최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:49

기스 하워드(철권)


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
SNK의 기스 하워드에 대한 내용은 기스 하워드 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
하워드 커넥션 Howard Connection
총수 기스 하워드 ( 나이트메어 기스 / 철권 참전)
빌리 칸 하인 배신 리퍼&호퍼

철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 기스 하워드
ギース・ハワード | Geese Howard
파일:Tekken 7 Geese.png
국적
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
격투 스타일 고무술
성우[1] 콩 쿠와타 (기술 대사)
리처드 엡카[2] (기타 대사)
1. 소개2. 대사3. 특징4. 성능
4.1. 시즌 14.2. 시즌 24.3. 시즌 34.4. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 레이지 아츠5.2. 통상기5.3. 특수기5.4. 필살기5.5. EX필살기5.6. 초필살기5.7. 잡기5.8. 반격기
6. 기타7. 관련 문서
[clearfix]

1. 소개


▲ 각각 첫 공개, 발매 트레일러
(가부좌를 틀고 명상중인 미시마 헤이하치, 별안간 남성의 웃음소리가 들린다.)
헤이하치: "웬 놈이냐!?"
기스 하워드: "미시마, 세상은 네 놈 따위가 지배하기에는 너무 크다. 모든 걸 나에게 넘기고 떠나라. 넌 그냥 죽기만 하면 된다."

철권 7의 2번째 게스트 캐릭터로 2017년 11월 30일 추가되었으며, DLC2 구매시 이용 가능하다.

EVO 2017 철권 결승이 끝나고 하라다PD가 스테이지로 올라와서 트레일러 영상과 함께 발표했다. 고우키와 마찬가지로 콜라보 캐릭터지만 고우키에 비하면 반응이 좋았다.[3] 우선적으로 메인 스토리에는 전혀 관여하지 않으며[4] 순수한 게스트 캐릭터라 그런것으로 보인다. 하지만 발매가 오래된 지금까지도 기존 철권 유저들이 고우키와 엘리자의 스파 시스템에 반감을 표하는 경우가 있다는 걸 생각해보면 정식 발매 후에 또 어떻게 바뀔지는 모르는 상황이다.

참고로 EVO 2017에서 소개될 때 병풍이 갈라지는 듯한 표현은 아랑전설 스페셜의 전설적인 그 등장씬을 그대로 표현한 것이다.

SNK 코리아 공식 페이스북에서는 유서 깊은 몬더그린 기쁘게 떡을 내뿜게 드립을 치기도 했다.

전용 스테이지는 기스 타워를 철권식으로 어레인지 한 "하워드 사유지(Howard Estate)". 부서지는 벽이 3개 존재하며 발코니 붕괴시 타워 밖으로 이동하여 싸우는 것이 특징. 거의 모든 캐릭터가 난이도는 다르지만 하나 정도는 확정 또는 조건부 절명 루트가 있다.[5] 벽을 깰 때마다 데미지 보정이 더 세게 들어가지 않았던 시즌 1~3 기준으로는 쉬우면 200을 돌파하기도 하고 어려우면 아슬아슬하게 다 깎는다. 전용 BGM으로 기스를 상징하는 테마 중 하나인 '기스에게 간장(ギースにしょうゆ)'을 사용한다. 평상시엔 아랑전설 스페셜 OST 버전을 사용하고 한쪽이 매치 포인트에 몰릴 시[6] 철권식으로 어레인지된 버전을 사용한다.[7]


EVO 2017 발표 이후 롱버전 PV가 공개되었는데, 여기서는 하라다 카츠히로 프로듀서가 직접 SNK 도쿄 연락 사무소를 찾아가[8], 오다 야스유키 프로듀서와 대담한 후 참전 캐릭터를 결정하는 회의를 진행하는 모습을 연출했다.[9] 이 때 그가 픽한 캐릭터는 라이덴이었지만 본 PV가 지나간 후 라이덴 카드가 떨어지고 기스 카드로 결정되는 장면이 나온다.

기스 커스터마이징 아이템 목록, 젊은 시절의 복장이 커스터마이징 의상으로 등장하는 것이 확인되었지만, 아쉽게도 긴머리는 존재하지 않는다.

철권 7 스토리
하워드 커넥션의 총수이자 사우스 타운을 뒤에서 지배하는 최고 권력자.
일본의 고무술에 정통하며, 상대의 공격을 받아 던지는 ' 막고 던지기'가 주특기다.
악의 카리스마로 압도적인 존재감을 발산한다.
데빌 인자에 관심을 갖고 직접 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
등장할 때부터 미시마 가문과 카자마 가문을 대놓고 적대하는 것으로 보아, 후속작에서 등장한다면 진, 카즈야등과 적대적인 캐릭터로 스토리에 개입할 가능성도 있다. PV 영상만 봐도 처음 등장 이후 미시마 삼대인 헤이하치→카즈야→진→데빌 진 순서로 결투하며 막고 던지기를 보여줄때도 진만 레이지 아츠를 반격하고 반격하는 장면을 굳이 여러번 되감아서 보여준다. 또한 이후 다시 미시마 삼대와 싸우는데 헤이하치→카즈야→진→데빌 진→카즈야→헤이하치 순서로 싸우며 데빌 진부터는 초필살기와 레이지 아츠로 마무리 한다. 데빌 진은 사영권으로 발코니를 부숴 날려보내고 쫓아가 레이징 스톰, 카즈야는 열풍권에서 슈퍼캔슬로 뇌굉열풍권, 헤이하치는 한번 다운 시키고 일어난 헤이하치가 반격을 날릴 때 나생문으로 재반격한다. 헤이하치를 K.O.시키고 쓰러진 헤이하치의 몸에 발을 올리고 "얌전히 엎어져 있아라, 구더기같은 놈."이라고 마무리 도발을 날린다. 이런 연출을 PV 영상에 대놓고 넣은 것과 오프닝에서 헤이하치에게 세상은 네놈이 지배하기엔 너무 거대하고 모든 것을 내게 넘기고 넌 그냥 죽으라고 도발하는 걸 보면[10] 하워드 가와 미시마&카자마 가문의 적대 관계를 대놓고 연출한 것이다... 만은 개발진이 상식이 있다면 절대 일어나지 않을 그야말로 드림매치.

2. 대사

  • 등장 대사
    • 하워드 저택 스테이지: 와라, 전원 한꺼번에 죽여 주마!
    • 와라, 조금은 즐길 수 있을 것 같구나.
    • 더블 열풍권!
    • vs 헤이하치, 카즈야, 카즈미: 와라, 미시마도 이걸로 끝이다!
    • vs 진, 아스카: 와라, 카자마도 이걸로 끝이다!
    • vs 고우키, 엘리자, 데빌 진, 클라우디오: 와라. 그 힘, 보여봐라.[11]
  • 승리 대사
    • 자아, 공포에 취하여라!(Give in to your fears!)[12]
    • 분수를 알거라.(Know your place.)
    • 그렇게 평생 바닥을 기어라.(Stay down, maggot.)[13]

3. 특징


베이스는 아랑전설 시리즈, KOF 시리즈를 적절히 조합한 모습이며 기본 베이스는 KOF XIV다. 필살기는 약은 LP/LK, 강은 RP/RK로 사용하며, MAX 모드 중에만 사용 가능한 EX 필살기는 AP/AK로 발동한다. 특수기 중 천도부수기(6LP)와 뇌광돌려차기(6LK)만 XIV에서 사용했던 커맨드를 그대로 사용하며 이 외의 다른 등장 작품에서 사용했던 특수기는 모션에 따라 철권식 조작 체계를 따른다.

파워 게이지 시스템
상황 대미지 → 게이지
배율
상대가 맞음 x2.5
상대가 막음 x0.85
기스가 맞음 x1.625
기스가 막음 x0.2
소수점은 버림
  • 게이지 500 모으면 한개 축적, 총 3개까지 게이지 축적 가능.
  • MAX 모드 게이지 량 72000(캔슬로 집입시 절반인 36000)
  • 모드 켤 시 프레임당 100 = 초당 6000의 게이지 소모, 켜진 상태에서 게이지 증가하지 않음
  • EX 기술 한번당 게이지 16000 소모
자세한 게이지 설명 영상 (영문). 고우키, 엘리자와 마찬가지로 전용 게이지 시스템으로 XIV의 파워 게이지 시스템을 사용한다. AP+LK로 게이지 1개를 소모하여 MAX 모드를 발동시킬 수 있다. 파워 게이지는 상대의 공격을 맞거나 가드했을 때, 초필살기와 레이지 아츠를 제외한 기술로 적중시키거나 가드시킬 경우에만 증가하며, XIV와 마찬가지로 MAX 모드 중에는 어떠한 경우든 게이지가 증가하지 않는다.

철7 시즌 4 ver.3.00 패치[14] 이후로, 게이지는 기스가 상대에게 200의 대미지를 주거나, 약 589의 대미지만큼 가드시키면 한칸이 찬다.(이 때 필살기 이상 기술로 주는 가드 대미지는 게이지가 차는데 영향을 주지 못함) 또는 상대에게 813의 대미지를 받거나, 2500(!)[15]만큼의 대미지를 가드하면 한칸이 찬다.(소수점은 버리므로 게임 중 약간의 오차는 있음) 대충 적당히 공방이 오갈 경우 1라운드에 1개씩 찬다.

MAX 모드 발동 시 파워 게이지 위에 파란색의 MAX 모드 게이지가 표시되며, 모드 중에는 모드 게이지를 소모하여 EX 필살기를 사용할 수 있다. MAX 모드의 게이지 량은 7만 2천이고, 초당 6천이 소모되므로 12초가 지나면 꺼지고, EX 필살기를 발동할 때마다 2/9씩인 16000만큼 소모된다. MAX 모드 중 초필살기를 사용하면 즉시 MAX 모드가 해제된다. 캔슬 MAX 모드 발동(퀵 MAX)시 XIV와 마찬가지로 앞으로 살짝 대시하며 모드의 지속시간이 절반으로 줄어든 상태로 시작한다. EX 필살기에서 슈퍼 캔슬이 불가능했던 KOF XIV와는 달리 철권에서는 EX 필살기에서도 슈퍼 캔슬이 가능하며, 추가로 단독 발동시와는 달리 AP만으로 퀵 MAX 모드 발동이 가능하다. 대신 XIV와는 달리 MAX 모드 중 초필살기 사용에 필요한 게이지 수 1개 감소 효과가 없어 모드 중에도 초필살기 사용 시 게이지를 2개 소모한다.

초필살기로는 뇌굉열풍권 레이징 스톰을 사용하며 KOF 시리즈와는 달리 노멀/MAX 구분이 없고 파워 게이지를 2개 사용하며 클로즈업 연출이 발생한다. XIV의 시스템 특성이 반영되어 슈퍼 캔슬시 파워 게이지를 추가로 사용하지 않는다. 레이징 스톰의 경우 XIV의 커맨드 대신 본래의 변태 커맨드[16]를 사용하며 연출 또한 XIV의 다단히트 회오리 형태 대신 RBS부터 등장한 단타의 전방으로 솟구치는 형태로 나간다.

레이지 아츠 나생문 데들리 레이브. 나생문은 발동시 상단 가드불능 판정의 올려치기를 시전하며, 적중시 상대를 띄운 후 쌍장을 날린다. 1회전 커맨드였던 RB2나 반바퀴를 2번 돌려야하는 KOF 시리즈와는 달리 커맨드가 매우 간단한 1AP로 발동할 수 있으며, 원버튼 레이지 아츠로 발동시 이 기술이 나간다. 기본 대미지는 올려치는 손이 10, 쌍장이 45로 총합 2히트 55. 이 기술로 KO시킬 경우 트레일러 영상에서 등장했던 것처럼 검은 배경에 한자로 "羅生門"이 나타난다. 다만 원작에서는 어떤 상황에서든 나생문 한자가 떴기에 연출에서는 오히려 퇴보했다. 반면 데들리 레이브는 원조 수동난무형 초필답게 처음 커맨드 입력으로 발동후 10단 콤보처럼 버튼을 직접 눌러줘야하는 대신 피니시의 레버 돌리기 부분이 삭제되어 버튼만 눌러주면 된다. 기본 대미지는 중단 판정의 사영권 모션이 충돌시 10, 이후 난무 4, 피니시 25로 총합 10히트 67 대미지다.(시즌 3 기준) 피니시를 입력하지 않을 경우 가드가능 +19이므로 6ap와 2ap의 이지가 성립한다.

그 외 기술의 경우 열풍권, 더블 열풍권[17], 질풍권, 막고 던지기, 부동권 등 XIV에서 사용하던 기술들을 사용하며, 파워 크러시로 사영권을 사용하고, 아랑/KOF 시리즈의 나이트메어 기스가 사용하던 특수기인 비연실각을 사용한다. 비연실각은 리얼 바웃 아랑전설 2 이후 버전으로 사용하며 질풍권으로 연결할 수 있다. 사영권은 리얼 바웃 아랑전설 1편 베이스로 약으로 사용하면 2타, 강으로 사용하면 3타를 날리며 준비 동작 중에 파워 크러시 판정이 적용된다. 약버전은 2타가 상단, 강버전은 2, 3타가 중단으로 이지가 걸린다. EX는 3타 버전을 사용한다.

KOF 시리즈의 날리기 공격인 "부동활살리권" 역시 등장하는데, 여기서는 4RP로 사용하는 중단 판정 기술로 등장한다. 원작의 날리기 공격답게 상대를 날려버리는데, 날아가는 도중에 벽에 부딪히면 그 위치에서 쓰러지는 것이 아닌 반동으로 튕겨져 공중 콤보로 이어지는 벽 바운드 특성을 갖고 있다. 원래 주 베이스인 XIV에서는 강제 벽꽝을 유발하는 기술이지만 벽 바운드 특성이 붙어있는 점에서 볼 때 KOF의 와이어 대미지 시스템을 참조하여 어레인지한 것으로 보인다.

214RP로 발동하는 강 부동권의 경우 버튼만으로 추가 조작을 할 수 있다. 원작과 동일하게 부동권 아만 확정으로 연결되며, 부동권 우와 부동권 종은 도중에 가드 가능하다. XIV와는 달리 EX 부동권 우의 경우 상대를 바운드시키며, EX 부동권 아의 경우 벽꽝 유발, EX 부동권 종은 기상킥 등으로 공콤이 가능하다. 파생기의 판정의 경우 부동권 우와 종은 XIV와 동일하나, 부동권 아는 원작과는 달리 중단 판정이다. 다만 시즌 2에서 EX 부동권 아가 벽 바운드 유발기로 변경되었는데, 원작의 EX 부동권 아가 크리티컬 와이어라는 "강제 벽꽝 바운드" 특성이 붙었기 때문이다.

비상일륜참은 시즌 3에서 추가된 기술로 KOF 96 기반의 어깨치기 후 손날치기 형태로 탑재됐다. 커맨드는 KOF 96에서 변경된 승룡권 커맨드(623)를 사용한다. 어깨치기는 특수 중단 판정이며, 손날치기는 상단 판정이다. 약/강에 따라 전진 거리가 달라진다. 손날치기에 스크류 판정이 있는데 노멀 버전은 공중에 뜬 상대에게 히트했을 경우 스크류를 유발하며, EX는 상대가 공중에 떠있지 않아도 스크류를 유발한다.

반격기의 원조인 막고 던지기의 경우 상단 막고 던지기는 원 기술과 동일하게 상대를 반대편 지면에 내리찍는 단발 기술이다. 중단 막고 던지기는 RBS부터 적용된 설풍류 형태의 던지기인 "구름 숨기기"를 사용한다. 상대를 반대편으로 넘기며 이후 rp로 시작하는 콤보가 확정. 하단은 대부분의 SNK 게임에서 등장했던 것처럼 이름만 하단 막고 던지기지 실제로는 던지기가 아닌 "막고 치기"를 사용하며, 1타 스크류 기술이여서 이후 스크류를 사용하지 않는 공중콤보로 이행이 가능하다.

원작에서 초필살기도 반격 가능했던 점이 반영되어 레이지 아츠도 반격할 수 있다.[18] 맨손으로 칼과 전기톱도 막고 반격하는 걸 보면 말 다했다. 단 잡기 판정은 반격이 불가능하므로 중단 잡기인 고우키의 진 순옥살도 당연히 반격 불가능하다.

KOF 시리즈와는 달리 막고 던지기는 EX 버전이 존재하지 않으며, KOF/아랑 시리즈와는 달리 철권에서는 실제 판정에 해당되는 공격만, 즉 상단은 상단, 중단은 중단, 하단은 하단만 반격한다. 예외로 짠손과 같은 점프로 피해지는 특수중단, 즉 하단흘리기가 적용되는 공격은 하단 막고 던지기로 반격해야 한다. 단, MAX 모드 상태에서는 상단 막고 던지기가 중단도 반격 가능해지며, 이 때는 "구름 숨기기"가 아닌 상단 막고 던지기로 발동된다. 원 베이스인 KOF XIV에서는 상단 막고 던지기를 EX로 발동할 경우에만 상단과 중단을 동시에 반격할 수 있으나, 철권에서는 막고 던지기가 EX 대응기가 아니기 때문에 MAX 모드 상태가 되면 상단 막고 던지기에 중단을 반격할 수 있는 특성을 부여하는 형태로 넘어온 셈이다. 즉, 원래 MAX 모드 상태일 때 EX로 발동해야 하는 것을, 철권에서는 MAX 모드에서 상단 막고 던지기를 쓰면 게이지 소모랑 EX 필살기 이펙트만 없는 EX 상단 막고 던지기를 쓴다고 보면 된다. MAX 모드 상태에서 상단 막고 던지기로 반격에 성공할 경우 트레일러 영상에서 나왔던 "Predictable!" 대사를 외친다.

4. 성능

장점
  • (기가 있을 때 한정) 무시무시한 폭발력, 낮은 조작 난이도
    무한맵 기준으로 강손-천도부수기 기폭 콤보 딜은 대략 90 정도인데, 이는 기를 2개 사용한 고우키와 비슷한 정도다. 보통 일반 캐릭터의 컷킥 국콤 대미지가 60 초반대라는 것을 고려하면 확실히 메리트가 있다. 14프레임 딜캐인 번개차기도 70 초반대의 딜이 나오며 설령 딜캐를 실패해도 기스가 프레임 이득이기 때문에 부담이 없다. 이 때문에 기가 있는 기스를 상대로는 절대 방심할 수 없으며, 특히 레이지일 경우 데들리 레이브까지 넣으면 벽이 없어도 130 정도의 강손콤보 딜[19]이 나오고 여기에 점프 강발까지 맞으면 140 정도의 무시무시한 딜을 뽑아내고 거기에 어떻게 벽깨지는 상황까지 잘 이용하면 150 정도의 딜이 나오기 때문에 모든 캐릭 중에서 한방 역전이 가장 잘 나오는 캐릭터로 평가받는다. 또한, 레이징 스톰이나 데들리 레이브처럼 난해한 커맨드도 있지만 저스트나 준저스트 프레임 입력을 요구하는 고우키에 비해서 확실히 쉽고 저공캐논이 사실상 필수인 엘리자에 비해서도 쉬운 편이다. 정리하자면 조작 난이도는 일반 캐릭터와 같은데 폭발력은 기 캐릭터 중에서도 가장 강한 캐릭터이다. 기 캐릭터를 쓰고 싶은데 컨트롤도 쉬운 캐릭터를 쓰고 싶다면 사실상 유일한 선택지이다.
  • 벽 깨지는 맵에서의 효율
    벽이 깨지는 곳의 반대편에 서서 강손 콤보를 때리기 시작한다면 기를 쓰지 않아도 대미지 50을 기본으로 준 후 0타 스크류인 상태로 벽을 깰 수 있다. 이 장점은 특히 대회에서 드러나는데, 보통 2선승으로 이루어지는 대회에서 게임을 진 세트 이후 본인이 유리한 맵을 부담없이 고를 수 있기 때문이다. 콕 찝어 말하자면 하워드 에스테이트, 일명 기스맵에서 아주 높은 효율을 보여주며 그 외 정글맵이나 헬기맵 등에서도 효율[20]이 높다. 그래서 기스맵에서 기스를 상대하는 유저들은 어떻게든 기스가 벽을 먼저 깨기 전에 자기가 먼저 깨려고 시도하는 모습을 보인다.
  • 우수한 기본기와 원잽 성능
    모든 캐릭터를 통틀어 원잽 성능이 가장 뛰어난 것으로 유명하다. 기 캐릭터의 특혜로 잽 후딜은 거의 없다시피한데도 불구하고 리치는 일반 캐릭터들과 같다. 필드 공방에서 원잽 하나만 가지고도 주도권을 만들어 낼 수 있을 정도이다. 게다가 원투가 중단인데도 프레임 득실은 일반 원투와 똑같아서 특혜 속에서 또 특혜를 받았으며 뇌광돌려차기 파생 때문에 타수 장난까지 가능하다. 그 외 왼어퍼, 짠손 등 우수한 기술들을 다수 보유했으며 특수기를 이용한 타수 장난도 가능하며, 남캐 중에서는 덩치가 큰 편임에도 불구하고 보통 이상은 가는 횡 움직임을 통해 기본기 공방에서 우위를 점하기 쉬운 편이다.
  • 고성능 반격기
    장풍처럼 아주 특수한 경우를 제외하고는 손, 다리, 관절기, 레이지아트 등 거의 모든 기술을 반격할 수 있어서 아스카 반격기와 더불어 고성능 반격기로 평가된다. 물론, 그 반격기가 복잡한 커맨드에 상단, 중단, 하단 3가지로 구분되어 있어서 잘못 찍으면 죽어야하는 리스크가 있지만 상단 반격시 대미지 40, 중하단 반격시 콤보 시동이라는 스펙을 생각해보면 감수할만한 리스크이며 반격기를 한번이라도 성공시키기만 한다면 상대방은 항상 반격기를 염두에 두고 플레이해야 하기 때문에 이득인 상황에서도 쉽게 내밀지 못하는 소극적인 플레이를 유도할 수 있다.

단점
  • 조금씩 문제가 있는 하단
    기스의 하단은 종류가 적은 편인데다가 막히면 죽는다거나(2RK), 딜이 좋지 못하다거나(2LK, 2RP, 3LK), 선 자세에서 바로 안나간다던가(횡LK), 보고 막힌다거나(2AP) 하는 단점이 있다. 이 때문에 여러모로 하단이 부실한 편이다.
  • 높은 기 의존도
    기본기가 좋은데 왜 기 의존도가 높은지 의문을 가질 수 있는데, 하단 때문이다. 상중단은 대단히 안정적인 기본기로 구성되어 있지만 하단은 그렇지 않다. 기 캐릭터는 딜을 넣는 만큼 기가 충전된다. 그런데 기스는 하단이 부실하기 때문에 기를 채우기 위해 안정적이지 못한 하단을 울며 겨자먹기 식으로 쓰게 되고, 이러다보니 진공던지기(4AP) 잡기도 게이지 충전에 역할을 차지하는데 어쨌든 어떻게든 꾸역꾸역 기를 모아서 기가 1개 모이는 순간 강손 천도부수기, 번개차기 등으로 다른 캐릭은 따라올 수 없는 딜을 뽑아내고 그대로 게임을 이기는 구조다. 물론 이는 다른 기 캐릭터와 마찬가지로 기가 있을 때가 너무 강하므로 주어진 페널티에 가깝다.
  • 느리게 차는 기게이지
    거듭된 너프로 인해 기 캐릭 3인방 중에서 기게이지가 가장 느리게 찬다. 엘리자는 조금만 때려도 기가 잘 차고 고우키의 경우에는 일반적인 공방이 진행된다는 전제 하에 한 40초에 한번씩 기 한 칸을 채우는 게 가능하지만 기스는 기 한 칸이 잘 안 차는 편이다. 이는 특히 라운드가 불리할 때 두드러지는데, 본인이 불리해도 꾸역꾸역 기를 모아서 짠발 콤보로 억지라도 부려볼 수 있는 엘리자, 고우키에 비해서 기스는 짠발 콤보가 있는 게 아니고 상술했듯 하단이 불안정하다 보니 기를 채우는 게 어렵다. 이 때문에 기스는 기 캐릭터 중 가장 전략적으로 기를 사용해야 하는 캐릭터이다. 특히 기가 하나도 없는 1라운드가 가장 중요한데, 최고로 좋은 시나리오는 1라운드를 이기되, 기를 1칸 또는 1칸 가까이 채우고 이기는 것이고, 그나마 지더라도 기를 모으고 지면 선방했다고 평가받는다. 하지만 기를 쓴 채 1라운드를 지면 거의 미래가 없다고 평가받는다. 정리하자면 기를 성공적으로 썼을 때 폭발력은 최고지만 반대 급부로 기가 가장 느리게 차기 때문에 신중하게 써야 하는 구조다.

철권7에 처음 출시된 이후로 최강 라인에 속하지 못했던 적이 단 한번도 없는 강력한 캐릭터이나 운영이 조금씩 달라져왔다. 시즌1부터 시즌2 초반까지는 연구가 잘 안되어있던 시기로 좋은 기본기와 잘 차는 기 게이지에서 나오는 EX 기술들로 이득 프레임을 계속 가져가는 플레이가 정석이었으며, 모션이 익숙하지 않았던 부동권 이지선다 날먹이 유행하기도 했다. 그러다가 시즌 2 도중 아슬란의 플레이가 전세계에 알려지며 우월한 기본기 위주로 플레이하는 베이스는 같지만, 기존에 잘 찬다고 마구 사용하던 기 게이지를 짠손-천도부수기, 번개차기 등으로 효율적으로 사용하는 플레이가 전파되었다. 시즌3 이후로는 짠손 카운터시 천도부수기 확정 삭제라는 너프를 받았으며, 기 게이지의 충전 속도와 왼어퍼, 2RP 등 기본기도 너프되었다. 그러나 게임을 한방에 터트리는 비상일륜참[21]이 추가되면서 기본기로 어떻게든 기를 모은 후 한방을 노리는 캐릭터가 되었다. 지금까지도 기본기와 한방이 공존하는 캐릭의 설계는 유지되고 있는데, 어찌보면 시즌3에서의 너프로 기본기가 약간 안 좋아진 대신 한방이 생기면서 더욱 악랄한 캐릭터가 되어버린 셈이다.

따라서 철권 캐릭터와는 약간 다른 운영을 극복할 수만 있다면 기본기와 변수를 모두 갖춘 최강급 캐릭터이다. 잽, 왼어퍼 등 기본기 공방이 좋은 캐릭이며 딜캐도 선 자세, 기상기 모두 다양한 프레임의 기술들로 세분화 되어있어서 철권을 잘 할수록 캐릭터의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있는 캐릭 중 하나이기도 하다. 다른 기 캐릭터, 특히 철권에서 가장 어려운 컨트롤을 요구하는 캐릭터인 고우키보다 조작도 훨씬 쉬운 편이고, 운영도 비교적 정형화되어서 기 캐릭터 치곤 입문이 쉽다. 다만, 아예 격투 게임을 처음 하는 사람들에게는 어려운 커맨드를 사용하는 기술들이 많기 때문에 어느 정도 철권에서 요구하는 조작 체계에 익숙해진 후 사용하는 것을 추천하는 캐릭터이다.

대회에서는 훌륭한 기본기와 압도적인 한방을 겸비한 특성상 가장 많이 나오는 단골 손님이다. 그나마 약점을 꼽자면 하단. 하단 기술이 짧다거나, 막히면 죽는다거나, 대미지가 약하다거나 등 기술마다 문제점이 하나씩은 있다. 그러나 장점이 너무 강력하고 몇몇 캐릭터마냥 하단기술에 의존해야 딜이 나오는 메커니즘으로 돌아가는 캐릭터가 아니기 때문에 사실상 무결점에 가까운 캐릭터이다.

그렇지만 시즌 4 패치 이후로 중단 반격기 후 강손이 들어가지 않게 되었고, 호밍기(3RP)와 횡신 왼발이 카운터시 콤보 불가능하게 된 꽤나 치명적인 너프를 받았다. 여기서 가장 큰 문제는 반격기 강손인데, 아직도 번개차기가 확정이긴 하지만 번개차기와 강손은 똑같은 기폭 콤보시 딜이 아무리 못해도 15 이상 차이나기 때문에 강손을 확정적으로 넣을 수 있는 상황이 없어지며 화력이 많이 줄어든 편. 압도적인 장점으로 단점을 커버하던 캐릭터의 장점을 일부 잘라버리면서 그제서야 단점도 조금씩 보이게 되었다. 아직까지 대회에도 자주 나오고 있는 캐릭은 맞지만 너프가 꽤 치명적이기 때문에 프로급 유저들 사이에서는 다른 캐릭으로 갈아타거나 병행하는 사례도 많이 보이고 있다.

4.1. 시즌 1

고우키와 마찬가지로, 해당 문단은 대부분 캐릭의 최대 성능을 파악하지 못한 시점의 서술이 대부분이다. 이런 개사기캐를 처음엔 이렇게 오해했구나 하면서 재미로 읽으면 된다.

서있는 상태의 어퍼가 없다.[22] 일반적인 철권 캐릭터처럼 '띄우고 콤보'[23]를 사용하지 못하는 대신, 확정으로 연결되는 기술들을 캔슬하여 서있는 상태의 콤보를 사용하게 된다. RP 히트 시나 짠손(2LP or 앉아있는 중 LP)카운터 히트시에는 이후 천도 부수기(6LP)-필살기 1타까지 확정이다. 부동권 아(214RPLP)나 사영권처럼 1타 히트시 전타 히트하는 스킬은 그대로 콤보로 연결. 짠손은 상대가 도와줘야 확정이니만치, RP의 사용이 중요해진다. RP는 15프레임 발동 특수 중단. 단독으로 사용하면 막히고 후딜이 크지만, 어차피 특수기로 캔슬하기 때문에 의미가 없다. 헛치지만 않으면 비교적 안전한 어퍼라고 생각하고 운영하면 좋다. 또한 몇몇 캐릭의 왼어퍼를 이긴다.

각종 기본기에서 연결할 수 있는 특수기는 천도 부수기(6LP)와 뇌광 돌려차기(6LK)가 있다. 천도 부수기는 중단으로 이후 필살기로 캔슬가능한 특성이 있고, 뇌광 돌려차기는 상단이지만 막혀도 +1이득이 있고 밀착상태가 된다. 짠손 카운터시 이후 콤보가 가능한 특성과 연결되어 상대는 꽤 괴로운 상황에 빠지게 된다. 단 뇌광 돌려차기가 나가는 기술들을 남발하면 아예 돌려차는 타이밍에 앉아버리니 조심. 그럴때는 천도 부수기로 선회하면 된다.

부동활살리권(4RP)는 발동은 느리지만 히트시 상대를 날려버리는데, 벽에 부딪히면 특이하게도 2D 격투게임의 벽 바운드 시스템마냥 반동으로 튕겨져 공중 콤보로 이행할 수 있다.

막고 던지기의 경우 상단은 매치는 대신 자체 대미지가 높고, 하단 반격은 반격 자체 대미지+콤보 대미지로 일반 흘리기보다 강한 피해를 줄 수 있다. 뒤로 넘기는 중단의 경우 RP가 확정히트, 이후 콤보가 연결된다. 레이지 아츠를 반격할 수 있다는 점도 하나의 특성이지만, 아스카와는 달리 반격 가능 시간이 짧은데다 암전동안 커맨드 입력이 안되기 때문에 암전이 풀린 직후 정확한 타이밍에 입력해야하므로, 발동이 느린 레아도 안정적으로 반격하기 힘드며 발동이 평범한 축에 속한다면 예측하지 못한 이상은 반격하기 어렵다.
원작관 달리 버튼 두개 눌러야 되는점과 커맨드가 앞으로 돌리기가 아닌 뒤로 돌리기인것도 헷갈리는 요소.

여기까지만 보면 콤보만 익히면 날먹하기 좋은 캐릭이지만, 다음과 같은 단점들이 있어서 기스를 플레이 하는데 애로사항이 생기게 된다.
실제로 기스를 사기 캐릭터로 평가하는 여론도 있으나 이런 류의 의견이 대부분 기스에 대해 잘 몰라서 그렇게 생각하는 경우가 많다.

1. 빠른 자력 띄우기가 없다.

기스의 자력 띄우기는 4LK-RP후 AP(게이지 1개 소모)와 앉아 3LP정도가 전부인데, 후자는 상당히 느린데다[24] 후딜도 커 막히면 바로 콤보 한 사발이며 그나마 전자가 쓸만한 편이지만 막혔을 때 기1개로 딜레이 캔슬 후 상황이 기스에게 그렇게 좋은 편이 아니란게 문제. 왜냐하면 벽이 아닌 이상 위에 전술한데로 필드전은 갉아먹는 플레이밖에 못하는데 자력 띄우기가 없는 기스와의 필드전을 두려워하는 타 캐릭은 없다.

기본기 자체가 느린데다 갉아먹을 수단도 기본기 외에 그다지 많지 않기 때문. 밑에 후술할 문제점과 합쳐지면 더 심각하다.

2. 강제 다운기가 부실하며, 하단에서 이어지는 플레이가 안정적이지 못하다.

기스의 자력 확정 다운기는 2AP[25] 단 하나이다. 그나마도 여기서 이어지는 것은 하단 잡기 뿐이며[26], 선딜이 길고 리치가 짧다는 점 때문에 보통 하단 RK - AP 캔슬 후 2AP로 허를 찌르는 식으로 공격하는 경우가 많지만 다른 캐릭터들의 화려한 콤보에 비하면 상당히 수수하다.(그것도 게이지 1개를 소모하면서!) 아니면 하단 RK가 카운터 나기를 기다리면서 콤보를 쓰거나 아니면 6LP나 4LP로 캔슬후 부동권 시리즈로 캔슬하는 형식이 되는데, 문제는 후자의 경우 하단 RK가 막히면 6LP나 4LP로 이행되지 않으며, 캔슬하더라도 확정히트가 아니기에 부동권 후 기술을 쓴 본인이 이지선다를 강요받는 상황이 벌어지게 된다. 즉, 하단에서 안정되게 시동되는 콤보가 거의 전무한 편이기에 1번과 합쳐져 기스가 필드전에서 힘을 못 쓰는 원인이 된다. 아픈 하단이 있는 것도 아니고 기본기도 느리니 기스를 겁을 낼 이유가 없는 것.

또한 하단 RK가 극하단이 아니기에 쓰러져 있는 상대는 하단 RK가 잘 맞지 않는다는 단점도 있다. 당장 고우키의 2RK가 쓰러져있는 상대에까지 대미지가 들어가는데다 리치가 긴걸 감안해보면 여러모로 눈물이 나는 상황.

그나마 기스의 반격기 존재가 필드전에서의 심리를 약간 보충하는 경향이 있지만 그나마도 고수들 조차 지속시간이 짧고 조금만 시간차 공격 당하면 얻어맞는 계륵같은 녀석이라 실제로는 많이 쓰진 않는다.

3. 벽몰이도 좋고 벽 대미지도 좋지만, 유리한 후상황을 만들지 못한다.

그나마도 멋지게 벽으로 몰아 콤보 한셋을 선사했줬다면, 문제는 그 다음이다. 벽으로 몰아넣은 후에 벽 심리전을 할 만한 기술이 없다.
역시 2번과 합쳐져 나오는 문제인데, 기껏해야 하단기를 쓴다고 해봤자 2LK나 2RK, 2AP가 전부인데 대미지가 병아리 눈물만 하다. 히트 후 상황도 당연히 좋지 않다. 즉, 확실하게 벽에서 우위를 점할만한 기술이 없기 때문에 기껏해야 RP로 시작하는 부동권 이지선다가 전부인데, 이 이지선다는 낮은 계급에선 통하지만 조금만 올라가도 파훼가 되는 판인지라 마땅하게 우위를 점할 기술이 없다.

4. 횡에 매우 취약하다. [27]

이건 기스 상대법을 전파하는 스트리머들 대부분이 동의하는 문제점이다. 자세히 살펴보면 다음과 같다.

기스가 횡을 잡을 수 있는 기술은 총 두개가 있다. RK와 3RP인데, 전자의 경우 리치가 매우 짧다. 거의 LP급. 비슷한 계열의 고우키는 RK-LK로 파생되는데다 리치도 길고 대미지도 상당히 괜찮아서 주력 사용이 가능한 반면 기스는 거의 반 봉인기 수준이다. 리치가 짧다보니 헛치는 경우도 많이 생기고 맞아도 대미지가 별로기 때문.

후자의 경우는 매직 리치+카운터시 콤보 한셋이라는 메리트가 있다. 하지만 큰 문제점이 하나 있는데 바로 선딜이 상당히 길다. 비슷한 거리라면 풍신류의 짧은 횡이동+초풍이 더 빠르기에 예측으로 지르기도 쉽지 않다. 또한 헛쳤을 때의 후딜도 생각보다 긴 편이다. 타 캐릭터들의 어퍼와 비교하면 하늘과 땅 수준. 고로 칼같은 예측플레이가 아니면 3RP를 남발하긴 힘들고, 그나마 맞춰도 카운터가 아니면 역시 대미지가 박하다.

이런 이유때문에 횡을 잘 치는 상대를 만나면 기스는 정말로 내밀게 없다. 상당히 심각한 기스의 문제점 중 하나.

즉, 기스의 문제점은 전술한대로 필드에선 좋든 싫든 깎아먹는 플레이를 해야 하는데, 기본기가 느리고 띄우기도 부실하여 그 원하는 플레이를 하기가 매우 힘들다는 것이다. 결국 기스의 운영법은 심리전이 주가 되며, 타 캐릭터들이 딜레이캐치 정도만 생각하면 어느 정도 통하는 게 있는 반면 기스는 예측하는 플레이를 해야 한다. 때문에 위로 갈수록 다양해지는 각 플레이어들의 패턴에 맞춰 상대를 해야하는 것이 너무 힘들기에 고수급 유저들만이 100% 제대로 다룰 수 있는 캐릭터란게 중론. 일단 띄워서 벽에 몰고가면 기를 터트려 캔슬해 가면서 큰 대미지를 줄 수 있다지만 그게 너무나 까다로운 조건이며, 이 점때문에 고우키 때만큼 사기캐 소리를 듣지는 않으며, A~B급 사이로 평가하는 경우가 대부분이다. 다만 그래도 위에서 말한것 처럼 게이지나 벽콤보가 상당히 좋기 때문에 약캐릭터라고 보기는 어렵다. 사실 기스의 고향격인 SNK 대전 격투 게임에서도 반격기의 활용과 특유의 난해한 커맨드의 난이도가 높아 전통적으로 상급자용 캐릭터로 분류되었다는 걸 생각하면 철권에 그 성향을 잘 녹였다는 걸 알 수 있다.[28] 실제로 엘리자와 마찬가지로 ATL 시즌 3에도 예선에서는 기스를 주력으로 사용한 유저들 대다수가 탈락했으며, 그나마 기스를 주력으로 활용한게 엠아재 정도인데 엠아재도 16강에서 탈락했다.

다만 이후 연구가 진행되면서 평가가 반전되었다. 파워 게이지가 2~3개만 있어도 MAX모드의 버프를 통한 강력한 벽 공방과 한방 콤보[29]가 있기 때문에, 단판 승부가 중요한 철권 월드 투어 같은 큰 대회에서 기습전략의 의미로 기스를 픽하는 유저의 비율이 늘었으며, 사기 캐릭터라는 평가까지 받고 있다. 굳이 성능 뿐만이 아니어도 서양권에서 기스의 팬이 많기 때문에 팬 서비스로 픽하는 경우도 있다.

이후 시즌3이 올때까지 기스가 여러 하향에도 불구하고 사기 캐릭터의 위치를 차지하면서, 도대체 이 때의 기스는 얼마나 사기였냐는 식으로 재평가가 꾸준히 이루어지고 있다. TWT에서 기스를 가장 먼저 사용했던 꼬꼬마는 이 때의 기스는 누구도 사기인 것을 몰랐던 것 이라는 평가를 내렸다.

돌이켜보면 이 시절은 대부분의 유저들이 기스의 성능을 100%는 커녕 6~70%도 채 뽑아내지 못했던 시절이다. 손해 상황에서도 짠손-천도부수기를 우겨넣던 사기 패턴은 발굴되지 않았고, 기 게이지는 기술을 가드시키고 MAX모드 이행-부동권 이후 중하단 이지선다를 거느라 의미 없게 허비되는 경우가 많았으며 콤보 또한 최대 성능을 잘 뽑아내지 못했다.[30] FR 초기에 사기 성능이 제대로 조명되지 않았던 고우키와 비슷한 케이스로 볼 수 있으며, 기스 또한 마찬가지로 기존의 사고방식에서 벗어나 캐릭의 성능을 제대로 뽑아내는 유저들[31] 이 등장하며 시즌2로 가서는 진가를 드러내게 된다. 그렇기에 위의 약점 분석은 연구가 덜 되었던 초기의 평가로만 참고하는 편이 좋다.

사실 캐릭터의 연구 부족으로 인한 저평가는 격겜에서 매우 흔하게 발생하는 일이다. 킹오파01 발매 이후 한일전에서 이진주가 사기인걸 모르고 금지를 안했다가 채동훈[32]의 이진주에게 개박살이 난 일본팀이나 아직 점a의 사기성을 인지하지 못해 기존 유저들이 쓰레기라고 평가했던 02 극초기의 김가불 등.

킹오파 시리즈는 이런 현상을 잘 보여주는 예시인데, 중국에서 한 게임을 20년동안 연구하고 있다 보니 현시점의 티어표와 한국에서 인기를 끌던 시절(~2000년대 중후반)의 티어표는 그야말로 천지차이이다. 이번치장이니 하켄베린이니 하는 사기캐 목록도 듀오론같은 상궤를 벗어난 케이스를 제외하면 상당한 변동이 있는 상태.[33]

자체 성능과는 별개로 쿠마(판다 포함)에겐 매우 취약한데, 일반적인 캐릭들에게 들어가는 벽콤들이 쿠마에겐 들어가지 않기 때문에[34] 벽압박과 무식한 벽콤으로 대미지를 뽑아내야하는 기스에게 쿠마는 매우 불편한 상대이다.
물론 이 내용도 잽-잽-밑강발~천도부수기~열풍권 콤보나 잽-잽-다운잡이 국콤인 현재는 그저 웃고 넘어갈 이야기이다. 어차피 약 열풍권 쓰고 횡 이지 거는 게 대세이기도 하고.

4.2. 시즌 2

먼저 벽 바운드 시스템이 도입됨에 따라 EX 부동권 아(MAX 모드 중 214AP - LP)가 벽 바운드 유발기가 되었다. 참고로 시즌 2에서 벽 바운드 시스템이 정식으로 도입되면서 부동활살리권(4RP)이 시즌 2에서 벽 바운드로 변경된 줄 아는 유저들도 있지만 4RP는 벽 바운드 시스템이 도입되지 않은 시즌 1때부터 이미 벽 바운드 유발기였다.

일반적인 콤보의 시동기이자 묵직한 판정을 가졌던 RP의 대미지가 13으로 너프를 먹었다. 레이징 스톰 또한 대미지가 43으로 너프를 먹었으며, 뇌굉열풍권은 풀히트 시 대미지가 33(1히트당 대미지는 13이지만 히트수에 따라 대미지 보정 적용)이 되어 역시 너프를 먹어서 전체적으로 콤보 대미지가 체감상 10퍼센트 정도 줄었다. 기존 나왔을 때 A~B 캐릭터 정도로 여겼던 평가가 진행되면서 한방 콤보등을 보여주며 꽤 상승한게 주 원인인듯.

다만 버프도 있는데, 먼저 주력기 중 하나인 앉아 RK의 대미지가 15로 버프되었다. 그래서 예전엔 RP → 천도 부수기(6LP)로 이행하던 콤보루트가 2RK → 천도 부수기로 변경된 경우가 많아졌다. 다만 2RK에서 시동되는 콤보가 안정성이 떨어지기 때문에 대미지는 좀 적어도 예전과 같은 콤보 루트를 사용하는 경우가 종종 보인다.

그리고 6RK와 3LPRK, 그리고 LKLK가 가드시 불리 프레임이 -13이 되었으나 가드백이 상당히 줄어들었다. 14딜캐로 뜨지 않게 되었지만 더이상 딜캐가 헛치는 일은 없게 되었다. 상대의 캐릭에 따라 버프일수도, 너프일수도 있는 사항.

또한 기상 LK가 노말 히트 시에도 스크류가 되도록 변경되었다. 단 대미지가 14로 줄었으며 가드시 8이 되었다. 애초에 판정이 상단이라 주력으로 쓰긴 힘든 기술이지만 나름 버프. 프로게이머 배재민의 경우 이 기술을 강조하며 상당한 버프라는 평을 내리기도 했다.

약 부동권(214 LP)의 대미지가 증가한 대신 EX 부동권 시리즈의 대미지가 전체적으로 너프를 먹었다. EX 부동권(MAX 모드 중 214AP) 자체 대미지는 10으로 줄어들었고 EX 부동권 종(MAX 모드 중 214AP - RK)과 우(MAX 모드 중 214AP - LK)는 20으로 줄어들었다. EX 부동권 아(214 AP - LP)는 20(10, 10)으로 줄어든 대신 상술했듯이 벽 바운드 유발기가 되었다. 부동권 아의 경우는 벽상황에 따라 상당한 버프인데, 자체 대미지가 10정도 줄어들었으나 벽바운드 성공시 약 3~40가량의 대미지를 벽콤으로 더 넣을 수 있으며, 기가 3개 있을 경우 벽콤으로 레이징 스톰까지 넣으면..

그외 약 부동권 대미지 상승으로 인한 LP-RP-LP-LP 이지 성공시 대미지 상승 등의 버프, 부동활살리권(4RP)가 발동이 24프레임이 되고 막혔을 때의 상황이 +2가 되는 등의 버프가 있다.

비연실각(6ap)의 가드시 프레임이 -5에서 -9가 되었으며 히트시 경직이 2프레임 빠르게 풀린다. 이로 인해 6ap 히트 후 rp가 들어가나, 2rk 루트의 대미지가 1더 세므로 의미는 없다.

ap가 노멀 히트 시에도 다운되는 대신 가드시 프레임이 -14가 되었다. 카운터를 노리는 용도로는 더이상 사용할 수 없으며 기가 없을 때 ap후 666lp로 14딜캐로 사용할 수 있다. 노멀히트 후상황 변경으로 월 브레이크가 발생하는 맵에서의 벽콤이 너프가 되었는데, 기존의 기2개 벽콤인 앞점프오른발-ap-레이징스톰 루트에서 ap가 벽이 깨지게 되었다. 3rk 이후 선입력 레이징스톰 루트가 발견되었으나 기존 루트에 비해 대미지가 너프되었다.

하단 막고 던지기의 대미지가 25에서 30으로 상향되었다. 다만 하단 반격기가 잘 나오지 않는 기술이며, 성공시키기도 어렵기에 크게 눈에 띄지는 않는다.

기상 lp가 카운터시 상대 경직이 7프레임 늘었다. 이로 인해 카운터시 6lp, 6lk가 들어간다. 꽤 큰 상향점.

시즌2 초반의 평가는 대다수 시즌1에서 사기캐였던 캐릭터들이 그러하듯 하향은 맞지만 여전히 좋은 캐릭터라는 평이 중론. 무릎도 '예전만큼 혼자서 게임하는 캐릭터까지는 아니다' 라는 평을 내렸다.

이후 패치로 파워 게이지 증가 속도가 15% 감소하는 하향을 받았다. 너프에 대해서는 대체로 고계급 유저들 사이에서는 여전히 좋은 캐릭터지만 어느정도 체감이 큰 너프라는 평가. 실제로 두라운드 정도 진행하면서 기스가 게이지를 아껴뒀을 경우 게이지 MAX 상황을 만드는 건 아무것도 아니었지만, 패치 이후 기스는 게이지 MAX 상황을 보기가 상당히 힘들다. 고계급 유저들은 어차피 기본기 위주로 운영하며, 파워 게이지 아껴놓고 못 쓰는 일이 더 많아서 그리 심각한 너프가 아니다 라고 적혀있었지만, 번개차기 - 모드 연계를 마음놓고 쓰지 못하게 된만큼 어느정도 타격이 있는 너프라는 평가가 중론이다. 특히 최초의 기스 테켄 갓 프라임을 달성한 데스티니마저도 '요즘 기스는 상당히 힘들다' 라며 기스에 대해서 저평가를 내렸다.

하지만 오히려 이 패치가 기스를 사기 캐릭터 반열에 다시 올려놓는 원인이 되었는데, 어떻게든 번개차기 한대만을 노리던 플레이가 바뀌면서 기본기 중심의 운영이 주가 되었고, 이 때문에 그간 묻혀왔던 사기적인 원잽 판정과, 상대 캐릭터의 체력을 뭉텅 깎아버리는 짠손 카운터 콤보가 드러났기 때문. 2019년 시즌에도 치쿠린이 기스를 사용해서 마스터 티어 TWT를 2회 우승하는 기록을 달성했으며[35], 아슬란 애쉬 또한 하위 라운드에서 카즈미 대신 기스를 사용하며 압도적인 활약을 보이며 고우키와 더불어 고엘기녹중 오버 밸런스라는 평을 받고 있다.

특성은 다르지만 게이지 시스템을 다루는 다른 캐릭터인 고우키는 조작 난이도가 어렵고 DLC 캐릭터가 아니라서 누구나 프랙티스 모드를 이용해 파훼법을 연구할 수 있지만, 기스는 조작 난이도도 그렇게 어렵지 않은데다가 DLC 캐릭터이기에 과금 없이는 만져보는 것 자체가 불가능한지라 파훼가 상당히 까다롭다는 점도 유저들의 원성에 한몫을 하고 있다.

그러던 중 2019년 5월 28일 아케이드 라운드2 선행 패치로 번개차기(4LKRP)가 1타 히트시 +2에서 -1로, 가드시 -9에서 -12로 후딜이 증가하며 2타를 타이밍 맞게 누르면 나왔던 1타의 호밍 성능이 감소하는 하향 패치를 받았고, 이후 다른 플랫폼에도 이 패치가 적용되었다. 하지만, 크게 영향을 끼치는 하향은 아니라는 것이 중론이며 기스의 강세는 계속 이어질 전망으로 보인다. 무릎은 이 패치에 대해서 "2타 낚시 때문에 -12프레임을 딜캐할지 아니면 2타를 기다릴지 되려 이지에 걸린다."라고 평가했다.

4.3. 시즌 3

[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
전 시즌 대비 크게 너프당했다.
  • 상단 호밍기 하이킥(RK)가 가드 시에 -3에서 -8.
  • 왼어퍼(3LP)는 가드 시에 -1에서 -3, 히트 시 +7에서 +5.
  • 왼어퍼 원(3LP LP)은 가드 시에 -2에서 -4.
  • 중단 호밍기(3RP)는 가드 시에 -5에서 -9, 가드백이 감소.
  • 원래 안전한 하단이었던 (2LK)는 가드 시 -12에서 -15, 히트 시 -2에서 -5.
  • 짠손 카운터 콤보 삭제.
  • 비상일륜참 (623LP or RP or AP) 추가
  • 상대의 공격에 대해 가드 또는 피격으로 인한 파워 게이지 축적 속도 50% 감소.

둘 뿐인 버프로는 인왕무너뜨리기(6RP)의 발동이 20에서 17로 빨라지고[36] 레이지 아츠인 데들리 레이브의 막타 대미지가 10 늘어났다.

패치의 가장 큰 변경점은 바로 짠손 카운터 콤보의 삭제. 카운터시 천도 부수기(6LP)가 확정이 아니게 됨으로 더 이상 짠손 카운터로 체력을 삭제시키는 모습을 볼 수 없게 되었다. 또한 왼짠발 역시 후딜이 15로 늘어나며 막히고 죽는 하단기로 하향. 왼어퍼, 하이킥 그리고 기원권은 막혔을 때 프레임도 늘어났다. 주로 사용하던 카운터 콤보 경로의 삭제, 기본기들의 후딜 증가, 기 게이지 충전 속도 감소로 웬만한 캐릭터들에게 적용된다면 성능이 폭락할 수준의 너프였고, 당연히 대다수의 프로들의 의견도 기스는 더 이상 대회에서 사용하기 어려운 픽이라는 것이 중론이었다. 캐릭터 성능에 대한 평가를 매우 싫어하는 편인 울산마저도 '기스 같은 경우는 하향이 크다고 생각한다' 라고 직접 말했을 정도.

신기술로 EVO 2019에서 공개된 시즌 3 소개 트레일러에서 나온 비상일륜참이 추가됐다. KOF 96 기반이며, 커맨드도 96에서 변경된 승룡권 커맨드(623)를 사용한다. 게이지 하나만으로도 15프레임, 0타 스크류, 벽꽝이나 바닥 붕괴 없이 95 대미지를 넣을 수 있다. 기본적인 강손 콤보로, 게이지 하나만으로 맵의 제약 없이 사용 가능. 추가적으로 데들리 레이브의 대미지가 10 증가하여 막타의 대미지가 25가 되었는데, 이 25라는 수치는 대미지 보정 없이 고정으로 들어간다. 때문에 타수가 많은 콤보 막타로 사용하면 이게 죽나 싶을 정도의 대미지를 뽑아낸다. 입력하기 껄끄러운 커맨드를 가지고 있었는데[37] 이에 걸맞은 초고성능 레이지 아츠가 된 셈.

이렇듯 패치 초기에는 누가 보아도 하향의 정도가 큰 것이 사실이기 때문에 랭매면 몰라도 대회에서 꺼내기 어렵지 않겠냐는 의견이 많았고, 실제로 떡락한 캐릭터들의 목록에 두는 경우도 있었지만, 시즌이 진행되면서 연구를 통하여 오히려 기스는 대회의 인기픽으로 다시 자리잡는 어이없는 상황이 반복되었다.

주요 상향점으로는 새로 추가된 신기술인 비상일륜참과 데들리 레이브의 대미지 증가 단 두 가지였지만 그 두 가지의 영향이 너무 컸다. 기본기 기술들도 후딜을 하향당하긴 했어도 판정이나 대미지는 변함이 없는데다가, 기스에게는 번개차기라는 최고급 콤보 시동기가 있었는데, 여기에 비상일륜참의 추가와 데들리 레이브의 상향으로 인하여 콤보 대미지의 포텐이 확 올라가다보니 레이지 상황에서 거리싸움 및 가드 후 심리전을 통하여 기게이지 하나만 있어도 역전이 가능한 한대만 캐릭터로 방향성이 바뀌어 기 게이지의 하향도 체감이 덜 되게 되었다.

3월 23일 패치에서 데들리 레이브 막타의 대미지가 25에서 20으로 감소, 기상 LK의 호밍 성능 하향, 214RP RK와 MAX 모드의 214AP RK의 대미지 15로 감소, 4LP RP의 히트 시 이득이 +4에서 +1, 가드 시 후딜이 -7에서 -12가 되는 하향을 받았다. 이 중에서 4LP RP 는 본래 12프레임 딜레이 캐치용으로 사용되었는데, 해당 너프로 딜레이 캐치 이후 상황이 10프레임 딜레이 캐치로 사용할 수 있는 원-부동권(LP-214LP)에 비해 턱없이 구려져서[38] 딜레이 캐치로서의 가치가 거의 사라지게 되었다. 타수 장난조차 예전에 비하면 리스크를 가지고 써야하기 때문에 사실상 기술 하나가 거의 버려진 셈.

비록 시즌3에 들어서 기본기 계열 기술들이 많이 약화된 편이지만 타 캐릭터에 비해 남발해도 큰 리스크가 없는 후딜이 매우 짧은 잽이 건재하며, 남자 캐릭터 중에서도 상위권에 속하는 횡신과 같은 움직임, 너프 이후에도 최고의 중단 콤보 시동기 자리를 유지하고 있는 번개차기와 함께 시즌 3에서 추가된 신기술 비상일륜참으로 기 하나만 있으면 게임을 말 그대로 터뜨리는 것이 가능한 한대만으로써 여전히 최상위권 캐릭터라는 점에는 별다른 이견이 없는 편이다. 때문에 대회에서도 꾸준히 선택되며 조작 난이도도 같은 외래종인 고우키에 비해 훨씬 쉬운 탓에 기스의 장점이 더욱 고평가 받는다.

4.4. 시즌 4

[ 시즌 4 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 약 비상일륜참(623LP): 1타째 발동 19-20에서 19-21로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • 강 비상일륜참(623RP): 1타째 발동 23-24에서 23-25로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • EX 비상일륜참(MAX 모드 중 623AP): 1타째 발동 23-24에서 23-25로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 히트 모션 변경, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • 부동권 종(214RP RK): 히트시 상대와의 거리 가깝게
  • 강천폭쇄(2AP): 대미지 20→15로 변경, 히트시 상대와의 거리 가깝게
  • 호복연파 찌르기(4LP RP): 대미지 10,18에서 8,23으로 변경
  • 4LP LK - 신기술
  • 기상 RP - 대미지 10→15
  • 앉아 3LP - 대미지 20→17
  • 횡이동 중 LK - 히트시 +6에서 +4로 변경, 카운터히트시 상대와의 거리 가깝게

약간의 하향점과 상향점이 공존하고 있는데 가장 주목할만한 하향점은 EX 비상일륜참을 사용하는 콤보의 대미지가 약해졌다는 점이다. 기존에는 1타 히트 후 2타에서 상대를 공중으로 띄웠으나 이번 패치로 1타부터 상대를 띄우는 판정으로 바뀌며 필드 대미지 보정을 받는 타수가 줄어들었고 1타를 더 먹어서 콤보 루트를 기존과 다르게 때려야 하다보니 기존의 강손 콤보 기준으로 약 5~6정도 대미지가 줄어들었다.

상향점을 살펴보면 기존의 4LP 모션에 뇌광돌려차기(6LK)를 추가타가 들어간 기술을 신기술로 받았다. 딜캐 기술용으로 쓸 수 있으나 원-부동권이라는 걸출한 10프레임 딜캐기술이 이미 존재하기 때문에 딜캐용으로는 상대의 기상 중단킥을 막고 때리는 것 외에는 잘 쓰이지 않는다. 벽꽝이 되긴 되는데 2타인 뇌광돌려차기는 사독기장류와는 달리 벽으로 미는 힘이 덜해서 완전히 벽에 밀착한 상항이 아니면 벽꽝이 잘 되지 않기에 완벽한 벽꽝기로는 사용하기 힘들다. 사실상 딜캐 기능은 보너스고 기존의 4LP RP와 2타 상중단 심리를 걸 수 있는 기술이 새롭게 생겼다고 보는 게 맞다. 횡신 LK는 이득 프레임은 줄어들었으나 카운터 시 거리가 줄어들어 콤보를 넣기 더 쉬워졌다. 이처럼 비상일륜참을 제외한 핵심 기술이 거의 하향당한 것이 없으며 정작 기스의 잽과 번개차기 등 적폐 기술을 너프하지 않아 오히려 상대적으로는 상향이라는 의견도 있다. 무엇보다 대부분의 상위권 캐릭은 조금씩 너프를 먹었고, 대미지 말고는 크게 운영에서 손해본 게 없는 몇 없는 캐릭터라 위상은 여전하다.

패치 후 1달 남짓 지난 2020년 12월 기준으로 국내와 해외를 가리지 않고 여전히 대회에서 가장 많이 나오는 캐릭터 중 하나이다. 중요한 대회에서는 강캐릭을 고르는 아슬란이 여전히 주캐릭터로 삼고 있으며 TWT 파이널 우승자인 치쿠린도 기스와 파캄람 2강 체제로 굳힌 것으로 보인다. 그리고 리디아 출시 이후 패치에서 기존 최강 캐릭이었던 파캄람과 스티브가 너프를 먹은 가운데 기스는 전혀 너프를 먹지 않아 데빌진과 함께 최강 캐에 버금가는 캐릭이 되었다.

시즌 4 후반기인 현 시점에서도 여전한 최강 캐릭. 리디아, 파캄람과 함께 이견 없는 탑 티어 캐릭터로 평가받는다. 게다가 하라다, 머레이 등 제작진이 편애한다는 설이 거의 정설이고 SNK 보스라는 상징성 때문에 약캐는커녕 평캐로 너프당할 일도 없다고 보면 된다.

[ 22년 8월 Ver.5.00 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 오회찢기 (3RP) : 카운터 히트 시 스크류 유발 삭제
  • 속 가을비 차기 (횡 LK): 카운터 히트 시 콤보 이행 상황 삭제
  • 진공 던지기 (4AP): 잡기 대미지 4 감소
  • 중단 막고 던지기 (63214 AR): 반격 성공 시 이득 +15 → +14 (강손 확정히트 삭제)

업데이트로 제법 큰 너프를 받았지만, 동일 패치에 훨씬 강한 너프를 받은 리로이/파캄람/리디아 등 1티어캐보다는 상대적으로 선방했다는 평.

기 소모 없이 카운터시 콤보이행이 되던 부지화와 기원권에 콤보사양이 삭제되었고 중단반격의 악명높은 강손 확정히트가 삭제됐다. 강손히트가 사라진 탓에 콤보이행을 하려면 번개차기로 이행해야 하며[39], 기존에 벽에 몰린 상태에서 반격기 후 강손 사영권으로 역벽꽝을 먹이던 것 또한 불가능해졌다. 4lplk로 벽꽝 자체는 여전히 가능하기에 반격 성공시 리턴은 여전히 좋지만 그래도 화력의 약화는 확실하다. 사실상 가장 큰 너프는 이쪽.

5. 기술 목록


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r74에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r74 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

5.1. 레이지 아츠

시리즈 내 유이한 레이지 아츠가 2개인 캐릭터다.[40] 게이지를 소모하지는 않으나 초필살기와는 달리 슈퍼 캔슬이 불가능하다.

타 캐릭터들처럼 공중 콤보 막타에 사용하는 경우도 있는데 나생문보다 데들리 레이브가 더 길어서, 원잽 한번을 더 구겨넣을 수 있는데다, 기본적으로 데들리 레이브 대미지가 더 세다.
  • 나생문 羅生門 (레이지 도중 1AP)
    레이지 아츠 1. 잡기 판정이였던 원작과는 달리 상단 가드 불능 타격 판정이라 보통 레아처럼 서서 막으려다가는 처맞고, 앉는 걸로 피할 수 있다. 원버튼 레이지 아츠 사용시 이 기술이 나간다. 나생문으로 KO 마무리 시 배경에 흰 붓글씨로 羅生門이 나타난다.[41] 지르기로 사용해도 발동이 느린 상단이라 상단회피 기술을 사용한 상대와 타이밍이 맞물려 회피된 후 기상어퍼를 맞고 뜰 수 있는 하자가 있다. 대신 기스의 기술 중에서는 드물게 원작에 비해 매우 간소화 된 커맨드를 가지고 왔다.[42]
  • 데들리 레이브 (레이지 도중 632146AK 히트시 LP RP RK LP RK LP LK RP AP)[43]
    레이지 아츠 2. 시전 후 10단 콤보처럼 LP RP RK LP RK LP LK RP AP 순서대로 누르면 총 10연타의 공격을 한다. 9타가 가드가능 이득이 매우 커서 일부러 막타를 사용하지 않고 이지선다가 가능하지만 막타의 대미지가 상향되어서 이런 상황은 잘 나오지 않는다. 공중에 있는 상대에게 히트시 강제로 기상시키므로 풀히트가 가능. 패치로 막타의 대미지가 20이 되어 전 캐릭터의 레이지 아츠중 가장 고대미지를 가지게 되었다.[44] 공중콤보 중에 마무리로 넣으면 안 죽을 거 같은 상대도 잘 죽이기 때문에 커맨드에 익숙해져 원할 때 사용할 수 있으면 매우 좋다.
    철권 시스템상 체력이 1남았을 때 150% 보정을 받는데 2~9타의 대미지가 4에서 6으로 훌쩍 오르므로 최종 대미지가 무려 93이 나온다. 체력이 2남았으면 소수점에서 절삭이 되므로 2~9타의 대미지가 5가 되어서 총 대미지가 83이 되는데, 체력 1차이로 10 대미지 차이가 나버린다. 그래도 막타 고정대미지 때문에 일반 레아보다는 훨씬 대미지가 좋다. 또한 뜬금없게도 다른 캐릭들이 레아로 벽꽝이 되어도 벽꽝 대미지 같은건 없는데, 기스의 데들리 레이브만 유일하게 벽꽝 대미지가 있어 대미지가 +1 된다.

5.2. 통상기

  • 천파 치기 天破打ち (LP)
    기스의 원잽으로, 다른 캐릭터들과 크게 다를게 없어보이지만, 자체적인 원잽의 파생기 말고도 특수기와 필살기를 원잽을 캔슬하여 사용할 수 있기 때문에 활용도가 매우 높다. 원잽 이후 약부동권을 연계하여 10프레임 벽꽝기로 사용하거나, 뇌광돌려차기를 연계해 상대를 압박하거나, 콤보의 마무리에 대시잽 여러번 후 약사영권을 사용하면 국콤보다 먼 거리를 이동할 수 있는 등이다. 철권에서 원잽만 놓고보면 가장 좋은 잽이라고 할 수 있는데 캐릭터들은 잽을 헛치고 -14프레임으로, 일반 캐릭터보다 프레임 손해가 적은 특혜를 받았다. 그런데 다른 기 캐릭터들은 잽이 짧고 잽 파생기가 좋지 못하다는 단점이 있는데 기스는 리치도 평균 수준은 될 뿐더러[45] 무려 상중 판정의 원투, 상상 판정에 히트 확인 후 3타를 누를 수 있는 원원, 거기다가 원-뇌광돌려차기, 원투-뇌광돌려차기 등으로 계속 +를 가져갈 수 있다. 즉 일반 캐릭에 비해 적은 후딜, 보통은 되는 리치와 판정, 다양하고 좋은 파생기가 시너지를 만들어주는 철권7 최고의 원잽이라고 할 수 있다.
  • 천파 인중천 天破人中穿 (LP LP RP)
    기스의 원원투. 10프레임 딜캐 기술로, 히트시 +7이라는 큰 이득을 가져간다. 대미지가 좋은 딜캐기이지만 히트 후 거리가 살짝 벌어져서 소금뿌리기나 잽, 왼어퍼 등 주력기들이 닿지 않아서 이득을 살리기 쉽지 않다. 그나마 닿는 기술은 6RK나 밑강발 등인데 이런 기술들은 리치가 길지만 막히면 딜캐가 있다거나 하는 단점이 있다. 되도록이면 10딜캐로는 원-약 부동권을 쓰는 것이 좋고 원원투는 딜캐보다는 원원을 눌러놓고 히트 확인 후 투를 누르는 식으로 사용하면 좋다.
  • 유린 연속 찌르기 蹂躙乱れ突き (LP RP LP LP)
    상중중상의 판정을 가진 기술. 킹오파 14 당시에 기 게이지가 없을 때 약손버튼을 연타하면 나갔던 기술이다. 철권에서 희귀한 상중 판정의 원투인데다가 1타, 2타가 모션이 물 흐르듯이 이어지며 판정까지 좋은 특혜를 받은 기술[46]로 단독히트시 3타부터는 가드되는 주제에 3타가 막히면 -17, 약부동권 모션을 사용하는 4타가 -15라 원투 뒤에 상대가 앉는 것을 예상하지 않는 이상 3타는 잘 쓰지 않는다. 2타에서 뇌광돌려차기로 파생이 가능한데, 사실상 뇌광돌려차기가 비공식 3타로 사용되고 있다. 이 뇌광돌려차기는 가드시 +1이기 때문에 무한 잽 압박이 가능하다. 3타가 바닥붕괴를 유발하기도 하며 3, 4타의 대미지는 강하기 때문에 무한맵에서 콤보의 마무리로 사용되기도 한다. 막타의 LP 대신 RP를 입력하면 기게이지 두개를 소모하는 대신 약부동권 대신 뇌굉열풍권이 나간다. 이를 이용해서 가뎀사 기술로 많이 사용된다.
  • 부파 不破 (RP)
    기스의 콤보 시동기로 강손이라고 더 많이 불린다. 15프레임 발동의 특수중단 기술로, 히트시 캔슬로 특수기나 필살기가 확정으로 들어간다. 보통은 부파-천도 부수기-필살기로 연계하며, 기게이지가 있을 경우에는 천도 부수기에서 기폭 후 부파와 천도 부수기를 한번 더 사용한 후 벽이 멀다면 EX 비상일륜참으로 스크류, 벽바운드가 닿을 거리라면 EX 부동권, 강벽꽝이 가능한 벽앞이라면 EX사영권으로 살인적인 대미지를 가힐 수 있다. 막히고 -13이지만 특수기나 필살기로 캔슬이 가능해 딜캐를 당하는 일은 거의 없다. 단점으로는 기가 없을 때의 대미지가 약한 것과 특수중단이라 번개차기처럼 하단을 의식시키고 숙인 상대에게 지르는 게 불가능하다는 점을 들 수 있다.
  • 초승달 이단 차기 三日月二段蹴り (LK LK)
    상 중 판정의 공격으로, 1타가 히트시 2타가 확정이다. 2타가 막히면 -13이지만 카운터시 콤보로 파생 가능하고 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있다. 거의 사용되지 않지만 모션이 익숙하지 않은 상대에게는 카운터가 잘 나므로 기습적으로 사용해봄직한 기술이다.
  • 호참 돌려차기 虎斬廻蹴り (RK) <호밍기> <스크류>
    기스 하이킥이라 불리는 16프레임 발동의 상단 호밍기. 막히면 -8이며 카운터시 상대를 스크류시킨다. 단 기스가 너프를 먹으며 헛쳤을 때의 후딜이 크게 증가해 잘못하면 콤보를 맞을 수 있다.
  • 활살압권:수월 치기 活殺圧拳:水月打ち (AP)
    14프레임 발동의 중단 쌍장. 히트시 상대가 뒤로 넘어져 부동활살리권 (4rp)나 공참손(666lp)를 확정타로 넣어줄 수 있다.[47] 하지만 막히고 -14라 꽤 아픈 딜캐를 맞는다. 주 용도는 기가 없을 때의 14프레임 딜캐와 지르기. 벽콤에 이 기술을 사용한 후 레이징스톰이 바닥뎀으로 들어가 고대미지 벽콤에 활용되기도 한다.
  • 인왕 무너뜨리기 仁王崩し (6RP) / 인왕 통곡 仁王慟哭 (6RP 타격시 LP)
    17프레임 발동의 중상 상 기술. 1타도 딜레이캐치를 당할 수 있으면서 2타는 상단이라 사실상 필드 봉인기이다. 단 사거리가 제법 되어 붕권 딜캐로 사용할 수 있고, 인왕 무너뜨리기 仁王崩し (6RP) 도중 맥스모드 이행이 가능하여 번개차기처럼 사용할 수도 있다.
  • 절도 족도차기 絶倒足刀蹴り (6RK)
    기스의 사이드킥. 중단에 막히고 -13이지만 가드백이 길어 딜캐가 힘들고, 카운터시 콤보가 가능한 좋은 기술이다. 가장 비슷한 기술은 브라이언의 양발이지만 브라이언 쪽이 발동이 1프레임 빠르고 리치와 판정이 우수하며, 커맨드도 더욱 간단하다. 그러나 비교 대상이 거의 원탑급으로 좋은 기술일 뿐, 기스의 이 기술 또한 충분히 강력한 기술이다.
  • 비연실각 飛燕失脚 (6AP)
    플라잉 힐류 기술[48]로, 게이지 없는 기스의 유일한 선자세 콤보시동기. 히트시 상대가 빙글빙글 돌며 살짝 뜨므로 밑강발 국민콤보 연계 가능하다. 판정이 높아 봉황같은 하단자세를 못잡을 때가 있으니 주의. 히트나 가드시에 질풍권으로 연계할 수도 있는데 일반 질풍권 연계는 상대가 가드하면 대시 이후 콤보시동기를 확정으로 맞게되고 히트해도 콤보 기회를 날리는 셈이 되므로 봉인하자. 단 EX질풍권으로 연계하면 히트시 대시잽이나 하이킥으로 건질 수 있고, 가드시에도 +4의 이득을 가져가는 강력한 기술이 된다. 점프판정은 발동 10F부터로 좀 늦게 나온다.
  • 소나기 뇌창 村雨雷槍(3LP LP)
    13프레임 발동의 기스 왼어퍼원. 중상 판정이며 1타는 막히고-3, 2타는 막히고-4이다. 기가 없는 기스는 고성능의 중단기가 부족하기 때문에 애용하게 되는 기술. 시즌 3 이전에는 왼어퍼와 왼어퍼원의 이득이 2씩 높아서 왼어퍼원을 가드시킨 뒤 짠손카운터로 콤보를 이어가 혼자서 게임을 하는 강력한 기술이었다. 지금도 왼어퍼원을 가드시키고 공격해오는 상대를 예측하여 반격기를 까는 등 응용폭이 높다.
  • 소나기 절도 村雨絶倒 (3LP RK)
    왼어퍼를 한대 친 후 2타로 사이드킥을 날리는 중 중 판정의 기술. 2타는 6RK의 족도 절도차기와 프레임상으로 보면 완전히 동일한 기술이지만 가드백이 거의 없어서 딜캐기가 확정으로 들어온다. 왼어퍼를 막고 발악하는 상대에게 카운터를 먹이거나 왼어퍼원을 앉는 상대를 공격하기 위해 사용하며, 왼어퍼가 카운터나면 2타가 확정이다. 이런 측면에서 가장 비슷한 기술은 브라이언의 3RP 후속타.
  • 오회[49] 찢기 襖絵破り (3RP) <호밍기> <스크류>
    18프레임 발동의 중단 호밍기. 모션의 유사성에 소금뿌리기라고도 불린다. 막히고 -9로 딜레이캐치가 없고, 카운터시 상대가 비틀거리고 가드가능 이득프레임을 가져간다. 주로 벽 앞에서 발동프레임이 거의 똑같은 횡신 LK와 이지선다용으로 사용된다. 패치로인해 카운터 콤보시동이 사라졌다.
  • 혈해[50] 차기 血海蹴り (3LK) / 혈해 장문 이단 차기 血海章門二段蹴り (3LK RK)
    하 중 판정의 기술로 1타 2타 모두 막히고 -13의 딜캐를 당한다. 2타의 존재로 상대는 1타를 가드해도 쉽게 딜캐를 하지 못해 1타만 종종 견제기로 쓰인다. 2타가 나가기 전에 먼저 RP를 입력하면 부동활살리권, LK를 입력하면 뇌광 돌려차기를 2타로 대신 사용할 수 있다.
  • 장문[51] 차기 章門蹴り (3RK)
    14프레임 발동의 기스 오리발. 막히고 딜레이캐치가 없기 때문에 소중한 견제기로 쓰인다.
  • 야행 찌르기 夜行突き (2LP)
    기본적으론 평범한 짠손이지만 기 캐릭터의 특혜인 특수기와 필살기로 연계가 가능하다는 점이 포인트. 기본적으로 짠손 히트 시 약부동권이 확정이고, 카운터시는 뇌광돌려차기가 확정이다. 이 점을 이용해 10프레임 상단회피 카운터기로 활약 가능하다. 벽 앞에서 왼어퍼 원 같은 기술을 가드시키고 상대가 개기면 짠손-뇌광돌려차기로 벽꽝을 노리는 패턴을 사용할 수도 있으며 짠손-천도 부수기로 뇌광돌려차기를 앉으려는 상대를 역으로 찌를 수도 있다. EX 상태라면 EX 사영권이나 EX 부동권 등으로 게이지를 태우면서 안전하게 프레임 이득을 가져갈 수도 있다. 그 외에도 필살기를 섞어 쓰거나 단독으로 짠손만 쓸 수도 있다. 이렇게 기스는 일반 캐릭과는 차별화된 기 캐릭터만의 짠손 활용이 가능하고 무엇보다 조작이 쉽다는 점에서 다른 기 캐릭터보다 짠손이 고평가받는다.

    시즌 3패치 이전에는 카운터가 나면 천도 부수기가 확정 히트하여 10프레임에 상단회피가 달린 기술이 카운터시 짠손-천도부수기 MAX모드-강손-천도부수기-EX 사영권까지 확정이었는데, 예전에는 기가 지금보다 훨씬 잘 모였기 때문에 2라운드 정도만 돼도 자유롭게 쓸 수 있음에도 막혀도 이득을 가져가고 히트하면 필드에서만 50 후반대 대미지를 입힐 수 있었던 말도 안되는 기술이었다. 벽콤보로 데들리 레이브가 들어가는 상황이라면 게임은 짠손 카운터 한방에 끝난 것이나 다름없었고, 이를 바탕으로 기스맵이나 정글맵처럼 벽이 부서지는 맵에서는 기스가 미쳐 날뛸 수 있었다. 시즌3에 들어서 카운터시 천도 부수기 확정은 없어졌다.
  • 운수 쪼개기 雲水割り (2RP)
    기스의 상단회피 하단으로 연깎으로 불리기도 한다. 히트시 -3, 막히면 -14이다. 리치가 짧지만 대부분의 캐릭터 상대로 막히고 뜨지 않기 때문에 갉아먹기에 좋은 기술. 참고로 기 캐릭터들의 2커맨드 기술은 모두 앉아서도 나간다.
  • 호골 치우기 虎骨払い (2LK) / 호골 치우기 - 야행 찌르기 虎骨払い~夜行突き (2LK LP)
    기스의 짠발로 리치가 꽤 긴편이다. 히트시 -5, 막히면 -15로 프레임 손해가 크지만 후딜레이를 LP를 눌러 야행 찌르기로 캔슬할 수 있다. 단, 짠손의 리치가 짧기 때문에 짠발의 리치를 잘 살리진 못한다. 활용하고자 하면 딱 붙어서 짠발을 히트시켜야 짠손이 헛치지 않는다. 카운터시 짠손에 부동권까지 확정으로, 벽압박 도중 깜짝 벽꽝이 유용하다.
  • 풀 나부끼는 차기 草なびき蹴り (2RK)
    숙이며 다리를 길게 뻗어 걷어찬다. 커맨드 덕분에 밑강발이라고 불린다.[52] 16프레임 발동의 하단으로 특수기로 캔슬할 수 있으며 노멀 히트시에는 손해지만 카운터시 콤보가 가능해 자주 사용하게 될 기술. 어차피 후속 캔슬때문에 아무도 개기지 못해서 기스가 주도권을 잡을 수 있다. 막히면 후속타 이행도 못하고 -31이라 얄짤없이 콤보를 맞게된다. 밑강발을 모드로 캔슬할 경우 엄청난 이득프레임을 가져가 손나락과 비연실각의 이지선다를 걸 수 있다.
  • 강천폭쇄 降天爆砕 (2AP)
    손나락. 히트시 너무 멀지만 않으면 뇌명호파 던지기 (이하 다운잡기)로 연계할 수 있으며 상대가 뒤로 일어난다면 대시 부파가 확정 히트한다. 숙이는 자세라 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단회피도 있지만 발동이 24로 절대 빠르진 않고 가드당하면 -18이나 되므로 남발하진 말자.
  • 호복 찌르기 虎撲突き (4LP) / 호복 연파 찌르기 虎撲連破突き (4LP RP)
    상 중 판정의 12프레임 딜레이캐치 기술. 사독기장이라고도 불린다. 성능이 심히 좋지 않은 편인데, 10프레임 딜캐 기술인 원잽-약부동권이 27대미지에 상대를 다운시키고 벽앞일 경우 벽꽝까지 가능한데 이 기술은 12딜캐기이면서 대미지는 31로 4밖에 차이나지 않는데 히트시 이득도 고작 +1에 불과하기 때문에 12딜캐까지도 원부동권을 사용하는 것이 속편할 것이다. 2타에 딜레이를 줄 수 있고 카운터나면 쌍장에 히트된 것처럼 상대가 넘어져 추가타를 넣을 수 있지만, 2타가 막히면 12딜캐를 맞으니 수지타산이 좋지 않다. 과거엔 2타가 딜캐가 없어서 타수장난으로 종종 쓰이던 기술이었다.
  • 부동활살리권 不動活殺裏拳 (4RP) <월 바운드>
    기스의 중단 월바운드 기술. 원작의 날리기 공격으로 시즌 1에는 월바운드가 달린 유일한 기술이었다. 가드시에도 +2의 이득을 가져가지만 양횡에 털리는데다 기술의 발동도 느려 상대의 지르기에 카운터가 나기도 한다. 벽압박때 사용하면 유용한 기술.
  • 번개 차기 - 하늘 부수기 稲妻蹴り~天破り (4LK RP)
    기가 없다면 1타 막혔을시 -12, 2타는 막히고 -15나 되는 주제에 히트해도 날려보내고 끝인 나사빠진 기술이지만, MAX 모드 이행시 중단에 양횡을 잡는 14프레임 콤보시동기면서 가드시 +2이득도 있고 공중히트해도 콤보가 되는 미친 스펙의 기술이 된다. MAX 모드를 쓰지 않으면 띄우고 공콤이 가능한 딜레이라 상대는 내밀 것인지 안내밀 것 인지의 심리전에 빠지게 된다. 1타만 쓰면 -12라 딜캐가 가능하지만 2타가 나올 지도 모른다는 공포감에 쉽게 딜캐를 할 수가 없고, 2타까지 막았을 때 딜캐하려고 내밀다 기스가 모드이행을 해버려서 강손-천도 카운터맞고 콤보에 걸리든, 내밀지 않아 -15짜리 기술을 막고 멍 때리든 심리전 실패시 매우 손해가 크고 기스 입장에선 히트 확인 후 MAX 모드 이행이 가능하므로 공콤기회를 날릴지도 모른다는 부담감조차도 전혀 없다.[53] 흔히 말하는 게임 혼자하는 기술인 셈. 기스가 출시 이래로 쉴새없이 너프를 받고 있음에도 꿋꿋이 살아남아 상대하는 유저들의 혈압을 올리고 있다. 다만 성능좋은 패링, 반격기[54]등을 보유한 캐릭터들에게는 2타 패링 후 고대미지 딜캐가 확정이지만 이경우 그냥 1타만 쓰고 패링을 기다리면 패링 헛친걸 기스가 역으로 강손으로 캐치해 고화력콤보를 넣는 게 가능하다.
  • 복토:필중차기 - 용두 걸어 차기 伏兎:秘中蹴り~龍頭掛け蹴り (4RK RK) <스크류>
    하단 상단 판정의 기술. 1타가 카운터 나야지만 2타가 확정이다. 2타 단독 카운터시나 공중에서 2타 히트시 스크류를 유발한다. 필드에서 갉아먹기로 사용하기에는 3LK나 2RP에 밀리기 때문에 콤보에 스크류용으로 사용된다. 하지만 시즌 3에 비상일륜참이 추가되어 누를 일이 없게 된 비운의 기술.[55]

  • 농염도 朧炎道 (666LP)
    커맨드로 인해 공참손이라 불리는 중단 벽꽝기. 일반적으로 이득기인 공참각, 공참손류 기술과 달리 막히고 -9프레임으로 딜캐만 없을 뿐 주도권을 확실히 내어주는 손해프레임 기술이다. 대신 이 기술을 막고 공격하려는 상대에게 레이징스톰의 무적판정을 이용해 엿을 먹이는 마무리패턴이 있으며, 반격기가 3프레임 발동이므로 상대가 12프레임 이상의 기술로 개길 경우 반격기를 노려볼 수도 있다. 단타로 벽을 깰 수 있는 기술중 가장 강하기 때문에 하워드 사유지 등에서 콤보를 넣을 때 활용할 수 있다.

  • 아작월영 鴉雀月影 (기상 LP)
    13프레임 발동의 중단기로, 카즈미의 왼어퍼와 비슷한 모션을 사용한다. 특수기나 필살기로 캔슬할 수 있어 이후 확정인 약부동권을 연계해 기상 13프레임 딜레이캐치로 활용된다. 카운터시 연계되는 모든 기술이 확정이 되므로 천도부수기 후 기폭으로 콤보를 이어갈 수 있다.
  • 척결장 剔抉掌 (기상 RP) / 천수각 天守閣 (기상 RP 히트시 6or4RP)
    앉은 자세 18프레임 딜캐. 브라이언의 인간딱지와 비슷한 기술로, 상대를 잡아 반대쪽으로 던져버린다. 1P와 2P의 위치가 뒤바뀌게 되고 이후 비연실각이나 밑강발로 떨어지는 상대를 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 상대가 지면에 충돌하면 낙하 대미지가 있는데 밑강발을 그와 거의 동시에 맞추면 강력한 콤보 대미지가 나온다. 하지만 대부분의 상황에서는 그냥 기상어퍼가 더 좋은 성능을 발휘하고, 발동이 15프레임보다 느려 일부 하단을 띄울 수 없어 기상어퍼를 써도 벽으로 가지 못하지만 이 기술을 쓰면 반대쪽 벽으로 몰 수 있을 때 정도나 사용된다.
  • 자야나기 (蛇柳, 사류) (기상 LK) <스크류>
    15프레임 발동의 상단 기술로 상대가 히트되면 바로 스크류를 유발하여. 0타스크류로 콤보를 시작할 수 있다. 섬광은 뜨지만 쌩 대미지는 14로 매우 약하다. (단타 스크류기인 기스 하이킥이 17 대미지) 상단이라 딜레이캐치가 없다는 장점이 있다.
  • 기상 RK
    11프레임 발동의 평범한 기상킥. 대미지가 18로 기상킥 최상위권의 20 대미지보다는 낮지만 그래도 평균적인 기상킥보다 대미지가 강한 편이다.
  • 천승명성 치기 昇天明星打ち (앉아 3LP)
    앉은 자세 15 딜캐. 주 기상 어퍼. 몇몇 작품을 제외한 SNK 격투게임에서 앉아C (밑강손)으로 쓰는 기본기지만 철권에서는 앉은 자세에서 쓰는 기본기들이 따로 배정되면서 커맨드가 변경됐는데, 특이한 커맨드 덕분에 손에 익기 전까지 큰하단을 막아도 한대 툭치고 끝나는 경우가 종종 있다. 특유의 팔을 쭉 뻗는 모션 덕분에 저요라는 괴상한 명칭으로도 불린다.

  • 속 가을비 차기 裏紫雨蹴り (횡이동 중 LK)
    횡을 돌아 사용하는 하단으로, 횡하단이나 기스 부지화라고 불린다. 카운터히트시 가드가능 +17 상황, 막히면 -12로 강하게 맞지 않기 때문에 기스의 벽압박을 책임지는 주력 하단기이다. 리치가 짧기 때문에 필드에서 쓰기는 부담이 되지만 기스의 하단기중 막히고 안전한 기술이 이거밖에 없어서[56] 결국 몇번 써주게 되는 편. 5.00 업데이트 전에는 카운터시 밑강발부터 들어가는 공콤이 되었던 엄청난 스펙의 기술이었다.
  • 대봉황권 大鳳凰拳 (벽을 등지고 447)
    기스의 전용 벽타기로 아랑전설, 아랑전설 스페셜에서 라인이동공격으로 썼던 기술. 중단 판정에 발동이 빠르고 구석에서 역가드로 맞출때 벽꽝판정까지 있어서 자주 보인다.

  • 천파치기 天破打ち (점프 LP) / 뛰어 연타장 跳び連打掌 (점프 RP)
    무라쿠모 叢雲 (점프 LK) / 날아들어 조토살활 차기 飛び込み鳥兎殺活蹴り (점프 RK)
    기스의 점프 도중 사용 가능한 중단기들이다. 가드나 히트시 내가 지면과 가까울수록 이득 프레임이 커진다. 최저공에서 뛰어 연타장이나 점프 강발이 히트하면 강손이 확정이다. 저공에서 이 기술들을 사용하면 이득이기 때문에 공참각처럼 활용할 수 있으나 양횡에 털린다. 점프 LP와 LK는 모션이 웃기지만 점프 RP와 RK에 비해서 좋은 점이 거의 없기 때문에 예능용이 아니면 거의 사용되지 않으며, 뛰어 연타장은 초근거리 벽바운드 후 재벽꽝에, 점프 강발은 강벽꽝 후 재벽꽝 콤보에 사용된다. 가장 많이 사용되는 것은 점프 강발이다.
  • 도발 (LP+AK)
    Come on~을 외치며 손가락을 까딱거린다. 모션이 끝나기 전에 다른 기술로 캔슬할 수 있기 때문에 도발캔슬 레이징스톰, 도발캔슬 반격기 등의 패턴이 있다. 마찬가지로 도발이 캔슬가능한 미겔 등에게도 도발캔슬 컷킥 등으로 종종 보이는 패턴.

5.3. 특수기

원잽(LP), 후와(RP), 짠손(2LP), 밑강발(2RK), 아작월영(기상LP) 도중에 캔슬하여 이행 가능한 기술들. 사실 위에 언급된 기술 중 비연실각도 원본작들에서는 따지면 특수기지만 철권에서는 기술표상 밑의 2개 기술만 특수기로 분류된다.
  • 천도 부수기 天道砕き (6LP)
    기스 콤보의 핵심 기술로, 천도 자체도 다른 기술에서 연계할 수 있는 기술이면서 필살기나 퀵 MAX 모드로까지 연계가 가능해 거의 모든 콤보에 들어가는 기술. 대신 가드당했는데 캔슬을 안하면 -17이므로 아무리 상황이 안좋아도 일단 필살기로 캔슬하는 것이 낫다. 연계기로 사용하면 양방향 횡신을 따라간다는 의외의 장점이 있다.
  • 뇌광 돌려차기 雷光回し蹴り (6LK)
    히트시 가드가능 이득이 20이나 되면서 가드시 이득도 있는 기술이지만 원작과는 달리 상단 판정이다. 정확히 말하면 원작의 판정은 철권으로 따지면 특수중단 판정[57]이라 앉아 있는 상대도 건드릴 수 있는데, 철권에서는 아예 상단으로 바뀌는 바람에 상대가 앉아있으면 그대로 헛치게 된다. 퀵 MAX 모드로 이행이 가능하지만 애초에 이 기술부터가 이득기라 퍼포먼스 콤보가 아니면 의미가 없다. 사실상 거의 사기 기술이라고 할 수 있는데 특수기라서 오만가지 통상기에서 파생되고 히트시 벽꽝까지 되는데 가드시 +1을 가져가는 것이 기스의 미칠듯한 잽 성능과 시너지를 일으키기 때문. 하필이면 천도 부수기가 중단 판정 특수기인데다가 한번이라도 히트하면 거의 게임이 터져버리기 때문에 기가 있으면 앉기도 망설여진다. 뭔가 미묘하게 오래가는 판정은 덤. 단점은 상술했듯 상단이고, 단독으로 쓰는 뇌광돌려차기는 양방향 횡신, 횡보로 모두 피해진다. 그러나 이 기술은 보통 단독 발동이 아니라 각종 기술들의 파생기로 사용하기 때문에 언제 나올지 알 수 없으므로, 이 기술만을 노리고 횡으로 피하는 것은 굉장히 어렵다. 그러므로 그냥 이 기술이 나올 것 같으면 확실히 앉아서 때리는 게 속이 편하다. 2타 연계기로 쓰는 경우에는 시계보다는 반시계 횡신으로 그나마 잘 피해진다.

5.4. 필살기

필살기들은 기본적으로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다. 질풍권을 제외한 모든 필살기들은 초필살기로 캔슬이 가능하다.
  • 열풍권 烈風拳(236LP)
    엘리자가 가진 다크니스 웨이브의 원본격 기술인 격투게임 최초의 지면 장풍. 횡이동이나 점프로 피할 수 있다지만 철권 내에선 흔하지 않은 고성능 원거리 견제기이다. 근접에서 가드되면 -13 손해로 딜캐를 당한다. 더블 열풍권처럼 벽콤보의 마무리로 사용되기도 하며, 더블 열풍권보단 약하지만 더 좋은 후상황을 가져올 수 있다. 몇몇 장풍상쇄기에 판정이 닿으면 상쇄가 되기는 하지만 대부분 상쇄기의 판정이 꽤 높아서 잘 닿질 않는다.
  • 더블 열풍권 (236RP)
    원작과 마찬가지로 첫타에 기를 모으고 두번째 공격때 강화된 열풍권을 날리는 기술이다. 그런데 장풍만 맞는다면 더블 열풍권이 더 약하므로 원거리 견제보단 벽콤보용으로 쓴다. 캔슬 시스템으로 현재 타수를 무시하고 명중하며 2타를 바닥뎀으로 줄 수 있기 때문. 필드에서 천도 부수기나 밑강발 후 캔슬로 견제기로 사용할 수도 있지만, 가드백이 있어도 -19라 아픈 딜캐를 당할 수 있어 추천되지믄 않는다. 자주 나오는 상황은 아니지만 상대의 원거리 공격을 1타로 상쇄하고 2타를 맞출 수도 있다.
  • 부동권 不動拳 (214LP)
    상단 판정의 장타로 상대를 날리는 기술. 딱히 대단한 이득도 없으면서 후딜이 -15나 되므로 콤보중에 벽으로 보낼때나 쓰자. 하지만 원잽, 짠손 카운터, 기상lp가 히트할 시 확정적으로 후속타로 들어가기 때문에 기스의 딜캐를 강화시켜주는 기술이다.
    날려보내는 거리가 멀기 때문에 공중콤보에 섞어 벽몰이용으로도 사용하며, 깡대미지가 높은 벽꽝 유발기이기 때문에 벽에서 가까운 곳에서 히트하면 기게이지 없이도 어지간한 고화력 공콤수준의 화력을 뽑아낸다.
  • 부동권 (214RP)
    약 부동권과 다르게 상대를 날려보내지 않으며 후속 기술로 연계 가능하지만, 약 버전과 똑같이 상단 판정이므로 남발하다간 뜨게 된다. 딜레이가 -15로 막히면 뜨지만 상대는 후속타를 의식하느라 굳어있을 확률이 높다.[58]

    • 부동권 아 不動拳・阿 (214RP LP)
      쌍장으로 상대를 날려보낸다. 상단 판정이지만 강 부동권과 마찬가지로 -15 딜캐가 있다. 강 부동권이 히트하면 확정 히트하는 유일한 파생기이다. 날려보낸다곤 하지만 넉백거리가 굉장히 짧은 편이라 벽몰이용으로는 그리 적합하지 않다. 주로 부서지는 벽앞에서 히트시키고 레이징스톰으로 리셋콤보를 사용하는용으로 쓰인다.
    • 부동권 우 不動拳・吽 (214RP LK)
      부동권 이후 발로 내려찍어 상대를 다운시킨다. 중단 판정이며 히트 후 다운잡기가 확정이다. 내려찍는 공격이라 바닥붕괴가 가능하며 강 부동권이 히트해도 확정이 아니다. 밑의 부동권 종과 섞으면 하단과 중단의 강제 이지선다가 걸리는데 앉은자세로 만들고 히트시 추가타까지 있으니 딜캐가 있을 거라고 생각하기 쉽지만 가드시 -8프레임으로 딜캐가 없다. 주로 하단과 이지선다용으로 쓰거나 중단을 가드시킨 후 중단반격을 깔아놓는 국민패턴을 쓴다.
      반격이 발동 3프레임이므로 중단을 가드시킨 후 중단반격을 깔아두면 11프레임 이상의 기술로 딜캐를 시도하다간 전부 반격당하는데, 대부분의 경우 범용 기상딜캐로 쓰는 기상킥이 11프레임이며 10프레임인 짠손은 가드백 문제로 히트하지 않아 대다수의 캐릭터에게 유효한 패턴.
    • 부동권 종 不動拳・鑁 (214RP RK)
      다리를 걸어 상대를 넘어뜨린다. 하단 판정이며 히트 후 다운잡기가 확정이다. 다리부러지는 모션은 없지만 후딜이 -18이라 웬만해선 뜨게된다. 마찬가지로 강 부동권이 히트해도 확정이 아니다.
  • 사영권 邪影拳 (63214LK) <파워 크러시>
    파워 크러시 상태로 돌진해 특수중단 판정의 공격을 날린다. RB1 약 사영권 베이스로 히트하거나 상대가 가드할 경우 상단 판정의 추가타가 나간다. 보통 콤보 마무리로 사용된다. 가드시 -9로 딜레이캐치가 없기 때문에 상대가 2타를 앉지 않는다면 남발할 수 있는 고성능 파워 크러시가 된다.
  • 사영권 (63214RK) <파워 크러시>
    기본 특성은 약 사영권과 같으며 히트하거나 상대가 가드할 경우 양 손으로 2번 공격하는 추가 공격이 발생한다. RB1 강 사영권 베이스지만 2타와 3타가 중단 판정이다. 대신 막히면 -9인 약과 다르게 -14으로 꽤 아픈 딜캐가 가능해진다.
  • 질풍권 疾風拳 (점프중 214LP or RP)
    공중에서 지면을 향해 장풍을 쏴 반동으로 뒤로 날아가는 기술. 라운드 종료가 얼마 안남았을 때 열풍권과 함께 견제용으로 던져주기 좋다.
  • 비상일륜참 飛翔日輪斬 (623LP or RP)
    KOF 96 기반으로 특수 중단 판정의 점프 어깨치기와 상단 판정의 손날치기의 2타 기술이다. 손날치기는 공중에 뜬 상대에게 적중할 경우 스크류를 유발한다. lp커맨드로 사용하면 rp 커맨드는 건져지지 않는 특정 상황에서 스크류를 시킬 수 있고, rp 커맨드는 lp보다 기스가 더 많이 전진한다. 주로 밑강발이나 천도 부수기 이후의 공중콤보에서 스크류를 하는데 사용된다. 필드에서는 상대가 숙이고 띄울 가능성이 높기 때문에 봉인기.

5.5. EX필살기

필살기와 마찬가지로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다.
  • MAX 모드 발동 (AP+LK)
    게이지를 1개 소모하여 MAX 모드를 발동시킨다. MAX 모드 지속 중에는 파워 게이지 위에 별도의 푸른색 게이지인 MAX 모드 게이지가 생기며 발동 즉시 게이지가 서서히 줄어든다. MAX 모드 지속 중에는 MAX 모드 게이지의 2/9를 소모하여 EX 필살기를 사용할 수 있으며, 남은 MAX 모드 게이지에 관계 없이 초필살기 사용 시 MAX 모드가 해제된다. 베이스인 KOF XIV처럼 발동 시 포즈를 취하며 이 때 무방비 상태가 되기 때문에 MAX 모드 발동은 주로 밑의 퀵 MAX 모드로 주로 발동한다.
  • 퀵 MAX 모드 (특정 기술 적중 시 AP)
    KOF XIV와 마찬가지로 특정 기술[59]이 적중했을 때 AP를 누르면 사용한 기술의 모션을 캔슬하고 앞으로 대시하며 MAX 모드 상태가 된다. MAX 모드의 최대 지속 시간이 절반으로 줄어드는 것도 베이스인 KOF XIV와 같은 특성.
  • EX 더블 열풍권 (MAX 모드 중 236AP)
    기본적인 특성은 더블 열풍권과 같으나 2번째 열풍권이 히트시 상대를 날려보내고 가드시엔 살짝 넉백시켜 +1의 이득을 가져온다.[60] 여담으로 EX기술중 유일하게 원본보다 대미지가 강하다.[61]
  • EX 질풍권 (MAX 모드 중 점프 중 214AP)
    다른 판정은 질풍권과 같지만 반동 없이 그대로 착지한다. 214 이후 점프하여 AP를 누르면 선입력 덕분에 점프 즉시 EX 질풍권을 사용하고 착지할 수 있다. 이 저공 EX질풍권은 히트시 강손이 확정이고 가드시에도 +5 이상의 이득을 가져오는 사기 기술이 된다. 이를 응용해 EX 질풍권 - 비연실각~EX 질풍권 - 부파~더블 열풍권식의 벽콤도 가능하고 가드를 굳힌 상대에게 쉬지않고 압박을 넣을 수도 있다.
  • EX 부동권 (MAX 모드 중 214AP)
    강 부동권처럼 후속 공격이 가능하며, 일반 강 부동권보다 후딜레이가 감소한다.

    • EX 부동권 아 (MAX 모드 중 214AP LP) <월 바운드>
      후딜레이가 감소하고 대미지가 약하지만 월바운드를 유발한다.
    • EX 부동권 종 (MAX 모드 중 214AP LK)
      히트할 경우 상대가 높게 떠 밑강발로 시작하는 콤보가 가능해진다. 주로 쓰이는 곳은 뒤잡콤으로, 횡보로 상대의 뒤를 잡을 경우 강손-천도 부수기-퀵MAX-강손-천도 부수기 이후 EX부동권 종까지 전부 확정히트하기 때문에 말그대로 억소리가 나오는 콤보가 들어간다.[62]
    • EX 부동권 우 (MAX 모드 중 214AP RK)
      위와 마찬가지로 밑강발 시작 콤보가 가능해진다. 후딜레이는 그대로라서 당연히 막히면 죽고, 일반 부동권 우와 히트 후판정이 다르기 때문에 원래 확정이었던 다운잡기가 맞지 않으므로 반드시 콤보로 이행해 줘야 한다.
  • EX 사영권 (MAX 모드 중 63214AK) <파워 크러시>
    공격 판정은 강 사영권과 같으나 딜캐가 사라진다.
  • EX 비상일륜참 (MAX 모드 중 623AP) <스크류>
    노멀판과 다르게 지상에서 히트해도 스크류를 유발하여 부파-천도부수기로 시작되는 1게이지 콤보에 사용되어 대미지를 뽑아낼 수 있다. 시즌 3때는 1타가 히트해도 2타째까지가 지상히트 판정이어서 0타 스크류 기& 27대미지였으나 시즌4 패치로 1타에서 띄우고 2타가 공중히트 판정이 되고 2타자체의 대미지가 2감소하여 20대미지[63]의 1타 스크류 기로 하향되었다.

5.6. 초필살기

고우키가 레이지 드라이브 대신 슈퍼콤보 멸살호파동이 탑재된 것처럼 기스 역시 레이지 드라이브 대신 초필살기 2개가 탑재됐다. 즉 타 캐릭터의 레이지 드라이브와 비슷한 기술이라 보면 된다. MAX 모드 여부에 관계 없이 파워 게이지 2개를 소모한다. 추가로 필살기와 EX 필살기에서 슈퍼 캔슬로 발동 가능하며 체력 5 이하의 상대에게 가드 대미지로 인한 가댐사가 가능하다.
  • 뇌굉열풍권 雷轟烈風拳 (236236AP)
    번개의 기운을 지닌 열풍권을 날린다. 5히트하며 공중콤보 막타로 열풍권 이후 사용하면[64] 열풍권 맞고 날아간 상대에게 뇌굉열풍권까지 히트한다. 가댐사가 가능한 기술이라 철권에선 흔하지 않은 가댐사도 가능하다. 공중콤보 마무리를 부동권 우로 한 후 타이밍 맞춰 선입력해두면 뇌굉열풍권이 타수 초기화 다음 공콤 보정이 죄다 없어지므로 낙법을 치던 말던 기술이 바닥판정으로 들어가서 정신나간 대미지를 선물해줄 수 있다. 단독으로 근거리에서 히트시 콤보를 이어줄 수도 있다.
  • 뇌굉 마구찌르기 雷轟乱れ突き (LP RP LP RP)
    유린 연속 찌르기(LP RP LP LP) 3타에서 뇌굉열풍권을 쓴다. 어차피 4타까지 쓰고 캔슬하여 뇌굉열풍권을 써도 잘맞는데다 게이지도 똑같이 2개를 쓰므로 가댐사를 유도할 게 아니라면 이걸 쓸 이유는 전혀 없다.
  • 레이징 스톰 (1632143AP)
    KOF XIV의 회오리 연출과 간소화된 커맨드를 전부 버리고 RB 시절의 가스불 이펙트와 변태 커맨드를 그대로 가져왔다. 리치가 짧지만 9프레임 발동에 무적시간도 있어서 선입력으로 9프레임 딜캐도 되며[65] 이지선다, 패링 반격기 리버설용으로 쓴다거나 공콤 중 데들리 레이브 1타에서 끊고도 맞추는 등 다양하고 어이없는 활용이 있다. 벽꽝 이후 레이징 스톰 - 벽콤보도 가능하기 때문에 어떻게든 빠른 시전을 연습하는 것이 좋다. 무조건 정커맨드로 입력할 필요는 없고 중간의 3이나 1 입력하지 않기, 두바퀴 돌리고3, 214N236N214N23 등의 야매들이 많으므로 본인이 편한 방법으로 쓰면 된다.

5.7. 잡기

  • 호살장 虎殺掌 (AL / 상대의 왼쪽에서 잡기)
    기본 왼잡기 / 왼 옆잡기. 대미지는 35 / 40. 상대를 들어올린 후 장타로 쳐올린다. 벽꽝이 되면 대미지가 1오르긴하지만 기스 특유의 후속 모션 때문에 추가타가 들어가진 않는다.
  • 호살 던지기 虎殺投げ (AR / 상대의 오른쪽에서 잡기)
    기본 오른잡기 / 오른 옆잡기. 대미지는 35 / 40. 상대를 잡아 반대쪽으로 메쳐버린다.
  • 진공 던지기 真空投げ (4AP / 상대의 뒤쪽에서 잡기)
    커맨드 양잡 / 기본 뒤잡기. 상대를 반대쪽으로 높이 던진다. 이때 날라간 상대가 벽에 부딪히면 엎어진 채로 미끄러져 내려오기 때문에 강천폭쇄, 뇌명호파던지기 등의 추가타가 들어가고 레이징 스톰이 확정이다. 특히 이때 부동권 종(하단)을 사용하면 상대가 기상을 하지 않을 경우 바닥딜이 들어가고, 기상을 하면 일어나는 도중에 맞고 다시 넘어져 뇌명호파던지기가 확정이다. 킹의 벽자이언트같은 위상을 가지고 있다. 11프레임의 빠른 발동때문에 잡기풀기가 조금 어려운 잡기이다
  • 뇌명호파 던지기 雷鳴豪破投げ (2AL or 2AR)
    다운잡기. 대미지 20. 넘어진 상대를 잡아서 반대쪽으로 메쳐버린다. 모든 철권의 다운잡기는 콤보 보정이 초기화되어 대미지가 좋은 대신 풀 수가 있는 단점이 있는데, 충격적이게도 이건 풀 수가 없다! 부동권 이지선다를 성공시켰을 때나 손나락을 맞춘 후 추가타로 사용되고, 상대를 벽꽝시킨 후 원잽을 두 번 사용한 뒤 확정으로 마무리용으로 적합하다. 특히 레이징 스톰을 벽에서 히트시키면 이후 확정이기 때문에 한방콤보의 마무리를 담당한다.

5.8. 반격기

막고 던지기 当身投げ. 넉넉하게 발동 3~18F 동안 반격판정을 가지고 후딜은 발동 50F까지 걸린다. 굉장한 고성능 기술로 다른 철권 반격기와는 달리 판정만 맞으면 관절기고 나발이고 장풍을 제외한 모든 기술에 대응한다. 다만 리로이 패링이 장풍마저 씹어버리는 괴이한 판정을 들고 나와 최고 자리는 넘겨주었다.
  • 상단 막고 던지기 上段当身投げ (63214AL)
    상단 반격기. 대미지는 40 고정. 상대를 반대편으로 넘겨 바닥에 내팽겨친다. 막고 던지기가 철권에서는 EX 대응기가 아니지만, 상단 막고 던지기만은 MAX 모드 중에는 중단까지 반격 가능해진다. 유일하게 콤보가 불가능한 반격인 만큼 기본 대미지가 가장 세다. 주로 원잽을 가드하고 잽으로 개기는 상대에게 한두방 먹여줘서 굳히는 용도로 사용한다.
  • 하단 막고 던지기 下段当身投げ (63214LP+RK or 63214RP+LK)
    하단 반격기.대미지는 30 고정. 아랑 시리즈와 KOF 시리즈처럼 반격 성공시 던지기가 아닌 하단 막고 치기로 반격하며, 반격 모션은 KOF XIV의 모션을 가져왔다. 반격 성공 시 상대를 즉시 스크류시킨다. 쉬운 커맨드도 아니고 스크류를 소모하는 만큼 쓰기 까다롭지만 성공만시키면 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다.[67]

6. 기타

  • 기스로 프로 대회에 참가하는 유명 유저로는 일본의 철권 프로게이머이자 2019 TWT 파이널 우승자 치쿠린[68], 카즈미와 기스를 주력으로 사용하는 파키스탄의 아슬란, 한국에서는 기스 연구의 정점으로 불리며 2019년 말부터 TWT에 참가하기 시작했고 2020년 atl 시즌1에서 포인트 1위로 파이널에 진출해 4위를 한 머일이 있다. 이외로는 기스 최초 테켄 갓 프라임을 찍은 데스티니,[69] 존 시나 컨셉의 코스튬을 만든 아빠킹, 기스 두번째 테켄 갓 프라임 꼬꼬마, 과거 브라이언 장인으로 유명했던 전 롤 프로 썬칩 등이 대표적인 기스 유저들로 꼽힌다. [70]
  • 발표 당시 CVS 시리즈에서의 반격기 대사 Predictable!와 레이징 스톰을 외쳐대는 관중들의 모습을 보면 아직 북미에서 식지 않은 기스의 인지도를 이용해 어느 정도 북미 유저층을 끌어들이려는 의도로도 볼 수 있다. 물론 서양 쪽에서는 스파가 철권보다 인기가 압도적으로 높다는 점 때문에 캐릭 하나로 유저를 끌어오겠다는 저 의도가 얼만큼 먹힐지는 나와봐야 알 듯 하다. 이로 인해 철권 7은 반다이남코 X 캡콤 X SNK 트리플 크로스오버를 달성하는 데에 성공했다. 이후 녹티스가 등장함에 따라 이젠 스퀘어 에닉스도 크로스 오버가 되었다.[71]
  • 여러모로 철권 7 FR의 논란의 중심인 고엘기녹에 속해 있으나[72] 가장 먼저 등장한데다가 메인 스토리에 일부 관여함으로서 유저들에게 충격을 주었던 고우키나 아예 장르 자체가 완전히 다른 게임에서 와서 강력한 위화감을 주었던 녹티스 루시스 카일룸과는 달리, 크로스오버 게스트 캐릭터 출전에 대한 충격이 적어진 후에 들어온데다가 장르도 같은 대전격투게임 출신이라 위화감이 덜했기 때문에 아예 철권 출신인 엘리자를 제외한다면 가장 논란이 적다.[73] 이후 철권 8의 신규 시스템인 히트 게이지 시스템이 기스의 MAX 모드를 비롯한 2D의 기 게이지 시스템과 유사성이 많아 이전 고엘기녹으로 차기작의 시스템 테스트를 한거냐는 이야기가 돌고 있으며.
  • 기스는 이전에 워낙 그래픽이 엉망진창인 KOF XIV 캐릭터 중에서 그나마 모델링이 잘 뽑힌 캐릭터로 평가받았는데, 오랜기간 3D 기술력을 연마한 반남의 기스가 철권 7에 나오면서 졸지에 그래픽 비교체험 극과 극이 되어버렸다. 심지어 그 후속작인 KOF XV에서는 전작보다는 그나마 더 개선된 모델링을 받았지만 이마저도 이 철권 7 버전의 기스를 넘지 못하고 있다.
  • 사실 고우키의 철권 7 참전이 확정된 후 차후 아랑전설이나 KOF의 캐릭터도 참전하거나 최소 철권 8에선 아랑전설이나 KOF의 캐릭터도 게스트로 나오지 않겠냐는 추측을 하는 사람들도 있었는데 당시 게스트 캐릭터로 거론되던 캐릭터들이 루갈 번스타인이나 테리 보가드, 크리스, 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 김갑환, 볼프강 크라우저등이 있었다. 결국 그들조차도 예상못한 기스 하워드의 참전이 확정되어 예상이 절반만 맞아떨어진 셈이다.
  • 기스를 싫어하는 유저들 중 사이에선 기좆이라는 멸칭이 유명하다. 거위새끼라는[82] 멸칭으로 부르는 사람도 간간히 보인다. 2020년 말부터 600만 이라는 비아냥섞인 별명도 새로 생겼는데, 서양의 유명 유저인 메인맨[83]이 무릎이 트위터에 올린 기스 하워드에 대한 비판에 대해[84] '소수의 프로들을 위해 600만 유저들의 재미를 희생해야 하냐' 는 망언[85]을 남기자 무릎이 그래서 6백만명이 원해서 그 캐릭터가 나온 거냐? 그저 그 캐릭터들이 더 나오지 않았으면 하는 바람일 뿐이고, Hella scrupman(허접한 놈)은 좀 닥쳐줬으면 한다. 이라는 일침을 남겨 한국 뿐만 아니라 전 세계적인 지지를 받아 압도했던 사건에서 유래했다. 이후에도 대충 주워들은 이야기로 한국의 철권 문화에 대한 근거없는 비난을 남기다 체베망에게 저격당하는 등 여러모로 피곤한 인물인데, 기묘하게도 기스라는 캐릭터가 한국에서는 전혀 알려지지 않았던 메인맨을 알리는(?) 역할을 한 것.
  • 183cm인 프로필과 달리 인게임 모델링이 상당히 크다. 2m는 족히 넘어보이는 정도.

7. 관련 문서



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r779에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r779 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


[1] 본가인 아랑전설이나 KOF 시리즈에서도 이미 영어 발음 좋기로 알려진 콩 쿠와타가 성우인 덕에 순수 일본어만 쓰거나 일본어에 다른 언어를 조금 섞어 쓰는 다른 캐릭터들과는 달리 주로 영어만 구사하던 캐릭터라 모든 캐릭터가 반드시 설정상의 거주국의 언어를 쓰게 하는 철권의 특성에도 잘 어울릴 거라 예상되었는데 의외로 이 두 명이서 같이 녹음한 것으로 알려졌다. 하라다 트위터 루리웹 정리글 아무래도 콩 쿠와타가 일본 성우들 중에서는 영어 발음이 준수하다곤 해도 진짜 네이티브급은 아니다보니 이를 보강하기 위해 영어권 성우도 투입한 것으로 보인다. 자세히 들어보면 콩 쿠와타 보이스는 우리가 아는 걸걸하고 가래 끓는 목소리지만 영어 보이스는 좀 더 부드럽고 차분하다. 사실 기스만 이런 게 아니고 철권 캐릭터들 대다수가 캐릭터들의 설정상 모국어 느낌을 정확히 살리기 위해 캐릭터 하나에 성우가 여러 명 투입되는 경우는 잦으니 문제될 건 없다. [2] 스트리트 파이터 5에서 고우키의 영어 음성, 철권 6 아자젤, 모탈 컴뱃 시리즈 라이덴, 인저스티스 시리즈 조커를 맡은 적이 있다. [3] 어디까지나 고우키에 비하면이다. 기스도 어디까지나 프로듀서의 단순 팬심으로 시스템을 그대로 베껴온 외래종일 뿐이며 철권하고는 맞지 않는 시스템으로 적대감과 비호감을 느끼는 유저들이 대부분. [4] 정작 고우키도 메인 스토리에 쥐꼬리만큼 나오지만, 발매 전에는 큰 역할을 한다고 홍보해서 빈축을 샀다. 무엇보다 카즈미에게 진 공이 있다느니 하는 되도않는 끼워넣기로 괜한 혼란을 일으킨 게 크다. [5] 물론 고데미지 가불기로 콤보를 시작하는 등의 실전성은 없는 루트가 대부분이며, 이마저도 시즌 4부터는 좀 더 머리를 굴려야 한다. [6] 5판 3승제 기준으로 한쪽이 2승을 달성시를 뜻한다. [7] 본래 1라운드에서 KOF XIV에 사용된 버전을 사용할 예정이였으나 아랑전설 스페셜의 버전으로 변경되었다. [8] 당시 SNK의 본사는 오사카부 스이타시 에사카역 근처에 있었다 [9] 이 때 어디서 들어본 듯한 BGM이 나오는데 바로 철권 5 오프닝 초반에 미시마 헤이하치 미시마 카즈야가 양산형 잭-4들과 혼마루에서 싸우는 장면에 나오는 음악이다. [10] 미시마 헤이하치는 철권 7에서 아들인 카즈야의 손에 죽음을 맞는다. [11] 이전 대사는 "와라, 너의 모든 힘을 보여봐라." 였다. 언제 바뀌었는지는 불명. [12] 영어 대사 번역은 "공포에 굴복해라." [13] 영어 대사 번역은 "얌전히 엎어져 있어라. 구더기같은 놈." [14] ver.3.00: 상대의 공격을 가드하거나 히트할 때 늘어나는 게이지 증가량을 50% 감소
패치 전에는 좀더 빨리 찼을 것이다.
[15] 대미지 20인 활살압권:수월 치기(AP)를 125번 가드 [16] 1632143AP 즉, ↙→↘↓↙←↘AP [17] 원작과 마찬가지로 처음에 모으는 회오리에도 히트 판정이 존재한다. 대미지는 10, 이걸 맞으면 이후 나가는 장풍의 대미지는 8이다. 모으는 회오리에 안 맞을 경우 장풍 대미지는 9, 열풍권이 14인걸 보면 엄청 적다. [18] 물론 보고 반격하는 것은 사실상 불가능하며, 그럴 바에 막고 rp - 6lp - 강사영권 루트가 훨신 안정적이다. [19] 가정용 철권 7의 체력은 모든 캐릭 공통 175이다. [20] 폴이나 레오, 리로이 등이 보이지 않는 하단기로 벽이 부셔지며 풀콤보를 넣을 수 있기 때문에 이런 맵에서 높은 평가를 받는다면 기스는 필드에서 콤보 딜 보정을 받지 않은 채 벽으로 밀면서 풀콤보를 넣을 수 있다는 점에서 높은 평가를 받는다. [21] 정확히 말하자면 기가 있을 경우에 강손-천도부수기 캔슬-강손-천도부수기-EX 비상일륜참 [22] 단, 게이지가 있을 때는 4LK RP AP로 14프레임 띄우기를 쓸 수 있다. 막혀도 2프레임 이득. [23] 어퍼나 컷킥을 사용하는 일반적인 공중콤보 한정. 다른 캐릭터들이 찍어서 띄운다던가, 잡아서 띄운다던가 하는 특수한 기술들이 있는 것처럼 비연실각(6AP)이나 앉아3LP를 이용한 기상어퍼 이후로는 공중 콤보가 가능하다. [24] 이것도 선 자세에서 상대 띄워보겠다고 일부러 앉았다 쓸 때 얘기지, 발동 자체는 15로 기상딜캐기로는 아무런 하자가 없다. 후딜도 -14라 대부분의 캐릭 상대로 뜨지 않는다. 후술하듯 이 문단 자체가 기스 이해도가 낮았던 시절 작성되었기에 출시 당시에 평가는 이랬다는 정도로만 이해하는 편이 낫다. [25] 좀 느려서 기스에 익숙한 사람들은 다 보고막는다. [26] 곰 캐 한정으로 짠손 연계 해서 가능하긴 한데 실용성 이 떨어진다. [27] 사실 한국에 대중적으로 알려진 KOF 시리즈에는 횡 시스템이 없지만, 기스의 원래 출신인 아랑전설 시리즈에는 횡 시스템이 존재한다. 정확히는 2D 게임의 한계상 한줄만 이동 가능한 라인 시스템이라는 좀 다른 시스템이긴 했지만. [28] 다만 아랑전설이나 KOF때엔 존재했던 선입력타임이 철권엔 거의 없기 때문에 커맨드를 상당히 정확하게 입력해야 하는지라 어찌보면 더 어려워진 캐릭터라고 볼 수 있다. [29] 레이징 스톰까지 맞추어 벽콤을 추가로 넣으면 상대 체력의 7~80%는 우습게 날아간다. [30] 당시 플레이 영상을 보면 벽콤에 뇌굉열풍권을 넣는다던가, 레이징 스톰을 바닥뎀으로 넣지 않는다던가 하는 지금 기준으로 보면 상당히 비효율적인 콤보가 많다. 심지어 레이징 스톰은 바닥뎀이 안 되게 넣는 게 더 어렵다! 그 외에도 3rp 카운터나 하단반격기 등 1타 스크류되는 기술 이후의 콤보도 연구가 덜 되었다. 대시 원잽 여러번 이후 사영권으로 흉악한 벽 몰이가 가능한 현재에 비하면 아주 빈약하다. [31] 고우키는 세계대회에서의 충격적인 모습, 기스는 유명 유저 머일의 등장 및 연구를 마친 프로급 유저들이 제대로 활용하기 시작하면서 단순히 기를 활용한 콤보가 센 게 다가 아닌 흉악한 성능이 조명되기 시작했다. [32] 철권 플레이어 구라 맞다 [33] 듀오론은 철권 최대 흑역사인 8강 6리로이를 뛰어넘는 64강 63듀오론의 전설을 기록한 바가 있다. 물론 20년 전 게임보다 낫다는 게 딱히 자랑할 일은 아니지만... [34] 가장 기본적인 3lplp - rp - 236rp의 경우 rp가 바닥으로 들어가는데, 쿠마의 경우 바닥으로 들어감과 동시에 자리가 바뀌어서 후속타는 들어가지 않고 쿠마의 각종 기상특수기를 확정으로 얻어맞고 후상황을 내준다. rp가 바닥으로 들어가는 모든 벽콤이 이런 상황에 빠진다. [35] 2019년 한정으로 무릎과 더불어 단 두명이다. [36] 17프레임 딜캐로 사용하기엔 15프레임 후와(RP) - 천도 부수기(6LP)로 이어지는 필살기 콤보가 더 강력하다.그렇다고 가드 시킨 후 2타 심리전 또한 불가능한 것이 인왕붕의 가드시 후딜레이는 -13프레임이고 2타가 상단이라 앉기로 피할 수 있다. 즉, 상대가 인왕붕을 막고 앉았을 때 후속타를 사용했다면 기상어퍼로 딜캐 당하고 후속타를 안 쳐도 주도권을 빼앗긴다. 쓰는 순간 손해를 보는 기술인 셈이다. 그나마 의의가 있다면 붕권 딜캐가 벽꽝이 되었다는 것 정도다. [37] 632146AK 이후 LP RP RK LP RK LP LK RP AP를 타이밍에 맞춰서 순서대로 눌러줘야 한다. [38] LP-214LP는 27대미지, 4LP RP는 28대미지로 고작 1 높은 수준인데, 이후 상황이 LP-214LP는 상대가 강제 다운 + 벽꽝되는 것에 비해 4LP RP는 이득 프레임을 고작 1프레임 밖에 가져가지 못한다. [39] 콤보 시동을 번개차기로 해야 할 뿐 아니라 기가 없을 때에도 반격 후 상대와 거리가 멀어져 원잽, 쌍장 등이 닫지 않기 때문에 번개차기로 때려야 한다. [40] 다른 하나는 요시미츠. [41] 이는 원작과는 반대되는 연출로 원작에서는 무조건 연출이 발생했다면, 철권에서는 고우키의 순옥살처럼 마무리시에만 연출이 나타난다. 또한 원작에서 흰 바탕에 검은 붓글씨인 반면 철권에서는 검은 바탕에 흰 붓글씨이다. [42] 원작에서는 잡기 기술이라서 RB2에서는 레버 1회전이였고, KOF에서는 6321463214다. [43] 실제로는 대각선을 거치지 않고 6246AK로만 입력해도 발동된다. 필살기 중에 1/4바퀴만 돌리는 열풍권 / 부동권 등은 정확히 각각 236 / 214로 입력해줘야 하지만, 반바퀴 돌리는 사영권은 대각선 없이 624로만 입력해도 나간다. 돌리기 커맨드에서 대각선을 매끄럽게 거치기 어려운 키보드 유저에게 특히 유용하다. [44] 막타 대미지는 녹티스 & 고우키와 마찬가지로 히트수 보정에 상관 없이 고정으로 박히기 때문에 콤보 막타에 넣으면 상식적으로 계산이 불가능한 수준의 대미지가 나오는데, 이 막타 대미지가 또 레이지 아츠 특유의 낮은 체력 비례 대미지 강화도 받는다. [45] 천도 부수기 때문에 앞잽이 안되기 때문에 리치에서 손해를 보는 면이 있다. [46] 다른 원투, 투원류 중 상중판정을 가진 캐릭은 밥, 라스, 노멀진, 드라그노프 등이 있지만 기스의 원투만큼 모션과 판정이 깔끔한 캐릭은 없다. [47] 기게이지가 있다면 뇌굉열풍권이나 레이징 스톰을 사용해도 된다. 대신 레이징 스톰은 살짝 대시했을 때 맞는다. [48] 시전이 느리지만 딜캐가 없으며 점프판정이 있는 중단 콤보시동기 [49] 맹장지에 그린 그림 [50] 허벅지 안쪽의 혈 [51] 갈비뼈 아래의 혈 [52] 사실 모션 자체가 원작에서 기스가 쓰던 앉아 강발을 그대로 가져온거다. [53] 정확히는 2타 까지 입력하면서 1타가 히트하면 AP를 눌러 캔슬까지 하는 구조다. 1타히트 확인하면서 2타입력하는 것은 실전공방에서는 힘든 편. [54] 재반격이 불가능한 반격기 [55] 비상일륜참이 상대를 시계방향으로 꽤 크게 돌리기 때문에 시계방향에 벽이 있는 경우 이 기술을 사용해서 벽꽝시키지 않고 콤보를 이어나갈 수는 있다. [56] 밑강발은 다리가 부러지고, 손나락은 -18. 오른짠손(2rp)도 -14, 짠발조차 왼짠손 이행이 없으면 막히고 -15로 뜬다. [57] 이는 2D 격투게임의 상단 판정이 3D 격투게임과는 달리 타점에 따라 앉아 있는 상대에게 닿느냐 안닿느냐의 차이만 있기 때문이다. [58] 커맨드 상으로는 오른손으로 표기되어 있지만 인게임 모션에서는 약 부동권과 똑같이 왼손이 사용한다. [59] 특수기나 필살기로 캔슬 가능한 기술들과 특수기, 그리고 인왕 무너뜨리기 (6rp)와 번개차기-천파가 있다. [60] 단 버그인지 모를 현상으로 2타를 앉아버리면 넉백이 들어오지 않아 컷킥 등에 뜨게 된다. [61] 기본 더블 열풍권보다 2타의 대미지가 2 높으며, 여타 EX필살기는 모두 원본과 동일한 대미지를 가지고 있다. [62] 필드에서 노레이지로 110뎀을 뽑아내는 무지막지한 콤보가 들어간다. 이런 말도 안되는 화력이 나오는 이유는 EX부동권 종까지의 모든 피해가 지상에서 들어가기 때문에 공중콤보 보정을 전혀 받지 않기 때문. 피해량도 보정이 안되는 것은 물론 부동권 종으로 띄운 시점부터 공중콤보 타수로 판정이 되기 때문에 앞서 굉장히 많은 공격이 히트했음에도 공중콤보를 여러대 때려줄 수 있다. [63] 1타 지상10, 2타 공중보정 70%로 10 [64] 선입력이 가능하므로 236LP 236AP를 입력하면 자연스럽게 열풍권 이후 뇌굉열풍권이 슈퍼 캔슬로 나간다. [65] 대표적인 가드시 -9프레임 기술으로 플라잉 휠류 기술들과 녹티스의 시프트가 있다. [66] 5.00 패치전에는 16F 기술까지 [67] 하단기는 막아도 아픈 딜캐를 때릴수 있는 기술이 많기 때문에 이걸로 이득을 노리려면 상대가 무슨 기술을 쓸지도 얼추 예측하고 써야 한다. 때문에 사용부담은 가장 큰 반격기. 하지만 성공만 한다면 짠발 막고 반피를 빼는 정신나간 교환비가 성립하게 만드는 기술이기도 하다. [68] PS4 기종에서 기스로 일본 최초 텍켄 갓 프라임을 달성했다. [69] 리그 오브 레전드 프로게임단인 SKT T1의 로고를 프로필 사진으로 해 놓아서 간혹 롤 프로게이머가 취미로 철권을 하는 게 아니냐는 이야기가 나오곤 했는데, 이후 평범한 프로필 사진으로 바꾸었고, 6BR부터 아스카를 플레이해 온 플레이어라고 한다. 그리고, 키보드 유저다. [70] 아빠킹은 시즌2부터, 꼬꼬마는 기스가 너프된 시즌3부터 기스를 거의 하지 않고있다. 꼬꼬마 본인의 평가로는 시즌3부터 기본기 계열 기술들이 심하게 하향된 터라 소위 '킹오파식 운영'에 능숙하지 않으면 하기 어려운 캐릭터가 되었다고. [71] 사실 3개 이상의 크로스오버작이 아예 없었던 것은 아니다. 프로젝트 크로스 존 시리즈가 대표적이다. 다만 사실 SNK 관련 크로스오버는 그렇게 많지 않았다. [72] 실제로 기스 하워드 공개 당시에 반응은 호불호가 크게 갈렸다. '대체 왜 나오냐' 라는 의견부터, '올드비만의 생각을 강요하지 마라'라는 반박이 서로 대립하고 있었다. [73] 물론 이건 나온지 얼마 안됐을 시절 이야기고 지금은 외래종 캐릭터 중에서도 고우키와 더불어 유저들에게 가장 증오받는 캐릭터라고 봐도 무방하다. 특히나 이쪽은 고우키에 비하면 훨씬 쉽고 성능도 더 사기라 고우키보다도 많이 보여서 고우키보다도 기스를 더 혐오하는 사람들도 많다. [74] 정확히는 진의 비전서(텅푸루 아래에서 수련받고 나중에 제프에게서 빼앗게 되는 1권, 크라우저에게서 빼돌린 2권, 진형제에게서 빼돌린 3권)의 힘과 기술에 극한류(용호난무를 따라한 데들리 레이브)와 시라누이류 골법(참영권을 따라한 사영권), 스오우 타츠미식 고무술(블루 마리의 카운터의 원조인 막고 던지기) 등이 혼합된 스타일이다. 결과적으로 전부 다 동양 고대 무술이긴 하지만. 계보를 따지자면 헤이하치의 미시마류 싸움 가라테는 순수 일본식이고, 기스의 고무술 중 비전서쪽은 중국쪽, 시라누이류 골법과 스오우 타츠미식 고무술, 극한류는 일본 쪽이다. [75] 헤이하치는 일본인이지만 세계를 상대로 전쟁을 벌이는 간 큰 국제적 악명을 저질러서 일본 정부가 그의 국적을 몰수하고 헤이하치와 일본의 관계를 극구 부정하고 있다. 다만 미시마 본사가 일본에 있는 점과 헤이하치의 자택이 일본에 있는 점이나 헤이하치가 해외출장을 문제없이 다니는 걸 보아 표면적으론 일본정부가 헤이하치와의 관계를 부정해도 법적으론 헤이하치의 국적이 일본이 맞다고 봐야 할 듯... 반면 기스는 태생부터가 미국인이고 아버지 국적을 따르면 혈통은 독일계로 정확히는 독일계 미국인이다. [76] 헤이하치는 아들인 헤이하치가 아버지인 진파치에게 먼저 패륜을 저지른 거고, 기스는 아버지 루돌프가 먼저 기스 모자를 버리는 식으로 패륜을 저지른 거다. [77] 다만 헤이하치는 카즈미를 진심으로 사랑했으며 카즈미를 내친 건 카즈미가 자신을 죽이려 들었기 때문이다. 하지만 라스의 어머니는 그냥 원나잇 스탠드. 메리 하인라인도 원나잇 스탠드다. [78] 특히 이 두 사람의 아들들은 선대로부터 물려받은 사악한 피(카즈야는 데빌 인자 - 이쪽은 모계쪽이지만, 라스는 약간의 번개 이펙트 / 기스의 피)를 타고 난데다가 격투 스타일(미시마류 싸움 가라테, 철권중 격투술 / 고무술 + 마샬 아츠)이 아버지와 비슷하다는 점도 겹친다. [79] 다만 라스의 경우 헤이하치 본인도 6 이전까진 존재조차 몰랐던 사생아였으며 아들과의 관계 관련해서 이 둘의 차이점이라면 기스는 자신 또한 아버지한테 냉혹하게 대해져놓고 아들한테 그대로 대물림 가해자가 된 피해자였지만 헤이하치는 아버지와 관계가 좋았으나 카즈미가 데빌인자 보유자인 자객으로 위장결혼한 것이었다는 사실에 충격받아 맛이 가면서 관계가 나빠졌단점이 차이점이다. 반면 기스는 어떤일을 계기로 정신이 이상해졌단 묘사는 없었다. 물론 헤이하치 또한 가해자가 된 피해자 케이스라 기스나 헤이하치나 가해자가 된 피해자란 점은 똑같으며 그러나 가해자가 된 피해자라곤 해도 자신들이 저질러온 막장 행적들이 정당화될 수 없는 것도 같다. [80] 다만 헤이하치는 그래도 카즈야와 리를 양육한 데다 본인 또한 진파치가 양육했었던 데 비해 카즈야는 진을 양육한 적이 없었다. 물론 그 헤이하치도 사생아인 라스에 대해선 양육한 적이 없으나 라스의 경우는 얘기가 다른 게 헤이하치가 라스에 대해선 6 이전까진 존재 자체도 몰랐던 입장이라 얘기가 다르긴 하지만... 반면 기스의 경우 락을 양육한 적이 없으며 자신 또한 아버지한테 키워진 적이 없다. [81] 단, 쿠마는 작품에 따라선 헤이하치를 배신하기도 하지만 빌리는 기스가 죽은 후에도 변함없이 기스에게 충성한다는 점이 다르다. 예를 들자면 쿠마는 종종 미시마 재벌의 총수나 자산을 자기가 차지하곤 하는데, 빌리는 기스가 죽은 후 2인자인 자기가 그 뒤를 이을 수 있음에도 기스의 피를 이은 락 하워드를 대신 그 자리에 앉히려고 한다. [82] Geese는 Goose(거위)의 복수형이다. 이 언어유희는 본가인 SNK가 용호의 권 2에서 써먹었던 적이 있었다. [83] 철권 경력만 10년 이상 되었고, 각종 콤보, 개인 방송 해설로 유명하나, 실력도 지역 1군이라고 보기 힘들며 경기, 방송 영상 무단 도용과 무릎에 대한 지속적인 폄하 발언으로 악명 높다. 겐부까지 100연승 컨텐츠를 찍는답시고 초기화 양학을 하기도 했고, 그럼에도 유튜브나 방송 규모는 커서 반남의 과도한 편애를 받거나 대깨 팬들에게 광신에 가까운 후빨을 당하는 병적인 인물. 이 때문에 한국에서 마찬가지로 철갤의 팁들을 출처 없이 자기가 발견한 양 사용하고, 실력 대비 대깨 추종자가 많으며 세로 전적도 있는 유튜버 대립선과 엮어 양립선이라는 멸칭으로 불린다. [84] 치쿠린 컵 도중 럭키 클로에의 양잡 후 확정타를 점프를 통해 피하는 영상을 올렸고, '게스트 캐릭터는 다음 작부터 나오지 않았으면 좋겠다' 라는 발언을 남겼다. [85] 원문은 '그래, 프로 좋자고 600만이 즐기는 캐릭을 없애야겠다 그죠?'라는 비꼬는 말투였다. 애초에 메인맨은 자신이 기스의 광팬이었음을 밝힌 바 있고 처음 출시부터 광적인 실드를 쳤던 인물이기에 무릎의 비판은 정당함에도 앞뒤 안 가리고 달려든 듯하다.