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리그 오브 레전드의 119번째 챔피언 | ||||
벨코즈 | → | 브라움 | → | 나르 |
브라움, 프렐요드의 심장 Braum, the Heart of the Freljord |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
서포터 |
프렐요드 |
790 3150[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2014년 5월 12일 | ||
디자이너 | 라이엇 렉즈(Riot Wrekz)[2] | ||
성우 | 이재범 / JB 블랑크[3] / 스기노 히로오미 | ||
테마 음악 |
|
1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 -
뇌진탕 펀치(Concussive Blows)5.2. Q -
동상(Winter' s Bite)5.3. W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)5.4. E - 불굴(Unbreakable)5.5. R -
빙하 균열(Glacial Fissure)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2014~2015 시즌8.2. 2016 시즌8.3. 2017 시즌8.4. 2018 시즌8.5. 2019 시즌8.6. 2020 시즌8.7. 2021 시즌8.8. 2022 시즌8.9. 2023 시즌8.10. 2024 시즌
9.
아이템,
룬9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이10.1. 바텀 라이너와의 궁합
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타1. 개요
"가장 듬직한 심장이 되어드리지."
브라움의 선택 대사
리그 오브 레전드의 119번째 챔피언인 브라움에 대해 서술한 문서.브라움의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"오늘은 서로 싸우지만, 언젠가 같은 편으로 만나기도 할 거야."
축복받은 거대 이두박근과 그보다도 더 크고 호방한 마음을 지닌 브라움은 프렐요드 주민들이 사랑해 마지않는 영웅이다. 프로스텔드 북방에서 연회가 열리면 빠지지 않는 순서가 바로 브라움의 팔힘에 건배를 하는 것이다. 전설에 따르면 브라움은 단 하룻밤에 오크나무 숲 전체를 베어버렸고, 산 하나를 주먹으로 부수어 돌무더기로 만들어 버렸다고 한다. 마법이 깃든 동굴 문짝을 방패 삼아 들고, 근육만큼이나 커다란 콧수염 아래 사람 좋은 미소를 활짝 띤 브라움은 얼어붙은 북방을 배회한다. 도움이 필요한 이들의 진정한 친구가 되기 위해.
유니버스 업데이트 때 단편소설으로 변경된 구 배경 이야기에 대해서는 브라움/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
애쉬 | 트린다미어 | 오른 | 리산드라 | 유미 | 그라가스 |
아바로사 진영의 챔피언이다. 모렐로는 "리산드라의 음모나 겨울발톱 부족의 혹독한 생존 본능은 브라움의 성격과 맞지 않는다."라고 설명했다. 그렇다고 다른 세력을 적대하는 것은 아니고, 단지 아바로사 쪽과 더 친할 뿐이다.
리산드라의 경우에는 브라움이 뜯어간 문짝이 리산드라의 것이었을 수도 있지만, 브라움 쪽에서는 문짝이 리산드라의 것인지 아닌지 인식하지 못하고 있는 듯하니 그 때문에 관계도에 올라간 것은 아닌 듯하다. "악행을 일삼는 자들에겐 악몽 같은 적수가 된다"라는 구절에 주목한다면, 단순히 리산드라가 프렐요드를 위협하는 악인이기 때문에 주시하고 있다고 해석할 수 있다.
오른은 브라움이 방패로 쓰는 문짝을 만들었다.
트린다미어, 그라가스와는 술 친구 사이다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph09.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 610(+112) | 2514 |
체력 재생 | 8.5(+1) | 25.5 |
마나 | 311(+45) | 1076 |
마나 재생 | 7(+0.8) | 20.6 |
공격력 | 55(+3.2) | 109.4 |
공격 속도 | 0.644(+3.5%) | 1.027 |
방어력 | 47(+5.2) | 135.4 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 335 | 335 |
탱커답게 대부분의 능력치가 수준급이다. 성장 체력과 성장 체력 재생, 성장 방어력이 최상위권이다. 특히 1레벨 방어력이 알리스타와 공동으로 전 챔피언 1위이고 18레벨 방어력도 메가 나르를 제외하면 1위다. 마나 관련 성장치도 꽤 준수하나, 마나 소모량이 상당해서 스킬을 난사하기엔 다소 부담스러운 편. 초반 체력이 상당히 낮은 편이지만 성장 체력과 방어력이 매우 높아 크게 문제는 없다.
기본 공격 동작의 종류가 굉장히 많다. 평범한 공격 시 왼손으로 짧게 보디 블로를 날리거나, 왼손을 치켜든 다음 아래로 휘두르거나, 박치기를 한다. 뇌진탕 펀치 4중첩 시에는 방패를 양손으로 잡고 상대에게 몸을 던지듯 크게 휘두르며 내려찍는다. 불굴 사용 중에는 방패를 정면으로 향한 채 적이 있는 방향으로 주먹을 뻗는다. 치명타가 터질 경우엔
기본적으로 이동할 때에는 방패를 양손으로 들고 넓은 보폭으로 뛴다. 이동 속도가 500 이상일 경우, 한손으로 방패를 들고 뛴다. 귀환할 때에는 높이 치솟아 귀환을 사용한 방향으로부터 우물로 비스듬히 떨어지며, 부활 시에는 우물 포탑 쪽에서 날아온다. 가만히 있으면 방패가 무거운지 바닥에 내려 놓는다.
사망 시에는 트린다미어, 바루스처럼 자기 자신의 무기에 깔려 죽는데, 모션과 음성이 다른 둘은 자기 무기에 찔리는 등 처참하게 죽는 데 비해 들고 있던 방패가 이불 덮듯이 브라움 위로 쓰러지며 우스꽝스러운 목소리로 죽는 등 왠지 좀 웃기다.
부활 모션도 있는데, 방패를 머리 위로 들고 우물로 점프해 들어온다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 뇌진탕 펀치(Concussive Blows)
브라움의 기본 공격은 4초 동안 뇌진탕 펀치를 적용시킵니다. 아군이 뇌진탕 펀치가 적용된 적을 기본 공격 시 추가 중첩이 쌓입니다. | |
기절 시간: 1.25 / 1.5 / 1.75[4] | |
16 + 10 ×
- 발동 시 피해 3 + 2 × - 기본 공격 추가 피해 |
|
8 / 6 / 4초 [5] | |
케넨의 폭풍의 표식과 구조가 유사한[6] 조건부 CC기. 폭풍의 표식에 비해 필요로 하는 중첩 횟수가 1회 더 많으면서 중첩 지속 시간은 오히려 2초나 더 짧고, 조건 자체도 한 번은 동상으로 처리한다 쳐도 나머지 3번을 기본 공격으로 남기기란 브라움 같은 근접 챔피언에게 어려운 과제다. 기절 시간은 7레벨부터 케넨보다 조금 더 길어지나 다음 8초 동안에는 대상이 뇌진탕 펀치에 아예 면역이 되어버리는 것도 문제. 발동 시 마법 피해를 입히며 중첩을 쌓지 못하는 8초 동안에는 브라움이 추가 피해를 입힐 수 있게 되지만 앞서 언급했듯 애초에 브라움은 근접 챔피언이라 적을 꾸준히 공격하기 힘들다. 다시 말해서, 뇌진탕 펀치는 폭풍의 표식과 비교하면 거의 모든 면에서 뒤떨어진다. 또한 같은 패시브 스킬이면서 아예 기본 공격 1회만으로 CC기를 거는 노틸러스의 강력한 일격와 비교하면 더 초라해보인다. 그러나 브라움이 아군과 함께 있으면 이야기가 달라진다.
뇌진탕 펀치의 가장 큰 장점은 바로 브라움이 첫 중첩을 남기는 순간, 아군의 기본 공격 또한 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다는 점이다. 기본 공격으로 중첩을 늘려야 하는 것은 공격의 주체가 원거리 딜러가 되는 순간 더 이상 단점이 아니게 된다. 과장을 좀 보태자면 브라움이 적을 한 번 타격하는 순간 원딜에게 타겟팅 기절이라는 새로운 패시브가 생긴다고 봐도 크게 틀리지 않다. 기본 공격을 주 무기로 삼는 원딜에게 뇌진탕 펀치는 큰 자산이다. 3회 더 공격해서 뇌진탕 펀치를 터뜨린다고 가정할 경우, 뇌진탕 펀치는 단순히 마법 피해량만을 계산하더라도 나미의 파도 소환사의 축복이나 잔나의 폭풍의 눈 등 원딜에게 걸어주는 여러 버프 스킬들에 비해 그다지 밀리지 않으면서 군중제어 효과로는 오히려 압도한다. 더욱이 브라움은 버프를 걸어주는 여타 서포터와는 달리 기본적으로 굉장히 튼튼하고, 뇌진탕 펀치는 패시브라서 마나를 소모하거나 재사용 대기시간을 기다릴 필요도 없기에 훨씬 적극적으로 적을 압박할 수 있다. 이렇듯 강력한 스킬이며 라인전에서 자력으로 견제하기 어려운 브라움의 단점을 가려 주는 스킬이기도 하기에, 브라움과 원거리 딜러 사이의 궁합은 일반적으로 그 원딜이 얼마나 뇌진탕 펀치를 잘 활용할 수 있는가에 따라 평가받는다.
견제할 때 못지않게 교전 시에도 존재감이 막대한 패시브다. 브라움은 레오나나 애니 등과는 달리 상대 주요 딜러를 원거리에서 저격하는 능력은 부족하지만, 반대로 아군 딜러를 끊어먹기 위해 진입해야 하는 챔피언에게는 공포의 대상이다. 탱커에게도 잠시 동안 꼼짝 없이 샌드백이 되어야 한다는 공포감을 심어주며, 탱킹에 많이는 자신이 없는 딜탱이나 주요 딜러를 최대한 빠르게 순삭하지 못하면 자기가 죽는 암살자에게 뇌진탕 펀치는 뇌졸중이나 뇌종양 급(...)으로 위협적이다. 레오나처럼 반드시 진입해야 하는 챔피언에게 브라움은 그야말로 하드 카운터. 사거리가 길지 않은 딜러까지도 경우에 따라서는 위협할 수 있다. 딜러들에게는 일반적으로 브라움의 공격이 닿지 않아서 노리기 힘들 뿐, 어떻게든 1중첩만 남겨둘 수 있다면 중첩이 사라지기 전까지 그 딜러는 평타 한 대조차 허용해서는 안 된다는 압박감에 시달릴 수밖에 없다. 이렇다 보니 브라움 유저의 숙련도를 확인해볼 수 있는 스킬 중 하나다. 한 대상을 집중적으로 공략해 패시브를 빠르게 터트려야 하는지, 아니면 여러 명에게 패시브 스택을 묻혀 여러 번 터트려야 하는지 상황을 잘 구분할 수 있어야 한다.
이렇듯 강력하기는 하지만, 중첩이 쌓여야만 효과가 나오는 패시브 특성상 반드시 아군의 협조가 바탕이 되어야 하며, 교전 개시 직후에는 사실상 아무 효과가 없고, 어느 정도 전투가 진행된 뒤에서야 비로소 기절을 걸 수 있다는 점에 주의할 필요가 있다. 요컨대 아군이 순삭당하거나 따로따로 끊기는 상황에서는 전혀 의미가 없고, 어디까지나 비등한 상황으로 전투가 장기화될 때 점점 더 빛을 발하는 패시브인 셈이다. 브라움이 목표물을 제대로 공략하지 못한다면 애초에 중첩 자체가 쌓이지 않으므로 무의미해지기도 한다. 앞서 언급했듯 브라움이 상대의 주요 딜러를 직접 노리기에는 힘든 이유가 바로 이것.
5.2. Q - 동상(Winter' s Bite)
파일:braum_Q.png |
브라움이 방패에서 빙결을 뿜어내어 마법 피해를 처음 맞는 적에게 입히고, 대상 적에게 70%의 둔화를 겁니다. 둔화 효과는 2초간 점차 감소합니다. 이 스킬로 뇌진탕 펀치 중첩이 1회 쌓입니다. |
45 / 50 / 55 / 60 / 65 | 1000 | 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 |
75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+브라움 최대 체력의 2.5%) | ||
재사용 대기시간이 긴 궁극기인 빙하 균열을 제외하면 동상은 브라움이 갖고 있는 유일한 원거리 공격 수단이다. 즉, 브라움의 유일한 견제기. 따라서 일반적으로는 가장 먼저 마스터한다. 단, 9레벨 전에 라인전이 얼추 정리된다면 굳이 선마하기보다는 팀파이트에 도움이 되는 불굴을 먼저 마스터하는 것도 나쁘지 않다.
탱커가 가지고 있다는 것을 감안하면 견제 성능은 준수한 편이다. 투사체 속도가 제법 빠르고 판정도 좋은 편이라 맞히기 어렵지 않고, 기본 피해량과 최대 체력 계수를 감안하면 탱커임에도 피해량이 제법 쏠쏠하다. 하지만 계수가 고작 2.5%밖에 되지 않기에 라인전이 끝난 뒤에 동상을 딜링 스킬로 쓸 생각은 하지 않는 게 좋다. 탑이나 정글에 가는 하드 탱커가 체력을 잔뜩 올리더라도 최대 체력이 4000을 넘기 힘든데 체력이 4000이 되더라도 피해량은 고작 100밖에 오르지 않는다. 애초부터 브라움은 딜링 기댓값이 낮은 순수한 탱커형 서포터로 설계되었기 때문에 성장성이 낮아서 딜링 템의 효율이 매우 떨어진다. 또한 마나 소모량도 적지 않은 편이라서, 견제한답시고 쿨마다 난사하다가는 어느새 마나가 고갈되어 중요한 순간에 원하는 스킬을 사용하지 못하는 참사가 벌어질 수 있다. 게다가 비관통 스킬이라 미니언에 가로막힌다. 라인전에서 툭툭 찔러주는 용도로는 꽤 좋지만 견제 이상의 딜링을 기대해서는 안 된다.
상대의 체력을 깎아 압박을 가하기에는 이렇듯 한계가 있으나, CC기 효과는 때와 장소에 관계 없이 강력하다. 순간적으로나마 이동 속도를 무려 70%나 감소시키며 시간이 지날수록 효과가 약해진다고는 해도 총 2초나 지속되므로 둔화만 보더라도 꽤 좋은 스킬인데, 명중 시 대상에게는 뇌진탕 중첩 하나가 쌓인다. 그래서 동상에 맞은 적은 이동 속도가 느려진 상태에서 후속 평타를 맞고 기절하지 않기 위해 필사적으로 도망쳐야 한다. 그나마 돌진기로 쳐줄 수 있는 내가 지킨다조차 상대가 위치를 잘 잡는다면 접근용으로 사용하기 힘들고 설령 근접하더라도 혼자서 중첩을 빠르게 쌓기 어려운 브라움에게 원거리에서부터 뇌진탕 펀치를 붙이고 들어갈 수 있게 해주는 동상은 매우 소중한 스킬이 아닐 수 없다. 앞서 뇌진탕 펀치를 설명하며 언급했듯 효과가 바로 나타나는 하드 CC기가 아닌 것이 흠이지만, 탱커형 근접 서포터가 사거리가 길고 적과의 거리를 좁히지 않는 즉발 하드 CC기를 궁극기도 아니고 일반 스킬로 가지고 있으면 그건 그것대로 문제일 것이다(...)
여담으로 애니비아의 E 스킬인 Frostbite와 한글 번역명이 같다. 사실 스킬명을 직역하면 "겨울의 오한"이 되겠지만, 라이엇 코리아 측은 해당 스킬명이 브라움과 어울리지 않는다고 판단한 모양이다.
약간의 시전 모션이 있기 때문에 Q점멸로 바로 슬로우를 묻히고 면상궁을 넣는 콤보로 갱 호응이나 라인전 킬각에서 사용할 수 있고 평캔도 되므로 평Q로 빠르게 패시브 스택을 쌓을 수도 있다.
5.3. W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)
브라움이 아군 챔피언이나 미니언에게 도약합니다. 대상에게 다다르면 대상은 3초 동안 방어력, 마법 저항력이 증가합니다. 브라움 역시 같은 시간 동안 방어력, 마법 저항력이 증가합니다. |
40 | 500 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
+ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 0.12 추가 방어력 및 마법 저항력) - 아군 + 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 0.36 추가 방어력 및 마법 저항력) - 브라움 |
||
아군 유닛을 지정해서 발동하는 이동기. 자기 자신을 지정하면 이동하지는 않아도 이로운 효과는 누릴 수 있다는 점까지 여러모로 리 신의 방호(W)와 닮았으나, 방호나 잭스의 도약 공격(Q)과는 달리 와드에는 사용할 수 없다. 또한 이동하는 위치는 대상 앞이지만 주변에 적이 있을 경우 반드시 대상과 적 사이의 공간으로 이동하는 독특한 특징을 가지고 있다. 이동기들이 대부분 그렇듯 핵심 기능인 '이동'은 스킬 레벨이 낮든 높든 변하지 않으므로 보통 맨 마지막에 마스터하게 된다.
주 용도는 스킬명에 걸맞은 아군 보호. 위험한 상황에 처한 아군에게 날아가서 방어 능력치를 상승시켜준 다음 투사체를 쳐낼 수 있게 불굴까지 켜면 곧 죽을 것만 같던 챔피언을 상당히 오래 지켜낼 수 있다. 사거리 짧은 적 챔피언이 아군 주력 딜러를 물러 들어왔을 때는, 내가 지킨다로 인한 방마저 상승 + 불굴에 막히는 투사체 + 아군의 반격과 브라움 프리딜(...)에 차오르는 뇌진탕 펀치.
상황에 따라서는 공격적으로도 활용할 수 있는 스킬이다. 라인전에서는 미니언을 타고, 교전 시에는 돌진해 들어가는 아군을 타고 순간적으로 전방에 돌진하여 불굴로 아군 탱 라인의 부담을 덜어주거나 뇌진탕 펀치나 빙하 균열을 사용해서 상대 진형을 무너뜨리고 아군이 화력을 쏟아부을 기반을 마련해줄 수 있다. 브라움 유저의 숙련도를 볼 수 있는 스킬 중 하나. 그래도 여러 타겟팅 이동기와는 다르게 와드 점프가 불가능하고 적 챔피언을 직접 타겟팅할 수도 없으며, 애초에 이동 거리부터가 짧은 편이기에, 공격해 들어가기 위한 스킬으로는 아쉬운 점이 적지 않다. 어디까지나 보조적인 역할으로 보는 것이 타당하다.
주변에 적 챔피언이 있을 때는 반드시 대상 아군과 적 챔피언 사이에 위치하게 되기 때문에, 벽 너머에 있는 아군을 시전 대상으로 지정했는데 적 챔피언이 근처에 있으면 종종 벽을 넘지 못한다. 벽 너머에 있는 아군과 그 반대편의 적 사이를 이동 지점으로 인식하기 때문이다. 시야가 확보되지 않은 근처 어딘가에 적이 도사리고 있다는 것을 알게 해줄 때도 있으나, 내가 지킨다로 벽을 넘으려 할 때라면 급박하게 적으로부터 도주하는 상황일 확률이 높기에 자칫하면 치명적인 손해를 볼 수 있다. 그래도 얇은 벽 정도는 아군이 잘 협력해 준다면 그럭저럭 넘어간다.
5.4. E - 불굴(Unbreakable)
브라움이 일정 시간 동안 방패를 들어 올려 선택한 방향에서 날아오는 적의 투사체를 가로막아 대신 맞고서 소멸시킵니다. 브라움이 막는 첫 번째 투사체는 피해를 입히지 않으며 이후 막는 투사체는 피해량이 감소합니다. |
30 / 35 / 40 / 45 / 50 | 16 / 14 / 12 / 10 / 8 | |
지속 시간: 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75 / 4 피해 감소량: 35 / 40 / 45 / 50 / 55% |
||
브라움의 상징. 사용 시 브라움이 지정한 방향으로 방패를 치켜올리며, 지속 시간 동안 이동 속도가 10% 증가함과 동시에 2가지 이로운 효과를 얻게 된다. 방패를 든 상태에서도 기본 공격, 다른 스킬 사용, 소환사 주문 등 다른 행동을 할 수 있다. 하지만 처음 방패를 든 방향을 전환할 수는 없다.
툴팁이 다소 애매한 편인데, 정확한 효과는 다음과 같다.
1. 지속 시간 동안 방패 방향에서 날아오는 적대적인 투사체를 전부 브라움이 대신 맞는다. 브라움이 맞은 이후, 투사체는 소멸한다.[7]
야스오의 바람 장막(W)과 비슷한 효과이지만 판정 면에서는 차이가 좀 있다. 모든 투사체를 소멸시키는 바람 장막과는 달리, 불굴은 적대적인 투사체를 브라움이 대신 맞는 판정이다. 그래서 같은 편에게 버프를 거는 투사체를 막아낼 수는 없으며, 투사체 적중 시의 부가 효과를 차단할 수 없다. 예시로 징크스의 초강력 초토화 로켓(R)은 적중 즉시 범위 피해가 적용되는 스킬이므로, 불굴로 막더라도 범위 피해는 그대로 적용되므로 주의가 필요하다. 또한 바람 장막은 장막을 기준으로 앞뒤 가릴 것 없이 모든 투사체를 막아내지만 불굴은 정면에서 오는 투사체만을 막아낸다.
2. 지속 시간 동안 포탑과 고정 피해를 제외한 해당 방향에서의 모든 피해가 감소한다. 이 중 챔피언이 가한 첫 피해는 0이 된다.
브라움에게만 적용되는 피해 무시/감소 효과이며, 판테온의 방패 돌격(E)와 판정이 유사하다. 투사체가 아니더라도 피해 무시/감소는 적용되며, 미니언과 중립 몬스터의 공격에는 피해 감소만 적용된다. 적의 방향을 기준으로 판정하므로 카서스의 진혼곡(R) 또한 카서스가 있는 방향을 보고 방패를 들면 막을 수 있으며, 심지어 케인의 그림자의 지배(R)도 브라움이 방패를 들고 있는 방향으로 케인이 나온다면 피해를 감소시키거나 무효화시키는 게 가능하다. 단, 포탑과 고정 피해는 막을 수 없다.
특히 첫 번째 피해는 완전히 막아내기 때문에 강력한 한 방 스킬으로 먹고 사는 챔피언에게는 악몽과도 같은 스킬이다. 해당하는 스킬은 수없이 많은데, 간단히 말해서 방해 효과를 기대할 수 없으면서 재사용 대기시간이 긴 스킬의 하드 카운터라고 할 수 있다. 대충 불굴보다 쿨타임이 긴 투사체 스킬은 불굴에 막히면 무조건 손해라고 봐도 무방하다. 일단 설치하고 나면 위치를 옮길 수 없는 바람 장막과는 달리 불굴의 방어 판정은 브라움과 함께 움직이므로 상대가 각을 잘 잡아서 불굴을 뚫기도 쉽지 않다. 특이하게도 우르곳의 궁극기 사슬 또한 투사체라 막을 수 있는데, 피해량은 없고 처형을 하기 위해 제압을 거는 투사체지만 아무것도 막지 않은 상태일 경우에 한해 브라움이 사슬 투사체를 대신 막아주고서 처형을 무효화시킬 수 있다.[8]
원거리 지속 딜러 입장에서도 매우 난처한 스킬이다. 우선, 자신이 열심히 쏟아내는 공격의 피해량이 최대 45%까지 줄어들어 초라해져 버린다. 고정 피해를 추가로 입히는 베인 같은 챔피언은 그나마 사정이 낫지만 물리 또는 마법 피해가 딜링의 기본이 아닌 원거리 챔피언은 존재하지 않으며, 그렇기에 피해량의 비율을 감소시키는 이 스킬은 카시오페아나 코그모처럼 내로라하는 딜러들에게조차 유의미한 탱킹 스킬이 되어 준다. 브라움의 견고함에 있어 핵심이 되어주는 스킬.
이렇듯 피해량 감소도 굉장히 껄끄러운데 더 큰 문제가 하나 있다. 브라움이 방패를 들고 앞에서 버티고 있는 한 포커싱이 엉망이 되어버린다. 브라움이 제아무리 단단하더라도 서포터에 불과하기에 극초반이 아닌 이상 딜은 무시해도 좋을 정도고, 하드 CC기는 중첩이 요구되는 뇌진탕 펀치의 기절과 지속 시간이 아주 길지는 않은 빙하 균열의 에어본뿐이니, 적당히 따돌리면서 무시하고 다른 적부터 먼저 점사하면 별로 지장이 없다. 하지만 근접 챔피언은 뇌진탕 펀치와 빙하 균열에 발이 묶이고, 원거리 챔피언은 브라움을 때리기 싫어도 방패에 투사체가 막혀 버린다. 심지어 미스 포츈의 쌍권총 난사, 카타리나의 죽음의 연꽃, 무차별 난사를 사용한 트위치의 기본 공격처럼 광역으로 흩뿌리는 투사체, 브라움 본인의 궁극기나 오른의 대장장이 신의 부름처럼 직선으로 쭉 전진하면서 광역 CC기를 거는 투사체도 모두 방패 하나에 차단된다.[9] 불굴이 잘 깔리면 상대의 한타 구상 자체를 허물어버릴 수 있는 셈이다.
덕분에 브라움은 구조물을 방어하는 능력도 뛰어나다. 포탑이나 억제기 앞에서 브라움이 불굴을 사용하면 상대는 지속 시간 동안 원거리 공격으로 건물을 철거할 수 없게 된다. 특히 포탑의 경우는 불굴에 공격이 막힌 다음 브라움이 공격당한 것으로 판정해서 적 챔피언을 우선적으로 노리게 되므로 상대는 이중고를 겪어야 한다. 드래곤이나 내셔 남작 같은 버프몹을 사냥할 때 상대의 논타겟팅 스킬을 이용한 스틸 시도를 저지하기에도 안성맞춤. 적 포탑이나 바론 등 주요 오브젝트 공략 시에 아군이 받는 피해를 모두 자신에게 돌려 아군의 피해를 최소화할 수 있기도 하니 여러모로 완소 스킬이다.
하지만 투사체를 확실하게 소멸시키는 바람 장막과는 달리 불굴은 어디까지나 공격으로부터 피해를 최대한 덜 입게 만들어줄 뿐, CC기나 투사체 적중 시 발생하는 효과는 고스란히 적용되므로 사용에 주의가 필요하다. 방해 효과가 대단하지 않은 스킬이라면 문제가 없지만, 효과가 오래 가는 하드 CC기는 아무리 브라움이라도 피하고 싶은 스킬이다. 그런데 불굴이 켜진 동안에는 자연스럽게 방패만큼 피격 판정이 커지고, 투사체가 땅에 떨어져야 판정이 발생하는 스킬은 불굴에 걸리자마자 효과가 발동하기 때문에 스킬에 맞을 위험이 커진다. 그리고 피해량을 증발시키는 효과는 첫 공격에만 적용되므로, 위협적인 스킬을 완전히 막아내려면 사용할 시점을 잘 잡아야 할 필요가 있다. 그리고 첫 공격 이외에는 피해를 덜 입게 해줄 뿐 어쨌든 피해를 받긴 받기 때문에 피해가 누적되다 보면 아프다. 그렇다고 브라움이 스스로의 유지력에 도움이 되는 스킬이 있는 것도 아니다. 방패로 투사체를 막을 수 있다 보니 브라움이 견제 위주의 챔피언에게 강하다고 착각할 수 있으나, 실제로는 지속적으로 견제할 수 있는 유틸폿, 딜폿 상대로 브라움이 약한 이유 중 하나.
브라움을 사용하려면 가장 먼저 익숙해져야 할 스킬로, 초보들은 엉뚱한 방향으로 방패를 세우거나 주요 스킬을 막지 못하고 뒤늦게 방패를 들어서 이길 수 있는 싸움울 지는 경우가 있다. 특히 브라움이 카운터칠 수 있는 그랩형 서포터의 경우, 가장 핵심 스킬인 그랩에 딜이 쏠려있기 때문에 끌리기 전에 바로 방패를 들 수 있어야 한다. 또한, 방패를 들 때 그랩이 오는 방향뿐만 아니라 상대 원딜이 공격해오는 방향을 모두 확인해서 정확하게 들어야 교전을 확실히 이길 수 있다.
다수의 적에게 각각 투사체를 날리는 스킬을 막으면 그만큼 브라움이 피해를 더 받는다. 카타리나 궁이나 사미라 궁 같이 범위기면서 투사체 판정을 받는 것들을 막을 때는 신경써야 한다.
재사용 대기시간은 방패를 내린 뒤부터 돌기 시작한다. 요컨대 실질적 재사용 대기시간은 지속 시간+표기된 재사용 대기시간인 셈이다. 만약 방패를 든 직후부터 쿨타임이 돌았다면, 쿨타임 감소 40% 기준으로 투사체를 모조리 막아내는 방패를 내린 지 2초 만에 다시 세우는 것이 가능한 OP 챔피언이 있었을 것이다.
스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 줄어들고 피해 감소량과 지속 시간이 늘어나므로, 견제력이 아예 상대가 되지 않거나 라인전이 9레벨 전에 거의 끝나갈 경우라면 가장 먼저 마스터하는 것도 고려할 만하다. 견제가 필요해서 Q부터 마스터하더라도 2번째로는 반드시 마스터하게 된다.
5.5. R - 빙하 균열(Glacial Fissure)
브라움이 지면을 내리쳐 전방에 균열을 내며 균열에 있는 적과 브라움 근처에 있는 적을 공중으로 띄워 올리고 마법 피해를 입힙니다. 첫 번째로 맞은 대상은 브라움과의 거리에 비례하여 1~2초 동안 공중으로 띄워 올려지고, 다른 적들은 0.6초 동안 공중으로 띄워 올려집니다. |
100 | 1250 | 120 / 100 / 80 |
150 / 300 / 450 (+0.6 주문력) | ||
40 / 50 / 60% | ||
공중에 뜨는 시간: (균열 거리에 비례하여) 최대 1 / 1.5 / 2 - 첫 대상[10] 0.6 - 나머지 대상 |
||
광역 군중제어기. 브라움이 살짝 뛰어올랐다가 방패로 지면을 강타하여 정면으로 뻗어나가는 얼음 균열을 일으켜 범위 내 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 공중에 띄운다. 첫 번째로 맞는 챔피언은 균열 거리에 비례하여 에어본을 당하며, 그 이후로 피격당한 챔피언들은 살짝 떠오른다. 땅이 전부 갈라진 후에는 그 자리에 4초 동안 균열이 남아 균열 지대에 서 있는 적을 둔화시킨다.
툴팁에 없는 특징이 한 가지 있다. 에어본과 대미지 모두 얼음 균열을 제외한 브라움 주변 둥근 범위에도 적용된다. 에어본 시간은 가장 적은 0.6초. 즉, 브라움의 뒤에 있어도 가까이만 붙어있다면 피해를 입힐 수 있다. 마오카이의 덤불 주먹과 비슷한 경우.
피해량은 미미한 수준이지만, 광역으로 리그 오브 레전드의 최상급 군중제어 효과 중 하나인 에어본을 걸며 추가적으로 광역 둔화 장판까지 깐다. 사거리까지 긴 편이라서 역이니시에이팅, 아군 CC기 호응 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 원거리에서 맞힌다면 최대 2초 에어본이 걸리는데 이는 칼리스타의 궁극기와 함께 롤에서 가장 긴 에어본 시간이다.
하지만 시전 동작이 큰 편이며, 직선으로는 길게 뻗지만 아주 빠르게 뻗는 것은 아닌지라 공격적인 용도에서 단독으로 활용하기는 어렵다. 때문에 빙하 균열은 한타 상황에서 폭뢰, 흑점 폭발, 소환: 티버 등의 스킬과는 다르게 교전을 유발하고 개시하는 용도로는 그다지 좋지 못 하다. 오히려 해일, 크레센도, 올가미 덩굴처럼 상대가 싸움을 걸어왔을 때 맞받아칠 때 쓰는 것이 좋다. 거리에 비례하여 에어본 시간이 결정되기 때문에 이렇게 사용할 경우 높게 띄울 수는 없지만 어쨌든 에어본이라 상대의 행동을 끊을 수 있고, 둔화 장판이 남으니 상대는 브라움에게서 벗어나지 못해 패시브 스택을 쌓기 쉬운 환경이 만들어진다.
그래도 긴 에어본 시간을 활용할 수 있는 방법이 아예 없진 않은데, 정신 집중 스킬을 사용하는 상대에게 사용하는 것이다. 브라움의 궁을 무시하고 계속 스킬을 쏘고 있으면 최대 2초의 에어본에 걸리니 이건 이거대로 손해고, 궁을 피하려고 스킬을 취소하면 온전히 다 활용하지 못했다는 것이니 이것 또한 상대에게 손해다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
쇄빙선두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 빙하 균열 적중
달성 목표: 6 / 30 / 60 / 110 / ?
달성 목표: 6 / 30 / 60 / 110 / ?
빙하 균열을 두 명 이상의 적 챔피언에게 적중시켜 달성해야 하는 영원석. 빙하 균열 자체의 선딜레이가 크고 모션도 커 눈치채기 쉬우며 균열이 생기는 속도도 어딘가 모르게 느리기 때문에 라인전 혹은 소규모 교전에서는 조건을 만족하기 상당히 까다롭다. 하지만 범위 자체는 상당히 크기에 한타에서 한데 몰려오는 적들을 향해 써주다보면 어느샌가 달성한다. 하지만 근본적으로 브라움의 핵심 플레이에서 거리가 있기에 다른 두 영원석에 비해 가장 느리게 달성하는 업적.
어림도 없지
E - 불굴로 방어한 피해량
달성 목표: 11,000 / 45,000 / 100,000 / 180,000 / 290,000
달성 목표: 11,000 / 45,000 / 100,000 / 180,000 / 290,000
불굴을 시전한 상태에서 적의 피해를 막아내기만 하는 단순한 영원석으로 브라움의 목적이자 핵심 중 하나인 방어에 관련되었기에 브라움을 꾸준히 다루다보면 시나브로 달성할 수 있다. 하지만 불굴의 피해 감소량을 카운트하기에 불굴을 들지 않은 쪽에서 받는 피해는 간주되지 않으므로 적이 산개해 있어 피해가 여러 방향에서 오는 전투가 많은 경우 미묘하게 쌓기 어려울 수 있다. 모두 달성하기 가장 쉬운 영원석.
얼음땡
P - 뇌진탕 펀치로 기절시킨 적 챔피언
달성 목표: 20 / 80 / 180 / 330 / 530
달성 목표: 20 / 80 / 180 / 330 / 530
패시브인 뇌진탕 펀치를 발동시켜 적을 기절시키는 영원석. 뇌진탕 펀치를 4스택이나 쌓아 기절까지 시키기 위해서는 아군 챔피언이 스택을 위해 얼마나 평타를 쳐줄 수 있는지, 평타를 잘 쳐주는지의 여부에 따라 달성하는 속도가 현격히 차이가 난다. 많이 터뜨릴 때는 50번 이상을, 조합에 따라 최악의 경우 10번도 못 터뜨리는 경우가 허다하다. 하지만 브라움 플레이의 핵심이기에 숙련도를 많이 채울 때면 달성 가능하다.
6.2. 시리즈 2
브라움만 믿으라고!W - 내가 지킨다로 아군 챔피언에게 도약한 후 E - 불굴로 방어한 챔피언의 기본 공격이나 스킬
달성 목표: 15 / 50 / ? / ? / ?
달성 목표: 15 / 50 / ? / ? / ?
사랑을 느껴봐
W - 내가 지킨다를 사용해 획득한 방어력/마법 저항력으로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표: 2,000 / 6,500 / ? / ? / ?
달성 목표: 2,000 / 6,500 / ? / ? / ?
어때! 문제없지?
최대 사거리의 75% 이상에서 챔피언에게 Q - 동상 적중
달성 목표: 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표: 20 / ? / ? / ? / ?
7. 평가
브라움 챔피언 집중탐구라이엇에서 공인한 최초의 퓨어 탱커형 서포터. 브라움이 등장하기 전부터 리그 오브 레전드에서 튼튼한 서포터로 사용되던 레오나나 알리스타 등과 브라움의 차이가 무엇인지는 그들의 "탱킹" 스킬을 비교하면 쉽게 알 수 있다.
레오나 등의 챔피언이 딜을 받아내는 방식은 실질적으로 탑이나 정글 챔피언과 차이가 없다. 자기 자신을 단단하게 만들고 CC기 콤보를 이용해서 적 딜러를 방해한다. 팀파이트에서 CC기, 그 중에서도 하드 CC기는 굉장히 활용도가 높기에 이러한 서포터들은 순간적으로 굉장한 변수를 만들어낼 수 있다. 하지만 CC기가 빗나가거나 잘못된 대상에게 들어갈 경우, 상대가 서포터를 그냥 무시하고 아군의 더 중요한 대상을 공격하더라도 막을 수 없다. 간단히 말하면 이 챔프들은 적을 방해해야만 아군을 지킬 수 있고, 탱킹 능력은 그 과정에서 자기 자신이 살아남기 위해 필요한 것이다.
반면 브라움의 CC기는 자력으로 발동시키기에는 시간이 상당히 많이 필요한 기절과 범위가 좁은 궁극기뿐으로, 하나하나가 상대적으로 엄청난 파괴력을 갖고 있다고 하기는 어렵고 CC기를 끊임없이 연계하기도 힘들다. 그러나, 브라움은 아군의 방어 능력치 자체를 증가시킬 수 있으며 아군에게 향하는 투사체를 강제로 자신에게 끌어올 수 있어서, 위치만 잘 잡고 있다면 아군에게 쏟아지는 딜을 대부분 흡수할 수 있다. 쉽게 말해서 적을 방해하기는 다른 탱커 서포터에 비해 어렵지만, 적을 직접 방해하지 않고도 아군이 피해를 입지 않게 만든다.
이렇듯, '서포터'로써의 탱커에 가장 부합하는 챔피언이고 방패라는 상징적인 요소도 있다 보니, 보호형 탱커라고 하면 가장 먼저 떠올리는 챔피언이기도 하다.
7.1. 장점
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뛰어난 탱킹능력
우선 브라움은 기본적인 스펙 자체가 탱커 중에서도 상당히 뛰어난 편에 속하는데, 여기에 더해 내가 지킨다(W) 사용 시 늘어나는 방어 능력치와 받는 피해의 총량을 줄여버리는 불굴(E) 덕분에 굉장히 견고하다. 다만 라인전에서 교전을 개시하는 능력이 떨어지고 견제력도 전무한 수준이라 자체 내구도가 높다해도 자체 체력회복, 보호막이 없어 깎여나간 체력을 복구할 유지력이 전무하기에 원거리에서 상시 견제하는 상대에게 약하다.
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강제 어그로 집중 능력
브라움의 탱킹 능력을 더욱 돋보이게 하는 것은 바로 방벽을 든 쪽에서 날아오는 투사체를 대신 맞는다라는 불굴의 또다른 기능이다. 리그 오브 레전드에서 어떠한 투사체도 쏘지 않는 챔피언은 드물다. 딜러 중에서는 마스터 이, 트린다미어 등 극단적인 근접 딜러와, 어떠한 스킬도 투사체 판정이 아니고 기본 공격은 사실상 봉인하는 카서스 외에 찾아보기 힘들다. 근접 암살자들도 어느정도 투사체를 쏘는 스킬을 갖고 있다. 브라움의 불굴은 이러한 스킬을 몸으로 막을 수 있게 해준다. 브라움, 야스오, 사미라만이 적의 포킹이나 저격성 스킬을 카운터칠 수 있게 한다.
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저레벨 교전 및 난전
브라움의 패시브는 진형이 무너진 채 싸우는 난전에서 포커싱을 잡는 데 유리하고, 서로 화력과 도주력이 부족한 초반 인베이드에서도 아주 강하다. 특히 비슷하게 스택을 쌓아 기절과 추가 피해를 주는 세주아니와의 조합은 한타에서 매우 강력하기로 악명높다.
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매우 뛰어난 딜러 보호 능력
브라움같은 수비형 탱커는 어느 정도 수준의 딜러진 보호 능력을 보유하고 있지만, 탱커 중에서 브라움만큼 딜러 보호에 특화된 챔피언은 몇 없다. 보통 원거리 딜러만을 보조하기 위해서는 룰루, 유미, 잔나같은 단일 대상 케어에 특화된 챔피언을 고르기 마련이지만 이런 챔피언들은 정작 본인의 생존력이 부족해서 무는 힘이 특히 강한 조합을 상대로는 원거리 딜러는 커녕 자신의 목숨을 보전하기도 쉽지 않다. 하지만 브라움은 모든 패시브부터 궁극기까지 모든 스킬이 들어오는 챔피언을 받아치는데 특화되어 있기 때문에 자신이 스킬을 대신 맞으면서 딜러진을 보호하는게 가능하다. 예를 들자면 맞으면 살리기가 쉽지 않은 그랩같은 스킬이나 빠르게 날라오는 투사체형 이니시 스킬들은 맞고 살려주는게 아니라 아예 피하거나 하는게 특책이지만, 브라움은 아군에게 치명적인 스킬을 대신 맞고 상황을 반전시키는 플레이가 가능하다.
7.2. 단점
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극한의 수동성과 선픽이 불가능한 상성 구조
으레 탱커 계열들이 다 그렇듯 모르가나, 소나처럼 특정 상황에서의 카운터픽으로써의 가치는 높지만 극단적인 수동성으로 인해 범용적인 픽은 절대 될 수 없는 챔피언이다. 이러한 이유로 브라움 역시 솔랭에서의 인기가 매우 낮은편이며 어떤 메타에서도 픽률이 일정 수준 이상 올라간 적이 없는 챔피언이다. 브라움은 다른 탱커형 서포터들과 비교했을 때 자력으로 변수를 만드는 능력이 상당히 부족하며, 특히 탱커임에도 일반 스킬 중에 즉시 효과가 나타나는 하드 CC기가 없는 것은 상당히 치명적이다. 뇌진탕 펀치는 무려 4중첩을 쌓아야 하고, 궁극기까지 포함한다 쳐도 빙하 균열은 길이는 나름 길지만 범위는 상당히 좁고 선딜이 길어서 처음 맞히는 적을 제외하면 상대가 많이 걸려주지도 않는다. 이마저도 브라움의 빙하 균열 시전 위치에서 멀 수록 높이 뜨는 구조 때문에 바로 앞에서 쓰면 어중간한 효과만 발휘할 뿐이다. 그나마 동상 덕분에 탱커임에도 아주 약간의 견제력을 갖추고 있긴 한데, 그거 하나로 수동성을 극복하기엔 역부족이다. 이 때문에 브라움은 받아치기 위주로 게임을 풀어나가야 하는데, 바꿔서 말하면 받아칠 교전을 상대가 열어주지 않을 경우 브라움은 정말로 할 게 없어진다. 이런 수동성 때문에 상성도 굉장히 심하게 타는 편이며, 하필이면 중후반 밸류가 높은 대부분의 유틸 서포터 상대로 라인전 단계부터 상당히 불리한 편이라 선픽이 매우 어렵다.[11]
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번외: 유저들이 느끼는 성취감 부족
분명 브라움은 아군 원딜과의 조합 등으로 아군을 승리로 이끌어나갈 수 있고, 아군 보호 능력도 뛰어난 챔피언이다. 하지만 앞에서 서술했듯이, 솔랭에서 브라움의 픽률이 낮은 이유가 극한의 수동성 말고도 플레이하는 유저가 느끼는 만족감, 쉽게 말해 다른 서포터에 비해 재미가 없다는 것이다.[12] 롤은 티어를 올리는 것 또한 중요하지만, 자신이 플레이하면서 느끼는 재미도 중요하다. 그런데 대부분의 유저들이 비선호하는 서폿인데다 탱커라 다른 유저들이 꺼리는 경향이 많아서, 다른 재미있는 그랩류나 유틸형 서포터보다 픽률이 낮은 것이다. 쉽게 말해 위의 단점 때문에 나오는 수동성이 재미를 떨어뜨리는 요소인 것이다. 소라카나 소나같은 대표적인 유틸 서포터들처럼 아군 보호에 특화된 대신 그들보다도 능동적인 플레이메이킹 능력이 부족해 소위 말하는 슈퍼플레이는 나오기 어려운데 플레이적인 재미가 낮으면서 생각보다 난이도도 어려운데 자잘하게 꾸준히 잘해야 빛이 나는 챔피언이란 점도 브라움을 꺼리는 이유다.
7.3. 상성
- 브라움이 상대하기 힘든 챔피언
- 뇌진탕 펀치를 무력화하는 챔피언: 뇌진탕 펀치 1중첩조차 걸기 어렵게 할 방법을 갖췄거나, 동상에 맞더라도 뇌진탕 중첩이 쌓이기 전에 빠져나갈 능력을 갖췄거나, 뇌진탕을 무시하다시피 할 수 있을 정도로 CC기에 강한 챔피언들. 브라움의 핵심 CC기는 뇌진탕 펀치라서 뇌진탕이 봉쇄되면 할 수 있는 것이 굉장히 많이 줄어든다.
- 견제력이 강력한 챔피언: 불굴이 투사체를 막아주기 때문에 위협적인 스킬 한두 번은 받아낼 수 있지만, 보통 불굴은 선마하지 않는데다 재사용 대기시간이 꽤 긴 편에 속하는 스킬이라 이것만으로 버티는 데에는 한계가 있다. 일반적으로 근거리 탱커형 서포터는 이런 상황을 한 방에 뒤집을 만한 강력한 스킬 콤보를 통해 대항할 수 있는데, 브라움은 궁을 찍기 전까지 CC기가 중첩을 쌓아야 발동하는 뇌진탕 펀치뿐이고 빙하 균열도 근접해서 사용하지 않는 이상 피하기 쉬운 편이라 전세를 역전시키기가 쉽지 않다. 그나마 이런 챔피언들은 체력이 적어서 일발역전의 수는 있지만, 그만큼 원딜과의 호흡이 상당히 중요하다.
- 주력기가 불굴에 막히지 않는 챔피언: 투사체가 아닌 광역기를 가진 경우가 많이 해당된다. 여기에 하드 CC기까지 달려있다면 더욱 까다로워진다. 브라움이 스킬을 제대로 쓰지도 못하고 상황이 끝나버릴 수 있기 때문. 또한 멀리 떨어져서 같은 편에게 버프만 몰아주는 챔피언도 어느 정도 이 조건을 만족시킨다. 불굴에 주력기가 봉쇄되지 않는다면 브라움에게서 거리를 넉넉히 두고 있다가 자신의 역할을 100% 수행할 수 있기 때문.
- 브라움이 상대하기 쉬운 챔피언
- 근접전밖에 선택지가 없는 챔피언: 사거리가 짧은 챔피언들은 교전에서 거의 항상 브라움을 거치지 않을 수 없고, 이 말은 곧 뇌진탕 펀치 중첩이 붙을 수밖에 없다는 의미와 같다. 적진 한가운데에서 온갖 저항에 부딪히는 것도 모자라 곧 기절할 운명이 돼버리는 근접 챔피언들에게 브라움은 너무나 넘기 힘든 산이다. 한타 영향력까지도 강력한 편이라 중후반으로 넘어가면 시간은 브라움의 편이 된다.
- 주력기가 불굴에 막히는 챔피언: 딜 계산이 꼬이고 원하는 목표물을 공격하지 못하게 된다. 불굴 사용 시 브라움의 탱킹력은 장난이 아니라서 브라움부터 일단 죽이겠다고 생각하기도 어렵다. 하나의 스킬에 엄청나게 의존하는데 그 스킬이 단발이거나 여유 시간이 불굴 지속 시간보다 짧으면 도저히 브라움 후방으로 공격을 넘길 수가 없다.
- 근거리와 원거리를 오가는 변신형 챔피언: R이 변신 또는 폼 체인지 형식의 스킬인 챔피언 중 상당수는 한 가지 모드는 근거리로, 다른 하나는 원거리로 설정되어 있다. 남들보다 많은 스킬 덕분에 보다 다양한 패턴을 가지고 있는 대신, 두 가지 모드를 모두 적절히 활용하지 못하면 제 성능을 발휘할 수 없는 챔피언들이다. 브라움은 원거리에서 날아오는 스킬은 불굴로 막고 적이 근거리로 파고들면 뇌진탕 펀치와 빙하 균열으로 저지할 수 있어 이러한 변신형 챔피언들의 장점은 가리고 단점은 부풀리기 좋다.
8. 역사
8.1. 2014~2015 시즌
등장하자마자 엄청난 파장을 불러일으켰으며, 근접 서포터의 시대에 막을 내리는 하드 카운터급 챔피언이라는 평을 듣기도 했다.본 서버에 출시했던 당시에 Q의 딜링과 패시브의 딜링이 도저히 탱커 챔피언에게서 나올 만한 딜도 아니었기 때문에 단독으로도 좋은 성능을 지녔었으며,[39] 출시 초기에 마침 좋은 평을 받던 루시안과 시너지가 좋은 것도 브라움에게 유리한 조건이었다.
꾸준히 하향을 거치면서 인기가 서서히 죽었고, 대회에서는 라인 스왑 시에 무력한 편이라는 약점이 부각되면서 묻히기도 했으나, Q 상향 이후에는 다시 1티어급 서포터로 돌아왔다.
8.2. 2016 시즌
바드 외의 원거리 서포터가 모두 멸종한 가운데, 부동의 1티어 서포터인 알리스타와 쓰레쉬, 새로운 경쟁자인 트런들 등이 치열하게 자리다툼을 하는 와중에도 지위를 잘 유지했다. 솔로 랭크에서의 승률과 픽률 모두 준수한 수준이고 대회에서도 꾸준히 애용되었다. 이후 나미 등의 원거리 서포터가 다시 수면 위로 떠오르기 시작했음에도 한동안 좋은 성적을 유지했다.6.15 패치에서 뇌진탕 피해량이 낮은 레벨에서 감소, 높은 레벨에서 증가하였고, 동상 피해량이 전 구간 10 깎였다. 이 패치 이후에는 솔로 랭크 성적이 전에 비해 감소했고, 대회에서도 선호도가 조금 줄었다. 라인전이 부각되는 추세는 브라움에게 유리하게 작용하지 않았다. 그래도 극초반 힘싸움이나 포킹 대응 등 두드러지는 여러 강점을 가지고 있는 덕분에 평가가 심할 정도로 떨어지지는 않았다.
8.3. 2017 시즌
라인전 메타가 심화됨에 따라 원거리 서포터들이 득세하면서 한동안 브라움이 힘을 쓰기 어려웠다. 하지만 이러한 메타는 자연스럽게 포킹 조합이 유행하게 만들었고, 대치 구도에서 스킬을 막아내기에 적합하며 포킹 조합에 부족한 군중제어기를 보완해 줄 수도 있는 브라움은 다시 반등의 기회를 잡게 되었다. 이후 자이라 등 강력한 견제형 서포터가 하향 및 메타 변화로 다소 티어가 떨어지자 라인전 부담이 줄었고, 서포터를 제외한 모든 포지션에서 딜러 계열 챔피언이 각광받게 되자 브라움이 갖는 강력한 변수가 다시 주목받게 되어 티어가 많이 올랐다.갈수록 원딜의 캐리력이 강조되고, 이러한 메타에서 불타는 향로라는 걸출한 아이템이 발휘하는 강력한 힘이 널리 알려지며 솔로 랭크에서 향로 서포터의 전성시대가 온 이후로는 성적이 꽤 떨어졌다. 브라움은 아군 원딜에게 불타는 향로 효과를 제공할 방법이 마땅치 않고, 그렇다고 라인에서 향로 서포터를 짓밟을 만한 파괴력을 발휘하거나 이니시에이팅 등으로 한타 때 다른 방향의 폭발력을 기대할 만한 서포터도 아니기 때문. 향로가 여러 차례 하향당한 이후에는 승률이 좀 올랐다.
8.4. 2018 시즌
프리시즌에 돌입한 7.22 버전에서 룬 시스템이 완전히 바뀐 뒤 브라움의 승률은 유의미하게 상승했다. 견제력이 뛰어난 챔피언들의 임펙트가 더 강하고 성적도 더 좋기 때문에 다소 묻히는 감이 있기는 하지만 탱커들 또한 룬 변경의 수혜를 꽤 입은 상황인데, 이 상황에서 브라움으로 상대하기 좋은 챔피언들의 티어가 꽤 오른 것이 브라움의 승률을 올린 원인으로 보인다. 수호자 등 아군 보호 기능이 있는 여러 룬들과 브라움의 궁합도 좋은 편. 8.2 버전에서는 결의 빌드 선택 시 얻는 체력이 줄어들어 간접적으로 약간 하향되기는 했지만 영향은 거의 없었다.메타가 죽창 메타에서 존버 메타로 변화하고 후반 지향형 원딜들의 티어가 올라간 이후에는 탱커간의 라인전에서 강한 편이면서 원딜 보호 능력이 뛰어나다는 점 때문에 또 한 번 수혜를 입어 승률이 더욱 올랐고 대회에서도 1티어 서포터로 자리를 잡았다.
긴 시간 동안 브라움은 1티어 서포터의 지위를 유지했고, 그 결과 8.8 버전에서 하향되었다. 우선 레벨당 성장 방어력이 4.5에서 4로 줄어들었고, 내가 지킨다의 방어력과 마법 저항력 증가량이 17.5/20/22.5/25/27.5에서 10/14/18/22/26으로 모든 구간에서 감소하였다. 특히 저레벨 단계에서 수치 차이가 꽤 나게 됐는데, 내가 지킨다는 보통 가장 마지막으로 마스터하는 스킬이라 8.8 패치로 인한 너프는 게임 내에서 꽤 긴 시간 동안 영향을 끼칠 것으로 보인다. 패치 후에는 너프 자체의 영향도 받았고 브라움이 상대하기 껄끄러운 원거리 서포터들의 선호도가 올라간 영향도 있었기 때문에 승률이 소폭 감소했고 픽률도 떨어졌다.
8.11 버전부터는 미드 브라움이 화두에 올랐다. 브라움 자체가 미드 라이너로서 재발견되었다기보다는, 마스터 이가 마음껏 성장하게 CS나 경험치 등을 지원하면서 소규모 교전 및 한타에서의 시너지를 기대하는 미드 타릭처럼 그레이브즈를 보조하는 것이 주 역할이다. 마이 타릭 조합만한 파괴력은 없을지라도 성장 난이도가 낮고 호흡을 맞추기도 훨씬 편해 안정적이라고 평가받는다.
8.18 패치에서 기본 체력이 576.6에서 540으로 감소하는 너프를 받았다. 솔로 랭크 성적이 하향당할 정도로 좋은 것은 아니었지만 대회에서 티어가 높았기 때문. 특히 북미와 유럽에서는 거의 반드시 픽되거나 밴된 서포터였다. 하향된 상태로 맞이한 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 높은 인기를 누렸다.
8.5. 2019 시즌
하드 탱커 챔프의 너프로 탑에는 주로 딜탱이 서게 되었고, 라칸의 이니시에이팅 능력이 크게 하향된 이후 1티어 서포터로 올라서게 되었다. 비슷한 포지션의 알리스타는 너프로 그다지 모습을 비추지 않고, 그나마 비빌만한게 갈리오 서포터. 다만 소라카, 나미, 모르가나 같은 견제형 유틸폿이 대세인 솔랭에서는 티어가 매우 낮다.9.19의 노블레쓰의 공격적인 서포터 메타가 도래하며 브라움의 대회선호도 역시 감소했다.
8.6. 2020 시즌
9.24 패치에서 상향되었다. 우선 성장 체력과 기본 체력 재생이 증가하였다. W의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 40으로 고정되었으며, 재사용 대기시간은 모든 스킬 레벨에서 2초 감소하였다. 그리고 아군의 방어력과 마법 저항력 증가량은 12%의 계수를 지니게 되었고, 브라움 자신은 36%의 계수가 적용된다. 궁극기 빙하 균열의 경우 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 증가하였다. 그리고 에어본이 처음 맞는 대상을 거리에 상관없이 기존에는 스킬 레벨에 따라 1 / 1.25 / 1.5초 동안 띄웠으나 이제는 거리에 비례하여 1 ~ 1.5초 동안 띄우도록 변경되었다. 단, 브라움이 내려찍는 위치에서 적중했을 경우에는 첫 번째 대상이더라도 0.25초라는 굉장히 짧은 시간 동안 띄워진다.10.18 기준 5티어로 떨어졌다. 솔랭에선 라인전이 약하며 매우 수동적인 대다가, 브라움의 장점을 끌어올리지 못하기 때문. 소나, 럭스를 저격한 수호자도 같이 너프받으면서 졸지에 간접 너프를 받아버렸다. 1티어에는 브라움이 힘들어하는 모르가나, 럭스가 올라오면서 승률이 더욱 하락했다.
좋지 않은 승률과 수호자의 너프 때문인지 10.20 패치 때 상향되었다. 동상의 전 구간 피해량이 15 증가했고, 마나 소모량이 10 감소 했다. 라인전 때 견제가 더 강해질 것으로 보인다. 성적이 약간 상승하였고, 탱커 서폿 상대로 후픽으로 고려해볼 만한 픽이 되었다.
8.7. 2021 시즌
알리스타, 레오나, 쓰레쉬 등 비슷한 부류의 다른 탱커형 서포터들과는 달리 OP.GG 기준으로 4티어로 좋지 못한 모습을 보이고 있다.첫 번째 이유로는 현 메타의 1, 2티어 원딜인 사미라, 카이사, 진 등과 궁합이 좋지 못하기 때문. 카이사와 사미라의 경우, 뒤에서 안정적으로 딜을 넣는 타입이 아닌, 인파이터형 원거리 딜러에 가깝다 보니 정석적인 원거리 딜러들과 궁합이 좋은 브라움이 이 둘과 같이 호흡을 맞추기가 힘든 편에 속한다. 진의 경우, 애초에 다른 원딜과 비교하여 브라움에게 부족한 변수 창출을 대신 해줄 수 있으나, 챔피언 컨셉 자체가 평타 연발이 아닌 단발에 특화되어 있기 때문에 모든 원거리 딜러 중에서도 브라움의 패시브를 최대로 활용하기 가장 어려운 편에 속한다.
두 번째 이유는 브라움 자체가 블리츠크랭크, 쓰레쉬처럼 변수 창출에 능한 픽도 아니고, 알리스타처럼 판을 깔아주는 능력도 부족하다. 로밍 능력도 위의 챔피언들보다 좋지 못하며, 본인이 스스로 무언가를 하기보다는 수비적으로 받아치는 데에만 일가견이 있는 챔피언이다보니 상대방의 플레이에 따라 게임의 흐름을 뒤집을 수 있기 때문에 잘 쓰이지 않는 것이다.
지난 시즌 중반부터 메타가 드래곤 패치, 전령 패치 등으로 인해 극강의 스노우볼링을 통한 스피디한 게임을 추구하는 방식으로 점점 변화하고 있는데, 이런 메타에서 변수 창출 능력이 떨어지고 느린 게임 흐름을 선호하는 브라움을 굳이 쓸 이유가 없어졌다.
다만 아군 보호 능력은 여전하고, 프리시즌 이후 아예 나락으로 떨어져버린 타릭보다는 상황이 낫다. 게다가 1티어 픽 중 하나인 레오나를 카운터칠 수 있다는 점에서 레오나의 후픽으로 종종 모습을 보이기도 한다.
11.4 패치에서 궁극기의 재사용 대기시간이 140/120/100초 ⇒ 120/100/80초로 감소하는 버프를 받았다.
11.7 패치에서 다시 버프되었다. 불굴(E)의 재사용 대기시간이 전 구간 2초 감소하고, 궁극기의 에어본 지속 시간이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 여기에 더해 다른 탱커 서폿들도 하향되었으나, 고질적인 수동성 문제로 성적은 크게 올라가지 않았다. 그래도 승률은 50%로 4티어치고는 나쁘지 않은 편.
8.8. 2022 시즌
12.9 패치에서 오랜만에 버프되었다. 패시브의 기절 개별 쿨타임이 8~6초에서 8~4초로 높은 레벨에서 감소하고 E의 피해 감소량이 30~40%에서 35~55%로 증가하였다.12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.
8.9. 2023 시즌
13.3 패치에서 지나친 원거리 서포터 득세를 막기 위해 버프되었다. 패시브 기절의 면역 시간이 8/6/4초 (1/7/13레벨에서) ⇒ 8/6/4초 (1/6/11레벨에서)로 버프되었고, Q의 쿨이 10/9/8/7/6초 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6초로 감소, W의 추가 방마저 제공량이 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40로 증가했다. 덕분에 라인전 약점이 보완되어 승률이 소폭 상승했다.13.24 패치에서 버프되었다. 기본 마나 재생이 6에서 7로, 빙하 균열의 최소 공중에 띄우기 지속시간이랑 2차 대상 공중에 띄우기 지속시간이 0.3초에서 0.6초로 증가.
8.10. 2024 시즌
시즌 14에서는 2티어 중상위권 정도에 위치하고 있다. 여전히 수동적인 픽이고 단독으로 변수 창출이 불가능하다는 단점이 명확하지만 8.18 패치 너프 이후로 7연속 버프의 영향도 있고, 1티어에 위치하고 있는 레오나, 노틸러스 같은 챔피언들을 카운터칠 수 있다는 장점이 있어 픽률 6%에 승률 51%의 충분히 좋은 픽이 되었다.본격적으로 워모그 메타가 도래하면서 쭈욱 1티어 가도를 달리고 있다. 기존에 브라움이 상대하기 까다로웠던 유틸폿들이 캐리형 챔피언 또는 암살자 챔피언을 쉽게 억제할 수 있는 룰루 정도를 제외하면 거의 다 티어가 내려간 상태에다가 탱서폿들이 대거 득세하기 시작하면서 대부분의 탱커 서폿을 상대로 최소 약우세의 모습을 보이는 브라움 역시 티어가 올라간 것. 게다가 대회에서 탱정글이 나오면 마오카이 아니면 세주아니가 나오는데, 브라움은 이들 중 세주아니와 시너지가 특히 탁월해서 이 점을 노리고 나오는 경우도 많다.
특히 현재 서포터를 넘어서 전체 챔피언 중에서도 불굴의 OP픽인 레오나의 하드 카운터로 자주 기용되는 중이다.[40]
9. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 보조: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
- 결의 빌드
하위 룬은 대체로 적 챔피언의 이동을 방해하면 표식을 남겨 대상을 공격하는 아군이 체력을 회복하게 하는 생명의 샘, 교전 상황에서 유용한 뼈 방패, 강인함+둔화 저항 효과의 불굴의 의지를 고정으로 선택한다. 생명의 샘이 있는 라인의 경우, 나머지 룬인 철거는 브라움이 일반적으로 라인을 쭉쭉 밀어 철거를 여러 번 발동시킬 수 있을 정도로 라인전 주도권을 잡는 픽이 아닌지라 효율이 떨어지고, 보호막 강타는 브라움이 보호막을 쓰는 챔피언이 아니라 쓸 이유가 없다.
- 지배 빌드
하위 룬의 경우 우선 CC기에 걸린 적에게 추가 피해를 주는 비열한 한 방, 시야 장악에 유리한 좀비 와드를 고정으로 챙긴다. 비열한 한 방 라인의 경우, 유지력은 비스킷으로도 충분하기에 피의 맛을 고려할 필요는 없고, 돌발 일격은 브라움이 관통력이 필요한 딜러는 아닌지라 비열한 한 방이 제일 효율이 좋다. 좀비 와드 라인의 경우 좀비 와드의 시야 장악력이 워낙 뛰어나서 고정으로 들고 가는 편. 마지막 라인인 사냥꾼 라인에서는 선택지가 갈린다. 작정하고 초반부터 이득을 볼려고 지배 빌드를 선택하는 만큼 이득을 더 극대화시켜주는 보물 사냥꾼이 선택지 중에서는 가장 무난하다. 그 외에도 액티브 아이템을 여러 개 구매할 것 같은 경기에서는 영리한 사냥꾼을 고려할 수 있고, 브라움의 궁이 뛰어난 성능을 가졌다고 보긴 어렵지만 어쨌든 궁의 유무에 따라 교전 능력이 달라지긴 하기 때문에 궁극의 사냥꾼 또한 고려할 수 있다. 다만 유일하게 끈질긴 사냥꾼은 비추천되는데, 비전투 시의 이동 속도만 늘려주기 때문에 교전에서는 쓸모가 없고 로밍에 유용한 룬인데 브라움은 딱히 로밍에 강점이 있는 챔피언이 아니기 때문이다.
- 영감 빌드
시작 아이템
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세계 지도집
서포터의 공용 시작 아이템.
핵심 아이템
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천상의 이의
서포터 시작템의 최종 아이템. 고유 효과의 피해 감소는 탱커인 브라움에게 적합한 효과이며, 승리와 직결되는 와드를 설치할 수 있게 해주는 아이템이라는 점에서 극후반 풀템전에도 남겨놓아야 하는 서폿의 필수 아이템이다.
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강철의 솔라리 펜던트
보조 아이템이자 방어 아이템. 오오라와 고유 사용 효과의 보호막이 근처의 아군 전체를 보호하기 때문에 팀파이트에서 강력한 위력을 발휘한다. 아군의 바로 옆에서 지키며 싸우는 브라움에게 가장 잘 어울리는 신화급 아이템.
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기사의 맹세
강철의 솔라리 펜던트가 다수의 아군을 지켜주는 아이템이라면 기사의 맹세는 특정 아군 보호에 집중하는 아이템. 동료로 지정한 아군이 입는 피해의 일부를 자신이 대신 입는 효과도, 지정된 아군의 체력이 낮아진 상태라면 해당 아군을 향할 때 이동 속도가 증가하는 효과도 아군 보호에 특화된 브라움에게 상당히 잘 어울리는 편이다. 가격도 2300골드로 탱커형 서포터를 위한 아이템 중에서도 가장 싼 편이라 부담없이 구매할 수 있다. 특히 브라움은 이미 훌륭한 피해 감소 수단인 불굴이 있고 W로 방어력과 마법 저항력을 올릴 수 있어서 방마저보단 체력을 필요로 하는 탱커인데, 기사의 맹세는 방마저 없이 체력을 400 제공해주는 것도 브라움에게 좋은 요소다. 특별한 상황이 아니면 무난하게 2코어로 올린다.
고려할 만한 아이템
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헤르메스의 발걸음
마법 피해와 군중제어기에 대항하는 신발. 내가 지킨다(W)로 아군 챔피언의 앞에 서서 온갖 스킬을 얻어맞아야 하는 브라움에게 에어본과 제압을 제외한 CC기의 지속 시간을 줄여주는 강인함은 큰 도움이 된다. 특히, 신화템 패치 이후로 신화템을 제외하면 서폿이 부담없이 갈 만한 마법 저항력 아이템이 이것밖에 없기도 하다. 불굴도 있고 W로 마법 저항력을 올릴 수도 있긴 하나, 둘 다 스킬로 발동하는 거라 상시 적용받을 수 있는 건 아니고 방어력에 비하면 마법 저항력은 낮은 편이라 마법 저항력이 필요할 땐 가야 한다.
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판금 장화
상대 물리 공격, 그 중에서도 특히 적 원딜의 기본 공격을 방어하기에 좋다. 방어력에 물리 피해가 한 번 깎이고 고유 지속 효과에 평타 딜은 한 번 더 깎이기 때문. 다만, 방어력과 마법 저항력은 100이 넘어가면 성장 효율이 떨어지기 시작하는데 방어력은 마법 저항력과 달리 신화템까지만 가도 충분히 100은 보장받을 수 있다. 특히 브라움은 탱커 중에서도 기본 및 성장 방어력이 둘 다 최상급인 데다가 여차하면 그냥 불굴로 막으면 그만이라 판금 장화 효율이 그리 좋지 않다. 통계 사이트를 보면 픽률은 판금 장화가 가장 높긴 한데, 탱커라는 정체성에 맞는 신발이긴 하고 방어력과 기본 공격 피해 감소는 라인전에서부터 무조건 쓸 일이 있기 때문에 그런 것으로 보인다. 실제로 통계 사이트를 보면 다른 신발에 비해 승률이 낮은 편.
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명석함의 아이오니아 장화
브라움은 스킬로 방어력과 마법 저항력, 피해 감소 효과를 얻을 수 있는 챔피언이라 방어용 신발의 의존도가 아주 크진 않다. 또한 스킬의 쿨타임이 전체적으로 긴 편이라 스킬 가속을 주는 신발 선택지를 고려해볼 수 있다. 방어력 및 마법 저항력의 필요성이 큰 게 아니라면 충분히 고려할 수 있는 선택지.
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지크의 융합
팀원과 결속한 상태에서 적에게 하드 CC기를 걸어주면 결속된 아군이 대상에게 입히는 피해량이 증가하는 콤비 플레이성 아이템. 특히 브라움은 기본 공격이나 Q 스킬을 통해 초석을 깔고 아군이 평타로 발동시킬 수 있다 보니 패시브와 매우 잘 어울린다. 서포터를 위해 설계된 템인 만큼 가격도 부담되지 않다는 것도 장점. 다만 아이템의 방향성과 스탯이 더 잘 어울리는 기사의 맹세가 있어서 픽률은 기사의 맹세에 비해 밀리는 편. 가격도 전체적으로 비교했을 땐 싼 편이지만 기사의 맹세에 비해선 100골드 비싼 것도 가난한 서포터에겐 신경 쓰이는 요소.
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구원
일반적으로 유틸폿용 아이템이라는 인식이 있지만, 체력이 붙어 있어 약간이나마 탱킹에 도움이 되고, 준 글로벌 광역 힐은 서포터에게 있어 상당히 독보적인 액티브 효과다. 다만 체력 200이 탱킹에 아주 큰 기여를 한다고 볼 순 없고, 회복 및 보호막 증가 효과는 브라움에게 큰 쓸모가 없어 효율이 아주 뛰어난 아이템이라고 보긴 어렵다. 브라움은 어차피 일반적으로 메인 이니시에이터로써 먼저 적진 한복판에 뛰어들진 않는 챔피언이고, 상황에 따라 아군 보호에만 집중할 수 있기 때문에 가능한 선택지다. 바꿔 말하면 팀의 앞라인을 우선해서 맡아야 하는 상황이라면 올려선 안 된다.
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미카엘의 축복
구원과 비슷하게 CC기 해제라는 액티브가 굉장히 독보적이라 고려할 법한 아이템이다. 역시 탱킹보단 아군 보호에 집중해도 될 때 고려하도록 하자.
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가시 갑옷
본인의 방어력에 비례한 반사 피해에 더해 피격 시, 하드 CC기를 걸면 치유 감소를 걸 수 있다. 탱커형 서포터에게 가시 갑옷이 효율이 좋지 못하긴 하나,[41] 브라움은 불굴을 통해 상대방의 딜을 강제로 본인에게 끌어올 수 있어서 서포터 중에서는 반사딜 + 치유 감소 효과를 잘 누릴 수 있다. 가격도 2700골드로 라이너용 아이템 중에서는 그나마 저렴하다.
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얼어붙은 심장
체력 없이 방어력만 주는 탱템인지라 일반적으로는 효율이 좋다고 볼 수는 없지만, 공격 속도 저하 옵션 덕분에 상대 팀에 물리 평타 딜러가 많다면 상당히 유용해진다. 판금 장화 + 얼어붙은 심장을 가고 방패를 든다면 작정하고 상대 평타 딜러를 엿먹일 수 있다. 역시 라이너용 아이템이긴 하지만 2700골드라 그나마 저렴하다. 사실상 여기까지가 브라움이 협곡에서 고려해볼 수 있는 아이템의 마지노선이다. 이 이상 비싼 아이템은 올릴 경우 브라움이 버티긴 좋겠지만, 돈 못 벌고 템칸 좁은 서포터가 신화템 이후로 올려야 해서 서폿템 골드 수급도 멈췄을 시점에서 올리기엔 여러모로 어려운 점이 많다.
9.1. 비추천 아이템
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대부분의 공격 아이템
공격력 계수를 쓰는 스킬은 전혀 없고 주문력 계수도 궁극기 하나뿐이다. 공격 속도는 패시브 때문에 고려하려는 사람이 있을 수 있으나, 공격 속도 관련 아이템은 보통 탱킹과 전혀 관련이 없다. 잊지 말자. 브라움은 탱커다. 그나마 있는 마법사의 최후도 체력 없이 마법 저항력만 주는 아이템인데 서포팅에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 효과가 있는 것도 아니라 브라움이 가기엔 부적절하다. 공격 속도는 룬으로 보충해도 충분하다.
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구원, 미카엘의 축복을 제외한 체력 회복/보호막 증가 아이템
브라움은 자체 회복기나 보호막 스킬이 없기 때문에 옵션 하나를 날리는 셈이 된다. 강철의 솔라리 펜던트, 핵심 룬 수호자, 보조 룬 생명의 샘, 소환사 주문 회복 등이 있기 때문에 가도 된다고 하기에는 그 효율이 너무 떨어진다. 애초에 브라움은 지원가형 서포터가 아닌 탱커형 서포터다. 다만, 구원과 미카엘의 축복은 약간의 체력이 붙어있고 각각 준글로벌 광역 회복과 CC기 해제라는 독보적인 액티브를 가지고 있는지라 고려되는 경우가 있다.
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정령의 형상
정령의 형상의 핵심은 회복/보호막 증가 옵션인데, 브라움은 자체적으로 이 옵션을 발동시킬 수 있는 수단이 없다. 마법 저항력이 필요한 거라면 브라움과 상당히 잘 어울리는 헤르메스의 신발이 있다. 골드 수급이 훨씬 편한 칼바람 나락이라도 케이닉 루컨, 심연의 가면 등을 가는 편이 훨씬 좋다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
출시 직후에는 서포터 외에도 다른 포지션에서 연구되었다. 스킬 구조상 원딜과 미드는 논외였고, 탱커로서 탑이나 정글로 가끔씩 기용되었다. 하지만 이러한 시도는 길게 이어지지 못했다. 진지하게 파는 유저는 사라지다시피 했고 일겜 등 부담이 적은 게임에서나 간혹 예능 픽으로 사용되는 정도.앞서 언급했듯 브라움은 라인전에서 꽤 견실한 서포터에 속한다. 얌전히 있다가도 한 방에 킬각을 낼 정도의 파괴력은 없지만 꾸준히 동상으로 피해를 누적시키다 보면 킬 찬스를 잡을 수도 있고, 불굴의 유틸성 및 탱킹력과 뇌진탕 펀치가 갖는 변수 덕분에 공격적인 시도를 하기에도 좋고 상대의 공격을 받아치기에도 좋다. 동상을 기회가 생길 때마다 던져대면서 적을 위협하고, 적의 위협적인 스킬은 불굴으로 막는 것이 기본 전략. 궁합이 좋은 애쉬 같은 챔피언과 함께라면 더 적극적으로 라인전을 해도 된다.
교전에서는 아군 이니시에이터가 강력하고 딜러진을 지킬 필요가 별로 없을 때라면 내가 지킨다로 따라 들어가서 난장판을 만들어 놓을 수 있으나, 그렇지 않은 상황에서는 무리하게 공격적인 플레이를 하지 않는 것이 좋다. 상대 시야 바깥에서 치고 들어가는 것이 아니라면 브라움의 전투 유도 능력은 좋은 편이 아니기 때문. 뇌진탕 펀치와 내가 지킨다, 불굴 등을 십분 활용해 들어오는 적부터 제압하고 나서 치고 나가는 것이 가장 정석적인 한타 방식이다.
10.1. 바텀 라이너와의 궁합
브라움은 선공권 부재로 인해 라인전이 약하다고 평가받는 서포터다. 다만 아군 원딜이 누구냐에 따라 해당 단점이 해결되기도 하고, 이 경우에는 예상치 못한 강함을 보여주기도 한다. 때문에 브라움의 견고한 방어 능력이 누구에게나 도움이 되는 것과 별개로 원딜을 가리는 서포터에 속한다. 또한, 이 때문에 정말 특출나게 시너지가 잘 나지 않는 이상 좋다고 해도 브라움을 선픽하는 것은 추천되지 않는다. 대개 아군 원딜과의 조합도 보지만 상대방의 조합을 보고, 돌진 조합을 카운터치기 위해서 등장한다.- 닐라: 안 어울린다. 닐라가 근접 딜러인지라 브라움을 믿고 먼저 선진입하고 브라움이 곧바로 따라들어가 교전을 벌일 수 있긴 한데, 정작 브라움이 닐라의 패시브를 발동시킬 수 있는 힐이나 보호막이 있는 것도 아니고, 교전을 유리하게 만들 즉발 하드 CC기가 있는 것도 아니다. 탱커형 서포터에게 닐라가 약하긴 하지만 이를 카운터치고 싶으면 차라리 힐과 보호막이 있어 닐라의 패시브를 발동시킬 수도 있고 닐라에게 기절을 연결해서 맞히게 할 수 있는 타릭이 훨씬 낫다.
- 드레이븐: 둘 다 맞다이를 좋아하는 챔피언들이라 맞다이 궁합만 보면 상당히 괜찮다. 일단 교전이 열리면 드레이븐의 미친 맞딜과 브라움의 견고한 수비로 지기가 더 어렵긴 한데, 문제는 그 교전을 누가 열 것이냐라고 물으면 답이 잘 나오지 않는다. 드레이븐의 기본 원칙인 '킬을 먹고 죽지 않는다'를 지키려는데 선공권을 갖기 어렵다는 것 자체가 모순적인 상황이라 어울린다고 보긴 어렵다. 라인 클리어가 빨라서 브라움의 동상을 잘 맞힐 수 있게 해주는 것도 아니고 빠르게 뇌진탕 스택을 터트릴 수 있는 것도 아니다. 그나마 그랩폿 카운터로 써보자면, 드레이븐이 도끼를 받으러 갈 때 상대가 드레이븐이 갈 곳을 예상해서 그랩을 날리는 것을 보고 빠르게 방패를 킨 다음 브라움이 W로 붙어서 대신 끌려서 싸우는 고급 전략이 가능하긴 하다. 근데 이렇게 복잡하게 할 바에야 그냥 모르가나 뽑아서 실드 주는 게 훨씬 편하다(...)
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루시안: 최고의 궁합 중 하나. 지금이야 루시안은 나미와 조합되는 경우가 더 많아서 그렇지, 사실 루나미가 발굴되기 이전에 최고의 바텀 조합을 꼽으라고하면 반드시 거론된 조합 중 하나가 루시안 - 브라움이다. 라인 클리어가 빨라 브라움이 동상을 맞히기 편하고, 빛의 사수로 뇌진탕 펀치 스택을 순식간에 쌓을 수 있어 루시안의 부족한 CC기를 채워줄 수 있다. 그리고 뇌진탕 펀치에 상대가 허우적대는 동안 폭발적인 화력으로 적을 처치할 수 있다. 사거리가 짧은 루시안과 함께 행동하여 루시안이 감수해야 할 위험을 줄여줄 수도 있으며, 필요할 경우 루시안이 앞으로 끈질긴 추격을 쓰게 하고 내가 지킨다로 따라 들어가 교전을 유도할 수도 있다. 루시안이 패시브 리워크를 받게 되면서 유틸폿과의 시너지가 더 강하게 나게 되고 나미와의 시너지가 미치도록 상승하게 되면서 묻혔지만 추후에 하드 CC기에 걸린 적에게는 패시브를 터뜨릴 수 있게 되면서 다시 브라움과도 조합이 잘 되고 있다.
- 미스 포츈: 미스 포츈의 Q에도 뇌진탕 스택이 쌓여서 스턴을 빠르게 먹일 수 있는 조합이다. 또한, 미스 포츈이 궁을 쓰는 동안 끊기지 않게 브라움이 확실히 보호해줄 수 있으며 브라움의 궁은 미스 포츈의 궁 대박을 노릴 수 있는 좋은 수단이다. 단, 미스 포츈의 스킬셋 특성상 브라움이 선공권을 가지진 못하며, 미스 포츈은 라인전에서부터 상대를 이겨야 하는 원딜인데 이 점은 브라움과 대척점에 있다. 시너지 나는 요소는 분명 여러 개 있는데 기본적으로 추구하는 방향이 정반대라 안 쓰게 되는 조합. 미스 포츈이 상대하기 껄끄러운 그랩폿이나 공격형 탱폿이 나와도 브라움보단 모르가나나 방향성이 비슷한 레오나를 더 선호하게 된다.
- 바루스: 꽤 잘 어울린다. 서폿 안 가리는 원딜답게 생존력 빼고 완벽한 원딜에게 확실한 보호 수단을 제공해준다. 선공권을 잡진 못 하지만 바루스의 라인전이 강력하다 보니 이 점이 크게 두각되지 않는다. 이마저도 6레벨부턴 바루스의 궁 덕분에 확실하게 선공권을 잡을 기회가 생긴다. 유일한 단점은 초반부터 브라움의 뇌진탕 스택을 빠르게 쌓지는 못한다는 것 정도. 철저히 멀리서 견제 위주로 하는 포킹 빌드보단 평타 빌드가 더욱 잘 어울린다.
- 베인: 교전 능력 자체만 보면 상위권이라고 볼 수 있다. 일단 둘 다 교전이 열리면 강한 챔피언이고, 브라움이 한번 뇌진탕 스택을 묻히면 베인이 빠르게 스택을 쌓아줄 수 있기 때문이다. 한타 타이밍으로 가면 교전 사거리가 짧은 베인을 위해 브라움이 불굴로 막아줄 수 있다. 다만 라인 클리어 능력이 정말 최악이라서 안 그래도 수동적인 라인전이 더 수동적으로 변하게 되고, 견제력 또한 매우 부족하다는 점 때문에 선픽으로 뽑았다가 상대 서폿이 카르마나 자이라, 제라스 같은 픽이 나오면 하루종일 얻어맞아야하기 때문에 철저하게 후픽으로 뽑아야 하는 조합.
- 사미라: 애매하다고 볼 수 있지만 냉정하게 다른 원딜과 비교했을 때는 사실 좋은 조합은 아니다. 사미라가 먼저 들어갈 수 있어서 선공권은 잡을 수 있는데, 막상 그렇게 잡아도 할 게 없다는 것이 문제. 뇌진탕 스택을 터트려야 사미라의 패시브를 터트리든 기절을 걸든 할 텐데 사미라가 스택을 빠르게 쌓는 편이 아니기 때문이다. 사미라 자체도 라인전이 약한 원딜이라 초반엔 힘든 라인전을 보내야 한다. 그래도 6레벨부터는 브라움의 궁 덕분에 교전 능력이 확 올라가고, 적진 한복판에 들어가야 하는 사미라에겐 W가 있다지만 쿨이 지나치게 길어 불안한 사미라에게 브라움의 보호 능력은 큰 도움이 된다.
- 세나: 꽤 잘 어울린다. 생존력이 구린 세나에게 확실한 보호 수단을 제공해주며, 세나의 Q가 온힛 판정이라 뇌진탕 스택을 빠르게 쌓을 수 있다. 또한, 속박이 있어 브라움이 선공권을 잡는 것에도 어느 정도 도움을 준다. 거기다 세나 본인이 교전에 능하진 않지만 브라움의 강한 교전 능력과 세나의 유지력이 교전에서 이득을 보기 쉽게 해주기도 한다. 단점은 라인 클리어 능력이 구려서 브라움이 동상을 맞히기 좀 어렵다는 것. 사실 세나는 단식으로 운용되는 경우가 많아 브라움보단 탐 켄치, 노틸러스, 오른 등 성장성이 보다 괜찮은 탱커들과 조합하는 경우가 더 많다.
- 시비르: 단순하게 시비르가 맞다이가 약해서 별로 어울리지 않는다. 시비르가 평W평으로 평캔을 할 수 있어 생각보다 뇌진탕 스택을 쌓기는 쉬운데 그 뿐이다. 시비르는 애초에 교전보다는 공성과 수성, 팀 단위 유틸능력을 끌어올려주는 궁극기와 운영에 특화된 원딜이라 브라움의 강한 교전 능력이 빛을 보지 못한다. 그랩폿이나 공격형 탱폿을 카운터치기 위해 브라움을 뽑는다 쳐도, 시비르가 애초에 저들에게 강하다. 그렇다고 시비르에게 보호 능력이 아주 필요 없는 건 아니지만, 그래도 브라움보단 같이 라인을 밀어주며 압박할 수 있는 카르마나 모르가나가 더 낫다.
- 아펠리오스: 상당히 좋다. 아펠리오스는 다재다능하지만 생존력이 좋지 않아 지켜줄 필요성이 강한 원딜인데, 브라움은 아펠리오스의 부족한 생존력을 확실하게 챙겨줄 수 있다. 뇌진탕 스택도 근접 상태의 반월검이나 절단검에 Q스킬 맹공을 사용하면 굉장히 빠르게 쌓이며, 아펠리오스의 스킬들도 죄다 스택이 쌓인다. 보호에 능하면서도 견고한 서포터가 필요하면 브라움이 딱이다. 단점은 1렙이 매우 약하다는 것. 특히 상대가 유틸폿이면 1렙 주도권이 아예 없고 대부분의 상황에서 상대에게 선2레벨을 내주게 된다.
- 애쉬: 일명 프렐요드 조합이라고 불리며 실제로도 궁합이 좋은 조합이다. 애쉬 자체가 원거리 딜러 중에서도 라인전이 강력한 편이라 수동적인 브라움의 라인전을 조금이나마 능동적으로 끌어올려준다. 게다가 라인 푸시도 어느 정도 되고, 심심하면 둔화를 묻히는 챔피언이라 브라움이 동상 묻히기 편하다. 그렇게 한번 물었으면 끝없는 둔화로 기절에 걸리게 붙잡아놓을 수 있다. 뚜벅이 원딜이라 브라움의 보호 능력도 큰 도움이 되고, 일반적으로는 선공권을 잡기 어렵지만 이 문제는 애쉬가 궁을 배우고 나면 해결된다. 단점은 애쉬의 딜 포텐이 낮은 편이라 중후반으로 갈수록 애매해진다는 것과 생존 능력이 워낙 처참해서 아무리 지키려고해도 상대가 집요하게 파고들면 제대로 지키기가 힘들다.
- 이즈리얼: 의외로 상당히 잘 어울린다. 신비한 화살이 뇌진탕 스택이 쌓이기에 기절을 빨리 걸 수 있어 부족한 CC기를 채워줄 수 있고, 폭딜이 뛰어난 원딜이라 그렇게 한번 묶으면 적을 빠르게 잡을 수 있다. 생존력이 뛰어난 원딜이라 보호 능력이 필요 없어 보일 수도 있지만, 바꿔 말하면 안 그래도 좋은 생존력에 날개를 달아줄 수 있는 셈이다. 진짜 단점은 라인 클리어 문제는 브라움이 전혀 해결을 못 해준다는 것. 그랩폿 카운터로 뽑을 거면 모르가나를 뽑자.
- 자야: 중후반 밸류가 상당히 높지만 그 대가로 매우 답답한 라인전을 보내게 될 조합이다. 상대 바텀 조합에 팔이 긴 챔피언 하나만 있어도 둘 다 손가락만 빨고 있어야 한다. 싸움이 열리면 잘 싸울 수 있지만 스스로 싸움을 걸기는 어려운 챔피언만 두 명 모였기 때문이다. 견제력도 부족한 건 덤. 그래도 라인 푸시는 빠르고, 받아치는데 뛰어난 두 챔피언이 모였다 보니 일단 상대가 들어와주면 의외의 강력함을 보여주기도 한다. 돌진 조합 상대로 쓸 만하다. 자야는 생존기가 쿨타임이 긴 궁이라 보호 능력을 보충해야 할 필요가 있는 것도 브라움과 어울리는 부분이다.
- 진: 가히 최악의 조합. 모든 원거리 딜러 중에서도 브라움과 궁합이 가장 좋지 않다라고 할 수 있다. 진은 여타 원거리 딜러와 다르게 평타가 단발로 나가기 때문에 뇌진탕 중첩 스택 쌓는 시간이 매우매우 느리다. 이 점 하나가 시너지가 나는 다른 점들을 모조리 잡아먹을 정도다. CC기가 필요하다면 차라리 브라움보다는 레오나가 낫고, 보호 능력이 필요하다면 카르마나 나미 같은 정통 유틸폿들이 있다. 그랩폿 카운터로는 모르가나를 쓰자. 대회에서 두 챔피언이 조합된 적도 있지만 사실 이건 라인전을 보고 뽑는 게 아니라 초반 교전 합류나 중후반 한타, 그리고 변수 창출을 보고 뽑는 것이기 때문에 솔랭과는 아무 연관이 없으므로 대회에서 뽑았다고 무턱대로 진 브라움 조합을 만들었다간 이도저도 안되는 라인전을 보내게 된다. 그리고 대회에서조차 진-브라움은 자기들끼리 할 수 있는게 없다고 까이며 기피당하는 경우가 대부분이다.
- 징크스: 자야와 비슷한 중후반 밸류를 노리고 뽑는 조합이다. 뇌진탕 스택이 터지면 덫 연계가 가능하긴 한데 징크스는 그걸 빠르게 터트릴 수 있는 원딜도 아니고, 브라움의 부족한 선공권을 해결해줄 수 있는 원딜도 아니다. 그나마 2대2 교전이 약하지는 않고 징크스 자체도 사거리가 짧지는 않아서 무작정 당하기만 하는 조합은 아니다.
- 카이사: 엄청 안 좋은 것도 아닌데 그렇다고 궁합이 뛰어난 조합도 아니다. 일단 카이사 자체가 적진 한가운데에 들어가서 인파이팅을 하는 원딜이라 브라움과 성격이 잘 맞지 않는 것도 있고 궁극기를 찍고나서 혼자 적진으로 들어가는 상황도 발생하기 때문에 이 경우에는 브라움이 카이사를 쫓아가기가 어렵다. 라인전 단계에서는 6레벨 이후를 봐야 하는데 서로 궁을 찍고 나면 브라움이 궁이든 동상이든 맞히는 순간 카이사가 궁으로 치고나갈 수 있고 브라움도 이에 호응해 같이 치고나갈 수 있다. 단점은 그 전엔 카이사가 원래 라인전이 약한 원딜이기도 하고 사거리도 짧아 힘들다는 것.
- 칼리스타: 상당히 잘 어울린다. 칼리스타는 맞다이에 일가견이 있는 원딜이라 이 점에서 시너지가 나며, 공격하는 동안 이동이 가능하다는 점에서 브라움의 부족한 선공권을 채워줄 수 있다. 뇌진탕 스택이 터지고 기절한 동안 칼리스타가 창을 더 꼽고 뽑아버려 기어이 킬을 낼 수 있다. 브라움이 단단한 탱폿이라 칼리스타가 궁을 공격적으로 쓸 수 있는 것도 장점. 단점이 있다면 막상 뇌진탕 스택을 아주 빠르게 터트릴 수는 없다는 것.
- 케이틀린: 라인전이 강한 챔피언이지만 브라움과는 지향점이 극도로 달라서 안 어울린다. 철저하게 견제와 압박으로 풀어나가는 케이틀린인데, 브라움은 받아친 다음 맞다이로 승부를 보는 서포터다. 또한 케이틀린은 라인을 밀고 봐야 하는데 브라움은 딱히 여기에 도움을 줄 수가 없다. 덫 연계도 가능하고 보호도 가능하긴 한데, 여러모로 모르가나가 훨씬 낫다. 다만 돌진에 취약한 케이틀린을 확실하게 보호해줄 수 있단 점은 강점이다.
- 코그모: 의외로 꽤 괜찮다. 일단 싸우면 초반부터 강한 코그모 특성상, 브라움의 견고한 수비를 믿고 더욱 적극적으로 견제 및 딜교가 가능해진다. 선공권을 잡긴 어려운데 코그모가 먼저 E로 슬로우를 깔고 거기다가 브라움이 Q를 맞혀서 점사하면 의외의 킬각이 나오기도 한다. 진짜 단점은 라인 클리어가 느린 조합이라는 것. 상대로 그랩폿 같은 것이 나와 룰루를 함부로 뽑기 어려울 때 뽑아볼 만하다.
- 트리스타나: 상당히 잘 어울린다. 맞다이에 목숨을 거는 트리스타나 특성상 브라움과 상당히 잘 어울리며, 점프가 있어서 브라움이 선공권을 잡기도 쉽다. 트리스타나가 앞점프를 뛰어서 후드려패는 동안 트리스타나한테 들어오는 공격은 브라움이 방패로 다 막아주고 있는 모습을 보면 어이가 없을 지경이다(...) 그야말로 이기적인 맞다이가 가능하다. 특히, 뇌진탕 스택을 트리스타나가 빠르게 터트릴 수 있는 편인데, 덕분에 보통 뇌진탕 스택이 터져 기절에 걸린 동안 폭탄이 터져 킬각도 상당히 잘 잡힌다. 이 덕분에 비슷하게 수비형 탱폿인 타릭과 비교해도 라인전만큼은 타릭 이상으로 잘 어울린다. 타릭은 길게 끌리는 교전에 특히 강하기 때문. 수비적이면서도 강한 라인전을 원한다면 브라움이 제격이다.
- 트위치: 자야와 징크스 같이 중후반 밸류만 보고 뽑는 조합인데 문제는 트위치는 서술한 둘보다 라인전이 훨씬 약한 챔피언이기 때문에 정말 애매하다. 초반에는 뇌진탕 스택을 빠르게 터트릴 수 있는 것도 아니고 선공권을 잡아줄 수 있는 것도 아니고, 워낙 초반이 약한 원딜이라 브라움의 보호하에 받아치는 것도 잘 안 된다. 한번 잘 풀리게 되면 트위치의 은신으로 선공권과 주도권을 잡고 쉽게 풀어나갈 수 있고, 트위치의 화려한 궁각 동안 브라움이 방패를 킴으로써 지킬 수 있어 괜찮긴 한데, 그 한 번 잘 푸는 게 쉽지가 않다. 수비형 탱폿이 필요하다면 차라리 타릭이 낫다. 역시 보호 능력을 제공할 수 있는데 힐과 실드라 유지력 챙기기도 편하고, 길게 끌리는 싸움에서 장점을 발휘한다는 시너지도 있고 은신한 트위치한테서 나오는 타릭의 기절은 상대한테 안 보인다는 시너지도 있으며, 최상급 후반 캐리력이라는 장점 역시 공유하기 때문.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
게임 시작 시와 포탑 파괴 시 포로 간식을 1개가 아닌 2개씩 지급받는 이스터 에그가 존재한다.대부분의 탱커들이 그렇듯, 조합을 많이 가린다. 초반 포킹 싸움에서 브라움은 그다지 좋은 챔피언이 아니다. 불굴과 내가 지킨다를 포킹이 숱하게 쏟아질 때마다 썼다가는 마나가 순식간에 바닥나 버리고 중요한 순간에 재사용 대기시간이 돌고 있든 마나가 없든 주요 스킬을 사용하지 못할 위험이 생긴다. 동상을 견제용으로 쓸 수는 있지만 그다지 위협적이지 못하다. 상대가 체력을 충분히 깎고 나서 달려들어올 때 아군을 보호하며 적을 저지하거나, 포탑이 공격받을 때 불굴을 켜고 앞에서 농성하는 것 정도가 초반 브라움에게 기대되는 역할.
다만 칼바람 나락의 특성상 원딜챔이 상위권을 차지하므로 브라움은 이들을 카운터치기 매우 적합하다. 브라움이 원딜들의 딜을 억제하고 다른 아군들이 이들을 잘 상대할 경우 상당히 좋은 챔피언임에는 틀림없다. 무엇보다 패시브의 존재는 팀워크가 맞을 시 적 한 명을 점사해서 신속하게 처리하기 매우 좋으며, 무난히 시간이 흘러서 한타 위주의 게임 구도가 만들어지면 그때부터는 상당히 활약할 여지가 많아진다. 브라움은 탱킹력으로 둘째가라면 서러워할 정도로 단단하며, 적진에 진입하기 어렵다는 단점은 칼바람 나락에만 있는 소환사 주문 표식 덕분에 많이 보완된다. 적진에 돌격해도 패시브와 불굴 등의 효과를 통해 활약할 여지가 충분하다. 또 아군 후위에 파고들어서 난장판을 만들어 놓는 갈리오나 카타리나 같은 챔피언을 억제하기에도 좋다. 특히 AD 원딜챔들은 브라움과 마주하고 있을수 밖에 없기 때문에 이들의 포킹을 저지하는게 중요하다.
브라움이 타 탱커들과의 차이점은 초반에는 탱킹력이 부족해서 사릴 수밖에 없는 다른 탱커들과는 달리, 불굴을 이용해서 적들의 포킹을 맞아주면서 플레이를 할 수 있다는 차별점이 있다. 다만 조합에 따라 브라움의 포킹만으로도 유리몸의 체력을 빠르게 깎기 위해 Q선마를 하는 편이다. 깡딜 자체도 높고, 체력 비례 계수이기 때문에 체력템만 올려서 맞히기만 해도 최전방에 나서서 포킹이나 견제하는 상대의 체력을 갉아먹기 좋기 때문.
11.2. 전략적 팀 전투
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시즌 1
빙하 시너지와 함께 E스킬을 사용. 피해량 감소가 1성부터 무려 70%라서 스킬이 발동되면 죽을 생각을 안 한다. 빙하 소속으로 조합을 맞추면 CC와 탱킹을 동시에 만족하는 챔피언. 2레벨로만 뽑아놔도 3레벨끼리 싸움에서도 탱킹이 가능한 몇 안되는 챔피언. 3성까지 찍고 방템을 몰빵하면 가히 변태적인 탱킹력을 자랑한다. 다만 딜링 능력은 전무해서 자체 성능보다는 빙하/수호자 시너지를 보고 기용하는 챔피언이다. 브라움에게 가시 갑옷을 주면 방어력과 불굴로 감소시킨 데미지를 고정 피해로 반사시킬 수 있다. 불굴의 미친 피해감소량 때문에 브라움을 치는 원거리 딜러가 엄청난 반사 피해를 받고 자멸하는 괴현상이 일어난다. 이로 인해 심히 변태같은 빌드들이 발굴되는 중.
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시즌 2
이전 시즌과 거의 동일하다. 아군 전체에게 버프를 주진 못해도 자신의 탱킹은 한층 더 강화되었다.
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시즌 4
투사체를 방어하는 효과마저 사라지면서 피해량 감소 효과만 남아버렸다. 용의 영혼 시너지 덕분에 딜적인 측면에서 강화되긴 했지만 탱커의 본분을 생각하면 그리 좋지만은 않은 편.
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시즌 6
4코스트 범죄 조직/경호대 특성으로 등장했다. 스킬은 궁극기를 사용한다.
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시즌 7
비늘혐오자/수호자 특성으로 등장
스킬은 E
11.3. U.R.F 모드
입히는 피해량이 10% 증가하고 받는 피해량이 20% 감소한다.받는 피해량 감소, W와 E의 스킬이 합쳐져서 탱킹력이 매우 우수하고, 입히는 피해량 증가로 인해 대미지도 잘 나오기 때문에 일부 챔피언을 상대로 깡패같은 맞다이를 보여준다. 하지만 기동성이 제한적이어서 이동기가 좋거나 사거리가 긴 챔피언 상대로 고전한다.
11.4. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
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- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
브라움, 프렐요드의 심장 Braum, the Heart of the Freljord |
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]
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
내가 지킨다 스킬을 자기 자신에게 지정할 수 없다.
11.5. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기
자세한 내용은 브라움(몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기) 문서 참고하십시오.메인 캐릭터로 등장한다. 프렐요드에서 병에 걸린 아이를 위해 '신성한 물'을 찾으러 빛의 군도로 떠나지만 그곳은 이미 그림자 군도가 된 이후였고, 검은 안개와 싸우다가 방패를 잃어버리고 빌지워터에 도착하게 된다.
12. 스킨
자세한 내용은 브라움/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
챔피언 프리뷰 '포로의 시련'기본 컨셉은 전래동화 속의 천하장사. 할머니가 해주는 이야기나 라이엇 공식 홈페이지에서 나온 브라움의 업적을 보면 이게 과연 사람인가 괴물인가 싶을 정도로 어머아마하다. 물론 거의 대부분은 과장된 소문이다만 또 근거가 아예 없는 소문은 아니라고.
또 할머니의 할머니 때부터 브라움의 전설이 전해져 내려오는 것을 보면, 냉기의 화신이라 리산드라처럼 거의 늙지 않는 모종의 존재로 보인다. 다만 마을사람들에게 자주 모습을 드러내는 친근한 모습을 보인다고.
브라움의 대머리와 카이저 수염을 기른 힘센 장정의 이미지는 서커스 차력사에서 비롯되었다. 용 사냥꾼 스킨의 농담 동작 중 방패 입에 머리를 집어넣는 동작도 서커스에서 맹수 조련사가 사자 등 맹수의 입에 머리를 들이미는 스턴트에서 비롯된 것. 키는 무려 226cm에 달한다고 한다.
본격적인 모티브가 된 것은 북미 LOL 프롬에서 고의적으로 어설픈 영어를 구사하며 병맛 만화를 그려 올리는 것으로 유명한 OrbitalDropKick의 창작물인 Angus다. 기존의 서포터들은 모두 기지배같으므로 남자답고 마초적인 서포터를 추가해야 한다면서 내놓은 아이디어.[42] 번역본 Angus나 브라움이나 수염 난 덩치 큰 인남캐고, 만화에 등장한 스킬 중 5초 동안 투사체를 몸으로 막아내는 Flex는 불굴과 굉장히 흡사하다. 물론 브라움이 온몸의 근육에 힘을 빵빵하게 줘서 투사체를 막는 것은 아니지만(...). 챔피언 스포트라이트에서 bear wrestle을 언급하는 등 라이엇 측에서도 인정했다. 또한 강철의 연금술사의 등장인물 알렉스 루이 암스트롱도 브라움 디자인에 영향을 주었다고 한다.
기록을 상당히 많이 가지고 있는 챔피언이다.[43]
- 100번째 마나 코스트 챔피언.
- 최초로 부 역할군이 탱커로 설정된 서포터 챔피언.
- 최초로 고유한 포탑 공격 동작을 가진 챔피언.
- 최초로 게임 시작 시 대사가 출력되는 기본 스킨을 가진 챔피언.
- 라이엇 공식 최초의 상남자 서포터 챔피언.[44]
- 비원딜 중 최초로 범죄 도시(마피아) 스킨을 가진 챔피언.
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브라움의 상징 중 하나인 콧수염 난 포로는 2013 눈맞이 축제 스킨 중 겨울 동화 룰루와 눈꽃 시비르의 일러스트에 이미 등장했다.[45] 브라움은 그때부터 개발되고 있었던 것으로 보인다. 그리고 브라움이 칼바람 나락에서 포로에게 포로 간식을 먹이면 해당 포로에 콧수염이 자라는 이스터 에그 또한 존재한다. 브라움이 착용한 스킨에 따라 콧수염 색이 조금씩 바뀌는 것 또한 알고 보면 재밌는 부분.
브라움의 위업이라는 티저 사이트에서, 브라움은 장작을 맨손으로 쪼개고 나무를 뿌리째 뽑아버리며, 지붕짝으로 용의 불길을 막고 산을 맨손으로 부숴버린다. 마법의 방패를 얻고 나서는 그 힘으로 용의 불길을 얼리고 용암을 얼리더니 새 둥지를 구하고 보드를 탄다!
라이엇에서는 브라움 출시를 기념하기 위해 초가스 잇 월드와 비슷하게 도트로 제작한 "픽셀 포로"라는 퐁 플래시 게임을 출시했다.
블리츠크랭크 포로 구출 작전에서 뇌진탕 펀치 아이콘처럼 생긴 아이템을 획득하면 브라움이 등장한다. 아이템을 먹은 줄에서 방패를 세우고 따라오는데 만약 포로가 그 줄에서 뒤처지면 방패로 밀쳐 주고 사라진다. 브라움이 밀어낸 포로에게는 콧수염이 생긴다. 내셔 남작 전에는 동행하지 않지만, 브라움 아이템을 먹은 상태에서 내셔 남작을 처치하면 다시 등장해서 함께 축하해 준다. 관련 업적이 존재한다.
라이엇 터키 측은 2014년 5월 16일부터 22일까지 브라움과 브라움의 스킨 및 번들 세트를 판매해서 벌어들인 수익금을 5월 13일에 발생한 터키 소마 탄광 사고 때문에 목숨을 잃은 광부의 유족에게 기부했다.
우리가 브라움을 싫어하는 이유
들고 있는 방패는 본래 재보를 보관하던 동굴의 돌문이라는 소문이 있다. 보물을 보호하기 위해 파괴되지 않도록 강력한 보호 마법을 걸어뒀는데, 브라움이 동굴에 갇힌 트롤 소년을 살리려고 문을 부수려고 했으나 브라움의 괴력으로도 방패의 강력한 보호 마법을 뚫을 수가 없자 고민 끝에 정문 돌파 대신 발상을 바꿔 상대적으로 쉬운(?) 방향을 공략했는데, 금고 위쪽 부분을 파내서, 그러니까 산 꼭대기에서부터 "맨주먹"으로 터널을 만들어서 금고까지 안으로 들어갔고. 그 때문에 산사태가 나 금고 벽면이 붕괴, 문을 고정하던 벽면이 무너지자 문은 동굴과 자연스럽게 '분리'되었고, 이후 얼떨결에 트롤 소년을 보호하기 위해 떨어져나간 문짝을 집어들고 산사태를 막아냈는데 흠집 하나 나지 않자 예사 물건이 아님을 알게되고 마음에 들어서 그때부터 문을 방패삼아 들고 다니게 된 것.
실제로는 이 일화를 포함해서 대부분의 소문들이 과장된 걸 알고 있지만, 브라움은 관용과 친절의 대명사인 자신에게서 얻을 수 있는 교훈을 망치고 싶지 않아서 그 사실을 부정하지 않는다고 한다. 그리고 이 설화들이 완전히 거짓이라 보기도 힘든 것이, 브라움이 리산드라의 문짝을 정말로 훔친 건 아닌 것으로 보이지만 리산드라의 부족인 서리방패 부족이 브라움을 주시하고 있다는 언급도 있어 관련이 어느 정도 있어 보인다.
참고로 브라움의 소설에서 언급되는 구전 설화에 의하면 브라움의 방패는 본디 얼음 마녀, 즉 리산드라의 것이다. 그런데 오른의 배경 이야기에서 오른이 그럽크랙이라는 트롤에게 속아서 만들어냈다고 하는 문짝의 묘사도 브라움의 방패와 정확히 일치한다. 세세한 묘사 면에서도 조금씩 차이가 있다.[46] 극단적으로는 브라움의 방패가 오른의 작품이 아니거나 최소한 그 이야기에 나오는 문짝은 아니라고도 생각할 여지가 있으나 문에 대한 묘사를 보면 그럴 가능성은 낮은 편이다. 기본적으로 두 배경 이야기는 모두 할머니가 어린아이에게 옛날이야기를 들려 주는 형식으로 되어 있으니, 제 3자로부터 전해 내려오는 이야기라서 지역 및 개인별로 기억하는 내용이 다소 다르며 그 진위가 분명하지 않다고 보면 크게 지장은 없다. 가장 그럴듯한 추측은 오른이 만든 걸작 + 리산드라가 모종의 이유로 습득한 뒤 방어 마법까지 떡칠을 한 상태에서 브라움이 가져가게 된 듯하다.[47] 이후 레전드 오브 룬테라에서 오른이 브라움을 만나면 "내 문짝 가지고 뭐하냐" 라고 말하는 것으로 나오며 오른의 문임이 공인되었다.
오른과 브라움 사이의 관계가 드러난 후, 유저들 사이에서는 브라움이 오른의 챔피언일 것이라는 가설이 돌고 있다. 오른이 만든 문짝을 무기 삼아 쓰고 있고 방패에 새겨진 오른의 상징을 벨트 등 여기저기 장착하고 있으며, 오른의 테마와 브라움의 테마가 상당히 유사하기 때문. 브라움의 이야기가 할머니의 할머니 대에서부터 내려왔다는 것 또한 그가 초월적인 존재임을 암시하는 증거가 될 수 있다. 그밖에 브라움의 여러 영웅담과 선한 성격이 오른의 마음을 움직였을 것이라고 추정하기도 한다. 실제로 관계도에 오른이 있기도 하고.
2020년 4월 9일에 룬테라 이야기: 프렐요드 - '습격'이라는 영상이 공개되었다. 해당 영상에서는 자신의 부족을 잔혹한 공격으로부터 보호하던 젊은 전쟁의 어머니가, 남편이 사망하고 자신 역시 위기에 빠지게 되자 자신의 아이라도 구하기 위해 브라움에게 자신의 어린 자식을 맡기고 스스로 희생하고자 마법을 쓴 후 절벽에서 떨어지며 죽음을 기다렸으나, 브라움은 한치의 망설임도 없이 아기를 들고 방패를 스노보드 삼아 눈길을 내려가 어미를 구하고 불굴을 사용하여 눈사태에서 보호한다. 이 영상에서 브라움의 강력한 힘과 보호능력, 영웅적이고 선한 모습 덕분에 호평이 많다.
레전드 오브 룬테라의 대전 매칭화면에서의 텍스트를 보면 브라움이 웃을 때마다 포로에게 콧수염이 생긴다고 한다.
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사미라 출시 이후 가격 인하.
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브라움은 이 디자이너가 맡은 첫 번째 챔피언이다.
킨드레드도 디자인했다.
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밴더의 성우이기도 하다.
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7, 13 레벨에서 0.25초씩 증가한다.
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1/6/11레벨에 적용된다.
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브라움이 기본적으로 가지고 있는 패시브 더미 버프의 아이콘도 폭풍의 표식과 같다.
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이즈리얼의 정조준 일격(R), 세라핀의 앙코르(R) 같이 챔피언을 관통하는 투사체도 브라움의 불굴에 막히면 그대로 소멸한다.
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방패를 들고 나서 무언가를 막은 후 사슬을 가로막았다면 체력에 상관 없이 브라움이 대신 끌려간다.
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미스 포츈의 쌍권총 난사(R)나 카타리나의 죽음의 연꽃(R)처럼 투사체 다수를 날리는 스킬을 막고 있으면 그만큼 불굴에 막히는 이펙트도 많이 발생한다.
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매우 근접한 상태에서 빙하 균열에 맞았을 경우에는 첫 대상이더라도 0.6초 동안만 공중에 뜬다.
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역설적으로 이런 점 때문에 유틸형 서포터 유저들도 브라움을 하는 것을 꺼린다. 유틸폿이 수동적인 이미지가 있지만 사실 유미, 밀리오 같은 특이 케이스가 아닌이상 자체 라인전 능력은 대부분 강력해서 최소 라인전만큼은 능동적으로 할 수 있고 이후에도 기회나 상황이 마련되면 역시 능동적인 플레이메이킹을 할 수 있지만 브라움은 그것이 아예 안되기 때문에 지켜주는 서포터라는 결은 같아도 유틸폿과 플레이스타일이 매우 상이하다.
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특히 유틸폿 유저들이 서포터를 하면서 그중에서도 유틸폿을 하는 이유가 재미있어서라는 것과 탱커형 서포터라도 이니쉬를 하는게 재미있어서라는 점을 생각하면 일반적인 서포터 유저들 입장에서도 브라움은 재미있을 여지가 적다. 아무리 서폿 유저가 서포터를 하는 이유가 아군 케어와 메이킹이라고 할지라도 롤도 엄연히 게임인 이상 기본 전제로 플레이적인 재미가 있어야하기 때문이다. 원챔 유저들이 챔프폭을 많이 안늘리는 이유 중 하나가 일반 유저들과 달리 다른 챔프들에 재미를 별로 못 느껴서라는 것을 생각하면 된다.
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6레벨 전이나 후나 잔나를 무는 것이 불가능하며, 한타로 가도 잔나가 딱히 불리한 점이 없다. 물몸 유틸형 서포터지만, 패시브와 W로 인해 이속이 굉장히 빠른 편에 속하기 때문에 다른 유틸형 서폿에 비해 시야 장악도 굉장히 편하게 할 수 있어서 브라움의 변수 창출 능력을 미연에 방지할 수도 있다.
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불굴이 켜진 상태여도 은화살 피해량은 정직하게 박힌다. 쿨 짧은 이동기인 구르기와 선고의 존재로 인해 뇌진탕 펀치는 사실상 못 건다고 보는 게 맞으며, 6레벨 이후엔 궁의 은신까지 있어서 더욱 맞히기 힘들어진다. 그나마 브라움이 궁을 맞히면 여지가 생길지도 모르나, 브라움을 잘 아는 베인이라면 이것도 소용없을 가능성이 크다. 또한 불굴도 크게 도움이 되지는 않는 게 베인은 스킬 의존도가 낮은 평타형 딜러이고, 유일하게 막을 만한 스킬인 선고는 어차피 CC기용이라 아군에게 날아오는 걸 대신 맞아주는 상황이 아닌 이상 불굴이 의미가 없다. 게다가 브라움이라도 은화살의 최대 체력 비례 고정 피해를 견디기엔 무리가 있다. 베인의 힘든 라인전도 상대 서포터가 브라움 같이 견제력이 부족한 수비형 탱커 서포터일 경우 상대적으로 견뎌내기 편하다는 점도 문제.
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소규모 교전과는 다르게 한타에서는 브랜드의 궁극기를 완벽하게 막을 수 있는 수단이 존재하니 제한적이나마 판세를 뒤집을 기회를 잡을 수 있다.
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Q와 파워 코드를 불굴로 막을 수는 있으나, 쿨타임이 짧아 브라움을 지속적으로 괴롭히기 좋다. 그나마 크레센도까지 막힌다는 점 때문에 소나 입장에서도 거슬리지만 소나의 한타 영향력은 크레센도보다는 광역 일반 스킬을 짧은 쿨마다 돌리는 데에 있다는 게 문제. 10.2 패치 이전엔 소나의 E 스킬의 이속 증가가 매우 미미해 거의 뚜벅이나 다름없어서 브라움의 Q와 궁극기로 물면서 말리는 방법이 가능했지만, 10.2 패치 이후 E 스킬의 이속 증가 버프로 카이팅이 용이해지면서 말리는 건 물론 한타에서도 소나를 물기 어려워져 상성이 소나 쪽으로 기운 케이스다.
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E를 제외하면 불굴에 막히지 않는다.
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다만 타릭은 브라움보다 더 자체 변수 창출 능력이 떨어지고, 근접 서포터치곤 묵직한 견제력을 가진 브라움에게 거리 싸움으로는 승부가 안 난다. 그렇다고 붙어서 싸우자니 W 거리 안에 아군 미니언이나 챔피언이 있으면 도망치기도 수월한데다 1대1나 3대3 이상은 몰라도 2대2 싸움에선 절대 밀리지가 않는 브라움이라 오히려 타릭 쪽에서 브라움이 부담스러울 수도 있다.
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폭탄을 방패 뒤쪽의 특정 공간에 붙이는 건 방지할 수 있지만, 문제는 브라움에게 폭탄이 들어가서 QWQ가 매우 쉬워진다. 브라움 주변 아군들이 기절에 걸리는 것은 덤.
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이쪽도 뒤가 없는 근접 챔피언에 해당하지만 그놈의 궁극기가 문제다. 브라움이 아무리 마킹하고자 해도 갱이나 한타에서 아무무가 어떻게든 궁극기로 원딜의 발만 묶어주면 1인분은 한 것이다. 워낙 CC기의 발동 속도도 빠르고 판정도 좋아 브라움이 스킬을 미처 쓰기도 전에 CC기 연계에 당할 수 있으며 Q는 브라움이 대신 맞아줄 수 있다한들 궁극기는 범위가 넓은 광역기라 어떻게 할 방법이 없다.
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궁극기가 문제다. 시야 밖에서 궁극기를 쓰면 즉발 광역 공포를 먹여버리는데 여기에 브라움이 제대로 대처할 수단이 없다. 특히 다대다 한타 상황이면 뒤늦게 불굴이나 궁극기를 사용해봐도 이미 한타가 망해있을 가능성이 높다.
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브라움 특성 상 원딜하고 붙어있을 수밖에 없는데 이는 광역 CC기가 많은 자크의 진입각을 내어주기 쉬운 구도이다. 자크의 진입 수단인 E는 광역 에어본이라 잘못 하면 미처 불굴을 쓰기도 전에 브라움와 원딜 모두 에어본 당할 수 있으며 거기에 Q나 궁극기로 이어지는 광역 에어본 연계에 봇듀가 아무것도 못하고 막대한 손해를 볼 가능성이 크다. 게다가 자크는 패시브의 존재와 막강한 전투 유지력과 탱킹력 때문에 브라움 본인 못지 않게 죽이기도 힘들다.
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좀 마이너하고 만날 일이 잘 없어서 그렇지 까다로운 상대다. 원거리 즉발 광역 스턴이 가능하기 때문에 브라움을 바보로 만들 수 있으며 W와 궁극기는 광역기임에도 투사체 판정이 아니라 불굴로 어떻게 막지도 못한다. 애니가 점멸을 써서라도 기습적으로 들어올 경우 원딜 등 물몸 딜러가 스턴 당하고 죽어가는데 여기에 브라움은 함께 스턴 당하고 뒤늦은 대처밖에 할 수가 없다.
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궁극기가 광역 에어본을 동반하기 때문에 한타에서 까다로운 상대다. 덤으로 패시브의 존재로 인해 그야말로 아무것도 못하고 당할 수 있기 때문에 상대 팀에 니코가 있을 경우 늘 상대 챔피언이나 상대 미니언을 주시하고 있어야 한다.
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그랩을 쓸 때 방패만 들어올려주면 그대로 데꿀멍 시킬 수 있다. 브라움의 내가 지킨다(W)는 근처에 적군과 아군이 있으면 무조건 그 사이로 날아가기 때문에 노틸러스가 아군 원딜에게 그랩을 쓸 때 내가 지킨다로 날아가면 브라움이 대신 그랩을 맞아줄 수도 있다. 한 가지 주의점은 브라움의 불굴(E)보다 노틸러스의 닻줄 견인(Q) 쿨타임이 2초가량 더 짧기 때문에 서로 스킬이 빠졌으면 사려야하는 것은 브라움이다. 제아무리 브라움이라도 불굴(E) 없이 노틸러스의 그랩을 맞아버리면 체력이 쫙 빠진다. 게다가 대부분 서폿 노틸러스는 닻줄 견인을 먼저 마스터하므로 라인전 단계에서 중요 스킬 쿨타임이 더 짧은 쪽은 노틸러스다.
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숙련도 차이에 따라 난이도가 갈린다. 쓰레쉬 숙련도가 높은 사람들과 맞상대를 하면 쉽지는 않다. 브라움이 그랩을 맞기 전에 방패를 들고 그랩을 맞느냐, 그랩을 맞고 사슬 채찍까지 맞고 방패를 드느냐의 차이로 성패가 갈린다. 물론 무난하게만 가도 중후반부로 갈수록 영향력은 브라움이 훨씬 좋아서 라인전에서 이득을 보지 못하면 손해를 보게 된다.
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탐 켄치를 상대할 때 중요한 것은 반드시 부쉬를 선점하는 것이다. 대부분의 탐 켄치는 부쉬에서 혀 채찍(Q)으로 견제하거나 심연 잠수(W)로 기습을 하기 때문에 부쉬 시야를 잡는 것이 매우 중요하다. 부쉬 시야만 잡아도 탐 켄치의 플레이를 상당수 제한시킬 수 있다.
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둘 모두 전형적인 뒤가 없는 돌진 서포터이기 때문에 상대하기 매우 단순하다. 게다가 브라움에게는 S급 패시브인 뇌진탕 펀치와 상대방 챔피언의 투사체를 막는 불굴을 보유하고 있기 때문에 이들을 역관광시키는 그림이 자주 나온다.
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알리스타는 탱킹 능력이 궁극기에 몰빵되어 있어서 의외로 6렙 전엔 상당한 물렁살이다. 뇌진탕을 터트리면 생각보다 쉽게 잡힌다. 게다가 전투 지속력도 브라움이 우위고 6렙 전엔 탱킹력도 브라움이 더 좋기 때문에 2대2 교전은 브라움이 우위를 점한다. 물론 이건 알리스타가 먼저 들어왔을 때의 이야기고 알리스타가 스킬을 아끼고 들어오지 않는다면 브라움 쪽에서도 어거지로 잡아내기는 어렵다. 사실상 정글러가 더 빨리 오는 쪽이 승기를 잡는 경우가 많다.
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나미가 점화나 탈진을 들고 오면 쉽게 녹일 수 있기 때문에 어렵지 않으나 배리어나 힐을 들고 오면 얘기가 달라진다. 쉽게 죽이기도 힘들고 전투 지속력이나 유지력 모두 나미가 우위에 있기 때문. 일단 1렙 주도권이 아예 없기 때문에 대부분의 상황에서 선 2레벨은 나미 쪽이 가져간다고 봐야한다. 딱 1번만 킬을 내면 라인전이 술술 풀리는데 배리어나 힐을 들고 오면 그 1번의 킬을 내기가 쉽지 않고 킬을 내지 못한 채로 라인전을 계속 하게 되면 유리한 쪽은 나미이므로 무조건적으로 쉬운 상대는 아니다.
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루시안은 궁은 지정 방향으로 3초간 발사되는데, 불굴은 지정 방향에서 오는 공격을 최소 3초는 방어하는 스킬이니 이만큼 완벽한 스킬 상성이 없다. 즉 루시안이 유효타를 넣을 수단은 Q와 평타 뿐인데, 그 짧은 사거리로 브라움 뒤의 챔피언을 치려고 하다가는 동상이나 빙하 균열을 맞고 순삭당하기 십상이고, 그렇다고 탱커 처리 능력이 부실한 루시안이 브라움부터 처리하는 것도 불가능하다.
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특히 미스 포츈에겐 정말 치를 떠는 하드 카운터인데 총알은 비를 타고를 제외한 모든 공격 스킬과 미스 포츈의 필살기인 궁극기를 불굴 하나로 가차없이 막아버리고 생존기가 부실한 미스 포츈에게 궁극기와 Q로 위협을 줄 수가 있다. 탱커 처리력이 부실한 미스 포츈이 브라움을 손쉽게 잡기 힘든 것도 덤.
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트위치 최악의 하드카운터. 트위치 역시 미스 포츈, 사미라 못지 않게 궁극기의 의존도가 높은데 브라움은 일반 스킬인 불굴(E) 하나로 이를 카운터칠 수 있다.
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대장장이 신의 부름(R)이 불굴(E)에 완벽히 차단당한다. 대회에서도 오른을 픽하려 할 때, 밴픽으로 브라움이 꽤 나온 적이 있다.
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사미라 입장에서 정말 치가 떨리는 상대. 모든 기술이 원거리이며 궁극기마저 뒤를 노리는 게 아닌 정면에서 근접하며 원거리 판정을 내기 때문에 불굴이나 궁극기로 사미라의 모든 기술을 막아낼 수 있다. 더군다나, 사미라의 궁극기는 조건부가 붙어서 까다로우며 궁극기가 막히면 그만큼 손해가 막심하다.
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키아나의 궁은 자체 피해량 없이 적을 광역으로 밀어내는 투사체이고, 투사체가 벽에 부딪힐 경우에만 벽이 폭발하며 기절과 피해를 입는다. 즉, 일차적으론 투사체이므로 불굴에 막힐 뿐더러 이럴 경우 브라움만 밀려날 뿐 브라움 뒤의 아군들은 밀려나지 않고 기절도 피해도 다 씹힌다.
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고치 의존도가 상당히 높은 엘리스고 엘리스는 근접 공격으로 이어지는 CC기나 스택형 공격을 줄타기로 회피하기 까다로운데 이를 모두 카운터 가능하다.
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제이스의 최대 강점인 QE 포킹이 불굴에 막히는 것도 한몫한다. 딜링에 치중한 스킬셋과 템트리도 브라움에게 카운터당하는 건 덤.
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패시브의 추가피해가 1레벨 기준으로 무려 80이었으며, 이후 터지는 마법데미지도 이 1/5인 16이므로 굉장히 위협적이었다.
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다만 짧은 궁극기 쿨타임과 확정 기절 등 CC기 자체는 레오나 쪽이 더 많고 확실하게 적을 잘라먹는 것도 레오나가 더 잘하다보니 카운터픽이어도 게임 승률은 미세하게 레오나가 조금 더 앞선다. 그러나 이것도 0.5% ~ 1% 차이로 앞서는 것이고 전술했듯이 라인전 지표같은 경우는 갱킹으로 인한 데스를 제외한 모든 부분에서 브라움이 레오나를 압도하고 있다.
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능동적으로 치유 감소를 걸 수 없는데, 여기에 더불어 서포터는 일반적으로 딜러들의 타겟팅 우선순위에서 떨어지기 때문에 맞으면서 치유 감소를 건다는 효과도 누리기 어렵다.
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인남캐 서포터는 브라움 추가 전까지
타릭뿐이었는데, 타릭은 설정상 반반하게 생긴 미남이고 보석, 의류 디자인, 프릴 등을 좋아하는 캐릭터 게이라서 마초랑은 거리가 멀다. 인간이 아닌 알리스타가 그나마 마초 이미지에 부합한다.
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하지만 이런 기록이 어찌보면 어떻게든 만들려면 만들 수 있는 기록이기에 크게 의미는 없다.
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사실 진짜 상남자형 서포터 챔피언은 이전에
알리스타가 있지만 사람이 아니라서 예외로 빠진듯 하다. 애초에 알리스타가 나왔던 시기는 서포터라는 개념이 없었고 알리스타는 탑솔러로 기용되던 시절이었다.
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가령 오른은 열지도 부술 수도 없는 문을 만들었다고 나오며, 실제로 그럽그랙이 온갖 짓을 했음에도 문이 다시는 열리지 않았다고 언급된다. 그런데 브라움의 배경 이야기에는 문이 열려 있어 트롤 꼬마가 들어갔다가 갇혔다고 한다. 또한 그 문은 마법이 걸려 있어 부술 수 없다고 묘사되는데, 오른은 자신의 작업물에 마법을 걸지 않는다. 다른 이야기이기는 하나 오른이 만든 다리에
셋째 자매가 마법을 거니 오히려 그 질이 떨어져 서서히 침식하기 시작했다는 구절까지 나온다.
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대표적인 예시로 칼바람 나락의 주 무대인 거대한 다리는 리산드라의 부탁으로 오른이 절대 부서지거나 노후화되지 않도록 만들었으나 다리가 만들어진 후 리산드라는 이를 마법으로 복제하여 여러 개의 다리를 만들고 임의로 방어 마법을 떡칠하는 바람에 오히려 질이 떨어지고 있다고 한다. 오른이 만든 문, 즉 브라움이 들고 다니는 방패에도 똑같은 조치를 취했다면 말이 된다.