최근 수정 시각 : 2024-11-26 23:28:07

철권/콤보의 기본


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1. 개요2. 콤보의 이해
2.1. 시동기2.2. 연계기2.3. 바운드, 스크류, 토네이도2.4. 마무리
3. 콤보의 보정4. 벽콤보5. 벽몰이6. 바닥 데미지7. 플로어 브레이크, 월 브레이크

1. 개요

격투게임은 상대와 대결을 하여 누구가 먼저 KO시키거나 당하는지, 또는 어느쪽이 더 많은 대미지를 주었느냐에 따라 승패가 결정되는 게임장르이다. 그 장르 특성상, 철권을 입문하면서 꼭 알아야 하는 것이 바로 콤보시스템이다.

철권은 4에서의 벽꽝시스템, 5에서의 벽타기(1p 기준 벽을 등지고 447), 6에서의 바운드와 벽 및 바닥붕괴, 태그2에서의 발코니 브레이크, 7에서의 스크류 시스템, 그리고 8에서의 히트 시스템과 토네이도, 테일스핀(통칭 뺑글이)을 차례로 만들어주며 고도의 심리전, 창의적이고 압도적인 대미지를 한번에 입혀 상대를 제압하도록 유도해주었다. 가끔 콤보를 넣을수 있느냐, 이것이 철권 유저들과 그냥 입문자들을 가르는 척도가 되기도 한다.

여기에서는 공중콤보의 전성기를 시작했던 철권 6 BR부터 철권 태그 토너먼트 2, 철권7FR, 그리고 최근작인 철권 8까지의 콤보를 중점적으로 다루어보도록 하겠고, 공통적인 팁도 첨부하도록 하겠다.

2. 콤보의 이해

철권은 타 격투게임과는 달리 거의 모든 콤보가 공중에서 이루어진다. 단타로 상대를 견제하는것도 있는데, 이것을 속된말로 짤짤이를 넣는다고 하며, 심리전 및 빈틈을 포착하기 위한 행동이기도 하다. 하지만 이 장에서 다룰 것은 공중콤보이다.

콤보는 기본적으로 철권 5까지는 시동기 - 연계기, 철권 6 이후로는 시동기 - 연계기 - 바운드(철권 6, 태그2) or 스크류(철권 7) - 마무리로 이루어져 있다.

캐릭터 별로 피격 범위에 따라 콤보가 달라지는데 보편적으로 어느 판정의 콤보는 그보다 판정이 큰 캐릭터에게도 가능한 상위 호환이 적용된다.하지만 곰에게는 그런거 없다 반대로 남캐부터 가능한 콤보를 여캐에게 시도하면 도중에 헛쳐서 콤보가 중단되니 충분히 인지해둬야 한다.(예: 남캐 콤보→뚱캐 O / 뚱캐 콤보→남캐 X) 아자젤&낸시 같은 논플레이어블의 특수한 경우는 제외한다. 보통 좌우로 넓은 것 보다는 상하로 긴 것, 즉 키가 크고 작은 것으로 판정된다.
  • 1순위: 특뚱캐
    - 트루 오우거
  • 2순위: 뚱캐
    - 쿠마&판다, 진파치, 잭[1], 머덕, 기가스, 에인션트 오우거
    ※철권4 까지 이 이상의 캐릭터부터는 높이 띄우기 종류의 콤보 시동기에 피격 시 높이가 줄어드는 어드밴티지 존재
    ※가장 큰 것은 쿠마&판다와 잭[2], 가장 작은 것은 에인션트 오우거[3]
  • 3순위: 준뚱캐
    - 미겔, 킹&아머킹, 밥, 태그2 한정 P잭, 네간, 파쿰람, 기스 하워드, 펭
    ※가장 큰 것은 P잭[4]과 파쿰람, 가장 작은 것은 밥[5]과 네간
  • 4순위: 남캐
    - 대부분의 남성 캐릭터와 일부 여성 캐릭터(미하루, 아스카, 시리즈에 따라 리리와 크리스티, 레오.), 남성형 모쿠진, 컴봇, 연습 모드 디폴트 NPC
    ※철권 캐릭터 피격 판정의 평균
    ※가장 큰 것은 백두산과 간류[6], 가장 작은 것은 리리
  • 5순위: 여캐
    - 대부분의 여성 캐릭터와 일부 남성 캐릭터(레이 우롱, 왕 진레이, 태그2 한정 보스코노비치, 로저&알렉스, 녹티스.), 여성형 모쿠진
    ※가장 큰 것은 레이 우롱과 준&언노운, 가장 작은 것은 링 샤오유와 럭키 클로에.

한번 띄웠을 때 무한콤보로 이어지지 않도록 띄우기 이후 타수가 증가할 수록 상대와의 거리가 멀어지고, 지나친 콤보 의존도를 낮추기 위해서 타수별로 대미지 보정이 들어간다. 그렇기 때문에 일반적으로 공중콤보 최대 타수는 벽콤보를 제외하고 10HIT 내외로 결정되며 한 루트에 같은 기술만을 사용하더라도 대미지 보정이 어떻게 적용되느냐에 따라 종합 대미지가 달라진다.

공중 콤보의 장점은 상대를 띄웠을때 특정대미지를 상대에게 욱여넣을수 있다는 것과 벽으로 보낼수 있다는 데 의미가 있다.

2.1. 시동기

시동기는 좁게 본다면 어퍼로 대변되는 필드 콤보 시동기를 의미하고 넓게 본다면 공중콤보로 이어지는 그 상황과 기술을 고려한 의미로 생각할 수 있다.

좁은 의미의 시동기로는 띄우는 기술인 어퍼[7][8] 컷킥[9][10], 기상어퍼 등이 주로 쓰이며, 다른 기술로는 상대를 굉장히 높이 띄우는 기술[11], 상대를 천천히 쓰러지게 만드는 스턴기[12], 상대를 크게 회전시키는 다리걸기[13] 아님 손으로 상대를 넘어 뜨리는 기술[14], 상대를 띄워 콤보시동이 가능한 특수잡기[15], 카운터 시 스턴이 걸리는 기술[16], 카운터 히트 시 뜨는 기술[17], 노멀/카운터 히트 시 엎어지며 특정 기술로 건져 콤보를 넣을 수 있는 기술[18], 브라이언 퓨리의 도발에 의한 콤보 시동기들 등등이 있다.

반대로 넓게 생각해본다면 강벽꽝 이후 벽돌리기를 통해서 공중콤보로 연결하는 것, 기술을 사용해 월 브레이크나 플로어 브레이크를 유도하고 이후에 연결되는 공중콤보, 일부 특수캐릭들의 콤보 시동기 등[19] 기술 그 자체로서는 필드에서 콤보로 이어지지는 않지만 상황에 따라서 콤보가 가능해지는 기술들도 때로는 공중콤보 시동기가 되기도 한다.

일반적으로 시동기 데미지가 강할수록 콤보 전체 데미지가 강해지는 경우가 많다.[20] 연계기나 스크류기, 콤보 마무리 기술은 특별한 상황이 아니고서야 대부분 사용하는 기술이 정해져 있으며 시동기는 최소 100%, 카운터시 100% 이상의 데미지로 시작하기 때문에 당연한 결과이다.

태그 시리즈에서는 일부 콤보 시동기는 히트 시 동시에 태그할 수 있으며, 교체한 캐릭터의 연계기가 히트하면 일정량의 회복 게이지를 깎는다.

철권 7 시즌패스2 업데이트 이후에는 월바운드, 즉, 벽 바운드 시스템이 추가되어, 특정 기술을 서있을 때 히트시켜 벽꽝을 유발하면, 상대방이 벽을 맞고 튕겨나와 콤보를 이어갈 수 있다. 대표적인 기술은 노멀 진의 해골치기(2LP). 단 이 벽바운드를 유발하는 기술은 캐릭터마다 하나씩만 존재하며,[21]웬만하면 일반 콤보 중 히트시킬수 없는 선딜이 긴 기술들인데다, 콤보중 히트시킬 수 있다고 해도 일반적인 벽꽝으로 이어지기 때문에 사용하기가 아주 까다롭다.

2.2. 연계기

연계기는 보통 상대를 띄운 이후에 사용하는 기술들을 칭한다. 주로 상대를 안정적으로 공중에 잡아둘 수 있는 기술들이 쓰이게 되며, 콤보의 화려함과 대미지를 책임진다. 가끔 시동기와 바운드/스크류 유발기가 붙어있는 기술도 있어서 마무리에 연계기 일부를 넣는 경우도 있다. 7 이후로는 콤보 대미지 계산식이 크게 바뀌어 초반에 강한 기술을 넣는 편이 유리하며, 이 시스템으로 많은 이득을 보았다고 평가되는 캐릭터는 화랑이 있다.
또한, 연계기를 넣기 어려운 경우에 쓰이는 기술도 여기에 포함된다. 대체로 세 가지 종류로 구분하는데,
  • 1. 일반적인 공중콤보를 넣기 힘들정도로 낮게 뜨는 시동기 이후에 사용하는 타점이 매우 낮은 기술[22][23]
  • 2. 적당한 높이로 뜨지만 후딜이 큰 시동기 이후에 사용하는 빠른 발동, 적은 후딜의 기술[24]
  • 3. 커맨드를 추가로 입력하면 특수자세로 이행되어 선딜을 줄여주는 기술[25]
들로, 안정적으로 공중콤보를 넣을 수 있게 해주는 역할을 한다.

2.3. 바운드, 스크류, 토네이도

  • 바운드
    철권 6부터 도입된 시스템으로, 일반적으로 연계기 마지막 혹은 시동기 직후[26]에 쓰여서 추가타를 넣을 수 있게 해주는 기술. 태그 토너먼트 2에서는 바운드 유발기 커맨드를 입력하고 태그 버튼을 누르면 파트너 캐릭터가 나와 추가타를 넣는 태그 어썰트가 가능하다. 보기에도 멋지고 대미지도 상당히 늘어나게 되므로 고대미지 콤보를 위해서는 쓰는 게 맞지만, 사용할 경우 상대방의 파트너[27]가 레이지가 켜지고,[28] 태그 이후의 대미지가 모두 회복 게이지가 되며,[29] 자기 파트너의 레이지 상태[30] 및 회복 가능한 체력(빨피)이 초기화되므로 적절한 사용이 요구된다. 대표적인 예로, 아케이드 모드 보스인 언노운의 가불기[31]를 맞고 태그 어썰트를 쓴다면.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 7에 들어와 스크류로 변경되어 기존의 바운드 유발기는 상대가 자신을 보고 엎어지는 형태로 변경되었다[32].
  • 스크류
    철권7에서는 바운드가 스크류 시스템으로 변경되었다.[33] 일반적으로 필드에서 노멀히트하면 상대방을 빙글빙글 돌게하면서 큰 이득을 가져가며 공중에서 히트하면 마치 스크류바처럼 회전하면서 땅에 고꾸라진다. 벽앞에서 히트시 강벽꽝을 유발하고 브레이크가 가능한 벽이라면 벽부수기도 가능하다. 콤보 중에 딱 한번만 스크류가 가능하기 때문에 적절한 타이밍에 스크류기를 사용하는 것도 매우 중요한 주제이다.[34] 일부 캐릭터의 경우에는 카운터 히트시 필드 스크류로 작용해 바로 콤보로 이어지는 경우도 있으며 대표적으로 헤이하치, 카즈야, 진, 스티브 등이 있다. 더 특이한 케이스로는 리로이나 화랑, 기스처럼 노멀히트시에도 콤보가 되는 경우가 있다.
  • 토네이도
    철권8에서 스크류가 토네이도 시스템으로 바뀌었다.

2.4. 마무리

이제 마지막으로 콤보를 마무리하는 기술이 남아있다. 마무리 기술은 날리는 타입과 찍는 타입의 두가지로 분류가 가능한데, 멀리 날리는 타입은 철권에서 가장 유리한 상황인 벽으로 상대를 몰아넣기 쉬워지고[35], 벽이 가깝다면 벽꽝, 부서지는 벽이라면 발코니 브레이크, 벽붕괴를 유발시키기 때문에 공콤을 끝내고 더 팰 수 있게 되기도 하며, 찍는 타입은 선딜 짧은 하단기로 추가 타격을 넣을 수도 있지만, 기상심리전으로 이어지기 때문에, 바닥붕괴가 일어나는 맵이 아닌 이상은 대체로 멀리 날리는 타입으로 마무리를 하는 편. [36] 이 말고도 킹이나 머덕처럼 공중잡기가 가능한 캐릭터들은 마무리로 공중잡기를 사용하기도 한다. [37]

3. 콤보의 보정

상대를 띄워서 콤보를 넣는다는 것 자체가 워낙 유리한 상황이다보니 콤보 한번에 게임이 터지는 것을 막기 위해 보정 시스템을 따로 두고 있다.
  • 히트백 보정
    공중에서 기술이 히트하는 경우, 타수가 증가함에 따라 상대방이 날아가는 거리가 점차 증가하게 된다. 때문에 무한콤보가 불가능하며 일반적으로 벽콤을 제외하고 시동기를 포함한 공중콤보 최대타수가 10HIT 내로 결정된다.[38] 이런 히트백 보정이라는 개념 때문에 캐릭터별로 벽몰이라는 개념이 따로 잡혀 있으며 벽콤보나 후상황을 고려한 타수 조절 또한 실력의 한 축이 된다.
  • 데미지 보정
    공중 히트 데미지가 전부 100% 데미지로 적용되면 소위 '한대만'이라는 죽창 싸움이 되어 버려 재미가 떨어지기 때문에 공중히트 타수별로 100%에서 경감된 데미지가 적용된다. 오직 시동기에만 100%[39] 혹은 그 이상의 데미지를 넣을 수 있고 이후에는 70% - 50% - 40% - 30%로 반영된다. 벽콤보, 발코니 브레이크, 플로어 브레이크 이후 콤보 데미지의 경우에는 이보다 더 경감된 데미지가 적용된다. 예외로 치면 기가스의 기판쾅쾅(3AP AP)의 마지막 공격은 궁콤 시 무조건 80% 보정을 받는다.

4. 벽콤보

상대방이 벽에 부딪혔을때(이하 벽꽝) 사용하는 콤보로서 벽이 있는 맵에서는 공중 콤보와 함께 중요한 주제이다. 사실 공중 콤보보다 더 많은 연구와 노력이 필요한 분야인데, 데미지와 벽몰이에 초점이 맞춰져있는 공중 콤보에 비해 벽콤보는 데미지, 낙법캐치와 역가드, 벽이라는 움직임이 제한되는 공간, 월 브레이크 유무, 패턴, 벽꽝의 형태 등 콤보를 쓴다해도 이후에 벌어질 상황을 종합적으로 고려하여 선택해야한다. 일반적으로는 데미지가 가장 센 벽콤보를 주로 사용하게 되지만 데미지를 포기하고 벽콤보 이후에 자신에게 좀 더 유리한 후상황을 만들어 줄 수 있는 콤보를 쓰거나 당장의 데미지를 포기하고 역가드 패턴이나 낙법캐치[40] 등을 통해 한방을 노리는 등 사용자에 따라 수많은 상황이 발생하게 된다.

벽콤보도 히트백 보정처럼 타수 보정이 들어가는데 타수가 증가할 수록 벽에서 흘러내리는 속도가 빨라진다. 보통 3~4타, 많게는 5타 정도를 때리고 막타는 바닥 데미지를 넣으며 몇몇 캐릭은 잡기로 벽콤보를 넣거나 심리를 걸기도 한다.[41] 높벽꽝이냐 낮벽꽝이냐에 따라서 타수소모가 달라지기도 하며[42] 강벽꽝인 경우에는 재벽꽝까지 노려서 고데미지를 뽑을 수 있기 때문에 벽콤에 대한 이해도가 상당히 높아야 한다.

5. 벽몰이

벽몰이란 상대를 띄우고 콤보를 넣으면서 히트백을 이용해 상대를 벽으로 몰아가는 개념을 말한다. 벽이 없는 무한맵에서야 의미가 없지만[43] 벽이 있는 벽맵에서는 굉장히 중요한 요소이다. 최대한 강한 데미지를 넣으면서 벽콤으로 이어지기 좋은 높이를 계산해야하기 때문에 개인의 콤보 센스가 필요해지는 분야다.

벽맵이 정말 엄청나게 크지 않은 이상, 캐릭터별로 벽몰이용 콤보를 사용하면 대부분 벽꽝 시키는데에는 무리가 없다. 하지만 라스, 기스, 줄리아, 니나처럼 벽몰이가 특히나 뛰어난 캐릭터들은 정말 말그대로 어디서 띄우든 그 어느 곳으로도 벽꽝 시킬 수 있는 능력을 지니고 있다.

와이드핵을 쓰지 않는 이상 캐릭터 화면에는 맵 전체가 비춰지지는 않으므로 벽까지의 거리를 가늠하기가 어렵다. 때문에 맵별로 가로 세로의 거리 및 자신의 현재 위치한 자리가 어디쯤인지 실시간으로 알 수 있는 감각을 키워야한다. 이는 철저한 맵분석을 통해서 얻을 수도 있고, 판수를 늘려 경험을 통해 벽몰이 센스를 기를 수도 있다.

6. 바닥 데미지

공중 콤보는 많이 때릴수록 데미지 보정이 높게 들어가기 때문에 필연적으로 콤보 후반부의 데미지는 기존보다 약할 수 밖에 없다. 하지만, 바닥 데미지를 넣으면 본래의 데미지 경감보다 더 높은 데미지를 넣을 수 있는데 이를 바닥 데미지라고 한다.

필드에서 바닥데미지는 기본 80%, 벽콤보시 바닥 데미지는 50%가 적용되는데 이는 타수를 많이 소모했든 적게 소모했든 상관없이 적용되는 값이다.[44]

또한 벽콤보 중에 바닥데미지를 넣는 경우에는 해당 기술 히트에 대해서는 벽히트 보정이 적용되지 않는다. 즉, 4타짜리 벽콤보를 사용하더라도 벽 - 벽 - 바닥 - 벽 등의 형태로 중간에 바닥 데미지를 넣어주는 콤보를 쓰면 게임 시스템상으로는 벽히트는 1타, 2타, 4타 총 3히트에 대해서만 벽타수로 인정되고 중간의 3타는 벽타수로 인정되지 않는다. 특정 캐릭터들의 벽콤보 타수가 굉장히 많은 것은 이런 영향에 받아서이다.

필드에서의 공중 콤보 도중에는 설령 바닥 데미지를 넣을 수 있더라도 사용되는 빈도가 높지는 않은데 일단 바닥 데미지를 넣으려면 바닥에 찍어야하고 그러면 필연적으로 벽몰이가 불가능해지기 때문이다. 반대로 벽콤보에서는 거의 무조건 사용되다시피 하는데 경감된 데미지이긴 하지만 무려 50%의 데미지를 뽑을 수 있기 때문이다.[45] 그렇기 때문에 막타를 대부분 바닥 데미지로 넣으며 타수가 부족한 경우에는 의도적으로 기술 사이에 딜레이를 줘서 바닥 데미지를 넣는 경우도 많다. 필드에서는 아무리 잘 때려도 벽꽝이 안되거나 벽까지 몰고가기 힘들다고 판단되면 일부러 바닥 데미지로 마무리 하기도 한다.

7. 플로어 브레이크, 월 브레이크

철권 6부터 추가된 시스템으로 벽이나 바닥을 부수는 경우 대미지 보정은 더 강하게 들어가되, 추가적인 콤보를 때릴 수 있다.
  • 플로어 브레이크
    플로어 즉, 바닥을 부수는 것으로 7기준 forgotten realm[46], CAVE OF ENLIGHTMENT[47] 맵이 해당한다. 바닥을 부수기 위해서는 주로 해머와 같은 찍기류 기술들을 사용해야한다.
  • 월 브레이크
    월 즉, 벽을 부수는 것으로 7 기준 howard estate[48], jungle outpost[49] 등의 맵이 해당한다. 벽을 부수기 위해서는 강벽꽝이 가능한 기술이라면 가능하다. 벽을 부술때의 히트는 벽타수 보정에 포함되지 않는다.[50]

브레이크류 맵에서의 플레이 일반적인 특징을 열거하면 다음과 같다.
  • 브레이크 발동시 더 많이, 더 아프게 때릴 수 있다.
  • 맵의 크기가 좁을수록 불리한 캐릭터의 경우 플로어나 월 브레이크로 맵의 크기를 확장시킬 수 있다.

[1] 태그1 P잭 포함 모든 잭 시리즈 [2] 일반적으로 콤보를 맞는 판정 자체는 잭이 더 크고, 쿠마&판다는 다른 캐릭터는 안맞는 특정 범위가 더 존재해서 대부분의 캐릭터에게 더 높은 데미지의 전용 콤보가 있다. [3] 준뚱캐와 뚱캐 사이의 분류하기 애매한 피격 판정을 갖고 있다. 일반적인 뚱캐보다는 작아서 콤보 실패가 잦지만 준뚱캐라고 보기엔 뚱캐 기술을 잘 받는다. [4] 이전 시리즈에서는 같은 모델에 스킨만 바꿔씌운 수준이라 건잭이나 잭3등 다른 잭들과 몸집이 같았으나, 태그 2에서는 아예 다른 캐릭터라고 해도 될 정도로 새로운 모델링으로 등장했기에 잭6와는 피격 판정이 다르다. [5] 좌우 피격 범위는 타 준뚱캐들과 비슷하거나 더 크지만 키가 아래의 남캐 기준 캐릭터들보다 약간 큰 수준이다. 수평 축이 틀어진 게 아니라면 준뚱캐 콤보를 일부 받지 않는다. 물론 남캐 콤보는 전부 무리없이 적용된다. [6] 백두산이 복장 때문인지 더 큰 게 티가 잘 안나지만 커스텀으로 상의를 탈의시키고 반대편이 남캐인 경우 비교해보면 키는 더 작은 경우가 거의 없고 등빨이 대체로 더 큰 편이라서 동급의 다른 캐릭터는 간혹 콤보를 실패할 것을 백두산은 거의 다 받는다. 간류는 원래 뚱캐 분류였다가 시리즈를 거치며 급격히 피격 판정이 작아졌다. 그래도 백두산과 함께 가장 큰 남성 캐릭터이며, 콤보가 아닌 필드 싸움에 영향이 있는 좌우 방향으론 타 남성보다 더 커서 횡에 약하다. [7] 주로 3RP. 캐릭터에 따라선 없는 캐릭도 있다. 대표적으로 기가스, 킹, 브라이언, 펭, 카즈야 등. [8] 참고로 머덕의 경우 어퍼가 왼손이다. [9] 주로 9RK. 리리나 라스, 밥 같은 캐릭의 경우 9LK. 마찬가지로 없는 캐릭도 있다. 풍신류 캐릭터들이나 레이븐, 카포에라 캐릭이 대표적. [10] 무릎 으로 차는 경우는 컷니라고 부르며, 브라이언/라스/샤힌 같은 캐릭의 경우 컷킥과 비슷하면서도 다른 플라잉힐류 기술을 보유하고 있다. [11] 풍신류의 초풍, 리리의 캐논, 킹의 밥상뒤집기, 화랑의 초스카이, 드라구노프의 부엘 등. [12] 대표적으로 카즈야의 마신권, 킹의 보디스매쉬 등. [13] 대표적으로 / 하단이나 일부 . [14] 흔히들 이런 기술을 손나락이라고 부른다. [15] 머덕의 66AP, 로우의 66AK 등. [16] 대표적으로 카즈야의 기원권이나 폴의 와구 등. [17] 머덕의 니슬링, 로우의 해머, 드라구노프의 어썰트, 리리의 후킹힐 등 [18] 태그2 당시에 악명높던 에디의 뒤왼손, 아스카 왼컷킥, 리 양손 등. [19] 기게이지가 있는 상태의 기스나 고우키의 강손, 짠발 콤보 등. [20] 반대로, 스티브의 기원권 콤보처럼 시동기 자체의 데미지는 강하지만 이후의 연계기가 제한되어 콤보 전체의 데미지는 국콤보다 못한 경우도 있다. [21] 벽 바운드 추가 당시 하나씩만 존재하였지만 이제 거의 모든 캐릭터들이 벽바운드를 2개씩은 가지고 있다. [22] 대표적으로 브라이언의 뻑이나 데빌진, 아스카의 백로유무. [23] 이를 주로 '퍼올린다'라고 표현한다. [24] 원투펀치 LP,RP가 발동도 빠르고 후딜도 적어서 난이도는 쉽지만 자체 대미지가 낮고 타수도 2타씩이나 소모하기 때문에 후속타의 대미지가 기하급수적으로 낮아지는 철권의 콤보 시스템 상 고대미지 콤보를 위해서는 다른 기술을 끊어 쓰거나 빡빡하게 프레임이 맞는 기술을 사용하는 것이 일반적이다. [25] 대표적으로 로우(드래곤 차지), 미겔(왼어퍼 새비지). [26] 타수제한이 상당히 줄어들게 되므로 잘 쓰이지 않고, 보통 시동기와 바운드, 스크류기가 동시에 붙어있는 경우가 많다. [27] 솔로 플레이 시에는 상대방 캐릭터 [28] 이는 캐릭터 레이지 상성과 관계없다. [29] 이 때문에 회복 게이지까지 모두 깎아야 KO되는 8, 9스테이지 오우거와 언노운에게는 쓸모가 없다. [30] 레이지가 켜지지 않은 상태여도 태그 직후의 레이지 수치로 초기화. [31] 히트 시 체력을 1로 만들며, 원래 체력은 모두 빨피가 되고, 강제 태그. [32] 다만, 일부기술은 필드 판정에서는 바운드로 들어가는 경우도 있다.그리고 이경우엔 또다시 스크류를 시켜(!) 콤보를 넣는 것도 가능하다. [33] 스크류 자체는 태그2에도 존재했다. 대표적으로 진의 초오찌 [34] 콤보 도중에 스크류기로 벽을 부숴서 이후 스크류를 못넣는 경우, 스크류를 너무 일찍 혹은 너무 늦게 써서 벽콤까지 연결되지 못하는 경우 등이 있다. [35] 벽꽝이 되면 마무리가 아니라 아예 추가타를 더 넣을 수 있다. [36] 기상심리전을 간과할 수만은 없는 게, 기상하단차기가 카운터 시 공콤이 가능한 캐릭이 있기 때문. [37] 마무리는 웬만해선 공잡이 좋다. 공잡의 대미지가 보통 10후반~20초반인데, 공콤을 아무리 적게 넣어도(3타 바운드 기준) 필드 히트 대미지 7~80급. 이게 얼마나 무식한 대미지이냐면, 태그 토너먼트 2, 팀 기준 한 캐릭터의 체력이 190. (...) [38] 니나, 라스, 드라구노프, 줄리아처럼 벽몰이가 특히나 뛰어난 캐릭터들의 경우에는 타수가 11~12히트까지 가능하기도 하다. [39] 카즈야나 조시의 더퍼같은 경우에는 1타, 2타 모두 선자세에서 히트하기 때문에 100%가 적용되나 미겔처럼 더퍼가 1타에서 이미 띄움판정이 나오는 경우에는 2타가 70%로 적용된다. [40] 대표적으로 고우키의 백귀습 오른발 패턴 [41] 머덕이나 킹처럼 벽콤보를 다운 잡기로 심리를 거는 캐릭터들은 다운 잡기가 걸렸을 때의 데미지는 억소리가 나는 반면에 히트 벽데미지는 약한 편이다. [42] 높벽꽝인 경우에는 1~2타 정도 더 들어가고 낮벽꽝인 경우에는 1타가 덜 들어가게 된다. [43] 많이 때릴수록 거대해지는 히트백 때문에 마무리 시 자신과 상대방 사이의 거리가 꽤 벌어져있어 이후 달리기 심리를 걸 수 있다는 장점은 있다. [44] 발코니 브레이크나 플로어 브레이크인 경우에는 더 낮은 값이 적용되기도 한다. [45] 폴이 뚱캐를 상대로 50%의 바닥 데미지 붕권을 넣는다고 생각해보면 어떤 의미인지 알 수 있다. [46] 통칭 사원맵 [47] 통칭 파쿰람맵 [48] 통칭 기스맵 [49] 통칭, 정글맵 [50] 그렇기 때문에 웬만하면 대미지가 높은 1타짜리 기술을 사용해서 부수는게 후속 벽콤보 타수 조절에 용이하다.