최근 수정 시각 : 2024-11-08 08:39:16

디나미스 원의 넥슨게임즈 퇴사 선동 및 블루 아카이브 표절 논란

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1. 개요2. 전개3. 결과
3.1. 개발 취소
4. 비판점
4.1. 자기객관화 실패4.2. 열악한 개발 환경
4.2.1. 부실한 프로그래머 인력과 불균형4.2.2. 사전 투자자 확보 실패
4.3. 부실한 경쟁력
4.3.1. 독창성 부족4.3.2. 차별점 부재4.3.3. 미흡한 현지화
4.4. 부정경쟁방지법 위반 여지4.5. 디나미스 원 주요 구성원들의 논란과 비판 요소
5. 반응
5.1. 블루 아카이브 커뮤니티5.2. 프로젝트 KV 커뮤니티5.3. 일본 유저들의 반응5.4. 서양 및 동남아 유저들의 반응5.5. MX 스튜디오
6. 기타7. 유사 사례
7.1. 정신적 후속작과의 비교7.2. 다크 앤 다커와의 비교

1. 개요

과거 넥슨게임즈에서 블루 아카이브의 개발에 참여했다가 퇴사한 뒤 창업하여 프로젝트 KV 개발을 주도한 디나미스 원의 개발진이 다른 블루 아카이브 개발 인력의 퇴사를 선동했다는 의혹과 블루 아카이브의 세계관 및 마케팅 전략 등을 표절하여 논란이 촉발된 사건이다. 기사

2. 전개

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3. 결과

3.1. 개발 취소

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프로젝트 KV 중지에 대한 안내

프로젝트KV에 관한 논란과 이슈로
심려를 끼쳐드린 점에 대하여 사과 말씀 드립니다.

많은 것이 미숙했기에 발생한 걱정과 염려 속에서
어떤 결정을 해야할지 많은 고민이 있었습니다.
저희의 미숙함이 여러분들께 더 이상 상처와 불편함을 드리지 않도록
프로젝트KV를 중단한다는 결정을 내리게 되었습니다.

프로젝트KV를 응원해주신 팬 여러분께 심려를 끼쳐드려서 죄송합니다.
또한, 현재 서비스 중인 게임의 팬 여러분들께도 폐를 끼쳤습니다.

프로젝트 KV는 중지로 하여, 관련한 자료를 삭제하고 내리도록 하겠습니다.
이후 보다 나아진 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

디나미스 원 드림.
9월 8일 오후 7시경 디나미스 원 SNS로 프로젝트 중단 공지가 올라왔다.

소식이 전해진 블루 아카이브 커뮤니티에서는 잠시 프로젝트 KV 언급에 대한 금기를 해제했으며[1], 프로젝트 KV를 향한 조롱과 비판이 쇄도했다. 그와 별개로 개발 중지 공지가 이때까지 없던 한국어 버전이 함께 올라온 것에 대해 비판의 목소리도 일부 있다. 이전에 올린 사과문을 포함해 모든 컨텐츠를 일본어로 올리며 한국의 여론과 반응을 무시하고 행동하다가, 개발 중지라는 초비상 사태에 직면하고 나서야 자신들이 한국인임을 어필하는 듯한 행태가 어지간히 비호감이기 때문이다. 게다가 기껏 올라온 한국어 사과문도 오탈자 검수를 전혀 하질 않았는지 중간중간에 오탈자가 존재한다. 사과문의 기본조차 지키지 않은 것이다.

직원 전용 커뮤니티인 블라인드에서 NC소프트 소속 직원에게도 " 저분들 개그맨인가요?"라고 조롱과 멸시를 받을 정도였는데, 이들에 대한 인식이 얼마나 시궁창 밑바닥까지 쳐박혀있는지를 여과없이 보여준 꼴이 되었다. #

결국 프로젝트 KV는 캐릭터 넷[2]과 후타나리 밈만을 남긴 채로 공개 7일만에 사라졌다.

4. 비판점

4.1. 자기객관화 실패

여러 문제점들이 있으나 결론적으로는 디나미스 원 개발자들이 자신들의 고유 가치를 너무나도 과대평가하고 자기객관화에 실패한 것으로 수렴되며 가장 크게 비판받고 있다.

9월 6일 현남일 기자의 라이브 방송 중 언급된 내용에 의하면, 시프트업의 김형태 대표를 예로 들며 엔씨에서 나와서 새 게임을 만들어도 유저들이 김형태 화풍이라고 말하는 것처럼, 디나미스 원의 개발진들도 신작에서 자신들의 고유 화풍을 인정받을 거라고 생각했으나 블루 아카이브 유저들에게 예상 외로 격렬한 반응을 들었다는 이야기가 나왔다.[3] 이런 방송상의 언급이나 인터넷 루머들[4]을 신뢰한다면 디나미스 원 개발진들이 자기들의 고유 가치를 김형태 대표와 비슷한 수준으로 봤거나, 새 회사로 독립한 다음 새 프로젝트에서 고유한 위치를 쉽게 차지하고 유저에게 인정받을 수 있다고 생각했다는 이야기인데, 이는 단적으로 말해 자기객관화에 실패한 것이다.

애초에, 김형태라는 인물은 게임업계의 리빙 레전드로 꼽히는 인물이다. 창사 전 아티스트 시절부터 창세기전 시리즈의 템페스트, 창세기전 3부터 자기의 화풍에 대한 존재감을 뚜렷이 드러내며 게임의 일러스트 전체를 자신의 화풍으로 물들일 만한 역량을 증명한 인물로 경력부터가 디나미스 원 개발자들의 2배 이상이다. 디나미스 원의 개발자들이 독립 및 안착에 성공한 김형태를 롤 모델로 삼았을 가능성은 충분히 있고 그것만 가지고 문제를 삼을 수는 없겠지만, 그것이 블루 아카이브에서 쌓은 인지도를 가지고 '나도 이렇게 인정받겠지'하는 무모한 행동의 정당성이 될 수는 없고, 탄탄대로를 보장하는 근거가 되는 건 더더욱 아니다.

물론, 디나미스 원의 아트나 시나리오 개발자들 중에는 즉흥환상이나 isakusan처럼 블루 아카이브 이전에도 다른 게임에서 존재감을 나타낸 사례가 있고, Mx2J DoReMi처럼 웹툰이나 라이트 노벨 삽화를 맡은 경력이 있는 인물도 있었다. 그러나 그들 중에 김형태 대표와 비견될 정도의 인지도나 존재감을 드러낸 인물들은 없고, 사실상 그들의 최대 성공 사례 및 개인의 인지도를 크게 올려준 커리어는 블루 아카이브 뿐이라고 할 수 있으며, 그것도 개인의 인지도나 존재감이라기보다는 게임의 인지도 내에서 그 게임의 구성원으로 인정받은 것에 가깝다.

그러니 단순히 블루 아카이브 제작진 포지션으로 게이머들에게 어느 정도의 인지도를 얻은 것만으로 개인의 화풍이나 시나리오를 고유한 가치로 인정받았다고 생각했거나, 다른 회사에 가서 자신이 새 프로젝트의 메인을 맡았을 때에 고유한 가치를 쉽게 인정받을 수 있다고 생각했다면 그건 자의식 과잉이라는 말을 들어도 할 말이 없을 정도로 교만한 일인 것이고, 나아가 그만큼 업계 물 먹고 게임업계에서 자신들의 포지션이 어떤지에 대한 이해도[5] 제대로 못 했다는 이야기밖에 안 되는 것이다.

디나미스 원에 들어간 아트나 시나리오 개발자들이 자기가 쌓았던 가치를 인정받을 방법이 아예 없던 것은 아니었다. 김형태가 블레이드 앤 소울과 다른 장르 및 게임성을 가진 게임[6]을 만든 것처럼, 장르가 다르거나 세계관이 전혀 다른 게임을 만드는 것이다. 설령 같은 서브컬쳐 카테고리에 있더라도 장르와 세계관의 무대, 주요 키워드 등의 설정 방향성을 블루 아카이브를 비롯한 게임들과 조금이나마 다르게 가져갈 수 있었다면, 프로젝트 KV의 실체가 밝혀지기 전에 나름대로 그들을 응원했던 서브컬쳐 게이머들의 응원과 지지를 큰 무리 없이 받을 수 있었을 것이다.

하지만 그들은 오히려 이미 알고 있는 이야기와 설정을 운운하며 키보토스와 블루 아카이브를 만든 진짜 주인공이 자기들이라는 식으로 기고만장하듯 선전하는 오만함을 드러냈고, 자기들이 넥슨게임즈 재직 당시 월급을 받았던 결과물인[7] 헤일로의 상징성을 불교의 광륜이라며 이름 바꾸기로 때우고 블루 아카이브의 세계관을 단어 선택만 조금 바꿔서 그대로 들고 오는 안일한 선택을 했다. 이건 누가 봐도 '우리가 블루 아카이브 만든 원조고, 다시 나와서 블루 아카이브 닮은 게임 만들 거예요'라고 자기 프로젝트가 데드 카피임을 자백하는 꼴이었다. 물론 그들이 그저 블루 아카이브의 과거 제작진이라는 것을 홍보하고 싶어하는 마음 외에는 별 생각이 없었을 수도 있지만, 오히려 그렇다면 더욱 신중하게 생각하고 행동해야 했다. 당연히 시장의 평가와 게이머들의 여론은 표절 및 넥슨 재직당시 태업 의혹을 제기할 정도로 냉혹했으며 디나미스 원의 홍보나 논란 대처 같은 운영 또한 이런 의혹과 논란을 견디지 못할 정도로 매우 미흡하였다.

일각에서는 이 행동을 과거 일부 웹툰작가나 아트 포지션의 개발자들이 작업물의 저작권을 혼동하는 무개념 언행을 보인 사건들이나, 다른 게임에서 월급제로 고용된 그림작가가 자기가 그린 그림의 저작권을 무단으로 등록한 불법적 행동과 거의 동격으로 보고 있을 정도다. 물론 디나미스 원 개발진들이 가진 저작권 인식이 그 정도로 형편없는 것은 아니었고, 그들의 행동은 어디까지나 상도덕의 문제이기 때문에 불법의 영역과 동격으로 비유하는 건 논리적인 비유는 아니다. 그러나 프로젝트 KV 정보 공개 이후 쏟아진 격렬한 반응들은 그만큼 유저들의 배신감이 얼마나 막대한지를 반증한다.

그리고 9월 10일에 넥슨의 게임 제작사인 민트로켓이 넥슨의 투자를 받는 형식으로 신생회사로써 독립했다는 소식[8]이 나오며 넥슨을 퇴사하면서까지 투자자 없는 회사를 따로 설립했던 디나미스 원은 또다시 조롱을 받게 되었다.

4.2. 열악한 개발 환경

4.2.1. 부실한 프로그래머 인력과 불균형

블루 아카이브의 스토리나 아트, 사운드를 담당하던 주요 인력들이 퇴사한 뒤 재결합한 집단이라고는 하나, 앞서 관련 기사에서 '넥슨게임즈가 퇴사자를 최소화하기 위해 적극 방어에 나섰고, 디나미스 원은 당초 계획보다 프로그래머 인력 수급에 고전한 것으로 알려졌다.'라고 밝혔듯 넥슨게임즈 측에서는 다른 건 몰라도 프로그래머 인력 유출[9]만큼은 막으려고 했다. 디나미스 원이 넥슨게임즈 내 다른 팀이나 업계 전반적으로 경력직 프로그래머를 수소문했지만 제대로 수급하지 못했다는 찌라시들도 나오는 중으로 #1 #2 #3, 사실상 투입 가능한 프로그래머 인력을 충분히 확보하는데 실패했다고 보이는 게 현재 상태이다.

특히 프로그래머 직군 중에서도 경력이나 실적, 여러 언어 기술 대응이 가능한 극소수에 가까운 실력자에, PM도 가능한 시니어급 프로그래머들은 억 단위 연봉을 받을 정도로 고급 인력이고, 이런 프로그래머는 전 직장에서 나가더라도 근시일내에 다른 게임회사에서 앞다투어 러브콜을 할 정도로 모셔가지 못해 안달일 만큼 부족하다.[10] [11] 따라서 퇴사 당시부터 프로그래머를 같이 데리고 나가지 못했다면 앞으로는 인력 충원에 더욱 어려움이 따를 가능성이 크다.

실제로 프로젝트 KV의 정보 공개와 그로 인한 여러 논란들이 발생한 이후, 개발자 커뮤니티에 안 좋은 소문이 퍼져서 앞으로의 프로그래머 수급도 원활하지 않을 것이라는 전망이 나오고 있다. # 개발자 천대 루머가 사실이 아니더라도 연봉을 웬만큼 높게 부르지 않으면 리드급이 절대 가지 않을 기업으로 인식이 박혔고, 설령 아무리 비용을 세게 줘도 들어가는 순간 최소 2년 이상 취업이 불가능할 정도로 경력이 꼬일 게 확실한 직장이라 실력 있는 프로그래머가 오기도 어려우며, 이후 프로젝트 KV 갤러리에서 직원이라며 내부사정을 올린 찌라시성 글에서는 정식 프로그래머 1명과 본래 프로그래머는 아니지만 코드를 적을 수 있다고 해서 투입된 TA가 끝이라고 밝혔다. 이렇게 되면, 프로그래머는 사실상 1.5인분 밖에 없다는 것이기에 인력이 엄청 부족하다고 볼 수밖에 없다.[12]

프로그래머 외 인력의 구성에도 문제가 있다. 30명 이하인 직원 중에 즉흥환상, isakusan, 임종규라는 장급 인물이 최소 3명이나 있으며 아트 인력은 즉흥환상, DoReMi, Mx2J에다 MISOM150과 CHILD를 포함시키면 아트팀의 비중만 회사의 대부분을 차지한다. 초기의 블루 아카이브도 캐릭터 디자인 및 CG 일러스트는 외주 인력을 많이 썼는데 그보다 더 적은 인원으로, 아직 베타 버전은커녕 알파 버전도 만들지 못했는데 파트장급 이상의 아트 관련 정직원만 5명 이상이라는 구성은 게임 회사치고는 매우 기형적이다.

4.2.2. 사전 투자자 확보 실패

장기 개발을 위한 투자자 확보와 관련해서는 일단 머니투데이방송의 디나미스 원 설립 후 행보를 다룬 기사에서 "3개월 정도 운영이 가능할 수준의 자금을 엔젤투자를 통해 충당했던 것으로 알려졌다. 여름 중 프로토타입을 완성해 전략적 투자자를 유치하는 것을 목표로 했으나 당초 계획보단 프로토타입 개발 진척도가 더딘 것으로 전해졌다."라고 밝힌 바 있다.[13]

그러나 인력의 상당수가 전직 장급인 상황에서 그들에게 지급할 인건비와 부촌으로 유명한 서초동에 위치한 오피스 임대료, 하드웨어 구입비, 소프트웨어 기업용 라이센스비, 그리고 각종 공과금과 세금 등을 고려하면 회사 운영에 상당한 자금이 필요할 것으로 예상되는 만큼 빨리 투자자와 퍼블리셔를 구하지 못하면 결국 게임 출시가 어려울 것이라는 의견[14]들이 인터넷 인기글로 올랐다. #1 #2 #3

한국 게임사 중 특정 프로젝트 팀이 집단으로 퇴사하여 새 회사를 차린 케이스는 NC소프트 산하 리니지3 팀이 나와서 세운 크래프톤[15], 넥슨게임즈 V4 개발진이 퇴사하여 세운 매드엔진[16], Dark and Darker의 개발사 아이언메이스, 넷마블 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS팀이 퇴사해 만든 빅게임스튜디오 등이 있다. 다만 이들은 모두 앞서 지적한 게임 프로그래머, 즉 엔지니어들이 중심이거나 최소한 같이 대거 따라 나온 케이스이며, 회사를 세운 직후에 각각 네오위즈 공동 창업자, 위메이드, HYBE, 펄어비스로부터 100억 단위의 초기 투자금을 받았다. 즉, 최소한 데뷔작을 만들 투자금까지는 약속받고 독립했다는 것이다.[17] 디나미스 원은 전술한 것처럼 수 달 단위의 운영금만 엔젤 투자로 받았다는 점에서 차이가 있다.[18]

실제로 게임 관련 정보가 공개된 9월 1일이 되어서도 사진 몇 장이 빠르게 넘어가는 식의 단순한 티저와 키 비주얼, 컨셉아트 등을 공개하는 것으로 관심을 끌어보려고 시도하는 게 고작이었으며, 정작 인게임 모델링이나 플레이 구성 등에 관련된 정보는 전혀 없었다. 일러스트 및 웹페이지 하단의 저작권 표시 등에 디나미스 원밖에 없어 본격적인 투자자나 퍼블리셔도 아직 구하지 못한 것으로 보인다.

지금까지의 행보를 종합하면 빨리 알파 빌드부터 만들어서 전략적 투자자와 퍼블리셔들에게 영업을 뛰어야 하는 상황에서 게임은 코드 1줄도 보여주지 않았는데 코미케를 기업부스도 아니고 서클부스로 신청하고 있으니,[19] 게임을 실제로 개발하려는 회사라기보다는 동인 서클같다는 비판과, 회사가 위기 상황인데도 # 이를 인식하지 못하고 있다는 소리가 동시에 나오고 있다.

인사이트코리아[20] 기사에서도 디나미스 원이 이처럼 노골적으로 블루 아카이브와 유사한 작품을 공개한 것은 업계의 이목을 끌어 외부 투자를 받기 위한 시도라고 추측하고 있지만, 오히려 이런 시도가 투자자들의 관심을 일시적으로 끌 수 있는 반면 반대로 디나미스 원이 블루 아카이브의 유사품밖에 만들지 못하는 게임사라는 인식을 심어줄 수도 있다고 꼬집고 있다.

한편, 이런 상황을 타개하는 것이 어렵다는 것은 누구나 어렵지 않게 추측이 가능한 점에서 오히려 이것이 인수합병을 위한 노이즈 마케팅일 수도 있다는 분석도 있다. 블루 아카이브와 유사한 그림과 설정을 선보이며 "돈만 지원해 준다면 블루 아카이브 같은 서브컬쳐 게임은 누구보다 잘 만들 수 있다"는 것을 어필했을 것이라는 분석이다. 이전 Dark and Darker 케이스처럼 소송까지 당했음에도 IP를 싸게 매입하는 조건으로 모바일 게임을 만든 크래프톤의 케이스도 있다보니[21] 이쪽도 넷마블이나 네오위즈와 같은 고래기업이 나타나 회사 인력을 통째로 인수해주는 그림을 노리는 것일 수 있다.[22] 실제로 후속 기사에서 디나미스 원이 요스타, 시프트업 등의 회사들과 컨텍이 되었고, 시프트업에서는 투자를 긍정적으로 검토하기까지 하였다고 하는데 시프트업 측에서 "만족할 만한 수준으로 개발이 진척되면 투자를 하고 싶다"는 입장을 고수했다고 하며, 결국 프로토타입 등의 결과물을 내지 못해서 투자가 무산된 것으로 보인다.

섣부른 공개와 노이즈 마케팅 등 프로젝트 KV에 투자자가 없다는 정황이 나타나자, 첫 서비스가 심각한 평가를 받자 집문서를 담보로 받은 돈으로 게임을 갈아엎어가면서까지 트릭컬 리바이브에 진심이였던 한정현 대표나 소규모 동아리로 시작해 한국 인디 출신에서 손꼽히는 성공을 거둔 프로젝트 문[23] 등 자금은 본인이 마련했던 타 게임의 개발자들이 다시 조명받기도 했다. 결국 KV의 이미지는 나락가고 후타나리라는 굴욕에 가까운 밈 등등이 쏟아진데다가 조건부 수용 의사를 보낸 시프트업의 투자[24]조차 불발되었는지 투자자 소식도 없이 프로젝트 KV가 PV 공개 1주일만에 개발 중단을 선언하면서 더더욱 한정현 대표 등의 이미지는 고평가를 받고 있다.

프로젝트 KV 갤러리에 30초 정도 있었던 디나미스 원 명함 인증사진을 보면 디나미스 원이란 명칭과 함께 테헤란로 218 에이피타워 7층이 기재되어 있다는 걸 기반으로 본래 이야기되어있던 최초 투자자는 라인게임즈였으나 취소되고 사무실을 옮긴 게 아니냐는 이야기가 있다. 다만 이에 대해 라인게임즈는 이사 전까지 비어있는 사무실을 빌려줬을 뿐, 게임 관련으로 진행된 얘기는 없다고 선을 그어버렸다.[25] 그러니까 처음부터 유의미한 투자처 자체가 없었던 것이다. #

4.3. 부실한 경쟁력

4.3.1. 독창성 부족

게임의 독창성이라는 것은 장르에 따라 중요할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만, 서브컬쳐 장르의 게임에서는 게임과 캐릭터에 애정을 가지게 만드는 중요한 요인이 바로 매력적인 아트와 스토리텔링 같은 설정 부분들이다. 그런데 지금의 이슈는 디나미스 원의 인력 구성상 현재 내보일 수 있는 것들이 아트와 설정 뿐인 상황에서 그 아트와 설정들이 논란을 빚고 문제가 된 것이라는 점에서 시작부터 상도덕 논란과 유저에 대한 배신 등의 부정적인 첫인상이 씌워지고 말았고, 이는 본인들이 만들던 서브컬쳐 장르의 게임에서는 시작부터 명백한 실책을 범하고 있는 거라고 볼 수 있다.

디나미스 원의 개발자들이 과거 블루 아카이브 프로젝트에 있었을 때에는 다른 개발자들과 동일하게 유저 친화적인 모습을 보이면서 캐릭터에 대한 정성과 사랑, 게임에 대한 애정을 이야기하며 이미지 메이킹을 한 사람들이었고, 그런 사람들이 새로운 회사에서 새 게임을 만든다고 했을 때 블루 아카이브 팬들은 말할 것도 없고 서브컬쳐 게임에 관심 있는 사람들의 초기 반응은 응원하는 분위기가 다수였다. 그런데 막상 블루 아카이브를 벗어나 그들이 디나미스 원에서 공개한 프로젝트 KV의 정보들은 마치 자신들이 블루 아카이브의 원저작자라도 되는 것처럼 기존 블루 아카이브의 설정을 문자 그대로 복붙한 수준에 지나지 않았고, 이런 부분은 팬들의 애정으로 먹고 사는 서브컬처 게임 장르에서 시작부터 블루 아카이브 팬덤을 비롯해 불특정 다수의 유저들을 적으로 돌리고 시작한 셈이다.[26]

또한 표절이나 상도덕 논란을 차치하고라도 그 이전에 아트와 설정의 품질 자체가 지금 공개한 것처럼 이미 시장에 나온 제품의 자가복제 수준이어서는 블루 아카이브 유저가 아닌 잠재적 고객층을 상대로도 부정적인 인상을 줄 가능성이 매우 높다. 물론 향후 나오는 결과물에서 진일보한 모습을 보여줄 가능성이 아예 없지는 않겠지만, 처음에는 우호적이었다가 배신감 때문에 돌아선 민심과, 나빠진 시장 인식을 개선하는 것은 매우 어렵다.

서브컬처 시장에서 현역인 타 서브컬처 게임들이 건재하고 KV와 비슷한 시기 또는 먼저 나올 것으로 보이는 이환, 프로젝트 RX 등 경쟁 상대가 많다는 점에서도 처음부터 논란을 안고 들어가는 것은 전망을 더욱 부정적이게 만든다. 특히 이들 중 프로젝트 RX는 넥슨게임즈의 게임이고, 김용하 PD의 참여작이라서 KV와 비교될 가능성이 크다. 더욱이, 게임이 개발 초기부터 출시까지의 시간이 지나고 나면 기존에 있던 IP가 더 크게 유저층을 쥐고 있거나 혹은 장르 자체가 쇠퇴하여 철 지난 유행의 장르가 되어버릴 수밖에 없다. 하지만 프로젝트 KV는 벌써부터 큰 논란을 불러 일으키고 있으니 여러모로 본인들이 컨셉을 그대로 베껴 온 행동들이 자충수가 되고 있는 상황이다.

4.3.2. 차별점 부재

수집형 RPG는 각각의 게임성이 큰 차이가 없는 장르로 꼽힌다. 보통 무작위성은 좀 있지만 실력 요소는 거의 없고 조작은 간단하여 타 장르보다 매너리즘에 빠지기 쉽고 게임성이 낮은 편에 속한다. 엔드 컨텐츠는 이를 극한으로 활용하는 보스 레이드 또는 클랜전이며, 이 순위/점수에서 상위 순위/높은 점수를 따는 게 목표이다. 위 설명은 블루 아카이브, 프린세스 커넥트! Re:Dive, 트릭컬, 승리의 여신: 니케, 리버스: 1999, 헤븐 번즈 레드 등 상당 수의 인기 수집형 RPG의 공통된 게임성이다.

그러므로 이 게임들의 유저층을 나누는 기준은 대부분 게임성보단 아트와 스토리다. 쉽게 말해서, 노스탤지어를 강조하면서 프로젝트 KV의 설정과 원화를 공개한 사람들의 생각과는 달리 신작의 아트 및 스토리 방향성이 기존 게임과 비슷하다는 건 수집형 RPG에서는 장점이 아니라 오히려 크나큰 단점으로 작용할 가능성이 높은 것이다. 서브컬쳐 게임이나 콘텐츠를 즐기는 유저들은 자기 취향에 맞는 이야기와 캐릭터를 즐기기 위해 돈을 쓰는 것이지, 이미 해봤던 게임과 유사한 작품을 다시 보려고 돈을 쓰는 유저가 아닌데, 이들이 선택한 캐치프레이즈와 코미케 관련 사건사고들을 보면, 자신들이 과거에 블루 아카이브의 주축 개발진이었다는 옛 영광을 강조하는 데에 정신이 팔린 나머지 그들의 전작이 유저들에게 사랑받은 진짜 이유를 까먹은 것이 아닌가 하는 의심마저 들게 하고 있다.[27]

즉, 가장 큰 문제는 이들의 1순위 경쟁자가 본인들이 박차고 나온 블루 아카이브일수도 있다는 것으로, 현재도 굳건하게 자리를 지키고 있는 IP와 정면충돌이 불가피해진다는 것이다. 이들에게서 성공적으로 유저를 끌어모으려면 블루 아카이브와는 차별화되고 발전된 게임성을 보이거나 블루 아카이브 측이 크게 쇠퇴하여 떠나는 유저들을 흡수하는 방식을 보여야 하는데, 비슷비슷한 게임성의 수집형 RPG에서 차이를 내는 게 이러한 아트, 스토리적 독창성이기 때문에 만약 프로젝트 KV가 블루 아카이브와 비슷한 서브컬쳐 수집형 RPG 형태로 출시된다면 더더욱 문제가 될 수밖에 없다.

프로젝트 KV가 명일방주( 디펜스), 원신이나 명조( 오픈 월드 액션), 백야극광( 퍼즐), 에픽세븐이나 스타레일( 턴제) 등 일반적인 수집형 RPG와 다른 장르로 나온다면 이야기가 달라지는 문제이지만[28] 애초에 그런 방향성이라면 9/1 PV 공개 때 최소한 지향하고 있는 장르가 무엇인지 공개하여, 우리는 최소한 게임성이 다르다는 식으로 정면돌파 시도라도 해야 했는데 이를 공개하지 않은 것을 봐서는 결국 블루 아카이브와 마찬가지로 수집형 RPG 같은 경쟁력 없는 종류일 가능성이 높게 점쳐지고[29], 그럼 위에 언급한 문제들은 고스란히 프로젝트 KV의 악재가 될 수밖에 없다.

4.3.3. 미흡한 현지화

PC 사용자 비중이 상대적으로 적은 일본 시장을 타깃으로 하였음에도 모바일용 홈페이지를 구현하지 않았다. 공식 홈페이지 도메인 네임도 .com이나 .co.jp가 아닌 .co.kr이다.[30] 그리고 번역 퀄리티나 도검 관련 고증, 난해한 등장인물 이름 등이 현지인들에게 지적받고 있다. #1 #2 #3

사실상 순혈 한국인들이 일본인들의 90~00년대 노스탤지어 감성을 저격한 게임을 만들겠다는 것인데, 고증과 문장부터 난장판이니 만약 중국에서 만든 한국을 타깃으로 하는 게임의 등장인물들 이름이 리해룡, 리설숙에 한복 대신 한푸를 입고 있고 번역이 왈도체라면 과연 하겠냐는 글이 커뮤니티 인기글로 올라오기도 했다. #

이는 프로젝트 MX 시절부터 일본 출시를 위해 Yostar 넥슨게임즈가 협업한 블루 아카이브[31]와는 달리 이쪽은 현 상황에서는 퍼블리셔나 일본 쪽 로컬 업무를 원활히 할 수 있는 실무자가 붙지 않은 것으로 보이며, 이게 일본어 번역 퀄리티에 관한 지적이 다수 나온 원인이 된 것으로 보인다. 블루 아카이브의 일본 서버 초창기 시절의 저열한 게임 수준을 생각하면 박병림 PD 등을 비롯한 디나미스 원 핵심 제작진들의 역량도 비슷하거나 그 이하로 예측되고 있는데, 이쪽은 방패막이가 되어줄 퍼블리셔도 없는 셈이다.[32]

이후 코믹마켓 개인부스 참여 논란이 일어나자 트위터의 사과문조차 제대로 된 일본어로 쓰여있지 않았다는 지적을 받은 걸 보면 사내에 비즈니스 일본어 화자조차 없는 것으로 보인다. # 일단 일본은 다테마에 문화가 깊어서 사과문이든 공지문이든 정형화된 서식을 써 매우 딱딱한 어조로 정확히 전달해야 한다. 기본적인 양식조차 지키기 않으면 예의가 없다 받아들여지고, 약간이라도 이상한 표현을 쓰면 반어법으로 해석되기 때문이다. 한국에서 사과할 때 '먼저 OO에 대하여 진심으로 사과를 드립니다.'라는 문구로 시작할 만큼 한국에서 '먼저', 혹은 '우선'을 많이 사용한다. 이는 변명이나 설명을 제쳐두고, 사과하려는 마음이 앞서 있다는 사실을 강조하려 쓰인다고 할 수 있는데, 일본에서는 그러한 표현이 쓰이지 않는다. 이 점에서 '먼저'나 '우선'을 구글번역기에 돌리면 결과로 'まず'가 출력되고, 여기에 조사 '은(=は)'을 한국식으로 붙여 쓴 표현이 'まずは'라고 추정할 수 있다. 즉, 디나미스 원은 한국어로 사과문을 적은 뒤 성의없이 번역기를 돌려 붙여넣기한 수준이라는 것이다.[33]

상술하듯 일본은 다테마에를 매우 중시하는 국가라 사과문의 기본 양식조차 못 지키면 사과문이 아닌 사과문으로 받아들이므로 오히려 역효과를 낳을 수 있다. 특히 일본에서 기업 측의 물의로 인한 비즈니스적인 사과에서 서두로 まずは는 절대로 쓰면 안 되는 단어로 여겨지는데, まずは는 사과하는 대상자(일본인 이용자)를 낮추는 행동이자 형식적인 예를 갖추는 문구도 없이 본론으로 들어가려는 태도이기에 정말 좋지 않다. 한국어와 일본어 간의 뉘앙스 차이를 보다 알기 쉽게 표현하자면 まずは가 '먼저'나 '우선은'이 아니라 '일단은'이라고 생각하면 일본인의 느낌이 확 이해가 될 것이다. 한국에서도 역시 사과문에서 '일단'이라는 표현을 쓰는 것은 사과의 내용과 본심이 서로 다르다는 것을 드러내는 표현이나 다름이 없다.

일단 일본의 사과문 서두의 기본적인 흐름은 대개 '우리들이 다루는 OO에 대하여 많은 관심을 가져줘서 매우 감사합니다. 이번 회사와 연관된 A건에 대해서는 정말 깊은 사과를 드립니다.'라는 식으로 사과해야 할 대상자에게 형식적인 감사 메시지와 그 이후 논란이 된 건에 대해 일단 최대한 저자세로 나와야 하며 그런 예의를 다 갖춘 뒤에 본론으로 들어가야 한다. 그리고 まずは는 보통 상대방에게 변명을 하는 느낌을 주기에 공식적인 비즈니스 사과문 내용에서는 최대한 없애야 하고 '일단 ~해서 조치하겠다.'라는 용도와 같은 문장처럼 불가피하게 써야 하는 것 외에는 최대한 피해야 한다. 오죽하면 꼴을 보다 못한 현지 일본인이 직접 최대한 올바른 사과문을 만들어줄 정도였다.

또한 폭로 글에서 공개된 회사의 명함 및 사과문에서 회사명의 일본어 표기가 ディナミス•ワン이라고 되어 있어서 웃음거리가 되었다. Dynamis의 일본식 표기는 デュナミス( 듀나미스)인데 ディナミス라고 음차 표기하며 사실상 한본어식 고유명사를 쓴 셈이 되었기 때문이다.

4.4. 부정경쟁방지법 위반 여지

'그냥 블루 아카이브 같은 게임 만들려고 한게 아니냐'라는 의문에서 이어지는 것으로 정말 블루 아카이브와 유사하게 만드려는 거였다면 부정경쟁방지법 위반이 문제될 수 있었다.

우선 게임 기준으로는 설정, 게임 시스템은 장르적 유사성을 넘어 아예 복붙한 수준, 디자인과 UI 등은 거의 대고 그린 수준이 아닌 이상 창작의 자유를 폭넓게 인정하는 저작권법과는 달리, 부정경쟁방지법은 부정경쟁행위와 타인의 영업비밀을 침해하는 행위를 방지하는 것을 목적으로 하는 법률로 저작권법과는 달리 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과도 보호대상에 포함되며 여기에는 게임 시스템, 과금 시스템, 그래픽 표현 방식 등도 총체적으로 포함될 수 있다.

이는 웹젠 VS NC의 하급심 재판례[34]에서도 확인되는데 해당 판결에서는 ' 리니지M을 구성하는 각 게임요소 및 게임 요소들의 선택·배열 및 조합의 저작물성'에 대해서는 표현이 아닌 아이디어 영역인 부분도 많고 장르적으로 전형적이거나 일반적이라는 이유로 저작물성은 부정되었다. 그러나 '리니지 M이 부정경쟁방지법에서 보호하는 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과' 등에 해당하는지에 대해서는 (1) 개발에 투입시간 및 비용이 상당하고, (2) 홍보 등으로 게임의 명성과 고객흡인력을 유지하고 있으며, (3) 각 구성요소에는 원고 게임만의 특징적 요소도 상당 부분 존재하고, 특히 원고 게임이 출시되기 전에 이런 부분을 갖춘 게임을 찾아볼 수 없었는 점 등을 이유로 부정경쟁방지법이 보호하는 '성과'가 맞다고 인정하였고 웹젠의 R2M 리니지 M는 (1) 리니지 M의 게임 구성요소의 선택·배열 및 조합과 구현방식을 그대로 차용하였고 모방의 정도도 강하며, (2) 그 목적이 원고 게임의 명성과 고객흡인력에 무단으로 편승하기 위한 것이라는 여러 정황증거가 존재하는 점 등을 들어 R2M의 서비스 정지를 명령했다.[35] 참고

쉽게 말해서 캐릭터 디자인이나 UI, 배경은 아무리 비슷해도 걍 대놓고 그린 수준이 아니라면 저작권법으로 손해배상을 받기 어렵지만 이를 포함한 총체적인 게임의 유사성은 그게 아닐 수 있고, 서비스 정지도 가능하다는 것이다.

즉, 프로젝트 KV가 캐릭터 디자인이나 UI, 배경 디자인의 유사성을 넘어서 구체적인 설정[36]과 인게임 시스템[37]까지 유사하게 가져간다면 넥슨이 부정경쟁방지법 위반으로 인한 손해배상청구를 해도 승소할 가능성이 높다는 것이다. 여기에 본인들이 그 베끼는 대상인 블루 아카이브의 전 개발진이라는 점과, '우리가 이미 알고 있는 이야기'라고 홍보한 점도 문제될 수 있다. 위에 언급하였듯 '그 목적이 원고 게임의 명성과 고객흡인력에 무단으로 편승하기 위한 것이라는 여러 정황증거가 존재하는 점'도 부정경쟁방지법 위반의 성립요건 중 하나가 될 수 있기 때문이다.

4.5. 디나미스 원 주요 구성원들의 논란과 비판 요소

현재 퇴사 계획 및 내부 분열을 유도한 것으로 추정되는 해당 인원들[38] 모두의 이미지가 파탄났기 때문에 블루 아카이브 커뮤니티에선 흑역사 볼드모트 취급받고 있다.[39] 과거 비슷한 사례를 겪은 소녀전선의 개발팀인 미카팀에서 물의를 일으키고 퇴사한 인원들을 지칭하기 위해 사용됐던 단어인 퇴사파로도 불린다.

4.5.1. 즉흥환상

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프로젝트 KV에 대한 여론이 악화된 후 입을 다물고 있던 넥슨게임즈 현직자들의 익명 발언을 통해 즉흥환상이 블루 아카이브 AD로 근무하던 시절에 대한 내용이 폭로되면서 논란이 일어나게 되었다.

4.5.2. isakusan

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블루 아카이브의 메인 스토리 중 대책위원회 편 3장의 공개 기간이 프로젝트 KV를 제작하는 기간과 겹치면서 프로젝트 KV에 집중하느라 메인 스토리를 날림으로 쓴 게 아니냐는 유저들의 의혹이 사실이라는, 그리고 메인 스토리의 더빙에 반대했다는 폭로가 나왔다.

4.5.3. Mx2J

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2024년 4월부터 일러스트의 퀄리티 저하가 일어났는데, 넥슨게임즈 퇴사 후 프로젝트 KV에서 담당한 이토코노우에 카오루의 일러스트가 공개되면서 사실은 태업이 아니었느냐는 의혹이 생기면서 논란이 되었다.

4.5.4. DoReMi

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넥슨게임즈에서 근무할 당시 대놓고 블루 아카이브는 지긋지긋하다고 말했다는 폭로가 올라오거나, 현재는 디나미스 원의 직원임에도 블루 아카이브에서 담당한 캐릭터의 팬아트를 리트윗하는 등, 프로 일러스트레이터로서 몰상식한 행위를 하면서 논란이 되었다.

4.5.5. CHILD

DoReMi와 유사하게 KV 관련 사과문을 리트윗한 이후에도 블루 아카이브 팬아트를 리트윗하고 있는데, 처음에는 연줄 따라 나갔다가 쓴맛을 본 초년생의 케이스가 아니냐는 동정 여론도 일부 받았지만 계속해서 리트윗을 하는 모습을 보이더니 기어이 블루 아카이브 공식 계정의 공지까지 전부 리트윗하자 스스로 퇴사한 전 직장의 게임에 자꾸 매달리지 말라는 비판을 받고 있다.

5. 반응

5.1. 블루 아카이브 커뮤니티

당연히 여론은 적대적인 분위기이나 블루 아카이브 대형 커뮤니티인 디시인사이드 블루 아카이브 마이너 갤러리, 그리고 아카라이브 블루 아카이브 채널에서는 각 커뮤니티에서 프로젝트 KV에 대한 언급을 금지시키거나 개념글을 내리고 그에 대한 직접적인 비판을 자제하고 있다. 이러한 분위기 속에서 언급을 허용시키면 자연스레 분탕이 꼬이며 과열될 가능성이 다분하고 오히려 이 같은 행위가 역으로 홍보 효과로 작용하는, 노이즈 마케팅의 양상을 띌 수 있기 때문.[40] 실제로 원신 Palworld[41]처럼 유저들 사이의 격렬한 표절 논쟁이 노이즈 마케팅으로 작용하여 유저층을 끌어모으고 표절을 옹호하는 실드층이 생긴 사례가 제법 있다.[42] 때문에 본 사태를 직접 언급할 수 없다 보니 이런 글이 양산되고 있다.

블루 아카이브 유저가 많은 루리웹 유머 게시판에서도 논란이 발생하자 일단 한번 결과물을 보고 판단하자는 여론이 있었다. 때문에 논란이 수면 위로 올라온 8월 25일부터 프로젝트 KV의 본격적인 정보가 공개될 것이라 고지된 9월 1일 당일까지 이 사건을 KV 사변 등으로 부르며 정보가 풀릴 때까지 기다렸는데, 정보가 풀린 9월 1일 18시에 결과물이라고 부를 만한 인게임 내용은 하나도 없고 블루아카에 좋지 않은 결과물이 나오자 디나미스 원 직원들에 대한 비판적인 반응이 폭발하였다.

퇴사하기 전에 본인이 썼던 블루아카의 마지막 시나리오인 대책위원회 3장에서 미묘한 평이 많았던[43] 시나리오 라이터 양주영[44]과 퇴사 직전 무렵부터 기존에 담당했던 블루아카 일러스트에서 점점 퀄리티가 낮아지는 것으로 지적받던 Mx2J가 많은 비판을 받았다. 특히 치리나 같은 Mx2J가 담당한 블루아카의 신캐릭터와 프로젝트 KV의 신캐릭터를 비교해보면 블루아카 쪽 일러스트는 작업 퀄리티가 2024년 들어 계속 낮아지고 있었던 반면[45] KV 쪽 신캐릭터 이토코노우에 카오루[46]는 이전과 같이 높은 퀄리티를 자랑하고 있었기에 아무리 Mx2J가 퇴사한다지만 태업에도 정도가 있는 게 아니냐는 비판이 많다. #1 #2 #3[47]

아예 김용하 PD의 7월 인터뷰 내용 자체가 내부 갈등이 곪을대로 곪았는데, 팬과 주주들을 안심시키겠다고 립서비스한 것 아니냐라는 극단적인 의견까지 나왔다. #[48]

이후 9월 8일 프로젝트 KV의 개발 취소가 공식적으로 공지되자, 블루 아카이브 마이너 갤러리의 관리자는 '그래 뭐 부고인데 오늘 하루 즐기지 뭐'라는 제목의 글로 선 넘는 글만 쓰지 말라고 공지하면서 프로젝트 KV에 대한 언급 금지를 하루 동안 해제하는 티배깅을 시전했다. #

때마침 이번 논란이 빚어진 시기와 맞물려 2024년 9월 초에 블루 아카이브 아트북 Vol.2 오피셜 아트웍스의 한국어 버전이 정발되었는데, 하필 그 아트북의 스태프 인터뷰 주인공들이 지금은 디나미스 원으로 이적해서 프로젝트 KV에 참여해 논란을 일으킨 주동 인물인 즉흥환상, isakusan, 임종규, DoReMi 였기 때문에 블루 아카이브 마이너 갤러리 등에 서식하는 블루 아카이브 유저들은 아트북을 수령한 다음 해당 인터뷰를 보고 매우 씁쓸하고 불쾌한 반응을 보이고 있다. #1 #2 #3 #4 물론 이 인터뷰는 먼저 발매한 일본 내수판에도 실려 있는 인터뷰였지만, 하필 정발 시기가 시기이다 보니 이 인터뷰 페이지 부분을 모조리 찢어버려서 불태운 인증글이 나왔을 정도.

아울러 한국 서버는 일본 서버에 비해 반 년 정도 업데이트가 뒤쳐지기 때문에, 퇴사자들의 작업으로 논란이 발생하거나 퀄리티 이슈가 발생한 스토리 및 캐릭터들[49]이 앞으로 한국 서버에 순차적으로 실장될 예정이며, 지금까지 밝혀진 미래시로 볼 때에 최소한 한국 서버는 3주년 이후부터 3.5주년까지 퇴사자들이 남긴 결과물이 순차적으로 업데이트 될 수 밖에 없는 상황이다. 일본 서버의 경우, 메인 스토리와 비슷한 색채의 시리어스한 스토리를 가져간 이벤트 월화몽소에 대한 긍정적 반응도 있고, 한동안 유기되었던 그룹 스토리의 재개 등에 대한 긍정적 반응도 있지만 # 어쨌든 적어도 한국 기준으로는 향후 최소한 반 년 이상은 업데이트 때마다 이번 사건에 책임이 있는 디나미스 원 소속 개발자들에 대한 설화가 끊이지 않을 것으로 보인다.

나아가 한국 서버를 플레이하는 유저들은 물론, 일본 서버를 플레이하는 유저들도 이번 사태로 인하여 거하게 빨간약을 들이킨 것이나 마찬가지가 되어[50][51] 앞으로의 업데이트에 불안감을 호소하는 반응들을 가지고 있다. 대표적으로 글로벌 서버는 앞으로의 반년간의 주요 업데이트 내역엔 퇴사자들의 태업 내지는 수준 미만의 작업물이 들어갔단 점이 밝혀졌기 때문에 김이 크게 빠져버렸으며, 기존 스토리에서 발생한 모순점들이나 맥거핀을 해명하기 위해 남은 스토리 팀이 고생할 가능성이 높다고 전망하거나, 아직 남은 떡밥들이 이대로 묻히는 게 아닌가 하는 불안감을 가진 유저들도 있으며 #1 #2 당연히 쌓여가는 미공개 캐릭터에 대한 실장 이슈도 뜨거운 감자가 될 가능성이 매우 높아 보인다.

실제로 제작진들도 그런 유저들의 불안을 의식했는지, 넥슨게임즈 측에서 추석 공지로 띄운 개발자 편지에서도 개발팀 내의 세대교체 이슈와 그에 대해 유저들이 우려를 많이 보냈던 부분을 언급하며 이러한 과정이 간단치는 않았지만 현재는 문제없이 라이브 업데이트를 이어나갈 수 있는 체제가 재구축된 상태이고 오히려 이전에 하지 못했던 것들을 이후 중장기 업데이트에서 어떻게 보여드릴 수 있을까 하며[52] 개발진 모두 의욕에 차 있는 상태라고 언급한 것에 대해 커뮤니티에서도 긍정적 반응과 기대를 나타내고 있다. #1 #2

결국 팬들이 이때까지의 아쉬운 점들을 퇴사파들의 태업으로 넘기거나 결론지으며 일시적으로 면죄부를 얻긴 했으나, 남아 있는 개발진에 의해 일본 서버에서 4주년까지 가는 과정과, 4주년 이후에 보여줄 업데이트가 블루 아카이브 유저들의 마음을 어떻게 움직이느냐에 따라 블루 아카이브의 미래도 좌우될 것으로 보인다.

5.2. 프로젝트 KV 커뮤니티

프로젝트 KV 공개 이후 자연스레 프로젝트 KV 마이너 갤러리 등이 생성되었으나, 밝혀진 정보 자체가 거의 없다보니 사건이 심화되기 전[53]에는 관련 유저들[54]이 소규모로 담소를 나누는 극소규모 커뮤니티에 그쳤었다.

하지만 사건이 발발하고 그 화제성과 심각성이 대두되며 블루 아카이브 커뮤니티에서 KV를 욕하기 위해 넘어오고, 바로 이전 서브컬쳐계의 큰 떡밥이던 호연이 기대 이하로 발매된 것까지 영향을 미쳐 온갖 종류의 분탕들이 고지전을 벌이는 지옥도로 전락했다.

이후 디나미스 원을 까는 분위기가 되어버린 프로젝트 KV 마이너 갤러리에 9월 7일에 올라온 내부사정 글로 추가적으로 불타기 시작했다. 글 자체에는 인증할 만한 정보가 없어 글 작성자도 소설로 보라고 올린지라 별 신빙성은 없으나 이후에 디나미스 원 명함을 인증한 사진이 있어 면피성으로 말만 소설이라고 써놓은 거고 실제로는 진짜인게 아니냐는 반응이 터져나오기 시작했고 갤 설립 당시 필사적인 실드글을 올리다가 결국 모든 글을 지우고 계정까지 폭파했던 매니저와 부매니저가 실은 디나미스 원 직원들이 미리 갤러리를 선점 해 놓은 게 아니냐는 추측까지 돌고 있다.[55]

또한 위의 내부사정 글에, 디나미스 원이 블루 아카이브의 업데이트 일정을 알고 있고 이것으로 정보 공개 시기를 맞추려고 했다는 대목을 보고 일부 유저는 쿠즈노하 레이 같은 블루 아카이브와 인명이 유사한 캐릭터를 언급하며 스토리 작가가 같았던 것을 이용해 블루 아카이브의 미공개 떡밥을 프로젝트 KV로 해소하는 걸 정설로 만드는 식으로 블루 아카이브 설정에 기생해서 어그로를 끄는 방식의 홍보를 하려던 생각인 게 아니었냐는 의혹을 제기하기도 했다. # 물론 현재까지 디나미스 원에서 공개된 정보의 유사성과 저열한 수준만 봤을 때는 그저 유사한 인명을 사용한 자기복제라는 추측이 더 신빙성이 있지만, 전 회사에 재직 중일 때에 취득한 정보를 자기 이득을 위해 공공연히 이용한 것이 사실로 드러날 경우 지금 법적 대응을 홀드 중인 넥슨게임즈가 진짜로 회사 대 회사 차원에서 걸고 넘어질 명분이 생기며 본격적인 다툼으로도 비화할 수 있는 부분이다.

7일 밤에는 익명의 유저가 디나미스 원의 설립 배경이 반쯤 성공이 보장된 프로젝트 RX에 합류가 불가능하게 되어 이로 인해 파벌이 갈렸기 때문이고, 즉흥환상과 isakusan에게 준 인센티브는 보상의 개념이 아니라 나가려는 것을 막으려고 한 회사의 화해의 손길이라는 주장의 글이 올라왔으나 곧 삭제되었는데[56][57] 어처구니없게도 이를 일본에서 퍼가는 일이 생겼다. # 당연히 커뮤니티 반응은 황당 그 자체이고, 찌라시를 퍼가더라도 좀 퍼갈 만한 것을 퍼가라는 반응이 나온 건 덤이다. #1 #2

9월 8일에 개발 취소 공지가 나오고 추가 소식이 끊긴 이후로는 이용자들도 떠나며 사실상 커뮤니티의 수명이 끝난 듯했으나, 프로젝트 KV의 2차 창작 인디 게임을 만들려는 사람들과 블갤 또는 블챈에서 다룰수 없는 주제를 언급하는 사람들이 아직 간간이 관련 게시글을 올리고 있다.

5.3. 일본 유저들의 반응

정보 공개 이전까지만 해도 부정적인 반응은 거의 없었다. 전 블루 아카이브 개발진이 새로운 게임을 만들기 위해서 안 그래도 일본에서 인식이 최악인 넥슨에서 퇴사하고 나왔다는 사실 자체는 딱히 문제가 될 부분이 없었기 때문.[58] 그러나 본격적으로 정보 공개가 시작된 9월 1일부터 부정적인 반응이 높아지기 시작했다.

일본 유저들의 경우 당장에 티저 영상에 달린 일본어 댓글만 봐도 반응이 매우 부정적이다. 그중 하나가 "아무래도 프로젝트의 성립 경위에 대한 설명이 없으면 솔직히 기뻐하기 어려워(さすがにプロジェクトの立ち上げ経緯の説明が無いと素直に喜べないよ…)". 이후 한국쪽의 자료인 블라인드 반응 및 관련 기사, 커뮤니티 반응이 번역되어 퍼지고 있어 # 디나미스 원에 대한 이미지가 급격히 나빠지고 있다. #

전체적으로 KV는 블루 아카이브의 세계관과는 연관성이 없다는 Arisu archive의 글을 인용한 김용하 PD의 리트윗 이후로 부정적인 여론이 비교적 더 힘을 얻은 것으로 보인다. 여기에 더불어 일본에선 내부 사정보다 표절 문제[59] 기업이 코미케를 일반참가로 신청하여 동인의 금기를 건드린 것에 매우 민감하게 반응하였다. 거기에 이어서 올라온 사과문이 엉터리였던 점까지 겹치면서 전술한 중립 여론이 점점 줄어들며 "사실 얘들 잘못이 맞았던 거 아니냐?"라는 이야기가 대두되는 등 여론이 더욱 험악해지고 있으며, 야후 재팬 여론은 압도적으로 부정적인 수준이다. #1 #2

이후, 디나미스 원이 프로젝트 KV의 출시를 포기함과 동시에 개발 취소를 선언하자 더더욱 논란과 분탕을 저질렀으면서 사태를 책임 회피로 피하려한다며 더더욱 디나미스 원에 대한 여론이 험악해지는 모습을 보여준다. 특히 일본의 스레 중 퇴사자들이 모이는 스레드에서 다음과 같은 평도 나왔다.
"돈을 실컷 천천히 벌다가 블루 아카이브의 인기가 시들해졌을 때 그때 퇴사해서 게임을 개발하면 입지와 조력을 얻을 수 있을 것을 그거 하나 못참아서 이 사단을 냈냐?"
- 일본 퇴사자 스레 유저 링크

5.4. 서양 및 동남아 유저들의 반응

가장 접근성 좋고 규모가 큰 레딧[60]은 초기 한국에서의 격한 비판과 비난에 대한 소식이 닿았을 때 r/ProjectKV는 이를 한국에서 알아서 해결해야 할 문제로 밀어 두고 일단 공개된 정보들만으로 추측하며 개발자들을 응원하는 분위기가 전반적으로 강했다. 다크 앤 다커 사태 당시에도 레딧은 덮어놓고 넥슨을 비난하며 개발진을 두둔했던 사례가 있는데, 한창 돈슨이라 불리던 시절의 행적으로 넥슨이라는 브랜드 자체에 부정적이기 때문에 공식 PV 공개 전에는 다소 긍정적 반응도 엿보였다. 북미 계열 게이머들의 경우 동양의 검투 액션을 꽤나 좋아하다 보니 블아보다 이쪽이 흥미롭다는 경우도 많았는데 베스트 댓글도 "그러니까 요약하자면, 블아인데 검 쓴다 이거지(So basically: blue archive but sword)"로 나올 정도였다. # 즉, 얼핏 중립적으로 보일 수 있지만 개중에는 자신이 믿고 싶은 정보만을 취사선택하거나 왜곡 혹은 무시하며 디나미스 원이 이렇게 심각하게 비난받을 일이 아니라고 주장하는 이들 또한 혼재해 있었다.

공식 PV 공개 이후 "검 빼고 다 똑같네"라는 다소 부정적인 여론도 형성되었지만, 아무튼 맛만 좋으면 되는 게 아니냐거나 핵심 개발진들이 회사 아래를 벗어나 정말로 만들고 싶었던 걸 만드는 게 뭐가 문제냐는 팬보이 여론도 적지 않았으나, 한국의 여론 및 찌라시가 점점 구체화되며 조심스런 중립 여론이 확산되었고 #, 이후 한국에서 떠오르는 모든 루머와 폭로를 정리한 글이 공유되자 실망을 표하는 이들의 비율이 더욱 늘어나고 있다.

이후 프로젝트 취소가 발표되자 더 이상 관심을 가질 이유가 없어 떠나는 이들과 검증된 정보가 거의 없고 의문만 가득한 이 사태에 궁금증을 가져 남는 이들로 양분되었다. 대기업인 넥슨의 횡포로 인하여 KV가 중단됐다고 격분하는 극단적인 반응도 있지만 극소수 취급받고 있다.

러시아 유저들은 그 수가 원체 적지만 이러한 논란을 거의 접하지 못해 대체적으로 아쉬워하는 분위기다.

5.5. MX 스튜디오

2024년 10월 라이브로 진행된 개발트리아에서 개발진이 여러 차례 '인원이 빠져서 힘들었다'고 언급했는데, 유저들은 이를 당시 퇴사한 인원들을 저격하는 발언으로 해석하고 있다. 그리고 출연진인 kokosando가 사람들이 자신도 스튜디오를 나간 줄 안다고 오해해서 직접 이 자리에 나왔다며 논란을 간접적으로 언급하였다.

이후 프로젝트 RX 서버 프로그래머 채용 공고를 공지하면서 우대사항에 공동 작업물과 개인 작업물 간 차이를 이해하시는 분이라는 조항을 넣었는데, 이 사건으로 인한 트라우마 때문에 넣었을 수 있지만 디나미스 원을 간접적으로 디스하는 것일 가능성도 있다.

6. 기타

  • 프로젝트 KV에 대한 정보가 본격적으로 풀리기 전까지는 사실 블루 아카이브와 세계관을 공유하는 정식 스핀오프작인 게 아니냐는 일말의 기대감을 품은 반응도 있었으며, 이 때문에 공개되고 나서도 일본 측 몇몇 반응에서 KV를 블루 아카이브의 외전격 프로젝트로 오인하는 일이 있었고, 공개된 이후에는 블루 아카이브의 일본, 중국 퍼블리셔인 요스타의 이사가 KV 계정을 팔로우했다가 취소하는 일이 벌어지기도 했다. #

    결론은 프로젝트 KV는 블루 아카이브의 스핀오프작도 아니고 세계관을 공식적으로 공유한 게임도 아니었다. 아무리 해당 IP의 프로젝트에 참여했다가 퇴사한 제작자들이 차린 회사라고 해도 원소속 회사의 IP를 가져다 쓰기 위해서는 해당 IP의 원작자거나[61], 소유자로부터 라이센스를 받거나, 아예 IP 자체를 사 와야만 한다. 그러나 블루아카는 원작이 따로 있는 게임이 아니고, 넥슨이 현역으로 잘 나가는 IP를 판매할 리도 없으니 남은 건 라이센스뿐인데, 문제는 KV가 블루아카와 똑같은 플랫폼에서 비슷한 장르로 발매된다면 넥슨 입장에선 스스로 경쟁작을 늘려버리는 셈이라, 애초에 정식 스핀오프일 가능성이 거의 없었다.

    다만 초기엔 해당 게임의 장르도 불명확했고[62][63] 과거 미르의 전설처럼 기존 회사에서 만들던걸 합의하에 나가서 새 회사를 만들어 서비스하면서 수익을 분배하고 차기작까지 만들면서 장기간 운영한 사례도 있었던데다 나간 인원들이 블루 아카이브 제작진이라고 하면 떠오르는 대표적인 인물들이 많으니 설마 진짜 아무런 대책없이 나갔을까라는 생각에 넥슨에서 나름 투자리스크를 줄이고 IP확장을 하려는 시도가 아니었을까 하는 의견이 있기도 했다. #
  • 일각에서는 블루 아카이브 The Animation 평가가 처참한 이유를 애니의 이그제큐티브 프로듀서이자 디나미스 원의 임원진인 박병림, 임종규가 퇴사 준비를 하느라 투자를 안 했다고 드는 주장이 나오기도 했다. 디나미스 원의 설립 시기는 2024년 4월 26일이고, 애니메이션은 2024년 4월에 방영되었기 때문에 시기적으로는 이들의 퇴사 직전에 애니 제작이 한창 진행되고 있어서 맞물린다고 볼 수 있는 것.
    • 그러나 당장 이들 위에 총괄 프로듀서로 IP의 총책임자인 김용하의 이름이 있으며, 애니메이션은 제작 구조상 프로듀서로 이름을 올린 사람들은 현장에 직접 개입하는 제작 프로듀서를 빼면 대개 애니메이션의 기획 및 자금 투자, 홍보, 심의, 방송 편성을 주로 담당하기 때문에 정작 애니의 만듦새와 가장 연관성이 떨어진다. 예산, 제작비를 담당하는 프로듀서들이니까 당연히 애니의 퀄리티와 직결되는 게 아니냐는 주장도 있지만 애니메이션의 퀄리티에 돈은 관련성이 가장 떨어지고 오히려 참여 인력의 실력이 크게 좌우한다는 것이 축적된 빅데이터로 증명되었다.[64] 즉, 박병림과 임종규는 블루 아카이브 애니메이션 흥행 실패에 대한 책임을 지는 건 맞지만 낮은 애니메이션 퀄리티와 완성도에 대한 책임은 온전히 야마기시 다이고 감독과 제작 프로듀서 잉루가 진다. 자세한 건 애니메이션 감독, 애니메이터, 애니메이션 제작사 문서 참고.
    • 다만 일단 애니의 완성도 문제는 감독의 책임이라고 하더라도 당장에 디나미스 원이 보여주는 행적 때문에 지금은 일련의 블루 아카이브 IP 전반에 생긴 악영향을 디나미스 원 멤버들의 프로젝트 RX에 대한 보복성 사보타주 설 같은 감정적인 주장들로 받아들여지고 있다. 오히려 프로젝트 RX의 개발 참여에 대해 디나미스 원의 세력이 프로젝트 위임에 실패하자 이 때문에 역심을 품고 블루 아카이브 IP를 일부러 망쳐서 대외적 이미지가 망가져야 프로젝트 KV의 성공 가능성이 조금이라도 높아질 것이다라고 생각했을 것이라는 의견이 널리 퍼지고 있는 실정이다.[65] KV 갤러리, KV 채널 및 일본 쪽에서는 애니메이션의 실패 외에도 대결전의 출시와 지나치게 많은 시즈널 캐릭터의 출시 등 최종장 이후의 발전 없이 지지부진한 행보가 디나미스 원의 사보타주라는 의견도 퍼지고 있는 것으로 보인다. #[66][67]
  • 상술한 여러 가지 사건 사고가 터진 이후 프로젝트 KV의 X 공식 계정은 KV 태그 박힌 그림이란 그림은 거의 다 리트윗을 하고 있는데, 이 현상에 대해서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 애초에 공식 계정은 정보와 소식을 보는 곳이지 팬아트 저장소가 아니기도 하고, 이런 식으로 리트윗을 남발하다 보면 KV 정보를 얻으려고 알림 설정 해둔 사람들이 리트윗 알림에 피로해져서 정작 중요한 정보를 공개할 때 인지 면에서 손해를 입을 수 있기 때문이다. # 이에 대해 프로젝트 KV를 비판하는 유저들은 스스로 자기 가치를 싸게 만들고 있다고 비아냥대고 있다. # 이러한 모습을 본 한일 모두 일각에서는 야겜이나 만들 거냐면서 조롱하기도 했는데, 아이러니하게도 현지의 야겜 제작사조차도 공식 트위터에선 이러한 행위는 일반적으로 하지 않는 게 현실이라 더욱 비교되는 점이다.[68]
  • 아카라이브 프로젝트 KV 채널에서 프로그래밍 경험이 있다는 한 파딱이 농담조로 " 나도 직접 게임 한번 만들어보겠다."며 이 사태를 풍자하기 위한 '프로젝트 VK'를 추진하겠다는 글을 올렸고 이것이 실시간으로 화제가 되었다. 그리고 얼마 안 가 후일담이 올라왔는데, 처음엔 분명 농담으로 시작했으나 예상 이상으로 반응이 호의적이며 지원자들도 많아 해당 채널 주딱과의 협의[69] 이후 전용 채널까지 생성하며 실제로 개발을 시도하기로 했다. 언급에 따르면 개발에 지원한 인물들만 약 90명[70]이라고 하며, 면접에서 본 정보에 따르면 현역 개발진이나 공모전 등의 수상자도 있다고 한다. 사전공개로 밝힌 바에 의하면 슬더스를 기반으로 하여 서브컬처 요소를 넣은 게임이라고 한다. 자세한 내용은 프로젝트 VK 채널 문서를 참고.
  • 사건 이후 아카라이브 유저들을 필두로 여러 사람들이 프로젝트 VK를 위시한 인디게임 개발팀을 꾸리는 일이 급격히 늘어나면서 프로젝트 KV와 디나미스 원은 인디게임 춘추전국시대를 열기 위해 자신을 희생한 다크 히어로라는 드립도 나오고 있다.

7. 유사 사례

  • 엔씨소프트 배틀크러쉬 팀원 중 일부가 이탈하여 디자드를 설립하고 배틀크러쉬와 매우 유사한 아수라장을 개발 중이다. 아수라장의 경우는 이미 게임이 거의 완성되었으나 서브컬처 색을 빼라는 지시에 반발하여 집단 퇴사한 것으로 알려져 있다. 아수라장의 캐릭터 디자인과는 달리 배틀크러쉬는 처참한 캐릭터 디자인을 필두로 흥행에 크게 실패하였으며 엔씨의 나쁜 이미지로 인해 디자드 쪽을 진심으로 응원하는 반응을 더 볼수 있다.
  • 한국이 아닌 해외 사례까지 살펴보면 이미 1996년도에 이와 비슷한 일이 일어났다고도 볼 수 있는데, 다름이 아니라 이온 스톰 다이카타나의 사례이다.

    둠 시리즈와 존 카멕으로 유명한 이드 소프트웨어에서 초창기 직원이였던 존 로메로가 이후 존 카멕과의 불화로 인해 로메로를 추종하는 직원과 함께 이드를 퇴사하여 이온 스톰이라는 회사를 차려 다이카타나라는 거대한 프로젝트를 흥보했으나 결과물이 매우 처참했고 회사 또한 휘청휘청한 개판인 사내 분위기가 유사하다.

    존 로메로가 이드 사내에서 상당한 태업을 부리면서 존 카멕과 헤어졌다는 사실, 평소 프로그래머들을 매우 멸시하며 정 반대로 디자이너(비주얼 아티스트)를 과도하게 띄워둬서 게임 개발 팀에서 엔지니어링 부문이 매우 취약했다는 점, 절묘하게도 제목부터 나오듯이 일본도(카타나)를 비주얼 디자인에 있어 핵심 소재로 밀었음에도 정작 마케팅에 있어 개판인 일본어 현지화까지 닮았다는 평가를 받아서 프로젝트 KV 자체를 '한국판 다이카타나'라고 평가하는 시각도 있으나, 적어도 다이카타나는 발매라도 했기에 섣불리 비교할 수준은 아니다.

7.1. 정신적 후속작과의 비교

사실 퇴사자들이 새 회사를 차리거나 다른 회사로 이적 후, 자신이 이전에 몸담았던 회사에서 작업했던 작업물의 아이디어나 컨셉을 계승해 게임을 만드는 것 자체는 이례적인 것은 아니고, 오히려 정신적 후속작 이라는 암묵적인 계승으로 불려왔다. 대표적인 예시가 록맨 시리즈의 후계자로 주목받았던 마이티 No. 9이나 레프트 4 데드를 제목부터 그대로 따라했던 백 4 블러드, 데드 스페이스의 정신적 후속작인 칼리스토 프로토콜 등이 있다. IP 자체는 이전 회사가 저작권을 갖고 있지만 아이디어 자체는 저작권법의 보호 대상이 아니기 때문. 물론 전혀 다른 개발팀이 컨셉과 아이디어를 베껴왔다면 표절에 해당하겠지만 디렉터, 개발진이 같을 경우에는 최소한 그 아이디어를 냈던 사람이 같기 때문에 정신적 후속작이라고 간주되기 때문이다.

하지만 이런 선례들은 대부분 원본 시리즈의 명맥이 끊겼거나, 유지되더라도 프랜차이즈의 막장화로 팬들의 실망감이 커진 상황에서 나온 케이스들이다. 즉, 더 이상 원본 프랜차이즈에 기대할 수 없는 팬들의 수요를 노린 목적으로 아이디어와 컨셉을 계승한다는 명분이 있기에 대개 환영받는다. 대표적인 사례가 앞에서 언급된 마이티 No. 9이다. 일단은 록맨의 아버지로 알려진 이나후네 케이지의 프로젝트였고, 펀딩 초기 당시에는 록맨 대시 3의 개발 중단을 포함한 당시 캡콤의 이미지가 매우 좋지 않던 상황이라 수많은 지지와 펀딩액을 모을 수 있었다. 블레이드 & 소울 2 또한 각종 문제들 때문에 오히려 1편의 주요 개발진들이 많이 이직한 시프트업에서 나온 스텔라 블레이드가 '진정한 블소2' 혹은 'SF판 블소2'라는 여론이 나오기도 했다.

반면 블루 아카이브는 현재도 계속 서비스되는 라이브서비스 게임이며 연차도 3년 정도밖에 되지 않았다. 과도기에 접어들었고 사건사고들은 있었어도 전체적으로 많은 팬들이 블아에 실망감을 보일 정도로 크게 흔들릴만한 사건은 최근에는 없이 순항 중인 상황이다. 디나미스 원의 인력들이 블아 IP의 헤드였다곤 해도 블아에 얼마나 영향을 끼쳤는지는 크게 알려지지 않았고, 현재 가장 대외적으로 유명한 블아 관련 인물은 넥슨게임즈의 김용하 PD이다. 또한 퇴사 과정에서 넥슨게임즈의 문제는 딱히 없고 오히려 퇴사한 디나미스 원에 문제가 있다는 추측과 언론보도가 나오자 이미지에서 마이너스를 먹고 들어갈 수밖에 없었고, 공개된 프로젝트 KV도 소문과 시너지를 일으켜 블아 IP에 업어가려는 모습으로밖에 비춰지지 않았던 것이다.

​블아 유저들 입장에선 게임에 불만은 있어도 큰 탈 없이 굴러가는 블아의 대체재를 별로 원하지 않는 상황에서 블아에 아쉬웠던 부분들을 채워줄만한 무언가를 보여주지도 못했으며, 실망스러운 행보를 보여주는 디나미스 원에 부정적일 수밖에 없었다. 그렇다고 블아 유저가 아닌 다른 수요층의 눈길을 끌 만한 요소도 딱히 없는지라 수요 없는 공급이 된 셈이다.

7.2. 다크 앤 다커와의 비교

넥슨 내부자들 중 주축 인물들이 다른 직원들에게까지 퇴사를 종용해 함께 데리고 나가고 새 회사를 차린 뒤 이전에 넥슨에서 작업했던 게임과 유사한 컨셉을 그대로 도용했다는 점에서 프로젝트 애셋 도용 및 반출 논란을 연상하는 의견이 나왔다. 다만 아예 공개도 안된 게임을 들고 나온데다가 업무상 저작물인 에셋을 그대로 반출해 무단 사용했다는 의혹을 받은 다크 앤 다커의 심각성에 비해선 1대1로 대응될 정도의 사태는 아니다. 프로젝트 KV는 아이디어나 컨셉을 도용했다고 논란을 받을지언정 아예 업무상 저작물이나 에셋 파일을 가져다 쓴 수준은 아니기 때문.

적어도 프로젝트 KV의 경우는 유저가 느낀 배신감이나 상도덕으로 문제가 될 수는 있어도, 지금까지는 법적으로 문제가 없는 사안이다. 차후 혹시 블루 아카이브의 데이터나 내부에서 작업한 아트 리소스를 가져 나왔다는 증거라도 발견되지 않는 이상 말이다. 거기에 비해 다크 앤 다커는 노조가 있는 회사에서 받기 힘들다는 징계해고를 내리고 넥슨 측에서 즉시 고소하여 법적 공방을 하고 있기에 결이 다른 사건이다. 퇴사를 선동해서 나간 사람들이 사내 프로젝트 데이터를 들고 나간 것하고 퇴사를 선동하고 유사 신규 프로젝트를 따로 짠 건 법적으로 아예 다른 문제다. 전자의 경우는 산업스파이 관련 법으로 회사 돈 받고 만든 회사 저작물을 들고 나간 것이기에 아예 통째로 프로젝트를 폐기하고 새 프로젝트를 짜지 않는 이상은 지속적으로 문제가 될 가능성이 크다. 후자의 경우는 표절이 걸리는 저작권 관련 법으로 표절을 입증할 수 있는 방법이 매우 어렵고[71], 법적으로 걸리는 부분이 발생해도 포기하거나 수정하면 되기 때문이다. 그래서 디나미스 원에게 유저들이 분노하거나 비난하는 부분은 어디까지나 '도의적인' 선이다.

이 외에도 게임이 노리는 유저층의 차이가 결과의 차이를 불러일으켰다. 다크 앤 다커는 특정 성향의 유저층만을 대상으로 하지 않아 단순히 재밌는 게임을 원하는 신규 유저를 불러모을 수 있었고 이들을 수호단으로 써먹을 수 있었다. 하지만 프로젝트 KV는 오타쿠 성향의 유저층을 노리는 게임이면서도 오타쿠층 내부에서 온갖 어그로를 끌어모으며 지지층을 확보하는데 실패하였다.


[1] 현재는 분탕 및 편가르기 이슈 때문에 다시 금기 상태로 돌아갔다. [2] 그마저도 메인 캐릭터가 될 예정이었던 코하네와 축전으로 어느 정도 전신이 묘사된 코이토를 제외하면 나머지 둘은 전신 샷도 안 나왔다. 그래서 팬아트를 그릴땐 공개되지 않은 하반신을 상상하거나 AI를 이용한 전신화로 묘사해야 했다. [3] 다만 라이브 방송에서 이 이야기를 언급한 화자가 현남일 기자가 아닌 채널 관리자 감돌이라는 말도 있고, 프로젝트 취소 후 깨쓰통 대폭발 채널에 새로 올라온 영상에서 이를 어떤 사람이 댓글로 지적하자 그 댓글이 삭제되는 일도 벌어졌다. [4] 명함 인증을 한 넥슨게임즈 퇴사자의 커뮤니티 에서 KV의 의미가 '우리가 만드는 게 진짜 키보토스다'라고 말한 부분 등을 의미한다. [5] 이제는 게임업계가 아니라 게이머들도 다 아는 이야기지만, 게임업계에서 시나리오 라이터와 일러스트레이터는 충분히 대체가 가능한 직종이다. 그들이 예시로 들었던 김형태 대표의 커리어 출발점인 창세기전 시리즈만 해도, 창세기전 시리즈 원작의 디렉터와 시나리오 라이터였던 최연규 소프트맥스 전 이사는 리메이크 프로젝트인 창세기전: 회색의 잔영에서 '자문위원'으로 밀려났고, 프로젝트 무산 이후 최후의 보루가 된 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트에는 서비스를 개시한 지 한참 뒤에 뒤늦게 합류했다. 일러스트의 경우에도 창세기전 외전 서풍의 광시곡 담당 일러스트레이터인 Mr.Huruno는 이후의 활동이 알려지지 않아 아예 정확한 신상을 추적하는 것조차 불가능한 상태고, 창세기전 외전 템페스트 당시 Tony와의 계약에서 생긴 문제점 때문에 대신 김형태가 창세기전과 인연을 맺을 수 있었다. [6] 다만 블레이드 앤 소울 정도의 타이틀은 어디까지나 대기업에서 다수의 개발자들이 붙어 개발해야 했기 때문에, 막 독립한 신생 중소기업에 가까웠던 시프트업이 그 정도의 타이틀을 만들기에는 예산이 빠듯하였다. 이에 김형태는 때마침 모바일 게임 중 서브컬쳐를 다룬 수집형 게임을 눈여겨 봤기에 블소보다 적은 예산이 들어간 데스티니 차일드를 만들어 현금을 확보할 수 있었고 이 현금과 위메이드의 투자를 바탕으로 하고 나서야 블레이드 앤 소울보다 더 많은 제작비가 들어간 스텔라 블레이드를 개발 및 출시했다. [7] 블루 아카이브에서 정립한 헤일로의 상징성은 넥슨게임즈와 블루 아카이브 팀 소속일 때의 결과물이므로 당연히 개발자 개인이 권리를 가진 결과물도 아니고 고유한 가치로 인정받을 수 있는 부분도 아니다. 일각에서는 헤일로가 블루 아카이브에만 있는 게 아니니 프로젝트 KV에서 헤일로가 있어도 이상하지 않다고 했지만, 그들의 문제는 단순히 헤일로를 가져왔다는 게 아니라 블루 아카이브의 '상징성'으로 정립한 헤일로의 모델과 방향성을 프로젝트 KV에도 그대로 가져왔다는 것이다. 당연히 이는 상도덕 논란을 불러일으키며 그들이 인정받고 싶었던 개발자 개개인의 가치가 오명을 쓰고 추락하는 원인이 되었다. [8] 현재 넥슨은 민트로켓으로의 이적을 원하면 가도 된다고 열어놨는데 포괄임금제 + 향후 민트로켓이 망해도 본사에 못 돌아온다는 조건인 대신 현 넥슨 개발자보다 몇배나 되는 고연봉을 받게 될 예정이다. [9] 인력면에서, 스토리는 기존 스토리 작가인 양주영의 후임인 시나리오 디렉터가 어떻게든 이어나가면 되고, 일러스트와 사운드는 작업물 포트폴리오를 통해 직접 선별한 신규 인원으로 충원하면 된다. 그러나 블루 아카이브나 퍼스트 디센던트에 소속된 경력직 프로그래머는 차원이 다르다. 당장 스파게티 코드가 생기는 이유가 바로 프로그래머 인력 문제와 관련된 일이다. 그렇기에 게임회사들은 기존 인력을 유지하면서 경력 있는 신입 등을 자주 채용해 그 프로그래머가 이직할 경우를 대비해 이해시킨다. 이걸 못 해서 인원 유출 후 박살난 회사가 배틀필드 시리즈로 유명했던 EA DICE이고, NC소프트 또한 김성회의 G식백과에서 언급한 사업부의 난으로 개발자 측이 대거 숙청되어 퇴사하며 해당 인력들이 신규 게임 기업들을 세우는 원인이 되었다. [10] 비록 게임 관련 프로그래머가 아니더라도 프로그래머가 지방 중소기업에서 커리어를 시작, 사내에서 QA가 아닌 프로젝트에 참가한 이력과, 실력을 쌓은 경력직 프로그래머는 최소 세전 3600만원 이상, 수도권으로의 이직인 경우 집값을 비롯한 현지 물가를 감안해 세전 4000만원 이상의 대우를 받고 이직이 가능하다. 이렇게 커리어가 길어지거나 유명 작품 및 기업의 프로젝트에 참가했다면 몸값은 더욱 올라가고 중견기업이나 국방부와의 거래를 통해 자본이 탄탄한 강소기업에 재직하는 5년차 이상 프로그래머들은 평균 5천만원대, 최대 6천만원대 연봉이 형성되어 있다. [11] 반대되는 케이스로는 시프트업의 김형태가 있다. 김형태는 원화가 및 일러스트레이터가 본업이었기에 NC 시절 블소의 아트 디렉터이자 비 프로그래머였으나, 당시 NC의 개발부에게는 회사 이사회 임원들이 장악한 사업부라는 공공의 적이 있었기에 개발부 내에서 프로그래머/비 프로그래머 파벌이 없었다. 그렇기에 김형태는 같이 게임 개발 일선에서 뛰었던 프로그래머이자 기획자인 최주홍 PD를 비롯한 장급 시니어 개발진들과 함께 퇴사하여 디나미스 원보다는 안정적인 구성으로 시프트업을 창사할 수 있었다. 허나 그렇게 훨씬 넓은 인재풀을 가지고 시작한 시프트업조차 데스티니 차일드를 내기 전에는 마땅한 수입이 없어서 자금난이 생겼고 사재털기로 버티며 김형태의 개인 집안 살림에도 재정난이 닥칠 정도였다. 이후 데스티니 차일드가 흥행을 이어나가며 현금 유입로가 생기자 계속해서 프로그래머, 비 프로그래머 개발자 등을 영입해나갔다. [12] 이후에도 MX 스튜디오 내에 퇴사 약속을 받은 인원들이 아직 남아 있는지 향후 로드맵을 그 관계자로부터 받아서 저격용 정보 공개 계획을 짠데다가 MX 스튜디오에서 이펙트 개발자 1명이 곧 이직할 것이라는 정보를 누설했다. 그리고 그 때문인지는 몰라도 실제로 디나미스 원의 인력은 8월 말 기준으로 28명으로 늘었다. [13] 위 문단에서 추측한 프로그래머 인력 확보 실패와 어귀가 들어맞는다. [14] 본문에서는 게임 출시가 어려운 부분이라고 이야기했지만 더 냉정하게 보면 이는 회사의 존속이 불가능한 정도까지 갈 수도 있는 부분이다. 디나미스 원은 그림이나 글을 만들어 파는 게 아니라 게임을 만드는 회사이며, 심지어 첫 작품조차 나오지 않아 장기적&정기적인 수입 수단 자체가 전무한 상황이기 때문이다. 그리고 프로젝트 KV가 좌초되면서 실제로 위기를 맞게 되었다. [15] 대표작들로 테라 배틀그라운드가 있다. [16] 대표작은 나이트 크로우가 있다. [17] 이는 어찌 보면 당연한게 위 개발사들은 모두 NC소프트, 넥슨, 넷마블이라는 한국 최고 게임회사에서 독립한 케이스로, 중심이 되는 헤드급 개발진들은 전술한 대로 1년에 수 억 단위의 연봉을 받으면서 일할 수 있고 밑의 직원은 최고 게임회사에서 본인들의 게임을 런칭한 경력을 쌓을 수 있는데 퇴사 후 중소기업에 전직하려고 마음 먹으려면 당연히 데뷔작을 만들 최소한의 투자 자금은 받고 나오는 게 상식적이기 때문이다. 게임 개발자에게 데뷔작을 성공적으로 만들었다는 커리어가 얼마나 중요한지 감안하면 애초에 '데뷔작을 만들 투자금' 같은 최소한의 근거도 없다면 기존 팀원들의 동반 퇴사를 설득하는 것 자체가 무척 어렵다. [18] 엔젤투자는 극초창기 스타트업을 발굴, 지원하는 목적의 초기 투자로 기업의 형태나 분야에 따라 다르지만 보통은 5천~1억 5천만원 수준이다. 참고 [19] 이와 관련하여 추가 논란과 투자자는커녕 마케팅 인력마저 없단 의혹까지 일어났는데 자세한 내용은 코믹마켓 개인부스 참여 논란 참조. [20] 황색 언론으로 유명한 인터넷 신문 ' 인사이트'나 국뽕 유튜버 ' 인사이트 코리아'가 아닌 경제지 ' 인사이트코리아'이다. [21] 실제로 엔젤투자를 주축으로 진행되는 스타트업 자체가 일반적으로 당장 운영할 수 있는 돈을 엔젤투자로 수혈받고, 그렇게 얻은 자금으로 회사의 가치를 가능한한 높인 뒤 기존 회사로 영입되거나 회사를 파는 등으로 목돈을 버는 식으로 운영되는 게 일반적인 흐름이다. [22] 일단 다크 앤 다커와는 달리 법적으로 문제는 없고 그냥 인수하고 프로젝트 KV의 흔적을 일부분 지운 뒤 전면 재수정을 하여 만들면 되는 것이다. 물론 인수하는 쪽의 이미지는 조금 실추하겠지만 아예 법적 논란까지 일어난 게임을 인수한 크래프톤처럼 심하지는 않을 것이다. [23] 재밌게도 이쪽도 한창 자금이 없던 시절 난방기 코드가 고장난 것을 고칠 돈이 없어 그냥 버티면서 일했다는 비화가 있어 팬덤에선 트릭컬의 집문서처럼 난방기를 밈으로 쓰고 있다. [24] 서정근 기자에 의하면 시프트업은 디나미스 원에 투자하는 것에 매우 긍정적이었다고 하며, 만족할만한 개발 진척도라면 지원하겠다고 했다고 한다. 하지만 결과물이랄것도 없이 컨셉 아트와 설정만 보여준 PV를 보고 투자 의향을 철회하였거나, 처음부터 립서비스로 말만 하고 사내 회의에서 상정이 되지 않았는지 결국 이루어지지 않았다. [25] 인터뷰에 따르면 종종 스타트업에게 빈 사무실을 잠시 대여해 준다고 한다. [26] 차라리 블루 아카이브와 아무런 관계가 없는 개발자들이 만든 게 프로젝트 KV라면 다른 게임들에서 흔히 보는 OO라이크 게임 같은 흔한 논란 정도로 그치고 말았을 것이다. 유사성으로 지적되는 이슈 중 하나인 헤일로 문제가 큰 논란이 된 것도 블루 아카이브에서 헤일로를 IP의 상징성으로 자신들이 정립하고, 이를 공공연하게 공인했으며 그 대가로 봉급을 받았던 사람들이 퇴사하고 나서 만든 프로젝트 KV에서도 헤일로를 멋대로 쓰는 행동을 했기 때문이지, 단순히 헤일로를 따라 했느냐 아니냐의 이슈가 아닌 것이다. [27] 다른 수집형 게임으로 예를 들자면 Limbus Company의 경우 오픈 초기에 시스템 면에서 제작사의 전작 패키지 게임의 열화 복제에 불과하다는 이유 하나로 비판을 받았으며, 이후 전작으로부터 후속 스토리가 이어지는 작품이라는 것이 알려졌음에도 나름대로의 시스템 개편이 있기 전까지 계속 해당 비판이 따라다녔다. 동 개발사의 전작 상대로도 이런 유사성이 비판 요소가 될 수 있다는 사례가 존재함에도 아예 회사를 나와 만드는 게 전작의 유사품이라는 점이 비판의 주 원인이 된 것이다. [28] 물론 이렇게 되어도 예시로 나온 분야별 서브컬쳐 터줏대감들과 경쟁해야 한다는 새로운 문제가 생기고, 개발 기간도 그만큼 더 길어지게 된다. 또한 시니어 프로그래머 수급에 난항을 겪는 부분 때문에 가려져 있는 위험 요소지만, 지금 디나미스 원은 아트나 설정기획 외에 다른 게임과 차별화할 코어 기획을 세울 수 있는 인력이 있는지도 의문일 수밖에 없는 아트 위주의 인력 구성을 가지고 있다. 게임의 방향을 차별화할 기획을 세울 수 없거나 방향성을 잘못 잡아서 수정해야 한다면 그만큼 일정을 까먹게 되고 당연히 그것은 모두 비용 문제가 된다. [29] 더 최악의 가능성은 그저 블루 아카이브 닮은 것만 만들자는 생각만 가지고 있을 뿐, 실제로는 아예 무슨 게임을 개발할지에 대한 방향 자체가 없는 것이다. [30] 여담으로 프로젝트 KV와 개발사인 디나미스 원과 연관될 법한 도메인들은 개인이 사들여서 블루 아카이브 이벤트 페이지, 블루 아카이브 채널, 블루 아카이브 마이너 갤러리, 블루 아카이브 공식 유튜브 채널 등으로 리다이렉트 되도록 해 놨다. 심지어 디나미스원의 한국 도메인은 4차 PV의 55초 구간에 리다이렉트 되는데, 해당 구간에서 등장하는 대사는 "책임을 지는 사람에 대해 얘기한 적 있었지요"로, 해당 사건을 비판할 때 단골로 등장하는 대사다. [31] 블루 아카이브는 일본, 중국 서버는 요스타가, 한국, 글로벌 서버는 넥슨코리아가 퍼블리싱을 담당한다. [32] 물론 요스타 역시 일부 번역 문제, 초창기 시절의 부실한 게임 운영 등이 있었지만, 일본에서 절대적인 팬덤을 구축한 벽람항로 명일방주로 쌓아놓은 이미지를 기반으로 신뢰가 있었기에 역주행으로 가기까지 버틸 수 있는 원동력이 되었다. 워낙 일본에서도 넥슨에 대한 악명이 자자했던 터라 극초창기에는 넥슨이나 넷게임즈(現 넥슨게임즈)가 병기되지 않고 요스타 단독 명의로 게임 구동 화면이 나왔었다. 미디어에서도 넥슨 게임즈와 요스타중 요스타가 먼저 소개되는 경우가 많아 한국 게임인 것이 널리 밝혀진 2024년에도 극소수 계층에선 아직 요스타 단독 게임으로 알고 있는 경우도 있다. [33] 심지어 요즘은 AI가 워낙 발달하고 있으며 특히 번역 부분은 특출해서, 원문 집어넣고 "비즈니스 일본어에 맞게 번역해줘" 같은 명령만 집어넣어도 훨씬 완성도 높은 번역문이 만들어진다. 그것조차 혹시 모를 한국어식 뉘앙스가 담길 것이 두렵다면 먼저 비즈니스 일본어의 사과문 기본 양식을 달라는 식으로 템플릿을 받은 후 사과문을 집어넣어도 된다. AI를 잘 다루는 사람이라면 1분만에 번역 결과를 내놓을 수 있고, AI 초짜라도 10분도 안 걸릴 일이다. 그런데 디나미스원의 사과문은 그런 수준에조차 미치지 못한다는 것. [34] 서울중앙지방법원 2023. 8. 18. 선고 2021가합543715 판결 [35] 단 이건 1심 판결이고 아직 재판이 진행중이긴 하다 [36] 여러 학원/학료가 공존하면서도 경쟁하는 관계, 캐릭터로서는 여성인 학생만 존재, 외부로부터 온 스승/선생, 해당 캐릭터들은 스승/선생을 교육하고 지휘, 헤일로/광륜의 유사성 등 [37] 수집형 RPG, 기본 캐릭터는 2D LD, 인게임 스테이지에서는 3D SD, 쿼터뷰, EX스킬/코스트 기반 전투 시스템, 학생 간 개별 스토리와 메인 스토리, 이벤트 스토리라는 스토리 진행방식, 기본/이벤트 스테이지 등이 기본 인게임 컨텐츠이며 최종컨텐츠는 보스레이드 등 [38] 박병림, 임종규, 양주영(isakusan), 김인(즉흥환상), DoReMi, Mx2J, CHILD 등 [39] 사건이 터진 후 시간이 지난 지금 주류 커뮤니티에서 이들을 언급하면 분탕으로 식별되어 차단당할 수 있다. [40] 이와 관련하여 블루 아카이브 마이너 갤러리 매니저도 공지로 갤러리 내에서 프로젝트 KV의 언급 금지가 유지될 것이라는 입장을 표했다. [41] 이후 팰월드 역시 소니와 손을 잡고 IP 확장을 노리려다 닌텐도 측에 특허권 분쟁으로 고소당했다. [42] 어찌보면 아예 다른 사람들에 의해 만들어졌고, 젤다에 영향을 받았다며 벤치마킹을 인정한 원신이나 아예 철판깔고 비숫하면 어떠냐 유저가 재미있어하면 그만 이라고 말하며 사실상 흥행성이 보장된 요소들을 이런 저런 게임에서 대거 채용했음을 인정한 팰월드와는 달리 내부 개발진을 빼돌렸다는 의혹과 더불어 단순 노이즈 마케팅만으로 성공한게 아닌 두 게임과 비교하는 게 실례일 정도로 부족한 홍보와 높은 표절율을 보여주는 등 더 악질이라는 평도 적지 않다. [43] 부분부분의 임팩트는 강했고 어떻게든 이해할 내용 전개는 맞지만, 시나리오 전개에서 뿌려놓은 설정들이 각각의 파트 때마다 핵심 요소로 돌아갔음에도 다음 파트에서 회수 없이 방기했단 점, 캐릭터 분량 분배 실패, 떨어지는 개연성, 같은 전개가 몇 번씩 반복되어서 스토리 캐릭터들의 활약을 보여주지 않았거나 매력을 깎아먹은 게 대표적이다. 에덴조약 각본가의 결과물답지 않다는 평. [44] 하필 프로필 사진이 피카츄라 KV 공개 이후엔 피카츄를 따라한 포켓몬인 따라큐 취급을 받고 있다. [45] 대체적으로는 드레스 사오리 또는 밴즈사 시점부터 혈색이 없는 피부색이나 가슴 크기 등 디테일한 묘사가 줄어들면서 호불호 여론이 본격적으로 나오기 시작했다. 가장 극렬한 반응을 받은 치리나의 경우엔 묘사의 감소를 떠나 기본적인 인체비례까지 날림으로 작업한게 아닌지 의심될 정도로 각지거나 어깨가 탈구된 것 같은 묘사까지 나왔다. 다른 퇴사 일러스트레이터들과 달리 Mx2J의 비판이 유독 큰 이유는 적어도 다른 인원은 퇴사 직전까지의 작업물에 있어 퀄리티의 저하가 눈에 띌 수준까지 가지 않았기 때문이다. [46] 실제로 9월 1일 공개된 4명의 캐릭터들 가운데 가장 디자인적으로 평가가 좋았다. 프로젝트 KV의 공식 X에 최초로 리트윗된 2차 창작물의 소재기도 했다. [47] 특히 Mx2J의 경우에는 정보 공개 불과 2주전만해도 거의 반년간 Mx2J의 명의로 너무 많은 일러스트가 발표된 점을 들어 퀄리티가 떨어진다고 루리웹에서도 걱정해주고 있던 상황이라 배신감이 더욱 큰 것으로 보인다. # [48] 다만, 회사 간 분쟁으로 비화되거나 법정 싸움을 하게 되어 분쟁이 명확해진 경우라면 몰라도, 그러기 전까지는 게임의 메인 PD가 과거 미디어에 노출되었던 전 동료들을 언론의 오피셜 인터뷰에서 드러내놓고 저격하게 되면 크든 작든 게임 자체의 이미지에 타격이 올 수밖에 없고 상황에 따라선 자기 얼굴에 침뱉는 격이 될 수 있어 실제로 조심스러울 수밖에 없는 부분이었다. 아예 개발중인 게임을 뜯어가 자기들만의 것이라고 주장하며 법적 공방을 일으켰던 닼닼 사태와는 상황이 다른 것. [49] 스토리로는 위에 언급된 대책위원회 3장이 대표적이고, 캐릭터로는 밴드 카즈사, 치파오 마리나 등이 대표적이다. [50] 상술한 아트북 관련 커뮤니티 반응처럼 게임이 아닌 아트북에 대해서도 저렇게 격한 반응을 보이고 있으니, 이미 실장되었거나 앞으로 실장될 예정인 스토리 혹은 캐릭터에 대해서도 부정적 감정이나 허탈한 반응들이 나올 수 있는 상황이고, 실제로 이미 그런 반응들이 나오고 있다. 차라리 블루 아카이브 측에서 운영을 잘못했거나 컨텐츠에 결함이 있어서 이런 일이 발생했다면 운영진에 책임을 묻거나 개선의 여지라도 있겠지만, 이번 일은 운영 사고나 컨텐츠의 문제도 아니고, 이제는 블루 아카이브에 대해 아무런 권리도 없고 이미지도 퇴색된 전 직원들에 의해 블루 아카이브라는 게임과 이 게임을 즐기는 게임 유저들이 일방적인 피해를 입은 것이라는 점이 더 문제다. [51] 실제로 KV 커뮤니티에서는 디나미스 원으로 이직한 아트팀 직원들이 담당한 캐릭터들을 아비 없는 자식, 배신자의 자식 등으로 분류하는 떡밥이 돌기도 했으며, 이 떡밥 자체가 KV와 관련되어 있고 갈라치기나 갈드컵과 다를바 없기에 블루 아카이브 커뮤니티에선 금지되거나 진압되었다. [52] 이 부분이 '세대교체 이전에는 현재 이직한 전 직원들에 의해서 게임의 개선을 하지 못하고 있었다'의 우회적인 표현이라는 추측이 있다. [53] 정확히는 디나미스 원이 본격적인 활동을 개시하고, 넥슨게임즈의 공시자료가 공개되기 이전 [54] 주로 전(前) 블루 아카이브 개발진들이 개발한다는 소식에 관심을 가진 소수 블루 아카이브 팬들 [55] 이는 실제 사례도 있는 추측으로, 다크 앤 다커 사건때 갤러리의 매니저와 부매니저가 직원이 운영하고 있던게 사건 진행 과정에서 들킨 적이 있었다. [56] 해당 글에는 사정을 모르는 사람이 들으면 살짝 혹할 단어들이 나열되어 있으나 실제로는 이에 대해 굳이 넥슨게임즈 관계자가 반박하지 않아도, 지금까지 기사와 블라인드발 루머로 교차검증된 이야기들만 가지고도 게이머들 사이에서도 논파될 정도로 매우 허접한 수준의 글이다. 우선 아직 실체도 없는 프로젝트 RX를 가지고 반쯤 성공이 보장되었기 때문에 파이를 나누려 했다는 소리부터가 말도 안 되는 헛소리이다. 애초에 신규 프로젝트는 수익이 없기 때문에 나눠 줄 인센티브가 없거나, 격려 차원에서 나온다 해도 라이브 서비스가 되는 프로젝트보다는 적다. 또, 블루 아카이브의 성공 규모만 해도 일본에서 성공을 거둔 것은 맞지만 그 매출은 넥슨의 던전앤파이터나 메이플스토리 같은 스테디셀러에 비하면 한참 낮은 수준이라 2024년 주주총회 때 블아에 대한 투자를 언급한 것 자체가 이례적인 수준일 정도인데, 실체가 없는 RX를 가지고 반쯤 성공이 보장되었다거나 다 만들지도 않은 게임을 가지고 나눌 파이 운운하는 게 얼마나 허무맹랑한 일인지는 상식선에서 반박이 가능할 정도다. [57] 게다가 넥슨게임즈에서는 인센티브 배분을 개인이 아닌 팀의 실장에게 위임하고 있고, 그것 때문에 블루 아카이브 팀 이전에도 인센 배분 문제로 넥슨게임즈에서 내부 이슈가 있었던 점, 그리고 서정근 기자의 기사에서 이미 인센티브 관련 이슈로 퇴사 선동을 한 디나미스 원 핵심인물들의 선동 정당성이 박살난 것을 생각하면 즉흥환상과 isakusan에게 준 인센티브가 화해의 손길이라는 이야기도 사실과 다르다. 즉, 하나에서 열까지 완전히 사실과 다른 허무맹랑한 뇌피셜만 담은 글이다. 애초에 블라인드로 떠돈 각종 글들은 넥슨게임즈 회사 메일을 인증하고 주장하기라도 했지, 이 글은 최소한의 인증도 없고 기존에 기사화된 사실과도 다른 점이 한두 가지가 아니었으니 생각하면 이런 글을 신빙성 있게 생각한다는 것이야말로 해괴한 일이다. [58] 애초에 넥슨은 따지고 보면 일본 기업이라 퍼블리셔가 따로 필요하지도 않은데도 넥슨이라는 이미지 & 서브컬쳐 관련해서는 처음이었기에 블루 아카이브의 퍼블리셔로 요스타를 선택한 것이다. [59] 실제로 대한민국 여론은 이런 표절 관련 문제에 타국에 비해 유한 편이다. 일본에서는 처음부터 블루 아카이브 관련 내부사항보다 표절에 더욱 민감하게 반응하고 있었으며, 불안정하던 일본 쪽 인식에 치명타를 입힌 것이 바로 뒤의 코미케 관련 사건이다. [60] 미국 커뮤니티이지만 필리핀 등 동남아시아 이용자들도 많은 편이다. [61] '원작자'에 해당하는 인물이 타사로 넘어갔고, 그 원작자가 속편 제작권(2차적 저작물 작성권)을 온전히 소유하고 있을 경우다. [62] 사실 개발 중지가 된 지금도 몇몇 일러스트와 일부 설정들 말고는 밝혀진게 거의 없으니 검을 쓰는 근접전 위주의 전투라는 것 외에는 대략적인 찌라시와 짐작들 뿐이다. [63] 블라인드에선 1대1 턴제 게임으로 계획되었다는 찌라시가 있었다. [64] 이를 가장 간단히 확인할 수 있는 방법은 한 애니메이션 문서의 애니메이션 감독 이름을 클릭해 들어가 필모를 확인하거나 아니면 이그제큐티브 프로듀서 일본어 이름을 복사해서 검색창에 붙이고 검색해 나오는 애니메이션 목록을 확인하는 것이다. 과연 둘 중 어느 목록이 퀄리티가 대체로 좋은 작품들로 들어차 있는지를 비교해보면 답이 나온다. [65] isakusan의 경우는 요스타에게 스토리의 공개 시기 변경이나 내용 수정 등을 간섭받아서 자존심이 상한게 원한이 되었다는 추측이 있다. [66] 실제로 3주년 이후 월화몽소까지 출시되었던 캐릭터들은 우미카, 키라라, 시로코 테러를 제외하면 죄다 기존 캐릭터들의 이격이였고, 디나미스 원 세력이 개발에 더는 관여하지 않은 이후로 출시한 오욕내강에선 이격 없이 류우게 키사키 카야마 레이죠만이 출시되었다. [67] 특히 키사키의 경우 실장 요청 의견이 강하게 빗발쳤던 비실장 인기 캐릭터들 중 하나일 만큼 인기가 상당해서 오욕내강에서 실장되자 X 트렌드 1위 및 좋아요 등의 순위가 호황을 찍은 건 물론 매출이 대폭 상승하는 등 굉장한 호조를 보였기에 공교롭게도 집단 퇴사 사태 이후부터 갑자기 넥슨이 유저들의 기대감에 답해주기 시작한 상황이 되었다. 때문에 퇴사자 파벌 외의 직원들은 적극적으로 운영할 의지가 있었으나 디나미스 원 세력의 독점과 같은 방식의 태업 및 사보타주 때문에 피해를 보고 있었다는 의견이 더욱 호소력을 얻게 되었다. 이 때문에 키사키보다 그 이상으로 미실장으로 고통받는 유리조노 세이아의 출시 일정의 불확실성 및 일정의 미뤄짐에 영향을 끼쳤다는 어른의 사정이 이 디나미스 원 세력의 영향으로 보는 의견이 유력하다고 여기는 여론이 많아졌다. [68] 이는 당연한 게 결국 게임의 공식 트위터는 정상적인 경우엔 게임 관련 정보를 공지하는 걸 제 1순위로 두고 있고, 이는 라이브 서비스 및 패키지를 제작하는 야겜 제작사 역시 예외가 아니기에 이를 따르고 있는 것이다. 한편 불필요한 트윗과 리트윗은 정작 중요한 게임 정보를 찾기 힘들게 만들고 트윗 알림 역시 낭비하는 꼴이라, 유저들이 불필요한 트윗을 받지 않기 위해 알림을 끄는 등의 부작용이 발생하여 결국 게임 홍보 효과의 감소로 이어지게 된다. [69] 아무리 커뮤니티 자체가 비판 여론으로 불타 아무 글이나 도배된다고 하더라도 해당 커뮤니티와 아예 관련도 없고, 심지어 적대적인 취지로 시작된 게임에 관한 글을 올리는 건 장기적으로 양측 모두에게 문제될 여지가 있다고 제작자가 우려했으며, 결국 프로젝트 KV 채널의 주딱이 아예 새로운 채널을 파고 그 채널을 관련자들에게 양도하는 것으로 해결했다. [70] 지원자라고 한 만큼 저들 전부가 개발에 참여한 건 아니겠지만 수로만 따지자면 8월 말 기준 20명 이하인 디나미스 원 직원의 4배가 넘는 수이다. 9월 2일 오후에 올린 초창기 지원 내역에 따르면 버거나 콜라 등 음식 지원자가 7인, 시나리오 6인, 기획 2인, 코딩 1인, 프로그래머 3인, 단순 지원자 5인, AI 관련 1인에 듀얼리스트 1인으로 음식을 빼고 보더라도 지원자가 18명이나 된다. 이후 현업자의 비중이 크게 늘었으며, 면접 이후 약 1/3에 해당하는 지원자가 탈락했다. [71] 게임계에서 저작권 침해를 인정하는 경우는 그냥 없다고 봐도 무방하다. 하나둘 인정해버리면 서로 줄줄이 엮여 있는 게임계 특성상 진흙탕 싸움이 되기 때문이다. 프로젝트 KV가 아직 나오지 않았기 때문에 게임 구조에 대한 표절은 아직 논할 수 없으나, 리니지M R2M의 법적 공방 중 1심에서 부정경쟁방지법을 적용했을 뿐 리니지M의 저작물성은 인정하지 않고 있으므로, 설령 KV가 블루 아카이브의 구조를 전부 다 베꼈다고 해도 프리코네에서 여러 요소들을 차용한 블루 아카이브는 저작물성을 인정받을 수 없다. 디자인적 요소나 시놉시스 등은, 아예 대놓고 도타2, 워크래프트 3의 캐릭터 디자인을 대놓고 베끼고도 소송에서 승리한 도탑전기의 사례를 볼 때 표절을 인정받을 가능성이 없다. 물론 특허 등록된 게임의 아이디어와 설계를 베꼈다면 애기가 달라지겠지만 말이다.

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