1. 게임 시리즈
자세한 내용은 심시티 시리즈 문서 참고하십시오.1.1. 1989년 게임
자세한 내용은 심시티 클래식 문서 참고하십시오.1989년 심시티라는 이름으로 발매했고, 1993년에 리메이크 버전이 심시티 클래식이라는 이름으로 발매했다.
1.2. 2013년 게임
자세한 내용은 심시티(2013) 문서 참고하십시오.2. 게임 용어
유래는 위에서 언급한 심시티 시리즈.2.1. 전략 게임에서의 건물 배치를 일컫는 말
실시간 전략 게임 Real-Time Strategy |
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기본 시스템 | 자원( 인구 수 · 인구수 확장) | 건설( 기지 확장 · 앞마당) | 생산 | |
연구 | 유닛 명령 | ||||
기타 시스템 | 테크 트리 | 전장의 안개 | 일꾼 | 영웅 유닛 | |
공통 전략 | 전략 | 빌드 오더( 운영 · 날빌) | 정찰 | ||
소모전( 터틀링) | 타워 러시 | 빈집털이 | |||
카이팅 | #s-3 | 엘리전 | 회전력 | ||
견제 | 최적화 |
좋은 예시. 제일 오른쪽 줄 가운데 게이트에서 드라군을 생산하면 공간부재로 블록이 뜨면서 드라군이 안 나올 거 같지만 제일 오른쪽 아래 파일런 밑으로 드라군이 나온다. 당장 스샷만 봐도 거기서 드라군이 나오고 있지 않은가? 물론 그 밑으로 파일런을 더 지어버리면 블록이 뜬다.
2.1.1. 정의
스타크래프트나 워크래프트 등의 실시간 전략( RTS) 게임에서 사용되는 말. 위의 게임 심시티에서 따온 말로 전략/전술적인 이익을 얻기 위해 건물 및 장애물를 효율적으로 건설/배치하는 것을 말한다.2.1.2. 역사
RTS에서 '심시티'라는 용어가 처음 사용되었던 것은 브루드 워이다. 그리고 워크래프트 3의 등장으로 두 게임이 비슷한 시기에 크게 발전하게 됐다.워크래프트 3의 경우 초반부터 강력한 영웅 유닛을 생산하게 되며, 특히 나이트 엘프의 악마사냥꾼이나 오크의 검귀, 선견자 등 견제 성능이 강한 영웅을 통한 일꾼 견제 플레이가 주를 이루었다. 견제형 영웅들이 상대 본진에 난입해서 일꾼을 학살하는 식의 견제에 제대로 당할 경우 게임이 매우 힘들어지는 것은 물론이고 오로지 견제만으로 게임이 끝나는 일까지 나온다.
거기다 워크래프트는 스타크래프트보다 지어야 될 건물의 숫자가 훨씬 제한되어 있으며, 유닛과 건물 별로 충돌 크기가 천차만별이다. 대충 건물 숫자가 저그보다 조금 많은 수준이다. 가장 많은 종류의 건물을 짓게 되는 휴먼 같은 경우에도 테란과 프로토스보다 건물 수가 적다. 이 때문에 충돌크기가 큰 영웅은 아군의 일꾼이 모여 있는 자원 채취 구역으로 난입할 수 없지만 충돌크기가 작은 유닛이나 일꾼 등은 지나갈 수 있도록 하는 심시티가 발전했다. 더 심하게는 아예 작은 통로 하나만 남겨 적 영웅이 좋다고 들어왔다가 갇히는 함정을 파기도 한다. 그 밖에도 상대방의 공격으로부터 본진 건물과 같은 주요 건물을 지키기 위해 다른 건물로 주요 건물을 다른 건물들로 둘러싸거나 방어탑 건물을 다른 건물들로 둘러싸 적의 근접 공격 유닛들이 방어탑을 공격하기 힘들도록 바리케이드를 쌓는 등의 심시티가 활성화되기 시작했다. 이 심시티가 가장 발전한 종족은 휴먼과 언데드. 휴먼은 건물이 워낙 많아서 효율적인 기지 건설을 위해 발전했고, 언데드는 본진 건물인 네크로폴리스의 충돌 크기가 워낙 개판인 데다[1] 일꾼인 수행사제가 워낙 견제에 취약하기 때문에 어떻게든 버텨 보려는 눈물겨운 노력 끝에 심시티가 탄생하게 되었다.
그렇게 워크래프트 3에서 발전한 구조물의 바리케이드 활용의 개념은 스타크래프트에서도 발전이 촉진되었고, 스타크래프트에서도 매우 중요한 전략/전술적 포인트로 자리잡게 됐다.
구조물을 얼마나 적절한 위치와 간격에 짓느냐에 따라서 유닛의 이동 시간, 동선, 구조물 진형 넓이의 효율적 운용, 기지의 방어력, 적의 진입로 차단이 크게 차이나기에 매우 중요하다(특히 건물을 잘못 지어서 유닛이 나갈 출구가 막혀버리면(...)). 특히 드라군이 이러는 경우가 많아서 또 까인다. 지어놓은 유저 잘못이기는 하지만...
초기 프로토스의 저프전 앞마당 심시티에 사용된 투게이트 포지라든가 원게이트 파일런 포지같은 경우에는 강민이 선두주자였다.
이경민이 이것으로 유명하다. 저 위의 예시에도 있듯이 무한맵에서나 보일 듯한 반듯반듯한 심시티를 보여 준다고. 미니맵에서도 직사각형으로 나온다. 그리고 화면에 잡히는 게이트가 많기 때문에 워크3이나 스타2보다 불편한 인터페이스가 기반인 브루드 워에서는 이 점이 빠른 물량 수복으로 이어지는 데에 도움이 된다.
테란 유저일 경우 가장 중요하게 익혀야 하는데, 초반 질럿이나 저글링 러쉬를 마린 단독으로 막기 매우 힘드므로 바리케이트의 도움을 가장 받아야 하고, 테프전 타이밍 러시를 갈 때에도 소수 scv를 동원하여 시즈 탱크의 근처에 서플라이 디포를 건설하여 달라붙는 질럿에게서 보호해야 한다. 이는 프로토스 유저도 마찬가지인데, 프로토스의 지상 유닛들은 대부분 기동성이 빠른 편이 아니라서 심시티를 굉장히 신경써서 지어야 한다. 저프전을 할 시, 위에도 언급을 했듯 저글링 생까기를 방지하기 위해 앞마당에 게이트 - 파일런 - 포지 심시티를 하고, 그 옆 빈공간을 질럿으로 막는다. 테프전에는, 벌처의 견제를 막기 위해 본진 앞마당에는 파일런 3개 - 옵저버토리 - 유닛으로 막고, 멀티에는 넥서스 주변에는 파일런을 대각으로 짓고, 그 주변에 캐논을 짓는다.
스타 2에서는 건물별 스프라이트에 따른 충돌크기가 사라지고 모든 건물의 충돌크기가 규격화되어 건물별 위치가 바뀐다고 지나가고 못지나가는 등의 유불리가 사라졌다. 다만 테란이 보급고 둘과 병영으로 언덕 입구를 봉쇄하고 시작하거나 제련소, 추출장 등으로 앞마당 입구를 봉쇄하는 등 심시티 요소는 여전히 남아있다. 거의 모든 건물이 사각형이지만, 사령부, 부화장, 연결체 등의 본진건물은 N×N 크기의 건물이 아니라 빈틈이 있으므로 주의해야 한다. 이영호가 이 심시티 실수로 인한 자동문 때문에 다 이긴 경기를 말아먹고 스타2를 은퇴했다.
에이지 오브 엠파이어 시리즈의 경우는 침입한 적을 자동공격하는 방어시설뿐 아니라 아예 성벽을 지어서 본진 주변을 방어해 적의 빈집털이를 대비하는 식의 심시티를 할 수 있다.
2.2. 전략 게임의 플레이 스타일 중 하나
전쟁을 목적으로 하는 웹게임 등에서 적절한 방비 없이 자신의 마을이나 행성 등을 키우는 데만 치중하면서 군사적 행동을 나쁜 것으로 생각하는 사람들을 비꼬는 말. 근데 오게임 등에서 기반도 완성되지 않았는데 대군 끌고 와서 짓밟아버리는 일을 당하면 욕할만도 하다. 다만 전투가 주요 컨텐츠인 게임에서 나 혼자 도시경영게임하고 있으면... 역사상 비무장 중립이란 게 얼마나 허망한 꿈이었는가를 생각해 봤을 때 공격 당할 가능성이 높다. 싸우는 게 싫고 자기 도시나 행성, 영지를 발전시키고 싶다면 차라리 네이버 앱스토어나 네이트 앱스토어에 널려있는 농장경영게임을 하자. 전투 외에 다른 컨텐츠가 많아서, 전투가 주 컨텐츠 중에 하나일 뿐이거나, 오히려 전투보다 다른 부분들이 주 컨텐츠일 경우에는 예외. 군사적 행동을 비판받아도 어쩔 수 없다. 그 게임은 전투만의 게임이 아니기 때문이다.문명 5에서 적은 도시로 불가사의를 마구마구 찍어서 하루하루 건물을 짓는 기계를 지칭하기도 한다. 주로 이집트나 황제 난이도 이하를 플레이하는 유저, 한개 한개 쌓일때마다 성취감이 든다 카더라. 멀티에서 이러면 합궁
스타크래프트 등 RTS에서도 '건물만 짓고 아무것도 안 하는 것'을 비꼬는 말로 쓰기도 한다.(대표적으로 캔낫 현상을 노리고 하는 경우.) 또한 공공사업 시스템이 추가된 튀어나와요 동물의 숲의 경우 허구한 날 공공사업이나 받고 그걸 지어대는 일을 지칭하기도 한다.