최근 수정 시각 : 2024-11-21 05:38:44

다크 소울


<colkeepall> 소울 시리즈
데몬즈 소울
파일:Demon's Souls-logo.png
데몬즈 소울 (2009) | 데몬즈 소울 리메이크 (2020)
다크 소울 시리즈
파일:darksouls1.png
다크 소울 (2011) | 리마스터 (2018)
파일:DarkSouls 2-logo.png
다크 소울 2 (2014)
파일:DarkSouls 3-logo.png
다크 소울 3 (2016)

파일:darksouls1.png
등장인물 | | 지역 | 보스 | | 아이템 | 계약
장비 ( 무기 | 원거리 | 촉매 | 방패 ) | 방어구 | 반지
주문 ( 마술 | 주술 | 기적 ) | 상태이상 | 용어 | 제스처 | 도전 과제

다크 소울
Dark Souls
파일:다크 소울.png
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 프롬 소프트웨어
유통 파일:일본 국기.svg 프롬 소프트웨어
파일:세계 지도.svg 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 오리지널
PlayStation 3 | Xbox 360[1] | Microsoft Windows
리마스터
PlayStation 4[2] | Xbox One[3] | Nintendo Switch | Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | 닌텐도 e숍/Nintendo Switch | Steam
장르 3인칭 3D 소울류 액션 RPG
출시 PS3, XB360
파일:일본 국기.svg 2011년 9월 22일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2011년 10월 4일
파일:호주 국기.svg 2011년 10월 6일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2011년 10월 7일
PC
파일:호주 국기.svg 2012년 8월 23일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2012년 8월 24일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2012년 8월 24일
파일:일본 국기.svg 2012년 10월 25일
파일:세계 지도.svg 2018년 5월 25일 (리마스터)
PS4, XBO
파일:일본 국기.svg 2018년 5월 24일
파일:세계 지도.svg 2018년 5월 25일
NS
파일:세계 지도.svg 2018년 10월 19일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 스토리3. 특징
3.1. 절묘한 난이도 구성3.2. 단순하지만 깊이 있는 전투3.3. 훌륭한 아트워크와 레벨 디자인3.4. 간접적인 스토리텔링3.5. 독특한 멀티 플레이
4. 단점
4.1. 전투 밸런스4.2. 레벨 디자인에서 비판을 듣는 부분4.3. 침입 멀티플레이의 문제점4.4. 최적화 관련
5. 멀티플레이 관련
5.1. 현황
6. 등장인물 / / 지역 / 보스 / / 아이템 / 계약7. 장비 / 방어구 / 반지8. 주문 / 상태이상 / 용어 / 제스처 / 도전 과제9. 평가10. 전작과의 비교
10.1. 난이도
11. DLC 및 PC판
11.1. 사양
12. DARK SOULS: REMASTERED
12.1. 평가12.2. Nintendo Switch 버전12.3. Steam 버전
13. 팁14. 15. 기타
15.1. Dark Souls: Age of Fire15.2. Daughter of ash 모드

[clearfix]

1. 개요


Prepare to Die.
죽음을 준비하라.

다크 소울(Dark Souls) 프롬 소프트웨어가 제작한 액션 RPG 소울 시리즈의 두 번째 작품이자, 소울 시리즈의 메인 시리즈인 다크 소울 시리즈의 첫 번째 작품이다.

전작인 데몬즈 소울의 시스템과 분위기를 이어받았지만, 일부 용어만 일치할 뿐 세계관을 비롯한 각종 설정이 일신되어 스토리는 이어지지 않는다. 프로듀서 및 메인 디렉터는 전작과 동일한 미야자키 히데타카.

거대한 보스들과의 사투, 절제되었지만 묵직한 액션, 중요 NPC조차 마음대로 살해할 수 있는 높은 자유도, 불친절한 스토리텔링 뒤에 숨겨진 흥미로운 설정들, 멀티 플레이를 게임 스토리 안으로 끌어들인 독특한 멀티 플레이 시스템, 도처에 깔린 악의 가득한 함정, 복잡하지만 유기적으로 연결된 맵 구조 등이 단점인 동시에 장점으로 작용하는 게임. 그래픽적으로는 당대 서구의 메이저 개발사 수준의 정교한 그래픽을 보여주지는 못했지만 훌륭한 아트워크를 통해 멸망해가는 거대한 세계의 스케일과 분위기만큼은 잘 전달해준다.

플레이어에게 쉽고 편한 경험만 제공하는 게임들이 대세를 이룬 시점에서 그런 것은 신경도 안 쓴다는 듯이 등장한 데몬즈 소울의 높은 난이도와 독특한 요소들은 게임계에 큰 충격을 주었고, 프롬 소프트웨어에게 큰 상업적 성공과 명성을 가져다 주었다. 그 두 번째 주자인 다크 소울은 이미 좋은 평가를 받았던 전작을 보다 발전시켜 여러 단점들에도 불구하고 '역사상 가장 훌륭했던 게임 리스트'의 상위권에 종종 이름을 올릴 정도의 극찬을 받는 작품이다.

2. 스토리



먼 옛날 고룡과 바위 그리고 거대한 나무들만이 존재하던 이른바 '무의 시대'가 있었다. 이 시대는 말 그대로 빛도 어둠도, 생명도 죽음도, 따뜻함도 차가움도 없는 온통 무미건조한 회색빛의 세계였다. 하지만 어느 날 갑자기 세계에 '최초의 불'이 생겨나고, 이 불로 인해 세계에는 빛과 어둠, 생명과 죽음, 따뜻함과 차가움의 경계와 온갖 색들이 탄생한다. 불의 따뜻함에 이끌려 어둠의 존재들이 이 불에 모여들기 시작하고, 이 불 속에서 태양빛의 왕 그윈, 최초의 사자 니토, 이자리스의 마녀, 그리고 아무도 모르는 난쟁이는 강력한 힘을 가진 소울들을 찾아낸다.[4] 난쟁이를 제외한 이 3명은 힘을 모아 고룡들을 무찌르기로 결의하고 전쟁에 나선다.[5] 여기에 비늘 없는 백룡 시스가 동족들을 배신하고 그윈의 편에 섬으로써 그윈 일행은 고룡들과의 싸움에서 승리하고, 그윈 자신은 태양빛의 왕이 되어 세상을 통치하는 '불의 시대'를 연다.

불의 시대가 열리고 난 뒤 따뜻하고 평화로운 세상이 계속되었으나, 모든 것의 근원인 최초의 불이 원인 모를 이유로 조금씩 꺼져가며 힘을 잃게 되고, 어둠의 시대가 다가오게 된다. 어둠의 시대가 다가옴에 따라, 어느 날 갑자기 인간들의 몸에 '다크 링'이라는 표식이 생기기 시작한다. 이 다크 링을 지닌 인간은 불사의 육체를 얻게 되나, 정신의 수명이 육체의 수명을 따라가지 못하여 점차 이성을 잃고 종래엔 이성 없이 본능만 남아 짐승이나 다름없는 존재인 '망자'가 되어버리고 만다.[6] 이들은 불사이기 때문에 무슨 짓을 해도 절대로 죽일 수 없는데다 소울을 갈구하는 짐승같은 본능이 남아있어 소울을 찾아 다른 인간들을 습격하는 등, 계속해서 해악을 끼치기 때문에 몸에 다크 링이 생긴 인간들은 이 세상이 끝날 때까지 격리 시설에 격리되고 있는 상황이다.[7]

주인공 역시 몸에 다크 링이 생겨 북방의 수용소에 갇혀 있던 불사자였으나 지나가던 이름 모를 아스토라 상급 기사의 도움으로 탈출에 성공하여 자신을 도와준 그 기사의 뜻을 이어받아 불사자의 사명이 있다는 로드란으로 떠나게 된다.

3. 특징

사실 아래의 다섯 가지 특징들은 다크 소울만의 특징이 아니라 전작인 데몬즈 소울을 포함한 소울 시리즈 전체의 특징이기도 하다.

3.1. 절묘한 난이도 구성

파일:다크 소울/YOU DIED.gif
THIS! IS!! DARK SOULS!!!
YOU DIED[8]

다크 소울은 미지의 지역과 던전을 탐험하며 조우하는 몬스터와의 긴장감 있는 전투를 중심으로 전개되는 게임으로, 일반적인 일본식 RPG보다는 서구식 RPG에 더 가까운 모습을 보여준다. 그리고 프롬 소프트웨어 특유의 높은 난도와 특유의 불친절함은 다크 소울을 통해 유감없이 발휘되는데, 일개 잡몹을 상대로도 수 싸움을 벌이며 힘겨운 전투를 해야 하고, 수 많은 시행착오를 겪으며 여러 가지 무기와 주문들로 빌드를 짜고 조심스럽게 진행해야 한다. 오죽하면 심연의 아르토리우스 에디션의 북미판, 유럽판, 그리고 한국 한정판 제목이 Prepare to Die(죽을 준비해라) 에디션일 정도.

상술한 설명만 보면 어렵고 불합리함으로 가득 찬 게임 같지만, 다크 소울은 어렵고 악랄할지언정 불합리함과는 거리가 멀다. 다크 소울은 세간의 오해와 달리 로그라이크 게임이 아니기 때문에 적의 위치, 함정의 위치가 모두 고정되어 있다. 예를 들어 상술한 해골 트랩은 처음 만나면 높은 확률로 캐릭터의 사망으로 이어지지만, 트랩의 위치와 내용이 고정되어있기 때문에 한 번 죽은 다음 그 장소를 다시 방문하면 같은 트랩에 또 당하는 플레이어는 많지 않다. 이렇게 최소한의 안전장치를 갖춘 구성덕분에 계속 죽어가며 진행하다 보면, 그 과정에서 겪게되는 캐릭터의 죽음이 플레이어의 경험으로 전환되어 누적되기 때문에 점차 진행이 수월해진다.

다크 소울이 불합리한 게임이 아닌 또 다른 이유는 죽음에 대한 페널티가 없는 것이나 마찬가지이기 때문이다.[9] 플레이어 캐릭터는 몇 번을 죽더라도 이미 획득한 아이템과 레벨은 잃어버리지 않고[10], 소울은 주변 몬스터에게서 무한히 뽑아낼 수 있어서 어떻게든 소울을 모아 적절한 수준의 무기 강화를 하거나 능력치를 올리게 되면 처음에는 어렵게 느껴지던 졸개 몬스터도 쉽게 물리칠 수 있게 된다. 적은 수의 에스트 병으로는 너무 멀게만 느껴졌던 화톳불 간의 거리도 에스트 병의 갯수가 점차 늘어남에 따라 점점 쉬워지고, 반복하면서 플레이어의 컨트롤도 좋아짐과 동시에 돌파하기 위한 여러 수단을 알게 되면서 극복할 수 있다. 게다가 길목을 막고있는 특별히 강력한 몬스터는 꼼수를 동원하던 잡을 때까지 들이박던 어떻게든 한 번만 잡으면 부활하지 않는 경우가 대부분이다. 한 마디로 게임 자체에 랜덤성이 거의 배제되어있기 때문에[11] 다크 소울은 순수한 노력과 근성만으로도 클리어가 가능한, 그래서 플레이어의 성취감을 강하게 충족시켜주는 게임이다.

다만 불합리하지 않을 뿐, 게임 자체가 매우 불친절하고 어려운 것은 사실이기 때문에 다크 소울 특유의 성취하는 재미를 느끼기 전에, 혹은 느끼지도 못하고 포기하는 유저들도 매우 많다. [12]

다크 소울의 절묘한 난이도 조절에 일조하는 또 하나의 요소는 바로 스테이지 구성이다. 다크 소울은 굉장히 넓은 맵을 가지고 있음에도 불구하고 지도는 커녕 웨이포인트, 마커같은 기능도 없어서 모든 지역을 직접 경험해보며 길을 숙지해 나가야 한다. 게다가 진행에 대한 자유도마저 굉장히 높아서 이곳 저곳 탐험하다보니 중반부에나 가게 될 지역에 멋모르고 진입해 현재 레벨과 장비로는 감당도 못 할 수준의 몬스터들에게 둘러싸인 채 끔살을 당하거나, 메인 스토리와는 전혀 연관이 없는 선택형 지역에 도달해 의외의 장소를 탐험하게 될 수도 있다. 이 과정에서 빠지게 될 함정과 수도 없이 떨어질 절벽은 덤.

3.2. 단순하지만 깊이 있는 전투

많은 ARPG가 화려한 이동기와 스킬을 제공하는 것과는 다르게, 다크 소울의 전투는 수수하고 무겁다. 공격, 회피, 방어, 달리기 등 거의 모든 행동스태미너가 소모되어 플레이어로 하여금 매 순간순간 전략적인 선택을 요구한다.[13]

초반부 플레이어의 능력치 대비 적이 주는 피해량이 상당히 큰 편이기 때문에 매우 신중한 전투가 요구된다. 전투 자체는 매우 단순하며 플레이어가 취할 수 있는 공격적인 동작은 무기 휘두르기, 발차기, 마법 정도이며, 마찬가지로 대부분의 공격에 대한 대처 방법 역시 구르기, 막기, 패링, 맞공격 뿐이다. 그러나 모든 공격과 구르기는 소위 말하는 캔슬이 불가능해 타이밍을 못 맞추면 무방비 상태에 놓이게 되고, 적의 방패나 좁은 복도의 벽에 플레이어가 휘두른 무기가 튕기거나 원거리 공격이 무산 되기도 한다. 그렇다고 무작정 막기만하면 스태미너가 바닥나 가드가 그대로 풀려 마찬가지로 무방비 상태에 놓이게 된다.
게다가 내가 공격하는 유리한 상황에서도 적의 무기 흘리기에 당해 역으로 치명상을 입거나, 일부 적이 보유한 슈퍼아머로 인해 경직이 들어가지 않아서 반격을 당해 죽을 수도 있다. 즉, 플레이어는 매 전투마다 자신의 제한된 스태미너, 공간, 적의 특성까지 고려해 신중하게 전투에 임해야 하며, 일대다 전투는 십중팔구 죽음으로 이어지기 때문에 가급적 일대일 전투를 유도해야 한다.
이렇게 절제되고 묵직한 액션은 다크 소울의 전투에 무게감을 실어주어 현실적인 느낌을 불러일으키며, 플레이어로 하여금 보스가 아닌 일반 몬스터를 상대할때도 긴장의 끈을 늦추지 못하게 하여 더욱 게임에 몰입할 수 있게끔 하는 것이다.

게임의 전투와 액션이 점점 쉽고 화려해지는 추세와는 달리 다크 소울의 상당히 절제되고 묵직한, 나쁘게 말하면 단순하고 둔한 느낌의 전투는 추세에 역행하는 이질적인 느낌을 준다.[14] 그러나 여타 게임들에 비교해 일견 단순해 보일 수도 있는 다크 소울의 전투는 익숙해질수록 플레이어에게 굉장히 풍성한 선택지를 제공하는데, 그것은 바로 차별화된 다양한 무기군이다. 다크 소울의 무기들은 각 무기군별로 장단이 뚜렷하게 구분되어 있으며[15] 무기마다 배정된 모션이 다르기 때문에 무기 하나만 바꿔들어도 전혀 다른 경험을 할 수 있다. 개활지에서 다수의 적을 상대할 때는 넓은 범위를 커버할 수 있는 도끼창을 휘두르고, 좁은 통로에서는 벽에 튕길 일 없는 자검과 방패를 들고 차근차근 진행하는 식.
또한 원거리 무기 역시 존재하기에 근접 무기를 들고 적과 부대끼며 푸닥거리 하는 것이 성미에 안 맞다면, 지팡이를 들고 원거리 마법 위주로 싸우거나 활이나 석궁, 또는 대궁으로 화살을 퍼부어가며 나아갈 수도 있다. 물론 무기 간의 밸런싱이 완벽한 것은 아니다보니 각 무기의 성능이 크게 차이가 나는 부분도 있지만, 어떤 무기를 쓰건 숙달되면 나름대로의 장점이 있어 효율의 차이가 있을 뿐 어느 무기로도 클리어는 가능하게끔 설계되어 있다.

다크 소울은 무기뿐만 아니라 방어구의 특징 또한 매우 정교하게 구현되어 있다. 이는 다크 소울의 장비 중량 시스템을 보면 알 수 있는데, 튼튼하고 무거운 갑주를 착용할수록 방어력은 올라가지만 반대급부로 장비 중량이 너무 높아질 경우 구르기의 무적 시간이 대폭 줄어들고, 움직임이 둔해지는 등 무시하기 힘든 페널티 역시 주어지게 된다.
이로 인해 유저들은 가벼운 경갑 위주로 착용한 채 구르기 회피와 패링을 애용하는 테크니션이 될 수도 있고, 회피는 포기한 채 높은 방어력과 슈퍼아머를 제공하는 중갑을 덕지덕지 껴입고 묵직한 양손 무기를 휘두르며 맞싸움을 걸어오는 탱크가 될 수도 있다. 효율을 중시하는 유저들은 여러가지 장비를 조합해 구르기 성능에 페널티가 걸리기 직전 수준의 장비를 착용해 일정 수준의 구르기 성능과 중갑만큼은 아니더라도 경갑 유저보다는 높은 방어력을 확보하기도 한다. 덕분에 장비 중량 시스템은 다크 소울이 무조건 스탯 좋은 방어구만 챙겨입고 나머지는 버려지는 여타 RPG와 차별화되는, 다크 소울이 자랑하는 시스템 중 하나로 자리잡았다.

3.3. 훌륭한 아트워크와 레벨 디자인

GMTK - <다크 소울의 월드 디자인> (한글자막 지원)
다크 소울은 어둡고 좁은 하수로 최하층부터, 장대한 신들의 궁전 아노르 론도까지 다양한 지역을 훌륭하게 묘사해내어 아름답지만 쓸쓸하게 멸망해가는 세계를 탐험하는 느낌을 잘 살려내고 있다. RPG의 근본적인 로망에도 충실한 것. 사실 프롬 소프트웨어가 기술력이 뛰어난 회사는 아니어서, 세부적인 묘사나 그래픽은 동시대의 서구권 게임에 비하면 좀 엉성한 편이다. 그럼에도 불구하고 각 지역에 대한 독특한 미술적 컨셉, 역사적 건축 양식과 공간 스케일에 대한 높은 이해 등을 바탕으로 훌륭한 미술을 구현하여 유저들에게 인상적인 장면을 제공하고 있다. 유저가 어둡고 투박한 센의 고성을 지나, 아름다운 노을이 진 장엄한 아노르 론도의 풍경으로 보고 느낄 성취감은 제작진이 의도한 것이라고 밝힌 바 있다.[16] 각종 장비나 몬스터의 디자인도 훌륭하다. 장비들은 화려함 없이 건조한 느낌이지만 그것이 사실적인 중세 판타지 세계의 장비란 느낌을 주고, 멸망해가는 세계와도 잘 어울린다. 휘두르는 움직임도 제법 사실적으로 느껴지며 무기의 종류도 다양한 편. 몬스터의 경우에도 인간형 적은 의도적으로 플레이어 캐릭터보다 크게 조형해 압도적인 힘을 느끼게 해준다거나, 괴물형은 징그러워서 만지기도 싫은 그로테스크한 느낌을 잘 살린 디자인을 보여준다.

레벨 디자인은 게임 역사상 최고의 수준이었다고 평가받을 정도로 훌륭하다.[17] 2D 게임에서 유명한 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡이 보여주던 거대하면서도 세밀한 레벨의 느낌을 3D 게임에서는 다크 소울이 보여줬다고 해도 과언이 아닐 정도. 위의 난이도에서 언급한 지역간의 유기적인 배치가 정말 절묘하다고 밖에 표현이 안 될 정도다. 하나의 거대한 레벨 안에 각기 다른 테마를 지닌 지역들이 끊임없이 이어지면서도 설득력이 있는 구성을 하고 있는데, 각 지역을 빠르게 이동할 수 있게 해주는 지름길이 기상천외하게 구성되어 있으면서도 공간을 왜곡하는 편법[18] 없이 배치되어 있다. 불사의 도시로 진입해 수많은 망자들을 상대하고 소머리 데몬을 잡고 비룡 헬카이트의 브레스 찜질도 당하면서 겨우겨우 불사의 교구로 넘어가 수상한 엘리베이터를 탔더니 계승의 제사장으로 연결된다는 식으로 플레이어를 놀라게 만들지만, 지형 데이터를 뜯어봐도 순간이동이나 공간의 겹침 같은 편법 없이 매우 꼼꼼하고 치밀하게 설계되어 있다.[19]

레벨 구성의 밀도와 스케일 역시 뛰어나 로드란의 성벽 위에선 단순히 배경일 것 같았던 성벽의 하층까지 내려가 탐험하기도 하고, 예상을 넘어 그 밑이나 훨씬 위의 공간까지 넘나든다. 각 지역이 유기적으로 배치된 덕분에 게임에 감이 좀 잡힌다면 각종 지역의 숏컷을 통해 여러 지역을 빠르게 넘나들 수 있으며 몇몇 보스의 경우 스킵이 가능하다.[20] 더불어 맵을 잘 보면 곳곳에 숨겨진 장소에 대한 힌트가 있다. 작은 단서를 보고 관찰하면 숨겨진 길이나 지역, 아이템을 발견할 수 있게 만드는 등 플레이어의 탐험에 확실한 보답을 주는 것 역시 다크 소울 레벨 디자인의 훌륭함이다. 텅텅 빈 넓은 맵만 만들어놓아 탐험을 할 동기 부여는 제대로 되지 않는 게임들이 많은 것을 생각해보자. 이러한 훌륭한 점들로 인해 다크 소울의 후속작들조차 1편의 레벨 디자인은 넘지 못했다는 평을 받기도 한다.

물론 이렇게 호평을 듣는 레벨 디자인이지만 완벽한 게임은 없듯 단점이 아예 없는 것은 아니다. 하단의 단점 문단 참조.

3.4. 간접적인 스토리텔링

스토리텔링은 거의 없는 것처럼 느껴지지만 직접적인 묘사나 대사가 부족할 뿐, 간접적으로 유추하게끔 만들어놓은 스토리가 상당하다는 점에서 독특하다. 일례로 센의 고성에 보면 겉으론 다른 적들이랑 다를 게 없게 생겼는데 이상하게 패턴도 다양한 적이 있다. 더불어 컷씬조차 없기에 도대체 왜 플레이어를 적대하는지도 모른다. 물론 싸울 때 이게 누군지는 모르지만 죽이고 난 다음에 무기를 루팅하면 그의 이름이 적힌 무기가 나오고 "아, 이놈은 이런 놈이구나"하고 플레이어가 조사함으로써 스스로 깨닫게 되는 방식. 덕분에 다크 소울의 스토리를 유추하는 팬들도 많고, 이게 또 다른 재미라고 생각하는 사람들도 있다.

그 밖의 세세한 설정 또한 각종 아이템이나 NPC와의 소소한 대화를 통해서만 알려주는 경우가 대부분. 이렇게 프롬 특유의 상상력을 자극하는 부분이 많아 양덕들도 프롬 뇌를 각성하게 되었다. 유튜브에 Dark Souls Lore를 찾아보면 여러 양덕들이 다크 소울의 설정에 대한 자신의 해석이나 스토리를 짠 영상들이 종종 보인다. 당연히 영상마다 해석 방향과 결과가 제각각.



알기 쉽게 써본 다크 소울의 스토리, 2개의 엔딩 일본 스레드에서 정리한 내용.

다크 소울 시리즈 스토리 국내 블로그에서 정리한 내용.

영상으로 보는 다크 소울 스토리 / 다크 소울 2 본편 DLC

두 링크 다 다크 소울 시점에서만 엔딩을 이야기한 것이라 어떠한 것이 진짜 엔딩이고, 정사인지, 혹은 엔딩에 대한 정확한 해석은 포함되어있지 않는데, 다크 소울 2 기점으로 어떠한 엔딩을 고르더라도 다크 소울 2로 이어진다고 보는 게 가장 일반적인 해석이다 IGN의 스토리 해석이나, 다크 소울 관련 스토리를 자세하게 파고드는 유저의 스토리 해석들이나 많은 리뷰어들의 해석들을 볼 때, 스스로를 희생해서 불을 지피는 엔딩을 택하더라도 언젠간 불이 꺼지고 또한 그 어둠에서 다시금 불이 생겨나는 순환이 반복되며, 반대로 불을 꺼트리고 어둠의 시대를 열어도 마찬가지로 언젠간 불씨가 다시 일어난다는 것. 즉, 무슨 엔딩을 택하더라도 큰 관점에서 본다면 의미가 없다.

3.5. 독특한 멀티 플레이

온라인으로 진행할 시 독특한 멀티 플레이 경험을 선사한다. 다크 소울 세계의 시간은 멈추고 꼬여 있어서 다른 플레이어의 세계와 만나기도 하고 헤어지기도 한다는 설정이다. 덕분에 다른 플레이어들의 사망 현장과 사망 과정을 혈흔을 통해 볼 수 있으며, 조언이라는 코멘트를 남길 수 있다. 또한, 지역별로 코옵을 하기 위해 혹은 보스를 잡을 때 백령을 소환할 수 있다. 단 이때 소환을 위해서 인간으로 돌아가야 하는데 이 상태에서는 다른 플레이어가 '암령'으로 침입하여 플레이어를 죽일 수도 있다! 만약 암령과 악전고투[21]하는 것이 싫다면 그냥 오프라인으로 진행할 것.

이러한 것을 게임의 스토리 설정에 잘 섞어놓았다는 점이 다크 소울의 장점이다. 보통 멀티 플레잉을 지원하는 RPG에서는 타 플레이어와의 대화, PVP, 협력 등은 모두 스토리 외적인 요소로 취급되는 게 불문율이었다.[22]. 그러나 다크 소울에서는 작중 배경이 되는 로드란 자체가 수많은 시간과 가능성이 전부 꼬여있는 공간이며, 이에 맞춰 암령도 백령도 역할을 마치고 끝내는 사라지는 식으로 최종적으로 스토리에는 크게 영향을 주지 않으면서도, 스토리상 이들이 어떤 존재이며 어떻게 나타났는지, 왜 나타났는지에 대해 확실한 배경 설정이 잡혀있다. 장르는 다르지만 리스폰을 포함한 게임 내 모든 요소에 설정을 붙이고 그 설정들을 스토리텔링에 써먹은 바이오쇼크와 비슷한 셈.

이를 통해 게임을 진행하면서 등장하는 각종 NPC와 대화를 하고 계약을 통해서 침입 조건이나 방식이 달라지는 것으로 다른 플레이어들에게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면 게임에 등장하는 보스의 부하가 되어 다른 플레이어들에게 저주를 걸어 게임 난이도를 높여놓으면 그들이 복수령으로 역으로 침입하여 플레이어를 살해해서 저주를 푸는 식이거나 숲을 지키기 위해 방어자로 계약을 맺고 숲에 들어온 다른 유저를 처치하기 위해 소환되는 등 여러 가지가 있다. 또한, 플레이어뿐만이 아니라 NPC들도 백령으로써 협력하고 암령으로써 침입하고 플레이어가 복수령으로 NPC의 세계에 침입하기까지 하는 등 이러한 요소들을 백분 활용하면서, 멀티 플레이를 각 플레이어들만의 전유물이 아닌 것으로 만들어 완벽하게 작중 세계관에 녹아들게 만들었다. 게임의 주인공에게 이입한 채, 현실에 있는 다른 플레이어와 싸우거나 협력할 수 있다는 점은, 결과적으로 플레이어들의 몰입도에 엄청나게 기여했다.

다만 기술적으로 플레이어의 파일 변조 검사 조치가 부실했고, 이는 보안이슈 폭로로 이어졌다. 폭로 이후 소울 시리즈 전편의 멀티가 닫혔는데, 엘든 링 출시를 지나 2022년 9월 2일 기준으로 다크 소울 3를 제외한 나머지는 여전히 닫혀있다.

2022년 10월 25일자로, 다크 소울 2 Scholar of the First sin의 서버가 다시 열렸으며, 다크 소울 Prepare to die 에디션은 영구적으로 서버를 종료하였다. 다크 소울 리마스터 또한 서버가 다시 열렸다.

4. 단점

4.1. 전투 밸런스

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요약. 놀랍게도 이 외에도 수많은 짤들이 있다.
전작인 데몬즈 소울에 비해 뒤 잡기가 PvP에선 밸런스 붕괴 수준으로 강해졌다.[23] 그 말인즉 적 졸개에겐 뒤 잡기를 하면 상당히 효과적이란 뜻. 전작보단 판정이 널널해진 편이지만 뒤잡 판정이 이상하게 인식되는 경우가 종종 있다. 가령 분명 뒤에서 공격했는데 뒤잡으로 인식이 안되는 식으로...[24] PVP 상황에선 이런 까다로운 판정과 움직임에 숙련 된 유저가 아니면 꽤 불리해진다는 문제가 있다. 초보자가 단번에 감을 잡기는 힘드므로 센의 고성의 뱀인간등으로 연습을 하거나 하면 조금 수월하다. 지나친 유용성으로 인해 거의 하메 수준으로 남용되다보니 후속작 다크 소울 2에서는 모션 자체가 상당히 너프되었다. 2에서는 뒤잡도중 구르기나 달리기 등으로 빠져나올 수 있고 블러드본에서는 아예 쉽게 뒤잡을 못하게 만들었다. 다크 소울 3에선 다시 가능하게는 했으나 판정을 낮추어서 쉽게 넣을 정도는 아닌 식으로 조정했다.

무기 성능도 고르지는 않다. 직검이나 도끼류, 채찍 및 주먹계열 무기 등 다루기가 어려운데 비해 보상은 적어 장점 보다 단점이 크게 느껴지는 무기들도 있다.

특히 직검 계열은 특출난 장점도 없어 비룡검 졸업 후에는 대게 걸러진다. 창과 자검류 무기와 대방패 조합은 방패로 방어하면서도 일방적으로 찌를 수 있다(뽁뽁이)는 강점이 있어 더욱 비교된다. 창 및 자검류는 대부분의 사이즈에 해당되는 몹을 상대할 때 걱정 없이 내지를 수 있고, 동작 자체의 판정이 좌우를 가로지르지 않는 덕에 튕기는 일도 적어서 무척 다루기 쉽다. 한편 다크 소울 3에서는 직검 성능이 좋은데, 3편의 창과 직검의 성능은 1편의 양상과는 정반대에 가깝다. 특히 창의 너프가 심한 편.

4.2. 레벨 디자인에서 비판을 듣는 부분

다크 소울의 레벨 디자인은 예나 지금이나 극찬을 받지만 일부 비판을 듣는 부분도 존재한다.

우선 다크 소울의 레벨 디자인은 프롬 소프트웨어의 소울류 중에서도 독보적으로 '불친절'하다. 튜토리얼을 끝내고 마을로 오면 수많은 갈림길들이 보이는데 이 갈림길을 통해서 가면 제작진이 의도한 첫지역으로 갈 수도 있지만, 이보다 더 어려운 지역인 지하묘지, 후반에나 진행하는 작은 론도 유적으로 갈 수도 있고, 만능열쇠가 있다면 중반 지역인 검은 숲의 정원 틈새의 숲, 또는 병자의 마을 데몬 유적 일부를 진행할 수 있다. 이렇게 유기적으로 연결된 지역들은 게임을 진행하면서 여러 번 마주하게 되고 그게 곧 다크 소울의 매력이지만, 문제는 진행 순서를 인게임에서 알려주긴 하지만 설명이 친절하지 않고, 설명이 있다 하더라도 많은 유저들이 모르고 지나치기 쉽다.

때문에 길을 잘못 들어 후반지역에 입장하고 지금 시점에서 가는 지형인 줄 알고 무의미한 트라이를 반복한다던가, 보스를 잡고 그 다음에 어디를 가야하는 지에 대해 해메버린다는 경우는 흔하다. 특히 초보자들이 지하의 자각의 종을 울리라는 NPC의 말을 듣는데, 불사의 도시 아래쪽으로 이동하라는 말만 하지, 불사의 교구에서 불사의 도시의 문을 열고 하층으로 가는 루트를 명확하게 알려주지 않다보니 오해한 초보자들은 지하묘지 같은 길로 잘못 들어서는 경우가 꽤 있었다. 이러한 스테이지 순서 불친절은 게임의 불친절과 진입장벽에 크게 일조했고 공략이 없으면 이런 대가리 깨져가며 하는 모험을 즐기는 유저가 아닌 이상 나가떨어지는 것이 일반적이었다. 이 부분에 대해서는 훗날 디렉터인 미야자키 히데타카도 너무 자기 취향대로 구성했다며 사과했다.

그리고 아무래도 초기작이다 보니 후속작들에 비해 편의성이 매우 떨어지는 것도 짜증요소. 현재 존재하는 편의기능인 전 지역 전송이나 스탯 초기화 등은 후속작 다크 소울 2에서야 생긴 기능이기에 이런 것이 보장되지 않는 1편은 후속작들로 입문한 유저들에게 짜증을 준다. 전송은 중후반에나 해금되어 그 이전까지는 숏컷들을 총동원해서 미친듯이 뛰어야하고 전송을 해금해도 극히 일부의 화톳불에만 전송이 되어서 잡몹들을 피해 뛰고 뛰고 또 뛰어야 한다. 그리고 대장장이도 쓸데없이 역할과 지역을 분할해 놓아 파는 아이템도 다 다르고, 강화 레벨제한도 다르다 보니 쐐기석 계산이 어긋나면 다른 대장장이에게 쐐기석을 사러 잡몹들을 피해 또다시 뺑뺑이를 돌아야 한다.[25]

또한 숏컷에 위주한 이동도 초반에야 절묘한 숏컷과 지역 연결에 감탄하게 되지만, 아노르 론도에서 왕의 그릇을 받고 왕의 소울을 모으기 시작하는 시점부터는 다크 소울 2의 초반과 유사하게 지역 연결성이 떨어지고 필드가 거미줄처럼 뻗어나가는 구조에 가까워진다. 그리고 후반부 보스들도 하나같이 사람 열받게 만드는 요소가 한둘이 아닌데 상승한 난도와 맞물려[26] 트라이가 잦아지기 시작하면 앞서 설명한 최악의 편의성과 후반의 맵 구조와 합쳐저 매우 더러운 시너지가 일어난다. 왕의 소울을 가진 보스 4마리는 전부 보스룸과 화톳불이 너무 멀리 떨어져 있고, 숏컷마저도 없다시피 하다 보니 보스 잡는 시간보다 보스룸 가는 시간이 더 긴 기형적인 형상도 벌어진다.[27]

심지어 일부 미완성 지역도 존재한다. 후반으로 갈수록 마감일의 압박으로 하자가 있는 부분이 군데군데 있는데, 가장 큰 피해를 본 것은 폐허도시 이자리스와 그 보스인 혼돈의 못자리다. 초기에는 이자리스는 세상을 연 주역들 중 한 명의 고향이자 왕의 소울을 얻기 위한 지역 중 하나인 만큼 세계관이나 게임상으로도 매우 중요한 지역이고 개발진들 여기에 배치할 몬스터도 여럿 만들고 보스에 대해 이런저런 기획들을 내놓았다. 하지만 마감일이 다가오자 기획 상당수를 쳐내게 되었고 본래 이자리스에 넣을 예정이었던 불을 뿜는 개나 거대한 촉수벌레는 근처 필드인 병자의 마을에 넣어 현재의 이자리스는 몹은 3마리 뿐인데 밀도가 쓸데없이 빽빽한 개성없는 지역이 되었다. 거기에 텍스처도 날림으로 되어 있고 본래 거인의 묘지에 넣을 예정이었던 쐐기석 데몬이 이자리스에 나타남에도 방치하고, 혼돈의 못자리는 기획마저 구현에 실패해 현재의 저퀄 보스가 탄생해 총체적 난국인 지역이 되었다. 미야자키도 1편에서 가장 아쉬운 점으로 이자리스 지역을 꼽았을 정도로 피해가 컸다.

이자리스 외에도 잿빛 호수 지역도 피해가 컸다. 그나마 필수 지역도 아니고 갈 필요성이 적은 지역이라 체감은 적지만 그래도 최소한의 스테이지 느낌이 나는 이자리스와 달리 이곳은 잡몹도 없다시피하고 그냥 허허벌판에 준비되어 있던 보스전도 잘려 그냥 잉여 공간이 되어 버렸다. 역대급으로 분위기 있는 풍경에 공을 들여 숨긴 히든 스테이지임에도 비중이 증발한 지역이 되었다.

그외로 설계에서 순수하게 실수가 있었던 삼인귀도 존재한다.

4.3. 침입 멀티플레이의 문제점

침입 멀티플레이 방식이 장점만은 아니다. 설정상 암령은 말 그대로 침입해오는 것이며, 당하는 쪽에서 이걸 거부할 여지는 없다. 때와 장소를 가리지 않고 시도때도 없이 침입당하기도 한다. 덕분에 PVP 기능 자체가 살육을 행할 수 있는 유저들에겐 즐겁지만, 당하는 측 입장에선 굉장히 불쾌한 경험이 되어버린다.

플레이어의 캐릭터는 인간 상태에서만 다른 유저나 NPC 조력자를 소환할 수 있지만 침입당하는 리스크도 생긴다. 힘들어서 코옵을 하려다가, 아니면 아무것도 모르고 온라인으로 인간인채 진행하다가 원치 않게 침입을 당해 죽어버린 플레이어는 울화통이 터진다. 보스 잡으러 고생해서 가다가 등에 칼빵을 푸욱- 찔리고서 죽게 되는 그 기분이란...

암령과 침입당하는 호스트의 밸런스도 좋지 못한 편. 침입한 암령은 몬스터에게 공격을 받지도 않기 때문에[28] 암령 유저들은 대체로 호스트에게 극히 불리한 몬스터가 우글거리는 지역에서 대기를 하고, 회복 아이템이 없어도 인간성으로 회복 자체는 가능하다. 덕분에 여차하면 그냥 몬스터가 밀집된 곳에 숨어 들어가 호스트의 대응이 늦는 사이에 회복이 가능하다. 호스트가 게임을 진행하면서 에스트 병을 다 써버린 상황이 있을 수 있고... 거기다 암령들은 대부분 장비도 실력도 상당하다. 캐릭터의 장비 성능과 무관하게 단지 레벨만 비슷하면 침입이 가능하기 때문에 일부러 레벨을 안올리면서 회차만 계속 진행해 장비만을 모으는 경우도 있다. 반면 호스트는 침입 당했을 경우 PVE용 장비를 가졌을 가능성이 높아 불리하다. 물론 백령이라는 변수가 있지만 백령을 보스 앞이 아닌 처음부터 소환하여 가는 유저는 별로 없고, 백령 사인도 대체로 보스 앞 위치가 아니면 잘 안 보이기 때문에 그 지역을 다 정리한 상태가 아니면 소환하기 힘든 경우가 많다.

호스트가 힘들게 이긴다고 해도 큰 이득을 보긴 어렵다. 암령의 소울을 먹을 수 있기는 하지만, 암령으로써 침입하는 캐릭터들이 다수의 소울을 가진 채로 침입을 시도할 리도 없고, 에스트를 2개 준다고 해도 보스까지 공략하기에는 모자라 다시 화톳불로 돌아가기 일쑤다. 심한 경우 수틀리면 냅다 도망가서 일방통행형 숏컷을 닫아버리고 나가버리는 트롤링을 하는 암령들도 종종 있다. 이 때문에 후속작들에서는 쌍방향으로 상호 작용을 할 수 있는 일반적인 문 같은 것만 암령이 상호작용을 할 수 있고, 일방향 숏컷의 문 같은 것과는 암령이 상호작용할 수 없도록 변경되었을 정도.

다만 대놓고 플레이어를 침입해 죽이라는 계약들이 존재하고, 그렇게 당한 호스트가 고발장을 작성할 수 있는 시스템도 있고, 고발당한 암령을 죽이기 위한 복수령도 있는 것을 보면 제작사에서는 이 게임을 의도적으로 냉혹한 약육 강식의 세계로 만들려고 했다는 의도가 보인다. 죽기 싫으면 불리해도 사투를 벌여야 하고, 죽으면 남의 손을 빌려서라도 복수하라는 것.

그러나 이런 냉혹한 세계 자체를 즐기거나, PVP를 매우 좋아하는 유저가 아닌 이상 평범한 유저들 입장에선 이런 식의 경험은 굉장히 껄끄럽다. 일부 유저들은 누군가 침입을 들어왔다면 그냥 절벽에 떨어져 죽거나 숨거나 계속 도망다니면서 약올리다가 몬스터에게 자살하는 소극적인 저항을 하기도 한다. 계약 보상을 얻으려 침입하는 암령도 있지만, 그냥 다른 사람과 대결하는 재미, 혹은 그저 남을 괴롭히려고 침입을 하는 암령들도 많다. 이런 암령들은 상대를 직접 죽이는 쾌감을 원하기 때문에 아예 그걸 못 이루게 엿먹이는 것.

무엇보다 침입하는 타이밍을 전혀 예상할 수가 없기 때문에 평소에는 PVP를 그럭저럭 즐기는 플레이어도 상황에 따라서는 짜증을 받을 수 있다. 예를 들어서 특정 아이템을 노리고 지겨운 드랍 노가다를 하는 와중에 암령이 들어오면 오히려 반가운 여흥이 될 수도 있지만, 어려운 보스를 이기기 위해 오랜 시간을 들여 화톳불에서 보스방까지 적 하나하나를 신중을 기해서 쓰러뜨리면서 도달해 가는데[29] 중간에 암령이 침입해서 말짱 도루묵이 되면 기분이 좋지만은 않을 수 있다.

이렇게만 보면 굉장히 불쾌한 경험으로 보일 수 있지만 보는 시각을 살짝 달리하면 침입을 받아들이는데 한결 나아질 수 있는데, 다크 소울에서 통상적으로 유지되는 것은 망자 상태이며, 암령이 침입 가능하게 되는 것은 인간으로 돌아가 영체의 도움을 받거나 체력에 어드벤티지를 받는 것에 대한 난이도 조절이라는 시각이 시리즈 팬들 사이에서 존재하고 있다. 물론 어디까지나 본인이 생각하기 나름이다. 그외 침입은 엔드컨텐츠로서의 역할도 충실하여 초보자 시절에는 암령이 너무나도 싫었지만 나중에 갈수록 암령이 침입해오는 것 만큼이나 재밌는 것이 없다고 평가하는 플레이어들도 많은 편이니 온라인 진행을 고수하고 싶다면 이 점을 염두에 두는 것이 도움이 될 것이다.[30]

침입이 싫지만 NPC 백령과 함께 싸우고 싶은 사람은 오프라인 상태로 해두자. 기종을 불문하고 인터넷 접속을 해제한 다음 게임을 시작해서 인간 상태로 안전하게 돌아다니는 게 답이다. 오프라인은 NPC 암령을 제외하면 절대 침입이 들어오지 않는다. 하지만 그 대신 다른 유저를 소환하여 어려운 보스전을 같이 깰 수도 없고, 다른 플레이어의 조언문을 읽는 등의 소소한 재미도 포기해야 한다.[31]

물론 암령들도 사람인지라 가끔 몹들 정리할 시간 주고 상대하는 착한 암령들, 호스트와 같이 몹을 잡고 도와주는 기묘한 암령들[32]이 목격되기도 한다.

4.4. 최적화 관련

리마스터에서는 해결되었지만, 그 이전에는 상당히 심각한 문제였다. 최적화가 부족하기 때문에 액션 RPG 주제에 특정 지역에서는 프레임이 30fps 미만으로 떨어졌을 정도. 병자의 마을 같은 곳이 대표적. 리마스터가 나올 때도 병자의 마을에서 프레임이 유지되는 테스트를 보여주었을 정도. PC판은 콘솔판에 비해서 문제가 훨씬 더 심각하다. PC판에 대해서는 관련 항목에서 참고할 것.

5. 멀티플레이 관련

특수한 조건의 매칭 시스템이 존재해서 만날 유저들의 소울 레벨의 차이가 약 10~20레벨정도보다 작아야 한다.[33] 리마스터시 암호 매칭 기능이 추가되어 코옵을 할 때의 조건이 완화되었다.[34]

랜덤 매칭이기 때문에 친구들과 플레이하려면 운이 좋아야 한다. 기다리면 원하는 상대의 사인이 보이긴 하는데 유저가 누구든 소환 시도를 하면 실패하기 일쑤. 그래도 한번 매칭되면 도중에 죽더라도 매칭이 된 사람이 사인을 다시 남겨주면 한 번에 소환할 수 있다. 참다못한 PC유저는 이 문제점을 고치는 패치를 내놓았는데, 이 패치도 어떤 이는 잘 되고 어떤 이는 안되는 식. 게다가 서로 만났다 해도 보스를 처치하면 도와주던 사람은 사인을 둔 자리로 돌아간다. 다음 진행을 위해선 도와주는 쪽이 먼저 달려가 사인을 남겨야 되고 도움받는 입장은 그걸 기다려야 되는 시간 낭비가 생긴다.

코옵시 매칭이 안되는 문제점에 대해 제작자는 일부러 이렇게 만든 거라며 둘러댔는데, 유저들 불만이 심했던지 스스로도 인정한 건지 나중에는 매칭이 원활하도록 패치했다. 근데도 안되는 사람은 안된다. 아무튼 발매 후 제법 시간이 지난 지금은 플랫폼에 따라선 온라인으로 플레이를 하더라도 침입자는 쉽게 들어와도 코옵을 하려고 들어오는 사람들은 찾기가 힘들다는 것에 주의할 것.

'대결'을 원하는 유저들은 보통 암묵적으로 정해지는 PVP 지역에서 에스트를 먹지않고 1:1로 결투하기도 한다.
  • 코옵 멀티플레이
    4인 (리마스터 후 6인) 협동 멀티플레이.
    다른 플레이어를 돕기 위해 백령 또는 태양령이 되어 다른 세계로 이동한다. 이동할 유저는 필드에 소환 사인을 남겨야 한다.
    호스트가 될 플레이어는 필드의 소환 사인을 건드려 다른 유저를 소환하며, 소환할 에어리어의 보스를 클리어하기 전이어야 한다.
    소머리 데몬 보스 클리어 이후부터 사용할수 있다.
  • 침입
    호스트(타겟)를 죽이고 인간성을 빼앗기 위해 암령이 되어 다른 세계에 난입한다.
  • 붉은납석
    붉은 소환사인을 남기며 호스트가 사인을 건드려 의도적으로 암령을 소환하여 pvp를 할수있다.
  • 혈흔
    다른 플레이어의 사망 직전의 모습을 볼 수 있다. 플레이어의 흐릿한 잔상만 보이며, 사인을 보여주지는 않는다.
  • 잔상
    같은 지역에서 플레이중인 다른 플레이어의 잔상이 실시간으로 나타난다. 별다른 상호작용은 없으며 시스템상 딜레이가 있기에 제스쳐를 주고 받을 수는 없는 듯.
  • 화톳불 혼령
    같은 화톳불에서 휴식중인 다른 플레이어의 잔상이 실시간으로 나타난다. 일반 잔상보다 선명하여 장비와 망자화상태를 확인 가능하다. 같은 난관에 처한 불사자들을 보며 동질감을 느껴보자.
    화톳불에 비슷한 레벨의 플레이어가 많을수록 혼령이 많이 나타나게 된다. 침입을 계획중일 때 레벨 조건에 맞는 유저가 많은 에어리어인지 확인할때 사용되기도 한다.
  • 화톳불 강화
    화톳불에 인간성을 바치면 휴식중인 다른 플레이어들에게 에스트병이 전달된다. 화톳불에 앉아서 휴식 중일시 다른 플레이어가 준 에스트병을 받아 한계보다 많은 병을 소지하게 되기도 한다.[35] 강화된 화톳불은 다음회차까지 유지돼서 주요거점 지역의 화톳불은 강화해두면 다회차 진행이 매우 편리해진다.
  • 자각의 종소리
    다른 플레이어가 종을 울리면 근처지역의 플레이어들에게까지 종소리가 울린다. 뉴비 플레이어를 도와 종의 가고일을 잡아주고 돌아오면 그 플레이어가 울리는 종소리를 듣게 된다고 한다.
  • 저주/석화
    석화당해 사망시 시체가 석상처럼 변해 다른 플레이어의 세계로 이동한다. 부숴도 시체의 주인에게 별다른 피드백은 없다.
  • 기적 공명
    다른 플레이어가 일부 기적을 사용시 필드에 공명 이펙트가 나타나며 기적 효과가 강화된다. 가끔 보이는 센의 고성 꼭대기의 구슬이나 타겟마크처럼 생긴것이 이것.
  • 조언
    조언의 납석 아이템으로 바닥에 메세지를 새길수 있다.[36] 도움이 되기도 하고 완전히 거짓말을 쳐서 죽음을 유도하기도 한다. 메세지 옆의 평가 수치는 긍정적 점수가 아닌 평가 갯수만을 나타내는 것으로, 조언구하기 기적을 사용해 긍정적, 부정적 평가 갯수를 정확히 확인할 수 있다.
  • 아이템 이동
    버린 아이템 또는 죽어서 잃어버린 소울과 혈흔이 다른 세계로 이동하기도 한다.
  • 베이그런트
    아이템이 다른 세계로 계속 이동하면 매우 희귀한 몬스터가 되기도 한다.
    • 집게 베이그런트
      5이상의 인간성이 있는 혈흔을 플레이어가 습득하지 못하게 되면 집게가 달린 몬스터가 되어 이동한다. 처치시 인간성 1개 드롭.
    • 깨진 알 베이그런트
      버려진 아이템이 10회이상 습득 없이 연속으로 이동하면 몬스터가 된다. 쐐기석 크리스탈 도마뱀처럼 도망치며 사라진다. 잡지 못하면 다시 다른 세계로 이동한다.
    • 백령 암령 베이그런트

      • 몬스터가 20회 이상 이동하면 영체 이펙트가 생기며 드롭 보상이 약간 좋아진다. 가뜩이나 희귀한데 20회 이상 이동할리가 없다. 즉 볼일 없다.

5.1. 현황

2016년 4월 13일 다크 소울 3가 출시되고 본작의 멀티 플레이가 안 됐다가 고쳐진 뒤 일주일 후에 다시 먹통이 됐다. 암령, 글귀 등이 되지를 않는다고. 이후 멀티플레이가 다시 가능해지긴 했지만, 서버가 불안정한 편이다.

출시된 지 오랜 시간이 지났음에도 스팀 접속자 통계를 보면 평균 3천 명 정도가 아직도 멀티플레이를 즐기고 있다는 것을 확인할 수 있다. 다만 여전히 대부분의 유저들이 침입을 엄청나게 싫어한다. 리마스터판이 나온이후로는 멀티를 즐기려는 유저들이 리마스터버전으로 옮겨가서 동접자 수가 꽤나 떨어져 평균 500명 정도의 동접자 수를 보인다.

2021년 6월 기준으로 레벨 120대에서 침입이 생각보다 잘되는 편이다. 오히려 최신작인 다크 소울 3는 레벨업이 쉬운 편이라 그런지 과거의 가장 많은 유저였던 120대에선 불사의 전투는 아무리 기다려도 안되는 상황이다. 하지만 침입은 더 활발한 편이다.

사실상 다크 소울 2과 다크 소울 3이 나온 시점에 더 좋은 멀티플레이 환경과 보다 나은 밸런스가 제공되기 때문에 다크 소울은 오프라인으로 진행하는 것도 나쁘지 않다. 상기한 여러 문제점이 맞물려서 다크 소울의 멀티 플레이는 2나 3에 비하면 굉장히 매칭률이 낮다. 플레이어가 진행하면서 점점 강해질 수록 무게 제한이 늘어나고 결국 점점 강인도와 속도가 동시에 높아지게 되면서 꽤 높은 강인도로 1/4 혹은 1/2 무게 구르기를 할 수 있게 되는 시점이 되면 평타를 치다간 순식간에 강인도를 이용한 달리기 혹은 빠른 구르기 뒤잡을 당하게 되기 때문에 서로 안 때리고 지루하게 뒤잡 무빙만 하는 상황이 연출된다. 어차피 평타를 치면 방패로 막거나 구르고 뒤잡하면 그만이고 몸통에 평타를 맞혀도 강인도 때문에 경직이 없이 달려서 뒤잡을 노리니 서로 뒤잡만 하게 되는 것이다. 근접해서 무빙치는 적에게 맞뒤잡말고는 할 수 있는 것도 별로 없다. 이는 넷코드가 한 몫하고 있는데 서로의 위치가 핑으로 인해 늦게 도착하는 상황에서 서로 부비적 거리면 실제 위치와 서로 보는 위치가 꼬이게 되어 분명히 화면상에는 앞이나 옆에 있어서 평타나 발차기를 해도 이미 상대방은 뒤에 도착해서 뒤잡을 걸어버린다. 또한 구르기도 핑 때문에 pvp에서는 좀더 빠른 타이밍에 써야 회피가 가능한데 싱글플레이보다 적의 공격이 시작될 때 훨씬 빠른 타이밍에 굴러버리기 때문에 앞으로 구르고 나면 상대의 공격모션이 끝나기도 전이므로 쉽게 뒤잡이 가능하다. 이는 핑이 높을 수록 더 심각해진다. 이것이 리마스터 버전이 출시 되었음에도 다크 소울 3이나 다크 소울 2보다 동접자가 적은 이유이다. 그 마저도 사람들이 고전게임 하는 느낌으로 오프라인으로 즐기는 경우가 많기 때문에 다크 소울에 남아서 멀티를 즐기는 사람들은 고인물들이라 제작사가 패치 안하는 각종 버그[37]들을 사용하는 건 물론이고 하벨맘 중갑셋팅이나 신의 분노, 암흑의 물보라같은 pvp에 특화된 op셋팅을 하고 오기 때문에 PVP 경험이 전무한 초보자들은 상대조차 안 된다.

6. 등장인물 / / 지역 / 보스 / / 아이템 / 계약

7. 장비 / 방어구 / 반지

8. 주문 / 상태이상 / 용어 / 제스처 / 도전 과제

9. 평가

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※ 2019년 미국 주간지 타임 2010년대 최고의 비디오 게임을 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
<colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff,#1f2023>2009 리그 오브 레전드 <colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff,#1f2023>2013 Grand Theft Auto V
2009 마인크래프트 2016 포켓몬 GO
2011 다크 소울 2017 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2011 엘더스크롤 5: 스카이림 2017 포트나이트
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※ 세계 최대의 평론 집계 사이트 메타크리틱에서 집계한 2010년대 최고의 게임 순위이다.
1위 <colbgcolor=#fff,#1f2023>《 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2위 더 라스트 오브 어스
3위 더 위쳐 3: 와일드 헌트
4위 엘더스크롤 5: 스카이림
5위 다크 소울
6위 Grand Theft Auto V
7위 갓 오브 워
8위 마인크래프트》,《 매스 이펙트 2
10위 레드 데드 리뎀션 2
11위 포탈 2
12위 포트나이트
13위 블러드본
14위 Journey
15위 레드 데드 리뎀션
16위 슈퍼 마리오 오디세이
17위 Pokémon GO
18위 니어:오토마타
19위 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》,《 둠(2016)
출처
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]

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<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dark-souls|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dark-souls/user-reviews|
8.9
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심연의 아르토리우스


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Joyous, beautiful, lonely, hard as nails.
피도 눈물도 없이 외롭고 절망적이지만 아름답고 기쁨을 선사한다.
GAMES™
This is one of the most thrilling, most fascinating and most completely absorbing experiences in gaming.
가장 스릴 있고, 가장 매력적이며, 가장 몰입할 수 있는 게임 중 하나.
IGN
전 세계 플레이어들의 투표를 통해 선정된 역사상 최고의 게임은 ‘다크 소울’입니다.[38]
골든 조이스틱 어워드

소울라이크 붐의 시작을 알린 게임이다. 다크 소울의 영향력을 소개하려면 게임의 역사에 대해 간단히 아는 것이 도움이 된다. 해외 게임 리뷰 유튜버인 videogamedunkey difficulty in videogame 1 2를 보면 더 이해하기 쉽다.

맨 처음 게임이 시장에 출시되어 큰 상업적 성공을 이룬 시대는 아케이드 시대이다. 퐁과 팩맨이 그 시작점을 끊었으며, 닌텐도의 NES(패미컴)의 성공으로 가정용 콘솔이 주가 될때 즈음 쇠퇴하기 시작했다. 아케이드 게임 시대의 게임들은 게이머들의 돈을 빨아먹기 위해 절묘한 난이도로 깰 수 있을 것 같지만 쉽게 깨지진 않는 난이도로 만들어져 아케이드장의 수익을 책임졌다. 여러 번 죽어도 왠지 깰 수 있을 것 같은 도전감을 일으키는 난이도였던 것. 그 이후 NES의 성공과 함께 수많은 게임들이 가정용 콘솔로 옮겨갔다. 이때 일부 비주류 게임 회사들이 아케이드였던 게임들의 플레이 타임을 늘리기 위해 채용한 방법이 비정상적인 난이도 상승이었다. 이로 인해 전체이용가 게임도 비정상적인 난이도로 변모해 어른들도 깨기 힘든 난이도로 변화해 버렸다. 비직관적인 퍼즐[39], 과다할 정도의 탄환, 난무하는 즉사기 [40] 뻥튀기된 적의 체력 등을 예시로 들 수 있다. 시간이 흐르고, 게임 개발사들은 게임들의 난이도를 낮추어 게임인구 확대를 시작했다. 그렇게 시장에서 크게 성공하는 게임들의 난이도는 점점 낮아지기 시작할 때 즈음 혜성처럼 등장한 게임이 바로 다크 소울이었다. 이 게임 이전에도 어려운 게임이 없었던 것은 아니다. 예를 들어 2001년 xbox 전성기를 이끈 헤일로:전쟁의 서막은 난이도를 고를 수 있었는데, 최고 난이도인 legendary는 위에 예시로 든 재미없는 고난이도였다. 적들은 한방에 주인공을 죽였으며, 그에 따라 사용할 수 있는 전략도 같이 제한되어 버리는 굉장히 단순한 방식의 고난이도였다.

그에 비해 다크 소울은 절묘한 난이도로 게이머들의 도전심을 크게 자극하는 데 성공했다. 재미있고 몰입할 수 있는 고난도를 만드는데 성공하고, 이를 상업적으로 크게 성공시킨 게임의 스타트를 끊은 시발점이 되었기에 최고의 게임이라 평가받은 것이다. 이름하여 새로운 장르인 소울 라이크를 만드는 데 성공한 것이다. 높은 난이도로 인한 온라인 커뮤니티의 활성화도 성공에 기여했다. 마치 최초 젤다의 전설의 퍼즐들이 온라인에서 화제가 된 것처럼.

데몬즈 소울로 얻은 컬트적 인기 덕분에 다크 소울은 발매 첫 주부터 프롬 소프트웨어 역대 최고 첫 주 판매량인 28만 장이나 팔렸다. 하지만 발매 당일부터 이래저래 쓴소리가 많았다. 온라인 플레이 시 게임이 멈추는 버그나,[41] NPC가 사라지거나 소울을 무한히 늘릴 수 있는 버그 등이 발견되고, 특정 지역의 프레임 문제 역시 심각한 수준으로, 제작진이 사과했을 정도였다. 이후에도 자잘한 버그가 계속해서 발견되고 있는 중이라, ACE 시리즈부터 이어 내려오는 프롬과 반남의 좋지 않은 상성이라느니, 멀티 발매 탓에 안정성이 떨어졌다느니, 이래저래 안 좋은 말도 많이 나왔었다. 다크 소울은 결코 단점이 없는 게임은 아니었다.

하지만 이런 단점들에도 불구하고 점점 위의 인용구처럼 여러 잡지에서 굉장히 높은 평가를 받았다. 특히 서양 게임 평가 매체인 IGN에서 9점을 받을 정도로 A급 타이틀의 평가를 받았다. < JRPG가 고쳐야 할 점 10가지>로 일본식 RPG를 까던 IGN 등의 서양 리뷰어들 입장에서 보면 자신들의 입맛에 딱 맞는 게임이 나온 셈. 기어즈 오브 워의 제작자인 클리프 블리진스키는 " 다크 소울이랑 데몬즈 소울은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 멋지게 섞은 예"라고 평가하면서 많은 서양 제작자들이 이 게임에서 영감을 얻을 것이라고 평가했다. 그 외에 다크 소울이 훌륭한 진짜 이유 등을 얘기하는 기사[42] 등 서양 쪽에선 상당히 찬사를 보내고 있다. 또한, 당시 전반적으로 과거의 명성과 경쟁력을 상실해가고 있던 일본 게임계에서 등장한 세계적인 화제작이라 일본 게임의 마지막 보루쯤 되는 취급을 받았다.

상업적으로도 성공하여 2011년 11월에는 다크 소울의 전 세계 출하량이 150만 장을 돌파했다. 지역별 출하량이 일본: 44만 738장(이중 37만 장은 PS3판, 7만738장은 PC판 및 확장팩), 북미: 62만 장, 유럽: 47만 장, 아시아: 4만장으로 북미를 비롯한 해외에서 상당한 호응을 얻은 것으로 보인다. 매니악한 게임인데도 대박 난 셈. 반다이남코 2013년 4월 12일, 총 판매량이 260만 장을 돌파했다는 소식이 전해졌다.

잘 만든 하드코어 게임의 대표로 여겨져 다른 게임 제작자들에 끼친 영향도 많다. 웨이스트랜드 2 프리뷰에서 제작자가 다크 소울을 언급하며 게이머의 도전심에 걸맞은 게임을 만들겠다고 할 정도이다. 비슷하게 페이데이 2의 제작자들도 본인들의 게임을 은행털이계의 다크 소울이라고 얘기할 정도였다. 장르로도 배경으로도 그 무엇으로도 직접적으로 관련이 없는 게임의 제작자들마저 다크 소울을 이렇게 언급할 정도면 제작자들 사이에선 상당한 파장을 일으켰단 얘기다. iOS용 게임인 리퍼블리크의 제작진은 가장 큰 영감을 준 게임으로 메탈기어 솔리드 외에 데몬즈 소울과 다크 소울을 꼽았다. 더 위쳐 2도 난이도 면에서 다크 소울의 영향을 언급했다. 기사.[43] 로드 오브 폴른, 인왕, Salt and Sanctuary 등 대놓고 다크 소울의 영향을 받아 만들어졌다고 밝히는 게임들도 등장했으며 다크 소울과 비슷한 분위기를 지녔다는 뜻의 '소울라이크(soul-like) 게임'이란 장르명도 생겼다.
아예 엣지의 경우는 2017년에 역대 최고의 게임 2위로 꼽았으며 이 2위도 원래 2016년까지 1위였다가 그해에 나온 역대급 명작 하나 때문에 2위로 밀리게 된 것이다. 또한, 유로 게이머의 기고가들이 2013년에 꼽은 지난 8년 간 최고의 게임에선 2위에 오르는 기염을 토했다. 폴리곤에서 꼽은 역사상 가장 훌륭한 게임 500선에서 40위 선정.

까다로운 취향에 좋건 싫건 까고 보는 성향으로 소문난 얏지도 2014년에 다크 소울을 호의적으로 평가했다. 게임 특유의 분위기와 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링을 호평했으며, 단순한 하드코어 플레이보단 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡처럼 탐험하는 마인드로 플레이하다 보니 빠져들게 되었다고.[44] 그러다 보니 자기가 좋아하는 사일런트 힐 2도 언급하는 등 제대로 빠져든 모양. 아예 다크 소울에 대한 팁 7가지에 대한 기사를 썼을 정도. 2011년에 "다크 소울 짱짱임! 얼렁 리뷰해주셈!"하면서 날뛰는 사람들이 많았는데도 리뷰는 하지않고 넘겼지만 정말 재밌게 플레이했다고.


GDC에서는 다크 소울을 게임계의 이케아라며 높이 평가했다. # 이렇듯 다른 게임 개발자들에게도 긍정적인 영향을 주어 유명 게임들에도 다크 소울에 대한 이스터 에그를 넣는 일도 꽤 많이 일어났다. 20가지의 다크 소울 이스터 에그들

여러모로 시간이 지나면서 평이 크게 오른 게임이라고 할수 있다. 발매년도인 2011년에 평이 좋지 않았다는 이야기는 아니지만 2010년대가 끝나면서 메타크리틱이 집계한 2010년대 최고의 게임에서 5위를 차지했을 정도.

2021년 골든 조이스틱 어워드가 전 세계 플레이어들의 투표를 통해 선정한 ‘역사상 최고의 게임’(Ultimate Game of All Time)은 다크 소울이다. 그야말로 쟁쟁한 경쟁작들을 누르고 선정된 것이라 제작자 미야자키 히데타카가 과분한 영광이라며 감사를 표했을 정도. 이는 특정 연도 작품 중에서 뽑은 것이 아니라 ‘비디오게임 역사상 최고’를 뽑은 것이라 경쟁작 중에 스페이스 인베이더, 심시티, 테트리스같은 영원한 고전들과 라스트 오브 어스, 젤다의 전설 야생의 숨결같은 최근작들이 혼재한다. 참고로 2위는 1993년작 , 3위는 젤다 야숨이었다. 다크 소울의 수상에 대해 게임즈레이더는 ‘출시로부터 10년이 지났지만 다크 소울의 게임성은 바래지 않았으며 앞으로 10년 후에도 우리는 다크 소울에 대해 이야기할 것이다. 게임의 메커니즘, 스토리텔링 기법, 세계관 면에서 다크 소울과 같은 완벽한 균형을 이룬 작품은 찾아보기 힘들 것’이란 평가를 남겼다.

10. 전작과의 비교

데몬즈 소울에 비해 달라진 것들이 많다. 무기, 아이템, 방어구, 마법, 적, 심지어 함정의 수가 늘어났다. 전작에 비해 마법의 비중이 높아졌다. 일부 보스의 경우 마법을 쓰지 못하면 난이도가 상상을 초월하게 된다. 하지만 역시 주된 것은 무기를 이용한 공격과 회피 그리고 방패를 이용한 방어.

또한 캐릭터의 모든 방어력이 전체적으로 줄어든 대신, 공격력이 높아졌다. 모든 무기들은 각자 고유의 모션을 지니게 되었다. 데몬즈 소울에서 존재하던 영혼 상태가 없어진 대신 몰골이 좀비처럼 변하는 망자 상태가 생겼다. 데몬즈 소울처럼 5개의 다른 세계[45]가 아니라, 굉장히 넓은 맵을 가진 한 세계에서 스토리가 진행된다.[46] 무기 강화 시스템이 데몬즈 소울에 비해 간단해졌다.

10.1. 난이도

전작인 데몬즈 소울보다 평균 난이도가 쉽다는 평. 게임 발매 초기에는 다크 소울이 더 어렵다는 평가도 있었지만, 시간이 지나면서 뒤집혔다. 다크 소울의 난이도의 하한치가 데몬즈 소울보다 높아서 그렇지 기본적인 난이도는 데몬즈 소울의 성향 白과 비슷하며 성향 黑보다 쉬운 편.[47] 물론 데몬즈의 경우 노가다만 한다면 약초 공세와 각종 아이템으로 몸을 둘둘 감아 무쌍을 하는게 가능해, 실력이 허접해도 게임을 클리어하는게 가능했던 반면에 본작에서는 회복 아이템만은 후반까지 진행하지 않는 이상, 오토 세이브 포인트(모닥불)에서 보충하는 최대 10개[48]의 회복약으로 게임을 진행해야 하기에 장비를 아무리 떡칠을 해도 컨트롤이 안되면 넘어갈 수 없는 부분이 존재하기 때문에, 난이도를 일정 이상 내릴 수가 없다. 허나 낙하 공격의 추가와 보스 앞에 존재하는 도움 NPC[49][50], 거기에 자유도의 추가로 인한 다양한 격퇴 방법으로 인해 전작을 미친듯한 노가다나 멀티 버스로 깨지 않은 데몬즈 클리어 유저라면 공략 없이도 클리어 가능하다. 덧붙여서 가드를 하면 끔살당하던 적이 많았던 전작과는 달리 이번 작은 가드를 중시하는 플레이가 중요하고, 전작에서는 몬헌 감각으로 플레이하면 끔살 당했었지만 이번 작은 대부분의 몹이 몬헌 식으로 공략하면 쉽게 쉽게 잡힌다. 거기에 1.04 패치 이후 가뜩이나 낮은 난이도가 하향을 먹은 덕분에 진입 장벽까지 낮아져서, 중반까지라면 수월하게 클리어 가능하다. 물론 중반 이후인 왕의 그릇을 받고 난 다음부턴 보이지 않는 다리를 지나가야 하는 등 까다로운 부분이 많이 늘어난다. 다만 온슈타인 이후로 보스는 고회차 4인의 공왕을 제외한다면 쉬워졌다는 평가가 주를 이룬다.

11. DLC 및 PC판

심연의 아르토리우스라는 DLC로 우라실이라는 새로운 지역이 제공되었다. 합본판 Prepare To Die 에디션도 발매. 뒤늦게 나온 PC판은 DLC가 포함되어 있다. 4명의 보스를 포함한 추가 시나리오와 장비로 호평을 받았다.

PC판은 일본판은 2012년 10월 25일, 북미판 및 유럽판은 8월 24일에 발매. 한국에서도 정식 발매가 되었으며 정발판 구매자/ 스팀판 구매자 상관없이 한글로 플레이 가능하다. 특이하게도 GFWL 접속키를 스팀에 등록할 수 있다. 패키지에 동봉된 DVD로 설치하면 GFWL만 사용하는 형식으로 게임을 실행하며 스팀에 등록하는 것은 필수가 아닌 선택사항이다.[51] 국내 정식 발매판이 나온 당일에 이 CD키가 스팀에 등록되지 않아 정발판을 구입한 사람들 + 인트라링스 관계자가 단체로 멘붕하는 사건이 있었는데 다행히도 그날 저녁에 해결되었다.

다만 PC판의 경우 콘솔판의 인터페이스와 그래픽을 그대로 가져왔기 때문에 무시 못할 단점들이 보인다. 제작진의 인터뷰에 의하면 본인들의 PC 이식 경험 문제도 있고, DLC에 신경쓰기 위해 거의 그대로 냈다고 한다. 덕분에 상당히 거슬리는 최적화와 문제점을 보여준다. 우선 게임 내의 설명시의 버튼들은 콘솔 패드 버튼이 그대로 나오며 키보드 키 배치 자체가 패드와 일대일 대응시켜버리는 바람에 난잡하다 할 정도로 엉망이다. 몇몇 키들은 키 설정조차 안되고 게임 중에도 마우스 커서가 그대로 남는다. 가장 심각한 문제로는 그래픽 해상도가 콘솔판과 동일하다. 해상도 옵션을 아무리 올려도 실제로는 저해상도로 화면이 렌더링되는 탓에 전반적으로 흐릿한 것을 알 수 있다. 거기다가 30프레임 제한인데 잦은 프레임 드롭과 테어링 문제가 있다. 마우스 감도도 이상할 정도로 민감해서 마우스를 삐긋할 때마다 시점이 흔들려서 플레이하기 힘들다. 그래도 최적화는 AAA급 게임을 어떻게든 돌릴 수 있는 수준의 컴퓨터라면 프레임 드롭은 별로 없다.

조작 부분에 대해선 게임 패드를 권장하나, 키보드와 마우스만 가지고 클리어는 충분히 할 수 있다. 심지어 소수의 플레이어들에 의해 마우스 없이 키보드만으로 정상적인 플레이가 가능하다는 것도 확인되고 있다. 다만 키보드 온리 플레이라도 디폴트 세팅만 가지곤 거지반 못해먹을 수준이라 필연적으로 커스텀이 필요하다. 그래도 일단 손에 익으면 점프 공격, 패링, 회피 등 전투에 필수적인 테크닉은 마우스 없이도 간단하게 사용할 수 있다.

DSfix 모드를 설치하면 되면 정상적으로 플레이할 수 있다. 주요 변경점으로는 FPS 제한을 풀 수 있으며 제대로 고해상도 화면으로 출력이 가능하고 수직동기화, DOF, SSAO 등 각종 옵션을 켜고 끌 수 있다. 단 프레임 제한을 61 이상으로 풀어버리면 각종 버그가 생긴다. 또한 60에 딱 맞춰놓으면 화면 아래에서 위로 가로줄이 올라가는 현상이 생길 수 있어 프레임 제한을 56으로 해 주면 해결된다. 또 기본 프레임인 30프레임을 넘어가면 점프 거리가 짧아지므로 일부 구간에서는 모드를 해제해야 하는 경우도 있다.

서버 관리가 잘 되지 않아서 DSCM 모드를 설치해야 원활하게 할 수 있다. 사용법

11.1. 사양

운영체제 Windows XP , Windows Vista, Windows 7
CPU Intel Core 2 Duo E6850 GHz 이상 / AMD Phenom II X2 545 3.0 GHz 이상
RAM 2GB
하드 디스크 용량 4GB
그래픽 카드 GeForce 9800 GTX 이상 / ATI Radeon HD 4870 이상
DirectX 버전 9.0c

12. DARK SOULS: REMASTERED

파일:file_7rema.jpg

2018년 1월 11일 닌텐도 다이렉트 미니에서 리마스터 출시를 발표했다. 같은 해 5월 24일 발매 예정이며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 총 네가지 기종으로 출시한다. PC, PS4, XBOX ONE판은 QLOC 스튜디오가 제작, 닌텐도 스위치판은 버추어스가 제작했다. PS4와 XBOX ONE판은 4K 업스케일, PC판은 네이티브 4K로 구동되며 세 플랫폼 모두 60 프레임으로 구동된다고 발표했다. 스위치판은 TV 모드에선 1080p, 테이블 모드와 휴대 모드는 720p 해상도로 세가지 모드들 전부 30프레임으로 구동된다.

다이렉트 미니에서 밝힌 바에 따르면 리마스터판엔 오리지널의 Prepare to Die 에디션과 마찬가지로 심연의 아르토리우스 DLC가 포함된다. 또한 온라인 플레이어 수가 최대 6명으로 늘어나고 차기작들 처럼 암호 매칭을 추가했다. 코옵 및 PvP 활동시 기존의 P2P 방식이 아니라 전용 서버를 이용하게 변경한다고 한다.

반다이 남코 엔터테인먼트 코리아에서 한국어판 정발을 발표했고, 2월 7일 리마스터판의 한국 심의가 통과됐다. 스위치판은 한국닌텐도가 심의를 맡았다. 전 기종에서 한국어를 지원하며 발매일은 글로벌 출시일과 같은 2018년 5월 24일이었으나 이후 10월 18일로 연기되었다.


3월 8일 닌텐도 다이렉트를 통해 공개된 게임 플레이 트레일러. 이와 동시에 솔라 태양 만세 아미보 발매도 공개되었다.


4월 3일 공개된 게임 플레이 영상. 그래픽의 경우 해상도 증가, 광원/채도 수정, Bloom 강화, 텍스처/이펙트 개선[52]을 확인할 수 있다. 그래픽 외에 확정된 변경 사항은 다음과 같다. 이 중 PvP 관련 핵심 변화점으로는 PvP에서 에스트 병을 제외한 힐링 아이템 사용불가와 PvP 중 동맹군 영체를 연속적으로 소환불가가 있다. 그리고 사양이 낮은 스위치 역시 병자의 마을에서 프레임이 원활하다고 한다. 때문에 원작에서 악명 높았던 프레임 드랍에 의한 고통이 덜할 것으로 보인다.

12.1. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dark-souls-remastered|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dark-souls-remastered/user-reviews|
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]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dark-souls-remastered|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dark-souls-remastered/user-reviews|
8.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dark-souls-remastered|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dark-souls-remastered/user-reviews|
7.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/dark-souls-remastered|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/dark-souls-remastered/user-reviews|
8.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/6769/dark-souls-remastered-nintendo-switch-edition| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6769/dark-souls-remastered-nintendo-switch-edition| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


원작에 비해 실패한 평을 듣는 리마스터 작품들에 비하면 원작의 작품성을 그대로 유지해 무난한 평가를 받았지만[53], 기대에 비하면 실망스럽다는 반응이 대부분이다. 많은 유저들이 바란 편의 사항인 락온 8방향 구르기, 스탯 재설정 등은 없고 PvP 관련 사항이 어느정도 개선 되었다고는 하나 정작 중요한 상시 강인도와 뒤잡기 판정, PvP에 문제가 되는 각종 버그 개선 등은 전무하기 때문. 그러면서 가격도 45,800원으로 기존 다크 소울에 비해 14,000원 가량이나 비싸다.[54] 특히 PC판 유저들의 경우 DSfix 모드로 해상도 업스케일링과 60프레임 구동이 이미 6년 전부터 가능했고[55] 텍스처 역시 고해상도 리텍스처 모드로 개선할 수 있는데 리마스터가 그래픽 외 변경 사항이 많지 않음에도 기존 다크 소울 소지자를 위한 혜택이 50% 할인뿐인지라 비판이 더욱 나올 수 밖에 없는 상황.

오리지널과 리마스터의 비교 영상. 대부분의 장소에서 색조와 명도가 밝아진건 물론 명도 대비가 약해졌다. 그리고 피사계 심도가 비교적 약해졌다. 다크 소울은 컷씬이든 실 플레이든 블러가 매우 많은 게임이었는데 리마스터는 대충 비교해 봐도 피사계 심도가 많이 줄었다는 것을 알 수 있다. 반사 효과도 조금 절제되어진 편. 명도 대비를 떨어뜨리고선 AO도 없다시피 하고, 거기에 그림자도 부실하다 보니 이건 PC판 모드보다 못하지 않냐라는 의견이 굉장히 많다. 특히 변경점들이 다크 소울 특유의 분위기를 오히려 해친다는 의견도 많다. 긍정적으로 평가하는 유저들은 일부 지역, 특히 이자리스 도시같은 심한 눈뽕이 완화되었고 전체적인 광원의 개선, 이펙트 효과의 상향들을 예로 들고 있다.[56]

닌텐도 다이렉트 미니 발표 직후 반다이남코 사이트 리마스터 제품 설명 페이지에 PTD 에디션이 스팀 계정에 있으면 50% 할인을 받을 수 있다고 적혀있었으나 해당 문구가 사라졌고, 차후 반남측에서 PC게이머 인터뷰를 통해 "기존 다크 소울 소지자에게 할인 혜택은 일절 없을 것"이라고 밝혔다. 그러나 이후 "PTD 에디션 소지자는 반값 할인이 된다"라는 기사가 확인되었다.

그러나 이마저도 항시적으로 제공하려는 의도는 없었는지, 2021년 9월을 마지막으로 50% 할인 제공을 중단하겠다고 밝혔다. 리마스터판의 퀄리티가 농담으로라도 좋은 편이 아니었기 때문에 게이머들의 반응은 조롱 일색이다.

닌텐도 스위치판만 18년 여름으로 출시일이 늦춰진다고 한다.

전작들처럼 네트워크 테스트가 실시되었다. 각각 콘솔 테스트 클라이언트를 5월 2~8일 동안 다운로드가 가능하며, PSN Plus 또는 Xbox Live Gold 없이도 참가가 가능하다. PS4, Xbox One. KST 5월 11일, 12일 19:00~21:00 동안 시행되었으며 불사의 교구가 플레이 가능한 지역으로 등장했다. 보스는 종의 가고일이 있고 탑에서 종을 울리면 해당 캐릭터는 네트워크 테스트에서 플레이를 완전 끝낸 것으로 취급되어 새로 캐릭터를 생성해야 한다. 선택 가능한 클래스는 전사, 기사, 마녀(마술사), 주술사,[57] 태양의 전사(성직자),[58] 흑기사[59]가 있다. 여기서 체인 뒤잡기[60]와 토글 탈출[61] 등의 버그가 그대로이며, 데드앵글[62]이 삭제되었다는 것이 밝혀졌다.

또한 현재 적안구 침입이 무기 강화에 따른 매칭률이 어떻게 돼있는지 아무도 감을 못잡고 있다. 본편과 똑같지 않은게 확실할 정도로 매칭이 안잡히는데, 저레벨 매칭률은 강화하지 않은 무기+레벨대라면 문제없이 매칭이 잘 잡히지만, 메타레벨 풀강일 경우 매칭이 전혀 안잡힌다는 제보가 많다. 강화별 매칭 폭이 좁아서 그런게 아니냐는 추측도 있었으나 +0강화 침입으로 +3묘왕의 검을 지닌 유저에게 침입이 들어간 상황[63]도 발견되는걸 보면 무기 강화수치가 매칭에 얼마나 영향을 끼치는지 아무도 짐작할 수 없는 상황.

실험결과 밝혀진 사실은 무기 강화여부는 매칭에 아무 관련도 없다고 한다. 그러니까 이제 막 헬카이트를 만난 당신에게 5강 흑기사의 검을 든 암령이 쳐들어온다면 기도나 하는게 좋을거라는 뜻.[64] 그리고 이 사실이 밝혀진 후 벌써부터 많은 학살범들이 20레벨 고강빌드를 들고 침입을 나서고 있으므로 침입을 원치 않는 사람들은 오프라인 플레이가 필수다.[65]

18년 7월 현재는 동접자 수가 크게 줄어들어 다크 소울 2 스콜라보다 동접자 수가 떨어졌다. 명작의 리마스터 소식에 잠시 환호했으나 막상 결과물은 예전과 다를 게 없었다. 유저들이 진짜로 추가해주길 바란 컨텐츠의 추가는 없었고 또한 없애주길 바란 버그는 내버려 두었다. 그 뿐만 아니라, 가격 또한 리마스터 치고는 만만하지 않은 가격인 데다가 PC판은 핵유저는 물론, 1의 매칭을 잘 알고 있는 제초맨들이 3만 하다 온 뉴비들을 마구잡이로 학살하고 있으며, 병자의 마을 백룡 시스 보스전 등의 프레임 드랍은 완전히 없어졌지만, 리마스터를 맡은 외주회사는 패드인식 문제를 끝까지 고치지 않는 등,[66][67] 리마스터로서의 이익보다는 손해가 더 많은 실정에 결국 유저들은 지치고 실망한 것이다. 스콜라가 욕 먹는 이유는 DLC 3부작을 다 낸지 얼마 안 돼서 발매해 버리는 바람에 시즌패스 유저들과 DLC를 모두 구매한 유저들을 통수쳐서 욕 먹은 것이지 리마스터적인 측면에서는 비판할 점이 적다. 다만 이번 리마스터는 그래픽도 유저패치를 공식으로 만든 것에 불과하고 앞서 말했듯 안 좋은 점은 그대로 유지해버린 주제에 비싸기만 해서 유저들이 크게 실망했다는 점이 큰 것으로 보인다.

더욱 큰 문제는 리마스터 때문에 원래 있던 유저들까지 떠났다는 점이다. Prepare to Die 에디션은 리마스터가 나오기 전까지만 해도 평균 2700~3000명대의, PvP를 할만한 동접자 수를 가지고 있었는데 개선된 점이 거의 없는 무성의한 리마스터가 나오고 리마스터의 동접자 수가 500~800명대로 떨어졌고 합본판마저 덩달아 700대로 떨어져버렸다.[68] 그러는 와중에 반다이 남코에서 리마스터를 포함한 시리즈 3개 합본팩을 또 내다보니 돈독이 오를대로 올랐다며 비난 여론만 더 커져버렸다. 오히려 유저들이 떠남으로써 컨텐츠 자체의 수명을 줄여버렸다는 것이 대다수 의견이다. 리마스터의 수준은 리마스터라고 하기에도 부끄러울 지경. 오히려 기대치에 못미쳤던 옆동네의 스카이림이 오브젝트의 추가, 광원개선, 필터링 추가 등으로 재평가받는 수준에 이르렀다.

발매 이후 레딧에 의해 좀 더 디테일한 매치메이킹 기준이 발견되었다. 링크 링크 내에서 매치메이킹에 영향 받는 점을 나열하자면 다음과 같다.
  • 획득 기록이나 장비 업그레이드 기록으로 매칭 밸런스에 영향을 주는 것들
    활/석궁, 근접무기, 방패, 주술의 불꽃, 다크 핸드, 촉매 보정
  • 획득 기록이나 장비 업그레이드 기록으로 매칭 밸런스에 영향을 주지 않는 것들
    에스트 강화수치, 방어구, 주문, 반지, 강화하지 않은 지팡이 및 탈리스만, 소모품 및 강화소재들, 프람트에게 대변경단을 먹인 횟수 등
가장 주목할 점으로 에스트 강화수치는 물론 반지, 방어구, 주문이 매치메이킹에 영향을 주지않는다는 점이 가장 큰 문제점이다. PC 버전은 치트엔진이 먹히는지라 이미 악용하는 사람이 널리고 널렸고, 콘솔 버전에서도 지성 16만 있으면 사용할 수 있는 암흑의 물보라, 암흑의 구슬, PK 사기 주문들로 악명이 높은 평화의 산책이나 신의 분노 같은 주문들도 저레벨에서 채용가능해서 15~17레벨 짜리 초저레벨에 10강 방어구를 끼고 양민학살하는 제초기들이 깽판을 치고 있다.

강화수치의 경우 발매 이후 시간이 지나서 별도 패치가 이뤄졌는데, 다크 소울 3의 경우 평균 +-2의 무기강화로 매칭범위를 잡았지만 이번 1탄 리마스터에서는 일반 쐐기석 무기기준 +-5로 잡고 있다. 즉 롱소드 5강을 들고 침입한다면 침입받게될 호스트의 최대 강화수치는 0강화~11강 무기를 든 호스트인 것이다.

빛나는 쐐기석으로 강화하는 유니크 무기같은 경우 강화하지 않은 무기를 즉시 5강무기를 얻은 것으로 간주한다. 매칭은 0강부터 11강까지 매칭이 된다. 코옵 영체 소환하는데에 도움이 되겠지만 일단 이 자체만으로 더 강한 제초기를 만날 가능성이 올라가므로 흑기사(소울 시리즈) 무기를 사용한다면 이 점을 주의할 것.

만약 암령침입을 하고 싶고, 가능한한 많이 때려잡고 싶다면 당신의 최대강화는 일반 쐐기석 강화 기준 10강이다. 15강 풀강을 할 경우 9강~15강까지만 매칭이 되지만 10강의 경우 4강~15강까지 모든 범위를 잡을 수 있으므로 그 뒤로는 레벨만 신경쓰면 된다. 자세한 매칭 내용은 다음 사이트를 참고하면 된다.

12.2. Nintendo Switch 버전

반면에 닌텐도 스위치판은 비주얼이 오리지널에 더 가깝다. 기기적 한계 때문인지 닌텐도 스위치판은 PS3 버전의 이펙트와 모델을 거의 그대로 놔두고 대신 깔끔하게 다듬은 정도로만 했는데 덕분에 광원이나 피사계 심도가 리마스터판보다 훨씬 더 오리지널에 근접한 그래픽을 보여준다. 대신 프레임도 원작과 마찬가지로 30프레임 고정이며, 독모드에서 해상도 때문인지 조금이나마 프레임 저하 구간이 있는 반면 휴대모드에서는 프레임도 잘나오고 화면도 훨씬 보기 좋은 편이다. 개선점이 아주 없지는 않고 일부 심한 눈뽕과 병자의 마을의 프레임드랍이 완화되었다. 타 기종 리마스터판의 새로운 비주얼보다 오리지널의 비주얼을 선호하고, 휴대하며 다크 소울을 즐기고 싶다면 더 높은 해상도와 안정적인 프레임의 스위치판이 답이 될 수 있다.

다만 한국판을 포함한 글로벌 버전은 XBOX / PS 서양 버전 컨트롤러의 매핑을 그대로 생각없이 가져왔는지 키 매핑이 이상할 정도로 괴이하고 닌텐도 표준과는 뒤떨어져 있는데다가 설정에서 바꾸는 것도 자유롭지 않아 비판을 받고 있다.[69]

12.3. Steam 버전

5월 24일 스팀 상점에 등록되었으며 플레이 가능하다. 정가는 43,800원(PTD 에디션 소지자 21900원)이며 요구사양이 본편보다 크게 높아졌지만, 본편의 최적화가 최악에다가 리마스터 판의 최적화가 꽤나 잘 되었기에 요구사양과 별개로 실제 퍼포먼스는 본편보다 더 높다.

출시후에는 키보드+마우스 조작감은 향상되었다는 감상이 나오고 있다.[70] 원작은 마우스 회전시 카메라 회전 프레임이 강제로 떨어지는데다가 마우스 조작은 커스텀 불가였다. 단, only 키보드 유저의 경우 카메라 조작이 마우스 조작으로 고정되어 단점으로 부각됐다. 컨트롤러 인식이 잘 되지 않을 경우 마우스를 뽑으면 잘 작동되는 경우가 있다.[71] PC판에서 엑박 컨트롤러를 사용하는 중 Alt + Tab 키를 이용한 후 컨트롤러 인식에 오류가 발생하는 경우가 있다.

여러 유저들의 불평이 나오는 가운데 출시 당일 현재 스팀에서의 평가는 복합적이다. DSfix로 해결할 수 있는 것을 정식으로 해결한 점을 제외하면 바뀐 것이 크게 없음에도 불구하고[72] 본편보다 2만원 가량이나 비싸게 파는 것과 더불어, 리마스터 출시 이후 본편을 더이상 스팀에서 구입할 수 없게 된 점이 현 평가 하락의 큰 원인으로 작용한 것으로 보인다. 그리고 스팀 한국 평가의 경우는 대부분 이유를 패드 인식 불만으로 비추천이 많다. 게다가 PC 유저 한정으로 핵이 미친듯이 들끓고 있다.
==# 사운드트랙 #==
작곡가
사쿠라바 모토이
번호 곡명
01 Prologue
02 Firelink Shrine
03 Taurus Demon
04 Bell Gargoyle
05 Pinwheel
06 Gaping Dragon
07 Chaos Witch Quelaag
08 Daughters of Chaos
09 Iron Golem
10 Ornstein & Smough
11 Gwynevere, Princess of Sunlight
12 Great Grey Wolf Sif
13 Ceaseless Discharge
14 Centipede Demon
15 Four Kings
16 Seath the Scaleless
17 Gravelord Nito
18 Bed of Chaos
19 The Ancient Dragon
20 Crossbreed Priscilla
21 Dark Sun Gwyndolin
22 Gwyn, Lord of Cinder
23 Nameless Song
24 Sanctuary Guardian
25 Knight Artorias
26 Battle of Stoicism
27 Manus, Father of the Abyss
28 Kalameet
29 Dark Souls
30 Overture
31 A Moment's Peace

13.

  • 기본 스태미나 재생량은 초당 45다. 녹색풀을 쓰면 40씩 증가해 회복량이 거의 2배로 뛴다.
  • 보통 중세풍 RPG에선 멋이 없다는 이유 때문에 아예 없는 게임이 수두룩할 정도로 의 대접이 찬밥이지만 본작에서만큼은 추천 장비이다. 왜냐하면 창은 뽁뽁이라 불리는 방어 상태에서의 공격이 가능한데다가[73] 리치도 길고 딜레이도 적기 때문에 안전하고 신속하게 공격할 수 있기 때문이다. 다만 막혔을 경우엔 자검류와 달리 긴 리치탓에 빠른 대처가 힘들어서 PVP에서까지 쓰려면 숙련이 요구된다. 아무튼 초중반부가 어려운 사람이라면 창을 써보고 어느정도 감을 익힌 다음 다른 무기를 써보는 것도 좋다.
  • 초반 보스전에선 보스의 머리 위에서 시작하는 경우가 있는데, 이 경우 떨어지면서 공격을 하면 큰 대미지를 줄 수 있다. 소머리 데몬의 경우 탑 위에 있는 망자 궁수 2마리를 처리 후에 소머리 데몬을 유인한 뒤에 낙하공격 연속으로 비교적 쉽게 이길 수 있다. 단 타이밍을 잘못 잡아서 올라가는 도중 공격 받으면 경직+체력의 반 이상이 날아가니 주의.
  • 적들의 공격이 무서워 방어를 풀기 두렵다면(?) 공속이 빠르고 딜레이가 적으며 스태미너 소모도 적은 무기로 견제형 방어 플레이를 해볼 것. 점점 능력치가 높아지게 되면 세검이나 창 계열 무기들은 가드를 올린 상태에서도 공격이 가능하다는 장점이 있다. 다만 세검류는 대체로 사거리가 짧고 적들 중에는 간혹 가드를 풀 수 있는 데 세검류로 찰싹 붙어서 가드를 중시할 경우 능력치와 방패에 따라 적의 발차기 등에 풀리거나 대미지가 들어오거나 그냥 밀리기만 한다. 물론 반대로 유저가 적에게 발차기를 넣을 때도 적의 수준에 따라 다르다. 사거리가 훨씬 긴 활이나 석궁류로 길이로 나가거나 혹은 정말 크고 긴 무기들을 통해 치고 빠지기를 시도하는 것도 방법. 아니면 마법이나 주술등을 활용해서 제대로 원거리에서 극딜을 넣는 식으로 플레이하는 것도 안정성을 늘려준다. 특히 마법의 경우 극딜과 회차 계승의 진수를 보여주는 공격 수단이라 여러 모로 써먹기 편하다. 1.06패치 기준으론 어떤 마법도 스태미너를 소모하지 않는다.
  • 구르기에 대한 팁 중 하나로는 구르기를 연타하는건 생각보다 효율이 떨어진다는 점이다. 구르기가 무적인건 사실이나 구르기는 엄연히 스태미너를 소모하는 행위라 구르기를 연타하다보면 정작 적의 공격이 진짜로 들어올 때 사용할 스태미너가 바닥나서 보고도 속절없이 얻어맞는 어이없는 상황이 유발된다. 물론 처음 상대하는 적에게는 이놈이 어떤 놈인지 파악이 안되다보니 두려움에 '안전한' 행동인 구르기를 연타하는 현상이 어쩔 수 없이 나타나기 때문에 결국엔 상기한대로 죽어보면서 구르기를 얼마나 효율적으로 쓸 수 있는지를 감잡는게 좋다.
  • 구르기에 대한 또 다른 팁 중 하나로는 적의 공격을 피하고자 할때는 적으로부터 멀어지는 방향, 즉 플레이어 캐릭터 기준으로 뒤로 구르기보다는 정반대로 적에게 가까워지는 방향, 즉 플레이어 캐릭터 기준으로 앞으로 구르는게 오히려 더 효율이 좋다. 이 역시 패닉 롤링과 마찬가지로 위험이 발생하면 위험을 유발하는 대상으로부터 멀어지려는 본능으로 뒤로 구르기를 시전하는 경우가 많은데, 적들의 공격은 생각외로 긴 사거리와 넓은 범위를 지니고 있는 경우가 많기 때문에 뒤로 피하려 들면 바램과는 정반대로 적의 공격 범위를 제대로 벗어나지 못하고 그대로 노출되어서 얻어맞는 경우가 많은 반면, 앞으로 피하려 들면 역설적으로 더욱 빠르고 안전하게 적의 공격 범위에서 벗어나는 경우가 생기고, 잘하면 뒤잡기도 가능하다. 적이 원거리 공격을 한다면 더 말할것도 없이 뒤로 구르는것보다 앞으로 구름으로서 접근 기회가 늘어나는걸 기대할 수 있다. 보스의 경우에는 심지어 덩치 때문에 몹시 우월한 사거리를 지니고 있어서 암만 뒤로 굴러봤자 보스 손바닥에서 벗어나지 못하지만, 마찬가지로 덩치가 너무 큰 탓에 오히려 보스의 품 안으로(?) 파고들어가면 막상 보스 주위는 공격 판정이 없는 경우가 많아서 뒤로 구르는것보다 훨씬 더 안전하게 회피가 가능하다. 뒤구르기의 또 다른 문제점은 게임 특성상 플레이어 캐릭터의 등짝에 시야가 고정되어 있어서 게이머의 눈으로 볼 수 없는 뒷면으로 이동하다보니 게이머가 보지 못했던 벽면으로 굴러가도 눈치를 못채다가 코너에 몰리고는 뒤늦게 깨닫고 어버버 하다가 얻어맞거나, 심하면 절벽으로 낙사하는 지름길이 되기도 한다. 정리하자면 적의 공격을 피할 생각이라면 앞으로 구르기 > 옆으로 구르기 > 뒤로 구르기 순으로 효율이 좋다는 점을 명심해두자.
  • 공격 도중에 몬스터한테 맞아서 짜증난다면 늑대의 반지를 껴보자. 검은 숲의 정원에 있는 늑대의 반지를 끼면 강인도가 40이나 오르고 게임플레이가 훨씬 쉬워짐을 느낄 수 있다. 강인도가 높으면 맞을 때 생기는 경직이 없어진다.[74]쉽게 말해 슈퍼 아머 수치개념이라고 생각하면 된다.
  • 기량 45 를 맞추면 공격 주문중 시전 속도가 빠른 주문들[75]의 경우 24프레임(9.8%), 시전속도가 느린 주문들[76]의 경우 84프레임(21.8%) 정도 빨라진다. 민첩에 따른 시전 속도 비교 시전속도가 빠른 주문들은 딱 45를 맞춰야 빨라지고 느린주문은 30부터 효과가 나타나(16프레임, 4.2%) 45에 최대가 된다 둘다 45를 초과해도 더 이상 시전 속도 혜택은 없다.
  • 화톳불에서 쉬면 적들이 리젠되지만, 모든 적이 리젠되는 건 아니다. 보스나 몇몇 고급 졸개 등은 구간별로 한번 처치하고 나면 다시는 부활하지 않는다. 다만 초반에는 1회성이던 몹이 후반엔 잡몹으로 나오는 경우가 잦다.
  • 극초반. 근접 전투가 어렵다면 태생을 마법사로 시작해서 마법으로 전투를 치러보자. 조금만 지능에 투자를 하면 멀리서 소울 화살 한발에 적들이 쓰러지고 시간이 지나서 더 강한 마법과 주술을 겸하게 되고 기억력을 올려서 기억 가능한 마법에도 투자를 하면 점점 편안해지게 될 것이다.[77] 물론 마법에만 기댄 전투는 오히려 힘든 부분이 있기 때문에[78] 회피와 카운터 등에 자신이 없을 경우엔 중갑에 방어구 강화로 장갑 떡칠 방향으로 밀고 가자. 매칭만 포기하면 이게 혼자서 즐기기엔 훨씬 더 편하다.
  • 회피에 자신이 붙은 유저라면 회차에서 시도해볼 법한 변태적인 전법이 있다. 흔히들 "더블 버서커"라고 부르는 것으로, 공격력을 올려주는 대신 체력을 천천히 깎는 디버프를 주는 마법인 "내면의 힘"[79]과(+체력을 천천히 올려주는 방패인 "상투스"로 디버프를 카운터) 체력이 낮을 때(20%) 공격력을 올리는 버프를 주는 반지인 "붉은 누석 반지"로 공격력 버프를 떡칠한 채 싸우는 것. 문제는 체력이 낮아야만 가능한데다[80] 그걸 또 깎은 상태(20%, 40 이하)로 진행하게 되니 보스의 공격은 물론이고 잡몹들의 공격까지도 전부 전타 회피해야만 한다. 사용되는 방패인 상투스가 물리컷이 95%라 5%의 피해는 여전히 들어오므로 딜량 800이상의 공격은 방어조차 불가능하다. 과장 없이 한 대 맞으면 화톳불로 사출되어버리는 대신 강력무비한 대미지를 뽑아낼 수 있는 하이 리스크 하이 리턴 전법.[81]
  • 컨트롤이 별로라서 보스는 물론이고 잡몹 상대로도 회피, 패링, 뒤잡기 같은 걸 전혀 못하겠다는 사람은 대방패를 들어보자. 후속작들과 다르게 다크 소울 1에서는 대방패 성능이 상당히 좋기에 초보자들이 특히 사용하기 좋다. 무조건 방어만 하면서 기다렸다 일반 공격이 막혀서 적이 주춤할 때 속도가 빠른 무기로 한대씩 때린다는 느낌으로 싸우면 초보라도 뱀인간이고 흑기사고 어려울게 없다. 보스전 또한 회피한다고 구르다가 스태미너 다 날려먹는 초보의 경우 그냥 안정성 높은 대방패로 보스의 연타 공격 같은 거 다 막아낸 다음에 한대씩 때리고 떨어지는 느낌으로 싸우면 컨트롤이 썩 좋지 못해도 충분히 이길 수 있다. 이는 고회차에서도 마찬가지다.
  • 기량을 어느정도 올렸거나, 올릴 예정이라면 극초반 지역인 불사의 도시에서 망자 상인에게 활과 화살을 구해서 진행해보자. 멀리 떨어진 적을 한 마리씩 유인하며 유리하게 싸울 수도 있고, 까다로운 적을 미리 제거할 수도 있으며 멀리서 뭔가를 날려대는 적을 처리하기도 수월하다. 다크 소울에서는 화살의 소지량이 종류당 999발이므로 가장 약한 나무 화살이라도 강력한 네임드 몬스터를 유리한 위치를 잡아 말그대로 죽을 때까지 수백발을 쏘며 미리 제거할 수도 있다. 활을 이용하면 잡몹 구간의 난이도를 상당히 낮출 수 있으므로 초보라면 추천되는 전법.
  • 소울 노가다는 가급적 2회차 이상부터 하는 것을 추천한다. 1회차에서는 소울 획득량의 효율이 매우 떨어진다. 2회차로 넘어가면 1회차 대비 소울 획득량이 최소 2배 ~ 많게는 최대 5배까지 뻥튀기되므로 효율이 대폭 높아져 비로소 노가다를 할만하게 된다. 좋은 노가다 추천 장소는 검은숲의 정원의 숲의사냥꾼,에레미어스 회화세계의 창과 방패를 든 변이된 망자무리, 마법사 한정으로 아노르론도의 거인병들. 1회차에서는 회차초기화 전인데도 아직 필요한 주문을 다 구입하지 못한 경우에만 하는게 좋다.
  • 뉴비들을 위한 초회차용 캐릭터로 추천되는건 산적이다. 근력특화 스탯에 공격력이 상당히 강력한 배틀 액스를 지니고 물리컷 100%의 방패를 날 때부터 지니고 있는데다가, 높은 근력 덕분에 회차 프리패스 무기들인 가고일 도끼창이나 흑기사의 검, 비룡검 같은 무기로 뽕을 뽑을 수 있고 최소한의 기량 투자로 묘지 지역 진행 시 꼭 필요한 은기사의 창 같은 무기도 무리 없이 쓸 수 있다.
  • 산적 다음으로 강력한 클래스는 마법사로, 태생으로 주어지는 소울 화살이 공격력이 출중한대다가 초반에 리케르트한테 들러 60발 수급이 가능하고, 다른 스탯 개무시하고 지성만 깡으로 50을 찍어놓으면 웬만한 잡졸들은 강력한 소울 화살 두방에 비명횡사시킬 수 있다. 특히 후반 공작의 서고 지역을 진행해 얻는 소울 결정창과 DLC에서 얻는 암흑의 물보라는 진정한 회차 프리패스로, 지성 50 기준 마법사 지팡이로 2회차 수용소의 데몬한방에 보낼수 있다. 특히 후속작과 다르게 마법/주술/기적 사용에 스태미나를 소모하지 않기에 지구력을 높게 찍을 필요성이 낮아진다. 게다가 만렙을 목표로 할 경우 레벨을 713으로 모든 클래스 중 가장 높게 올릴 수 있어 이쪽으로도 상당히 좋다. 다만 근기 스탯분배에 소홀해져 근접무기나 대방패의 사용이 사실상 봉인된다. 최하층 ~ 병자의 마을 공략시점이 가장 큰 고비로, 이 구간 잡몹들은 소울 화살로는 원콤이 나지 않고 공격력도 강력한데다 독까지 사용해 심각하게 진행이 어려워진다.[82]

14.

다크 소울이 북미에서 인기를 끈 만큼 이에 대한 밈이 매우 많은데, 대표적으로 태양의 기사 솔라, 흑철의 타르카스, 아스토라 상급 기사, 여신의 기사 로트렉, 거인의 아버지, 하벨, YOU DIED( 유다희)가 있다.
  • 솔라와 상급기사, 로트렉 3인방의 밈의 경우 셋이서 코옵을 하거나 상급기사가 로트렉에게 달려들자 솔라가 가운데에서 말리는 등의 내용.
  • 거인의 아버지의 경우 북미에서 유명한 육성법으로 탄생한 캐릭터로, 아버지가면 아이템, 특유의 포즈와 Giant 갑옷(거인의 중갑옷), 거대한 츠바이헨더의 위압감으로 유명화된 특이 케이스. 주로 먼치킨 유저를 표현할 때 쓴다. PVP나 코옵시 거인의 아버지를 볼 경우 북미 유저라고 생각하면 된다. 한국으로 치환하면 팬티맨 정도의 존재감을 자랑한다.
  • 솔라의 ' 태양 만세!'와 '나도 저렇게 강렬히 빛날 수 있을까!' 그리고 '즐거운 협력'도 유명한 밈.
  • 반룡 프리실라의 '이 세계는 평화롭고 주민들은 친절하답니다'라는 발언도 네타거리. 그 '친절한' 주민들이 플레이어에겐 조금도 친절하지 않고 배때지에 칼을 쑤셔넣기 때문에 그렇다.

이외에도 소위 Thug Life 내지는 고인물 게임이란 밈이 생겨났다. 온갖 기상천외한 방법으로 암령이나 호스트를 죽이는 고수들의 모습을 볼 수 있다. 특히 멋지고 강력한 장비에 의존하지 않고 외모를 버릴 수록 강한 고인물이란 이미지가 생겼는데, 외모 커마를 탈 인간 수준으로 하고 옷도 입지 않은 망자가 부러진 직검 한자루로 보스들을 썰고 다닌다던가... 한국에서는 뉴비에 굶주린 고인물들이 뉴비가 들어오면 도망가지 못하게 물심양면으로 도와주는 게임이란 밈도 생겨났다. 대표적으로는 뉴들박 문서에 았는 닼린이를 보고 환호하는 닼소 썩은물들의 모습이 있다. 이러한 밈은 후속작으로도 이어지고 있다.

15. 기타

제목 결정에 우여곡절이 많았다. 원래는 '다크 레이스(Dark Race)'라는 제목이었지만 인종차별적으로 해석될 수 있어 도쿄 게임쇼 당시에 '프로젝트 다크(Project Dark)'라는 가제로 공개되었다. 이후 제목을 '다크 로드(Dark Lord)'로 바꾸려 했지만 상표 문제로 인해 다시 '다크 링(Dark Ring)'으로 변경되었는데, 다크 링이 영국 속어로 항문을 가리키는 단어라서 결국 '다크 소울'이라는 이름으로 최종 결정되었다.[85]

발표 당시 SCE와 공동개발되어 PS3 독점으로 나왔던 데몬즈 소울과는 달리 반다이 남코와 손을 잡고 멀티 플랫폼으로 나오는 것에 대해 이런저런 말이 많았으나, 데몬즈 소울이 예상 외로 팔리는 것을 본 프롬이 해외 전개에 유리하게 하기 위해 멀티 플랫폼으로 전향한 것이라는게 중론.

어렵기로 소문난 닌자 가이덴과 비교 아닌 비교를 받고 있다. 대개는 닌자 가이덴보다 더 어렵다는 평이지만 가끔씩 닌가가 더 어렵지 않냐는 얘기도 있다. 이러나 저러나 둘 다 더럽게 어렵다. 가끔 난이도때문에 인터넷 포럼에선 "이 게임 제작진은 어려운 거랑 짜증나는 거랑 구분 못하냐"는 한 맺힌 소리를 들을 수 있다. 흔히들 어렵거나 심각하다는 점에서 다크 소울이 연상되는 작품에 대한 별칭으로 xx계의 다크 소울이라는 명칭을 붙이기도 한다.

2013년 3월 23일에 스팀에서 반값 세일을 주말 한정으로 진행한 적이 있었는데 워낙에 잘 팔려서 물량이 부족했는지 CD키가 동나는 사태가 발생하기도 했다. 이 게임의 엄청난 인기를 실감할 수 있는 대목. 그래도 세일이 끝나면서 CD키가 들어왔다고 한다.

니코니코 동화에선 망자 차림으로 게임 실황 영상을 올리는 유저가 있다. 보면 장비는 거의 헐벗고 있는데다 무기는 초반의 직검자루만을 고집하는 변태적인 플레이를 보여준다.

엘더스크롤 스카이림을 플레이한 후와 다크 소울을 플레이한 후를 표현한 밈이 있다.

2015년 8월 14일 트켓몬과 같은 방식으로 twitch plays darksouls가 진행됐다. # 스트리밍의 제목은 "Can Twitch Play Darksouls?" 물론 쉴새없이 메뉴를 여닫는 트롤러들과 중구난방의 조작때문에 튜토리얼의 보스 수용소의 데몬을 보는 것 조차 불가능해 보인다. 타이머엔 이미 years가 표기되어있는 상황. 시작할 때 체력 무한, 스태미너 무한, 아이템 무한등 치트를 사용할까? 물어봤지만 채팅창에서 나오는 답은 한결같이 "NO". 에스트병을 얻고부터는 먼저 에스트부터 원샷으로 시작한다. 캐릭터도 직업별로 이것저것 다 시도해 보고 있지만 6일째 수용소를 벗어나지 못하고 있다. 1~5일간 무정부주의와 민주주의를 바꿔가며 플레이를 했다. 무정부주의는 액션게임인 만큼 비교적 빠르게 반응할 수 있었지만 통제가 안되고 민주주의는 어느정도 통제가 되지만 액션게임, 그것도 잘못하면 한방에 끽하는 다크 소울에선 대기시간이 너무 길었다. 5일째부터는 민주주의에 투표시간 동안 게임 자체를 멈추는 방식으로 플레이 중. 게임을 강제로 턴제로 만든 셈이다. 천 명 이상의 플레이어가 다크 소울을 동시에 플레이한다면 엔딩을 보기까지 천문학적인 시간이 걸릴 줄 알았는데 민주주의 모드를 도입하고 나서 얼마 지나지 않아 수용소의 데몬을 쓰러뜨렸다. 여기까지 6일 6시간 16분 걸렸다. 근데 마음이 꺾인 전사에게 쉴새없이 죽어나가게 되었다... 그리고 게임이 터지나 했는데 결국 동반 낙사 시켜서 기적적으로 처리에 성공했다. #

43일 8시간만에 클리어했다.

이후 다크 소울 2까지 82일 5시간 14분만에 클리어했다.

PC판은 치트오매틱이 먹히기 때문에 레벨 치트가 가능하다. 도저히 안되겠다 싶은 유저라면 소울 갯수를 조작해서 조금 수월한 플레이를 할 수 있을 수도 있겠지만 본 게임의 재미를 죽여버리기 때문에 추천하지는 않는다. 장비 연성에 들어가는 소울 노가다가 하기 싫은 유저라면 참고해도 괜찮을지도.

중세 무술에 대해 다루는 유튜버는 다크 소울을 보고 전체적으론 현실적인 전투라고 평가했다. 게임 플레이상의 이유로[86] 동작이 지나치게 커서 모양새가 초급자스럽다거나[87] 한 걸 제외하면 무기의 크기나 동작의 실현 가능성 등은 현실적이라고.

어렵지만 연습을 통해 진행하며 승리를 쟁취할 수 있다는 점 등의 요소로 다크 소울과 우울증 등의 정신 질병 치료와 관련 짓는 유튜버들도 있다. 단순히 난이도 뿐 아니라 다크 소울 특유의 분위기와 미학도 게이머들에게 어필했다는 것을 알 수 있는 점. 그래서 일부 팬들은 다크 소울의 슬로건이라 할 수 있는 "Prepare to die" 뒤에 Fight to live란 단어도 추가돼야 한다는 얘기도 한다.

어떻게 다크 소울은 우울증 치료에 도움이 되었는가
우울증의 알레고리로서의 다크 소울

트위치의 The_Happy_Hob 이라는 유저가 3부터 시작해서 1까지 모든 시리즈를 단 한번에 노데미지 클리어에 도전했다. 참고로 어느 시리즈에서간에 단 한번이라도 맞으면 다시 1으로 돌아가서 시작하는 방식이다. 그러다가 1년만에 이 유저가 이런 방식으로 클리어하는데 성공했다! # 후에 같은 유저가 같은 방식으로 모든 소울 시리즈를 클리어하는데 성공했다.

캐릭터들마다 고유의 웃음소리를 지니고 있는데 어째 하나같이 성우의 연기와는 별개로 괴상하다. 꼭 억지로 웃는거 같다.

발매되기 직전 게임을 플라잉겟으로 미리 입수한 플레이어들이 온라인 상태로 게임을 플레이하고 있었더니, 프롬 소프트의 직원들이 난입해서 유저를 사냥하고 다니는 에피소드가 있었다고 한다(…).

AVGN의 친구이자 동료 유튜버인 마이크 마테이가 리뷰하고, 호평하기도 하였다. 그는 라이브로 이걸 플레이하기도 했다.

15.1. Dark Souls: Age of Fire

다크 소울 리마스터가 발매되기 전인 2018년 5월 9일에 출시된 다크 소울 코믹스로, 본편 이전 시간대의 사건을 다루고 있다.
주요 인물로는 은기사단 단장 아콘(Arkon)이 있으며, 배경이 되는 곳이 로드란인만큼 게임과 관련된 요소가 대거 등장한다.
공식 코믹스다 보니 설정과 관련해 논란이 불거지기도 했는데, 밑은 논란이 된 내용을 정리한 부분을 정리한 것이다.

[ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
1. 기사 아르토리우스는 왼손잡이이지 않는가?

기사 아르토리우스는 왼손잡이라는 게 정사로 받아들여지는데 이는 사실이 아니다. 아르토리우스가 왼손잡이라 추측된 건 다크 소울 당시에는 다크 소울 표지에 주인공으로 추정되는 인물이 왼손으로는 아르토리우스의 대검과 방패를 들었기 때문이었고[88] 2편에서는 영화의 대검(아르토리우스)을 사용한 자들은 모두 왼손잡이였다고 전해지는 설명 때문이었다. 즉, 아르토리우스가 왼손잡이라는 건 확실한 게 아니었단 뜻이다. 이러한 점을 고려할 땐 아르토리우스는 다크 소울 코믹스대로 오른손잡이거나 양손잡이라고 추측하는 게 타당하다. 아니면 양손잡이면서도 왼손을 자주 사용했을 수도 있고 혹은 몬스터헌터처럼 위험한 적을 상대로 조금이라도 생존가능성을 올리기위해 자주 쓰는 손에 방패를 드는것일 수 도 있다.

2. 은기사는 혼돈의 불꽃이 아닌 태초의 불꽃에 그을려 흑기사가 된 것이지 않는가?

정확히는 은기사들이 혼돈의 불꽃에 그을려 흑기사가 된 것이다. 그리고 흑기사로 변해버린 은기사들이 태초의 불을 계승하려는 그윈을 뒤쫓다 이윽고 태초의 불에 그을려 이성을 완전히 잃어버리게 된 것. 이는 다크 소울 인터뷰에 비롯된 오해로 다크 소울 아트워크북 인터뷰에서는 은기사가 태초의 불꽃에 휘말려 흑기사가 되었다는 뉘앙스로 말하지만 은기사가 태초의 불에 휘말려 흑기사가 되었다는 직접적인 언급은 없다. 따져보면 정황상 그윈이 태초의 불꽃을 계승하려고 떠난 건 이자리스의 마녀가 태초의 불꽃을 모방하려다 실패, 데몬들이 창궐한 뒤일 테니 적어도 그윈이 떠나기 전부터 흑기사가 존재했었으리라 짐작할 수 있다. 해당 인터뷰는 링크 참고.

3. 그윈은 왜 잿더미가 된 모습으로 등장하게 되었나?

코믹스에서 대왕 그윈이 불을 계승해 잿더미가 된 모습으로 등장하는데, 이 때문에 다크 소울 1편의 그윈은 무엇이었는지 의아할 수도 있다. 이는 장작의 왕 설정 상 그윈의 몸은 장작이 되어 잿더미로 변한 뒤였고 그의 영혼은 불꽃의 일부가 되어 화신한 것으로 생각할 수 있는데, 그의 이름부터가 영문으로는 Lord of Cinder(잿더미)이며, 장작의 왕이라는 설정 또한 숲의 왕에 모티브를 삼은 것으로 추정되기 때문이다. 숲의 왕에 대입해 생각하면 그윈의 불꽃의 일부가 되어 화신하는 것도 일리가 있는 추측이다.[89] 이 부분에 관해서는 장작의 왕 문서에 간략히 설명되어 있으니 참고 바람.

15.2. Daughter of ash 모드

모든 게임의 요소를 바꿔주는 컨버젼 모드로서 게임이 전체적으로 어렵게 바뀌고 npc, 몬스터, 보스, 아이템, 함정의 배치가 바뀌고 적들과 아이템의 능력이 강화, 수정되어 있다. 게임의 진행(가야 하는 장소의 순서가 골때리게 바뀐다.)이 바뀌고 고급몬스터들이 초반부터 포진되어 있는 상당히 재미있는 모드이나 한국어 환경에서는 설치가 어렵기 때문에 설치를 위한 팁을 남겨둔다. 만약 설치할 의향이 있다면 아래 글을 꼭보자

전체적으로는 이곳의 설치법을 따르면 되나한국어 사용자는 제어판에서 시스템 로캘을 설치하는 동안만 미리 영어(미국)으로 바꿔놔야 한다. 윈도우10 기준, 제어판 → 시계 및 국가 →국가 또는 지역 → 관리자 옵션→ 시스템 로캘 변경 → 영어(미국)으로 변경후 전체 설치과정을 끝낸후 다시 한국어로 돌리면 된다. 설치 과정 중에 다크 소울 파일들을 언패킹 하는 과정이 있는데 대부분의 한국어 환경에서는 여기서 오류가 나서 언패킹이 중단되므로 [90]파일이 누락되어 캐릭터가 땅밑으로 떨어지는 버그가 생기게 된다. 시스템 로캘을 영어로 변경하면 언패킹 오류를 막아준다.

설치전에 반드시 바이러스 백신의 실시간 감시를 꺼두어야 한다. 모드 설치는 기본적으로 파일 변조와 교체이기 때문에 바이러스 백신이 설치과정을 무조건 가로막게 되어있다.

그리고 dsfix 모드를 필수적으로 깔아서 언어를 영어로 바꿔야 한다. 기본적으로 다크 소울은 컴퓨터 시스템의 언어를 따라가는데 모드가 추가하는 새로운 아이템은 오직 영어만 지원한다.

위 세가지를 포함하여 인스톨 방법을 요약하자면

0. 제어판에서 시스템 로캘을 영어(미국)으로 바꾼다. [91], 바이러스 백신의 실시간 감시를 꺼둔다.
1. dsfix를 깔고 dsfix.ini을 열어서 "overrideLanguage none"을 "overrideLanguage en-GB"로 바꾸어 게임을 영문으로 바꾼다.
2. 여기서부터는 모드 설치 페이지 기준으로 써있는대로 표준 방식으로 설치한다.
2-1. 다크 소울 파일을 언팩하여 모딩이 가능하게 만든다 이 과정이 끝나면 로그파일이 생기는데 열어서 맨 끝에 오류가 없으면 언패킹 성공한 것이다.
2-2. 모드를 설치한다. 1.2.0 풀 설치파일
2-3. 최신패치를 설치한다.(2020-4-11 기준 1.4.2)
3. 시스템 로캘을 다시 한국어로 바꾼다. 바이러스 백신 실시간 감시를 다시 킨다.

게임 실행전에 스팀을 오프라인모드로 전환해서 다크 소울 멀티플레이 기능을 정지시켜야한다. 안그러면 다른 사람들이 침투했는데 서로 게임이 다르기 때문에 팅기게 된다. 다른 사람에게 피해를 주지 않으려면 오프라인 모드로 게임을 진행해야한다.

그리고 단순히 업그레이드 버전이라기 보다는 같은 게임을 다른 방식과 순서로 즐기는 모드에 가깝기 때문에 원판을 한번 클리어하고 나서 하는 것을 추천한다.
[1] Xbox One 하위 호환 지원. [2] PS4 Pro Enhanced [3] Xbox One X Enhanced [4] 그윈, 니토, 이자리스의 마녀는 왕의 소울을 찾아내었고 난쟁이는 어둠의 소울을 찾아냈다. [5] 다크 소울 3의 두 번째 DLC인 고리의 도시에서 난쟁이 또한 자신의 세력인 고리의 기사단과 함께 신들을 도와 고룡 전쟁에 참전하였다는 것이 드러났다. 다만 이것은 난쟁이의 자의가 아닌 그윈의 반강제적인 '요구'에 응한 것이었다. [6] 게임 내에서 화톳불이 플레이어를 회복시켜 주는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 화톳불을 통해 최초의 불꽃과 비슷한 불의 기운을 받아 어둠의 기운에 잠식되는 것을 막는 것. 에스트 병의 역할도 화톳불의 기운을 담아가는 것이며, 그래서 에스트 병이 화톳불에서만 충전이 가능한 것이다. 이런 능력을 지닌 특별한 불은 화방녀나 주인공 같은 특수 케이스만이 피울 수 있다. [7] 적들도 플레이어도 전부 다 불사라서 죽을 수는 없다. 즉, 적들도 플레이어도 제정신을 유지하기 위해 끊임없이 소울을 뺏고 뺏기며 발악하는 것이 다크 소울의 기본 골자이다. [8] (원본인 동영상에선 300처럼 DARK SOULS를 길게 샤우팅한다. 원본 영상 키워드는 불명.) 해당 클립 원본의 원본 [92] [9] 후속작인 다크 소울 2는 난이도를 높이기 위해 캐릭터가 죽을 때 마다 체력의 최대치가 감소하는 페널티를 부여했지만 이 또한 특정 아이템으로 어느정도 완화가 가능하다. [10] 다만 스탯 상승, 아이템/장비 구입 및 강화에 쓰이는 재화인 소울은 캐릭터 사망 시 그 장소에 떨어지게 되며, 회수하지 못하고 연이어 사망할 경우 증발해버린다. 하지만 거꾸로 생각해보면 가진 소울이 적을수록 죽음의 대가가 적다는 말도 되기에 위험한 던전이나 수상한 장소를 방문하기 전에는 어떻게든 보유한 소울을 대부분 소모하는 습관을 들이는 것이 좋다. [11] 보스나 몬스터들의 공격 패턴 제외 [12] 때문에 후속작들은 이러한 피드백을 받아들여 초반부의 진입 장벽을 완화하는 방향으로 설계되었고, 이는 다크 소울 3에서 큰 효과를 발휘했다. 기존과는 비교조차 불가하게 많은 유저들이 다크 소울 3으로 소울 시리즈에 입문해, 시리즈 전체의 열성팬이 되는 사례가 매우 많아졌다. [13] 1편 기준 초당 회복량은 45 [14] 심지어 어지간한 어드벤처 게임에는 다 있는 점프조차 없는것과 마찬가지인 수준으로 매우 제한적이다! 그래서 소울 시리즈의 정신적 후속작이나 다름 없는 엘든 링에서 제대로 된 점프가 공개되자마자 모든 소울 시리즈 팬들이 난리가 났다. [15] 리치가 매우 짧지만 치명 공격력이 강력한 단검, 특출난 점은 없지만 범용성이 높은 직검, 스태미너 소모가 크고 높은 근력을 요구하지만 무식한 데미지와 긴 리치를 가진 대형 망치 등 [16] 다크 소울 3에서도 어둡고 칙칙한 지하묘지인 카사스의 지하 묘를 벗어나면 그간의 고생을 씻어주는 듯한 푸른 하늘에 눈이 내리고 달빛이 서려 있는 절경과 그 뒤의 마경을 자랑하는 아름다운 도시, 차가운 골짜기의 이루실이 나타난다. [17] 사실 인터뷰에서 제작진이 다크 소울은 맵을 탐험하고 숨겨진 요소를 찾는 재미를 생각하며 만들었다고 얘기했다. [18] 기본적으로 맵의 모든 공간은 왜곡되지 않은 3차원 공간상에서 고유한 위치를 가지고 있다. 그러면서도 서로 유기적으로 이어져 있다. 유일한 예외는 작은 론도 유적의 바로 아래에는 좌표상 거인의 묘지가 있는데 심연의 이동 방법은 작은 론도 유적에서 계단 아래로 뛰어내리는 것이다. 두 공간이 한 위치에 겹쳐져 있다. [19] 2편이 풍차탑 중간에서 엘리베이터를 타고 올라갔더니 용암이 부글거리는 철성이 나오더라는 어이없는 구성을 보이는 등 논리적으로 맞지 않는 지역 위치와 지역끼리 겹치는 구조 때문에 레벨 디자인 요소가 상당히 퇴보했다는 평을 받았다. 그 뒤로 3편이 다시금 논리적이고 설득력있는 지역 배치를 보여주었지만 지역간의 긴밀한 연결이 희박하다는 평을 받은 걸 보면 1편이 유독 치밀한 맵 디자인을 보여준다는 것을 알 수 있다. [20] 만능 열쇠를 시작 아이템으로 설정하면 불사의 도시, 최하층을 통으로 스킵할 수 있고 불사의 교구와 병자의 마을 역시 대다수를 스킵할 수 있다. 이 루트라면 종의 가고일과 쿠라그만 잡고 바로 센의 고성으로 넘어갈 수 있을 정도. [21] 암령들은 대다수가 고인물이라, 초회차 뉴비들은 그냥 일방적으로 처맞기 십상이다. [22] 예를 들면 메인 퀘스트상에서 최종 보스를 다른 유저의 협력을 받아 클리어 해도 스토리상으로는 플레이어 혼자서 이긴 것이 되며, PVP 같은 경우는 완벽하게 스토리와는 상관 없는 요소로 취급되는 경우가 대부분이다. 국내 게임에서 예외인 경우를 들자면 마비노기의 G1 정도가 세 용사의 구색을 맞추라는 식으로 유저간의 협력 플레이를 스토리상에서 언급한 것 정도. [23] 블랙홀 뒤잡이라 불릴 정도로 판정도 넉넉한건 사실이지만 다크 소울이 뒤잡 소울이라는 오명을 쓰이게 된건 다크 소울의 강인도 시스템이 한 몫했다. 시리즈가 나올수록 강인도효과는 계속 너프를 먹어왔지만 1편 시절의 강인도 효과는 전투 비전투 상관없이 슈퍼아머 효과가 상시 유지되는게 큰 문제점이였다. 강인도를 어느정도 챙긴다면 상대방의 공격을 씹으면서 뒤로 접근하는게 쉬워서 강인도를 떡칠하여 상대방의 뒤만 노리는 전략이 그 어떤 PK전법들보다 쉽고 잘 먹히기 때문에 다크 소울 1편 = 뒤잡 소울이라고 불리게 된 것이다. 거인의 아버지같은 중갑빌드가 괜히 나온게 아니다. [24] 이건 종종이 아니라 인간형 뒤잡이 허용되는 몬스터가 등을 어느각도로 보이고있는 지에 따라서 판정이 확 바뀌기 때문이나 대표적으로 뒤잡이 편한 흑기사들을 상대로 하다보면 휘두른 직후 가서 빨리 뒤잡을 할경우 흑기사 시선의 뒤가 아닌 왼쪽 20~25도 각 쯤으로 뒤잡을 시도하면 바로 들어가는데, 이 타이밍에는 오히려 정직하게 등뒤로 가면 안잡히지만 1~2초만 기다려서 등으로 가면 뒤잡이 성립되는 식이다. 그리고 다른 적들에게도 거의 동일한터라 아는 사람은 빠른 뒤잡을 위해 살짝 왼쪽으로 기울어 잡는 편이다. [25] 다크 소울 2 역시 대장장이등의 NPC가 분할되어 있으나 전송기능이 1편과는 차원이 다르게 편하고 휘석가 젤도라의 까마귀를 제외하면 잡몹들이 훼방을 놓지 않기에 비교가 안 된다. [26] 더러움과 빡침으로 따지면 모든 보스를 압도하는 혼돈의 못자리, 시작 낙댐 + 맹독 장판 + 무한 부활 해골로 별도의 신성무기를 준비하지 않았다면 혈압이 팍팍 올라가는 묘왕 니토, 보스 자체는 쉬우나 저주 상태이상을 쓰는 백룡 시스 등. 특히 저주 상태에 결렸는데 해주석마저 없다면 불사의 교구까지 미친듯이 뛰어갔다 오거나 반피 상태로 잡아야 하는 더러운 이지선다에 놓이게 된다(...). 그리고 4인의 공왕은 애초에 어렵다는 평을 받는다. [27] 가장 악명높은 건 후술할 혼돈의 못자리인데 보스 문서를 보면 알겠지만 조금만 삐끗해도 낙사가 되어 버리는 거지같은 구성에 거리는 쓸데없이 길어 극한의 짜증을 불러일으킨다. 백룡 시스는 서고부터 결정 동굴을 처음부터 끝까지 쭈욱 달려야 하고, 묘왕 니토는 앞도 잘 안보이는 거인의 묘지에서 온갖 해골 바가지와 삼인귀의 다굴을 피하는데 그마저도 보스룸 입장시 낙댐을 입는다. 4인의 공왕은 애초에 필드에 화톳불이 없다(...) [28] 공격 대상은 되지 않지만 공격에 휩쓸려 피해는 입을 수 있다. 특히 드래곤의 브레스 같은 범위형... [29] 플레이한 사람들은 모두 알다시피 다크 소울은 보스방 직전에 세이브 포인트를 마련해주는 등의 친절함이 거의 없다. 그리고 어려운 보스전에서는 에스트 병 하나는 물론이고 체력 바 1도트마저도 귀중하기 때문에 화톳불부터 보스방까지 가는 길에서 얼마나 소모를 줄이느냐에 따라 승패가 결정날 수 있다. 한 대도 얻어맞지 않고 보스방까지 가고자 한다면 평범하게 진행할 때 보다 배로 시간이 들고 상당한 고행로가 된다. [30] 숨자꼭질부터 시작해 별의 별 변수와 전략, 시추에이션이 생기기 때문. [31] 다만 제작진이 남긴 정말 필수적인 조언문의 경우에는 오프라인에서도 표시가 된다. [32] 특히 호스트가 초행길 초보자인 것이 눈에 띄게 보인다면 이러는 경우가 많다. 그 외 호스트가 자비를 구걸하면 살려주고 오히려 선물로 템까지 챙겨주고 길안내를 해주는 빈도도 생각보다 많다. 유저들 사이에서 어느정도 자타공인 된 부분으로 더욱 처량하게 구걸할수록(제스쳐로 무릎을 꿇고, 갑옷과 무기를 죄다 벗어버린다던지) 암령들도 사람인지라 봐주고 가는 경우가 많다는 사실이 연구된 적도 있다. [33] 정확히는 소환자 레벨 기준 플러스 마이너스 10에 소환자 레벨의 10%를 플러스마이너스 한다. 더 정확히는 L +/- (10 + 0.1L) 이다. [34] 디버프를 받는대신 레벨과 강화수치가 높은 유저 조건없이 소환 가능. [35] 단, 그래도 최대 20개밖에 소지할수 없음. [36] 최대 10개를 새길수 있으며 초과시 이전 메세지가 지워진다. [37] 뒤잡을 함과 같은 타이밍에 공격하면 애니메이션만 실행되고 뒤잡 데미지가 완전히 없어지는 버그, 장비 스왑으로 경직을 없에는 버그 등을 수시로 사용 [38] 유저 투표이기 때문에 권위 있는 수상 기록은 아니다. 하지만 현대 게이머들 사이에서 다크 소울의 인기와 파급력이 얼마나 뛰어난지, 그리고 이 작품이 전세계에 얼마나 깊은 인상을 남겼는지를 상징한다. [39] AVGN이 비판한 것으로 잘 알려진 예시가 바로 캐슬베니아 2의 폭풍을 이용한 맵 이동 [40] 고전 횡스크롤 게임인 록맨 시리즈가 이에 해당한다. [41] 일주일 뒤에 패치가 나오긴 했지만, 멈추는 횟수가 줄어들었을 뿐 여전히 멈췄다(…) [42] 보통의 RPG가 수많은 배경 스토리로 스토리를 무게감있게 하려고 하는데 비해, 다크 소울은 인류가 공통적으로 느끼는 따뜻함과 아늑함의 상징인 불을 세이브 포인트로 만들거나, 플레이어가 배경을 보면서 분위기를 느끼게 하는 등 "주제성"을 강조했다는 식으로 다크 소울의 독특한 점을 얘기하고 있다는 내용. [43] 다만 위쳐 2가 너무 어려워진 탓에 위쳐 3의 일반 난이도는 낮춰서 제작했다는 이야기를 하고 있다. [44] 원래 다크 소울의 전신인 데몬즈 소울을 리뷰할 당시에는 너무 높은 난이도를 언급하며 "이건 콘크리트벽을 머리로 해딩해 부수라는 것"이라면서 '난이도에도 정도가 있어야하지 않냐'고 혹평했지만 결국 어느샌가 그걸 너무나도 좋아하게 되어버렸다. [45] 정확히는 세계가 아니라 다른 지역, 나라 정도. [46] 악마성 시리즈로 비유하자면 월하의 야상곡 폐허의 초상화 정도. [47] 하지만 이건 어디까지나 소울 시리즈를 한번 했으므로 후속작을 할 때 조금 더 익숙해져서 쉬워보인다는 걸 감안해야 한다. [48] 삼인귀를 잡아 비의를 얻었다면 20개. [49] 인간 상태일 경우 NPC 백령을 소환해 같이 싸울 수 있다. [50] 상당히 센 백령 NPC들도 있지만 그냥 보통 정도만 되는 NPC들도 있다. 하지만 한 명이 더 있다는 건 보스의 어그로를 끌어줄 수 있는 사람이 한 명 더 있다는 뜻이니 패턴 사이 프리 딜 타임(보스가 후방을 치지 않을 경우에는 패턴 중에도)이 늘어난다. [51] 라이브러리를 채울 수 있는 기능 + 스팀에서 파일을 다운받을 수 있는 기능 이외에 딱히 혜택은 보이지 않는 편. 스팀 자체 도전과제나 클라우드 기능 등이 지원되지 않는다. [52] 화톳불이 아지랑이가 아닌 실제 불 이펙트로 바뀐 게 큰 차이점이다. [53] 워크래프트 3: 리포지드 Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션처럼 보통 실패한 리마스터 작품들은 원작의 점수에서 심하면 40~50점 가량 까이지만, 이 쪽은 원작에 비해 많이 까여봤자 5점 가량으로 그쳤다. [54] 여담으로 다크 소울 2 합본판이자 리마스터 버전인 스콜라 오브 더 퍼스트 신도 기존판보다 더 싼 32,800원이다.. [55] 단, 강제 60프레임 고정시 점프거리가 줄어드는 버그가 생긴다. 일부 지역에서 치명적인 버그. [56] 이 광원의 개선점도 애매한 것이 게임의 전반적인 명도 대비가 낮아진 탓에 오히려 광원 효과가 오리지널보다 더 약해보이는 효과를 낳았다. [57] 묘왕의 권속 계약을 한 상태이다. 다른 암령처럼 호스트를 죽여야 하는 서약령의 기능을 하고 있었는데, 치명적인 버그로 멀티 인원 수 제한이 묘왕의 권속 한정으로 다 풀려있어서 한 맵에 묘왕의 권속이 5명까지 쳐들어오는 개판이 벌어지는 바람에 남은 테스트 기간 동안 묘왕의 권속은 비활성화되었다. [58] 솔라 본인의 장비 세트를 사용하고 있다. 그답게 태양의 전사 계약을 한 상태. 뇌창 기적 또한 보유하고 있다. [59] 다크레이스 계약을 한 상태이다. 묘왕의 권속이 버그 때문에 비활성화되어 유일하게 침입이 가능한 클래스. 이름답게 대검 흑기사 장비 세트를 사용하고 있다. [60] 기상을 막 시작한 적의 등에 가서 패리-약공을 빠르게 입력하면 구르기 가능 시간이 오기도 전에 뒤잡기 가능한 버그. [61] 타격에 맞자마자 핫키 아이템을 바꾸면 경직이 즉시 제거되어 콤보에서 빠져나올수 있는 기술. [62] 정방향이 아닌 곳으로의 공격으로 인해 물리무기의 측면공격, 주문의 광역피해가 방패가드를 완전히 뚫고 들어가던 버그. [63] 묘왕의 검은 유니크 무기라서 5강이 풀강이다. [64] 애초에 무기강화 수치에 영향을 받는 시리즈는 3 뿐이다. 소울누적에 영향을 받는 후속작도 강화수치에는 영향을 받지 않듯, 1의 경우는 과거에도 지금도 오직 레벨로만 매칭에 영향을 받는다. 그것을 그대로 가져온 것이다. [65] 1편은 튜토리얼 존 이후 일반 쐐기석 무기라면 단 하나의 보스킬 없이 15강을 할 수 있다. 빛나는 쐐기석 강화무기는 까마귀둥지 교환과 대수의 공허에 진입해서 크리스탈 도마뱀들을 사냥해서 풀강을 만들 수 있다. 이미 제작진이 스피드런에 쓰는 버그를 단한개도 고치지 않았기 때문에 산양데몬 킬없이 불씨를 얻는게 가능하다. 쐐기석 파밍에 엄청난 노가다가 필요하긴 하지만 애초에 게임 자체가 고인물이 넘치다보니 PC는 물론 콘솔판에서도 풀강무기 20레벨 침입을 오는 사람이 한가득이다. [66] 본래 이 회사가 내는 게임들이 하나같이 패드인식에 문제가 있다는 공통점이 있다. [67] 패드 인식은 유저 픽스 모드가 있었지만 최신 버전에서는 작동하지가 않는다. [68] 특히 리마스터가 나오면서 합본판은 판매가 중지돼 어렵사리 해외직구를 통해서 중고구매를 하는 것이 아닌 이상 신규유입을 하고 싶어도 못한다. [69] 당장 기본적인 것만 뽑자면 카메라/캐릭터 조작 방향이 닌텐도 표준과 정반대이며, 닌텐도 조작 표준에는 A가 결정, B가 취소인데 비해 반대로 B가 결정, A가 취소인지라 기본적인 메뉴 설정 및 게임 시작에도 불편함을 불러일으킨다. [70] 많은 부분이 키마유저에게 가장 최적화된 다크 소울 3의 조작에 가까워졌다. 또한 시리즈 최초로(!) 키마버전 UI가 지원되었다. [71] 키보드 우측에 있는 ALT 버튼을 눌러도 패드가 인식된다. [72] 연속 뒤잡기는 물론이고, 심지어 락온시 4방향 구르기도 그대로 들어왔다. 그래도 본편에서 프레임을 60fps로 높이면 점프 거리가 줄어드는 버그가 해결되었다는 이점이 있다. [73] 뽁뽁이 자체는 자검 등 타 무기도 가능. 다만 창만큼의 리치를 지닌 무기는 없다. [74] 플레이어가 끼고 있는 무기에 따라 상성이 있다. [75] 소울 화살, 강력한 소울 화살, 소울 창, 소울 결정창, 유도 소울 덩어리, 유도 소울 결정체, 암흑의 구슬 [76] 소울 볼트, 강력한 소울 볼트, 백룡의 숨결, 암흑의 물보라, 암흑의 안개, 추적자들 [77] 다만, 레벨 업에는 시간이 걸리며 마법의 구입용 소울도 상당히 많이 요구되니 가급적 보스 처치 후 npc를 구출했을 때. 조심해서 제사장으로 돌아와서 비싼 마법부터 배워놓도록 하자. [78] 대표적으로 산양머리 데몬 보스전. 좁은데에서 근접으로 3놈을 상대해야 한다. 전사는 비룡의 검 스탯 제한맞춘 후 HP/스태미너에 우선투자를 하고서 데미지는 비룡의 검에 의존하고 중갑, 늑대반지, 하벨반지를 껴서 딜량 방어력 강인도 피통/스태미너 모두가 든든하게 들어가서 맞딜전법으로 싸우는게 가능하지만 법사는 그게 안된다. 딜량과 피통/스태미너가 스탯을 나눠먹을 수 밖에 없어서 맞딜시 딜이 모자라다. 물론, 법사도 그냥 나가 죽으라는 법은 없는 법. '마법의 무기'를 익혀서 보스전 시작하기 전에 단검이나 직검에 이것을 바르면 일시적으로 근접 공격이 지능 보정을 받아 상당히 강해지며, 이걸로 최소한 잡몸 두 마리만 잡아 놓아도 전투가 훨씬 편해진다. [79] 가장 낮은 등급의 장비로 시전해야 디버프를 버틸 수 있다. [80] 내면의 힘 마법이 체력을 최대체력 비례(초당 1%)로 깎아 고정회복량(초당 2회복)인 상투스의 버프로 카운터하기 위해서는 모든 수단을 동원해 최대 체력을 깎아야(200 이하) 한다. 주술사 태생(시작 직업중 최저 체력 수치)+땅거미의 반지(최대 체력 50%, 마법 사용량 두배)+저주당하기(최대체력 절반)를 해야 겨우 상투스로 내면의 힘(강화 안한 주술사의 불로 시전)의 디버프를 겨우 무효화시킬 수 있다. [81] 특히 낮은 체력에서 나오는 마법 조합 같은 경우, 1~3방 안에 보스를 잡아야 하는 스피드 런에서 자주 이용되는 전법이다. [82] 독의 축적치를 늘릴 수 있는 장비들을 착용하고 플레이를 하거나, 정 못하겠으면 시작할 때 만능열쇠를 가지고 시작해서 병자의 마을 지름길을 뚫은 뒤 소울 노가다를 해서 강해진 다음 진행하자. 일부 공략에서는 구르기와 모서리를 이용하여 낙사하지 않고 늪지대에 빠르게 도달한 뒤에 보스인 쿠라그만 잡고 화톳불로 귀환하는 편법으로 병자의 마을을 완벽하게 스킵한다. 참고로 병자의 마을은 OP주술 주문인 내면의 힘과 가장 중량&필요스텟 대비 성능이 좋은 대취의 방패(큰 독수리의 방패) 습득장소가 있는곳으로 다른건 몰라도 내면의 힘 때문에 스킵하면 손해다. 나중에 강해진 다음에 다시 도전해보자. [83] 0~35초경. 참고로 중간중간 등장하는 용은 3편 DLC 2에 등장하는 챌린지 보스 어둠을 먹는 미디르다. [84] 이탈리아의 유튜버 ThePruld가 만든 패러디 영상 ELDER SOULS 이다. 원본은 이곳에서 [85] 이 때문에 불사의 징표의 명칭도 한국판과 일본판에서는 '다크 링'으로 돼 있는 반면, 영어 버전에서는 '다크 사인(Dark sign)'으로 되어있다. [86] 실전처럼 동작이 작고 빠르면 패리가 안되니까. [87] 이에 대해 주인공은 수용소에서 갇혀있다가 막 풀려났으니 초보자인게 맞다는 추측을 하는 팬들도 있다. [88] 이마저도 자세히 보면 아르토리우스가 아님을 알 수 있다. 아르토리우스의 검을 왼손으로 방패를 오른손으로 든 주인공으로 추측하는 게 바람직하다. [89] 이는 황금가지라는 책을 읽어야만 이해할 수 있는 부분이다. [90] 언패킹 제작자가 한국어 환경을 고려하지 않았다. [91] 제어판 → 시계 및 국가 →국가 또는 지역 → 관리자 옵션→ 시스템 로캘 변경 → 영어(미국)

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