최근 수정 시각 : 2024-02-25 17:12:17

Stadia


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1. 개요2. 상세
2.1. 서버 사양
3. 특징4. 지원 게임5. 출시
5.1. 출시 전5.2. 출시 후
6. 서비스 종료7. 비판 및 논란
7.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제7.2. 사전예약 구매자 출시지연 논란7.3. 성능 논란7.4. 그 외
8. 평가9. 기타

[clearfix]

1. 개요

GDC 2019의 Stadia 발표회 영상
(실제 비교 시연은 17분 50초 쯤에서 시작)

구글 클라우드 게임 서비스. 개발단계에서는 Project stream이라 불렸으며, 유튜브 기반으로, 사실상 유튜브 동영상을 보며 조작을 하는 컨셉이기 때문에 유튜브 재생만 가능하다면 저사양 PC든 스마트폰이든 태블릿 PC든 실시간 스트리밍을 통해 FHD 60프레임으로 게임을 할 수 있게 된다. 정식 출시때는 무려 4K 60프레임으로 게임을 즐길 수 있게 만들겠다고 발표하며 저사양 PC 유저들에게 충격을 주었다.

한국시간 기준 2019년 3월 20일 오전 2시에 GDC 발표회에서 공개되었으며, 정식 서비스는 2019년 11월 19일에 시작하며 대상 국가는 미국 등 14개국에서 실시한다. 아시아 지역에서는 서비스가 제공되지 않았다.

2022년 9월 30일, 서비스 종료 계획이 발표되었다. 구글에서 밝힌 이유는 이용량 저조. 2023년 1월 19일을 기해 서비스를 종료하며, 구글 스토어를 통해 구매한 모든 스태디아 하드웨어 및 스태디아 스토어를 통해 구매한 모든 게임과 DLC를 환불한다고 한다. 자세한 내용은 아래의 서비스 종료 항목을 참조.

2. 상세

메인 홈페이지
개발자용 홈페이지

기존의 게임들은 사용자의 기기에 게임 파일을 설치한 후 실행하는 형태로 되어있다면, Stadia는 게임 파일 및 계산과 처리를 모두 서버가 담당하며 유저는 마우스나 키보드 움직임의 조작 신호를 서버에 보낸 뒤 서버로부터 게임 화면을 실시간으로 전송받는 식으로 플레이 된다. 달려라 코바 미래판

과금 방식은 FHD 해상도, 60프레임의 영상에 스테레오 사운드를 지원하는 기본형과 4K 해상도, 60프레임의 영상에 5.1채널 사운드를 지원하는 스타디아 프로로 나눠진다. 기본형의 경우는 무료로 지원될 예정이고 스타디아 프로의 경우는 월 9.99달러의 구독형 과금 방식이다. 프로의 경우는 데스티니2 콜렉션이 제공된다. 그리고 프리미엄 게임을 제대로 즐기기 위해서는[1] 컨트롤러와 크롬 캐스트 울트라, 스타디아 프로 3개월 구독권 및 데스티니2로 구성된 129달러짜리 파운더 에디션 하드웨어를 구입해야한다.

통신망의 속도에 따라 화질이 유동적으로 변하는데 최소 10Mbps의 속도가 필요하고 기본형의 경우는 20Mbps에서 FHD, 프로는 35Mbps 이상에서 4K 화질로 구동이 시작된다고 한다. 기본형의 경우 2020년에 서비스 예정이고 프로형은 2019년 11월 중에 출시 예정이다. 둘 다 게임은 플레이어들이 각자 구매해서 이용하는 방식으로 보이고 프로형의 경우는 XBOX Live Gold, PSN과 같은 서비스와 유사하게 게임 할인권과 무료게임이 추가로 제공될 수 있다고 한다.

2.1. 서버 사양

파일:19google3-articleLarge.jpg
  • CPU - 커스텀 인텔 x86 칩셋 2.8GHz 하이퍼 쓰레드 AVX2 SIMD and 9.5MB L2/L3 캐시 [2]
  • GPU - AMD 라데온 베가 56 / 10.7테라플롭스
  • 메모리 - 16GB HBM2 484GB/s
  • 저장매체 - 클라우드 SSD

3. 특징

  • 웹 브라우저에서 바로 실행되며 클릭 한두 번으로 게임에 즉시 진입하는 것이 가능하다.
  • 게임 파일을 설치할 필요가 없으므로 다운로드 하는 시간을 거치지 않고 바로 플레이할 수 있다.
  • 위와 같은 이유로, 게임 파일에 필요한 컴퓨터 용량을 소모하지 않는다.
  • 크롬만 설치되면 어떤 게임이든 가능하기 때문에 윈도우는 물론이고 맥, 리눅스 심지어 갤럭시 덱스스테이션만으로도 모든 게임이 가능해진다. 즉 게임이 주 목적이라면 데스크탑도 노트북도 필요없고 주머니에 있던 스마트폰만 모니터에 연결하면 되는 셈.
  • 기본적으로 1080 해상도와 스테레오 사운드를 무료로 지원한다! 그 이상은 월 9.9달러 구독형
  • 게임사가 CDN 걱정 없이 체험판을 쉽게 배포할 수 있다. 스타디아로 체험해본 뒤 정품을 구매해 설치하라는 식의 판매전략도 가능하다.
  • 스타디아 전용 게임을 만든다고 할 때, 서버에서 돌아가는 가상기기의 스펙만 신경쓰면 되므로 유저의 다양하고 잡다한 실행 환경에 일일이 대응할 필요성이 사라진다. 게임의 품질이 올라가는 것은 물론이고 큰 폭의 개발비 절감, 가격 인하로 직결될 수 있다.
  • 스마트폰, 태블릿 PC 같은 휴대용 장비를 통해서도 언제 어디서든 가능하다.
  • 저사양 기기에서도 고사양 그래픽을 높은 프레임으로 마음껏 즐길 수 있다.
  • Stadia 독점으로 발매된 게임이라면 불법복제를 원천차단 할 수 있다.
  • 도 부분적으로 차단 할 수 있다.[3]
  • 유튜브와 연계하여 스트리머와 시청자를 좀 더 밀접하게 연결할 수 있다. 예를 들어 유튜브에서 스트리머의 게임 방송을 보다가 링크 클릭 한 번으로 같은 게임에 즉시 참여하는 것이 가능하다.
  • 현재 게임 플레이 상태를 즉시 저장하고 다른 유저들에게 공유하는 것이 가능하다.
  • 구글 어시스턴트 연동을 지원한다. [4]

4. 지원 게임

여기에서 지원 게임 목록을 한눈에 확인할 수 있다.

5. 출시

5.1. 출시 전

한국에서 북미쪽 서버는 상황이 좋을 때 200~250ms 정도로 핑이 잡히는데, 온라인 게임이라 시스템적으로 각종 클라이언트쪽의 보정이 들어감에도 이 정도 핑이면 조작시 느리다는 것이 체감된다. FPS라면 동시에 서로를 보고 쏘면 적은 살고 자기가 죽는다는 걸 확실히 느낄 수 있다. 앞서 언급된 166ms 미만의 인풋렉이라도 이런 보정이 없는 시스템의 싱글플레이 게임을 돌릴 때라면 인풋렉이 더욱 체감될 가능성이 높다.

기본적으로 한국 인터넷과 외국 서버와의 통신은 아무리 빨라봤자 30ms~50ms 선이므로 이 문제도 어떻게 해결될지 장담 못하는 상황이다. 지금까지 해외 서버 게임들을 즐길때는 핑 문제라고 해봤자 넷코드 문제정도로 머물렀을 뿐 에임 자체는 클라이언트 차원에서 처리되었지만 Stadia 같이 게임 화면 자체를 전송받아야 하는 형식은 에임 인풋렉이 최소 30~50ms 이상으로는 나올 수 밖에 없다는 말이 된다.

이미 스팀 스팀 링크 기능의 경우 로컬 네트워크에서 동작하기 때문에 1ms 이하의 레이턴시를 가지고 있음에도 네이티브 대비 체감이 가능한 인풋렉이 존재한다.

다만 공개 영상을 보면 한국에도 서버 점이 2개 찍혀있던 것이 확인되었기 때문에 본격적으로 전세계에 서비스를 시작할 때쯤에는 더 나아질 수도 있을 것이다.

2019년 6월 발표에서 발표된 스태디아 프로의 월 정액 가격은 9.99달러, 베이스는 무료이다. 2019년 내로 미국/영국/캐나다/유럽에서 서비스를 시작하겠다고 밝혔다. 추가적인 공개는 2019년 여름에 예정되어 있다.

2020년에 구글이 데이터 센터 서울 리전을 건설한다고 발표하였다. # 일단 서울 리전과 스태디아 서비스가 잘 연동된다면 핑 문제는 어느 정도 줄어들 것으로 보인다.

현재 안정적으로 구독형 시스템을 구축한 마이크로소프트 게임패스나 EA 오리진 엑세스 모두 월정액으로 모든 비용을 충당하지 못하고 있으며, 추가적으로 맘에 드는 게임을 할인된 가격으로 구매하도록 유도하는 시스템을 갖추고 있는데, 스태디아 역시 월정액은 해상도 언락에 사용되며 무료와 유료 회원 모두 추가적으로 게임을 구매하는 식이다. 이 경우 완벽한 정액제인 넷플릭스와는 달리, 잠재 고객들은 (아마도 추가할인될) 가격과 디스크 설치 데이터 소장 사이에서 저울질을 하게 될 것이다.

이는 플랫폼 간의 독점 문제로도 이어진다. 스팀, 에픽 간의 게임 독점권 싸움만 봐도 플랫폼의 수수료가 개발사의 입장에서 가장 원초적인 문제임을 알려준다. PS Now의 가격 정책이 억지스러운 것이 아니다. 스트리밍 자체의 유지비용에 따른 합리적 결정이다. 그렇다면 스태디아가 플랫폼 독점권 싸움에서 얼마나 많은 타이틀을 지킬 수 있을지도 관건이다. 특정 독점작 뿐만 아니라 멀티 타이틀이더라도 플랫폼간에 기간 독점권 싸움, 1년 동안 기간 독점과 같은 요즘 플랫폼 양상에 대해 어떻게 나올지도 관건이다.

현재 제한적으로 운영되는 PS Now[6]나 연말에 서비스를 시작할 것으로 예상되는 xCloud의 경쟁자가 될 것으로 보인다. 거기에 스태디아 클라우드의 기반 OS가 리눅스이기 때문에 PC용과 다른 버전을 별도로 포팅해야 한다는 점도 스팀 OS의 전례에서 보듯 크나큰 불안요소이며, 콘솔에 맞춰 개발한 빌드를 그대로 돌리는 PS Now나 xCloud 대비 불리한 부분이다.

5.2. 출시 후

2019년 11월 19일 초기 오픈 이후로 여러 평가가 나왔으나, 공개 초기 우려와 비슷한 양상을 보이고 있다.

출시 직후 위의 우려들이 실제로 전부 실현된 데다가 거의 미완성인 상태로 출시해 비싼 베타 테스트라는 오명을 들었다. 이때 많은 게이머들이 호기심에 서비스에 가입했다가 실망하고 떠나면서 기존의 게이밍 하드웨어들을 밀어내기는 커녕 일정 수준의 존재감조차 구축하지 못했다. 스태디아가 게임계에 혁명을 불러올 것이라는 몇몇 전문가들의 예측이 무색할 정도로 휴대형/거치형 양방면에서 완전히 실패한 셈이다.

가장 큰 문제점으로 지적받았던 핑 문제의 경우 역시 위치나 시간대에 따라 심각한 차이가 발생하는 것으로 보인다. 원활히 플레이 가능한 경우도 있으나 워싱턴 포스트의 영상 #에서는 PC로는 플레이가 전혀 불가능할 정도의 래그가 발생했으나 같은 장소에서 모바일로는 별 문제 없이 게임 플레이가 가능했다. 화질의 경우 프로 버전이 4K60FPS를 지원한다고 하였으나 실제로는 업스케일링이라 논란을 일으키기도 했다.

스트리밍으로 게임을 할 수 있다는 게 구글이 내세운 장점이었으나 그마저도 게임이 잘 안 돌아간다, 반응 속도가 느리다 등의 평가가 심심찮게 나온다는 점에서 알 수 있듯이 근본적으로 게임이 잘 돌아가지 않았다는 게 문제였다. 이후 업데이트로 약속했던 기능들이 하나씩 추가되면서 안정화되고 있긴 하지만 여전히 유저풀을 늘리는 데는 고전하고 있다.

6. 서비스 종료

파일:rip-stadia-headstone.jpg

점차 사람들의 기억에서 사라져 가고 있던 스태디아는 2022년 9월 29일, 공식적으로 서비스를 종료하겠다고 발표하면서 비디오 게임계의 또 다른 흑역사로 남게 되었다. # 서비스는 2023년 1월 18일에 종료되며, 지금까지 판매된 모든 하드웨어와 소프트웨어는 환불 처리된다. 전용 컨트롤러는 2024년 12월 31일 전까지 블루투스 모드로 전환해[7] 일반 컨트롤러처럼 사용할 수 있다. #

스태디아의 대표 필 해리슨은 2019년경 블룸버그와의 인터뷰에서 "스태디아 역시 구글 플러스처럼 몇 년 있다가 사라질 운명의 또 다른 무모한 프로젝트가 아니냐"는 질문에 "스태디아는 구글이 가진 모든 인프라와 유튜브 등의 다른 사업 분야까지 아우르는 방대한 프로젝트로서 회사의 투자 규모 역시 차원이 다르다"라고 답한 적이 있는데, # 결국엔 구글 플러스보다도 못한 짧은 수명의 촌극으로 끝나게 되어 조롱의 대상이 되었다.

또한 얼핏 보면 구글이 스태디아를 이용해준 유저들에게 환불을 해줌으로써 책임을 지는 듯 하지만, 서비스 종료 발표 전날까지도 스태디아에 게임을 내던 개발사들은 그 사실을 몰랐던 것으로 보여 구설수에 오르고 있다. 기사 유저들 또한 환불은 받아도 그동안 플레이한 게임들의 세이브 파일을 잃을 위기에 처해있어 당혹스럽긴 마찬가지이다. 이에 대한 개발사들의 반응도 제각각이라, 적극적으로 대응 방안[8]을 논의하겠다고 한 경우가 있는 반면 아무런 입장도 내지 않고 있는 경우도 있어 문제가 되고 있다.

7. 비판 및 논란

7.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제

  • 인풋랙. 컨트롤러 조작을 서버로 보내고 서버로부터 화면을 전송받는 방식이기에 인터넷 속도가 아무리 빨라도 통신 과정에서 발생하는 미세한 시간 차이가 존재할 수 밖에 없다. 이는 반응 속도가 중요한 게임에서는 치명적으로 다가올 수 있는 단점이다.[9]
    • 디지털 파운드리에서 시연장에 있는 구글 픽셀북에서 동작하는 어쌔신 크리드 오디세이를 240fps 고속 카메라로 촬영한 결과 입력 지연이 166.67ms (약 0.17초, 60fps 기준으로 10프레임 상당.)로 측정되었다. #
      • 다만 여기서 166ms는 클라우드 자체의 지연이 아니다. 게임 자체의 지연시간과 클라우드 지연을 합친 지연시간이다. 특히 요즘 나오는 게임들은 게임 자체의 인풋 랙도 상당한 경우가 많다. 3인칭 게임들은 애니메이션 블렌딩 때문에 인풋랙이 특히 큰 경우가 많다.[10] 즉, 모든 게임이 이 정도의 입력지연을 보이지는 않을 것이라는 얘기.
      • 시연 환경이 최적화되지 않았다는 지적도 나온다. 구글 픽셀북은 Wi-Fi로 연결되었으며, 게임 조작 역시 키보드로 이루어졌다. 시연이 이루어진 GDC 행사장은 사람들로 매우 붐비는 환경이었으며, 물리적으로 유선 환경에 비해 딜레이가 생길 수 밖에 없다. 거기다가 키보드로 조작할 경우 웹 브라우저와 OS, 컴퓨터를 거치기 때문에 와이파이를 통해 구글 서버에 직접 연결되는 전용 컨트롤러에 비해 딜레이가 더 커진다. 즉, 유선 환경에서 전용 컨트롤러를 사용하면 인풋 랙을 더 줄이는 것이 가능하다.
      • 반대로 시연이니만큼 네트워크 환경을 최상으로 구축했음에도 불구하고 인풋랙이 이 정도가 나왔을 것이라는 견해도 있다. 분명 실제 서비스에 들어가면 ISP의 품질이나 데이터 센터의 물리적 거리에 따라서 인풋랙이 더 늘어날 가능성도 존재한다. 언제 어디서든 디스플레이와 인터넷에 연결만 되어있으면 플레이할수 있다는게 강점으로 내세우는 서비스에서 시연 환경 최적화를 운운하는것만큼 추한 변명도 없다. 멀티플레이도 아닌 싱글 게임을 하는데도 똑같은 게임을 똑같은 기기로 플레이하는데 언제는 버벅이고 언제는 멀쩡히 돌아가는걸 정상적인 플레이 경험이라고 할수 있는것인가? 게다가 키보드, OS, 컴퓨터를 거치는건 이세상 모든 게임의 가장 표준적인 입출력 체계중 하나인데[11] 이 가장 표준적인 입출력 환경이 최적한 상황이 아니라면 그건 환경이 최적화가 안된 게 아니라 서비스에 하자가 있는것이다.
    • 둠 이터널 역시 시연했는데, 공통적으로 다소 인풋랙이 느껴지는 것 같다는 의견이 많았다. 아무래도 빠른 속도로 움직이는 FPS 게임이다 보니 좀 더 인풋랙이 두드러지는 듯.
    • 구글의 데이터 센터가 얼마나 멀리 떨어져있냐에 따라서 전체적인 스트리밍 품질이 좌우된다.
    • 1ms의 지연속도를 자랑하는 5G 네트워크가 구축되면 인풋랙 문제가 해결될 것이라는 오해가 있지만, 1ms 수준은 자율주행 차 등 특수한 서비스를 위한 URLLC의 레이턴시이고, 일반인들을 위한 스마트폰이나 PC 인터넷에 적용되는 기술이 아니다. eMBB의 레이턴시가 4ms이긴 하지만 이건 정말 이상적인 상황에서나 충족되는 거고, 에어 인터페이스에서 지연속도를 아무리 줄여 봐야 장거리 통신에서 무선망은 결국 유선에 붙을 수 밖에 없기 때문에 5G + Stadia가 유선보다 지연속도를 획기적으로 낮추는 것은 불가능하다. 애초에 2019년 중순에 이른 지금도 국내의 5G 전국망 커버리지는 고사하고 레이턴시조차 4G 시절보다 나을 거 없는 상황이기 때문에 5G를 통해 과도한 기대를 가지면 곤란하다.
  • 유저가 모드나 패치를 설치할 수가 없다. 특히 한국어 지원을 안하는 게임이라면 한국어 패치를 만들 수도, 설치할 수도 없다.[12]
  • 게임을 패키지나 다운로드 컨텐츠처럼 진정한 의미로 소장이 불가능하다. 구글 스태디아는 구글 서버에 저장된 게임을 쏴주는 개념이기 때문. 다만 이경우엔 비단 스타디아만이 아닌 ESD 서비스의 본질적 문제점이긴 하다.
  • 효율을 높이기 위해 동영상 압축을 하므로, 정지화면일 때와 격렬하게 움직일 때의 화질이 달라질 수 있다. 두 가지 가능성이 있는데, 화면이 휙휙 돌아가는 액션 게임에서 깍두기 현상이나 화질 열화가 일어나거나, 반대로 그러한 상황에서 화질을 높이기 위해 움직임이 많은 게임일수록 요구되는 전송속도와 대역폭이 급등할 수 있다.
  • 서버에 문제가 생기면 모든 게임을 못한다. 다운로드 컨텐츠의 경우에는 일부 ESD에서는 오프라인 모드를 지원하기 때문에 오프라인으로 진행 가능한 게임은 오프라인으로 플레이 할수 있지만, 이쪽은 사실상 모든 게임이 온라인 게임이기 때문에 서버 한번 다운되면 고쳐질때 까지 못한다. 즉, 추후에 서버를 닫게된다면 게임을 날려버린다는 소리.[13]
  • 지연시간이 로컬 네트워크에 가깝게 구현이 되어도 영상을 디코딩 인코딩하는 과정이 무조건 끼어들기 때문에 지연시간이 있을 수밖에 없다. 스태디아에서 사용하는 기술은 없지만 사실상 이상적인 네트워크 환경인 로컬 네트워크에서 게임을 스트리밍하는 스팀 링크 또한 체감되는 인풋렉이 존재한다.

7.2. 사전예약 구매자 출시지연 논란

파일:stadiaf.jpg

얼리액세스가 가능한 예구판 파운더스 에디션 구매자들은 조기에 구글에게서 스태디아를 언락하기 위한 인증코드를 받기로 되어있으나 어찌된 영문인지 발매일이 지나도 메일은 도착하지 않고 발매당일에 구매한 사람들이 먼저 인증코드를 받는 기현상이 벌어졌다. 구글 측에서는 전산처리의 오류라고 뒤늦게 해명하였으나 변명 밖에 되지 않으므로 예매자들은 구글이 사기를 쳤다며 환불과 보상을 요구하는 중이며 경우에 따라서는 법적 대응도 고려하겠다고 밝혔다. IGN에서 이 문제를 기사로 자세히 다루었다. #

7.3. 성능 논란

파이널 판타지 XV의 스태디아 버전 분석영상.
레드 데드 리뎀션 2의 스태디아 버전 분석영상.
울펜슈타인: 영블러드의 스태디아 버전 분석영상.

구글이 당초 장담했던것과는 달리, 성능이 상당히 좋지 않다는 보고가 계속해서 나오고 있다.

위 3개의 게임은 각각의 게임을 PS4 Pro, 엑스박스 원 X 버전과 비교했는데, 다소 충격적인 결과가 나온 것이다.
게임명 기종 해상도 / 프레임
파이널 판타지 XV 스태디아 1080p 30
PS4 Pro 가변 체커보드 1800p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X 가변 3360x1890p 30 / 1080p 60
레드 데드 리뎀션 2 스태디아 1440p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
PS4 Pro 1920x2160p 30
엑스박스 원 X 4K 30
울펜슈타인: 영블러드 스태디아 1440p 60(드랍 존재)
PS4 Pro 가변 1440p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X 가변 4K 60(드랍 존재)
결과론적으론 인터넷 상태가 가장 나을때조차 인풋랙이 늘어서 FPS는 플레이에 약간의 지장이 생길 정도인데[14], 당초 장담했던 "콘솔을 압도하는 성능"조차 지키지 못하고, PS4 Pro와 엇비슷하거나 이보다 약간 높은 수준의 성능을 내는데에 그쳤다. 끝끝내 스태디아는 엑스박스 원 X의 성능은 넘지도 못했고, 차세대기인 PS5 엑스박스 시리즈 X가 발매되자 성능비교가 불가능할정도의 물건이 되어버렸다.

스태디아가 기본적으로 거치형 플랫폼이 아니라 스트리밍 서비스인 관계로 공간의 제약이 없으니 구글의 "압도적 성능의 서버를 활용해 콘솔에서 즐기지 못하는 4K 60FPS급 퍼포먼스를 즐길수 있게 하겠다"라는 단순한 약속조차 지키지 못한것이다.

7.4. 그 외

  • 스타디아 서비스 정책 문제 - 스태디아 프로의 월정액 요금과 별도로, 게임 가격이 기존 피지컬 디스크나 스팀 등의 파일 다운로드 서비스와 동일할 것이라고 한다. # 인터넷 연결이 끊어지면 완전히 플레이할 수 없게 되거나 유저들 입맛에 맞게 모딩이 불가능하다는 패널티를 감수하는데도 가격적인 메리트를 주지 않는 것은 논란이 될 만 하다. 저사양 하드웨어를 사용하고 즐기는 게임 개수도 적은 라이트 게이머라면 그나마 가능성이 있겠지만 4K@60fps 게이밍이 가능한 고성능 컴퓨터를 가진 하드코어 유저 입장에서 UHD 플레이+용량 절약을 위해 게임 풀프라이스에 더해 월 9.9달러의 추가 요금을 내야 한다는 소리는 들을 가치가 없는 소리다. 그냥 스팀에서 직접 사서 UHD 옵션으로 즐기면 그만이기 때문.
  • 필 해리슨 - 비디오 게임계에서 손 대는 것마다 망한다는 것으로 유명한 필 해리슨이 스태디아 대표였다. 하지만 그는 지금까지 소니나 MS에서 유럽 위주로 활동하는 임원을 맡거나 게임 스튜디오 대표를 했지 플레이스테이션이나 엑스박스 브랜드를 총괄하는 자리를 맡은 적이 없다. 미디어 노출이 잦아서 욕받이라면 모를까 구글 스태디아가 대표로서 뭔가를 해보는 최초의 자리라고 봐도 무방하다. 그러나 PS3 Xbox One 등 각 회사의 흑역사 시기에 활동했던 전적 때문에 미국 게임계에서도 조롱받고 있던 것이 사실이고, 그가 주도했던 스태디아 역시 망하면서 마이너스의 손으로서의 이미지가 굳어지는 굴욕을 면치 못하게 되었다. 결국 2023년 4월 구글을 떠났으며, 이후 필 해리슨의 경력사항은 아직 알려지지 않았다.

8. 평가



퍼스트파티 게임들이 출시될 예정이었기에 전망이 마냥 어둡지는 않았고, 클라우드 기반 게이밍의 트렌드를 잘 맞춘 동시에 스트리밍으로 게임을 할 수 있다는 장점 등 시도는 좋아보였으나... 결과는 게임판 구글 글래스.

아무래도 구글이 게임계에 제대로 발을 들인 게 이번이 처음이고, 게이머들이 무엇을 좋아하는지 제대로 파악하지 못한 게 크게 작용한 것으로 보인다. 결정적으로 구글이 실패했다고 판단한 사업은 얄짤없이 서비스 종료하는 걸 유저들이 많이 봐서 신뢰가 떨어진 것도 크다. 이와 비슷하게 도전한 마이크로소프트도 1980년대에 이미 게임을 유통해본 경험도 있었고 초반에 실패를 겪었지만 포기하지 않고 실패 당시 얻어낸 게임들인 헤일로와 포르자, 기어스 오브 워 등을 기반으로 엑스박스 360 때 제대로 큰 성공을 본 적이 있다.

굉장히 치명적인 단점으로 스태디아의 게임들은 오로지 스태디아 플랫폼에서만 플레이할 수 있는데, 구글의 독자적인 플랫폼이라 스태디아 유저끼리만 만나서 플레이할 수 있다는 점이 있다.[15] 즉, 유저 숫자가 훨씬 더 많은 스팀이나 에픽 게임즈에 엄청 밀린다. 당연하지만 스태디아에서 플레이하는 유저가 굉장히 적어서 멀티플레이하기가 굉장히 힘든 수준이다. 싱글플레이라면 모를까, 멀티는 가히 답이 없을 정도인데 구글이 야심차게 개발하는 것도 아니고 그냥 클라우드 플랫폼으로만 운영하는 중이라 당장 망해도 문제가 없는 수준이다.

2021년, 결국 구글은 퍼스트 파티 개발팀인 스태디아 게임 앤 엔터테인먼트를 해체시켰다. 구글이 2년간 독자적으로 개발하던 AAA 게임들마저 개발 취소되었으며, 코지마 히데오가 감독을 맡은 스태디아 독점 공포 게임 역시 취소되었다고 한다. 이로 인해 로스 앤젤레스와 몬트리올 게임 스튜디오도 폐쇄되었고, 약 150명의 직원들이 실직자가 되었다. 개발팀의 리더인 제이드 레이몬드는 이미 구글을 떠난 뒤였다고 한다. 해체 이후 리더였던 제이드 레이몬드는 SIE의 지원을 받아 헤이븐 인터랙티브 스튜디오를 세웠고 다른 직원들도 대부분 헤이븐으로 이적했다.

당연하지만 스태디아의 존재 의의를 사실상 상실해버린 상태가 되기에 스태디아만의 독점작은 반드시 필요했다. 괜히 엑스박스나 플레이스테이션이 독점작을 확보하는 것이 아니다. 그리고 구글은 마소와 견줄만한 대기업인데 제대로 개발하긴 커녕 자꾸 포기하거나 개발 중단을 하는 짓을 결국 스타디아에도 저지르고 말았다. 유저들을 끌어모을 수단도 없고 클라우드 서비스로 진행하기엔 사용자가 극악으로 낮고 그렇다고 구글이 제대로 지원 및 개발하는 것도 아니라서 사실상 곧바로 망해도 무리가 없는 상태였는데 결국 서비스 시작 2년도 채 되지 않아 망하고 말았다.

결국 사전에 예상했던 구글의 사업운영 방식이 치명적인 단점으로 들어오며 구글 글래스, 구글 플러스와 함께 구글의 흑역사로 끝났다. 구글은 경쟁사가 존재하는 신규 사업[16]에 이용자가 적으면 서비스를 신경쓰지 않는 사업 방식이 단점[17]인 기업이고 성공한 사업들 경우 유튜브나 GCP처럼 구글이 사활을 걸고 신규 서비스를 신경쓰는 경우를 제외하면 사업성이 안나오는 경우 서비스 종료를 쉽게 선택한다. 구글이 포기하여 무덤으로 직행한 서비스를 모아놓은 killed by google이라는 사이트가 있을 정도다. 이 때문에 Stadia도 금방 무너질거라 초기에 예상하던 이들이 많았다.[18]

9. 기타

  • Stadia는 근본적으로 클라우드 컴퓨팅에 기반한 클라우드 게이밍으로서, 십수년 전부터 구현하려는 시도가 있어 왔으며 소규모로 구현하면 별로 어려운 기술도 아니기 때문에 개인이 구현한 경우도 존재한다. 16년 12월에 MS 애져 클라우드 플랫폼을 사용해 구현한 예가 있으며, 30Mbit/s의 대역폭을 가진 시스템을 구성하는 데 시간당 $2.58가 책정되었다고 한다.
  • 이미 대부분의 플레이스테이션, 엑스박스 유저들에겐 기기 스트리밍으로 익숙한 기술 중 하나이다. 다만 유저 소유의 콘솔 기반인 기존 콘솔 스트리밍과 달리 기업 소유의 IDC에서 직접 운영한다는 것이 주요한 차이다. 이는 마이크로소프트의 Xcloud와 비슷한 형태이다.[19]
  • Linus Tech Tips에서는 다른 스트리밍 서비스와 비교했을 때 상대적으로 안티 에일리어싱을 매우 강하게 먹이고 있으며, HDR임에도 색상이 많이 뭉개지고, 초당 프레임 수가 떨어진다(30fps)고 평했다. 추가적으로 랙은 GeForce Go보다 약간 더 심한 수준이라고. 영상
  • 출시 당시 엄청난 혹평을 들었고 평가가 나아지지 않아 스테디아가 언제 서비스 정지될지 모른다는 우려가 많아 게임 판매량이 늘지 않았다.
  • 구글이 2020년 4월 10일자로 코로나 사태 극복을 위해 Gmail 계정을 가지고 있는 모든 사람들에게 구글 스테디아의 기본 버전을 완전 무료로 제공하고 프로 버전도 2개월 무료 이벤트를 진행하고 있다. 하지만 한국 등 서비스 제외 국가의 사람들은 이벤트에서 제외된다.


[1] 구성품을 보면 콘솔의 느낌을 내기 위해서는 이라는 뜻으로 해석된다. [2] 코어 수는 밝히지 않았다. [3] 완전 차단은 불가능 할 것으로 예상된다. FPS 게임이라고 가정할 경우, 적 플레이어를 직접 게임 메모리 상에서 인식하여 에임을 조준 시키는 메모리 핵은 불가능할지 몰라도, 화면상에서 적을 인식해 에임이 그곳으로 조준되게 하는 이미지 핵 정도는 구현될 가능성이 있다. 오버워치로 예시를 들면 캐릭터를 한차례 공격했을시 위에 뜨는 빨간색 체력바를 통해 적 위치를 계산한다. 이는 메모리를 쓰지 않고 그저 화면을 인식하는 것 만으로도 구현 가능한 핵이다. 서버에서 모든 데이터 연산을 담당한다 할지라도 플레이어가 보내주는 신호는 그대로 따를 수 밖에 없으니, 이미지를 인식하여 조작되는 마우스 에임핵을 막기는 힘들다. [4] 예) Ok Google? 어쌔신크리드 실행 시켜줘. / 이러면 어쌔신 크리드가 실행된다. 쓸데가 있나 싶지만 크롬캐스트를 통해 플레이 하는 플레이어는 도움이 될것이다. 물론 구글 홈이나 미니를 갖고 있을때 얘기이다. [5] 잠깐 공개후 서비스 종료로 인해 사용하지 못한다 [6] 지원되는 타이틀이나 서비스 지역이 제한적으로 운영 중이다. [7] 한번 전환시 다시 되돌릴 수 없다. Wi-Fi로 스타디아 서버에 직접 연결하는게 원래 기능이라서 되돌릴 이유도 없다. [8] 타 플랫폼으로의 이전 등 [9] FPS, 시뮬레이터, 리듬 게임이 여기에 속한다. 특히 리듬게임은 1ms 차이만으로도 플레이 환경의 차이가 크게 벌어지므로 더더욱 치명적이다. [10] 레드 데드 리뎀션 2의 경우 게임 자체의 인풋랙이 무려 200ms 에 달하며, 어쌔신 크리드 오딧세이는 Xbox One X 버전도 마찬가지로 166ms로 측정되기도 했다. [11] 하다못해 콘솔조차도 결국 컨트롤러, 콘솔 기계, OS를 거치지 않을 수가 없으니 똑같다. [12] 만약 지원한다고 해도 공식 모드를 지원해서 모드를 게임 내에서 다운로드 가능한 게임들만 지원할 가능성이 높다. [13] 물론 게임이 그대로 날라갈경우 구글은 엄청난 비판과 함께 손해 배상까지 진행될수도 있기에 환불을 해줄 가능성이 있다. [14] 위의 영블러드 영상에서 확인 가능. [15] 단, 개발사에서 크로스 플레이를 지원할 경우에는 다른 기종의 유저들과도 플레이가 가능하다. 대표적으로 레인보우 식스 시즈가 2021년에 PC유저들과의 크로스 플레이 지원을 시작했다. [16] 단 신규 사업이 아직 시장자체가 크지 않는다면 더 시간을 쏟기는 한다. 다만 이 경우에도 성공했던 케이스가 많지 않다. 안드로이드, 유튜브 정도를 제외하면 거의 대부분 사업 종료했고 그 중 가장 유명한게 구글 글래스다. [17] 이 때문에 구글이 신규 서비스를 만들어도 대체제가 있는 경우 구글을 선택하지 않는 이용자들도 많다. 사용해도 1~2년에 서비스가 엉망이 되고 이후 서비스 종료되는데 사용자 입장에서는 쓰지 않는 게 현명한 상황이 만들어진다. [18] 유튜브나 GCP는 현재를 넘어 미래에도 중요한 소비자들이 크리에이터로서 콘텐츠를 발생시키는 플랫폼(유튜브)이자 AI시대로 넘어가면 더 방대해질 기업 데이터 활용 플랫폼(GCP)이니 구글이라도 포기하지 않고 초반 몇 년의 적자행진을 감당하고 성장시키는 중이다. 하지만 Stadia는 게임과는 멀었던 구글이 그 정도로 사활을 건 신사업은 아니었다. [19] 다만 스트리밍 PC를 쓰는 스타디아에 비하면 XCloud는 아예 콘솔 자체를 그대로 이식해서 쓴다는 정도의 차이가 있을 뿐이다. [20] 영상을 보면 일자 드라이버 같은 공구에서부터 시작해 히팅건, 액체 질소까지 동원했으나 열리지 않았고, 결국 일자 드라이버를 날려먹은 끝에 소형 그라인더를 동원해서야 열렸다.

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