최근 수정 시각 : 2024-12-08 22:55:56

애니메이터

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셀 애니메이터와 컴퓨터 애니메이터[1]
영어 Animator
일본어 アニメーター
중국어 動畵師 / 动画师
프랑스어 Animateur
말레이어 Juruanimasi

1. 개요2. 2D 애니메이터3. 3D 애니메이터4. 그 외 애니메이터 직업군
4.1. 컷아웃 애니메이터
4.1.1. 컷아웃 애니메이션 기법으로 만들어진 대표적인 애니메이션들
4.2. 모션 그래픽 애니메이터4.3. 2D리깅 애니메이터4.4. 스톱모션 애니메이터
5. 업계의 현실
5.1. 한국, 일본5.2. 미국5.3. 캐나다5.4. 그 밖의 나라5.5. 유튜브
6. 애니메이터가 되고 싶다면7. 주요 애니메이터 일람8. 대중문화에서9. 기타10. 관련 문서

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1. 개요

애니메이터란 영상 만화나 만화 영화를 그리거나 제작하는 사람.[2] 보통 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화 CG 애니메이션을 만드는 사람들을 지칭한다. 애니를 만드는 사람을 전부 애니메이터로 칭하는 일반적인 인식과 달리 배경을 그리는 미술, 연출을 담당하는 연출가, 채색(시아게)[3], 디자인[4] 등은 사실 애니메이터와는 별개의 분야이다. 애니메이션은 혼자 다 만들기 힘들어서 분업화해서 작업하며 모든 재능을 갖춘 멀티 라운더가 아닌 이상 자신의 재능에 맞는 일을 집중적으로 하게 된다. 요컨데 애니메이션을 만드는 직업이 아니라 애니메이팅을 전담하는 직업이 직업적 의미의 애니메이터라는 것이다. 실제 애니메이션이 상영완료 된 뒤 올라오는 엔딩 크레딧을 봐도 애니메이션 회사에서 근무하는 다른 직종은 모두 각 직종에 해당되는 직업명으로 기재되며, 작화를 그리는 파트 쪽 직업들만 애니메이터라는 카테고리로 올라가니 애니메이팅을 전담하는 직업만이 애니메이터다라는 표현이 가장 정확하다고 볼 수 있다. 또한 2D와 3D의 업무가 상당히 다르며, 많은 애니메이터 지망생들이 지루하고 체력 소모하는 직업인 줄 모르고 도전했다가 때려치우기도 한다.

만화 애니메이션이 풍부한 일본에서는 어느 정도로 알려진 직업 및 직종이었지만, 이 문화의 인지도가 저조하거나 열세인 국내에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 극히 드문 분야이기도 하기 때문에 알아주는 사람도 그리 많지 않다. 그 이유는 바로 보수가 적고 보수방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙하기 때문이다. 언론을 통해 종종 개선하라는 목소리가 나오고 있지만 이루어지지 않고 있다.

하지만 연구기관들이 미래 유망직업을 발표하면 신기하게도 애니메이터가 자주 끼어들어가 있는 걸 볼 수 있는데, 이건 문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션 산업은 응용 분야가 넓기 때문에 고평가를 받은 것으로 보인다. 물론 컴퓨터가 발전할수록 신기술로 만들기가 비교적 쉬워지긴 하겠지만, 근본적으로 노가다인 건 변함이 없어 현장 애니메이터들은 시니컬한 반응이다.

애니메이터가 정식 명칭이고 한국 업계에서도 그대로 쓰이고 있지만 애니메이터란 용어 자체를 모르고 작화가란 용어를 쓰는 사람이 아주 많다. 때문에 작밀레란 해괴한 용어의 사용 빈도도 높은 편이다. 굳이 ~밀레란 식의 용어를 쓴다면, 애니메이터를 갈아넣었으니 애밀레란 용어가 차라리 적절할 것이다.

창작에 대한 동기가 중요한 직종이다. 요코야마 켄지를 비롯한 애니메이터들은 애니메이터들 대부분은 애니메이션을 보는 것보다는 만드는 크리에이티브 활동에 매력을 느끼기 때문에 애니메이션을 만드는 활동에 재미를 붙이는 사람이 오래간다고 증언했다. # 애니메이션이 좋아서 업계에 들어오는 사람도 많지만[5] 보는 것과 만드는 건 전혀 다른 영역이라 적응 못하고 흥미를 잃고 그만두는 사람도 많으므로 이러한 차이를 인지하고 업계에 들어가는 것이 중요하다.

2. 2D 애니메이터

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3. 3D 애니메이터

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4. 그 외 애니메이터 직업군

일반적인 상업애니메이션에 참여하는 애니메이터 외에 다른 종류의 애니메이터 직종또한 있다. 아래는 그 종류를 서술하며 보통 말하는 애니메이션 업계와는 생리가 기본적으로 다르다는 점과 하단 문단들과도 어느정도 거리감이 있는 편이라는 점을 상기해서 알아두면 좋다.[6]

4.1. 컷아웃 애니메이터

본래 컷아웃 애니메이션이란 '페이퍼 컷 아웃' 기법에서 시작한 애니메이션 장르이다.
움직임을 하나하나 직접 그리는 방식이 아닌 종이인형을 움직이는 느낌으로 캐릭터의 신체를 부위별로 제각각 분절시켜 작업한 후 이 분절된 파츠들을 움직이는 형태로 애니메이팅을 주는 직업을 컷아웃 애니메이터라 말한다.

또한 컷아웃 애니메이션 기법은 현재 여러갈래로 발전을 거듭해 스파인이나 라이브 2D등을 활용한 독특한 애니메이션을 주는 형태까지 세분화 되어 있기도 하다.

그렇다고 정통적인 의미에서 말하는 컷아웃 애니메이션이 사라진 것은 아니며, 플래시 애니메이션이 유행하던 90~00년대에 황금기를 맞이했다가 플래시의 지원중단과 함께 업체의 규모가 대폭 축소된 역사를 가지고 있지만,

의외로 2010년대 이후 부터 핑크퐁을 시작으로 다시금 인기를 얻기 시작해 조금씩 다시 늘어나는 경향도 보이고 있으며 대형 유튜브 채널을 운영하는 뉴 미디어 회사들에서 컷아웃 기법의 애니메이션을 많이 차용하기도 한다.

현재 컷아웃 애니메이션은 주로 과거에 플래시라고 불렸던 어도비 애니메이트라는 소프트웨어를 국룰로 사용한다.[7]

애니메이트를 쓰지 않는 경우라면 포토샵이나 클립스튜디오를 통해 리소스를 그리고 어도비 에프터 이펙트를 활용해 움직임을 넣기도 한다.

컷아웃 애니메이션은 대부분 아동용 애니메이션에 치중되어 있는데, 가장 큰 이유는 사업의 안정성 때문인 탓이 크다.[8] 안정성이 높다는 말은 셀 애니메이션과는 다르게 모든 애니메이터들을 당연히 월급 주고 고용한다는 의미이기도 하다(...)

다만 안정성을 취한 대가로 퍼포먼스 적인 고점을 사실상 포기한 분야이기도 하기 때문에 동일하게 셀 애니메이션 처럼 특출난 애니메이터들이 받는 것 만큼 큰 보수를 받진 못한다.[9] 그냥저냥 월급쟁이로 살만 한 수준의 급여로 크게 오르지도 않고 그렇다고 내려가지도 않는 상태로 지속되는 거라고 이해하면 편하다.

컷아웃 애니메이션엔 원화/동화의 구분이 따로 있진 않고 애니메이터가 움직임을 기본적으로 다 만든다.

4.1.1. 컷아웃 애니메이션 기법으로 만들어진 대표적인 애니메이션들

  • 사우스파크 - 과거엔 진짜 종이를 오려붙여 애니메이션을 만들었지만, 현재는 종이로 만들었던 리소스들을 스캔해 종이질감을 가진 디지털 소스로 만들어 에프터 이펙트를 통해 디지털 애니메이션을 만들고 있다.
  • 핑크퐁 - 어도비 애니메이트로 제작했다.
  • 우비소년 - 어도비 애니메이트로 제작했다.
  • 왁푸 - 어도비 애니메이트로 제작했다. 배경 등의 일부 리소스는 애니메이트가 아닌 포토샵 등의 툴로 그려 합성했다.[10]
  • 짤툰 - 어도비 애니메이트로 제작한다. 엄밀히 말하면 짤툰은 컷아웃 애니메이션 이라기 보단, 필요에 따라 그때그때 여러가지 기법을 모두 혼용해 제작하는 혼종(...)에 가까운데, 그 중에서 비중은 컷아웃 비중이 가장 높다.[11]

4.2. 모션 그래픽 애니메이터

모션 그래픽 애니메이션은 정통적인 의미에서 말하는 애니메이션과는 여러모로 차이점이 많은 직업으로, 캐릭터가 움직이거나 영화를 만드는 과정에 참여하는 직업으로서의 애니메이터라기 보단, 텍스트든 뭐든 뭔가 그래픽이 움직이는 것을 만드는 종류의 애니메이터들을 말하며 엄밀히 따지면 애니메이션 업종이라기 보단 디자인 업종에서 애니메이션을 작업하는 개념에 가깝다. 물론 캐릭터가 움직이는 것 또한 작업할 때가 있긴 하나 '영상'을 만든다는 관점에 훨씬 가깝지 '영화'를 만든다는 관점과는 꽤 거리가 있는 직업이다.

4.3. 2D리깅 애니메이터

2D 리깅 애니메이터란 쉽게 말해 오늘날 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 스파인이나 라이브2D를 활용한 애니메이션을 만드는 직업들을 말한다. 스파인과 라이브2D가 아웃풋은 비슷해 보여도 인터페이스를 포함해 여러모로 차이점 또한 많기 때문에 둘을 모두 다루는 경우보단 둘 중 한 가지를 다루는 사람이나 업체가 많은 편이며,
이로 인해 둘을 합쳐서 리깅 애니메이터라고 부르기 보단 각각 스파인 애니메이터/라이브2D 애니메이터로 따로따로 지정해 부르는 경우가 더 많다.

왜 리깅 애니메이터라 부르냐면 스파인이나 라이브2D에 애니메이션을 적용시키는 원리가 3D애니메이션의 리깅기법과 유사하기 때문이다.[12] 쉽게 말하면 일러스트에 뼈대를 심어 유동적으로 움직일 수 있도록 연산을 시키고 그렇게 연산된 값들을 움직여 애니메이션을 주는 원리를 가졌다.

다만 3D애니메이션의 리깅파트가 사람 뼈대와 완전히 같게 뼈대를 심는 일이 아닌 것 처럼[13] 이쪽 계열 애니메이션 역시 보통 상상하는 그런 뼈대를 심는 건 아니고 굉장히 복잡한 과정을 통해 뼈대를 심는다.

또한 기본적인 파생뿌리가 컷아웃 기법에서 발전해 온 것에서 자취를 찾아볼 수 있듯, 컷아웃 기법처럼 일러스트를 부위별로 다른 레이어로 분절시켜 작업하는 과정이 필수적으로 필요하며 이 과정에서 일반 일러스트에선 보여지지 않는 구간들까지 연장해서 그려넣어야 한다.[14]

현재는 일러스트를 그리는 작가와 이를 애니메이션 시키는 리깅 애니메이터가 분업되는 식으로 세분화가 이루어지긴 했지만[15], 보통 일러스트레이터들이 애니메이터들의 시선에서 그림을 볼 순 없기 때문에 움직여지는 영역을 모두 고려해서 문제 없게끔 리소스를 세세하게 그려주긴 어려운 경우가 많아 기본적으로 일러스트의 화풍을 모사해 영역을 연장해서 그려넣을 수 있는 능력도 어느정도 필요하다.

현재는 게임업계와 버츄얼스트리밍 업계에서 많은 수요를 가지고 있는 직업이며, 충분히 숙달된 리깅 애니메이터들은 아예 프리랜서로 독립해 아바타 하나에 몇천만원씩 금액을 받고 작업하는 등[16] 충분히 숙련된 상태라면 상당히 경쟁력 있는 직업이기도 하나 그 만큼 숙련 난이도가 높아 진입이 굉장히 어려운 직업이기도 하다.

4.4. 스톱모션 애니메이터

스톱모션 기법이란 클레이나 목각 등의 조형을 만들어 그것을 조금씩 움직이며 카메라로 촬영하는 기법을 말한다.
그림을 그리는 종류의 애니메이션이 아니고 사람이 직접 조금씩 조작해 움직이는 개념이다보니 육체적인 피로도가 셀 애니메이터보다 더욱 높은 편이며 꽤나 탄탄한 촬영장비가 갖춰줘야 제대로 된 스톱모션 애니메이션을 만들 수 있기 때문에 생각 이상으로 돈도 많이 든다.[17]

클레이 인형으로 스톱모션 애니를 만들 경우 보통 클레이 애니메이션이라 부르며, 솜인형으로 만들 경우 퍼펫 애니메이션이라 부른다[18] 사람이 직접 등장해 스톱모션을 하는 경우 픽실레이션이라 부르기도 하는 등 세분화된 다양한 명칭이 있지만 기본적으로 근본은 모두 스톱모션 애니메이션에 속한다고 볼 수 있다.

우리나라의 경우 중앙 애니메이션이 스톱모션을 하는 한국에 남은 거의 유일한 애니메이션 스튜디오이며, 여기서 제작 된 것들 중 대표적인 애니메이션이 배달의 민족 광고 스톱모션 애니메이션이다.

스톱모션 애니메이션 분야는 이를 다루는 기업이 거의 없고 그만큼 잘 하는 사람도 드물며[19] 육체적인 피로도마저 상당히 높다는 특징을 가진 탓에 어떻게 접근해서 스톱모션 애니메이터가 될 수 있는 건지 당췌 알 길이 없는 애니메이터 직종 중에서도 정보가 가장 안 풀려있는(...) 분야에 해당된다. 일반인이 채용공고를 보고 지원하게 될 가능성은 굉장히 낮은 편[20], 대체로 애니메이션과 대학에 다니면서 이쪽 분야에 두각을 보이는 경우 교수들의 인맥을 통해 취업하는 형태로 굴러가는 경향이 짙다. 그렇기 때문에 스톱모션 분야에서 애니메이터로 일하려면 대학진학이 사실상 강제되는 경우가 많으며, 그마저도 스톱모션 애니메이션을 하는 회사와 연줄이 있는 교수가 재직하고 있어야 한다는 조건이 있기 때문에 애니메이션쪽으론 꽤 유명한 대학에 진학해야 가능성이 조금이라도 올라간다.[21]

5. 업계의 현실

프로그래머와 비슷하거나 더 힘든 직업이라고도 한다. 특히 3D 애니메이터의 경우 실제로 컴퓨터를 많이 만지는 관계로 프로그래머와 공감대도 겹치고, 프로그래머가 툴을 고쳐주거나 더 좋게 만드는 경우가 많다.

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그러면서도 일반의 인식은 기술자로 보자니 예술가에 가깝고, 예술가라기엔 별로 예술 같아 보이지 않는(...) 슬픈 직업.

5.1. 한국, 일본

"현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요."
매드하우스의 한국인 스탭 김현태의 인터뷰 中 출처

한국 일본의 대표적인 3D 직종이다.

나도는 표현으로 일축하자면 '애니 일을 하지만 애니를 못 본다'. 뭐 사실 반은 맞고 반은 틀리다. 일하다보면 자기가 작업하는 애니메이션을 반쯤 강제로 영상들을 찾아서 봐야할 필요성이 생기기 때문이다.

한국에서는 1990년대까지는 동화가 일을 해도 먹고 살만은 했으나 이후로는 급여수준이 별로 오르지 않아 첫 월급이 20만원이나 그 이하로 나오는 심각한 상황이다. 이런 이유는 월급을 고정으로 받는 게 아니라 그리는 '장당' 돈을 받기 때문에 벌어지는 일이다. 사실 숙련되고 실력을 인정받은 원화가[22]라면 수백만원 정도야 충분히 벌 수 있으나, 그렇게 되려면 5~10년은 걸린다. 1990년대까지는 미국이나 일본의 1인당 국민소득이 한국의 몇배에 달했기 때문에[23] 단가 후려치기식 하청으로도 돈을 꽤나 벌 수 있었는데 초봉이 낮아 사회초년생들은 어려운 것은 90년대에도 마찬가지였다.[24] 하지만 그래도 딱 몇년만 참고 노하우가 쌓이면 일반 중산층보다 훨씬 벌 수 있었기 때문에 어느정도 짬이 쌓인 애니메이터들은 일 안하고 땅 구하러 간다는 말이 나올정도로 꽤 넉넉하게 살 수 있었지만,[25] 이러한 하청의 특성상 한국의 임금과 물가수준이 미국과 일본을 따라잡는 동안에도 미국과 일본 애니메이션 업계에서 하청단가를 크게 올리지 않았고, 당장 자기네들도 돈을 타서 써는 처지라 제작비가 빡빡한데 하청에 돈을 풍족하게 줄리가 그렇다고 국산 만화영화의 제작이 하청의 빈틈을 채울 정도로 많이 이루어지는 것도 아니고, 제작비 역시 빡빡하기 때문에 결과적으로 장당 페이가 별로 안 올라 사회초년생은 최저임금도 받지못하고, 어느정도 짬이 쌓여도 일반 중산층급의 급여를 타서 쓰는 수준이 되어버린지라 매력이 없어진 3D업종이 된 것이다.[26]

일본도 지금은 저임금직의 대명사지만 애니메이션 산업 초창기에는 잘 나가던 시절도 있었다. 애니메이터로 몇 년만 일하면 집 한 채를 살 수 있다는 소문이 있을 정도로. 그래서 토에이 동화 신입사원 모집에는 미대 출신의 인력이 몰려 경쟁률이 대단했다고 한다. 하지만 일본만화의 트렌드가 1970년대에서 80년대에 이르는 기간 동안 도라에몽, 사자에상류의 만화체 그림체에서 속칭 눈깔괴물 형 그림체가 대세가 되어가면서 작화가 섬세해져갔고, 애니업계도 그 영향을 받아 이전에 비해 작화에 더 많은 시간을 들여야하게 되는데 반해서 받는 돈은 그리 차이가 안나기때문에 급여수준이 타 직종에 비해 뒤쳐져가기 시작했고 결정적으로 버블붕괴 이후로 애니메이터의 임금이 동결되아가며 지금에 이르고 있는 것이다. 현재도 구속료나 단가를 높게 받기 때문에 꽤 돈을 버는[27] 일본 애니메이터들이 있긴 하지만 극소수이다. 그럴 만한 실력과 스피드가 있으니 가능한 것이고 대부분은 그렇지 못하다. 이들은 예외적인 케이스이지 대부분 애니메이터들은 반대의 상황이다.

애니메이션 산업 구조에도 문제가 있다. 일본은 셀 애니메이션을 위주로 애니메이션이 발전했는데 셀 애니메이션 제작 산업은 극단적인 노동집약적 산업이다. 이런 산업을 유지하려면 몇몇 개도국처럼 인건비가 저렴해야 하는데 선진국이고 물가도 높은 일본에서 그 인건비, 즉 낮은 임금으로는 인간답게 살 수가 없다. 더불어 제작위원회 체제 역시 애니메이터를 저임금 직종으로 묶어놓는 데 크게 기여한다. 모 업계 관계자는 이 바닥은 이게 당연한 거다. 근로기준법을 지키면 일본 애니메이션 업계가 안 돌아간다는 말을 했다. 일본식 제작구조와 비슷하게 돌아가고 있는 국내 애니계도 마찬가지.[28] 가장 기초적인 4대 보험도 보장받지 못하고 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

오늘날 셀 애니메이션 업계는 사실상 일반적인 기업윤리적 시각으로 구조조정이 불가능한 지경에 내몰려 있으며 현재의 구조가 저임금 고노동에 옳지 않다는 걸 누구나 다 알고 있음에도 마땅한 대체방안이 없어서 현재의 체제를 유지하고 있는 상황이다. 일본의 스튜디오 지브리 스튜디오 카라, 국내의 스튜디오 뿌리[29] 레드독컬처하우스 같은 회사들이 이 체제에서 탈피하기 위한 실험적인 운영을 시도하는 중이지만 결과적으로 지브리는 현재 사실상 마지막 2D 작품을 끝으로 더이상 예전같은 명성을 기대할 수 없을 회사로 전락할 예정이 확실시되고 있고, 안노 히데아키의 스튜디오 카라는 제작위원회 시스템에서 탈피했을 뿐 지브리의 사례처럼 애니메이터들을 정규직으로 고용하는 구조는 아직도 만들지 못했다. 국내의 스튜디오 뿌리는 아예 게임PV 전문 작업을 맡으며 시리즈 프로덕션 애니메이션에는 손을 대지 못하고 있는 실정이라 보통 생각하는 상업 애니메이션 제작사라고 보기는 어려우며[30], 레드독 컬쳐 하우스의 경우가 그나마 정상적인 개념의 월급을 지급받으며 신비아파트 등의 프로덕션도 적극적으로 진행하는 등 이상적인 방향의 운영이 진행되고 있으나 이마저도 사실상 유일한 사례인다가 아직까진 그렇게 대단하게 성공했다고 할 만큼의 성과는 아니어서 시장경제의 논리에 따라 그저 소수의 특이사례 정도로만 머물러 있는 실정이다. 심지어 무시 프로덕션은 애니메이터들에게 고정급을 지급하니 이들이 일을 제대로 안하고 놀아버리는 경우가 많아져 직원 수에 비해 작품 품질이 나빠지고 적자가 나는 악순환이 발생하다 망하기도 했다. 국내의 타이거 애니메이션은 비록 단가제이긴 했으나 같은 작품을 하청 받아도 많게는 두 배이상 더 높은 단가로 일감을 주는 대신 퀄리티를 무조건 확실하게 지키라는 조건으로 회사를 운영했었다가 한번 도산했던(...) 전적까지 있다. 야마사키 오사무는 애니메이터들의 권위 향상을 위해 노력하고 자신의 작품에 참여하면 돈을 많이 챙겨주는 인물이지만 그렇다고 작화 퀄리티가 뛰어난 작품은 많지 않다. 이런 인물 및 회사들이 추후에도 계속 많아지고 업계의 과반수 이상이 이런 운영으로 성공한다는 케이스가 누적되면 그재서야 흐름이 바뀌기 시작하겠지만 기업 경영은 늘 안전한 방향으로만 움직이기 때문에 이런 흐름이 업계 주류로 자리잡으려면 더 오랜 시간이 필요할 것으로 보인다.[31] 결론적으로는 애니메이터로 업계에 들어왔으면 남들과는 차별되는 특징과 뛰어난 실력 및 기술을 겸비하고 인맥을 구축해 계속해서 일감을 따나가야 하고 그렇게 못하면 저임금 페이 구조에 시달릴 수밖에 없으며 최종적으로는 퇴출당할 각오까지 해야 한다는 것이다.

이처럼 돈도 적게 받는 비정규직에 월화수목금금금이 일상이다시피 해서 애니메이션에 대한 청운의 꿈을 꾸면서 발을 들였다가 현실은 시궁창임을 알고 발을 돌리는 경우가 많으며, 사정을 알면서도 할 줄 아는 게 애니뿐이라서, 혹은 차마 애니판을 떠날 수 없어서 애니메이터 일을 계속 하는 경우도 많다. 최저임금도 받지 못하는 애니메이터들도 진짜 수두룩하다.

애니메이터의 세계를 조금이라도 엿보고 싶다면 다이치 아키타로 감독의 ' 애니메이션 제작진행 쿠로미짱'을 볼 것. 미화가 있긴 하지만 애니메이터 세계의 시궁창과 꿈을 잘 보여주고 있다. 애니메이션이 나온 게 2000년대 초반이라 2000년대 중후반에 일어난 환경 변화를 반영하고 있지 못하다는 점은 있다. 또는 비교적 최근에 만들어진 시로바코도 나쁘지 않다.

때문에 현재 일본 애니메이션계의 질적인 문제를 이 시스템에서 찾기도 한다. 한국도 마찬가지지만 소위 '덕심' 혹은 '꿈'을 가지고 애니메이터 일에 뛰어든 인력들을 마음껏 착취하며 부려먹는 소위 열정 페이 같은[32] 기형적인 구조가 '당연시'되다 보니 도저히 업계 개선은 안 되고, 다른 분야들( 영화, 가요 등)보다 더욱 상업성에 목을 매야 하는 애니메이션 시장의 현실로 인해 특정 테이스트의 작품을 만들 수밖에 없다는 것이다.

기본적으로 3D 직종인데다가 특별히 자격이 필요 없으며 만성적인 일손 부족 때문에 아무나 들어와서 일하다가, 적은 월급에, 열악한 환경에, 선을 제대로 긋지 못해서 끝없이 나는 리테이크[33]에 질려벼려 신인들이 도망가는 것이 일상다반사다. 그러다 보니 전체적으로 일하는 사람들의 마인드가 좀 낮은 편이다.(그림 그리는 막노동판이라고 하면 이해하기 쉽다.) 이시다 아츠코(石田敦子) 선생의 만화 '아니메가 일(アニメがお仕事!)'을 보면 애니메이션 업계의 어두운 면이 잘 표현되고 있는데, 문턱이 거의 없는 것과 마찬가지이기 때문에 별별 막장인간들이 들어와서 물을 흐려버린다는 점이 문제라는 것이다. 심지어 인력이 부족하니 범죄자들도 그대로 일하는 경우가 있다. 이시다 아츠코는 애니메이션 업계는 저임금보다 인간성의 상실이 더 심각한 문제이며 저임금도 결국 이런 인간들이 만드는 것이라고 지적했다. 제작진행 중에 퇴사자와 자살자가 많은 건 이러한 인간성에 하자를 보이는 애니메이터들에게 시달리는 스트레스가 제일 크기 때문이기도 하다. 그나마 다행인 건 실력을 인정받고 자리를 잡으면 이런 사람들과 다 얽히는 걸 피하면서 일할 수 있다는 것이다. 이래서 업계 선배들은 신인들에게 들어간 회사가 이상하면 다른 회사도 알아보고 못 하겠으면 빨리 그만두라 권하기도 한다. 회사에서 다른 곳 가면 일 못 하게 해주겠다고 협박하기도 하지만 어차피 실력만 인정받는다면 재취업은 쉬운 업계다.

이런 상황이다보니 점점 실력이 낮은 사람도 고용할 수밖에 없는 상황이 되어버렸다. 일단 스케줄은 맞춰야 하기에 말이다. 이렇게 되면 가운데 껴서 죽어나는 건 퀄리티 혹은 스케줄 놓고 싸우기 일쑤인 제작진행과 작화감독들이다. Q.E.D. 증명종료 37권에선 애니메이터가 관련된 사건이 나오면서 업계의 시궁창을 보여준다. 관련 업계인이 37권의 진상을 보면 속이 먹먹해질지도 모른다.

애니메이터가 되는 법의 경우, 일본은 고등학교 동아리 등을 통해서 애니메이션 제작의 경험을 쌓은 뒤 업계에 뛰어들어 일 하면서 배우는 반면[34], 한국은 그나마 대학이나 전문교육기관이 있으나 교육자들이 애니메이션과 상관 없는 배경을 가진 경우가 많아서 이곳을 수료했다고 해도 학생이 추가로 학원 등에서 배워야 되는 경우가 많다. 한국 학원의 경우 해외 유학파나 업계 종사자들이 많아서, 되레 학원이 대학교나 대학원보다 더 잘 가르치는 사태도 자주 벌어진다.[35][36] 그러니까 애니메이터 지망생이라고 애니과 입시에 지나치게 목을 맬 필요는 없다, 오히려 애니메이터라던지 모델러라던지 스토리보드 아티스트라던지 컨셉 아티스트라던지 목표하는 분야가 구체적이고 뚜렷하다면 대학보단 학원이 더 많은 도움이 되는 게 당연하다. 목표가 그다지 뚜렷하지 못하기 때문에 선택지를 구체화 시켜주려고 존재하는 게 대학이다. 예술계는 원래부터 실력의 세계다.

그래서 한국이든 일본이든 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시 하는 경우가 대부분이다. 일본은 그나마 나은 것이 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기가 쉬워서 맘만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수 있으며, 아무리 듣보잡 회사라도 업계에서 인정받는 베테랑 애니메이터 한 명쯤은 꼭 있다. 한국은 이러한 자료조차 구하기가 어려워 상황이 더 열악하다.

일부 업계 관계자들은, 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이터를 꿈꾸는 것이라면 제작위원회 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들라고 추천하기도 한다.[37] 성공 사례는 드물지만, 이럴 경우 영상외주, 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 대학/학원 강사 등의 일을 받으며 프리랜서 형태로 먹고 살게 된다.

국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어( 영어 일본어, 가끔 중국어)를 하나 정도 배워놓으면 우대받을 수 있다. 특히 3D는 툴부터가 전부 영어라서 매우 중요한데, 프로그램 사용 자체야 관련 단어들만 외우면 할 수 있지만 사용 팁이나 노하우 같은 것을 배우려면 해외 웹사이트를 자기 집 드나들듯이 해야하기 때문이다. 특히 프리랜서라면 더더욱 그렇다.

업무 강도는 엄청나게 쎈데에 비해 급여는 그에 따라주지 않아서 많이 힘든 직업이다. 때문에 애니메이터가 웹툰 작가로 갈아타는 일이 꽤 있는데 실제로 그렇게 갈아탄 작가의 소감을 들어보면 짊어지고 있던 추의 무게가 한참이나 줄어든 느낌이라고 한다. 실제로도 1분 동안을 연출하기 위해 무려 3,840장의 그림을 그리다가 일주일에 100장을 그리니 그림을 그리는 양이 대폭 줄어드는 건 사실이다. 대표적인 예가 이상규로 게임회사에서 캐릭터 애니메이터로 10년 넘게 근무하다가 퇴사 후 호랑이형님 네이버 웹툰 베스트 도전만화에 올렸다가 뽑혀서 등단했다. 다만 만화와 웹툰은 애니메이터와 달리 연출, 각본, 스케줄 관리의 재능도 있어야 하는데 보통 애니메이터는 연출, 작화, 스토리 능력이 별개인 경우가 많아서 [38] 모든 사람이 이렇게 성공할 수 있는 건 아니다.

일본 제작사에서 활동하는 한국인 애니메이터들의 경우, 가끔씩이긴 하지만 군필자라는 이유로 캐릭터가 총 들고 사격하는 장면을 전담하게 되기도 한다.

디시인사이드 애니메이터 갤러리의 글들을 쭉 살펴보는 것도 좋다. 현직 애니메이터들이 글을 꽤 많이 올리는 편이다. 갓침갤
가장 정확한 일본 애니메이터의 현실
일본에 애니 만들러 오지 마세요[39]

5.2. 미국

한국과 일본은 상황이 이렇지만, 미국의 경우라면 비교적 사정이 나아 보인다. 한국에 비하면 확실히 고연봉에 안정적인 직장에서 적은 시간을 근무하고 주변의 시선도 비교적 긍정적인 편이다. 하지만, 그건 어디까지나 한국이나 일본과 비교해서 그렇고 미국은 원래 국민소득이 높은 국가라 평균 연봉대나 근무 여건에 비하면 평범한 직장이다. 일단 2013년 미국 대졸자 연봉 평균은 한화로 4700만 원으로, 애니메이터도 대부분의 초임 연봉은 평균이 이 정도다.

그러나 미국 애니메이션 시장은 인재풀이 넓고 고용이 유연하며 상향평준화가 많이 된 편이라 제대로 직장을 잡을 때까지 각종 애니메이션 회사에서 인턴 경력, 중소규모 회사에서의 3~5년 가량의 경력 등을 쌓아야 간신히 직원 수백명의 중견규모 회사에 들어갈 정도가 된다. 그 때까지는 아르바이트 격인 파트타임 잡을 전전하거나 프리랜서로 일하는 게 대부분이다.

게다가 다들 미국에서 애니메이터를 해 보려고 몰려와 전 세계에서 난다긴다 하는 인재들이 즐비하게 포진해 있다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 드림웍스 같은 회사들은 프랑스, 영국 등의 예술학교 출신자, 학생작품 대회 우승자, 혹은 태국, 한국, 중국 등에서 외주 작업을 몇 년씩 해온 경력자들을 애니메이션 기술 대회에서 수상자를 뽑아 데려가는 식이기 때문에 인재풀이 세계적이며 경쟁률도 어마어마하다.[40]

한 가지 문제가 더 있다면 미국 경제가 악화된 2000년대 중반부터는 미국에서도 수많은 애니메이션, VFX 회사가 문을 닫아서 업계에 수백명 규모로 경력자들이 더욱 풀렸고, 비경력자가 직장을 찾기는 더욱 더 힘들어졌다. 2010년대에는 심지어 캐나다, 싱가포르 등에서 미국 회사 애니메이션 외주를 받아 일하던 사람들이 몇 년의 경력과 영어 실력과 애니메이션 실력을 갖고도 미국에서 취업을 못 할 정도.[41]

더 큰 문제는 미국 제작사들의 애니메이션 제작 텀과 고용 문화인데, 미국은 아침에 회사 갔는데 자기 책상이 없는 수준으로 해고가 쉽다. 특히 이들은 1년 8개월 정도를 제작 기간으로 두고, 나머지 4개월은 3D 작업 렌더링과 프로듀싱, 마케팅 작업에 쓰기 때문에 이 시기에 애니메이터들을 해고한다.[42] 수입과 근로시간, 개인주의의 자유가 보장되는 만큼 사장도 자기 이해관계에 따라 사람을 쓰고 내치는 것이 가능한 나라가 미국이다. 그리고 다음 프로젝트 시작 전에 다시 계약직을 뽑는 식으로 업계가 돌아가기 때문에 1년에 4개월을 일 없이 노는 사람들도 허다한 것. 여기에 한 가지 더 위협이 되는 것은 외주다. 미국 외부의 외주 회사들[43]도 미국 애니메이터들 실력에 거의 근접하면서 몸 값이 훨씬 싸지자 미국 제작사들이 제작비와 인건비를 아끼려고 너도 나도 외주를 늘릴 궁리를 하고 있다. 즉 미국은 소수의 잘 나가는 인재들은 돈을 잘 벌지만, 문제는 거기까지 가는데 드는 시간과 노력을 비교하면 다른 업종에서도 그 정도는 번다. 전기 기술자나 건설현장 전문가도 몇 년 경력직이면 연봉이 한화로 5,000만 원대가 되고 관리직이 되면 한화로 거의 1억원에 접근하는 게 미국이다.

교육기관의 경우 많지는 않으나, 그나마 미국의 칼아츠 등을 비롯해서 정식 대학과정에도 교육기관이 종종 있고 온라인 스쿨이 점차 늘어나고 있는데 희한하게도 여기도 점차 온라인 스쿨이 대학교만큼, 혹은 더 잘 가르치는 사태가 벌어지고 있다. 애니메이션 멘토 같은 사이트의 경우, 현업 애니메이터들이 강사로 참여하는 경우도 많아서 당장 업계에서 사용되고 있는 스킬이나 그 수준에 맞는 보는 눈을 키울 수 있다는 것도 매력이다.

5.3. 캐나다

많은 사람들이 3D애니메이션이나 기타 텔레비전에서 방영하는 애니메이션 대부분이 미국에서 자체 제작될거라고 생각하는데, 일부는 맞으나 반은 틀리다. 캐나다의 애니메이션 역사도 꽤나 길고 오히려 미국보다 애니메이터 경력을 쌓기에 수월하기에 이곳에서 많은 애니메이션 외주가 들어온다. 또한 미국이 대부분 방영하고 회사가 그곳에 있기에, 캐나다는 비교적 인식이 떨어지는 건 지못미. 하지만 실제로 캐나다에서 애니메이터는 상당히 되기도 힘들고 그만큼 전문적이어야 한다.

이곳은 미국못지않게 애니메이터 양성학교가 많으며, 애니메이션으로 유명한 쉐리던 컬리지[44]와 OCAD그리고 에밀리카 등의 4년제 대학교 등지에서 애니메이터를 육성하고 있다.

5.4. 그 밖의 나라

프랑스에는 고블랑이라는 3D 애니메이션 스쿨이 있는데, 이곳은 실력 있는 애니메이터들만 받아서 더 갈고 닦는 컨셉의 학교라 학교 크기나 학생 수에 비해서는 실력이 우수해서 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 드림웍스 등에서 쉽게 여기 출신을 찾아 볼 수 있을 정도. 2000년도 이후에는 프랑스의 3D 애니메이션도 무시 못 할 수준이다.

그런가 하면 중국 동남아시아 등지에서도 3D 애니메이션을 할 줄 아는 사람들이 점차 늘어나면서, 외주를 싸게 받아서 처리하는 하청업체들이 1980년대부터 2000년대까지 성행했고. 또한 드림웍스나 ILM 같이 애니메이터들을 뽑는 회사들이 싱가포르, 호주 등에 스튜디오를 만들고 있기도 하다. 물론 1980년대부터 2000년대까지 중국도 수입 만화영화가 대세였고, 국산 만화영화의 제작이 상대적으로 적었던 시절인지라 하청으로 먹고사는 경우가 많았으며, 이 당시 중국의 국민소득 수준이 심하게 낮았던 시절이었기 때문에 떨이식 하청에도 중국내에서도 상당한 고임금직에 속했다. 그러다가 2000년대 후반의 애니메이션 쿼터제 시행으로 아동 애니메이션의 제작량이 크게 증가했고, 2010년대에 비리비리 텐센트를 비롯한 여러 업체에서 청소년용, 성인용 웹 애니메이션의 제작에 뛰어든데다가, 또한 이러한 웹 애니메이션이 14억 인구빨로 꽤 큰 수입을 올리고있는지라 여전히 애니메이터가 매력적인 고임금직으로 각광받는다 한국에서 인건비가 낮았던 시절에 애니메이터가 고임금직이었다가 여전히 하청에 의존하는 업계특성때문에 저임금직으로 내려간것과는 큰 차이가 나는 것에서 알수있듯이 시장성의 차이를 느낄수 있다.

다만 한국이나 일본에서는 중국 애니메이터가 일본과 한국보다 돈을 훨씬 많이 번다고 알려져 있으나 이는 왜곡과 과장이 심하다. 중국 애니메이터들은 이를 부정하고 있다. 2022년 신인 애니메이터는 한 달 평균 임금이 100만 원, 실력이 좀 차도 200만 원 남짓이라고 한다. 중국의 평균적인 임금수준을 감안해볼때 중국 대도시에 주거하는 좀 버는 사무직 노동자 수준인데, 중국 대도시 집값은 소득대비로 한국 서울보다 비싼편인지라, 중국에서 실력있는 작화가들은 대부분 애니메이터를 선택하는 대신에 게임 회사에서 취직한다. #, # 중국도 미국, 일본과 마찬가지로 실력에 따라 연예인처럼 연봉이 올라가고 말단은 돈을 못 버는 구조는 완전히 똑같다. 애초에 중국이 정말로 누구에게나 돈을 많이 준다면 전세계의 애니메이터가 중국에서 일을 하지 일본이나 미국가서 일할 리가 없을 것이다. 다만 실력이 있으면 돈을 많이 주는 건 확실해서 아라이 준 같은 경우엔 중국 일을 많이 하고 1000만 엔 가까이 벌었다고 인증하기도 했다. 그래서 중국 애니메이션에는 생각보다 외국인이 많이 참가한다.

5.5. 유튜브

쉽게 말하면 작화 퀄리티는 올리기는 쉽지만 내리기는 너무나도 어렵습니다.
작화 퀄리티를 내리면 '퇴보했다!'라는 느낌과 구독자들이 실망하여 조회수도 덩달아 낮아질 것 같은 그 느낌이 너무 강해요.
높아져 버린 작화 퀄리티를 구현하기 위해서는 스튜디오의 말도 안 되는 리소스가 들어갑니다. 신병 한 회차를 만드는 데에 애니메이터 3~4명이 3~4주 정도 밤낮없이 일을 해야 했으니까요.
그렇다 보니 이게 말 그대로 '가성비’가 너무나도 안 좋은 채널이 돼버린 것입니다.
장삐쭈

이러한 업계회사의 사정때문인지 최근에는 애니메이터들이 유튜브를 통해 직접 채널을 개설하는 경우가 많아졌다.

보통 국내랑 일본 애니업계쪽은 퀄리티 좋게 잘 만들고 많이 팔려도 인지도를 올리기 어렵고 적은 수익을 받는 걸로 고정되는 반면 유튜브는 실력과 퀄리티 그리고 알고리즘이 잘 받쳐준다면 조회수가 많이 들어와 그만큼 수익이나 인지도가 많이 쌓이기 때문. 이 덕분에 odd1sout과 jaiden animation을 시작으로 수많은 실력 좋은 2D/3D 애니메이터들이 유튜브로 진출하고 있어서 사실상 유튜브가 애니메이션 업계의 희망이 되리라 여겨진다.

하지만 애니메이션 역시 레드오션이기 때문에 수 많은 사람들이 경쟁속에서 계속 살아가는 것이 현실.

6. 애니메이터가 되고 싶다면

애니메이터가 되기 위해 필요한 7P
업계의 열악한 현실에도 불구하고 난 애니메이터가 되고 싶어!라고 하는 사람들을 위해 첨언.
  • 1. 보는 눈을 키우는 걸 추천한다. 여러 영상이나 일상 생활 등에서 움직이는 모든 것들을 보며 애니메이션에 적용하는 세밀한 관찰 능력을 키우는 걸 추천한다. 그리고 생각보다 애니메이팅 작업은 세밀한 움직임을 포착할 수 있어야 원하는 느낌의 애니메이팅을 할 수 있다. 보통 이런 관찰력은 만들어놓은 애니메이션 장면을 지겹도록 계속 돌려보면서 튀는 장면을 포착해야된다. 좀 더 쉬운 방법으로 다른 사람들에게 보여주면서 컨펌 받는 방법이 있지만 혹독한 비판을 들을 각오는 해야된다.
  • 2. 2D든 3D든, 어느 쪽 업계로 가든지 중요한 건 영상 안에 움직이는 캐릭터, 물체를 나 혹은 회사에서 원하는 느낌의 액팅Acting을 만들어내기 위해선 타이밍 감각을 키워야된다. 어느 장면Scene이든 정해진 타임라인timeline이 존재하고 타임라인 안에 또한 24개의 프레임이 존재한다. 2D 회사에선 24프레임(24장의 종이라고 생각하면된다.)을 다 쓰지도 않으며[45] 심지어 8장 혹은 4장 내로 멋있는 장면을 액팅해야되는 상황이 나오기도 한다. 3D 회사에선 애니메이션이 완성되는 타임라인 안에 존재하는 키 프레임을 잘 잡아야 원하는 애니메이션이 완성된다. 이런 쪽은 경험이 많이 쌓여야되기 때문에 많이 만들어보거나 경험해보는 수밖에 없다.
  • 3. 만들다보면 막히는 애니메이팅이 반드시 나온다(어떻게 보면 창작의 고통). 그러면 자료 수집reference 을 하거나 아니면 내가 직접 움직여서 촬영한 동영상을 보면서 만들어야 된다. 후자같은 경우엔 스스로 부끄러워하지 말자. 디즈니 픽사같은 큰 회사 애니메이터들은 덩치 큰 마초맨이 감성 풍부한 10대 소녀를 연기하는 동영상을 스스로 촬영하기도 하니까.
  • 4. '애니메이션 12가지 원칙'을 반드시 읽어보자. 애니메이팅 하는데 많은 도움이 될 것이다.
  • 5. '크로키'도 많은 도움이 된다. 손이 빠르고 정확한 동작을 그려야되는 2D 애니메이터들에겐 특히나 많은 도움이 된다. 경력 10년 넘어가는 애니메이터들도 시간날 때마다 크로키를 빼먹지 않고 자주 그린다. 그렇다고 맹신하란 얘긴 아니다. 크로키 훈련 특성 상 애니메이터들에게 도움이 많이 된다는 얘기일 뿐. 크로키가 아니더라도 기초 인체 연습 등 그림을 많이 그려보는 걸 추천한다.
  • 6. 동물 드로잉을 특히 많이 그려보는 걸 추천한다. 애니메이션에 사람만 나오는 것도 아니고, 사람은 잘 그리는데 동물 드로잉 못해서 애먹는 경우가 많기 때문에 동물 드로잉은 필수라 생각하고 많이 그려보는 걸 추천한다.
  • 7. 제일 중요한 요소인데, 인내심을 많이 길러라. 수 초짜리 영상 하나 만들겠다고 몇 시간이고 꾹 눌러 앉아 만들어야하고 또 수틀리면 다시 만들어야될 수도 있다. 그림 한 장을 그려봤자 그 길이는 64분의 1초에 불과하다. 1초 짜리 동영상에 그림이 64장 들어간다.

현실적으로 애니메이터가 되는 방법은 원하는 회사에 포트폴리오를 보내는 방법이 제일 많은데,[46] 영상을 만들 때 아래 사항 참조하면 좋다.
  • 1. 영상 길이는 길어도 2분 30초 내로 끝내라. 보통은 1분 ~ 2분 내외로 끝낸다. 포트폴리오 영상을 관람하는 회사에선 전부 다 관람할 시간적 여유가 없는데다가 그럴 이유도 없기 때문이다. 심지어 열어보고 10초만 보다가 그냥 끄는 경우도 있다. 극단적으로 10초짜리 영상만 만들어놓고도 회사에 입사하는 경우가 있다. 어차피 지겹도록 이 바닥에 애니메이터로 굴러본 사람들이라 포트폴리오 10초 정도만 봐도 이 사람 어느 정도 수준인가 파악 다 하기 때문에 길게 볼 이유가 없는 것도 있다.
  • 2. 그렇기 때문에 영상이 시작되는 포트폴리오 제일 앞부분은 내가 최고로 잘 만든 애니메이션 장면을 넣는 게 좋다. 때문에 걷기, 달리기등의 루프 애니메이션은 영상 전체에서 중간에만 넣거나 그냥 아예 빼버리거나 하는 과감한 선택이 필요하다. 가장 좋은 것은 격투 애니메이션이다. 엄청나게 역동적이기 때문에 임팩트를 남기기 아주 좋다. 하지만 걷기 등의 루프 애니메이션은 이 사람이 어느 정도 기본기가 되어있는가로 판단하는 요소이기 때문에 아예 빼버리는 것은 많이 고민해봐야 할 문제이다. 신입일 때는 걷기, 달리기, 점프 등의 기본기가 충실한 애니메이션을 주로 보여주는 게 좋다.

    사실 상대적으로 다른 행동 애니메이션들은 만들기가 비교적 쉬운 편에 속하지만, 걷기와 달리기는 애니메이터로써 가장 기본이지만 가장 어려운 축에 속한다. 왜냐하면, 우리의 눈은 실제 인간의 걷고 뛰는 모습에 너무 익숙해져 있어서 조금만 어색해도 바로 눈에 포착되기 때문이다. 그렇기 때문에, 애니메이터로써 기본기를 탄탄히 하고 싶다면 걷기, 달리기 애니메이팅에 많은 연습과 관찰하는 것이 중요하다. [47] 그렇기 때문에 포트폴리오에 거의 빠져선 안될 주요 애니메이팅이라 생각하는 게 좋다.
  • 3. 포트폴리오를 제작할 땐 내가 게임 애니메이터가 될 지 영상 애니메이터가 될 지를 우선적으로 고민하고 구성하는 게 좋으며 만약 내가 3D 애니메이터를 선택했다면 국내에선 게임업계와 영상업계에서 주력으로 쓰이는 프로그램들이 다르므로 잘 선택하는 것이 좋다. 게임 업계는 '3Ds Max', 영상 업계는 'maya'를 주로 쓴다.[48]

    예를 들어 전투와 반복 애니메이션이 많은 게임 회사에 애니메이터로 지원하게 된다면 포트폴리오 구성도 검을 들고 싸우는 격투씬은 물론이고 여러 형태와 무게를 지닌 무기 등을 들고 달리거나 걷는 모션, 제자리에 선 채 숨쉬는 모션, 탈 것에 탄 채 움직이는 승마 모션, 상태 이상에 빠져 그로기에 빠진 모션 등 반복적인 동작과 역동적인 액션이 많은 동작들을 추가해주는 게 좋다.

    그와는 반대로 극장판이나 tv 애니메이션에 지원하게 될 경우 게임 업계와는 달리 반복 애니메이션보단 대사나 상황에 따른 연기력이 주를 이루게 된다. 그렇기 때문에 립싱크, 웨이팅, 캐릭터의 감정 상태에 따른 액션과 표정 연기 등이 무엇보다 중요하다.
  • 4. 게임업계든 영상업계든 포트폴리오에 가급적 넣으면 좋은 애니메이션으론 걷기, 달리기, 점프(종류 불문), 무게 들어올리기 등 기초적인 애니메이션이 있다. 아래 블로그에 상세히 나왔으니 참고 바람.
    https://blog.naver.com/kusuw/207527300
  • 5. 절대 다른 영상을 똑같이 따라하며 만들지 말자. 이 따라한다 의미는, 동작을 그대로 카피해서 넣는 행위를 말한다. 만약 점프하는 장면을 만들고 싶어 유튜브 등에서 점프하는 선수의 영상을 참고한다고 하자. 애니메이터는 '이 타임에 이런 자세를 통해 저렇게 뛰는구나'를 연구하며 내가 만들 땐 좀 더 응용하여 만들 수 있어야지 아예 시작부터 끝까지 복사해서 붙여넣기 하듯 똑같이 따라하며 만드는 건 절대 하지 말자는 의미다. 이는 다른 사람들이 만든 애니메이팅 장면도 포함된다. 참고로 이런 카피들은 웬만하면 대부분 다 알아차린다. 실사를 참고해서 카피할 경우엔 너무 리얼하기 때문에 알아차리고 만약 다른 사람의 애니메이팅을 똑같이 따라할 경우 '어 이 장면 어디서 봤는데' 하면서 조금만 뒤적대다가 알아차리기 때문이다.
  • 6. 잘 만든 애니메이션 포트폴리오 구성은 딱 3가지만 명심하면 된다.
    - 1. 12가지 원칙에 근거로 한 애니메이션 움직임.
    - 2. 카메라 및 컷씬 연출
    - 3. 캐릭터 연기
    1번은 애니메이터라면 기본적으로 깔아야되는 기본기이지만, 2번 3번 같은 경우 신입 애니메이터들은 따로 공부하지 않는 이상은 구성하는데 힘들 수 있고, 1년 미만 경력 애니메이터들의 포트폴리오는 저 2번 3번을 어떻게 구성하느냐에 따라 다른 회사로 이직하는데 평가가 갈릴 수도 있다. 애니메이터를 지망한다면, 애니메이션 타이밍 공부하는 것도 중요하지만 연출, 캐릭터 연기에도 많은 연구와 공부를 하는 것이 좋다.

7. 주요 애니메이터 일람

7.1. 한국인

7.2. 미국인, 영국인

7.3. 일본인

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7.4. 기타

8. 대중문화에서

만화 애니메이션 자체에서도 애니메이터가 등장하는 경우를 가끔 볼 수 있다.
  • 옆자리 세키군이란 작품에서도 엔딩 크레딧을 통해 셀 애니메이션 제작법이 간단히 소개된 적이 있다.
  • 애니메이션판인 별의 커비에서 등장인물들 전원이 애니메이터로 활동하게 되는 에피소드가 존재한다.
  • 골든보이 6화에서도 주인공 긴타로가 애니메이션 업계에 들어가 일을 하게 되는 내용이다.
  • 짱구는 못말려 8기 극장판 폭풍을 부르는 정글에서 아주 잠깐 동안이긴 하지만 신형만을 비롯한 원숭이들에게 납치당한 남성들이 애니메이션 제작 노동에 시달리는 장면이 나오기도 했다(...). 신형만이 원숭이들한테 구박당하는 건 덤
  • 단간론파 3에 등장한 초고교급 애니메이터 미타라이 료타는 시청자의 뇌에 간섭하면 직접적으로 감동시키는 기술을 가지고 있는데 이 기술은 '색채 변화에 의한 시각중추의 자극', '안구의 움직임 유도에 의한 체험기억의 인지조작', '음성에 의한 집중력 컨트롤' 등의 사용할 수 있는 기술은 다 사용한다고 한다. 초고교급이라는 이름에 어올리는 능력이라고 볼 수 있겠지만 결국 이런 기술은 스포일러에게 이용해서 세계가 헬게이트가 되어버렸다.
  • 토리 고고 18화(6화의 3번째 파트 에피소드)에 정연이란 인물이 애니메이션 제작사로 견학한 내용이 잠시 나왔는데 이 에피소드에서도 감독이 늦게 와놓고는 거의 그리지도 않고 잠만 잔 뒤 빠르게 퇴근하는 매우 근무태만적인 묘사가 그려져 있다(...)
  • TV 시리즈 아기 공룡 둘리 2기 1화에서도 대놓고 나오는데, 둘리와 도우너가 애니메이션 회사에서 사고를 쳐서[58] 온 회사 사람들이 난리를 치며 잡으러 뛰어다닌다(...). 사무실에 작화감독만 남았을 정도. 결국 다 붕대 감는 꼴이 되고 말아 고길동에게 손해보상을 요구하는 꼴이 되는데, 손해보상은 둘째치고 대다수의 애니메이터가 크게 다쳤는데 작화 작업은 어찌 책임질지. 작감이 둘리 잡으려다 온 직원이 우루루 땅에 떨어져 다치니까 '아이구 스케줄 다 깨졌다'면서 하늘보며 탄식한다.(...) https://youtu.be/-NbAJlg5yvM?list=PLgy3tEM_AetE_CWFVwlijrNo3pzWfREuy
  • 한국 실사영화로 김희선 주연의 와니와 준하(2001년작)에서 여주인공이 애니메이션 회사에서 애니메이터로 근무한다. 극중에서 두 주연의 어린 시절의 만남을 묘사하는 수채화풍의 애니메이션이 화제가 되기도 했다.

이처럼 간혹 심심치 않게 애니메이터가 작품에서 등장하기도 한다. 하지만 만화가에 비하면 주목받는 직업은 아니라서 그런지 상대적으로 거의 나오지 않는 축이긴 하다. 그리고 애니메이터의 현실은 시궁창이다 보니 애니메이터 관련 에피소드는 대체로 암울한 내용이 많이 전개된다. 물론 극적 내용이니만큼 결말은 밝게 묘사되는 경우가 많긴 하지만.

9. 기타

  • 일본 애니메이터들 이야기가 아니라, 그들의 일 자체에 대한 정보가 보고 싶다면 여기(작화wiki)를 참고. 2D 애니메이터에 대한 정보가 대부분이긴 하지만 여러 애니메이터들의 특성과 그들이 맡은 작품 등이 자세하게 나와있다. 그 외에도 작화 오타쿠들을 위한 애니메이션 추천이나 동영상도 링크되어 있다.
  • Sakugabooru라는 사이트에는 애니메이터들이 작업한 장면만을 모아서 업로드하고 있다.

10. 관련 문서



[1] 오른쪽은 Zbrush 프로그램을 이용해 스컬핑 작업하는 모습이고 캐릭터와 사물 등을 만들어내는 모델러 쪽 일이다. 애니메이터는 만들어진 애니메이션 캐릭터로 움직임을 만들어내는 직업이다. [2] 표준국어대사전에 등재된 내용 [3] 애니메이터가 하는 건 명암을 넣는 정도이다. 채색은 하는 팀이 따로 있으며 정해진 디자인과 지시대로 채색한다. 다만 요시나리 코우, 사토 토시유키처럼 직접 채색하는 애니메이터가 있기도 하며 연출의 허가를 받으면 자신이 담당한 장면에 특수한 채색을 해달라는 요구는 할 수 있다. [4] 캐릭터 디자이너가 총작화감독을 겸임하는 경우가 대부분이지만 그건 디자이너 본인이 작화를 하는 게 가장 이상적이라 그런 것이고 원칙적으로 다른 분야이다. 디자인만 해주고 애니메이터는 안 하는 사람들도 꽤 있다. 자세한 건 작화 문서를 참고. [5] 대표적으로 안노 히데아키와 같은 가이낙스 애니메이터는 대부분 보는 것도 좋아하는 오타쿠 출신들이었고 이노우에 토시유키, 아라이 준, 쿠츠나 켄이치, 야기누마 카즈요시, 요시마츠 타카히로처럼 보는 것도 좋아해 평론도 겸하는 사람들도 있다. [6] 컷아웃 애니메이션은 넓게 봐서 애니메이션 업계에 속한다고도 볼 순 있지만 작업 프로세스는 본문의 애니메이터와 완전히 다르다. 그나마 후술될 다른 분야들에 비해선 아주 드물게 나마 인력교류가 이루어지는 편. 모션그래픽 애니메이터의 경우 기본적으로 애니메이션 업계가 아닌 디자인 업계 혹은 영상편집 업계에 속하는 분야고 스파인/라이브2D 애니메이터는 게임업계에 속한 분야다. 모션그래픽과 리깅분야는 상업애니메이션 업계와 만날 접점이 아예 없다. [7] 어도비 애니메이트는 컷아웃 애니메이션 기법에 가장 완벽하게 최적화된 툴이다. 부위별 소스를 모두 심볼화 시켜 라이브러리에 대량으로 저장 해 놓을 수 있고, 이렇게 한 번 저장한 리소스는 영구적으로 재활용 가능하다는 엄청난 이점을 가지고 있는데다가 벡터그래픽이라 화질대응에도 유리하다는 장점으로 인해 국룰로 쓰이는 것이다. 이론상 캐릭터의 각 파츠들을 각도별로 전부 만들어놓는데 성공만 한다면 셀 애니메이션에 버금가는 수준의 애니메이션도 불가능한 것이 아니다. 다만 이렇게 많은 각도별 리소스를 모두 만드는덴 시간이 너무나도 오래 걸리고 용량의 압박감을 버티기 어려운데다 플래시 애니메이션 특유의 휙휙 하고 점프식으로 넘어가는 애니메이팅이 아동용 애니메이션엔 장점으로 작용하는 특수성이 있어 굳이 확실한 파이를 버리고 어렵게 만들 이유가 없기 때문에 하지 않는 것. [8] 이 이유는 우리나라의 3D애니메이션 역시 아동용 애니메이션 비중이 매우 높은 것과 같다. [9] 컷아웃 애니메이션이라는 기법 자체가 애니메이터 개인의 퍼포먼스에 크게 의존하지 않는 경향이 크다. 바꿔 말하면 컷아웃 애니를 할 줄 안다는 가정 하에 경력 10년차든 2년차든 내놓는 아웃풋이 비슷비슷할 수밖에 없다는 뜻이다. 셀 애니메이션은 고인물과 신인 사이에 그림의 내공에서 엄청나게 큰 격차가 있고 그게 필름을 통해 직관적으로 바로 드러나는 반면 컷아웃 애니메이션은 그렇지 않기 때문에 급여가 많이 오르기 어렵다. [10] 왁푸가 상단 문서에 상술한 '이론적으로 각도별 리소스를 모두 만드는데 성공한다면 셀 애니메이션에 준하는 퀄리티를 낼 수 있다' 라는 주장을 증명하는 대표적인 예시이다. 물론 여전히 셀 애니메이션만이 보여줄 수 있는 엄청난 수준의 최고고점 작화퀄리티에 비벼볼 수 있는 수준은 아니긴 하지만 자세히 보지 않으면 플래시 애니메이션이라는 게 믿겨지지 않을 정도의 퀄리티를 보여준다. [11] 비교군으로 자주 거론되는 빵빵이의 일상도 컷아웃/작화를 섞어쓰는 혼종이긴 하나 빵빵이의 일상은 작화비중이 압도적으로 높다(...) 사실상 그냥 툴만 애니메이트를 쓰고 있고 그림의 디테일을 포기했을 뿐 셀 애니메이션의 제작방식에 훨씬 가깝다. 짤툰 또한 짤툰 프리미엄에선 작화비중을 늘리는 형태로 차별점을 두고 있으나 아무래도 짤툰의 소속회사가 애니메이션 회사가 아닌 광고회사다 보니 생산성을 고려해 컷아웃 비중을 훨씬 높게 작업하고 있으며 짤툰이라는 애니메이션의 구성 자체가 캐릭터의 움직임보단 대사를 통한 티키타카에 더 집중된 구성을 가졌기 때문에 굳이 작화를 많이 넣을 이유가 없기도 하다. [12] 차이가 있다면 3D애니메이션의 리깅과정은 X, Y, Z축 값이 실존하는 입체 모델링 안에 뼈대를 심는 것이라면 2D일러스트에 심는 리깅과정은 평면 그림에 X, Y, Z축 값이 있는 것 처럼 눈속임을 주는 형태로 리깅을 심는 것이라 볼 수 있다. 때문에 같은 리깅 애니메이터라 하더라도 3D와 2D가 서로 하는 일이 다른 점은 본문에 상술된 애니메이터의 기존서술과 비슷하다. [13] 움직여야 하는 구간엔 전부 뼈대를 심는 것이라 보면 된다. 예를 들어 머리카락이 흔들려야 한다면 머리카락에도 뼈대를 심고 바스트 모핑이 필요하다면 가슴에도 뼈대를 심는다(...) [14] 머리카락이 흩날려야 한다면 캐릭터의 몸체 뒤에 가려진 뒷 머리들도 리소스 상으론 그려놔야 자연스럽게 뒷면이 노출되며 흔들릴 수 있다. [15] 김형태(일러스트레이터)가 우리나라에 처음 라이브2D를 도입 해 왔을 때만 해도 그림작가와 애니메이터가 분업되지 않은 채로 일러스트와 애니메이션을 둘 다 해야하는 게 당시 리깅 애니메이터들의 기본 필요역량이었다(...) 이 과정이 오죽 어려웠으면 처음 시범도입 후 수강생을 모집해 육성교육을 진행해 봤지만 최종적인 수료자가 10%도 안 남고 그만 둔 사례도 있었다(...) [16] 보통 이렇게 독립해 독자적으로 활동하는 리깅 애니메이터들은 더 이상 리깅 애니메이터라는 이름을 쓰기보다 리깅 아티스트라는 명칭을 더 많이 쓴다. 그도 그럴게 이런 사람들은 일러스트도 그리고 리깅도 하는 식으로 복합적인 활동을 동시에 하기 때문. [17] 예를 들어 카메라를 좌측에서부터 우측으로 옮기는 패닝을 구현하고 싶다면 실사 촬영의 경우 영상을 촬영하는 상태 그대로 카메라를 회전시키면 되고 2D애니의 경우 배경을 길게 그려 위치를 옮겨주면 되는 반면 스톱모션에선 긴 미니어처 세트도 만들어야 하고 카메라를 단단하게 고정시킬 레일도 깔아야 하며 패닝되는 과정을 아주 조금씩 조금씩 수백번을 촬영해야 한다. [18] 에프터 이펙트의 퍼펫 기능이 여기서 파생됐다. 솜인형의 관절부분을 바늘로 엮어 고정시켜놓은 것을 퍼펫 핀이라 부르고 이런 특성을 살려 관절을 움직여 스톱모션 애니로 발전한게 퍼펫 애니메이션이며 이렇게 파츠의 관절을 핀으로 고정한다는 발상을 디지털로 가져온 게 에프터 이펙트의 퍼펫 기능이다. [19] 스톱모션 분야에서 말하는 실력이란 애니메이션의 움직임적인 타이밍 감각도 중요하지만 무엇보다 고도의 집중력을 요구한다. 특히 캐릭터가 표정이 바뀌거나 대사를 해야 할 때, 대체로 표정이나 입모양이 변하는 과정을 일일히 만들어둔 새로운 얼굴조형으로 파츠를 교체해 촬영하는 식으로 진행하는 데, 스톱모션에 쓰이는 조형들이 기본적으로 긴시간동안 포즈가 유지돼야 한다는 점을 고려해 관절이 꽤나 빡빡하게 만들어져 있고, 관절히 빡빡하다는 말은 파츠를 교체할 때 쉽게 빠지지 않아 힘을 좀 줘야한다는 건데 이 때 주는 힘에 영향을 받아 포즈가 변해버린다거나 하는 등의 불상사도 벌어지고 파츠를 갈아 끼우는 과정에서 이 전 이미지와 최대한 동일한 위치에서 촬영해야 이상하게 튀지 않기 때문에 상당한 눈썰미와 집중력이 필요한 것. [20] 기본적으로 회사가 거의 없다는 게 가장 크다. 사람을 새로 채용하려면 있던 사람이 나가야 하는데 워낙 파이가 작다보니 하는 사람만 하는 분야라 잘 나가지도 않고 공개적으로 채용공고를 올리는 경우도 드물다. [21] 물론 일반인 대상의 채용공고를 아예 안 올리는 것은 아니기 때문에 그 찰나의 운이 맞아 떨어져 일반인이 입문하게 되는 경우도 드물지만 있긴 있다. [22] 동화 일은 아무리 빨리 그려봐야 생계 유지하기도 힘들다. 단적으로 예시를 들어 1장당 2천원이라면, 200만원을 벌기 위해 한 달 동안 1000장을 그려야 한다. 일반적으로 동화맨은 700장만 넘겨도 에이스 소리 듣는데 장당 2천원에 한달동안 700장이면 140만원이다. 동화의 장당 단가가 오르지 못하는 가장 큰 이유는 애니메이터가 하는 일 중에 상대적으로 가장 능력적인 난이도가 낮은 일이기 때문이고, 원화가 탄탄하게만 그려져 있다면 동남아에 장당 600원에 하청을 뿌려도 하겠다고 달려드는 동남아쪽 회사가 많은 데다가(싱가포르를 빼면 한국보다 평균급여 수준이 훨씬 낮고 베트남, 캄보디아, 라오스, 동티모르, 미얀마, 필리핀 같은 나라들은 이렇게 하청단가를 싸게 해도 현지기준에서는 꽤 넉넉하게 살수있다.) 심지어 동화에 한해선 동남아 사람들도 일을 잘 하기 때문에 훨씬 비싼값에 내국인에게 동화일을 맡길 메리트가 거의 없기 때문이다. 흔히 말하는 작붕현상은 동화에서 벌어지는 게 아니라 원화가 잘못그려져서 발생한다. 원화가 잘 그려져 있으면 동화가 이상하게 쪼개져 있어도 지나가는 흐름의 일부이기 때문에 사실 별 다른 티가 안 나고 어지간하면 눈치도 못 챈다. 시청자의 눈에 각인되는 구간들을 대부분 원화로 설계되어 있기 때문에 보통 애니를 시청하는 우리가 장면을 보고 그림이 이상하다는 느낌을 직관적으로 받을 때는 지나가는 흐름인 동화에서 느껴지는 것이 아닌 움직임의 축인 원화에서 위화감을 느끼게 되는 것이다. [23] 특히 절정기였던 1990년대 중반의 일본의 국민소득은 미국(!)의 1.5배를 넘어섰었다.(...) [24] 90년대 초반으로 대졸 초봉이 월 40~50이었는데 월 10여만원은 그 때 기준으로도 낮은것이 맞고, 90년대에도 월 최저임금보다 낮은 금액이었다. [25] 한국에서 일본취업이 과거에는 꽤 돈을 벌 수 있는 일이었고, 몇년간의 단기 취업으로도 꽤 돈을 만졌다는 사례들도 있었지만 한국의 급여 수준은 지속적으로 올라갔는데 일본의 급여 수준이 버블붕괴 이후로 그 수준에서 30년 가량 동결되어서 2010년대 이후로는, 별로 메리트가 없어진 것과 비슷하다. [26] 사실 현재는 업계 자체가 애니메이션'만'으로는 수익을 벌기가 거의 힘든 구조이다. 애니메이션만으로 수익을 내려면 미국이나 중국에 비싼 값에 판권, 방영권 등을 팔아야 하고 그게 아닌 이상 굿즈, 게임 등 미디어믹스로 수익을 노리는 구조이다. [27] 그래봐야 대기업 임원급의 고연봉은 아니지만 어지간한 중견기업 과장 이상 급으로는 번다. 프리랜서식 급여 체계가 가진 극단적인 특징으로 연수익이 3,000을 넘는 시점부터 직장인 연봉 3,000보다 매 달 몇십만원씩은 더 많은 실수령액을 지급받으며 연수익이 7,000을 넘는 경우 세금이 확 늘어나 연봉이 7,000이어도 실수령액이 480만원 수준인 직장인과 다르게 애니메이터 같은 프리랜서 직군은 재세공과금 3.3%만을 제한 나머지를 그대로 지급받으므로 월간 수익이 560만원 정도로 크게 벌어지며 추후 연말에 일괄납부하게 될 세금문제는 세무사를 고용해 세금을 절세하면 7,000부터 증감되는 세금을 어떻게든 머리써서 6,999만원 이런 식으로 합법적인 절세가 가능하므로 결과적으로 훨씬 더 많은 실수령액을 가지게 된다. [28] 일본식 애니메이션 제작 체계에서는 확보되는 제작비 자체가 단가제를 상정한 상태로 모여있는 제작에 딱 필요한 최저비용에 가까운 돈인데, 이 적은 자본을 토대로 한국에 하청이 도착하고 이 안에서도 하청회사 굴러가기 위한 임대료, 전기세, 등등의 비용이 빠져나간 후의 금액이다. 그렇게 비용을 제하고 남은 돈으로는 애니메이터들을 월급 주고 쓸 수 없다. [29] 2023년 11월 스튜디오 뿌리 애니메이터 트위터 남성혐오 논란에 휩싸이며 이후로 정상적인 영업이 불투명한 상황이다. [30] 시리즈 프로덕션에 아예 손도 대지 않는 것은 아니고 중국의 TVA애니메이션도 꽤나 자주 하청작업한다. 오로지 돈만 생각하면 굴러가는 자금의 크기 자체가 넘사벽인 게임업계쪽의 PV애니메이션을 맡는 것이 이익이지만, 보통 PV애니메이션은 감정연기가 많이 생략된 액션 중심의 1~3분 분량의 짧은 흐름으로 제작되기 때문에 당사에 재직중인 애니메이터들은 리얼계/일상계 작화를 표현하는 능력이 20분*13화 분량을 가진 TVA애니메이션에 참여하는 것보다 상대적으로 덜 발전하게 되므로 이런쪽의 능력을 재직중인 애니메이터들에게 개발시킬 기회를 주기 위한 목적으로 참여하는 것이다. [31] 애니메이터의 처우가 월급제로 쉽사리 개선되지 않는 것은 회사가 악독해서 하는 게 아니라 정규직 고용 및 월급 or 고정급을 지급하는 시스템에서 발생한 부작용과 반례가 심심찮게 나오는 데다가 그 피해가 너무나도 파멸적이어서 못 하는 것에 가깝다. 대부분의 외부인들은 애니메이터들의 실력주의 단가체계가 신입들에게 너무나도 가혹한 구조이기 때문에 구조개선을 요구하면서 돈을 쥐어주면 그만큼 값을 할 수 있으니 회사가 좀 더 미래를 바라보고 투자하는 마음으로 일단 돈을 두둑하게 챙겨주라는 도덕적인 의견을 많이 내비추지만 실제로 돈을 먼저 쥐어줬더니 오히려 회사가 망해버린 반례가 많아서 기존의 회사들이 체계도입을 쉽사리 하지 못 하는 것이다. 현재의 체제 그대로 가면 계속 욕은 먹더라도 운영은 정상적으로 돌아갈 수 있지만, 월급이나 고정급제를 도입한 회사들은 망했거나, 망하고 있는 중이거나, 망하진 않았어도 그다지 뚜렷한 성과도 없는 등의 사례가 워낙 많고 이런 사례가 애니메이터들의 처우를 개선하겠다고 신설한 회사들이 생겨날 때 마다 실시간으로 누적되고 있기 때문에(...) 오히려 기성 기업들의 심증이 더 굳어지는 결과를 가져 오고 있는 것이다. 요컨데 선 급여 후 증명보단 선 증명 후 급여 체제가 적어도 셀 애니메이션 업계에 한정지어선 너무나도 많은 시간과 누적된 데이터를 통해 더 알맞은 방식이라는 것이 증명되어 있는 셈이다. 심지어 ufotable의 대표이사 콘도 히카루는 애니메이터들을 프리랜서 기용을 최소화하고 정직원으로 채용하는 방식으로 경영하고 높은 퀄리티를 바탕으로 히트작도 많이 냈음에도 이러한 업계의 생리 구조를 알고 있어 계속 경영 악화를 우려하다 결국 극단적인 방법인 탈세를 시도했고 처벌을 받았다. [32] 냉정하게 말하면 열정페이'같은' 구조이긴 하지만 진짜 열정페이인 구조는 아니다. 보통 열정페이란 당연히 받아야할 노동의 대가를 받지 못했을 때 성립되는 개념인데 애니메이터의 단가는 실적 만큼 주는 구조이고 애니메이터가 당연히 받아야할 대가를 어디서 해쳐먹는 구조가 아니라 약속된 단가만큼 그대로 지급하는 구조이기 때문. [33] 영화의 NG. [34] 때문에 일본 애니메이션의 명성과는 반대로 애니메이션 제작 교육기관이 취약하다. 그나마 찾아볼 수 있는 곳들은 우리나라 학원과 비슷한 정도. [35] 한국에서 대접은 시궁창인데 이상하게 지망생은 많은 직업일수록 학원이 잘 발달되어 있다. DJ 프로그래머, 애니메이터, 제작진행 등이 그 예. [36] 다만 이 부분은 대학과 학원의 교육목적에 차이점이 있는 이유가 크게 작용한다. 학원은 애니메이션을 배운다고 해도 본인이 수강하려는 목적에 맞게 돈을 지불하고 필요한 능력만을 집중적으로 배우게 된다. 애니메이팅이 하고 싶다면 애니메이팅을 집중해서 배우고 스토리보드가 하고 싶다면 스토리보드를 집중해서 배운다. 그런 반면 대학은 '애니메이션' 전체를 가르치려는 목적을 가지고 있다. 애초에 애니메이터 학과가 아니라 애니메이션 학과다. 그러니까 쉽게 말해 대학에선 보통 2~4년의 과정동안 프리프로덕션부터 포스트프로덕션까지의 모든 과정에 해당되는 수업을 단계별로 수강하게 되는 구조라는 것이다. 여기서 목표가 뚜렷한 학생은 본인이 원하는 직무에 해당되는 수업을 집중적으로 수강해 본인이 스스로 능력을 기르면 되지만 사실 대부분의 대학생이 그러지 못하는 게 현실이다. 대학에선 필요한 모든 분야에 대한 수업을 제공하지만 오히려 이런 넓은 선택지가 대학생 입장에선 선택장애를 일으키는 경우가 상당히 많다, 비단 애니메이션 뿐만 아니라 다른 분야라도 거의 대부분의 대학이 그렇다. 그렇다고 이 구조를 개편해서 학생의 선택지를 축소시키거나 강요하는 형식의 커리큘럼도 못 짠다, 애초에 그런 구조로 돌아가는 게 학원인거고 대학은 근본적으로 구성원이 스스로 공부를 찾아서 하는 게 본질인 고등교육기관이다. [37] 이 주장을 펼치는 대표적인 인물이 와타나베 타카시로, 이 사람은 제작위원회의 횡포로 로스트 유니버스의 작화를 망친 적이 있다. [38] 애니메이션은 분업해서 작업해서 다른 분야의 실력이 늘어나기 쉽지 않으며, 많은 애니메이터가 만화가를 안 하고 애니메이터를 하는 이유에 대해서 만화를 그릴 능력이 안 돼서라고 한다. 전문학교나 미대에서 학생을 가르치다 연출, 스토리, 채색 쪽에 재능이 보이지 않고 작화와 묘사의 재능만 있으면 애니메이터를 할 것을 권유하는 일도 많다. 대표적으로 작화 실력은 전설로 칭송받지만 감독작에서 조롱받는 키노시타 유키가 있다. [39] 이건 4년전 사건이다. [40] 사실 이건 다른 어떤 문화 장르도 비슷하긴하다. 능력 있는 사람은 가장 좋은 시장을 가진 나라로 가서 합당한 대우를 받으며 자신이 원하는 것을 더욱더 제대로 이루고 싶어하기 때문에 능력 있는 사람은 해외로 빠진다는 게 거짓말이 아니다. [41] 역설적이지만 한국과 일본의 업계가 오히려 취직하기는 간단한 편이다. 하도 그만두는 사람이 많아서 만성적인 인력 부족을 겪기 때문이다. 물론 미국이 애니메이터가 일하기에 환경이 그나마 가장 좋은 나라인 것은 부정할 수 없다. [42] 사실 미국은 한국, 일본과는 비교할 수 없을 만큼 해고가 자유로운 나라다. 정규직, 비정규직 모두 얄짤없다. [43] 미국 애니메이션을 많이 봤다면 친숙한 이름일 Rough Draft Korea가 유명. [44] 현재는 국제학생을 받고있지 않는다.국제학생을 매년 25명 내외로 받고 있다. 국제학생을 받지 않는 컬리지는 세네카 컬리지(3년제)이다. [45] 극장판이 아닌 이상엔 초당 12프레임 정도로 해결한다. 실제론 24프레임으로 재생하지만 1프레임에 그림 그리고 2프레임 건너 뛰고 다시 3프레임에 그리고 하는 식으로 1/2로 줄여 쓴다. [46] 본인이 재능 있다면 공모전 등을 통해 지원 받아 개인 단편 애니메이션 제작하는 방법도 있지만. [47] 출처 - 애니메이션 동작론(태학원) 이남국 저 [48] 별다른 이유는 아니고 3ds max 프로그램 안에 내장되어 있는 리깅 기능인 '바이패드'라는 기능이 쉽고 빠르게 캐릭터를 리깅하는데 유리하기 때문이기도 했고 그로 인해 초창기 국내 게임 업계에선 3ds max로 파이프 라인 구축을 끝내놓았기 때문에 다른 프로그램으로의 전향이 쉽지 않기 때문이다. 물론 어느 정도 경력이 쌓이게 되면 어차피 영상업계나 게임업계 양측으로 이직하며 일하게 될 것이기 때문에 둘 다 다루게 되겠지만. [49] https://www.imdb.com/name/nm11438021/ https://www.imdb.com/name/nm9707067/ https://www.imdb.com/name/nm5247053/ 해외에서도 이름의 철자가 헷갈리는 등의 여러 이유들 때문에 IMDB에 여러 이름으로 중복 등재 되어 있지만 모두 동일 인물이다. 워너 브라더스의 수많은 DC애니메이션을 포함한 여러 미국 애니메이션에 연출감독과 원화가로 참여하고 있는 베테랑이자 가장 많은 커리어를 가진 워너 브라더스에선 그가 감독한 필름들을 매우 마음에 들어해 거의 늘 1순위 우선대상으로 일을 맡기는 편. 현재는 디지탈이메이션에 재직중이다. 감독으로서의 대표적인 커리어는 가디언즈 오브 갤럭시(TVA), 원더우먼 : 블러드 라인즈, 배트맨 이어 원, 슈퍼맨 레드 선 등이 있다. [50] 뛰어난 실력을 가진 픽사의 애니메이터. 벅스 라이프, 몬스터 주식회사, 토이 스토리의 제작에 참여한 적이 있다. 니모를 찾아서를 제작하던 중 피부암으로 인해 세상을 떠났다. 이후 니모를 찾아서 엔딩 크레딧에 글렌 맥퀸을 추모한다. [51] 만화책으로 유명하지만 본업은 애니메이터였다. [52] 디즈니의 나인 올드 맨 중에서도 가장 고평가를 받는 사람이다. [53] RWBY의 아버지로 유명한 인물. 2015년 2월 향년 33세로 사망, 당시 RWBY는 시즌 2 진행 중이어서 팬들의 안타까움이 컸다. [54] 스타크래프츠를 비롯한 블리자드 엔터테인먼트계열 게임의 팬애니를 만드는 프로 아마추어. 말이 아마추어지 사실 그 위용은 블리자드가 공인할 정도라 이 바닥 팬들이라면 잘 아는 유명인사다. [55] 단, 이쪽은 스토리가 아닌 직접 '제작'에 참여한 것은 사우스 파크의 시즌 1 1화, 크리스마스의 정신 2부작, 그리고 영화 팀 아메리카밖에 없다. [56] 출생은 독일이고 공부는 프랑스에서 했다. [57] 글리치테일을 연재하고있는 칠레 국적 애니메이터 [58] 북쪽으로 쳐들어 가겠다고 광고용 애드벌룬을 훔쳤다.