최근 수정 시각 : 2024-12-23 20:19:23

오프닝(체스)

체스 오프닝에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 체스
<rowcolor=#8F5432> 파일:Chess Kb.svg 파일:Chess Kb.svg 체스
관련 문서
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#F4DFC1> 체스 게임
<colcolor=#8F5432> 구성 체스판 · 기물() · 체스 시계
규칙 경기 방법 · 기보 표기법( FEN 표기법)
특수 규칙
캐슬링 · 프로모션 · 앙파상
진행 오프닝( 목록 · ECO 코드) · 미들게임 · 엔드게임
전술 및 용어 전술( 정리 희생 · 트랩) · 폰 구조 · 갬빗 · 배터리( 알레킨의 총) · 체크메이트( 스콜라 · 백랭크 · 스머더드) · 스테일메이트 · 블런더 · 체크 · 탁월수
파생 게임 변형 체스( 체스 960) · 변형 체스 기물() · 체스 퍼즐 · 체스 복싱
타임 컨트롤 스탠다드 · 래피드 · 블리츠 · 불렛 · 아마겟돈 · 통신 체스
체스 대회
기관 세계체스연맹(FIDE) · 유럽체스연맹(ECU) · 아시아체스연맹(ACF) · 아메리카체스연맹(CCA) · 아프리카체스연맹(ACC) · 대한체스연맹
주요 대회 월드 체스 챔피언십( 2024년) · 체스 월드컵 · FIDE 그랑프리 · 체스 올림피아드 · 월드 블리츠 체스 챔피언십 · 월드 불렛 체스 챔피언십 · 유로피안 개인 체스 챔피언십 · 아시아 체스 챔피언십
랭킹 Elo 레이팅 · 타이틀( GM · IM · FM · CM) · 체스 세계 챔피언( 역대 챔피언) · 체스 여자 세계 챔피언( 역대 챔피언)
주요 선수 체스 선수 목록 · 체스 선수 세계 랭킹
활동중인 선수
딩리런 · 구케시 디 · 망누스 칼센 · 파비아노 카루아나 · 이안 네폼니아치 · 히카루 나카무라 · 노디르벡 압두사토로프 · 알리레자 피로우자 · 허우이판 · 비스와나탄 아난드 · 쥐원쥔 · 비비사라 아사우바예바 · 웨슬리 소 · 웨이이 · 앤드류 탕
20c 선수
바비 피셔 · 가리 카스파로프 · 미하일 보트비닉 · 미하일 탈 · 티그란 페트로시안 · 알렉산더 알레킨 · 호세 라울 카파블랑카 · 파울 케레스 · 아론 님조비치 · 엠마누엘 라스커
19c 이전 선수
빌헬름 슈타이니츠 · 폴 모피 · 아돌프 안데르센 · 하워드 스턴튼 · 루이 로페즈 데 세구라 · 앙드레 필리도르
기타
체스 사이트 Chess.com · Lichess · Chess24 · Chessle
체스 엔진 딥 블루 · 드래곤 · 코모도 · 스톡피시
기타 명언 · 나무위키 체스 프로젝트 }}}}}}}}}

1. 개요2. 중요성3. 목적
3.1. 백의 첫 수3.2. 하이퍼모더니즘3.3. 오프닝 원칙
4. 용어5. 종류6. ECO 코드

1. 개요

체스에서의 오프닝이란 바둑의 정석과 같이 초반에 서로 이점을 얻기 위하여 싸우는 것을 지칭한다. 체스계의 빌드 오더라고 할 수 있다. 현재는 웬만한 수들이 모두 연구되어 체스를 제대로 하고자 한다면 오프닝을 아는 것도 중요하다.

이 사이트에서 오프닝의 종류와 사용 빈도, 승률 등을 확인할 수 있다.

보통 양측의 모든 마이너 피스와 퀸이 전개되고 캐슬링까지 일어나 두 룩이 서로 연결되는 시점에서 오프닝이 끝나고 미들게임으로 들어간다고 본다. 하지만 룩이나 퀸이 빠르게 교환되거나 일부 기물이 전개되지 않았더라도 빠르게 전투에 들어가는 라인이 있는 등 예외도 존재한다. 일부 라인은 룩 연결 이후로도 오프닝 이론 분석이 철저히 진행되어 초반 몇십 수를 통째로 오프닝으로 취급하는 경우까지도 있다.

2. 중요성

"초보자에게 오프닝이 얼마나 중요한가?"는 오랜 논쟁거리 중 하나다. 초보자 레벨에서는 오프닝 단계에서 얻은 이점이 끝까지 유지되는 경우가 거의 없고 한 수 한 수에 평가치가 휙휙 오가곤 하니 오프닝은 최소한의 수준으로만 익히고 전술에 집중하는 것이 낫다는 의견이 있는 반면, 초보자들 사이에서 '전술'의 중요성이 과대평가되고 있으며 오프닝 단계에서의 '전략적' 실수가 당장 (최선의 수를 둔다고 가정한) 엔진 평가치상으로는 별 영향이 없어 보여도 결국 전술적 실수의 가능성을 높여 장기적인 패착으로 작용하는 경우가 많다는 견해도 있다. 다만 단순히 수순과 베리에이션을 달달 외우기보다는 각 수의 의미와, 그 오프닝을 통해 미들게임을 풀어나가기 위한 계획을 이해하는 것이 더 중요하다는 데는 대부분이 동의한다.

오프닝 준비의 중요성은 플레이어의 수준이 올라감에 따라 높아진다고 여겨진다. 특히 엔진 분석이 대중화된 이후로는 최상위권에서 오프닝 준비의 중요성이 이전보다도 더욱 강조되고 있다. 객관적으로 최선의 수가 아니더라도 상대적으로 덜 알려졌지만 둘만한 라인을 엔진의 도움으로 미리 준비한 뒤 선택함으로써 그 라인을 대비하지 못한 상대에 비해 우위를 점할 수 있기 때문이다.

3. 목적

오프닝의 궁극적인 목적은 "할 만한 미들게임[1]에 들어가는 것"이며, 이를 위해 몇 가지 세부 목표가 있다.
  1. 기물의 전개
  2. 중앙 차지[2]
  3. 의 안전

위 세가지는 대부분의 강의에서 뽑는 가장 기초적인 목표이며, 높은 수준에서는 아래와 같은 요소들도 고려대상이 된다.
  1. 폰 구조의 확립
  2. 백은 자신의 선수 이점을 유지, 흑은 이를 상쇄하고 동등함을 얻음

3.1. 백의 첫 수

체스 규칙상 백이 둘 수 있는 첫 수는 모두 20개이다.[3] 하지만 위의 목적에 맞는 수를 추리면 "이론적으로 타당한" 수는 줄어든다.

먼저 20가지 첫 수 중 중앙 네 칸에 영향력을 줄 수 있는 수는 c4, d4, e4, f4, Nc3, Nf3 6가지이다.[4] 이 중 f4는 킹의 안전에 문제가 있어 제외되고, Nc3은 c폰 전진을 막는 단점이 있고 흑의 d5 전진을 막을 수 없기 때문에 제외된다. 따라서 이론적으로 타당한 첫 수는 c4, d4, e4, Nf3 네 가지를 말하며 통계적으로 게임의 약 91%가 이 네 수로 시작된다.[5]

이 네 가지 수 중에서 폰으로 중앙을 직접 차지하며, 비숍과 퀸이 전개할 수 있는 길을 만드는 d4, e4가 전체의 84%를 차지할 정도로 자주 사용된다. 1.e4와 1.d4는 이후 게임의 성격도 판이하게 달라지기 때문에(c4와 Nf3은 d4 계열 오프닝과 전환이 쉬운 편이라 게임의 성격을 나눌 땐 d4 계열로 취급한다.) 플레이어의 성향에 따라 선호가 갈린다. 일반적으로 e4는 역동적이고 전술적인 게임, d4는 견고하고 전략적인 게임으로 이어지며 커뮤니티에서는 언제나 d4파와 e4파의 끝나지 않는 논쟁을 볼 수 있다.

차이는 크지만 위의 네 가지 수 다음으로 자주 사용되는 것이 1.g3 1.b3인데 이들은 초반에 Bg2 또는 Bb2 비숍 피앙케토로 비숍을 통해 중앙 칸에 영향력을 미치게 된다.[6]

3.2. 하이퍼모더니즘

전통적인 체스에서 중앙(d, e열)의 폰을 먼저 움직여 직접 중앙을 차지하고자 하는 오프닝을 선호했다면, 1910년대 이후에는 아론 님조비치, 리처드 레티 등에 의해 상대가 먼저 폰으로 중앙을 차지하더라도 비숍, 나이트 등을 이용하여 중앙에 자리잡은 상대 폰을 공격 대상으로 함으로써 중앙을 간접적으로 제압할 수 있다는 하이퍼모더니즘 오프닝 이론이 등장했다. 피앙케토가 대부분의 하이퍼모던 오프닝에서 나타나는 전개 패턴이며, 알레킨 디펜스 등 일부러 상대 폰이 전진하도록 유도하고 이로 인해 생기는 약점을 공략하는 것도 하이퍼모더니즘에 포함된다.

하이퍼모더니즘은 당시 지크베르트 타라시 등에 의해 강력하게 비판받았고, 21세기 현대 체스 시점에서도 중앙 폰싸움으로 시작되는 경기가 훨씬 많기는 하지만, 하이퍼모더니즘은 잉글리시 오프닝이나 레티 오프닝, 인디언 디펜스 등 여러 중요한 오프닝 수순에 대한 이론을 체계화하는 등 현대 체스 이론에 완전히 포함되었다. 다만 초보자들은 전통적인 중앙 싸움을 우선하는 것이 교육적으로 낫다고 보기 때문에 교재 등에는 전통적인 이론을 먼저 가르치는 경우가 많다. 최상위권에서도 2010년대 이후로 주로 등장하는 오프닝들은 하이퍼모던 스타일보다는 클래시컬한 오프닝들이 훨씬 많다.

선공권을 가지는 백은 위의 서술과 같이 바로 중앙폰을 가져가는 것이 일반적이며, 하이퍼모던 접근은 백보다는 흑이 채택하는 일이 많다. 또한, 킹즈 폰 오프닝보다는 퀸즈 폰 오프닝에서 더 자주 나오는 편이다.

2010년대 후반 이후 급격히 발달한 체스 엔진들은 하이퍼모던 오프닝에 대한 평가가 박한 경향이 있다. 특히 베노니 디펜스 킹즈 인디언 디펜스 등에서 백이 유리하다고 여기는 등 하이퍼모던 오프닝에서 자주 내주는 공간 우위의 가치를 높게 평가하는 경우가 많다. 반면 그룬펠드 디펜스의 경우에는 그나마 평가가 나은 편인데, 킹즈 인디언에서 d6을 두고 중앙을 내주는 것과 달리 d5를 두고 보다 적극적으로 중앙 공간을 차지하기 때문이라는 분석이 나온다. 이러한 엔진 평가 경향성은 최상위권 선수들 사이에서의 오프닝 싸움에서도 비슷하게 나타나 킹즈 인디언이나 퀸즈 인디언 등이 슈퍼GM급 경기에서 상당히 감소하기도 했다. 하지만 세계 최고의 선수들 사이의 경기를 제외한 대부분의 상황 및 수준에서는 하이퍼모던 오프닝 또한 여전히 유효한 선택지이다. 2020년대 이후로 오프닝 엔진 분석이 이전보다도 중요해진 뒤로는 오히려 흑보다도 백이 오프닝 준비 및 선수 이점을 활용하기 위해 기존에 잘 사용하지 않았던 하이퍼모던 접근을 시도하기도 한다.

자신보다 실력이 낮은 상대를 무승부 위협 없이 이기고자 할 때 강한 불균형을 만드는 킹즈 인디언 등 피앙케토 계열 오프닝이 자주 사용되기도 한다.

3.3. 오프닝 원칙

위의 주요 오프닝 목적을 따르는 오프닝 전개 방법으로, 주로 초보자 레벨에서 많이 참고된다. 단, 이러한 규칙들은 어디까지나 일반론이다.

1. 빠르게 모든 기물을 전개하라.
- 상대보다 우선적으로 필드에 영향력을 발휘하기 위함.

2. 비숍보다 먼저 나이트를 전개하라.
- 비숍은 가로막는 기물이 없을 때 강력한 위력을 발휘한다. 즉 대부분의 기물이 살아있는 오프닝에서는 나이트 전개가 더 유리한 것.

3. 오프닝에서 같은 기물을 두 번 움직이지 말라.
- 당연히 여러 기물이 영향력을 발휘해야 유리하므로 한 기물만 움직이며 다른 기물을 꺼내지 않는다면 불리해지기 때문.

4. 오프닝에서 폰을 불필요하게 움직이지 말라.
- 폰은 한번 앞으로 나가면 되돌릴 수 없기 때문.

5. 필요하지 않다면 체크하지 말라.
- 상대가 체크를 방어하면서 전개하면 본인의 수 낭비로 이어지는 경우가 허다하기 때문.

6. 전개가 느리다면 포지션을 열지 말라.
- 기물들이 서로 호위하면서 전진해야 한다. 혼자 나가면 구도가 망가지고, 만약 앞에 나간 기물이 잡힌다면 후위 기물들이 위험해지기 때문.

7. 퀸을 폰의 뒤에 배치하라.
- 오프닝에 중요한 폰을 보호함과 동시에 상대가 퀸을 공격하며 전개하면 본인은 퀸을 보호하느라 수를 낭비하게 되기 때문.

8. 나의 전개된 기물과 상대의 전개되지 않은 기물의 교환을 피하라.
- 나의 전개된 기물이란 것은 이미 이 기물을 전개하기 위해 사용한 턴이 있다는 것인데, 이 턴을 날려버린 것과 같기 때문. 심지어 만약 상대가 교환하며 전개하였다면 더 큰 손해.

9. 되도록 빠르게 캐슬링하라.
- 캐슬링은 보편적으로 하는 것이 이득인데, 캐슬링 하지 않은 상태로 게임을 진행하다 보면 캐슬링 조건이 무너져 캐슬링을 못하게 될 수 있기 때문.

10. 킹사이드 캐슬링이 퀸사이드 캐슬링보다 안전하다.
- 킹사이드 캐슬링은 앞 3개의 폰을 모두 보호하지만, 퀸사이드 캐슬링은 퀸사이드 맨 끝 폰(a열 폰)이 보호받지 못하기 때문.

11. 상대의 캐슬링을 방해하라.
- 9번과 같은 맥락.

12. 가능한 한 영역을 최대한 넓히라.
- 1번과 같은 맥락.

13. 공간을 지배하기 위해 폰을 밀라.
- 가장 저렴한 기물이면서 후방의 기물들을 전개할 수 있게 하기 때문.

14. 중앙에 폰을 위치시키라.
- 체스에서 매우 중요한 공간을 점거하며 영향력을 발휘할 수 있고, 아군의 기물의 전개를 도울 수 있으며, 그러한 기물들에 폰들도 보호를 받기 때문.

15. 기물을 중앙에 가깝게 유지시키라.
- 14번과 비슷한 맥락.

16. 폰을 교환할 때 사이드에서 중앙 쪽으로 하라.
- 중앙 영향력이 상실되는 것을 막기 위함.

17. 공격하기 전에 중앙을 제어하라.
- 이걸 고려하지 않고 공격했다가 공격이 종료된 시점에 상대의 포지션 보다 본인의 포지션이 무너져 있는 상황이 허다하기 때문.

18. 룩으로 빠르게 오픈 파일이나 세미 오픈파일을 장악하라.
- 룩과 비숍은 본인의 공격 범위를 차단하는 기물이 없을 때 훨씬 강력해지기 때문이다.

19. 늘 예외를 생각하고 필요할 때는 원칙을 어기라.
- 당연히 이러한 원칙들은 모든 상황에 성립되는 것이 아니기 때문.

4. 용어

다음은 오프닝의 성격을 설명할 때 자주 쓰이는 용어들이다.
  • 날카로움(sharp): 흑백 중 한 쪽이, 또는 양 쪽 모두가 한 수만 잘못 둬도 전술에 당하거나 템포를 뺏겨 크게 불리해지는 경우를 말한다. 킹즈 갬빗, 스태포드 갬빗, 시실리안 나이도프의 포이즌드 폰 베리에이션 등이 날카로운 오프닝의 대표적인 예다.
  • 단단함, 견고함(solid): 날카로운 오프닝과는 반대로 말들이 서로를 보호하고 있고 폰 구조가 단단하여 상대의 공격이 들어오기 어려운 경우를 말한다. 퀸즈 갬빗 거절, 카로칸 디펜스 등이 견고한 오프닝으로 유명하다.
  • 조용함(quiet): 공격적으로 나서지 않고 자기 할 것을 하는 경우를 말한다[7]. 이후 공격적인 진행을 노리기 위한 밑준비로 둔 수라도 당장 상대를 공격하지 않으면 조용하다고 한다. 일반적으로 조용한 오프닝은 날카롭지 않다.
  • 유연함(flexible): 기물 전개나 폰 구조 등을 나중에 다양하게 선택할 수 있도록 가능성을 남겨 둔다. 님조 인디언 디펜스 시실리안 나이도프가 유연한 오프닝으로 꼽힌다. 선택지가 다양한 만큼 상대의 수에 따라 최선의 대응을 선택할 수 있어 높은 수준으로 갈수록 선호되지만, 대비해야 하는 경우의 수가 많아 초보자들에게는 추천되지 않는다.
  • 메인 라인(main line): 특정한 오프닝에서 파생되는 여러 수순 중 가장 자주 두어지는 것을 뜻하며, 이보다 덜 흔한 수순들을 사이드라인(sideline)이라 한다. 메인 라인은 해당 오프닝의 성격을 논할 때 기준이 되기도 하는데, 예컨대 페트로프 디펜스 스태포드 갬빗 등 날카로운 사이드라인들도 존재하지만 대체로 메인 라인을 기준으로 보아 '조용한 오프닝'으로 평가된다. 메인 라인은 오프닝 연구 및 시대에 따라서 바뀌기도 하며, 관습적으로 메인 라인으로 불리지만 현대 기준으로는 다른 라인보다 사용 빈도가 적어진 수순도 있다. 대표적으로 프렌치 디펜스의 메인 라인은 오늘날 마스터 레벨에서 등장 빈도가 상당히 떨어졌다.
  • 까다로움(tricky): 정석적으로 대응하지 않을 경우 불리해질 수 있는 함정수 같은 경우를 일컫는다. 막히면 불리해지기도 한다.
  • 타당함, 올바름(sound): 말 그대로 올바른 수나 계획, 아이디어 등을 일컫는다. 상대에게 공격이나 방어를 쉽게 허용하지 않거나 유리한 포지션으로 들어가기에 좋은 경우를 뜻한다. 예를 들어 쓰리 나이트 오프닝에서 흑의 타당한 대응은 포 나이트 게임뿐이다.
  • 미심쩍은(dubious): 타당하지 않아 상대가 정확하게 대응한다면 유리한 포지션을 쉽게 내줄 수 있으나 깜짝수로서의 가치가 존재하고, 불리해지더라도 불균형이 있어 직접적으로 나쁘다고(bad) 하기는 어려운 오프닝을 의미한다. 킹즈 갬빗, 비엔나 게임의 프랑켄슈타인-드라큘라 베리에이션, 부다페스트 갬빗 등이 이에 속한다.
  • 무승부 오프닝(drawing weapon 등): 오프닝이 끝나고 (빠르게 퀸 등 기물이 교환되거나 연구가 깊게 되어 있어 길게 외길 진행이 이어지는 등의 이유로) 바로 엔드게임으로 들어가거나, 지나치게 대칭적이거나, 서로에게 공격 기회가 없는 등의 이유로 무승부 비율이 높은 오프닝을 말한다. 베를린 디펜스, 루이 로페즈 익스체인지, 페트로프 디펜스 등이 무승부 오프닝으로 불린다. 기본적으로 백이 흑보다 유리하므로 백보다는 흑이 채용하는 경우가 많다. 마스터 레벨에서는 단순한 승률뿐만이 아니라 무승부 비율이 얼마인지도 오프닝을 선택하는 중요한 기준이다. 다만 어디까지나 마스터 레벨에서 무승부가 많다는 얘기이지, 아마추어 수준에서는 어떤 오프닝을 선택하든 무승부가 적게 나오며, 실력차가 많이 나면 당연히 무승부 오프닝이고 뭐고 잘 하는 사람이 높은 확률로 이긴다.
  • 불균형(imbalance, unbalanced): 흑백이 각각 가지는 장점과 단점이 다르게 되는 경우이다. 오프닝에서만 쓰이는 용어는 아니다. 예를 들어 님조 인디언 디펜스에서는 흑은 비숍쌍이 없다는 단점을, 백은 더블폰이라는 단점을 가지고 있다. 반대말은 균형, 대칭(symmetrical). 불균형이 있다고 꼭 무승부율이 적다고 할 수는 없지만, 대칭인 오프닝이라면 보통 무승부 확률이 높다.
  • 비틀기(sidestepping): 의도적으로 잘 두어지지 않는 사이드라인으로 빠지는 것. 상대가 준비가 덜 되었을 것으로 예상되는 라인으로 들어가고 싶거나[8], 메인 라인이 무승부가 잘 날 때 승부를 내기 위해 무승부가 덜 나는 사이드라인을 쓰는 경우가 있다.
  • 전개(development): 기물을 중앙 쪽으로 꺼내는 것. 기물이 전개되어 있을수록 활동성이 높아져 쓰기 좋기 때문에 중요하다. 오프닝 원칙 중 가장 강조되는 것이 기물의 빠른 전개이다.
  • 템포(tempo, 복수형 템포스(tempos) 또는 템피(tempi)): 수 하나를 지칭한다. 위협을 통해 상대가 턴을 하나 소모하도록 강제할 때(예를 들어 스칸디나비안 디펜스에서 2.exd5 Qxd5 3.Nc3에 대해 백이 흑의 퀸을 공격해 공격을 피하도록 하는 것) 한 템포를 벌었다고 말한다. 최상위권에서는 템포를 얻는 것이 주도권 싸움에서 중요하다고 여겨지지만 초보자들에게는 무작정 퀸을 공격해 템포를 얻으려 시도하다 기물들의 포지션이 무너지지 않게 주의해야 한다. 한편 폰 스톰 등의 수싸움에 가까운 상황에서 수가 앞선다는 것을 템포에서 앞선다고 표현하기도 한다. 일반적으로 3개의 템포는 폰 하나와 가치가 같다고 평가한다.
  • refute: 아직 일반적으로 쓰이는 한국어 번역은 없다. 단어의 뜻은 논파된, 즉 그 오프닝에서 나올 수 있는 모든 수를 연구한 결과, 어떻게 두든 상대가 최선의 대응을 하면 자신에게 좋지 않음이 밝혀져 그 오프닝을 쓸 이점이 없다고 결론이 났다는 의미이다. 백 입장에서는 흑과 동등하게 되는 것도 선공의 이점을 잃는 것이기 때문에 여기 들어간다. 단순히 나쁜 오프닝과는 다르며, 나쁜 오프닝으로 여겨지지만 연구가 덜 되어 아직 논파되지 않은 경우도 많다. 반대로 아마추어 레벨에서 자주 쓰이고 프로 레벨에서도 간혹 쓰이는 수라도 연구가 끝났으면 논파되었다고 한다.
  • 전환(transposition): 말의 움직임으로 인해 어떤 오프닝이 다른 오프닝의 특정 수순의 포지션과 똑같아지면서 게임의 성격이 바뀔 때 쓰는 말이다. 호르위츠 디펜스(1.d4 e6)나 님조비치 디펜스 등에서 전환이 자주 일어난다.
  • 초대(invitation): 다른 오프닝으로 전환하도록 유도하는 수, 또는 그런 수가 들어간 오프닝을 뜻하는 말이다. 레티 오프닝이나 잉글리시 오프닝에서 많이 보인다.
  • 가속(accelerated): 앞의 몇 수를 건너뛰고 나중에 두어야 하는 수를 먼저 두어 템포를 가져가는 오프닝을 일컫는다. 몇 수를 더 건너뛰면 뒤에 접두사 하이퍼(Hyper-)가 붙는다. 한국에서는 보통 줄여서 액셀로 부른다. 예시로 d4 이후 바로 Bf4를 가져가는 액셀 런던 시스템, c5 이후 바로 피앙케토를 해버리는 하이퍼 액셀러레이티드 드래곤 등이 있다.
  • 지연(delayed, deferred): 액셀러레이티드와 반대로 특정 수를 두는 것을 뒤로 미루고 다른 수를 먼저 두는 오프닝을 가리킨다. 예시로 시실리안 알라핀을 2수째가 아닌 3수째에 들어가는 딜레이드 알라핀, 루이 로페즈에서 백이 비숍-나이트 교환을 뒤로 미루는 딜레이드 익스체인지 베리에이션 등이 있다.
  • 뒤집힘(reversed): 흑과 백의 폰 구조, 기물 전개 등이 서로 바뀐 오프닝에 붙는다. 예를 들어 잉글리시 오프닝에서 흑이 1.e5로 중앙을 차지하고 백이 2.Nc3로 중앙을 견제하면 리버스드 시실리안 오프닝이 된다.
  • 안티(anti-): 특정 오프닝으로 들어가지 못하게 하거나, 그 오프닝에서의 일반적인 전략을 쓰지 못하게 만들 목적으로 두어지는 수에 붙는다. 전자의 예는 마셜 어택을 사용하지 못하게 하지 위해 메인 라인인 8.c3 대신 두어지는 안티 마셜(8.a4나 8.h3), 후자의 예는 베를린 디펜스의 무승부를 노리는 전략을 피하기 위한 안티 베를린(4.d3) 등이 있다.
  • 중앙 공간에 따른 용어
    • 오픈(open, 열린): 폰이 빠르게 교환되어 중앙에 열린 파일이 생기거나 그렇게 되기 쉬운 오프닝을 일컫는다. 예를 들어 오픈 시실리안, 루이 로페즈 오픈, 오픈 카탈란 등. 전개가 앞선 쪽은 공간을 확보하거나 열어 전개 우위를 활용하려 시도하는 것이 좋다.
    • 클로즈드(closed, 닫힌): 오픈과 반대로 폰 구조가 고정되어 교환이 쉽게 일어나지 않는 오프닝을 일컫는 용어다. 전개가 뒤처지는 경우 공간을 닫아 공격을 어렵게 만들 수 있다. 공간이 닫히는 경우 대각선이 갇히는 비숍보다는 비교적 자유롭게 움직일 수 있는 나이트의 가치가 올라간다. 프렌치 디펜스 어드밴스 베리에이션 등. 특히 클로즈드 포지션에서 서로 반대 방향으로 캐슬링한 경우 상대의 킹을 향한 공격이 시작된다. 이때는 기물의 전개 속도보다 전개의 질, 즉 얼마나 좋은 위치를 잡는지가 중요해진다.
    • 비좁음(cramped): 폰으로 차지한 공간이 좁은 상황을 일컫는다. 이러한 성격을 가지는 오프닝으로는 대표적으로 필리도어 디펜스 프렌치 디펜스 등이 있다. 전개할 공간이 적은 쪽은 반격 및 기물 교환으로 중앙 공간의 영향력을 감소시키고 추크츠방에 주의해야 한다. 위 예시들과 같이 비좁더라도 단단한 포지션이 있는 반면 슈타이니츠 디펜스같은 불편한 포지션도 존재한다.
  • 동등함(equal): 백이 가지는 선수 이점이 사라지고 백과 흑 중 어느 쪽도 유리하다고 하기 어려운 상황을 가리킨다. 높은 수준에서 백의 주요 오프닝 목표는 최대한 길게 선수 이점을 유지하는 것, 흑은 최대한 빨리 동등함을 얻는 것이 된다. 보통 엔진 평가 기준으로 +0.1 이하가 되면 흑이 대략적으로 동등함을 얻었다고 여겨진다. 대부분의 오프닝, 특히 타당한 오프닝에서는 백과 흑이 쌍방 최선의 수를 둘 경우 결국 동등해진다고 알려져 있다.
  • 카운터플레이(counterplay): 상대의 기물 또는 포지션적 우위에 대항해 반격하며 포지션을 동등하게, 또는 유리하게 풀어나가는 수 또는 형국 등을 지칭한다. 킹즈 인디언 디펜스에서 흑의 킹사이드 공격에 대한 백의 퀸사이드 카운터플레이 등을 예시로 들 수 있다. 이미 어느 정도 우위를 잡은 상태라면 상대의 카운터플레이 가능성을 미리 차단하는 것도 중요해진다.
  • 보상(compensation): 어느 한 쪽이 어떤 형태의 우위를 가지게 되었을 때 상대편이 이에 대한 대가로 가지는 다른 종류의 우위를 의미한다. 보통 기물 손해, 더블폰 같은 불균형이 발생했을 때 자주 사용되는 용어이다. 님조 인디언 디펜스에서 흑이 비숍쌍을 포기하는 대가로 상대에게 더블폰을 유도하는 것, IQP 포지션에서 폰 구조적인 약점에 대한 대가로 기물 활동성을 얻는 것 등을 예로 들 수 있다. 특정 수에 대한 보상을 얻더라도 보상이 충분하지 않아 상대에게 우위를 내주는 경우도 나온다.

5. 종류


||<tablealign=center><tablewidth=700><tablebordercolor=#f4dfc1,#986b52><tablebgcolor=#fff,#444><tablecolor=#373a3c,#fff><#f4dfc1,#986b52><-2> 체스의 오프닝 ||
[ 1...e5 오픈 게임 펼치기 · 접기 ]
오픈 게임
[ 세미 오픈 게임 펼치기 · 접기 ]
* ⚫ 1...c5 시실리안 디펜스
[ 1...d5 클로즈드 게임 펼치기 · 접기 ]
클로즈드 게임
[ 세미 클로즈드 게임 펼치기 · 접기 ]
* ⚫ 1...Nf6 인디언 디펜스
* ⚪ 2.Bf4 런던 시스템
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 그 외 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=#000,#fff> 플랭크 오프닝 이레귤러 오프닝
}}}}}}}}}
⚪, ⚫는 각각 백, 흑의 수순으로 정렬 순서는 Lichess 오프닝 데이터베이스에서의 마스터 사용 빈도를 따름.

오프닝의 명칭은 일반적으로 그 오프닝을 연구한 플레이어의 이름, 국가, 도시, 지방명을 따서 붙인다. 예를 들어 루이 로페즈는 이 오프닝을 연구하여 좋다고 분석한 루이 로페즈 데 세구라의 이름에서, 프렌치 디펜스는 영국과 프랑스 간 서신체스에서 프랑스 쪽이 사용해서 이름을 붙이는 식이다. 관습일 뿐 반드시 그래야 하는 것은 아니라서 킹즈 나이트 오프닝이나 비숍스 오프닝 등 전개된 기물의 이름을 따서 쓰는 경우, 오픈 게임이나 센터 게임 등 오프닝의 성질을 가지고 이름을 붙이는 경우도 몇 있으며 오랑우탄 오프닝, 할로윈 갬빗, 코카콜라 갬빗, 원숭이 엉덩이 같은 특이한 이름이 붙은 경우도 있다.

그 외에 아래의 규칙이 있다.
  • 게임(game): 주로 오래되고 전통적인 진행에 붙는다.
    ex) 이탈리안 게임, 비엔나 게임, 포 나이트 게임
  • 어택(attack): 주로 백의 플레이에 붙는다.
    ex) 킹즈 인디언 어택, 프라이드 리버 어택 등. 봉클라우드 어택처럼 흑을 도발하는 것 외에 게임 자체에는 아무런 영향을 주지 않는 플레이에도 어쨌든 백이 한 것이므로 어택이라는 이름이 붙을 수 있다.
  • 디펜스(defence): 흑의 플레이에 붙는다. 내용면에서는 굉장히 공격적인 수여도 흑이 두면 디펜스라고 한다.
    ex) d4에 대응해 플랭크 폰을 올리는 더치 디펜스나 e4에 대응해 플랭크 폰을 올리는 시실리안 디펜스의 경우 굉장히 공격적인 수이지만 흑이 진행하므로 디펜스라는 표현이 붙는다. 하지만 예외의 경우도 있는데, 루이 로페즈 클로즈드 마셜 어택은 흑의 오프닝임에도 불구하고, 어택이라는 이름이 붙었다.
  • 갬빗(gambit): 폰 같은 기물을 상대에게 공짜로 넘겨주는 대신 포지션, 전개 우위를 가져가는 오프닝. 상대가 갬빗을 받아들이는 수를 '수락(Accepted)', 받지 않는 수를 '거절(Declined)'이라고 한다.
    ex) 퀸즈 갬빗에서 dxc4로 갬빗을 받으면 퀸즈 갬빗 수락이고, e6로 공격받은 d폰을 지키면 퀸즈 갬빗 거절이 된다.
    • 카운터갬빗(counter-gambit): 상대의 갬빗에 역으로 갬빗을 제안하는 수를 말한다. 카운터갬빗은 갬빗을 거절한 것으로 취급되며, 주로 흑의 플레이에 붙는다.
      ex) 킹즈 갬빗에 d5로 대응하는 팔크비어 카운터갬빗, 퀸즈 갬빗에 e5로 대응하는 알빈 카운터갬빗 등. 그러나 웨이워드 퀸 어택에 Nf6로 대응하는 키디 카운터갬빗 등 갬빗에 갬빗으로 대응하는 수가 아니어도 카운터갬빗이라고 불리는 경우가 있다.
  • 시스템(system): 상대의 대응에 상관 없이 기계적으로 정해진 수를 플레이할 수 있는 오프닝. 오프닝에서 우위를 가져가긴 힘들지만 생각하는 시간을 아낄 수 있어 불렛이나 블리츠에서 자주 쓰인다.
    ex) 런던 시스템
  • 트랩(trap): 함정을 둬 상대의 실수를 유도하는 오프닝.
  • 베리에이션(variation): 메인 라인에서 갈라져 나온 오프닝의 한 갈래를 일컫는다.

비슷한 전개라도 킹사이드에서 오프닝이 이루어지느냐 퀸사이드에서 이루어지느냐에 따라 이름이 달라질 수 있다. 예를 들어, 킹즈 갬빗과 퀸즈 갬빗은 폰 구조가 대칭형이고 퀸사이드의 c폰을 갬빗하느냐 킹사이드의 f폰을 갬빗하느냐의 차이가 있을 뿐이지만 게임의 성격은 판이하게 다르다. 퀸사이드에서 피앙케토를 하는 퀸즈 인디언 디펜스와 킹사이드에서 피앙케토를 하는 킹즈 인디언 디펜스 또한 그렇다.

오프닝에 이름이 붙어 있더라도 그 이름이 유명하지 않은 경우가 많으며, 특히 세부적인 라인일 경우 더욱 그렇다. 오픈 게임이나 클로즈드 게임처럼 이름 자체가 혼동의 여지가 있는 경우도 있다. 이런 경우 기보 표기법으로만 해당 오프닝을 지칭하는 경향이 강하다. 예를 들어 프렌치 디펜스의 경우 이름으로 불리는 것은 어드밴스, 익스체인지, 타라시, 위나워 등 큰 분류 정도이고 세부적인 라인은 기보 표기로만 나타내곤 한다. 오픈 게임은 e4 e5로, 클로즈드 게임은 d4 d5로만 부르는 일이 많다.

오프닝은 첫 수 및 수순에 따라 분류되지만, 오프닝끼리는 서로 전환(Transpose)될 수도 있다. 예를 들어 백이 첫 수로 나이트를 올리는 레티 오프닝으로 시작했다고 하더라도 흑이 c폰을 두칸 밀었을 때 백이 e폰을 두칸 전진하면 세미 오픈 게임인 시실리안 디펜스와 결국 동일한 모양이 나온다.

5.1. 킹즈 폰 오프닝(1.e4)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 킹즈 폰 오프닝 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
1.e4는 폰으로 직접 중앙을 차지하고 퀸과 어두운 비숍의 길을 여는 수기 때문에 체스에서 가장 많이 두어지는 수다. 이는 흑 또한 마찬가지라 똑같이 1...e5로 받으면 오픈 게임(open game), e5가 아닌 다른 수로 받으면 세미 오픈 게임(semi-open game)이라고 부른다.

5.1.1. 오픈 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오픈 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
[include(틀:체스게임, info=오픈 게임,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=1.e4 e5)]
오픈 게임은 1.e4 e5로 시작되는 오프닝을 통칭하며, 백의 센터를 차지하려는 e4에 대한 흑의 가장 강력한 대응책으로서 e5를 플레이하는 오프닝이다.

이후 d열의 폰이 전진해 교환되면서 중앙에 열린 공간이 만들어지는 방식으로 진행되는 경우가 많기 때문에 오픈 게임이라는 이름이 붙었다. 열린 공간을 통해 공격적이고 역동적인 게임이 진행된다.
5.1.1.1. 예시

5.1.2. 세미 오픈 게임

세미 오픈 게임은 1.e4 에 대한 흑 1...e5를 제외한 모든 오프닝을 통칭하며, 흑이 간접적으로 센터를 차지하는 수를 두거나 또는 백 센터를 흔드는 수를 두는 것이 일반적이다.
5.1.2.1. 예시

5.2. 퀸즈 폰 오프닝(1.d4)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 퀸즈 폰 오프닝 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
1.d4는 e4와 마찬가지로 폰으로 직접 중앙을 차지하고 비숍의 길을 여는 수기 때문에 e4와 함께 가장 많이 두어진다. 흑이 1...d5로 받으면 클로즈드 게임(closed game), d5가 아닌 다른 수로 받으면 세미 클로즈드 게임(semi-closed game)이라고 부른다.

5.2.1. 클로즈드 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 클로즈드 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
[include(틀:체스게임, info= 클로즈드 게임,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=1.d4 d5)]
클로즈드 게임은 1.d4 d5 로 시작하는 모든 오프닝을 통칭한다.

각자의 전진한 폰들이 뒤의 퀸한테 보호받고 있다는게 가장 큰 차이점이다. 오픈 게임에서와는 달리 보호가 없는 e열의 폰이 쉽게 전진할 수 없기 때문에 중앙이 고착화되는 진행이 많아 이렇게 이름이 붙었다. 폰 중심으로 게임이 진행되는 데다가 수싸움이 비교적 치열하지 않기 때문에 오픈 게임에 비해 단단하고 포지셔널한 게임이 진행된다. 또한, 오픈 게임에 비해 오프닝들 사이의 전환이 자주 발생하며 중요하게 다루어진다.
5.2.1.1. 예시
  • 퀸즈 갬빗(2. c4): 사실상 클로즈드 게임의 90% 이상을 차지한다. 백이 2.Nf3을 선택하더라도 결국 3.c4 등으로 퀸즈 갬빗 라인으로 돌아오는 것이 일반적이다.
  • 호지슨 어택(레비츠키 어택)(2.Bg5): 퀸사이드 비숍을 곧바로 깊숙히 침투시킨다. 흑이 2...Nf6으로 받아 주기를 기대하는 수이지만, 흑은 2...f6이나 2...h6으로 비숍을 쫓아내거나 2...c5로 비숍을 무시하는 편이 더 좋다.
  • 리히터-베레소프 어택(2.Nc3 Nf6 3.Bg5): 흑 나이트가 f6로 올라온 뒤 공격한다. 2.Nc3 자체가 c4를 방해하므로 마이너한 편이다.
  • 블랙마-디머 갬빗(2.e4 dxe4 3.Nc3): 센터 게임과 유사하게 백이 e4 폰을 내주지만, e열이므로 백은 흑 폰을 바로 회수하지 못하고 대신 3.Nc3을 선택한다. 상위 레벨에서는 거의 버림받았지만 클럽 레벨에서는 열광적인 지지자들이 있다.
  • 런던 시스템(Bf4의 이른 전개가 특징인 시스템 오프닝)
  • 스톤월 어택(d4-Bd3-e3-f4 구조가 특징인 시스템 오프닝)

5.2.2. 세미 클로즈드 게임

세미 클로즈드 게임은 1.d4 에 대한 흑 1...d5를 제외한 모든 오프닝을 통칭하며, 여기서도 역시나 흑이 간접적으로 센터를 차지하는 수를 두거나 또는 백 센터를 위협하는 수를 두는 것이 일반적이다.

1…d6, e6, c6, g6, Nc3 등 백의 2.e4를 직접적으로 막지 않는 흑의 대응은 대부분 백의 2.e4로 이어지며, 오프닝 분류상으로는 세미 오픈 게임으로 전환된다. e4가 가능함에도 2.c4로 대응하는 경우도 많지만 이 때도 독립적인 라인보다는 퀸즈 폰 오프닝의 다른 라인들로 전환되는 경우가 많다.[10] 이 때문에 세미 클로즈드는 세미 오픈에 비해 오프닝의 종류가 적으며 인디언 디펜스 계열, 더치 디펜스 등을 제외하면 독립적인 라인이 많지 않은 편이다.
5.2.2.1. 예시
  • 더치 디펜스(1...f5): 흑은 f열을 노출시키고 킹사이드로 강력한 공격을 건다. 백은 2.g3으로 f열의 폰 전진을 방어하는 동시에 피앙케토를 준비할 수 있으며, 이후 c4로 퀸사이드를 장악할 수 있다. 판의 밸런스를 깨뜨리기에 무승부 비율이 가장 낮은 오프닝 중 하나이며, 흑의 승률이 전반적으로 좋은 편은 아니다.
  • 인디언 디펜스(1...Nf6): 하이퍼모더니즘에 기초해 백이 중앙을 차지하도록 유도한 후 이를 공격하려는 의도이다. 1.e4에 시실리안이 있다면 1.d4에는 인디언이 있다고 봐도 될 정도로 고전적인 1...d5를 밀어낸 바 있다. 이는 1.d4 d5에서 이어지는 퀸즈 갬빗이 백이 승률을 상당히 잘 뽑아내는 오프닝이 되었기 때문이기도 하다. 백은 주로 2.c4로 중앙을 넓게 가져가 대응한다.
  • 트롬파우스키 어택(1...Nf6 2.Bg5): 다짜고짜 흑 나이트와 비숍의 교환을 거는 오프닝이다. 인디언 디펜스의 수많은 오프닝 이론을 한번에 스킵할 수 있다. 2.c4에서 이어지는 인디언 디펜스 계열과는 보통 따로 분류되는 편이다.
  • 잉글런드 갬빗(1...e5): 초반 퀸을 잡는 트랩으로 유명한 갬빗. 하지만 백이 제대로 방어하면 흑이 불리하다.
  • 호르비츠 디펜스(1...e6): 그럭저럭 자주 등장하지만 다른 오프닝으로 전환되는 일이 많아 독립적으로 다루어지는 일은 별로 없다. 한 예로 2.e4 d5 이후에는 프렌치 디펜스, 2.c4 d5는 QGD가 된다.
    • 잉글리시 디펜스(2.c4 b6)
    • 케레스 디펜스(2.c4 Bb4+)
  • 모던 디펜스(1...g6): 2.e4로 이어져 세미 오픈 게임으로 전환되기도 하지만 백이 2.c4로 대응하여 인디언 디펜스계열로 전환되기도 한다.
  • 올드 베노니(1...c5): 독립적인 라인도 있으나, 보통 흑이 Nf6을 하면서 인디언 계열로 전환되기 때문에 인디언 디펜스로 취급된다.
  • 1...d6: 그럭저럭 두어지고 (1.d4에 대해 3-4% 정도 빈도이며 더치 디펜스보다 많이 두어진다) 승률도 괜찮지만 이 수 자체에는 이름이 없다. 다만 파생수에 랫 디펜스라는 이름이 붙은 경우가 많다. 킹즈 인디언 디펜스, 피어츠 디펜스, 모던 디펜스로의 전환이 잦다.
  • 잉글리시 디펜스(1...b6): 2.e4의 경우 오언 디펜스로 전환되며, 보통 2.c4 (또는 1.c4 2.d4)인 경우만 잉글리시 디펜스로 치지만 오언 디펜스와 혼용되기도 한다. 빈도로 보면 이레귤러 오프닝 수준이다.

5.3. 플랭크 오프닝

플랭크 오프닝은 백이 1.e4 또는 1.d4를 두지 않고 다른 수들을 두는 오프닝을 지칭한다.

다만 토너먼트 레벨에서 사용할만한 수는 1.c4 잉글리시 오프닝이나 1.Nf3 레티(주커토르트) 오프닝 정도 뿐이라 보통은 이 두 오프닝을 말한다. c4와 Nf3를 제외하면 그나마 가끔 보이는 것이 g3( 킹즈 피앙케토 오프닝), b3( 님조 라르센 어택), f4( 버드 오프닝) 정도인데 이마저도 약점이 있다고 여겨지거나 알려진 오프닝으로 변화할 뿐이라 잘 고려되지 않는다. 아래의 이레귤러 오프닝과의 경계를 아슬아슬하게 오갈 정도.

5.3.1. 레티 오프닝 잉글리시 오프닝

[include(틀:체스게임, info=레티 오프닝,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Nw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=1.Nf3)]
[include(틀:체스게임, info=잉글리시 오프닝,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=1.c4)]
이들은 뒤의 이레귤러 오프닝과는 차이가 크다. 한 예로, 레티 오프닝은 킹스 폰, 퀸즈 폰에 이은 첫 수 3위 수이며 다른 여러 알려진 수순으로 변환되는 유연한 오프닝이다. 잉글리시 오프닝 또한 모든 첫 수 중 백 승률 2위라는 말이 있을 정도. 알파 제로가 잉글리시 오프닝을 선호한다.

5.4. 이레귤러 오프닝

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이레귤러 오프닝 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
이레귤러 오프닝은 흔히 말하는 '안 좋은 오프닝'으로, 주로 백이 먼저 시작한다는 이점을 희미하게 만드는 수나, 백의 포지션을 약화시키는 수들로 시작하는 오프닝들이다. 사실상 백의 가능한 첫 수 20개 중 c4, d4, e4, Nf3를 제외한 전부가 해당되며, 이어지는 수순에서 흑의 '이상한' 응수도 포함된다.

불리한 수이므로 실제 토너먼트에서는 당연히 잘 쓰이지 않는 오프닝이고, 상대가 잘 대비하지 않는 수임을 이용한 깜짝수로 간혹 나오긴 하지만, 통계상으로도 마스터 수준에서는 (너무 적게 쓰여 표본이 충분하지 않은 오프닝을 제외하면) 주요 오프닝에 비해 승률에 이점이 없다.

6. ECO 코드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 ECO 코드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
1974년에 처음 간행된 체스 오프닝 백과사전(Encyclopedia of Chess Openings)에서 쓰인 오프닝 분류 코드. 체스에 존재하는 수많은 오프닝과 베리에이션들을 500개의 코드로 분류하는 체계다.


[1] 드물지만 빠른 퀸 교환을 목표로 해서 할 만한 엔드게임만을 노리는 경우도 있다. [2] 일반적으로 e4, e5, d4, d5 네 칸을 말한다. [3] 흑 또한 20가지 수가 가능하기 때문에 첫 수로 나올 수 있는 포지션은 400개가 된다. [4] 백이 첫 수로 폰을 한 칸만 움직이는 것은 두 칸을 움직이는 것 보다 명백히 안 좋기 때문에 제외. [5] 리체스 데이터베이스 기준 [6] 리체스 데이터베이스 기준으로, 저 4가지 수 다음으로 자주 두어지는 수는 e3지만, 이 경우는 대부분 e4를 두려다가 실수로 e3를 두는 경우가 대부분이라 사람들이 자의적으로 사용했다고 보기는 어렵다. [7] 전술 용어로도 쓴다. 위협이 명백하지 않은 경우가 많아서 알아내기 쉽지 않으며, 조용한 수 테마의 전술 문제는 보통 난이도가 높다. [8] 망누스 칼센이 이러한 플레이를 잘 하는 것으로 유명하다. [9] 마스터 레벨에서는 오픈 게임보다도 더 많이 두어진다. 다만, 이론이 매우 많기 때문에 초보자에게는 그다지 추천되지 않는다. [10] 1.d4 c6 2.c4의 경우 2...d5로 슬라브 디펜스, 1.d4 g6 2.c4의 경우 2...Bg7 3.Nc3 Nf6으로 킹즈 인디언 디펜스로 전환되는 식

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1042에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1042 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)