최근 수정 시각 : 2024-12-16 12:35:32

철권 시리즈

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1. 개요2. 역사3. 인식4. 역대 시리즈별 판매량5. 입문 난이도6. 시리즈 목록
6.1. 정식 시리즈6.2. 외전
7. 등장인물 & 스토리 관련8. 시스템 & 게임 용어 & 기술9. 스토리 및 세계관10. 철권 e스포츠11. 관련 문서12. 관련 인물13. 게임 이외 매체14. 외부링크15. 기타

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공식 홈페이지
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1. 개요

철권(鉄拳/TEKKEN) 시리즈는 일본의 반다이 남코에서 개발/판매하는 3D형 대전 격투 게임이다.[2][3] 철권 8 기준으로 메인 프로듀서는 마이클 머레이.

2. 역사

첫 작품은 세가 버추어 파이터의 인기에 편승한 아류작이라는 평가를 받았으나, 철권 2부터 독자적인 차별화 노선이 성공하여 고유의 가치를 인정받고, 특히 북미에서 다른 2D 대전 격투 게임을 제칠 정도로 인기를 끌었으며[4][5], PS판은 일본에서만 100만장, 전세계에서는 500만장을 넘겼다. 다만 당시 아케이드에서 일본에서의 평가는 그리 높지 않아 게메스트 대상에서 1995년 철권 2 6위(버파 2는 1위), 1997년 철권 3 5위(버파 3tb는 버파 3는 1996년 4위)였다.[6] 그나마 철권 4는 2000년도 월간 아르카디아 대상에서 5위권에 들지 못했지만(버파 4는 2위), 독자 인기 투표에서 4위(버파 4는 3위)로 버추어 파이터 시리즈를 많이 따라잡게 되었다. 철권 5, 철권 6 무렵부터는 버추어 파이터를 뛰어넘어 3D 격투게임을 대표하는 타이틀로서 자리잡게 된다. 철권 5와 철권 5 DR이 2005년도~2006년도 월간 아르카디아 대상 연속 1위, 2008년도에는 철권 6가 2위를 차지한다.

철권 1편부터 아케이드에서 점점 두각을 드러내면서 PlayStation을 기반으로 한 기판을 사용했다는 점을 이용하여 플스 계열에서의 빠른 이식, 출시될 때마다 '초월 이식'이란 단어가 붙었을만큼 다양한 가정용만의 추가 요소들에 힘입어 가정용으로도 많은 사랑을 받은 격투 게임이다. 또한 PlayStation을 상징하는 작품 중 하나였다. PlayStation 게임 최초로 판매량 백만장을 돌파했으며, 현재는 더 이상 PlayStation만의 독점 작품이 아님에도 불구하고, 게이머들에게는 여전히 PlayStation의 간판 작품이라는 이미지가 남아있는지라 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄 헤이하치가 참전하기도.

3D 대전 격투 게임 중 캐릭터 볼륨이 압도적으로 높다. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 플레이어블 캐릭터가 무려 59명에 달한다. 각 게임별로 1탄때부터 이미 철권만 캐릭터 수가 2배였다. 이는 철권에서 캐릭터별 중간보스라는 전무후무한 시스템을 도입했기 때문이다. 물론 이 시절의 중간보스들은 대부분 기존 캐릭터와 동일한 기반에 살짝 다른 캐릭터 기술을 섞거나 오리지널 기술 한두개 정도만 가져간 카피 캐릭터에 불과했기에 만족도가 상당히 떨어졌지만... 이 때문에 DOA 1편은 11명, 버추어 파이터 1편은 9명에 불과했지만 철권 1은 18명이었다. DOA와 버파가 1탄과 최신작의 캐릭터 수가 그렇게 큰 차이가 없는 것과는 대조적이다. 게다가 철권은 신캐릭터를 적극적으로 늘렸고 이로 인해서 철권 태그 토너먼트 1편에서는 이미 등장 캐릭터가 40명 가까이 되었다. 그런데 철권5 이후의 캐릭터수 증가로 인해 유저에게 요구되는 암기량 또한 너무 늘어나는 부작용이 있었기 때문에, 이것이 진입장벽이 되어 입문자가 좌절하고 접어버리는 사태도 벌어졌다. 철권 6에 들어오면서 거의 같은 캐릭터를 기술 몇가지 차이로 다른 캐릭터로 나누어 놓는 등 우려먹기식 캐릭터 늘리기도 너무 심해서 캐릭터 수에 비해 실속이 없는 캐릭터들도 엄청나게 많았다. 특히 이상할 정도로 잭 시리즈 기반의 카피 캐릭터 비율이 높았는데 1편부터도 이미 잭, P잭, 간류, 쿠마 로 18명 중에 4명이나 차지하고 있다. 그래서 철권 7부터는 캐릭터를 정리하는 움직임을 보이고 있다.

밸런스는 아케이드 대전 격투 게임답게 많이 엇갈린다. 이례적으로 그나마 좋은 사례가 확장팩 개념들인데, 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 정도가 가장 밸런스가 괜찮은 편이고, 나머지는 대개 안좋은 편이다. 의도적이라고 할지라도 반다이 남코도 SNK의 KOF 마냥 강한 캐릭터는 강캐로 항상 해두는 경향이 강하다.[7]

반다이 남코에게 초월이식의 달인이라는 별명을 붙여준 작품이기도 하다. 그리고 (구)남코 시절의 다른 고전게임처럼 요즘에 나오는 반다이 남코의 게임들을 아주 자세히 보면 가끔 나오기도 한다.(예: 미스터 드릴러 A의 팍테리아 158번 헤이파쿠. <미시마 헤이하치의 패러디.>, 소울 칼리버 '우정출연'[8])

일반적인 넘버링 타이틀( 철권 1 ~ 철권 8) 외에도 태그 시리즈가 있으며 확장팩 개념으로 철권 5 DR, 철권 6 BR, 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드, 철권 7 FR 등이 출시되기도 한다.

일반적으로 철권 시리즈의 콘솔판은 아케이드 버전이 먼저 나온 후 발매되는데 철권 6부터는 DLC를 비롯한 온라인 업데이트가 가능해져서 오리지널 아케이드 버전 이후 발매되는 확장팩 아케이드 버전을 기반으로 콘솔판이 발매되고 있다. 콘솔판의 타이틀의 경우 각 시리즈별 확장팩 발매시 타이틀 뒤에 붙었던 부제들(DR, BR, 언리미티드, FR 등)이 빠진 채로 발매된다. 이러한 점 때문인지 간혹 콘솔판 철권에 대해 "6BR, 언리, 7FR인가요?" 등의 질문이 나오기도 하는데, 온라인 업데이트로 대응되는 경우라면 굳이 타이틀을 바꾸거나 부제를 붙일 필요가 없기 때문에 '철권 ○○'등으로 축약해서 내고 있다고 볼 수 있다. 만일 이러한 질문이 콘솔판을 대상으로 나왔다면 이 점을 잘 알려주면 된다.

콘솔판의 온라인 대전 기능이 추가되면서 각지의 다양한 유저들과 언제든지 대전을 할 수 있으며, 철권 7에서는 아케이드판 최초로 온라인 대전이 지원되었으며, 나아가 철권 7 FR을 베이스로 발매되는 철권 7은 시리즈 최초로 정식 PC판이 2017년 6월 타 콘솔판들과 함께 출시됐다.

철권 5부터 카드를 이용한 세이브데이터 저장 및 커스터마이징을 지원하고 있다.[9] [10]일본에서는 철권 5부터 넷 서비스를 지원했지만, 한국을 포함한 해외는 그런 거 없고 철권 6까지의 작품은 카드 시스템만을 지원, 커스터마이징이 가능하고 섀도우 캐릭터는 카드를 삽입한 적이 있던 기판에만 저장되는 식이라, 섀도우 캐릭터가 유저를 이겼을 때 섀도우의 주인(?)이 혜택을 얻으려면, 자신의 고스트가 등록되었던 기판에 다시 카드를 삽입해야만 한다.[11] 인터넷 플레이를 지원하지 않았으나, 철권 6BR부터 철권넷을 지원. 실시간 인터넷 랭킹을 지원한다.

또한 철권 5부터 철권 캐릭터들이 각자의 출신지에 맞는 언어를 말하기 시작했다. 덕분에 한국 캐릭터인 백두산 화랑도 한국 성우가 붙게 되었는데, 화랑은 EBS 성우극회 소속 엄상현이, 백두산은 KBS 성우극회 소속 윤병화가 캐스팅되었다.[12]

이와 동시에 철권 5부터 고스트 시스템이 적용되어 해당 유저의 패턴도 기억하여 동일한 캐릭터의 카피가 CPU전에서 등장하게 되었다.[13] 그리고 오락실에서 다른 유저가 고스트에게 패하면 해당 유저는 그대로 게임 오버가 되고 해당 고스트캐릭터의 유저는 골드를 획득한다.
  • 특유의 콩가루 스토리와 개그엔딩[14]
  • 미려한 엔딩 CG (가정용 이식작기준)
  • 이미 대회 우승자 따위는 아무래도 좋은 라이벌 구도들
  • 적당한 과장으로 시원하게 날아가고 호쾌한 타격감

등이 확실한 볼거리. 반다이 남코의 PlayStation 사랑에 의해 PlayStation 시리즈들에게만 이식이 행해지고 있었지만 2009년 철권 6 BR의 엑스박스 360 이식 출시 이후 Xbox 시리즈로도 출시가 되고 있다. 철권 7 부터는 PC판(Steam)판도 출시하기 시작했다.

애초에 철권을 맨 처음 만들때 이미 각 캐릭터당 1명의 중간보스라는 전무후무한 시스템을 만들어 놓은 덕에 철권은 다른 게임에 비해서도 캐릭터의 숫자가 많은 게임이 되었고 이는 선택의 폭을 넓히는 효과를 보여줘서 철권의 인기를 높이는 데에 크게 기여했다. 비록 철권 1에서는 플레이어블 캐릭터의 짝퉁에 불과하긴 하지만 이후 시리즈를 거쳐서 해당 캐릭터의 토대가 된 캐릭터의 차별화를 꾀하고 다른 방향으로 발전시키다 보니 철권 6에 이르러서는 독자적인 캐릭터라고 봐도 무방한 캐릭터가 되었다.

철권의 기본은 뭐니뭐니해도 무빙 & 운영이다. 아무리 콤보를 잘 넣어도 콤보를 시작하는 기술을 맞추지 못한다거나, 상대 기술을 족족 맞는다면 말짱 꽝. 모르는 사람이 보면 철권은 공중콤보만 사용 할줄 알면 다끝나는 것처럼 보이지만 실제로는 그 공중콤보를 사용하기 위한 견제 & 그 견제를 피하기 위한 무빙이 암암리에 왔다갔다하는 것이 철권이다.

평준화가 많이된 철권 6 이후로 아무리 공중콤보가 약한 캐릭터라도 국민콤보의 대미지는 60은 넘고 90까지 가는 경우는 드물다. 90은 아주 강한 띄우기를 맞고 어려움 콤보를 쓰거나 벽콤까지 깔끔하게 집어넣는 경우. 그러므로 기본 세팅 체력 180에서 국콤이 두번들어가면 사경을 헤메고, 세번 들어가면 확실히 모든 캐릭은 죽는다고 보면 된다. 국콤은 말 그대로 개나소나 다쓰는 베이직한 콤보라서 어렵지 않으니 콤보 난이도는 의미가 없다. 결국 시동기를 맞히는게 매우 중요하고 시동기를 맞히기 위해 무빙 & 운영의 피튀기는 심리가 주가 되는 것이다. 무빙 & 운영 + 심리 바탕이며 손이 고자라도 문제없다. 콤보를 기기묘묘하게 아무리 세게 넣어도 국콤 + 짠발이 더 센경우가 많으니 심리에서 이기면 짠발 한번 집어넣는 건 우습다.

이런 의식이 철권 시리즈 중에 가장 장수하고 있는 태그 1 세대들에게 만연하다. 태그 1 세대들은 띄우면 장땡이다라는 의식을 심어진 것은 초풍신이 한몫했다. 이때의 초풍신은 특중이면서 띄워지고, 가드백까지 줬기 때문에, 견제, 콤보시동, 안전성이란 삼위일체가 맞아떨어졌기 때문에 이런 의식이 만연했으나, 시리즈를 거듭하면서 다소 힘들어졌다. 예를 들면 상대방이 상단기를 쓰면 그냥 막는게 능사가 아니라 앉아서 공격을 피하고 잽으로 공격을 끊거나, 상단기 이후의 빈틈을 캐치하여 공중콤보로 이행하고, 설령 잡기를 당하더라도 이를 끊어 잘라버리는 그러한 능력이 철권에서는 더 중요시 된다. 자연히 철권에서 가장 중요한건 잡기나 큰 공격을 미리 파악할 수있는 동체시력과 여러 번의 대전에서 얻어지는 감 또는 센스인 것이다. 아무리 강캐/개캐라도 상대방에게 자신의 패턴이 읽혀지면 손 한번 못 내밀고 지는 것이 철권인 것이다.

게임의 인기는 아케이드 기준으로 일본 내에서는 항상 버추어 파이터 시리즈에 밀리다가 철권 4에서 비슷하게 따라가는 정도가 되었고, 철권 6에 이르러서는 아케이드와 가정용의 연이은 대성공, 버추어 파이터 시리즈가 더이상 나오지 않게 되자 3D형 대전 격투 게임 중 가장 높은 인기를 끌게 되었다. 다만 가정용 기준으로는 일본에서 철권 3부터 버파 시리즈보다 더 많이 팔리기 시작했다.[15] 철권 5는 상술한대로 2005년도~2006년도 월간 아르카디아 대상 연속 1위, 2008년도에는 철권 6가 2위를 차지한다.[16]

일본 내에서는 5편 이전까진 버추어 파이터 시리즈에 다소 밀린 것과 달리 서양권에서는 훨씬 일찍 버추어 파이터보다 많은 인기를 누린 작품인데, 몇가지 이유가 있지만 서양권 국가들의 경우 초반에 세가 새턴과 드림캐스트로 출시된 버추어 파이터와 플레이 스테이션으로 출시된 철권의 차이가 너무나 극심했기 때문이다. 특히 가정용으로 출시된 철권 3가 전세계 700만~800만장의 판매량을 올리며 세계적으로 엄청난 성공을 거두면서 버추어 파이터보다 훨씬 높은 인지도를 지니게 된 국가들이 많았고 이후 출시된 작품들 역시 연달아 큰 성공을 거두게 되었다. 아케이드에서도 시장이 몰락하기 전의 북미 시장에서 철권 2와 철권 3, 특히 철권 3가 1년간 차트 1위를 차지할 정도의 히트를 쳤는데, 이 배경에도 플스판의 빠른 이식이 공헌했을 가능성이 있다.[17]

다만 태그 2에 와서는 대전 격투 게임이란 장르 자체의 쇠퇴와 맞물려 진입장벽이 너무 높아졌다는 비판과 함께 전작들에 비해 저조한 흥행을 기록하면서 시리즈의 입지가 위태로워졌고, 이에 따라 철권 7은 진입장벽을 낮추기 위해 너무 많았던 캐릭터 수를 정리하고 조작이 쉬운 캐릭터를 넣는 등 큰 변화를 추구했으며 한국에서도 연예인 마케팅 및 언론 노출 등 엄청나게 초반 마케팅으로 푸시를 했다. 그 결과 태그 토너먼트2 보다는 나은 분위기를 형성했지만 장르 전체의 인기 하락으로 인해 그 이전작에 비하면 유저수는 많이 줄어든 상태.

하지만 2017년 6월 출시된 가정용 철권 7이 가정용만의 요소가 부실하다는 비판을 받으면서도 2달만에 전세계 200만장 돌파라는 기대 이상의 높은 판매량을 기록하면서 분위기가 호전되었고, 시리즈 최초 PC판 출시 등에 힘입어 원래 콘솔보다 PC게임 시장이 강세였던 한국에서 흥행몰이를 하며 또한 북미권 신규유저들이 생겨나면서 대전 격투 게임이라는 장르 자체의 위기를 감안하면 굉장히 선방하고 있는 상황이라고 해석할 수 있다. 또한 반남에서 e스포츠로서의 씬 활성화를 위해 Tekken World Tour(TWT)를 설립하면서 스트리트 파이터 시리즈 Capcom Pro Tour, 아크 시스템 웍스의 아크레보 등과 함께 격투 게임 게이머들을 위한 리그를 보유하고 있는 격투게임 중 하나가 되었다. TWT 설립 이후 다양한 스폰서를 얻어 프로게이머로 활동하기 시작한 게이머들이 많이 늘어났고, 한국이 철권에서는 예나 지금이나 여전히 독보적이지만, 치쿠린, 노로마, 더블 등 신흥 강자들이 부상한 일본의 상승세가 엄청나서 한국 철권과 사실상 양강을 형성하고 있다. 그러던 와중 파키스탄 출신의 아슬란 애쉬가 혜성같이 등장하면서 EVO JAPAN 2019와 EVO 2019를 연달아 석권하면서 파키스탄이 철권 최강국으로 주목받고 있는 중이다. 2022년에는 1000만장 돌파를 발표했는데 이는 가장 많이 팔렸던 철권 3를 넘은 기록이다. 참고로 유럽+호주가 전체 판매량의 60%[18], 아메리카 대륙 전체가 30%, 아시아 전체가 10%를 차지한다. #

2019년 5월부로 20여년동안 시리즈를 이끌어왔던 하라다 카츠히로 반다이 남코 엔터테인먼트의 오리지널 작품 전체 총괄 매니저로 승진하면서 메인 프로듀서에서 물러났다. 후임으로는 철권 6부터 개발에 합류한 마이클 머레이가 맡게 됐다.

3. 인식

스트리트 파이터, 모탈 컴뱃 등과 함께 대전 격투 게임이라는 장르를 대표하는 프랜차이즈이자 가장 높은 인지도를 지니고 있는 작품 중 하나이다.

등장 당시에는 3D 대전 격투 게임의 선발주자였던 버추어 파이터의 아류로 취급되기도 했지만 철권 1 때부터 이미 꽤 주목받던 게임이었다. 철권 1은 처음부터 버추어 파이터 시리즈에 대해 직접 경쟁을 하지 않고 저렴한 기판(플스 기반)과 플레이 요금으로 경쟁을 하는 전략을 선택했고, 플스로의 이식도 빨랐다. 이 전략은 실제로 먹혔고 한국에서도 통했다. 일단 저렴한 것도 무기였지만 버파의 버튼 가드가 아닌 방향입력식 가드에 폴의 붕권처럼 장풍 커맨드로 강력한 기술도 나갔기에 체감상 레버를 비비며 '막 갈겨도' 뭔가 그럴듯한 기술이 나갔던 탓에 라이트 유저들에게도 어필하는 부분이 있었다.

다음해 등장한 철권 2(1995)에서는 크게 늘어난 캐릭터 수와 버파와는 다른 철권만의 게임성으로 손님들을 휘어잡을 수 있었다. 한국에서도 백두산 같은 한국인 캐릭터로 어필한 것도 유효했다. 철권 3에서는 1편, 2편에 비해 훨씬 게임성과 완성도가 높아져서 한국에는 버파 시리즈를 앞서고 2D의 KOF, 3D의 철권으로 통하기 시작했으며 태그 1 때는 철권의 인기가 절정에 이르게 된다. 태그 1은 당시 PC방의 스타크래프트와 함께 한국 게임의 양강을 형성했을 정도이며 위상이나 인지도도 딱 대전 격투 게임의 스타크래프트 포지션이다.[19] 또한 콘솔판으로 나온 TT의 경우 해외 PS2의 런칭작으로써의 역할도 했다. 또한 아케이드판 오프닝 무비를 비롯해서 가정용 이식작 전용으로 포함된 씨네마틱 무비들은 철권은 물론이고 남코에서 개발하는 모든 작품들에서 항상 게임계를 앞서가는 프리렌더링 무비를 선보여온 것으로도 화제가 되었다.

하지만 아케이드 철권 4부터는 기판의 가격이 비싸지고 게임성에도 문제가 있다보니 위기가 오게 되었다. 이후 철권 5가 수작이란 평가를 받았지만, 철권 4에서 떨어져나간 유저, 한국 오락실의 몰락으로 예전만큼의 인기를 얻지는 못하게 된다. 그래도 철권 6에 이르러서는 대회가 많이 개최됨으로 인해 예전만큼은 아니더라도 그럭저럭 사람들의 주목을 받는 데는 성공했고, 이후 철권 태그 토너먼트 2를 거치면서도 간간히 대회들은 열렸고, 철권 7 이후에 발생한 코로나 19의 발생으로 많은 오락실이 문을 닫아서 오프라인 대회가 시들해지나 했으나, 오히려 반다이남코 측에서 적극적으로 TWT를 개최함으로써 대회 체계가 본격적으로 진행되었으며, 철권 7의 가정판이 PC판으로 발매되어 더 많은 유저들의 유입으로 인한 인지도 상승, ATL 등의 온라인 대회의 개최등 현재 철권 7 FR에 들어와서도 계속 열리고 있으며, 좋은 실적을 거두고 있다.

이렇듯 오락실의 황혼기를 장식한 게임에, 후속작도 꾸준히 보급되어 한국에서는 대전 격투 게임 중 가장 인기가 높은 게임이다. 해외의 경우는 조금 사정이 다른데, 역시 마찬가지로 3D형 격투게임 중 가장 높은 인지도를 보유하고 있지만 전통적으로 2D형 격투게임이 더 활성화된 국가들이 많다보니 상황이 다른 경우도 많다. 아케이드 시장의 경우 일본을 제외하면 1990년 중반부터 몰락하기 시작했고, 플레이스테이션 시리즈의 보급률 등이 맞물려서 지역에 따라 상황이 다를 수 밖에 없는 점은 감안해야 한다.[20] 철권 3의 판매량은 PS1 역대 게임 판매량 5위였고, 철권 5의 판매량은 PS2 역대 게임 판매량 8위이다. 다만 가정용(전세계) 기준으로는 태그 1부터 철권 4까지 대전 격투 게임 인기 하락 때문인지 초기작인 철권 2보다 못한 판매량이 나오던 시절이 있었다.[21]

이렇게 아케이드/가정용을 병행해 오긴 했지만 아케이드 쪽 비중이 상당히 줄어든 철권 7의 기록적인 흥행과 TWT의 운영 등으로 인해[22] 역대 시리즈 최고 판매량(1000만장)을 갱신하였고, 특히 유럽시장의 인기가 더욱 늘어서 전 세계적으로 3D형 대전 격투 게임 중 독보적인 인기를 누렸다. 특히 유럽의 판매 비중이 60%라는 특출난 수준의 인기를 보여주고 있는데, 반다이 남코에서 발표한 자료에서 현재 철권의 가장 큰 시장을 아시아나 북미가 아닌 유럽이라고 언급할 정도.[23][24] 실제로 프랑스, 영국 등의 국가에서는 격투게임 대회 중 철권이 가장 많은 참가자를 기록하고 있으며, 이런 점을 의식한 반다이 남코에서는 유럽권 국가들만을 대상으로 하는 대회인 '유러피안 텟켄컵' 등의 이벤트를 특별히 따로 개최하고 있다. #

다만 대전 격투 게임이 완전히 비주류로 인식되기 시작한 2010년대를 기점으로 철권 플레이어 이외의 사람들에게는 격투게임에 대한 부정적인 평가의 대다수를 만족하는 최악의 입문장벽과 좋지 못한 유저풀로 유명하여 인식이 그리 좋지 못한 게임이기도 하다. 게임 기본 시스템 자체의 입문 난이도가 높을 뿐만 아니라 튜토리얼과 트레이닝 시스템은 빈약하거나 없는 수준인데, 유저가 많은 것을 감안해도 타 격겜 대비 비매너 유저가 굉장히 많은 편이라 양학과 랜뽑이 밥먹듯이 벌어지는 일이 잦다. 특히 유입도 많았던 철권 7에서는 이런 문제에 더해 뉴비존에도 핵이 판치는데다 양학과 랜뽑에 대한 유의미한 제재도 이루어지지 않아 오히려 학을 떼고 떨어져나간 플레이어도 많았다. 이렇다보니 같은 격겜 유저들 사이에서도 뉴비 유입하기 최악인 격투게임으로 거론되곤 한다.

4. 역대 시리즈별 판매량

2024년 8월 21일 기준.
출처: # [25]
  • 1위: 철권 7 - 1,200만 장 (PS4, X1, Steam)
  • 2위: 철권 5 + 철권 5 DR - 943만 장 (PS2, PS3, PSP)
  • 3위: 철권 3 - 843만 장 (PS1)
  • 4위: 철권 2 - 570만 장 (PS1)
  • 5위: 철권 6 - 560만 장 (PS3, PSP, X360, PS4&PS5[26])
  • 공동 6위: 철권 태그 토너먼트 - 435만 장 (PS2)
  • 공동 6위: 철권 4 - 435만 장 (PS2)
  • 8위: 철권 1 - 280만 장 (PS1)
  • 9위: 철권 8 - 200만 장 돌파 (PS5, XBX, Steam) [27]
  • 10위: 철권 태그 토너먼트 2 - 180만 장 (PS3, X360, WiiU)

해당 발표일 기준 철권 시리즈의 총합 누적 판매량은 5800만장을 달성했으며, 전세계 지역별 판매비율은 유럽: 40%, 북미: 24%, 중남미: 8%, 중동: 7%, 동남아시아: 7%, 아시아: 5%, 오세아니아: 4%, 일본: 3%, 아프리카: 2% 라고 밝혔다.

5. 입문 난이도

한국에서야 워낙 널리 퍼져있고, 그만큼 정보도 방대하며, 연습하기도 쉬운 환경이기 때문에 입문이 쉬운 대전 격투 게임이라는 인식이 있지만 2024년 기준 해외(특히 북미나 본국 일본)에서는 입문장벽이 가장 높은 대전 격투 게임으로 손꼽힌다. 이유는 아래와 같다.
  • 2024년 기준 3D형 대전 격투 게임의 명맥이 대다수 끊겼다: 3D형 대전 격투 게임 중 철권이 거의 유일하게 흥행하고 있는 시리즈이다. 버추어 파이터는 사실상 그 맥이 끊겨버렸고, 소울 칼리버, DOA는 차기작이 나올지 안나올지도 모르는 불투명한 상황이다. 드래곤볼, 나루토, 폿권 등은 오리지널 게임이 아닌 원작의 인기에 의존한 게임이라 한계가 있다. 그러다보니 서양권 게이머 입장에서는 2D형 대전 격투 게임에서는 다루어지지 않는 횡이동이라는 개념에서 막혀버린다.
  • 움직임을 익히는 것만 해도 너무 힘들다: 백대시, 웨이브만 익히는데도 토나오는데, 이 외에도 수많은 이동스킬을 익혀야 되니 그냥 대쉬랑 백대쉬, 점프, 어려워 봐야 하이퍼 점프나 저공대쉬 정도만 익히면 되는 2D형 격겜을 하던 입장에선 손이 너무 꼬인다.
  • 기술 숫자가 너무 많다: 철권의 기술표를 보면 기술수가 기본이 100개가 넘는다. 게다가 이런 기술들이 세트로 되어있는 경우가 많다보니 이걸 다 외우려면 머리가 터진다. 일부는 많아봐야 30~40개만 쓰면 하는 데 지장이 없다지만, 그 30~40개도 충분히 많은 수이고, 모르면 맞아야죠스러운 상황의 방지를 위해서 알아둬야 할 것도 많다. 사실 3D형 대전 격투 게임의 기술표는 2D형 대전 격투 게임의 기본기, 특수기, 체인콤보, 연속 입력기(콤비네이션) 하나하나를 전부 기술에 포함시킨 것에 가깝고, 1타, 2타, 3타에서 각각 중지했을 때도 다른 기술명이 붙어서 별개 기술로 취급하다 보니 다른 격겜에 비해 훨씬 많아보일 수 있다. 그러나 그렇다고 쳐도 많다.
  • 방어 옵션과 공격 옵션의 방법이 너무 다양하다: 2D형 격투 게임의 방어 옵션은 가드, 가드캔슬, 무적 리버설, 잡기, 더 있어봐야 백대시[28], 회피, 저스트 가드 정도가 전부인데, 철권은 가드, 횡이동, 슈퍼아머, 백대쉬, 회피, (상단공격을 예상한) 앉기, 중단 회피, 하단 회피, 흘리기, 패링, 확반 등등이 기본이고, 캐릭터에 따라서 더 있을수가 있다. 공격 옵션에서도 철권은 발동이 빠른 가불기가 많고, 연계에 딜레이를 주는 끊어치기도 훨씬 다양한 편이다.
  • 공중콤보의 어려움: 축에 따라 콤보가 달라지거나 벽거리 조절 등 상황에 따라 공중콤보가 달라지고 특히 뜰 때의 속성도 추가타 가능이냐 불능이냐 혹은 공중낙법이 되는가 안 되는가로 갈리는 2D형 격투 게임에 비해 떴을 때의 속성이 너무 다양해서 이후에 콤보를 어떻게 넣어야 할 것이냐도 다 외워야 한다.
  • 딜레이캐치의 어려움: 딜캐가 직관적이지 않으며, 기술 개수도 많다 보니 딜캐 난이도가 폭등한다. 그만큼 암기해야할 경우의 수가 기하급수적으로 급증하고 기술 숫자가 많은 게임의 특성에다, 공중콤보의 어려움과 끊어치기의 다양성까지 합하면, 누군가에겐 게임이 아니라 고문에 가까운 행위다. 설령 최고 난이도 CPU캐릭터에 설정된 최신 CPU패턴의 도움을 받더라도, 게임 고수의 창의적 기술 조합이 등장한다면 게임 제작자라도 격투게임 모르는 바보 소리를 들을 정도로 장르 특성을 감안해도 거대한 장벽으로 느껴지는 부분이다.
  • 직관적이지 못한, 암기에 의존해야 하는 횡신 회피: 상식적으로 실제 싸움을 할 때 상대가 오른손으로 쓰는 기술을 옆으로 돌아서 피하고 싶다면 오른손의 반대 방향으로 피하면 된다. 철권으로 보자면 오른손 기술에 맞춰 반시계 횡신을 도는 셈인데, 철권에서는 어떤 기술은 오른손으로 사용하는데 반시계 횡신으로 피해지지 않으며 오히려 시계 횡신을 돌아야 하는 기술도 있고, 반시계를 돌아야 하는 기술도 있고, 아예 횡신을 다 따라가는 기술도 있어서 직관적이지 못하다. 그리고 그게 캐릭터마다 다 다르다. 결국 내가 횡신으로 상대 기술을 피하고 싶다면 상대 주력기와 횡신으로 피하는 방향, 그리고 대략적으로나마 프레임 상황까지 다 외우고 있어야 한다.
  • 기타: 반격기가 무엇을 반격하고 무엇을 반격할 수 없는지도 훨씬 복잡하고, 2D형 격투 게임에는 없는 생소한 횡방향 개념 때문에 존재하는 호밍기나 회피기도 훨씬 많다. 이 정도면 수능 킬러 문항의 문제 풀이가 쉬워보일 정도. 다만 격투 게임 고수라면 적지 않은 시행착오를 하더라도 격겜 전문가 소리 듣는 게 만족스럽다는 견해도 있을 수 있기에 입문하게 된다면 격겜 고수와의 소통과 신중함이 필요하다.

6. 시리즈 목록

6.1. 정식 시리즈

6.2. 외전

7. 등장인물 & 스토리 관련

8. 시스템 & 게임 용어 & 기술



아래의 항목들은 개별 문서가 존재하는 기술만 서술 한 것으로, 그외의 기술은 각 캐릭터 항목에 서술됨.

9. 스토리 및 세계관

10. 철권 e스포츠

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 e스포츠 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 관련 문서

12. 관련 인물

아래 링크는 문서가 따로 있는 인물로, 그 외에는 < 대전 격투 게임/유명인/철권>이나 < TEKKEN CRASH/선수 목록> 문서 참조.

13. 게임 이외 매체

14. 외부링크

15. 기타

  • 상술한 대로, 출시 전에 제목이 바뀌었다. 출시 전에 공개 된 정보에는 원래 '레이브 워 (Rave War)' # 라는 이름이었는데, 나중엔 '철권, 로드 오브 레이브 워(Tekken, Load Of The Rave war)'이라는 풀 네임까지 붙어 있다가 현재에 이르러 지금의 이름으로 바뀌어졌다. 참고로 '레이브'라는 단어는 릿지 레이서의 3편에 해당하는 RAGE RACER의 아케이드판 제목인 '레이브 레이서'에 사용되었다. 현재의 이름으로 바뀐 이유는 아직까지 불명이다. 원래도 이런 제목으로 밀려 했던 흔적으로 아나운서 보이스의 더미 데이터에서 구제목을 호명하는 사운드를 들을 수 있고, 철권 1이 출시하기 1년전인 1993년, 남코의 3D 레이싱 게임인 RIDGE RACER의 일부 차 기종에 '레이브 워'라는 스티커가 붙어있는 차량을 확인할 수가 있다. #
  • 스토리나 분위기는 진중하고 무거운 편이지만 어딘가 약빤 듯한 센스들도 많아 특유의 독특함과 개성을 살리고 있다. 일레로 1편 때부터도 이미 전세계 관광지나 유적지가 배경으로 등장하더니 이후 요들송이 흐르는 알프스 목장이라든가 스페인 토마토 축제, 바다낚시꾼이 가득한 배 위 등 '이게 왜 격투게임 배경이지?' 싶은 스테이지들이 종종 끼어 있다. 또다른 예로는 할복류 기술을 들고 나와 사람들을 벙찌게 만든 요시미츠도 이 시리즈의 센스를 대변하는 캐릭터. 게다가 진중하고 무거운 분위기임에도 상당수의 캐릭터들이 개그캐 기질이 있다.[48] 또한 K.O 당할 때 캐릭터가 배를 들어올리는 것도 이 게임의 전통이 되었다.
  • 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐과 함께 게임물관리위원회 오락실 게임 등급 책정 방식을 알린(?) 게임이 되었다. 게관위의 오락실 게임 등급 책정 방식은 전체이용가와 청소년이용불가 두 종류만 존재하고, 청소년이용불가 등급을 받으면 청소년게임방, 즉 일반 오락실에는 설치가 불가능하다. 그 대신 심의 기준은 다른 플랫폼에 비하면 후한 편. 그런데 알리사의 전기톱과 머리, 팔이 떨어져나가는 연출은 차마 봐주지 못했는지 냅다 청불을 때려박았고, 이걸 빔사벨로 수정한 뒤 전체이용가가 되어 들어왔다. 이후 아케이드 판에는 항상 전체이용가를 받기 위해 알리사의 전기톱은 광선검으로 수정되었으며 머리는 머릿속 폭탄을 건네주는것으로 수정, 그리고 팔이 떨어지는 모션은 이펙트만 존재하고 정작 팔은 떨어지지 않는다. 가정용 버전은 등급에 상대적으로 자유롭기 때문에 상관 없다.
  • 이타가키 토모노부가 싫어하기로 유명하지만, 사실 철권2까지는 별 감정이 없었다고 한다. 철권3의 플스판이 나올 때 쯤 몇가지 일 때문에 싫어하게 되었다고. 하긴 여존남비 클리셰 제작자가 남존여비 작품에 호의적이면 그건 그거대로 비정상이다. 자세한 건 해당 문서 참조.
  • 대부분의 아케이드 시리즈에서 기계를 가동할 시 '굿모닝'이라는 아나운서의 목소리가 나오는 것이 전통. 이는 철권 7 FR도 그렇다. 다만 일부 매장은 가동을 해도 이 소리가 나오지 않는 것을 보면 따로 설정을 할 수 있는 모양. 모든 시리즈 '굿모닝' 사운드 모음
  • 이 외에도 철권 3부터 소극적이고 후퇴, 가드 위주의 플레이를 할 시 "치킨!"이라고 하는 음성이 나오는 것도 전통이다.[49] TT까지는 순위창에 치킨마크도 포함되어 있었으나 4부터는 삭제되었다.
  • 참고로 어째서인지 대부분 신체로만 싸우는데도 플레이블 캐릭터들이 하나같이 '어지간한 능력자 배틀물보다 더 강해보인다'라는 의견이 상당하다. 그도 그럴것이 미시마 가문들의 명줄부터 중위권조차 칼로 기계를 반토막내고 100미터에서 자전거 타고 떨어져도 멀쩡하고 장비도 없이 암벽등반을 성공하는가하면, 바위나 돌기둥을 맨몸으로 깨부수고, 헬멧을 맨몸으로 깨트릴 정도에다, 상당수가 폭발이나 폭격, 항공기 추락 등에서 멀쩡히 살아남고, 특히 남캐들은 거의 전원이 인간병기들인 철권중들을 상대로도 수십~수백명을 자력으로 쓰러트리는데다, 맨몸으로 불곰, 판다 같은 대형 맹수도 쓰러트리기가 가능할 정도니... 그렇기 때문에 캐릭터가 험한 일을 당하더라도 공식적으로 발표가 있지 않는 이상 웬만하면 멀쩡할 가능성이 높은 편이다.[50]
  • 모탈 컴뱃 X에 등장하는 로봇닌자 섹터의 본명이 텟켄이다. 해당 캐릭터가 속한 닌자 조직 린 쿠에이 역시 미시마 재벌 만큼은 아니지만 나름 막장이다. 아버지를 죽이고 조직의 수장자리에 올랐다.
  • 소울 칼리버 시리즈의 미래라는 의견이 있다. 소울칼리버의 요시미츠가 철권 요시미츠의 선조이기 때문. 게다가 미시마 헤이하치도 과거로 타임워프했단 설정으로 소울칼리버에 특별출연했다. 무기는 강철제 팔 보호대. 다만 소울 칼리버가 나름 여캐우월주의적이라는게 아이러니라면 아이러니.[51][52] 다만 다른 게임에서 이러한 선조가 존재, 타임 슬립을 이용한 크로스오버가 나올 경우 평행세계의 비슷한 인물이 존재했다고 정리하는 게 설정 충돌이 적은지라 확실하다고 할 수는 없다.
  • 비슷한 예로, 철권의 세계에 등장한 고우키는 스트리트 파이터 시리즈 세계에서 직접 넘어오거나 두 게임이 같은 세계라는 것이 아니라, 철권 세계에 존재하는 평행세계의 비슷한 존재라고 봐야 한다. 장기에프(레슬링), 사가트(무에타이), 가일(군인), 바이슨(권투), 혼다(스모), 춘리(중화권 경찰) 등이 철권 세계에 존재하는지는 불명. 철권의 세계와 스트리트 파이터의 세계는 완전히 분리해서 봐야 설정 충돌이 생기지 않는다.
  • 철권의 기술은 현실에서 사용되기도 한다. 또한 리 차오랑의 미스트 트랩이 드라마 야인시대(김두한 vs김무옥)에서 실현되었다. 야인시대에서 쿠마의 베어허그가 두 번이나 있었다. 김두한은 김무옥의 베어허그에 걸렸지만 손으로 풀었다. 이어 헌병대 3인방 중 3번째 상대의 베어허그에 걸린 채, 두 손으로 상대의 관자놀이를 강타하여 베어허그를 풀었다.

[1] 철권 6부터 이 폰트로 고정되었으며 그 전에는 시리즈마다 제각각이었다. 단 한자 鉄拳에 사용되는 폰트는 이후로도 계속 바뀌고 있다.
철권 7에서 로고: 파일:철권 시리즈 로고.png
[2] 개발 초기에는 Rave war라는 제목으로 발매되려고 했으나, 개발진이 임팩트있는 단어를 생각하던 도중 'TEKKEN(철권)'으로 바뀌게 됐다. 일본 입장에서는 조금 단순한 제목이 되지만, 무쇠 주먹 외국인 입장에서 보면 억양이 세면서도 간단명료하며 눈에 띄는 단어였고, 해외유저들에게도 강렬한 어필이 필요했었기에 지금의 타이틀이 붙게 된 것이다. 한자를 잘 보면 일본에서는 신자체를 사용하기 때문에, '鐵(쇠 철)'이 아니라 '鉄(쇠 철)'을 사용한다. 자세한 건 신자체/목록 문서를 참조. [3] 3D 대전 격투 게임으로 시작했으나 2000년대 후반부터 2D 대전 격투 게임이 그래픽만 3D로 전환하는 경우가 많아지자, 이를 횡이동 유무 등의 게임성으로 구분하여 2D형 대전 격투 게임(그래픽은 3D)과 3D형 대전 격투 게임으로 부르자는 움직임이 있다. [4] 등장 직후, 먼저 나와 반년 정도 1~2위를 지키던 모탈 컴뱃 3를 제치고 1위를 차지했다가, 곧이어 나온 얼티밋 모탈 컴뱃 3에 단 2달간 1위를 내준 후에, 다시 1위를 빼앗은 뒤 반년 가까이 지켰다. 중간에 신작인 소울 엣지에게 1위를 딱 1번 내어준 적은 있어도... 팀킬. [5] 버추어 파이터 2 vs 철권 1편의 경우 비슷한 시기에 둘 다 전용 캐비닛으로 출시되어 북미의 해당 차트(업라이트 랭킹) 2위 vs 3위로 시작했으며(부동의 1위는 킬러 인스팅트였다...), 철권 2부터는 전용 캐비닛이 아니라 기판 판매로 전환하여 정면 대결을 하지 못했다. 버추어 파이터 3 vs 철권 3의 경우 버파3가 4개월 정도 먼저 차트에 올랐기에 출시일 차이가 있고, 전작과 마찬가지로 전용 기기 vs 기판이라 비교가 불가하다. 다만 철권 3는 베스트 소프트웨어 차트(기판 교체형 게임)에서 1년간(!) 1위를 지켜서 역대 최고의 성적이며, 버파 3는 최고 기록이 고작 3위에(1위는 격투 게임이 아니라 Golden Tee 3D Golf Tournament였다.) 5위권에 오래 머무르지 못했기에 전작과 달리 북미에서는 고전했다고 보인다. [6] 버추어 파이터 3 vs 철권 3의 경우, 출시일이 반년 정도 떨어져 있어서 정면 대결이라고 보기 힘들었다. 버파 3가 1996년 9월, 철권 3이 1997년 3월, 버파 3(+tb) 1997년 9월에 나왔기 때문. 그럼에도 불구하고 게메스트 연간 인컴 포인트 합계치로 보면 버파 3(3tb 제외) 1위, 철권 3 2위. 다만 이 집계는 1년치를 그냥 합친 거라 '출시일이 빠르면 유리'하다는 점이 있어서 비교 기준으로 쓰기는 힘들다. 다만 3tb를 합칠 경우 2개월치가 더 합산되어 차이가 더 벌어진다. [7] 특히 주인공측인 미시마 일족 진(데빌 진 포함), 카즈야, 헤이하치는 언제나 최강급 캐릭터였으며, 비풍류중에서도 브루스, 브라이언, 스티브, 로우 등은 언제나 강했다. [8] 타임워프한 소울칼리버에서의 헤이하치는 전 캐릭터 중 유일하게 무기 없이 싸우는 캐릭터이다. 하지만 무기의 효과를 받기 위해서인지 장착 아이템이 무기 취급을 받는다. 참고로 헤이하치의 무기는 팔 보호대. 소울칼리버 시리즈에서 등장하는 요시미츠는 별개의 인물이지만 이름이 같고 조상이라는 설정을 붙혔다. [9] 5부터 6BR까지는 카드를 사용할 경우 카드 속에 들어 있는 캐릭터만 사용이 가능하다. 태그2부터는 BANA PASSPORT로 바꾸면서 전 캐릭터의 전적 및 커스터마이징을 한장의 카드로 관리할 수 있게 되었다. [10] 철권6br에 공rfid를 삽입하면 카드 판독에 실패 했다고나온다. [11] 콘솔판은 반남이 만들어준 섀도우 캐릭터만 나오며 새로 등록은 할 수 없다. 이건 철권 6 콘솔판도 동일. [12] 화랑의 4의 성우는 이정구였으나 이정구는 너무 미중년 목소리라 미스캐스팅이라는 평가가 많아 교체. 단, 라스, 알리사, 샤오유, 드라그노프 등은 출신지의 언어가 아닌 일본어를 사용하고 일본인 성우를 캐스팅했다. [13] 5에서는 코스튬은 기억되지만 추후 코스튬이 변경돼도 바뀌지 않으며 패턴도 어느 정도는 기억되지만 6와는 달리 한계가 있다. [14] 이 콩가루 스토리부분은 그나마 호혈사일족이라는 게임에 비하면 나은 편이다. [15] 가장 많이 팔린 버추어 파이터 2 새턴판이 130만장, 철권 3 PS판이 140만장으로 추정된다. 버파 3tb는 드림캐스트로 나와서 50만장도 못 팔았다. 기종의 인기 영향도 있겠지만... [16] '건담 Vs.' 시리즈 조차 철권6에 밀려 인컴 랭킹 2위를 기록했을 정도라는 의견이 있으나, 이 월간 아르카디아 인컴 랭킹은 게임이 출시된 시기와 맞지 않으면 제대로 된 비교 기준이 되지 못한다. 매년 10월부터 다음해 9월까지의 성적을 합산하기 때문에, 신작보다는 먼저 나와서 오래 인기를 끈 타이틀이 유리한 시스템이기도 했다. 분명 인기가 있었음에도 출시한지 1달~2달 밖에 되지 않아 순위가 낮은 게임도 다수 있었다. 참고로 철권 6는 2007년 11월 26일에 발매되어 10개월 이상의 실적이 모두 반영되었고, 2위를 한 기동전사 건담 SEED 연합 VS 자프트 2편은 2006년 6월에 발매되어 분명 12개월 실적이 반영되긴 했지만 철권 6보다 1년 이상 먼저 나온 게임이었다. 일본의 연간 인컴 순위는 대부분 이런 방식으로 순위가 정해진다. [17] 상술한 대로 버추어 파이터 시리즈와의 직접 비교는 어렵지만, 버추어 파이터 3가 부진했던 것을 감안하면 북미에서 버추어 파이터 시리즈보다 인지도가 높았다고 볼 수 있다. [18] 호주의 시장이 유럽에 비해 너무나도 작기에 55% 이상이 유럽인 것으로 보인다. [19] 애초에 아프리카TV만 봐도 ASL과 ATL대회가 주최되는 것을 보면 철권과 스타크래프트 둘다 방송 측에서도 굉장히 밀어주고 애착이 강한 게임들이기도 하다. [20] 사실 일본은 전세계 판매량 기준으로는 '보통' 또는 '적다'에 해당한다. 철권 7 기준으로 2~4%라고 한다. 엄청 적어보이긴 하지만 게임 시장 규모 등을 감안하면 평범한 수준. 인지도가 훨씬 낮은 지역도 있다지만 어디까지나 상대적인 비교일뿐 전세계 기준으로는 정통 '대전 격투 게임' 중에서는 가장 높은 인지도를 지닌 게임 중 하나이다. [21] 철권 5와 철권 6는 집계 기준에 따라 철권 2 이하일 때도 있지만 더 많이 팔렸다는 의견이 일반적이다. [22] Welcome Price 등, DLC를 제외한 본체 가격을 엄청 낮춘다던지, 할인을 많이 해서 억지로 팔았다는 부정적인 의견도 있으나, 단순히 싸다고 많이 팔리는 업계는 아니므로 높은 인지도와 싼 가격이 맞물린 것으로 보인다. [23] 참고로 철권 7 PC판은 출시직후 판매순위 미국 1위, 영국 2위를 기록했다. 미국 쪽 인기가 낮지는 않지만 시장 규모에 비해서, 과거 인기에 비해서는 유럽 지역보다 낮은 편. [24] 아프리카 대륙에서도 인기라는 의견이 있는데, 어째서인지 판매 비중에서는 언급되지 않았다. 유럽(+호주)쪽에 합산되었을 가능성도 있다. TWT에서는 아프리카 지역에서 북부, 남부로 나누어서 진행했다. [25] CEDEC 2024 하라다 카츠히로의 철권 시리즈를 통해 본 격투 게임의 변천과 그 미래 강연 리포트 [26] 2023년 10월 16일 PSP 버전 이식 판매 [27] 2024년 2월 26일 공식 발표 [28] 백대시가 무적인 경우 [TK5] PS2판 철권 5의 부속 게임으로 수록. [TK5] [TK5] [a] 문서 개편/보충 필요 [a] [34] 4에서 삭제했다가 6에서 재도입. [35] 두 의미 모두 [36] 카포, 풍신류, 니나, 간류, 잭, 머덕, 레이븐 등이 컷킥이 없는 캐릭. 데빌진의 윤회나 브라이언이나 라스의 플라잉힐의 경우 일반적인 컷킥과는 다른 기술 취급한다. [37] 카즈야, 밥, 샤오유, 미겔, 줄리아, 쿠마, 왕 진레이 등. [38] 반풍신류 캐릭인 아머킹도 블랙 스매쉬라는 이름의 풍신권이 있으며 진파치도 어퍼 커맨드의 풍신권이 있다. (다만 후자의 경우 막히면 풍신류나 아머킹보다 사용 후의 빈틈이 더 크다.) [39] 7부터는 카즈야도 마종루라고 이름만 다른 같은 기술을 사용한다. [40] 3, 태그1, 4 한정 [41] , 아스카, 언노운, 놈진, 뎁진 [42] 이분의 경우 4부터 금강창장이라는 이름의 약간 다른 기술로 바뀐다. [43] 이 기술과 비슷한 기술들은 대개 캐릭터 이름+산고를 붙여서 부른다. Ex) 암산고(숄더 임팩트), 드산고(프로스트 차지), 샤산고(은자출로), 클산고(수페르비아) [44] 아머킹의 경우 5DR부터 더블 암 스윙이라는 이름의 약간 다른 기술로 바뀌었다. [45] 위키 형식인지라 이상한 정보가 올라오는 경우가 간혹 있다. 예를 들면 태그 2 미출전 캐릭터 리스트 같은 것. [46] 공식적으로 철권과 같은 세계관이다. 소울칼리버에 등장하는 요시미츠는 철권에 등장하는 요시미츠의 선대이며, 요시미츠가 사용하는 검은 본래 명검이었으나 소울엣지의 영향을 받아 요도가 된 것을 대대로 물러받은 것이다. [47] 작품의 캐릭터들이 게임기, 게임들을 모티브로 한 것이 많고, 격투 계열 캐릭터라서 모티브로 한 캐릭터로 보인다. [48] 스토리 모드에서 통역사가 없는데도 영어와 일본어가 혼재되는 상황에서 다 말이 통한다. 킹과 아머킹의 경우 재규어 마스크를 쓴 사람인데도 말을 하는 대신 "그르르응 그릉 그르르르응~" 같은 식으로 재규어 울음소리만 냄에도 불구하고 다 알아듣는다. [49] 길티기어 시리즈에 나오는 네거티브 패널티에서 패널티만 뺀 것이라고 보면 된다. [50] 후술하겠지만 철권의 무대가 소울 칼리버의 미래라고 한다면 다른 이종족들은 왜 언급이 적은지 불명이다. 최악의 경우 저 인간흉기들이 그 이종족들을 쩌리로 만들었을수도 있다. [51] 그렇다고해서 데드 오어 얼라이브 시리즈 정도까진 아니다. 딱히 남캐를 나쁘게 모함할 정도까진 아니었고 콜라보로 온 남캐도 나쁜 취급은 없기 때문. [52] 이런 경우가 한국 게임에서도 있긴 하다. 던전앤파이터 사이퍼즈의 관계가 그 예.

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