최근 수정 시각 : 2024-12-10 18:11:32

바이오쇼크 인피니트

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바이오쇼크 시리즈
파일:바이오쇼크-로고.png 파일:바이오쇼크2-로고.png 파일:바이오쇼크 인피니트-로고.png
바이오쇼크 바이오쇼크 2 바이오쇼크 인피니트
바이오쇼크 4 (가제) 개발 중

<colbgcolor=#4682B4><colcolor=#FFE280> 바이오쇼크 인피니트[1]Infinite이며 인피니티는 스펠링이 Infinity이기 때문에 본작의 이름은 바이오쇼크 인피니'트'이며 인피니'티'가 절대 아니다.]
Bioshock Infinite
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/BioShockInfinite_Boxart_12012012.jpg
개발 이래셔널 게임즈
유통 2K
플랫폼 오리지널
Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 3 | Xbox 360[2]
더 컬렉션
Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Store | Microsoft Store | Nintendo eShop
장르 FPS
출시 오리지널
2013년 3월 26일
더 컬렉션
2016년 9월 13일
엔진 언리얼 엔진
한국어 지원 지원[3]
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[4]
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
파일:USK 18 로고.svg USK 18
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 예약 판매3. 출시4. 관련 문서
4.1. 등장 세력4.2. 등장 인물4.3. 적4.4. 무기4.5. 아이템4.6. 활력 (Vigor)4.7. 난이도
5. 한글화 관련 일화
5.1. 공식 한국어 패치의 문제점
6. 도전 과제7. 평가8. DLC9. 정보10. 게임 음악
10.1. 번안곡들10.2. 외부 곡
11. 대량 해고 사건12. 여담13. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

" 부커, 당신은 신이 두렵나요?" (Booker, are you afraid of God?)
"아니, 하지만 가 두려워." (No, but I'm afraid of you.)
게임 인트로에서 언급되는 대사. 작중 후반부에서도 언급된다.
바이오쇼크 시리즈의 세 번째 작품이자 게임대 시간상 프리퀄(1912년)에 해당하는 작품으로 1편을 제작했던 이래셔널 게임즈에서 제작하였다. 1, 2편이 모두 디젤펑크 분위기의 해저도시 랩처를 배경으로 하는 데 비해, 이번에는 스팀펑크 분위기를 풍기는 공중도시 컬럼비아를 배경으로 한다. 본편에서는 자세히 드러나지는 않지만 엄밀히 보면 1편의 프리퀄에 해당하는 작품이다.[5]

이번 작품은 1890년 미국의 연방 하원의원 이그네이셔스 로욜라 도널리(Ignatius Loyola Donnely)가 쓴 Caesar's Column이라는 소설에서 영향을 많이 받았다. 실제로 도널리가 쓴 소설에도 미국의 하늘 위를 떠도는 강대한 기계도시가 등장하며, 본 게임과 비슷한 사건들이 많이 일어난다.

전작들과 비슷한 기술관을 갖고 있으며, 빅 대디와 유사한 컨셉의 괴수인 송버드를 볼 수 있다. 또한 기존의 특수 능력 시스템도 그대로 존재하는데, 플라스미드 강화제는 각각 활력과 장비로 개칭되었으며 이번 작품에서는 이브 대신 소금(Salt)을 소모하여 사용한다.

랩처의 지하철과 유사한 스카이라인(Sky-Line)이 컬럼비아 전역에 걸쳐 설치되어 있다. 플레이어는 손목에 장착한 스카이후크(Sky-Hook)로 이 선로를 타게 되는데, 중간에 적들이나 장애물이 등장해 주인공을 방해한다. 물론 개발사 측에서 "이 게임은 발판 위에서 뛰어다니다가 떨어져 죽는 게임이 아니다."라고 공언한 만큼, 공중으로 떨어져도 죽지 않고 근처로 텔레포트 된다.

이번 작품에서는 엘리자베스라는 캐릭터와 함께 힘을 합쳐 싸우게 된다. 그리고 자유지상주의 전체주의를 비판한 전작들과 달리, 이번 작품은 극렬한 국수주의 백인 우월주의 등 작중 배경이 되는 20세기 초에 만연해 있던 극단적 사상들을 비판하는 내용을 담고 있다.

원래는 2012년에 발매될 예정이었으나, 2013년 3월 26일로 연기되었다. # 프로그램 조정 등이 주요 사유라고는 하지만 #, 개발사에서 네트워크 관련 인원 채용 공고를 띄워놓은 것으로 보아 멀티플레이 모드가 추가되는 게 아니냐는 의견도 있다. # 그러나, 크리에이티브 디렉터 켄 레빈이 트위터를 통해 멀티플레이는 없을 것이라고 일축했다. #

발매되기 1주일 전에 PS3 버전이 인터넷에 유출되는 사태가 벌어졌다. 유출 이후 몇몇 해외 유저들은 방송까지 하였고, 결국 켄 레빈이 "전례가 없을 것"이라고 말한 엔딩마저 발매되기도 전에 밝혀지고 말았다. 엔딩이 밝혀진 후 몇몇 사이트에 스포일러 테러가 벌어졌고, 이래셔널 게임즈 공식 포럼과 영문판 위키피디아마저 스포일러 테러를 당하고 말았다.

2. 예약 판매

바이오쇼크 인피니트의 예약 판매는 다른 게임의 경우에 비해 꽤나 특이한 편이므로 이곳에 따로 기재한다.

기본적으로 모든 판매처에서 인더스트리얼 레볼루션 리딤 코드[6] 바이오쇼크, 그리고 엑스컴: 에너미 언노운을 공통적으로 지급한다. 단, AMD 쿠폰으로 게임을 등록한 경우에는 지급하지 않는다.
  • 스팀에서는 공통적으로 지급되는 품목을 포함해서 팀 포트리스 2에서 사용 가능한 아이템 모자 혹은 기타 아이템을 제공했다. 솔저에겐 건국자들 병사의 모자, 헤비는 조지 워싱턴의 가발, 파이로는 파이어맨의 가면, 엔지니어는 민중의 목소리 병사의 머리 장식을 줬으며, 데모맨은 코넬리우스 슬레이트의 안대를, 스나이퍼는 컬럼비아 주민들의 모자와 송버드 인형을 주었다.
  • 아마존닷컴에서는 위의 공통 품목과 함께 2K에서 출시한 모든 게임에 적용할 수 있는 30달러 상당의 크레딧을 제공하며, 여기에 바이오쇼크 인피니트 관련 소설을 전자책으로 추가 제공한다.

3. 출시

2K의 게임이니 이번에도 역시 H2인터렉티브가 유통을 맡았다. 송버드 에디션의 경우 콘솔판만 발매되었으며, 프리미엄 에디션은 PC판도 발매되었지만 수입 물량이 100장도 채 안 된다는 의혹이 제기되었다.

또한, 프리미엄 에디션 PC판의 경우 가격 현지화가 되어 있지 않아 영국판보다 비싸다. 영국 아마존닷컴의 경우, 배송비를 포함해서 단돈 42파운드에 판매하고 있다. 그나마 스틸북과 대사집을 준다는 게 위로라면 위로.

4월 11일, 정발판 구매자 전원에게 대사집이 배송되었다. 하지만 제목대로 인물들의 대사만 번역되었고, 녹음기나 영사기 등의 나머지 요소는 번역되지 않았다.

PS3판은 바이오쇼크 1을 포함하여 출시되었다. 이 때문에 PS3판은 꽤나 좋은 평가를 받았다.

4. 관련 문서

4.1. 등장 세력

4.2. 등장 인물

  • 부커 드윗 (Booker DeWitt) - 주인공. 엘리자베스를 찾으러 컬럼비아에 온 사설탐정.
  • 엘리자베스 컴스탁 (Elizabeth Comstock) - 히로인. 초능력 '균열'의 소유자.
  • 송버드 (Songbird) - 엘리자베스를 감시, 보호하는 괴수.
  • 재커리 헤일 컴스탁 (Zachary Hale Comstock) - 컬럼비아의 통치자이자 국수주의 세력 '건국자들'의 지도자.
  • 애나벨 컴스탁 (Lady Annabelle Comstock) - 컴스탁의 아내. 작중 이름이 나오지는 않고 그냥 컴스탁 부인이라고만 불렸지만 사실 애나벨이라는 이름이 따로 있다.
  • 코넬리우스 슬레이트 (Cornelius Slate) - 운디드 니 전투에서 지휘관으로서 참전했던 퇴역 군인. 부커 드윗을 알고 있다고 한다.
  • 데이지 핏즈로이 (Daisy Fitzroy) - 반정부 세력 '민중의 목소리'의 지도자.
  • 루테스 남매 (Lutece) - 로잘린드 루테스와 로버트 루테스 박사. 두 명 모두 컬럼비아의 기초를 닦은 천재 양자 물리학자이다.
  • 제레마이어 핑크 (Jeremiah Fink) - 핑크 공업사라는 대기업을 운영하는 사업가이자 발명가.

4.3.

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4.4. 무기

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4.5. 아이템

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4.6. 활력 (Vigor)

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4.7. 난이도

  1. 쉬움
    매우 쉬운 난이도. FPS를 해보지 못했거나 까딱하면 총맞고 죽는 게 싫은 사람들을 위한 난이도. 엄청난 초보라도 마우스와 이동만 할 줄 알면 깰 수 있도록 온갖 지원을 해준다.
    1. 적: 은엄폐는 커녕 뛰어다니다가 아무것도 없는 데서 넘어지며 휘청거린다. 체력도 매우 적다. 헤드샷이나 취약 상태는 거의 한방이고 후반을 가도 버티는 경우가 드물다. 핸디맨을 제외하면 체력이 많다 싶은 적이 거의 없다. 적들은 조준도 자주 빗나가며 기습이나 근접 공격은 그래도 나름 아프긴 하지만 빠르게 돌진하며 공격하지 않는다. 적 숫자도 적게 나온다.
    2. 스탯: 기관총이나 권총은 맞아도 간지럽다. 엄청 맞은 거 같은데 노업 실드도 깨질 일이 거의 없다. 유탄이나 RPG, 핸디맨 정도가 나와야 좀 까다로운 정도. 강화제를 염분에 투자해 활력 난사로 게임 끝까지 편하게 진행 가능하다.
    3. 물자: 사실 이 부분이 가장 크다. 맵 전체적으로 숨겨진 상자의 회복템은 비슷비슷한데 돈이 아주 많이 나온다. 또한 엘리자베스가 시도때도없이 돈을 주워주며, 전투 중 지원의 경우도 보통 이상에서는 소금이 떨어지면 소금을, 체력이 떨어지면 체력 등, 당장 급한 문제를 해결해주는 식인데 쉬움 난이도에서는 예비탄약의 절반이 남아있는데도 탄약을 던져준다. 소금이나 체력의 경우도 절반 내외로만 떨어지면 던져준다.

  2. 보통
    평균적인 난이도. 보호막이 깨지면 숨을 줄은 알아야하며 특정 활력이나 무기의 특성이 활용되어야할 곳은 판단해야한다. 대체적으로 물자 지원은 비슷하지만 전투 중 방심하다가는 훅 갈 수 있는 난이도. 기본 난이도이기 때문에 처음 이 난이도로 접하는 경우가 많은데 이 경우 게임의 모든 것을 처음 접하다보니 당황하다가 어려움을 겪을 수 있다.
    1. 적: 쉬움에 비해서는 수도 적당히 늘었고, 위치 선정도 단순하지 않다. 쉬움에 비해 맷집이 3~5배는 느는 느낌이지만 헤드샷 같은 취약 공격에는 여전히 약하다.
    2. 스탯: 쉬움에 비해서는 크게 조정된다. 실드가 생각보다 금방 깎여서 당황하기 십상이다. 하지만 총기류만 맞아서 죽을 위기까지 가는 경우는 드물고 유탄, 핸디맨 등 강력한 공격만 조심하면 되는 정도. 다만 이러한 적이 나온지 모른 채 당할 수 있을 정도의 체력이다.
    3. 물자: 쉬움에 비해서 드랍되는 금액이 적다. 나오는 빈도 자체는 비슷한 편이나 양이 적다. 그나마 엘리자베스의 지원이 짜지는 않다는 게 위안.

  3. 어려움
    위에 비해 상당히 어려운 난이도. 연발총 계열은 슬슬 맞춰도 잘 안 닳고, 헤드샷을 적극적으로 노려야 몹 청소가 빠르다. 무기와 활력의 전략적인 운용이 요구되며 물자가 부족하기 때문에 어떤 식으로 문제를 해결해나갈지 미리 준비해둬야 한다. 미리 보통으로 시스템을 잘 파악해뒀다면 FPS를 잘하지 못해도 못해먹을 난이도는 아니다. 또한 적절한 장비가 나오지 않았을 경우 까다로울 수 있다.
    1. 적: 매우 날렵하게 움직인다. 공격 딜레이 중에는 몸을 숨기며, 근접병의 경우 거리를 재다가 달려들며 돌진 공격을 하는데 피하며 거리 벌리기가 쉽지 않는 데다가 웬만한 근접 공격은 실드를 다 깎아버릴정도로 강력하다. 특히 맷집이 아주 좋아졌기 때문에 헤드샷이나 취약 상태를 만들어 강력한 무기로 정확하게 처리해야한다.
    2. 스탯: 맷집이 심하게 빈약하다. 실수해서 몇 발 맞는다고 했을 때, 쉬움에서는 실드가 살살 깎여가며 보통은 실드는 거의 깎이지만 체력이 닳을 정도는 아니라고 하면 어려움에서는 실드는 약간의 공격으로도 다 깎여서 체력이 바로 깎인다. 어느정도는 버텨주도록 실드 업그레이드가 필요하다. 이는 물자가 없는 것과도 연결되는 부분.
    3. 물자: 중반까지 돈과 아이템 모두 빈약해진다. 후반에는 돈 걱정이 좀 풀리긴 하지만 물자가 짠 건 여전하다. 특히 보통까지는 위험한 상황마다 엘리자베스의 지원이 왔다면 어려움에서는 한 두번 도와주면 다음 지원까지 텀이 매우 길다. 미리 맵을 파악하고 뒤로 돌아갈 수 있는 장소에 적절한 물자를 남겨놓을 필요도 있다.

  4. 1999 모드[7]
    많은 게임들에 있는 하드코어 난이도. 연발총 계열은 씨알도 안 먹히며 준비되지 않은 접근전은 자살 행위다. 딜을 넣기 위해서는 빡빡하게 헤드샷을 노려야하며 맵의 트랩과 활력, 장비 특성을 이해하고 적극적으로 취약 상태를 유발해야 적이 처리된다. 적절히 좋은 장비 없이 깨기는 매우 어려운 편이라 로딩 노가다가 필요할 수도 있다. 긴급 조치 장비가 없다면 보호막 충전 속도가 한숨나오게 느리므로 확실하게 은폐해야 한다. 무한 리트라이를 막기 위해서인지 다른 난이도와 달리 돈이 적은 상태에서 죽으면 그대로 게임 오버가 되어버리니 주의.
    1. 적: 어려움보다 더 단단하다. 헤드샷은 기본 소양이며 기름 웅덩이, 물 웅덩이 등 환경 요소도 적절히 활용해야 한다. 일일이 잡으려다가 죽는 경우도 잦으므로 필요하다면 아이템을 포기하고 적을 추락사시키기도 해야 한다.
    2. 스탯: 일반 적들도 한두대 맞으면 매우 아프며, RPG라도 직격당하면 그냥 죽었다고 봐야한다. 즉사를 피하려면 체력에 강화제를 투자해야하는데 이러면 활력 쓸 염분이 부족해지는 문제가 발생한다. 어려움과 달리 보호막이 장식 수준이 되어버리므로 한두대 맞으면 깨지는 보호막보다는 치료제를 먹으면 바로 회복되는 체력 위주로 강화해야 한다. 겨울 방패, 보호받는 삶, 최후의 생존자 등 생존에 도움이 되는 장비가 절실하며 운이 없어 좋은 장비가 나와주지 않으면 정말 고달픈 게임이 될 것이다.
    3. 물자: 어려움에 비해 크게 부족해지진 않지만, 죽는 일이 잦다 보니 그만큼 가난한 플레이가 된다. 활력을 적극 활용해 탄약을 아끼면서 맞을 일도 줄이는 플레이가 필수이며 어디에 어떤 보급이 있는지 미리 외워두고 필요하다면 아낌없이 모든 것을 쏟아부어야 한다. 죽어서 잃는 돈이 한푼이라도 아깝다면 죽었을 때 체크포인트 재시작을 하면 돈을 잃지 않는다. 그러나 체크포인트 저장 상태에 따라 한참 전부터 다시 시작해야 할 수도 있으니 안 죽는게 제일 좋다.

  5. 1998 모드
    DLC 2편에서만 나오는 난이도. 모든 적을 비살상으로 제압하면서 플레이 해야한다. 자세한 건 바이오쇼크 인피니트/DLC 참조.

5. 한글화 관련 일화

대작이니만큼 한글화 여부도 화두에 올랐는데, 발매 직전에 정발 패키지 구매자에 한해 추후 한글 패치를 배포할 수도 있다는 루머가 돌았다.

하지만 출시 후 게임 폴더 내에서 한글 폰트가 발견되고, 스팀 도전 과제 한글화되면서 공식 한글화의 가능성에 무게가 실렸다. 이전에 출시했던 2K의 게임인 문명 5 보더랜드 2의 전례를 따를 것으로 보인다.

2K 서포터의 답변에 의하면 약 1개월 내로 한글화가 완료될 것이라고 했었다.
Brad L, Mar 25 17:50 (PDT):
Hello,
Yes, Bioshock Infinite should be available in Korean within 1 month! :)
No information about Borderlands 2, but I will forward your request.
Best regards,
Brad L.
Brad L, 3월 25일 17:50(PDT):
안녕하세요,
네, 바이오쇼크 인피니트는 한 달 안에 한국어로 출시될 예정입니다! :)
보더랜드 2에 대한 정보는 없지만 귀하의 요청을 전달해 드리겠습니다.
친애하는,
브래드 L.(구글 번역)

그러나, 한글화 문의를 했던 사람에게 2K 서포터로부터 메일이 왔는데 이에 따르면 공식 한글화는 잘못된 정보라고 한다. 한국 지역에서 플레이가 가능하다는 것이지 한국어를 지원한다는 말은 아니며, 잘못된 정보를 제공해서 미안하다는 내용이다.
Brad L, Mar 26 09:28 (PDT):
Hello,
Thank you for contacting 2K Support.
I am sorry to inform you that I appear to have given you some incorrect information last night. I was confused, and accidentally may have given misleading information about Korean localization for Bioshock Infinite. Bioshock Infinite should be available in Korea, but not in the Korean language. The Korean version will get EFIGS localization, English, French, Italian, German, and Spanish.
Again, I sincerely apologize for any confusion that this has caused. If you have any other questions, please feel free to contact us.
Best regards,
Brad L.
Brad L, 3월 26일 09:28(PDT):
안녕하세요,
2K 지원팀에 문의해 주셔서 감사합니다.
제가 어젯밤에 귀하에게 잘못된 정보를 제공한 것 같아 알려드리게 되어 죄송합니다. 저는 혼란스러웠고, 우연히 바이오쇼크 인피니트의 한국어 현지화에 대해 오해의 소지가 있는 정보를 제공했을 수도 있습니다. 바이오쇼크 인피니트(Bioshock Infinite)는 한국에서 사용할 수 있어야 하지만 한국어로는 사용할 수 없습니다. 한국어 버전에는 EFIGS 현지화, 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어 및 스페인어가 제공됩니다.
다시 한 번, 이로 인해 혼란을 끼쳐드린 점 진심으로 사과드립니다. 다른 질문이 있으시면 언제든지 문의해 주세요.
친애하는,
브래드 L.(구글 번역)

다만, 말을 급하게 바꾼 느낌이 나는 것으로 보아 영업상의 이유로 시간을 끌고 있는 것이라고 추측하는 사람도 있다. 영어를 사용하는 원어민이 Korea와 Korean을 헷갈렸다는 것도 납득하기 어렵고, "한 달 이내"라는 언급도 뭔가 이상하다는 것이다. 저 이메일이 작성되었을 당시 한국엔 이미 게임이 출시되었고 일본이 한 달 후인 4월 중순경에 발매 예정이긴 하지만, Korea와 Japan을 혼동한다는 건 아무래도 이해하기가 어려운 일. 게다가 첫 번째 답변의 경우는 보더랜드 2 DLC의 한글화 여부에 대해서도 언급하고 있는데, No information이라고 했으면서 바로 며칠 뒤에 DLC가 전부 한글화되었다.

결국, 2K의 이러한 행보에 현기증을 느낀 유저들이 모여 한글화 작업을 시작했다.

원래 네임드 한패팀인 한필드가 한 달간 상황을 지켜본 뒤 한글화가 안 된다면 유통사의 허가를 받고 한글 패치를 제작할 예정이었으나, 아래의 바이오쇼크 인피니트 카페에서 먼저 한글 패치를 배포한 이후 계획을 철회하였다.

먼저 2013년 4월 5일, 한 팀에서 조금 미흡하지만 1회차를 가볍게 즐기기엔 문제가 없는 수준의 한글 패치를 배포했지만, 팀원 중 한 명이 일베저장소의 회원이라는 사실 때문에 논란에 휩싸여 결국 패치를 비공개 처리하였다.

4월 19일에는 팀 틴에이저라는 곳에서 12명의 팀원이 약 일주일 동안 제작한 한글 패치를 배포하였으나 퀄리티가 너무 낮아 팀에서도 흑역사로 묻었다. 해당 게시글도 내려간 상태.

그리고 4월 21일, 네이버 바이오쇼크 인피니트 카페에서 10여명의 팀원이 약 20일간 제작한 한글 패치를 배포했는데, 이 팀은 예전부터 공개적으로 여러 커뮤니티에 한글화 소식을 알리면서 작업을 했기 때문에 유저들에게 큰 지지와 기대를 받아온 팀이었다. 추후 DLC도 한글화를 할 예정이었지만 공식 한글화가 된 관계로 제작되지 않았다. 현재 해당 카페는 팔린 상태이고 네이버 바이오쇼크 팬카페에서 한글 패치를 배포하고 있다.

결국 공식 한글화는 물 건너갈 뻔했으나, 스팀 데이터베이스에서 공식 한글화의 가능성이 보였으며, 바이오쇼크 인피니트 스팀 데이터베이스에 가 보면 Information 탭의 Languages 항목에 koreana가 표기되어 있고, Depots 탭에 Localization_KOR이라는 파일이 추가된 것을 확인할 수 있다.

그러나 자세한 것은 후술하겠지만 공식 한국어화의 번역 퀄리티가 미묘한 탓에 2022년부터 DLC까지 재번역이 이루어진 유저 한글 패치가 공개되었다. 링크

5.1. 공식 한국어 패치의 문제점

마침내 7월 19일, 패치를 통해 'PC판 공식 한글화'가 이루어졌다. 그러나 한글화 퀼리티는 매우 좋지 않다. 단어를 엉뚱하게 번역하는 건 기본이고, 맥락에 대한 고려 없이 모든 문장을 그냥 직역한 탓에 상황이나 인물들에 대한 이해가 거의 불가능하다. 해당 게임을 플레이할 생각이라면 반드시 '비공식 한글 패치'를 적용한 후 즐길 것을 추천한다. 비공식 한글 패치의 경우 현재는 DLC도 재번역이 이루어져서 적어도 공식 한국어판보다는 높은 번역 퀄리티를 보여준다.

대표적인 작중 오역 인터페이스 및 자막은 다음과 같다.

※ 틀린 문장 → 맞는 문장
  • 동전의 앞면(head)과 뒷면(tail)을 그대로 번역해서 머리와 꼬리로 번역한 점. 하지만 이런 건 뒤에 나올 것들에 비하면 애교 수준이다.
  • 영어에서 굉장히 빈번하게 쓰는 반어법 등 비유적 표현들은 그냥 하나도 똑바로 번역한 게 없다고 봐도 좋다. 일례로, 초반부에 핑크가 말한 "Or are you taking your coffee black these days?"는 흑백 커플에게 공 던지기를 주저하는 부커에게 "혹시 자네 커피를 거무잡잡하게 타먹는 건(= 흑인들과 어울리는 건) 아니지?"라고 블랙 커피에 비유해서 농담하는 건데, 번역진은 이를 전혀 이해하지 못해서 "커피나 주구장창 들이킬 거냐?"라는 괴상한 문장으로 옮겨버렸다.
  • 천사 → 각도[8] : angle을 angel로 잘못 듣고 그대로 번역. 문맥 상에서 말이 안되는게 확실한데도 냅둔 걸 보면 기본적인 검수조차 없었음을 추측할 수 있다.
  • 중국인 권투선수 반란 → 의화단 사건 : Chinese boxer rebellion을 단어 그대로 번역. 거의 왈도체급 번역이다. 다행히 슬레이트를 상대할때 방문하는 의화단 관련 전시관과 스토리 후반에서는 의화단 사건으로 나온다.
  • 부탁하다 → 물어보다 : 엘리자베스가 자기 손가락에 대해 물어봐도 좋다고 하는 장면에서 '손가락에 대해 부탁해도 된다'고 번역. 애초에 어떻게 손가락을 부탁할 수가 있나. 문제는 스토리 상 엘리자베스와 대화하는 장면에서 이런 발번역이 수두룩하게 나온다는 것.
  • 부커가 엘리자베스를 비롯한 다른 캐릭터들에게 반말과 존댓말을 섞어서 쓰는 건 기본. 이러다보니 부커는 엘리자베스에게 존대를 하고, 엘리자베스는 부커에게 반말을 한다.
  • 루테스 남매가 하는 대부분의 대사를 알아먹을 수가 없게 번역했다. 안 그래도 시제를 뒤죽박죽으로 써서 헷갈린다. 게다가 상수(constants)와 변수(variables)는 통일성과 다양성이라는 단어로 잘못 번역되었다.
  • 오역을 넘어 아예 정반대로 해석한 부분도 셀수없이 많다. 일례로, 굿타임 클럽 지하에서 부커가 엘리자베스에게 자신의 핑커톤 시절 악행을 고백하는 부분이 있다. 여기서 '파업이 얼마나 어리석은 짓인지 본보기를 만들어주지'를 '어리석은 사람들에게 파업을 보여주지'로 옮기질 않나, '가끔은 피츠로이 같은 사람들도 꼭 필요한 이유가 있어'는 '가끔은 피츠로이 같은 사람들에게 꼭 필요한 게 있어'라고 해석했다. 이로서 부커는 졸지에 파업을 진압하는 게 아니라 몸소 보여주는 사람이 되어버렸고, 부커 같은 사람 때문에 피츠로이 같은 사람이 필요한 게 아니라 그 반대가 되어버렸다.
  • 거의 대부분의 녹음기(Voxophone)의 번역이 이해하기 어렵게 돼 있거나 틀리게 되어 있다. 대표적으로 전기 작가가 "컴스탁의 전기라면 100장이 아니라 1000장짜리라도 사람들은 구입할 것"이라 말하는 걸 "1000장짜리 가격이라도 구입한다"고 의역해서 전혀 앞뒤가 맞지 않게 번역했으며, 여성 루테스가 평행세계의 다른 남성 루테스에게 "우리가 다른 건 염색체 하나 뿐"이라고 말하는 걸 "우리가 같은 건 염색체 하나 뿐"이라고 오역한 점이다.
  • 번역 문제는 아니지만 자판기에서 가격이 천 단위가 넘어가면 뒷자리가 짤리는 문제가 있다.
  • 그리고 엔딩 시퀀스 전체.
  • 'is gone'을 '가 버렸다.'가 아닌 죽었다라고 오역한 것은 우려먹을 백미인 듯.
  • 엘리자베스 합창단 → 엘리자베스 일동 or 엘리자베스들: ensemble을 합창단으로 직역하여 '엘리자베스 합창단'이 되었다.
  • 익사시키다, 부드럽게 → 질식시킨다 or 죽인다: 둘다 질식시켜 죽인다는 뜻의 'smother'의 오역인데, 그나마 처음에는 어쨋든 똑같이 죽음을 나타내는 익사라고 했었다.[9] 근데 엔딩 직전 엘리자베스들이 말할 때는 뜬금없이 부드럽게로 완전히 오역하여 모두 다함께 부드럽게를 외치는 장면이 되었다.

아래는 바다의 무덤 DLC 1편의 극초반부를 10분동안 플레이 했을 때 찾을 수 있는 극히 일부의 오역들이며, 더욱 끔찍한 것은 전부 원래 의미의 정반대로 해석되어 있다.
  • "Such a shame"을 "그것 참 안 되었네요"가 아니라 "부끄럽군요"라고 번역했다. 공감해주는 대사를 비꼬는 대사로 바꾼 것.
  • "What do they even look like under those suits?!"를 "저 슈트 안에 있는 사람은 도대체 어떻게 생겼을까요?"가 아닌 "저 슈트를 입으면 어떻게 보일까요?"라고 번역했다. 이미 슈트를 입은 모습을 보고 있는 상태라서 매우 어색한 오역이다.
  • "The Great Chain's only as strong as its weakest link."를 "위대한 사슬의 강도는 사슬의 가장 약한 부분과 같은 법이야"가 아닌 "위대한 사슬은 강해도 고리는 약한 법이야"라고 해석했다. 사슬이 약할 수도 있다는 것을 사슬이 강하다고 말하게 오역했다.

이처럼 한글화 수준이 저질임에도 유저들 사이에서 잘 언급되지 않은 건 공식 한글패치가 나왔을 때 이미 대부분은 비공식 한글 패치로 게임을 즐긴 후였기 때문일 것이다.

이후 추가 패치로 녹음기 문제 등 많은 부분이 수정되었다. 위 항목이 추가된 지 보름이 채 되지 않아서 추가 패치가 되었는데, 출시일이 상당히 지난 게임에서 오역을 고쳤다는 점은 특이한 경우다. 그러나 여전히 무수히 많은 오역들이 그대로 남아있으며, 부커와 엘리자베스가 서로 존댓말과 반말을 섞어 하거나 중간중간 맞춤법 오타도 보이는 등 다른 문제들도 여전하다.

2020년 현재 전후로는 콘솔판과 PC판 전부 공식 한글화가 이루어졌다. 콘솔판은 2020년 들어 이루어지기는 했지만 대다수의 콘솔 유저들이 이제서야 해주는 게 그렇지만 지금이라도 해주니 다시 해보겠다는 반응이 주이다.

6. 도전 과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 바이오쇼크 인피니트/도전 과제 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 평가


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Xbox 360
메타크리틱 MUST-PLAY


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PlayStation 3
메타크리틱 MUST-PLAY


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PC
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.10.08. 기준
1. 96 - 하프라이프 2
  1. 96 - Grand Theft Auto V
  2. 96 - 발더스 게이트 3
  3. 96 - 오렌지 박스
  4. 96 - 하프라이프
  5. 96 - 바이오쇼크
  6. 95 - 발더스 게이트 2 앰의 그림자
  7. 95 - 포탈 2
  8. 94 - 엘더스크롤 5: 스카이림
  9. 94 - 매스 이펙트 2
  10. 94 - Grand Theft Auto: Vice City
  11. 94 - 바이오쇼크 인피니트
  12. 94 - 엘더스크롤 4: 오블리비언
  13. 94 - 엘든 링
  14. 94 - 그림 판당고
  15. 94 - 문명 4
  16. 93 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트
  17. 93 - 컴퍼니 오브 히어로즈
  18. 93 - 하프라이프: 알릭스
  19. 93 - 디비니티: 오리지널 신 2
  20. 93 - 언리얼 토너먼트 2004
  21. 93 - 스타크래프트 2: 자유의 날개
  22. 93 - 갓 오브 워
  23. 93 - 마인크래프트
  24. 93 - 레드 데드 리뎀션 2
  25. 93 - Grand Theft Auto III
  26. 93 - 홈월드
  27. 93 - Hades
  28. 93 - 스타워즈: 구 공화국의 기사단
  29. 93 - 월드 오브 워크래프트
  30. 93 - Grand Theft Auto: San Andreas
  31. 92 - 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
  32. 92 - 워크래프트 3: 레인 오브 카오스
  33. 92 - 심즈
  34. 92 - 스트리트 파이터 6
  35. 92 - 팀 포트리스 2
  36. 92 - 시스템 쇼크 2
  37. 92 - 스플린터 셀: 혼돈 이론
  38. 92 - 로마: 토탈 워
  39. 92 - 언더테일
  40. 92 - 시프: 더 다크 프로젝트
  41. 92 - 에이지 오브 엠파이어 2
  42. 92 - 언리얼 토너먼트
  43. 92 - 시드 마이어의 알파 센타우리
  44. 92 - Galactic Civilizations II
  45. 92 - 파이널 판타지 14: 효월의 종언
  46. 92 - 메타포: 리판타지오
  47. 92 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 블러드 앤 와인
  48. 91 - Against the Storm
  49. 91 - 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트
  50. 91 - 디스아너드
  51. 91 - 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)
  52. 91 - 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노
1.#54 91 - 발더스 게이트
  1. 91 - 오버워치
  2. 91 - 철권 8
  3. 91 - 프리스페이스 2
  4. 91 - 스플린터 셀
  5. 91 - 포르자 호라이즌 5
  6. 91 - 크라이시스
  7. 91 - 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
  8. 91 - 더 롱기스트 저니
  9. 91 - 토니 호크의 프로 스케이터 2
  10. 91 - 타이거 우즈 PGA 투어 2005
  11. 91 - 배트맨: 아캄 어사일럼
  12. 91 - Galactic Civilizations II: Dark Avatar
  13. 91 - The Operative: 노 원 리브스 포에버
  14. 91 - 크루세이더 킹즈 3
  15. 91 - 배틀필드 2
  16. 91 - 스트리트 파이터 4
  17. 91 - 폴아웃 3
  18. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  19. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  20. 91 - 네버윈터 나이츠
  21. 91 - Animal Well
  22. 91 - 바이오하자드 4
  23. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  24. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  25. 91 - Disco Elysium
  26. 91 - 다크 소울 2
  27. 91 - Spelunky 2
  28. 91 - 콜 오브 듀티
  29. 90 - 심즈 2
  30. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  31. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  32. 90 - 월드 오브 구
  33. 90 - Balatro
  34. 90 - 블랙 앤 화이트
  35. 90 - 포탈
  36. 90 - NHL 2001
  37. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  38. 90 - 데이어스 엑스
  39. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  40. 90 - 공주를 죽여라
  41. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  42. 90 - 문명 3
  43. 90 - Hi-Fi Rush
  44. 90 - 사일런트 헌터 3
  45. 90 - 베요네타
  46. 90 - 데이브 더 다이버
  47. 90 - 데스티니 가디언즈/최후의 형체
  48. 90 - 문명 5
  49. 90 - The Stanley Parable: Ultra Deluxe
  50. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  51. 90 - 도타 2
  52. 90 - 길드워 2
  53. 90 - Freedom Force
  54. 90 - Into the Breach
  55. 90 - GTR 2
  56. 90 - Grand Theft Auto IV
  57. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  58. 90 - 토탈 워: 엠파이어

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/bioshock-infinite|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/bioshock-infinite/user-reviews|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/bioshock-infinite|
93
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/bioshock-infinite/user-reviews|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/bioshock-infinite|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/bioshock-infinite/user-reviews|
8.5
]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-11-02
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/8870/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (93%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/8870/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (81%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


Bioshock Infinite is damn near perfect.
바이오쇼크 인피니트는 완벽에 가깝다. - Desturctoid (10/10)
Undoubtedly the finest game crafted by Irrational Games, BioShock Infinite is one of the best told stories of this generation.
의심할 여지없이 이래셔널 게임즈의 가장 훌륭한 게임인 바이오쇼크 인피니트는, 현 세대 최고의 스토리 중 하나이다. - Joystiq (10/10)

깊은 주제 의식과 치밀하게 짜여진 복선과 미장센, 놀라운 반전으로 귀결되는 훌륭한 스토리텔링과 컬럼비아의 빼어난 비주얼 디자인 등이 여러 웹진으로부터 찬사를 받았으며, 게임 내내 동행하게 되는 엘리자베스는 당시 게임 역사상 최고의 비전투 AI[10]중 하나로 평가받으며 유저들의 몰입감을 더해주었다. 발매 후 자이언트밤, 폴리곤, 유로게이머, 조이스틱, 디스트럭토이드 등을 포함하여 총 41개의 웹진에서 100점의 리뷰 점수를 받았으며, 그 외의 웹진들도 80점대~90점대 사이의 높은 점수를 주면서 메타스코어는 PC기준 94점을 달성하는 등 전체적인 평가 역시 좋다.

다만 전작에선 체제의 모순을 중심으로 스토리를 전개했기에 스토리가 자연스럽게 흘러가는 반면, 인피니트에서는 거기다 타임슬립 요소를 더하고 전작들의 스토리까지 흡수하려는 무리수를 두며 다소 무리한 설정이 많이 눈에 띈다. 1편의 명성을 이어가려는 야심을 보여주며 새로운 시스템과 매력적인 여주인공 캐릭터 및 소재는 훌륭한 편이지만, 평행세계를 넘나드는 중반부 이후는 큰 플롯구멍을 전제를 깔은 채 이야기가 진행되고, 막판에 타임슬립으로 이야기를 전개하면서 바다의 무덤 DLC와 파생 설정들 또한 커다란 플롯구멍을 전제한 채 진행되어 다소 호불호가 갈린다. 전작과 달리 세부설정 면에서도 부실한 편으로, 1편은 아담의 탄생, 플라스미드 사업, 랩처의 몰락, 빅 대디, 스플라이서 등 부차적인 설정이 많이 나왔으나 인피니트는 대충 양자역학과 균열로 어떻게 때웠다는 식의 설정이라 그런 면이 미흡하다.

8. DLC

게임 출시와 함께 시즌 패스가 발표되었는데, 가격은 19.99달러이다. 시즌 패스에 속한 3개의 DLC는 2014년 3월까지 나올 예정이다. 그리고 시즌 패스를 구매한 플레이어들에게는 얼리 버드 스페셜 팩이 주어지는데, 4가지의 장비, 권총과 기관총의 황금 스킨과 데미지 업그레이드, 그리고 5개의 강화약이 포함되어 있다.

자세한 내용은 바이오쇼크 인피니트/DLC 항목 참조.

9. 정보

플레이 방식이 전작들에 비해 많이 달라졌다. 소지무기가 2개로 제한되고, 신체강화 요소는 줄었으며, 루팅 노가다가 심해진데다 개활지나 일직선형 맵이 늘어났으며, 부활에 제한이 생기는 등 전체적인 시스템과 인터페이스가 상당수 바뀌었다. 전작과의 연관성만 없다면 이래셔널 게임즈의 새로운 시리즈라고 봐도 무방할 정도이다.

최근 업계의 대세를 따라 체크포인트 오토 세이브만을 지원하고 있다는 것도 전작들과의 차이점이다. 자유로운 퀵 세이브나 퀵 로드 기능이 없는 관계로 상당히 긴장감 있는 플레이를 할 수는 있지만, 급히 나가야 하는 일이 생긴 사람들은 빨리 다음 체크포인트에 도달하거나 아니면 그냥 이전 체크포인트부터 다시 시작해야 한다는 게 문제다. 이 때문에 일부 팬들은 공식 포럼에서 퀵 세이브 기능을 추가해 달라는 서명 운동을 진행하였으나, 마지막 DLC가 나올때까지 이 시스템은 나오지 않았다.

해킹의 삭제, 약화된 RPG식 시스템 등 위에 설명했듯이 전작에 비해 게임 환경이 상당 부분 달라져서, 전작을 생각하고 플레이했다간 수없이 게임 오버를 당하게 된다. 공격력이나 방어력 상승 같은 신체 강화 요소가 없기에 더더욱 애를 먹는데, 특히 어려움 난이도의 경우 이러한 것의 부재로 느껴지는 애로사항이 굉장히 많아진다. 일례로 개방된 공간에서의 전투에 직면했을 때 전작처럼 람보마냥 전진하게 되면 기관총 세례만 받아도 아주 높은 확률로 사무소 문을 열고 나오는 부커 드윗을 볼 수 있다. 심지어 체력이나 보호막을 풀 업그레이드해도 마찬가지로 전작들에 비유하자면, 부커는 방어 관련 강화제가 없으며 구급약이나 이브 주사 등을 전혀 소지하지 않은 상태라고 보면 된다. 갖고 있는 건 그저 보호막 하나 뿐.

무기 슬롯이 2개로 감소된 것 또한 골칫거리로, RPG나 카빈같은 무기를 들면 탄약이 금방 바닥나는데, 맵에 드롭되는 양도 극히 적다. 탄약이 전부 바닥났다면 자판기로 달려가거나, 다른 노업 무기를 줍는 방법밖에 없다. 그나마 무기 업그레이드를 고루 했다면 어느정도 할만해지지만 업그레이드를 쏟아부었는데 현금마저 없는 경우는 무조건 무기를 줍는 방법밖에 없다. 이 불편한 인터페이스는 제작진도 인지했는지 바다의 무덤 DLC에서는 무기를 전부 소지할수 있게되었지만 소지 탄약수가 반으로 줄어 버렸다(...)

또한 무기와 활력 업그레이드가 돈을 지불해야 하는 방식으로 통일되었는데, 이것들의 가격이 만만치 않기 때문에[11] 어느 정도 업그레이드를 하기 위해서는 말 그대로 이 잡듯이 맵을 뒤져야만 한다. 전작들의 경우, 업그레이드가 그리 어렵지 않아서 게임 진행에도 별다른 영향을 주지 않았지만, 인피니트에서는 일정 수준 이상의 업그레이드 자금을 모으려면 암호 해독과 루팅 등을 거의 필수적으로 해야한다. 이렇듯 전작과 달리 노가다성 플레이를 강조하는 편으로, 다른 건 현대적 FPS를 따라갔는데 왜 이것만큼은 RPG 같은 형태로 변모했는지 의문이다.

그러나 이것보다 더 큰 문제는 바로 죽으면 돈이 일정량 깎인다는 점이다. 적은 액수도 아니라서 몇 번 죽게 되었다면 무기나 일부 활력의 업그레이드는 포기해야 한다. 유일한 해결책은 체크포인트에서부터 다시 시작하는 것. 이 외에는 어떻게 다시 돌려받을 방법도 없기 때문에 가뜩이나 생존성이 낮은 이 게임의 난이도를 더더욱 어렵게 만들어 버리는 주범이 된다. 더욱이 실력이 뛰어난 사람은 잘 안 죽기 때문에 돈이 쌓여서 업그레이드를 풍족하게 하므로 점점 게임이 더 쉬워지고, 어려워서 자꾸 죽는 사람들은 돈이 없어서 업그레이드가 힘들기 때문에 게임이 점점 더 어려워지는 모순적인 상황이 벌어지기도 한다. 물론 깡으로 업그레이드 같을 걸 무시하고 플레이 할 수도 있지만 무기와 플라스미드 업그레이드가 게임 플레이에 크나큰 영향을 준다는 점은 전작과 다를 바가 없기 때문에 체감 난이도가 급상승 하게 된다. 전작을 하다가 온 사람들이 이 게임을 혹평하는 이유 중 하나도 바로 이런 점 때문인 경우가 많다.

그리고 1편과 2편은 플레이어의 행동이나 선택 여부에 따라 엔딩이 갈리는 멀티 엔딩 시스템이었으나, 본작에서는 어떤 선택을 하든 엔딩은 하나다. 초반에 나오는 선택지는 진행 도중 그 결과가 보이지만[12] 메인 스토리에 영향을 끼치진 않으며, 중반 이후부터는 선택지도 없다.

한 가지 특별한 점이 있다면, 바로 민간인 살해가 가능하다는 것이다. 전작에서는 민간인이 존재하지 않았고 오직 스플라이서만 등장하였으므로 문제가 되지 않았으나, 본작에서는 어린아이를 제외한 민간인을 마음껏 죽일 수 있다. 이는 본래 선했던 1, 2편 주인공의 안티테제 부커 드윗의 캐릭터성에 기인하기 때문이기도 하다. 또한, 직접적인 신체 훼손 묘사를 피했던 전작과는 달리 이번 작품에서는 적들의 머리를 날리거나, 뼈만 남을 정도로 불태워 죽이는 등 여러가지 폭력적인 묘사가 늘어났다.

시스템 쇼크 1부터 내려오는 전통이라면 전통이라고 할 수 있는 숫자인 451 역시 이번에도 등장한다. 발매 이전엔 1999 모드의 조기 해제 코드가 451이 아닌가 추측하는 유저들이 있었지만 조기 해제 코드는 코나미 커맨드로 밝혀졌고, 대신 중간에 딱 한 번 나오는 다이얼 락의 비밀번호가 바로 '0451'이다.

스태프롤이 다 올라가고 난 뒤 엔딩에 관련된 짤막한 이벤트 씬이 나온다. 스킵하지 말고 차분히 기다리자.

1회차 때 스토리에 몰입하느라 배경을 제대로 감상하지 못했다면, 2회차에는 컬럼비아를 구석구석 살펴보며 플레이해보는 것을 추천. 다회차 연동 기능이 없다는 게 아쉬울 따름이다.

발매 전 공개된 플레이 영상에서 비중 있을 것처럼 나왔던 살톤 스탈(Salton Stahl)은 정작 게임 내에선 상당히 불쌍하게 등장한다. 후반부에 민중의 목소리 건국자들 측 주요 인사 몇 명의 머릿가죽을 벗기고 이름을 써서 걸어 놓는데, 거기에 적힌 이름 중 하나로 등장하는 게 끝이다.

유튜브에 'Elizabeth's Escort Mission'이라는 팬 영상이 있는데, 게임을 플레이해보지 않은 사람도 폭소할 수 있을 것이다. 다만 에피소드 3의 경우 엔딩과 관련된 치명적인 스포일러가 있으니 주의하자. 한글자막 영상

본 게임의 스토리 이해에 도움이 될 만한 타임라인을 링크한다. 바이오쇼크 인피니트 스토리 타임라인 요약 영상(6분 2초부터, 스포주의)

10. 게임 음악

1편과 2편의 OST를 작곡했던 게리 슈만이 인피니트에서도 OST 작곡을 담당해 게임 음악 퀄리티는 여전히 최고 수준이다.
  • Will The Circle Be Unbroken
    2013년 VGX에서 Best Song in a Game을 수상한 곡. 사별한 가족들에 대한 그리움과 천국에서의 재회에 대한 노래로 부커 드윗의 기타 반주에 엘리자베스가 노래했다.
    게임 플레이 중 엘리자베스가 라이브하는 것도 볼 수 있다.

    엘리자베스가 부르는 부분이
    Will the circle be unbroken

    고리는 (다시) 이어질까요


    By and by, by and by?

    머지않아, 머지않아?


    Is a better home awaiting

    더 나은 보금자리가 기다리고 있나요


    In the sky, in the sky?

    저 하늘, 저기 하늘에서?

    이 부분인데 하늘에 있는 더 나은 곳이라면···.

    왜인지 많은 사람들이 1927년 Carter Family가 부른 Can the Circle Be Unbroken라는 컨트리 뮤직을 개사, 편곡한 것으로 알고 있는데 본디 1907년 지어진 Will the Circle Be Unbroken?이라는 찬송가가 원곡이다. 기독교의 찬송가이면서 하늘 위의 천국의 존재에 대해 확신치는 못하는 듯한 내용의 가사이기에 엘리자베스가 처해있는 상황과 컬럼비아(바이오쇼크 인피니트)의 정체를 생각하보면 적절한 선곡이었다고 할 수 있다.
  • 바이오쇼크 인피니트의 OST 모음집
  • 인피니트의 DLC인 바다의 무덤 2부의 시작 무대인 프랑스에서 들려오는 노래이자, 엔딩 장면에서 나오는 라비앙 로즈

10.1. 번안곡들

그외에도 1912년 본작의 배경과 맞지 않는 미래의 노래들이 20세기 초반 래그타임 풍으로 번안되어 불리는 것을 볼 수 있다.

이건 사실 제레마이어 핑크의 동생인 알버트 핑크가 붉은 균열에서 흘러나오는 미래의 노래를 듣고 만든 표절곡(?)들이다. 균열을 통해 흘러나오는 미래의 명곡들을 자기네 시대식으로 편곡한 것. 미래에 이미 흥행이 보장된 곡이니만큼 성공하지 않을 리가 없다.

게임 상 중간에 두번 붉은색 균열을 볼 수 있는데, 여기서 신디 로퍼의 <Girl Just Wanna Have Fun>, C.C.R의 <Fortunate Son>을 들을 수 있다. 그 외에도 티어스 포 피어스의 <Everybody Wants to Rule the World>이 엘리자베스가 균열을 여는 걸 처음보는 장면에서 나오는 등, 주인공 일행도 이렇게 쉽게 들을 수 있는 마당에 막대한 기술력과 재산을 가진 형을 둔 알버트 입장에서는 말할 것도 없는 셈.

로딩 화면에서 나오는 음악은 영화 스팅 사운드트랙으로 유명한 스콧 조플린의 Solace이다.

10.2. 외부 곡



웹진 The Escapist에서 활동하는 그룹 'The Miracle Of Sound' 가 인피니트 본편과 바다의 무덤을 소재로 제작한 음악, 하늘의 꿈(Dream Of The Sky) 과 작별인사의 꿈(Dream Of Goodbye). 재미있게도, Dream Of The Sky는 마치 뮤지컬처럼 각 인물들을 상징하는 노래가 연달아서 나온다. 초반부는 컬럼비아의 황홀함( 건국자들), 두 번째 파트는 민중의 목소리, 세 번째 파트는 루테스 남매. 그리고 마지막 부분은 엘리자베스 부커이다. 그런데 여기 바이오쇼크 시리즈를 완주한 사람이라면 흥미로울 부분이 있는데, 3분 46초부터 시작되는 엘리자베스/부커 파트의 멜로디는, The Miracle Of Sound가 바이오쇼크 1편의 리틀 시스터 빅 대디를 소재로 제작한 곡, ' 리틀 시스터'의 후렴구 멜로디와 동일하다. 또한 엘리자베스 파트의 첫번째 가사인 'Songbird take me home' 부분은 코드로 하면 'C-A-G-E-D''이다!



독일 가수인 비나 비앙카(Bina Bianca)가 작사, 작곡한 트리븃 곡들. 비나 비앙카는 미라클 오브 더 사운드와 마찬가지로 게임 트리븃 송 아티스트로 유명한 가수이다.

11. 대량 해고 사건

2014년 2월 18일경, 켄 레빈 이래셔널 게임즈 공식 홈페이지에 올린 글이 게임 커뮤니티를 뜨겁게 달궜다. 글의 내용은 바로 '이래셔널 게임즈에서 15명을 제외한 모든 인원은 정리 해고되었으며, 켄 레빈은 남은 15명과 함께 소규모로 다시 시작할 것'이라는 내용이었다. 또한 바이오쇼크 시리즈의 지적재산권은 이날부로 2K의 손에 전적으로 맡겨진다고 밝혔다.

소식 자체도 사람들에게 많은 충격을 주었지만 곧이어 왜 갑자기 이런 일이 일어났는가 하는 의문 또한 뒤따랐다. DLC 바다의 무덤 2부가 발매되기도 전에 갑작스럽게 일어난 일이라서, 사람들은 여러 추측들을 쏟아내기 시작했고, Gamasutra는 이번 대량 해고 사건은 바이오쇼크 인피니트의 판매량 때문일 것이라는 기사를 올리기도 했다.

이후 대량 해고의 직접적인 원인이 될 만한 다른 이유가 딱히 지목되지 않았고, 상업적인 실패가 그 원인으로 지목되었지만... 2015년 5월 2K 락스타 게임즈를 자회사로 두고 있는 테이크 투 인터랙티브가 바이오쇼크 인피니트의 판매량을 공개한 결과 1,100만장의 판매고를 올린 것이 확인되어 상업적인 실패가 대량 해고의 원인이 되기에는 어려워 보인다는 반박도 있다. 당시 액션 게임 중 1,500만장을 확실히 넘길 수 있는 작품은 콜 오브 듀티 시리즈 Grand Theft Auto 시리즈 정도 밖에 없다.[13] 바이오쇼크가 그럭저럭 대작 취급을 받는 편이긴 했으나, 저런 진짜 대작들과 동급의 판매량을 기대하는 사람은 업계 관계자도 유저들도 아무도 없었다. 한마디로 인피니티는 바이오쇼크 프랜차이즈로서는 팔만큼 팔았다는 말이다.

그리고 스튜디오 내부에 불화가 있었던 게 아니냐는 말도 존재한다. 위 기사에 적혀 있듯이 2012년 8월경엔 개발 디렉터와 아트 디렉터가 이래셔널 게임즈를 떠났으며, 개발자들이 켄 레빈에게 불만을 가졌다는 소문 자체는 예전부터 해외의 각종 게임 커뮤니티에서 몇 번씩 떠돌았던 적이 있다. 2008년경엔 바이오쇼크 1편의 개발진 중 몇 명이 켄 레빈에게 개인적인 불만을 가져서 2K 마린으로 떠났다는 루머가 올라와 켄 레빈이 직접 이 루머에 답한 적도 있다. # 그리고 바이오쇼크 1편 개발 당시 이래셔널 게임즈에서 일했던 개발자가 의미심장한 트윗을 남겼기 때문.

또한 이번 일로 인해 몇몇 사람들은 켄 레빈을 비판하기도 했다. 소규모로 다시 시작하고 싶다면 그냥 원하는 사람들과 함께 퇴사를 해서 다른 회사를 차리지 왜 애꿎은 여러 직원들을 해고하냐는 것. 위 기사에서도 이 점을 지적하며 이번 결정이 켄 레빈 혼자 내린 것이 아니라 계약과 법률적 문제가 얽혀 있는 것일 수도 있다는 추측을 내놓았다.

대량 해고 사건과는 별개로 바이오쇼크 인피니트 개발 당시 켄 레빈 갑질을 했고 그 탓에 바이오쇼크 인피니트의 개발 환경이 엉망이었다는 폭로가 2021년에 제이슨 슈라이어와 당시 바이오쇼크 개발진들에 의해 공개되었다. 2012년 하반기에 개발 관리 감독 역할로 투입된 로드 퍼거슨이 부하 개발자들을 위로해 그나마 켄 레빈과 개발자들의 사이를 중재해줘서 게임이 무사히 완성될 수 있었다고. 개발 디렉터와 아트 디렉터를 비롯한 핵심 개발진들조차도 중간에 게임 개발을 그만두고 퇴사한 것도 이 탓으로 보인다. 보다 자세한 것은 켄 레빈 문서 참고.

12. 여담

바이오쇼크 인피니트의 개발비용은 2억 달러나 들었기 때문에 400만장을 팔았음데도 불구하고 손해를 봤다는 기사가 있었으나 개발비가 2억 달러라고 주장한 곳의 출처는 뉴욕 타임즈의 바이오쇼크 인피니트 기사에 게재된 익명의 분석가이며, 200명이 5년 동안 만들었으니 개발비 1억 달러에 마케팅 비용 1억 달러 해서 총 2억 달러의 예산이 투입되었다는 추측이다.

하지만 그것은 너무 단순한 분석으로서 이후 다른 기사에서는 바이오쇼크 인피니트의 총 개발기간인 5년 내내 200명의 팀을 유지한 게 아니고 5년간에 걸쳐 이레이셔널에 고용되었던 사람이 총 200명이라고 하였으며, 켄 레빈도 이 2억 달러 분석에 대해 바로 엉터리라고 답한 바가 있다.[14]


바이오쇼크 인피니트의 이스터에그와 비밀들에 대한 영상이다. 엔딩 스포가 담겨 있다.

2016년 9월 13일, '바이오쇼크: 더 콜렉션'이라는 이름으로 바이오쇼크 시리즈가 리마스터 발매되었다. 다만 바이오쇼크 인피니트는 현세대 콘솔로 이식만 되었을 뿐 달라진 점은 거의 없다.


트레일러에서 등장했지만 본편에선 잘린 컨텐츠를 켄 레빈이 설명하는 영상. 댓글에선 트레일러에서 사라진 부분을 아쉬워한 유저들이 상당히 많다는 걸 알 수 있다.

13. 외부 링크



[1] 참고로 인피니트는 스펠링이 [2] Xbox One 하위 호환 지원. [3] 다만 번역 퀄리티 문제로 인해 PC판의 경우 비공식 유저 한국어 패치의 적용이 권장된다. 링크 [4] PS3, XB360, PC, PC 컴플리트 에디션. 폭력성, 약물 포함. [5] 본편의 내용은 전작들과 큰연관성이 없는 독자적인 스토리로 진행되지만 후일담을 다룬 DLC인 Burial at Sea에서 결국 1편과 스토리가 이어진다. [6] 코드를 스팀이 아닌, 이곳에서 등록하면 총 59개의 퍼즐 게임이 나오는데, 하나씩 클리어할 때마다 바이오쇼크 인피니트의 스토리와 관련된 떡밥을 던져준다. 모두 클리어하고 나면 본 게임 내에서 사용 가능한 각종 아이템과 페이스북 트위터를 꾸밀 수 있는 이미지 파일을 제공한다. [7] 본래 게임을 전부 클리어해야 나오는 모드지만 코나미 커맨드를 입력해도 해제된다. [8] 작중 맥락상 관점으로도 해석된다. [9] 이 문장에서는 또 crib에 요람 대신 '말구유'로 쓰는 기가 막힌 오역도 있다.무슨 예수냐 [10] 10년이 넘게 지난 현재의 AI에 비해 상호작용이 그렇게 많지 않아 아쉬울 수 있으나, 이 당시의 엘리자베스의 AI 덕에 인게임의 AI의 중요도는 물론 스토리텔링에 큰 영향을 줄 수 있음을 시사했으며, 당시 기준으로 상당히 뛰어난 성능이었다. [11] 활력 업그레이드가 중후반에 들어서먼 1천단위로 올라간다. [12] 엘리자베스가 얻게 되는 목걸이의 문양과 부커의 오른손에 붕대가 감기는지의 여부. [13] 액션 외 장르로는 스카이림과 디아블로 3, 심즈, 마인크래프트, 포켓몬 시리즈 정도가 1500만 장을 넘는다. 공통점이라면 하나같이 기존의 이름 있는 프랜차이즈나 획기적인 요소로 성공한 것들이라는 점이다. [14] 2억 달러를 쓸 여력이 있었으면 게임이 아니라 수익 시장이 훨씬 큰 영화를 만들었을 것이다.