최근 수정 시각 : 2024-11-25 22:35:31

다리우스(리그 오브 레전드)

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"오직 나만이 승리로 이끌 수 있다."
리그 오브 레전드의 98번째 챔피언
바루스 다리우스 드레이븐
다리우스, 녹서스의 실력자
Darius, the Hand of Noxus
파일:darius_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon.png
전사
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탱커
파일:롤-녹서스-엠블럼.png
녹서스
파일:롤아이콘-RP.png 250

파일:롤아이콘-BE.png 450[1]
기타 정보
출시일 2012년 5월 23일
디자이너 서튼리티(CertainlyT)[2] / 스태틱(Statikk)[3]
성우 파일:대한민국 국기.svg 성완경[4] / 파일:미국 국기.svg Chuck Kourouklis[5] / 파일:일본 국기.svg 후지 신슈
테마 음악[6]

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 과다출혈(Hemorrhage)4.2. Q - 학살(Decimate)4.3. W - 마비의 일격(Crippling strike)4.4. E - 포획(Apprehend)4.5. R - 녹서스 단두대(Noxian Guillotine)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2014 시즌7.2. 2015 시즌7.3. 2016 시즌7.4. 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 편애 논란12.2. 다슬람

1. 배경

파일:Darius_Render.png
[clearfix]
"역사는 승자만을 기억하는 법. 녹서스와 함께한다면 영원히 기억되리라."

녹서스 그 자체를 상징하는 인물로 다리우스만큼 어울리는 사람도 없을 것이다. 실전에서 단련된 지도자이자 녹서스 내에서조차도 두려움의 대상이니까. 다리우스는 미천한 집안에서 태어났으나 녹서스 제국의 적들을 파죽지세로 베어넘기면서 트리파릭스 군단 사령관이라는 지금의 자리와 권력을 얻었다. 문제는 그 적들 다수가 녹서스인이었다는 사실이다. 다리우스는 자신의 명분이 정당하다는 것을 한 번도 의심한 적이 없으며, 도끼를 치켜들 때에도 망설임이 없다. 그러니 다리우스에게 맞서는 자는 자비를 바랄 수 없다.
장문의 배경 이야기와 구 배경에 대해서는 다리우스(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:draven_portrait.png 파일:katarina_portrait.png 파일:swain_portrait.png 파일:vladimir_portrait.png
드레이븐 카타리나 스웨인 블라디미르
동생 ? 동료 적대

드레이븐은 다리우스의 친동생이다. 동생이 군대를 나오고 검투사가 되었다가 일이 잘 풀리지 않아서 폐인이 되었을 때는 의절 직전까지 갔었으나, 그래도 가족이라는 인식은 남아 있어서 스웨인의 쿠데타 당시 드레이븐도 참전했던 광경을 보고 매우 당황하기도 했다. 지금은 검투사들 중에서도 슈퍼 스타로 재기했기에 다시 원만한 관계가 된 듯 하다.

스웨인은 같은 트리파릭스의 일원이다. 정치적으로는 동등한 위치이나 새로운 녹서스를 만들겠다는 견해에 동조해 사실상 스웨인을 따르고 있다.

카타리나와의 관계는 명시된 것이 없으나, 업데이트된 카타리나의 배경 이야기에서 더 이상 자신의 아버지가 아니라 스웨인의 명령을 받아 암살을 하고 있다는 것이 밝혀지며 스웨인을 따르는 세력으로 엮였으리라 추정된다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph05.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 652(+114) 2590
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 10(+0.95) 26.15
파일:롤아이콘-마나.png 마나 263(+57.5) 1240.5
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6.6(+0.35) 12.55
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 64(+5) 149
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+1%) 0.731
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 39(+5.2) 127.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

전형적인 돌격형 전사(Juggernaut)에 속하는 챔피언으로, 전체적으로 굉장히 우수한 능력치를 갖고 있다. 공격력, 방어력, 체력, 체력 재생의 기본, 성장 수치가 모두 최상급. 다만 기본 공격 속도는 전사 챔피언 중 하위권이며, 성장 공격 속도 역시 하위권에 이런 부류의 챔피언에게 으레 붙어있는 공격 속도 보정도 없다. 때문에 공격 속도 관련 룬으로 부족한 공격 속도를 보충해 줘야 한다.

마나 관련 능력치도 10.23 전에는 부실했으나 프리시즌 이후 성장 마나가 20 증가하면서 마나 관련 능력치도 준수해졌다. 다만 마나 재생은 여전히 최하위권이다.

다리우스는 귀환 시 특수한 동작을 하는 최초의 챔피언이다. 귀환할 때 도끼를 하늘로 높이 치켜든다. 다리우스 출시 이후, 새롭게 추가되거나 모델링이 업데이트된 챔피언 혹은 스킨들에도 귀환 모션이 생겼다.

치명타 모션은 도끼를 양손으로 들고 빠르게 횡으로 휘두른다.

3. 대사

4. 스킬

4.1. 패시브 - 과다출혈(Hemorrhage)

파일:darius_P.jpg 다리우스의 기본 공격과 공격 스킬이 대상에게 과다출혈을 일으켜 5초에 걸쳐 물리 피해를 입힙니다. 이 효과는 최대 5번까지 중첩이 쌓입니다.

과다출혈은 정글 몬스터에게 300%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 13 ~ 30파일:롤아이콘-레벨.png (+0.3 추가 공격력) - 1중첩
파일:롤아이콘-물리피해.png 65 ~ 150파일:롤아이콘-레벨.png (+1.5 추가 공격력) - 최대 중첩
파일:롤아이콘-공격력_신규.png + 30 ~ 230파일:롤아이콘-레벨.png [7]
도끼 자루에 적중한 학살(Q)를 제외하고 다리우스의 자체 스킬 및 기본공격으로 적에게 피해를 입힐 때마다[8] 대상 유닛을 출혈 상태로 만들어 5초간 지속 물리 피해를 입힌다. 출혈 효과는 최대 5회까지 중첩되며, 중첩을 새로 쌓을 때마다 작은 핏방울이 대상에게 하나씩 추가되는 시각적 효과와 함께 중첩의 지속 시간이 초기화된다. 챔피언에게 과다출혈 중첩 횟수를 5회 중첩시키면 출혈에 걸린 적의 머리 위에 붉은 녹서스 엠블럼이 생긴다.

다리우스가 챔피언에게 과다출혈 5회를 중첩시키거나 궁극기인 녹서스의 단두대로 적 챔피언을 처치할 경우 위협적인 쇳소리[9]와 함께 화면이 잠시 핏빛으로 물들고 5초 동안 녹서스의 힘[10] 효과를 얻어 다리우스에게서 붉은 오오라가 솟아나온다.[11] 이때 다리우스의 공격력이 대폭 증가하고, 기본 공격이나 Q스킬의 도끼날로 적을 공격하면 해당 유닛의 현재 과다출혈 중첩 수에 상관 없이 곧바로 과다출혈 5중첩을 쌓게 된다. 이때는 다시 5중첩을 쌓은 것으로 간주되므로 녹서스의 힘의 지속 시간도 갱신된다.

딜링기로서 본다면 제법 준수한 성능을 가지고 있다. 과다출혈 자체만으로도 최대 중첩 시의 깡딜과 추가 공격력 계수가 상당한 편인지라 5중첩을 쌓는 데에 성공한다면 출혈 피해만으로 웬만한 스킬 한 방에 해당하는 피해를 입힐 수 있다. 특히 최대 중첩 시에는 후술할 녹서스의 힘이 제공하는 추가 공격력 덕분에 출혈의 피해량이 소환사 주문 점화와 비견될 정도로 매우 강력해진다.

성장성도 높은 편인데, 공격력 230 증가는 생각하는 것보다 훨씬 강력하다. 18레벨 기준 물리 공격력 증가가 롱소드(350)의 골드로 환산하면 무려 8050 골드에 해당하는 효율이다. 코어템 3개를 웃도는 수치이고 사실상 8코어인 다리우스가 한 손에 꼽는 초반 강캐이면서도 동시에 동역할군들 사이에서도 후반 대인전이 강력한 이유.

다리우스가 지속 전투에 굉장히 강한 이유이기도 하다. 과다출혈의 도트 피해 자체도 성가시지만, 녹서스의 힘이 제공하는 공격력이 비상식적으로 높기 때문. 일단 녹서스의 힘이 발동된 다리우스는 어지간한 딜교환에서는 무조건 우위를 쥘 수 있으며, 상황에 따라서는 수적으로 불리한 싸움마저 뒤집어버릴 수 있는 엄청난 파괴력을 지니게 된다. 조합에 따라서는 아무 피해 없이 무난하게 5중첩을 쌓은 다리우스 단 1명이 상대 팀 5명보다 더 강해서 5명이 1명을 피해 달아나야 하는 경우도 심심찮게 일어날 정도. 티어가 높아질수록 점멸을 써서라도 이 패시브 발동을 피하려 하는 모습을 볼 수 있다.

이렇듯 5중첩을 쌓을 경우엔 강력한 성능을 가진 패시브인 반면, 5중첩을 쌓지 못할 경우엔 유의미한 피해를 입힐 수 없다. 적을 공격해야 중첩이 쌓이는데 다리우스는 기동성이 매우 떨어지는 근접 챔피언이며 공격 속도 또한 하위권에 속하는 챔피언이다. 다리우스를 상대하는 입장에서는 어떻게든 5중첩만 주지 않거나, 설령 5중첩을 주더라도 그 전에 치명적인 피해를 입힐 수만 있다면 손쉽게 이길 수 있으므로, 이렇게 강력한 만큼 녹서스의 힘이 다리우스의 딜링에서 차지하는 비중은 그 어떤 스킬보다도 중대하다고 볼 수 있겠다.

전투에 있어 시간이 곧 다리우스의 편이자 다리우스가 장기전의 대가인 이유이기도 하다. 과다출혈이 오래 지속될수록 당연히 그에 비례해 상대의 체력도 정직하게 깎여나가며, 지속 시간이 단 5초이기 때문에 다리우스가 적을 끊임없이 공격해 스택을 갱신하는 것이 중요하다. 그러기 위해서는 일단 적의 공격을 버텨내야 하기 때문에, 다리우스는 2코어부터는 스테락의 도전, 죽음의 무도 같은 딜탱템 내지는 퓨어탱템만을 간다. 어차피 딜은 장기전으로 끌고 갈수록 과다출혈과 녹서스의 힘이 다 해먹어서 공템 의존도가 그렇게까지 크지 않다. 녹서스의 힘이 터지는 순간 코어템 두세 개에 이르는 공격력이 보장되기 때문. 다시말해 다리우스는 모자란 공격력은 녹서스의 힘과 정복자 룬으로 보충하며 템트리는 탱템에 집중해 공방일체의 능력치를 보여줄 수 있다.

리워크 전에는 출혈이 마법 피해였고 녹서스의 힘이 없었던 대신 과다출혈 피해를 받는 적 챔피언 하나 당 다리우스의 이동 속도가 5% 증가하는 효과가 있었다.

일반적인 게임에선 비효율적이지만 방관과 물관을 잔뜩 올리면 무시할 수 없는 수준으로 과다출혈의 피해량이 강력해져서 딸피 킬 캐치나 보조딜, 심하게는 단두대 사전작업 용도로만 쓰이던 도트딜이 탈론의 패시브마냥 스킬 하나 정도의 딜량을 유감없이 뽐낸다. 지속 전투가 성립되지 않는 우르프 같은 특정 모드에서 써볼 수도 있다. 일반적으로도 포획(E)에 붙어있는 방어구 관통력 덕분에 어느 정도 효과를 본다.

여담으로 다른 도트 스킬들은 일정한 간격으로 피해를 입히지만 다리우스의 출혈만 이례적으로 지속 시간이 끝날 때 한번 더 피해를 입힌다. 라인전에서 교전 후 가까스로 생존할 것 같은 체력 양에도 다리우스의 출혈 지속 시간이 끝나기만 하면 곧바로 죽어버리는 상황이 빈번하게 나오는 이유가 이것 때문. 피해 자체는 수치에 적힌대로 들어간다. 정확한 원인은 출혈의 피해 간격이 다른 스킬들에 비해 유난히 느려서 생기는 문제인데[12][13], 이것이 의도된 사항인지 버그인지는 다리우스가 출시되고도 몇 년 동안이나 유지되고 있어 사실상 유저들은 개발진들이 이러한 사실을 아예 모른 채로 방치하고 있다고 여기고 있다.

4.2. Q - 학살(Decimate)

파일:darius_Q.png 다리우스가 도끼를 들어 올린 후 주위로 휘둘러 도끼날로는 물리 피해, 도끼 자루로는 35%의 피해를 입힙니다. 도끼 자루에 맞은 적은 과다출혈이 중첩되지 않습니다.

다리우스는 도끼날로 맞힌 적 챔피언과 대형 몬스터 하나당 잃은 체력의 15%가 회복됩니다. 최대 45%까지 회복됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 25 / 30 / 35 / 40 / 45 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 425 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-물리피해.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+1.0 / 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 총 공격력) - 도끼날 피해량
파일:롤아이콘-물리피해.png 17.5 / 28 / 38.5 / 49 / 59.5 (+0.35 / 0.385 / 0.42 / 0.455 / 0.49 총 공격력) - 도끼 자루 피해량
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 도끼 자루 범위: 0~205
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 도끼날 범위: 205~425

자신을 중심으로 시전되는 범위형 딜링기. 0.75초 동안 준비 동작을 취한 다음 도끼를 크게 휘둘러 범위 내 모든 유닛에게 물리 피해를 입힌다. 준비동작 도중에는 기본 공격이나 다른 스킬을 시전할 수 없으나, 이동은 자유로우며 소환사 주문과 액티브 아이템도 쓸 수 있다. 그리고 스킬 범위 외곽인 도끼날에 맞은 적은 100%의 물리 피해를 입고 과다출혈 중첩이 하나 쌓이며, 적 챔피언 또는 대형 몬스터에게 적중시킬 경우에는 다리우스가 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복한다.[14]

게임 내내 학살(Q)은 다리우스의 주력기 위치를 차지한다. 마스터 기준 1.4 총 공격력이라는 높은 계수가 붙어 있으며, 여기에 녹서스의 힘을 발동시켜 공격력 버프를 받을 경우 그야말로 절륜한 화력을 선보인다. 자체 피해량도 적절한 편. 그렇기에 근접 챔피언을 상대로 하는 견제와 라인 푸시를 모두 도맡는다. 마나 소모도 적어서 부담도 적으며, 쿨타임도 짧다. 때문에 다리우스는 라인에서 학살(Q)만으로 라인 푸시와 딜교환, 나아가 지역 장악을 동시에 하는 것이 가능하다. 패시브와 함께 다리우스의 강력한 라인전의 바탕이 되는 스킬.

다리우스가 가진 뛰어난 전투 지속력의 원동력이기도 하다. 잃은 체력의 15~45%는 체력 여유가 있을 때에도 결코 적은 양이 아니며, 견제용으로 긁어 줘도 일방적인 이득을 볼 수 있다. 더욱이 체력이 낮아 죽기 직전까지 몰렸을 때 잘 맞힐 경우 잃은 체력의 무려 45%까지 상승하는 체력 회복으로 인해 체력이 한 번에 쭉 차오른다. 이렇듯 스킬 하나로 광역딜과 회복을 동시에 할 수 있다는 장점 덕분에 난전에서 상대가 다리우스를 빠르게 점사하여 녹일 만한 화력을 갖추지 못한 상황이라면, 다리우스는 상대가 많이 달라붙을수록 오히려 체력을 더 잔뜩 회복하며 광역으로 상대를 박살 내는 괴물이 된다.

이렇듯 장점도 많지만, 단점도 있다. 다리우스가 0.75초 동안 도끼를 붙잡고 있는 시전 시간 때, 사거리가 길거나 이동기를 가진 챔피언은 밖으로 빠져나갈 기회를 얻고, 인파이터형 챔피언은 아예 도끼날 안으로 파고들어서 다리우스를 곤란하게 만들 수 있다. 아예 피해버리는 경우는 말할 것도 없고 도끼 자루에 맞게 되면 피해량이 35%로 줄어들게 되며, 과다출혈 중첩도 쌓이지 않게 된다. 다리우스의 난전 수행 능력은 학살(Q)에 크게 의존하므로 상대를 도끼날 범위에 넣기 위해 다른 스킬과 연계하는 다양한 테크닉이 연구되었으며[15], 필요하다면 점멸도 아끼지 않아야 한다.[16]

학살(Q)의 시전 시간으로 기본 공격 모션을 캔슬할 수 있다. 기본 공격을 시전하고 피해가 들어가기 직전 학살(Q)을 돌리면, 기본 공격의 피해도 정상적으로 들어가고 패시브 중첩도 쌓인다. 그래서 평타 - W - Q를 하면 순식간에 과다출혈 3중첩을 쌓는 것이 가능하다.

리워크 전에는 잃은 체력 비례 회복 효과가 없고 도끼날 피해량이 지금보다 약했던 대신 레넥톤의 Q와 유사한 즉발 스킬이었다. 회복이 없어서 전투 지속력은 부족했지만, 즉발이라 피할 수가 없다 보니 정신 나간 라인전 견제력을 보유하고 있었다. 지금은 손싸움 구도라고 평가되는 리븐을 일방적으로 털어버리던 하드 카운터였을 정도.

4.3. W - 마비의 일격(Crippling strike)

파일:darius_W.png 다리우스의 다음 기본 공격은 추가 물리 피해를 입히고, 1초 동안 대상을 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png + 25 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5
파일:롤아이콘-물리피해.png + 0.4 / 0.45 / 0.5 / 0.55 / 0.6 총 공격력 - 추가 물리 피해량
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 90%

사용 후 다음 기본 공격을 강화하는 온 넥스트 힛 스킬. 시전하면 다음 기본 공격의 사거리가 25만큼 늘어나며, 공격 시 대상에게 짧은 시간 동안 둔화를 걸고 추가 물리 피해를 입힌다. 대상을 마비의 일격(W)으로 처치한 경우 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 소모한 마나를 되돌려받는다.[17] 마비의 일격(W)이 활성화된 동안에는 작은 도끼가 양손에서 빙빙 돌며 다리우스가 도끼를 사선으로 비껴 들고, 공격 시에는 다리우스가 자세를 낮추고 회전하면서 앞날 아래쪽 부분으로 다리를 가격한다.

피해량 증가율만 보자면 다음 평타의 피해를 40~60%만큼 강화시켜 주는 효과로, 수치상으로는 위력이 다소 심심하게 느껴질 수 있는 스킬이다. 거기에 마비의 일격은 일반적으로 가장 나중에 몰아서 찍는 스킬이기 때문에 총 공격력 계수가 높아지는 타이밍도 늦게 찾아온다. 하지만 다리우스는 주문 검 계열 아이템을 선호하므로 이 스킬로 적중 시 효과를 효율적으로 넣을 수 있으며, 녹서스의 힘이 발동할 경우 뻥튀기된 총 공격력이 그대로 계수에 반영된다는 것을 감안하면 실제 교전에서 체감할 수 있는 화력은 오히려 매우 강력한 편. 대다수의 온 넥스트 힛 스킬처럼 기본 공격 모션을 캔슬하는 효과도 있기에 평 - W 연계로 과다출혈 2중첩을 빠르게 쌓을 수 있다. 학살(Q)까지 빠르게 연계하면 마비의 일격(W)의 후딜을 캔슬하는 것도 가능하며, 이렇게 평 - W로 중첩을 쌓는 동시에 적의 이동 속도를 감소시킨 후 후속타로 학살(Q)을 적중시키는 것이 다리우스의 기본적인 딜교환이다.

평타 피해량 증폭 이상으로 가치가 있는 것은 바로 둔화 효과. 지속 시간도 1초로 준수하며, 무엇보다 둔화율이 무려 전 구간 90%나 되기 때문에 전투 중 상대의 발을 묶고 지속 싸움을 강제하는 데에 용이하다. 적이 둔화된 동안에는 핵심 스킬인 학살(Q)의 도끼날 판정을 맞히기도 쉬워지므로 안정적으로 5중첩을 쌓는 데에도 기여한다. 물론 어디까지나 둔화이기에 속박이나 기절과 같은 하드 CC기에 비할 바는 아니지만, 90%라는 높은 수치의 둔화는 이동기가 없다면 속박에 준하는 수준으로 방해 효과가 강하기 때문에 사거리 안에 들어온 상대를 붙잡아 두기에는 충분하다. 블라디미르 오공처럼 도주 수단이 이동 속도에 영향을 받는 챔피언은 뒤늦게 도주기를 써도 얼마 가지 못해 따라잡히기 일쑤다.

사거리 증가 효과도 무시할 수 없다. 기본 사거리가 200도 채 되지 않는 근접 챔피언끼리의 대결에서 25의 추가 사거리가 갖는 의미는 상당히 크다. 일반적인 평타가 닿지 않는 거리에서 포획을 아낀 상태로 선공권을 얻거나, 이동 속도가 빠른 적이 도망칠 때 둔화를 걸고 추적하여 다리우스에게 유리한 지속적 딜교환을 유도하는 식으로 활용 가능하다. 비단 챔피언 대상이 아니더라도, 대상 처치 시 쿨타임 50% 감소와 마나 회수 옵션 덕에 CS를 위해 부담없이 사용할 수 있기 때문에 CS를 챙기는 데에도 용이하다.

스킬 자체의 성장성이 낮다는 단점을 가졌다 착각할 수 있는데 스킬 레벨 당 AD 계수는 고작 5% 만큼만 증가하고 쿨타임은 전혀 줄어들지 않기 때문이다. 그러나 이는 보통 스킬레벨비례로 둔화율이 늘어나는 다른스킬들에 비해 1레벨부터 무려90%에 감소되지않는 둔화를 1초동안 걸 수 있고, 과거 9~5초였던 스킬쿨이 전구간 5초로 동일해지는 버프를 받았고 계수도 40~60%인 지금과 달리 40%고정이었다. 이때문에 안그래도 마지막 선마였던 스킬이 1레벨부터 5초의 짧은 쿨타임의 사거리증가가 달린 90%둔화를 거는 평캔이 가능한 총공격력 140%계수를 가진 완성형 스킬이 되었기 때문이다. Q와 E에 비해 스킬 포인트를 투자할 가치가 낮기 때문에 이 둘을 먼저 마스터한 후 마비의 일격을 가장 나중에 마스터하는 것이 일반적인 빌드이다.

추가 피해에도 치명타가 적용된다. 협곡에선 볼 일이 없지만 우르프같은 모드에서 무한의 대검을 필두로 치명타를 극한으로 올렸다면 녹서스의 단두대(R)보다 더한 피해량을 자랑하는 걸 볼 수 있다. 치명타 다리우스는 기존 빌드처럼 스택이나 단두대에 의지할 것 없이 평-W 두방이면 앵간한 적들이 순삭 될 정도. 대부분의 온 넥스트 힛 스킬은 평타 부분만 치명타가 터지고 스킬의 추가 데미지는 치명타가 적용되지 않지만, 다리우스의 W는 평타와 스킬 데미지 모두 치명타가 적용된다고 보면 된다.

리워크 전엔 슬로우 수치가 지금보다 더 낮았지만 지속 시간이 조금 더 길었고 공격력계수가 더 높았었고, 상대 챔피언의 출혈스택에 비례해서 쿨타임이 줄어들고 적의 공속까지 깎는 기능이 존재했다.

4.4. E - 포획(Apprehend)

파일:darius_E.png 기본 지속 효과: 다리우스의 방어구 관통력이 상승합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 60 / 50 / 40 / 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 535 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 21.5 / 19 / 16.5 / 14
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
시전 시간: 0.25

기본 지속 효과는 다리우스에게 방어구 관통력을 부여하는 효과. 기본 20%에 레벨당 5%씩, 마스터 시 총 40%나 되는 방어구 관통력을 제공하며, 비율 관통의 특성상 초반에는 효율이 그렇게 크지 않으나 시간이 지나 상대가 방어력을 확보할수록 효율이 증가한다.

제공하는 관통력 능력치의 수치가 대단히 높으며, 궁극기를 제외한 다리우스의 자체적인 공격 수단은 모두 물리 피해를 입히므로 스킬셋과의 시너지가 굉장히 우수하다. 고정 피해를 입히는 녹서스의 단두대(R)와 함께 다리우스가 내구가 뛰어난 상대에게도 큰 위협을 줄 수 있는 원동력. 기본 지속 효과를 위시해서라도 학살(Q)에 이어 2번째로 마스터한다.
사용 효과는 논타겟팅 범위형 광역 CC기. 다리우스가 도끼를 내밀어 부채꼴 범위 내의 모든 적을 끌어온다. 끌려온 모든 적은 다리우스에게 부딪힌 다음 약간 밀려나며, 이 동안 공중에 뜸 효과를 1초간 적용시킨다.[18] 스킬 시전이 완료되면 끌려온 모든 적에게는 40% 둔화가 걸린다. 자체 피해량이 없는 스킬이므로 과다출혈 중첩은 쌓지 않는다.

기동성이 둔중한 다리우스가 적과 거리를 좁히는 수단으로 사용하는 스킬. 대부분의 전사 챔피언의 접근 수단이 이동 속도 증가 버프기나 돌진기인 것과는 대조적이다. 비슷하게 적을 끌어당기는 소위 '그랩' 계열의 스킬이 투사체 판정인 반면에, 이 포획(E)은 도끼를 내미는 모션이 완료된 시점의 범위 내 적을 끌어오는 장판 스킬 판정을 받으므로 야스오의 바람 장막(W)과 같은 투사체를 차단하는 스킬에 막히지 않으며, 범위 내 CC기가 유효한 적 전체를 대상으로 하기에 미니언 등에 가로막힐 걱정 등은 없다는 장점이 있다.

다리우스의 강력한 라인전을 뒷받침하는 스킬이기도 하다. 다리우스를 상대로 거리를 마음대로 벌릴 여력이 없는 적에게는 다리우스가 마음대로 교전을 개시할 수 있는 선공 수단이 되며, 비단 적이 생존용 이동기나 돌진기를 가지고 있더라도 끌어당기는 최상급 CC기라는 장점을 바탕으로 추격을 봉쇄할 여지가 있다.[19] 돌진기 대신 도주 봉쇄 수단을 갖췄다는 특성상, 유체화 등으로 적에게 접근할 수 있는 수단을 확보하면 추가적으로 도주까지 차단할 수 있어 다른 돌격형 전사들보다 더 우월한 추격이 가능하다는 것도 장점.

적을 끌어오는 계열의 스킬이지만 아이러니하게도 적과의 거리를 벌리는 용도로 사용되기도 한다. 적중된 적은 끌려온 뒤 에어본이 적용되면서 마치 다리우스의 갑옷에 튕겨나가듯이 약간의 거리를 둔 위치에 떨어지는데, 이를 이용해 학살(Q)의 안쪽 범위로 딱 붙어있는 적을 바깥 범위로 쫓아낼 수 있다.[20] 다리우스 이상으로 근접전이 강한 챔피언을 상대할 때나 갱킹을 당해 1vs2를 해야 하는 상황에선 드물지 않게 볼 수 있는 테크닉.

대신 대부분의 돌진기가 도주기의 역할을 겸하는 만큼, 다리우스의 후퇴 능력은 확실히 떨어지는 편. 그 흔한 이동 속도 증가 버프조차도 없는, 돌격형 전사 역할군에서 독보적으로 둔중한 다리우스가 적 챔피언과 거리를 좁힐 수 있는 유일한 스킬이고 쿨타임도 1렙에는 무려 24초나 되므로, 한번 빗나가면 다음 포획 쿨이 돌 때까지 심히 무력해지게 된다. 때문에 사용할 때 신중히 사용해야 한다.

포획(E)의 적중 대상이 적용받는 끌어당김 이후 공중에 뜸 효과를 이용하여 상대방의 주요 스킬 연계를 무효화시키거나,[21] 다리우스 자신이 상대방의 회피기/무적기 사용을 봉쇄한 채로 학살(Q)이나 녹서스의 단두대(R)를 확정적으로 적중시키는 데 사용할 수 있다.[22]

참고로 포획은 세라핀의 비트 발사(E)와 더불어 3개의 CC기를 걸 수 있는 유이한 스킬이다. 강력한 CC기를 지닌 스킬도 여럿 있지만, 스킬 하나에 3개의 CC기를 걸 수 있는 스킬은 포획과 비트 발사가 유이하다. 그마저도 비트 발사는 3개는커녕 2개 넣는데도 조건이 붙는 데에[23] 반해 포획은 적중만 한다면 무조건 3개의 CC기를 걸 수 있다.

리워크 전에는 웬만한 고성능 이동기조차 죄다 무시하고 끌어버릴 정도로 상당히 기괴한 판정을 자랑했다. 덤으로 출시 직후 때는 버그까지 있어서 이런 어이없는 기행까지 실현시킬 수 있었다.

4.5. R - 녹서스 단두대(Noxian Guillotine)

파일:darius_R.png 다리우스가 적에게 뛰어올라 치명적 타격을 가하여 고정 피해를 입힙니다. 대상의 과다출혈 중첩 하나당 20%의 피해를 추가로 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 / 100 / 0 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 460 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
최소 피해량: 파일:롤아이콘-고정피해.png 125 / 250 / 375 (+ 0.75 추가 공격력)
최대 피해량: 파일:롤아이콘-최대고정피해.png 250 / 500 / 750 (+ 1.5 추가 공격력)
시전 시간: 0.36

다리우스의 상징. 시전 시 기합과 함께 높이 뛰어올라 상대를 내려찍어 대상에게 적용된 과다출혈 중첩 횟수에 비례하는 고정 피해를 가한다. 과다출혈 중첩 횟수가 많을수록 한 번에 높은 고정 피해를 가하며 적 처치 시 재사용이 가능한 궁극기라는 점에서는, 파이크의 깊은 바다의 처형(R)과 유사하다. 다만 깊은 바다의 처형과는 달리 다리우스의 궁극기는 빗나갈 위험이 없는 타겟팅이지만, 궁극기 피해로 처치가 가능한 체력을 가진 적을 별도로 표시해 주지는 않는다. 대상에게 적용된 과다출혈 중첩 횟수과 체력 상황을 계산하여 적절한 순간에 사용하는 것은 플레이어의 몫. 참고로 아이콘에 커서를 대면 최대 피해량이 표시되는데, 평상시에는 녹서스의 힘만 계산한 수치, 즉 정복자 룬 등으로 얻는 추가 공격력을 계산하지 않은 수치를 알려주므로 이러한 효과들이 발동하는 실제 교전에서는 평상시 표시되는 최대 피해량보다 더 높은 피해량을 갖게 된다.

이 스킬로 적 챔피언을 처치할 경우 즉시 재시전할 수 있게 되므로[24] 조건이 갖춰진다면 교전에서 연속으로 사용하며 널뛰기를 할 수 있다. 쿨타임 초기화 옵션이 달린 스킬들은 모두 전투에서 엄청난 존재감을 자랑하는데, 그 중에서도 유이하게[25] 고정 피해를 입히는 스킬인 녹서스의 단두대의 무게감은 특히 어마어마하다.[26][27] 다리우스가 4강 전까지 탑 라인 주류 픽이었던 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서 롤드컵 최초의 탑 솔로 펜타 킬을 기록한 것도 모자라서 한 대회에서 2번이나 펜타 킬을 달성할 수 있었던 원동력이다.

뿐만 아니라 녹서스의 단두대로 적을 처치하는 순간 현재 과다출혈 중첩 횟수에 상관 없이 녹서스의 힘이 즉시 발동한다. 덕분에 다리우스는 6레벨 이후부터는 체력이 적당히 깎인 적만 있다면 5중첩을 차곡차곡 쌓지 않아도 공격력을 뻥튀기할 수 있다. 다리우스의 화력을 가장 빠르게 끌어올릴 수 있는 수단인 만큼 교전에서 한 방에 즉시 처치가 가능하다고 판단되는 적이 보인다면 과다출혈 중첩을 쌓지 못했더라도 주저 없이 녹서스의 단두대로최 막타를 치는 것이 좋다.

적 챔피언 처치 시 챔피언과 에픽 몬스터를 제외한 모든 주변 유닛이 피아를 가리지 않고 공포에 걸린다.[28] 게임 내 연출적 요소이지만, 라인전에서 미니언들에게 피아 구분 없이 공포를 거는 스킬은 녹서스의 단두대(R)와 아트록스의 궁극기 세계의 종결자(R) 유일하기에 딸피 상태로 적 미니언에게 맞아죽을 상황에서 공포가 터져 살아나가는 등 소소한 변수가 되기도 한다. 또한 엄연한 이동기인 관계로 속박이나 고정 등의 방해 효과를 받는 중에는 사용이 제한되며 뽀삐의 굳건한 태세에도 피해를 입는다. (정신 집중 스킬이 아니므로 시전이 끊기지는 않는다.) 가끔 요릭의 W 같은 얇은 벽을 궁극기로 넘어가는 경우도 있다.

라이벌인 가렌의 궁극기 데마시아의 정의와 여러모로 비슷한 점이 많다. 둘 다 이름에 소속 국가명이 들어가고, 아이콘인 거대한 도끼와 대검을 이용해 게임 내에서 손에 꼽히는 엄청난 고정 피해를 가하는 단일 대상 타겟팅 스킬이며, 특정 조건 달성 시[29] 화력이 증가하며, 심지어 재사용 대기시간까지 같고, 위에 나온 특정 조건을 달성하지 못하면 피해량이 급감하는 것까지 똑같다. 차이점으로는 녹서스의 단두대는 쿨타임 초기화와 공격력 계수가 있는 반면 데마시아의 정의는 없다. 또한 데마시아의 정의는 체력이 1/3 정도 남은 대상에게 달려가 냅다 궁을 꽂고 뚝배기를 깨부술 수 있지만, 녹서스의 단두대는 5스택 전까지 데마시아의 정의보다 약하다.

머리를 강하게 내려치는 동작 때문에 한국에서는 나서스 흡수의 일격, 가렌 데마시아의 정의, 모데카이저 말살 등과 함께 뚝배기 드립에 자주 사용된다. 다리우스의 픽률이 높기도 하고 연속 사용하는 임팩트가 다른 스킬들에 비해 강렬하기도 해서 일반적으로 리그 오브 레전드에서 뚝배기를 깨는 스킬 하면 녹서스의 단두대를 떠올린다. 서구권에서는 덩크 슛에 빗대는 경우가 많은데, 후술할 덩크왕 다리우스 스킨이 탄생한 것도 이 때문이다.

기본적으로 과다출혈 5스택에서 가장 강력한 화력을 내지만, 상황이 여의치 않다면 스택에 연연하지 말고 바로 찍어버리는 센스도 필요하다. 수치 상으로 낮은 피해라도 고정 피해이기에 변수가 될 수 있다. 상대의 체력을 주시하다가 5스택이 아니어도 죽을 것 같다면 2~3스택만 쌓고 빠르게 찍자. 특히 다리우스의 체력이 낮아 생존을 기대할 수 없다면 죽더라도 남은 아군을 위해 궁으로 조금의 딜이라도 넣고 죽어야 한다. 또한 상대가 과다출혈 4스택 상태일 경우 궁극기의 사거리가 평타와 Q 스킬보다 길다는 점을 이용해 공격 사거리 밖의 적을 단두대로 내려찍은 뒤 녹서스의 힘을 발동시켜 5스택 과다출혈로 킬을 내는 테크닉이 존재한다. 녹서스의 힘이 발동된 풀스택 과다출혈은 점화만큼이나 강력하다. 풀스택이 아니더라도 딜이 잘 나와서 다리우스가 러브샷을 많이 뽑아내는 원동력이기도 하다.

막타를 가했을 때의 효과는 매우 매력적이지만, 경우에 따라서는 막타를 포기하고 미리 쓰는 판단도 중요하다. 우선 모든 스킬이 그렇듯이 평타-평타-스킬보다는 평타-스킬-평타가 더 빠르므로 0.1초가 생사를 가르는 순간에서는 평타-궁-평타로 이길 수 있다면 그렇게 하는 쪽이 낫다. 또한 궁극기도 과다출혈 스택을 쌓으므로, 궁극기의 초기화 및 누킹보다도 일단 5중첩을 만드는 것이 훨씬 급한 상황이라면 4중첩 상태에서 질러서 5중첩을 어떻게든 쌓는 것 역시 좋다. 심지어 명백히 킬각이 아니더라도 질러야 할 상황이 자주 찾아오는데, 다리우스는 지속딜은 강하지만 단발적 딜교환은 특기가 아니기 때문에 5스택을 쌓자마자 상대가 빠지면 패시브가 꺼진 후 피 관리가 안 된 상태에서 다시 딜교환을 당하고 킬을 따이게 되는 상황이 종종 있다. 이런 상황에서는 어차피 궁을 아끼더라도 다음 턴의 딜교환에서 쓰기도 전에 사망할 가능성이 높으므로, 일단 5중첩이 쌓이자마자 질러서 최대 피해를 입히고 상대의 체력을 최대한 빼 놓는 빠른 판단이 필요하다.

판정은 좋지 않은 편이다. 시전 후 타격 전에 상대가 시야에서 사라지거나 은신에 돌입하면 궁이 취소된다. 이 경우 다행히도 쿨은 돌지 않지만, 킬 결정력에 큰 차이를 만들 수 있는 요소다. 특히 전투 도중에 자유롭게 은신을 할 수 있는 베인과 샤코, 카직스나 수풀을 애용하는 렝가를 상대할 때 자주 나타난다. 물론 쿨은 안 도는 만큼 다시 찍어버릴 수야 있는데, 그동안 거리가 벌려지거나 과다출혈의 지속 시간이 끝나버리면 손해를 보게 된다. 비교군인 가렌의 궁은 시전 이후 상대가 사거리를 벗어나거나 시야에서 사라지면 랜덤 확률로 들어간다.[30]

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 덩크왕
R - 녹서스의 단두대로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170

파일:전사_영원석.png 유혈사태
P - 과다출혈로 적 챔피언에게 가한 총 피해량
달성 목표 : 4,600 / 19,000 / 42,000 / 77,000 / 120,000

파일:인도자_영원석.png 흡혈 도끼
Q - 학살로 회복한 체력
달성 목표 : 5,000 / 20,000 / 45,000 / 83,000 / 130,000

리그 오브 레전드/시스템 내용을 참조.

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 이리 와
다수의 챔피언을 E - 포획으로 끌어당긴 횟수
달성 목표 : 7 / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 피 말리기
다수의 챔피언에게 Q - 학살 적중
달성 목표 : 15 / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 핏빛 힘
P - 녹서스의 힘 효과가 적용된 기본 공격과 스킬로 챔피언에게 입힌 추가 피해량
달성 목표 : 4,500 / ? / ? / ? / ?

6. 평가

다리우스 챔피언 집중탐구[31]

딜링과 탱킹 양면으로 강한 능력치로 근접 난투전을 펼치는 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언.[32] 해당 역할군의 장단점을 극단적으로 부풀린 챔피언으로, 같은 역할군 챔피언들 사이에서도 기동성을 극단적으로 희생한 대신, 맞딜에 특화된 공격적인 스킬셋과 탄탄한 기본 스탯, 대부분의 근접 챔피언과의 힘싸움에서 우위를 점하는 압도적인 대인 전투력을 지닌 챔피언이다. 주 포지션은 특유의 초중반 강세를 활용하기에 적합한 이며, 대부분의 상대와의 딜교환에서 주도권을 잡을 수 있는 탑솔 라인전 먹이사슬 최상위권의 강자이다.

이런 맞딜 능력과 그를 보조하는 라인 클리어, 견제, 유지력 보강이 모두 가능한 학살(Q)을 앞세워 라인전을 주도하고, 교전에서는 성장 격차와 패시브 5스택의 공격력 버프, 궁극기의 고정 피해를 이용해 탱킹과 딜링을 동시에 담당한다. 상기된 장점이 시너지를 일으켜, 서로가 뒤엉켜 싸우는 난전 상황에서 과다출혈 5중첩을 안정적으로 쌓거나, 딜 계산에 실패한 적을 궁극기로 처치하여 패시브를 발동시킨 다리우스는 불리한 난전도 뒤엎는 잠재력과 변수 창출 능력을 지녔다고 평가받는다. 상황에 따라서는 여러 명을 홀로 상대하며 어그로를 끄는 스플릿 구도에서도 활약할 수 있다.

그러나 주로 챙기는 방어 능력치는 깡체력이 전부고, 가지고 있는 탱킹기는 학살(Q)의 회복뿐이며 CC기는 사거리가 짧은 포획(E), 마비의 일격(W)의 둔화뿐이라 설계된 한타에는 적합하지 않은 경향이 있다. 상기했듯 기동성 면에서는 전사 역할군 최하위권으로 매우 둔중한 챔피언이라서, 게임을 오래 끌지 않도록 라인전을 압도하고 난전과 사이드 스플릿을 유도하는 것이 매우 중요하다.

6.1. 장점

  • 압도적인 조건부 화력
    다리우스의 스킬셋은 5스택을 쌓는다면 높은 추가 공격력을 제공하는 녹서스의 힘과 4개의 스킬에 붙은 AD 계수와의 시너지로 기대 화력이 매우 높다. 점화 이상의 지속 피해를 입히는 과다출혈, 도끼날 부분을 적중시킬 시 높은 계수를 가진 학살(Q), 레넥톤마냥 썩기 쉬운 퓨어AD 위주 스킬셋임에도 딜링을 보장하는 포획(E)의 패시브, 높은 고정 피해를 가하고 챔피언 처치 시 즉시 재사용이 가능하기까지 한 녹서스의 단두대(R)로 킬 캐치력도 좋은데, 처치 시 쿨타임이 초기화 되기 때문에 폭발력도 보장된다. 덕분에 다리우스는 어느정도 불리한 구도에서도 5스택만 쌓는다면 싸움 구도를 뒤집을 수 있게 된다. 다리우스를 5스택이 되건 말건 무식하게 이기는 챔피언은 챔피언 설계 자체가 극단적으로 맞딜에 특화된 마스터 이나 일라오이, 트런들, 볼리베어 등으로 얼마 되지 않으며, 보통은 5스택이 쌓이기 전 다리우스를 찢어버리거나 접근을 불허하여 애초에 5스택이 쌓이지 않는 경우가 대부분이다. 극악의 상성인 베인이나 퀸도 어떻게든 거리를 좁혔다면 곧바로 처치할 수 있으며, 다리우스는 CC가 많은 만큼 다리우스보다 맞딜에서 우세한 부류들도 실수하면 역으로 잡아먹히기에 다리우스를 이기는 챔피언들이라도 5스택이 쌓였고 도망갈 수 있다면 일단 빠지고 볼 정도로 다리우스의 5스택은 아주 강력하다.
  • 우수한 전투 지속력
    다리우스는 깡스탯이 좋은 편이고 방어 아이템도 구비하는 챔피언이라 맞다이 한번에 학살(Q) 두 번정도는 사용할 기회가 나오며, 마지막에 Q플 등으로 적 챔피언에게 학살(Q)의 도끼날을 적중시키는 데에 성공하면 잃은 체력에 비례해 체력이 회복되므로, 곧 죽을 것만 같던 다리우스가 학살(Q) 한 번 돌리자 기적적으로 쌩쌩해지는 장면을 자주 볼 수 있다. 이렇게 죽지 않고 버티다가 녹서스의 힘이 발동하는 순간 다리우스의 화력이 폭증한다. 라인전 단계에서 발생하는 소규모 교전 및 난전에서는 다리우스를 순삭할 정도의 화력이 잘 나오지 않기 때문에, 다소 불리한 상황에서도 재사용 대기시간이 꽤 짧은 학살(Q)로 체력을 끈질기게 회복하며 버티다가 녹서스의 힘을 터뜨리고 역관광시킬 잠재력이 있다. 특히 잃은 체력의 45%는 그 악몽의 선혈포식자만큼 엄청난 회복력이라 방심하면 다리우스가 반피로 트리플킬을 내고 유유히 살아나갈 수 있다.
  • 강력한 전투력과 밸런스로 인한 강한 라인전
    스킬을 얼마나 잘 사용하는지에 따라 달라지지만, 기본적으로 다리우스는 강력한 라인전 능력을 지닌 탑 라인의 강자다.[33] 초반 라인전 단계에서 아군 정글러와 함께 벌어지는 난전에서는 거의 적수를 찾기 힘들 정도. 맞딜과 화력 기댓값 면에서는 같은 전사들 중에서도 정점에 가깝고, 상대가 방어 능력치를 올리더라도 포획(E)에 패시브로 달려 있는 높은 수치의 방어구 관통력과 녹서스의 단두대(R)의 고정 피해로 뚫어낼 수 있다. 상성상 불리한 챔피언을 상대할 때도 포획(E)이나 패시브 5중첩, 마비의 일격(W)의 높은 슬로우, 녹서스의 단두대(R) 덕분에 반격의 여지가 있으며, 지속 싸움을 유도하는 데에 성공한다면 대부분 전세를 역전시킬 수 있다. 스킬셋 상 킬 캐치력도 매우 높아 솔킬을 내기도 쉬운 편. 라인전에서는 유저의 실력과 노하우만 받쳐 주면 다리우스는 대부분 반반 이상 또는 그 우위를 접하는 것이 가능하다. 다리우스보다 맞딜이 더 강하거나 라인전에서 유리한 고지를 점하는 볼리베어, 탐 켄치, 워윅, 트런들 같은 상대들은 전투선택권이 없거나 불리한 상황에서 반격할 여지가 전혀 없는 등 극단적인 스킬셋으로 인해 대부분 마이너에 자리잡고 있는데, 다리우스는 다채로운 CC기와 밸런스 잡힌 스킬셋으로 자기보다 약한 상대를 잡아먹기에도 좋고, 강한 상대에게 반격하기에도 좋아 위 챔피언들처럼 쉽게 애매해지지 않는다. 심지어 본인이 1렙부터 유체화 키고 5스택 쌓아 퍼블을 따거나, 3렙부터 국민 콤보 EQ평W 만으로 순식간에 딜교 이득을 보는 등 이런 상황을 만들기도 어렵지 않다.
  • 최상급 난전 수행 능력
    다리우스는 탱킹능력이 특출나지 않아 포커싱당하기 십상인 대규모 한타에서 그리 좋지는 않으나, 난전 양상 또는 한타에서 다리우스 본인을 포함한 누군가의 난입으로 상대 딜러의 시선이 분산될 경우 버티기 충분한 내구를 가지고 있으며, 시간이 주어져 패시브를 쌓은 다리우스는 상술한 고화력으로 딜러, 브루저 모두에게 위협적인 피해를 입힐 수 있다. 중후반에 돌입하면 상대 딜러가 잘 큰 5스택 다리우스의 학살(Q) -점멸 - 녹서스의 단두대(R) 콤보에 즉사하는 상황도 종종 나온다. 이는 공격 아이템 의존도가 낮다는 점과 합쳐져, 다리우스가 라인전에서 큰 우세를 점하지 못하는 상황이 오거나 게임 시간이 길어지더라도 난이도가 높을지언정 만드는 변수 자체는 크게 감소하지 않음을 의미하며, [34] 궁극기의 적 처치 시 쿨 초기화 옵션 덕분에 다리우스가 5중첩을 쌓고 한 명을 잡았다면 대부분의 브루저들보다 높은 파괴력을 선보일 수 있다.
  • 낮은 딜템 의존도
    다리우스는 녹서스의 힘이 발동되는 순간 폭발적인 공격력을 얻을 수 있으므로 공격 아이템 의존도가 낮다. 타 브루저들의 경우 최소한의 딜을 보장해주는 아이템이라도 구매해야 방어 아이템을 섞을 수 있는데, 다리우스는 코어 아이템 한두 개만 브루저용 아이템으로 구매하고 나머지는 방어 아이템으로 구매해도 다른 챔피언보다 더 강하기 때문에 꽤 높은 안정성을 가진다. 거기다가 탱킹력이 증가할수록 녹서스의 힘을 더 안정적으로 발동시킬 수 있으므로, 딜템보다 탱템의 딜 기댓값이 오히려 더 높은 경우도 많다.
  • 전체적으로 솔랭에 최적화된 설계
    합을 맞추기 힘들고 후반을 바라보기 어려운 솔랭에서는 그야말로 패왕급의 위치에 자리하고 있는 챔피언이기도 하다. 상술한 최상급 라인전 수행 능력과 적은 딜템만으로도 조건부로 압도적인 화력을 낼 수 있다는 장점. 거기에 조건만 쌓인다면 전부 쓸어담을 수 있는 난전에서의 강력함까지 있어, 이만큼 솔랭에 완벽하게 부합한 챔피언은 협곡에 매우 드물다. 이 때문에 탑 라인에서는 모든 탑 챔피언 중에서는 시즌4 리븐과 비슷하게 다이아 하위 구간에서는 상당히 오랫동안 1티어를 차지하기도 하고 최상급 랭크에서 보이는 한계점 때문에 라이엇의 견제를 쉽게 받지 않는 챔피언이기도 하여 오랫동안 솔랭에서 사랑을 받아온 탑솔러 챔프다.
  • 번외: 라이엇의 편애
    다리우스는 2015년 리메이크 이후 무려 8년 동안 단 한번도 3티어 이하로 내려간 역사가 없는 챔피언이다. 잦은 교전이 일어나는 솔랭 특성상 다리우스가 힘을 쓰기도 좋은 환경인 것도 물론이겠지만, 가장 큰 이유는 라이엇이 다리우스를 대회에서 보고싶다는 밑도 끝도 없는 아집으로 인해 무한정 버프만을 주고 있기 때문. 그나마 너프를 받아 3티어까지 티어가 내려갔던 11시즌에도 나중 가선 너프안을 전부 롤백시키고 오히려 버프를 더 넣어줘 너프 이전보다 성능이 더욱 좋아진 상황이다. 설령 다리우스가 가는 템이 너프를 받아도 걱정없다. 보상버프 명목이랍시고 다리우스에게 너프 이상의 버프를 더 넣어주기 때문. [35]

6.2. 단점

  • 불안정한 조건부 화력
    다리우스의 강력한 화력은 오로지 녹서스의 힘이 켜졌을 때에만 발휘된다. 녹서스의 힘을 발동시킨 다리우스의 화력은 압도적이지만, 반대로 녹서스의 힘을 발동시키는 데 실패한 다리우스는 대부분의 브루저보다 나약하다. 문제는 후술할 주력기 학살(Q)의 메커니즘과 낮은 기동성으로 인해 녹서스의 힘을 능동적으로 발동시키기 어려운 상황이 많다는 것.[36] 이러한 경향은 티어가 올라갈수록 심해지는데, 다리우스의 솔로 랭크 지표가 우수함에도 프로 경기에 등장하지 않는 것 또한 이 조건부 화력과 관련이 있다. 프로씬에서는 정교한 어그로 핑퐁과 기동성 중심의 챔피언 조합을 통해 다리우스의 5중첩을 원천 봉쇄할 수 있기 때문. 원거리 챔피언인 베인의 은화살 3타마저 어그로 핑퐁으로 무력화하는 수준의 팀플레이를 보여주는 프로씬에서 다리우스의 5스택을 방해하는 것은 굉장히 쉽다. 그래서 다리우스는 자신이 포커싱당하는 상황, 기동성 위주로 이루어지는 난전, 광역기 난사로 빠르게 끝나는 전투에 매우 취약하다.
  • 학살(Q)에 의존하는 불안정한 탱킹력
    가렌 등의 일반적인 브루저들은 몸을 보호할 보호막, 회복 등을 큰 조건 없이 쓸 수 있는 것에 반해, 다리우스의 탱킹 능력은 학살(Q)의 외곽 적중 시 얻는 회복에 달려 있기 때문에 사거리가 길거나, 둔화 혹은 CC기로 무장하거나 기동력이 뛰어난 챔피언을 상대로 고전하는 편이다. 대다수 탑 챔피언들은 회피기 등으로 딜링 사이클을 아예 차단하거나 보호막이나 피해 감소 등을 이용하여 거의 확정적으로 한 턴을 버티는 능력을 가졌다는 걸 생각하면 다리우스의 탱킹력은 매우 불안정한 편이며, 딜링에 시간이 필요한 점까지 합쳐져 브루저임에도 오히려 암살자에게 약한 편이다.
  • 절망적인 기동성과 교전 선택권
    다리우스 최악의 단점이자, 프로씬에서 선택을 받지 못하는 결정적인 이유. 다리우스는 그 흔한 이동속도 버프조차 없는 진성 뚜벅이에 기본 이속도 340으로 평범하고, 하드 CC기는 사거리 540짜리 포획밖에 없는데, 이는 일반적인 원거리 챔피언의 최소 사거리인 500보다[37] 짧은 경우가 대부분이라 상대가 다리우스에게 이 거리만 주지 않는다면 다리우스 입장에서 점멸이나 유체화를 제외한 변수가 아예 없으며, 그마저도 상대가 칼같이 반응하면 반응하기 어려운 플E를 제외하고 변수가 사라지는 다리우스 쪽이 대부분 손해를 본다. 비단 프로 대회에서뿐만 아니라 솔랭에서도 높은 티어로 갈수록 다리우스의 장점은 빛이 바래고 단점은 더 부각되어 평가가 그다지 좋지 않다.[38]
  • 고정된 소환사 주문 선택지
    위에 서술한 기동성 부족 문제의 연장선. 다리우스는 지속 전투를 유도할 기동성이 아주 중요하므로 98% 이상 순간이동을 포기하고 기동성에 올인하는 점멸+유체화 빌드를 무조건 선택한다. 그런데 솔로 라이너에게 순간이동이 기본으로 정착된 지 10년이 다 되어가는 현 리그 오브 레전드 메타에서 순간이동을 선택하지 않는다는 것은 순간이동 스펠이 가지는 초반 라인전의 안정성과 라인 관리, 교전 합류 메리트를 포기한다는 뜻이며, 다리우스 쪽이 라인전을 이겼음에도 상대방 라이너가 다리우스를 무시하고 타 라인에서 이득을 취할 수 있거나 상성상 다리우스가 불리할 경우 곤란한 상황이 벌어진다. 텔포를 든 상대와 반반을 가서 스플릿/한타 단계로 돌입하면 무조건 다리우스 쪽의 손해이므로 반드시 라인전에서 이득을 봐야 하는데, 그것이 불가능한 이상 다리우스 쪽에서 전혀 변수를 낼 수가 없다. 난전이 빈번한 대부분의 구간이라면 큰 문제가 없지만, 게임 운영이 정교해지는 천상계 랭크와 대회에서는 순간이동이 없으면 상대의 합류 싸움과 스플릿 운영에 대처가 어렵다. 또한 다리우스를 픽하는 순간 '우리 탑은 순간이동이 없다' 는 것을 상대에게 광고하는 것이나 다름없기 때문에 밴픽 단계에서부터 이를 공략당하기도 쉽다. 추가로 스펠이 준비된 상황에서만 온전한 전투력이 나온다는 것도 문제인데, 스펠이 없으면 싸울 생각이 없는 상대에게 접근이 불가능해 킬을 따도 추가 이득을 보기 어렵고, 텔포 없는 노스펠 다리우스로 로밍가서 이득보기도 쉽지 않으며 과다출혈 없이는 폭딜이 없어 다이브도 어렵다. 그렇다고 텔포를 들자니 유체화와 점멸 중 하나라도 없는 다리우스는 그 위력이 급감한다. 이 단점은 스펠 체크에 능숙해지는 상위 티어로 갈수록 더욱 부각되어 다리우스의 입지가 좁아지는 주요 원인이 된다.
  • 위의 단점들로 인한 유통기한
    단점을 종합하면 나오는 결론. 다리우스는 초중후반 가리지 않고 딜링 포텐셜은 좋은 편이지만, 최하급 기동력과 낮은 탱킹력, 스택을 쌓는데 요구되는 시간 때문에 그 포텐셜을 활용하는 난이도가 극악하다. 따라서 다리우스는 후반에 돌입하면 CC 하나 걸리고 죽거나, 카이팅에 대응조차 하지 못하고 죽을 가능성이 크다. 강한 대인전으로 사이드 운영을 하려 해도 순간이동이 없는 한계로 인해 상대의 기습 이니시에 취약하다. 또한 일라오이처럼 극단적으로 강한 1대다 능력이 있는 것도 아니기 때문에 상대가 깊게 들어온 다리우스를 포위하면 쿨타임 240초 짜리 유체화를 써서 도망치거나 죽거나 둘 중 하나뿐이다. 이 모든 점이 합쳐져 다리우스는 후반으로 갈수록 성장하기도 힘들고, 교전에서도 점점 힘이 빠지게 되므로 정석적인 한타 대신 잘라먹기, 난전을 유도하기 위해 교전을 잘 설계해야 한다.

6.3. 상성

  • 다리우스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 다리우스와의 대인전이 밀리지 않는 챔피언: 다리우스의 맞딜은 분명히 최상위권이지만, 그렇다고 해서 유일무이하진 않다. 다리우스는 라인전을 이겨야 하는 챔피언인데, 개인 전투력도 강하면서 다리우스의 약점을 카운터칠 수 있는 일부 챔피언들은 결코 쉽게 이길 수 없다. 이들은 보통 몇 가지 특성을 가지는데, 학살 안으로 파고들 수 있는 근접 챔피언, 녹서스의 힘이 발동되기 전에 딜교를 끝낼 수 있는 챔피언, 지속딜 싸움에서도 다리우스를 이기는 챔피언이 해당된다. 이 부류의 대부분은 일기토에 특화된 스킬셋으로 인해 한타 능력이 다리우스보다도 애매하므로 라인전을 어떻게든 넘기고 다대다 교전을 보는 것이 좋다.
    • 원거리 견제 챔피언: 다리우스는 탑 라인에서 손꼽히는 라인전 강자이지만 뚜벅이 근접 딜러라는 한계를 벗어날 수는 없다. 그렇다 보니 일정 거리 이상을 꾸준히 유지하며 딜을 넣을 수 있는 챔피언들을 상대로는 비교적 불리하다. 이들을 상대로 교전을 걸기 위해서는 포획(E)의 적중이 필수적인데, 저레벨 때 포획(E)은 쿨타임도 길고 마나 소모도 커서 빗맞추면 쿨타임이 돌아오기 전까지는 샌드백 신세가 되어야 한다.
    • 기타
      • 문도 박사 : 라인전을 이기기 쉬우나 상대 승률이 매우 떨어지는 케이스. 이유는 포획을 한번 무시할 수 있는 패시브로, 초반 라인전이 매우 약함에도 다리우스에게 강제 딜교를 당하는 걸 막을 수 있으며, CS를 먹지 못하게 압박해도 뼈톱과 둔기에 의한 외상을 통해 원거리에서 CS를 수급하기 쉽고 견제 능력도 좋다. 다리우스는 라인을 최대한 천천히 밀고 당겨지는 라인이면 프리징하여 문도 박사가 Q파밍을 못하게 해야한다. 특히 문도 박사는 템이 나오기 시작하면 다리우스가 5스택을 쌓고 싸워도 쉽사리 잡을 수 없을 정도의 미친 탱킹력과 체력을 퍼센트로 깎아내는 오염된 대형 뼈톱(Q), 둔기에 의한 외상(E) 패시브+거드라를 통한 막강한 공격력으로 사이드든 한타든 다리우스에게 불리해진다.
      • 세트 : 다리우스는 긴 딜교환을 선호하는데, 다리우스보단 못하지만 세트도 패시브와 주먹다짐(Q)평캔으로 지속딜에 강점이 있다. 대놓고 학살을 쓰면 안면강타(E)로 끌어 날을 회피할 수 있기에 주의해야한다. 특히 다리우스가 패시브를 발동시킬 쯤에는 세트의 투지가 충분히 차고, 안면강타(E) 강펀치(W) 콤보로 역전당할 가능성이 있어 1레벨은 다리우스의 약우위, 2~5레벨까진 세트의 약우위이나 6레벨 이후에는 다리우스의 궁극기가 일기토에 더 강하여 다리우스가 유리해진다. 6레벨 이후 숙련된 세트는 학살(Q)을 시전할 때 대미 장식(R)으로도 카운터칠 수 있기 때문에 이를 염두에 두고 침착한 카이팅으로 한방딜만 조심하면 큰 변수는 없다. 그리고 다리우스의 궁극기 딜을 세트가 강펀치의 보호막으로 막거나 E-W 콤보로 고정데미지를 넣느냐의 눈치싸움을 해야하는데 시간이 끌리면 E-궁 콤보로 카운터가 가능하기에 최대한 스킬을 아끼면서 시간을 끌수록 심리전에 유리해진다.
  • 다리우스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 다리우스 이하의 맞딜 능력을 가진 챔피언: 초중반 라인전 단계에서 다리우스를 지속딜 구도에서 이길 챔피언은 드물다. 따라서 사거리가 짧아 다리우스와 맞딜을 해야 하는데 맞딜이 더 약하다면 유체화 킬각에 일방적으로 디나이당하게 된다. 단 다리우스의 기동성이 부족하다보니 상황에 따라 치고 빠지기에 능한 챔피언에게 솔킬을 내주는 경우도 있다.
    • 기타
      • 모데카이저 : 14.20패치 이후 아주 쉬워진 상성. 6렙 전은 어떤 형태의 딜교를 하든 다리우스가 유리하다. 모데의 말살과 다리우스의 포획 사거리도 비슷비슷해서 모데는 CS 하나하나 눈치를 보며 먹어야하고, 한번 포획에 끌렸다하면 최소 반피 가까이 얻어맞을 각오를 해야하며 심하면 스펠이나 목숨을 그대로 상납한다. 다만 점화를 든 모데카이저 상대로는 궁이 있을땐 조심해야한다. 모데카이저는 성장성이 높고 어그로를 해제하거나 1명을 포커싱할 수 있는 궁극기의 변수로 인해 시간이 지날수록 모데카이저가 할 수 있는 게 더 많아지므로 시간을 주지 않는 것이 중요하다. 라인전에서 이득을 봤다면 정글 개입, 로밍 등 여러가지 방법으로 스노우볼을 굴리자.
      • 케일 : 11레벨 전까진 다리우스가 우세하다. 케일의 1레벨은 강하지만 W와 과다출혈 중첩을 앞세운 다리우스에 비할 바는 아니고, 케일이 아무리 실력이 좋아도 11레벨 찍기 전까지 함부로 설치면 다리우스에게 진다. 중요한 점은 케일 상대로 킬을 내고자 할때 절대 스펠을 전부 쓰면 안 된다는 것. 1킬 먹으려고 스펠을 전부 써버리면 케일에게 역으로 디나이당할 수 있으므로 확실한 킬각을 위해 하나정도만 사용하고, 킬을 따고 스펠을 들고 있으면 케일이 다리우스를 압박할 수 없다. 그러나 아무리 라인전을 박살낸들 시간은 철저하게 케일의 편이기 때문에 케일의 잠재력이 드러나기 시작하는 11레벨 이전에 최대한 말려놓아 케일의 파워가 만개하게 되는 16레벨이 오기 전에 빠르게 게임을 끝내는 것이 관건이다.[61] 그래서 초반 주도권을 더욱 강화하기 위해 아예 칼날비를 채용하는 경우도 있다. 어차피 초반 맞딜은 다리우스가 무조건 이기고, 궁극기가 찍히기 전의 케일은 디나이와 다이브에도 매우 취약하기 때문. 물렁살인 케일은 다리우스에게 칼날비를 통한 5스택 딜교를 한 번만 당해도 다음 턴에 다이브당한다. 게다가 딜 템포가 빠르다고는 할 수 없는 다리우스 특성 상 정복자를 들고 지속 싸움을 하는 것보다는 차라리 칼날비를 들고 케일에게 궁극기를 빨리 빼도록 강요하는 것이 더 효율적일 수도 있다.
      • 그라가스 : 패시브의 유지력, Q의 슬로우, E의 에어본, 궁극기의 넉백이라는 변수 등 다리우스를 괴롭히기 좋은 능력치들로 무장되었다. 물론 다리우스의 포획을 통해 그라가스의 몸통 박치기를 끊을 수 있지만 쉽지 않을 뿐더러, 실수로 포획을 낭비하면 포획쿨 동안은 그라가스의 이기적인 딜교환에 노출될 수밖에 없다. 더군다나 그라가스가 난입을 채용하게 되면 잡기가 더 힘들어진다. 자잘한 Q견제를 하려고 해도 E로 들어와 오히려 딜교환 손해를 당하기 쉬우며, 각종 CC기로 무장된 능력치 덕분에 다이브도 부담스럽다. 설상가상으로 그라가스의 갱 호응력은 최상위권이기에 라인을 압박하는 것도 무리가 있다. E를 포획으로 끊고, 유체화를 통해 붙잡으려고 해도 궁극기 때문에 밀려나면 정말 잡을 방도가 없다. 그래도 그라가스의 Q만 피해주면 라인전 자체는 다리우스가 끌고가는 입장이다. 또 그라가스는 체력은 채우기 쉽지만, 마나 관리가 어려운 챔피언이기에 다리우스 입장에서는 그라가스의 마나가 부족한 타이밍에 승부를 보는 것이 좋다.
  • 기타
    • 판단에 따라 승률이 갈리는 챔피언: 이들은 대인전으로 다리우스를 이길 수 있거나 다리우스에게 상당히 귀찮은 상황을 만들어 낼 수 있으나, 상황에 따라서는 다리우스에게 우위를 내주기 쉬운 캐릭터들이다. 이들이 조금만 실수해도 다리우스는 포획과 W의 CC기를 통해 발을 묶고 5스택을 채워 역전의 기회를 내준다.

7. 역사

7.1. 출시 ~ 2014 시즌

PBE에서 처음 공개되었을 때부터 이미 강력한 성능을 인정받았고, 정식 출시 이후에도 변하지 않아서 반드시 가져오거나 밴해야 하는 OP 챔피언으로 평가받았다. 라인전이 답도 없이 강해서 그 누구도 이길 자가 없었으며, 다수로 덤벼와도 공평하게 두 동강을 내버리는 미친 전투력을 자랑했다. 오죽하면 이 당시 상대 정글 대처법이 튀지 않고 둘 다 잡는다.였으니 말 다한 셈.

결국 한국 서버에 등장한 지 한 달만에 소라카, 잭스, 문도 박사 등을 제치고 픽률 6위에 오르기도 했다. 각종 경기에서도 탑과 정글에 활발하게 기용되며 모습을 보였다.

당연히 라이엇에서 여러차례 너프를 단행했는데, 그와 동시에 연구가 진행되고 라이엇이 라인 장악과 스노우볼링의 위력을 덜어내면서 평가가 점점 떨어지기 시작했다.[69]

시즌2 말기의 메타는 원딜과 성장형 미드 챔피언들의 영향력이 매우 큰 한타 메타였는데, 뚜벅이인 다리우스는 물러가기도 어렵고 폭딜에 버텨낼 수도 없었다. 그저 라인전에서만 강한, 메타에서 벗어난 챔피언이 돼 버린 것.[70]

시즌3 워모그의 갑옷과 칠흑의 양날 도끼 등 체력 아이템이 엄청난 효율의 OP템이 되면서 다리우스와 같은 AD 근접 탱커들의 영향력이 매우 커진 메타가 왔으나, 이 또한 다른 챔피언이 다리우스보다 더 나았고, 탱커들의 불어난 체력은 오히려 다리우스의 단두대 초기화를 힘들게 하는 등 썩 좋은 상황이 아니었다.

7.2. 2015 시즌

챔피언 업데이트 전까지 아주 짧은 전성기 이후에는 꾸준히 찬밥 신세였던 다리우스를 보다 못한 라이엇은, 결국 5.16 패치에서 가렌, 모데카이저, 스카너와 함께 다리우스의 스킬을 업데이트하여 새로운 돌파구를 찾았다.[71] 가장 큰 변경점은 거의 즉발 수준이였던 Q의 시전 시간이 대폭 늘어난 것. 이로 인해 대쉬기를 가진 리븐, 잭스 등의 챔피언은 다리우스가 Q를 돌릴 때 접근하여 딜을 넣을 수 있는 등 탑라인전의 상성이 크게 뒤바뀌었다. 그 외에는 W의 공속 감소 기능이 삭제되고, E의 판정이 안 좋아지는 등 스킬의 기능에는 하향적인 부분이 많았다.

이로 인해 최초에는 실패한 업데이트라는 평이 많았다. 실제로 다리우스의 승률은 5.16 패치 이후 오히려 최하위권까지 수직 낙하하고 말았다. 장기로 삼던 라인전이 퇴행하여 한때는 씹어먹던 잭스 등의 평타 딜링형 챔피언이나 리븐처럼 순간적으로 파고드는 능력을 가진 챔피언을 상대로 오히려 불리해진 점, 전보다 기동성이 더 줄어들고, 과다출혈 중첩을 쌓지 못할 경우 전보다 여러모로 약해진 점 등이 많은 유저의 원성을 샀다.

일단 라이엇은 다른 전사 챔피언들처럼 다리우스의 능력치를 향상시키는 것으로 수정 작업에 들어갔고, 그 후 5.17 패치에서는 마비의 일격이 상향되었다. 그리고, 5.16 패치 때 전사 챔피언들과 함께 변경 및 추가된 여러 아이템들에 맞춰 다리우스의 새로운 아이템 빌드에 관한 연구가 거듭되었다. 그 모든 노력의 결과, 마침내 다리우스는 승률이 50% 중반까지 상승하며 부활의 기치를 올렸다. CC에 걸린 상태에서 Q를 마구 연타하다 보면 2연속으로 Q가 나가는 버그 때문이라는 회의적인 시선도 있었으나, 버그 픽스 후에도 다리우스의 기세는 꺾이지 않았다. 유저들은 전보다 약해진 라인전 압박 능력 대신 증가한 유지력에 더 주목하기 시작했고, 새롭게 추가된 녹서스의 힘이 가져다 주는 압도적인 화력은 다리우스가 진정으로 위협적인 "변수"가 될 수 있게 만들었다. 2015년 9월 중순까지 다리우스는 지역을 막론하고, 무려 85%에 달하는 밴픽률과 최상위권의 승률을 떨치며 제 2의 전성기를 맞이했다.

그러나, 다리우스가 하향을 당한 9월 말부터는 승률이 다시 내려가기 시작했다. 물론 최상위권에서 물러났을 뿐 상위권에는 안정적으로 발을 걸치고 있었으나, 엄청난 주목을 받은 만큼 철저하게 분석을 당하면서 서서히 다리우스의 태생적인 한계가 다시 부각되기 시작하였다. 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십이 이를 단적으로 증명해 주었다. 롤드컵 초기에 다리우스는 가장 뜨거운 감자 중 하나였다. 실제로 조별예선 초기까지 다리우스는 양대 사기 챔피언 갱플랭크와 모데카이저에 버금 가는 선호도를 보였고 밴도 자주 당했다. 하지만, 조별예선이 끝나기도 전부터 서서히 다리우스는 열리기 시작했다. 물론 다리우스의 승률이나 픽률은 나쁘지 않았고, 펜타킬을 기록한 Cloud9 Balls Origen sOAZ처럼 다리우스의 가치를 증명한 선수들도 있었다. 월드 챔피언십에서 펜타킬을 2번이나 기록한 유일한 챔피언이라는 점만으로도 초창기 다리우스의 위상은 알 만하다. 그러나 16강, 8강까지 시간이 흐를수록 다리우스의 출현 빈도는 줄어들어 갔고, 4강부터는 언제 유행했냐는 것처럼 등장 횟수가 급감했다. 롤드컵은 다리우스가 하향되기 전 버전으로 진행됐는데도 이렇다.

설상가상으로, 5.20 패치에서 포획의 둔화가 반절 이하로 깎이고 학살의 도끼날 폭이 475에서 425로 대폭 감소하는 하향까지 이어졌다. 선수들이 수많은 유저의 눈앞에서 시연한 각종 대처법, 랭크 게임에서 수없이 많이 겪으면서 터득한 유저들 자신들의 노하우, 그리고 어느새 다시 다리우스에게 호의적이지 않게 변해버린 메타는 다리우스를 왕좌에서 다시 끌어내렸다. 잠시 동안이었지만 승률이 5.16 패치 직후 수준으로 돌아가기까지 했을 정도. 그래도 밴률은 상위권에서 내려오지 않았고, 그 후로 5.22 프리시즌 패치까지 딱히 타격을 입지 않아서 다시 그럭저럭 무난한 성적까지는 돌아갔다.

7.3. 2016 시즌

거품이 완전히 걷히면서 거의 밴하지 않게 됐다. 세간의 평가는 좋지 않은 편인데, 메타에 어울리지 않기 때문이다. 마오카이 등의 탱커를 상대로 우위를 점할 수는 있으나 라인을 압도하리라는 보장이 없는 상태로 무난히 시간이 흐르면 유통기한을 맞이하게 되기 때문이다. 이나 그레이브즈 등이 탑 조커 카드로 사용되던 시기에는 다리우스를 뽑느니 이러한 픽으로 라인전도 강하게 가져가면서 후반에도 어느 정도 활약할 여지를 두는 게 낫다고 평가받기도 했다. 다리우스가 이런 픽들을 상대하기 적합하지 않기도 했고.

그래도 성적 자체는 별로 나쁘지 않았는데, 탑 라인 대세픽들이 하향되는 와중 다리우스는 칠흑의 양날 도끼 가격 인하 등의 간접 상향을 받아 약간씩 성적이 좋아졌다. 이렐리아 등의 전사 챔피언이 다시 탑을 넘보는 6.11 패치 이후로, 다리우스의 픽률 및 승률은 탑 라이너 중에서 상당히 높게 나타나고 있다. 랭크 게임에서 다리우스의 성적을 살펴보면 브론즈, 실버 등의 하위 티어에서 밴율이 특히 높게 잡히는 반면 플래티넘 이상까지만 올라가도 밴율이 뚝 떨어지는 것을 볼 수 있고, 픽률도 대체로 티어에 반비례하는 모습이 보인다. 그래서인지 최상위권 게이머들이 팀을 이루어 겨루는 대회에는 거의 등장하지 않는다.

7.4. 2017 시즌

시즌 초, 신규 특성 파괴전차의 용기로 인해 탱커 챔피언이 자주 보이게 된 상황에서 대 탱커 라인전 능력이 뛰어난 다리우스는 간접적으로 이득을 봤다. 솔로 랭크 성적이 야금야금 좋아지다 7.1 버전 기준으로는 승률과 픽률이 모두 상위권으로 올라갔다. 솔로 랭크에서는 떨어지는 기동성을 보완하기 위해 순간이동을 버리고 유체화를 채용하는 비율이 올라갔다는 점이 특이하다.

어쨌든 챔피언 자체의 한계로 인해 대회에서는 여전히 선호되지 않았지만 솔로 랭크 성적은 상당히 좋았는데, 그 때문인지 7.2 패치로 13레벨 이전의 녹서스의 힘 공격력 증가량이 감소하고 학살의 도끼 자루 부분 피해량이 줄어드는 하향을 당했다. 때마침 7.2에서는 유체화 하향까지 같이 이루어져 다리우스 입장에서는 여러 면에서 불리해졌다. 그 결과 솔로 랭크 승률이 떨어진 것은 물론, 픽률도 하강 곡선을 그리기 시작했다.
7.11 버전에서는 적 챔피언 한 명에게 과다출혈 4중첩을 쌓은 상태에서 학살의 도끼날 부분을 적중시킬 경우 그 챔피언뿐만 아니라 도끼날에 같이 맞은 적 챔피언에게도 과다출혈 5중첩이 한 번에 적용되던 버그가 수정되었다. 약간 하향되었다고도 볼 수 있으나 성적에 미치는 영향은 크지 않았다.

7.14 패치 때는 원래 극단적인 방어력 아이템이자 반사 피해가 메인 옵션이던 가시 갑옷이 밸런스 잡힌 능력치와 적절한 하위 아이템을 가지게 되고 반사 피해는 줄어든 대신 공격자에게 치유 감소 효과를 적용하는 아이템으로 변경되었는데, 치유 감소 효과가 걸리면 학살의 효율이 감소하는 다리우스에게 이는 유리한 변화가 아니었던 터라 승률이 더 내려갔다.

7.5. 2018 시즌

그래도 승률이 중간 정도는 갔었지만, 7.22 룬 대격변 패치 후에는 그나마도 급추락하여 최하위권으로 떨어졌다. 세부 지표를 보더라도 암담한 것이 단순히 승률만 떨어진 것이 아니라 7.22 패치 전까지는 솔로킬 확률 등의 지표가 크게 앞섰던 대다수 탱커형 챔피언들을 상대로 전세가 역전되었다. 라이엇에서도 이렐리아 등과 함께 새로운 룬 시스템에 적응하지 못하는 것 같아 주시하고 있다고 언급했을 정도인데, 각각 아시아권과 북미권에서 승률 최하위 10위권 안에 들어간 적이 있다.

다리우스에게 잘 어울리던 전투의 열광이 사라졌을 뿐만 아니라 소환사 주문 재사용 대기시간 감소라든가 방어구 관통력 등 유용하던 특성들도 더는 이용할 수 없게 되었고, 공격 속도를 룬으로 충당하기도 어려워져 과다출혈 중첩을 쌓기도 어려워졌으며, 방어력과 마법 저항력을 룬으로 보충할 수 없게 되어 견제에는 더욱 취약해졌다. 룬 시스템 변경 후부터 견제력 좋은 챔피언이나 자체 유지력이 뛰어나고 착취의 손아귀까지 이용하면 어느 정도 버티기가 가능한 챔피언, 아니면 꿀으로 평가받는 핵심 룬 도벽을 잘 활용할 수 있는 챔피언들이 유행했는데 다리우스는 어느 쪽에도 해당하지 않았고 오히려 이 챔피언들을 상대하기가 까다로웠다.

룬 시스템 개편으로 인해 추가 공격력 의존도가 높은 다리우스가 손해를 봤다는 이유로, 7.24 패치 때는 과다출혈의 기본 피해량이 늘고 녹서스의 힘이 제공하는 추가 공격력이 증가하는 상향을 받았다. 패치 후 승률이 유의미하게 상승해 중위권 정도로는 회복되었고, 추락했던 솔로킬 확률도 복구되었다. 패치 후 한동안은 관심을 받지 못하던 마법 빌드가 대세화된 것 또한 승률 상승의 원인 중 하나.

8.4 버전에서는 또 한 번 상향을 받았다. 마비의 일격의 저레벨 재사용 대기시간이 감소하고 레벨을 올릴 때마다 공격력 계수가 증가하게 되었으며, 포획이 제공하는 방어구 관통력이 모든 구간에서 5%씩 증가했다. 7.24 패치 이후부터 솔랭 성적은 중상위권 정도는 됐는데 또 한 번 상당한 상향을 받은 덕분에 승률과 픽률이 모두 크게 올랐고, 밴율 또한 가파르게 상승했다. 챔피언 특성상 대회에서는 선호되지 않으나 후픽으로 못 나올 픽까지는 아니라고 평가받았다.

8.11 패치 때는 직접적으로 상향을 받거나 하지는 않았으나, 원딜 관련 여려 변경들의 여파로 원딜이 나오지 않는 게임이 많아지면서 다리우스가 한타 때 힘을 발휘할 여지가 늘어났다는 점에서 간접적으로 이득을 보았다고 할 수 있다. 이로 인해 한동안 다리우스를 볼 수 없던 League of Legends Champions Korea에서도, 8.11 버전으로 진행된 2018 LoL Champions Korea Summer 1주차 Hanwha Life Esports Lindarang Griffin을 상대로 2차례나 다리우스를 활용한 이후로 꽤 자주 등장하게 되었다. 하지만 승률은 그리 좋지 않은 편으로, 라인전 기준으로는 아트록스에게 종종 카운터당하는 편이며 한타 때도 상대의 조합에 따라 힘을 쓰지 못하는 경우가 꽤 자주 나왔다.

성적도 잘 나오지 않았고, 8.11 패치 후 격변하던 메타가 시간이 흐르면서 점점 다시 원딜을 쓰는 방향으로 선회하면서 다시 다리우스의 한타력을 발휘하기 어려워진 것도 있어서 대회에서의 인기는 점차 줄어들었다. 반면 솔로 랭크에서는 가뜩이나 8.9 버전부터 탑 라이너 1위를 찍고 있던 픽률이 더욱 높아진 것은, 물론 밴율도 꾸준히 상승하여 챔피언 전체 10위 안에 들어가는 것은 물론 탑 라이너 중에는 전체 1위까지도 치솟았다. 이후 우르곳이 대회에서 뜨고 잭스가 8.16 버전부터 솔로 랭크에서 각광받는 픽이 되어 픽률 1위 자리는 빼앗겼지만, 픽률이 비슷하거나 약간 높은 챔피언들에 비해 밴율은 훨씬 높은 점을 감안하면 그야말로 압도적인 선호도를 보이는 챔피언으로 자리를 잡은 셈이다. 단, 하는 사람이 많아져 그만큼 평균적인 숙련도가 내려간 탓인지 승률은 8.12 버전부터 다소 감소하였다.

8.19 버전에서는 마비의 일격의 계수가 모든 구간에서 0.1 공격력만큼, 포획의 기본 지속 효과가 제공하는 방어구 관통력이 모든 구간에서 5%씩 증가하는 상향을 받았다. 다가올 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 다리우스가 탱커를 상대로 전략적인 선택지가 될 수 있도록 하기 위함이라고 한다. 하지만 라이엇이 밀어주고 싶어했던 월드 챔피언십에서는 단 한 번도 등장하지 못해 완전히 실패한 패치라는 평가가 내려졌다. 이전에도 상당한 밴률을 보이던 솔랭에서의 밴률은 더욱 뛰어올랐고 다리우스는 명실상부 솔랭 OP 챔피언 취급을 받고 있으나, 픽밴율이 높은 챔피언 특성상 숙련도가 낮은 사람이 잡는 경우도 많고 다리우스를 상대하기 어려운 챔피언을 할 경우에는 대부분 밴을 하고 들어가기 때문에 승률은 적당한 선에서 유지되었다. 8.18 패치 전후로 급부상한 탑 얼건 빅토르가 다리우스에게 무척 강하다는 것도 승률에 영향을 끼쳤다.

7.6. 2019 시즌

9.1 패치에서 지배의 핵심 룬인 칼날비가 버프되면서 칼날비를 채용하는 세팅이 반짝 떠올랐으나, 얼마 지나지 않아 패시브와의 역시너지로 인해 다리우스에게는 어울리지 않는다는 결론이 나 사장되었다.[72]

9.4 패치에서 정복자 룬의 매커니즘이 바뀌며 다리우스가 사용하기에는 좀 더 까다로워졌으나 승률 변동은 없었는데, 9.5패치에서 정복자 룬이 크게 하향되며 다리우스의 승률도 크게 떨어졌다. 어울리지 않는 매커니즘을 룬 자체의 OP성으로 커버하고 있던 것이 드러난 것. 아직까지는 연구된 대체재가 없어 대부분의 다리우스들이 울며 겨자먹기로 정복자 룬을 사용하는 상황이다. 다리우스가 카운터치는 탑 탱커 픽이 거의 사라지고 다리우스가 상대하기 까다로운 폭딜형 브루저나 원거리 견제가 강력한 픽들이 그 자리를 대신한 탑 메타도 다리우스에게는 웃어주지 않아 픽률이나 밴률 모두 전성기에 비해 꽤 떨어졌으며 특히 승률의 경우 하위권을 기록하고 있다.

9.9 패치에서 Q 학살의 외곽 기본 피해량이 전 구간 10만큼 증가하였고, 잃은 체력 비례 회복량이 도끼날에 적중한 적 1명 당 12%에서 15%로 증가하였다. 최대치인 3명을 적중시킬 경우의 회복량은 잃은 체력의 36%에서 45%로 증가한 셈이니 수치 상으로는 매우 큰 상향. 상향 후 솔랭 승률과 밴픽률이 모두 상위권으로 상승하였지만, 여전히 대회에서는 밴픽되지 않는 전형적인 솔랭 전용챔으로 자리잡고 있다.

9.19 패치 기준 다리우스는 잠깐 2티어로 떨어진 적은 있었지만 여전히 OP.GG 기준 1티어에 위치하고 있다. OP.GG는 플래티넘 이상 플레이어의 통계만 잡는데, 다리우스가 비교적 활약하기 힘들다고 평가받는 상위 티어에서도 1티어라는 것은 브실골에서는 대처가 불가능할 정도로 강력한 픽이라는 반증. 무엇보다도 버프 이후 1티어로 떠오른 레넥톤과 판테온을 상대로 정면 힘싸움이 가능하다는 점에서 메타의 수혜를 봤다고 할 수 있다. 다만 이후 하드 카운터인 케일이 1티어로 떠올랐고 리워크 이후 상성을 역이나 반반으로 바꿔버린 가렌이 부상한 데다가 원딜들의 캐리력이 높아지면서 다리우스의 티어가 상대적으로 조금 낮아졌다.

9.23 프리시즌 기준으로 정복자가 변경되면서 여럿 챔피언들이 정복자의 강한 성능으로 수혜를 받았고 다리우스 또한 정복자의 성능으로 승률이 오른 편. 생존력이 더욱 높아지고 맞딜도 더욱 무서워진다. 카운터픽 케일이 도벽을 잃고 승률이 떨어진 것도 승률 상승에 도움을 준 편이며, 같은 패치에서 변경된 빛의 망토가 유체화와 궁합이 좋은 추가 이속 상승 효과가 붙어 연구되고 있다.

7.7. 2020 시즌

10.4 패치에서 적용된 정글러 챔피언 폭 확대 패치에 뜬금없이 포함되었다. 패시브 과다출혈이 정글 몬스터에게 120%의 피해를 입히게 되었고, Q 스킬 학살이 챔피언뿐만 아니라 대형 몬스터를 대상으로도 체력 회복을 제공하도록 변경되었다. 그러나 여전히 정글 다리우스는 통계에 잡히지 않으며, 오히려 탑 다리우스가 라인을 밀어놓고 바위 게나 근처 정글몹 쪽으로 내려가 Q로 체력을 채워 오거나 한타에서 정글몹으로 체력을 쭉쭉 회복하는 등의 대참사가 벌어지고 있다. 또한 이 체력 회복이 특정 챔피언들의 소환수를 대상으로도 작동해서, 도저히 극복이 불가능한 극단적인 상성이 만들어졌다.

정글 다리우스를 대상으로 10.5 패치에서 다시 한 번 버프되었는데, 이제 과다출혈이 정글 몬스터에게 175%의 피해를 입힌다.

10.6 패치에서 너프되었다. W 스킬의 마나 소모가 40으로 10 증가하였고 추가 피해량이 50/55/60/65/70%에서 40/45/50/55/60%으로 8.19 패치에서 받은 버프 롤백, 그리고 포획의 마나 소모가 45에서 70~30로 변경되었다. 상단 공격로 및 전사 업데이트 이후 다리우스가 지나치게 강한 모습을 보이고 있기 때문에 적용된 너프라고 한다. 다만 이때까지 속칭 '적폐챔'으로 군림해온 다리우스의 과거를 보면 이 정도는 너무 미약하다는 불만이 많다. W 스킬은 미니언 막타만 꼬박꼬박 치면 마나를 돌려받기 때문에 마나 소모량 10 증가 정도로는 의미없는 버프이고, E 스킬은 어차피 긴 쿨타임 때문에 초반에 자주 쓸 수 있는 스킬도 아니라 크게 체감되는 너프도 아니며 4렙 이상 찍히면 오히려 버프다. 그나마 W의 AD 계수 10% 감소가 유의미한 너프이긴 하지만, 이조차도 8.19 버전에서 받은 버프를 롤백하는 것뿐이고 버프 전에는 다리우스의 딜교환이 약했느냐 하면 그것도 아니라서 문제다. 그 때문에 OP.GG의 다리우스 팁창은 챔피언과 라이엇 게임즈를 향한 원색적인 욕설과 비꼼으로 뒤덮였다.

10.11에서 다시금 유저들의 불만이 폭발했다. 다리우스의 대표적인 하드 카운터였던 볼리베어가 리메이크되면서 상성이 뒤바뀌어버렸다. 오공과 함께 유일하게 다리우스를 막던 볼리베어가 리메이크 이후 나가떨어지면서 탑에 루시안, 베인과 같은 원딜들이 올라오는 것이 아닌 이상 현재 다리우스에게 유리한 챔피언은 존재하지 않는다고 보면 된다. 볼리베어를 리메이크한다는 소식이 들렸을 때 다리를 이길 수 있는 챔 하나가 떠났다고 슬퍼하는 사람들이 많았다. 저 둘마저도 거리 조절을 잘못하거나 갱킹을 당해서 한 번이라도 죽으면 계속해서 뚝배기가 깨지는 것이 일상이고 유체화 상향 이후에는 더더욱 그러하다. 그나마 10.12 패치로 크게 버프를 받고 플레이 스타일이 정립된 볼리베어가 화려하게 귀환하면서 다리우스의 볼리베어 상대 승률이 떨어지긴 했지만, 그마저도 너무 미미하다.

다른 유저들이 전사 챔피언을 평가할 때 항상 '다리우스를 맞다이로 이기는가'를 기준으로 평가하는 것만 봐도, 다리우스가 현재 어떤 위상을 가지고 있는지 알 수 있다. 10.12 패치 기준 다리우스를 효과적으로 카운터칠 수 있는 챔피언의 수는 적은 반면 다리우스 본인이 카운터칠 수 있는 챔피언의 수는 압도적으로 많다. 실제로 근접 챔피언 라인킬 확률 기준으로 다리우스에게 60% 이상으로 킬을 따낼 수 있는 챔피언은 없고[73], 그나마 다리우스 급의 라인전 강자인 볼리베어, 오공, 올라프, 리븐 정도만이 라인킬 확률을 51%~54% 정도로 앞선다. 오히려 그 반대는 굉장히 많다. 루시안, 베인, 퀸, 티모 등 탑 원거리 챔프들을 상대로도 CS는 밀리지만 골드 및 라인킬에서는 크게 앞선다. 즉, 라인전에서 확실히 다리우스를 카운터친다고 말할 수 있는 챔프는 오공, 볼리베어, 올라프 정도를 제외하면 없다.[74]

10.13 패치에서 정복자가, 10.16 패치에서 빛의 망토가 너프되는 간접 너프를 받았다. 그 결과 40분 이후 승률이 51%로 비교적 안정되는 등 이전과 같은 막강한 후반 캐리력까지는 보여주지 못하고 있다. 밴률 역시 요네, 케이틀린, 야스오 등이 파이를 나눠가면서 40% 정도로 떨어졌다. 그럼에도 탑 라인 밴률 1위는 계속 유지하고 있으며, 후반 캐리력 역시 후반 승률이 70%를 넘는 비정상적인 수준이 아닐 뿐이지 여전히 초반부터 후반까지 꾸준하게 50% 이상의 고승률을 기록하고 있다. 정복자 너프는 기존에 다리우스를 카운터치던 오공, 리븐, 올라프도 영향을 받는 너프이며, 빛의 망토 역시 너프 수준이 미미해 극후반이 아닌 이상 체감하기 어렵고 기존에 빛의 망토를 잘 사용하던 정글러들도 같이 받은 너프이기 때문에 후반 승률이 깎여나간 정도를 제외하면 큰 영향을 주지는 못한 것으로 분석된다. 빛망이 아니더라도 이전에 변경된 바 있던 불굴의 의지 룬을 채용했을 때의 승률이 52% 정도로 높으므로 이쪽으로 옮겨타도 된다. 10.17 패치에도 다리우스와 관련된 변경 사항은 없으므로, 계속해서 탑 부동의 1티어 자리를 지킬 것으로 예상된다.

10.24 패치부터 시작된 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.

7.8. 2021 시즌

프리시즌 당시에는 순식간에 3티어로 떨어질 정도로 고전했다. 가장 큰 요인은 바로 정복자의 변화. 정복자의 적응형 능력치가 증가하고 회복량이 15%에서 9%로 6%p 감소했다. 회복력은 다리우스 역관광, 다인킬의 핵심 요소 중 하나였던 반면, 정복자의 스탯이 높아져봐야 다리우스는 과다출혈 5중첩으로 얻는 추가 공격력이 이미 높은 만큼, 차라리 정복자의 스탯이 줄어들더라도 최대 중첩이 줄어드는 쪽이 오히려 반가울 정도로 중첩 쌓는 속도가 느리다는 단점이 크게 와닿는다. 여기에 초기에는 다리우스에게 어울리는 신화템을 두고 여러 가지 연구가 벌어지고 있던지라 승률이 더 나쁠 수밖에 없었다.

10.24 패치 이후로 여러 복합적인 요인이 겹쳐 승률 53%, 픽률 6%의 지표를 보이며 다시 1티어 상위권으로 복귀했다. 연구를 통해 자리를 잡은 발걸음 분쇄기 트리와 발전해나가는 템트리, AP템과 탱커템의 하향 덕분에 다리우스가 상대하기 힘들거나 손싸움에 가까운 구도였던 챔피언들을 상대로 지표가 올라갔다. 발걸음 덕분에 유체화 대신 텔을 들어도 부담이 덜해지는 이점도 있다.

탱커 아이템이 다시금 너프를 먹었음에도 1티어 최상위권 진입에 실패하고 있는데, 가장 중요한 요인은 밴률의 감소이다. 탑에 탱커 메타가 도래하면서 탱커 챔피언들의 성능이 전반적으로 크게 상승했고, 말파이트를 비롯한 탱커 챔피언들이 단체로 밴률이 상승해 기존에 다리우스에게 몰려 있던 밴률이 공평하게 분배되었기 때문. 10.25 패치 기준 다리우스 밴률은 20% 정도로, 항상 40%는 기본으로 먹고 들어가던 시절에 비하면 밴률이 많이 감소한 것을 체감할 수 있다. 하위 티어의 비정상적인 밴률도 안정화되는 중. 픽률 역시 6%에서 완전히 정체되었다. 그래도 승률은 이전 시즌과 비교해 오히려 더 상승했기에 성능 자체는 더 좋아졌다 볼 수 있다.

11.2 패치에서 장장 300일 만에 너프가 결정되었다. 너프 내용은 과거 버프의 롤백이다. 녹서스의 힘으로 얻는 공격력 증가량이 30 ~ 230에서 20 ~ 205로 감소. '녹서스의 힘 발동 = 필킬'이라는 기존 다리우스의 승리 공식을 방해하는 내용이며, 다리우스가 특히나 강력한 구간인 초반 체감이 갈 너프안이였기에 승률과 픽률이 1% 이상 깎여 나갔고, 라인전이 이전만큼 강하지 않은 것이 체감될 정도의 시간이 지난 이후로는 밴률도 15% 이하까지 떨어졌다.

PBE 서버에서 정글몹에 대한 과다출혈 피해량이 500% 증가하는 버프를 받았다. 그러나 밸런스적인 문제가 생기자[75] 300% 증가로 조정되어 본 서버 11.8 패치에 들어왔다.

11.10 패치에서 E 포획의 쿨타임이 24~12초에서 26~18초로 증가하는 추가 너프를 받았다. 콤보 시동기의 너프였기에 스킬쿨을 재는 고티어에선 하락하는 지표를 보이고 있다.

11.11 패치에서 신파자가 크게 상향되자 라이벌들의 떡상에 간접 너프를 먹고 승률이 50% 정도까지 떨어져 2티어에 안착해있다.

11.13 패치에 뚜벅이들의 전원 말살이 예고되었는데, 모든 이동 속도 아이템의 이속 스탯 하향과 발걸음 분쇄기의 사용 시 돌진 기능이 삭제되는 너프다. 때문에 만약 이 너프가 그대로 들어온다면, 이미 다리우스가 상대하기 어려운 탑 1티어인 그웬, 오공 등이 건재하기에 상당히 암울해질 것으로 예상된다.

결국 11.13 패치가 적용되자 플레티넘 이상 구간의 승률이 대략 48.5%까지 떨어지는 결과가 나왔다. 이동 속도가 중요한 챔피언인데, 전체적인 아이템 이동 속도 너프를 받았고 가장 크게 변경된 발분 돌진 삭제가 크게 적용된것으로 보여진다.

11.13 패치 이후 다리우스의 플레이 스타일은 과거 시즌으로 회귀하였다고 볼 수 있다. 발걸음 분쇄기 전의 다리우스는 탑 라인전에서 킬이나 CS 차이를 통해 상대와 격차를 벌리고 타워를 압박한다. 텔 대신 유체화를 들었기에, "아군을 지원한다."라는 역할군보다 "적 라이너를 압박해 상대 정글이나 미드 등을 내 라인으로 끌어들인다."라는 역할군에 어울린다고 볼 수 있다.[76] 때문에 다리우스는 라인전에서 무조건적으로 이득을 봐야 하는 안티 캐리형 챔피언에 가까웠고, 역으로 말해서 이득을 보지 못하면 상대 탑 라이너에 비해 영향력이 현저히 떨어졌다. 그런 와중에 발걸음 분쇄기라는 이동 능력치가 생기면서 다리우스의 로밍력, 난전 수행 능력, 추노, 한타 수행 능력, 킬 습득력 등이 비약적으로 상승하여, 굳이 라인전에서 이득을 보지 않아도 게임 내 영향력이 상대 탑 라이너에 비해 밀리지 않았었다.[77] 하지만 현재 발걸음 분쇄기 이동 능력이 삭제되었기에, 다시 예전처럼 라인전에서 이득을 봐야 정상적인 플레이가 가능한 챔피언으로 회귀하였다. 문제는 현재 탑에 그웬, 오공 등 다리우스가 상대하기 까다로운 챔피언들이 상위권에 포진되어 있고, 1코어가 딱 나온 다른 탑 라이너들을 다리우스가 1코어가 나왔다고 예전처럼 압박하기 어려운 상태이다. 또한 원딜들이 돌풍이나 철갑궁이라는 생존력을 끌어주는 신화템들을 가는데다 수많은 버프로 매우 강력한 상태라 다리우스 입장에서 원딜들을 더욱 잡기 버거워진 점도 악재다.

11.14 패치에서 11시즌에 받은 너프 내용을 거의 대부분 롤백시켰다. 패시브의 공격력 증가량이 11.2 패치 이전 수치인 30 ~ 230으로 롤백, E의 쿨타임도 예전 쿨타임과 비슷한 24~14초로 줄어들었다. 다리우스가 자주 가는 신화급 아이템인 발걸음 분쇄기의 돌진 기능 삭제가 다리우스에게 악영향을 끼쳤기에 그에 대한 보상으로 버프를 해준 것. 패치 이후에는 출혈 스택 버프로 라인전 능력이 강화됐고 발걸음 분쇄기가 아닌 삼위일체나 신성한 파괴자 등을 채용하면서 발걸음 분쇄기 이전의 다리우스 같은 플레이를 하기 쉬워졌고 승률은 50%대에 픽률 4%의 지표를 보이며 2티어에 안착했다.

그러나 너프 내용의 롤백 이후에도 중첩된 각종 기동성 관련 너프들로 다리우스 자체의 극악의 기동력과 이로 인한 스플릿 후 합류가 어렵다라는 단점이 크게 부각되고, 현 메타에서 1티어 챔피언들이 모두들 채용하는 선혈포식자와 같은 대세 아이템과의 궁합이 맞지 않는 등의 이유 탓에 지표가 점점 떨어지며 3티어를 해멜 정도로 성능이 떨어지자, 11.20 패치에서 W의 재사용 대기시간이 5초로 고정되는 버프를 받고 승률은 50.8%, 픽률은 8.5%까지 상승하며 성공적으로 1티어에 재진입하였다.

7.9. 2022 시즌

프리시즌에 변경된 치명적 속도 룬이 다리우스의 DPS와 카이팅 능력을 한층 더 끌어올려 다리우스의 강점인 맞딜과 5스택 쌓기를 수월하게 해주었다. 원거리 챔피언 상대로는 변경된 포식자와 영리한 사냥꾼 특성을 채용해 다리우스의 기동성을 보완하는 등 여러 가지 연구가 진행되고 있다. 다만 똑같은 치속으로 날아오른 탑 베인과 선제공격으로 성능이 좋아진 제이스와 빅토르 등 원거리 챔프들이 득세하는 중이라 성능은 2티어에 머무르는 중.

이후 치명적 속도 룬이 너프되고 정복자가 버프되자 픽률 자체는 치속이 높지만 승률은 정복자가 훨씬 높게 잡히는 것으로 보아 다리우스의 메인 룬이 정복자로 다시 바뀐다면 승률이 상승할 것이다.

12.1패치로 게임 시작 14분까지는 소환사 주문 순간이동을 미니언과 와드에 사용할 수 없게 되면서 초중반 바텀 뒷텔로 이득을 볼 수 있던 일부 탑 챔피언들의 영향력이 줄어들었는데, 원래부터 순간이동을 채용하지 않는 다리우스는 이 패치로 반사이익을 보았다. 현재는 1티어 하위~2티어 최상위에 안착한 상태. 시즌 시작부터 상당히 좋은 성적으로 시작하여 치고 올라가기 시작했다.

이후 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도, 선체파괴자 등을 위시한 라인전, 사이드 주도권 메타를 라이엇이 푸쉬해주면서 다리우스가 날뛰기 더 좋은 환경이 조성되었다. 특히 버프된 죽음의 무도는 다리우스의 플레이스타일에 안성맞춤인지라 필수템으로 채용되는 중.

12.6 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기 기본 피해량 100~300에서 125~375로 증가. 한국섭에서는 이미 상당한 성적이었으나, 특히 북미&유럽 지역 브실골에서는 성적이 좋지 않아 버프한 것으로 보인다. 이는 같은 패치에 버프 예정인 잭스와 같은 이유로 보인다. 같은 패치 트린다미어가 너프되어 OP 자리에서 내려갔고, 렝가가 리워크되어 순식간에 1티어로 치고 올라오자 렝가의 전통적인 카운터인 다리우스의 가치가 더욱 높아져 현재 1티어 1등을 기록 중이다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향과 유지력 하향 패치가 적용되었다.[78] 패치 후 올라프와 함께 8%라는 준수한 픽률과 52%의 고승률을 자랑하는 탑 패왕으로 올라섰다. 패시브 덕에 1:1 맞다이 패왕인 다리우스에게 내구도 패치가 버프로 작용하면서 근접 챔피언들한테는 라인전을 지기도 쉽지 않아졌고, 한타에서도 포커싱으로 허무하게 쓰러지는 일이 줄어들어서 체감이 크다. 밴률도 날이 갈수록 상승하며 2020시즌 시절의 위상을 회복하는 중이다.

그럼에도 불구하고 너프는 계속되지 않고 라이엇이 견제를 전혀 하지 않아 이번 시즌 내내 1티어를 차지하며 이번 시즌 최고의 수혜를 가진 탑 챔피언이 되었다. 이 정도로 솔랭에서 날뛰는데도 견제가 오랫동안 되지 않은 챔피언은 시즌 4의 리븐 정도밖에 없으며 라이엇의 장남이라 불려도 과언이 아닐 정도로 시즌 내내 사기 OP 자리에 군림하고 있다.[79]

7.10. 2023 시즌

13.1 패치에서 같은 1티어인 피오라와 아트록스의 너프가 예고된 와중에 너프를 혼자서 피해갔기에 한국 서버에서는 독보적인 0티어 OP 자리에 오를 것으로 예상되어 시즌4 리븐의 악몽을 재현하고 있다. 피오라의 너프가 미미하여 티어에 변화가 없는 수준이고, 리워크된 잭스의 티어가 급격히 올랐으며, 그 외에도 갱플랭크나 제이스 같은 상대하기 쉽지 않은 챔프들의 영향으로 압도적 1티어까지는 아니지만 여전히 다른 탑 브루저들보다 성능이 독보적이다.

13.4 패치로 진행된 LCK 스프링 8주차에서 농심의 든든이 931일 만에 레넥톤을 상대로 다리우스를 후픽했다.[80][81] 라인전 단계에서는 갱킬을 내는 등 괜찮은 모습을 보였으나, 후반 한타에서 케넨에게 밀리며 솔랭과 대회의 간극을 몸소 증명하고 말았다.

이후부터 13.9 패치까지 말파이트의 떡상, 케일의 리워크 등 탑에서 여러 변동이 있었으나, 다리우스는 전혀 영향을 받지 않고 계속해서 1티어를 유지하고 있다.

13.10 패치 원거리 딜러 아이템의 대규모 변경에서 삼위일체의 성능이 상당히 향상되면서 승률이 상승했다.

13.19 패치가 적용된 롤드컵 플레이 인 스테이지에서 LEC의 Team BDS소속 Adam선수가 다리우스를 꺼내들어 엄청난 활약을 선보였다. 라인전 단계에서의 솔킬은 기본, 난전 상황에서도 끈질기게 버티며 적들을 역관광시키는 모습으로 게임을 캐리했고 최종 진출전까지 전승을 기록했다. 팀이 체급으로 밀리며 8강 진출에는 실패했지만 오랜만에, 그것도 월즈라는 큰 무대에서 다리우스라는 픽으로 유의미한 활약을 보여줬다는 점에서 팬들에게 낭만을 선사했다.

7.11. 2024 시즌

2024 시즌 아이템 대격변으로 코어템인 발걸음 분쇄기, 삼위일체의 성능이 내려가 잠깐 암흑기를 맞이했다. 암흑기인데 3티어인 건 무시하자 5스택을 빨리 쌓을 수 있도록 돕는 거대한 히드라의 평캔이 돌아오면서 거드라 빌드가 자리잡고 있다.

승률이 하락하자 14.2 패치에서 버프되었다. Q - 학살의 마나 소모량이 감소하고 잃은 체력 회복이 12.10 패치 이전과 같은 수치로 증가하였으며, E - 포획의 방어구 관통력 또한 전 구간에서 5% 증가했다. 2단 버프를 받자마자 바로 승률이 회복되며 예전과 같은 탑 적폐로 군림하고 있다.[82]

시간이 지난뒤 월식 템트리가 유행을 타며 월식, 칠흑의 양날도끼, 스테락의 도전을 메인으로 라인전을 찍어 누르는 플레이가 자주 나오고 있다.

14.9 패치에서 스테락의 도전, 갈라진 하늘, 월식의 너프로 죽음의 무도를 제외한 전사 아이템들이 전체적으로 하향되었다. 그런데 같은 패치에서 다리우스의 히트박스가 80에서 65로 대폭 작아지는 상향[83]도 예정되어 있어 과연 라이엇의 아들답다는 반응이 나오고 있다. 아니나다를까 14.9 패치 이후 전사템 하향에도 불구하고 탑 1티어 OP를 찍으며 적폐 챔피언의 위상을 공고하게 하고 있다.

14.10 패치 유체화의 너프 이후 여전히 1~2티어를 유지하고는 있으나 승률은 꽤 떨어졌다. 티어가 높아질수록 다리우스는 라인전에 힘을 싣는 픽으로 여겨지는데, 이는 반대로 말하면 적이 다리우스와의 라인전을 회피하며 성장하거나 다른 라인에서 이득을 볼 경우 다리우스 픽의 가치가 하락한다는 것이다. 그나마 유체화 다단 너프 이전에는 라인에서 소극적으로 사리는 상대를 유체화를 동원해 강제로 잡아먹고 이후 한타에서도 유체화를 꾸준히 돌리며 약점을 보완할 수 있었지만 너프 이후 이 부분이 약화되고 약점이 더욱 부각되면서 승률이 하락한 것으로 보인다.

14.22패치. 수많은 탱커와 브루저들이 너프를 받았는데도 불구하고 다리우스만큼은 너프를 받지않아 1티어를 석권할 것으로 예상되었으나 마스터 최상위권에서는 승률 46%의 함정픽으로 표시되며[84] 반대로 저티어 통계에서는 높은 픽률에 51% 이상의 승률을 자랑하는 전형적인 양학챔이 되고 말았다. 이전부터 얘기가 나왔던 티어간의 괴리가 제대로 나타난 셈.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
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]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


  • 정밀 빌드
주로 정밀 룬의 정복자를 채용한다. 11.23 패치 이후 치명적 속도를 채용할 때도 있었으나, 치속의 너프로 현재는 극단적인 근접 뚜벅이를 라인전에서 끝장내고자 하는 게 아니면 거의 채용되지 않는다. 정복자가 추가되기 전 많이 연구되었던 착취의 손아귀나 난입, 여진과, 반짝 떠올랐던 칼날비 등의 다른 룬이 활발하게 다시 연구되기도 하였으나 이들 역시 현재는 잘 쓰이지 않는다. 예외로 난입의 경우 정복자를 채용하지 않아도 딜로스 문제가 크지 않은 일부 원거리 챔피언과 쇠약으로 딜교 자체를 원천봉쇄하는 나서스를 상대로 채용하는 경우가 있다.

일반 룬 중에는 적 처치 관여 시 잃은 체력의 일부를 회복하고 추가 골드를 지급하는 승전보를 선택하고, 부족한 공격 속도를 향상시키는 전설: 민첩함을 선택하거나 상대에 CC기가 너무 많다면 전설: 강인함을 선택하기도 한다. 나머지 한 자리는 다리우스 자신의 체력이 적을 때 유의미한 변수가 되는 최후의 저항을 주로 채택한다.

보조 룬으로는 마법, 결의가 사용된다. 마법 빌드에서는 후술할 기민함빛의 망토를 넣는다. 결의는 안정적인 탱킹력을 확보하기 위한 룬으로, 초중반 탱킹 효율이 좋은 뼈 방패 또는 도란의 방패와 함께 하면 상당한 라인 유지력을 제공하는 재생의 바람 둘 중 하나로 나뉘는 편이며 나머지는 소생이나 과잉성장을 든다.

룬 능력치로는 공격에 공격 속도 +10%, 유연에 적응형 능력치, 방어에 방어력/마법 저항력을 주로 넣는다. 특히 공격 속도 +10%는 다리우스의 낮은 기본 공격 속도를 벌충하기 위해 거의 필수적으로 채용한다.
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png
파일:롤아이템-망자의 갑옷.png 파일:롤아이템-월식.png 파일:롤아이템-대자연의 힘.png
파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-란두인의 예언.png <nopad> 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-화공 펑크 사슬검.png 파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-선체파괴자.png

시작 아이템
  • 도란의 방패
    방어적인 시작 아이템. 추가 체력을 제공하고 체력 재생 속도를 향상시켜 기본적인 유지력을 강화시키며, 적 챔피언으로부터 피해를 입으면 잠시 동안 추가로 체력을 회복하는 효과를 통해 초반 라인전 단계에서 견제를 버티는 데에 큰 도움을 준다.
  • 도란의 검
    체력과 공격력, 그리고 약간의 생명력 흡수 능력치를 제공하는 공격적인 시작 아이템. 주로 근접 챔피언을 상대로 딜교환을 강하게 가져가고자 할 때 선택한다. 다리우스는 기본 능력치가 좋은 편인데, 도란의 검까지 구매하면 초반에 웬만한 상대는 능력치만으로 압도할 수 있다. 깨알같은 흡혈 덕분에 미니언을 지속적으로 칠 수 있는 상황, 즉 라인 주도권이 있는 상황에서는 어느 정도의 유지력도 확보할 수 있다.

핵심 아이템
  • 삼위일체
    높은 기초 공격력, 온힛 스킬인 W와 시너지가 좋은 주문 검 효과, 적당한 체력, 느린 기본 공격 속도를 보안해 주는 공격 속도와 스킬을 자주 돌려야 하는 다리에게 좋은 스킬 가속, 소소한 공격 시 이속 증가 효과까지 버릴 것이 하나도 없다. 챔피언 자체가 오래 끄는 싸움을 좋아하고 스킬쿨이 짧으며 스킬 사이 사이 평타를 섞는 등 삼위일체와 잘 어울린다. 거기에 사이드 푸시를 나갈 때 엄청난 속도로 포탑을 밀어재낄 수 있어서 상대팀과의 한타상황이 많지 않고 운영 중심으로 이끌어가야 할 때 큰 도움이 되는 아이템이다. 2024 시즌부턴 사실상 신화급 아이템 패치 이전으로 롤백되면서 다시 필수 아이템으로 자리잡았다.
  • 발걸음 분쇄기
    근접 챔피언과 싸울 때는 액티브 효과를 활용해 다리우스의 스킬 범위 안으로 가두어버릴 수 있고 원거리 챔피언과 싸울때는 E를 잘 사용해서 당겨지자마자 발분을 맞춘다면 무지막지한 슬로우 수치에 Q, W 등을 여유있게 사용 가능하기도 하고 점멸 같은 이동기를 써도 쉽게 벗어나지 못한다. 팁으로 평타 캔슬이 가능해서 평타-액티브-W 콤보로 순식간에 패시브 5 스택을 쌓을 수 있다. 이러한 점으로 인해 한타 싸움과 이동기가 많은 챔피언들이 득세한데다 원거리 챔피언들의 강세가 이어지는 상황에는 삼위일체보다 발분이 훨씬 더 많은 선택을 받으며, 2-3코어에 망자의 갑옷과 대자연의 힘까지 올려 이속과 안정성에 집중하는 템셋팅이 대세다.

공격 아이템
  • 스테락의 도전
    탱딜 복합 아이템. 아이템 밸류 자체가 높아 대부분의 딜탱 챔피언들에게 핵신적인 코어템 중 하나로, 특히 다리우스는 체력 위주로 투자를 많이 하게 되므로 생명선 보호막을 많이 받는 편이다. 가고일과 달리 줄어들지 않는 방어막이 생겨 탱적인 측면에서 강력하며 강인함도 cc기가 난무하는 한타에 빛을 발한다.
  • 거대한 히드라
    흥했을 경우 좋은 아이템. 상당한 체력과 공격력을 제공해주며 액티브 효과는 평타 캔슬이 가능해서 평타-거드라-W 콤보로 순식간에 패시브 5 스택을 쌓을 수 있다. 전투 중 어떻게든 출혈 스택을 빨리 쌓아야하는 다리우스에게 유용한 아이템이다. 이외에도 쪼개기의 체력 계수는 체력 아이템을 많이 가는 다리우스와 궁합이 좋고 라인 클리어에 소소하게 도움이 된다. 다만 아이템 가격이 비싸고 방어 능력치는 부족한 아이템이며 발걸음 분쇄기와의 공존이 불가능해졌기에 상황을 탄다.
  • 죽음의 무도
    받은 피해의 일부를 3초에 걸쳐 나누어 받는 고통 무시 효과가 회복 기반 딜탱인 다리우스와 잘 맞으며, 무엇보다 킬 관여 시 제공하는 회복의 계수가 추가 공격력이므로 녹서스의 힘이 발동한 상태에서 킬 관여에 성공하면 체력이 무지막지한 양으로 차오르는 것을 볼 수 있다.
  • 선체파괴자
    스플릿 전용 아이템, 사이드 위주 운영을하는 다리와 궁합이 좋다. 특히 트포랑 같이 쓰면 고속도로를 뚫을 수 있다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    트포와 함께 공격적인 빌드를 운용할 때 고려할만한 아이템으로, 사실 다리우스는 e의 기본 지속 효과로 방관을 챙길 수 있고, 궁극기는 고정데미지라 블클이 그다지 효율이 좋은 편은 아니다.[85] 그러나 물리 피해에 반응하는 두 가지 고유 지속 효과가 다리우스의 패시브와 최고의 궁합을 자랑하며, 도끼날에 한 번 스치기만 해도 과다출혈이 적의 방어력을 저절로 깎아내리고, 이속 증가 효과를 늘 최대로 뽑아낼 수 있다는 점에서 생각보다 궁합이 꽤 훌륭하다.
  • 처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
    흡혈 챔피언 상대로 좋다. 다만 한타상황에서 맞아가며 싸울 때는 가시 갑옷보다 효율이 떨어진다.
  • 실험적 마공학판
    다리우스의 궁극기와 융합이 좋은 아이템, 한타 상황에 다리우스는 한번은 무조건 궁극기를 사용하게 되는데 순간적인 이속 상승으로 추노와 도망갈 때 큰 도움을 주며 궁쿨도 매우 짧아진다. 트포와 2코어 타이밍 즈음에 올리면 큰 도움이 되며 굳이 트포를 안가도 아이템 자체에 딸린 공속과, 체력, 공격력 덕에 1코어 부터 올려도 나쁘지 않은 아이템
  • 갈라진 하늘
    여타 브루저들에게는 잃은 체력 비례 회복이 메인이지만, 다리우스에게는 확정 치명타가 메인 옵션이다. 마비의 일격(W)이 치명타로 적중할 경우 W로 늘어난 AD계수에 치명타 배율이 곱해져서 때려박히기 때문.

방어 아이템
  • 망자의 갑옷
    너프로 인해 가성비가 별로인 아이템이 되었지만, 여전히 다리우스에겐 유용한 코어템 중 하나. 고유 지속 효과의 이동 속도 상승 효과는 기동력 부족으로 골치를 썩는 다리우스에게 한 줄기 단비와도 같은 존재다. 여기에 유체화, 그리고 망자의 갑옷의 또다른 고유 지속 효과인 강력한 일격까지 조합되면 상대와의 기동력 격차를 생각보다 많이 줄일 수 있다.
  • 대자연의 힘
    대 AP 전용 방어 아이템. 이동 속도 증가 옵션. 이동기가 없어 순전히 유체화와 신발 등의 아이템으로 떨어지는 기동력이라는 단점을 커버해야 하는 다리우스에게 있어 이동 속도 증가 + 탱킹 옵션을 갖춘 대자연의 힘은 단순히 메리트가 있음을 넘어 상당히 유용하게 사용할 수 있는 아이템이다. 상대팀에 AP 챔피언이 많다면 반드시 가는 것이 좋으며, 망자의 갑옷까지 들고 있을 시 그냥 돌아다니는 것만으로도 상대에게 큰 부담감을 줄 수 있다.
  • 란두인의 예언
    평타 기반 AD 딜러들, 특히 그 중에서도 치명타를 올리는 일반적인 원거리 딜러들에 대항하는 방어 아이템. 가장 극단적인 종류의 원딜 대항용 방템 중 하나로, 라인전 단계에서 하위템인 파수꾼의 갑옷 + 판금 장화 조합만 올려줘도 견제가 훨씬 덜 아프게 들어온다. 보통은 기동력을 위해 망자의 갑옷을 선호하지만, 상대 원딜이 위협적이거나 적군에 다른 ad 치명타 계열 딜러 등이 있을 경우에는 효율이 상당히 좋다. 추가적인 광역 슬로우를 확보하게 되는 건 덤.
  • 정령의 형상
    회복 및 보호막 강화에 특화된 마법 저항력 아이템으로, 난전 각이 잘 나오는 상황일 때 스테락과 함께 올리면 뛰어난 전투 유지력을 보유할 수 있게 된다. 다만, 일반적으로 다리우스에게 가장 중요한 이동 속도와 피격으로 중첩되는 높은 마저를 제공하는 대자연에게 밀려 실질적인 채용률은 낮은 편이다.

해신작쇼
체력 350 방마저 45 이렇게만 보면 자체 가성비가 형편없지만
5초이상 전투를 벌이면 추가 방어력 마저가 30%증가하기때문에 탱템을 몇개 두른 상태에서 같이 올려주면 매우좋다

장화 아이템
  • 판금 장화
    방어력을 향상시키며 기본 공격으로 입는 피해량을 줄여 준다. AD 위주 조합, 특히 평타 캐리 위주 조합에 좋다. 맞딜을 선호하는 다리우스의 특성에도 잘 어울리기 때문에 다른 신발들에 비해 선택율이 높다.

  • 헤르메스의 발걸음
    마법 저항력을 향상시켜주며 강인함을 늘려준다. 사실상 이 강인함이 핵심으로, 적군에 하드 CC가 많을 경우 올려준다. 난전 상황에서 뚜벅이인 다리우스가 허우적대는 걸 방지해줄 수 있다.

8.1. 비추천 아이템

  • 주문력/마법 관통력 아이템
    다리우스와 같은 AD 딜탱은 주문력 아이템을 올려도 전혀 도움이 안 된다. 특히 다리우스는 스킬셋에 AP 계수나 마법 피해가 단 하나도 없기 때문에 아무런 쓸모가 없다. 심연의 가면도 여기에 포함한다.
  • 과도한 공격 아이템
    여기서 포함되는 것이 당연히 과도한 물리 관통력 아이템들이나 과도한 치명타 아이템들이 포함된다. 다리우스는 근접 전사 중에서도 특히 기동력이 떨어지는 편이라 공템에 올인해서 상대가 반응하기도 전에 순삭한다는 선택지가 없다. 다리우스가 스플릿 운영이나 소규모 난전을 위해 어느 정도의 공격 아이템을 필수적으로 요구하는 챔피언인 것은 맞지만, 상대의 견제를 버틸 정도의 탱킹력을 동시에 갖춘다는 전제를 깔고 구매하는 것이지 딜을 더 강화하겠다고 물리 관통력이나 치명타 등 탱킹력과 거리가 먼 아이템을 올리면 부쉬에서 기습하는 게 아닌 이상 대부분 붙기도 전에 몸이 못 버틴다.
  • 과도한 탱커 아이템
    탱템만 가는 것도 좋지않다. 패시브인 녹서스의 힘으로 인해 딜템 의존도가 적긴 하지만 딜템을 아예 안 가도 화력을 보장하는 수준은 아니다.
  • 과도한 마나 아이템
    다리우스의 마나 재생력은 리그 오브 레전드 내에서 손에 꼽을 정도로 낮지만, 마나 스텟 자체는 준수한 편이며 스킬의 마나 소모값이 굉장히 낮은 편이다. w는 처치 시 마나를 전부 돌려받을 수 있고, e는 레벨을 올리면 마나 소모량이 오히려 줄어들며 궁극기는 최대 레벨에서 아예 마나를 소모하지 않는다. 또한 다리우스가 애초에 스킬 캐스터가 아닌 평타 기반 근접 딜탱이기에 마나 아이템 자체의 효율이 그다지 좋지 못하다.[86]

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

탑을 상징하는 대표적인 챔피언인 만큼 주 포지션은 당연히 이다. 물론 라이엇 특유의 무지성 패치로 버프를 잘못 받으면 미드, 혹은 바텀으로 내려오면서 범용적인 챔피언으로도 등장하기도 한다. 예를 들어, 대회 같은 경우에도 이런 버프로 인해 탑, 미드 스왑의 목적+카밀 카운터라는 전략픽의 의미로 미드 다리우스가 나오긴 했으나 이런 이유가 없으면 십중팔구 탑으로 나온다. 정글의 경우 라이엇이 정글링 버프를 해주긴 했으나 돌진기는 커녕 이속 증가 조차 없는 극단적인 뚜벅이라는 고질적인 단점이 발목을 잡아 제대로 쓰이질 못한다.

9.1.

탑 라인전 단계에서 다리우스는 일라오이, 올라프, 세트 등 극소수의 근접 챔피언과 원거리 견제형 챔피언을 제외하면 거의 모든 상대와의 딜교환에서 우위에 있는 탑 라인전 먹이사슬의 최강자이다.[87] 그나마 앞서 언급된 챔피언들조차 일부를 제외하면 초반 맞딜에서 승산이 있다 뿐이지 성장 기대치가 다리우스에 비해 낮아서 시간이 지나면 상성관계가 오히려 뒤집힐 때가 많다.

탑에서 다리우스의 라인전 전략은 상대가 근접이냐 원거리냐, 근접 중에서는 탱커냐 브루저냐에 따라 세 가지로 나뉜다. 근접 챔피언은 다리우스의 사정권에 잘 들어오지만 원거리 챔피언은 그렇지 않으며, 같은 근접이라도 브루저와 탱커는 각각 적합한 딜교환 방식이 다르기 때문이다.

근거리 챔피언들 상대로는 기본적으로 적당한 거리를 두고 있다가 기회를 봐서 학살을 맞히는 식으로 플레이한다. 간결하면서도 효과적인 딜교환 방식이다. 탑 근거리 챔피언 중에는 원거리 공격기가 아예 없거나 원거리 스킬을 맞힌 후에 근접해서 추가타를 넣어야 제대로 딜교환을 걸 수 있는 부류가 많아서, 학살만으로도 일방적인 이득을 챙길 수 있다. 또한 탱커가 상대라면 대충 눈치를 보다가 유체화를 키고 달려들면 풀피에서도 킬각이 나는 경우가 빈번하다. 그러나 상대가 돌진기와 CC기를 겸비한 챔피언일 경우, 학살의 선딜레이 동안 사거리 밖으로 회피하거나, 반대로 도끼 자루 범위까지 파고들어와서 허를 찔릴 수 있기 때문에 대놓고 학살을 남발하는 것은 금물. 포획 또한 탑에 올라오는 대부분의 근접 챔피언들을 상대로는 맞히는 것 자체는 어렵지 않으나, 포획으로 적을 끌어오더라도 무조건 이득을 볼 수 있는 것은 아니다. 가령 레넥톤이나 리븐 등 이동기와 CC기를 겸비한 적을 함부로 끌면 적이 끌려오자마자 CC기를 걸고 일방적으로 공격한 후 이동기로 도망쳐 버리기 때문에 다리우스가 오히려 손해를 보게 되고, 상대가 끌려오더라도 맞싸움으로 다리우스를 이겨 버릴 수 있는 상태라면 당연히 먼저 끌어선 안 된다. 이런 이유로 인해 선 포획 딜교환은 정글러의 갱킹에 대한 호응, 상성이나 성장 차이, 체력 상태 등의 이유로 인해 포획부터 써서 싸움을 걸어도 손해를 보지 않을 경우, 간단히 말해 일단 끌기만 하면 이길 수 있는 상황에 한해서만 시도하는 것이 좋고, 보통은 학살 견제를 성공시켜서 과다출혈 중첩이 쌓여 있거나, 딜교환 중 상대의 이동기가 빠졌을 때 다시 끌어오는 용도로 포획을 활용하는 것이 좋다.

원거리 챔피언을 상대로는 일단 포획을 맞힐 수만 있다면 한 번에 상황을 역전시킬 수 있다. 초반에 원거리 챔피언을 상대로 라인전을 편하게 가져가고 싶다면, 초월적인 수준의 기본 스탯을 기반으로 약간의 체력 손실을 감수하더라도 학살로 라인을 완전히 밀어넣는 것을 반복하는 것이 좋다. 상대가 CS에 집중하게 되어 견제에 투자할 시간이 줄어들고, 상대 포탑 쪽으로 완전히 밀린 라인은 곧 다시 다리우스 쪽으로 돌아오기 때문이다. 라인을 밀어넣는 전략을 사용할 수 없다면 차선책으로 라인을 아군 포탑 방향에 최대한 고정시킨 후 정글러의 도움을 기다린다.

탑 라이너의 자존심이라고 할 수 있는 1:1 맞다이에서 다리우스는 상당히 강한 편이다. 화력이 부족한 탱커들은 다리우스를 절대 이길 수 없다고 해도 과언이 아니고, 물렁한 원거리 챔피언들 역시 1:1로 맞붙어 싸울 때는 다리우스에게 충분한 화력을 퍼붓기 전에 먼저 찢어지는 경우가 대부분이다. 문제는 탱킹력도 있으면서 화력도 위협적인 브루저 챔피언들. 과다출혈 5중첩을 쌓기 전에 먼저 다리우스가 치명적인 타격을 받을 위험이 있고, 전투 도중 학살을 써봐야 과다출혈도 못 쌓고 체력 회복도 안 될 확률이 높다. 이런 챔피언을 상대로는 무작정 싸우기보다 유리한 상황, 가령 학살을 미리 맞혀둔 상황 등에서 전투를 시도하는 것이 좋다. 참고로 1:1 싸움에서 적의 증원이 오지 않을 것이 확실하다면 일반적으로 녹서스의 단두대를 굳이 막타용으로 아껴두기보다는 과다출혈 5중첩을 쌓자마자 꽂아버리는 것이 더 안전하고 효율적이다. 반면 볼리베어처럼 순간적으로 체력을 대폭 회복할 수 있거나, 특정 스킬을 통해 녹서스의 단두대를 흘리거나 버틸 수 있는 챔피언을 상대할 경우에는 1:1이라도 막타용으로 쓰는 것이 더 낫고, 무작정 쓰기보다는 포획의 에어본 판정으로 상대를 행동 불능 상태로 만든 다음 사용하여 반응하지 못하게 하는 것이 좋다.

다리우스 플레이 시 특히 주의해야 할 것은 바로 갱킹 혹은 로밍이다. 주력 스킬인 학살이 광역기라 라인을 쭉쭉 밀어넣기 때문에 갱킹이나 로밍에 노출되기 쉽다.[88] 물론 다리우스도 EQ확정이라는 훌륭한 생존기가 있긴 하지만, 적절한 와딩으로 위험을 사전에 감지해야 이러한 위험을 줄일 수 있다. 만약 불의의 기습을 당했다면, 점멸 등 온갖 수단을 쓰면 살아 돌아갈 수 있는지, 아니면 어떻게 해도 퇴로는 없어서 싸워야만 하는지를 일단 파악해야 한다. 어느 경우든 학살의 체력 회복을 최대한 활용해야 작전이 성공할 확률이 올라간다. 보통 다리우스가 녹서스의 힘을 발동시키고 정글러까지 타격할 수 있는 상황, 즉 과다출혈 4중첩 또는 5중첩 상태에 적 정글러가 킬 캐치 능력이 강하지 않은 챔피언이라면 반격으로 킬을 노릴 수 있다. 포획 문단에서 설명했듯, 도주 시에는 쫓아오는 적에게 포획을 써서 잠시 무력화시키고 학살을 맞혀서 체력 회복을 하는 것이 유용하다.

다리우스는 갱킹에 약한 대신 아군의 갱킹에 호응하는 능력이 좋은 편이다. 포획부터 맞힐 수 있는 경우라면 일단 끌어당기면서 호응을 시작하는 것이 좋고, 그렇지 않을 때는 갱킹이나 로밍을 온 아군이 먼저 적을 봉쇄하는 동안 앞으로 이동해서 포획을 추가 CC기로 활용하면 된다. 화력이 워낙 좋고 상대를 적진으로부터 멀리 당겨오기 때문에 일단 CC기 연계가 제대로 들어갔다면 거의 반드시 킬을 만들어낼 수 있다. 갱킹 호응력과 소규모 전투에서의 전투력이 우수한 것을 활용해서, 상대가 탑을 노리고 있을 경우 아군을 호출해서 역으로 잡아먹는 것도 다리우스의 장점을 살리는 좋은 방법 중 하나다.

라인전이 끝난 다음에는 한타를 준비해야 한다. 대치 구도에서 다리우스가 할 수 있는 일은 별로 없다. 녹서스의 힘을 성공적으로 발동시킨 다리우스의 강력한 화력과 널뛰기를 뛰기 시작하면 한타가 터져나간다는 사실을 적팀도 알기 때문에 다리우스가 이니시를 걸면 특히나 CC기와 포커싱이 격하게 들어온다. 그런데 다리우스는 스킬셋이 거의 화력에 몰빵된 브루저로, 후퇴 수단이 부족하다 보니 쏟아지는 포화를 버텨낼 방법이라고는 최상위권의 순수 기본 능력치와 Q의 회복, E의 그랩, 둔화가 전부이다. 그렇기에 다리우스가 한타를 열어야 하는 구도는 장인들도 기피한다.

그렇기 때문에, 일반적으로는 선진입을 하기보다 아군 딜러진과 함께 머무르며 파고드는 적을 공격하는 것이 좋다. 진입하는 챔피언은 당연히 그 과정에서 돌진기를 소모할 수밖에 없는데, 이를 다리우스가 아군 후방 라인으로부터 약간 떨어진 위치로 적을 당겨주면 진입 수단이 빠진 상황에서 아군 딜러진과 다리우스의 화망에 동시에 노출되는 구도가 완성된다. 무력화된 상대를 제거하면서 과다출혈 중첩을 쌓거나 냅다 궁극기로 머리를 쪼개버린 뒤, 아군 이니시에이터가 상대의 후방을 교란하는 중이라면 그때부터 달려들어 녹서스의 힘 발동 상태로 난동을 부려도 충분하다.

전사 챔피언이 대부분 그렇듯 다리우스의 운영 또한 망했을 때와 흥했을 때로 나뉜다. 흥했다면 막강한 1:1 능력을 바탕으로 스플릿 위주의 운영을 한다. 잘 큰 다리우스는 1:1 상황에서는 거의 지지 않으며, 상황이 좋다면 1:多 싸움도 단독으로 타개할 수 있는 포텐셜이 있어 스플릿에서의 영향력이 크다. 물론 도주 능력이 떨어지는 다리우스로 너무 패기를 부리면서 적진 깊숙히 들어가는 것은 지양해야 하며 일반적으로는 상대가 오는 것 같다 싶으면 잠시 빠지는 영리한 플레이를 하는 것이 좋다.

반대로 망했다면 극탱을 상대하지 않는 이상 상대가 다리우스를 맛집 삼을 경우 떨어지는 도주 능력으로 인해 계속해서 죽어나갈 수도 있기에 스플릿 운영이 제대로 안 된다. 그러므로 한타에 치중한 아이템을 갖춘 뒤 한타 위주의 플레이를 해야 한다. 물론 안 그래도 위험 부담이 큰 다리우스의 이니시를 망한 상태에서 하는 것은 자살 행위이므로, 유리해서 계속 싸움을 열려는 상대의 공격을 받아치고 역공하는 데 중점을 두어 아군을 지키는 식으로 플레이하는 것이 권장된다. 아무리 망했다고 해도, 일단 녹서스의 힘을 발동시켰다면 공템을 3개는 더 갖춘 수준의 화력이 보장되므로 진입하는 상대를 받아쳐서 어떻게든 녹서스의 힘을 발동시킬 기회를 노리자.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

리메이크 이전 유미와 마찬가지로 조금 특이한 케이스의 챔피언이다. 협곡에서는 유통기한형 챔피언의 특성을 띄는 다리우스이나 성장이 빠르고 다른 부분에서 기동력이 보충되는 대부분의 특별 모드에서는 초반이 약하고 후반이 강한 왕귀형 챔프 형태로 운용된다.

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 5% 증가의 상향이 되어있다.

발걸음 분쇄기의 사용 효과인 짧은 거리 돌진이 삭제되면서 눈덩이를 못 맞추거나 점멸이 없으면 절대 상대에게 다가갈 수 없게 됐다. 결론적으로 협곡에서는 탑패왕에 사기챔으로 불리는 다리우스지만 한타가 주로 일어나는 칼바람에서는 강력한 라인전의 장점이 사라지고 절망적인 기동력에 CC도 거의 없는 뚜벅이로 할 일이 거의 없는 초반 고혈챔의 모습을 보인다.

그러나 유통기한을 가지는 협곡과는 반대로 칼바람에서는 왕귀챔의 성향을 가지고 있다.[89] 5초 정도 가만히 냅두면 녹서스의 힘을 터뜨려 깽판을 치기 때문에 어디까지나 원거리 포킹에 무력할 뿐, 코어템이 2코어만 갖춰져도 이니시에이터와 함께 적진을 휘젓는 캐리형으로 역변하기도 한다. 광역 흡혈스킬인 학살(Q)에 선혈포식자 또는 해신작쇼를 곁들어 체력을 거의 1.5~2배로 복사할 수 있어 기본 스펙이 매우 좋고 지형이 거의 없는만큼 5대5 한타에서 막강한 위력을 발휘한다.

보통 눈덩이를 많이 드는데, 아군에 이니시에이터가 있다면 유체화가 더 좋다. 계속 따라가면서 싸워야 하는 다리우스 특성상 순간 진입보다는 지속적인 추격이 중요하기 때문이다.

하지만 이렇게까지 스펠과 아이템으로 기동력을 보충해도 베이가나 빅토르 등 눈덩이가 아니면 뚜벅이들의 접근 자체를 불허하는 챔피언들이 나온다면 활약이 극도로 제한된다.[90] 때문에 왕귀 챔피언이라고는 하나 여타 뚜벅이 챔피언들과 마찬가지로 조합을 굉장히 많이 탄다고 볼 수 있다. 일례로 근접 챔피언이 득세했던 2023시즌 초창기에 다리우스의 승률은 59% 에 육박했으며, 이는 칼바람 나락 챔피언 중 전체 1위였다. 물론 이후 칼바람 오라와 아이템 조정으로 원거리 챔피언들이 다시 등장하면서 원래 자리인 승률 49%대로 돌아가버렸다.

패시브는 챔피언에게 5스택을 쌓아 발동시키기보단 딸피인 상대를 궁극기로 막타를 먹어 발동시키는 편이 훨씬 편하다. 항시 5대5 상태인 칼바람 특성상 5스택을 쌓기 전에 다리우스가 죽던가, 상대가 죽던가 하는 일이 훨씬 많기 때문. 물론 상대팀의 단단한 탱커가 있다면 다섯 대를 때려 발동시키는 편도 나쁘지 않다.[91]

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    제국/기사 시너지의 탱킹력이 돋보이는 챔피언. 화력은 낮은 편이지만 체력이 높고, 스킬을 사용할 때마다 높은 수치의 체력 회복도 가능하다. 때문에 순간 화력으로 녹지만 않는다면 좋은 탱킹이 가능한데, 적진 중앙에서 스킬을 사용하면 순식간에 풀피에 가깝게 회복하는 무시무시한 광경이 연출되기도 한다. 단, 치유 불가 디버프에 매우 약하다. 주로 기사 시너지를 맞추는 데 쓰며, 드레이븐과 2제국 시너지를 맞추기도 한다.
  • 세트 3
    우주 해적과 마나 약탈자 시너지로 재등장했다. 스킬은 녹서스의 단두대로 변경되었고, 스킬로 적을 처치하면 즉시 다른 적에게 시전하며 체력이 50% 미만인 적에게는 두 배의 피해를 입힌다.
  • 세트 4.5
    행운/학살자 시너지로 전체적인 구성은 비슷하나 시전 중 저지불가 상태로 돌진하며 연속 시전 시 피해량이 감소하게 되었다. 또한 체력이 낮은 적에게 추가 피해를 입히는 능력이 학살자 시너지로 넘어가 이전에 비해 조합을 조금 더 타게 되었다.
  • 세트 5
    반역왕 다리우스 스킨을 착용하며 5코스트다. 시너지는 어둠의 인도자/신왕/기사이고 이전 시즌 처럼 궁극기를 쓰지만. 사용 시 늑대 화신을 소환한다.
  • 세트 6
    범죄 도시 악몽 다리우스 스킨을 착용하며 등장. 1코스트로 강등되었고 시너지는 범죄 조직/경호대를 가지고 스킬은 시즌 1의 Q를 사용한다.
  • 세트 9
    기본 스킨으로 3코스트 녹서스/전쟁기계 시너지를 가지고 등장했다. 스킬은 세트 4.5 때처럼 궁극기를 사용하지만 공격력 비례 물리 피해로 변경되었다.
  • 세트 11
    영혼의 꽃 스킨으로 1코스트 암영/결투가 시너지를 가지고 등장했다. 스킬은 Q를 사용하지만 이전 시즌과 달리 체력 회복 효과 대신 기본 공격 강화 효과가 붙었다.
  • 세트 13
    기본 스킨으로 1코스트 정복자/주시자 시너지를 가지고 등장했다. 스킬은 Q를 사용하며 체력 회복 효과와 출혈 효과가 붙었다.

10.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 5% 증가와 받는 피해량 15% 감소의 상향이 되어 있다.

리워크 전에는 적에게 붙기만 하면 Q 난사를 통해 적에게 막대한 피해를 입히고 궁으로 무쌍을 할 수 있는 여지가 있어서 이동기 없는 다른 근접 탱커들에 비해 그나마 좋은 성능을 보였다. 그러나 리워크 이후로는 이전에도 좋은 편은 아니던 URF 모드에서의 승률이 더 떨어졌다. 리워크 이후 학살의 선딜레이가 전보다 너무 커져서 난사가 불가능해졌고[92], 상대가 손쉽게 반응할 수 있게 된 것이 가장 치명적이다. 패시브와 녹서스의 단두대 변화로 인해 전보다 과다출혈 중첩 의존도가 높아져 짧은 전투에 약해진 것 또한 URF 모드에는 어울리지 않았다.

그래도 부자가 망해도 삼대는 간다고, 협곡의 악명은 어디 안 간다. 기본 스펙 자체가 우수하고, 우르프의 공격 속도 버프 덕에 중첩을 쌓아올리는 속도도 매우 빠르며, W와 E를 계속 사용하며 상대의 도주를 거의 완벽하게 차단할 수 있기에 방템을 어느 정도 두르고 근접 챔피언을 상대하면 꽤나 강한 편이다. 또한 URF 모드에서 최대 레벨이 30레벨으로 확장된 이후부터는, 18레벨 이후에도 녹서스의 힘이 제공하는 추가 공격력이 계속해서 증가하기 때문에 시간이 흐를수록 강력해지는 왕귀챔이 되어버렸다. 다들 20레벨을 가볍게 넘기는 시간대에는 더 이상 다리우스가 순간 폭딜이나 기습적 딜교환 따위에 취약하지 않게 되므로 결국 오래 싸울 수밖에 없는데, 30레벨 기준으로 녹서스의 힘이 발동하면 무려 530의 추가 공격력이 들어오니 근접 챔피언 중에서는 대적할 자가 거의 없다. 심지어 정복자의 추가 공격력도 레벨에 따라 계속 늘어나기에 일반적인 정석 템을 간 다리우스도 5스택을 쌓으면 공격력이 30렙 기준으로 1200을 찍는다. 궁극기의 대미지만 2000을 넘기기에 트린다미어나 케일 같은 무적기가 있는 게 아니면 5스택 다리우스의 평W궁극기에 탱커든 딜러든 죽는다 .

소환사의 협곡에서도 예능용으로 가끔 쓰이던 치명타 다리우스가 URF 모드에서 의외의 성능을 내기도 한다. 치명타 피해량 25% 증가와 W의 매우 짧은 쿨타임, 높은 총 공격력 계수와 W 스킬 문단에 서술되어 있는 특이한 치명타 계산식 덕분에 무한의 대검을 3~4개씩 도배하면 미친듯한 딜을 뽑아낸다. 템이 제대로 나오면 아무렇게나 지르는 W가 5스택 궁보다 강하다. 패시브 발동 시 물몸은 그냥 한 방이 뜨는 재밌는 광경을 볼 수 있다. E 또한 1렙 4.8초, 5렙 2.4초로 매우 짧아진다는 점을 이용하여 E-W-R 콤보를 냅다 박아서 적에게 1500이 가뿐히 넘어가는 대미지를 한 방에 박아넣는다. 그러나 사거리가 긴 챔피언 상대로는 점멸 사용이 강제된다는 점, 무한의 대검 등 치명타 위주 템트리를 올리기 때문에 매우 심각한 물몸이 되어 어디까지나 예능으로만 사용 가능한 빌드이다. 더 확실한 대미지를 뽑고 싶다면 포식자도 올리면 된다. 이러면 포식자 W콤보에 방템을 가지 않은[93] 딜러들은 말 그대로 일격사시키는 것이 가능하고, 존야나 체력템을 갔더라도 포식자 WR에 대부분 죽는다. 30렙을 달성 시 협곡에서 가는 딜탬과 방템을 섞은 템만 두른 게 1800 고정딜은 가뿐히 찍는다. 여기서 공속과 딜템만 두르면 2000 이상을 뚝배기에 우겨넣는다.

아니면 방관 아이템을 두르고 방관 다리우스로 운용할 수도 있다. 이 경우에는 고정 피해인 궁 피해량은 크게 늘어나지 않지만 패시브의 출혈 피해가 방관을 적용받으므로, 5중첩이 쌓인 상대가 점화마냥 피를 철철 흘리다가 의문사하는 광경도 볼 수 있다.

10.4. 아레나

강력한 1티어 챔피언. 2대2 난전이 강요되는 아레나에서는 난전에 강력한 다리우스의 장점이 극대화된다. 단점인 기동력도 각종 증강, 모루, 아이템으로 보충하기 쉽고, 패시브 5스택을 쌓기도 매우 쉽기 때문에 어지간해서는 지지 않는다. 패시브로 막대한 공격력을 챙길 수 있는 덕분에, 다른 전사 챔피언들과 달리 순수 탱킹 아이템, 증강이 나와도 사용할 수 있는 것이 장점이다.

10.5. 단일 챔피언

가하는 피해량 10% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

과다출혈 중첩이 서로 공유되기 때문에 5스택 쌓기가 엄청나게 쉽다.

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10.6. 와일드 리프트


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서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 48, 49번째 챔피언
세라핀, 아칼리, 이블린, 카이사 다리우스 , 드레이븐 오공
다리우스, 녹서스의 실력자
Darius, the Hand of Noxus
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon_white.png 파일:롤-녹서스-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

전사 역할군으로만 분류되어 있다. 2020년 12월 20일에 출시되었다.

마비의 일격(W)으로 유닛 처치 시 소모한 마나와 재사용 대기시간의 절반을 돌려받는 옵션이 없다.
녹서스의 단두대(R)로 적 처치 시 협곡 다리우스의 3레벨 궁극기처럼 쿨타임을 완전히 돌려받는다.
2021년 4월 2.2 패치로 궁극기를 시전할 때 저지 불가 판정으로 버프를 받았다.
다리우스가 녹서스의 단두대를 사용할 때 대상이 죽거나, 범위 밖으로 이동하거나, 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되거나, 경직 또는 수호 천사를 발동한 경우 소모된 마나가 반환되고 재사용 대기시간 5초가 적용되는 패치가 예정되어있다.(이는 가렌도 동일하게 패치될 예정이다)

본가와 마찬가지로 스킨이 많다. 현재까지 나온 스킨이 서사급 2개, 전설급 2개에 덩크왕까지 출시되어 레오나 이즈리얼 베인에 이은 전설급 스킨 2개를 가진 4번째 챔피언이 되었다.

패시브, 스킬 2가지의 이미지도 변경 되었다.[94]

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 다리우스(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

챔피언 미리보기, 영문

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 다리.



출시 당시 로그인 화면.

다리우스가 등장하고 얼마 지나지 않아 다리우스의 동생인 드레이븐의 출시 계획이 알려졌고, 그에 대한 정보가 밝혀졌다. 다리우스와 드레이븐은 "피의 형제"로 불린다. 한국 한정으로 다리우스의 이야기에 나오는 나이 어린 동생이라는 말만 보고 가렌의 동생 럭스처럼 여리여리한 여캐를 기대했던 유저들은 웬 근육덩어리 노홍철을 보고 큰 충격을 받았다. 다른 나라에서는 성별 때문에 놀라지 않았던 이유는 Younger brother이라고 성별을 분명히 적어 뒀기 때문.

라이엇의 작가 Harrow가 밝힌 것에 따르면, 다른 녹서스인들처럼 다리우스도 약육강식의 사상을 갖고 있다. 하지만 힘으로 옳고 그름을 판단하지는 않는다. 죽음이 아닌 패배는 생각하지 않으며, 언젠가 전장에서 더 강한 적에게 죽으면 그뿐. 사람들은 각자 힘의 수단을 가지고 생존해 나아갈 뿐이라고 생각한다. 그래서 다리우스는 사이온처럼 죽은 자를 되살리는 것에 대해 부정적이다. 전장에서 죽은 자에게 되살아날 자격이 없다고 생각하기 때문. 또한 자신도 죽고 난 뒤에 저러한 모습이 될까봐 한편으론 걱정 또한 남아있다.

이래봬도 성격 자체는 성격파탄자라 불릴 정도까지 해당되는 건 절대 아니다. 다리우스의 대사 때문에 오해할 수도 있는데, 다리우스는 피에 굶주린 살육자가 아니라 국가를 우선적으로 생각하는 최고의 군인이다. 강력하지만 정확한 움직임으로 습격하며, 전투에서 자부심을 얻긴 하지만 피를 갈구하진 않는다. 예측 불가능한 사디스트는 훌륭한 지휘관이 될 수 없기 때문. 또 다리우스는 명예나 직위를 위해서 싸우는 것이 아니라 순수하게 녹서스를 위해 봉사한다. 다리우스는 힘을 중요하게 여기고 실제로 강한 힘을 가졌지만 힘만을 앞세워 무작정 돌격하는 바보가 아니며, 그 힘을 실용적이고 계산적으로 사용한다. 오히려 다리우스 개인의 성격은 녹서스의 최고 권력자임에도 불구하고 무척 유한 성격으로 보인다. 레전드 오브 룬테라에서의 대사와 룬테라 이야기 녹서스 편에서 다리우스는 일방적인 약육강식이 아닌, 약자 역시 당당히 일어나 영광을 누릴 수 있는 국가를 원하고 있단 걸 알 수 있으며 그만큼 약자를 보호하고 함부로 대하지 않고 있다. 약자는 무시받고 강자만이 우선시되는 녹서스에서 이런 다리우스의 행보는 상당히 이질적인 편이다.[95] 어티스의 폭군이 노예를 죽이려고 하기 전까지, 무기를 휘두르지 않고 그저 왕권의 상징인 왕관만을 노렸는데 이를 통해 다리우스가 이유 없는 살육을 하지 않는다는 것을 알 수 있다. 스웨인 밑에서 일하고 있고 본인 역시 녹서스의 최고 지도자임에도 스웨인과 르블랑의 권력 다툼에 끼어들지 않는 것도 어디까지나 국가를 위해 행동할 뿐 권력에는 욕심이 없기 때문이다.

다리우스의 무기는 평범한 녹서스제 도끼다. 이름은 우트라스로 추측된다. 자신만을 위한 특제 무기를 가질 수도 있지만, 전장에서 적을 도륙하기 위해 룬과 마법에 의존하는 것은 어리석은 짓이라고 생각하기에 그렇게 하지 않는다고 한다. 바드의 프로모션 영상에서 다리우스와 유사한 갑옷을 입은 녹서스 병사들이 나오는 것으로 봐서는 갑옷 역시 특별한 물건이 아닌 모양이다.

다리우스는 가렌을 명예처럼 무의미한 가치를 따르는 얼간이로 생각하지만 증오하지는 않는다. 다만 데마시아의 가치를 상징하는 인물인 가렌을 죽여 녹서스가 가진 힘의 승리를 증명하는 것에는 흥미가 있는 것 같다. 리븐과는 한때 같이 싸웠지만 지금은 리븐을 녹서스의 배신자이자 겁쟁이로 생각하며, 리븐 같은 탈영병에게 조치를 취하는 것이 녹서스를 개선하기 위한 해법이라고 생각한다. 또한 다리우스는 그의 가족이자 동생인 드레이븐을 먹여살리는 데 책임을 느꼈다고 하는데, 이게 가족에 대한 사랑인지 실용적인 이유인지는 지켜볼 여지가 있다고 한다.

14년 10월에 사이온이 리워크되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백 년간 발전한 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 참고. 둘 다 Q에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

애국심, 장남, 상관에 대한 충성, 융퉁성 있고 유한 성격, 비슷한 포지션, 서로 대칭되는 기술, 뚜벅이라는 유사성 때문에 다리우스와 가렌은 라이벌 관계로 묘사된다. 둘의 스킬셋부터가 대척점으로, 체력을 서서히 회복하는 가렌의 패시브와 체력을 서서히 깎는 다리우스의 패시브를 시작으로 여러 바퀴 도는 가렌 E와 한 바퀴 도는 다리우스 Q, 슬로우를 푸는 가렌 Q와 슬로우를 거는 다리우스 W, 방어력을 올려주는 가렌 W와 방어구 관통력을 올려주는 다리우스 E 등, 서로가 서로를 반대하는 상성 관계를 보여준다. 그러면서도 둘 모두 막강한 타겟팅 고정 피해 궁극기를 보유하고 있다. 라이벌 기믹을 안 붙일래야 안 붙일 수가 없을 정도.[96]

2014년 7월에 공개된 시네마틱 트레일러 <여명의 시작>에서는 동생과 함께 출연하여 짐승남의 포스를 과시하였다. 처음에는 카타리나가 유인한 레오나를 날려버리며 등장. 아리를 지키려는 레오나에게 녹서스의 단두대를 꽂아 쓰러뜨린다.[97] 이후 잭스와 교전하다가 노틸러스에게 넘겨준다. 최후반부에는 아리를 뒤쫓다가 레오나 흑점 폭발에 저지당하고, 사냥의 전율을 쓰고 달려든 렝가에게 시선이 팔린 동안, 혼령 질주에 공격받고 퇴장. 일러스트에서는 눈이 붉은데 이 영상에서는 초록색이다.

2017년 5월 18일에는 <다리우스: 두려움>라는 영상이 올라왔다. 무기도 없이 설원을 홀로 걷다가 늑대 무리에게 둘러싸이지만 공포를 느끼지 않고 당당히 서서 물을 마시는 모습에 늑대들이 알아서 물러나는 내용.

2017년 8월 19일에는 다리우스 - 녹서스의 피라는 코믹이 올라왔다. 동생 드레이븐과 소꿉친구 퀼레타 반 셋이서 함께 지내던 어린 시절과 녹서스 군대에 들어가게 된 경위가 그려졌으며, 첫사랑이던 퀄이 녹서스에 등을 돌려 반란군을 진압하러 떠났을 때 다리우스의 갈등이 묘사되어 있다. 퀼레타와 관계를 맺고 데시우스라는 아들을 얻었으나 다리우스는 나중에 퀼레타가 아이를 가졌다는 사실만을 알았을 뿐 자신의 아이라는 사실은 몰랐고, 데시우스는 프렐요드 정복전쟁 중 사망했다. 이후 퀼레타도 그녀의 부관 인베티아에게 사망하여 다리우스는 가족과도 같은 존재를 둘이나 잃어버린 비극적인 캐릭터가 되었고, 녹서스의 본질에 대해 인간적으로 갈등하는 요소가 생겨 배경 이야기에서 묘사되었던 것보다 성격이 입체적으로 변했다. 작중 퀼레타는 아이오니아 전쟁에서 오른팔을 잃고 아들인 데시우스를 잃으면서 녹서스에 충성한다는 건 자신의 피와 삶, 그리고 아이들을 바친다는 것, 즉 소중한 자신의 일부를 희생하는 것이라고 일갈하는데, 다리우스 역시 사랑하는 이들을 희생했고 그 희생에 고통받으면서도 여전히 녹서스에 충성을 바치는 인물로 묘사된다.

2018년 1월에 업데이트된 스웨인의 대사에는 다리우스가 딸을 버리고 군사들을 택했다는 언급이 있다. 사실 다리우스와 퀼레타의 사이에는 아들인 데시우스 외에도 딸이 한 명 더 있었는데, 바로 코믹스에서 퀼레타의 부관으로 등장해서 퀼레타를 살해했던 인베티아 반(Invetia Varn)이다. 2016년 12월에 메다르다 가문의 가보라는 이름으로 공개된 필트오버 중심의 룬테라 지도에서 바실리치 부분을 보면 퀼레타 반 간사의 이름에 금이 그어져 있고 그 위에 인베티아 반 간사라는 이름이 적힌 걸 볼 수 있는데, 여기에 스웨인의 딸 언급까지 연결해 보면 인베티아가 (인지하지는 않았지만) 다리우스의 딸임을 추정할 수 있다. 정황상 다리우스와 퀼레타 사이에서 태어난 건 데시우스와 인베티아 쌍둥이 남매였던 듯. 즉 딸을 버리고 군사들을 택했다는 말은 가족보다는 녹서스에 대한 충성을 택했다고 해석할 수 있다. 한국에서는 잘 알려지지 않은 떡밥인데, 애초에 영미권에서도 다리우스에게 딸이 있다는 떡밥 자체가 스웨인의 특수대사가 공개되면서 뜬 것이고, 지도를 확대해서 일일이 살펴보지 않으면 알 수 없는 내용인데다 지도의 한글판에선 인티아 반이라고 잘못 적혀있었기 때문으로 보인다.

2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 추가된 녹서스 스토리 영상 승리 그 이후에서 등장한다. 녹서스 국경의 어티스를 공격하여 왕을 사로잡는데, 왕의 왕관만 빼앗아 쇳물로 녹이려던 것을 왕의 노예가 부하를 공격해 되찾은 뒤왕에게 바치는 것을 보고, 나서려는 부하를 말린 채 경과를 지켜본다. 하지만 왕은 자신을 위해 왕관을 빼앗아 온 노예를 오히려 욕보이고, 자신을 위해 목숨 바치라며 오만한 태도를 보인다. 이에 실망한 노예가 왕의 명령을 거부하는 작은 용기를 보이자 노예를 참살하려 드는 왕에게 도끼를 내던져 죽인 뒤 그녀를 향해 손을 내밀었고, 왕의 왕관은 녹아 훗날 그 노예가 녹서스군에서 다리우스와 어깨를 나란히 하며 휘두를 검이 된다. 또한 레전드 오브 룬테라에서 다리우스가 의외로 귀여운 것, 특히 포로한테 약하다는 것이 밝혀졌다. 대표적인 예시로 사랑스러운 포로의 플레이버 텍스트나 시험의 브라움을 상대할 때 드러나는데 포로 앞에서는 허당이 되는 듯.

변경되기 전에는 일러스트는 두 종류가 있었다. 평소 로딩이나 스킨 선택창에 보이는 것과 다리우스 구매 시의 일러스트 얼굴이 미묘하게 달랐다. 로딩이나 스킨창에 나오는 얼굴은 후에 수정된 것으로, 구매 시에 나오는 전신 일러스트에 비해 좀 더 깔끔해진 대신 무서운 인상이 되었다.



발음의 유사성 때문에 Team SoloMid 소속 Dyrus와 자주 엮인다. 마침 2015 리그 오브 레전드 챔피언십에서는 Dyrus가 다리우스를 많이 플레이했는데, 국내 중계진이 다리우스의 다이러스 플레이라고 하는 등 이름을 수 차례 헷갈리는 모습을 보여주었다.

개편된 튜토리얼에서 탑 챔피언으로 나온다. 실제로도 조작 난이도가 낮기 때문에 초보자용으로 안성맞춤인 챔피언 중 하나다. 물론 그렇다고 뇌를 빼놓고 할 정도는 아니다. 다리우스의 패시브를 이용한 딜계산과 학살의 사용 난이도, E를 사용하는 판단력 등등 의외로 생각할 게 많은 챔피언.

이미지적으로 미우라 켄타로의 만화 베르세르크 가츠와 비슷하다. 머리 스타일과 앞머리의 흰 부분, 동일한 한국판 담당 성우 그리고 큰 덩치까지 상당히 흡사하다. 가츠의 내면의 그림자인 어둠의 짐승이 늑대의 형상이고, 반역왕 다리우스의 트레이드마크가 늑대인 점을 감안하면 어느 정도 영감을 받았을 것으로 추정된다. 스토리적으로도 과거 매의 단의 돌격대장으로 최전방에 선 가츠와, 녹서스의 대장군으로 녹서스의 무력을 상징하는 다리우스는 비슷한 구도를 보인다. 또 둘 다 고아 출신이며, 사랑하는 여인이 고통스러운 경험을 당하였다는 점 등 여러 공통점들이 있다.

12.1. 편애 논란

일단 다리우스는 OP 제조기로 유명한 디자이너 서튼리티의 첫 작품이다. 심지어 제작과 리워크 모두를 혼자 담당한 몇 안 되는 케이스이기도 하다. 서튼리티는 다리우스의 얼굴을 자기 아바타로 쓰는 등 강한 애착을 보였고, 다리우스의 밸런스는 적절하며 만약 하향할 부분이 있다면 그에 상응하는 상향으로 조정하겠다면서 옹호하는 발언을 하기도 했다.[98] 그런데 이런 서튼리티가 다리우스의 W가 건물에 추가 피해를 준다는 사실을 모르고 게시판에 리플을 단 것이 이슈가 되었다. 반면 당시 밸런스를 담당하던 모렐로는 다리우스를 계속 너프시키려 했고 디자인 자체가 마음에 안 든다며 자기라면 다르게 만들었을 거라는 얘기도 많이 했다. 시스템의 일관성을 중요하던 모렐로가 가장 불만스러워하던 점은 녹서스의 단두대가 고정 피해를 입히는 점으로, 모렐로는 기본적으로 물리 피해로 하되 출혈 중첩에 따라 방어구 관통력이 10%씩 최대 100%까지 늘려 조건부 고정 피해 스킬로 만들고 싶었다고 한다. 아무래도 당시 발언권은 모렐로 > 서튼리티였는지 다리우스는 계속 너프를 당하긴 했다.

라이엇의 아들이라 불리는 이즈리얼만큼이나 다리우스 역시 유독 라이엇의 편애를 받는 챔피언이라는 인식이 강하다. 이즈리얼은 조금만 티어가 떨어져도 바로 버프를 받아 구제되는 경우가 많아 라이엇의 아들이라는 별명을 얻었다면, 다리우스는 아예 티어가 떨어지지 않고 항상 정상의 자리를 지키고 있었기에 유저들에게 라이엇의 아들으로 찍혔다. 무려 장장 7년 동안 2티어 아래로 내려간 적이 없을 정도로 악명을 떨쳤음에도 너프를 거의 당하지 않았으며, 오히려 2티어 초중반쯤에서 준수한 성적을 보일 때 버프를 받은 이력도 존재한다.[99] 북미에서도 역시 OP로 취급받으며 왜 너프를 받지 않냐는 항의가 거세지만, 최상위 티어에서의 낮은 승률과 미미한 대회 출전 경력 때문에 별다른 조정을 받지 않았다. 때문에 안 그래도 좋지 않던 인식은 시즌을 거듭할수록 수직 하락하여 전 세계적으로 옆동네 주먹 흑형마냥 사기 캐릭터, 역겨운 챔피언이라는 인식이 붙었다.

이 같은 인식이 널리 퍼진 데에는 다리우스라는 챔피언의 특징도 한 몫 했다. 다리우스는 라인전에서는 적수가 없을 정도로 압도적인 라인킬 확률을 자랑하는 데다, E 스킬을 통해 중거리에서 강제로 교전을 시작할 수도 있다. 때문에 다리우스를 상대로는 라인전에서 이기는 것은 물론 라인전이 약할 경우 버티는 것조차도 쉽지 않다. 라인전이 밀리기 시작하면 끝없이 밀리는 탑 라인 특성상, 다리우스보다 라인전이 약한 챔피언을 채용한 대부분의 탑 라이너들에게 미움받는 것은 당연한 수속이다. 여기에 킬을 잘 주워 먹고 궁극기를 배우는 순간 상대 정글이 갱을 와도 더블 킬을 내거나 돌격형 전사의 한계를 극복하고 한타를 파괴하는 등 다른 라인에도 큰 영향을 미치기에 모든 라인 유저들이 싫어하는 역겨운 챔피언이 된 것.[100]

레전드 오브 룬테라에서도 얼굴 마담으로 활동 중이다. 룬테라 정식 출시 트레일러인 Breathe에서도, 룬테라 이야기 녹서스 편에서도 주인공으로 등장했으며 아예 룬테라 앱의 아이콘마저 원래 포로였던 것을 다리우스의 얼굴로 바꿔 버렸다. 이걸 본 유저들은 라이엇에서 다리우스를 편애한다는 것을 인정했다며 농담 섞인 반응을 보이는 중. 11시즌 트레일러인 대몰락에서도 녹서스 측 일원으로 등장하며 녹서스 측의 대표 챔피언 자리를 굳건하게 지키는 중이다. 와일드 리프트에도 높은 인기를 증명하듯 출시 2개월 후 신규 챔피언으로 추가되었다.

11시즌 들어 다리우스는 너프 타겟으로 찍혔다. 패시브 공격력 증가 롤백, 포획의 쿨타임 증가, 발걸음 분쇄기 돌진 삭제 등등 치명적인 직간접 너프를 다수 받은 것. 그러나 지표가 내려가자 보상 버프로 W스킬의 쿨타임을 전구간2초 감소와 더불어 기존에 받았던 너프들이 전부 롤백되는 버프를 받으며 다시 1티어에 진입하였다. 심지어 이런 너프들을 전부 롤백 받았음에도 추가적으로 궁극기 대미지 버프까지 받아 많은 탑 유저들의 의아함과 원성을 자아냈다.[101]

14시즌에는 히트박스가 감소하는 버프를 받았다. [102] 다리우스의 히트박스 크기는 브라이어, 조이, 제리와 같아진다. 인게임이나 스토리 상으로도 가볍게 옷을 입은 미성년체형 여자아이와 중갑을 껴입은 덩치큰 성인 남성이 몸집을 똑같이 계산한다는 것은 이상한 점이다. 도를 넘은 편애가 결국은 시공간조차 초월해버렸다.

12.2. 다슬람

과거 리븐이 편애 논란을 겪던 당시에 나온 "리슬람"이라는 단어에서 파생된 말이자 강화판으로, 유래와 뜻 역시 동일하다.

다리우스의 강력한 성능도 성능이지만 사기 캐릭터라고 유명한 다리우스를 사용하는 유저 비율이 절대적으로 높다 보니 그만큼 비매너 유저가 많이 꼬이게 되어 "다리우스 유저는 인성이 글러먹었다." 라는 평가가 정말 많다.[103] 당장 OP.GG와 같은 전적 검색 사이트 내에 주로 탑 라인 챔피언들의 평가를 보면 다리우스에게 원한이 맺힌 듯한 댓글이 정말 많다.[104]

다리우스 악성 유저들이 주로 주장하는 말은 다리우스는 뚜벅이라 상위 티어에 갈수록 영향력이 사라지고 약한 챔피언이 된다는 말이다. 고티어로 갈수록 다리우스의 밴률이 떨어지는 것은 맞는 말이지만, 시즌 5 이래로 7년 동안 다리우스는 1티어에서 내려간 적이 손을 꼽을 정도로 적다. 게다가 당장에 시즌 8 때 SKT T1 M4A1이라는 다리우스 유저가[105] 챌린저 구간에서 우리에게 친근한 닉의 국내 프로들이나 방송인들을 상대로도 전혀 꿇리지 않고, 시즌 9와 10 때는 솔찬이라는 다리우스 유저가 챌린저 구간에서 프로들과 방송인들을 상대로도 밀리지 않으며 다리우스가 천상계에서는 거의 통하지 않으며 하위 티어에서나 다리우스에게 당해주고 징징대는 것이라는 논리가 틀렸다는 것을 입증했다. 심지어 프로게이머인 트할조차 챌린저 솔로 랭크에서 다리우스를 자주 사용할 정도로 솔랭에서는 대회와 달리 다리우스가 상당히 무난한 픽으로 취급받고 있다. 11.9패치 기준 전세계 마스터 이상 구간 57%라는 경이로운 승률을 보여주기도 하여 아무리 대처법이 있다 하더라도 다리우스를 사용하는 플레이어 또한 AI봇이 아닌 사람이기에 맞대응이 가능하기에 천상계에서도 강력할 수 있음을 스스로 증명하는 꼴이 됐다. 상대법 자체는 명확하지만 정작 상대 탑 라이너 입장에선 그걸 그대로 실현하기가 대단히 까다로워 짜증나는 챔피언이다. 다슬람들조차 타 챔프로 다리우스를 맞상대하라고 시켜보거나, 하다못해 다리우스 미러전을 시켜봐도 챔프빨로 밀어붙이던 게 안 통하여 늘 얻어터지고 징징대곤 한다.

이런 챔피언들이 늘 그렇듯이 단점이 있으니 사기캐가 아니라고 주장하는 다슬람들이 꼬여서 안 그래도 좋지 않은 다리우스의 인식을 더욱 망치는 주요 원인이 되기도 한다. 물론 다리우스를 사용하는 모든 유저가 그렇다는 것이 아니라 인성이 좋지 않은 비매너 유저들이 절대적으로 많다보니 이러한 부정적인 인식이 생겨나버린 것.[106]


[1] 아우렐리온 솔 출시 이후 6300에서 4800으로, 13.5 BE 변경 패치 이후 450으로 대폭 인하되었다. [2] 5.16 패치 전사 역할군 리워크 당시에도 스태틱과 같이 참여하였다. [3] 5.16 패치 전사 리워크 담당 [4] 성우 정보가 공개된 리그 오브 레전드 성우진 중에서는 아이번을 담당한 동기 오인성과 함께 최고참이다. 루시안, 탐 켄치도 담당했다. [5] 출처. [6] 다리우스는 최초로 가사가 있는 테마 음악을 가진 챔피언이다. 곡 중간에 뭐라 알아들을 수는 없는 합창이 있다. 21초부터 The Hand of Noxus Darius를 조용히 반복하다 마지막에 화려하게 한 번 더 외친다. 쉽게 알아들을 수 있는 가사가 처음으로 생긴 건 드레이븐 때. [7]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
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레벨 13 14 15 16 17 18
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[8] '피해'를 입혀야만 중첩이 증가하거나 지속 시간이 갱신된다. 피해 면역 상태에서는 스택이 쌓이지도 않고, 출혈 지속 시간이나 공격력 지속 시간이 갱신되지 않는다. 이례적으로 리워크 전 판테온의 패시브엔 방패 방어술(E)은 대미지는 안 들어갈지언정 패시브는 쌓였다. [9] 덩크왕 다리우스는 농구 코트 버저음, 행성 파괴자 다리우스는 기계 경고음과 엔진 돌아가는 소리, 반역왕 다리우스는 늑대 울음소리 (반역왕 다리우스로 궁을 찍을 때 적이 처치되지 않을 경우 쿵 하는 무거운 소리만 나고 늑대 울음소리는 나지 않는다), 하이 눈 다리우스는 서부극 특유의 황량한 효과음이 출력된다. [10] 5.16 패치 당시에는 명칭이 피의 분노였는데 5.17 패치에서 녹서스의 힘으로 변경되었다. 가렌의 별칭인 데마시아의 힘과 대립되는 이미지를 주려고 한 것으로 보인다. [11] 파일:dariusPassivebuff.png 추가로 다음과 같은 버프 아이콘이 생긴다. 이 아이콘은 원래 리메이크 이후 과다출혈의 스킬 아이콘이었는데, 잠수함 패치로 버프 아이콘으로 넘어가고 스킬 아이콘은 리메이크 전 버전으로 돌아왔다. [12] 예시로 티모의 경우, E의 도트 피해가 처음에만 한 박자 더 빠르게 들어간 후, 지속 시간이 다 지나는대로 끝난다. 임의의 간격으로 지속 시간을 누적시켜도 1초 간격은 유지된 채 갱신만 될 뿐, 다리우스처럼 지속 시간이 끝나자마자 피해를 입히지는 않는다. 티모 외에 점화 또한 같은 매커니즘으로 한 박자 빠르게 피해를 입힌다. [13] 다리우스의 경우 약 1.5초의 간격으로 피해를 입히다가, 마지막 평타를 기준으로 5초가 끝나는대로 누수된 피해가 모두 들어간다. [14] 챔피언의 분신이나 일라오이 영혼의 시험으로 뽑은 영혼을 도끼날로 타격해도 체력이 회복되며. 피오라 응수와 같은 무적기에 막혀서 피해와 과다출혈 중첩이 쌓아지 않는 상황에서도 체력 회복은 정상적으로 이루어진다. [15] 마비의 일격(W)으로 둔화를 먹여서 학살(Q) 적중을 돕는 W - Q나, 포획(E)의 방해 효과 지속 시간 동안 학살(Q)을 확정적으로 적중시키는 E - Q가 대표적이다. 이는 해당하는 스킬 문단에서 후술한다. [16] 학살(Q) 시전 도중에는 소환사 주문과 아이템 사용이 자유롭기 때문에 학살(Q) 준비 동작 중 점멸을 사용해 원래라면 불가능할 위치에서 적중시키는 Q - 점멸이 가능하다. 이를 잘 활용하면 생존기를 가진 상대가 반응하기 전에 처치하거나, 딜교환이 끝났다고 생각해 방심하는 적에게 기습적으로 출혈 중첩을 추가해 5중첩을 만들거나, 한타에서 도끼날을 최대한 많이 적중시켜 최대한 많은 적에게 5중첩을 묻히는 등 여러 테크니컬한 플레이를 펼칠 수 있다. 상대가 다리우스와의 라인전에 익숙하다면 이 Q-점멸까지 의식해 이동기나 맞점멸로 어떻게든 학살을 피하려 하기에, 이를 잘 고려하여 각도를 맞춰야 한다. [17] 이는 와드나 적 챔피언이 설치한 오브젝트, 포탑에도 적용된다. [18] 1초간 40% 둔화 역시 이 1초간 에어본이 끝난 이후에 적용되므로 1초 에어본 + 1초 둔화 CC기인 셈이며, 더 정확하게 따지자면 에어본 역시 1초 에어본에 앞서 0.1초의 행동 불능 시간이 있어 실질적으로는 1초 에어본+0.1초 제압이다. [19] 대미지와 군중제어 양쪽 다 무효화시킬 수 있는 돌진기는 판테온의 방호의 도약(W)에 달린 기절, 갈리오의 정의의 주먹(E), 그라가스의 몸통 박치기(E), 리븐의 부러진 날개(Q) 3타, 바이의 금고 부수기(Q), 세주아니의 혹한의 맹습(Q), 자르반 4세의 EQ 콤보, 자크의 새총 발사(E), 카밀의 갈고리 발사/돌진(E), 의 공중제비(E)에 달린 에어본 및 넉백 등, 저지 불가 효과가 붙지 않은 돌진기는 거의 다 무효화가 가능하다고 보는 것이 맞으며 오히려 무효화시키지 못하는 돌진기를 세는 것이 빠르다. 저지 불가 판정이 없음에도 무효화시킬 수 없는 돌진기는 헤카림의 파멸의 돌진(E)과 같은 온힛 스킬 판정의 돌진기들이 주로 해당한다. 단 야스오의 EQ 에어본은 이론상 무효화시킬 수는 있다. [20] 다만 이는 적이 멀리 떨어진다기보다는 움직일 수 없는 에어본 시간 동안에 다리우스가 거리를 조금 벌린 것에 더 가깝다. [21] 대표적으로 야스오의 강철 폭풍(Q) 회오리에 적중당하기 직전 포획을 선입력해서 야스오를 끌어당기면 최후의 숨결(R)을 시전하지 못하게 되며, 오른의 대장장이 신의 부름(R) 재시전 타이밍에 맞춰 포획을 사용하면 재시전을 통한 에어본을 봉쇄할 수 있다. [22] 때문에 E-Q와 E-R은 확정 적중이 가능하다. 공격 속도에 따라서는 E-평-R까지도 확정으로 들어갈 수 있다. 특히 다수를 상대로 위험한 순간까지 기다렸다가 사용하는 E-Q는 대부분의 경우 5중첩과 동시에 엄청난 체력 회복이 가능하기 때문에 다리우스식 역관광의 매우 중요하며 필수적인 요소. 후딜레이로 인해 Q나 R 시전이 조금이라도 늦어지면 상대에 따라 회피가 가능한 경우도 있으므로 주의. [23] 2개를 넣으려면 패시브로 비트 발사(E)를 세 번째 스킬로 정해야 하고, 3개를 넣으려면 라일라이의 수정홀도 가야 한다. [24] 1~2레벨 궁극기의 쿨타임 초기화 옵션은 20초 동안 마나 소모 없이 재시전이 가능한 조건부이며, 쿨타임은 궁극기를 시전한 시점부터 돌아가기 시작한다. 3레벨을 찍어야 쿨타임이 완전히 초기화되어 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 1~2레벨 궁극기의 재시전 가능 시간 동안 레벨 업하여 녹서스의 단두대 3레벨을 찍으면 3레벨 궁극기로 적을 처치한 것과 마찬가지로 쿨타임이 완전히 초기화된다. [25] 나머지 하나는 앞서 언급한 파이크의 깊은 바다의 처형이다. [26] 막타가 아니라 시전 후 0.5초 내에 대상이 죽기만 하면 쿨타임이 초기화되던 시절에는 통계 상 30~35게임마다 한 번씩 다리우스가 쿼드라 킬이나 펜타 킬을 했다고 한다. 바로 다음 패치 때 바로 하향됐다. [27] 추가로, 2023년 현재까지도 종종 버그인지 판정 차이인지는 몰라도 궁 막타에 실패했는데도 궁 쿨이 초기화되는 경우가 종종 있다. 대략 궁극기로 피해를 입히고 첫 번째 과다출혈 피해가 들어가기 전에 죽으면 초기화가 되는 것으로 보인다. [28] 굶주린 히드라를 구매해서 녹서스의 단두대에 쪼개기 효과를 부여하고 그 광역 피해로 챔피언이 아닌 미니언 등의 다른 유닛을 처치하는 경우에도 공포가 발동한다. 물론 실전에서 응용할 가치는 없다. [29] 가렌은 대상의 체력이 적을수록, 다리우스는 출혈 스택을 쌓을수록. [30] 오랫동안 고쳐지지 않는 버그인데 같은 상황인데 궁이 들어가거나, 안 들어가고 쿨만 돌아가거나, 심하면 궁이 안 들어갔는데 쿨타임은 돌고 궁극기 핑을 찍으면 아군에겐 "궁극기 준비됨"이라고 출력되기도 한다. [31] 옛날 영상이라 리워크 전이므로 현재와 차이가 좀 있다. [32] 공식적으로 이 역할군이라 언급된 챔피언은 가렌, 세트, 스카너, 모데카이저와 본 문서의 다리우스까지 포함해 총 5명이다. 리그 오브 레전드 위키에서는 아트록스, 일라오이, 볼리베어, 나서스와 같은 챔피언들도 같은 역할군으로 분류하고 있다. [33] 유저들 간에는 근접 챔피언들이 출시될 때마다 다리우스와 맞 라인전을 리드해갈 능력이 있느냐 없느냐로 탑 챔피언인지 가릴 정도이다. 당장 세트가 PBE 서버에 출시되었을 당시 초반부터 다리우스를 이기는 대인전 능력으로 유저들에게 눈길을 받았던 것을 기억해보자. [34] 다만 중반의 대충 맞아가며 잡는 플레이는 강해진 상대의 딜에 맞아죽기 딱 좋기때문에 후반으로 갈수록 굉장히 섬세한 플레이가 요구된다. [35] 대회에서는 챔피언 한계상 나올 일도 드물기 때문에 저격너프를 받을 요소가 없기도 하다. [36] 녹서스의 단두대(R)로 적 처치 시 즉시 발동되지만, 단두대의 피해 또한 출혈 스택에 의존하기에 출혈을 거의 다 쌓아야 막타를 칠 수 있고, 스택을 다 쌓더라도 회복, 보호막 등 막타를 방해하는 변수도 생각해야 한다. [37] 스킬 사거리는 챔피언의 몸 중앙, 평타 사거리는 끝에서 측정된다. [38] 위에서 서술했듯이 다리우스의 잠재 화력을 온전히 발휘하려면 과다출혈이 터질 정도로 오랜 교전이 이어져야 한다. 그러나 유체화나 점멸이 없다면 상대가 다리우스의 손아귀에서 쉽게 빠져나가 라인전부터 힘이 빠져 버릴 수 있다. [39] 요릭도 기본 스탯이 밀리지는 않지만 소환수 의존도가 높아서 정직한 1:1은 다리우스가 무조건 이긴다. 요릭 쪽도 그걸 알기에 딜교환이 걸리면 벽을 치고 도망갈텐데,1레벨 벽은 체력이 2칸이라 평W에 제거되며 쿨타임도 길고 스펠은 텔 고정에 하드 CC기도 전무하기에 다리우스에게 도망가기 매우 어려워서 초반 라인전 주도권은 무조건 다리우스에게 있다. 반면 시간이 지나면 W 스킬의 레벨이 3, 5가 되면 벽 체력이 1씩 증가해 다리우스의 접근을 회피하고 E-망령 소환-W로 빠져나가기 용이해진다. 전투 유지력은 크게 밀리지만, 안 싸워 주면 유지력에서 밀리지 않기에 요릭이 E만 던져가며 사리면 라인을 밀고 로밍, 집타임 훼이크를 주고 부쉬에서 매복 플레이로 킬각을 잡는 경우가 아니고선 킬각잡기 어렵다. 망령이 없거나, 궁극기가 없을 때 싸우면 매우 유리하다는 걸 인지하면 편하다. 굳이 사이드에서 요릭을 맞상대하기보단 요릭의 약점인 정식한타와 난전 위주로 플레이하는 게 유리하다. [40] 숙련자와 비숙련자의 난이도 간극이 매우 큰 상대로 볼리베어 숙련자라면 착취에 맞 유체화를 들고 카이팅하며 지속적인 딜교환을 통해 다리우스의 유지력을 파고들거나 아예 집중 공격을 들고 대인전이 강해지는 AP 템트리를 가 지속딜로 압살하여 매우 까다롭다. 그러나 볼리베어가 숙련자가 아니거나 또는 다리우스를 상대할 줄 모른다면 어려울게 전혀 없다. [41] 라인전도 빡세고 다리우스보다 교전능력도 더 좋은 부류이다. 대부분의 탑 챔피언들 상대로 반반 이상의 라인전 지표를 유지하는 다리우스지만 오공을 상대로는 상대 승률은 물론이고 라인전 지표가 거의 다 밀린다. 원래도 쉽지 않은 상대였는데 14.16패치에 패시브가 큰 폭으로 버프를 받고 상대하기 더 까다로워졌다. 오공이 도란검에 점화를 들고 오면 1렙 맞다이도 지기 때문에, 1렙 싸움을 해야겠다면 보조 룬에 뼈 방패를 채용하고 다리우스가 먼저 평타 - 마비의 일격(W)으로 선빵을 치면서 시작해야 그나마 이길 각이 나온다. 3레벨부터 5레벨까지는 반반이 가능하지만 무난하게 6레벨이 되는 순간부터 오공이 유리해진다. 분신과 에어본 2번으로 인해 평타가 헛나가기 쉬워서 5스택을 제대로 쌓기가 어렵고 파쇄격(Q)에 붙은 방어력 감소 디버프와 평타 및 스킬 적중 그리고 회전격(R)의 한 틱마다 파쇄격(Q)의 쿨타임이 줄어드는 매커니즘으로 인해 총 딜량이 굉장히 높은 탓에 유체화 카이팅도 어렵다. 초반에 어차피 맞는 거 라인을 확실히 당겨서 경험치 차이를 내고, 선6렙 타이밍에 킬을 낸다면 한결 편해진다. [42] 맞딜 특화 챔피언이라 카이팅에 성공하면 1~5레벨까지는 유리한 편이다. 6레벨부터는 궁과 유체화를 켜고 달려오는 올라프는 CC를 전부 무시하기 때문에 E와 W를 이용한 유체화 카이팅이 어렵다. 그래도 다리우스보다 더 빨리 썩는 챔피언이기에 초반에 차이를 벌려서 6레벨에 쉽게 덤비지 못하게 하는게 가장 중요하고 그러지 못했다면 얌전히 반반파밍을 하면 된다. 시간이 지나면 결국 올라프는 다리우스가 5스택을 쌓기 전에 죽이는 것이 불가능해져 주도권을 넘기게 된다. 반반 파밍을 해야한다면 올라프의 킬각은 둔화에 크게 의존하기에 신속의 장화를 가는 것이 좋다. 역류를 한 번만 피해도 다리우스 쪽으로 일시적으로 주도권이 넘어오며, 라그나로크가 끝날때까지 시간을 끄는데만 성공한다면 이후로는 다리우스 쪽으로 턴이 넘어오기 때문. [43] 잭스는 이론적으로 다리우스를 완벽하게 카운터 칠 수 있는 챔피언이다. 기본적으로 잭스는 다리우스의 q를 맞q로, w를 e스킬로 전부 회피할 수 있고, e스킬 반격이 켜져있는동안 다리우스는 잭스에게 패시브스택을 쌓을 수 없다. 때문에 기본적으로 잭스는 라인전 내내 다리우스에게 유리한 심리전을 강요하며 라인관리를 통해 결국 후반으로 가면 사이드와 한타, 1대1 모든 면에서 다리우스를 압도한다. 하지만 초반에 한번이라도 심리전에 패배하면 결국 체급이 높은 다리우스에게 죽게되며 솔킬이나 갱킹등으로 한번이라도 말린 잭스는 혼자서 다리우스에게 역전할 수 없어 압도적인 카운터까지는 아니다.추가로 다리우스는 잭스에 반격에 포획으로 끊어서 회피가 가능하고 잭스가 반격 가로등을 돌리다 스턴을 걸때 정확히 다리우스가 w스킬로 선입력을 하면 잭스 반격을 파훼가 가능하다 그러면 초반에는 맞딜로 다리우스가 이긴다. [44] 많이 알려져 있는 사실인데 트런들은 1렙 대인전은 최강자라 봐도 무방해서 다리우스가 패시브 5스텍을 1렙에 쌓으면 추가공격력이 30이 들어오지만 트런들은 깨물기만 써도 1렙부터 공격력이 20증가하고 상대 공격력은 10감소시켜서 바로 다리우스의 패시브 5스텍을 쌓은 거나 마찬가지이고 치속에다 깨물기에 쿨타임이 1렙부터 3초대라 1렙 싸움은 다리우스가 점화를 들고 오지 않는 이상 절대 못이긴다. 서로 말뚝딜 우직하게 붙어서 싸우기만 하면 전구간 트런들의 맞딜이 다리우스보다 강하며 대신 트런들에 맞다이 능력은 다리우스 처럼 조건부가 있다. 상대법이라면 트런들에 w스킬 즉 트런들이 장판 밖으로 나오게끔 해서 길게 싸움을 끌고가면 다리우스가 손쉽게 이길 수 있다. 트런들에 어마어마한 대인전 능력에 원천은 w스킬 장판안에서 싸우는것과 진압이다 이것만 조심하면 라인전에서의 맞다이는 다리우스가 손쉽게 이길 수 있다. 트런들은 레넥톤 클레드 같이 초반 라인전 능력이 매우 막강한 챔프들처럼 초반 대인전만 뛰어난 유통기한형 챔프가 아니라 전구간 압도적인 대인전 능력을 지닌 챔프라 명확한 성장 차이가 나지 않는이상 라인전이 끝나고 1대1 대인전은 피하는게 낫다. [45] 라인전이 끝나고 코어템이 갖춰질수록 불리해지는 상성. 초반 라인전은 기본 능력치부터 다리우스의 월등한 우세이고 둔화를 무시할 궁극기도 없는 상황이라 마스터 이의 E스킬이 켜졌을때 다리우스가 W로 둔화를 먹이며 카이팅하다가 E스킬이 꺼질때 쯤 다리우스가 포획으로 끌어서 다시 싸우면 마스터 이의 필패이다. 하지만 라인전 이후로는 다리우스 카이팅의 핵심인 강력한 둔화가 마스터 이에게는 무용지물이며, 일격 필살로 접근이 쉽기 때문에 초근접전에서 취약한 다리우스의 단점을 쉽게 파고들 수 있다. 비슷하게 다리우스의 CC를 무시하는 카운터인 올라프는 6렙부터 빡세지고 2코어 이상 뜨는 중후반으로 갈수록 힘싸움이 할만해지지만, 마스터 이는 템이 뜰수록 더욱 불리해지기 때문에 초중반 탑차이를 벌리고 유충 싸움에 적극적으로 합류해서 마이가 못 크도록 견제하는게 좋다. [46] 베인은 다리우스의 E보다 평타 사거리가 길고 이동기인 구르기(Q), 넉백기이자 조건부 기절기인 선고(E)를 가지고 있어 동일 조건 시 거리를 좁히기가 불가능하며, 다리우스 상대로 등장하는 탑 베인은 대부분 유체화를 채용하므로 유체화를 켜면 맞 유체화로 도주한 뒤 쿨타임이 돌 때까지 얻어맞는다. 6레벨 이후에도 궁극기로 베인의 카이팅 능력이 더 증가하므로 어렵다. 더군다나 베인은 뚜벅이 잡는 데 도가 텄기 때문에 라인전 이후 스플릿 구도에서도 무조건 불리하니, 게임 내내 다리우스가 반은 지고 가는 극악의 상성이다. 단일 타겟 원툴에 내구성 취약한 원거리 딜러인 만큼 갱에 매우 취약하니 아군 정글이 베인에게 깊은 관심을 갖도록 열심히 어필하자. 사실상 갱 호응 이외에는 라인전을 풀어나갈 수단이 없으므로, 미니언을 포기하더라도 갱 호응은 언제든 가능하도록 라인은 항상 당겨 두는 편이 좋다. 베인의 라인클리어는 매우 구리므로 CS 못 먹는게 문제지 라인관리는 크게 어렵지 않은 편이다. [47] 라인전에서의 견제 능력도 높은 편이고, 억지로 붙어서 포획을 걸어도 공중제비로 떨처낸 뒤 시야 감소로 다시 일방적인 견제를 할 수 있는 까다로운 상대이다. 다만 저항할 카드가 없지는 않은데, 라인전에서 탱템을 올리고 버티다가 퀸이 공중제비를 사용할 타이밍을 예측해 포획으로 끊는 데에 성공한다면 단번에 전세를 역전시킬 수 있다. 그러나 공중제비의 모션이 매우 짧기 때문에 사실상 요행에 가깝고, 6레벨 이후 퀸이 로밍으로 전 라인에 영향력을 행사하기 시작하면 다리우스가 대응할 방법이 전혀 없다는 것이 가장 큰 문제이다. [48] 지진의 파편(Q)을 통한 원거리 견제가 가능하고, 지면 강타(E)의 공속 감소도 5스택을 쌓기 위해서는 평타의 비중이 낮지 않은 다리우스에게는 다소 성가시다. 유성 말파도 성가시지만, 집공과 점화를 들고오는 말파이트는 다리우스를 상대로 솔킬 각마저 볼 수 있기 때문에 더욱 까다롭다. 다만 말파이트의 Q는 마나 대비 데미지가 구리기로 유명한지라 초반에는 도란의 방패의 체력 재생 그리고 재생의 바람으로 충분히 상쇄할 수 있고, 탱커치고 유지력 또한 좋지 않기 때문에 다리우스 입장에서 균형있는 마저템을 올려 유지력을 강화하면 말파이트가 다리우스에게 위협을 줄 수 없다. 사이드에서는 어지간한 성장 차이가 아닌 이상 말파이트는 다리우스에게 상대가 되지 않지만, 말파이트는 Q,E로 맞싸움을 회피할 수 있으며 한타 기여도는 말파이트의 압도적인 우위이기 때문에 종합적으로는 다리우스가 약간 불리하다. 말파이트는 초반에는 푸쉬력도 좋지 않고, CS 수급 능력도 매우 형편없기 때문에 초반에 라인을 박아넣고 상대 정글을 괴롭히거나 로밍을 다니는 전략이 아주 좋다. [49] 다리우스 최악의 하드 카운터다. 다리우스를 상대하는 제이스는 거의 난입을 들고 오기 때문에 거리를 붙어도 해머폼 e스킬로 밀쳐내거나 난입을 발동 혹은 가속관문 키고 이속 증가 폼변화를 하면 이속 증가 등 라인전에서 다리우스의 스펠을 이용한 한방 킬각만 흘려내면 다리우스 입장에서는 킬각을 잡기가 매우 어렵다. 제이스 상대론 5스택을 쌓기 쉽지도 않고 어중간하게 딜교 했다가는 유지력이 부족한 다리우스는 다음 턴에 제이스에게 킬각이 잡힌다. 이렇게 라인전도 힘든데 텔포를 든 상대로 라인전을 반반 혹은 열세로 보낸 다리우스는 게임 내내 제이스에 비해 장점은 없고 단점만 많은 즉 다리우스의 단점은 지독하게 후벼파고 장점은 없앨 수 있는 픽이다. [50] 원거리 챔프고 다리우스가 접근한다 쳐도 케넨은 도주기인 e스킬이 잇고 패시브로 기절을 박을수 잇기 때문에 다리우스가 생각 없이 접근하면 쉽게 거리를 벌릴수 잇고 견제를 넣을수 있는 챔프다. 한타 기여도도 케넨이 훨씬 우위고 하지만 제이스나 베인 같은 극상성들보단 쉬운데 상대법이라면 케넨이 e스킬로 도망가려고 할때나 스턴을 박으려고 할때 다리우스가 w나 e스킬에 달린 둔화와 그랩 에어본으로 선입력 혹은 후입력을 하면 케넨은 도주를 하려고해도 둔화가 그래도 남아잇어 다리우스 상대로 벗어나기 어렵다. 게다가 다리우스를 상대하는 케넨은 베인이나 퀸처럼 똑같이 유체화 점멸을 들고 오는게 아니라 텔포 점멸을 들고 오기때문에 킬각 잡는건 제이스나 베인보다는 쉽다. [51] 2레벨까지는 주력 스킬의 쿨타임이 짧은 야스오가 치고 빠지기를 통해 킬각을 볼 수도 있을 정도로 유리하다. 하지만 3레벨부터는 변수 없이 이긴다. 2코어 이후로는 미니언을 타고 기동력을 살려 치고 빠지기를 잘 하면 이길 가능성도 있지만 주변에 질풍검을 이용할 오브젝트가 없으면 풀템전이어도 진다. 투사체 스킬이 없는 다리우스 상대로는 바람 장막을 활용할 수 없으므로 사실상 라인전에서 동원할 수 있는 일반 스킬이 두 개뿐이라는 핸디캡도 이러한 상성 관계에 한몫한다. [52] 초반 라인전은 야스오보다도 허약하니, 라인전에서 만나면 요네 E 쿨 동안은 CS 엄두도 못 낼 정도로 압박하는 게 좋다. 다만 시간이 흐르면 마냥 유리하지는 않은데, 요네는 야스오와 달리 기동력을 오브젝트 없이 혼자서도 최대로 발휘할 수 있고, 스킬 4개가 전부 맞딜에 도움이 되며 딜과 성장성 또한 굉장히 우수하기에 후반에는 잘 큰 요네가 역으로 굼뜬 다리우스를 암살하려 들어가는 상성이다. 다행히 요네 딜량이 아무리 세도 대처가 불가능한 마스터 이 급의 DPS는 아니라, 다리우스가 삼위일체를 필두로 선체파괴자, 란두인, 방신 등의 대인전 특화 템트리를 맞춰오면 후반에도 1대1 자체는 유리하다. [53] 렝가 장인들도 인정한 최악의 상대 중 하나로, 갱킹으로 킬을 먹고 시작해도 단독으로는 상대가 불가능한 극상성이다. 다리우스가 유일하게 불리한 구간은 CC기가 완성되지 않은 2레벨 타이밍이며, 1레벨에도 영혼의 맞다이를 하면 다리우스가 이기고 스킬이 다 완성된 3레벨 이후로도 무난하게 압살할 수 있다. 다리우스가 치유 감소 아이템을 두르는 순간부터는 맞라인에 서 있는 것 자체가 무의미하기 때문에 로밍으로 게임을 풀어나가는 것이 최선이지만, 이런 식으로 킬을 먹으며 성장했다고 해도 스플릿을 하는 다리우스를 막을 수가 없으니 렝가 입장에서는 여간 골치 아픈 상대가 니다. [54] 맞딜도 이기고 변수를 만들 이동기도 없어서 쉬운 상대다. 가렌의 딜링 구조는 스킬을 한번에 쏟아붓는 버스트딜이므로 우수한 기본스펙으로 가렌의 한방딜을 버티고 역관광을 노리기 쉬우며, 단순 이속버프밖에 없는 가렌은 학살에 계속 노출된다. 가렌 주특기가 적당히 딜교하고 빠져서 유지력 차이로 승부를 보는 것인데 다리우스한테는 먼저 선공을 하다간 도망가다가 포획에 다시 끌려와서 스펠을 빼거나 그대로 뚝배기가 깨진다. 가렌 장인 쓰리컨드의 방송 중에서도 폭망해서 2렙차에 코어템 1.5개 차이나는 다리우스가 가렌과 맞딜을 이기는 장면까지 있었다(...). 둘다 근접전만 가능한 뚜벅이 브루저고 사용하는 템도 비슷한데 다리우스는 버프만 줄창 받고 반대로 가렌은 방치되다시피해서 체급 차이도 극심한지라 각종 패치로 메타가 계속 바뀌어도 상성은 늘상 비슷하다. 유일하게 조심해야할 점은 난입을 든 가렌. 난입 가렌의 경우는 다리우스 상대로 킬각은 잘 안 내주는편이고 어느정도 짧은 딜교후 빠지기가 가능하다. 다만 이 경우는 그만큼 데미지가 약하기에 라인 푸쉬 주도권은 늘상 다리우스에게 있다는걸 이용하여 교전을 유도하자. 또한 아무리 유리해도 한타에서만큼은 가렌의 침묵과 심판(E)의 방어력 감소, 그리고 데마시아의 정의(R)의 고정피해는 거슬리므로 포지셔닝에 유의하도록 하자. [55] 다만 쉔은 버티는 능력 하나는 꽤 출중한 편이며 도주 능력 역시 꽤 뛰어나고, 솔라인에 죽고 사는 다리우스와는 반대로 궁으로 타 라인에 합류를 해가며 팀파이트를 하는 챔이라 쉔이 사리며 로밍 위주로 운영을 한다면 뚜벅이인 다리우스가 손해를 볼 수도 있다. 이럴 때는 굳이 쉔을 따라다니며 교전에 참여하기보다는 선체파괴자와 트포를 구비하여 사이드를 박살내 역으로 거드라 없이는 라인 클리어조차 못하는 쉔이 다리우스에게 사이드 관리 단계에서 질질 끌려다니는 상황으로 이끄는 것이 좋다. 탱커치고 한타가 구린 쉔이기에 한타에 적극적으로 참여해 쉔이 활약하기 전 본대를 터트려버리는 것도 좋은 선택. [56] 초반에는 약점을 몇 개 내주고 평타랑 w만 써서 출혈 스택만 쌓아도 딜교를 이긴다. 응수가 귀찮긴 하지만 피오라가 응수를 안 쓰면 절대 딜교를 이길 수가 없으므로 굳이 스킬을 먼저 써줄 필요가 없이 저쪽이 스킬 쓰는 것을 확인하고 써도 된다. 포획은 보고 막을 수 있는 스킬이 아니고, 학살이 응수로 막혀도 피흡은 잘만 되므로 딜교도 쉬운 편. 피오라가 끝까지 응수를 아낀다면 e-q나 e-궁으로 혼내주자. 시간이 지날수록 다리우스가 피오라를 감당하기 힘들어지므로 초중반에 이득을 취해야 한다. [57] 전통의 초식 챔프인 만큼 다리우스가 가둬놓고 팰 수 있는 구도이지만, 6레벨 이후에 궁극기가 있을 땐 조심. 이때의 나서스는 주력기의 쿨감과 체력과 방어력 스탯이 매우 높아져서 다리우스라도 맞딜을 장담하기 힘든데다가 다리우스도 엄연히 스택을 쌓는데 평타를 자주 치는 챔피언인지라 쇠약(W)에는 취약하기 때문. 다리우스의 거듭된 버프로 나서스가 암만 스택을 잘 쌓아놨어도 5스택 전에 터지는 게 아닌 한 다리우스가 1:1은 이길 수밖에 없지만 나서스도 아이템을 단단하게 올리는 편이고 쇠약 때문에 지속적으로 달라붙기도 힘들어 나서스 쪽이 사생결단에 응해주지 않는 한 솔킬각까지 보기는 어렵고, 킬을 못 내면 패시브로 금방 피해를 복구해버려서 뚫는 건 어려운데 역으로 나서스에게 뚫리면 순식간에 고속도로가 뚫린다. 한타에서도 다리우스의 방어력을 뭉텅이로 깎아버리는 장판과 공격 속도와 이동 속도를 깎아버리는 디버프로 억제하기 쉽기에 라인전 구간에서 확실하게 디나이를 해놔야 한다. 나서스가 콩콩이를 들고 온다면 상성이 뒤바뀌어서 다리우스가 폭풍견제에 고통받지만, 이 경우 나서스도 본래만큼의 캐리력을 갖지는 못하기에 너무 조급하게 생각하지 않고 인내하는 것이 중요하다. [58] 초반 이렐리아는 능력치도 낮고, 4스택을 쌓았다고 해도 패시브 켜진 다리우스에게 맞딜이 밀린다. 1레벨에 Q를 찍고 들어오면 맞딜로 이기지만, E를 찍고 서로 적당히 딜교한 경우 점화 이렐이라면 킬각이 잡힐 수도 있으므로 2레벨 타이밍에는 주의하자. 몰락한 왕의 검 타이밍에는 매우 강해지므로 조심히 상대하는게 좋으며, 강해진다 하더라도 트런들이나 올라프처럼 극단적으로 강한 수준은 아니라서 판금 장화, 덤불 조끼 등 이렐리아에게 효과 좋은 방템을 가면 주도권을 놓치지 않을 수 있다. [59] 원거리 파밍 기술이 없기 때문에 라인전 내내 학살(Q)을 통한 견제로 이득을 볼 수 있고, 도주와 카이팅 플레이에 능하다지만 마비의 일격(W)과 포획(E)을 낭비하는 것이 아니라면 어렵지 않게 잡아낼 수 있다. 도주 능력이 워낙 뛰어나서 그렇지 신지드 입장에서 피하기도 어려운 학살(Q)을 맞아주며 진행하는 딜교는 전혀 달갑지 않다. [60] 다만 제드는 표창 사거리가 길어서 멀리서 견제만한다면 유지력이 부족한 다리우스는 그냥 맞고만 있어야하며, 제드에게 붙으려면 포획을 사용해야 하는데, 포획을 사용해버리면 다리우스의 전투의 핵심인 학살(Q)을 제드가 궁으로 씹기쉬우며 궁 사용후 들어오는 딜은 폭딜에 약한 다리우스를 한번에 죽일수도있다. 템이 나오기전엔 불리하지만 무난히 템이 나오면 제드는 유통기한이 오기때문에 다리우스의 탱킹력을 뚫기 버거워지므로 어떻게든 라인전을 버티는것이 핵심이다. [61] 11레벨부터 동성장일때 포획을 헛치면 케일의 대미지를 버티기 어려워지며, 16레벨 이후에는 케일의 사거리도 늘어나기에 부쉬 대기가 아닌 이상 다리우스가 선공을 당하게 되고, 그러면 케일의 카이팅 여부와 큰 관계없이 진다. [62] 폭딜에 약한 다리우스의 약점을 공략할 수 있거나 다리우스보다 막강한 대인 전투력을 지님에도 불구하고 다리우스의 포획에 취약한 챔피언들이다. 판단을 잘못해서 포획에 주요 스킬이 끊기거나, 5스택의 기회를 주면 그대로 뚝배기가 깨질 수 있다. 물론 다리우스도 포획을 헛치거나 적재적소에 활용하지 못 한다면 역으로 죽기 때문에 포획 사용에 유의하자. [63] 1~2레벨 구간까진 다리우스가 일방적으로 유리하지만 3레벨 이후에는 레넥톤의 자르고 토막내기(E)를 항상 의식해야 한다. 자르고 토막내기가 살아있을 때 학살이나 포획을 함부로 쓰면 레넥톤은 다리우스의 학살 안쪽으로 순식간에 파고들어 풀콤보를 넣고 도망칠 수 있으며, 이렇게 손해가 누적되면 유지력 차이로 인해 솔킬 압박을 받을 수 있다. 팁이라면 레넥톤이 첫 번째 E를 앞으로 사용했을 때 백무빙이 아닌 앞무빙을 쳐서 레넥톤의 도주 경로에 미리 자리를 잡고, 레넥톤이 기절을 넣기 전 마비의 일격으로 둔화를 거는 것. 둔화를 거는 데에 성공한다면 레넥톤이 두 번째 E로 도주해도 둔화가 남아 있어 다리우스가 다시 끌어올 수 있게 된다. 지속 싸움은 다리우스의 압승이므로 레넥톤의 일방적인 딜교환을 어떻게든 막는 것이 핵심. 다리우스를 상대할 줄 아는 레넥톤은 아예 E를 안쓰고 걸어와서 스턴을 박고 튀거나 Q로 긁고 도망가는 경우도 있으니 심리전을 잘 할 필요가 있다. [64] 초반엔 섣불리 포획으로 끌면 역으로 당할수 있을정도로 맞딜능력이 강하다. 때문에 저렙 라인전은 워윅을 이기기 까다롭지만, 성장성이 비교적 낮고 다리우스보다 치감영향을 많이받아서 중반이상 게임이 진행될수록 다리우스가 유리해진다. 때문에 게임승률은 늘 다리우스가 우위를 점했다. 과거엔 라인킬에서 다리우스 상대로 우위를 점했으나 다리우스의 버프가 누적된 이후론 라인킬 확률도 다리우스에게 밀리는 상황. [65] 스킬 구조상 다리우스의 학살에 파고 들기도 쉽고, 다리우스가 싫어하는 치고 빠지기 딜교환에 능하며 궁극기가 나온 맞딜 구도에서도 다리우스에게 취약한 폭딜을 가할수 있어 전통적인 다리 카운터였지만 내구도 패치 이후로는 뼈방패만 든다면 역관광을 내기 수월해져서 승률이 뒤집어진 상태. 물론 여전히 리븐 상대로는 포획(E)을 먼저 사용하는 것은 자살 행위이니 절대 금물이다. 리븐이 치고 빠지기식 딜교를 하고 스킬이 없을 타이밍에 끌어오는 것이 핵심이며 아예 부러진 날개(Q)의 3타를 포획(E)으로 끊는다면 베스트. 어차피 실수 한 번 하는 쪽이 죽게 되는 매치업이기 때문에 참고용으로 알아두면 된다. 판금 장화를 먼저 구매하는 것도 좋은 방법이다. 다만 리븐은 라인전에서 신발 의존도가 높지 않기 때문에 코어템 타이밍이 늦어질 수 있는 건 감안해야하고, 아이템이 나올수록 리븐의 스킬쿨이 짧아져 변수가 많아지기 때문에 사이드에서는 신중해야 한다. [66] 특정 스킬을 맞췄을 때는 다리우스를 압도할 수 있으나, 반대로 스킬을 헛쳤을 때는 매우 무력한 경우가 해당된다. 이런 챔피언들은 주력기가 빠지는 순간 유체화를 동원한 강제 딜교로 킬각을 낼 수 있다. 다만 다리우스는 뚜벅이이기 때문에 이들의 스킬을 맞기 쉬우므로 조심해야 한다. [67] 아트록스의 주력 견제기인 Q의 쿨타임이 긴 초반에 강력하게 압박해 격차를 벌리는 게 중요하다. 이 때 이득을 보지 못하면 Q의 피해량과 견제 빈도가 점차 늘어나 체력 관리가 어려워지며 6레벨 맞다이에서도 승리를 장담할 수 없다. 하지만 아트록스도 실수 한 번에 복구가 불가능할 정도로 말릴 수 있는 매치업이므로 스킬이 빠진 타이밍을 잘 노려 딜교환을 해 보자. 또한 스킬 기반 브루저들이 보통 그렇듯 시간이 지나면 자연스럽게 다리우스를 이길 수 없게 되므로 정 힘들다면 그냥 반반을 가 버리고 스플릿과 한타 단계를 준비해도 괜찮다. 한타에서도 들어오는 아트록스를 5스택으로 받아치기도 편하기에 시간은 다리우스의 편이라고 할 수 있다. [68] 상황에 따라 아주 쉽기도 아주 어렵기도 한 상대. 6레벨 전까지는 다리우스가 유리하지만, 6레벨 타이밍에는 상성이 완전히 뒤바뀐다. 궁이 있는 일라오이를 상대로 영혼이 끌렸다면 절대 이길 수 없기에 범위 밖으로 벗어나자. 반대로 영혼의 시험을 피했다면 어느 레벨에서든 다리우스가 비교적 손쉽게 이길 수 있다. [69] 하필 이 때 당시에 다리우스의 라인전을 크게 카운터치는 케넨의 픽률이 매우 높았다는 점도 다리우스의 평가를 깎아먹는데 한몫했다. [70] 사실 이러한 단점 때문에 다리우스는 필밴 시절에도 솔랭 승률이 5할 이상을 넘겨본 적이 없었다. 이후 출시된 자이라, 다이애나가 필밴 시절에 솔랭 승률이 55%를 넘었던 것과는 대조적이다. [71] 모데카이저와 함께 서튼리티가 담당자였는데, 즉 다리우스는 한 디자이너가 만들고 리워크까지 한 드문 케이스가 되었다. [72] 칼날비는 적과 전투 중이 아닐 경우 재사용 대기시간이 적용되는데, 다리우스는 패시브 출혈 피해 때문에 칼날비를 주기적으로 활용하기가 매우 힘들다. 1년 뒤인 10.4 패치에서 칼날비가 또다시 개편되었는데, 전투 상태와 상관없이 칼날비의 재사용 대기시간이 적용되도록 변경되어서 이런 역시너지는 사라졌다. [73] 해봐야 탐 켄치 하나다. 이마저도 통계도 안 뜰만큼(픽률 0.5% 미만) 적기 때문에 사실상 의미도 없는 데다가 리메이크 직후 적폐 시절 아칼리, 리메이크 이전 볼리베어, 너프 전 클레드도 라인킬 확률을 60% 이상은 가져간 적이 없다. [74] 요릭은 애초에 다리우스랑 잘 싸워주지 않고 운영으로 게임을 풀어나가는 스타일로, 라인전에서 반드시 이득을 봐야 되는 다리우스랑 상극이기에 하드 카운터로 분류된다. 라인킬은 다리우스가 52%로 앞선다. [75] 어느 정도였냐면 1레벨에 드래곤을 혼자서 잡을 수 있었다. [76] 비슷한 플레이 스타일로 잭스나 피오라, 일라오이, 요릭 등이 있다. 다만 이들은 일반적으로 텔을 들기 때문에 유체화 채용률이 압도적인 다리우스보다는 경직된 역할군에서 조금은 자유로운 편이다. 그나마 텔을 타도 상대적으로 유의미한 영향력을 행사하지 못하는 요릭이나 일라오이는 다리우스와 거의 비슷한 포메이션이라고 할 수 있다. [77] 실제로 다리우스의 승률은 초반, 중반보다 20분을 넘어서는 후반에 더 올라가며, 극후반에 다시 빠지는 구도다. 애초에 극후반에 힘이 빠지는 건 탑 라이너들의 공통점이다. [78] 1레벨 체력이 582에서 652, 성장 체력이 100에서 114, 성장 방어력이 4에서 5.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가. 그리고 Q의 챔피언 및 대형 몬스터 대상 도끼날로 맞힌 적 하나당 체력 회복량이 잃은 체력의 15%에서 13%로 감소. [79] 보통 이런경우 다른 서버와 한국 서버와의 극심한 성적차이가 문제인데, 다리우스는 북미와 유럽에서 평범한 수준의 통계를 보여줬으나 한국에서는 안 그래도 1티어를 차지하는 와중에 위의 이유로 버프까지 먹어버리니 막을 수 없는 지경이 되어버린 것. 한국에서는 제이스나 빅토르 등 원거리 탑 챔피언 메타가 찾아오지 않는 이상 항상 1티어 자리를 유지했다. 이와 정 반대의 케이스가 한국 서버에선 늘 4~5티어를 전전하지만, 북미~유럽 등지에선 OP 내지는 상위권을 차지해서 잊을 만하면 칼질을 맞는 소나가 있다. 시즌4의 리븐과 비슷한 이유로 견제가 되지 않는 것이다. [80] 마지막 픽은 설해원의 익수. [81] 이때 디플러스는 레넥톤을 미드로 돌려버리고 케넨을 후픽해 다리우스를 카운터쳤다. [82] 그러나 전 시즌에 비하면 상대 난이도는 체감상 낮아진 편이다. 이는 높은 과다출혈 스택 의존도로 인해 전투 템포가 필연적으로 늘어지고, 기동력도 낮으면서, 탱킹에도 까다로운 조건을 요구하는 다리우스는 체급을 생까고 한 방 먹이기 쉬운 죽창 메타에서 제대로 된 힘을 발휘하기가 어렵기 때문이다. 14.2 패치에서 적용된 버프마저도 다리우스의 아킬레스건을 직접 해소하는 방향이 아닌 조건부 포텐셜을 더욱 강화하는 것에 그쳐 상대하는 입장에서 다리우스가 재앙으로 다가올 여지가 적다는 것이다. 비슷한 스킬셋과 한계를 가지고 있으면서 다리우스에게는 없는 1:1 전담 마크 능력을 가진 모데카이저가 죽창 메타에서 손쉽게 활약하는 것과는 대조된다. [83] 즉, 저 중갑 껴입은 덩치의 히트박스가 천옷 입은 여리여리한 원딜, 메이지의 히트박스와 동일해지는 것이다. [84] 심지어 이마저도 장인들이 어느 정도 게임을 하고 연구를 한 끝에 낸 결과라는 것이다. 픽 통계는 14.22패치 내내 500픽도 안될 정도로 픽이 되지 않았다. 더 충격적인 사실은 평균 승률은 48%에 픽률도 더 낮긴 하지만 얼마 차이나지도 않는 가렌이 마스터 이상에서는 더 좋은 통계가 나왔다는 것이다.그래봤자 도긴개긴이긴 하다 [85] 다리우스는 붙어서 맞으면서 싸우는 챔피언이고, 패시브를 통해 공격력을 챙기기 때문에 딜탱템을 몇개 올린 뒤에는 탱템을 두르는 빌드가 더 효율이 좋다. 그런데 스테락같은 핵심 코어템들을 올리다 보면 자연스레 상대적으로 밸류가 밀리는 블클은 채용률이 떨어질 수 밖에 없는 셈. [86] 특히 마나 재생류 아이템. 다리우스의 기본 마나 재생이 너무 낮아서 효율이 매우 나쁘다. 차라리 얼심처럼 깡 마나를 제공하며 방템으로서의 효율도 나오는 아이템들을 상황에 따라 고려해볼만 하다. 그리고 마나 스탯의 중요성 자체도 후반으로 갈수록 떨어지므로 마나 관련 아이템을 과도하게 올릴 필요가 없다. [87] 오죽하면 탑솔 신규 챔피언이 출시될 때마다 다리우스와의 맞딜이 가능한지를 먼저 시험해 보는 관행이 있을 정도. 일례로 세트는 PBE 서버에 처음 등장했을 때 다리우스와 맞딜에서 조건부 우위에 있다는 이유만으로 화제가 되었다. [88] 비슷한 역할군의 브루저들의 경우, 가렌은 걸출한 탱킹기인 W, 모데카이저는 뒤로 사용하면 적을 떨쳐낼 수 있는 E와 수틀리면 한 명씩 상대할 수 있는 궁극기를 가졌고 세트는 W를 통한 폭딜 흘리기와 E의 기절 등 완벽하지는 않아도 나름의 갱킹에 대처할 수단을 갖고 있다. [89] 유통기한인 이유는 어디까지나 뚜벅이인 단점이 더 극심해지기 때문이지, 스킬셋으로 보면 레벨 계수와 기본 지속 효과 등이 있고, 템을 갖출수록 막강해지는 성장형 챔피언인 컨셉이 명확하다. [90] 극단적으로 보면 유체화 + 망자의 갑옷 + 대자연 + 헤르메스 등 접근을 위한 풀세팅을 해도 접근 자체가 안되는 경우가 있다. [91] 특히 워윅 같이 도주능력이 떨어지면서 다리우스를 녹일 딜이 안 나오는 브루저가 있다면 적극적으로 때려주면서 5스택을 쌓으면 된다. [92] 리워크 전과는 달리 학살로 휘두르는 도끼 끝자락을 적 챔피언에게 맞추면 피흡이 가능하다고는 해도, 상대방이 협곡보다 다리우스를 상대로 거리 좁히기가 훨씬 쉽고 대부분의 챔피언들의 화력이 상향평준화된 우르프에서는 아무 의미가 없는 장점일 뿐이다. [93] 우르프 특성상 의외로 적지 않은 사람이 1데캡 5주매구나 4인피 같은 온갖 예능 템트리가 많아서 AP 챔인데도 존야조차 가지 않는 사람들이 많다. [94] 과다출혈(P)은 핏방울에서 격노한 다리우스 초상화 변경이 된것과 5스택을 쌓았을시 핏방울 5개가 없어지고 마비의 일격(W)은 혈흔이 삭제되었다. 녹서스의 단두대(R)은 사람이 대놓고 반으로 갈라지는 이미지에서 허공에 반으로 가르는(?) 이미지로 변경되었다. [95] 다만 다리우스는 어디까지나 약자도 강자가 될 수 있는 국가를 바랄 뿐이지, 윗 문단에서 언급된 것처럼 약육강식의 가치관 자체를 부정하는 것은 아니다. [96] 다만 서로가 적군의 이름난 장군들이니 본의 아니게 작품 내외적으로 라이벌 기믹이 붙은거지 가렌이나 다리우스나 상대방에게 딱히 개인적인 원한이나 악감정 같은 건 없다. 레전드 오브 룬테라에서는 그 점을 반영해 같이 아군으로 나올 경우 어색하게나마 갑옷이 멋지다고 서로를 칭찬해준다. VS 세계관에서는 불구대천의 원수이지만, 막상 본 세계관에서는 적국의 고위 장군이라는 것은 알고 있지만 막상 직접 대면한 적은 없다고. 애초에 데마시아와 녹서스는 라이벌 국가이긴 하지만 현재는 직접 충돌하는 일이 극히 드문데, 발로란 대륙의 서쪽에 고립되어 있는 데마시아와 동쪽의 녹서스 사이에는 거대한 평원이 있고, 그 사이에는 수많은 소국들이 두 국가의 직접 충돌을 막는 완충지대로서 존재하고 있다. 데마시아는 동맹국을 통해, 녹서스는 직접적인 침략과 복종을 통해 중간 지대에서 이득을 획책하기 위해 노력하고 있다. [97] 한국판에서는 피가 삭제됐지만, 원본 영상에서는 두 동강이 난 방패에 꽂힌 도끼에 피가 잔뜩 묻어 있다. 참고로 다리우스의 궁극기는 방어력을 무시하는 고정 피해를 주기 때문에 레오나의 방어력/마법 저항력을 일시적으로 올려주는 일식은 켜도 도움이 되지 않는다. 따라서 이 장면은 깨알같은 게임 설정 반영. 물론 과다출혈이라든가 이어지는 후속딜은 일식에 감소되므로 완전히 무의미하지는 않다. [98] 이런 발언이나 행동 자체가 메인 디자이너로서는 굉장히 불손한 행위이다. 자신이 창조한 캐릭터에 대한 자부심을 가질 수는 있지만, 리그 오브 레전드라는 게임은 운영진들이 겉으로나마 밸런스를 중시한다고 말하는 게임이고 수 백만 명이 이용하는 게임에서 일부 챔피언과 그 일부 챔피언들을 사용하는 유저들을 편애하는 것은 타 유저들을 기만하는 행위나 마찬가지이기 때문이다. 당장 서튼리티의 옹호 발언과 애착을 본 유저들은 라이엇이 직접 말한 '공정한 게임'에 대해서 불만과 이의를 가질 수 밖에 없다. [99] 9시즌 중반 당시 학살(Q)의 체력 회복량을 증가시키는 버프. 해당 버프가 적용된 이후 거의 2년 가까이 1티어 자리를 단 한 순간도 넘겨 준 적이 없었다. [100] 다리우스 상대로 라인전을 이길 정도로 강력한 돌격형 전사들은 대부분 한타 페이즈에 접어들면 유통기한이 오기에, 탑을 제외한 다른 라인 유저들에게는 그다지 위협적이라고 인식되지 않는 것과는 대조적이다. [101] 프리 시즌이 시작되고 나서 해신 작쇼, 리워크 굶주린 히드라 등 다른 브루저들이 간접 버프를 받으며 미쳐 날뛰고 있을때도 다리우스는 삼위일체 -> 망자의 갑옷 순을 거치는 템트리로 1티어를 석권하고 있었다. 삼위일체는 몰락한 왕의 검에도 밀린다는 의견이 있을 정도로 신화 가치가 떨어지는 아이템인건 둘째치고, 그렇게 쟁쟁하던 사기 아이템들을 단 하나도 채용하지 못하는 챔피언이 단순 기본 체급으로 1티어 자리를 지키고 있었다는 뜻. 당연히 해신 작쇼와 굶주린 히드라가 조정을 받으며 타 탑 챔피언들이 간접 너프를 받게 되자 다리우스는 다시 1티어 최상위권에 안착했다. [102] 신화템 시절 후반에 신화템 삭제 후 잠시 붕 뜬 시기를 겪은 다리우스에게 q 회복증가, 마나소모 전구간 감소, e 방어구 관통력 20~40%로 버프, 궁극기 데미지 증가 등 일반적인 기준에서 쥐어줄 수 있는 버프는 다 쥐어준 상태이기에 스킬 성능과 능력치를 건들기보단 챔피언 시스템을 버프시킨 셈이다. [103] 특정 챔피언을 사용하는 유저는 인성이 좋지 않다는 말이 오가는 챔피언들의 공통점은 암살, 맞딜, 한타에 특화 되었거나 소위 칼챔이라고 불리는 챔피언들을 플레이 하는 유저들에게서 위 성향을 가장 많이 보인다. 다리우스 못지않게 유저들 평균 인성이 좋지 않다고 자주 거론되는 챔피언의 예시는 많지만 그중에서도 극단적으로 인성이 좋지 않다고 알려진 챔피언들은 이렐리아, 카타리나, 그레이브즈, 사미라가 가장 대표적이다. [104] 무려 팁창 베댓 중 하나가 "여긴 욕을 적는 곳이니 과도한 팁은 자제해 주세요." 등이나 다리우스를 팔다리에 혓바닥까지 싸그리 잘라버려서 다리충을 근절하자는 너프안도 있다. [105] 일반인이고 SKT와는 일절의 관련이 없던 유저였다. [106] 다리우스는 강력하지만 난이도가 낮다보니 튜토리얼에서도 초보자용으로 추천되는데, 반대로 다리우스를 직접 상대해본 뉴비들은 당연하게도 다리우스 대처법을 전혀 알리가 없기 때문에 아무것도 못하고 처참하게 찢겨지며 기존 유저 못지않게 다리우스를 혐오하거나 게임을 접어버리는 불상사가 일어나기도 한다.