최근 수정 시각 : 2024-04-22 10:56:37

철권 8


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철권 시리즈
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 철권 8
鉄拳 8 | TEKKEN 8
파일:철권 8 박스아트.jpg
개발 반다이 남코 스튜디오
개발 지원 아리카 | Diarkis[1]
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 PS5 | XBX|S | Windows
ESD PSN | MS Store | Steam
출시 2024년 1월 26일
장르 대전 격투 게임
엔진 언리얼 엔진 5.1
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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파일:USK 0 로고.svg USK 0
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##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
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해외 등급
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파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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사이트 EN: 파일:홈페이지 아이콘.svg EU: 파일:홈페이지 아이콘.svg JP: 파일:홈페이지 아이콘.svg KR: 파일:홈페이지 아이콘.svg
스토어 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg

1. 개요2. 시놉시스3. 발매 전 정보4. 시스템 요구 사항5. 시스템
5.1. 히트 시스템
6. 모드
6.1. 스토리6.2. 오프라인6.3. 온라인6.4. 커스터마이즈6.5. 리플레이
7. 출전 캐릭터8. 스테이지9. 계급10. 스토리11. 패치 노트12. 도전 과제13. 밸런스
13.1. 시즌 1
14. 평가
14.1. 문제점
15. 흥행16. 기타

[clearfix]

1. 개요

숙명을 때려 부숴라
캐치프레이즈
반다이 남코 엔터테인먼트에서 개발/발매한 철권 시리즈의 8번째[2] 1:1 격투 게임이다.

메인 시리즈 최초로 아케이드 시스템의 출시 없이 가정판 단독으로 출시되는 철권 게임이다.

2. 시놉시스

파일:철권 8 시놉시스.jpg

" 죽이고... 모든 것을 끝내겠다!"

3. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 8/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

===# 트레일러 #===
오프닝곡은 My Last Stand.
1차 트레일러[3]
스토리 & 플레이 티저 트레일러
발매일 발표 트레일러
30초 CM
'자피나', '리', '알리사', '데빌 진' 참전 결정 트레일러
스토리 트레일러 “The Dark Awakens”
론치 트레일러

캐릭터 게임 플레이 트레일러
반다이남코 코리아와 플레이스테이션 코리아 채널은 모두 1080p까지만 화질이 지원되므로, 더 높은 해상도로 보고 싶다면 철권 공식 채널(일본어), 아메리카 채널(영어), 유럽 채널(영어)에서 감상할 것. 발표 순서대로 정렬되어있다.
니나 윌리엄스
미시마 카즈야
카자마 진
폴 피닉스
마샬 로우

라스 알렉산데르손
잭 8
카자마 준
링 샤오유
리로이 스미스
카자마 아스카
리리
화랑
브라이언 퓨리
클라우디오 세라피노
레이븐
아수세나
펭 웨이
빅터 슈발리에
레이나
레오
스티브 폭스
세르게이 드라그노프
요시미츠
샤힌
쿠마
판다
알리사 보스코노비치
자피나
리 차오랑
데빌 진
에디 골드

4. 시스템 요구 사항

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 10/11 64bit
프로세서 Intel Core i5-6600K
AMD RYZEN 5 1600
Intel Core i7-7700K
AMD RYZEN 5 2600
메모리 8 GB 16 GB
그래픽 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
AMD RADEON R9 380X
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD RADEON RX 5700 XT
DirectX 버전 12
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장 공간 100GB 이상
사운드카드 DirectX compatible soundcard or onboard chipset
[ 4K 포함 사양 펼치기 · 접기 ]
파일:Tekken8_PC_REQ_Full.png

최소사양은 1080p 저옵 기준, 권장사양은 1080p 상옵 기준이다. 전작인 철권 7에 비해 저장공간은 20GB 더 늘었다.

만약 온라인 매치 시 자신이나 상대가 부족한 사양의 PC를 사용하고 있다면, 반대편도 심하게 느려지기 때문에 적절하게 옵션을 맞추는 것이 필요하다.[4] 처음 실행할때 벤치마크를 돌리면서 자동으로 옵션을 맞춰주기 때문에 대부분의 경우엔 괜찮지만 이것도 아주 완벽하진 않기 때문이다. 반드시 HDD가 아닌 SSD에 설치하는 것이 좋으며, 업스케일링 옵션이 다양하기 때문에 자신의 그래픽카드에 잘맞는 옵션을 사용하는 것이 좋다.

기재된 최소사양은 1050ti 부터지만 대전 등에서 실질적으로 4GB의 VRAM으로는 게임을 구동하기 힘들기 때문에 1080p 하옵을 원활하게 하기 위해선 적어도 1060 6GB나 RX580 8GB 이상을 요구하는 편이다. 다만 그렇게 해도 정상적인 게임 구동이 힘든 것이, 언리얼 엔진 5 게임에서 자주 나타나는 구형 그래픽카드의 크래시 문제가 있기 때문. 주로 GTX 16 시리즈/RTX 20 시리즈/RX 5000 시리즈 이전의 구형 아키텍쳐를 쓰는 그래픽카드에서 발생한다. 즉 권장사양을 충족하는 1080ti의 경우에도 크래시에는 얄짤없는 편이라 주의를 요한다. 이 경우의 반다이 남코의 공식적인 해결책이 따르면, 스팀에서 게임 속성을 클릭한 후 시작 옵션에 -SM5를 입력하면 DX11이 강제되어 튕김 현상이 훨씬 덜해진다고 한다.

사양대비 최적화는 괜찮은 편이지만 가끔 특정 유저들한테서 싱글 멀티 가리지 않고 간헐적 느려짐이 보고되고 있다.

PC버전은 PC게임 입력장치의 사실상의 표준인 엑스박스 컨트롤러뿐만 아니라 듀얼센스, 듀얼쇼크 4도 지원한다.[5] 레이지 아츠 사용시 각각의 캐릭터마다 다른 햅틱 피드백을 느낄 수 있다.

5. 시스템

신규 배틀 시스템 소개

거진 10년만의 신작인 만큼 반다이 남코 측에서도 힘을 주고 많은 영역에서 변화를 가미하였다. 현 세대 비디오 게임 시장의 기조에 맞게 편의성이 강화되었으며, 후술할 히트 시스템 같이 본작의 모토인 '어그레시브'에 걸맞는 신규 메커니즘이 추가됐다. 또한 추가 심리전을 유발해 입문 장벽을 높이고 게임 템포를 느리게 만들었던 기존 메커니즘들이 대거 삭제 혹은 단순화되면서 게임 플레이가 보다 경쾌하고 쉬워졌다.
  • 체력
    캐릭터의 최대 체력은 180이며 가드 대미지와 회복 가능 게이지Recoverable Gauge가 추가되었다.[6] 전작까지는 기를 모은 뒤의 공격이나 이나 옵션 설정, 기캐들의 기를 이용한 기술들만이 갖고 있던 가뎀이 8편에서는 대미지가 큰 기술을 가드하거나, 후술할 히트 상태인 상대의 공격을 가드할 시 회복 가능 게이지로 치환되며 백색으로 표시된다. 가드 대미지만으로는 KO 되지 않는다. 또한 공중 콤보의 대미지 일부도 백색 게이지로 표시되는데, 이 회복 가능 게이지는 상대를 타격 했을 때 빠르게 회복이 된다. 회복시키지 않은 회복 가능 게이지는 시간이 흐를수록 조금씩 감소하며 실 대미지로 전환된다.[7] 아래는 회복 가능한 게이지의 생성 기준이다.
    1. 가드 대미지가 부여된 특정 기술 가드시
      폴 기와깨기 - 붕권 홀드, 붕권, 카즈야 초풍 등 가드 대미지가 부여되어있는 기술을 가드할 때 받은 가드 대미지의 100%
    2. 상대가 히트 상태에서 한 공격을 가드해 생긴 가드 대미지의 100%
    3. 파워 크러시 상태에서 받아낸 피해의 100%
      때문에 파워 크러시로 상대의 공격을 반격하는 선택이 전작보다 유리해졌다.
    4. 공콤의 대미지 중 일부
      지상 공방에서 맞아 생긴 연계기의 대미지는 흰피가 남지 않는다. 즉, 일반적인 공콤에서 시동기는 지상에서 맞으므로 1타는 흰피를 남기지 않는다.
      공콤중 X타 이하의 앞부분은 피해의 70%를 흰피로 남기는데, 일정타수 이상은 피해의 100%를 흰피로 남겨서 공콤의 타수가 늘 수록 흰피:대미지 비율이 점점 높아지게 되었다.
    5. 히트 버스트를 맞을시 대미지의 100%
    6. 반격기로 깎인 체력의 100%
      8에서 반격기는 재반격이 안되는 대신, 흰피를 100%만큼 남겨 이후 상대의 행동에따라 다시 채울수도 있게 되었다.
  • 레이지
    레이지 상태에서 공격력은 철권 7과 같은 +10% 보정을 받는다. 레이지 상태가 되면 가드 대미지에 대한 저항이 엄청나게 늘어나는데, 거의 모든 가댐을 1만 받는 수준이 되기 때문에 공격측의 큰 기술로 가댐을 주는 압박 플레이가 약화된다.
    레이지 드라이브는 본작의 새로운 시스템인 히트 시스템과 역할이 겹침에 따라 폐지되었고, 이에 따라 레이지를 소모하는 요소는 7 오리지널 시절처럼 레이지 아츠 하나만 남았다.
    • 레이지 발동: 회복 가능 HP완 상관 없이 전체 체력의 약 29%에 해당하는 43 값에서 레이지가 발동한다.[8]
      레이지 발동 구간 표시가 아예 없는 6 및 태그2와 있어도 두루뭉실하게 그라데이션으로 표시했던 7편과는 달리 체력 게이지에 얇은 눈금을 추가하여 레이지 발동 체력을 정확히 알 수 있게 되었다.
    • 레이지 아츠: 전 캐릭터가 3AP(= 플스패드 R2, 엑박패드 RT)로 통일되었다. 따라서 기존 3AP 커맨드 기술은 다른 커맨드로 이관되었다. 전 캐릭터의 레아가 가드 시 후딜이 -15로 줄어들어 레아를 레아로 딜캐하는 전통의 레막레는 불가능해졌다. 요시의 진 요블 처럼 극히 일부 레아에만 기술명이 붙었던 전작과 달리 모든 레아에 고유 기술명이 생겼다.
      레이지 아츠를 상대에게 성공 시켰을 땐 상대의 회복 가능한 게이지를 전부 없앤다. 때문에 상대가 흰피가 많은데 히트가 남았다든가 하여 이후 회복 싸움이 불리할 것 같으면, 공중콤보 중 타수를 이미 많이 소모해 보정이 세게 걸려 높은 대미지를 기대하기 힘들더라도 회복 가능한 게이지를 없애기 위해 레이지 아츠를 쓰는 것을 고민하는 등 플레이어는 전략적인 결정을 내려야 한다.
  • 토네이도
    바운드와 스크류를 잇는 새로운 콤보 메커니즘이다. 올려치거나 밀어치는 기술들을 맞히면 상대는 살짝 떴다가 도는 체공 상태가 된다. 이 상태에서는 바운드 및 스크류와 마찬가지로 유예 프레임이 주어져 콤보 이행이 가능하다. 7편의 스크류는 벽꽝이 된 후에는 쓸 수 없었지만, 토네이도는 바운드처럼 벽꽝 이후에도 사용할 수 있어 추가타를 넣을 수 있다. 토네이도는 스크류처럼 체공 시간이 길고 공중에 뜬 상대와 자신이 바운드처럼 거리가 가깝기 때문에 콤보 난이도가 한층 더 낮아지며 편의성이 향상됐다.[9]
  • 잡기
    굉장히 많은 개편과 상향을 받은 기술군이다. 이에 잡기 캐릭터의 대표 주자인 킹이 대폭 상향됐으며, 후술할 패링과 반격기 중 잡풀 불가로 인해 패링이 아예 캐릭터의 아이덴티티로 설계된 리로이나 패링과 반격기의 비중이 높은 플레이 스타일은 사장되었다. 8 잡기 시스템 종합 팁글
    • 횡신 추적 성능 추가: 호밍기 FX가 출력되지는 않지만 데이터상으론 횡신 추적 옵션이 붙어 횡을 치는 상대를 잡을 수 있게 됐다.
    • 일반 잡기를 풀지 못하는 상황 추가: 종래의 잡기 풀가 속성이 붙어있는 특수 상황(뒤잡 등) 이외에도 잡풀이 불가능한 상황이 추가되었다. 파워 크러시 사용 중이거나 막히고 나서 후딜레이, 그리고 패링과 반격기 사용 중인 상대에게 풀 수 있는 잡기를 사용 할 경우 잠깐 느릿해지는 슬로 모션과 함께 강화된 잡기 이펙트와 사운드가 발생한다. 이렇게 들어간 잡기는 풀 수 없다.
    • 중단 잡기 풀기 불가: 대미지가 너프된 대신 잡기 풀기가 불가능해졌다.
    • 카운터 잡기 상향: 잡기가 카운터로 들어갈 경우, 풀기 입력 유예 프레임이 반토막이 나서 7편 이전 잡풀 유예보다도 더 빡빡해졌다. 사실상 보고 풀기가 불가능해져 공격 중 커맨드가 겹치는 경우가 아니라면 카운터 잡기를 푸는 것은 포기해야한다.
    • 롱 레인지 잡기: 6AL or 6AR로 나가는 롱 레인지 잡기가 일괄 삭제되었다. 단, 유일하게 킹에겐 남아있으며 이로 보건대 차후 업데이트 될 잡기의 비중이 높은 소위 잡기 캐들에게도 남아있을 가능성이 있다.
    • 얼티밋 태클 암바 풀기: AP로 나가는 암바의 풀기 커맨드가 AP로 단순화되었다.
    • 커맨드 간소화: 모든 캐릭터의 양손 잡기 중 하나가 9AP로 배정되었고, 앉아 323 / 121 커맨드도 앉아 3 / 1 커맨드로 간소화되었다.
  • 컨트롤러 스타일
    • 아케이드 스타일: 전통적인 조작 스타일. 히트 버스트 키를 두면 한개의 버튼이 기본조작에 더 할당된다.
    • 스페셜 스타일: 철7에서 추가된 '이지 콤보'와 '어시스트'를 보강된 조작 스타일. 게임 중 L1을 눌러 토글되어 전작과 마찬가지로 멀티 환경에서도 사용할 수 있다. 철 7에서는 어시스트 버튼 + LP · RP · LK · RK가 각각 공콤 시동기 · 스크류기 · 마무리기 · 파워 크러시 4가지로 통일되어 어느 때 입력해도 항상 같은 기술이 나갔지만 철 8에서는 상황에 따라 다른 기술이 나간다. LP · RP(연속입력) · LK · RK가 각각 대표 기술(히트 발동기) · 공중 콤보 · 파워 크러시 · 하단 공격으로 설정되어 있는데 RP 연타로 시동기-토네이도-마무리가 다 나가며 히트상태일 때는 히트 대시를 쓰는 공콤루트로 바뀌고 RP로 시동기를 쓴다음 LP이나 RK로 다른 루트의 공콤을 쓰는 것도 보여줬다. 히트 상태일 때는 R1으로 히트 스매시도 나간다.
  • 기술 발동 및 피격 이펙트 시인성 향상
    몇몇 시인성 개선이 요구되었던 기술 카테고리에 이펙트가 개선되어 가시성이 향상되었다.
    • 호밍기: 철6부터의 흰줄, 철7부터의 소위 소금뿌리기 FX가 훨씬 잘보이는 녹색 형광 발톱 이펙트로 변경되었다.
    • 카운터: 카운터시 맞은 부위에서 공격 방향으로 고채도의 형광계열 붉은 선이 뻗어나가는 이펙트가 나오고 타격 사운드도 달라진다. 7편부터 추가된 시스템이었는데 전작보다 좀 더 잘 보이게 바뀌었다.
  • 맵 기믹
    • 기믹 수혜 추가: 맵 기믹을 발동 시키면 상대의 회복 가능 HP 게이지가 레이지 아츠를 맞았을 때 처럼 즉각 깎여버린다. 따라서 상대에게 가댐을 많아 쌓아둔 다음 기믹을 발동시켜 확실하게 승리를 가져오는 방식으로 활용할 수 있다.
    • 하드 월 / 플로어 브레이크: 몇몇 스테이지에서는 기존의 월 브레이크와는 다른 하드 월 브레이크 기믹이 쓰인다. 하드 버전은 2번 이상 벽을 부술 수 있는 공격을 맞춰야 벽이 파괴되며, 최초로 월 브레이크가 도입되었던 T6처럼 상대가 멀리 밀려난다. 일반 월 브레이크는 상대가 제자리에서 스턴 상태가 되지만, 하드 월 브레이크를 당한 상대는 히트 대시를 맞은 것처럼 땅에 박히고 공격자가 달려가 접근한 상태에서 추가 콤보 이행이 가능하다. 하드 플로어 브레이크는 누계 2번 플로어 브레이크 기술을 사용해야 한다는 점을 제외하면 하드 월 브레이크와는 달리 일반 기믹과 차이가 없다. 히트 스매시 기술은 하드 버전 기믹들의 횟수 요구량을 무시하고 바로 발동 시킨다.
  • 기타 메커니즘 변경점
    • 반격기 메커니즘 단순화: 재반격이 삭제되어 반격기 옵션의 리턴이 커졌다. 대신 모든 반격기들이 대미지와 지속 프레임이 너프되었고, 반격 당한 대미지는 100% 회복 가능 게이지로 전환된다. 컷킥 같이 공중 상태에서 나가는 기술은 반격이 불가능하게 바뀌었다.
    • 지상 확정 후속타의 대미지 보정: 7편까지는 콤보로 이어지는 지상 확정타 유발기(킹의 푸싱(66nAP) 카운터, 리로이의 촌경(4AP) 카운터, 카즈야의 기원권 이후 절영권(AP), 무족초 등)들은 지상히트로 100%의 피해를 입혔지만, 이번작에서는 공중콤보처럼 대미지 보정이 들어가 콤보 대미지가 대폭 감소했다.[10]
    • 파워 크러시: 상대의 공격을 받아내면 강화된다. 강화된 파크는 가드 대미지를 입히며 원래 딜캐가 있던 파크기는 딜캐가 사라진다. 이를 유저에게 명확하게 알려주기 위해 파워 크러시로 상대 공격을 받아낼 때 캐릭터의 전용 대사가 나온다.
    • 하이킥: 수비측에게 너무 유리해 공격측을 소극적으로 만들어 게임의 템포를 느리게 만들었던 하이킥의 카운터 히트 시 콤보 시동이 삭제됐다. 이제 폴, 샤오유 등의 11프레임 하이킥이나 진의 13프레임 하이킥 등은 카운터가 터져도 콤보 시동이 되지 않는다. 콤보가 되진 않았으나 비슷한 포지셔닝이었던 리로이의 11프레임 타격잡기 선인장 또한 13프레임으로 증가함과 동시에 대미지도 너프 되었다. 단, 니나의 포포, 로우의 러시같은 상단-상단 연계기는 앉아 회피할 수 있는 리스크가 있어서인지 카운터 성능이 유지되었다. 2타 상단이 있는 경우에도 1타만 쓰면 콤보가 되지 않는다. 일부 카운터 콤보 시동기의 성능을 가지고 살아남은 경우가 있다. 예를 들어 스티브의 퀵훅은 그대로 살아있고 화랑의 째차기는 딜캐가 생긴 대신 카운터시 콤보 시동은 여전히 가능하다.
    • 짠발: 하이킥과 마찬가지로 게임의 진행 속도를 느리게 하는 요소로 판정, 막힐시 -12 프레임이었던 공용 짠발이 -15로 리스크가 대폭 증가했다.
    • 다운 중 스프링 킥: 마찬가지로 게임의 진행을 루즈하게 만들지 않도록 히트된 상대가 다운되지 않는다. 킹과 아머킹, 에디, 펭 등 다른 형태의 스프링 킥을 가진 캐릭터들은 공용 스프링 킥도 있고, 자신의 특수 스프링 킥을 따로 분리해 가지게 되었다.
    • 다운 중 기상킥: 기상하면서 하단킥과 중단킥 모두 카운터 히트 시에도 상대방을 다운시킬 수 없지만 막히고 후딜이 -9가 되어 딜캐도 없어지게 되었다.
    • 월 바운드: 삭제됐다.
    • 하단흘리기: 흘린 직후 즉시 토네이도가 발생하여 하단 흘리기 콤보 대미지가 약화되었다. 철권 6 BR~태그 2에서 하단 흘리기 즉시 바운드가 되어 하단 흘리기 콤보가 약화된 것과 같은 조치.
    • 커맨드 간소화: 실수가 유발되기 쉬운 난해한 커맨드들이 간소화 되었다. 니나의 데빌키스(독무)가 1236 N 1RP+LK 에서 236RP+LK 로, 아스카/준의 역용담(커잡)이 앉아 323AP 에서 1AP로, 아스카의 얼티밋 태클이 기모으고 AK AP AP 에서 기모으고 AP 로 간소화 되었다. 연잡 기술도 버튼이 단순화되었지만 정커맨드 입력시 대미지가 더 높아지도록 변경되었다. 니나의 오른잡기(AR)의 경우 이어지는 연잡 버튼을 누르는 방법에 따라[11] 25 / 30 / 32 / 35 / 37 대미지로 각기 다른 대미지를 입히는 걸 볼 수 있다.
    • 얼티밋 태클: 달리는 중 무적 태클보다 짧은 거리에 발동되던 마운트 자세로 돌입하는 공용 기술이 삭제되었다.
    • 무적 태클: 상대가 서있을 땐 달려가도 발동 되지 않고 상대방이 기상하는 중에 달려갈 때만 발동하도록 너프 되었다. 즉 상대방을 날린 이후 심리로만 사용 가능하게 용도가 제한을 당했다.
    • 클린 히트: 전작까지의 클린 히트 효과는 일괄적으로 기술의 기본 공격력을 +50%하여 150%의 피해량이 적용되는 효과였으나, 8편의 클린 히트 효과는 기술마다 올라가는 수치가 다르다. 125%, 150% 등이 확인되었다.
    • 점프: 점프를 할 때 까지 레버를 더 오래 밀고 있어야 하며 점프 속도가 느려지고 대미지 또한 15로 감소했다. 이 때문에 높이 띄우고 종종 쓰이던 대점프 컷킥 등은 용도가 사라졌다. 반면, 이러한 수정 사안으로 인해 횡이동은 더 쉬워졌다.
    • 라운드 시작 모션 재도입: 철권 3와 태그 1에만 있던 라운드 시작 모션이 부활했다.[12] 또한 매치포인트 라운드에서 세트 패배 위기에 처한 쪽은 소울칼리버 6처럼 분해하거나 기합을 재차 넣고 우세쪽은 도발을 하는 등 추가 모션도 나온다.[13] 카즈야-준, 진-화랑, 라스-리 챠오랑 등 스토리상 접점이 있는 대전 상대 조합에서는 이벤트 컷씬과 함께 특수 라운드 시작 모션이 출력된다.
    • 전투 중 대사 추가: 잭 시리즈나 2대 쿠니미츠 같이 소수 케이스를 제외하면 대부분 웃음 소리나 기합 소리만 내던 전작들과는 달리 모든 캐릭터들의 전투 중 대사가 추가되었다. 드라그노프 같이 묵언 컨셉의 캐릭터와 동물 캐릭터들도 보다 다양한 기합이 추가됐다.
    • 특수 하단과 특수 중단의 구분: 연습 모드 등 판정을 나타내주는 모드에서 그간 특수 중단과 묶여서 구분이 애매했던 특수 하단 기술들이 특수 중단과 분리되어 표시된다.
  • 상단 HUD
    점프나 공중 콤보 등으로 캐릭터가 공중에 떴을 때 캐릭터가 체력바와 라운드의 남은 시간을 표시하는 상단 HUD를 가린다.[14] 철권 7에서는 캐릭터가 체력바보다 뒤에 있어서 공중에 뜨더라도 체력바가 가려지지 않았다.
  • 화면 비율
    16:9 화면비만 지원하던 전작과는 달리 21:9 화면비를 공식 지원한다. 32:9 비율은 메뉴와 로딩화면에서만 지원되며 본 게임 진행시 21:9로 출력된다.

5.1. 히트 시스템

Heat System. 같은 회사의 소울 칼리버 시리즈의 소울 차지와 흡사한 신규 시스템으로 이번 작에서 가장 핵심적인 요소다. 히트 상태는 라운드마다 한 번 진입할 수 있고, 진입 직후 10초 간 지속적으로 감소하는 타임 게이지가 활성화된다. 타임 게이지는 상대방에게 공격을 가드 시키거나 대미지를 입힐 시 정지되므로 공세를 이어갈수록 오래동안 히트 상태를 유지할 수 있다. 히트 중 모든 공격은 가드 대미지를 입히며, 각 캐릭터의 특색을 살리는 방향으로 추가 어드밴티지도 부여되기 때문에 히트 상태를 가능한 오래 유지하며 적극적으로) 상대를 공격하는 것(aggressive이 이번 작에서 유도하는 대전 방식이다. 캐릭터별 히트 강화점은 각 캐릭터 문서의 철권 8 성능 문단 참조.

히트 상태의 발동 방법은 히트 버스트와 히트 발동기 두 가지가 있다.
  • 히트 버스트 Heat Burst: RP+LK(히트 게이지가 있고 히트 상태가 아닐 때)
    히트 버스트는 별도로 할당된 히트 버스트 키를 입력하거나 RP+LK 입력으로 발동한다. 발동시 컷 인 연출 후 각 캐릭터마다 고유의 내려치는 기술을 사용한다. 상대가 공중일때 가격하면 바운드 상태가 되어 콤보를 이어갈 수 있으며 발동 후 44를 입력하여 기술을 내밀지 않고 히트 진입만을 위해서도 쓸 수 있다. 히트 버스트로 발동되는 바운드 기술은 파워 크러시 상태에 대단히 빠르고 판정이 낮게 깔리며 리치가 매우 긴 좋은 판정을 가진다. 파크 속성을 갖고 있기 때문에 일반적인 파워 크러시 처럼 잡기나 하단기에 끊길 수 있다. 히트 버스트를 이용해서 히트 상태에 돌입하면 히트 게이지가 2/3만 찬 상태에서 시작하므로 히트 상태를 길게 유지하고 싶다면 히트 버스트보다는 후술할 히트 발동기를 우선하는 편이 좋다. 지상에서 히트 버스트가 상대에게 가드 되었을 때에는 +1의 이득 프레임을 가져간다.
  • 히트 발동기 Heat Engager: 지상의 상대에게 히트 발동기 적중(히트 게이지가 있고 히트 상태가 아닐 때)
    별도의 커맨드가 있는 히트 버스트와는 달리 히트 발동기는 각 캐릭터 마다 히트를 발동시킬 수 있는 5개의 기술이 지정되어 있다.[15] 지상에 있는 상대에게 히트 발동기를 적중시키면 히트 상태로 돌입하고, 맞은 상대는 선 상태에서 멀리 밀려나간 뒤 내 캐릭터가 상대를 자동으로 추격하며, 추격대시 발동 중에 칩 대미지로 감소된 체력을 상당량 회복한다.[16] 이때, 나의 캐릭터는 이득 프레임을 가지고 있는 상태로 상대에게 중하단 이지선다를 걸거나 가드 대미지를 누적시키는 등의 압박을 지속할 수 있다. 히트 발동기가 가드되거나 공중의 상대를 맞출 경우에는 히트로 진입하지 않는다.

히트 상태에서는 히트 전용 기술인 히트 대시와 히트 스매시를 사용할 수 있다. 두 기술 모두 사용시 남아있는 모든 히트 게이지를 소모한다.
  • 히트 대시 Heat Dash: 히트 상태에서 히트 발동기 적중 또는 가드 시킨 후 6 지속 입력, 혹은 히트 버튼 입력.[17]
    남은 히트 게이지를 전부 소모하여 히트 발동기의 후딜을 캔슬하고 상대방을 추적한다. 히트 대시가 발동되면 원래는 다운되거나 상대가 밀려나고 마는 히트 발동기가 공콤 시동기가 된다.[18] 공중콤보 중 히트 대시를 사용하면 타수가 2타 줄어드는 효과가 있어 대미지 보정과 넉백이 줄어든다. 이를 이용해 공중콤보를 더 길고 강력하게 바꾸거나 뛰어난 벽몰이 용도로 사용할 수 있다.
    가드 시킨 후 발동하는 히트 대시는 사용한 히트 발동기의 가드 대미지를 뻥튀기하는 효과가 있다. 가댐이 거의 2배 가까이 펌핑되어 히트 스매시보다 가댐을 더 많이 주기 때문에 상대의 체력에 따라 적게남은 히트 게이지를 히트 대시로 소모하는 것도 생각해봄직하다.
    만약 공콤 중 히트 버스트를 적중시키고 히트 대시를 한꺼번에 쓰면 평소완 다르게 바로 다운 판정이 되어 바닥 판정 대미지를 주는 기술로 마무리하는 것이 가장 대미지가 높다.[19] 이런 상황을 피하고 싶다면 토네이도나 높벽꽝 이후 히트 버스트를 가격시키지 말고 캔슬한 뒤 히트 대시를 쓰면 공중 콤보가 가능하다.
  • 히트 스매시 Heat Smash: 히트 상태에서 RP+LK
    전작의 레이지 드라이브와 유사한 강력한 캐릭별 고유 기술이다. 레이지 드라이브와 달리 각각 고유한 기술명이 명명되었고 발동시 캐릭터의 몸에서 뿜어지던 히트 아우라가 폭발하듯 커진다. 대부분의 캐릭터들은 한 개의 히트 스매시를 가지고 있지만 복수의 히트 스매시를 가진 캐릭터도 있다.[20] 레이지 아츠처럼 전캐릭 커맨드가 통일되어 편의성이 향상되었다.

공중 콤보 중 히트에 돌입하게 될 시 크게 다음의 3가지 선택의 운영이 가능하다.
  • 콤보 중 히트 대시로 콤보를 이어나가 더 많이 때리거나 벽몰이를 유리하게 한다.(히트 게이지 전부 사용)
    히트 대시는 공중 콤보 중 상대를 날려버리는 기술의 후딜을 줄이고 거리를 가깝게 유지하는 것이 가능하므로 콤보의 루트가 다양해지고, 더 멀리 상대를 날려보낼수 있다는 장점이 있지만, 콤보 타수나 벽까지의 거리 등을 잘 계산하지 않으면 히트는 히트대로 날리고, 콤보는 생각했던 것 보다 덜 때릴 가능성이 있기에 위험성이 존재한다.
  • 콤보 마지막으로 히트 스매시를 맞춰서 큰 대미지를 준다.(히트 게이지 전부 사용)
    히트 스매시는 상대에게 적중 시 확정적인 대미지를 줄 수 있다는 점에서 유리하다. 여러 타수를 때리는 기술이긴 해도 일종의 공중잡기라 콤보 타수나 벽까지의 거리에 상관 없이 다 맞추는 데다가 대미지도 나쁘지 않고, 히트 버튼 하나로 발동이 가능하다. 다만 히트 스매시 이후의 상황은 한정되어 있으며 만약 레이지 상태에서 공중 콤보를 시작했다면 위의 히트 대시 후 레이지 아츠까지 넣는 선택지도 있는 관계로 상황을 잘 보고 사용하여야 한다.
  • 히트 상태를 이어가며 히트 강화점을 최대한 활용하여 유리한 상황을 지속한다.(히트 게이지 서서히 감소 또는 부분적으로 소모)
    필드에서 히트 상태에서만 사용할 수 있는 기술을 사용하며 난전을 이어갈 수 있고, 히트 발동기를 맞혔을 경우 바로 히트 대시를 사용해 콤보로 이어갈 수 있기 때문에 그리 나쁘지 않은 선택지이다.

히트 시스템은 분명 과거 레이지 상태에서만 사용 가능하며 이득+돌진으로 무장해 레이지 아츠의 밸류를 떨어트린다는 평가를 받았던 레이지 드라이브에 비해 보다 다채롭고 능동적으로 사용 가능하며, 회색 체력을 회복해 전세를 뒤집을 수 있어 초보자도 금방 공격적인 플레이로 무장하도록 굉장히 잘 만들어져있지만 간혹 히트 시스템에 의하여 전작보다 게임이 지나치게 일방적으로 끝나버리는 경우도 발생할 수 있다.

히트 시스템에 대한 적응하기 위하여 전작 플레이어들은 먼저 백대시를 비롯한 수비가 핵심인 철권 7식 플레이를 빨리 벗어 던질 필요가 있다. 왜냐하면 히트 상태인 상대와 대치하게 되었을 때 가드를 굳혀봤자 득 볼 것이 적기 때문이다. 히트 강화 기술들은 대부분 딜캐가 있던게 없어지거나 약해지는데다 리턴값은 통상시보다 커지므로, 히트 대시나 히트 스매시로 레이지 아츠조차 못 내미는 압도적 이득의 이지를 걸 수 있다. 따라서 히트 상태의 상대에 대한 수비 측은 일방적인 부담을 떠안아야 한다. 또한 히트 스매시는 반격기와 파워 크러시를 무시하기 때문에 철권 7 스타일의 '보고 내미는' 수비 마인드로는 대응하기 어렵다. 물론 아예 가드를 버리라는 뜻은 아니다. 히트 버스트나 히트 발동기를 맞아서 히트에 들어간 상태거나 상대의 이득기나 자세 이행기를 맞아서 강제 이지가 걸리는 경우, 벽콤에 히트가 섞여 기상심리에 걸리는 경우 등 이미 상대의 이득이 매우 크다면 지르는 게 뻔한 선택지가 되어 막히고 자원을 날리거나 오히려 상대가 히트에 진입할 수도 있기에 일단 가드를 굳히며 기회를 엿볼 필요가 있다.

따라서 오히려 횡신, 원투 개기기, 맞히트 등 본작의 컨셉에 맞는 '어그레시브'한 플레이로 서로 지르기 양상으로 흘러가야 히트 시스템에 대응할 수 있으며, 구작에서 소위 '그렇게 하면 철권 안 늘어요' 라 불리던 플레이가 오히려 철권 8 시스템의 핵심이다. 때문에 지르기와 히트 스매쉬로 엄청난 고점을 뽑을 수 있는 드라그노프, 빅터, 아수세나 등 고평가를 받은 캐릭터들이 지르는 플레이를 필수 운영 수단처럼 사용하며, 스티브, 리로이, 자피나 등 초기에 박한 평가를 받은 캐릭터들이 공통적으로 히트 스매쉬 리턴값이 낮아 '8에서 7같은 플레이를 해야 한다' 라는 말을 듣는다는 점에서 이를 엿볼 수 있다. 이 때문에 백대쉬, 카운터 플레이가 몸에 배어있는 전작의 고수 유저들도 스트레스를 받거나, 플레이 스타일을 많이 바꾸는 모습이 나타나고 있다. 이는 대회에서도 영향을 끼치고 있는데, 전작에서 세계 대회 무대에서 높은 성과를 거두었던 프로 선수들을 오히려 아마추어 고수들이 한 세트라도 따내는 소위 죽창이 빈번하게 일어나며, 이는 단판으로 구성된 대회에서는 매우 치명적으로 적용한다.

물론 이런 기조가 갑작스럽다고만 할 수 없는 것이, 스트리트 파이터 6가 구작 당시 '리치만 재면서 니가와 하는 발펜싱 게임'이라는 비판을 듣던 문제를 타파할 목적으로 드라이브 시스템을 들고 오며 지르기가 더 성행하는 게임 메타를 만들려 한 바가 있고, 전통의 공세 중심적 게임 길티기어 STRIVE 역시 시즌 3 업데이트와 함께 '와일드 어썰트'를 도입시켜 공격성을 더 강조시키는 등 현대 격투 게임들은 리스크보다 리턴을 크게 설계해 공격적 플레이를 권장하는 기조를 많이 보이고 있다.

전작인 철권 7에서도 시즌을 거듭하며 백대쉬, 수비 중심의 플레이를 타파하려는 모습을 보였다. 시즌 3을 기점으로 각 캐릭터들에게 중상(딜캐 없음) / 중중(딜캐 존재) 같은 판정을 지닌 신기술을 추가하거나, 캐릭터의 약점을 덮어주는 신기술을 추가하며 기술의 스펙으로 이지선다를 걸어버리는 기술 중심의 게임으로 방향성을 잡았고, 그 과정에서 프로 선수들이나 경력이 많은 게이머들에게 '철권의 심리전을 퇴색시키고 기술빨 죽창, 도박 게임을 만든다'라는 비판을 받은 것도 현재 히트 시스템이 받는 비판과 유사하다.

이는 대회에도 영향을 주었는데 대표적으로 쿠니미츠는 초기엔 무빙으로 갉아먹는 캐릭터라는 평가를 받았으나 아슬란 시디크, 아오 등 우승 성과를 내는 선수들의 스타일을 필두로 자세 파생기, 타수장난, 이지선다가 강점인 캐릭터로 평가받았고, 선자세 짠손, 짠발이 부재하여 짠 싸움에 불리하다는 평가를 받는 녹티스가 치도리를 중심으로 한 기술 싸움이 고평가 받으며 대회에 점차 등장 비중이 높아졌다는 점에서 대회에서도 짠 싸움이 아닌 과감한 기술 싸움으로 승부를 보는 흐름이 정착되기 시작했다.

정리하자면 히트 시스템의 등장과 공격적인 게임 흐름으로의 격변은 철권 7 후반부의 밸런스 패치 방향에서 어느 정도 예견된 상황이었고, 철권 8에 접어들면서 그것을 백대쉬의 성능 하향과 히트 상황에서의 보정을 더하며 극단적으로 밀어주고 있다고 볼 수 있다.

6. 모드

6.1. 스토리

  • Character Episodes
    기본 캐릭터 32명의 If 또는 사이드 스토리를 진행하는 모드. 기존 철권 시리즈의 캐릭터별 스토리 배틀과 같은 진행방식이며 총 5회전으로 구성돼있다. 카자마 준과 레이나의 에피소드는 메인 스토리 The Dark Awakens를 클리어해야 해금된다.

6.2. 오프라인

  • 슈퍼 고스트 배틀
    플레이어의 동작을 Q러닝으로 학습하는 AI 고스트와 대전하는 모드. 고스트는 다양한 온오프라인 모드의 배틀 내용을 학습하여 자동으로 생성되며, 동작 재현도가 높아 고스트와의 대전을 통해 자신의 배틀 스타일을 분석하거나 대인전 연습용으로 활용할 수 있다. 온라인 모드의 철권 파이트라운지나 리더보드를 통해 다른 플레이어의 고스트와도 대전할 수 있으며, 그 고스트 데이터를 다운받아서 언제든지 대전할 수도 있다.
    아케이드 퀘스트 챕터1을 클리어해야 해금되어 플레이가 가능하다.
  • 아케이드 배틀
    CPU나 고스트와 연속해서 대전하는 모드. 총 8회전으로 구성되어 있다.
    스토리 모드 클리어 내역과 퍼펙트로 승리한 총 라운드 수[21]에 따라 출현하는 보스가 다르다. 조건은 다음과 같다.
    • 엔젤 진: 스토리 모드 올 클리어, 퍼펙트로 승리한 라운드 3회 이상
    • 트루 데빌 카즈야: 스토리 모드 올 클리어, 클리어한 캐릭터 에피소드 없이 퍼펙트로 승리한 라운드 1회 이상 혹은 캐릭터 에피소드를 하나 이상 클리어한 뒤 퍼펙트로 승리한 라운드 2회
    • 아자젤: 스토리 모드 올 클리어, 캐릭터 에피소드 1회 이상 클리어, 퍼펙트로 승리한 라운드 1회
    • (일반) 데빌 카즈야: 모든 조건 미충족
  • Versus
    평범한 로컬 단판전 모드. 8편에서는 CPU vs. CPU도 가능.
  • 연습 모드
  • Tekken Ball
    철권 3 이후 오랜만에 부활한 공놀이 게임. 2D 격투게임처럼 횡이동 없이 진행하며 직접 타격으로는 경직과 다운만을 줄 수 있기 때문에 상대를 KO 시키려면 공을 때려서 날려야 한다. 공을 여러번 때려서 주고받을수록 파워가 강해져서 입힐 수 있는 대미지가 늘어나는 구조다.[22] 이 외에도 공을 치기 전에 캐릭터를 공격해서 다운시킬 경우 다운된 캐릭터가 일어나기 전까지는 공을 쳐도 공격 판정이 생기지 않는 일종의 구제책도 존재한다.
    메뉴에서는 오프라인 플레이만이 가능하지만 아래의 철권 파이트라운지를 통해 온라인 플레이가 가능하다. 플매처럼 파이트라운지를 안 거치고 직접 매칭하거나 방을 파는 것은 불가능.
    피카츄 배구를 본따 철카츄 배구로 불린다.

6.3. 온라인

  • 철권 파이트라운지
  • 랭크 매치
  • 퀵 매치
  • 플레이어 매치
  • 리더보드
  • TEKKEN SHOP
    2024년 2월 29일 업데이트와 함께 개설된 신규 컨텐츠. 이펙트와 티셔츠 등 신규 커스터마이징 아이템, 구작 복장[23], 라운지의 아바타 코스튬과 이모트 등 각종 커스터마이징 요소들을 유료 재화인 철권코인으로 구입할 수 있는 상점이다. 라이브에서 제작진이 밝힌 바에 따르면 매월 1~2회 주기로 아이템이 추가될 예정이며 무료로 배포되는 치장품도 있을 것이라고 한다.

6.4. 커스터마이즈

  • 캐릭터 커스터마이즈
    전작과 유사하나 차별화된 기능은 악세사리 기능. 악세사리 자체는 7에도 있었으나 정해진 위치에만 장착 가능했던 7에 비해 위치를 일정 수준에서 자유자재로 배치 가능하기에 악세사리를 이용한 다양한 표현이 가능해졌다.
    전작과는 달리 눈과 눈썹 색까지 바꿀수 있는 디테일과 정장 상하의, 도복 상하의 등 복장 통일성을 유지해보려는 시도는 보이나 아직까지는 커스터마이징 아이템이 그렇게 많지 않다는 것이 단점. 상의로는 여전히 무늬만 다른 티셔츠 돌려막기를 보여주고 있고, 의상들의 디자인도 촌스러운 편. 신발과 헤어스타일도 그냥 타 캐릭터의 것을 가져와 넣어놓은 수준이라 다양하고 예쁜 옷들을 입혀보고 싶어하는 유저들에게는 불만족스러운 부분. 기본 복장은 모두 ‘전신’ 카테고리에 들어가 상/하의만 따로 활용할 수 없고, 거기다 비키니나 훈도시 등의 아이템도 삭제되어 추후 업데이트를 기다릴 수밖에 없다. 다만 이런 아이템 결핍 상황에서도 금손 유저들의 손이 빛을 발하여 온갖 패러디 커스터마이징이 등장하고 있다. 서로 옷을 바꿔 입고(예: 아스카 vs 리리) 붙는 재미있은 상황도 구현할 수 있다.
    신발의 독립화나 특히 악세사리 기능 등으로 자유도는 높아졌으나, 그만큼 악용 위험성도 높아졌다. 게임 내에서도 처음 커스터마이즈에 들어가면 미풍양속에 위배되는 복장 사용 시 처벌을 내릴 수 있다는 경고를 주고, 이후 아돌프 히틀러(브라이언 퓨리)같은 민감한 복장이 포착되기도 하는 등 꽤나 양면적인 기능이다.
    반다이 남코의 또다른 격투게임인 소울칼리버 6에서 조금씩 따온 부분이 많다. 악세사리 시스템도 소울칼리버 6에서 앞서 선보인 적이 있다. 타 캐릭터의 헤어나 신발 등의 아이템을 사용할 수 있는 부분 역시 마찬가지. 다만 상술했던 우려사항과 게임의 컨셉 차이로 인해 소울칼리버 6의 커스터마이징 시스템을 완전히 가져오지 않고 부분적으로만 가져온 것으로 보인다.[24]
  • 아바타 커스터마이즈
    메타버스 기능인 철권 파이트 라운지가 생기면서 필요해진 플레이어 자신의 캐릭터의 커스터마이즈. 화풍이 다른 것을 빼면 커스터마이즈 가능한 요소는 캐릭터 쪽과 대동소이하다.
  • 플레이어 커스터마이즈
    전작과 같이 체력바나 칭호, 스탯 플레이트 등을 커스터마이징할 수 있다.

6.5. 리플레이

  • 온라인 리플레이
    온라인으로 진행되었던 최근 대전들의 리플레이를 다운받을 수 있다.
  • 익사이팅 리플레이
    TV를 보듯 랜덤으로 선정된 리플레이를 연속으로 시청할 수 있다. 익사이팅 리플레이에서 시청한 리플레이는 자동으로 저장되지 않으므로 My Replay & Tips에서 재시청이 불가능.
  • My Replay & Tips
    온라인 리플레이, 다운로드한 리플레이, 자신의 경기 전적 중에서 골라서 조회한다. 리플레이 도중 끼어들어 조종하거나 상대의 요주의 기술에 대한 딜레이캐치 정보 및 주요 시동기에 대한 샘플 콤보를 중간에 알려주기도 한다.

7. 출전 캐릭터


철권 8 의 출전 캐릭터

파일:철권_8_셀렉트_화면.png
▲ 출시 버전의 캐릭터 셀렉트 화면 테마곡 "Rude and Reckless"

▪ 기본 캐릭터
스타팅 엔트리로 총 32명의 캐릭터가 참전한다. T8 신규 캐릭터의 경우 볼드체 표시.[26]
* 니나 윌리엄스
* 미시마 카즈야
* 카자마 아스카


▪ Year 1 패스
2024년도에 출시될 4명의 추가 캐릭터. 2023 TWT Final에서 발매일 트레일러와 함께 발표되었다.
2024년 4월 5일 2024년 여름 2024년 가을 2024년 겨울
에디 골드 ?? ?? ??

===# 캐릭터 추가 업데이트 전망 #===
  • 개발진의 의견: 철권 8, 길게 운영하고자 맘 먹고 만들었다.
    과거 캐릭터가 사라지는 것이 아닐까 하는 생각은 모든 캐릭터 기반 대전 격투게임에 따라붙는 이야기라 생각한다. 극단적으로 전작 팬들의 희망사항을 받아들여 과거 캐릭터를 모두 부활시키면 신규 캐릭터는 왜 없냐는 불만이 나올 것이다. 반대로 신규 캐릭터만 내면 과거 출전 캐릭터가 없다는 지적이 생긴다. 그래서 캐릭터 개수를 늘려 한 80명 가량 내면 캐릭터 기술을 언제 다 배우냐는 비판을 받는다. 여러 측면에서 고민한 결과라는 점 이해해주시면 감사하겠다. (하라다 총괄 PD)

    사실과 정반대다. 실제로 조시에게 많은 팬들이 모여들었고, 필리핀의 철권 판매량과 온라인 경기 수는 과거와 비교할 수 없을 정도로 향상되었다. 이는 통계 데이터를 통해서도 알 수 있다. (하라다 총괄 PD)
현재까지 하라다 카츠히로 개발자가 DLC 출시로 긍정적인 의견을 보인 캐릭터는 조시 리잘, 안나 윌리엄스, 엘리자다.
  • 유출: X에서 데이터 마이닝을 통해 스토리 모드의 비공개 영상 및 데빌 레이나를 유출한 유저에 의하면 크레이그 머독, 태국 출신의 무에타이 격투가, 폴란드 출신의 격투가가 시즌 1에, 아머 킹[28] 안나 윌리엄스는 시즌 2에 배정되어 있다고 한다. 철권 시리즈 역사상 태국 출신의 무에타이 격투가는 파캄람, 폴란드 출신의 격투가는 리디아 소비에스카밖에 없었다는 점에서 파쿰람, 리디아의 재참전으로 보인다. #[29]

기술이 흡수되지 않은 캐릭터
  • 간류
    비인기 캐릭터인 탓에 전작과 마찬가지로 스타팅 엔트리에 포함되지 못했다. 다만 스모라는 개성있는 무술을 사용한다는 점 덕분에 7편에선 DLC로 합류했다. 이로 미루어 보아 8편에서도 일정 자체는 늦게 잡힐 순 있어도 출시 가능성이 아주 없지는 않은 편.
  • 럭키 클로에
    생계형 아이돌이라는 반전 매력을 노린 고유한 개성이나 초보자에게 최적화된 간편한 조작, 댄스 스타일의 모션과 높은 콤보 데미지 등 개성있는 컨셉이 없는 것은 아니나 캐릭터 자체가 마리 로즈를 어설프게 마이너 카피했다는 혹평을 9년 내내 피하지 못한데다, 노리고 만든 캐릭터라는 것이 무색하게도 오타쿠들조차 학을 뗄 정도로 만듦새가 괴악한 캐릭터라 출시 가능성은 비관적이다. 또한 8편 첫 DLC 캐릭터가 바로 럭키가 기술 일부를 흡수하면서 나왔던 에디 골드로 확정되며 둘의 관계가 완전히 역전되고 말았다. 만약 출시가 된다면 7편에서의 저조하다 못해 게이머들이 외면해버린 부정적인 반응을 극복할 디자인 리빌딩이 절실한 상황.
  • 레이 우롱
    성룡을 모티브로 한 오형권법 파이터. 기술을 가져간 신 캐릭터도 없고 2편부터 꾸준히 개근해왔다는 이점이 있다. 하지만 운영 난이도가 높은 특수자세 캐릭터 중에서도 단연 1위인지라 셀렉률은 늘 저조했고, 전작에 이어 8편에서도 출시 엔트리에 포함되지 못했다. 수없이 많은 기술들 탓에 밸런싱 문제 등 제작 난이도도 높은 캐릭터인지라 개발진 입장에서도 후순위인 프로젝트다. 다만 특유의 개성으로 인해 출시 자체가 불가능하다고 단언할 순 없으며, 시간이 흘러 충분히 많은 캐릭터들이 추가 되고 유저풀이 상향평준화된 시점에선 출시 가능성이 있다.
  • 로저 주니어, 알렉스
    동물 캐릭터 특성상 기술은 흡수되지 않았으나 두 캐릭터 모두 비인기 캐릭터였고 7편에서도 출전하지 못했기 때문에 출시 가능성은 매우 낮다. 그나마 모션 캡쳐 공개 영상에서 이족보행 동물이 내달리는 듯한 촬영 흔적이 있다는 점이 유일한 가능성. 다만 이마저도 요시미츠라는 의견도 분분했기 때문에 확실하지 않다.
  • 모쿠진
    전작에 이어 이번 작품에서도 스타팅 엔트리에 들지 못했다. 특히나 전작도 컴봇 등 모쿠진을 대체하는 캐릭터가 없었음에도 나오지 않았기 때문에 이번 작품에서도 등장하지 못할 가능성도 있다.[30] 세상의 악을 감지하면 등장한다는 설정 때문에 데빌 아자젤까지 재등장하는 8 스토리 특성상[31] 모습을 비출만 하지만 최후의 결전을 다룬 스토리 트레일러에서 여러 캐릭터들이 1:1 대결, 혹은 G사 군대와 대결을 펼치는 와중에도 배경으로조차 등장하지 않았다. 그나마 이번 작품은 고우키, 기스같은 기 게이지 캐릭터가 없긴 한 것이 위안인 점.

  • '밥 버거'라는 간판으로 등장이 암시되었지만 출시 엔트리에 포함되지 못했다. 개성넘치는 외모 탓에 유럽과 동양권에선 성능만 보고 픽하는 유저들이 강캐 시즌일 때나 조금 보이고 말던 비선호 캐릭터지만, 북미권에선 꽤 호응도가 높아[32] 긍정적인 전망을 기대해봐도 되는 편.
  • 엘리자
    미형에 속하는 여성 캐릭터에 레볼루션 출신 철권 오리지널 캐릭터임에도 불구하고 고우키, 기스처럼 2D 시스템을 채용한 이질적인 기믹으로 인해 바닥에 기는 셀렉율을 자랑해 출시 가능성은 미지수다. 유일하게 기대해볼만한 여지는 하라다 PD가 꽤 애정을 갖고 있다는 것 정도.
  • 조시 리잘
    7편에서 필리핀 시장의 확보를 위해 브루스를 없애면서 제작된 뚜렷한 목적이 있는 여성 캐릭터이며, 대전격투게임 최초의 필리핀인 플레이어블 캐릭터라는 상징성을 갖고 인기몰이를 한 캐릭터라 출시 가능성이 매우 높다.[33] 악재라면 파캄람과 무에타이 컨셉이 겹친다는 점.[34]
  • 줄리아 창
    어머니인 미셸 창에 이어 북미 원주민 쿼터를 책임지는 여성 캐릭터. 미셸부터 따진다면 철권 1부터 나온 근본 중의 근본 캐릭터인데다가 왕 진레이의 중국 무술 무브셋과 프로레슬링을 결합한 독특한 스타일을 갖고 있으며, 아직까지 겹치는 신 캐릭터도 없어 전망은 꽤 낙관적이다.[35]
  • 크레이그 머독
    전작에선 기술의 일부가 기가스에게 이전되어서 참가 여부가 불투명했으나 DLC로 부활했다. 8편에서는 정작 그 기가스가 짤리고 머독의 것이 아닌 기가스 오리지널 기술들만 잭에게 흡수된 게 전부라 결과적으로 머독은 타 캐릭터에게 흡수된 기술이 없다.[36] 기가스와 관련된 주사자국 떡밥은 기가스가 출전할 가능성이 희박한 상황에서 흐지부지될 가능성이 높고 아머 킹, 킹과의 스토리 진행을 위해 출전할 확률이 높다.
  • 카타리나 아우베스
    생부로 추정되는 기가스도 참전하지 못했고 철권 팀이 구현한 사바트 스타일도 너무 단순하여 재미가 없다고 평가받은 데다가 본연의 매력도 저조한 무색무취의 캐릭터라 비관적이다. 남미 여성 캐릭터 쿼터를 채우는 캐릭터인 아수세나가 스타팅 엔트리로 참전하며 반남의 세계화 정책에 기대기도 애매해졌다.
  • 파캄람
    무에타이 파아터 자리를 채우는 낙무아이 캐릭터이자 태국 시장을 담당해 참전 가능성이 높다. 머레이가 공공연하게 "나의 꿈의 캐릭터"라고 언급하기도 했을 정도로 사랑 받는 것은 덤. 본래 8편 캐릭터로 제작된지라 7편 당시 혼자서만 갖고 있던 공참각 가드 브레이크, 제트킥의 가드 후 밀려나는 모션, 홀드 가드 붕괴 기믹 등도 8편의 시스템과 잘 녹아들 수 있어 개발팀의 작업량이 상대적으로 적다는 장점도 있다. 부정적으로 작용할 요소라면 다소 기괴한 외양과 허리가 극단적으로 얇은 이상한 비율의 모델링으로 뽑혀 외형에 신경쓰는 유저들은 불호를 표했다는 것과 조시와 포지션이 겹친다는 것 정도. 물론 8에 참전하면 해당 지적을 수용해 모델링이 수정될 가능성도 있다.
  • 쿠니미츠
    1편부터 2대가 첫 참전한 7편까지 오랜 역사를 지닌 쿠노이치 파이터.[37] 2대 쿠니미츠가 여러모로 세대 교체를 노리고 힘을 주어 만든 캐릭터인만큼 재참전 가능성을 높게 보는 의견들이 많지만, 하라다 카츠히로 개발자가 세계적으로 쿠니미츠가 인기 있는 캐릭터이니 8편에도 참전시키라는 여론이 강한 것과 별개로 실제 데이터는 그렇지 않다고 반박함으로써 재참전 가능성이 불투명해졌다.

기술이 흡수된 캐릭터
  • 기가스
    기가스의 상징과도 같던 골리앗 이지선다를 이 흡수해버렸고, 가장 큰 경쟁상대인 잭-8이 기가스의 양손 잡기 오버킬(632146AP), 얼리 태클(666RP)등 여러 기술을 흡수해갔다. 전작인 철권 7의 잭 스토리에서 G사의 인간형 차세대 주력 병기로 기가스를 경쟁에서 밀어내고 잭이 채용된 것이 공식 스토리라면 기가스의 전투 데이터를 잭으로 이전한 뒤 기가스는 병기로서 폐기되어 스토리적으로 참전이 어려운 상황일 수 있다. 인게임에서도 기가스의 호쾌한 전투 스타일을 좋아했던 유저들도 있지만 그 수가 많지 않은데다 잭에게 전투 데이터를 이전했기 때문인지 로봇같이 딱딱했던 모션이 기가스처럼 호쾌하게 바뀌어 기가스에 대한 수요가 크게 감소할 예정이다.
  • 리디아 소비에스카
    스토리상 카즈야가 G사를 이끌고 전세계를 상대로 전쟁을 하기 시작한만큼 자신의 조국인 폴란드의 미래를 위해 G사에 맞서 싸운다는 스토리가 나올 명분이 있지만 인기가 저조해서 참전 가능성이 미지수다. 철권 7의 마지막 캐릭터였으므로 출전 가능성이 있고 데이터 마이닝에도 리디아를 암시하는 코드가 나와있기는 하지만 리디아만의 매력을 어떻게 부여하느냐가 중요할 것이다. 현재로서는 우선 레이나에게 리디아의 일부 기술이 이관된 것이 확인되었다.
  • 마스터 레이븐
    무브셋이 완전히 똑같은 레이븐이 다시 복귀했기에 사실상 불참 확정이다. 구작들의 에디-크리스티의 관계처럼 히든 캐릭터로 등장할 가능성을 완전히 배제할 순 없지만, 과거와는 달리 인건비 상승으로 인한 제작비 증가로 이런 팬서비스용 리스킨 캐릭터를 개발해줄지는 회의적인 상황이다. 또한 빅터 슈발리에가 레이븐 부대의 창립자 겸 스승이라는 컨셉으로 마스터 레이븐의 포지셔닝을 대부분 흡수하여 등장해 스토리상으로도 참전할 여지가 거의 없다.
  • 미겔 까바예로 로호
    전작에서 클라우디오에게 기술의 모션이 이전되었으나 세비지 자세 등 고유한 컨셉이 남아있고 주인공인 진과 접점이 강한 캐릭터라는 점, 또한 철권 7에서도 참가했다는 점에서 참전 가능성은 남아있다.
  • 미시마 진파치
    스토리상 오래 전에 사망한데다 진파치의 서사는 구작에서 완결이 났으며, 전작에서도 카즈야와 카즈미에게 기술 일부가 이전되었기 때문에 참전 가능성은 낮다.
  • 미시마 카즈미
    기상 RKRK, LK 등 일부 기술이 8편의 진에게 이전되었다. 전작에서 데빌의 유전을 설명하기 위한 스토리에 치중된 캐릭터였고 과거 회상으로만 등장한 이미 고인인 캐릭터였으며, 호랑이를 사용하는 일부 기술을 제외한 대부분의 기술이 다른 캐릭터의 것을 가져온 것으로 구성되어있어서 개성도 없다. 불참뿐만 아니라 정규 시리즈에서 볼 일이 없을 것으로 보인다.
  • 미시마 헤이하치
    전작에서 사망했음에도 불구하고 워낙에 근본 캐릭터라 재참전 여부에 대해 논쟁이 많았는데,[38] 쿠마에게 AP가 이전된 것으로 밝혀졌다. 또한 신규 캐릭터이자 숨겨진 딸이라는 설정이 있는 레이나도 헤이하치의 고유 기술을 일부 들고 나와[39] 참전 가능성이 낮아지고 있다.
  • 백두산
    제자인 화랑에게 더블 클레이모어, 플라니들, 백두산펀치, 패링 등의 주력기 대부분이 이관됐고 태그 2를 제외하면 최대 규모의 엔트리를 자랑한 7편에도 참가하지 못했다. 2편부터 참전한 근본 캐릭터지만 철권 3에서의 세대교체 이후 좀 더 개성있는 제자에게 자리를 물려주며 왕 진레이, 동물 캐릭터, 자피나, 간류에 버금가는 낮은 셀렉율로 추락해 재참전 가능성은 매우 낮다.
  • 브루스 어빈
    철권 7의 조시 리잘과 파캄람에게 기술과 컨셉을 넘겨주었는데, 이들이 각각 필리핀과 태국 시장을 견인하는 상품이라는 점이 치명적이다. 또한 스토리상의 지분도 크지 않으며 제작사인 반남이 있는 일본 본토에서 셀렉율이 저조해 메인 시리즈에선 데뷔작인 2편 이후 5편과 6편 단 두 작품에 추가로 참전하는 것으로 그쳤던 이력도 있다. 특히 철권 프로젝트를 전두지휘하고 있는 마이클 머레이가 싫어하다 못해 혐오하고 있는 캐릭터라 철권 8 서비스 중간에 디렉터 교체라도 발생하지 않는 한 다시 보기가 매우 고단한 파이터다.[40]
    유일한 희망은 철권의 주요 판매량 시장이 7편 가정판 출시를 기점으로 일본&한국에서 북미로 옮겨갔는데, 이러한 서구권의 올드비 유저들 중 특히 흑인 유저층에겐 인기가 좋았던 캐릭터인지라 이들로부터 7편 오리지널 시절부터 꾸준히 참전 요구가 있어왔다는 것 정도다.
  • 아머 킹
    7편에서도 스타팅 엔트리에 들지 못했고 킹과 모션이나 기술이 비슷하다는 단점이 있지만, 실제 게임플레이에서는 차별화되는 요소들이 뚜렷하고 무엇보다 엄청난 인기를 자랑하는 캐릭터이기 때문에 참전 가능성이 매우 높다. 철권의 서브스토리 중 가장 완성도가 높은 머덕과의 관련성도 있기 때문에 7편에서처럼 머덕과 함께 출전할 가능성이 높다.
  • 안나 윌리엄스
    철권 4 이외의 모든 시리즈에서 참전했다. 럭키 클로에에게 아가페이트 등의 기술 모션이 이전되기는 했지만 럭키의 출전 가능성이 낮기 때문에 큰 의미는 없다. 스토리상으로는 니나를 증오한다는 점과 카즈야의 부하라는 점에서 엮였는데 8에서는 카즈야가 미시마 재벌을 흡수하여 니나를 고용했기 때문에 부하 역할이 애매해졌고, 철권 7에서는 비슷한 스타일을 가진 캐릭터를 정리한다는 명분으로 니나에게 밀려서 한동안 출시되지 않다가 시즌 2 DLC에서 출전했다는 단점이 있다. 하지만 7편에서의 구 캐릭터 삭제 전략은 사실상 철회되었으며, 니나와 안나는 사실 모션이 비슷할 뿐 매우 다른 캐릭터이기 때문에 출시 가능성이 없다고 할 수는 없다.
  • 왕 진레이
    셀렉율은 꼴찌다 시피하고 심의육합권 무브셋도 손녀인 링 샤오유와 미셸 창-줄리아 창 모녀가 나누어 가져갔으며 '중국무술계 노사'라는 컨셉은 리로이 스미스와 중복된다. 진파치와 연계되어있는 캐릭터라 진파치가 출전했다면 일말의 가능성이라도 있었겠으나 그렇지 않았고, 결국 참전 가능성이 굉장히 낮다고 여겨진다.
  • 오거
    7 당시의 신 캐릭터 기가스가 기술을 일부 뺏어갔으며 기가스 역시도 출현 여부가 불투명하다. 다만 스토리 프롤로그의 과거 회상 중 오거의 모습이 비춰졌는데, 이전 모델링 재탕이 아닌 새롭게 만들어진 모델링으로 등장했다. 이를 기반으로 유저들은 스토리 진행을 위해서라도 오거를 어떻게든 등장시키지 않을까 추측하고 있다.[41]
  • 크리스티 몬테이로
    에디의 무브셋에 약간의 변주를 준 리스킨 캐릭터. 그러나 원본인 에디와는 비교하기 어려울 정도로 낮은 인기에 7편에선 삭제됐고, 양잡과 원헤란을 포함한 많은 기술들이 럭키 클로에에게 이전됐다. 또한 7편에선 같은 카포에라 캐릭터인 에디 골드가 사후 업데에트로 복귀했지만 유기 되었으며, 8편에선 에디가 럭키 클로에마저 제치고 이어 원 시즌패스로 복귀하며 참전 가능성은 더욱 낮아졌다. 크리스티와 마찬가지로 남미 쿼터를 채우는 아수세나가 스타팅 엔트리에 포함되었기에 세계화 정책의 수혜도 받기 힘든 상황이다.

게스트 캐릭터
  • 고우키
    게스트 캐릭터기는 하지만 철권 7에서 카즈미의 실상을 알리는 역할로서 정사에 포함된 탓에 이번에 또 나오는 게 아니냐는 우려가 있다. 2024년 3월 11일 고우키의 본진인 스트리트 파이터 6에서 고우키의 DLC 참전이 공개되었는데, 스파 팬들은 호평 일색인데 반해 철권 팬들의 반응은 험악하다.
  • 기스 하워드
    전작에 등장했던 기스의 고유 시스템인 파워 게이지 시스템이 철권 8의 히트 게이지 시스템과 일부 유사한 구조를 가지고 있고, 반다이 남코와 하라다, 머레이가 타사 콜라보 캐릭터의 참전 가능성을 열어둔 현재 행보를 보면 이번에도 재참전할 가능성이 없지 않다.
  • 네간
    위의 세 명과는 달리 네간은 전작에서도 철권에 잘 녹아든 캐릭터라는 의견이 많아 재참전을 요구하는 의견이 있다. 고엘기녹이라면 학을 떼던 유저들도 네간에게는 호평을 보내기도 했다. 네간 본인의 참전이 힘들다면 네간과 비슷한 빠따맨 컨셉의 캐릭터라도 내달라는 의견이 있다.

외전작 오리지널 캐릭터

엘리자처럼 외전작에서 먼저 데뷔한 후 본가 작품에 합류한 경우를 상정한 명단이다.
  • 로데오 "보" 몬타나
    철권 모바일에서 대학교 미식축구팀의 캡틴 출신인 미군 특수부대원이라는 설정으로 등장했었다. 미군으로써 G사와 대립하는 스토리가 나올 가능성도 있다. 게다가 외모가 폴과 닮았기에 폴의 동생이나 사촌이라는 설정이 나올 가능성도 있다. 마침 스토리상 카즈야가 데빌화하며 뉴욕을 생지옥으로 만들었기에 카즈야랑 대립한다는 스토리도 가능하다.
  • 아이작
    철권 모바일에서 펑크족으로 추정되는 모습으로 등장했었다. 철권 모바일에 함께 등장했던 다른 캐릭터들과 달리 컨셉이 불명인데다, 외형만 보면 평범한 일반인같은 모습이지만 오히려 그래서 의외의 설정과 의외의 스토리를 가진채로 등장할 가능성도 있다. 한편 론치 트레일러에서 리리가 신원 미상의 금발 격투가와 붙는 장면이 나왔는데, 이 금발 격투가가 엑스트라로 보기엔 퀄리티가 좋아 차후 DLC로 추가될 캐릭터일 가능성이 높고, 이 신원 불명의 금발 격투가가 아이작일 가능성이 있다. 만약 아이작이 맞다면 머리를 기른 모습으로 정식 스토리에 낀 셈이다.
  • 타이거 미야기
    철권 모바일에서 가라데 마스터라는 컨셉으로 등장했었다. 기존의 밥이나 리디아랑은 차별화된 모습으로 나올 확률이 있다.
  • 루비
    철권 모바일에서 바이커 컨셉으로 등장했던 백인 여성 캐릭터. 바이커 갱단이라는 설정이라면 뉴욕에서 갱단들을 궤멸시킨 리로이랑 대립하는 스토리가 나올 가능성이 있다.
  • 유에
    철권 모바일에서 나온 중국 무도인 여성 캐릭터. 외관을 보면 샤오유가 30~40대가 되면 이런 모습이 아닐까 싶은 외형으로 등장했었다.
  • 빌리
    철권 아레나에서 주짓수와 복싱, 유도, 레슬링 등으로 단련된 MMA 파이터이지만 머독과의 대결에서 쓰러지면서 입원했다는 설정으로 나왔었다. 머독과의 리벤지 매치를 원한다는 스토리로 나올 가능성이 있으며, 기존 캐릭터들한테 없는 무술인 주짓수를 사용하기 때문에 출시 가능성이 있다.
  • 태권도 여성 캐릭터
    철권 모바일에서 추가되려다 취소된 캐릭터로 구미호 컨셉이고, 기술 모션들을 보면 기존의 화랑, 백두산과는 차별화된데다, 스트리트 파이터 시리즈, 아랑전설 시리즈 등 타사 격투게임의 태권도 캐릭터들과 비슷했다.

8. 스테이지

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9. 계급

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10. 스토리

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11. 패치 노트

2024년 1월 26일에 철권 8을 발매한 후, 2월 7일에 V1.01.04 패치가 이루어졌다. 패치노트 게임메카 기사

2월 28일에 1.02.01 패치가 있었다. 3월 30일에 v.1.03.01 패치가 있었다.

12. 도전 과제

일반 37개 + 숨겨진 10개 = 총 47개의 도전 과제(또는 업적)이 있고, 아이콘은 대전 캐릭터 다수 및 아케이드 퀘스트 모드의 캐릭터 소수의 아이콘에 (백금/금/은/동)[42] 숫자 8로 이루어져 있으며, 8편 출시시 기본 제공되는 32캐릭터는 모두 동색 아이콘에 하나씩 배정되어 있다. 특이한 명칭들 몇몇을 제외하면[43] 업적의 명칭은 아이콘의 캐릭터에 관련된 대사가 대부분인데, 어투는 비슷하게 번역되었으나 글귀의 토씨는 인게임의 것과는 약간 다른 부분이 좀 있다.

철권 7의 도전과제 난이도처럼 격투게임에 약간의 경험이라도 있는 게이머라면 모든 도전과제를 여유롭게 깰수 있다. 마음만 먹으면 하루만에 올 클리어 가능한 수준. 스토리와 아케이드 퀘스트를 진행하는 과정중에 도전과제의 절반 이상이 자연스럽게 달성된다. '오프라인 대인전 제외'는 Versus-Player VS Player 및 Practice가 제외된다.[44] 하지만 그 외에는 상관 없기 때문에 달성이 까다로운 것 일부는 Versus-Player VS CPU나 아케이드 등에서 CPU상대로 난이도 EASY로 설정하고 조건을 달성하면 된다.

온라인 그룹 매치 1승 과제는 온라인 로비에서 그룹매치를 하는 사람을 찾는게 살짝 문제일뿐 우승할 필요없이 1승만 하면 되므로 매우 쉽다.

타인의 고스트는 라운지에서 바로 매칭하는 방법과 프로필을 눌러서 고스트를 다운로드한 뒤 SUPER GHOST BATTLE에서 격파하는 방법이 있다. 미리 준비된 CPU(개발자) 고스트는 해당되지 않는다. 하는 방법을 몰라서 헤맬 수 있는 과제.

격투게임 초보에게 뱅퀴셔 달성은 굉장히 힘들어 보이겠지만 오프라인 계급[45]도 인정되는데다가 8편에서는 노가다 필요없이 아케이드 퀘스트 진행 과정에서 자연스럽게 오프라인 계급이 올라가기에 전작들보다도 쉽게 달성된다.[46] 다만 실제 사람 상대로 온라인 매치 종류별로 1승, 합계 3승은 해야하는 과제가 초보에게는 통곡의 벽이 될수있다.

아래 표의 아이콘은 스팀 도전 과제의 아이콘으로 플스 트로피와 엑박 도전 과제의 아이콘과는 다르다. 표의 순서도 스팀 도전 과제 기본 순서다.
파일:T8_achiev_1_leo.jpg
침착하게 하면 괜찮아
RANKED MATCH에서 승리했다
파일:T8_achiev_1_ste.jpg
리벤지라면 언제든지 받아주겠어
PLAYER MATCH에서 승리했다
파일:T8_achiev_1_lil.jpg
아버님께는 비밀이야
GROUP MATCH에서 승리했다
파일:T8_achiev_1_lee.jpg
엑설런트!
아무 온라인 배틀에서 누계 10회 대전했다
파일:T8_achiev_1_xia.jpg
여유야, 여유!
PERFECT로 승리했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_vic.jpg
멋진 싸움이었다네
GREAT로 승리했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_2_rav.jpg
이것이 수행의 성과입니다
공중 콤보로 70 대미지 이상을 입혔다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_sha.jpg
뜨거운 모래폭풍에 몸을 불태워라
토네이도를 10회 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_kin.jpg
(이것이 왕자의 싸움이다!)
레이지 아츠를 20회 히트시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_bri.jpg
익사이팅!
히트 버스트를 5회 사용했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_zaf.jpg
당신의 운명은 정해져 있어
히트 발동기를 맞혀서 5회 히트 상태가 되었다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_2_dev.jpg
공포를 가르쳐주지
히트 스매시를 20회 히트시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_lar.jpg
날 막을 수 있겠나?
히트 대시를 10회 사용했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_cla.jpg
시리우스의 가호를
회복 가능 게이지로 누계 500 대미지를 회복했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_rei.jpg
유린할 시간이다
레이지 상태에서 누계 1000 대미지를 입혔다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_jun.jpg
거친 짓을 해서 죄송해요
월 바운드를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[47]
파일:T8_achiev_1_rav.jpg
임무 속행
월 블래스트를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[48]
파일:T8_achiev_1_jin.jpg
죽일 생각으로 덤벼
하드 월 브레이크를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[49]
파일:T8_achiev_1_dra.jpg
...
하드 플로어 브레이크를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[50]
파일:T8_achiev_1_pan.jpg
(참 질리지도 않나 보네)
플로어 블래스트를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[51]
파일:T8_achiev_1_azu.jpg
커피 부족해?
ORTIZ FARM 스테이지에서 하층 구역에 도달했다(오프라인 대인전 제외)[52]
파일:T8_achiev_1_hwa.jpg
많이 때리는 걸로는 안 진다고
TEKKEN BALL에서 마구를 20회 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_fen.jpg
나는 더 높은 곳을 목표로 한다!
Brawler로 승격했다
파일:T8_achiev_1_ali.jpg
사실 전 강해요
Warrior로 승격했다
파일:T8_achiev_2_lar.jpg
아무도 날 막진 못한다
Vanquisher로 승격했다
파일:T8_achiev_1_kaz.jpg
자, 전 인류여! 세상을 투쟁으로 채워라!
STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 1을 클리어했다
파일:T8_achiev_2_lee.jpg
넌 혼자가 아니야
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 7을 클리어했다
파일:T8_achiev_3_jin.jpg
난 이 죄와 함께 살아가겠어
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 12를 클리어했다
파일:T8_achiev_3_dev.jpg
희망
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 15에서 카자마 진이 승리했다
파일:T8_achiev_3_kaz.jpg
절망
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 15에서 미시마 카즈야가 승리했다
파일:T8_achiev_2_ali.jpg
저도 지고 있을 수 없겠네요!
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 오퍼레이션 리벨리온에서 30 HIT CHAIN을 달성했다[53]
파일:T8_achiev_1_nin.jpg
재밌어지겠어
CHARACTER EPISODES에서 5종류의 에피소드를 클리어했다
파일:T8_achiev_2_jin.jpg
…힘만이 전부가 아니야
CHARACTER EPISODES에서 10종류의 에피소드를 클리어했다
파일:T8_achiev_1_dev.jpg
모든 걸 끝내주마
ARCADE BATTLE을 클리어했다
파일:T8_achiev_1_001.jpg
우승 축하해![54]
(숨겨짐) ARCADE QUEST의 GONG 대회를 우승했다
파일:T8_achiev_2_001.jpg
철권계에 갑자기 나타난 신성![55]
(숨겨짐) ARCADE QUEST의 KOBUSHI DOJO 대회를 우승했다
파일:T8_achiev_3_001.jpg
Get Ready for the Next Battle![56]
(숨겨짐) ARCADE QUEST를 클리어했다
파일:T8_achiev_1_ler.jpg
주먹은 사람의 마음을 비추는 거울이라네
자신의 고스트와 대전했다
파일:T8_achiev_1_yos.jpg
색즉시공
다른 플레이어의 고스트를 쓰러뜨렸다[57]
파일:T8_achiev_1_jac.jpg
(분석 개시)
SUPER GHOST BATTLE에서 CPU 고스트를 10체 쓰러뜨렸다[58]
파일:T8_achiev_2_har.jpg
갓파더[59]
(숨겨짐) SUPER GHOST BATTLE에서 Harada_TEKKEN을 쓰러뜨렸다[60]
파일:T8_achiev_1_pau.jpg
고통 없인 대가도 없다!
PRACTICE에서 누계 2000 대미지를 입혔다
파일:T8_achiev_1_law.jpg
마샬 아츠 안 배울래?
콤보 챌린지를 5종류 클리어했다
파일:T8_achiev_1_kum.jpg
(이 승부, 내가 이기겠어!)
MY REPLAY & TIPS에서 TIPS 표시 중에 연습했다
파일:T8_achiev_1_asu.jpg
내 비장의 기술이대이!
CHARACTER CUSTOMIZE에서 커스터마이즈를 저장했다
파일:T8_achiev_2_law.jpg
네 돈은 내 돈!
누계 획득 금액이 1000만 G를 넘었다
파일:T8_achiev_4_jin.jpg
싸움이란 살아가는 것 그 자체다
(숨겨짐) Unlocked all achievements.[61]

13. 밸런스

13.1. 시즌 1

대부분의 격투게임이 발매 초기에 그렇듯 썩 좋지는 않다. 철권 7의 상향평준화 기조를 이어온 덕분에 써먹기에 답이 없는 약캐릭터는 잘 보이지 않지만, 대신 그 반동으로 강캐라인이 너무 강하다는 비판이 있다. 물론 그렇다고 해도 과거 7의 고우키 기스, 리로이처럼 아예 게임의 플레이 양상을 붕괴시킬 정도의 강캐가 있지는 않다는 점은 위안거리다.

출시 직후에는 세르게이 드라그노프, 데빌 진, 빅터 슈발리에, 아수세나가 속칭 4황이라는 별명을 얻으며 독보적인 1티어 캐릭터들로 평가받았다. 이후 요시미츠, 카자마 준, 링 샤오유가 성능에 대한 연구가 지속되며 이들과 동급 수준의 최상위권 캐릭터로 평가받았다. 펭 웨이, 레이나, 역시 이들 못지 않게 강한 캐릭터로 평가받았다.

반면 하위권 캐릭터로는 전작의 강점들이 모두 퇴색된데다 하향까지 더해진 리로이 스미스, 자피나 정도가 뽑힌다.[62] 스티브 폭스도 낮은 등급으로 평가받긴 하나 최하위권까진 아니라는 의견이 많다.
1.01.04 패치에서 드라그노프와 데빌 진이 하향되었으나, 둘 다 이 정도 하향으로 티어가 떨어질 정도는 절대 아니고 현상 유지라는 평가가 많다. 특히 빅터는 논란이 되었던 기본 잡기 버그가 수정되지 않았는데, 이케다 코헤이 디렉터가 이를 직접 X에서 언급하였으므로 다음 패치에서 수정될 것으로 보인다. 이후 라이브 스트리밍에서 짧게 언급했는데, 2024년 2월~3월 말 사이에 1번, 2024년 4월에 1번 밸런스 패치를 하겠다고 언급했다.

1.02.01 패치 기준으로 밸런스를 패치하는 근거를 모르겠다는 의문이 많다. 빅터의 기본 잡기 버그나 레이나의 바닥콤보 등 당연히 수정되어야할 버그들이나, 지나치게 강했던 요시미츠 블레이드에 너프가 가해진 것 등은 긍정적이지만, 사기 캐릭터로 평가받고 있는 아수세나는 단순 활용성이 낮다는 이유로 리베르타도르 자세가 상향된 반면, 약캐릭터로 뽑히는 리로이는 하향을 받았고 자피나는 아예 두 번의 패치 내내 언급조차 없다. 게다가 아수세나는 공참각의 원성이 자자하자 1타를 헛칠 경우 2타가 안 나가도록 너프했는데, 횡으로 피하면 거리가 엄청 벌어져 딜캐가 불가능하다. 그렇기에 너프가 아니라 오히려 버프라는 얘기가 많고 제작진의 캐릭 이해도에 대한 의구심만 늘었다.

이러한 A~S 캐릭터들에게 패치의 비중이 편중되어있고 A 아래 중,약캐릭터들에 대해서는 버그 패치 외에는 별다른 상향이 없는 패치 기조는 1.03.01 패치까지 이어지고 있다. 개발진 간담회에서 이러한 패치 경향에 대해 4월 말 TWT가 본격적으로 시작되기 때문에 이를 고려하여 소극적인 방향으로 패치를 진행하고 있으며, 5월에 대규모 패치를 진행할 것임을 밝혔다.

출시 후 한 달이 지난 시점에서 밸런스에 대한 긍정적인 의견으로는 새로운 운영 방식에 적응한다면 철권 8에 알맞는 게임 방식을 정립하여 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 평가한다. 모든 캐릭터들이 최상위권의 사기 캐릭터는 아닐지라도 충분히 강캐릭터 이상의 성능을 가지고 있어 각자의 개성과 강점이 살아있다. 일례로 S등급을 세분화시키는 한이 있어도 최하위 등급조차 A부터 시작해야 한다는 평가도 있는데, 이는 상향 평준화 중심의 밸런스 패치를 거듭하여 실질적으로 약캐릭터가 존재하지 않는다는 소리를 들었던 전작의 방향성과 동일하다. 여기에 히트 시스템으로 인한 특유의 공격적인 게임양상으로 과감한 플레이를 통한 죽창과 역전도 자주 일어나 대회에서의 보는 재미도 훨씬 좋아졌다.

부정적인 평가로는 '어그레시브'라는 게임 컨셉에 맞추어 공격적이고 과감한 게임 플레이를 권장하고 히트 시스템의 도입으로 게임 템포가 더 빨라졌지만 기획 의도를 넘어서 최소한의 공방 개념조차 사라진 채 그저 뇌빼고 기술 지르는 플레이를 위주로 하게끔 유도하는 불쾌한 게임이라는 비판을 받는다. 단순히 전작에 비해 깊이가 없다는 과거 타령이 아니라 게임 양상이 공격 측이 유리한 걸 넘어 기본기, 필살기 판정만 믿고 운영해도 게임이 되는 양상이 나오니 이런 평가가 나오는 것. 골자는 딜캐, 이득 프레임 계산으로 차분히 딜을 넣는거보다 큰 한 방 기술과 콤보 시동기를 노려서 딜을 넣는 것이 훨씬 효율적이라는 것. 특히, 특정 캐릭터들은 파크, 히트 등의 시스템의 시너지를 잘 받아 로우 리스크 하이 리턴으로 기술 싸움을 걸고, 이런 게임이 매판 반복되면서 피로감이 쌓인다는 것이다. 이러한 점 역시 마이클 머레이가 본격적으로 프로듀서 자리를 꿰찬 뒤 기술 스펙으로 이지선다를 거는 기술빨 철권을 심화시키는 방향으로 패치한 것을 연상시킨다.

종합적으로 장점과 단점 모두 극명하게 나타나는 게임으로, 추가된 게임 시스템[63]은 대체로 긍정적이나, 지나치게 강한 기술 스펙 등 다소 과하다고 생각되는 부분도 존재하는 상황이다. 그렇기 때문에 디테일적인 부분을 패치를 거듭하며 다듬어가는 것이 향후 평가를 결정지을 중요한 관건으로 뽑히나, 밸런스 패치를 소극적으로 하는 것과 별개로 패치를 거듭할 때마다 늘어가는 버그에, 넷코드 등 유저들이 지적하는 불편 요소에 대한 개선은 전혀 없어 디테일이 다듬어지긴 커녕 오히려 구멍만 뚫리는 형국이라 불만이 더욱 커져가고 있다.

14. 평가


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PC
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.01.26. 기준
1. 96 - 하프라이프 2
  1. 96 - Grand Theft Auto V
  2. 96 - 발더스 게이트 3
  3. 96 - 오렌지 박스
  4. 96 - 하프라이프
  5. 96 - 바이오쇼크
  6. 95 - 발더스 게이트 2 앰의 그림자
  7. 95 - 포탈 2
  8. 94 - 엘더스크롤 5: 스카이림
  9. 94 - 매스 이펙트 2
  10. 94 - Grand Theft Auto: Vice City
  11. 94 - 바이오쇼크 인피니트
  12. 94 - 엘더스크롤 4: 오블리비언
  13. 94 - 엘든 링
  14. 94 - 그림 판당고
  15. 94 - 문명 4
  16. 93 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트
  17. 93 - 컴퍼니 오브 히어로즈
  18. 93 - 하프라이프: 알릭스
  19. 93 - 디비니티: 오리지널 신 2
  20. 93 - 언리얼 토너먼트 2004
  21. 93 - 스타크래프트 2: 자유의 날개
  22. 93 - 마인크래프트
  23. 93 - 레드 데드 리뎀션 2
  24. 93 - 철권 8
  25. 93 - Grand Theft Auto III
  26. 93 - 홈월드
  27. 93 - 갓 오브 워
  28. 93 - Hades
  29. 93 - 스타워즈: 구 공화국의 기사단
  30. 93 - 월드 오브 워크래프트
  31. 93 - Grand Theft Auto: San Andreas
  32. 92 - 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
  33. 92 - 워크래프트 3: 레인 오브 카오스
  34. 92 - 심즈
  35. 92 - 스트리트 파이터 6
  36. 92 - 팀 포트리스 2
  37. 92 - 시스템 쇼크 2
  38. 92 - 스플린터 셀: 혼돈 이론
  39. 92 - 로마: 토탈 워
  40. 92 - 언더테일
  41. 92 - 시프: 더 다크 프로젝트
  42. 92 - 에이지 오브 엠파이어 2
  43. 92 - 언리얼 토너먼트
  44. 92 - 시드 마이어의 알파 센타우리
  45. 92 - Galactic Civilizations II
  46. 92 - 파이널 판타지 14: 효월의 종언
  47. 92 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 블러드 앤 와인
  48. 92 - Against the Storm
  49. 91 - 디스아너드
  50. 91 - 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트
  51. 91 - 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)
  52. 91 - 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노
1.#54 91 - 발더스 게이트
  1. 91 - 오버워치
  2. 91 - 프리스페이스 2
  3. 91 - 스플린터 셀
  4. 91 - 포르자 호라이즌 5
  5. 91 - 크라이시스
  6. 91 - 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
  7. 91 - 타이거 우즈 PGA 투어 2005
  8. 91 - 더 롱기스트 저니
  9. 91 - 토니 호크의 프로 스케이터 2
  10. 91 - 배트맨: 아캄 어사일럼
  11. 91 - Galactic Civilizations II: Dark Avatar
  12. 91 - The Operative: 노 원 리브스 포에버
  13. 91 - 크루세이더 킹즈 3
  14. 91 - 배틀필드 2
  15. 91 - 스트리트 파이터 4
  16. 91 - 폴아웃 3
  17. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  18. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  19. 91 - 네버윈터 나이츠
  20. 91 - 바이오하자드 4
  21. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  22. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  23. 91 - Disco Elysium
  24. 91 - 다크 소울 2
  25. 91 - Spelunky 2
  26. 91 - 콜 오브 듀티
  27. 90 - 심즈 2
  28. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  29. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  30. 90 - 월드 오브 구
  31. 90 - 블랙 앤 화이트
  32. 90 - 포탈
  33. 90 - NHL 2001
  34. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  35. 90 - 데이어스 엑스
  36. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  37. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  38. 90 - 문명 3
  39. 90 - 사일런트 헌터 3
  40. 90 - 베요네타
  41. 90 - 문명 5
  42. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  43. 90 - 도타 2
  44. 90 - 길드워 2
  45. 90 - Freedom Force
  46. 90 - Into the Breach
  47. 90 - GTR 2
  48. 90 - Grand Theft Auto IV
  49. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  50. 90 - 토탈 워: 엠파이어
  51. 90 - 데이브 더 다이버
  52. 90 - Hi-Fi Rush


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PlayStation 5
메타크리틱 MUST-PLAY


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#191919><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-04-22
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/tekken-8/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/tekken-8/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-01-26
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15734/tekken-8| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15734/tekken-8| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-04-22
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1778820/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (75%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1778820/#app_reviews_hash| 대체로 부정적 (39%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

Tekken 8 is a bold direction in the fighter genre that ultimately leads to it being one of the greatest fighting games of all time. The amount of content that Bandai Namco is offering here is more than ever before seen in a fighting game.
철권 8은 격투 게임 장르에서의 대담한 방향성을 제시하며 궁극적으로 역대 최고의 격투 게임 중 하나로 자리매김했습니다. 반다이 남코가 제공하는 콘텐츠의 분량은 그 어느 격투 게임에서 볼 수 있는 것보다 많습니다.
- 하드코어 게이머
발매 이틀 전 메타크리틱에서 92점이라는 고득점으로 시작했고, 이후 리뷰들이 추가적으로 등재되며 90점까지 떨어졌으나 평론가들의 호평이 이어지면서 MUST-PLAY 등급을 유지하고 있다. 이는 메타크리틱 기준 96점이라는, 격투 게임 장르를 통틀어 두 번째로 높은 점수를 기록하고 있는 철권 3를 제외하면 시리즈 중 가장 높은 평가다.[64]

대부분의 리뷰어들은 전작의 치명적인 단점으로 지적되던 게임 접근성과 관련된 문제 및 싱글 플레이 콘텐츠의 부재를 슈퍼 고스트 배틀과 아케이드 퀘스트 모드 등의 추가로 눈에 띄게 개선한 점에 대해 크게 호평했다. 차세대 게임에 걸맞는 비주얼과 사운드, 그리고 새로 도입된 히트 시스템도 평가가 좋았다. 특히 초보자들이 극찬한 요소 중 하나는 "Replay Takeover/리플레이 테이크오버"인데, 플레이어가 리플레이의 영상의 캐릭터를 조작해 자신이 실수했던 콤보를 그 시점으로 돌려 계속 연습할 수 있는 시스템이다. # 초기 플레이어블 캐릭터가 32명로 다양한 캐릭터를 접할 수 있다는 점 역시 호평을 받는 데 일조했다.[65]

한편 철권 시리즈가 원래 스토리의 평가가 좋다고 할 수준이 아닌데다 자체적으로도 크게 중요시하는 작품은 아니였으며 이번작인 8편 게임 스토리의 내용도 완성도 면에서 호불호가 갈리고 있지만, 그나마 그래픽의 발전으로 향상된 연출과 올드 유저들이 호평할 만한 팬 서비스 등으로 부족한 서사를 보완하고 있어 전작들에 비하면 잘 다듬어진 편이다.

혼자 즐길 거리가 풍부해진 것은 분명 큰 장점이지만 게임의 핵심이라 할 수 있는 온라인 랭크매치의 경우, 철권의 전통과 같았던 지속적인 리벤지 시스템을 포기하고 다른 현대 격투 게임들처럼 같은 플레이어와의 재대전을 매치포인트 기준 3판 2선승 1회까지로 제한한 것이 이전 시리즈부터 지속되었던 데스 문화를[66] 사장시켜 호불호가 갈리는 편이다. 그래도 일종의 배치고사 시스템을 통해 고인물 유저의 시작 단계를 높인 점이나 앞서 말한 3판 2선승 시스템이 생각보다 괜찮다는 호평도 있다.[67] 크로스 플레이도 문제없이 굴러가는 편이며, 통신상태를 5로 한정하는 등의 조치를 취하면 일본은 물론 영어권 유저와 매칭되어도 큰 렉 없이 즐길 수 있는 경우도 많다. 새롭게 생긴 최고단계 계급인 철권 갓 슈프림의 경우 로고 디자인이 멋지다는 호평을 받기도 했다.

히트 시스템의 경우 철권의 신 시스템이 더 극단적으로 적응 문제가 두드러지는 이유는 스트리트 파이터와 길티기어 모두 통상 가드 외에도 드라이브 패리, 폴트리스 디펜스/디플렉트 실드 등 훌륭한 성능의 방어 수단들이 갖춰져 있고, 해당 방어 수단이 공격용으로 쓰일 수 있는 자원을 깎아먹는 리스크가 존재하며, 점프가 훌륭한 선택지 중 하나로 기능해 돌진기에 가까운 해당 공격들을 피하기가 더 쉽고, 무엇보다 게임의 근원적인 스타일이 크게 바뀌지 않았다는 점이 주요했기 때문이다. 애초에 스트리트 파이터는 시리즈마다 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 게임성이 완전히 달라지지만 그럼에도 불구하고 거리 조절이 상당히 큰 메리트라는 근원적인 스타일은 바뀌지 않는다. 길티기어는 애초부터 공격 지향적인 게임이었기에 이런 시스템이 비교적 덜 부담되었다. 그러나 철권은 점프가 굉장히 비효율적인 행동인데다 본작에서 가드 수단이 더 추가되지 않았으며 오히려 백대쉬 성능이 크게 떨어지고, 오직 공격을 위해 설계된 히트 시스템의 추가가 더해지며 게임 시스템 전반이 권장하는 플레이가 완전히 전작과 정반대 방향으로 대격변을 일으켜 이에 괴리감을 느끼는 유저들이 늘어난 케이스에 가깝다. 이런 변화의 방향이 분명 유입들에게는 긍정적으로 어필하는 부분이었으나 코어층에게는 갑작스런 변화라는 점에서 긍정적으로든, 부정적으로든 철권이라는 게임의 기조 변화와 세대 교체가 일어날 수도 있는 기념비적인 시스템이라고 할 수 있다.

그래픽과 액션성, 연출은 그야말로 대호평을 받고 있으며 발전한 그래픽으로 인해 커스터마이징 역시 간단하게 갈아입히고 색만 조절해도 그림이 되는 등 호평을 받고 있지만 전작에 비해 기용 가능한 파츠의 종류가 줄어들어 아쉬움을 샀다. 대신 악세사리의 세부조정이 꽤나 정밀하게 가능한 점 등은 호평받았다.

다만 발매 당일 스팀판 기준 5만 명 정도의 많은 사람들이 몰린 탓에 서버 오류로 정상적인 온라인 대전을 할 수 없는 문제가 발생했으며, 이에 불만을 품은 이들이 부정적 리뷰를 대거 남겨 스팀판의 평가가 일시적으로 '복합적'까지 떨어진 적이 있었다. 다행히 제작진의 발빠른 대처로 서버 문제가 해결되자 긍정적 리뷰들의 비중이 높아져 '매우 긍정적' 평가를 회복했다.

하지만 이후 출시 3개월 차에 접어들며 극복 불가능한 수준의 일부 기술의 치명적인 밸런스 문제, 형편없는 넷코드, 크고 작은 버그들, 그리고 그런 문제를 제대로 해결하지 못하고 방관하다시피 하는 운영, 8만 후반대의 풀패키지 게임에 유료재화를 따로 파는 정책으로 인해 유저들의 비판이 줄을 이었고 유저 메타 점수는 7점대로, 스팀 평가는 50% 미만으로 추락하며 종합 평가마저 80% 아래로 떨어지는 사태를 만들어내고 말았다. 현재는 스팀 평가도 40% 미만, 대체로 부정적까지 떨어지며 메타크리틱 90점[68]이 무색할 정도의 저평가를 받고 있다.

14.1. 문제점

  • 접속 오류
    패치 후 1.02 버전부터 매치를 기다리다 보면 '점검 중입니다.'라는 문구와 함께 강제로 메인 메뉴로 이동한다. 1.03 패치에서도 이 버그는 고쳐지지 않았다. 개인 능력으로서는 해결방법이 없으며 그저 뜨지 않기를 바라는 수밖에 없다.
  • 언리얼엔진 Fatal Error 크래시 버그
    이 버그는 대전 중에 일어나며 갑자기 게임이 멈추고는 'UE Polaris Fatal Error'라는 시스템 오류 메세지를 띄우며 강제로 꺼진다. 반다이 남코도 이 문제를 알고는 있어 해결책을 제시했지만 완벽한 해결책은 아니며 여전히 발생하는 중이다.
  • 전작보다 퇴보한 넷코드와 최적화
    현 시점 철권 8에서 가장 심각한 문제점으로 뽑힌다. 딱 한 문장으로 요약하면 인터넷 환경 차이로 인한 렉, 일명 넷코드 렉과 PC 사양 차이로 발생하는 렉이 함께 발생하고 있다. CNT에서는 고사양 3D 격투게임이기 때문에 지연 속도나 입력 반응이 우월하긴 힘들며, 정식 출시 때는 문제점을 개선해서 나올 것이라는 옹호론도 있었으나 정식 출시 이후로도 넷코드가 전혀 개선되지 않은 채로 출시되었다. 또한, 5핑끼리 만나 원래라면 렉이 생기지 않아야 하는 게임 환경임에도 불구하고 양측 컴퓨터 사양 문제로 렉이 극심해지는 문제도 지속되며 옹호하던 사람들마저 점점 돌아서고 있는 형국이다.

    먼저 롤백 넷코드 자체는 길티기어 STRIVE, 스트리트 파이터 6 등 현 세대 격투게임에서 대표적으로 사용되고 있으며 철권에서도 생소한 방식은 아닌 것이 FR 시즌 4 부터 이미 도입되었던 방식 #이다. 이를 도입하는 것은 좋았지만, 문제는 그 기술력이 처참하다. 이는 반다이 남코의 안일한 넷코드 설계가 주요 원인으로 꼽히는데, 멀티플레이 게임에서 가장 중요한 넷코드를 스트리트 파이터 6 처럼 자체 기술력으로 만든 것이 아닌 원가 절감을 위해 외주로 맡겼고, 이 때문에 성능 하자가 발생해도 대부분의 외주 관계처럼 유지보수 정도만 해주다보니 넷코드에 문제가 있어도 실질적으로 고칠 방법이 없다.

    두 번째로는 사양 차이로 인한 렉인데, 스팀판 철권 7은 최적화가 너무 잘 되는 바람에 정말 어지간히 폐급 컴퓨터가 아닌 이상 렉이 걸리지 않았다.[69] 하지만 본작은 최적화가 실패하고 3천번대 그래픽카드를 요구하는 초고사양 게임으로 출시되었고, 유저 중 한 쪽이라도 컴퓨터 사양이 좋지 못하면 바로 렉이 걸려버린다. 그러면 나머지 하나인 넷코드라도 잘 해결했어야 됐는데 그것도 잘 안 되었으니 유저들이 불쾌감을 호소하는 것이다. 최적화 역시 언리얼 엔진 5의 특성상 게임 전체를 뜯어고쳐야 될 수도 있는 부분이라서 종합적으로 봤을 때 직접적인 유저 경험에 악영향을 미치는 넷코드와 최적화라는 2개의 문제점을 모두 고치기가 요원한 상황이다.
  • 부실한 유료 커스텀
    복장 꾸미기에 사용할 수 있는 아이템이 부족해 부분 유료화 시스템인 테켄샵이 도입되었는데 이에 대한 평가가 매우 좋지 않다. 최근 게임들이 성능과 무관한 외형 꾸미기에 대해 부분 유료화를 하는 것은 워낙 흔한 일이긴 하지만 문제는 품질에 대한 불만이 매우 크다. 2024년 4월 현재까지 라운지 스킨 및 전작의 기본 복장들을 캐릭터 4명씩 추가하고 있는 상황이다만, 잘 접속하지 않는 라운지용 스킨에 대한 불만 뿐만이 아니라 구작의 향수를 느끼고자 하는 유저들이 아니라면 구매 욕구를 자극하지 못하는 구작 복장, 부족한 상품에 대한 불만이 매우 높다. 물론 전작의 데이터를 사용하는 게 아닌 고해상도의 새로운 에셋을 만드는 것이지만 품질에 대한 만족도가 현저히 낮은 상태다. 여기에 더해 반다이 남코는 유료 외형 변경 Mod 사용 불가 정책을 펼치며 인터넷 방송에서 모드를 사용한 영상을 사용할 수 없게 하고 유료 Mod 제작자에 대해 저작권 신고를 넣는 등, 안 그래도 부족하다는 평가가 많은 커스터마이징의 선택지를 더욱 줄여 놓은 상태다.[70]

    특히 프리미엄 45레벨에 열리는 구체는 이런 걸 유료로 파는 목적이 뭐냐는 불만이 폭주하고 있다. 물론 구체 자체는 꽤 유용한 커스터마이징 아이템이지만 문제는 이게 유료라는 것이다. 3D 툴에서 기본으로 줄만한 3D 오브젝트 하나를 유료로, 그것도 프리미엄 한정 아이템으로 파는 것은 선을 넘었다는 반응이 많다. 한편으로는 반다이 남코가 이렇게까지 게임의 평가를 깎아먹으면서 넷코드를 외주로 맡기는 원가 절감을 감행하거나, 지나친 수준의 유료 결제를 유도하는 것에 대해 온라인에서만 210억엔의 적자가 난 것으로 알려진 블루 프로토콜의 손해를 만회하기 위한 수단으로 철권이 사용되고 있는게 아니냐는 추측도 있다. #
  • 여전한 랜뽑 문제
    철권 7 때 랜뽑과 세이브 로드로 골머리를 앓았음에도 8에서도 세이브 로드만 해결했을 뿐 랜뽑은 해결하지 못했다. 트롤촌 등으로 해결 가능한 랜뽑 행위에 대한 미비한 제재, 마이클 머레이 개발자가 랜뽑을 자주 하는 사람들의 리스트를 작성중임을 발표했으나 전작에서도 이것과 정확히 똑같은 공지를 남기고 사실상 아무런 일도 일어나지 않은 유명무실한 사례가 있기 때문에 반신반의하는 반응이 많다. 정 관리가 귀찮으면 연결이 끊길 시 끊은 쪽을 패, 상대편을 승으로 처리하는 시스템이라도 도입하라는 의견도 높은 편.

    파일:철권8랜뽑.png
    2024년 3월 15일에 올라온 하라다의 트위터에 의하면 드디어 랜뽑에 대한 철퇴를 내리기로 결정한듯하다. 그에 대한 본보기인지 자주 랜뽑을 하면서 방송을 하던 해외 스트리머 LowTierGod에게 영구밴이 내려졌다. 하지만 철권 7에서도 9년이 넘게 조치를 취하지 않은 걸 아는 유저들은 쉽게 믿지 않는 분위기이다.

    이후 2024년 3월 29일 업데이트 방송에서 "랜뽑 유저 감옥", 쉽게 말해 트롤촌이 도입될 것이라고 밝혔는데, 실제로 4~5판 가량 랜뽑을 할시 연결 해제율이 높은 유저들만 매칭된다고 한다. # 또한, 랜뽑 확률이 높은 유저를 주황, 빨간색 폰트로 경고해주는 기능도 추가되어서 어느 정도 거르고 시작할 수 있게 되며 이 문제는 어느 정도 해결되었다.
  • 불공평한 매칭 밸런스
    첫 랭크 매치 때 CPU 대전으로 측정하는 배치고사가 있지만 의무사항이 아닌 선택사항이라 하지 않아도 게임하는 데에 문제 없으며 이로 인한 양학문제가 있다. 그리고 계급이 동일해도 철권력이라는 시스템이 있어 같은 계급이여도 철권력이 상당수준 차이나면 실력차가 많이 나는데도 같은 계급으로 매칭을 잡아준다. 1.03 패치 이후 이런 경향이 더 심해졌는데 예를들어 현지인 파랑단(21단~24단)이 파괴신(100단[71]) 부캐(21단)와 동일하게 매칭[72] 되는데 이러면 무기력하게 패배할수밖에 없는 구조가 나와 차라리 철권력을 기반으로 매칭을 잡아달라고 하는 의견도 있다. 거기에 더해 계급 차이가 1계급씩 날 때마다 증감하는 계급 포인트가 급감함에도 불구하고 같은 계급 매칭을 일부러 안 해주는 것 아닌가 싶을 정도로 매칭이 되지 않는 점도 상당한 불만 요인이 되고 있다.

    4월 16일 업데이트에서 철권력 우선 매칭으로 방식이 바뀌었다.[73] 즉, 최대한 비슷한 철권력의 유저와 매칭된다. 철권력이 반드시 실력과 비례하진 않지만 대체적으로는 비례하기 때문에 실력이 맞는 사람과 게임하게 될 확률이 높아진 편이라서 유저들의 반응은 대체로 긍정적이다. 다만 매칭 시간이 오래 걸릴 경우 이전처럼 많이 차이나는 사람과 잡아주며, 동단 매칭은 여전히 잘 안 되고 있다. 또한 유저수가 많은 한-일 양국에서는 느껴지지 않는 문제지만 비교적 유저수가 적은 서양권에서는 이 패치 이후로 매칭이 잘 안 된다는 의견도 나오고 있다. #

    또한 승점 획득방식이 상당히 불합리하게 짜여져 있는데 자신보다 높은 계급과 매칭된 뒤 패배했을 때 삭감되는 포인트는 커지는 반면, 낮은 플레이어에게 승리하였을 때 얻는 포인트는 감소하는 구조로 되어 있다. 계급이 낮은 상대에게 승리했을 때 얻는 승점이 적어지는 것은 이해할 수 있으나 상식적으로 계급이 높은 상대는 자신보다 실력이 높을 확률이 높을텐데 그런 상대와의 대전에서 패배했을 때 받는 패널티가 커지는 것은 이해할 수 없다는 것이 중론.[74]
  • 계급제의 문제
    • 입문자 정체 구간
      이번 작품에서는 노랑단까지 강단이 아예 안 되게 바꿔버리는 바람에 판수만 박아도 올라갈 수 있는 구조다. 그런데 노랑단 첫 계급인 워리어부터 빨강단 첫 계급인 가류 전까지는 1~2,000점 정도만 먹어도 계급이 슥슥 올라가는데, 가류부터는 갑자기 승단에 필요한 점수가 5,000점으로 확 올라가버린다. 또한, 어느 정도 숙련자라고 할 수 있는 파랑단 부캐가 빨강단 직전인 일리미네이터부터 시작하기 때문에 초보 딱지를 막 뗀 사람이 이런 숙련자들을 만나 꺾여버린다. 이러다보니 롤같은 다른 게임의 랭크 분포를 보면 중하위에서 하위 티어에 속하는 유저들이 가장 많은 비중을 차지하는데 철권 8은 딱 중간인 가류가 압도적인 비중을 차지한다. # 상식적으로 초보자들은 초보 구간에 몰아넣고 자기들끼리 경쟁을 하게 만들어야 한다. 하지만 이런 구간은 구색만 갖추고 그 구간을 넘기자마자 승단 점수, 부캐릭터 매칭이라는 방지턱을 세우고 못 지나가게 만들어버리는 이해 불가능한 계급 시스템을 설계했다. 일반적인 다른 온라인 게임에서도 초보자들의 유입을 위해 초보 구간 계급을 쉽게 올릴 수 있도록 만드는 추세고, 철권 8도 이 트렌드에 걸맞게 조정한 것으로 추측되지만 이런 방지턱 구간이 존재하는 바람에 초보자들이 흥미를 잃고 접어버릴 가능성이 높다. 전 단락에 상술했듯 이 부분은 철권력이 높은 부캐릭터를 잘 안 만나게 바뀌고 현지인들끼리 만나게 되면서 어느 정도 해결되었으나 갑자기 필요 점수가 팍 올라가 버리는 건 여전하다.

    • 최고계급 포화 현상
      초보자들 입장에서는 와닿지 않을 수 있으나, 천상계 고인물들 기준으로는 최고 계급을 달성하기가 비교적 쉬워서 문제다. 계급 시스템이 처음 등장한 소위 고전작보다 최고 계급을 찍기가 많이 쉬워진 것은 사실이지만, 철권 8은 좀 과도하다는 평이다. 이번 작에서는 강단을 당하더라도 다음 판에 바로 승단이 뜨도록 바뀌었으며[75], 연승을 하면 점수를 더 받는 보너스 시스템까지 생겨서 잘 하는 사람이면 계급이 더 빠르게 올라간다. 게임을 잘 할 수록 계급이 빠르게 오르는 것은 정당한 보상이지만, 문제는 최상위 계급인 파괴신까지 계급의 수가 얼마 안 된다는 것이다. 때문에 유럽에서는 출시 1주일도 안되어서 파괴신이 나왔고, 한국에서도 10일만에 파괴신이 나오는 등 계급이 너무 빠른 속도로 풀렸다. 게다가 파괴신에서 강단이 되어도 1승만 더 하면 다시 파괴신이 되고, 점수를 올려도 뭔가 더 혜택을 주는 것도 아니다. 그러므로 한번 파괴신을 찍으면 시즌 리셋을 하지 않는 이상 쭉 파괴신이며, 천장은 막혀있는데 계급 하한선은 아래에서 계속 올라오니 포화 현상이 일어날 수밖에 없는 구조다.

    • 내리갈굼 현상
      이렇게 파괴신이 쌓이는 환경에서 파괴신 랭크를 돌려도 사람이 그렇게 많은 것도 아니고, 코스튬을 준다거나, 특수 칭호를 준다거나 하는 아무런 유인책도 없고 다른 고수들도 죄다 최고계급이라 자랑할 구석도 없다보니 랭크를 돌릴 이유도 없다. 그래서 푸진에서 시작하는 부캐릭을 다시 키운다. 실제로 몇몇 천상계 방송인들은 전작 무릎처럼 최고계급 줄세우기를 시작했고 중간계급인 푸진들이 파괴신 부캐릭에게는 거의 양학 수준으로 당할 수밖에 없다. 그러다보니 배틀룰러-푸진, 잘해야 라이진을 왔다갔다하고 여기서 2차 정체구간이 발생하여 승단을 포기하고, 파괴신인 사람이 푸진을, 푸진인 사람이 가류를 괴롭히는 내리갈굼 비슷한 악순환이 발생한다. 보통 게임 말기에 등장하는 이런 현상이 놀랍게도 출시된 지 3개월도 안 된 게임에서 발생하고 있다. 더 문제인 건 이런 흐름, 즉 뉴비가 가류에서 폐사하고 남은 사람들끼리 계속 퍼주는 점수로 계급을 올리게 되는 흐름이 지속되면 극단적으로는 가장 많은 비중을 차지하는 계급이 파랑단 혹은 그 이상이 될 수도 있다. 실제로 달마다 가류의 비중은 줄고 마이티룰러와 푸진의 비중이 늘고 있다. #

    • 총체적인 시스템 오설계
      전 단락에서도 작성되었듯 같은 계급 매칭을 잘 안 해 주는 현상이 있는데, 이게 전작에 비해서 체감상 유의미하게 높기에 계급이 빠르게 풀리는 걸 막기 위해서 그런 거라고 보는 시각도 있다. 그런데 애당초 계급 시스템을 잘 설계했으면 됐을 걸 손바닥으로 하늘을 가리는 이런 식의 매칭이 무슨 소용이냐는 것이다. 실제로 전 단락에 상술되었듯 이미 계급은 풀려버렸다. 이를 막고 재밌는 랭크 매치를 위해서 MMR이나 ELO 도입, 계급별 승단 난이도의 차등화, 전 캐릭의 계급 통일, 스파 6처럼 최고 계급에만 MR제[76]를 적용하는 식으로 랭크 시스템을 뜯어고치는 등, 텍프가 우후죽순 쏟아져나온 전작 시즌 3부터 유저들이 원했던 아이디어가 많았지만 단 하나도 반영되지 않았다. 그나마 다행히도 잠수함 패치로, 계급이 비슷하면서 철권력이 비슷한 사람끼리 우선적으로 매칭되는 방식으로 바뀌었다. 때문에 랭크 부담이 덜해졌다는 얘기가 많아졌다.

15. 흥행

발매 첫 주 스팀에서 전 세계 판매 순위 3위를 기록했고, 이후에도 전 세계 판매 순위에서 최상위권을 유지하며 매우 좋은 출발을 보여주었다.( #)[77]

발매 첫날 스팀판 기준 약 5만 명 정도의 동시 접속 인원이 기록 되었는데( #), 이는 스팀판 철권 7의 최대 동시 접속 인원으로 기록된 18,966명의 2배를 훨씬 뛰어넘는 수치이다.[78] 예상을 뛰어넘은 동시 접속 인원 때문인지 일시적으로 온라인 서버에 심각한 오류가 발생하여 부정적 리뷰가 연달아 작성되는 해프닝이 있었다. 이후 1달간 28,000명대 정도를 유지하고 있다. 다만 스파 6의 첫날(70,573명), 1달 후(39,834명)와 비교할 경우 비교되는 부분은 있다.

유럽 지역에서 강세를 보이는 시리즈답게 스페인, 네덜란드, 영국, 프랑스 등에서 경쟁작을 이기고 판매량 1위로 데뷔했다. ( #)( #) ( #)

출시된지 1달이 되는 시점인 2024년 2월 26일, 전세계 판매량 200만장을 달성했다는 소식이 공식 트위터 계정에 업로드되었다. # 출시 35일만에 200만 장 돌파를 발표한 스파6[79]과 비슷하게 흥행하고 있다.

그러나 여러 가지 운영 이슈 때문에 평가가 날이 갈수록 하락하고 있다. 스팀 평가는 복합적으로 내려간데다 매일 비추천 비율이 증가하고 있으며, 프로 선수들 사이에서도 게임이 이상하다는 부정적인 평가가 자주 나온다. 특히 서양권에서 철권에 대한 강성한 지지층이 있는 것으로 유명한 레딧조차 배틀 패스나 부실한 운영 문제를 지적하며 평가가 낮아졌다. DOA를 패망시킨 프로듀서인 신보리와 시리즈를 완전히 매장시켜버린 망작 소울 칼리버 6의 시스템을 적극적으로 들여왔다는 점에서[80] 애초부터 망조를 예상했다는 비관론도 거세지고 있다. #

특히 특유의 캐주얼함과 뉴비친화적인 모던 시스템으로 순항하는 경쟁작이 존재하는 이상 유입은 몰라도 최소한 있는 유저들을 만족시키는 정책을 펼쳐야 하는데, 가뜩이나 유저 수가 줄어가는 대전액션게임 장르에서 이러한 방만한 운영 태도는 철권 8의 흥행을 넘어 앞으로의 철권 시리즈의 존폐 여부에 영향을 끼칠 우려가 존재한다.

16. 기타

  • 반다이 남코 로고를 2022년 4월부터 일신하고 발매된 작품인 만큼 카즈야와 진이 주먹을 날리는 인트로를 새로 제작했다.
  • 철권 3부터 시리즈의 프로듀서였던 하라다 카츠히로가 상위 부서로 진급하여 올라가고, 후임인 마이클 머레이가 모든 개발을 감독한 첫 철권 게임이다. 신규 시스템 등 관련 정보들을 발표할 때는 총괄 프로듀서인 하라다 카츠히로가 일본어로 먼저 설명한 후 이를 마이클 머레이가 영어로 통역하는 식으로 진행하고 있다.
  • 정식 넘버링 및 태그 시리즈를 통틀어 타이틀 로고에서 철권 한자 표기(鉄拳)가 사라진 최초의 시리즈다. "鉄拳" 표기를 빼기 시작한 건 가정용 철권 7 부터였지만, 아케이드 버전의 7 7 FR 까지는 한자 표기가 남아있었다.
  • 철권 3 이후 사라졌던 캐릭터별 캐치프레이즈가 부활했다. 기존 캐릭터들의 경우 진의 '운명의 번개'나 니나의 '사일런트 어새신'처럼 그대로 유지된 캐릭터들도 있지만 샤오유나 준처럼 아예 새로운 의미의 문구가 부여된 캐릭터들도 있다.
  • 트레일러를 통해 성우가 유지된 캐릭터들도 구작과는 톤이 다소 달라졌다. 구작의 음성들 일부를 재활용해서 쓰던 전작과는 다르게 모든 대사를 재녹음한 것으로 보이며,[81] 카자마 진처럼 성우의 노화가 확연히 느껴지는 경우도 있다.[82] 특히 재녹음된 니나의 목소리는 안나와 비슷하게 느껴질 정도로 톤이 올라가서 성우 변경을 추측하는 의견도 나왔다. 성우 변경이 없는 배역의 경우 거의 20년만의 재녹음[83]인 탓에 성우들의 노화와 연기 방향성이 달라진 것이 원인인 것으로 보이며 그 외론 전작까지 기합만 내지르던 여러 캐릭터들에게 대사가 많아진 것 또한 확인되었다. 또 세르게이 드라그노프처럼 성우가 변경된 캐릭터도 있다.
  • 여러 신시스템만큼이나 극적으로 변화를 추구한 건 다름아닌 캐릭터들의 얼굴 모션이다. 전작에선 고작 부릅뜨거나 살짝 웃거나 노려보는 정도의 절제된 얼굴 표정을 보여주던 게 전부였지만 8편으로 넘어오면서 얼굴 모션이 엄청 발전하였는데 이에 많은 유저들이 이질감을 느끼고[84] 우스꽝스럽다거나 기괴하다는 반응을 보였지만 캐릭터들의 다채로운 표정과 얼굴의 움직임은 현세대 격투게임에서는 최고 수준의 굉장히 뛰어난 퀄리티라고 할 수 있으며 많은 유저들이 이질감을 느끼는 것 만큼이나 역동적인 표정연기에 감탄하거나 기대된다는 반응도 매우 많다. 당장 경쟁작인 스트리트 파이터 6의 캐릭터들도 얼굴 표정이 매우 풍부하고 뛰어나지만 잔주름 표현까지는 생략하는 정도인데[85] 철권 8은 단순히 표정의 모션뿐만 아니라 얼굴의 잔주름과 볼살 등 얼굴 근육까지 자연스러우면서 풍부하게 표현해냈다.
  • 캐릭터들의 모션과 연출, 디자인이 격투 스타일 자체에 주로 집중하던 전작들에 비해 스토리와 설정의 영향을 상당히 받은 것도 눈여겨볼 점. 미시마 가문은 전격 연출, 데빌 인자 캐릭터들은 악마 연출, 카자마 준은 빛의 힘, 브라이언 퓨리는 영구기관, 잭 8은 로봇 무기, 니나 윌리엄스는 권총을 사용하는 등 각자의 설정에 따라서 연출이 바뀌거나 기능이 추가되었다.
  • 오프닝 등에서 쇠사슬이 부서지며 철권 8의 8()이 만들어지는 연출은 지금까지 진에게 흐르는 미시마 가문의 피와 그 안에 있는 데빌 인자가 자신을 통제하려는 것에서 자유로워지는 것을 의미한다고 한다. IGN
  • 철권 7 기준, 반다이 남코는 온라인 게임을 운영하는 경험이 부족한 회사였다. 철권 7 발매 초기부터 오프라인 계급 저장과 그로 인해 너무나 쉽게 가능했던 세이브 & 로드, 핵, 디스커넥트(흔히 말하는 랜뽑) 등 다양한 문제점이 지속적으로 지적 되었음에도 불구하고 5년 넘게 전혀 해결이 되지 않았기 때문에 철권 8에서는 과연 제대로 된 게임 운영 및 관리가 이루어질 수 있을지 염려하는 의견이 많았다. 그러나 반다이 남코도 이러한 부분을 인지하고 있는지, 철권 8의 네트워크 플레이에 대해서는 일부를 아리카를 통해 외주 개발한다는 사실을 공지했으며, 철권 7 이후 발매된 소울 칼리버 6만 하더라도 철권 7보다는 나은 환경을 보여줬으므로 철권 7의 문제점을 그대로 답습하지는 않을 것이라는 예상이 많다. 이후 스팀 버전이 출시되면서 랭크 정보가 서버에 저장되는 것이 확인 되어 세이브 로드에 대한 우려는 없어졌다.
  • 한편 캐릭터들의 스토리 및 전체적인 스토리를 보면 미시마 헤이하치의 죽음이 세간엔 알려지지 않고, 행방불명 처리된듯 하다. 게임 출시일 발표 트레일러 중에 레이븐의 대사에서 "미시마 헤이하치는 죽었습니다."라고 보고하는 장면은 철권 5 오프닝에서 쓰였고 그때는 헤이하치가 버젓이 살아있었기에 낚시였지만 이게 다시 쓰인다는 것은 헤이하치의 사망을 공식적으로 확인하는 것으로 볼 수 있다.[86]
  • 반다이 남코 유럽 측에서 관리 미스로 유출을 무려 3번이나 저질렀다. # 특히 해당 링크로 들어가면 알 수 있듯 브라이언 트레일러 유출 사고는 아예 하라다가 극대노하여 트위터에 욕까지 쓰며 유럽지사를 저격하기까지 했다.
  • 전 플랫폼에서 BGM을 전작의 것들로 변경할 수 있는 주크박스 사용이 가능하다.
  • 상대방의 승리 애니메이션을 자신이 스킵할 수 있게 되었다.
  • 메인 스토리 트레일러를 통해 중요 인물들만 메인 스토리에 참여하고 다른 캐릭터들은 개인 엔딩으로 때웠던 이전작(5, 6, 7)과는 달리 최초로 참전 캐릭터 전원이 메인 스토리에 참가한다. 즉, 비중의 차이는 있어도 전원이 등장은 한다. 화랑, 샤오유처럼 5 이전까지 주조연이었던 캐릭터들이 오랜만에 메인 스토리에 합류하는 것은 물론 드라그노프, 펭처럼 메인 스토리의 합류한 적이 없던 캐릭터나 폴, 로우, 아수세나처럼 다소 개그끼가 다분한 캐릭터들도 메인 스토리에서 어느 정도 비중을 차지한다. 특히 스토리 공개 영상에서 G사와의 최후의 전투가 이루어지는 평원에서 혼자 G사 군대를 상대하거나 라이벌 구도가 있는 캐릭터들간의 1대1 매치가 이루어지는 장면들이 나오며 비중이 적은 캐릭터들은 배경으로라도 등장한다. 철권 시리즈가 원래 그런 시리즈이긴 하지만 주먹으로 총과 갑옷으로 무장한 병사들을 때려눕히는 장면이 나오는데다 배경마저도 평원이라 인피니티 워의 와칸다 전투가 연상된다.
  • 2023년 12월 21일 PS5에 이어 Xbox와 스팀까지 여러기능이 제한된 철권 8 데모 버전이 공개되었다. 사용 가능한 캐릭터는 4명으로 고정[87], 온라인 기능을 사용할 수 없으며, 오프라인도 일부 게임 모드를 제외하고 사용할 수 없는 말 그대로 맛보기 게임이다.
  • 원래 스트리밍 서비스 중이었으나 어느 날을 기점으로 파칭코 OST를 제외하곤 다 내려갔던 철권 시리즈 OST의 스트리밍 서비스가 철권 8 발매와 동시에 재개됐다. 철권 8의 OST도 포함. 철권 7의 OST는 한발 앞선 2024년 1월 15일부터 시작되었다. 다만 태그 2의 OST는 올라오지 않았는데, 스눕 독등 유명 가수들의 피처링이 껴있어 저작권이 더 복잡한 모양. 이후 태그2의 OST가 스눕독의 피쳐링 OST를 삭제한 채 2024년 2월 27일 업로드 되었다.
파일:철권 OST1.png 파일:철권 OST12.png 파일:철권 OST13.png }}} ||
  • 데드 오어 얼라이브 시리즈의 개발자 중 한명인 신보리 요헤이가 코에이 테크모를 퇴사하고 반다이 남코로 들어가 철권 8 제작에 참여했다. 신보리 요헤이의 트위터 페이지 단순히 개발자로 들어간 것도 아니고 무려 프로듀서/어시스턴트 디렉터로 꽤 중요한 자리를 맡게 되었다. 그도 그럴 것이 신보리 요헤이는 2003년 부터 격투 게임 개발을 해왔기에 그리 놀랄 일도 아니다. 때문에 철권 시리즈 최초로 DOA 시리즈의 레퍼런스를 다수 확인 할 수 있고 로비나 주크 박스 등 몇몇 기능들의 UI가 DOA 시리즈와 매우 흡사하다. 특히 스테이지의 기믹이 DOA를 아예 가져왔다고 해도 무방할 정도로 매우 흡사하다.

    DOA5의 프로듀서였던 하야시 요스케의 뒤를 이어 신보리 요헤이는 DOA 시리즈의 최신작인 DOA6에서 프로듀서 겸 디렉터로 일을 했지만 용납할 수 없는 실망스러운 운영과 퀄리티로 게임을 내놓아 결국 장수 시리즈를 순식간에 몰락시켜[88] DOA 시리즈 팬들에게 엄청난 질타를 받아 신보리 요헤이가 들어간 철권 8을 걱정하는 사람들도 많았다.

    여성 캐릭터들의 외모가 발전한 것에 대해 DOA 개발자였던 신보리 요헤이의 작품이 아니냐는 말도 자주 나오지만 신보리는 팀 닌자에서도 캐릭터 디자이너가 아니라 프로그래머, 주로 스테이지나 밸런스 같은 게임 플레이에 관련된 것들을 담당해왔다. 철권 8의 캐릭터 외모는 순전히 철권 팀의 작품이라고 봐도 된다.

    철권 8에는 개발자 고스트가 있는데 DOA 시리즈의 베이먼을 오마주한 커스터마이징 캐릭터가 있다. 실제로 신보리는 DOA6 발매 홍보를 뛸 때 직접 베이먼의 코스튬을 코스프레하고 다녔다. 고스트 이름은 shimbori_x.

    DOA 팬들의 반응은 시리즈를 죽여놓고 무책임하게 튀는 것도 모자라 심지어 다른 곳도 아닌 DOA와 사이가 그닥 좋다고 할 수 없는 철권 시리즈의 개발자가 되어 배신자 취급하는 부정적인 반응과 그동안 악성 밈에 가려져 무시 받아왔던 DOA 시리즈의 시스템이 드디어 조금이나마 인정을 받아 기쁘다는 긍정적인 반응으로 나뉘었다.

    철권과 DOA 팬 모두 철권 8에 DOA 시리즈의 캐릭터가 게스트 캐릭터로 나오는 것을 기대하는 반응도 적지 않지만 오히려 평소보다 지금의 상황에서 철권과 DOA가 콜라보 할 가능성은 더 낮다고 볼 수 있다. 어디까지나 신보리는 DOA6의 감당할 수 없는 큰 실패로 인해 코에이 테크모를 퇴사한 것이고 그것도 모자라 DOA의 일부 요소들을 경쟁사 게임에 넣은 것이므로 코에이 테크모 입장에서도 이를 결코 좋게 볼 리가 없다. 간단히 말해 자사의 제품을 망친 인물이 회사를 나와 다른 경쟁사에 들어가 원래 있던 회사에서 배운 기술을 새로운 회사에 활용하는 것과 마찬가지다. 물론 아무도 모르는 일이며 기적적으로 콜라보가 성사될 수도 있지만 현재 상황으로써는 가능성은 많이 낮다.
  • 기존 캐릭터들의 대규모 외모 개편 및 의상 변경이 이루어졌는데 이 과정에서 기존의 의상들을 마음에 들어했던 팬들은 아쉬워하는 한편[89], 7편과 비교하면 크게 상향된 얼굴 조형 및 디테일에는 대체로 긍정적인 반응이다. 어차피 7편의 복장도 커스텀으로 대부분 재현 가능하므로 원하면 입히면 그만이다.
  • 플레이어의 리플레이 기록을 확인할 수 있는 기능이 추가되어 프로 선수들의 랭크 매치 영상들이 상당히 많이 풀렸다. 다만 플레이어 매치 등 스크림 기록까지 유출되고 있는터라 사적인 부분을 침해한다는 지적도 공존하고 있는 상황이다. #
  • 제작비에 대해, 하라다PD가 1990년대의 10배, 철권 7의 2~3배의 제작비를 들였다고 언급하였다. #
  • 작중 지역예선에서 화랑, 폴, 리로이, 리리, 아수세나 등 일부 등장인물들이 무명 격투가들을 이기고 통과하는 장면이 나왔는데, 이미 이 작품 이전에 1~2 시점이 배경인 코믹스에서도 킹, 간류, 니나, 로우 등 일부 등장인물들이 무명 격투가들을 이기고 다음 라운드에 진출하는 장면이 나온 선례가 있긴하나, 이 작품 이전까지는 설정상 및 코믹스에서나 존재하던 무명 격투가들이 시네마틱 영상으로 나온 사례이자 시네마틱으로 나온 것으로는 최초의 사례다. 사실 설정상 및 코믹스에서의 묘사를 보면 대회에 참가하는 격투가들의 숫자는 전세계에서 수백명이 참가하는 것으로 나온다. 즉, 철권의 등장인물들은 수백명의 격투가들중 작게는 10:1, 많게는 20:1~30:1이나 그 이상의 높은 경쟁율을 뚫고 올라온 초인들인 셈이다.

[1] 2019년에 설립된 일본의 게임 서버/멀티플레이 환경 구축 관련 기업이다. 링크 [2] 아케이드는 2015년, 가정용은 2017년에 나온 철권7 이후 무려 7~9년만에 나오는 넘버링 속편이라서, 정식 넘버링 기준으로 전작과의 텀이 가장 긴 작품이다. [3] 트레일러 OST는 Pave Your Way - Round 1으로 철권 3에서 줄리아 창의 테마, 그것도 아케이드판의 것을 오마주한 것이다. [4] 이 때문에 소위 말하는 "상대편 똥컴" 문제를 호소하는 유저들이 많다. [5] 철권 자체가 엑스박스가 아닌 플레이스테이션을 베이스로 개발되고 있기도 하고, 철권 7 PC판도 듀얼쇼크가 지원됐었다. [6] 구작에서도 설정에 따라 가드 대미지를 활성화 하는 옵션이 제공되었는데 8편에선 모든 대전 모드에 기본으로 적용된다. [7] 교대 후 버티기만 하면 천천히 레드 게이지가 회복이 되었던 태그 시리즈와는 달리 피격자의 액션을 요구한다는 점에서 본 작의 모토로 언급된 어그레시브, 즉 공격적인 플레이 스타일을 개발진들이 원하고 있음을 알 수 있다. 후술될 히트 시스템을 통해 출전 캐릭터들의 전반적인 대미지가 상향 평준화 되어 있는 듯 한 장면이 많이 노출되는데, 체력 회복 시스템을 통해 공격 주도권을 잡으면 피해의 일부를 회복 할 수 있어 공격적으로 플레이 해서 쎄게 때리고 쎄게 맞고, 적극적인 체력 회복을 유도해 대전의 양상이 스피디해지게 유도한다. [8] 레이지 이후 레이지 발동 눈금 이상으로 체력이 회복되어도 레이지가 유지되는 것은 동일하다. 전작들은 오직 요시와 그 상대, 레이 우롱만 가능해 상당히 드물게 발생하는 상황이었지만 8편에서는 회복 가능 게이지 때문에 흔하게 볼 수 있게 되었다. [9] 한편 7편에서 바운드 모션이 라스-볼트 라이너(64RP LP), 브라이언-보아 크러셔(6RK LP) 등에 남았듯이 스크류 모션과 스크류기 자체가 사라진 것은 아니다. 예를 들어, 라스 알렉산더슨의 게임 플레이 트레일러에선 스크류-바운드(히트 버스트)-토네이도 3종 세트가 한 공중 콤보 안에 전부 시연되며 스크류 애니메이션 역시 건재함을 알렸다. [10] 브라이언은 뒷무릎 이후 확정타 도발 파생기들이 보정치가 들어가게 바뀌는 등 지상 확정 콤보의 리턴이 대체로 줄어들었다. [11] 각각 RP / LP RP LP / RP LP LK / RP LP RP LP LK / LP RP LP RP LP RP [12] 철권 3 출전 캐릭터들은 새로 추가된 모션과 함께 당시 존재했던 모션들도 복각되었다. [13] 예외는 드라그노프. 1라운드 시작시를 제외하고는 그 어떤 스코어에서도 특수 모션을 취하지 않는다. [14] 구작(3, 태그1 등)에서도 이와 같은 경우가 있었다. [15] 예를 들어, 화랑은 기존의 피스키퍼(66RK)가 히트 발동기 중 하나이다. 중요 기술이므로 기술 목록의 표기 순서와 별개로 맨 먼저 보여준다. [16] 단, 폴의 6RK같은 추격이 발생하지 않는 히트발생기는 이 효과가 존재하지 않는다. [17] 이때에는 RP+LK로는 되지 않고 반드시 히트 버튼을 눌러야 한다. [18] 단, 라스의 델타 커터(LP LP LP)나 폴의 구구(6RK)처럼 콤보가 되지 않는 경우도 일부 있다. 대체로 13프레임 이하의 기술이거나 호밍기나 파워 크러시 등 부가 효과가 달려있다면 콤보가 안 되는 규칙이 있다. [19] 이런 루트가 특히 강력한 캐릭으로는 붕권의 폴(강력한 단타 + 클린히트로 추가 대미지 보정), 벽으로 밀면 곽타정주 전타를 꽂아 넣을 수 있는 레오 등이 있다. [20] 진의 경우 히트 스매시 히트 후 RK를 눌러 파생되며 준의 경우 환일 자세에서 히트 스매시 버튼을 누르면 성능이 다른 히트 스매시를 사용한다. [21] 컨티뉴를 한 적이 있어도 컨티뉴 전후의 퍼펙트 횟수가 모두 인정되며, 컨티뉴 혹은 패전 라운드 수는 무관하다. (컨티뉴 전 퍼펙트 1회 → 컨티뉴 후 퍼펙트 1회로 트루 데빌 카즈야 출현으로 확인) 물론 퍼펙트 조건을 만족했어도 스토리 올클리어를 하지 않았다면 무조건 일반 데빌로 고정. [22] 이런 점 때문에 일반적인 매치와 캐릭터 티어 등급이 다르다. 횡이동이 불가능하기에 왠만한 큰 기술도 무리없이 내지를 수 있어서 어퍼 기술이 빠르다거나 원거리 기술이 있다면 무조건 쓰일 정도. [23] 철권 2에 등장한 1대 킹의 2P 복장을 입은 킹, 철권 4~ 철권 5의 트레이닝복 진, 태그 2 준, 철권 6의 군복 카즈야, 철권 4의 원피스 샤오유 등 [24] 소울칼리버 6는 마음만 먹으면 원하는 캐릭터를 묘사할 수 있을 정도로 정신나간 커마 자유도를 보여주었다. 하지만 이를 악용해 혐오감을 유발하는 커마를 제작해 랭킹매치에 사용하는 유저들이 나오기 시작했고 이에 따른 제재가 가해지기도 했다. [25] 태그 2의 스눕 독 피처링 곡이나 7의 일부 게스트 캐릭터 스테이지의 곡 등 저작권이 복잡한 곡은 누락. 예외로, 본편의 곡들 중에서도 아자젤의 테마 같이 일부 누락된 곡이 있는데, 아자젤의 테마 같은 경우 철권 6의 Sacred Dark의 리마스터로 판단하여 따로 수록하지 않은 듯하다. [26] 아케이드, 스토리 및 캐릭터 에피소드에는 아자젤 데빌 카즈야가 CPU 전용 캐릭터로 등장하고 카자마 진의 여러 바리에이션 등 스토리에서만 사용할 수 있는 전용 플레이어블 캐릭터가 있다. [27] 게스트 캐릭터 제외. [28] 다만 코드가 AK라고 쓰여있던 탓에 일각에서는 고우키(Akuma)가 아니냐는 끔찍한 우려도 있다. [29] 유튜버 문썰트 슬레이어 추측에 의하면, 안나가 여름 시즌 패스 1의 DLC로 나온다고 했다. 가을에 미겔, 겨울에 리디아라고 추측하고 있다고 답했다. 영상 [30] 아케이드 모드 로비에서 아바타로 등장하긴 한다. [31] 물론 이 점도 7 스토리 상에서도 데빌 카즈야가 여러 차례 등장했으며 헤이하치와 대립을 이어가며 세상을 초토화시켰다는 점에서 나올 것이었다면 7부터 진작에 나올 수 있었다. [32] 캐릭터 자체는 선역이라 깊게 파보면 나름 호감이라는 점도 있다. [33] 필리핀에서는 국내 기업인 졸리비 콜라보가 되기도 하는 등 선풍적인 인기를 끌었었고, 글로벌 시장에서도 리리 출시 이후 한동안 잠잠했던 철권의 2차 창작 시장을 부흥시키며 7편 오리지널 버전의 유입에 큰 활약을 했었다. [34] 필리핀 유저들과 에스크리마 수련자들은 7 오리지널 시절부터 브루스의 색채를 지우고 본래 컨셉에 맞게 에스크리마 기술과 에스크리마 스틱을 구현해주길 요청해왔으므로, 개발진이 이를 수용한다면 무에타이의 그늘에서 벗어나 보다 독자적인 스타일로 리메이크 될 가능성이 있다. [35] 한 북미 원주민 출신 플레이어가 보낸 트윗에 하라다가 장문으로 보낸 답에 따르면, 줄리아와 미셸의 디자인과 관련해서 북미 원주민의 스테레오타입과 논란을 피하기 위해 어떤 요소를 사용해야 할지 고려 중이니 북미 원주민 플레이어들의 의견을 보내달라고 한 것으로 보아 향후 줄리아나 미셸의 출시를 염두에 두고는 있는 것으로 보인다. [36] 4chan의 유출러는 머독의 격투 스타일인 발리 투도에 대한 정보가 70% 정도 상세하게 있었고, 단순 테스트 용도로 보기 어려운 수준이라는 정보를 풀었다. 다만 스타팅 엔트리에 미포함되었다는 점에서 삭제되었을 수 있다는 말을 남겼다. [37] 다만 실제 참전작은 철권 1, 2, 태그1, 태그 2, 7으로 적은 편이다. [38] 카즈야도 철권 2 엔딩에서 용암에 빠졌다가 4에서 살아 돌아왔으며, 철권 3에서 오거에게 당했다는 설정으로 사라졌던 수많은 캐릭터들이 사실은 살아있었다는 식으로 철권 5에서 재참전하였다. [39] 다만 풍신류 공용 기술들은 헤이하치식으로 쓰기보다는 완전 새로운 방식으로 사용한다. [40] 머레이가 브루스에 대해 갖고 있는 시각에 대해선 브루스 어빈 문서 참조. [41] 다만, 철권 7 스토리 모드에서도 철권 5 오프닝을 게임으로 구현시킨 것처럼 철권 3의 한 부분을 게임에 도입시킬 가능성도 있다. [42] 철권 8의 리드 플랫폼인 PlayStation에서는 플래티넘/골드/실버/브론즈의 트로피 등급이 있다. 여기에 따른 아트 변화를 타 플랫폼에도 적용한 것. [43] 예로 '희망'과 '절망'은 사실상 스토리 엔딩 이름이고, '갓파더'는 하라다 카츠히로의 철권계에서의 위상을 상징한다. [44] 간과하기 쉽지만 프랙티스에서도 2P 조작 가능으로 돌려서 간접적인 오프라인 대인전 상황이 나오기 때문이다. [45] 철권 태그 토너먼트 2 이래로 싱글 컨텐츠에서 올릴 수 있는 오프라인 계급과 실제 경쟁전에서 변동되는 온라인 계급이 분리되어 철권 7에서도 해당 방식을 사용했었다. [46] 도전 과제에서 요구하는 Vanquisher 정도는 KOBUSHI DOJO~CHAMPION CUP 정도에서 자연스럽게 달성된다. 사실 이걸 걱정할 정도의 뉴비라면 도전과제보다 인게임 퀘스트로 주어지는 70 이상 대미지의 공중 콤보 넣기가 더 어려울 것이다. [47] 월 바운드가 발생하는 스테이지는 Arena (Underground), Ortiz Farm 최하층, Elegant Palace 최하층 등이 있다. 특히 도전과제를 한 번에 달성하기 위함이라면 Ortiz Farm 최하층 도달도 도전과제이기에 Ortiz Farm에서 한 번에 달성하면 된다. [48] 월 블래스트가 발생하는 스테이지는 Rebel Hangar 최하층, Midnight Siege 등이 있다. [49] 하드 월 브레이크가 발생하는 스테이지는 Sanctuary 최상층, Elegant Palace 최상층 등이 있다. [50] 하드 플로어 브레이크가 발생하는 스테이지는 Descent into Subconscious 등이 있다. [51] 플로어 블래스트가 발생하는 스테이지는 Into the Stratosphere 등이 있다. [52] Ortiz Farm에서 발코니 브레이크를 발생시켜서 1F로 도달한 뒤 플로어 브레이크를 발생시켜 B1로 도달하면 과제 달성. 참고로, 최하층에서는 위의 월 바운드도 가능하므로 달성했다고 바로 나오지 말고 월 바운드까지 달성시키면 좋다. [53] 피격당해 경직이 생기지 않고 (즉, 파워 크러시 등으로 공격은 받았으나 경직받지 않은 것은 노 카운트) 30타를 연속으로 맞혀야 한다. 이렇게 보면 어려울 것 같지만, 오퍼레이션 리벨리온에서는 히트 스매시가 히트 게이지를 감소시키지 않기 때문에 몹몰이를 적당히 한 다음에 타수가 제일 많은 스티브 폭스의 히트 스매시를 난타하면 쉽게 달성된다. 조금 실력이 있다면 스티브까지 가지 않고 라스 선에서 달성 가능. 킹은 타수가 적어서 조금 힘들다. [54] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Max. 명칭은 해당 대회 우승 이후의 Max의 대사. [55] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Izumo. 명칭은 아케이드 퀘스트에서 해당 캐릭터 Izumo 등 여러 캐릭터가 주인공을 이르는 칭호. [56] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Orochi. 명칭은 철권 시리즈의 유서깊은 캐치프레이즈이자, 아케이드 퀘스트의 엔딩 문구. [57] CPU 고스트 항목의 개발자 고스트는 해당되지 않는다. 무조건 파이트 라운지에서 매칭하거나 다운받을 필요가 있다. [58] 이 쪽은 반대로 사전에 준비된 개발자 고스트만 인정한다. 서로 다른 10명을 쓰러뜨려야 한다. [59] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Harada. 철권 프로듀서인 하라다 카츠히로를 가져온 캐릭터다. [60] 체험판과 달리 하라다 등 고계급의 고스트는 아케이드 퀘스트 진행도가 어느 정도 있어야 해금되므로, 위 도전과제들과 병행을 위해 우선 아케이드 퀘스트를 완주할 필요가 있다. 막상 하라다 자체의 난이도는 등급에 걸맞지 않게 쉬운 편. [61] 보통 이런 전 과제 클리어시 추가로 획득되는 과제는 PlayStation 플랫폼의 플래티넘 트로피 전용으로 나오는 경우가 많지만, 철권 8의 본 도전과제는 모든 플랫폼에 존재한다. [62] 리로이는 패링과 카운터 시동기를 이용한 받아치기, 자피나는 무빙을 통한 이득이 강점인 캐릭터였다. [63] 히트, 가드 대미지, 각종 수비적 기술의 하향 조정 등 [64] 참고로 1위는 소울 칼리버다. [65] 현세대 격투 게임은 확장팩에 패치와 동시에 대규모로 캐릭터를 추가하던 기존 방식에서 DLC로 추가 캐릭터를 직접 판매하는 기조로 바뀌어 첫 발매 당시에는 캐릭터 수가 적어지는 경향이 많아졌다. 스트리트 파이터 6의 경우 18명, 길티기어 STRIVE의 경우 15명. 3대3 시스템을 사용하는 KOF XV도 39명이였던 걸 생각하면 발매 시점으로부터 철권 8의 로스터는 상당히 풍부하다고 할 수 있다. [66] 한 쪽의 계급이 승단되거나 강등될 때까지 리벤지를 계속하는 문화를 말한다. 어찌 보면 매너, 자존심 싸움을 크게 부추기는 철권의 요소였으며 만나는 사람들끼리 만나는 초고계급일수록 오래 승부하며 적응해 승리를 노리거나, 다시 매칭 돌리는데 들어가는 시간이 많아 그냥 진득하게 데스를 하는 경향이 강했다. [67] 과거처럼 고수가 하수를 상대로 3연승만 챙기고 나가버려 연패 점수 삭감, 일명 '폭탄'을 때려버리고 떠나는 경우나 3~40판도 더 돌리며 체력이 바닥나는 등의 피로감 문제가 해결된 편. 다만 온전한 3판 2승제가 아니라 단판을 플레이한 후에 얼마든지 그만둘 수 있기 때문에 실질 진검승부라는 느낌은 비교적 덜 드는 편이며, 특히나 철권 8은 전작들과는 달리 판정 좋은 기술들로 크게 질러 게임 판도를 뒤집어 엎을 수 있기 때문에 운적인 요소가 굉장히 크다. [68] 이 게임은 엄연히 온라인 매칭이 주류인 격투 게임인데도 불구하고, 평론가라는 사람들은 게임의 때깔과 싱글 플레이만 보고 평가해놓았기 때문에 점수 괴리가 발생한 것으로 보인다. [69] 최소 사양인 GTX 750ti로도 하옵 60프레임 방어가 가능했던 압도적인 최적화를 보여줬다. [70] 다만 어디까지나 유료 모드에만 적용되는 문제라서 캘빈 클라인 모드 같은 무료 모드는 문제없이 잘 돌아가고 있다. 사실 대부분의 창작물의 2차창작 자체도 원칙상 1차 창작자가 허용하지 않으면 불가능하지만 이윤을 추구하지 않는 선에서는 암묵적으로 묵인하는거에 가까운것이라 오히려 2차 창작물을 통한 영리활동을 제재하지 않는 개발사들이 적은편이라는점을 들었을때는 반다이남코의 행위 자체는 크게 이상한 행보는 아니긴 하다. [71] 실질적으로는 29단이다. [72] 텍갓슈프림(28단)을 달성하면 계급보정으로 모두 푸진(21단)으로 승급시켜 준다. [73] 패치노트에는 적혀있지 않지만 유저들이 확실하게 체감하고 있기에 잠수함 패치로 추정되고 있다. [74] 물론 높은 계급에게 승리했을 때 얻는 포인트도 커지지만 그렇다고 잃는 포인트까지 동일하게 높아지는 것은 고계급 유저를 만나 패배하는 입장에선 불합리하게 느껴질 수밖에 없다. 고계급 유저가 승리했을 때 얻는 포인트가 줄어드는 것 처럼 저계급 유저가 패배했을 때 잃는 포인트도 감소해야 하는게 맞을 것이다. [75] 전작에서는 강단당하면 0점에서 시작해서 처음부터 점수 계산을 시작해야 했다. [76] Master Rate. ELO에서 착안한 방식으로, MR이 많이 차이나는 플레이어한테 질 수록 점수를 많이 잃는다. 그러다보니 정말 유저의 실력대로 점수가 측정되고 있다. [77] 1위는 비슷한 시기에 발매되어 역대급 판매 성적을 보여주고 있는 팰월드였다. [78] 이는 스팀의 점유율과 온라인 환경의 발달 등 게임 시장의 변화를 고려해야 한다. 스파5→스파6에서도 1만5천 명에서 7만 명으로 뛰었다. [79] 스트리트 파이터 6는 2023년 6월 2일에 출시되었고, 7월 7일에 글로벌 200만 장 돌파를 발표했다. [80] 다만 위의 DOA처럼 잘 나가던 시리즈를 한 편만으로 몰락시킨 것은 아니고, 소울 칼리버 시리즈는 이미 5편을 기점으로 죽은 상태였다. 이미 패망한 시리즈를 심폐소생술이라도 시켜보려고 했으나 커마 원툴겜 이외의 이미지에서 벗어나지 못하고 다시 무덤에 묻힌 것. [81] 특히 일부 기술의 상징처럼 통용되던 보이스까지 싹다 재녹음을 했다. 이를테면 라스의 '시흥'으로 유명한 키에로는 대사 자체는 그대로지만 시흥이 아닌 키에로로 좀 더 잘 들리게 새로 녹음했고, 화랑의 '에양'은 '후리야아!!'로 좀 더 힘차고 기합스럽게 바뀌었다. [82] 덤으로 데빌 진은 진의 mk.2나 다름 없던 연기 톤에서 자신의 옛날 배역이였던 디오를 연상하게 할 만큼 광기가 묻어나는 악역 연기 톤으로 완전히 바꿨다. [83] 철권 5를 기준으로 잡아도 2004년 작품이라 19년만이다. [84] 당장 전작만 하더라도 같은 캐릭터라고 볼 수 없을 만큼 굉장히 해맑게 웃는 폴 피닉스나 모티브인 이소룡처럼 온갖 인상을 구기는 마샬 로우의 모습을 보면 엄청난 갭을 느낄 수밖에 없다. [85] 스파6의 경우에는 대신 근육 묘사에 엄청난 공을 들였다. 기술마다 어떤 부위에 힘을 주냐에 따라 근육이 위축되고 팽창하는 것까지 구현해놓은 수준. [86] 참고로 레이븐이 존댓말로 보고하는 상대는 전작에 자기 대신 나온 스승이다. [87] 진, 카즈야, 폴, 니나 [88] 의외로 DOA 시리즈는 외전인 익스트림 시리즈를 제외한 정식 넘버링 시리즈는 모두 상당히 높은 호평을 받았다. 다른 격투 게임들과는 달리 시리즈를 몰락 시킬 뻔한 흑역사 취급 받는 게임은 꽤 오랜 시간동안 없었는데 마침내 DOA6가 그 흑역사를 만들어낸 것이다. [89] 특히 리리의 경우 많은 유저들에게 익숙한 흰색 드레스보다 낮은 평가를 받았던 7의 복장이 남았다. [90] 그 전부터 알려진 CPU 이슈들과는 별개의 문제라서 그 반대 사례도 있다.

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