최근 수정 시각 : 2024-10-09 19:43:35

베데스다 소프트웍스

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ZeniMax Media
Bethesda Softworks
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<colbgcolor=#999><colcolor=#000> 업종 게임 소프트웨어 개발 및 유통
창업자 크리스토퍼 위버
대표 블라트코 안도노프 (사장)
토드 본 (개발 부문)
피트 하인스 (홍보/마케팅 부문)
론 세거 (판매 부문)
본사
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 메릴랜드 락빌[1]
위치
설립일 1986년 6월 28일([age(1986-06-28)]주년)
형태 자회사
모회사 파일:제니맥스 미디어 로고.svg 파일:제니맥스 미디어 로고 화이트.svg
기업 규모 직원 수: 약 1118명 (2022)
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1. 개요2. 역사
2.1. 초창기2.2. RPG 개발사로 변화2.3. 회사 인수2.4. Microsoft의 제니맥스 미디어 인수
3. 평판
3.1. 게임 성향3.2. 개발사에 대한 태도
3.2.1. 휴먼 헤드 스튜디오와의 갈등과 인수 과정
3.3. 한국어 미지원 관련
4. 베데스다 넷5. 유통한 게임
5.1. 출시 예정작5.2. 미공개 게임
6. 주요 인물7. 기타8. 둘러보기

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1. 개요

마이크로소프트의 자회사이자 제니맥스 미디어 산하의 게임 유통사.

2. 역사

2.1. 초창기

1986년에 크리스토퍼 위버에 의해 설립되었으며, 처음에는 메릴랜드 베데스다(버세즈다)에 위치해 있었다.

회사 이름은 원래 "소프트웍스(Softworks)"라고 지으려 했으나 이미 다른 사람이 선점한 이름이었기 때문에 불발되고 설립자인 크리스토퍼 위버는 회사 주방에 앉아 심사숙고한 끝에 회사 사무실이 위치한 곳의 지명을 따서 베데스다 소프트웍스라고 이름 지었다. 워싱턴 D.C.와 그 주변을 배경으로 한 폴아웃 3에도 등장한다. 이후 1990년에 바로 옆동네인 락빌(Rockville)로 이전하였다.

베데스다 초기 역사

본래 게임계와 무관하게 가상현실, 미디어 등의 영역에서 커리어를 쌓아온 크리스토퍼 위버는 게임회사 베데스다의 설립 이유를 "PC 시장이 게임을 만들어도 살아남을 수 있는 시장인지 확인하기 위해서(To See if the PC Market Was a Viable Place to Develop Games)"라고 밝힌 바 있으며 당시 베데스다는 크리스토퍼 위버의 개인 재산을 털어 운영하였기 때문에 모든 것은 창업자 크리스토퍼 위버의 뜻대로 운영되었다.

베데스다는 순람표(lookup table)가 아닌 물리엔진이 역사상 최초로 적용된 스포츠 게임이자 최초의 현대적 스포츠 게임인 Gridiron!으로 1986년 데뷔하였으며 이 때 EA의 눈에 띄어 매든 NFL의 마무리 작업에 참여하게 되었다. 이후 지속적으로 스포츠 및 시뮬레이션 게임, 그리고 몇개의 소규모 어드벤처 게임을 제작하였는데 토드 하워드가 베데스다가 제작한 하키 게임 때문에 베데스다에 입사한 일화에서 보듯이, 이 시기의 베데스다는 스포츠/시뮬 전문 개발사로 인식된다.

회사 설립후 한동안 하키를 중심으로 한 다수의 스포츠 게임과 터미네이터 라이센스 기반의 게임을 제작하였다. 그 중 터미네이터 게임 시리즈는 향후 베데스다가 대중에 널리 알려지는 1인칭 시점의 3D 게임이었다.

베데스다가 1991년에 발표한 터미네이터 게임은 여러가지 측면에서 혁신적이었고 미국 게임계에 거의 최초로 등장한 샌드박스 RPG 장르의 원형이라고 불릴만 했다. 이 게임은 3만 5천줄 이상의 어셈블리 코드로 작성되었으며 2만개가 넘는 3D 오브젝트로 구성되어 있었다. 플레이어는 카일 리스가 되어 사라 코너를 구하거나 T-800이 되어 카일 리스와 사라 코너를 죽여야 했는데 그 목적을 이루기 위해 플레이어는 자유롭게 무기를 사거나 훔치거나 차량을 탈취할 수도 있었으며 적을 죽이거나 경찰을 피할 수도 있었다. 배경이 된 로스앤젤레스는 160킬로미터의 3D 렌더링으로 구현되었고 건물 구현은 조악했지만 지도와 도시의 구조는 실제 로스앤젤레스를 거의 그대로 구현했으며 특히 다저스 스타디움이나 그리피스 파크 같은 도시의 명물까지도 구현했다.

또한 이 게임은 이드 소프트웨어가 호버탱크 3D로 FPS의 가능성을 시험하기 1년전, 울펜슈타인 3D의 등장으로 FPS의 도래를 알리기 2년전에 이미 1인칭 슈팅 요소를 도입하였고 차량 탈취라는 요소는 GTA 시리즈의 원형인 영국 게임 헌터(Hunter)보다 이른 시기에 등장한 것이다. 베데스다 터미네이터의 역사적 의의, 번역본

그리고 이 게임 개발에 참여한 크리스토퍼 위버와 프로그래머 줄리언 르페이는 울티마 언더월드를 레퍼런스로 삼아 1994년에 판타지 게임 엘더스크롤: 아레나 개발에 참여하게 되었는데 당시 베데스다가 터미네이터를 통하여 1인칭 시점과 샌드박스적 요소를 시험도입한 것을 고려해보자면, 마찬가지로 1인칭 시점과 창발적 플레이를 선구적으로 시도한 (훗날 이머시브 심 장르의 원조라고 불리게 되는) 울티마 언더월드를 레퍼런스 삼은 것은 자연스러운 일이었다.

한동안 자사가 만든 게임을 유통까지 하였다. 그러다 1998년 제로 크리티컬[2]을 시작으로 타 개발사가 만든 게임도 유통하기 시작한다. 그러나 당시만 하더라도 베데스다 소프트웍스는 중소규모의 유통사에 불과했기 때문에 그들이 유통하는 타이틀은 크게 주목받지 못하는 범작이 많았다. 또한 당시 재정상황이 열악했던 모양인지, 베데스다의 초기를 조망한 한 기사에 따르면, 당시 베데스다는 가내수공업처럼 게임을 만들었는데 건물의 창고같은 곳을 사무실로 썼으며 난방도 부실하여 직원들이 개인난로를 지참해야 했다고 한다.

또한 이 당시 베데스다는 Flashpoint나 XL Translab같은 중소형 그래픽, 물리엔진 회사를 인수함으로써 스포츠 게임 개발에 더욱 박차를 가하기도 하였다.

2.2. RPG 개발사로 변화

하지만 그럼에도 불구하고 상업적 실적은 좋지 않았다. 토드 하워드에 따르면, 엘더스크롤 2: 대거폴의 출시 직후의 재정난으로 인하여 베데스다는 혹독한 시기를 보내야했으며("the years immediately following Daggerfall were probably the worst") 대거폴식 RPG가 시장에 먹히지 않는 것을 목도한 테드 피터슨[3]이나 줄리언 르페이같은 개발자는 RPG 업계, 혹은 게임계 자체를 떠나게 된다.

당시 재정적으로 절박한 상황에 있던 베데스다는 보다 작고 타이트한 게임들(엘더스크롤 배틀스파이어 및 레드가드)을 만들게 되지만, 이 게임들은 상업적으로 더욱 실패하였고[4] 파산상태에 있던 베데스다를 살리기 위하여 크리스토퍼 위버는 여러가지 스캔들로 자신의 주업종이던 은행업계에서 퇴출된 변호사 및 부자, 정치적 유력가인 로버트 알트만과 손을 잡고 제니맥스 미디어를 세운다. 훗날 제니맥스 미디어의 지분을 잃게 된 크리스토퍼 위버가 제니맥스를 상대로 소송을 걸었을 때, 로버트 알트만의 발언("베데스다는 내가 아니었으면 이미 망했을 회사")에서 보듯이, 베데스다의 회생에는 로버트 알트만이 결정적이었다.

이후 2001년, 게임 개발부서를 베데스다 게임 스튜디오(이하 BGS)로 물적분할했고 베데스다 소프트웍스는 유통에만 집중하게 되었다.

BGS는 제니맥스의 안정적인 자금 조달을 바탕으로 AAA급 대작 RPG 개발에 집중할 수 있게 되었으며 PC 게임 전문개발사에서 벗어나 콘솔게임계로 진출하게 된다.[5] 그리고 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3 등의 대작 게임을 연달아 성공시켰다. 특히 마이크로소프트의 지원을 등에 업고 엑스박스 시장에서 초대박을 일으킨 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후에는 더이상 스포츠/시뮬레이션 게임을 만들지 않게 된다.

2.3. 회사 인수

모회사 제니맥스 미디어 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 3의 연이은 성공에 힘입어 2009년에 이드 소프트웨어를 시작으로 2010년에는 아케인 스튜디오, 탱고 게임웍스, 머신게임즈를 연달아 인수하였다. 2011년 한 해 동안 투자받은 펀드도 1500억원으로 업계 2위에 달했으며, 외신에선 온라인 게임을 한 번도 제작한 적이 없음에도 베데스다 진영이 지닌 온라인 게임 트렌드 가치를 1조원 정도로 평가했다. 업계에서 보기 힘든 이례적인 급성장에 많은 주목을 받았다. 그리고, 2019년에는 모바일 게임시장의 공략을 가속화하기 위하여 모바일 게임개발사인 알파독 게임즈를 인수하였고, 前 휴먼 헤드 스튜디오 스태프로 이룬 새로운 스튜디오인 라운드 하우스 스튜디오를 설립하였다.

유통사 베데스다 소프트웍스는 2006년까지만 해도 유통망이 충분치 못하여 2K 유비소프트 등의 외부 유통망을 빌려 대작을 유통하였지만, 2007년에 발매된 PS3 버전 오블리비언부터는 BGS가 만드는 모든 게임을 직접 유통하고 있다. 이후로도 한동안 WET, 브링크, 로그 워리어 등 엇갈리는 평가 내지 혹평을 듣는 서드파티 작품을 유통했으나, 제니맥스 미디어가 여러 실력 있는 개발사들을 인수한 이후 그 정책을 바꾸어 2011년 출시된 헌티드: 더 데몬스 포지를 마지막으로 외부 개발사가 아닌 제니맥스 소유 개발사의 작품만을 유통하고 있다.

다만, 이후에는 공동개발하는 모습으로 조금씩 외주를 주고 있는데, 2017년 출시된 엘더스크롤: 레전드는 모바일 카드게임 전문회사인 다이어 울프 디지털의 외주개발작이지만, 폴아웃 쉘터나 레이지 2, 퀘이크 챔피언스, 둠의 멀티플레이 및 스냅맵 등은 독립개발사와의 공동협력으로 개발하였다.

2.4. Microsoft의 제니맥스 미디어 인수

2020년 9월 21일 모회사인 제니맥스 미디어 마이크로소프트 산하로 들어간다는 발표가 나왔다. 다만, 공식 보도자료에 따르면, 인수 후에도 제니맥스 미디어를 포함한 베데스다 계열사의 조직구성 및 경영진은 그대로 유지하며(Bethesda’s Structure and Leadership Will Remain in Place), 마이크로소프트 산하의 다른 스튜디오와 달리, 베데스다 계열사가 개발한 게임은 기존과 동일하게 베데스다 소프트웍스를 통하여 자체적으로 유통할 예정이며("Those Games will be Published by us") 마이크로소프트의 지원 아래 더 나은 퍼블리셔 및 개발자(a Better Publisher and developer)가 되는 것이 목표라고 하니, 베데스다 소프트웍스는 퍼블리싱 기능을 유지한 채로, 베데스다 계열사가 제작한 게임의 전담 유통사로 그대로 운영될 것이다. 마이크로소프트가 회사 구입에 사용한 금액은 75억 달러, 한국 돈으로 약 8조 7천억원이며, 인수 발표 이전에 PS5에 기간 독점으로 출시할 거라 발표했던 아케인 스튜디오 데스루프, 탱고 게임웍스 고스트와이어: 도쿄의 2작품의 PS5 기간 독점은 지켜질 것이라 알려졌다.

3. 평판

3.1. 게임 성향

과거에는 액션, 어드벤쳐, 레이싱, 스포츠 시뮬레이션 등 다양한 형태의 게임을 유통하였으나 2000년대 후반 모회사인 제니맥스가 (2012년 디스아너드를 출시한) 아케인 스튜디오 등 여러 개발사를 인수하여 개발역량을 확충한 이후로는 1인칭으로 진행되는 네러티브 중심의 싱글 플레이 게임을 주로 배급하고 있다는 이미지가 강하다. 특히 2017년 12월 더 게임 어워드에서 린다 카터가 출연한 Save Player 1 영상 이후로는 그런 이미지가 더 심해졌다.

또한 베데스다 소프트웍스가 배급하는 게임들은 , 퀘이크, 울펜슈타인, 씨프, 시스템 쇼크, 폴아웃 등 90년대의 명작에 기반한 것이 많다. 덕분에 베데스다는 싱글 플레이를 좋아하는 유저들, 그리고 그 시기의 게임들을 좋아하는 이들에게 좋은 평가를 받고 있다.

그러나 멀티플레이와 AAA급 오픈 월드가 중심이 되는 오늘날의 게이밍 환경에서 베데스다가 배급하는 싱글 플레이 게임들은 스토리를 중시하고 선형적(울펜슈타인, 이블 위딘)이든 게임플레이를 중시하고 비선형적이든(디스아너드, 프레이) 좋은 평가를 받음에도 흥행에 다소 고전하고 있다. 특히 2016년 하반기-2017년 출시작들이 대단히 고전했는데,[6] 때문에 연말 시상식인 더 게임 어워드 2017에서는 린다 카터가 출연하여 자사의 게임을 사줄 것을 호소하는 #SavePlayer1 영상을 내보내기도 했다. 이들 게임이 부진하는 이유로는 오래 즐기기 어려운 선형적인 싱글 플레이 전용 게임의 한계와 더불어 베데스다의 부족한 마케팅, 그리고 한동안 리뷰 카피를 제공하지 않았던 것 등이 지목되고 있다. 그러나 나치 치하의 미국이 만든 가상의 드라마, 만화, 퀴즈쇼 영상을 만드는 등 마케팅 비용이 많이 들고 리뷰 카피를 미리 제공하고 고득점까지 올린 울펜슈타인 2의 흥행부진 사례를 보면 후자의 영향은 크지 않을 수도 있다.

사실 베데스다 소프트웍스의 게임이 싱글 플레이와 내러티브 위주의 PC, 콘솔 게임을 주력으로 한다는 이미지는 베데스다 마케팅의 일환에 불과하기도 한데, 실제 베데스다 소프트웍스의 역사를 돌이켜보면 오히려 시류를 타서 적극적으로 새로운 시장에 진출하는 경향이 강하다. 단적인 예로 린다 카터가 Save Player 1 영상을 틀었던 것이 2017년 12월인데, 2017년 당시의 베데스다는 MMORPG인 엘더스크롤 온라인을 수 년째 서비스하고 있었고 2017년 중에는 엘더스크롤: 레전드 퀘이크 챔피언스같은 온라인 게임을 신규 런칭하였으며 온라인 전용게임인 폴아웃 76은 2015년부터 쭉 개발중이었다.[7] 베데스다가 2017년에 출시한 싱글 플레이 전용 게임이 프레이(2017), 디 이블 위딘 2, 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스, 디스아너드: 데스 오브 더 아웃사이더 4개에 불과하다는 점을 생각해보면 베데스다 소프트웍스가 딱히 싱글 플레이 위주의 콘솔, PC 게임으로만 퍼블리싱한 시기는 없다는 것을 알 수 있다.

그 외에도, 독립개발사에게 외주를 맡기던 시절에 출시된 브링크같은 게임은 애초에 멀티플레이에 강점을 가진 개발사[8]에게 멀티플레이 위주의 게임을 외주개발 맡긴 것이고 헌티드: 더 데몬스 포지같은 게임도 멀티플레이 비중이 크다. 베데스다 게임 스튜디오 역시 엘더스크롤 4: 오블리비언과 폴아웃 3이 콘솔에서 흥행하여 싱글 플레이 대형 RPG 위주로 커리어가 재편되기 전인 모로윈드~오블리비언 출시 전후로는 4개의 모바일 게임을 만들어서 시장에 내놓았고 PSP( 플레이스테이션 포터블)용 오블리비언을 만들다가 취소하기도 하였다. 특히 최초의 모바일 게임으로 출시된 베데스다의 게임은 엘더스크롤 트래블: 스톰홀드였는데, 이 게임의 출시연도는 무려 2003년로서 그 당시 경쟁관계에 있던 서양 RPG 개발사중 모바일로 게임을 출시한 회사는 당연하게도 전혀 없었다.[9] 2002년에 엘더스크롤 3: 모로윈드를 콘솔(엑스박스)로 내놓은 것도 당시 PC RPG 개발사로서는 이례적인 행보였는데 당시 전투적인 것으로 유명했던 PC RPG 팬들은 베데스다의 이런 배신(?)행보에 매우 회의적이었으나[10] 이후에는 바이오웨어(2003년), 블랙 아일 및 옵시디언(2004년), 피라냐바이츠(2009년)같은 경쟁사들 역시 서서히 콘솔작을 출시하던 것을 보면 베데스다의 당시 행보는 매우 선제적이었다는 것을 알 수 있다. 그외에도 AAA급 서드 파티 게임을 무난히 구동할 수 있을지 의심되던 닌텐도 스위치( Nintendo Switch)에 진출하여 다수의 AAA급 게임을 출시하였고 VR이나 Stadia 같은 새로운 플랫폼에도 꾸준히 진출하고 있다.

이렇듯, 베데스다 소프트웍스는 린다 카터가 홍보하고 엘더스크롤-폴아웃 등의 시리즈가 각인시킨 이미지처럼 PC-콘솔용 싱글 플레이 전용 게임만 퍼블리싱하는 것이 아니라 휴대용 기기, 모바일, 온라인, VR, 스트리밍( Stadia) 게임 등에 다양하게 진출하고 있었고 이런 현상은 2000년대 초반 제니맥스 미디어 산하회사로 재편된 이래 일관성있게 추진된 전략이기 때문에 앞으로도 큰 변화 없이 계속될 것으로 보인다.

3.2. 개발사에 대한 태도

개발사에 대한 태도가 어떤 지에 대해선 의견이 엇갈리는 편이다.

먼저, 아케인 스튜디오는 아래와 같이 언급하였다.
* 디스아너드를 개발할 당시 베데스다에게 개발의 자유를 보장받으며 자회사로 인수되던 순간을 동화 속 얘기 같았다고 회상하였다.

그리고, 머신게임즈는 아래와 같이 밝혔다고 한다.
* 왜 하필 베데스다에게 인수되었냐는 질문에 대한 답변에 베데스다는 게임 제작과 창작의 자유를 보장해주었다.(Because We Know They Have a Quality Focus and They Give Their Develop Teams an Extreme Amount of Creative Freedom)

또한, 탱고 게임웍스 창립자인 미카미 신지도 베데스다 산하로 들어간 것에 대해 아래와 같이 말하였다.
* 일반적인 서양 게임 퍼블리셔의 이미지에 비해 베데스다는 전형적인 일본식 퍼블리셔에 더 가까울 것이며, 창의적인 사람들에게 무언가를 하도록 강요하지 않습니다. 개발자들에게 게임 제작 및 창작의 자유를 보장해줍니다.

이드 소프트웨어는 개발 지옥에 빠져 있던 둠(2016)을 개발 6년차에 리부트하는 상황에서도 베데스다가 개발에 간섭하지 않고 꾸준히 믿음을 주었다며 감사를 표했다. 옵시디언 엔터테인먼트 조쉬 소여 역시 폴아웃: 뉴 베가스의 표현이 막 나간 것은 폴아웃이라서 원래 그런 것도 있지만 핵전쟁 이후의 모르몬교처럼 민감한 소재까지 허용해준 베데스다의 정책에도 그 공을 돌린 적이 있다.

헌데 옵시디언 엔터테인먼트의 경우 뉴 베가스의 메타스코어가 고작 1점 모자라서 로열티를 받지 못했다는 사실이 밝혀지기도 했다. # 그러나 옵시디언 항목에서 볼 수 있듯이 로열티 미지급이 옵시디언 경영난의 직접적인 원인은 아니며 정보가 와전되어 베데스다가 불필요한 비난을 받은 것에 가깝다. 사실 옵시디언은 베데스다에 대해 호의적인 언급도 많이 하였고 (결국 성사되지는 못했으나)[11] 다시 베데스다와 폴아웃을 다시 만들고 싶다는 의견도 자주 피력하였는데 실제로 옵시디언은 스카이림 엔진을 이용한 시간여행 SF RPG(Backspace)의 개발도 프리-프로덕션 단계까지 간 적이 있고 휴먼 헤드 스튜디오와의 결별로 중지된 프레이 2의 개발도 잠깐 옵시디언이 맡은 적 있다.

유통사 베데스다에 가장 큰 비난을 한 것은 2011년 출시된 헌티드: 더 데몬스 포지의 개발사 인엑자일 엔터테인먼트 브라이언 파고였다. 브라이언 파고 본인에 따르면, 버그나 최적화같은 QA는 본래 퍼블리셔의 몫인데 베데스다 소프트웍스는 그 부분에 소홀해했다고 비판했고 헌티드: 더 데몬스 포지 개발시에는 오프닝 시네마 제작이나 성우 녹음 작업에서 개발자인 자신을 참여시키지 않는 등[12] 좋은 대접을 받지 못했다고 한다. 또한 브라이언 파고 본인과는 상관없는 게임인 폴아웃 : 뉴 베가스가 (메타크리틱 보너스와 별개로) 상업적으로 성공했으면 도의적으로라도 옵시디언에게 돈을 줘야한다고 베데스다를 비판하기도 하였다.

그 외에, WET(2009)을 개발한 비헤이비어 인터랙티브와는 폴아웃 쉘터 개발때 다시 손을 잡아 흥행에 성공했으며 급기야 비헤이비어 인터랙티브의 인력을 대거 스카웃하여 베데스다 몬트리올 스튜디오를 설립하기에 이른다. 다만, 비헤이비어 인터랙티브 자체와는 웨스트월드 모바일 게임판 코드 표절문제로 소송전까지 가는 것으로 관계를 종료.

로그 워리어(2009)를 개발한 리벨리온(Rebellion)은 레이지 2에 대한 소식이 처음으로 나왔을 때 레이지 계정에다가 박수를 치는 댓글을 남긴 바 있어, 베데스다와 그리 나쁜 관계는 아닌 것으로 보인다.

퍼블리셔 베데스다의 가장 큰 수혜자는 이드 소프트웨어 아케인 스튜디오인데, 이드 소프트웨어는 레이지 개발 이후 레이지 개발진과 둠 차기작 개발진 라인이 갈려 스튜디오 인력이 완전히 분리되고 심각한 사내갈등을 겪었으나 베데스다의 강력한 중재로 둠 개발진 하나로 통합되어 게임 디자인과 기술적인 측면에서 방향성이 다시 설정되었고 그렇게 개발된 둠(2016)은 크게 성공하게 되었다. 참고로 둠(2016) 개발이 난항을 거듭하던 시기에는 이런 일화가 있는데, 어느 날 베데스다(제니맥스) 임원진은 이드 소프트웨어 개발진에게 "둠 4는 스카이림만큼 (상업적으로나 문화적 영향력으로나) 거대해야 한다(Doom 4 can and should be as big as Skyrim)"고 요구한 적이 있다고 한다. 이 당시 스카이림은 출시되자마자 700만장이 팔려나가서 게임을 잘 모르는 일반인도 들어본 적이 있을만큼 초대박 흥행작이었다. 반면 이드 소프트웨어는 둠 3와 레이지의 그저그런 성과로 인하여 일반 게이머들 사이에서 한물간 개발사로 인식되고 있었고 심지어 이드 소프트웨어의 골수팬마저도 베데스다의 그런 요구가 너무 무리하다고 분통을 터트릴 시기였는데 실제로 둠(2016)은 PC(스팀)에서만 400만장 이상이 팔렸고 콘솔 게이머 사이에서도 반응이 좋아서 전체 700만장 판매량은 거뜬히 넘긴 것으로 알려져있다. 그리고 차기작인 둠 이터널 역시 베데스다 본가의 폴아웃 76 대신 2018년 퀘이크콘의 메인을 장식하게 된다. 베데스다가 폴아웃과 엘더스크롤과 더불어 상당히 밀어주는 프랜차이즈가 둠 프랜차이즈.

아케인 스튜디오 역시 베데스다 밑에 오기 전에는 바이오쇼크 2의 애셋을 하청개발하는 등 암담한 시절을 보냈으나 베데스다 주도로 개발한 디스아너드는 스팀에서만 300만장 이상 팔리는 등 초대박이 터져 주력 스튜디오 중 하나가 되었다.

또한 베데스다 소프트웍스는 이미 수차례 대외적으로 자신들의 개발 프로세스를 설명한 바 있는데, 베데스다의 각 계열사는 서로의 기술이나 각종 디자인 노하우를 공유하며[13] 각 계열사가 게임을 개발할 때는 알파 버전의 게임을 다른 계열사의 개발자들이 먼저 해보면서 서로 장점과 단점을 피드백하는 등 계열사간 공조체계를 자신들의 장점으로 꼽고 있다. 모든 계열사가 제니맥스(베데스다 모회사)에게 100% 종속된 회사이기 때문에 가능한 정책이다.

때문에 외주개발은 돈을 크게 들이지 않는 소규모 프로젝트나 자잘한 업무만 맡기고 있으며 자회사가 직접 개발하는 게임과 그렇지 않은 게임(엘더스크롤 레전드, 폴아웃 쉘터 초기판, 둠의 멀티플레이 초기판)은 퀄리티 차이가 극명하게 난다.

상기의 브라이언 파고 인터뷰나 WET, 브링크, 로그 워리어같은 작품들에서 보듯이, 초기에 유통한 콘솔작품들은 평가가 나쁜 것을 넘어서 최악이다. 재미는 물론이고 최적화나 버그같은 QA가 안 되어있기로 유명했기 때문. 때문에 2000년대 베데스다 유통작들은 믿고 거른다는 평가가 나올 정도로 나쁜 평가를 받았으나 디스아너드를 시작으로 외주개발을 중지하고 자회사 작품만 전문적으로 유통하면서부터는 게임 퀄리티가 크게 올라갔다. 2017년 메타크리틱에서는 유통작들의 평균 점수가 79.9으로 계산되어 당년도 대형 퍼블리셔 중 최고의 득점을 하였다.

코타구의 전 베데스다 직원 인터뷰에 의하면 폴아웃 76 QA 팀은 엔진이 멀티플레이 게임에 부적합한 엔진인데 데드라인은 그대로여서 하루 10시간~16시간이라는 초과 근무는 물론 주말 근무에 시달려야 했다. QA 팀의 어떤 직원은 계단에서 굴러 부상을 입었을 때 이제 더 일을 하지 않아도 된다고 안도했을 정도로 힘들었다고 한다. 밀고자라는 별명의 관리인은 코디네이터 일반 동료 직원이었으나 QA 팀이 화장실가는 시간까지 확인할 정도로 직원들을 감시했지만 정작 QA 팀이 보고한 폴아웃 76의 버그는 고쳐지지 않고 발매되었다.

폴아웃 쉘터는 4년동안 1억 달러의 수익을 달성해 베데스다 역사상 가장 높은 수익을 기록한 게임이 되었으며 경영진들은 돈을 쓸어담는 온라인 게임 장르에 눈을 뜨게 되었다고 한다. 그래서 멀티플레이 게임 개발에 관심이 없던 베데스다의 20년 근속 베테랑 개발자들마저 폴아웃 76 개발에 억지로 참여하게 되어 결국 퇴사하는 상황까지 이어졌다. 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로는 폴아웃 76에 관심이 없었으며, 토드 하워드는 스타필드에만 관심이 있었고 폴아웃 76에는 거의 관심을 가지고 있지 않았다고 했다.

개발진들이 폴아웃 76에 NPC를 넣고 싶어했으나 간부진들은 엔진을 멀티플레이에 최적화하는 시간을 아끼기 위해 홀로그램으로 스토리를 전달하고 NPC를 제거하라고 요구했으며 토드 하워드 또한 개발진의 의견을 묵살하고 발매를 강행했다고 한다. 전직원은 토드 하워드가 한때 크런치로 스튜디오가 힘들었으나 이제는 크런치를 제대로 관리하고 있다는 인터뷰에 그가 실제로 벌어지는 일에 무지하거나 QA 팀을 스튜디오 일원으로 여기지 않는다는 점에 역겨움을 느꼈다고 한다. #

블름버그의 기사에 따르면 제니맥스가 자회사들에게 소액 결제 요소를 넣을 것을 강요해서 나온 것들이 폴아웃 76, 울펜슈타인: 영 블러드였으며 아케인의 전작 프레이의 흥행실패로 제니맥스의 임원들은 아케인에게 소액 결제 요소가 있는 협동 게임을 요구했다고 한다. 아케인의 팀원들은 이머시브 심 장르를 전문적으로 제작하던 사람들이었기에 여기에 대해 문외한이었으며 제니맥스는 개발중간마다 예시로 삼은 게임을 자꾸 바꿔 혼란을 가중시켰다고 한다. 이 여파로 프레이 제작 당시의 아케인 오스틴의 직원의 70% 정도가 팀에서 이탈했다고 한다. #

3.2.1. 휴먼 헤드 스튜디오와의 갈등과 인수 과정

제니맥스가 휴먼 헤드 스튜디오를 적대적으로 인수하려 했다는 보도가 나와 평판이 떨어졌다. 휴먼 헤드측은 '베데스다가 QA를 핑계로 출시일자를 질질 끌어 자금압박 상태로 만들어 놓고 인수하려 했다'고 주장하였으며, 베데스다는 '프레이 2가 자체적인 QA 기준을 통과시키지 못했기 때문에 어쩔 수 없이 연기했다'고 반박했다. 다만 폭로의 선봉에 선 휴먼 헤드의 작가 제이슨 L. 블레어(Jason L. Blair)가 당초에 언급한 바와 같은 '프레이 2는 거의 완성된 상태였다'라는 주장은 후일 휴먼 헤드의 수장인 크리스 라인하트가 '알파 단계(alpha state)에 가까웠다'고 직접 언급해서 종식된 논란.

이 상황을 정확히 파악하려면 당시 베데스다의 경영방침을 봐야 한다. 일단 베데스다가 휴먼 헤드를 인수하려했다는 것은 사실로 보인다. 2011년 초에 출시된 헌티드 : 더 데몬스 포지를 끝으로 베데스다는 더 이상 독립개발사에 외주를 주지 않았기 때문이다. 이후로는 처음부터 자회사였던 개발사에서 만든 게임(엘더스크롤 온라인)만 출시하거나 처음에는 외주로 개발을 하던 과정에서 독립개발사를 자회사로 만든 다음에 게임(울펜슈타인 뉴 오더, 디스아너드, 이블 위딘)을 출시했다. 당시(2011년~2014년) 출시된 거의 모든 게임이 자회사에서 개발된 게임인데 프레이 2 역시 휴먼 헤드를 자회사로 만들어 출시하려 했다는 것이 그리 어색한 연결은 아닐 것이다.

그리고 QA 때문에 출시를 연기했다는 것도 어느정도 사실로 보인다. 실제로 비슷한 시기에 출시된 울펜슈타인 뉴 오더나 이블 위딘 같은 경우는 출시를 한 차례 연기했음에도 게임외적인 부분, 특히 최적화나 버그 등의 문제 때문에 까임거리를 마련했고 엘더스크롤 온라인 콘솔판 같은 경우는 개선사항이 많다는 이유로 상당기간 연기했다. 베데스다의 해명("QA 때문에 연기")이 당시 불신을 받았던 이유는 베데스다 유통 게임이 원래 QA에 신경쓰지 않고 게임 대충 낸다는 이미지였기 때문인데 이후 출시작들은 거의 몇차례 출시연기했음에도 QA 문제가 남아있었고[14] 퀄리티가 너무 심각한 게임은 예정된 게임이라도 무기한 출시연기하는 식으로 QA에 강경한 태도를 보였기 때문이다.

즉, 베데스다 유통 게임은 대략 2011년~2012년을 기점으로 '독립개발사에게 외주 및 방치 & 개발지원 및 QA 거의 못함' 단계에서 '자회사에게 개발 및 통제 & 개발지원 및 QA에 신경씀' 단계로 넘어가는 과정이었고 그 중간에 끼어있던 휴먼 헤드는 베데스다의 정책과는 맞지 않았기 때문에 결별한 것으로 보는 게 타당하다.

참고로 여기에는 재밌는 비하인드 스토리가 존재한다. 휴먼 헤드 스튜디오는 프레이 2 개발이 취소된 이후에도 독립적인 개발사로서 다양한 활동을 수행한다( 디파이언스(게임) 던전 디펜더스2 같은 게임 등). 그 중에서 가장 유명한 게임은 메타크리틱 선정 2018년 최악의 게임 1위에 오른 더 콰이어트맨일 것이다.

2015년에는 영국의 MCV라는 언론에서 프레이 2 이후의 휴먼 헤드의 상황을 취재한 기사를 게재했는데, MCV는 아무래도 "프레이 2 취소 이후 인디 게임사에 불과한 휴먼 헤드는 힘들어요"라는 말을 하고 싶어했겠으나 본문에 등장하는 휴먼 헤드 스튜디오는 자기들이 얼마나 시장 트렌드에 맞게 잘 적응하고 있는지, 자기들이 지금 만들고 있는 모바일 게임이 얼마나 고예산(big budget, big-scale)인지 긍정적으로 내세우면서 자화자찬 타임을 가지게 된다. 때문에 이 인터뷰는 큰 반향을 일으키지 못하게 묻혔다.

어쨌든 휴먼 헤드는 2017년 8년에 언리얼 엔진으로 개발되는, 룬 : 라그나로크라는 이름으로 룬(게임)의 공식 후속작을 발표하게 된다. 이후 휴먼 헤드는 ESDF 매니지먼트라는 투자회사로부터 투자를 유치하고 개발을 계속하게 된다. 그리고 2018년 3월에는 게임플레이 데모를 내놓게 되는데 게이머들의 반응거의 최악이었다. 그래픽과 모션, 이펙트가 거의 10년전에나 볼법한 수준으로 촌스럽고 퀄리티도 충격적으로 나빴던 것이다.

어쨌든 휴먼 헤드는 계속 개발을 계속하여 스팀에서는 얼리 액세스를 공표하기 이르는데, 이 얼리 액세스 일자가 차일피일 미루어지고 개발 계획이나 추가 컨텐츠에 대한 말만 번드르르 하는 바람에, 스팀 포럼에서 휴먼 헤드에 대한 이미지는 거의 사기꾼으로 낙인찍혀 버린다.

그리고 무엇보다 휴먼 헤드의 이미지가 최악으로 떨어지게 된 계기는, 2019년 5월 룬 2(룬 : 라그나로크)를 에픽게임즈 스토어 독점으로 발매하는 것으로 결정한 것이다. 이 뉴스를 계기로 휴먼 헤드에 대한 PC 유저들의 지지는 거의 철회된다. 예를 들어 휴먼 헤드가 룬 2의 출시일자를 공표한 PC게이머의 기사의 댓글을 보면, 거의 대부분이 에픽게임즈 스토어 독점으로 게임출시를 결정한 휴먼 헤드를 조롱하면서 까고 있다. 이미지가 바닥까지 추락한 것이다. 참고로 휴먼 헤드의 사장은 에픽 스토어 독점 결정에 대하여, 룬 2를 완성하려면 에픽게임즈의 지원이 어쩔 수 없었다는 인터뷰를 하였다.

휴먼 헤드는 결국 2019년 11월 12일에 에픽게임즈 스토어에 룬 2를 독점 출시하게 되고, 바로 그 날, 휴먼 헤드 스튜디오의 해체소식과 해당 인력이 베데스다 스튜디오의 자회사에 재배치될 것이라는 것을 공표하였다. 휴먼 헤드가 해체 발표때 그 이유로 "경제적 현실(economic realities)"을 언급하였기 때문에, 프레이 2 취소가 휴먼 헤드의 결국 재정을 악화시키지 않았느냐 하는 여론이 일부 있으나, 프레이 2 취소 이후 다수의 유력 개발사와 협업하여 5년 이상 게임을 개발하고 ESDF 매니지먼트나 에픽게임즈 스토어의 재정 지원을 받은 휴먼 헤드가 재정 악화 때문에 스튜디오를 폐쇄했을 가능성은 크지 않다. 무엇보다 휴먼 헤드의 재정상황을 구석구석 알고 있었을 룬 2의 퍼블리셔, 라그나로크 게임즈 LLC마저도 휴먼 헤드의 폐쇄 소식을 언론으로 전해듣고는 충격이라고 할 정도로 전혀 예상하지 못했을 정도면, 휴먼 헤드의 재정 상태가 스튜디오 폐쇄까지 고려할 정도로 나빴다고 보기는 힘들다. 사실 프로젝트가 취소되면 취소일자까지의 용역비를 산정하여 결산하여 지급하는 것이 업계 관행인 이상, 휴먼 헤드도 프레이 2 취소시까지 돈을 정산하여 받았을 가능성이 크다.

결과적으로 2019년 11월 13일, 휴먼 헤드 스튜디오는 폐쇄되었으며, 휴먼 헤드 스튜디오의 언급에 따르면 그들은 베데스다에게 먼저 도와달라고 연락을 취하였고("We reached out to our friends at Bethesda for help"), 베데스다 측에서는 휴먼 헤드 스튜디오 개발팀 인력 전체를 데려와 라운드 하우스 스튜디오라는 새로운 스튜디오를 설립하고, 기존 개발진들이 이쪽으로 이적 및 재고용되는 형식으로 게임 개발을 계속하게 되었으므로, 결과적으로 베데스다 소프트웍스의 신생 자회사로 들어오게 된 셈이다.

3.3. 한국어 미지원 관련

베데스다 소프트웍스는 오랫동안 게임에 한국어를 지원하지 않는 것으로도 유명하다. 스토리 비중이 적지 않은 싱글플레이 게임을 주로 배급함에도 불구하고 2017년에 출시된 디 이블 위딘 2에 와서야 처음으로 전 플랫폼 현지화 발매가 이루어졌을 정도로 정식 한국어판 출시에 소극적이었다. 특히 한국에서 크게 인기를 얻은 베데스다 게임 스튜디오 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈 게임들은 2018년 이전까지는 현지화 발매가 된 적이 없었다.[15] 이 작품들이 일본에서는 모두 현지화, 그것도 더빙까지 이루어졌다는 것을 감안하면 아쉬운 부분이다.

한국어판으로 공식 출시된 베데스다 배급 작품으로는 디 이블 위딘의 PS4 버전, 디 이블 위딘 2가 있다. PC판의 경우는 한국어판이 출시된 것은 아니지만 패치 형식으로 다이렉트 게임즈에서 디 이블 위딘과 디스아너드 시리즈, 프레이, 그리고 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스의 한국어 패치를 배포한 바 있다.

국내에 폴아웃 4와 둠(2016)이 각각 이진여생 4와 훼멸전사라는 제목을 단 아시아판으로 정식 발매되면서 한국에서 베데스다의 평판은 더욱 나빠졌다. 특히 폴아웃 4의 경우 엘더스크롤 5: 스카이림이 한국에서 10만 장 이상 판매된 걸로 추정됨에도 불구하고 한국어판은 커녕 아시아판으로 발매되면서 유저들을 실망시켰다. 본래 인트라게임즈가 유통을 담당할 때는 영문판 발매에 소니 코리아 주관으로 디 이블 위딘이 한국어 지원이 된 적이 있기에 H2 인터렉티브가 아시아판을 유통하는 거 아니냐는 이야기가 있었다. 그러나 메일 문의 결과 베데스다 소프트웍스의 지사가 새워진 일본을 제외하곤 다른 아시아권 나라 유통 시 아시아 버전으로 유통하는 걸로 베데스다의 정책이 바뀌었다고 한다.

2010년대 초까지만 해도 한국어 지원만 하지 않는 거면 아쉬운 정도로 끝났겠지만, 근래 메이저 개발사들이 세계 5~7위 정도 되는 한국 시장을 인식하고 한국어 더빙까지 해주면서 착실히 현지화 대응을 하고 있는 추세와 비교하면 여전히 한국에 대해 무지한 수준으로 머물고 있다. 오래 전부터 한국어 번역을 해줬던 블리자드 엔터테인먼트는 물론, 한국어 지원과 거리가 멀었던 회사들도 적극적으로 한국어판 타이틀을 발표하기 시작했다. 유비소프트 Wii로 출시된 저스트 댄스 3 이후 6년 만에 Wii 이외의 기종으로는 최초로 한국어 자막을 지원하는 저스트 댄스 2019를 출시했다. 반다이 남코 엔터테인먼트도 사실상 마지막으로 남은 한국어 미지원 타이틀이였던 테일즈 오브 시리즈에서 레젠디아 이후 13년만의 한국어판인 베스페리아 리마스터를 내놓았다. 일렉트로닉 아츠도 주요 게임의 한국어판을 발표했다. 캡콤 몬스터 헌터 월드 등을 한국어로 번역해줬다. 액티비전 데스티니 가디언즈, 콜 오브 듀티: WWII 등에서 한국어 더빙을 훌륭하게 해줬다. CD PROJEKT도 출시 때 평가가 매우 안 좋았으나 사이버펑크 2077에서 한국어 더빙을 해줬다. 때문에 이런 게임사들의 행보와 더더욱 비교되면서 그간 이들 회사에게 돌아갔던 비난의 화살은 모조리 베데스다와 닌텐도가 떠안게 되었다.[16]

다만 베데스다 내부에선 한국 게이머들이 자사 게임의 한국어 패치를 만들어서 게임을 즐기고 있는 것을 인지하고 있고, 이들을 서포트할 방안을 찾자는 의견도 있었다고 한다. 그러나 아직까지 제대로 진행되는 건 없다. 출처 해당 기사가 나와도 1년간 별 변화가 없자 결국 해당 발언은 그냥 립서비스나 한 거라고 더더욱 까이고 있으며, 이제는 국내 게임 커뮤니티 사이트에서 닌텐도와 더불어서 제일 까이고 있다고 해도 과언이 아니다. 닌텐도도 E3 2018 이후 발표한 타이틀이 전부 한국어가 지원되고, 닌텐도 스위치 본체 한국어 지원, 온라인 서비스 지원으로 인플레이 인터렉티브가 국내에선 제일 많이 까이는 상황이다.

그런데 2017년, 디 이블 위딘 2부터 상황이 변하기 시작했다. 베데스다 소프트웍스의 게임은 2011년부터 대부분 번역 전문 업체인 Synthesis(훗날 키워즈스튜디오스로 인수됨)가 전 세계 로컬라이징을 담당하고 있는데, 2016년까지 이 전 세계 로컬라이징에 한국어는 포함되지 않고 있었다. 그런데 2017년에 Synthesis가 전 세계 로컬라이징을 맡아 출시된 디 이블 위딘 2는 이 전 세계 로컬라이징에 한국어가 포함되었다.

그리고 이어서 2018년에는 한글날 기념으로 폴아웃 76[17] 레이지 2의 모든 플랫폼 공식 한국어 번역과 베데스다의 PC 게임 런처 앱인 베데스다 넷이 한국어 번역이 확정됨에 따라 드디어 베데스다가 한국 시장도 신경 쓰기 시작했다는 게 드러났다.[18] 나날히 강화되는 중국 문화 검열과 한국의 패키지, 콘솔 시장의 성장과 달라진 시장 영향력을 고려해 베데스다 소프트웍스도 이전과는 달리 적극적으로 한국 시장에 진출하려는 듯하다. 중국인은 중국인끼리만, 中 초강력 게임 규제 예고 국가별 SW 불법 복제율

이후로도 울펜슈타인: 영블러드, 울펜슈타인: 사이버파일럿, 둠 이터널, 엘더스크롤: 블레이드, 데스루프, 레드폴, 고스트와이어: 도쿄, Hi-Fi Rush 등 대부분[19]의 게임이 한국어를 지원하고 있다. 대부분 키워즈스튜디오스(Synthesis)가 전 세계 로컬라이징을 맡고 있지만 Altagram(고스트와이어: 도쿄 작업)이나 Native Prime(Hi-Fi Rush 작업)과 같은 다른 번역 업체가 전 세계 로컬라이징을 맡기도 하는데 그때도 마찬가지로 한국어화가 지원되고 있다. 번역 퀄리티하고는 별개[20]로 베데스다가 유통하는 게임 대부분이 한국어를 지원하게 된 것이다.

그러나 2023년, 정작 베데스다의 간판 게임인 스타필드는 한국어화를 지원하지 않아 큰 논란을 일으켰다. 불과 한달 전에 출시된 레드폴을 포함해 2017년 이후 여태까지 리마스터를 제외한 베데스다 소프트웍스의 모든 신작 게임이 한국어를 지원했다는 점에서 설마 간판작인 스타필드가 한국어를 지원하지 않을 거라고 예상하기는 힘들었기에 수많은 국내 유저들이 일제히 경악과 분노를 일으키며 들고 일어나 베데스다 소프트웍스와 남미 스페인어만 현지화를 추가로 담당하고 손을 뗀 Xbox Game Studios를 마구 비판하기 시작했다.

물론 현지화야 철저한 비지니스다. 어쨌든 한국어 미지원으로 인해 각종 다양한 루머가 나타날 정도로 베데스다 소프트웍스의 평판은 최악이 되었다. 100만 장 이상의 판매량이 보장되지 않으면 현지화 계획이 없다던가, 베데스다 게임 스튜디오의 작품들만 현지화에 문제가 있는 걸 보면 토드 하워드 혐한이라서 의도적으로 코리아 패싱을 한다던가,[21] 한국을 중국의 일개 속국 나부랭이로 착각하고 있다던가 등 별의별 루머가 만들어질 정도이다.

그러나 베데스다 소프트웍스의 바로 다음 작품인 인디아나 존스: 그레이트 서클은 다시 한국어화가 이루어졌다. 즉 스타필드가 예외가 된 셈. 심지어 인디아나 존스는 머신게임즈 개발이긴 하지만 토드 하워드가 프로듀서를 맡은 게임이다. 그로 인해 토드 하워드의 문제라기보다는 베데스다 게임 스튜디오의 문제가 아니냐는 것으로 여론이 살짝 바뀌었다.

4. 베데스다 넷

베데스다 넷 문서 참고.

5. 유통한 게임

게임 출시일 발매기종 개발사
엘더스크롤 트래블: 스톰홀드 2003년 8월 1일 J2ME Vir2L 스튜디오
엘더스크롤 트래블: 던스타 2004년 1월 30일 J2ME Vir2L 스튜디오
콜 오브 크툴루: 다크 코너 오브 디 어스[22] 2005년 10월 24일 Xbox, PC 헤드퍼스트 프로덕션
스타트렉: 레거시 2006년 12월 5일 Xbox 360, PC 매드 독 소프트웨어
WET 2009년 11월 27일 PlayStation 3, Xbox 360 아티피셜 마인드 앤 무브먼트
로그 워리어 2009년 12월 1일 Xbox 360, PS3, PC 리벨리온 디벨롭먼트
폴아웃: 뉴 베가스 2010년 10월 19일 Xbox 360, PS3, PC 옵시디언 엔터테인먼트
퀘이크 라이브 2010년 8월 6일 PC 이드 소프트웨어
브링크 2011년 5월 10일 Xbox 360, PS3, PC 스플래시 데미지
헌티드: 더 데몬스 포지 2011년 5월 31일 Xbox 360, PS3, PC 인엑자일 엔터테인먼트
레이지 2011년 10월 4일 Xbox 360, PS3, PC 이드 소프트웨어
디스아너드 2012년 10월 9일 Xbox 360, PS3, PC 아케인 스튜디오
둠 3: BFG 에디션 2012년 10월 16일 Xbox 360, PC 이드 소프트웨어
엘더스크롤 온라인 2014년 4월 4일 Xbox One, PS4, PC 제니맥스 온라인 스튜디오
울펜슈타인: 더 뉴 오더 2014년 5월 20일 Xbox One, PS4, PC 머신게임즈
디 이블 위딘 2014년 10월 14일 Xbox One, PS4, PC 탱고 게임웍스
울펜슈타인: 디 올드 블러드 2015년 5월 5일 Xbox One, PS4, PC 머신게임즈
둠(2016) 2016년 5월 13일 Xbox One, PS4, 닌텐도 스위치, PC 이드 소프트웨어
디스아너드 2 2016년 11월 11일 Xbox One, PS4, PC 아케인 스튜디오
엘더스크롤: 레전드 2017년 3월 9일 Android, iOS, PC 다이어 울프 디지털
프레이 2017년 5월 5일 Xbox One, PS4, PC 아케인 스튜디오
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레이지 2 2019년 5월 14일 Xbox One, PS4, PC 아발란체 스튜디오 / 이드 소프트웨어
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마이티 둠 2021년 4월 12일 Android, iOS 알파독 게임즈
데스루프 2021년 9월 14일 Xbox Series X|S, PS5, PC 아케인 리옹
고스트와이어: 도쿄 2022년 3월 25일 PS5, PC 탱고 게임웍스
Hi-Fi Rush 2023년 1월 26일 Xbox Series X|S, PC 탱고게임웍스
레드폴 2023년 5월 3일 Xbox Series X|S, PC 아케인 오스틴
인디아나 존스: 그레이트 서클 2024년 예정 Xbox Series X|S, PC 머신게임즈 / 루카스필름 게임즈
Marvel's Blade 미정 Xbox Series X|S, PC 아케인 리옹

5.1. 출시 예정작

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5.2. 미공개 게임

6. 주요 인물

베데스다 소프트웍스는 분명 제니맥스 미디어의 100% 자회사고, 제니맥스 미디어의 소유주는 로버트 알트만이다. 따라서 베데스다 소프트웍스의 실질적인 주인 역시 제니맥스 미디어의 로버트 알트만이다.

하지만 제니맥스 미디어가 베데스다의 본체라거나 역으로 베데스다가 제니맥스 미디어의 본체라거나 하는 식의 설명이 인터넷에서 자주 보이나 이는 반만 옳은 소리다. 왜냐하면 베데스다 소프트웍스의 임원진이 제니맥스 미디어의 임원진을 겸임하기 때문이다. 예를 들어, 둠(2016)의 개발비화중, 이드 소프트웨어의 경영진이 제니맥스 미디어에 불려가서 개발속행을 구체적이고 강력히 푸시받았다는 내용이 있는데, 여기서 언급되는 제니맥스 측은 로버트 알트만이나 어니스트 델같은 변호사출신 임원진보다는 아래 설명되는 베데스다 소프트웍스의 경영진일 확률이 높다. 제니맥스에 합류하기 전에는 게임계와 무관한 삶을 살았고 제니맥스 합류 이후에도 다방면으로 바빴던 로버트 알트만[29]이나 어니스트 델 같은 변호사들이 게임계 현황이나 실무를 잘 안다고 보기 힘들기 때문이다. 실제로 베데스다 소프트웍스와 제니맥스 미디어는 주소지가 같고, 같은 건물을 쓰고 있다(구글 맵으로 확인 가능하다).
  • 블라트코 안도노프(Vlatko Andonov) - 베데스다 소프트웍스의 사장 및 제니맥스 미디어의 전략기획 담당 임원. 크리스토퍼 위버가 회사 주방에서 사명을 생각했다는 것을 증언한 것에 보듯이 베데스다의 창립 멤버이고 베데스다 내에서 최고참에 속한다. 판매와 마케팅쪽으로 업무를 하다가 베데스다가 제니맥스 미디어의 산하로 조직이 재구축되고 크리스토퍼 위버가 퇴출된 시점에서 베데스다의 사장 자리에 올랐다. 공개적인 발언을 거의 하지 않는 편인데 오큘러스 VR과의 소송전에서 그 면모가 일부 드러났다. 오큘러스 VR의 지분협상을 위해 블라트코 안도노프과 회의한 브랜든 이리베의 증언에 따르면 "다채로운(colorful) 성격"이었다고 한다. 문제는 여기서 말하는 colorful이 거의 욕이라는 것(...). '미친 놈'이라고 하고 싶은데 그러면 말하는 사람 품위가 떨어지니깐 돌려말하는 것[30]에 가깝다. 실제로 이 협상에서 블라트코 안도노프가 '오큘러스 지분을 추가로 주지 않으면 존 카맥의 오큘러스 참여를 중단시키겠다"고 '협박'을 했다고 하는 것으로 봐서, 블라트코 안도노프의 성향 자체는 꽤 강성으로 보인다. 사실 베데스다의 초기인 80년~90년대, 특히 90년대 중후반기에는 베데스다가 상업적으로 최악이었던 시기였고 그 시기에 베데스다의 '영업(sales)'쪽을 담당하면서 살아남은 그가 온건파라고 생각하기는 힘들 것이다. 베데스다에서 모션 디자이너로 일하고 있는 김동준도 베데스다 분위기 자체가 적극적으로 시장을 개척한다고 말하였고 실제로 과거 20년간 베데스다는 콘솔 RPG(엑스박스의 모로윈드), VR, 90년대풍 패키지 게임(프레이 리부트, 둠), 콘솔에서의 모드 사용, 닌텐도 스위치 이식, 유료 모드(...)까지 시장을 적극적으로 개척하는 편인데 이런 성향은 전략기획 담당 임원의 주도 혹은 최소한 승인이 없으면 불가능한 것이다.
  • 토드 본(Todd Vaughn) - 베데스다 소프트웍스의 개발 담당 부사장 제니맥스 미디어의 개발 담당 임원. 초기 베데스다 게임에서 모로윈드 개발시까지 프로듀서로 활약하였다가 오블리비언 개발시부터는 개발담당 부사장으로 승진하였다.
  • 론 세거(Ron Seger) - 베데스다 소프트웍스의 영업 담당 부사장 제니맥스 미디어의 영업 담당 임원. 폴아웃 3가 출시된 2008년부터 이름이 보이기 때문에 원래 게임계 출신은 아닌 것으로 보인다.
  • 피트 하인스(Pete Hines) - 베데스다 소프트웍스의 홍보 담당 부사장 제니맥스 미디어의 홍보 담당 임원. 베데스다의 홍보에 관심이 있다면 누구나 아는 그 인물이다. 약력을 잠시 소개하자면, 본래 게임계와 무관한 경력(라디오 DJ, 스포츠 경기 아나운서, 혈액은행 및 심장학 대학교 근무 등)을 쌓다가 게임 리뷰 사이트인 The Adrenaline Vault에서 알바삼아 게임 리뷰를 쓰게 된다. 이 때를 기점으로 게임계 인물을 많이 알게 되었으며 리뷰를 쓰다보니 본인의 리뷰 경험이 게임 디자인에 도움이 될 거라고 생각해서 베데스다에 입사하였는데 들어와서는 마케팅업무를 담당하게 된다. 트위터 같은 개인 SNS로 각종 팬과 안티의 트윗을 전부 받고 있는데 이게 호응을 얻을 때는 피트 삼촌(Uncle Pete)라고 불리지만, 장문의 트윗 키배와 조롱, 비아냥으로 시비걸 정도로 적대적인 사람도 많다. 특히, 폴아웃 4의 제트 설정을 따지는 팬에게 "말하는 뮤턴트와 구울이 등장하는 세기말 게임에서 무슨 현실성을 바라는가" 정도로 답변한 건으로 인해 평생 까임권을 얻었다. 평소에도 가볍게 툭툭 던지는 트윗이 많아서 트인낭의 사례로 분류된다. 미국인답지 않게 축구를 좋아하며 게임 취향은 매직 더 개더링 같은 카드 게임이나 라스트 오브 어스 같은 평범한 콘솔 게임 취향으로 보인다. 베데스다가 삽질할 때마다 피트 하인스가 세간에 잘 알려진 부사장이라는 점을 들어, 흑막이나 베데스다의 비선실세로 묘사하는 오해도 인터넷상에 자주 발견되나 위에서 보듯이 산전수전 다 겪은 베데스다 창립 멤버가 더 높은 지위(사장 및 전략기획 담당)에 있는데 피트 하인스는 그보다 한참 뒤, 그것도 제니맥스 미디어 체제에서 어느정도 안정된 시기의 베데스다에 들어온 케이스라서 권력을 발휘하기는 힘들다. 그리고 부사장 항목에서 보듯이 미국 기업에서 부사장은 그렇게 강한 존재가 아니다. 이를 알려주는 대표적인 일화가 몇가지 있는데 휴먼 헤드의 프레이 2가 취소된 이유를 묻는 IGN 기자에게 "(취소 결정이 내려진) 그 방에 있는 사람들에게 들은 바 없다(I haven’t heard from anybody yet that actually sat in the room)."라고 답변하거나 인디 게임 Prey for the Gods[31]의 상표권 문제가 불거졌을 때는 "난 변호사가 아니라 설명 잘 못한다. 들은 걸 전달할 뿐(I'm passing along what was explained to me)" 이라며 대응을 제대로 못하다가 웹진 폴리곤에 어느 인디 게임 개발자가 베데스다의 정책을 옹호하는 기사를 내니 자기보다 설명을 잘한다면서 냉큼 링크를 거는 모습을 보면 오히려 의사결정에는 참여하지 못하고 일방적으로 통보받은 뒤 뒷수습하는, 전형적인 홍보담당에 가깝다.

그 외에 이러저러한 경로로 알려진 인물은 아래과 같다.
  • 제이슨 버그만(Jason Bergman) : 베데스다 소프트웍스의 선임 프로듀서. 피트 하인스만큼은 아니지만 꽤 언론에 노출된 인물이다. 베데스다 소프트웍스가 유통하는 모든 게임에 대한 프로듀싱, 언론홍보 및 스케쥴 관리 등을 담당하고 있는데, 베데스다 관련 게임의 스팀 토론장에서 공지를 올리는 jasonbethesda라는 ID의 소유주가 바로 이 제이슨 버그만이다. 2000년대 중반부터 베데스다에 재직하였으며 폴아웃 : 뉴 베가스 개발 당시에는 옵시디언 엔터테인먼트에 파견되어 옵시디언과 베데스다간 가교 역할을 하였다. 뉴 베가스 개발 과정에도 일부 관여하였는데 예를 들어 3대 팩션 지도자를 식인하는 경우 얻을 수 있는 Perks인 챔피온의 고기(Meat of champions)는 제이슨 버그만이 베타 테스트 과정에서 악당+근접+식인 컨셉으로 게임을 플레이한 것에서 탄생한 것이다. 인터뷰

아래는 베데스다 소프트웍스 및 산하 개발사에 재직한 것으로 확인된 한국인/한국계 미국인 목록이다.
  • 차장준(Cha Jang Joon) : 베데스다 게임 스튜디오의 애니메이터. 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4 등 다수의 작품에 참여.
  • 김동준(Kim Dong Jun) : 선임 애니메이터. 폴아웃 4 이후의 베데스다 게임 스튜디오 작품에 참여.
  • 오재윤(Oh Jae Yoon) : 제니맥스 온라인 스튜디오의 애니메이터. 엘더스크롤 온라인 본편 및 확장팩에 참여.
  • 김준형 : 이드 소프트웨어의 애니메이터. 레이지, 둠(2016) 등에 참여.
  • 최섭 : 이드 소프트웨어의 아티스트. 둠(2016) 등에 참여.
  • 김민(Min Kim) : 베데스다 소프트웍스의 재무 분석 및 세일즈&마케팅 담당. 2016년 입사하였으며 2018년에 선임역으로 승진.

7. 기타

파일:the-game-industry-organisations-9-638.jpg

회사 이름이 다소 혼란스러울 수 있는데, 흔히 '베데스다 소프트웍스'라 하면 유통사를 지칭하며, 개발사는 명칭이 ' 베데스다 게임 스튜디오'로 조금 다르다. 이전에는 제작·유통 모두 베데스다 소프트웍스의 이름으로 했으나, 2002년에 엘더스크롤 3: 모로윈드를 발매하면서부터 '베데스다 게임 스튜디오'의 이름과 로고를 갖게 되었다. 영문 위키피디아 Bethesda Game Studio 항목 참조 또한 투자와 인수를 담당하는 회사는 모회사인 제니맥스 미디어로, 이드 소프트웨어, 프레이 IP 등은 모두 제니맥스 미디어의 이름으로 인수되고 있다.

또한 게이머와의 소통을 중시하는 요즘 트렌드와 맞지 않게 정보 공개가 거의 안 되는 회사다. 토드 하워드만 하더라도 예전에는 썰을 잘 풀기로 유명했는데 스카이림이 대박 터진 이후에는 오히려 외부활동을 자제하고 있다. 회사의 공식적인 대외홍보담당은 부사장 피트 하인스(Pete Hines) 하나뿐이다. 다시 말하자면 이 양반 입에서 나오는 소리가 아니면 거의 루머라고 보면 된다.

여담으로 베데스다(Bethesda)라는 단어는 히브리어로 '은혜의 집'이라는 뜻을 지닌다. 성경에는 환자들이 모이는 못으로 천사가 내려올때 첫번째로 몸을 담그는 사람은 병이 치유된다고 알려졌던 곳이다.베데스다 소프트웍스가 이 이름을 채택한 건 단순히 처음 설립당시 회사가 미국 메릴랜드 주 베데스다에 위치했기 때문이며 기독교 성경과는 아무런 관련이 없다만 해당지역이 성경의 지명에서 따온 것은 사실이다. 아이러니하게도 베데스다 게임 대부분은 잔인하거나 선정적인 면이 강하고, 공식 홈페이지나 공식 블로그에 들어갈시에도 성인 인증을 해야만 출입이 가능하다. 물론 미국 홈페이지가 대개 그렇듯 단순히 생년월일 입력하는 방식이라 마음만 먹으면 그냥 들어갈 수 있다.

메이저 게임사로는 드물게 주식이 상장되어 있지 않다. 즉, 주식회사가 아니라 유한회사(private company)이다.[32] 따라서 눈치를 볼 주주는 따로 없고 공시된 주가도 없고 주식 매매도 일반인들은 불가능하다. 베데스다 소프트웍스의 지분 100%를 들고 있는 제니맥스 미디어는 로버트 알트만이라는 전직 변호사가 과반수의 지분을 들고 있어서 최종 의사결정을 수행하는 실질적인 오너라고 할 수 있고 로버트 알트만의 지분을 제외한 나머지 지분은 사모펀드가 가지고 있어 의사결정은 할 수 없고 배당만을 받아간다. 또한 유한회사로서 재무정보가 공개되지 않기 때문에 재무상황에 대해서는 분명히 알려진 바가 없다.

미국 상표권 검색 사이트 Justia Trademarks에서 베데스다(제니맥스)가 현재 보유중인 것으로 확인된 상표 중 그 정체를 알 수 없는 상표들은 다음과 같다. 아래 상표들이 게임 이름인지 소프트웨어 이름인지 멤버십 서비스 이름인지 밝혀진 바는 없으나, 스타필드의 경우, 상표권 사이트에서 존재가 가장 먼저 확인된 케이스이기에 앞으로도 유사사례가 없을지 참고할 만하다.
  • 레드폴(REDFALL) : 2018년 등록 #
  • 스파이팀(SPYTEAM) : 2018년 등록 #
  • 자이언트 몬스터 뉴스(GIANT MONSTER NEWS) : 2019년 등록 #

8. 둘러보기

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[1] 창립 당시에는 회사 이름과 같은 지역에서 시작했지만, 1990년 지금의 위치로 옮겼다. [2] 사실상 1인 제작 게임으로 개발자인 이스트반 펠리(Istvan Pely)는 얼마 후 베데스다에 합류하여 엘더스크롤 시리즈의 개발에 참여한다. [3] 디아블로가 대거폴보다 늦게 출시되었음에도 5배 이상 팔리는 것을 지켜봐야했다. 거기다 그 다음 해에는 발더스 게이트가 RPG 업계를 휩쓸었다. [4] 토드 하워드가 잘못된 선택이고 잘못된 게임(We made some bad decisions and some bad games)이라고 할 정도였다. [5] 크리스토퍼 위버의 베데스다 창립의도가 "PC 시장이 게임 개발로만 먹고살 수 있을지 알아보기 위해서"였는데 결국 베데스다가 파산상태에 이르렀다가 제니맥스의 자금빨과 콘솔 진출로 기사회생한 과정을 보면 아이러니하다. [6] 2016년 하반기에 출시한 디스아너드 2의 첫 주 판매량이 전작대비 38% 감소(영국 리테일 차트 기준)한 것을 시작으로 베데스다가 배급한 네 개의 속편은 모두 전작보다 첫 주 판매량이 눈에 띄게 감소하였으며 사실상 신작이라 할 수 있는 프레이도 이미 판매량이 감소한 디스아너드 2에 비해 첫 주 판매량이 60%나 적었다. 더 나아가 이블 위딘 2는 전작의 1/4에도 미치지 못하는 런칭 판매량을 기록했으며, 울펜슈타인 2도 전작의 절반 이하의 판매고를 올렸다. [7] 그 외에도 싱글 플레이에서 좋은 평가를 받은 둠(2016)은 2016년중 전부 멀티플레이 전용 DLC만 내놓았다. [8] 울펜슈타인: 에너미 테러토리를 만들었다. [9] 바이오웨어가 최초로 모바일에 진출한 것은 2009년 매스 이펙트 갤럭시이고 옵시디언이 모바일에 최초로 진출한 것은 2016년 패스파인더 어드벤처다. [10] 대표적으로 엘더스크롤 2: 대거폴만 3년 동안 플레이한 열성팬이자 엘더스크롤 3: 모로윈드의 디자이너였던 더글라스 구달(Douglas Goodall)은 엘더스크롤 3: 모로윈드가 울티마 언더월드처럼 상호작용성을 느낄 수 있었던 아레나, 대거폴 시절의 마우스 컨트롤을 포기하고 (콘솔 패드에 맞게) 버튼 연타만 하는 방식으로 전투 시스템을 바꾼 것에 대하여, 너무 단순하고 자동전투에 가깝다고 신랄하게 비판하였다. [11] 폴아웃 같은 자사의 유력 프랜차이즈를 외주 개발 맡기는 것은 게임 역사상 전례가 없는 일이기 때문이다. 퍼블리셔는 주력 프랜차이즈를 자사의 여러 스튜디오가 돌아가면서 만드는 경우는 있어도 독립개발사에 외주개발 맡기는 경우는 없다. 실제로 뉴 베가스에서 성장한 팬덤 중 일부는 베데스다 폴아웃의 안티로 변해서 지속적인 비토를 거듭해왔다는 점을 생각하면, 베데스다가 앞으로 다시 주력 프랜차이즈를 외주 개발 맡기는 일은 없을 것이다. [12] 그런데 오프닝 시네마나 성우 더빙은 헌티드: 더 데몬스 포지에서 그나마 이 게임에서 긍정적으로 평가받은 요소 중 하나다. [13] 이드 소프트웨어가 폴아웃 4의 슈팅액션 개발을 도와주고 아케인 스튜디오가 이드 엔진을 가져다가 자신들만의 엔진인 보이드 엔진을 만드는 등. 또한 베데스다 유통 게임의 Credit을 확인해보면 베데스다 개발자 컨퍼런스 그룹(Bethesda Developer Conference Group)이라는 단체에 Thanks to를 올린 게임이 많다. 예를 들어, 울펜슈타인 : 디 올드 블러드 등. 이런 단체 역시 베데스다 계열사간 기술, 노하우 교류가 있음을 증명한다. [14] 다시 말해, 예전의 베데스다나 EA가 하듯이 출시연기를 하지 않고 그대로 출시를 강행했으면 QA 문제가 훨씬 심했을 것이다. [15] 다만 폴아웃 택틱스의 경우 인터플레이 코리아에서 한글화를 해준 적이 있다. [16] 닌텐도가 의외일 수 있는데, 닌텐도 스위치가 출시된 2017년만 해도 한국에서 닌텐도에 대한 민심은 험악했다. 당시 닌텐도 스위치 본체에 적용되는 한국어를 반만 지원한 데다가 대부분의 타이틀이 번역되지 않았기 때문이다. 하지만 이마저도 2018년 이후로는 공식적으로 한글이 지원되며, 대부분의 킬러 타이틀이 한국어로 번역되었기에 한글화에 소극적인 대형 게임사는 베데스다 혼자만 남게 되었다. [17] 단 Synthesis가 한국어 번역까지 담당한 디 이블 위딘 2, 레이지 2와는 달리 폴아웃 76 한국어판은 Synthesis가 검수(Coordinator)만 맡았다고 한다. 여러 정황상 폴아웃 76은 H2 인터렉티브에 의해 한국어화가 이루어진 것으로 추정되고 있다. [18] 상술했다시피 베데스다 게임 중 (패치 형식이 아닌) 공식 한국어 번역판이 출시된 것은 디 이블 위딘 시리즈만이 유일(그것도 1편은 PS4판만)했으며, 나머지는 다이렉트게임즈가 PC판 한정으로 패치를 배포한다는 이상한 방식으로 한국어 번역이 되고 있었는데 갑자기 게임은 물론이고 런처까지 공식 한국어 번역이 된 것이다. [19] 리마스터의 경우 한국어화가 이루어지지 않고 있다. 특히 퀘이크(2021) 같은 경우는 키워즈스튜디오스(Synthesis)가 로컬라이징을 맡았는데도 한국어화가 이루어지지 않았다. 한국어화뿐만 아니라 일본어화와 중문화도 이루어지지 않긴 했지만... [20] 이들 게임 중 몇몇은 한국어 번역이 기대 이하였다. 폴아웃 76의 경우 마이얼럭을 밀룩스라고 번역하고, 엘더스크롤: 블레이드는 위스프마더를 도깨비불엄마라고 번역하는 등 상태가 매우 좋지 않았다. [21] 그동안 (리마스터를 제외하면) 베데스다 소프트웍스 유통의 모든 신작 게임이 한국어화를 지원하긴 했으나 유독 베데스다 게임 스튜디오의 작품들에만 이상한 문제가 생겼기 때문. 폴아웃 76은 베데스다 소프트웍스와 Synthesis(現 키워즈스튜디오스)가 한국어화를 지원해주기는 했으나 H2 인터렉티브(추정)가 한국어화를 담당했고, 엘더스크롤: 블레이드 같은 경우도 확실한 증거는 없지만 한국어판이 글로벌판보다 늦게 출시되고 번역 퀄리티가 매우 저질이라 정황상 제작사 자체 한국어화가 아닌 것으로 추정되고 있다. 그런데 이 두 작품 다 공교롭게도 베데스다 게임 스튜디오의 작품이다. [22] 당시로써는 신생 유통사였던 2K와 합작 유통하였다. [FTC] 공방으로 인한 베데스다의 2020년 타이틀 발매 기획서로 유출. [FTC] [FTC] [FTC] [FTC] [FTC] [29] 힐러리 클린턴과 매우 친하게 지내는 등 정치계와 가깝고 대학교 로스쿨 위원회장을 겸임하는 등 활발한 대외활동을 했다. [30] 버락 오바마 대통령이 필리핀 대통령 로드리고 두테르테를 묘사하면서 역시 똑같이 colorful하다고 빙둘러서 욕한 적 있다. [31] 인디 게임 Prey for the Gods의 제목중 Prey라는 단어가 베데스다가 보유하고 있던 프레이 상표권을 침해할 수 있어서 해당 작품의 제목을 Praey of the Gods으로 바꾸었다는 소동이다. 폴리곤 기사에서 보듯이 미국 상표권법상 베데스다의 대응은 법적으로 정당했기 때문에 추가적인 이슈는 되지 않았다. 미국 상표권법상 '오메가 헥'이라는 제목으로 게임을 내려해도 이는 '오메가 애니매이션 스튜디오'라는 곳의 상표권( 오메가라는 단어)을 침해할 우려가 있어 등록이 불가능할 정도로 빡빡하기 때문. 오메가라는 단어는 성경에도 등장하는 유서깊은 단어임에도 그렇다. [32] 메이저 게임사중 유한 회사는 베데스다와 밸브 코퍼레이션 정도밖에 없을 정도로 극히 희귀하다.