최근 수정 시각 : 2024-12-11 00:23:32

사일러스

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"해방이다!"
리그 오브 레전드의 143번째 챔피언
니코 사일러스 유미
사일러스, 해방된 자
Sylas, the Unshackled
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마법사
[1]
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암살자
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데마시아
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파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2019년 1월 25일
디자이너 스쿼드5(Squad5)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 한신[3] / 파일:영국 국기.svg 퍼거스 오도널[4] / 파일:일본 국기.svg 키타무라 켄지
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 페트리사이트 폭발(Petricite Burst)4.2. Q - 사슬 후려치기(Chain Lash)4.3. W - 국왕시해자(Kingslayer)4.4. E - 도주 / 억압(Abscond / Abduct)4.5. R - 강탈(Hijack)
4.5.1. 궁합
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2019 시즌7.2. 2020 시즌7.3. 2021 시즌7.4. 2022 시즌7.5. 2023 시즌7.6. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)9.2. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

[clearfix]

1. 배경

파일:Sylas_Render.png
"난 반역자가 아니야. 진정한 데마시아인이지."

데마시아의 빈민 구역, 드레그본에서 자란 사일러스는 위대한 도시의 어두운 면을 상징한다. 숨겨진 마력을 탐지하는 능력을 지닌 사일러스는 어렸을 때 마력척결관들의 눈에 띄지만, 결국 마력척결관을 상대로 마력을 사용하면서 감옥에 갇힌다. 감옥에서 탈출한 사일러스는 이제 불굴의 혁명가로 살며 한때 자신이 섬겼던 왕국을 파괴하기 위해 주변 사람들의 마법을 이용한다. 추방자들로 이루어진 사일러스의 마법사 군단은 날로 그 기세를 더해가는 듯 보인다.
사일러스의 장문 배경과 단편 소설에 대해서는 해당 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:galio_portrait.png 파일:lux_portrait.png
갈리오 럭스

럭스는 사일러스에게 있어 미래를 선사해준 은인. 사일러스가 감옥에 갇혀있던 15년간 자주 찾아와 끊임없이 여러 정보를 알려줬으며 무엇보다 갈리오의 설계에 관련된 책을 준 것도 럭스였다. 사일러스 또한 럭스의 순수함을 이용해 도움받은 것에 대해 감사함과 일말의 죄책감을 가지고 있고, 데마시아에서 마법사가 어떤 취급을 받는지 알아서 탈옥한 뒤 그녀를 영입하려 했던 적도 있었다.[5] 현재로서는 개인적으로는 은인으로써 존중하나, 집단의 수장으로서는 방해되면 어쩔 수 없이 처리하겠다는 입장.

갈리오는 사일러스를 구속했던 수갑과 사슬의 재료인 페트리사이트로 이루어진 석상으로, 럭스가 준 갈리오의 설계서를 읽은 덕분에 사일러스는 페트리사이트의 비밀을 깨닫고 탈옥에 성공하게 된다.

관계도에는 나오지 않았지만 사일러스의 설정이나 대사를 보면 나머지 데마시아 챔피언들은 대부분 적대하는 것으로 추정된다. 특히나 사일러스를 체포한 전적이 있는 가렌과는 최악의 사이다. 녹서스 또한 그다지 좋아하지 않는 것으로 보인다. 권력자는 그놈이 그놈이라는 인식이다. 또한 마력척결관 서브 스토리에서 모르가나로 변장한 녹턴과 싸웠으며 후에 대화를 보면 사일러스는 녹턴에 대해 아는 듯 하다. 싸워서 이기긴 했다만 녹턴이 사라지면서 웃은 걸 보면 아무래도 녹턴은 그를 그냥 가지고 논듯하다.

데마시아에서 탈출한 후 프렐요드를 향한 여정에서 우연히 만난 것을 계기로 겨울 발톱 부족과는 조건부 동맹을 맺었다. 다만 부족장인 세주아니와는 아직 면식이 없고 브리나 휘하의 약탈팀과만 연이 닿아있는 상황.[6]

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph07.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 600(+122) 2674
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 9(+0.9) 24.3
파일:롤아이콘-마나.png 마나 400(+70) 1590
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 61(+3) 112
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.645(+3.5%) 1.029
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 29(+5.2) 117.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.55) 75.35
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

대체로 1레벨 능력치는 연약하지만 성장 능력치는 1~2위를 다투는 최상위권이다.

특히나 높은게 성장 체력과 성장 마법저항력인데, 성장 체력의 경우에는 갈리오,키아나,라이즈에 이어 4위 18레벨 체력 역시 클레드를 제외하면 갈리오, 키아나, 라이즈에 이은 4위다.[7]
성장 마법 저항력은 독보적이라고 봐도 되는데 1레벨 마법저항력은 32에 불과하지만 성장 마법 저항력이 무려 2.55로 1위다.[8] 그 덕에 18레벨이 되면 75.35가 되어 모든 챔피언을 통틀어 1위에 올라선다.[9] 성장 방어력 또한 다른 두 능력치에 가려져서 그렇지 5.2로 준수하다.

또 패시브 활용에 도움을 주기 위해서인지 기본 공격력과 기본 공격 속도, 성장 공격 속도 또한 준수한 편.

그러나 이에 대한 페널티로 기본 체력은 600으로 대부분의 근접 암살자들보다 5~80 가량 낮은 편이고 1레벨 방어력은 웬만한 원거리 딜러와 비견될 정도로 낮다.
마나 수치는 기본, 성장 양쪽 다 준수한 편이기는 하나 스킬을 끊임없이 사용하는 데다가 마나 소모량도 높기 때문에 마나 관리에 어느정도 신경을 써야 하는 챔프다.

난이도는 상급자용인 3단계로 공인되어 있지만, 궁극기의 활용이 어려울 뿐 일반 스킬의 난이도는 미드 챔피언 평균보다도 낮은 수준이다. 개편 이후에는 각종 캔슬 콤보 및 테크닉도 사라져 오히려 요즘 챔피언치고는 굉장히 직관적이고 간단한 스킬셋을 지녔다. 비에고와 비슷한 케이스.

평타 사거리가 175이지만 거리에 따라 모션이 다르다. 125 사거리 이내에선 그냥 주먹을 내지르지만, 125~175 사거리에선 사슬을 후려친다. 치명타 모션은 양손의 사슬을 휘둘러 내려치는데, 도발 모션의 일부를 재탕한 것이다.

3. 대사


4. 스킬

파일:sylas_S.jpg

모든 스킬이 레벨이 오를 때마다 성능이 대폭 향상되고 쿨타임도 크게 줄어들기에 스킬 포인트 배분이 자유롭다.
대표적으로 Q선마와 W선마로 나뉘며 3레벨 까지 주고 다른 스킬을 먼저 마스터하거나 서로 번갈아 찍는 등 다양한 빌드가 연구되어왔다.

4.1. 패시브 - 페트리사이트 폭발(Petricite Burst)

파일:sylas_P.png 스킬 사용 후 사일러스가 페트리사이트 폭발을 1회 충전합니다. (최대 충전량 3회) 다음 기본 공격 시 충전량을 하나 소모하며 사슬을 휘두르며 적중당한 적에게 마법 피해를 입히고 대상 주변의 모든 적에게 감소한 마법 피해를 입힙니다.
강화된 기본 공격은 체력이 낮은 미니언을 즉시 처치합니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png (+1.3 총 공격력) (+0.3 주문력) - 사일러스의 대상에 대한 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png (+0.4 총 공격력) (+0.2 주문력) - 사일러스의 대상이 아닌 주변 적에 대한 피해량
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300

스킬을 시전한 뒤 다음 기본 공격을 강화하는 주문 검 계열의 패시브로, 사일러스가 스킬을 사용한 직후의[10] 기본 공격은 페트리사이트 사슬을 주위로 세차게 휘두르는 모션으로 바뀐다. 이 피해는 빅토르의 Q처럼 기본 공격력까지 완전히 마법 피해로 전환되며, 티아맷처럼 주변에는 약화된 마법 피해를 입힌다. 최대 3회까지 충전되며, 효과가 활성화된 상황에서는 공격 속도가 125% 증가한다. 툴팁에는 적혀있지 않지만, 체력이 25 이하인 미니언은 적중시킬 시 처형한다.

비슷한 계열의 패시브와는 다르게, 스킬 판정을 지닌다는 것이 특이한 점. 보통 이런 패시브가 기본 공격에 추가 피해를 주는 것과는 다르게, 페트리사이트 폭발은 기본 피해량이 아예 없고 적용된 공격이 (1.3 총 공격력) (0.3 주문력) 계수를 지닌 마법 피해를 주는 식으로 계산된다. 기민한 발놀림이나 착취의 손아귀와 같은 적중 시 효과를 대부분 적용하나, 집중 공격의 스택은 쌓이지 않는다. 타워와 같은 오브젝트에게는 추가 피해를 주나, 단일 대상 피해가 아닌 것으로 판단하여 자이라의 식물이나 요릭의 안개 망령 등은 한 방에 지울 수 없다.

리치베인과 티아맷을 섞어 놓았다는 느낌으로 사용하는 것이 가장 기본적인 활용법. 스택이 최대 3회까지 충전되고, 기본 공격 시 현재 스택 유무에 상관없이 1씩 소모되기 때문에 꼭 Q평 W평을 하지 않고 QW평평을 하더라도 딜링 면에서 손해는 없다. 기본 피해량이 없고, 목표 대상과 대상 주위에 들어가는 피해량이 달라서 적극적인 라인 클리어로 쓰기는 무리다.[11] 따라서 이 패시브는 어느 템트리를 타건 간에 자체 화력이 빈약하고 계수도 낮아 스킬 콤보 사이에 섞어쓰는 수단에 불과하다.

그래서 일반적인 상황에서 페트리사이트 폭발은 근접전을 하게 될 일이 많은 사일러스의 근접전에서 스킬이 쿨일 때 돌리는 보조 딜링 수단이 된다. 아이템이 나오면 나름 라인 클리어에도 쓸 만해지며, 특히 정글 사일러스에게 있어서는 캠프를 사냥할 수 있는 이유일 정도로 중요한 존재다. 어떤 템을 가도 초반 AP가 20은 넘으므로 기본적으로 28의 방사 피해가 나와 소소하게나마 CS를 챙길 수 있는 부분. 타워에서 미니언을 깔끔하게 챙기기 어려운 사일러스에게 있어서는 붙어있는 체력 25 이하의 미니언 처형을 통해 CS를 먹는 옵션도 유용하다.

9.12 패치 전까지는 스택 충전이 되지 않았으며, 9.19 패치 전까지는 주변 대상에게도 공격 대상과 같은 피해를 입혔다. 이 시기 사일러스의 라인 클리어는 무척 준수한 편이었다. 미니언 대상 피해량이 감소하거나 범위가 감소하는 대신 스택제를 도입해 사용감을 좀 더 편하게 만드는 등 조정을 거쳐 현재의 모습으로 다듬어졌다.

4.2. Q - 사슬 후려치기(Chain Lash)

파일:sylas_Q.png 사일러스가 사슬을 후려쳐 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 둔화시킵니다. 사슬이 교차하는 지점은 폭발해 마법 피해를 추가로 입힙니다.
폭발 범위 안에 있는 미니언에게는 40%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 55 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 775 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+0.4 주문력) - 후려치기 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 115 / 170 / 225 / 280 (+0.8 주문력) - 폭발 피해량
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
시전 시간: 0.4
폭발 지연 시간: 0.6

논타겟팅 범위형 딜링기. 사일러스가 양 팔에 차고 있는 페트리사이트 수갑의 사슬을 X자로 교차해 내리쳐 마법 피해를 입히고 둔화를 건다. 사슬이 교차하는 범위에는 조그만 폭발이 일어나 피해를 입힌다. 스킬 커서는 최대 180°까지 조정할 수 있으나, 교차 지점에 한도가 있기 때문에 사일러스 몸 안쪽으로 두 사슬을 모이게 시전하는 건 불가능하다. 2차 폭발의 경우 미니언에게는 40%의 피해만 입힌다.

사일러스의 견제와 라인 푸시를 담당하는 스킬. 2차 피해에 피해량이 집중된 유형의 스킬이기도 하다. 다 맞히면 마스터 기준 400 (+1.2 주문력)이라는, 업그레이드한 빅토르의 죽음의 광선(E)보다 30이나 높은 매우 강력한 피해량을 지니고 있다. 성격은 다소 다르지만, 2차 피해가 더 높은 피해량을 지녔다는 특성상 에코의 시간의 톱니바퀴(Q)나 탈론의 갈퀴손(W)과도 어느 정도 일맥상통하는 요소가 있다. 이외에도 둔화를 이용해 억압(E)의 적중을 돕는 보조 CC기 역할로도 활용할 수 있다.

단점은 적중 난이도가 높다는 것. 스킬 자체에 시전 시간이 존재하고 범위가 애매하며, 그나마 1타를 맞히더라도 2차 피해는 맞아주는 경우가 거의 없다. 이론상 2타를 맞힐 수만 있다면 피해량은 굉장히 높지만 어디까지나 이론상의 수치. 따라서 대부분의 경우 전투 지속력을 보강하는 국왕시해자(W)에 밀려 스킬 포인트 우선순위가 낮으나, 상대가 국왕시해자의 전투 지속력을 발휘할 수 없거나 라인 클리어 및 견제력이 매우 강력할 경우에는 제일 먼저 마스터한다. 이러니저러니 해도 화력은 좋은 스킬이기에 적중률이 높은 숙련자에 한해서는 이 스킬을 주력기로 사용하기도 한다.

10.1 패치 전까지는 억압(E)으로 날아가는 도중 이 스킬을 사용할 수 있었다. 이 스킬 연계는 이론상에 가까운 사슬 후려치기의 피해량을 온전히 발휘할 수 있었기에, 사일러스 입문에 있어 필수 콤보로 여겨졌다.

4.3. W - 국왕시해자(Kingslayer)

파일:sylas_W.png 사일러스가 마법의 힘으로 적에게 돌진해 마법 피해를 입힙니다. 챔피언에게 사용하면 사일러스가 잃은 체력에 비례해 체력을 회복합니다. (체력이 40%일 때 최대 회복량 적용)
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 110 / 145 / 180 / 215 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.2 주문력) (+0.05 추가 체력)
~ 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+0.4 주문력) (+0.1 추가 체력)

단일 대상 타겟팅 딜링기이자 돌진기. 사일러스가 돌진하여 마법의 힘을 두른 왼손을 적에게 찔러넣어 공격하며, 공격 대상이 챔피언일 경우에는 사일러스가 체력을 회복한다. 회복량은 사일러스의 잃은 체력에 비례해서 올라가며, 체력이 40% 이하일 때 2배로 증가한다.[12] 조건부가 많은 사일러스의 스킬들에서 독보적인 것은 물론, 전 챔피언을 통틀어서 봐도 로우리스크 하이리턴을 보여주는 강력한 성능의 스킬.

사일러스의 전투 지속력을 책임지는 스킬이자, 사일러스 게임 플레이에서 궁극기만큼이나 비중이 높은 주력 딜링 스킬이다. 마스터 시 최대 회복량이 무려 200 (+0.4 주문력) (0.1 추가 체력) 이라는 나쁘지 않은 수치에다가, 그 피해량도 215 (+0.6 주문력)으로 상당한 편이다. 스킬 가속 세팅까지 맞추면 더더욱 강해지는데, 잘 성장한 사일러스는 암살자의 누킹쯤은 간단하게 상쇄해버리고, 경우에 따라서는 전사와도 지속 전투가 가능할 만큼 우월한 전투 지속력을 보여준다. 적이 사일러스에게 위협적인 cc를 입히지 못하는 조합이라면 그냥 대놓고 1대 다수를 해도 무리가 없을 지경. 거기다 흡혈이 아닌 계수 회복이기 때문에 마저템을 가면 사일의 피흡을 막을 수 없고, 치감템을 가면 누킹을 막지도 못한다. 결론적으로 카운터치는 것도 불가능하다.[13]

붙어 있는 돌진도 매우 유용하다. 짧다고 느껴질 수 있지만, 사일러스에게는 상대와 거리를 좁힐 수단으로 도주 - 억압(E)이라는 2개나 되기에, 국왕시해자(W)를 위시한 3단 돌진은 결코 짧다는 느낌을 주지 않는다. 또한 적중한 적에게는 사일러스가 초근접으로 붙으므로, 억압(E)을 피하려는 상대와의 심리전에서 도주(E) - 국왕시해자(W)로 접근하고 억압(E)의 적중을 노린다는 형태로 사용할 수도 있다.

돌진 도중에는 스킬, 소환사 주문, 아이템 사용 등 다른 행동을 할 수 없지만, 사일러스가 에어본, 그랩등의 강제이동 CC기, 또는 아리의 매혹같은 적을 쓰러뜨리는[참고] 효과가 달린 스킬에 맞거나, 적이 대상 지정 불가 상태가 되는 경우를 제외하면 끊기지도 않아서 웬만하면 적중한다고 볼 수 있다. 다만 억압(E)의 돌진으로도 캔슬될 수 있으며, 돌진기이므로 고정이나 속박과 같은 돌진기를 차단하는 CC기에 걸리면 사용할 수 없다. 같은 맥락으로 뽀삐의 굳건한 태세(W)에도 차단된다. 또한 회복은 엄연히 스킬이 정상적으로 적중한 경우를 전제로 하므로, 시비르의 주문 방어막(E) 등에 스킬이 아예 막힌 경우 체력을 회복할 수 없다.

명칭과 효과가 마력을 뺏는다는 컨셉과는 아예 연관성이 없다는 것 때문인지,[15] 스킬 네이밍에 대한 요소는 호불호가 다소 갈린다.[16] 왕좌를 무너뜨리려는 사일러스의 혁명가 사상이 담긴 상징적인 네이밍으로 여겨졌으나, 이후 국왕인 자르반 3세가 진짜로 죽어서 기묘한 네이밍이 되어버렸다.[17] 도대체 국왕을 어떻게 시해해야 피가 찰까

4.4. E - 도주 / 억압(Abscond / Abduct)

파일:sylas_E1.png
도주
사일러스가 지정 위치로 돌진한 후 3.5초 동안 재사용을 준비합니다.
파일:sylas_E2.png
억압
재사용 시: 사일러스가 사슬을 던져 적에게 적중하면 사슬을 끌어당겨 적 방향으로 이동하며 마법 피해를 입히고 0.5초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 공중으로 띄워 올립니다.
파일:롤아이콘-마나.png 65 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13 / 12 / 11 / 10 / 9
파일:롤아이콘-마나.png - 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 3.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.8 주문력)

도주

시전하면 앞으로 400의 거리를 돌진한다. 얇은 벽 같은 경우에는 넘을 수 있는 평범한 이동기. 짧은 스킬 툴팁을 보면 알 수 있듯 굉장히 썰렁한 스킬. 당연하겠지만 적에게 접근하거나 도주하는 용도로 사용한다.

출시 당시에는 이 스킬을 시전하면 보호막을 주는, 리븐의 용맹(E)과 유사한 이동 + 실드가 합쳐진 스킬이었다. 9.12 패치 당시에는 후술할 억압(E)을 적중시켰을 때 보호막을 주는 것으로 옵션이 옮겨갔고, 9.14에서는 다시 보호막이 도주(E)로 돌아오는 대신 마법 피해만 막는 보호막으로 변경되었다. 연이은 패치를 거쳐 10.1 패치에서 사일러스가 소규모 리워크를 받으면서 보호막이 아예 삭제되었다.
억압

도주(E)를 시전하고 3.5초 이내에 다시 시전할 수 있는 스킬. 사일러스가 양팔에 찬 페트리사이트 수갑에서 전방으로 사슬을 던져 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 기절시키면서 사일러스가 그 대상에게 돌진하며, 돌진이 끝나고 0.5초 동안 공중에 띄운다.[18] 적과 맞닿은 직후에는 약간의 후딜레이가 있으며, 날아가는 동안에는 사슬 후려치기(Q)를 제외한 다른 스킬이나 액티브 아이템 효과를 시전하는 것이 가능하다. 예전에는 억압(E)을 적중시키고 날아가는 도중 국왕시해자(W)를 같은 대상에게 사용하면 국왕시해자(W)는 캔슬되는 대신, 억압(E)에 원래의 회복이 적용되는 테크닉이 있었으나 삭제되었다. 또한, 벨트의 사용 효과로 억압(E)의 돌진을 끊을 수 있다.

CC기와 돌진기가 합쳐졌다는 특성상 매우 좋은 성능을 지닌 스킬. 이동기에 가까운 보조 스킬이라는 인식과는 다르게 실제로는 앞선 주력 딜링기인 국왕시해자(W)보다 계수도 깡딜도 더 높아서 사일러스의 누킹을 담당하는 스킬이다. 일단 적중시키기만 한다면 대부분의 싸움에서 사일러스가 우위를 점할 수 있을 정도. 그렇기에 억압(E)의 적중 여부에 따라 사일러스의 딜교환이 천차만별로 바뀌는 모습을 볼 수 있다. 특히 피해량이 마스터 시 280 (+0.8 주문력)으로 어마무시하기 때문에 억압이 적중한다면 사일러스의 딜교환 절반은 거의 완성이 된 거나 마찬가지다.

하지만, 딜지분의 대부분을 차지한다는 말은 반대로 맞히지 못한다면 기댓값이 크게 떨어진다는 의미이기 때문에 사일러스에게 있어서 이 스킬의 적중률은 매우 중요하다. 그러나 중요도에 비해서 적중 난이도가 꽤 높은 편인데, 도주가 무조건 먼저 사용되어야 하는데다 선딜레이와 모션, 투사체 속도 모두가 엄청 느리지도 않지만 그렇다고 빠르진 않아 어느 쪽으로든 애매하다. 적중도를 높이고 싶다면 사슬 후려치기(Q)로 둔화시키고 사용하기, 국왕시해자(W)로 접근해서 쓰기, 초근접 상태에서 심리전 걸기 등 잡기술을 연마할 필요가 있다. 다만 어떻게 쓰든 어느 정도는 예측샷이 필수다.[19]

판정이 특이하다. 시전 도중 움직일 수 있는데, 시전 방향으로 움직이면 움직인 만큼 사슬의 최종 목적지가 조금씩 달라지지만 뒤로 이동하면 뒤로 이동한 만큼 사슬의 길이가 길어져 최종 목적지가 엇비슷해진다. 그리고 끝 판정은 널널하지만, 좌우 판정은 생각보다 좁다. 가끔 적중한 대상 앞에 공간이 없다면 날아가지 못하는 버그도 존재한다. 이런 특이한 판정 때문에 교전 중일 때는 하나도 안 맞는 게, 생각없이 날릴 때는 귀신같이 맞아서 적진 앞으로 빨려들어가 의문사하는 사례가 의외로 자주 보고된다.

성능 외 이야기로 사슬을 맞혀서 날아가 적과 부딪힐 때 니킥을 날린다.
사슬 후려치기(Q)가 견제를, 국왕시해자(W)가 전투 지속력을 담당한다면, 이 스킬의 용도는 바로 기동성. 루시안의 끈질긴 추격(E)과 아무무의 붕대 던지기(Q)를 각각 스킬 성능을 조정하여 합친 듯한 구성의 스킬이다. 짧은 논타겟 대쉬 후 적에게 달라붙는다는 점에서 같은 AP 근접 챔피언인 에코의 시간 도약(E)와도 유사하다. 이 스킬 하나만으로 페트리사이트 폭발을 두 번 충전할 수 있으면서 대미지도 높고, 돌진+CC기를 한번에 충당할 수 있어서 정글사일은 반드시 이 스킬을 1레벨에 찍고, 라인사일도 E스킬 사슬만 맞힌다면 딜교환을 나눌만한 상대거나 1레벨 스킬 견제를 피하는 게 중요한 상대에게는 이 스킬을 찍는다. 이후에는 기동력 향상을 위해 국왕시해자(W)에 이어 2번째로 마스터한다.

4.5. R - 강탈(Hijack)

파일:sylas_R.png 사일러스가 적 챔피언의 궁극기를 강탈해 적과 똑같이 사용합니다. 효과는 사일러스의 궁극기 레벨과 능력치에 비례합니다.
사일러스가 순수한 공격력 계수를 주문력 계수로 전환해 추가 공격력 1당 주문력 0.4, 총 공격력당 주문력 0.6씩을 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 75 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 950 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 80 / 55 / 30

사일러스가 대상에게 사슬을 날려서 해당 챔피언의 궁극기를 복사한다.[20] 복사한 궁극기는 90초 동안 유지되며, 스킬을 재시전하여 복사한 궁극기를 1회 사용할 수 있다. 강탈(R)도, 강탈(R)로 복사한 궁극기도 각각 별개의 사일러스의 스킬로 취급되므로 빠르게 페트리사이트 폭발(P)을 2개 충전할 수 있다. 주문력 계수가 있는 궁극기는 그 효율을 온전히 적용받으며, 총 공격력 및 추가 공격력 계수는 각각 0.6 / 0.4로 전환되어 적용된다.

사일러스를 상징하는 스킬로, 컨셉부터 알 수 있겠지만 이전까지 존재했던 스킬들과는 비교도 안 될 만큼 강력한 변수다양한 활용도를 지닌 스킬이다. 밴픽 단계부터 사일러스는 궁극기에 성능이 집중된 챔피언의 픽을 제한할 수 있으며, 사용할 수 있는 적의 궁극기에 맞춰서 수많은 전술과 운용이 가능하다. 계수가 높은데 역할군 특성상 계수를 활용할 수 없는 챔피언의 궁극기는 사일러스가 더 잘 활용할 수도 있으며[21], 원 주인에게 있어서는 한계가 있다고 평가받는 궁극기도 사일러스 자신의 뛰어난 기동성과 스킬셋으로 그 한계를 돌파하는 것까지 가능하다. 예를 들면 아무무의 광역 궁극기는 한타에서 적에게 붕대를 맞혀야 효율적이라는 제약이 있는데 사일러스는 직접 돌진해 적진 한가운데로 들어가 터트릴 수 있다. 심지어 쿨타임도 80/55/30초로, 한타가 길게 끌릴 경우 혼자서 긴 쿨타임을 가진 궁극기를 두 개나 쓸 수도 있다. 후반에 유통기한이 생기려는 시점에서도 적의 궁극기 중에 한타나 생존에 특화되어 있는 것을 훔쳐오면 유통기한을 상쇄하거나 없앨 수 있다.

그러나 사일러스가 가져오는 것은 대개 궁극기 그 자체뿐이다. 대부분의 궁극기는 패시브나 일반 스킬과 시너지를 내어 조합하며 사용하는 것인데, 아무리 사일러스의 스킬셋이 뛰어나더라도 모든 궁극기와 합을 맞출 만큼은 되지 않기에[22] 누구의 궁극기를 언제, 어떻게 쓸 것인지에 대한 높은 판단력을, 가져온 궁극기를 활용할 만한 챔피언에 대한 이해도를 요하는 궁극기이다. 또한 강탈의 적용 대상은 어디까지나 적 챔피언이므로 역설적으로 사일러스 자기 자신의 잠재력을 높여줄 적군의 궁극기에 대한 의존도가 높은 스킬이다.

궁극기를 사용하는 순간 대상 챔피언의 외형 및 스킬셋을 가져와서 일시적으로 그 챔피언이 되는 구조라서인지, 모종의 이유로 판정이 꼬이면 반 영구적으로 그 챔피언의 외형을 취하는 버그가 유명했다.[23] 게다가 변신 등에 의해 궁극기가 다른 스킬에 영향을 주는 경우, 사일러스의 스킬이 그 영향을 받거나 아예 대상 챔피언의 스킬로 바뀌기도 했다.[24] 현재는 어느 정도 수정되었지만 스킨의 외형이나 대사까지 따라가서 궁극기가 종료된 상황임에도 처치 후 대사나 해당 챔피언의 특수 상호대사가 사일러스에게서 출력되는 경우도 현재 종종 있다.

사족으로 사일러스가 출시되기 이전에 리워크를 받고 스킬셋 및 궁극기가 완전히 바뀐 챔피언들 중에서는 리워크되기 전에 가지고 있었던 궁극기가 사일러스와의 궁합이 리워크 후에 갖고 있는 궁극기보다 더 좋았던 경우가 다수였다.[25] 그 외에 챔피언의 소규모 리메이크 과정에서 궁극기를 변경할 때 아예 노골적으로 사일러스더러 써먹기 좋으라고 원 주인에게는 쓸데없는 주문력 계수를 넣거나 피해 유형을 마법으로 바꾸는 경우도 존재한다.

코믹스와 시네마틱에서는 온전히 능력만을 가져와 본인이 직접 동작을 취하는 것으로 묘사하지만, 인게임에서는 단순하게 그 챔피언의 형상으로 변화하여 시전한다. 등장인물들을 한정해서 등장시키는 코믹스나 시네마틱과는 다르게 인게임에서는 아마도 방대한 작업량과 예산 때문에 간단하게 처리한 듯.

====# 판정 #====
  • 궁극기를 가진 동안은 사일러스의 몸과 페트리사이트 사슬에서 보라빛이 이글거린다. 시전에 성공하면 전체 메시지로 사일러스가 누구의 궁극기를 강탈했는지 알려주며,[26] 사일러스의 체력바 옆에 궁극기의 원 주인의 초상화가 나타난다.
  • 강탈(R)로 궁극기를 복사한 뒤의 사일러스의 농담이나 도발 음성은 다른 궁극기를 복사하거나 사용, 죽기 전까지 궁극기 원 주인의 목소리로 바뀐다. 만약 이즈리얼이나 에코처럼 춤에 대사가 있을 경우 그것도 적용된다. 바뀌지 않는 것은 웃음과 평소의 음성뿐.
  • 강탈(R)을 처음 시전할 때 날리는 사슬은 타겟팅이므로 무빙으로 피할 수 없다. 다만 엄연히 투사체 판정이지라, 야스오의 바람 장막(W)이나,[27] 주문 방어막, 대상 비지정화 등에 막힐 수 있다. 막히면 궁극기를 얻지 못하고 쿨타임이 돈다. 바람 장막과 비슷한 투사체 방어 스킬인 브라움의 불굴(E)의 경우, 방패 뒤에 있는 대상에게 사용한 경우 야스오 장막에 닿은 것처럼 막히지만 브라움을 대상으로 사용한 경우 브라움의 궁극기인 빙하 균열(R)을 훔친다. 선후딜이 전무하고 투사체 속도가 매우 빨라서 노리고 사용하기는 어렵다.
  • 같은 원리로 오공의 분신 전사(W)와 같은 챔피언의 분신, 또 모든 스킬이 하나로 고정되는 패시브가 발동된 사이온에게 궁극기를 사용하면 복사되지 않고 쿨타임만 돈다.
  • 복사한 궁극기는 90초 동안 유지되며, 가져온 궁극기를 사용해야만 강탈(R)의 재사용 대기시간이 돌아간다. 예를 들어 코르키의 궁극기 미사일 폭격(R)이나 티모의 궁극기 유독성 함정(R)을 강탈한 경우 충전량을 전부 사용해야만[28] 쿨타임이 돌아가기 시작하며, 요릭이나 아이번, 애니, 샤코 등의 궁극기를 강탈한 경우 소환수가 죽어야 쿨타임이 돌아간다. 강탈(R)의 쿨과는 별개로 상대 챔피언의 궁극기를 복사하는 데에도 재사용 대기시간이 돌아가며, 이는 일전 강탈(R)을 시전했던 챔피언의 발 밑에 보라색 원으로 된 타이머로 알 수 있다. 타이머가 다 지나지 않은 적 챔피언을 지정하면 "아직 해당 챔피언의 궁극기를 강탈할 수 없습니다"라는 메시지가 나오면서 시전할 수 없다.
  • 상대의 궁극기 습득 여부는 강탈(R)과 무관하다. 상대가 궁극기에 아예 포인트를 투자하지 않았더라도 강탈(R)을 시전할 수 있고, 상대가 궁극기를 배우는 6레벨 이전이라도 강탈(R)로 그 궁극기를 복사할 수 있다. 궁극기의 성능은 사일러스의 레벨과 능력치를 따른다.
  • 공격력 계수를 받는 궁극기를 가져왔을 경우, 주문력 계수로 환산된다. 추가 공격력 계수 1.0당 주문력 0.4, 총 공격력 계수 1.0당 주문력 0.6으로 환산하여 적용된다. 공격력 계수와 주문력 계수를 둘 다 받는 궁극기의 경우 환산되지 않는다. 계수가 개별적으로 있는 잭스의 무기의 달인(R)도 추가 공격력 계수가 전환되지 않는다.
  • 물리 피해 궁극기의 경우 피해 유형은 전환되지 않아 마법 관통력의 효율을 볼 수 없지만 마법 저항력만 높인 상대에게 효과를 볼 수 있는 것을 고려하면 상황에 따라 좋을 수도, 나쁠 수도 있는 요소. 보통 방어력은 모든 챔피언에게 성장 능력치가 존재하지만 마법 저항력은 성장 능력치가 있는 챔피언이 드물기 때문에 방어력이 거의 항상 마법 저항력보다 높으므로 이득을 보기는 어렵다. 특히 미스 포츈이나 사미라, 키아나의 궁극기에서 큰 차이를 느낄 수 있는데, 사일러스가 원 주인보다 잘 컸더라도 위력이 원 주인보다 낮은 편이다.[29]
  • 궁극기로 적을 처치할 시 연속해서 사용할 수 있는 궁극기는 사일러스에게도 똑같이 적용된다. 파이크, 다리우스 등이 대표적.
  • 지속 효과
    • 기본 지속 효과가 있는 궁극기를 복사하면 액티브를 사용하기 전까지는 패시브 효과가 적용된다. 잭스 마스터 이의 경우가 대표적. 일명 '쿵쿵따'로 불리는 무기의 달인(R)의 기본 지속 효과인 기본 공격 3타당 추가 마법 피해 및 최후의 전사(R)의 기본 지속 효과인 처치 관여 시 기본 스킬 쿨타임 70% 감소가 적용된다. 복사한 궁극기를 사용하고 나면 다시 강탈(R)로 돌아오기 때문에 해당 패시브는 더 이상 적용되지 않는다. 다만, 기본 지속 효과가 원래 주인의 특정 스킬에 붙어 있는 부가 효과의 수치를 상승시키는 경우는 적용되지 않는다.[30]

    • 궁극기 사용 후 별도의 버프가 주어지는 경우, 궁극기가 원래대로 돌아왔어도 해당 버프는 남은 지속 시간 동안 그대로 적용된다. 모데카이저의 죽음의 세계(R)가 대표적. 남은 지속 시간 표시는 강탈의 게이지로 뜬다.

    • 궁극기 시전을 통해 얻는 영구적인 추가 능력치는 사일러스도 정상적으로 영구 적용된다. 초가스가 대표적. 강탈한 포식(R)으로 유닛을 처치하면 추가 체력이 영구적으로 증가하고 크기가 증가한다. 미니언과 일반 몬스터로는 6스택까지, 챔피언과 에픽 몬스터로는 한계가 없는 것도 동일. 크기는 마찬가지로 10스택까지 커지며, 덕분에 포식(R)을 자주 사용하면 노틸러스보다 거대한 사일러스를 볼 수 있다. 2020년 초~중순 사이에 일시적으로 초가스 궁을 훔친 동안에만 보너스 체력이 적용되었는데, 버그인지 고의적인 잠수함 패치였는지 논란이 있었다.[31] 10.13 영문 패치 노트에서 더 이상 보너스 체력을 얻을 수 없게 했다고 했다고 올라왔으나, 이후 오타였다고 정정했고 예전처럼 궁을 훔치지 않았을 때도 보너스 체력이 적용되게 되었다.
  • 조건부
    • 나르의 나르!(R), 사미라의 지옥불 난사(R), 클레드의 돌겨어어억!!!(R), 쉬바나의 용의 강림(R) 등 발동에 특정 조건이 필요한 스킬은 조건 없이 사용할 수 있다.[32] 다만 본인이 아니라 적에게 특정 조건이 필요한 경우는 조건을 만족해야 한다.[33]

    • 르블랑의 모방(R)은 사일러스가 강탈(R) 시전 당시 르블랑이 최근에 사용한 스킬 기준으로 복사한다. 만약에 르블랑이 모방(R)을 아직 배우지 않았거나 사용하지 않았다면 악의의 인장(Q)을 복사한다.
  • 같은 판정으로 아펠리오스의 월광포화(R)는 강탈 시전 당시 아펠리오스가 주 무기로 들고 있던 무기의 효과를 적용한다. 이후 아펠리오스가 무기를 교체해도 강탈한 효과는 바뀌지 않는다.
    • 사일러스에게는 월식(중력포Q) 스킬이 없어서 중력포 궁은 둔화만 적용하고 자가로 속박시킬 수는 없으며, 무기의 효과는 고유 지속 효과에 붙어 있는 것이기 때문에 만월총의 표식을 평타로 터뜨릴 수는 없다. 즉 반월검은 그냥 꽝.
  • QR/WR/ER이 전부 또 다른 스킬이 되는 흐웨이의 경우 무조건 절망의 소용돌이를 빼앗는다. 다만 흐웨이의 소재 선택 중 R은 소재 선택 취소로 새로운 스킬이라 볼 수 없고, 실제 궁극기는 절망의 소용돌이이므로 당연한 결과.
  • 강화형
    • 궁극기에 진화 기믹이 있는 챔피언의 궁극기는 그 효과도 적용된다. 카직스, 케인, 빅토르가 대표적. 궁극기는 아니지만 우디르의 날개 돋친 폭풍(R)도 재시전 시 각성 효과가 사용 가능한 상태로 복사한다.

    • 다른 스킬을 기반으로 궁극기를 강화하는 챔피언의 궁극기는 강화 효과가 적용되지 않는다. 혀어어어업상(Q)으로 바다뱀 은화를 모아 상점에서 강화 능력을 구입하는 갱플랭크의 포탄 세례(R)와 다른 스킬로 별가루를 모아서 범위를 넓히고 75개를 모을 때마다 천상 강림으로 강화되는 아우렐리온 솔의 유성(R)이 그 예시다. 갱플랭크가 이미 바다뱀 은화로 포탄 세례를 강화시킨 상태에서 강탈해도 강화 효과가 없는 기본 포탄 세례가 강탈되고, 아우렐리온 솔이 천상 강림을 들고 있을 때 강탈을 써도 별가루 0스택짜리 유성이 강탈된다.

    • 일반 스킬을 강화하는 궁극기를 사용할 경우 강화된 스킬 세 가지 중 단 하나만 사용이 가능하다. 하이머딩거 카르마가 대표적. 쉬바나의 경우는 일반 스킬 강화보다 변신기로 판정이 되어 있기 때문에 변신이 풀릴 때까지 강화된 스킬을 몇 번이고 사용할 수 있다.

    • 베인의 경우는 결전의 시간(R)을 사용하면 구르기(Q)의 쿨이 감소하고 사용 시 은신을 제공하는데, 사일러스가 사용하면 구르기(Q)와 같은 Q 스킬에 해당하는 사슬 후려치기(Q)의 쿨이 줄어들고 사용 시 은신이 가능하다. 하지만 나서스의 사막의 분노(R)를 사용하면 Q 스킬에 해당하는 사슬 후려치기(Q)의 쿨이 감소하지 않고, 일라오이의 믿음의 도약(R) 역시 W 스킬에 해당하는 국왕시해자(W)의 쿨이 감소하지 않는 등 판정이 제각각이다.

    • 올라프의 라그나로크(R)는 사일러스의 평타로만 지속 시간을 연장할 수 있으며, 무모한 강타(E)와 같은 단축키에 배정된 도주(E1)가 기본적으로 돌진기 판정이다 보니 억압(E2)을 적중시켜도 지속 시간을 연장할 수 없다.

    • 반면 브라이어의 불가항력적 죽음(R)을 훔쳐 사용하면 적중한 적을 대상으로 초광분 상태에 걸리지만, 오싹한 비명(E)과 같은 E 스킬에 해당하는 도주/억압(E)을 사용해서 초광분 상태를 풀 수 있다.

    • 크산테의 총공세(R)는 적용될 것 같지만 넉백이 크산테의 일반 스킬에 조건부로 달려있는 헝태기 때문에 크산테의 스킬셋이 없는 사일러스는 최초 시전 시의 넉백 및 돌진, 피해만 적용되고 총공세 상태가 되지 않는다.
  • 변신형 궁극기의 경우
    • 변신형 궁극기를 사용하면 해당 챔피언의 변신 폼으로 변신한다. 스킬이 바뀌는 변신형 궁극기의 경우 그 스킬을 사용할 수 있으며,[34] 변신이 풀리는 조건이 만족되면 다시 사일러스로 돌아온다. 제이스, 니달리, 엘리스의 경우 재시전하면 바로 사일러스로 돌아오며, 쉬바나의 용의 강림(R)은 원본의 분노처럼 마나 바가 잠시 동안 전용 자원 칸으로 변경되어 빠르게 줄어들고 완전히 소모된 이후에 변신이 해제된다. 자원이 줄어들지 않는 우르프 모드에서 쉬바나의 궁극기를 강탈하여 쓸 경우, 죽어야만 변신을 해제할 수 있다.
  • 상대가 변신한 경우
    • 태고의 마력(P)으로 다른 챔피언으로 변신한 니코에게 강탈(R)을 사용하면 해당 챔피언의 궁극기가 아닌 니코의 만개(R)를 훔치나, 체력바의 궁극기 주인 초상화는 니코가 변신한 챔피언의 초상화로 출력된다.

    • 군주의 지배(P)로 다른 챔피언을 지배한 비에고에게 강탈(R)을 사용하면 해당 챔피언의 궁극기가 아닌 비에고의 심장 파괴자(R)를 훔친다. 비에고가 패시브로 다른 챔피언을 지배해도 궁극기는 바뀌지 않고 비에고의 것으로 유지되기 때문이다.

  • 예외: 특정 챔피언만의 요소를 사용하는 경우

  • 예외: 전용 아이템이 필요한 경우
    • 적 진영에 칼리스타가 있으면 게임 시작 시 자동으로 사일러스에게도 칠흑의 창이 주어져 아군 챔피언과 계약이 가능하며, 계약 이후의 상호작용은 하지 않는다. 강탈(R)로 궁극기를 복사한 동안에는 계약한 아군에게 운명의 부름(R)을 정상적으로 사용할 수 있다.

  • 예외: 패시브의 일부 효과까지 복사해오는 경우
    • 궁극기가 존재하지 않는 스탠스형 챔피언으로 한 가지 스킬을 아예 습득하지 않을 수 있는 우디르의 경우, R키에 배정된 날개 돋친 폭풍(R)을 가져온다. 우디르 유저가 키 설정 옵션으로 R키에 다른 스킬을 배정했어도 무조건 날개 돋친 폭풍을 가져온다. 대신 패시브의 각성 효과를 같이 가져와서 재시전으로 발동이 가능하다.

    • 릴리아의 감미로운 자장가(R)를 가지고 있는 동안 사일러스의 스킬로 피해를 입히지 않는 꿈가루를 챔피언에게만 묻힐 수 있다.

    • 탐 켄치의 집어삼키기(R)를 훔친 동안 사일러스의 평타로 피해를 입히지 않는 절대 미각 중첩을 묻힐 수 있다.

    • 카이사의 사냥본능(R)을 훔친 이후에 근처에서 아군이 하드 CC기를 가하거나, 스킬 적중으로 플라즈마 표식을 남길 수 있는 공허추적자(W)와 같은 단축키에 배정된 W 스킬에 해당하는 국왕시해자(W)를 맞히면 사일러스 역시 플라즈마 표식을 묻힐 수 있으며, 그 대상에게 궁극기를 사용할 수 있다.[35]
  • 피오라의 경우 대결투로 생성된 급소를 가격하여 고정 피해를 가할 수 있다.
  • 케넨의 날카로운 소용돌이(R)를 3틱 적중 시 케넨의 기본 지속 효과 폭풍의 표식이 발동해 기절을 걸 수 있다.

이하는 미러전이 가능한 게임 모드에서만 가능한 경우다.
  • 일라오이의 믿음의 도약(R)을 사용하더라도 사일러스는 촉수와 상호작용이 불가능하다. 그 대신, 사일러스가 적 일라오이의 믿음의 도약(R)을 가져와서 만든 촉수는 아군 일라오이와 상호작용할 수 있다. 이는 신드라의 구체도 마찬가지인데, 예외적으로 적 자야의 저항의 비상(R)을 강탈해서 생성한 깃털에는 아군 자야가 깃부르미(E)를 사용할 수 없다.
  • 특정한 표식을 새기거나 중첩을 쌓는 궁극기의 경우(예: 바루스의 부패의 사슬, 이렐리아의 선봉진격검, 아펠리오스의 만월총/중력포 등) 해당 챔피언이 아군에도 존재한다면 챔피언이 활용할 수 있다.
  • 적 사일러스에게 시전할 경우, 적 사일러스가 먼저 훔친 궁극기를 그대로 복사한다. 적 사일러스가 복사한 궁극기가 없거나 강탈(R)을 습득하지 않았을 경우, "아직 해당 챔피언의 궁극기를 강탈할 수 없습니다"라는 메시지가 나오고 시전이 되지 않는다.

4.5.1. 궁합

아래의 궁합표는 어디까지나 하나의 예시이다. 모든 궁극기가 그렇듯, 상황에 따라서 유용할 때도, 아닐 때도 있기에 주관이 들어갈 수밖에 없고,[36] 궁극기의 가치는 상황에 따라 달라지기 때문에[37] 이를 맹신하지 말고 참고만 하는 것이 좋다.

파일:sylas_emote.webp - 강탈할 시 불평하는 대사가 출력되는 궁극기[38]

=====# 궁합이 좋은 궁극기 #=====
사일러스의 기본 스킬과 시너지가 맞거나, 설계상 궁극기가 일반 스킬들과 연계되지 않고 궁 자체의 포텐셜이 높아 대부분의 상황에서 1인분은 하는 궁극기들이 여기에 해당한다. 궁극기들 중 AP템을 거의 올리지 않는 원 주인을 위해 설계되어 AP 계수가 매우 높은 경우나(노틸러스, 레오나, 렐, 마오카이, 말파이트, 블리츠크랭크, 아무무, 애쉬, 이렐리아, 트런들, 헤카림)원 주인이 뚜벅이 패널티를 대가로 이론적으로 붙으면 강력한 궁극기로서 기동력이 훌륭한 사일러스가 쓸 때 효과가 극대화되는 경우(니코, 누누와 윌럼프, 모르가나, 스카너, 스웨인, 초가스등)가 대표적이다.

유형들을 분류해보면 다음과 같다.
{{{#f0f0e7 {{{#!folding [ 킬 캐치력을 부여해주거나 화력이 막강한 궁극기 ] <tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%> 궁극기 설명
파일:garen_R.png 다리우스처럼 별도의 조건도 없고, 초가스처럼 고정된 피해만 입히지도 않아서 튼튼한 브루저나 탱커 막타용으로는 정말 탁월한 성능을 자랑하지만, 사일러스가 훔쳐서 사용하기에는 부가 효과 없이 피해만 주는 단일 대상 스킬이 한타에서 유의미한 변수가 되는 경우가 적을 뿐더러, 라인전에서 원 주인에게 활용하자니 가렌은 근접 딜러들의 천적인지라 체력을 깎으러 들어가다 찢긴다. 초중반까지는 킬 캐치용으로 뺏어쓸 만한 궁극기이지만, 시간이 지나고 사일러스의 주문력이 쌓일수록 단순히 킬 캐치 용도로밖에 쓸 수 없는데다 아무런 계수가 없어 성장하지 못하는 스킬인 가렌의 궁극기는 매력이 떨어지는 편. 그래도 앞라인 녹이기 싸움으로 간다면 상당한 변수가 될 수 있다.
가렌 - 데마시아의 정의
파일:gwen_R1.png 마법 피해로써 마관은 물론 주문력 계수도 받고 최대 체력 비례 피해인 만큼 안티탱킹은 물론 둔화도 있어 사일러스에게 근접 딜러 치고 다소 부실한 CC기를 보충해줄 뿐더러 2번을 재사용 할 수 있어 사일러스의 패시브를 3번이나 충전 시켜주는 만큼 다방면에서 완벽한 궁극기이다. 다만 본 주인은 패시브로 사일러스랑은 비교 불허하는 피흡으로 맞상대가 안 될 뿐더러 신성한 안개로 강탈을 날려버릴 수 있어 주의해야 한다.
그웬 - 바느질
파일:nunuWillump_R1.jpg 원래 주인인 누누는 이동기가 없어서 눈덩이로 걸어들어가서 쓰거나 수풀에서 기습적으로 사용하기 때문에 궁각 잡기가 어렵지만, 사일러스는 도주-억압으로 이어지는 이동 거리가 꽤 긴 편이라 적진 한가운데로 쉽게 들어가서 시전할 수 있다. 만일 끊기더라도 어그로가 사일러스 쪽으로 몰렸기 때문에 아군이 프리딜할 상황을 만들어주고, 끊지 않는다면 광역 둔화를 뒤집어쓴 채 궁극기 범위 밖으로 나가야 되는데 이러면 당연히 한가운데서 시전한 궁극기로 인해서 상대의 진영은 그대로 붕괴된다. 일점사 역시 존야를 올리면 후상황 대처도 쉽지만, 사일러스는 누누보다 탱킹력이 모자라서 CC 박히고 일점사를 당하면 존야 킬 틈도 없이 산화당할 수도 있다는 것은 문제다.
누누와 윌럼프 - 절대 영도
파일:lux_R.png 원 주인 럭스는 빛의 속박을 통해 장거리에서 안전하게 궁극기를 적중시킬 수 있고 패시브와의 연계로 누킹도 가능하지만, 사일러스는 장시간 지속되는 하드 CC기가 존재하지 않아서 멀리 떨어진 적을 적중시키는 건 아군의 도움 없이는 힘들고 위력도 딱 표기 계수만큼만 낼 수 있다. 그래도 표기 계수만 하더라도 장거리 궁극기치고 상당히 높고, 극후반으로 가면 강탈의 쿨타임이 매우 짧아지고 럭스의 최후의 섬광도 3렙 기준 쿨타임이 매우 짧아서 긴 사거리를 이용해 포킹용으로 한 대 쏘고 시작해도 좋다. 강탈의 시전 사거리가 애매하게 짧으니 뺏으려다 속박 각을 내주지만 않게 주의하자.
럭스 - 최후의 섬광
파일:rumble_R.png 럼블의 존재 이유라고 불릴 정도로 강력한 궁극기인데, 이걸 그대로 복사해서 제약 없이 사용할 수 있다. 게다가 이퀄라이저 사용 후 도주-억압까지 적중하면 더 많은 피해를 누적할 수 있다는 것도 장점이다. 다만 럼블 궁 특성상 벡터 타겟팅[39]에 익숙하지 않으면 헛방을 날리기 쉽기 때문에 원주인 럼블로 조준 연습을 해두는 것이 좋다.[40]
럼블 - 이퀄라이저 미사일
파일:reksai_R.png 일단 물리 피해라 마관의 영향을 받지 않아 별로 같지만, 잃은 체력 비례 피해가 나름 높은 데다가 마법 피해가 주력인 사일러스에게 잃은 체력 비례 물리 피해는 뜬금없는 킬각 요소가 되어준다. 거기에 대상 지정 불가까지 달려 있어 상대 공격을 회피하고 역습할 수 있어 잘 사용한다면 물리 궁극기치고는 제법 유용하다. 다만 표식을 미리 발라야 하는 건 원본과 동일하니 재량껏 표식을 새겨야 하고, 단일 대상 스킬이라 킬캐치 내지 엘리스 E처럼 어그로를 잠시 흘리는 용이라 상황을 타는 편. 렉사이는 진동 감지 상태에서 긴 사거리의 Q로 멀리서도 표식을 묻힐 수 있지만, 사일러스는 그만큼 사거리가 긴 스킬이 없어서 최대 사용 사거리는 제한된다.
렉사이 - 공허의 돌진
파일:mordekaiser_R.jpg 어지간해선 모데한테만 안 써주면 좋다. 근접 맞딜과 유지력이 매우 강하지만 뚜벅이이기 때문에 붙을 일이 없는 모데에게 1대1 상황을 만들어주고 대상의 스텟을 일부 훔치는 아주 좋은 궁극기인데, 모데보단 덜하지만 사일 자체도 대인전도 선호하는데다 끌고와도 기동성이 좋거나 견제가 능한 챔피언이면 모데를 가지고 놀다가 그대로 나와버리는데, 사일 자체가 기동성도 좋아서 끌고 온 대상을 덜 타기 때문에 어지간하면 그대로 사일에게 죽고 훔친 스텟으로 미쳐날뛰는 광경을 볼 수 있다. 꼭 죽이는 것이 아니어도 오브젝트 교전이나 한타에서 주요 챔피언을 끌고가서 기동성과 존야의 모래시계로 버티는 것도 능하기 때문에 우위를 점할 수 있으며, 죽음의 세계는 모데가 아군을 납치해도 사일도 적 챔피언을 납치해서 따라갈 수 있기 때문에 새로운 변수를 창출할 수 있다. 다만 끌려와서 나갈 수는 없어도 저지 불가, 대상 지정 불가 등으로 궁 자체를 씹을 수 있다는 단점이 여전히 존재하며, 원 주인과 똑같이 버티기에 능한 챔피언이거나 아예 체급 차이로 밀어붙이면 끌고와도 별 재미를 못 보거나 역으로 터질 수도 있다.
모데카이저 - 죽음의 세계
파일:missFortune_R.png 기본 깡딜이 없는 대신 공격력 계수와 주문력 계수가 있는 스킬인데, 아무리 AP가 AD보다 올리기 쉽다고 해도 13.5 AD의 딜과 3.6 AP의 딜은 무게감부터가 다르다. 이 때문에 전탄 적중에 준하는 타격이 들어가야지 유의미한 피해를 기대할 수 있는데, 근접 난전이 주력인 사일러스로 거리를 두고 쌍권총 난사만 퍼부어서 이길 만한 상황이면 어지간해선 이긴다는 상황이라 현실적으로 강력한 궁극기라 보기는 어렵다. 그래도 썩어도 준치라고, 광역 피해 하나는 알아주는 궁극기라서 아군의 광역 CC기가 환상적으로 좋다면 한두 번 정도 재미보기엔 좋다.
미스 포츈 - 쌍권총 난사
파일:veigar_R.png 원주인인 베이가만큼의 딜이 나오진 않지만 기본 피해량도 준수하고 계수가 상대 체력 33% 이하일 때 최대 1.5 AP까지 뽑히고, 타겟팅이어도 사거리 650은 물몸 뚜벅이인 원주인은 짧게 느껴지는 반면 근접딜러로서 강력한 성장 방어 스탯과 피흡을 가지고, 기동성도 뛰어난 사일러스에겐 원주인보다 활용하기 좋은 강점이다. 다만 상대 체력이 최대 체력의 33% 미만이 아닌 경우 피해량이 일반 스킬 수준으로 저열해지고 단일기라 궁극기치고는 유틸성이 떨어지기에 마냥 좋다고 보긴 어렵다. 마법 피해를 가한다는 점과 사거리가 조금 더 길다는 점을 제외하면 가렌 궁이랑 똑같다고 보면 된다.
베이가 - 태초의 폭발
파일:vex_R.jpg 사일러스를 카타리나와 녹턴을 합한 수준의 미친 챔피언으로 만들어주는 궁극기. 초장거리 진입기인 특성상 안 그래도 이동기가 준수한 사일러스가 정말 먼거리에서 상대를 기습할 수 있게 만들어줄 뿐더러 죽이는 데 성공하면 재장전까지 되기 때문에 연속 시전도 당연히 가능하다. 주인인 벡스는 쿨타임이 긴 실드 하나밖에 없어 공포가 준비되지 않으면 죽을 위험이 있지만, 사일러스는 걸출한 회복기인 국왕시해자가 쿨타임이 짧고 이를 바탕으로 튼튼한 편이기 때문에 아무 생각 없이 훔쳐도 어지간해선 평타 이상 치는 훌륭한 궁극기. 벡스의 패시브인 우울 표식이 적용되지 않기 때문에 대미지 자체는 벡스보다는 훨씬 떨어지지만, 근접 폭딜이 강력한 사일러스에게 킬 관여시 초기화 되는 리신 Q같은 장거리 이동기를 제공한다는 점이 제일 크다.
벡스 - 그림자 파동
파일:volibear_R.jpg
파일:sylas_emote.webp
리메이크 이전 궁극기는 평타 강화기여서 불평하는 대사가 나오지만[41], 이젠 없애버려도 될 만큼 아주 좋다. 일단 사거리는 짧지만 시전 즉시 저지 불가 상태로 도약하기 때문에 각종 CC기를 씹고 적진 한가운데로 확정적인 강습이 가능하다. 직격 피해량이 물리 피해임을 감안하고도 눈 돌아가게 아픈 편인 게, 물론 기본적으로 공격력 계수가 더 높아 볼베보단 약하지만 그래도 깡딜이 높고 주문력 계수가 무려 1.25 AP이다. 다만 궁극기 피해 범위가 상당히 좁고, 원래 주인도 약간의 강인함만 있으면 천둥 강타의 1초 기절로도 궁극기를 못 맞히는 편인데 사일러스는 유일한 하드 CC기인 억압의 지속 시간이 훨씬 짧기 때문에 확정적으로 맞히기 위해서는 1코어 아이템으로 만년서리를 구매하거나 아군과의 연계, 그마저도 없을 때는 모션 캔슬 벽궁만이 유일한 수단이라 적중 난이도는 꽤나 높다. 하지만 맞히기만 하면 흉악한 대미지가 나오기 때문에 리턴 자체도 매우 높다. 직격 대미지만 해도 충분히 1인분 궁극긴데 여기에 약간의 둔화로 사슬 후려치기와 억압 적중을 더 원활하게 해주고, 체력과 공격 사거리 50 증가도 근접 싸움꾼인 사일러스에게 있어서 나쁜 건 없는 훌륭한 보너스다. 부가 기능인 포탑 정지의 경우 초반에 쓴다면 아군과 합을 맞춰 포탑 다이브를 하는 데 쓰거나, 후반에 포탑에서 농성하는 상대팀에게 안전장치 하나를 제거하며 이니시를 걸 수 있기 때문에 종합적으로 글로벌 궁에 준하는 매우 긴 쿨타임만 빼면 훌륭한 궁극기다. LCK에서 나온 장면
볼리베어 - 폭풍을 부르는 자
파일:briar_R.png 벡스의 궁극기처럼 장거리에서도 투사체를 맞히면 확정돌진 + 무려 주문력 1.2 계수의 마법피해 + 광역 1.5초 공포 CC기라는 어마무시한 궁극기가 되어버린다. 물론 높은 적중 난이도 및 강제돌진이라는 단점이 있지만 그것은 원 주인도 마찬가지의 패널티고 주문력 및 스킬딜링 위주인 사일러스에겐 방어력, 마법저항력 증가량도 적고 초광분 평타 공격도 마찬가지로 빈약하므로 및 미련없이 도주로 초광분 상태를 풀고 억압으로 후속타 딜링하는 게 좋다.
브라이어 - 불가항력적 죽음
파일:vladimir_R.png 주인인 블라디미르는 이동기가 없어 점멸이나 벨트 없이 다수에게 궁극기를 묻히는 게 상당히 어렵지만, 사일러스는 걸출한 이동기로 편하게 다인궁을 꽂을 수 있어 디버프를 잘 써먹을 수 있다. 거기에 폭발 시 회복 역시 근접 싸움꾼인 사일러스에게 유용하고, 만약 정령이라도 올렸다면 궁극기 회복 한 번에 다 죽어가던 사일러스가 풀피로 되살아나는 미친 장면을 볼 수도 있다. 굳이 회복이 아니라도 다수에게 받는 피해량 증가 10% 디버프를 걸어버리면 팀 단위로 상당한 이득을 준다. 다만 자체적인 광역딜 능력이 뛰어난 블라디에 비해 사일러스의 단독 광역딜 능력은 부실하기 때문에 아군의 딜 타이밍과 맞춰서 써주는 게 좋다.
블라디미르 - 혈사병
파일:blitzcrank_R.png 원주인은 뚜벅이라 쿨이 긴 로켓 손으로 적을 낚거나 폭주, 점멸 같은 진입 수단을 써야 되는데, 사일러스는 억압으로 적진 한가운데서 터뜨릴 수 있다. 게다가 원주인인 블리츠가 서포터라서 그냥 광역 침묵기로 보일 뿐이지, 기본 마법 피해량 자체도 높은 편인데 주문력 계수도 무려 1.0이라 상대방 한가운데에서 터지기라도 한다면 광역으로 체력이 뭉텅이로 나간다. 0.75초의 침묵은 덤. 특히 세트처럼 높은 보호막으로 유지력을 챙기는 챔피언을 보호막 파괴로 터뜨려버릴 수 있다. 이렇게 효과가 좋은데도 3레벨엔(재강탈 쿨타임: 40초) 쿨타임도 매우 짧아진다. 액티브도 강력하지만 패시브 효과가 정말 의외로 강력한데, 1초마다 추가 피해를 주는 효과의 누적딜이 굉장한 편이라 초반에 훔쳐두면 라인 클리어에 소소하게 도움이 되고, 중후반엔 다소 아쉬울 수 있는 지속딜링을 보충해주기 때문에 보일 때마다 무지성으로 훔쳐도 본전은 뽑아주는 궁극기.
블리츠크랭크 - 정전기장
파일:viktor_R1.png 강화가 그대로 적용되고[42], 원 주인도 공간 장악 및 원딜 억제로 잘 써먹는다. 재사용하면 수동으로 조종할 수도 있어, 사일러스에게 더할 나위 없이 좋다.
빅토르 - 아케인 폭풍
파일:smolder_R.png 엄마 ntr 직선으로 긁으면서 최대 1.5AP의 광역 피해와 2초 둔화를 걸 수 있다. 물리 피해라 마관이 적용되지 않지만, 차피 스몰더도 도미닉을 제외하면 관통템을 가지 않는 건 똑같고, 관통력 없이도 잘 큰 스몰더가 쓰면 한타를 붕괴시키는데 똑같이 잘 크고 AP인 사일러스가 쓰면 딜은 물론이고 170+0.75AP라는 깜짝 힐로 역관광도 노려볼 수 있다. 다만 생긴 것과 다르게 투사체 판정이라 이를 막는 것에 약한 것은 흠.
스몰더 - 엄마아아아!
파일:aurelionSol_R1.png 긴 사거리, 준수한 CC기까지 잘 써먹을 수 있다. 장거리 이니시에이팅 용도로 쓰거나 딸피인 적을 마무리할 수 있고, 기절당한 적에게 억압이나 사슬 후려치기를 확정으로 맞히는 데 쓸 수도 있어 단독 대미지가 낮다는 단점도 메꾸는 게 가능하다. 별가루를 모을 수 없어 천상 강림도 못 쓰고 275짜리의 좁아터진 기본 범위도 넓힐 수 없기 때문에 원 주인처럼 한타 파괴용 광역 하드 CC기로 써먹기엔 애로사항이 있지만 그래도 뺏을 가치는 충분한 궁극기다. 다만 아우솔의 왕귀력은 사일러스를 상회하는 걸 넘어 LoL 내에서 정점에 가까운 수준이고, 사일러스는 초반부터 아우솔을 말릴만한 영향력을 가진 챔피언은 못 되어서 둘의 매치업 자체는 사일러스가 불리한 편이다.
아우렐리온 솔 - 유성
파일:akali_R1.png 계수가 원래 높은 스킬인 데다가 마법 피해라 대미지 하나는 미쳐 돌아간다. 거기에 사일러스도 자체적으로 상대의 체력을 깎아내기 수월한 데다가 이동기로 각 잡기도 편하다. 만약 억압 적중 이후 무결처형 2타를 바로 시전할 경우[43], 주문력 계수가 1.9기 때문에 즉사기 수준의 피해를 순식간에 박아넣을 수가 있다.
아칼리 - 무결처형
파일:annie_R1.png 원 주인이 방화광 패시브 스택을 터트려 광역 CC기로 활용하는 경우가 많다보니 기절이 없는 사일러스의 티버는 쓸모없는 궁극기로 착각하는 경우가 많은데, 기절을 빼고 단독으로 봐도 티버는 궁극기 중에서 상당히 강력한 편이다. 소환 시 0.75, 티버의 평타가 0.15, 피해 오라가 초당 0.12다. 즉, 시전 즉시 1.0 AP에 가까운 즉발 피해가 들어가고 만약 티버가 더 오래 들러붙어서 때리면 대미지는 더 올라간다. 거기에 체력도 비슷한 레벨의 챔피언에 준하는 체력이라 상당히 튼튼하다. 기초 스펙만으로도 궁극기다운 모습을 보여주는 셈. 주인인 애니는 기본적으로 중거리 마법사 챔피언이라 기절이 있어야 효과적으로 티버가 후속 공격을 넣을 수 있지만, 사일러스는 본인이 사슬로 날아가서 티버와 함께 상대를 공격할 수가 있다. 기본적으로 나름 단단한 소환수라 논타겟 스킬 중 일부를 대신 맞아주면 탱킹에도 도움을 주는 셈. 만약 티버 궁극기로 상대방을 성공적으로 죽였다면, 이후 남은 지속 시간 동안 정글몹 빼먹기, 오브젝트 몸빵, 라인 클리어 보조 등 활용처가 많기 때문에 시전 이후 지속 시간이 끝날 때까지 알차게 부려먹으면 좋은 궁극기다.
애니 - 소환: 티버
파일:orianna_R.png 공 위치를 조종할 수 없어 광역 CC기로써의 활용은 기대할 수 없지만, 0.95AP라는 무식한 계수와 높은 기본 피해량으로 위력이 엄청나게 강력하다. 무리하게 광역기로 활용하려다가 꼬라박고 던지는 상황이 많이 일어나기 때문에 얌전히 1:1 상황에서만 쓰는 게 정신건강에 이롭다.
오리아나 - 명령: 충격파
파일:aurora_R.png 대상을 영역 안에 가두는 옵션은 삭제되었지만, 계수 0.6AP과 무난한 기본 피해량도 있고 영역 내내 본인은 높은 이동속도 증가와 동시에 상대는 영역을 빠져 나오지 않는 이상 긴 시간 동안 둔화에 시달리고 영역을 드나듦으로 추척 및 핑퐁도 가능해 체감 기동력도 훨씬 강력해진다. 죽음의 세계와 비교하자면 저점과 고점의 격차가 더 커진 궁극기인 셈.
오로라 - 세계의 경계
파일:warwick_R.png 궁극기 자체는 피의 사냥(W)으로 사거리도 늘리고 몰왕, 티아맷 같은 온힛템과 패시브로 성능을 끌어오는 워윅이 더 잘 써먹지만, 마스터 기준 525 (+0.67 AP)의 마법 피해라 마관이 적용되고, 논타겟이지만 이속 버프를 뺀 최소 사거리도 억압보다 조금 긴 837.5로 어지간한 벽은 가볍게 넘나들 수 있고 저지 불가라 진입과 도주 중엔 CC기에 끊기지도 않는다. 여기에 1.5초 제압으로 공격을 모두 맞아주기 때문에 주인보다 못할 뿐, 사일러스도 뽕을 뽑기 좋다. 다만 판정이 좋지 않아 빗나가거나 원하지 않는 대상에게 가로막히기 쉬운데다, 선딜레이가 은근 있는 편이고, 상대가 CC기 해제 및 면역 기술을 가지고 있는 대상에게는 딜을 넣을 수 없으므로 무작정 가져오기는 애매하다.
워윅 - 무한의 구속
파일:urgot_R1.png 일단 사거리가 길고 처형 조건이 계수가 아닌 대상의 체력 기준이라 깎아내는 데만 성공하면 처형을 시작할 수 있다. 거기에 주변에 터지는 광역 공포는 주인의 경우 이동 거리가 구린 경멸 때문에 광역 적중이 힘들지만 사일러스는 E로 시원시원하게 들어가서 광역으로 공포를 터뜨릴 수 있어 처형만 성공하면 사실상 1인 처형 + 다인 공포라는 미쳐 돌아가는 성능을 자랑한다. 여담으로 재시전할 때는 사일러스가 변신하지 않아서 인간의 배에서 사슬이 튀어나와서 상대를 갈아버리는 시각적으로 뭔가 이상한 장면이 펼쳐진다.
우르곳 - 불사의 공포
파일:irelia_R.jpg 원 주인 이렐리아랑 다르게 Q 초기화가 되는 표식을 못 써먹으나 계수와 깡딜이 매우 높고, 풀히트 기준 750 (+1.4 AP)이라는 다이애나 궁대박보다 미쳐돌아가는 딜을 원거리에서 광역으로 날린다. 여기에 높은 둔화까지 있어 후속타를 날리면 바로 전광판으로 사출된다.
이렐리아 - 선봉진격검
파일:evelynn_R.png 이동기가 많은 사일러스 특성상 상대방에게 붙는 건 일도 아닌 데다가 주문력 계수라 성장성도 좋고 첫타부터 막타까지 대상 지정 불가에 안전한 도주를 제공하는 이블린 궁극기가 나쁠래야 나쁠 수가 없다. 다만 이블린이 보여야 훔칠 수 있으므로, 여러 번 활용하고 싶다면 이블린의 예상 이동 경로에 제어 와드를 박아두고 틈틈히 갱을 다니는 이블린을 역으로 노리고 다니는 습관을 들이자.
이블린 - 최후의 포옹
파일:ezreal_R.png 대미지가 좋긴 하지만 시전 시간이 길고 투사체가 빠르지 않은데다 이즈리얼의 극도로 높은 픽률로 인해 심심하면 날아다니는 스킬인지라 늘상 하듯이 점멸, 이동기 등으로 피하는 일이 잦아 재미보기가 좀 힘들다. 그래도 기습적으로 날아오는 0.9 주문력은 무시할 게 못 되기 때문에 사용자의 재량에 따라서 유용할 때도 많으니 적당히 써보자. 장거리에서 맞히는 게 어려우면 억압으로 띄우고 연계를 할 수 있다. 이즈리얼이 AP에 몰빵하는 경우는 드물기 때문에 일반적인 AD 트리를 간 이즈리얼 기준으로는 공격력은 이즈리얼보다 훨씬 세다.
이즈리얼 - 정조준 일격
파일:jax_R.png 기본 지속 효과는 AP 캐스터인 사일러스가 활용하기 어렵고 사용 효과는 이전에 그닥 좋은 편은 아니었으나, 잭스가 소규모 리워크를 받고 시전 시 광역 피해가 생겨서 사일러스 본인에게도 이전에 비해 유용한 스킬로 탈바꿈하게 되었다. 일단 기본 피해와 계수 모두 준수한 수치이기 때문에 광역 딜링으로 쓰일 수 있고, 적중 시 방마저 증가도 난전에서 꽤나 유용하게 쓸 수 있다. 비록 방마저 증가는 계수가 전환되지 않기에 계수 적용을 받지 못한다는 점은 아쉽지만, 챔피언 다수를 맞힐 시 방마저 증가량이 높아지는 매커니즘은 그대로라 괜찮다. 물론 여타 단순 딜링이나 탱킹에만 기여하는 궁극기가 그렇듯 변수가 없다는 것은 유념해야 한다.
잭스 - 무기의 달인
파일:zed_R1.png 일단 제드와는 달리 그림자가 사일러스의 스킬을 흉내내지 않기 때문에 궁극기 분신은 사실상 위치 변환 말고는 가치가 없다. 그래도 표식 폭발 피해량은 제법 되는 편인지라 상대방이 객사할 확률이 높다. 거기에 성공적으로 암살각이 나왔다면 분신으로 안전한 도주도 가능해서 적당히 활용한다면 그럭저럭 쓸 만한 단일 대상 암살 스킬이다. 다만 원 주인이 그렇듯 존야 등의 대상 지정 불가 기술로 너무나 쉽게 무력화되는데다 상대가 대상 지정 불가 스킬을 가지고 있다면 궁 자체를 씹어버릴 수 있어 부담없이 훔쳐쓰기에는 애매하다.
제드 - 죽음의 표식
파일:xerath_R.png 사거리가 긴지라 바텀 로밍, 정글 개입 등 다양한 활용이 가능하고, 마법 피해에 계수도 AP라서 써먹기 좋다. 다만 제라스의 궁극기를 활용한다면 십중팔구 일반 스킬들이 닿지 않을 만큼 거리가 상당히 떨어진 적을 공격하려는 상황일 테니 일반 스킬들을 활용하기 어렵다. 적중 난이도가 매우 높지만[44] 그래도 신중하게 쏘면 막타로 재미보기는 좋은 글로벌 궁극기라 나쁘지는 않다.
제라스 - 비전 의식
파일:Zeri_R.png 1.1 주문력 계수의 마법 피해고, 원 주인보다 적중시키기 수월해서 블리츠크랭크의 정전기장처럼 광역 딜링기로 써먹기 좋다. 침묵과 보호막 파괴가 없어 사실상 정전기장의 하위호환이지만, 이쪽도 무식한 범위와 깨알같은 공이속 증가로 그럭저럭 써먹기 좋다.
제리- 번개 방출
파일:ziggs_R.png 범위도 넓고, 대미지와 계수도 좋고, 사거리도 긴데 비해 쿨타임은 짧으나 그놈의 선딜과 외곽 피해량 감소 덕분에 누킹보다 라인 정리나 지원 사격에 미련없이 쓰는 용도에 불과하나, 그만큼 뺏었을 때 미련없이 버릴 수 있어 아군의 CC기가 예쁘게 들어가거나 웨이브 압박이 있을 때 시원하게 던져주자. 혹은 궁을 쓰고 도주 - 억압 연계로 띄우면 중앙에 맞히기 수월해진다.
직스 - 지옥 화염 폭탄
파일:jinx_R.png 계수와 대미지 자체는 기대할 것이 못 되나, 글로벌 사거리에 잃은 체력 비례 피해라 원주인이나 사일이나 적을 마무리짓는 용도로는 충분하다.
징크스 - 초강력 초토화 로켓!
파일:chogath_R.png 원래 주인인 초가스는 뚜벅이라 파열 적중에 실패하면 킬각이 자주 날아가지만, 사일러스는 본인이 접근하기 때문에 궁각이 주인보다 정말 잘 나온다. 거기에 포식 성공 시 추가되는 체력도 '궁극기에 달린' 기본 지속 효과라 정상적으로 적용되는데, 역시 기본적으로 근접 싸움꾼인 사일러스에게 꽤나 유용하고, 실질적으로 AP 계수는 제대로 써먹지 못하는 초가스와는 달리 AP 계수와 체력 계수 둘 다 써먹을 수 있어 대미지도 매우 높다. 때문에 오브젝트 싸움에서도 갖고 있으면 이득을 보기 좋고, 막타용으로 써먹어도 강력한 고정 피해라 회피 수단을 마련하기 힘들다. 크기가 커진다는 부작용은 있지만 오히려 평소보다 커다란 사일러스에게 어그로가 끌리기 때문에 아군 뒷라인에 가야 될 어그로가 사일러스에게 끌리는 이상하게 좋은 효과도 있어서 마냥 단점으로 보이지도 않는다. 거기에 다른 궁극기는 미리 훔쳤다가 상황이 안 맞아서 못 쓰면 그대로 쿨은 쿨대로 돌고 궁은 궁대로 날리지만, 이건 정 상황이 안 나오면 미니언이나 오브젝트를 낼름해버려도 스택이 올라간다. 아무 생각 없이 훔쳐도 손해보는 일이 거의 없는 혜자 궁극기. 다만 초가스가 상대편에 있다면 잘못 진입했다가 침묵을 맞고 어버버하다 어그로 핑퐁을 하기도 전에 터지기도 쉬워서 초가스를 보고 사일러스를 후픽하는 건 생각해볼 필요가 있다.
초가스 - 포식
파일:karthus_R.png 안 그래도 긴 카서스 궁극기 쿨타임의 배로 돌아가는 쿨타임은 슬프지만, 애초에 자주 쓰기 힘든 궁극기라 그렇게 치명적인 단점까지는 아니다. 주문력 계수가 0.75로 아주 높지는 않고 템트리의 차이로 원주인보다 딜이 약하지만, 반드시 적중하는 궁극기 특성상 때때로 훔쳐다가 아군의 놓친 킬각을 주워먹는 데 써도 상당히 좋다. 반대로 싸움 시작 시에 선빵으로 피를 깎고 시작해도 좋다. 극후반에는 궁극기 쿨타임이 짧아지기 때문에 한타가 늘어지면 2회까지 시전이 가능한 강탈이라 이런 식으로 써도 좋다. 오히려 상대방의 존야 같은 생존 수단을 뺄 수도 있어 의외로 재미보기 좋은 활용법.
카서스 - 진혼곡
파일:tristana_R.png 사일러스는 성장 사거리가 없으므로 이 스킬의 사거리는 원래 주인의 최소 사거리인 525를 따른다. 넉백 거리가 생각보다 길어서 계수를 써먹을 수 있다곤 하지만 방생 위험도도 그대로 가지고 있다. 리 신의 궁극기와 활용이 거의 비슷하지만, 이쪽은 마법 피해 기반이고 AP 계수가 1.0이라 단일 대미지는 리 신 궁보다 더 강하게 들어간다.
트리스타나 - 대구경 탄환
파일:pyke_R.png 파이크의 존재 가치나 다름없는 궁극기를 그대로 가져와서 사용한다. 추가 공격력 계수가 낮고 물리 관통력을 올리지 않는 사일러스 특성상 계수빨을 잘 받는 궁극기는 아니지만 서포터 베이스인 파이크보다 레벨링이 더 빠른 사일러스라서 레벨 계수는 더 잘 받을 수 있어 처형 피해 기대값은 거기서 거기고, 골드의 기대 가치도 더 커서 닥치는 대로 뺏어다가 킬각만 잘 노리면 그대로 팀 골드 차이로 인한 스노우볼이 굴러간다. 본인에게는 수당이 들어오지 않지만 어시를 한 팀원에게는 수당이 들어오기 때문에 팀 골드 차이는 여전히 늘릴 수 있다. 망해버린 파이크는 궁셔틀밖에 할 게 없어지기 때문에, 사일러스가 선픽으로 나오면 파이크 픽은 보류하거나 아예 선택지에서 배제해야 되는 수준.
파이크 - 깊은 바다의 처형
파일:fiddlesticks_R.png 원 주인 피들스틱은 궁 빼면 뚜벅이 물몸이라 Q 패시브를 터트리기 위해 기습이나 아군의 CC기 호응이 있어야 제 성능이 나오도록 설계되어 있지만, 사일러스는 이동기가 있으니 일단 각만 보이면 냅다 면상궁부터 지른 다음 E로 붙으면서 W로 버티는 방식으로 잘 써먹을 수 있다. 하지만 이걸 훔쳤다는 건 상대 팀에 피들스틱이 있다는 것이기 때문에 기껏 들어갔다가 공포와 침묵을 맞고 존야도 스킬도 못 쓰고 폭사하기 딱 좋아서 피들스틱을 보고 사일러스를 픽하는 건 다시 생각해볼 필요가 있다. 피들스틱은 리메이크 전이나 후나 근접 딜러 챔피언들의 천적이며 사일러스도 예외는 아니다.피들스틱 자신에게도 하이리스크 하이리턴인 스킬의 고/저점을 훨씬 극대화 시킨 스킬.
피들스틱 - 까마귀 폭풍
파일:fizz_R.png 하드 CC기가 붙은 강력한 딜링 스킬이라 활용할 구석이 많다. 멀리에서 던져 진형 붕괴를 유도해도 좋고, 적당한 거리에서 적중시켜 콤보에 넣어도 좋듯 원 주인 피즈와 사용법은 비슷하다. 일반적으로 중간 거리에서 맞히면 억압으로 달러붙기 적당한 사거리가 나온다. 다만 제드 궁처럼 예고가 명확한 공격인 건 똑같기 때문에 존야, 대상 지정 불가 등 궁을 씹을 수단이 많으므로 적의 생존 수단을 잘 파악해야 한다. 당장 피즈부터 재간둥이(E)로 맞궁을 피할 수 있다.
피즈 - 미끼 뿌리기
파일:hwei_R.png 주인인 흐웨이의 경우 패시브와의 연계로 더 강한 위력을 낼 수는 있지만 뚜벅이라 스킬을 맞히는 게 상당히 어려워 아군의 지원이 필요하지만, 사일러스는 도주 / 억압(E)의 기동성과 함께라면 맞히는 것이 어렵지 않다. 범위형 초당 피해와 마지막 폭발의 킬 캐치도 좋지만, 근접 챔피언인 사일러스에게 둔화 효과는 너무나 매력적으로 다가올 수밖에 없다.
흐웨이 - 절망의 소용돌이 }}} }}}

{{{#f0f0e7 {{{#!folding [ 하드 CC기 및 이니시에이팅 궁극기 ] <tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%> 궁극기 설명
파일:gragas_R.png 모든 넉백 스킬들이 그렇듯 방생 위험도 있으니 각을 잘 보면서 써야 한다. 그 점에만 유의하면 피해량과 계수 둘 다 뛰어나고, 진형 붕괴도 되고, 원 주인과 똑같이 근접 챔피언인 사일러스에게 상당히 좋은 궁극기.
그라가스 - 술통 폭발
파일:gnar_R.png 물리 피해 궁극기라 무시하기 쉽지만 절대 아니다. 나르의 궁극기는 AP 계수가 1.0이라 주문력템을 가는 사일러스가 훔쳐다가 사용하면 원주인인 나르보다 더 센 상상초월의 데미지가 나온다 심지어 이건 기본 대미지고, 벽꽝 시엔 무려 1.5 AP라 벽에 박는데 성공하면 광역 기절은 둘째치고 적 여럿의 반피를 우습게 날려먹을 수 있다. 거기에 원래 주인인 나르는 메가 나르 상태일 때만 시전이 가능하지만, 사일러스는 그런 선행조건이 없어서 각만 나오면 시원하게 집어던질 수 있다. 거기에 걸출한 이동기도 있어 대놓고 높게 점프해서 어그로가 끌리는 주인보다 훨씬 잘 써먹는다. 페이커, 쵸비같은 유명한 미드 프로게이머들도 강탈 나르궁으로 궁 한방에 한타를 쓸어담은 적이 있다. 한타에서 사용할 수 있는 최고의 강탈궁 중 하나라고 봐도 과언이 아니다. 이것과 비슷한 급의 진형 파괴 궁극기라고 해봤자 말파이트, 그라가스 등을 제외하면 없다.
나르 - 나르!
파일:nami_R.png 사일러스가 역이니시에이팅을 해주는 역할을 맡아야 한다면 상당히 좋은 궁극기지만, 느린 파도의 속도로 인해서 먼저 들어가는 상황에서는 쓰기 어렵다. 그래도 기본적인 성능이 어디가는 건 아니라서 상대를 받아치는 용도로 가져와도 좋다.
나미 - 해일
파일:nautilus_R.png 원거리 타겟팅 확정 에어본은 절대 나쁠 수가 없다. 자체 계수도 0.8로 괜찮은 편이고, 타겟을 제외한 적들은 옆으로 밀쳐지기 때문에 타겟에게 사슬 후려치기나 억압을 맞히기도 좋다.
노틸러스 - 폭뢰
파일:neeko_R.png 원래 주인인 니코는 이동기가 없어 벨트, 점멸, 분신이나 패시브로 어떻게든 다수에게 적중시키려고 머리를 굴리지만, 사일러스는 그냥 편하게 E로 진입하면 그만이라 원래 주인 입장에서는 분통이 터질 정도로 잘 써먹을 수 있다. 거기에 계수도, CC기도 좋아서 다수 적중에만 성공하면 한타를 엎는 건 일도 아니다. 리워크 이후 패시브로 궁모션을 숨기기 쉬운 니코랑 다르게 훤히 보여 명중시키기 다소 힘들 수 있으나, 너프 전 갈리오의 W처럼 선딜 전에 플을 쓸 수 있어서 큰 단점은 아니다.
니코 - 만개
파일:nilah_R.png 일단 기본값 자체는 나쁘지 않지만 2.6 추가 AD라 대략 1.04 AP 정도의 기댓값을 갖는데, 물리 피해 기술임을 감안하면 상당히 낮은 계수다. 계수가 낮은 건 둘째치더라도 힐에 치명타 확률 계수가 붙은 환희 특성상 원래 주인보다 힐량은 확실히 열화 카피 수준이다. 그나마 현실적으로 본다면 활용처는 CC기 용도인데, 범위 자체도 준수하고 직접 돌격하는 사일러스 특성상 궁각을 잡기가 어렵지는 않지만, 비슷한 오리아나 궁극기처럼 선딜이 조금 있는 편이고 사일러스가 이걸 들고 있으면 상대팀이 산개할 가능성이 높아서 한타에서 궁대박은 상당히 까다롭다. 대신 물몸 한두 명이 얻어맞으면 다른 사일러스의 고계수 일반 스킬을 거의 확정으로 얻어맞는 셈이나 다름없어서 소규모 난전에서 활용성은 제법 훌륭하다.
닐라 - 환희
파일:diana_R.png 원 주인 다이애나와 거의 유사한 플레이가 가능해진다. 광역 적중 시 딜량은 정말 살벌하고, 강제로 끌어오는 판정 덕분에 아군이 사일러스의 위치에 살포시 스킬을 연계해주면 한타는 질래야 질 수가 없다.
다이애나 - 달빛 낙하
파일:rakan_R.png 라칸처럼 상대방 진형을 휘젓고 다니는 건 일도 아닌 사일러스라 다수 적중이 상당히 용이하다. 물론 라칸처럼 매혹에 걸린 상대를 끌어모아서 W로 한꺼번에 띄우는 건 불가능하지만, 반대로 사일러스는 라칸이 살리기 힘든 AP 계수를 살려 딜링용으로도 쓸 수 있다.
라칸 - 매혹의 질주
파일:renataGlasc_R.png 자체 피해가 없는 궁극기지만, 원본이 그렇듯 적팀이 잘 큰 상황이고 흩어지기 어렵다면 서로 물어뜯으며 휘저을 수 있지만 CC기를 파훼당하거나 소환수도 없이 단 한명만 있다면 뻘궁이 되기 십상이다. 레나타는 원거리 뚜벅이라 멀리서 쓰는 경우가 대부분이나, 사일러스는 W의 대상지정 돌진과 E의 2단 이동을 통해 훨씬 적절한 각도에서 궁을 쓸 수 있다. 그래서 조건만 맞는다면 어지간히 안좋은 상대(제리, 자이라[45]등)가 아닌 이상 노리스크 하이퍼리턴으로 재미보기 정말 좋다.
레나타 글라스크 - 적대적 인수
파일:leona_R.png 적중 피해량이 0.8 AP로 높고 범위도 넓어 맞히기도 편하다. 거기에 레오나와 마찬가지로 기절당한 상대에게 E로 들러붙어 후드려 까는 건 같다. 레오나는 패시브 때문에 탱템을 주로 감아 대상을 묶는 정도가 고작이지만, 사일러스는 그대로 기절당한 상대를 때려눕힐 수가 있다. 다만 기절 범위는 좁아서 진형 파괴 측면에선 조금 아쉬우며, 레오나는 탱커지만 사일러스는 딜러라 사일러스 혼자 급발진해서 들어갔다가 CC라도 맞으면 그대로 산화되므로 아군과 합을 잘 맞춰야 한다.
레오나 - 흑점 폭발
파일:rell_R.jpg 풀히트 시 피해량이 무려 1.1 AP다. 전반적으로 다이애나 궁의 열화 카피에 가깝지만 일단 광역기고 계수가 어디가는 건 아닌지라 쓸 만하며, 사일러스의 기동성도 좋기 때문에 점찍은 타겟에게는 어지간해선 풀히트를 넣기 쉽다.
렐 - 자기 폭풍
파일:leeSin_R.png 원 주인 리 신과 똑같은 감각으로 쓰면 된다. 넉백을 보고 사용해도 좋고, 밀어낸 상대에게 억압을 적중시켜서 연계기로 사용하거나, 조금 더 나아가 억압으로 들어가서 궁점멸로 인섹킥을 갈길 수도 있다. 주문력 계수는 0.8AP로 원 주인보다 체감 딜량이 낮지만, 그걸 감안해도 장점이 워낙 많아서 리 신의 빛나는 정수리가 보일 때마다 틈틈히 뺏어두게 될 궁극기다.
리 신 - 용의 분노
파일:lillia_R.jpg 피해량은 기대할 게 못 되고, 해당 궁을 가져오면 사일러스의 모든 스킬에 꿈가루가 묻는다. 릴리아는 뾰로롱 강타로 넓은 범위의 적에게 동시다발적으로 꿈가루를 묻힐 수 있지만, 사일러스는 범위가 그리 넓지 않은 사슬 후려치기가 유일한 광역기라 다수의 적에게 묻히는 건 힘들다. 그래도 수면의 성능은 좋은 편이라 뺏을 가치는 있고, 주인처럼 궁대박을 기대하기보단 안정적으로 2~3명까지만 노려보는 게 좋다.
릴리아 - 감미로운 자장가
파일:maokai_R.png 공격로 전체를 휘감는 속박의 벽은 상대방에게 상당한 심리적 압박감을 준다. 만약 상대가 맞기라도 한다면 AP 계수가 0.75인 속박을 맞고 속박당한 자신에게 날아오는 사일러스를 정면에서 상대해야 한다. 다만 이 스킬이 그렇듯 각을 제대로 안 잡으면 상대를 멀리 밀어내는 용도 외에는 아무 기능이 없으므로 센스있게 궁각을 잡는 플레이가 필수다.
마오카이 - 대자연의 마수
파일:malzahar_R.png 말자하 궁극기가 위험한 이유는 확정 2.5초 제압이라는 점도 크지만, 말자하의 모든 도트 피해와 공허충의 프리딜을 다 맞아야 해서 아픈 점도 크다. 하지만 이와 연계할 스킬이 없는 사일러스에게 2.5초 동안 정신 집중을 한다는 건 상황에 따라서 이득일 수도, 손해일 수도 있다.[46] 하지만 한타 중 들어오는 상대 암살자 하나를 확정적으로 묶는 데는 이만한 효자 스킬이 없고, 아군에 근접 암살자나 브루저처럼 적에게 달라붙어야 하는 챔피언이 있을 경우 주 타겟을 묶어둘 수도 있다. 특히 사일러스는 적 진영에 돌격하는 경우가 대부분이나, 아군을 지켜야 하는 상황이 온다면 상당히 좋은 선택지가 될 수도 있다.
말자하 - 황천의 손아귀
파일:malphite_R.png 저지 불가 + 사거리 긴 돌진 + 광역 에어본 + 높은 피해량 및 계수까지 하나같이 전부 어울리는 효과들만 달려있어서 안 훔칠 이유가 없다. 특히 한타에서는 탄탄한 기본 스킬 구성과 합쳐져서 원 주인 이상으로 강력한 한타 파괴력이 나온다. 말파이트가 사일을 고정밴하며 말파 카운터로 사일이 꼽히는 대표적인 이유.[47]
말파이트 - 멈출 수 없는 힘
파일:morgana_R.png 뚜벅이인 원주인은 Q로 속박을 걸거나 존야, 점멸까지 동반해야 하는 것과 달리 사일러스는 이동기가 걸출해 한명만이라도 잡길 기도하는 것과 다르게 다인궁각을 잡기가 더 편하고, 더 간단하게 달러붙을 수 있어서 기절도 걸기 쉽다. 거기에 계수도 좋은 편이라 확정적인 CC기가 아니라는 점만 고려해서 신중히 사용한다면 상당한 이득을 가져올 수 있다. 주의할 점이라면 원주인인 모르가나는 블랙쉴드와 속박을 가지고 있어서 사일 본인의 다른 하드 CC기인 억압을 씹을 수 있고 근접 챔프인 사일에게 속박을 걸기도 쉬우며 점화나 치감템 효율이 좋기 때문에 궁극기만 뺏고 원주인인 모르가나를 피해서 다른 적들에게 쓰는 게 더 안정적이다.
모르가나 - 영혼의 족쇄
파일:varus_R.png 계수가 무려 1.0 AP인 마법 피해 스킬이고, 거기에 전염 효과도 그대로라 진형이 자연스레 붕괴되어 아군의 진입이 용이해진다. 사거리도 적당히 긴 편이라 원딜인 바루스가 딜 대신 유틸용으로도 잘 써먹는데 근접에 이동기가 있는 AP딜러인 사일러스는 더 잘 써먹을 수 있다.
바루스 - 부패의 사슬
파일:vi_R.png 계수가 0.36 AP로 낮고 물리 피해라 대미지가 심각하게 떨어진다. 그나마 소규모 교전이라면 활용에 무리가 없겠지만 다대다 한타에서 바이가 약한 이유 중 하나가 궁극기 성능임을 감안하면, 실질적으로 초반 이후로는 가져올 이유가 거의 없다. 하지만 들어오는 암살자나 갱을 온 적 정글러를 받아치는 데 괜찮고, 본인이 성장을 잘 했다면 한타에서 적진의 주요 딜러를 마킹해 포커싱을 유도할 수도 있어 딜만 약할 뿐 이니시용이나 받아치기에 탁월한 궁극기. 바이도 마찬가지로 이러한 용도로 주로 쓰기 때문에 성능적으로는 큰 차이가 없다.
바이 - 정지 명령
파일:braum_R.png 주인인 브라움의 경우 변변한 돌진기가 없어 아군에게 W를 걸어 도약하는 방법만이 유일한 접근 수단이라 다인궁으로 이니시를 걸기보다 역이니시 용도로 사용하는 경우가 많은데, 사일러스는 반대로 역이니시보다는 본인이 도주-억압으로 들어가서 이니시 용도로 활용하는 경우가 많다. 거기에 계수도 0.6 AP라 나쁘지 않아서 대미지도 괜찮게 뽑힌다.
브라움 - 빙하 균열
파일:seraphine_R.png 사거리가 미쳐돌아가는 광역 매혹이 나쁠 수가 없다. 깡딜은 궁극기치곤 낮지만, 적중 시 사거리가 늘어나는 기능은 챔피언이기만 하면 피아를 가리지 않아 궁극기 각을 잡기도 편하다.
세라핀 - 앙코르
파일:sejuani_R.png 원래 주인인 세주아니는 극딜을 가는 챔피언이 아닌 대신 체비댐이 있어 딜 기댓값은 비슷한 CC기 스킬이지만, 사일러스가 훔쳐쓰면 CC기는 덤이고 누킹이 메인이 될 정도로 딜이 미쳐돌아간다. 목표 대상이 별도의 회피 수단이 없다면 계수만 무려 0.8 AP의 대미지를 받는다. 거기에 만약 맞아서 기절했다면 사일러스의 Q와 E도 반 확정으로 맞는다는 소리나 다름없어서 물몸들에게는 말 그대로 사형 선고나 다름없다.
세주아니 - 빙하 감옥
파일:sett_R.png 세트 궁극기의 가치는 뚜벅이인 세트 자신에게 근접전을 할 기회를 제공한다는 것과 잡힌 상대 체력에 비례한 대미지로 뒷열을 찍어내리는 두 가지가 있다. 전자의 경우, 이동기가 우월한 사일러스 입장에서 추가적인 진입기가 생긴다는 점은 좋은 어드밴티지다. 후자의 경우에도 상대팀에 만약 초가스, 사이온 따위의 체력 돼지가 한 명이라도 있다면 상대 뒷열을 비명횡사시킬 기회를 가져올 수도 있지만, 물리 피해 기반이라 마관 적용되지 않는다는 단점이 있고, 만약 상대팀에 상술한 예시가 아니더라도 체력이 붙은 아이템을 올리는 챔피언이 없다면 전환 계수로 인해서 상당히 낮은 피해만 들어가는 이니시 기술이 된다. 다만 세트 궁극기를 쓴다는 건, 최소한 상대팀에서 세트 한 명은 잡아서 메칠 기회가 있다는 소리라 정상적인 상황이라면 후열에 나쁘지 않게 대미지를 줄 기회는 있다는 소리라 크게 걱정할 상황은 아니다. 만약 세트가 아니더라도 위험한 암살자가 아군 후열로 진입했다면 아군으로부터 끄집어낼 수 있기 때문에 상황에 따라서 유연하게 쓴다면 최소 본전은 뽑는다.
세트 - 대미 장식
파일:skarner_R.png 스카너의 정체성을 그대로 가져와서 쓴다는 면에서 스카너 입장에서 억울할 수준이긴 하지만, 그 대신 사일러스 자신도 반은 제압당하는 상황이 되기 때문에 원래 주인처럼 아군이 킬을 먹게 도와준다는 느낌으로 쓰게 된다. AP 계수는 1.0으로 상당히 높지만 깡딜이 너무 낮아서 딜적으로는 생각보다 좋지 않긴 한데 어차피 그건 스카너도 마찬가지고 오히려 라칸 궁이 그렇듯 AP계수에 마법 피해라 원본보다 따갑게 들어간다.
스카너 - 꿰뚫기
파일:sona_R.png 계수는 0.5로 CC기 위주의 스킬치고는 나쁘지 않지만, 문제는 체감상 좁은 범위가 발목 잡는 경우가 상당히 많다. 거기에 CC기도 고정 1.5초 기절이라 상대를 억제하는 능력이 떨어진다. 사일러스가 훔쳐 쓸 경우 소나보다 높은 주문력, 이동기로 각을 잡기 편한 점, 기본 스킬로 높은 대미지를 기대할 수 있어 모든 점에서 우월하긴 하지만, 몇 번 쓰다보면 상대팀에서 정 쓸 게 없을 때나 가져오는 느낌으로 쓰게 된다. 소나가 은근 오래된 챔프라서 크레센도를 원주인인 소나를 포함한 상대가 잘 알고 의식하는 것도 은근 걸림돌이다.
소나 - 크레센도
파일:xinZhao_R.png 계수가 1.1 AP로 엄청나게 높은 편이지만, 이걸로 선 이니시를 열었다가는 상대가 전부 흩어져서 아군들의 화력 투사에 상당한 애로사항을 선사하기 때문에 다인궁에 집착하기보다는 적당한 상대를 아군으로부터 떨어뜨리거나, 데려오는 정도로 타협해서 쓰는 게 좋다. 성공적으로 상대 진영을 갈라놓았다면, 이후 원본과 똑같이 범위 밖의 공격에 무적이 되어 장거리 포킹 챔피언으로부터 어느 정도 내성이 생기기 때문에 상대팀 입장에서는 사일러스와 근접전을 할 것인지, 궁극기가 끝날 때까지 사일러스로부터 도주할 것인지 이지선다를 강요받게 된다.
신 짜오 - 현월수호
파일:thresh_R.png 계수와 깡딜 모두 높아서 벽에 맞기만 한다면 상당히 아프다. 다만 주인은 Q와 E의 넉백으로 상대를 강제로 벽에 박아서 대미지를 주는 방식이라면, 이쪽은 억압으로 들어간 뒤 영혼 감옥을 깔아서 유사 자르반 궁으로 쓰는 게 주 활용 방식이다. 이러면 상대팀 입장에서는 3레벨 기준 550+1.0 AP의 대미지와 99% 슬로우를 맞고 걸어 나가다 두들겨 맞든가, 이동기를 빼든가, 아니면 벽에 안 박는 대신 눈앞의 사일러스와 맞다이를 하든 삼지선다를 해야 된다. 어느 쪽이든 상대팀 입장에서는 강제로 손해를 떠안아야 한다. 이렇다보니 사일러스 입장에서는 벽 대미지를 줘도 그만, 안 줘도 그만이라 딱히 1급 궁극기로 뺏을 게 없는 상황이면 쓰레쉬한테서 슬쩍해서 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다.
쓰레쉬 - 영혼 감옥
파일:amumu_R.png 정말 강력한 저주라고 말하는 사일러스의 대사처럼 정말 강력하다. 협곡에서의 아무무는 주로 탱템을 가기 때문에 자체 화력보다는 아군과의 연계를 보고 사용하는 편인데, 사일러스는 AP템을 올리기 때문에 자체 화력도 높다. 거기에 아군과의 연계도 당연히 기대가 가능하기 때문에 원래 주인보다 더 강력하게 사용하는 게 가능하다.
아무무 - 슬픈 미라의 저주
파일:ivern_R1.png 원 주인 아이번의 (Q)의 덩굴뿌리로 묶인 적에게만 돌진하는 기능을 사일러스가 못 써먹는다는 것만 빼면 매우 좋은 궁극기다. 일단 주인의 경우 서폿템을 주로 올리는 유사 서포터이기 때문에 원주인이라면 E-Q로 데이지를 보내놓고 자신은 몸을 사리는 플레이를 하지만 사일러스는 몸이 튼튼한 딜탱 위주의 근접 챔피언이라 데이지와 함께 뛰어들어가 난동을 부릴 수 있으며, 소환한 주인의 주문력이 높을수록 데이지의 체력, 일반 공격 피해량, 방어력, 마법 저항력이 올라가는데 서폿템 위주로 맞추는 원 주인과 다르게 사일러스는 주문력 아이템을 위주로 맞추기 때문에 아이번보다 사일러스가 소환하는 데이지가 더 강력하다. 거기다 데이지가 3회 이상 공격을 적중하면 적을 공중으로 띄우는 기능은 그대로 있어 상대가 공격하러 와도 데이지에게 띄워지던가 사일러스한테 억압 맞고 띄워지던가 이지선다를 강요할 수 있다. 여기에 소환 즉시 쿨타임이 돌기 때문에 쿨적인 면에서 손해도 없다.
아이번 - 데이지!
파일:ambessa_R.png 0.8 추가 공격력 계수와 기본 물리 피해량과 방어구 관통 패시브는 역시 쓸모가 없어, 그냥 단일 대상에게 제압걸고 약간의 기절을 추가로 거는 사거리가 좀 더 길어진 요네의 궁극기라 생각하자. 물론 단일 대상인 만큼 한타에선 무조건 딜링에 치중된 딜러에게만 적중해야 딜교환 승산이 크다.
암베사 - 공개처형
파일:azir_R.png 아지르는 모래 병사로 자신의 위치를 자신이 어느 정도 조정할 수 있으나, 사일러스의 도주는 이동 거리가 짧고, 억압은 상대를 맞혀야 돌진하기 때문에 아지르처럼 완벽한 슈리마 드리프트는 불가능하다. 하지만 사슬에 맞은 적은 반 확정으로 당겨올 수 있고, 점멸까지 섞어준다면 아지르와 비슷하게는 배달이 가능하다. 대미지도 같은 AP 챔피언의 궁극기라 준수하게 뽑히고, 넉백으로 상대를 오브젝트로부터 밀어버리는 등의 변수 플레이에도 좋다.
아지르 - 황제의 진영
파일:ashe_R.png 직격 피해량이 1.0 AP라서 사일러스가 뺏어쓰면 CC기는 덤이고 직격 피해량 하나만으로도 이미 밥값하는 미친 궁극기가 되어버린다. 원래 주인처럼 장거리에서 맞혀서 아군에게 호응하는 용도로 쓰는 것도 가능하고, 아예 면상에다 꽂아서 강력한 누킹 스킬로 쓸 수도 있다.
애쉬 - 마법의 수정화살
파일:yone_R.png 이쪽은 야스오와는 다르게 쓸 만하다. 요네의 경우 암살자라 몸이 약하기 때문에 영혼을 안전지대에 배치하지 않고 시전하면 죽을 위험이 있지만, 사일러스는 몸이 튼튼한 근접 마법사라 영혼해방이 없어도 크게 와닿지 않는다. 거기에 원래부터 훌륭한 CC기 성능이 돋보이는 스킬이지, 원래 주인도 대미지를 기대하고 쓰는 궁극기가 아니다.
요네 - 운명봉인
파일:wukong_R1.png 2회 시전이 가능해 1회용 에어본 2회로 상대를 엿먹이는 데도 좋고, 체력 계수가 있어 물리 피해이지만 대미지가 보장된다. 쓴 놈이 AD냐 AP냐 차이만 있지, 원래 주인인 오공과 운용에서 큰 차이는 없다. 단, 원 주인인 오공은 W의 분신으로 강탈을 흘릴 수 있으니 주의.
오공 - 회전격
파일:ornn_R1.jpg 오른의 정체성 중 하나라고 할 수 있는 게 한타에서 달려오는 불타는 정령인데, 그걸 AP 계수까지 얹어서 날린다. 사실 AP 계수 자체는 2타 다 맞혀도 0.4로 미미하기는 하나 불안정 상태가 그대로 적용되는데 불안정 대미지도 마딜이라 사일러스의 마관이 빠짐없이 적용되기 때문에 마관을 올릴 이유가 없는 원본보다 훨씬 높은 대미지를 가한다. 다만 투사체 판정이라 이를 막을 수 있는 스킬에는 허무하게 증발하므로 신중하게 쓰자.
오른 - 대장장이 신의 부름
파일:jarvanIV_R.png 대미지는 기대하기 어렵고 벽이 메인이 된다. 하지만 원래 자르반 벽은 뚜벅이들에겐 치명적이지만, 그마저도 점멸이 있다면 도주하기 어렵지 않다. 반대로 뚜벅이에게는 사일러스와의 맞싸움을 할 것인지, 점멸을 뺄 것인지 이지선다를 걸기 때문에 한두 번은 뺏어서 써봄직하다. 만약 아군에 광역 피해가 강력한 챔피언이나 벽꿍 챔피언이 있다면 연계의 초석으로 가져와서 아군에게 멍석을 깔아줘도 좋다. 다만 실수로 아군을 가둬버리면 벽을 빠르게 철거해야 될 수도 있으니 주의할 것.
자르반 4세 - 대격변
파일:zyra_R.png 대미지는 즉발로 들어가고, CC기가 후속으로 들어가는 특징 때문에 대미지는 강력하게 뽑을 수 있다. 원래 궁극기가 그렇듯, 이니시에이팅보다는 반대로 들어오는 상대를 받아치는 데 탁월하다. 주인은 뚜벅이라 이니시를 못 걸지만, 반대로 사일러스는 자신이 이니시를 걸 수 있기 때문에 활용성 자체는 이쪽이 좀 더 좋은 편.
자이라 - 올가미 덩굴
파일:zac_R.png 궁극기 사용 시 떨어지는 조각을 사일러스가 쓸 수 없는 것만 빼면 원 주인과 운용법 차이는 크게 없다. 원 주인 자크의 세포 분열(P)로만 회복이 가능하기 때문. 또한 도중에 스킬 사용이 불가능하다. 대신 풀히트 시 계수가 1.0이라 대미지는 딜을 올리지 않는 자크보다 높게 나오면서 원래 용도인 진형 붕괴라는 역할을 수행할 수 있다. 즉, 일반 스킬을 다 쓰고 쿨타임을 벌면서, 상대팀 진영을 어그러뜨리는 용도로 쓰기만 해도 1인분은 뽑는 궁극기. 여담으로 사일러스의 바운스!는 시전 후 통통 튀면서 동선이 훤히 보이는 원 주인과 다르게 스킬 사용 후 본모습이 되기 때문에 상대방 입장에선 걸어다니기만 하는 사일러스가 자신을 밀쳐내는 듯한 기묘한 모습이 된다.
자크 - 바운스!
파일:camille_R.png 절대 판정의 영역 생성 말고도 소소하게 이득을 보는 요소들이 몇 가지 있다. 일단 시전 시, 상대방의 정신 집중을 끊고, 묶은 적을 기본 공격하면 추가로 현제 체력 비례 마법 피해를 입힌다. 전자는 플레이어의 재량에 따라, 후자는 패트리사이트 폭발에 소소한 추가 피해를 얹어주는 셈이라 외워두면 요긴하게 쓰일 때가 있다.
카밀 - 마법공학 최후통첩
파일:cassiopeia_R.png 원래 주인은 뚜벅이라 다인 궁극기를 걸려면 기습적인 점멸과의 연계 말곤 답이 없지만, 사일러스에겐 이동기가 존재한다. 대미지는 0.5 AP로 조금 심심하지만, 광역으로 2초 기절을 걸어버린다는 점에서 리턴은 말 안 해도 될 지경. 물론 상대방의 반응이 좋다면 기절이 안 걸리지만, 그건 원래 주인도 똑같이 겪는 문제다.
카시오페아 - 석화의 응시
파일:kalista_R.png 칼리스타가 적진에 있다면 사일러스도 게임 시작 전에 칠흑의 창이 지급된다. 물론 궁극기를 시전하려면 창을 박아넣은 아군이 필요하지만, 계약 시스템에 묶인 설계 탓에 서포터만 계약이 가능한 칼리스타와 달리 사일러스는 자유롭게 창을 꽂을 수가 있다. 아군 탑이나 정글에게 추가적인 CC기를 제공한다는 점에서 좋은 건 맞지만, 원본처럼 아군의 적절한 이해도를 요구하기 때문에 아군에 따라서 실전 편차가 큰 궁극기 중 하나다.
칼리스타 - 운명의 부름
파일:kennen_R.png 궁극기에 폭풍의 표식이 딸려오기 때문에 광역 기절도 가능하다. 정확히는 궁극기 스킬에 케넨의 패시브가 추가로 포함된 케이스이므로 궁극기 이외에 추가 타격으로는 케넨의 패시브가 적용되지 않는다. 이 때문에 패시브와의 연계가 안 되는 여타 궁극기와 달리 단독으로도 원본과 궁극기가 큰 차이가 나지 않는다. 거기에 단순히 이동 속도 버프만 있는 주인과 달리 사일러스에게는 이동기가 있기 때문에 오히려 궁극기를 켠 채 달라붙는 능력은 이쪽이 좀 더 우월하다. 소소하게 제공되는 방마저로 버티는 능력이 좀 더 좋아지기도 한다.
케넨 - 날카로운 소용돌이
파일:qiyana_R.png 벽으로 밀어버리면 기절 + 체력 비례 피해라는 강력한 효과를 가지고 있지만, 물/방관으로 해당 피해량을 더 높이는 게 가능한 키아나와 달리 사일러스는 마관 아이템을 올리기에 올라가는 대미지는 생각보다 심심한 수준. 하지만 광역 기절과 퍼댐은 그대로라 어떻게 박아넣는 데만 성공하면 사슬 후려치기를 반 확정으로 맞힐 수 있어 완전히 대미지를 기대 못 할 수준은 아니다. 어디까지나 궁극기 자체의 대미지만 봤을 때 낮은 것이다. 설혹 대미지가 그렇다고 해도 주변에 화력 지원을 해줄 아군이 있다면 어느 정도 해결되는 단점이다.
키아나 - 여왕의 진가
파일:Ksante_R1.png 원 주인 크산테가 사용하는 총공세는 벽으로 적을 밀어내어 자신과 대상을 한타가 일어난 한복판에서 이격시키고 탱킹 능력치를 희생해 흡혈 브루저로 변신해서 이격된 상대방과 불합리한 교전 상황을 만드는 플레이메이킹형 궁극기다. 그러나 사일러스가 사용할 때는 핵심인 총공세 상태가 되지 않기 때문에 쓰는 이유가 반감되지만, 반대로 말하면 이 스킬을 써도 사일러스의 체력이나 방마저가 까이지 않아서 리스크도 없는 게 차이점이다. 사실 대미지는 크게 의미 없으나, 그 진가는 주인보다 날랜 사일러스가 아군으로 배달하거나, 반대로 위협적인 암살자를 끄집어내는 플레이를 몇 배는 쉽게 활용할 수 있다는 점. 사일러스가 온전히 사용할 수 있는 크산테 궁의 넉백 효과는 본인도 같이 이동하며 이론상의 배달 거리가 압도적으로 기므로 방생 가능성이 훨씬 낮다.
크산테 - 총공세
파일:hecarim_R.png 유령 기수의 계수는 무려 1.0 AP다. 그 아프기로 소문난 말파이트 궁극기가 0.9 AP인데 그거보다 더 아픈 대미지를 광역으로 준다. 거기에 돌진 이후 원형으로 방출되는 공포 충격파도 그대로라서 CC기 성능도 그로인데 대미지는 주인보다 오히려 높다. 거기에 본체가 돌진한다는 특징마저도 이미 근접 마법사인 사일러스 입장에서는 오히려 저지 불가 돌진기가 추가되는 셈이라 단점이 하나도 없는 궁극기.
헤카림 - 그림자의 맹습 }}} }}}

{{{#f0f0e7 {{{#!folding [ 생존력 강화, 아군 보호 등의 용도로 사용이 가능한 유틸리티형 궁극기 ] <tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%> 궁극기 설명
파일:lulu_R.png 원래 주인은 아군을 지키는 데 사용하는 경우가 대부분이지만, 사일러스는 본인의 생존, 아군의 생존용은 물론이고 시전 시 발생하는 에어본 충격파도 본인이 직접 적진으로 들어가서 활용이 가능하므로 알리스타의 분쇄마냥 광역 에어본으로 써먹는 게 가능하다. 단순히 궁극기 활용만 본다면 룰루가 억울할 정도로 더 잘 써먹는 편.
룰루 - 급성장
파일:lissandra_R.png 사실상 리산드라와 활용성 면에서는 큰 차이가 없다. 상대에게 쓴다면 확정 기절로 인해서 들어온 암살자, 혹은 자신이 물어제낀 적을 전광판에 사출해버릴 수 있다. 자신에게 써도 무적은 그대로라 공짜로 힐 달린 존야를 얻어쓰는 셈이고, 광역 피해도 쏠쏠하게 들어간다.
리산드라 - 얼음 무덤
파일:Milio_R.jpg 가뜩이나 긴 쿨이 배가 되는 건 눈물나지만, 수동적인 밀리오와는 다르게 나름 생존과 킬 수급이 용이한 사일에게 수은과 회복, 3초간 푸짐하게 얹어주는 강인함까지 광역으로 주는 궁이 나쁠레야 나쁠 수가 없다. 특히 광역 하드 CC기에 의존하거나 이들이 있어야 킬을 굴릴 수 있는 계열[48]에게 빅엿을 선사할 수 있다는 것이 상대 입장에선 매우 골치아프다. 다만 상대방이 이런 계열이 없고 오히려 아군이 다수인 쪽이라면 불리해지는 쪽은 오히려 사일러스라는 것이 흠.
밀리오 - 생명의 온기
파일:bard_R.png 범위 내의 모든 대상에게 강제 존야를 걸기 때문에 주인이 그렇듯, 한번 잘못 시전한 운명의 소용돌이는 그대로 한타를 말아먹을 수도, 한타를 캐리할 수도 있는 말 그대로 변수 그 자체인 궁극기다. 다시 말해, 어떻게 사용하느냐에 따라서 유용할 수도, 한타를 말아먹은 장본인이 될 수도 있어 플레이어가 바드 궁극기에 익숙하지 않다면 어지간해서는 훔치지 않는 편이 좋다.
바드 - 운명의 소용돌이
파일:poppy_R.png 원 주인이 그렇듯 대미지를 기대하고 쓰는 스킬이 아니고, 다른 넉백 궁극기처럼 배달 용도로도 못 써서 상대방 진입형 챔피언을 받아치는 용도로 쓰게 된다. 단순히 바로 시전해서 즉발 CC기로 쓰자니 주로 서폿 궁극기를 가져오는 게 더 좋을 때가 많아서 사실상 풀충전 넉백용으로만 쓰는 경우가 많은데, 알다시피 잘못 쓰면 궁극의 방생기로 소문난 스킬이라 신중하게 안 쓰면 그대로 한타를 말아먹는 장본인이 될 수도 있다.
뽀삐 - 수호자의 심판
파일:senna_R.png 초장거리 저격 스킬이라 킬 캐치용으로는 적합하지만, 쿨타임도 3레벨에 120초고 1레벨엔 무려 160초로 매우 길다. 피해가 물리 기반 0.7 AP라서 대미지 자체는 그냥저냥이지만, 탄속이 원체 빠른 궁극기 특성상 킬 캐치용으로 써먹기에는 괜찮은 편이다. 다만 물리 피해 기반이고 정조준해도 빗나가는 경우가 잦은 궁극기 특성상 신뢰할 만한 막타 수단은 아니다. 대신 아군에게 적중 시 0.4 AP의 광역 보호막이 매우 유용한 편이다. 비록 직격 피해는 신중히 조준해도 빗나가기 십상이고 안개를 모을 수 없어 보호막량이 계수에만 의존하나, 보호막 범위는 못 맞히는 게 더 어려울 정도로 넓기 때문에 빗나갈 일이 없다. 아군 전체에게 0.4 AP 보호막이 씌워진다면 아군 전체의 체력을 총 2.0 AP만큼 증가시켜주는 셈이라 한타 때 상당한 변수가 되어주는 셈.
세나 - 여명의 그림자
파일:soraka_R.png AP를 높게 올려서 힐량을 어느 정도 따라잡을 수 있다. 아군 전체에 들어가는 광역 힐이라는 점에서 나쁘지는 않지만, 사일러스는 아군 백업에 특화된 소라카와는 달리 상황에 따라서 유동적으로 플레이하는 챔피언이기 때문에 무작정 소라카 궁극기만 가져오는 행동은 자제할 필요가 있다.
소라카 - 기원
파일:ahri_R_2023.png 강력한 돌진을 3회 제공한다는 면에서 사일러스가 무려 5단 도약을 하는 미친 장면을 보게 된다. 심지어 원래 주인처럼 연장도 가능해[49] 뚜벅이들 입장에서는 재앙이나 다름없다.
아리 - 혼령 질주
파일:ekko_R.png 재미있게도 에코의 분신이 아니라 사일러스의 분신이 뒤에 따라온다. 그거 말고는 원래 AP 근접인 에코와 활용성 면에서 큰 차이가 없다. 도주용으로, 반격용으로, 회복 등 다양한 활용처가 있는 궁극기인 만큼 잘 써먹어보자.
에코 - 시공간 붕괴
파일:janna_R.png 넉백 효과도 그대로라 들어오는 상대 암살자 및 이니시에이터를 물먹이는 데도 좋고, 힐량은 소라카보다 높아서 아군 케어에 탁월한 효과를 보인다. 문제는 아군을 지키는 용도기 때문에 아군이 궁값을 못 해준다면 안 뺏어오느니만 못하다.
잔나 - 계절풍
파일:zilean_R.png 질리언의 아이덴티티인 부활을 그대로 사용할 수 있다. 주인과는 달리 자기 자신이 직접 들어가서 싸움을 거는 사일러스 입장에서는 보험 하나 들어놓기에 최적인 궁극기고, 만약 아군에게 걸어줘서 센스있게 살려낸다면 큰 변수가 되기 때문에 사용자의 기량이 좋아질수록 성능이 좋아지는 궁극기.
질리언 - 시간 역행
파일:kaisa_R.jpg 원래 주인인 카이사처럼 장거리에서 표식을 묻히고 자력으로 진입하는 것은 불가능이라 근접해서 교전하던 상대가 도망갈 때 추적하거나, 아군의 이니시의 호응 용도로 쓰게 된다. 보호막 수치는 만렙 기준으로도 짠편이지만 주문력 계수는 1.2AP로 푸짐한 편이라 추적 후 물려도 튼튼하다.
카이사 - 사냥본능
파일:kayn_R1.png 대미지는 물리 피해, 원 주인보다 못한 계수로 인해 딜링 용도로는 부적합하고, 핵심은 대상 지정 불가 상태로 어그로 핑퐁 용도로 쓰는 것이다. 특히 다르킨 학살자의 궁극기라면 회복 효과가 적용되기 때문에 상대의 브루저, 탱커 몸에서 풀피로 회복한 사일러스가 튀어나와 2차전을 시작하는 경우가 발생하므로 다르킨의 궁극기라면 상급, 아니라면 중간 정도 가나 제드 궁과 다르게 탈출 타이밍을 조절할 수 있어도 존야 지속 시간과 궁 지속 시간이 같아서 궁으로 들어오자마자 존야를 쓰면 바보가 되는 건 같다.
케인 - 그림자의 지배
파일:kayle_R.jpg 단일 대상 무적은 자신이 직접 들어가는 사일러스 입장에서 안전 장치가 되어주고, 아군을 보호해주는 데도 탁월한 성능을 자랑한다. 계수도 0.8로 높은 편이다.
케일 - 신성한 심판
파일:kindred_R.png 광역 불사 장판과 회복은 훌륭하지만 대상에 제한이 없다는 것이 가장 큰 문제다. 덕분에 바드 궁처럼 잘못 쓰면 한타를 말아먹을 수 있지만, 그 반대도 가능하기 때문에 사일러스 유저의 기량이 제일 중요하다.
킨드레드 - 양의 안식처
파일:taric_R.png 비슷하게 무적을 씌워주는 케일의 경우엔 대상으로 지정한 상대에게 즉시 무적이 제공되기 때문에 슈퍼 세이브가 즉발적으로 이루어지지만, 타릭의 궁극기는 2.5초 후에 2.5초 무적을 걸어주기 때문에 타이밍 잡기가 정말 어렵다. 거기에 원래 주인의 경우 수호의 고리로 2배의 궁극기가 가능하지만, 사일러스는 오직 자신의 주위에만 무적이 걸리기 때문에 잘 써먹기는 주인인 타릭보다 어렵다. 하지만 광역 무적의 변수 창출 능력은 그대로기 때문에 팀이 호흡이 잘 맞는다면 탁월한 광역 보호 기술이 될 수는 있다.
타릭 - 우주의 광휘
파일:tryndamere_R.png 트린다미어의 존재 가치를 강탈해온다. 5초간 불사라는 능력은 그 어떤 챔피언에게 갖다붙여도 위협적인 능력이다. 일반적으로 트린의 경우 궁극기가 끝나면 피의 갈망(Q)이 없으면 그대로 사라지지만, 사일러스는 국왕시해자의 회복량이 극대화되는 시점이기에 트린보다 우월한 기동성으로 난전이나 다이브 등 원본보다 더욱 알차게 써먹을 수 있으나 교전 중엔 유지력과 기동성이 서로 비슷한 미러전으로서 뺏어와도 궁이 먼저 빠지는 쪽이 지기 때문에 승리를 장담할 수 없다.
트린다미어 - 불사의 분노
파일:tahmKench_W1.png 교전 중 집어삼켜서 그대로 킬을 따도 되지만, 탐 켄치의 장점 중 한 가지인 아군 슈퍼 세이브를 사일러스도 할 수 있다. 거기에 주문력을 잘 안 올리는 탐 켄치와 달리 사일러스는 1.5 AP라는 계수도 제대로 써먹을 수가 있으니 삼켰다 뱉은 아군의 생존력은 탐 켄치 그 이상이다. 다만 여타 아군 케어형 궁극기가 그렇듯, 아군을 살릴 가치가 없다면 안 쓰는 게 낫다. 여담으로 다른 궁극기들과는 달리 탐 켄치의 궁은 강탈 고유 재사용 대기시간이 굉장히 짧은 편에 속한다. 이는 일반기였다 궁극기가 되어버린 스킬이라 발생한 버그인 듯하다.
탐 켄치 - 집어삼키기 }}} }}}

{{{#f0f0e7 {{{#!folding [ 타 라인 개입에 효과적인 글로벌 궁극기 ] <tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%> 궁극기 설명
파일:galio_R.png 사거리도 길고, 궁극기 범위도 넓어서 좋다. 거기에 아군에게 마법 보호막도 제공하기 때문에 아군을 지키는 용도로는 탁월하다.
갈리오 - 영웅출현
파일:gangplank_R.png 강화는 적용이 안 되지만 계수가 풀 AP인 궁극기라서 대미지를 원래 주인보다 높게 뽑을 수도 있고, 자체 성능도 진형 붕괴에 상당한 이점을 가진지라 좋다. 고정 피해를 주는 포탄이 없어서 아쉬운 감은 있지만, 이를 감안해도 갱플랭크가 AP트리를 가지 않는이상 사일러스가 뺏은게 확실히 더 강력하다. 타 라인 지원이나 한타 붕괴용으로는 확실한 궁극기이며, 구린 궁극기는 절대 아니다. 프로 선수들이 자주 훔치는 궁극기 중 하나이며, 슬로우를 통해 상대의 무빙과 포지션을 교란하는 데 탁월하다.
갱플랭크 - 포탄 세례
파일:nocturne_R.png 녹턴의 아이덴티티나 다름없는 피해망상을 그대로 쓸 수 있다. 애초에 주인도 이 궁극기 단독으로 대미지를 뽑기 위해서 쓰기보단, 상대팀에게 심리적 압박감을 주면서 상대에게 붙는 이동기로 쓴다. 사일러스도 근접했을 때 화력은 나쁘지 않아서 불이 꺼진 상황에서 킬을 띄우는 건 어렵지 않다. 다만 주인이 W를 키면 강탈이 막히고 중반 이후부터는 거의 항상 사일러스의 시야에서 벗어나서 사이드 장악 운영을 하다가 궁극기로 한타 참여를 하는 게 녹턴이라서 훔치기가 까다로운 게 단점.
녹턴 - 피해망상
파일:sion_R1.png 원래 주인도 시전 즉시 맵 전체에 울려퍼지는 고함 소리 때문에 전 라인이 경계를 바로 갖추고, 운전하는 것도 힘들어서 제대로 맞히기 어려운 궁극기다. 하지만 적중만 한다면 그대로 사일러스의 폭딜에 사망하는 것이나 다름없기 때문에 맞힐 수만 있다면 상당히 위협적인 로밍 스킬. 거기에 계수만 낮은 거지 깡딜은 롤에서 손꼽히게 높은 편이다. 아예 원 주인처럼 면상에서 들이받는 것도 나쁘지 않다.
사이온 - 멈출 수 없는 맹공
파일:shen_R.png 가장 체력이 높게 올라가는 워모그를 껴도 올라가는 보호막은 최대 224지만, 라바돈을 기준으로 올라가는 실드량은 최대 349.92다. 전반적으로 주문력을 올리는 쪽의 실드 더 두꺼워진다. 쉔의 경우엔 가끔씩 보호막의 대상이 보호막을 뚫고 들어오는 폭딜을 못 견디고 사망해 이동에 실패할 때가 많지만, 사일러스는 배 단위로 두꺼운 보호막을 제공하기 때문에 훨씬 안정적이다. 설령 양쪽 모두 궁으로 이동했다고 해서 3대3 상황을 유도했다고 하더라도, 쉔 입장에서는 자신의 강력한 장점인 로밍 합류 면에서 사일러스와 따라잡혔으니 손해다. 다만 궁극기 성능은 사일러스가 우위지만, 궁극기를 활용한 전체 운영에서 쉔을 완벽히 따라잡을 수는 없어서 단결된 의지가 있다고 사일러스가 스플릿을 하는 건 손해라는 점만 유념하면 된다.
쉔 - 단결된 의지
파일:kled_R.png 아군과 함께 신나게 돌진 로밍을 가는 데 쓰거나 이니시로 단체로 뛰어들어가는 데 쓰는 용도이며, AP 계수는 그냥저냥이지만 AP로 전환되는 체력 비례 피해는 체감상 결코 낮지 않은데다 이동 중 CC기 면역+최단거리 자동 이동 시스템으로 사용도 간편하다.
클레드 - 돌겨어어억!!!
파일:taliyah_R1.png 조금 애매하다. 원래 주인도 궁극기를 로밍 이외의 용도로 활용하는 경우는 거의 없으며, 이마저도 판정이 빡빡해서 로밍을 가는 데 쓰던가 벽을 깔아서 이동을 제한해야 하는 이지선다에 빠진다. 게다가 로밍용으로 쓰기에도 나사가 많이 빠져있어 상황을 보고 써야 손해를 안 본다.
탈리야 - 바위술사의 벽
파일:twistedFate_R1.png 트페의 존재이유인 로밍을 비슷하게 재현도 가능할 뿐만 아니라 아예 억압으로 붙고 두들겨패서 전광판으로 사출시킬 수도 있다. 사실상 튀어나오는 챔피언이 근접이냐, 원거리냐만 다르지 실질적으로 운용면에서 큰 차이는 없다. 다만 궁쿨만 돌면 언제든 시전이 가능한 트페와는 달리 미리 훔쳐서 적절한 상황이 올 때까지 묵혀둬야 되는 사일러스 쪽은 부지런히 머리를 굴려야 한다는 게 흠.
트위스티드 페이트 - 운명
파일:pantheon_R.jpg 기본 지속 효과인 방관은 사실상 없는 효과나 다름없다. 하지만 계수가 무려 1.0 AP라서 말 그대로 하늘에서 메테오가 떨어진다. 물론 창을 던진 후 대놓고 바닥을 긁으며 오기 때문에 맞히는 건 힘들지만, 사일러스에게 장거리 이동기를 제공한다는 점이 더 위협적인 스킬이다.
판테온 - 거대 유성 }}} }}}

{{{#f0f0e7 {{{#!folding [ 자가버프 또는 변신형 궁극기 ] <tablebgcolor=#0f1a18><table bordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%> 궁극기 설명
파일:nasus_R.png Q 쿨타임 감소는 적용되지 않지만, 15초간 신화템 1개 수준의 방어 스탯과 주변 적에게 체력 비례 피해를 주는 오오라를 제공한다. 적에게 근접해서 싸우는 사일러스에게 충분히 유용한 효과. 물론 탱킹력 측면에서는 트린 궁, 알리 궁의 열화판 수준이지만, 지속 시간이 더 길고 주변 적에게 피해까지 입힌다는 입힌다는 장점이 있다. 특히 체력 비례 피해에는 꽤 높은 AP 계수가 달려있기에, 주문력 700 정도를 달성한 사일러스가 나서스 궁을 가져온다면 초당 최대 체력의 12%라는 피해를 입히게 된다. 물론 트린 궁이나 알리 궁과 달리 포커싱당하면 녹기 때문에 한타에서의 변수 창출은 조금 힘들지만, 소규모 교전을 뒤집을 만한 힘은 가지고 있다.
나서스 - 사막의 분노
파일:renekton_R.png 자가버프형 궁극기 중에서는 성능이 떨어지는 편으로, 사일러스 입장에서는 나서스 궁극기의 완벽한 하위 호환이다. 다만 그걸 감안해도 추가 체력을 부여해주고 주변에 추가 마법 대미지와 마나 회복[50]을 주는 궁극기이므로 사일러스에게 나쁠 수가 없는 궁극기이다.
레넥톤 - 강신
파일:drMundo_R.jpg 사일러스는 성장 체력이 높아 18레벨 기준 문도보다 체력이 400이상 더 높다. 몰론 그냥 체력만 올려도 아무 문제 없는 문도와는 달리 딜템을 섞어야 하는 사일러스의 체력이 언제나 낮지만, 사일러스도 딜탱빌드를 타면 방어아이템을 일부 섞기 때문에 문도수준은 아니더라도 상당한 체력을 회복할 수 있다. 게다가 이속 증가도 어그로 핑퐁할 때 큰 도움이 된다. 문도의 3레벨 궁극기를 훔친 사일러스는 치감템으로도 막을 수 없을 정도로 끔찍한 회복력을 보여준다. 다만, 방어적 아이템을 거의 올리지 않는 극딜 빌드에서는 회복량도 잘 안나오고 회복하는 체력 이상의 피해를 입기 쉬워 약한 몸을 해결해줄 정도는 아니기에 비추천.
문도 박사 - 최대 투여량
파일:belveth_R.png 기본 지속 효과 자체는 총 공격 횟수가 밀리기 때문에 원래 주인만큼 파괴력이 있지는 않다. 다만 킬이 나와서 공허 산호 조각을 먹을 수 있다면 이야기가 달라지는데, 원래 주인 궁극기에 1.0 AP 계수까지 붙기 때문에 가뜩이나 아프던 폭발을 강화시켜서 사용하는 셈이라 킬각 자체만 잘 나오면 생각보다 나쁘지 않다. 다만 공허 산호를 섭취할 때마다 궁극기 쿨타임이 1분+강탈 쿨타임으로 갱신되는 셈이라 한 번 변신할 때마다 사일러스가 다른 궁을 훔치지 못하는 시간이 점점 늘어난다는 점이 단점. 그렇다고 아예 못 써먹을 기능이냐면 그것도 아닌 게, 공허 에픽 정글몹(유충, 바론, 전령)에서 나온 공허 산호를 섭취하면 사일러스도 공허 빨판상어를 만들어 낸다. 단발성으로 한타만 이기고 끝나는 다른 궁극기와 달리 공허 에픽몹까지 트라이해서 라인을 밀어버린다면 쏟아져나오는 공허 빨판상어에 넥서스까지 고속으로 밀려버리는, 아예 역전 자체를 차단해버리는 경우도 발생할 수 있는 고점 자체는 매우 높다. 하지만 킬이나 오브젝트를 먹지 못하거나 먹어도 이를 활용하지 못하고 교전만 하거나 죽으면 망한 벨베스와 마찬가지로 스스로를 썩히는 꼴이 된다.
벨베스 - 끝없는 연회
파일:shyvana_R.png 쓰면 사일러스 특유의 흡혈 능력과 난전 수행 능력을 잃어버리긴 하지만, 반대로 사일러스에게 가장 부족한 포킹을 단번에 해결시켜준다. 물론 시전 타격도 훌륭한 대미지와 계수를 갖고 있긴 하지만, 진가는 화염 숨결(E). 스킬 가속과 주문력 위주로 올리는 사일러스 특성상 제대로 써먹을 수가 있다. 최대 1.8 AP 계수의 광역 포킹 스킬을 스킬 가속 0 기준으로 12초마다 발사한다. 물론 실전에서는 스킬 가속이 더 높고, 중반부터는 사일러스가 E를 찍기 때문에 실제로는 더 자주 발사한다. 거기에 궁극기 끝나면 끝나는 대로 일반 스킬로 교전을 이어나갈 수 있기 때문에 포킹만 하다가 물려죽는 경우가 아니라면 상당히 강력한 궁극기.
쉬바나 - 용의 강림
파일:swain_R1.jpg 화력이 막강한 동시에 인원이 많을수록 증가하는 피흡은 인파이터인 사일러스를 불사신으로 만들어준다. 정복자 특성부터 스웨인은 원거리라서 피흡에 페널티가 붙지만 사일러스는 근접 챔피언이기 때문에 더 많은 흡혈을 할 수 있어서 우월하고, 뚜벅이라서 E로 상대를 사거리 내로 이동시켜야 하는 주인과 달리 직접 날아가서 난장판을 피울 수 있는 사일러스는 스웨인의 가장 큰 장점인 한타력을 보여줄 수 있다.
스웨인 - 악의 승천
파일:singed_R.png
파일:sylas_emote.webp
이쪽은 궁극기 강탈 시 불평하는 대사가 출력되는데 실제로 효율은 아래 목록에 있는 챔피언들만큼 궁합이 나쁘진 않고 오히려 좋은 편이다. 사일러스에게 유용한 주문력, 방어력, 마법 저항력에, 소소하게 이속, 체젠, 마젠도 얹어서 준다. 지속 시간 역시 25초로 굉장히 길다. 근접 싸움꾼인 사일러스 입장에서는 버릴 옵션이 한 가지도 없는 셈. 물론 여타 궁극기처럼 화려한 변수 창출을 보여주진 않지만, 반대로 기복 없는 안정성이 돋보이는 편이다. 사일러스 특성상 한번 사용한 궁극기는 한동안 다시 뺏을 수가 없기 때문에 이런 공백기를 메꾸는 용도로는 제법 유용하다.
신지드 - 광기의 물약
파일:alistar_R.png 사일러스와 궁합이 좋은 궁극기를 언급할 때 늘 빠지지 않고 언급될 정도로 가장 궁합이 좋은 궁극기 중 하나다. 사일러스에게 걸린 모든 CC기를 해제시키는 건 물론이고 엄청난 피해 감소로 인해 탱템도 두르지 않은 사일러스가 적진에서 대놓고 싸워도 잘 죽지도 않는 광경을 볼 수 있게 해준다. 랭크 게임에서도 사일러스가 상대팀에 있다는 것만으로 알리스타를 픽하기 꺼려지는 경우가 많으며, 프로 레벨에서도 예외가 아니라 밴픽 심리전에서 자주 사용된다. 알리스타를 쓰고 싶은 상황이라면 사일러스를 밴하거나 상체픽이 얼추 윤곽이 잡힌 다음에야 뽑는 경우를 아주 흔하게 볼 수 있다.
알리스타 - 꺾을 수 없는 의지
파일:olaf_R.png 기본 지속 효과야 가지고 있을 때만 발동이라 시전이 핵심인 올라프 궁극기 특성상 없는 셈 쳐도 된다. 시전 효과를 분석해보면, 공격력 증가도 버리는 게 되지만, 시전 즉시 3초간 저지 불가, 챔피언에게 기본 공격 시 2.5초 연장 효과를 얻는데, 사일러스는 기본적으로 기본 스킬 이후에 강화 평타인 패트리사이트 폭발을 섞어서 교전하기 때문에 평타 연장이 생각보다 잘 된다. 거기에 모든 스킬 쿨타임이 비교적 짧고, 돌진기도 도주, 억압에다가 국왕시해자의 짧은 돌진까지 섞으면 사실상 무한 연장 자체는 교전이 지속되는 이상 거의 100% 가능하다. 즉, 강탈 한 번에 사실상 한타 내내 지속되는 저지 불가를 얻을 수 있는 셈이다. 다만 문제는 궁극기 자체가 저지 불가만 제공할 뿐, 탱킹 능력치는 일절 없기 때문에 사일러스가 어느 정도 상대방의 딜을 지속적으로 받아넘길 수 있는 상황이 깔려있어야 빛을 본다. 정리하면, 사일러스가 적절하게 성장이 된 상태라 상대방의 딜링을 어느 정도 받아넘길 수 있는 상황에, CC기가 매우 많아 제대로 교전을 이어나가기 어려울 때 가져올 만한 가치가 생긴다. 거기에 원래 주인보다 우월한 점이 한 가지 있는데, 원래 주인인 올라프는 뚜벅이라 각종 벽 생성 스킬에 저지당하는 눈물나는 사태가 발생하지만, 사일러스는 도주로 벽을 뛰어넘어 진입할 수 있어서 원래 주인보다 저지 불가인데 저지당하는 사태가 적게 발생한다.
올라프 - 라그나로크
파일:trundle_R.png 피해량과 회복량 자체는 계수 때문에 나름대로 높긴 하지만, 탱킹에만 기여하는 단일 대상 궁극기가 변수 창출을 이루어낸다고 보기는 조금 어렵다. 하지만 적어도 튼튼한 상대 하나를 말랑하게 약화시키면서 자신은 단단해져서 난동부리기가 더 수월해지니 아군에 CC기, 대미지 모두 부족함이 없다면, 진압을 챙기고 앞장서서 난동부리면서 상대팀 앞라인을 방마저 셔틀로 활용해보자.
트런들 - 진압
파일:heimerdinger_R.png 카르마처럼 강력한 일반 기술을 사용한다는 골자는 같지만, 이쪽은 원래 주인보다 쓰기 더 편하다. 포탑의 경우에도 상대 적진 깊숙히 설치하기 힘든 딩거와는 달리 사일러스는 진입이 용이해서 적진 한복판에 포탑을 깔아놓을 수가 있고, 연발 미사일도 이동기로 도주한 상대를 따라갈 수 있어 주인보다 돌발상황에 많이 맞히기가 좀 더 수월하고, 기절 수류탄의 경우에도 이동기로 다수의 적을 향해서 조준하기 편하다. 패시브와의 연계로 자주 사용할 수 있다는 점 때문에 궁극기치고는 한 번의 밸류가 너무 낮은 카르마와는 다르게 하이머딩거의 궁극기는 잘 활용하면 광역 하드 CC기와 딜링기로 써먹기가 훨씬 편한 편.
하이머딩거 - 업그레이드!!! }}} }}}
=====# 궁합이 나쁜 궁극기 #=====
사일러스에게 아무 도움도 안 되는 버프만 제공해 준다거나(마스터 이, 베인, 트위치 등), 사일러스가 활용할 수 없는 계수[51]를 가졌거나(루시안, 비에고, 아크샨, 케이틀린 등) 제대로 된 성능을 발휘하려면 원래 주인의 고유 패시브 및 일반 스킬과의 연계 혹은 아이템을 필수로 요구하거나(나피리, 다리우스, 라이즈, 르블랑, 렝가, 리븐, 벨코즈, 브랜드, 일라오이, 사미라, 신드라, 비에고, 진, 아트록스, 카직스, 코르키 등) 원래 주인조차도 기껏해야 패시브 활용이나 막타 캐치용으로밖에 쓰지 못할 정도로 성능 자체가 구리거나(리븐, 아크샨, 케이틀린, 그레이브즈 등), 짧은 쿨타임을 이용한 반복 사용을 전제로 설계되어 있어 일반 스킬이 추가되는 궁극기(애니비아, 카사딘, 코그모, 조이, 우디르, 퀸 등) 짧은 쿨타임을 위시로 원래 폼 스킬의 연계가 요구되는 변신 궁극기(니달리, 엘리스, 제이스) 또는 어느정도 나쁘지 않은 궁극기라도 원주인에게서 뺏어오는 리스크 정도의 가치가 없는 궁극기들이 여기에 해당한다. 물론 효율이 안 좋다고 궁을 아끼고만 있지는 말고, 아래의 궁극기들 중 하나라도 뺏어서 써야 하는 경우도 있음을 유념해두자. 효율이 나쁘다 하더라도 궁극기를 들고 싸우는 게 궁극기 없이 싸우는 것보다 훨씬 낫다는 것.
궁극기 이유
파일:graves_R.png 주문력 계수값이 최대 대미지 기준으로 0.6으로 저열한 편이고, 물리 피해라 마법 관통력의 영향을 받지 않는다. 그나마 사거리가 길고 광역으로 폭발하는 궁극기 특성상 막타용으로나 쓰게 되는데, 그마저도 상대가 방어력을 두르게 되면 가치가 떨어진다.
그레이브즈 - 무고한 희생자
파일:Naafiri_R.png 원 주인 나피리에게는 주력 딜링 수단인 무리의 성능을 극대화시키는 다양한 유틸리티를 제공하는 버프기이나, 사일러스에게는 거의 대다수의 효과가 애매하다. 공격력 증가는 당연히 마법사인 사일러스에게 의미가 없고, 생성되는 무리도 나피리라서 사일러스의 스킬과 연계가 전혀 되질 않기 때문에 먼지만한 물리 피해밖에 주지 못한다. 그나마 이동속도와 공격시 보호막은 정상적으로 적용되고 쓸만하긴 하지만, 결과적으로 사일러스의 화력은 조금도 강화되지 않기 때문에 강탈을 나피리에게 쓰는 것 자체가 손해인 경우가 많다. 라인전과 소규모 교전에서도 사일러스가 나피리보다 훨씬 뒤쳐지기 때문에 써먹을 타이밍이 안 나오는 것은 덤.
나피리 - 무리의 부름
파일:darius_R.png 궁극기의 원 주인 다리우스의 패시브인 과다출혈 중첩을 쌓아야 강해지도록 설계되었기 때문에 기본 피해량이 매우 낮고, 사일러스는 과다출혈 중첩을 쌓을 방법이 없다. 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되어 연쇄 킬을 쓸어담을 수 있다는 특징은 기본 피해와 계수가 매우 저열하기 때문에 전혀 살릴 수도 없고, 단순 막타용으로도 가치가 떨어진다.
다리우스 - 녹서스의 단두대
파일:draven_R.png 글로벌 스킬이긴 하지만 일단 물리 피해고 계수도 높지 않은데다 적을 관통할 때마다 피해량이 감소하는 디메리트가 있어 기대 화력이 낮다. 그리고 드레이븐의 리그 중첩 이하의 체력을 가진 적을 즉시 처형할 수 있는 부가 효과 역시 드레이븐의 리그 중첩을 쌓을 수 없기에 누릴 수 없다. 그나마 궁극기를 정확한 타이밍에 재시전해서 적에게 첫 타격이 맞자마자 두번째 타격이 들어가게 만들 수 있는 실력이 있다면 그럭저럭 킬캐치는 가능하다.
드레이븐 - 죽음의 소용돌이
파일:ryze_R.jpg 액티브 활용의 높은 난이도와 너무 긴 쿨타임은 원 주인도 마찬가지로 어려워하는데, 궁극기를 갖고 있는 데 제한시간이 있고 쿨타임도 배로 길어지는 사일러스에겐 제때 알맞게 사용하기 훨씬 어렵고 본 주인은 궁극기의 진정한 존재의의인 주문 전이 - 과부하 콤보 피해량 증가와 비전 연마 패시브 시너지 덕에 궁극기를 배운 이후로 이런 강력한 효과를 항상 누릴 수 있지만. 해당 스킬들이 없는 사일러스는 그런 효과를 전혀 사용할 수 없다. 그나마 아군과의 호흡이 척척 맞는다면 여러모로 유용한 유틸리티 스킬이 될까 싶지만 굳이 공간 왜곡을 이용할 바엔 다른 좋은 이니시 궁극기가 많다. [52]
라이즈 - 공간 왜곡
파일:rammus_R.png 이동 속도에 비례해 사거리가 늘어나고 대회전 상태에서 사용해야만 중앙 지점에 에어본이 부여되는 스킬로, 원 주인 람머스는 당연히 대회전과 연계해서 돌진 사거리가 폭발적으로 증가한다. 하지만 사일러스는 대회전을 사용할 수 없고 이렇다 할 이속 버프도 없으니 돌진 사거리도 짧고 에어본도 없이 둔화 장판만 까는 나사빠진 기술이 된다. 구조물에 높은 피해를 입힐 수 있다는 장점이 있으나, 현실적으로 궁극기를 단순 철거 용도로 쓰기에는 강탈의 유틸성을 낭비하는 셈이나 다름없다. 물론 피해량이 생각보다는 나쁘지 않아서 추가 돌진기로 사용해도 되긴 하지만, 뺏을 게 없어서 람머스 궁극기를 뺏었다면 상대팀의 궁극기 조합이 전체적으로 열악하다는 소리나 다름없다.
람머스 - 지진 폭격
파일:rengar_R.png 이 궁극기가 무서운 이유는 근접 폭딜이 손에 꼽히게 강력한 렝가에게 수풀 속이 아니어도 사용 가능한 돌진기 제공 + 방깎 + 추가 물리피해라는 렝가에게 꼭 맞는 삼중 시너지 때문이지, 사일러스가 훔쳐쓰면 그냥 은신해서 돌진하는 단순한 스킬 이상이 되지 못한다. 물론 사일러스도 근접 딜교환이 강하지만 렝가만큼 강하지는 않아서 원 주인의 임펙트를 보여주기엔 어렵고, 후술할 카사딘의 궁극기처럼 불리한 상황에서 임시방편용으로 도망치는 용도로는 쓸 만하지만, 현실적으로 렝가 궁을 훔쳐서 도망칠 땐 뒤에서 쫓아오는 게 렝가라는 소리나 다름없어서 의미가 없다.
렝가 - 사냥의 전율
파일:lucian_R.png 기본 탄환 22발을 기준으로 깡딜이 생각보다 높은 편이고 계수도 3.3이지만 그것뿐이다. 비관통이라 상대방이 미니언 뒤에 있으면 그만이고, CC기에 끊길 수도 있어서 정글 개활지에서 추격하는 게 아니라면 전탄 적중을 보장할 수는 없다. 게다가 물리 피해라 치명타 확률과 방어구 관통력을 올린 루시안이 쓰는 것과 천지차이가 되기 때문에, 초반엔 잠깐 써도 괜찮지만 중반부터는 다른 궁극기로 눈을 돌리는 게 좋다.
루시안 - 빛의 심판
파일:leblanc_R.png
이쪽은 기본적으로 르블랑의 스킬셋에 최적화되어 있어 사일러스가 사용하기엔 애매하다. 일단 악의의 인장은 터뜨릴 수 없기 때문에 왜곡이나 환영 사슬을 훔쳐오는 것이 좋은데, 르블랑이 최근에 사용한 스킬이 훔쳐지기 때문에 원하는 스킬을 훔쳐오지 못할 수도 있다. 사일러스가 정확하게 르블랑의 모방 스킬을 훔쳐올 정도의 센스가 있다고 해도 르블랑이 스킬 순서를 꼬아버리면 제대로 훔쳐오기 어렵다. 더군다나 생각해보면 르블랑의 일반 스킬을 강탈하는 효과와 같아서 수지 타산이 맞지 않는다. 그래도 왜곡(W)은 워낙에 우수한 이동기라서 왜곡을 강탈하면 효율이 괜찮지만, 상술했듯 르블랑이 스킬 순서를 꼬아서 사일러스를 엿먹일 수도 있으니 현실적으로 맞라인전 도중에 한두 번만 신중히 가져오고 이후에는 아예 눈길도 안 주는 게 답이다. 만약 재수없게 분신에다가 궁을 쓰면 쿨타임만 날리는 건 덤.
르블랑 - 모방
파일:riven_R1.png 사용 시 일반 스킬의 범위 증가 효과는 전혀 누릴 수 없고, 공격력이 증가해도 패시브 피해나 늘어나지 나머지는 그대로다. 재시전 바람 가르기는 물리 피해이고, 계수빨도 못 받는다. 결국 그레이브즈와 케이틀린의 경우와 마찬가지로 화력이 너무 저열해서 강탈할 가치가 없는 궁극기.
리븐 - 추방자의 검
파일:masterYi_R.png 공격 속도 증가는 마법사인 사일러스와 전혀 어울리지 않기 때문에 전투 시에는 거의 쓸모가 없다. 궁극기의 자체적인 성능도 단지 마스터 이의 스킬셋과 궁합이 좋을 뿐 전체적으로 버프량이 높은 편이 아니다. 그나마 이동 속도 버프와 둔화 면역은 쓸만하기 때문에 도주 밎 추격 용도로 활용할 방법은 있다. 문제는 이걸 뺏어서 도주, 추격한다면 대상이 마스터 이라는 소린데, 마이가 애용하는 아이템 중에서 이동 속도가 붙은 아이템이 많아서 똑같이 궁을 써도 점점 두 챔피언 사이의 거리가 사일러스에게 안좋은 방향으로 바뀌는 경우가 많다. 그나마 강탈해서 가져온 최후의 전사에 적 처치 관여에 성공 시 일반 스킬 쿨타임 감소 효과는 시전하지 않으면 적용되지만, 이걸 활용해서 연쇄 킬을 내고 다닐 정도면 뭘 해도 이기는 상황이나 다름없어서 가치가 없다.
마스터 이 - 최후의 전사
파일:vayne_R.png 훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 1호. 지속 시간 동안 사슬 후려치기(Q)의 쿨타임이 감소하고 Q를 사용하면 은신하는데, 이걸 활용할 방법이 없다. Q 시전 중에는 움직이지 못하므로 적의 스킬을 피할 수도 없고, 은신 시간도 Q 시전 시간과 비슷해서 의미가 없기 때문. 거기에 부여되는 버프도 베인 기준으로 유용한 옵션들이지 AP 근접 마법사인 사일러스는 하나도 써먹을 옵션이 없는 원딜 맞춤형 순수 버프 궁극기다.
베인 - 결전의 시간
파일:velkoz_R.png 이 스킬은 기본적인 옵션이 강력한 궁극기가 아니라 패시브와의 연계성이 강력한 궁극기다. 사일러스가 사용하면 벨코즈의 패시브인 유기물 분해가 적용되지 않아 표식의 추가 고정 피해를 입힐 수 없고 이후에 들어가는 고정 피해 전환까지 적용될 수 없기 때문에 피해량이 원 주인보다 훨씬 떨어진다. 게다가 본래 주인도 이렇게 하지 않고 냅다 지르면 고정 피해로 전환되지 않아서 유효타를 내기 힘든 건 마찬가지다. 게다가 2.5초씩이나 움직일 수 없는 채널링 스킬이라 활용이 많이 힘들다.
벨코즈 - 생물 분해 광선
파일:brand_R.png 벨코즈와 비슷한 경우로, 본래 다수의 챔피언들에게 불을 붙여서 패시브인 불길 3중첩 폭발을 일으키는 용도의 기술이기 때문에 불길 패시브가 없는 사일러스가 사용하면 폭발적인 화력을 내지 못한다. 그래도 깡딜 자체는 꽤 나오기 때문에 목록에 있는 다른 궁극기들보다는 사정이 나은 편이지만, 딜링에만 극도로 치중되어서 생각보다 유용한 상황이 적다.
브랜드 - 파멸의 불덩이
파일:viego_R.png 원 주인 비에고는 궁극기 의존도가 높긴 하나 패시브인 군주의 지배로 지배한 적을 버리는 용도로 주로 사용하며, 적을 지배할 때마다 충전되는 대신 기본 피해량이 전혀 없으며, 최소한의 킬 캐치를 위한 잃은 체력 비례 추가 피해와 1초간 99% 둔화가 전부이다. 그나마 벽을 넘을 수 있는 순간이동 판정과 저지 불가로 회피하는 용도로 쓸 순 있으나 그뿐이다.
비에고 - 심장 파괴자
파일:samira_R.png
계수 자체는 3.0AP로 굉장히 높고 원 주인 사미라와는 달리 조건 없이 R키만 누르면 언제든 사용할 수 있는 이점이 있지만, 기본 피해량이 낮은 데다가 치명타, 생명력 흡수가 모두 확보되어야 살인적인 성능을 발휘하도록 설계된 궁극기인데 사일러스는 저 능력치들과는 연이 없다.
사미라 - 지옥불 난사
파일:shaco_R1.png 원 주인 샤코는 심리전으로 적을 속이는 플레이에 사용하는데, 사일러스의 스킬셋은 심리전과는 거리가 멀 뿐더러 사일러스가 사용하면 허점이 있어서 구별이 너무 쉽다. 허점은 바로 본체의 사슬은 강탈한 궁극기를 보유하고 있을 때의 빛이 나지만 분신은 궁극기가 없어 사슬엔 빛이 나지 않는다는 것. 그래도 시전 시 생기는 무적 시간을 활용하거나 비관통 투사체를 막아내는 용도, 분신 사망 시 광역 공포를 활용하는 용도로는 쓸 만하다. 문제는 그 정도로 플레이 센스가 좋은 사람이면 다른 걸 가져와서 써먹는 게 더 유용해서 큰 의미를 부여하기 힘들고, 만약 재수없게 샤코의 분신 플레이에 당해서 분신에 사슬을 날리면 궁극기를 날리는 셈이라 이런 위험부담을 감수할 이유는 없다.
샤코 - 환각
파일:sivir_R.png 사용 효과라고는 이속 버프뿐인 썰렁한 기술. 일단 부가 효과인 일반 공격 시 기본 스킬 쿨타임 감소 0.5초는 괜찮고, 사일러스는 기본 스킬이 마스터 기준으로 전부 10초를 넘지 않는 데다가 챔피언 설계상 스킬 가속이 중요하고 일반 공격도 페트리사이트 폭발 때문이라도 자주 써야 되는 특성상 아예 못 써먹을 수준까지는 아니지만, 문제는 사일러스는 기본적으로 근접 마법사라 평타의 비중이 원 주인 시비르보다는 낮을 수밖에 없어 쿨감 효과는 생각보다 미묘하다. 물론 사일러스의 이니시 감각이 좋다면 상관없지만, 이니시용으로는 다른 좋은 궁극기들이 많다.
시비르 - 사냥 개시
파일:syndra_R.png 신드라의 일반 스킬인 어둠 구체(Q)를 다수 생성하고 사용해서 특유의 막대한 피해량을 뽑아내고 사용 후 떨어진 다수의 어둠 구체들을 적군 와해(E)로 밀쳐내 광역 기절을 가하며 연계하는 등, 기본적으로 어둠 구체와의 상호 작용이 가능한 신드라가 사용하기에 강력한 궁극기다. 사일러스는 신드라와는 달리 어둠 구체를 전혀 생성할 수 없고 적군 와해도 사용할 수 없으니 최소 피해량만 가하고 그대로 끝나버리는 딜도, 유틸성도 밑바닥인 궁극기다. 고작 3발짜리 풀려난 힘 훔치겠다고 궁극기를 쓰는 상황은 초반 라인전으로 끝내자. 더군다나 분노의 조각을 모을 수 없기 때문에 처형 효과는 없다고 봐야 한다.
신드라 - 풀려난 힘
파일:akshan_R.png 훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 2호. 루시안과 케이틀린 그리고 진의 궁극기에서 단점만 혼합한 스킬. 궁극기의 피해량에 붙은 치명타 확률과 치명타 피해량 계수를 써먹을 수 없으며, 최대 피해량에 도달하려면 2.5초간 정신 집중을 해야 하는데 탄환이 모든 유닛과 포탑에 막히기까지 해서 피하기 너무 쉬운 하자투성이 궁극기다. 원 주인 아크샨도 한 발이라도 맞혀서 킬 관여를 해 W 스킬의 부활 효과를 보거나, 제한적으로 가로막는 상대가 없을 때 교전이 다 끝나고 딸피 처리용으로나 쓰는 게 보통인지라 원 주인과 궁합이 좋다고도 보기도 힘든 스킬이다. 전자는 당연히 어시스트로 득을 보는 효과가 없는 사일러스 입장에서는 그림의 떡이고, 후자도 사일러스가 교전 내내 궁을 못 썼다는 소리다. 가져오는 것 자체가 낭비. 본래 주인도, 사일러스도 못 써먹는 폐급 궁극기다.
아크샨 - 인과응보
파일:aatrox_R.png 일단 공격력 버프는 버리는 효과고, 이속과 회복량 증가가 사일러스에게 유용한 옵션이지만 실질적으로 이 궁극기의 괴물같은 피흡의 근원은 원 주인 아트록스의 파멸의 돌진(E)에 붙은 궁극기 시전 중 추가로 얻는 모든 피해 흡혈 50%에 있다. 원래 주인의 경우 폭발적인 이속 증가로 진입 기회를 얻고 강력한 공격력 버프로 강화된 다르킨의 검(Q)에 회복량 증가까지 모든 게 딱 맞물리며 성능이 나오는 거지, 사일러스는 국왕시해자의 피흡과 이속 증가를 빼면 얻는 것이 없어 교전 중에 급하게 뺏어서 피를 채워봤자 Q에 얻어맞고 도루묵이 되며, 한타에선 국왕시해자 따위와는 비교할 수 없는 흡혈을 광역으로 하면서 딜까지 더 세지는 아트한테 박살 난다. 부활 효과가 사라진 현재는 훔치는 게 족쇄인 궁극기.
아트록스 - 세계의 종결자
파일:aphelios_R.png 르블랑의 궁극기와 비슷한 경우. 화염포를 제외한 나머지 4개 무기들과 모두 궁합이 나쁘다. 중력포 장착 시 둔화만 걸 뿐 정작 속박을 거는 월식 스킬이 없기 때문에 이니시에이팅이 제대로 되지 않으며, 절단검의 경우 국왕시해자(W) 한 번 쓰는 것만도 못한 체력을 회복하고 끝나버리고 반월검과 만월총 장착 시의 부가 효과는 해당하는 무기의 강화이기 때문에 사일러스가 아예 활용할 수 없다. 그나마 괜찮아 보이는 화염포 장착 시에도 함정이 있는데, AP 계수는 최초 시전 시 피해량에만 달려있고 화염포 후속 피해량은 평타다. 아펠리오스는 치명타 아이템과의 시너지가 발생해서 폭발적인 피해량이 나오는 것이고, 치명타에 투자하지 않는 사일러스는 원본의 피해량이 절대로 나오지 않는다.
아펠리오스 - 월광포화
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둔화+마법 도트 피해 장판기라 라인 밀기엔 좋지만, 애당초 이런 용도로 뺏어쓰기에는 강탈 쿨타임이 아까운 수준이라 실질적인 활용은 한타에서 이루어진다고 봐도 좋다. 문제는 얼음 폭풍은 조이, 카사딘, 코그모처럼 짧은 쿨타임을 이용해 여러 차례 활용을 해줘야지 제 성능이 나오는 궁극기다. 물론 1.5초 뒤에는 1초마다 0.4 AP에 가까운 강력한 지속 딜링을 보여주지만, 실질적으로 한번 설치한 애니비아의 얼음 폭풍이 한타 끝까지 유지되는 경우가 없다는 사실을 생각해보면 길어야 2~3초 정도만 쓰면 상대팀이 얼음 폭풍을 다 벗어나있을 가능성이 높다. 짧은 시간 동안 맞힌다고 유의미한 가치를 보여주는 궁극기는 아니라서 다른 궁극기를 가져오는 게 더 좋을 가능성이 높다. 또한 이 기술은 원 주인 애니비아도 마나템을 떡칠하고 블루까지 먹어야 원활하게 사용이 가능할 정도로 마나 소모량이 환장하는 기술인데, 사일러스는 마나템을 거의 가지 않아 훔쳐쓰면 마나통이 갈려나간다. 마나 연비가 너무 나빠서 급하게 장판으로 상대의 발을 묶을 경우가 아니면 입롤 상황 외에는 쓸모가 없다.
애니비아 - 얼음 폭풍
파일:yasuo_R.png 팀에 연계할 만한 에어본이 많이 없다면 별로다. AP 계수도 0.6으로 좀 애매하고, 추가 효과인 치명타 공격 시 방어구 관통력도 치명타와 인연이 전혀 없는 사일러스 입장에서 버려지는 효과다. 아군이 광역 에어본이 많다면 단순 CC기 연계기로써의 성능은 나쁘지 않은 편이긴 하지만, 이런 상황은 조합 의존도가 매우 높고, 현실적인 활용처라고 한다면 야스오와의 라인전에서 급하게 궁극기가 필요할 때, 혹은 아군 정글이 에어본을 가지고 있어 갱 호응을 하거나 로밍을 갈 때 말곤 없다.
야스오 - 최후의 숨결
파일:yorick_R.png 안개 마녀 자체의 스펙은 높지만 원 주인인 요릭과는 달리 직접 조종할 수 없어서 써먹기 힘들다. 그래도 상황만 된다면 요릭처럼 한 명 부여잡고 후드려 까면 마법 피해를 주는 안개 마녀 특성상 사일러스도 제법 딜을 뽑을 수가 있지만, 애초에 사일러스는 요릭처럼 스플릿에 특화된 챔피언도 아닌지라 1대1에서 상대를 압박하는 플레이는 하기가 쉽지 않다. 그렇다고 한타에서 운용하자니, 안개 마녀의 내구도가 비슷한 궁극기 소환수인 티버나 데이지에 비해서 심하게 떨어져서 순식간에 찢겨나가는 경우가 대부분이라 한타에서 써먹기에도 꺼림칙하다. 이렇다보니 요릭의 궁극기를 썼다면 보통은 요릭을 상대하는 상황에 급하게 궁극기를 가져온 상황이 많을 텐데, 당연하지만 요릭과 사일러스는 맞싸움이 성립하지 않는다.
요릭 - 군도의 장송곡
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우디르 리워크 이후로는 상당히 미묘해졌다. 일단 각성까지 시전이 가능하기 때문에 애니비아 궁극기보다 훨씬 활용성이 좋아지긴 했다. 상대를 추적하는 최대 체력 비례 피해 장판에 둔화까지 붙어있고 사일러스는 주문력과 마관이 우디르보다 높기 때문에 제대로 들어가면 상대팀의 체력이 녹아내리는 게 눈에 보인다. 하지만 얼음 폭풍의 이동 속도가 빠르지 않고 R 스킬에 3레벨밖에 투자하지 못하는 사일러스 특성상 둔화율이 원본보다 낮기 때문에 억압을 맞히고 근접한 상태에서 시전해야만 제대로 써먹을 수 있다. 다만 사일러스도 우디르와 비슷한 근접 싸움꾼이고 중요한 체력 계수는 레벨 비례로 올라가기 때문에 큰 결함은 아니지만, 문제는 두 가지다. 첫 번째로 무조건 빠르게 두 번 시전해야 된다. 시전만 성공하면 사일러스가 죽어도 폭풍이 이동하고 첫 시전은 챔피언 레벨 계수가 없어서 16레벨을 찍어야 3레벨 우디르 R 스킬 성능이 나오기 때문에 굳이 노각성 얼음 폭풍을 유지할 필요도 없다. 두 번째 단점은 우디르의 각성 자체가 다른 궁극기와 비견될 만한 성능은 아니라는 점이다. 아무리 리워크 이후 일반 기술의 밸류를 크게 올려준 각성이라고 하더라도, 결국 각성은 카르마와 비슷하게 일반 스킬을 궁극기에 못 미치게 강화해주는 효과인지라 각종 궁극기가 난무하는 대규모 한타에서 영향력을 행사하기 어렵다. 이런 이유로 이제는 상황에 따라서는 써봄직하지만, 결과적으로 상대팀 궁극기 조합이 지나치게 안 좋은 게 아니라면 차라리 다른 궁극기를 활용하는 게 더 좋다.
우디르 - 날개 돋친 폭풍
파일:yuumi_R.jpg 회복 효과는 쓸 만하지만, 그 외에는 고작 둔화와 너무 부실한 피해량을 채널링으로 써야된다는 사실이 발목 잡는다. 기본 성능인 별로인 건 둘째치더라도 유미가 밀착에서 함부로 벗어나지 않는 이상 가져오기 힘든 건 덤.
유미 - 대단원
파일:illaoi_R.png 훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 3호. 사실상 궁극기를 날리는 것이라고 봐도 무방하다. 촉수를 생성할 수는 있지만, 원 주인 일라오이의 스킬로만 공격 명령을 내릴 수 있기 때문에 정말 땅 한 번 세게 내려찍고 끝이다. 자체 피해량도 저열해서 아주 잠깐 생기는 저지 불가나 이용하는 정도인데, 이걸 활용할 정도의 센스가 있는 사일러스라면 차라리 다른 궁극기를 훔쳐오고 존야로 흘리는 선택을 한다. 아군 일라오이와 촉수를 공유하긴 하지만 양쪽 팀에 똑같은 챔피언이 등장할 수 있는 비공개 선택(일반 게임)에서나 활용할 수 있고, 그나마도 일라오이는 자주 나오는 챔피언이 아니라 미러전이 거의 성립하지 않아서 완벽한 예능의 영역이다.
일라오이 - 믿음의 도약
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훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 4호. 원 주인 조이 같은 경우엔 짧은 쿨타임을 이용해 Q의 피해를 강화하거나 어그로 핑퐁용으로도 미련없이 쓸 수 있으나, 사일러스는 배를 넘어 제곱 단위로 긴 쿨타임에 왕복 점멸이라 Q나 W를 맞히는 것도 사거리 문제로 인해서 생각보다 잘 안 된다. 하다못해 억압을 맞혀도 들어가다 말고 다시 돌아온다.[53] 원본과 비슷한 플레이도 불가능하고, 사일러스만의 창의적인 플레이도 스킬 구조상 불가능하다보니 활용처가 바닥을 긴다. 그나마 일회성 회피기로 쓰는 경우가 아주 가끔 나오긴 하지만, 그마저도 초반 라인전에서 최후의 심리전으로 한두 번 하고 마는 정도고 실질적으로 조이한테 강탈을 날릴 바에야 차라리 궁 없이 조이와 싸우는 게 더 현명할 정도다. 다행인 건 조이는 사일러스보다 중후반 한타 포텐셜이 훨씬 떨어져서 조이를 만난 사일러스는 작정하고 버티기만 해도 남는 장사라는 점.
조이 - 차원 넘기
파일:nidalee_R1.png 단순히 새로운 일반 스킬들을 사용하는 것뿐이라 상대적으로 유틸성이 떨어진다. 그마저도 원 주인의 다른 폼과 연계를 해야 제 성능이 나오니 하나의 폼만 가질 수 있는 사일러스는 당연히 써먹을 방법이 제한적이다. 또한 궁극기 레벨이 적용되는 니달리를 제외하면 Q를 선마해야 최대 효율이 나오는데, 사일러스는 보통 Q를 선마하지 않는다. 우선 니달리의 경우 쿠거 폼으로 변신하는데, 표식이 없는 상태에서의 도약 거리는 좁은 편이라 억압으로 붙어서 사용했다면 할퀴기-숨통 끊기로 이어지는 폭딜은 강한 편이라 생각보다는 쓸 만하다. 엘리스의 경우 거미 폼으로 변신하는데, 줄타기로 타워 다이브를 할 때 유용하지만 화력을 보조할 새끼 거미가 없기 때문에 한계가 명확하다. 한편 제이스는 캐논 폼으로 변신하는데, 훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 5호. 니달리와 엘리스는 AP 기반 챔피언이라서 억지로나마 사용할 수는 있는데 이쪽은 AD 기반 챔피언이고 사일러스의 Q 마스터 순위는 느린 편이라 전격 폭발의 대미지가 원본에 비해서 심각하게 떨어진다. 초전하는 대미지가 AP 기반으로 바뀌어서 저열한 딜링기로 전락하고, 가속 관문은 전격 폭발 강화를 위해 존재하는 스킬이라 자체 성능은 뒤떨어지기 때문에 사용하는 순간 라인전 폭망한 제이스보다도 훨씬 쓸모없는 잉여 챔피언으로 변신하는 기적의 스킬이 된다. 차라리 해머 폼을 줬으면 천둥 강타의 퍼댐이라도 활용이 가능했을 텐데 아쉬운 부분. 애초에 사일러스가 불평하는 대사가 제이스한테만 적용되는 것은 다 이유가 있는 것이다.
니달리 - 쿠거의 상
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엘리스 - 거미 형태
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제이스 - 변환: 머큐리 캐논
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원 주인 자야의 경우 누킹보다 자신을 물려고 온 적의 공격을 대상 지정 불가로 흘리고 깃부르미(E)로 광역 속박을 걸어 받아치는 카운터형 궁극기이나, 깃부르미가 없는 사일러스 입장에선 흩뿌린 깃털을 써먹을 방법이 없다. 기껏해야 1.5초짜리 생존기에 불과하기 때문에 어지간히 잘못 물린 게 아니면 존야로도 충분히 대체할 수 있다. 깃털 없이는 딜이 안 나오기 때문에 팔목보호대를 뽑기 전 공격 한 번 흘리고 나면 바로 버려지는 궁극기.
자야 - 저항의 비상
파일:jhin_R1.jpg 기본적으로 후방 지원 스킬인 커튼 콜은 근접 난타전을 위주로 플레이하는 사일러스에게 어울리지 않을 뿐더러, 원 주인 은 패시브의 존재로 인해 공격력이 높아 맞으면 굉장히 아픈 스킬이지만, 사일러스가 훔치면 AD 계수가 AP로 전환되면서 더 내려가 대미지가 상당히 낮다.[55] 그나마 사거리는 길어 한타 다 끝나고 딸피 처리용으로는 쓸 만하긴 하지만, 그게 전부라서 한타에서 뺏는 일은 거의 없다. 사용 중 기동성조차 제한되는 것은 덤. 위에 서술된 폐급 아크샨 궁극기를 타겟팅도 아니고 논타겟으로 쓰는 거라고 보면 된다.
진 - 커튼 콜
파일:karma_R.png 이론상 대미지를 원한다면 Q를, 아군 보조가 필요하다면 E를, 체력이 부족하다면 W를 골라쓸 수 있다. 문제는 카르마는 챔피언 구성상 궁극기가 존재하지 않는 챔피언이고 이를 일반 스킬 강화로 대체하는 챔피언인데, 사실 카르마의 강화 스킬들은 궁극기치고는 밸류가 많이 떨어지는 편인 대신 쿨감을 통해서 자주 써먹는 궁극기인만큼 1회 시전의 변수 창출은 상당히 떨어지는 편이다. 카르마는 이렇게 스킬 적중을 해서 만트라를 더 자주 써먹어야 하는데, 사일러스가 뺏어서 쓰면 1회용이므로 효과가 밋밋할 수밖에 없다.
카르마 - 만트라
파일:kassadin_R.png
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카사딘과는 달리 스택을 쌓을 수 없어 피해량이 약하고, 균열 이동은 짧은 쿨타임을 이용한 반복 사용을 전제로 설계되어 있는 스킬이라 사일러스가 강탈해서 쓰면 한 번밖에 못 쓰기 때문에 제 성능이 안 나온다. 그래도 점멸이 하나 생기는 셈이라 도주나 콤보에 유용하게 써먹을 수 있기 때문에 조이나 트위치 궁극기처럼 아예 못 써먹을 정도는 아니지만 사일러스가 이걸 훔쳐서 도주하는 상황이면 뒤에서 쫓아오는 게 카사딘이란 소리기 때문에 금방 따라잡힌다. 일단은 이동기이기 때문에 초중반 소규모 교전에서는 유용하지만, 극후반으로 가면 일회성 이동기 하나로 판을 엎는 게 쉽지는 않으므로 다른 쪽으로 눈을 돌리는 게 현명하다.
카사딘 - 균열 이동
파일:khazix_R1.png 카직스의 진정한 궁극기는 진화한 일반 스킬이지, 공허의 습격이 아니다. 이 기술 자체는 사실상 쿨타임 긴 유틸기에 가깝다. 다만 카직스가 궁진화를 했다면 성능이 조금이나마 오르긴 하지만, 카직스가 궁진화를 할 확률은 순전히 카직스 유저 마음이다. 하지만 모든 궁극기가 어쩌다 한 번은 쓸 곳이 있듯, 사일러스가 어그로를 돌려야 되는 상황에서는 훔쳐와서 쓰면 좋지만, 이걸로 어그로 핑퐁을 해야 할 상황엔 굳이 이거보다 다른 좋은 궁을 훔치고 존야를 가면 되는 경우가 많다.
카직스 - 공허의 습격
파일:katarina_R.png 총 피해량은 괜찮은 편이고 억압 연계로 쓰면 풀히트 까지는 힘들지만 거의 많이 돌릴 수 있고 중간에 끊은 뒤 다른 스킬로 연계도 가능하기 때문에 그렇게 까지 나쁘진 않다. 물론 원 주인 카타리나는 패시브의 킬 관여시 쿨타임 감소 때문에 궁극기를 쓰는 도중에 미련없이 끊고, 킬 관여 후 일반 스킬 맞혀서 궁극기를 연달아 쓸 수 있다는 점이 있지만 사일러스는 그렇게 할 수 없다는 점은 아쉽다. 진짜 문제는 적중 시 효과 아이템을 필수로 올리는 카타리나에 비해 거의 안 올리기 때문에 원본보다 체감 대미지가 크게 떨어진다는 점이다. 그나마의 메리트라곤 40% 치감을 광역으로 묻히는 게 전부긴 한데, 차라리 모렐로를 올리고 다른 걸 훔쳐오는 게 더 실용적이라 실질적인 활용은 초반에 몇 번 쓰고 끝인 수준.
카타리나 - 죽음의 연꽃
파일:Caitlyn_R.png
훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 6호. 물리 피해라서 마법 관통력을 적용받지 못하는 건 둘째치더라도 치명타 확률 비례 피해량 증가를 써먹을 수 없어서 치명타 위주로 확보하는 원 주인보다도 화력이 훨씬 떨어진다. 신드라의 궁극기는 그나마 마법 피해에 AP 계수인 데다가 타겟만 정확하게 공격하므로 어느 정도 아쉬운 킬각을 잡아주는 데는 유용하지만, 이쪽은 가로막아주는 아군이 있다면 그마저도 안 된다. 아크샨의 궁극기와 마찬가지 이유로 원 주인도 사일러스도 한타에서는 제대로 쓸 만한 상황이 도저히 나오지 못하는 폐급 궁극기.
케이틀린 - 비장의 한 발
파일:kogmaw_R.png
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카사딘의 궁극기와 마찬가지로 짧은 쿨타임을 이용한 반복 사용을 전제로 설계되어 있어 단발적인 성능이 빈약하다. 그나마 킬 캐치용으로는 사용할 수 있으나 체력이 적은 챔피언에게만 쓸 만한 위력을 발휘하고, 그마저도 피하기 쉽다. 여러 번 재사용해야 그나마 밥값을 하는 견제, 막타용 궁극기인데 겨우 한 발 가지고는 정말 아무것도 못 한다. 일단 훔쳤다면 적 딸피에게 제발 맞아달라고 기도하며 발사하는 게 그나마 잘 써먹는 방법이다.
코그모 - 살아있는 곡사포
파일:corki_R1.png 4발 풀충전 상태로 가져오고 재충전 쿨이 짧아 강탈 시 사일러스가 패시브를 계속 돌릴 수 있다는 메리트가 있긴 하지만 그뿐. 초반 딜은 이즈 Q보다도 배로 약하고, 4발을 다 써야 쿨타임이 돌아가서 다른 걸 훔치려면 이걸 허공에 뿌리는 뻘짓을 해야 하는 건 덤. 이러니 초반에는 딜과 효율이 너무 형편없어서 뺏을 메리트가 없고 후반으로 가도 성장성에서 사일러스가 코르키보다 압도적으로 뒤쳐지기 때문에 역시 갈수록 써먹기 힘들어진다.
코르키 - 미사일 폭격
파일:quinn_R1.png 폭발적인 이동 속도 증가를 통해 원 주인처럼 로밍을 가는 용도로 사용할 수는 있다. 원 주인과는 달리 취약 표식이 안 묻고 피해량도 고작 0.42 주문력에 기본 피해량 0으로 매우 낮고 물리 피해라서 딜이 그냥 없는 순수 이속 버프기다. 게다가 가장 큰 문제는 사일러스가 훔쳐서 로밍을 가면 상대 퀸도 따라온다는 것이다. 심지어 쿨타임도 전 구간 3초라서 극도로 짧기 때문에 공백 기간을 노린다는 선택지도 불가능하고, 사일러스는 퀸과 초반 맞싸움에서 현저하게 밀리기 때문에 퀸을 제압하고 궁극기를 적극 활용할 만한 상황도 거의 나오지 않는다. 즉, 상대 퀸이 어지간히 못하지 않는 한 초중후반 내내 이 궁극기로 제값을 하는 상황은 아예 나오지 않는다.
퀸 - 후방 지원
파일:talon_R.png 원래 주인인 탈론의 경우 빠르게 패시브 스택을 쌓아 출혈을 유도하는 용도로 쓰이지만, 사일러스는 탈론의 패시브를 활용할 수 없어 다리우스, 일라오이와 비슷하게 궁극기의 잠재력이 깎인다. 궁을 펼칠 때와 접을 때 패시브가 충전되긴 하나 고작 패시브 빨리 채우겠다고 이걸 뺏는 건 어불성설. 실질적으로 가능한 건 은신을 통한 어그로 핑퐁이나 생존으로, 은신, 이동 속도 증가를 활용한 포지셔닝 변환에는 유용하며 일단 광역 피해라 적 다수에게 피해를 입힐 수 있는 것이 위안. 안 좋은 축에 속하긴 하지만 진짜 쓸모 없는 궁극기들과는 비교하는 것이 실례다.
탈론 - 그림자 공격
파일:twitch_R.png
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훔치는 것 자체가 극심한 손해인 함정 스킬 7호. 리그 오브 레전드의 모든 궁극기 중에서도 가히 최악의 궁합 1위다. 평타 사거리 증가(근접이므로 의미 없음) 및 관통(단일이므로 의미 없음), 그리고 공격력 증가(마법사이므로 의미없음)는 원 주인 트위치 같은 원딜에겐 최고의 선물세트일지 몰라도 근접 단일 마법사 챔피언인 사일러스에겐 완전히 쓸모없는 옵션만 모아놓은 쓰레기나 다름없다. 사실 같은 목록에 있는 궁합이 나쁜 궁극기들도 사일러스가 원 주인만큼의 활용성을 내지 못할 뿐이거나 유용한 상황이 제한적인 경우가 많지, 실질적으로 킬 캐치용으로는 쓸 만하거나 임시방편으로라도 도움이 되는 상황이 존재하는 경우가 대부분인데 트위치의 궁극기는 언제, 어디서 써도 손해만 본다.[56] 과장 좀 보태자면 사용 시 트위치 웃음소리만 나고 아무 일도 일어나지 않는 수준. 일단 공증과 사거리 증가는 적용되기 때문에 진짜 이거 말고 다른 수단이 없다면 뺏어서 써야 하긴 하지만, 노말에서도, 랭크에서도, 대회에서도 사일러스가 그만큼 비참해지는 상황은 전무하다고 봐도 될 정도로 없다. 상단에서 가차없이 혹평한 각종 무쓸모 궁극기들도 얘보다는 쓸모있기 때문에 차라리 저것들을 뺏어서 쓰는 게 훨씬 낫기 때문.
트위치 - 무차별 난사
파일:teemo_R.png 원래 주인인 티모도 도트딜 아이템을 안 가면 딜이 안 나오는 스킬인데, 사일러스가 이 스킬만 보고 도트딜 아이템을 올릴수도 없어 심히 계륵같은 스킬이다. 재강탈 쿨이 짧고 한 번에 최대치로 들어오므로 주기적으로 훔쳐서 도배할 수는 있지만, 그렇게 미리 깔아놔도 중후반전에 시야 장악용 렌즈에 발각되어 금세 지워진다.
티모 - 유독성 함정
파일:fiora_R.png 주문력 계수가 초당 회복량 기준으로 0.24로 낮은데다 고정 피해를 넣기 위해서 급소 네 군데를 공격해야 되는데, 사일러스는 피오라처럼 적 챔피언 주위를 회전하며 공격할 만한 지속적인 기동성이 없다. 피오라는 사이드 위주의 운영을 하므로 뺏을 상황도 잘 나오지 않고, 사일러스가 이거 뺏어서 피오라에게 맞딜을 신청해도 플 안빠지고 죽으면 다행일 정도로 맞딜 차이가 어마어마하게 나서 궁 역관광도 통하지 읺는다. 따라서 대부분 뺏은 궁을 적 딜러한테 붙이고 급소 1~2군데만 치고 폭사시켜서 빠르게 광역힐을 돌리는 식으로 쓰이게 될 텐데, 파괴력도, 힐량도 어중간해서 어지간하면 다른 궁극기를 뺏는 게 더 낫다.
피오라 - 대결투

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:책략가_영원석.png 맞아보니 어때?
적 챔피언에게서 빼앗은 궁극기로 피해를 입히고 6초 안에 해당 적 챔피언 처치
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
강탈한 궁극기로 적을 처치해도 달성되며, 피해를 입힐 수 없는 버프형 궁극기의 경우 달성되지 않는다. 상대 궁극기가 누킹형 궁극기일수록 달성하기 쉬워진다.
파일:수호자_영원석.png 역습의 기회
W - 국왕시해자로 회복한 체력
달성 목표 : 8,600 / 35,000 / 78,000 / 140,000 / 230,000
사일러스를 하다 보면 저절로 달성되므로 난이도는 쉽다.
파일:전사_영원석.png 해방의 사슬
P - 페트리사이트 폭발에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 120 / 480 / 1100 / 2000 / 3200
피해량이 아닌 타격 횟수를 카운트한다. 다수가 적중당할 경우 그만큼 카운트한다.

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 뿅!
최대 사거리의 75% 이상에서 챔피언에게 E - 억압 적중
달성 목표: 15 / 45 / 110 / 185 / 280
사슬 투사체 속도는 은근 빠르지만, 좌 우 판정이 좁으므로 신중한 사용을 요한다.
파일:여왕_영원석.png 사슬 연타
Q - 사슬 후려치기에 2회 모두 적중한 챔피언
달성 목표: 20 / 65 / 155 / 255 / 380
E-Q 콤보를 사용하면 쉬운 편. 상대 히트판정이 크고 이동기가 없을수록 좋다.
파일:여왕_영원석.png 시해
W - 국왕시해자로 처치한 챔피언
달성 목표: 4 / 13 / 33 / 53 / 83
국왕시해자는 사일러스의 주력기이므로 쉽게 달성할 수 있다.

6. 평가

사일러스 챔피언 집중탐구

상대 챔피언의 궁극기를 복사하는 어마어마한 유틸리티를 중점으로 내세운 마법사 겸 암살자 챔피언. 특정 역할군의 그것으로 치환되기보다는, 아이템 빌드와 상대의 조합에 따라 기동형 전사, 집중형 마법사, 광역형 마법사, 기동형 암살자, 전투형 암살자 등 다양한 방향으로 육성 및 운용이 가능하다는 특징이 있다. 라이엇 게임즈가 제시한 주 포지션은 미드이나, 유연한 운용과 픽의 가치에 기반한 으로도 유의미한 수요가 있다.

사일러스의 스킬들은 기동성, 전투 지속력, 지속 딜링 등 많은 부분에서 우수하고 유연해, 다른 챔피언들 궁극기들과 최소한의 상호작용이 가능하게끔[57] 유연하게 설계되어 있으며, 덕분에 게임 내내 다양한 역할을 수행할 수 있다. 조합에 따라서는 해당 궁극기의 원 주인들보다 훨씬 강력한 영향력을 행사할 수 있을 만큼 잠재력과 포텐셜이 있으며, 때문에 선픽이건 후픽이건 효용성 높은 픽으로 기능한다.[58] 그 대신 라인 클리어도, 운용상의 안정성도 부실하며, DPS 기대치도 게임 상황과 조합에 따라 달라지는 단점 또한 가지고 있다.[59]

초기에는 유틸리티가 템트리와 무관하게 사용할 수 있고, 전투 지속력이 뛰어나 라이엇이 의도하지 않은 방향인 탑솔 탱커 챔피언으로 인식되었고, 자체 성능과 잠재력이 너무 뛰어난 설계를 라이엇도 인식하여, 패치 노트에 수 차례 이름을 올리고 최소한의 매커니즘을 유지한 채 소규모 리메이크를 받은 바 있다. 그 대신, 이런 유틸리티를 기반으로 프로씬과 솔로 랭크를 가리지 않고 굉장히 많은 선호도를 보이고 있으며, 출시된 지 첫 주부터 공식 대회에서 얼굴을 비춘 이후[60] 꾸준히 픽밴 리스트에 이름을 올리는 챔피언으로 자리매김했다. 이러한 다재다능함을 바탕으로 리그를 불문하고 맵을 넓게 쓰고 유틸리티가 뛰어난 캐리형 미드 라이너들, 플레이메이커들의 상징과도 같은 픽으로 자리잡았다.[61]

챔피언 완성도와는 별개로 밸런스적 비판도 상당히 많은 편이다. 기본적으로는 강한 궁극기의 카운터픽 정도로 쓰이지만, 사일러스의 체급이 올라가 선픽으로도 당당히 뽑을 수 있는 환경에서는 사일이 밴이 안될시에 상대팀 한정으로 궁극기의 성능이 뛰어난 챔피언을 일방적으로 쓰지 못하도록 하는데, 심지어는 인기 챔피언인지라 승률이 저조하다 싶으면 꼬박꼬박 버프를 받고, 아무리 승률과 티어가 높아도 너프는 전혀 받지 않아 이런 상황이 정말 자주 나오기 때문이다.[62] 조이의 선례에서 보듯 남의 걸 뺏어가는 도둑챔프들 특유의 태생적인 불쾌감은 덤.

6.1. 장점

  • 직관적이고 유연한 스킬 구성
    사일러스의 컨셉은 적 챔피언의 궁극기를 복사하는 것인데, 같은 맥락으로 대부분의 궁극기와 상호작용이 가능하게끔 설계된 유연한 스킬 구성을 지니고 있다. 일반 스킬들의 조합만으로도 근접전과 견제가 모두 가능하면서 순간적인 접근과 군중 제어 또는 후퇴가 모두 가능하며, 누킹과 지속 전투 양면을 모두 소화해낼 수 있다. 이는 스킬들을 플레이어가 다방면으로 활용하게끔 해주기도 하지만, 나아가 다양한 포지션을 소화해내고 온갖 룬과 아이템 빌드의 다양성을 책임져주기도 한다. 그렇다고 복잡한 컨트롤을 요하지도 않으며 국왕시해자의 최대 회복량을 제외하면 포텐셜을 발휘하기 위한 어려운 조건 같은 것도 딱히 없는 직관성까지 가지고 있기에, 티어를 막론하고 승률이 높은 편이다.
  • 뛰어난 전투 지속력 및 반격 능력
    사일러스의 전투 지속력은 마법사 챔피언임에도 불구하고 어지간한 전사나 탱커 챔피언을 웃도는데, 그 이유는 바로 국왕시해자로 최대 200 (+0.4 주문력) (+0.1 추가 체력)에 달하는 체력을 회복할 수 있기 때문이다. 이 국왕시해자는 드문 체력 회복이 붙은 주력 딜링기로, 비슷한 계열에서 독보적으로 기본 회복 수치가 높다. 낮은 1레벨 체력을 대가로 얻은 높은 성장 체력과 최대 3회까지 충전이 가능한 패시브는 교전이 길어질수록 그 두각을 드러내며, 성장을 통한 주문력과 마나, 스킬 가속의 확보 이후로는[63] 화력이나 군중 제어가 부족한 조합을 상대로 좀비같은 전투 지속력을 뽐낸다. 쉽게 시전할 수 있는 상대에게는 라인 유지력을 보강하는 것은[64] 물론 체력이 낮을수록 증가하는 회복 수치에 기반한 다이브 방어 및 역관광 능력도 매우 뛰어나다.
  • 우수한 성장성 및 누킹 능력
    사일러스의 초반 체급은 저열한 스탯과 애매한 맞딜 능력, 그리고 스킬들의 긴 재사용 대기시간 때문에 근접 챔피언치고 매우 낮은 편이지만, 스킬들에 붙은 계수와 피해량 모두 상당한 편이다. 패시브, 궁극기를 제외한 QWE 피해량만 따져도 최대 895 (+2.6 주문력)에 패시브와 궁극기까지 합쳐진 사일러스의 계수는 악랄한 수준이다.[65] 모두 레벨당 재사용 대기시간 감소가 넉넉해 사일러스가 레벨이 오르고 스킬 가속을 갖출수록 파괴적으로 변한다. 덕분에 정글 사일러스는 그 낮은 체급에도 불구하고 초반 갱킹을 통한 승부수를 띄울 수 있으며, 더욱이 사일러스는 전투 지속력도 무척 출중한 챔피언이기에 위협적인 반격 능력을 한층 강화한다. 서로 체력이 부족할 경우 사일러스를 이기는 상대는 손에 꼽으며, 특히 유효한 맞딜보다 유지력과 짧은 딜교환으로 적을 '몰아내는' 식으로 라인전을 수행하는 챔피언은 사일러스를 상대로 주도권을 가져올 수 없다.
  • 잠재적으로 발휘되는 최상급 기동력 및 준수한 강제 이니시에이팅
    사일러스는 논타겟 이동기인 도주에 억압을 통한 돌진기를 보유하고 있으며, 짧기는 하나 국왕시해자로도 적에게 돌진할 수 있어 확정적으로 적에게 붙는 능력이 매우 뛰어난 챔피언으로 평가받는다. 스킬 가속이 확보된 사일러스는 거진 4~5초마다 이 이동기들을 마음껏 사용할 수 있으며, 강탈을 통해 이동 관련 스킬을 가져오면 스킬 사이클 한 번으로 지니는 잠재적인 기동력이 폭등한다.[66] 사용자의 논타겟 스킬 적중 역량의 영향을 받기는 하나, 이 억압과 국왕시해자 덕분에 사일러스는 적에게 초근접하여 자신의 전투 지속력이나 누킹을 발휘할 수 있으며, 이동형 궁극기의 강탈을 통한 잠재적인 기동력의 강화는 사일러스의 게임 플레이에 있어서 추격, 도주, 포지셔닝, 경우에 따라서는 이니시에이팅 등 강력한 변수로 작용할 수 있고, 공격적인 룬과 아이템을 들고 초반부터 강력한 딜링을 발휘해 E로 손쉽게 붙으면서 W로 적에게 피해를 주고 자신은 회복하는 이기적인 딜교환으로 이득을 보기 쉽고, 재빠른 기동력을 살려 로밍이나 주변 교전에서 킬을 줏어 먹기도 쉽다.
  • 강탈의 독보적인 활용성과 잠재력으로 인한 높은 한타 영향력
    사실상 사일러스를 픽하는 제일 큰 이유. 적의 궁극기를 사용한다는 것 하나만으로도 매우 파격적이며, 제한적이긴 하지만 게임 내의 모든 포지션을 일시적으로 수행할 수 있다. 사일러스는 특성상 탱킹, 딜링, 추격 능력 모두 나름 뛰어난 챔피언이기 때문에 딜링용 궁극기를 훔쳐 딜을 극대화시키는 것도 가능하며, 유틸용 궁극기를 훔쳐 한타에서 기여도를 올리는 것도 가능하다. 특히 궁극기는 좋으나 포지션이나 아이템 빌드상 최대 효율을 뽑아내기 힘든 케이스도 사일러스가 쓸 때 시너지 효과를 누릴 수 있는 경우가 있다. 사일러스의 예측할 수 없을 정도로 가능성이 무궁무진한 교전 및 한타 기여도는 여기서 기인한다. 그러다보니 프로씬에서는 사일러스의 라인전이 좋지 않음에도 불구하고 그 존재만으로 상대의 픽을 제한하는 용도로 사일러스 선픽을 박아버리는 경우도 종종 볼 수 있다. 뛰어난 파일럿이 다루는 잘 큰 사일러스는 프로 경기에서조차 적진을 마음대로 헤집으며 탱킹, 딜링, 이니시, 스플릿을 몽땅 다 해내는 사기 챔피언의 면모를 보인다. 게다가 신 챔피언이 계속 나오는 상황에서 신 챔피언의 궁극기가 사일러스가 활용하기 좋은 궁극기라면 사일러스의 티어와 평가 또한 덩달아 오르게 된다.[67] 유통기한 문제도 상대방 조합에 따라 해결될 수 있는 챔프인데 한타나 생존 또는 탱킹에 특화된 궁극기를 훔쳐오면 극후반에도 훔쳐온 상대방 궁극기 효과가 지속되는 동안 맹활약할 수 있다. 예를 들자면 하드CC나 이니시 관련 궁으로 아군의 한타를 시작하거나, 보호나 치유계열 궁으로 아군을 돕거나, 유틸리티 계열로 스스로를 강화하여 탱킹이나 딜을 끌어올리는 식의 유통기한 상쇄가 가능하다. 이런 특징과 특유의 역동적인 모션 때문에 사일러스는 미드라이너 하이퍼캐리의 상징으로 자리잡았다. 대회에서도 잊을 만 하면 자주 나오는 이유 역시 상대방의 고밸류 궁극기를 역이용하기 때문이므로, 사일러스가 메타픽이 아니라도 간간히 나오게 하는 인정받는 잠재력이라 할 수 있다.
  • 존재만으로 특정 챔피언의 픽을 억제
    말파이트, 알리스타 같은, 사일러스에게 잘 맞는 고밸류 궁극기를 가진 챔피언은 사일러스의 존재만으로 픽하기가 꺼려진다. 사일러스에게 더 잘 맞거나, AP 계수가 높아 사일러스가 쓸 경우 성능이 더 뛰어나거나 하면 픽 하는 순간 사일러스의 밸류만 높여주는 역적픽이 되기 때문. 물론 사일러스를 함부로 선픽해서 상대의 궁극기가 좋기를 바라는 건 안 되지만, 깜짝 조커픽 또는 후픽으로 상대 챔피언의 상위호환 급 밸류로 활약할 잠재력이 높다.[68] 결국 궁극기 원툴 챔피언은 눈물을 머금고 사일러스를 필밴할 정도.
  • 번외: 라이엇의 편애
    사일러스는 라이엇의 밸런싱을 지적할 때 다리우스, 요네, 리 신과 같은 챔피언과 함께 꼭 언급되는 챔피언으로, 웬만한 챔피언은 2티어, 심하게는 3티어에 발만 걸쳐도 칼같이 사지를 절단하면서[69] 사일러스는 출시 초기 밸런스 조절 실패로 다단 너프를 먹이던 시즌9 정도를 제외하면 솔랭에서 1티어에 장기집권해도 너프를 잘 먹이지 않고 너프하더라도 근본을 한참 벗어난 엉뚱한 곳만 건드리며, 그러면서도 대회에서 조금이라도 자취를 감춘다 싶으면 억지로 어떻게든 명분을 만들어 버프시켜서라도 대회에 등장시키려고 한다. 심지어 사일러스에게 좋지 못한 궁극기를 어거지로 사일러스에게 좋게 만드는 패치까지 이루어지고 있다. 이 때문에 무지성으로 선픽해도 카운터가 없다시피하면서 존재만으로 사실상 특정 챔피언들을 밴한 것과 같은 픽 억제력을 갖는 높은 체급,[70] 찰진 타격감, 남의 궁극기를 골라 쓰는 재미에 라이엇의 편애까지 겹쳐서 꾸준히 솔랭 및 대회를 가리지 않고 높은 픽률로 얼굴을 비추고 있다.

6.2. 단점

  • 강탈(R)의 어려운 운용 난이도
    강탈은 사일러스의 핵심이자 아이덴티티인 만큼 플레이에서 차지하는 비중이 큰 궁극기다. 하지만 강탈을 자유자재로 쓰기 위해서는 어마어마하게 많은 지식을 요구한다. 궁극기마다 판정이 제멋대로기 때문이다.[71] 즉, 다시 말해서 궁극기를 제대로 써먹기 위해서는 기본적으로 게임에 존재하는 모든 궁극기를 사일러스가 훔쳤을 때 어떻게 발동하는지를 숙지해야 한다. 거기에 가져온 궁극기를 활용하는 방식이 원래 주인하고 동일한 경우도 있지만, 아예 주인하고 다른 방향으로 사용해야되는 궁극기도 존재한다. 단순히 궁극기의 판정과 활용 방법만으로도 암기할 내용이 산더미같은데 이 모든 내용이 실전 경험을 쌓는 토대가 된다는 점에서 소홀히 할 수도 없다.[72] 이론 숙지가 충분히 되었다면, 쌓아올린 지식을 토대로 많은 실전 데이터를 누적해서 플레이어 자체의 기량을 늘려나가야 한다. 하지만 숙지를 충분히 하였다고 하더라도, 새로 챔피언이 출시되거나 리메이크되는 챔피언의 궁극기가 변화한다면 당연히 강탈 판정 숙지부터 실전 도입까지의 과정을 반복해야 한다. 이렇다 보니 롤 자체에 시간을 넉넉하게 투자할 수 있는 사람만이 사일러스의 온전한 성능을 끌어낼 수 있다.[73]
  • 불안정한 라인전
    사일러스는 초반부터 딜교환 능력이 상당하지만, 그 외에 많은 부분에서 라인전을 수행하는데 하자가 많다. 우선 딜교 중에는 몸이 앞으로 쏠려 적의 반격과 갱킹에 노출되고, 초반 스킬 쿨타임이 길어 지속 싸움에 불리하고, 초반 능력치가 허약하면서 유지력과 관련된 옵션이 전무하다. 또한 Q에 미니언 피해 패널티가 있기 때문에 라인 클리어 능력도 썩 좋지 못하다. 이 때문에 탄력을 받으면 적극적으로 딜교를 걸어 이득을 취하기 좋지만, 한번 말리면 버티지 못하고 무너지기 쉽다.
  • 국왕시해자에 의존하는 불안정한 외줄타기
    독보적인 계수와 성장성을 지녔고 국왕시해자의 회복력 덕분에 전투 지속력도 좋아 스플릿도 나름 괜찮은 평가를 받긴 하지만 그것이 곧 무적이라는 뜻은 아니다. 딜을 넣으려면 적에게 바짝 붙어야 되는데 여차하면 바로 빠져나올 수 있는 생존기를 지닌 다른 암살자들과 다르게 생존형 궁극기를 뺏어오지 않는 이상 사일러스는 한번 진입하면 뒤가 없고, 국왕시해자(W)는 압도적인 회복량으로 사일러스의 지속력을 담당해주지만 적 챔피언에게 사용했을 때에만 회복이 되기에 미니언이나 정글몹에 스킬이나 평타를 날려도 회복이 되는 다른 회복 챔프들과 달리 무조건 챔피언에게 써야 하는데다, 근접해야 쓸 수 있는 짧은 사거리 탓에 W를 쓰려고 하면 적에게 무조건 한 대는 먼저 얻어맞고 시작하는 불안정한 외줄타기가 강요된다. 이 때문에 일반 스킬로 치유 감소 효과가 붙어있는 챔피언들은 물론, 적 챔피언들이 첫템으로 망각의 구나 처형인의 검 같은 치감템을 사들고 오면 라인전 내내 힐량이 반토막 나 유지력이 매우 딸리게 되어 안 그래도 고달픈 라인전이 더더욱 고달파진다. 또한 역할군이 마법사인만큼 순수 방템은 거의 가지 않는데, 다른 브루저들은 치감에 마저템도 두둑히 두르고 맞다이를 뜨는데 사일러스는 오로지 딜템으로 무장하고 스킬딜로만 맞다이를 떠야 하는 사생결단을 낼 수밖에 없다. 이 때문에 몸이 부실한 초반은 말할 것도 없고 성장을 마친 후반이라도 잘못했다간 적의 일점사에 녹아버리기 쉬우며 신중한 진입과 스킬 활용을 요구한다. 후반에 특화된 상대방 궁극기를 훔쳐와 단점을 커버하는 것은 가능하지만 사용자의 판단이 중요하며 궁극기가 빠진 동안 국왕시해자에 대부분의 힐을 의존해야 하므로 후반으로 갈수록 활동에 제약이 더욱 크게 걸린다는 약점은 어쩔 수 없다. 실제로 사일러스는 후반부인 게임 시간 30분을 기점으로 기대 승률이 급락한다.
  • 총체적으로 높은 숙련도 요구
    위의 단점들을 종합하면 나오는 결론. 사일러스는 사용자의 역량에 따라 천국과 지옥을 오간다. 초반 체급이 매우 허약하기 때문에 매우 정교한 라인전 능력을 요구하고, w를 제외한 모든 스킬들이 논타겟인 데다가 궁극기 또한 사일러스를 제외한 모든 챔피언들의 궁극기를 반드시 숙지해야 하며, 강탈한 궁극기를 바탕으로 극한의 외줄타기를 하면서 교전을 치러야 한다. 즉, 유저의 숙련도가 높다면 매드무비를 여러번 찍을 정도로 폭발적인 고점과 캐리력을 보여주지만, 그렇지 못한다면 없느니보다도 못한 짐덩이에 불과하다.
  • 높은 적 조합 의존도
    앞서 말했듯이 사일러스의 큰 핵심인 강탈은 적 조합에 따라 유용한 궁극기가 있으면 그야말로 원본 주인보다 잘쓸수 있지만 반대로 말하면 뺏을 게 없으면 아무리 잘 큰 사일러스라도 궁극기를 거의 떼고 플레이하는 셈이라 존재감이 크게 떨어진다. 보통 쓸모없는 궁극기가 3개 이상일 때부터 크게 부각되는 단점. 사일러스 자신의 라인전도 불안정한 마당에 성장해도 상대 조합에 따라 챔피언의 포텐이 오락가락 하다보니 아군과 적 조합을 모두 보고 나오는 후픽 사일러스는 그만큼 위협적이지만 쌩 선픽으로 나오는 사일러스는 사일러스가 나온 순간부터 사일러스에게 궁합이 나쁜 궁극기를 가진 챔피언을 의도적으로 뽑으려고 하다보니 영 애매한 편. 다만 사일러스의 자체 체급이 워낙 높은데다 궁극기가 나쁜 챔피언을 뽑으려다 조합이 망가지는 일도 비일비재해서[74] 선픽 사일러스도 후픽 사일러스만큼은 아니어도 충분히 위협적이다.

6.3. 상성

  • 사일러스가 상대하기 힘든 챔피언[75]
    • 대인전이 강력한 챔피언 : 미드보다는 탑에서 주로 만나게 되는 상성으로, 라인전 단계의 사일러스는 브루저를 상대할 만한 누킹도 맞딜 능력도 갖추고 있지 않다. 국왕시해자의 회복을 이용해 약간의 브루저 역할을 할 수 있긴 하나 본질적으로 AP 캐스터이기 때문에 스킬이 다 빠진 이후에는 대인전이 매우 취약할 수밖에 없다. 특히 국왕시해자(W)의 너프 이후에는 더더욱 맞딜로 이기려해서는 안되고 사슬 후려치기(Q)로 원거리 파밍만 하면서 무난하게 성장하는 것에 중점을 두어야 한다. 강탈(R)의 활용과 조합이 따라준다는 가정하에 한타 기여도에서 우위를 점하면서, 라인전도 어느 정도 사고 없이 마쳐야 사일러스로 이들을 수월하게 상대할 수 있다.
    • 일방적인 딜교환이 가능한 챔피언 : 사일러스에게 히트 앤 런이나 스탯 차이, 또는 자신의 스킬셋을 통해 맞딜 손해를 강제할 수 있는 챔피언들. 억압(E)은 미니언에 막히고, 맞히기가 워낙 어렵다 보니 적의 히트 앤 런을 추격하기 쉽지 않고, 설령 근접을 허용하더라도 자신들이 갖춘 다양한 방법으로 사일러스를 고립시킬 수 있다. 이들 앞에서 잘못 진입한 사일러스는 일방적으로 두들겨 맞는 샌드백이 될 뿐이다.
    • 초반 교전 영향력이 강력한 챔피언 : 정말 진짜배기 라인전 약체를 상대하지 않는 이상, 어느 라인을 서건 사일러스는 라인 푸시력도 딜도 탱도 부실한 초반 약캐다. 상대가 초반이 강력한 픽을 골라서 사일러스가 성장하기 전에 여기저기 들쑤시고 다니거나, 사일러스를 말려버리면 안 그래도 고된 성장이 매우 괴로워진다.
    • 궁극기를 활용하기 어려운 챔피언 : 위에 언급된 챔피언 이외에도 반복적인 사용을 요구하는 궁극기, 원래 주인의 스킬셋이 있어야만 원활한 연계가 가능한 궁극기, 사일러스와 궁합 자체가 안 맞는 효과를 가진 궁극기, 그리고 무엇보다 궁극기의 성능 자체가 떨어지는 챔피언들이 해당된다.[115] 이런 궁극기는 사일러스의 강탈(R) 활용을 어렵게 만들어서 사용할 궁극기의 폭을 대폭 좁히며, 사일러스가 상대하는 적군 5명이 모두 이런 케이스라면 답이 없다. 다만 일반 모드나 솔랭에서는 이렇듯 적군 5명이 모두 아래 목록과 같은 챔피언들로만 조합된 극단적인 사일러스 억까 조합을 짜는 경우는 거의 없으므로 그렇게 신경쓸 필요는 없다.[116]
    • 기타
      • 빅토르 : 라인전 맞딜은 당연히 초반에 주도권이 없는 빅토르가 불리하지만, 딜교환을 할 때 반드시 접근해야 하는 사일러스 특성상 빅토르 상대로 한타를 하면 그대로 중력장의 기절에 걸리고 빅토르의 막강한 딜에 의해 전세가 역전되는 경우가 많다. 빅토르 쪽에서 치감템을 갖추고 중후반만 가도 한타 기여도가 순식간에 빅토르 쪽으로 기우는 것도 문제. 거기에 사일러스 입장에서 빅토르의 궁극기를 빼앗아 쓰는 것도 라인전 단계에서 빅토르를 상대로 킬을 따려고 할 때나 효율이 좋지, 한타 단계로 넘어가기만 해도 위력이 거의 없어진다. 라인전을 할 때만 사일러스에게 유리할 뿐,[127] 그 이후부터는 사일러스가 완전히 압도당하는 픽이다.
      • 자크 : 자체 화력도 탱커치고 많이 강한 데다가 자크의 궁극기는 사일러스가 주문력에 마관까지 얹기 때문에 더 세다만, 쓰는 동안에 국왕시해자(W)의 사용이 봉쇄되는 심각한 하자가 있는 사일러스와는 달리 자크는 탱커라 튼튼하면서 스킬 돌리고 궁으로 쿨 돌릴 동안 조각 주우며 피를 쭉 채운다. 이로 인해 통계상 자크에게 지고 들어가는 편. 후반을 보자니 자크도 사일러스 못지않게 기대치가 높은 데다가 한타 기여도 자체도 우세하다보니 그것도 여의치 않다.
      • 모데카이저 : 초반에는 모데카이저의 방어 스펙이 굉장히 저열하기 때문에 스킬을 잘 피하고 스킬을 다 맞힌다는 가정 하에 나름 재미를 볼 수 있지만 무난히 레벨이 오르고 아이템이 뜨면 뜰수록 자력으로 모데카이저를 뚫어내는 것이 불가능해진다. 특히 첫 귀환 이후에 모데카이저가 치감 아이템을 두르고 있으면 맞딜은 확실히 제압당하기 때문에 모데카이저를 맞딜로 이기려해서는 안된다. 생각보다 순간폭딜에 취약하기 때문에 정복자나 감전보다는 선제공격 룬을 들고 한 번에 힘을 쏟아내는 방식의 딜교환을 해주면 꽤 나쁘지 않게 라인전 진행이 가능하다.[128] 궁극기에 끌려가더라도 스킬 선딜이 긴 편에 속하는 말살(Q)만 어떻게든 피하면 생존 확률이 상당히 올라간다. 또한 모데카이저는 스스로 교전을 유도하기 위해서는 죽음의 손아귀(E)를 맞히는 것 말고는 방법이 없는데 이것마저도 선딜이 길어서 사일러스 입장에선 피하기 어렵지 않은 편이다. 그러므로 도주(E)를 정말 막 쓰지만 않으면 솔킬을 당할 일은 잘 없고 위 문단에서 언급했듯이 존야만 구비해놓으면 궁극기에 끌려가도 거의 안죽고 살아나올 수 있다. 둘 다 성장 기대치가 높은 편에 속하지만 모데카이저가 극한의 뚜벅이라는 점 때문에 같이 후반을 간다고 해도 사일러스 입장에서는 크게 아쉽지는 않고, 오히려 주요 챔피언이 납치되도 똑같이 따라올 수 있어 모데의 플랜을 꼬기 때문에 라인전 단계에서 실수만 하지 않는다는 마인드로 게임을 진행하면 크게 까다로운 상대는 아니다.
      • 아우렐리온 솔 : 사일러스가 상대하기 힘든 상기한 유형과는 전부 반대되는 요소만 갖춘 초반 최약체 챔피언이고 실제로 아우솔 자체는 사일러스가 충분히 상대할만하지만, 리그 오브 레전드 내에서 손꼽는 왕귀챔인 베이가, 블라디, 빅토르같은 챔피언들에게 타임어택을 거는 수준의 압도적인 후반 성장성과 한타 파괴력을 자랑하는 챔피언 특성이 문제다. 아무리 아우솔이 초반 최약체라 해도 사일러스가 라인전부터 아우솔을 압도할 수 있는 정도는 되지 못해서 아우솔의 왕귀를 저지하기는 어렵고, 한타로 넘어가도 근접 브루저이고 강탈한 궁극기 외에는 광역기랄 게 없는 사일러스보다는 원거리 메이지인데다 위협적인 광역기를 다수 보유한 아우솔의 한타 난이도가 훨씬 낮은데다 스택이 적절히 쌓인 아우솔의 스킬 범위는 아군 뒷라인을 직접 위협할 수 있는 수준으로 넓어 사일러스 본인은 괜찮아도 후방의 딜러 라인이 걸레짝이 되거나 심하게는 사일러스도 휘말려서 같이 터지기도 쉽다. 특히 아우솔의 한타 파괴력의 핵심인 천상 강림은 별가루 스택을 쌓아서 강화하는 1회용 궁극기라 사일러스가 강탈할 수가 없으며, 유성을 강탈하더라도 별가루 스택이 없으니 0스택짜리 좁아터진 유성밖에 쓸 수 없다.[129] 다만 14.21 버전 기준으로 아우솔은 라이엇의 집중견제 탓에 체급이 완벽하게 박살난 상태고 반대로 사일은 라이엇의 편애를 등에 업어서 체급이 깡패라 게임이 후반까지 가지 않는 한은 사일러스가 훨씬 유리하다.
  • 사일러스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 사일러스의 전투 지속력과 누킹에 취약한 챔피언[130]: 사일러스는 물몸, 유지력에다가 라인전과 맞딜이 약한 궁싸개 챔프라는 인식이 크게 박혀 있지만, 무난하게 성장하게 된다면 점점 레벨이 올라갈 것이고 템이 나올수록 높은 후반 성장성과 국왕시해자(W) 피흡의 반격 능력 때문에 카운터들조차도 찍어누를 정도로 전투 지속력과 지속딜 능력이 막강해지는 챔피언이고, 이들은 전투 지속력과 지속딜이 강한 사일러스를 잡을 딜이 부족하거나 사일러스의 풀콤보에 매우 취약한 챔프들이다.
    • 강탈(R)로 활용하기 좋은 궁극기를 지닌 챔피언 : 궁극기가 강력하면서도 별다른 조건이 없는 챔피언이라면 사일러스도 쉽게 그 스킬을 이용할 수 있다. 가끔 사일러스가 상대 챔피언보다 궁극기 효과를 잘 보는 경우도 더러 있는데, 상대의 궁극기가 하드 CC기를 보유하면서 마법 피해에 높은 주문력 계수를 가질수록 그 효과가 극대화된다. 주로 이런 류의 챔피언들은 밴픽 단계에서 상대팀에 사일러스가 보이면 하기 꺼려지게 만드는 효과도 있다. 다만 상대가 써먹기 좋은 궁극기를 가졌다고 무조건 상성 우위를 가지는 건 아니기에 그저 참고만 하는 것으로 보면 된다.
    • 기타
      • 제드 : 라인전에서 맞싸움과 지속 딜교는 사일러스의 우세이지만, 제드는 거리를 벌리고 원거리 견제가 가능하기 때문에 살짝 까다로운 편이다. 초반에약한 제드보다 더약한게 사일이라 숙련도가 낮다면 점화를 채용한제드에게 퍼블이 날수도 있다 스킬이 다 찍힌 3레벨부터는 싸우면 밀리지는 않으나, 원거리 견제가 가능하다는 점 때문에 선공권과 주도권 모두 제드에게 있다. 붙고 싶어도 살아있는 그림자(W)로 위치 변경까지 가능하기 때문에 함부로 진입하기도 껄끄러운 편. 주도권 자체는 제드에게 있지만, 추적자의 팔목 보호대만 나와줘도 안정적으로 라인전을 진행할 수 있다. 코어템이 나오면 나올수록 사일러스가 유리해지긴 하지만, 제드가 그림자 활용을 기가 막히게 하면 잡기가 정말 쉽지는 않다. 초반 견제를 잘 넘긴다면 존야가 나온 시점부터는 상대하기 편해진다
      • 트위스티드 페이트 : 쉽다면 쉽고 까다롭다면 까다로운 상대. 둘 다 숙련도가 요구되는 챔피언이라 일반화하기 쉽지 않지만 대회에서는 일반적으로 사일러스가 유리하다고 평가하는 편이다. 사일러스의 기동성을 트페가 골드 카드로 봉쇄할 수 있다는 점에선 위협적이나, 사일러스가 기동성에 모든 것을 건 타입은 아니고 전사로서의 성향도 같이 갖고 있기 때문에 그리 불편하지 않다. 트페 입장에서도 사일러스는 초반이 약하고 쉽게 견제할 수 있어서 만만한 상대이나, 문제는 시간이 지날수록 트페의 강점인 운영 능력을 사일러스가 강탈로 따라갈 수 있다는 점이다. 트페가 한 발 더 앞서겠지만 원래 트페는 그래야 하는 챔피언이고, 한 발 늦게라도 따라올 수 있기 때문에 운영에 집중해야 하는 챔피언인 트페에게 부담이 가해진다. 그러면서도 당장 운영 능력이 필요하지 않다면 한타나 1:1에 더 좋은 궁을 뺏어서 그쪽으로 장점이 없는 트페와의 차이를 크게 벌릴 수 있다.[154] 실제로 합류 싸움이 어느 때보다 중요해진 대회에서 트페가 나오면 사일러스도 자주 등장하며, 두 카드를 나눠먹는 구도로 가기도 한다.
      • 아리 : 라인전 구도에선 푸시력 차이가 너무 심해서 사일러스가 딜교환을 시도하기 어렵다. 아리가 Q 한 번으로 얻는 푸시력을 사일러스는 스킬과 패시브를 한참 난사해도 따라갈 수 없다. 이 때문에 포탑 밑에서 받아먹으며 끝없이 아리의 QW와 평짤에 노출되어 쉽지 않다. 심지어 사일러스는 딜교환을 위해 무조건 접근해야 하는데, 근접에서 날아오는 매혹은 사일러스가 피하기가 매우 어렵다. 다만 시간이 흐를수록 아리의 부족한 딜량으로는 사일러스를 위협할 수 없으며, 오히려 아리의 궁을 빼앗아서 얻는 미친 기동력으로 아리에게 붙은 뒤 사슬로 갈아버릴 수 있기에 아리와의 매치업은 사일러스가 아리를 접근전으로 압도할 수 있는 시간이 올 때까지 사일러스가 얼마나 잘 버티냐가 관건이다.

7. 역사

뛰어난 성능의 궁극기와 출시 이후부터 미드는 AP가 주류였기에 관짝에 들어가는 일이 거의 없는 편이며 꾸준히 2 ~ 3티어는 찍는 AP 챔프 중에서도 손꼽히는 인기 챔피언이다.

7.1. 2019 시즌

9.2 버전에서 추가되었다. 출시 직후 승률은 30% 후반으로, 신챔임을 고려해도 상당히 낮은 편이다. 낮은 스킬 피해량과 핵심 스킬인 억압(E)의 적중도 문제뿐만 아니라, 복사 궁극기인 강탈(R)의 활용법이 난해하기 때문으로 보인다. 결국 1월 29일, 9.2 추가 패치에서 기본 공격력이 3 증가, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.25로 증가, 억압(E)의 피해량이 전 구간에서 20 증가하는 버프를 받았다. 버프 후에는 정립된 탑 탱커 빌드와 함께, 제법 준수한 평가를 받았다.

출시 이후 얼마되지 않아서 해외 공식 경기에 출전했다. 첫 주차 성적은 4전 3승 1패, 포지션은 모두 탑이었다. 눈에 띄는 점은 1패만 극딜 빌드였다는 것. LEC 4주차 첫날에는 밴픽률 100%를 기록하며 쓸 만한 챔피언임을 증명했다. 그리고 2019년 2월 13일, LCK에서 킹존과 SKT T1의 경기에서 1세트 때 페이커가 처음으로 픽했지만, 이렇다 할 활약을 보여주지 못하고 팀 전체가 킹존의 운영에 휘둘리며 무기력하게 패배했다. 그 후 3세트에서 라스칼이 탑 딜탱 사일러스를 써봤지만, 1픽 때 칼픽한 것을 본 SKT가 피오라로 카운터친 다음 미드-정글의 압도적인 초반 주도권 차이를 이용해 킹존을 말려 죽여버리면서 사일러스는 하루만에 LCK에서 2패를 당했다.

2월 14일에는 담원이 아프리카를 상대로 사일러스를 선픽해 꺼내 들면서 갈리오 궁과 자르반 궁을 뺏어오며 적절히 써주며 유용하게 쓰는 모습을 보였다. 그리핀의 1라운드 마지막 경기에서 젠지를 상대로 1세트에 쵸비가 픽하여 엄청난 모습을 보여주었다. 영겁의 지팡이를 섞는 딜탱 빌드를 올렸는데 알리스타의 궁극기를 빼앗아 한타 중 1:4를 하는 모습은 백미. 하지만 그럼에도 불구하고 대부분의 LEC, LCS, LCK 세 리그에서 사용된 사일러스는 좋은 모습을 보여주지 못했다. 여러모로 상황이 잘 맞아떨어져야 활용도가 높아진다는 것에 대해선 이견이 없을듯.

9.4 패치에서는 사슬 후려치기(Q)의 2차 폭발 피해의 챔피언 대상 범위가 150에서 180으로 늘어났고, 궁극기 강탈(R)은 포탑 주변에서 사용하여도 포탑의 어그로를 끌지 않게 된다거나, 이제 강탈(R) 시전이 끝나기 전에 사일러스의 시야에서 대상이 사라져도 스킬이 취소되지 않게 된다거나 하는 등 소소하지만 상향을 받았다. 그러나 사기적인 매커니즘과 유틸리티가 점점 재발견되면서 유저들은 일전에 발견되었던 탑 탱커 사일러스에 익숙해지면서 2티어까지 뛰어올랐는데, 이런 탱커 사일러스를 저격하기 위함인지 국왕시해자(W)의 체력 회복량이 높은 스킬 레벨 구간에서 감소하였다.

2019년 2월 24일 중국 LPL 스프링 Bilibili Gaming SinoDragon Gaming의 경기 중 버그로 인해 강탈 궁극기를 사용하지 못하게 되는 문제가 발생, 재경기 이후 LPL에서 먼저 사일러스의 사용이 금지되었으며 3월 7일부터 LEC, LCK 순서대로 글로벌 밴되었다.

9.5 패치에서는 라이엇의 의도대로 AP 극딜 트리를 타는 메이지로 쓰일 수 있도록 주문력을 주로 올리는 빌드는 버프하면서 탱템을 주로 올리는 빌드는 너프하는 패치안이 적용되었다. 국왕시해자(W)의 피해량 주문력 계수가 소폭 증가하였고, 1레벨에 국왕시해자(W)를 통해 체력을 회복하는 양은 10 증가하였으나, 3레벨 이후부터의 기본 체력 회복량은 급격히 감소하게 된 대신, 체력 회복에 붙어있는 주문력 계수가 증가하였다. 이 패치로 극딜 사일러스의 위상이 많이 올랐다. 9.6 버전에서는 국왕시해자(W)의 회복의 주문력 계수를 0.4로 낮췄고, 체력이 40% 이하일 때 회복량의 증가를 75%로 낮추는 너프가 적용되었으나 솔로 랭크에서는 필밴 카드로 먼저 잘리느라 픽되지 못하는 중.

딜템을 위주로 가는 사일러스가 워낙 무상성급 라인전과 유틸리티를 자랑하다 보니, 9.7 패치에서 또다시 너프되었다. 우선 5초당 기본 체력 재생이 2 감소하였고, 국왕시해자(W)의 피해량이 줄어들었다. 여기에 사일러스의 극초반 안정성을 덜어내기 위한 결정적인 너프안이 적용되었는데, 도주(E)의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간을 증가시켜, 1레벨 기준으로 무려 6초나 증가하게 한 것. 이 패치로 사일러스의 기동성과 라인전 안정성이 크게 떨어졌으며, 승률은 9.7 기준으로 오랫동안 53명의 미드 챔피언들 중 꼴찌를 지키던 라이즈를 뛰어넘고 끝내 53위에 처박혔다. 그럼에도 픽률은 아직 굉장히 높은 편.

9.9 패치에서는 국왕시해자(W) 피해량이 상향되었다. 효과가 있었는지 현재 미드 1티어, 탑 2티어의 준수한 성적을 보이고 있다.

9.12 패치에서는 패시브 페트리사이트 폭발이 2회 충전형으로 변경되었다. 따라서 기존에는 스킬을 사용 후 다음 기본 공격 1회에 대해서만 패시브가 발동하였으나 이제는 스킬을 먼저 2번 써주면 다음의 연속적인 기본 공격 2회에 대해 패시브가 발동된다. 패시브의 피해량은 예전보다 증가했지만 주 대상이 아닌 미니언에게는 30%의 피해를 입히는 것으로 변경되어 라인 클리어 능력이 대폭 칼질당했다. Q 스킬 사슬 후려치기의 2차 폭발 피해량이 감소했으며. 미니언을 대상으로 한 폭발 피해 반경도 챔피언을 대상으로한 반경과 동일한 180으로 하향되었다. W 스킬 국왕시해자의 체력 회복량이 모든 스킬 레벨 구간에서 10 증가하였고, 주문력 계수도 0.1 늘어났다. 그리고 E 도주/억압의 매커니즘이 변경되었는데, 도주에 붙어있던 보호막이 억압으로 옮겨진 대신 보호막 제공량이 증가하였다.

이 너프는 기존 사일러스의 장점이던 라인 푸시력을 매우 난도질을 해놨고, E 실드의 너프도 사일러스의 라인전 하락에 일조해서 이 때문에 사일러스는 라인에선 예전처럼 도저히 못 써먹게 된 고인이 되었다. 누구나 인정하던 1티어 미드가 전체 승률 꼴찌인 고인 중 고인으로 폭락했다.

9.13 패치에서 버프되었다. 기본 공격력이 3 증가하였고, 성장 체력이 85에서 95로 증가하였다. 그리고 W 국왕시해자의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 증가하였다. 여전히 라인에서 써먹기는 힘들다는 평이지만 한창 연구되고 있는 정글 사일러스 쪽은 나름 희소식이다.

그리고 7월 4일 리프트 라이벌즈에서 사일러스 정글이 픽되었다. 사용한 선수는 클리드와 타잔이며 둘 다 세주아니를 상대로 뽑아들었는데 뛰어난 어그로 능력과 여전한 궁극기 변수 창출을 보여주며 게임 승리의 1등 공신이 되었다. 이 날 대회에서의 좋은 모습으로 사일러스 정글을 연습하는 정글러들이 급증했으며 곧 대세픽이 될 것이라고 예상된다.

9.14 패치에서는 패시브 페트리사이트 폭발의 미니언에게 입히는 피해량 감소가 기존의 30%에서 50%로 증가하였다. Q 스킬 사슬 후려치기의 폭발 피해량이 증가하였다. E 스킬 도주/억압이 기존의 억압 시전 시 챔피언이나 몬스터에게 적중 시 일반 보호막을 추가로 얻는 것에서 도주 시전 시 2초 동안 마법 보호막을 얻는 것으로 변경되었다. 이는 미드 라이너로 디자인된 사일러스가 정글이나 탑으로도 기용되는 것을 라이엇이 원치 않기 때문. 재사용 대기시간이 전 구간 14초로 상향되었으며 억압 기절 지속 시간이 0.35초로 하향되었다. R 스킬 강탈의 사거리가 100 감소하였으며 강탈한 궁극기의 사용 가능 시간이 90초, 재사용 대기시간이 100 / 80 / 60초로 하향되었다. 또한 주문력 계수 전환율이 감소하였다.

라이엇이 사일러스를 라이너로 세우겠다는 의도대로 라인 사일러스의 성능이 강화되고 정글 사일러스의 위력이 약간 줄어들었다. 9.12패치 이후 라인 사일러스의 가장 치명적인 라인 클리어 문제가 패시브 버프로 약간 해소되었고, Q 폭발 피해량 증가로 라인클리어와 대미지 측면에서 더 강화되었다. E스킬은 보호막이 마법 보호막으로 바뀐 것은 아쉽지만, 쿨타임이 14초 고정이 되었기 때문에 Q 선마 이후 9.13 패치에서 피해량 버프를 받은 W를 마스터하는 것이 가능해져 딜적인 측면에서 꽤 강력해졌다고 할 수 있다. op.gg 기준 미드 사일러스가 2티어에 픽률 5%, 승률 50%로 예전보다 많이 회복했음을 알 수 있다. 정글 사일러스는 E 보호막이 마법 보호막으로 변경돼 초반 정글 유지력이 감소해 약간 승률이 떨어졌다.

9.14 패치의 변경 이후 정글 사일러스의 위력이 약간 줄어들기는 했으나 여전히 대세 픽으로 자리를 잡고 있자, 9.16 패치에서 Q 사슬 후려치기의 2차 폭발 피해가 정글 몬스터를 대상으로도 감소된 피해를 입히도록 추가 너프되었다.

그리고 9.18 패치로 기존 적폐 라인이었던 아트록스와 아칼리가 핵너프 철퇴를 먹고 완벽하게 고인이 되자 새로운 적폐가 되어 날아오르면서 탑-정글-미드 모두 1티어를 먹는 기염을 토했다. 결국 대회 성적과 솔랭 성적을 인지한 라이엇이 너프 예고를 했다.[155]

그리고 라이엇이 예고한 대로 9.19 패치에서 너프의 철퇴를 직격으로 쳐맞았다. 기본 방어력이 32에서 28로, 성장 방어력이 3에서 2.5로 하향되었고 패시브의 기본 피해량과 미니언 대상 피해량 감소가 삭제되었으며, 공격 대상에 대한 피해량의 총 공격력 계수가 0.1 증가한 대신 주 대상이 아닌 다른 적들에게 입히는 피해량의 총 공격력 계수는 0.4만 적용되도록 변경되었다. 그러자 너프가 되자마자 탑과 미드는 각각 5티어, 4티어로 폭락하고 승률은 7%p 넘게 떨어지고, 특히 정글은 승률이 전보다 10% 떨어져 38%를 기록하자 바로 다음 날 방어력 관련 너프는 롤백되었다. 이후 라인 사일러스는 승률이 42%까지 회복됐지만 정글은 회복할 기미가 보이지 않는다.

프로대회를 저격한 노골적인 스탯, 스킬 딜량 너프에 그놈의 라인 클리어까지 난도질을 해버린 탓에 결국 10월 4일 기준 미드, 탑, 정글 전 포지션 5티어로 완벽하게 고인이 되어 관짝에 쳐박혔다. 또한 전적 승률 통계에서 10월 14일 기준 미드 꼴찌, 탑 꼴찌, 정글은 뒤에서 2등이다.

결국 9.22 패치에서 버프되었다. 기본 체력 재생이 상승한 대신 레벨당 체력 재생 증가량이 소폭 감소하였고, 기본 마법 저항력이 2.9 증가하였는데, 덕분에 탈론과 더불어 1레벨 마법 저항력이 가장 높은 챔피언이 되었다. 그리고 W 국왕시해자의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 10 감소하였다. 그리고 아직 사일러스의 문제를 완벽하게 해결했다고 생각하지 않기 때문에 가까운 미래에 추가로 조정할 예정이라고 한다.

7.2. 2020 시즌

그리고 2019년의 마지막 패치인 9.24b 패치에서 리워크 소식이 나왔고, 내용은 다음과 같다.
  • 기본 체력 585 → 525 성장 체력 95 → 115
  • 기본 방어 32 → 27 성장 방어 3 → 4
  • 기본 마저 39 → 32 성장 마저 1.25 → 1.75
  • 패트리사이트 폭발은 범위가 100 감소하고 충전량이 3회로 증가하며, 활성화 시 공격 속도 60% 증가.
  • 사슬 후려치기는 1타 계수 20% 감소, 쿨타임 1초 증가.
  • 국왕시해자는 기본 피해량과 계수 증가, 40% 이하인 적에게 추가 피해와 평타 캔슬 삭제, 마나 소모량이 크게 증가하고 초반 회복량이 감소하였다. 이제 챔피언 외에 대상을 공격해도 체력을 회복할 수 있다.
  • 도주 / 억압은 전구간 14초에서 14 ~ 8초로 감소, 억압의 주문력 계수가 80% 증가, EQ 연계와 마법 보호막 삭제.

전반적으로 오른 리워크 때처럼 기본 스펙을 올리면서 보호막과 유틸성을 깎는 방향의 패치이다. 유저들의 반응은 비슷한 시기에 리워크를 거친 유미처럼 매우 부정적이다. 안 그래도 9.19 패치로 승률이 최하위권으로 떨어졌는데, 그 상태에서 보호막과 콤보 연계를 삭제하면서 유틸성을 죄다 지워버려 오히려 안 좋아졌다는 것. 특히 정글은 W 회복과 패시브 3회 충전이 있어도 능력치가 매우 부실해지는 바람에 초반이 더욱 악화되어 더 이상 쓸 수 없다는 평가다. 해당 패치가 적용돼서 사일러스의 성적이 설령 올라간다고 하더라도 이런 방식의 패치가 갖는 가장 큰 문제점은 수치만으로 성능을 떼우려하고, 유틸을 없애버리기 때문에 추후에 사일러스가 강한 모습을 보이면 수치 측면에서 꾸준히 너프가 가해질 것이기 때문에 유틸을 주고 딜을 받아낸 의미가 없어진다는 것이다. 멀리 가지 않아도 아지르가 이런 꼴을 당해서[156] 이도저도 아니게 되어버렸다. 사실상 사일러스가 고인이 된 이유는 패시브의 대미지 너프로 인한 라인 클리어 너프인데, 정작 이 리워크에는 라인 클리어 버프가 없다. 그냥 라인 클리어만 다시 버프하면 되지 않겠느냐는 의견도 나오는 중. 그리고 정글 몬스터에도 W의 회복 효과가 적용이 되도록 바뀌어서 과거의 정글 사일러스까지 다시 부활할 것으로도 보인다. 그 대신, E의 피해량이 극대화되어 공격적인 측면에서는 강해졌기 때문에 딜탱형 암살자의 성격이 부각될 것으로 보인다.

10.1 패치에서 PBE 변경안과는 꽤 다른 변경안이 넘어왔다. 성장 스탯이나 기본 스탯, 평캔 삭제, EEQ 삭제 등 다양한 패치는 그대로이나 Q 폭발엔 둔화가 사라졌고, W는 정글몹 회복 기능이 넘어오지 않았다.

본서버에 나오고 나서 45%의 승률에서 41%로 역대급 승률을 달성하자 핫픽스가 이루어졌다. 페트리사이트 폭발 첫 번째 대상 피해량의 공격력 계수가 0.2 증가하였고, 공격 속도 증가량이 20% 상승하였다. 사슬 후려치기는 높은 스킬 레벨 구간에서 데미지가 증가하였고, 국왕시해자의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소했다. 그런데 코멘트가 하향 조정의 방향성은 적절했으나 그 정도가 너무 과한것 같아 조정한다는 코멘트인지라 애초부터 너프가 계획이 아니냐는 반응이 나오는 중.

핫픽스 패치 이후 무식한 깡딜과 쿨타임이 줄어든 W의 뛰어난 변수 창출력 덕분에 어느 정도 승률이 반등했다. 특히 초반 라인전때 3레벨에 QWE 모두 찍고 딜교를 하면 E를 맞힌다는 전재 하에 전과는 다른 강력한 모습을 보여준다. 현재는 W선마 딜탱 사일러스가 좀비같은 생존력으로 인해 강한 모습을 보여주는 중.

10.2 패치에서 E - 억압의 돌진으로 W가 취소될 경우, 같은 대상에게 억압 적중 시 W 효과가 같이 발동되도록 편의성 개선 패치를 받았다. 그런데 이로 인해 W가 취소되지 않고 적중하더라도 이후 0.5초에서 2초 사이에 억압을 적중시키면 W 효과가 또 발동되는 버그가 생겨 1월 26일 15시경 글로벌 밴이 되었다가 1월 28일에 해제되었다.

10.4 패치에서 버프되었다. Q 사슬 후려치기의 1타 피해량이 높은 스킬 레벨에서 소폭 증가하였다. 승률은 여전히 하위권이지만 픽률은 부동의 1위를 굳건히 하고 있다.

대회에서는 부동의 1티어 픽들의 궁들을 싹 다 뺏을 수 있고[157], 더 활용하기 좋기 때문에 크게 각광받고 있다. 라인은 주로 오른을 따라 탑으로 가는 편이지만 어찌됐든 3라인 스왑이 가능한 챔프인 것을 활용해 선픽으로 뽑고 심리전을 하거나 미드 1티어 중 하나인 아지르에 우위를 가진다는 점을 보고 미드에 가기도 한다. 라이너로 영 상성이 나쁘다 싶을 땐 정글로도 돌리는 경우가 있다. 솔랭의 경우는 선픽으로 뽑으면 카운터당하기 일쑤지만, 대회에서는 기본적으로 스왑의 가능성이 있고 상당수의 1티어 픽들을 간접적으로 제한하는 효과도 있어 인기가 많다. 특히 대회에서는 약점인 라인 클리어 문제와 초반 유지력 문제를 해결하기 위해 기민한 발놀림에 Q선마 - GLP 사일러스가 선호된다. 루덴의 가성비가 좋지 않아 르블랑이나 아지르조차 루덴을 포기하는 상황인 만큼 스킬 적중률도 높이기 위해 GLP를 가는 듯.

10.19 패치엔 강탈의 쿨타임이 100/80/60초에서 100/70/40초로 감소하는 버프를 받았다. 쿨타임 감소 폭이 매우 큰 만큼 사일러스의 유틸성이 하늘을 찌를 예정. 하지만 출시 당시엔 3레벨 강탈의 쿨타임이 겨우 15초였던 걸 생각해보면 생각만큼 엄청난 수준은 아닐 것으로 보인다.[158] 다만 그 당시에 비해 현재의 사일러스는 궁극기가 없어도 QWE의 리턴이 엄청 늘어났기 때문에 이번 버프가 리워크와 시너지를 내서 충분히 메이저 픽이 될 가능성도 충분하다고 보는 시선도 있었지만, EEQ콤보와 E의 실드, 그리고 W와 E로 패시브 모션 캔슬이 가능했고, 라인 클리어도 지금보다 훨씬 좋았던 과거 적폐 시절만큼은 아니고 고인 정도는 아닌, 그저 무난하다는 평.

7.3. 2021 시즌

10.23 패치에서 레벨당 성장 마나량이 20 증가하였다. 라인 사일러스는 쓸 만한 픽이지만[159] 정글 사일러스는 정글몹 패치와 룬메 삭제로 인해 큰 타격을 입었다. 그나마 정글 아이템 개편으로 정글링 안정성은 올라간 것이 위안. 다만 사일러스가 취약한 치유 감소 효과가 2초에서 3초로 늘어나면서 크나큰 타격을 입게 되었다.

하지만 프리시즌 기준으로 사일러스는 굉장히 고통스러운 시절을 맞이하고 있는데, 일단 프리시즌에 신화급 아이템의 영향으로 죽창 메타가 형성이 되고 자연스럽게 게임이 초중반에 끝나는 양상으로 흘러가자 중후반 왕귀챔에 가까운 사일러스는 이러한 메타에서 활약하기가 굉장히 힘들어졌다. 게다가 엎친 데 덮친 격으로 사일러스 최대 약점인 치감템이 800원에 구할 수 있게 되는 아이템이 되어버린지라 국왕시해자(W)의 의존도가 높은 사일러스에게는 큰 타격으로 다가올 수밖에 없었고 심지어 AD에게는 굶주린 히드라, 월식, 불멸의 철갑궁, 스테락의 도전, 선혈포식자, 신성한 파괴자 등 다양한 흡혈템이 있지만 AP 신화템인 균열 생성기밖에 없기 때문에 흡혈템을 가지 못하는 사일러스는 자연스레 도태된 것이다. 사일러스가 뺏기 좋은 궁극기를 가진 말파이트, 마오카이 같은 챔피언이 자주 나오는 건 좋은데, 그들이 OP로 올라선 이유인 태양불꽃 방패를 훔쳐올 수가 없어서 태불방이 나오면 오히려 압도당한다.

11.3 패치에서 버프를 받았다. 사슬 후려치기의 마나 소모량이 50~70에서 55로 고정되고, 국왕시해자의 기본 피해량이 5 증가, AP 계수가 5% 증가하였다. 성적이 약간 올랐으나 여전히 대세 챔프에 밀려 성적은 낮다. 예전에는 상대 조합이 어떻든 상관없이 숙련도만 있다면 자신있게 꺼내들 수 있는 픽이었다면 지금은 상대 조합에 강력한 궁극기를 가진 챔피언들이 다수 포진해 있을 때 권장할 만한 픽이 된 셈.

11.6 패치에서 또 한 번 버프를 받았다. 패트리사이트 폭발의 공속이 기존보다 45% 상향되어 대폭 늘어나고, 국왕시해자의 쿨타임이 13~7초에서 13~6초로, 마나 소모량이 전 구간 10씩 감소했다.

덕분에 11.6 패치 기준 미드 2티어, 탑 1티어라는 높은 지표를 유지하고 있다. 탑에서는 나르와 말파이트의 하드 카운터로 자주 쓰이는 편.

그 이후로 미드 1티어, 탑 1티어로, 명실상부한 OP 챔피언이 되었다. 11.12 기준 미드 승률 49.9% 픽률 13.5%, 탑 승률 50%, 픽률 12.5%라는 좋은 통계를 보여주는 중. 스킬들의 높은 대미지와 유틸성으로 라인전도 약하지 않게 되었으며, 궁극기 의존도가 낮아져 난이도도 다소 내려갔다.

게다가 11.13 패치에서 사일러스에게 매우 좋은 아이템인 양피지 상위 신화템들의 가격이 200원 더 낮아지면서 너프는 없이 버프만 계속받는 사기챔이 되어가고 있다.

11.15 패치 땐 사슬 후려치기(Q)의 폭발 피해량을 60~280(+0.8 주문력)에서 70~290(+0.9 주문력)으로 상향하는 대신, 국왕시해자(W)의 회복량을 30~150(+0.45 주문력)에서 25~125(+0.4 주문력)으로, 최대 회복량을 60~300(+0.9 주문력)에서 50~250(+0.8 주문력)으로 하향했다. 그 결과 W의 회복량이 눈에 띄게 감소해서 압도적 1티어였던 사일러스는 2티어 상위권으로 떨어져 어느 정도 밸런스가 안정화됐다.

11.19 패치에서 기본 마나가 280에서 310, 마나 재생이 1.4에서 1.6으로 증가 되었다.

7.4. 2022 시즌

만년서리의 가격이 싸지고 어울리는 템들이 생겨서 이득을 봤지만, 치속과 선제공격의 등장에 사일러스보다 훨씬 더 이득을 본 챔피언들이 생기면서 전체적으로 전 시즌과 딱히 바뀐 점은 없었다. 거기에 사일러스가 강탈해서 쓰기 매우 좋은 궁극기를 가진 챔피언들은 대부분 비주류로 전락하고 사일러스와 궁합이 안 좋은 궁극기를 가진 챔피언들의 티어가 올라가는 추세라 사일러스가 활약할 만한 그림 자체가 나오기가 점점 힘들어지는 상황.

브루저템 개편 이후 맬모셔스의 아귀의 가치가 올라감과 함께 악재를 겪으며 3티어에 머무르고 있다.

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기의 재사용 대기시간이 100~40초에서 80~30초로 감소. 버프의 영향으로 op.gg 기준 탑 2티어, 미드 1티어로 치고 올랐다.

12.10 패치에서 전체적인 내구성 상향으로 1레벨 체력 이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 늘었다. 대신 유지력이 전반적으로 너프되었다. 사일러스는 W 최소 회복량이 25~125 (+0.4 주문력)에서 20~100 (+0.35 주문력)로 하향되었다. 단, 사일러스는 잃은 체력에 비례하여 회복량이 2배까지 증가하므로 해당 수치보다 더 체감이 될 수 있다.

치감 너프를 감안하더라도 다른 챔피언에 비해 힐량 너프의 정도가 과한 편이다. 게임의 흐름이 늘어짐에 따라 후반 지향형 챔피언이, 내구력 상향으로 한 방 킬각을 보는 챔피언보다 지속딜이 좋은 챔피언들이 각광받는 메타가 되어, 사일러스가 활약할 만한 환경임에도 불구하고 W 너프 탓에 고전을 면치 못하는 중. 여전히 높은 픽률에 48%대의 승률을 기록하며 체급이 상당히 낮아졌다.

결국 12.11패치 버프되었다. 내용은 W의 회복량 계수가 0.35에서 0.4로 롤백되고 재사용 대기시간이 14~6초에서 12초~6초로 낮은 레벨에서 감소되고 마나 소모량이 60~100에서 50~90으로 감소된 또한 E의 재사용 대기시간이 14~10초에서 13~9초로 감소. 같은 패치에서 만년서리가 너프된 건 아쉬우나, 치감이 다시금 너프받아 이득을 보며 승률이 약 50%로 상승하였다.

12.12 패치 기준 미드 승률 51.7%, 픽률 10.6%의 통계를 보여주며 1티어에 진입했다. 반면 탑은 승률 50.5%, 픽률 3.2%로 3티어에 머무르는 중.

12.14 패치에서 주로 쓰던 부패 물약과 비스킷 배달이 너프되었다. 탑 기준 승률이 48%로 떨어졌으나 미드의 경우 승률 50.3%에 픽률이 22.2%로 OP 여론이 들끓는 중. 아마도 미드는 부패 물약을 잘 채용하지 않는데다 W 피흡은 너프를 먹지 않았고, 부패 물약을 채용하는 경장자들이 떡락한 것이 원인으로 보인다. 대회에서는 아리, 아지르와 함께 미드 3대장으로 모습을 자주 드러내고 있으며 그중에서도 가장 우수한 통계를 보여주고 있다. 만년서리 - 존야의 모래시계 - 밴시의 장막이라는 웬만한 미드라면 노딜이라 욕먹을 템트리지만 사일러스에게 가장 중요한 탱킹력, 쿨감, 주문력 모두 확보할 수 있으므로 오히려 팔방미인 활약을 보여준다.

12.17 패치에서 너프되었다. 내용은 1레벨 체력이 595에서 575로 감소하고, Q의 재사용 대기시간이 10~6초에서 11~7초로 증가. 사일러스의 핵심인 W나 궁극기를 건들지 않은 것으로 보아 애초에 핵심 스킬 대신 Q선마 선공 사일러스를 저격한 것으로 너프도 1초 너프에 불과하므로 큰 타격은 없을 것으로 보였지만 초반 체력 너프, 해당 패치에서 2~3코어 내로 올리는 존야의 모래시계의 가격의 인상으로 인해 미드 기준 승률이 48.28%로 떨어지는 타격을 입었다. 더불어 탑 기준 승률이 46%라는 처참한 수준으로 떨어진 건 덤.

12.19 기준, 유저들이 너프에 적응하면서 미드 기준 승률은 50%로 복구되었으나, 탑은 여전히 하위권대의 승률을 기록하고 있다.

리그 오브 레전드 2022 월드 챔피언십에서는 아칼리, 빅토르, 아지르와 함께 미드에서 가장 많이 픽되고 있는 챔피언이다. 하지만 선수의 실력에 따라 위력이 극과 극을 오가는데, 단적으로 제카, 쵸비, 페이커처럼 공방 능력 모두 균형이 잡힌 선수가 골랐을 땐 라인전은 적당히 잘 넘기고 한타에서 끈질기게 살아남아 제 몫을 다하는 좋은 픽이 되지만[160] 샤오후처럼 기량이 떨어진다는 평가를 받는 선수가 골랐을 땐 뭐 하나 제대로 하는 게 없는 애물단지로 전락해버린 채로 끝나버린다. 사실 강력한 후반 화력이 보장된 빅토르 정도를 제외하면 나머지 두 챔피언도 난이도가 높아서 파일럿의 역량을 많이 타지만, 사일러스만큼이나 캐리 머신과 대역적 똥쟁이를 오갈 정도로 극단적이진 않다.

결국 야가오조차 페이커를 상대로 사일러스를 잡고 아무것도 하지 못하면서 오직 LCK 미드만이 사일러스의 풀포텐을 뽑아쓸 수 있다는 결론이 나왔다. 비슷하게 출시된 오른과 파이크가 LCK의 암흑기를 상징하는 챔피언이었다면, 사일러스는 이번 시즌 LCK 황금기의 재림을 상징하게 된 셈이다.

7.5. 2023 시즌

프리시즌이 되며 정글 동료의 등장으로 인해 정글링이 수월해지고 카정 방지 패치가 진행되면서 사장되었던 정글 사일러스가 실로 오랜만에 부활했다. 패치 초반까지는 픽률과 승률이 하위권이었으나, 아이템, 룬 연구가 진행되면서 패치 후반기에는 승률 49.7%, 픽률 14.7%의 통계를 보여주며 1티어 정글러로 떠오름과 동시에 미드 픽률을 상회했다. 같은 시기 부활한 정글 카밀, 정글 키아나, 정글 럼블 등과 다르게 이례적으로 주류픽에 안착하였다. 한편 미드 사일러스는 14%라는 높은 픽률을 자랑하지만 승률이 48%대로 떨어졌으며 탑은 아예 통계에서 사라져 버렸다.

12.23 패치 기준 정글 사일러스가 픽률 20%를 찍으며 정글러 픽률 1위가 되었다. 높아진 정글 사일러스의 인기로 인해 미드 픽률이 7%로 반토막나 버렸다.

하지만 대회에서는 다소 픽률이 많이 낮아졌는데, 대회 내의 메타는 바텀 위주인 데다가 미드 비중이 많이 줄어들어 궁 위주로 변수를 펼치는 사일러스의 입지가 많이 줄어들었다. 그렇다고 정글처럼 딜탱 빌드까지 가기엔 미드 포지션에서는 현재로써는 메타가 뒷받쳐주지 않는 상황이다. 정글에 몇 번 나왔지만 결국 다른 탱 정글과 상대적으로 열세다. 또한 서포터의 궁도 CC기 유틸 위주라 전반적으로 대미지가 약하다. 탱포터도 등장하지 않는 메타라 맞다이가 많은 편이 아니고, 전체적인 한타에서만 미드의 비중이 크다 보니 특정한 후픽이 아닌 이상 사일러스는 핵심 메타에 벗어난 상황이다.

13.4 패치 기준, 직접적인 너프는 없었지만 정글 사일러스의 티어가 내려갔다. 갱킹으로 게임을 굴려야 하는 특성상 정글 동료의 주문력 계수 감소 및 챔피언 처치 경험치 감소가 매우 뼈아프게 체감되기 때문. 덕분에 정글 사일러스는 플래티넘 기준 3티어로 떨어졌고, 미드는 2티어로 현상 유지 중.

13.14 패치 중에는 다시 미드 사일러스가 정글 사일러스보다 픽률이 높아졌다.[161] 둘 포지션 모두 승률 49%를 웃돌며 3티어에 위치해있다.

13.16 패치에서 기본 마나가 310에서 400으로 늘어났다.

13.16 버프 당시에는 별 차이가 없었으나, 13.17 패치부터 미드 정글 둘다 1티어가 되었다. 또한 버프 이후 마나관리가 수월해지며 라인전에 힘을 실어주는 미드 감전 점화 밤수 사일러스가 연구되기 시작했다.

LCK 서머 시즌 결승전~롤드컵 선발전에서 쵸비, 쇼메이커와 같은 선수들이 사용해서 좋은 모습을 보여주며 팀의 승리를 견인해냈다. 기존의 궁극기 밸류가 매우 높았던 마오카이와 세주아니, 렐과 같은 정글러들이 여전히 1티어이고, 노틸러스와 라칸 같은 챔피언들과 사일러스가 가장 사랑하는 궁극기 보유 챔피언인 알리스타가 1티어 픽으로 떠오름에 따라 사일러스의 반등은 자연스러운 수순.

현재 사일러스는 오리아나와 함께 비정상적인 수준의 호성적을 보이고 있다. 특히 두 챔피언이 모두 상대하기 까다로운 아우렐리온 솔, 카사딘이 모두 너프를 먹고 나오기 힘들어 지고, 예전부터 두 챔피언 다 초반이 극히 취약해 극초반부터 미드+정글 싸움이 강제되면 게임을 끌어나갈 동력을 상실하는 문제가 있었다. 하지만 카운터급인 두 챔피언이 모두 너프를 먹으면서 현재 대회 주류 챔피언 중에서 사일러스를 확실하게 마크 할 수 있는 상성의 챔피언이 손에 꼽는 수준이 되었다.

지역, 티어 구간대를 불문하고 최상위권 픽률, 승률, 밴률을 모두 차지하고 있음에도 너프를 계속해서 피해가고 있다. 오리아나, 신드라와 함께 미드 생태계를 주름잡고 있으며 그 중 최고의 자리에 있다.

13.24B 핫픽스 패치에서 뒤늦게나마 너프되었다. W의 딜이 전구간 5 감소, AP 계수 0.9에서 0.8로 감소, 회복 계수 0.4에서 0.35로 감소되었다. 기존 정석 빌드인 W선마 빌드를 저격한 너프. 미드는 승률이 52%에서 49%까지 감소했고, W선마 빌드가 고정인 정글은 승률이 49%에서 46%까지 감소했다. 그러나 미드는 다시 50%까지 회복 후 1티어는 유지됐다.

7.6. 2024 시즌

14.1 패치 기준 밤의 수확자를 계승하는 폭풍 쇄도의 추가로 미드 사일러스는 승률 50%, 픽률12%로 1티어를 달성하였다. 그러나 정글은 지속된 간접 너프와 신규 오브젝트 공허 유충의 추가로 인해 오브젝트 처치 능력이 중요해지면서 사장 됐다.

이후 폭풍 쇄도가 연속으로 너프먹으면서 가격도 저렴하고 체력, 마나, 주문력을 모두 올려주는 영겁의 지팡이나 마나 대신 스킬 가속과 누킹+논타겟 이동기를 주는 마법 공학 벨트로 옮겨갔다.

14.3 패치 기준 14.1 패치에서 감소되었던 영겁의 지팡이의 체력과 마나량이 롤백된 이후 영겁-리치베인 조합이 가장 승률이 좋다.

이후 카르마의 상향으로 1티어와 2티어를 종횡무진하다 14.6 패치로 카르마가 너프되면서 1티어로 복귀하였다. 차이점이 있다면 기존 영겁의 지팡이를 올리는 것보다 리치베인이나 시즌 초기 때처럼 폭풍쇄도 같은 극딜 기반의 아이템을 올리는 것이 승률이 좋게 잡히고 있다.

14.7 패치에서 정글 사일러스가 버프되었다. 내용은 사슬 후려치기(Q)의 폭발 피해가 정글몹 한정으로 40%에서 70%로 변경. 하지만 겨우 정글 몬스터 피해량을 올려준 것 정도로는 정글로 다시 쓰이기에 역부족이다.[162][163]

14.8 패치에서 사슬 후려치기(Q)의 정글몹 대상 폭발 피해량 감소가 삭제되었다. 그렇다 해도 오브젝트 처치 능력이 중요시 된 건 어디 가지 않아서 정글은 여전히 함정의 통계를 보여주고 있다.

한편 14.9 패치에서 직접적인 변경은 없으나 미드 1티어를 달성하였다. 에메랄드 이상 미드 통계에서 픽률 2위, 밴율 3위이며 미드 챔피언 픽률 10위권 이내에서 상대 승률로 사일러스를 이기는 챔피언이 아우렐리온 솔 단 하나뿐인 상황이다.

결국 서버 가리지 않고 미쳐 날뛰던 사일러스는 라이엇의 레이더망에 잡혀버렸고 결국 14.15 패치에서 소규모 조정 대상이 되었다. 대략적인 내용은 기본 피해와 계수를 전반적으로 깎은 대신, 기본 방어력이 증가하고 W의 체력 회복에 추가 체력 계수를 추가하였다.
  • 1레벨 방어력: 27 ⇒ 29
  • Q - 사슬 후려치기
    • 재사용 대기시간: 11~7초 ⇒ 10~6초
    • 폭발 피해량: 70~290(+0.9 주문력) ⇒ 60~280(+0.8 주문력)
  • W - 국왕시해자
    • 피해량 주문력 계수: 0.8 ⇒ 0.7
    • 회복량 계수: (+0.35 주문력) ⇒ (+0.2 주문력) (+추가 체력의 5%)
  • E - 억압
    • 주문력 계수: 1.0 ⇒ 0.8

한 마디로 요약하자면, 챔피언의 기본 성능을 너프할 겸 극딜 아이템을 두르는 지배 빌드를 저격하고, 체력이 붙은 아이템을 위주로 구입하는 딜탱형 빌드를 장려하는 패치이다. 하지만, 추가 체력을 투자해도 W의 회복량이 이전보다 낮다보니, 사실상 직접적인 너프나 다름없다는 게 주된 평가이다. 실제로 승률은 48%대 후반이지만 픽률, 밴률은 높은 소위 충챔의 모습을 띄고 있다.

바로 전 패치로 티어가 다소 떨어지자 14.16 패치에서 바로 버프되었다.
  • 1레벨 체력: 575 ⇒ 600
  • P - 페트리사이트 폭발
    • 피해량 주문력 계수: 0.25 ⇒ 0.3
  • W - 국왕시해자
    • 기본 피해량 : 65 ~ 205 ⇒ 75 ~ 215

계수 너프는 패시브 계수 상향으로 어느 정도 메꿔지고, 사실상 안 맞는다 봐도 무방해 가장 나중에 마스터하는 Q의 폭발 피해량 너프는 확정적으로 맞는데다 기본적으로 선마하는 W의 피해량 버프로 상쇄되다못해 오히려 더 좋아졌고, 여기에 기본 체력까지 증가하니 14.15 패치 이전보다도 성적이 더 뛰어올랐다. 14.15 패치의 너프는 사실 더 큰 상향을 위한 밑밥이었다 예상보다도 성적이 더 뛰어오르자 바로 다음 패치인 14.17 패치에서 국왕시해자(W)의 피해량 계수가 0.7 AP에서 0.6 AP로 너프되었지만 여전히 OP 수준의 지표를 유지하고 있으며, 경쟁자들은 직간접 너프로 나가떨어지는 와중에 서버를 안 가리고 미쳐 날뛰면서도 잠깐 3티어 찍어봤다고 너프 하나 없이 14.21 버전까지 미드 절대자에 군림하고 있다. 탑사일까지 슬금슬금 티어권에 진입하려고 하는 건 덤. 미드서폿 두 라인에서 깽판치는 르블랑보다는 아주 조금 더 양심적이다

별개로 여전히 정글 사일러스는 픽률은 2%대나 나오는데 승률은 46%밖에 안나오는 충만 많은 트롤픽이 되었다. 특히 시즌 말로 갈 수록 바텀 주도권이 너무 중요해져서 리쉬를 안해주는게 정석이 되었는데, 사일러스는 정글링이 워낙 안 좋아 리쉬를 안받고 정글링을 돌기가 매우 어렵다보니 리쉬를 받으면 바텀이 극도로 불편해지고, 리쉬를 안 받으면 정글링이 답이 없다는 문제에 봉착해있는 상태.

미드에서 계속 1티어 자리를 지키며 패왕으로 군림하자 14.22 패치에서 성장 체력이 129에서 122로 감소하는 너프가 적용되었다. 다만 깡패같은 체급에 비해 너프가 너무 약하다는 평가가 지배적이고 실제로 지표도 거의 변동이 없다.

다만 잠시 픽률이 오르고, 승률이 떨어지는 헤프닝이 있었는데, 동일 페이커가 BLG를 상대로 4세트에서 전성기 시절을 뛰어넘는 슈퍼 플레이[164]를 보여준 영향 때문인 것으로 보인다.

8. 아이템,

  • 지배 빌드(미드)

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


지배 룬의 감전 빌드를 가장 많이 사용한다. 원래는 마나 문제 때문에 사실상 정글 사일러스 전용이었으나, 13.16 패치에서 기본 마나가 버프된 이후로는 정복자를 밀어내고 미드 사일러스의 최우선 룬으로 발탁되었다. 첫 번째 룬은 국왕시해자(W), 도주/억압(E)으로 발동시키기 쉬운 돌발 일격이, 두 번째 룬은 사일러스의 암살을 도와주고 로밍으로 쌓기도 쉬운 사냥의 징표, 세번째 룬은 로밍과 빠른 합류를 위한 끈질긴 사냥꾼이 추천된다.

보조 룬은 마법 빌드의 깨달음을 필수로 채용하고, 취향에 따라 마나순환 팔찌주문 작열 중 하나를 들어준다. 마나 관리를 비교적 수월하게 하고 싶다면 마순팔을, 좀 더 공격적인 딜교환을 원한다면 주문 작열을 가면 된다.
  • 정밀 빌드(미드, 탑)

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


정밀 빌드를 탄다면 보통 정복자를 채용하는데, 감전이 한방딜이라면 이쪽은 지속딜에 특화되어 있다. 13.16 패치에서 기본 마나가 버프되기 전에는 라인 사일러스가 가장 많이 사용하던 룬이었으나, 현재는 감전에 밀려 거의 사용되지 않는다.
  • 영감 빌드(미드, 탑)

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]


선제공격 룬을 들고 Q선마를 하는 빌드도 있다. 쵸비 선수가 LCK에서 처음 선보인 것을 시작으로 천상계에서 유행하고 있다. 이 빌드의 경우 정석 빌드보다 라인 클리어와 대인전 능력이 매우 강하고 선공을 터트려 골드를 뜯어냄으로서 약한 초반을 빠르게 넘길 수 있다는 장점이 있다. 주로 정복자로 이득을 보기 힘든 원거리 챔피언을 상대로 사용한다. 덕분에 12.14 패치 기준, 선제공격을 드는 사일러스의 비중은 8%에 불과하지만, 54%라는 고승률을 유지하고 있다. 다만 W 마스터가 느리기 때문에 정석 빌드에 비해 유지력이 떨어지는 단점이 있다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-영겁의 지팡이.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-리치베인.png
파일:롤아이템-그림자불꽃.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png

시작 아이템
  • 도란의 반지
    시작부터 라인전을 강하게 가져가고 싶을 때 가는 시작템. 초반 마나 관리에도 유용한 아이템이다.
  • 도란의 방패
    견제가 심한 상대의 경우에 도란의 반지 대신 들어주는 것도 좋다. 단 반지와는 달리 마나 옵션이 전무하다는 점은 주의. 보통 재생의 바람-불굴의 의지를 보조 룬으로 찍어서 원거리 챔피언 상대로 초반 라인전을 버티고 파밍하기에 용이하다.

공격 아이템
  • 영겁의 지팡이
    2600원이라는 저렴한 가격에 사일러스에게 필요한 주문력, 체력, 마나를 제공하고 제작하고 10분 후에 추가적으로 옵션들을 제공함과 동시에 1레벨을 올려주며, 하위템인 카탈리스트는 유지력을 챙겨주어 후반을 보기에 좋다. 여기에 하위룬으로 삼중 물약을 챙기게 되면 후반 왕귀 속도를 더욱 끌어올릴 수 있다. 다만 선 리치베인 빌드 발굴 이후에는 선택률이 매우 줄어들었다.
  • 마법공학 로켓 벨트
    원래는 애매한 스탯 때문에 함정으로 취급받았으나, 메이지 아이템이 개편된 이후로 다시 재조명받기 시작해 평가가 올랐다. 2500원이라는 저렴한 가격에 주문력, 체력에 마나 대신 수급이 소중한 스킬 가속을 제공하며, 액티브 효과인 초음속은 있어서 나쁠 게 없는 추가적인 진입기겸 딜링기를 제공한다. 하위템인 마법공학 교류 발전기로 누킹을 보완하는 건 덤. 참고로 액티브와 E 스킬과 연계할 때 서로 동시에 쓰면 이동 거리가 늘어나지 않고 미사일만 발사하므로, 살짝 천천히 써야 대시를 온전히 사용할 수 한다.
  • 루덴의 동반자
    주문력, 스킬 가속, 마나를 제공하며 누킹도 강화되고 사일러스에게 다소 부족한 라인 클리어 능력도 제공한다.
  • 그림자불꽃 / 폭풍쇄도
    극딜 아이템. 가격이 3200원, 2900원으로 다소 비싼 편이지만, 폭딜 하나만큼은 직빵으로 꽂아준다.
  • 리치베인
    패시브와의 연계가 뛰어난 아이템. 주문 검에 주문력 계수가 달려 피해량이 상당하며 그 외에도 스킬 가속, 이동 속도도 매우 유용하다. 14시즌에는 1코어 선택률이 압도적으로 높다.
  • 라바돈의 죽음모자
    대부분의 미드 AP 챔피언들이라면 환영할 아이템. 사일러스는 스킬 계수가 높고 대미지와 유지력을 전부 챙길 수 있기에 보이드보다 라바돈의 픽률과 승률이 모두 앞선다. 그래도 단점인 비싼 가격과 올리는 과정에서의 딜로스는 감수해야 된다.
  • 공허의 지팡이 / 무덤꽃
    후반에 상대가 마법 저항력을 챙길 때 가는 아이템.
  • 우주의 추진력
    높은 스킬 가속, 이속과 공격 시 이동 속도가 증가하는 효과를 가진 아이템. 스킬을 지속적으로 돌리며 근접 전투를 하는 사일러스에게 안성맞춤이다.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
    치감 옵션이 필요한 상대( 문도 박사, 소라카, 소나, 유미, 세나 등 자체 유지력이나 아군 회복 능력이 뛰어난 챔피언들)인 경우 초반에 망각의 구만 단독으로 올려두고 나중에 필요하다면 그대로 모렐로 올린다. 다만 치감에 포텐셜이 어느 정도 쏠리다 보니 그 외 옵션은 비슷한 세팅의 그림자불꽃보단 밀리기 때문에 아예 고려되지 않거나, 가더라도 모렐은 늦게 만드는 경우가 많다.
  • 암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
    전설템의 2/3 ~ 1/2 정도인 저렴한 가격과 풀스택 기준 주문력 145라는 경이로운 수치, 거기에 덤에 가깝지만 소소하게 도움이 되는 체력 100과 조건부 이속 10%, 여눈 계열만큼은 아니지만 사전에 미리 스택을 쌓을 수 있는 하위템이 있다는 점 모두 AP 딜탱인 사일러스에게 좋은 옵션들이다. 사일러스가 기동성과 유지력이 꽤 좋다 보니 고려되는 선택지. 다만 풀스택을 유지할 수 있을 때 본전을 뽑을 수 있고, 0스택 메자이는 가성비로 따질 때 700원짜리 주문 검만도 못한 수준이라 라인전을 압도할 자신이 있고, 최소 10스택은 상시 유지시킬 수 있을 때 가보는 게 좋다. 라인전에서 어떻게 반반을 유지해도 결국 킬이든 어시든 내지 못하면 의미가 없기 때문에 말 그대로 갱을 부르든 적극적으로 로밍을 가든 스택을 우선시하는 플레이가 강요된다는 것도 문제.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    인파이팅이 강요되는 사일러스의 생존력을 보장해주는 아이템. 진입 시 위협적인 스킬을 회피할 때는 물론이고 스킬 쿨이 짧은 사일러스이다 보니 여차할 때 쿨을 버는 용도로 쓸 수도 있기 때문에 진입 후 다양한 선택지를 안정적으로 확보할 수 있게 해준다. 특히 방어력 옵션이 있다 보니 맞라이너가 AD일 경우 하위템인 추적자의 팔목 보호대부터 존야까지 상당한 생존력을 보장해준다.
  • 밴시의 장막
    존야와 달리 마법 저항력이 붙어 있고 1회용 스펠 실드가 달려 있다. 상대방에 AD 비율이 적고 강제적이거나 강력한 CC기가 많을 경우 들어준다.

신발 아이템
  • 마법사의 신발
    가장 자주 선택되는 신발.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    신속과 같이 다른 신발에 비해 저렴한 가격 덕에 빠르게 구입할 수 있고, 스킬/소환사 주문 가속이 붙어 있어 딜교를 좀 더 적극적으로 할 수 있게 만들어준다. 지속 딜링을 지향하는 라인 사일러스가 선택한다. 다만 빠르게 상대를 녹여 게임을 빠르게 끝내는 메타가 유행이라 잘 채택되지 않는다.

8.1. 비추천 아이템

  • 공격력 및 공격 속도 아이템
    패시브의 평타 강화의 비중이 높긴 하지만 기본적으로 사일러스는 스킬 딜러다. 기본 공격 관련 옵션은 주문 검의 리치베인 외에는 어울리지 않는다.
  • 균열 생성기
    국왕시해자의 흡혈 덕분에 균열 생성기에 달린 모든 피해 흡혈과 시너지가 날 거라 생각할 수도 있다. 하지만 사일러스는 순간적인 누킹 콤보 이후에 어그로 핑퐁에 특화되어 있지 전투 상태를 계속 유지해야 강해지는 균열 생성기는 궁합이 전혀 맞지 않으며, 지속적으로 물고 늘어지는 컨셉의 경우 스킬 가속이나 주문력에 더 투자해서 국왕시해자의 성능 자체를 올리는 게 더 좋기 때문에 갈 이유가 없다.
  • 라일라이의 수정홀
    사일러스는 E와 W 덕에 기동성이 좋기도 하고, 무엇보다 CC기는 Q의 둔화와 E 억압의 기절+에어본까지 강탈로 가져온 CC기를 제외하고도 이미 충분히 가지고 있다. 스킬 가속을 주지 않는 건 덤.
  • 순수 방어 아이템
    사일러스는 체력과 방마저 같은 스탯으로 버티는 챔피언이 아니다. W에 추가 체력 계수가 달려있지만 그마저도 수치가 미미해 순수 탱템을 올리는 건 타산이 안 맞는다. 오히려 버티기 보다는 딜템을 둘러 적을 빠르게 처치하는 것이 낫고 생존력을 챙기고 싶다면 주문력을 주면서 방어력과 2.5초 무적을 주는 존야의 모래시계나 마저와 스킬을 1회 막는 보호막을 주는 밴시의 장막을 가는 것이 좋다.
  • 여신의 눈물
    안 그래도 약한 사일러스의 초반을 약하게 만들고 초반 스킬 쿨타임도 길기에 막타를 치며 CS 주워먹느라 스택을 쌓을 여유가 없다.
  • 악의
    초반에는 그나마 괜찮은 아이템이지만 후반에 궁쿨이 크게 줄어드는 관계로 후반 효율이 마나 옵션을 제외하면 크게 떨어지며 게다가 사일러스는 쓸궁쓸 기질을 생각하면 궁이 생겼다 한들 한번 훔친 궁을 다시 훔칠 때까지의 추가적인 딜레이 때문에 무작정 이득을 보기가 쉽지가 않다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

라이엇이 제시한 주 포지션은 미드. 국왕시해자의 유지력을 보고 탑으로 가용되는 경우도 있다. 과거에는 이론상 바텀을 제외한 모든 포지션을 소화할 수 있었고 정글 동료 추가+카정 방지 패치 당시엔 3렙 찍고 갱킹을 위주로 플레이하는 정글이 미드를 제치고 주력이 된적도 있으나 챔피언 처치 경험치 감소와 숱한 너프, 쟁쟁한 경쟁자들의 등장으로 현재는 미드로 반 고정된다.[165]

9.1. 중단 (미드)

라이엇이 공인한 사일러스의 주력 포지션. 암살자이건 마법사가 오건 간에 유연하게 대처하며 궁극기를 통한 변수를 보장받기에 사일러스의 포지션 중에서도 메타를 막론하고 픽률과 승률이 가장 높다.

스펠 한 자리는 점멸로 고정이고, 나머지 한 자리는 유동적으로 선택된다. 킬각을 잡을 때는 점화, 로밍과 합류가 중요한 상대에게는 순간이동을 든다. 정말 위협적인 암살자나 브루저에게는 탈진을, 위협적인 CC기를 지닌 리산드라, 트위스티드 페이트 같은 상대에게는 정화를 들 수도 있다. 상대에 따라 사일러스가 다양한 룬을 소화해 내듯이 스펠도 유동적으로 조합하고 사용하여 유연하게 운용하는 것이 좋다.

스킬 순서는 Q, W 중 원하는 하나를 골라서 선마해주고 E를 두 번째로 마스터해주면 된다. Q선마의 경우 라인 클리어가 더 빠르고 2차 폭발을 다 맞히면 말도 안 되게 세기 때문에 만년서리 타이밍에 확실한 누킹이 가능하고 둔화율이 5%씩 늘어나는 것이 체감이 크다. 또한 마나 소모량 고정이기 때문에 마나를 아끼며 라인전을 할 수 있다. W선마의 경우 찍을수록 지속 전투력이 월등히 높아지는 만큼 정복자 룬의 효율을 극대화할 수 있는 대신 라인전 리스크가 더 크다.[166]

사일러스도 일단 근접 챔피언이므로 라인전에 높은 점수를 주긴 어렵다. 아이템이 나오지 않은 초반 사일러스는 사거리가 짧고, 기본 공격이 근접인 그냥 메이지에 불과하다. 내구도도 저레벨에는 시원찮고 마나 소모도 극심하니 극초반 구간 사일러스는 라인전에서 경쟁력이 없다. 물론, 일부 상대에게는 대놓고 1렙부터 도주(E)로 접근해서 싸움을 걸고 이득을 취해 굴릴 수도 있지만, 그마저도 억압(E)이 빗나가는 순간 바로 사일러스의 손해로 변하는 극단적인 운용법이다.

국왕시해자(W)의 전투 지속력도 초반에는 발휘되지 않는다. 최대 회복량으로 쓰더라도 유의미한 변수를 내지 못하며, 그렇다고 해도 대부분의 상대에게 맞딜 능력이 후달린다. 사일러스가 나중에는 이길 수 있는 암살자나 마법사들한테도 초반 견제나 맞딜은 밀리며, 내로라하는 AD 암살자들 상대로 초반에 근접전을 걸었다가는 바로 죽기 일쑤다. 만약 상대 브루저가 왔다면 정말 CS 하나도 절하고 먹어야 할 정도로 고된 라인전을 보내야 한다.

무엇보다 사일러스의 라인전을 고되게 만드는 점은 바로 라인 클리어. 페트리사이트 폭발은 스킬을 사용해야 충전이 되고, 사슬 후려치기(Q)는 미니언 대상 피해 감소까지 있다. 다시 말해 초반 사일러스는 맞딜, 사거리, 파밍, 좋은 부분이 하나도 없는 셈이다. 억압(E)을 잘 적중시켜서 개겨본다는 선택지가 있기는 하지만, 까딱하면 적 정글의 갱킹에 말려들기 쉽다.

따라서 미드 사일러스는 사슬 후려치기(Q)로 견제를 하며 국왕시해자(W)를 통해 적절히 딜교환을 상쇄하고 도주(E)로 빈틈을 보는 기회주의자 식 라인전을 하게 된다. 초반 라인전 단계에서는 정직하게 붙으면 누구랑 싸워도 진다는 생각으로 신중하게 임해야 한다. 라인을 당기고 천천히 파밍을 하며 견제는 국왕시해자(W)를 먹이고 빼는 식으로 무마하는 것. 높은 수준의 파일럿이 잡더라도 사일러스는 대개 분당 CS 수치가 낮은 모습을 보여주는데, 이건 사일러스가 워낙 타워 밑에서 CS를 못 챙겨서 그렇다. 상기했듯 웨이브를 빠르게 처리할 클리어 능력이 부족하기도 하고.

특유의 전투 지속력을 발휘할 수 있게 되는 것도 나름 주문력과 스킬 가속이 갖춰지는 이 시점부터다. 이때부터는 사일러스도 적극적으로 정글 내 교전에 참여할 수 있고, 억압(E)을 잘 적중시키면 몸이 약한 상대는 그대로 킬각을 잴 수 있다. 주도권이 없어 로밍을 가기 힘들다는 사일러스의 단점도 해소되어, 맵을 장악하고 다니며 다양한 궁극기를 사용할 기회를 볼 수 있다.

성장성과 한타 기여도도 좋다. 광역 딜링에 특화된 광역형 마법사들에 비할 만큼은 아니지만, 원체 난전 구도에 강하다는 것으로 커버할 수 있다. 일반적인 동성장 타이밍에서 무난하게 성장한 사일러스는 바텀 듀오 상대로 2:1 정도는 무리없이 가능할 정도. 말파이트의 멈출 수 없는 힘(R)과 같은 강력한 궁극기를 빼앗아왔다면 정석 한타에서도 어마어마한 변수를 창출해낼 수 있다. 매 한타마다 다른 궁극기를 사용해서 대처하기 힘든 변칙적인 전술을 짜고, 자신을 집중 마크하는 대인전이나 포커싱을 국왕시해자(W )의 강력한 회복으로 극복해나가는 것이 골자다.

사이드 스플릿 구도에서도 강하다. 대인전과 전투 지속력이 우수하고 페트리사이트 폭발이 타워에도 적용되므로, 어느 정도 철거 능력도 보장되기 때문. 물론 내로라하는 전사들과 얼굴을 맞댈 만큼은 아니지만, 잘 성장한 사일러스는 그들과도 비벼볼 수 있을 만큼 딜탱 양면으로 강력한 존재다. 순간이동을 들거나 적의 합류용 궁극기를 강탈(R)로 빼앗지 않는 이상 합류 속도는 느리므로, 오브젝트 손해나 강제 이니시가 열리지 않을 적절한 타이밍에 성장을 도모하기 위해서 도는 게 좋다.

그 대신, 성장 기대치가 뛰어난 만큼이나 말린 사일러스는 정말 걷잡을 수 없이 망해버린다. 누차 강조하지만 라인전 단계가 불안하기에 거의 항상 힘든 라인전을 보내기 때문. 보통 사일러스는 파밍 상태가 저열한 경우가 많으므로, 말렸다고 남는 라인을 계속 먹으면서 성장에 집중하기보다는 난전 상황을 잘 재서 어떻게든 킬을 주워먹으며 크는 것이 좋다. 당연하지만 말린 챔피언으로 이런 운용을 하는 것은 도박성이 짙고 리스크가 크므로, 교전의 유불리함과 형세를 읽는 능력을 갖추고 있어야 한다.

9.2. 상단 (탑)

부 포지션. 성장 잠재력이 우수한 AP 근접 마법사라는 점은 미드 라이너와 같지만, 미드 사일러스가 유연한 대처 능력과 항시 보장받는 강탈(R)의 변수를 노리고 픽하는 카드에 가깝다면, 탑솔 사일러스는 강탈(R)을 활용하기 좋거나, 딜교환 상성상 유리한 상대를 저격하는 후픽 카드로 사용되는 것이 차이점이다. 아무래도 전략적인 카운터 목적이 강하다는 특성상, 프로씬에서는 미드 사일러스보다도 더욱 각광받는 때도 있었다. 한때는 탑 사일러스의 픽률이 10%를 넘겼던 적도 있을 정도로 자주 쓰였으나, 현재는 국왕시해자(W)의 거듭된 너프와 메타의 변화로 인해 픽률, 승률이 매우 저조하다.

탑에 서게 되는 만큼 보통 스펠은 당연히 순간이동 - 점멸로 고정된다. 강탈(R)로 사용할 적의 궁극기의 성능에 따라 결정되기는 하지만, 탑솔 사일러스는 순간이동을 사용한 바텀 합류 교전에서 제법 경쟁력이 있다. 순간이동이 주는 운영상의 메리트도 무시할 수 없고, 유지력과 내구도가 단단한 상대들이 오는 라인 특성상 사일러스가 공격적인 스펠을 든다고 유의미한 라인전 우위를 쥐기 어렵다.

라인 푸시를 위해 사슬 후려치기(Q)에 우선적으로 투자를 할 수도 있는 미드와 다르게, 탑솔 사일러스는 반드시 국왕시해자(W)를 먼저 마스터한다. 라인이 길어 싸움이 장기전이 될 가능성이 높은 탑 라인의 특성과, 만나게 될 상대들의 유지력과 내구도를 따라가기 위해서는 국왕시해자(W)가 필수적으로 요구되기 때문. 미드라고 극딜만 가는 것은 아니지만, 탑은 정령의 형상 등 방어적인 아이템을 구입하여, 아군 진영 앞라인을 담당할 능력도 갖추고 있어야 한다.[167]

여기까지만 보면 미드와 똑같이 라인전이 약하고, 만나게 되는 적은 상대하기 더 어려운 포지션이라 생각할 수 있지만, 상기했듯 탑솔 사일러스는 적의 탑솔러를 견제할 후픽 카드로써 가치가 있다. 궁극기로 한타 기여도를 뽐내는 챔피언이나, 사일러스의 전투 지속력과 변수에 취약한 탑솔 성장형 딜러에게 있어 사일러스는 매우 강력한 카운터로 군림한다. 드물긴 하지만, 굉장히 만만한 상대한테는 아예 사일러스가 적극적으로 상대를 디나이하는 안티 캐리로 운용될 수도 있을 정도.

라인전이 끝나면 미드 사일러스와 마찬가지로 다양하게 운용할 수 있다. 스플릿을 돌 수도 있고, 상대방이 강력한 성능의 궁극기를 지닌 조합이라면 어마어마한 한타 기여도를 자랑할 수도 있다. 이런 면에서 탑 챔피언들의 궁극기가 보통 고성능이라는 것도 장점. 조건이 잘 갖춰진 탑솔 사일러스는 브루저에게 있어서 육각형에 가까운 다양한 능력을 갖추며, 엄연히 탑솔이므로 메인 딜러 자리에 대한 부담이 확연히 적으면서 탑 챔피언 중에서도 손꼽히게 강력한 게임 기여도까지 지녀, 조합 차원에서는 미드 이상의 강점을 지녔다고 평가하기도 한다.

물론 픽창에서부터 잘 풀리면 이렇게 된다는 거고, 누차 강조하지만 라인전 단계의 탑솔 사일러스는 대부분의 브루저나 탱커들과 얼굴을 맞댈 재간이 없다는 것을 명심해야 한다. 탑은 라인이 길다 보니 풀피에 풀스펠인 사일러스를 스킬 한두개 빠진 상태에서마저 끝까지 쫒아가서 죽일 수 있는 별의별 라인전 깡패가 넘치므로, 무턱대고 사일러스를 탑으로 선픽을 박아버렸다가는 호되게 당할 수 있다. 후픽으로 잘 맞춰 꺼냈다고 해도, 밴픽 예상이 꼬이거나, 혹은 라인 스왑 등으로 사일러스가 상대하기 어려운 상대를 만나게 된다면 그대로 폭파되는 경우도 흔하다.

갱킹도 주의해야 한다. 탑의 라인전에 있어서 정글러가 차지하는 비중은 굉장히 높다. 성장하기 전의 사일러스는 국왕시해자(W) 때문에 다이브 각 재기가 좀 까다롭다 뿐이지, 주도권을 쥐는 능력이 강력한 정글러에게 있어서는 한낱 먹잇감에 지나지 않는다. 한 번 갱킹으로 죽는 순간 사일러스 특성상 별다른 저항을 하지 못하고 연거푸 죽어나가며, 죽지 않았더라도 갱킹 때문에 큰 라인 손해를 보면 바로 디나이를 당하게 된다.

따라서 탑솔 사일러스를 사용하기 위해서는 상대하게 되는 적 챔피언과 사일러스 자신의 상성 관계에 대한 이해가 필수적이며, 나아가 힘겨운 상대를 만났을 때 무사히 라인전을 마치고, 잠재력을 살리면서 게임을 풀어나갈 수 있을 만큼의 숙련도까지 요구하는 고난도 포지션이다. 미드 단락에서도 언급했듯 말린 사일러스의 게임 기여도는 부실하다 못해 처참한 수준으로 전락하므로, 라인전 운용이 고난도인 탑솔 사일러스는 사일러스라는 챔피언에 대한 리스크를 한층 높이는 픽이라고 평가받는다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 +5%의 상향이 되어있다.

라인이 하나뿐이라 시작부터 5:5 대치를 해야 한다는 점에서 초반은 고달프지만 그 초반을 넘긴다면 특유의 성장성으로 활약이 가능하다. 강탈로 훔친 궁극기로 변수를 만들기 좋은 환경인 것도 호재.

하지만 무작위 조합인지라 궁합이 좋거나 그렇지 않은 궁극기가 많거나 적을 수도 있기에 복불복이다. 막상 상대편에 좋은 궁극기가 있어도 길지 않은 사정거리 때문에 안전하게 빼앗기도 어렵다. 원하는 궁극기를 강탈하여 적절히 사용해도 그 다음이 문제로, 강탈 대상별 재사용 대기시간 때문에 다음 한타에선 그 궁극기를 쓰지 못하게 된다.

즉 소환사의 협곡에 비해 상대팀 궁극기 조합의 안정성이 굉장히 떨어진다. 협곡에서는 제대로 된 탱커, 암살자/마법사, 원딜, 서포터의 조합이 구성되는 게 보통이고 그 중 한두 개라도 반드시 사일러스에게도 쓸만한 궁극기가 있기 마련이다. 그러나 모든 조합이 무작위인 총력전에서는 운이 나쁘면 마스터 이나 베인과 같이 본인에게만 좋은 궁극기를 가진 챔피언으로 이루어진 조합이 나올 수도 있다.

하지만 상대팀에 이른바 '궁 한 방' 챔피언[168]이 둘 이상 나오는 순간 위 모든 평가는 뒤집힌다. 특히 궁극기가 압도적으로 강력한 몇몇 챔피언들은 밸런스를 위해 일반기가 약하거나, 조건이 다수 붙거나 궁극기와의 연계성이 개판인 경우가 있다. 사일러스의 일반기는 제약이 많지만[169], 대부분의 궁극기와 그럭저럭 잘 어울리는 흡혈+추노기/이동기/에어본+진입기[170] 등이 있다보니, 상대보다 오히려 사일러스가 더 효과적으로 사용하는 경우가 꽤 있다. 물론 칼바람 사일러스의 난이도는 일반기의 제약에서 기인해서 난이도가 높은 건 뺏은 궁이 얼마나 사기이건 똑같아서 협곡과는 달리 승률은 썩 좋지 않다.

만약 상대팀에 제이스, 쉬바나가 있다면 변신 궁극기를 강탈하여 포킹을 날릴 수 있다. 변신 유지 시간은 사일러스가 궁극기를 강탈하여 보유할 수 있는 최대 시간인 120초이다. 다만 변신 후 스킬 레벨은 사일러스 본인의 스킬 레벨을 따르기에 WEQ 순으로 마스터하는 게 보편화된 시즌 10은 제이스 궁을 뺏어봐야 쥐꼬리만한 Q 1레벨 포킹밖에 못하고, 쉬바나는 이론상 지속 시간이 120초지 그시간 동안 분노 대신 마나가 감소하기에 마나 회복 수단이 없는 이상 일반 쉬바나랑 유지 시간이 똑같은 데다가, 다른 변신 스킬과 달리 스킬 쿨타임이 초기화가 안 되기에 콤보용으로 부적합하다는 걸 인지하고 있어야 된다. 니달리와 엘리스는 쿠거, 거미 변신으로 추가 스킬을 사용해서 콤보를 늘릴 수는 있다. 진짜 문제라면 이들이 상대편에 있다는 건 사일러스가 포킹에 고통받을 가능성이 높다는 것이다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 4
    2코스트에 스킨은 달빛 악령 사일러스. 달빛, 싸움꾼 시너지를 들고 등장했었으며 사슬 후려치기(Q)로 적중 시 대상의 마나 소모량을 증가시킨다. 피해량도 나쁘지 않은 편. 원본과 다르게 폭발 피해는 없고, 단순 피해량만 존재한다.
  • 세트 7
    전 세트와 비슷한 스킨으로 재등장. 3코스트에 시너지는 속삭임/요술사/난동꾼이고 스킬은 패트리사이트 폭발로 적의 마나 비용을 늘리고 보호막을 얻는다.
  • 세트 8
    전투 늑대 사일러스 스킨으로 등장. 1코스트로 강등되었으며 시너지는 동물특공대/무법자 시너지를 갖는다. 스킬은 세트 7처럼 페트리사이트 폭발이지만, 최대 체력 비례 피해를 입히고, 자신의 체력을 회복한다.
  • 세트 11
    달빛 악령 사일러스로 또다시 등장. 4코스트에 암영/난동꾼 시너지를 가지며 스킬은 대상 뒤로 돌진한 후 체력을 회복하며 패시브 휘두르기 공격을 두 번 사용한다.

10.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 -5%의 하향이 적용된다.

우르프 초강캐 중 하나. 사일러스에게 꽤나 의존도가 높은 W, E를 밥먹듯이 난사해가며 패시브까지 계속 충전하고 사용하는 사일러스는 미칠듯한 피흡 때문에 굉장히 잡기 힘들다. 사일러스의 고질병인 초반 마나 문제와 라인 클리어 문제도 당연히 끄떡없고 우르프 버프에 발린 강인함으론 사일러스의 도주/억압(E)의 에어본을 상쇄시키지 못하며 궁극기도 심심하면 상대방 궁극기 시연 행사를 계속해서 열어댈 수 있다. 우르프 특성상 스킬 가속 아이템도 필요없기 때문에 폭풍 쇄도 - 그림자불꽃 - 라바돈의 죽음모자 등의 극딜 템트리가 가능하며 1:1 능력을 극대화시킬 수도 있다.

초반에 아무것도 할 수 없는 것은 비슷하지만 스킬이 다 찍히는 3렙부터 매우 강력하며 이렇게 초반이 잘 풀린 사일러스는 같은 사기챔인 피오라, 카이사, 제드 같은 폭딜 챔피언이 아니면 막기 매우 힘들다. 혹은 동등한 회복력으로 버티는 탱커들과 승부가 나지 않는 끝없는 싸움을 해야 한다. 블라디나 마오카이, 탱 카르마, 볼리베어와 싸우면 서로 회복 때문에 싸움이 승부가 나지 않는 무한 루프가 일어난다.

또한 우르프 모드에서는 레벨이 최대 30까지 증가하는데 성장 능력치가 최상급인 사일러스는 딜템만 둘러도 독보적인 체급을 얻게 된다.

10.4. 아레나

회복 기반으로 싸우는 AP 딜탱이라는 설계 컨셉이 아레나 모드와 상당히 잘 어울린다. 우르프와 마찬가지로 초반 약세를 어쩔 수 없이 안고 가긴 하지만, 스킬의 성장 잠재력을 믿고 첫 번째 완성 아이템이 나올 시점까지 증강체를 잘 받아둔다면 중반부터 운영이 많이 편해진다. 라운드마다 챔피언별 강탈 재사용 대기시간이 초기화되는 점도 호재.

하지만 초반 약세를 철저하게 공략당했는데 첫 증강체를 궁합 나쁜 걸로 받아먹었다면 중반에도 기를 펴지 못할 확률이 있으며, 베인이나 마스터 이 등 사일러스가 받아먹기 난감한 궁극기를 챔피언들도 제법 있으므로 운빨을 생각보다 많이 탄다는 단점이 있다.

10.5. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기

본 게임의 주인공이자 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 작중 행적은 해당 문서 참조.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사일러스/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 기타

파일:sylas_Teaser.jpg 출시 전 티저 이미지.[171]
명예, 정의, 전통. 무지한 존재들을 위한 사슬일 뿐.
암흑 속에서 15년을 보내고, 비로소 난 광명을 얻었다.
주인도 종도 없는 세상, 모든 데마시아 국민이 왕이 되는 세상.
우릴 사슬로 옥죄고 있는 권력자들... 그들 손아귀에서 권력을 빼앗아버린 세상.
일어나라, 형제자매들이여! 그 어떤 것도 우리를 막을 순 없다!
권위를 쳐부수고, 권리를 되찾아라!
왕국을 불태워 잿더미로 만들어라!
우리에게 필요한 것은 작은 불씨... 최초의 섬광이다.[172]
챔피언 트레일러
마법의 시대가 온다 - 사일러스와 함께하라
로그인 화면[173][174]
입롤의 신
개발자 스케치
힘을 훔치는 건 너무나 간단하지. 이제 이걸로 왕국을 무너뜨려주마.
파일:Sylas_concept_26.jpg
컨셉 아트

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 사일.

2019년의 첫 챔피언. 최초로 공개된 이미지는 2018년 8월 챔피언 업데이트 현황의 사슬이었다. 그 후 위의 티저와 단편 소설 데마시아의 심장이 공개된 후에 배경과 스킬셋이 공개되었다.

루시안 이후로 약 6년 만에 나오는 데마시아 소속 챔피언이며, 럭스에 이은 두 번째 데마시아 마법사 챔피언이자, 애국심이 매우 투철했던 이전까지의 모든 데마시아 챔피언들과는 다르게 최초로 조국을 적대하는 데마시아 챔피언이다. 다만 스스로를 진정한 데마시아인이라고 지칭하거나 데마시아의 부조리를 개혁시키려는 모습을 보이는데서 알 수 있듯 데마시아라는 나라 자체를 증오하기보다는 현 정부체제에 대한 증오에 가깝다. 데마시아 체제를 부정하고 이전까지 선역으로만 묘사되던 국가인 데마시아의 내부에서 벌어지는 차별과 부조리함을 배경에서부터 노골적으로 드러내고 있다.[175] 그에 따라 모든 데마시아 소속 챔피언과 상호 대사가 있고 극히 일부[176]를 제외하면 전부 적대하는 대사다.

사일러스는 크게 두 가지 능력을 가지고 있는데, 첫째로는 상대의 마력을 감각으로 느낄 수 있게 하는 능력이며[177] 둘째로는 외부의 마력을 흡수해 자신이 사용할 수 있게 하는 것이다. 사일러스는 선천적으로 마력이 없는 체질이지만, 이 능력을 통해 주변의 생명체나 마력을 품은 물건[178]으로부터 마력을 흡수해 자신이 원하는대로 사용하는 게 가능하다. 또한 선천적으로 마력이 없다는 특정상 사일러스의 마력 사용은 언제나 제약이 크기 때문에 스스로 이런 단점을 메꾸기 위해 필사적으로 단련한터라 마력 사용도 매우 뛰어나다.

사일러스가 목과 손에 차고 있는 사슬의 재질은 '페트리사이트'라는 물질로, 강력한 항마력을 가지고 있어 과거부터 데마시아에서 자주 애용하던 광물이며, 이블린이나 녹턴 같은 악마도 구속할 수 있다고 하며 피부에 닿는 동안은 마법을 일절 쓰지 못하게 하는 효과도 있어서 데마시아 내에서 마법을 사용한 범죄자들을 일괄적으로 패트리사이트 수갑을 채운다. 그러나 본인의 배경 스토리에서 럭스를 통해 갈리오의 설계도를 받아보며 패트리사이트의 항마력이 마력을 없애는 게 아닌 마력을 흡수해 저장하는 것임을 알아내면서 오히려 패트리사이트에 누적된 마력을 역으로 내뿜어 무기로 쓰는 모습을 보여준다.[179]

데마시아의 이야기를 다룬 '럭스' 코믹스에서는 주역으로 등장. 데마시아에서 그는 무적에 가까워졌는데, 그 이유는 데마시아의 도시의 기반이 되는 광물 페트리사이트가 그저 마법을 무효화하는 물질이 아니라 마력을 흡수하여 '저장'하는 물질이었기 때문에 이 마력을 활용할 수 있는 사일러스 입장에서 데마시아는 도시 전체가 언제든 폭발시킬 수 있는 마력 덩어리들로 가득 찬 것과 다름없기 때문이다. 코믹스에서는 이 능력으로 가렌의 검에 흡수되어있는 마력을 흡수해 되돌려주고[180], 왕성에 저장된 케일과 모르가나의 전투 당시의 마력을 뿜어내어 자르반 4세도 굴복시키는가 하면, 단신으로 도시를 박살내는 모습까지 보인다. 그러나 가렌이 일반 갑옷을 입고 싸워서 공격이 전혀 먹히질 않게 되었고, 결국 패배하여 반란도 종결되었다.

반란 이후 은신처에서 몸을 숨겼다고 했지만, 새로 나온 스토리인 '믿음의 사슬'에서 결국 국경을 벗어나 프렐요드로 이주한 것으로 밝혀졌다. 이후, 데마시아를 무너뜨리기 위해 고대 원소 마법을 얻으려 원정을 떠났다가 혹독한 추위에 대원들이 전멸해버리고 자신도 죽을 뻔하나 우연히 자신 앞에 찾아온 프렐요드 주술사의 냉기 화신의 가호를 흡수해 간신히 살아난다. 이후 얼음 정수의 마법을 견디지 못하고 죽을 뻔하나 극복해내고, 일시적으로만 사용 가능했던 이전과는 달리 목적인 얼음 정수의 힘을 영구적으로 손에 넣게 된다. 이후 믿을 만한 인물인지 확인하기 위한 시험으로 겨울 발톱 부족의 약탈자 무리의 일원으로 활동하고, 얼마 후 데마시아로 부족과 함께 쳐들어간다.

조국을 적대하고 왕실을 무너뜨리려는 탈옥수라는 설정과 어둡고 살벌한 썩소 일러스트에서 악당스러운 면모를 풍긴다. 과격한 사상을 지닌 혁명가이긴 한데, 하는 짓을 보면 실제로도 악역스러운 면도 많다. 물론 애초에 죄수로 잡혀간 이유와 과정부터가 사고였고, 마법사 색출 과정에서 죄의식과 연민을 느꼈으며 그들을 구하기 위해 몸을 던지기까지 하는 등, 출신 배경만 괜찮았다면 꽤 대단한 영웅이 되었을 재목인 듯.[181] 대사도 어두운 분위기만 있는 게 아니라 은근히 코믹한 대사도 많다. 하지만 자길 도와준 럭스를 이용해서 처형인들은 물론 관계 없는 민간인들까지 살해했고, 혁명 후에도 필요 이상으로 학살을 자행하는 짓을 벌이고 있어 멀쩡한 가치관을 가졌다고 말할 수 없다. 럭스 코믹스 후반부에 은둔 생활을 하던 한 마법사 일가는 사일러스를 따르자는 일행의 말에 그를 살인자라 비난하며 거부하는 모습을 보인다. 하지만 데마시아에서 마법사는 결국 사일러스를 따르거나 아니면 마력척결관에 잡혀 비참한 죄수 생활로 끝나기 때문에 죽기 싫으면 사일러스와 함께하는 수밖에 없으니, 독자들은 그런 사일러스보다 데마시아의 정치와 환경이 더욱 역겹게 느껴질 지경.

배경설정들로만 보면 녹서스에서 태어났다면 운명이 많이 바뀌었을 인물이다. 녹서스는 약육강식의 이념이 지배하는 제국주의 국가지만 힘뿐만 아니라 종류에 상관없이 능력을 지녔다면 그만큼의 대우를 받는 곳이다. 마법사를 차별한다는 얘기는커녕 대놓고 악마의 힘을 쓰는 스웨인과 수백년간 마법사들의 비밀결사를 이끌어온데다 본인도 사람을 속이는 환영마법에 능통한 르블랑이 국가의 수장인 마당이니 오히려 강하기만 하다면 환영받을 가능성이 높다. 다만 사일러스는 데마시아 만큼이나 녹서스에 경멸감을 보이고 있고, 정말 녹서스에서 태어났다면 전쟁에 끌려가서 자신이 그토록 혐오하는 '권력자를 위한 개죽음'을 당할 가능성이 높다.

트위치와의 첫 조우 대사에서 감옥에서 쥐를 잡아먹었다는 대사가 있고, 럭스 코믹스에서도 포로로 생포해간 자르반 4세에게 쥐를 먹이는 모욕을 주려다 가렌에게 제지당하고 실패한다. 이를 보면 감옥에서 제대로된 영양분 섭취를 못한 것으로 보이는데, 후술할 개발자 오피셜에 의하면 그냥 허풍일 가능성이 높다. 감옥에서 쥐를 먹었을 정도라면 밥의 상태가 제애그룹 지하노역장급으로 부실했거나 아예 먹지 못했다는 소리인데, 그게 사실이라면 감옥에서 단련한 저 근육질 몸매를 설명할 수 없기 때문이다.

뱀발로 배경 설정에서 소년 시기에 수감되고 15년 만에 탈옥했다는 내용으로 사일러스의 나이를 유추하면 그의 나이는 기껏해야 20대 중반~30대 초반이다.[182]

매 패치마다 하위권 승률임에도 너프를 받던 시절엔 유저들 사이에서는 '혁명가 컨셉이다 보니 중국에서 밉보여서 상향을 못 주는 게 아니냐' 라는 웃음 섞인 추측까지 나오곤 했다. 하지만 웃기게도 궁극기를 빼앗아서 '같이 사용한다'는 점과 계급 제도를 부정하기 때문인지 영미권에서는 정반대로 공산주의자 기믹이 붙었다. 합치면 사회주의 혁명 몇몇 항목에 잘못 적혀있던 것과는 달리, 사일러스의 행보는 자유와 평등이 아니라 마법사 우월주의에 가깝다. 레딧에서 개발자들이 진행한 사일러스 ama에서 개발자들이 공산주의자냐고 끊임없이 질문받는 것에서 공산주의 기믹을 볼수 있다. 하지만 사일러스는 공산주의자보다는 무정부주의자에 가깝다는 것이 개발자들의 의견이다. Anarchist는 미국 영어에서 아나키즘 사상 신봉자와 테러리스트 둘을 거의 구분하지 않아 미묘하다. # 애초에 데마시아는 자본주의랄 것도 없는 봉건 군주제이기 때문에 공산주의라는 말 자체가 모순이다.

사일러스의 복부를 자세히 보면 흉터가 있는데 이 흉터는 데마시아인들이 '마법적인 기관'을 제거하려고 했던 실험의 결과다. 데마시아에서는 마법사들의 간 아래 어딘가에 '마법적인 기관'을 가지고 있고 여기서 마법이 발현된다는 불분명한 이론이 있었다. 사일러스 이후 틀린 이론으로 입증되었다. #

개발자들 공식 오피셜에 따르면
1. 감옥에선 음식이 잘 나오지만 사일러스가 괜한 동정심을 유발하는 거다.
2. 바지가 꽉 끼는 이유는 수감됐을 당시 입고 있던 바지라서 그렇다. 즉, 같은 바지를 15년간 입은 거다.
3. 근육질인 이유는 거대한 사슬로 복합 운동을 했기 때문이다.
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사일러스도 사실 마력척결관 출신이다. 마력척결관들은 어린 시절 사일러스에게 마법을 탐지하는 신비한 능력이 있다는 사실을 알고 사일러스를 이용해 사람들 사이에 숨어 있는 마법사들을 색출해냈고 어린 사일러스도 이를 굉장히 자랑스럽게 여겼으며 자부심을 느꼈다. 하지만 임무를 수행하면서 마법이 알려진 것보다 훨씬 더 널리 퍼져있다는 사실을 깨달았고 데마시아 상류층은 마법을 지녔어도 법망을 피해갔으며 가난한 사람들은 마력을 지녔다는 이유로 처벌하는 이런 위선적인 상황에 대한 의구심을 품었는데 그러다 마력척결관의 공격으로부터 사일러스가 어린 소녀를 보호하는 과정에서 자기도 모르게 방출된 마력으로 인해 마력척결관 스승을 비롯한 세 사람의 죽음으로 이어졌고, 이 계기로 비록 어린 나이였지만 사일러스는 종신형을 선고받았고 최근까지 감옥살이를 한 것이다.

궁에 버그(?)가 있다. 궁으로 적을 처치하면 일정 시간동안 훔친 궁의 주인의 처치 대사 및 이동 대사가 출력된다. 강탈(R)로 훔친 궁을 쓸 동안 모션이 끝나면 돌아오는 외형과 달리 대사는 원주인의 데이터를 덮어쓰고 사일러스로 돌아오기까지 딜레이가 있어서 생긴 것으로 추측.

사일러스가 나오는 감정표현은 세 가지나 있다. 첫 번째는 특유의 표정과 함께 역따봉을 날리는 것이고, 두 번째는 이카리 겐도 포즈, 세 번째는 머리를 감싸고 의아해하는 것이다. 이 중에서도 첫 번째가 상대를 대놓고 조롱할 수 있는 덕에 꿀벌, 티모 감정표현처럼 사용 빈도가 높다.

적 챔피언의 궁극기를 모방하여 사용한다는 메커니즘 때문에 작업량[183]이 너무도 많아 아직까지도 와일드 리프트에 이식되지 못하고 있다. 그래도 적 챔피언을 조종하는 비에고도 추가된 만큼, 아예 이식 가능성이 없는 것은 아니다.


[1] 마법사 챔피언 중에 유일하게 근접 평타만을 가진 챔피언이다. 실제 플레이 방식도 끊임없이 붙어서 싸운다는, 일반적인 마법사들과는 동떨어진 운용 방식을 요구하기에 말이 마법사지 실질적으로는 암살자 내지는 전사에 더 가까운 편이다. [2] 아이번, 오른, 사미라, 레나타 글라스크의 디자이너. [3] 리 신도 담당했다. [4] 출처 [5] 물론 럭스는 사일러스가 탈옥 및 반란 과정에서 민간인에게도 피해를 입힌 것을 보고 그의 제안을 거절했다. [6] 단편소설에서 프렐요드에 있다는 고대 마법을 찾으러 왔다가 얼어죽을 뻔하던 찰나에 약탈조와 조우했다. 사일러스는 자신에게 접근한 주술사에게서 냉기에 저항할 수 있는 힘을 흡수하고 부족과 맞서 싸운다. 주술사는 사일러스와의 만남을 신의 계시라고 생각해 싸움을 제지하고 동맹을 주선하는데, 동맹의 대가로 데마시아로 갈 수 있는 지름길을 알려주기로 했다. [7] 기존에는 1위였으나 12.17 패치 너프로 갈리오에게 1위 자리를 다시 내줬다. [8] 일반적인 원거리 챔피언이 1.3, 가렌같이 일부 특수한 챔피언이 1.55, 일반적인 근거리 챔피언이 2.05다. 사일러스의 성장 마법 저항력은 원거리 챔피언의 거의 2배, 근거리 챔피언의 1.25배 수준이다. [9] 2위는 탈론인데 여긴 성장 마법 저항력이 2.05로 평범한 대신 1레벨 기본 마법 저항력이 무려 39다. [10] 궁극기 강탈(R) 또한 적용된다. [11] 일반 스킬만 사용하더라도 4번이나 돌릴 수 있는데, 그럼에도 사일러스의 초반 라인 클리어는 마법사치고는 정말 느리다. [12] 출시 당시에는 체력 회복 증가뿐만 아니라 기본 피해량이 다소 낮은 대신 적의 체력이 40% 이하일 때 스킬의 피해량이 증가하는 옵션이 붙어 있었다. 당시에는 좀 더 킬 캐치 성능이 강력했던 스킬. 리메이크로 기본 피해량 자체가 올라가고 피해량 증가 옵션은 사라졌다. [13] 그렇다고해도 사일러스가 잘크면 치감템을 가긴해야 한다. 사일러스는 기본 스탯이 준수하고 체력이 섞인 템을 많이가기 때문에 주 역할군이 마법사인거치고 단단한 편인건 맞지만 모든 스킬이 순수 AP 계수만 받아서 거의 무조건 AP템만 가기 때문에 회복량만 치감으로 지속적으로 반토막내면 잡아내는 것 자체는 쉬워진다. 혹여나 올 AD라 딜로스가 큰 처형인이나 사일러스 상대로 애매한 가시갑옷 밖에 갈게 없다면 점화라도 드는 게 좋다. [참고] 쓰러뜨리기는 저지불가나 방해효과 면역 계열 이동기를 제외한 모든 순간이동 판정이 아닌 이동기로 이동중일 때 그걸 중간에 강제로 멈추게하는 효과이다. [15] 마력을 흡수하는 챔피언의 컨셉과 마법 피해를 주고 체력을 회복하는 스킬의 효과와는 아무런 연관성이 없다. 그냥 챔피언 스킬 구성상 필요하니까 넣은 기능이라 봐도 무방할 정도. 단, 마력을 흡수해 체력으로 변환시킨다고 하면 아주 말이 안 되는 것은 아니다. 실제로 롤에 회복 마법은 흔하다. 혹은 사일러스 단편소설인 믿음의 사슬에서 주술사의 생기와 추위에 내성을 부여하는 냉기의 화신의 힘을 빼앗음으로써 사일러스 본인이 치유되는 묘사가 있는 것을 보아 마법의 힘으로 생명력 또한 흡수할 수 있는 것으로 보인다. [16] 스킬 효과와 명칭 간의 연관성이 없는 것은 제법 흔하다. 당장 사일러스도 패시브 페트리사이트 폭발과 Q 사슬 후려치기를 보면 서로 스킬 이름이 반대로 붙은 게 아닌가 싶을 정도로 안 맞는다. 패시브가 사슬을 후려치는 모션이고 Q 2타에서 폭발하는 모션이 있기 때문. 이와 반대로 피들스틱의 공포(Q)처럼 효과와 명칭이 매우 직관적인 경우도 있고, 녹턴의 피해망상(R)처럼 게임 대내외적으로 완벽하게 들어맞는 특이한 케이스도 있다. [17] 럭스 코믹스에선 자르반 4세를 제압하고 같이 만나러 왔을 때 이미 경비대와 함께 사망한 상태였다. 사일러스 본인도 어차피 죽일 생각이긴 했으나 자르반 4세와 함께 공개적으로 처형할 생각이었기에 누가 죽였는지 의아해했는데, 이후 2023년에 공개된 마력 척결관 프롤로그에서 자르반 3세를 암살한 범인은 스웨인의 명령을 받은 카타리나였음이 밝혀진다. [18] 사슬에 맞았을 때 잠시 기절하고, 그 후 사일러스가 적에게 닿았을 때 0.5초 에어본이 적용된다. 자세히 보면 사일러스가 돌진이 끝나고 나서 니킥을 날려 공중에 띄우는 걸 볼 수 있다. 굳이 복잡하게 두 번 CC기를 걸도록 설계된 이유는 야스오의 궁극기를 가져왔을 때 혼자서도 사용할 수 있도록 하기 위한 것으로 추정된다. [19] 만년서리를 구매한다면 거의 확정적으로 억압(E)을 적중시킬 수 있다. [20] 스킬명과 텍스트는 강탈이지만, 상대가 궁극기를 사용하는 것에 아무 영향을 끼치지 못하므로 엄밀히는 복사가 옳다. 비슷한 스킬을 가진 도타 2 루빅 역시 궁극기의 이름은 "주문 강탈"이지만 목표 영웅이 마지막으로 사용한 스킬을 복사해오는 매커니즘. [21] 말파이트, 아무무처럼 주문력 계수를 받는 광역 CC기를 지닌 탱커나, 애쉬, 갱플랭크, , 헤카림처럼 올리는 아이템에 걸맞지 않게 굉장히 높은 주문력 계수가 붙은 궁극기를 지닌 딜러 챔피언 등이 해당된다. [22] 과다출혈 스택을 통해 피해량을 증가시키는 다리우스의 녹서스의 단두대의 경우 사일러스는 과다출혈 스택을 쌓을 방법이 없으므로 시너지를 낼 수 없고, 방화광 풀스택 상태에서 적들에게 광역 기절을 끼얹는 애니의 티버 소환의 경우에도 방화광 스택을 쌓을 방법이 없는 사일러스가 쓰면 본주인인 애니와 같은 시너지를 발휘하는 것이 불가능하다. 반대로 폭풍의 표식을 통해 기절을 거는 케넨의 날카로운 소용돌이의 경우 궁극기 자체 효과에 폭풍의 표식 중첩 효과가 붙어있어서 사일러스가 사용해도 기절을 걸 수 있다. 벨코즈의 생물 분해 광선은 자체 효과에 유기물 분해 중첩을 쌓는 효과가 있음에도 중첩이 쌓이지 않는데 이유는 불명. [23] 외형만 취하는 경우 대부분 궁을 한 번 더 쓰면 풀린다. [24] 특히 카직스 궁을 뺏은 후 궁극기의 레벨을 올리면 진화 포인트가 생기고, 진화가 적용된 스킬은 카직스의 것으로 변경되며, W의 경우에는 사일러스의 사슬이나 카직스의 가시도 아니고 사일러스가 이전에 사용했던 다른 투사체식 궁을 3갈래로 쏠 수 있었다. [25] 리워크 후의 궁극기에 비해 화력과 킬 캐치력이 훨씬 강력했던 궁극기를 지녔던 제라스, 역대급으로 사기적인 궁극기를 가졌지만 사일러스보다 성장이 훨씬 힘들어서 그 빛이 바랬던 뽀삐, 주문 흡혈과 쿨감, 이속 버프 등 사일러스가 탐낼 만한 옵션들로 구성된 궁극기를 지녔던 라이즈, 리워크 후보다 한타에서의 유틸성이 훨씬 뛰어났던 궁극기를 지녔던 요릭, 적에게 광역 둔화와 엄청난 딜을 끼얹는 궁극기를 가졌던 이블린, 넓은 범위의 광역 도발 CC기를 끼얹는 궁극기를 가졌지만 뚜벅이여서 사일러스보다 자신의 궁극기를 활용하기 더 힘들었던 갈리오, 리워크 후에 비해 CC기는 부실했지만 딜량과 흡혈이 좋아서 사일러스에게 더 쏠쏠했던 궁극기를 보유했던 이렐리아 등이 대표적이다. 물론 예외도 있는데, 사이온 같은 경우는 리워크 전의 궁극기가 사일러스와 궁합이 훨씬 최악이었다. [26] 예를 들어, 아군 사일러스가 적 세트의 대미 장식(R)을 강탈했을 경우, "사일러스세트의 궁극기를 강탈했습니다!"라는 메시지가 채팅창에 출력된다. 예전엔 적 챔피언의 이름이 빨갛게 나왔지만 잠수함 패치로 색깔이 통일되었다. [27] 과거엔 사미라의 원형 검무(W)에도 막혔다. W 지속 시간 너프 패치 이후 정확한 타이밍에 써도 막히지 않는데 버그인지는 불명. [28] 코르키는 미사일 4발, 티모는 버섯 3/4/5개. 당연하지만 재충전 대기시간을 기다려도 충전량이 채워지지는 않는다. [29] 각각 이들은 치명타 및 물리 관통력 아이템을 갖추기 때문에 물리 피해를 입히는 원본의 특성상 시너지가 상당하다. 반면 사일러스는 물리 관통력이나 치명타를 올릴 일이 없어서 이들에 비해 딜이 낮은 것. [30] 대표적으로 나르의 궁극기인 나르!(R). 슝슝(W)의 이동 속도 상승 효과를 강화하는 효과가 있지만 사일러스의 W에는 이동 속도 상승 효과가 없으므로 적용되지 않는다. [31] 특히 크기 증가가 초가스 궁을 훔치지 않아도 영구적으로 유지되었기 때문에 논란에 더 불을 지폈다. [32] 각각의 스킬 시전에 메가 나르 변신, 스타일 S랭크, 스칼 탑승이라는 선제조건이 필요하다. 용의 강림(R)은 분노 100이 선제조건인데, 어차피 강탈해온 궁극기는 자원 소모값이 사라지므로 조삼모사인 경우다. [33] 적이 공중에 뜬 상태여야 하는 야스오의 최후의 숨결(R), 꿈가루가 묻어 있어야 하는 릴리아의 감미로운 자장가(R), 절대 미각이 3개 쌓여 있어야 하는 탐 켄치의 집어삼키기(R), 최근에 피해를 입힌 상태여야 하는 케인의 그림자의 지배(R), 적이 사정거리 안에 들어와야 하는 모르가나의 영혼의 족쇄(R)나 카타리나의 죽음의 연꽃(R) 등이 해당한다. [34] 제이스의 경우 변환: 머큐리 캐논(R)의 캐논 폼으로, 니달리는 쿠거의 상(R)의 쿠거 형태로, 엘리스는 거미 형태(R)로 변신한다. 쉬바나의 용의 강림(R) 역시 시전하면 용 형상으로 변신한다. [35] 다만 아군이 하드 CC를 4번 걸어주고 사일러스가 국왕시해자를 맞히는 뻘짓을 해서 플라즈마를 폭발시켜도 피해는 입히지 않는다. [36] 궁합이 좋다고 서술했지만 변수나 유틸리티가 필요한 상황에서 영향력이 적을 수도 있고(예: 가렌, 잭스, 베이가 등), 궁합이 좋지 않은 궁극기 중 루시안, 시비르, 아트록스, 우디르, 자야, 의 궁극기 같은 경우 사람에 따라 1~2티어 궁극기로 생각하는 경우가 많고, 루시안, 벨코즈, 케이틀린 궁극기의 경우 추격이 힘든 상대를 저격하는 특수한 상황에서만 빼앗기 때문에 체감 성능이 그리 나쁘지 않다. [37] 예를 들어 오랫동안 적과 근접전을 할 수 있는 상황이라면 우디르의 날개 돋친 폭풍(R)은 사일러스에게 날개를 달아주는 스킬이 되고, 극단적인 경우 상대에게 위협적인 CC기가 하나밖에 없다면 일라오이 믿음의 도약(R)마저 저지 불가를 유용하게 쓸 수 있으며, 조이의 차원 넘기(R) 또한 돌아오는 타이밍에 억압(E2)을 맞힐 수 있다면 놀라운 돌진 능력을 보여준다. 단 예외로 트위치의 무차별 난사(R)만은 그 어떤 상황에서도 활용조차 불가능한 독보적 원탑 쓰레기다. [38] 다만 이 기준은 매우 애매모호한 것이 아래에 후술될 다른 궁극기들과 비교해 봐도 사일러스에게 실전에서 그렇게까지 효율이 나쁘진 않은 신지드, 카사딘의 궁극기는 강탈할 시 불평하는 대사가 출력되는데, 이 둘의 궁극기들보다도 사일러스와 궁합이 훨씬 나쁜 베인, 일라오이 궁극기를 강탈했을 때에는 사일러스가 불평하는 대사가 전혀 출력되지 않는다. 또한 사일러스는 애니비아의 궁극기를 강탈할 시 불평하는 대사가 출력되는데, 사실 유틸성과 딜적인 측면에서 놓고 보면 아래에 후술될 신드라, 케이틀린의 궁극기가 사일러스와 궁합이 훨씬 나쁨에도 불구하고 신드라와 케이틀린의 궁극기 강탈 시에는 사일러스가 불평하는 대사가 전혀 출력되지 않는다. 사일러스 이후에 출시된 챔피언들 역시 대사가 출력되지 않는다. [39] 처음 시작 지점을 찍고, 궁 범위가 향할 방향을 조정한 후 시전해야 한다. 스마트 키일 경우 꾹 누른 상태로 방향을 정하고 떼면 된다. [40] 럼블은 탑이나 정글로 AI대전에서 나오는 만큼 실전 경험을 채우고 싶다면 AI전을 하는 것도 좋다. [41] 사실 그 시절에도 매 평타마다 0.4 AP의 추가 광역딜을 넣을 수 있어 아예 못써먹을 궁극기는 아니었다. [42] 다만 궁극기 강화는 모든 일반 스킬의 강화가 완료된 후반에야 열리기 때문에 사용 가능한 타이밍은 늦은 편이다. [43] 1타는 선딜이 존재하지만 2타는 선딜은 물론 후딜조차 없이 누르면 바로 나간다. [44] 특히 사일러스와 같은 근접 전사 역할군을 즐겨 하는 플레이어들은 포킹 메이지 특유의 장거리 스킬샷에 익숙하지 않아 명중률이 낮은 경향이 있다. # [45] 이쪽은 소환수 위주의 챔피언이지만, 식물이 자이라를 절대 공격하지 않는다는 기묘한 판정이 존재하는데다 광란의 공격 순위가 아군보다 높아 궁을 맞혀도 싸우긴커녕 제초만 하다 끝난다. [46] 대표적으로 주인과 초반 1대1 라인전 중에 사일러스가 이 스킬을 쓰면 둘 다 묶여있는 동안 사일러스는 주인의 점화, 재앙의 환상에 공허충들의 공격까지 받아야 하니 실질적으로 사일러스가 말자하 궁을 맞은 것과 거의 똑같은 상황이라 막심한 손해다. 물론 사일 궁이 끝나면 바로 말자하 궁이 날아올 게 뻔하니 실질적인 손해는 더 크다. [47] 라인전 자체는 유리하다고까지 할 만한 상성은 아니다. 말파가 집중 공격+점화 채용이라면 마저템+마최들고 Q짤 날리면서 사일 신경을 긁다 꽝 붙으면 맞딜에서 밀리고, 아싸리 극딜을 가버리면 Q만으로도 피가 거덜나며 사일러스가 억압을 맞히고 들이박아도 지면 강타 때문에 패시브를 많이 돌리기 힘들다. 하지만 궁극기 강탈 때문에 교전이나 한타에서 들이박을 수 있는 게 가장 큰 문제다. 말파이트가 아무리 말려도 궁극기 하나 박고 죽어줘도 1인분을 하게 만드는데, 사일러스는 국왕시해자와 존야로 안정성을 챙기면서 추가적인 딜링까지 할 수 있다보니 길게봐도 좋은 편이 아닐뿐더러 강탈 견제 수단마저 파훼하기 쉬워 밴을 때리는 편. 말파이트가 사일러스와의 라인전은 이겨도 자기 궁극기를 든 사일러스를 아군이 못 이긴다는 이유가 여기에 있으며, 사실 AD 카운터로 픽하는 말파 입장에서 라인전에서 사일 밟겠다고 마저나 딜을 올리면 후반 영향력이 떨어지기 때문에 말파한테 몇킬 떠먹여준게 아니라면 이것대로 나쁜 상황은 아니다. [48] 피들스틱, 아무무, 케넨, 레오나, 세주아니, 애니 같이 광역 하드 CC기를 가졌거나 단일이지만 이들처럼 수은에 풀리는 CC기에 의존하는 챔피언들을 말한다. [49] 본래 연장이 불가능했지만, 어느 순간 킬 관여 시 연장할 수 있게 변경되었다. [50] 레넥톤 궁극기에 붙어 있는 분노 상승 효과는 사일러스에게 마나 회복으로 치환된다. [51] 주로 치명타 계수등. 치명타 계수는 AD 챔피언이 가야 계수를 잘 써먹을 수 있는데, 사일러스는 AP 챔피언이기에 이 계수를 써먹지도 못할 뿐더러 효율도 떨어진다. [52] 그나마 프로씬에서의 미드 라인은 텔레포트를 위시한 각종 로밍과 합류 등을 통한 운영으로 승패가 크게 갈리기 때문에 트페나 갈리오의 카운터로 사일러스를 꺼내듯 라이즈 상대로도 가끔 꺼내들어 로밍을 따라가곤 한다. [53] 돌아온 이후에 사슬이 적중하면 그 대상에게 돌진하기는 하나, 운빨에 가까운 극적인 타이밍이 필요하다. [54] 셋 다 사일러스와의 궁합은 좋지 못하지만 궁극기 강탈 시 사일러스가 불평하는 대사는 제이스 궁극기 강탈 시에만 나온다. 이유는 후술. [55] 최대 피해량 기준으로 4발을 모두 맞혔을 때의 계수합은 주문력 3.0으로 높은 편이다. 다만 이론상으로만 그렇지, 피가 많이 남은 상대 한 명이 다 맞아주면 기대 딜량이 1/4로 추락한다. [56] 하다못해 본 목록 중에서 사일러스가 강탈 시 불평하는 대사만 출력되지 않을 뿐이지 실전에서는 불평하는 대사가 항상 출력돼야 마땅할 정도로 무쓸모인 베인, 일라오이의 궁극기마저도 사일러스에게 위기인 상황에서 아주 1g이라도 도움이 되는데, 트위치의 궁극기는 그런 것도 아예 없다. [57] 예를 들어 야스오의 최후의 숨결은 공중에 뜬 적에게만 사용할 수 있는데, 사일러스의 억압은 공중에 뜸 판정이다. 정확히 말하면 강제 이동 계열의 CC기이고 에어본 스크립트와 강제 이동 스크립트가 같기 때문에 발생한다. [58] 신지드 말파이트, 초가스, 아무무, 스카너 같이 궁극기에 성능이 집중된 옛 설계를 가진 챔피언들을 상대로는 오히려 원래 주인들이 억울할 정도로 사일러스가 더 뛰어난 궁극기 활용도를 보인다. [59] 극소수의 챔피언을 제외하면 궁극기는 다른 기본 스킬들과 시너지를 내며 쓰는 것이기 때문. 상대적으로 신챔프이거나 리메이크를 근래에 마친 챔피언들을 상대할 때 이런 문제가 두드러진다. [60] LCK의 경우에는 2019 LCK 스프링 2월 13일 SKT vs 킹존에서 첫 등장을 했다. [61] 아지르, 트페, 오리아나, 르블랑 등과 함께 월드클래스 미드라이너가 되기 위해서는 게임을 하이퍼 캐리할 수 있을 정도로 숙달되어야 할 픽으로 손꼽힌다. 실제로 사일러스 출시 이후 내로라하는 미드들은 사일러스를 잡고 인상적인 하드캐리를 선보인 바가 적지 않다. 유일한 예외가 샤오후. 소위 원장롤의 상징인 챔피언이기도 하다. [62] 대표적으로 알리스타나 말파이트 등이 있다. 이들은 사일이 밴이 안됐을시, 상대팀이 가져갔을땐 아군에게만 강제적으로 밴카드가 더 적용된거랑 다름없다. [63] 사일러스는 스킬의 마나 소모값도 높지 않고, 챔피언 특성상 룬으로 시간 왜곡 물약과 비스킷 배달을 사용하거나 침착을 드는 경우가 많다. 게다가 성장 능력치도 뛰어나고 코어템에도 마나가 붙어 있어서 시간이 지날수록 마나 걱정을 할 일은 거의 없다. 물론, 초반엔 마나 스탯이 최하위권이라 라인전 유지력이 좋다고 보긴 어렵다. [64] 탱커 챔피언이나 사일러스의 접근에 무력한 상대가 해당된다. 본디 사일러스의 유지력은 최하위권의 초반 마나 스탯에다, 챔피언에게 시전해야만 체력이 회복되는 국왕시해자의 구조 때문에 좋지 않은 편이지만, 상대에게 마음껏 쓸 수 있다면 최상급 유지력을 뽐낸다. [65] 다만 이 피해량 중 거의 반에 가까운 400+1.2 주문력은 적중 난이도가 극악에 가까운 Q에서 나오다보니 실전에서 CC 연계 없이 이 피해량을 온전히 다 넣기는 힘든 편. 물론 패시브까지 고려하면 Q를 맞히지 못하더라도 딜이 부족하다는 느낌은 없다. 오히려 타게팅인 W 하나 빼고 다 빗나가도 패시브빨로 딜교를 이긴다 [66] 아리의 궁극기를 강탈하고 점멸까지 동원할 경우 최대 7단 돌진이 가능하다. [67] 그렇다고 구형 챔피언들이 사일러스의 제약에서 자유로운 것이 아닌데, 특히 오래된 탱커류 챔피언들은 궁극기에 성능이 몰빵된 경우가 많고 계수도 높아서 사일러스가 튀어나온 순간 궁셔틀로 전락할 위험이 너무 높아서 픽하기가 굉장히 꺼려진다. [68] 밴픽 과정이 매우 신중하고 조심스럽게 이루어지는 프로씬에서조차도 사일러스 조커픽을 예상하지 못한 채 알리스타 등을 픽했다가 게임을 말아먹는 경우가 종종 등장한다. [69] 극단적으로는 칼리스타, 바루스, 아지르나 코르키같은 대회챔은 솔랭에선 4~5티어를 전전해도 주구장창 너프만 해댄다. [70] 상대의 기술을 뺏는 부류의 캐릭터는 보통 카운터픽으로 활약하는 경우가 많은데 사일러스의 경우 오랫동안 성능이 지나치게 좋다보니 카운터는 커녕 "내가 사일러스를 골랐으니 넌 궁밸류 좋은 캐릭터를 고르지 마라." 라고 선언하며 자기 혼자 밴카드를 수십 장씩 남발하는 개깡패 양아치가 됐다. [71] 몇 가지 예시를 들자면 궁극기에 선행 조건이 있는 나르와 사미라의 경우에는 선행 조건이 완전히 삭제되어 그냥 R 키만 누르면 마음대로 쓸 수 있는가 하면, 선행 조건이 필요한 릴리아와 탐 켄치의 경우에는 피해량이 없는 패시브를 덤으로 가져온다. 패시브와의 시너지가 중요한 브랜드나 벨코즈의 경우에는 같은 AP 챔피언임에도 불구하고 패시브가 따라오지 않아서 대미지 차이가 심하지만, 케넨의 경우에는 날카로운 소용돌이에 폭풍의 표식 패시브가 발동해서 기절이 가능하다. 일부만 언급했지만 보다시피 궁극기마다 판정이 제멋대로라 일관성이 없다. [72] 실전에서는 강탈 시 적용되는 재강탈 불가능 시간을 계산해서 상대의 궁극기를 효율적으로 가져와야 하고, 궁극기를 미리 가져와서 싸움을 준비할 것인지, 혹은 상대방과 아군 상황에 맞춰서 즉석에서 궁극기를 활용할 것인지, 궁극기를 가져오는 시간도 자신의 계획대로 설계해야 한다. 이때 자신이 교전에서 맡아줘야 하는 역할은 무엇인지를 고려하는 건 당연하고, 만약 궁극기를 강탈했지만 교전이 일어나지 않아서 궁극기를 가지고 있는 상태라면 궁극기를 빠르게 시전해서 버리고 강탈의 쿨타임을 돌릴 것인지, 혹은 가지고 있는 궁극기로 빠르게 혼자서 파밍하는 상대방 하나를 자르는 선택을 하던지 등 실전에서는 강탈 그 존재만으로 플레이어에게 무수히 많은 선택지를 제공한다. 선택지가 많다는 말은 창출 가능한 변수가 많다는 뜻이지만, 반대로 생각하면 플레이어에게 시시각각 변화하는 전장의 상황을 고려해서 최적의 선택지를 빠르게 도출해내야 손해를 안 보거나 적게 본다. 그러기 위해서는 당연히 기본 지식이 탄탄해야 올바른 선택지를 고를 확률이 높아진다. [73] 다만 롤이 상당히 오래된 게임이라 훔친 궁극기를 아예 모르는 플레이어는 생초보가 아니면 거의 없다. 때문에 사일러스를 하기 전에 굳이 이 문서를 달달 외울 필요는 없다. 하지만 강탈로 사용한 궁극기의 판정을 세세하게 기억하지 않으면 사일러스 플레이 도중 수많은 변수에 제대로 대처하기가 힘들기 때문에 어디까지나 사일러스를 제대로 파보려는 유저 한정으로 겪는 단점에 가깝다. [74] 아트록스 일라오이처럼 궁극기 성능이 걸출하지만 원주인의 스킬과의 연관성이 매우 높아서 사일러스와의 궁합이 나쁜 경우도 있다만, 대부분의 경우 사일러스를 견제하기 위해 구린 궁극기만 뽑다가는 팀에 범용성 좋은 궁극기가 하나도 없는 모순적인 상황에 처하기가 쉽다. [75] 사일러스가 이렇게 상성이 많은 이유는 엄청난 변수 창출 능력에 이유가 있는데, 이런 능력은 거의 한타에서 존재감을 뽐내지만 반대로 6렙 이전 라인전에는 쓸모가 거의 없다. [76] 억압(E)을 응수(W)로 씹을 수 있어서 매우 힘든 상대 중 하나다. 그나마 범위에만 없다면 CC기만 먹히고 끝인 다른 챔피언과 다르게 사일러스는 피오라를 향해 이동하므로 무조건 기절을 맞는다. 피오라의 궁극기가 사일러스에게 그다지 도움이 안 된다는 점도 사일러스에게 악재로 작용한다. 응수에 궁이 증발할 수 있다는 건 덤. 둘 다 회복형이다보니, 첫 귀환 때 사온 템이 처형인의 대검 vs 망각의 구면 서로 딜교를 먼저 안 건다는 우스갯소리가 있다. [77] 요릭이 갉아먹기식 플레이를 하면 접근을 하기가 쉽지 않다. 초반에야 어떻게 접근하면 맞다이는 이길 수 있지만 요릭이 처형인의 대검을 뽑아오면 사일러스는 뭘 해도 1:1로 요릭을 이길 수 없다. [78] 피흡은 다리우스에게도 있으며, 둘 다 견제력이 썩 좋지는 않아서 붙어서 맞딜을 해야 하는데, 다리우스는 초반 맞딜이 상당히 우수한 것은 물론 사일러스의 빈약한 도주기를 도로 끌어올 수 있는 포획(E)도 가지고 있다. 국왕시해자(W)와 억압(E)으로 다리우스의 학살(Q)을 파고들 수 있긴 하지만 어차피 그렇게 해도 사일러스 혼자서는 절대 맞딜을 이길 수가 없으므로 큰 변수가 되지는 못한다. 녹서스의 단두대(R)를 훔쳐도 출혈 0스택짜리의 빈약한 딜밖에 나오지 않는 것은 덤. [79] 궁을 훔쳐서 로밍을 갈 수 있지만 그게 전부다. Q 2타를 맞으면 암살자 챔피언의 궁극기급 폭딜과 함께 5초간 40%짜리 치유 감소가 걸린다. 근접 챔피언이라 게임 내내 클레드와 얼굴을 맞대야 하는 사일러스 특성상 이것만으로도 골치가 아픈데, 어떻게 뽀록으로 q를 피해본다 한들 클레드는 그 다리우스도 한 수 접어주는 근접전의 스페셜리스트다. 붙는 순간 버럭버럭 4연타에 머리가 찢어지며, 초반 사일러스는 낙마한 클레드를 폭딜로 눕히기도 여의치 않다. 여지를 주는 순간 숨 쉬듯 다이브를 치며 성장 구도를 망가뜨릴 수 있는 것도 악재. [80] 초반 부분은 물론이고 올라프가 스킬 가속을 올리는 순간 국왕시해자를 통한 역관광이고 뭐고 그런 거 없다. 성장성 자체는 사일러스가 우위지만 라인전에서부터 박살 날 가능성이 매우 크다는 것이 문제. 올라프의 궁극기를 강탈하는 것 역시 사일러스가 올라프와 대인전을 하는 동안에는 아무 도움이 되지 않는다. 보기 드물기는 하지만 만약 올라프가 딜 위주 템트리를 선택한다면 풀템 1대1에서도 뚝배기가 쪼개지니 그냥 마주치지 않는 게 낫다. [81] 견제력이 사일러스보다 한참 우위이며, 국왕시해자의 레벨이 높지 않은 초반에는 흡혈을 통한 전투 지속력이 사일러스를 훨씬 웃돈다. 이후 후반으로 가면 둘 다 전투 지속력이 어마어마해지기 때문에 일대일에서는 서로 죽지 않는 그림이 자주 나온다. 비교적 기동성이 좋은 사일러스이기에 다르킨의 검(Q) 끝부분을 최대한 피해줘야 승산이 생긴다. [82] 돌진기가 없다는 것 빼고는 모든 것이 사일러스의 상위 호환이다. 우선 초중반 약체인 사일러스가 다리우스도 압도하는 워윅과 싸움이 될 리가 없고, 초반에 쿨도 킬고 힐량도 시원찮은 국왕시해자로는 워윅의 패시브와 야수의 송곳니(Q)에 의한 지속적인 체력 회복을 절대 따라갈 수 없다. 억압(E)은 원시의 포효(E)에 막힌 다음 역으로 공포를 맞고 찢기고, 상대와 자신의 체력이 낮을수록 더 큰 진가를 발휘하는 워윅의 특성상 국왕시해자(W)로 역관광하는 그림을 보기도 힘들다. 중후반까지 가도 워윅이 정령의 형상과 추가적인 마방템을 확보한다면 이길 수 없다. 워윅의 궁극기도 피해만 마법피해일 뿐, 계수는 1.675 추가 공격력이라는 저열한 계수이며, 워윅 본인의 궁 딜이 강력한 이유는 온힛 효과가 3회 연속으로 발동되기 때문에 패시브와 워윅이 주로 가는 템들과 연계되어 피해량이 높게 나오는 것인데 사일러스는 온힛템을 갈 리가 없으므로 딜적인 측면에선 의미가 없다. 워윅 본인의 궁마냥 엄청난 피흡을 기대하고 썼다간 자체 기절과 마찬가지인 상황만 될 뿐. [83] 라아스트의 패시브와 주력기의 짧은 스킬 쿨타임 때문에 후반으로 가도 사일러스가 이기기 힘든 상대 중 하나다. 라아스트 입장에서도 사일러스를 한 번에 죽일 만한 폭딜기가 없기 때문에 동성장 상태에서 마주치면 서로 꽤 오래 치고박지만 브루저vs마법사의 스펙 차이로 사일러스가 결국엔 진다. 다른 브루저들은 몰아치는 낫(W)의 에어본을 2회 이상 피하면 승산이 생기는데, 사일러스는 사슬을 던지는 타이밍에 같이 W를 누르면 100%에 가까운 확률로 맞기 때문에 후반에도 못 이긴다. [84] 국왕시해자(W)를 마스터해도 아무 의미가 없다.사일러스가 w를 쓸때 세트도 똑같이 강펀치를쓰면 오히려 손해를 볼수가있다 반드시 사슬 후려치기(Q)를 마스터하고 거리를 주지 않는 것이 핵심. 뚜벅이면서도 스킬 사거리가 굉장히 짧기 때문에 양피지와 점화석만 나와도 솔킬각은 거의 안 내주고 라인전 진행이 가능하다. [85] 기본 공격 사거리에서부터 차이가 나기 때문에 미니언에 손을 댈 때마다 짤짤이를 맞을 수밖에 없다. 그렇다고 도주 / 억압(E)으로 들어가는 순간 우르곳의 경멸(E)을 확정적으로 맞기 때문에 더더욱 어렵다. 어찌저찌 경멸을 피한다고 해도 우르곳의 맞딜 능력은 초반의 사일러스 정도는 가볍게 제압할 수준은 되기 때문에 답이 없다. 후반을 간다 쳐도 우르곳의 2초 마다 돌아오는 최대 체력의 6% 피해를 입히는 패시브에 녹아내리게 되어 맞딜 성립 자체가 안 된다. 다만 궁극기를 활용하기에는 좋은 편인게 위안. [86] 굉장히 짜증나는 상대. 초반 약체인 문도 박사라고 하나 사일러스의 스킬보다 사거리가 더 긴 오염된 뼈톱(Q) 때문에 견제력에서 지고 들어가고, 근접전으로 간다고 해도 심장 전기 충격(W)과 둔기에 의한 외상(E) 때문에 맞딜이 상당히 밀린다. 문도의 궁극기도 없는 거보다야 낫지만 체력 위주로 탱템을 잔뜩 두르는 문도만큼의 효율은 나오지 않는데다, 사일러스의 상대팀은 무조건 치감을 가는지라 그마저도 큰 재미를 보지 못하는 것도 문제. 패시브로 억압을 무시할 수가 있다는 점도 더더욱 짜증난다. 후반으로 가면서 문도가 강심을 필두로 탱템이 나오면 나올수록 점점 단단해 지는데다 딜량도 같이 기하급수적으로 올라가면서 게임을 질질 끌수록 사이드에서 압도 당하는건 물론이요 1대1로는 문도와의 맞딜을 이기지 못하게 된다. [87] 사일러스도 국왕시해자(W)로 전투 지속력이 좋지만, 싹둑 싹둑!(Q)과 패시브의 흡혈, 돌격 가위(E)의 공속 증가로 인해 지속딜이 밀려서 이기기 힘든 편이다. 신성한 안개(W)로 억압(E)과 강탈(R)을 무시할 수 있는 것은 덤. 또한 템이 나올수록 대인전이 사일러스 이상으로 강해져서 사이드로 가면 더더욱 힘들어지며, 한타에서도 사일러스에 비해 영향력이 꿀리지도 않아서 매우 힘든 편. [88] 패시브로 인해 유지력이 상위권이며, 궁극기를 포함한 모든 스킬들로 자기버프와 상대에게 디버프를 걸어 상대하기 까다로우며 맞딜조차 깡패인 트런들에게 사일러스는 초반부터 끌려다닐 수밖에 없다. 그나마 6레벨 이후에는 궁극기를 강탈하는 데 성공했다면 싸움을 걸어볼 만하나, 이마저도 트런들이 맞궁을 쓰면 이길 수 없다. [89] 초반 스탯이 허약한 사일러스는 자르고 토막내기(E)로 시작되는 레넥톤의 치고 빠지기 콤보를 견뎌낼 수가 없다. 중후반에도 동성장일 경우 1대1은 이기기 힘들다. 다만 레넥톤은 유통기한이 심해 후반한타를 바라보면 승산이 있으니 얌전히 CS만 챙기자. [90] 지속 전투 능력만 보자면 사일러스도 가렌에게 크게 꿇릴 건 없겠지만, 스킬 딜러를 봉쇄하는 침묵을 보유하고 있고, 기본 스펙부터 차이가 나며, 대부분 점화를 들고 오는 데다가 브루저 중에서도 킬 캐치 능력이 막강한 전사 챔피언이다. 초반 라인전이야 거리 조절을 어느 정도만 하면 돌진기나 그랩 스킬이 없는 가렌 상대로 체력 손해를 볼 일이 없을 수 있어도, 사일러스 입장에서 가렌 상대로 거리조절을 하다 보면 스킬 파밍을 하게 될 일이 더 많기 때문에 마나 손해는 무조건적으로 보게 될 수밖에 없다. 즉 가렌으로부터 자력으로 라인 주도권을 가져오는 건 불가능하며, 가렌 입장에서도 굳이 티나게 싸울 필요 없이 야금야금 갉아먹는 작전으로 라인전을 진행하면 결국엔 유지력에서 차이가 벌어지게 된다. 게다가 사일러스의 강점인 국왕시해자(W)를 통한 역관광을 궁극기의 막강한 킬캐치력으로 완벽하게 지워버리는 것이 가능하다. 반반을 가더라도 브루저 중 변수가 극단적으로 적은 대신 딜탱이 극단적으로 발달한 유형이라 후반에도 성장력이 월등하다보니 후반을 봐도 까다로운 상대이다. 점화를 자주 채용하고, 필멸자의 운명과도 잘 맞아서 치감을 달고 사는 건 덤. [91] 사일러스나 트린다미어나 초식형 탑솔러라는 공통점을 가지고 있지만 그럼에도 라인전에서 누가 더 유리한지를 따진다면 노 코스트와 체력 회복 스킬을 이용한 유지력, 초식형 챔피언치고는 강한 초반 맞딜 능력, 무지막지한 스플릿 능력 등으로 인하여 답은 트린다미어다. 사일러스가 트린다미어를 이기는 방법은 궁극기를 찍은 이후 강탈로 빼앗은 불사의 분노(R)를 트린다미어와의 딜교환에서 트린다미어보다 나중에 쓰는 것인데, 유지력 차이가 꽤 극심하기 때문에 딜교환 이후 상황도 트린다미어가 좋은 관계로 그런 장면은 잘 나오지 않으며, 아예 초반 라인전 단계에서 트린다미어에게 킬을 내줬다면 불사의 분노(R)를 뺏어봤자 5초짜리 의미없는 발악에 지나지 않게 된다는 것도 명심해야 한다. [92] 훌륭한 기본 스펙과 패시브 3타를 이용한 강력한 지속딜, 은빛 가호(W)를 통한 쉴드까지 보유하고 있는 다이애나를 아이템과 스킬 가속이 완성되지 않은 사일러스가 이기는 것은 불가능에 가깝다. 초승달 검기(Q)의 의존도가 높은 챔피언이지만, 근접 챔피언인 사일러스를 상대할 때는 큰 문제가 되지 않는 부분인 데다가 서술한 스킬셋과 스펙 차이 때문에 근접 AP 암살자 챔피언인 사일러스를 상대로 우위를 점한다. 라인 주도권은 물론이고 소규모 합류 속도 차이, 교전 영향력에서도 사일러스를 능가하는 것은 덤. 그러나 다이애나 자체의 고질적인 단점인 뒤가 없다는 부분과 유지력이 전무하다는 점 때문에 게임 승률 자체는 사일러스 쪽이 높고, 실제로 아이템과 스킬 가속 세팅이 갖춰질수록 사일러스가 우위를 잡는다. 궁극기의 성능 역시 사일러스가 훔치기 괜찮은 편. [93] 근접전이 매우 강력한 챔프라 라인전이 힘들지만 기묘하게도 라인킬 확률은 거의 언제나 사일러스가 앞서는 신기한 매치업이다. 탱커인 탐 켄치 입장에서 갈 만한 치감템이 애매하며, 무엇보다 버그로 인해 탐 켄치 궁 강탈의 재사용 대기시간이 매우 짧아져서 사일러스 입장에서도 킬각을 제법 볼 수는 있다. 물론 근접전 최강인 탐 켄치를 근본적으로 상대하기는 버거운 편. [94] E에 포인트를 어느 정도 주고 견제하는 나서스는 상당히 짜증나고, 나서스가 약한 초반에는 사일러스도 약하다. 적당히 스택이 쌓이고 나면 오히려 나서스 쪽에서 킬각을 적극적으로 잡으려 드는데, 돌진은 쉬워도 후퇴는 그렇지 않은 사일러스는 쇠약을 걸고 사일러스의 두개골을 깨러 뚜벅뚜벅 걸어오는 나서스를 떨쳐내기 힘들다. 유지력 측면에서조차 패시브의 12~24%의 생명력 흡수만 봐도 답이 없다. 그나마 상당한 양의 고정 방마저와 체력을 제공하고 주변에 체력 비례 피해를 주는 궁극기는 쓸만한 편이고 나서스도 시간이 흐를수록 뚜벅이의 한계로 끝없이 성장하면서도 막강한 대인전 능력과는 별개로 한타에선 맞기만 하다 퇴근하는 경우가 많아서 라인전만 잘 넘기고 한타를 보면 승산이 있다. [95] 베인에게 붙어봐야 구르기와 선고로 사일러스를 떨쳐내기 매우 쉬우며, 위의 스킬들도 쿨이 매우 짧아 쿨감을 감안해도 소용 없다. 궁극기는 Q선마가 아니고서야 써먹기 힘든 반면 베인이 궁을 켜고 사일을 물면 도망치기도 힘들어서 갱을 불러야 한다. 비록 초반에는 그나마 점화까지 들어서 킬각을 볼수있긴 하지만 철갑궁이 뜬 후에는 지게 되는, 어찌보면 다리우스보다 더 악랄한 상대. [96] 라인 푸시력부터 극과 극으로 차이가 나기 때문에 라인 주도권을 가져오는 것이 불가능하고, 게다가 신지드의 궁극기에는 사일러스의 W 회복량을 줄여주는 치감이 달려있다. 신지드 입장에서는 사슬만 피하면 후속타를 맞을 일이 없기 때문에 매우 편한 라인전이 가능하다. 또한 사일러스는 신지드와 맞딜을 하려면 항상 신지드의 독 사거리 안에서 싸워야 하기 때문에 사일러스에게 불리한 싸움이 계속될 수밖에 없다. 신지드의 초강력 접착제(W)가 사일러스의 이동기를 전부 봉쇄시킨다는 점은 덤. [97] 오연투척검과 패시브를 통한 견제력과 표창곡예로 사일러스의 억압이나 Q를 피해버릴 수 있기 때문에 매우 까다로운 상대다. 패시브 평타를 치기 어렵게 만드는 장막도 상당히 껄끄럽다. 대신 아칼리의 궁극기는 사일러스가 강탈하여 쓰기 좋은 궁극기 중 하나이기에 라인전만 버텨내면 마냥 불리한 매치업은 아니다. [98] 도주(E)가 바람 장막(W)에 가볍게 차단 당하기 때문에 절대로 먼저 도주(E)를 써서 접근하는 식으로 싸움을 해서는 안된다. 딜교환 매커니즘은 의외로 간단한데 사슬 후려치기(Q)로 패시브 보호막을 벗기고 국왕시해자(W)와 패시브 평타로 감전만 터트리고 나오는 식으로 짧게 딜교환을 해야 한다. 위의 방식대로 하는 짧은 딜교환은 사일러스가 우위지만 싸움이 조금이라도 길게 끌리면 무조건 필패하기 때문에 절대 야스오를 상대로 길게 싸워서는 안된다. 차라리 정복자 야스오는 길게 싸워주지 않으면 아무 짝에 쓸모가 없는 룬이기 때문에 크게 어렵지 않으나 기발 야스오는 유지력도 괜찮고 카이팅도 되기 때문에 난이도가 높은 편. 그나마 미니언이 없는 개활지에서는 야스오보다는 사일러스의 기동력이 더 높고 유틸리티도 사일러스가 더 높기 때문에 한타 단계에서는 나름 사일러스도 불리하지 않다. 몰왕과 불멸의 철갑궁이 나온 이후로는 맞딜 성립이 거의 안되기 때문에 이 타이밍부터는 단독으로 야스오를 상대로 싸움을 걸어서는 안된다. [99] 특히 난입을 들고 오는 오리아나한테 굉장히 취약하다. 억압(E)을 맞혀 진입에 성공했다 하더라도, 명령: 불협화음(W)의 둔화와 이속 증가, 그리고 난입의 이속까지 더해저 카이팅에 그대로 노출된다. 그렇다고 라인전을 그대로 냅두면 명령: 공격(Q)과 평타 짤짤이에 라인전이 고통스러워지며, 초반 푸시력이 조루인 사일러스가 오리아나보다 라인을 먼저 밀 수 있을 리가 없다. 그래도 궁극기는 오리아나의 유일한 하드 CC기인지라 오리아나의 궁만 빠진다면 강탈로 뺏어다 맞궁을 걸고 풀콤을 박으면 역으로 녹여버릴 수 있으며, 한타에서도 E로 들어다가 W로 버티면서 난동을 피울 수도 있다. [100] 궁극기는 애니의 패시브로 기절을 먹이는 데만 써서 그렇지, 사실 사일러스가 써도 1인분은 뽑아먹는 궁극기다. 일단 스펙이 굉장히 높은 소환수라 스킬 다 쏟아붓고 티버는 방패로만 써먹는 애니랑 다르게 이쪽은 근접 딜러라 티버와 함께 2:1 다굴이 가능하다. 거기다 마법 피해라 마관에 영향을 받고 소환 시 피해+도트 피해+티버 평타까지 합치면 1.0 AP에 근접한 화력이 나와서 기절이 안 터질 뿐이지 그 외엔 정말 알뜰하게 굴려먹을 수 있다. 다만 한타 때 진입이 필수적인 사일러스는 애니의 확정 CC기와 누킹 능력에 극도로 취약하기 때문에 게임 시간이 길어질수록 승률이 낮아진다. 애니는 평타 사거리를 제외하면 초반 체급이 낮으므로, 초반부터 난전을 유도해서 밟아놓아야 한다. [101] 아래에 후술할 "궁극기를 활용하기 어려운 챔피언"이기도 하다. 궁극기 자체가 사일러스의 한타 포지션과 스킬셋과도 전혀 어울리지 않는 데다가 마나 소모량이 굉장히 높기 때문. 거기에 애니비아의 스킬셋은 진입이 필수적인 사일러스의 한타 자체를 카운터친다. 라인 클리어도 굉장히 빠른 여러모로 미드 사일러스 최악의 하드 카운터. [102] 카시오페아는 사일러스와 마찬가지로 저레벨 단계에서 마나가 매우 부족하기에 먼저 공격해오는 일은 없지만 무난히 여눈이 나오는 것을 막을 수 없는 사일러스는 카시오페아와 맞다이를 이길 수 없다. 난입 카시라면 이속으로 인한 카이팅으로 사일러스의 억압(E)을 피해버리고 혼자서만 때리며, 정복자 카시라면 아예 사일러스 앞에 독기의 늪(W)을 깔고 맞딜을 해버린다. 늪에 있으면 사일러스의 도주/억압(E)과 국왕시해자(W)를 사용할 수가 없기 때문에 사일러스 입장에서는 할 수 있는 것이 사슬 후려치기(Q)와 1회 충전된 페트리사이트 폭발(패시브)로 강화된 기본 공격밖에 없어서 답이 없다. 카시오페아의 궁극기 역시 사일러스 입장에서 궁극기 강탈을 해서 써도 의외로 각이 잘 안 나오는 것도 사일러스에게 악재로 작용한다. 사일러스가 마저템을 좀 챙긴다면 후반에는 대인전 자체는 근접과 원거리 상성상 붙으면 할 만해지나, 그 단계까지 가기 매우 힘들고, 카시오페아는 굳이 사일러스와 1대1을 해줄 이유가 없다. [103] 굳건한 태세(W)로 도주/억압(E)과 국왕시해자(W)를 모두 막을 수 있다. 특히 국왕시해자가 끊기면 맞딜이 성립 안하는 건 물론이요, 추가로 궁극기 사용법이 난해하기까지 하다. [104] 1:1은 쉽게 이기지만, 말자하는 라인 푸시가 엄청나고 원거리 평타, 타겟팅 주력기로 인해 사일러스의 약한 초반을 공략하며 6레벨 이후 사일러스가 진입해도 궁으로 맞받아치는 건 덤. 수은을 간다면 이기지만, 아이템을 빨리 뽑아야 하는 사일러스가 수은을 산다면 약한 초반이 더 약해진다. 한타나 난전 상황에서도 제압과 침묵은 사일러스의 기동성과 전투력을 크게 제한한다. 궁극기 자체는 분명 강력하지만, 궁극기 사용 중 다른 행동을 할 수 없다는 점이 사일러스가 활용하기 어렵게 만든다. 반면 말자하는 궁극기 사용 중에도 공허충과 E로 추가딜을 넣을 수 있다. [105] 아무리 연이은 너프로 인해 초반이 극도로 약해진 아지르라고 해도, 사일러스는 초반에 아지르조차 제대로 압박하기도 힘들 정도로 약하기 때문에 아지르가 사일러스 상대로 거리조절만 한다면 사일러스는 결국 아지르의 성장을 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없게 된다. 아지르의 스킬셋이 한타를 하려면 항상 진입해야 하는 사일러스의 한타 자체를 크게 카운터친다는 것도 사일러스에게 안 좋은 요소. 그나마 아지르의 궁극기가 사일러스와 궁합이 잘 맞긴 하지만 딱 그것뿐이다. 극후반으로 가더라도 일반적인 스킬쿨이 도는 메이지 상대론 사이드 상성은 바뀌겠지만, 아지르는 막강한 지속딜로 역으로 인파이트해서 죽여버린다. [106] 원거리 견제뿐 아니라 돌진하는 적을 떨쳐버리는 데에도 일가견이 있는 스킬셋 때문에 사일러스가 상대하기 매우 힘들다. 궁극기마저도 하필 캐논 폼이라 사일러스에게 효율이 매우 낮은 것도 문제점. [107] 상대 신드라가 스킬들을 지독하게 못 맞히는 초보가 아닌 이상 사일러스가 이길 수 없는 상대. 라인 클리어와 사거리 차이로 인해 신드라의 계속되는 Q와 W를 통한 공세에 사일러스는 속수무책으로 당할 수밖에 없고 어찌저찌해서 신드라에게 붙었다 치더라도 신드라가 E를 쓰며 사일러스를 떨쳐버리면 그만이다. 게다가 서로 궁극기를 배워도 이전에 Q 스킬을 많이 써놔서 어둠 구체를 잘 깔아놓고 결정적인 순간에 궁극기를 써서 화력을 극대화시키는 신드라와는 달리 어둠 구체를 전혀 모을 수 없는 사일러스가 쓰면 무조건 해당 궁극기의 최소 화력밖에 내지 못하기 때문에 사일러스는 신드라와의 맞싸움에서 오히려 더더욱 불리해지게 된다. 중후반까지 가면 사일러스의 한타 기여도가 신드라 못지 않게 높아지긴 하나, 신드라의 패시브 때문에 후반으로 갈수록 오히려 불리하다. 갱을 부르거나 정글과의 2대2 교전을 유도하자. [108] 서로 라인유지력이 좋지만 초가스는 초반에 마나 부족에 허덕이고 포식의 추가 체력이 확보되지 않아 물렁해서 쉽게 압박할 수 있다. 그러나 쿨감과 마나 아이템이 뽑히면 초가스는 깡딜과 계수 모두 강력하면서 CC기까지 동반하는 광역 스킬을 부담없이 난사하고, 포식 스택으로 체력도 불어나서 점차 딜교환에서 밀리게 된다. 적진에 뛰어들어야 하면서 스킬 의존도가 높은 사일러스를 흉포한 울부짖음의 침묵으로 받아치기 좋다는 점도 치명적이다. 다만 초가스의 궁극기인 포식은 사일러스와 최고의 궁합을 자랑해서 궁극기를 뺏어쓰기 좋다는 점은 유리하므로 궁극기를 얼마나 잘 뺏어쓰느냐가 관건이다. 초가스는 뚜벅이 탱커 특성상 체력 계수를 활용해 포식의 딜을 뻥튀기하기는 좋아도 정작 적을 물기가 힘든데, 사일러스는 포식의 딜이 초가스만큼은 안 나오더라도 여러 돌진기로 적에게 접근해 능동적으로 포식의 폭딜을 활용할 수 있다. [109] 골치 아프다. 국왕시해자의 변수를 실명 공격(Q)로 차단해 버리고 억압으로 붙어도 공중제비(E)로 떨쳐낼 수 있으며 사일러스의 E보다 쿨이 짧기 때문에 쿨마다 견제가 가능하다. 궁극기는 최소쿨 페널티가 있는 사일러스보다 짧기 때문에 궁으로 로밍을 가더라도 퀸도 맞궁으로 로밍을 갈 수 있다. 그렇기 때문에 퀸 궁을 잘 쓰는 방법은 대치 중에 궁을 강탈한 다음에 퀸을 자르고 로밍을 가는 방법밖에 없다. [110] 견제력과 순간딜 모두 강하고 대부분 점화를 들고 오기에 대응의 여지가 없다. 거기다 아무리 잘 커도 우월한 니코의 푸시력을 따라잡을 수도 없기 때문에 주도권은 니코에게 있다. 그래도 라인전이 끝나면 만개는 잘 들어가면 그대로 한타를 부수는 S급 궁극기이도 하고, 억압으로 쓰기도 좋다보니 라인전만 버티면 할만하다. [111] 리워크 이전에는 Q를 선마하고 맞견제하면 이기는 상성이었지만, 리워크 이후 Q 견제가 크게 약화되고 패시브 평타가 사실상의 주력 딜링인 사일러스인데 티모는 이를 실명으로 무마하는 데다가 점화를 들어 국왕시해자의 활용을 어렵게 하여 상대하기가 힘들어졌다. 그래도 한타에서는 사일러스가 할 수 있는 것이 많기에 한타를 기약하는 것이 좋다. [112] 포탑 때문에 진입하기 껄끄럽다. 성공적으로 진입해도 그대로 수류탄으로 기절시켜 역관광을 시켜버리며 의외로 작은 히트박스 때문에 억압을 맞히기도 힘들다. 후반가서도 리안드리의 고뇌 때문에 체력이 높은 사일러스를 그대로 갉아먹을 수 있다는 점도 꼴사납다. [113] 2코어 전후론 상성이 역전되며, 극후반에선 완전히 격차가 커지긴 하지만, 문제는 그 전 단계에서 주도권을 잡은 탈론이 로밍으로 다른 라인을 부수면 그만이고 그로 인한 스노우볼링으로 엄청난 격차가 발생한다. [114] 말이 필요없는 정글 사일러스 극악의 카운터. 애초에 초반 교전 능력은 말할 것도 없고 정글링 안정성이 바닥을 뚫고 지하까지 처박혀있는 사일 입장에서 상대 픽창에 엘리스의 상판떼기가 나타나는 순간 그 게임 내내 밑도끝도 없는 무한 카정이 기다릴 것이니 그냥 닷지하는 게 속편할 것이다. 게다가 거미폼을 강탈해봤자 써먹기도 어려우니, 정글 사일을 할 거면 엘리스는 필밴하고 하자. [115] 이런 궁극기들 중 일부는 강탈로 훔칠 경우 사일러스가 투덜대는 특수 대사를 들을 수 있다. 리메이크 이후에도 대사가 개편되지 않아 잔재가 있는 볼리베어 정도를 제외한다면 이 대사를 들을 경우 그 궁극기로 본전 뽑기는 어려울 것이라고 생각하면 좋다. 단, 카사딘 같은 경우는 비록 강탈 시 해당 특수 대사가 출력되기는 하지만 사일러스 입장에서 긴박한 상황에서 의외로 도움이 될 때가 많다. [116] 탑, 정글, 미드, 원딜의 경우 사일러스와 시너지가 전무한 궁극기를 가진 챔피언들이 많지만, 서포터 챔피언들은 거의 전원이 사일러스와 궁합이 좋은 이니시용 궁극기나 유틸성이 뛰어난 궁극기를 가지고 있기 때문인 것이 제일 크다. 일부러 이런 억까조합을 만든다 쳐도 서포터 픽이 기껏해야 카르마와 유미 단 둘뿐에 사파 픽까지 동원해도 벨코즈, 브랜드 정도밖에 못 뽑을 정도로 정말 극단적으로 제한된다. 오히려 이러한 전통적인 EU 스타일대로 조합을 꾸릴 필요가 없는 특별 게임 모드에서 사일러스가 우려할 만한 해당 상황이 나오기가 훨씬 쉬운 편. [117] 일단 라인전에서부터 푸시력이 비교가 안 될 뿐더러, 일반 스킬로 조건부 즉발 속박이라는 강력한 포커싱 스킬을 갖고 있다. 초반이 약한 라이즈더라도 사일러스보다 약하진 않으며, 오히려 사거리 차이로 사일이 두들겨 맞는데다, 첫귀환에 망각의 구까지 사오면 딜교를 포기해야 한다. 궁은 나름 쓸만해 보이긴 하지만, 라인전에선 절대로 못쓴다는 점에서 대단히 애매하다. 글로벌 궁극기 치고 사거리가 최하위인데다, 광역으로 이동하는 건 팀게임 빼고는 거의 무의미한 효과다. 즉, 솔랭에서 이 스킬은 그냥 나사빠진 트페 궁이다. 궁으로 로밍을 가려고 해도 푸시력 차이 때문에 각이 아예 안나올 뿐더러, 모든 손해를 감수하고 가려고 해도 라이즈 시야에 보이면 라이즈도 같이 따라가거나 속박 걸어서 취소시킨다. 어쨌든 마법사니까 들어가서 녹이려 해도 라이즈는 태생이 인파이팅 메이지인데다 체력관련템을 많이 사기 때문에 결코 쉽게 녹지 않으며, 오히려 라이즈의 스킬사거리 안에 들어왔기 때문에 콤보란 콤보는 다 얻어맞는다. 성장성으로 승부를 보려해도 라이즈가 더 우위에 있다. 성장을 끝마친 라이즈가 속박 걸고 패면 사일러스가 그냥 녹아내릴 뿐더러, 대규모한타에서도 그놈의 타겟팅 속박 때문에 들어갈 수가 없다. [118] 그야말로 악몽 같은 라인전을 보장한다. 내로라는 탑솔 챔피언 가운데서도 최고 수준의 기본 스탯을 가진 챔피언이 일라오이다. 어설프게 초반 딜교를 걸면 손해만 보기 쉽다. 게다가 사일러스는 라인 푸시가 좋지 않고, 진입이 직선적이며, 오래 비비는 근접전을 선호하는 챔피언으로, 그야말로 일라오이가 잡아패기 좋은 스타일만 집대성한 챔프다. 게다가 이런 탑 챔피언들은 정녕 대화가 안 통할 것 같다면 Q를 선마해서 파밍에 집중할 수 있기라도 하나, 일라오이 또한 Q로 원거리 견제가 가능해서 큰 의미는 없다. 6레벨 전까지는 일라도 꽤 무력한 챔피언이라 적절히 스킬을 피해가며 딜교환을 걸어볼 수 있지만, 6레벨 이후부터 사일러스는 일라오이에게 죽도록 얻어맞게 된다. 특히 궁이 대단히 쓸모없는 점이 치명적. 사일이 일라 궁을 훔쳐서 득을 볼 만한 것은 CC기라고는 E에 달린 둔화뿐인 일라오이에게 퍽이나 유용할 0.5초 저지 불가 하나밖에 없다. 적 다수에게 궁을 적중시켜 크라켄을 방불케 하는 촉수들을 뽑아도 그 촉수는 오로지 영혼의 시험으로 뽑은 영혼이나 혹독한 가르침에만 반응하기 때문에 사일이 쓰면 그냥 꿈틀거리는 병풍에 불과하다. 가급적 선진입은 자제하고 그랩을 도주로 피한 뒤 딜교를 거는 식으로 운영해야 승산이 있다. [119] 극상성 마스터 이가 약한 초반에 사일러스는 더 약하고, 사일러스가 강해지는 시기에도 마스터 이는 훨씬 강해서 게임 내내 맞다이 성립이 안된다. 사일러스의 핵심 딜스킬인 E는 마이의 알파에 회피되고, 정신나간 DPS는 국왕시해자 쿨이 4초 이하라고 할지라도 쿨 돌기 전에 썰려죽는다. 궁극기 역시 도주나 추격에 도움이 되는 것 빼곤 쓸모없어서 대부분의 상황에서 무의미하다. [120] 마이랑 비슷한 상성으로, 상대승률 45%대의 하드 카운터. 궁이 별 의미가 없다는 것은 둘째치고 카사딘의 성장을 막는 것이 불가능하다는 게 문제다. 사실 균열 이동(R)이 1회성 궁극기라고 해도 공짜 점멸을 얻을 수 있기에 마냥 쓸모가 없진 않지만, 호구로 유명한 초반 카사딘을 사일이 확실하게 말려놓기 힘들 뿐더러 카사딘이 궁극기를 배운 이후부터는 사슬을 적중시키기도 어렵다. 성장성 역시 카사딘이 한참 위에 있어서, 아무리 후반 사일이 3초에 가까운 W의 흡혈력으로 어지간한 챔피언들과의 대인전을 이긴다고 해도 카사딘은 그 흡혈량을 뛰어넘는 3레벨 궁 풀중첩을 1초마다 박아대기 때문에 얼마 못 버티고 밟혀 죽는다. [121] 코르키는 후반 밸류가 모든 챔피언들 중 최상위에 속하지만, 그 댓가로 허약한 라인전을 보내야 하는데, 사일러스가 더 라인전이 약하다. 딜교 자체는 사일러스가 훨씬 세지만, 사거리차이와 돌진기도 있어 사일러스가 e를 쓰면 코르키는 뒤로 돌진기 쓴 다음 카이팅하면 사일러스는 두들겨 맞아야 한다. 궁을 한번 뺏으면 7발 풀충전으로 뺏어져서 패시브를 계속 돌릴 수 있지만, 그뿐이다. 초반 1렙궁은 딜량이 이즈q보다 배는 약하며, 궁 자체 ap계수가 써먹지도 못할 만큼 약간 있어서 폭발적으로 성장하는 ad계수가 ap로 전환이 아예 안된다. 따라서, 코르키만큼의 강한 화력이 아예 안나온다. 다른 궁 쓰려면 허공에다 미사일을 날려서 버려야 하는 창조손해를 봐야 하는 건 덤. 무엇보다도 사일이 6렙을 찍었다는 건 코르키도 6렙을 찍었다는 것인데, 코르키 6렙은 곧 코르키에게 포킹스킬이 하나 생겼다는 뜻이라 힘든 라인전이 더더욱 힘들어진다. 심지어 한타에서도 코르키는 모든 스킬이 광역기인데다 궁으로 2초쿨 포킹이 가능하고, 패시브w로 총 피해량 10ad 둔화장판을 깔아버릴 수 있기에 사일보다 한타기여도가 훨씬 더 크다. 그나마 갖은 너프로 인해 사슬 한번만 맞히면 코르키는 사경을 헤메려고 한다는 게 위안거리. [122] 조이는 푸시력이 강한 상대로 약한 모습을 보이는데, 사일러스는 푸시력도 약하고 심지어 근접 챔피언이다. 필연적으로 조이의 견제에 약할 수밖에 없으며, E를 통해 진입한다고 해도 오히려 조이에게 수면각을 만들어주는 꼴이다. 풀콤보를 다 때려박아도 조이의 E-Q-평타가 훨씬 강한 데다가 조이의 Q 쿨타임은 사일러스와 비교도 되지 않게 짧다. 게다가 조이의 궁극기를 훔쳐봤자 아무 짝에 쓸모가 없다. 다만 조이는 푸시력이 사일러스보다도 저열하고 후반으로 가면 갈수록 사일러스보다 성장성에서 뒤쳐지기 때문에 사일러스가 굳이 킬 욕심을 내지 않고 라인 클리어와 맞성장에만 집중한다면 조급해지는 쪽은 오히려 조이다. 즉, 초반에만 유리하지 카사딘마냥 초중후반 내내 압도할 수 있을 정도의 상성은 아니라는 것. [123] 사일러스 입장에서 리그 오브 레전드 모든 챔피언들 중에 궁합이 최악으로 나쁜 궁극기를 가진 챔피언. 평타 사거리, 공격력 증가라는 사일러스에게 쓸모없는 옵션들만 덕지덕지 붙여놓은 궁극기라서 어떠한 상황에서도 사일러스가 훔칠 이유가 전혀 없는 스킬이다. 게다가 사일러스는 내구력이 강한 챔피언이 아니라서 궁킨 트위치의 폭딜을 절대로 감당하지못한다. 그나마 생존력이 모자라서 물기는 쉽다. [124] 미드에 나서는 일은 흔치 않지만, 사일러스 상대로 크게 밀릴 것이 없는 픽이다. 초반에 자타공인 라인전 최약체인 것은 양쪽 다 마찬가지라 사거리가 월등한 코그모 쪽에서 오히려 사일러스를 압박할 수 있다. 거리만 좁힌다면 단숨에 찢어버릴 수 있겠지만, 코그모가 미치지 않는 이상 사일러스에게 거리를 주는 어리석은 짓을 할 이유가 없다. 미드 AP 코그모는 본래 느긋하게 후반을 바라보는 픽이라 시간이 갈수록 조급해지는 것도 사일러스 쪽이다. 끔찍한 사실은 사일러스는 포탑 밑에 처박힌 코그모를 끌어낼 방법이 없다. 궁극기가 나오면 라인 클리어 능력이 크게 뛰어오르기 때문에 6레벨 이후 다이브는 자살 행위에 가깝고, 그렇다면 6레벨 전에 초반 다이브로 승부수를 띄워야 하는데 정작 그 다이브를 시도해야 할 사일은 초반 미드 생태계 최약체다. 무엇보다 궁이 정말 쓸데가 없다. 코그모는 라인을 받아먹고, 막타를 치고, 시야를 잡는 등 온갖 일에 2~0.5초마다 신나게 쏴대는데, 정작 사일이 훔치면 아무리 대미지가 잘 박혀도 한 발 쏘고 40초나 기다려야 하는 영락없는 쓰레기 중의 쓰레기다. 원딜 코그모도 쉽지는 않은 상대. 코그모를 직접 무는 데 성공했다면 모를까, 한타 중에 진입한 사일러스를 국왕시해자의 힐량조차 압도하는 버스트 딜링으로 찍어누른다. [125] 케이틀린의 궁극기는 원 주인 케이틀린조차도 제대로 써먹을 만한 상황이 거의 나오지 않을 정도로 성능이 처참하기로 유명한 스킬이고, 코그모와 트위치보다 생존력도 뛰어나고 사일러스가 자주 가는 아이템인 존야를 덫으로 카운터치므로 사일러스가 싫어할 만한 조건은 잔뜩 갖추고 있는 챔피언이다. [126] 서로 주 포지션이 달라 만나는 일이 드물지만 의외로 숨겨진 난적이다. 비에고의 궁극기는 패시브의 능동적인 환복을 시작하는 트리거로서 자주 쓸 수 있는 대신 자체 성능은 잃체비와 계수밖에 없어 사일이 뺏어봤자 카사딘 궁 하위호환에 불과하지만, 역으로 사일러스가 죽을 경우 비에고는 평타 강화 패시브가 2개인 사일러스로 변신해서 전황을 뒤집어버린다. [127] 이것도 사실상 스킬 레벨이 낮은 초반에나 해당되는 이야기지, 죽음의 광선(E)이 여진으로 진화되는 순간부터 라인 푸시력이 급격하게 상승하기 때문에 싸우고 싶어도 싸우기가 힘들다. [128] 아이템이 나오기 이전에는 감전이 선제공격보다 강한 편이지만 이 때 제대로 이득을 못보고 무난히 라인전이 흘러가면 모데카이저 같은 유지력이 좋은 브루저를 상대로 감전은 별로 의미가 없어진다. 그렇기에 1코어 이후에도 밀리지 않기 위해 선제공격이 좀 더 효과적이다. 선공권 자체는 먼저 접근이 가능한 사일러스에게 있기 때문에 선제공격 발동도 어렵지 않은 편. [129] 물론 0스택 유성도 엄연히 광역 스턴기라 뺏을만한 가치는 충분하지만 원래 주인인 아우솔만큼의 위력은 낼 수 없다. [130] 궁극기까지 사일러스에게 잘 맞는 챔피언이라면 사일러스의 진정한 먹잇감이다. [131] 직스의 논타겟 스킬들은 사일러스는 이동기만으로 간단하게 피해버리는 게 가능한 반면 물몸인 직스는 사일러스에게 한 번만 물려도 사경을 해매게 된다. 그러나 사거리 차이가 크고 라인 푸시 능력 차이는 게임 끝까지 차이가 나기 때문에 마냥 쉽지는 않다. [132] 사일러스에게 제일 약한 상대중 하나로 사일러스를 떨쳐낼 수단도 없고, 궁극기인 얼음 무덤(R)을 리산드라보다 더 잘써먹을수 있다. [133] 애쉬의 궁극기는 200 / 400 / 600 (+1.2 주문력)의 마법 피해를 입히므로 사일러스가 강탈하여 훨씬 위력적으로 써먹을 수 있다. 멀지 않은 거리에서 물몸 챔피언에게 직격시킬시 필킬 확정이다. [134] 말파이트 유저들이 사일러스를 필밴하는 이유. 말파이트는 주문력 기반 딜러들이나 유지력이 우수한 챔피언에게 약한데 사일러스는 둘 다 해당되며, 지면 강타(E)의 공속 감소는 스킬 사이사이에 패시브 평타를 섞어 쓰는 사일러스에게는 체감이 되지 않는 무의미한 디버프다. 무엇보다 사일러스에게 좋은 것은 바로 궁을 상위 호환 수준으로 활용할 수 있다는 점. 물론 말파이트도 작정하고 점화 + 집중 공격을 들고 맞다이를 걸어오면 사일이 털리니 주의하자. [135] 자르반의 딜로는 사일러스를 잡아낼 수 없고, 한타에서도 자르반의 궁극기를 상위 호환 급으로 활용이 가능하다. [136] 궁극기 궁합이 좋지 않아도 진 자체는 생존력이 부실한 뚜벅이 딜러라 혼자서도 잡기 좋은 상대다. 다만 대치 구도에서는 최후방 포지션을 잡는지라 물기 어려워지며, 진입각을 잘못 잡으면 역으로 포커싱당하니 주의. [137] 레나타의 스킬로는 E로 들어오는 사일러스를 떨처내기가 힘들고 딜이 약한 물몸인 레나타가 사일러스의 지속 전투력을 감당하기 힘들다. 더 무서운 점은 궁극기인 적대적 인수(R)를 상위 호환으로 사용한다는 점이다. 다만 서포터 특성상 필연적으로 원딜과 같이 다닐 뿐더러 긴급 구제(W)의 슈퍼 세이브 겸 파워업 수단으로 인해 사일의 폭딜을 한턴 버티고 역관광이 가능하다는 점 때문에 마냥 쉬운 상대는 아니다. [138] 역시나 초반 구간은 쉔이 훨씬 강력하다. 특히 쉔이 부쉬에서 대기하다가 강제로 걸어오는 1렙 딜교를 가장 조심해야 하며, 1렙 딜교환을 생각없이 당해주면 초반 라인전 주도권은 아예 없어진다. 시간이 흐르면 사일러스가 점점 유리해지며, 쉔의 궁극기를 뺏어서 맞로밍을 갈 수 있다는 점으로 초반 구간만 주의하면 점점 할 만한 상대. [139] 그랩을 쉽게 피할 수 있고, 끌리더라도 잘 큰 상태라면 억압과 국왕시해자로 들가서 적 원딜을 갈아버릴 수 있게 데리고 와주는 꼴이므로 데스그랩으로 직행 시킬수 있다. 블리츠크랭크의 궁극기를 상위 호환으로 활용이 가능하다. [140] 성능도 성능인데 계수가 1.1AP라서 대미지까지 우수해서 강탈할 가치가 충분하다. 본래 주인인 렐은 탱킹, 서폿 아이템을 구매하므로 딜은 별로 체감되지 않으나 사일러스가 훔쳐서 쓰면 상대를 당겨옴과 동시에 틱당 대미지가 살벌하게 들어가는 것을 볼 수 있다. 물론 강탈과 별개로 렐 자체의 대인 마킹능력은 우습게 볼 수준이 아니기 때문에 한타 단계에서는 렐의 스킬에 안 맞게 주의해야한다. [141] 이즈리얼의 궁극기는 AP 계수가 높고 마법 피해이기 때문에, 일반적인 AD 트리를 간 이즈리얼이 사용할 때보다 마법 관통력도 투자하는 사일러스가 뺏은 궁이 훨씬 세다. [142] 풀히트 시 480 / 840 / 1200 (+1.2 주문력)의 광역 마법 피해를 가한다. 사일러스는 AP 계수를 온전히 활용할 수 있으며, 바다뱀 은화 강화는 적용되지 않지만 그럼에도 불구하고 매우 강력하다. 일반 포격과 버스터콜 수준으로 딜차이가 크다. [143] 메가 나르의 궁극기를 분노 관리 없이 그저 강탈만 하면 자유롭게 사용할 수 있다. [144] 라인전에서는 어느 쪽이 E를 잘 맞히느냐에 따른 손싸움에 가깝지만, 스웨인의 궁은 광역 딜링, 광역 흡혈, 딸피 처리까지 할 수 있다. 그리고 피들스틱 궁과 마찬가지로 돌진기가 있는 사일러스에게 훨씬 유용한 궁극기이다. 스웨인은 뚜벅이라 한타에서 궁을 계속 히트시키려면 유체화나 점멸을 사용해야 하지만, 이동기가 세 개나 있는 사일러스는 스웨인이 고평가받는 한타 파괴력을 스펠없이도 보여줄 수 있는 것. 다만 유리하다고 게임을 너무 질질끌지는 말자. 극후반엔 성장성이 높다고는 해도 결국 근접챔피언인 사일러스보다는, 원거리이면서 스택으로 체력을 많이 쌓고 최대체력에 비례해 회복을 하는 스웨인이 더 안정적이다. [145] 원조 아무무 장인 클템은 2024 월즈에서 아무무를 뽑은 FlyQuest를 상대로 디플러스 기아가 사일러스를 뽑자 흔히 외치는 '비상'도 아니고 그냥 비명을 질렀다. 클템이 아무무를 할 때 반드시 밴하는 챔피언이 사일러스라고 한다. AP 계수가 높지만 현실적으로 AP에 극단적인 투자가 불가능한 아무무와는 다르게 사일러스는 부담없이 극AP 템트리를 탈 수 있는 챔피언이고 슬픈 미라의 저주가 광역 누킹기가 된다. 아무무가 일반 스킬셋으로 사일러스를 말리기도 힘들고, 오히려 전투 유지력이 강한 사일러스가 일반 스킬셋에서도 우위를 점한다. [146] 시즌 10 대회에서 사일러스가 나오기 시작한 이유. 초반 구간에는 스킬쿨이 더 짧고 대미지까지 강한 오른이 사일러스를 상대로 주도권을 가지지만, 결국 국왕시해자(W)의 레벨이 오를수록 사일러스가 주도권을 갖게 된다. 궁극기는 최상급 이니시 스킬인데, 사일러스는 AP 계수와 마법 관통력을 활용할 수 있어 딜링도 상당하기 때문에 오른의 궁극기 한 방으로 상대 원딜을 빈사로 만들어버릴 수도 있다. 초장거리 스킬이라 리스크가 적은 점도 큰 장점. 하지만 맞라인에 설 경우에는 조심하는 게 좋은데, 오른은 탱커치고는 맞딜이 강한 축이라 사슬을 걸고 들어가는 걸 오른이 불꽃 풀무질로 반응해서 기절을 씹고 평타를 박으면 대미지가 살벌하게 들어오므로 주의. 특히나 사슬은 딜레이가 어느 정도 있어서 역공당하기가 좋다. 특히 초반 라인전은 더더욱 조심해야 한다. 오른은 탱커 태생이지만 사일러스를 솔킬낼 수 있으며, 만약 여기서 오른이 커버린다면 그때는 게임 전체적으로 힘들어진다. [147] 꺾을 수 없는 의지(R)와의 궁합이 가히 압도적이다. 사일러스의 다소 부족한 탱킹력을 궁극기 지속 시간 동안 딜탱 완전체로 만들기 때문이다. CC기를 한 번 풀고, 엄청난 피해 감소량으로 체력이 잘 깎이지도 않은데, 흡혈을 척척 해내서 오히려 체력을 채우는 사일러스를 막을 수가 없다. 상대팀에 사일러스가 있다면 알리스타 픽은 사실상 포기해야 한다. 대회에서도 마찬가지로, 밴픽 미스로 알리스타를 사일러스 상대로 픽할 경우 비슷한 체급의 팀간의 경기에서도 한타에서 무쌍을 찍는 사일러스를 못 막고 쓸려나가는 경우가 대부분이다. [148] 사일러스는 자체 흡혈기까지 보유해서 에코보다 적에게 훨씬 더 오래 붙을 수 있다. 에코와는 달리 사일러스는 이렇게 오래 붙어서 싸운 상태에서 뺏은 궁극기를 쓰면 교전한 그 자리에서 터지며 체력 회복과 함께 매우 강한 대미지까지 줄 수 있다. 거의 도주기로만 사용하는 에코와는 달리 사일러스는 버티기 용도로도 쓸 수 있으니 그야말로 상위 호환이다. 궁극기뿐만 아니라 일반 스킬셋만으로도 불리한데, 사일러스는 회복기를 일반 스킬로 가지고 있는 데다가, 시공간 붕괴를 훔친 사일러스는 사실상 에코의 상위 호환 역할을 할 수 있다. 다만 망각의 구가 치감템이 되었기 때문에 에코 입장에서도 의외로 초반에 할 만한 것이 문제. [149] 깊은 바다의 처형(R)의 수당 효과가 사일러스에게도 동일하게 적용된다. 파이크는 보통 서포터 포지션이므로 궁극기로 킬을 몰아먹으면 역설적이게도 팀원들의 성장은 느려지게 되는 문제가 생길 수도 있는 반면, 사일러스는 솔로 라이너고 파이크보다 성장 기대치가 훨씬 뛰어나다. 한 번만 처형에 성공해도 수당 두 배를 획득하게 되므로 스노우볼을 제대로 굴리고 약한 타이밍을 빠르게 넘길 수 있게 된다. 굳이 단점이라면 파이크는 발이 빠르고 은신이 있어서 궁극기를 뺏는 게 쉽지 않을 수 있다는 점. [150] 이쪽은 범위만 된다면 아군에게도 무적을 걸어줄 수 있다. 하지만 2.5초 뒤에 발동하기 때문에 그 사이에 죽을 수도 있어서 막 쓰기는 어렵다. [151] 풀히트 시 250/500/750 (+1.4 주문력)으로 주문력 계수도 상당하며 광역 이니시+누킹까지 되는 만능 궁극기로 탈바꿈된다. 지속 딜교는 지지만, 짧게하는 단발 딜교환은 사일러스가 압도적으로 유리하다. [152] 다만 레오나와 브라움의 경우 진입챔들을 억제하기 좋은 챔피언들이므로, 너무 대놓고 들어가면 안 된다. [153] 궁극기의 주문력 계수가 무려 1.0이며 저지불가 돌진기 + 광역 공포 역시 사일러스와 엄청나게 잘 어울리기 때문이다. 몇몇 사일러스 장인들은 말파이트 궁극기보다도 높게 평가한다. 영상 [154] 사일러스의 전투 지속력을 물몸인 트페가 감당하기 힘들다. [155] 라이엇이 "사일러스가 월드 챔피언십의 모든 경기에서 나오지 않도록 하향했습니다" 라고 언급할 정도로 마챌 이상이나 프로 단위에서의 성능이 지나치게 좋았기 때문. 실제로도 롤드컵 버전인 9.19 패치로 너프 없이 끌고 갔더라면 그대로 밴픽률 100%를 달성했을 거라는 의견이 많았다. [156] 병사 공격 명령 사거리와 Q 사거리, 궁의 연속 넉백, 병사로 와드 타격 가능의 기능을 제거하고 받아낸 초반 대미지는 너무 강하다는 이유로 꾸준히 너프를 먹었고, 병사 셋 소환 시 공속 증가, E 스킬 즉시 실드 제공을 제외하면 아지르는 사거리가 길 때보다 더 구려졌다. 과거엔 없었던 유통기한마저 생길 정도. [157] 1티어 픽들인 오른, 세트, 바루스, 노틸러스, 타릭, 자르반뿐만 아니라 럼블, 세주아니, 유미, 트런들 등 경기당 1~2개는 기본적으로 나오는 경우가 많다. [158] 15초와 40초의 차이는 40초와 70초의 차이보다 매우 크다. 쿨타임 15초는 쿨감 40% 기준 9초이고, 작정하고 궁극의 사냥꾼 풀스택과 우주적 사냥꾼 룬까지 죄다 끌어모아온다면 최대 58.75%의 쿨감을 얻어 6초 정도에 불과했기 때문에 후반 한타에서 살아만 있다면 2회 이상, 각개전투 구도가 나와 길어지면 3회 이상도 사용이 가능한 수치다. 쿨타임 40초는 쿨감 40%를 맞춰도 24초나 되므로 웬만한 한타에서는 한 번밖에 사용하지 못하는 스킬이며, 이 점에서는 70초와 큰 차이가 없다. 다만 한타가 정리된 이후 기회를 더 빨리 얻는다는 변수의 의미는 있다. [159] 함부로 꺼낼 수 있는 픽은 아니다. 아이템 개편으로 인해 상대가 AD일 때뿐만 아니라 AP들도 망각의 구를 통해 이른 타이밍에 치감을 확보할 수 있게 되었기 때문이다. [160] 특히 제카는 8강전 5세트에서 사일러스를 픽해 디펜딩 챔피언이자 전년도 결승전 MVP였던 스카웃의 아칼리를 상대로 4연속 솔로킬을 달성해 경기를 완전히 터뜨릴 정도로 맹활약을 펼쳤다. [161] 정글 6%, 미드 7%. [162] 보통 사일러스는 패시브를 자주 돌리기 위해 1렙은 E를 먼저 찍는 편인데다 Q 자체가 교전에서 사실상 기대기 힘든 스킬이라 보통은 1렙만 주고 W와 E를 순서만 다르지 먼저 마스터해서 피해량 감소와는 별개로 정글링을 할 때 주력으로 쓰기는 어렵고, 사일 정글이 사장된 가장 큰 이유인 패시브의 변경은 그대로라 정글 속도는 여전히 매우 느리고 E의 보호막도 사라진데다 W는 챔피언에게 쓸 때만 회복이 적용되어서 유지력도 후달리는데, 초반 스킬쿨은 길면서 도트 피해같은 정글링 보조 옵션도 전무하니 브랜드처럼 정글로 보낼만한 리워크 정도를 받아야 정글을 갈 수 있을 것이다. [163] 정글 동료가 처음 추가되었을 당시엔 사일을 정글로 보내는데 성공하긴 했다. 다만 이는 카정 방지 패치로 정글에서 혼자 다크 소울 찍고 있어도 카정을 당하거나 적 정글러한테 물릴 가능성이 적었고, 공허 유충도 없어서 힘겹게나마 3렙만 찍으면 그 이후부턴 무지성 갱킹 다니며 킬만 줏어먹어도 성장이 가능했기 때문에 정글을 갔던 것이다. 현재는 카정 방지도 사라지고 챔피언 처치 경험치도 줄어서 갱을 가도 얻는 이득이 줄었고, 결정적으로 공허 유충이 추가되면서 오브젝트 처치 중요도가 대폭 올라갔기 때문에 쓰는 것 자체만으로도 고혈챔 취급받을 정도. [164] 파일:신상혁 4세트 슈퍼 이니시.gif [165] 간혹 서포터 포지션에 서는 경우도 있지만 해당 유저들은 대부분 부 포지션이 서포터로 튕기거나 체급 차이로 누르기만 좋아하는, 소위 말해 메이킹이 안되는 트롤 포지션이다. 13.20 패치 당시에는 사일러스 체급이 높다보니 서포터로 연구되기도 했었으나, 주류로 올라오지는 못했다. 서포터로 갈 때에는 E스킬을 그랩처럼 사용하여 초반에 승부를 본 뒤에, 상대 서포터의 밸류 좋은 궁극기를 사용하여 스노우볼을 굴리는 챔피언이다. [166] 흔히들 착각하는 게 회복이 달린 W를 선마하면 Q선마보다 리스크가 적을 거라 생각하는 건데, W는 찍을 때마다 마나 소모량이 10씩 상승하는 데다 W를 생으로 맞아줄 리가 없는 원거리 챔피언 상대로는 E로 거리를 좁혀야 W를 맞힐 수 있기 때문에 갱킹에도 취약해진다. 여기에 미니언 어그로에 적의 반격까지 더하면 실질 회복량은 그렇게까지 높지도 않다. 참고로 대회나 챌린저 티어 경기는 Q->E->W 순으로 찍는 경우가 많다. W는 제일 나중에 찍어도 무관하다는 소리다. [167] 출시 초기에는 국왕시해자(W)의 성능이 지금보다도 훨씬 더 강력하여, 그냥 초반부터 대충 좀 싸우다가 W 좀 박으면 딜교환을 이기는 사기 챔피언이였다. 계수 의존도도 높지 않고 자체 회복량도 높았기 때문. 그래서인지 당시에는 주문력 아이템 약간에 탱템을 두르는 세미 브루저로 사용되었으며, 라이엇이 계수를 올리고 회복량을 깎으며 딜템 위주 템트리를 가도록 하는 패치 전까지만 해도 미드 포지션이나 극딜 템트리는 지양되는 편이였다. 사일러스가 출시된 이후 처음으로 출전했던 공식 대회 4전 3승 1패의 기록 또한 3승이 탑솔 브루저였으며, 패한 경기만 극딜이었다. [168] 말파이트, 니코, 노틸러스, 아무무 등 광역 CC기와 대미지가 있는 한타 파괴용 궁극기. [169] 계수는 전부 괜찮다. 하지만 Q(사슬 후려치기)는 챔피언 상대론 cc연계가 있지 않은 이상 2타는 사실상 못 맞히고, W(국왕시해자)는 사거리 짧은 타게팅 돌진기에다 마나 소모가 심하고, E(억압)도 적중 난이도가 높다. [170] 아무무, 니코 등의 궁극기를 맞히려면 CC기 연계 및 진입이 중요한 챔피언들. [171] 일러스트에 나오는 사슬에 묶인 이들은 왼쪽부터 갈리오, 럭스, 가렌이며 셋 다 데마시아 국적의 챔피언이다. 각 챔피언이 사슬로 구속되어 있으며 그들의 궁극기를 다른 인물이 사용하는 것으로 사일러스의 정체에 대한 암시를 준다. 맨 오른쪽에서 대격변을 쓴 듯 뒤집어진 바닥에 박힌 자르반 4세의 창과 옥좌에 앉은 사일러스의 실루엣이 보인다. [172] 럭스의 궁극기 이름이 최후의 섬광이다. 럭스와 사일러스의 관계를 생각했을 때 의미심장한 부분. [173] 처음 2019 시즌 로그인 화면처럼 블리츠크랭크가 궁을 쓰는 장면으로 시작해 혼동을 주다가 블리츠크랭크가 쓰러지고 사일러스가 정전기장을 강탈하는 장면으로 바뀐다. 케인 이후로 다시 로그인 화면에 기본 스킨 일러스트를 활용하지 않았는데, 신박하면서도 멋지다는 평이 많다. 특히 궁을 강탈한 뒤 손을 움켜쥐자 전기가 튀는 장면은 압권. [174] 로그인 음악에는 데마시아 출신임을 보여주듯 데마시아의 진군의 일부가 샘플링되어 들어가 있다. [175] 다만 이는 여러 정황을 보면 사일러스의 선입견도 어느 정도 들어가있는 모양. 사일러스 첫 공식 만화 번역본에선 귀족들은 마치 아무런 상관없으며 평민은 마력을 가지기만 해도 처벌받는 것으로 묘사되나 다른 소설에선 '악성 마력은 체포하지 않았다.'나 '마법 사용은 금지되었다.'라는 언급이 나오는 등 마력 보유자라는 이유만으로 처벌받는 건 아니라고 언급이 되었다. 실제로 사일러스 본인도 이런 혜택으로 예외처리된 케이스이기도 했다. 거기에 크라운가드 가문에서 럭스의 존재를 숨기기 위해 전전긍긍했다거나 레전드 오브 룬테라의 데마시아 소속 카드 '마력척결단 중재관' 풀 일러스트 우측에 귀족으로 추정되는 인물이 추궁받듯 그려지는 걸 보면 귀족이라 하더라도 어느 정도 따지지 않고 검사하는 것으로 보인다. [176] 스스로도 인정했듯 은혜를 원수로 갚게 된 럭스에게는 죄책감을 품으면서도 선을 긋는다던가, 럭스가 마법사로서 날개를 필 수 있도록 자신에게 오지 않겠냐고 제안하는 모습을 보여주며 평민 출신 기사라서 차별받는 퀸에게 비교적 온건하게 영입제안을 하는 모습도 보여준다. [177] 마력을 지닌 상대는 그 주변에 해당 능력과 강함에 걸맞은 오오라 같은 게 보인다고 하며 강력한 마력의 소유자는 보기 전에도 어느 정도 느껴진다고 한다. [178] 주로 쓰는 패트리사이트에 비축된 마력은 물론이요 프렐요드의 얼음정수의 마력도 그대로 흡수할 수 있다. 얼음 정수의 성질탓인지 이 마력을 흡수한 동안은 방한효과도 생기는 듯. [179] 상술했듯 패트리사이트는 좀 더 쉽게 마나를 저장및 방출시킬 수 있을 뿐이지 방출 자체는 원래부터 사일러스의 능력으로 패트리사이트의 성질은 아니다. [180] 코믹스에서 가렌이 자신의 검이 아닌 일반 병사의 무기를 이용하자 마력을 흡수하지 못한 것으로 보아, 가렌의 마력을 흡수한 것이 아니라 가렌의 검의 재질이 페트리사이트이며 이에 담긴 마력을 흡수한 것으로 보인다. 해당 장면을 보면 가렌의 검을 수갑으로 막을 때 푸른빛을 띤다. [181] 데마시아에도 평민 출신이 높은 자리에 오른 사례는 없지 않다. 가령 사일러스 공식 소설과 레오룬에 등장한 시트리아나 인맥빨이 좀 있긴 했지만 그래도 실력 하나는 확실한 퀸이 대표적인 예시. 다만 기사와 정찰대인 저 둘조차도 출신가지고 차별받는다는 묘사도 나오는데 사일러스는 존재자체가 혐오받는 마법사라는 점에서 훨씬 열악한 환경이긴 했다. [182] 코믹스에서 수감될 당시 사일러스의 모습이 10대 중반 정도로 보인다. 현재 30세 전후로 추정되며, 큰 차이는 없지만 일단 가렌보다는 조금 나이가 많은 듯. [183] 비에고의 경우 단순히 일정 시간 동안 해당 챔피언을 그대로 복사하여 사용하는 방식이기에 기능만 구현하면 된다. 그에 비해 사일러스의 경우 뺏은 궁극기 마다 '사일러스가 사용할 경우'의 밸런싱이 따로 하나하나씩 구현되어 있다. 심지어 조작법까지 다른 와일드 리프트에서도 이것을 만들어야 하는데 이 부분의 협의 과정과 작업량으로 추측된다.

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