4.18 업데이트 후 사이온에 대한 내용은 사이온 문서 참고하십시오.
"내가... 하지..."
사이온, 언데드 챔피언 Sion, the Undead Champion |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
마법사 |
녹서스 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) | ||
성우 | - / J. S. Gilbert |
1. 스킬
1.1. 패시브 - 무감각(Feel No Pain)
사이온은 기본 공격을 받으면 40% 확률로 일정 피해가 감소합니다. | |
감소량: 30 / 40 / 50[1] |
일정 확률로 기본 공격 피해를 경감하는 패시브. 발동 시에는 희미하게 보호막 이펙트가 떴다. 40%라니 조금 애매해보이지만, 이게 챔피언 뿐만 아니라 미니언의 기본 공격까지도 막아줘서 당시 사이온은 초반 근접 딜교, 맞다이에 강한 챔피언이었다. 물론 스킬은 못 막아서 마법사들한테는 효율이 굉장히 떨어지고, 고정 수치로 감소시키는지라 후반부에는 사실상 있으나 마나였다.
라이엇의 방침에 위배되는 운에 따르는 요소가 존재함에도 불구하고 마지막까지 남아있었던 확률형 패시브였다. 이 스킬이 변경되면서 리그 오브 레전드의 확률형 스킬은 완전히 사라졌다.[2]
1.2. Q - 무시무시한 응시(Cryptic Gaze)
적에게 무시무시한 시선을 보내 마법 피해를 입히고, 1.5초간 기절시킵니다. |
100 | 550 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
70 / 125 / 180 / 240 / 300 (+0.9 AP) |
대신 마나 소모량이 굉장했는데 일반 스킬임에도 불구하고 마나 소모량이 무려 100이었다. 그것도 극초반부터 말이다. 대부분의 궁극기가 마나 소모량이 100 이상이고, 몇몇 일반기도 후반에 가서야 100을 넘는다는 점을 생각해보면 굉장한 양이다.
설명으로만 보면 무서운 표정으로 오줌 지리게 만드는 것 같지만, 사실은 눈에서 레이저를 발사하는 거라서 야스오의 바람 장막에 막혔었다.(...)[3]
1.3. W - 죽음의 포옹(Death's Caress)
사용 시 : 10초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 생성합니다. | |
재사용 시 : 4초 후에 보호막이 유지되는 동안 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. |
70 / 80 / 90 / 100 / 110 | 8 | |
100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+0.9 AP) | ||
550 | ||
100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+0.9 AP) |
리그 오브 레전드 최초의 보호막 생성 스킬. 매커니즘 자체는 업데이트 전후가 비슷하다. 실드를 걸고 몇 초 후 폭발시켜 주변에 피해를 주는 방식. 다만 이전에는 피해량이 상대 체력에 비례하지 않고, 기본 피해량과 주문력 계수가 무식하게 높았다.
때문에 딜교환이나 라인 푸시에 굉장히 유용했다. AP 사이온은 템이 조금만 나와도 라인을 한 방에 쓸어먹을 수도 있었다.
하지만 AD 사이온은 마나 소모에 비해 보호막 수치가 미미하고 보호막이 쉽게 깨져 데미지를 주기 힘들기 때문에 존재감이 떨어지던 스킬이었다.
보호막 폭발은 보호막이 남아있어야 사용할 수 있어서 AP사이온의 유통기한이 심했던 이유이기도 했다. 후반으로 갈수록 보호막이 쉽게 깨졌기 때문.
1.4. E - 격분(Enrage)
격분이 활성화된 상태로 적을 처치하면 체력이 영구히 상승합니다. 챔피언과 대형 미니언, 대형 또는 에픽 몬스터에 대해서는 이 효과가 2배로 증가합니다. | |
활성화 시 : 사이온이 격분하여 공격력이 증가하고, 매 공격마다 체력을 소모합니다. |
+ 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 | ||
6 / 8 / 10 / 12 / 14 | - | - |
+ 25 / 35 / 45 / 55 / 65 |
토글형 스킬이었다. 활성화하면 추가 공격력을 얻는 대신, 매 공격이 체력을 깎았는데 이 상태에서 적을 처치하면 영구적으로 체력을 얻었었다.
추가 공격력 수치가 매우 높았는데 1레벨부터 25라는, 다리우스가 녹서스의 힘으로 얻는 수준으로 높았다. 하지만 후반 상승량은 그렇게 높지 않았다.
공격할 때마다 체력이 깎인다는 패널티가 있긴 했지만 매우 짜서 흡낫만 들어도 바로 메꿔졌다. 처치하면 영구적으로 체력이 올라갔기 때문에 AD 사이온의 핵심이었다. AP 사이온도 무슨 빌드를 타든 어찌됐든 적의 공격을 다 맞으면서 근접해야 했던 챔피언 특성상 아예 무시할 수는 없었던 스킬이었다.
1.5. R - 피의 향연( Cannibalism)
20초 동안 사이온이 50%의 추가 공격 속도와 추가 흡혈을 얻고, 사이온의 기본 공격으로 가한 피해량의 일부만큼 범위 내에 있는 아군의 체력을 회복시킵니다. |
100 | 200 | 90 |
+ 50 / 75 / 100 피해량의 25 / 37.5 / 50% |
우물에 다이브해서 펜타킬을 하고 멀쩡히 살아 나오는 영상[4]
사용하면 사이온의 몸 주변에서 유령같은 기운이 퍼져나가는데, 이 동안에는 추가 공격 속도와 흡혈을 얻고 피해량의 일부만큼 주변 아군을 회복시켰다. 흡혈 수치가 압도적이라서 빈사 상태에서도 라인 하나만 먹으면 바로 풀피가 될 정도였고 적당히 크면 드래곤도, 후반부에는 바론도 혼자 때려잡을 수 있게 해줬다. 심지어 쿨은 짧은데 지속 시간이 20초나 되는지라 적당히 써줘도 부담이 적었다. AD사이온의 왕귀를 책임졌던 스킬.
물론 흡혈형 스킬들이 다 그렇듯 치유 감소 효과에 취약하며 때려야 탱이 된다는 명확한 단점을 갖고 있었다. 이러한 단점은 구 아트록스도 공유했던 단점이었는데, 당시 사이온은 구 아트록스와 비교해 봐도 스킬들 사거리는 훨씬 짧은 주제에 아트록스와는 달리 돌진기도 없어서 아트록스보다도 이 문제가 더 심각했다. 그나마 치유 감소는 사실 당시엔 800원으로 치유 감소를 주는 처형인의 대검이 가격이 1350원에 상위템이 없고 치유 감소가 50%인 대신 쿨다운이 있었기 때문에 점화를 제외하면 별 문제가 안 됐다. 오히려 탈진에 더 취약한 편.[5]
AP 사이온은 극딜 AP 빌드 외에는 어떠한 아이템도 사지 않았기 때문에, 당연히 AP 사이온에게는 있으나 마나한 스킬이었다. AP 사이온이 유행하던 시절에는 6레벨을 찍어도 궁극기를 아예 안 찍고 Q나 W에 더 투자했다.[6]
초창기 챔피언들을 놓고 봐도 차라리 잭스, 트린다미어처럼 돌진기가 있고 성장 난이도도 당시 사이온보다 훨씬 낮은 챔피언들이 이 궁극기를 가지고 있었으면 엄청난 시너지를 발휘함과 동시에 많은 호평을 받았을 텐데, 구 사이온이 가지고 있었기에 거의 빛을 보지 못하고 사이온이 리메이크되면서 아예 역사 속으로 사라진 비운의 궁극기이기도 하다. 구 뽀삐, 구 갈리오처럼 궁극기 스킬 자체는 사기적이었으나 원 주인의 전체적인 저열한 성능 때문에 결국 묻혀버린 안타까운 케이스.
2. 평가
Q, W는 AP 스킬, E, R은 AD 스킬의 성격을 가지고 있어서 탑 AD 전사와 미드 AP 누커의 역할 중 하나를 선택하여 플레이하는 챔피언이었다. AD 사이온은 초반이 매우 약한 대신 엄청난 후반 캐리력을 가졌으며, AP 사이온은 초반이 매우 강한 대신 유통기한이 매우 심하다는 정반대의 성격을 가지고 있었다.리그 오브 레전드가 대중화되던 시기 쉬운 조작 난이도로 초보 친화적인 챔피언이었다. 하지만 못생긴 외모와 투박한 플레이스타일 때문에 썩 인기가 있지는 않았다.
2.1. 장점
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대상 지정형 CC기
속박도 아니고 기절을 원거리에서, 그것도 타게팅으로 건다. 사이온이 아무리 뚜벅이라 할지라도 1.5초면 접근해서 평타 딜링+ W 보호막을 터트리기까지는 충분하다. 물론 헤르메스의 발걸음이나 시미터로 경감할 수는 있겠지만, 난전 상황에서 불쑥 나타난 사이온이 딜러를 Q로 물어버리고 곧장 삭제하면 한타 승리는 기정사실이나 다름없을 정도로 명확해진다. 게다가 피해량이 적은 것도 아니라, 매 순간 날아오는 기절+누킹은 상대방이 몸을 사리도록 만들기에 충분하다.
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강력한 초반(AP)
탑이든 미드든 정글이든 할 것 없이, 상대 라이너와 정글러가 대놓고 이길 수 없는 싸움을 강제하도록 만든다는 평가가 주를 이룬다. 게다가 타게팅 기절 덕분에 갱 호응성도 뛰어나서 아무리 라인을 당겨놔도 2레벨 QW+갱킹에 최소 중상이 나올 정도로 초반 라인전이 강하다. 이게 심할 때는 무조건 밴부터 하거나 아예 선픽하라는 소리까지 있었을 정도였다. 특히 AP 사이온은 지팡이 하나만 들어도 W 보호막으로 인해 초중반 맷집이 좋은데, 이걸 터뜨려서 라인을 미친듯이 밀고 억제기까지 고속도로를 개통하는 것으로 악명이 높다.
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높은 성장성으로 인한 최상위권의 후반 캐리력과 전투력(AD)
궁극기는 공격속도를 50퍼센트, 체력회복을 최대 100퍼센트까지 증가시키고 지속 시간도 20초씩이나 된다. 심지어 아이템 트리도 원거리 AD 캐리형 챔피언들처럼 후반에 강력한 치명타 아이템을 가는지라 아이템이 나올 수록 E의 공격력 증가 효과를 받은 평타 한대한대의 데미지가 급격하게 강해진다. 몸이 약한 챔피언은 Q의 스턴을 한대 맞고 이후의 평타 몇 대에 죽을 정도. 게다가 공격적인 아이템을 올리고도 E를 켜고 미니언을 먹으면 최대 체력이 영구적으로 올라 후반에는 웬만한 탱커 이상의 체력을 자랑한다. 따라서 힘든 초반 라인전을 이겨내고 잘 성장한 사이온은 중후반에 무자비한 평타 딜링+최강의 흡혈 능력+높은 체력으로 인해 도끼 전사로 생겨먹은 외모 그대로 혼자서 적 챔피언 3명과의 싸움도 이길 수 있을 정도로 엄청나게 강하다. 이 전투 중 체력회복 능력만 놓고 봐도 정신이 나간 수준이라 문도 박사나 워윅같은 챔피언들이 가진 체력 회복능력은 지극히 초라하게 느껴질 것이다.
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공격적인 아이템을 올려도 탱킹이 가능함
기본적으로 체력 능력치가 대단히 높고 패시브에 데미지 감소가 있으며, AP 사이온은 높은 AP 계수의 쉴드, AD 사이온은 E의 추가 체력과 강한 평타에 비례하는 무시무시한 흡혈 덕분에 AP 빌드와 AD 빌드 모두 방어 아이템을 거의 올리지 않아도 상당한 탱킹이 가능하다.
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낮은 조작 난이도
Q는 타겟팅 스킬이고, W,E,R은 자기 버프 스킬로 구성되어 있어 조작 난이도가 매우 낮았다. AD 사이온은 흡낫이 뜨기 전에 E를 미니언 막타 또는 딜교 타이밍에만 켜고, AP 사이온은 W로 상대의 딜을 최대한 흡수한 뒤 쉴드가 사라지기 직전에 터뜨리는 것에 익숙해지면 끝.
2.2. 단점
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뚜벅이
사이온에게는 이동기나 이동 속도를 빠르게 해줄 자체 버프기가 없으며, 스킬 사거리도 긴 편이 아니라서 카이팅에 능한 원딜이 상대라면 카이팅을 당할 수 있다.[7] 특히 AD 사이온은 근접 기본 공격으로 딜을 넣기 때문에, 유체화 스펠의 의존도가 높다.
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약한 초반 라인전(AD)
극초반에는 E 켜놓고 공격할 때마다 소모되는 체력조차 부담스럽다. 라인전 중 귀환 이후 흡혈의 낫을 사온다면 이 걱정이 없어지긴 하지만, 원거리 공격기와 광역기도 모두 AP 계수이기 때문에, AD 사이온은 라인전에서 원거리 견제능력이 부족하고, 티아멧이 나오기 전까지는 라인 푸시가 느려 E의 체력 스택을 쌓는 난이도가 무척 높다. 또한 마나 소모가 크고[8] 기본 공격 속도가 느린 점도 초반 라인전을 힘들게 한다.
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치유 감소와 CC기에 약함(AD)
사이온의 생존력은 무지막지한 흡혈량을 제공하는 궁극기에서 나온다. 그런데 점화을 비롯한 치유 감소의 영향을 받으면 이 수치가 감소하여 생존력이 크게 하락한다.[9] 또한 AD 사이온은 근접 평타로 딜과 흡혈을 하기 때문에 CC기에 걸리면 평타 딜링과 생존 모두 큰 제약이 걸린다. 사이온은 CC기를 경감시키는 스킬이 없어 CC기에 대처할 수단이 아이템, 특히 헤르메스의 발걸음과 수은 장식띠-시미터뿐이다.
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유통기한(AP)
중후반부터 사이온의 승률이 급감하는 이유. AP 사이온은 Q,W 단 2가지의 스킬만 쓸모있기 때문에 Q, W가 마스터되는 10레벨 이후에는 레벨에 따른 스킬의 성장성이 전무하다. 이로 인해 중후반 딜링이 부실하여 QW 콤보 빠지면 현자타임 시작이다. 물론 리치 베인 평타를 섞을 수 있다지만 그뿐, 갖출 수 있는 방템도 존야 정도가 고작이다. 게다가 W 실드가 AP 계수라고 해도 후반 가면 터뜨리기도 전에 곧잘 깨진다. 그렇다고 딜탱을 한답시고 어중간하게 방템을 섞어가면 그냥 고기방패로 전락하기 일쑤다. 초반에 끝장을 보는 것만이 유일한 대처법.
2.3. 상성
AP 사이온에게는 후반이 매우 좋은데 룬감옥으로 뚜벅이 사이온에게 갱의 무서움도 가르쳐주고 일방적으로 때릴 수 있거나 사이온의 Q를 별 거 아니게 만드는 라이즈, 블랙 쉴드로 침뱉기를 무효화하면서 같이 라인 팍팍 미는데 후반까지 안정적인 모르가나, 라인 미는 힘도 마찬가지로 강한데 마법저항력 위주의 챔피언에 한타도 좋은 구 갈리오, 팔 짧은 사이온에게는 실드 충전으로 인한 라인전 감당이 안 되고 푸쉬도 강한 구 모데카이저, 라인전 성립이 안 되는 하이머딩거등이 까다로웠다. 이 외에 사이온의 Q를 재간둥이로 피하며 자기는 Q, E로 맘대로 접근해서 푹푹 찌르면서 궁으로 갱호응하는 피즈, Q 침묵이 짜증나는데 6만 찍히면 갱호응도 안 되고 로밍이 훨씬 강한 카사딘 등도 얕볼 수 없었다.대체적으로 후반이 사이온보다 강한데 초반에 무너트리기 어려운 챔피언들이 카운터로 꼽혔다. 하지만 라이즈나 모르가나 정도를 제외하면 많이 픽되는 챔피언은 아니었고, 피즈나 6이후의 카사딘이 아니면 갱으로 해결은 됐다.
AD 사이온은 초반 라인전에서 대부분의 챔피언이 힘들었고(...) 라인전 이후에는 적이 카이팅, CC기에 강한 조합이면 상대적으로 활약하기 힘들었다.
3. 아이템
3.1. AD
시작 아이템-
수정 플라스크
무난한 시작 아이템. 마나 관리가 매우 편해진다.
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도란의 방패
방어적인 시작 아이템.
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도란의 검
공격적인 시작 아이템.
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속도의 장화
초반부터 이동 속도가 중요할 때 올린다.
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천갑옷
상대 라이너 AD가 빡세다 싶으면 간다.
핵심 아이템
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굶주린 히드라
높은 공격력으로 평타 데미지를 증가시킬 뿐만 아니라 굶주린 히드라의 광역 피해에는 생명력 흡수 효과가 적용되었기 때문에 궁극기를 켜면 어마어마한 흡혈이 가능했다. AD 사이온의 약점인 라인푸쉬와 E의 체력소모까지 해결해주는 최중요 아이템.
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유령 무희
AD 사이온에게 제일 중요한 공속, 치명타를 제공하고, 이동속도가 달려 있다는 점이 뚜벅이에게 매력적. 2개 3개 가는 일도 있었다.
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헤르메스의 발걸음
CC기에 약한 뚜벅이인 AD 사이온 단점을 보완해주는 아이템.
공격 아이템
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무한의 대검
유령무희를 가기 때문에 무한의 대검은 치명타 데미지에 방점을 찍어줄 수 있다.
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몰락한 왕의 검
체력이 높은 상대로 평타딜이 매우 강해지며, 액티브 효과가 뚜벅이라는 단점을 보완하고, 궁 키고 평타 치면서 피흡할 때 피흡이 더더욱 강해질 수 있다.
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최후의 속삭임
방어력이 높은 적을 상대할 때 올리는 아이템.
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칠흑의 양날도끼
체력, 쿨감이 있어서 방어력을 뚫고 싶되 그렇게까지 단단하지 않으면 최후의 속삭임 대신 올린다.
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광전사의 군화
상대팀의 CC기가 적을 때 선택하는 신발.
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서풍
공격속도, 강인함, 이동속도 다 AD 사이온에게 어울린다.헤르메스의 발걸음을 사지 않았을 때 부족한 강인함을 보충해준다.
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신성의 검
순간 딜링이 필요할 때 유령 무희 대신 올리는 아이템. 평타가 딜의 대부분을 차지하는 AD 사이온 특성상 공격속도도 있고 특히 치명타 확률이 낮을 때 옵션으로 치명타 100%를 주는 신성의 검이 어울렸다. 무한의 대검과 특히 궁합이 좋았다.
방어 아이템
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얼어붙은 망치
비싸고 가성비 안 좋은 것으로 유명했지만 평타를 때리면 슬로우를 묻히는 얼어붙은 망치가 AD 사이온에게 꽤 어울렸다. 탐식의 망치가 슬로우를 묻힐 때는 더더욱 좋았다.
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아트마의 창
역시 존재조차 가물가물하지만 방어력과 공격력을 올려줄 때도, 방어력과 치명타를 올려줄 때도 나름대로 궁합이 있었다. 어쨌든 최대 체력 비례 공격력을 올려주는 옵션이 E로 최대 체력이 계속 올라가는 사이온과 맞았기 때문. 치명타를 올리는 템이 되면서 고인 아이템이 되었지만 치명타가 매우 중요한 AD 사이온에게는 여전히 효율이 좋았다.
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수호천사
붙어서 때리는 뚜벅이 딜탱이니만큼 꽤 중요했던 아이템.
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가시갑옷
원거리 딜러가 잘 컸을 때 고려할 수 있는 아이템.
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란두인의 예언
여러가지 좋은 옵션을 달고 있었고 뚜벅이인 사이온에게 액티브 슬로우가 도움이 되었다.
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닌자의 신발
상대팀의 AD 챔피언이나 평타딜러가 위협적일 때 선택하는 신발.
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정령의 형상
치유량 증가 효과가 있어 궁극기의 어마어마한 흡혈을 극대화했다.
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수은장식띠
CC기가 위협적이면 고려할 수밖에 없다.
3.2. AP
시작 아이템-
도란의 반지
AP로 간다면 무난한 시작.
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속도의 장화
AP 사이온은 뚜벅이기도 하고, 라인을 밀고 로밍 가는 플레이를 많이 했기 때문에 선택할 만했다. 유지력은 포션으로 충당한다.
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천갑옷
상대 라이너 AD가 빡세다 싶으면 간다.
핵심 아이템
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죽음불꽃 손아귀
초반에 강하고 스노우볼을 굴리며 한콤보를 보는 AP 사이온이기에 핵심 아이템이다.
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라바돈의 죽음모자
누커였던 사이온이고 계수도 좋았기 때문에 스노우볼을 굴리려면 딜뻥이 필요했다.
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기동력의 장화
방어 아이템도 공격 아이템도 아닌... 어쨌든 라인 밀고 로밍인 ap 미드 사이온은 이걸 가는 경우가 많았다.
공격 아이템
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마법사의 신발
뚜벅이기에 2티어 신발을 빨리 갈 필요가 있었다. 딜링에 치중할 경우.
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공허의 지팡이
상대방이 마법 저항력을 많이 갔다면.
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심연의 홀
마법저항력도 있고, 사거리가 짧은 사이온의 특성상 심연의 홀 효과를 100% 활용 가능했다.
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모렐로노미콘
이 당시의 메타상 치감은 그야말로 덤이고 마나재생, 쿨감 등이 있기에 그것을 보고 갔다.
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리치베인
평타를 반드시 치게 되는 사이온이고, 마나통 문제로 인해 당시 마나가 달려있던 광휘의 검부터 먼저 가는 경우도 있었다. 특히 리치베인에 이속이 달려 있었기 때문에 뚜벅뚜벅 걸어서 스턴을 맞춰야 되는 사이온에게 유용했다. 리치베인에 생명력 흡수가 적용되던 시절에는 핵심 아이템이었지만, 생명력 흡수가 적용되지 않도록 패치된 이후에는 가끔씩 올리는 아이템이 되었다.
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메자이의 영혼약탈자
흥했을 때 주문력을 싼 값에 엄청나게 올릴 수 있었다.
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존야의 모래시계
예나 지금이나 존야만한 탱템이 거의 없는데 근접해서 들어가야 하는 사이온의 특성상 필수품에 가까웠다. 단 AP 사이온은 딜뻥으로 죽여서 스노우볼 굴리는 게 더 중요하기 때문에 그렇게 빨리 가지는 않았다.
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밴시의 장막
마법저항력이 필요할 경우.
4. 소환사의 협곡에서의 플레이
4.1. AD
본래 라이엇이 의도한 정석적인 사이온 운용법. 출시부터 시즌2 직전까지는 E와 궁극기의 추가 제공 능력치를 바탕으로 원딜처럼 공격력/공격 속도/치명타/흡혈을 올리는 AD 빌드가 대세였다. 주로 탑 라인에 섰으며, 스킬들의 마나 소모가 엄청나서 라인전이 약하지만, 궁극기를 배우고 코어템을 갖출수록 강해지는 왕귀형 챔피언이었다.하지만 기본 공격을 근접으로 해야했기에 이속/공속 감소에 취약했다. 심지어 CC기는 단일기에 사거리가 길지도 않고, 돌진기도 없는 뚜벅이라 상대 조합이 스킬 사거리가 길거나 CC기가 강하면 딜도 탱도 안되는 고질적인 단점이 있었다. 대충 나서스와 비슷한 느낌이었다고 보면 되겠다.[10]
시즌2 초기에 AP 사이온이 떠올랐을 때는 아예 할 이유가 없는 빌드 취급을 받았다. 그나마 AP 사이온조차 비주류가 돼서 묻혔을 때에는 다시 탑 AD 빌드를 타는 경우가 많이 생겼다.
4.2. AP
시즌 1 막바지부터 유행하기 시작해서 시즌 2 초반에 떠올랐던 Q와 W의 엄청난 기본 피해량과 주문력 계수를 활용한 빌드.[11] 이 빌드 덕택에 한때 사이온은 필밴 OP급 챔피언으로 평가받기도 했다. 보통 미드로 갔는데, 얼핏 보면 돌진기도 없고 스킬 사거리도 짧아 원거리 챔피언을 상대로 불리해 보인다.하지만 타겟팅 Q를 시작으로 이어지는 QW 누킹도 있었고, Q를 맞은 다음에는 W 실드를 제한 시간 내에 까야지 사이온이 실드를 터트려서 주는 딜이 안 들어오는데 패시브 피해경감 때문에 실드를 제한 시간 내에 까기가 몹시 힘들었다. 즉 QW 평타 누킹을 하면 사이온 실드를 못 까니까 사이온에게 딜을 못 넣어서 딜교 성립이 안 됐다. 그렇다고 멀리서 상대를 안해주면 W를 미니언에게 뿌려 엄청난 속도로 라인을 밀고 로밍을 갔다. AD와는 180° 다르게 라인전 깡패였던 것. 당시에는 구 라이즈, 모르가나[12] 정도가 그나마 사이온과 비등하게 라인전을 할 수 있는 미드 챔피언이라는 평가를 받았고, 그 외에는 픽하면 사이온을 상대로 초반에 버틸 수가 없다는 평가를 들었을 정도였다.[13]
하지만 문제는 르블랑, 판테온보다도 심각한 유통기한. 초반에는 강력해도 Q, W가 마스터되는 10레벨부터 유통기한이 오기 시작해 중반 한타부터는 광역딜도 지속딜도 폭딜도 탱도 암살도 안되는 구제불능이었다. 딜을 Q와 W로만 넣는데, Q는 단일기고, W는 매커니즘 특성상 맞히기가 어려웠다. 성장은 정말 쉽지만 그걸 바탕으로 초반에 게임을 터뜨리지 못하면 무난하게 지게 되는 안티캐리였다.[14] 결국 AP Q W 계수가 1에서 0.9로 너프도 맞았고 사이온의 대처법도 어느 정도 정립되자 시즌 3, 4 때는 어느 쪽으로도 써먹지 못하는 고인 취급을 받았다. 물론 대처법을 모르는 저티어에서는 나름 강력했던 양민학살용 챔피언이었고, 픽률이 그야말로 바닥을 칠 정도로 낮고 하는 사람만 하는 챔이었던지라 승률은 의외로 준수했던 편이었다.
사족으로, 우르프 모드가 처음 나왔을 당시 해당 우르프 모드에서의 사이온의 평가를 극도로 올려준 일등공신이기도 하다.[15] 모드 특성상 AP 사이온이 좋아하는 1대1, 2대2 소수 교전과 로밍 플레이가 계속해서 벌어지는 데다가 일반 모드와는 달리 AP 사이온의 유통기한이 오는 타이밍에는 게임의 승패가 사실상 결정되는 경우가 일반적이었기 때문. 따라서 우르프는 AP 사이온의 장점은 극대화되는데 단점은 거의 부각되지 않았던 전장이었다. 오히려 리워크 직후 사이온이 탱커 빌드밖에 가지 못하게 되었기에 구 사이온보다 우르프 모드에서 훨씬 힘을 쓰지 못하는 중.[16]
4.3. 정글
사이온의 성능이 좋았을 때 이따금 쓰이곤 했다. 정글몹을 먹을 때 E로 스택을 쌓을 수 있으며, 정글러 전용 템도 없어서 정글 도는 게 힘들 때 사이온은 W 실드가 상당히 도움이 되며 Q로 강력한 초반갱을 할 수 있다는 점이 주목되었다. 선블루로 시작한다면 피를 거의 깎이지 않고 정글링이 가능할 정도라는 점이 정글러가 어렵고 유저들이 실력이 낮았을 때는 상당한 유리함이었다. 또한 2렙에 Q 찍고 가는 무지성 2렙갱이나 QWE 다 갖추고 가는 3~4렙갱의 위력이 당시로서는 매우 강했다.하지만 사이온의 인기가 내려가며 잘 안 쓰이게 되었다. 정글속도가 느리고, 카운터 정글에 약하다는 약점이 컸다. 그리고 그만큼 초반갱의 성공 여부에 크게 좌우가 되어서 결국 라인 서는 AP 사이온과 비슷한 느낌.
정글러로 쓸 때도 AP를 가건 AD를 가건 쓰는 사람 마음이었다. AD를 가나 AP를 가나 정글로의 플레이는 비슷했지만 후반에 썩는 게 싫으면 AD, 초중반에 계속 강하게 가고 싶으면 AP였다.
5. 여담
이 당시의 춤은 옛날 그룹 징기스 칸의 모스크바 춤이었다.사실 AP가 한 때 강한 인상을 남기기도 했고, AP건 AD건 아예 못 써먹을 정도는 아니었다. 하지만 외형이 구렸기 때문에 AP의 충격적인 성능과 날먹이 시들해지자 급격히 인기가 사라졌다.
사이온을 호평했던 스카라[17]도 사이온의 스킬 시너지가 지나치게 낮다는 말을 했다. AP로 가면 E와 궁이 쓸모 없고, AD로 가면 W가 쓸모 없어지는 반쪽짜리 구성이라[18], AP를 가면 후반이 없고 AD를 가면 초반에 무너진다는 게 많은 유저들의 평가.
[1]
각각 8, 13 레벨에 증가
[2]
비슷한 스킬을 찾아보자면, 치명타 확률을 올려주는
트린다미어의 격분, 랜덤하게 추가 골드를 주는
트위스티드 페이트의 사기 주사위가 있다.
[3]
야스오가 출시된 시점부터 구 사이온은 사실상 거의 쓰이지 않는 챔피언이 되었기에 많은 이들이 아직도 모르는 사실이다.
[4]
이 당시에는 생명력 흡수율에 최대치가 없었고, 우물 포탑이 물리 피해를 입혀서 방어력에 경감되는 시절이었다. 게다가 피해량이 증폭되지도 않았기 때문에 당시 알리스타가 궁키고 우물에 들어가면 20초 넘게 버텼을 정도로 하자가 은근히 심각했다. 현재는 무적과 부활을 무시하는 순수 피해로 바뀐지 오래라서 끽해봐야 3 ~ 4초 내외가 한계이다.
[5]
왜냐면 점화는 사이온 본체의 흡혈만을 악화시킬 뿐이지 사이온 주변의 아군들의 체력 회복에는 전혀 영향을 주지 못하는 반면, 탈진은 탈진에 걸린 사이온뿐 아니라 사이온 아군들의 체력 회복도 낮추게 되기 때문이다.
[6]
과거 리치베인이 물리 피해로 들어가던 시절에는 주문 검 데미지에 생명력 흡수가 적용되어 AP 사이온도 리치베인이 있으면 대량의 흡혈을 할 수 있었지만, 리치베인의 주문 검 피해가 마법 피해가 되어 생명력 흡수가 적용되지 않게 바뀌면서 AP 사이온에게는 쓸모없는 스킬이 되었다.
[7]
물론 이 점은 대부분의 다른 돌격형 전사 챔피언들도 안고 있는 고질적인 단점이다.
[8]
AD 사이온은 도란의 반지 같은 마나 관련 아이템을 올리기 어렵기 때문에 특히 해당 단점이 부각된다.
[9]
다만 이 시기때는 지금처럼 치감수단이 많지 않았다. 사실상 점화밖에 없었다고 해도 과언이 아닐 정도.
[10]
정작 이 때 당시 사이온의 하드카운터가 나서스였다. 사이온 특성상 나서스보다 초반 성장이 힘들고 라인 유지력도 좋지 않아서 나서스와 성장 싸움에서 도저히 이기지 못하는 데다가 나서스의 쇠약 한 방이 사이온의 존재감을 아예 지워버렸기 때문.
[11]
사이온이 이후 고인화가 진행되었기 때문에 구 사이온을 기억하는 유저들이 현재는 올드 유저지만, 시즌 2 초반에 했던 유저들과는 달리 시즌 2 중후반부터 유입된 유저들은 사이온이 좋았다는 기억이 없다.
[12]
그나마도 이쪽은 AP 사이온이 유행했을 당시 사이온과 마찬가지로 밴률이 극도로 높았기 때문에 픽 자체가 어려웠다.
[13]
당시에는 유저들의 실력이 지금보다 훨씬 하향평준화 되어있던 시절인지라 거리 조절같은 개념이 희박했던 것이 큰 원인이라고 볼 수 있다.
[14]
이 때문인지 NLB에서는 도란링 3개에 신발 하나 신고 미친 듯이 로밍을 다니는 사이온이 나오기도 했다.
[15]
사이온은 우르프 모드가 처음으로 나오고 나서 몇 달 후에 지금의 사이온으로 리워크되었다.
[16]
사실 리워크 이전에는 우르프 모드에서 나름 강자였는데 리워크 이후 우르프에서의 평가가 추락한 챔피언들이 사이온 말고도 여럿 존재한다. 요릭, 우르곳 등이 대표적이며, 이블린도 구 이블린은 우르프에서 OP로 평가받았는데 리워크 이후로 성능이 내려간 케이스에 속한다. 사실 나름 강자, OP 수준이 아니라 아예 유일신급이었던 갈리오의 사례도 있다.
[17]
당시는
디그니타스 소속
[18]
그래도 이쪽은 AD 사이온과의 궁합이 AP로 갔을 때 E와 궁이 쓸모없어지는 것처럼 거의 없다시피하진 않았다.