 아직 정확하지 않은 것 같다. [93] 다만 연구에 따르면 흑사병과 전혀 관련이 없다는 이야기도 나온다. 노래 자체가 흑사병이 들기 훨씬 전에 지어졌다고. 아무튼 소름끼치는 건 사실. [94] 해방된 쓰레쉬의 청록색 얼굴이 아닌 진짜 인간의 모습. 잘 보면 한쪽 머리카락에 자신이 쓰던 낫 모양 장식이 있으며 자켓에 열쇠꾸러미 장식이 있다. [95] 영문판 기준으로 과거에 마법사의 돈주머니를 슬쩍하려다 걸려서 저주받았다고 한다. 한글판에선 그냥 건드렸다고 언급. [96] 그때 쓰레쉬의 눈가에 음영이 드리워지며 의미심장한 표정을 짓는데, 이때 보트를 이용할 생각을 굳힌 것으로 보인다. [97] 이때 벽을 보면 그림자는 여전히 해골 형태이다. [98] 사실 여관 주인의 영혼을 빼앗기 전까지만 해도 보트는 쓰레쉬의 학살 행각에 공포에 질렸고 자신에게 우호적으로 나오는 쓰레쉬에게도 반신반의한 표정이었으나, 멱살이 잡힌 여관 주인이 지금까지의 괴롭힘은 다 장난이였다며 도와달라고 추하게 변명하자 마음을 굳힌 것으로 묘사된다. [99] 영문판 There is life, there is death, and there is me. [100] 한국판에선 "생명엔 죽음이, 죽음 다음엔.. 내가 오거든" 으로 변경됐다. [101] 사실 저주 받은 시점에서 보트에게는 망령이 되어도 별로 잃을 것이 없었다. 저주 받은 팔은 수시로 자기를 죽이려고 하질 않나, 악덕 주인은 팁을 받아도 그릇 깬 수리비라며 착취하고 여관 손님들은 그런 보트를 비웃기만 하는 게 아니라 폭력까지 썼다. 차라리 보트에게는 망령이 되어서라도 그 모든 것에서 벗어난 것이 다행일지도 모를 수준이다. [102] 쓰레쉬의 배경 스토리에서도 언급되어있듯, 헤카림은 대몰락에서 벗어나고자 해안가로 도망치고, 칼리스타는 헤카림에게 배신당해 억울하게 죽어가는 등, 대부분의 군도 주민들이 절망적인 상황에서 대몰락으로 억울하게 죽어가던 반면에, 쓰레쉬는 오히려 자신의 가학성을 발휘할 수 있다는 사실에 대몰락을 환영하고 받아들였기 때문이 아니냐는 추측이 있다. [103] 추가로 카서스는 제정신을 유지하고 있지만 대몰락 이후 녹서스에서 스스로 넘어온 외지인이고, 소설 '남겨진 메아리'의 주인공 레드로스 역시 제정신을 유지하고 있는 언데드이다. 다만 쓰레쉬와는 달리 레드로스는 과거의 기억으로 인한 고통이 너무 극심해 자아를 유지하고 있다는 게 차이점. [104] 일라오이, 미스포츈, 브라움, 파이크, 아리, 야스오