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리그 오브 레전드의 156번째 챔피언 | ||||
그웬 | → | 아크샨 | → | 벡스 |
아크샨, 떠도는 감시자 Akshan, the Rogue Sentinel |
|||
|
|||
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7>
원거리 |
암살자 |
슈리마 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2021년 7월 23일 | ||
풀네임 | 아크샨 기라와 / Akshan Kirawa | ||
디자이너 | 라이엇 재그 (Riot Jag), 트윈 엔소 (Twin Enso)[1] | ||
성우 | 박상훈 / 수닐 말호트라 / 야마모토 카네히라[2] | ||
테마 음악 |
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1. 개요
"한 번에 한 놈씩, 세상을 바로잡아주지."
아크샨의 선택 대사
리그 오브 레전드의 156번째 챔피언인 아크샨에 대해 서술한 문서.아크샨의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"모든 일에 이유가 있는 건 아니지. 그냥, 해치워버려야 하는 일도 있는 법이니까."
상반신을 드러낸 아크샨은 위험에 직면하면 눈썹을 치켜올리며 당당한 카리스마, 정의로운 복수심으로 악과 맞서 싸운다. 전투에서 뛰어난 은신술을 발휘하며 적의 눈을 피한 후 제일 예기치 못한 순간 다시 모습을 드러낸다. 불타는 정의감과 죽음을 되돌리는 전설적인 무기로 룬테라의 수많은 악한들이 저지른 잘못을 바로잡으며 '멍청이가 되지 말자'라는 자신만의 도덕적 기준에 따라 살아간다.
장문의 배경 이야기는 아크샨/배경 문서 참조.
[clearfix]
2.1. 챔피언 관계
루시안 | 세나 | 비에고 | 그웬 |
루시안과 세나는 같은 빛의 감시단 소속이며, 비에고는 맞서 싸워야 할 적. 그리고 그웬은 비에고를 쓰러트리기 위해 함께 협력하는 관계이다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph04.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+107) | 2249 |
체력 재생 | 3.75(+0.65) | 14.8 |
마나 | 350(+40) | 1030 |
마나 재생 | 8.175(+0.7) | 20.075 |
공격력 | 52(+3) | 103 |
공격 속도 | 0.4[3](+4%) | 0.910 |
방어력 | 26(+4.7) | 105.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 500 | 500 |
이동 속도 | 330 | 330 |
방어 능력치는 여느 원거리 딜러나 미드 암살자들과 비슷하며, 1레벨 마나 능력치는 낮지만 성장치와 마나 재생은 준수한 편이라 비교적 초반에만 마나 부족에 허덕이고 시간이 지날수록 마나 관리가 수월하다. 1레벨 공격력이 52로 매우 처참한데 아크샨처럼 솔라인 원딜 역할을 수행하는 베인의 공격력이 60, 루시안이 62라는 걸 고려하면 굉장히 낮은 편이다.[4] 이는 패시브의 이중 공격 때문에 낮은 스탯이 책정된 것이다.
기본 공속 계수도 겨우 0.4로 세나와 함께 공동 꼴찌이다. 다만 아크샨은 공속 보정이 있어서 1레벨 공속이 다른 원딜 챔피언과 유사하며, 패시브 덕분에 남들이 공속 1로 1초에 1대 때릴 때 아크샨은 약 1.76대를 때릴 수 있어서 환산하면 실질적 공속 계수는 약 0.705라고 볼 수 있다. 툴팁에는 적혀 있지 않지만 패시브의 이속 증가 효과와 E 스킬의 데미지에도 공속 계수가 달려 있어서 공속 능력치의 의존도가 높은 편이다.
평타 사거리가 불과 500이라 원거리 챔피언치고 굉장히 팔이 짧은 편인데 이는 루시안, 카이사, 시비르와 같다. 원딜로 사용할 경우 루시안처럼 다른 원딜과의 사거리 차이를 피부로 느끼게 되며, 미드에서는 암살자와 메이지 챔피언들의 주력기보다 사거리가 짧아 견제에 쉽게 노출된다.
평타 모션이 반동을 견뎌내듯 총을 잡은 팔을 위 아래로 흔드는데, 이 모션이 다른 원딜에 비해 조금 굼뜬 편이다. 또한 패시브의 2타 판정을 끊을 수 있도록 설계되어 있기 때문에 2타가 발사되기까지 약간의 텀이 존재하며, 평타와 평타 사이의 대기시간은 세트와 마찬가지로 일반적인 평타의 후딜보다 길다. 여기에 느린 공속까지 합쳐져서 CS를 먹을 때 은근 거슬리는데 간혹 평타 2타를 날릴 대상이 사라지면 제자리에 껌을 밞은 것 마냥 멈추는 버그까지 있다.
챔피언 난이도는 3칸으로 최대치이다. 실제로 다른 챔피언들과 매우 이질적인 기본 공격 및 E 스킬의 조작감으로 인해 입문하기에는 조작 면에서의 숙련도가 많이 필요한 챔피언이다. 하지만 조작감에 익숙해지면 카이팅을 크게 요구하지 않는 기본 공격과 자동으로 공격하는 E 덕분에 다른 챔피언들보다 오히려 손이 한가한 편이다.
치명타 시 한바퀴 돌며 총을 빠르게 쏘며, 사망 시에는 쓰러지면서 들고 있는 무기인 면죄부가 분리된다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 비열한 싸움(Dirty Fighting)
아크샨이 기본 공격 후 두 번째 공격을 발사해서 공격력의 50%에 해당하는 물리 피해를 입힙니다. 두 번째 공격을 도중에 취소하면 이동 속도가 증가했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 기본 공격 또는 스킬이 세 번째로 적중할 때마다 마법 피해를 추가로 입힙니다. 대상이 챔피언인 경우, 2초간 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 두 번째 기본 공격은 항상 미니언에게 100%의 피해를 입히며, 치명타 피해량이 30%로 적용됩니다. 첫 번째 기본 공격의 이동 속도 증가 효과는 공격 속도의 100%에 비례합니다. |
20 ~ 75 × (1 + 1.0 추가 공격 속도%) | ||
15 / 40 / 80 / 150
[5] (+0.6 주문력) 보호막 : 40 ~ 280 (+0.35 추가 공격력) 16 / 12 / 8 / 4[6] |
||
카이팅 혹은 맞딜에 도움이 되는 두 가지 효과로 나뉘어진 스킬이다. 기본 공격 취소 시 이동 속도 증가를 제외한 두 효과 모두 궁극기에도 적용된다.
첫 번째 효과는 기본 공격이 빠르게 2연속으로 발사되는 효과이며, 두 번째 기본 공격은 피해량이 감소하지만 적중 시 효과는 전부 적용된다. 미니언 대상으로는 100% 피해를 입히기에 라인 푸시에 용이하다. 두 번째 공격이 발사되기 전에 정지나 이동하면 2타가 취소되고 1초 동안 이동 속도가 증가한다.
추가타 패시브 덕분에 아크샨은 상황에 따라 두 번의 기본 공격을 모두 가해 피해량을 강화할지, 두 번째 공격을 포기해 카이팅을 택할지를 선택할 수 있다. 맞딜 중에는 두 번째 패시브의 보호막과 3타 효과를 활용하기 위해 2회의 공격을 모두 적중시키는 편이 유리하며, 카이팅 구도나 추격 상황일 때는 취소 공격을 주로 사용한다.
추가타를 택할 경우 기본 공격 사이의 선딜레이 때문에 조금씩 멈춰서 평타를 쳐야 하고, 이속을 택할 경우에는 초반 52라는 매우 낮은 기본 공격력 때문에, 후반에는 세나와 동일한 수준인 0.4라는 공격 속도 계수 때문에 DPS가 급락한다. 원딜의 DPS를 뽑아내려면 원딜의 기본인 카이팅을 일부 포기해야 한다는 점이 아크샨의 모순점이다.
비슷하게 기본 공격을 두 발 쏘는 효과인 빛의 사수와 유사하지만 디테일이 약간 다르다. 일단 계수의 성장성부터가 차이가 나며, 루시안의 경우에는 평타를 쏘는 순간 두 발이 자동으로 발사되는 반면 아크샨은 중간에 끊을 수 있는 판정이다. 이는 루시안보단 세트의 투기장의 투지와 비슷한 부분. 출시 초에는 이 판정에 의해 고속 연사포를 샀을 경우 첫 한 발만 사거리 증가 효과를 적용받고 두 번째 평타는 아예 캔슬되었으나, 11.17 패치에서 수정되어 현재는 멀쩡하게 2발이 모두 나가도록 변경되었다.
두 번째 공격은 50%의 피해만 입히지만 적중 시 효과는 그대로 적용받는다. 때문에 아크샨은 온힛 아이템과 시너지가 좋아서 크라켄, 몰락, 구인수, 경계 등과 궁합이 좋다. 후술할 두 번째 패시브 효과에 3타 추가피해도 있기 때문에 아크샨의 메인 빌드는 더더욱 온힛쪽에 치중하게 된다.
치명타 등의 상정 이상의 데미지가 터지면 2타가 제대로 나가지 않는 버그가 있다. 이 버그는 미니언 해체 분석기가 있던 시절에 더 부각되었는데 여전히 고쳐지고 있지 않으며 현재 아크샨의 카이팅이 매끄럽지 않게 전개되는데 한몫한다.
2타를 반드시 같은 대상으로 지정할 필요가 없다. 대상 2명을 각각 클릭하면 각각 때린다.
두 번째 효과는 같은 대상에게 기본 공격 및 스킬을 3번 적중시키면 추가 마법 피해를 입히고, 피해를 입힌 대상이 챔피언일 경우 보호막을 얻는 효과. 첫 번째 효과의 2연타와도 시너지가 나기에 Q-평평으로 빠르게 패시브를 터트릴 수 있다. 첫 번째 효과와 마찬가지로 아크샨의 맞딜을 강화하는 효과이며, 3타 추가 피해는 쿨타임이 없어서 지속적으로 발동되지만 보호막에는 쿨타임이 존재한다.
저레벨에는 보호막 수치도 낮고 쿨타임 또한 상당히 길지만, 16렙 이후에는 최대 280 + 0.35 추가 공격력이라는 보호막 스펠의 60~70% 정도 되는 양의 쉴드을 4초마다 얻을 수 있다. [7]
3타 추가 피해는 활용하기 까다로운 주문력 계수 밖에 없어서 초반에는 유용하지만 아크샨의 유일한 지속 딜링 보조 수단이 만렙 기준 165밖에 안 된다는 점에서 후반에 갈수록 보호막과 이속 효과만 부각되게 된다. 단, 구인수, 마최, 경계 등의 온힛 아이템을 가면 어느 정도 패시브를 보조할 수 있다.
아크샨의 패시브는 메리트도 많지만 그만큼 디메리트도 크다. 효율상 치명적 속도를 채용할 수 없으며, 평타 모션이 나갔는데 데미지는 박히지 않는다던가, 2타가 캔슬되면 제자리에서 껌을 밞고 멈춘다던가 하는 불합리한 판정과 버그가 종종 발생한다.
5.2. Q - 복수의 부메랑(Avengerang)
아크샨이 부메랑을 던져 물리 피해를 입힙니다. 적에게 적중할 때마다 부메랑의 사거리가 증가합니다. 부메랑이 챔피언에게 적중하면 아크샨의 이동 속도가 증가했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 챔피언이 아닌 대상에게는 감소된 피해를 입힙니다. 부메랑에 맞은 적의 모습이 잠시 드러납니다. |
60 / 65 / 70 / 75 / 80 | 850 | 8 / 7.25 / 6.5 / 5.75 / 5 |
5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+0.8 총 공격력) 비 챔피언 대상 피해량: 40 / 50 / 60 / 70 / 80% |
||
+ 20% (+주문력 100당 5%) | ||
사용 시 부메랑을 던져 범위 내에 있는 모든 적에게 피해를 입힌다. 부메랑 적중 시 스킬 사거리가 증가해 더 멀리까지 부메랑이 나아가며, 증가하는 거리에는 한도가 없고 [8]더 이상 적중한 적이 없어서 사거리 끝까지 나아간 부메랑은 빠른 속도로 아크샨에게 되돌아오며 다시 범위 내의 적에게 피해를 입힌다. 또한 부메랑이 적 챔피언에게 적중하면 아크샨의 이동 속도가 짧은 시간 증가하며, 적중당한 적을 잠시 드러낸다. 부메랑의 왕복 2회 타격은 모두 패시브 스택이 적용된다.
기본 피해량이 평타보다 약해서 2타를 모두 적중시켜도 초반 데미지는 낮은 편이지만 계수 덕분에 후반 공격력이 높을 시 강해지는 특징을 가진다. 이는 패시브의 추가 피해를 고려해 낮게 책정된 것으로[9] 패시브 쿨타임이 돌아올 때마다 Q-평평으로 패시브 3타를 터트리면서 방어막으로 체력을 보존하는 이기적인 형태의 딜교환이 라인전에서 아크샨의 기본 활용이다.
중간에 맞힐만한 적이 없는 개활지라면 기본 사거리가 짧아서 쉽게 적중시키기 어려운데 적중 시 사거리가 늘어나는 특징 덕에 상대가 미니언 뒤에 숨어도 먼 거리에서 부메랑을 적중시킬 수 있어 라인전 견제를 담당하는 스킬이다. E 스킬은 생존기의 역할도 겸하기 때문에 라인전에서 함부로 사용했다가는 위험을 초래할 수 있다. 그렇기에 아크샨의 라인전은 대부분 Q 스킬과 평타라는 단조로운 구성을 가진다. 부메랑을 챔피언에게 적중시킨 후 증가한 이동 속도로 상대방의 스킬을 피하고 보호막을 얻으며 일방적인 딜교환 구도를 만들 수도 있기에 아크샨은 Q 스킬 숙련도가 무엇보다 중요하다.
집탐을 안일하게 잡는 상대가 있다면 미니언 활용해서 집을 끊는다던가, 공짜 킬이 들어오는 상황이 종종 연출된다.
또한 후술할 E의 우선 타겟팅이 패시브가 묻은 적을 우선적으로 공격하기 때문에, 평타 사거리 밖에 있는 적에게 Q로 패시브를 묻힌 후 갈고리 딜교를 시전하는 활용법도 있다.
비챔피언 대상 피해량 감소 너프 이후 Q 선마 1.5코어 타이밍에 원거리 라클 한방이 제대로 나는 경우가 드물어졌다. 그래서 어차피 라클 안되는거 그냥 Q 3~4렙 정도만 찍고 E 선마를 하는 케이스도 종종 나온다.
영문 명칭은 복수자라는 뜻의 Avenger와 부메랑의 영어 명칭인 Boomerang을 적절히 합친 말장난.
여담으로 부메랑은 면죄부에 부착되는 형식이다. 부메랑 회수 시 낚아채 다시 총 하단에 끼운다. 면죄부의 손잡이 앞에 가드처럼 달려있는 것이 바로 이 부메랑. 아크샨이 개조를 통해 수납 공간을 만들었다고 한다.
5.3. W - 악당 처단(Going Rogue)
기본 지속 효과: 적 챔피언이 아군을 처치하면 60초 동안 악당이 됩니다. 악당이 아크샨에게 피해를 입은 후 3초 안에 사망하면 아크샨이 100골드를 얻고 처치된 아군들을 부활시키며, 다른 적의 악당 효과를 전부 없앱니다. | |
사용 시: 아크샨이 2초간 위장 상태가 됩니다. (벽 가까이 있거나 수풀 안에 있으면 영구적으로 유지) 아크샨이 악당에게 다가갈 때 이동 속도 및 잃은 마나의 마나 재생이 12% 증가합니다. 위장 상태일 때는 적 챔피언의 감지 범위 안에 들어가지 않는 한 시야에 보이지 않습니다. 위장 상태에서는 악당에게 향하는 흔적이 생성됩니다. 아크샨이 살아 있을 때에만 악당 처단의 효과를 받을 수 있습니다. |
40 / 30 / 20 / 10 / 0 | 800[10] / 5000[11] | 18 / 14 / 10 / 6 / 2 |
80 / 90 / 100 / 110 / 120 | ||
기본 지속 효과는 리워크 전 가렌의 데마시아의 정의처럼 아군을 처치한 상대 머리 위에 악당 표식을 새기며, 악당을 처치하거나 악당의 사망 전 3초 내에 피해를 입혀서 처치에 관여했을 경우 100골드를 추가로 얻고 해당 적에게 처치당한 아군을 즉시 모두 부활시킨다. 극단적일 경우 이런 상황도 연출된다. 악당 표식 상단에 있는 4개의 줄표 중 불이 들어와 있는 줄표의 수가 부활시킬 수 있는 아군의 숫자다. 단, 아크샨 자신을 처치한 적은 악당이 되지 않기 때문에 아크샨이 상대와 러브샷을 했다고 아크샨 본인이 부활하지는 않는다. 또한 부활 효과는 아크샨이 살아있어야만 발동하므로 악당이 죽기 전에 아크샨이 먼저 죽었다면 그 후 아크샨이 타격한 악당이 3초 내에 죽더라도 부활 효과는 발동하지 않는다.
일반 스킬이지만, 상황만 좋으면 삭제된 소환사 주문 "부활"을 사실상 아군 전원에게 시전할 수 있는 효과다. 이전까지의 부활이 본인에 한해 조건부로 가능하거나, 오직 아군 중 한 명만 대상으로 할 수 있었고, 그것만으로도 충분히 가치있는 효과임을 생각해보면 매우 파격적인 능력. 사망을 무효화하고 제자리에서 부활하는 부활 능력과 달리 사망한 아군의 리스폰 대기시간을 없애 우물에서 즉시 리스폰 되는 방식이지만, 그래도 리스폰 타임 동안 생기는 손해를 없애 사망 페널티를 크게 줄여주는 효과가 기본 지속 효과로 달린 것은 매우 매력적이다. 게다가 악당 처치 관여 시 100골드를 얻는 효과 역시 우수하다.
초반 라인전 단계에서는 교전이 일어나는 곳에 로밍을 갔을 경우, 도착 전에 아군이 죽더라도 킬 캐치를 하는 것으로 아크샨은 킬을 얻고 아군은 부활시켜 상대의 교환비나 라인 관리를 꼬아버릴 수 있는 무지막지한 잠재력을 갖고 있다. 특히나 상대가 타워 다이브 등으로 러브샷을 노렸을 경우 뒤통수에 아크샨 궁이 꽂히는 순간 아군의 일방적 이득을 가능하게 만든다. 후반부 팀 전투 단계에서 리스폰 시간이 무지막지하게 길어진 타이밍에 바론, 장로용 대치 상황에서 텔레포트 등의 이동기가 있는 아군이 많은 경우, 아크샨의 활약으로 팀원들이 단체로 부활하게 된다면 그대로 게임을 뒤집고 끝낼 수도 있는 스킬.
아크샨의 스킬셋이 암살 최적화 구성에 악당 대상으로 추적 기능과 추가 이속까지 상당한 수치로 붙어 있기 때문에 팀의 실수를 만회하면서 아군의 대량 부활을 노리는 설거지 플레이 특화하게 된다.
하지만 아크샨이 악당을 3초 안에 처치 관여해야 한다는 조건이 있기 때문에 악당이 아크샨보다 압도적으로 강하다면 부활 효과를 보기 힘들다. 또한 부활 시 남아있는 모든 악당 표식이 사라지기 때문에 아군이 각개격파당한 경우 부활할 수 있는 아군의 수가 한정되며, 원하는 아군을 골라서 부활시키기도 어렵다.
코그모, 사이온 등 사망 시 특수한 효과가 발동하는 챔피언을 부활시킨 경우 해당 챔피언은 효과가 끝난 뒤 즉시 리스폰된다.
사용 효과는 은신 - 위장. 발동 시 후드를 쓴다. 지속 시간 동안 워윅의 피의 사냥과 비슷한 악당의 위치 추적 동선이 생기며, 해당 경로로 가면 마나 재생과 추가 이속을 제공한다. 지속 시간은 매우 짧지만 수풀 속이나 벽 근처에 붙으면 은신이 해제되지 않는다.
1렙부터 사실상 무한 은신을 부여받은 스킬로 벽이나 부쉬를 활용하면 지속 시간이 계속 갱신되기에 트위치/이블린에 필적하는 강력한 로밍을 저렙부터 다닐 수 있다. 스킬 레벨이 오를수록 쿨타임이 4초씩이나 줄어 마스터 시 2초가 되고, 마나 소모량이 0이 되므로 사실상 항시 위장 상태로 돌아다니는 것과 다름없게 된다. 마나에 허덕여서 침착을 드는 것이 강제되는 아크샨에게는 W의 마나재생 효과도 은근 쏠쏠하다.
그러나 위장의 발각 사거리가 800으로 아크샨의 평타 사거리보다 길고 평지에서는 곧바로 은신이 풀려서 트위치/이블린처럼 선공권을 확실하게 가져오기는 힘들다. 따라서 벽이나 부쉬 같이 상대 시야 사각에 접근하여 공격하는 것이 좋다. 또한 고속연사포를 구입한다면 W의 단점을 많이 커버하면서 선공권을 가져오기 쉬워진다.
로밍용으로 사용하는 것 외에는 은신 후 부쉬나 미니언 웨이브 근처에서 대기를 타다가 적이 스킬을 CS를 먹는 데에 사용했을 경우 교전을 시작하는 방법이다. 특히 상대의 주력기를 빼고 시작한다면 안 그래도 강력한 1:1 영혼의 맞다이에서 더욱 강력한 면모를 보여줄 수 있다. 몇 번 당하다 보면 상대는 아크샨이 로밍을 간건지 대기빵을 치는건지 알 수가 없어서 상대를 위축시킬 수 있다.
화학공학 안개가 사라진 후에도 잠시동안 화학공학 안개에 대한 툴팁이 남아있었다.
5.4. E - 영웅의 비상(Heroic Swing)
첫 사용 시: 아크샨이 첫 번째로 적중한 지형에 고정되는 갈고리를 발사합니다. 챔피언 처치 관여 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. |
|
두 번째 사용 시: 아크샨이 갈고리에 매달려 기동하며 가장 가까운 적에게 연속으로 탄환을 발사해 매 발사마다 물리 피해를 입힙니다. 적 챔피언이나 지형에 부딪히면 영웅의 비상이 일찍 끝납니다. 아크샨이 비열한 싸움으로 표식을 남긴 챔피언을 우선적으로 공격합니다. 기동 중에는 적중 시 효과의 피해량이 25%로 적용됩니다. |
|
세 번째 사용 시: 아크샨이 밧줄을 놓고 뛰어내리며 마지막 탄환을 발사합니다. |
70 | 825 / 500[12] | 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 12 |
15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+0.15 총 공격력) × (1 + 0.3 추가 공격 속도%) | ||
첫 번째 시전은 갈고리를 발사해 카밀의 E - 갈고리 발사처럼 지형지물에 적중할 경우 갈고리가 지형지물에 걸린 채로 유지된다.
두 번째 시전은 갈고리의 회전 방향을 지정하며, 아크샨이 지정한 방향으로 원을 그리며 회전한다. 도중에 적 챔피언이나 지형지물에 충돌할 경우 회전을 멈춘다. 또한 아크샨은 회전 도중 기본 공격 사거리 내 가장 가까운 적에게 지속적으로 총을 발사해 피해를 입히며, 이 사격은 우르곳의 W - 심판의 원처럼 가까운 적을 우선적으로 타격하나 패시브 중첩이 남겨진 적 챔피언이 범위 내에 있다면 그 챔피언을 우선적으로 타격한다. 또한 적중 시 효과를 25%만큼 적용받으며, 패시브 스택 역시 적용시킬 수 있다.
세 번째 시전은 회전 도중 사용할 수 있으며, 사용하면 아크샨이 즉시 회전을 멈추고 착지해 가장 가까운 적에게 총을 발사한다. 이 사격 역시 두 번째 시전의 사격과 동일하게 취급되어 같은 판정을 받는다.
도주기 겸 딜링기를 담당하는 아크샨의 상징과도 같은 스킬로 아크샨이 고난이도 챔피언으로 분류되는 이유. E 스킬을 함부로 사용하면 갱에 노출되기 쉽기 때문에 라인전에서 아크샨의 주요 딜교환 레퍼토리는 Q평평이 대부분을 차지하며, W는 기습이나 로밍에 활용되는 스킬이지 라인전에서는 크게 도움이 되지는 않기에 여타 딜링능력이 상대적으로 빈약한 아크샨의 암살 능력과 순간폭딜, 기동성은 E 스킬이 담당하고 있다. 지형지물을 잘 활용해야 하고 스킬 1개에 3개의 키 입력이 배정된 복잡한 스킬이다.[13]
갈고리가 박힌 지점을 중심으로 원을 그리며 돌아가는 상당히 독특한 이동 방식을 가지고 있는데, 갈고리를 걸 때의 지형과의 거리가 스킬 시전 내내 고정되어 익숙해지기 어렵다. 또한 트리스타나의 로켓 점프처럼 적 챔피언 처치 관여 시 재사용 대기시간이 초기화되는데, 이를 이용해 남은 적 추노나 처치 후 도주, 연속 처치 등 유용하게 사용될 수 있다.
거리감각을 착각하거나 발동 방향을 잘못 선택하는 실수가 나올 수 있기 때문에 스킬에 충분히 숙련되지 않으면 스마트키를 사용하지 않는 것이 좋다.
12.20 패치로 비상(E)의 지속 시간이 3초에서 무제한으로 변경되었다. 극단적이지만 이런 상황도 연출된다. 패시브인 비열한 싸움 중첩이 있는 챔피언을 우선 공격한다. 단일 대상에게 공격이 집중될 경우 패시브 비열한 싸움, 집중 공격 룬, 크라켄 등 추가 피해 옵션을 모두 발동시킬 수 있으며, 치명타도 적용되고 와드도 부술 수 있다. 다만 루난의 허리케인의 탄환은 발사되지 않는다. 따로 평타나 Q 스킬로 패시브 스택을 쌓아놓지 않으면 단일 대상에게 집중된 화력을 투사하기 어렵기 때문에 이 점을 보완하기 위해 점화가 유용하게 쓰이며, 미니언이 많다면 E 스킬의 데미지 포텐셜을 충분히 끌어내기 어렵다.
첫 시전으로 갈고리를 날릴 때 E키를 선입력해두면 갈고리가 지형에 걸리자마자 해당 방향으로 즉시 회전을 시작하며, E키 대신 마우스 우클릭(이동)도 가능하다. 회전 도중 E키 또는 마우스 우클릭 시 회전을 멈추고 착지한다. 아크샨을 처음 다룰 때 가장 실수하기 쉬운 부분으로 습관적으로 마우스 광클하다가 갈고리를 걸자마자 바로 캔슬시키는 실수를 하곤한다. 갈고리를 걸면 도착 방향만 마우스로 정해주면 알아서 날아가므로 처음에 걸 때와 착지할 때에만 갈고리를 조작해야 한다.
이 스킬의 단점은 지형이나 챔피언에 충돌 시 스킬이 끊긴다는 것이다. 지형에 대한 판정은 다소 후한 편이라 어느 정도 벽에 막히더라도 미끄러지듯 이동할 수 있지만[14] 챔피언 충돌 판정은 정말 칼같아서 생각보다 사용이 까다롭다. 딜링용으로 썼다가 적과 부딪혀 몇 대 때려보지도 못하고 끝나거나 도주용으로 쓰다가 막히는 경우가 대다수. 이동기이긴 하지만 끊기기가 매우 쉬운 E 스킬의 특성상 아크샨에 대한 이해도가 조금이라도 있는 상대라면 아크샨과 최대한 몸을 비비고 밀착시켜서 아크샨의 도주를 방해한다. 이속도 그리 빠르지 않고 시전 시간도 꽤 있는 편이라 리븐이나 이렐리아처럼 접근기가 좋아서 몸을 비비기 쉽다면 라인관리와 거리조절이 필수적이다.
이렇게 이동기가 좋은 적을 상대할 때는 어느 벽에 갈고리를 꽂아서 어느 방향으로 도망칠지도 미리 생각해놓고 물리기 전에 탈출해야 한다. 또 갈고리 설치를 실패하거나, 적 스킬에 의하여 차단당할 경우 스킬 쿨타임이 상당히 길어서 실수를 한 번만 해도 바로 물려서 죽기 쉽다.
가능한 적 바깥쪽으로 도는 것이 안쪽으로 도는 것보다 좋다. 적 바깥쪽으로 돌면 적이 갈고리의 구심점에 있어 적이 스킬에 나가는 평타의 범위를 벗어나지 않아서 풀히트하기 더 쉽다. 그리고 지형에 막히지 않는 한, 최대한 크게 도는 것이 좋다. 원 크기가 커질수록 적을 공격할 수 있는 시간이 더 길어지기 때문. 갈고리를 최대 사거리에 맞추어 돌면 가만히 있는 적과 충돌하기까지 약 3~4대 정도를 칠 수 있다. 3대만 쳐도 본전이고, 적이 도망치면서 충돌을 피한다면 더 큰 피해를 줄 수 있다.
앞서 언급했듯 첫 사용시 발사되는 갈고리 판정이 상당히 우수한데, 벽에 닿지 않게 조준해도 알아서 적당히 붙고 심지어 사거리 보정도 있어서 보이는 것보다 약간 더 멀리 나간다. 단, E 버그와 관련된 벽 판정이 여전히 남아있기 때문에 애매한 각도에서 갈고리를 날리면 원래 목표했던 자리가 아니라 아크샨 인근의 벽에 제멋대로 붙어서 사용성이 떨어지는 경우도 왕왕 발생한다.
디자이너인 라이엇 재그에 따르면 원래 이 스킬의 메커니즘은 자신이 카밀을 디자인하던 시기에 E로 고안했다가 사기라서 폐기한 스킬이었는데, 원거리 챔피언인 아크샨에게는 줘도 될 것 같아 부활시켰다고 한다.[15] 그러면서 5년 전에 제작했던 초안을 공개했는데, 2번 재시전이 가능하며[16] 마지막 타격에 적중한 적을 끌고 오는 미친 성능을 갖고 있었다. 이걸 아크샨이 아닌 카밀이 갖고 있었으면 끔찍한 수준. 3번 시전을 요구하는 디자인이나 처치 시 초기화 같은 유틸은 이 초안에서 왕창 너프를 먹고 돌아온 것.
카밀과 마찬가지로 처음 발사되는 갈고리는 야스오의 바람 장막에 막힌다. 야스오가 아크샨의 하드카운터인 이유.
여담으로 모션을 보면 갈고리를 발사한 뒤에 갈고리와 총을 분리해서 왼손으로 줄을 잡고 오른손으로 총을 쏜다.
13.4 패치 기준 특정 지형에서 쓰면 무한으로 돌 수 있는 버그가 있었다. 이후 13.10 패치로 E 스킬에 대한 지형적인 변경안을 적용해 막아보려고 했다가 아크샨 유저들이 지형에 다시 적응하는 바람에 다시 뚫렸고 결국 정글몹 대상으로 3초 이상 데미지를 넣을 경우 자동으로 풀리도록 변경됐다. 이에 따라 제자리E버그 자체는 지형만 잘 이용한다면 여전히 가능하지만 챔피언이나 미니언이 아닌 정글몹이 대상이면 3초 이상 데미지를 가했을 때 스킬이 자동으로 해제되는 상태이며, 오브젝트 획득을 위한 버스트 딜링 용도로는 여전히 활용성이 있다.
라인전에서의 사용법은 크게 평타 또는 Q로 패시브 스택을 묻힌 상태에서 E로 진입하여 폭딜 후 킬각 잡기 또는 진입해오는 적을 상대로 뒤로 후퇴하면서 딜링하기로 나눌 수 있는데, 스태틱을 채용하면 스태틱의 액티브 효과에 아크샨 패시브가 묻기 때문에 점화가 없어도 타겟을 고정하기가 용이해진다.
그레이브즈의 연막탄에 맞으면 적이 범위 내에 있더라도 E 데미지가 들어가지 않기 때문에 사실상 실명 상태와 다를 바가 없다.
5.5. R - 인과응보(Comeuppance)
아크샨이 챔피언을 조준하고 최대 2.5초간 총을 과충전해 탄환을 여러 개 저장합니다. 재사용 시: 아크샨이 저장된 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 처음으로 적중한 적이나 구조물에 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상이 잃은 체력에 비례해 400%까지 증가합니다. 발사된 탄환은 미니언을 즉시 처형하며, 생명력 흡수 효과가 적용됩니다. 탄환의 피해량은 치명타 확률과 치명타 피해량에 비례하며, 치명타 피해량이 50%로 감소해 적용됩니다. |
100 | 2500 | 100 / 85 / 70 |
최대 탄환 저장량: 5 / 6 / 7발 | ||
25 / 35 / 45 (+0.15 총 공격력) 총 피해량 - 125 / 210 / 315 (+0.75 / 0.9 / 1.05 총 공격력) ~ 625 / 840 / 1260 (+3.0 / 3.6 / 4.2 총 공격력) |
||
케이틀린의 비장의 한 발(R)과 루시안의 빛의 심판(R), 진의 커튼 콜(R)을
이론상 피해량은 꽤 높은 편이다. 킬 캐치용으로 사용하기 좋게 잃은 체력에 비례해 피해량이 최대 4배까지 증가하고, 자신의 기본 지속 효과인 비열한 싸움의 추가 마법 피해, 보호막이 적용된다. 또한 치명타가 터지며 무한의 대검의 기본 지속 효과도 적용되고 생명력 흡수도 적용된다. 때문에 탄환 풀히트에 성공할 경우 무자비한 누킹이 가능한 데다가 모든 탄환이 타겟팅이기에 각도만 잘 맞추면 확정적으로 풀히트시킬 수 있으며, 최초 타겟팅 사거리도 길어 도주하는 적을 마무리하기에 적합하다.
그러나 스킬 자체에 여러모로 하자가 많은 편인데, 우선 최대 피해량에 도달하기 위해서는 2.5초 동안 정신 집중을 해야 한다. 채널링 중에는 자유로운 이동이 가능하지만 CC기에 맞으면 채널링이 끊기는 것은 동일하다. 도주하는 적을 추격할 때에는 하드 CC기에 적중당할 염려가 상대적으로 적지만 채널링이 끝난 이후 발사되는 동안에는 갈고리를 타지 않는 이상 위치가 1초 정도 고정되기 때문에 난전 중에 사용하기에는 위험 부담이 크다. 갈고리를 던지더라도 두번째 E를 늦게 사용하면 첫E를 던진 상태로 정지되어 궁극기를 모두 발사하고 이동하는 경우도 있다. 또한 상대방에게 보호기 및 회복기가 존재할 경우 대응할 시간을 충분히 마련해 주게 된다.
가장 큰 문제점은 모든 적이 탄환을 대신 맞아줄 수가 있다는 점.[17] 심지어 적 챔피언만 대신 맞을 수 있는 케이틀린의 비장의 한 발(R)과는 달리 미니언, 정글 몬스터, 소환수, 포탑 등 타격 가능 오브젝트 모두가 탄환을 대신 맞아줄 수 있다. 시전 중 이동을 통해 미니언 앞으로 이동할 수는 있지만 타겟팅 도중 미니언 웨이브가 몰려온다면 난감한 상황에 처하게 된다. 미니언 처형 기능이 붙어 있지만 미니언의 숫자가 많다면 적중 가능한 탄환의 수가 현저히 줄어들게 된다. 케이틀린의 궁극기는 하다 못해 라인전 단계에서 그냥 상대 원딜의 피를 미리 깎아놓는 포킹용으로도 쓸 수는 있는데, 아크샨은 포탑과 미니언에 막히기 때문에 그조차도 불가능하다.
포탑에도 탄환이 막힌다는 점이 큰 단점인데, 적이 포탑 뒤로 도망치기만 하면 단 한 발도 적중시키지 못하는 뻘궁이 된다. 때문에 상대방이 아크샨의 궁극기에 대한 이해도가 있을 경우 라인전에서 궁극기로 킬을 노리기도 쉽지만은 않다. 한타 페이즈에서는 케이틀린의 궁극기처럼 단단한 탱커나 체력이 많은 아군이 앞에서 맞아 주거나 가만히 있는 미니언에게 뜬금없이 막히기도 한다. 단, 체력바가 없는 포탑 뒤에 숨으면 데미지가 그대로 들어온다.
또한 피해량이 고정되어 있는 케이틀린의 궁극기와는 달리, 진의 커튼 콜(R)처럼 잃은 체력에 비례해 피해량이 매우 크게 증가하는 것의 반대급부로 기본 피해량이 굉장히 낮다.[18] 스킬 설계상 도망치는 적을 마무리하는 용도로 사용하는 경우가 대부분이지만, 체력이 많은 적 챔피언이 앞에서 대신 맞아 주는 경우에는 영락없는 BB탄으로 전락한다. 이는 모든 적에게 탄환이 막힌다는 궁극기의 결정적인 단점을 더욱 부각시킨다.[19]
그나마 스킬에 잃은 체력 비례 데미지가 존재하며 패시브와 생명력 흡수도 적용되는 건 케이틀린 궁보다 좋다. 때문에 미니언 등에 막히지만 않는다면 케이틀린보다는 데미지 기대치가 높은 편이며, 포킹으로 체력이 깎였을 때 복구하는 용도로 쓸 수도 있다. 방관이나 치명타 계열 빌드를 탄다면 물몸들 상대로는 포킹 데미지가 나쁘지 않은 편.
그래도 일단 사거리 자체가 매우 길어서 원거리 교전 지원 용도로 쓰거나 샤코나 아칼리 같은 은신 챔프들 상대로 절대 시야를 제공하는 등의 용도로는 쓸 만하다. 특히 아크샨은 킬 관여를 해야 악당 처단(W)의 효과를 받을 수 있는 만큼, 장거리에서 킬 관여를 할 수 있는 인과응보는 소규모 교전에서 꽤 높은 존재감을 보인다. 또한 아크샨의 주요 룬 중 하나인 최후의 일격을 채용할 경우 반피 남은 딜러는
탄환을 충전하는 도중 대상이 죽거나, 대상이 지정할 수 없는 상태가 되거나, 아크샨 본인이 하드 CC기(이동 불가 효과, 침묵, 변이)에 적중당할 경우 시전이 취소되며 쿨타임이 5초로 조정된다.[20] 대신 탄환을 충전하던 중에 아크샨 본인이 사망 시 쿨타임이 감소하지 않으며 사용 시와 동일한 쿨타임이 적용된다.
탄환을 충전하면서 영웅의 비상(E)을 잘 쓰면 이론상 포탑이나 챔피언 뒤에 숨은 적을 강제로 맞추는 플레이가 가능하나, 실전 난이도가 상당히 어려운 테크닉이다.
세나의 꿰뚫는 어둠(Q)과 함께 포탑 사거리 밖에서 포탑에게 피해를 가할 수 있는 둘뿐인 스킬이다. 이를 이용해 체력이 낮은 포탑 근처에 있는 적을 조준해서 포탑을 파괴하는 변칙적인 사용법을 생각해 볼 수도 있다.
슈퍼 미니언과 대포 미니언등 종류에 상관없이 미니언은 즉각 처형되므로 라인클리어에 유용하게 사용할 수 있다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 다시 전장으로W - 악당 처단으로 부활시킨 아군
달성 목표 : ? / ? / 45 / ? / 115 + 업적 단계 당 ?
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사면초가
E - 영웅의 비상 중 챔피언에게 P - 비열한 싸움 발동
달성 목표 : ? / ? / 155 / 255 / ? + 업적 단계 당 ?
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죽기 딱 좋은 날
R - 인과응보로 처치한 챔피언
달성 목표 : ? / 11 / 26 / ? / 71 + 업적 단계 당 ?
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6.2. 시리즈 2
숨을 시간!W - 악당 처단 위장 상태에서 벗어난 후 6초 안에 처치 관여
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?
주인공 버프
P - 비열한 싸움 보호막으로 막은 피해량
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / ? / ? / ?
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / ? / ? / ?
집요한 복수!
챔피언에게 사거리가 증가한 Q - 복수의 부메랑 적중
달성 목표 : ? / 45 / 110 / 185 / ?
달성 목표 : ? / 45 / 110 / 185 / ?
7. 평가
아크샨 챔피언 집중탐구바텀보다는 솔로 라이너 활용에 중점을 둔 원거리 딜러 챔피언으로, 이전에 라인에 서던 원딜들과 달리 로밍 혹은 1대1 결투 등 미드 라인에 걸맞은 요소를 가졌다.
재그는 아크샨의 스킬 소개에서 "솔로 라인 원딜들이 갖는 하이리스크와 흥망이 극도로 갈리는 이기적인 성향이 팀원의 게임 경험을 망칠 수 있고, 아크샨은 그런 챔피언이 되지 않기를 바랐다"는 의도를 밝히기도 했다.[21] 그 말대로 은신, 이동, 아군 부활 등 유틸적인 부분이 우수한 한편 다른 원딜처럼 게임을 캐리하는 메인 딜러로 쓰기에는 조건을 많이 타는 스킬셋을 갖고 있다.
기획 의도는 미드로 가는 원거리 딜러지만, 실제 스킬 구성과 플레이 방식을 보면 원거리 딜러형 암살자에 가깝다. 원거리 챔피언이라는 강점과 기동력을 살려 적을 귀찮게 만들고 킬을 먹으며 게임을 굴리는 로밍형 챔피언. 한편 인계 디자이너인 트윈 엔소는 "타 AD 캐리에 비해 짧은 사거리와 로밍에 적합한 스킬셋을 배치하여 원거리 딜러이면서 AD 캐리로는 갈 수 없게 설계하였다" 라고 밝힌 만큼 전통적인 원거리 딜러와는 거리가 먼 포지션을 갖고 있다.
스킬셋 비판과는 별개로 출시 후 3티어 밑으로 내려가본 적이 별로 없는, 오히려 1티어 문을 자주 두드리는 정통 솔로 랭크 강자다. 라인전 상성을 안 타는 것은 아니지만 전체적으로 아주 강하기에 상성 관계도 적고 탑과 미드 둘 다 갈 수 있기에 선픽 가치도 높으며, 은신으로 로밍 능력도 뛰어나고 어쨌거나 원딜이라 성장 시 존재감도 굉장히 높기에 솔로 랭크에서 항상 강력한 모습을 보여준다.
하지만 우수한 성능에 비해 픽률은 높지 않은 편이다. 미드 원거리 딜러라는 역할군의 이질감과 더불어 상당한 숙련도를 요구하는 운용 난이도 및 여러 논란에 의해 챔피언 외모, 배경, 스킬셋 모두 비호감으로 인식된 것이 큰 원인으로 꼽힌다.
7.1. 장점
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강력한 라인전
아크샨은 라인전이 아주 강하다. 보통 챔피언의 라인전 능력치를 평가할 때 고려하는 요소가 딜교환 능력과 라인 푸시 능력, 그리고 생존기인데 아크샨은 원거리 딜러라서 Q 스킬과 패시브 보호막을 이용해 짧게 치고 빠지는 이기적인 딜교가 가능하다. 암살자 역할군도 겸하기 때문에 킬각이 보이면 E로 진입해서 폭딜을 쏟는 것 역시 강력하다. 그런데 Q 덕분에 라클도 빨라서 주도권 활용 능력 역시 좋다. 생존기도 준수해서 푸쉬에 큰 부담을 느끼지도 않는다. 즉 아크샨은 리그 오브 레전드의 라인전에서 필요한 요소를 모두 평균 이상으로 가지고 있는 챔피언이며 덕분에 라인전 스노우볼에서 게임이 끝나는 경우가 잦은 솔로랭크 특성상 1.5~2티어 언저리를 항상 마크하며 솔로랭크 꿀챔의 지위를 출시 이래 꾸준히 유지하고 있다.
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뛰어난 기동력 및 게릴라 능력
비열한 싸움(P)과 복수의 부메랑(Q)의 이동 속도 증가 효과 덕에 카이팅 능력이 우수하며 영웅의 비상(E)을 통해 순식간에 진입하거나 빠질 수 있어 유연한 킬 캐치 및 회피가 가능하다. 이와 더불어 악당 처단(W)의 은신, 중거리에서 타겟팅으로 적을 마무리할 수 있는 인과응보(R)까지 겸비해 소규모 교전 및 게릴라전에서 우수한 잠재력을 지니고 있다.
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악당 처단(W) 기본 지속 효과의 엄청난 잠재력
아크샨이 아군을 죽인 적 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 처치당한 아군이 즉시 부활한다. 긴 쿨타임을 기다려 부활을 해야 하는 챔피언들은 죽임을 당한 적 챔피언을 아크샨이 킬 관여만 해도 빠르게 라인에 복귀해 성장을 이어나갈 수 있고, 오브젝트 싸움의 핵심 근거가 되는 정글러의 사망, 원딜의 사망과 같은 변수를 홀로 뒤집어엎을 수 있다. 아크샨은 뛰어난 생존기가 있어서 한타를 패하더라도 전장을 이탈하기 쉽고, 은신과 기동성을 이용해서 혼자 다니는 상대의 움직임에 맞추어서 1:1 상황을 만들어 놓고 킬을 몰아먹은 상대를 암살할 변수를 만들 수 있다.
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각종 유틸들로 인한 다재다능함
아크샨은 CC기를 제외하곤 정말 많은 능력을 가지고 있다. 초반 구도에서 적을 안티 캐리할 수 있고, 꾸준히 이동기를 써대면서 적을 성가시게 할 수 있을 뿐 아니라 반영구적 은신을 통해 자신의 위치를 감출 수 있어 상대의 맵 리딩에 차질을 준다. 그렇다고 그냥 내버려두자니 딜이 아예 안 나오는 챔피언은 아니라 상대방 입장에선 유틸성을 잘 활용하는 아크샨이 짜증날 수밖에 없다. 특히 아크샨의 패시브는 16레벨이 되면 쿨타임이 4초가 되는데다 부활 대기시간은 40초가 넘어가므로 후반으로 갈수록 패시브와 W의 활용도가 극한으로 높아지게 되고, 지던 상황이라도 역전할 가능성이 높아지게 된다.
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유연한 아이템 빌드
아크샨은 순간폭딜이 가능한 암살자인 동시에 지속딜이 가능한 원거리 딜러이다. 때문에 방관계열 빌드나 온힛 계열 빌드, 치명타 계열 빌드를 모두 소화할 수 있다. 패시브 2연타와 3타 추가피해 덕분에 몰왕, 구인수, 마최, 경계 등 적중 시 효과 아이템도 잘 어울린다. 따라서 아크샨은 매 패치마다 가장 좋은 아이템을 채용할 수 있고, 매 판마다 상대에게 가장 효과적인 아이템으로 대응할 수 있다.
7.2. 단점
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발휘하기 어려운 딜링 포텐셜
짧은 사거리, 조건부 딜링, 사용이 난해한 이동기, 둔화조차 없는 CC기의 부재가 모두 합쳐져 딜링 난이도가 높다. 때문에 적을 죽이면 아군을 부활시킬 수 있다는 무시무시한 유틸리티에도 불구하고 정작 적을 죽이기가 쉽지 않고, 이 때문에 아크샨은 부활의 가치가 더 커지는 후반으로 갈수록 승률은 오히려 더 떨어지는 경향이 있다.
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저열한 성장성으로 인해 약한 후반 딜링
패시브 외에는 퍼댐도, 공속 버프도, 방관 등 평타에 보너스를 주는 능력치도 아예 없다. 심지어 그 패시브의 피해량에는 주문력 계수밖에 없고, 1레벨 공속은 보정치 덕분에 여타 딜러와 비슷하지만 계수가 0.4밖에 안 되어 평타 성장성도 낮은데, Q는 개활지에서 쓰기에는 애매하고, E는 딜링기로 쓰기엔 제한적으로 평타를 맞춘 뒤에 E를 써야 패시브의 추가딜과 빠른 공속의 조합으로 상당한 딜을 줄 수 있는데 E를 풀히트하려면 E의 위치선정을 잘 해야 하며, 유일한 생존기를 진입용 딜링 스킬로 써서야 말이 되지 않는다. 이는 라이엇에서도 아크샨을 두고 '후반으로 갈수록 화력 기대치가 떨어진다'고 평가했던 것을 고려하면, 의도된 설계로 보인다.
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저열한 성능의 궁극기
궁극기의 투사체는 챔피언뿐 아니라 미니언이나 타워도 대신 맞아줄 수 있으며, 충전을 해야 하기 때문에 상대가 대처할 여지도 많아서 딸피 저격에 안성맞춤인 진의 커튼 콜(R)이나 각 잡고 쏴서 다 맞히기만 하면 탱커조차 벌집으로 만드는 루시안의 빛의 심판(R)은 커녕 존재감이 0에 수렴하는 케이틀린의 궁극기보다 구린 스킬이다. 영웅의 비상(E)와 연계할 수 있으나 숙련되기 어렵고, 진과 케이틀린, 루시안 세 캐릭터의 궁극기에서 단점만 합친 것 같은 성능을 보여준다.
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짧은 사거리
아크샨은 사거리 500의 팔 짧은 원거리 챔피언으로 적의 공격에 필연적으로 노출된다. 평타 사거리가 같은 다른 챔피언은 사거리가 별 문제가 안 되거나 짧은 사거리를 만회할 수 있는 수단이 있지만 아크샨의 접근 수단인 E는 쿨이 1렙에 무려 18초로 길고, 이동 수단으로 쓰기에는 딜에서 차지하는 비중도 적지 않아 함부로 지를 스킬도 아니다. 그렇다고 트위치처럼 은신 딜러로 사용하자니 W의 감지 거리가 평타 사거리의 1.6배인 800이나 되어 상대에게 충분히 교전에 대처할 시간을 준다. 이같은 단점을 커버하기 위해 고속 연사포를 올리는 경우가 많다.
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조건부로 발휘되는 능력으로 인한 까다로운 운용
아크샨의 모든 스킬들은 단독 성능이 애매한 대신 특정한 조건이 갖춰졌을 때 최고의 효율을 낸다. 패시브는 일반적으로 사용 시 피해량이 증가하며 두 번째 공격을 캔슬할 시 이동 속도가 증가한다. Q 스킬은 적에게 적중했을 때 사거리가 늘어나고, W 스킬은 벽에 붙어야 영구 은신이 가능하며 기본 지속 효과는 악당인 대상을 처치해야 발동하기에 기본적인 피지컬이 필요한 데다가 악당이 여러 명일 경우 상황 판단력도 좋아야 한다. E 스킬은 무려 3번의 사용으로 나뉘어져 있으며, 최대 피해량을 기대하기 위해서는 패시브 스택을 대상에게 적용시킴과 더불어 느린 돌진 속도 때문에 상대하는 입장에서 직접 몸을 들이밀어 충돌하거나 CC기 등으로 시전을 중단시켜 대처할 여지를 남겨 준다. 궁극기는 채널링이 필요한 데다가 적중시키기 위해서는 자신과 대상 사이에 적이 없도록 각도 조절을 해야 한다. 이 때문에 솔랭에선 오랫동안 미드 생태계 파괴범으로 군림하고 있는 것과는 달리 대회에선 비주류 픽으로 취급받는다.
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초점이 어긋난 유틸리티
사실 유틸리티가 풍부하다는 것이 챔피언의 장점이 되면 몰라도, 단점이 되기는 힘들다.[22] 그러나 아크샨은 유틸리티 스킬을 다수 보유했음에도 그 장점을 살리기 어려운데, 이유는 간단하다. '원거리'에 '암살자'인 챔피언에게 필요한 유틸리티가 아니기 때문이다. 원거리에게 요구되는 능력치는 전통적으로 적을 장거리에서 찢어버릴 막대한 딜링 능력이며, 반대로 암살자에게 요구되는 능력치는 적을 이기적으로 처리할 누킹이나 기습, 저격이다. 그런데 아크샨에게는 상대에게 신속하게 접근할 이동기, 기습적으로 다가갈 은신기가 있으나, 다가가서 딜을 넣을 누킹이 상대적으로 부족하다.[23][24] 적을 죽이는 것으로 아군들을 부활시킬 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 적을 죽이지 못하니 의미가 없고, 뛰어난 생존력을 지니고 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없고, 적에게 손쉽게 접근할 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없다.
그나마 기댈 구석은 부활뿐인데, 아크샨의 부활 능력은 아군이 압도적으로 이기거나 압도적으로 지는 상황에서는 큰 의미가 없는 능력이다.[25] 즉, 아크샨이 게임에서 제 기능을 하기 위해선 먼저 아군이 죽어야 하고, 그 아군을 죽인 악당을 처치해서 부활을 시켜야만 하기 때문에 불확실한 이득을 위해 아군을 살리기 위한 도박을 앞서 말한 단점과 함께 게임 내내 해야한다.
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망했을 경우 복구가 어려움
물몸이면서 진입을 강요되는 특성상, 초반에 망하면 답이 없다. 원거리에서는 딜링 수단이 Q밖에 없는데 그러면 딜이 안 나오고, 돌입하자니 점사당해서 끔살당하는 것이 다반사. 마지막까지 살아남아 아군을 부활시킬 의무가 있는 아크샨에게는 매우 치명적인 모순이다. 따라서 초반에 강한 견제와 압박으로 우위를 점해야만 하는데, 전술한 여러 가지 결점들 때문에 그러기도 쉽지 않다.
홀로 남겨질 경우 짧은 사거리로 인해 부활을 노리다 적에게 일점사당해 죽을 수 있으며, 한타에서도 큰 영향을 줄 수 없다.
7.3. 상성
우수한 기동력, 강력한 맞딜, 준수한 견제력을 지녔으나 사거리가 짧고 방해 효과가 전무하다는 점에서 루시안과 상성이 상당히 비슷하다. [26]- 아크샨이 상대하기 힘든 챔피언
- 맞견제나 버티기가 가능한 브루저 및 탱커 챔피언(탑): 사거리도 짧고 탱커 처리 능력도 유지력도 부실하고 몸까지 약한 아크샨에게 악몽같은 존재들이다. 게다가 이런 챔피언들 상대로 조금이라도 성장 차를 내줄 경우 이길 방법이 없어진다. 초반에는 원거리라는 이점으로 유리할 수 있으나 갈수록 불리해지고 힘이 빠진다.
- 레넥톤[27], 세트[28], 오공[29], 가렌[30], 볼리베어[31], 아트록스[32], 오른, 잭스, 말파이트, 뽀삐, 클레드, 사이온, 문도 박사, 워윅, 올라프[33] 등
- 아크샨에게 순식간에 붙을 수 있는 챔피언: 대다수의 암살자들이나 빠른 돌진기를 가진 전사들이 여기에 해당한다. 아크샨은 기본적으로 근접 챔프들을 상대할 땐 E 스킬을 사용하여 최대한 거리를 벌리며 동시에 딜을 해야 하는데 이 챔피언들은 그러한 E 스킬 자체를 원천봉쇄한다. 이런 빠른 접근기를 가진 챔피언들은 여러 명보단 한 명을 저격하기 좋은 스킬을 가지고 있기에 위협적인 CC기나 물몸 챔피언을 순식간에 죽여버릴 폭딜을 같이 동반하는 경우가 많아 더더욱 까다롭다.
- 즉발, 타겟팅, 장판형 하드 CC기를 보유한 챔피언
- 기타
- 아크샨이 상대하기 쉬운 챔피언
- 아크샨보다 라인전이 약한 챔피언: 앞서 말했듯 아크샨은 원거리 딜러형 솔로 라이너로 설계된 만큼 준수한 견제력과 라인전 수행 능력을 지니고 있다. 때문에 상대가 아크샨보다 라인전이 약할 경우 아크샨의 성장과 스노우볼을 쉽게 막을 수 없고 게임의 주도권은 아크샨에게 넘어가게 된다.
- 원거리 대응능력이나 탱킹력이 부실한 브루저 챔피언: 아크샨의 견제에 크게 대처할 방법이 없거나 부실한 브루저 챔피언들이 이에 해당된다. 물론 근접해서 싸우거나 물릴 경우 당연히 몸이 약한 아크샨이 먼저 찢겨나가므로 주의하자.
- 생존기가 부실한 챔피언들: 아크샨은 기동성, 은신을 지닌 원거리 딜러형 암살자 챔피언이다. 생존기가 부실한 챔피언들은 그야말로 아크샨의 한 끼 식사이다. 다만 이들 중 DPS가 우월하거나 강력한 CC기를 가진 상대도 있으니 상대의 핵심 스킬을 피하지 못하거나 원콤내지 못할 경우 역으로 따일 수 있으니 주의.
8. 역사
리그 오브 레전드의 156번째 챔피언이다.감시단의 비상 이벤트 도중에 출시되었으며, 본래 음울한 요들 마법사 벡스의 다음으로 출시되기로 예정되어 있었으나, 스킬 기획과 구현 문제로 미뤄지고 아크샨이 먼저 출시되었다.
8.1. 2021 시즌
11.15 패치 이후 7월 23일에 정식으로 출시되었다.온갖 괴악한 부가 능력을 주렁주렁 달고 나와 첫 공개부터 OP 논란이 거세졌지만, 예상과는 달리 출시 첫날 아크샨의 승률은 30%를 기록했다.[44] 부활 효과에 챔피언의 성능을 집중한 탓에 낮은 DPS, 느린 라인 클리어, 부족한 킬 결정력 등 원거리 암살자로써는 치명적인 단점만이 계속해서 부각된 데다가, 말이 많던 부활 효과는 초반엔 전체적인 부활 대기시간이 짧기 때문에 아군이 사망한 직후 빠르게 합류해서 악당을 처치하지 않는 이상 아크샨에게만 주어지는 추가 골드 외에 메리트가 없다는 평가를 받았다.[45]
역할군이 탱커나 서포터였으면 모를까, 기본적으로 딜이 핵심인 원거리 암살자가 딜은 안 나오고 유틸성만 좋으니 어떠한 역할도 수행할 수 없는 것. 게다가 유틸성의 핵심인 부활 효과는 처치 관여 시에만 발동하기에 발동 자체도 쉽지 않고 리턴도 공개 당시의 예상만큼 크지 않아 장점인 유틸성마저 노딜이라는 단점에 묻히고 있다. 유틸이 아무리 좋아도 역할군에 맞는 역할 수행이 안 되면 사기챔이 될 수 없다는 것을 잘 보여 주는 예시.
결국 출시 하루 만에 긴급 핫픽스가 적용되었다.
- 기본 공격력 50 - > 52
- 체력 530 - > 560
- Q 쿨타임 8~6초 -> 8~5초
출시 3일차인 7월 25일 기준으로는 바텀 라이너로 채용되는 통계가 미드보다 조금 더 많고, 성적은 승률 30% 중반대로 거의 비슷하다. 미드로 가면 초반을 버티는 게 너무 어렵고, 바텀 라이너로 가면 초반은 서포터의 보조로 버틸 만하지만 중후반부터 노딜이 돼서 기능 자체를 못한다는 게 문제.
현재 아크샨이 부진한 모습을 보여주는 이유는 강력한 유틸에 비해 낮은 스펙을 가지고 있기 때문이다. 만약 라이엇이 논란이 되고 있는 부활의 메커니즘을 조정하지 않고 지금까지 그래왔던 것처럼 단순히 신챔 밀어주기식 수치 버프로 아크샨의 스펙 문제가 해결된다면, 과도한 OP가 될 것이라고 비판하는 유저들도 많다.[46]
스킬 선마 우선 순위를 바꾼 E선마 미드 아크샨이 절찬리에 연구되고 있다. Q 스킬이 하자가 많은 성능이라 아예 노선을 틀어서 성장성이 높은 E 스킬을 선마해 기동성과 순간 폭딜을 동시에 챙기는 빌드다. 더불어 아예 W를 스킵하고 Q를 2번째로 선마해서 초반을 최대한 세게 가져가며, 9레벨 이후 W를 찍어 확실하게 챙겨 온 라인전 주도권을 바탕으로 중후반부터 로밍에 집중한다. 아이템 빌드는 적중 시 효과를 최대한 활용할 수 있는 마최-크라켄-몰왕 빌드를 선택한다.
핫픽스 이후에도 승률 40%를 넘기지 못하자 7월 29일 두 번째 핫픽스 버프가 적용되었다. 핫픽스 버프를 두 번이나 받은 챔피언은 오른에 이어 아크샨이 두 번째이다.
- 레벨당 공격 속도 2.5% - > 4%
- Q 미니언 대상 피해량 40% ~ 70% - > 40% ~ 90%
해당 버프 적용 이후 앞서 언급된 마최-크라켄 빌드는 2코어 승률 55%를 기록하며 드디어 정상적인 승률 궤도에 진입했다.[47] 주력 빌드인 돌풍-징수에 비해 10% 가량 높은 승률을 기록하는 중. 해당 빌드의 채용률도 갈수록 상승하면서 핫픽스 적용 이후 미드 아크샨의 승률은 50%를 달성했다.[48] 여전히 비숙련자들과 승률이 낮은 빌드가 다수 존재함을 감안하면, 현재의 E선마 마최 빌드를 채용한 미드 아크샨의 성능은 평균보다 상승해 있다고 볼 수 있다. 때문에 빌드 연구가 진행 중임에도 섣불리 핫픽스 버프를 적용한 것에 대한 비판 여론이 대두되고 있다.
11.17 패치에서 E의 피해량이 30 ~ 110으로 높은 레벨에서 감소되는 대신 추가 공격력 계수가 0.175 증가, 궁극기 시전 중 캔슬 시 재사용 대기시간이 5초로 감소되었다. 또한 W의 악당 처치 효과가 아크샨이 죽었을 때 발동할 수 없게 되었으며 덤으로 각종 버그가 수정되었다. E선마 빌드를 겨냥한 너프였으나, 유저들이 적응을 끝마치면서 오히려 승률은 2% 가까이 상승해 미드 1티어 자리에 오르며 최전성기를 맞이하게 되었다. 특히 독사의 송곳니의 너프로 암살자 상대 승률이 크게 상승해, 탈론과 같은 일부 상대로는 아예 역전되기도 했다.
11.18 패치를 기점으로 바텀 라이너 쓰기엔 너무 많은 단점이 쌓이게 되면서 사실상 종말을 고하게 되었다.
11.20 패치 미드 아크샨은 승률 51%, 픽률 7.5%, 밴률 30% 정도를 기록하며 명실상부한 미드 라인 대세 챔피언으로 자리잡은 상태이다. 또한 해당 패치를 기점으로 탑 아크샨이 주목받기 시작했는데, 부동의 탑 1티어 챔피언으로 꼽히는 피오라와 카밀을 필두로 한 AD 브루저들과의 상대 승률이 높다는 점에서 착안되었다. 픽률은 저조하지만 55%에 가까운 승률을 기록하며 유저들에게 점차 주목받는 중.
11.21 패치에서 E의 발당 피해량이 30 ~ 90으로 높은 레벨에서 감소되었다.
8.2. 2022 시즌
12.3 패치에서 패시브의 이동 속도 증가량이 20 ~ 75 초반 레벨에서 감소하고 3타 추가 피해가 전 구간 10씩 감소되었다.12.6 패치 이후 돌풍-마관신-폭풍갈퀴-고속 연사포를 올리는 마관 아크샨이 유행했다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 보호막 흡수량이 40~300 (+0.4 추가 공격력)에서 40~280 (+0.35 추가 공격력)으로 감소되었다.
패치 후 티어가 상당히 하락했는데 내구성 패치로 인하여 아군이든 적군이든 쉽게 사망하는 경우가 많이 줄어들어 부활의 가치가 많이 하락한 것이 원인으로 보인다.
12.14 부터 월식을 필두로 한 방관 빌드가 유행하기 시작했으나, 12.19 패치에서 월식이 햐향된 이후로는 다시 크라켄과 몰락한 왕의 검을 섞는 빌드로 선회하였다.
12.20 패치에서 E의 비상 지속 시간이 무제한으로 조정되었다. 실전에서는 그렇게까지 유용하진 않으나[49] 원형 기둥을 만드는 오른이나 트런들과 함께 하면 에픽 몬스터를 꽤 빠르게 처치할 수 있어 나름 쓸 만하다. 챔피언이 생성한 벽에 갈고리를 걸면 벽이 사라지더라도 계속 갈고리를 유지한 채 돌 수 있기 때문.
E 무제한 패치와 함께 벽에 붙어 제자리에서 사용하는 E 잡기술 버그가 수정되었으나, 12.21 패치 기준 여전히 우회하여 사용 가능하다.
8.3. 2023 시즌
픽률은 다른 1티어 챔피언보다 낮지만, 시즌 내내 1~2티어를 유지하는 좋은 모습을 보여주고 있다.13.8 패치에서 직접적인 조정은 없었지만 아크샨과 잘 어울리는 AP 정글러들,[50] 특히 니달리가 떡상하여 1티어 최상위권에 자리잡았다.
13.10 패치 대규모 아이템 변경에서 구인수의 주문력을 활용할 수 있도록 패시브의 3타 피해, Q의 이속에 AP 계수가 생겼고 패시브 기본 보호막량 증가량이 비선형적으로 바뀌었다. 1코어 폭풍갈퀴를 중심으로 요우무를 올리는 방관 빌드, 구인수를 올리는 온힛 빌드가 활용된다.
13.11 패치에서 폭풍갈퀴와 요우무가 모두 너프를 받자 이 둘을 올리는 빌드는 사장되고 1코어로 크라켄을 올리는 빌드가 정립되었다. 해당 패치에서 크라켄의 3타 마법 피해가 물리 피해로 변경되고 피해량이 상향되는 변경이 있었는데, 강화된 3타 피해가 초반 스노우볼을 굴리는 아크샨과 잘 어울린다. 또한 13.15 패치부터 신화템을 발걸음 분쇄기를 올려서 안정성과 카이팅을 챙기는 빌드가 사용되고 있다.
13.17 패치에서 조정되었다. 성장 체력이 104에서 107, 성장 방어력이 4.2에서 4.7로 증가하는 대신 성장 공격력이 3.5에서 3으로 감소. 사실상 발걸음 분쇄기 아크샨을 저격한 조정. 그러나 패치 후 성적을 보면 일방적인 상향에 가깝다. 어차피 아크샨은 몰왕, 마최 같은 자체 고유 효과 공격에 의존하는 만큼 공격력 너프는 티가 전혀 안 나고 오히려 후반 내구도만 높아진 상태가 되었다.
13.18 패치 이후 연구 끝에 주력 신화템이 발걸음 분쇄기에서 나보리 신속검으로 바뀌었다. 패시브로 2번씩 때리기 때문에 쿨감도 2번씩 터져 부메랑과 비상을 여러번 사용한다는 점에서 폭발력이 발분보다 나보리 쪽이 더 좋다.
13.20 패치 때 너프를 받게 되었다. 너프 내용은 Q 이속 증가가 전 구간 40%에서 스킬 레벨에 따라 20~40%로 낮은 스킬 레벨 구간에서 감소하고, E의 공격 1회당 피해량이 전 구간 5 감소.
자체 성능 너프 이후 해당 패치에서 버프받은 요우무를 선템으로 올리는 빌드가 유행하고 있는데, 발분, 나보리 등 다른 신화급 아이템보다 더 좋은 성적을 보여주고 있다.
13.24 패치때도 미드최고 op라고 불리는 사일러스, 오리아나 둘을 상대로 오히려 압도하는 엄청난 모습을 보여주는걸 넘어 미드라인 자체에서 상성이 없는듯한 미친 퍼포먼스를 보여주지만 챔피언 자체의 호불호가 심해서인지, 픽밴률이 낮은 소리없는 OP챔의 모습을 보여주고 있다.
8.4. 2024 시즌
14-1 스플릿에는 변함없이 미드 최상위 티어픽으로 자리잡는데 성공했다. 변경된 맵 구조로 일부 벽이 부쉬로 바뀌며 아크샨의 합류 루트가 늘었고, 공허 유충의 추가로 아크샨이 반기는 소규모 교전이 늘어나는 등 맵 변화로 인한 반사이익을 본 점이 많다. 여기에 피즈, 아칼리 등 AP 암살자들의 득세 역시 이들을 손수 라인전부터 때려죽이는 아크샨에게는 호재인데다 새롭게 출시된 물리 관통력 기반 충전 아이템 벼락폭풍검과의 궁합까지 좋아 여러모로 새 시즌 패치의 수혜를 제대로 받은 편.
14.9 패치에서 너프성 조정 패치를 받았다. Q - 복수의 부메랑의 챔피언 적중 시 이동 속도가 스킬 레벨에 따라 20/25/30/35/40%에서 전 구간 20% 고정으로 너프되었고, 비챔피언 대상 피해량도 스킬 레벨에 따라 40/52.5/65/77.5/90%에서 40/50/60/70/80%로 크게 감소했다. 대신 R - 인과응보의 탄환당 최소 피해량이 20/25/30(+ 0.1 AD)에서 25/35/45(+ 0.15 AD)로 증가하였고, 탄환당 최대 피해량도 80/100/120(+ 0.4 AD)에서 75/105/135(+ 0.45 AD)로 증가했다. 즉, Q 너프, R 버프인 셈인데 궁극기가 워낙 구데기인 아크샨이라 Q 너프의 타격이 컸다.
14.12 패치에서 하향 조정을 받았다. P - 비열한 싸움의 피해량이 10 ~ 165(레벨 당 비선형)에서 15 / 40 / 80 / 150(1 / 6 / 11 / 16레벨)로 하향, E - 영웅의 비상의 기본 피해량이 10 감소하고 0.175 추가 공격력에서 0.15 총 공격력으로 조정. 전반적으로 6레벨 이전 흉악한 수준의 라인전 능력을 어느 정도 칼질하는 너프가 가해졌다.
14-2 스플릿으로 시즌이 진행되면서 정말 오랜만에 3~4티어권까지 추락하게 되었는데, 크라켄 너프, 몰왕 너프, 도란검 너프, 생흡 너프 등 아크샨이 애용하던 룬과 아이템이 대거 칼질을 당하며 굳건하던 아크샨의 파워도 크게 추락했다. 기존 비등비등한 라인전이 지는 상성이 되고, 심지어는 과거 아크샨이 쉽게 잡던 챔피언들 상대로도 약세를 보이며 더이상 고체급 라인전 강캐로 보기 어려운 수준까지 내려왔다. 14시즌 2원딜 쌍포 메타를 저격한 패치에 아크샨도 휘말리면서 큰 피해를 입은 셈이다. 다른 원딜들과 다르게 원래 미드가 주 포지션인 아크샨이기에 어찌보면 억울할 수도 있겠으나, 출시 당시부터 그 재그의 작품답게 여론이 매우 안 좋았던데다 워낙 솔랭 사기챔으로 악명이 자자했던만큼 별다른 얘기는 나오고 있지 않다.
14-3 스플릿에서 치명타 계열 아이템들, 징수, 인피, 고연포 등이 모두 나락으로 가면서 치명타 기반 아크샨의 포텐셜도 크게 깎였다.
다른 아이템 역시 공격력이 깎인 여파로 원거리 미니언 라인클리어에 제동이 걸리면서 아크샨은 어려운 시기를 보내고 있고
온힛 빌드는 안그래도 구렸던 라클이 더 구려져서 템포를 따라가기 어려워졌다. 방관은 상대적으로 타격을 덜 받긴 했지만 탱커가 조명받는 메타이기에 딜 포텐셜이 더욱 잉여스러워졌다.
9. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
하위 룬은 마나 소모를 덜어주는 침착, 공속을 높여주는 전설: 민첩함, 그리고 최후의 일격 또는 체력차 극복을 선택한다.
보조 룬은 결의의 뼈 방패와 보호막 강타로 패시브를 강화하고 맞라인전에 전념하는 것이 초기 룬 세팅이었으나, 시간이 지날수록 보호막 강타의 잉여함이 부각되어 과잉성장으로 점차 대체되었다. 지배의 돌발 일격과 보물 사냥꾼(골드), 끈질긴 사냥꾼(로밍)을 들기도 한다. 견제에 치중할 경우 마법 룬의 절대 집중과 주문 작열을 사용하는데 특히 탑 아크샨이 유행하던 시기 자주 사용되던 세팅이다.
영감에서는 마법의 신발, 환급, 우주적 통찰력, 다재다능, 쿠키 등 다양한 옵션이 채택된다.
24년 9월 들어 감전의 버프로 아크샨이 메인 룬에 감전을 채용하는 비중도 꽤 늘어났다. 이런 경우 대부분 서브 룬을 정밀의 침착과 체력차 극복을 채용한다.
아크샨의 아이템 빌드는 크게 세 가지로,
요우무, 기회, 징수의 총 등의 방어구 관통력 아이템으로 순간폭딜을 극대화한 방관 빌드,
일반적인 원딜 챔피언들처럼 무한의 대검을 위시로 한 치명타 계열 아이템으로 중후반 밸류와 카이팅에 집중하는 치명타 빌드,
크라켄, 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등 적중시 효과 아이템으로 지속딜을 극대화한 온힛 DPS 빌드가 있다.
시작 아이템
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도란의 검
기본적으로 아크샨은 원딜이므로 모든 피해 흡혈을 제공하는 도란의 검과 효율이 좋다.
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롱소드+충전형 물약
코어템을 빠르게 올릴 수 있다는 장점이 있으나, 유지력과 스펙 면에서 약해진다는 단점이 있다. 유리한 매치업에서 빠른 성장을 위해 선택하는 편.
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수확의 낫
라인전 맞딜을 피하는 메이지 상대로 올릴만하며, 기본공격이 두번 발사되기에 수확의 낫의 체력회복 효과도 두번 들어간다.
유지력은 좋아지지만 체력이 낮아서 암살자들 상대로는 위험하다.
핵심 아이템
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벼락폭풍검
아크샨은 은신도 있고 벼폭검의 옵션도 스킬가속 정도만 제외하면 모두 아크샨에게 찰떡궁합이다.
강력한 라인전을 바탕으로 로밍으로 게임을 풀어야 하는 암살자에게늘 잘 어울리는 아이템으로 1코어 옵션에 충분히 기용할 만하다. 과거 방관 위주였던 아크샨에게 요우무와 1코어 자리를 두고 경쟁했으나, 24년 9월 현재는 크라켄에 밀려 거의 사용되고 있지 않다.
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요우무의 유령검
벼폭검이 교전에서 효율이 좋은 아이템이라면 요우무는 로밍 자체를 쉽게 다니도록 하는 아이템이다. 벼폭검에 비해 교전능력은 떨어지지만 자체옵션으로 이속 옵션이 둘이나 있어서 로밍을 다니기 편하게 만들어준다. 다만 최근에는 방관 빌드가 거의 채택되고 있지 않다.
공격 아이템
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마법사의 최후
아크샨에게 매우 잘 맞는 아이템으로, 기본적으로 평타를 치는 아크샨에게 있어 중요한 공속과, 적중 시 효과로 인한 추가적인 E의 딜량, 내구가 약한 아크샨에게 마방 증가라는 딱 맞는 스탯을 갖고 있어 아크샨과 시너지가 잘 맞는 아이템이다.
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고속 연사포
아크샨의 짦은 사거리를 보완해줄 수 있는 아이템. 폭풍갈퀴와 조합하여 폭딜로 상대방을 암살하기에도 유용하다.
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폭풍갈퀴
충전 상태로 공격 시 이동 속도 증가로 카이팅 및 추노를 강화시켜준다. 추가 마법 피해는 덤. 13.11 패치에서 피해량이 감소하여 선호도가 많이 낮아졌다.
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몰락한 왕의 검
기본 공격에 묻어나가는 현재 체력 비례 대미지와 기본 공격시 첫1회에 마법 피해를 넣고 이속을 훔치는 효과 모두 E 스킬과 잘 맞는다. 체력이 높은 탱커, 브루저 상대로 효과적이다. 탑 아크샨의 경우 1코어로 가도 좋은 정도.
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크라켄 학살자
마법사의 최후 아이템과 완벽한 시너지를 이루는 아이템이다. 아크샨의 E를 쓰면 마법사의 최후와 크라켄이 전부 발동되어 폭딜을 뽑아낼 수 있다. 2중 공격 패시브와 E덕분에 다른 챔피언보다 크라켄의 스택을 더 빨리 쌓을 수도 있다.
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스태틱의 단검
주력기인 영웅의 비상(E)이 이동하면서 평타를 난사하는 스킬이라 이동 & 기본 공격이 조건인 스태틱 중첩이 정말 빠르게 쌓이기 때문에 한타에서 두 번 세 번 발동하는 것도 가능해 딜링에 매우 큰 도움을 준다. 복수의 부메랑(Q) 덕분에 라인 클리어 능력을 갖추고 있긴 하지만, 피해량이 2% 모자랄 때는 스태틱과 Q의 조합으로 라인을 빠르게 지울 수 있고 조금이나마 라인 클리어에 도움을 주는 것도 소소한 장점이다.
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징수의 총
어떻게든 부활각을 노려야 하는 아크샨 입장에서 징수의 총의 체력 5% 이하의 적 처형 옵션, 뛰어난 스탯과 비교적 저렴한 가격은 매력적인 선택지로 다가온다.
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최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사/세릴다의 원한/필멸자의 운명
극탱 처치용 아이템.
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경계
구인수의 관통력 옵션이 넘어온 신규 아이템. 쌍관에 더불어 방,마저 까지 주는 안정성이 구인수에 비해 훨씬 좋은 아이템이다.
방어 아이템
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불멸의 철갑궁[생명선]
아크샨은 유효 사거리가 매우 짧은 인파이터형 원딜이기 때문에 생존을 보장하기 어려운 상황에서 채용하게 되는 경우가 있다.
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수호 천사
원거리 챔피언임에도 근접해야 할 상황이 많은 아크샨에게 매우 좋은 생명 보험용 아이템.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
AP 누커 챔피언에 대항하기 좋은 마저템.
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수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
상대에 에어본 외의 위협적인 CC기가 많을 때 고려할 법하다.
장화 아이템
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판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
방어형 신발. 아크샨은 공속 옵션도 중요하지만 사거리가 짧은데다가 생존기로 쓰이는 영웅의 비상에 약간 하자가 있어서 방어용 신발을 주로 구입하는 편이다.
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광전사의 군화
원거리 딜러의 보편적인 신발. 비록 공속 계수가 낮은 아크샨이지만 어쨌건 주력 딜링은 평타고 영웅의 비상에 공속 계수도 있기 때문에 가면 안 되는 이유는 없다.
9.1. 비추천 아이템
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구인수의 격노검을 제외한 주문력 아이템
아크샨은 주문력 계수는 유일하게 패시브에만 있기에 구인수를 제외한 주문력 아이템은 돈낭비이다.
마관 아크샨 빌드도 이제는 먹히지 않는 시기이고 그나마 액티브 효과를 봐서 존야 정도만 고려 가능하다.
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순수 탱커 아이템
아크샨은 교전과 로밍을 통해 적극적으로 킬을 내고 게임을 굴려야 하기 때문에 딜로스만 유발하는 탱커 아이템을 되도록 지양하는 것이 좋다. 아크샨은 마최, 경계, 철갑궁 같이 딜 포텐셜이 어느정도 보장되면서 데미지 딜링도 유지되는 아이템을 많이 선호한다. 그렇다고 아예 탱템을 가는 경우가 없는건 아닌데, 특히 온힛 베이스 빌드일 때 란두인이나 해신 작쇼 같은 아이템을 옵션으로 두는 경우도 있다.
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과도한 스킬 가속 아이템
아크샨은 평타 위주 챔피언이고, 킬 관여 시 핵심 이동기이자 딜링기인 영웅의 비상이 초기화되기 때문에 스킬 가속 의존도가 낮다.
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광휘의 검 상위 아이템
아크샨은 기본 공격력도 낮고 스킬셋상 주문 검을 활용하기에 최적화되어있지 않다.
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과도한 마나 관련 아이템
Q와 E의 마나 소모가 큰 편이긴 하나 성장 마나와 마나재생 스탯이 나쁘지 않아서 침착을 채용하면 충분히 커버 가능하다.
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루난의 허리케인
추가 투사체에도 패시브가 적용되기는 하나 패시브의 성장성이 낮기 때문에 가격 대비 효율이 좋지 않다.
참고로 E 스킬을 쓰면 루난의 허리케인의 탄환이 발사되지 않는다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
원거리 딜러라는 점에서 예전에는 바텀 라이너로도 기용과 연구가 진행되었지만, 의도적 DPS 제한 등의 단점들이 워낙 많아서 소수의 힙스터들을 제외하면 솔로 라이너로 포지션이 고정되었다. 서폿은 cc기가 전혀 없고 돈을 많이 벌어야 쓸모가 있으니 예외이며, 정글은 은신 갱킹이 위협적이긴 하나 e 자동사냥 버그가 막힌 뒤로는 룬을 전부 유지력에 투자해야 3캠을 어거지로 돌 수 있는 정도라서 이쪽도 안 된다. 이렇듯 정글쪽은 아예 유저층이 전멸했지만 그나마 원딜이나 서폿 아크샨 전문점은 마스터 이상 구간에 극소수의 변태들이 아직 남아있다.10.1. 상단 (탑)
처음 탑으로 등장했을 당시에는 굉장히 낮은 성적 지표를 기록하였으나 11.18 버전부터 픽률은 1%를 넘지 않지만 52%라는 상당한 고승률을 기록하면서, 루시안-베인-퀸과 같은 원거리 챔피언들과 마찬가지로 AD 안티 캐리로 쓰이고 있다. E 스킬을 통한 압도적으로 좋은 갱 회피 능력이 장점이다. 그러나 미드에 비해 로밍 능력을 충분히 살리지는 못한다.10.2. 중단 (미드)
라이엇의 의도상 챔피언 설계 당시부터 확실한 솔로 라이너 원딜이라는 목표를 두고 계획되었으며, 라이엇이 제시한 아크샨의 주 포지션이다.다만 언뜻 보면 미드 루시안과 비슷하게 보이지만 실상은 전혀 다르다. 오히려 탈론이나 카타리나 같은 암살자 챔피언의 초반 라인전을 포기해야 하는 리스크를 가진 대신 극단적인 로밍형 플레이로 이득을 보는 것을 지향하는 편이며, 갈고리의 유틸성 덕분에 갱 회피가 비교적 쉬운 편인 데다가, 이러한 유틸성을 적극 활용한 합류 싸움 및 로밍에서 이득을 보는 플레이가 강제된다.
결국 비슷한 사거리의 루시안이 솔로 라이너로 사용되었던 이유는 강력한 라인전을 바탕으로 상대를 딜로 찍어 누르는 것이 가능하기에 사용하는 거지만, 아크샨의 경우 좋지 않은 스탯과 낮은 딜량의 스킬들이 합쳐져 5:5로 정면에서 붙는 다대다 전투와 라인전이 강력하지 못한 대신 킬을 먹고 성장한 1:1 상황이거나 적과의 다대다 싸움이 열린 직후 전략적으로 합류하여 쓸어먹는 것이 가능한 챔피언이다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%의 상향이 되어 있고, 악당 처단(W)의 악당 지속 시간이 60초에서 10초로 감소하는 하향이 되어 있다.출시 전에는 귀환이 불가능해 체력 유지가 부족하고 후반 한 번의 한타로 게임이 끝나는 칼바람 나락의 특성상 악당 처단의 능력을 그대로 달고 나오면 전례없는 밸붕 캐릭터가 될 것으로 예상되었다. 그러나 막상 뚜껑을 열어보니 원딜이면서 팔이 짧고 딜마저 형편없다는 점이 치명적으로 작용하여 11.15 패치 기준 35%라는 처참한 승률을 기록하기도 했다. 한 차례 상향을 받고 템트리와 운용법이 정형화된 이후 팔은 짧아도 딜은 그럭저럭 나오고 포텐셜도 있는 중위권 정도.
다만 아군 데스가 분배되어 들어가거나 물몸인 아크샨이 진입할 각이 안 나오는 등의 협곡에서의 문제점 또한 고스란히 있는 것은 주의. 게다가 칼바람은 협곡보다 챔피언들의 성장 속도가 빠른 맵인데 이 점이 아크샨 특유의 낮은 포텐셜과 맞물려서 중반쯤만 가도 악당 챔피언을 암살하려고 선공을 가한 아크샨이 오히려 역으로 털리는 촌극도 자주 볼 수 있다. 일자형 맵이라 영웅의 비상(E)을 쓸만한 지형이 몇 없는 것도 난점이다.
그러나 원체 고점이 높은 챔피언이라 아크샨의 W 패시브가 제대로 터지는 상황이 오게 되면 타워 한개 분량의 라인이 밀릴 정도로 파급력이 크다. 죽지 않으면 템을 살 수 없는 칼바람에서 죽은 뒤 템을 사서 신나게 즉시 복귀하는 것이 가능해지기 때문. 트페나 쉔, 녹턴, 판테온 등 글로벌 궁을 가진 챔들은 죽여놨더니 아크샨이 부활시킨 후 템을 사서 더 강해진 채로 한타에 곧 바로 합류해버리는 상황도 나온다. 악당 처단의 지속 시간 디버프도 크게 의미가 없는 것이, 협곡과 다르게 일자형 맵에 10인 전부 활동 범위가 제한되어 있기 때문이다. 그래서 뒤늦게 아크샨이 교전에 합류해서 악당 처단을 발동시키는 것을 막는 것 외에 디버프에 큰 의미가 없다. 아크샨의 상향과 유저들의 스킬 적응 이후로 승률도 올라가고 패시브를 터트리는 상황이 더욱 늘어나고 있으며, 여러 버프 이후에는 템만 나오면 충분히 원딜러로 굴릴 정도의 딜은 나오게 되었다.
특히 아크샨+카서스의 무한 리필 카서스 조합이 악명높은데, 카서스가 앞에서 먼저 죽으면서 딜을 최대한 박고 아크샨이 살려주면 바로 궁을 쓰고 또 합류해서 죽고 부활하고를 반복하기 때문에 상대 입장에서 그냥 답이 없다. 카서스를 뚫고 포탑을 치는 것도 거의 불가능하기 때문에 1차 포탑 풀피로 게임을 끝내는 일도 잦다. 순간이동 포탈이 생기면서 카서스가 바로 합류하기 때문에 더 악랄해졌다. 결국 카서스의 패시브 지속시간이 5초로 감소하면서 큰 너프를 먹었다.
12.20 패치로 영웅의 비상의 지속 시간이 무한정으로 바뀌면서 넓은 맵 특성상 포탑이나 억제기 잔해에서 무한히 돌면서 딜링 및 핑퐁을 하는 것도 가능해졌으나, 영웅의 비상은 시전 종료부터 쿨이 도므로 의미 없이 쓰는 것은 지양하는 것이 좋다.
11.2. URF 모드
진과 비슷하게 패시브의 이속 버프를 이용해 엄청난 속도로 뛰어다니는 플레이가 가능하다. 진과 마찬가지로 이속 버프량이 공격 속도에 비례하기 때문에 치명적 속도로 공속 제한을 풀면 된다.또한 우르프엔 대포가 있기 때문에 아군이 부활하면 대포를 타고 곧장 합류할 수 있어 부활의 효율도 뛰어나다. 그리고 벽에 붙으면 은신이 절대 풀리지 않는다는 것을 이용해 깜짝 백도어도 가능하다.
W는 단순 이동기나 마찬가지고 E는 패시브 카이팅보다 한참 느리기 때문에 패시브와 Q만으로 게임을 해야 한다. 그래서 2~3렙 타이밍에 로밍과 갱으로 킬을 많이 먹으면서 적과의 템 격차를 유지하지 못하거나 무난히 중반에 들면 완전히 썩게 된다.
11.3. 단일 챔피언
케이틀린과 비슷하게 5인 궁극기로 한 명을 공개처형 시킬 수 있다. 다만 챔피언은 물론 미니언과 포탑에도 막히기 때문에 케이틀린 보다 난도가 더 높다.
11.4. 아레나
성장 체력이 115, 성장 공격력이 3.7, Q - 복수의 부메랑 피해량이 15~135(+1.0 총 공격력)로 증가하고, W - 악당 처단 기본 지속 효과의 악당 처치 시 200골드를 아군과 함께 얻는 대신, 아군 부활 시 최대 체력의 60%로 부활하고, E - 영웅의 비상의 공격 속도 계수가 100%당 0.45로, 추가 공격력 계수가 0.225로, R - 인과응보의 공격력 계수가 0.2로 증가하는 상향이 되어있다.온갖 보정을 받았음에도 최하위권을 달리는 챔피언. 로밍을 통해 게임을 굴려가야하는 아크샨에게 난투가 일상인 아레나에서 매우 부적합하기 때문이다. 딜포텐도 다른 AD 캐리 챔피언에 비하면 부족하고 부활 시스템도 기본적으로 갖춰있는 지라 부활이라는 유일한 장점 조차도 묻혀버린다.
11.5. 전략적 팀 전투
비슷한 패시브를 가진 세트와 마찬가지로, 협곡과 달리 패시브가 없는 아크샨은 2연속 공격을 하지 않으며 정상적으로 평타를 친다.-
시즌 5.5
5코스트 감시자/정찰대 유닛으로 나온다. 사용하는 스킬은 협곡의 E인데, 협곡과 달리 비행 중엔 대상 지정 불능 상태가 되는데다 공속 증가 효과도 달려있고, 기본 효과로 타격 시 방어력 50% 감소까지 달고 있어 태생 5코다운 유닛으로 활약하는 중이다.
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시즌 9
3코스트 슈리마/백발백중 유닛으로 등장. 스킬은 궁극기를 사용한다. 협곡의 궁극기와 같이 앞라인에 막히고 선딜레이도 길지만 피해량이 엄청나서 종종 캐리 롤을 맡기도 한다.
11.6. 레전드 오브 룬테라
2코스트 2/2 선제공격 스텟에 소환 또는 타격 시 명소 군주의 궁전이 없으면 소환하고 있으면 초읽기를 1턴 진행한다. 군주의 궁전은 초읽기 8을 달성하면 5/2 하루살이인 모래바위 돌격병 소환, 예언하고 카드 1장 뽑기, 모든 아군에게 +1/0 부여 중 하나를 선택하는 주문인 힘의 유물을 생성한다. 군주의 궁전 초읽기를 완료하면 아크샨이 레벨 업하고 소환 또는 타격 시 소환 및 진행하는 명소가 군주의 보물로 바뀌며 군주의 보물을 소환한다. 군주의 보물은 초읽기 8을 달성하면 카드 2장을 뽑고 그 라운드 동안 카드의 비용이 1 감소, 아군 챔피언에게 어디에 있든 +2/+2 주문 방어막 부여, 게임에서 사망한 최강인 아군의 비용이 0인 복사본을 생성하고 모든 적에게 약점 노출 부여 중 하나를 선택하는 주문인 감시자의 보물을 생성한다.군주의 궁전과 군주의 보물은 아군을 대상으로 지정하면 초읽기를 1 진행하는 효과가 있다.
힘의 유물과 감시자의 보물 모두 평시에 무난하게 드로우를 해서 손패 차이를 벌릴 수 있는 효과를 선택할 수 있고, 다른 효과도 모두 유용해서 다양한 덱에 채용된다. 아군을 버프기로 살리거나 아크샨이 살아서 계속 타격한다면 명소 초읽기를 빨리 달성해 계속 이득을 볼 수 있어서 아군을 살릴 버프기가 있는 지역과 주로 조합한다. 협곡에서는 아크샨의 핵심이 부활이지만 여기선 부활 효과는 약점 노출로 상대 유닛을 잡아야 할 때나 쓰고 그 외엔 다른 효과를 쓰는 편.
감시자의 보물에서 2장 뽑고 비용 감소하는 효과는 라운드 내내 계속되기 때문에 감시자의 보물을 여러 장 얻으면 덱에 따라 무한 콤보가 가능하다. 일반적으로 챔피언에게 버프를 주는 효과를 끝없이 사용한 뒤 압도를 부여하고 끝내는 식으로 쓰지만, 게임을 끝낼 파츠가 없는 상황에서 시간만 끄는 경우가 있어 그런 플레이는 인식이 안 좋고 대회에선 금지했다.
빛의 감시자 이벤트에서 협곡보다 먼저 출시되었다.
11.7. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 71번째 챔피언 | ||||
루시안, 세나 | → | 아크샨 | → | 쓰레쉬 |
아크샨, 떠도는 감시자 Akshan, the Rouge Sentinel |
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|
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
7월 28일 2.4 업데이트에 출시되었다. 세라핀처럼 PC 버전과 비슷한 시기에 출시되는 챔피언이다.
주 역할군이 암살자, 부 역할군이 원거리 딜러로 분류되어있다.
PC버전에서 스탯을 매우 좋지 않게 출시한 것과 달리 공속을 제외한 부분에서 다른 원딜과 비슷한 스탯으로 출시되었음에도 E의 판정이 살짝이라도 벽에 닿으면 바로 풀릴 정도로 빡빡한지라 사용하기 어려웠지만 2.5 패치로 PC판정과 동일해지는 버프를 받았다.
12. 스킨
자세한 내용은 아크샨/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
챔피언 기획 해설: 아크샨아크샨: 떠도는 감시자 | 챔피언 트레일러
빛의 감시자 - 변함없는 마음
빛의 감시자 제단 | 바위틈을 가로지르는 갈고리 | 슈리마에 드리운 검은 안개 |
아크샨은 이번 시즌의 포지션별 신규 챔피언의 바텀 원거리 딜러와는 별개의 원거리 역할군 챔피언으로, 매년 출시되는 포지션별 신규 챔피언 중 미드 라인에 해당한다. # 출시 전부터 빛의 감시자가 등장한다는 암시를 곳곳에서 찾아볼 수 있었는데, 신규 챔피언 소개 영상에서 빛의 감시자들에 대한 업데이트 현황을 지켜봐달라는 언급과 레딧의 개발자 코멘트, 대몰락 시네마틱 영상 곳곳에서 찾아볼 수 있는 빛의 감시자 문양이 그것이다. 또, 점차 확산되는 검은 안개로 인해 위기에 처한 세나와 루시안에게 희망이 될 인물이라고.
빛의 감시자 페이지에서 뜯겨진 벽화 속 인간 비에고의 손을 클릭하면 암호를 입력하라는 칸이 나오는데 인간시절 비에고와 이졸데가 춤을 추는 모습이 있는 오르골과 노랫소리를 들을 수 있다.[55] 이후 암호 입력창에 ->8->8->8->8[56]를 치면 감시자 이름을 입력하라 나오고, 여기에 아크샨을 입력해서 나오는 페이지에서 개발자 도구를 이용하면 숨겨진 아크샨의 스토리가 나온다.
아크샨을 후계자로 지목한다고 하고 자신의 무기를 물려주라는 샤디아는 아크샨의 스승이며 현재 죽은 감시자이다. 군벌에게 살해당한 것으로 추정된다.
아크샨이 가진 무기의 이름은 면죄부(Absolver). 이 무기로 누군가를 살해하면, 그 사람에 의해 죽은 자가 부활하는 어마어마한 능력을 가진 무기다. 아크샨 본인도 죽음을 맞이했다가 이 무기로 인해 부활한 자 중 하나. 그의 스승 샤디아도 면죄부의 힘을 알기 때문에 어린아이였던 아크샨을 살린 것을 끝으로 쓰는 것을 꺼렸으며, 아크샨의 대사에 따르면 처음부터 빛의 감시단원들도 쓰면 안 되는 무기로 취급했다. 하지만 샤디아가 누군가에게 살해당한 것을 계기로 아크샨이 면죄부를 이용해 용의자들을 찾아가 죽이는 복수자가 되어버렸다. 정확히 누가 죽였는지는 모르기 때문에 샤디아와 크게 마찰을 빚었던 군벌과 관련된 자들을 주요 타겟으로 삼고 있다.
빛의 감시단과 합류하기 전을 다루는 단편소설에서는 샤디아가 돌아오지 않을 것을 머리로는 이해하고 있었지만, 평화를 위해서라고 되뇌이며 군벌들을 살해하면서 도시를 방황하는 중이었다.
감시단의 비상에서는 배경에 언급된 것과 마찬가지로 언데드를 물리쳐야 하는 숙명을 져버리고 샤디아를 살리는 데 급급해 군벌을 하나씩 찾아 죽이는 데에 목적을 두었으나, 신참과 루시안이 슈리마를 덮친 망령과 싸우다 전사하는 모습을 보고 마음을 바꿔 면죄부로 망령을 처리하여 둘을 되살려내고 다시 감시단에 합류해 싸우기를 택한다. 비에고와의 마지막 전투에서 은신을 통해 납치된 세나와 그웬, 신참을 따라오는 데 성공하지만 세나와 그웬은 이미 영혼을 빼앗긴 상태인데다 영혼이 합쳐 온전해진 이졸데에게 부정당하자 폭주하는 비에고에게 면죄부가 통하지 않자 당황한다.
그러나 이졸데가 아크샨에게 힌트를 주고 아크샨은 곧장 이졸데에게 면죄부를 적중시키자 그녀는 소멸하고 세나와 그웬에게 영혼이 되돌아가 살아난다. 둘의 영혼을 빼내도록 유도한 것은 비에고지만 엄밀히 따지자면 세나와 그웬의 영혼을 가져가 목숨을 빼앗은 것은 이졸데의 영혼이었기 때문이다. 면죄부의 발동 조건인 '가해자를 처치하면 최근 가해자에게 살해당한 생명을 되살려낸다'는 법칙이 이졸데와 세나, 그웬 사이에 작용하게 된 것이다.
일이 모두 마무리되고 루시안이 샤디아를 살리길 바란다며 행운을 빌지만 아크샨은 스승을 살리기엔 이미 때가 지났을 거라며, 자신이 숙명을 다하는 것이야말로 스승님이 바라는 것일 거라며 감시단의 사명을 수행하기 위해 떠난다.
라이엇 재그가 자신이 자라온 남아시아 문화를 바탕으로 만든 챔피언이라고 공인했다. 이름인 아크샨(Akshan)은 "눈"을 뜻하는 산스크리트어로, 인도와 파키스탄에서 자주 볼 수 있는 남자 이름이다. 영단어 액션(Action)의 인도 영어 발음이기도 하다. 챔피언 테마나 춤 모션을 보면 발리우드 느낌도 난다.
2021년 7월 7일 아크샨 공식 트레일러가 공개되었다. 진행 중인 감시자 이벤트의 일환으로 리그 오브 레전드에서 정식 공개되기 전에 레전드 오브 룬테라와 와일드 리프트에서 먼저 공개되었으며, 때문에 아크샨은 최초로 3개의 리그 오브 레전드 IP 게임에서 전부 출시되는 챔피언이 되었다.
아크샨은 빛의 감시자지만 루시안과 세나 같은 빛의 감시자의 전통 의상과는 이질감이 있는데 이는 규칙에 얽매이지 않는 아크샨의 자유분방한 반체제주의적인 성격을 반영했다고 한다. 또한 상의를 탈의한 것 역시 이러한 자유분방한 모습을 드러냄과 동시에 비슷하게 상체를 까고 있는 비에고와 디자인 유사성을 두기 위해서 설정한 것이라고 한다.
아크샨의 힘은 대부분 무기와... 무기의 개조된 부분에서 나옵니다. 아크샨을 시각적으로 단순하게 만드는 동시에 그저 ‘도구가 많은 챔피언’처럼 느껴지지 않도록 갈고리와 부메랑을 무기에 합쳤습니다. 이는 무기의 중요성을 보여주기도 합니다.
면죄부는 아크샨이 직접 개조해 부메랑을 수납할 수 있으며, 갈고리를 발사하고 분리할 수 있다. 스승님께 물려받은 유물석 무기, 심지어 부활 능력이 달린 전설적인 무기가, 조악한 외형이 되던 말던 상관없이 본인이 사용하기에 편하면 그만이라는 아크샨의 성격이 잘 나타난다. 아크샨이 다양한 도구로 화려한 스킬을 사용하면서도, 도구가 많은 챔피언(5개의 무기를 다루는 아펠리오스, 양손에 총을 들고 등에 검을 멘 사미라 등)과 차별화하고자 이렇게 디자인했다고 한다.2022 별 수호자 이벤트에서 태초의 별 수호자 중 하나로 언급되었고, 별 수호자 세계관에서 이미 사망한 상태다.
12.20 패치로 영웅의 비상이 무한히 지속되도록 변경되었는데, 이를 악용해 봇전에서 수확의 낫을 들고 적진에서 두 라인을 오버파밍하는 비매너 플레이로 악명이 높다. 엄연히 게임 진행을 망치는 행위이지만 라이엇은 아무런 조치를 취하지 않고 있다.
13.1. 비판
자세한 내용은 아크샨/비판 문서 참고하십시오.공개 이전부터 디자이너가 라이엇 재그라는 사실 때문에 유저들 사이에서는 우려의 목소리가 높아져 갔고, 스킬셋이 정식 공개된 후 유저들의 반응은 "우리가 재그와 라이엇을 과소평가했다". 스킬셋만으로 이 정도로 논란이 된 챔피언은 세라핀과 아크샨밖에 없으며, 인게임적으로는 세라핀 이상으로 논란이 심하다.[57]
아크샨의 스킬셋이 비판을 받는 이유는 몰개성하고 난잡한 스킬셋과 부활 효과의 문제점으로 나눌 수 있으며, 이는 현재까지 재그가 디자인한 챔피언들의 문제점들을 그대로 답습하고 있다. 때문에 세라핀에 이어 두 번째로 비판 문서가 분리된 챔피언이라는 불명예스러운 기록은 또 다시 재그가 디자인한 챔피언에게 돌아갔다.
14. 컨셉 아트
[1]
라이엇 재그가 대부분의 작업량을 맡았으나 재그의 인사 이동에 따라 기존에 재그가 작업한 작업량을 트윈 엔소가 이어받아 마무리했다고 한다.
[2]
일본에서 열린
아케인 전시회에서 모든 챔피언의 일본 성우들의 사인이 공개되면서 밝혀졌다.
# 공개 전엔
타카하시 히데노리로 잘못 알려지기도 했었다.
[3]
1레벨 추가 공격 속도가 제공되어 1레벨 공격 속도는 0.638이다.
[4]
원거리 역사를 통틀어 이보다 공격력이 낮은 원딜은 공격력 49의 출시 초기 코그모 뿐이다. 당시 코그모는 원딜 1위의 체력을 가지고 있었고, 생체마법 폭격이라는 원딜 최상위권 버프기를 보유했음을 생각하면 아크샨은 매우 이례적인 편.
[5]
1 / 6 / 11 / 16 레벨.
[6]
각각 1 / 6 / 11 / 16 레벨에 적용. 재사용 대기시간은 보호막 생성 효과에만 적용되며, 피해량에는 쿨타임이 없다.
[7]
단 보호막 유지시간인 2초가 지나야 패시브 쿨타임이 돌기에 실질적인 대기시간은 6초라고 볼 수 있다
[8]
부메랑 끝 사거리에 맞출수록 더 멀리 나간다.
[9]
모두 히트하면 총 AD 계수가 1.6인데, 이는 비슷한 스킬인 시비르의 부메랑 검의 1.6 총 AD 계수에 비하면 턱없이 부족하고 케이틀린의 필트오버 피스메이커(Q)의 1.9 총 AD 계수보다도 약하다. 패시브 3타도 Q만으로는 발동되지 않아 방관 빌드로 포킹을 시도해도 저들만큼의 딜을 기대할 수는 없다.
[10]
은신 감지 거리
[11]
악당 추적 거리
[12]
각각 갈고리 발사 사거리 및 탄환 발사 범위
[13]
스킬 1개에 3개의 키 입력을 배정받은 스킬으로는 아크샨의 영웅의 비상(E)과
리븐의 부러진 날개(Q),
아트록스의 다르킨의 검(Q),
탈리야의 바위술사의 벽(R)이 있다.
[14]
그러나 벽의 각도마다 판정이 제각각이라 '이게 끊겨?' 싶은 상황도 많으니 맹신은 금물.
[15]
이 때문인지 카밀을 만나면 갈고리 친구라고 부르는 상호 작용 대사가 있다.
[16]
기획 단계라 이블린의 Q처럼 2번 추가 재시전이 가능한 것인지 아니면 3회까지 충전 가능한 스택 방식인지는 불명이나, 어느 쪽이든 지나친 성능인 것은 확실하다.
[17]
"타격 가능한 적"만 타격하므로 대상 지정이 불가능한 유닛이나 1차 포탑이 살아있는 상태의 2차 포탑 등은 뚫고 지나가지만 자주 나오는 상황은 아니다.
[18]
그나마 진은 챔피언을 제외한 모든 대상을 관통하고, 기본 피해량마저도 아크샨보다 높으며, 매우 높은 공격력 덕에 계수가 낮아도 어느 정도의 피해량은 기대할 수 있다.
[19]
때문에 대상이 죽을 것 같다면 중간에 끊어서 2~3발만 발사하는 플레이도 중요하다. 차지를 오래 할수록 적이 대처할 수 있는 시간을 더 주는 꼴이기 때문. 어차피 차지하는 동안 빨간색으로 처형피를 표시해주니, 상대가 죽을 것 같은 피라면 빠르게 쏘고 다른 대상을 노리자.
[20]
탄환 충전이 끝나고 일단 발사되기 시작하면 CC기에 적중당하거나, 본인 혹은 대상이 사망하거나, 대상이 지정할 수 없는 상태가 되는 등 어떠한 경우라도 사용시와 동일한 쿨타임이 적용된다.
[21]
물론 이 발언은 게임 이해도가 낮은 발언이라 유저들에게 뭇매를 맞고 있다. 자세한 사항은 이하 비판 항목 참조.
[22]
예를 들어 유틸리티 종합선물세트라는 샤코, 소나를 보자. 샤코는 순간 누킹 능력이 빈약하지만 암살에 필요한 거의 모든 유틸리티(즉발 순간이동, 은신, 공포, 무적, 분신)로 완전무장하고 있고, 소나도 초중반이 허약하지만 유틸형 서포터에게 요구되는 회복, 보호막, 이동 속도 증가, 견제, 즉발 하드 CC기 등 많은 걸 갖추고 있어서 무난하게만 성장할 수 있으면 후반 기대치가 높다는 점만큼은 부정할 수 없다.
[23]
그렇다고 기존에 '은신 및 누킹형 원딜러'가 없었냐고 하면 그것도 아니다. 바로 아래에서 서술될 트위치, 베인과 트리스타나가 전통적인 은신 암살 원딜, 그리고 접근 후 누킹 원딜의 대표격으로 이미 존재한다. 심지어 트리스타나는 실제로 미드로 쓰이고 있으며 기본 공격력도 59라는 아크샨보다 훨씬 높은 공격력을 지니고 있다.
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물론 E스킬 덕에 누킹 능력이 아주 후달리는 것은 아니나, 기본적으로 돌진 속도가 느리기 때문에 적이 대응할 시간을 주고, 챔피언이나 지형에 부딪히면 끊기기 때문에 딜 좀 넣어보겠다고 까불다 끊기기 십상이고, 투사체의 사거리도 평타 사거리와 같은 500이기 때문에 누킹 난이도가 상당히 높다.
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게임이 어떻게 될 줄 알고 팽팽한 상황에서 소위 '뽕맛'을 제공하는 능력만 보고 픽창에서 아크샨을 픽하겠는가? 예지력이라도 갖고 있지 않는 한 부활 효과만을 기대하고 아크샨을 픽하는 건 합리적으로 기능하기 어렵다. 과장 좀 보태자면 고점 하나만 보고 냅다 꼴픽박는
마이충,
야스오충과 별반 다를 게 없는 행동이다.
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다만 바텀 라이너로 설계되었지만 라인전 능력이 흉악해서 라이너로 쓰다가 철퇴를 맞아 라이너로는 반쯤 사장된 루시안과는 달리 처음부터 솔로 라이너로 설계된 아크샨은 솔로 라인 능력만 보자면 루시안의 상위호환에 가깝다.
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원거리 짤짤이는 없지만 판테온 이상으로 순간 폭딜이 강해서 물몸인 아크샨 입장에선 한번 물리면 끝장나는 거나 다름없다. Q의 순간 피흡량도 상당해서 피를 상당히 깎았다 해도 조심하는 게 좋다.
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라인전에선 초반 아크샨의 견제는 패시브로 흡수하고 중간지점만 넘어가도 Q와 평타를 이용한 짤짤이를 시도하다가 Q의 이속 증가와 E의 기절 연계로 딜교에서 밀리기 십상이다. 거기에 딜과 실드를 동시에 제공하는 W 탓에 한순간에 역전당할 여지도 있으며 후반으로 가면 궁 탓에 세트 쪽의 영향력이 더 큰 편인 데다가 자체적으로 튼튼하기 때문에 아군을 노리는 아크샨의 궁을 여유롭게 맞아줄 수 있다.
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대 원거리 AD 결전병기. 라인전에서 만난다면 닷지를 고려해야 할 수준. 아크샨의 평타 사거리는 500으로 오공의 E 사거리인 625와 차이가 매우 많이 나는 편으로, 라인전에서 평타를 칠 수가 없는 수준이다. 평타를 치려고 다가가는 순간 E로 딜교를 거는 오공을 막을 방도가 없다. 심지어 오공은 패시브에 방어력 증가와 체젠이 붙어있어 흠집조차 낼 수 없다. 또한 아크샨의 궁극기는 오공의 분신으로 전부 막을 수 있다. 오공이 아크샨에 대한 이해도가 조금이라도 있으면 갈고리를 걸고 이동할 때 궁극기를 사용해 돌진을 끊어버릴 것인데 이렇게 궁극기에 띄어지는 순간 아크샨이 자력으로 오공을 떨쳐낼 수단이 아예 없기 때문에 죽었다고 봐야한다.
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가렌은 브루저 중 돌진기나 견제기가 단 하나도 없어 교전 사거리가 짧지만 아크샨으로서는 라인전부터 가렌을 한세월 때려도 도저히 잡을 수 없다. 용기(W)의 탱킹력에 모든 딜이 다 반토막나고 부쉬에라도 숨어버리면 금세 체젠으로 피를 다 채우고 나오니 부쉬에 숨어버리면 쫓아가기보단 되려 빼버리는게 더 이득이다. 한타에서도 마찬가지라 아크샨 본인이 흥한게 아닌 이상 앞라인에서 버티는 가렌을 뚫기는 힘들다.
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천공 분열(E)의 사거리가 1200으로 아크샨의 평타 사거리보다 두 배 이상 길다. 잘하는 볼리베어는 E로 이동하는 아크샨을 번개 강타(Q)의 기절로 갈고리를 끊어버릴 것인데, 기절을 맞으면 자력으로 볼베를 떨쳐낼 수단이 없다. 게다가 궁극기로 킬각을 보려고 해도 볼리베어 역시 맞궁으로 도망가거나 포탑을 얼려 이를 무시하고 천공 분열로 상쇄한다. 나보리 볼베를 상대할 경우 볼베가 궁으로 돌진하거나 볼베의 스킬을 아무거나 하나라도 맞는 순간 그냥 죽었다고 봐야 한다. 그렇다고 탱볼베는 아크샨보다 유지력이 좋아서 광란의 상처(W)의 피흡과 끝없는 절망의 피 회복량을 자랑하기 때문에 볼리베어를 하루종일 때려도 딜이 거의 다 바닥나가고, 결국에는 볼베를 뚫어내지 못해서 진다. 대신 볼리베어가 아크샨에 대한 이해도가 없거나 또는 아크샨을 상대할 줄 모른다면 할 만 하다.
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다르킨의 검(Q) 사거리가 650으로 아크샨의 평타 사거리보다 더 길고 E를 끊을 수 있다.
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가급적이면 닷지를 추천하는 챔피언. 아크샨의 평타 사거리는 500으로 올라프의 역류(Q) 사거리는 425~1000이라 2배 차이가 나는 편으로, 아크샨에게 순식간에 붙을 수 있는 챔피언에도 속한다. 게다가 체력 회복, 공격 속도 증가, 보호막으로 버티기, 낮은 체력에서 더욱 강해진다는 특징으로 인해 세트 이상으로 유지력이 말도 안 되는 수준이기 때문에 전반적으로 올라프에게 완전히 카운터 당한다. 올라프의 유일한 순간 폭딜 고정 피해인 무모한 강타(E)와 쿨타임이 짧고 무한 슬로우로 맞견제할 수 있는 역류(Q)로 아크샨의 포지셔닝을 지독하게 망가뜨릴 수 있다. 그나마 시간은 아크샨의 편이긴 하나 올라프는 절대로 후반을 가게 두지 않을 것이다. 올라프의 유통기한은 어디까지나 대규모 한타 및 대치 구도에서 가정 하이고, 순수 1:1로는 후반에도 불편한 건 아크샨이며 여과없이 찢길 각오를 해야 한다.
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하드 카운터 중 하나. 가본적으로 서는 라인이 같아서 자주 만나는데다 암살자인 것도 까다로운데, 나피리의 QQ는 아크샨의 딜 교환보다 더 멀리서 빠르게 수행할 수 있어 아크샨의 장점인 이기적인 딜 교환을 못 하게 만들며, 하술할 녹턴의 궁극기와 마찬가지로 W의 대상이 되면 갈고리를 타도 끝까지 쫓아가므로 라인전도 안 되고 교전도 안 된다.
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라인전에선 만날 일이 없지만, 6레벨 이후 로밍이나 본격적인 한타를 할 때 굉장히 거슬리는 존재. 녹턴의 궁극기는 시전 중인 모든 이동기를 따라가기에, 녹턴이 궁을 쓴 후 갈고리를 걸든 아니면 궁 쓰기 전에 갈고리를 걸어서 도망가든 어떻게든 쫒아와서 공포를 걸고 아크샨을 잘라먹기에 최적화되어있다. 제아무리 잘 큰 아크샨이라도 허공에서 기습적으로 날라오는 녹턴은 매우 위협적이다. 다만 궁국기가 없는 상태에서의 녹턴은 상대하기 매우 쉽지만 그래도 붙는 순간 회색화면으로 직행할 수 있으니 방심은 금물.
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라인 클리어도 빠른데다 4스택을 쌓은 후 들어오는 초반 딜교는 매우 아파서 상대하기 힘든데, 이렐리아가 아크샨에게 Q로 붙은 상태로 갈고리를 타면 굉장히 잘 끊기는 편이기에 매우 까다롭다. 거기다가 챔피언 특성상 쉽게 녹지도 않고 어느 정도 딜을 버틴 후에 들어오게 되는데, 이때 물몸 아크샨이 E를 맞으면 바로 이렐리아한테 킬을 헌납할 수 있는 등 상대하기가 엄청나게 까다롭다. 가급적이면 밴을 추천하는 챔피언.
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E가 하필 벽을 못 넘기 때문에 람머스의 속도에 따라잡히기 십상이다. 게다가 평타가 2대씩 나가서 반사딜도 2배로 받는다.
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시간 왜곡 물약을 들고 온 트페의 유지력은 아크샨보다 더 좋다. 또한 아크샨이 로밍을 다닐 때 트페도 궁인 운명/관문(R)을 써서 아크샨을 따라잡을 수 있다. 운명/관문의 시야로 한타에서 은신을 통한 포지셔닝도 차단한다.
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기본적으로 짜증내기(E)의 피해 감소 덕분에 아크샨 같은 다단 히트형 AD 챔피언에게 강하며, 즉발성 도주기가 없는 아크샨은 아무무가 있으면 제대로 딜을 넣기가 어렵다.
[40]
아무무와 비슷한 상성으로 꺾을 수 없는 의지(R)의 피해 감소와 박치기(W)의 넉백으로 아크샨같은 다단 히트형 AD 챔피언이나 진입을 막을 수단이 부실한 챔피언에게 강하다. 도주기가 부실한 아크샨은 알리스타의 진입을 받아치거나 막을 수 있는 수단이 전무하기 때문에 적팀에 알리스타가 있으면 짤릴 확률이 높고 게임 내내 골치 아프다.
[41]
라인전 자체는 뚜벅이 챔피언이다보니 거리조절만 한다면 따일 일은 없지만, 라인전이 아닌 한타에서 부활의 전제조건인 악당 처치를 방해하는 죽음의 세계(R)가 문제. 죽음의 세계로 끌려가면 아크샨의 이동속도 증가를 이용한 카이팅이 어려워지고 갈고리를 걸어도 도망칠 수 없으며 맞딜도 어지간한 성장차가 아닌 이상 못 이긴다. 동성장 기준 말살(Q)을 2번 피해야 간신히 이긴다.
[42]
베인은 뚜벅이 브루저나 탱커 상대 한정으로만 탑 라인전 강캐이지, 아크샨 같은 원거리 견제형 챔피언 상대로는 최약체다. 다만 성장 차이를 내지 못한 채로 무난하게 성장한 경우엔 상대하기 까다로울 수 있다.
[43]
패시브 때문에 화약통 지우기가 너무 쉬워서 한 번 화약통을 쓸 때마다 10원이 생기는 마술을 볼 수 있다.
[44]
출시 직후 2시간 정도는 24% 정도의 승률을 기록했는데, 통계 사이트의 특성상 매일 특정한 시간을 기준으로 통계를 집계하기에 유저들에게는 2시간 동안 기록했던 이 24%의 승률이 출시 첫날 아크샨의 승률으로 인식되었다.
[45]
특히 이 부활 효과가 출시 전 예측처럼 질리언을 씹어먹는 사기 스킬이 되려면 극후반을 가야 하는데, 오랫동안 메타가 후반이나 왕귀형 챔피언은 아예 신경 꺼도 되는 극초반 메타라는 점이 더 성능을 깎아먹는다.
[46]
디자이너
라이엇 재그에 대한 인식이 바닥 그 이하로 떨어진 지금, 아크샨의 승률은 의도된 상황이 아니냐는 의견도 제기되고 있다. 출시부터 OP면 너프를 연달아 받고 고인이 될 확률이 높지만 출시 성능이 바닥이면 지속적인 버프를 받으며 오래 활약할 수 있기 때문. 기본 스킬 구성이 유틸성과 기동성이 좋아 약간의 스탯 버프만으로도 순식간에 OP가 될 수 있다는 점, 라이엇 재그가 현재 밸런스팀 총괄이라는 점 등의 이유로 충분히 일리가 있는 추측이라고 받아들여지는 중.
[47]
보통 1코어 승률이 50%~53%, 2코어 승률이 55%~58% 정도면 정상적인 승률 궤도로 본다. 아크샨의 마최-크라켄 빌드의 경우 비숙련자들의 존재를 감안하면 준수한 승률을 기록하는 중이다.
[48]
통계 사이트를 기반으로 한 7월 30일 기준 미드 아크샨의 승률은 44%이다. 2차 핫픽스를 받은 7월 29일 이후의 통계만 집계한 경우 승률 50%.
[49]
패치 노트 코멘트도
'이제 포탑 주위를 영원히 돌 수 있습니다'라고 남겨놓았다. 와아아아-는 덤.
[50]
아크샨이 AD, 정글러가 AP로 딜 밸런스를 맞출 수 있고, 아크샨의 강력한 초중반 영향력을 통해 성장이 필요한 AP 정글러들이 성장할 때까지 보좌해줄 수 있다.
[생명선]
불멸의 철갑궁, 주문포식자-맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능.
[생명선]
[53]
사미라는 슈리마 출신이지만 녹서스 소속으로 등장했다.
[54]
챔피언 티저에서는 시아디아라고 발음했다.
[55]
멜로디가 비에고의 테마곡과 유사하다.
[56]
가위를 형상화한
아스키 아트이다. 그웬의 배경 이야기 일부를 드래그하면 숨겨진 암호를 찾을 수 있다.
[57]
세라핀의 주요 비판점은
차이나 머니를 의식한 과도한 편애이다. 소나 mk.2에 가까운 스킬셋 역시 비판을 받고 있지만, 컨셉과 동떨어진 스킬이거나 난잡한 효과가 섞인 스킬셋은 아니라서 아크샨의 스킬 비판과는 방향성이 다르다.