최근 수정 시각 : 2024-11-11 01:09:16

요시미츠(철권)



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철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 요시미츠
[ruby(吉光, ruby=よしみつ)] | Yoshimitsu
파일:철권 8 요시미츠.png
기계 장치 우주 닌자[1]
からくり宇宙忍者 | Mechanized Space Ninja
국적 없음(전 일본) <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 생일 4월 29일
신장 / 체중 178cm / 67kg[2] 나이 100세 이상[3]
격투 스타일 인술 진화형[4] 혈액형 O형
취미 스모 관전, 인터넷 서핑
좋아하는 것 TV 게임, 게임 센터
싫어하는 것 악인, 대전 매너가 나쁜 사람
성우
[ 정보 펼치기 · 접기 ]
* 하라다 카츠히로: 철권 1 ~ 태그 1
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 스트리트 파이터 X 철권 대사4. 성능5. 기술 목록
5.1. 자세5.2. 납도
6. 기타
6.1. 사자성어
7. 둘러보기
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1. 개요

철권 시리즈의 등장인물. 기괴하고 무시무시한 외모 때문에 악당으로 오해하기 쉽지만 악인들의 제물을 빼앗아 가난한 자들에게 나눠주는 만당(卍党)의 당수, 즉 의적이다.[6]

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 데뷔작 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) ✔️ 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) ✔️ 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2015) ✔️(업데이트)
철권 4 (2001) ✔️ 철권 8 (2024) ✔️
파일:철권 1 요시미츠.jpg
철권 1
파일:철권 2 요시미츠.jpg
철권 2
파일:철권 3 요시미츠.png
철권 3, 태그 1[7]
파일:철권 4 요시미츠.png
철권 4
파일:철권 5 요시미츠.png
철권 5[8]
파일:철권 6 요시미츠.png
철권 6[9]
파일:철권 태그2 요시미츠.png
태그 2
파일:Tekken 7 Yoshimitsu.png
철권 7
파일:철권 8 요시미츠.png
철권 8


옆동네 KOF 아테나처럼 작품마다 모습이 꼭 바뀌는 것이 특징인데, 아테나는 기본적으로 아이돌 컨셉은 유지하고 있지만 요시미츠는 시리즈마다 디자인적으로 일관성이 거의 없다. 더구나 디자인 센스도 갈수록 괴팍해져서, 최근작으로 갈수록 코스튬으로 꾸미지 않는 한은 도대체가 사람다운 형태를 찾아볼 수가 없을 정도다. 실제로 철권 3/ 태그 1 시절의 간지나는 디자인을 기억하고 철권 7에 돌아온 올드 플레이어들이 꽤 당황했었다.

철권 5 부터는 여러모로 사무라이처럼 변했는데, 이는 소울 칼리버 시리즈 요시미츠에서 영향을 받은 것으로 보인다. 소울 칼리버 요시미츠 사진 모음 특히 철권 8의 요시미츠는 소울 칼리버 6에서 요시미츠의 디자인을 맡은 같은 디자이너가 디자인했다.

1편 일러스트 및 2편 엔딩에서 선조 요시미츠처럼 칼을 오른손으로 잡았지만, 게임 내에선 어느 시리즈에서든 왼손으로 잡는다.

철권 시리즈에 전부 출연한 개근 캐릭터이다.

세계적인 도적 집단 '만당'(卍党)의 우두머리. 만당은 부당한 행위로 이득을 취하는 사람들만 훔쳐서 사람들에게 환원하는 의적 집단이다. 자신이 미끼가 되어 대회에 참가하는 동안 부하들에게 대회 운영자금을 훔치게 하는 것이 목적이다.
요시미츠 엔딩에서는 요시와 만당 당원이 말을 타고 부유한 이들에게 돈을 훔치며 달려간다. 받고 인사하는 사람중에 마샬 로우가 아주 좋아 죽는 것이 포인트.[10]

기계장치 우주 닌자 (からくり宇宙忍者)
세계적인 도적 집단 만당의 수장 요시미츠는 영구기관으로 움직이는 의수 요도(妖刀)를 가진 만류유술(卍流柔術)의 달인이다.
JACK-2를 개발한 과학자 보스코비치[11] 영구기관 개발도 담당하고 있었다. 요시미츠는 그 비밀을 훔치려고 연구소에 침입했다가 발각되어 칼을 든 팔이 레이저 건으로 베어졌다.[12] 그곳에서 보스코비치의 도움을 받아 영구기관으로 움직이는 의수를 장착하게 된다. 도망친 요시미츠는 생명의 은인인 보스코비치를 카즈야에게서 구하기 위해 격투대회에 출전한다.
칼날을 이용하여 하늘을 날 수 있는 이유가 이때부터 이 영구기관 의수를 달았기 때문. 2 오프닝에서도 자신의 손을 빙글빙글 돌리며 테스트 하는듯한 모습을 잠시 보여준다.

요시미츠 엔딩에서 요시미츠가 헬리콥터에 납치된 보스노코비치를 구한다. 이 때문인지 요시미츠와 보스코노비치 박사는 이후의 시리즈에서도 긴밀한 관계를 유지하며, 묘사를 보아 미시마 재벌을 피해 만당 본부에서 계속 지내는 걸 보아 일본에 정착하다시피 한 것으로 추정된다.

쿠니미츠 엔딩에서는 쿠니미츠가 요도 요시미츠를 얻고 바위에 시험한다.

이후 작품에서 요시미츠, 보스코노비치 박사, 쿠니미츠 스토리를 보면 요시와 박사는 탈출해서 만당에 자리를 잡고, 쿠니미츠는 요시에게 패배해 요도를 얻지 못하는 것이 정사가 된다.

기계장치 우주 닌자 (からくり宇宙忍者)
영구기관의 완성형을 본 보스코노비치는 오랜 꿈이었던 자신의 딸의 재생과 불로불사 연구를 시작했다.
(딸 알리사 보스코노비치는 직접 개발한 콜드 슬립 머신으로 보존하고 있다.)[13]
요시미츠는 만당의 우두머리로서 보스코노비치 박사의 연구 자금 조달과 가난한 사람들을 구제하는 생활을 계속하고 있었다.
어느 날 마을에서 세계 유수의 격투가 실종 사건을 듣게 된다. 요시미츠는 별 신경 쓰지 않고 평소처럼 연구소를 찾았지만 보스코노비치 박사의 모습이 심상치 않았다.
보스코노비치는 연구 중 사고로 의문의 병원균에 감염된 것이다. 보스코노비치 박사는 연구를 완성하고 딸의 재생을 위해서는 지금 세상을 떠들썩하게 만들고 있는 ' 투신'(闘神)의 피가 필요하다고 말한다. 보스코노비치는 딸의 재생 연구 중에 '투신'의 존재를 알게 되었다고 한다.
자신의 생명의 은인인 보스코노비치 박사를 구하기 위해서는 '투신'의 피를 어떻게든 구해야만 한다. 요시미츠는 대회 참가를 결심한다.
요시미츠 엔딩은 출전 동기부터 같은 보스코노비치 박사와 공유한다. 엔딩에서 오거의 혈액을 확보하는데 성공하였지만 실험용 쥐에게 투신의 피를 먹이고 나서 거대화가 되자 두사람은 도망가고 쥐가 집보다 켜져서 실험실이 박살난다.

철권 3 이후에 출시된 소울 칼리버에 등장하는데 이 소울 칼리버 시리즈에 등장하는 요시미츠의 후손이라는 설정이 붙었다.

요시미츠와 쿠니미츠의 엔딩이 비슷하다. 서로 눈내리는 벌판에서 잠시 대치하는데 둘이 지나쳐가며 결판이 난다. 요시미츠 엔딩은 요시미츠가 달려들 때 분신술을 쓰며 달려들어 쿠니미츠를 이기고, 쿠니미츠 엔딩에서는 요시미츠가 쓰러지고 쿠니는 목적인 요시미츠를 내버려두고 자세를 잡고 사라진다.

로저 엔딩 알렉스 엔딩에서 요시미츠가 뜬금없이 등장하는데, 권투글러브를 껴서 주먹 밖에 내지 못하는 둘을 상대로 가위바위보를 한다음 참참참을 하고 둘은 계속 진다. 둘은 뭔가 잘못된 건가 하고 갸우뚱한다.

지구적 환경 변화에 따라 전 세계적으로 난민 생활자가 증가하고 그 지역도 나날이 확대되고 있었다. 요시미츠는 만당의 우두머리로서 사람들에게 식량과 거주지를 제공하기 위한 활동에 심혈을 기울이고 있었지만, 만성적인 자금 부족과 인력 부족에 시달리고 있었다.

그러던 중 요시미츠는 'The King of Iron Fist Tournament 4' 개최를 알게 된다. 우승하면 미시마 재벌의 모든 것을 손에 넣을 수 있는 전대미문의 대회라고 한다. 요시미츠는 문득 미시마 재벌과 만당의 통합을 꿈꾼다. 미시마 재벌이 가진 재산과 시설을 내 것으로 만들면 더 많은 사람들을 구할 수 있다는 것이다.
요시미츠는 'The King of Iron Fist Tournament 4'에 참가해 구원의 손길을 기다리는 사람들을 위해 미시마 헤이하치를 쓰러뜨리겠다고 다짐한다.
철권 4 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 상금을 받으러 헤이하치 앞에 나서나 헤이하치는 만당을 사기꾼 집단이라고 비방하며 부하들을 시켜 총을 쏴서 요시를 죽이려 한다. 그러나 헤이하치의 속셈을 예측하고 있었던 요시는 양동작전을 준비해 놓았고, 그 사이에 만당 당원들은 미시마 재벌의 지하 금고를 헬기로 습격해 뜯어간다. 이에 헤이하치의 부하들은 일제히 요시에게 총을 쏘지만 갑옷 덕에 전혀 통하지 않고, 요시는 연막탄을 던진 후 등의 날개를 펴서 천장을 깨고 튄다.

브라이언 엔딩에서는 철권 3 말기부터 삐걱이다 철4 엔딩 시점에서 수명이 거의 다해 쓰러진 브라이언 퓨리를 요시미츠가 구출해 만당의 연구실로 데려온다. 보스코노비치 박사가 고쳐주겠다며 재운다.

전 세계의 빈민구제를 목적으로 한 의적집단 卍당의 두령 요시미츠.
전 대회에서 미시마 재단의 지하금고 습격작전을 펼친 요시미츠는 작전 도중 쓰러져 있는 브라이언 퓨리를 발견, 닥터 보스코노비치의 지시에 따라 브라이언을 구하게 된다.

그로부터 한 달이 지난 어느 날,[14] 보스코노비치의 연구소로부터 긴급연락을 받고 서둘러 연구소로 향한 요시미츠가 본 것은 파괴된 시설과 卍당 당원의 시체뿐이었다.
"은혜를 원수로 갚다니... 용서하지 않겠다..."
(요시미츠의 주먹은 분노에 휩싸였다.)[15]
그 뒤, 브라이언이 The King of Iron Fist Tournament 5에 참가한다는 사실을 안 요시미츠는 당원들의 원수를 갚기 위해 대회 출전을 결심한다.
철권 4시점에서 데려와 영구기관을 이식해 임시로 수리한 브라이언이 크게 기꺼워하며 난동을 피워 만당을 파괴하고 대원들을 죽였다. 이 영향으로 브라이언 상대로만(브라이언 상태의 모쿠진 포함) 발동하는 특수 도발이 있는데 미묘하게 판정이 있어 도발할 때 브라이언이 근접해서 맞으면 대미지는 1밖에 안 되지만 무진장 긴 스턴이 걸려서 기술이란 기술은 죄다 넣을 수 있다.(할복, 절명검 등 가불기도 가능)

외형이 여러모로 사무라이처럼 변했는데 소울 칼리버 시리즈 요시미츠에서 영향을 받은 것으로 보인다. 소울 칼리버 요시미츠 이미지 모음

철권 5 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이븐, 브라이언 퓨리

레이븐과 만나면 "역전분투!"라고 요시가 외치며 포즈를 잡는데, 레이븐이 이런 짭퉁 닌자스런 요시를 닌자로 인정못한다고 하며 요시는 " 후안무치"로 대꾸한다. 레이븐은 임무와 관계없이 이싸움은 이겨야 하겠다며 싸운다. 이겨도 별다른 이벤트는 없는데, 내부 데이터( 컷신 영상)에 승리 이벤트가 멀쩡히 있는 것을 보면 버그로 연계를 못한 모양. 에서는 요시미츠가 가부키 포즈를 취하며 따라하라 하고 레이븐이 제대로 못하자 "언어도단 言語道斷", "전도다난 前途多難"이라 말하며 레이븐의 다리를 깐다. 레이븐에게 지면 레이븐이 직접 인술을 가르치는 개그신을 볼 수 있다. 이는 진파치 전과 더불어 철5에서 지면 이벤트를 볼수 있는 희귀한 경우다.

브라이언과 만나면 " 불구대천!"이라 부르며 원수를 갚기위해 싸우는데, 이기면 브라이언은 순순히 패배를 인정하고 죽으려하는가 싶더니 도망가고, 요시는 "부랄천만 不埒千万!"을 외치며 쫓아간다.

요시미츠 엔딩에서는 브라이언과 도시에서 싸우고 브라이언을 벤다. 영구기관때문인지 브라이언은 폭발을 하며 죽고, 요시미츠는 " 인과응보"라고 읊는다.

브라이언 스토리 배틀 모드에서도 마찬가지로 브라이언의 고정 대전상대로 나온다. 이때는 브라이언이 이기면 어디 도망가보라고 다시한번 놓아주고, 요시미츠는 분하지만 도망친다. 이후 브라이언 엔딩에서는 반대로 요시미츠가 브라이언에게 총을 맞고 죽는다.

6의 스토리를 보면 브라이언-요시미츠는 서로 쫓고 쫓기는 상황이었지만 철권 5 대회 시점에서는 결판이 나지 않는 게 정사가 된다.

동료의 원수를 갚기 위해 브라이언 퓨리를 쫓던 요시미츠는 자신의 요도 요시미츠의 흉악한 기운이 갑자기 강해진 것을 느꼈다.

요도 요시미츠는 말 그대로 요도. 항상 피를 원하며, 주인을 광기에 빠져들게 만드는 칼이었다.
지금까지 요시미츠는 사악한 정신을 가진 악인을 베어 요도의 폭주를 억제해 왔지만 최근에는 그것만으로 요도를 통제하는 것이 힘들어졌다.

이대로 두면, 요도는 새로운 주인을 원하며 폭주할 우려가 있다.
그렇게 생각한 요시미츠는, 요도의 힘을 봉인하는 힘을 지닌 봉마도를 손에 넣어 폭주라는 최악의 사태를 잠시나마 회피하고, 요도를 정상적으로 되돌리기 위해서 사악한 힘들이 모이는 The King of Iron Fist Tournament 6에 참가하게 된다.
철권 6 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 요시미츠 엔딩에서는 요도 아자젤의 핵을 흡수하더니 인트로에 언급한 것처럼 주인 요시미츠는 광기에 빠진다. 공중에 검을 그으니 아자젤의 신전 건물 전체가 두토막이 나는 힘이 압권.
[ 6 시나리오 모드 대사 펼치기 · 접기 ]

1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리)

요시미츠 : (그리 기분 좋은 장소는 아니군.)
알리사 : 저쪽에 저택이 있어요. 내부에 다수의 생체 반응 확인
요시미츠 : (사람이 있는 건가. 확인해 보자.)

요시미츠 : (네놈이 왜 여기에 있나!)
브라이언 : 누군가 했더니, 네놈인가. 난 녀석들을 이용해서 네놈 같은 놈이 걸리기를 기다리고 있었다.
요시미츠 : (네놈만은 용서 못한다! 내 칼날의 이슬이 되어라!)

2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)

요시미츠 : (부하의 말로는, 이 근처에 미시마 재단에 대항하는 자들이 모여 있다 들었다.)
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
요시미츠 : (어쩌면 그들이 있을지도 모르겠군. 가보자.)

요시미츠 : (이렇게 작은 조직으로 미시마 재단을 괴롭히다니 인상깊었다. 너는 끈질긴건가, 그저 운이 좋은건가?)
미겔 : 시끄러! 너하고는 상관없어!
요시미츠 : (그럼 여기서 멈추는 게 좋겠군. 각오해라!)

3. 제3컨테이너 터미널 (VS 잭-6)

요시미츠 : (음, 겉보기엔 탱커인데...)
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
요시미츠 : (그렇다면 보통 탱커는 아니라는 거군.)
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있습니다. 조심하세요.

요시미츠 : (저 녀석은 형제들과는 다르군.)
알리사 : 예. 무장이 지금까지 본 것들보다 파워업 되어 있어요.
요시미츠 : (마침내, 나의 진정한 힘을 발휘할 기회인가.)

4. 퀸즈 하비 (VS 리리)

요시미츠 : (이 항구는 페리 전용일텐데)
알리사 : 이상하네요. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
요시미츠 : (내가 보기엔 탱커로 보인다.)

리리 : 제 배에 오신 것을 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되어주실 건가요?
요시미츠 : (네가 이 배의 주인인가?)
리리 : 당신은 어떤 목소리로 울까요? 기대되네요.
요시미츠 : (한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는건가.)

5. 제7컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)

요시미츠 : (남은 것은 이 주변인가.)
알리사 : 주변을 살펴본 결과, 생체 반응이 다수 확인되었어요.
요시미츠 : (어떤 놈들인지 확인해 보자.)

요시미츠 : (여기에 온 용건이 뭐냐.)
드라그노프 : ...
요시미츠 : (좋은 일을 하기 위한 건 아니겠지. 각오해라!)

6. 사원 (VS 왕 진레이)

요시미츠 : (여기는 화교의 중진, 왕 대인 저택이군.)
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들 거라고 생각되는데요.
요시미츠 : (어쨌건, 상대가 상대다. 실례까 되지 않도록 해야겠지.)

요시미츠 : (왕 대인, 오랜만에 뵙습니다.)
왕 : ...말은 필요없다. 주먹으로 말해라.
요시미츠 : (알겠습니다.)

7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)

요시미츠 : (이곳도 꽤나 치안이 안좋아졌군.)
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
요시미츠 : (... 안 좋은 예감이 들지만, 가봐야 겠군.)

요시미츠 : (너는 지금 무슨 일을 꾸미고 있지?)
폴 : 이 몸은 우주 최강이 될 거다. 그 이외에는 흥미 없다.
요시미츠 : (고집은 어떤 사람에게 긍정적이지만 너 같은 경우는 아닌 것 같군. 자칭 우주 최강의 실력 여기서 보겠다.)

8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)

요시미츠 : (이곳 사람들은 그리 좋아 보이지 않는군.)
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
요시미츠 : (... 할 수 없지. 봐주기는 힘들겠지만, 어쩔 수 없다.)

마샬 : 마침 잘 왔다. 사람 손이 필요했는데, 좀 도와주겠어?
요시미츠 : (아직도 허황된 꿈을 꾸고 있나, 미리 그만둬라.)
마샬 : 잘만 되면 큰 돈이 들어온다고. 어때, 우리랑 손을 잡지 않겠나?
요시미츠 : (넌 절대 배우지 않는군. 내 검으로 네 욕심을 해방시켜주마.)

9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)

요시미츠 : (지하 투기장인가. 소문은 들었지만, 어디에 있을런지...)
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거에요.
요시미츠 : (너는 똑똑하다고 생각하면, 가끔씩 적당한 말을 하더군... 신기한 아이로고...)

관객들 : 우왓! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
요시미츠 : (우리의 운이 좋았군.)
스티브 : 네놈들이 누군지는 모르겠지만... 내 시합을 방해하지 마라!

10. 귀암도 (VS 요시미츠) - 대사 없음

11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)

알리사 : 검색 대상은 이 근처에요.
요시미츠 : (너는 정말 신기한 아이로다. 정말 인간인가?)
알리사 : 인간이에요.

머독 : 여기는 무슨 일이냐?
요시미츠 : (우리는 누군가를 찾고 있다. 우릴 도와주지 않겠나?)
킹 : 우리가 왜 너희를 도와야 하는거지?
요시미츠 : (그럼 너희들의 혀부터 풀어줘야겠군.)

12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)

알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 피신해 있는 것 같아요.
요시미츠 : (듣기로는 악인은 아닌 듯한데, 어째서 얼굴을 숨기는 것이지?)
알리사 : 거기까지는 모르겠는데요...
요시미츠 : (드디어 이 몸이 등장할 차례로군.)

요시미츠 : (너의 친구들이 너를 찾고 있더군.)
아머 킹 : 너하고는 상관없는 일이다. 돌아가라.
요시미츠 : (그럴 순 없지. 너의 이야기를 들려줘야겠다.)

13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)

알리사 : 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교는 이 근처에 있어요.
요시미츠 : (뭔가 단서가 있으면 좋으련만...)

샤오유 : 당신, 진이 어디에 있는지 알아요?
요시미츠 : (우리가 묻고 싶은 질문이군.)
샤오유 : 진을 막는건... 나야!

14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)

요시미츠 : (정말 여기인가?)
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
요시미츠 : (귀찮군. 일단 잠입하자.)

백두산 : 그래서, 우리의 뒤를 캐고 다닌 게 만당의 당수이신가?
요시미츠 : (때로는, 내가 직접 해야만 하는 일도 있다.)
백두산 : 세계가 처한 상황을 이해하셔야 합니다. 지금 우리가 나서지 않는다면 미래는 없습니다.
요시미츠 : (너의 의로운 생각에는 동감한다. 하지만 내가 여기서 널 멈추는 것이 최선일 지도 모른다.)

15. 357번 산업도로 (VS 화랑)

요시미츠 : (리더의 위치는 알 수 있나?)
알리사 : ID 불명입니다.
요시미츠 : (어쩔 수 없군. 소란을 피우자.)

요시미츠 : (네가 리더인가. 미안하지만, 백두산은 이미 우리가 구금했다.)
화랑 : 언제부터 만당이 미시마의 개가 된거지?
요시미츠 : (우린 그런 적 없다. 내 행동은 너희들을 위한 것이지만 이해하지 못한다면 선택의 여지가 없군.)

16. 제16기 유적조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)

알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
요시미츠 : (걱정마라. 무너질 때는 그 징후로 알 수 있다. 무사라면 그 정도는 느낄 줄 알아야 한다.)
알리사 : 알겠습니다. 조심하세요.

레오 : 멍청아! 위험하잖아!
요시미츠 : (진정해라. 우린 단지 이야기를 하기 위해 온 것이다.)
레오 : 내 키보다 높은데서 떨어뜨리다니 용서 못해!

17. 지저누각 (VS 모쿠진)

요시미츠 : (그 동굴에 이런 비밀 통로가 있었나)
알리사 : 이 터널은 인공적으로 사람이 만들었어요. 계속 갈 건가요?
요시미츠 : (물론이다.)

요시미츠 : (저건, 모쿠진인가!)
모쿠진 : (누구도 이 성역에는 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
요시미츠 : (전설에 의하면, 세상이 혼란스러울 때마다 그 모습을 드러낸다. 미래에 끔찍한 일이 일어날 지도 모르겠군.)

18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)

요시미츠 : (헤이하치의 애완동물인가, 진에게 무자비한 짓을 당한지 오래라고 들었는데, 정말로 이런 곳에 사는건가?)
알리사 : 최근에 이 부근에서 빈번히 목격되고 있어요.
요시미츠 : (불쌍하군. 어쨌건 찾아보도록 하자.)

요시미츠 : (그러한 짓을 당하고도 아직도 주인에게 충성심이 있는 건가?)
쿠마 : (당연하다! 난 미시마 재단을 탈환할거야! 아무도 내 앞을 막지 못해!)
요시미츠 : (너의 집념에 감탄했다. 너의 충성심이 승리할지 내 칼이 승리할 지 시험해 볼 것이다.)

19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)

요시미츠 : (간류, 올바른 길을 걷고 있다면 좋으련만...)
알리사 : 친구분인가요?
요시미츠 : (친구는 아니고, 아는 사이다.)

간류 : 잘도 여기까지 왔군.
요시미츠 : (너는 한 때 스모계의 정상급 선수였다. 하지만 지금은 한심해서 못봐주겠군!)
간류 : 닥쳐, 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)

20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)

요시미츠 : (역시, 보통 빌딩이 아닌 줄을 알았지만, 이런 통로가 있었다니)
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
요시미츠 : (어떤 감시 장치가 있건, 이 요시미츠 앞에선 없는 것과 같다. 가자!)

레이븐 : 여기까지 오다니, 역시 대단하군.
요시미츠 : (이 목소리! 설마!)
알리사 : 상대는 광학 미체를 사용해요. 조심하세요.

21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)

요시미츠 : (헤이하치 놈, 조용히 은거했으면 좋겠지만, 또 무슨 악행을 꾸밀지 모른다.)
알리사 : 그 정보가 맞다면 말이죠.
요시미츠 : (만나 보면 알겠지. 가자.)

요시미츠 : (여기서 널 찾을 줄 알았다.)
헤이하치 : 요시미츠? 너 같은 도둑놈이 여기엔 왜 온거냐!
요시미츠 : (지금 무슨 일을 꾸미는거지? 아직도 미시마 재단에 집착하는건가!)
헤이하치 : 당연한 소리! 난 내 손으로 재벌을 만들었다! 진한테 넘겨줄 수 없다!
요시미츠 : (그렇다면 내가 널 막겠다! 각오해라!)

22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출)

요시미츠 : (나도 쫓기는 몸이라 이런 곳에 오래 있고 싶지는 않군...)
알리사 : ...ICPO 치고는 G사의 병사가 잔뜩 있지 않나요?
요시미츠 : (이 무슨 악랄한 짓이냐. G사 놈들. 이 기회를 놓칠 수 없다! 가자!)

요시미츠 : (다친 곳은 없나?)
레이 : 만당의 당수께 구조될 줄은 상상도 못했습니다. 감사드립니다.
알리사 : 여긴 위험하니까, 빨리 이동해요.

23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)

요시미츠 : (카자마류 고무술 도장... 카자마 진과 관계가 있는건가?)
알리사 : 둘러볼 가치는 있을 것 같네요.
요시미츠 : (뭔가 정보를 얻을지도 모르겠군.)

아스카 : 어! 당신 아까 본 사람이잖아. 그럼, 당신이 도장 파괴범이구나!
요시미츠 : (이 도장 문하생인가? 묻고 싶은 것이 있다.)
아스카 : 시끄러. 얘기는 나중에 들어줄테니까. 빨리 덤벼!

24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)

요시미츠 : (여기는 오래전에 버려졌다고 들었는데, 대체 이것은...)
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
요시미츠 : (조심해서 나쁠 일은 없겠지. 조심해서 가자)

펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
요시미츠 : (재미있군. 너의 훈련 결과를 보여봐라.)
펭 : 좋다!

25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)

요시미츠 : (쓸쓸한 거리군. 이것도 전쟁의 영향인가.)
알리사 : 예. 전쟁 때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
요시미츠 : (오래 있을 필요 없다. 가자.)

밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
요시미츠 : (네가 상관할 바 아니다. 우릴 가게 내버려 둬라.)
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...

26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)

요시미츠 : (오래 전, 이곳은 초목이 우거진 장소였다.)
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였고요.
요시미츠 : (몇년만에 이리 변하다니... 시간이 흘렀단 것이 절로 느껴지는군.)

크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
요시미츠 : (뭔가 오해를 하고 있는 것 같군.)
크리스티 : 시치미 떼지 마! 미시마 재단 사람이 모를 리가 없잖아! 두들겨 패서라도 알고야 말겠어!
요시미츠 : (그런가... 이 오해는 확실히 풀어야겠군.)

27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제7분실 폐허 (VS 로져 쥬니어)

요시미츠 : (길을 잘못든 것 같은데.)
알리사 : 아뇨. 이 앞에 미시마 재단의 실험장이 있을 거에요. 이대로 가보죠.
요시미츠 : (됐다. 아무것도 없으면 돌아가면 그만이다.)

요시미츠 : (여긴 짐승들 밖에 없지 않나.)
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
요시미츠 : (저건 캥거루가 아닌가. 동물을 상대하란 말인가?)
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)

28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)

요시미츠 : (정말 광대한 부지로군.)
알리사 : 바이올렛 시스템즈. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요.
요시미츠 : (이전, 이 회사의 로봇과 싸워본 적이 있는데, 그것은 이상한 로봇이였다.)

리 : 이런, 이런. 이거 만당의 당수 아니십니까. 제 성에 오신 것을 환영합니다. 지금까지 즐거우셨나요?
요시미츠 : (보안이 로봇이라, 그건 꽤나 인상적이였다.)
리 : 칭찬해 주시니 영광입니다만, 아직은 이 정도밖에 안될 것 같습니다. 자, 불청객은 이만 돌아가주시지요.

29. G 사이언스 테크놀러지 제3연구동 (줄리아 창 구출)

요시미츠 : (이 앞의 상태는?)
알리사 : 예. G사의 시설이 있는 건 확실하지만, 확실한 정보는 입수하지 못했어요.
요시미츠 : (그렇군. 장소가 장소인 만큼 그리 쉽게 가지는 못하는 건가. 할 수 없지. 일단 가보자.)

요시미츠 : (여자 한 명을 상대로 부끄럽지도 않나! 네놈들은 수치스럽기 짝이 없군!)
G사 병사 : 이건 우리 회사의 문제다. 외부인은 끼어들지 마.
요시미츠 : (너희들이 가르침을 받아야 한다는 것은 알겠다!)

30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)

요시미츠 : (소문은 들었다. 행선지가 없는 열차가 있다고.)
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
요시미츠 : (그렇다면 이대로 가는 수 밖에 없군. 어딘가에서 정차하겠지.)

알리사 : 누군가가 상공에서 내려오고 있어요. 조심하세요.
요시미츠 : (저건 뭐지!?)
알리사 : 조심하세요!

31. 제4특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드)

요시미츠 : (기업이 이런 장소를 필요로 하지는 않을 텐데)
알리사 : 철권중 제4특수작전부대가 주둔하고 있어요.
요시미츠 : (카자마 진의 진의는 모르겠지만, 안으로 들어가면 뭔가 알게 되겠지.)

요시미츠 : (당신같은 사람이 철권중에 들어가다니)
에디 : 내 스승님을 구하기 위해서다.
요시미츠 : (훌륭한 목표지만, 우리도 가야 해서 말이지. 각오해라!)

32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)

요시미츠 : (사기업이 이러한 힘을 지니다니, 있어서는 안될 일이지만, 그만큼 세상이 잘못되었다는 건가.)
알리사 : ...잘 모르겠네요.
요시미츠 : (...어쨌거나 계속 가자.)

요시미츠 : (용병 일에서 손 뗐다고 들었는데.)
브루스 : 따분해서 말이지. 이 정도는 별 거 아니야.
요시미츠 : (솜씨는 녹슬지 않았나 보군.)

33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)

요시미츠 : (이 앞이 G사의 본사인가.)
알리사 : 이미 엄중한 경계 태세에 들어가 있어요. 주의하세요.
요시미츠 : (그렇겠군. 조심하는 것은 항상 중요하지.)

요시미츠 : (아직도 언니랑 싸우고 있는 건가.)
안나 : 당신이랑 상관없잖아! 그보다 이 앞으로는 못 가! 각오해!

34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)

요시미츠 : (또 너냐.)
안나 : 닥쳐! 그 여자한테 이길 때까지는 절대 질 수 없어!
요시미츠 : (듣지를 않나... 그렇다면.)

요시미츠 : (개인적 이익도 없이 세상을 구했다라... 무슨 음모를 꾸미고 있는거냐?)
카즈야 : 너에게 답할 이유는 없다. 세상이 날 선택했고 난 부름에 응했을 뿐, 그게 전부다.
요시미츠 : (내 칼로 그 가면을 벗기고 본성을 드러내주지!)

35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스)

요시미츠 : (이 앞이 미시마의 본사인가.)
알리사 : 예. 지하에 설치된 노선은, 전부 미시마 재단 본사 타워의 지하에 연결되어 있어요.
요시미츠 : (놈들이 얌전히 보내줄리 없겠지만 가야만 한다.)

요시미츠 : (너냐.)
니나 : 카자마 진을 지키는 것이 내 일이야. 봐주지 않겠어.
요시미츠 : (도망칠 기회는 한 번 주겠지만 네가 받지 않겠지.)
니나 : 당신이 생각하는 대로야. 각오해.

36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치)

요시미츠 : (흉악한 기가 느껴진다...)
알리사 : ...
요시미츠 : (너도 뭔가 느끼고 있나 보군. 세계의 파괴자라 불리는 남자가 이 위에서 기다리고 있다.)

요시미츠 : (진에게 그렇게까지 충성하는데 다른 이유라도 있는건가.)
니나 : 일이니까.
요시미츠 : (좋아. 계속 가려면 너를 쓰러뜨려야겠지.)

요시미츠 : (너는 이 세상을 어떻게 하려는 거지?)
진 : 모든 것을 원래 있어야 할 모습으로 되돌릴 뿐이다.
요시미츠 : (말은 그럴듯 하지만, 그 뒤에 숨겨진 어두운 목적이 느껴지는군.)
진 : 너하고는 관계없는 일이다.

37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출)

요시미츠 : (이 광경, 대체 무슨 일이 벌어지려는 거지.)
레이븐 : 근처에 용암의 분출이 시작됐다. 본래 이런 장소에서 일어날 일이 아닐 텐데...
요시미츠 : (서둘러야겠군. 세상이 끝나는 일이 일어나서는 안된다.)

요시미츠 : (철권중도 이렇게 타락해버렸나.)
철권중 : 넌 뭐야? 우리 일에 끼어들지마라!
요시미츠 : (그런 잔혹한 행위는 수수방관만 할 수는 없다. 각오해라!)

38. 아자젤 신전 (중앙 화랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)

요시미츠 : (그 자가 말한 곳이 이 유적인가?)
레이븐 : ...틀림 없다. 하지만 예전에 우리가 조사했을 땐 이런 유적은 존재하지 않았어.
요시미츠 : (흉악한 기가 느껴지지만, 가야만 한다.)

요시미츠 : (멈춰라!)
카즈야 : 또 네놈이냐.
요시미츠 : (이 이상은 보낼 수 없다!)

요시미츠 : (이 불쾌한 공기는 도대체?)
레이븐 : 기분이 안 좋은데. 무슨 일이 일어날지 모르겠는데. 각오해 두라고.
요시미츠 : (난 평생 준비 되어 있다. 가자.)

요시미츠 : (지구의 법칙이 적용되지 않는 공간에 온 것 같군.)
아자젤 : 나는 아자젤, 만물의 조정자다.
요시미츠 : (조정자라고? 불쾌한 악마가 마치 신인 것처럼 말하는군!)
아자젤 : 그 저주받을 봉인 덕분에 나의 속박에서 벗어난 자들이 제 멋대로 세계를 파괴했다. 그 죄 값을 받아내야 한다.
요시미츠 : (닥쳐라! 내 영혼이 너를 물리치라고 외치고 있다!)

요시미츠 : (공간이 무너지기 시작했다!)
레이븐 : 음. 이 진동을 보니 유적 전체가 붕괴되기 시작한 것 같다.
요시미츠 : (지체할 시간이 없다!)

선역이다보니 철권6 시나리오 모드에서 간류에 대해 착하게 살고 있어야 할거라며 혹시나 또 그새 나쁜 짓을 했을까봐 우려하거나 브루스와 대면시 아직도 카즈야 측근으로 사는 생활에서 손을 씻지 못했냐고 묻는다던지 에디와 대면시엔 철권중 간부가 된 것에 대해 너같이 착한 사람이 어쩌다 이렇게 타락했냐고 물은 후 스승을 구하기 위해 그리된 에디의 사정을 듣곤 딱한 사정이긴 해도, 의도는 좋았어도 방법이 잘못되었다고 지적할 정도다. 에디가 철권중 간부가 된 것에 의외라는 입장을 보인 다른 캐릭터들과 달리 그나마 요시미츠는 의도 자체는 좋았다고 이해는 해준 셈.[16] 또한 레이로 플레이시 요시미츠와 대면했을 땐 요시미츠가 레이한테 경찰이 보물에 눈이 멀어 타락했냐고 할 정도다. 반대로 요시미츠로 플레이 시 레이를 구출하면 만지당에게 도움을 받았다며 고마움을 표시하는 등 예를 갖추는 모습을 볼 수 있다.

선역이지만 의적도 도적이라 그런지[17] 지명수배자라는 설정이 있다. 6 시나리오 모드에서도 요시미츠로 ICPO 본부로 레이를 도와주러 갈 경우, 알리사한테 자신은 지명수배자라고 언급한다. 그러나 요시미츠의 정확한 신원이 확인된게 없는데다, 여기에 더해서 의적집단인 만당에 대해 우호적인 여론도 커서 그런지 인터폴에서도 수령인 요시미츠를 수배하는 것 이상의 조치는 취하지 않는 듯 하다. 당장 인터폴 형사인 레이 우롱만 해도 요시미츠와 대면시 범죄자는 체포한다는 등의 입장을 전혀 보이지 않는다.

6 시점에서는 요도 요시미츠의 폭주의 해결이 급해, 브라이언에 대한 복수는 조금 밀려났다. 6 인트로의 컷신을 보면 브라이언이 파괴한 만당도 어느정도 회복된 모양이고.

봉마도를 어디서 어떻게 얻었는지는 알려지지 않았다. 다만 소울 칼리버 5의 스토리를 감안하면, 선대 요시미츠들이 대대로 보관하던 봉마도의 존재를 철권 요시미츠 본인이 뒤늦게 알게 된 후 찾아낸 것으로 추정된다.


요시미츠가 등장한 엔딩 순서대로 쿠니미츠 - 레이븐 - 브라이언 - 요시미츠다. 요시미츠-브라이언의 엔딩은 철권 5와 비슷한 연출인데, 쿠니미츠-레이븐 엔딩은 동양화처럼 색다르게 연출되어있어 볼만하다.

쿠니미츠 엔딩에서는 말을 타고 대나무 숲을 달리는데 쿠니미츠가 습격한다. 요시미츠가 싸우다 이기고, 승리 포즈를 잡으나 이미 검은 바꿔치기 당한후라 요시는 당황한다. 멀리서 쿠니미츠는 헤헷하고 웃으며 달아나고 요시미츠는 "일진월보"라 말하며 바라본다.

레이븐 엔딩도 쿠니와 같은 배경이다. 레이븐과 요시가 싸우는데 엎치락 뒤치락하다가 레이븐이 이긴다. 레이븐이 임무로 복귀한다 보고하며 달려가며 투명화를 한다.

브라이언 퓨리한테는 싸움중 자신도 모르는 사이에 자신한테 폭탄이 부착되었고, 이걸 알아챘을 때 브라이언이 스위치를 눌러서 그대로 직빵으로 폭발에 휘말린다.

요시미츠 엔딩은 5의 엔딩과 비슷하지만, 달라진 점은 5에선 비명을 지르며 폭발하던 브라이언이 태그 2에서는 웃으면서 폭발한다. 브라이언 발사하는 광선총의 광선을 베어가며 돌진하는 모습이 백미.

미시마 헤이하치 미시마 재벌의 총수로 복귀한 후 미시마 재벌의 동향에 불온함을 느끼던 요시미츠는 진상을 확인하기 위해 철권 토너먼트에 잠입한다.
대전 장소로 지정된 곳은 미시마 도장. 잠입에는 안성맞춤이었지만 그렇기에 방심할 수 없다.
그렇게 생각한 요시미츠는 만약을 대비해 공중에서 잠입을 시도한다.
요시미츠가 미시마 도장에 도착했을 때 왜인지 도장은 폐허가 되어 있었다.
그곳에 있던 것은 아름다운 용모를 지닌 격투가.
다만 기분 탓인지 상대는 요시미츠를 보자마자 경직된 것처럼 보였다.
요시미츠는 그 아름다움에 감탄하면서도 대담한 기운을 발하는 그 모습에 마음을 다 잡았다.
철권 7 요시미츠 캐릭터 에피소드 전개 에피소드 대전 상대는 레오로 아름다운 용모에 감탄하면서 싸우게 된다. 요시가 이기고 나면 심장이 멈춰있다면서 심폐소생술을 하고, 레오가 눈을 뜨고 문어대가리 형태의 요시를 보는데 놀라 발버둥을 치다가 고자킥을 날린다. 쓰러진 요시미츠를 뒤로 하고 레오는 "사람 살려, 이상한 문어가 쫓아와 (Hiiilfe! Ein komischer Oktopustyp ist hinter mir her!)"라며 도망간다.

레오의 캐릭터 에피소드에서는 레오가 이긴다. 레오는 쓰러져 기절한 요시를 보고 오징어, 문어, 닌자를 떠올리며 문어다리를 찔러보는데 다리가 움찔해서 놀란다.

쿠니미츠 발표 영상[18]에서는 쿠니미츠의 주 대적 상대로 나온다. 쿠니미츠에 얼마나 힘을 줬는지 쿠니와 요시 모두 위의 요시와 레오 캐릭터 에피소드보다 훨씬 영상미 좋게 잘뽑혔다. 쿠니미츠를 띄워 주기 위한 트레일러이기 때문에 맞아주는 역할로 나오는데, 쿠니가 이겨서 요도를 받아간다. 깨어난 요시는 좌절하고 이를 같이 추가된 쿠니 스테이지 '버밀리온 게이츠'의 높은 탑위에서 쿠니가 이를 지켜보며 어머니에게 "해냈어요, 어머니" 하고 다짐한다.

기계 장치 우주 닌자 (からくり宇宙忍者 / Mechanized Space Ninja)
만인술의 계승자이자 전국시대부터 이어져온 의적집단 '만당'의 현 당수인 요시미츠.
반년 전, 요시미츠는 난민 구제 계획의 출자자가 되어준 '어떤 인물'의 의뢰를 받아 미시마 재벌의 과거와 관련된 고문서를 찾고 있었다.[19]
당원들이 모은 온갖 정보들을 분석한 요시미츠는, 과거 미시마 가문이 요마를 퇴치했다는 전설이 남아있는 오래된 지하 동굴로 잠입한다.
몸에 걸친 강화 갑주의 기능으로 주변을 스캔하며 무너진 길을 나아간 끝에, 동굴 안쪽의 제단에서 목적인 고문서를 발견한 요시미츠.
다음 순간, 주위에 떠도는 희미한 요기에 요시미츠의 요도가 공명하여 폭발적인 사기(邪気)가 치솟는다. 만당의 우두머리가 대대로 이어받은 요도 '요시미츠'는 피를 원하여 사용자를 미치게 만드는 저주받은 칼. 폭주한 칼은 순식간에 요시미츠의 정신을 침식하고 파괴 충동을 증폭시킨다.
요시미츠는 즉시 요도로 자신의 몸을 찔러서 피를 빨게 해 폭주를 억눌렀으나, 칼은 전에 없이 불안정한 상태가 계속되고 있었다.
그 후 당의 장로로부터 배운 봉마술로 간신히 사기를 억누른 요시미츠. 그는 요도의 폭주 이후, 칼을 통해 사악한 목소리를 듣게 되었다.
...만약 목소리의 주인이 요도 폭주의 원흉이라면, 뿌리를 뽑아야 한다.
맹우 보스코노비치 박사가 개발한 최신 강화 갑주로 갈아입은 요시미츠는 칼에 이끌리듯이, 만당이 숨어사는 마을을 떠났다.

7에서 나온 레오와의 스토리는 정사가 아니었던 것으로 보인다.

철권 6에 이어 또 다시 요도의 폭주가 일어나 이걸 잠재우는 게 시급한 입장이라 브라이언과의 대립관계는 여전히 멀어진 상황. 대신 철권 5 이후 오랜만에 브라이언과의 대전 인트로가 생겼는데, 브라이언의 개틀링 기관총을 한 손으로 칼을 회전시키며 탄환들을 죄다 막아낸 후 탄환이 떨어지자마자 동료들의 원수를 갚겠다며 달려들어 개틀링 건을 날려버린다. 이때 브라이언이 개틀링 건 본체로 칼을 한차례 막았지만 곧바로 개틀링 건이 날아갔는데 그 무거운 개틀링 건을 마치 둔기처럼 사용하며 상대의 검을 한차례 막아낸 브라이언도 대단한 괴력이지만, 그 개틀링 건을 검으로 쳐서 날려버린 요시미츠도 이젠 기존에 스피드와 기술에서 브라이언보다 우세했던 것뿐만 아니라 힘싸움에서도 브라이언한테 밀리지 않을만큼 힘싸움도 이전보다 강해진듯 하다. 검으로 검을 쳐서 날려버리는 것도 서로의 실력차가 크지 않다면 어려운 일인데 검보다 훨씬 무거운 개틀링 건을 검으로 쳐서 날려버렸으니 힘싸움에서도 더 이상 브라이언한테 밀리지 않는 수준에 도달한 셈이다. 또한 사실 요시미츠 정도면 총탄 정도는 가볍게 피할 정도임에도 피하지 않고 굳이 검으로 막아낸 점에서 검술도 인외괴수급임이 드러났다.

메인 스토리에서는 이탈리아의 콜로세움에서 열리는 철권 토너먼트 본선에 진출했는데, 칼은 룰 위반이지만 닌자라서 법률의 대상이 아니라고 한다. 본선에서 원수 브라이언 퓨리랑 맞붙는 모습으로만 등장하고[20] 카자마 진이 승리하는 굿 엔딩에서는 바이크를 타는 화랑 옆에서 트럭 천장 위에 올라타있다.무임승차

개인 에피소드에서는 요도 폭주의 원흉이 아자젤로 드러나며 최종 보스로서 상대하게 된다. 엔딩에서는 브라이언과 다시 싸우는데 처음엔 브라이언에게 밀리다가 요도의 힘으로 브라이언을 쓰러뜨린다. 그 후 보랏빛 불길에 휩싸인 요도를 들고 정처없이 걸어가는 모습으로 마무리 되는데, 투구의 눈도 보랏빛으로 빛나는 걸 보아 정황상 요도에 집어삼켜진 듯하다. 여러모로 철권 6 때와 비슷한 엔딩.

DLC 스토리에서는 폴란드의 '싸우는 총리' 리디아 소비에스카의 부탁으로 7 시점에서 에디가 G사 본사에 쳐들어가 G사 병사들을 쓰러트리고 카즈야를 상대했으나 져서 죽어가던 중 상공에서 날아와 에디를 구출했던 것으로 밝혀졌다. 이후 며칠 뒤에 에디가 회복되자 세계를 카즈야의 지배로부터 구하려는 리디아에게 안내하여 에디가 정신적으로 성장하는 계기가 되었다.

본편 챕터 1의 <오퍼레이션 라이트닝> 작전이 시작되기 약 2개월 전, 에디와 함께 위그드라실과 교섭하기 위해 그들의 비행정으로 향하는데 비행정으로 가는 동안 에디는 과거 데빌 카즈야에게 패배했을 때의 악몽을 꾸는 걸 보고 에디를 걱정하기도 한다. 이후 리디아의 지휘 아래, G사의 폭거를 막기 위해 분투하는 중이고 중간에 철권승을 통해 죽은 줄 알았던 미시마 헤이하치가 사실 기억을 잃은 체 살아있었고 선인이 되었다는 사실을 알게 된다. 이후 리디아와 함께 헤이하치와 세이류의 대련을 보고 엄청단 대련이었다고 칭찬한다.

별 부수기 시련의 당일 날, 요시미츠는 에디와 함께 헤이하치의 심,기,체의 밸런스를 위한 헤이하치와 리디아와의 대련을 관람하게 되고 헤이하치의 심,기,체의 밸런스가 맞춰지는 모습을 지켜본다.

대련이 끝난 이후 별 부수기 수련으로 인해 기억이 봉인된 헤이하치의 기억이 되돌아와서 권마사가 불바다가 되자 에디와 함께 바로 리디아의 안전을 확인하러 찾아갔고 다같이 권마사로 뛰어간다.

그리고 그곳에서 미시마 헤이하치의 기억이 되돌아왔음을 깨달게 되고 요시미츠, 에디, 리디아 3명은 함께 헤이하치를 막으려고 했다.
악의 길에 들어선 그대를 그냥 둘 수는 없도다!
철권승에게 진 목숨의 은혜를 원수로 갚다니...무도하다! 하늘을 대신하여 내가 처단하겠다!
요시미츠

요시미츠가 가장 먼저 헤이하치를 상대하기 시작했고, 무엇보다 목숨을 구해준 철권승을 전원 몰살한 헤이하치의 만행에 격노하여 헤이하치를 처단하려고 한다.[21]

그러나 심,기,체의 완성과 동시에 미시마류 최종 오의를 완성한 헤아하치는 예전보다 훨씬 강해졌고, 오히려 요시미츠가 패배하고, 헤이하치는 요시미츠를 잡고 불판으로 던져서 리타이어시킨다.

이후, 헤이하치는 에디와 리디아까지 전원 쓰러뜨렸고, 요시미츠는 에디와 함께 헤이하치에 의해 리디아의 앞으로 끌고 와서 네놈들 덕분에 오의가 뭔지 알게되었다며 맨땅에 한번 쳐박아서 리디아를 향해 던지고, 그렇게 요시미츠는 헤이하치를 막지 못하고 쓰러졌다.


기타 작품
스트리트 파이터 X 철권에서는 레이븐과 태그를 맺고 참전했다. 복장은 철권 3 버전. 요시미츠-레이븐 태그 스토리 엔딩에서는 마지막 상자를 앞두고 임무를 완수했다는 레이븐의 말에 요시미츠는 레이븐에게 만당 가입을 권유하지만, 레이븐은 장난치냐며 성화를 낸다. 은혜를 원수로 갚는다고 여긴 요시미츠는 검기공격을 퍼붓지만 레이븐은 가뿐히 회피. 근데 그 뒤에 착지한 곳이 하필이면 문제의 상자. 게다가 뚜껑이 열려있는 상태였기 때문에 당연히 레이븐은 상자 안에 빠져버려 옴짝달싹 못하는 신세가 된다. 이 상자를 매고 영차!를 외치며 유유히 사라지는 요시미츠의 뒷모습은 그야말로 백미.

스토리상으론 시종일관 진지한 캐릭터지만 좀 과장되고 기행을 펼치는 모션 때문에 여러모로 개그 캐릭터적인 면이 많이 나오는데 예를 들어 할복이라거나 몇 번 빙빙 돌면 자기가 알아서 어지럼증을 못 이기고 쓰러진다거나 칼날로 헬기도 탄다. 거기다가 체력을 뺏기도 하며 주기도 하는 등 의미불명의 기술들도 더러 있다. 또한 얼빠진 비명소리와 기묘한 기합소리 역시 포인트. 철권 6 BR에서 숙달된 유저는 뒤를 보고 날아간다거나 뒤로 돈 상태에서 적과 반대로 보고 허공에 칼질을 한다거나 하는 황당한 퍼포먼스를 할 수 있다. 거기에 아이템 특수기가 돈뿌리기, 캐릭에 따라 얼굴 표정이 참 볼만해진다.

3. 스트리트 파이터 X 철권 대사

  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 부자싸움 (너희 일족의 다툼을 세상에 들고 나오지 마라.)
    • 니나 윌리엄스: 은밀흉수 (그게 암살권이냐? 병아리도 죽일 수 없겠다!)
    • 미시마 헤이하치: 성자필멸 (죄업의 연쇄를 언제까지 계속할 셈이냐...)
    • 쿠마: 출몰주의! (만당인견대에 들어 오게! 조금 크긴 하지만...)
    • 카자마 진: 생자필쇠 (네놈 안에 있는 악마... 이미 늦었는가...)
    • 링 샤오유: 원기발랄 (네게서는 사악한 기운이 느껴지지 않는다.)
    • 요시미츠(동캐전): 공선지술 (나로 변하다니, 설마 만당의 마을을!?)
    • 레이븐: 개수일촉 (나의 인법이야 말로 본류! 골신에 새겨둬라.)
    • 카자마 아스카: 소녀설교! (만당의 당수에게 괴물이라고 하다니! 무례한!)
    • 리리 로슈포르: 격투소녀? (보기와는 다르게 꽤 하는군!)
    • 화랑: 경조부박 (위세는 좋지만, 중요한 기술은 어떨까?)
    • 스티브 폭스: 양두구육 (기술에 취했군... 너무 많이 벤 칼은 위험하다!)
    • 폴 피닉스: 황당무계 (이 정도로 우주 제일이라니! 천박하다.)
    • 마샬 로우: 전액변제! ( 일확천금만 꿈꾸고 있으면 빚은 줄지 않는다!)
    • 줄리아 창: 문외불출! (내 칼을 조사해 보고 싶다고? 그건 안 된다!!)
    • : 대병비만 (그 체격에 그 움직임! 단련의 산물인가?)
    • : 표두묘미... (그 가면은 엄포용인가? 가소롭군!)
    • 크레이그 머독: 야랑자대! (예절 없는 힘은 가치가 없다!)
    • 라스 알렉산데르손: 발형불평! (목표로 정해야할 길에, 초심을 잃지 않도록...)
    • 알리사 보스코노비치: 추억은사... (그 기술은 분명...! 박사님은 잘 지내고 계신가?)
    • 레이 우롱: 정진필수! (그래 가지고서는 약자들을 지켜낼 수 없다!)
    • 크리스티 몬테이로: 잔념지극 (에디라고? 난 모른다.)
    • 브라이언 퓨리: 자업자득 (네놈만큼은 아무리 베어도 부족하다!)
    • 잭-X: 인조병기 (기묘하지만 훌륭하기 그지없는 대장부다!)
    • 오거: 투신정벌 (이제 네놈의 피에 볼일은 없다. 멸하거라...)
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 권인공명!? (나의 칼이 네놈의 파동과 공명할 줄이야...)
    • 켄 마스터즈: 귀향권장... (네게도 사랑스러운 가족이 있지 않느냐?)
    • 춘리: 초각경악!! ( 엄청난 발 기술이다! 훌륭하군.)
    • 캐미 화이트: 실례천만! (만자의 당수인 나를 문외한이라 부르는가!?)
    • 가일: 천참황야... (천만의 군대가 상대라 할지라도 베어 버릴 뿐!)
    • 아벨: 인견애완? (개를 좋아하는가. 그렇다면 닌자개는 어떠냐?)
    • 장기에프: 근육왕자! (훌륭하군! 그야말로 나라의 조각상과 같도다!)
    • 루퍼스: 다언감변! (큭! 그 요설... 심신통일에 방해된다!)
    • 달심: 화염요술!? ( 화염술?! 이미 술법의 영역을 넘은 것 같군.)
    • 사가트: 고고용장... (싸움에 대한 그 각오는 좋다! 훌륭했다.)
    • 마이크 바이슨: 하품천만! (야만스럽다.)
    • 발로그: 자애붕아 ( 자신을 너무 사랑하는 자는 스스로를 멸한다.)
    • 베가: 패왕멸살... (초야의 전사들의 무념을 받도록 해라.)
    • 한주리: 사안흉녀! (네놈의 그 눈... 너무나도 업보가 깊구나.)
    • 롤렌토: 야망저지!! ( 이상 국가? 그건 즉 만당이다!)
    • 이부키: 재회무념... ( 쿠니미츠!? 아니, 미안하다. 사람을 잘못 봤군.)
    • 포이즌: 성별불상?? (자네, 새로운 쿠노이치인가?)
    • 휴고: 중량초과! (그 몸으로 수면 달리기는 아무래도 못 하겠군.)
    • 카스가노 사쿠라: 합격통지 (좋아! 지금부터 너는 만당의 일원이다!)
    • 블랑카: 야생천국 (대자연의 힘, 내게 제대로 보여주었다!)
    • 가이: 호적량수 (역시 무신류의 인간이였던가! 과연.)
    • 코디 트래버스: 인생재개... (그대는 아직 마음 속에 희망을 품고 있군...)
    • 더들리: 신사고결! (그대의 예절이야 말로 무사의 본보기로다!)
    • 엘레나: 제행무상 (세상 만사 덧없이 흐르며, 떠나가는 것...)
    • 고우키: 악귀야행... (그야말로 나찰이군! 나의 검이 울고 있다.)

4. 성능

장점
  • 철권 내 가장 다채롭고 무궁무진한 포텐셜의 패턴 플레이
요시미츠의 아이덴티티이자, 현존 철권 내 전 캐릭터들을 통틀어 요시미츠가 패턴의 제왕으로 자리잡게 해 줄 수 있게 한 원동력 그 자체. 요시미츠 유저 100명이 있으면 100개의 요시미츠 패턴이 있다는 것과 마찬가지라고 볼 수 있다. 요시미츠는 타 캐릭터들과는 어느 정도 결이 다른 스타일의 캐릭터인데, 일단 기본기나 한타 대미지 등은 타 캐릭터에 비해 상대적으로 약한 편이지만, 대신 자세의 종류가 다양하고 또한 그 자세들을 다채롭게 전환하여 유연한 플레이를 펼칠 수 있으며, 또한 독특하면서도 희한한 스타일의 기술들을 많이 보유하고 있어 상대의 허를 찌를 수 있다는 장점이 있다. 특히 타 캐릭터에 비해 다양하면서도 실용성 있는 가드불능기들을 가지고 있다는 것도 큰 메리트이다. 특히 시리즈가 거듭되고 자세들과 파생기들이 하나씩 추가되면서 요시미츠 자체의 성능도 점점 상향되어 가고 있고 철권 8에 들어서는 기존의 단점들이 대부분 완화된 것은 물론 플레이 메타와도 상성이 좋은 편이기 때문에 현재는 최상위권 티어로 자리매김하고 있다. 이러다 보니 요시미츠를 상대하게 될 경우 각 유저마다 플레이스타일이 천차만별이라 오만 가지 패턴을 짜고 나온 요시 유저들에게는 그대로 말려버리는 경우도 있다.
  • 우수한 카운터 성능
요시미츠는 카운터 플레이에도 뛰어난 캐릭터이기도 하다. 바로 요시미츠 블레이드 , 일명 요블 덕분이다. 요블의 발동 프레임은 철권 전체를 통틀어 6~8프레임으로 가장 빠른데 상대가 뭘 내미는 타이밍에 맞춰 기술을 발동시키면 그대로 카운터를 내 버리는 것은 물론이고 콤보까지 이행되는 흉악한 성능을 가지고 있다. 상대가 깊숙히 파고들어오는 기술을 쓰고 막히면 요블로 죄다 딜캐까지 가능하기 때문에 상대 입장에서는 요블을 자유자재로 쓸 줄 아는 유저를 만나면 함부로 들이댈 수가 없다. 물론 요블은 막히면 15프레임이라는 커다란 후딜이 있어 역으로 딜캐당하기 쉽지만, 문제는 말이 쉬워서 그렇지 남발하거나 하지 않는 이상 갑작스레 나온 요블에 당황하여 딜캐 타이밍을 놓쳐 버리는 경우가 있기 때문에 이 역시 대처하기가 쉽지 않다.
  • 뛰어난 회피 성능
닌자캐답게 트릭키한 기술들이 다양하고, 특히 위의 뛰어난 카운터 성능과 겹쳐서 회피 기술들도 빛을 발하는 경우가 많다. 상단의 경우 상술한 하야부사, 신뢰검, 일향포 및 인법 만삼이나 독무 등은 물론 만자앉기로 스윽 피해버리고 심리전을 걸 수도 있고, 하단도 하야부사 및 야타가라스나 쿠라마일도(9rp) 등으로 회피할 수 있다. 농차나 헬기검(9ap) 등으로 하단을 회피하고 때릴 수도 있다. 하야부사의 경우 컷킥 계열이므로 하단 회피는 물론이고 절묘한 회피 판정으로 인해 상단까지 냅다 회피하는 경우가 있고, 콤보 시동기로 들어가는 신뢰검이나 일향포, 독무 등의 기술들도 상단회피가 깔려있다. 그러나 무엇보다도 요시미츠 최강의 회피 성능을 자랑하는 기술은 바로 화륜. 유료횡신이라는 말이 나올 정도로 체력을 지속적으로 깎는다는 핸디캡이 있지만 그 반대급부로 무지막지한 횡각으로 돌면서 상대와의 거리를 벌리는 초고성능의 회피기이자 이동기이기도 하다. 한창 압박하고 있는데 잠깐 눈 깜짝할 사이에 화륜으로 저만치 멀리 가서 압박을 피해 버리는 요시를 보면 허탈감마저 들 정도이다. 게다가 이번 철권 8에서 요시미츠의 체력 회복 성능이 상향되다 보니 아예 배째라 식으로 도주하고 체력 회복으로 땜빵하는 막장 플레이까지 나오는 케이스도 있다.
  • 다채로운 가드불능기
참으로 다채로운 가드불능기들을 가지고 있다. 그것도 퍼포먼스용이 아니라 실용적으로 말이다. 물론 헛치거나 선딜이 너무 길어 봉인기 수준인 가불기들이 있기는 있지만, 상대의 접근을 죄다 원천차단시켜 버리고 특히 벽패턴에서 악명을 날리는 선풍검, 분명 하단 같은데 엄연히 가불기라 멋모르고 막다가 고스란히 당해 버리는 화엄 등 상대를 엿먹이는 기술들이 많고 또 이 기술들이 요시미츠의 오만 가지 막장 패턴 플레이에 크게 기여하다 보니 요시미츠를 상대하는 유저들이 요시를 꺼리는 또 다른 원인이기도 하다.
단점
  • 빈약한 기본기
순수 기본기 싸움에서는 약체 급으로 밀리는 수준이다. 일단 잽 리치가 짦고 파생기들 역시 원원이나 투원을 제외하고는 죄다 써먹을 만한 마땅한 기술들이 부족하며, 그나마 납도 시에는 투원이나 투투 정도가 쓸 만하다. 그리고 왼어퍼의 성능도 막히면 -4프레임이라는 타 캐릭터에 비해 상대적으로 구린 기술을 좋든 싫든 써먹어야 한다는 것도 문제이다. 그래도 날뛰는 송아지(rk~lk)나 12프레임짜리 오리발(3rk) 등이 있는지라 아예 견제를 못하는 수준은 아니라는 것이 다행.
  • 부족한 딜캐와 콤보 시동기
사실 요시미츠는 각 프레임별로 딜캐가 골고루 포진되어 있어 상대의 공격을 막고 딜캐를 놓치는 일은 없지만, 문제는 그 딜캐 이후의 리턴 자체가 너무나도 부실하다. 그나마 8프레임에서는 요블로 딜캐를 시도하여 콤보로 이행할 수는 있으나, 타이밍 컨트롤에 익숙치 않으면 쉽지 않은 편이고, 게다가 10프레임에서 14프레임까지는 납도 상태의 태엽 소용돌이(납도 RP LP)나 신뢰검(6n23RP)가 벽꽝인 것을 빼면 딜캐 이후 콤보 시동기나 벽꽝기가 아예 전무한 수준이다. 기껏해봐야 빈약한 딜로 툭툭 치고 요시가 우선권을 얻는 정도가 전부이다. 앉은 자세 딜캐는 종류도 적고 더욱 열악하여 14프레임 딜캐기인 자전 정도가 그나마 벽꽝이 되는 수준이다. 이 때문에 만일 14~15프레임 이내로 후딜이 적으면서 온갖 자잘한 기본기 등으로 긁어대고 견제하는 상대가 있으면 요시 입장에서는 상대를 몰아붙이기가 까다롭다. 그나마 15프레임 딜캐기는 무난하게 선 자세에서 오른어퍼, 앉은 자세에서는 예백도, 그리고 둘 다 어느 상황이든 사용되는 하야부사가 있기 때문에 나은 수준이라는 것이 다행이다.
===# 철권 1 / 철권 2 #===
딱히 장점은 없었던 캐릭터. 8프레임 잽 캐릭터에 요시미츠의 상징기인 만갈(4LP x5), 만삼(1LK x5)이있고, 검을 사용하는 참곡검(1LP), 절명검(44LP)이 붙어있는 아주 기본적인 것만 붙어있는 캐릭터다. 어퍼가 유일하게 스텝 인 어퍼라 다른 캐릭터와는 달리 전진하면서[22] 어퍼를 지르지만 풍신류의 풍신권이 워낙 강력하고 빈틈이 없어서 풍신권 보다는 못한 어퍼다. 그 외에 발동이 빠르고 딜이 약한 가불기 도 있어서 타 캐릭터들에 비해 실전성이 있다.

그나마도 취설(66RK)이 잽보다 빨라서[23] 기습적으로 공격이 가능하고, 인법양염(66AK AP)이 이 때부터 있는데 공콤에 쓰면 한 공격 당 대미지 40이기에 공중에서 맞으면 거의 절명이다! 약간 까다롭지만 연습만 한다면 절명 콤보는 꿈도 아니다. 이와 대응되는 중간 보스로는 쿠니미츠(2 한정, 1에서는 간류.)가 처음 나왔다.

이때부터 왼팔이 절단되어 의수를 달고 있다는 설정이 붙어서인지 비공검(9AP), 선풍검(44LP n LP)이 추가되어 손목을 돌려 검으로 치는 기술이 등장했다. 또다른 가불기인 할복 시리즈도 불우(2LP+RK), 불혹(66길게 LP+RK)도 추가되었다. 약간 트릭키한 패턴인 만자 앉기(2AK)도 슬쩍 추가되면서 이 때부터 모션이 괴상해짐과 동시에 어느정도 구색은 갖춰져 있었지만 상대적으로 밸런스가 안좋은 탓도 있었고, 철권 2의 요시미츠가 여기에서도 딱히 강한 인상은 없었다. 철권 1과 동시에 왼어퍼(3LP)가 일반 공용 왼어퍼 모션인데 기본기만해도 제법 탄탄한 캐릭터였다.

===# 철권 3 #===
순수 성능으로만 치면 역대 최강의 요시미츠다.
  • 스텝 인 어퍼(↘RP): 기본 성능이 좋고 노말 히트에도 공중으로 뜨므로 활용도가 좋다.
  • 취설(→→RK): 철권 1때부터 그랬지만 발동속도가 잽보다도 더 빠를 정도로 좋아서 칼초풍이랑 맞다이를 해도 이길 정도이니 한 번씩 개길 때마다 써주기 좋다. 다만 막히면 -17F 딜캐가 들어오므로 남발할 기술은 아니지만 요시입장에서 기술을 쓰고 상대방이 러시하러 들어올 때 기습적으로 써주면 굉장히 좋다. 슬라이딩 대신에 취설이 나간다.
  • 10단 콤보 3타(LP RP LP): 1타 히트시 3타까지 풀히트되고 2,3타가 중단이라 견제용으로 활용하기 좋다.
  • 요시미츠 블레이드(←LP+RK): 줄여서 요블, 상대방이 들어오려고 할 때 반격기처럼 쓰기 괜찮은 기술이다. 웨이브로 파고들어오려는 풍신류 상대로 좋은 기술. 카운터용 목적으로 만들어진 기술이라 자체적으로 사거리가 짧은 게 단점이긴 한데 쿠마, 트루 오우거 같이 덩치 큰 애들은 적당히만 붙어있어도 맞는다. 요블을 맞고 추가타로 지뢰인(↑AP)으로 때려주자.

철권 2때도 그랬지만 8프레임 잽도 있고, 강력한 스텝 인 어퍼(↘RP), 강력한 ↘RK(통칭 옆차기, 미들킥)가 있어서 날먹 캐릭터로 통했다. 옆차기가 빠르고/대미지 좋고/길고/안전하고의 4박자를 완벽하게 갖춰서 오로지 저것 하나만으로 먹고살던 캐릭터. 얍삽한 캐릭터였다.[24] 기본적으로 스텝 인 어퍼는 풍신권만은 못하지만 빠르고 강력해 자주 띄울 수 있었고, 신기술인 독무(←AP(버튼 유지) - 아무버튼)는 상단 회피가 달려 있는데, 문제는 이 기술이 중단기라서 원투를 일삼는 유저에게 지옥을 보여줄 수 있었다. 하단이 부실해 하단 기술류 중에서 하나하나 약점이 있어서 중단기인 옆차기를 자주자주 애용해주자.

요시미츠라는 정체성을 보여주는 지뢰인 자세(↑AP)도 추가되었다. 칼을 타는 특이한 모션이지만 접근과 동시에 가불 판정이 나고, 상대방 다운 공격용으로도 좋아서 제법 아픈 대미지(30)를 보유하고 있다. 이 시절엔 칼로 긁어서 달리기, 점프, 일향포 밖에 없다.

여기서 요시미츠의 강캐로 만든 1등 공신은 철권 3 신기술인 요시미츠 블레이드(←LP+RK)의 추가로 인해 카운터기가 강화되어 요시미츠의 주력기로써 써먹을 수 있게 되었다. 이 때는 무려 4프레임 가량의 발동 수준을 자랑하면서 짧은 리치지만 덩치캐 한정으로 붙어있기만 해도 얻어 맞을 수 있어 철권 3 특유의 강력한 대미지와 함께 덩치캐들의 상성이 성립된 것도 이 때부터. 만갈(←LP) 1타 히트 시에는 +7F 유리(카운터 시 +12F 유리)로 덩치 한정으로 가까이 붙어 있으면 요블이 들어가기도 한다. 이 때 이 요블 성능은 태그까지 이어진다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
기본적으로 달라진 건 많이 없지만 철권 3 내에 있는 캐릭터(요시 포함) 대다수가 너프됐기 때문에 다소 약해졌지만 시스템빨+신기술이 좋아서 간신히 강캐를 유지하였다. 신기술은 대강 이렇다.
  • 유설(횡이동 중 RK): 발동 16F의 리치도 긴편에 카운터시 스턴이 발생되어 지뢰인 콤보(AP ~ 지뢰인 AP)가 가능 한 상단기. 가드 당하면 -11F.
  • 합장(횡이동 중 LP): 칼등으로 올려치는 폴의 질풍(↓↘→LP)스러운 기술. 보기완 달리 중단기에다 카운터 시 띄우는 주력기로 노멀히트 되어도 코를 잡고 스턴하면서 이득을 취할 수 있는 장점이 있다. 가드 당하면 -12F.

태그제 게임 특성상 어퍼컷(↘RP)을 태그하면서 쓸 경우 가드백도 커지고, 상대를 무조건 띄우는 강력함을 자랑했다. 위 내용의 횡신기들도 좋고, 콤보 대미지를 비롯하여 의외로 한방이 강력했다. 독무(←AP) 자체가 상단으로 바뀌어 하향을 당했지만 독무+지뢰인의 경우 잘못 맞으면 한방에 체력이 반 가까이 날아간다.

지뢰인은 커맨드가 "AP" 로도 가능해 간편해지고, 지뢰인 중에서는 두개(지뢰인 AP)가 추가 됐다. 이름으로만 봐도 지뢰인 도중에 박치기를 하는 기술로써 지뢰인 2타 같은 느낌으로 연속 공격이 하나 늘어난 셈이라 공중 콤보가 강화되었다. 여기에 지뢰인 도중 만자 앉기(지뢰인 ↓AK)도 추가 되어 좀 더 트릭키한 패턴을 짤 수 있게 됐다. 추가로 닌자라는 컨셉에 맞게 일향포(RK~LK) 히트 후 태그 시 만자 앉기로 순식간에 사라지면서 태그를 하는 기막힌 연출도 있다. 이 연출 때문에 카메라가 완전히 벗어나야만 태그되는 이 게임에서 태그 제어권을 빨리 이어 받을 수 있는 장점이 있지만 일향포가 워낙 느려서 실전성은 크게 없다.

전작과 똑같이 잭, 쿠마, 트루 우오거를 비롯한 덩치캐들의 천적이다. 얘내들은 붙기만 해도 요블(요시미츠 블레이드)이 맞았던지라 덩치들에게는 요블만 써도 그 당시 비풍류중 강캐라 불리는 트루 오우거도 함부로 개길 수 없었다. 설정상 의협심이 강한 이유로 레이지가 빨리 뜨는데, 다른 캐릭터들은 5히트나 7히트(니나, 카즈야, 헤이하치)를 당해야 레이지가 켜지는데 요시미츠는 데빌, 오우거, 트루 오우거를 제외한 어떠한 캐릭터와 조합을 이루어도 4히트다. 심지어 풍신류 사기캐 중의 한 명인 데빌마저도 5 히트로 레이지 시스템빨도 잘 받았다. 하지만 3편때부터 있었던 하단기 부재, 백덤블링의 존재로 택졸기 불가 등의 약점으로 인해 최상급에는 들지 못했다[25]. 요시미츠를 자주 꺼내는 유명한 유저로는 석동민, 고동성, 소담 등이 있다.

철권 3때와 마찬가지지만 오른쪽 방향 옆잡인 꼭두각시춤이 상당히 살벌했는데 분신술을 사용하여 분신이 뒤에서 칼로 상대 캐릭터의 등을 관통시키고 그대로 플랩잭으로 뒤로 던져버리는데 꽤나 폼 나는 모션 중 하나 였으나 잡기 하나에 너무 많은 리소스를 사용하는 것이 부담된 하라다는 차기작인 철권 4부터는 이 잡기를 삭제하고, 이미지와 영 딴판인 불도그 모션으로 변경. 이 영향 때문인지 철권 태그 토너먼트에서 꼭두각시춤 잡기는 물론이고 철권 태그의 요시 엔딩에서 쿠니미츠와 대결을 할 때도 분신술을 시전한다[26].

===# 철권 4 #===
먼저 요시의 불혹(66~LP+RK)이 상대가 먼저 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않게 되어[27] 최소 드로우가 되지 않게 끔 노리고 쓸 수 있게 되었다. 새로운 시스템인 벽맵은 나름 괜찮은 편이다. 최속 발동의 취설(66RK)이 있어서 벽밀기 시스템에 최적화 되어 있다고 봐도 될 정도이며, 벽에서 숏어퍼(기상 LP, 혹은 기상 AP) - 취설 콤보 압박을 가해 낙법캐치용으로 화엄을 깔아두거나 선풍검을 깔아두는 등 벽 시스템에 여러모로 어울리는 모습을 보였다. 다만 이 때부터 하향곡선을 타기 시작한 때라 한방이 있는 강한 공격들이 서서히 너프당하여 콤보들이 약해지기 시작하면서 더더욱 패턴형 캐릭터가 되어버렸다. 안그래도 체력이 더 많아지는 바람에 강력한 카운터 콤보 시동 기술인 유설(횡 RK) 말고는 쓸 게 없다.

이때부터 커맨드가 갑자기 확달라졌는데 참곡검은 2LP, 탄 가르기는 3LK LP, 독무는 1AP 등 커맨드가 하나하나 씩 변경되고, 신기술인 상단 가불기 투구 깨기(44LPnAP), 인법만차 도중 지뢰인(9AK AP)으로 이행할 수 있게 되고, 컷킥의 부재를 메꿀 하야부사(9LK)가 생기면서 하단 딜캐가 강화됐다.

요블이 이 시리즈 한에서만 상당히 특이한 기술로 변모했는데, 그냥 쓰면 대미지도 없고 단순 튕겨내기 기술이지만 상대가 기술을 시전중일 때 카운터 내듯 사용하면 검이 빨간색이 되고, 그 기술을 복제해버린다.[28] 따라서 요시미츠가 마하펀치로 콤보를 마무리짓거나 초풍으로 딜캐를 하는 정신나간 상황이 나올 수 있었다. 게다가 요블 커맨드로 그냥 선자세에서 바로 다이렉트로 쓰는 것이기 때문에 기술 주인 보다 빠르게 나가는 이점이 있다. 카피한다고 해서 그 기술이 전부 다 똑같이 카피하는 것은 아니고, 약간의 변형이 있다거나 파생 기술은 한 가지만 사용한다.

허나, 요블이 카피 기술이 아닌 전작처럼 카운터기였으면, 제법 강캐로 통했을 일이었지만 잽싸움이 중요한 이 게임에서는 시스템을 잘 못 받아 중~약캐 정도 평가된다. 8프레임 잽이 있기는 하지만, 원체 캐릭터 자체의 난이도가 높고 한방 파워 마저도 칼질됐으니 좋아질리가 없다. 다행히도 후속작에서 예전의 요블로 복귀. 철권 4가 워낙에 인기가 없어서 그나마 기억에남는 건 요블 카피 뿐이지만 너무나도 달라진 시스템으로 인해 연구 부실로 골수 유저 조차도 기억에 잊혀진 게임이라 비운의 캐릭터가 되고 말았다.

참고로 왼잡기 모션이 상당히 과격해졌는데[29] 상대를 엎어놓은 뒤 흉부에서 복부 사이로 칼을 찔러 넣는다. 위의 문서 내용대로 상대의 목을 끌어안고 바닥으로 찍어버리는 불도그(페이스 크러셔) 모션의 잡기인 '낙화낭자'로 변경되었다. 이 작품을 기점으로 요시미츠가 분신술을 쓰는 장면을 더 이상 볼 수 없게 됐다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
본격적인 패턴 싸움이 이 때부터 시작되었다. 쓸만한 견제기인 투원 펀치(RP LP), 연 때리기(RP RP), 돌아온 요블, 그 외 신기술 등으로 전작보다는 훨씬 좋아졌으며, 만잠자리 자세(일명 헬기자세 8AP)의 추가로 독특함이 하늘을 찔렀다. 이때 헬기 자세 기술들이 그렇게 많이 없지만 기술 시전 후 헬기 자세로 파생되는 기술이 있다는 것만 해도 어떻게든 써먹을 수 있었고, 워낙 특이한 모션 때문에 요시미츠라는 이미지를 다시 한번 각인시키는데에 성공했다.

특히 귀산마(잠자리 LP)는 클린 히트가 붙어있어서 클린히트시 의 시저스(6AP)를 맞은 것 같은 붕괴 모션에, 고추잠자리(잠자리 LK)는 가드 당하면 무너짐이 발생하여 딜캐로 온갖 띄우기가 들어가지만 노멀 히트 시에도 넘어지는 모션으로 귀계(3LP LP LP)나 지뢰인 같은 걸로 콤보가 가능해 찍기 심리가 꽤나 강했다. 또 태그 1 이후로 쿠니미츠가 없기 때문에 쿠니미츠의 고유 기술을 흡수하기 시작했다. 야타가라스(8AK), 오른손 모으기(4AP) 등, 회피 기술로 요긴하게 써먹을 수 있었다.

다만 대부분의 콤보의 마지막이 돌충(6AK)으로 끝났기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다. 벽압박은 이미 철권 4때 정해진 패턴 처럼 큰 변화 없이 화엄으로 낙캣을 노리고, 상대가 벽에서 일어나지 않으면 1LK인 만삼으로 벽콤보를 넣는 것이 주요 패턴이였다. 전 캐릭터 낙캣이 사실상 필수요소였던 철권 5.0(PS2)때는 기술만 늘었지 크나큰 버프는 아니었기 때문에 약캐에 가까웠지만 철권 5.1에서는 요시 혼자 가불 낙캣은 건재했기 때문에 상대적 상향.

DR에 와선 신하단기 신류격(3AP RP), 잠자리 자세 중 다리잡기(잠자리 AK) 및 공참각(666LK) 추가, 돌충 스턴 삭제 등으로 문제점이 보강되었다. 헬기 자세에 쓸 수 있는 기술 자체에 너프를 받았지만 게임플레이 자체는 큰 변화는 없었다. 이렇듯 대대적으로 중급정도로 취급되지만 정신 없는 패턴 플레이가 이 때부터 정립됐기에 철저하게 패턴으로 압박을 노리는 것이 주요 공격 수단. 늘 그렇듯 8프레임 왼잽을 가졌거니와 잽보다도 빠른 취설(66RK), 5프레임 발동기 요시미츠 블레이드(LP+RK)의 빠른 기술들 덕택에 여기까지(철권 1~DR)는 클래식 요시미츠의 완전체였다.

이때부터 생긴 예능성 기술이 추가 됐는데, 선풍검 독무(기모으기 - 4682LP+RK)와 브라이언 상대 중 전용 도발기인 도발독무(기모으기 - 4682AK)가 있다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
6 오리지널

요시미츠 리뉴얼. 가히 엄청난 수준의 개편으로 거의 신캐릭터가 되어버렸다. 딸리는 공중콤보, 딸리는 파워, 딸리는 개싸움, 딸리는 하단기, 딸리는 잡기, 딸리는 견제기 등, 문제점이 산더미처럼 많다. 아무리 봐도 리뉴얼을 빙자한 너프라고밖에 할 수 없는 캐릭터. 여전히 벽공방도 좋지 않다.[30] 이 시절부터 하단 갉아먹기가 꽤 좋아지고, 하단기 카운터시 대미지가 강력해졌다는 점은 다행.

특히, 철권 6으로 넘어오면서 잽이 10프레임으로 통일시 되어 요시미츠도 피할 수 없는 하향을 받았지만 6프레임 발동기 요시미츠 블레이드(lp+rk, 이하 요블) 하나만으로도 어지간한 유저는 쌈빡하게 개발살 내버리는 게 가능 할 정도로 요블이 강력하다. 상대가 근접해서 싸울때 질러주면 십중팔구 맞는다. 또 레이지 할복의 대미지가 사기적으로 올라가면서 한방기로 노릴만 해졌다. 백문이 불여일견[31]. 철저하게 패턴을 구사하여 이때다 싶을 때 요블을 질러주면 OK.

참고로 이 시절부터 요시미츠의 기술 모션을 보면 간지를 중시하는 반다이의 철학(ex : 리리, 라스 등)을 접어넣으려다 뭔가 심각하게 꼬였는지 정작 결과물은 기존의 개그스런 모션&간지나는 칼부림이 괴상하게 뒤섞여버렸다. 이것은 요시 유저라면 알다시피 현재진행형.[32]

6BR

요시미츠 역사상 최악의 암흑기, 자피나와 더불어 말이 필요없는 6BR 최약캐. 업데이트 되면서 또다시 신캐나 다름없게 되어버렸다. 사실 기존 커맨드 변경은 큰 사항은 아니지만 몇몇 기술이 추가되고, 밥줄로 써먹던 기술들이 하향당하거나 완전히 바뀌면서 전작인 철권 6과 완전히 다른 스타일로 싸우게 된다.

가령 철권 6 시절 날로먹기 기술의 대표주자 요블이 사거리가 반이 되는 대하향[33]이 들어오면서 써먹기 어중간해지고 하단 갉아먹기로 사용되던 기술이 너프되는 등 철권6에서 요시미츠 하다가 BR로 넘어와서는 완전히 변해버린 스타일에 적응 못하는 경우도 많다.

물론 새로 추가된 기술들 중 쓸만한 게 좀 있다. 새로 추가된 중단기들이 쓰는 맛이 꽤 쏠쏠한데, 전진성이 있는 송아지(LK~RK)의 경우 빠르고, 횡을 잡고, 상대를 날리고, 히트시 ↑유지로 헬기자세 이행-rp로 어떤 반항이든 씹고 띄울 수 있게 되었고, 칼등쳐죽이기(6AP)의 추가로 바운드기가 모자랐던 요시에게 막 질러도 빈틈없고, 바운드 확실하고, 리치도 길어 콤보의 불안정성이 해소되어 주력 바운드기가 되었다.

왜 만들었는지 의심가던 무도의 극의(이하 납도 모드)[34][35]의 경우, 좋아보인다는 유저들도 간혹 있지만, 순전히 그냥 관광태우기용이다. 주력기 중 하나인 화엄이 굉장히 약화(가드가 되고 리치가 매우 짧아짐)되기 때문. 고로 납도는 순회공연용 퍼포먼스.

이 외에도...
  • 여전히 딸리는 파워
  • 여전히 딸리는 개싸움
  • 여전히 딸리는 리치
  • 여전히 딸리는 딜레이캐치
  • 여전히 딸리는 견제기
  • 다채로운 패턴을 요구하는 관계로 넘사벽의 입문난이도

이 요소들이 겹치고 겹쳐서 생긴 결과... 6BR 최약캐 라인 등극. 모쿠진을 제외하면 TEKKEN CRASH의 여덟 시즌 본선에 유저가 단 한 명도 없는 유일한 캐릭터이다. 그나마 같은 약캐 라인의 자피나와 비교하면 요시미츠 쪽이 연계나 패턴짜기는 훨씬 좋다.

일단 딜레이캐치가 -10~-13프레임까지 때려 투구 깨기(lp lp) 뿐이라는 점이 절망적.[36] 보통 lp lp계열 딜캐는 가드시에도 안전하고 히트시엔 이득인 경우가 대부분인데 때려 투구 깨기는 10프레임 딜캐기인데 맞추고 프레임이 손해라는 점.[37] 때문에 프레임 이득을 이어나가기 위해 울며 겨자먹기로 연 때리기(RP RP)로 딜캐하는 경우도 있었다. 견제기의 경우 대부분 뒤를 잡히거나 11~13프레임의 딜레이가 있어 막히면 아프게 딜캐를 당하는 경우가 많다. 콤보는 정말 눈물나게 빈약하다. 거의 펭 다음가는 수준. 그래도 펭은 뛰어난 기본기와 갉아먹기를 겸한 강력한 이지선다로 충분히 메꿀 수 있는 반면에, 요시미츠는 기본기도 갉아먹기도 좋지 않고, 콤보 이 후 각종 패턴을 성공시켜야 그나마 다른 캐릭들이 콤보를 다 때린 수준에 비빌만할 정도로 대미지가 안나왔다.

요시 유저들이 말하기를 못해도 철권 5 DR 시절로 돌아와 달라는 원성도 적지 않게 들렸다. 패턴으로 몰고가자니 대미지가 안좋고, 딜캐하자니 기본기가 전부다 구린편이라 필드싸움의 비중이 높았던 6BR에서 손에 꼽히는 최약캐.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
의적이라서 악당 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 증오하는 사람도 없는데 증오받는 사람이라면 한 명 있다. 물론 이는 그쪽에서 프라이드상의 문제로 죄 없는 요시미츠를 증오하는 것.... 의외로 매일 치고받고 싸우는 브라이언 퓨리에 대해 증오함이 아님을 주목하자.

아머킹과는 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하고 있어서 궁합이 좋다. 아니면 둘 다 갑옷을 입은지라 이에 공통점이 있어서 호감 판정일수도? 알리사와는 제페토와의 관계로 인해 서로 궁합이 좋다.

한 가지 의외라면 쿠니미츠와는 완전히 무상성이라는 것. 그럴만도 한 게, 쿠니미츠는 감정상 문제가 아닌, 오로지 그의 요도를 노리고 접근하는 거니까.[40] 애초에 콘솔판 한정 캐릭터들은 레이지 상성관계가 전부 보통으로 통일되어 있어서...

로케에서는 그야말로 대폭 상향돼서 이게 정말 그 BR의 똥캐인가? 소리가 나왔었다. 14딜캐 벽꽝부터 시작해서 요시미츠 블레이드 후 헤시키리 베기(2rp rp 2lp, 압절예) 확정 바운드까지 추가되었었다. 또 로케 테스트 당시에는 헤시키리 없애기(2rp rp lp, 압절불)가 1타 히트시 전타 확정이라는 초절정 사기기술이었기 때문에 헤시키리 베기와 없애기로 걸어다니면 만사형통이라는 말이 나올 정도...였으나....

이 과정에서 몇 가지 이점이 사라져버렸다. 봉마 못질(4rp lp)은 벽꽝이 삭제되고, 압절예에서 바운드 대신 멀리 날려버리는 헤시키리 없애기는 콤보 중 3타 넣기가 매우 애매하게 바뀌었고, 1타 히트시 전타확정이 아니게 되었다.[41]

이걸로도 모자라 확장팩 언리미티드에서는 여러가지로 하향되었는데, 쿠사나기포 자체의 대미지 감소 + 알리사의 다이나믹 레인지의 대미지가 하향되어서 다른 콤보보다 대미지를 못 뽑게 되고,[42] 이외에도 신송곳 2타 후 손해프레임 증가, 외법섬의 대미지 증가[43]가 있지만, 가장 의문스러운건 극 불혹(66LP+RK6, 더블 할복)의 대미지 증가. 맞으면 자기도 한방에 훅가서 사실상 작업용 기술이 되었다.

결정적으로 딜캐 능력은 여전히 개선되지 않았고 스텝도 그리 가볍지가 않으며,[44] 리치도 심각하게 짧아 도박성 플레이를 너무 강요하는 탓에 아직까지는 큰 강점이 보이지는 않는다. 6BR보다 나아진 것 단 한 가지는 태그2의 콤보 시스템 덕분에 매우매우 약한 콤보 데미지를 약간 보완받을 수 있다는건데, 엄밀히 말하면 요시의 콤보 데미지가 좋아진 게 아니라 파트너 캐릭터가 메꿔줄 수 있게 된 것에 가깝다.

잡기 태그로는 공통으로 요시미츠의 오른 잡기는 태그가 가능하며, 레이븐의 디멘션 체이서(632146AP)을 쓰고 나서 요시미츠로 태그 가능하다.

태그 2 콘솔판에선 쿠니미츠가 추가됐는데 역시 태그 잡기가 2가지 존재하는데 교차하며 상대를 칼빵하거나 요시미츠가 뒤에 나와 할복으로 상대를 찌른다. 체력 감소는 없다.

특수 승리 포즈로는 알리사와의 칼+톱 쇼, 레이븐과의 구자인법 시전이 있다. 5에서 인법을 못해서 레이븐에게 얻어맞았는데 드디어 마스터한듯.

===# 철권 7 #===
언제나 그랬듯 외모를 일신했는데, 뒤에 촉수비스무리하게 달리는 등 문어처럼 바뀌었다.[45][46] 7의 캐릭터 대부분이 디자인이 영 시원찮은 탓에 까이는 반면 호불호가 갈리지만 요시미츠는 전통적으로(3부터) 튀는 외모였고 7에서도 선보인 독특한 디자인 덕분에 호평이 많다. 무엇보다 전작이나 기존의 캐릭터들이 신캐릭터들[47] 때문에 아웃위기에 처한 캐릭터들이 많아서 요시미츠의 참전을 환영하는 유저들도 다수 있다. 허나 태그 2의 쿠니미츠를 본 유저들은 차라리 "기존의 구려터진 요시미츠 대신 태그 2 쿠니미츠를 기반으로 2대 요시미츠로 바꿔달라"고 하는 등 불만도 적지 않다.[48]

좀 더 두고 봐야할 듯 하지만, 전반적으로는 상향&할만 해졌다라는 분위기가 대세다. 7에서부터 콤보 시스템이 크게 바뀌었는데, 요시미츠는 이 간접 버프의 수혜를 크게 받았다는 평가를 받는다. 최대한 공중에 오래 띄워서 콤보를 길게 끌어서 커다란 한방으로 연결하는 태그2까지의 운영 방식으론 화력이 병맛인 요시미츠에게 적지않게 페널티로 작용했지만, 바운드가 스크류로 바뀐 뒤로 콤보는 최대한 짧게 끊고 견제 위주로 운영을 해야하는 7의 시스템에선 다채로운 패턴으로 낚아먹어야 하는 요시미츠가 충분히 활약할 여지가 있다는 것. 덕분에 기존에는 상단에 느린 호밍기로밖에 쓸 수 없던 발레리나 킥(6lk), 존재 의의를 찾기 어려웠던 만이권(6rp) 등의 기술들의 활용도가 올랐다. 요블 또한 헤시키리 베기(2rp lp, 압절예)가 스크류기가 되어 비교적 안정적인 콤보가 가능해 졌다. 딜레이캐치도 성능이 좋아졌는데, 성능이 애매했던 때려 투구 깨기(LP LP, 구타두할)가 상향, 중거리 주력 딜레이캐치기인 봉마 정타 (4RP RP, 봉봉)가 손해프레임이 줄어들고 이미 사기적이었던 넉백이 더 늘어났으며 발도 자세에서 어퍼컷이 가능해지고,[49] 15 기상어퍼 예백도(기상 rp lp)의 추가로 하야부사의 부담이 많이 줄었다. 지뢰인(일명 칼타기) 자세에서 뒷걸음질 할 수 있는 등 소소한 상향도 요시미츠의 입지를 올리는데 기여했다. 또한 요시미츠만의 각종 특수한 기술들도 철권7의 시스템을 아주 잘 탔다. 일반적인 누운 자세[50]에서 양발로 차며 일어나는 기술이 이번작에 추가되었는데, 요시미츠는 이 기술을 막아내면(카운터나 회피가 아니라 그냥 막기만 해도) 발도상태에서조차 요블이 확정이고[51] 태그2에선 태그어설트 때문에 진가를 발휘하지 못했던 벽낙법캐치로써의 선풍검[52]이 압도적인 성능을 자랑하며 요블과 함께 대미지를 날로 먹을 수 있는 상황이 자주 생기게 되어 평가가 상당히 올랐다.

다만 여전히 빈약한 화력이나, 난해한 패턴 등 고질적인 약점은 여전하므로 요시미츠를 제대로 파 볼 생각이 아니라면 플레이하는건 잠깐 생각해봐야 할 문제. 그나마 요시미츠와 비슷한 등급의 약캐 라스& 스티브(!) 가 있고 그 아래에 럭키 클로에 기가스 라는 희대의 똥망캐가 있어서 전작과는 달리 밑바닥 최약캐는 면한 듯.[53]

결정적으로 요시미츠에겐 닌자다운 가볍고 경쾌한 스탭이 필요한데, 요시미츠의 스텝은 평범한 편이다.[54] 이 외에도 만자앉기 파생기 사용(빙빙 돌아가는) 중에는 파워 크러시 판정을 줘야 하지 않나 하는 의견도 있는 걸로 봐선 아직까진 약캐에서 벗어나긴 힘들어 보인다.

결국 15년 10월 공개된 한국 철권7 캐릭터 셀렉트 순위에서 27위, 즉 꼴찌를 달성하는 기염을 토하고 말았다. 계급 순위도 무릎을 제외하면 빨강단이 없었으나[55] 10월 말 벌레왕과 아이뮤지션이 겐부를 찍으며 빨강단 잔혹사에 마침표를 찍었다. 그리고 16년 1월 누계 셀렉트 순위는 27위지만 월간 셀렉트 순위는 15년 12월에 이어 잭과 기가스를 제치고 25위로 올라섰다.

레이지 아트 시전시에는 요도를 집어넣고 봉마도로 황천달리기 카운터 자세로 화려하게 4번 난도질한뒤 공중에서 돌면서 베는 농차 모션으로, 착지한 뒤 상대가 잠시 비틀거리다가 이펙트와 함께 쓰러지며 피니시. 상당히 간지난다. 또한 7LP+RK 로 강화형 요블인 2번째 레이지 아트 '진 요시미츠 블레이드' 를 발동할 수 있다.

여담으로 아예 출연하지 않았던 철권 레볼루션을 제외하면, 모든 시리즈에서 처음부터 조작 가능한 캐릭터로 등장했던 요시미츠가 최초로, 그리고 아직까지는 유일하게 타임 릴리즈를 통해 추가 캐릭터로 등장한 작품이다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
신기술 : 화전(3LP RP), 단타 스크류기인 신뢰검(6n23RP), 이슬 베어 넘기기(납도 중 앉아 3LK)가 추가되었다.

레이지 드라이브 : 6n23AP로 신기술인 신뢰검과 같은 모션. 발동은14 프레임이며 스크류가 되는데 일반 스크류와 다른취급. 스크류를 넣은 상태에서 재스크류를 넣거나 레이지 드라이브 이후 또 스크류를 넣을 수 있다.

만이권이나 하천(헬기자세 RK) 등의 노말히트시 뒤자세, 카운터히트시 풀기불능 스턴이 걸렸던 단타 스크류기들이 노말히트시는 상대방이 한바퀴를 돌며 이득 프레임이 큰 상태가 되게 변경되었고 카운터 히트시 바로 1타스크류가 되게 변경되었다.

쓸모없는 기술이었던 타우산마(헬기 6RP)나 삼산화(RK RK RK)같은 기술에 스크류가 붙었고 무명십자검(금타 중 4AP)이 상당히 빨라졌으며 때려 투구 깨기(LP LP)에 밀려 잘 쓰지 않던 연 때리기(RP RP, 투투)에 AP로 금타자세이행이 붙는등 깨알같은 버프점이 있었으나 요시미츠의 주력 콤보루트중 하나였던 취설이후 뒤자세 RP가 타점이 높아지면서 더 이상 들어가지 않았었다. 뼈아픈 너프점. 간단한 콤보가 불가능하게 되면서 그냥 LP-LP-LP LK같은 무난한 추가타를 넣는 식이 되었다. 유저들의 연구로 lp-오른짠손-횡캔 신뢰검 or 대시 신뢰검 이라는 새로운 콤보루트가 발견되었지만 캐릭을 심하게 타고 무엇보다 너무 어렵다. 드라그노프, 킹등의 큰 남캐 및 뚱캐에겐 취설후 rk-신뢰검-대시 왼어퍼-봉금암의 콤보가 가능, 대미지가 꽤 높다. 신기술인 화전은 왼어퍼투이며 1타히트시 2타확정으로 대미지가 괜찮았었다. 왼어퍼의 발동 13프레임으로 인해 이제 13프레임 딜캐기가 생긴 것 왼어퍼후 만이권을 사용하는데 만이권인 만큼 만국으로 이행이 가능하며 카운터시 바로 스크류가 된다. 심지어 강제가드가 아니다.
정면이 아닌 뒤로 돌은 지뢰진(2AP)자세에서도 전진,후진이 정상적으로 가능하게 바뀌었다. FR에 신캐로 등장한 고우키의 장풍을 부선풍검(LP+RP+LK)으로 상쇄시킬수있다.

8월 9일 패치로 만리권(뒤돈상태 RP)의 타격 범위가 넓어지면서 7에서의 취설 - 만리권 콤보루트가 부활했다. 그러나 요시의 견제를 쏠쏠하게 도와주던 신기술인 화전(3LP RP)가 1타히트 이후 2타 발동이 느려지면서 1타가 히트하더라도 2타가 확정이 아니게 되는 너프를 먹었다. 단 카운터시에는 여전히 1타가 히트시 2타가 확정이다.

9월 15일 패치로 왼어퍼의 히트백이 줄고 왼어퍼 이후에 미들킥을 이행하는 단풍차기(3LP RK)가 추가되었는데, 현재평가는 더도말고 덜도말고 딱 13프레임 딜캐기라는 평가이다. 왼어퍼를 때리고 오른발로 미들킥을 차는모션이라 1타가 맞고 2타가 가끔 헛치는 현상이 발생한다. 비슷하게 양발을 번갈아 차는 송아지도 이런현상이 발생한다.

====# 시즌 2 #====
요시미츠의 약캐 탈출기. 전반적인 평가는 상향이라는 평. 크게 달라진점이 없어서 플레이 방식에는 변화가 없는 대신, 강력해진 기본기와 콤보들을 잘 때려 강력한 화력을 뽑을 수 있다.

6RK가 월바운드 기술이 되었고 이슬치우기(앉아 3RK)가 호밍기가 되었고 대미지가 15에서 18로 올랐으며, 기존에도 좋지 않았던 송아지(LK~RK)의 호밍성능을 조금 하향 시켰다.

기상킥 이후에 AP를 입력해서 금타자세를 이행 할 수 있게 바뀌었고 기존 벽몰이로 쓰이던 헤시키리 없애기(2RP RP LP, 압절불)의 2타가 후딜이 줄어들어서 새로운 공콤 루트로 활용하여 1타 스크류 이후 2RP RP - 봉마 외법섬(4RP LP AP)- 암두(금타 6RP)로 마무리 하는 것이 가능해졌다. 그 이외에도 외법섬(6n23LP) 자체의 후딜이 줄어서 어퍼 이후 외법섬-왼어퍼-투쓰리 로 스크류를 할 수 있을정도로 빨라졌다.

그리고 아수라참(금타 AP)의 벽에서 히트시 판정이 달라져서 상대가 낙법을 안치면 지절권만(뒤돈자세 2LP)이 확정으로 들어가게 바뀌어서 약했던 요시의 벽콤을 강하게 만들었다.

이외의 변경점으로는 요놈시키라 불리는 차양 깨기(9LP)나 귀문 넘기(기상LK RP)의 2타 단독 카운터시 드라구노프나 스티브의 9RP마냥 공콤을 이행 할 수 있게 바뀌는 소소한 상향을 얻었다.

파일:226n23lp.png [56]
그리고 시즌2에 연구를 통해 투투-외법섬 벽콤 루트의 발견으로 벽 한정으로 심리전이 압도적으로 강해졌는데 그로인해 요시에대한 평가가 매우 좋아졌다. 위의 표에서 파랑색은 낙법을 쳤을 때, 붉은색은 낙법을 안 쳤을 때, 녹색은 상대가 느린 낙법을 썼을 때에 대한 대처법으로 결국 상대의 대처에 따라서 다른 기술을 써야하지만 간단하게 생각하자면 상대가 낙법을 치면 화엄을 쓰고 만일 낙법을 치지 않을 경우 다시 외법섬을 사용하여 리셋하는식으로 쓰면 되는 심리전이다. 이 심리 하나로 태그 1의 요시미츠의 위엄을 되찾았다고 봐도 될 정도.

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기]
* 신기술 이카루가 (금타 중 4RP LP) 추가: 금타중 더블어퍼 기술이 추가되었다. 금타 자세에서만 발동가능하고, 대미지는 15, 19이며 자체 발동프레임은 15프레임. 1타 가드시 -9프레임, 2타 가드시 -12프레임이며, 리치가 상당히 길다. 1~2타 연속히트. 그동안 금타 자세에서 쓸만한 중단기의 부재로 인한 부담을 이 기술이 많이 덜어줬다는 것이 대체적인 요시미츠 유저들의 평가. 콤보 마무리시 사용도 가능하며, 봉봉 콤보만큼 상대를 멀리 보낼 수 있다. 참고로 2타기술은 하단판정도 존재해서 바닥에 있는 상대를 히트시킨다.
  • 진 요블의 판정거리 증가: 시즌2까지만해도 레이지 아트인 진요블을 사용할시, 상대가 리치가 좀 길은 공격을 하면 거리가 안닿아서 반격이 안되는 경우가 자주 발생했다. 이번 패치로 체감이 될정도로 진요블의 리치가 길어져 이전처럼 반격이 헛치는 경우는 많이 줄어들었지만 여전히 반격이 정상적으로 안되는 경우가 종종 발생한다. 거리가 벌어지는 진요블 버그도 고쳐지지 않았다.
  • 만삼 1타 히트백 감소: 2타가 헛치는 경우가 현저하게 줄어들었다. 요시미츠 장인 ㅇyㅇ는 이번 패치의 중요 버프라고 평가했다.
  • 하천(만잠자리중 RK) 카운터 히트시 모션 변경: 기존 카운터시 스크류가 되었던것과 다르게 기절효과를 받게 되어서 콤보이행이 더 용이해졌다.
  • 덧문짝 넘어뜨리기(6RK)의 호밍성능 상향
  • 단풍차기(3LP RK)의 1타 히트백 감소, 2타 가드시 -14프레임에서 -12프레임으로 변경
  • 도장마주(기상 RK)의 히트백 감소
  • 신류격 1타의 대미지 상향/리치 증가: 기존 발도/납도의 신류격의 스펙이 달랐는데, 둘다 대미지가 12로 고정되었다. 리치증가는 덤.
  • 앉은자세 이행 기술 직후 왼이슬 사용시 상단회피가 적용되지 않았던 버그 수정.
  • 납도 중 왼잡(기본잡기)시 왼손으로만 풀리는 버그 수정


철권 7 런칭 이래로 꾸준히 신기술과 버프를 얻어왔고, 무빙과 피격판정이 하향된 7 시스템이 요시미츠의 가불패턴 및 요블 카운터 패턴과 시너지를 일으켜 약캐 취급받던 과거를 뒤로하게 되었다. 다만 벽콤 및 후상황 셋업에서의 강점을 극대화 한 것 뿐, 중거리 시계횡에는 아직 취약한 약점이 남아있기에 이를 패턴과 기본기로 극복하는 것이 요시미츠 유저들에게 주어진 현재 과제다.

====# 시즌 4 #====
변경점 총정리 금타 자세에서 나가는 새로운 하단기가 추가됐고, 요블을 금타 자세에서도 사용이 가능해졌다. 금타 자세에서의 다채로운 패턴 플레이를 아예 요시미츠의 아이덴티티로 밀어주려는 모양.

또한 신뢰검의 후딜이 -13으로 감소했다. 신뢰검 막히고 14딜캐를 안 맞게 된건 좋지만 의도치 않게 콤보 난이도를 올렸는데, 납도 콤보[57]에서 원래 타이밍대로 하면 잽 이후의 돌충이 안 맞게 되었었다. 다행히도 4.20 패치로 돌충의 판정 범위가 아래로 넓어져 이전의 돌잽돌 콤보가 돌아왔는데, 이 상향된 판정으로 인해 준뚱캐 이상급인 몇몇 캐릭터에 대해 돌충 히트 후 돌충이 들어가거나 하야부사로 띄우고 돌충이 들어가는 등 생각지도 못한 부분에서 추가 시너지를 일으키게 되었다.

납도-발도를 전환하는 시간이 꽤 짧아졌다. 시즌4에서 쿠니미츠가 등장했으니, 이젠 요시미츠의 기술과 쿠니미츠가 차용한 기술을 비교해볼 필요가 있다. 이를테면 발레킥, 야타가라스(8AK), 취설, 금타 등등. 요시미츠 블레이드 확정목록.

시즌 4의 숨겨진 승리자라는 평이 지배적인데, 기존에는 시계횡 백대시로 패턴에 말려드는 걸 어느정도 피할 수 있었는데 이제는 요시미츠 쪽에서 신기술을 활용해 중거리에서부터 압박을 넣어줄 수 있게 되었으며, 약점이던 시계횡 또한 신뢰검의 딜캐가 줄고 신기술을 의식한 상대의 횡각이 부족해지면서 충분히 보완할 수 있게 되었다. 금타 자세에서의 패턴 확장도 덤. 패턴형 캐릭터 중에서는 레이, 화랑, 샤오유와 더불어 엄청난 수혜를 받으면서 대회에서의 유의미한 성적을 거두는 빈도가 늘어났다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 칼등 쳐죽이기 (6AP): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → 공콤 가능하게 띄움
* 바위 모서리 (금타 중 6RP): 가드 시 상황 변경되어 벽 비틀 유발기가 됨, 벽에 닿으면 거리에 따라 +11 이상
성능상으로는 이미 대회 레벨 강캐 반열에 들어섰음에도 불구하고 남코가 대회에서 화려한 볼거리가 필요하다고 판단했는지 꾸준히 버프를 받고 있다. 칼등은 원래도 축보정을 매우 잘 받아 양횡을 잡는 노딜 중단기로 사랑받는 기술이었는데, 카운터에 콤보 시동이 붙으니 아예 유사 티소카(브루스 4RP)로 평가받는 기술이 되어서 중거리에서 요시의 압박이 매우 강력해졌다. 바위 모서리(암두)는 다른 캐릭터면 괜찮았을 법한 스펙인데, 문제는 요시는 발동이 빠르고 넓은 판정을 가진 선풍검을 가지고 있는 것. 선풍검 최속 발동이 22프레임이라서 벽에서 약간만 멀어져 +11이 넘어가 +12부터는 일반 캐릭들은 그냥 선풍검을 확정으로 맞게 되었다. 처음부터 상단인 바위 모서리를 앉아서 피하던가, 가드했으면 반격기가 있는 캐릭은 적당한 타이밍에 반격하는 수밖에 파해법이 없다.[58] 안 그래도 시계횡에 취약하다는 점을 꾸준한 버프로 없애가고 있었는데 이번 패치로 완벽하게 극복한 셈.

4.1. 철권 8

기계 장치 우주 닌자
からくり宇宙忍者 | Mechanized Space Ninja
2023 게임스컴 철권 8 트레일러에서 등장이 확정되었다. 철권 3 시절의 머리 디자인과 미래풍 분위기를 적절히 결합한 외형이 특징.

쌍검을 사용하는 만큼 화려한 이펙트들이 많이 추가되었는데 이게 8에서 바뀐 호밍기 이펙트와 헷갈린다는 말이 있다. 7편까지 오른손의 칼을 역수로 잡았는데, 8편에서 칼날이 엄지손가락 방향을 향하도록 반대로 잡았다. 이로서 금타(AP) 등 오른칼 기술이 달라질 전망이다.

소울칼리버에서 선조가 쓰던 기술을 물려받았다. 다만 선조가 오른손으로 쓰던 기술을, 후손은 왼손으로 쓴다는 차이가 있다. 만자앉기 자세에서 날뛰는 우시와카를 사용하며, 공참각(만격축)에서 만잠자리(헬기) 자세로 넘어갈 수 있다.

6편에서 요도 요시미츠가 날뛰지 않게 막기 위해 봉마도를 얻었는데도, 8편에서 요시미츠는 검의 사악한 기운과 수시로 싸운다.

트레일러에서 나왔듯이, 브라이언과 매치업이 잡히면 브라이언이 기관총을 난사하며 검으로 총알을 튕겨내고 대결을 시작한다.

4.1.1. 시즌 1

출시 후
철권 8에서의 가장 큰 변화점은 발도/납도 자세의 변화라고 할 수 있는데, 철권 7에서는 발도/납도 자세가 플레이 스타일의 변화를 위한 자세 변환이었다면, 철권 8에서는 납도 상황이 발도에 비해 훨씬 강력해지게 변경되었다. 철권 8 요시미츠의 시스템은 특정 기술들(납블, 원원, 진군3타, 7AP 등)을 납도 상태에서 사용하면 다시 발도로 전환되는 대신 히트 강화기의 스펙으로 공격이 나가도록 변경되었는데, 이로 인해 다른 캐릭터들은 히트 상황에서만 한시적으로 쓸 수 있는 히트 강화기를 요시미츠는 납도 자세 전환만으로 사용할 수 있게 되어 굉장히 무식한 스펙을 자랑하게 되었다. 또한 히트 강화기를 맞췄을 시 체력을 회복하는 기믹은 타 캐릭터에게는 없는, 요시미츠에게만 존재하는 기믹이다. 다른 캐릭터들이 히트 상태 한정으로 가진다고 해도 강력하다고 평가받을 기믹을 요시미츠는 납도 자세 전환 하나만으로 사용할 수 있는 것.

이 때문에 기존에 왼이슬, 납도 요블, 그리고 개싸움을 위해 납도로 이행하던 것과 달리 이제는 대미지와 체력회복을 위해서 납도자세로 이행하는 것이 중요해졌다. 이런 점을 의식해서인지 무상(AK)과 만지앉기(2AK)는 가드대미지로 깎인 흰 체력만을 회복할 수 있게 변경되었다.

전작에서도 시즌을 거듭할수록 상향을 챙기며 숨은 강캐릭터로 평가받았는데, 이번엔 아예 대놓고 철권 3에 비견될 정도로 최상위권으로 평가받고 있다. 요시미츠답게 최상위권으로 평가받는 이유도 타 캐릭터들과 다른 부분이 많다.

첫 번째 이유는 체력 회복이다. 현재 철권 시스템 상 흰피는 히트 인게이저 등을 이용해서 다시 채울 수 있지만, 요시미츠의 체력 회복은 흰피가 아니라 잃은 체력 자체를 포션처럼 채우는 시스템이다. 필드 싸움은 물론 콤보에서도 확정적으로 채워지기 때문에 확실한 이점이 있다. 화륜(4LK, 4RK) 역시 이런 플레이에 날개를 달아준다. 순간적인 횡각을 제공하는 대신에 피를 깎는 기술이어서 신중하게 사용할 필요가 있었으나 이번 작에서 피를 채우기가 쉬워지며 훨씬 부담 없이 사용할 수 있게 되었다. 이런 점을 의식해서인지 v1.08 패치에서 뒤늦게 화륜의 체력 소모량이 2배로 늘어나는 너프가 뒤늦게 적용되었다.

두 번째 이유는 카운터 플레이다. 철권 7에서 8로 넘어오면서 반남이 강조하던 기조가 바로 '어그레시브'인데, 가드 대미지 추가 및 기술들의 횡추적 성능 향상, 히트 시스템을 이용한 어그레시브의 기조 아래에서 요시미츠의 6, 8프레임 기술인 요시미츠 블레이드는 전작 이상으로 굉장히 강력한 성능을 뿜어낸다. 물론 전작에서는 발도 요블이 콤보 시동기였지만, 철권 8에서는 14프레임 확정타만 넣을 수 있다는 확실한 변경점이 있기는 했다. 하지만 그럼에도 불구하고 납도 요블은 보정이 적용되지만 여전히 콤보 시동기이고, 히트 상태에서는 발도에서도 요블 사용 시 납도 요블 스펙으로 발동되어 강력한 카운터를 노릴 수 있다. 그리고 전작에서도 카운터 플레이로 자주 사용되던 노딜 어퍼는 8에서도 여전하며, 완벽 상단회피 카운터 플레이로 사용되던 신뢰검은 전작에선 1타 스크류기였지만, 8에서는 카운터 콤보 시동기에 토네이도는 소모하지 않도록 바뀌며 카운터 상황에서의 이득이 전작에 비해 오히려 커졌다.

세 번째로는 기술의 깡 스펙이 상위권이다. 전반적인 기술들의 대미지가 올라갔고 특히 콤보 측면에서 요블을 콤보 파츠로 사용하는 등 전폭적인 개선이 있었다. 본래 콤보 대미지가 낮은 대신 이를 다양한 패턴과 실용적인 가불기로 커버하는 캐릭터였는데, 장점은 선풍검 발동 너프 같이 정말 약간의 조정만을 거치고 당연히 있어야 할 단점은 콤보 및 기술의 대미지 상향으로 메꿔버리니 그냥 대미지도 강한데 정신없는 패턴까지 가지고 있는 OP 캐릭터가 되어버렸다. 더군다나 모르면 맞아야 하는 패턴 캐릭터 특성상 구작부터 이 캐릭터 하나만 파는 장인들이 많은 캐릭터였고, 캐릭터에 대한 기본적인 이해도가 높은 채로 신작에 자연스럽게 녹아들었다. 이러다보니 새로운 시스템이나 기술들에 비교적 쉽게 적응하여 다양한 이지선다 플레이와 새로운 패턴을 발견하는 등, 연구가 잘 이루어지고 공유도 활발하게 이루어지며 유저들이 빠르게 숙련도를 쌓을 수 있었다. 이렇게 강력한 성능으로 비인기의 가장 큰 원인이었던 높은 진입장벽도 무너져 픽률 역시 상당히 높아졌다.

종합하면 전 캐릭터 중 유일하게 혼자 흰 체력 이상의 체력을 회복하고 카운터와 패턴 플레이를 위시한 요시미츠만의 독자적인 개성이 강한데다, 기술 스펙도 굉장히 좋아 일방적인 공격도 가능하다 보니 상대하는 입장에선 철권 8의 어그레시브한 운영이 상당 부분 제약 받게 만들 수 있어 굉장히 높은 평가를 받고 있다.
v1.02 패치
* 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 너프 : 대미지 21 → 20, 후방 히트박스 감소, 횡 이동 적중 불가
* 강화 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 너프 : 강화 대미지 24 → 20, HP 흡수 4 → 2, 가드 대미지 회복 10 → 5, 히트 소모량 증가
* 황천 달리기(66RP RP 저스트) - 너프 : 경직 시간 프레임 증가로 추가타 적중 상황 삭제

24년 2월 29일에 적용된 v1.02 패치를 통해 요블의 너프를 진행했고 황천 달리기 추가타 상황을 삭제시켰지만[59] 어쨌든 어그레시브를 기조로 하고 있는 철권 8에서 6, 8프레임의 기술의 위력은 치명적이기에 큰 타격 없이 상위 티어를 유지하고 있다.
v1.03 패치
* 원잽(LP) - 너프 : 히트했을 시 일정 프레임 후에 상대가 가드가 가능하게 변경(벽 앞에서 원잽 이후에 납블이 확정으로 들어가던 상황 삭제)
* 이검길광(7AP) - 너프 : 기술 사용 중 요시미츠의 히트박스를 확장하여 상대의 특정 공격이 헛치던 상황 완화, 특정 커맨드 입력으로 의도하지 않은 이동이 발생하던 문제 해결
* 지옥화(헬기 중 6AP) - 너프 : 2타를 막고 숙이려고 하면 3타를 맞던 상황을 삭제하여 1타 가드 시 3타까지 강제가드하도록 변경
* 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 조정 : 2입력을 11프레임 이상 유지한 상태에서 요블 커맨드 입력 시 요블이 나가고, 6~10프레임 유지한 상태에서 요블 커맨드 입력 시 짠손이 나가던 판정을 조정하여, 앉은 자세 6프레임 이상 유지 상태라면 바로 요블이 나가도록 조정
* 지절(뒤자세 2LP) - 조정 : 납도 상태에서 특정 커맨드 입력으로 지절을 사용할 시 발도 지절이 나가던 상황 삭제
* 레이지 아츠(3AP) - 버프 : 특정 상황에서 헛치는 경우를 줄이기 위해 히트박스 확장
* 야타가라스(8AK, 9AK LK, 금타 중 패링) - 버프 : 1타로 바닥이 깨지던 판정이 2타에서 바닥이 깨지도록 변경
* 고추잠자리(헬기 중 LK) - 버프 : 공격 도중 상대의 낮은 공격(짠손 등)을 피할 수 있도록 변경
* 하천(헬기 중 RK) - 버프 : 히트가 켜진 상황에서 하천을 벽 앞 바닥댐으로 때릴 시 상대가 뒤집어지지 않던 상황 수정
* 만격축(666LK) - 버프 : 아래쪽 히트박스를 확장해 중단임에도 앉은 자세를 잡지 못하거나, 점프 판정임에도 타점이 낮은 공격에 끊기던 판정 완화

24년 4월 2일에 적용된 v1.03 패치로 추가적인 조정이 실시되었다. 크게는 의도하지 않은 판정들(레이지 아츠 헛침 현상, 벽앞 원잽 납블 확정, 지옥화 판정, 납도 지절 버그, 공참각 판정 등)이 조정되었지만 꽤나 유의미한 버프도 이뤄졌다. 앉아요블이 2입력을 11프레임 이상 입력해야 나가던 판정이 완화되어 6프레임 이상 유지한 상태라면 나가도록 하는 사실상의 버프가 적용되었으며, 고추잠자리(헬기 중 LK)가 짠손을 피하도록 버프되어 진군 가드 이후 짠손으로 대응하는 파해법에 대한 대안으로 써먹을 수 있게 되었다.
v1.04 패치
* 자전국(기상 LP RP 1RP) - 너프 : 특정 상황에서 2타 히트 시 3타가 확정으로 히트하던 것을 수정
* 외법섬 단축커맨드(3LP+RK) - 조정 : 단축 외법섬 사용 이후 금타 이행 시 점프 발동 프레임이 달라지던 현상 조정
* 발도(4AP) - 조정 : 납도 중 4AP 입력 시 가끔 발도로 전환되지 않던 버그 수정
* 히트 시각 효과 - 조정 : 히트가 끝나도 가끔씩 칼 강화 이펙트가 계속해서 남아있던 버그 수정
* 원원(LP LP) - 버프 : 특정 상황에서 2타가 헛치던 상황 완화
* 봉마 못질(4RP RP) - 버프 : 특정 상황에서 2타가 헛치던 상황 완화
* 만격축(666LK), 화엄(3유지 LP) - 버프 : 몸 근처 히트박스를 확장하여 판정 완화(단, 공격 리치에 영향을 주는 것은 아님)
* 하천(헬기 중 RK) - 버프 : 공격 중 점프 상태 부여

24년 4월 30일에 적용된 v1.04 패치에서는 버그 수정을 제외하면 거의 전부가 버프 내용이다. 우선 원원(LP LP)과 봉봉(4RP RP)이 특정 상황에서 1타를 맞춰도 2타가 헛치던 구작에서부터 이어지던 고질적인 문제가 드디어 해결되었으며, 하천(헬기 중 RK)이 공격 중 점프 상태를 받게 되어 짠손 등의 타점이 낮은 기술을 회피할 수 있게 되었다. 이로써 진군 가드 후에 헬기 심리를 짠손으로 파해하는 파해법은 사실상 막혀버린 것이나 다름 없어졌다.
v1.05 패치
* 봉마 못질(4RP RP) - 너프 : 상대와의 몸이 겹쳐진 판정을 조절하여 상대가 2타 상단을 앉고도 때리지 못하는 상황을 조정, 히트 상태에서 2타가 피해졌음에도 불구하고 히트 대시로 이행이 가능하던 상황을 조정
* 여의전륜(금타 중 6LP) - 너프 : 상대가 기술을 피했을 때 공격이 추적되던 현상 완화
* 레이지 아츠(3AP) - 조정 : 히트박스를 확장하여 헛치는 상황 완화
* 지절(2LP) - 조정 : 뒤자세에서 2LP 사용 시 의도치 않게 참곡검(기본자세 2LP)가 나가던 현상 수정
* 가람(무상 중 LK) - 조정 : 무상 LK를 사용한 이후에 바로 뒤자세 LP, 혹은 뒤자세 2LP 등을 사용하려고 할 때 바로 그 기술을 사용하지 앉고 상대로부터 멀어지면서 일반 선자세로 돌아와 사용하는 것을 수정
* 히트 스매시(히트 상태에서 RP+LK) - 조정 : 1타가 헛치고 상대가 2타나 3타부터 맞았을 경우의 후상황을 조정
* 만자앉기(2AK) - 버프 : 만자앉기 이행 후 기술 이행의 선입력이 가능해졌으며, 선자세, 헬기자세에서 만자앉기 이행 프레임이 1프레임 빨라지고, 앉은 상태에서 만자앉기 이행 프레임이 2프레임 빨라짐
* 이슬 치우기(앉아3RK) - 버프 : 앉아3RK-2AK 입력으로 만자앉기 이행이 가능해졌으며, 이행 시 이득은 +8프레임, 천각이슬(만자앉기 중 RK) 사용 시에도 동일하게 만자앉기 이행 가능
* 여의전륜(금타 중 6LP) - 버프 : 멀리서 히트했을 때 상대와의 거리를 줄여 후속타가 헛치던 현상 완화, 추적능력을 향상하여 공격이 쉽게 맞도록 조정, 히트박스 상향
* 돌담 무너뜨리기(금타 중 2LP) - 버프 : 금타 중 2LP1 입력으로 이시가키 캔슬 가능
* 귀산마(헬기 중 LP) - 버프 : 일반 상태에서 대미지 15 -> 22, 히트 상태에서 대미지 20 -> 26, 히트 상태에서 히트 게이지 소모량을 180F 에서 90F으로 조정, 추적 범위 상승
* 지옥화(헬기 중 6AP) - 버프 : 히트 상태에서 히트 게이지 소모량을 180F 에서 90F으로 조정
* 천각 만국(만자앉기 중 RP) - 버프 : 전진하는 움직임을 상향하여 기술이 닿기 쉽게 하고, 히트박스를 아래로 확장하여 기술이 헛치는 경우를 줄임
* 만자앉기 송아지(만자앉기 중 AK) - 버프 : 호밍 성능 부여

24년 6월 11일에 적용된 v1.05 패치에서는 대부분의 상위 티어 캐릭터들이 너프를 받는 대규모의 패치가 이뤄졌는데, 와중에 요시미츠는 굉장히 뜬금없는 버프를 받으면서 많은 유저들의 의아함을 자아냈다. 우선 오른이슬이 히트했을 시 만자앉기 이행이 가능해졌는데, 이때 이득이 +8이고 만자앉기 송아지의 발동이 17프레임이라 대부분의 상황에 절판으로 깔아둘 수 있게 되었다. 또한 만자앉기 송아지가 일반적인 송아지보다 횡을 더 잘 잡는 판정이 있었는데, 이번 패치로 아예 공식적으로 호밍기가 되었다. 그리고 만자앉기를 활용한 자세심리를 권장하기 위해서인지 선자세&헬기자세&앉은자세에서의 만자앉기 이행도 빨라졌다. 그리고 히트 강화기인 지옥화와 귀산마 또한 버프되어 히트 게이지 소모량이 절반으로 줄었고, 철권 8로 넘어오면서 삭제된 기술인 이시가키 캔슬 또한 다시 부활하는 소소한 버프도 받았다.
v1.07 패치
* 천수각 무너뜨리기(금타 중 RP AP) - 조정 : 납도나 히트 상태에서 사용했을 때 옆에서 맞췄을 시 상대가 앞을 보도록 상대의 움직임을 변경, 뒤에서 맞췄을 시 상대의 움직임을 변경

24년 9월 3일에 적용된 v1.07 패치는 v1.06 패치처럼 큰 밸런스 조정 없이 버그 수정만 있었는데, 요시미츠도 강화 천수각을 옆이나 뒤에서 맞췄을 때 상대가 의도하지 않은 방향으로 쓰러지던 현상만이 조정되었다.
v1.08 패치
* 화륜(4LKLK or 4RKRK) - 너프 : 체력 소비량이 "4, 5"에서 "8, 10"으로 변경
* 황천달리기 만자앉기 이행(66RP RP저스트 2AK) - 조정 : 특정 상황에서 만자앉기로 이행하면 바로 일어서던 버그를 수정
* 만자앉기(2AK) - 버프 : 만차~만자앉기(9AK 2AK), 황천달리기 만자앉기 이행(66RP RP저스트 2AK), 위를 보고 누웠을 때 2AK, 지뢰인 중 2AK, 납도 중 2AK, 9AK) 사용 시 공격으로 전환되는 입력 유예 완화, 해당 기술들로 만자앉기 이행 시 후딜 2프레임 감소

24년 10월 1일에 적용된 v1.08 패치에서는 드디어 유의미한 너프를 받았다. 화륜 1바퀴의 체력 소모량이 4에서 8로, 2바퀴 이후의 체력 소모량이 5에서 10으로 2배씩 늘어나 이전처럼 화륜을 마구잡이로 사용할 수 없게 되었다. 그러는 와중에 만자앉기 자세를 요시미츠의 주력기로 활용하라는 건지 또다시 만자앉기 관련으로 소소한 버프가 적용되었다.

요시미츠 유저들에게 있어서는 뼈아플만한 화륜 너프지만, 이전의 패치들에서 대부분의 강캐들이 너프를 받는 와중에도 큰 너프 없이 오히려 소소한 버프만을 챙겨오던 요시미츠였기에 해당 패치가 적용되고도 아직까지 대부분의 유저들이 최소 다섯 손가락 안에 들어가는 강캐로 꼽고 있다.

5. 기술 목록

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
6F 요시미츠 블레이드(LP+RK)
8F 요시미츠 블레이드(납도 LP+RK, 시동기)
10F 때려 투구 깨기(LP LP)
11F 태엽 소용돌이(납도 RP LP, 벽꽝기), 식찬(RP RP)
13F 단풍차기(3LP RK)
14F 봉마 못질(4RP RP), 신뢰검(6n23RP, 벽꽝기)
15F 스텝 인 어퍼(3RP, 시동기), 하야부사(9LK, 시동기)
16F 눈보라(66RK ,시동기), 헤시키리 베기(2RP LP, 벽꽝기)
17F 외법섬(6n23LP, 시동기)
26F 일향포(RK~LK, 시동기)
앉은 자세
10F 요시미츠 블레이드(LP+RK), 시트잽(1LP)
11F 도장마주(기상 RK)
14F 자전(기상 LP RP, 벽꽝기)
15F 예백도(기상 RP LP, 시동기), 하야부사(9LK, 시동기)

목록을 보면 알겠지만 굉장히 많은 자세 파생기로 인해 타 캐릭터와 차원이 다른 기술 수를 가진다. 이와 비견될 캐릭터로는 레이 우롱이나 화랑 정도.
  • 진하게: 진하게 표시된 명칭은 주력기
  • ✋ 손 이모지: 칼이 없는 납도 상태에서만 나가는 기술
  • 🗡 칼 이모지: 칼을 뽑은 자세, 즉 발도 상태에서 나가는 기술

  • 히트 발동기
    염마봉화 (LK LP)
    구두룡 (6AP)
    봉마 못질 (4RP RP)
    바위 모서리 (금타(AP) 중 6RP)
    여름좀잠자리 (만잠자리(8AP) 중 RK)
  • 병당신 柄当身(츠카 아테미) (3LP)
    통칭 왼어퍼. 철권 6에서야 등장한 왼어퍼인데 가드시 -6이다.[90] 막히고 신념의 하야부사는 가능하지만 그냥 구리다. 그나마 다행이라면 시리즈가 진행될수록 막히고 손해프레임이 점점 줄어들고 있다는 것 정도. 최신판인 FR에서는 -4로 줄어들었다. 요시미츠 중단견제기가 도통 좋은 게 없어서 억지로 써야만한다.
  • 3RK
    통칭 미들킥, 철권 3에서 처음 생긴 기술표에 없는 이름없는 기술로 위에 서술된 단풍차기(3LP RK)의 2타 모션의 발차기인데 단풍차기와 달리 막혀도 딜캐가 없다. 견제가 약한 요시미치에겐 빛과 소금같은 기술로, 12 프레임에 중단에 가드시 -9. 3RK로 나가는 보통의 미들킥 중엔 세지만 12프레임 딜캐기로 쓰기엔 대미지가 좀 낮다(15).
  • 🗡️ 헤시키리 무도 圧切無刀(압절무도) (2RP RP 4)[103]
    통칭 송곳납도, 압절불 2타에서 무도의 극으로 이행하며 후상황이 납도상태가 된다는 것 빼고 완전히 같다. 즉 가드시 -12, 히트 시 +7.

  • 🗡️ 공작 쓰다듬기 撫で孔雀 (1LP LP)
    판정은 중, 중. 칼로 찍고 횡으로 베는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 시즌 4 패치로 1타 카운터 히트 시 +7이 되는데 딱붙은 상황이라 발도 요블이 확정으로 들어간다. 노멀히트 - 카운터히트 상대 모션이 다르므로 구분해서 쓸 수 있다.
    납도 상태에서는 기술이 없는 빈 커맨드라서 짠손이 나간다.

  • 9nRK
    일반적인 남캐들이 가지고 있는 소점프 컷킥을 대신하는 기묘한 돌려차기. 발동이 느리고 판정도 이상하지만, 이후 공콤을 이어나갈 수 있는 징검다리 기술중 대미지가 25로 최상위권이기 때문에 칼등(6AP) 카운터 - 9nRK - 신뢰검(6n23RP) 등 몇몇 공콤에 쓰인다.
  • 백 텀블링 バク転 [122] (74)
    대부분의 여캐와 일부 남캐가 가지고 있는 백 덤블링. 발동 10F부터 점프 판정. 뒤로 크게 빠져서 벽에 몰릴 위험이 크게 높아지므로, 평소에는 웬만하면 백대시와 유료횡신인 화륜으로 거리조절하는 게 낫다. 보통은 독무 패턴용으로 가끔씩 써주는 정도. 잘 맞지는 않지만 타격 판정이 있어서 운이 좋으면 추격하는 적을 히트백으로 더 떨어뜨릴 수 있다.


  • 쇼트 어퍼 (기상 AP)
    11F 발동의 공용 기상 왼어퍼. 기상 RK보다 대미지가 좀 약하긴 하지만 도긴개긴에, 막히고 -3에 히트시 +8로 프레임 상황은 더 낫다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기.
  • 아이템 기술
    • 무인 탐사기 아이템 기술 (8LP+RK)
      철7용. 등에 맨 인공위성(!)을 던지는데 평범판 던지기 기술과 같은 판정이다. 히트시에는 부서져 우주쓰레기가 우주에 흩날리는 모습으로 퍼져 오래 맵에 남아있는다.

5.1. 자세

파일:요시자세.png
▲ 철권 7 시즌 4 기준 자세 변환 일람. 출처: 철갤 요시미츠 자세변환도

6 또는 7편에서 선대 요시미츠(소울 칼리버) 만잠자리, 지뢰인, 만자앉기에서 유연하게 자세를 변환할 수 있게 되었다. 철권 5까지는 지뢰인에서 만잠자리, 만자앉기로 변환할 수만 있었다.






뒤돈 자세
체인지(6AK4), 취설(66RK), 인법양염 이(66AP), 혹(66LP+RK n), 액막이(기상 RP) 등으로 뒤돈 자세를 잡는다.
  • 만이권 卍裏拳[162] (뒤돈 자세 중 RP)
    뒤자세에서 만리권을 시전한다. 뉴트럴 자세보다 발동이 1 빠른 점을 제외하면 동일한 성능.
  • 인법만국 忍法卍菊 (뒤돈 자세 중 1RP)
    뒤로 빙글빙글 돌며 인법만국을 시전한다. 당연히 의미없는 기술.

5.2. 납도

===# 삭제된 기술 #===
  • 레이지 아츠 (레이지 중 4AP)
    7편의 레이지 아츠. 중단 판정이며 발동은 20F이다. 요도를 집어넣고 봉마도를 꺼내 상대방을 황천달리기 모션으로 4번 벤 다음에 상대방을 농차 마지막 모션으로 베어버린다. 납도 자세에서 레이지 아트 히트 시 기술이 끝나고 자동으로 발도 자세가 된다.
  • 진 요시미츠 블레이드 (레이지 중 7LP+RK)
    7편의 두번째 레이지 아츠. 일반 요시미츠 블레이드와 달리 전진하지 않으며 카자마 아스카의 반격처럼 전신반격에 1초가량 반격자세가 유지되며 발동 시간 동안 레이지 아트 판정의 슈퍼 아머가 되는데 받는 대미지가 -75% 되어 25%의 피해만 입으며 잡기도 반격할 수 있다. 대미지가 많이 경감될 뿐인 파워 크러시 판정이므로 상대의 레이지 아트에 진다. 핫키로 발동 불가. 레아, 레드는 그냥 레이지 아트, 레이지 드라이브가 기술명인데, 진요블은 기술명이 따로 있는 매우 희귀한 예다.[165]
  • 레이지 드라이브 (레이지 중 6n23AP)
    7 FR에서 추가된 신뢰검의 강화 기술. 발동 14에 판정은 중단으로 신뢰검과 같다. 레이지 드라이브 중에서도 꽤 빠르고 단발 대미지가 35에 상단회피가 달려 있으며 히트시 상대방은 드라이브 스크류가 되어 재 스크류가 된다. 단, 가드시 이득이 2밖에 안 되며 원본과 마찬가지로 판정이 낮은 만큼 각종 낮은 자세를 잡는 대신, 공참각에 털리는 경우가 간혹 생긴다.

  • 역 원투 逆ワンツー (RP LP)
    5,5DR의 기술, 상상 판정. 당시에는 투투는 10 딜캐였고, 이건 원투 비스므리하게 쓰였다.
  • 발레리나 킥 - 일향포 バレリーナキック ~日向砲 (LK 2AK)
    태그1~5DR의 기술, 상 중 판정. 상 중 공격인 번개(LK RK)가 2타를 빠른 공격으로 끊을 수 있었는데, 원투 같은 걸로 끊으려할 때 카운터 칠 수 있었다.
  • 와키자시 重ね脇差 (3RP RP)
    6~태그2의 기술, 중 중 판정. 걸출한 어퍼인 스텝인 어퍼(3RP)를 밀어내고 등장해서 평은 별로 안좋았던 어퍼 대용기. 발동도 16으로 느렸고 막히면 1-2타 각각 -9, -14로 별로 좋은 스펙도 아니었다. 다만 더퍼류 기술인데 막히고 안뜨며 요시미츠 치고는 시동기 데미지[28]가 나쁘지는 않았다. 다만 기존에 있던 어퍼가 15프레임에 철권에서 다섯 손가락 안에 드는 훌륭한 어퍼였던지라 당연히 비교되면서 까였다. 기존의 어퍼와 비교했을 때 좋은점은 데미지와 간지뿐이었다.
  • 일륜 파기 一輪掘り (2AP)
    태그1~5DR의 기술, 가드 불능. 칼을 땅에 대고 튕기며 때리는 기묘한 자세인, 빠르고 적당한 리치지만 피해량은 12(클린 히트 18)로 낮은 가불기. 트루 오거의 '데몬 바이트' 반격기에 반격당한다. 철권 5 시대에도 프로게이머들이 연구했음에도, 연구 가치가 없다는 결론이 나왔다. 영어판에서 Cyclone Lift로 통한다.
  • 원령 찌르기 怨霊突き (4AP)
    5~6의 기술, 중단. 쿠니미츠의 4AP 비슷하게 중단 펀치를 내질렀다.

  • 스윕 킥[166] (앉아 1LK)
    3~5DR의 기술, 하단. 인법만삼(1LK ...)이 철3에서 추가되며 선자세에서는 쓸 수 없어졌고 위 커맨드로 남아 있다가 6무렵쯤 부터 앉은 자세에서도 1LK로 인법 만삼이 나가면서 삭제되었다.
  • 천각 일향포 千覚日向砲 (만자앉기 중 RK)
    3~태그2의 기술, 중단.
  • 10단 콤보 3 (LP RP LP RK RK RK LP AK)
    10단 콤보 4 (RK RK RP RP RK RK LP LP LP LP)
    10단 콤보 5 (RK RK RP RP RK RK LP AK)
    2~태그2에서 추가로 있던 10단. 7에서 10단을 대거 정리하면서 삭제되었다.
  • 아이템 기술
    • HO-1 바디 아이템 기술 (RP+AK)
      제자리에서 빙글빙글 돌며 돈을 뿌린다. 의적집단 만당의 정체성을 나타내는 기술. 적어도 철6부터는 있던 기술. HO-1 바디는 그 이후에도 꾸준히 요시에게 있는 복장인데 언젠가부터 안나간다.
    • 스피릿 피스톨 아이템 기술 (AP+RK)
      총을 3발 쏘는데 대미지는 5, 5, 5... 철6용.
    • 요도 침혈도 아이템 기술 (RP+AK)
      자세를 잡고 검기를 날린다. 장풍의 형태는 흡사 크로스 커터와 비슷한 X자. 태그 2용.

  • 쌍파 双破 (AL)
    1~태그1의 기본 왼잡기. 상대를 들고 메치는 잡기. 쿠니미츠와 공유했다.
  • 꼭두각시 춤 傀儡舞い (상대의 오른쪽에서 잡기)
    3~태그1의 기본 오른 옆잡기. 분신술을 써서 한쪽에서 상대를 칼로 찌르고 던진다음 분신과 본체가 합쳐지는 굉장히 멋진 잡기.
  • 하단 흘리기 下段さばき (1AL or 1AR)
    3~ 의 기술. 태그1에서 모든 캐릭터에 하단 흘리기가 생겼으나 3에서 하단 흘리기 따로 생긴 캐릭터들은 태그1까지 이 커맨드와 기술이 남아있었다.
  • 보스코노비치 박사 AR / 쿠니미츠 AR, 9AP / 레이븐 632146AP
    태그 2에서 요시미츠와 태그 대응 잡기. 요시미츠가 메인일 때 고유 태그 대응이 되는 잡기는 없다. 공용 태그 대응은 오잡 가능.

6. 기타

유명 유저로는 대회에서도 요시미츠를 주력으로 활용하는 아이뮤지션( 박민형)이 있다. 골수 요시미츠 유저로 태그2 부터 알리사와 태그를 짜며 입문을 했고 상당한 연습을 통해 가장 요시답게하는 유저로 평가받고 있다. 그 실력이 입소문을 탔는지 일본에서도 알려졌고, 결국은 일본 요시미츠 커뮤니티에게 초청받았다고 한다. 스팀에서 요시미츠로 작업 제외 최초로 라이진을 달성했다. 그리고 분석에 있어서 둘째가라면 서러울 유저 ㅇyㅇ가 있다. 리그 오브 레전드 볼리베어 장인으로 유명해지면서 철권 쪽으로의 유명세는 다소 옅어졌으나, 한창때는 아이뮤지션과 쌍두마차로 유명했으며 여전히 잊을만하면 한 번씩 요시미츠 영상을 올리고 있다. 철권에 투자하는 시간이 많이 줄어서 계급은 보라단을 헤매지만 분석력만큼은 건재하다. 그 밖에 칼쟁이, 구타, 프리징소울 등이 있으며, 헬프미가 자주 꺼내는 서브 캐릭터이기도 하다. 6BR에서는 헬프미 이외에도 버추어 파이터 시리즈 초고수로 유명했던 ShinZ(아키라꼬마, 신의욱)이 요시 빨강단을 따내기도했다.

이렇게 간 커뮤니티에서 볼 수 있는 요시미츠 미러전. 보이는 것 같이 매우 정신이 없다. 이미 철권이 아니라 나루토. 우스갯 소리로 요시미츠 유저들 중에선 정상적인 사람이 없다고 농담반 진담반으로 말하기도 한다.

일본에서는 오와타와 쇼우텐이란 유저가 유명한데 쇼우텐은 장애인임에도 불구하고 요시미츠를 플레이하는 유저로 알려졌으며, 오와타는 6BR 최약캐인 요시미츠로 텍갓을 달성. 이 외에도 7FR에서 파랑단을 찍으며 현존 최고의 요시미츠로 평가받는 철권 프로게이머 카리도 있다. 그 덕분에 대한민국보단 일본이 요시미츠에 대한 연구가 아주 활발한데[167], 무릎이 2015년 중순 경 일본에 원정을 다녀온 이후 요시미츠에 대해 많이 배워왔는지 재미있다며 열심히 키우고 있다. 결국 2015년 후반에 요시미츠 최초 의자단을 달성했고, 2016년 2월엔 푸진을 찍으며 최초 파랑단 기록도 세웠다.

유럽에서는 영국의 Kaneandtrench 라는 유저가 유명하다.

의외로 갓 입문하거나 아직 실력이 별로인 초보 유저, 특히 낮은 연령대의 입문자들이 자주 잡는 캐릭터다. 이유는 대부분 생긴 것도 특이하고 간지나는 칼까지 들고 있어서 엄청나게 강한 줄로 착각해서... 특히 태그1에서의 요시미츠는 칼을 제대로 휘두르는 기술이 10단 콤보와 1lp밖에 없어서 요시미츠를 처음 접한 초보자들이 칼은 걍 장식이냐고 황당해하기도. 태그 1이후의 성능을 깨닫고 좌절해서 그 이후로는 요시미츠를 믿고 거르는 모습도 흔히 볼 수 있다. 물론 유튜브가 활성화되고 많은 요시 장인들과 아빠킹의 화려한 패턴 플레이로 인해 요시미츠로 입문하는 철린이들이 다시금 늘어났다.

태그2가 한참 유행하는 동안 코토부키야에서 1/6스케일로 고퀄리티 피규어를 내주었다. 제작자는 타케야 타카유키.[168]

파일:Y45NcuA.png
7에선 여름 이벤트로 여캐들의 비키니와 남캐들의 상의탈의 코스튬이 각각 100만골드로 추가되었는데, 요시미츠의 상의탈의 코스튬을 보면 이게 사람인지 워프레임인지 혼란스러워진다. 그래도 이 상의탈의 코스튬과 어울리는 사이보그 다리 코스튬도 존재한다. 기존에 비해 더 로봇스럽고, 안면을 덮는 구조로 보건대 워프레임의 엑스칼리버와 흡사하다.

철권 캐릭 중에 커뮤니티 활성화와 정보공유 시스템이 제일 잘 되어 있는 캐릭이기도 한데, 유저 수가 많은 건 아니지만 패턴 위주의 캐릭이다 보니 요시 유저들 간의 패턴 공유가 활발하다. 디시인사이드 요시미츠 마이너갤러리[169], 카카오톡 요시미츠 오픈채팅방[170] 등이 대표적이다.

브라이언 퓨리가 사이보그라서 묻히는 감이 있지만, 사실 철권내 원조 사이보그 캐릭터다. 워낙 괴상한 외모때문에 아예 외계인으로 보일 수도 있는데 할복기술을 쓰고도 생명엔 지장이 없다던지, 철권 2부터 의수로 만들어 손목으로 회전시켜 비행이 가능하다. 브라이언은 강화인간이 돼서 초인이 된 케이스고, 요시미츠는 원래도 초인인 인간이 사이보그가 된 케이스다.

일본의 성우 시모야마 요시미츠(下山吉光)과 한자까지도 같다(吉光).

6.1. 사자성어

괴짜스러운 요시미츠답게 인게임 내의 모든 대사를 사자성어로 말하는데, 본인의 생각을 압축적으로 표현한 거라 언뜻 듣기에는 무슨 말인지 잘 모른다. 물론 자막 덕분에 평어체로 해석되어 나오기에 대략적인 뉘앙스는 이해할 수 있다. 난해하기 짝이 없는 사자성어만 쓰지만 언어 따위에 얽매이지 않는 철권 세계관 특성상 잘도 알아듣는다.[171]

출처는 요시미츠 마이너 갤러리.
  • 철권 4~6
    • 성자필쇠 盛者必衰 : 5편의 스토리 모드에서 브라이언에게 이겼을 때와 6에서 승리포즈를 할 때의 대사, 한번 왕성해져서 부귀를 누렸던 자는 반드시 쇠퇴,멸망하게 되어있다는 뜻. (불교사상)
    • 낙지성근 落地成根 : 4편의승리 대사, 나무에 있던 열매가 땅에 떨어지고 다시 뿌리를 내려서 열매를 맺는단 의미. 요시미츠 자신이 수행을 하면서 쌓아온 노력이 승리의 성과를 불러왔다는 것을 나무가 자라서 열매를 맺는 것에 비유.
    • 자화자찬 自畫自讚 : 4~6편 전통의 승리 대사, 자신이 이룬일을 자기가 스스로 칭찬한다는 뜻으로. 요시미츠 자기가 이긴 일을 잘했다고 스스로 칭찬하는 것.
    • 자업자득 自業自得 : 4편의 승리 대사, 자기가 저지른 일의 업보가 돌아온다는 뜻으로, 상대가 큰 기술을 싸질렀다가 막혀서 죽었다는 것을 알 수 있다.
    • 암송추파 暗送秋波 : 4~6편 전통의 승리 대사, 아무도 모르게 다른사람에게 아첨하고 혹하게 한다는 뜻. 요시미츠가 말하는 의미론 "암약하고 있다." 즉, 닌자놀이중이라고 해석할 수 있을 듯.
    • 우자일득 愚者一得 : 4편 승리 대사, 어리석은 바보도 한가지 이득은 취할 수 있다는 뜻. 즉, 개똥도 약에 쓸 때가 있다는 뜻과 비슷한 말인데 상대를 비하하는 말같지만, 쓸데없는 뻘짓을 해서 자멸하다 한판은 종종 이기는 요시유저들이나 의미없어 보이는 기술들이 많은 요시미츠 자신의 인게임 캐릭터성을 가리키는 말로 해석할 수도 있다.
    • 안거포륜, 정진해라! 安車蒲輪, 精進せい! : 4편 승리 대사, 바퀴를 부들 풀로 싸서 편안한 수레(인력거)를 쓴다는 뜻으로 시련없이 너무 편히 살아온 상대를 가리키는 말. 精進(정진)은 패배한 상대에게 정진하라고 하는 말.
    • 악・즉・참 悪・即・斬 : 6편 승리 대사, 악한 것은 즉시 베어버린다는 뜻. 사이토 하지메(바람의 검심)의 악즉참(惡卽斬)을 의식한 듯.
    • 본말전도 本末転倒 : KO당했을 시 나오는 대사. 근본적인 것이 전도, 뒤바뀌었다. 즉 원래 일어나야 할 일이 일어나지 않고 반대로 일어났다는 뜻으로, 수많은 패턴을 구상해서 이길 그림만 그리고 있었던 요시미츠 자신에게 예상치 못한 일이 벌어졌다는 뜻으로 해석할 수 있다.
  • 철권 4 스토리 배틀 모드
    • 천망회회 소이불실 天網恢 疏而不漏 : 4편 엔딩에서 헤이하치와 대립할 때 쓰는 말. 원래는 노자가 남긴 말로, "하늘의 그물은 크고 성긴 것 같아 보이지만, 그럼에도 불구하고 절대 놓치는 법이 없다."라는 뜻. 악행을 저지르는 사람은 당장이 아니더라도 언젠가는 그에 대한 대가를 치르게 되어있다고도 해석한다.[172][173]
  • 철권 5 스토리 배틀 모드
    • 역전분투 力戦奮闘: 레이븐과 만났을 때 했던 말. 전투 이전의 각오를 말한 것으로 볼 수 있다.
    • 후안무치 厚顔無恥 : 요시미츠가 자신을 자칭 닌자라고 부르고 다니는 것을 인정할 수 없다고 레이븐이 말했을 때 했던 대답. 뻔뻔하고 부끄러움이 없는 철면피라는 뜻으로, 레이븐이야말로 뻔뻔하게 자칭닌자라고 우기고 다닌다고 반박하는 말.
    • 언어도단 言語道斷 : 말할 길이 끊어졌다는 뜻으로, 어이가 없어서 말하려 해도 말할 수 없음을 이르는 말.
    • 전도다난 前途多難 : 앞길이나 앞날에 어려움이나 재난(災難)이 많다.
      언어도단, 전도다난은 히든 컷신에서 나오는 말이다. 요시미츠가 가부키 포즈를 취하며 따라하라 하고 레이븐이 제대로 못하자 다리를 까는 콩트가 나온다.
    • 불구대천 不俱戴天 : 브라이언에게 했던 말. 하늘아래 같이 살 수 없는 천지원수를 가리키는 뜻으로 요시미츠가 브라이언을 어떻게 여기고 있는지 알 수 있는 부분.
    • 부랄천만 不埒千万 : 브라이언을 이기고 마지막 참수를 하려고 한 순간, 브라이언이 피하고 도망갔을 발칙해서 한 말. 발칙한, 괘씸한 놈 부랄같은 놈으로 해석 가능.
    • 인과응보 因果應報 : 5 엔딩, 태그2 엔딩에서 브라이언을 참수하고 한 말. 자신이 저지른 일의 댓가를 치렀다. 업보가 돌아왔다는 뜻.
    • 정문일침 頂門の一針 : 정수리에 침을 놓는다는 뜻으로, 상대의 잘못에 대해 따끔하게 비판하거나 충고한다는 의미. 브라이언과의 대전 전, 브라이언이 도와줘서 고마웠다고 비웃자 그에 대한 대답으로 한 말이다.
      근데 한글판에서는 이걸 항문일침이라고 오역하여, 항문에 칼침을 꽂아주겠다는 정신나간 의미로 만들어버렸다.
  • 철권 태그 토너먼트 2
    • 조족지혈 鳥足之血 : 승리 대사, 새 발의 피라는 뜻. 즉, 그만큼 상대가 하찮았다는걸 가리키는 말.
    • 허장성세 虛張聲勢 : 승리 대사, 실력도 없이 허세로만 가득하다는 상대를 가리키는 말.
    • 여유만만 餘裕滿滿 : 승리 대사, 상대가 약해 싸우는 내내 여유로웠다는 뜻.
    • 일기당천 一騎當千 : 인트로 대사, 1명의 병사가 천명을 쓰러뜨린다는 뜻. 즉, 요시미츠 자신을 자화자찬 하는 말.
    • 당랑거철 螳螂拒轍 : 인트로 대사, 사마귀가 거대한 수레바퀴를 막으려 한다는 뜻으로, 자신의 힘을 헤아리지 못하고 겁도 없이 요시미츠에게 덤비는 상대를 가리키는 말.
  • 철권 7
    • 색즉시공 色即是空 : 전통의 승리대사, 형상은 일시적인 모습일 뿐이고 실체는 없다는 뜻 (불교사상)
    • 일촉즉발 一觸卽發 : 인트로 대사, 한번만 건드려도 즉시 폭발할것같은 위급한, 결정적인 상황을 뜻한다. 철권 5 스토리 모드에서 브라이언을 마주쳤을 때 한 말이면서도 철권 6에서의 승리 대사였다.
    • 여유작작 餘裕綽綽 : 녹티스 패러디성으로 흉내내며 사용하는 승리대사. 여유만만과 같은 뜻이다.
  • 철권 8
    • 길광현참 吉光見参: 발매일 발표 트레일러에서 보여준 등장 대사. "요시미츠 등장."이란 뜻이다.[174]
    • 준비만반 準備万端: 캐릭터 선택 창에서 선택했을 경우 하는 대사. 만반의 준비라는 뜻이다.
    • 일의전심 一意專心: 레이지 아츠 시동 대사. 한 가지 일에만 마음을 쏟는다는 뜻인데, 격투 도중에 이 대사를 사용한다는 걸 감안하면 진심으로 가겠다는 뜻으로 해석할 수 있다.
    • 극락왕생 極樂往生: 레이지 아츠 시전 중 상대에게 마무리를 지으며 하는 대사. 죽더라도 극락세계에 가라는 의미로 볼 수 있으며, 요시미츠의 선한 심성을 엿볼 수 있는 대사다.
    • 진검승부 眞劍勝負: 빅터 슈발리에와 승부할 때 쓰는 대사. 건성이 아니라 진심으로 흥미진진하게 겨룬다는 뜻이다. 빅터가 먼저 "진짜 사무라이와 싸울 수 있다니 영광이군"이라고 경의를 표하고, 요시는 이에 저 대사로 답하는데, 자막에는 '사무라이는 아니지만 상대하도록 하지!'라는 평어체로 출력된다.
    • 일건낙착 一件落着: 레이븐과의 전투에서의 승리 대사. 닌자끼리 좋은 승부였다며 레이븐을 나름대로 인정해주는 심성을 엿볼 수 있는 대사다. 자막에는 '닌자끼리 즐거운 인술대련이었다!'라는 평어체로 출력된다.
    • 권선징악 勧善懲悪: 미시마 헤이하치가 기억을 되찾은 후 철권승 일당을 몰살하자 그를 막기 위해 싸움을 걸면서 한 말. 자막으로는 "악의 길로 들어선 그대를 가만 둘 수는 없다!"라고 출력된다.

철권 7부터 스토리 모드 및 다른 캐릭터와의 대전 인트로 때에는 자막이 다른 캐릭터들처럼 평어체로 출력된다. 그래서 같은 사자성어를 말하고도(ex.역전분투) 자막의 내용은 다르게 나오는 경우도 더러 있다.

7. 둘러보기

'[[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드|철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']] {{{#!wiki style="display:inline-block"

철권 7 출전 캐릭터

[1] 철권 8 공식 한국어 사이트에서는 가짜로 오역되었으나 개인 캐릭터 트레일러에서 기계 장치 우주 닌자로 정상적으로 번역되었다. [2] 키는 인게임상에서는 이보다 더 커 보이며(머리 장식 등의 탓인 듯), 철권 8에서 조정된 몸무게도 같은 닌자인 레이븐과 비슷하게 적게 나왔다. [3] 일부 공략본에서는 철권 6 시점에서 86세라고 한다. 하지만 철권 3에서 캐릭터들이 대거 2세로 교체되었기 때문에 그의 나이는 성별보다 더 미스테리. 그런데 6 시나리오 모드에서 요시미츠로 왕 진레이를 대면했을 때와 반대로 왕 진레이로 요시미츠를 대면했을 때 모두 서로를 동등한 입장으로 대하는걸 보아 작중 왕 진레이 다음으로 최고령자로 보인다. 6 시나리오 모드에서 이 두 사람 사이의 대화를 보면 노인들끼리의 대화인걸 알 수 있는 점도 있고. [4] 卍忍術進化型, 철권 3이후 계속 만인술 진화형이다. 구작에서는 만류유술 卍流柔術 (철권 1), 만인술 卍忍術 (철권 2)이었다. 참고로 만당 당원이었던 쿠니미츠는 그냥 '만인술'이다. [5] 이 성우가 녹음을 한 후로 요시미츠의 목소리는 변조가 심하게 들어간 괴상한 기계음으로 들리다가 8에선 변조가 빠지면서 성우 본인의 목소리로 바뀌었으며 흡사 가부키를 의식한 듯 얇고 높은 톤으로 연기한다. 때문에 이전의 하라다의 연기와도 흡사하다. 다만 최초 공개 당시의 변조가 들어가지 않은 목소리는 감수 미스였던 건지 정식 공개 때는 다시 예전작들과 같이 변조가 들어간 음성으로 바뀌었다. [6] 6의 시나리오 캠페인 모드에서 요시미츠랑 대면하면 여기서 나가라 하는데 리 차오랑은 "의적이라 해봤자 어차피 도적인 너가 할 말은 아닐텐데."라며 정곡을 찌른다. 의적도 어찌보면 도적의 일종이기 때문인 듯. [7] 철권 3에서는 제페토 보스코노비치의 2P 코스튬이 요시미츠의 1P 코스튬의 머리와 검을 제외한 모든 부분의 팔레트 스왑이다. 철권 3 제페토 보스코노비치의 2P 코스튬 복장은 차기작인 철권 태그 토너먼트에서의 요시미츠의 1P(LP 버튼 입력) 코스튬으로 계승되며 날의 색이 평범한 은색인 검을 사용한다. [8] 공식 일러스트에서는 날의 색이 평범한 은색인 검이지만 인게임상으로는 광검을 사용한다. [9] 철권6 BR 당시 일러스트 2P의 경우 팔레트스왑이 아니라 완전히 동떨어진 스킨인데 어째선지 공식일러스트가 없다. 파일:yoshimitsu-tekken-7-ps4-wallpaper-preview.jpg [10] 이 때문인지 철권 6 시나리오에서는 요시미츠가 마샬을 알아보는데 마샬은 불법적인 일을 시도하려 접근하고 이를 본 요시미츠는 또 나쁜 생각을 하냐면서 자기가 선행을 알려주겠다고 말 한다. 이후 로우가 창업한 식당이 여기서 나온 자금을 기초로 했다는 추정도 있다. [11] 철권2에서는 보스코비치 라서 3편이후의 보스코비치와 미묘하게 다르다. 오타도 아닌게 잭의 스토리에서도 보스코비치로 나오기 때문. [12] 실제로 레이저는 태워서 끊는 것에 가깝기 때문에 절단면이 타버려서 접합수술이 힘들다. [13] 미묘하게 박사의 철권 3 스토리와 다른데, 박사의 스토리는 '죽은 딸의 소생을 연구 주제...'라는 부분이 있어 이미 죽었다고 나오고, 요시 스토리에서는 냉동수면 상태로 아직은 살아있는 것처럼 묘사된다. [14] 철권 4 브라이언 엔딩과 충돌하는 대목인데, 이 당시 보스코노비치 박사는 브라이언이 다음에 깨어나면 무려 1년이 지나있을 것이라고 말했다. 보스코노비치 曰 처치 불가능한 기관이 너무 많아서 응급처치로 영구기관을 설치한 게 고작이었다 하니, 깨어나는 시기가 예정보다 훨씬 앞당겨진 것으로 보인다. [15] 이 부분은 공식 사이트 스토리 소개에만 존재 [16] 에디의 스승은 돈이 아닌 의술이 필요했기에 에디가 만당에 도움을 요청했어도 요시미츠가 딱히 도와줄 수 있는 게 없긴 했다. 보스코노비치의 기술로 한 번 살려보는 걸 시도할 수 있었을지도 모르나 스승의 담당의사가 굳이 미시마 재벌을 언급한 걸 보면 보스코노비치의 기술력이 미시마의 기술력엔 못 미칠지도. 게다가 보스코노비치 박사 본인도 불치병에 걸린 딸을 살리려다 실패해 딸을 닮은 로봇인 알리사 보스코노비치를 만든 것을 보면 보스코노비치 박사 역시 에디의 스승을 살리는 건 불가능해보인다. 게다가 진이 에디의 스승을 살려달라는 에디의 부탁을 들어줬음에도 사망한 걸 보면 미시마나 보스코노비치 둘 다 불가능했던 셈. 다른 캐릭터들인 화랑, 백두산, 간류, 킹, 아머킹, 크레이그 머독, 레이븐, 스티브 폭스등은 에디의 사정을 들었을 때 역시 이유가 있었지만 그래도 방법은 잘못되었다는 취지의 입장만 보였다. 그외엔 그나마 레이 우롱은 요시미츠랑 거의 같은 입장을 보였다. [17] 6 시나리오 모드에서도 왕 진레이로 요시미츠와 대면할 경우, 왕 진레이는 요시미츠한테 의적도 결국은 도적에 불과하다고 말한다. [18] 제목은 철권 7 시즌 4 런치 트레일러지만 내용은 발표 영상(일어)과 같다. [19] 스토리 모드의 내용으로 보아 이 인물은 레오 클리젠의 아버지인 니클라스 클리젠으로 보인다. [20] 성격상 카즈야의 악행을 두고볼 인물이 아님에도 브라이언과 함께 본선에만 얼굴을 비출뿐 그 뒤로는 코빼기도 내비추지 않았다. [21] 요시미츠가 격노한 이유는 그의 입장에서는 지금 헤이하치가 저지른 은혜를 원수로 갚는 악행이 과거 요시미츠에게 은혜를 원수로 갚은 누군가와 아주 판박이기 때문인 것으로 보인다. [22] 이때 대다수가 가지고 있는 오른어퍼(3RP)의 느낌이 어떻냐면 정말로 가까이 붙어있지 않으면 안 닿는 어퍼라고 생각하면 된다. 즉, 전진성이라곤 없다. [23] 무려 7프레임의 가량의 발동이라 상당히 빠르다. 슬라이딩 없이 그대로 무릎으로 걷어 차는 기술로써 막으면 웬만한 어퍼 맞고 뜨는 수준이다. 멀리서 맞으면 다운되지 않고 맞추고도 불리하다. DR까지만 해도 줄 곧 성능을 유지. [24] 대표적인 유저가 모두들 잘 아는 TT시절 세계대회 우승자 석동민이다. 석동민은 같은 팀의 임승모와 더불어 3시절 요시미츠, 레이 우롱의 짠 플레이로 악명이 높았다. [25] 당장 철권 2때부터 있었던 이슬 베어넘기기(앉아 ↘LK)와 화엄(앉아 ↙←LP) 같은 비풍류 치곤 좋은 하단기가 있지만 앉아서만 쓸 수 있다는 단점을 가진다. 백 덤블링 때문에 일반적인 택졸기가 안되는 대신 ←AK로 사용하는 화륜이라는 대체제가 있지만 체력을 소모하는 기술이라 재빨리 접근전을 피하고 싶을 때 사용하거나 요블이라는 빠른 발동의 카운터 기술로 발악용으로 쓰자. [26] 잘 보면 이 때 분신들은 아케이드판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이고 유일한 본체가 콘솔판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이다. [27] 정확히는 상대체력이 닳고 자기체력이 1프레임 약간 늦게 닳기 때문에 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않는다. 태그 1 이전에는 극 불혹(66~LP+RK~66, 더블 할복)과 불우만 1프레임 늦게 자폭하는 기술이였다. [28] 상대에게 요블이 맞지 않아도 되며, 복제된 기술을 쓰고 나면, 다시 원래 상태로 돌아오는 식. 언제 어디서든 쓸 수 있지만 몇 개 기술은 복제가 불가능 한 경우도 있다. 몇 가지 자세들도 카피가 가능해서 경우에 따라서는 요시미츠가 독무를 사용하기도 한다. [29] 이전까지는 상대를 통째로 들어서 메치는 식이었다. [30] 그나마 화엄이 콤보시동기로 변경되면서 벽화엄의 위상이 드높아진게 이 때. [31] 단, 이것도 발동 시간이 어느정도 있어서 할복하려는데 카운터맞는 경우도 있다고... 딜캐 맞아도 안되는지라 상대 입장에선 충공깽 [32] 물론 6편을 기점으로 요시미츠가 진짜 사무라이처럼 검을 적극적으로 사용하면서 모션 등 성능 외적인 면에선 호평이 많다. [33] 단 납도시에는 6과 같다. [34] 칼 넣고 맨손으로 싸우는 것. 쉽게 말해서 5 DR 스타일 비스무리하게 싸운다고 보면 된다. [35] 다만 DR 이전의 기술인 오른어퍼가 생기기 때문에 이점은 노릴만 하다(무려 샤오유의 봉황을 잡는다!). 또 RP LP는 벽꽝이 되는 10프레임 딜캐기로선 준수한 성능을 가졌다. [36] 오른잽인 연 때리기(RP RP)도 있지만 이쪽은 리치가 심각하게 짧다. [37] 물론 -9프레임이기 때문에 딴짓 안하고 가드만 충실히 한다면 딜캐는 당하지 않는다. [38] 1편에서 요시미츠에게 거액의 돈을 뺏겼다. 마샬 로우가 그 돈의 대표적인 수혜자. 또한 4편에서 만지당에게 재단의 금고를 통째로 털렸다. [39] 요시미츠는 레이븐에게 별 관심 없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 싫어한다. 철권 5 스토리 배틀 모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 난 인정 못 해.'식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 매우 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 증오하는 듯. 태그2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다. [40] 쿠니미츠 엔딩에서도 요도를 뺏자마자 헤헷 하고 웃으며 바로 달아났다. 근데 정작 당사자인 요시미츠는 안 쫒아가고 일진월보라 하며 태연하게 있었다. 설정상 이 사악한 마검을 물려받는 자가 만당을 계승한다는 의미도 있기 때문에 네가 그걸 가져가봤자 얼마나 잘 하나 두고 보자는 심보도 있는 듯. [41] 이 때문에 바운드를 애써 꽂아넣어도 압절불의 마지막 3타를 헛치는 경우가 종종 있다. 그런데 이게 태그 어설트 시에는 문제가 더 심각해지는데, 서브 시 헤시키리 없애기를 쓰게 되면 아예 바운드된 상대 사이로 요시미츠가 빠져나가서 어설트 자체를 망쳐버리기 일쑤다. [42] 요시미츠는 알리사 보스코노비치와의 콤보가 매우 좋다. 4타 이내로의 바운드 콤보를 넣고, 태그 어설트로 알리사가 다이나믹 레인지(4AK AK)-1타 후 요시미츠로 컨트롤 전환-쿠사나기포(66AK AP AK)를 넣어주면 상대방 피의 절반 가까이 닳게 하는 이른바 요리사(시미츠 + 알리사) 콤보. [43] 그러나 이건 봉마 외법섬(4rplp)도 2타 히트시 풍신급으로 높이 뜨도록 바뀌어서 사실상 묻힌 기술이 되었다. 조작도 봉마 쪽이 훨씬 쉽고. [44] 요시미츠 자체 움직임은 일반캐와 똑같이 평균이지만 명색에 닌자가 저리 움직인다면 사실상 느린거나 매한가지다. 그나마 화륜으로 어느 정도 커버치려 해도 문제는 그때마다 체력을 갉아먹어야 한다. [45] 7에서의 디자인이 여러모로 파격적이어서 별명이 우후죽순 생겼다. 촉수미츠, 혼종( 저그 계열), 크툴루, 주꾸미츠, 감염된 쓰레쉬 트릴로바이트 등. [46] 하라다의 말로는 심해 생물의 바이오 테크놀로지 에너지를 사용했다고 한다. [47] 럭키 클로에, 기가스, 클라우디오 세라피노, 카타리나 아우베스, 조시 리잘, 리로이 스미스, 파캄람. [48] 지금껏 출석율 100%이던 요시가 외전인 철권 레볼루션에선 잘리고 쿠니미츠가 대신 나온 적이 있다. [49] 다만 어퍼와 같은 커맨드로 쓰던 전작의 호신단도(1타 히트시 2타 확정, 2타시 상대 스턴)는 완전히 삭제됐다. [50] 얼굴은 위를 보고 다리가 상대방을 보는 자세 [51] 뜬 상태로 맞는 게 아니라 일반적인 요블처럼 기절하기 때문에 그냥 압절예로 스크류 넣어주면 국콤이 들어간다. [52] 납도까지 했다면 거의 붕권 한 방 대미지가 들어간다! 그것도 벽낙캣으로, 가드불가에 캔슬, 지속시간 선택이 가능하고 횡이란 횡은 다 잡아내며 벽이면 투구베기, 벽이 아니면 절명검과의 심리전까지! 사실 따지고 보면 엄청난 기술이다. 벽에서 콤보 마무리를 압절불 2타-납도 이행으로 끊고 낙캣으로 납도선풍검을 히트시키면 반피도 채 안남는 상대를 볼수 있다. [53] 러키 클로이 항목에도 나와있지만 러키는 패턴형 지향이지만 요시미츠와 비교해서 콤보화력만 강할뿐 대다수의 부분에서 요시미츠보다 떨어지는 것이 많다. 특히 딜레이캐치. 덕분에 럭키의 대부분의 기술은 럭키가 뭘하든 요블 확정. [54] 대표적으로 라이벌을 자칭하는 레이븐은 남캐임에도 불구하고 닌자라서 움직임이 매우 빨랐다. [55] 요시미츠와 엎치락 뒤치락하는 셀렉율을 보이는 잭7의 경우 빨강단이 6명으로 차이가 크다. [56] 출처: ㅇyㅇ의 요시미츠 벽심리의 핵심 투투 외법섬 벽콤 총정리 [57] 어퍼 - 돌충 - 신뢰검 - 돌충 - 잽 - 돌충 - 봉마 [58] 물론 암두와 선풍검 모두 칼(무기)이기 때문에 리로이, 기스등 무기 반격이 가능한 캐릭이 아니면 반격이 불가능하다! [59] 참고로 이 패치를 통해서 전작부터 이어지던 곰과 뚱캐를 상대로 황천 달리기 이후 지절이 확정으로 들어가던 상황도 불가능하게 바뀌었다. [60] 카게키요는 헤이안 시대의 무장 타이라노 카게키요를 가리킨다. [61] 단, 1타가 히트했을 경우에는 헬기 자세 이행이 불가능하다. [62] 다만 해당 상황에선 레이지아츠에는 둘 다 지니 상대 레이지 상태일 때는 주의하자. [63] 원원, 요블, 진군상단, 진군중단3타, 참곡검, 천수각 등이 있다 [64] 영문 기술명은 Trailokya Pilgrimage [65] 天誅. 천벌을 뜻한다. [칼강화기술] 납도 또는 히트 상태에서 가드시킬 경우 가드 대미지 발생 / 히트시킬 경우 대미지 증가 및 일정량의 체력 회복 / 납도 상태에서 사용 시 강제로 발도 상태 이행 [67] 일본 전통 기계 인형 [칼강화기술] [칼강화기술] [70] 우시와카는 송아지라는 뜻인데, 정말 송아지를 말하는 게 아니라 팔척뛰기의 주인공 미나모토노 요시츠네의 어릴적 이름이다. [71] 2~태그1은 RK LK [72] 散華 1. 산화.
2. 법회에서 독경하면서 줄을 지어 걸어가며 연꽃을 본뜬 종이를 뿌림.
3. 꽃잎처럼 짐((전사(戰死)를 미화(美化)한 말씨)).
[73] 발동 15프레임이면 어퍼랑 같은 프레임이니 더욱 쓸일이 없는 것 [칼강화기술] [75] 3,태그1은 4LP+RK [76] 영문명은 Soul Stealer이나 정작 외국인들은 flash라는 전혀 다른 이름으로 부른다. 국제판 태그1에서 공식 기술명이 '요시미츠 플래시'이기는 했다. [77] 가드불능 기술이 비정상적으로 많은 요시미츠인만큼 요블도 리치가 없다시피한 가불기 내지 반격기로 알고 있는 사람이 상당히 많지만, 사실 요블은 리치가 캐릭터의 충돌판정보다 안에 있는 중단 타격기이고, 어찌저찌하여 밀려 들어온 상대 캐릭터가 가드로 요블을 막아내면 15프레임 손해가 난다. 이 때문에 막히고 어퍼를 맞는 것. 판정은 높은하단~초상단까지 이어진다. 낮은 하단 슬라이딩 기술이나 몸이 겉도는 몇몇 기술들은 원거리에서 요블이 안먹히기도 하며, 멀쩡한 하단기인데 타점이 높아서 요블에 막히는 기술도 많다. 여러모로 독특한 판정. 아무튼 리치가 캐릭터 충돌판정 안에 있기 때문에 서로 딱 붙은 채로 가만히 있을 때는 요블을 사용해도 헛치게 되며 상대가 밀고 들어올 때만 리치가 닿게 된다. 보통 밀고 들어올 때가 상대가 대시, 웨이브, 공격하는 경우밖에 없기 때문에 요블이 반격기로써 취급되는 것이다. 다만 어찌되었든 타격기므로 상대의 상단기를 앉아서 피한 이후 한박자 늦게 내미는 앉아요블, 횡시계 방향으로 붙은 적에게 냅다 내지르는 횡방향 요블 등 다양한 상황을 만들어 낼 수 있다. [78] LP 카운터(+8, 축 틀어짐 필요), RP 카운터(+8, 필드 납도 요블 확정), 1LP 카운터(+7, 필드 확정), 1RP(+6, 축 틀어짐 필요), 4LP(+7, 카운터시 +12로 필드 납도 요블 확정), 기상 LP 카운터(+6), 뒤돈자세 2RP(+9, 벽에서 납도 요블 확정) [79] 기술 막고 납도 요블이 딜캐 확정으로 들어가는 기술이 각 캐릭터마다 반드시 2 ~ 3개씩은 있다. 단, 진파치 제외. [80] 태그1은 1AP [81] 프레임 이득이 다른 이유는 기술 지속시간이 18프레임으로 카운터 타이밍에 따라 프레임 이득이 달라지기 때문. [82] 판정이 높아 지면 장풍(+지면 왕장풍)들은 상쇄하지 못함 [83] 3~태그2는 만이권 1 卍裏拳・壱 [84] 천둥과 번개 [85] 1~5DR은 LK [칼강화기술] [87] AK를 입력하여 만자앉기로 기절을 없앨 순 있지만, 이 때쯤이면 이미 상대는 벽콤을 노리고 있을 것이니 후상황 꼬이는 건 똑같다. 돌려 말하면, 상대방을 압박하고 있을 때 이 만자앉기로 한 번 더 패턴을 걸어볼 수도 있다. 생각하기 나름. [88] 血炎慈의 일본어 발음이 치엔지 → 체인지...그냥 말장난 [89] 모션을 잘 보면 태그 시절에서 사용한 "달리기~태그" 모션을 사용한 것이다. [90] 웬만한 캐릭터들 왼어퍼는 가드시 -1이고 몇몇 선택받은 캐릭터들은 ±0. 저 공식의 몇몇 예외 케이스가 있긴 하지만, 가드시 -6F만으로 요시가 얼마나 황당한 캐릭터인지 알 수 있다. [91] 이때 모션이 어떻냐면 숨겨둔 검으로 2번 휘두르는 모션으로 1타 히트시 2타가 확정인 기술이다. 2타를 히트하면 붕괴 모션이 나오면서 콤보를 넣을 수가 있다. 2타가 막히면 -14F이다. [92] 몇 몇 오른어퍼가 약간 숙이고 들어가기 때문에 근소한 차이로 피해지는 경우가 있지만, 맹신할 정도는 아니다. [93] 3~태그1은 66LK LP [94] 머덕이 236 스텝이 없지만 236 기술이 있어, 스텝과 관계없는 것과 비슷하다. [95] 1~태그1은 1LP, 이 커맨드일 때는 요시에게도 짠손이 있었다. [96] 1~태그1은 1LP n 1 (방향 홀드 가능), 4~5DR우은 2LP n 1 (방향 홀드 가능) [97] 圧切은 일본도 이름 [98] 태그2까지는 2RP RP [99] 이 부조리 때문에 어지간하면 그냥 봉마외법섬으로 콤보를 마무리짓는 것이 정석으로 굳어 있다. 다만 타수가 많아져서 봉마외법섬이 헛치는 경우에도 압절불 3타는 웬만하면 맞는다. [100] 섬광열권 급으로 히트확인이 쉽다. [101] 이 방법도 남캐 한정이다. 여캐도 일부 캐릭이 아니면 들어가지 않는다. [102] 단, 막타는 딜레이를 줘야 한다. [103] 철권8 이전에는 2RP RP RP+LK [104] 무상 중 LP+RK는 4~태그2에서는 '몽상불우 夢想不憂'로 아예 다른 기술 취급이었다. [105] 철권 8 이전 3AP RP [106] 납도로 사용 시 막히고 떴으나 시즌 3 패치로 같아졌다. [107] 1~5DR은 인법만삼 중 2번 이상 돈 후 6RK [108] 野槌, 요괴 이름 [109] 3,태그1은 4AP 유지 [110] 3~4는 독 모으기 중 아무 버튼 입력 [111] 태그1~5DR은 인법만갈 중 AK AK ... [112] 2~5DR은 4AK AK ... [113] 6으로 약간 캔슬 가능하다. [114] 보통 벽압박같은 경우 한 번의 선택 미스로 체력 절반이 날아간다. [115] 1~5DR은 44LP, 6,6BR은 44LP+RK, 파생기인 투구깨기와 선풍검도 이에 따라 시작 커맨드가 달랐다. [116] 심지어 스탭이 상단회피 판정이 있는데도 잡는다... [117] 眉庇가 투구의 차양 [118] 모션을 자세히 보면 상체를 깊숙히 숙이는 준비동작이 있음을 확인할 수 있다. [119] 철권 5시절에는 하야부사 막고 하야부사가 들어갔다. 그렇기 때문에 미러전에서는 막히면 콤보를 한 사발로 얻어맞았다. [120] 9AL AP or 9AL 잠시 후 AP로 쓰는 캔슬 만잠자리 이행은 5~태그2에서는 '잠자리 부화 蜻蛉孵り'라는 단독 기술이었다. [121] 9AL 4 AP로 쓰는 캔슬 만잠자리 이행은 5~태그2에서는 '잠자리 반환 蜻蛉返り'라는 단독 기술이었다. [122] 원어인 일본어 기술명은 백전 バク転(바쿠텐) [123] 3~7오리지널은 황천 달리기 카운터 시 자동 이행 [124] 추가타 이행시 아무 동작도 안 하면(중립), 추가 피해가 들어갔기에 KO 지점 근처에는 활용할만 했다. [125] 1에서는 뛰어 무릎차기 跳び膝蹴り [126] CPU는 이 7F 발동으로 사용이 가능해 컴까기 중 가끔 7F 딜캐로 이것을 날려댔다;;; [127] 3~태그2는 66LP+RK 66 [128] 5~태그2는 44AP [129] 3~5DR은 3LP LP LP LP [130] 이 기술을 남코는 기상 왼어퍼로 변경시키고, 일반 왼어퍼를 병당신으로 바꿔놓았다. [131] 일단 1타를 맞추면 2타는 확정으로 들어간다. [132] 1~5DR은 앉아 3LK 기술이 이슬 치우기 露払い였다. 6에서 삭제되며 다른 성능의 이기술이 같은 이름이 붙었다. 이후 7 시즌 1에서 과거의 이슬 치우기가 부활했는데 부활한 기술 이름이 이슬 베어넘기기 露薙ぎ払い로 바뀌었다. [133] 1~4는 앉아 전진 중 LK [134] 만행, 만덕을 닦아 덕과를 장엄(莊嚴)하게 하는 일. 화엄경(華嚴經)의 준말. 화엄종(華嚴宗)의 준말 [135] 2~태그1은 앉아 14LP, 4는 앉아 14LP or 앉아 4LP [136] 회사, 사당 사 자를 쓰고 야시로라고 읽는 건 신사(신토)다. [137] 태그1~태그2는 누워 다운 중 AK [138] 할복할 때 목을 쳐주는 사람... [139] 8타는 잽 발악에 지고 공중에 떠 공콤을 맞으며 횡이동에도 탈탈 털리는데다 8타에서 끊으면 후딜이 크다. 9타는 전개가 느려 8타막고 18F이하 기술에 다 처맞지만 가불이고 맞으면 10타까지 확정이다. [140] 회화(繪畫), 시문(詩文) 등(等)의 제작(製作)에 골몰(汨沒)하여 무척 애씀 [141] 대미지가 40이었을 때는 15+25였다가 45로 높아지고 나서는 11+34가 되었다. 드문 일이겠지만 타임 업 직전에 이 잡기를 성공했는데 상대의 체력을 제대로 깎지 못해 KO실패나 체력 잔량 판정에 지는 불상사가 발생할 가능성이 높아졌다. [142] 櫓落とし가 한단어, 무기 이름 [143] 철권8 이전 214AP [144] 3,태그1은 인법양염 or 무상 중 LP+RK, 4~5DR은 인법양염 중 LP+RK or 무상 중 RP+LK or 236RP [145] 3,태그1은 인법양염 or 무상 중 6LP+RK, 4~5DR은 인법양염 중 LP+RK6 or 무상 중 RP+LK6 or 2146RP [146] 레이지 아트를 명중시키면 마지막에 이 대사를 외친다. [147] 태그 2까진 천수붕(금타 중 RP AP)으로 바운드, 7에서부턴 유설(금타 중 RK/횡보 중 RK)로 스크류. [148] 6 ~ BR까진 금타를 써도 그냥 찔끔찔끔 걸어가야 했던 안습한 역사가 있다. [149] 천하오검 중 하나인 도지기리 童子切 [150] 공선, 사전적 의미는 매미 허물 [151] 3,태그1은 횡이동 중 AK, 4~6BR은 AK or 횡이동 중 AK [152] 4~5DR은 무상 중 AK [153] 은섬화 3타, 해독의 모션과 같다. [154] 전생 前生의 의미가 아니고 한국어의 환생을 의미 [155] 3,태그1은 무상 중 6 [156] 3~5DR은 AP [157] 단 완벽하게 면역은 아니다. [158] 너무 빨리 입력하면 참곡검, 너무 늦게 입력하면 지절권만이 나간다. [159] 요괴 이름 [160] 얼핏 보면 몸 전체로 공격하는 센톤으로 보일 수도 있겠으나, 모션을 잘 보면 제자리에서 드롭킥을 사용하는 모습을 볼 수 있다. [161] 일본 요괴의 일종으로 '우부메'라고 읽는다. 임산부가 아기를 낳지 못하고 죽었을 때 그대로 매장해버리면 발생하는 요괴. # [162] 3~태그2는 만이권 2 卍裏拳・弐 [163] 약속을 어기면 걸었던 손가락을 자르고 주먹으로 만 대를 때린다는 뜻으로 '손가락 걸고 약속'을 의미하는 말인 指切り拳万(유비키리 겐만)이라는 단어가 있다. [164] 武道가 아닌 無刀 [165] 고우키, 기스의 레이지 아트는 원래 이름이 있던 기술이니 예외. [166] 철3 공식 기술표에 명칭이 나와있다. [167] 한국에서는 요시미츠가 일방적으로 약캐 취급 받는 반면 일본에서는 비주류에 약캐이되 파일럿의 역량에 따라 중캐, 준강캐도 될 수 있는 요시미츠 특유의 패턴을 통한 잠재력을 인정받는다. 일본은 캐릭터 성능 기준을 정할 때 파일럿이 얼마나 잘 쓰느냐는 등 파일럿의 역량도 들어간다. [168] 디자인은 태그2 베이스. 허나 제품의 완성본은 요시미츠가 부처님 형상을 한 괴물(?)의 목을 잘라버리고 올라선 포즈라서 보는 이에 따라선 혐오감을 유발할 수 있다. [169] 원래 ㅇyㅇ가 매니저였지만 롤 유튜버로 전향하면서 다른 유저에게 매니저자리를 넘겨주었다가 2020년 12월 19일 요시미츠 갤러리 매니저 쟁탈전에 패배하여 매니저로 복귀했다. [170] 일명 만당, 요시미츠 마이너 갤러리와 마찬가지로 ㅇyㅇ가 방장이었지만 다른 유저에게 방장을 위임했다. 철권 캐릭터 오픈 채팅방 중에서 독보적으로 인원이 많다. 다른 오픈 채팅방은 보통 2~50명 안팎인데 요시미츠만 100여명이 넘는다. [171] 다른 언어끼리 의사소통을 자연스럽게 하는 것은 물론이고, 심지어 쿠마, 판다, 킹 등의 동물 울음소리도 알아듣고 대화하는 세계관이다. [172] 영어 자막은 "Those who tread the path of evil shall face judgement eventually"로 적절하게 풀어서 번역되었다. [173] 철권 ?부터와 소울 칼리버 시리즈에서는 "Heaven's net casts wide. Though it's coarse, nothing slips through."로 번역되어 있다. [174] 여기서는 見을 '볼 견'이 아니라 '나타날 현'으로 읽어야 한다.