최근 수정 시각 : 2024-12-17 19:12:19

사이온

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기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 스크러피(Scruffy)
성우 파일:대한민국 국기.svg 강호철[1](일반) + 안효민[2](메카 제로 사이온) / 파일:미국 국기.svg 스콧 맥닐[3] / 파일:일본 국기.svg 노무라 켄지
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)5.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)5.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)5.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)5.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 챔피언 업데이트 전8.2. 2015 시즌8.3. 2016 시즌8.4. 2017 시즌8.5. 2018 시즌8.6. 2019 시즌8.7. 2020 시즌8.8. 2021 시즌8.9. 2022 시즌8.10. 2023 시즌8.11. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 탑
10.1.1. 자살 사이온
10.2. 미드10.3. 정글10.4. 서포터
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

''휴식은... 산 자를 위한... 것이다..!"
사이온의 선택 대사
리그 오브 레전드의 최초의 17 챔피언 중 하나인 사이온에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Sion_Render.png
[clearfix]
"전쟁은 영원하리라. 내가 그러하듯이."

사이온은 옛 시절의 난폭한 장군이다. 그는 맨손으로 데마시아 국왕의 숨통을 끊어 녹서스 국민의 존경을 받지만, 죽어서도 평온을 얻지 못하고 되살아나 제국을 위해 전투를 계속한다. 하지만 생전의 기억을 거의 다 잃어버린 그는 아군과 적군을 가리지 않고 무차별적인 학살을 자행한다. 부패한 피부 위로 조악한 갑옷을 씌운 채, 사이온은 제멋대로 적진으로 뛰어든다. 그리고 거대한 도끼를 휘두르며 잃어버린 자아를 찾기 위해 애쓴다.
장문 배경은 사이온/배경 문서 참고.

2.1. 챔피언 관계

파일:swain_portrait.png 파일:jarvanIV_portrait.png 파일:leblanc_portrait.png
스웨인 자르반 4세 르블랑

르블랑은 죽은 사이온을 부활시킨 장본인이며, 다크윌 황제가 사이온을 다시 땅속에 매장시켰지만 스웨인은 녹서스의 통치를 위해 봉인된 사이온을 또 한 번 일으켜 세웠으나 정삭 사이온은 다크윌에 대한 소속감이 여전해서 스웨인을 경멸하고 있다.

부활 의식에 이용된 피의 주인이자 과거 자신과 동귀어진했던 데마시아 초대 국왕인 자르반 1세의 직계 후손인 자르반 4세는 운명이 정한 사이온의 적수이다.

관계도에는 없지만 갈리오는 이전에도 여러 번 겨루었던 호적수이자 사이온과 마찬가지로 녹서스와 데마시아 각 진영에서의 핵심적인 전략 자산이다. 차이점이 있다면 갈리오는 원래 무생물이었으나 자아를 얻어 데마시아를 지키고 있고, 사이온은 인간이었으나 죽은 뒤 흑마법으로 부활해 자아가 없는 전쟁 병기처럼 이용당하고 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph06.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 655(+87) 2134
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7.5(+0.8) 21.1
파일:롤아이콘-마나.png 마나 400(+52) 1284
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.6) 18.2
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 68(+4) 136
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.679(+1.3%) 0.829
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 32(+4.2) 103.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

주 역할군이 탱커이고 방어 관련 기술이 하나밖에 없으나, W의 무한한 추가 체력 메커니즘 때문에 전체적으로 기본 스탯이 낮다. 1렙 체력은 준수하지만 방어력이 소위 탑 칼챔 수준으로 낮은 편이며, 성장 체력과 성장 방어력은 유틸폿과 맞먹는 수준으로[4] 저열하다. 그나마 체력 재생이 준수하지만 과거 너프를 먹은탓에 신통치 못한데다 회복 기술의 부재로 주어진 스탯이라 유지력 자체도 부족하다.

공격 관련 스탯은 매우 좋다. 1레벨 공격력은 68이고 성장 공격력도 상위권이다. 사거리도 175로 긴 편. 성장 공격 속도가 낮은 것 말고는 전체적으로 좋다. 거기다가 이동 속도도 345로 낮지 않은 편이다.

공식 난이도는 1단계로 매우 쉬움으로 되어있지만 후술할 단점 항목들을 보면 절대 쉬운 챔피언이 아니기 때문에 상급자용, 장인용 챔피언이라는 인식이 강하다.

기본 공격 모션은 무조건 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 순서로 평타를 친다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘둘러 포탑을 장작 패듯 찍거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다. 덕분에 치명타가 100%가 되면 평타를 발차기로만 하는데 마치 캉캉춤을 추듯 발을 뻗는 사이온을 볼 수 있다.

4. 대사


5. 스킬

파일:sion_S.png

5.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)

파일:sion_P1.png
영광스러운 죽음
사이온은 처치된 다음 되살아나 이동하고 공격할 수 있지만, 부활한 동안에는 체력이 급속히 떨어집니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상 최대 체력의 10%에 해당하는 물리 피해를 추가로 입힙니다.
파일:sion_P2.png
죽음의 물결
사이온의 이동 속도가 50% 증가했다가 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100[5]
파일:롤아이콘-체력_신규.png 0.264초마다 - (1 + 1.3파일:롤아이콘-레벨.png ) (+체력 감소 발동 횟수 × 70%)
죽은 사이온이 훨씬 세요...!
클템

사이온이 죽으면 무적 상태로 1초 동안 경직된 후 최대 체력으로 부활하여 100%의 생명력 흡수를 얻고 공격 속도가 1.75로 고정되며 기본 공격이 적 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힌다. 또한 그동안 사이온의 모든 스킬이 1.5초 동안 이동 속도를 50%만큼 높여주는 "죽음의 물결"로 대체된다. Q, W, E, R 스킬 네 개가 모두 죽음의 물결로 변하지만 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨타임이 돌고 기본 쿨타임도 100초나 되기에 사실상 패시브 상태에서 단 한 번만 사용할 수 있다. 부활 대기시간은 패시브가 끝나고 두 번째로 죽은 순간이 아니라 패시브가 발동한 순간부터 카운트된다.[6] 부활하면 체력이 자동으로 빠르게 감소하기 시작하는데, 이때 조금이라도 더 버티려면 적을 최대한 많이 때려서 생명력 흡수 100%를 활용해야 한다.

다만 패시브 상태에서의 틱당 체력 감소량은 시간이 지날수록 점차 증가하기에 흡혈만으로 계속 버티는 것은 불가능하다. 체력 감소는 1초당 4번 정도 발동하며 매 틱마다 체력 감소량이 70%p씩 늘어나기 때문에 후반에는 기껏해야 5초 정도 살아있으면 오래 산 것이다. 또한 잃는 체력은 레벨 비례라 극초반 1~2레벨 타이밍에는 꽤 오랜 시간 버틸 수 있으나 3~6레벨 타이밍에는 레벨 계수의 영향으로 잃는 체력은 늘어나는데 체력 변화는 거의 없어 체감 생존 시간이 확 떨어지는 것을 느낄 수 있다.

어쨌든 탱커인 사이온이 죽어서도 잠시나마 스킬을 대신 맞아주며 아군을 보호하고 적의 포지셔닝을 제한할 수 있다는 점에서 큰 변수가 될 수 있는 패시브이다. 또한 제한적인 상황이지만 패시브 상태의 사이온이 적을 계속 때릴 수 있는 상황이 나온다면 1.75로 고정되는 공격 속도와 평타 하나하나에 붙어나가는 최대 체력의 10%라는 압도적인 수치의 추가 물리 피해로 큰 타격을 입힐 수 있다. 이 때문에 한타 도중에 죽은 좀비 사이온은 상대 입장에서 가만히 내버려두자니 딜을 무시할 수 없고, 그렇다고 점사해서 없애거나 CC로 묶어두자니 이미 죽은 챔피언에 화력이나 CC기를 낭비하는 꼴이 되니 상대로 하여금 뭘 골라도 불리한 양자택일을 강요할 수 있다.

다만 부활한 사이온이 이상적으로 딜을 넣을 기회가 많지 않다. 패시브 상태의 사이온은 이동 보조기가 고작 1.5초의 이속 증가밖에 없는 뚜벅이라 적의 CC기에 매우 취약하며 부활 직전 1초 동안의 딜레이로 인해 상대가 대처할 시간도 많은 편이다. 1.75라는 공격 속도는 4초 안에 7대를 때릴 수 있는 공격 속도지만 적이 제때 후퇴하기만 해도 3대 이상 치기가 힘들어진다. 때문에 딜링 포텐셜은 높지만 후반에는 발휘하기 힘들고, 보통은 적의 논타겟 스킬들을 죽어서도 대신 받아내며 딜러가 아군에게 파고드는 포지셔닝을 제한하는 고기방패 용도로 주로 쓰인다. 얼어붙은 건틀릿이나 란두인의 예언 등 상대의 이동을 방해할 탱템을 구비하면 이 단점을 어느 정도 상쇄하고 패시브를 조금이나마 더 활용할 수 있으므로 이러한 아이템을 채택하는 비율 또한 상당히 높은 편이다.

이 외에도 사이온은 이 패시브 덕분에 다양한 이점을 얻을 수 있는데, 대표적으로 사이온은 라인전에서 죽어도 다음 플레이를 설계할 수 있다. 예를 들어 빅 웨이브 다이브를 당해서 죽는 경우 다른 챔피언이었다면 빅웨이브 경험치와 골드가 그대로 증발해서 라인전이 매우 불리해지겠지만, 사이온은 죽어서도 다수의 미니언들을 먹어서 손해를 최소화할 수 있다. 또한 적을 때려서 물러나게 하거나 운이 좋다면 러브샷을 날리는 것으로 적의 라인 관리를 방해할 수도 있다.

또한 이 패시브를 활용한 사이온 특유의 운용 중 하나로, 1렙 타이밍에 적 정글의 반대 동선으로 들어가 처형당한 후 버프몹을 빼먹는 운용이 있다. 칼날부리나 늑대 등 개체 수가 많은 정글 캠프에 Q를 섞어가며 빼먹은 뒤, 딸피가 된 상태에서 버프몹을 치다 죽고 패시브로 버프몹까지 강탈하고 죽으면 시작부터 상대 정글 2캠프를 뺏어먹고 시작할 수 있으며, 패시브 상태에서 챙긴 버프는 부활해도 적용되므로 버프를 가진 채 라인전에 임할 수 있다. 리메이크 초창기에는 버프 몹 빼먹기가 너무 유명해져서 내가 탑 라이너고 상대 탑이 사이온이면 우리 쪽 역버프에 와드를 해주는 것이 기본 소양 취급을 받기도 했다. 현재는 리스크가 커서 시도하는 경우가 줄어든 운영이긴 하지만[7] 그래도 상대편이 사이온이라면 카정 방지도 겸할 겸 와딩이나 시야 확보는 해 주면 좋다.

또한 대회에서 주로 쓰이는 전략으로 레드 사이드 1레벨 바텀 다이브가 가능하다. 2023년 문단에 하술되어 있듯이 성장 기대치가 크지 않은 탱커인 사이온과 블루 사이드 원딜을 교환하면 레드팀이 더 이득이 크기 때문에 시도할 수 있는 전략.

사이온의 패시브 자체에 대한 이야기는 아니지만 한 가지 주의할 점으로, 라인전에서 죽은 다음 패시브 상태의 사이온으로 미니언 웨이브를 먹을 것인지 말 것인지는 정말 신중하게 생각해야 한다. 물론 당장 미니언을 먹는 것은 이득이지만 웨이브가 애매하게 밀릴 경우 상대 쪽에 프리징 라인이 형성되어 먹은 미니언 이상의 손해를 보게 된다. 특히 패시브로 살아 있을 수 있는 시간이 한 웨이브를 완전히 밀 수 있을 정도로 넉넉하지 않기 때문에 이런 상황이 자주 발생한다. 미니언 웨이브를 확실히 밀어서 상대 포탑까지 박을 수 있다고 판단되거나 아군 정글러가 라인 정리를 도와 포탑에 박아줄 수 있을 때, 아니면 텔포로 바로 복귀가 가능할 때 등이 아니면 미니언을 먹는 건 포기하는 편이 장기적으로 더 이득이다.

부활 상태에서도 아이템 사용 효과는 발동할 수 있다. 이를 이용해 변수를 창출해 한 대도 못 치고 죽는 안타까운 상황을 피하고 말 그대로 최후의 발악을 해볼 수도 있다. 다만 탱커인 사이온이 쓸 만한 사용 아이템이 거의 없다는 게 문제. 기껏해야 란두인의 예언 정도이고 브루저 테크에서 쓰였던 발걸음 분쇄기정도가 한계이며 그 이상의 템은 얄짤없는 트롤링이다. 사실 해당 아이템들도 사이온이 죽기 전에 쓰는 게 더욱 이득인 경우가 많기에 사실상 큰 의미가 없다.[8]

후술한 Q스킬과 함께 인베 싸움에서 큰 힘을 발휘할 때도 많은 편. 상술했듯이 감소하는 체력이 레벨 비례라 1레벨에는 정말 느리게 줄어드는데, 이 덕분에 1레벨에 정직한 스탠딩 맞다이로는 그 누구도 절대 죽은 사이온을 이길 수 없고, 1대 2~3이어도 승리를 장담할 수 없을 정도로 초반 효율이 좋다. 사이온이 상대 편에 있을 때는 일단 인베에서 사이온을 잡았으면 아무리 유리해보여도 얌전히 빼는 게 좋다. 더 들어갔다가는 시체 사이온한테 챔피언 2명 분량의 체력이 훅 사라진다. 사이온 리워크 초기 때 너도 나도 스킬 메커니즘을 잘 몰라, 인베 싸움에서 사이온을 처치한 상대 팀은 사이온의 패시브를 인지하지 못하고 다른 적을 쫓으려다 시체 사이온에게 굉장한 타격을 입는 경우가 종종 발생하기도 했다.

그 외의 몇 가지 특징은 다음과 같다.
  • 패시브로 감소하는 체력은 어떠한 방법으로도 막을 수 없다. 피해가 아니기 때문에 방어력이나 피해 감소 효과 등으로 늦출 수 없고, 킨드레드의 양의 안식처, 타릭의 우주의 광휘 등의 광역 무적 효과도 모두 무시하며, 존야의 모래시계나 운명의 소용돌이 등으로 경직 상태가 되어도 체력은 정상적으로 줄어든다.
  • 패시브 발동 도중에는 평타에 붙는 100%의 생명력 흡수를 제외하면 어떠한 방법으로도 체력을 회복할 수 없으며, 체력 재생도 0으로 고정된다. 이는 반대도 마찬가지라, 고통스러운 상처 등의 효과로 평타의 생명력 흡수 효과를 낮출 수 없다. 생명력 흡수는 100%가 최대치라 다른 피흡템을 사도 더 올라가지 않으나 정령의 형상으로 증가시키는 것은 가능하다.
  • 패시브의 지속 시간은 최대 60초이며 그 이상의 시간이 지나면 체력이 아직 남아 있더라도 강제로 죽는다.[9]
  • 죽은 상태에서도 아이템의 사용 효과를 사용할 수 있으며 소환사 주문은 사용할 수 없다.
  • 생명선 효과[10]는 특이하게도 패시브 발동 시 재사용 대기시간이 초기화되어 한 번 더 발동한다.
  • 마법 룬의 난입 또한 패시브 상태에 들어가면 재사용 대기시간이 초기화되어 한 번 더 발동이 가능하다.
  • 죽음의 물결의 재사용 대기시간은 100초지만 리스폰되면 재사용 대기시간이 초기화되므로 죽을 때마다 한 번씩 사용할 수 있다. 스킬 가속의 영향 또한 받으므로 이론상 두 번 사용할 수도 있다.
  • 패시브 상태의 사이온은 적이 처치하더라도 골드나 경험치를 획득하지 않는다.
  • 모데카이저, 사일러스가 패시브 상태의 사이온에게 궁극기를 사용하면 모션만 나오고 아무런 일도 일어나지 않으며 쿨타임이 돈다.
  • 패시브 상태에서 칼날비나 치명적 속도가 발동되면 사이온 본체를 기준으로 공격 속도가 적용되어 대부분의 경우 공격 속도가 빨라지지 않는다. 하지만 지속 시간 동안 사이온의 공격 속도는 1.75 미만으로 내려가지 않기 때문에 대부분 아무 효과도 미치지 않는다.
  • 패시브 상태의 사이온으로부터 어둠의 수확 스택을 얻을 수 없다.
  • 패시브 상태에서는 포탑과 같은 구조물에 가하는 피해량이 60% 감소한다.[11]
  • 패시브의 체력 감소가 코스트로 판정되는지 체력 코스트를 절반으로 감소시키는 우르프 모드에서는 체력 감소량이 크게 줄어든다. 그래서 레벨이 낮은 우르프 초반에는 공격할 대상만 충분하다면 자력으로 패시브 상태에서 60초를 채우는 것도 가능하다.

5.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)

파일:sion_Q.png 충전 시작 시: 사이온이 최대 2초 동안 강력한 일격을 충전합니다.
정글 몬스터에게는 150%의 피해, 미니언에게는 60%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 45 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300 ~ 600 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8 총 공격력)

사이온의 주력기. 시전하면 사이온이 고정되며 커서 방향으로 2초 동안 정신을 집중해 2초를 모두 기다리거나 도중에 스킬을 한 번 더 사용하면 타격한다. 피해량은 정신 집중 시간에 정비례하여 증가하는데, 1초 미만으로 집중했다면 적중한 적을 0.25초 동안 50%만큼 둔화시키고 1초 이상 집중했다면 적을 공중으로 띄우며 집중 시간에 비례해서 1.25~2.25초 동안 기절시킨다. 또한 적의 방해 효과에 정신 집중이 취소될 경우 쿨타임이 2초로 줄어든다.

시전 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데, 이 문양이 선명한 붉은색이면 둔화를 걸고, 검붉은색으로 변하면 에어본을 건다. 둔화일 때는 도끼를 비스듬하게 들며 시전 시 횡으로 베고, 1초가 지나면 추가 파티클, 시전음과 함께 도끼에 붉은 빛이 돌고 난 뒤 도끼를 높게 들며 땅을 내려찍는 모션이 된다. 사이온이 적의 시야 내에 있을 경우 적에게도 스킬 적용 범위가 보이며 시야 밖이나 부쉬에서 사용할 경우 범위가 보이지 않는다.

선딜레이가 길고 스킬 범위가 적에게도 보이는 탓에 그냥 사용하면 적중을 기대하기 어려우므로 보통은 학살자의 포효나 멈출 수 없는 맹공과 연계하여 사용한다. 비교적 적중시키기 쉬운 위의 CC기를 먼저 넣어 발을 묶은 뒤 그 지속 시간 동안 대량 학살 강타를 최대한 차징하여 맞히는 것이 이상적인 플레이. 정신 집중이 필요하기는 하지만 에어본을 동반한 기절이라는 하드 CC기를 중거리에서 넣을 수 있기에 CC기로서의 성능은 뛰어난 편이다. 단순히 적의 이동을 방해하는 것을 넘어 적에게 맞지 않으면서 돌진기나 이동기, 정신 집중기를 캔슬시키는 것도 가능하다.

CC기 성능뿐만 아니라 딜포텐 또한 매우 뛰어나다. 스킬 레벨이 오를수록 기본 피해량과 총 AD 계수가 탱커의 스킬이라 보기 힘들 정도로 엄청나게 증가하는데다 그 피해량에 비해 쿨타임도 짧은 편인 덕분에 라인전에서는 누킹과 라인 클리어 양면으로 고성능을 뽐내는 효자 스킬로서 대부분 선마하게 된다. 미니언을 상대로 하는 피해량 감소가 크게 걸려있긴 하지만, AD에 하나도 투자를 안 해도 만렙 기준 500~600에 육박하는 피해량 덕에 EQ만으로 원거리 미니언이 삭제된다.

그 대신 지나치게 긴 준비 시간과 큰 모션으로 인해 적이 대처하기도 쉬운 편. 걸어서 피하는 건 학살자의 포효나 멈출 수 없는 맹공을 먼저 적중시켜서 어떻게든 틀어막을 수 있지만, 상대가 하드 CC기로 대량 학살 강타를 끊거나 이동기로 회피하는 것까지 막기는 힘들다. 이 경우 에어본이 적용되는 1초 이상 집중하지 못했더라도 적이 대처하기 전에 타격해 둔화와 피해만이라도 입히는 것이 상책이다. 혹은 CC기에 캔슬당하면 쿨타임이 2초로 줄어드는 것을 활용해, 대놓고 써서 적의 CC기를 먼저 뺀 뒤 다시 사용하는 방법도 있다. Q에 쿨타임 반환 옵션이 붙어 있다는 것을 모르는 유저들이 많기 때문에 허무하게 당하는 경우가 의외로 많다.

사이온이 초반 인베이드 싸움에서 최상급의 영향력을 발휘하게 만드는 스킬이기도 하다. 부쉬에서 몰래 쓴 Q가 대박이 터지면 최대 2.25초의 기절이 광역으로 들어가기 때문에 거의 무조건 필승이고, 개싸움으로 번졌다 하더라도 신발도 갖추지 않은 인베 특성상 당당하게 걸어가서 대놓고 Q를 써도 피할 방법이 없어[12] 상대 팀의 점멸을 쉽게 뺄 수 있다. 설령 죽더라도 1레벨에 가장 효율이 좋은 패시브로 되살아나 한참을 더 싸울 수 있는 것은 덤.

이 스킬을 시전하는 동안에는 점멸과 아이템의 액티브 효과를 사용할 수 없다. 특히 란두인의 예언 같은 CC형 아이템, 라인전 딜교 용으로 사용하는 부패 물약 같은 아이템은 미리 시전하고 써야 한다. 특이한 점으로 시전 중에 마우스 이동으로 시야를 이동하는 것은 가능하나, 미니맵에 커서를 찍어서 시야를 옮기는 것은 불가능하다.

5.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)

파일:sion_W1.png 기본 지속 효과: 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 4 증가합니다. 챔피언 처치 관여, 대형 미니언 또는 대형 몬스터 처치 시 최대 체력이 15 증가합니다.
파일:sion_W2.png 3초 후에 보호막이 지속 중이라면 스킬을 재사용하여 보호막을 폭발시키고 대상 최대 체력에 해당하는 마법 피해를 입힐 수 있습니다.
미니언과 몬스터에게 최대 400의 추가 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 65 / 70 / 75 / 80 / 85 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 15 / 14 / 13 / 12 / 11
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 8 / 10 / 12 / 14 / 16%)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력) (+대상의 최대 체력의 14%)

기본 지속 효과는 사이온이 유닛을 처치할 때마다[13] 영구적으로 최대 체력을 얻는 것이다. 미니언이나 일반 몬스터를 처치하면 4의 체력을 얻으며, 대형 미니언 & 몬스터를 처치하거나 챔피언 킬 관여 시 15의 체력을 얻는다. 이 효과를 400골드에 체력 150 짜리 아이템인 루비 수정에 대입한다면, 미니언 & 일반 몬스터 처치 시 약 10.6골드, 대형 미니언 & 챔피언 처치 시 40골드에 해당하는 이득을 제공한다고 볼 수 있다. 즉, 남들이 CS 파밍으로 21(근거리), 14(원거리) 골드씩 받을 때 사이온은 혼자 31골드, 24골드를 뽑아먹고 있는 셈이며, 이는 파밍의 효율을 약 50% 늘려 주는 무시무시한 효과다.

사이온은 아래에 서술할 사용 효과의 보호막 이외에는 탱킹 보조 스킬이 없으므로 이 지속 효과로 체력을 최대한 쌓아 깡스탯으로 탱킹을 해야 한다. 따라서 CS를 목숨 걸고 최대한 잘 챙기는 것이 사이온 플레이의 기본. 근거리 하나 놓칠 때마다 20원이 아니라 30원씩 손해라고 생각하면 피눈물이 날 것이다. 특히 이 패시브에 대한 페널티로 사이온의 기본 성장 체력은 원거리 챔피언만도 못한 최하위로 책정되었으므로, 라인전 단계에서 제대로 파밍을 해서 이를 벌충해야만 탱커로서의 역할을 수행할 수 있다.
스킬을 시전하면 사이온의 주변에 붉은빛의 보호막[14]이 씌워진다. 이 상태에서 3초 후 활성화되는 재시전을 하거나 최대 지속 시간인 6초가 지난다면 남은 보호막을 폭발시켜 없애면서 주변의 적에게 마법 피해를 입힌다. 보호막이 모두 소진되면 재시전할 수 없으며, 폭발 시의 피해량은 보호막 잔량에 관계없이 일정하므로 최대한 피해를 받아낸 뒤 터트리는 것이 가장 효율이 높다. 쿨타임은 보호막이 사라진 뒤부터 돌아가므로 공격할 대상이 없다면 빠르게 터뜨려 쿨을 돌리는 편이 이득이다.

보호막과 피해를 전부 활용한다고 가정하면 성능은 준수하다. 보호막과 피해량 전부 체력 비례 계수가 있어 탱템만 올려도 성능이 보장된다. 보호막 수치는 파밍만 착실하게 해도 기본 지속 효과와 맞물려 계속해서 증가하므로 어느 정도의 성장성을 가지고 있으며, 피해량도 높은 최대 체력 계수 덕분에 탱커의 광역기 치고는 상당한 위력을 발휘한다.

단점은 유틸성이 부족하다는 것. 말 그대로 보호막과 조건부 딜링만 제공하는 단순한 스킬이라 시간이 갈수록 이 스킬로 특별한 변수를 창출하기는 힘들어진다. 또한 다른 탱커와 브루저형 챔피언들의 방어 관련 스킬에 비해 쿨타임 대비 탱킹 보조 능력이 떨어지는 편이라 보호막만 보고 쓰기에는 스킬 자체의 성능이 애매한데, 딜링기로 쓰기 위해서는 그 보호막이 깨지지 않고 3초 이상 유지되어야 하기 때문에 적의 화력이 상향평준화되는 후반으로 갈수록 탱킹기로서도 딜링기로서도 가치가 하락하는 편이다.

5.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)

파일:sion_E.png 사이온이 충격파를 발사해 마법 피해를 입히고 2.5초간 적들을 둔화시키며, 4초간 방어력이 20% 감소합니다. 챔피언이 아닌 대상이 공격에 적중당하면 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 밀려납니다. 뒤로 밀려난 유닛에게 부딪힌 적들에게는 동일한 피해와 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 35 / 40 / 45 / 50 / 55 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 725 / 1500[15] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+0.55 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60%

일명 당구. 사이온이 전방에 포효를 날려 최초로 적중한 적에게 마법 피해를 주고 둔화시키며 방어력을 감소시킨다. 적중한 유닛이 적 미니언 또는 몬스터일 경우 사이온의 현재 위치로부터 1500 거리까지 밀어내며[16] 밀어낸 유닛과 충돌한 모든 적에게도 동일한 피해와 효과를 적용한다.

사이온이 가진 유일한 장거리 견제기이다. 스킬 자체의 사정거리는 길지 않지만, 적 미니언을 끼고 쓰면 미니언을 투사체로 사용하는 초장거리 관통형 견제기로 변모한다는 특징을 가지고 있다. 덕분에 다른 스킬들의 적중을 보조하는 CC기이자 어딘가 좀 부족한 견제기로서의 역할을 겸한다.[17]

밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백이 끝난 후에 학살자의 포효의 피해를 입는다. 때문에 아무리 체력이 적은 미니언이라고 해도 학살자의 포효에 맞으면 최대 사거리까지 날아간 다음 죽는다. 미니언이 최대 사거리까지 가기 전에 죽어서 스킬이 증발하는 것을 막기 위한 장치. 다만 미니언이 밀려나는 중에 아군의 다른 스킬에 맞는 경우에는 최대 사거리까지 가기 전에 죽을 수 있다.

상술했듯이 주력 용도는 Q와 R의 적중 보조용 연계기이다. 비교적 느릿한 사이온의 스킬 중 그나마 빠르게 원거리에서 적중이 가능하므로, 먼저 맞혀서 둔화시킨 다음 대량 학살 강타나 멈출 수 없는 맹공과 연계한다. 학살자의 포효 자체에 방어력 감소 옵션이 있어 후속 스킬의 딜링이 강화되는 것도 소소한 장점.

놓치기 쉬운 디테일중 하나인데, Q와 R과의 연계뿐 아니라 패시브와의 연계도 정말 중요하다. 간단히 사이온이 죽기 직전 상대방에게 E를 맞춘 후 부활하여 곧바로 추격하는 것인데, 사이온을 죽인 직후의 상대가 스펠,이동기와 같은 주요 자원이 소모된 상황에서 둔화에 걸리면 사이온과 안전한 거리를 벌리지 못하게 되는데다, 방깎이 걸린 상태로 패시브 평타를 얻어맞게 되니 1대1상황에서는 손쉽게 동귀어진이 가능해진다.

거듭된 너프로 스킬 자체의 위력은 많이 떨어졌지만 여전히 CC기로서는 1레벨 기준 2.5초라는 긴 지속시간과 40%라는 준수한 둔화율을 가진 효자스킬이다. 라인전 때 곤란한 상대를 만난 경우라면 여전히 선마하기도 한다. 적이 대량 학살 강타에 손쉽게 대응[18]할 수 있거나 근접전이 매우 강력해서 맞추고도 질 경우 과감히 대량 학살 강타의 딜을 포기하고 E를 선마해서[19] 드러눕는 플레이를 할 수 있다. 대량 학살 강타보다는 못하지만 나름 광역기이므로 라인 푸시도 그럭저럭 되는 것은 덤.

챔피언이 소환하는 소환수들 또한 미니언으로 분류되기 때문에 학살자의 포효에 맞으면 밀려난다. 궁극기로 소환한 소환수를 핵심 전력으로 삼는 애니, 요릭, 아이번, 하이머딩거 등의 소환수를 거의 무력화하는 스킬이기 때문에 상당히 유용하다. 특히 하이머딩거의 경우 이 스킬로 궁 포탑을 포함한 포탑을 모두 밀어낼 수 있어 극상성으로 꼽힌다.

칼바람 나락에서는 미니언에 표식을 묻힌 후, E로 적진으로 밀어낸 다음 표식을 재사용하면 단숨에 적의 중심에 도달해 이니시를 열 수 있다.

5.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)

파일:sion_R1.png 사이온이 8초 동안 파일:롤아이콘-저지불가.png 저지 불가 상태가 되어 마우스 커서 방향으로 돌진합니다.
파일:sion_R2.png 돌진이 끝나면 이동 거리에 비례해 물리 피해를 입힙니다. 사이온 주변에 있는 적들은 이동 거리에 비례해 0.75~1.75초간 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 140 / 100 / 60
파일:롤아이콘-물리피해.png 150 / 300 / 450 (+0.4 추가 공격력) ~ 400 / 800 / 1200 (+0.8 추가 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 45 / 50%

전 지역에 피아 구분 없이 들을 수 있는 큰 소리가 울린 뒤, 사이온이 마우스 방향으로 최대 950의 속도까지 가속되는 돌진을 시작한다. 이때 카메라의 시점은 사이온에게 고정되고 사이온은 군중 제어 효과에 면역이 됨과 동시에 영혼의 용광로의 시전 이외에는 스킬, 스펠 등 모든 행동이 제약이 걸리며 오직 마우스 커서를 따라 천천히 돌진 방향을 바꾸거나 궁극기를 재시전하여 멈추는 것만 가능하다. 돌진은 적 챔피언을 제외한 경로의 모든 적을 관통하며 잠시 띄우고 피해를 준다. 그러다가 적 챔피언, 혹은 벽에 충돌할 시 정지하며 충돌한 적 챔피언들을 잠시 띄우면서 사이온 쪽으로 가지런히 끌어당기고 피해와 함께 기절시킨다. 정지와 동시에 좀 더 넓은 반경에는 충격파가 발생하며 같은 수치의 피해와 함께 감속을 건다. 8초가 지나거나, 최대 사거리에 도착하거나, 돌진 중 재사용 시 사이온이 잠깐의 딜레이 후 다리를 내리찍으면서 정지하며 위와 동일한 충격파를 발생시킨다. 사용하는 도중 벽에 충돌할 경우 사이온은 잠깐동안 기절에 걸린다.

툴팁에는 돌진한 거리라고 했지만 이는 오류이다. 같은 거리라도 빠르게 도착하면 피해량이 줄어든다. 최대 피해량은 최소 피해량의 약 2.66배. 2티어 신발 기준으로 학살자의 포효의 최대 사거리인 1500거리를 돌진할 시 최소 피해량의 약 2배 정도의 피해를 준다. 다만 충격파로 인한 둔화의 수치와 지속 시간은 이와 달리 돌진 거리에 상관없이 언제나 동일하기에 그냥 붙어있는 적에게 박아도 어느 정도의 성능이 보장된다. 바로 앞의 적에게 적중해도 약간의 시전 시간이 있기 때문에 최소 피해량의 5~10% 정도 증가된 피해가 들어가는 건 덤.

방향 전환 속도가 매우 느린데, 마우스를 최대한 꺾어도 45도가 한계이다. 이때 벽에 정면이 아니라 스치듯이 닿으면 멈추지 않고 튕겨져 나가듯이 급선회하게 된다. 벽과 사이온의 각도가 각질수록 튕기는 각도도 커진다.

주로 다른 스킬과의 연계로 사용한다. 장거리 CC기인 학살자의 포효를 적중시켜 둔화와 방어력 감소를 건 뒤 사용하여 적중시키고 궁극기의 CC기 시간 동안 Q를 차징해서 적중시키는 것이 이상적인 콤보이다. 하지만 초장거리를 이동하거나 초근접 상태의 적에게 적중시켜 저지하기 위해 단독으로 사용하기도 하는 편이다.

일단 적중만 된다면 효과는 무지막지하다. AD 계수는 낮은 편이지만 사이온은 기본 피해량이 높아서 탱템만 가도 높은 피해를 줄 수 있다. 최대 피해량은 웬만한 암살자 챔피언들의 누킹 스킬보다도 높으며 최소 피해도 탱커로서 납득이 가능한 수치이다. 거기다가 기절의 지속시간도 최소 수치와 최대 수치가 전부 상당히 주어져 있으며 높은 수치와 긴 시간의 광역 둔화는 언제나 보장되어 있다. 이후에 연계되는 사이온의 스킬 연계까지 고려하면 딜 측면이나, 방해 효과 측면이나 무시무시한 성능. 순수 이동기로 봐도 저지 불가 상태로 긴 거리를 돌진하는 것이 가능하기에 이니시와 합류, 심지어 도주용으로도 사용이 가능한데 사이온이 궁극기로 도주를 시도할 경우 궁극기 시전 직후 상대방이 이동기를 써서 몸으로 틀어막지 않는 이상 무조건 살아서 도망칠 수 있다고 보면 된다. 지형만 허용한다면 글로벌 이동기나 다름없는 수준. 거기다가 스킬 레벨을 올릴 때 증가하는 성능이 기이할 정도로 파격적인 스킬로, 스킬 레벨을 올릴 때마다 깡 피해량이 1레벨의 피해보다 2배, 3배로 증가하며 쿨타임이 40초나 줄어들기에 성장성도 뛰어나다.

물론 단점 또한 만만치 않게 많은데, 초반 쿨타임이 길고 벽을 뚫을 수 없으며 돌진 속도가 느린 편인데 방향 전환조차 힘들며 챔피언을 관통하지도 못한다. 또한 시전 시 적이 눈치채기 쉽게 맵 전역에 효과음이 들리는 등 돌진기가 가질 수 있는 하자란 하자는 거의 다 가지고 있다. 덕분에 적이 대처하기가 매우 쉬운 편. 이동기나 무적, 회피 기술을 사용할 여유가 넘치기에 해당 스킬들을 가진 적에게는 크게 무력해지며 아무런 방해 요소가 없다면 걸어서도 피할 정도로 적중시키기 힘든 편이다. 그리고 주로 몸이 약한 딜러를 향해 돌진하여 이니시를 거는 특성상 상대의 단단한 앞라인 챔피언이 대놓고 경로를 틀어막고 있다면 쉽사리 쓰기가 극도로 어려워진다. 게다가 트런들이나 애니비아, 요릭처럼 벽을 세우는 챔피언이 있다면 궁극기가 허무하게 상쇄당하기 때문에 상당히 무력해진다. 이런 여러 문제 때문에 돌진기치고는 사용 난이도가 상당히 높은 편이며 대부분의 경우 돌진기보다는 도주기로 사용할 때 상대가 더 대처하기 까다로운 특이한 궁극기이다.[20] 적중시키고자 한다면 상대의 이동, 무적, 회피 스킬의 유무를 계산하여 피하지 못할 상황을 강제해야 하며 불가피한 상황에서는 차선책으로 적절한 타이밍에 돌진을 멈춰 범위 피해와 둔화를 입히는 판단도 필요하다. 또한 지형지물을 타고 급선회하는 기술 등 숙달되어야만 구사할 수 있는 테크닉도 존재하므로 이런 테크닉을 능숙하게 사용할 수 있을 경우에는 의외로 매서운 성능을 내기도 한다.

좁은 일자맵인 칼바람 나락에서는 맵이 좁으니 상대의 특정 챔피언들을 노리기에도 용이해지고 빠른 합류나 백도어, 혹은 역주행으로 시간 끌기 등 꽤 유용하게 활용된다. 아예 돌진기로서의 메리트를 버리고 표식-돌진으로 상대의 코앞으로 돌진해 제자리 궁극기를 써서 대량 학살 강타로 연계하기도 한다.

이 스킬은 포탑에도 피해를 줄 수 있다. 억제기와 넥서스에는 피해를 입히지 않는다. 챔피언과 동일하게 직접 들이받는 것뿐만 아니라 멈출 때의 범위 피해 또한 그대로 적용되므로 넥서스 포탑은 두 대에 동시에 피해를 줄 수 있다. 그래서 가끔 저 멀리서 달려오던 사이온이 넥서스 포탑을 들이받고 순식간에 철거해 버리는 그림도 나온다. 물론 도주도 가능한 궁극기를 철거에 사용했으니 그 즉시 게임이 끝나거나 사이온이 죽거나 둘 중 하나겠지만. 후술하겠지만 단일 챔피언 모드에서는 이 운용이 빛을 발할 때도 있다.

궁극기로 1초 이상 달리고 바위 게를 들이받으면 간혹 바위 게가 저 하늘로 승천(...)하는 버그가 있다. 발동 조건은 불명.

파일:소환사 한명이 게임을 종료했습니다.gif
궁극기 사용 중 탈주하면 스킬이 중단되지 않고 그 즉시 우물 방향으로 유턴하는 버그도 존재한다.

상기했듯 사용 즉시 저지 불가와 함께 엄청난 속도로 돌진하기 때문에 수틀리면 도망가는 용도로도 매우 유용한 스킬이다. 그런데 그렇게 사용되면 패기롭게 기합을 내지르며 도망가는 모양새가 좀 웃겨서 역돌격, 빤스런이라고 불리며 조롱받기도 한다. #

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 과속 충돌
R - 멈출 수 없는 맹공 최대 속도에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100

달성하기 어렵다. 궁은 키자마자 소리가 쩌렁쩌렁 울려서 웬만하면 근접에서 들이받는 경우가 많은데, 최대 속도가 될 정도면 이미 다 도망간 이후이고, 약간의 무빙으로도 피해지는 절망적인 커브 때문에 맞지도 않는다.

파일:인도자_영원석.png 꺼억
W - 영혼의 용광로로 획득한 추가 체력
달성 목표 : 1,800 / 6,400 / 16,000 / 30,000 / 48,000

W 패시브를 발동시키면 자연스레 쌓이는 영원석. 미니언만 먹어도 영원석을 쌓기 때문에 완성하기 쉽다.

파일:심판자_영원석.png 풍비박산
Q - 대량 학살 강타로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1,100

상대방에게 하드 CC기가 많다면 에어본이 되기도 전에 끊기는 일이 허다하지만, CC기가 없거나 사이온을 무시하면 자주 띄울 수 있다. 부쉬 플레이를 자주 하거나 한타에서 여러 명을 띄우면 금방금방 쌓인다.

6.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 날아오는 미니언 조심
챔피언에게 E - 학살자의 포효 투사체 적중
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 용광로 먹이기
W - 영혼의 용광로로 방어한 챔피언 피해량
달성 목표 : 14,000 / 50,000 / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 죽음도 날 막을 수 없다
P - 영광스러운 죽음 발동 중 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 5,500 / 19,500 / 47,500 / ? / ?

7. 평가

사이온 챔피언 집중탐구

무한히 증가하는 최대 체력을 통한 성장성과 잠재력이 높은 유틸리티형 스킬셋을 앞세운 탱커 챔피언. 리메이크 전 사이온이 띠고 있던 브루저형 챔피언 내지는 세미 메이지 챔피언이라는 나사빠진 역할군에서 벗어난 퓨어 탱커이다.[21] 주 포지션은 이지만 특유의 유틸리티와 준수한 라인전 수행 능력 덕분에 미드나 서포터,[22] 정글러 등 다양한 포지션에서 기용된 바 있으며 어느 조합에나 잘 어울리는 편이라는 평가를 받는다.

사이온은 대량 학살 강타(Q)를 통한 광역 군중 제어 능력을 지니고 있으며, 영혼의 용광로의 기본 지속 효과 덕분에 성장성이 뛰어나 중반 한타 기여도와 포텐셜이 무척 강력한 챔피언이다. 여기에 준 글로벌 이동기인 멈출 수 없는 맹공이라는 날개가 달려 있기 때문에, 주도적인 이니시에이팅은 기본이고 탱커답지 않게 적극적인 사이드 운영 및 합류전을 펼치는 것도 가능하다. 이런 중반 영향력과 성장성을 대가로 초반 기대치를 희생한 편이기는 하지만, 누구를 만나도 유연하게 대처가 가능하고 경우에 따라서는 압도할 수도 있을 만큼 우수한 라인전 수행 능력까지 갖췄다.[23] 이 점 때문에 라인전부터 찍어누르는 칼챔 위주의 챔피언 풀과 플레이스타일을 지닌 프로 탑솔러들이 퓨어 탱커가 필요할 때 오른과 함께 가장 많이 찾는 탱커 챔피언이다.

하지만 주력 스킬의 굼뜬 딜레이와 높은 적중 난이도 등, 스킬셋의 최대 성능을 끌어내기 위한 조건이 너무 많다는 약점이 있다. 또한 부실한 초반을 무사히 넘길 수 있게끔 해주는 우수한 라인전은 어디까지나 특유의 졸렬하다고 평가받는 라인전 수행 능력을 기반으로 한 것이지, 상대와 정직하게 맞딜을 하는 능력은 갖추고 있지 않다. 라인전 단계에서부터 지속 교전을 회피하는 상황을 조성하고 성장 후에는 자신의 유틸리티를 다방면에서 활용할 능력을 가지고 있어야 하는 고난이도 챔피언. 그래서인지 리메이크 이후부터 현재까지 높은 승률과 그에 반비례하는 낮은 픽률을 지닌 장인형 챔피언으로 굳어지고 있다.

7.1. 장점

  • 직관적이고 쉬운 스킬셋
    사이온의 스킬셋은 탱커답게 매우 직관적이다. Q는 제자리에서 충전하는 CC기이고, W는 사용 즉시 보호막을 얻는 간단한 탱킹기이며, E는 전방으로 투사체를 날리는 견제기이다. 그나마 W의 보호막 폭발, E의 미니언 당구, 궁극기의 방향 전환 등의 메커니즘이 조금 어려울 수 있지만 몇 번만 사용해 봐도 쉽게 이해할 수 있다.
  • 무상성에 가까운 안정적인 라인전 수행 능력
    사이온은 기본 체력이 부실하고 특별한 이동기도 없어 초반에 정직하게 맞붙는 싸움에는 약하지만, 근중거리를 커버하는 대량 학살 강타(Q), 초장거리까지 견제가 가능한 학살자의 포효(E), 그리고 탱킹과 딜링이 동시에 가능한 영혼의 용광로(W) 등의 다양한 유틸리티 덕분에 게임 상황에 맞는 유연한 운용이 가능하다. 가령 상대가 탱커라면 정석적인 Q선마와 착취 빌드를 선택할 수 있고, 접근이 어려운 상대를 만난다면 E선마와 유성 빌드로 졸렬한 맞견제를 하며 대응할 수 있다는 것.[24] 굳이 맞싸움을 하지 않아도 모든 상대에게 대처가 가능한 유연성 덕분에 안정적으로 '걸어잠그는' 픽이 필요할 경우 솔랭과 프로 단계를 불문하고 언제나 선택받는 탱커이다.[25]
  • 탱커임에도 준수한 중반부 화력
    사이온의 딜링 스킬들은 탱커임에도 불구하고 괴상할 정도로 높은 기본 피해량과 계수를 갖고 있는데, 이는 사이온의 스킬 대부분에 붙어 있는 까다로운 사용 조건에 대한 보상이다. 이 조건이 충족된다면 사이온은 딜템 하나 없이도 탑 라인 브루저에 비견될 정도로 강력한 화력을 뽑아낼 수 있으며, 만약 딜템을 구비할 여유가 있을 경우 월식이나 피갑옷같이 단 하나의 딜템만 올려도 어지간한 물몸은 불구로 만들어버릴 정도의 화력이 나온다.[26] 더군다나 스킬 대부분이 광역 딜링 스킬이다 보니 팀 전투에서 상당한 딜 포텐셜을 발휘할 수 있기에, 성장이 잘 풀려 체력 스택을 많이 쌓는다면 중반 타이밍에 오버스펙 수준으로 단단한데 화력까지 강력한, 그야말로 공방 양면으로 완벽한 모습을 보이는 것이 가능하다. 궁극기를 이용한 강제 한타로 이러한 영향력을 맵 전역에 행사할 수 있는 것도 장점. 덕분에 사이온은 게임 시간 25분 대에 통계적으로 대단히 높은 승률을 지니고 있다.
  • 무한한 성장성을 통한 높은 탱킹 기대치
    사이온은 영혼의 용광로(W)의 패시브로 최대 체력을 무한히 수급할 수 있어 안정적으로 성장할 시의 탱킹 기대치가 굉장히 우수하며, 게임 시간이 길어지면 길어질수록 그 존재감은 더욱 높아진다. 이런 무한한 성장성은 영혼의 용광로의 사용 효과와도 시너지를 내어 실제 수치보다도 훨씬 튼튼한 보호막을 만들어내며,[27] 사이온이 방어력이나 마법 저항력과 같은 다른 능력치에 우선적으로 투자하더라도 체력이 부족함이 없게 해 준다. 심지어 이렇게 올라간 체력은 패시브로 되살아난 이후에 풀로 채워져 한 번 더 활용할 수 있으므로 순수 "고기방패"로서의 역할은 탱커 중 단연 으뜸이다.
    • 특정 아이템의 무한한 성장성과 연계되는 화력
      이 장점 덕분에 사이온은 자신의 체력 비례 피해를 가할 수 있는 거드라, 지배자의 피갑옷 등을 올리면 무한히 올라가는 체력과 시너지가 나 분명 탱커인데 브루저 급의 어마무시한 화력이 나온다. 이런 건 보통 강철심장을 필수로 올려야 쓸모가 있을까 말까 한 반 예능 템트리지만 사이온은 자체로 무한 체력 수급이 가능하기 때문에 강철심장 의존도가 적다. 물론 강철심장까지 가서 더욱 더 강력한 시너지를 내거나, 아예 모든 템창을 태불방에 절망 등 공격 기능이 달린 템으로 도배해 암살자 부럽지 않은 어마무시한 화력을 낼 수도 있다. 이는 평소라면 못 이기던 안티 탱커를 오히려 본인이 딜로 찍어누르거나, 딜이 좀 부족한 조합일 경우 본인이 직접 화력을 보충할 수 있는 원동력이 되어 탱커 아이템만 가는 딱딱한 템트리를 벗어나 더욱 유연하게 만들 수 있다. 기존의 템트리와 달리 탱킹은 물론 딜링까지 왕귀형 챔피언처럼 점점 흉악해지는건 덤이라 의외로 다른 왕귀형 챔피언들과 꿇리지 않기까지 한다.
  • 어그로를 집중시키는 스킬들의 높은 잠재력
    일반적인 게임에서의 다대다 전투에서는 딜의 원천이 되는 딜러가 상대의 최우선 공격 목표가 되므로 가능하다면 적 탱커를 무시하고 딜러부터 노리려 하는 경우가 많지만, 사이온은 탱커임에도 스킬들의 기댓값이 무시무시하기 때문에 적진 한가운데서 스킬을 차징하기만 해도 적의 어그로를 강제로 집중시킬 수 있다. 후반으로 가면서 상대의 기동력이 상향평준화되고 CC기가 많아지면 스킬 적중이 비교적 어려워지긴 하나, 이는 곧 상대의 이동기와 CC기를 빼는 탱커로서의 역할을 다한 것이니 전혀 손해가 아니다. 죽어서도 패시브로 되살아나 적의 주요 스킬을 또 낭비시킬 수 있는 것은 덤.
  • 부쉬에서의 노림수 한 번으로 만들어낼 수 있는 큰 변수
    사이온의 진가는 한타에서의 탱킹이나 강제 이니시뿐만 아니라 부쉬에서의 한 방을 노리는 상황에서도 발휘된다. 대량 학살 강타(Q)는 상대의 시야 밖에서 사용하면 스킬 범위가 보이지 않아 여러 명에게 풀차징으로 적중시킬 기회가 찾아오는데, 극초반 인베이드 방어나 잘라먹기 상황에서 이를 성공시킨다면 게임의 승기를 결정지을 정도의 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
  • 다방면에서 활용도 높은 유틸리티
    장점을 종합하면 사이온은 초반은 안정적이고, 중반은 딜이 센데, 후반은 무지막지하게 단단하다. 광역 CC기인 대량 학살 강타 덕분에 사이온은 뛰어난 상대 구속 능력 및 한타 기여도를 지녔다. 뿐만 아니라 QWE가 모두 광역기인데다 선딜이 길어도 다 맞아주는 미니언을 상대하는 라인 클리어 능력은 상위권에 속하는데, 거기에 더해 준 글로벌 이동기인 멈출 수 없는 맹공이라는 날개가 있어서 사이온은 탱커임에도 불구하고 주도적인 운영 및 공격적인 이니시에이팅이 가능하다. 라인 클리어와 푸시, 파밍 능력이 뛰어나면서 도주 및 합류 속도도 빠른 스플릿 푸셔는 드물고 탱커 중에서는 없다시피 하다. 라인전도 안정적이고 허무하게 객사하더라도 의외의 변수를 창출해내는 패시브 등 사이온은 출중한 유틸리티와 다양한 전략적 선택지를 쥐고 있는 챔피언으로 평가받는다.
  • 매우 강력한 1레벨 인베이드 & 다이브
    모두가 신발도 없는 뚜벅이인 1레벨에, 특히 이동기를 찍는 경우는 드물기 때문에 대놓고 걸어가서 Q를 차징해도 된다. 죽어도 1레벨에 가장 효율적인 패시브로 추가 추격, 어그로가 가능하기 때문에 최소 점멸, 최대 다인 킬이 가능하다. 이는 부쉬 플레이가 용이한 인베이드 방어 상황에서 더욱 빛을 발하며, 상대가 와드를 깔아 눈치채도 이미 풀 차징 Q가 준비되어 우르르 몰려있는 상대를 모조리 띄워 다 잡아버리는 엄청난 대박을 터트릴 수도 있다. 아무리 잘라먹기가 엄청난 그랩 챔피언이라도 함부로 사이온을 끌어버리면 추가 CC기가 있지 않은 이상 역관광이 터져버리기 때문에 공격이든 방어든 매우 엄청난 존재감을 뽐낸다.

7.2. 단점

  • 허약한 초반 스펙 및 높은 성장 의존도
    영혼의 용광로의 기본 지속 효과는 중반 이후 사이온에게 막대한 탱킹 능력을 공급하지만, 그 페널티로 영혼의 용광로 중첩을 쌓지 못한 상태의 사이온은 탱커라 보기 힘들 정도로 허약한 방어 능력치를 가지고 있다.[28] 이러한 페널티를 극복하고 탱커의 역할을 하기 위해서는 라인전에서 착실하게 CS를 수급해 영혼의 용광로로 추가 체력을 확보해야만 하는데, 그러러면 라인전 구간을 최대한 안정적으로 넘기고 파밍에 열중해야 한다. 사이온이 라인전에서 소극적이고 졸렬할 수밖에 없는 이유. 취약한 극초반 구간을 무사히 넘기지 못하고 손해를 본다면 시작부터 떠안은 페널티가 눈덩이처럼 불어나 게임 내내 탱커로서의 구실을 할 수 없다.[29]
  • 굼뜬 스킬셋
    사이온의 모든 스킬은 논타겟인데다 최대로 활용하기 위해 예열 시간이 필요하다. 주력 CC기인 대량 학살 강타는 제 성능을 내기 위해서는 1초 이상의 정신 집중 시간을 거쳐야 하고, 영혼의 용광로의 경우 최소 3초의 시간이 필요한데다 그 사이에 보호막이 소진되면 딜 모두 증발한다. 사이온 운영의 핵심인 멈출 수 없는 맹공 역시 초기 돌진 속도가 낮고 방향 전환이 마음대로 되지 않기 때문에 매우 근접한 거리가 아니라면 걸어서 피할 수 있을 정도라 적중 난이도가 매우 높은 편이다. 심지어 패시브조차 1초 후에 부활이고 도움을 주는 것이라고는 1.5초의 이동 속도 버프가 전부라 유의미한 변수를 만들어내기 힘들다. 때문에 사이온은 라인전에서나 한타에서나 상대에게 상당히 많은 대응의 여지를 주며, 상대의 기동력이 뛰어날수록 영향력이 적어진다.
  • 체력 비례 피해에 취약함
    초가스와 비슷한 단점으로, 사이온의 탱킹 능력은 영혼의 용광로(W)의 기본 체력 수급, 그리고 거기에 붙은 최대 체력 비례 보호막이 전부인, 순수하게 방어 능력치만을 믿고 수행하는 탱킹이다. 때문에 체력 비례 딜링 능력을 갖춘 상대 앞에서는 열심히 체력을 쌓은 보람도 없이 피통이 쭉쭉 깎인다. 심지어 현재 게임 내 체력 비례 피해는 몰락한 왕의 검, 월식, 리안드리의 고통 등의 아이템으로도 얼마든지 확보할 수 있을 정도로 흔하기 때문에 높은 체력 수치를 과신하지 말고 방어력과 마법 저항력을 충분히 챙길 필요가 있다.
  • 후반으로 갈수록 대처가 쉬움
    사이온의 스킬셋은 선딜레이가 너무나도 길어 상대의 기동력이 좋을수록 유의미한 타격을 주기가 힘들고, 부쉬 플레이가 쉬운 초반이 아닌 정돈된 한타가 될수록 결정타를 날리기 힘들다. 스킬의 AD 계수가 정말 높긴 하지만 공격 아이템을 가지 않는 탱커인 사이온에게 계수는 별 의미가 없고, 사이온 딜의 큰 비중을 차지하는 W의 보호막 기폭 피해는 한타로 가면 사실상 없는 옵션이 된다. 탱킹 또한 온전히 체력과 보호막으로만 수행하기 때문에 상대의 방어 관통과 체력 비례 피해 아이템이 갖춰질수록 내구성이 눈에 띄게 줄어드는 것을 체감할 수 있다. 물론 무한한 체력 성장 덕분에 전방에서 대신 맞아 주는 전통적인 탱커의 역할은 여전히 수행할 수 있지만, 그 외의 다재다능함은 많이 퇴색된다는 것이 문제.
  • 이상의 단점들로 인한 어려운 운용 난이도
    단점을 종합하면 나오는 결론. 사이온의 스킬은 모두 논타겟이며 사용에 딜레이가 있는 경우가 대부분이라 조건이 까다롭고, 아이덴티티인 무한한 체력 성장은 극초반 구간을 무사히 넘겨야 한다. 따라서 적이 사이온의 스킬을 회피하거나 역공을 가하기 쉽거나, 또는 사이온의 높은 체력 수치를 우습게 뚫어버릴 수 있는 DPS를 지니고 있다면 사이온이 활약할 상황이 갖춰지지 않는다. 전술했듯 사이온의 스킬셋은 상황이나 조건을 많이 타는 편이라 생각했던 설계나 스킬 연계가 이루어지지 않기 쉬운 것은 덤. 비단 적이 상성 챔피언들로만 구성되지 않은 상황을 감안하더라도 사이온의 운용 난이도는 기본적으로 어려우며, 만약 상성인 챔피언이 라인전 맞상대거나 혹은 잘 성장할 경우 사이온의 영향력이 급락하는 것은 물론, 운용 난이도 또한 기하급수적으로 높아지는 모습을 볼 수 있다. 사이온이 대표적인 저픽률 고승률 장인 챔피언인 이유이기도 하다.

7.3. 상성

  • 사이온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 순간 화력 또는 지속 화력이 강력한 브루저 챔피언 : 사이온은 CS를 챙기면 체력이 증가하는 영혼의 용광로의 패시브로 체력을 수급해가며 탱킹을 기대하는 탱커 챔피언이기 때문에 사이온을 디나이할 수 있는 강력한 딜링 능력을 가진 챔피언을 상대로는 성장에 큰 문제가 생길 가능성이 있다. 보통 강력한 딜링+2단 돌진이 가능한 브루저형 챔피언이 카운터로 꼽힌다.
    • 체력 비례 피해를 가하는 챔피언: 사이온은 W의 패시브 때문에 체력이 굉장히 높은 챔피언이다. 하지만 이는 반대로 말하자면, 체력으로만 탱킹을 해야하는 물살이란 뜻이다. 따라서 사이온은 체력 비례 피해를 입히는 챔피언들에게 취약한 편이며, 해당 챔피언들이 잘 크는 순간 사이온의 탱커로써의 존재감은 하락할 수밖에 없다.
    • 우수한 라인 유지력을 갖춘 챔피언 : 사이온은 몸이 약하고 유지력이 약한 짤짤이 챔피언들은 맞견제로 대부분 잡아먹지만, 실드나 흡혈을 동반하고 기본 스탯이 좋은 챔피언을 상대로는 딜교를 할수록 밀릴 수밖에 없다.
    • 일방적이고 지속적인 견제가 가능한 챔피언: E선마 빌드로 최대 1500의 사거리에서 견제하던 옛날에는 사거리를 불문하고 모든 원거리 챔피언의 극상성이었지만, 학살자의 포효 너프와 동시에 대량 학살 강타가 버프되어 Q선마가 주력 빌드로 자리잡은 현재는 원거리 챔피언을 상대하기가 마냥 쉽지는 않다. 단 어중간한 간격으로 한 번씩 날아오는 포킹은 W로 무리 없이 흡수할 수 있어서 사이온이 쉽게 잡아먹는 상성으로 꼽힌다.
    • 기타
      • 애니비아 : 주 라인이 서로 달라 만날 일은 드물지만 미드 사이온을 골랐을 때 애니비아가 후픽으로 나온다면 마음 편히 닷지하자. 벽과 기절로 대량 학살 강타가 끊기는데다 6렙 이후에는 리그 오브 레전드 최강의 푸시력으로 미드 타워에 라인을 박아넣는다. 만약 애니비아가 블루를 받았다면 미니언을 먹으려는 사이온에게 무한 디나이를 시전할 수 있다. 더 큰 문제는 소규모 교전과 한타인데, 사이온의 핵심 스킬인 멈출 수 없는 맹공이 지형 생성 스킬인 결정화에 완벽하게 카운터당한다. 당연히 궁극기와 일반 스킬을 교환한 꼴로 사이온이 손해이며 벽에 박힌 사이온은 점멸이 없다면 상대팀의 집중포화에 무조건 죽어야 한다.
      • 자르반 4세 : 생각보다 상대하기 힘들다. 자르반의 E-Q 깃창 콤보의 에어본에 대량 학살 강타의 차지가 끊기는 것은 물론 대격변(R)에 갇히면 점멸을 빼지 않는 이상 탈출이 불가능하다. 사이온의 멈출 수 없는 맹공은 벽을 넘지 못하는데다 되려 벽이 부딫히면 끊겨버리기 때문에 사이온의 궁을 맞궁으로 카운터치는 장면도 간간히 나온다. 1대1이라면 사이온이 체급차이로 이길 순 있을지언정 팀파이트 단계의 전투로 보면 불리해지는 상성.
  • 사이온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 유지력이 낮은 견제형 챔피언 : 사이온의 컨셉 자체가 견제형 챔피언 상대로 실드로 받아내면서 견제로 맞서는 것이기 때문에 라인전을 수월하게 진행할 수 있고, 한타 메이킹 능력이 매우 떨어지는 원거리 혹은 스플릿 딜러가 탑 탱커 상대로 반반을 가면 중반부턴 탱커가 있는 쪽이 일방적으로 계속해서 싸움을 걸 수 있기 때문에 반반만 가도 매우 유리해진다. 굳이 솔킬을 따려고 무리하지 말고 상대가 견제를 시도할 때마다 맞견제로 받아치고 라인을 밀며 상단 정글에 와딩과 궁극기를 이용한 합류전, 압박만 충실히 하면 된다. 이런 챔피언들은 탑에서도 등장하지만 주로 미드에서 활약하는 경우도 많아서 이들의 카운터픽으로 아주 간혹 미드 사이온이 선택되기도 한다.
    • 멈출 수 없는 맹공에 대처하기 힘든 원거리 챔피언 : 이런 분류의 챔피언들은 사이온이 상대편에 있을 때 대로변에서 서포터나 탱커 같은 보호자 없이 혼자 움직이다기는 어느 순간 로드킬을 당할 수 있고, 한타에서도 웬만큼 맞아서는 죽지도 않는 사이온이 궁극기로 달려와 학살자의 포효의 둔화와 Q 차징, 심지어 죽어서도 다시 태어나 시체 상태로 끝까지 따라와 끈덕지게 물고 늘어지니 원딜들 입장에서는 딜을 넣기가 어렵게 된다.
    • 그 외
      • 트린다미어 : 간단하게 서로 못 죽이는 관계다. 태생이 탱커인 사이온으로 높은 기동성을 담당하는 회전 베기(E)와 미친 유지력의 소유자인 트린다미어를 잡는 것은 역부족이고 자체적인 탱커 대항 능력이 매우 떨어지는 트린다미어는 물리 방어템을 도배하는 사이온을 잡지 못한다. 그나마 극초반은 서로 무리를 하는 것을 잘 캐치하면 킬각이 나오지만 어디까지나 서로 무리를 했을 경우고 그 외의 경우에는 둘 다 킬각은 잘 나오지 않는다. 다만 트린다미어가 굶주린 히드라를 먼저 올리고 라인을 밀고 계속해서 아군 정글에 침투해서 난동 피우는 것은 조심해야한다. 둘 다 난전을 좋아하지만 1~2코어 타이밍에 전투력 자체는 트린다미어가 더 우월하기 때문. 사이드에서도 트린이 몰왕같은 탱커 대항용 아이템을 가지 않는 이상 사이온을 뚫기는 어렵기 때문에 사이드에서도 딱히 어렵지는 않다. 사실상 이 매치는 아래 쪽이 누가 이기느냐에 따라 승패가 갈린다.
      • 나서스: 뚜벅이인 나서스가 접근하면 학살자의 포효와 대량 학살 강타로 CC기를 건 뒤 다시 거리를 벌리는 데다가 첫 귀환에 덤불 조끼를 사오는 경우가 많기 때문에 맞딜을 하려고 해도 나서스의 패시브는 반토막나고, 나서스의 딜은 영혼의 용광로에 막힌다. 쇠약을 걸어도 사이온의 주력딜은 스킬딜에다가 정 안 되면 궁극기로 도주하기 때문에 별 의미는 없다. 오히려 나서스가 패시브를 이용해서 버티는 능력보다 사이온의 견제력이 훨씬 우월하기 때문에 반대로 사이온이 솔킬각을 잡는 경우도 나온다. 초중반을 잘 버텨서 농사 여건이 마련됐다고 해도 기동성이 떨어지는 나서스는 여기저기 다른 라인에 개입하는 사이온을 막을 만한 뾰족한 방법도 없다. 게다가 서로 파밍챔에다가 서로 싸워봤자 이득이 될 것이 없어서 서로 성장해서 각자 캐리하는 모습을 많이 볼 수 있다. 한타에서는 사이온이 더 존재감이 있고, 스플릿에서는 나서스가 더 존재감이 있다. 서로가 서로를 따라가기에는 손해지만 안 가면 부분이 망하기 때문에 서로 신경이 쓰이는 상성이다.
      • 오른 : 오른의 스킬들은 모두 사이온의 핵심 스킬인 대량 학살 강타를 중지시킬 수 있으며 체력 비례 피해를 보유하고 있기에 사이온 같은 탱커에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 하지만 이는 사이온이 오른의 진입을 허용했을 때의 상황이며, 기본적으로 사이온은 대량 학살 강타와 학살자의 포효로 오른의 진입을 사전에 차단해 버리고 설령 오른이 불꽃 풀무질을 써서 사이온의 Q 견제를 막으려고 해도 사이온은 Q를 끝까지 차징하면 된다. 단, 오른이 풀무질을 끝내고 평타를 쓰기 직전에 때리지 못하면, 역으로 오른이 불안정 상태에서 때릴 때 에어본으로 차징이 끊긴다. 접근과 풀무질을 허용했다면 짧은 그 순간에 차징을 끊지 않으면 어렵다. 따라서 맞딜 자체는 오른이 우세하지만 사이온이 적절한 거리 유지 및 센스로 손쉽게 받아칠 수 있다. 하지만 시간이 지날수록 상성이 역전되는데, 오른은 패시브로 추가 체력, 방어력, 마법 저항력이 최소 10%에서 최대 30%까지 증가하기에 영혼의 용광로의 패시브보다 성장성이 훨씬 우월하고 궁극기는 도주 상황을 제외하면 완벽한 상위 호환 소리를 들어도 무방할 정도로 성능 차이가 심한 데다가 후반에는 패시브를 통해 아군들의 질을 올려줄 수 있다. 극후반에 접어들어 사이온의 체력이 오른을 넘어선다고 해도 스킬셋이 차이로 인해 오른의 기여도가 훨씬 높아지게 된다.
      • 우르곳 : 우르곳이 대세로 올라와도 항상 솔랭 승률이 앞서는 전통의 카운터로 꼽힌다. 우르곳의 미약한 원거리 견제는 사이온의 즉발 실드로 쉽게 받아낼 수 있는데 기동성이 부족한 우르곳은 사이온의 콤보를 피하거나 반격하는 게 불가능하다. 불사의 공포도 멈출 수 없는 맹공에 달린 저지 불가를 활용하면 먼저 이니시를 여는 한타 상황이면 몰라도 라인전에서는 쉽게 대처가 가능하다. 다만 경멸은 준비 동작 중에는 CC기를 맞아도 돌진이 캔슬되지 않으므로 우르곳이 대량 학살 강타를 보고 경멸로 맞대응한다면 준비 동작이 아닌 돌진 모션을 보고 끊어야 하며, 초근접전이거나 장기전이 되면 우르곳이 유리해지기 때문에 적절한 거리에서 일방적인 딜교를 반복하며 체력을 소모시켜야 한다. 체력이 낮다고 함부로 들어갔다가는 오히려 우르곳의 엄청난 폭딜에 순식간에 체력이 빠지고 불사의 공포에 처형당할 수도 있다. 경멸에 뒤집혀 기절당하는 경우가 아니라면 불사의 공포에 맞았을 때 사이온이 궁극기를 시전하면 불사의 공포의 지속시간보다 더 긴 시간 동안 저지 불가 상태가 되므로 처형당하지 않기 때문에 우르곳과의 전투 효율이 매우 뛰어나다. 그리고 우르곳의 전성기[63]가 지나가고 어느 정도 템이 뜨면 우르곳이 흡혈 아이템과 룬을 떡칠했더라도 1:1로는 사이온이 죽기가 더 힘들다.[64]

8. 역사

리그 오브 레전드의 3번째 챔피언 업데이트
소라카 사이온 갱플랭크

8.1. 챔피언 업데이트 전

항목 참조.

8.2. 2015 시즌

업데이트 초기에는 AP 누커나 AD 근접 딜탱으로 사용하던 기존 사이온과 달리 퓨어탱으로 설계된데다 난이도도 상당히 높아져 평가가 좋지 못했지만, 유저들이 차차 적응되자 강력한 라인전과 엄청난 로밍 능력 및 CC기 연계가 주목 받으며 대세픽으로 자리잡았다.[65] 결국 라인전의 핵심인 W와 E가 연달아 너프되자 유지력이 떨어지는 사이온의 약점이 부각됐고 모습을 감추었다. 이때 이후로 사이온은 오랫동안 고승률 저픽률 챔피언으로 자리잡게 된다.

8.3. 2016 시즌

5.23 패치에서 기본 공격 사거리가 150에서 175로 늘어났다.

8.4. 2017 시즌

여전히 솔랭에선 비주류 신세. 다만 LCK 한정으로 MVP의 ADD 선수가 혼자 사용하며 엄청난 플레이와 승률을 과시하며 굉장히 주목 받았다.

8.5. 2018 시즌

7.22 패치 직후만 하더라도 타 탱커 챔피언들처럼 착취/여진이 대세룬이었지만, 케스파컵에서 ADD 선수가 유성을 들고 강력한 라인전을 보여주자 유성이 메인 룬으로 자리잡았다. E 포킹을 보태주는 유성에 가장 큰 약점인 마나 유지력을 보완해주는 마나 순환 팔찌 덕에 전성기급 라인전을 과시하고 있다.

전반적으로 개편된 룬의 수혜를 잘 받은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 짧은 기간동안 수많은 챔피언과 룬들이 밸런스 조정을 거치는 와중에도 비주류인 사이온은 밸런스 조정 대상에 포함되지 않았고, 잠깐이라도 대세를 지배한 챔피언들[66] 대부분을 라인전에서 압도할 수 있는 사이온의 승률은 떨어질 기미가 안보였다. 대부분의 챔피언들이 크고 작은 직간접 너프로 대세에서 탈락한 데다가 프리시즌 사이온 승률을 갉아먹던 주범인 Q[67]와 E[68] 버그가 수정된 8.3 패치부턴 플래티넘 이상 픽률이 7~8퍼정도로 껑충 뛰어올라 비주류 픽이라고 부르기도 무색해진 상황. 실제로 8.3 패치가 적용된 대회에서 모습을 드러내기 시작했다.

8.4 패치가 적용된 이후로는 54~55%의 높은 승률에 17~18%의 높은 픽률, 픽률 1위를 자랑하는 명실상부 탑라인 0티어 OP챔피언으로 자리잡는데 성공하였고, 비주류 라인이라고 불리던 서포터도 53%의 고승률에 3.5%의 결코 낮지 않은 픽률을 자랑하며 서포터에서도 2~3티어 정도에 자리잡았다. 미드 사이온도 수면 위로 떠오르기 시작한 것. 탑에 딜러 챔피언이 가고, 미드로 사이온을 보내게 되면 라인전이 강력한 사이온이 적 미드를 찍어누르다가 한타 단계에서는 탱커로 활약하는 용도였다. 대회에서도 사이온이 탑과 미드로 기용되는 경우가 보이기 시작했다.

8.5 패치에서 사이온의 E스킬인 학살자의 포효 관통 데미지가 의도한 범위보다 넓어 버그수정이란 명목으로 하향을 당해, 정말 정확하게 맞추지 않으면 맞지 않게 되어서 상당히 숙련도를 요구하게 되었다. 54%의 높은 승률은 51%로 떨어졌으나 여전히 높은편이고,[69] 픽률역시 낮아지지않아[70] 한동안은 탑라인 대세 챔피언이 되었다.

8.8 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량의 총 공격력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가하는 시스템으로 변경되는 너프를 먹었다. 해당 너프로 인해 Q스킬에 미리 투자하지 않는 E 선마 빌드에서 Q의 피해량이 낮아져 근접전에서 우위를 점하기 힘들게 되었다. Q선마 빌드에서는 이전과 그다지 큰 차이는 없는 편. 이렇게 E 선마 빌드에서 근접전이 약체화되자 E선마가 강제되는 미드와 서포터 사이온의 가치가 4티어 정도로 급락했다. 탑에서도 타격이 있었지만, 2티어와 높은 승률을 유지하고 있다.

8.10 버전에서는 사이온의 라인 유지력을 하향하기 위해 기본 체력 재생량이 소폭 감소하였다. E 학살자의 포효의 기본 피해량이 전구간 5 감소한 대신 주문력 계수가 0.15 증가하였다. 그리고 학살자의 포효의 2차 피해량도 1차 피해와 동일하게 적용되며, 2차 피해로 피해를 입었을 경우에도 방어력 감소 효과가 적용되도록 변경되었다. 그리고 방어력 감소 효과의 지속 시간이 기존의 2.5초에서 4초로 증가하였다. 참고로 학살자의 포효로 상대에게 걸 수 있는 슬로우 지속 시간은 2.5초로 기존과 동일하다. 그나마 나아진 것은 8.10 버전 이전에는 사이온으로 상대 챔피언의 방어력을 감소시켜 추가 물리 피해를 주기가 상당히 까다로웠지만, 8.10 패치 이후로는 보다 수월해졌다. 그리고 사이온의 궁극기 멈출 수 없는 맹공의 경우 아군 아지르의 궁극기 황제의 진영에 방해를 받는다는 문제점이 있었으나 더 이상 방해를 받지 않도록 변경되었다. 종합적으로 보았을 때 탑에서도 4티어급으로 추락하였으며 나머지 미드와 서포터에서는 더 이상 주류 픽이라고 할 수 조차 없게 되었다. 말 그대로 하는 사람만 하는 픽으로 돌아간 것.

8.14 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량과 총 공격력 계수가 높은 스킬 레벨 구간에서 버프되었다. 아마도 덩치 답지 않게 E선마로 미니언 뒤에숨어 소심하게 장거리 포격만 하는 모습 은 사이온의 캐릭터성과 맞지 않는 다는 생각에 Q선마 트리를 유도하려는 의도로 보인다. 물론 조금 덜 하다 뿐이지 여전히 졸렬하다는 게 중론이다. 근본적으로 단점 항목의 사이온이 졸렬 할 수밖에 없는 이유를 고쳐주거나 또 리메이크가 되지 않는 이상 사이온은 영원히 졸렬 할 수밖에 없다.

8.16 버전에서 W 영혼의 용광로의 기본 지속 효과가 버프되었다. 미니언을 처치할 때마다 얻는 추가 체력의 양이 3에서 4로 늘어났고, 대형 몬스터나 적 챔피언을 처치할 시 얻는 추가 체력의 양은 10에서 15로 늘어났다. 상당히 유의미한 패치였는지 탑 승률 1위로 등극하고, 주요 리그중 가장 먼저 8.16 버전을 도입한 LCS EU 준준결승에선 8경기중 7경기에 픽/밴되며 초가스와 함께 당당히 1티어 탱커 자리를 차지하고있다. 대회에선 초가스가, 솔랭에선 사이온이 강세를 보이고 있는 편이다.

결국 8.20 패치에서 5초당 기본 체력 재생량이 기존의 9에서 7.5로 감소하는 하향을 당하였다.

언제부터인가 철거착취 용역깡패 사이온이 주류로 올라오기 시작했다.[71][72] 라인전이 망하지 않았다는 전제하에 W를 통해 높은 체력을 확보할 수 있는 사이온의 특성을 이용한 빌드로, 거대한 히드라와 스테락의 도전, 즈롯 차원문을 코어템으로 삼는다. 딜템 위주로 템을 올렸기 때문에 1대1로 철거하는 사이온을 막기 힘들며, 주야장천 라인에 박혀서 라인을 밀고 타워를 때리기만 하기 때문에 W 체력 확보량이 어마어마해져 엄청난 철거의 추가 피해량에 거대한 히드라의 추가 피해량 또한 만만치 않게 올라가며 맷집은 3명은 점사해야 죽이는 게 가능해진다. 만에 하나 협곡의 전령까지 확보한 사이온이라면 잠깐 라인을 비우는 순간 탑라인의 포탑을 싸그리 밀어버리고 아우토반이 뚫는 꼴을 심심치 않게 볼 수 있다. 거기에 패시브는 덤. 게다가 적의 어그로를 있는 대로 끌어 놓고 궁극기로 냅다 빤스런타는 졸렬의 극에 달한 플레이와 포탑에도 들어가는 깡딜1200의 궁극기와 엄청난 추가 피해량의 철거 데미지에 패시브까지 동원해 상대 플레이어가 두눈 시퍼럿게 뜨고 지키는 포탑을 밀어버리는 날깡패 같은 플레이도 가능하기 때문에 상대 플레이어들의 뒷목을 잡게 하는 빌드이다. 일겜에서나 쓰일 법한 예능 빌드처럼 보이지만, LCK에도 거드라-스테락 사이온이 등장할 만큼 플레이 스타일은 몰라도 아이템 자체는 어느 정도 실전성 있는 빌드라고 하겠다.

8.6. 2019 시즌

2018시즌에 발견된 착취철거 거드라 빌드와 함께 2019시즌에도 여전히 탑 라인 1티어 챔프로 군림하고 있다.

9.3 패치에서는 Q 대량 학살 강타의 피해량이 최소10, 최대 30 줄어들었고 W 영혼의 용광로의 초반 재사용 대기시간 4, 3, 2, 1초 늘어난 너프를 받게 되었다. 너프량이 큰 수치는 아니지만 초반 라인전 단계에서 크게 다가오는지라 카운터를 상대로 버티기가 어려워졌다. 게다가 카운터 챔피언들이 1티어로 득세하는 것과 맞물려 초중반 승률이 떨어져 5티어로 추락하였다. 대회에서도 트할 등이 가끔씩 꺼내는 수준이고, 그마저도 실적이 좋지 않다. 탑 탱커중에서는 그나마 평가가 괜찮은 편이지만, 탑 탱커라는 포지션 자체가 정복자로 인해 사장되는 분위기기 때문에 과거같이 쉽게 뽑을 픽은 아니게 되었다.

9.14 패치에서 심각한 버그가 발생하였다. 사이온의 패시브는 정글 몬스터를 대상으로 최대 피해량 한계가 정해져 있는데, 그 한계가 작동하지 않는 버그이다. 따라서 에픽 몬스터를 대상으로도 평타 한 대당 최대 체력의 10%씩 닳기 때문에 저레벨 단계부터 일단 자살을 하면 사이온이 설령 1레벨에 아무 아이템도 가지고 있지 않더라도 솔용이나 솔전령이 가능한 상황이다. 다행히 9.15 패치에서 해당 버그가 고쳐졌다.

9.16 패치에서 기본 스탯이 다듬어졌다. 덕분에 기본 마나와 기본 체력이 소폭 상승하였다. 그리고 Q 대량 학살 강타의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 버프되었고, 정글 몬스터를 대상으로 한 피해 감소 효과는 삭제되었다.

9.19 패치에서 W 영혼의 용광로의 보호막 흡수량이 모든 스킬 레벨에서 20 증가한 상향을 받았다.

8.7. 2020 시즌

10.5 패치 기준 여전한 5티어 고인이다. 아무리 초반을 버텨보려 해도 사이온보다 더한 딜교 능력을 지닌 놈들이 탑에 출몰하니 사이온 입장에서는 숨을 쉴 수가 없다. 10.7 패치 기준 3티어로 상승했다. 밴률이 0.0%에 수렴하는 기염을(?) 토하고있다.

10.10 패치 기준 다시 5티어로 떨어졌다. 아무래도 사이온의 카운터인 이렐리아와 케인이 버프를 먹고 떨어진 듯하다.[73]

4대 리그 기준으로 LCK[74]나 LCS에서 가끔 등장한 정도지만, 유독 LEC에서는 자주 등장하는 편이다. LEC가 다른 지역에선 거의 쓰이지 않는 탑 초가스가 쓰일만큼 탑 탱커 메타인데다 갱플랭크가 1티어인 지역이라 탱커와 갱플 상대로 할만한 사이온의 주가가 같이 올라서 그런 것. 대신 퓨어탱보단 거드라를 섞는 템트리가 유행이다.

10.20 패치 때 올 시즌 첫 버프를 받게 되었다. Q의 정글 몬스터 대상 피해량이 50% 증가하는 버프가 적용되었다. 물론 궁극기가 없으면 갱킹이 어렵다는 문제점은 여전하기 때문에 정글 사이온이 나오는 일은 없었다.

8.8. 2021 시즌

프리시즌 초반 태양불꽃 방패의 말도 안 되는 성능 때문에 5티어~고인에서 갑자기 2티어로 날아올랐다. 태양불꽃 방패가 체력만 많은 체력돼지였던 사이온에게 방어력, 체력, 마저, 스킬 가속, 심지어는 딜까지 필요한 모든 옵션을 주는 아이템이 되었기 때문이다.

태양불꽃 방패의 연속 너프 이후엔 살짝 주춤한 모습을 보였으나 프리시즌과 마찬가지로 2티어권에 안정적으로 안착했다. 프리시즌 때처럼 바미의 불씨를 중심으로 한 탱 빌드뿐만 아니라, 장인들을 중심으로 발걸음 분쇄기와 거대한 히드라를 구입하여 라인전을 더 강하게 가져가는 딜탱 브루저 빌드가 사용되고 있다.

룬 역시 착취의 손아귀뿐 아니라 2019 시즌 이전에 쓰이던 빙결 강화 역시 다시 쓰이고 있으며, 두 빌드 모두 승률이 53% 이상으로 좋은 성능을 보이고 있다.

종합적으로 시즌 초기 사이온은 말파이트, 마오카이, 오른, 쉔 등의 다른 탑 탱커들과 마찬가지로 프리시즌 아이템 변경의 수혜를 톡톡히 본 챔피언 중 하나로 평가되고 있다. 또한 이전 시즌과 달리 사이온만의 강점을 확실하게 가지게 되었기 때문에, 오른의 하위 호환이라는 이전 시즌의 오명을 확실하게 벗을 수 있게 되었다.

대회에서도 거의 사장되었던 전 시즌과 달리 2019 시즌 수준, 또는 그 이상으로 나오는 편이다. 기본적으로 원딜 캐리 메타에서 평균 이상의 라인전 능력에 압도적인 후반 탱킹력을 기대할 수 있을 뿐만 아니라 카운터도 프로씬 기준으로는 레넥톤, 나르, 아트록스 정도가 전부고 그나마도 작정하고 버티는 게 어렵지 않아 사실상 선픽으로도 손색없는 수준이다. 지난 시즌 오른 못지않은 위상이라고 해도 과언이 아닐 정도.

담원의 탑 라이너 칸이 대회에서 사이온으로 놀라운 활약을 보여주며, 평가는 더욱 올라갔다. 칸을 시작으로 다른 탑 라이너들도 사이온을 꺼내들기 시작했다. 2021 LCK 스프링 기준 탑 챔피언은 나르 아니면 사이온 하나는 들고 갈 정도. 이런 대회에서의 활약 덕분에 솔랭에서도 사이온을 하는 사람이 늘어났는데 11.7 패치 기준으로 솔랭에서도 뛰어난 지표를 보여주고 있다.

11.11 패치에선 티어가 5티어까지 완전히 내려 앉았다. 사이온이 자주 사용하는 워모그의 갑옷이 상향을 받았지만, 같은 패치에서 신파자와 양날 도끼가 상향 받아 브루저들의 탱커 처리 능력이 크게 올랐고 결국 다른 탱커들과 함께 티어가 큰 폭으로 하락했다. 또한 11.13 패치에선 딜탱 빌드 사이온의 신화템인 발걸음 분쇄기의 돌진 기능이 변경될 예정이기에 딜탱 빌드의 전망 역시 좋지 못하다. 결국 일반적으로 픽 대상에 고려되지 않게 됨에 따라 11.16에서 11.17 패치로 넘어갈 즈음에서는 픽률 1% 초반대의 승률 53%에 근접하는 3티어 장인챔으로 변모했다.

11.19 패치에서 드디어 버프를 받았다. W의 보호막량이 전 구간 10 증가했다. 그러나 여전히 탱커가 살아남기 힘든 시기인 건 마찬가지라 큰 변동 없이 4~5티어에 머물고 있다. 가성비가 좋지 않은 탱템 대신 현 메타 최고 OP템인 선혈포식자를 가는 브루저형 템트리로 활로를 모색하는 중이며, 승률도 제일 잘 나오는 상태.

11.21 패치에서 다시 한 번 버프가 되었다. W의 최대 체력 비례 보호막 흡수량이 10 ~ 14%로 전 구간 2%씩 증가되었다. 사이온 자체의 버프도 버프지만 정복자와 선혈포식자의 떡락으로 사이온을 괴롭히던 브루저들의 기세가 한풀 꺾인 것도 긍정적인 점. 덕분에 유의미하게 승률이 올랐으며, 11.11 패치 이후 오랜만에 2티어에 안착했다.

8.9. 2022 시즌

여전히 4~5티어를 전전하고 있다. 탱커 신화템의 부진과 사이온자체의 약세로 부활할 가능성은 낮아보인다. 물론 최근에 티어권에 올라온 빅토르나 제이스를 상대하기는 좋지만, 카운터인 베인이나 피오라, 카밀, 이렐리아 등도 티어권이기에 꺼내기가 쉽지 않다.

12.3 패치에서 스테락의 도전 변경으로 간접 이득을 보아 잠깐 2티어에 올랐지만 다시 4티어로 추락하였다.

12.4 패치에 선체파괴자 메타가 도래하면서 철거 미드 사이온이 주목받고 있다.

12.7 패치 즈음 난입 룬을 선택하고 선체파괴자 후 AD 물관 빌드를 타는 극공 사이온이 통계에 사용률 10% 정도로 잡히고 있다.

결국 12.9 패치에서 이에 대한 저격 너프를 받았다. 내용은 패시브 상태에서 포탑에 입히는 피해량이 60% 감소.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력 상향을 위해 1레벨 체력은 545에서 615, 성장 체력은 73에서 87, 성장 방어력은 3에서 4.2, 성장 마법 저항력은 1.25에서 2.05으로 증가한 대신 유지력 하향을 위해 W의 보호막량이 60/85/110/135/160 (+최대 체력의 10/11/12/13/14%)에서 60/85/110/135/160 (+최대 체력의 8/9/10/11/12%)로 감소되었다.

12.14 패치에서 여러 버그가 수정되었는데, 우선 패치일 기준 최근에 이슈가 됐던 사이온의 궁극기 도중 방향 조절을 마음대로 할 수 있던 버그가 막혔고 그 외 여러 방치된 버그도 수정되었는데, 무엇보다 따닥이라고 불리던 RQ 버그 테크닉[75]이 막혔다. 버그성 테크닉이긴 했으나 나름 몇 년이 넘게 사이온의 한 축을 담당하던 잡기술이었기에 승률 하락은 피할 수 없을 것으로 예상되었으나, 어차피 사이온 자체가 장인 픽에 가깝고 불리하던 일부 버그도 수정된지라 큰 승률 하락은 없었다.

8.10. 2023 시즌

12.23 패치에서 버프되었다. 기본 마나가 330(+42)에서 400(+52)로 증가하고, Q의 최소 피해량이 30~110에서 40~120으로 증가.

13.1 패치에서 다시 버프되었다. 1레벨 체력이 615에서 655로, Q의 최대 피해량이 70~330에서 90~350으로 증가. 여기에 브루저들의 너프로 인해 이득을 보며 성적이 크게 상승했다.

패치 이후 1코어로 광휘의 미덕을, 2코어로 구원을 가는 특이한 템트리가 통계에 잡히고 있다. 궁극기를 통해 여러 라인 간섭이 가능한 사이온의 특성을 극대화하기 위해 거기에 최적화된 아이템을 구매하는 것으로 보인다. 참고로 사이온의 궁극기의 경우 시전한 순간이 아니라 충돌한 뒤부터 미덕 효과가 발동한다.

버프 이후 대회에서 탑 탱커로 자주 등장하고 있다. 다른 탱커들에 비해 라인전이 강하고, 카운터 챔피언들이 대회에서 잘 등장하지 않기 때문에 무난한 탱커로 자주 기용되는 듯.

MSI 시즌에서는 레드 진영이 사이온을 활용한 특이한 전략이 등장했는데, 1레벨에 바로 탑으로 가지 않고 정글러의 상대 팀 레드쪽 3캠을 리쉬해서 정글러를 3렙으로 만들고 바텀 2번째 웨이브가 밀어지는 타이밍에 4vs2 다이브를 하는 전략이다.[76] 이럴 경우 안그래도 다이브의 법칙[77]이 성립하는데 하필 상대 바텀 듀오는 푸쉬 주도권이 밀리는 바람에 1렙인 상황에 다이브를 당하면서 손 쓸 수도 없이 다이브를 당하고, 그대로 바텀이 폭파되는 전략. 이 전략은 2023 LEC 스프링에서 BDS의 아담이 먼저 시도했으며, 이후 MSI 시즌에서 이 전략을 연구해 여러 팀들이 활용하였다. 이는 대회 메타가 OP 그 자체인 징크스로 대표되는 고밸류 원딜들의 바텀 영향력이 극도로 높았고, 사이온은 패시브 + Q의 존재로 1레벨에 가지는 이점이 매우 강력한 데다가 대량 학살 강타의 리쉬 능력이 매우 좋다는 점, 패시브로 인해 다이브가 굉장히 좋은 점과 이로 인해 생기는 사이온 본인의 성장 손해가 영향력이 매우 높은 바텀에 고스란히 가고 솔로 라이너의 영향력이 극도로 낮아진지라 전혀 영향이 없다는 점에서 탄생한 전략이다. PS의 1렙 레드 사이온 전략 칼럼 영상 무엇보다 블루 진영에서 이를 파훼하는 것이 불가능하기 때문에[78] 블루 진영에서는 고정적으로 사이온 밴이 나올 정도로 위협적인 카드가 되었다.

결국 이런 자살 사이온 전략을 겨냥하여 13.9 패치로 너프되었다. 패시브 상태에서 체력 감소의 레벨 계수가 1에서 1.3으로 증가, 퍼센트로 나타내면 약 15% 더 빠르게 감소한다.

8.11. 2024 시즌

사이온의 카운터로 꼽히는 일라오이, 아트록스가 상위 티어에서 노는 등 소위 '딜탱'들의 시대가 열리며 퓨어 탱커 사이온은 티어가 크게 떨어졌다. 현재 남아있는 유저들도 무작정 퓨어 탱커로 가지 않으며 딜템을 한 두개씩 섞으면서 브루저처럼 운용하는 편이다.

공허 유충이 E에 밀려나는 버그가 아직도 존재한다. 에픽 몬스터인데도 소환수 코드를 재활용해서 발생하는 건진 의문.

14.6 패치에서 상향 조정되었다. 대량 학살 강타(Q)의 총 공격력 계수가 최소 0.45 ~ 0.75에서 0.4 ~ 0.8, 최대 1.35 ~ 2.25에서 1.2 ~ 2.4로 조정, 영혼의 용광로(W)의 기본 보호막이 60 ~ 160에서 60 ~ 120으로 감소하는 대신 최대 체력 계수가 8 ~ 12%에서 8 ~ 16%로 증가.

14.14 패치에서 버프되었다. 영혼의 용광로(W)의 대상 최대 체력 피해량이 스킬 레벨에 따라 10~14%에서 14%로 고정.

9. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


가장 자주 채용하는 룬은 결의 - 착취의 손아귀다. 여진은 발동을 할 수는 있지만, Q가 차징을 해야 에어본이 걸리는 특성상 원할 때 확정적으로 발동시킬 수 없는 점 때문에 적합하지 않다.

첫 번째 줄에서는 빠른 공성을 위한 철거나 사이온에게 정말 잘 맞는 보호막 강타 중 하나를 택하고, 2번째 줄에선 지속 탱킹과 안정성을 위해 사전 준비나 딜교환을 위한 뼈 방패, 견제를 버티기 위한 재생의 바람 모두 잘 맞는다. 3번째 줄에선 CS를 흡수하는 W와 함께 과잉성장을 사용해 체력 증가에 올인한다. 소생을 들어 보호막을 통한 역관광을 노릴 수도 있다.

메인 룬을 마법을 들 수도 있는데 견제를 위한 신비로운 유성을 들거나 점멸 대신 점화나 유체화를 채용하고 기동성을 확보하는 난입을 들 수도 있다. 두 번째 줄에서는 마나를 위한 마순팔이나 기동성 보충을 위한 빛의 망토를 든다. 세 번째 줄은 기민함은 유체화+난입일 때, 그외엔 깨달음을 들고 마지막 줄은 견제력을 올리는 주문 작열과 후반을 보는 폭풍의 결집으로 갈린다.

보조 룬으로는 주로 영감을 채용하여 마법의 신발로 기동력 증가와 골드 이득을 보던가, 부패물약을 산다면 시간 왜곡 물약을 들어 안정성을 극한으로 올린다. 비스킷 배달로 유지력을 보충하거나 쾌속 접근으로 EQ 연계를 돕기도 하며, 미니언 해체 분석기로 라인클리어 속도를 높히고 합류 위주로 플레이하는 등 본인의 플레이스타일에 따라 채용하는 편이다.

중거리 견제는 필요한데 유성을 들 수준까지는 아닌 애매한 라인전의 경우 마법 룬을 보조 룬으로 채용하고 마나순환 팔찌 + 주문 작열 정도만 채용하는 차선책도 있다.

보조 룬에 지배를 채용할 수도 있다. 이 경우 비열한 한 방으로 대미지를 늘리고 궁극의 사냥꾼으로 궁쿨을 줄인다.

시작 아이템
파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-태양불꽃 방패.png 파일:롤아이템-공허한 광휘.png 파일:롤아이템-끝없는 절망.png
파일:롤아이템-월식.png 파일:롤아이템-거대한 히드라.png 파일:롤아이템-가시 갑옷.png
파일:롤아이템-해신 작쇼.png 파일:롤아이템-케이닉 루컨.png <nopad> 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-란두인의 예언.png 파일:롤아이템-증오의 사슬.png 파일:롤아이템-선체파괴자.png

시작 아이템
  • 부패 물약
    대부분 선템으로 올리게 되는 아이템. 중거리 딜교환이 가능한 Q와 E를 가진 사이온 특성상 딜교 때마다 빨아 주면 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 사이온의 약점인 부족한 마나 유지력을 개선해 주는 것은 덤.
  • 도란의 방패
    탑 탱커들에게 모두 알맞은 선템. 초반 견제력이 뛰어난 챔피언을 상대할 때 올려 주면 효율이 좋다.

핵심 아이템
  • 태양불꽃 방패 / 공허한 광휘
    가장 무난한 1코어 아이템. 많은 추가 체력 확보가 가능해 불사르기 딜을 높일 수 있고, 스킬 사이클을 돌리는 동안 앞라인에서 딱히 할게 없는 사이온에게 적지않은 데미지를 입히는 불사르기 효과는 궁합이 좋다. 라인 클리어에도 도움을 주는데, 순수 탱킹을 가면 중반 이후 미니언이 애매하게 Q 풀차징 한 방에 안 죽는 경우가 많지만 태불방이나 광휘를 가면 깔끔하게 해결된다.
  • 끝없는 절망
    일정 시간마다 주위의 적에게 자신 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 체력을 회복하는 끝없는 절망은, 추가 체력의 확보가 쉽고 자체 회복 능력은 없는 사이온과 궁합이 잘 맞는다.
  • 헤르메스의 발걸음 / 판금 장화
    적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많으면 헤르메스, 상대 라이너가 평타 위주의 AD 챔프이거나 AD 위주 조합이면 판금 장화인 것은 당연한 상식. 둔화 저항이 필요하면 신속의 장화도 괜찮다.

공격 아이템
  • 티아맷 - 거대한 히드라
    최대 체력에 비례한 공격력 증가 때문에 라인 푸시와 스플릿 능력에 박차를 가한다. 아무래도 다른 퓨어 탱템 대비 다소 물렁해지기 쉽지만, 그래도 체력에 비례하여 공격력을 올려주는 지속 효과와 사이온의 패시브가 시너지를 내서 이 아이템 하나만으로 딜포텐을 상당히 올릴 수 있기 때문에 중후반까지 올려주면 도움이 많이 된다.
  • 월식
    높은 공격력과 스킬 가속, 쉬운 조건으로 최대 체력 비례 피해 + 보호막을 얻을 수 있는 지속 효과과 사이온과 궁합이 잘 맞는다. 물리 피해 스킬들의 AD 계수가 높고, 지속 딜보다는 스킬을 섞는 누킹에 특화된 사이온은 탱커임에도 월식의 채용률이 매우 높다. 자체적으로 체력 확보가 가능한 사이온이라 딜템 하나 정도 가도 크게 물몸이 되진 않는다. 태양불꽃 방패를 갈 경우 불사르기도 월식에 카운트된다는 것도 장점. 단, 보호막이 AD계수를 받는지라 거드라를 올리지 않는다면 후반으로 갈수록 보호막은 의미가 없어진다.
  • 강철심장
    최대 체력에 비례하여 챔피언의 몸집을 키우고 적에게 충전된 공격을 날리면 영구적으로 체력을 증가시켜주는 아이템으로, 원래부터 추가 체력 확보가 가능한 사이온이 강심까지 갈 경우 매우 높은 최대 체력과 챔피언 크기를 확보할 수 있다. 다만 시즌 14부터 강심의 추가 피해가 아이템으로 획득한 체력만 취급하도록 바뀌어 사이온과의 상성은 많이 안 좋아졌다.
  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
    방어력이 높으며 반사 효과는 적 딜러에게 쏠쏠한 피해도 줘 여러모로 좋다. 적의 AD 딜러가 강력하다면 고려해보자. 체력이 적은 편이지만 잘 성장하고 있는 경우에는 W와 굳건한 의지에 의한 체력 성장폭이 만만치는 않을 것이기 때문에 큰 상관은 없다. 특히 퀸이나 탑 베인 등 원거리 AD를 라인전에서 만났을 때 선템으로 올리면 꽤 괜찮은 편. 혹은 다리우스나 피오라, 아트록스 같이 체력 회복기 의존도가 높은 챔프들을 만났을 때 덤불 조끼부터 구매해 놓으면 매우 쏠쏠하다.
  • 선체파괴자
    스플릿 위주로 운영한다면 버릴 옵션이 하나도 없는 핵심 아이템. 다섯 번째 공격마다 자신 최대 체력에 비례한 추가 피해를 포탑에 가하는 효과 덕분에, 선체파괴자를 간 사이온은 무지막지한 속도로 타워를 철거하고 상대의 자원을 뺀 뒤 궁극기로 졸렬하게 도망가는 운영이 가능하다. 주로 2~3코어 타이밍에 뽑아 라인전 이후 스플릿에 힘을 실어준다. 다만 사이온의 스플릿 운영이 지속적으로 너프를 먹었고 자체 방마저 증진 효과가 사라졌기에 사이온과의 궁합은 크게 떨어졌다.
  • 스테락의 도전
    사이온이 올릴 수 있는 몇 안 되는 브루저 템으로, 잡아채는 발톱 효과는 18렙 기준 추가 공격력을 61만큼 얻을 수 있고, 생명선 효과는 추가 체력을 W로 쉽게 확보 가능한 사이온과 궁합이 매우 좋다. 중반 이후에는 방어막이 1500을 넘어설 정도라 다른 탱템과비교해도 탱킹력이 떨어지진 않는다.
  • 지배자의 피갑옷
    추가 체력에 비례해 얻는 공격력은 무한정 체력을 수급할 수 있는 영혼의 용광로(W)와 극강의 시너지를 보여준다. 중반 이후에 구매해주면 이 아이템 하나로 100이 넘는 공격력을 얻을 수 있다.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장
    하위템인 얼음 방패가 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 스킬 가속까지 주기에 사실상 사이온에게 필요한 스펙은 다 갖추고 있다. 게다가 높은 방어력을 제공해주고 주변에 공속 감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야 할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 여타 챔피언들은 체력 옵션이 전혀 없는 얼어붙은 심장을 기피하는 경우도 적지 않지만, W의 지속 효과로 체력을 성장시킬 수 있는 사이온은 이 단점에서 비교적 자유롭다. 란두인의 예언과 기본 지속 효과를 공유하기에 주의.
  • 란두인의 예언
    방어력과 체력을 제공한다. 사용 효과로 주변 적에게 슬로우와 치명타 감소 디버프를 걸기에 상대 팀에 야스오, 트린다미어 같은 치명타 기반 딜러가 있다면 얼심 대신 올려주는 것이 좋다.
  • 정령의 형상
    보호막 두께 하나만큼은 압도적인 영혼의 용광로(W)의 효과를 25% 늘려주는데, 용광로 뿐 아니라 아이템의 회복 & 보호막 효과도 증폭시켜주기에 특히 끝없는 절망과의 궁합이 매우 좋다.
  • 케이닉 루컨
    대 AP 결전병기. 마법 보호막을 최대 체력 비례로 걸어주기 때문에 AP 딜러를 상대로 무지막지하게 단단해진다.
  • 해신 작쇼
    전투를 5초 동안 지속하면 방어력과 마법 저항력을 크게 올려주는 가장 무난한 막템.
  • 강철의 영약
    안 그래도 큰 사이온이 더 커져 위압적으로 보인다. 상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만, 가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다. 그리고 이건 어찌 보면 당연한 것이지만 강철의 영약을 먹으면 몸집이 커지는데 사이온의 궁극기는 몸으로 들이받는 스킬이라 판정에 의외로 큰 효율을 보인다. 풀템이 모두 뜬 게임 후반에 구매한다.
  • 증오의 사슬
    적 딜러 한 명의 화력이 살벌하여 경감시켜야 할 경우에 간다. 또는 1AP나 1AD 상대로 이 템만 올린 뒤 화력을 받아내기도 한다. 물론 베인, 피오라, 카밀 등 고정 피해 위주의 적을 상대로는 다른 탱템이 낫다.

9.1. 비추천 아이템

  • 극단적인 공격 아이템
    Q 스킬과 궁극기의 엄청난 피해량과 E의 방어력 감소 덕분에 공격 아이템을 가게 된다면 상상을 초월한 딜을 박을 순 있겠지만, 사이온의 Q 스킬은 딜레이도 굼뜬데다 피하기가 쉬워 아군의 도움이나 부쉬에서 몰래 쓰는 게 아니면은 써먹기 힘들며, 궁극기도 Q처럼 쉽게 피할 수 있는데다 적진 사이로 돌격하는 것이기 때문에 진입에 실패하면 죽을 각오를 단단히 해야 한다.[79]
  • 주문력 아이템
    리워크 이전의 사이온은 Q와 W의 AP 계수가 어지간한 AP 딜러들보다 강해서 AP 딜러로 운영할 수도 있었으나, 지금은 그때처럼 AP 아이템을 간다 쳐도 강화되는 스킬은 W와 E밖에 없을 뿐만 아니라 그 계수가 상당히 낮아 비효율적이다. 게다가 W를 히트시킬 수 있는 상황은 매우 제한적이며[80] 소환사의 협곡에서는 라인전이 끝난 이후 E의 효율성이 극도로 떨어지는 것도 AP템을 추천하지 않는 주된 이유. 기껏 강화시켜놔도 강화된 스킬을 효율적으로 사용할 수가 없다. 정 라인전에서의 AP 딜링을 강화하고 싶다면 도란의 반지를 올리는 것이 좋다.[81]

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

누가 와도 반반을 가는 안정적인 라인전, 우수한 로밍기와 강력한 군중 제어기까지 갖추어, 이론상 바텀 캐리를 제외한 모든 라인을 갈 수 있다. 국내 대회에서는 탑, 미드, 서포터로 나온 적이 있으며 23년도에 정글마저 나오며 그라가스 처럼 4포지션을 달성, 발밴픽이라 평가받긴 했으나 24년엔 서포터 세나의 파트너로 바텀 사이온이 등판하여 기어코 5포지션을 달성했다.

10.1.

육중한 덩치, 호전적인 대사와 거대하고 묵직한 도끼를 보고 있으면 마치 다리우스 올라프처럼 화끈한 맞다이를 보여줄 것 같은 사나이의 챔프 냄새가 물씬 풍기지만, 실제로는 방어 관련 기본 스탯이 워낙 낮기 때문에 초반 라인전은 원거리 견제 위주로 소극적으로 운용해야만 한다. 덕분에 험악한 외모와 대사와는 영 딴판으로 탑 라인의 졸렬챔(...) 순위권에서 항상 빠지지 않는 챔피언.[82]

보통 딜링 기댓값이 가장 높은 Q를 선마한다. Q만 단독으로 사용하면 긴 선딜레이로 인해 적이 대응할 여지가 많기 때문에 E를 먼저 적중시켜 둔화시킨 후 Q를 연계하는 것이 기본적인 콤보. 이렇게 라인을 밀면서 딜을 누적시키면 계속해서 타워를 끼도록 만들 수 있으며, 이러한 일방적인 딜교환 능력 덕분에 라인전 수행 능력은 상당한 강캐로 분류된다. 졸렬해도 이기면 그만이다 상대가 딜교환을 시도할 때에도 W의 보호막으로 딜을 받아낼 수 있으며, 보호막을 터뜨리는 타이밍도 자유롭게 잴 수 있기 때문에 W의 강력한 체력 비례 대미지를 역으로 꽂아줄 수 있다. 또한 Q레벨이 조금만 올라가도 무식하게 쎈 깡데미지에 Q-W 콤보로 미니언이 순식간에 지워지기 때문에 빅웨이브를 굴려 다이브각을 보는 상대나, 철거를 뜯으러 오는 상대에게 대처하기 쉽다. 다만, 이렇게 라인전에 있어 스킬의 비중이 매우 높기 때문에 마나 소모에 유의할 필요가 있다.

상대가 근거리 챔피언일 경우 대부분 라인전을 반반 이상으로 가져갈 수 있고, 만일 원거리 챔피언이 적으로 오더라도 사이온의 중거리 견제 능력이 워낙에 강하기 때문에 실력에 따라 도리어 역으로 압박할 수 있다. 종합적으로는 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처할 수 있는 편이다.[83]

초반에 주의해야 할 상대는 이동기로 스킬을 회피하면서 순간적으로 접근해 딜교환을 시도하는 챔피언, CC기를 동반한 높은 DPS의 스킬 콤보가 주가 되는 챔피언이다.[84] 이들은 Q나 E를 잘 맞지 않을 뿐더러 사이온이 원거리에서 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 수 있다. 이들에게 초반부터 말리게 되면 CS 수급에 차질이 생기고 W의 체력 스택을 제대로 쌓지 못해 성장 차이를 만회할 수가 없다. 게다가 사이온의 스킬셋은 계속해서 라인을 밀도록 설계되어 있으므로, 한 번 킬을 내주기 시작하면 맛집으로 전락하는 상황이 아주 쉽게 벌어지니 절대 죽지 않도록 유의해야 한다. 어떤 챔피언을 상대하든 첫 귀환 전에 킬을 내주면 게임이 매우 어려워진다.

단점은 스킬 콤보가 빈약하다는 것. 선행 스킬 한 번만 맞히면 풀콤보를 넣으며 일방적인 딜교환이 가능하나, 맞히지 못한다면 다른 어떤 스킬도 맞힐 수 없다. 특히 사이온의 스킬은 모두 논타겟이라 이를 피할 수 있는 상대에게는 더욱 취약하다. W의 초반 보호막이 매우 빈약하다는 것도 단점. 라인전 단계에선 맞으면서 켜서 탱킹을 하거나, 미리 켜고 다가가 터트려서 딜링을 하거나 둘 중 하나밖에 활용할 수 없다.

라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온은 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 70~40초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력 비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한 수준의 탱킹 능력을 자랑한다. E로 방어력 감소를 적용시켜 아군 AD의 딜량을 높일 수도 있다. 특히 위험 상황에서도 계속해서 까다로운 위치로 비벼댈 필요가 있는데, 죽더라도 패시브를 활용해 곧장 적에게 달라붙기 위해서이다. 이 패시브는 사이온이 죽는 것을 딱히 부담스럽지 않도록 하기 때문에 더욱 적극적으로 상대의 진로를 방해하는 독특한 탱킹을 할 수 있도록 도와준다.

소환사 주문으로는 순간이동 외에는 고려할 것이 없다. 라인 유지력을 높일 뿐만 아니라 미드나 바텀에 궁극기 직선갱을 시도한 뒤에 바로 순간이동을 이용해 탑으로 복귀해서 라인 손해를 줄일 수도 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글 캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀할 수도 있다.[85] 스킬셋과 점멸의 연계성이 그다지 특출나지 않아 점멸을 들지 않기도 하는데, 이 경우 점화로 부족한 킬 결정력을 보완하거나 유체화로 기동성을 보충하한다.

10.1.1. 자살 사이온

사이온이 죽어도 일시적으로 부활할 수 있는데다가 초반에는 시체의 화력이 훨씬 막강하다는 특징이 있다. 이를 이용해 신지드마냥 초반부터 오버 파밍으로 상대보다 CS를 앞서나가는 특이한 전략이 있다. 보통 부활 시간이 짧아 손해가 덜한 초반에만 자살하고, 9레벨 이후로는 리스크가 커져 보통 쓰이지 않는다.

킬을 주면 골드차가 나지 않냐 할 수 있지만, 핵심은 아무리 골드가 많아도 상점에서 쓰지 않으면 장식이라는 점이다. 이를 이용해 최대한 미니언을 많이 먹고 우리 미니언이 타워에 박히게 한 뒤 바로 아이템을 사고 텔레포트를 쓰면 아이템 차이로 유리한 라인전을 할 수 있다. 경험치도 아무리 많이 죽어줘도 본인이 일찍이 미니언을 먹었기 때문에 그리 차이나지 않는 건 덤. 그 이후 또 미니언을 실컷 먹고 이를 반복하여 점점 튼튼해지고, 상대 정글러와 미드, 서포터를 끌어들여도 질기게 살아남는 지경까지 가기 때문에 팀적인 손해를 유도할 수 있고, 본인이 이미 체력 스택을 잘 쌓은 이상 킬을 많이 먹은 라이너와도 한타가 꿇리지 않는다. 만약 이를 알아도 미니언이 태워지는걸 보고도 맞귀환을 하거나, 울며 겨자 먹기로 끝까지 남아서 미니언을 받아먹거나 하기 때문에 가불기가 걸리는 무서운 전략이다.

특히 맞라인전이 불리한 베인, 그웬이나 일라오이 등 안티 탱커를 상대할 경우 같이 싸워주는 것 보단 회피하며 성장을 도모하는 것이 더 유리하기 때문에 효과적인 전술이 된다.

단점은 상대가 받아먹는걸 좋아하는 나서스, 케일 같은 왕귀형 챔피언이면 오히려 미니언을 떠먹여준다는 것. 특히 아이템이 아닌 자체 스택, 레벨에 의존한다면 굳이 사이온을 막지 않고 맞파밍만 해도 꽤 유리해진다. 이런 경우 그냥 초반부터 강력한 Q를 위시해 때려잡는게 더 낫다.

한때 12.4 ~ 12.8패치 시절 무지성 사이드로 죽어서도 끝까지 철거만 하는 다른 의미의 자살 사이온, 소위 '용역 깡패 사이온'도 있었다. 이 당시엔 패시브가 온전히 구조물에 풀 피해량을 입혀서 죽은 뒤 빠른 공속으로 철거가 용이했기 때문. 특히 사이온을 쉽게 뚫지 못하는 미드를 가 초반부터 철거를 이용해 실컷 포탑 골드를 뜯고, 돈을 모아 선체파괴자를 위시해 계속 사이드만 가는 것. 뇌 빼고 하는 것 처럼 보이지만 냅두자니 포탑이 생각보다 빨리 뽀개지기 때문에 누구 하나는 붙여야 했는데, 선체파괴자와 사이온 자체의 내구도가 어마무시해 하나 정도로는 부족할 정도라 어그로가 많이 끌려 거슬리기 때문에 아무리 오버뎃을 박아도 무시할 수 없었던 게 큰 장점. 하지만 이런 박치기 공룡식 운영을 마음에 들지 않았던 라이엇이 패시브에 구조물 대상 피해량 너프를 때린 뒤 사장되었다.

10.2. 미드

Kuro가 대회에서 자주 사용하면서 정립된 미드 사이온은 오른과 함께 가장 정석적인 퓨어 탱커 미드 라이너라고 할 수 있다. 궁극기를 통한 사이드 로밍, 강한 라인전에 나쁘지 않은 딜, 광역기를 통한 빠른 라인 클리어까지 겸비했기 때문.

보통 미드는 메이지나 암살자가 자주 오는데, 메이지는 몸이 약하고 뚜벅이인 경우가 많아 사이온의 학살자의 포효-대량 학살 강타 콤보를 피할 방도가 없어 상대하기 부담스럽고, 암살자 미드는 단단한 탱커 사이온을 상대로 암살을 시도하기가 부담스럽다. 거기다가 사이온은 미드 외의 포지션도 가능하므로 밴픽에서 상대방에게 혼란을 주는 것도 가능하다. 실제로 킹존이 SKT 상대로 이런 심리전을 이용해 게임을 유리하게 이끌어가기도 했다.

단점은 팀 전체적으로 딜이 부족하기 쉽다는 것. 아군 탑이나 정글에 마법 피해를 주는 딜러가 없다면 그 자체만으로도 딜의 효율이 떨어지기 시작해서 후반으로 갈수록 이기기 힘들어진다. 따라서 조합을 상당히 탄다. 게다가 모든 일반적인 미드 챔피언이 사이온에게 약한 것도 아니라 상대방의 픽을 보고 고를 필요가 있다.

22시즌에는 선체파괴자를 활용해 빠른 포탑 철거에 기반한 스플릿 운영이 천상계에서 연구되었다.

10.3. 정글

괜찮은 CC기와 준 글로벌 궁극기 덕분에 정글로 가끔씩 기용된다. 스킬들이 전부 광역기라서 정글링도 빠르며, Q, E 모두 정글몹에게 스턴을 걸 수 있기 때문에 W 실드를 잘 활용한다면 의외로 유지력이 굉장히 뛰어난 편이다. W 패시브를 통한 체력 수급도 라인에 비해 빠르기 때문에 수급한 체력으로 탱킹을 하는 사이온에게 나름 강점이 있는 포지션이다.

정글링을 할 때는 1레벨에 W를 찍고 버프 몬스터 평타 한대를 보호막으로 막아주면 좋다. Q스킬이 레벨 효율이 좋기 때문에 3레벨에 확실한 갱각이 나오거나 바로 교전이 일어나지 않는 이상 Q를 2개를 찍어서 정글링 속도를 높이는 게 좋다. 또한 W 패시브 효과로 늑대나 두꺼비에 비해 분열하는 몬스터인 돌거북이나 머릿수가 많은 칼날부리를 먹을 때 효율이 더 좋기 때문에 레드 쪽 정글 위주로 동선을 짜면 좋다.

이동기가 없는 뚜벅이라 갱킹이 좋은 편은 아니지만 E스킬 장거리 슬로우가 있기 때문에 괜찮은 각이 나온다면 시도할 만 하다. E스킬의 미니언 당구로 멀리서 슬로우를 걸고 접근해서 Q 스턴을 거는 식. 궁극기가 나온다면 보고도 못막는 궁극기 직선갱을 시도할 수 있는데 궁극기가 워낙 피하기 쉽다보니 이동기가 없는 뚜벅이 라인이나 두 명이 서있는 바텀갱을 시도하는 게 좋다.

사이온 정글의 핵심은 Q스킬을 통한 변수창출인데 누누 궁극기처럼 부쉬에서 쓰면 보이지 않는 특성[86]을 이용해 Q 풀차지를 맞춘다면 높은 깡딜과 2.25초의 기절을 광역으로 걸 수 있다. 라인의 부쉬에 숨어서 접근해온 상대 라이너를 맞추거나 상대 정글러의 동선을 예측해서 근처 부쉬에 숨어있다 풀차지를 맞추는 식의 역갱 플레이를 노리는 게 좋다. 특히 부쉬에 대기하는 식의 역갱에 매우 강한 편인데 아군이 상대 정글과 호응하러 나온 라이너를 유인해서 Q 풀차지를 동시에 맞춘다면 2:2 싸움은 거의 무조건 이길 수 있다. 또한 사이온의 기본 교전능력은 낮은 편이지만 Q스킬 풀차지를 맞추기만 한다면 육식을 포함한 대부분의 정글러를 상대로 이길 수 있기 때문에 상대 정글의 동선을 미리 파악하고 부쉬에서 대기하다 킬을 노리거나 역갱을 노리는 게 사이온 정글 플레이의 핵심이다.

라인 사이온은 교전 능력을 올리는 착취를 들거나 견제에 좋은 유성을 들지만 정글 사이온은 딱히 어울리는 룬이 없다보니 취향에 맞게 드는 편이다. 난입을 들어서 기동성을 보충하거나 효율은 떨어지지만 체력 계수가 붙은 착취를 들 수도 있고 아예 감전이나 칼날비를 들고 초반 교전 능력을 올릴 수도 있다. 보조룬은 지배의 비열한 한 방-궁극의 사냥꾼을 들거나 결의의 보호막 강타-과잉성장을 든다. 파편은 정글링을 위한 공속에 방어-체력을 들며 스펠은 기본적으로 점멸을 들지만 유체화로 기동성과 갱킹력을 늘리기도 한다.

사이온 정글의 또다른 이점은 뜬금없지만 초가스나 누누, 카직스처럼 오브젝트 막타를 잘 챙긴다는 점인데, Q스킬에 정글 몬스터 상대 피해량 증가가 붙어있기 때문에 풀차지로 맞춘다면 거드라 하나만 있어도 강타급의 대미지가 나온다. 사거리도 길어서 용이나 바론 둥지 벽에 붙어서 쓴다면 스틸도 시도할 수 있고 강타와 동시에 쓰는 폭딜로 오브젝트 싸움에서 우위를 가져올 수 있다.

10.4. 서포터

필연적으로 미니언을 먹어야 강해지는 사이온이 미니언을 못 먹는 포지션으로 가기 때문에, 단식 조합 같은 제한적인 용도로만 최대 효율을 낼 수 있다. 미니언을 아예 못 먹는 건 아니지만 끽해야 30개가 끝이고, 그 이후 서폿템이 완성된 뒤엔 먹고 싶어도 눈치 봐야 하기 때문에 절대 주 포지션이 되지 못한다.

다만 E-Q를 위시한 확정 콤보는 여전히 쓸만해서, CC기 용도로는 그리 딸리진 않는다. 문제는 W 패시브가 장식 그 이상 도 아니게 되는 것.

단식 세나와 함께 기용하는 방식의 서포터로 사용 가능하다. 세나 탐켄치보다 성능 자체는 별로인 편. 세나의 w를 묻힌 미니언을 e로 밀치는 방식으로 원거리 속박을 걸 수 있다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

주는 피해량 -10%, 받는 피해량 +10%, 스킬 가속 -10, 패시브의 생명력 흡수량이 50%로 감소, W - 영혼의 용광로의 미니언 처치 시 체력 증가량이 2로, 대형 미니언 및 챔피언 처치 시 쳬력 증가량이 8로, 체력 계수가 6 / 8 / 10 / 12 / 14%로 감소하는 수많은 하향이 되어있다.

대놓고 하지 말라는 수준의 오오라가 걸려있음에도 승률 53%의 상위권을 유지하는, 전통적인 칼바람 나락의 최상위권 탱커다.[87] 일단 사이온이 수풀을 장악하기 시작하면 상대 팀은 마오카이 등 부쉬 견제에 특화된 챔피언이 있지 않는 이상 언제 사이온이 수풀 안에서 Q를 장전하고 있을지 모르기 때문에 쉽사리 접근하지 못한다. 미니언 경쟁이 심해서 W의 미니언 스택을 쌓는 것은 어렵지만 그 대신 한타가 수시로 일어나기 때문에 체력 스택은 오히려 더 빨리 쌓이고, 맵이 좁아서 E나 R을 적중시키기도 쉽다. 패시브 또한 난전 상황에서 죽는 게 대부분이라 패시브를 버릴 일이 없어 큰 변수가 되기도 하며, 철거 룬을 들었다면 때릴 상대가 없을 때 포탑으로 달려가 강제로 철거를 터트리는 운용도 가능하다.[88]

아이템 빌드는 평범하게 강철심장과 끝없는 절망 등의 정석적인 탱킹 빌드를 타도 좋지만, 거대한 히드라 - 공허한 광휘로 이어지는 일명 거광 사이온이 상당히 강력하다. 핵심은 거드라와 광휘로 미니언을 빠르게 쓸어버리면서, 상대에게 포탑 공성을 할 각을 주지 않는 것. 상대 입장에서는 아무리 한타를 이겨도 사이온이 패시브로 라인을 밀어버리면 포탑을 파괴하기 매우 힘들어진다. 킬을 내기 힘든 탱커 입장에서 거광 2코어를 빠르게 갖추기 힘들 것처럼 보이지만 아이템 특성상 미니언을 혼자 쓸어먹게 되므로 일반적인 템트리보다 부유한 편이라 생각보다는 어렵지 않다. W 스택도 쉽게 모이는데, 이 체력이 고스란히 거드라와 광휘에 적용되므로 딜링 능력도 상당히 높은 편. 이후로는 지배자의 피갑옷이나 스테락의 도전, 상황에 맞는 탱템을 두르면 된다.

스킬 활용 팁으로, E로 말자하의 재앙의 환상(E)나 질리언의 시한 폭탄(Q)처럼 적 미니언에게 붙는 스킬을 적진에 배달할 수 있다. 그런 스킬이 없더라도 본인이 미니언에 눈덩이를 맞힌 뒤 E로 밀쳐낸 다음 돌진하여 눈덩이를 확정적인 돌진기로 쓰는 것도 가능. 또한 궁극기는 저지 불가 덕분에 넥서스만 남은 상황에서 기습적으로 백도어를 달리는 데에도 유용하다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 2
    스킬의 피해량이 준수한데다 그림자 시너지도 가지고 있어 딜템을 전혀 가지 않아도 다른 딜러들 못지않은 딜량을 자랑했다. 협곡처럼 자주 끊기긴 했다는 게 흠.
  • 시즌 5
    챔피언은 아니지만 괴생명체 시너지 발동 시 마법공학 사이온의 모습을 한 괴물로 등장한다. 아군 챔피언이 3명 사망하면 무덤에서 궁극기를 사용해 달려가며 이후 마나를 모을 때마다 죽음의 물결을 사용한다. 시즌 초에는 2시너지가 존재했고 무조건 적 후열까지 돌진하기 때문에 대충 보조 시너지로만 얹어놓아도 적 진형을 뒤흔들어놓는 사기급 미사일이었으나, 패치로 2시너지가 삭제되고 적을 2명 이상 밀쳐내면 멈추도록 변경되었다.
  • 시즌 6
    제국/거신/봉쇄자 시너지로 등장했다. 4코스트 기물로 스킬은 협곡의 대량 학살 강타를 사용한다. 거신 시너지로 대량 학살 강타가 끊길 일이 없어졌다. 특이하게도 사용하는 스킬은 대량 학살 강타지만 아이콘은 멈출 수 없는 맹공이다.
  • 시즌 9
    5코스트 녹서스/난동꾼 기물로 등장한다. 스킬 사용 시 4칸 내에서 멀리 떨어진 적을 향해 돌진해 적들을 띄우고 기절시킨다. 또한 원본의 패시브를 구현하여 사망 시 부활하고 체력이 빠르게 감소하며 공격 속도가 증가한다. 1,2성에서는 영 좋지 못한 효율을 보여주지만 3성만 찍는다면 그 좋다는 크산테 3성이고 벨베스 3성이고 뭐고 싸그리 스턴먹이고 미친 공속으로 상대 기물들을 도륙내는 씹사기로 강림한다.

11.3. URF 모드

입히는 피해량 +10%, 받는 피해량 -8%의 상향이 되어있다.

우르프에서는 성능이 상당히 안 좋다. 근접 뚜벅이의 한계상 포킹에 굉장히 취약한 편인 데다가 각종 이동기와 점멸이 난무하는 우르프에서는 사이온의 스킬셋 자체가[89] 맞아주는 게 이상할 정도로 성능이 구리다. 덕분에 극공 아이템은 효율이 매우 떨어져서 울며 겨자 먹기로 방어템을 떡칠해야 하는지라 두드려 맞는 것 외에는 선택지도 없다.

라인전만 한정하면 적당히 딜탱이 확보되는 거드라를 간 후 적이 날아오는 착지점 위에 Q풀차지를 박으면 같이 서는 아군이 완전 무력하지만 않으면 어지간하면 이긴다. 문제는 이게 10분을 넘어서면 불가능해지는 플레이다.

다만 운영하기에 따라서는 강력한더러운 챔프가 되기도 하는데, 방어막 스펠과 철거 특성을 들고 1렙 W 스킬을 찍고 시작하자마자 방어막과 W를 활용하여 탑이나 바텀 타워로 꼬라박으면 채굴을 할 수 있다. 우르프는 보통 1렙 미드 대치가 시작되기에, 사이온이 채굴하러오는 걸 알고 견제하러 오는 애들은 많이 없다. 루비수정 시작 후, 포션을 사지 않고 100골드를 남긴 채로 이 채굴을 성공시키면 300원이 들어와 라인전 시작부터 루비 수정 2개로 시작할 수 있다. 그리고 E 스킬을 찍고 라인을 최대한 밀어서 철거를 터뜨리려는 생각으로 라인전을 해야한다. 초반에 대놓고 타워로 달려가서 노골적으로 죽어주면, 상대가 꽁킬을 먹고 성장해서 게임이 터지기 때문에 1렙 채굴 이 후 2레벨에 E를 배워 라인전을 진행하는 것이 좋다. 라인전이 끝난 중반부터 대놓고 꼬라박아 막으러오는 상대의 동선을 낭비시켜 아군들에게 오브젝트 관리가 수월하게 해주는 식으로 운영하자. 또한 계속 같은 루트로만 오면 상대가 알고 대처하기에, 상황을 봐가며 루트를 정해야 한다. 즉, 심리전을 잘해야 한다.

이런 식으로 계속 꼬라박으며 깔짝대다보면, 상대가 슬슬 화가 머리 끝까지 나서 사이온이 타워를 치는 행위에 집착하기 시작하고 그 행위만 막으면 된다고 생각하게 된다. 그게 계속되다보면 상대는 불필요하게 3명 이상이 사이온을 막으러오기도 한다. 그때가 되면 전략을 바꿔, 밀리는 라인부터 천천히 라인을 밀며 오자. 그러면 상대는 아직 저기있네 하며, 사이온을 주시하긴 하면서 약간의 여유를 부리기 시작하는데, 계속 밀며 상대타워쪽으로 미니언을 끌고오다보면 또 열받아서 사이온을 막으러온다. 그때 궁으로 도망치거나, 다른 라인으로 도망쳐서 또 라인을 밀기 시작하면 상대는 열은 열대로 받는데, 더럽게 안죽는 사이온을 따는데 성공해도 계속 죽엇던 놈이라 돈도 안주지, 타워는 야금야금 피가 깎이지, 사이온 막는 사이에 오브젝트 뺏겨서 이득은 못보는 상황이 계속 생긴다. 거기에 사이온이 패시브가 발동한 시간 동안 부활시간이 이미 진행되기 때문에 죽은 후 사이온이 미니언을 쳐가며 시간을 좀 끌었다면 죽자마자 튀어나와 궁쓰고 달려오는 끔찍한 상황까지 벌어진다. 그러다보면 너무 화난 나머지, 서렌을 치기도 한다.

또 초반 빠른 채굴 이루 라인전에서 최대한 골드를 수급하고 W스택을 쌓은 이후엔 미니언이 없어도 타워에 혼자 다 맞아가며 철거가 가능해지기 때문에 궁극기로 상대 미니언을 다 지워버리면서 타워에 꼬라박아 철거하는 플레이도 가능해진다. 이렇게 사이온이 성장한 후 작정하고 철거를 시작하면 아무리 라인을 밀어놔도 어디서 사이온이 궁쓰고 튀어나올지 모르기 때문에 상대방은 항상 긴장할 수밖에 없으며, 아차하는 순간 억제기를 부수고 쌍둥이 타워를 넘어 넥서스도 혼자 때리고 있는 사이온을 보게 될 수도 있다. 또 적당히 사이온이 성장했다면 W를 바탕으로한 전투지속력도 나쁘지 않기 때문에 어중간한 캐릭이 막으러 왔다가는 오히려 두들겨 맞고 쫓겨나는 최악의 상황까지 벌어지게 된다.

결과적으로 과거 스마텔 백도충 마이를 연상케하는, 혼자는 재밌지만 9명은 힘들어지는 방식의 플레이를 강제당하게 된다. 일단 죽어주면서까지 타워를 미는 전제이기에, 상대가 성장하기 쉽고, 아군 머릿수가 딸려 아군이 한타에서 밀리기도 한다.

결국 12.9 패치로 패시브 상태에서 타워에 가하는 피해량이 대폭 감소하면서 무지성 백도충 사이온은 막혔다.

아니면 1레벨에 E를 찍고 블루를 라인으로 밀어낸 다음 블루로 견제를 하며 라인전을 해 보자. 블루의 크기가 상당하기 때문에 계속 블루를 날려대면 물음표핑도 받고, 라인전도 할만한 편이다. 레드는 블루와 달리 동선이 애매해서 하기 힘든 편.

여담으로, 구 사이온은 협곡에서 시즌 2 초기를 제외하고 내내 시궁창 취급을 받았던 것과는 달리 우르프 모드에서는 지금의 사이온보다 성능이 훨씬 좋았다. 닥치고 AP템만 두르며 Q와 W만 난사해도 어지간한 우르프 OP 챔피언이 아니면 버텨내지 못했기 때문. 거기에 협곡보다 승패가 훨씬 이른 시간에 결정되어지고 소수 교전과 로밍 플레이가 처음부터 끝까지 펼쳐지는 모드 특성상 AP 사이온이 맹활약할 여지가 협곡보다 훨씬 많았다. 사실 이 시절 초창기 우르프 모드는 AP 소라카, AP 코그모, AD 말자하 등 협곡에서는 변칙적인 챔피언 빌드 취급을 받는 운용법들이 정석화된 시기라서 그다지 놀랄 일은 아니었다.

11.4. 단일 챔피언

대량 학살 강타(Q)에 한 번이라도 맞아서 뜨면 죽을 때까지 강제 디스코 팡팡이다. 하지만 무엇보다 장관인 것은 5인 궁극기 드라이브. 하나라도 맞았다가는 깡딜과 이어지는 CC기에 끔살당하게 된다. 심지어 포탑에도 박히기 때문에 용역깡패식 포탑 강제 철거가 가능하다. #[90]

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11.5. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
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서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 88, 89번째 챔피언
카사딘 사미라, 사이온 그웬
사이온, 언데드 학살병기
Sion, the Undead Juggernaut
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Tank_icon_white.png 파일:Fighter_icon_white.png 파일:롤-녹서스-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도
2022년 8월 26일 사미라와 함께 녹서스 이벤트에 출시되었다. 챔피언 상대시 맵이 좁아 돌진에 잘 대비해야 할 것이다.

라인은 PC와 마찬가지로 주로 에만 쓰이며, 메타에 따라 미드정글로도 기용되기도 한다.[91]

PC 버전과의 차이점은 패시브로 부활 시 적에게 공포와 둔화를 걸고, 기본 공격은 물리 피해 대신 마법 피해를 추가로 입히며, 궁극기는 거리 제한 없이 사용할 수 있는 것이다. [92]

룬은 주로 탱킹과 회복을 위해 착취의 손아귀를 채택하며, 견제력을 더 높이기 위해서 신비로운 유성이나, 콩콩이를 기용하기도 한다.

여러모로 알려지지 않은 꿀챔이자, 장인챔에 가깝다.
특유의 딜탱 능력과 아이템 조합만으로 쉽게 브루저, 또는 탱, 딜 모두 커버가 가능한 무상성 만능 챔프에 가깝다. [93][94]

12. 스킨

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13. 기타

올드 유저들은 사이온과 시온이라는 표현을 혼용해서 쓴다. 사욘

식물 vs 좀비 오마주 이스터 에그로, 식물( 자이라, 마오카이 아이번은?)과 좀비(사이온, 카서스)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.

튜토리얼에서 가장 처음으로 상대하게 되는 챔피언이다. 다만 초보자가 영문도 모르고 죽는 것을 방지하기 위해 튜토리얼의 사이온은 죽어도 영광스러운 죽음(P)이 발동되지 않는다.

리런치 이전의 사이온은 춤은 징기스칸(그룹)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 아놀드 슈워제네거의 성대모사였다. 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락. 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.

국내에서는 탑의 졸렬한 챔피언을 손꼽을 때 (애초에 그게 목적인 티모, 베인, 퀸 같은 원거리형 라이너를 제외하고) 가장 먼저 사이온을 꼽는 경향이 있다. 사이온은 퓨어 탱커인데다 굉장히 위압적이고 무서운 분위기의 챔피언이라 화끈한 플레잉을 기대하기 십상이지만, 막상 인게임에 들어가면 한다는 짓이 중거리 일반기로 저 멀리서 거리 안 내주며 깔짝대기, 궁극기 켜고 "버러지들"이라고 외치며 뒤로 빤스런하기 같이 덩치에 안 어울리는 짓만 반복하다가, 중반 넘어가면 긴 선딜레이 탓에 스킬이 끊기길 반복하기, 죽어서 패시브를 발동했더니 온갖 CC에 묶여서 천천히 죽어가는 걸 관전당하기 같이 호구 같은 모양새가 되어버리는 바람에, 챔피언 외형과 워낙 딴판인 플레잉과 운영법으로 각인되기 쉽기 때문이다.

영혼의 용광로(W)의 체력 증가 패시브로 인해 라이엇에서는 사이온을 체력이 높은 챔피언의 대명사로 사용하고 있으며, 적의 체력이 높을수록 효과가 강해지는 스킬을 설명할 때는 사이온을 샌드백으로 자주 사용한다.

모든 스택형 챔피언 중 이론상 최강이다. 바드, 킨드레드, 스웨인의 경우는 한계가 있고, 나서스, 베이가는 생존력은 올라가지 않기 때문이다. 이후 아우렐리온 솔이 스택형으로 바뀌고, 이론상 3650스택을 쌓으면 특이점이 즉사기가 되는 챔피언이라 최강 자리에서 내려왔다.

리런치 사이온 Q&A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문.[95] 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 마블 코믹스 인기 작품인 엑스맨의 대표적인 빌런인 저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다. 반면 갈리오의 궁극기는 DC 코믹스의 대표 히어로인 슈퍼맨의 패러디다. 갈리오가 리워크로 20m에 육박하는 거대한 석상이 된지라 라이벌 구도에 문제가 생겼는지, 2019년 Awaken 트레일러 영상에서 사이온은 약 9피트(약 2.7m) 정도의 덩치를 가진 거인으로 표현되었다.

사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백 년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때[96] 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 사람들이 궁으로 전장에서 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다. 영상

2014년 9월 23일, 공식 홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다. 북미 링크 국내 링크 총 4단계 중 한 단계씩 공개하는 방식이나, 한국 공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다. 사실 한국이 본섭이라 카더라 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월급 스킨 수준. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.[97]

리런치로 사이온의 배경 스토리가 크게 변경되었다. 우선 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수백 년 정도의 과거가 되었다. 사이온의 턱에 박혀있는 것은 자르반 1세의 왕관이라고 한다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 회수했다는 스토리가 폐기되어, 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세 르블랑 스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보인다. 사이온과 자르반 1세가 동귀어진을 하였을 당시, 국왕을 잃은 데마시아는 두말할 것도 없고 녹서스 또한 수장이었던 보람 다크윌이 가장 신뢰하던 오른팔을 잃은 것을 틈타 수하 장군들이 반란을 모의하였기 때문에 두 나라 모두 내부적으로 극도로 혼란한 상황이었다. 보람 다크윌은 이 상황을 헤쳐나가기 위해 자신의 오른팔이었던 사이온을 부활시키고자 한다. 이 상황을 잘 알고 있던 르블랑과 검은 장미단은 사이온의 부활에 결정적인 도움을 제공한다.

그러나 부활한 사이온은 생전의 군대를 이끌던 장군이라기보다는 살육밖에 모르는 괴물에 더 가까운 모습이 되어버려 오히려 녹서스군의 사기를 심각하게 해쳤기에, 보람 다크윌은 사이온을 기념비에 가두어 봉인한다. 이렇게 사이온은 과거의 역사로서 남게 되는 듯했으나, 보람 다크윌이 죽은 뒤 녹서스 군부를 장악해 최고 사령관 자리에 오른 스웨인이 사이온의 부활 의식에 대해 알게 되었고, 동맹 관계인 르블랑과 함께 사이온의 부활에 자르반 4세의 피를 사용하여 통제 불능인 살상 병기에게 목적 의식을 부여하는 것에 대해 모의한다. 이 새로운 부활 의식은 블라디미르에 의해 행해졌으며, 사이온의 부활 의식에 자르반 4세의 피가 사용되었으므로 사이온은 본능적으로 자르반 4세의 피를 갈망하며 그를 찾아다니게 된다.

설정 자체를 보거나 전사한 후에도 녹서스에서 집채만한 석상으로 무덤을 장식해주는 것하며, 카서스의 사이온 관련 도발을 들어보면 살아생전 녹서스의 명망이 자자했던 장군이였다는 것을 알 수 있지만, 전쟁 병기로 부활한 사이온에게 여러 챔피언들이 하는 전용 도발 등을 들어 보면 대부분 불완전한 피조물 취급하는 등 대접이 영 좋지 못하다. 심지어 현재 녹서스의 최고위 전사인 다리우스는 전장에서 죽은 자를 되살리는 것을 별로 좋게 보지 않기 때문에 직접적인 언급은 없지만 전쟁병기로 되살아난 사이온을 좋게 보지 않을 확률이 높다.[98] 과거의 전쟁 영웅이 명예롭게 기억되지 못하고 타의로 되살아나서 이용만 당하고 다른 챔피언들에게 욕은 욕대로 먹는 등 매우 기구한 배경 설정 중 하나를 가지고 있다. 라이벌인 갈리오는 단순히 마법을 막는 도구일 뿐인 페트리사이트 조각상이 그 마력을 흡수해 생명을 얻어 데마시아의 영웅이자 최종병기가 된 걸 생각하면 한쪽은 영웅에서 도구로, 다른 쪽은 도구에서 영웅으로 완전히 처지가 뒤바뀐 경우다.

그나마 킨드레드가 사이온에 대해 상냥하게 대하는데, 이는 타인에 의해 강제로 부활하여 이용당하는 것이 죽음 그 자체인 킨드레드에게 있어 딱하게 여겨졌기 때문이다. 이 때문에 잔혹한 죽음을 주는 늑대가 아닌, 온화한 죽음의 양이 사이온에게 반응한다. 물론 킨드레드의 캐릭터성이나 설정으로 봤을 때 말투만 온화하고 상냥하다 뿐이지 내용을 보면 얌전히 내 손에 죽으란 소리다.

리메이크 이후 사이온이 의족 외다리라는 것을 모르는 사람이 은근히 많다. 그도 그럴 것이 일러스트 구도상 병사를 짓밟고 있는 다리의 의족 여부를 확인할 수 없고 나머지 스킨들은 모두 리워크 이전 일러스트들이라 일러스트상으로는 외다리가 아니며 개편된 일러스트 역시 다리가 나오지 않게 그려졌다. 인게임 화면에서도 위에서 아래로 내려보는 구도에서는 그 여부를 자세히 보지 않는 이상 확인하기 힘든 편, 치명타가 터지면 의족으로 차기는 하지만 사이온으로 치명타를 올릴 일이 거의 없다. 평소 이동 시 다리를 절기는 하지만 냅다 뛰어가는 궁극기의 임팩트가 너무 강렬한 나머지 아예 다리가 하나 없는 게 아니라 생전 수많은 전투로 인한 만성 관절염 환자 정도로 인식하는 듯하다.

파일:UeE022v.png

사이온의 인간 시절 모습이 공개되었다.

2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에서는 아이오니아를 침략한 녹서스군의 선봉으로 등장하는데, 이렐리아를 주먹 한 방에 때려눕히고 엄청난 위압감을 보였지만 뒤이어 등장한 다른 아이오니아 챔피언들에게 수적 열세로 신나게 얻어맞다가 마지막엔 도끼를 내려놓고 패시브까지 발동된다. 댓글에서는 그런 사이온이 불쌍하다는 말이 많다. 라이벌인 갈리오는 위기에 빠진 럭스와 가렌에게 궁극기로 멋지게 등장하는 것을 보면 역시나 정반대의 상황.



[1] 트런들도 담당했다. [2] 갈리오, 요릭, 워윅, 킨드레드의 늑대도 담당했다. [3] 리메이크 이전 성우는 J. S. Gilbert였다. [4] 시팅형 유틸폿으로 알려진 소라카, 나미, 밀리오의 성장 체력이 88이고 성장 방어력이 4.5 ~ 5에서 논다. 그런데 사이온은 그것보다도 낮다. [5] 소환사의 제단에서 완전히 부활했을 경우 재사용 대기시간이 초기화된다. [6] 패시브 상태에서 부활 대기시간이 끝날 경우 패시브가 끝나자마자 우물에서 부활한다. 부활 대기시간이 짧은 저레벨 구간에서 주로 볼 수 있다. [7] 당시에는 텔레포트 쿨타임이 5분이었고 포탑에 타면 쿨타임을 1분 줄여서 4분으로 만들어주는 기능도 있었기 때문에 버프몹을 빼먹고 바로 텔포를 타도 스펠 차이가 버프 이상의 영향을 못 미쳤지만 지금은 텔레포트가 6분이라 리스크가 크다. 그게 아니더라도 실패하면 사이온은 경험치를 모조리 놓치고 상대 정글에게 공짜 퍼블을 주고 시작하는 격이니 리스크가 적을 수가 없다. [8] 물약은 사용할 수 없다. 그런데 신기하게 비스킷은 사용할 수는 있지만 체력은 차지 않는다. 다만 룬에서 시간 왜곡 물약을 들면 이속은 증가한다. [9] 하지만 지속 시간 동안 감소하는 총 체력이 1레벨 기준 약 36,400, 18레벨 기준 약 345,500이라 실전에서 볼 일은 없다. 사용자 설정에서 팀원에게 정말 변태같을 수준으로 온갖 도움을 받아야만 가능하다. [10] 스테락의 도전, 멜모서스의 아귀 등 [11] 본래 패시브 상태에서도 구조물에 정상적으로 피해를 입혔으나 12.9 패치에서 너프가 적용되었다. 공격 아이템을 두르고 포탑에 자살 돌격을 반복하며 패시브의 높은 공격 속도로 타워를 강제 철거하는 운영을 저격한 너프. [12] 상대 팀의 기동성이 좋다고 해도 1레벨부터 이동기를 찍는 경우는 매우 드물기 때문에 Q를 보고 피하는 것은 매우 어렵다. 특히 사이온의 인베이드 부쉬 Q는 상대 인베이드 공격을 맞받아치는 경우가 많아 상대는 CC기나 돌진기 같은 공격적인 초반 스킬을 찍을 경우가 대부분이다. [13] 와드를 파괴해도 얻을 수 있다. [14] 남은 보호막 양은 상태 창에 숫자로 표시된다. [15] 최초 사거리 / 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리 [16] 벽 등의 지형지물 너머로 밀어낼 수는 없다. [17] 리메이크 직후에는 마나 소모량이 전 레벨 고정 35에, 학살자의 포효로 밀어낸 유닛에 충돌한 적에게 50%의 추가 피해까지 입혔기 때문에 (대신 이 때는 포효에 첫 번째로 맞은 적에게만 방어력 감소를 걸었다.) 시작템으로 도란링을 가고 아예 선마해서 포킹으로 상대를 때려잡는 광경을 자주 볼 수 있었지만, 2018 시즌에 해당 옵션이 사라지면서 견제기로서의 성능은 많이 퇴색되었다. [18] 쉽게 피하거나 캐스팅을 중단하는 경우 [19] 혹은 스킬 포인트를 3 정도만 투자한 뒤 대량 학살 강타를 찍는 것도 나쁘지 않다. [20] 저지불가와 빠른 이속 때문에 따라잡기도 힘들뿐더러 어찌저찌 따라잡아 앞을 가로막는다면 그대로 치여서 로드킬 당할 뿐이다. [21] 리메이크 전 사이온이 지니고 있던 스킬셋을 조정하고 대거 계승한 부분은 많다. 격분 죽음의 포옹에서 각각 기본 지속 효과와 액티브를 조정하여 재설계한 영혼의 용광로, 궁극기였던 피의 향연이 제공했던 높은 추가 공격 속도 및 생명력 흡수를 사망 시 조건부라는 페널티를 부과하여 재설계된 패시브 영광스러운 죽음이 대표적이다. 하지만 스킬셋과는 별개로 챔피언의 포지션이 리메이크 전과는 너무 판이하게 일신되어 일부 유저들의 반발을 초래하기도 했다. [22] 원래부터 영혼의 용광로의 기본 지속 효과를 포기하기 때문에 사실상 자체 스킬셋과 챔피언의 파워만을 믿고 사용하는 비주류 포지션에 가까웠고, 너프 이후 자체 성능이 떨어지자 결국 사그라든 포지션이 되었다. 지금은 사이온을 바텀에서 쓴다고 하면 단식 세나와 함께 보내서 브루저로 키우는 게 대세. 의외인 점은 대한민국 공식 프로 대회에서 서포터 포지션의 최다 다중 킬 기록이 바로 맥스 서포터 사이온이 만들어낸 쿼드라 킬이라는 점. [23] 지금에야 라인전이 우수하다 정도이지만, 학살자의 포효(E)에 관통 추가 피해 옵션이 있던 너프 전 사이온은 E선마로 원거리 챔피언들보다도 악랄한 견제를 날리며 날먹이 가능했던 라인전 강캐였다. 너프를 거듭 먹은 지금이야 '탑 원거리가 조심해서 견제해야 하는 탱커' 정도로 약해진 것. [24] 리워크 직후에는 오히려 E선마가 정석이었으며 심지어 AP 시작 아이템인 도란의 반지를 올리는 경우까지 있었다. 너프 이전 학살자의 포효는 웬만한 원거리 챔피언들의 견제기보다 훨씬 뛰어난 포킹 성능을 가지고 있었기 때문. 초장거리 포킹으로 피해를 누적시키다 보면 어느새 원거리 챔피언이 탱커인 사이온에게 역으로 압박당하며 타워에서 CS나 주워먹게 되는 비일비재했다. 여러 차례 너프를 당해 현재는 그나마 어느 정도 상대가 가능한 정도가 된 것. [25] 김동준 해설은 이를 일컬어 "누가 와도 반반은 갈 수 있는 챔피언", "라인전 상성이 없는 챔피언"이라고 설명했다. [26] RQ콤보가 모두 최대 피해로 적중할 경우 16레벨 기준 무려 1550(+2.4 총 공격력)(+0.8 추가 공격력)이라는 암살자의 풀콤보 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다. [27] 영혼의 용광로의 보호막은 마스터 기준 120(+0.4 주문력)(+최대 체력의 16%)으로 그리 높지 않은 수치이다. 그럼에도 사이온 자신의 높은 자체 체력이 보호막의 체력 계수와 시너지를 내서 중후반에 사이온을 상대하는 입장에서는 체감상 훨씬 내구도가 높은 느낌을 준다. [28] 기본 및 성장 방어력이 이렐리아나 피오라 같은 칼챔들보다 낮다. 또한 기본 체력 자체는 준수하나 성장 체력이 턱없이 낮은데, 무려 유틸형 서포터인 소라카, 나미보다 1 낮다. 영혼의 용광로(W)의 패시브 덕분에 레벨 당 한 웨이브 정도만 먹으면 다른 탱커와 비슷한 수준의 체력을 확보할 수 있지만, 체력에 크게 의존하는 사이온의 탱킹 메커니즘 상 그 정도의 체력으로는 제 구실을 하기에 어림도 없다. 때문에 아래에 서술할 파밍의 중요성이 더욱 부각되는 챔피언이다. [29] 예시로, 솔랭에서는 사이온이 제이스의 카운터픽으로 자주 나오는 반면 대회에서는 조합에 따라 사이온이 나오든 말든 의식하지 않고 제이스를 픽하는 경우도 많은데, 그 이유는 사이온이 제이스를 이길 수 있는 타이밍이 빨라도 첫 귀환 전후로 비교적 늦게 찾아오기 때문이다. 그 전까지는 상체에서 소규모 싸움을 적극적으로 유도하거나 공허 유충을 빼먹는 등 제이스 쪽이 많은 이득을 취하고 스노우볼을 굴릴 수 있다. [30] 꽝 붙으면 무조건 손해를 보기 때문에 가렌이 결정타(Q)로 붙는 거리를 주면 안된다. 침묵 때문에 대량 학살 강타(Q)차지 중에 결정타를 맞으면 바로 캔슬된다. 방어력을 깎는 심판(E)의 살인적인 딜은 덤. 다만 티어가 올라갈수록 사람들이 거리조절에 능해져서, 고티어면 역으로 사이온이 카운터가 되기도 한다. [31] 대량 학살 강타를 시전하는 도중에 다리우스에게 끌리면 스킬도 캔슬되면서 동시에 다리우스에게 얻어맞는다. 다리우스는 대부분 유체화를 들고 오기 때문에 사이온을 상대로 유연한 카이팅 능력도 보여줄 수 있다. Q는 당연히 피해주고, E가 빠지면 착취(평타)를 넣어주자. 어차피 평타로 인한 패시브 스택을 쌓는 것 자체가 다리우스의 패시브 앞에서는 없는 거나 마찬가지니, 착취 대신 빙결 강화나 난입을 드는 것도 좋은 선택이다. [32] 고티어 한정으로 사이온 숙련자들이 자주 밴하는 상대. 일단 고티어에서는 초반 다이브 설계를 잘하는 유저들이 많고 초반 교전의 결과에 따라서 빠르게 서렌치고 다음 게임으로 가는 경우가 많은 탓에 다이브에 출중하고 초반 교전에서 존재감이 훨씬 큰 레넥톤을 자주 밴하게 된다. 일단 라인전부터 살펴보면 사이온이 대량 학살 강타를 차징해도 레넥톤은 무자비한 포식자로 끊거나 자르고 토막내기로 피해버리면 그만이고 영혼의 용광로의 보호막도 스킬에 보호막 파괴가 옵션으로 붙는 레넥톤에게는 별 의미가 없다. 앞서 서술했듯이 초반 다이브 능력이 워낙 출중한 탓에 방어 아이템이 쌓이기 전에 딜교환을 잘못 걸리면 그대로 다이브 당해도 이상하지 않기 때문에 초반에 CS 차이를 감수하더라도 체력 관리는 필수다. 다만 초반을 버티고 파밍을 하다보면 탱커 대응 능력이 떨어지고 유통기한이 심각한 레넥톤보다 사이온이 조금씩 유리해진다. 라인전을 버틴다는 마인드로 임하는 게 좋다. 또한 판금을 먼저 가주는 게 좋다. 판금만 가도 레넥톤의 딜이 확 적게 들어온다. [33] 사이온 입문자들이라면 아트록스를 밴하는 것이 가장 좋다. 데이터가 쌓이지 않았다면 라인전에서 상당히 고전하게 되는데 일단 사이온의 주력기인 대량 학살 강타(Q) 차징을 다르킨의 검(Q)으로 손쉽게 끊을 수 있고, 일방적인 견제 능력과 전투 지속력도 우수하다. 한타 파괴력 또한 준수한 편이라 어떻게든 라인전을 버티고 한타에 접어들어도 힘든 상대라 초중후반 안 힘든 부분이 없다. 다만 아트록스의 파훼법은 그만큼 명확하기도한데 대량 학살 강타(Q)가 아닌 영혼의 용광로(W)를 먼저 마스터하면 의외로 딜교환이 잘 먹힌다. 물론 가만히 서서 다르킨의 검(Q) 끝자락에 다 맞으면 절대로 안되고 영혼의 용광로(W) 3레벨부터는 아트록스의 다르킨의 검(Q)을 2연속으로 끝자락에 맞지 않는 이상 절대 보호막을 깨지 못하기 때문에 계속해서 무빙을 해서 다르킨의 검(Q)의 끝자락에 맞지 않는 것이 핵심이다. 게다가 아트록스가 탱커에게 강한 건 맞지만 어디까지나 유지력 싸움과 한타에서 우위를 보이기 때문에 유리한 것이지 라인전이나 사이드에서는 킬 결정력이 부족한 탓에 사이온이 방어 아이템을 갖출수록 아트록스도 자력으로 사이온을 따낼 수는 없다. 사이온 입문자라면 그냥 점멸을 들고 최대한 아트록스의 다르킨의 검(Q) 끝자락에 맞지 않게 무빙하는 연습을 계속하는 것이 중요하고 다르킨의 검(Q) - 파멸의 돌진(E) 연계없이 그냥 다르킨의 검(Q) 1타 끝자락에 맞는 거리를 주면 안된다는 것만 기억하자. 본인이 조금이라도 사이온 숙련이 되었다면 점화 - 텔레포트를 들고 가보자. 상술했듯이 다르킨의 검(Q) 끝자락을 맞지 않으면 아트록스의 딜로 사이온의 영혼의 용광로(W)를 부술 딜이 나오지 않기 때문에 영혼의 용광로(W)만 터트리는 방식으로 짧게 딜교환 해주면 생각보다 크게 밀리지는 않고 점화로 인해 오히려 이쪽에서 킬각을 볼 수 있다. [34] 구울들로 스택을 쌓을 수는 있지만, 그게 끝이다. 대량 학살 강타든 멈출 수 없는 맹공이든 망자의 진에 너무 쉽게 카운터당하며, 애도의 안개(E)로 시작되는 망령, 안개 마녀, 요릭의 딜은 아무리 사이온이라도 까다롭다. [35] 방어력과 마법 저항력을 빼앗는 안티 탱커로, 퓨어 탱커 역할을 수행하는 사이온을 진압으로 손쉽게 카운터칠 수 있다. 거기다가 대량 학살 강타와 멈출 수 없는 맹공도 얼음 기둥으로 가볍게 카운터칠 수 있다. [36] 가렌과 똑같은 상대. 일단 붙으면 무조건 지기 때문에 거리 자체를 주면 안되고 볼베가 달려올 때 대량 학살 강타(Q)든 학살자의 포효(E)든 둔화를 걸어서 달라붙지 못하게 해야한다. 중거리 견제기가 없어서 거리를 벌려놓은 상태에서 볼베가 사이온에게 위협을 넣지는 못하고 사이온만 일방적으로 때릴 수 있기 때문에 엄청 까다로운 상대는 아니다. [37] 아트록스와 동급 혹은 그 이상으로 위험한 상대. 사이온은 초반에 몸이 유틸폿 급으로 약해서 물몸 척살에 능한 이렐리아에게 매우 취약하고, 세 개의 스킬들이 모두 대량 학살 강타를 카운터칠 수 있다는 점도 골치아프다. 그중에서도 가장 답이 없는 스킬은 Q 스킬인데, 우선 W로 사이온의 Q를 맞으면 그나마 딜과 CC기라도 들어오고 E로 끊으면 Q의 쿨이 2초로 줄어서 희망이 생기는 데 비해 Q로 피해버리면 맞은 것도, 끊은 것도 아니라서 스킬만 버리고, 이후 들어온 이렐리아의 4스택을 위시한 딜교로 맞고 쫓겨난다. 최대한 사리면서 반반을 가려고 해도 이렐리아가 걸어오는 딜교를 사이온은 피할 방법이 없다. 게다가 이런 난점들을 이겨내고 이렐리아를 3번 정도 따내도 이렐리아가 몰왕을 사오는 순간 이길 수가 없게 된다. 한타를 보려고 해도 이렐리아는 선봉진격검을 이용한 한타 능력도 뛰어나서 답이 없는 상성이다. [38] 패시브로 대량 학살 강타(Q)와 멈출 수 없는 맹공(R)을 씹어서 사이온에게 전투 선택권이 아예 없는 것부터 지고 들어간다. 그렇다고 맞딜에서 사이온이 우위도 아닌 게, 오염된 뼈톱(Q)을 위시한 퍼댐, 둔기에 의한 외상(E)의 최대 체력 비례 공격력 증가로 인해 문도가 맞딜에서 더 우월하다. 더군다나 초반이라고 해도 주도권이 더 먼거리에서 파밍하는 문도에게 있으며, 대량 학살 강타(Q)를 맞추겠다고 사거리 안으로 들어가봐야 패시브로 무시하거나 뼈톱을 던지고 도망가면 끝이기에 정말로 답이 없다. 한타에서도 영 아닌 게 패시브 때문에 아군 딜러를 패는 문도를 저지하기가 힘들다. 초반에는 패시브 쿨이 기니 그때를 최대한 이용하고 한타에서는 궁으로 패시브를 벗긴 뒤 발을 묶자. [39] 대량 학살 강타를 끊을 수단은 없지만 대신에 무식하고 파괴적인 맞딜능력을 보유하고 있기 때문에 조심해야하는 상대다. 6렙 전에는 그나마 거리를 벌리고 학살자의 포효(E)나 대량학살강타로 달려오는 올라프를 저지할 수는 있으나 6렙 이후에는 궁을 쓰지 않는 이상 라그나로크를 켜고 달려오는 올라프를 저지할 방법이 없다. 초중반에 올라프가 사이온을 완전히 압도하며 다른 카운터들은 하드 CC기로 발을 묶어서 정글러한테 도움이라도 받을수 있지만 올라프는 cc기 무시로 그것조차도 불가능하다. 다만 난입을 들면 이기지는 못할지언정 죽지않고 살 확률은 올라간다. [40] 무한한 체력 성장력을 지닌 대신 극초반부터 1~2코어 방어 아이템이 뜨기 전까지는 방어 능력치가 끔찍하게 낮은 사이온인지라 판테온의 견제나 콤보가 뼈아프게 들어온다. 특히 3레벨부터 판테온에게 견제좀 해 보겠답시고 eq 콤보를 쓰면 바로 판테온이 방호의 도약으로 끊어버리고 사이온의 w 보호막까지 뚫어버린다. 반대로 판테온은 사이온의 딜교를 e 한번으로 깔끔하게 막아낼 수 있어서 이런식의 딜교가 누적되면 사이온이 대처도 못하고 죽거나, 아니면 견제를 피해 귀환을 선택해야한다. 탑이나 미드나 판테온은 최대체력 비례 대미지를 주는 전설 아이템 월식을 필수적으로 채용하는 챔피언이라 1코어 직후에도 월식을 터트리며 유유히 빠져나가는 판테온의 딜교를 이길 수는 없다. 최대한 죽지 않고 w 보호막으로 아픈 걸 덜 아프게 맞는 느낌으로 버티면서 AD 방어 아이템을 뽑으면 유리해지는 건 사이온이니 절대 죽지 말자. 특히 판테온 상대로 자살 사이온 같은 전략을 벌였다간 무럭무럭 큰 판테온이 궁극기와 텔로 로밍 플레이를 펼쳐 하체를 개박살 내놓을 수 있으니 죽지 않는 것이 제일 좋다. 어차피 시간이 흐르면 강해지는 쪽은 사이온이다. 다만, 시간이 흐른다고 해도 브루저 아이템과 쿨감 아이템을 두르고 사이드 압박을 하는 판테온은 사이온이 이길 수가 없다. 판테온의 파격버프 이후 W에 최대 7%, 체력이 많은 브루저 아이템을 올리면 15%에 달하는 최대체력 비례 물리 대미지를 가할 수 있게 변경 되었다. 여기에 더불어 스킬 가속을 맞춰온 판테온은 w를 3~4초마다 쓸 수 있는 챔피언이라 체력으로 탱킹을 하는 사이온은 사이드 맞싸움에서도 이길 도리가 없다. 그래도 사이드 압박을 하며 합류각을 보려는 판테온의 미니언들을 빠르게 제거해 대치 상태를 이루어 놓을 수는 있기 때문에, 적당히 파밍하고 죽어주지 않는 선에서 라인을 지워버리면 된다. [41] Q를 차징하는 사이에 덫날리기(Q)를 맞으면 그대로 버럭버럭(W)에 노출된다. 사이온의 Q의 범위는 클레드의 덫날리기 스킬의 범위안에 들어와서 피하기가 어려운 측에 속한다. 덫날리기+돌진+버럭버럭 3단 콤보에 당하는 순간 반피는 우습게 날아간다. 궁극기를 통한 로밍 능력도 사이온만큼이나 뛰어나다. 위안거리라면 사이온은 클레드처럼 유통기한이 없어서 후반에 한타에서 활약할 수 있는 여지가 있다는 정도인데 그것도 라인이 망하면 샘샘이 되어버려서 의미가 없어진다. 라인전에서 클레드가 작정하고 보호막+점화를 들고오면 올라프와 이렐리아보다 더한 지옥이 시작된다. [42] 그웬은 주력기인 싹둑싹둑(Q)과 바느질(R)에 패시브 스킬인 가위 난도질(P) 체력 비례 피해가 적용되며, 계수가 매우 높아 후반을 가도 해결되지 않는다. 그웬의 패시브는 단순하게 체력 비례 피해만 있는게 아니라 회복 효과도 포함하고 있고, 대체로 균열 생성기를 가기 때문에 유지력도 그럭저럭 나온다. 심지어 사이온의 중거리 견제를 신성한 안개(W)로 막을 수 있어 말 그대로 사이온이 싫어하는 요소들만 모조리 갖고 있다. 중반 존재감이 애매한 그웬이므로 이 타이밍에 이득을 보고 빠르게 게임을 끝내는 것이 최선이다. [43] 일단 패시브부터가 체력 비례 피해를 입힌다. 뿐만 아니라 불멸의 보호막, 선딜이 길긴 하지만 Q를 끊을 수 있는 죽음의 손아귀에다 사이온의 스탯을 훔칠 수 있는 궁까지 사이온이 싫어하는 부분들만 가지고 있는 상대. 왕귀형 챔프지만 초반이 사이온보다 강하기에 초반에 말리려다 몸이 약한 사이온이 그랩 맞고 쫓겨날 수 있다. 초반엔 어느 정도 유의미하게 견제가 들어가지만 첫 귀환 이후부터는 체력도 높아지고 스펙이 갖춰지기 때문에 견제가 제대로 먹히지 않는다. 다만 죽음의 세계를 궁극기에 달린 저지 불가로 씹을 수 있다는 점은 호재. 초반에 약하고 굼뜬 뚜벅이에 속하므로 정글러를 부르면 쉽게 잡을 수는 있다. 그리고 모데카이저는 체력비례 피해가 성장하지는 않기 때문에 마법저항력과 체력이 어느 정도 보충이 되면 죽음의 세계(R)에 끌려가도 죽지는 않고 살아나오는 경우도 꽤 많다. [44] 최대 체력 비례 고정 피해를 평타 3대마다 가하는 챔피언이기에 체력으로 탱킹하는 사이온은 베인 앞에선 살살 녹게 된다. 그나마 베인은 유지력이 약하기에 라인전에서는 구르기가 빠진 타이밍에 e-q 견제를 통해 딜교를 노려볼 수 있고, 운이 좋다면 사이온이 라인전 솔킬을 종종 내기도 하는 상성이나 라인전이 끝난 이후로는 베인의 한끼 식사로 전락해버린다. 그래도 사이온이 탑에 올라오는 원거리 챔피언을 잘 패기도 하고, 탑에 후반지향형 AD캐리가 왔다는 사실은 상대팀 조합의 전반적인 밸런스가 무너졌다는 것이기에 중반에 계속 이니시를 걸며 베인이 성장할 시간을 주지 않는식으로 게임해야 한다. [45] 방관 바루스는 별거 아니지만 문제는 AP 빌드를 타는 바루스. 게임이 후반으로 가면 체력이 얼마든 R+WQ 콤보에 삭제당한다. [46] 피오라는 기본적으로 탱커를 카운터치는 최대 체력 비례 고정 피해를 가진 챔피언이고, 찌르기(Q)의 존재로 선공권도 피오라에게 있다. 하지만 응수(W)의 지속시간은 0.75초인데 반해 사이온의 q 차징시간은 기절시간만 해도 1초에 기절을 깔끔하게 포기하고 0.5초 정도만 차징해도 라인전에선 피오라에겐 충분한 데미지가 들어가기 때문에 심리전의 우위가 사이온에게 있고, 피오라는 초반 급소의 최대체력 데미지 너프등 초반에 맞딜 했을 때 불리한 경우가 많아졌다. 그렇기에 서로 손해를 크게 입히기 힘든 극초반에 풀차징 q를 한번만 먹여주면 그 뒤론 피오라가 풀차징 q를 의식하기에 타이밍에 변주를 주기 쉬워져 심리전에서 더욱 우위에 설 수 있게 된다. 게다가 월식을 선으로 올리면 피오라가 무시하지 못할 데미지가 나와 피오라 상대로 월식을 가는 유저가 많아졌다. 사이온은 초반에 라인을 미는 경우가 많기에 그 사이에 솔킬이 나거나 갱이나 다이브에 당한다면 복구하는 데에 시간이 꽤나 걸릴 것이다. 그러나 피오라의 1코어 아이템인 히드라가 뜨면 유지력이 비약적으로 상승해 견제의 의미가 크게 줄어들고, 1코어 타이밍 이전에도 사이온의 라인클리어용 q 범위안에 피오라가 q-w 콤보로 들어온다면 응수에 기절한 동안 급소까지 두군데 이상 내줄 확률이 높기에 크게 불리해진다. 그리고 사이온은 한타가 우위라 중후반에는 한타를 해야하는데 사이온의 궁극기 소리가 들리면 본대는 빠지면 그만이고, 피오라는 궁 소리가 들리던 말던 사이드에서 포탑을 밀면 된다. 라인전에선 심리전 여하에 따라 충분히 쉽게 진행할 수 있는 상성이지만 여러모로 시간이 지날 수록 피말리는 상대이다. [47] 케인의 로그인 화면에서도 다르킨 학살자가 사이온의 몸을 찢고 나올 정도로 공인된 카운터다. 기본적으로 정글로 가기 때문에 사이온과 맞라인전을 할 일이 없으며, 몸이 약한데다 뚜벅이인 초반 사이온은 케인에게 정수 모으기 딱 좋은 챔피언이여서 초반엔 갱킹 압박에 시달리고 후반엔 다르킨으로 변신한 케인에게 포션으로 전락해버린다. 붙으면 무조건 지기 때문에 다가오지 못하게 막아야하지만 접근기가 2개나 있고 일단 접근을 허용하면 궁을 쓰지 않는 이상 도망도 못 친다. [48] 안 그래도 짜증나는 상대인데 리워크되고 카운터픽도 역으로 잡아먹을만큼 체급이 훨씬 흉악해진 탓에 라인전이 더 힘들어졌다. 일단 패시브가 계속 체력 비례 피해를 입힌다는 것이 첫 번째 문제. 근데 거기서 W도 최대체력 피해를 입힌다. 심지어 크산테는 탱커주제에 기동력도 괜찮기 때문에 사이온의 스킬을 피하기 쉽다는 것도 문제다. 그리고 가장 무엇보다도 사이온의 궁을 크산테가 W로 마킹하는 것이 가능하다. 그러면서 본인은 여차하면 궁극기로 사이온을 따버릴 수 있다. [49] 치속이 리메이크 되고 탑 요네가 비주류픽이 되긴 했지만 사이온 입장에서는 빡센 상대다. 우선 사이온의 느려터진 스킬들을 요네가 피하기 쉬우며, 아무리 초중반에 어떻게든 말려놨다고 해도 몰락한 왕의 검이 나오면 게임 끝까지 얻어맞아야만하는 기가막힌 상대로 변모한다. 핵심스킬인 대량 학살 강타(Q)를 요네의 Q3타나 운명봉인으로 끊을 수 있는 것은 덤. 그렇다고 요네가 약한 초반을 보자니 사이온은 요네보다 더 초반이 약해서 이마저도 안된다. 한타로 승부를 보려고 해도 요네도 사이온 이상으로 한타가 좋기 때문에 여러모로 이렐리아와 비슷하면서도 더 어려운 상성이다. [50] 이동기로 사이온의 대량 학살 강타를 쉽게 피하는 건 둘째치고 국왕시해자에 달린 회복 때문에 딜교에서 손해를 볼 수밖에 없다. AD 챔피언의 흡혈은 그나마 덤불 조끼로 대응할 수 있지만 사일러스는 AP 챔피언이라 덤불 조끼를 올리기도 굉장히 껄끄러운 상대. 블라디미르와 비슷하게 성장성까지 높기 때문에 한 번 말리면 스노우볼이 굴러가기도 쉽다. 그나마 다행인 것은 능력치가 부실한 타이밍인 초반에만 잠깐 밀리는 정도고 체력과 마법저항력 아이템이 어느 정도 뜨면 어느 정도 맞상대가 가능하다. [51] 출시 직후에는 사이온의 견제보다 세트의 체젠이 훨씬 높아서 견제를 해도 아무 의미가 없고 오히려 대량 학살 강타 차징을 안면 강타로 캔슬하며 일방적으로 쳐맞는 구도였기에 극카운터 수준이었으나 체젠 너프가 심하게 당하고 체급이 낮아진 탓에 그나마 숨통이 좀 트였다. 초반에 안면 강타를 계속 맞아주면 체력 관리도 안되고 심하면 킬까지 내줄 수 있으므로 안면 강타를 허공에 빼도록 계속해서 앞뒤 무빙을 해주는 것과 강펀치(W)를 영혼의 용광로(W)로 흡수하는 것이 핵심이다. 사실 라인전은 초반에 조금 주의하고 첫 귀환 이후에 파수꾼의 갑옷을 뽑아오면 세트의 딜을 대부분 경감시킬 수 있기 때문에 라인전은 버틸만 하지만 진짜 문제는 대미 장식(R). 대미 장식에는 대상의 추가 체력 계수가 있기 때문에 선천적으로 추가 체력이 높은 사이온에게는 매우 치명적이다. 정확히 말하면 사이온 본인은 버틸 수는 있어도 아군 물몸 딜러들에게 매우 치명적이다. 한타로 접어들면 전열에서 대미 장식으로 사이온을 잡아올려 후열의 딜러진들에게 엄청난 광역딜을 꽂아넣는데 패시브로 체력이 계속해서 차오르는 사이온을 세트가 들고 던져버리면 아군 물몸 딜러들은 체력이 3/4는 우습게 날아가며 곧바로 전장 이탈을 시킬 정도로 상성이 상당히 좋지 않다. [52] 패시브에 유지력이 달려 있어서 사이온의 견제를 얼마든지 받아칠 수 있고 대량 학살 강타의 정신 집중을 끊을 수 있는 군중 제어기만 2개를 들고 있고 심지어 쿨타임도 짧은 편이라 계속 방해하는 것이 가능하다. 그리고 초가스 E의 최대 체력비례 데미지로 보호막이 터지기전에 벗겨져 체력돼지인 초가스에게 체력비례 데미지를 줄 수가 없어 점점 맞다이에서 불리해진다. 또한 패시브 상태의 사이온도 챔피언 판정을 받아 포식의 중첩을 쌓을 수도 있다. 대회에서도 사이온의 카운터로 등장한 바가 있다. [53] 바로 위에서 말했듯이 E선마 빌드를 이용한 초장거리 견제가 가능하던 시절에는 잡아먹는 상성이었으나 현재는 나르의 Q짤에 대응할 수단이 마땅히 없어져서 라인전은 다소 불리한 상성이다. 다만 중반 타이밍 라인 클리어나 합류 속도, 탱킹력 차이를 통해 한타 페이즈에서의 우위를 쉽게 점할 수 있어 게임 전체로 놓고 보면 상대 승률은 사이온이 앞선다. [54] 아트록스와 비슷하게 맞딜, 유지력, 견제를 모두 갖춘 매우 까다로운 상대다. 심지어 맞딜로만 따지면 아트록스보다도 훨씬 흉악하다. 다만 일라오이는 특수한 상황을 제외하면 한타 파괴력이 상당히 부실해서 라인전만 죽어라 버티면 한타에서 활약할 여지가 생기기도 한다. 촉수를 파괴해서 W 패시브가 채워진다는 점은 보너스라 본인이 일라오이의 E만 잘 피하면 의외로 할만하다. [55] 간단하게 학살자의 포효(E)만 맞추면 후속 스킬을 모두 맞출 수 있기 때문에 학살자의 포효(E)만 신경써서 맞춰주면 상대하기 쉽다. 티모의 히트박스가 작아서 학살자의 포효(E)를 맞추기가 생각보다 쉽지만은 않다는 것이 문제라면 문제. 평타와 실명 다트(Q)는 영혼의 용광로(W)로 받아 주고, EQ 콤보를 날리는 데 성공하면 체력의 ¼은 날아간다. 티모 입장에서 W실드를 깨뜨리지 못해 실드 기폭까지 얻어맞으면 견제 한방에 체력의 30%가 날아가는 건 각오해야 한다. 스킬 쿨타임이 돌 때 은신만 조심하자. [56] 원거리 챔프인데 정작 스킬 콤보를 다 넣으려면 상대의 거리 안으로 접근해야하는 탓에 사이온이 역으로 잡아먹기 쉽다. 케넨이 평타로 패시브를 발동시키려면 사이온 쪽으로 무빙을 해야만 한다. 무빙을 해서 사이온 앞쪽으로 오게 되면 EQ 콤보에 체력이 크게 날아간다. W로 평타 공격을 하려고 하면 부담을 주는 것도 가능하다. Q는 논타겟 비관통인 만큼 미니언을 끼고 싸우면 간단한 상대. 갱 호응을 위해 빙결 강화 룬이 추천된다. [57] 대량 학살 강타가 공중 제비로 끊기지만 끊겨도 어차피 쿨이 2초로 줄어들기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 오히려 이 점을 이용해서 대놓고 대량학살강타를 시전하여 공중 제비를 빼도록 유도한 뒤에 빠지는 척 하면서 다시 대량 학살 강타로 잡아먹는 각도 많이 나온다. 템이 뜨면 뜰수록 퀸으로 사이온을 처리하지 못하는 것은 덤. 퀸의 로밍은 사이온도 얼마든지 따라갈 수 있다. [58] 하이머딩거의 포탑을 학살자의 포효로 밀어내서 포탑 배치를 망칠 수 있다. 심지어 업그레이드된 포탑도 밀어낼 수 있어 R-Q를 쓴 하이머딩거의 딜로스를 유발하는 것도 가능. 또한 하이머딩거의 돌진 저지력은 수류탄에서 나오는데, 멈출 수 없는 맹공은 저지 불가라 기절을 씹고 돌진한다. 몸도 약해서 중반 이후에는 부쉬에서 띄우면 1킬이다. [59] 프로 리그에서도 입증된 제이스의 전통적인 하드 카운터. 상술했듯이 사이온은 원거리 대응 능력이 매우 좋은 탱커인데, 제이스는 탑 원거리 챔피언치고는 견제력이 다소 부실하며 대량 학살 강타를 끊거나 회피할 수단도 없으므로 사이온의 E-Q 콤보에 계속해서 노출된다. 우르곳과 유사하게 대놓고 Q를 차징하다가 제이스가 해머 Q로 들어오는 순간 공중에서 캔슬해 버리는 이기적인 딜교환도 가능. [60] 아칼리는 근접 탱커나 브루저를 상대로 중거리에서 짤짤이가 가능하고 장막으로 평타와 타겟팅 스킬을 무력화할 수 있어 라인전이 강한 거지, 사이온처럼 사거리 긴 논타겟 스킬을 주력으로 하는 챔피언을 상대로는 급격히 힘이 빠진다. 14시즌에는 마방템인 공허의 광휘를 올려주면 파밍력과 푸시력부터 넘사로 차이가 나서 아칼리 입장에서 딜교는 커녕 미니언 파밍하기도 벅차다 [61] 멈출 수 없는 맹공으로 사건의 지평선을 뚫고 강제 이니시를 열 수 있다. [62] 돌격형 챔피언을 상대로 강한 모습을 보이는 잔나가 의외로 사이온이 상대하기 두려운 챔피언인 이유는 멈출 수 없는 맹공의 저지 불가 때문이다. 잔나는 울부짖는 돌풍으로 날려보든 계절풍으로 밀쳐내든 어떻게든 사이온을 막아야 하는데 사이온은 저지 불가 때문에 CC기를 무시하고 잔나를 과감하게 궁극기로 들이받을 수 있다. 간혹 서폿 사이온과 상대하게 되는 경우 잔나의 파트너 원딜이 베인, 루시안, 이즈리얼처럼 사이온의 스킬에 내성이 높다면 아예 잔나를 표적으로 삼는 경우도 많다. [63] 11~13레벨 [64] 가시 갑옷 하나만 올려도 딜이 거의 박히지 않는다. 덤불 조끼는 여유가 될 때 항상 구비해 두고 시간이 날 때 가고일 돌갑옷까지 완성시켜 두면 포탑 안으로 다이브를 뛰지 않는 이상 미니언을 먹고 튀는 사이온을 우르곳 혼자서는 막아내기 힘들다. 다만 우르곳과 영혼의 맞다이를 떠도 괜찮다는 뜻은 아니다. 우르곳의 패시브는 퍼댐이기 때문에 사이온이 오래 견디기는 쉽지 않다. [65] 특히나 E의 기본 대미지가 압도적으로 높았고 마나 소모도 적었기 때문에, 누가 오든 E만 갈겨도 이기는 무상성 챔피언이었다. [66] 티모, 제이스, 카밀, 피오라, 갱플랭크, 일라오이, 오른, 리븐, 마오카이, 블라디미르 등 [67] CC기로 인해 스킬 시전 중 끊길때 2초의 쿨만 적용되어야 하는데, 줄어든 쿨타임이 적용되지 않던 버그. 낮은 확률이지만 상대 평타에 캔슬 돼 버리는 경우도 종종 있었다. [68] 탐켄치와 사이온의 경우 미니언이 발사중일 때 다른 데미지로 인해 미니언이 죽으면 투사체가 증발하는 버그가 생긴 상태였다. [69] 8.3 / 8.4 패치 1위 - 8.5 패치 9위 - 8.6 패치 10위 [70] 8.4 패치1위 - 8.5 패치 3위 - 8.6 패치 4위 [71] 북미에서는 Inting Sion이라고 한다. Inting은 Intentional Feeding(...)의 줄임말로, 겉으로는 고의 피딩을 하는 것처럼 보이지만 실상은 전혀 그렇지 않아서 이런 별칭이 붙었다. [72] 사실 예전에도 트린다미어로 똑같은 짓을 하는 예능 뉴메타가 있었는데, 철거 룬이 생기고 나서 이런 운영에 트린보다 사이온이 더 효율적이라는 것이 발견되고 정립되었다. [73] 이렐리아는 원래부터 어려운 상대였으나 몰왕이 버프를 먹으면서 몰왕-마최 이렐이 유행하면서 더 심해졌고, 케인은 다르킨 Q와 R의 최대 체력 비례 피해와 W의 에어본 E로 간단하게 피할 수 있는 스킬 때문에 어렵다. [74] 그마저도 대부분 단식 세나가 유행했을 때 파트너로 등장한 정도지, 정석적인 탑 사이온은 스프링 시즌 익수가 한 번 꺼낸 걸 제외하면 등장한 적이 없다. [75] 적 챔피언과 매우 근접한 상태에서 궁극기를 시전하고 거의 동시에 Q를 누르면(따닥) 궁극기가 즉시 취소되면서 동시에 기절 시간이 1초 이상으로 늘어나던 버그. 엄연한 버그이긴 했는데 사이온 출시 후 8년이 넘게 방치된 버그라 사이온 유저들에게 이미 하나의 필수 테크닉 취급을 받던 버그였다. [76] 블루 사이드에서는 시도가 불가능한데, 블루쪽 3캠중에 가장 잡기 까다로운 독두꺼비가 있어서 다이브 시간이 늦어지기 때문. [77] 보통 포탑 안의 인원보다 다이브를 시도하는 인원이 2배 이상일 경우 다이브는 성공한다. [78] MSI 기간 내내 이를 대응해보는 팀들이 있었으나, 하나같이 처참하게 패배했다. 다이브를 당하지 않게 쭉 빼면 안그래도 중요한 바텀이 반쯤 망하고, 카정을 막을려고 1랩 교전을 하기에는 사이온을 앞세운 교전능력이 밀리는데다가 정글이 처참하게 망하는 바람에 바텀까지 연계되어서 망할 가능성이 크고, 스왑을 하기에는 스왑으로 얻는 불이익이 너무 크기 때문. [79] 다만 공격 아이템을 마냥 비추천으로 보기도 어려운게 숙련된 사이온 유저들은 본인들이 직접하는 천상계에서도 탱킹보단 딜템이 가는 게 유리한 안티 탱커를 상대할 때, 팀에 탱커가 너무 많아 딜이 부족할 때 등 상황에 따라 극 방관을 가기도 한다. 물론 어디까지나 숙련도가 바쳐줘야하지만. [80] W의 폭발 피해를 주려면 적의 딜링을 받아내며 접근하면서도 보호막이 깨지지 않아야 하는데, AP 아이템을 두를 경우 보호막이 순식간에 깨져서 터트릴 수조차 없게 된다. [81] 다만 아군 딜링이 한명에게 몰려있는 상황에 상대가 암살자가 많을 경우 만년서리를 채용해 암살자를 묶어버리는 템트리도 존재한다. [82] 반대로 베인, 퀸, 티모 등의 원조 졸렬챔이 탑에 올라오는 메타가 된다면 사이온이 이들을 억제하는 다크나이트(...)로 평가받으며 픽률이 올라간다. 스킬 구성이 카운터인 베인을 제외하면 사이온이 더 졸렬한 딜교로 잡아먹기 쉬운 상대이기 때문. [83] E의 피해 증가 옵션이 사라지는 너프를 먹기 전, E선마를 하던 시기의 사이온은 말파이트와 함께 탑 원거리 짤챔을 잡아먹는 탱커로 명성이 높았다. 현재도 E만 쏘며 날로 먹는 플레이가 불가능해졌다 뿐이지 E 적중 이후 이어지는 Q의 딜링은 여전하기 때문에 케넨, 블라디미르, 퀸, 제이스 등의 챔피언들을 상대로 라인전에서 도리어 체력 압박을 넣을 수 있다. 단 체력형 탱커에게 강하고 카이팅과 회피에도 능한 탑 베인은 하드 카운터로 꼽힌다. 물론 베인의 경우에도 대처법이 아예 없는 건 아닌데, 유성을 들어서 E의 견제력을 높이고 Q는 풀차징에 연연하지 말고 베인이 구르기나 선고로 대처하기 전에 빠르게 쓰면 체력 압박을 넣을 수 있다. [84] 대표적으로 리븐, 이렐리아 [85] 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속 시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다. [86] 심지어 누누는 상술했듯이 궁극기인 데다가 슬로우 때문에 반응이 좋으면 간파당할 수 있는 데에 비해, 사이온은 일반 스킬인 데다가 슬로우조차도 없이 조용히 차징하기 때문에 더더욱 들킬 위험이 적다. [87] 승률만 보면 1~2티어가 아닌가 싶지만 조합빨이 좀 필요해서 픽률이 저조하기에 통계에서는 3티어 챔피언으로 나온다. 그리고 탱커지만 극초반인 0-15분 승률이 가장 높고 그 이후로는 점점 떨어지는 특이한 모습을 보인다. [88] 포탑 근처에서 죽었다면 부활하는 동안에도 철거 게이지가 차오르기 때문에 살아나자마자 철거를 터트릴 수 있다. 템을 사오기 위해 자살성 다이브를 한 이후 추가적인 이득을 취할 때 주로 활용한다. 대신 너프로 패시브 상태에서 건물에 가하는 피해량이 40%로 줄어들어 작정한 백도어보다는 죽어서도 보너스를 준다는 개념에 가까워졌다. [89] 특히 차징해서 사용하는 Q [90] 안 막으면 타워가 나가고, 막자니 애니비아 등 일부 챔피언을 제외하면 몸을 들이밀어 막는 수밖에 없다. 물론 막아낸다고 해도 이어지는 에어본에 순삭당하고 사이온이 뚜벅뚜벅 걸어와 패시브로 밀어버리기 때문에 달라질 건 없다. [91] 서포터는 매우 극히 나오는 편으로, 아무래도 여러 서폿챔의 하위호환 느낌이라, 그리 선호하지는 않는다. [92] 이 때문에, 아군 넥서스로 탑으로 갔다가, 상대 넥서스 지나쳐서 다시 우리 넥서스로 온 다음, 탑으로 두 번 가는 플레이도 가능하다. (...) [93] 특히 한 때는 미드로 기용된 경우, 톱날단검-삼위일체-방관-탱탬 템트리도 사용되었다. 생각외로 약할거라 생각하는데, W 보호막으로 막고 E콩콩이 데미지슬로우를 걸고 Q 내려찍기를 통해, 피를 줄인다음, 평타만 갈겨도, 피가 거의 단다. 특히나 광휘의 검이 나오기 시작하면, 딜이 마음껏 뿜어나오기 시작한다.... [94] 현재는 착취의 손아귀 주룬에 강철의 심장과 거대한 히드라를 드는 브루저 템트리 기용이 많아졌는데, 체력비례 룬 또는 템을 안 들면, 무적에 가까워진다 [95] 사이온의 갈리오에 상호대사를 보면 리런치 이전에 둘은 수십 차례 싸워왔던 것으로 보인다. [96] 사이온에 비해 작다는 거지, 다리우스도 196cm, 121kg의 상당한 거구이다. [97] 영상의 제목은 Reborn [98] 무엇보다 자신도 죽어서 저 꼴이 될 수 있다는 생각을 할 가능성도 있다.

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