최근 수정 시각 : 2024-11-20 16:19:52

애니메이션 제작사

애니 제작사에서 넘어옴
1. 개요2. 현황3. 업무4. 회사 환경5. 제작6. 인식7. 영향력
7.1. 스태프7.2. 제작사
7.2.1. CG 애니메이션
8. 분사9. 제작사 목록10. 기획사 목록
10.1. 애니메이션 프로듀스 회사10.2. 광고대행사10.3. 게임 제작사10.4. 미디어 기업10.5. 방송사10.6. 영화 배급사10.7. 완구 제조사10.8. 음반사10.9. 인터넷 기업10.10. 출판사10.11. 기타
11. 여담

1. 개요

애니메이션을 기획하거나 제작하는 회사를 말한다.

2. 현황

2.1. 대한민국

대한민국도 의외로 엄청난 수의 애니메이션 제작사들이 존재하지만 대부분이 상당히 영세한 규모로 운영되고 있으며[1], 애니메이션이라는 매체가 국내에서 대중적으로 인기가 없다 보니 영화 제작사나 드라마 제작사 등에 비해 비중이 다소 떨어지는 편이다. 거의 대부분의 업체는 자주제작보다는 일본, 미국 등 해외 메이저 스튜디오 작품이나[2] 대기업 단편 광고 등의 하청이 주가 되는 상황.

2.2. 일본

일본의 경우는 몇몇 대규모와 수많은 중소규모 애니메이션 제작사가 존재하고 있다. 많은 사람들이 A-1 Pictures J.C.STAFF 등의 제작사들을 대규모 제작사로 생각하고 있지만, 이들은 다작을 할 뿐 대규모의 제작사는 아니다. 일본에서 대기업으로 분류되는 제작사는 선라이즈, 토에이 애니메이션 둘 뿐이며, 이들은 모두 대기업( 반다이 남코, 토에이 영화사) 소유이다.[3] 그래서 대부분 제작만을 전문적으로 담당한다. 일부 유명 애니메이터와 그들을 돕는 어시스턴트로만 구성되어 소속 애니메이터의 매니지먼트나 하청만 담당하는 소규모 형태의 작화 하청사도 많으며, 이런 회사는 주로 회사 이름에 '스튜디오'나 '프로덕션'이 붙는다.[4]

2.3. 중국

중국 애니메이션 대부분은 빌리빌리 또는 텐센트 비디오가 투자해 여러 중국 애니메이션 스튜디오가 제작하는 방식을 취하고 있다. 대부분의 중국 애니메이션 스튜디오는 일본 애니메이션 하청으로 노하우를 쌓은 다음 원청 제작을 진행한다. 다만 원청 제작 작품이 흥행에 실패할 경우 가차없이 버려지고 다음 투자 받는게 거의 불가능해진다. 물론 작품이 성공하면 투자 기업이 스튜디오를 이어서 투자해 후속작을 제작하거나 다른 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 다만 현재까지 중국의 대규모 제작사는 아직까지 없는 상태이며 대부분이 아직은 하청 위주로 운영되고 있다.

2.4. 미국

미국의 경우는 애니메이션 제작에서 끝나지 않고, 배급까지 하고 있다. 세계적으로 유명한 디즈니가 대표적인 경우. 회사에 따라 차이는 있지만 대체로 일본은 제작만 담당하고 그에 따른 수당만 챙기는 로우 리스크 로우 리턴형이라면, 미국은 자본주의의 본고장답게 자신들이 직접 모든 사업을 전개하여 망하면 모든 손해를 짊어지고, 성공하면 모든 수익을 독점하는 하이 리스크 하이 리턴형이다.

3. 업무

애니메이션 감독, 작화자, 배경연출자, 음악가 등 여러 애니메이터들을 중심으로 여러가지 애니메이션을 제작하여 방송사 및 영화관 등에 배급하는 역할을 하고 있으며, 오디션을 통해서 애니메이션 캐릭터 목소리를 연기할 성우를 뽑아 배정하는 역할도 맡는다.

4. 회사 환경

입사 지원을 내면 가장 먼저 물어보는 것이 " 야근 잘 할 자신 있느냐"이다. IT 업계 프로그래머랑 비슷하게 정시퇴근은 서류상으로만 존재하는 직종. 애니메이션 쪽으로 꿈을 품고 있는 사람이라면 잘 생각하는 것이 좋을 것이다.

일이 없으면 출근해봐야 할 게 없어서 노는 게 일상이지만 대신 누가 일을 가져오면 그때부터 지옥이 시작된다. 어느 나라나 마찬가지. 미국을 제외하면 리스크가 적은 대신 봉급도 짜다. 유럽은 애니메이션 제작 환경이 좋다고 알려져 있지만 실은 유럽도 자금난에 상당한 고통을 겪고 있다. 여건이 좋은 곳도 대규모 스튜디오 한정이라서 중소규모는 어느 나라나 비슷한 처지에 놓여있는 상황이다.

5. 제작

애니메이션 제작에 있어 중요한 것 중 하나가 바로 기획 및 제작 기간이다. 이 기간이 충분히 확보되지 못하면 실력있는 베테랑 1군 스태프들의 기용이 어려워진다. 이들은 스케줄이 1년 단위로 꽉꽉 채워진 인물들이기 때문이다. 본즈에서 나의 히어로 아카데미아 제작 당시 밝힌 것에 따르면 1년 반의 준비기간은 주간지 애니메이션 기획으로는 상당히 짧은 편이라고 한다. 기사 그러니까 보통 2년은 잡아야 한다는 것. 감독과 프로듀서가 본인들의 인맥을 활용해 어느 정도는 커버할 수 있으나 이도 한계가 있다. 실제로 급조된 기획 때문에 작화 퀄리티가 떨어지는 애니메이션의 대표 사례로는 5등분의 신부 1기, Caligula -칼리굴라-, 드래곤볼 슈퍼, 반요 야샤히메 1기, 그녀도 여친이 있다. 반대로 1군 스태프들은 감독과 프로듀서의 인맥 등으로 어떻게든 확보를 했지만 주어진 제작 기한이 너무 짧아 결국 하청이나 노작감 등을 남발하게 되면서 날림으로 만든 영상이 방영되는 불상사를 맞기도 한다. 베테랑들도 충분한 시간이 주어져야 실력 발휘를 제대로 할 수 있기 때문이다. 이렇듯 제작사 문제로 제작 환경이 너무 나쁘면 좋은 제작진들을 가지고도 MUSASHI -GUN道-, 성검사의 금주영창, 메르헨 메드헨, 내가 좋아하는 건 여동생이지만 여동생이 아니야처럼 영상이 망한 애니메이션들이 나올 수 있다.

애니메이션도 실은 한 회사에서 다 만드는 경우가 드물다. 각 분야 별로 특화된 제작사[5]가 있으며 대부분의 애니메이션은 제작사 하나가 만드는 게 아니고 제작을 주도하는 핵심 회사가 있고 (업계 용어로 제작 원청이라고 한다.) 그 외에 이런 하청사를 모아서 만든다. 그리고 프리랜서 인력이 월등히 많아서 감독과 프로듀서가 이걸 얼마나 잘 섭외하고 조율하는 가로 작품의 질이 좌우된다. 스태프롤 중 "애니메이션 제작: (기업명)"라고 뜨는 자막은 실제로는 애니메이션의 제작 과정을 총지휘하고 권리를 가지는 기업(원청기업)이라고 보는 게 더 정확하다. 그 회사 밑에 많은 하청 회사와 프리랜서가 모여서 만드는 게 애니메이션 제작의 기본 시스템이다.[6] 이 사실을 모르는 사람들은 하청줘서 만든 에피소드를 보고 "역시 우리 회사야!" 라고 하면서 제작사로 부심을 부리는 경우가 종종 발생한다. 특히 옛날 애니메이션은 오히려 하청 에피소드가 작화가 좋은 경우가 많았는데 실력있는 사람들이 소규모 회사를 차려놓고 작화 잘 그리는 친구를 모아놓거나, 제자를 키워서 작화를 했기 때문이다. 이를 작화 스튜디오라 하는데 특정 작화 스튜디오가 TV 애니메이션의 특정한 에피소드를 맡아서 작화를 하면 작화가 월등히 좋아지는 경우가 많았다. 다만 현대에 들어선 SNS, 메신저의 발달로 인터넷으로 소통하는 사람이 늘어나면서 이런 소규모 회사가 사라져가고 있다고 한다.[7]

극단적으로 가면 원청 제작사는 간판만 걸고 투자만 하고 하청 제작사가 대부분의 제작을 하는 일도 발생한다.[8][9] 보통 하청 제작사의 자본 사정이 안 좋아서 작품이 한 번 망했을 때의 타격을 감당할 수 없는 상황일 때 원청 제작사에게 권리와 투자 리스크를 넘겨주는 대신 하청하면서 돈만 받는 이런 방식의 하청 제작을 한다. 이렇게 하면 작품이 성공했을 때의 이득은 못 보지만 적어도 망하지는 않게 된다. 이렇게 만든 작품을 원청 제작사 간판만 가지고 논한다면 완전히 번지수를 잘못 찾는 격이 된다. 제작사 이름만 보고 작품을 고르면 이렇게 원청과 하청이 크게 분리된 작품을 구분할 수 없다는 맹점이 생긴다.

나무위키나 위키피디아 등에서는 특정 제작사의 인력을 기재하기도 하는데 일부 프로듀서를 제외하면[10] 대부분 그 회사와 자주 같이 일하는 프리랜서이고 전속은 정말 소수이다. 특정 제작사를 지지하면서 우월감을 누리고 싶은 일부 광적인 팬들은 제작사 전속도 아닌 사람을 전속이라고 하는 루머를 퍼뜨리기도 하며,[11] 심한 경우 지적을 받으면 아무리 프리랜서라도 제작사와 자주 같이 일하면 거의 전속이 아니냐는 궤변을 펼치기도 한다.[12] 애니메이터가 프리랜서가 많은 이유는 프리랜서 항목에 서술이 있으니 참조.

애니메이션의 스태프는 주로 애니메이션 프로듀서와 감독의 프리랜서 인맥에 의해 정해진다. 예로 곤조는 구린 작품만 만드는 회사라는 인식이 있으나 마에다 마히로 작품의 경우는 거의 다 감독 친구들인 가이낙스 멤버가 만들어 퀄을 보장했고 사무라이 7의 경우는 선라이즈 출신의 타키자와 토시후미 감독의 인맥으로 선라이즈의 프리랜서 인력들이 다수 참여해 선라이즈 애니나 다름 없었다. 반대로 이 멋진 세계에 축복을!의 경우에는 중간에 제작사가 바뀌었지만 감독과 제작진이 동일해서 아무도 차이를 느끼지 못 했다. 이런 경우가 굉장히 많아서 제작사의 간판만 봐서는 내부에 어떤 인력이 들어가는지 알 수 없고 감독을 봐야 한다는 것이다.

애니메이션 제작사도 결국은 회사라서 내부에 파벌이 있어서 같은 회사 소속이라도 특정 감독, 프로듀서 작품만 하는 사람들이 있다. 예로 토미노 요시유키와 한 번도 같이 일하지 않은 타니구치 고로, 스즈키 카오루(鈴木 薫) 프로듀서 작품에만 많은 작화를 하는 아오키 켄이치로 등이 있다. 같은 회사 작품인데도 질이 통일되지 않는 원인은 대개 여기에 있다.

6. 인식

실사 영화를 다루는 매체의 평론에선 ' 20세기 폭스, 워너 브라더스가 만들어서 어쩌구...' 하는 평론은 거의 찾아보기 어렵다. 로저 이버트 등 많은 평론가들이 오랜 시간 동안 제대로 된 평론으로 작품과 업계를 알리면서 핵심은 감독이라는 사실을 널리 알렸기 때문에 영화를 만드는 중추가 감독이라는 사실을 잘 알고 있다. 그래서 홍보를 할 때도 감독 이름이나 '~작품을 만든 제작진'을 내걸고 홍보를 한다. 극단적으로는 감독 이름만 보고 영화를 보는 사람도 많다. 그러나 애니메이션은 제작사 위주로 애니 평가를 하는 경우가 많다. 이런 점은 만국공통이라 유명한 제작사의 작품이나 원작이 있는 작품의 경우를 제외하면 거들떠보지도 않는 경우가 많아서 신규 애니메이션 기획을 발표할 때 감독보다 제작사를 먼저 발표하는 경우가 대다수였다. 감독을 먼저 발표하는 애니도 있으나 이런 경우는 극히 드물고 이런 경우는 감독이 정말 유명한 사람이라고 보면 된다. 극단적으로는 감독 이름은 아예 언급도 안 하고 제작사만 거론하며 평가하는 이들도 많다. 라프텔, 넷플릭스, 퍼니메이션 같은 스트리밍사도 감독 분석이 주류가 된 2020년대에 접어들었음에도 제대로 표시하지 않는 경우가 많다. d 애니메 스토어가 오히려 특이 사례.[13] 이건 애니메이션의 제작 시스템이 대중에 잘 안 알려져 있기 때문이기도 하며 디즈니 같은 미국 애니메이션 제작사가 감독의 이름을 최대한 공개하지 않고 회사 이름을 브랜드로 만들어서 성공했기 때문에 다른 회사도 다 그럴 것이라고 생각하는 사람들이 많다. 디즈니에서 일하던 감독이 다른 회사에 가서 만든 아나스타샤 이집트 왕자 디즈니 애니메이션으로 잘못 알던 사람들도 많았다. 이런 경향이 반복되면서 사람들이 애니메이션을 누군가가 만드는 작품이 아닌 회사가 만드는 제품으로 인식하게 되었다는 것이다. 혹은 애니메이션은 영화보다 격이 낮다는 선민의식을 가진 시청자들 중에서는 영화는 감독과 제작진들을 철저하게 따지며 평가하지만 애니메이션은 그럴 필요가 없다며 관심이 없거나 싫어하는 사람도 있다.

애니메이션의 퀄리티를 따질 때 1순위는 바로 감독과 제작진이다. 1차적으로 감독이 가진 고유 미적 감각이 영상에 그대로 반영되고 2차적으로 참여 제작진들이 실력있는 인물들로 구성되어 있으면 자연스레 퀄리티도 높아지기 때문이다. 일본 애니메이션만 그런 게 아니고 미국 애니메이션도 세계 모든 나라 애니메이션이 마찬가지다. 네모바지 스펀지밥도 감독 스티븐 힐렌버그가 손을 떼자 망가진 사례가 있다. 이런 사례가 늘어나자 미국 애니메이션 팬들도 점차 감독에 관심을 가지는 추세가 되었다. 미국에선 애니메이션을 반복적으로 집중하며 방영하는 케이블 애니메이션 방송사가 늘어나고, 감독을 위시한 제작진이 시청자들과 양방적인 소통을 원활히 하기 시작한 경향과 더불어 개인용 인터넷이 대중화된 1990년대 중후기부터 애니메이션 속 감독에 대한 중요성을 깨닫고 작품을 평가하는 마니아 팬덤이 형성되기 시작하였으며, 한국 오타쿠들도 2020년대부터는 점차 감독의 중요성을 인식하고 감독 이름을 찾아서 감상하는 사례가 늘고 있다. 히카와 류스케, 오카다 토시오, 오구로 유이치로, 후지츠 료타, 송락현 등 좀 업계를 아는 평론가들은 당연하게도 감독을 중심으로 평론한다. 만약 애니메이션 전문가라고 자칭하면서 감독이나 스태프를 거론하지 않고 제작사 이름만 가지고 평론하는 사람이 있다면 전문성을 의심해볼 필요가 있다.

이렇게 되는 이유는 고용이 일정해 기업이 어느 정도 품질을 보증하는 공산품, 게임 제작사와 다르게 애니메이션 제작사는 업계의 열악함, 특정 생산 공정 중 다른 부서는 할 게 없는 특성 때문에[14] 상시 고용을 하면 회사가 큰 손해를 보게 되므로 상시 고용을 적게 한다. 애니메이터 입장에서도 놀고 돈 덜 받느니 프리랜서로 이 회사 저 회사 다니면서 공백기에 작업하는 게 수입이 더 크고, 제작사 입장에서는 큰 일을 맡길 때는 프리랜서와 하청사에 맡기는 게 손해가 적으니 이렇게 되어버린 것이다. 사실상 용역 업체 인력을 잠깐 잠깐 쓰는 것과 다를 것이 없고 회사 내부 인력이 수시로 바뀐다. 예를 들자면 일본에서 가장 규모가 크고 정규직 고용이 많은 토에이 애니메이션조차 전부 직원으로 고용하면 수지가 안 맞아서 하청을 쓴다.[15] 토에이가 이 정도인데 다른 회사가 어느 정도인지는 안 봐도 알 수 있을 것이다. 2020년대 들어서 갑자기 이렇게 바뀐 거라고 생각하는 사람들도 있지만 애니메이션 업계는 20세기 초중반 여명기부터 이랬다.[16] 극장 애니메이션은 20세기 초반에 이미 제작 방식의 틀이 완성되었으며 TV 애니메이션은 1960년대 후반 무렵에 제작 방식이 대부분 확립되어 그 이후로는 분업이 세분화 된 것 외에는 크게 변한 것이 없다.그래서 애니메이션은 같은 회사가 만든다고 해도 퀄 보장이 잘 안 된다. 거기다 애니메이션 제작에 있어 감독의 영향력은 생각 외로 더욱 크다. 그런데도 회사 간판만 보고 판단했던 지금까지의 대한민국 애니메이션 팬들의 상식이 잘못된 상식이었던 것이다.[17]

그리고 제작진을 전제로 한 다음에 제작사를 보아야 한다. 제작사가 유명하고 소속 프로듀서들의 인맥과 실력이 출중하여 건실한 인력들을 많이 포섭할 수 있다면 감독이 실력 발휘를 제대로 할 수 있지만 반대로 실력 있는 인물들이 거의 없고 섭외도 못하는 회사라면 제아무리 실력이 뛰어난 감독이라 하더라도 원하는 연출이 나올 수 없기 때문이다.[18]

특히 정보가 거의 없고 인지도가 낮거나 작화 하청 필모만 있거나[19] 신생 제작사의 경우 감독보다도 더 유심히 가려보는 게 좋다. 애니메이션에서도 감독이 제일 중요하고 영상에 영향을 많이 미치지만 동시에 감독 혼자서 만드는 물건이 아니기 때문이다. 이 경우 애니메이션 제작사들이 난립하기 시작하는 2010년대부터 종종 보이는 현상인데 감독의 평판은 좋지만 제작사가 너무 영세한 관계로 섭외한 인력들의 실력이 크게 떨어지거나 제작 기한을 적게 줘서 감독과 제작진들이 시간에 쫓겨 기량 발휘를 거의 못해 영상미가 망하는 경우들이 종종 나온다. 이런 경우는 주어진 기한이 너무 적어서 기획과 콘티, 연출에 시간을 거의 다 쓰고 남은 작화 기간이 극단적으로 짧아져 결국 작화감독 단계를 생략하는 노작감이나 하청업체에 모든 작화업무를 뿌리는 그로스 하청이 발생할 확률이 매우 높다. 이런 제작사들은 일감을 어떻게든 받아야만 생존할 수 있기 때문에 날림 기획안도 덥석 받아들여 제작에 착수할 수도 있어서 더더욱 주의가 필요하다.

그렇다고 무조건 신생 제작사라고 걱정할 필요는 없다. 애니메이션 팬들은 신생 제작사가 애니메이션을 맡으면 크게 우려하는 경우가 많은데 천재적인 능력의 프로듀서나 감독이 다른 제작사에서 독립해서 막 차린 회사는 설립 초기에 업적을 쌓고자 프로듀서와 감독이 직접 열심히 뛰고 예전 제작사의 인맥을 부르므로 오히려 좋은 작품이 나올 수도 있다. (예: P.A.WORKS, 트리거, NUT, 스튜디오 바인드, CLAP 등[20]) 이럴 때는 회사의 대표이사의 경력을 확인해보는 것이 좋다. 이런 점에선 악명이 누적된 오래된 회사보다 막 차린 회사에서 명작이 나올 가능성이 오히려 더 높다.

시청자 입장에서는 자신이 좋아하는 작품의 질이 떨어지면 분노하는 건 당연한 것이지만 신인을 키우는데 중점을 둬서 작품 질이 좀 떨어지는 회사도 있다. 그러나 이런 회사가 있어야 신인도 기회를 잡고 경험을 쌓아 베테랑으로 올라갈 수 있다. 이렇게 신인에게 기회를 많이 주어서 작품 별로 기복이 심했던 제작사의 예시로는 아트랜드, XEBEC, 밀팡세 등이 있으며 이 제작사들에서 많은 인재들이 배출된 것을 보면 이 또한 업계의 필요악이라고 볼 수 있다.

애니메이션 제작사를 기준으로 애니를 평론하거나 담론하는 문화는 2020년대에 들어와 급격히 감소하고 있으며, 애니메이션 스태프를 따지는 문화는 기존엔 일본의 일부 매니아들이나 따지는 것이었지만[21] 세계적으로 확산되고 있다. 세월이 흐르면서 베테랑들이 나이 문제로 은퇴하거나 작업량을 줄이고, 2010년대에 일본 애니메이션에 투자가 많이 들어오면서 각 애니메이션 제작사마다 스태프를 두고 서로 뺏고 뺏기는 쟁탈전을 벌이게 되었다. 뛰어난 스태프를 뭉쳐놨는데 다른 회사가 빼앗아가서 1년 만에 없어지는 일이 허다하다. 이 과정에서 각 제작사의 내부 인력이 급격히 재편되었다. 그래서 제작사마다 작품색과 품질이 크게 달라지게 되었고 "이 제작사는 이런 특징이 있다.", "믿고 보는 동화공방" 이런 식의 제작사를 기준으로 한 담론이 더는 먹히지 않고 설득력을 잃게 되었다. 메카물 애니메이션은 메카물 스태프 수가 너무 줄어든 나머지 이들이 어느 시기, 어느 작품에 집중하느냐에 따라 퀄리티 편차가 제작사 상관없이 크게 나는 기현상도 생겼다. 이렇게 되니 사람들은 스태프의 중요성을 깨닫고 스태프로 눈을 돌리기 시작한 것이다. 애니메이션 제작사도 "우리 회사엔 이런 스태프가 있습니다." 하고 스태프로 마케팅을 하기 시작했고, 신규 애니메이션 제작 발표에서도 제작사보다 감독과 캐릭터 디자인을 먼저 공개하거나 필모를 적어놓는 등 변화가 생겼다.[22] 비단 일본 뿐 아니라 미국 등 서양권 애니메이션에서도 마찬가지여서 같은 월트 디즈니 스튜디오, 드림웍스 애니메이션 애니라도 감독에 따라 완성도가 달라지는 사례가 늘면서 감독을 파악하기 시작했으며, 아예 기예르모 델토로의 피노키오처럼 감독 이름이 타이틀명에 정식으로 올라가는 사례도 늘어났다.

그리고 이건 갑자기 생긴 변화가 아니고 옛날부터 있던 거인데 다시 연구하는 유행 쿨타임이 돌아온 것이다. 그렇기에 1980년대부터 애니메이션 잡지엔 애니메이션 창작자를 연구, 인터뷰 하는 코너가 고정으로 있었으며 미야자키 하야오, 토미노 요시유키, 오시이 마모루, 린 타로 같은 감독이나 카나다 요시노리 같은 애니메이터가 유명세를 탈 수 있던 것이다. 위키피디아, 나무위키에 있는 스태프 리스트, 회차 목록 같은 건 최근 갑자기 생긴 게 아니고 데이터 하라구치 같은 사람들이 만들어서 1980년대 일본 애니메이션 잡지에 실리던 표와 형식을 그대로 이어온 것이다. 애니메이터가 프리랜서가 많은 것도 2020년대 들어서 그렇게 된 게 아니고 1970년대부터 그랬다. 그럼에도 한국에선 한 번도 감독이나 제작자에 관심을 가지는 문화가 들어온 적이 없어서 여전히 제작자를 세세하게 따지는 것을 잘못된 것으로 보거나[23], 갑자기 생긴 새로운 트랜드라고 생각하는 사람들이 많다.[24] 오히려 일본에선 이런 것이 연구된 시기가 1980년대와 2000년대로 한정되므로[25]이런 걸 따지는 사람의 나이대가 높아 틀딱이라고 할 때가 많은데 한국에선 반대로 나이가 많은 애니메이션 팬덤이 애니메이션 감독을 따지는 신세대를 부정하는 현상이 벌어지고 있다.

게임 제작사와 비교해서 애니메이션 제작사가 이런 식으로 프리랜서, 하청사를 모아서 작품을 만드는 방식이 기형적이라고 하는 사람들도 있다.[26] 그런데 사실 예술, 엔터테인먼트 쪽은 대부분 이렇다. 영화, 드라마, 예능도 그렇다. 애니메이션도 연예계와 매우 비슷한 구조를 가지고 있으며 애니메이터도 직장인이라기 보단 연예인에 가깝다. 사실 이쪽 분야에선 오히려 게임이 이상한 거라고 볼 수 있다. 다른 예술은 개인의 기술과 재능에 의존하는 부분이 많지만 게임은 재능과 별개로 유출되면 바로 따라할 수 있는 핵심 기술이 꽤 있어 예전부터 지속 고용을 하고 회사 별로 폐쇄적으로 운영해 왔다.[27] 애니메이션도 유출되면 안 되는 기술, 노하우가 있는 CG 애니메이션, 촬영 전문 회사는 게임 제작사와 비슷하게 정직원 위주로 경영한다. 다만 게임 쪽도 2010년대 중반 들어 인건비가 크게 상승하고, 게임 엔진의 보급으로 인해 회사가 자체 보유해야하는 기술의 비중이 점점 줄어들면서 점차 프리랜서, 하청사를 많이 기용하는 쪽으로 흐름이 바뀌고 있으며 자주 이직하는 사례도 늘어나고 있다. 그래서 게이머도 프로듀서나 디렉터 이름을 많이 따지게 되었다. 사실 게임도 크게 관여하는 제작자에 따라 작품의 스토리, 밸런스, 분위기 같은 게 비슷하게 좌우되기 때문에 게임도 제작자 이름을 따지고 고르면 좋은 게임을 선택하는데 도움이 된다. 다만 영화나 애니메이션에 비해 게임 제작자의 연구는 잘 이루어지지 않는데 게임 업계는 직책명이 제대로 통일되지 않아 누가 어느 부분에서 어떤 영향력을 발휘했는지 파악하기 힘들기 때문이다.[28] 따라서 인터뷰 같은 걸 잘 찾아보고 어떤 게임에서 어떤 사람이 중책이었는지 찾아보는 수 밖에 없다.

7. 영향력

7.1. 스태프

보통 작화가 좋은 애니메이션을 추천하거나 선별할 때 제작사 위주로 하지만 2D 애니메이션의 작화는 제작사보다 애니메이션 감독, 개별 연출가[29], 작화감독, 원화 등 스태프가 미치는 영향이 크다. 회사에서 기계로 찍어내는 게 아니고 개인이 각자 분담해서 그리고 수정하는 작업을 거치기 때문이다.

그리고 대부분의 일본 애니메이션 제작사는 정직원보다 프리랜서를 쓰며[30] 하청사도 자주 쓴다. 이런 걸 잘 섭외하고 조율하는 게 프로듀서와 감독의 업무라는 걸 잊어서는 안 된다.

애니메이션 감독 야부타 슈헤이는 애니메이션 작품의 질은 스태프가 중요하지 제작사는 별로 영향이 없다고 하기도 했다. #

7.2. 제작사

하지만 실사영상 분야보다는 제작사의 영향력이 크다. 실사영상은 배우와 촬영이 중요하기 때문에 감독, 각본가(주로 드라마), 배우, 촬영 감독 위주로 영상이 결정되지만 애니메이션은 영상 제작 단계에 그림을 그리는 작화 단계가 들어가기 때문이다. 비록 애니 업계인들이 프리랜서 위주로 돌아간다고는 하나 많든 적든 제작사에도 전속 연출가/애니메이터 및 제작사 인력과 친한 업계인들도 역시 존재하기 때문에 제작사에 전속 인력이 있다면 이들을 우선적으로 기용하게 된다. 그래서 제작사만의 특징이 만들어질 수도 있는 것이다.

애니메이션 연출가, 작화가가 세운 제작 스튜디오에서는 회사를 대표하는 인물의 연출과 작화 특색이 다른 소속 크리에이터의 작품에서도 묻어나오는 경우가 많다. 이는 회사 대표가 회사를 운영하면서 밑사람을 가르치는 경우가 많으며 입사하는 직원들도 대표의 이름을 보고 그 사람을 동경해서, 그 사람에게 배우기 위해서 들어오는 경우가 많기 때문이다.[31]

작화 매수처럼 돈이 좌우되는 부분은 회사 경영자의 방침도 크게 작용한다. 당연한 것이지만 돈을 얼마나 쓸 것인가를 결정하는 건 사장, 대표이사이기 때문이다. 회사의 경영을 우선하는 사람이나 적은 돈으로도 좋은 애니메이션을 만들 수 있다는 생각을 가진 사람이 대표로 있는 회사는 작화 매수를 적게 쓰는 편이다. 반면 경영 리스크는 생각 안 하고 무제한으로 퍼주는 회사도 있다. 예로 토에이 애니메이션은 작화 매수 제한이 심하며, ufotable, 스튜디오 피에로, WIT STUDIO, CygamesPictures 같은 회사는 작화 매수를 크게 제한하지 않는다.

교토 애니메이션, 본즈, ufotable, 트리거, GoHands처럼 여러 분야를 거의 사내에서 돌리고 하청을 거의 주지 않으며 감독이나 스태프가 고정 멤버로 이루어진 회사는 회사 고유의 작품색이 확실하게 드러난다. 다만 이런 제작사는 업계에서도 극소수다. 그런데 이런 회사들이 보통 그 작품색에 끌린 팬덤의 활동이 활발해서 눈에 띄니 그걸 본 다른 사람들이 다른 회사도 다 그럴 것이라고 생각하는 착각을 자주 범하고 있다.[32] 극단적으로 가면 전속 직원이 적고 프리랜서와 하청사를 쓰는 회사는 다 쓰레기 회사라고 몰아가기도 하는데 이건 업계를 전혀 모르고 하는 소리다. 심지어 저 위의 4 회사 중 교토 애니메이션을 제외한 본즈, ufotable, 트리거도 프리랜서와 하청사를 아예 안 쓰는 회사가 아니다.

또한 다른 직책은 프리랜서, 하청사 직원이 많고 수시로 교체되는 반면 애니메이션 프로듀서는 대부분 회사 소속이다. 그래서 회사를 좌지우지하는 대표 프로듀서가 있거나, 회사 소속 프로듀서가 적은 회사는 나름대로의 회사 특색이 있다. 지금까지 한국에서 말해지던 제작사의 특색으로 분석되던 것들이 실은 제작사가 아니고 프로듀서 개인의 능력과 취향이었다. 그러므로 프로듀서가 적은 회사, 총괄하는 대표 프로듀서가 있는 회사는 언뜻 특색을 정리할 수도 있다. 반면 A-1 Pictures, CloverWorks, 라이덴 필름처럼 프로듀서가 많이 소속된 회사는 작품마다 작품색이 달라서 제작사의 특징을 하나로 뭉쳐 설명하기 곤란하다.[33] 그리고 대표 프로듀서가 퇴직, 이직하거나 사망하면 제작사의 특색이 사라져서 그 이전 정보로 제작사를 논하면 전혀 맞지 않게 된다.

제작사에 활발히 활동하는 소속 프로듀서가 여러 명 있다면 그 회사의 공통된 특색을 찾아보는 것은 헛수고일 수 있다. 특히 2020년대 들어 OTT로 애니메이션 수요가 증가하자 여러 애니메이션 회사가 다작을 하고 있으며 기존엔 소수의 프로듀서로 운영하던 회사들도 프로듀서 수를 늘렸다. 예로 WIT STUDIO 같은 경우도 과거엔 프로듀서가 몇 명 없어서 회사 특색이 강했지만 2020년대 들어 프로듀서가 여러 명으로 늘어나면서 작품 색깔이 천차만별이 되었다. 이런 변화도 제작사 담론이 줄어든 원인 중 하나이다.

이런 식으로 맞는 면도 있기 때문에 사람들이 제작사 위주로 판단하기 쉬운 것이다. 반면 프로듀서의 수가 늘어난 2020년대 이후의 상황과 전혀 맞지 않으므로 2020년대 들어 스태프를 보는 쪽으로 추이가 바뀌게 되었다.

7.2.1. CG 애니메이션

CG 애니메이션는 셀 애니메이션보다 제작사의 영향력이 매우 커서 제작의 핵심을 차지한다. 그러므로 CG 애니메이션은 제작사의 이름을 보고 작품을 골라도 대부분 통한다. 연출은 감독에 따라 품질이 바뀔 수 있으나 기본적인 영상의 품질은 유지가 잘 된다.

CG 모델링 구현 장비가 중요하기 때문이다. 인력과 달리 장비는 이동하지 않으므로 계속 그 회사 자산이다. 2D 애니메이션은 가정용 컴퓨터와 프로그램으로도 충분히 좋은 영상을 개인적으로 제작할 수 있다. 2D 애니메이션이 프리랜서나 소규모 하청사가 많은 것도 개인적으로 만들어서 제출하기 용이하기 때문이다. 당장 WEB계 애니메이터가 성장한 이유도 혼자서 만들어 인터넷에 자작 애니메이션을 투고하는 것이 가능했기 때문이다. 사사카도 노부요시, 무라타 마사히코처럼 출근을 잘 안 하고 자택 작업을 선호하는 사람도 있다. 제작진행이라는 직책의 주업무 중 하나가 이런 자택 작업 애니메이터에게 작업을 의뢰하고 작업물을 받아오는 것이다.

그러나 CG는 제대로 하려면 고성능의 컴퓨터가 필요하다. CG 애니메이터가 자택에서 작업을 할 경우 회사에서 컴퓨터를 지원하거나 임대해주는 경우도 있고 이것도 한계가 있어 중요한 작업은 회사에 출근해서 작업을 한다. 따라서 좋은 장비를 구할 수 있는 자금 조달력도 있어야 한다. 브랜드명을 전세계에 떨치고 있는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 드림웍스 애니메이션 등은 그만큼 할리우드 영화 제작비 못지 않은 제작비를 조달할 수 있기 때문에 고성능 슈퍼 컴퓨터를 사용하고 있으며 CG 퀄리티도 굉장히 뛰어나기로 유명하다. 그 외 일본에서는 오렌지, 그라피니카가 3D계에서 알아주는 퀄리티로 유명한데, 여러 작품의 3D 하청을 맡으며 제작 노하우를 쌓고 제작비를 벌었고 이를 바탕으로 좋은 CG 구현 장비 조달에 성공했기 때문이다. 그래서 3D 애니메이션은 한 작품이 흥행에 성공하면 같은 제작사가 후속작을 제작할 경우 제작비 투자를 더 해주거나 시대에 비례해 3D 장비 기술력이 발전하기 때문에 대개 퀄리티가 올라가는 경우가 많으며,[34] 제작사의 명성과 규모가 작을 경우 2D 애니메이션보다 퀄리티가 급락할 가능성이 더 커진다.

CG는 소재의 재사용이 간편한 것도 이유가 되는데 예로 자동차, 나무 모델링을 미리 해뒀다면 자동차, 나무가 나오는 장면을 만들 때 그걸 재사용하면 되니 비용과 시간이 절감된다. 다른 소품이나 소재도 마찬가지. 여러가지를 많이 만들어 보고 이런 데이터가 많이 축적된 회사는 같은 제작비를 받아도 연출의 폭이 넓어진다.

또한 CG 애니메이션은 데이터와 관련된 노하우도 중요하므로 정보 유출, 보안에 매우 민감하다. 그래서 CG 애니메이션 회사는 인건비 손해를 감수하고 직원을 정직원으로 고용해서 회사에 오래 남아있게 유도한다. 따라서 CG 애니메이션의 스태프롤을 보면 스태프 변동이 거의 없다.

다만 CG 애니메이션도 회사에 큰 인력 유출이 발생해서 직원이 크게 바뀌는 경우도 있으므로 이 경우는 주의가 필요하다. 예로는 2020년대의 폴리곤 픽처스가 있다.

8. 분사

애니메이션 제작사는 규모가 커지면 분사를 하는 경우가 있다. 이는 프로듀서와 감독에게 좀 더 자유로운 환경을 제공하고 회사가 도산하는 경우가 발생할 때 한쪽만 망한 것으로 처리해 리스크를 분산시키려는 의도가 있다. 애니메이션이 워낙 돈이 안 되는 산업이기 때문에 언제 망할지 모르기 때문이다.

이런 제작사는 회사 이름과 대표만 다르지 같은 인력이 왔다갔다 해서 큰 차이가 없다. 그럼에도 이런 사실이 잘 알려져 있지 않아서 팬덤끼리 서로 우리가 낫다고 자존심 싸움을 하는 경우도 적지 않게 발생한다.[35] 이런 일이 늘어나서 IG Port 같은 경우는 2023년부터 "사실 다 같은 회사입니다." 라는 어필을 강하게 한다.

대표적으로 아래와 같은 경우가 있다.

그럼에도 따로 일하니 회사마다 분위기와 작업 방식에서 오는 작은 차이는 자연스럽게 생기며 나중에 회사 이미지와 경영이 자리를 잡으면 완전히 독립하는 경우도 있다. (예: IG Port XEBEC, BEE TRAIN)

이와 반대로 회사의 대표 또는 직원이 다른 인력들을 빼가서 독립하는 경우도 있는데 이런 것은 분사가 아니며 인력 유출이다. 그러므로 회사간의 관계가 서로 안 좋아진다. 인력 공유도 잘 일어나지 않아서 이렇게 되면 다른 제작사로 봐야한다. 예로는 선라이즈에서 독립한 본즈, 타츠노코 프로덕션에서 독립한 아시 프로덕션 스튜디오 피에로, 가이낙스에서 독립한 스튜디오 카라 트리거, OLM에서 독립한 WHITE FOX[36], WHITE FOX에서 독립한 Atelier Pontdarc 등이 있다. 독립한 기업끼리는 서로 협력하는 경우가 있다.[37] 다만 워낙 인력이 부족한 업계이다 보니 어느 정도 지나면 다시 관계가 복원될 때가 많다. [38]

9. 제작사 목록

  • 현장에서 애니메이션을 제작하는 회사들의 목록. 영어로는 Studio로 표기된다.
  • 현재 사라졌거나 활동하지 않는 곳은 취소선 표시.
  • 제작과 기획을 동시에 하는 경우에는 이쪽에 수록.

9.1. 국가별

9.1.1. 대한민국

* (주)빅펀

9.1.2. 일본

9.1.3. 중국

9.1.4. 미국

9.1.5. 프랑스

9.1.6. 체코

  • Patmat Film s.r.o.[160]

9.2. 지역별

9.2.1. 아시아

9.2.2. 유럽

9.2.3. 아메리카

10. 기획사 목록

  • 현장에서 애니메이션을 제작하지 않고 애니메이션의 기획·출자·배급 등[175]을 담당하는 회사들의 목록. 영어로는 Producer로 표기된다.
  • 현재 사라졌거나 활동하지 않는 곳은 취소선 표시.

일반적으로 제작위원회 방식으로 한 애니메이션에 여러 기업이 참여하는데, 보통 제작위원회 명단에서 첫 번째로 표기되거나 PV를 유튜브 등으로 송출하는 기업이 해당 프로젝트에서 주도권을 가지고 있다.

10.1. 애니메이션 프로듀스 회사

10.2. 광고대행사

10.3. 게임 제작사

10.4. 미디어 기업

10.5. 방송사

10.6. 영화 배급사

10.7. 완구 제조사

10.8. 음반사

10.9. 인터넷 기업

10.10. 출판사

10.11. 기타

  • SOD (AV 제작사)

11. 여담


[1] 직원 수가 20명을 넘지 않는 곳이 부지기수고, 웹사이트조차 없거나 제대로 관리되지 않고 있는 곳이 허다하다. 심지어 아바타 아앙의 전설 에미상까지 수상한 MOI 애니메이션은 한때 사이트가 갑자기 날아가버리면서( 현재는 복구) 해외 애니메이션 팬들까지 의아함을 표시했다. [2] 이 때문에 미국이나 일본 애니메이션 크레딧을 보면, 한문이나 로마자로 한국인 이름들이 매우 자주 등장한다. [3] A-1 Pictures는 대기업 소니 그룹 소유라서 어찌보면 대규모같지만 자본만 많을뿐 소속된 감독도 없으며, 인력은 두 회사보다는 적다. [4] 유명한 스튜디오 운영자로는 아시다 토요오, 나카무라 카즈오, 타니구치 모리야스, 안노 히데아키가 있다. [5] 예로 연출 특화인 매드하우스, 작화 특화의 텔레콤 애니메이션 필름, 촬영 특화의 아사히 프로덕션, 프로듀스 특화의 트윈 엔진 등이 있다. [6] 예로 이누야샤 선라이즈 원청 제작이었지만 여러 회사에 하청을 줬으며 그 중에는 교토 애니메이션이 있어 교토 애니메이션 에피소드가 오히려 선라이즈에서 만든 것보다 품질이 좋아 화제가 되기도 했다. [7] 그래서 이런 걸 지원해서 살리자고 만들어진 회사가 트윈 엔진이다. [8] 예로 토에이 애니메이션 원청, 선라이즈 하청의 나가하마 낭만 로봇 시리즈, 스튜디오 딘 원청, Production I.G 하청의 기동경찰 패트레이버 극장판, 토에이 애니메이션 원청, 타츠노코 프로덕션 하청의 모노노케. Ordet 원청, 트리거 하청의 BLACK★ROCK SHOOTER(TVA), J.C.STAFF 원청, A.C.G.T 하청의 어떤 과학의 일방통행 등이 있다. [9] 샤프트 같은 경우엔 신보 아키유키 중심으로 재편성 되기 전에는 사장이 리스크 투자를 싫어해서 대부분의 작품을 이렇게 만들었다. 아세아당도 이런 식의 제작을 많이 한다. [10] 기본적으로 프로듀서는 대부분 애니메이션 회사 전속이었지만 2010년대 후반부터 다작하는 제작사가 늘어나고 프로듀서가 부족해지면서 기획 전문 회사에 소속된 프로듀서에게 하청을 주기도 한다. 트윈 엔진, 레드 엔터테인먼트, 스튜디오 M2, 스카이폴, 오드아이 크리에이티브가 이런 일을 하는 대표적인 회사이다. [11] 예로 이마이 아리후미, 에바라 야스유키 WIT STUDIO, 카이 야스유키 본즈 소속이라는 소리가 도는데 이 사람들은 그냥 프리랜서다. 한국에서는 WEB계 애니메이터는 대부분 본즈 전속이라는 헛소문이 퍼지기도 했다. 실제로는 WEB계 애니메이터의 대부분은 프리랜서이다. 심지어 본즈는 모브사이코 100 시리즈를 제외하면 WEB계를 많이 쓰는 회사가 아니다. 모브사이코에 참여한 애니메이터는 대부분 카메다 요시미치를 따라서 참가한 카메다의 인맥이다. WEB계의 시조라 불리는 쿠츠나 켄이치는 오히려 본즈의 선배 애니메이터는 자신들이 실력이 좋다는 프라이드가 강해서 WEB계는 근본 없다고 무시했었다고 한다. 잘 해주는 건 나카무라 유타카 정도였다고 한다. [12] 이는 프리랜서 본인의 인맥이 그 제작사에 많아서 자연스럽게 자주 같이 일하게 되기 때문이다. 이 인맥들이 제작사를 퇴사하면 당연히 더 이상 그 제작사와 같이 일하지 않는다. [13] 여기는 사업 초기 성공을 굳히기 위해 업계인의 조언을 구했다. 그리고 한국에서도 애니플러스 애니맥스 코리아 같은 방송국에서는 당연히 감독명까지 제대로 공개해서 서비스하고 있다. [14] 예로 기획, 콘티 작업을 할 때는 애니메이터가 할 것이 없다. 반대로 애니메이터가 작화를 할 때는 기획, 콘티 쪽에서 할 것이 없다. [15] 드래곤볼 Z 같은 경우엔 대부분이 하청 제작이었고 본사 제작 편은 아주 가끔 나오는 정도엿다. 프리큐어 시리즈 같은 경우는 반다이 남코 픽처스, 스튜디오 딘을 하청사로 쓴다. [16] 한국에서는 애니메이터 저임금의 원인으로 알려진 데즈카 오사무는 오히려 정반대로 직원을 정직원으로 고용하고 급료를 많이 줬던 사람이다. 그가 이렇게 경영하다 무시 프로덕션이 망했기 때문에 업계의 반면교사가 되어 이렇게 하는 회사가 거의 없어져버렸다. [17] 물론 한국에서 애니메이션 감독의 영향력이 크다는 사실이 재고된 계기가 2022년 방영작 봇치 더 록! 체인소 맨이었다는 건 사실이다. 이전에도 감독을 보자는 얘기가 있었지만 제작사 담론이 워낙 강력해 힘을 얻지 못했으나 이 두 작품을 계기로 애니에서 제작사보다 감독이 중요하다는 사실을 깨닫고 비로소 감독을 보는 추세로 바뀌었다. 여성 애니메이션 시청자 사이에서는 하이큐!! 4기가 감독의 중요성을 인식시키는 계기가 되었다. 한국에서는 별 일 없었지만 일본에서는 예전 감독 미츠나카 스스무를 다시 불러달라는 운동이 있었으며 실제로 그가 복귀하면서 극장판은 퀄이 복원되었다. 그가 복귀한다는 글이 200만 가까운 조회수를 기록하기도 했다. [18] 실제로 감독 본인의 실력은 검증되었음에도 참여 제작진들의 실력이 떨어져 비판을 받는 인물로는 이타가키 신, 쿠와바라 사토시가 있다. [19] 작화 하청 필모가 많은데, 그 중 작화에서 호평을 받은 적이 없는 제작사라면 더더욱 유의가 필요하다. 실력있는 스태프도, 섭외할 능력도 없는 곳일 확률이 높기 때문이다. [20] P.A와 트리거는 중견 회사로 자리 잡았지만 창업 직후 소규모로 운영할 때도 작품이 괜찮았다. [21] 일본도 이걸 따지던 건 1980년대의 애니메이션 잡지와 평론가의 주도로 이루어졌으며, 1990년대부터는 애니메이션 잡지에서 이런 코너를 없애면서 그 이후의 세대는 잘 따지지 않았다. [22] 대표적으로 NAZ의 애니메이션이나 서머타임 렌더가 있는데, 두 작품 모두 제작사보다 감독을 먼저 공개했다. 종말 트레인은 어디로 향하나?는 아예 감독이 미즈시마 츠토무라는 것만 덜렁 발표하기도 했다. [23] 제작자들 중 프리랜서가 많다는 사실을 모르거나 막연히 제작사의 직원일 것이라는 고정관념이 있어서 어차피 제작사 특징대로 만드는 게 아니냐고 생각하는 사람들이 많다. 아니면 상술한대로 감독까지 따지는 건 성우 덕후처럼 너무 오타쿠스러운 짓이라고 꺼리는 경우도 있다. 작화 덕후라는 멸칭이 2024년에 새로 생길 정도. [24] 특히 체인소 맨, 봇치 더 록!, 주술회전 2기, 장송의 프리렌 등이 계기가 되어 감독이 중요해진 게 최근의 애니메이션 업계에서 일어난 변화라고 보는 사람들이 많다. 그런 게 아니고 옛날부터 그랬다. [25] 그래서 2010년대 후반부터 뛰어난 활약을 보이는 신세대 애니메이션 제작자에 대한 자료와 연구는 오히려 일본보다 서양에 많다. [26] 실제로 한국에서는 Dark and Darker/프로젝트 애셋 도용 및 반출 논란이나 디나미스 원의 넥슨게임즈 퇴사 선동 및 블루 아카이브 표절 논란처럼 게임 업계에서 퇴사 및 이직을 바라보는 시선이 아직 보수적이고 부정적이라는 것을 알 수 있다. 다만 이 사례들은 이러한 시선을 넘어서 법적으로나 상도덕 면에서 복잡한 내막들이 혼재해 있다는 점을 감안해야 한다. [27] 게임 제작사는 보안 관련도 애니메이션과 비교가 안 될 정도로 빡빡하다. [28] 일례로 오락실 아케이드 게임의 대표격인 메탈슬러그 시리즈의 각 작품별 엔딩 크레딧을 유심히 보면 기획, 프로듀서, 디렉터 명칭이 나오는 시리즈도 있고 안 나오는 시리즈도 있다. 애니메이션 감독은 콘티 수정은 대부분의 감독이 해서 특징이 나타날 수 있지만 게임 디렉터는 아예 다른 사람에게 다 맡겨버려서 자기 색이 없는 사람도 있다. [29] 연출이 작화랑 무슨 상관이 있냐고 생각할 수 있지만 미장센, 컬러 같은 것은 보통 연출가가 정하며, 콘티를 밑그림 수준으로 정교하게 그려서 제출하기도 하고, 오시이 마모루 감독 때부터 연출가가 그림의 레이아웃을 수정하는 연출 수정 작업이 보급되어 연출가도 작화에 큰 영향을 준다. [30] 간단히 나무위키에서 아무 애니메이션 감독, 애니메이터 항목 몇 개를 보면 바로 알 수 있을 것이다. 특정 회사 전속인 사람들이 아니면 대부분 여러 제작사에 다리를 걸치고 일하고 있는 걸 알 수 있다. [31] 대표적으로 마시모 코이치가 설립한 BEE TRAIN 작품은 감독이 마시모가 아님에도 마시모식 연출색을 엿볼 수 있다. [32] 예로 WIT STUDIO 팬들은 WIT 애니메이터는 전속이 많다고 생각하지만 WIT도 엄연히 프리랜서 위주의 회사다. [33] 그래서 제작사 위주로 담론이 이루어지던 시절엔 " CloverWorks는 스토리를 못 하는 회사" 같은 엉터리 루머나 분석이 횡횡하기도 하였다. [34] 대표적으로 겨울왕국 시리즈가 있다. 겨울왕국은 당시에도 동시기 디즈니 애니메이션 중 뛰어난 퀄리티로 좋은 평가를 받았고, 겨울왕국 2는 아예 구글 슈퍼 컴퓨터를 대여해서 작업하여 실사영상 못지 않은 스케일과 퀄리티를 보여준다. [35] 가장 심했던 게 WHITE FOX 스튜디오 바인드 논란이다. 바인드를 창업할 때 화이트 폭스의 이와사 가쿠 대표이사가 지원까지 해줬는데도 애니메이터를 뺏어갔다며 팬덤이 서로 싸우는 일이 적지 않았다. A-1 Pictures CloverWorks도 사실상 그 사람이 그 사람인데도 서로 자기들이 좋다고 기싸움 벌이는 일이 많은 제작사이다. [36] 다만 WHITE FOX도 2020년부터 OLM처럼 인력 유출을 겪으면서 느낀 바가 있는지 OLM 작품에 하청으로 참여하는 경우가 늘었다. [37] 예로 스튜디오 카라와 트리거는 인력을 공유한다. [38] 예외로 가이낙스 스튜디오 카라 같은 경우는 아주 불미스러운 일이 있었기 때문에 여전히 관계가 좋지 않다. [39] 대표가 중국 최대 2D 애니메이션 회사 HAOLINERS의 한국 지사장도 겸임하고 있다. 사무실이 붙어있음. [40] 하오라이너스와 연계해 중국 웹사이트에 방송되는 작품을 주로 만들고 있다. 하오라이너스 작품 중 한국에 가장 알려진 건 "우리의 계절은"( 넷플릭스 방송, 코믹스웨이브 합작). [41] 최근 작품 : 천관사복(라프텔 통해 국내 공식 스트리밍), 텃밭부사건일지, LOL-요네편, 카운터사이드, 백요보 등 국내 PV도 다수 제작. 최근에는 국내 극장판 애니메이션에 제작 협력 중 [42] 쥬로링 동물탐정의 한국 측 제작사로 유명했다. 그러나 2014년 경 재정난으로 법정관리에 들어갔다가 16년도에 다시 풀려났지만 결국 2021년 폐업하였다. [43] 미국에 본사를 둔 Rough Draft Studios의 한국 자회사로, 수많은 미국 애니메이션의 제작을 맡고 있다. 어드벤처 타임이나 We Bare Bears처럼 작중 한국 관련 요소가 나온다면 이곳에서 맡은 작품인 경우가 많다. [44] 디지탈이메이션과 함께 OK KO 제작을 맡고 있고, 벤10 시리즈 스티븐 유니버스 일부 에피소드에도 참여했다. [45] 일본 애니메이션 하청 업무를 주로 맡고 있다. [46] 한국애니메이션산업협회 회장, 꽃다지 대표이사. 유정주 대표는 ‘머털도사’의 제작자 유성웅 감독의 딸으로, 애니메이션 제작사 꽃다지를 대표이사로서 활동한 현업 종사자이기도 하다. 대표적으로는 2012년 EBS에서 방영된 신 머털도사가 있다. [47] 삼성출판사의 관계사이며 출판사 내에서 아동교육부만 분리 & 설립됐다. 예전 사명은 '스마트스터디'였고 유명 IP인 핑크퐁의 사업자이며 상어 가족으로 유명하다. 그리고 스마트스터디 시절 산하 제작사였던 크림 스튜디오 내에서 몬스터 슈퍼리그, 젤리킹의 제작을 하기도 했다. [48] 2012년에 동우 애니메이션 주식회사에서 동우에이앤이 주식회사로 사명을 변경하였다. 유니미니펫, 내 친구 해치, 꿈의 보석 프리즘 스톤, KARA The Animation 등의 작품을 만든 회사. SBS와 작업을 많이 한다. [49] 미래전사 런딤 등을 제작한 게임 제작사를 겸한 애니 회사. 현재는 도산하여 사라졌다. [50] 패밀리 가이, 2010년대 스쿠비 두 시리즈, 사무라이 잭 시즌 5, OK K.O.! Let's Be Heroes, 할리 퀸, 슈퍼맨 레드 선 등 각종 미국 애니메이션 제작을 맡고 있다. [51] 전신은 큐빅스, 아쿠아키즈, 은하자양강장 무타쥬스를 제작한 씨네픽스이며 2006~07년 정도에 폐업한 이후 이달, 조신희를 포함한 전직 시네픽스의 제작자들과 직원들이 2008년에 후신인 레트로봇을 차려 이적했다. 영실업과 함께 만들었던 변신 자동차 또봇 시리즈, 바이클론즈와 자체 제작 작품인 포텐독이 있다. [52] 생일왕국의 프린세스 프링의 제작사이다. 서울특별시 중구 퇴계로20나길 9, 101호에 위치해 있다. 회사 규모는 보시다시피 미니멀한 형태다. [53] 멸망 이후의 세계 애니화를 진행중이다. [54] 2000~2001년대 초 성인 플래시 애니메이션 제작사. [55] 롤링스타즈, 프랭키와 친구들을 제작하였다. 프랭키와 친구들 극장판을 마지막으로 폐업. [56] 하얀마음 백구 오세암을 제작했다. 하지만 오세암의 실패로 도산. [57] 치링치링 시크릿 쥬쥬(1기 한정), 우당탕탕 아이쿠, 샤이닝 스타(애니메이션) 제작사이자 산하 기업 메타로에서 운영하는 버츄얼 유튜버 그룹 V&U가 있다. [58] 2010년 11월 18일 설립. 유희왕 ZEXAL(확인 필요), 유희왕 ARC-V, 유희왕 VRAINS 전체 애니메이팅을 간간히 하고 있다. 5~10화에 한 번 정도. 유희왕 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS도 제작했다. 영어 표기는 MIGHTY MAX MOVIE. 동우 애니메이션(유희왕 GX, 유희왕 빛의 피라미드 전체 애니메이팅을 맡았음)에서 활동하던 사람들(대표적으로 박치만 원화가(GX 시절에는 작화감독), 조금남 대표)이 소속된 걸로 보아 동우 애니메이션 사람들이 독립해서 만든 회사로 추정. [59] 러프 드래프트 코리아, 디지탈이매이션과 함께 미국 애니메이션 작업을 많이 맡는 회사 중 하나. 어드벤처 타임 김길환 이 스튜디오의 대표 이름을 따 온 캐릭터다. [60] 아기 고릴라 둥둥 시리즈를 만들었다. [61] 과거 이름들은 서울동화프러덕션, (주)BUM 영화제작소, ㈜토토엔터테인먼트를 거치며 이름이 바뀌었다. 똘이장군, 은하함대지구호, 삼국지1~2, 꼬마어사 똘이, 공룡 100만년 똘이, 혹성 로보트썬더 A, 수퍼 태권V, 쏠라 123, 스페이스 간담V , 다윗과 골리앗, 84 태권V, 꾸러기발명왕, 메카3, 똘이와 제타 로보트 김청기 감독 극장 애니들을 주로 제작하기도 하며 짬뽕홍길동, 반달가면 1~8, 홍길동4~8, 검객산지니1~3 삼중성, 영구와 드라큐라, 불꽃슛 통키 등 실사 영화도 제작한 이력이 있는 제작사이다. 2019년 부터 스페이스 레인저라는 작품을 준비중이다. [62] 동명의 웹툰 시타를 위하여 애니을 제작하고 있다가 갑자기 제작 중단을 선언, 후원금 환불조차 하지 않고 파산하여 그대로 잠적하다 대표의 해명을 한 사건의 문제의 제작사다. [63] 3기부터 뽀롱뽀롱 뽀로로를 제작한 것으로 유명하다. [64] 제주에 본사를 두고 있으며 제주의 문화 요소를 활용해 작품 소재로 삼아 응까 소나타, 거신: 바람의 아이의 애니메이션 제작사이다. [65] 돼지의 왕, 사이비 등을 제작한 연상호 감독의 스튜디오. [66] CJ ENM의 애니메이션 사업부 산하 애니메이션 제작사며, 신비아파트 시리즈 등이 유명하다. [67] 3D 전문 회사. 대표작으로는 또봇V. [68] 게임 PV를 전문 제작한다. [69] 랜덤채팅의 그녀 오프닝을 제작했고, 이번에 동명의 웹툰 슈퍼시크릿의 애니메이션 제작을 맡게 되었다. [70] 차징 탑스피너의 제작사. [71] 신비아파트 시리즈의 캐릭터 디자인 등 프리 프로덕션을 맡고 있는 회사. 모든 시리즈에 개근했다. [72] 이전 이름은 MOGRAPH STUDIO. [73] 대표작으로 타오르지마 버스터가 있다. 그러나 2021년 경 폐업. [74] 와라! 편의점 애니메이션과 파페포포 메모리즈의 애니메이션을 제작하였다. [75] 2008년 서울무비가 파산하자 서울무비의 제작진을 비롯한 주요 인원이 다시 뭉쳐서 만든 회사. [76] 대표작으로 로보텍스가 있다. [77] 홈페이지에 들어가보면 발행한 주식을 전부 적자를 메꾸기 위해 강제무상소각한다고 한다. 재정상태가 많이 좋지 않은 듯 하다. [78] 재동아 학교가자, 안녕 자두야 애니메이션 제작사. [79] 2009년에 세워진 회사로 가이낙스, 곤조와 연계하고 있는 한국 회사이다. 아스타를 향해 차구차구를 제작했다. 방문 후기 [80] 트랜스포머와 '왕후 심청' 등의 넬슨 신 감독의 스튜디오로 현재는 애니메이션은 만들지 않고 격월간 애니메이션 잡지 "애니메이툰"을 발간하고 있다. [81] EBS MATH 세미 파트, 닥터 Y 파트의 제작사. 그러나 저작권 문제로 EBS와의 갈등을 겪다가 2018년 경 폐업한 것으로 추정. [82] 본래 삼지 애니메이션에서 사명을 바꾸었다. 미라큘러스: 레이디버그와 블랙캣 시리즈의 공동 제작사. [83] 뽀롱뽀롱 뽀로로를 아이코닉스, EBS 등과 함께 만들었다. [84] 파닥파닥, 스트레스 제로 제작사로 유명하다. [85] 갤럭시 키즈 애니메이션 제작사. [86] 셀마의 단백질 커피 중 "무림일검의 사생활" 편과 우리별 일호와 얼룩소 장형윤 감독의 스튜디오. 풀네임은 "사랑도 음악도 시도 영화도 지금이 아니면 안 돼 나중엔 너도 나도 변할 테니까". [87] 헬로 카봇 메카드 시리즈의 제작사로, 손오공의 기획/제작 부문이 분사돼서 설립된 회사다. [88] 스피드왕 번개 트랙시티의 제작사. [89] 국내 최대 스톱모션 제작 스튜디오. 보토스 시리즈로 유명하다. [90] 과거의 사명이 MOI Animation이다. 상단에서 설명하는 에미상 수상 후 갑자기 홈페이지가 사라진 곳으로 MUA Film으로 사명을 변경해 운영 중 이었다. 무아가 아닌 엠 유 에이로 철자를 읽을 것을 강조하고 있었다가 최근 사명을 타이거 애니메이션으로 변경했다. [91] 투바애니라고도 한다. 라바 시리즈로 유명한 회사. 舊 투바엔터테인먼트. [92] 가이스터즈의 제작사. 그러나 이 작품을 마지막으로 지금은 사라져 존재하지 않는다. [93] 소피루비, 티티체리의 제작사. [94] 드론 애니메이션 에어로버의 제작사. [95] 아기 종벌레 포포, 뱅글스쿨, 애코와 친구들의 제작사. [96] 샤샤 앤 마일로의 제작사 이다. [97] 난중일기(애니메이션)하고 태권왕 강태풍의 제작사. [98] 꼬비꼬비을 제작하였고 하청 제작한 이탈리아 애니메이션 타이타닉의 제작사. [99] 데이트 어 라이브 7화, 노 게임 노 라이프 8화 등. [100] 대표작은 장금이의 꿈, 엘리먼트 헌터, 최강! 탑플레이트, 터닝메카드 시리즈, 빠샤메카드, 바이트초이카 등. 손오공, 초이락컨텐츠팩토리가 참여한 2D 애니메이션들 전반을 제작한 곳이다. 그러나 2021년 6월 손오공과 계약 만료 후 9월에 애니메이션 사업을 접고 사무실 임대업으로 전환했으며, 법인만 남아있는 상태라고 한다. # # 애니메이션 제작 외에도 핑구 시리즈, 도모군의 국내 캐릭터 라이선싱 판권을 가지고 있었다. [101] 희원엔터테인먼트 산하의 애니메이션 제작 스튜디오. 2021년 9월, 희원엔터테인먼트가 애니메이션 사업을 접으면서 모든 스텝들이 해산되었다. [102] 한 때는 애니메이션 제작을 자체적으로 담당하다, 휘하 제작 스튜디오들이 C-Station, D-Station으로 따로 독립하여 나갔다. 2013년 이후로는 법인은 유지되고 있으나 애니메이션 제작 업무에 전혀 손을 대고 있지 않는 상태이다. [103] 음반 기획과 애니메이션 제작을 겸하는 회사. [104] 박성후가 설립한 애니메이션 스튜디오. [105] WIT STUDIO, CloverWorks, 애니플렉스, 슈에이샤가 공동출자한 제작사. [106] 2015년 9월 29일에 5억 엔이 넘는 부채를 안고 도산했다. [107] 포켓몬스터 시리즈, 요괴워치 [108] AKIRA, 루팡 3세 시리즈, 명탐정 코난, 날아라 호빵맨 [109] 아오키 에이가 동료들과 함께 설립했다. [110] 공의 경계, 페이트 시리즈, 귀멸의 칼날 [111] 진격의 거인 1, 2, 3기, 빈란드 사가 시리즈 [112] 2019년 5월 31일 부로 법인은 Production I.G에 흡수합병되었다. 애니메이션 판권과 사업은 선라이즈로 이관. [113] 2024년 6월 7일 부로 파산 신청이 수리되어 폐업했다. [114] 유희왕 시리즈 등 [115] 애니메이션은 완전히 손을 뗐다. [116] 1973년 8월 대표 이사였던 니이쿠라 마사미가 갑작스럽게 실종되었고, 그 뒤를 이은 경영자 또한 애니메이션 산업에 관심이 없어 결국 해산되었다고 한다. [117] 마루코는 아홉살, 미래소년 코난, 세계명작극장, 헌터×헌터 (1999) [118] 우주소년 아톰, 밀림의 왕자 레오, 블랙 잭 [119] 애니메이션 사업에서 손을 완전히 뗐다. [120] 카드캡터 체리, 원펀맨, 데스노트 [121] 강철의 연금술사( 구작, FULLMETAL ALCHEMIST), 나의 히어로 아카데미아 시리즈, 모브사이코 100 시리즈 [122] 핑퐁 THE ANIMATION, 다다미 넉 장 반 세계일주 등을 제작한 유아사 마사아키 감독이 설립한 회사. [123] 러브라이브 시리즈, 건담 시리즈, 은혼, 이누야샤, 개구리 중사 케로로, 카우보이 비밥 [124] 이웃집 토토로, 모노노케 히메, 센과 치히로의 행방불명, 천공의 성 라퓨타 [125] 괴물의 아이, 늑대아이, 미래의 미라이 [126] 게임회사 컴파일이 도쿄에 개설했으며 컴파일이 도산함과 동시에 도산된 것으로 보인다. [127] 나루토, 블리치, 도쿄 구울 시리즈, 블랙 클로버 [128] 본사가 오키나와 현 미야코지마시에 있으며, 도쿄 도 신주쿠 구에는 스튜디오가 있다. [129] 도라에몽, 짱구는 못말려, 아따맘마 [130] 닌자 란타로 등 [131] 사자에상, 미소의 세상, Go! Go! 다섯 쌍둥이 [132] 일본 발음 그대로 쥬몬도라고 읽기도 한다. 주로 동화공방, 매드하우스 작품의 하청을 맡는 제작사. 이 힐러, 귀찮아로 원청 활동을 시작했다. 한국에 Jumondou Seoul이라는 스튜디오를 두고 있다. [133] 너의 이름은., 날씨의 아이 [134] 개구리 왕눈이, 독수리 5형제, 타임보칸 시리즈, 재채기 대마왕 시리즈 등 [135] 원피스, 드래곤볼, 슬램덩크 시리즈, 미소녀 전사 세일러 문 시리즈, 프리큐어 시리즈, 북두의 권, 은하철도 999, 디지몬 어드벤처, 게게게의 키타로, 소년탐정 김전일 등. [136] 2000년 도산. 이후 스태프는 A.C.G.T, 파룸 스튜디오 등으로 이적. [137] 2012년에 거액의 부채를 떠안은 채 도산했다. [138] 애니메이터들에게 봉급을 지불하지 않고 야반도주했다는 설이 나오고 있었다가,( #) 결국 2019년 12월 16일에 파산했다. [139] 현재는 TYO 애니메이션 합병된 상태. [140] 네모바지 스폰지밥, 티미의 못 말리는 수호천사 [141] 슈렉, 쿵푸 팬더, 드래곤 길들이기 [142] 이쪽은 애니메이션 ' 사우스 파크'만 만든다. [143] 루니 툰 [144] 디즈니 작품 참고 [145] 슈퍼배드, 미니언즈 등 [146] 파워퍼프걸, 핀과 제이크의 어드벤처 타임, 빌리와 맨디의 무시무시한 모험, 덱스터의 실험실 [147] 모터시티, 슈퍼제일, 마오마오: 순수한 마음의 영웅들 등 제작. [148] 토이스토리, 벅스 라이프, , 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블, 인사이드 아웃 [149] 베티 붑 [150] 톰과 제리, 뽀빠이 [151] 현재는 워너 애니메이션 그룹 산하이지만 독립 기업으로서의 역사가 더 길고 의미 있다. [152] My Little Pony 시리즈 등. 현재는 eOne이다. [153] 심슨 가족, 패밀리 가이 [154] 1962년에 설립된 애니메이션 회사. 히맨, 우주 보안관 장고, 고스트 버스터즈 등등의 애니메이션들을 많이 만들어 냈지만 1989년에 도산하여 사라졌다. [155] 유럽의 애니 회사로서의 DiC은 설립 후 1986년까지로 한정된다. 설립자가 프랑스인이고 1980년대까지는 RTL 산하였다. 이후의 역사는 DiC 문서 밑 하단의 쿠키자 참조. [156] 1941년에 설립. 꽤 인기가 있었지만, 2000년에 폐업했다. [157] 미라큘러스: 레이디버그와 블랙캣을 기획한 제작사 이다. [158] 딕의 창립주인 장 살로팽이 1986년에 딕을 매각하고 세운 회사. [159] 오기와 바퀴벌레 악동들 등으로 유명하다. [160] 패트와 매트 제작사. [161] 조선4.26만화영화촬영소에 비하면 잘 안 알려진 북한의 애니메이션 스튜디오. 대표작은 '풍산개 이야기'. [162] 2020년에 파산 했다. [163] 나소흑전기, 만성가 [164] 시광대리인 [165] 대교어린이TV에서 방영된 1989년,1999년작 · 합작 애니메이션 GO! GO! 르나다(원제: Renaade/Renada)의 제작사. [166] 영화 눈의 여왕(2012)을 제작한 소규모 애니메이션 스튜디오. [167] 켈스의 비밀 바다의 노래, 울프워커스를 제작한 아일랜드의 스튜디오. [168] 토친 등이 유명하고, 현재는 마텔이다. [169] Winx Club이라는 애니메이션으로 유명한 제작사. [170] 패트와 매트 참조. [171] 이름에서 알 수 있듯 패트와 매트 제작사로도 유명하다. [172] 애니 제작은 그만둔 상태. 이유는 해당 문서를 참조. [173] 교육 애니메이션 시장을 장악하던 회사였으나, 2000년대 초반에 있었던 회계 조작 스캔들로 인해 사명 변경. [174] 2012년 캐나다의 DHX 미디어(DHX Media)(현재 와일드브레인(WildBrain)) 산하로 들어갔다. 이 때 쿠키자 산하에 있었던 DiC도 같이 편입. [175] 일본에서는 이를 현장에서 행해지는 제작(制作)과 구분하여 제작(製作)이라고 표현한다. [176] 주업은 완구 도소매 및 남코계통 가샤폰방(가샤코코) 운영이지만, 애니메이션 및 영화의 배급 사업도 하고 있다.