작화만 좋은 애니메이션에 대한 내용은 작화는 좋았다 문서 참고하십시오.
1. 개요
작밀레 항목 등에서 이루어지던 집단 연구를 분리한 문서. 작화가 좋은 애니메이션을 고를 수 있는 법을 소개한다.2. 작화가 좋은 애니를 고르는 법
한국 서브 컬쳐계에서는 작화가 좋은 애니는 돈을 많이 들인 애니라고 잘못 알려져있으나 만화나 일러스트집을 살 때 돈을 얼마나 들인 것인지 고려하지 않고 작가 이름을 찾는 것처럼 누가 만들었는가가 더 중요하다. 물론 이 기준을 따랐을 때 작화가 좋은 작품을 찾을 가능성이 높다는 것이지 절대적인 것은 아니므로 어느 정도 가려보는 게 좋다.이러한 방법은 오구로 유이치로, 후지츠 료타 등 평론가는 물론이고 아니메쥬 같은 애니메이션 잡지에서도 꾸준히 주장했던 방법이다. 서양에도 Anime News Network라고 이런 기사와 평론을 쓰는 사이트가 있다. 브라질 같은 경우에도 Sakuga Brasil 이라는 사이트와 평론가들이 있으며 일본과 함께 작화에 대한 정보가 올바르게 전해지는 나라 중 하나이다.[1]
한국에서는 주로 사람이나 제작사의 역량보다 제작 자금과 퀄리티가 비례한다고 여기는 경향이 우세하다.[2] 그 외 애니메이션을 영화보다 격이 낮다고 보는 일종의 선민의식을 갖고 애니메이션을 영화 보듯이 평론을 따지는 것을 싫어하는 사람들도 있으며, 그래서 이들은 애니메이션 제작사 외의 스태프 분석에 관심이 없거나 되려 싫어하는 경우가 있다. 심하면 애니메이션을 그냥 보는 사람들은 오타쿠, 제작진을 정밀하게 분석하는 사람들은 씹덕이라는 이분법으로 몰아가기도 한다.
2.1. 감독
가장 중요하다. 애니메이션 제작은 대부분의 작업이 감독의 지시를 바탕으로 이루어지며 수시로 감독의 체크와 수정이 이루어진다. 많이들 착각하는 게 애니메이션은 애니메이터가 모여서 만드는 게 아니고 [3] 애니메이터가 감독과 연출가의 지시를 받아서 그들이 원하는 걸 그리는 것이다. 따라서 감독이 원래 가진 고유의 미적 감각 이상의 물건이 나오기가 힘들다. 감독의 능력이 중요하다는 것이다.그리고 애니메이션은 그림 단가를 그림의 질이 아닌 매수로 계산하므로 감독이 훌륭한 작품을 만들겠다고 뜻을 잡고 그 기준을 제시하고 빡빡하게 관리하지 않으면 대충 그려서 제출하는 애니메이터가 태반이 되어서 돈을 아무리 들여도, 스태프가 좋아도 작화가 망한다. 체크가 꼼꼼한 감독의 경우는 신인 스태프와 작업해도 작화가 상당히 잘 나오는 경우가 있다.[4]
감독들은 자신의 영상의 질을 끌어올리기 위해 인맥 관리를 하며 자신의 작품의 질에 걸맞은 그림을 그리는 애니메이터를 섭외해 팀을 만들어서 활동하는 경우가 많다. 작화로 유명한 감독들[5]은 대부분 유명한 애니메이터와 친해서 자주 불러올 수 있는 감독이다. 그래서 애니메이션 감독은 그 자리에 오를 만한 연출 실력도 있어야 하지만 업계 인맥 관리와 경영 능력도 중요하다.[6] 그리고 감독이 유명하면 당연히 스폰서가 제작비도 많이 준다.
따라서 애니메이션을 작화로 고를 때는 감독을 기준으로 고르는 것이 가장 확실하다. 다만 작화를 못 뽑는다고 무능한 감독이라는 것은 절대 아니니 오해하지 말길 바란다. 다이치 아키타로나 카나사키 타카오미 같은 코미디 애니메이션 전문 감독의 경우엔 연출 실력이 뛰어나나 그림을 잘 그리면 안 웃기기 때문에 작화를 일부러 뭉개는 경우도 많다.
간혹 감독이 아닌 프로듀서나 원작자가 높은 기준을 요구하고 수시로 체크하여 작화가 좋아지는 경우도 있다.
2.2. 연출가, 콘티, 레이아웃
직접 화면에 비춰지는 그림을 그리는 사람이 아니라서 무시당하기 쉬우나 이들도 작화의 질을 관리하는 직책이다. 이들은 작화의 밑그림을 제시하고 그림이 맘에 안들 때 다시 그려오라고 리테이크를 할 수 있는 권한이 있다. 또한 분업으로 이루어지는 작화 작업을 총괄하여 느낌을 통일시키는 작업도 담당한다. 따라서 실력있는 연출가가 많이 참여하면 실력없는 애니메이터가 참여한 작품도 작화의 질이 좋아지고 반대로 실력있는 연출가가 없으면 작화붕괴가 발생한다. 간혹 감독은 별로인데 이를 보조하는 연출진이 좋아서 작화가 좋은 애니메이션도 있다.특히 액션 애니메이션의 경우는 콘티 담당자의 실력이 매우 중요하다. 대부분의 애니메이터가 콘티가 시키는대로 그리며 액션 콘티를 작성할 때는 특별한 센스가 필요하기 때문이다.
2.3. 작화감독, 총작화감독
작화감독은 그림을 수정하는 사람으로 그림체와 작화의 질에 크게 관여한다. 감독이 무능하거나 유명하지 않더라도 작화감독이 작화를 끌어올리겠다는 뜻이 있고 수정을 더 적극적으로 많이하면 좋은 영상이 나오게 된다.특히 캐릭터 디자이너가 작화감독에 적극적으로 참여하는 작품이라면 눈여겨봐도 좋다. 캐릭터 디자이너들은 자기가 직접 디자인한 캐릭터를 그릴 때의 구도와 감각, 그리고 설정화를 직접 그려 갖고 있기 때문에, 대개 자기 화풍을 그대로 유지할 수 있는 사람들이 대부분이다. 그렇기에 이들이 작화감독으로 참가하면 작화 퀄리티가 좋아질 수밖에 없다.[7] 반대로 캐릭터 디자이너가 디자인만 하고 정작 본편 작화에는 참여하지 않는 경우도 있으니 유의하는 게 좋다.[8]
또한, 통념과 달리 작화감독이 많으면 많을수록 작화 퀄리티가 더 높아진다. 애니메이션 제작에는 스케줄 문제가 항상 따라다니는데 시간이 촉박할 경우에는 당연히 사람을 많이 써야 품질을 올릴 수 있다. 또한, 제작 스케줄이 비교적 널널함에도 퀄리티에 욕심이 있거나 후임 양성에 뜻이 있는 감독은 일부러 애니메이터 여러 명에게 작화수정을 맡겨서 좋은 품질이 나올 때까지 리테이크를 계속 내리는 경우도 있다.[9] 이는 사실 과거 스태프롤의 부정확성과도 관련이 있는데, 과거에는 작업 공정이 오늘날처럼 디지털화+정교화되어 있지 않아 작업상의 변수가 더 많았고, 이를 일일이 다 반영할 수 없기 때문에 이름값 있는 대표 애니메이터 한 명만 기재하는 일이 많았기 때문이다. 이게 2010년대부터 개선되면서 딱 한 컷만 수정했어도 작화감독 명단으로 들어갈 수 있게 개선된 것.
반면 작화감독 명단에 하청사 이름이 적혀있는 경우가 많다면 유의해야 한다. 이 경우는 원청사가 작화 검수할 시간이 없어 하청사가 원화 작업과 함께 작화감독까지 떠맡을 정도로 스케줄이 폭발하기 직전이라는 방증인데 하청사들의 휘하 애니메이터들의 실력도 제각각이기 때문에 실력이 없는 회사라면 작화감독을 해도 작화 퀄리티가 오를 수 없기 때문이다. 다르게 말하면 하청사가 통째로 적혀있다는 말은 그 하청사에 작화감독으로 이름을 올릴만한 애니메이터가 한 명도 없다는 뜻도 된다.
다만 연출이나 원화 쪽의 실력자는 부족한데 작화감독의 실력만 좋은 애니메이션은 움직임은 뻣뻣하면서 캐릭터들만 잘 생기고 데셍만 좋은 애니가 되어버린다는 점은 주의해야 한다. 작화감독은 부족한 작화 매수를 더 가져올 수 있는 권한이 없기 때문이다. 대표적으로는 헬싱 OVA, 종말의 발키리가 있다.
2.4. 시간
2D 애니메이션 제작에서 돈보다 중요한 게 시간이다. 그림은 시간을 들여서 선을 많이 치고 수정을 많이하면 질이 좋아진다. 하지만 애니메이션은 대부분 제작에 기한이 존재하고 특히나 한 컷에 비슷한 생김새의 동화가 수십 수백장이나 담기는 셀 애니메이션은 괜히 그림계의 노가다 작업이라고 불리는 게 아닌 것처럼 퀄리티를 높이는 데에 많은 시간이 필요하고 따라서 일정 관리의 중요성이 크다. 쉽게 비유하면 아무리 미켈란젤로급 천재더라도 일주일 안에 천지창조를 그려보라고 하면 밤을 새워서 그리더라도 물리적인 한계로 인해 못 그리는 것과 일맥상통하다.감독이 매우 유능하고 스태프도 호화인데 작화가 망한 작품의 경우는 대부분 시간과 일정 관리에서 문제가 생긴 경우이다. 대부분 콘티가 늦게 제출되면 작화에 들일 시간이 부족해져서 망하는 경우가 많은데 이 분야에서 악명높은 감독으로는 시즈노 코분과 후쿠다 미츠오가[10], 대표적인 작품으로는 기동전사 건담 SEED DESTINY, 갓이터 등이 있다. 그 외에도 각본가가 각본을 늦게 제출하는 바람에 콘티 작성을 못해 망하는 경우도 더러 있는데 이 계열에는 모로사와 치아키, 타카하시 나츠코가 악명이 높다.
그 외 기획 기간도 작화 퀄리티에 큰 영향을 준다. 일본의 애니메이션 업계는 프리랜서 위주로 운영되고 있기 때문에 보통 인기 있고 실력이 좋은 애니메이터, 연출가들은 프리랜서로 활동하는 경우가 많은데 이들은 스케줄이 1년 단위로 꽉꽉 채워져 있는 경우가 많다. 그렇기에 이들을 섭외하려면 최소 1, 2년 전에는 오퍼를 넣어야 한다.[11] 그런데 애니메이션 기획과 제작 사이의 기간이 너무 짧으면 이러한 1군 스태프들을 섭외할 수 있는 짬이 거의 나지 않는다. 그렇기에 이 경우는 전속 인력이 거의 없어 프리랜서 위주로 운영하는 스튜디오가 제작하고, 애니메이션 제작 발표와 방영 기간의 텀이 짧은 경우를 유의해야 하며, 필로그래피를 비롯한 정보가 거의 없는 영세한 제작사들은 감독보다도 영상 퀄리티에 미치는 중요성이 커지는 이유이기도 하다.
인기가 있어서 방영이 연장되는 경우도 주의해야 한다. 연장할 경우 핵심 멤버 외에는 계약이 끝나고 다른 작품과 스케줄이 겹치게 되어 다 빠지게 된다. 그래서 방영 연장을 한 애니메이션은 대부분 연장 이후 작화 저하 현상을 겪는다. 이런 이유로 2010년대 부터는 인기가 있어도 방영 연장을 하는 애니메이션은 많지 않다.
2.5. 원화
원화는 원화가가 전체를 담당하는 1인원화 기법이나 전체의 대부분을 담당하는 특수한 경우가 아니면 애니메이션 전체에 있어 몇 분의 작업만을 담당하므로 실력있는 원화가가 참여하더라도 그게 1, 2명에 지나지 않는다면 그렇게 작화에 큰 영향을 못 준다. 거기다 대부분의 원화는 연출이나 작화감독에 의해 그림체 수정, 타이밍 수정이 들어가서 자기 색이 사라진다. 그래서 제작사에서는 보통 연출가와 작화감독만을 알리지 원화 애니메이터가 누구인지는 잘 알리지 않는다. 나무위키나 위키피디아의 애니메이션 방영 목록, 회차 목록에 원화가 이름이 안 적혀있는 이유도 그래서이다.하지만 카나다 요시노리, 나카무라 유타카 등 실력이 뛰어나서 수정을 적게 받고 일하는 애니메이터도 있다. [12] TV판은 한 화에 이러한 유명 애니메이터 2 ~ 3명 , 극장판의 경우 5명 이상 있다면 작화의 수준이 크게 늘어난다. 따라서 작화를 꼼꼼하게 따지는 주의라면 작화감독 뿐 아니라 원화진도 체크해두는 것이 좋다.
무술 액션, 회전, 메카닉, 동물, 이펙트 같은 경우엔 아무나 그리지 못하는 작화라서 이 분야에 특화된 원화 애니메이터를 기용해야하며 누가 참여했냐에 따라 작화수준이 팍 뛰어오르게 된다. 이런 걸 그릴 수 있는 사람들이 참여하지 않으면 이런 걸 화면에 내는 연출 자체가 불가능해져서 작품의 표현이 위축된다.
또 2000년대 중후반부터는 WEB계 애니메이터라 불리는 움직임 중시형 애니메이터들이 늘어나면서 원화 담당의 중요성도 같이 높아졌다. 이들은 움직임을 역동적으로 묘사하기 위해 얼굴 등 디테일을 생략하는 특징이 있는데, 초기에는 이들의 작화를 거의 수정하지 않아 작화가 뭉개진다며 비판을 받았으나 점차 작화 기법의 하나로 정착되면서 이들이 생략한 디테일한 묘사들을 연출과 작화감독이 보충하고 움직임은 그대로 통과되는 예가 많아졌기 때문이다. 자세한 건 문서 참고.
참여 원화가 수도 작화 퀄리티에 영향을 준다. 일반적으로는 참여 인원이 많으면 작화 퀄리티도 좋아지지만 꼭 많다고 좋은 건 아닌 것이 여러 사람이 하면 그만큼 연출의 부담이 커지고 느낌이 하나로 통일이 안 된다. 작화 수준이 그렇게 좋지 않은데 원화 스태프가 굉장히 많은 애니메이션도 있는데 이런 작품은 스케줄에 쫓기고 시간이 없어서 외부 인력을 급히 불러와 작화를 대충 떼웠을 가능성이 크다. 이런 애니메이션은 좋은 작화를 기대하기 힘들다.
그래서 교토 애니메이션은 실력있는 애니메이터들 소수에게 원화를 그리게 하는 대신 제작 스케줄을 길게 잡아 휴식을 보장하는 방식을 사용하며, [13] 다른 애니메이션에서도 한 명에게 전체를 몰아주는 1인 원화 같은 기법도 있다.
2.6. 제작사
유명한 애니메이션 제작사는 천재 인력을 전속으로 두고 있는 경우가 많다. 감독 다음으로 체크해보는 것이 좋다. 유능한 애니메이터를 많이 확보한 회사로는 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션, 동화공방, 본즈, Production I.G, ufotable, 선라이즈 제1스튜디오, STUDIO4℃, P.A.WORKS, 트리거, 사이언스 사루, WIT STUDIO, TMS 엔터테인먼트, 신에이 동화, 텔레콤 애니메이션 필름, OLM 등이 있다. 또한 오랜 시간 같이해서 합이 잘 맞기 때문에 시너지 효과를 일으킨다. 매드하우스, MAPPA는 애니메이터보단 연출가 위주의 회사인데 작화는 나쁘지 않다. A-1 Pictures나 CloverWorks의 경우는 작화가 좋은 작품을 꽤 만들었으나 여기는 제작진행 및 제작 편의 봐주는 거 전문 회사이므로 감독/프로듀서 의존형이다.소속 애니메이터가 뛰어나다고 해도 이들이 한 작품에 집중을 안 하면 작품의 질이 떨어진다. 위에 언급된 회사들을 보면 대부분 작품 하나 둘에 집중하는 것을 볼 수 있다. 스튜디오 딘, J.C.STAFF, 동화공방처럼 뛰어난 애니메이터들이 소속되어 있으나 다작을 해서 스태프가 분산되어 작품마다 작화의 질이 극과 극이 되는 경우도 있다. Production I.G 같은 경우도 간혹 2군 스태프가 대충 만드는 경우가 있으니 맹신은 하지 말자. 토에이 애니메이션과 스튜디오 피에로는 소속 애니메이터와 연출가의 질은 높으나 50화 이상 장기 시리즈를 주로 만들기 때문에 전체에 걸쳐 작화가 뛰어난 작품은 드믈고 일부 에피소드에서 작화가 좋은 작품을 많이 만든다. 다만 이 중에서도 작화가 최상급인 돌연변이격인 작품들이 간혹 있는데 대표적으로 소년탐정 김전일과 유유백서가 있다
가이낙스, 타츠노코 프로덕션, 닛폰 애니메이션처럼 한때는 대단한 명성을 자랑했으나 소속 애니메이터와 연출가가 많이 떠나서 지금은 별로 두각을 보이지 못하는 회사도 있다. 사라진 회사 중 전설적인 회사로는 A프로덕션 [14] 이 있다.
미국 애니메이션도 예를 들자면 당연히 거론될 수밖에 없는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 워너 애니메이션 그룹등이 있다.
2.7. 제작비
2D 쪽에선 생각보다 자주 절대적인 영향력을 끼치지는 않는 요소인데,[15] 우선 동화의 매수가 퀄리티에 매우 크게 영향을 미치는 부분은 전투나 액션이 주류인 장르로 한정된다는 이유도 있거니와[16], 이런 장르에서 제작비가 적게 나오더라도 뛰어난 스태프가 모였다면 좋은 작품이 나올 수도 있고 그게 아닐 경우엔 돈을 많이 들여도 질 낮은 작품이 나올 확률이 충분히 있다. 캡틴 츠바사 (1983 판) 와 철완 아톰(1980년 판)의 경우는 돈을 들인 애니메이션이라 동화가 많이 사용되어 움직임은 매우 부드러우나 작화가 좋다고 하는 사람은 거의 없다.돈으로 실력 높은 애니메이터를 기용하는 것이 확실하지 않냐고 생각할 수 있지만 일본 애니메이터들은 상당수가 정규직이 아닌 프리랜서 신분이기도 하고 애니 제작사들은 지브리 같은 정말 손에 꼽는 몇몇 예외들을 제외하곤 대부분 다작을 일상으로 삼는 데다가 처우도 굉장히 안좋아서 이러한 상황에 휘둘리는 것도 상당한 스트레스라 업계에 어느 정도 자리를 잡은 애니메이터라면 무조건 돈을 보기보단 한 감독, 제작사만 계속 따라다니는 경우가 많다. 거기다 감독마다 지시를 내리는 법이나 콘티 작성법도 다르므로 감독을 옮기면 그걸 다 처음부터 학습해야 된다. 자신과 잘 맞는 감독을 따라가는 게 여러모로 일 하기 편하고 자신의 명성을 지키기 유리하다. 이토 토모히코 감독은 애니메이터들이 특정한 애니메이터, 감독, 인기있는 작품을 따라다니는 경향이 있어 애니메이터를 섭외하는 것은 쉬운 일이 아니라고 하기도 했다. # 드라마나 영화에서 xx 감독의 사단, xx영화의 제작진 등의 표제가 간혹 따라붙는 것과 비슷한 맥락이라고 보면 된다. 영화 업계도 마찬가지의 이유로 똑같은 현상이 있다.
작화가 좋다고 평가되는 애니도 상당수는 다른 애니와 제작비가 똑같거나, 저예산인 애니가 많다. 돈을 많이 들이면 동화(작화 매수)가 기본적으로 많아지는 만큼 역동적인 연출 면에서 표현이 좀더 시원시원하고 보는 맛이 증대되는 것은 맞지만 데즈카 이래의 일본 애니메이션은 예산을 절감하기 위한 리미티드 기법이 극도로 잘 발달된 만큼, 감독의 역량에 따라 센스 있게 연출하는 것 또한 시각적 효과에 큰 영향을 미치는 것도 부정할 수 없다. 그러니까 돈을 많이 들이면 움직임의 질이나 화면의 속도감이 증가하는 거지 그림체가 좋아지지는 않는다. 한국에서 선호하는 선이 많고 데셍이 정확한 그림을 그려내려면 돈 보다는 작화감독의 실력과 작화와 촬영에 들어가는 시간이 더 중요하다.
간혹 정말 기본적인 TV 애니메이션을 만들기도 힘들 정도로 초저예산을 책정해서 완전히 폭망하는 애니도 있지만 이런 상황에서도 성공한 미소녀 전사 세일러 문 시리즈나 다이치 아키타로 감독 작품 같은 것도 있기 때문에 이 역시 케바케라고 볼 수 있다.
3D CG, 3D 배경, CG 시각효과 같은 경우는 개인의 센스도 중요하지만 장비가 나쁘면 좋은 걸 할 수가 없기 때문에 2010년대 부터 제작비가 작품에 주는 영향은 증가하고 있으며 어느 정도는 비례한다고 볼 수 있다. 특히 풀 CG 애니메이션이라면 정반대로 제작비가 퀄리티를 결정짓는데 가장 중요한 요소가 된다.[17] 방영 당시 작밀레 소리를 엄청나게 듣곤 했던 Fate/Zero 애니메이션 판도 근본 틀은 2D 애니이며 그러한 부분 또한 잘 연출했다는 것은 사실이지만, 당시 회자되던 상당 수의 고퀄리티 씬들은 대부분 매우 화려하게 연출된 3D CG 장면이었다.
[1]
트위터에서 작화 샘플 같은 거 올리면서 정리하는 나라가 브라질이다.
[2]
물론 딴 나라라고 해서 문제가 없는 건 아니다. 미국이나 중국 같은 경우엔
애니메이션 제작사만 지나치게 따지는 경향이 잘못 퍼져있다.
[3]
이런 경우가 없는 것은 아니라 1960년대의
토에이 애니메이션이 제작한 애니메이션은 감독과 연출가보다 애니메이터들의 짬이 더 높아서 애니메이터가 그리고 싶은 것만 모아서 만들었다고 한다. 그래서 장면간 연결이 부자연스럽다.
[4]
일부러 신인과 작업하는 걸로 유명한 감독으로는
이시구로 노보루,
마시모 코이치,
코지마 마사유키가 있다.
[5]
미야자키 하야오,
오시이 마모루,
안노 히데아키,
호소다 마모루,
신카이 마코토,
아라키 테츠로 등
[6]
애니메이터 외에도
제작진행에서
연출과 감독을 뽑는 이유는 이들은 업무상 필연적으로 애니메이터를 포함한 업계 인물들을 수시로 만나야 하므로 그만한 인맥과 경험을 쌓을 수 있기 때문이다. 극단적인 경우에는 감독 본인의 연출 실력이 별로여도 인맥을 동원해 실력이 뛰어난 애니메이터와 연출자를 대거 끌어들일 수 있으면 좋은 작품이 나올 수 있다.
[7]
반대로 캐릭터 디자이너가 작화 실력이 떨어지는 사람이라면 오히려 다른 작화감독이 수정한 그림이 더 작화 퀄리티가 높을 수도 있다.
데이트 어 라이브 Ⅲ가 대표적. 이 애니는 캐릭터 디자이너보다
후지이 마사히로가 작화감독을 한 에피소드가 더 작화가 좋다. 보통 이런 경우는 키 비주얼로 실력을 가늠해볼 수 있는데, 키 비주얼부터 그림체가 뭉개져 있다면 의심해보는 것이 좋다.
[8]
이 경우 서브 캐릭터 디자인 명의로 올라온 인물들이 대신 작화를 담당하는 경우도 있다. 캐릭터 디자이너가 본편 작화에 참여하지 않아 작화가 망가진 대표적인 예시로는
타마요미가 있다. 이 작품은 캐릭터 디자이너가
코노스바 애니메이션으로 유명한
키쿠타 코이치였으나 본편에 참가하지 않았고 본인의 난이도 높은 액션 애니메이팅을 소화할 수 있는 애니메이터들이 없어서 작화가 사정없이 망가져버렸다.
[9]
나가이 타츠유키가 대표적인 예. 이 사람은 평소에도 리테이크를 자주 내려서 베테랑 애니메이터마저 부담을 주는데,
타나카 마사요시는 나가이와 친한 사이임에도 불구하고
토라도라! 제작 시 너무 힘들었다고 토로한 적이 있으며,
오오츠카 켄은
기동전사 건담 철혈의 오펀스 제작 당시 나가이의 리테이크에 질려 도망가고 사이까지 나빠진 적이 있다.
[10]
연출 실력은 뛰어난데 콘티를 늦게 제출해서 작화에서 별로 두각을 보이지 못한다.
[11]
다만 이들이 감독과 친분이 깊을 경우에는 다른 일을 미루고서라도 참여해주는 경우도 있다.
[12]
나무위키에 등록된 애니메이터는 대부분 이 정도 급이다. 다 수정당할 정도로 실력없는 애니메이터라면 주목받지도 못하고 무명으로 끝난다.
[13]
교토 애니메이션의 스태프롤을 보면 원화 스태프는 다른 회사 애니메이션의 반 정도 밖에 되지 않는다.
[14]
토에이 애니메이션과
무시 프로덕션의 실업자들이 뭉쳐서 만든 회사.
데자키 오사무,
토미노 요시유키,
미야자키 하야오,
오오츠카 야스오,
시바야마 츠토무 등이 동거하던 꿈의 회사이다. 나중에 핵심 멤버가 빠져나가서 남은 인원이 만든 회사가
신에이 동화다.
[15]
특히 한국에서는 제작비가 애니메이션 퀄리티에 영향을 미치는 절대적인 요소로 흔하게 오해되고 있다.
[16]
특히나 일본 애니는 박진감 넘치고 역동적인 연출이 애니 주안점의 대부분을 차지하던 능력자 배틀물, 스릴러물들이 점점 흥행 주류 장르에서 퇴역하며 그 자리를 이세계물이 일상과 판타지를 적절히 혼용하면서도 액션은 곁다리로 넣고 들어가는 경우가 늘다보니 무조건 동화 매수와 같은 예산적인 이유 때문에 전체적인 작화가 휘청이는 경우는 생각보다 드물게 되었다.
[17]
디즈니 스튜디오의 3D 애니메이션이 좋은 평가를 받는 원인이다. 회사 자체가 자본력도 탄탄하고 전세계를 대상으로 브랜드명을 떨치고 있기 때문에 당연히 제작비도 블록버스터 영화급으로 들어가고 투입되는 3D 장비와 기술도 여느 제작사보다 월등히 좋기 때문에 CG 퀄리티도 최상위권을 달리고 있다.