최근 수정 시각 : 2024-04-18 08:22:42

겐지(오버워치)


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토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Genji-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:오버워치 1_겐지.png
시마다 겐지는 한때 거부했던 자신의 사이보그 육체를 받아들였으며, 그 과정에서 한 차원 더 높은 인간성을 갖게 되었다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> GENJI
겐지
본명 [ruby(島田, ruby=しまだ)] [ruby(源氏, ruby=げんじ)][1]
Genji Shimada
시마다 겐지
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 김혜성
파일:미국 국기.svg 가쿠 스페이스
파일:프랑스 국기.svg 베르나르 가베
파일:독일 국기.svg 유스케 야마자키
파일:일본 국기.svg 카와하라 요시히사
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 사이보그의 날렵함(Cyber - Agility)5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.3. 기본 무기 - 수리검(Shuriken)5.4. 좌Shift - 질풍참(Swift Strike)5.5. E - 튕겨내기(Deflect)
5.5.1. 영웅별 튕겨내기 가능 여부
5.6. Q - 용검(Dragonblade)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 경기8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
8.3. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원10.4. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타

[clearfix]

1. 개요

겐지는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_겐지 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-겐지.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-겐지.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=49.4%><nopad>파일:용-겐지_.png ||<nopad>파일:오버워치2트레일러-겐지.png ||
《용》 《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_겐지 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 겐지 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>사이보그 시마다 겐지는 한때 거부했던 자신의 로봇 육체를 받아들였으며, 그 과정에서 한 차원 더 높은 인간성을 갖게 되었습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>[ruby(願, ruby=ねが)]えば、[ruby(平和, ruby=へいわ)]は[ruby(訪, ruby=おとず)]れよう。[3]
(평화는 염원하는 자에게 찾아온다.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 1회 완료해야 사용할 수 있다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(오버워치)/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[4]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 생명력이 200에서 250으로 증가.
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]

다른 영웅들에 비해 기본 이동 속도가 약 10% 더 빠르다.[7] 지속 능력 취급은 되지 않는 것인지 해킹 상태에서도 이동 속도가 느려지지 않고 F1을 눌러도 확인할 수 없다. 이점 덕분에 이속 버프를 받을 때 효율이 조금 더 높고[8], 겐지가 한조와 키리코보다 더 높은 벽을 오를 수 있다. 여담으로 해당 패시브는 트레이서와 공유한다.

오버워치 1 베타 시절 때 2016년 3월 2일 패치로 루시우와 함께 체력이 200에서 150으로 하향되었다가 2016년 3월 18일 패치로 다시 200으로 롤백되었다.

5.1. 지속 능력 - 사이보그의 날렵함(Cyber - Agility)

파일:사이보그의 날렵함.png 벽을 오르고 2번 점프를 할 수 있습니다.
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.8m/s)[9]
벽 오르기 지속 시간: 최대 1초
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(구원의 손길을 받는 즉시 벽을 타면 구원의 손길 시전이 중단됨)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 이단 점프가 벽 타기 이후에 초기화되지 않게 변경
  • 2017년 5월 24일
  • 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
벽 오르기와 2단 점프로 각종 고지대나 길이 끊긴 곳을 자유롭게 활보할 수 있으며, 2단 점프는 적이 에임을 크게 틀도록 유도하여 근접전 상황이 잦은 겐지에게 유용하다. 항상 탈출 및 우회가 가능한 벽을 끼고 이동해야 하고, 2단 점프로 트리키한 무빙을 구사하며 사각에서 덮치는 플레이는[10] 겐지 유저에게 기본 중의 기본이다. 가장 먼저 겐지에 입문하려면 2단점프와 벽타기를 통해 자유로운 무빙 중에 정확한 에임으로 표창을 맞혀야 한다. 이것도 초근접에서의 이야기지, 5m 정도만 떨어져있어도 좌우좌우 무빙이 더 효율적이다.

한조, 키리코의 벽타기와 마찬가지로 다른 이동 속도 증가 효과를 받아도 벽을 타는 속도가 더 빨라지지 않는다. 즉 용검 상태에서도 7.8m/s의 속도로 벽을 탄다. 다만 루시우는 예외인데 매커니즘이 다르기 때문인 것으로 보인다.

공중 상에서 2번째 점프를 사용할 때 겐지 유저의 개인 화면에서는 시야가 흔들리지 않지만, 적과 아군 화면에서는 겐지가 "덤블링(공중회전)" 하면서 고도가 상승하는 것으로 보인다. 따라서 겐지의 머리를 맞히기 힘들어진다. 단, 2단 점프를 계속 반복하기만 하면 생존률이 오히려 떨어진다. 공중 상에서는 좌우 관성이 잘 바뀌지 않아서 착지하는 중에 총을 맞기 쉽다. 그러므로 땅에 붙어서 좌우로 왔다갔다하는 무빙과 2단 점프를 적절히 섞는 게 좋다.

적진에서 양동작전을 펼치다가 체력이 부족해진 경우, 이 능력을 이용해 근처의 고지대로 올라가 치유 요청을 하면 그것을 확인한 지원군들이 즉각적으로 치유를 해줄 수 있다. 거의 모든 지원군 캐릭터는 힐을 지원해줄 수 있지만, 바티스트의 경우 좀 애매하고 힐의 사거리가 짧은 모이라나 루시우는 좀 힘든 편이라 아군 지원가가 이러한 조합일 경우 이것을 염두에 두어야 한다.

특히 2단 점프, 수리검, 질풍참, 용검 사용 시 후방으로 정확히 180° 돌거나 적의 머리 위로 순식간에 에임을 돌려 표창이나 용검을 맞혀야 하는데, 이러한 이유 때문에 겐지 유저에게는 마우스 저감도를 추천하지 않는다. 자신의 마우스 감도가 낮은 편이라면 그래도 겐지를 할 것인지 다시 한 번 잘 생각해 보아야 한다. 물론 저감도로 꿋꿋하게 겐지를 플레이하여 실력을 발휘하는 유저들도 당연히 존재하지만, 이들도 목표를 맞추기 위해 마우스를 더 많이 휘적거리느라 고감도보다 힘들어하는 경우가 많다. 하지만, 올라운더 flex 계열의 유저들은 타 캐릭터와 비슷하게 설정해두고 약 중간값인 dpi 5000 정도로 공용으로 쓰는 경우가 있다.

벽타기는 기동 목적 외에도 매끄러운 스킬 연계를 위해서 사용하는 경우도 있다. 이는 각 기술 항목에서 찾을 수 있다.

벽을 타거나 오를 수 있는 캐릭터는 겐지, 한조, 루시우, 키리코 이렇게 4명밖에 없다. 그리고 2단 점프가 가능한 캐릭터는 겐지가 유일하다.[11] 이 중 수직 이동만 포함한다면 겐지가 벽을 오르는 거리가 가장 길다. 이는 벽 오르기로 이동 가능한 거리가 정해진 길이까지 이동하면 캔슬되는 것이 아니라 지속 시간만큼만 이동이 가능하기 때문인데, 벽을 오르는 속도는 이동 속도에 비례하기 때문에 이동 속도가 다른 영웅들에 비해 빠른 겐지가 조금 더 먼 거리를 이동하게 되는 것이다.

한조나 키리코의 벽 오르기도 마찬가지지만, 솜브라에게 해킹당해 스킬이 차단된 경우 벽 오르기는 물론 2단 점프도 할 수 없다.

소소한 버그로 점프 후 땅에 닿기 직전 점프를 하면 2단 점프 높이로 점프하는데, 이때 한 번 더 점프를 할 수 있어서 더 높게 점프를 할 수 있다. 다만 사용하기 까다로워서 실용성은 없다.

원래는 공용 지속 능력 아이콘을 사용했지만 잠수함 패치로 고유 기술 아이콘으로 변경되었다.

5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크

5.3. 기본 무기 - 수리검(Shuriken)

파일:external/1621a0bf1296be75d47a17b2a38eced91383864401fd1639fdb6c419f307214d.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 투사체 3개를 연달아 던집니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 투사체 3개를 부채꼴로 던집니다.
탄환 수: 30발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 연달아 발사]
공격 유형: 투사체
공격력: 수리검 하나당 27 (총 81)
공격 속도: 0.1초당 1발[12] (DPS: 92[13])
발사 후 회복 시간: 0.68초
탄환 소모: 회당 3발(3점사)
투사체 속도: 60m/s
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 부채꼴 발사(수리검 뿌리기)][14]
공격 유형: 투사체
공격력: 수리검 하나당 27 (3발 산탄, 회당 최대 81)
공격 속도: 0.68초당 1회(초당 1.47발, DPS: 119)
탄환 소모: 회당 3발
투사체 속도: 60m/s[15]
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:external/upload2.inven.co.kr/i13707434892.gif
하이라이트 연출 '수리검'
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 9월 12일
  • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[16]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[17]
  • 2019년 12월 11일
  • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
  • 2020년 4월 7일
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.65초로 감소
    - 동일 시간 내 우클릭 투사 횟수가 늘어나서 처치와 궁극기 게이지 충전 모두 용이해졌다. 캐서디의 좌클릭에 크게 밀리지 않을 만큼 DPS가 상승하여, 모이라나 방벽 없이 들어온 반피 밑 윈스턴에게도 승산이 있다.
  • 2020년 6월 17일
  • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 30으로 증가
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 산탄 범위가 12에서 9로 감소
    - 우클릭 전탄 헤드샷과 근접 공격 콤보(180+30)로 체력 200 영웅들의 원콤이 가능해졌다. 패치 전에는 (168+30)으로 불가능했다.
  • 2020년 7월 31일
  • 너프: 수리검 하나당 공격력이 30에서 28로 감소
  • 너프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.65초에서 0.75초로 증가
    - 버프로 성능이 너무 좋아져 경쟁전을 휩쓸고 다니자 1달만에 버프 내역이 일부 롤백되었다. 공격력이 다시 감소해서 우클릭 전탄 헤드+근접 공격 콤보로 200 영웅들을 원콤 낼 수 없게 되었다.
  • 2021년 3월 12일
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.68초로 감소
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 29로 증가
    - 이 패치로 다시 우클릭 전탄 헤드 + 근접 공격 콤보를 넣으면 피 200짜리 영웅을 한번에 죽일 수도 있게 됐다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 탄환 수가 30발에서 24발로 감소
  • 너프: 수리검 하나당 공격력이 29에서 27로 감소
    - 이제는 우클릭 전탄 헤드를 넣어도 근접 공격으로는 죽일 수 없고 질풍참을 써야 한다.
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
    - 패치 노트에는 없지만 수리검의 탄창이 30발로 증가하는 버프를 받았다. 개발진이 밸런스 실험을 하던 중 실수로 본섭에까지 적용된 것인데 괜찮다고 판단하여 수정하지 않고 그대로 유지하기로 했다고 한다. #1 #2
||
겐지의 주력 무장으로 투사체답게 탄속이 존재하며 그 속도도 느린 편[18]이지만, 거리별 피해 감소가 없고 집탄율도 매우 높다. 좌클릭은 수리검을 3개씩 점사하고, 우클릭은 수리검 3개를 3방향으로 흩뿌리며, 연사 속도는 우클릭이 더 빠르다. 3개를 모두 적중하면 81 피해로 캐서디의 단발 피해보다 높고, 3개가 치명타로 적중하면 무려 162나 되는 피해를 입힐 수 있다. 이 상태에서 질풍참으로 벤다면 200 체력 캐릭터들은 바로 죽일 수 있다.

대부분의 유저들은 좌클릭에 비해 공격 속도가 1.5배나 빠른 우클릭에 눈이 갈 것이고 실제로도 우클릭 중심으로 운용하는 게 맞다. 그러나 비돌격군 영웅들을 상대로 한다면 우클릭은 매우 가까운 거리에 들어와야 전탄 히트가 가능하다는 사실을 염두에 두자. 실험 결과 우클릭 전탄 헤드샷이 가능한 거리보다 근접 공격 거리가 더 길다. 즉, 아주 특별한 경우가 아니면 우클릭 몸샷이 더 딜량을 뽑기가 용이하다. 겐지가 아무리 교란 능력이 뛰어나다고 해도 스킬 쿨타임에 돌입한 상태에서 암살을 시도할 수는 없으니 교차 사격이나 중거리 사격 시에는 좌클릭을 적극 활용해서 수시로 궁 게이지를 채워 주는 편이 좋다. 좌클릭만으로 적을 처치하기란 운이 따라주지 않는 한 거의 불가능에 가까우며[19], 적들이 넓게 퍼져 있어서 멀리서도 전탄 히트가 가능하다면 우클릭이 더 낫다.[20]

좌클릭은 메르시나 D.Va의 딱총보다 낮은 DPS[21]와 느린 탄속으로 인한 낮은 명중률 때문에 일반적인 상황에서는 매우 저평가를 받는다. 3점사 방식이라서 캔슬이 매끄럽지 못하며, 특히 수리검을 던진 즉시 튕겨내기를 연계해야 하는 경우[22]에 이러한 단점을 체감하기 쉽다. 하지만, 유저들이 이에 대한 아무런 이의를 제기하지 않는 이유는 근접 암살자에게 '유효한 원거리 공격'이 달려있다는 점이기 때문이다. 트레이서, 둠피스트, 솜브라, 리퍼와 같은 영웅들이 원거리 공격수 상대로 견제도 못 넣고 바보가 되는 것을 생각해보자. 좌클릭이 없었다면 D.Va나 라인하르트를 상대로 우위를 점하지도 못하고[23] 다른 근딜러나 돌격군들에게 일방적으로 털렸을 것이다.[24] 하지만 겐지를 기용하는 궁극적인 의의는 견제보다는 처치에 있으므로, 좌클릭으로 비돌격군을 맞힐 수 있도록 트래킹 에임 실력을 기르는 것이 좋다. 다만 캐서디나 트레이서처럼 히트스캔이 아니므로 적이 단순한[25] 무빙을 할 때 탄속을 어느 정도 계산하고 그 타이밍에 맞추어 좌클릭을 정확하게 맞힐 수 있어야 하는 게 문제. 맞히기 쉬운 돌격군만 맞히면 상대 팀 지원가들의 궁 게이지를 채워줘서 정작 용검을 뽑았을 때 카운터를 당하게 된다. 그래도 투사체인 만큼 판정이 후하므로 좌클릭을 잘 맞히면 겐지가 근접전에서 상대하기 까다로운 적들을 비교적 편하게 상대할 수 있고, 지원가들이 생존기를 무의미하게 쓰도록 유도하여 암살 성공률을 높일 수 있으며, 질풍참 처치 각도 만들 수 있다.

좌클릭은 다음과 같은 목표에 던져야 맞히기 쉽다.
  • 적들이 우르르 몰려있는 곳
  • 폭이 좁은 입구나 통로
  • 덩치가 큰 영웅이나 원거리 견제기가 전혀 없는 근접전 특화 영웅
  • 조준경에 몰입한 위도우메이커, 애쉬와 아나,[26] 포격을 사용중인 바스티온 등 움직이지 않는 적
  • 공중에 부양한 파라: 이동 경로를 예측하여 에임을 약간 흔들어 던져주면 수리검 한두 개 정도는 맞는다.
  • 트레이서가 점멸을 쓰거나 메르시가 수호천사 발동 후 도착하는 위치
  • 우클릭 전탄 히트가 불가능한 중거리에 위치한 적: 수리검의 탄속과 적의 움직임을 계산하여 던져야 한다.

우클릭의 경우에는 트레킹(따라가기)이나 플릭샷(끌어치기)로 적을 정면에 두고 던져야 한다. 물론 우클릭을 활용할 때는 초근접 상태가 되어 적의 움직임이 빨라지므로 수리검을 많이 던지는 것보다 신중하게 던지는 게 중요하다. 겐지는 재장전 속도가 느린 편이기에 수리검을 낭비하면 정작 중요한 상황에서 수리검이 부족하게 된다.

겐지 유저의 숙련도의 척도로서, 질풍참으로 마무리를 짓고 싶어도 수리검으로 피해를 입혀놓지 않으면 불가능하다. 소위 말하는 질풍참 콤보도 질풍참으로 결정타를 내지 못해서 마무리를 180도 턴을 동반하는 수리검 투척과 평타로 짓는 것뿐이다. 하지만 수리검은 히트스캔 무장들과 달리 단순히 조준선을 갖다 대는 것이 아니라 적의 움직임을 예상해 예측샷을 해야 되고, 역동적인 기동을 하는 겐지의 특성까지 고려해야 해서 그 적중 난이도는 높은 편에 속한다. 그래서 상위권과 하위권 겐지 유저는 딜량 차이가 크다.
프로필 상에 표기되는 명중률은 수리검 3개를 개별로 계산한 명중률이다.

근접 공격 모션은 튕겨내기 발동 시 사용하는 와키자시를 뽑아 내지르는 것이다. 겐지는 수리검을 맞히기 힘들고 맞혀도 DPS가 낮기 때문에 근접 공격을 자주 사용한다. 단순히 우클릭+근접 공격(120)을 2번 사용해서[27] 우클릭 전탄 계측은 크로스헤어를 원으로 하고 내부간격을 최대로 키운 뒤 그 원 안에 상대의 머리가 꽉 차야 한다. 그래야 우클 헤드샷 전탄을 기대해 볼 수 있다. 200 체력 캐릭터를 처치하는 콤보도 있을 정도로, 근접 공격은 겐지의 낮은 DPS를 보완해 준다. 아니면 질풍참 + 우클릭 전탄 히트(몸샷) + 근접 공격으로 순간적인 170 딜을 꽂아 넣을 수도 있다.[28] 이를 조금 응용하여 우클릭 - 튕겨내기 - 질풍참 - 우클릭 - 근접 공격으로 처치할 수도 있다.

이에 따라 겐지 유저에게 추천하는 조준선은 원 조준선이다. 중앙 공간을 30~40으로 하고 윤곽선 크기를 3~4, 가운데 점 크기를 3~4로 하는 것이 평균적이다. 가운데 점으로 정확하게 좌클릭 트래킹을 조준할 수 있고 외곽의 원으로 정확한 질우근 원콤 각을 볼 수도 있다. 물론 개인차에 따라서 얼마든지 달라질 수 있다.

출시 초기에는 낮은 DPS 때문에 겐지가 저평가되던 이유 중 하나였으며, 던지는 모습 때문에 일부 한국 유저들 사이에서 찌라시, 혹은 씨 뿌리기라고 불리기도 한다.

재장전 시에는 주먹을 쥐고 팔에 달린 덮개를 열어 재장전 장치를 가동시킨 뒤, 주먹을 펴며 덮개를 닫고 덮개 안쪽에서 수리검을 꺼낸다. 여기서 덮개가 닫히는 순간에 근접 공격을 하면 재장전이 된 상태로 장전 캔슬이 된다. 근접전 시 조금이라도 딜을 더 욱여넣을 수 있으니 참고하자.

소소한 팁이지만 우클릭과 질풍참의 커맨드를 바꾸어서 우클릭이 닿지도 않는 곳에서 씨 뿌리기를 남용하는 걸 방지할 수 있다. 물론 후아유처럼 질풍참이나 고지대에서 낙하 초근접으로 정확하게 접근해 우클릭 3방을 모두 헤드에(그 후아유도 헤드샷 우클릭 전탄 헤드 못 맞출 때가 상당히 된다.)맞출 가능성은 사실상 없으므로[29] 오히려 좌클릭으로 헤드샷 제압하는 데 더 도움이 될 때가 많다. 우클릭은 오히려 근접 공격의 원거리 버전(근접 30 우클릭 표창 1발 27)으로 운용하는 게 오히려 효율이 더 좋다.

정리하면 우클릭을 사용해야 할 때는 다음과 같다.
  1. 근접 거리와 비슷한 거리의 초근접 상황
  2. 위에서 뛰어내리며 정수리를 노릴 때
  3. 피가 30 이하로 남은 적을 끊을 때
  4. 적과의 1대1에서 좌우무빙[30]을 신나게 치면서 상대할 때
  5. 적하고 싸우면서 좌클릭을 다 맞출 자신이 없고 몇 개라도 어거지로 좀 맞아줘라 싶을 때
  6. 가까운 거리에서 탱커 상대 시: 상황만 적절하여 다른 적군들에게 크게 위협이 되지 않는다면 탱커의 집중을 분산시키도록 자유자재로 왔다갔다 2단 점프를 시전하며 우클릭을 박는 것이 좋다.
  7. 팀원들과 방벽을 깰 때: 전탄이 방벽에 맞는 거리 내에서 그나마 좌클릭보다 더 DPS가 높다.

정확한 우클릭의 범위를 알고 싶다면 크로스헤어를 원(너비 최대)과 점(약 크기 6이 적당)을 사용하면 언제 우클릭을 사용해야할지 좀더 직관적으로 인지할 수 있다. 추천하는 조준선은 아니지만, 우클릭의 판정이 정확히 어느 정도인지 알고 싶으면 써 보자. 매우 먼 거리가 아니면 보통 최대 원의 너비 양 끝에 우클릭이 닿는다 보면 된다.

마우스 휠로 우클릭과 근접 공격을 설정해 위아래 휠 입력[31]으로 빠르게 입력하거나 근접 이후 벽타기로 캔슬해서 질풍참을 바로 사용가능하다. 일부 유저들은 근접 공격 키를 마우스 5번키나(오른손 엄지) V키[32](왼손 엄지)를 사용하는데, 자신이 능숙하게 사용할 수 있는 손가락으로 근접 공격 버튼을 정하는 것이 좋다. 어느 버튼이든 우클릭 사용 후 근접 공격을 즉각 사용할 수 있도록 손에 충분히 익어야 한다. 근접 공격을 먼저 누르면 우클릭이 안 나가니 주의해야 한다. 근접 공격 사용 후 벽타기를 하면 근접 공격 후 딜레이가 없어져서 바로 공격을 할 수 있다.

5.4. 좌Shift - 질풍참(Swift Strike)

파일:external/3000b5d4eecd6c405ea37e606a0f19c28c08f1ef85321fd0fcb7c862c9f7dc37.png 전방으로 빠르게 뛰어들어 적들을 벱니다. 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
공격력: 50
이동 거리: 최대 15m
이동 속도: 50m/s
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽은 통과할 수 있지만 방벽 밖으로 지나가면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않음)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 위도우메이커의 맹독 지뢰나 정크랫의 강철 덫 같은 덫 종류에 피해를 주지 못하게 변경
  • 너프: 정크랫의 강철 덫을 통과하지 못하게 변경
  • 너프: 근접 공격을 중단시키지 못하게 변경
    - 패치 이전에는 근접 공격 사용 직후 바로 질풍참을 써 딜레이를 캔슬시키고 다음 공격을 하는 게 가능했다. 하지만 개발진들은 이것을 버그로 취급해서 막았다. #
적을 처치하면 쿨타임이 초기화되는 게임 내 유일한 스킬이며[33], 체력이 거의 없는 상태의 적을 적진 한복판에서 암살 후 탈출할 수 있다. 즉, 팀원들이 적군에게 적절하게 딜링을 넣어 줬다면 혼자서 전원 처치가 가능하다. 의외로 모르는 사람들이 많은데, 질풍참으로 한번 벤 적이 무슨 이유로 죽게 돼도 쿨타임이 초기화[34] 된다는 것이다. 예시[35] 다만, 이 링크와 같은 플레이는 질풍참이 빗나갔을 시 딜 손실과 진입/도주기를 버린 셈이 되기 때문에 웬만하면 추천하지 않는다. 가까이 있을 때 에임을 돌려 연속 질풍참까지는 어느 정도 괜찮지만 그 이상은 빗나갈 확률이 높기 때문이다. 숙련된 겐지 유저들은 질풍참으로 적을 처치하고 180도 돌아서 질풍참으로 적진을 탈출하는 식으로 사용하는 경우가 많다. 예시[36]

겐지 유저라면 필수로 익혀야 할 수리검 - 질풍참 - 근접 공격 콤보로 순간적으로 화력을 쏟아 붓는 것이 가능한데 이론 상 최대 242의 피해를 넣을 수 있다. 다만 이는 이론일 뿐이며 실제 딜링 기대값은 110 언저리다. 표창 3개가 모두 정확히 헤드샷으로 들어가야 하기 때문이다. 그래서 비슷한 콤보로 우클릭(좌클릭) - 질풍참 - 근접 공격 - 뒤로 돌아서 우클릭 - 근접 공격 콤보가 있다. 단, 한 번에 들어가는 공격이 아니고 헤드샷이 들어갈 확률과 처음에 전 탄 명중할 확률은 불가능에 가까우며 어느 정도 시간이 걸리니 CC기를 조심하도록 하자.

초기에는 우클릭 - 질풍참 - 근접 공격 콤보 이외에 적 바로 뒤에 붙어 우클릭(전탄 헤드) - 근접 공격 후 바로 질풍참으로 체력 200대 영웅들을 순식간에 0.2~0.4초만에 확정사시키는 우근질 콤보도 유행했었다. 다만 이것이 너무 사기인지 어느 순간 패치로 겐지의 근접 공격 시전 시 다른 기술을 사용할 수 없도록 근접 공격에 1초 딜레이를 주는 너프가 패치되었기에 상기한 강력한 콤보인 좌(우)클릭 - 질풍참 - 근접 공격 - 우클릭이 패치 이후 근접 공격을 제일 마지막에 사용하는 좌클릭 - 질풍참[37] - 우클릭 - 근접 공격 순으로 바뀌었다. 하지만 우클릭 - 근접 공격 후 벽타기를 아주 조금이라도 한다면 이 1초의 딜레이가 초기화 되기 때문에 우클릭- 근접 공격 - 벽타기 - 질풍참 콤보가 가능하다.(하지만 벽타기를 할 곳이 있어야 한다는게 전제이기 때문에 쓰이는 일은 거의 없다.) 즉 상기된 콤보에서 질풍참 후 근접 공격으로 마무리할 수 없다면 1초를 낭비하게 된다.

스나이퍼 캐릭터를 상대할 때 질우근 콤보를 시전하기 쉬운데 거의 정지에 준하게 느리게 움직이기 때문이다. 거리 조절에 대한 팁을 주자면 크로스헤어를 원으로 설정하고 크기는 30을 권장[38] 그 크로스헤어로 거리를 가늠해서 우질우근으로 적 스나이퍼를 원콤내는 방법도 존재한다. 숙련되면 상당히 강해지는 테크닉으로 저격에 정신이 팔린 위도우메이커나 아나, 혹은 궁극기를 시전 중인 캐서디를 사각에서 단번에 처치할 수 하다. 설명은 원으로 되어있으나 겐지장인 water 는 이 테크닉을 크로스헤어 네모로 만들어서 사용한다.

그냥 쉽게 생각해서 우클릭을 사용할때 가까이 있다면 우클릭 후 바로 근접 공격을 하는 것이 겐지의 기본 중의 기본으로 이득을 주는 기술이지만, 근접 공격 시전 후 1초는 아무것도 하지 못하기 때문에 겐지로 창출이 가능한 여러 가지 콤보 중 근접 공격은 확실히 적의 체력이 30 이하일때 마지막으로 쓰(지않으면 1초가 낭비되)는 것이 중요하다는 것이다.

수리검처럼 에임이 중요한 것도 아니고 일정한 범위에 대한 판정이 매우 후해서, 체력이 거의 소모된 적을 만났다면 절대적으로 우세하다. 적 플레이어의 플레이 모델이 겐지와 겹치거나 아주 약간 뒤에 있어도(즉, 겐지 시점의 카메라에는 잡히지 않는 상황) 질풍참과 용검의 피격판정이 들어가기 때문에 눈먼 용검과 질풍참 썰기에 죽는 상황도 많이 있다.

질풍참은 탈출기로도 쓰이기에 이걸 진입기로 사용한다는 것은 상당한 리스크가 있다. 목표로 삼은 적을 처치하지 못한다면 탈출기가 없는 겐지로서는 아찔한 상황. 튕겨내기를 쓰며 벽타기로 탈출이 불가능하고, 질풍참으로 피를 깎은 적을 팀원들이 처리해 주지 못한다면 아나의 힐이나 젠야타의 구슬을 받지 못하는 이상 거의 100% 죽는다. 다만, 적들이 옹기종기 한줄로 모여 있다면 전부다 한번에 긁는것 만으로도 상당량의 궁극기 게이지를 채울 수 있기 때문에(50*6 =300이니 약 20%정도까지 채울 수 있다) 체크 포인트에서 질러주고 튕겨내기로 빠져나오는 전술도 활용할 가치가 없지만은 않지만, 그만큼 엄청난 양의 리스크를 수반하니 주의가 필요하다.

그냥 쉽게 말해서 질풍참은 전투 도중 겐지에게 죽음의 기운[39]이 느껴진다면 바로 빤스런하듯 도주기로 사용하면 된다.

또한 진입기로 사용 가능한 상황은 다음과 같다.
  • 방어구나 체력 관련 효과가 없는 순수 200체력 적 영웅에 좌클릭 3개를 전부 헤드 맞히기 성공
    27*2*3+50=212므로 조준경 사용 중인 위도우, 아나, 애쉬에게 유리한 콤보다.
  • 한타가 매우 유리하며 적 팀원들이 다 뿔뿔히 흩어지고 겐지가 확정 킬을 할 수 있는 상황인 경우
    단, 적 영웅의 기술을 확인하고 cc에 역관광당하지 않아야 한다.
  • 용검 사용

질풍참은 기회비용 측면의 단점뿐만 아니라, 고급 활용을 위한 숙달도 어려운 편이다. 특히 상기한 콤보는 질풍참의 15m 거리 내에서 질풍참으로 베고 지나간 상대의 등 바로 뒤에서 정확하게 정지함과 동시에 에임을 180도 회전하여 우클릭+근접 콤보로 마무리를 해줘야 한다. 이 콤보에서 에임을 180도 회전하는 부분은 감도[40]를 맞춰가면서 익힐 수 있지만, 질풍참을 (구) 갈래화살처럼 적에 발에다가 조준하고 사용하면 우근질헤드샷콤보(그 학살도 이걸 쉽게하기 쉽지가 않아서 질우우근 으로 위메를 자르는 경우가 많다) 먹이기가 더 용이하다. 질풍참의 정지 위치를 맞추기 위하여 에임을 하단[41]으로 어느 정도 내려야 하는지 순간적으로 판단하면서 암살과 그 이후까지 도모하는 전술 구사는 매우 어렵다.

용검 발동 시 질풍참의 쿨타임이 초기화 된다. 이 덕분에 질풍참 선진입 - 용검 발동 - 용검 1타 - 질풍참 재시전 콤보로 210의 피해를 순식간에 욱여넣을 수 있으며, 만약 이 콤보로 적을 하나 이상 처치했다면 질풍참 쿨이 계속 돌기 때문에 순식간에 POTG급 플레이를 할 수 있다[42].
본 문서 상단부에도 올라와 있는 영웅 소개 영상을 보면 초기 기획 단계에서는 일정 시간 동안 피해를 주는 출혈 효과가 있었다. 하지만 궁 게이지를 너무 빨리 채워 준다는 문제가 있었기 때문에 순간 피해를 더 높게 하는 대신 지속 피해는 삭제되었다.

시전 중에 무적이 아니다. 따라서 질풍참으로 날아가는 도중에도 죽을 수 있다. 굉장히 빠른 속도로 돌진하는 스킬이기 때문에 질풍참 쓰다가 죽으면 시체가 저 멀리 날아간다. # # 참고로, 질풍참으로 날아가다 죽어도 질풍참의 경로와 판정은 남아있기 때문에 범위 내에 있는 적은 50의 피해를 입는다.

또한 시전하는 순간에는 겐지가 머리를 숙이며 앞으로 돌진하는 모션을 취하기 때문에 상대방 면전에서 질풍참을 시전하는 순간 전면으로 피격 당하면 십중팔구 헤드샷 판정이 뜬다. 특히 캐서디나 한조와 1대1을 붙으면 눈먼 헤드샷에 죽는 상황이 가끔 일어난다. 반대로 머리를 숙이며 앞으로 돌진하는 모션을 장점으로 바꾸는 방법도 있다. 상대방 을 조준하고 질풍참을 쓰면 머리를 앞으로 두기 때문에 상대방이 자신의 발 위치에 크로스헤어를 두는 것을 강제할 수 있는데 이 때 이단점프를 사용하면 빠르게 회피하면서 (상대방 발에 머리를 갖다대자마자 질풍참 모션이 끝나는 즉시 꼿꼿이 서게 되고) 상대방 시야에서 쉽게 벗어날 수가 있다.

일본어로는 ' 바람베기'로 번역되었다. 이는 겐지의 처치 대사 중 하나와 동일하다.

자신이 보고 있는 방향으로 마우스 좌클릭을 하여 표창을 날렸을 때 질풍참을 쓰면 표창이 있는 곳으로 간다.[43]

5.5. E - 튕겨내기(Deflect)

파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png 전방에서 날아오는 투사체를 모두 튕겨내고 근접 공격을 막습니다.
재사용 대기시간: 8초
지속 시간: 최대 2초
치명타 판정: 있음[44]
기술별 상호작용 여부 (튕겨낸 공격)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 방벽을 관통하는 공격(화염 강타)를 튕겨낸 것은 방어 불가)
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
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<nopad>파일:겐지튕기기.gif
시네마틱 《제로 아워》
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 튕겨내기 사용
  • 고작 이 정도냐? (Do your worst!)
  • 我が刀は鏡なり。 (와가 카타나와 카가메나리 / 내 칼은 거울이다.)
  • 더 이상 참지 않겠다! (No holding back.)
  • 자, 와라! (Come at me!)
  • 궁극기 방어
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 7월 28일
  • 적의 궁극기를 튕겨냈을 때 재생되는 효과음과 음성 대사가 추가
  • 2018년 5월 4일
  • 너프: 히트박스의 크기가 감소
  • 2020년 6월 17일
  • 버프: 최대 지속 시간이 1.5초에서 2초로 증가
  • 버프: 수동으로 취소 가능하게 변경
    - 취소하여도 재사용 대기시간은 기존과 동일하다.
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 튕겨내기 사용' 설정 추가
  • '튕겨내기 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
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2초 동안 와키자시[45]를 뽑아들어 투사체에 해당하는 모든 공격을 겐지가 보는 방향으로 튕겨낸다.[46] 다만, 근접 공격은 방어만 가능하며 반사되지 않는다.[47] 또한 시전 중에 스킬 키를 한번 더 누르면 취소가 가능하다.

중요한 점은 "Reflect가 아니라 Deflect다. 반사가 아니다." 투사체를 날린 시전자에게 자동으로 반사되는게 아니라, 투사체가 겐지의 에임 방향으로 튕겨나간다는 것이다. 이는 정확한 메커니즘이 겐지에게 닿은 적 투사체를 없앤 뒤 같은 투사체를 발사하는 것이기 때문이다.[48]

또한 투사체가 반드시 "겐지 본인에게 닿았을 경우에만" 효과가 있다. 후술하겠지만 이 판정 범위가 상당히 넓은 편이었다. 투사체 중에서도 방사 피해가 있는 경우가 있는데,[49] 겐지에게 닿지 않고 근처의 벽이나 다른 오브젝트에 충돌해서 스플래쉬 피해를 받은 경우 튕겨내기 상태에서도 피해와 CC 효과를 그대로 받는다.

막은 공격을 자신이 이용할 수 있기 때문에 고성능의 공방일체형 스킬로 평가된다. 여러모로 겐지의 장점이면서도 난이도를 높이는 주범이지만 그만큼 범용성이 굉장히 높으며, 유저의 역량에 따라 활용도는 무궁무진하다. 스킬을 튕겨내서 처치할 경우 킬로그에 해당 스킬의 아이콘으로 표시되기 때문에 온갖 킬로그[50]를 만들 수 있다. 겐지가 나선 로켓/전술 조준경으로 처치[51] 용의 일격으로 처치[52], 충격 지뢰로 처치, 섬광탄/황야의 무법자로 처치, 펄스 폭탄으로 처치, 죽음의 꽃으로 처치, 포화로 처치, 설정: 포격으로 처치, 눈보라로 처치, 심지어 포탑으로 처치, 수면총으로 처치[53] 등 킬로그에 스킬 아이콘이 표시된다면 전부 가능하다. 이로인해 겐지 킬로그인데도 폭사했을 때 나는 목소리가 출력되는 경우도 있다. 겐지가 죽인 것으로 처리되었는데 폭발물 명중 처치 비명이 출력된다면 100% 폭발형 무기를 사용하는 팀원의 과실이라고 볼 수 있다.

반대급부로 아나의 기본 공격이나 생체 수류탄, 모이라의 치유구슬 등 치유 기능이 있는 투사체를 튕겨내서 아군 또는 자신을 치유할 경우 겐지의 치유량이 올라간다. 탭키를 눌렀는데 뜬금없이 치유가 기록되어 있다면 이것 때문이다.

다만 스킬 사용 시 챙-하는 특유의 칼소리도 있고, 탄환을 실제로 튕겨내기 전까지 가만히 칼을 쥐고 있는 1인칭 시점과는 달리 3인칭 시점으로 볼 때는 겐지가 허공에 칼을 매우 빠르게 휘두르며 잔상을 남기기에 튕겨내기를 사용 중인 것을 쉽게 알 수 있다. 때문에 실제로는 지속 시간 동안 공격을 전부 다 튕겨낸다는 개념이 아니라 시전할 때 근처에 날아왔었던 공격들만 반사한 후 안전한 곳으로 탈출하기 위한 무적 시간 정도로 받아들이며 운용해야 한다.[54] 또한 튕겨내기 사용 중에 질풍참을 사용하면 튕겨내기가 그대로 캔슬되고 질풍참이 사용된다.

튕겨내기를 공격적으로 활용하기 위해서는 각 캐릭터 별 사격 주기를 익혀서 그에 맞추어 근접에서 사용해야 한다. 마주치자마자 사용하거나 멀리서 사용하면 생존기를 버리는 경우가 되어버린다.

튕겨내기는 적의 공격을 반사한다는 것보다 무려 2초 동안이나 겐지에게 여유 시간을 준다는 것에 의미가 있다. 예를 들어 위도우메이커나 애쉬, 한조처럼 근접전에 약한 원거리 공격수들에게는 튕겨내기 발동 후 붙어야 하고, 정크랫이나 리퍼, 대다수의 탱커에게서는 떨어져야하며, 불리한 상황에서는 벽 타고 도망갈 공간을 찾아내야 한다.

또한 투사체나 히트스캔 형식의 공격이 아닌 경우엔(광선형 공격 등) 반사가 불가능하며, 피해와 CC기 효과도 그대로 받는다.

궁극기 예측 튕겨내기는 프로들도 어려워하니 무리해서 반사하려고 하지는 말자. 탱커도 아닌 겐지가 갑자기 진영 최전방에 튀어나온다면 궁극기 튕기기를 노리는 게 너무 뻔하기 때문에 상대팀은 튕기기가 빠질 때까지 궁을 쓰지 않거나 알아서 피해서 쓴다. 튕겨내기가 판정이 좋다고 해도 방어 매트릭스나 키네틱 손아귀, 수호의 창 등에 비할 바는 아니기도 하다.

기술 연계가 뛰어난 겐지답게 튕겨내기도 끝날 때 즈음에 우클릭을 난타하거나 꾹 누르면 튕겨내기가 멈추는 즉시 수리검을 뿌린다. 솔저, 캐서디, 한조 같은 중거리 공격군 상대로 효과가 좋은 연계다.

튕겨내기를 써도 정해진 범위를 넘어선 공격의 피해는 받는다. 즉, 겐지의 뒤에서 날아오는 공격은 막을 수 없다는 것. 다만, 아직까지 튕겨내기의 정확한 범위 값이 없다. 또한 옆에서 발에 공격을 해도 막지 못한다( 0분 42초).

사용자 설정 게임에서 튕겨내기의 재사용 대기시간을 0%로 한 뒤 벽을 타며 스페이스 바와 E키를 난사하면 튕겨내기가 시전 중임에도 다시 시전이 가능해지는 버그가 존재한다. 이 버그를 사용하면 튕겨내기 시전 종료 후 재시전까지의 딜레이가 사라져 하나의 총알도 남김없이 튕겨내는 무적의 겐지가 탄생한다. 이걸 파라 정크랫, 시메트라 등과 조합해 예능을 하는 방이 꽤나 많다.

오버워치 2에 경감이 추가되고 튕겨낸 피해량도 경감으로 인정되므로 적이 튕겨내기 신경 안 쓰고 탄을 쏟아부었다면 겐지가 탱커급 경감량을 낼 수도 있다. 잘만 하면 아군 탱커와 겐지가 전체 경감량 1~2위를 다투고 있는 투탱이나 다름없는 상황이 벌어지는 것도 이상하지 않다. 적 힐러 혈압 급상승 그리고 CC기나 그 외 보조기(수면총, 눈보라, 중력자탄, 생체 수류탄 등)를 튕겨내 맞히고 다른 아군이 결정타를 내면 겐지의 도움으로 올라간다.

튕겨낸 기술을 이용해 해당 기술로 받을 수 있는 업적 달성도 가능하다. # 예를 들어, 로드호그의 돼재앙을 튕겨내어 적을 쌍으로 낙사시킨 경우 '밀쳐내면 돼지', 자리야의 중력자탄을 튕겨내어 적군 5명을 묶으면 자리야의 '힘세고 강한 끌림' 업적을 달성할 수 있다.

파일:겐지튕겨내기범위.gif
판정이 매우 후하다 못해 사기에 가까운 수준으로, 겐지 튕겨내기 판정은 겐지 밸런스 토론에서 꼭 나오는 논쟁거리 중 하나였다( 더욱 자세한 영상). 하지만 2018년 5월 4일 패치로 히트박스가 감소해 조금 후한 수준의 판정이 되었다.

일본어판에서는 "나뭇잎 되돌리기(코노하 가에시)"로 번역되었다.
생각하자면 상식적으로 당연한 팁이지만 투사체의 속도가 각 캐릭터마다 상이한데 이를 보완하기 위해 적에게 최대한 가까이 붙어서 튕겨내기로 적군 공격들의 투사체 속도계산을 사실상 무시하는 방법이 있다. 질풍참→씨뿌리기(우클릭)→튕겨내기로 킬각을 만들수 있다. 인간의 반응속도가 아무리 빨라도 0.3초는 최소한 지나간다는 특성을 고려하면 알면서도 안 당할수가 없는 콤보다. 단 단점으로는 상대가 살아나가면 탈출이 불가능하다는 점, 그렇기 때문에 이 콤보를 쓰면서도 우클릭 전탄을 헤드에 맞히기 위해 적에게 최대한 가까이 접근하는 것이 좋다.

기존에는 적의 기본 공격을 튕겨내서 처치한 경우 킬로그에 기본 공격 처치(화살표) 아이콘만 나왔지만 이후 패치로 튕겨내기 아이콘이 표시되도록 변경되었다.

5.5.1. 영웅별 튕겨내기 가능 여부

  • 지속 능력:
    , 기본 무기 공격:
    무기
    (보조)
    , 기본 무기 중 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 기본 공격:
    무기 (기본)
    , 기본 무기 중 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 보조 공격:
    무기
    (보조)
    , 궁극기:
  • 방어 가능한 기술만 서술되었다.
  • 튕겨낸 기술은 겐지가 발사한 것으로 취급되어 킬로그에도 겐지가 해당 기술을 이용해 처치한 것으로 뜬다. 단, 기본 공격를 튕겨내 처치했을 경우에는 튕겨내기로 처치한 것으로 뜬다.
  • 자가 피해가 있는 폭발형 투사체를 튕겨내면 겐지도 똑같이 자가 피해를 받는다.
  • 투사체를 제거하지 않는다는 점을 제외하곤 오리사의 수호의 창 판정과 동일하다.
  • 솜브라의 해킹 여부와 다르게 굉장히 직관적이다. 직관성과 떨어지는 판정은 시그마의 강착뿐이며 방벽을 제외한 다른 방어기로도 못 막는다.
영웅 반사 가능
(투사체나 히트스캔으로 판정되어 역공이 가능한 기술)
방어 가능
(근접 공격 판정되어 방어는 가능하나 역공은 불가능한 기술)
모든 영웅 - 빠른 근접 공격
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솔저: 76
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솜브라
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시메트라
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광자 발사기
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애쉬
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바이퍼, 다이너마이트[P], 충격 샷건,
B.O.B.(사격)
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에코
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복제 중 쓰는 반사 및 방어 기술
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위도우메이커
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죽음의 입맞춤, 맹독 지뢰[P][65]
-
정크랫
완전 난장판,
무기
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폭탄 발사기, 충격 지뢰[P][67]
-
캐서디
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피스키퍼, 자력 수류탄[P][69],
황야의 무법자[70]
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토르비욘
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대못 발사기, 포탑 설치[71],
초고열 용광로[P]

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대장간 망치
트레이서
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펄스 쌍권총,
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파라
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포화
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한조
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용의 일격[P]
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음파 증폭기
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메르시
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카두세우스 블라스터
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모이라 생체 구슬[77] -
바티스트
무기
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생체탄 발사기
-
브리기테 -
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로켓 도리깨, 도리깨 투척
아나
무기
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생체 소총, 생체 수류탄, 수면총
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태양 소총, 치유의 태양석(태양석 치유),
태양 작렬(에너지 구체)
젠야타
무기
(보조)
파괴의 구슬

밀어차기
키리코
무기
(보조)
치유의 부적,
무기
(보조)
쿠나이, 정화의 방울
- }}}}}}}}}

5.6. Q - 용검(Dragonblade)

파일:external/76c4b0ae728a427a047920441952173e9c330a7bd8d5227d8a2641c6cdecd092.png 막강한 근접 무기를 뽑습니다.
공격 유형: 근접 공격
궁극기 충전량: 1932 포인트[78][79]
시전 시간: 1초
지속 시간: 6초
공격력: 회당 110
공격 속도: 회당 0.7초(초당 1.42회, DPS: 157.1)
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.8m/s)
최대 거리: 5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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시네마틱 《용》
<nopad>파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/genji-screenshot-003.jpg
게임 내 모습
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 용검 사용
  • <자신 및 적군> [ruby(竜神, ruby=りゅうじん)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (류진노 켄오 쿠라에[80] / 용신의 검을 받아라!)
  • <아군> 용이 내가 된다! (The dragon becomes me!)
  • 오니 스킨
    • <자신 및 적군> [ruby(鬼, ruby=おに)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (오니노 켄오 쿠라에 / 오니의 검을 받아라!)
    • <아군> 오니가 내가 된다! (The demon becomes me!)[81]
  • 백호 스킨
    • <자신 및 적군> [ruby(白虎, ruby=びゃっこ)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (뱍코노 켄오 쿠라에 / 백호의 검을 받아라!)
    • <아군> 백호가 내가 된다! (The white tiger becomes me!)
  • 사이버 악마 스킨
    • <아군> 빛이 내가 된다! (The light becomes me!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 슝! 슝! 슝슝! 슝! 슝! 슝! (칼싸움하는 소리)
    • <아군> 戦え! (타타카에 / 싸워라!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 지속 시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 4월 28일
  • 버프: 지연 시간(핑)이 높을 때 겐지가 용검을 휘두르는 속도가 살짝 빠르던 문제를 수정, 이에 대응하기 위해 겐지가 용검을 휘두르는 기본 속도가 소폭 상승
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 버프: 해킹이나 기절에 취소되지 않게 변경
    - 예전에는 검을 뽑는 모션이 끝나고 나서 0.25초에 걸쳐 궁게이지를 소모했기 때문에 시전이 끊겨도 여전히 궁극기를 사용할 수 있었으나, 이제는 궁극기 키를 누르는 즉시 궁게이지를 전부 소모한다. 용검은 지금도 그렇지만 예전부터 워낙 파괴적인 궁극기라 소리가 들리는 순간 거의 모든 팀원이 겐지에 집중하고 막을 수 있는 기술을 다 썼는데, 시전을 막는 데 성공해도 궁극기 게이지가 남아 있는데 상대는 이 여부를 알기가 어려워 방심하다 다음 한타에 썰리는 경우가 비일비재했다. 이런 상황을 막기 위한 패치로 보인다. # #
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 후 수리검이 재장전되게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2021년 3월 12일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 15% 증가
    - 수리검 공격속도 버프의 반대급부라고 밝혔다.
  • 2021년 8월 6일
  • 너프: 회당 공격력이 120에서 110으로 감소
    - 공격력이 10이나 줄었지만 체력 250 이상 영웅을 제외하면 별 타격이 없는데, 체력 225(캐서디, 시메트라)의 경우 나노 없으면 용검+질풍참으로 쓱싹 못하는 건 너프의 유무 없이 마찬가지다[82]. 체력 250 영웅들(리퍼, 메이, 토르비욘)을 뽕검(180)+질풍(75)으로 순삭하지 못하게 되긴 했는데 이 영웅들은 어차피 무적형 생존기나 체력을 뻥튀기 시키는 기술들이 있어서 예나 지금이나 잘 안 썰린다. 물론 초월을 무시하고 대응조차도 못하게 순삭시킬 수 없게 된건 아쉽다. 다만 겐르시의 공격력 '(110+50)*1.3 = 208'이므로 나머지 체력 200 영웅들은 변화가 없다. 심지어 공격력 증폭이나 나노 강화제가 아닌 부조화여도 (110+50)*1.25 = 200이다. 너프 이후 나노 용검 피해량은 (110+50)*1.5=240이다. 단, 트레이서와 송하나를 메르시의 공버프나 젠야타의 부조화 디버프로는 칼질 한번에 죽이지 못하게 되었다. 또한 뽕+메르시 공버프의 칼질 1회 피해량이 198로 200피가 한방이 안 뜬다. 풀피가 칼질 한방에 죽는 경우를 최대한 줄이려는 의도로 보이는 패치이다.
  • 2023년 10월 11일
  • 용검 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
  • '용검 타이머 숨기기' 설정 추가
  • '용검 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프 공격 속도가 0.9초에서 0.7초로 감소
    - 전체 영웅 체력 증가로 이젠 나노 베기질풍으로도 250 체력을 원콤을 못내고, 공격 속도가 감소 되었기에 베기질풍보다 베기베기쪽이 더 좋아졌다.
||
겐지를 상징하는 기술이자, 겐지의 존재 의의의 대부분을 담당하고 있는 강력한 성능의 궁극기.

시전 시 겐지가 등 뒤에서 일본도를 뽑아 들며 녹색 북풍의 용의 형상이 검에 휘감겨 적들에게 치명적인 참격을 날릴 자세[83]를 취하고 안광을 뿜어낸다. 이 동안에는 이동 속도가 30% 증가하고, 기본 공격이 용검을 휘두르는 피해량 110의 근접 공격으로 변경되고, 수리검은 즉시 재장전되지만 수리검과 빠른 근접 공격은 사용할 수 없게 된다. 용검은 좌클릭 또는 우클릭 또는 근접 공격 키를 눌러 휘두르는게 가능하며, 공격 시 Z축으로는 겐지의 키, 반지름은 용검 길이, 각도 전방 180도의 범위에 100%의 광역 피해를 주게 된다. 사거리는 5m로, 근접 공격기임에도 사거리가 굉장히 길며 범위도 상당하다.

용검을 순수히 공격력으로만 보자면 딱히 대단한 편이라고 하기 힘들지만 용검의 진정한 가치는 바로 다인킬에 가장 특화되어있는 궁극기이면서 가장 방어 불능에 가까운 궁극기라는 점이다. 용검의 공격력이 낮은 것은 사실이지만 일단 판정이 좋아서 맞히기 쉽고, 광역으로 110을 감소 없이 그대로 범위 전체에 때려박는 점을 고려해보면 실질적인 공격력은 꽤나 높다고 할 수 있다. 또한 용검을 뽑으면 질풍참 쿨이 바로 초기화되고 그 다음에도 평균적으로 용검 2타마다 한번씩 적을 죽여 질풍참이 초기화되기 때문에, 실질적 DPS는 용검 자체의 DPS + (질풍참 DPS)/2 = 122 + 25 정도라고 볼 수 있다.

용검처럼 광역 공격(혹은 다수 타겟팅)이 가능한 공격군 궁극기는 리퍼의 죽음의 꽃, 파라의 포화, 캐서디의 황야의 무법자가 있다. 장단점을 비교하면, DPS 자체는 죽음의 꽃/포화/황야의 무법자가 용검보다 높다. 그러나 이 궁극기들은 모두 방벽 또는 매트릭스 같은 방어기에 무력화되고, 시전자가 다른 스킬을 사용할 수 없게 되며 이속이 느려지거나 정지하게 된다. 이로 인해 반격당하기도 쉽고, 적군이 도망가거나 숨기도 쉽다. 반면 용검은 근접 공격 판정이기에 자리야의 방벽, 겐지의 튕겨내기, 오리사의 수호의 창을 제외한 모든 방벽과 방어기를 무시하고 시전 중에도 튕겨내기와 질풍참의 사용이 가능하기 때문에 적의 반격에 대응할 여지가 충분하며, 특히 적을 처치할 때마다 쿨타임이 초기화되는 질풍참과 용검의 이속 30% 버프 덕분에 흩어져 있는 적을 상대로도 연쇄킬을 내는 것이 가능하며, 궁을 끊으려는 적의 포격을 피하기도 용이하다 이미 날뛰기 시작한 겐지의 용검을 무력화하려면 루시우의 소리 방벽이나 젠야타의 초월 등 지원가들의 방어용 궁극기를 활용하거나 아나의 수면총, 자리야의 중력자탄, 메이의 눈보라, 솜브라의 해킹 등 행동을 무력화하는 CC기로 겐지를 제압하는 수밖에 없다. 그러나 중력자탄이나 눈보라는 궁극기라서 자주 사용할 수 없기 때문에 용검을 발동했을 때 대응할 수 있다는 보장이 없고, 수면총이나 해킹 역시 빗나가거나 튕겨내기 또는 다른 영웅들의 방어기에 저지당할 위험이 크다.

게다가 용검은 넓은 범위에 광역으로 공격을 가하기 때문에 지원가들이 치유 공세를 퍼부어도 살아 나갈 여지가 거의 없다. 특히 아나의 나노 강화제를 받고 용검을 사용한 겐지, 일명 나노용검(뽕검)은 참격이 165, 질풍참이 75, 합계 240이라는 무식한 피해가 들어가게 되어 리퍼, 메이, 바스티온, 토르비욘을 제외한 모든 비돌격군들은 참격 + 질풍참 콤보로 초월도 무시하고 일격에 척살할 수 있으며, 체력 높은 돌격군들도 칼질 두세 번이면 썰어내고 소리 방벽도 소용없게 만드는 흉악한 살상력을 자랑한다. 또한 메르시의 증폭의 물결도 시너지가 좋은데 이 경우 참격이 137.5, 질풍참이 62.5, 합계 200으로 체력 200 영웅들을 참격 + 질풍참 콤보로 처치할 수 있다. 파괴력 자체는 나노용검이 훨씬 더 강하지만 나노용검은 타이밍 맞추기도 의외로 힘들고[84] 유저 수준이 상향평준화되며 나노용검이라도 CC 연계로 손 써 볼 틈도 없이 끔살당하는 경우가 많아지면서 나노 강화제는 슈퍼 세이브/화력 투사용으로 아껴두고 겐르시를 선호하는 유저들도 꽤 있다. 메르시가 리메이크 된 지금은 발키리를 사용해 메르시의 생존력을 극대화 시킨 다음, 겐르시로 썰어버리는 방식도 등장했다.

오버워치에서 이렇게 다양한 방어 수단을 뚫고 높은 살상력을 발휘하는 궁극기는 용검이 사실상 유일하다. 한 마디로 요약하자면 높은 기동성과 작은 피격 판정을 가지고 딜로스 없이 범위 공격을 가하기 때문에 막아내기가 매우 까다롭다는 것이다. 용검과 그나마 가장 비슷하게 높은 살상력을 발휘하는 궁극기로는 소전의 오버클럭이 있는데, 오버클럭은 방벽이나 매트릭스 등의 방어기를 이용해 무력화시킬 수 있고, 높은 에임 수준을 요구하지만 헤드 판정이 있기에 한방 딜은 최대 195로 용검보다 더 높으며 겐지처럼 들어갈 필요 없이 원거리에서 공격이 가능하다는 장점이 있다.

겐지는 스킬 콤보를 이용해 순간적으로 적을 암살하는 능력과 적을 처치할 때마다 쿨타임이 초기화되는 질풍참 덕분에 킬 결정력이 뛰어난 영웅인데, 용검을 뽑는 순간 그 장점들이 극대화된다. 뛰어난 기동성으로 적을 추격해서 용검 2타 + 질풍참 콤보만 넣으면 바스티온 토르비욘을 제외한 모든 비돌격군 영웅들을 처치할 수 있으며, 초기화된 질풍참으로 재빨리 다른 적들을 노릴 수 있기 때문에 도주기도 없는 뚜벅이들에게는 공포 그 자체다. 게다가 범위 공격이고 근접 공격임에도 사정거리가 상당히 길어서 모여 있는 적들을 한꺼번에 베어 죽이거나, 중력자탄이나 대지 분쇄 등의 광역 CC기와 연계하면 다수의 적을 순식간에 처치할 수도 있다. 방해 요소가 없고 팀원들과 적극적으로 협공한다면 순식간에 전원 처치를 달성할 수도 있는 잠재력 높은 기술이면서, 특별한 연계 없이 지원가들만 제대로 잘라도 겐지의 강력한 킬 캐치 능력으로 남은 적들을 차례차례 제거하여 그대로 한타 대승으로 이어지게 만들 수 있는 강력한 궁극기다.

사용 시 이동 속도가 빨라지고 질풍참의 쿨타임이 초기화되므로 용검을 뽑은 직후의 겐지를 점사하는 것은 어렵다. 그러나 용검은 적의 물몸 지원가나 공격군부터 빠르게 처치하고 쿨타임이 초기화된 질풍참으로 계속해서 이동하며 나머지 적들을 몰아칠 때 비로소 본 위력이 발휘되는 기술이므로, 위에서 언급한 CC기나 지원가들의 궁극기 등에 방해를 받거나, 겐지 본인의 실책으로 궁극기를 너무 대놓고 쓰거나 첫 목표로 잡은 적을 죽이는 것에 실패할 경우 그대로 뻘궁이 되거나 최악의 경우 칼을 뽑기도 전에 점사당하여 사망할 수도 있기 때문에 첫 대상을 선정하고 적의 각종 방해 요소를 확인해서 가장 이상적인 타이밍에 돌격하는 것이 굉장히 중요하다.

일단 칼을 뽑았으면 무조건 가장 앞에 있는 적부터 노리지 말고 전투에 큰 영향을 끼칠 수 있거나 용검을 방해할 수 있는 적들을 먼저 노려야 한다. 보통 최우선 타겟은 공격당하는 대상을 치유하거나 각종 방어 기술로 겐지를 방해하는 지원가부터 잡는 것이 정석이며, 적 솔저에게 전술 조준경이 있다고 짐작되는 경우에는 솔저, 드물게 당장 처치해야 하는 저격수나 파라[85] 등 특정 대상을 노리고 사용한 경우에는 지정 타겟부터 공격하게 된다. 용검은 DPS가 낮은 편이기 때문에 지원가들을 모두 처치했다면 역시 물몸인 공격군 영웅들을 목표로 공격해서 최대한 빠르게 적들을 몰아쳐야 하며, 체력이 높은 돌격군 영웅은 가장 나중에 공격하게 된다. 같은 역할군 내에서는 특별히 우선 순위를 설정할 필요성이 높지는 않으나, 웬만하면 지원가 중에서는 아나나 메르시처럼 치유량이 높은 영웅부터, 다른 역할군의 경우는 정석적인 지원 - 공격 - 돌격의 순서를 따르면서 궁극기가 차 있거나, 유저의 실력이 뛰어나거나 해서 전장에 큰 영향을 미치는 영웅부터, 또는 캐서디나 자리야처럼 용검을 방해할 수 있는 영웅부터 목표로 잡는 것이 추천된다.

이렇듯 용검이 매우 강력한 궁극기인 것은 사실이지만, 그렇다고 완전무결한 궁극기는 아니다. 지속 시간이 짧은 데다 아무리 용검의 장점으로 대부분 커버할 수 있다지만 그래도 낮은 DPS는 아쉬움으로 작용할 때가 종종 있고, 겐지가 아무리 기동성이 좋다 해도 결국 체력 200짜리 물몸으로, 게다가 상대 전원에게 어그로를 최대로 끌린 상태로 목숨을 건 근접전을 펼쳐야 한다는 대전제는 변하지 않기 때문에 상대의 군중 제어기나 생존기로 무력화되는 것은 물론 최악의 경우 상대의 헤드샷으로 픽 죽어버리는 상황이 꽤나 자주 일어나기 때문이다. 때문에 용검은 포화나 황야의 무법자와 같이 하이리스크 하이리턴형 궁극기로 분류된다.

유저들의 실력 상향 평준화 및 용검 공격력 하향으로 인해 고티어에서는 일반 용검을 키고 들어갔다가는 역으로 순식간에 제압당하는 경우가 많아져서 결국 나노용검같은 궁극기 연계가 거의 필수적이게 되었다. 팀이 멀뚱멀뚱 쳐다보는 동안 다 썰어먹던 시절은 지났고, 이제 아예 한타 때 겐지에게 위협적인 스킬을 어떻게든 다 빼고 용검을 발동해 겐지가 달려드는 것을 알고도 막지 못하게 하는 플레이가 주가 되었다. 리스크가 극대화 되버린 나머지 대부분의 겐지 유저들은 위로 질풍 그었는데 나노가 안들어오면 보이스를 쓰지 않는 이상 그냥 멈춘다. 일반 용검은 죽음으로 가는 지름길이기 때문이다.

적 영웅이 용검의 사정거리 안에 있는데도 칼질의 피해가 안 들어가고 헛스윙이 되는 경우가 종종 있다. 보통 베이는 시각효과는 뜨는데 조준선에 피격 표시와 피격음이 나지 않는 상황이 대부분이나, 베이는 시각효과조차 뜨지 않는 경우도 있다. 원인은 불명이나 핑의 영향으로 추정.

아래부터는 알아 두면 좋은 팁들이다.
  • 용검을 사용하는 순간 질풍참의 쿨타임이 초기화된다. 즉, 질풍참으로 접근한 후 용검을 사용하고 도망치는 적을 다시 추격할 수 있다는 얘기. 이를 잘 활용하면 아예 맵 밖에서 공중전을 벌이고 무사히 귀환하는 것도 가능하다 (겐지 시점). 다만, 대놓고 돌진할 경우 검을 뽑는 동안의 딜레이 동안 제압당할 위험이 크기 때문에 라인하르트의 대지 분쇄나 자리야의 중력자탄 등 강력한 광역 CC기가 적들에게 적중한 상황이 아닌 이상 용검을 쓰기 위해 무작정 질풍참으로 적진 후방에 진입하는 행위는 금물이다. 적들의 위치나 용검 겐지를 제압할 수 있는 스킬의 유무를 확인하는 것은 필수며, 아군 돌격군 영웅들이 먼저 진입해서 어그로가 끌릴 염려가 적은 상황에는 과감히 돌진하는 것이 좋다.
  • 지속 시간이 끝나갈 때쯤 질풍참이나 벽타기를 시전하면 용검을 집어넣는 모션을 캔슬할 수 있다.
  • 용검으로 적을 공격할 때 크로스헤어를 적의 위치보다 조금 위에 두면 사정 거리가 길어진다. 베타 테스트 때부터 존재한 꼼수.
  • 용검 겐지는 더욱 빨라진 이동 속도와 질풍참의 조합으로 무시무시한 기동성을 자랑하지만, 우렁찬 대사를 외치며 검을 뽑는 모션을 취하는 순간의 겐지는 이동 외에는 가능한 행동이 없는데 어그로가 매우 잘 끌리기 때문에 대단히 무력한 상태가 된다. 용검은 위에서도 설명했듯이 가만히 놔두면 그대로 한타를 터뜨리는 무시무시한 궁극기이기 때문에 적들도 어떻게든 이 타이밍에 겐지를 제압하려 할 것이고, 이 용검의 시전 시간 부분이 겐지가 가장 취약한 시점이기 때문에 이 시전 시간 도중에 그대로 죽거나 CC기에 당하는 경우가 생각보다 많다. 초보가 가장 많이 하는 실수 중 하나가 적진 한가운데 있는 지원가의 옆에 질풍참으로 돌진해 곧장 용검을 뽑는 행동인데, 적들이 힐러 케어를 신경 쓸 수가 없는 상황이라면 몰라도 아직 진형이 완벽하게 붕괴되지 않은 상황에서 이런 행동을 하는 경우 적에게 대처할 시간을 주기 때문에 죽기 쉽다. 게다가 브리핑이 많고 개인 기량도 높은 고티어로 올라갈수록 궁극기 대사를 끝까지 외치지도 못한 채 제압당하는 일이 빈번히 일어나기 때문에 실력이 좋은 겐지 유저들은 적들이 대응하기 어려운 상황에서 타이밍을 잡는다. 대표적인 방법으로 적진의 하늘 방향으로 질풍참을 사용하면서 높이 올라간 다음 하늘에서 용검을 뽑는 것이 있는데, 이 경우 적들이 겐지를 발견했더라도 순간적으로 시야에서 사라지게 한 후 용검을 뽑아 들어 어그로가 끌리는 것을 최대한 막는 전략이다. 그리고 하늘에서 낙하하는 동안 적들의 위치를 대략적으로 파악하고 누구부터 잡아야 하는지, 다음 목표는 누구로 잡아야 하는지를 미리 정해 둘 수도 있고 아나의 나노 강화제를 받기 쉬워진다는 장점도 있다. 하지만 전술 조준경을 켠 솔저나 황야의 무법자를 시전 중인 캐서디에겐 그런 거 없으므로 주의하는게 좋다. 이 외에도 질풍참을 연속으로 사용하거나, 돌격군 영웅들이나 엄폐물 뒤에서 용검을 키고 진입하는 등 여러 방법이 있다.
  • 용검 사용 중 CC기가 있는 아나, 로드호그 등등의 적을 썰 때 질풍참을 상대의 머리 위로 긋고 2단 점프를 뛰어 머리 위에서 무빙을 치면 상대는 조준이 어려워지기에 CC기를 회피할 확률을 올려준다. 어쩔 수 없이 cc기 보유 영웅을 용검으로 잘라야 할 때 매우 유용하다.
  • 루시우, 둠피스트, 애쉬 같은 넉백기를 보유한 영웅의 경우, 섣불리 질풍참을 먼저 쓰다가 넉백기 맞고 0검이나 1검이 될 수 있으니 이들이 넉백기를 이미 사용했을 때 질풍참을 써야 한다. 이 문제를 적절하게 해결하려면 아군 탱커가 진입해서 어그로를 끌고있을 때 용검을 기습적으로 쓰는 것이 좋다. 선용검은 다 대처를 한다. 기습적으로 쓰는게 중요하다.
  • 절대로 용검을 쓸 때 프로 매드무비를 따라한답시고 무리하게 썰지 말자. 대상을 시야에서 계속 확인하며 침착하게 썰고 질풍참을 최대한 아끼다 결정적일 때 신중하게 사용하는 것이 좋다. 당신은 프로선수도 아니며, 실제 프로들도 엄청나게 무리하면서 까지 용검을 썰지 않는다.
  • 용검을 뽑자마자 질풍참 쿨이 초기화되므로, 첫번째 타겟이 가까운 거리에 있다면 용검 1타 + 질풍참으로 즉시 160데미지를 줄 수 있다. 그러나 타겟이 긴 거리의 이동기(순보, 파워 슬라이드, 위치변환기, 소멸 등)를 가진 경우, 해당 타겟이 도망갔을 때 추격하는 용도로 질풍참을 아끼는 게 좋다.

오버워치 1 베타 시절엔 공격력이 무려 150이었다. 이는 영웅 소개 동영상에서 확인 가능하다.[86] 트레이서, 송하나, 젠야타(당시 체력 150)는 무조건 한방이었고 200짜리도 스윙+질풍참이면 즉사했다. 토르비욘이나 시메트라의 추가 체력(당시 둘 모두 75)이 있어도 200 이하 영웅은 2방이면 확정킬. 만약 그대로 출시됐다면 아나 출시 후 나노 강화제 적용 피해량이 225로 웬만한 영웅들은 용검 한 번에 썰려나갈 텐데, 이때는 아나를 고려하지 않은 것 같으며 위력이 강했던 게 팀합이 완벽하지 않을 때도 일반 용검으로 지원가를 빠르게 처치할 수 있게 만들었다.

오버워치 2 모든 영웅의 내구성 패치 이후 궁극기의 가치가 많이 줄어 그냥 최대한 많이, 자주 사용하여 용검으로 한 명이라도 확실하게 썰면 다행이며 나노 용검이라도 두 명 잡으면 다행인 상황이 되었다. 위도우나 트레를 제외한 모든 공격/지원 영웅이 이전 바스티온 정도로 튼튼해졌으며 실제로 나노용검 으로도 두 명의 힐러에게 힐을 받는 딜러 한 명을 잡지 못하는 경우가 생겼다. 이는 모든 영웅들의 생명력이 증가했으나 겐지의 궁극기 데미지는 너프된 110 그대로이며 궁극기 지속시간 또한 8초에서 너프된 6초 그대로이기 때문이다. 보상 버프로 잠시 공격속도가 이전 키리코 궁극기 위에서 용검을 사용할때만큼 상향시켜주었으나 왜인지 얼마 안 가 롤백되었다. 그나마 위안할 점은 모든 영웅의 생명력이 증가해 용검을 조금 더 빨리 채워 자주 사용할 수 있다는 점..

6. 운용

보통, 트레나 솜브라같은 암살자보다 윈디같은 교란형에 더 가까운지라 용검을 제외하면 서브 딜러로 분류된다. 난전 시 딸피 캐치나 용검 이외에는 주력으로 킬을 따는 운용을 하지 않는 것이 정석이다. 적보다 몇 단계 높은 티어 이상의 실력이 있는 게 아니라면, 통상적인 상황에서 암살의 성공률은 매우 낮다. 괜히 겐지 매드무비에 암살 장면이 따로 실리는 게 아니다.

현재까지도 겐지는 유저들 및 프로들 사이에서도 많은 연구가 진행 중이며 플레이하는 유저의 나이, 게임 환경, 기타 조건에 상관 없이 겐지는 제대로 마스터하기 매우 힘든 영웅이다. 아케이드, 빠른 대전, 사용자 지정 방에서 많은 연습과 경험을 끌어올려야 겐지로 1인분이 가능하다.

겐지가 팀원에게 정치질을 당하지 않으려면 최소한 팀원 아나와 거의 비슷하게 궁을 채우거나 그보다 더욱 빨리 채워야 한다. 겐지가 다 캐리해야 한다, 매드무비 급으로 킬을 따내야 한다고 생각하는 팀원 탱힐들은 많이 없어졌지만 여전히 정치질당할 위험이 상당히 있기 때문에 주의해야 한다. 최소한 최근 게임 중 실력 부진으로 인한 정치질을 전체 판 수의 10% 이내로만 당하는 것이 좋다. 그거보다 많다면 본인의 실력이나 플레이 습관을 다시 점검하고 재고해 볼 필요가 있다.

겐지는 특유의 유연성 덕분에 유저마다 스타일이 다른 걸로 유명하다. 프로게이머들도 前 뉴욕 엑셀시어, 現 상하이 드래곤즈의 DPS WhoRU 의 플레이, 前 루나틱 하이 2팀의 DPS 명훈 의 운용 팁, 前 밴쿠버 타이탄즈, 뉴욕 엑셀시어의 DPS Haksal 의 플레이, 전 Team Liquid의 DPS Shadder2k의 플레이 영상, 前 파리 이터널의 DPS ShaDowBurn 의 플레이 분석 등 다양한 플레이를 보여주니 이 항목을 참고하기만 하자.

적으로 상대하기 싫은 영웅과 아군으로 만나기 싫은 영웅에 관한 설문 조사. 적으로 만나기 싫은 영웅 중에서도 메이와 함께 가장 꺼려지는 영웅으로 조사되었다.

적 한두 명 정도 물고 늘어지는 게 주특기인 건 맞지만, 게임 초반에는 힘 싸움에 적극적으로 나서야 한다. 표창의 DPS는 분명 영 좋지 않지만, 거리 비례 대미지 감소가 아예 없기 때문에 원거리 포킹할때는 다른 딜러들과 비슷한 밥벌이 대미지가 나온다. 이때는 수리검 견제와 튕겨내기를 사용해서 궁 게이지를 차근차근 쌓아야 한다.[87][88] 그리고 적의 진형이 무너져 난전이 벌어질 때가 겐지가 활약해야 할 때이다.

한타 중 겐지의 주요 임무는 빠른 기동성과 튕겨내기를 이용해 까다로운 위치에 자리 잡아 혼자 있고 2인분 이상을 하고 있는 솔져, 캐서디, 위도우메이커, 한조 등의 중원거리 공격군 영웅을 물리치는 것이다. 유저들의 실력이 상향 평준화되어 감에 따라 지원가들도 어느 정도 생존법은 숙지해 두고 있고, 지원가가 공격받으면 바로 옆에서 다른 적들에게 역관광당하기 일쑤이기 때문에 겐지 혼자서는 지원가를 노려 봤자 본전 치기도 힘들다.[89] 그에 비해, 아군 진영에서 떨어진 채 홀로 유리한 지형에서 아군들을 공격하는 적은 지원을 기대하기 힘든데, 겐지는 지형의 이점을 완전히 무시할 수 있는 영웅이기 때문에 이런 상황에서 가장 적합하다. 물론 기습으로 확실한 우세를 가져가면 좋겠으나 그냥 물귀신 작전을 쳐도 괜찮다. 진영 유지의 핵심인 힐러와 정면 힘 싸움을 위한 지속화력이 부족한 겐지의 확실한 1:1 교환이라면 적어도 손해는 아니다.[90] 아니면 우리 팀이 한 명 더 많이 살아있는 N+1:N 상황일 때만 물귀신을 각오하고 힐러를 직접적으로 노리는 공격적인 플레이를 하는 것도 나쁘지 않다.

이런 적을 물리쳤다면 다음은 적진 교란을 할 때이다. 벽타기와 2단 점프를 이용해 적에게 발각되지 않으면서 우클릭 유효 사거리까지 들어간 후 공격한다. 이때는 대체적으로 다수의 적들을 상대해야 하기 때문에 적에게 발각되었을 경우 100% 한 명 잡고 탈출할 수 있겠다 싶으면 계속 공격하고, 확실치 않을 때는 일단 후퇴하여 팀원들과 합류한다. 보통 후방을 교란할 경우 위협을 느낀 지원가들이 다른 적들과 뭉쳐져 궁극기 각이나 집중 포화에 좋은 그림이 되며, 높은 곳에서 떨어져 적진 중앙을 교란할 경우 후방의 적들은 무심코 뒤로 빠지느라 최전선의 아군들과 멀어져 각개 격파하기 좋게 산개된다.

전장이 원하는 방향의 그림이 되었다면 그 때부터는 그냥 적절하게 공격하다가 질풍참 쿨타임 초기화를 이용해 딸피 상태의 적들이 보이는 순간 빠르게 암살하면 된다.

트레이서나 솜브라와 마찬가지로, 겐지의 양동 작전이 제대로 효과를 보려면 적극적인 팀원의 협력이 필요하다. 심해에서는 겐지가 바스티온도 못 잡는다고 한탄하는데, 그 경우 십중팔구 팀원들은 대치만 하고 있고 겐지 혼자 들어가서 바스티온을 제거할 때까지 기다리고 있는 상황이다. 팀에 겐지가 있다면 약간 무리하더라도 어그로를 정면으로 끌어 겐지가 판을 짤 수 있도록 도와 주어야 한다.

본격적인 한타가 일어나기 전 양 팀의 첫 충돌 시, 전투 패턴은 질풍참으로 긁으면서 나타나 수리검으로 궁 게이지를 채우다가 튕겨내기로 끝까지 이득을 수확하며 뒤로 빠진 후 적진에 들어가서 얻은 정보를 팀원에게 보이스로 전달한 후 이것을 토대로 위에서 예시로 든 선택지 중 하나를 고르고 아직 뭘 해야 할지 감이 안 잡힌다면 포킹을 하면서 처음부터 다시 반복하면 된다.

그러나, 겐지 혼자서 2인 지원가 체제를 무너뜨리긴 힘드니까 너무 무리하는 건 좋지 않다. 하지만, 용검이라면 사기적인 기동성과 안정적인 공격력으로 지원가들을 순삭할 수 있다. 이 때문에 지원가 영웅의 중요도가 높은 오버워치에서 날이 갈수록 궁극기 의존도가 낮아지는 타 영웅들과는 다르게 용검은 단독으로 판세를 뒤집을 수 있는 궁극기이다. 용검 자체가 독보적인 근거리 확정 대미지를 주는 만큼 궁을 얼마나 빠르게 쌓는게 겐지 실력의 척도라고도 볼 수 있다. 고수들중 지원가보다는 맞히기 쉬운 탱커를 사각에서 패서 궁을 매우 빠르게 체운뒤 튕겨내기를 이용하여 물면서 난전을 유도했다가 바로 용검을 뽑는 실력자들도 있다. 현재는 유저들의 상향평준화등의 이유로 안정성을 위해 뽕검이 필수다. 용검의 기본 대미지는 매우 미미하여 두방 때리다가 죽는다.[91]

겐지의 2단 점프와 튕겨내기를 보고 어그로를 끌면서 각종 유틸기로 시선을 분산시키는 영웅이구나 하고 착각할 수도 있는데 그걸로는 부족하다. 2단 점프로 적의 에임을 교란시키는 것은 겐지가 달라붙은 적 1명한테만 가능한 소리이며 좀 떨어져 있는 적들은 어렵지 않게 겐지를 노릴 수 있고, 튕겨내기 중심의 운용은 적의 판단력에 의존하는 너무 수동적인 운영인 데다 쿨타임마저 길어 좋을 게 하나도 없다. 오히려 각종 유틸기로 어그로를 끌지 않으면서 자유롭게 활약하는 영웅이라는 것이 더 적절한 설명이다. 그렇다고 해서 돌격군 암살을 시도하거나 한타 때 지원가 자른다고 혼자 노는 건 금물이고, 팀과 호흡을 맞추는 것이 중요하다. 과한 욕심을 버리고 이기기 위한 게임을 하다 보면 겐지의 플레이 스타일은 자연스럽게 0(완전 교란)[92]과 100(완전 암살) 사이의 어딘가에 자리 잡게 된다. 진영붕괴 라고 생각하면 속편하다.

겐지라는 영웅에 대하여 지속적으로 개발과 연구가 진행되면서 플레이 스타일이 극적으로 갈리는 경우도 늘어났는데, 아군들과 포커싱을 맞추거나 적 암살 후 180도 돌아 질풍참으로 도주 or 아군들과의 합류를 노리거나 탱커 위주로 적들을 공격하며 궁 게이지를 빠르게 모아서 한 번에 쓸어 버리는 등 파생적인 플레이들이 등장하고 있다. 물론[93] 완전히 극단적으로 플레이하지 않도록 주의해야 한다.

무엇보다 겐지는 공격군 영웅들 중 기동성이 가장 뛰어난 영웅인데, 이 항목 초반에도 이미 선술했다시피 이 때문에 2층을 확실하게 잡아 낼 수 있는 겐지와 윈스턴을 기용하여 2층에 혼자서 자리 잡는 주요 딜러인 캐서디나 솔저, 위도우메이커, 한조 등을 먼저 물리치는 것이 주 임무인 것이다. 여기서 겐지유저 아니 거의 대부분의 오버워치 유저가 착각하는것이 있는데 기동성이 좋다는건 스피드가 빠르단게 아니라 어디든지 갈 수 있다는것이다. 당장 그림자 밟기외엔 별다른 이동기가 없는 리퍼와 날아다니기만 하지 공중에서 느려터진 파라가 기동성이 좋다는 평가를 받는걸 생각해보자. 지원가 암살의 경우 빠르게 잡아 낼 자신이 없다면 윈스턴, 트레이서 등 기동성 좋은 영웅에게 도움을 요청하는 것이 좋다. 하지만, 본인의 에임이 매우 훌륭하다면 루나틱 하이의 후아유처럼 고지대에서 내려오며 적의 머리에 표창 3발을 꽂아 넣은 후 질풍참으로 마무리해도 된다. 다만 이는 리스크가 엄청나게 큰 플레이이므로[94] 자신이 없다면 아군과 같이 포커싱을 맞추는 플레이가 1순위이다. 잘하는 아군 메인딜러 혹은 아군 메인탱커[95] 우연히 버스를 타게 되는 판이라면 그 판은 이미 메인탱커와 서브탱커, 그리고 메인딜러가 90% 이상 거의 다 만들어가는 판이 될 것이다. 그런 판은 겐지의 중압감이나 사명감을 팀원이 거의 요구하지 않으므로, 팀원과 함께 공격하고 애꿎은 겐지 목숨만 안 날리면 문제 없이 게임을 이길 수 있다. 애초에 질풍참 킬 초기화는 포커싱을 하라고 붙여준 기능이다. 다시 이야기하면 보이스가 없다면 겐지만큼 효율 떨어지는 영웅이 없는 셈.[96]

또한 겐지도 둠피스트만큼은 아니지만 스킬과 평타 콤보를 적절히 분배하여 딜 효율을 최대로 하고 스킬 낭비[97]를 최소로 하는 것이 목표이기에, 겐지 유저는 상대하는 적의 체력이 대충 어느 정도인지 파악할 필요가 있다.오버워치에서는 체력 25당 사각형 1칸으로 체력을 표시하는데, 남은 적의 체력을 25단위씩 눈대중으로 파악하여 표창을 몇 발 쓰며 질풍참을 언제 쓰며 근접 공격을 언제 마무리할 것인지 계산하는 능력이 필요하다.[예시] 유튜브에서 매우 퀄리티가 높은 겐지 강의 영상을 어렵지 않게 몇 개 찾아볼 수 있는데, 영상 중후반부부터 이러한 맥락의 내용이 나온다. 여기 서술한 예시 말고도 적의 체력에 따라 달라지는 각양각색의 자세한 콤보를 영상에서 확인할 수 있으니 잘 참고해 보자.

또한 중위권 티어의 평균적인 실력으로 만족하지 않고 상위권의 실력과 상위 티어 점수대로 올라가길 원한다면 겐지 혼자서 조금이라도 혼자서 킬을 따고 조금이라도 캐리하려고 노력하는 것이 필요하다. 물론 팀원과 안전하게 플레이해야 할 때에는 팀원과 협력하는 것이 무엇보다 중요하지만, 겐지가 킬을 따게 된다면 확실한 변수를 창출할 수 있는 상황에서는 겐지가 변수를 파고들어 킬을 따고 겐지가 그 한타를 캐리해서 팀원을 이끌어 낼 수도 있어야 한다는 소리다. 팀원과 항상 안전하게 합을 맞추어서 다니는 것이 절대로 잘못된 것은 아니지만 백날만년 팀원만 따라다니면서 게임만 하게 되면 실골플구간 중위권 실력으로만 남게 된다. 그런데 아랫동네 사람들은 그마저도 안되고 그냥 뒷일생각 안하고 튀어나가는게 대다수인데다가 팀원들을 따라다닌다는거 자체가 맵리딩을 한다는건데 팀원들을 따라다니며 조심스럽게 한다는거 자체로도 포지션과 상황파악에대한 이해가 넓어지니 그것만으로도 희망적이다. 진짜 문제되는건 적팀스킬/상황/포지션 전혀 안보는 천생아겐지.

요약하여, 대체로 아래의 사이클을 반복하는 것이 무난하다.

1. 아직 전면대치 중인 한타에서는 혼자 떨어져 있는 중거리 딜러를 처치 할 수 있으면 하고, 아니면 탱커를 팀원들과 함께 포커싱하고 용검을 채운다.

2. 상대팀의 딜러가 프리딜이라서 팀원이 계속 잘려 나간다: 그 딜러를 암살/교란하여 딜로스를 노린다.

3. 상대팀의 힐러가 프리힐이라 상대팀 탱딜이 잘 죽지 않는다: 힐러를 암살/교란하여 힐로스를 노린다.

4. 전면대치가 파괴되고 난전이 벌어질 때, 겐지가 확실하게 킬할 수 있으면[99] 확킬을 내고, 그러지 못한다면 함부로 암살하려 하지 말자.

5. 이 모든 상황에서 만약 겐지가 불리해지거나 죽을 거 같으면 과한 욕심을 버리고 팀원에게 협력을 구하며 반드시 도주하자.''' 암살/교란이라고 서술한 이유는 암살을 못 할 것 같으면 적당히 교란하다 빠져야 하기 때문이다. 자신의 교란:암살 운용 비율을 상황에 맞게 적절히 조절하여 운용하는 것이 운용법의 궁극적인 결론이라고 할 수 있다.

6. 천년만년 팀원에만 안주하지 말고 변수를 창출할 수 있을 때 킬을 더 따내고 한타를 이끌어내며 팀원을 캐리해줄 수도 있어야 실력과 티어를 더욱 더 상승시킬 수 있다. 에임은 시간이 해결해주고 딸피만 잡아서 먹튀하는 상황판단만 되도 이 항목은 사실상 자연스럽게 체득하게 된다.

많은 좌클릭/우클릭 연습이 필수이며 극한의 상황 판단력도 요구하기 때문에 겐지는 쉽고 바로바로 적응할 수 있다는 생각은 절대 버려야 한다.

이제는 적들의 대처능력도 짬이 쌓임에 따라 올라가서 전형적인 닌자 스타일은 점점 힘들어지고 있다.

캐릭터 특성상 콘솔의 패드론 못하고 반드시 마우스 플레이가 필요한 캐릭터이다. 시도때도 없이 에임돌리면서 주변확인하고 그와중에 수리검 예측샷을 뿌려서 맞추고 불리해지면 바로 180도 턴해서 질풍참으로 도망가야되고 용검 쓰기전에 주변을 다둘러봐서 상대위치도 다 파악해야되는 정말 바쁜 캐릭터인데 콘솔쪽에선 감도 최대치로 해놔도 pc쪽 마우스 움직임을 따라갈수가없다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 유연하고 뛰어난 기동성
    기본 이동속도 또한 다른 캐릭터보다 빠르고 질풍참 뿐만 아니라 벽 타기, 2단점프의 콤보로 겐지는 모든 축의 기동이 가능하며 어떤 공격군보다도 평균적 기동성이 가장 유연하고 뛰어난건 물론,[100] 모든 영웅들 중에서도 최상위권의 기동성을 자랑한다. 때문에 근접전으로 갈 시, 무빙을 풍부하게 활용해서 적들을 교란시키기 쉬우며 후술하겠지만 질풍참의 유틸성 덕분에 치고 빠지는 능력이 타의 추종을 불허한다.
  • 상위권의 킬 결정력
    겐지는 DPS는 분명 낮은 편이지만, 빈사 상태의 적과 물몸 영웅들에 대한 킬 결정력이 굉장히 높고, 실제로 프로 리그에서도 적 지원가를 안정적으로 암살하는 능력이 바로 겐지의 가장 큰 장점이라고 평가한다. 가장 큰 이유는 질풍참이 중거리를 거의 즉발적으로 이동하며 경로 상의 모든 적들에게 즉시 50의 피해를 입힐 수 있는데 킬을 따낼 때마다 쿨타임은 초기화되는 게임 내 유일무이한 스킬[101]이라 적에게 질풍참으로 접근해 죽인 다음 쿨타임 초기화를 이용해 순식간에 빠져나오는게 가능하다.
  • 뛰어난 생존력
    다른 뚜벅이 딜러들에 비하여 겐지는 컨트롤만 받쳐준다면 딜러 중에서 생존력이 뛰어난 편이다. 이유는 당연히 상술한대로 뛰어난 기동성을 통하여 대부분의 위기 상황에서 질풍참 또는 벽 오르기로 도주할 수 있고, 거기에 튕겨내기로 대다수의 공격을 받아내며 피해를 크게 입지 않고 불리하다 싶으면 언제든지 철수할 수 있기 때문이다. 물론 광선 공격에는 무력하긴 하지만, 당연히 그에 정면으로 맞다이뜨는 객기를 부릴 겐지는 없을 것이고 여차하면 질풍참 및 2단 점프 등으로 튀면 그만이다. 게다가 겐지에 대하여 컨트롤이 고수급이라면 반대로 본인이 질풍참+평타+근접 콤보 및 튕겨내기 등으로 덤벼드는 상대를 역관광보내버리고 본인이 살아남을 수 있기 때문에, 고티어 레벨의 겐지는 적들을 가차없이 도륙내면서도 뛰어난 컨트롤과 상황 판단으로 치고 빠지는 식으로 운용하여 오랫동안 생존하여 킬각을 잘내주지 않는 장면을 많이 볼 수 있다.
  • 준수한 견제력
    겐지는 고기동 공격군 영웅중 트레이서 다음으로 가장 뛰어난 견제력을 보유하고 있다. DPS 자체는 낮은 편이지만, 집탄률 100%에 거리 비례 피해 감소가 없는 기본 발사를 가지고 있기 때문에 중원거리 교전 능력이 의외로 좋은 편이다. 때문에 한타 전에 포킹으로 양념하는 데미지가 상당히 쏠쏠하며, 스킬 없이도 기본 무기만으로 히트박스가 큰 탱커나 움직임이 적은 저격수들한테도 상당히 유효한 견제를 가할 수 있다.
  • 얇은 피격 판정
    평균적으로 적은 피격판정을 가지고 있는 공격군 중에서도 겐지는 위도우메이커, 트레이서와 더불어 독보적으로 적은 피격판정을 가지고 있다. 더군다나 상술했듯이 기동성이 매우 뛰어나기 때문에 CC기나 넉백기를 쓸 수 있는 영웅을 보유했더라도 겐지가 진영을 휘젓고 다니는걸 즉발적으로 마킹하기가 매우 어렵다. 그나마 그 외에 유효한 카운터라고는 오로지 높은 에이밍 밖에 없지만 아무리 뛰어난 에임을 가져도 동실력대라면 결국엔 파훼가 쉽지 않다.
  • 한타를 압도하는 궁극기
    궁극기인 용검은 공격용 궁극기 중 하위권의 DPS를 가졌지만, 해당 DPS를 손실없이 온전히 투사할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 죽음의 꽃, 전술 조준경, 황야의 무법자 경우 적군이 시전자를 집중공격하여 제압하거나 도망감으로써 뻘궁을 만들 수 있지만, 용검은 적의 입장에서 제압도 도망도 쉽지 않다. 용검 사용 중 기본 이속이 강화될 뿐만 아니라, 표창에 비해 안정적인 명중률, 방벽 관통 판정, 킬결정력을 가진 용검을 통해 질풍참을 자주 초기화할 수 있으므로 겐지는 미친듯한 기동력을 가지게 된다. 또한 튕겨내기를 통해 각종 제압 시도를 무시하고 돌진할 수 있다. CC기 혹은 넉백기를 지닌 영웅이 아닌 이상 용검 든 겐지를 마킹하기는 불가능하다. 힐돕힐[102]이나 자리야의 방벽을 사용함으로써 용검의 애매한 DPS를 카운터칠 수 있지만, 나노 강화제를 받은 용검은 힐돕힐과 방벽도 뚫고 적을 학살할 수 있다.
  • 우수한 범용성과 안정성
    겐지는 유틸성이 워낙 풍부하다 보니 매우 안정적으로 중원거리 포킹, 근거리 누킹, 진영교란, 저격수 견제 등 서브 딜러로써 다양한 역할을 수행할 수 있다. 3탱 3힐이나 고츠 조합으로 대표되던 시절에도 겐지가 살아남을 수 있었던 이유로, 개인 피지컬과 센스만 높다면 겐지로 온갖 방향에서 신출귀몰하는 견제가 가능하고 이에 더해 안정성까지 상위권인 만큼 어느 자리에 들어가도 무난하게 강한 딜러 역할을 책임질 수 있기 때문에 경쟁전에서는 2티어 밑으로 내려간 적이 없었을 정도다.

7.2. 단점

  • 불안정한 기본 공격 성능
    공통적으로 지적되는 겐지의 단점이자 겐지 최대 단점이다. 사실상 이 단점 한 가지가 겐지의 모든 단점을 유발 한다고 봐도 과언이 아니다.[103] 겐지의 좌클릭 DPS는 메르시의 카두세우스 블라스터보다도 더 낮고 탄속은 그리 빠른 편이 아니기 때문에 중원거리 누킹력, 방벽딜, 지속화력 등 거의 대다수 기본무기 딜 성능과 활용도가 히트스캔 딜러들에 비해 빈약하기 짝이 없다. 우클릭은 좌클릭보다 DPS가 높긴 하지만, 근접공격이 닿는 수준으로 붙어야 최대 화력을 낼 수 있다. 거기다 탄창이 30발이어도 1회 공격당 3발씩 나가는 방식이라 실제 탄창은 10발 수준. 때문에 표창을 몇 대 빗맞혀도 겐지의 킬 결정력은 순식간에 급감하기 일쑤. 그 좋은 용검도 결국 표창을 맞춰야 채울 수 있기에 기본무기의 낮은 성능은 운용을 어렵게 만드는 근본적인 원인이다. 질풍참의 데미지와 기동성,킬 리셋을 감안한다고 해도 실질적으로 솜브라급의 딜량과 딜로스로 쳐줘야 한다. 그래서 선빵보다는 난전에 섞여서 공격하는게 중요하다.
  • 튕겨내기가 통하지 않는 적에게 쉽게 무력화당함
    겐지의 기본 공격 DPS는 좌클릭이 90대, 우클릭이 110대로 약하다. 1대1 구도에서 승리하기 위해서, 또한 궁 게이지를 빨리 채우기 위해서는 겐지가 튕겨내기 스킬을 통해 상대의 딜량을 무시함과 동시에 그만큼의 딜을 상대에게 되돌려줘야 한다. 그런데 광선류 공격에는 튕겨내기가 통하지 않고 그대로 딜이 들어와 겐지가 필연적으로 불리해진다. 라인하르트의 망치나 브리기테의 도리깨 같은 근접 공격도 반사가 불가능하지만, 딜을 막는 건 가능하기에 시간을 벌 수 있고 사거리에서 겐지가 우위를 점하기 때문에 주도권이 겐지에게 있다.[104] 반면 광선 공격의 경우 유효사거리가 겐지의 표창과 비슷한 수준으로, 동 실력이라면 겐지가 1대1에서 우위를 점하기 어렵다. 자리야, 시메트라, 메이, 윈스턴, 모이라 등 광선류 평타를 가진 영웅이 적팀에 많다면 겐지 픽을 내리는 것이 권장된다.[105]
  • 과도한 스킬, 궁극기 의존도
    질풍참과 튕겨내기의 쿨타임은 둘 다 8초로 근접 공격이 주 수단인 겐지로선 결코 가벼운 시간이 아니다. 겐지의 스킬셋은 일견 활용도가 높고 연계성이 뛰어나 보이지만 실상은 공격군의 필수 덕목인 화력이 빈약한 만큼 기동성으로 보강하는 캐릭터라서 중핵인 질풍참이 없으면 대개 순식간에 붕괴하는데 질풍참으로 치고 빠지는 역할을 동시에 수행할 수 없거나, 모종의 이유로 스킬이 빠진다면 겐지는 순식간에 점프력 높은 메르시나 다름없는 수준으로 전락해 버릴 수밖에 없다. 궁극기인 용검 또한 근접기인데다가 공버프가 없으면 애매한 대미지로 썰기 단독으로 원콤이 나지 않는 특성 때문에 질풍참 연계를 긴밀히 하지 않으면 그냥 제자리 칼춤맨이 되어버리기 일쑤. 이는 튕겨내기의 경우도 마찬가지인데 겐지 특성상 스킬로 생존력 및 dps를 보완하거나 궁게이지를 수급해야 되는 경우가 많다. 허나 튕겨내기가 먹히지 않거나 혹은 간파당한다면 1대1 능력이 순식간에 급감하는 편, 트레이서보다 상성을 더 많이 타는 특성은 바로 여기에서 나온다.[106]
  • 근접 영웅 치고는 물몸
    근접 운용이 그 어떤 딜러보다 우선시되는 영웅인데 더해 궁극기마저 근접계열이면서 체력은 평범한 수준이고[107] 리퍼나 바스티온 같은 근접 영웅들과는 달리 몸이 얇은 것 이외에는 어떠한 생존력 보정도 없기 때문에 튕겨내기가 실패했을 경우 안 그래도 공격받기 쉬운 근거리에서 눈먼 탄환이더라도 상당히 아프게 박히며, 기본적인 근접 화력이 높은 영웅들한테 작정하고 마킹당했을 경우 순식간에 갈려나가는 건 덤이다. 나노 강화제의 보정이 있더라도 물체력의 한계 상 딱 난전에서 눈먼 탄을 무시할 정도기 때문에 만약 CC기+집중 마킹에 한번 걸리면 갈려나간다.
  • 암살자임에도 애매한 근접 화력
    여러 방향으로 너프를 먹게 되며 부각된 단점으로, 현 오버워치 2 기준으로 암살 플레이가 주력이 되는 딜러 중 제일 화력 투사가 불안정한 딜러이다. 이전에는 우클릭-근접공격-질풍참을 위시로 한 순간적인 화력투사가 가능하였으나, 현재로 오면서 각 공격 간 딜레이가 커지게 되었고, 여러 콤보들 또한 밸런스적인 측면으로 인하여 제약이 커지면서 현재 가장 안정성이 높으며 자주 사용되는 콤보는 우클릭-질풍참 정도가 끝이게 되었다.[108] 기존에 체력 250인 영웅들도 컨트롤에 따라 한번에 암살이 가능했던 것과 달리, 현재는 162+50의 피해로 체력 250의 영웅은 한방 암살이 거의 불가능하게 변경되었으며, 체력 200인 영웅들도 삑사리가 나면 한순간에 죽이기 힘들다.[109] 근접 암살을 위시로 하는 딜러들은 현재 리퍼, 솜브라, 트레이서 정도가 있는데, 기본적으로 화력이 뛰어난 트레이서와, 탱커조차 암살대상으로 삼는 리퍼는 말할 것도 없으며, 심지어 리워크된 솜브라에게조차 해킹의 40% 추가피해 옵션 때문에 단순 화력에서 밀려버린다! 심지어 근접 암살을 시도하는 경우가 있는 정크랫과 메이에게도 근접 화력에서 밀려버릴 때가 있으니, 이는 암살자로서 굉장히 큰 단점으로 다가올 수밖에 없다. 유연성 높은 암살 플레이를 대가로 화력을 잃어버린 셈. 용검을 사용하면 강력한 고정 데미지를 전방위에 투사하기에 치유를 뚫고 물몸들을 척살할 수 있지만 이마저도 지원 영웅들의 생존력과 치유량이 낮았던 오버워치 1 초창기 시절에나 통하던 이야기였고, 치유량 인플레와 온갖 무적/생존기가 판치는 현재에는 나노용검마저도 첫 목표를 죽이는 데 실패한다면 카운터당하는 일이 비일비재하다.
  • 높은 아군 의존도
    겐지는 아군이 체력을 낮춰놓은 적을 상대할 때 강한 영웅이다. 달리 말하자면 혼자서는 뭔가를 제대로 해보기가 힘들다. 보통 암살형 영웅이 후방으로 우회해 적 힐러를 노리면 힐러를 지키기 위해 적팀의 케어[110]가 들어온다. 그런데 겐지는 화력이 원체 낮아 이 케어를 뚫고 힐러를 죽일 수가 없다. 오죽하면 프로게이머 중에서도 암살형 겐지의 정점이라 불렸던 후아유조차 겐지 케어가 발달하자 제대로 힘을 쓰지 못하고 플레이 스타일을 변화시켰을 정도다. 견제와 교란 역시 마찬가지다. 겐지의 좌클릭은 메르시 딱총만도 못한 무기라 적에게 유효한 견제가 되지 못한다. 궁극기인 용검 역시 마찬가지인데, 용검은 리턴이 큰 만큼 리스크도 크기에 나노 강화제나 방벽 등 아군의 호응이 뒷받쳐주지 않으면 순식간에 포커싱 당해 죽는 경우가 많아 제 성능을 발휘하기 매우 어렵다.[111] 그래서 사실상 팀원 전체가 겐지에게 맞춰주고 모든 자원을 몰아줘야 제 성능이 나오는 구조이다. 이와 대조적으로 트레이서나 솜브라, 위도우메이커는 케어를 뚫고 적을 죽일 수 있다.[112]
  • 매우 높은 조작 및 운영 난이도
    상술했듯이 겐지는 구조가 상당히 복잡한 영웅으로 초보자에게 절대 추천되지 않는 영웅이다. 스킬셋 자체의 활용도는 높지만 기본 무기의 성능이 정공법으로 밀고 나가기 어려운 수준으로 약한 만큼 일반적인 공격군과 같은 운용은 힘들고 스킬을 적재적소에 뛰어난 판단력으로 사용해야지 포텐셜을 활용할 수 있는 캐릭터라서 에임만으로 싸우는 정직한 싸움법으론 트롤이 되기 딱 좋다. 겐지를 10으로 생각했을 때 맵 이해+상황판단력+스킬 이해도가 7, 표창 에임이 3이라는게 중평이지만 변칙적인 운용에 대한 이해가 전혀 없는 초심자가 잡으면 재앙이 따로 없는 수준. 궁극기라고 다를 게 없어서 대놓고 쓰면 높은 확률로 실패하는 것이 겐지이다.

8. 평가

트레이서, 솜브라와 더불어 오버워치의 고기동 암살 영웅 삼대장이다. 뛰어난 기동성과 킬 결정력, 훌륭한 범용성 덕분에 일찍이 주요 공격군으로 자리 잡았으며 팀 플레이와 솔로 플레이 모두 우수한 효율을 자랑하는 딜러이다. 또한, 매력적인 외형과 캐릭터성에 개성적인 특색을 가지고 있으면서, 성능과 역할도 균형 있게 잘 설계된 영웅으로 평가받는다.

원거리 견제, 근거리 난전, 질풍참과 벽타기를 이용한 굉장한 기동성, 튕겨내기를 이용한 변수 창출, 용검을 이용한 순간 폭딜 등, 손만 따라준다면 공격군 영웅에게 요구되는 대부분의 역할을 소화할 수 있는 영웅이다. 이렇듯 잠재력이 높은 만큼 난이도도 정비례하여, 오버워치 제작진이 공인 할 정도로 대표적인 고난이도 영웅으로 평가된다.

다만 초창기에는 어려운 난이도를 감안하더라도 지나치게 사기라는 소리를 듣던 영웅이기도 하다. 특히 경쟁전 시즌 1 말기 무렵, 상위권 티어에서는 거의 모든 게임에 겐지가 나오며 양 팀 겐지의 실력에 따라 승패가 나뉜다는 말이 나왔을 정도로 심각한 OP로 평가되는 영웅이었다.

이후로는 표창 피해량 너프, 근접공격 후딜캔슬 삭제[113], 용검 지속시간 감소, 3단점프 삭제, 튕겨내기 범위 감소 등등 자잘하면서도 뼈아픈 너프들을 꾸준히 받아 사기 캐릭터 자리에서는 내려왔지만, 여전히 높은 인기를 자랑하는 영웅이다.

오버워치 2에서는 개발자들이 공식으로 밸런스 패치의 기준점으로 잡은 영웅이며, 실제로 1시즌 후반부터 3시즌까지 적절한 픽률과 승률을 보이는 영웅이다.

8.1. 프로 경기

변화무쌍한 운용과 한타를 압도하는 막강한 궁극기를 보유한 만능형 딜러. 다만 프로 경기에서는 서브탱커와 지원가들의 수준도 매우 높기 때문에 용검이 순식간에 무력화되어 버리는 일이 아주 자주 발생하는 데다가 원거리 딜러들의 에임이 매우 좋아 겐지의 무빙을 전부 포착해서 잡아버리기에 비슷한 포지션의 트레이서에 비해 픽률이 떨어진다.

시걸 왈 너프 이후 겐지는 폭딜 콤보 삭제 때문에 메르시는 고사하고 젠야타도 못 잡고, 3단 점프 너프 때문에 점프버튼만 한번 잘못 누르면 솔맥위에도 털려서 기용된다면 100% 힐러 자르기용 궁셔틀이라고 언급한다. 그마저도 브리기테 출시 이후 프로경기에서 트레이서와 겐지를 보는건 보기 불가능할거라고 했고, 그의 예상은 적중했다. 무슨 프로가 야타하나 못잡느냐는 사람이 간혹있는데 에임핵 야타랑 싸워보면 안다. 프로 젠야타는 둠피스트만이 딜러중에서는 거의 유일한 답이며 겐지는 표창 잘못 꽂거나 질풍 잘못 넣으면 바로 갈려나간다.

현 프로씬에서는 3탱 3힐이 판치고 있는데, DPS와 지속화력이 모두 떨어지는 겐지가 프로 레벨의 33을 상대로 할 수 있는 건 딸피 킬캐치와 용검 말고는 없다고 봐도 무방하다. 용검마저도 나노 강화제 없이 쓴다면 몇번 썰지도 못하고 브리기테 라인하르트같은 영웅한테 맞아 죽는 일이 다반사고[114], 3힐러끼리 서로 힐주고 앉아있으면 용검을 1~2방 정도는 더 버틴다. 때문에 프로 경기에서 겐지를 기용할 때는 원거리 폭힐과 공격력 버프가 모두 가능한 아나가 강제된다.

리그에서 역할 고정 후, 브리기테가 사멸하면서 다시금 모습을 보이고 있다. 생존력이 떨어지는 딜리들이 두명은 강제되며, 수비궁 없는 힐조합[115]도 많이 나 보니 용검에 대한 기대치도 올라가있다. 가장 대표적인 활용범은 나노+공버프 용검으로, 칼질 한번이 216이기 때문에, 몰몸 영웅들은 한방에 죽는다.[116]

시그마 출시 직후, 둠피스트가 겐지의 자리를 완벽하게 대체했다. 둠피가 대세 탱커인 오리사+시그마를 카운터 치면서도[117] 아군 오리사, 시그마와 궁합이 좋기 때문이다.[118] 또한 궁극기비용 12%증가, 모이라의 전성기와 그로 인한 아나의 픽률 감소, 설상가상으로 나노+둠피가 나노+용검보다 더 효율적이면서도 파괴력은 비슷하다는 점에서 둠피가 겐지의 상위호환이라는 소리가 또 나오는 중이다. 오버워치 해설자들도 요즘 겐지는 안좋은 픽이라는 평가를 내리고 있다.

다만 둠피스트는 지속적인 하향으로 그 위상이 다시 하락하였으며[119], 현재 리그에서는 겐지나 둠피 등등의 암살자 영웅의 픽률이 그렇게 높지 않을 뿐이지, 겐지는 지속적으로 상향되었기 때문에 조금만 더 밸런스를 수정해 겐지에게 맞는 메타가 생성된다면 차후 리그에서도 다시 잘 활약할 수 있을 것으로 보인다.

겐지의 기본공격, 튕겨내기가 버프된 20시즌 서머 쇼다운에서는 OP로 부상중이다. 투방벽 조합에서 메이를 대체하여 들어가며 거의 필수픽이 되었다. 프로-일반 경쟁전 모두 OP가 되면서 어느 정도 너프가 이뤄진 후에는 다시 모습 보기가 어려워졌다. 2층 점령이 중요한 맵에서 종종 조커 픽으로 활용되거나, 한타 한번만 이기는 상황에서 용검에 몰빵하려고 할 때 나오는 편. 하지만 궁 타이밍이 읽히기 쉽다보니, 입지가 좁다. 무엇보다 겐지가 할 수 있는 역할을 모두 하면서 평균 딜량과 변수 창출력도 높은 에코가 있다.

21시즌에서는 에코에 밀려 잘 출전하지 않는다. 다만 맵과 팀에 따라 가끔 나오는 경우가 있다. 에코가 밴이 되면 파라와 더불어 기존보다는 잘 나오는 편이다.

8.2. 경쟁전

솔저를 제외한 모든 딜러가 사실상 고인이었던 오버워치 1 3시즌, 투방벽 메타가 판을 쳤던 오버워치 1 18시즌을 제외하면 철밥통 딜러로 평가된다. 특징이 있다면 프로경기에서 위상이 다소 낮아졌음에도 경쟁전에서는 입지가 매우 높다는 점과 조작 난이도가 높다는 점에도 불구하고 전 티어에서 픽률과 승률이 준수하다는 점이다.[120] 항상 1티어가 아니라는 거지 통계상으로는 그런대로 잘 쓰이는 2티어고 낮을 때도 최하위는 단 한번도 위치한 적이 없다. 낮을 때 조차 중하위권에 머물며 2티어인 상태에서도 몰락했다는 말을 들을 정도로 항상 잘 쓰이던 영웅이다. 프로 대회에서는 거의 픽이 안 되다시피 하던 시기가 있던 것과 비교하면 경쟁전에서의 입지는 말도 안 될 정도로 안정적이라고 볼 수 있다.[121]
====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    캐서디, 위도우메이커가 매우 강력했던 시기지만 겐지 역시 상당한 입지를 지니고 있었다. 저티어의 경우 겐지에 대한 인식은 그리 좋지 않았지만, 고티어의 고수 겐지들은 당시 최강최흉의 사기 영웅이었던 캐서디의 카운터로 고평가받았다.[122] 섬광탄을 튕겨내 캐서디를 오히려 역관광시킬 수 있기 때문이다. 또한 하향 전의 8초나 되는 용검, 질풍참 버그를 이용한 슈퍼점프, 3단 뛰기에서 나오는 각종 테크닉을 이용하여 그야말로 적들을 몰살시키고 POTG를 가져가는 일이 많았다.
  • 2시즌
    용검의 지속시간이 8초에서 6초로 너프되고 메이의 픽률이 상당히 높아지면서 겐지의 픽률은 1시즌 때보다 감소했다. 하지만 버그였던 슈퍼 점프가 아직 남아있었고, 나노용검의 효율이 매우 강력했던 탓에 겐지는 리퍼 다음으로 픽률이 높은 강력한 딜러로서 입지를 지니고 있었다. 다만 전체적인 유저들의 수준이 대폭 상승해서 튕겨내기 중심의 운용은 거의 불가능해졌다.
  • 3시즌
    슈퍼 점프가 패치되어 막히고 나노 강화제의 이속이 삭제됨과 동시에 3탱이 메타를 장악하면서 궁이건 평타건 탱커를 잡는 게 매우 힘든 겐지는 픽률이 크게 줄어들었다. 주류 딜러는 솔저가 차지하였고, 트레이서의 픽률이 크게 증가했으며, 파르시가 부활하였다.[123] 하지만 그럼에도 불구하고 나노용검은 여전히 강력했기 때문에 솔저의 나노 조준경의 약점[124]을 커버하기 위해 겐지도 종종 픽되었다.[125] 천적이었던 윈스턴이 겐지와 같은 이유로 관짝이었고. 3탱에서 아무것도 할 수 없는 윈스턴과는 달리 겐지는 뽕검 하나라도 믿을 수 있었기에 그나마 기용되었다.
  • 4시즌
    윈스턴이 관짝에서 나와 픽률이 줄어들 것이라 추정되었으나, 오히려 윈스턴과 시너지를 내고 주류 딜러로 떠오른 트레이서와 함께 아나를 비롯한 힐러들을 썰어버리고 다녔다. 돌진조합의 최전성기, 이때의 겐지는 아나가 고인이라 홀로 암살하는 개인 능력치, 표창에임, 암살성공률이 용검보다 더 중요했다. 용검형 겐지들의 수난시대이기도 했던게, 아나가 고인이라 메르시의 공버프 밖에 믿을게 없는데 메르시는 산화할 가능성이 높았고, 모두의 기동성이 최강이어서 하나 썰면 모두 사라지던 시절이었기에...
  • 5시즌
    전 시즌과 마찬가지로 돌진 조합의 일원으로 자주 기용되었다. 그나마 돌진 조합의 변형인 유지력 돌진 조합의 등장으로 솔저에게 어느 정도 지분을 내주긴 하였으나, 여전히 트레이서와 비슷한 픽률을 자랑했다. 그러나 시즌 말기에 둠피스트가 등장하면서 픽률 일부를 둠피스트가 가져가면서 솔저, 둠피스트보다 픽률이 낮게 되었다.
  • 6시즌
    둠피스트가 겐지의 픽률을 일정부분 가져가는 듯 싶었으나, 둠피스트가 우클릭 판정, 기동 너프를 받은 이후로 다시 겐지의 픽률이 높아졌다. 다만 궁게이지 소모 속도 패치와 6시즌에 유행하는 힐러 조합들이 툭하면 용검을 무력화시켜서 용검의 위상은 좀 낮아진 편.
  • 7시즌
    겐지 자체는 변화가 없고 평가는 준수하지만 포킹형 힐러인 모이라가 등장하면서 간접적 너프를 또 당했다. 일단 주된 원인은 모이라의 생체 손아귀 사거리가 매우 긴 편이라서 겐지가 표창을 던지면 모이라가 광선으로 흡혈하여 피해를 상쇄하거나 오히려 겐지를 쫓아내거나 1:1에서 이기는 경우가 발생하게 되었고 소멸로 용검을 그냥 피해다니거나 그 사이에 구슬을 던져 용검을 든 겐지를 죽여버리는 일이 나타나고 있다.[126] 또한 구슬을 반사시킨다고 하여도 그 사이에 미세한 피해를 입게 되어 오히려 리스크를 더욱 부담하게 되어 여러모로 운영상 카운터를 많이 당하고 있다. 여러모로 겐지의 운영 실력에 따라 평가가 갈리게 되는 시즌이다.
  • 8시즌
    메르시 너프 이후 겐지가 다시 메르시의 카운터 역할을 어느정도 할수 있게 됐지만, 약한 자체 딜량이 오버워치의 전체적인 파워 인플레에 밀리는 편이어서 전적으로 튕겨내기 센스와 질풍참 킬캐치라는 변수창출 능력으로 먹고사는 중. 아직도 용검 콤보는 건재하지만, 포킹→이니시→난전 양상의 메타에서 겐지는 적을 압박하기에는 딜량이 너무 부족하다. 파워뿐만 아니라 치유량도 인플레라 표창 따위는 모이라, 아나, 메르시의 폭힐에 금세 상쇄되어버린다. 결국 겐지의 역할은 포킹에서 킬캐치로 한타 이니시를 유도하는 학살자에서 적의 시선을 분산시키면서 궁을 채우다가 용검을 질러서 지원가 궁을 빼내거나, 지원가 궁이 없을때 콤보 이니시로 한방에 조져버리는 스타일로 제한돼서 팀원들이 많이 피곤해졌다. 단독으로 게임을 터트릴 수 있다는 평가까지 들었던 과거보다는 확연히 팀의 영향을 많이 받고 있다.
  • 9시즌
    전 구간에서 준수한 픽률을 보이고 있으며, 특히 플다마 구간에서 가장 픽률이 높은 모습을 보여주고 있다. 그러나 이 시기에 모이라 메타가 잠시 등장하면서 모이라에게 고통받는 횟수가 증가하여 팀플레이가 중요해지기 시작한 시즌.
  • 10시즌
    모이라 브리기테의 연이은 등장으로 겐지가 지원가를 처리하기 까다로워졌다. 게다가 윈스턴이 고인이 되었지만 반대로 다른 카운터인 자리야가 늘어나면서 픽률이 저조했던 10시즌 초기에 비해 시즌이 막바지로 가면서 겐지는 다시 자신의 입지를 확보했다. 우선 현 시즌에서 활약 중인 브리기테, 자리야와 시너지가 좋고[127], 겐지의 사냥감인 위도우와 한조가 OP가 된 것[128], 겐지에게 절대 극상성이자 최악의 카운터인 윈스턴이 고인으로 추락했기에 겐지는 여전히 인기가 많다. 돌진 조합이 죽었다지만 라자를 필두로 한 대치조합에서도 여전히 기용되어 메타에 덜 휘둘리고 있다.
  • 11시즌
    꾸준히 준수한 픽률을 뽑고있다가 8월 10일 대규모 패치 후 골드~마스터에서 픽률 1위를 달성했다. Fleta의 말을 빌리자면 범용성이 높고 상대편이 극카운터 조합[129]을 들고 오지 않는 이상은 항상 할만한 견실한 스킬셋 덕분으로 보인다. 브리기테 너프와 레킹볼의 등장으로 돌진 조합이 다시 살아날 기미가 보이며 겐지의 최고의 파트너 윈스턴 D.Va가 제 자리를 찾았고 더 이상 라인하르트 방벽 뒤에 숨는 것 외에 저격수들을 상대하는 어려운 짓을 할 필요가 없어졌다.
  • 12시즌
    12시즌에서는 둠피스트에 밀려 주목을 받지못하고 있지만 공격군중 상위권 승률[130]과 최고 픽률[131]을 보여주고 있다. 대규모 패치로 아나가 주력으로 나오게 되면서 궁극기 궁합이 아주 좋은 겐지 역시 주력 딜러로 자리매김했다. 나노강화제+용검+질풍참이면 브리기테도 원콤낼 수 있고 겐지 유저의 실력이 아주 좋다면 전원 처치까지 할 수 있기에 겐지는 꾸준히 높은 픽률을 보이고 있다. 또 아나 외에도 D.Va, 솜브라, 트레이서같이 겐지와 궁합이 좋은 영웅들의 픽률이 올라가고 있는 것은 덤. 하지만 카운터인 모이라 브리기테, 그리고 겐지에게 매우 위협적인 딜러인 둠피스트가 많이 등장하며 팀원 의존도와 운용 난이도는 전보다 더 높아졌다고 할 수 있다.
  • 13시즌
    언제나 그렇듯 겐지야 매우 평화롭게 지내지만 메타가 바뀌어가는 조짐이 보이고 있다. 겐지가 상대하기 힘든 둠피스트와 브리기테가 여러 너프를 받아 운용이 한결 편해졌다. 29번째 신캐릭터인 애쉬가 높은 픽률을 보이며 부상하기 시작했는데, 겐지는 애쉬를 효율적으로 마킹할 수 있는 영웅인 것도 호재다.
  • 14시즌
    리퍼가 잘 통하는 하위구간 브실골은 리퍼가 겐지보다 픽률이 미세하게 높지만, 플레 이상부터는 딜러 픽률 1위를 유지하고있다. 3탱 3힐이 여전히 활약하고 있긴 하지만, 나노강화제 + 용검의 힘은 여전히 강력하므로 직접 너프를 받지 않는 이상 겐지는 계속 어느 정도 이상 쓰일 것으로보인다.
  • 15시즌 ~ 17시즌
    33메타가 많이 사그러들자 다시 겐지의 픽룰은 증가하였다. 수많은 간접너프에도 불구하고 겐지는 딜러 픽률 1위를 유지중이다.
  • 역할 고정 베타
    궁극기 비용 증가, 광선류 캐릭터의 판정 오류 수정[132], 시그마 등장, 궁전지겸 최고의 파트너였던 디바의 몰락 등의 이유로 겐지가 적합한 픽은 아니라고 평가를 받는다. 특히 오리사가 메인탱커로 부상함에 따라 대치 상황이 주 한타를 이루는 상황에서 팀원이 이전보다 밀집되어 뭉쳐다니는 조합의 특성 때문에 겐지가 틈을 보아 방벽 너머로 침투하면서 질풍참을 긋거나 표창 원거리 짤딜 등을 하면서 궁극기를 채우기가 많이 힘들어졌다. 그렇다고 후방 침투가 용이하냐면은 오리사의 CC기가 질풍참을 쓰는 겐지를 너무도 쉽게 잡아낼 수 있다는게 문제, 굳이 오리사가 아니더라도 로드호그의 CC기도 있으며 자주 채용되는 힐러인 루시우는 엄청난 생존력 때문에 자르기도 어렵다.
  • 18시즌
    탱커라인에서 로드호그의 자리를 시그마가 완벽하게 대체하면서 겐지한텐 정말 답없는 메타가 되었다. 안 그래도 오호메타 동안 힘들었던 표창딜은 총합 2400에 리필도 빠른 2방벽 앞에서는 모기만도 못한 딜을 보여주는 데다가 전반적으로 탱커진은 말할 것도 없고 1티어 딜힐러진들의 생존력이 타의 추종을 불허할 정도로 높은 메타이기 때문에 궁을 채우기도, 방벽을 깎기도, 적들한테 유효타를 주기도 힘들어졌다. 침투하는 겐지 앞에는 오리사의 CC기는 물론 이전 호그의 CC기보다 더한 강착[133]이 기다리고 있고 2방벽메타로 떡부상한 둠피스트의 주먹은 일단 들어닥치면 막을 방법도 없으며 설녕 나노뽕을 받은 상태더라도 벽꿍까지 감안하면 반피 이상 깎여버리고 역시 1티어급 딜러인 리퍼는 흡혈과 강력한 근접화력으로 겐지와의 싸움에서 우위를 점하며 설사 위급하더라도 망령화로 피할 수 있다. 또한 독보적 1티어로 떡상한 모이라와 그의 단짝친구 루시우는 겐지를 각각 소멸,벽타기+소리파동으로 너무도 쉽게 파훼해버리고 모이라는 오히려 역으로 잡아낼 정도의 포텐셜을 지니고 있다. 아득바득 모은 궁으로 나노용검을 쓰더라도 이렇듯 쉽게 피하고 상기한 것처럼 엄청난 견제를 받기 일쑤라 1,2명 잘라내면 대박인 경우가 흔할 정도, 덤으로 원거리 케어가 거의 불가능한 루시우+모이라 힐러진과 궁합이 최악이라서[134] 물몸에 적진으로 다이브하는 겐지의 안전이 보장되기 힘들다. 최근 딜러픽 순위를 보면 겐지는 바스티온보다도 더 못한 최하위권에 머무르고 있는 중.[135] 그 동안 캐릭터 자체의 인기+합이 좋은 팀에서의 킬 결정력+나노 용검의 흉악한 성능 덕에 돌진 조합 몰락 이후부터 하나둘 겐지의 한계가 나타남에도 불구하고 자주 기용되었지만[쇠퇴이유], 현 주류픽들이 전부 겐지에 강하거나 내성이 있어 겐지를 기용해온 이유가 모두 사라지고 쌓여왔던 단점들이 이번 시즌에 터져버린 것으로 볼 수 있다.
  • 19시즌
    탄창이 30발로 늘어나는 상향을 받고, 난적인 시그마가 방벽에 엄청난 너프를 받아 픽률이 떨어졌지만 상황은 이전 시즌과 크게 다르지 않다. 비록 위도우메이커와 한조가 1티어 공격수인 저격메타가 재도래하면서 겐지로 이들을 카운터하기 좋은 환경으로 보이지만, 광역힐로 수리검과 질풍참 킬각을 내주지 않으며, 불사장치로 용검 활용을 어렵게 만드는 바티스트도 1티어 지원가로 급부상하면서 운용이 까다로운 편이다. 게다가 진영 또한 역시 1티어 돌격군으로 복귀한 라인하르트의 방벽 뒤에 뭉쳐서 바티스트의 광역힐을 극대화하는 형태라서 저격수들이 단독 활동을 잘 하지 않아 겐지가 각개격파하기도 어렵다. 엎친 데 덮친 격으로 파트너인 윈스턴과 디바도 하드카운터인 자리야와 로드호그때문에 지지부진하여 시너지도 기대하기 어려운 상황이다.
  • 20시즌
    투방벽이 무너지고 라인하르트, 윈스턴, D.Va 등 겐지와 궁합이 잘 맞는 탱커들이 입지를 되찾자 겐지가 활약할 여지가 많아졌다. 또한 지원가 라인은 아나와 브리기테가 이번에 크게 날아올랐는데 수리팩의 타겟팅 힐과 아나의 나노강화제 덕분에 이전 시즌과 비교해 입지가 다소 회복되었다. 반대로 말하면 안 그래도 높았던 용검 의존도가 더 올라가 아군의 호응이 매우 절실해졌다. 게다가 상대팀도 아나브리 조합이고, 1티어 공격군으로 캐서디가 떠올랐기에, 고려해야 하는 CC기가 3+@다. 티어가 올라갈수록 '잘 쏘는 캐서디'들이 즐비한 건 덤. 결국에는 용검의존도가 커졌고 실패하면 필수 나노강화제 +겐지의 궁극기 증발은 물론, 겐지가 죽기도 하기에 5대6 한타가 일어나기도 하는 상황에 이르렀다. 겐지에임이 그렇게 좋다는 학살, 3표창을 풀헤드로 꼬라박는 후아유마저도 대부분 용검만을 쓰는 모습을 보이며[137]오죽했으면 학살이 20시즌 겐지는 KDA보다 용검킬이 더 중요하다고 했을까...
  • 21시즌
    오버워치 2 출시 전 마지막 영웅인 에코가 등장하였는데, 둠피스트처럼 겐지의 상위호환[138]이라 입지가 매우 암담한 상태다. 물론 에코는 겐지뿐만 아니라 모든 영웅들 사이에서 엄청난 밸런스 파괴를 주목받았으므로, 조만간 하향될 것으로 예상되기에 장기적인 걱정을 할 필요는 없다.
    2020년 4월 7일로 수리검 뿌리기의 공격 속도가 버프되어 근접 전투력이 향상되었고, 그만큼 궁극기 게이지 충전도 용이해졌다.
  • 22시즌
    21시즌에 이어 수리검의 대미지 증가, 탄퍼짐 감소, 튕겨내기의 지속시간이 2초로 증가하는 대버프를 받아 픽률과 승률이 대폭 상승하였다. 표창 하나의 공격력이 28에서 고작 2 오른것 처럼 보이지만, 우클 탄퍼짐이 감소하면서 유효 대미지는 그보다 훨씬 많이 증가하였다. 이전에는 나노용검 하나만 보는 원툴형 영웅이었다면 현재는 나노용검의 강력함은 물론 평소에도 수리검의 포킹과 튕겨내기의 변수, 암살까지 다방면에서 활약하는 모습을 보인다. 겐지를 잡기 위해 윈스턴-자리야 조합까지 동원되는 등 겐지의 영향력이 상당해진 동시에 D.Va의 새로운 하드카운터가 되어 자리야와 함께 D.Va를 관짝으로 몰아내고, 골드~그마 구간 딜러 픽률 1위를 찍었다. 한편 상위 구간에서는 많이 강해졌지만, 위맥 메타를 흔들 정도는 아니다라는 평을, 중하위 구간에서는 전성기 둠피스트의 재림이라는 평으로 구간에 따른 평가가 확실하게 갈린다. 전반적으로 수리검의 실질 딜량이 증가한 만큼 궁 게이지도 늘려야 한다는 평이 많다.
  • 23~24시즌
    여전히 픽률 상위권을 맴돌며 날뛰던 와중에 시즌 중반에 체험모드로 수리검의 공속과 데미지 너프가 예고됐으며 본서버에도 수정없이 그대로 적용이 되었다. 이로 인해 픽률이 많이 내려가 2티어 딜러에 위치해있다. 하지만 겐지가 파훼하기 어려웠던 오리사의 투방벽이 너프로 몰락하고, 로드호그와 자리야가 주류 탱커 조합으로 올라서면서 간접 버프를 받았다. 로드호그의 화력 버프는 예나 지금이나 갈고리에 끌려가면 끔살이니 겐지에게 위협적인 버프[139]는 아니고, 로드호그는 언제나 겐지의 궁전지였으니 용검 순환도 빠르다. 게다가 호자 조합은 방벽이 없는 탱커 조합인지라 힐량이 부족해서 아나를 기용하는 경우가 많아 나노용검을 가기도 편하다.
  • 25시즌
    호그마&히트스캔&메젠으로 고착화 되어, 잘 풀리는 시즌은 아니다. 가뜩이나 아나의 픽률이 감소하고, 젠야타가 자주 나오며, 캐서디의 체력이 늘어나서 겐지 단독으로는 승기를 잡기가 어려운 편이다. 그나마 위도우의 체력이 감소하여 안전하게 접근한다면 근접전에서 우위를 점할 수는 있다.
  • 26~28시즌
    수리검의 공격 속도를 높이고, 용검 충전량을 늘려서, 용검 의존도를 줄이는 패치를 하였다. 하지만 트레이서와 에코 같은 상위호환 근접 딜러들의 존재와 공격력이 85로 버프 받은 라인하르트 등으로 인하여 상위권에서는 낮은 픽률로 시즌을 마감하였다.
  • 29시즌 이후
    수리검 데미지를 29로 버프, 용검 데미지를 110으로 너프하는 패치를 받았다. 수리검의 경우 전탄 히트 피해가 84에서 87이 되어, 용검 회전율이 좋아졌고[140], 수리검 6개(174)+근접공격(30)만으로 200 체력 힐러와 딜러를 처치할 수 있게 되어 단독 처치 능력이 올라갔다고 볼 수 있으나, 딜 손실이 상당한 수리검의 단점 때문에 평이 별로다. 용검의 경우에는 너프 전과 차이가 없다는 의견도 있지만, 2번 베기의 데미지가 240에서 220으로 감소하여서 캐서디를 질풍참 없는 2번 베기만으로는 처치하지 못하게 되었고, 아무리 200 체력이라도 베이는 순간에 치유를 받은 경우 3번이나 베야 해서 나노와 질풍참에 대한 의존도가 더욱 심해졌다. 결국 평타와 궁극기 성능이 모두 애매한 딜러로 전락한 상태다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    스펙은 그대로지만 CC기 일괄 간접 하향 및 삭제, 대체로 넓어진 전장, 돌격군 인원 1명의 감소로 엄청난 간접 상향을 받고 1티어 딜러로 급부상했다. 상위호환 취급 받던 에코는 광선 집중 및 복제 하향으로 픽률을 겐지에게 내줬다. 돌격군 상대로 궁극기 충전량이 줄어들어 용검의 사용 빈도는 떨어졌지만, 그걸 감안하고도 환경 상 얻은 이점이 더욱 컸다.[141] 오버워치 2 에서는 대부분의 딜러가 하향먹었으나, 안그래도 상위권의 좋은 인기 딜러였던 겐지는 하향당하지 않고 딜러 패시브, 다른 딜러의 하향, 서브탱커의 부재 등 여러 간접버프를 받은 점이 겐지가 1티어가 된 가장 큰 이유며, 딜러 자리에서는 소전, 상향된 솜브라와 함께 1티어 자리를 사수 중이다. 다만 최상위 탱커에 자리매김한 돌격군이 자리야기 때문에 이 점은 유의할 필요가 있다.
    시즌 중후반부터 솜브라, 자리야와 함께 하향이 적용되었다. 수리검 공격력은 29에서 27로 낮아졌으며, 탄창수 또한 30에서 24로 줄었다. 너프 이후에는 전반적인 화력이 다른 딜러들에 비해서 많이 부족해졌고, 용검 충전도 느려져서 궁극기 원툴로조차 쓸 수 없다보니 기용하는 유저들이 많이 줄었다.
  • 2시즌
    너프를 받았지만 여전히 1~1.5티어 딜러로 쓰이고 있다.
  • 3시즌
    2시즌과 똑같이 준수한 딜러로 평가받는다. 실력에 따라서는 다른 1티어 딜러들과도 어깨를 나란히 할 정도이며, 현 시점 1티어 탱커가 된 D.Va의 카운터 픽이라는 면에서 1티어 딜러로서의 입지를 확고히 굳혔다.
  • 4시즌
    카운터인 브리기테의 픽률 상승이 있었지만 1티어 탱커인 D.Va의 하드카운터라는 점이 감안되어 슈퍼 세이브를 받았다.[142]
  • 5시즌
    수리검의 탄창이 30발로 늘어나는 버프를 받았다. 실력만 좋다면 여전히 좋은 딜러픽이다. 인기 힐러인 아나, 키리코, 브리기테와 궁합도 좋고, D.Va도 자주 나오니 적당한 위치를 유지중. 그러나 픽률과는 별개로 인식은 그다지 좋지 않은데 힐러들의 체급이 너무 높아 상대 힐러진에 역으로 당하는 경우가 많고, 단독으로 변수킬을 내기 힘든 데다 아군 의존도가 다른 딜러들에 비해 지나치게 높기 때문. 팀에 겐지가 있을 경우 원활한 운영을 위해 윈스턴, 아나 등의 특정 영웅들이 강제되는 경우가 많기 때문이다.
  • 6시즌~7시즌
    포킹과 앵커 조합이 인기라 자주 나오진 않았다. 7시즌 중간 패치로 힐러들이 대규모 너프되어 힐러 암살 전문인 겐지가 이득을 본 요소도 있지만 브리기테의 버프로 인해 불리해진 점도 있다. 겐지가 구리다든가 메타에 안맞아서 안나온건 아니고, 그냥 서브딜러들의 인기가 없었다. 7시즌 미드 패치에는 브리기테의 도리깨 버프가 있어서 평평방밀도리깨 원콤이 생겨 더욱 할 맛이 안나게 되었다.
  • 8시즌
    브리기테의 흉악한 도리깨 투척의 데미지가 롤백된 덕분에 평평방밀도리깨에 죽는 일이 없어졌다. 마우가의 출시 이후 아나가 필수픽의 입지를 차지한 상황이라 오버워치 1이 연상되는 겐지-브리-아나 트리오도 종종 보인다.
  • 9시즌
    대격변 패치 이후 평가가 갈리는 영웅 중 하나인데, 체력과 투사체 판정 상향 덕에 콤보가 더 잘 들어가고 적진에 머물 수 있는 시간이 길어진 것에 대해서는 고평가를 받고 있다. 자힐 패시브로 아군 힐러의 지원을 받기 어려운 상황에서도 우수한 기동력으로 적이 찾아오기 어려운 곳으로 도주해서 체력을 채운 다음 다시 싸울 수 있는 것도 체감되는 장점. 그러나 용검의 가치는 폭락해 버렸는데 200피 영웅들이 250으로 상향되며 베기의 기본 대미지로는 3번이나 베어야 하며[143] 나노용검으로도 베기질풍 한방이 안 뜬다. 공속이 버프되긴 했지만 부족한 데미지로 인한 단점이 더 부각된다는 반응이 대부분이다.[144] 그래서 궁대박을 노리고 용검 중심으로 운용하던 유저들에는 혹평을, 용검을 나노 대박보다는 적의 취약해진 주요 영웅 1~2명을 확정킬하는 데 사용하고 수리검 에이밍이 좋고 질풍참 콤보를 잘 활용하던 유저들에게는 호평을 받고 있다. 고레벨 구간에서는 이전 시즌에서도 힐러들의 늘어난 딜량과 이동기 그리고 무적기 때문에 단독 용검은 커녕 나노용검 조차도 막히는 경우가 많아 겐지를 쓰기 힘들다 보니 이번 패치가 겐지에게는 적절한 조치라는 평이 많다.[145] 그렇지 않아도 9시즌 이후 젠야타의 밸류가 급격하게 상승하면서 돌진조합에서도 다시 부활한 덕분에, 부조화가 걸린 HP 275 이하의 딜러들에겐[146] 이전처럼 나노 버프를 받은 베기-질풍으로 킬이 가능한건 덤, 종합적으로 9시즌 이후 겐지는 용검으로 적을 쓸어담는 스위퍼 보다는 끈질기게 견제하면서 난전에서는 킬 캐치에 중점을 두는 암살형 영웅으로 변화하였다고 할 수 있다.
  • 10시즌
    2단 점프 후 벽이 안타지는 심각한 버그가 발생했다.

8.3. 빠른 대전

경쟁에서도 고평가를 받지만 멋진 외형과 목소리, 공격 스타일 등으로 빠대에서도 선호하는 경우가 많다. 무엇보다 운용, 조작 난이도를 떠나 NINJA 스러움이 강한 호감을 주는데다 오버워치 관련 시네마틱에서도 멋지게 등장해왔기에 여러 유저들에게 인기가 많아서 그런지 거의 모든 판에 등장한다. 하지만 위도우메이커와 한조도 잘 다룬다는 전제 하에 겐지를 카운터칠 수 있기 때문에 거의 모든 판에 등장한다. 이 때문에 겐트위한 소리가 절로 나오기도 했다.
시간이 지나 겐지 유저들의 숙련도가 높아지며 평가가 바뀐 부분도 있고, 저격수의 처리용으로도 쓰이는 일도 있고, 결정적으로 빠른 대전에서는 가장 까다로운 카운터인 윈스턴, 자리야의 픽률이 낮으니 겐지의 픽률은 매우 높은 편이다. 하지만, 상위권 유저들과 마주치지 않는 곳에선 저격수 계열의 딜러들에게 맞을 일은 잘 없으나 자동 추적형 공격기를 가진 영웅이나 범위가 넓거나 강력한 근접 공격에 먼저 제압을 당하기 쉬운 스킬셋을 가진 캐릭터들이 더 많이 나오고 당연히 까다롭다.
특히 모이라 브리기테 같은 캐릭터가 더 무서웠던 캐릭터이기도 하다.브리기테는 거듭된 패치로 인하여 예전에 비하면 훨씬 쉬워졌지만, cc기에 잘못 당하고 무리하게 공격을 하려다 손해를 볼 수도 있다.

모이라는 여전히 겐지 혼자서는 잡기 힘든 스킬셋을 가지고 있어 순식간에 목을 따낼 정도가 아니라면 여전히 상대하기 힘들다.모이라는 모이라에 능숙하지 못한 유저가 잡더라도 원체 겐지의 얇은 몸을 무시하면서 자신을 회복한 다으 구슬을 통해 겐지를 오히려 역으로 잡아버리기가 쉬운 지원가이니...
시메트라 또한 잘 다루는 유저들 앞에선 예나 지금이나 까다로울 때가 많다. 포탑은 하나만 깔려도 겐지의 기동성에 큰 악영향을 주기 때문이다. 당연하지만, 2개 이상, 3개가 깔린 곳에 잘못 들어갔다간 순식간에 죽어버린다. 멀리서 포탑을 발견 했다면 수리검으로 정확히 꽂아주기만 하면 되지만, 겐지의 특성과 시메트라의 포탑은 상성적으로 불리한 부분이 많다. 포탑이 깔리는 곳 상당수가 겐지가 몰래 들어가기 쉬운 곳이면서 나오는 순간 포탑에 당하기가 쉽고 구조적으로 시메트라의 존재를 눈치 채는 게 늦으면 겐지가 빠르게 대처를 할 수 없는 곳이 많기 때문이다. 단 궁의 경우는 상성면에서 큰 상관은 없으나 난전을 유도하지 못한 채 혼자서 들어갔다간 자칫 역으로 고립 당해 무의미하게 궁을 날릴 수는 있다.

물론 포탑은 시메트라만이 아니다. 더 골치가 아픈 카운터급 스킬을 가진 토르비욘도 빠대엔 꽤나 자주 등장 하기 때문에 실력이 떨어지면 재미 보단 고통을 더 받는 판이 나올 가능성도 높다. 팀합이 안맞는 빠대 특성상 고통받는 경우가 흔하다. 2:2:2 역할 고정이 되어버리면서 상황이 다소 달라지는 부분도 있지만, 겐지의 골치아픈 점은 높은 인기에 비해 실제 조작,운용 난이도가 굉장히 높은 캐릭터라 실제로는 잘 하지 못하는 유저들이 더 많고 그로 인해 아군에게 암을 유발하는 부분도 적지 않다.
우선 인기와는 별개로 겐지를 다루는 건 게임을 어느정도 해보기만 해도 알게 되겠지만, 그리 쉽지 않은데, 먼저 여러 유형의 공격으로부터 오래 버티면서 살아남기가 쉬운 능력을 가진 게 아니라서 힘들 때가 많다. 질풍참을 쓸 상황을 잘 파악하면 순간적으로는 높은 확정 킬급 캐치를 해낼 수 있지만, 그 순간을 만들거나 낚아채지 못하는 순간. 오히려 더 불리해지는 상황이 많아진다. 기본기인 수리검 투척은 좌,우클릭 모두 투사체 형식에 그다지 빠르지가 않은 속도인데다 딱히 판정도 20미터 정도만 넘어가면 맞히기가 쉽지 않다. 특히 좌클릭은 루시우의 기본공격 보다 판정이 더 작아보일 정도로 작은 크기이다. 대신 흔들림은 꽤나 적어서 고정된 목표를 노리기엔 잘 되지만, 그렇게 고정으로 가만히 있어주는 경우는 별로 없고 무엇보다 수리검의 DPS는 절대 높지가 않기에 2타 이상을 헤드샷으로 맞출 수 없으면 위력이 나와주질 않고 가장 쉽게 일어나는 20~30미터 전후의 교전 사정거리만 해도 웬만한 상대는 3타를 전부 다 맞아주지 않을 때가 많고 더 멀어지면 당연히 아예 안 맞을 때가 많다. 우클릭도 상당히 근접이 아니면 3타 전부가 맞질 않을 가능성이 커서 근접전 자체의 부담이 절대 적지가 않다. 가까우면 상대도 겐지를 맞히기가 쉬워지니. 결국 적응을 해서 예측샷이나 근접 우클릭을 잘 깔아주지 못하면 견제나 얻어걸리는 헤드샷 정도가 고작이니 결국 방벽을 조금 깎는 걸 상황에 따라 돕는 정도가 한계일 때가 많다. 그나마도 아군과 함께 하기 보다 방벽의 측면이나 후면에서 귀찮게 만들어 뭉치지 못하게 만드는 걸 돕는 정도여야 기여를 하는 게 그나마 있다.

거기다 단독 암살자로 운용을 하려고 들었다면 정말 솜씨가 좋아야만 하는데 앞서 언급한대로 기회를 잘 노려서 치고 빠져나올 수 있어야만 하나 그런 수준에 이르기는 쉽지가 않다. 겐지의 스킬 셋은 적 하나를 상대로 확실한 기회가 왔다면 확정에 가깝게 처치를 할 수 있고 그래야 빛을 본다. 그러므로 그 기회를 잘 잡거나 만들어서 노릴 수 있어야 한다. 무작정 플레이 영상만 대충 보고 그럭저럭 쉬워보이는 줄 알고 골랐다가 실체를 겪고나면 어떻게든 겐지를 잘하기 위해 계속 더 깊이 있는 플레이를 하거나 그냥 즐겁게 즐기기만 하다 관두게 되지만, 겐지도 결국 오버워치의 대다수 영웅들이 그렇듯. 일정 수준 이상으로 숙련자가 되지 않고선 조작도 운용도 쉽다고 할 캐릭터가 절대로 아니다.

딜러지만, 단독운용면에서 쉽지가 않다보니 적 하나 정도야 HP가 떨어져 있기만 하면 잡는 것 자체는 실수만 하지 않으면 하기 쉬우나 점점 게임에 익숙해지고 2:2:2가 기본이 되어버리는 패치 이후 혼자서 암살자처럼 플레이를 하는 것은 어려운 부분이 많다. 힐러나 아군의 지원을 잘 받아야 플레이가 훨씬 수월한 부분이 많다는 한계가 있고 반대로 아군의 지원을 적절히 받지 못하면 적 하나도 처치를 못하는 일이 오히려 더 많이 생기기도 쉬워 자칫 전광판에서 사라질 날이 없는 수준으로 전락 하기 쉬운 것도 겐지이다. 특성상 적군 중심 근처를 오가며 기회를 노리다 단숨에 따고 들어가야 하는 플레이가 필요할 때도 많아 자칫. 약간의 조작 미스로 상대 팀원들에게 궁극기 게이지를 헌납하기 위한 게 아닌가 하는 광경도 심심치 않게 나오고 그런 유저들도 있지만, 진짜 고의로 트롤짓을 위한 진성 트롤 유저들에 의한 악평들도 있다보니 겐지도 전반적인 평가는 낙차가 크다. 잘 다룰 줄 아는 유저가 쓰는 겐지는 뛰는 족족 나타나는 족족. NINJA같은 겐지로 보일 정도로 수준의 차이가 워낙 크기에 숙련/비숙련자를 가르는 폭이 무척 크다. 그 탓에 결국 캐릭터를 오래 파고들어가며 기본을 철저히 단련하고 여기서 아군과 호흡을 잘 맞출 수 있을 정도가 되고나서야 비로서 겐지는 진가를 제대로 드러내기에 협력이 얼마나 중요한지를 잘 알고서 적절한 지원을 요청 하고 잘 받을 수 있어야 한다. 그러기 위해선 겐지 유저는 자신에게 무엇이 필요한지를 잘 알아야 하고 무작정 아군에게 힐만 부탁할 게 아니라 힐팩의 위치 정도는 꿰고 필요할 때 알아서 먹으러 가는 등. 겐지 스스로도 잘 살아남을 수 있을 정도가 되어야 활약이 두드러지지만, 정말 높은 수준의 겐지유저들이 그렇게 많은 것은 아니다보니 빠대에서 마주치는 겐지는 적지 않은 확률로 활약이 낮을 때가 많다.

캐릭터 특성상 자동추적형 공격에는 정말 취약하기 그지 없어서 윈스턴처럼 사정 거리 내의 대상에게 근접전에서 손실 없는 DPS를 먹일 수도 있는 영웅에게도 정면승부는 주의해야 하고 토르비욘과 시메트라의 포탑과 센스 좋은 파라의 광역 공격 처럼 상성상 굉장히 약한 상대와 1:1로 정면에서 싸우는 건 정말 힘들다. 포탑을 잘 쓸줄 아는 유저 앞에선 더더욱 함부로 들어가기가 힘들어지며 우클릭이 매우 위험한 둠피스트등. 겐지를 오히려 역으로 발라버릴 수 있는 것이 가능한 딜러들도 적지 않고 모이라는 특히나 하위권 겐지 유저들에겐 주적 수준인데 생체 손아귀 하나만 해도 골치가 아플 때가 많기 때문이다. 그러니 킬욕심에 미련을 두지 말고 빠져야 할땐 빠르게 빠져서 궁 게이지 주지 않도록 당장은 물러난 뒤에 다음 기회를 노리거나 만들어야 한다.

스턴 판정이 강한데다 평타의 범위는 여전히 넓은 브리기테처럼 특정 지원가를 상대할 때도 약한 부분이 있다. 딜러 중 캐서디만 해도 섬광탄 하나 때문에 튕겨내기를 언제 쓰느냐가 중요하고 미묘한 판정을 잘 깔아놓을 줄 아는 노련한 캐서디의 섬광탄은 판정에 당하지 않기 위한 심리전이 서로에게 발생할 정도고 여기서 실패하면 그 순간 터지니 근접전도 메즈기가 강한 상대 앞에선 약한 부분을 지니고 있어 겐지를 잘 다루려면 기본기 이외에도 상대의 능력 전반을 잘 살펴봐야 한다. 겐지 자신은 몸이 얇고 순간적으로 타겟이 되기 힘들게 해주는 빠르고 날랜 스킬셋에다 건물 벽을 타고 돌아다니기가 좋지만, 그 스킬들의 쿨이 돌아가고 있거나 행여나 솜브라에게 해킹이라도 당한다면 DPS도 낮은 몸만 얇은 뚜벅이 노릇 이상으로 할 수 있는 게 잠시 동안 없어지기에 몰래 숨어서 정황을 잘 살피다가 들어가는 그 순간을 잘 살펴야 한다.

타겟이 잘 되지 않을 수 있다는 걸 잘 살려야 하지만, 높은 피지컬을 가지고 있는 유저들을 시작으로 상성에서 불리한 스킬셋을 가진 영웅을 잘 다룰 줄 아는 유저가 상대팀에 있다는 걸 알면 정말 몸을 잘 사려서 플레이를 해야 한다. 상성 역학을 살릴 정도의 유저만 해도 그들 앞에선 함부로 나대기가 힘들 때가 더 많기에 다양한 상황에서 상대의 수준을 빠르게 파악하고 움직여줘야 한다. 무엇보다도 튕겨내기와 함께 스킬을 적재적소에 잘 써서 확실하게 킬을 더 많이 뽑아내고. 궁 사용 시기와 타이밍을 잘 잡을 정도가 되어서 웬만한 영웅 둘을 동시에,빠르게 전광판으로 보낼 수 있을 정도는 되어야 겐지를 잘 다루기 시작한다고 할 수 있다.
겐지의 가장 큰 매력은 역시 용검에 있고 이 용검은 아나의 궁을 받았을 때 + 눈치 빠른 젠야타의 도움까지 있다면 정말 끝내주는 썰기가 가능하며 용검을 휘두르고 있을 땐 질풍이 아니라 말 그대로 폭풍처럼 무쌍난무를 펼칠 수도 있고 그 매력에 빠진 유저들이 적지 않지만,... 정작. 그 용검을 쓰기도 전에 섬광탄에 한번 걸려서 추풍낙엽처럼 역으로 쓰러지거나 갑자기 튀어나온 라인하르트의 돌진 한번에 용검이 무용지물이 되기도 하는 등. 이상적으로 생각하는 판이 펼쳐지려면 팀플레이가 잘 돌아가야만 하고 호흡을 맞춘 팀플이 가능한 게 아니라면 그런 멋진 판은 잘 나와주지 않는 편이다. 결국. 평소에는 기본기를 잘 다룰 수 있어야 하며 아무리 DPS가 낮고 부족하다지만, 그 부족함을 메꿀 컨트롤로 근접 상태에서 우클릭으로 수리검을 한번에 펼쳐 상대에게 타격을 주고 이 상태에서 질풍참과 마무리 공격을 먹여서 질풍참의 쿨타임을 리셋 시킬 정도로 웬만한 체력 200의 상대를 잡아내는 것이 가능한 수준에 이르러서야 비로서 겐지가 기여를 할 수 있는 것이 나온다고 할 수 있다.

상위권으로 가면 빠대 보다도 더욱 철저한 협력이 중요하지만, 상술한대로 빠대에선 승패에 따른 영향 보다 스킬셋의 멋짐을 느끼고 싶어하는 유저들도 적지 않아 수준급 겐지 유저는 은근 만나기가 힘든 편.

빠대에선 가볍게 즐기는 경향이 있지만, 본격적으로 겐지를 상급자 급으로 하고 싶다면 결국 일정 수준 이상이 되기 위해선 많은 연습과 팀플레이 연습을 통해 숙련되어야 하고 이게 중요하지 않은 영웅은 현재의 오버워치에서 거의 없다고 봐도 좋을 정도지만, '즐기기 위한 것' 그 이상이 되려면 많은 경험을 거쳐서 겐지를 이해하고 멋진 모습을 잘 펼칠 수 있을 정도로 숙달이 되어야만 진정 겐지의 힘을 끌어내는 유저가 되었다고 할 수 있고 그러기까지 많은 연습과 다양한 정보의 이해가 필요한 영웅이다.

본격적으로 겐지를 경쟁전에서 기용할 수 있으려면 빠른 대전에서 적 팀의 조합이 겐지 카운터가 3명이 아닌 이상 어느 정도 킬을 잘 따고 어느 정도 판을 잘 만들어갈 수 있을 때 겐지를 경쟁에서 쓰는 것이 좋다. 결국 다양한 적들을 만나면서 표창을 잘 맞혀 딜량을 높이고 어느 정도 상황에서는 힐팩을 알아서 먹고 백날 팀원 꽁무니만 따라다니지만 않고 알아서 협력하며 킬을 따내가야지 경쟁전으로 넘어갈 만한 실력이 된다는 소리다.

빠대는 적 팀에 즐겜러도 있긴 하지만, 우리 팀에도 즐겜러가 존재한다. 팀합이 절실해야만 제대로 할 수 있는 영웅이 겐지이지만 12명 중 즐겜러가 몇이든 빡겜러가 몇이든 어느 정도 '겐지 혼자 적절히 치고빠지며 스스로 알아서 1인분을 잘 할 수 있을 때'가 되어야 경쟁전으로 넘어갈 수 있다. 빠대 게임 상황에 따라서 2인분을 하면 더 좋다. 경쟁전에서는 전적으로 유리한 상황이 아닌 한 팀원에게만 무조건 의존하기에는 한계가 찾아오게 된다.

9. 상성

겐지의 DPS는 우클릭 DPS는 탄속이 존재하는 근거리 산탄임에도 고작 119에 불과해 정면승부로 이길 수 있는 상대가 거의 없다. 'DPS 119면 나쁘지 않은데?'라고 생각할 수도 있지만, 겐지의 공격은 앞서 말했듯 탄속이 존재하는 근거리 산탄이다. 유효 사거리가 매우 짧으며, 탄이 확산되기에 적에게 전탄 히트시킨다는 보장이 없다. 그래서 대부분의 게임에서는 근거리 산탄 무기, 이를테면 샷건류의 무기는 라이플에 비해 데미지 하나는 압도적으로 설정되어 있다. 단적으로 겐지와 비슷한 교전거리를 가진 리퍼는 dps가 216이다. 심지어 겐지의 기본 공격에는 탄속까지 있으니 FPS에서 존재할 수 있는 모든 디메리트는 다 가지고 있는 셈이다.
겐지는 거의 모든 상황에서 교전권을 손에 쥐고 있기에 대부분의 카운터를 만나도 유연하게 대처할 수 있다.[147] 그래서 적의 체력이 떨어지거나 스킬이 빠진 상황을 노려 치고 들어갈 수 있다. 반대로 강한 적과 마주친다면 유연한 기동성으로 순식간에 전장에서 이탈할 수도 있다.
상대팀에 메이, 솜브라, 토르비욘, 모이라 등등의 강력한 CC기 혹은 꾸준한 지속딜 혹은 체력 관련한 스킬이 있는 확실한 겐지 카운터가 3명 이상 기용된 경우[148] 더 이상 겐지를 절대로 고집해서는 안 되며 한방딜이 강한 공격군 영웅으로 즉시 교체하는 것이 좋다. 이 경우에는 아무리 그마급 에임이라도(물론 겐지는 히트스캔이 아니다.) 상성의 한계에 치닫게 되며 겐지를 더 하다가는 팀원에게 욕먹기 딱 좋다. 한방딜이 강력한 다른 딜러를 부캐로 충분히 연습해 두는 것이 좋다.[149] 겐지에게 강한 캐들이 솜브라나 리퍼에 상대적으로 불리하고 또 솜브라나 리퍼는 히트스캔이다.[150] 특히 윈스턴, 시메트라, 자리야 등 튕겨낼 수 없는 광선류 공격기를 가진 영웅들과는 절대로 독대해서는 안 되며 팀원의 도움을 받아야 하고, 상대팀에 이런 영웅이 2명 이상이고 이들을 효과적으로 견제할 영웅이 팀에 없는 경우 겐지를 내리는 편이 좋다.[151]
겐지를 상대할때 명심해야 할 점은, 자신의 체력이 80이하가 되면[152] 생존기나 자힐기가 있는 영웅이 아닌 이상 사실상 죽었다고 봐야 한다는 것이다. 겐지는 질풍참의 처치 쿨초기화를 통해 아무 리스크 없이 결정타로 질풍참을 긋고 곧바로 초기화된 질풍참으로 도주할수 있기 때문이다. 만약 상대 겐지의 실력이 출중하다면, 한 번에 100이 넘는 피해가 중근거리에서도 박힐수가 있음을 명심해두고 팀원의 지원을 받을 수 있는 거리를 항시 유지해야 한다.[153] 질풍참 사용직전에 사용하는 우클릭은 아무 페널티없이 사용할수 있으며, 곧바로 근접공격이 들어오는것도 쉬우며 우클릭 표창이 헤드에 꽂힐 가능성도 충분히 크기 때문이다. 이런 이유로 아래의 상성은 겐지에 대한 평균적인 이해도를 가진 플레이어가 표준적인 5:5 상황에 플레이할 경우를 가정한다.

9.1. 돌격

  • D.Va - {{{#!wiki style="display: inline; background: green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
"겐지의 사냥감이자 밥도둑." D.Va의 히트박스가 커서 표창이 잘박히며, 헤드샷 판정도 잘뜨기 때문에 데미지가 의외로 강하게 들어가고, 궁극기게이지를 더 잘채워주기 때문에 용검을 더욱 자주쓸 수 있게 해준다. 기본 무기 상성만 보면 겐지가 불리할 것 같지만 근거리에서 갈기는 융합포와 미사일을 튕겨내면 D.Va 쪽만 그 산탄들을 전부 다 얻어맞거나 매트릭스를 도로 켜야 하는 등 손해를 본다.[154] D.Va의 기동성도 게임 내 상위권이긴 하지만 겐지는 아무런 제약 없이 벽타기로 고지대를 넘나들 수 있기 때문에 적당한 높이의 2층을 끼고 오가며 표창을 날리면 D.Va는 할 수 있는게 없어진다. 지원군을 암살하려고 할 때 D.Va가 매트릭스를 씌워주면 평타가 막히지만 딸피라면 그냥 질풍참 긋고 죽인 뒤 빠지면 된다. 용검을 쓸 때는 여타 돌격군처럼 조심해야 한다. 검을 뽑고 질풍참 그을 때 부스터로 들이박고 두들겨 패거나 자폭에 당하거나 메카에 깔려죽는 등 온갖 방법으로 카운터당할 수 있으니 주의. 송하나가 도망가는 건 지옥 저 끝까지 쫓아가 척살할 수 있다.[155]
  • 둠피스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
둠피가 탱커가 되고 딜량이 상당히 떨어져서 도망가지 않으면 죽는 수준은 아니게 되었다. 그러나 체력이 525(375)로 올라가버리고 방어기까지 생겨서 겐지가 자력으로 잡을 수 없는 건 예나 지금이나 마찬가지다. 지형조건을 타기는 하지만 어지간한 상황에선 둠피가 지는게 힘들다.[156] 로켓 펀치가 더 이상 즉사기는 아니지만 벽에 박혔을 때의 데미지는 공격 영웅에게 위협적이고[157], 벽에 부딪히지 않더라도 말도 안되는 넉백 범위 때문에 진입각이 완전히 비틀어지는데다 기절 판정이 떠서 후속 공격에 취약해진다. 탈출을 위해 벽을 가까이 하고 싸우는 겐지 특성상 벽에 자주 박히게 된다.[158] 로켓 펀치가 빠졌다 해도 쿨이 돌아오는 3초 내에 둠피를 죽이기는 불가능하고, 지진 강타와 철권포를 조합하면 충분히 겐지를 처치할 수 있다. 정면에서 마주쳤다면 절대 상대해선 안되며, 고지대로 올라가거나 질풍참으로 도망쳐서 거리를 벌려야 한다. 둠피의 체력이 어느정도 낮아져 있다고 해도 함부로 달려들어서는 안된다. 주먹 강타 평타로 겐지가 순식간에 삭제되고 둠피스트는 보호막을 채워서 유유히 달아날 수 있기 때문이다. 질풍참에 죽을 만큼 둠피의 체력이 낮은 게 아니라면 근접에서 전면전을 붙는 건 풀피 윈스턴에게 먼저 싸움을 거는 것 만큼이나 정신나간 짓이다.

팀원과 포커싱을 해도 CC기가 없으면 둠피스트는 로켓 펀치로 유유히 살아나간다. 게다가 둠피스트는 스킬 관리가 필요조건이라 해킹당하는 경우가 아니라면 도주 스킬 하나는 남겨둔다. 다행히 둠피스트는 스킬을 쓸 때마다 우렁찬 소리를 내기 때문에 로켓 펀치 충전음을 미리 들었을 경우 선빵 맞고 벽에 쳐박히는 꼴은 면할 수 있을 것이다. 불시에 내려찍기를 당했다면 최대한 빨리 질풍참으로 도주하도록 하자. 궁극기 역시 시전음이 우렁찬데다가 둠피스트가 땅에 내려오기 직전에 범위가 표시되기 때문에 현란한 무빙으로 최대한 각을 내 주지 말고, 상황이 영 좋지 않으면 범위를 보자마자 질풍참으로 도망가자. 용검을 쓸 때도 조심해야 하는데, 다른 적들이 용검 겐지의 어그로를 끄는 사이 로켓 펀치로 기습하여 궁각을 완전히 망가뜨려버리고 체력빨로 용검을 버티며 겐지를 죽일 수 있다. 둠피스트가 상대 진영에 있으면 암살형 플레이는 포기하고 딸피 처리와 견제를 통해 용검을 충전하면서 난입한 둠피스트를 포커싱 해줘야 한다.

다만 다른 영웅들도 그렇듯 스킬이 모든 빠진 둠피스트는 그저 체력 525(375)짜리 동네 바보형에 불과하므로, 둠피스트가 무리하게 스킬을 소비하고 어쩔 줄 몰라 할 땐 둠피의 히트박스가 큰 것을 이용하여 최대한 표창을 맞히고 킬하는 것 또한 나쁘지 않다. 이론상 표창만 잘맞힌다면 충분히 치명적인 타격을 줄 수 있다. 애초에 무리하게 스킬을 써버린 둠피의 실수가 크다.[159] 사실 둠피가 겐지 하나 때문에 스킬을 다 쓸 일도 없고 다른 아군 팀원을 노리다가 무리하게 스킬을 다 쓰는 경우가 보통인데 이쯤 되었으면 팀원들도 함께 둠피를 잡을 것이다. 현재는 지속된 유저들의 상향 평준화로 스킬 빠져도 충분히 철권포 에임이 되고, 어느 유저들은 철권포를 주로 히트스캔으로 운용하다가 투사체 에임으로 사용해야 할 때[160] 즉시 투사체로 사용하여 자유자재의 에임을 보여준다. 이게 보통 어려운 게 아니지만 둠피스트 유저들 중에서는 가끔 시야 오차로 조금 왼쪽으로 철권포가 쏴지기도 하여 이걸 모두 계산해낸다. 브론즈, 골드 등의 저티어에서도 대각선 펀치를 운용할 실력은 되며 이상한 곳에 올라가기도 한다. 둠피스트를 만났다면 과감히 겐지를 빼거나 둠피스트 상대를 팀에게 맡기고 용검각을 재야한다.
  • 라마트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
옴닉 모드일 때는 공허 가속기 공격이 중-원거리도 제법 커버할 수 있기에 다른 대부분의 탱커들처럼 사거리 밖에서 가지고 놀기는 어렵지만 그래도 투사체 판정이라 라마트라 쪽에서도 겐지를 제대로 공격하기 힘들기 때문에 그렇게 위협적이진 않지만, 주의해야 할 건 네메시스 모드로, 근접전 잘못 걸었다가 자칫 네메시스 모드 켠 라마트라에게 주먹만 맞다 죽을 수도 있다. 그나마 튕겨내기로 주먹질을 막을 수는 있으니 주먹에 맞기 시작했다면 튕겨내기 써서 막은 뒤 빠지는 게 좋다. 탐식의 소용돌이도 위협적인 기술로, 겐지의 생명과도 같은 Z축 기동성을 망가뜨리기 때문에 자칫 잘못 걸리면 발악만 하다가 죽어야할 수도 있다. 용검을 쓸 때도 라마트라에게 용검을 직접 카운터치는 기술은 없지만, 지속 데미지를 주는 장판에 더해 네메시스 모드 지속시간까지 늘려주는 절멸을 맞궁으로 써버리면 겐지에게 제법 곤란해지며, 거기에 더해 상기했던 탐식의 소용돌이, 용검을 쓴 겐지를 비교적 쉽게 두들겨팰 수 있는 네메시스 모드의 응징 공격과도 연계가 가능한 점 등 용검을 간접적으로 방해할 수 있는 기술들은 충분히 가지고 있으니 주의하자.
  • 라인하르트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
평상시- 유리}}}
용검 사용 시- 불리
라인이 워낙 덩치가 넓은 덕에 망치 사거리 밖에서도 우클릭 전탄명중이 가능하며, 디바와 더불어 화염 강타로 대지분쇄 채우는 걸 없앨 수 있는 유이한 영웅이고, 방벽의 사각에서 공격해 라인하르트가 소극적으로 나오게 만들 수 있는 영웅인데다 라인하르트가 붙어도 쉽게 따돌릴 이동기(질풍참)를 보유하고 있고 팀의 보조를 빠르고 확실하게 없앨 용검 등 근접전에서 털리는 것만 빼면 모든 요소에서 겐지가 유리하다. 기껏 망치 사거리에 들어와도 벽타기로 시간을 벌거나 도망칠 수 있다.[161]

단, 용검을 빼들 때는 라인하르트를 정말 조심해야 한다. 가장 큰 문제는 대지분쇄. 라인이 대지분쇄를 보유하고 있다면 용검 뽑은 겐지를 보자마자 그냥 눕혀버리면 된다. 나노용검도 대지분쇄 + 화염 강타 + 돌진 풀콤보면 사망 확정이다.[162] 검을 성공적으로 뽑고 힐러를 써는 도중에라도 대지분쇄가 들어오면 사망 확정이라고 보면 된다. 특히 뽕검이 누워버리면 팀 차원에서의 손해가 엄청나다. 궁2개를 라인 궁 하나로 받아친 것도 모자라서, 이어지는 한타는 겐지가 짤리고 4대5로 시작하기 때문이다. 대지분쇄가 없어도 위험한게 용검과 망치는 사거리가 똑같이 5미터라서 라인하르트가 보는 앞에서 용검을 들었다간 망치 찜질로 피가 뭉텅이로 까여 점사로 인해 바로 삭제당할 수 있다.[163] 물론 용검 뽑고 라인에게 덤비는 건 트롤이지만 힐/딜러 베는 동안에도 망치에 지워질 수 있다.[164] 따라서 뽕검 또는 용검을 쓸 시에는 상대 라인의 궁을 체크하는 건 필수고, 뽕검이나 자리야 궁연계가 아니면 체력 충분한 라인한테 칼 휘두를 생각은 꿈에도 하지 말자. 제일 좋은 건 팀과 함께 상대 라인을 죽이거나 겐지를 신경쓰지 못하게 만들고 칼을 뽑는 거지만, 그럴 수 없는 상황이라면 욕심 부리지 말고 적의 힐러나 딜러 한 두명만 잡자는 생각으로 칼을 뽑자.[165] 팀끼리 근접 난전이 벌어지는 상황에서도 주의해야 하는데, 난전 도중에 라인하르트에게 망치 거리를 내주는 경우가 매우 많이 발생하는데다가 돌진판정이 몇번 개편되며 덩치 큰 적을 노려도 그 옆에 있는 겐지나 메르시 같은 작은 적들이 끌려가는 경우가 많아져서 라인과의 거리와 위치를 신경쓰는 것이 매우 중요하다. 망치 사거리인 5미터 밖에서 싸운다면 이보다 만만한 궁배터리가 없지만[166] 거리를 내줬다면 윈스턴 자리야 못지 않은 하드카운터가 되어버린다. 여러모로 리퍼와 비슷한 상성 관계.[167]
  • 레킹볼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
혼자서 상대할 생각은 절대로 하지 않는게 좋다. 레킹볼과의 전투 요령은 갈고리 고정하고 날뛰는 레킹볼의 근처에서 벗어나는 것이 기본이다. 레킹볼은 특성 상, 포지션이 팀원들과 자주 떨어져 다니는 편임에도 다른 돌격군과 달리 견제하기가 매우 어렵다. 우선 레킹볼은 체력 450, 방어력 100, 보호막 150으로 탱커들 중에서도 체력이 높은 편이며, 적응형 보호막으로 체력을 1300까지 확보할 수 있어서 팀플레이 외에는 혼자서 처치할 방법이 없다. 레킹볼의 공격기의 경우에는 4연발 기관총만 튕겨낼 수 있고 다른 공격기들은 튕겨내지도 못하는데 밀쳐내기와 띄우기까지 있어서 맞을 때마다 제어가 안되어 취약한 상태가 된다. 게다가 레킹볼의 기동기는 디바와 윈스턴과 달리 상시 발동이 가능하다보니 수리검을 맞히기가 어려워서, 돌격군을 상대할 때 거리를 유지하며 좌클릭으로 견제하는 플레이가 통하지 않는다. 오히려 구르기와 갈고리로 겐지를 추적하여 처치하는 경우도 있다. 그나마 4연장 기관총은 겐지가 튕겨낼수 있는 덕분에 보행 형태의 레킹볼은 상대할 수 있지만, 당연히 레킹볼은 파일드라이버와 구르기로 체력을 깎아놓고 잡으려 하며 기관총의 DPS가 높은 것도 아니라서 튕겨내기가 치명적이지도 않다. 궁극기 상성도 겐지가 매우 불리한 편이다. 겐지가 적들의 위치를 파악하고 용검을 뽑고 진입하면 레킹볼이 지뢰를 그 지역에 깔아버리기에 겐지는 후퇴하는 수밖에 없다. 레킹볼을 상대하기 가장 어려운 경우는 리장타워처럼 점령지 가운데 기둥이 박혀있는 쟁탈맵으로 레킹볼이 기둥에 갈고리를 고정하고 돌기 시작하면 겐지는 팀원들의 CC기만을 믿어야 하는 상황에 처한다. 그래서 레킹볼을 상대하는 경우에는, 레킹볼 유저 입장에서도 제어가 어려워 팀과의 연계가 느린 레킹볼 특유의 단점을 이용해 다른 적들부터 차근차근 처치하면서 레킹볼을 고립시키는 전략으로 대응해야 한다.
  • 로드호그 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
호그는 겐지를 잡지만 겐지는 호그를 못잡는다. 호그 유저의 실력에 따라 윈스턴, 자리야와 그 이상으로 느껴질 수도 있는 카운터로[168], 겐지 입장에서 보면 윈스턴은 물렸을 때 도망갈 여지라도 있지만 얘는 그런 여지도 없다. 체력이 깎인 상태에서 호그의 갈고리에 맞게 되면 그대로 튕겨내기 쓸 시간도 없이 사망하기 때문이다.[169] 그나마 예측해서 갈고리를 튕겨내는것도 잠깐이고 여전히 겐지 입장에선 호그를 잡을만한 수단이 없고 다른 적들이 튕겨내기 빠졌다라는 브리핑을 듣고 겐지를 포커싱할 것이 뻔하다. 제발 호그한테 깝치지 말자.
  • 마우가 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
방벽도 없고 히트박스가 너무 커 용검 충전용으로 때리기 좋고, 2단 점프와 질풍참, 그리고 튕겨내기로 마우가 딜 및 패시브를 억제할 수 있어서 쉽게 상대할 수 있을 것처럼 보이나 실제로 붙으면 은근 처치하기 까다롭다. 마우가의 평타말고는 튕겨낼게 없고, 신나게 궁 충전한 뒤에 용검을 써도 터질듯한 심장의 받는 피해 감소 효과로 자신뿐만 아니라 주위 아군도 받을 수 있어 모여 있다해도 쉽게 킬이 나지 않는다. 거기에 케이지에 갇히면 이동기 사용이 불가능해 궁극기 활용이 안되는 경우가 많다.
  • 시그마 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
이론상으로는 쉬운 상대지만 실제로는 전혀 그렇지 않은 상대. 느린 공속의 초구체는 겐지에게 적중시키기 쉽지 않고, 표창을 키네틱 손아귀로 빨아봐야 보호막이 얼마 차지도 않는다. 게다가 질풍참과 용검은 시그마의 방벽과 손아귀를 무시한다. 그러나 피격판정이 돌격군치고 얄팍해서 표창을 잘맞아주지 않고, 방벽을 이리저리 움직이고 본체까지 방벽을 끼고 와리가리를 치면 그야말로 막장싸움이 되버린다. 만약 강착에 맞았다면 사실상 사망이다. 강착이 선딜은 길지만 "판정이 매우 좋고 튕겨내기를 무시하기 때문에" 겐지가 피하지 못하는 경우가 생각보다 많다. 오히려 강착의 선딜이 이리저리 뛰어다니는 겐지를 포착할 시간을 벌어준다. 첫 한타에선 상대가 시그마가 있는줄 모르고 튕겨내기로 한 텀 벌려고 신경을 내려놓은 순간 강착맞고 즉사하는 게 일상이다. 개활지에 고지대가 많다면 겐지가 유리하게 싸울 수 있으나, 좁은 지역이라면 초구체가 도탄사격이 가능한 특성상 시그마가 유리해진다. 용검을 든다면 강착에 맞지 않는 한 겐지가 매우 유리하지만, 중력 붕괴로 떠올랐다면 시그마를 잡는 건 포기하는게 좋다.[170] 거기다가 중력의 기운이 겐지 자신을 휘감고 하늘로 솟구쳤다면....포기하는게 답이다.[171] 공중에 뜨기 전에 질풍참을 쓰면 도주는 가능하지만. 용검각이 크게 망가질 가능성이 높다. 그리고 잘하는 시그마 유저들은 상대팀에 겐지가 있으면은 궁극기를 아끼는 경우가 많기 때문에 어떻게든 심리전을 잘해서 궁을 빼는것이 매우 중요하다.[172]
  • 오리사 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
평상시- 유리}}}
용검 사용 시- 불리
오리사의 히트박스가 큰 편이라 표창이 잘박힌다. 팀파이트에선 D.Va 다음으로 만만한 돌격군으로 방어 강화만 없다면 1대1도 할 만 하다. 그러나 오리사의 리메이크 이후 오버워치 1 시절에 비하면 상성이 많이 불리해졌다. 겐지의 도주나 접근을 방해하는 투창은 상당히 성가신데다 방어 강화를 쓰면 피해 감소에다 헤드판정까지 없어지고 체력도 1000이 되버려서 겐지의 표창 딜은 간지러운 수준이 된다. 보통 D.Va처럼 용검 충전기로 사용하고 아군의 합에 맞춰 뒷라인을 터트려야 하지만 문제는 수호의 창에 용검이 막힌다. 이러면 죽거나 튕겨내기를 빼야하기 때문에 수호의 창이 빠진게 아니면 오리사 근처에서 용검을 쓰지 말자. 오리사가 대지의 창을 발동할 때는 질풍참이 있다면 쉽게 벗어날 수 있고, 질풍참이 없어도 겐지의 기본 이속 자체가 빠르므로 범위 중앙부에 잘못 걸린 게 아니라면 내려찍기 전에 걸어서 빠져나올 수도 있다. 용검 쓰다 걸렸다면 일단 탈출 자체는 어렵지 않으나 탈출을 위해 강제로 질풍을 소모해야 하므로 궁각이 망가질 가능성이 높고, 즉사할 수준의 피해까지 모으지 않고 탈출하기 전에 대충 내려찍은 다음 후속타로 죽일 수 있으니 유의해야 한다.
  • 윈스턴 - {{{#!wiki style="display: inline; background: red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
파일:g5EW53.gif
하드카운터를 넘어선 하이퍼 카운터이자 "절대상성".
실력 차이가 아무리 심해도 절대 이길 수 없는 오버워치 2 최악의 상성 관계. 윈스턴의 평타인 테슬라 캐논은 범위 내의 적들에게 필중을 가하는 범위 공격이라 겐지의 핵심 플레이인 빠른 무빙과 튕겨내기를 통한 공격을 방어할 수 있어 말 그대로 초절대 극상성이다. 테슬라 캐논의 사거리에 들어가면 겐지는 3.33초 만에 증발하는 반면 윈스턴은 총 체력만 625(475)라 표창으로 아무리 공격해도 먼저 죽이지 못하는데다, 윈스턴은 최상급 이동기인 점프 팩을 가지고 있어 도망치기도 쉽지 않기 때문에 점프팩을 가진 윈스턴과 마주쳤다면 질풍참으로 도망가도 바로 쫓아오므로 적 윈스턴이 웬만한 초보가 아닌 이상 그냥 죽었다고 봐야 한다.

궁극기 상성마저도 최악이다. 기껏 힘들게 궁게이지 채워서 용검을 들고 지원가나 물몸 딜러들을 죽이러 갔는데 윈스턴이 궁을켜면 그대로 날아가 뻘궁이 되고, 굳이 궁을 안 써도 앞에 윈스턴이 대기하고 있으면 약 3, 4초 후 킬캠을 보게 될 것이다.[173][174] 윈스턴에 맞설 때는 질풍참보다는 벽타기를 최대한 이용하거나 아군의 도움을 받아야 한다. 점프팩은 5초의 쿨타임이 있지만 벽타기는 쿨타임이 없는 지속 스킬이므로 계속해서 벽을 타주며 고지대로 도망치면 윈스턴도 쫓아오기 힘들고, 벽타기로 끊임없이 거리를 벌리며 표창을 던져주면 충분히 대응 가능하다. 아군에 리퍼나 로드호그, 바스티온 등 윈스턴을 손쉽게 녹일 수 있는 영웅들이 있다면 그들과 협력하는 것도 하나의 방법. 물론, 이는 겐지 운용과 윈스턴과의 맞싸움에 상당히 익숙해져야만 할 수 있는 파훼법이고 지형도 따라주어야 하기 때문에 쉬운 전법은 절대 아니다. 1:1에서나 다대다에서나 겐지의 운용 난이도를 몇 배나 올리는 적이기는 마찬가지이므로 항상 경계하자.
  • 자리야 - {{{#!wiki style="display: inline; background: red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
윈스턴에 버금가는 하드카운터.[175] 레이저 광선은 안튕겨지니 일단 상성에서 지고 들어간다. 그래도 유도성 공격은 아니라 현란하게 움직이며 피하면 상대 가능했으나, 레이저 타격판정이 상향된 뒤로는 차지된 광선검을 대충 윙 윙 휘두르기만 해도 꽤나 따끔한 피해가 들어와 그나마 난적에서 이젠 카운터가 되었다. 풀충전 시 화력이 190이라는 말도 안되게 높은 화력은 체력이 250인 물몸 겐지에게는 치명적일 수밖에 없다. 튕겨내기로 어그로를 받아내며 궁게이지를 수급하거나 물몸 뽀록킬을 노리는 플레이를 하다가 자리야 눈에 띈다면 바로 광선에 긁혀서 순식간에 체력이 삭제된다. 자리야 앞에서 튕겨내기 켜고 뻐기는 겐지를 보는 아군 힐러의 혈압도 같이 올라간다. 또한 겐지가 노리는 표적에게 방벽을 씌워주면 그대로 킬을 따내는데 실패하게 되어, 질풍참 쿨 초기화를 노리고 진입한 상태라면 그대로 꼼짝도 못하고 적진 한복판에서 죽는 경우가 생긴다. 게다가 겐지가 궁게이지 채우자고 개활지에 뿌려주는 표창이나 딸피일때 적을 노리려고 질풍참을 쓰다가 자리야가 방벽 씌어주면 질풍참 쿨이 안돌아와 적군에게 다굴맞아 겐지는 킬캠을 보게 되고 쟈리야의 에너지 셔틀이 되어버리기도 한다.[176] 상대 팀에 자리야가 있다면 항상 적 자리야의 방벽 쿨타임을 잘 계산하며 싸워야 한다.

그러나 궁극기 싸움으로 가면 겐지가 우위를 점할 수 있다. 중력자탄을 튕겨내는데 성공한다면 그야말로 대박. 한때는 중력자탄 탈출도 가능했지만 패치로 자리야의 중력자탄에 빨려들어가면 대부분의 이동기[177]를 쓸 수 없게 되고 중력자탄에 묶히게 되었다.[178] 거기다 자리야 방벽은 "용검을 씹는 유일한 방벽이다." 그리고 패치로 인해 자리야의 방벽이 용검 2방을 맞아야 깨지게 바뀌면서 예전처럼 방벽이고 뭐고 냅다 썰어버리는 것은 힘들어졌다. 문제는 이 짓거리를 자리야 본인뿐만 아니라 겐지의 표적에게도 해준다. 그리고 이렇게 용검을 막으며 새빨개진 자리야의 중력자탄은 "아예 게임이 이기고 지는 것을 결정할 정도로 강하니" 웬만하면 자리야의 방벽이 빠지는 것을 확인한 다음 용검을 사용하는 것이 좋다. 방벽뿐만 아니라 자리야의 에너지 상태도 잘 체크하도록 하자. 한눈에 봐도 시뻘건 자리야가 날뛰고 있으면 그냥 몸 사리면서 표창이나 날려가며 게이지를 채우는게 중요하다. 잘못 진입하면 아무리 아나가 커버를 해줘도 감당못할 피해가 들어오고 그냥 순삭된다.
  • 정커퀸 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
중원거리 견제 수단이 톱니칼 빼고는 전무한데다 톱니칼을 튕겨내기로 방어한다는 선택지도 있어 거리만 유지하면 정커퀸에게 죽을 일은 거의 없어지지만, 근접전에 특화된 정커퀸 특성상 붙어주는 순간 도륙 맞고 빌빌대다 죽으니 거리 유지는 필수적이다. 용검을 쓸 때에는 추가 체력과 이속 증가를 걸어주는 지휘의 외침으로 적군들이 용검에서 살아남을 수 있게 도울 수 있으므로 이에 유의하자. 반대로 겐지는 튕겨내기로도 살육을 막을 수 없으니 까다롭다.

9.2. 공격

  • 겐지
    둘 다 주 포지션이 후방 교란이라 화물 운송전이나 거점 점령전에선 별로 만날 일이 많지 않지만 거점 쟁탈전에선 상당히 많이 만난다. 일단 겐지 미러전이 일어날 경우 굉장히 정신 없는 싸움이 벌어진다. 양쪽 모두 기동성이 좋다 보니 표창으로 맞히기 쉽지 않고, 근접 공격을 포함한 모든 스킬을 적절히 활용해 가며 싸워야 하기 때문에 매 순간마다 빠른 상황 판단과 예측, 동체시력이 요구된다. 이 때문에 겐지는 파라와 함께 오버워치에서 미러전의 난이도가 가장 높은 축에 속한다. 어지간히 실력 차이가 나지 않는 이상 사실상 심리, 운 등 여러 변수가 따른다.[179][180] 그래도 에임 실력이 브실골플 구간에선 1대1 싸움이 8초안에 끝나지 않는 경우가 많아서 통상 먼저 질풍참으로 벤 쪽이 쿨이 먼저 돌아와서 확정타를 한번 더 박고 이기는게 다반사다. 튕겨내기는 발동시에 표창을 투척할 수 없고, 질풍참은 튕겨내기가 안 통하므로 눈치를 잘 봐가면서 써야한다. 적 겐지와 맞용검을 켰다면 반드시 겐지를 잡아야만 하는 상황이 아닌 이상 괜히 칼싸움하지 말고 다른 적 영웅을 노리자. 칼싸움하다 지면 그만한 쪽팔림이 없다.
  • 리퍼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
망령화 취소, 탄퍼짐과 흡혈량 상향 패치 이후로 상대하기 많이 까다로워졌다. 숙련된 리퍼들은 근접에서 캐서디를 상대할 때와 마찬가지로 망령화로 튕겨내기만 쏙 빼고 겐지에게 근접해서 샷건을 갈긴다.[181] 이때부터는 화력에서 상대가 안되는데다가 흡혈 때문에 표창 피해의 대부분이 무시되므로 튕겨내기로 이득을 못봤다면 질풍참으로 바로 도망쳐야 한다. 절대로 질풍참으로 진입하지 말자. 어차피 리퍼는 초근거리가 아니면 DPS는 50 정도로 떨어지기 때문에 붙으면 중거리로 유도하는 유저는 있어도 풀피인데 질풍참 긋는 유저는 적다. 막타를 튕겨내기로 쓰는게 무난하다. 사실 리퍼와 겐지는 서로서로 잡기 까다로운 캐릭터라서 리퍼도 굳이 겐지를 잡으려 들지는 않기 때문에 상대에 리퍼가 있다면 리퍼와의 싸움은 최대한 피하고 타 딜러 혹은 힐러 견제에 집중하면 된다. 예전만큼 유리하지는 않지만, 여전히 죽음의 꽃을 튕겨내기로 손쉽게 카운터칠 수 있는 겐지 쪽이 조금 더 유리하다고 볼 수 있다.[182][183]
  • 메이 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
개활지에선 거리를 잘 벌려 놓으면 그럭저럭 상대할만 하나 근거리에서 맞닥뜨리면 뒤도 돌아보지 말고 튀어야 한다. 겐지의 빈약한 공격력으로는 맷집이 좋고 우수한 생존기까지 보유한 메이를 잡아내기는 아주 힘들다. 튕겨내기도 냉각수 앞에선 아무런 쓸모가 없고, 겐지의 생명인 기동성을 망가뜨리기 때문에 일단 맞기 시작하면 슬로우에 순식간에 깎이는 체력 때문에 목숨이 위험하다. 질풍참이 남아 있다면 죽기 전에 당장 질풍참을 써서 도망갈 것을 추천한다. 그래도 냉각수의 사거리가 길지 않고 원거리 견제기인 고드름은 겐지를 잡아내기엔 뭔가 부족한 성능이라 중거리 정도만 유지해도 메이는 겐지를 잡을 수 없다. 게다가 메이 자체의 히트박스도 꽤나 큰 편이라 표창 견제를 통해서 따끔한 피해를 입힐 수 있다. 항상 메이를 상대할 때는 거리를 벌려야 유리해진다는 점을 명심하자.[184]

용검을 쓰고 들어갈 때에도 최대한 피해다니는 것이 좋다. 메이는 생존기가 워낙 좋아서 용검으로 잡아내기도 힘들고, 다른 적에 한눈 팔린 사이 냉각수를 맞게되면 그대로 체력이 줄어드는 되는 수가 있다. 눈보라의 경우 노리고 사용하긴 어렵지만 의외로 튕겨내기가 가능하다. 멀리서 눈보라 던질 각을 재고 있는 메이가 눈에 띄었다면 한 번쯤 시도해 보자. 또한 눈보라 한가운데에 갇히게 되더라도 질풍참으로 유유히 장판 범위에서 벗어날 수 있으니 겐지에겐 크게 위협적이지 않다. 질풍참이 없는 상태더라도 장판 위에서 운좋게 킬을 따내거나 처치 지원을 했다면 쿨이 돌아온 질풍참으로 빠져나올 수 있다.
  • 바스티온 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
오해하기 쉬운 상성. 한때는 사냥감이였지만 지금은 오히려 바스티온을 잡겠다고 겐지를 함부로 하는 것은 좋지 않다. 아직도 튕겨내기를 과신하고 바스티온을 겐지의 손쉬운 먹잇감으로 착각하는 유저들이 많이 있는데, 유저들의 실력이 상향 평준화 되면서 대놓고 튕겨내기 쓰면서 다가오는 겐지에게 착하게 쏴주는 바스티온 유저들은 거의 없어졌고, 끊어쏘기를 통한 튕겨내기 유도와 튕겨내기의 고질적 단점인 안쏘면 그만인것을 잘알고 있기 때문에 튕겨내기를 생각 없이 써버리면 오히려 튕겨내기 지속 시간이 끝난 후 겐지가 역관광당한다. 절대 바스티온의 위협용 끊어쏘기 따위에 튕겨내기를 낭비해서는 안된다. 자가수리가 삭제된 오버워치 2에선 오버워치 1 초창기 시절만큼은 아니어도 어느정도 카운터 역할을 다시할 수 있게 되었다. 최대한 바스티온의 조준을 흐트러뜨리며 수리검으로 체력을 깎아 놓은 뒤, 조급해진 바스티온이 강습모드로 겐지를 잡으려 할 때쯤 튕겨내기를 켜주는 것이 가장 이상적이다. 또한 바스티온이 전술 수류탄을 겐지한테 쓰려고 하는 느낌이 들면 바로 바스티온쪽 팀원에게 에임을 두고 튕겨내기를 쓰면 된다. 포격모드의 포탄은 이론상 튕겨낼 수는 있으나 투사체가 수직으로 떨어지는 특성상 반격은 어렵다.
  • 소전 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
투사체 판정인 좌클릭이나 걸려들더라도 기동성을 이용해 빠르게 빠져나올 수 있는 분열 사격은 겐지에게 그렇게까지 위협이 되지 않지만, 문제는 우클릭 충전 사격. 풀충전 상태라면 몸샷도 반피를 넘게 날려버리며 헤드샷을 맞으면 거의 죽음이기 때문에 회피기동에 유의해야 한다. 그래도 애쉬와 유사한 이유로 근접전에선 겐지가 유리하다. 파워 슬라이드로 거리를 벌려버리거나 고지대로 도망치는 변수도 있지만 겐지는 경우에 따라 기동성으로 쫓아가서 죽일 수 있기도 하므로 이를 고려해서 도망쳐도 따라가서 죽일지 그냥 놓아줄지 상황에 따라 잘 판단해주는 것이 좋다.
  • 솔저: 76 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
서로 성가시다. 고지대에서 말뚝딜을 넣는 메인딜러이므로 겐지가 자주 견제해야 하는 영웅이지만 솔저의 무기 타입 자체가 겐지를 맞히기 쉬운데다 우회로를 돌아오는 겐지를 귀신같이 잡아낸다. 펄스 소총은 연사력이 강한 대신 단발 데미지는 약하기 때문에 튕겨내기를 써도 큰 이득을 볼 수 없다. 물론 나선 로켓을 반사한다면 그야말로 대박이지만, 어차피 솔저는 겐지를 상대로 나선 로켓을 직격으로 맞히기가 굉장히 힘들기 때문에 그냥 로켓을 바닥에 쏴버리거나 평타로 튕겨내기를 소모시킨 다음 로켓을 꽂아버린다. 무엇보다 나선 로켓의 탄속이 굉장히 빠르기 때문에 날아오는 걸 확인하고 E를 눌러도 늦는다. 게다가 솔저는 자가 회복기인 생체장이 있기 때문에 전투가 길어질수록 겐지가 불리하다.

만약 반드시 싸워야하는 상황[185]이라면, 솔저가 생체장을 꺼내게 만든 후 질풍참으로 도망쳤다가 질풍참 쿨타임이 2초 정도 남았을 때 돌아와서 싸워야 한다.[186]생체장은 쿨타임이 꽤 긴 편이니 쿨이 도는 동안 속전속결을 내면 승산이 있다. 하지만 궁극기 상성은 정말 극악에 속하는 편이다[187]. 상대 팀에 솔저가 살아있는 상황에서 용검을 쓴다면 반드시 솔저부터 잡아야 한다.[188] 만약 솔저의 전술 조준경에 1초라도 노출되면 사망 확정인데다 나노 강화제를 받아도 2초 만에 죽는다. 겐지가 살려면 튕겨내기를 사용해야 하는데, 용검 사용 중 2초의 시간을 날리는게 이미 손해다. 솔저는 전술 조준경[189] 타겟을 바꾸면 그만이기 때문이다. 만일 용검을 들었는데 맞궁으로 전술 조준경 켠 솔저를 발견했다면 솔저를 질풍참으로 뚫고 지나간 다음에 이단 점프나 벽타기로 솔저의 화면을 틀게 만든 후 베어야 한다.[190] 이마저도 뽕검이거나 아군이 솔저를 양념쳐줘야 성공할까 말까한 정도고 전술 맞궁이면 주방이나 방울이 없는 한 죽었다고 보면 된다. 솔저가 질풍참이 닿지 않는 거리에 있다면 눈을 감으면 된다. 참고로 1m09s|질주로 용검을 피해 달아날 수 있으니[191] 유의하도록 하자.
  • 솜브라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
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겐지는 여느 영웅들 못지않게 기술 의존도가 높다. 그런데 그런 겐지에게 솜브라의 해킹은 1.5초간 모든 스킬에 자물쇠를 걸어놓을 수 있다. 게다가 솜브라의 해킹이나 EMP는 튕겨내기로는 막을 수도 없고, 솜브라에 어느 정도 짬을 먹은 유저라면 은신으로 후방에서 몰래 돌아가서 해킹을 하거나 위치변환기로 공중에서 해킹을 하는 등 정면에서 하지 않는 게 보통인 것을 생각해보면 웬만큼 반응 속도가 좋거나 때 맞춰 다른 아군에 의해 보호를 받지 못하는 이상 십중팔구 해킹이 한번 시작되면 걸리는 게 확정이다. 해킹 소리가 들리는 즉시 표창으로 공격해 해킹을 끊거나 질풍으로 째는 것 말고는 답이 없는데, 탄속까지 있고 몸이 메르시급으로 얇은 솜브라를 맞히기란 어렵다. 결국 질풍으로 빠르게 째는 것 말고는 사실상 답이 없고, 그것도 0.8초만에 반응해야 하니 어렵다. 새로 생긴 바이러스 스킬은 튕겨내기로 막아진다.
특히 용검을 뽑았을 때 솜브라의 해킹에 당했다면 썰려고 허우적거리다 적들의 포화에 맞아 죽게 되니 궁극기 사용 시에는 상대 솜브라의 해킹 쿨타임과 EMP 여부를 잘 확인해야 한다.
  • 시메트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
조건부 카운터에 해당한다.[192] 시메트라의 좌클릭 유도 기능이 사라졌으므로, 풀차지만 아니면 할만해졌다. 포탑이 없다면. 에너지 구체가 주무장급 성능이 되면서 이걸 튕겨낼 경우 겐지가 이길 가능성이 많이 올라간다. 그러나 하드카운터의 지위에서 내려왔을 뿐이지 감시 포탑을 더 능동적으로 쓸 수 있게 바뀐데다 광선의 사거리가 길어지고 풀차지 피해는 더 올라가버려서 여전히 힘든 상대다.[193] 그래도 예나 지금이나 시메트라는 중원거리에 약한데다 방벽이 궁극기로 바뀌어서 에임만 좋다면 중거리 포킹으로 견제할 수는 있다. 궁으로 크고 아름다운 방벽을 세워도 어차피 방벽에 별 구애를 받지 않는 용검이기에 궁극기 상성도 별로 신경쓸 건 없다.[194] 예전보다 부담이 덜해졌다. 그래도 가급적 싸움을 피해야 하는 상대인 사실은 변함이 없으므로 마주치게 되면 우수한 기동성으로 도주하거나 아군과 함께 처리하는 편이 낫다. 단, 리메이크 전이나 후나 시메트라의 좌클릭은 안튕겨지므로 사거리를 허용하면 매우 위험하다.
  • 애쉬 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
애쉬를 처치하기 위해서는 표창 뿌리기 유효 사거리로 무사히 접근하여 안정적으로 표창을 맞히는 거리 조절과 에이밍 실력이 필요하다. 애쉬는 캐서디와 유사한 중거리 히트스캔 공격수며, 기술 구성이 뛰어난 에이밍 실력을 전제로 하고 있어서 근접전에 취약하다. 접근 중에 빠른 속도로 사격이 가능한 비조준 사격에 피격당하면 다이너마이트 폭파에 순살당할 위험이 커지므로 애쉬에게 접근할 때는 신중을 가해야 한다. 수리검 뿌리기 유효 사거리까지 접근하였으면 애쉬와 교전하기 쉬워진다. 그래도 애쉬는 섬광탄 빠진 캐서디 정도로 대항 수단이 없는 것은 아닌지라, 에임이 뛰어난 애쉬 유저라면 최대 130의 피해를 입히고 거리까지 벌릴 수 있는 비조준 사격+충격 샷건 콤보를 시도하거나, 바닥이나 벽에 충격 샷건을 사격하여 거리를 벌리고 비조준 사격을 가할 수 있으므로 회피 기동과 튕겨내기 타이밍에 신경을 써줘야 하며, 갑작스러운 위치 변경을 추적하기 위한 빠른 화면 전환에도 숙달 되어야 한다. 그리고 다이너마이트도 특히 조심해야 하는데, 겐지같은 근접 공격군이 접근하면 바닥에 다이너마이트를 던지고 바이퍼 소총이나 충격 샷건으로 격발시켜, 퇴각 아니면 불리한 체력 조건[195]에서의 교전이라는 이지선다를 강요하는 콤보가 개발되어서 다른 지정사수들처럼 쉽게 제압하기 어려워졌다. 만약 이런 상황에서 힐러가 없는 1:1일 때 다이너마이트를 정통으로 맞고 바이퍼를 한 발이라도 맞았다면 겐지는 서서히 타들어 가다가 죽게 된다. 따라서 애쉬를 상대할 때는 다이너 마이트를 조심하는 것을 명심하자. 그러나 다이너마이트를 튕겨낼 경우 오히려 역관광시킬 수도 있다. 궁극기 교환비는 겐지가 불리한데, B.O.B의 돌진은 쉽게 피할 수 있겠지만, 자동 사격의 짭짤한 데미지 때문에 용검을 뽑아도 후퇴해야 한다.
  • 에코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
파라보다도 상대하기 어려운 공격군 최악의 난적 중 하나. 파라보다 더 유연한 기동성으로 날아다니는 에코에게 표창을 제대로 맞히기는 매우 어려우며, 광선 집중은 튕겨내기를 무시하는데다 딸피 처리에 특화되어있어 겐지는 보통 딸피일 때 튕겨내기로 시간 벌다가 빠지는 플레이를 많이 한다는 걸 생각하면 겐지에게 큰 위협이 된다. 뒷치기에 특화된 겐지의 뒤를 아예 공중에서 잡을 수 있고 범용성도 뛰어난 영웅이기에 공격군 쪽에서 겐지 카운터 수단으로 가장 많이 기용된다. 용검도 비행으로 피해버릴 수 있기에 용검에 잘당해주지도 않는다. 복제가 있다면 어찌저찌 딸피로 몰아가도 탱커 복제로 체력을 뻥튀기하거나 그냥 겐지로 변신해서 도망가거나 잽싸게 용검을 채우고 아군을 도륙내는 상황도 나온다. 특히 복제한 영웅이 윈스턴이나 자리야 같은 겐지의 극상성 카운터라면 더 난감해진다. 하지만 에코 쪽에서도 주무장인 삼각탄, 점착 폭탄이 모두 투사체 판정이라 이리저리 뛰어다니는 겐지를 맞히기는 어렵기 때문에 에코에게도 겐지가 쉽지는 않으며, 파라와 유사하게 거리만 잘 읽으면 질풍참-근접으로 체력 80은 깔 수 있기에 에코가 다른 공격에 맞고 체력이 절반 이하가 된 상태면 겐지에게도 승산이 생긴다.
  • 위도우메이커 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
겐지가 주로 마크해야 할 적 중 하나지만 호구로만 봐서는 안된다. 단순히 갈고리 쓸때 질풍참이나 벽타기로 올라가 잡는게 아니고 위도우메이커가 유리한 입장은 아니지만 작정하고 암살에만 대비하겠다 하는 위도우메이커는 근처 동선에 맹독 지뢰를 깔아 놔서 가까이 오면 일단 체력 75를 깎고 시작하고, 몸이 얇아서 표창도 잘 안박히는데다 위도우메이커의 돌격소총 모드는 사실 일반적인 인식과 달리 DPS가 130이라 맞다 보면 은근히 아프다. 게다가 위도우메이커에게 정면에서 접근하게 되면 설령 질풍참을 써도 뚝배기에 명중하는 순간 시체가 돼서 착지하거나 그렇지 않더라도 몸샷을 맞고 체력이 깎여있을 확률이 높아서 더더욱 까다롭다. 특히, 위도우메이커의 정면으로 접근하는 경우에는 2단 점프는 웬만하면 자제해야 한다. 2단 점프는 체공시간이 길어져서 숙련된 위도우메이커에게 저격당하기 쉬워진다. 에지간한 위도우메이커는 2단점프가 끝나고 난 뒤 동선이 한정되는 타이밍에 머리를 노리고 "그 타이밍에 튕겨내기를 노려야 한다." 앉았다 일어나기 표창질로 피를 조금씩 깍다가 2단점프 훼이크를 노려보자.[196] 특히 정면에서 대치하자마자 혹은 1단 점프라도 바로 몸샷이 박힌다면 그대로 공중-분해-에서 차탄이 꽂힐 가능성이 높으니 튕기든 돌진하든 우회하든 순발력있게 대처해야한다. 어렵지만 질우근으로 위도우를 땃을 때의 쾌감은 크며. "애초에 질우근 맞을 거리에서 포지션 잡은 위도우가 잘못한 것이다."

그래도 초보 위도우메이커를 상대로는 저격을 반사[197]시켜 역관광보낼 수 있고("요새는 다 알고 있으므로 저티어에서도 안통한다."), 숙련된 위도우메이커라 한들 절대로 저격맞고 죽을 일은 없도록 만들어주는 튕겨내기라는 스킬과 우회로를 통해 위도우의 사각을 노려 거리를 좁힌 뒤 맹독 지뢰만 조심해서 싸우면 위도우메이커는 생체장 없고 DPS 절반 깎인 솔저라고 될 만큼 근중거리 교전 능력이 형편없어서 딱히 힘든 상대 축에는 못든다. 다만 왕의 길처럼 위도우메이커가 미쳐날뛰는 몇몇 맵에서 마주칠 경우 상당히 까다로울 수 있으니 주의할 필요가 있다. 한타가 시작하면서 안정적인 곳(주로 고지대)에서 프리딜을 넣으려는 위도우메이커를 노려주자. 한타 지점에서 멀리 떨어져 있는 경우가 대부분이기 때문에 고립된 상태나 마찬가지이므로 처치하기 쉽다. 그러나 겐지의 기동성으로도 가는데 한세월 걸리는 곳에서 째고 있다면 겐지가 위메를 만나기도 전에 아군이 저격에 우르르 쓸려나갈 수도 있고, 가는 길에 적팀에게 발각된다면 모든 게 허사가 되어버린다.[198]위메를 잡으러 가는 경로가 무조건 적팀에게 들킬 수밖에 없거나 팀원의 엄호를 제대로 받고 있는 위도우라면 곤란해진다.[199] 상위권으로 갈수록 위도우메이커의 에임이 매우 좋아지고, 겐지의 접근 타이밍과 루트를 꿰고 있어서 오히려 당하는 경우도 발생하므로 상대 위도우가 고수다 싶으면 디바나 윈스턴을 대동하는 편이 낫다.
  • 정크랫 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
일단은 겐지가 모든 선택권을 가진 싸움이지만[200] 그게 겐지가 반드시 유리하단 건 아니다. 사실 겐지와 정크랫이 1:1로 영혼의 맞다이를 한다고 상정해도 높은 기동성으로 유탄을 요리조리 피해 다닐 수도 있고, 튕겨내기로 유탄을 반사할 수도 있고, 표창으로 중원거리 견제도 할 수 있는 겐지가 교전 유연성이 약간 더 높아보이지만 실제로는 정크랫은 겐지의 강점인 기동성이 많이 봉쇄되는 좁은 곳에 주로 위치하는데다 정크랫의 공격은 한방 한방이 위협적이므로 무리해서 잡을 생각하지 말고 그냥 견제만 해주는 편이 차라리 낫다. 적당히 표창만 날려줘도 자가 회복기가 없는 정크랫 입장에선 충분히 위협적이고 겐지는 게이지도 채울 수 있으니 훨씬 이득이다. 다만 어쩌다 눈먼 유탄에 스치거나 떨어진 유탄만 밟아도 바로 체력이 걸레짝이 되며, 그렇게 되면 이어지는 충격 지뢰 직격으로 순식간에 죽기 쉽다. 근거리에서 마주쳤을 때 튕겨내기로 이득을 보지 못했다면 바로 도망가는 게 좋다. 괜히 달려들었다가 지뢰 맞고 골로 갈 가능성이 높다. 초근접전이 특기인 겐지 특성상 정크랫을 죽여도 똥밟고 동귀어진할 위험이 높으므로 사망을 확인했다면 뒤도 돌아보지 말고 질풍으로 벗어나야 한다.
겐지의 궁극기 용검을 사용할 때도 여간 짜증나는 것이 아니다. 용검의 핵심은 질풍참 경로인데 충격 지뢰로 인해 밀려나게 되거나 덫으로 움직임이 봉쇄당하면 아무것도 못하게 되는 경우가 많다. 만약 덫을 밟기라도 한다면 그대로 사망 확정이니 바닥을 잘보고 다니자. 그러나 정크랫은 좁은 길목에서 쫓겨나기만 해도 거의 쓸모가 없어지니 견제하여 좋은 위치에서 내쫓는 것만으로도 큰 이득이다. 괜히 근접해서 리스크를 감수할 필요 없이 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 죽이는 타이어는 표창 2발과 질풍참이면 제거할 수 있기는 하지만, 표창에는 탄속이 있어서 타이어를 깨기가 여간 불편한게 아니다. 오히려 겐지는 정크랫이 근접 난전 상황에서 기습적으로 타이어를 굴리는 것이 아니라 장거리에서 굴릴 경우 추격하여 잡아내기 용이하다. 물론 숙련된 정크랫은 타이어를 굴리기 전에 자신의 앞에 덫을 깔아놓으므로 좌클릭 표창으로 잡아내자. 반면 정크랫의 스킬들은 0검 만드는데 특화되어 있으니 용검을 쓸 때는 경계하자.[201] 만일 정크랫에게 너무 죽는다 싶으면 그냥 파라 드는 게 편하다.
  • 캐서디 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
캐서디 자체가 안티딜러로 설계된 영웅인 만큼 일단 캐서디가 기본적으로 유리하다. 캐서디의 기본 무기 피스키퍼의 중원거리 대응 능력은 오버워치 최상위권 수준이므로 거리가 멀수록 캐서디가 유리한 것은 당연하고, 근거리에서 싸우더라도 자력 수류탄 때문에 캐서디가 조금 더 유리하다. 수준차가 심하게 나지 않는 한 자력 수류탄은 대부분 맞는다고 가정해야한다. 튕겨내기로 못막으면 겐지 입장에선 사형이나 다름 없다. 1때의 섬광탄과 다르게 유도능력이 강해 눈치싸움으로 피하는건 어렵다. 튕겨내지 않으면 부착당하고, 부착당하면 잘해야 무승부, 아니면 죽는다고 봐야한다. 캐서디는 공격군치고는 히트박스가 널럴한 편이고 기동성도 좋지 않아 기습하기 쉬우니 이점을 노리자. 자력 수류탄만 없다면 위도우보다도 쉬운 상대가 될 수 있다.[202] 참고로 용검 도중에 수류탄 맞으면 질풍참이 막히니 나노라도 받은게 아니면 '겐지' 당하기 아주 좋다.
  • 토르비욘 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
튕겨내기만 보고 많이들 겐지가 토르비욘의 카운터라고 착각하지만, 사실 역으로 토르비욘이 겐지에게 하드카운터에 가까운 적이다. 토르비욘 본체는 별 거 없지만 문제는 포탑. 회피력이 생명인 겐지에게 명중률 100%의 공격을 꽂아넣기 때문에 정말로 답이 없다. 물론 표창으로 포탑에 흠집 정도는 낼 수 있지만 토르비욘이 망치로 땅땅 두들겨주면 금세 회복되며, 바스티온과는 다르게 포탑은 반사당한 탄환에 자신이 자멸할 만한 화력은 내지 않기 때문에 튕겨내기를 써도 별로 피해를 줄 수 없다. 즉 겐지 혼자서는 포탑을 처리하는 것이 사실상 불가능하다. 포탑 사거리 밖이라면 표창 짤짤이로 어떻게든 처리가 가능하나, 포탑 사거리 밖에서 공격이 가능하다는 건 토르비욘이 이 포탑 부수라고 하는거나 다름이 없으니 별 의미가 없는데다 리메이크 이후로는 부셔질 것 같으면 그냥 상호작용 키로 자폭시켜버린다. 토르비욘 본체만 노린다 하더라도 토르비욘 본체가 포탑과 떨어져서 따로 노는 경우 자체가 드물고, 본체 전투력이 나쁜 것도 아니며, 교전 도중 과부하를 발동하면, 즉시 최대 생명력이 추가되고 공속과 이속이 30% 증가한 토르비욘 본체를 겐지는 어찌해볼 수가 없다. 다만 궁극기인 초고열 용광로는 겐지 자체의 입장에선 그리 큰 문제는 안되는게 질풍참과 벽타기, 이단점프로 자유롭게 도약하는 겐지 입장에선 피하기 쉽고 정 안되면 우회하면 그만이다. 다만 당장 화물이나 거점에 비벼야 하는 상황에서 거점이나 화물에 용광로를 넓게 뿌리거나 교전 중, 본체 및 포탑 주위로 둘러싸면 겐지 입장에선 난처해진다. 즉, 겐지가 궁을 밟을 수밖에 없는 상황에선 위험하다. 우회하기는 쉽지만, 용광로의 화력을 버틸 수는 없기 때문이다.[203] 겐지의 역할이 측후방 견제다보니 저티어유저들은 겐지에게 포탑을 정리하라 요구하거나 반대로 포탑 정리를 부탁하는 겐지에게 겐지가 할 일이라 몰아세우는 일도 잦으나, 이와 같이 오히려 포탑은 겐지에게 카운터에 가깝다.[204] 엎친데 덮친격으로 토르비욘의 기본체력이 300이 되면서, 토르비욘이 스킬이 전부 쿨타임 중이어도 처치하기 어려워졌다. 오버워치 2로 오면서 겐지는 너프되고, 토르비욘의 공격속도는 증가했으며, 토르비욘의 추가 방어도 획득이 추가 생명력으로 너프되었는데 한 방딜이 센편인 겐지에게는 그닥 체감되지 않는 터라 1때보다 더욱 불리해졌다.
  • 트레이서 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
겐지와 맞먹는 기동성[205]을 보유한 트레이서는 '뛰어난 기동성'이라는 이점을 살려야 하는 겐지에게 상당한 난적이다. 일단, 겐지 미러전과 마찬가지로 단발식 투사체인 표창으로는 트레이서를 맞히기가 상당히 힘든 반면 트레이서의 펄스 쌍권총은 히트스캔 판정에 연사력도 좋은 편이라 회피 기동을 하더라도 제법 따끔한 데미지가 들어온다. 게다가 펄스 쌍권총의 화력은 솔저의 펄스 소총과 마찬가지로 높은 연사 속도에서 나오는 것이지, 발당 화력에서 나오는게 아니라서 튕겨내기도 거의 효과를 못본다.[206] 괜히 튕겨내기 잘못 썼다가 튕겨내기 끝날 때까지 트레이서는 느긋하게 재장전하고 점멸 쿨타임을 채울 수 있으니 오히려 더 불리해진다.

펄스 폭탄은 부착되기 전에 튕겨내기로 반사할 수 있지만 튕겨내기가 있는 겐지를 상대로 펄스 폭탄을 던지는 멍청한 트레이서는 거의 없고, 펄스 폭탄은 던진 당사자에게도 자폭 피해를 주기 때문에 튕겨내 봤자 위험한 건 똑같다. 어떻게든 표창으로 체력을 깎은 다음 질풍참으로 마무리해야 하는데, 시간 역행 한 번에 기껏 깎아 놓은 체력도 다시 차기 때문에 겐지 혼자서는 트레이서를 죽이기 힘들다. 트레이서와의 1:1 상황은 되도록 피하고, 굳이 상대해야 한다면 질풍참보다 기습적인 튕겨내기로 시간 역행을 빼는 것을 노리자. 하지만 트레이서에게 "고지대를 올라가는 능력은 없으니" 불리하다 싶으면 지형지물을 이용해서 도망가면 그만이다. 트레이서가 절대 겐지의 카운터가 될 수 없는 이유. 하지만 팀전에서는 서로 껄끄럽다 해도 겐지가 올라갈 수 있는 구조물이 없는 평지에서의 1대1은 겐지가 "절대적으로 불리하다." 상위 수준만 가도 체력이 약간 빠진 트레이서가 점멸로 도달하는 위치에 우풍평 콤보를 써서 잡는게 고작이다. 그래서 트레이서와의 1대1은 가능하면 피하는 편이 좋다. 용검의 경우에는 베고 질풍참으로 순살할 수 있기는 하지만, 트레이서의 역행과 점멸의 쿨타임 여부를 알 수 없기에 무리하지말고 지원가부터 처치하는 편이 낫다. 결론만 말하면 겐지가 이기나 트레이서가 이기나 둘다 딸피일 경우에 탈출이 불가능하다. 둘 다 압도적인 기동성이나 사거리가 긴 기본공격으로 죽이기 때문이다.
  • 파라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
겐지의 수직 기동력 자체는 뛰어나고 실력대가 비슷하면 서로 잡기 힘들지만, 체공 시간이 짧고 무기 타입이 파라 상대로는 극악이라 겐지가 파라를 잡기 어렵다. 질풍참 거리보다도 높이 날아다니는데다가 하늘에서 겐지의 우회경로를 다 볼 수 있고, 다른 적과 싸우다가도 갑자기 나타난 파라에게 묵직한 공격을 맞고 내빼거나 그대로 죽는 일도 잦다. 적 딜러진에 파라나 에코가 있을 경우 겐지의 운영 난이도가 많이 올라간다. 물론 지형조건이 좋거나 거리만 잘 읽으면 질풍참-근접 공격으로 체력 80을 깎을 수 있으므로 체력이 절반 이하라면 승산이 있지만, 현실적으로 그 이상은 어렵다.[207] 탄속이 느린 표창으로 날아다니는 파라를 맞히기는 상당히 어렵기 때문이다. 일반적으로 고도에서 우위인 파라가 겐지를 기습하기 때문에 한번 로켓을 맞기 시작했다면 맞대응보다는 도망가야하는 경우가 많다. 파라 입장에서도 2단 점프로 폴짝폴짝 뛰어다니는 겐지를 맞히기는 쉽지 않으나 겐지가 땅에 닿는 순간을 노려서 바닥에 로켓 한 방만 쏴도 겐지 입장에선 굉장히 아프다. 게다가 최근 상향을 받은 파라가 고도를 유지하기 쉬워졌고, 로켓의 스플래시 대미지가 상향되면서 더욱 불리해졌다. 스플래시 데미지는 튕겨낼 수도 없으므로 노련한 파라 앞에서 튕겨내기는 장식일 뿐이다. 거기다가 메르시까지 붙어 있다면... 더더욱 절망이다. 상대 파라가 작정하고 겐지만 본다 싶으면 아군에 확실한 파라 카운터 수단이 있거나[208] 본인이 용검으로 파라를 잡을 실력이 되는 게 아니면 중장거리 히트스캔 영웅으로 바꾸는게 팀원 모두와 본인에게 이롭다.[209]

다만, 파라의 포화는 튕겨내기에 매우 취약하므로 쉽게 카운터칠 수 있다. 파라가 근거리에서 포화를 전개하면, 즉시 조준선을 파라에게 맞히면서 튕겨내기를 발동하자. 파라가 겐지를 타겟으로 하면 에임을 유지해야 하지만, 겐지를 직격하지 않고 지면에 쏘면서 범위피해로 제압하려 하거나, 다른 아군을 보고 있다면, 즉시 이단점프나 질풍참으로 파라에게 접근하여 우근을 넣어주자. 포화를 튕겨내어서 다른 적을 처치하려는 시도는 매우 위험하니 파라를 처치하여 포화를 끊는 것에 집중하자.[210] 원거리에서 포화를 전개하면 좌클릭으로 제압하면 된다. 이후 파라 리워크로 폭발 피해가 너프되어 파라의 실력이 좋지 않다면 승산이 있다. 용검을 들었다면 파라의 고도와 지형조건에 따라 질풍참 초기화를 활용하여 공중의 파라를 썰어버릴 수 있지만, 공격력 지원이 없는 상태라면 쉽지 않다. 고도계산이 어긋나면 그대로 뻘궁.[211]
  • 한조 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
겐지가 주로 마크해야 할 적. 한조는 근거리 대응 능력이 상대적으로 떨어지는 편이라 1:1로 잡아내는 것 자체는 크게 어렵지 않다. 하지만 겐지 혼자서 한조를 암살하기에는 의외로 까다롭다. 일단 한조는 최후방이 아닌 전방에 위치하는 경우가 많아서 1:1 싸움이 성립되지 않을 가능성이 높다. 거기다 리메이크 이후 향상된 기동성으로 이리저리 도망다니면서 겐지를 피곤하게 만들기도 한다. 숨어서 기습을 준비하더라도 음파 화살에 걸리는 경우도 많고, 폭풍 화살에 그대로 고슴도치가 되어 버릴 위험도 있다. 하지만 폭풍 화살이 빠지면 겐지가 아주 우세해진다. 적 한조의 실력이 어지간히 좋지 않은 이상 정신없이 뛰어다니는 겐지를 화살로 잡아내는 것은 굉장히 어려운 일이다.[212] 그리고 한조의 조준 실력이 아무리 좋더라도 겐지가 튕겨낸 화살 한 방에 빈사 상태가 되는 것은 막을 수 없으므로 겐지 쪽이 압도적으로 유리하다. 요새는 한조유저들도 센스가 좋아져서 튕겨내기 타이밍을 읽기 때문에 질풍-튕기기로 바로 생각할틈을 안주고 처리하는게 중요하다. 못맟추면? 죽음을 각오하자. 그래서 요새 한조와 싸우는건 좋은 선택이 아니다. 요새 한조들은 튕겨내기 따위는 다 예측하고 있으므로 차라리 튕겨내기 없이 표창 질풍 에임빨로 제압하는게 더 낫다. 도리어 튕겨내기를 안하면 당황한다.

물론 그렇다고 해서 튕겨내기, 질풍참도 없이 덤비는 건 자제하자. 튕겨내기만 믿고 대놓고 접근해도 안되는게 튕겨내기 도중에는 공격이 안되기 때문에 조준하는 시간을 주는 꼴이 되거나, 한조가 평타 화살 속사로 튕겨내기만 뺀 다음에 아군과 합류하면 겐지 입장에선 도망갈 수밖에 없다.[213] 리워크 이후 한조 입장에선 튕겨내기만 빼면 서로의 에임과 무빙에 걸린 대등한 싸움이 된다는 걸 알기에 튕겨내기 실패를 유도하는 심리전을 굉장히 자주 건다. 심리전에서 밀렸다 싶으면 튕겨내기가 끝나기 직전에 2단 점프로 조준을 흐트려 놓든가 질풍참을 긁자. 한조가 어느 정도 실력이 있는 경우 겐지가 착지하는 타이밍에 풀차지 평타 2대를 맞춰서 역으로 털어버리는 경우도 있고 드물게는 화살이 투사체라는 걸 역이용, 날아가는 시간과 튕겨내기가 끝나는 시간을 계산해 미리 날려서 히트 스캔마냥 튕겨내기 끝나자마자 틈도 없이 맞아 죽는 경우도 있다. 일반적인 한조 유저는 겐지가 근접하면 이단뛰기로 거리를 벌린 후에 폭풍화살로 대응하는데, 이 경우에는 폭풍 화살을 튕겨내거나 구조물로 숨는 등의 방법으로 폭풍 화살을 소진하게 만든 후 이전처럼 초근접전을 유도하여 처치하면 된다.

9.3. 지원

  • 라이프위버 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
정직한 1대1 싸움이라면 겐지가 유리하다. 위버의 공격력이 무시할 수준은 아니긴 하지만 근접 전투력이 좋거나, 튕겨내기를 무시하는 공격이 가능하거나, 겐지에게 치명적인 디버프 기술을 보유한 건 아니기 때문에 무난하게 이길 수 있다. 산들 걸음도 먼 거리를 도망가지는 못하고, 지원군 중에선 피격판정도 넓은 편이라 표창도 잘맞아준다. 그러나 위버도 겐지의 킬각을 방해할 방법은 충분히 가지고 있는데, 겐지에게 기습당한 위버 본인이나 팀원을 단상으로 띄워 버리면 파라에 준하는 고도로 올라가버려서 단상을 어디 벽 근처에 세운게 아니라면 필연적으로 질풍참을 소모해야 한다. 이미 질풍참을 사용한 상태라면 표창이나 질풍에 긁힌 다른 적이 죽어서 운 좋게 쿨이 돌아오지 않는 이상 잡을 방법이 없고, 질풍참이 있더라도 단상이 옆으로 넓고 통과가 불가능한 오브젝트 형태라 질풍 각이 생각외로 잘 나오지 않는다.[214] 질풍각을 잘못 잡아서 단상에 머리박고 떨어진다면 그만한 추태가 없다. 특히 용검쓸 때 위버가 단상으로 올라가버린다면 잡기가 심히 까다로워지므로 다른 뚜벅이를 노리는 게 낫다. 다른 적을 노려도 다 잡아가는 적을 구원의 손길로 데려가버리면 모든게 허사가 된다. 궁극기 상성도 겐지가 무조건 유리하다고는 볼 수 없는데, 나무가 즉발 치유 150을 부여하기 때문에 타이밍 잘 맞춰 쓴다면 1방 정도는 세이브가 가능하다, 그래도 용검의 공속이 나무의 고동보다 빠르기 때문에 나무가 설치된 이후에는 타겟이 치유받기 전에 먼저 썰어낼 가능성이 높다. 그러나 일단 나무가 용검 1방 정도는 더 버티게 해주는 경우가 많아 1방 더 때리는 사이에 적팀의 맹공에 죽을 수도 있다.
  • 루시우 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
미러전 못지않게 골치아픈 대결. 상대 팀에 루시우가 생존해 있을 경우 표창의 빈약한 피해량이 광역 회복에 묻혀버리는데다가, 용검이 이속 볼륨이나 소리 방벽에 카운터당할 수 있으므로 반드시 먼저 제거해 주어야 한다. 하지만 루시우는 오버워치 내에서도 최상급 생존력을 자랑하는 영웅이라 겐지 혼자서는 은근히 잡아내기 힘들다. 그래도 공격군이라 화력이 조금이라도 더 좋은[215] 겐지가 그나마 유리하긴 한데, 서로가 서로를 잘못잡는다. 사실상 빵딜에 기동력은 더럽게 좋은 영웅 2명에 루시우 쪽은 자힐까지 있어서 영혼의 맞다이를 뜨게 된다면 한쪽이 한방에 끝내지 않는 한 서로 안죽는 엄청난 병림픽을 볼 수도 있다. 루시우가 땅에서 걸어가닌다면 질우근으로 극딜을 꽂아볼 수도 있지만 조금이라도 삐끗하면 치유 음악+볼륨에 금방 회복되버린다. 싸움이 길어진다면 상시 자힐이 되는 루시우가 유리해질 가능성이 높다. 결정적으로 루시우가 땅에서 그냥 뽈뽈대는 경우는 잘없고, 평지에서도 이속+힐을 계속 바꿔대며 히트스캔으로도 맞히기 힘든 무빙을 구사하거나 지형지물을 이리저리 타며 날뛰기 때문에 표창을 잘맞아주질 않는다. 루시우의 기본 공격은 표창보다도 화력이 낮기 때문에 튕겨내기 반사 데미지도 의미가 없다. 팀파이트 시 튕겨내기를 무시하는 소리 파동으로 치워버려 운용을 방해받을 수도 있고, 질풍참으로 붙어서 근접전을 유도해도 루시우가 우클릭으로 겐지를 날린 다음 속도 높여서 도망가면 겐지는 닭 쫓던 개 신세가 되고, 반대로 겐지의 체력이 떨어져 도주용 질풍참을 사용하더라도 루시우 쪽의 지형과 실력이 받쳐준다면 벽타기 + 속도 볼륨으로 따라잡아 마무리당할 수도 있다. 마찬가지로 용검을 꺼내들었을 때도 질풍참으로 선제 공격을 날렸다간 우클릭 쓰고 도망가는 루시우를 잡아내기 힘든 상황에 놓일 수 있으니 되도록이면 질풍참을 아끼면서 잡아주는 것이 좋다.
  • 메르시 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
루시우와 비슷하며, 메르시가 생존해 있을 경우 지속딜이 허접한 표창은 힐빨대에 충분히 상쇄되며 발키리나 빨리 충전시키는 꼴밖에 안된다. 1:1로 마주쳤다면 당연히 겐지가 이기지만 메르시는 혼자다니지 않는다. 게다가 리메이크 이후 수호천사 가속도라는 테크닉이 생기고 위험하다 싶으면 발키리로 하늘 높이 승천하기 때문에 이전보다 잡기 까다로워졌다. 발키리를 쓰면 체인 60힐으로 표창의 딜을 완전히 날파리 딜으로 만들어버리는 것은 덤. 풀게이지 자리야나 갈고리 잡은 호그에게 공빵을 꽂아주면 아무리 힐러가 케어를 해줘도 감당 못 할 딜 들어오고 삭제되니 그것도 열불 터진다. 용검을 썼을 때고 질풍참 거리를 잘계산해 빠르게 잡아내지 못하면 되려 역관광당하기 쉽다.[216] 용검 수호천사 낚시를 당할수 있으니 메르시를 써는척하면서 근처의 뚜벅이를 썰면 수호천사를 빼고 확실히 썰수 있다. 그 외에 주의해야 할 것이라면 발악용 딱총 난사인데, 카두세우스 블라스터는 머리 옆의 허공을 쏴도 헤드샷이 들어가는 미친판정의 무기라 메르시 놀린다고 장난치면 딱총맞고 역관광당할 수도 있다.
  • 모이라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
일단 기본 공격인 흡혈은 유도성 공격인데다 튕겨내기가 불가능하다는 것만으로 겐지에게 상당한 부담이 된다. 시메트라와는 달리 딜량이 살인적이지 않고 유도 성능도 시원찮긴 하지만 흡혈 효과로 루시우 치유 음악급의 자힐이 가능해서 실질적인 맷집이 상당한 데다 사거리도 엄청나게 길어서[217] 단독으로 잡아내는 건 불가능에 가깝다. 좌우 히트박스도 송하나급으로 얇아서 표창도 잘 안맞는다. 겐지가 풀피 모이라를 잡을 수 있는 방법은 후방에서 기습해서 헤드 표창 3방+질풍참 뿐이라고 봐도 무방하다. 정면에서는 무슨 짓을 해도 못잡는다. 당신이 유도 공격 달고 무빙치는 모이라에게 좌클릭 3방을 모두 머리에 꽂을 수 있는 프로게이머급 에임이 아니라면. 다른 적을 노려도 표창의 약한 데미지 따위는 광역 힐스프레이와 구슬로 금방 상쇄시켜버리고 딜량 120 용검도 힐량 140 융화로 씹을 수 있고. 융화 사용중에도 소멸을 쓸 수 있는 버프까지 받고 융화 시전중인 모이라를 잡는것은 아예 불가능하게 되었다.

또 한가지 팁으로 "좁은 공간에선 절대로 상대하지 말자. 힐구슬 + 자힐 때문에 신나게 두들겨 맞고 킬로그로 쫓겨날 것이다." 겐지가 유리한 상황에서도 소멸로 도망쳐버리는 걸 보면 위치변환기로 도망치는 솜브라보다 짜증나며 딸피로 도주하는데 부패 구슬에 잘못 걸리거나 소멸로 쫓아온 모이라에게 흡혈을 당하면 그대로 죽어버린다.[218] 상기한 이유들 덕분에 현 오버워치에서 가장 상대하기 힘든 축에 드는 지원가이자 새롭게 출현한 난적이라고 볼 수 있지만 모이라는 힐게이지를 채우려면 딜을 넣어야 하는 매커니즘 때문에 전선에 노출돼 있는 상황이 잦고 그런 만큼 체력이 깎여있는 경우도 많다. 모이라 주변에 스턴기를 가진 영웅이 없고 체력이 많이 깎여있는 상태라면 재빨리 콤보를 넣어 암살해버리면 되지만 서브힐러가 있다면 실패하게 되고 오히려 겐지가 뻗어버리기 일쑤이며 모이라가 전선에 있다는 건 호위자가 근처에서 지키고 있다는 뜻이니 연계가 필수이다.

여담으로 모이라의 생체 구슬은 튕겨내기로 아군의 것으로 만드는 일이 가능하지만 튕겨내기를 이리저리 튀어다니는 모이라 구슬에 맞춰가며 쓰는 건 힘들 것이니 큰 의미는 없다. 물론 우연히 튕겨내는 데 성공했다면 이득이겠지만.
  • 바티스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
겐지에게 치명적인 스킬[219]을 보유하고 있지 않고 자힐 능력도 굉장히 제한적이라 쉽게 상대할 수 있을 것 같지만 그렇지 않다. 이 녀석도 겐지와 마찬가지로 수직 기동력이 패시브인데다가 순간 기동력은 훨씬 좋아서 근접전으로 몰아붙이고 싶어도 쉽게 당해주지 않는다. 중거리전으로 가더라도 투사체인 겐지가 불리해진다.[220] 용검을 켜도 불사 장치를 띄운다면 답이 없어진다. 불사 장치를 직접 썰어서 터트리려 해도 2번이나 베야 터지기에 시간 낭비다. 단, 불사 장치의 체력이 125로 너프당해 뽕검에 팀원의 때맞춘 지원만 있다면(겨우 20 피해만 줘도 된다.) 1번만 베어도 터트릴 수 있게 됐다. 증폭 매트릭스는 눈먼 공격을 즉사기로 만들어버릴 수도 있기 때문에 위험하다.
  • 브리기테 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
브리기테의 로켓 도리깨는 라인하르트의 로켓 해머보다 더 긴 사거리와 빠른 공격속도를 갖추었고 방패 밀쳐내기 콤보를 맞으면 순식간에 반피가 날아가기 때문에 동 실력이라면 1대1은 절대로 이길수 없다. 방밀 콤보에 도리깨 투척까지 맞는다면 170 이상의 피해가 훅 들어오기 때문에 생존 가능성이 희박하다. 특히 기동성 우위가 상실되는 실내에서의 교전은 피해야 한다. 팀전에서도 브리기테의 스킬 구성은 겐지의 전반적인 운용을 어렵게 한다. 브리기테의 방패는 라인하르트의 방패보다 적은 내구도를 갖고 있지만, 겐지의 수리검으로부터 저격수들과 지원가들을 지켜줄 정도는 된다. 지원군 중에서 함께 카운터로 꼽히는 모이라는 초근접전으로 붙는다면 승산이 있고 생체 구슬을 튕겨낸다는 변수도 있지만, 브리기테는 초근접으로 가도 겐지보다 강한 데다 튕겨내서 역공할 스킬도 없다.[221] 중원거리에서 좌클로 상대하자니 방벽의 존재로 이마저도 녹록치 않다. 겐지 실력이 엄청나게 뛰어나서 브리기테를 1:1로 이길 수 있는 수준이라도 브리기테가 전선 후방에 서있으면 겐지는 사이드 운영을 거의 포기해야하기 때문에 존재 자체가 겐지를 소극적으로 만들게 된다. 집결 리워크 후 궁극기 상성도 안좋아졌는데, 질풍참-평타로 브리를 바로 자르지 못하면 집결 박치기를 맞고 기절해버리기 때문. 특히 상대가 아나-브리 조합이라면 겐지가 대단히 무력하게 당하는 장면이 자주 연출된다. 힐밴 맞고 방밀 콤보까지 당하면 깔끔하게 죽는다.
  • 아나 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
탱커 싸움 못지않게 심리전이 치열한 관계. 겐지의 주된 목표물은 진영 후방에 있는 저격수나 지원가인데, 아나는 두 가지 모두에 해당되므로 노려봄직 하지만, 히트박스가 얇은데다가 뛰어난 호신 능력을 가지고 있어서 상대하기 쉽지 않다. 기본 무기의 피해량이 발당 70으로 무시못할 수준이고, 자가 치유&공격 양면으로 활용 가능한 생체 수류탄까지 들고 있어서 잘못하면 겐지가 역관광당하는 수가 있다.[222] 힐밴을 맞았다면 아나를 더 상대할 수 있을지[223] 또는 힐밴을 뺀 선에서 만족하고 도망칠지 빨리 판단해야 한다. 게다가 수면총 한 방 맞으면 5초 동안 고장난 사이보그가 되거나[224] 다른 적군들의 공격과 섞여 들어오는 평타 - 생체 수류탄 - 근접 공격 콤보에 사망이므로 겐지 입장에선 유리한 상황에서도 절대 방심할 수 없다. 용검을 들었어도 압도적으로 유리하진 못한게 수면총에 맞을 수도 있고, 수면총을 피해도 용검 한 대 맞은 상태에서 수류탄을 까면 한방을 더 버틸 수 있고 겐지는 60대미지 확정타를 입어 다른 공격에 죽기 쉬운 상태가 된다. 힐밴을 맞았다면 용검으로 아나를 잡아도 머지않아 다른 적에게 죽어 교환만 겨우 보게 될 가능성이 높다.[225]

프로게이머들 사이의 경기에서도 아나 잡으러 갔던 겐지가 역으로 털리는 모습이 꽤나 많이나올 정도다. 다른 지원가도 마찬가지지만 특히 아나를 물러 갈 때는 반드시 모든 스킬을 다 갖춰놓고 아나의 스킬 여부를 확인해야 한다.[226] 하지만 아군을 조준하지 않으면 치유가 불가능한 아나의 특성 상, 겐지를 잡는 동안에는 정작 지원가 역할은 제대로 못 하게 되므로 운영 상으로 카운터 쳐줄 수 있다. 심지어 아나를 못잡고 쫓겨나거나, 아나에게 역관광당하게 되더라도 아나를 그냥 놔두는 것보다는 훨씬 낫다. 현 메타에서 아나가 마음껏 회복을 하게 놔뒀다간 정말 아나 혼자서 2인분 이상을 해 버리기 때문이다. 아나가 한타 동안 지원을 못하게 막는 것만으로도 겐지 쪽이 훨씬 이득을 본 셈이다.[227] 괜히 아나가 장거리 치유가 가능한데도 팀원들과 붙어있어야 하는 게 아니다.
  • 일리아리 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
메르시, 젠야타와 마찬가지로 겐지의 밥이다. 물론 근접전으로 붙는다면 겐지가 유리한 건 변함없지만, 고립되는 경우가 많지 않은 일리아리의 운영 스타일상 근접할 각 자체가 잘나오지 않는다. 또한 일리아리의 자체 전투력이 상당히 강한데다 보통 태양석을 끼고 싸우므로 질우근을 전부 머리에 박지않는 한 쉽게 잡아낼 수는 없고, 넉백기를 보유하고 있기 때문에 애쉬나 젠야타가 겐지를 상대할 때처럼 근접한 겐지를 밀쳐낸 다음 일방적으로 두들겨 팰 수도 있다. 태양석의 치유량이 워낙 높은데다 우클릭의 치유까지 조합하면 표창 따위는 씨알도 안먹히고 용검까지도 막아낼 수 있으므로 눈에 띈다면 적극적으로 견제해주자. 가급적이면 태양석이 부서진 걸 확인하고 상대하자. 기동력 좋은 겐지가 태양석을 찾아 부수는 것 자체는 어렵지 않지만 부수는 사이에 일리아리나 다른 적에게 공격받아 죽을 가능성이 높다. 궁극기 상성은 기본적으로 겐지가 불리하다. 메르시나 시그마처럼 일리아리가 자유 비행 상태가 되기 때문에 정말 기막힌 각이 아니라면 용검으로 잡기 대단히 어렵고, 구체를 튕겨낼 수는 있지만 겐지쪽으로 쏘지 않고 근처 바닥에만 쏴도 겐지에게 열상을 입힐 수 있다. 열상을 입으면 이동 속도가 대폭 감소하므로 공격받기도 쉬워진다. 90 이상의 피해를 받아 열상이 터졌다면 생존 가능성은 희박하므로 눈을 감으면 된다. 반대로 겐지가 구체를 튕겨내는 데 성공해서 일리아리쪽 팀원에게 열상이 뜬다면 상대팀은 단체로 폭사당하거나, 어찌저찌 생존하더라도 겐지 또는 겐지쪽 팀원에게 모조리 몰살당한다.
  • 젠야타 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
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젠야타는 생존기가 전무한 물몸 뚜벅이이므로 손쉽게 기습해서 괴롭혀줄 수 있다. 다만 젠야타가 지원가답지 않게 자체 화력이 높은 편이라서 제대로 움직이지 않으면 순식간에 체력이 바닥난다. 잘만 물어도 부조화 맞고 헤드샷 두 방에 나가 떨어질 수도 있다. 젠야타의 근접공격에 넉백이 부가된 후로 기껏 근접했더니 걷어차서 거리를 벌린 다음 겐지가 일방적으로 얻어맞는 구도도 심심치 않게 나오니 주의해야 한다.[228] 하지만 겐지의 회피력도 훌륭하기 때문에 구슬을 요리조리 피하며 튕겨내기와 질풍참을 활용 가능한 겐지 쪽이 훨씬 유리하게 싸울 수 있으므로 1:1로는 쉽게 처치 가능하다. 젠야타의 히트박스는 넓기 때문에 표창을 맞히기도 쉽고, 헤드 히트박스도 넓어 헤드샷도 잘맞아준다. 하지만 골칫거리인 점은 젠야타는 절대 혼자다니지 않는다는 것이다. 게다가 부조화의 구슬을 통해 안그래도 종잇장인 겐지의 체력을 휴지 수준으로 떨어트려버리기 때문에 젠야타 근처에 있던 적들에게 다굴빵을 맞게 되면 정말 눈 깜짝할 새에 녹는다.[229] 아나처럼 속전속결을 못내면 위험한 지원군. 또한 젠야타의 초월은 즉발성 궁극기이기 때문에 용검의 완벽한 카운터이므로 양쪽 모두 궁극기가 있는 상황에서는 용검을 켜고 젠야타를 잡아내는 것도 불가능하다. 젠야타에게 초월이 있을 것 같다면 용검을 사용하기 전에 반드시 젠야타를 먼저 처치해야 한다. 그래도 궁극기의 가치는 용검보다 초월이 월등히 높고, 상위권에서는 젠야타에 대한 호위가 철저해서 원하는 타이밍에 젠야타를 처치하기 쉽지 않으므로 용검으로 초월을 소모하게 하는 전략도 나쁘지는 않다. 젠야타 상대 시 특히 힐케어를 받는다면 반드시 빠져야한다. 기본화력이 낮기 때문에 아무리 때려봐야 죽지 않을 뿐더러 반대로 죽기 더욱 쉬워진다. 또한 그만큼 딜로스가 생긴다. 저티어 겐지가 자주 일으키는 문제로 겐지는 뒷라인을 돌 때 힐러진의 케어 정도를 꼭 파악해야 한다.
  • 키리코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
키리코의 쿠나이 공격은 투사체라 키리코 입장에선 겐지에게 쿠나이를 맞히기 매우 어렵기 때문에 기본적으로는 겐지가 유리하다. 또한 키리코의 주 기술인 부적과 정화의 방울 모두 튕겨내기에 반사되기 때문에 의도했든 의도치 않았든 적 키리코가 지원해야 할 적군에게 가는 부적이나 방울을 튕겨버려서 유의미한 운영 방해가 가능해지기도 한다. 하지만 키리코는 위험하다 싶으면 순보써서 도망쳐버리기에 생각보다 잡기 쉽지 않다. 또한 어쩌다 쿠나이 헤드샷이라도 맞는 순간 112라는, 위도우 몸샷이랑 비슷한 데미지가 들어오니 너무 만만하게 봐서는 안된다. 잡았다 싶은 적을 정화의 방울과 부적으로 세이브해버려서 역으로 털리는 상황도 생각보다 적지 않다. 또한 용검을 뽑고 키리코부터 노릴 경우 자칫 키리코가 순보쓰고 도망가버려서 뻘궁이 될 확률이 증가하니 순보가 빠진 걸 보거나 키리코 주변에 좋은 순보 통로가 없음을 확인하고 써야 한다.

10. 궁합

10.1. 돌격

  • D.Va
    디바의 탱킹 성능이 부족해서 윈스턴보다는 못하지만 좋은 편이다. 같은 돌진 조합의 멤버인 만큼 둘 다 기동성이 좋은 영웅이므로 포커싱 궁합은 좋은 편이다. 특히, 메트릭스로 섬광탄과 생체 수류탄 같은 투사체를 처리하여 겐지의 부담을 덜어 줄 수 있다. 하지만 같이 진입하였을 때, 디바가 방벽이 없으므로 윈스턴만큼 겐지를 오래 지켜주지 못하고, 그나마 있는 메트릭스도 몇 초만 지속되므로, 디바와 같이 움직일 때는 체력 관리에 신경을 많이 써야 한다.
  • 둠피스트
    둘 다 고기동성과 화력을 겸비한 콤비. 특히 둠피스트는 로켓 펀치+지진 강타 콤보 등을 이용한 빠른 기동성을 이용한 킬 결정력 및 그로부터 생성되는 보호막 등 공수 양면에서 좋기 때문에 리바이 병장마냥 입체기동을 하며 빠르게 날라오는 둠피스트를 의식하는 상대들에게 부담을 더욱 안겨주게 된다.
    가뜩이나 빠른 겐지를 붙잡자니 탱커+자체 페시브+파워블락때문에 잘 죽지도 않는 둠피가 언제 어디서 사각을 노리고 로켓 펀치로 뒤통수를 노리거나 지진 강타로 내리찍을지 알 수가 없고, 반대로 몸집이 큰 둠피를 의식하는 사이에 겐지가 수리검+질풍참으로 찰나에 싹 긋고 들어올지를 역시 알 수 없기에 둘의 실력과 합이 잘 어우러진다면 상대의 멘탈을 부수기 좋다. 특히 파워블락으로 강화된 둠피스트의 로켓 펀치와 겐지의 질풍참+ 근접 콤보 80딜을 맞게 된다면 피 200영웅들은 끔살당할 수 있으니 주의해야 한다. 궁극기 조합도 나쁘지 않은 것이, 둠피의 파멸의 일격이 발동될 시 상대는 자연히 궁을 피해서 도주를 하게 되는데 그 사이 겐지가 용검을 빼들고 도주하는 상대를 추적해서 순삭하는 플레이도 가능하다. 다만, 둠피가 궁 쓰고 화면에서 사라진 동안 모든 어그로가 겐지에게 쏠릴 수도 있으므로 주의해야 한다. 물론 역으로 이것을 미끼삼아 겐지가 튕겨내기 등으로 버티면서 쫓는 상대들의 어그로를 유도한 다음 그 사이 둠피스트가 파멸의 일격으로 일망타진시켜 버리는 플레이가 있지만 그런 플레이 연계는 초고수 층 이상에나 볼 법한 드문 사례.
  • 라마트라
    라마트라는 네메시스 폼을 통한 힘싸움과 더불어 방벽 및 탐색의 소용돌이 등의 CC 스킬 등으로 아군을 지원하는 등 다방면으로 활용도가 있는 탱커인데 적진을 교란하는 겐지에게 방벽과 탐식의 소용돌이 둘 다 상당히 유용한 지원이 된다. 방벽은 겐지가 적진에서 휘젓는 동안 적들의 공격을 어느 정도 차단해 줄 수 있는 훌륭한 보험이 되며, 탐식의 소용돌이는 걸린 상대의 발을 묶어 겐지의 킬캐치에 힘을 더해준다. 특히 둘 다 궁게이지가 풀세팅되어 있으면 전면전 한타에서 무시무시한 위력을 발휘하는데 라마트라의 절멸의 범위에 들어온 적들은 지속 피해를 받는 동시에 겐지가 용검발도와 동시에 보디빌더가 된 라마트라와 함께 적진을 밀고 들어가면 상대는 그야말로 막대한 부담을 강요받고 밀려나게 된다.
  • 라인하르트
    정면에서 방패로 아군들을 지키며 힘싸움을 하는 라인하르트와 적진에 침투해 공격군과 지원가들을 암살하는 겐지의 활동 반경이 달라 궁합이 안 좋다고 생각할 수 있으나, 궁합이 그리 나쁘지는 않다. 진입 각이 안 나올 땐 정면에서 싸우며 궁극기 게이지를 채우고 진입 각을 재야 되는 겐지를 라인하르트가 방패로 지켜줄 수 있고, 겐지는 적 힐딜러를 암살해 힘싸움에서 우위를 점하게 해주거나 난전 중 라인하르트의 공격을 받고 딸피가 되어 도망가는 적들을 질풍참으로 마무리해 줄 수 있다.[230] 라인하르트와 궁합이 가장 좋은 서브탱커인 자리야와 시너지가 좋은 건 덤. 그러나 윈스턴을 주력으로 하는 돌진조합이라면 라인을 내리자.물론 카라짐이 지원하듯 돌격군을 하는 할배고 그 할배가 잘한다면 붙으면 뭉치면 대지분쇄 흩어지면 우근질에 고통받으며 상대가 파괴될 것이다
  • 레킹볼
    레킹볼과 겐지는 합이 나쁜 편이다. 윈스턴의 방벽은 겐지에게 와칸다 실드에 버금가는 든든한 방벽이지만 레킹볼에겐 자신만 보호할 수 있는 보호막 뿐이며 윈스턴과 달리 매우 트리키한 기동성을 가진 레킹볼을 겐지가 따라다니기엔 많이 피곤하다. 또한 어그로가 끌린 겐지를 구해주기엔 윈스턴의 전기찜질이 매우 효과적이지만 레킹볼에겐 그 어그로를 받아줄만한 기술이 파일 드라이버밖에 없다. 결정적으로 진영 붕괴에 특화된 레킹볼의 특성상, 적들을 이리저리 밀쳐내어 겐지가 수리검 맞히기 어렵게 한다는 점이 문제다. 특히, 용검을 꺼냈을 때, 레킹볼이 용검의 대상을 밀쳐내서 0검으로 만드는 경우까지 있다. 그러므로 레킹볼에게 윈스턴으로 바꿔줄수 있는지 상의하거나, 그냥 겐지를 내리고 레킹볼과 합이 좋은 둠피스트를 하는게 낫다. 유일한 시너지는 파일 드라이버로 공중에 떠오른 상대에게 질풍참으로 베는 것뿐이다.
  • 로드호그
    경우에 따라 겐지에게 자리야 못지않은 최고의 경호원이 될 수 있는 영웅으로 우선 겐지의 존재를 확인한다면 상대가 고려할 영웅 중 하나가 윈스턴인데, 겐지에게 절대적인 하드카운터인 윈스턴의 극상성 하드카운터가 로드호그이니 로드호그가 작정하고 겐지를 호위해 준다면 윈스턴이 겐지를 함부로 죽이기 힘들어지기 때문에 겐지 입장에서 매우 큰 도움이 된다. 또한, 아군 로드호그가 갈고리로 적 하나를 낚았다면, 겐지가 갈고리에 끌려온 적을 질풍참으로 긁어 처치한 뒤 질풍참 쿨타임 초기화 후 순간적인 돌격이 가능하다는 것 역시 좋기 때문에 둘의 실력만 된다면 적들을 좌우에서 흔들고 쓸어 담는 플레이를 구사할 수 있고, 로드호그를 위협하는 적군의 공격을 겐지가 튕겨내기로 막아 적팀의 궁게이지 셔틀이라는 로드호그의 최대의 단점을 잠깐이나마 메꿔줄 수 있는 시너지도 있다. 뿐만 아니라 겐지가 용검을 사용하는 도중에 겐지에게 위협이 되거나 용검을 피해서 도망치는 적들을 로드호그가 갈고리로 끌어당겨 도망가지도 못하고 죽게 만드는 연계도 가능하고, 로드호그의 돼재앙에 밀려난 적들에게 겐지가 질풍참으로 순식간에 접근해 폭딜을 넣어 주거나, 밀려난 적들이 뭉쳐 있게 된 경우라면 겐지가 용검을 키고 모조리 쓸어 주는 궁극기 연계도 가능하다. 다만, 겐지가 칼을 뽑는데 로드호그가 궁 연계 한답시고 궁을 겹쳐서 사용하다가 잘못하면 겐지가 처치할 수도 있는 적을 본의 아니게 저 멀리 밀쳐 내서 겐지의 대박궁 찬스를 놓칠 수 있는 상황이 연출될 수도 있으니 주의하자.
  • 시그마
    중력 붕괴를 맞고 떨어진 적들을 질풍참이나 용검으로 정리하기 좋다.[231] 다만 그 외에는 조금 애매한 편, 방벽으로 겐지를 보호해 줄 수는 있지만 겐지의 빠르고 불규칙한 움직임에 맞춰주기는 어렵다. 겐지가 시그마 바로 앞에서 위기에 처했을 때 불의의 일격을 잠깐 막아주는 정도는 가능하다.
  • 오리사
    서로 어울리지 않아 보이는 기동형 근접 딜러인 겐지와 뚜벅이 원거리 탱커인 오리사의 시너지는 의외로 괜찮은 편이다. 오리사와 겐지 조합은 겐지가 오리사의 단점을 상쇄시킬 수 있다는 점에서 그 진가가 발휘된다. 오리사는 오버워치 내에서 가장 큰 히트박스를 가지고 있고, 이동기가 전무하다는 단점을 가져서 적들에게 집중포화를 받기 쉬운 편이라 상대를 압박하기에는 어려운 편인데, 겐지는 특유의 기동성과 튕겨내기로 오리사의 어그로를 분산시켜 오리사가 상대를 압박하기 좋게 만들 수 있다. 오리사가 지닌 자체 무기의 DPS와 수호의 창으로 적들을 밀어 붙이며 어그로를 끌면 겐지는 측면에서 수리검으로 견제를 하여 상대 진영을 포위하는 형태의 전선을 구축하여 효율적인 힘싸움을 할 수 있게 된다. 또한 오리사는 겐지에게 치명적인 포탑들을 부수고, 겐지가 근접전을 펼치기 까다로운 캐서디와 브리기테 같은 안티 암살자들과 절대상성인 윈스턴을 수호의 창과 투창으로 견제하며, 겐지는 측후방 기습을 강행하는 딜러들을 몰아내는 방향으로 변수를 차단할 수 있다. 궁극기 상성은 아주 좋다고 할 수 있는데, 오리사가 여러 명의 적들에게 대지의 창을 적중시켜 상대를 모이게 만든다면 대지의 창이 자리야의 중력자탄 역할을 함과 동시에 나쁘지 않은 후속 광역 데미지를 가지고 있기에 겐지의 부족한 용검의 화력을 보완해 줌으로써 겐지의 베기+질풍으로 적들을 썰어버릴 수 있기 때문이다. 용검 킨 겐지에게 쏠리는 어그로가 오리사에게 쏠린다는 점도 나름의 장점.
    상대는 빙글빙글 돌아가는 황금색 대나무 헬리콥터와 적을 죽일 때마다 초기화되는 벽력일섬을 체험하게 된다
  • 윈스턴
    점프팩 50+근접30+질풍참 50 = 130
    적으로는 절대 극상성, 아군으로는 후방 교란 콤비. 돌진메타의 주역들 답게 함께 힐러진을 물어 단숨에 처치하기 수월한 조합. 윈스턴이 물고 있는 힐러진에게 질풍참 한 번만 그어줘도 아주 도움이 된다. 혼자서는 밀어내기 힘든 고지대 지역도 윈스턴과 함께라면 대처하기 쉬우므로 트레이서와 더불어 주로 같이 기용되는 영웅. 질풍참과 전기지짐이가 광역 딜링이 된다는걸 감안하면 합이 잘맞았을때 닌자+원숭이가 더블 둠피 급 파급력을 지니는게 가능하다.
  • 자리야
    경우에 따라 겐지에게 최고의 경호원이 되줄수 있는 영웅으로 적 진형을 휘젓다 불의의 일격으로 적진 한복판에서 전사할 확률이 높은 겐지를 방벽으로 보호하여 생존시간을 늘려 줄 수 있다. 같이 차오르는 자리야의 에너지는 덤. 궁극기 연계의 궁합은 가히 최강으로 용검이 같은 자리야의 방벽을 제외하고 무시하고 대미지가 들어가기 때문에 적들을 순식간에 녹여버릴 수 있다. 특히 나노 강화제의 효과까지 받는다면 젠야타의 초월[232] 말고는 루시우의 소리방벽조차 금세 뚫어버리고 적을 처치할 수 있다. 중력자탄과 연계하면 적을 찾아다닐 수고를 덜면서 다수의 적을 단번에 벨 수 있다. 하지만 둘 모두 파라와의 상성이 영 좋지 못한데다 특히 상대 탱커가 윈스턴이면 답도 없이 무너진다.
  • 정커퀸
    정커퀸의 스킬셋은 겐지와의 궁합이 상당히 좋다. 공격적인 성향이 강한 정커퀸의 특성 상 겐지에게 힘을 실어줄 수 있는데 지휘의 외침은 한타 중 겐지의 기동성과 생존력을 배가시켜 주고, 톱니칼 적중 시 상대를 강제로 견인해 오거나 도륙으로 다수의 적들을 베어넘기면 그 후속타로 겐지가 상대를 질풍참 콤보 및 용검으로 도륙내기 쉬운 상황이 연출되기도 한다. 특히 정커퀸의 살육은 그야말로 한 타의 무시무시한 위력이란 것이 무엇인지를 보여주는데 힐밴+도트딜에 이은 용검 및 질풍참 콤보가 들어가면 십중팔구 상대 진영은 그야말로 살육의 도가니로 돌변한다.

10.2. 공격

  • 리퍼
    후방 교란에서 위력적인 콤비. 겐지가 빠른 기동력과 질풍참 및 튕겨내기 등의 능력 연계로 이리저리 휘젓는 동안에 리퍼가 겐지에게 피해를 입은 적들을 보다 수월하게 처리해주고 피흡하면서 오래버틸 수 있다. 둘 다 수틀리면 빠른 기동력과 무적기 등으로 잠시 후퇴했다가 다시 치고 빠지는 플레이도 가능하고. 또한, 겐지의 절대상성인 윈스턴도 아군 리퍼가 겐지의 경호원이 되어준다면 적 윈스턴한테 죽지 않아도 되기 때문에 엄청난 도움이 된다. 그러나 둘 다 딜링 안정성이 좋지 않은데다가 적군이 파라를 띄우면 난감해진다.[233]
  • 메이
    궁극기 연계가 좋다. 메이가 눈보라로 적들을 모두 얼려서 한 지점에 모아 놓은 뒤 겐지가 용검을 뽑아 메이가 얼린 적들을 학살하는 방식의 운용이 가능한데, 안그래도 용검의 흉악한 살상력이 메이의 눈보라와 연계하면 더욱 흉악해지며, 메이가 눈보라로 적들을 다수 얼린 상태에서 겐지가 용검을 꺼냈다면 메이가 얼린 적들은 아무 저항도 하지 못한 채 킬캠을 봐야 한다. 한마디로 궁극기와 스킬 연계 활용 등에서 메이와 겐지는 꽤 어울리는 조합이다.
  • 바스티온
    소통만 된다면 상당히 좋은 조합이다. 겐지가 뒷라인을 교란해 힐로스를 발생시키면 앞라인에서 바스티온이 막강한 화력으로 힘싸움을 하며 한타를 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 그리고 둘 모두 킬 결정력이 좋은 궁극기를 가지고 있어 첫 번째 한타에 바스티온의 궁을 쓰고 두 번째 한타에 겐지 용검을 쓰는 식으로 궁을 아끼면서도 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있다.
  • 소전
    원거리에서 견제하다가 딸피에게 들이받으며 킬을 따내는 과정이 은근히 비슷하다. 기동력과 킬 결정력이 다소 애매하여 직접 들어와주기는 버거운 솔저와 달리 소전은 파워 슬라이드 덕분에 질풍참으로 진입하는 겐지와 따라 들어갈 수 있어서 조금 더 호궁합을 보인다.
  • 솔저: 76
    겐지가 전방에서 적진 사이를 휘저으면서 견제를 넣는 동안, 솔저가 겐지를 엄호해줄 수 있다. 겐지가 지속적으로 짤짤이를 넣는 동안, 체력이 깎인 적들을 솔저가 각개 격파로 하나씩 처치해 주고, 반대로 솔저가 공격하여 체력이 떨어진 적을 겐지가 빠른 기동성을 활용해 질풍참 등으로 처치하며 지속적으로 적들 사이를 흔들어 줄 수 있다. 말 그대로 적 진영을 휘젓고 다니는 셈. 뿐만 아니라 겐지가 딸피가 될 시 솔저가 깔아 놓은 생체장으로 이동하여 체력을 보충할 수도 있고, 또는 솔저에게 집중되는 화력을 겐지가 나서서 튕겨내기로 막고 반격하여 서로 생존율이 올라가는 등의 시너지도 있다. 다만 둘 다 압도적인 화력보다는 꾸준한 평타를 위주로 지속적인 견제에 특화된 면이 있는지라 상대가 고화력 위주의 탱커나 딜러 등으로 밀어붙이면 오래버티지는 못하니 주의하자.
  • 솜브라
    "두 딜러의 실력이 매우 뛰어나다는 가정 하에, 공격군 최강의 궁극기 조합&최고의 파트너로" EMP에 맞은 적들은 6초간 모든 도주기와 방어기 등 스킬들이 봉인되고, 더욱이 EMP와 용검 둘 다 방어할 수단이 극히 제한된 궁극기인만큼 둘의 연계는 상대팀에게 치명적이다. 굳이 궁극기 연계가 아니더라도 해킹을 당한 적에게 겐지가 질풍참으로 순식간에 접근해 폭딜을 넣어줄 수도 있고, 주요 지역에 해킹된 힐팩은 겐지의 지속 전투력을 더 올려준다. 게다가 솜브라가 까다로워하는 한조나 캐서디도 겐지가 어느정도 막아줄 수 있고, 반대로 겐지의 절대상성인 윈스턴을 솜브라가 해킹해서 겐지가 활개를 치기 쉽도록 만들어줄 수도 있다. 다만, 앞서 말했듯이 두 딜러의 실력이 매우 좋아야 한다. 겐지와 솜브라 모두 난이도가 높은 축에 속하는 공격군임을 잊지 말자.
  • 시메트라
    피아 조합, 맵 유형, 빌드업에 걸리는 예열 등 최고 효율을 내려면 이것저것 필요한 준비가 많은 편인 시메트라와 굳이 합을 맞추며 겐지가 얻는 이득이 많이 없다. 서로의 스타일에 얼추 섞여들며 얹혀가는 정도로는 나쁘지 않지만, 그렇지 않아도 소통과 오더가 필수적인 시메트라에 겐지까지 들어가면 양 플레이어 모두 극도로 뛰어난 피지컬과 팀합이 요구되어 전체적인 피로와 스트레스가 심한 부담을 지고 간다.
  • 애쉬
    중거리 요격에 특화된 애쉬와 상대 진영을 교란시키는 겐지의 합만 잘맞아떨어진다면 상대를 뒤흔들 수 있는 조합. 애쉬의 다이너마이트에 맞고 지속적으로 딜을 받게되면 체력 관리가 상당히 까다로워지기에 겐지가 이를 보고 더욱 수월하게 질풍참 등으로 킬각을 잡을 수 있으며, 잘하면 2~3명 가량을 연속 질풍참 등으로 멀티킬을 따고 상대 진영을 붕괴시켜 버리는 플레이도 가능해진다. 물론 전방에서 계속 들어오는 애쉬의 지원사격으로 그 위력이 배가되는 것은 덤. 둘 다 궁이 세팅되었으면 그야말로 상대 진영은 붕괴 및 파멸 확정. 무지막지한 맷집을 가진 밥의 돌진에 이은 100% 명중률의 사격에 겐지의 용검+질풍참 콤보가 들어온다면...다만 애쉬가 궁각을 잘못 잡아서 밥이 엉뚱한데로 빠지거나 하면 오히려 뻘궁이 될 수 있는 것은 유의해야 한다.
  • 에코
    에코와 겐지는 생각보다 플레이 경험과 전투 스타일, 선호 조합 등에서 비슷한 점이 많다. 결국 근거리로 접근해야 하는 기술을 가져 언젠가는 적에게 붙어야 하지만, 기본적으로 물몸이라 아무렇게나 이동하면 불 붙은 나방처럼 녹아버리며, 정작 본인의 화력도 적진 힐러들에게 비슷한 작용을 하기 부족함이 없다는 것도 유사하다. 뛰어난 기동성으로 맵을 넓게 쓰기 때문에 구조물과 지붕 등 숨기 좋은 위치를 서로 공유할 수도 있다. 돌격군에게 비교적 무력한 겐지 대신 에코가 광선으로 적 탱에게 폭딜을 넣거나, 히트스캔 견제에 무력한 에코 대신 겐지가 지정 사수 적군들에게 어그로를 끌거나 등 상호 플레이 보완도 훌륭하다.
  • 위도우메이커
    적일 때는 훌룽한 먹잇감이지만 아군일 때는 실력이 받쳐준다면 적들에게 꽤나 까다로운 조합. 일단 스킬 상으로 서로에게 시너지가 되는 경우는 딱히 없지만 플레이 상으로는 서로간의 합이 맞을 경우 상대를 말려 죽일 수 있는 플레이가 가능하게 된다. 겐지의 경우 수리검 및 질풍참으로 상대를 긁으면서 상대의 진형에 균열을 내는 동안, 위도우가 멀리서 사각이 열리는 것을 보고 딜러 및 힐러진을 노리고 저격을 맞히기가 더욱 수월해진다. 이렇게 되면 위도우가 딜러 및 힐러를 못해도 1~2명 정도 순삭하게 되는 시나리오가 전개되고, 겐지는 적의 숫자가 덜어진 만큼 더욱 날뛰기 좋은 환경이 조성되니 상대 입장에서는 속수무책으로 당할 수밖에 없어 짜증지수가 솟구치게 된다. 반대로 위도우가 헤드샷이 아닌 몸샷을 맞혔다고 해도 이후 겐지가 후속타로 질풍참&수리검 콤보로 상대를 잘라내게 되는 플레이로 보완할 수 있어 위도우 입장에서는 킬을 따내는 것에 대한 부담이 덜어진다. 만일 겐지와 위도우 둘 다 궁이 준비되면 위도우의 궁에 힘입어 겐지가 용검 각을 좀 더 수월하게 잡고 상대 진영을 들쑤실 수 있으니 금상첨화. 다만 3탱 3힐 같은 단단한 조합이면 이 전법은 먹히지 않을 위험성이 크니 다른 픽을 하는 것이 현명하다. 기본적으로 두둑한 맷집에 방벽 등의 방어수단이 많은 탱커들이 3명씩이나 되는 힐러들의 치유를 등에 업고 진형을 구성하는 조합이니만큼 겐지의 빈약한 딜이나 방벽에 막히는 위도우의 저격으로는 상대 진형에 흠집 하나 제대로 낼 수 없다. 또는 CC스킬을 보유하거나(캐서디 및 메이 등) 에임 난이도가 수월한 영웅들(솔져 및 윈스턴, 모이라 등)이 상대 진영에 있어 겐지를 포커싱하게 되면 겐지가 순삭당하는 일이 있으므로 상대 진형의 구도나 사각이 열리는 타이밍 등을 잘 포착하고 치고 들어가야 하는 것이 중요하다. 가령 위도우가 저격으로 상대의 어그로를 끌거나 딜힐러 한 명이라도 잘라 사각지대를 만들고 겐지가 치고 들어가든가, 아님 겐지가 어그로를 끌어 딜러 및 탱커 등의 이목을 끌고 생긴 빈틈을 노려 위도우가 딜힐러들을 저격하든가. 단, 이 둘은 윈스턴에는 그냥 사망이니 윈스턴이 나올법하면 로드호그나 마우가, 둠피스트를 대동하자.
  • 정크랫
    상대 팀 입장에서 매우 짜증나는 조합으로 서로의 단점을 보안해주기 좋다. 우선 겐지의 단점인 낮은 화력은 정크랫의 유탄 화력은 매우 막강하기 때문에 낮은 화력도 보강해주고, 정크랫의 단점으로는 낮은 킬 결정력인데, 겐지는 오버워치 영웅들중 킬 결정력이 높은편에 속한 영웅이다. 상성 보안도 좋은데, 겐지가 취약한 윈스턴이나 메이, 브리기테, 모이라 같은 영웅들은 정크랫이 처리해 주고, 정크랫이 취약한 위도우메이커나 원거리 포킹 영웅들은 겐지가 처리해 주면 서로가 서로의 단점을 잘 상쇄해준다.[234] 겐지와 정크랫 모두 기동성이 뛰어나고 히트박스가 작기 때문에 한 쪽에서는 겐지가 폴짝폴짝 뛰면서 공격을 전부 튕겨내고 있고, 다른 한 쪽에서는 정크랫이 하늘 높이 튀어오르면서 발당 120이나 되는 유탄을 난사하고 있는 무척 짜증나는 상황이 연출된다. 게다가 겐지와 정크랫은 오버워치의 궁극기 중에서도 방어하기 가장 어려운 강력한 궁극기를 가지고 있는데, 한타 때마다 용검과 타이어가 번갈아 나타나면 상대 팀은 제대로 고통받게 된다. 특히 자리야, 브리기테, 아나, 젠야타, 라인하르트, 로드호그, 오리사, 시그마 같은 영웅들이 겐지와 정크랫을 보조해주면 더욱 상대하기 힘들어진다. 다만 상대팀이 파라를 띄운다면 골치 아파진다.
  • 캐서디
    캐서디 자체가 어떤 캐릭터라도 시너지를 만들어내므로 겐지와의 조합도 괜찮은 편이다. 둘 다 킬 결정력이 뛰어나므로 포커싱이 잘 맞으면 순식간에 딜러와 힐러를 정리할 수 있다. 게다가 각자의 천적 제거에 도움을 줄 수 있는데, 캐서디가 디바에게 물리면 겐지가 질풍참으로 붙어서 디바를 몰아내줄 수 있고, 표창을 맞히기 어려운 파라는 캐서디가 사격하여 잡을 수 있다. 상호 지원도 캐서디는 사거리로, 겐지는 기동성으로 하면 되기에 브리핑만 잘 되면 거칠 게 없다. 궁극기 시너지의 경우에는 시너지가 거의 없지만, 가끔 석양을 발동하여 적들이 한 곳에 몰릴 경우에는 용검을 쓰기 편해진다.
  • 토르비욘
    리메이크 이후 토르비욘의 플레이스타일이 바뀌면서 공격에서도 간간이 서로 조합을 맞출 수가 있게 되었다. 포탑의 자동 포커싱은 여전히 겐지에게 훌륭한 지원이 되어 줄 수 있는데, 특히 솜브라 등 겐지에게 위협이 되는 적들을 포착하여 꾸준히 딜을 꽂아주면 포탑에 당하는 상대는 물러나거나 아님 겐지에게 추격을 허용하여 나가떨어지는 상황을 강요받게 된다. 게다가 토르비욘 자체의 전투력도 상승하여 과부하로 폭딜을 넣어줄 동안 겐지가 거들어서 마무리를 짓는 것이 더욱 수월하기도 하고. 토르비욘의 용광로 역시 궁이 충전되어 있으면 탱커들에게 위협적인 동시에 토르비욘이 끼얹는 용암을 뒤집어 쓴 돌격군들은 겐지의 용검에 얄짤없이 킬응 허용하게 된다. 이전보다는 돌격군들에게 상대적으로 약한 겐지의 단점을 보완해 줄 수 있는 조합. 다만 리메이크 이전의 방어구 지원이 사라지면서 겐지가 방어구를 달고 좀 더 오래버티면서 상대 진영에서 깽판을 치는 플레이는 불가능하게 되었기 때문에 아쉬운 편이로 나름대로 일장일단이 있는 조합.
  • 트레이서
    일명 겐트. ​고전적인 돌진조합의 딜러들이다. 기본적으로 겐지와 트레이서는 플레잉에 차이는 있지만 뒷라인을 노리는 고기동성의 딜러이며 물몸을 잘라내는 암살자의 역할을 가진다는 점에서 포지션이 겹치기 때문에 돌진조합 외에는 그리 추천되지 않는다. 돌진조합의 경우 윈스턴까지 함께 달려들어 누구보다 빠르게 상대 뒷라인을 삭제해버릴 수 있지만 포커싱이 극도로 중요하기 때문에 둘의 합이 잘맞아야 한다.
  • 파라
    겐지의 빈약한 화력을 파라가 보조하고 겐지가 파라에게 쏠릴 수 있는 어그로를 분산시키는 조합. 일단 파라의 화력은 공격군 중에서도 상위권으로 정평이 나 있는데다가 고유의 비행 능력 덕분에 제공권도 우수하지만, 대공 능력이 강력한 영웅들에게는 취약한 면모를 보여주는데 겐지가 콤비로 붙는다면 그런 위험부담을 어느 정도 덜 수 있다. 애초에 공중에서 파라가 쏘아대는 로켓포만 해도 신경쓰지 않으면 딜이 상당히 위협적이고 비행 능력을 통한 기습 폭격을 맞을 시 피할 새도 없이 죽는 경우가 다반사라 돌격군 등의 방벽에 의지하지 않는 이상 대부분은 몸을 사리면서 플레이해야 하는데 겐지까지 가세하여 수리검으로 긁고 질풍참으로 그으면서 집요하게 달라붙으면 어지간해서는 당해내기 힘들다. 게다가 파라의 폭격은 120이라는 무지막지한 평딜에 직격으로 맞은 상대를 보고 곧바로 겐지가 질풍참+근접(50+30)만 명중시켜도 원킬이 나게 된다. 공중에서는 파라가 계속 로켓을 슝슝 쏘아대지, 지상에서는 겐지가 동분서주하면서 썰어대기 때문에 어느 한 명에만 포커스를 맞추기 힘드므로 꽤나 상대하기 까다로운 조합. 게다가 파라의 궁과 겐지의 궁 역시 그 조합이 위력적인데 그 무시무시한 포화를 용케 피한다고 하더라도 겐지가 용검을 들고 쫓아와서 불시에 그어버릴 수 있어 꽤나 까다롭다. 파라는 파라대로 포화의 어그로라는 리스크를 겐지 덕분에 어느 정도 덜 수 있으니 맘 편하게 폭격이 가능하고. 만일 메르시가 파라와 함께 있으면 그 위력은 더욱 배가 된다.
  • 한조
    일명 "시마다 형제 페어." 겐트위한이라는 인식 때문에 꼴픽 조합으로 여겨질 수도 있으나, 둘의 합이 잘맞는다면 의외로 엄청난 시너지를 낼 수도 있다. 겐지는 자체 공격력은 비교적 약한 편이지만, 대신 빠른 기동력을 바탕으로 어떤 상황이든 간에 유연하게 대처할 수 있다. 한조는 자체 화력은 강력하지만, 겐지보다는 근접전과 같은 위기 상황에서의 대응 능력이 약하다. 두 영웅이 합을 맞히게 될 경우 이런 점을 감안하고 서로 간의 단점을 보완해 주는 플레이가 절실하다.
    명중률이 높은 한조라면, 화살에 맞고 체력이 깎인 적을 겐지가 일반기 견제-근접 공격 및 질풍참 등으로 요격하여 처치하는 것이 쉬워진다. 질풍참의 특성 상 적 처치 시 대기 시간이 초기화되기 때문에 한조가 적의 체력을 많이 깎았다면 겐지가 그 사이에서 적들을 처치하기 쉽고 연속 질풍참 등으로 깽판을 치는 플레이가 가능하다. 특히 폭풍 화살의 경우 돌격군의 체력을 절반 이상 날려 버리기 때문에, 맷집이 강한 적들 앞에서 치고 빠지기밖에 할 수 없는 겐지의 부담이 한결 덜어지게 된다. 반대로 겐지가 한조에게 날아드는 적들의 집중 포화를 튕겨내기로 반사하여 한조를 위기에서 구할 수도 있다. 다만 적들 사이를 동에 번쩍 서에 번쩍 오가는 겐지의 특성 상 어느 정도 거리가 있는 한조에게 일일이 와서 엄호해주는 상황은 많지 않고, 한조 입장에서도 아군 진영에 함께 동반하기 때문에 아군의 비호를 받고 있는 상태에서 지속적으로 꾸준히 지원 사격을 하여 겐지를 도와주는 것이 더욱 이득이므로 굳이 엄호를 받을 필요까지는 없다.
    궁극기 연계의 경우 겐지의 용검에 맞고 딸피가 된 적들을 한조가 마무리하기 더욱 수월해지게 되는데, 용검 + 폭풍활의 데미지는 245로 리퍼, 메이, 바스티온을 제외한 모든 비돌격군 영웅들을 한 큐에 골로 보낼 수 있으며, 리퍼, 메이와 같이 체력 250대인 영웅들은 풀피 상태로도 순식간에 체력이 5만 남게 되는 무시무시한 데미지이다. 반대로 한조가 용을 발사했을 시, 가만히 앉아서 맞아 주는 적들은 당연히 없고 무조건 용을 피해 도망가기 때문에 겐지가 용검을 켜고 도망가는 적들을 손쉽게 추격하여 처치하는 것이 가능하다.

10.3. 지원

  • 라이프위버
    에임이 거의 필요없다시피한 힐을 주는 방식과 위험에 처해있는 아군을 끌어오는 스킬인 구원의 손길을 가진 라이프위버와 몸이 얇고 적진을 흔들면서 한번 삐끗하면 죽을 수 있는 겐지는 상당히 궁합이 좋다고 볼 수 있다. 다만 소통이 원활하지 않으면 겐지가 용검을 쓸 때 구원의 손길로 끌어당겨 버리는 웃픈 상황이 발생할 수 있으니 조심하자.
  • 루시우
    사방팔방으로 뛰어다니는 겐지에게 볼륨은 오아시스나 마찬가지다. 겐지가 적 후방에서 날뛰다가 돌아오면 볼륨 한 번으로 다시 돌려 보낼 수 있다. 속도 버프로 겐지의 강점인 기동성을 극대화시킬 수 있으며, 소리 방벽과의 연계 시 생존력이 훨씬 더 높아진다.
  • 메르시
    공격력 버프가 있다면 용검 공격력이 143[235]로 올라가며, 나노 강화제가 있다면 198[236]으로 탱커도 썰어버린다. 리메이크 전에는 메르시의 기동력이 낮아서 기동력이 좋은 겐지와 궁합이 좋지 않았다. 하지만 이제는 메르시가 최전방과 후방을 왔다갔다하면서 겐지에게 힐과 공격력 버프를 걸기 좋아 궁합이 괜찮은 편. 다만 원거리 지원 능력이 부족해서 아나보다는 궁합이 덜하지만 메르시도 나쁘지는 않은 편이다. 메르시의 공격력 버프가 있다면 용검이 빨리 차며, 용검에 공버프가 있다면 데미지가 156이 되어 체력 200의 영웅들을 용검 1타 + 질풍참으로 처치할 수 있다. 나노 강화제까지 추가된다면 용검 1타의 데미지가 216이 되어 초월도 뚫고 체력 200의 영웅들을 즉사시킬 수 있다. 게다가 아나의 나노 강화제는 진영 유지를 위해 탱커에게 투여해야 할 때도 있고 여러모로 굉장히 중요한 궁극기라서 겐지가 실수를 한다면 팀에게 엄청난 손해로 다가온다. 반면에 메르시의 발키리는 빨리 충전되고 중요도도 덜해서 부담없이 겐지의 용검에 맞추어 쓸 수 있다. 발키리는 지원도 아나의 나노 강화제보다 쉽고 발키리를 쓴 메르시는 웬만해서는 잘 죽지 않아 적 한복판에 있는 겐지에게 힐과 공격력 버프를 마음껏 줄 수 있다. 그래서 반드시 한 번에 적의 수비를 뚫어야 하는 거점 공격 상황에서 겐지 용검에 나노 강화제 + 발키리로 돌격하면 죽창딜로 상대를 쓸어버릴 수 있어서 기용할 만하다. 단, 겐지의 용검 하나에 모든 걸 거는 조합이기 때문에 자칫해서 0검이 된다면 팀의 손해가 막심하여 이는 패배로 직결된다. 반드시 교전에서 승리하고 거점을 쟁취해야 한다고 생각해야 한다. 또한 아나 + 메르시 조합은 저지 능력과 수비력이 약한 조합이라서 거점 공격 상황 외에는 좋지 않은 편이다.
  • 모이라
    기본적인 기동성이 좋고 사방팔방 날아다니는 겐지와 순간적인 기동성이 좋고 비교적 타 힐러들에 비해 좁은 힐링 반경을 가진 모이라는 합을 맞추기가 쉽지 않다. 그래도 아예 조합이 성립되는 것이 불가능은 아닌데, 일단 생체 구슬로 겐지를 원격 힐링으로 지원해 주거나 부패 구슬로 상대에게 딜을 넣어줘서 겐지의 마무리에 도움이 기여하는 정도는 가능하다. 게다가 겐지의 수리검은 투사체라서 맞히기가 쉽지 않은 데 비해 모이라는 기본 딜이 자동 에임이고 흡혈+치유 게이지 충전이라 겐지의 딜을 보완하는 것은 물론이고 상대의 체력 관리에 부담을 줄 수 있다. 이렇게 모이라가 딜을 넣는 동안 겐지가 질풍참 등으로 거들어서 합동으로 상대를 따 내는 플레이도 그리 어렵지는 않고. 만일 겐지가 팀파이트에 치중하는 스타일이거나 힐 위주의 모이라라면 겐지를 소멸로 따라다니면서 힐을 주는 정도는 가능하다.
    모이라의 융화와 겐지의 용검 사이의 시너지 역시 기대할 만한 편. 융화는 멀리 있는 겐지를 원격으로 치유해 주면서 적들을 동시에 지지는 역할도 가능하고, 겐지는 겐지대로 융화를 맞은 적들을 용검으로 손쉽게 끝장내는 연계 플레이가 가능해진다. 특히 모이라가 융화를 쓰기 전 부패 구슬을 몰려있는 적들에게 스윽 던져주고 융화를 발동한다면 딜량은 더욱 상승한다.
  • 바티스트
    힐러들 중에서 거의 유일하게 겐지와의 궁합이 썩 좋지 않다. 아나와 마찬가지로 범위이긴 하지만 자동이 아닌 수동적으로 힐을 넣는 바티스트는 힐을 적중시켰을때의 힐량 자체로 겐지를 돕기는 좋다. 또한 불사장치와 광역힐은 겐지의 생존력을 보장하나 겐지 자체가 일반적인 상태에서는 빠른 기동력으로 적을 암살하고 빠지는 식에 플레이에 중점을 두는 캐릭터라 2단 점프와 질풍참으로 사방팔방을 돌아다니면서 난전을 벌이는 겐지를 적극적으로 돕기는 힘들며 겐지 특성상 원거리 공격이 가능은 하나 대부분 질우근과 같은 근접전을 선호하기 때문에 바티스트의 궁극기도 활용하기는 힘들다. 겐지가 용검을 뽑았을때 불사장치를 배치해 순간적으로 생명력을 보장시켜줄수는 있으나 불사장치의 범위는 겐지의 기동력에 비해 상당히 한정적이라 불사장치랑 광역힐로 겐지를 케어하는것보단 차라리 아나의 나노 강화제랑 생체 수류탄으로 케어하는 방향으로 더 많이 쓰인다.
  • 브리기테
    겐브리 조합이라고도 하며, 겐지의 질우근 콤보가 적중하면 체력 트레이서와 송하나는 무조건 골로 보낼 수 있고, 200짜리 물몸 영웅들에게도 매우 치명적인데[237], 만약 겐지와 브리기테가 작정하고 같이 다니면 적들이 속수무책으로 겐지와 브리기테의 희생양이 되어 킬캠을 보게 된다. 적 하나가 방밀에 당해 기절 상태가 되었다면 그 적은 브리기테의 방밀 콤보[238] + 겐지의 질우근 콤보[239]로 몸샷의 경우 총합 395, 헤드샷의 경우 총합 485이라는 말도 안되는 수준의 데미지가 확정되므로 평평방밀도리깨 콤보와 질우근 콤보를 조합하면 당하는 입장에서는 이만큼의 심각한 고통은 없을 것이다. 뿐만 아니라, 용검을 뽑는 순간 상대의 주목이 전부 겐지에게 끌리기 때문에 위험하다 싶을때 자리야가 방벽 던져주듯 힐을 넣어주면 겐지 입장에서는 고마워 죽는다. 브리기테의 방어구 투척은 유효거리가 굉장히 길기 때문에[240] 최전방에서 싸우는 겐지를 케어해주는 역할에 브리기테만큼 안성맞춤인 영웅은 에임이 몹시 좋은 아나 정도뿐이다. 난전 상황에서도 콤보와 격려로 겐지의 처치 능력과 생존력을 올려준다. 브리기테와 겐지의 궁극기 연계도 매우 사기적인데, 만일 브리기테의 집결에 겐지의 용검이 더해진다면 체력 300짜리 겐지가 칼을 휘두르며 여기저기 날뛰면서 적들을 모조리 학살하는 그야말로 충격과 공포 지옥도를 눈 앞에서 목격하며 서서히 멘탈이 가출하기 시작한다.
  • 아나
    질풍참 +우클릭전탄+뽕((30*3)+50)*1.5=210 질풍참 거리계산을 잘 한다면 용검이 없어도 힐러2킬보장. 오버워치 2 기준 겐지를 서브딜러로 채용하는 대부분의 다이브 조합에서는 거의 필수픽이나 다름 없다고 평가 받는다.
    기본적으로 이 조합을 유동적으로 사용하기 뤼해 아나 유저의 실력에 달려 있고, 아나는 돌격군 영웅을 자주 봐야 하지만 진짜 흉악함은 일명 나노 용검, 뽕검으로 불리는 궁극기 연계에 있다. 강하지만 뭔가 아쉬웠던 용검의 피해가 165가 되어 버리고, 질풍참은 75가 되며 가뜩이나 맞추기 힘든 겐지의 체력이 400이 된다. 탱커들에게 대놓고 덤벼도 무방한 수준이다. 아니, 그냥 고에너지 자리야가 기동성이 좋아진다고 생각하면 된다. 나노 용검 3대를 맞고 기본 체력만으로 살아남을 수 있는 영웅은 D.Va와 로드호그뿐이며, 바스티온을 제외한 비돌격군 영웅들은 한 대 맞고 질풍참 맞으면 사망 확정이다. 심지어 (썰풍에 한해서 풍썰하면 안통한다)초월도 씹고 킬을 딸 수 있다.[241] 또, 겐지가 2단 점프를 하면서 저격 각을 계속 내 주면 아나가 원거리에서 지원하기도 편하다. 그리고 아나는 위기에 처한 용검 겐지를 원거리 지원으로 살릴 수 있다. 다만, 겐지의 실수로 궁 2뻘궁으로 날리는 일명 나노 0검은 팀에 엄청난 민폐가 되므로 나노 강화제를 받을 타이밍이 되는지 신중하게 봐야 한다.
  • 일리아리
    모이라와 유사하게 치유에서의 합은 좋지 않다. 적진 깊숙히서 싸우는 겐지에게 주로 본대에 있고 치유 광선의 사거리가 짧은 일리아리가 직접 치유를 넣어주기는 힘들다. 태양석을 겐지와 가까운 쪽에 깔거나 일리아리 본인이 직접 분출로 날아와 치유해줄 수는 있지만, 태양석이 깨지거나 겐지와 일리아리 모두 위험해질 가능성이 높다. 그래도 궁극기의 합은 좋은 편이다. 열상을 입은 적에게 표창 3발에 질풍참이나 근접만 넣어주면 바로 열상이 터져서 최소 1킬이 보장되며, 태양 작렬과 용검을 같이 쓴다면 칼질 한 번에 바로 열상이 터지므로 적 1명을 오래 물고 늘어지지 않아도 된다. 주변에 다른 적도 비돌격군일 경우 같이 열상이 터졌다면 칼질 한번 또는 칼질+질풍참에 즉사할 가능성이 높다.
  • 젠야타
    센스좋게 부조화 잘 걸면 용검 1타가 150으로 증가한다. 질풍참 대미지는 50 합하면 (120*1.25)+50=200hp가 깔끔하게 원콤난다. 말 그대로 미니뽕검.[242] 조화의 구슬과 초월을 더해서 생존력을 올려주는것도 가능하다. 용검을 든 겐지한테 어그로가 몰빵되므로 안전하게 부조화 부착이 가능하다. 단 겐지 유저가 당황할 수 있으므로 주의해야 한다.[해설:] 겐지의 순수 공격력은 딜러라는 칭호가 전혀 아깝지 않지만, 지속 교전 능력은 메르시보다도 약하다. 그런데 부조화의 구슬은 겐지의 DPS를 순식간에 사기 수준으로 끌어 올린다. 이런 상황에서는 체력이 높은 돌격군 영웅들도 아차 하는 사이에 사망한다. 그러나, 가장 공포스러운 상황은 바로 겐지와 젠야타의 궁극기+조화의 구슬 연계다. 젠야타의 상향 이후 초월의 이동 속도가 2배 가량 증가했기 때문에 겐지를 거의 따라붙을 정도로 빨라졌다. 적들 입장에선 아무리 때려도 안 죽는 겐지가 용검을 휘두르며 아군들을 유린하는 지옥도가 펼쳐지는 셈이다. 초월+조화의구슬 의 초당 치유량(330)은 겐지의 체력(200)보다 1.5배나 높다. 초월 용검 겐지를 즉사시킬 수 있는 강력한 궁극기나 순식간에 무력화시킬 수 있는 CC기가 아닌 이상 막을 수가 없다. 물론 서로 간의 호흡이 맞아야 하고, 자칫 잘못하면 전세를 뒤집을 수 있는 궁극기 2개를 뻘궁으로 날리는 셈이니 상황을 잘 보고 판단하자.
  • 키리코
    힐 사거리가 길어서 포킹하며 각을 보다 진입해서 킬각을 보는 겐지를 거의 상시 케어할 수 있고, 여차하면 아예 같이 들어갔다 위험해지면 순보로 빠져나갈 수 있다. 용검 시전 직후 순보+정화의 방울로 수면총등의 CC기를 방지해줄 수 있고[포커싱이] 여우길과 용검을 동시에 쓰면 무려 용검을 휘두르는 횟수가 늘어난다. 게다가 이동속도와 쿨타임 감소까지 제공하니 말 그대로 칼춤을 추는 모습을 볼 수 있다. 여우길과 용검을 같이 쓴 겐지는 흡사 너프 전 나노겐지와도 비견될 정도로 강해지므로 가능하면 연계하는 것이 좋다. 다만 여우길이 겐지의 생명력과 방어력 자체를 높여주는 것은 아니며, 겐지 유저들이 여우길안에서 용검 컨트롤이 어렵다는 평이 많다. 그리고 이 상황에선 나노강화제+용검+여우길 세가지가 사용되는 경우가 많으므로 궁극기 낭비라는 평도 있다. 여우길과 용검 둘중 하나만 나와도 상대는 진영을 즉시 뒤로 물려야 하기때문에 여우길 범위 밖으로 용검 겐지가 더 파고들 경우 겐지가 집중 포화를 당하는 경우도 있어 참고해야한다.

10.4. 전장

오버워치 초창기에 악명 높던 겐트위한은 현재 연구가 상당 부분 진행되어 각자의 역할이 어느 정도 분명해졌다. 겐지는 그 중에서도 연구가 진행될수록 숙련도가 높아져 만능에 가까운 활약을 펼칠 수 있게 되었다. 난투가 지속적으로 벌어지는 거점 쟁탈전은 물론 고지대 점령 및 견제, 후방 교란 등의 능력이 그 외의 맵에서도 맵 상성을 크게 타지 않으며, 용검을 켜는 순간 공수 어느 쪽에서든 순식간에 문자 그대로 영웅이 될 수 있다. 용검의 지속 시간이 8초였던 시즌 1 때까지만 해도 겐지의 포텐셜을 알아 버린 이들은 겐지워치라고 평가하며 고평가를 내리던 반면, 공격은 몰라도 수비 겐지는 아니지 않느냐 등 평가가 상당히 엇갈리곤 했었다. 용검의 지속 시간이 6초로 줄어든 시즌 2 이후에도 겐지의 맵 상성과 공수 역할에 대해서는 의견이 분분했기 때문에 확실한 평가가 이루어지지 않았지만, 시즌 3에 와서 겐지가 어느 종류의 맵에서 픽된다 하더라도 그 효율성에 대한 이견은 많이 없어진 편이다. 수비에서는 그다지 선호받지 않는 트레이서와 달리 역할이나 콘셉트은 비슷하면서도 스킬 쿨이 존재하지 않는 벽타기와 2단 점프, 조건부이기는 하지만 스킬 쿨타임을 초기화할 수 있는 질풍참, 다수 적 처치에 용이한 용검 등이 수비에서도 충분한 활약을 보이기 때문이다. 또한 3탱 메타가 유행하는 시즌 3에서도 난전 유도 및 후방 교란을 위해 안정적인 DPS를 포기하고 돌격군 하나를 뺀 후 겐지를 넣거나, 로드호그, 자리야와 같은 공격적인 3탱 + 겐지 체제를 구사하기도 한다.

물론, 겐지는 결코 완벽한 영웅이 아니다. 상술했듯이 기본 무기인 수리검의 DPS는 실제로 낮은 편이고, 그 특성 상 원거리 견제 능력은 솔저나 캐서디 등 타 영웅에 비해 부족하다. 용검 또한 아무리 우수한 스킬일지라도 체력과 방어력을 높여 주는 것은 아니라서 아군들의 지원이 필요하며, 유저의 숙련도가 부족할 시 만족스러운 결과가 나오지 않는다. 본인의 플레이 스타일에 따라 서포트를 어떤 식으로, 어떤 영웅에게 받는 것을 선호하는지 개인 차가 있을 텐데 그런 영웅들이 당장 하게 될 맵의 특성과 어울리는지, 팀원들이 그런 영웅들을 잘 다루는지 등이 오히려 겐지의 맵 상성이 될 것이다. 또한, 수비 상황에서도 맵 상성을 타지 않는다고는 하지만 그렇다고 공격할 때처럼 암살 플레이를 주야장천 해도 된다는 것은 아니다. 수비 겐지로 플레이하게 될 시에는 어디까지나 수비 상황에 맞는 플레이를 해야 한다. 물론 이 항목은 어떤캐릭터는 마찬가지이니 잘 알아두자.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
용검무쌍 (Slice and Dice)
용검 1회로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:겐지 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
뿌린 대로 받으리라 (Their Own Worst Enemy)
튕겨내기 1회로 적 2명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:겐지 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 그냥 적 4명을 썰거나 자리야의 중력자탄과 연계하면 쉽다. 다만 적들이 4명씩이나 모여 주는 상황이 의외로 얻기 쉬운 게 아니라서, 각을 잘 잡지 않으면 생각보다 힘든 업적이기도 하다.

업적 2는 파라의 포화 같은 광역기나 경계 모드 바스티온의 연사를 튕겨내는 것이 효율적이다. 좁은 곳에서 적들이 모여 있을 때 파라, 솔저의 로켓이나 정크랫의 유탄을 튕겨내는 것도 괜찮다.

둘 다 업적 조건이 '처치'이기에 굳이 결정타를 넣을 필요는 없고, 팀원들이 마무리하기 전까지 관여만 잘 하면 인정된다. 예를 들어, 업적 1의 경우 4명을 한 번씩만 벤 직후 적들이 전멸해도 성공하며, 업적 2의 경우도 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라를 튕겨내 적에게 맞힌 뒤 사이 좋게 나눠 먹거나 동료가 2인궁 이상을 성공해도 인정한다. 그 외에 뭉쳐 있는 적들이 쏜 로켓 등을 반사해서 여러 명의 적들을 양념하고 질풍참이나 팀원들과의 협공으로 빠르게 몰살시켜도 달성된다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(오버워치)/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 9월 2일
    • 사이보그의 날렵함
      • 너프: 이단 점프가 벽 타기 이후에 초기화되지 않게 변경
    • 질풍참
      • 너프: 위도우메이커의 맹독 지뢰나 정크랫의 강철 덫 같은 덫 종류에 피해를 주지 못하게 변경
      • 너프: 정크랫의 강철 덫을 통과하지 못하게 변경
      • 너프: 근접 공격을 중단시키지 못하게 변경[245]
    • 용검
      • 너프: 지속 시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2016년 11월 16일
    • 용검
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 4월 28일
    • 용검
      • 버프: 지연 시간(핑)이 높을 때 겐지가 용검을 휘두르는 속도가 살짝 빠르던 문제를 수정, 이에 대응하기 위해 겐지가 용검을 휘두르는 기본 속도가 소폭 상승
  • 2017년 5월 24일
    • 사이보그의 날렵함
      • 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
  • 2017년 7월 28일
    • 튕겨내기
      • 적의 궁극기를 튕겨냈을 때 재생되는 효과음과 음성 대사가 추가
  • 2017년 10월 11일
    • 용검
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
      • 버프: 해킹이나 기절에 취소되지 않게 변경
  • 2018년 5월 4일
    • 튕겨내기
      • 너프: 히트박스의 크기가 감소
  • 2018년 8월 10일
    • 용검
      • 버프: 시전 후 수리검이 재장전되게 변경
  • 2018년 9월 12일
    • 수리검
      • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[246]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[247]
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[248]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[249]
    • 용검
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 12월 11일
    • 수리검
      • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
  • 2020년 4월 7일
    • 수리검
      • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.65초로 감소
  • 2020년 6월 17일
    • 수리검
      • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 30으로 증가
      • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 산탄 범위가 12에서 9로 감소
    • 튕겨내기
      • 버프: 최대 지속 시간이 1.5초에서 2초로 증가
      • 버프: 수동으로 취소 가능하게 변경[250]
  • 2020년 7월 31일
    • 수리검
      • 너프: 수리검 하나당 공격력이 30에서 28로 감소
      • 너프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.65초에서 0.75초로 증가
  • 2021년 3월 12일
    • 수리검
      • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.68초로 감소
    • 용검
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 15% 증가
  • 2021년 8월 6일
    • 수리검
      • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 29로 증가
    • 용검
      • 너프: 회당 공격력이 120에서 110으로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[251]
  • 2022년 11월 18일[252]
    • 수리검
      • 너프: 탄환 수가 30발에서 24발로 감소
      • 너프: 수리검 하나당 공격력이 29에서 27로 감소
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 5월 10일
    • 튕겨내기
      • '길게 눌러 튕겨내기 사용' 설정 추가
      • '튕겨내기 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
    • 수리검
      • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 용검
      • 용검 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
      • '용검 타이머 숨기기' 설정 추가
      • '용검 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

14. 기타

  • 한조, 라인하르트, 브리기테와 함께 오버워치에서 냉병기로 싸우는 영웅이다. 다만 용검에 스위치가 달려 있는 걸로 보아 전자 장비로 볼 수 있으며 이 때문에 순수 냉병기로 보기에는 애매하다. 음파 화살과 폭풍 화살을 사용하는 한조와 로켓 가속 해머를 사용하는 라인하르트 또한 애매하기는 마찬가지. 겐지의 용검은 후에 메르시에게 선물로 받은 일본도라고 밝혀졌다.
  • 한조에 이어 전형적인 일본 풍의 영웅이며, 닌자를 본따 만들어졌다. 블리즈컨에서 공개된 겐지의 설정화를 보면 알 수 있지만 원래 한조와 겐지는 사이보그 궁수라는 하나의 영웅으로, 평소에는 활을 사용하다가 궁극기 사용 시 칼을 쓰는 방식으로 기획되었다. 그 외에도 빠른 이동기와 회피기도 있었다고 한다. 아마도 영웅 1명이 활 + 칼 + 이동기 3개를 모두 소화해 낼 수 없어서 형제 설정으로 나뉜 듯.
파일:external/img.ifcdn.com/ccbb1eafcb87579398a653824ce8b36d739c63584e22cc20230d69b045ed4e23_1.jpg
* 과거 블리자드가 계획 중이던 타이탄에 상단의 초기 콘셉트 아트와 유사한 느낌의 그림이 나와 있다.
  • D.Va를 제외하고 가나다 순으로 정렬할 시 겐지가 맨 첫 번째가 된다. 반면 그의 형인 한조는 맨 마지막에 오게 된다.
파일:external/glemda.com/project_titan_early_concept_art-3.jpg
* 가뜩이나 체력도 낮은데 FPS 게임답지 않게 혼자서 검 들고 스타일리쉬 액션 찍는 꼴이라 유저의 상당한 숙련도가 요구된다. 이 때문에 미숙한 유저들이 잡아서 팀에 민폐를 끼칠 것 같은 영웅이라는 우려의 목소리가 높았고, PC방 클로즈 베타 때부터 이 우려는 현실화되었다.
  • 오래 전부터 콘셉트과 설정화는 잡혀 있었지만, 굉장히 오랫동안 테스트와 수정을 거친 영웅이다. 원래 한조와 하나였던 영웅이었기에 초안에서는 활과 검을 모두 사용했으며, 활을 사용하는 한조와 분리된 직후에는 일반 공격이 근접 공격으로 설정되었지만 제작 과정에서 '근접 공격의 공격력이 너무 강하게 설정되면 혼자서 학살하고 다닐 텐데, 반대로 공격력이 낮게 설정되면 모기처럼 귀찮기만 할 뿐인 존재'로 밸런스 문제가 계속 제기되었다. 그래서 기본 공격을 원거리 공격으로 설정하고 궁극기를 근접 공격으로 하면 어떨까 하는 의견을 중심으로 맞춰 보니 자연스럽게 해결되었다고 한다.
  • 이름인 "겐지(げんじ, 源氏)"는 고대 일본에서 이름이 아닌 씨족 표기로 사용되던 단어로, 일본의 최고 고위 귀족 성씨인 미나모토 일족의 사람이라는 뜻이다. 사실 인명으로 자주 사용되는 단어는 아니며, 아이러니하게도 형인 한조는 닌자가 아니지만 유명한 실존 닌자의 이름을 가지고 있으며[253], 반대로 (재해석된) 닌자 캐릭터인 본인은 정작 닌자와 별 연관이 없는 이름이다.
  • 네팔에서 젠야타의 제자로 수행했다는 설정에 따라 네팔 맵에서 겐지의 방을 찾을 수 있다. 마을 라운드에서 건물 2층 오른쪽으로 가 보면 나오는 방의 주인이 바로 겐지이다. 이곳엔 일본도와 일본식 의상, 용의 형상이 그려진 간판, 청년 시절의 시마다 형제가 어깨동무를 하고 있는 사진이 있다. 이 사진에 나오는 한조와 겐지의 모습은 각각 청년 한조, 청년 겐지 스킨이다.
  • 다른 영웅들에 비해 유독 공략 글이 많고, 자세하게 서술되어 있다. 상성과 운용법, 평가 문단에 대하여 집단 연구와 독자 연구까지 진행되었을 정도다. 아마도 겐지의 인기 + 잘 쓰면 좋은 성능 등이 원인으로 예상할 수 있다.
  • 초창기 오버워치에서는 초등학생하면 바로 겐지가 떠오를 만큼 문제가 심각했었지만, 겐지는 위에서 아주 난이도 높게 서술한 만큼 성인들도 실제로 제대로 쓰기 어려운 영웅인 데다 요새는 초등학생들이 오버워치를 많이 안 하고 거의 발로란트로 넘어간 추세이기 때문에 지금은 굳이 초등학생을 욕하거나 두려워 할 필요는 없다.
  • 간혹 겐지가 신체 개조를 통해 옴닉이 된 것으로 오해하는 사람이 있다. 겐지는 사이보그로 개조되기 전까지 평범한 인간이었고, 그는 단순히 인간의 육체에서 개조된 사이보그일 뿐이다. 다만 게임 내에서 옴닉을 혐오하는 자리야의 경우 '몸의 반은 기계인 사람을 왜 믿어야 하냐'며 거리를 두는 모습이나, 겐지 본인도 기계 부품을 이식하여 사이보그가 된 자신에 대한 정체성 혼란 때문에 방황했었던 것을 보면 신체에서 기계화된 부분의 비중이 매우 높은 것으로 보인다.
  • 교전 중 양 팀 겐지가 서로 튕겨내기를 교환하여 순식간에 막대한 대미지를 반사했다고 기록되는 경우도 있다. 영상을 보면 단 한 번의 튕겨내기로 9000 대미지를 반사한 것을 볼 수 있다.
  • 생김새 때문에 Warframe의 캐릭터들과 엮이는 경우도 있다. 그도 그럴 것이, 게임 내의 캐릭터들과 섞어 놔도 위화감이 거의[254] 없다. #1 #2 심지어 무기나 스킬 셋까지 비슷해서 그대로 워프레임 세계관에 갖다 놔도 납득할 수준.
  • 오버워치 공식 코믹스인 '업라이징'에서도 등장하는데, 슈트에 새겨진 블랙워치 마크로 인해 겐지가 블랙워치 소속이라는 것이 처음으로 밝혀졌다. 남아 있는 신체 부위가 묘사되었으며, 투구 사이로 적의가 짙은 표정을 짓고 있는데 이 시절의 겐지가 얼마나 광기와 복수심에 휩싸여 있었는지 유추할 수 있다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰에도 히어로즈 2.0을 겸하여 D.Va와 함께 출시가 확정되었다. 기동성이 매우 뛰어난 딜러로 쓸 수 있으며, 겐지의 상징과도 같은 용검 궁극기도 반영되었다. 그러나 AOS 특성상 겐지가 팀원의 보호 없이 적들을 향해 지속적으로 용검을 휘두르는 각이 잘 안나오기 때문에 비주류 궁극기로 평가받는다. 그래도 특유의 뽕맛 때문에 겐지 플레이어에게 용검 궁극기 자체의 매력과 픽률은 여전히 높다.
  • 게임에서는 오른손에서만 표창이 나가지만, 둠피스트 배경 스토리 영상이나 히어로즈 오브 더 스톰 트레일러에서는 왼손에서도 표창이 나가는 것을 확인할 수 있다. 임무 중 부상으로 남은 왼쪽 신체마저 기계화되었을 수도, 블랙워치 시절에 왼쪽 상반신은 맨살이었기에 부상이 없었어도 보호 차원에서 개조 없이 슈트만 입혔을 수도 있다. 인간 시절 모습인 작은 새나 청년 겐지 스킨에서도 현재와 같은 작동 방식의 장전 장치가 달려 있기 때문에 왼팔에 장치만 추가로 달아 놨을 수도 있다.
  • 트레이서에 이어서 두번째로 figma 발매제품으로 확정났다. 조형도는 훌륭하고 매끈한 엉덩이를 잘 살렸으나 용검이 짧은 직도라서 아쉽다는 반응.
  • 2017년 4분기, 공식 스태츄가 발매되었다. 가격은 175달러.
  • 한국판 성우 김혜성의 인지도를 단숨에 올린 캐릭터라 그런지 김혜성 본인은 물론 팬들도 애정을 가진 캐릭터.
  • 겐지의 용검을 실제 크기(118cm)로 팔기 시작했다. 가격은 200달러(한화 22만 원)에 책정되었다.
  • 영어를 비롯한 라틴 문자 사용 언어권에서는 겐지를 겐구(Gengu)라는 애칭으로 부르기도 한다. 이는 어느 한 오버워치 ( 트롤) 플레이어가 채팅에서 한조의 라틴 문자 표기인 Hanzo를 Hanjo로 잘못 쓴 것이 그 기원으로 Gengu는 이것을 모방하여 의도적으로 오타 낸 것이다.
  • 오버워치 2에서 바뀐 대기 모션은 류이치몬지를 칼집에 넣고 뒤를 돌아서 팔에 있는 수리검을 꺼낸다.
  • 현재 버그가 많은 영웅이다. 수리검을 날리면 모션이 뚝뚝 끊기는 듯한 모습이 나와서 공속이 느린 느낌이 나며 몇몇 스킨은 황금 무기가 이상하게 적용된다.
  • 근접 공격 시 질풍참/튕겨내기 할 때 쓰는 와키자시를 뽑아 휘두른다. 보통 주먹을 지르거나 들고 있는 무기의 손잡이로 때리는 대부분의 영웅들과 달리 모션이 굉장히 시원하다. 캐릭터 특성상 근접 공격을 굉장히 많이 사용하는 만큼 보는 맛이 있다. 피격 시 칼에 찔려 피가 튀는 소리도 함께 출력된다.
  • 질풍참의 이동 거리가 길어, 맵 탐방에 겐지가 기용된다. 보이지 않는 벽을 뚫기 위해, 기술을 무한으로 설정한 후 질풍참만 누른다.

14.1. 2차 창작

  • Danbooru 기준 1위인 솔저(312개)를 이어서 2위(221개). 송하나가 솔저의 딸 같은 설정으로 엮이는 것과 같은 가족 포지션의 형도 있고, 개인사도 다사다난하기 때문인지 간지, 진지, 개그, 기계, 가족, 고행자 등 다양한 기믹으로 나온다. 주로 같이 나오는 영웅은 메르시 간혹 디바, 또는 형인 한조, 그 외 블랙워치 동료였던 캐서디, 모이라 등이 있다.

* 한국판의 성우인 김혜성 파워레인저 닌자포스 주인공(레드닌자)을 맡았기 때문에 성우 개그식 패러디 영상이 제작되었다.
  • 학습만화 gogo 카카오프렌즈에 딱 1컷 출연했는데, 하츠네미쿠 뒤에 있다. 스킨은 기본.
  • 시선을 강탈하는 엉덩이가 빛에 따라서 하이라이트까지 받아서 빵빵해보이기 때문에 밈이 될 정도까지 발전했다(...) 겐지 엉덩이를 탐닉하는 캐릭터에 관한 내용은 물론이요, 마우스패드를 팔거나[255] 일부 창작물에서는 아예 겐지의 엉덩이를 보고 부러워하거나 오열하는 여캐들의 모습이 보인다. 이 밈을 쓰는 대부분의 작품들은 개그물.
  • 온몸을 기계 장치로 감싸고 있는 사이보그이다 보니 어디까지가 몸이고 어디까지가 의체인지 많은 팬들의 호기심을 자극한다. 특히 2017년 4월에 공개된 블랙워치 스킨이 나오기 전까지는 단편 애니메이션 "용"에서 한조에게 얼굴을 공개한 것과 자리야에게 '이 가슴에는 아직 사람의 심장이 뛰고 있다'라고 말한 것을 제외하면 겐지의 몸 상태에 대하여 거의 알려진 바가 없었다. 일단 블랙워치 스킨을 통해 확인된 바로는, 머리 대부분과 눈가, 목 일부, 왼쪽 가슴과 팔에 인간의 신체가 남아 있는 것이 확인되었다. 두 발은 발가락까지 구현된 골격의 형태로 되어 있는 것을 보아 의족이 맞는 듯. 노출한 신체 부위가 제한적이다 보니 팬들의 궁금증이 크게 해결되지는 못했다. 심지어 저 부분만 빼고 다 기계일지도 모른다는 추측도 있다.
    어디까지가 의체인지 확인하기 어려워서 그런지 수많은 개드립의 희생양이 되어 왔다. 예를 들어, 하반신이 없다는 추측 하에 고자 취급을 당하는 경우가 많다. # 예시[256][257] 또 몸이 기계화되어 먹고 싶은 음식을 먹지 못해 고통받는 모습으로 묘사되기도 한다. 예시 그래도 히어로즈 오브 더 스톰에서 머키를 보고 징그러워하며 당분간 초밥은 입에 못 대겠다고 말하는 것을 보면 음식을 먹을 수 있는 것으로 보인다.
  • 진지하고 무거운 스토리를 가졌지만, 2차 창작에서는 겐트위한 이미지 때문에 팀원들의 암을 유발시키거나, 이성을 잃은 스승 젠야타에게 구타당하거나 게임 내의 진중한 모습과 정반대로 망가지는 개그 캐릭터로 나오는 빈도가 많다. 물론 시네마틱의 이미지를 살린 멋지고 진지한 모습으로 나오는 2차 창작도 많다. 진지형으로는 주로 친형이자 복잡미묘한 관계를 가진 한조, 동료이자 생명의 은인 메르시와 같이 나오고 발렌타인데이 상호 대사로 인해 초콜릿을 나눠 먹는 상황으로 그려지기도 한다. 연애형으로는 이성 중에선 D.Va, 메르시와 가장 많이 엮이고,[258] 동성 중에선 사제관계인 젠야타와 가장 많이 엮인다.[259]
  • 위와는 별개로 게임 내에서 X 키를 눌러 치유를 요청하면 나오는 대사인 '치유가 필요하다! (I need healing)' 대사는 하나의 밈이 되어 버렸다. 구글에 I need healing이라고 검색하면 위처럼 HP 199에서 저 대사를 외치거나 외치려는 겐지의 짤방이 나돌며, 당연히 적진 최후방이나 어떻게 올라갔을지도 의문인 기괴한 장소에서 치유를 달라고 찡찡대봤자 치유를 줄 수 없기 때문에 다른 겐트위한 멤버의 치유 요청 대사처럼 힐러가 가장 싫어하는 소리다. 그 때문인지 히오스 겐지 소개영상에서도 겐지 한국 성우가 영상 마지막에 이 대사를 친다. 외국에서도 겐트위한은 여전한듯. 그런데 블리자드는 이 밈을 공식으로 인정했는지 히어로즈 오브 더 스톰에서 겨울맞이 축제 한정으로 나온 '쿠키 겐지' 스프레이의 겐지의 그림이 치료를 요청하는 겐지 스프레이다. 추가된 음성 대사로 '넌 치유가 필요하다!'도 있다. 2023년 만우절 모드에는 치유핑을 통해 자힐을 하는 기능도 추가했다.
    파일:I NEED HEALING STUPID.jpg

    • 199/200}}} {{{#!wiki style="text-shadow: 0 0 3px #ffffff;color:#ffffff;font-size:15pt;font-size:65pt"
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      겐지가 치유가 필요하다고 합니다!
      겐지가 치유가 필요하다고 합니다!
      겐지가 치유가 필요하다고 합니다!
      겐지가 치유가 필요하다고 합니다!
      }}} {{{#!wiki style="text-shadow: 0 0 10px #50571c;color:#dcef52;font-size:15pt;font-size:15pt"
      메르시 님이 게임을 떠났습니다.}}}{{{#!wiki style="text-shadow: 0 0 10px #445455;color:#6eacc4;font-size:15pt;font-size:15pt"
      겐지: 우리 힐러 필요할 듯}}}||
  • 오버워치 2 시즌 6부터 추가된 라인하르트의 '대지분쇄로 기절' 진척도는 기절한 겐지 아이콘이다. 공식이든 2차 창작이든 취급이 비슷하다.
  • 또 다른 밈으로는 '저거 겐지 장인이냐? (IS THAT A PRO GENJI?)'가 있다. 영상 30초 부분에서 등장하는 적 팀 겐지가 벽타기로 절벽을 올라오자 영상 주인인 파라가 충격탄으로 밀쳐서 다시 절벽 밑으로 떨어져 낙사하고 그것을 조롱하는 말투가 상당한 인기를 끌었다. 다른 영상에서도 겐지가 약간이라도 실수하면 높은 확률로 위의 밈과 함께 등장하는 경우가 많다.

14.2. 류승룡 기모찌!

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[1] 한자 그대로 한국 한자음대로 읽으면 '도전원씨'이다. [OW1] 파일:겐지 초상화.png [3] 음역: 네가에바 헤-와와 오토즈레요-. [4] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [5] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [6] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [7] 정확히는 기본 5.5m/s에서 6m/s, 9.0909...% 더 빠르다. [8] 다른 영웅들이 이속 30% 증가 버프를 받으면 5.5m/s×1.3=7.15m/s가 되지만, 겐지는 6m/s×1.3=7.8m/s가 된다. [9] 벽을 오를 때만 적용된다. [10] 적의 뒤통수로 점프하면서 적 머리에 수리검 흩뿌리기. 이 경우는 에임을 아래쪽으로 약 10도로 조정한 채로 적의 머리에 조준선을 맞추어야 한다. 어느 정도 점수대가 높으면 익혀야 할 테크닉이니 훈련장이나 연습전투에서 연습하자. [11] 한조의 경우 스킬 설명에는 2단 점프라고 쓰여있지만 이동 방향으로 도약하여 이동하는 메커니즘이므로 사실상 다르다고 봐야 한다. [12] 3점사까지 0.2초가 걸린다. [13] 3점사 0.2초+발사 후 회복 시간 0.68초를 합하면 0.88초당 1회가 되기에 81÷0.88=92 [14] 겐지 기술 소개 영상에 나오는 우클릭의 정식 기술 이름이 수리검 뿌리기이다. [15] 탄속이 느리기 때문에 실질적인 교전 거리가 로드호그와 동일하다. [16] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등, [17] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [18] 탄속이 상당히 느려서 유효 사거리를 사실상 10m 정도로 잡아야 하며 그 이상의 거리에서는 사실상 포킹 이외의 가치는 없다. [19] 그나마 가능한 상황이 줌 켠 위도우에게 헤드라인을 맞춰 날리는 것. [20] 좌클릭이 빗나갔을 때 잔상으로 인하여 진입이 들킨다는 이유로 우클릭 전탄 히트 거리까지 접근한 후에야 수리검을 던지기 시작하는 유저도 있을 정도다. [21] 메르시의 카두세우스 블라스터는 100, D.Va의 광선총은 98, 겐지의 수리검 좌클릭은 92이다. 물론 탄속은 메르시와 D.Va가 50m/s, 겐지가 60m/s로 겐지가 약간 더 빠르다. [22] 한조나 바스티온 같은 폭딜러와 싸울 때 많이 쓰는 콤보다. [23] 겐지가 저 둘을 상대로 상성상 우위인 가장 큰 이유는 기동성과 좌클릭으로 농락하며 궁 게이지를 실컷 채우고 도주할 수 있는 것이 크다. [24] 윈스턴, 라인하르트 다음으로 근접 DPS가 낮다.(윈스턴: 60, 라인하르트: 94.35, 겐지: 우클릭 기준 119) 윈스턴과 라인하르트는 광범위 타격이라 공격이 100% 명중하기 때문에 저 화력이 정직하게 들어가고 한 번에 여러 명을 공격할 수 있지만 겐지는 단일 대상 공격이고, 표창이 빗나가는 것까지 고려하면 실질 DPS는 더욱 떨어진다. [25] 아예 겐지를 농락하려고 복잡하게 무빙을 하는 경우는 그냥 운빨을 바라야 한다. [26] 수리검 3개를 전부 던지기 전에 질풍참을 쓰면 수리검을 2개 던지고 끊겨서 한방 컷이 안 되니 주의하자. [27] 우클릭 전탄 헤드 운용은 매우 어렵다. 프로 선수들도 후아유 같은 겐지 스페셜 리스트 급의 숙련도가 아닌 이상 구사하는 경우가 드물다. [28] 일명 질우근. [29] 오히려 우클릭은 공중에서 때리는 게 더 나은데 히트박스도 히트박스지만 빗나가도 어깨에는 맞기 때문이다. [30] 앞키를 유지하면서 해야 헤드샷 뽀록이 잘 나온다. [31] 만약 손가락으로 휠을 내리기 힘들다면 휠 누르기로 변경할 수도 있다. 휠을 아래로 꾹 누르면 버튼 인식이 되는 게이밍 마우스에 한한다. [32] 다수의 유저들은 살짝 기피하지만, 오른손이 좌클과 우클 이외에는 쓰기 불편하고 왼손 엄지손가락이 능수능란하다면 오히려 V키가 나을 수 있다. [33] 정커퀸은 적에게 맞히기만 하면 쿨타임이 감소되는 스킬을 갖고 있어 무조건 적을 처치해야만 하는 이 스킬과는 각자의 장단점이 있다. [34] 이게 겐지의 실질적인 dps를 90+50+알파(튕겨내기)로 봐야 하는 이유다. 정확히 말하면 수리검 하나로만 피해를 준 적이 죽어도 질풍참이 초기화 되므로 쿨이 8초인 듯 아닌 듯 하다. 물론 질풍참 특성상 100% 피격 확정이므로 좀더 높게 쳐줘야 한다.(랭커 위도우메이커의 명중률이 50%인 걸 감안하면 확정딜의 위력은 약 2배 정도 쳐줘야 한다.) 100% 피격되긴 하지만 못 빠져나와서 적의 포커싱을 맞고 산화하는 게 문제일 뿐이다. [35] 디바 메카가 터지고 맨몸 디바가 튀어나오는 순간 나노용검으로 원킬해서 질풍참 리셋을 받고, 리셋이 되자마자 바로 질풍참으로 짐입 한 뒤, 물몸들을 한칼에 다 썰어버린 뒤 다시 질풍참으로 윈스턴을 긁고 처치한 것. [36] 일명 고속 질풍참, 명훈이 처음 사용하여 상위권 겐지 유저들 사이에 유행이 된 기술이다. 낙사 지역에 있는 적을 잡거나 자신도 딸피인 상황에서 적진의 딸피를 잡고 바로 뛰쳐나오는 식의 플레이가 가능한 장점이 있다. 익혀두었을 경우 장점은 많지만 저감도 유저의 경우 활용하기 힘들며 숙련되기 전에는 벽에다 꼬라박거나 아예 적진 끝으로 가버리는 등 리스크도 크다. 현재로써는 '익혀두면 좋지만, 필수적인 기술은 아니다'라는 것이 대부분 유저들의 의견이다. [37] 후술할 적 바로 발 밑 후 180도 회전 [38] 훈련용 봇 과 실제 딜러들의 머리크기가 다르다는것을 고려한 전제이다. [39] 둠피스트와 레킹볼의 스킬 / 라인하르트 망치에 피격, 튕겨내기를 이미 사용했는데 강력한 투사체가 날라오거나, 적팀 다수가 갑자기 날 포커싱할 때 등등 [40] 정확한 수리검 투척을 중시하는 에이밍 겐지 유저를 제외한 대부분의 겐지 유저들이 고감도로 설정하는 이유가 이것이다. [41] 질풍참의 에임을 하단으로 낮추면 사거리가 15m 이하로 감소한다. [42] 오버워치 초창기부터 겐지 1인 매드무비는 대부분 이 콤보가 시작이었다. 물론 유저들의 평균적인 실력이 늘어나면서 저런 개돌 이니시는 효과를 보기 힘들어졌지만, 한타 때 진입각을 잘 잰다면 탱커나 힐러들의 서포트 없이도 간간히 효과를 볼 수 있다. [43] 거리 차이가 없는 경우가 이렇고 거리 차이가 있다면 거리에 따라 달라진다. [44] 반사 가능한 공격이 치명타 판정이 있는 경우 [45] 용검을 켠 상태에선 용검으로 튕겨내기를 시전한다. 용검이 더 길다고 해서 튕겨내는 범위가 커지는 건 아니다. [46] 위력, 탄속, 집탄률 등의 특징은 원래 공격과 동일하다. 그리고 투사체라는 설명 때문에 탄속이 있는 투사체 공격만 튕겨내는 것으로 오인할 수 있지만 히트스캔 공격도 튕겨나간다. 또한 나노 강화제나 증폭의 물결 등 공격력 버프를 받은 상태에선 그 증가폭만큼 반사하는 피해량이 강해진다. [47] 같은 원리로 상대 겐지의 용검, 라인하르트와 브리기테의 기본 공격, 그리고 토르비욘의 대장간 망치 역시 방어는 가능하지만 반사는 불가능하다. [48] 같은 매커니즘이 히오스 겐지에도 적용됐다. 단 히오스 겐지의 튕겨내기는 투사체의 원본을 발사하지 않고 쿠나이를 날려서 역공한다. [49] 캐서디의 섬광탄, 파라의 로켓, 정크랫의 유탄, 바스티온의 전차모드, D.Va의 마이크로 미사일, 자리야의 입자포, 중력자탄 등. [50] 겐지가 튕겨낸 궁극기를 방어 매트릭스 같은것으로 방어하면 겐지 궁극기 아이콘이 뜬다. 튕긴 자탄을 먹는 디바 [51] 전술 조준경은 이론상으로는 가능하지만 평범한 솔저 플레이어라면 궁켰는데 튕겨내기 켠 겐지를 쏘지는 않기 때문에 정말 특수한 상황이 아니면 볼 일은 없다. 난전에서 튕겨내기 쓰는 걸 못보고 쏴갈길 수는 있는데 어차피 솔저는 궁을 쓸 때 무빙을 정신없이 치는 경우가 많아 솔저를 노리고 튕겨내기는 어렵다. 회피용으로 쓴 튕겨내기에 딸피 한명 얻어걸려 죽는 정도가 최선. [52] 용이 되기 전의 화살로 머리를 맞힌 헤드샷 킬도 그대로 가능하다. [53] 보통 포탑으로 처치는 포탑에게 피해를 돌려줘서 포탑을 깨는게 아니면 꽤 보기 힘들고, 수면총은 피해가 5라 애당초 수면총 킬이 잘안난다. 생체 수류탄이면 모를까. [54] 상대 탱커가 방벽이 깨졌거나 이미 사망했을 때, 겐지가 전방에 나와서 날아오는 투사체들을 튕겨내기로 물몸 1명한테 뒤집어 씌우면 킬을 올릴 수도 있긴 하다. 이런 짓의 주된 피해자는 아나, 위도우메이커, 젠야타 등 중원거리 전담 영웅들. 저 멀리 있는 위메가 겐지의 소전 우클릭 또는 나선 로켓에 죽었다고 뜨면 정말 황당하다. [P] 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능. [56] 피해는 방어할 수 있지만 넉백은 그대로 받는다. [P] [58] 반사된 투사체, 히트스캔 한정. [P] [P] [P] [P] [P] [P] [65] 겐지도 위도우메이커와 마찬가지로 튕겨낸 지뢰가 터져 독 상태가 된 적의 모습이 보인다. [P] [67] 튕겨낸 직후 지형에 닿으면 자동으로 폭발한다. 역시 자해 대미지는 없으나 정크랫과 달리 스스로 넉백은 되지 않는다. 이전엔 지뢰를 튕겨도 폭발하지 않고 지뢰를 던진 정크랫이 격발시켜야만 폭발했다. [P] [69] 반사된 자력 수류탄은 적 영웅에게 부착될 수 있다. [70] 궁 쓰는 캐서디 앞에 일직선상으로 다른 적이 있다면 첫 발을 다른 적에게, 두 번째 탄환을 캐서디에게 맞히는 방식으로 멀티킬을 노릴 수 있다. 실제로 겐지가 황야의 무법자로 트리플 킬을 하는 경우도 있다. 물론 지속시간과 석양의 차지시간을 모두 감안하면 거의 천운에 가깝게 일어나는 일이지만. [71] 포탑의 공격만 방어 가능하다. [P] [P] [74] 반사된 펄스 폭탄은 적 영웅에게 부착될 수 있다. [P] [P] [77] 단, 생체 구슬에서 나온 광선은 겐지가 튕겨낼 수 없다. [78] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [79] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 26초가 걸린다. [80] 가끔씩 류진노 켄오 쿠레로 오해하는 사람들도 있다. 영어판 발음이 쿠레로 들리기는 한다. [81] 한 호흡으로 쭉 말하는 기본 대사와는 달리 '오니가, 내가 된다!'라고 끊어 말한다. [82] 너프 이전: 겐르시 기준 (120*1.3)+(50*1.3)=221 [83] 안개세(霞の構え)라 하여 서브컬처에 나오는 카타나 검객은 거의 대부분이 이 자세를 취한다. 하지만 카스미노 카마에는 머리를 향해 들어오는 공격에 대한 방어와 견제를 목적으로 하는 자세로, 참격을 위해 검을 돌려야 하기에 공격까지 시간이 걸리며, 하단 방어가 빈다는 단점이 있다. 즉, 평복보다 갑주 전투에서 많이 볼 수 있는 자세다. 겐지처럼 가사베기를 많이 사용하는 검객은 검을 일자로 세워서 얼굴 옆에 두는 팔상세가 적합하다. 이는 특유의 공격적인 이미지를 강조하기 위해 이런식으로 애니메이션을 만든 듯 하다. [84] 둘 중 하나가 죽었거나, 겐지는 칼을 뽑았는데 아나가 물렸거나 아나의 시야 밖이거나 겐지가 장애물에 가린다든가, 둘의 수준이 꽤 차이가 나서 궁극기 회전이 맞질 않는 등. [85] 양쪽 매우 리스크가 크다. 일반적으로 저격수는 후방에 위치하므로 들어가는 순간 바로 적 팀 전원의 어그로가 끌리기 시작한다. 파라도 파라의 고도와 체력 상태, 주변의 지형지물 등 생각해야 할 것이 매우 많고 조작도 지상에서의 용검보다는 비교가 안 되게 어렵기 때문에 지상군을 안정적으로 잡을 수 있는 상황이라면 파라를 무시하는 편이 낫다. [86] 물론 이 시절의 겐지는 용검만 강했던게 아니라 질풍참에 추가로 지속 피해가 붙어 궁극기를 채우는 속도가 무식하게 빨랐으며, 수리검 개당 대미지가 35로 평타 1회당 105의 대미지를 뿜어대던 정신나간 OP 캐릭터였다. [87] 겐지가 아무리 잘해 봤자 초반부터 적 한두 명 물고 늘어지면서 어그로 끄는 겐지는 게임 내내 활약하기가 힘들다. 후아유의 겐지를 보면 알 수 있겠지만 뒤로 돌아가서 어그로를 끌어주는 겐지는 궁극기를 모으는 속도가 상대적으로 매우 느리다는 사실을 알 수 있다. [88] 하지만 초반부터 위도우메이커가 견제하는 경우에는 제거하러 가야 한다. 즉, 상대 조합에 따라 운용 스타일을 바꿔야 한다. [89] 다만 상대 힐러에 아나가 있다면 본인이 죽지 않는다는 가정으로 힐로스를 만드는 것 하나로도 1인분은 했다고 볼 수 있다. [90] 당연히 리스폰이 더 가까운 팀이 유리하지만 당장에 그 한타에서는 차이가 없다. [91] 이론상 한번 썰어도 상대에게 20 이상의 치유가 들어오면 두번째 칼질에 죽지 않아 세번 썰거나 질풍참을 넣어야 한다. 힐돕힐이 잘 되거나 타겟이 지원 영웅이 아니고 상대팀 힐러가 살아있어 힐을 받을 수 있을 경우 이런 일이 잦다. 공격력 지원이 없을 경우 체력 175~250 영웅 기준 칼질-질풍참으로 한번에 160 데미지를 집어넣어 두 번째 칼질에 확킬을 낼 수 있으나. 이동기가 있는 영웅일 경우 도주 시 쫒아가 잡기가 어려워진다. [92] 물론 겐지는 원론적으로 암살자이며 킬을 내지 않고 이기는 것은 겐지의 전략적 교란 덕분에 팀원 메인딜러가 완전히 킬을 싹 다 쓸어가는 판이 아니면 거의 불가능하다고 보면 된다. [93] 선술했듯 이러한 파생적인 플레이는 '10'이나 '90'일 뿐이지 완전히 킬을 따지 않거나 완전히 헤드만 맞히는 암살은 불가하다는 것에 주의하여야 한다. [94] 이승준(프로게이머) 문서에도 상대의 팀케어가 발달하자 이스타일대로 했다가 줘 터지고 gc busan과의 싸움에서 에스카와 교체되었다는 서술이 존재한다.! 프로도 터지는 운용방식이니 함부로 따라해선 안될것이다. "실제로 부산과의 경기에서 암살보다는 제일 먼저 잘리는 모습을 많이 보여주고 플레이가 위축됨으로서 에스카와 교체되었다" [95] 정말 잘 하는 윈스턴을 만났다면 꼭 감사를 표하자. 윈스턴이 잘 할수록 겐지의 난이도는 반비례하며 승률이 정비례한다. 포지셔닝에 유능한 라인하르트도 도와주는 것도 좋다. [96] 바로 이게 빠대에서의 겐지 픽이 상당히 불리한 이유 중 하나다. 빠대에서 진지하게 각잡고 보이스 하는 사람들은 적기 때문이다. [97] 질풍참은 킬 실패 시 통째로 스킬을 낭비하는 셈이 되며 근접 공격도 1초의 딜레이를 낭비하기 때문에 이런 낭비를 줄이는 것 역시 겐지에게 매우 중요하다. [예시] 예를 들어 상대의 체력 바가 사각형 세 칸쯤으로 남았다면 체력이 75 이내로 남은 것이고 표창 1발+질풍참 콤보나 질풍참+근접 공격 콤보를 써야 한다는 것임을 머릿속으로 매우 빠르게 계산할 수 있어어 한다. 머릿속에서 빠르게 계산하여 적재적소에 맞는 콤보와 기술을 써서 딜 손실과 시간 손실을 최소화해야 한다. [99] 상성이 우위이거나 체력이 없거나 혼자 있는 적을 자르자. 여기서 겐지 유저의 에임, 트래킹, 실력의 척도가 중요하다. [100] 둠피스트는 모든 이동 방식에 쿨타임이 있고 움직임도 직선적인데다가, 트레이서는 마찬가지로 이동에 있어 점멸 의존도가 높고 y,z축을 이동할 수단이 전무하며, 파라는 다소 느릿한 호버글라이딩 속도 때문에 저격당할 위험성이 크다. [101] 겐지가 못써먹을 정도로 공격력를 심하게 너프 받기라도 하지 않는 한 사실 상 철밥통일 수밖에 없는 이유가 바로 이 특성 덕분으로, 고기동 영웅들은 이동기를 대부분 쿨타임 때문에 1번 밖에 쓰지 못하거나 x축 이외의 이동이 제한되기에 어지간한 유리한 상황이 아니고서야 막 지르지 못하며 도주에 한계가 있는 반면 겐지는 여건만 맞는다면 장거리 공격기+이동기를 몇 번이고 사용한다는 미친 폭발력과 기동성을 자랑하기 때문에 공수전환이 매우 빠르고 암살자 카운터로 설계되어 그나마 유효한 견제를 가하게 만든 영웅들한테도 대부분 어느 순간부터는 무상성 우위를 점할 수 있기 때문이다. [102] 힐러가 페어 힐러를 집중 케어해주는 것 [103] 기본 공격이 불안정 하기 때문에 스킬,용검 의존도가 높고 캐릭터에 대한 높은 이해도가 필요하며 아군 의존도가 높다는 한계를 만들어낸다. [104] 물론 질풍 빠진 상태에서 라인이나 브리에게 얻어맞기 시작했다면 주방을 받거나 위버가 끌어주지 않는 한 사망 확정. [105] 평타가 아닌 스킬이지만 자리야 광선검급 사거리에 반피 밑이라면 DPS 175의 살벌한 피해가 들어오는 광선 집중을 보유한 데다 공중에서 겐지의 사각까지 노릴 수 있는 에코도 포함. 사실상 토르비욘과 함께 공격군에서 겐지 최대의 카운터이다. [106] 트레이서는 dps가 무려 220에 히트스캔, 중거리까지 아슬아슬하게 닿는 기본무기에다가 이동기가 무려 3개에 고급 생존기인 역행까지 있지만 질풍참과 벽타기말고 확실히 믿을 게 없는 겐지는 상황과 개인 피지컬을 심하게 탈 수밖에 없다. [107] 트레이서의 경우는 체력이 150으로 더 낮긴 하지만, 회복과 생존이 가능한 역행을 가지고 있다. [108] 질풍참을 제일 먼저 그어서 질우근으로 들어가면 이전처럼 순식간에 150 이상의 피해를 넣을 수 있지만 질풍참을 먼저 쓰는 만큼 상대를 죽이지 못한다면 내가 죽게 되므로 확실하게 우위인 상황이 아니면 리스크가 너무 높다. [109] 다른 근접형 딜러들은 보통 상하좌우로 퍼지고 펠릿이 많은 산탄을 사용해서 명중이 쉽고 좀 흘러도 딜로스가 크지 않지만 겐지는 수평 방향으로만 넓게 퍼지는 3발짜리 투사체라 전탄 명중이 어렵고 흘렸을 때의 딜로스가 적지 않다. [110] 죽어가는 아군에게 힐을 줘서 체력을 올리거나 방벽을 씌워주는 등, 아군이 살 수 있도록 보호하는 플레이를 말한다. [111] 이마저도 옵치2에서 CC기가 대거 하향되거나 삭제되고 돌격군이 1명으로 줄어들어 노뽕이어도 그나마 비벼볼만 해졌다. 돌격군 2명에 온갖 CC기가 판치던 1시절에는 노뽕은 십중팔구 돌격 영웅들한테 맞아죽거나 CC맞고 뻗어서 사실상 자살 행위였다. [112] 위도우메이커의 경우 헤드샷을 맞으면 한방에 죽기에 케어 자체가 불가능하다. 트레이서는 겐지보다 비교할 수 없을 정도로 화력이 뛰어나고, 유효 사거리도 겐지보다 길다. 과거에는 솜브라가 겐지보다 팀원 의존도가 더 높았지만, 무려 100 데미지를 주는 바이러스를 얻은 이후로는 겐지보다는 사정이 낫다. 그리고 DPS가 낮다고는 하지만 겐지보다는 무려 1.5배 가령 높다! [113] 이 두가지 특성, 즉 표창딜과 근접공격 후딜캔슬 콤보로 적진에 고속으로 침투해서 죽을 때까지 대미지를 때려붓고 안전하게 질풍참 초기화를 받아 도망갈 수가 있었다. [114] 프로 경기에서는 뽕검이어도 다 썰고 나면 겐지 체력이 너덜너덜해져있는 경우가 많은데, 일반 용검을 33 앞에서 들었다간... [115] 젠야타의 초월은 스나이퍼 상대로는 무용지물이다. 루시우의 경우 메인탱커 오리사와 궁합이 좋지 않다. 오리사는 자리를 완전히 잡고 싸우다 보니 이속조차 무의미하다. [116] 그렇기에 초월로 카운터 치는 것은 의미가 없다. 루시우의 비트로는 어느정도 막을 수 있으나, 겐지와 궁싸이클을 맞추기가 어렵다. [117] 1대1 상성으로는 겐지도 저 둘 상대로 우위지만, 팀전에서는 둘 다 군중제어기가 있는 데다가 겐지의 화력으로는 저들에게 위협적인 공격을 할 수가 없다. 하지만 둠피스트는 로켓 펀치 한 방으로 저 탱커들의 체력 절반 이상을 까버리거나 방벽 밖으로 날려버릴 수 있다. [118] 파멸의일격과 꼼짝마, 중력붕괴의 시너지가 좋다. [119] 게다가 프로 리그에서는 힐러들도 아주 빠르고 노련하게 둠피를 견제하므로 스킬이 0.1초 하향당해도 상당히 불리해진다. [120] 유저들의 실력 상향평준화로 저티어에서도 겐지의 운용법을 숙지한 유저들이 많다졌다는 점과 카운터픽인 윈스턴 자리야를 잘 다루는 유저들이 적은 점 때문으로 추정된다. [121] 물론 그렇다고 성능이 항상 좋았다고 보기는 어렵다. 캐릭터 자체가 워낙 인기가 많아서 메타의 유불리에 관계없이 픽률이 높았던 쪽에 가깝다. 오버워치 관련 커뮤니티에서는 메타나 아군/상대 조합이 겐지에게 적합하지 않음에도 무지성 겐지 꼴픽을 박는 유저들에 대한 불만이 자주 나오는 편. [122] 당시에는 튕겨내기를 씹고 섬광을 먹일 수 있는 수준의 캐서디 유저가 많지 않았던 탓도 있다. 현재는 동실력이면 캐서디가 이길 가능성이 더 높다. [123] 다만 3탱 메타의 딜러들의 픽률은 사실 솔저를 제외하고 거기서 거기였다. 파라의 경우는 메르시를 강제 + 쟁탈맵 한정하였고, 트레이서의 경우도 파라와 같이 쟁탈전 한정으로 강력한 성능이 발휘되었기 때문이다. 리퍼의 경우는 3탱에게 강할 것이라는 전망과 달리 솔저의 발당 대미지 상향과 로드호그의 갈고리 상향, 디바의 흉악한 탱킹력 OP화로 몰락했고, 캐서디는 솔저의 하위호환 취급받았다. 솜브라는 성능이 검증되지 않았으며 시즌 중기때 안티탱커로 활약할수 있던 전망과 달리 시즌 후기에 와서 나쁜 성능에 묻혀졋고, 수비군들은 이미 오래 전에 전멸했다. [124] DPS 300으로 걸리면 아무것도 못하고 삭제당할 만큼 매우 강력했으나, 디바의 매트릭스와 라인하르트의 방벽에 무력화되는 일이 많았다. [125] 당시 자리야가 자주 나왔고, 중력자탄+나노용검이면 탱커고 나발이고 전부 썰려나간다. [126] 이는 힐러들의 케어가 있으면 무시해도 될 이야기지만 생체구슬이 힐러들의 힐도 방해하는 경우가 상당히 많이 나와서 여러모로 케어 난이도도 너욱 높아진 상태다. [127] 브리기테: 수리 팩 및 집결, 자리야: 방벽 및 중력자탄. [128] 저 둘의 암살자 대응 능력과 스펙, 유저들의 실력이 지속해서 상승하면서 저격수 물러 간 겐지가 역으로 당하는 경우도 심심찮게 있다. 또한 저격수들이 겐지의 존재를 알면 팀원에게 브리핑을 요구하거나 물렸다 싶으면 팀의 품으로 달아나서 다굴빵을 놓기 때문에 예전처럼 보이면 바로 가서 따버릴 수 있는 상성 관계는 아니게 되었다. [129] 고츠 조합 등의 탱커 중심 조합이나 윈스턴, 자리야, 브리기테, 모이라, 메이, 둠피스트, 캐서디, 시메트라 중 셋 이상이 포함된 경우. 특히 볼드체 친 애들 중 셋 이상이 있을 경우 겐지를 내리는 게 본인과 팀원의 정신건강에 이롭다. [130] 통계사이트 별로차이가 존재하지만 보통 다섯손가락안에 든다. [131] 통계사이트와 상관없이 무조건 1위이다. 힐러와 탱커를 포함해도 다섯 손가락안에 드는데, 평균적으로 힐러는 6명중 2명, 탱커는 7명중 2명인 반면 딜러진은 16명 중 2명이라 경쟁률이 더 치열한 것을 감안할때 엄청난 픽률임을 알 수 있다. [132] 단순히 오류 수정만 했을 뿐이라고 생각할 수 있는데 둠피스트의 지진 강타 시 상대 영웅의 공중부양 오류 수정으로 얻은 아드와 맞먹는 수준의 딜량을 얻었다. 이제는 단순히 적캐릭터를 스치기만 해도 엄청난 딜량이 들어간다. [133] 판정도 훨씬 크고 대미지도 높으며 튕겨내기로 막을 수 없는 [134] 이는 둠피스트도 마찬가지이나, 애초에 2방벽메타의 방점은 루시우 모이라가 아니라 둠피스트이고, 적 조합에도 둠피스트는 고정픽이라는 걸 감안해야기 때문에 궁합이 안맞더라도 둠피스트와 루시우+모이라는 꾸준히 같이 사용되고 있다. 게다가 둠피는 로켓펀치, 지진강타로 진입과 후퇴가 자유롭고, 스킬을 맞히기만 하면 떡장갑이 생기는 데에 궁극기는 최고의 생존기를 겸하고 있어서 겐지보다 제약이 덜하다. [135] 바스티온은 투방벽을 빠른 시간에 깰 수 있는데다 둠피스트의 카운터이기 때문에 의외로 자주 기용되나, 방벽도 못 깨고 둠피한테 맥없이 털리는 겐지는.... [쇠퇴이유] 1. 유저들의 실력 향상에 따라 더이상 힐러, 저격수들이 겐지한테 일방적으로 당하지 않게 됨. 2. 고힐량 힐러가 지속적으로 등장하고 유저들의 팀원 간 케어 중요도 인식이 높아지면서 약한 DPS에 한계가 점점 찾아옴. 3. 용검이 없는 겐지를 그냥 대놓고 털어버리는 브리기테와 모이라의 부상 4. 겐지와 스킬셋 및 운용 콤보가 비슷한 둠피스트와의 밸런스 조정 실패. 5. 겐지와 궁합이 좋은 영웅들의 비주류화 등 [137] 학살은 용검도 적절히 썼지만 후아유는 학살도 힘든 표창 우클릭 전탄 헤드샷을 자유자재로 박아넣는 사람이다. [138] 에코가 교란자, 딸피 처리, 궁극기 활용 면에서 성능 우위이다. 특히, 에코가 킬각을 겐지보다 손빨이 덜 타고 안정적이며 확실하게 잡아낼 수 있다. [139] 그래도 예전에는 조준이 살짝 빗나가면 도망갈 수 있다는 희망이 있었지만, 순간화력이 버프를 받은 후에는 그냥 마음을 비워야 한다. [140] 물론 궁극기 충전량 너프 전의 수준은 아니다. [141] 2탱커에 온갖 CC기가 판치던 옵치1 중후반기에는 뽕 없이 용검을 뽑았다간 바로 드러누웠고, 뽕검이어도 전황이 안 좋으면 1명도 못 썰고 목숨만 붙어서 돌아오는 일도 잦았다. [142] 이는 같은 D.Va의 하드카운터인 자리야와 비슷한 상황이나, 자리야의 경우 브리기테와의 상성에서 차이가 있다. 아군 브리기테와의 궁합은 자리야와 겐지 둘다 훌륭하니... [143] 아무런 공격력 지원이 없을 경우 기존 콤보였던 질풍-용검 발동-베기-질풍도 피해가 210으로 대부분의 공격/지원 영웅을 죽이지 못한다. [144] 그렇다고 베기 피해를 120으로 롤백하자니 나노용검이면 썰풍에 250 체력 딜러나 힐러가 일격에 참살 당하다 보니, 가뜩이나 원콤을 없애려 안달이 난 운영진의 방향성과 완전히 어긋나게 된다. 겐지가 사용하기 어려울 정도로 관짝에 가지 않는 한 용검 피해가 버프될 가능성은 희박하다. [145] 상위권에선 질풍참만 무력화시키면 곧바로 위력이 폭락하는 나노용검보다 안전한 거리에서 헤드 원콤을 내버릴 수 있는 나노 오버클럭이 선호되는 경우도 많았다. [146] 8시즌 이전 기준이라면 225. [147] 다만 윈스턴'\, 소멸 가진 모이라, 겐지가 접근하기 힘든 고도에 있는 파라나 에코, 스킬 쿨이 돌고있지 않은 둠피스트 브리기테는 예외, 팀파이트라면 윈스턴이나 모이라가 도망간 겐지를 자기가 다굴당해 죽을 위험을 감수하면서까지 쫒아오는 경우는 거의 없다. 파라나 에코는 견제가 아니라 겐지를 아예 죽일 목적이라면 본인들도 겐지의 공격 범위에 들어오는 위험을 감수해야 한다. 또 질풍참 없는 겐지는 둠피스트에게 아무것도 아니게 되버린다. [148] 다른 모든 영웅들도 카운터가 3명 이상이라면 하지 말라는 것은 당연하나, 상성을 민감하게 타는 겐지는 이 점이 매우 크게 작용하므로 반드시 주의해야 한다. [149] 캐서디, 애쉬, 위도우메이커, 한조 등. 겐지유저의 플랜B 픽으로 파라나 에코도 추천되는데 보통 겐지를 고통받게 하는 영웅들의 천적이 파라나 에코인 경우가 많다. 운영도 겐지와 비슷하게 가져갈 수 있기에 적응하기 편하다. 상대 겐지에 비해 본인 실력이나 아군의 지원 등의 문제로 스텟 격차가 너무 난다 싶을 때 카운터픽으로 기용할 수도 있다. [150] 예외는 파라, 파라는 솜브라에게 해킹 뒷치기만 안 당하면 유리하고, 겐지와 리퍼에게도 모두 유리하다. [151] 상대팀 탱커가 자리야고 딜러에 시메트라가 있다든지 등등... [152] 질풍참+표창 한 개 몸샷=78 대미지, 질풍참+뒤돌아서 근접공격=80 대미지. 게다가 둘 다 하는 것도 어렵지 않아 순식간에 108의 대미지가 들어올수도 있으며, 표창이 헤드라도 맞으면 136이다. [153] 우클릭+근접공격만 해도 114다. [154] 겐지의 질풍참과 용검은 방어 매트릭스를 무시하기 때문에 D.Va 입장에선 위험하다. [155] 메카가 터질 타이밍에 용검을 킨다면 송하나는 질풍참+스윙 또는 스윙 두방, 아나의 나노 강화제를 받았거나 메르시가 증폭 빔을 꽂아줬다면 스윙 한방에 킬캠으로 사출된다. 송하나는 타 캐릭터로 상대할 때에는 히트박스가 작아서 멀리서 쏠 때는 은근히 못맞히는 사람들도 속출하는 반면, 적어도 밥값하는 겐지라면 그냥 표창이랑 근접공격 적절히 박고 질풍참으로 금방 죽일 수 있다. 또는 적팀 일리아리가 궁극기를 사용중이라면 구체를 송하나 쪽으로 튕겨낸 다음 질풍참을 그어버리면 송하나는 1초 내로 열상이 뜰 것이고 그자리에서 숨통이 끊어질 것이다. [156] 오르내릴 고지대가 많다면 둠피를 죽이기는 어려워도 어느정도 농락할 수는 있다. [157] 체력이 좀 까인 상태에서 파워블락으로 강화된 펀치를 맞았다면 즉사할 수도 있다. [158] 참고로 질풍참과 로켓 펀치가 충돌하면 둠피는 아무 피해가 없고 겐지가 튕겨져 날아간다. (패치로 수정되었다. 물론 죽는 건 다름 없지만...) 단 둠피가 주먹을 충전 중일 때 질풍참을 쓰는 건 아무 문제가 없다. [159] 둠피 숙련도가 조금이라도 있는 상대는 스킬 하나쯤은 남겨둔다. [160] 중거리에서 싸워야 하는데 스킬쿨이 돌고 있거나 스킬로 붙었는데 중거리인 경우. [161] 그렇지만, 이걸 다르게 얘기하면 라인하르트에게 뭐라도 맞았다? "도망 말고는 선택권이 없다"는 말이 된다. [162] 다만 뽕검은 참격질풍으로 체력 250 이하 영웅을 순살하고 질풍참을 초기화하며 엄청나게 빠르게 움직이기에 라인 입장에서도 대지분쇄를 맞히기 쉬운 게 아니다. [163] 때문에 용검은 라인하르트를 보좌하는 공격/지원군들을 안정적으로 빠르게 제거할 수 있는 수단이지만, 역으로 겐지가 라인하르트에게 가장 취약해지는 순간이기도 하다. [164] 아니면, 용검의 제1표적이 뚜벅이 힐러(아나, 젠야타)라는 점을 이용해서 용검 켠 적 겐지를 보면 "아군 힐러쪽으로 돌진을 써서" 제압해버리는 라인하르트도 있다. 이거 생각보다 많이 일어나는 상황이다. 겐지 입장에서도 용검 사용전에 라인의 위치 정도는 확인 할수 있지만, 돌진해 오는 라인을 볼 정도의 시야가 나오기 어렵다. 제대로 잡히면 뽕 안맞았다면 그냥 다 끝이고 뽕을 맞고 달려들어도 후속타에 확정 사망, 제압은 안 당하고 넉백만 당하더라도 질풍참은 날려먹었을테니 궁각이 크게 망가진다. [165] 3검 이상 안해도 상대의 탱커 전담 폭힐러(특히 아나)만 자르고 살아 돌아와줘도 그 턴에서 상대 탱커는 바로 고깃덩어리가 되고 겐지는 용검으로 충분히 할 일을 한 거다. 메르시까지 끊어주면 그 턴은 캐리했다고 봐도 무방. [166] 같은 근접계열인 디바나 리퍼, 트레이서는 유효 사거리 이상에서도 딜이 미약하게나마 들어가지만, 라인하르트는 5미터가 넘어가면 겐지의 털끝도 못 건드린다. 화염 강타가 있지만 맞히기 쉽지 않으며 이마저도 튕겨질 수 있다. [167] 리퍼와 라인 모두 싸움의 주도권이 겐지에게 있으나 유효 사거리를 내준다면 치명적이다. [168] 갈고리 6초 호그워치 시절에는 끌렸다면 무조건 죽었고, 갈고리를 한번 막아도 튕겨내기 쿨 돌기 전에 또 날아와서 윈스턴과 동급 또는 그 이상의 하드카운터였다. [169] 고철총이 너프된 지금은 살아나갈 여지가 그나마 있긴 하지만 다른 적들이 가만히둘 리가 없기에 여전히 매우 위험하다. 설사 호그와 겐지만 독대하는 1:1 상황이더라도 일단 갈고리+평타 콤보를 맞은데다가 깊숙히 끌려온 이상 호그의 유효사거리내에 있는 것은 마찬가지라 재수없으면 벗어나려다가 평타 한 대 정통으로 더맞고 사망하는 경우도 있으므로 주의해야 한다. [170] 물론 용검으로 탱커부터 노리는 경우는 거의 없겠지만. [171] 숙련된 시그마 플레이어는 용검겐지의 질풍참이 빠진 걸 보고 들어올리기 때문에 본인이 질풍으로 접근했는데 어디서 시그마 궁소리가 들린다면 그 용검은 뻘궁 확정. 아군이 CC기나 집중공격으로 궁을 캔슬시켰더라도 이미 겐지를 띄워버린 상태라면 용검 지속시간의 대부분이 쌩으로 날라간다. [172] 중력 붕괴는 사용시 어그로도 심한 편이고 실패 리스크도 커서 낙사위기가 아닌 한 생존기로는 잘쓰지 않는다. [173] 돌격군이라는 특성 상 윈스턴의 몸집이 크고 기동성도 겐지와 맞먹을 정도로 뛰어난데다, 용검을 키고 아군을 죽이려드는 겐지를 윈스턴이 가만 놔 둘 리가 없기 때문에 잘못 걸리면 십중팔구 뻘궁 확정이며, 윈스턴한테 신나게 두들겨 맞으면서 신음 소리나 감상하다가 리스폰 지역으로 강제 순간 이동당한다. [174] 참고로 테슬라가 용검보다 사거리가 2~3미터 정도 더 길다. 뽕검, 메르시의 공버프 용검이나 팀원과의 궁극기 연계가 아니라면 윈스턴이 있을 때 용검으로 적진에 달려드는 행동은 그야말로 자살 행위에 가깝다. [175] 상위권에선 같은 수준이라면 윈스턴보다 자리야를 더 까다로워하는 유저들도 많다. 윈스턴은 일단 데미지가 낮아서 조화의 구슬만 달고 있어도 어느정도 버틸만 하지만 붉은 자리야는 그렇지 않다. 윈스턴은 사거리도 짧아서 질풍참으로 도망가면 윈스턴이 어지간히 눈돌아가지 않은 이상 안전하지만, 자리야는 광선이 "중거리까지도 닿기 때문에" 질풍참으로 도망가도 자리야가 몇 걸음만 앞으로 가면 광선에 긁힐 수 있다. 또한 윈스턴은 공격사거리 밖이라면 겐지에게 당하는 팀원을 도울 방법이 없지만, 자리야는 시야에만 있다면 주방으로 바로 지원이 가능하고 게이지까지 수급할 수 있어서 팀파이트 상황에선 윈스턴보다 더한 카운터가 된다. [176] 물론 굳이 대미지가 약한 표창으로 에너지를 채우려는 자리야는 없다. 대부분 겐지가 류승룡 공격할때 방벽을 씌어주면 에너지가 좀 차오른다. [177] 모든 제압기를 씹는 오리사의 시프트, 완전 무적이 되는 리퍼와 모이라의 시프트 말고는 아무것도 못한다. [178] 이 점을 이용하여 뽕검 든 겐지를 제압할 때 1인 중력자탄을 박는 자리야 유저들이 늘어났다. 한타를 유리하게 이끌 수 있는 궁을 1인용으로 쓰기 좀 그럴 수 있지만 산술적으로만 따지면 궁 2개를 1개로 카운터치는거고 중력자탄이나 대지분쇄같은 하드 CC기 아니면 뽕검을 제압할 방법이 적다. [179] 데스매치 모드에선 저랭크의 겐지가 고랭크 겐지의 우클릭을 머리 쪽으로 튕겨내서 한방에 끝내버리는 일도 종종 있다. [180] 뭐 관전하는 입장에선 멋있어 보여도 싸우는 본인들은 참 정신없고 속터지는 싸움이다. 때문에 본인이 압도적으로 유리하거나 실력이 좋지 않은 이상 미러전을 피하고 갈길 가는 유저들도 많다. 겐지의 역할 특성상 저격수나 메인탱커와는 달리 서열정리가 큰 의미가 없기도 하고. [181] 많은 겐지 플레이어들이 근접에서 자신을 순살할 수 있는 캐서디나 리퍼같은 상대를 마주치면 일단 튕겨내기부터 켜는 경우가 잦은데. 이 심리를 이용해서 처음부터 스킬, 공격 등의 행동을 안취하고, 튕겨내기만 빼버리고 망령화는 아끼는 전략을 쓰는 리퍼 플레이어도 있다. [182] 단, 애매하게 거리가 좀 벌어진 상태에서 어설프게 튕겨내면 리퍼의 지속적인 피흡 때문에 오히려 겐지가 역관광당하므로 초근거리에서 튕겨내자. [183] 또한, 겐지가 궁극기를 시전하고 칼을 뽑는 잠깐 동안은 무방비 상태가 되는데, 그 사이에 바로 벌집이 될 수 있으니 주의. [184] 정확하게는 메이의 시야에 들어가면 안된다. 최대한 피해야 하는 메이지만, 어쩔 수 없이 상대할 때는 수적우위나 사각에서의 견제를 이용해야 한다. [185] 2층이 포지션인 솔저이기에, 겐지 외에는 솔저를 견제할 캐릭터는 많지 않다. [186] 보통은 2층에서 농성 중인 솔저와 교전하므로 생체장을 까는 즉시 1층으로 내려가자. 직각삼각형의 구조에 따라 솔저가 겐지를 보기가 껄끄러운 각이 되어버린다. 오히려 솔저의 시야 내에서 질풍참으로 거리를 벌리는 건 위험하다. [187] 용검을 잘쓴다는 소리는 질풍참 쿨 초기화로 적들이 자신을 못맞히게 하는 것을 잘한다는 것인데, 100% 명중 전술 조준경이 켜지면 그런 플레이 다 필요 없다. 튕겨내기를 써도 그 사이에 겐지는 360 가량의 딜로스를 유발할 수밖에 없기 때문에 전술 조준경 타겟에 들어간 겐지는 죽게되어 있다. [188] 궁극기충전량 자체는 솔저가 훨씬 높지만 광역 치유기가 있고 펄스 소총이 표창보다 딜을 누적하기 쉽기 때문에 비슷한 실력이라면 겐지보다 솔저의 누적 딜량이 훨씬 더 높다. 이 때문에 용검 타이밍이라면 상대 솔저도 이미 전술 조준경을 들고 있을 가능성이 높다. [189] 애초에 전술 조준경은 석양과 같은 순간화력이 아니라 지속화력인데다가 발동시간도 꽤 길다보니 튕겨내기로 카운터할 수 없다. [190] 용검 사거리에 있다면 썰기-질풍-썰기 국민콤보를 쓰면 된다. 만일 솔저의 발 앞에 멈췄다면 솔저가 화면을 틀 필요가 없으므로 전술 범위 밖으로 벗어날 수도 없고 그대로 죽는다. [191] 용검 겐지의 이동속도는 8, 솔저의 질주 시 이동속도는 8.25 [192] 광선이 2단계 이상 충전+포탑과 함께거나 광선이 최대 화력으로 충전된 경우 [193] DPS 180, 자리야 풀게이지(195)와 큰 차이가 없다. [194] 단, 방벽을 넘어갈 경우 아나의 치유를 받을 수 없다. [195] 다이너마이트 최대 피해 175중, 애쉬의 자가 피해는 50%만 적용된다. [196] 부득이하게 2단점프를 해야 한다면 2단 점프 후에 좌우로 움직이면서 조준을 방해하거나(머리를 숙이고 있어서 헤드샷을 잘맞는다는게 장점이 되는 부분으로 머리를 숙이고 있기 때문에 마우스를 좌우좌우 하면 헤드샷 피하기가 쉽다. 선회전 하면서 점프하는것도 헤드샷 맞는것을 상당히 낮출수 있다.) , 벽을 타자. 웬만한 위도우메이커라도 그 정도 무빙까지는 잡아내지 못한다. 단, 벽타기의 경우 벽타는 경로를 마우스로 조정할 수 없으므로(...) 한 벽을 너무 오래 타면 얻어맞을수도 있다. [197] 이건 초보 위도우메이커가 상대라도 운이 많이 따른다. 초보 위도우메이커들은 겐지가 은밀히 접근하면 인지하지 못하는 경우가 다수이므로, 그냥 좌클릭 헤드샷+질풍참 콤보로 순살하자. 굳이 튕겨내기를 쓰려다가 돌격소총 맞고 역관광탈 수가 있다. [198] 저격에 거리비례 뎀감이 없던 시절에는 말도 안되는 거리에 자리잡고 있으면 겐지도 뭘 어떻게 할 수 없는 경우가 많아 헤드 잘쏘는 위메는 사실상 무상성 캐릭터였다. 뎀감이 생긴 지금은 어지간하면 겐지가 금방 찾아올 수 있는 위치에 자리잡을 수밖에 없다. [199] 이런 경우는 역저격이 아니면 겐지 혼자서 위도우를 처리할 가능성이 매우 적다. 아군 탱커가 윈스턴 디바 레킹볼 중 하나라면 이들과 함께 움직이고, 같이 갈 파트너가 없다면 팀원들에게 난전을 유도하는 등의 방식으로 겐지에게 끌릴 어그로를 줄여달라고 하자. [200] 중원거리에서 좌클로 갈구거나, 죽음을 각오하고 근접해서 튕겨내기에 모든 걸 맡기거나, 그냥 싸움을 피하거나. [201] 덫에 걸리면 상대팀이 어지간히 멍청하지 않은 이상 뻘궁 확정인데다 지뢰로 날려버리면 120딜+질풍참 쿨타임 초기화 실패+공중에서 1~2초를 허비하게 되고 점사당하기 딱 좋은 상태가 된다. 타이어로 용검을 카운터치는 상황은 자주 일어나지는 않지만 주의할 것. 체력 400 뽕검이어도 600데미지 타이어 앞에선 장사없다. 칼질 한방이면 타이어가 터지지만, 칼질 사이에 딜레이 동안 붙어 터뜨리거나 겐지의 시야 밖에서 굴러온다. [202] 의외로 위도우는 맹독 지뢰와 앏은 피격판정, 따발총은 튕겨내도 별 피해를 못주는점 때문에 꽤 까다롭다. [203] 용광로의 피해량의 초당 160이고 겐지의 체력은 250으로 1.25초 이상 밟으면 겐지는 죽는다. [204] 다만 리메이크 이후로 포탑의 체력이 줄어들어, 포탑 자체는 처리하기가 전보단 쉬워졌다. [205] 수직 기동성은 겐지, 수평 기동성은 트레이서가 더 뛰어나다. [206] 다만, 좁은 곳에서 갑자기 마주쳤을 때 튕겨내기를 켜면 자기가 쏜 거 다 쳐맞고 죽거나 딸피가 되어 시간 역행으로 연명하는 트레이서를 볼 수 있다. 펄스 쌍권총은 바스티온의 기관총과 마찬가지로 연사 제어가 매우 힘들기 때문에 탄창 욕심이 많은 트레이서 유저들은 튕겨내기에 종종 죽기도 한다. [207] 타고 올라갈 지형지물이 많아서 파라의 고도까지 갈 수 있거나 육군 파라라면 우근질 또는 좌클릭 헤드+질풍참도 노려볼만 하지만 개활지에서 겐지가 파라를 단독 처치할 방법은 없다고 보면 된다. [208] 디바 + 에임이 뛰어난 위도우나 애쉬 등 [209] 용검으로 파라나 에코 썰기는 프로나 고수 스트리머들에게도 매우 어려운 플레이라 자주 등장하는 장면이 아니다. [210] 프로들조차 포화를 죽을 각오하고 쓴다고 하는데, 이는 파라가 죽지 않고 포화 전개를 끝낼 수만 있다면 포화의 화력이 극대화 된다는 의미기도 하다. [211] 그래서 용검으로 파라를 잡는 건 보통 타고 오를 고지대가 많은 곳, 파라가 고고도까지 날기는 어려운 곳에서 시도한다. 한 번 실수해도 고지대를 다시 벽타고 올라가서 죽일 기회를 만들 수 있기 때문이다. [212] 그래도 한조 유저의 입장에서 겐지를 맞출 수 있는 순간이 몇 있는데, 대표적으로 착지와 2단점프 체공이다. [213] 아니면 한조도 겐지 따라서 미친듯이 벽 타고 이단 점프 쓰면서 화살을 갈겨대든가. 서로 정신없이 위아래로 움직이는 상황에서 튕겨내기로 화살을 맞출 가능성은 거의 천운에 가깝다. [214] 땅에서 올려다보면 단상 위에 있는 영웅의 몸이 잘보이지 않는다. [215] 평타: 루시우 DPS 80, 겐지 우클릭 DPS 약 119. 스킬 피해: 루시우 밀쳐내기 25 겐지 질풍참 50. 근데 쿨타임 감안하면 스킬로 주는 대미지는 똑같다. 질풍참 쿨타임 8초에 1회당 피해 50. 밀쳐내기 쿨타임 4초에 1회당 피해 25. 8초동안 넣을 수 있는 스킬 피해는 50으로 같다. [216] 잘하는 메르시는 질풍참을 자신에게 긋게 낚시하고 멀리 있는 아군에게 수호천사 가속도로 빠르게 도망간다. 질풍 쿨 초기화를 잘 이용하지 못하는 용검 겐지는 이동속도 조금 빠른 라인하르트와 다름없다. [217] 건물의 높이가 높은 지브롤터나 골목이 많아 시야에서 사라지기 용이한 도라도에서는 모이라를 떨쳐내기 좋지만, 건물 높이가 낮은 쓰레기촌에서는 2층으로 벽 타고 올라가도 흡혈을 끊기 어렵다. [218] 질풍참은 15m이지만, 모이라의 소멸은 18m에, 기본 공격은 20m다. 수직 구조물이 없는 개활지에서 모이라가 작정하고 흡혈하면 못 도망간다. [219] 부조화, 부패 구슬, 방패 밀쳐내기, 생체 수류탄, 수면총 [220] 겐지와 바티스트 둘 다 3점사 공격이지만 바티스트는 히트스캔이다. [221] 거기다 모이라는 주류픽 자리에 있던 적이 많이 없었지만 브리기테는 주류가 아니었던 때를 찾기 힘들다. [222] 아나를 상대할 때 생체 수류탄은 거의 무조건 맞는다고 봐도 무방하다. 총 한 발과 힐밴을 맞았다면 총합 130 피해로 체력이 70밖에 남지 않아 후속타에 사망 확정이다. [223] 방울이나 주방 등 힐밴을 지울 수 있는 스킬 지원이 들어올 수 있거나, 아나를 함께 공격해줄 아군이 있어 질풍참을 그어도 확정킬이 가능한 경우 [224] 특히 용검 뽑다가 맞았다면 눈치없는 적이 깨워주지 않는 이상 용검 지속시간 중 5초가 생으로 날아가버리며, 남는 1초라고 해봐야 깨어나는 순간 적들에게 집단구타맞고 죽을 게 뻔하니 사실상 뻘궁 확정이다. [225] 보통 용검의 최우선 타겟이 아나지만, 위협적인 히트스캔 영웅이나 다른 지원 영웅을 최우선으로 지정할 때도 있는데 이들을 상대할 때 수류탄이 날아오고 적에게 아나의 치유가 들어오면 HPS가 용검을 상회하기 때문에 아무리 썰어도 죽지 않고 겐지만 나가떨어지게 된다(...) [226] 1대1 상황이라면 수면총을 튕겨내는 것이 좋지만 팀파이트 또는 1대 다 상황이라면 생체 수류탄을 튕겨내는 것이 이득이다. 다수를 상대하는 상황에서 아나에게 수면총을 맞히고 머리를 조준할 만한 여유가 없다. 물론 둘 다 튕겨내는 난이도가 매우 높고 수류탄은 보통 바닥에 까므로 튕기는 건 불가능에 가깝지만. [227] 아나를 포함한 2지원 체제를 심해 양민 조합인 1지원 1공격으로 바꿔 버리는 이치이다. [228] 부조화 붙은 발차기가 뽕 받은 질풍참과 피해량이 같다(75).... [229] 부조화가 붙으면 250 영웅은 160의 피해량이 들어오면 사망이다. 역행 없는 트레이서가 되어버리는 꼴. [230] 망치와 화염강타, 질풍참, 용검이 전부 방벽을 무시하고 피해가 들어가서 난전에서 둘의 조합이 생각보다 강력하다. [231] 200 영웅들은 질풍참에 끝나는 체력이 되고, 탱커들도 영웅에 따라서 체력이 150~250정도만 남기 때문에 우근질 콤보나 용검에 쉽게 썰린다. [232] 나노 강화제를 받은 상태라면 용검 + 질풍참(180 + 75) 콤보로 피 250이하의 영웅은 초월을 받아도 처치할 수 있다. [233] 겐지가 수직 기동력을 활용하여 파라를 견제할 수는 있지만, 용검이 있거나 겐지가 유리한 지형조건이 아니라면 파라에게 유의미한 공격을 하기 힘들다. 용검마저도 파라를 잡으려면 따라줘야하는 조건이 매우 많으며 컨트롤이건 상황이건 조금만 삐끗해도 뻘궁이다. [234] 특히 정크랫과 겐지에게 모두 취약한 라인하르트 D.Va, 오리사, 메르시, 아나, 바스티온같은 영웅들이 가장 크게 고통받는다. [235] 110 * (100+30)% = 143 [236] 110 * (100+30+50)% = 198. 공버프와 나노강화제는 곱해지지 않고 합연산으로 계산된다. [237] 우클릭 몸샷의 경우 50+90+30=170인데, 우클릭이 헤드에 터진다면 50+180+30=260으로 250짜리 영웅들까지 무조건 사망 확정이다. [238] 35+35+50+35+70=225 [239] 몸샷 : 50+90+30=170, 헤드샷 : 50+180+30=260 [240] 유효거리가 굉장히 길기도 하지만, 일단 타겟팅이 되면 무조건 끝까지 따라간다. [241] 체력 300 이상이 아닌 영웅은 나노스윙 1타 + 나노질풍 1타 = 255뎀으로 즉사한다. [242] 스토리 미션을 할 경우 더 쉽게 체감할 수 있다. [해설:] 질풍참에 25%대미지를 적용하지 않은 이유는 일단 구슬이 붙는 선딜이 있고 또 젠야타가 겐지가 노리는 적을 확인하고 구슬을 붙여야 하기 때문에 실질적으로 질풍참에 부조화 효과가 붙는 경우가 적다. [포커싱이] 겐지에게 우선 잡히기때문에 함께 진입해도 위험부담이 적은편이다. [245] 패치 이전에는 근접 공격 사용 직후 바로 질풍참을 써 딜레이를 캔슬시키고 다음 공격을 하는게 가능했다. 하지만 개발진들은 이것을 버그로 취급해서 막았다. # [246] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등 [247] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [248] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [249] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [250] 취소하여도 재사용 대기시간은 기존과 동일 [251] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [252] 원래는 11월 16일에 적용될 예정이였으나 문제가 발생해 미뤄졌다. 공지 글 [253] 핫토리 한조라는 실존인물의 유명세 덕에 한조라는 이름을 가진 캐릭터는 타 작품들에서는 십중팔구 닌자다. [254] 전혀 없는 건 아니다. 워프레임들은 공통적으로 얼굴에서 눈이 연상되는 부위가 없기 때문에 바이저가 달린 겐지는 이들 옆에 두고 보면 이질감이 꽤 있다. [255] 심지어 실제로 파는 상품이다. [256] 여기서 형이 자신을 고자로 만들어 버렸는데도 용서해주는 겐지가 대인배라고 하는 네티즌들도 있다... [257] 근데 스토리작가 마이클 추에 의하면 겐지는 고자가 아니다. # [258] 국내에선 D.Va의 인기 때문에 겐지디바 지지율이 높|았|지만, 해외에선 스토리상 서로 밀접한 관련이 있고 아예 서로 상호작용 대사도 상당한 겐지메르 지지율이 훨씬 높다. 최근에는 디바는 새로운 캐릭터인 박대현과 엮이는 편이 많아서 국내에서도 겐멜커플링 수가 늘었다. [259] 그 밖에도 마이너하게는 위에도 나와있는 상호작용 대사 때문에 자리야와 엮이고, 한조나 한때 블랙워치 소속이었다는 공통점 때문에 캐서디와도 엮인다.