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미술


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왼쪽 위부터 차례대로
빈센트 반 고흐 - <자화상>
중앙아프리카 초퀘 족의 무명 조각가 - 여(女)조상의 조각
류큐 왕국의 무명 조각가 - 시사 조각
산드로 보티첼리 - <비너스의 탄생>

1. 개요2. 용어의 유래와 의미3. 역사4. 주요 개념5. 유명 미술가6. 미술과 재능7. 애니메이션과 미술8. 미술하며 일하기9. 문제점
9.1. 예술의 위기9.2. 학교 교육의 문제점9.3. 입시미술의 문제점
10. 각종 오해와 통념들11. 미술 정보지
11.1. 국내
11.1.1. 잡지11.1.2. 웹진
11.2. 해외
11.2.1. 잡지11.2.2. 웹진

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1. 개요

진정 치열하고, 진실해야 합니다. 비록 당신의 입장이 기성관념과 상반되는 경우라 하더라도, 당신이 느낀 것을 나타내는 데 주저하지 마십시오. 처음에는 사람들이 당신을 이해하지 못할지도 모릅니다. 얼마 안 가서 여러 친구들이 당신에게로 올 것입니다. 어느 한 사람에게 진실한 것은 결국 모든 사람들에게 진실한 것이기 때문입니다.
오귀스트 로댕

미술()은 시각적인 요소로 표현하는 예술을 말한다. 회화, 조소, 건축, 공예, 서예 등이 그 종류다. 요즘에는 시각예술(視覺藝術, visual art)이라고도 한다. 사실 서구권에선 '미술'을 지칭하는 단일 용어가 따로 없다. # "Art"라는 단어는 " 예술"을 뜻하기 때문에 한국처럼 "나 미술 전공자야(I'm an art major)" 라고 외국에서 말하면 어느 분야의 예술인지 헷갈리게 된다. 우리가 일컫는 미술을 지칭하려면 비주얼 아트(visual art)나 파인 아트(fine art)라고 해야 한다. 회화나 조각은 화실에서 작업하는 경우가 많으므로 스튜디오 아트(studio art)라고도 한다.

대한민국의 미술진흥법(2024년 7월 26일 제정) 제2조는 "작가의 사상·감정이나 예술적 경험 등을 회화, 조각, 판화, 미디어아트, 설치미술, 행위예술, 응용미술 등 시각적 매체를 이용하여 표현하는 것"으로 정의하고 있다.

2. 용어의 유래와 의미

'미술'이라는 용어의 기원은 19세기 근대에 일본이 서구 문물을 받아들이면서 나온 번역어로 불어 beaux art(보자르)를 번역한 말이다. 동아시아에서 아름다울 미(美)라는 한자 자체는 '크고 살찐 양'의 시각적 모습을 형상화한 것이지만, 그 의미가 확장되어 아름다움을 총칭하는 한자가 되었다. 하지만 요즘 미술, 특히 현대미술은 꼭 우리의 고정관념에 있는 '아름다움'을 표현하는데 몰두하지 않는다. 게다가 미술이란 용어를 사용하면 꼭 추한 것 중에서 미적으로 아름다운 것만 선별해 냈다는 차별적인 의미를 드러내는 용어처럼 느껴질 수 있기 때문에 사실 따지고보면 이 용어는 굉장히 어색한 용어다. 사실 프랑스어 보자르(beaux art)나 영어의 파인 아트(fine art)라는 말도 그 자체에 공예 같은 응용 미술과 '순수 미술'을 구분하겠다는 생각이 포함되어 있는 것이다. 그래서 미술, 특히 '순수 미술'이란 표현을 그렇게 좋아하지 않는 예술 관련 종사자들이 많은 걸지도 모르겠다. 이 때문에 최근에는 한국에서도 미술이라는 표현보다는 시각예술이라고 꼭 꼬집어 지칭하는 경우가 늘어나고 있다. 이 경우 시각예술이란 용어는 음악 같은 청각예술, 건축 같은 공간예술과 대별되어 쓰인다. 요즘에는 이마저도 모자라 설치예술이나 미디어 아트처럼 장르가 혼성된 작업이 많기 때문에 그냥 미술이 아니라 예술, 미술가가 아니라 예술가라고 지칭하는 경우가 많아졌다.

그래도 여전히 미술이란 용어는 사용되고 있으며, 요즘에는 거의 시각예술과 동의어로 사용되고 있다. 일반인은 미술을 흔히 회화나 조각에 한정지어 떠올리기 때문에 이외의 다른 형태의 시각예술을 쉽게 받아들이지 못하는 경향이 있으나 사실 이 세상에 존재하는 모든 시각적인 요소가 미술작품이 될 수 있다. 사실상 사람들이 보는 모든 것이 미술이 될 수 있으며, 건축이나 조경 같이 공간적인 측면을 아름답게 꾸미는 것 역시 미술이다. 현재는 낙서에서 시작해서 만화, 애니메이션, 일러스트레이션, 그래픽 그리고 사진, 동영상, 패션 등이 있다. 기술이 발달하면서 비디오 아트 등이 새로운 형태의 미술로 주목되기 시작했다. 이를 미디어 아트라고도 한다. 심지어 글자, 즉 캘리그래피나 프로파간다 포스터 또한 미술이다.

미술은 아름다움을 표현하려는 목적에 따라 순수미술과 실용미술로 나뉘어 질 수 있다. 순수미술은 순수한 미를 표현하기 위한 예술적 동기로 창작하는 미술을 뜻한다. 실용적이거나 상업적인 또는 대중적인 미의 추구보다는 절대적인 작가 자신이 지향하는 미를 추구하며 가치 중심의 미술이다. 실용미술은 실재적인 효용에 목적을 둔 미술로 상업미술이라고도 한다. 또한 실생활과 밀접하게 관련된 대중적인 미술이라고 할 수 있다. 공예, 공업, 상업 등 다양한 분야에서 활용되기도 하며 우리가 보는 만화나 애니메이션 또는 그와 관련된 일러스트레이션 역시 상업미술이라고도 볼 수 있다.

3. 역사


미술의 역사는 아주 오래되었다. 선사 시대에 인류가 동굴에서 채집과 사냥을 하던 시기에 그려진 인도네시아 술라웨시 섬에서 발견된 벽화부터 해서[1] 6만 년 이전으로 추정되는 벽화도 나왔다.[2]
벽화에는 사람들의 생활 모습, 즉 라이프 스타일이 그려져있다. 사냥한 동물, 사람들의 모습, 무기나 불 등이 숯이나 황토 혹은 돌과의 마찰로 생겨난 긁힘으로 그려져 있다. 이후, 세계 4대 문명이 발생함과 동시에 각 고유 문화의 특성을 잘 나타내는 미술이 발전하였다. 서양 미술에서는 각 시대마다 음악과 마찬가지로 시대별 특징이 나타나는 미술의 파(派), 혹은 미술 운동이 등장했다.

18세기에서 19세기까지만 해도 신고전주의 처럼 약간의 기법적 변화만이 이런 사조들의 특징을 규정했다. 하지만 카메라가 발명되면서 미술은 급격히 변하기 시작했다. 이제 화가들은 사물을 정확하게 그릴 필요가 없어졌다. 사물을 있는 그대로 옮기는데에는 카메라보다 뛰어난 것이 없었다. 화가들 입장에서 사실성 대결로 카메라와 대결하는건 기중기와 물건 쌓기 대결하는 것과 다를게 없는 짓이었다. 이에 자극을 받은 인상주의 화가들은 사진처럼 '보이는 그대로' 그리려고도 했다가, 후기 인상주의에 가서는 결국 작가 고유의 독창적 표현을 발전시키는 방향으로 나아갔다. 카메라의 발전과 더불어 현대미술이 생겨났다고 해도 과언은 아니다. 물론 극사실주의같이 카메라의 성능에 도전하는(...) 사조가 있긴 하지만 극사실주의는 사진을 배껴 그리는 것에 불과하고, 화가의 개성, 독창성, 창의성이 없다는 등의 이유로 현대미술계에선 적지 않은 비판을 듣고 있다. 모더니즘 미술은 간단하면서도 특징이 뚜렷한 아프리카 미술 등에 주목하고, 선사시대나 부족생활을 하던 인류의 그림의 심플함을 다시 추구하는 모습을 보인 것도, 기존의 서양 미술의 방식으로는 신속하게 사실적인 묘사를 해내는 사진을 넘어설 수 없다는 인식에서 이뤄진 것이었다.

그런데 이는 작품의 겉모습과 달리 그 안에 담긴 뒷이야기는 굉장히 복잡해지는 결과를 낳았다. 많은 사람들이 보기 좋은 그림이 좋은 그림이라 생각하지만, 사실 미술사에서 동서고금을 막론하고 어려운 상징들이 미술 작품에 많이 사용되었다는 점만 봐도 보기 좋은게 다가 아니라는 점은 분명하다. 사실 세간의 통념과는 달리 예로부터 미술은 문예, 음악, 연극에 비해서 만들기도 감상하기도 어려운 분야다. 문예는 이야기이기 때문에 서술과정에서 설명이 들어가게 마련이라 이해하기 쉽다. 음악은 듣기만 하면 몸이 알아서 느끼는 분야이니 역시 이해하기 쉽다. 눈 앞에서 상황이 펼쳐지는 연극은 더 말할 필요도 없다. 하지만 미술에서 작가는 멈춰 있는 시각 작품을 통해 무언가를 표현해야 하고, 감상자는 반대로 멈춰 있는 이미지를 보고 그것이 무슨 의미인지 해석해야 한다. 낫을 든 노인이 크로노스를 상징한다던지, 나비와 노인을 그린 고사도가 장수를 상징한다던지 하는 내용은 눈을 보고 느끼는 것이 아니라 배운대로 '읽는 것'에 가깝다. 미술을 하는 사람들도 자기가 만든 걸 왜 그렇게 만들었는지 그럴듯하게 설명할 수 있는 쪽이 더 인정받을 수밖에 없었다. 현대 미술인들에게 여러지식은 필수적이다. 일러스트 혹은 만화를 그릴 때 또한 해부학, 배경지식, 양식 등의 지식을 갖추고 있어야 나중에 어려움 없이 미술을 하면서 먹고 살 수 있다. '순수미술' 계열은 여기서 더 나아가 철학이나 다른 학문분야까지 알아야 한다. (의학이나 과학 지식을 파는 작가도 있다) 화가나 조각가등 미술인을 여전히 '그림쟁이' 같은 하찮은 존재로 생각하는 사람들이 가끔가다 몇몇 있는데, 예로부터 미술은 무에서 유를 창조하는 과정에서 엄청난 지식이 필요하기 때문에 오히려 학업에만 매진하는 사람보다 더 많은 지식과 노력을 요구했다.

근대미술과 현대미술에서는 이렇게 이해하기 난해한 작품들이 수두룩하기 때문에 대중들 중에는 근현대미술을 싫어하는 사람도 적지 않다. 이 때문에 '점하나 찍고 선하나 긋고 돈번다'고 욕먹는 경우가 생기기도 한다. 하지만 사실 보통 사람들이 '잘 만들었다'라는것만 알지 '왜 좋은 작품인지' 모르는 것도 이런 뒷이야기들을 모르기 때문인 경우가 많다. 결국 이건 현대미술이 일반 대중의 이해에서 멀어지고 있다는 뜻이 되지만.

그러나 지금의 문명이 발전한것도 미술이 한몫했을 뿐만 아니라 실생활에서도 많이 볼수 있다. 단지 일반인들이 당연히 생각하기때문에 느끼기 힘들 뿐이다.

4. 주요 개념

조형의 요소와 원리 - 네이버캐스트

종합예술 경향이 나타나는 동시대 예술( 포스트모더니즘 예술)은 조금 예외인 경우도 있지만, 오늘날에도 조형 요소와 원리는 시각예술 분야에서 중요 기본 개념으로 이용되고 있다. 구체적으로 이를 이루는 요소들은 다음과 같다.

조형 요소 : 점, 선, 면 → 명암, 색채, 질감 → 형태, 입체 → 공간
조형 원리 : 통일, 변화, 조화 ← 비례, 리듬, 균형, 대비, 대칭, 반복, 점이, 강조

그러나 여기에 주제나 작가의 의도같은 심층적인 내용으로 들어가면 더 복잡해진다. 정말 여러가지 개념이 나올 수 있기 때문. 현실세계의 대상을 그럴듯하게 묘사하는 것을 강조하는 경우도 있고, 앞서 언급한 조형 요소와 원리를 탐구하는 경우도 있으며, 상상력의 세계를 표현하는 것을 강조하는 경우도 있고, 현실 사회 문제 등을 비판하는 것을 강조하는 경우도 있다.

5. 유명 미술가

6. 미술과 재능

다른 예체능 분야와 마찬가지로 성공하기 위해서는 재능[3]과 환경[4]의 영향이 무척이나 크다. 혹여나 이쪽 직업을 가지려고 한다면 심사숙고할 필요가 있는데 이미 레드 오션이 진행된 상태이고 일정부분 이상부터는 단순히 노력을 더 한다고 성장할 수 있지 않고 대부분이 실패하기 때문이다.[5]

문명과 문화가 발달하면서 미술을 기반으로 하는 만화, 애니메이션, 게임 등을 즐기는 인구는 폭발적으로 증가했지만 취미나 자기만족 등을 제외하여 전업으로 삼는 사람들은 아직도 그 수가 적고 성공하기도 하늘의 별 따기보다 어렵다고 평가된다.[6] 이는 그 난이도[7]와 특수성[8]에서 기인하는 것으로 한국을 예로들면 대부분의 재능이 있다고 판단되는 학생들이 수년간의 노력으로 대학에 진학하지만 음대와 마찬가지로 미대를 졸업한 대부분이 자기 전공을 살려 취직 하지 못하며 저임금과 열악한 환경에 노출되는 것이 현실이다.[9][10] 이와 같은 이유에는 대한민국 입시미술의 문제점과 무분별한 대학설립으로인한 저질인력 양산도 한 몫하지만 가장 큰 이유은 재능에 따라 몰입하는 깊이와 양에서 큰 차이가 발생하고 이는 곧 결과물로 반영되기때문이다. 흔히 될 놈은 된다라고 말하는 케이스가 이런 케이스.[11]

7. 애니메이션과 미술

애니메이션에서는 배경을 그리는 과정을 미술이라고 한다. 이는 영어 Art를 직역한 것이다.

움직임 (애니메이팅)이 들어가서 전문직을 시켜야하는 애니메이터와 다르게 움직임이 안 들어가는 배경은[12] 미술을 전공한 사람들을 시켜도 되고 그런 사람들이 더 잘 그리기 때문에 따로 분리해서 작업하게 되었으며 Art, 미술이라 부르게 되었다. 이것만 전문으로 하는 인력도 있으나 미대를 다니는 대학생들이나 미술을 전공한 주부들이 아르바이트로 하는 경우가 많으며 미술감독이 이를 지시하고 수정해서 다듬는다.

한국에서는 배경 작화 라는 용어로 쓰는 경우가 많은데 이건 잘못된 표현이다. 배경은 업계 용어로 작화라고 하지 않는다. 다른 분야의 사람들이 담당하고 있으며 선을 치는 것보다는 채색이 더 큰 비중을 참여하기 때문이다. 배경을 작화라고 부르는 나라는 대한민국 밖에 없다. 대한민국의 작화에 대한 인식이 매우 낮다는 걸 보여주고 있다. 엔도 마사아키 말로는 스튜디오 지브리에서 야마모토 니조의 방 문에 "배경" 이라고 써놨는데 야마모토 니조가 미술로 고쳐 적고 "나는 배경만 그리는 게 아니고 세계를 그려내는 미술을 하는 사람이다!" 라고 화를 냈다고 하며 배경을 그리는 사람들을 배경맨이라 부르는 건 실례이니 하지 말라고 한다. #

그런데도 미술이라고만 하면 일반인은 못 알아듣기 때문에 크레딧을 '배경'으로 하거나 '배경 미술'이라고 하는 경우도 많다. 예로 스튜디오 지브리 공식 트위터에서는 배경을 공개할 때 '배경 미술'이라는 단어를 사용한다.

돈이 많이 들어가는 작화와 다르게 재활용도 가능하고 한 화면에 오래 나와서 몇 장 안 쓰기 때문에 저예산 애니는 배경을 잘 그리고 화면의 움직임을 줄여서 아름다움을 표현하기도 한다. 그러면 오히려 돈이 절약되면서도 아름다운 화면이 나온다. 곤 사토시, 데자키 오사무, 신카이 마코토가 만드는 애니메이션이 대표적이다. 일상의 아름다움을 보여줘야 하는 일상물은 특히 미술의 중요성이 강조되며 유명한 일상물 감독들은 미술에 공을 들이는 사람들이 많다.

자유자재로 컨트롤할 수 있는 3D CG 배경이 보급되면서 2D로 배경을 그리는 미술은 급격히 축소되고 있는 분야이며 거장 코바야시 시치로도 일이 별로 안 들어와서 스튜디오를 닫았다고 한다. 그래서 2010년대 이후의 일본, 미국 애니메이션의 스태프롤을 보면 미술은 대부분 동남아, 한국 같은 곳에서 하청으로 작업한다. 그러나 3D CG 배경은 어떤 과학의 초전자포, 진격의 거인처럼 특정한 배경이 반복해서 계속 나오는 작품에는 적합하지만 유루캠 같이 여행을 하면서 수시로 배경이 바뀌는 작품을 3D CG 배경으로 만들면 돈이 너무 들어가서 부적합하고 주는 느낌도 다르기 때문에 여전히 2D 배경은 수요가 있다.

특히 2010년대 부터 베트남이 배경 미술을 많이 해서 애니메이션 스태프의 미술 스태프로 베트남 인의 이름을 자주 볼 수 있게 되었다. 그런데 이걸 두고 베트남 인이 작화를 해서 작화가 망했다는 식으로 선동에 악용하는 경우도 많이 발생하고 있다. 이런 사람들은 배경을 그리지 작화를 하지 않으므로 잘 구분할 필요가 있다. 또한 10년 이상 경력이 쌓이면서 베트남의 미술 실력은 상당한 수준까지 올라와 단순히 하청이라고 무시할 수 없다. 실제로 애니메이션 제작사 Lerche는 제작하는 작품의 대부분의 배경 미술 하청을 베트남 회사에 맡기고 있다.

특수한 경우로는 배경을 미술 팀에 넘기지 않고 애니메이터가 작화로 다 표현해서 움직임을 넣는 경우가 있는데 이는 '배경 동화' 라고 하며 매우 고급 작화기술이다. 작화의 채색을 채색 팀이 아닌 미술 팀에게 넘기기도 하는데 이는 하모니라고 한다.

8. 미술하며 일하기

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9. 문제점

9.1. 예술의 위기

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9.2. 학교 교육의 문제점

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9.3. 입시미술의 문제점

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10. 각종 오해와 통념들

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||


  • 에두아르 마네의 《피리 부는 소년》(Le fifre)에 등장하는 인물은 남자다.
    • 사실은 여자다. 마네는 자신의 전속 여성 모델인 빅토린 뫼랑( 올랭피아 등의 모델로 유명하다)을 모델로 해서 그렸지만, 일부러 섹슈얼리티를 모호하게 만들어서 사춘기 이전의 애매한 성징으로 나타나도록 했다.
  • 현대미술은 난해하다.
    • 추상이나 개념미술 때문에 생겨난 오해. 미술 애호가들의 미술 숭배가 원인이기도 하다. 상식적으로 생각해봐도 얼마든지 반례를 찾아볼 수 있다. 2014년에 선보였던 러버덕 프로젝트를 어렵게 받아들이는 사람은 없지 않은가? 물론 세세한것 까지 따지자면 상당히 어렵다. 하지만 이는 앞서 클래식의 예처럼 어느 예술 분야나 마찬가지다. 유독 현대미술이 어렵게 느껴지는 건 대한민국 교육과정에서 이유를 찾아야 할지도 모른다. 현대미술은 작품의 형상보다 작품이 만들어진 과정 및 해석을 통해 다양한 메세지를 설파하는 게 주류인데, 이를 획일화된 암기형 교육과정을 통해 가르친다는 것은 어불성설이다.
  • 현대미술은 사기에 불과하다.
    • 일부분만 보고 일반화하는 오류에 해당한다. 사기라고 말하는 것은 그냥 취향이 다르기 때문에 생기는 반감일 뿐이다. 자기가 이해 못하거나 자기 마음에 안든다고 그 예술 분야를 깡그리 무시하는 태도는 잘못된 태도이다. 이렇게 따지면 사람에 따라 음악이나 만화도 사기가 될 수밖에 없다. 예술은 그냥 자기 취향에 맞으면 즐기고 아니면 마는 것에 불과하다.
    • 다만 아주 틀린것은 아닌것이 최근에는 작가의 네임 밸류만 쌓이면 어떤 행위나 작품을 해도 색다른 해석만 내놓으면 작품이다라는 식의 경우가 많아 그렇게 보일 수 있다. 그리고 이건 현대 미술 뿐만이 아니라 다른 미술에도 해당되는 케이스지만, 이런 고가의 작품을 구매를 가장해 돈세탁을 하는 경우가 흔하지는 않지만 간혹 일어난다는 것이다. 아래 언급한 투기꾼도 대표적인 케이스.
  • 현대미술은 돈낭비이다.
    • 이런 생각은 세가지 측면에서 문제가 있다. 우선 작품 값과 관람 값은 다르다. 영화 제작비가 수천억원이 든다고 영화를 돈낭비라고 말하는 사람은 없지 않는가? 피카소 그림은 수백억이 넘지만, 미술관 관람료는 만원 안팎이다. 일반 소비자인 관람객들의 입장에서 보면 미술관 관람은 저렴한 여가활동에 속한다. 그리고 경매에서 수백억대 작품값을 받는 작가는 수백명 정도 극소수에 불과하다. 대다수 작가들은 작품값으로 100만원도 받지 못하는 경우도 많다. 마지막으로 투기꾼들은 미술 작품 뿐 아니라 거의 모든 분야에서 돈지랄을 떤다. 이를 투기꾼의 잘못이 아니라 미술가나 미술 분야 종사자들만의 잘못으로 여기는 건 커다란 잘못이다.
    • 물론 미술자체가 비싼건 사실이다. 당장 예술 및 미술대학교 학비가 무지막하게 비싸며[13] 재료비 및 기타등등까지 하면 돈낭비 그자체가 된다. 이 때문에 돈많은 집안에서 미술작가로 나오는 사람들이 의외로 많은 데 당연하게도 미술을 배울정도로 돈이 많다는 말이기 때문이다. 더욱이 전시회를 하거나 아주 큰 작품 혹은 제료가 많이 들어가는 작품을 만든다면 돈이 장난아니게 들어간다.


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11. 미술 정보지

11.1. 국내

11.1.1. 잡지

11.1.2. 웹진

11.2. 해외

11.2.1. 잡지

11.2.2. 웹진



[1] 고고학자들에게 따르면 약 45,000년 전쯤에 그려진 것으로 추정된다고 하니, 이 때가 대략 구석기 시대다(...). [2] https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2018/02/23/2018022301850.html [3] 우생학 극단주의 발언처럼 들릴지도 모르지만 쌍둥이 연구를 통해 지능과 성격이 40~60% 이상 유전된다는 것이 확인되었으며[14] 창의력 또한 그러하다는 것이 학술지 네이처에 실렸다.[15] 즉 부모의 능력이 뛰어날 수록 자식도 그럴 가능성이 높은 것으로 퀴리가문을 예로 들 수 있다. 물론 우수한 형질이 유전되지 않거나 세대를 내려옴에 따라 없어질 수도 있지만 유전이 재능에 커다란 변수라는 것은 변하지 않는다. [4] 예체능은 등록금이 연간 천만원 이상 소모되며 여기에 더해 유학을 갈 경우 억대로 깨지게 된다. 독학을 하거나 전문대, 학원을 선택해도 10년이상 소모되며 그동안은 순전히 백수 프리터 신세를 면치 못한다. [5] 반대로 재능이 있고 노력과 환경이 갖추어진다면 쉽게 억대연봉을 벌 수도 있다. 웹툰의 경우 네이버 기준 초봉 1억에 인기 작가는 가뿐이 3~4억대를 넘는다. 레진 코믹스같은 성인물의 경우 네이버 대비 적지만 똑같이 억대수준. [6] 덕업일치는 무척이나 어렵다고 평가되는데 이는 현실과 이상의 괴리에서 비롯된다. 취미로 하는 일은 누구의 방해도 받지 않지만 돈을 벌기 위한 수단으로 쓴다면 온갖 애로사항이 따르며 이것을 견디지 못하면 바로 퇴출되기 때문이다. 가령 애니메이션이 좋아 애니메이터가 되다면 과로와 심각한 사내 정치질 및 자신이 싫어하는 그림도 그려야 한다는 것에 큰 괴리감을 느끼게된다. [7] 특수한 경우를 제외한 미술 및 응용직은 사실상 미술을 바탕으로 하기에 현대에 와서 카메라 컴퓨터 그래픽의 발달로 생산성이 개선되었다고 해도 난이도와 작업량이 높을 수 밖에 없다. [8] 극소수의 인원만이 살아남게 되는 점으로 음악 체육분야와 동일하다. 애초에 인력 수요가 적은데도 사람들이 자아실현이나 정신적인 충족감 등 개인적인 이유로 몰려드는데다 돈이 많이 오가는 프로젝트일 수록 검증된 인재를 쓰려고 하기 때문에 극소수의 인원만이 성공하게 된다. [9] 그나마 취직이 잘된다는 디자인과도 유학파나 외국인력에 밀려 하청업체를 전전하게 된다. 또한 이는 한국 사회의 문제점에서도 기인하는데 한국은 제조업 분야의 비중이 크고 서비스업은 열악하기 때문이다. 2D 애니메이션은 대표적인 3D 업종으로 변질된지 오래이고 하청을 자주 받던 한국도 업계가 침체됨에 따라 중국으로 이동하고 있는 추세이다. 미국의 경우 환경은 좋지만 최소한 세계구급의 재능으로 요구사항이 안드로메다로 넘어가는 문제가 있다. [10] 다른 분야에서는 중간만 가면 어떻게든 먹고 살 수 있지만 이쪽은 중간이 없다. 오직 극소수만이 살아남아서 그들끼리 경쟁하게 된다. 다만 이는 분야나 수요에 따라 변하게 되는데 한국의 게임 원화가의 경우 수요가 한정적인데 사람이 몰려 레드 오션화 되어 버렸지만 웹툰같은 만화업계는 기업이 실력있는 작가들을 구하지 못해 아둥바둥하는 꼴을 보고있다. 옆나라의 에로 동인지의 경우 전세계적으로 유명하고 수요가 무한하다보니(...) 실력만 된다면 코믹마켓 패트리온으로 억대연봉 정도는 가볍게 보는 편이다. 다만 이쪽은 서브컬쳐의 원고장이기에 최소 수십년 경력의 고인물들이 넘치며 의 특성상 난이도가 무척 높고 그 중에서도 극한으로 재능을 단련한 천재만이 성공한 케이스다. [11] 특출난 면이 없어도 가치창출에 기여하며 급여를 받을 수 있는 다른 분야에 비해 재능의 필요가 더 심한 것은 맞고 정형화된 교육의 요구가 타 분야에 비해 약해 노력에 의한 격차보다 재능에 의한 격차가 두드러지기는 한다. 그러나 가끔씩 얘기를 하다 보면 될 놈은 된다는 식의 얘기만 주구장창 하는 사람들이 있는데 이는 다른 분야의 업무환경을 보지 못한 사람이거나 미술계를 모르는 사람일 가능성이 크다. 어느 분야나 억대연봉을 찍기 위해서는 재능과 몰입이 필요하고 의사 등 최상위권만 모집하는 직업집단이 아닌 이상 억대 연봉자는 각 분야에서도 최상층에 있는 사람들이다. 위에는 타 분야는 중간만 가도 먹고산다고 나와있지만 미술 또한 중간만 가도 먹고살 수 있는 길이 있고, 또한 다른 분야에서 중간만 간다고 말하는 사람들이 그 중간을 위해 들이는 노력은 상당하다. 대중들이 인지할 정도의 사람이라는 것은 원래 큰 재능을 필요로 하며 자기 분야에서는 상위권에 속해있으며 고연봉일 가능성이 크다. 인지도가 높은 집단을 기준으로 재능의 요구를 판단하는 것은 그 분야에 대한 정확한 판단이 아니다. 또 같은 미술이라도 순수미술과 상업미술에서 요구되는 재능의 양과 결은 다르기 때문에 미술 전체가 재능이 크게 요구된다고 말하는 것은 일반화의 오류일 가능성이 있다. [12] 움직임이 들어가더라도 그건 카메라로 촬영할 때 이동만 시키는 PAN 연출이다. 배경에 움직임을 넣으려면 애니메이터가 하나하나 다 그리거나 3D 배경을 써야한다. [13] 뉴욕 3대 미술대학교로 알려진 SVA, 프랫, 그리고 파슨스 학비가 한학기당 수천만원이다. 4년재이니 1억은 넘어간다.


[14] 출처 [15] 출처

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