최근 수정 시각 : 2024-12-15 13:01:06

바드(리그 오브 레전드)

롤 바드에서 넘어옴

파일:league-of-legends.png
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리그 오브 레전드의 124번째 챔피언
렉사이 바드 에코
바드, 영겁의 수호자
Bard, the Wandering Caretaker
파일:bard_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Controller_icon.png
서포터
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:롤-룬테라-아이콘.png
룬테라
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]
기타 정보
출시일 2015년 3월 12일
디자이너 래비드 라마(Rabid Llama)
음향 담당 Utora, Chemicalseb[2]
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 효과음5. 스킬
5.1. 패시브 - 방랑자의 부름(Traveler’s Call)5.2. Q - 우주의 결속(Cosmic Binding)5.3. W - 수호자의 성소(Caretaker’s Shrine)5.4. E - 신비한 차원문(Magical Journey)5.5. R - 운명의 소용돌이(Tempered Fate)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2015 시즌8.2. 2016 시즌8.3. 2017 시즌8.4. 2018 시즌8.5. 2019 시즌8.6. 2020 시즌8.7. 2021 시즌8.8. 2022 시즌8.9. 2023 시즌8.10. 2024 시즌
9. 룬, 아이템
9.1. 탱/스킬 가속 빌드9.2. 딜/유틸 빌드9.3. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 서포터
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

" ♪ ♪♩ ♬ "[3]
바드의 선택 대사
리그 오브 레전드의 124번째 챔피언인 바드에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Bard_Render.png
[clearfix]
"내딛는 걸음마다 울려 퍼지는 종소리는 변화의 메아리입니다."
라이즈

별 너머에서 온 여행자 바드는 뜻밖의 발견과 예기치 않은 행운을 수호하며, 삶이 무심한 혼돈을 견딜 수 있도록 우주의 균형을 유지하기 위해 싸운다. 룬테라 인들은 바드가 신비하고 초월자적인 존재라는 내용의 노래를 곧잘 흥얼거리지만, 이 우주의 방랑자가 강력한 마법의 힘이 깃든 유물에 집착한다는 사실은 모든 룬테라 인이 동의하는 바다. 하지만 유익한 정령들이 내는 환희 어린 합창에 둘러싸인 바드가 악의를 지니고 있는 것은 아닐 터이다. 바드는 필멸의 존재보다 더 큰 선을 지키고자 할 뿐이다... 다만 그 방식이 기이할 뿐.
장문 배경은 바드(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:aurelionSol_portrait.png 파일:ryze_portrait.png
아우렐리온 솔 라이즈

아우렐리온 솔과는 서로의 존재를 인식하고 있으며 같은 초월적인 존재라는 점에서 둘의 관계에 정당성을 부여해준다.

라이즈는 룬을 수호한다는 동일한 목적을 가지고 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph06.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+103) 2381
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.55) 14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 350(+50) 1200
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6(+0.45) 13.65
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 52(+3) 103
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+2%) 0.838
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 34(+5.2) 122.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 500 500
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

공격 사거리가 500으로 원거리 챔피언 중에선 짧은 편이다. 다만 원딜도 아니고 기본 공격을 강화시켜 한 번만 치고 빠지는 플레이 위주인지라 썩 문제가 되지는 않는다. 원거리 챔피언치고 높은 방어력과 체력 능력치를 고려하면 사실상 쓰레쉬와 비슷하게 중거리 챔피언이라 봐도 무방하며 이 경우 오히려 길다고도 볼 수 있다. 다만, 추가 피해를 주는 패시브 때문에 공격력은 매우 낮은 편이다.

사망 시에는 가면의 구멍으로 영혼같은 것이 빠져나가고 남은 육신은 바람빠진 풍선마냥 푹 쓰러진다. 귀환 시에는 바드가 명상하듯 앉으며, 주변에 정령들이 나타난 뒤 귀환한다.

농담을 하면 들고 다니는 악기로 연주를 하는데, 무조건 플레이어를 바라보고 시전하는지라 이동 명령과 농담을 연타해 헬리콥터처럼 돌아가는 바드를 만들 수도 있다.

4. 효과음



나르, 렉사이와 같이 알아들을 수 있는 대사가 전혀 없는 챔피언이다. 흔한 기합이나 포효도 없으며 전부 낮은 음색의 금관악기 풍의 효과음이다. 패시브인 정령들은 사람이 낮게 속삭이는 듯한 목소리를 낸다.

참고로 픽 효과음은 3분 14초에 나오는 효과음이며 밴 효과음은 사망 시 나오는 효과음이다.

5. 스킬

파일:bard_S.jpg

5.1. 패시브 - 방랑자의 부름(Traveler’s Call)

파일:bard_P.png 바드가 맵에서 무작위로 고대의 종을 끌어모읍니다. 바드가 고대의 종 근처로 이동하면 종을 모으며 경험치가 20 증가하고 최대 마나의 12%를 회복합니다. 20초 동안 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 24% 증가합니다.[4]

정령 생성 시간과 최대 생성 수는 모두 고대의 종 수에 비례해 증가합니다.
{{{#!wiki style="background-color: #2D2C21; color: #F0F0E7; text-align: center"
{{{#!folding 고대의 종 획득 시 부가 효과 [ 펼치기 / 접기 ]
<colbgcolor=#5c4a2d>개수 효과
5 정령들이 1초 동안 25%의 둔화 효과를 적용합니다.
10 바드를 따라다니는 정령이 최대 2마리 생성됩니다.
15 정령이 대상 뒤쪽의 원뿔 범위에도 피해를 줍니다.
20 정령이 부활하는 시간이 7초로 감소합니다.
25 둔화율이 10% 증가합니다.(둔화율 35%)[5]
30 바드를 따라다니는 정령이 최대 3마리 생성됩니다.
35 정령이 피해를 주는 원뿔의 범위가 증가합니다.
40 정령이 부활하는 시간이 6초로 감소합니다.
45 둔화율이 10% 증가합니다.(둔화율 45%)
50 바드를 따라다니는 정령이 최대 4마리 생성됩니다.
55 정령이 부활하는 시간이 5초로 감소합니다.
60 정령의 둔화율이 10% 증가합니다.
65 바드를 따라다니는 정령이 최대 5마리 생성됩니다.
70 정령이 부활하는 시간이 4초로 감소합니다.
75 둔화율이 10% 증가합니다.(둔화율 65%)
80 바드를 따라다니는 정령이 최대 6마리 생성됩니다.
85 정령의 둔화율이 10% 증가합니다.(둔화율 75%)
90 바드를 따라다니는 정령이 최대 7마리 생성됩니다.
95 바드를 따라다니는 정령이 최대 8마리 생성됩니다.
100 바드를 따라다니는 정령이 최대 9마리 생성됩니다.
105 이후 종 5개당 정령이 10의 피해를 더 줍니다. }}}}}}
파일:롤아이콘-마법피해.png 35 (+0.3 주문력) + 고대의 종 5개당 10

쓰레쉬에 이은 두 번째 루팅 패시브. 맵 여러 곳에 랜덤으로 10분 동안 유지되는 종이 소환되며 바드에게는 미니맵에 노란 아이콘으로 표시된다. 출현하는 종들을 모음으로서 후술할 여러 효과를 누릴 수 있다.
  • 이동 속도 버프와 경험치를 주므로 라인을 두고 로밍을 가는 동안 희생되는 경험치를 메꿀 수 있으며 로밍을 가는 시간도 단축시켜준다.[6]
  • 개수에 따라 정령의 성능(정령 개수 증가/둔화율 증가/부활 쿨타임 감소/방사 피해 및 방사 피해 범위 추가.)이 강화된다. 즉 종만 줍고 다녀도 강해진다.
  • 마나를 회복시켜준다. 12%는 초반이든 후반이든 절대 낮은 수치가 아니므로 여차할 때 마나 포션으로 쓸 수도 있다. 이속 버프까지 있으므로 갈 때는 좀 걸려도 돌아올 땐 빠르게 복귀가 가능하다는 것도 장점.

로밍하러 가는 동안에도 이득을 누리게 해주지만, 반대로 말하면 로밍을 안 다니는 바드는 포텐을 제대로 터트리지 못한다. 시즌 4 롤드컵에서 마타 등이 로밍형 서포터를 제시하고 이게 일반화되면서 이런 대세에 맞춰 설계된 듯한 구조이다.

다만 생성 위치가 랜덤[7]이라는 한계 탓에, 그리고 50초당 2개라는 약간 느린 생성 속도 때문에 작정하고 파밍하기는 애매하다. 라인전만 잘해도 알아서 스택이 쌓이는 쓰레쉬와의 차이점. 물론 반대로 운이 좋아서 라인에 종이 생성되는 경우도 있어 라인전 유지에 변수가 생길 수도 있다.

지속 시간이 10분으로 길고 자크의 젤리처럼 누가 밟는다고 사라지는 것도 아니라 중간중간에 모을 수 있고, 모으는 것에 대한 보상도 커서 장기전으로 갈수록, 스택을 많이 채울수록 서포터 아이템만 갖춰도 상당한 딜량을 뽑아내는 바드를 볼 수 있다.

일정 스택 이상부턴 광역으로 슬로우까지 걸게 되는데, 이때부터는 광역 범위도 굉장히 넓고, 바드가 AP템을 가지 않더라도 자체 피해량이 높아서 바드는 서포터치곤 라인 클리어 능력이 상당한 편이다. 이 능력 덕분에 고스택 바드는 자기 혼자서도 라인을 깔끔히 정리할 수 있다.

또한 정령들은 평타에 묻어 나가는 게 아닌 평타를 뒤따라서 나가는 판정이다. 즉 평타+스킬로 2번 때리는 판정이라 주문도둑의 검[8]이나 난입 룬 등의 횟수를 쉽게 쌓을 수 있다. 스킬 판정이므로 유성도 발동되고 시비르, 녹턴의 스펠 실드도 제거할 수 있다.

바람직한 바드의 로밍은, 종을 먹으려고 돌아다니는 것이 아닌, 돌아다니면서 근처에 있는 종을 먹는 것이 되어야 한다. 다시 말해, 종은 로밍의 목적이 아닌, 로밍을 돕는 수단일 뿐이다. 기본적으로 서포터이기에, 종의 위치보다는 팀의 상황이 자신의 움직임의 기준이 되어야 한다.[9] 아무 생각없이 종만 먹으러 돌아다니다가는 팀에게 종글링한다고 욕먹기 일쑤(...). 동선에 종이 있다면, 종이 제공하는 이동 속도 덕분에 합류든 추격이든 도주든 용이해진다는 것을 이용하자. 실제로 매드라이프종에 목매지 말라, 굳이 찾아다니면서 먹을 필요는 없다라고 하기도 했다. 최적의 종 수집 타이밍은 로밍을 갈 때와 귀환 후 라인에 복귀할 때.

약간의 팁으로, 게임 시작 후 약 30초쯤, 근처에 뜨는 종 2개를 먹고 바텀 라인전을 시작하면 한 웨이브 + 근거리 2개만 먹어도 빠른 2레벨이 찍힌다.[10]

5.2. Q - 우주의 결속(Cosmic Binding)

파일:bard_Q.png 바드가 에너지 광선을 직선으로 발사해 처음 적중하는 적 둘에게 마법 피해를 입힙니다. 처음 적중한 대상은 일정 시간 동안 60% 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 925 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 11 / 10 / 9 / 8 / 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 투사체 속도: 1500
둔화 및 기절 지속 시간: 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8

바드의 유일한 액티브 공격 기술이다. 적 한 명에게만 맞히면 단순히 그 적을 둔화시키는 단순한 기술이지만, 적을 맞힌 이후에 광선이 적을 관통하는데 그 광선이 적 유닛이나 벽에 맞으면 맞은 적 유닛을 모두 기절시킨다. 벽에 반응하는 기능 때문에 적 유닛을 맞히기 전까지만 벽을 넘을 수 있다. 럭스의 빛의 속박과 비슷하지만 조건이 한 가지 더 붙은 강화 버전이라고 생각하면 쉽다. Q-점멸이 가능하기에 꼭 Q-점멸 콤보를 연습해 두는 것이 좋다. 주의할 점은 일반적인 논타겟 스킬 + 점멸은 원래 챔피언이 보던 각도를 그대로 유지하지만, 바드는 특이하게도 보는 각도가 아닌 스킬을 지정한 위치가 기준이 되어, 그쪽에 스킬을 쓰게 된다.

최대 2명을 한꺼번에 기절시킬 수 있지만 조건이 꽤나 까다로워 파일럿의 정확한 판단력이 필요하다. 상대편 미니언에 맞아도 발동되므로 바텀 라인에서 적이 미니언 앞에서 견제를 하고 있다면 챔피언-미니언 순서로 맞혀서 기절을 넣어줄 수 있다. 마찬가지로 미니언 뒤에 숨어 있는 적에게는 미니언-챔피언 순서로 맞춰 기절을 넣을 수 있다. 투사체 크기가 미니언 한 마리보다 크므로 걸쳐서 맞히는 연습도 필요하다.

스킬 레벨을 올릴수록 대미지와 CC기 지속 시간이 늘어나고 재사용 대기시간이 줄어들며, 다른 스킬들이 선마하기엔 성능이 애매해서 항상 선마한다.

판정이 굉장히 후하다. 한 명을 맞히면 그 지점에서 약 200~300 정도의 거리만큼 더 나가게 되는데, 이 때문에 적이 투사체 끝사거리에 닿더라도 그 뒤로 약 200~300 정도의 거리만큼 더 나아가게 된다.[11] 이 판정이 굉장히 좋아서 기절이 안 걸릴 것 같음에도 불구하고 기절이 걸리는 경우가 제법 있는 편. 판정도 후하고 최대 두 명까지 기절시킬 수 있으므로 바텀 교전이나 소규모 교전, 한타 등에서 잘 사용할 경우 예상치 못한 변수를 만들어 낼 수도 있다. #(바쁜 사람은 10초부터 감상.) 사실, 바드의 한타 기여도는 사용이 굉장히 까다로운 궁극기를 제외하면 사실상 이 스킬뿐이라 일부러 판정을 유리하게 설계한 듯하다.

5.3. W - 수호자의 성소(Caretaker’s Shrine)

파일:bard_W.png 바드가 체력 회복 성소를 생성해 이동 속도가 상승했다가 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 성소에 처음 들어온 아군은 최소 체력을 회복합니다. 성소가 5초 이후 최대 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30 (+0.05 주문력)%
파일:롤아이콘-회복효과.png 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+0.3 주문력) - 최소 회복
파일:롤아이콘-회복효과.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.6 주문력) - 최대 회복

사용 시 둥근 돌판 같은 통과 가능 장식물이 생기며 본인이나 아군이 이를 밟으면 체력 회복과 이동 속도 증가 버프를 제공한다. 대부분의 설치형 오브젝트들과 마찬가지로 최대 3개까지 생성이 가능하며, 그 이상 설치할 시 가장 먼저 생성된 것부터 사라진다.[12] 아군이나 적군이 밟지 않는 이상 계속 유지되므로 마나 여유가 될 때 틈틈이 깔아두면 유지력에 도움이 된다.

처음에는 고정 힐량도 계수도 낮은 편이라 큰 효과를 보기 힘들지만[13] 5초 동안 차츰 힐량이 증가하면서 고정 힐량은 1.5~2배 계수 힐량은 2배로 증가하여 상당한 회복률을 보인다. 설치하면 사라지지 않는다는 특성과 상술한 반 강제적인 로밍을 요구하는 패시브와 함께 바텀만이 아닌 탑, 미드, 정글 어디에든 필요한 곳에 깔아줘서 유지력을 증가시킬 수 있다.

우선순위 자체가 높은 편은 아니나 2레벨이 1레벨에 비해 고정 힐량이 두 배 정도 높으므로 바텀 상성이 나쁘다 싶으면 2~3레벨 정도 먼저 주는 것도 나쁘지 않다. 추천 위치는 적군이 다가오기 힘든 포탑 근처나 부쉬 안 등. 주로 힐 용도로 쓰긴 하지만 엄연히 이속 버프도 존재하므로 Alt + W로 자기 발 밑에 설치해 종을 먹거나 로밍을 빨리 가는데 쓰는 것도 가능하며 후반으로 갈수록 회복량이 상대적으로 애매해지고 즉발로 사용하는 경우가 많아서 회복 용도보단 이속 버프로 쓰는 경우가 많다.

1레벨 때 W를 찍은 뒤, 미리 설치해 둬 정글러의 체력 관리를 돕거나 탑, 미드 라인전에서의 우위를 점하게 하거나 바드 본인이 있는 바텀 라인전에서의 유지력을 강화하는 전략도 있다. 가끔 다른 라인에서 바드의 성소를 먹고 킬을 땄다면 바드에게도 어시스트가 들어오므로 로밍을 위해 타 라인에 들렀는데 여의치 않다면 성소를 하나 두고 가는 것도 나쁘지 않다.

5.4. E - 신비한 차원문(Magical Journey)

파일:bard_E.png 바드가 지형을 통과하는 일방통행 차원문을 10초 동안 엽니다. 모든 챔피언은 입구 근처에서 차원문으로 이동하여 들어갈 수 있습니다.
아군이 적보다 33% 빠르게 이동합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 ~ 3000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 22 / 20.5 / 19 / 17.5 / 16

바드가 맵을 종횡무진 누비고 다닐 수 있는 원동력이며 사용하는 방식에 따라 성능이 천차만별로 달라지는 기술. 적재적소에 설치하면 훌륭한 이니시에이팅의 발판이 될 수도 있지만 생각 없이 설치했다가는 아군이 도주할 때 적군의 훌륭한 추격기가 될 수도 있다. 다만 적이 사용할 수 있다는 점을 이용해서 바드가 적을 유인한 다음에 적이 자기발로 아군 진영에 들어오게 하는 기발한 플레이도 가능하다. 도주 중일 경우는 차원문을 열고 타는 척만 하고 들어가지 않는 식으로 심리전을 할 수도 있다. 아니면 차원문 입구에 비벼 상대에게 차원문 클릭을 유도해서 혼자 보내고 바드는 도망갈 수도 있다.

기본 통과 속도는 900이고, 아군에게는 추가 통과 속도가 주어진다. 최대 길이가 굉장히 길어서 맵 외벽만 제외하면 소환사의 협곡의 모든 지형지물을 관통할 수 있다. 그 유틸성과 성능은 리그 오브 레전드 내 최고의 유틸기를 가지고 있는 쓰레쉬와 비등한 수준.

일단 들어가면 중간에 지속 시간이 끝나더라도 끝까지 도착 지점까지 이동하는데[14], 이동하는 동안에는 대상 지정 불가 상태가 아니므로 CC기를 맞을 수 있다. 다만 기절, 속박, 바드의 궁극기 등은 맞더라도 출구까지 이동하게 되고, 에어본의 경우 차원문 중간에서 맞으면 그 자리에서 튀어올라 가장 근처의 땅으로 튕겨나며 넉백은 바로 밀려난다.[15] 튕겨나는 곳은 CC기를 맞는 순간 챔피언의 위치가 벽의 정중앙을 기준으로 어느쪽에 가까운가로 정해진다. 가끔 차원문을 타는 중에 띄우기 스킬을 맞으면 바드가 공중으로 승천해 사라지는 버그가 발생하기도 한다

차원문을 타고 이동하는 중에는 점멸, 순간이동을 제외한 모든 소환사 주문을 사용할 수 있다. 와드를 박을 수는 없다. 또, 루시안의 궁, 코르키의 E 등 전방에 피해를 가하면서 이동이 가능한 판정의 스킬들은 통로를 타면서도 끊기지 않는다. 그래서 가끔씩 이런 상황이 연출되기도 한다. 패시브 상태의 코그모 니코의 분신도 차원문을 탈 수 있으므로 주의.

매우 직관적인 원형 영역을 클릭하면 탈 수 있는 쓰레쉬의 랜턴과는 달리 차원문은 클릭 영역의 판정이 미묘해 잘 타지 못하는 경우가 많은데, 차원문을 탈 때 관문 입구가 아닌 통로를 우클릭하면 쉽게 차원문을 탈 수 있다. 위급할 때 문 앞에서 버벅대지 말고 참고하자. 클릭 영역의 판정이 넓은 편이라 차원문을 짧게 열면 이런 것도 가능하다.[16]

바드의 차원문은 상대가 이용하면 속도가 느리다는 점을 이용해 바드 본인의 도주용으로 쓰는 게 가장 편하며, 적이 같이 탔다면 먼저 도착 후 벽 Q로 확정 기절도 걸 수 있다. 또한 예상치 못한 위치에서의 이니시에이팅, 렉사이처럼 벽 뒤에서 정글과 같이 차원문으로 갱킹하기, 벽을 넘어 도망치는 상대 추격하기, 딸피로 적을 낚아서 아군 진영으로 납치하기, 상대에게 강제 우물 다이브 시키기(!) 등 활용처는 무궁무진하다.

아래는 레드/블루 팀 모두 사용 가능하며, 실전에서 가장 많이 쓰이지만, 상대적으로 비직관적인 차원문의 위치들이다. 아래의 글씨를 클릭하면 차원문들의 위치와 그 용도를 볼 수 있다.

[ 눌러서 차원문 위치 펼치기 • 접기 ]
||<tablewidth=500>
파일:Bard_Portal_Inhib.png
||
라인 복귀[17]
파일:Bard_Portal_ForgotInhib.png
라인 복귀 2
파일:Bard_Portal_Alcove.png
갱킹 회피[18]
파일:Bard_Portal_Dragon.png
미드 로밍[19]
파일:Bard_Portal_LongGank.jpg
시야가 없는 곳에서의 갱킹
판정이 좋은 편이 아니기에 많이 써 보며 활용 방법을 익히는 것이 가장 좋으며, 어렵다면 케인의 E, 이즈리얼의 비전(혹은 소환사 주문 점멸), 렉사이의 땅굴처럼 유사한 스킬들을 생각하며 쓰면 좋다.

종 모으랴 로밍 다니랴 온 맵을 누벼야 하는 바드에게 이동 시간을 크게 단축해 주는 차원문의 존재는 상당하다. 상황이 될 때에 신중하게 아군과의 연계를 고려해 보고, 적에게 역이용당하지 않도록 잘 생각하여 설치하는 것이 베스트.

5.5. R - 운명의 소용돌이(Tempered Fate)

파일:bard_R.png 바드가 지정한 지역에 마법의 보호 에너지를 던집니다. 적중한 모든 유닛과 구조물은 2.5초 동안 경직 상태가 됩니다.
경직 상태에 빠진 유닛은 움직이거나 행동할 수 없으며 대상으로 지정할 수 없는 무적 상태가 됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 3400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 110 / 95 / 80
투사체 속도: 1800

바드를 상징하는 스킬.사용 시 지정한 범위로 포물선을 그리며 날아가는 금빛 구체를 나팔 불듯이 쏜다. 자신을 포함한 지정 범위 안의 모든 오브젝트를 피아 구분 없이 2.5초간 무적 상태로 정지시키는, 즉 ' 얼리는' 궁극기. 이 정지 CC기는 피시전자를 아이템 존야의 모래시계를 사용했을 때와 같이 황금빛으로 굳어 아무 행동도 하지 못하고 대상 지정이 불가능한 무적 상태로 만들며, 모든 오브젝트에 적용되므로 챔피언과 미니언, 정글 몬스터 등의 일반 유닛은 물론 포탑과 에픽 몬스터, 심지어 와드까지 얼릴 수 있다. 하지만 공격이 불가능한 일부 유닛[20], 저지 불가 상태인 챔피언[21], 그리고 억제기와 넥서스, 우물 포탑은 얼릴 수 없다. 즉, 만약 이 스킬에 걸렸다면 2.5초 동안 절대로 해제할 수 없다.[22]

활용도가 무궁무진한 스킬로, 바드는 궁극기 하나만으로:
  • 대규모 한타에서 딜러진이나 탱커진 중 하나를 얼려서 무력화하고 각개격파하거나,
  • 적에게 포커싱당해 위기에 처한 아군을 살리거나,
  • 상대 포탑을 얼려서 정지한 후 다이브를 하거나,
  • 아군 타워에 궁극기를 날려 적 전령의 돌진을 무시하거나[23]
  • 점화/티모 버섯 같은 도트 피해나 카서스 궁/케이틀린 궁 같이 선딜이 긴 스킬에 걸린 아군이 죽어갈 때 세이브하거나,
  • 혼자 돌아다니는 챔피언들, 또는 도망치는 상대의 경로에 시전해 해당 챔피언을 얼리거나 도주경로를 가로막아 아군이 따라잡을 수 있게 해 잘라먹거나,
  • 상대가 포탑 철거나 바론/드래곤 사냥을 시도할 때 오브젝트를 얼려서 획득을 지연시키고 스틸각을 잡게 도와주는 것
등의 역할이 전부 가능하다. 심지어 쿨타임도 긴 편이 아니다. 파일럿의 순간 상황판단에 따라 무궁무진한 변수를 낼 수 있는 스킬.

그러나 반대로 트롤의 잠재력도 무궁무진한 스킬이다. 적뿐만 아니라 아군의 움직임까지 제한할 수 있는 스킬이므로 사용에 주의가 필요하다. 아군을 잘못 맞출 경우 정지된 아군 혼자 적진에 고립되어 죽거나, 아군 진형을 스스로 붕괴시켜 각개격파당하거나, 쫓기던 적군을 방생하게 되는 참사가 일어난다. 반대로 적을 잘못된 타이밍에 맞출 경우 무적 판정으로 적을 어이없이 살려 주게 될 수도 있다. 타워 다이브를 당하는 상황에서 고의로 아군 타워를 얼리거나 정신 집중 상태로 스킬을 쓰는 아군을 얼려서 캐스팅을 끊어버리는 트롤링(...)도 존재한다. 어떻게 사용하느냐에 따라 놀라운 변수를 만들어 낼 수도, 역적이 되어버릴 수도 있는 양날의 검과 같은 스킬. 이 문제점은 심지어 프로 레벨에서도 예외가 아니며, 그라가스의 술통 폭발과 비슷하게 대회에서조차 실수가 자주 나오는 궁극기 중 하나다.[24] 그래서인지 바드가 처음 출시되었을 때 하도 성행한 궁극기 트롤링 때문에 도타 2와 같이 "아군 도움 거절" 기능을 넣으라는 목소리가 많았다.

그러므로 궁을 잘 못 쓰겠다면 교전 개시용, 추노용, 고정된 유닛을 얼리는 용도로 쓰는 게 좋다. 간단히 말하자면 처음 쓰거나, 마지막에 쓰라는 것이다. 교전 중간에 궁이 들어가면 어떤 참사가 일어날지 모른다. 양면으로 확실한 성능을 자랑하기에 이득도 크다.

궁 쓴 올라프, 바이, 말파이트, 헤카림이나 모르가나의 칠흑의 방패(E)가 적용된 챔피언처럼 군중제어 면역이거나 '저지 불가' 상태인 유닛들은 이 효과를 받지 않는다. 하지만 군중제어기에 면역이 없는 각종 돌진기는 물론, 가렌 심판이나 오공 회전격처럼 방해 효과에 걸린 상태에서도 지속되는 스킬까지 중단시킨다. 물론 궁극기의 효과가 끝나면 다시 빙빙 돌지만. 해당 스킬들은 자신 주변에 걸리는 자가버프 계열이라서 군중제어기를 맞아도 챔피언만 군중제어 효과를 받고 버프는 끝나지 않아 계속 빙빙 돌아가는데, 오직 이 스킬만이 저 두 스킬들을 일시정지시킬 수 있다.투사체가 떨어지기 직전에 마스터 이의 일격 필살이 시전되면 궁극기 범위 원 밖에서 굳는 판정을 간혹 볼 수 있다.

이 스킬로 인한 경직 효과는 군중 제어기가 아닌 그냥 해로운 효과로 취급되기 때문에 정화 등으로 풀 수 없고, 투사체의 궤도 탓에 야스오 바람 장막으로도 막을 수 없다.[25] 다만 해로운 효과를 한 번 막아내는 시비르 주문 방어막이나 녹턴 어둠의 장막, 이동 불가를 막아내는 문도 박사 가고 싶은 데로 간다 등은 운명의 소용돌이를 막아낼 수 있다. 피오라 응수 역시 궁극기를 막고 기절을 걸 수 있다. 단, 아군이 시전한 궁극기는 해로운 효과로 판정되지 않고 이러한 스킬들은 모두 적의 스킬에만 반응하므로 막지 못한다. 판정 특이하기로 유명한 워윅 야수의 송곳니는 아군 바드의 궁도 무시할 수 있다.

궁의 범위는 그럭저럭 넓지만 투사체 속도가 묘하게 느려서 정확한 타이밍에 시전하는 것이 상당히 어렵다. 대회에서 바드가 나왔다 하면 대부분 이 궁극기의 활용이 주목받는 것도 무리가 아닌 것. 그러므로 능수능란한 사용을 위해서는 상당한 연습이 필요하다. 사거리 자체는 굉장히 길기 때문에 멀리서 추노하는 팀원에게 지원사격을 날려주기에는 적절한 편이지만 멀리서 쏠수록 늦게 맞기 때문에 급한 상황이 아니라면 되도록 가까이서 정확히 맞추는 것이 더 좋다.[26]

언급된 문제들로 인해 타워나 에픽 몬스터를 마비시키는 용도 이외에는 활용하기가 매우 까다로워 자칫하면 자르반 4세의 대격변, 카밀의 마법공학 최후통첩이나 베이가의 사건의 지평선 같은 다른 지역 봉쇄기의 하위 호환이 되지만 그럼에도 불구하고 준 글로벌 사거리로 이니시가 가능한 광역 CC기가 갖는 의의는 생각보다 크다. 특히 이니시에이팅에 중요성이 올라가는 중후반 단계에서 멀리서 던져댈 수 있는 광역 CC기는 같은 역할군에서는 아군과 적군을 모두 뚫고 들어가는 세라핀의 앙코르 정도가 있으나 이건 투사체가 너무 느리고 조건부라는 점을 감안하면 바드의 궁극기가 상당히 밸류가 높은 스킬임을 알 수 있다. 리그 오브 레전드에서 '선공권'이라는 개념이 얼마나 중요한지를 생각해보면 게임에서도 독보적인 강점을 가지고 있다고 할 수 있겠다.[27]

교전 중이거나 라인을 밀고 있는 적 챔프가 2.5초 동안 얼어 버린다면 생각 외로 큰 압박을 받게 된다. 아군을 추노 중이었거나 그 반대의 경우라면 더더욱. 그 뒤 E를 통한 빠른 합류로 먼저 유리한 위치를 선점해 둔다면 한타를 유리하게 이끌어갈 수 있게 된다. 이를 이용하면 글로벌 궁극기로 빠르게 지원이 가능한 챔프들과 함께 생각치도 못한 타이밍에 적을 제압할 수 있다. 꼭 직접 이동하는 챔프가 아니더라도 사전 합의만 된다면 직스의 궁극기 같은 광역 스킬을 맞추는 데에 최적의 여건을 제공해 줄 수 있다. 즉 제대로 활용하기 위해서는 아군과의 호흡이 중요하다는 것.

트런들의 얼음 기둥(E)처럼 적에게 적중 시 0의 고정 피해를 입힌다. 때문에 타워 허깅을 하는 적 챔피언을 얼리면 바드에게 타워 어그로가 끌리고, 룬이나 아이템 효과를 발동시켜 피해를 입힐 수 있다. 그리고 적에게 사용하면 CC기로 취급되므로[28] 오른의 불안정 상태를 발동시켜 킬을 낼 수 있다.

경직 상태에서 일반적인 감정표현은 쓸 수 있지만 숙련도 인장은 못 쓴다. 바드의 슈퍼 플레이가 대부분 궁에서 나오기에 상당히 아쉬운 점.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 우주급 일망타진
두 명의 적 챔피언에게 Q - 우주의 결속 기절 효과
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100

파일:인도자_영원석.png 종 수집가
P - 방랑자의 부름으로 수집한 종
달성 목표 : 100 / 400 / 900 / 1700 / 2,700

파일:인도자_영원석.png 차원 이동
E - 신비한 차원문으로 이동한 거리
달성 목표 : 263.15m / 1.05km / 2.36km / 4.34km / 7.23km

6.2. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 부웅
최근 R - 운명의 소용돌이 효과를 받은 포탑, 챔피언, 에픽 몬스터 근처에서 처치 관여
달성 목표 : 7 / 27 / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 안식처
W - 수호자의 성소로 회복한 체력
달성 목표 : 7,500 / 26,500 / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 죽음의 정령
P - 정령으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 9,500 / 33,500 / ? / ? / ?

7. 평가

챔피언 집중탐구

로밍에 특화된 지원가 챔피언. 포지션은 현재의 EU 스타일이 주류를 이루기 이전에 북미 서버에서 유행했던 NA 스타일의 "로머"에 가까운 편이다.[29]

일반적인 강화형 보조술사(Enchanter), 유틸형 서포터는 보통 원거리 딜러의 라인전을 보좌하고 생존을 돕는 역할이지만, 바드는 그러한 역할에서는 별다른 강점이 없다. 대신 다른 서포터에게는 찾아볼 수 없는 기동성과 변수 창출 능력을 지니고 있고, 서포터지만 원거리 딜러를 보좌하는 것이 아니라, 로밍을 통해 상체 스노우볼을 능동적으로 굴리는 플레이메이커형 서포터로 사용된다. 상당한 센스를 요구하는 고난도 스킬 구성으로 유명한 고승률에 저픽률의 장인용 챔피언[30] 중 하나다.

워낙 특이한 챔피언인 만큼 요구되는 능력치도 사뭇 다르다. 바드의 성능을 극한으로 끌어내기 위해서 필요한 능력은 스킬을 다 맞추는 피지컬이 아닌 언제 어떻게 스킬을 써야 효율이 극대화 되는지를 순간적으로 판단할 수 있는 뇌지컬이 많이 요구된다. Q는 많이 맞춰봐야 2명이며, 궁극기는 많이 맞춰도 상황에 따라서는 유리한 구도를 오히려 불리한 구도로 엎어버릴 수 있기 때문에 E를 이용한 기동력으로 순간적인 수적 우세와 궁극기를 맞추면 동수싸움에서도 순간적인 수적우위나 포커싱에서 이점을 가져갈 수 있다는 점을 이용한 수싸움을 필수적으로 요구하는 챔피언이다. 덕분에 바드를 잘하기 위해서는 바드라는 챔피언에 대한 이해도는 물론 리그 오브 레전드라는 게임에 대한 전반적인 이해도까지 상당히 요구되는 챔피언이기도 하다.

이러한 독특한 스타일 때문에 게임은 승리하더라도 원딜 유저들에겐 인식이 별로 좋지 않다.[31] 아무래도 로밍에 특화된 서포터다 보니 정작 원딜은 바텀에 홀로 유기된 채 2:1로 압박당하며 손해를 보며 게임은 이겨도 자신은 홀대받았다는 부정적인 경험을 하는 경우가 많기 때문. 조금 부정적으로 말하자면 원딜 입장에선 자신을 유기하고 싸돌아다니는 유미충과 동급으로 취급하기도 한다.

대회에서도 이러한 독특한 스타일 때문에 파일럿에 따라 챔피언의 흥망이 꽤나 격하게 갈리는 편이다. 혼자서 플레이메이킹을 전부 다 해내거나, 아무것도 하지 못하거나, 스킬은 못 맞춰도 절묘한 움직임으로 팀에 결정적 기여를 하는 등 선수의 컨디션과 스타일에 따라 상당히 독특한 면모를 많이 보여주는 편.

7.1. 장점

  • 다양한 유틸리티를 통한 뛰어난 아군 보조 능력
    보통 서포터의 캐리라고 하면, 한타에서 적에게 결정적인 스킬을 여러번 맞추어 역전을 일으키거나, 팀을 위기에서 구해서 살려내는 경우에 서포터의 캐리라고 한다. 근데 바드는 이 두가지가 모두 가능한 캐리형 서폿이다. 최대 2명을 1.8초 동안 묶어 놓을 수 있는 Q, 회복과 이속 증가 효과를 지닌 성소를 생성해서 라인 유지력을 높여주는 W, 집단으로 어떤 벽이든 넘게 해주는 이동기 E에 2.5초 범위 존야라는 궁극기까지 보유하고 있으니, 어떤 챔피언에게서도 찾아볼 수 없는 바드만의 독특하고 개성적인 유틸리티로 아군에게 도움을 주는 데에 특화되어 있다. 이러한 기묘한 유틸리티 덕분에 아군 및 적군이 예상하기 힘든 변수를 만들어낼 수 있는 능력이 매우 뛰어나며, 같은 서포터 역할군인 쓰레쉬나 블리츠크랭크와 맞먹거나 그 이상일 정도로 높은 캐리 잠재력을 보유하고 있다. 숙련자가 플레이하는 바드는 서포터의 역량 하나로 게임을 뒤집을 수 있는 무궁무진한 잠재력을 가진다.
  • 서포터 최상급의 기동력과 생존력
    종을 먹으면 잠깐 동안 이동 속도가 빨라지는 패시브와, 어떤 벽이든 넘어다닐 수 있는 E로 인해 그야말로 여행자라는 컨셉에 걸맞게 협곡 전체를 빠르게 돌아다닐 수 있다. 기동력의 장화와 기민함과 물위를 걷는 자 등 특성 등 이동 속도 옵션의 효율이 매우 좋다. 물론 E로 만든 터널은 적도 탈 수 있지만 타는 순간 Q의 1.8초 기절이 확정으로 들어가기 때문에 상대로서는 망설여진다. 또 종을 먹으면서 주요 장소에 와딩을 하면 상대 정글러의 위치를 파악할수 있으면서 이걸 다른 팀원에게 알려 아군 팀원을 편하게 해줄수 있다. 비전투 한정 굉장히 빠른 기동력, 어떤 벽이든 넘어다니는 관문 덕에 바드는 먼저 물려 죽을 일이 적고, 이는 합류와 시야 싸움에서 절대적 우위를 가져다준다.
  • 유니크한 스킬의 강력한 변수 창출 능력
    광역 벽넘기, 광역 존야와 같은 서폿 최고의 유니크한 스킬셋을 가지고 있다. 특히 궁극기를 잘만 활용한다면 무궁무진한 변수를 만들어낼 수 있다. 무려 초장거리에서 적 포탑을 무력화시킬 수 있는 스킬이기에 아군이 포탑 다이브를 할 때 부담을 덜어주며, 준 글로벌 궁극기급 사거리를 이용해 시야 밖에서 안정적으로 들어가는 이니시에이팅이나 지원 사격을 할 수 있다. 튀어나와있는 상대 딜러를 궁극기로 묶어놓고 다가가서 처치한 후 한타를 하는 것도 가능하다. 아무리 무적이라 해도 2.5초간 카이팅이고 뭐고 아무것도 못한다면 충분한 압박이 된다. 게다가 아군과 자신도 걸린다는 점을 이용해 순삭을 시도하려는 적에게 딜로스를 선사해 줄 수도 있다. 또한 아군 포탑을 얼려서 적의 전령을 무효화시킬 수 있고, 바론이나 드래곤 같이 중요한 오브젝트 싸움을 할 때도 바론이나 적들을 얼려버림으로써 적 정글러의 강타 타이밍에 혼선을 주고 아군 정글러에게 스틸의 기회를 줄 수 있다.
  • 엄청난 생존력
    바드는 패시브가 이속 증가, q는 기절, w는 힐+이속 증가, e는 벽을 넘는 관문, 궁극기는 광역 하드 cc기이다. 결론적으로, 모든 스킬이 생존에 활용될 수 있다. 바드의 매우 빠른 이속 덕분에 거리 조절이 용이하고, 작정하고 들어오면 벽 타고 도망치면 그만이기에 대놓고 알짱거려도 잡기 어려우며, 게임 내내 맵 장악 능력과 시야 주도권을 쥔다. 적이 발끈해서 바드를 성급하게 공격했다간 처참히 응징당할 뿐이다. 아이템도 구원, 솔라리 등 회복/보호막 템을 올려 강력한 생존력을 더 극대화시킬 수 있다.
  • 상기한 장점들로 인한 무궁무진한 잠재력
    위의 장점들이 종합되어 나오는 결론. 바드는 서포터이지만 팀원도 적들도 예측하기 힘들 정도로 창의적인 변수를 창출할 수 있다. 모든 챔피언들은 일정 유형의 움직임만을 가질 수 있고, 그 챔피언을 넘는 움직임을 가질 수 없지만, 바드는 많은 능력[32]을 희생한 결과 정말 다양한 움직임을 가질 수 있을 뿐만 아니라, 팀원들의 움직임 또한 극도로 변칙적으로 만드는 능력을 갖추고 있다. 로머에 비견될 정도로 강력한 로밍을 통한 변수 능력 덕분에 탑/정글/미드와의 합류전에서도 강력한 영향력을 발휘할 수 있다. 메타가 탑과 미드 위주로 집중될 경우 그만큼 바드의 픽률과 티어도 올라갈 정도이다. 소규모 교전에서 터지면 대박이 나는 Q, R의 잘라먹기 이니시에이팅 등 초중반 난전에도 강하며, 특히 협곡의 전령 포탑 박치기를 아군 포탑 무적화로 무력화할 수 있는 특징은 다른 챔피언들은 절대 할 수 없는, 바드만이 할 수 있는 장점이다. 이 때문에 변수 창출과 판짜기에 능한 서포터들이 잡은 바드는 대회에서조차 존재 자체가 변수덩어리로 인식되며 게임의 판도를 들었다 놨다 하는 대활약을 펼치는, 몇 안되는 캐리형 서포터로 분류된다.

7.2. 단점

  • 불안정한 체급과 라인전
    바드는 장점에서 언급되었듯이 '변수 창출' 능력 하나만큼은 타의 추종을 불허하지만, 뒤집어 말하면 스킬이 대부분 변수에 치중된 탓에 그 이외의 측면에서는 모든 것이 불안정하다.
    공격 수단이 평타와 Q밖에 없는데, 평타는 사거리 500에 모션이 그리 좋지 않고 기본 공격력도 낮은데 정령이 2개뿐인 초반에는 피해량이 처참하며, Q도 조건부 기절이 걸리면 CC기로서는 우수하지만 논타겟에 쿨타임도 짧지 않고 사거리도 평범하고 피해량도 그저 그렇다는 문제가 있다. 분명 감전을 위시한 평타 콤보는 강력하지만 그를 위해 적에게 가까이 들이대야 하므로, 딜교환에 강한 견제형 딜포터 상대로는전처럼 평타+Q 감전 콤보를 넣으려다간 되려 피떡이 되어 도망나오기 일쑤다.
    유지력은 W의 치유 뿐인데 이것도 바로 먹기에는 회복량이 낮아 즉발 교전에서 쓸 수가 없으며, 힐 효율은 Q선마를 하는 바드 특성상 초반엔 이속 버프에 더 가깝다. 그런데 나머지 스킬인 E와 궁극기는 평범한 피해&보호막 계열 스킬이 아닌 단순한 변수 창출용이라 딜 교환에는 사용할 수 없다. 결국 바드는 안전성이 매우 떨어지고, 안정성이 떨어지기에 변수 창출에만 의존할 수밖에 없고, 가뜩이나 높은 난이도가 더욱 올라가버린다는 결론에 다다른다.
  • 최악의 리스크를 유발하는 스킬셋
    아군과 강제적으로 상호작용을 하는 스킬들은 기본적으로 해당 기술이 적에게 유리하게 사용될 수 있다는 리스크가 있다. 라이즈, 탐 켄치, 칼리스타처럼 아군을 강제로 특정 상태로 만들거나, 탈리야, 자르반 4세처럼 적 뿐 아니라 아군을 방해할 수도 있는 스킬들이 그렇다. 그런데 바드는 이 양쪽에 모두 대응한다. 적도 아군도 모두 사용할 수 있는 신비한 차원문(E)은 비록 이동 속도가 다르다지만 적에게도 이동기를 제공하는 셈이 되며, 운명의 소용돌이(R)는 아군 적군 안 가리고 정지시키는 효과 탓에 아군을 묶거나 적에게 존야를 제공하거나 하는 무궁무진한 역캐리가 가능하다. 덕분에 바드는 자칫하다간 게임을 터뜨릴 트롤 행위가 가능하며, 그 때문에 숙련자는 물론 프로조차 가끔씩 실수를 할 정도로 최악의 리스크를 짊어지는 스킬 구조를 가지고 있다.
  • 강제되는 로밍과 원거리 딜러 유기
    바드는 특성상 반 강제로 로밍이 요구되며, 로밍을 안 가면 이득을 보기 힘들다. 방랑자의 부름(P)으로 종을 주워먹으며 신비한 차원문(E)으로 예상치 못한 로밍 루트를 파고 운명의 소용돌이(R)로 전 맵에서 변수를 만들어내는 것이 핵심적이다. 문제는 바드는 기본적으로 원거리 딜러의 캐리력을 보조하기 위한 서포터라는 것이다. 당연히 전 라인에서 변수를 창출하려면 라인을 비워야 하는데 이는 자연스럽게 원거리 딜러의 부담으로 이어진다. 그렇다고 라인에 남아 원딜을 보조하자니 수호자의 성소(W) 정도를 빼면 이렇다할 보조 수단도 없다. 아군 보조 이동기인 신비한 차원문(E)이 있지만, 이는 바드 본인이 공격적으로 활용하는 경우가 많기에 세이브용 스킬이라고 생각하지 않는 것이 맞다. 그래서 바드는 아군 원딜이 혼자서도 생존이 용이하거나 최소한의 라인 관리를 할 수 있는 이즈리얼, 시비르 등의 픽이 강요되며, 정반대로 베인, 징크스, 코그모 같이 초반부에 같이 싸워줄 서폿의 존재가 절실한 후반형 바텀과 팀일 경우에는 역시너지를 낸다. 그래서 원딜의 캐리력이 나빠지고 상체를 키우면 게임이 쉬워지는 메타에서는 승률이 상승하는 반면 원딜의 캐리력이 중요해지는 메타가 오면 바드의 평가는 급락한다.
  • 필수적인 아군의 바드 이해도
    Q를 제외한 3개의 스킬 모두 아군의 이해를 요구한다. W는 설치후 5초를 기다려야 최대 효율이 나오므로 급하지 않은 이상 바로 먹어서는 안 되고 E 스킬도 쓰레쉬의 랜턴과 비슷하게 아군이 사용법을 모르면 의미가 없으며,[33] 특히 궁극기는 아군 딜러가 의식하지 않다가 굳기라도 하면 한타가 터진다. 게다가 스킬셋 뿐만 아니라 운영법도 독특하기에 원거리 딜러 입장에서도 바드의 플레이스타일을 이해해주고 바드의 운영에 맞춰줘야 하며, 이를 이해하지 못한다면 원딜은 바드가 자신을 유기한다고 비난하며 바드는 라인이나 받아먹으라고 분쟁이 일어나기 일쑤다.[34]
    그래도 예전부터 대회에서 자주 나오고, 요즘은 픽률이 많이 올라서 스킬셋 자체는 아는 경우가 많지만 결국 아군 의존도가 강하다는 건 같아서 하위 티어에서는 힘들다. 특히 하위 티어에서는 고의트롤 취급만 간신히 면했을 뿐 여전히 원딜을 버리는 무책임한 서폿으로 인식되어 픽창에서부터 내분을 일으키는 경우가 잦다. 희망픽으로 올려두면 고의 밴도 심심찮게 나온다.
  • 종합적으로 극악한 운영 난이도
    독창적이다 못해 해괴하다는 평을 받을 정도의 스킬셋, 변수를 창출하지 못하면 다른 서포터의 하위 호환으로 전락하는 스킬, 잘못 사용하면 리스크가 큰 스킬, 거기에 더해 로밍에 주력하는 챔피언 특성 상 언제 어떻게 로밍을 가고 언제 원딜을 보조할지를 생각해야 할 뇌지컬까지, 종합적으로 바드는 조작 난이도는 어렵지 않을지는 몰라도,[35] 운영 난이도로는 서포터 포지션을 넘어 리그 오브 레전드에 존재하는 모든 챔피언들과 비교해 봐도 열 손가락 안에는 들어갈 정도로 극악한 운영 난이도를 자랑한다.[36]

7.3. 상성

감전 룬 로또가 터지지 않는 이상, 바드는 초반 라인전에서 킬을 쉽게 따고 압박하는 챔피언이 아니기에 라인전을 확실히 찍어 누를 수 있는 챔피언은 거의 없다고 볼 수 있다. 하지만 숙련도에 따라 대부분의 챔피언들을 상대로 라인전을 무난하게 풀어갈 수 있는 능력은 갖추고 있어, 상대에 대한 정보가 없을 때 다룰 수만 있다면무난하게 선픽하기 좋은 서포터이다. 바드의 실질적인 카운터는 로밍 운영, 혹은 궁을 이용한 잘라먹기 자체를 봉쇄할 수 있는 경우다.
  • 바드가 상대하기 힘든 챔피언
    • 직접 이니시에이팅을 걸 수 있는 챔피언: 위에서 서술했듯이 바드의 라인전은 Q와 평타 짤짤이가 거의 모든 딜링을 한다고 보면 된다. 하지만 바드가 평타를 때리러 갈 때 이니시에이팅을 걸 수 있다면 라인전에서 딜교하기가 꺼려져서 최대한 버티는 플레이를 하는 것이 대부분이다.
    • 바드 이상의 사거리에서 견제가 뛰어나거나 CC기를 보유한 챔피언: 바드의 라인전은 평타 짤짤이와 Q견제로 이루어져 있는데 그 이상의 사거리에서 적 챔피언이 딜링을 한다면 차원문 타고 갑자기 돌진하거나 패시브 이동 속도 풀스택 쌓고 들어가는게 아닌 이상 답이 없다. Q로 기절을 걸려고 해도 거리를 주지 않으면 딜교환 자체가 성립이 되지 않는다. 오히려 직접 이니시에이팅을 거는 탱폿, 그랩폿보다 훨씬 어려운 상대가 될 수 있으니 자신이 없다면 바드를 고르지 않는게 좋다.
      • 카르마, 럭스, 벨코즈, 브랜드, 제라스, 세나
      • 대처법: 비스킷 배달 등의 보조 룬을 통해 유지력을 챙겨준다. 라인전이 너무 힘들겠다 싶으면 W를 1레벨에 찍고 타워에 3개를 미리 깔아서 체력관리를 하는 것도 방법이다.[37] 또, W를 2레벨 찍으면 1레벨일 때보다 힐량이 약 2배 정도 증가하므로 3~4레벨 때 W에 스킬 포인트를 하나 더 투자해도 좋다. 대부분 뚜벅이에 물몸인 짤폿은 바드에 비해 시야싸움과 갱킹 대처능력이 떨어진다. 이 점을 활용해서 용쪽시야를 먹고 로밍을 다니던가 갱킹 압박으로 마음대로 견제할수 있는 환경을 차단하자,
    • 바드의 로밍을 차단하는 챔피언: 바드는 라인전이 허약한 대신 뛰어난 로밍 능력을 지니고 있기에 이를 라인전 내내 발휘해야만 한다. 하지만 라인전 단계에서부터 이 능력을 차단하거나, 똑같이 로밍력이 좋아 같이 돌아다니는 챔피언이 존재하기라도 한다면 상당히 골치 아프다.
      • 판테온, 트위스티드 페이트, 녹턴[38], 갱플랭크, 갈리오, 럼블, 뽀삐, , 워윅, 클레드
      • 파이크: 파이크는 최상급의 기동력을 가져서 로밍을 다니기가 좋다. 그러나 둘 모두 어느 정도 성장을 한 뒤에 로밍을 다니다가 마주치면, 암살자로 설계된 파이크의 특성상 맞서싸우면 지기 때문에 도망을 가야 하는 상황이 나온다. 다행히 라인전은 그다지 좋은 편이 아니고, 스킬이 한두개만 빠지면 차원문을 통해 도주하는 바드를 잡기 어렵기 때문에 상대하기 그렇게 힘든 편은 아니다.
      • 올라프: 운명의 소용돌이(R)로 올라프의 딜링 사이클을 방해하거나 올라프를 바보로 만들 수 있지만, 그 외엔 모든 것들이 올라프에게 완전히 카운터당한다. 라그나로크의 저지불가+방해효과 해제, 역류의 무한 슬로우까지 있어서 아군이 도끼를 맞든 바드가 도끼를 맞든 도망치기 쉽지 않다. 궁극기가 빗나가버리면 달려오는 올라프에게 아군과 같이 그냥 죽어야 한다. 신비한 차원문(E)으로 도망친다고 해도 읽히는 경로가 매우 쉽기 때문에 올라프에게 쉽게 추격하고 도와주는 꼴이다.
      • 샤코: 가끔 서포터로 나오는 경우가 있다. 바드의 Q와 궁을 이동기와 분신 생성으로 간단하게 피할 수 있다. 그렇다고 로밍을 가자니 샤코도 Q 덕분에 기동력이 뛰어나며, 가다가 서로 만나서 싸우게 된다면 거의 지기 때문에 도망을 칠 수밖에 없다. 라인전은 렌즈를 이용해 박스만 차단한다면 빡치긴 빡칠지언정 강한 편이 아니므로 첫 장신구로 렌즈를 가져가고[39], 박스를 이용해 스턴을 넣을 수 있다는 점을 염두에 두면 좋다. 박스와 단검을 이용한 포킹도 수호자 룬을 들어 아예 유틸폿처럼 라인전을 힐로 유지하고 중후반의 한타를 기약하면 된다.
      • 대처법: 무난하게 라인전을 풀어나가는 데 집중한다. 바드는 라인전 때 대놓고 오는 갱킹이나 로밍은 대부분 차원문을 통해 흘려보낼 수 있으며, 종과 차원문을 통해 다른 로밍 챔피언들처럼 최상급의 기동력을 자랑하기에 역갱, 역로밍을 봐주는 데도 능하다. 또, 6렙이 찍힌 이후에는 잘라먹기 때문에 상대 서포터가 함부로 로밍을 가지도 못한다. 매드라이프의 말처럼, 이런 애들보다는 "어차피 바드가 더 한타는 좋기 때문에" 한타 페이즈에서 활약을 하면 된다.
    • 바드의 궁을 차단하는 챔피언: 바드 플레이의 핵심 중 하나인 궁을 통한 잘라먹기를 막아버리는 챔피언들은 상대하기 곤란하다.
      • 모르가나, 아리, 시비르, 이즈리얼, 베인, 칼리스타[40] 바드의 궁을 피할 보호막이나 이동기가 있는 챔피언
      • 대처법: 모든 챔피언이 바드의 궁을 차단하거나 손쉽게 피할 수는 없기에, 위의 경우처럼 한타 페이즈를 노리거나 로밍 플레이에 집중한다. 이즈리얼의 비전 이동 같은 경우는 선딜레이가 있어, 거리가 가깝다면 (= 궁의 투사체가 이즈에게 도달하기까지 걸리는 시간이 짧다면) 이즈가 궁을 보자마자 반응하더라도 맞출 수 있다.[41] 베인, 칼리스타도 이동거리가 짧아서 맞추기는 쉬운 편이다. 그러나 되도록이면 이동기가 빠지고 스킬을 사용하도록 하자.
  • 바드가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 바드에게 접근하기 힘든 탱커형 서포터: 바드의 짤짤이에 두들겨 맞을 수밖에 없는 부류들. 대부분 돌진기의 부재로 인해 바드에게 접근할 방법이 없어서 라인전 내내 바드의 방해에 농락당하게 된다.
    • 이동기나 생존기가 부실한 원거리 딜러: 마찬가지로 바드의 패시브로 인한 슬로우를 극복할 방법이 없어 Q연계로 CC기 및 짤짤이 압박에 계속 노출될 수 밖에 없다. 해당 챔피언으로 바드를 상대하는 입장이라면 매우 짜증날 노릇. 짧은 거리를 빠르게 이동하는 이동기마저 없어서 해당 챔피언들이 만약 궁극기를 맞을 위기에 처하게 되면 점멸을 사용하지 않는 한 피하기가 힘들다.
    • 라인전에서 큰 압박을 줄 수 없는 유틸형 서포터: 바드는 W를 통해 정통 유틸 서포터만큼은 아니더라도 상대를 따라갈 만큼의 유지력은 보유하고 있고, 라인전을 무난하게 넘길 수만 있으면 한타에서 활약하기 좋은 서포터이기에 라인전을 무난하게 넘기거나, 오히려 자신이 압박을 줄 수 있는 상대라면 상당히 편하다. 지배 룬을 들어 공격적인 플레이를 할 경우에는 Q의 스턴 효과와 점화로 킬각까지 노릴수도 있다.

8. 역사

8.1. 2015 시즌

5.5 버전에서 공개되었는데, 출시 초 바드의 솔랭 승률은 매우 처참했다. 승률이 고작 34%로 역대급이었으며, E로 적군을 데려오고 R로 아군만 골라서 굳히는 트롤링 때문에 트롤링 전용 챔피언이라는 인식이 강했다.

결국 5.6 버전에서 대대적인 상향이 이루어졌다. Q 우주의 결속의 피해량이 증가하였고, E 신비한 차원문의 재사용 대기시간이 감소하였고 차원문을 타기 위한 클릭 범위가 넓어졌다. 그리고 5.7 버전에서 다시 한번 버프되었다. 기본 공격력과 기본 방어력이 증가하였고, 패시브가 버프되었으며, 우주의 결속의 피해량이 더 증가하였다. 5.16 버전에서는 성장 체력이 버프되었고, 5.17 버전에서는 W 수호자의 성소의 마나 소모량이 100 / 105 / 110 / 115 / 120에서 전구간 90으로 확연하게 줄어들었다. 또한 신비한 차원문의 재사용 대기시간이 전구간 2초 감소하였다. 5.17 버전의 상향 이후 바드에 대한 평가가 바뀌게 되었다. 5.24 버전에서는 패시브 충전 타이머가 10초에서 8초로 줄어들었고, 수호자의 성소의 AP 계수가 증가하였다.

국제 대회에서는 MSI때 처음 등장했지만 해당 팀의 꼴픽으로 판명. 온갖 똥이란 똥을 싸지르며 '바필패'의 이미지를 확고히 심어주었다.

국내 대회의 경우 삼성 갤럭시의 루나 선수가 KOO 타이거즈를 상대로 처음 꺼내들어 당시 상대 원딜이었던 징크스나 주력 딜러진 한명만 교묘히 묶는 멋진 피지컬을 보이며 서폿 캐리를 해내며 해당 경기에서 MVP를 거머쥐었다.당시 상대팀 서포터가 입롤의 신에서 바드를 플레이했던 고릴라라 상당히 묘한 기분이 들었다. 이후에도 CJ의 매드라이프 선수가 꺼내들어 '매라신의 새 친구'라는 평을 들을 정도로 좋은 활약을 선보여 MVP에 선정, 삼성 갤럭시의 루나 선수의 플레이에 감명받아 연습했는데 괜찮은거 같다라고 바드에 대해 평을 내리기도 했다.

하지만 변수 창출은 뛰어나지만 라인전이 그렇게 강하지 않다는 느낌을 주면서 바드는 도태될수밖에 없었고 바드는 '바필패' 이미지를 못 벗어나며 롤챔스 서머에서 자취를 감추게 된다.

2015 롤드컵에선 같이 트롤 챔피언(...) 취급받던 탐 켄치가 징크스와의 조합+뛰어난 변수 창출로 1티어 서포터로 급부상한데 비해 바드는 라인전 특유의 약점과 서포터와 정글러에게 탱킹을 요구하는 당시 메타로 인해 롤드컵에서 나온 경기 모두 패배하며 역시 '바필패'라는 이미지를 못 벗어났다.

그러다가 NAVER 2015 LoL KeSPA Cup에서 ESC Ever의 서포터 Key 선수가 바드를 꺼내들어 롤챔스에서 바드로 MVP를 받았던 루나 선수를 상대로 제대로 참교육을 시전하며 2:0으로 격파했고 롤드컵에서 우승해 금의환향한 SKT T1을 상대로 접전끝에 완파하는 쾌거를 이루어내며 전세계적으로 경악을 일으키며 돌풍의 주력이 되었다. SKT T1과의 2경기에선 주력 딜러만 궁으로 묶고 이후 갱플랭크의 화약통 폭발로 잘 큰 딜러진을 순식간에 삭제하는 장면은 케스파컵 최고의 역전 장면으로 회자될 정도.

위에서도 언급됐듯이 바드의 강점인 '변수'는 만들어내기가 입롤 수준에 가까워서 해외를 막론하고 국내 롤챔스에선 상당히 저평가 받고 있었는데 이 경기 이후 바드의 위상이 크게 달라졌다.물론 Key 선수는 바드를 200판 넘게 잡아서 그런 활약을 한거다. 케스파컵에서도 바드 덕분에 Key 선수는 선수 MVP를 받는 명예를 누리기도 했다.

IEM 해설중 김동준 해설은 케스파컵을 언급하며 해당 경기들로 인해 국내 서포터 선수들이 상당히 충격을 받아 바드를 집중적으로 연구하고 연습하는 선수들이 다시 늘어났다고 언급하였다. 거기다 기어이 IEM 결승까지 올라간 EVER는 5전제 결승에서 바드 5연밴을 이끌어내는 진풍경을 연출해냈다.

8.2. 2016 시즌

2016년 꼬깔콘 롤챔스에서 26경기에 매드라이프가 바드를 꺼내든 이후로 바드의 서포터 티어가 한단계 올라갔다는 평가를 듣고있다. 그 외에도 많은 선수들이 바드를 사용하면서 원거리 서포터 중 유일하게 메타에서 멀어지지 않았다는 평가가 많다.

2016년 코카콜라 제로 롤챔스에서는 초창기엔 1티어픽으로 분류될정도로 원거리 서포터중 가장 높은픽률을 가지고 있었다. 그러나 시즌 후반부로 접어들수록 어찌됐든 뛰어난 아군 슈퍼 세이브와 탱킹이 되는 알리스타 탐 켄치, 그리고 뛰어난 변수창출과 탱킹력을 지닌 타릭이 조커카드로 쓰이면서 1티어 위치에선 내려왔다. 그러느 유틸성 서포터중엔 그나마 괜찮은 챔피언 정도의 위치를 차지하고 있으며, '바드 그 자체'라는 평을 듣는 김한기 선수를 견제하기 위해 그가 등판할땐 밴카드에 투자되는 경우가 많다. 다만 종합적인 밴률은 그렇게 높은 편은 아니다.

그리고 롤드컵 직전 패치된 6.23 패치[44]의 직격탄을 맞아 망했다. 이 패치로 자이라, 카르마 등의 강력한 라인전을 자랑하는 AP 서포터 전성 시대가 열렸는데, 탱커형 서포터에겐 강하지만 견제형 서포터에겐 약한 바드의 라인전 능력으로 인해 픽 단계부터 리스크가 너무 커져버린것. 실제로 이 패치 전까지 하이리스크 서포터치곤 솔랭에서 승률이 괜찮은 편이었지만, 패치 후 성적이 곤두박질쳤다. 대회는 상술했듯 라인전이 너무 힘들어지면서 멸종.

8.3. 2017 시즌

16 시즌 말의 라인전 메타는 여전해 승률은 여전히 바닥권. 솔랭 승률은 계속 떨어져 사실상 트롤픽으로 꼽히는 럭포터와 대회용 챔피언으로 평가 받는 미포터를 간신히 제친 상황. 대회 역시 말자하, 자이라, 카르마, 미포 4천왕에 탐 켄치, 쓰레쉬, 타릭, 룰루 등의 서포터가 틈바구니에 끼어 나오는데도 바드가 등장하지 않았다는걸 보면 현 메타에서 바드의 위치를 알수 있다.
하지만 라이엇도 바드의 이런 상황을 인지했는지 7.4 패치에 종 수급 시 이동속도 증가량을 버프했다.
이후 7.7 패치로 종 스택의 메커니즘이 변경되었다. 종 5스택 당 고정 데미지 15 추가와 함께 최대 보유 가능한 정령 개수가 4마리에서 9마리로 늘어났고, 동시에 정령의 재생성 대기시간마저 6초에서 4초로 대폭 버프되었다. 비록 종 스택 당 추가 데미지 너프가 있었지만 정령 개수의 대폭 증가로 인해 사실상 버프이다.
현재 픽률은 5% 승률도 51%라는 좋은 성적을 보이고있다.

8.4. 2018 시즌

룬 개편으로 조금 이득을 본 챔피언. 천둥군주를 대체한 감전의 쿨이 늘기는 했지만 바드는 감전 룬도 매우 쉽게 터트릴 수 있고. 오히려 바드에게 잘 맞는 보조 딜링 룬인 주문 작열, 비열한 한방 등이 추가되어 오히려 라인전 내에선 좀 더 강해졌다. 시즌 8에 들어서 전체 챔피언 승률이 27위를 기록하는 등. 좋은 모습을 보여주고 있다.

8.10 버전에서 W 수호자의 성소의 마나 소모량이 90에서 70으로 감소하는 버프가 이루어졌다.

8.17 패치에서 궁극기 운명의 소용돌이의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하는 버프가 이루어졌다. 이 패치가 꽤 컸는지 바드의 승률과 픽률이 약간 올라갔다.

8.5. 2019 시즌

특별한 패치는 없지만 장인챔의 인식이 강해서인지 2~3티어 가량은 유지 중이다. 물론 픽률은 꽤 낮지만 승률이 강한 데다가 파일럿의 손이 좋으면 웬만한 챔피언들을 상대로 무난하게 라인전을 끌어 가는 모습 때문인 듯 하다.

이후 9시즌 패치를 거듭하며 노틸러스, 파이크, 쓰레쉬와 같은 그랩류 서폿들과 럭스, 카르마가 서폿 1위를 먹으면서 승률이 약간 떨어졌다. 노틸러스를 비롯한 그랩류 서폿들은 바드를 잘 못하는 파일럿이 만나게 되면 답이 없는 상대이며, 바드 장인이 잡아도 라인전이 편한 챔피언은 아니다. 럭스와 카르마는 바드가 상대하기 힘든 견제형 서포터들이여서 인식이 좋지는 않은 편.

9.14 패치에서 기본 체력이 40 증가한 대신 5초당 기본 체력 2 감소하였다. 그리고 E 신비한 차원문의 통과 속도가 800에서 900으로 증가하였으며, 아군 추가 통과 속도는 모든 스킬 레벨에서 33%로 고정되었다.

8.6. 2020 시즌

9.23 패치와 함께 찾아온 시즌 10에선 바텀 라인의 지형이 변경되었다. 때문에 신비한 차원문 스킬을 잘만 활용하면 효과적인 움직임이 가능하다는 것이 확인되면서 바드 서포터에 주목하는 시선이 꽤 적지 않은 편.

10.2 패치 버전 현재 챌린저 픽률 27퍼, 그마 17퍼로 높은 픽률과 54~58퍼의 승률을 기록 중이다. 반대로 다른 티어에선 아직은 관심이 적은 편. 노틸러스의 너프와 더불어 10.3 패치 레오나의 너프 예고가 겹치면 더더욱 긍정적인 통계가 나올 것으로 예상돼 대회에 나올 가능성도 높아졌다

이러한 비약적인 승률과 픽률 상승의 원인은 프리시즌 패치로 미니언을 혼자 먹을 때의 경험치가 상승하고, 둘 이상이 먹는 경험치가 하락하여 로밍형 서폿에 대한 관심이 높아지면서, 로밍에 강점이 있고 원딜에 몰아줘서 부족한 경험치를 종으로 커버할 수 있는 바드가 주목받게 된 것이라고 해석된다. 또한 전령이 더 빨리, 두 번이나 등장할 수 있게 되어 전령을 무력화할 수 있다는 특성도 주목의 원인. 이러한 성적에 힘입어 전세계 메이저 대회 어디에서건 모습을 자주 보이고 있다. 대회에서는 본래 사파, 장인 챔피언으로 분류되었으나 현 시점에서는 나와도 이상하지 않고 다양한 팀에서 사용하는 모습.

10.5 패치에서 너프되었다. 패시브로 고대의 종을 5개 모을 때마다의 추가 피해량이 15에서 12로 줄어든 것. 그럼에도 10.7 패치 시점까지도 줄곧 OP.GG 기준 1티어 상위권에 있다.

결국 10.8 패치 이후 서포터 전체 1위에 올랐다. 4월 18일 OP.GG 기준 승률 54.06%로 전체 3위, 서포터 중 2위에 달하며 픽률도 10%에 가까워 서포터 기준 7위로 상당히 높은 편에 속한다. 함께 주가가 오른 질리언, 마오카이, 타릭 등과 함께 기존 노블레쓰의 서포터 생태계를 박살내는 중. 바드가 상대하기 힘든 '노블레쓰파' 라인의 너프 및 티어 하락도 영향이 있었지만, 그간 꾸준히 버프 먹어온 덕분에 자체 스펙도 우수하고 Q와 패시브의 압박 능력, W의 뛰어난 유지력, E의 로밍과 도주, 추격 능력, 궁극기의 변수 창출 능력 등 다재다능하다는 점이 고평가의 원인. 그러면서 이전에도 언급된 전령 방어와 종 경험치 등의 강점도 유지되고 있던 점이 컸다.

10.9 패치 하향 리스트에 올랐다. W 이동 속도 증가량이 20% 감소하였고 W, E의 재사용 대기시간이 늘어났다. 하지만 그럼에도 불구하고, 바드는 OP.GG 기준 서폿 1~2티어의 자리를 굳건하게 유지하고 있다.

10.15 패치 기준 바드는 픽률 8%에 승률 55%라는 경이로운 성적을 내면서 1티어 1위에 등극했다. 그리고 이즈리얼-바드 조합이 대회에선 각광받게 되어 대회에서도 티어가 올라갔다.

10.16 패치에는 기본 체력이 15 감소하였고, W 수호자의 성소의 최대 회복량이 15 감소하였다. 큰 너프는 아니여서 여전히 고승률을 유지하는 중이다. 다만 까다로운 서포터들이 치고 올라오면서 티어는 다소 떨어졌다.

8.7. 2021 시즌

다른 유틸폿들이 단체로 떡락하는 와중에 나름 좋은 평가를 받는 제국의 명령과의 궁합이 뛰어나 유틸폿 중에서는 괜찮은 성적을 보이는 중이다. 다만 바드의 카운터로 꼽히는 마오카이 스웨인 등의 서포터가 계속해서 치고 올라온 탓에 이전에 받은 너프와 겹쳐 3티어 위로 올라가질 못하고 있다. 승률은 52%로 준수하지만 픽률은 다시 3%까지 깎여 나가 다시금 고난도의 장인 전용챔으로 돌아가 버린 모습.

시즌이 진행되면서 바텀 캐리 메타가 돌아왔는데, 이는 곧 바드에게는 악재라 성적이 떨어지고 있다. 다만 바드와 궁합이 그나마 괜찮은 이즈리얼이 부동의 1티어를 차지하고 있어 마냥 바드에게 나쁜 상황은 아니다.

11.10 패치에서 패시브의 기본 피해량이 전 구간 10 감소하였다. 그럼에도 픽률은 3% 전후에 승률은 51%로 준수한 성적을 유지하고 있다.

8.8. 2022 시즌

2022년 4월 23일, 차원문을 짧게 열고 출구에 트런들의 기둥 같은 지형을 설치해서 출구를 막아버린 뒤 해당 차원문을 탈 경우 게임이 튕기는 버그로 인해 바드가 비활성화되었다.

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 패시브의 기본 공격 시 추가 마법 피해량 30 (+종 5개당 12)에서 35 (+종 5개당 14)으로, W의 최대 기본 회복량 55/95/135/175/215에서 60/105/150/195/240으로 증가.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. W의 최소 기본 회복량이 30/60/90/120/150에서 25/50/75/100/125으로, 최대 기본 회복량은 60/105/150/195/240에서 50/80/110/140/170/200으로 감소되었다.

2022 시즌은 바텀 라인전에서 파생되는 라인 주도권의 중요도가 급격히 올라감으로서 라인전이 애매한 바드는 대회에서나 솔랭에서나 그닥 환영받는 픽은 아니었다. 하지만 2022 시즌 롤드컵 결승 T1 vs DRX 5경기에 말 그대로 아무도 예상하지 못한 상황에서 당시 1티어 원딜이었던 케이틀린의 파트너로 DRX의 베릴이 채용하며 깜짝 등장했다. 이 당시 밴픽과정에서 상대인 T1에게 라인전 최강 바텀 듀오인 바루스-카르마[45]를 쥐어줄 수 밖에 없던 상황에서 이미 뽑아놓은 케이틀린에 어떤 서포터를 픽해도 라인전이 힘든 상황이었기에[46] 오히려 라인전을 대놓고 포기하고 한타/운영 페이즈에서 뚜벅이인 바루스와 빅토르를 운명의 소용돌이로 저격하기 위해 등장했고 이 선택은 베릴 특유의 메이킹 능력과 바드의 변수창출에 특화된 스킬셋이 절묘한 시너지를 이루며 DRX의 우승에 적지 않은 공헌을 했다.

8.9. 2023 시즌

12.10 패치에 있었던 내구도 패치 관련된 조정을 제외하면 버프와 너프가 하나도 없었기 때문에 조용히 2 ~ 3티어 정도의 성적을 기록하고 있다. 다만 원거리 딜러 아이템에는 많은 조정이 있었기에 주로 다른 라인을 지원하던 운영 방식에서 벗어나 원딜을 보조하는데에 있어 변화가 생길 것으로 보인다.

2023년 9월 2일, 오는 13.18 패치에서 이루어질 바드의 버프 사항이 공개되었다.
  • 방랑자의 부름 (기본 지속 효과)
    • 고대의 종 획득 시 전투에서 벗어나 있을 때 이동 속도 최대 중첩: 5 >> 10
    • 중첩 지속 시간: 7초 >> 20초
  • 수호자의 성소 (W)
    • 스킬이 이제 충전됩니다. 최대 2회
    • 재사용 대기시간 / 재충전 시간: 14초 >> 18초
    • 최대 체력을 회복시킬 수 있는 성소 충전 시간: 10초 >> 5초
    • 수호자의 성소 이동 속도: 1.5초에 걸쳐서 원래대로 돌아오는 30% 이동 속도 >> 1.5초에 걸쳐서 원래대로 돌아오는 20% + 스킬 레벨당 2.5% + 주문력 100당 5%의 이동 속도

종을 획득했을 때 얻을 수 있는 이동 속도량이 증가하고, 지속 시간도 3배 가까이 증가해서 종 회수율과 로밍 능력이 더욱 상향되었다. 그리고 수호자의 성소도 전체적으로 크게 버프돼서 라인전 유지력에 힘이 실렸다.

2023 월즈에서는 밸류 메타로 예상되었던 메타를 거스르며 T1의 케리아를 필두로 종종 사용되었다. 다만 케리아 외의 선수들은 바드로 역캐리를 종종 하며 역시 쓰기 어려운 픽이란 것만 입증되었고, 묘하게도 작년처럼 결승전에도 등장해 챔피언의 궁극기 이름처럼 우승자의 운명을 점지한듯한 모양새가 되었다. 이후 T1이 끝내 우승을 차지하자 우승 팀 헌정 스킨을 고르는 과정에서 케리아가 레나타와 바드 2가지 선택지에서 꽤나 깊은 고민을 했지만 4강에서의 바드 활약이 마음에 들었는지 레나타 글라스크를 제치고 바드를 선택했다. 바드라는 유니크하면서도 개성있는 챔피언의 주인이라는 점도 케리아의 마음을 움직였지만 무엇보다도 바드가 나올 수 있는 메타가 언제 다시 올 줄 모르겠다는 예상도 꽤나 있었기 때문에 바드를 고른듯.

8.10. 2024 시즌

공허 유충의 등장과 바텀 원거리 딜러의 상대적으로 낮아진 인게임 영향력으로 인해 상체 위주의 메타가 형성되자 바드의 가치가 급격하게 높아졌다. 바드가 좋아하는 상체 위주의 빠른 템포 위주의 게임이 대세가 되고 바드에게 잘 맞는 개척자라는 아이템도 바드에게 힘을 실어주는 중. 여기에 더해 원거리 서포터들의 견제력이 서포터 아이템 개편으로 인해 눈에 띄게 약해졌기 때문에 바드의 약점인 라인전 단계를 제법 무난하게 버틸 수 있는 환경까지 조성됐기 때문에 쓰기 어려운 챔피언임에도 준수한 픽률에 높은 승률을 기록하는 중이다.

9. 룬, 아이템

평타를 연속으로 강화하지만 스킬의 변수 창출력이 높은 주문력 기반 탱커 겸 지원가라는 운영방법이 독보적으로 해괴한 챔피언답게 룬과 아이템도 어느 하나 찰떡이라고 보기엔 다소 애매한 구석이 있어서 빌드가 정립되어 있다기보단 여러 가지 빌드가 존재한다. 오죽하면 고속 연사포를 채용하는 마스터 바드 장인도 있으며, 저티어에선 루덴과 밤수가 통계에 잡히고 심지어 승률도 높은 편이다.

9.1. 탱/스킬 가속 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
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[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]

10.6 이후 유행하게 된 결의의 수호자를 채용한다. 생명의 샘, 소생으로 아군 보조 능력을 더 향상시킬 수 있고, 뼈 방패로 부실한 초반 방어를 커버하여 라인전을 꽤 보완할 수 있기 때문. 후반에는 수호자도 있고 소생이 솔라리의 쉴드량과 힐량을 늘려줘서 아군 세이브가 더 용이하다. 보조 룬은 지배의 좀비 와드, 끈질긴 사냥꾼을 주로 선택한다.
시작 아이템
파일:롤아이템-세계 지도집.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-강철의 솔라리 펜던트.png 파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-심연의 가면.png
파일:롤아이템-망자의 갑옷.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-대자연의 힘.png
파일:롤아이템-가시 갑옷.png 파일:롤아이템-.png <nopad> 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png

11시즌에 바드 장인들이 쓰기 시작한 빌드로, 주문력보다는 탱킹력과 쿨감을 올리는 빌드이다. 딜 보다는 아군을 보조해주고 생존에 주력하겠다는 전략이고, 운용 난이도도 그리 어렵지는 않아서 바드를 입문하는 유저들이 제일 먼저 쓰는 빌드로 선택된다. Lathyrus라는 바드 장인이 이 룬과 아이템으로 유럽 1위를 달성하기도 했다. 체력과 방어력이 유틸형 서포터치고는 높은 편이라 솔라리 펜던트를 1코어로 하고 방템을 두를수록 단단해져 물렸을 때에도 탱커 서포터급은 아니더라도 꽤 버틸수 있다.
시작 아이템
  • 세계 지도집
    서포터 시작템.

핵심 아이템
  • 얼음 정수의 파편 / 타곤 산의 방벽
    서포터 시작템의 종착점. 추가적인 지출 없이 스탯이 업그레이드된다는 것이 서포터 포지션에게 매력적이고 시야 장악에도 좋다.
  • 강철의 솔라리 펜던트
    능력치적으로도 좋고, 고유 효과로는 바드 자신과 팀원을 보호해 주는 강력한 아이템이다. 신화급 효과도 쏠쏠하다.

공격 아이템
  • 명석함의 아이오니아 장화
    Q스킬이 전부인 바드에게 쿨감은 정말 중요한 능력치이다. 쿨감신의 효율이 높다는 점은 덤.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장
    가격도 싸며, 쿨감과 방어력, 그리고 효율이 높은 고유지속 효과를 제공해 준다.
  • 망자의 갑옷
    망갑은 본격적인 탱템으로서 바드의 생존력을 향상시키며, 고유 효과는 바드에게 절실한 기동력을 보충해준다. 추가 데미지도 초중반엔 은근히 쏠쏠한 편.
  • 심연의 가면
    마방이 필요할 때 올리는 아이템. 고유 지속 효과가 주변 적에게 발동하기 때문에 아군의 AP 딜러에게 소소한 도움이 된다.
  • 밴시의 장막
    마방이 필요할 때 올리는 아이템 2. 현재 효율이 매우 높은 아이템이다.

9.2. 딜/유틸 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

전통적으로 메타에 관계 없이 지배+마법 빌드가 주로 사용되었다. 쉬운 조건으로 추뎀을 입히는 감전을 사용하는 빈도가 가장 높으며, 딜량을 더 늘려주는 비열한 한 방과 로밍 및 합류전에 좋은 끈질긴 사냥꾼을 주로 쓴다. 마법에서는 다양하게 고려 할 수 있으나 픽률은 패시브와 궁합이 좋은 기민함과 발동이 쉬운 견제형 룬 주문 작열을 찍는 빈도가 가장 높은 편.

변칙적으로 감전 대신 칼날비를 채용하는 경우도 있다. 칼날비로 대폭 증가한 공격 속도로 패시브 3회를 순식간에 때려박는 것이 목적. 중후반부 종을 충분히 쌓은 바드의 칼날비 평타 3회는 어지간한 AP 누커의 궁극기에 버금가는 딜링을 보여주기에 포텐셜은 충분하다. 다만 종을 30개 이상 쌓기 이전에는 극초반 견제력이 대폭 줄어들어 가뜩이나 미묘한 바드의 라인전이 더 약해지는 것에 주의해야 한다.

라인전에서의 안정성을 위해 딜/유틸 아이템을 가면서도, 위의 수호자 룬을 선택하는 경우도 있다. 이는 대부분의 유틸폿들에게도 통용된다.
시작 아이템
파일:롤아이템-세계 지도집.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-제국의 명령.png 파일:롤아이템-슈렐리아의 군가.png 파일:롤아이템-월석 재생기.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-구원.png
파일:롤아이템-미카엘의 축복.png 파일:롤아이템-흐르는 물의 지팡이.png <nopad> 파일:롤아이템-신속의 장화.png

시작 아이템
  • 세계 지도집
    서포터 시작템.

핵심 아이템
  • 얼음 정수의 파편 / 타곤 산의 방벽
    서포터 시작템의 종착점. 추가적인 지출 없이 스탯이 업그레이드된다는 것이 서포터 포지션에게 매력적이고 시야 장악에도 좋다.
  • 제국의 명령
    능력치적으로도 좋고, 고유 효과로는 바드 자신과 팀원의 딜량을 동시에 강화해주는 강력한 아이템이다.
  • 슈렐리아의 군가
    기동전에 특화된 신화템. 발 붙일 새 없이 바쁘게 돌아다녀야 하거나 이니시 보조 수단이 필요한 경우에 고려한다. 성능과는 별개로 슈렐리아의 군가를 사용하면 바드 뒤에 따라다니는 정령들도 해당 이펙트와 가속 효과를 받는다.

공격 아이템
  • 흐르는 물의 지팡이
    주문력과 힐량 증가 효과로 W를 이중으로 강화하며 아군이 바드로부터 힐이나 수호자 보호막을 받을 경우에 바드와 대상에게 이속 부스트+주문력 증가 버프를 걸어주는 좋은 아이템.
  • 불타는 향로
    흐르는 물의 지팡이와 같은 스펙에 고유 효과의 범용성은 비교적 낮으나 평타 캐리에게는 더 강력한 딜 버프를 제공할 수 있다.
  • 화학공학 부패기
    AP 서포터용 치감템. 공격만 해도 40% 치감은 보장되나 바드의 평타에 포함되는 정령의 마법 데미지로도 발동이 가능하기 때문에 망각의 구만 소지해두고 다른 아이템을 먼저 완성해도 된다.
  • 신속의 장화
    종을 먹으랴 로밍하랴 궁으로 이니시도 걸어보랴 바쁘게 움직여야 하는 바드의 특성상 높은 이동 속도를 주는 신속의 장화는 여러모로 좋은 아이템이다.
  • 기동력의 장화
    비전투 시에는 이동 속도가 신속의 장화보다도 빠르다.

방어 아이템
  • 구원
    출시되자마자 거의 모든 서포터의 정석 빌드에 끼어들어간 아이템. 스킬 가속, 체력, 마나 재생, 힐+보호막 강화, 준 글로벌 액티브 지원까지 바드와 안 어울리는 스탯이 없다.
  • 미카엘의 축복
    마법 저항력, 스킬 가속, 마나 재생, 힐+보호막 강화도 좋지만 핵심은 액티브. 대상 아군에게 걸린 에어본과 제압 외의 CC를 해제해주는 좋은 아이템이다. 적절한 타이밍에 사용하면 바드 자신을 지킬 수도 있다.
  • 고무의 와드석 ~ 경계하는 와드석
    프리시즌 기준으로 구매에 조건도 붙는 주제에 능력치적인 성능이 나빠서 그다지 선호되지는 않지만, 후반 시야 싸움에 와드석을 가진 쪽이 유리한 것은 사실이다.

9.3. 비추천 아이템

  • 과도한 마나 아이템
    바드는 W를 제외하면 마나 소모값이 적고 패시브 효과로 인해 종 획득 시 최대 마나의 12%를 회복하는 능력을 가지고 있다. 사실상 극초반 마나 소모가 심한 W로 마나 낭비를 많이 하지 않는 이상 마나 부족에 허덕거릴 일이 전혀 없다. 고유 효과나 쿨감을 보고 가는 몇몇 아이템을 제외하면 굳이 갈 필요가 없다.
  • 극딜을 위시한 주문력 아이템
    바드의 모든 스킬셋은 혼자 적을 처치하는 것이 아니라 아군에게 유리한 변수를 창조하는 것에 중심을 두고 맞춰져 있기 때문에 딜템을 많이 둘러 봤자 비효율적이다. 제라스나 브랜드처럼 적은 돈으로 크게 딜을 뽑아내지도 않고, 럭스처럼 딜템을 많이 가도 유틸적인 플레이가 가능한것도 아니라 3개 이상은 비권장된다. 칼바람, 우르프에서나 가자
  • 고속 연사포를 제외한 공격력, 공격 속도 아이템
    스킬에 AD 계수가 없고 자체 공격력이 낮아서 공격력 아이템은 비추천된다. 그나마 평타의 정령를 안정적으로 묻히는 용도로 쓸수 있는 고속 연사포는 선택지로 고려할 수 있다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

봇라인 서포터로만 쓰인다. 유틸리티에 특화된 스킬셋과 종 수집에 의존하는 성장 방식 때문에 CS를 먹어도 별로 강해지지 않고, 종을 모으러 돌아다는 동안 CS를 못 먹기 때문에 서포터가 가장 적합하다고 평가받는다.

바드 특유의 맵 장악력을 살리기 위해 정글 바드도 연구되었으나, 이렇다 할 장점이 없어서 결국 상용되진 못했다. 일반이나 하위 티어에서는 트페와 함께 가끔 정글에서 얼굴을 비춘다. JMT

10.1. 서포터

전체적으로 모든 스킬이 숙련도를 요구하는 고난도 챔피언이다. Q는 주위 지형지물과 적 챔피언들의 위치를 잘 파악해야 효과가 극대화되고, 특히 적군도 효과를 볼수 있는 E와 궁극기의 경우엔 뛰어난 상황 판단력이 필요하다. 궁극기는 잘 사용하면 사이드를 미는 적을 짤라먹거나 아군을 슈퍼 세이브하는 등 여러 활약을 할 수 있으나 잘못 사용하면 아군의 cc기에 걸린 적들에게 존야를 선물해 줄 수도 있다. 때문에 궁극기는 바드 유저의 상황 판단력이 가장 크게 요구되는 스킬이다.

라인전이 약하다고 흔히들 알려져 있지만, 절대적으로 약하기만 한 건 아니다. 정확히는 짤짤이는 강력하지만 꽝 맞붙는 개싸움 능력은 약한, 소나류의 짤짤이형 서포터라 어느 쪽을 중점적으로 보느냐에 따라 강하다고 할 수도 있고 반대로 약하다고 느낄 수도 있다.

보통 바드에 익숙지 않은 유저들이 바드는 사거리도 애매하고 딜도 약하다 생각하지만, 1렙 패시브 평타+Q(+감전)의 대미지는 상상 이상으로 강력하다. 즉, 정령을 이용해 평짤을 누적시키는 방식에 익숙해진다면 의외로 강력한 라인전 능력을 보여줄 수 있다. 또, Q 스킬의 각종 판정을 이용해 1명에게 기절을 거는 건 결코 무시할 수 없다. 조건부지만 1렙부터 원거리에서 기절을 넣는 서포터는 거의 없다는 걸 명심하자. 즉, 본인의 챔피언 이해도와 아군 원딜의 바드 이해도에 따라 라인전 위력이 천차만별로 갈리는 셈.

갱 회피력 역시 숙련도에 따라 꽤 갈리는데, 본인이 Q를 잘 써서 2명을 맞춘다면 베스트고, 아니더라도 핵심 CC기를 가진 서포터나 정글러만 기절시켜 놓으면 유유히 빠져 나갈 수 있다. 또, 10시즌부터 새로 생긴 바텀쪽 들어간 지형에서 아군 1차 포탑까지 차원문을 열 수 있어 이 차원문을 빠르게 열 수 있다면 갱을 쉽게 흘릴 수 있다. 혹시 원딜이 이 사실을 모른다면, 갱을 당했을 때 핑으로 불러서 포탈을 열어 주도록 하자.

컨셉으로 내세운 로밍은 상당히 미묘하다. 패시브 스택을 쌓기 위해 로밍을 다니긴 해야 하나 여타 로밍이 강력하다고 평가받는 서포터들처럼 미드 짤라먹기가 제대로 되질 않는 편이다. CC기가 종을 모아야 둔화 비율도 높아지는 패시브, 벽이나 다른 적에게까지 맞아야 기절에 걸리는 Q, 적의 발이나 행동을 묶는 것이 아닌 아예 정지시켜버리는 R이기 때문에 애매하며, 자체 딜량이 너무 부실하기 때문에 킬 캐치력이 매우 떨어져 아군 라이너의 의존도가 높다. 이렇기에 단독 로밍보단 E의 관문 생성 능력을 활용해 정글러나 아군 라이너와 빠른 합류가 가능하다는 부분을 살리는 식으로 로밍 운영을 하게 된다.

그러나 한타 페이즈 또는 라인전이 끝나고 맵 장악과 오브젝트 싸움이 주가 되는 중반 타이밍에 바드의 컨셉은 크게 바뀌는데, 이때의 바드는 궁극기를 통한 하이리스크 하이리턴의 극단적 캐리형 서포터가 된다. 궁극기를 이용해 상대편을 고립시켜 끊어먹거나 한타에서 상대의 메인 딜러를 얼려 딜로스를 만들거나 딜러를 지키는 탱커, 서포터를 얼려 딜러에게 딜 집중을 할 수 있는 극단적 이득을 만들 수 있다는 엄청난 잠재력과, 반대로 트위치,코그모,마스터 이 등 자가버프 스킬을 사용한 아군을 얼리거나 아군이 환상적인 이니시로 적 다수에게 cc기를 걸었는데 적들을 얼려주는 의도치 않은 트롤링을 할 수 있다는 점이 큰 변수를 가지게 된다.

결론적으로, 솔랭에서의 바드는 초반 팀원들의 라인전을 풀어주고 맵 장악을 통해 이득을 보는 로밍형 서포터라면, 바드의 로밍력이 큰 장점이 되지 못하는 상위 티어 및 대회에서의 바드의 궁극적 컨셉은 궁극기와 빠른 기동성을 이용한 상대편 잘라먹기를 비롯한 한타 포지션을 아군 쪽으로 유리하게 이끌어내기가 주가 되는 캐리형 서포터가 된다.

쓰레쉬가 서포터계의 리 신이라면, 바드는 드레이븐이라는 말이 나올 정도로 장인만이 제대로 다룰 수 있는 챔피언이라고도 불린다.[47] 따라서 챔피언 조합, 팀원과의 소통 및 팀원들의 바드 이해도가 크게 중요하며, 이 전제가 바드에 대한 이해도가 떨어지는 솔랭, 그중에서도 하위 티어에서 바드를 트롤 픽으로 간주하게 되는 원인이다.

그럼에도 바드가 쓰이는 이유는, 운명의 소용돌이의 엄청난 변수, 높은 이동 속도와 벽을 통과하는 신비한 차원문으로 인한 뛰어난 정보 수집력, 예측이 쉽지 않은 기묘한 판정의 Q 등, 다른 서포터들과 차별화되는 개성적인 장점들이 있기 때문이다. 어떻게 보면 서폿 샤코와도 닮은 기색이 없잖아 있다.[48]

종합하자면, 전형적인 '티어별로, 숙련도에 따라 평이 지극히 갈리는' 챔피언인 것. 숙달되었다면 아무 정보가 없는 상황에서 선픽으로 박아도 무난할 만큼, 상성이 딱히 없는 모습을 보여 주기도 한다. 파일럿의 손과 판단력, 그리고 상대와 아군의 조합에 기반하여 그 성능을 뿜어내는 고난도 서포터라고 볼 수 있겠다.

독립적인 행동이 주가 되는 서포터다 보니 특별한 시너지를 기대할 원딜은 없다. 바드는 설계상 로밍이 핵심 매커니즘 중 하나이기 때문에 라인전 자체를 길게 하지 않고 봇 라인을 자주 비우게 되며 심지어는 게임 중반 이후에도 원딜과 멀어질 상황이 많은데, 이때 혼자서도 잘 버티는 이즈리얼, 시비르, 루시안, 트리스타나, 케이틀린[49]같이 생존력이 좋은 원딜이 그나마 잘 맞는다는 평가를 받는다. 생존기가 좋지 않더라도 견제력이 괜찮고 상체 보조가 가능한 이니시에이팅 스킬을 가진 유틸형 원딜( 애쉬, 등)과의 궁합도 좋은 편.

나쁜 궁합의 원딜은 반대로 많다. 코그모같이 라인전부터 후반까지 하루종일 떠먹여 줘야 하는 생존기 없는 캐리형 원딜들이나, 반대로 깡스펙과 폭딜으로 라인전을 터뜨리고 싶은 비원딜과의 궁합이 좋지 않다.[50] 이외에는 드레이븐과의 궁합이 최악으로 꼽히는데, 드레이븐은 패시브 설계상 어떻게든 라인전에서 킬을 반드시 따야 픽한 의미가 있지만 바드는 애초에 맞딜 자체를 피하고 타 라인에 보조를 더 꾀하려 하는 운용법이 기본인 챔피언이기 때문에 상극이라서 그렇다.[51]

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

바드는 소환사의 협곡이 아닌 다른 모드나 전장에서는 최약체나 다름없는 대접을 받는다. 다른 챔피언들의 경우 소환사의 협곡에서는 고전을 면치 못하지만 다른 맵에서는 크게 두각을 나타내는 경우도 꽤 있고 어느 맵에서 약하다고 해도 다른 맵에서까지 약한 챔피언은 사실상 거의 없는 편인데 바드는 소환사의 협곡이 아닌 곳에서는 챔피언의 장점을 살리기가 불가능에 가까운 셈. 챔피언 자체의 성능이 구 이블린처럼 너무 나쁘다기보다는 소환사의 협곡에서나 가능한 '다른 라인 로밍에 특화된 유틸리티 서포터 챔피언'이라는 극단적인 챔피언 설계 컨셉이 불러온 결과라고 봐야 하는 것이 맞다.

11.1. 칼바람 나락

주는 피해량이 15% 증가하고 받는 피해량이 15% 감소, 회복 효과가 20% 증가하는 오오라가 걸려있다. 가장 높은 버프 수치를 받고 있는 챔피언. 텍스트로는 안 나와있지만 고대의 종 생성 주기가 50초 당 2개에서 30초 당 2개로 감소하는 버프도 달려있다.

Q는 사거리가 너무 짧고 투사체 속도도 느리다. E는 칼바람 나락 맵 특성상 유용하게 사용할 수 있는 경우가 적고, 적에 포킹 챔피언들이 많이 껴있으면 뒤에서 찌그러진 채로 종이나 주우면서 W나 깔아야 하는 신세. 5초가 지나야 힐량이 늘어나는 조건을 가진 성소 때문에 나미, 소라카, 소나같은 전문 힐러들의 유지력에는 한없이 작아진다. 궁극기도 아군의 조합이 바드의 궁극기를 뒷받침해주지 못하면 전혀 빛이 나지 않는다.

다만 성소가 완성되면 힐량이 높아지고 바드는 종으로 마나 수급이 쉬워 심하게 압박당하지 않는 이상 대치가 길어질수록 유지력이 빛을 발한다. 게다가 주는 피해량이 무려 15%나 증가하는 전용 버프에 종을 모으기도 쉽기 때문에 종을 꾸준히 모으고 AP 템을 충분히 확보한 바드는 평Q만으로 어지간한 물몸 딜러들의 반피는 빼놓을 수 있을 수준으로 강력해지며, 칼바람 나락의 오오라가 포킹 챔피언을 의도적으로 죽이는 방식으로 진행되고 있다보니 주는 피해 감소가 달린 포킹 챔피언은 어지간하면 받피감과 회복량에 20% 보너스가 달려있는 바드의 탱킹과 유지력을 따라가지 못한다.

서술한 이유 때문에 템트리는 AP를 간다. 서포터 아이템을 가도 칼바람에선 궁합이 그리 좋지 않고 바드의 깡딜이 강한 편에 오오라빨까지 받아 AP 아이템을 올린 뒤 딜러에게 대충 Q-평타만 때려도 대량의 체력을 깎을 수 있다. 패시브 종 때문에 마나가 모자라지 않기 때문에 화력을 끌어올릴 수 있는 리치베인이 가장 선호되며 사거리가 짧은 평타를 보완하고 광역 피해로 견제하기 위해 고속 연사포를 2코어로 올린다. 깡딜을 위한 리치베인 또는 빠른 딜링을 위한 내셔의 이빨을 올려주고 이후로는 상황에 따라 라바돈이나 생존템을 간다.

성소는 급하게 힐을 해줘야 하는 상황이 아닌 이상 아군과 너무 가까이 설치하면 스킬샷을 피하거나 무빙하는 도중에 성소를 밟아버리는 경우가 잦다. 가급적이면 아군이 대치하고 있는 라인을 기준으로 후방에 깔아주고 아군의 체력이 적다면 완성된 성소에 핑을 찍어 알려주는 것이 좋다. 한타형 조합이 아니라면 궁극기는 상대 딜러나 뚜벅이를 묶는데 사용하는 것이 좋다. 특히 럭스, 바루스 등의 장거리 포킹 딜러들은 대체로 기동성과 생존력이 좋지 못하기 때문에 한타 때 궁극기로 이들을 먼저 저격하여 묶어두는 것도 나쁘지 않다.

메인 룬은 Q - 평 - 패시브만으로 터뜨릴 수 있는 감전을 추천. 종에 마나 회복이 달려 있어 침착이나 마순팔 의존도는 낮으므로 보조 룬은 적당히 승전보 + 최후의 일격 정도로 들어주면 된다.

바드를 칼바람에서 사용하기 위해선 E의 활용도 꽤 중요하다. 칼바람 포탈이 추가되면서 복귀하는 방법이 생겨 메리트가 떨어졌지만 죽어서 부활을 하거나 종을 먹으러 다닐 때 E스마트키 해제를 해두고 이곳저곳을 돌아다녀보면 빠르게 합류할 수 있는 중요한 포인트들을 찾을 수 있다. 예를 들면 억제기 옆 벽에서부터 포탈을 세울 때 위쪽 벽은 2차 포탑 근처까지 가지만 밑쪽으로 열면 1차 포탑 앞에 있는 힐팩까지 포탈을 열 수 있다. 합류 외엔 사용처도 없고 마나 소모량도 매우 적기 때문에 그 외에도 각 진영 1차 포탑 사이에 있는 굴곡진 벽도 한타 도중 도망가거나 뒷치기로 사용해도 좋고 팀에 이니시가 강한 챔피언이 있다면 일부러 통로만 연 채 건너가지 말고 상대팀 후방 진영에 불안감 조성용도로 사용해도 좋다.[52]

아군이 이미 딜이나 사거리가 바드 이상으로 출중한 조합이라면 월석 재생기를 필두로하여 구원 아이템까지 동반해 유지력을 극한으로 끌어올리는 빌드도 나쁘지 않다. 비록 성소의 쿨타임과 완성 속도가 느려 팀 전체를 좀비로 만드는 극적인 장면까진 나오지 않지만 칼바람에서 보호막이나 회복 관련으로 오오라 너프를 받는게 기본 사양인 여타 서포터들과 달리 바드는 오히려 회복량을 대폭 올려주는 버프를 받아서 유지력이 떨어지는 포킹 챔피언들의 단점을 바드가 꾸준히 관리해줄 수 있는 것이 장점이다.

간혹 탱커 아이템을 사는 경향이 보이는데 아무무 말파이트 처럼 좋은 돌진기가 없기 때문에 몸으로 이니시 하는 탱커로는 활용이 불가능하다. 받는 피해감소 오오라가 20%나 걸려있어 극탱으로 가면 버티기는 하지만 서포팅과 딜링 능력이 심하게 떨어지기 때문. 예능으로 쓰이는 AD 바드 역시 딜탱 오라가 있긴 해도 사거리가 짧아서 정말 팀이 AP 천지라서 AD 딜러가 필요한게 아닌 이상 별로 추천되지 않는다. 물론 만능 체젠 아이템인 워모그정도는 4코어내로 갈법도 하다.

11.2. 전략적 팀 전투

우주비행사/신비술사 시너지에 3코스트 챔피언으로 등장했다. 스킬인 방랑자의 부름이 다른 몇몇 챔피언들이 그렇듯 조금 어레인지되어 나왔다. 효과는 마나가 찰 때마다 대기석에 전령을 소환하는 스킬로 이 전령은 1마리 당 1경험치(9렙 이전)/1골드(9렙)에 팔 수 있다. 스테이지가 끝나거나 골드를 써야 경험치가 오르는 롤체에서 최초로 등장한 경험치 펌핑 스킬로 이로 인하여 바드를 이용하여 빠르게 8, 9렙을 올리거나 아예 경험치작을 바드로만 하고 돈은 리롤과 유닛 확보에 투자하는 등 다양한 전략이 나오게 됐다. 혹은 신비술사 시너지가 있기에 4신비에서는 룰루 확보 전 쓰기도 한다. 아이템은 마나/공속 템을 주로 주다가 다른 기물에게 주는 방식. 주로 쇼진의 창이 쓰인다. 다만 자체 전투력은 별볼일 없는 수준이기에 적당한 타이밍에 버리는게 중요하다.
음유시인 스킨을 장착하고 등장했으며 스킨에 걸맞게 음유시인/신비술사/길드 시너지의 5코스트 챔피언.스킬은 궁극기인 운명의 소용돌이를 사용하는데, 협곡에서처럼 황금빛으로 경직되지만 적들만 경직시킬 뿐만 아니라 경직된 적을 공격할 수 있으며 심지어 경직된 적 공격시 받는 피해량 증가까지 있다. 여기에 1명이라도 스킬에 적중되면 기쁨의 춤이란것을 추면서 음표 아이템을 생성하는데, 이걸 먹으면 1/2코스트 기물 생성 확률을 낮추면서 3/4/5코스트 기물 생성 확률을 증가시킨다.[53]
재즈/현혹술사 시너지의 2코스트 챔피언이다.
신화/재주꾼 시너지의 3코스트 챔피언이다.
귀염둥이 카페 스킨을 장착하고 3코스트 달콤술사/보호술사/학자 챔피언으로 출전하였다. 스킬은 4번 튕기며 적이 받는 피해를 증가시키는 Q를 날린다.

11.3. 우르프 모드

입히는 피해량 20% 상승과 받는 피해량 20% 감소의 상향이 되어 있고, 종을 2개만 먹어도 능력치가 강화되고 정령의 재생시간이 8초에서 6초로 줄어드는 상향이 되어있다.

서포팅 스킬의 성능이 좋지 않아 서폿 템트리를 타면 성능이 별로 좋지 않은 걸 라이엇도 아는지 아트록스마냥 입히는 피해가 20%나 상승하는 버프를 받았다. 덕분에 칼날비 극딜 바드를 하면 그야말로 미쳐 날뛰는 수준. 종 2개만 먹어도 능력치가 강화되기 때문에, AP+공속 빌드를 가던, AD+공속 빌드를 가던 데미지는 둘 다 엇비슷하다. 초반 종 12개를 모으기 전까지만 어떻게 잘 버텨보면 평타 3대로 어지간한 물몸 챔피언들을 잡을 수 있다. 바드는 AP 계수가 많이 낮아서 마관을 위주로 두르면 데미지가 쏠쏠하게 나온다. 다만 근접할 때 확정적으로 넣는 CC기가 없고 평타 사거리가 500으로 짧은 편이다 보니 선템으로 돌풍을 띄워서 순식간에 접근하고 때려주면 좋다. 최근 우르프 자체의 환경이 많이 바뀌어서 근접도 생각보다 쉬운 건 덤.

성능과 별개로 매우 재미있는 게임을 할 수 있다. 르블랑이나 오공 뺨칠 정도로 바드만큼 상대가 잡기 어려운 챔프도 없기 때문. 어느 정도 성장이 된 상태라면 시도때도 없이 CC를 걸어대는 Q와 지형지물을 통과하는 E, 쿨타임도 줄어든 궁을 난사하는 바드는 이속을 미친듯이 올리는 헤카림이나 초반에 매서운 추노력을 가진 누누와 윌럼프, 다리우스 마저도 그런 바드를 잡는 것은 불가능에 가깝다.

2020년 10월 2일에 열린 우르프 모드 기준, 종을 2개 먹으면 능력치가 강화되던 것이 원래 협곡에서처럼 5개로 하향되었다... 생각보다 딜량 감소가 엄청나서 딜러로 쓰이지 못할 듯. 아니나 다를까 승률이 40%라는 최하위권을 기록하며 우르프 Worst 5 안에 이름을 넣었다... 는 버그였다. 10.21 패치로 버그가 수정되어 다시 종 2개마다 패시브가 강화된다.

11.4. 단일 챔피언

재미 하나는 보장한다. 차원문 함부로 따라갔다가는 바드 3명이 벽스턴을 계속 먹이며 농락하는 모습을 볼 수 있고, AP와 AD 역할을 나눠 맵을 종횡무진 누비면서 서로 회복해 주기 때문에 방어구를 뭘로 맞춰야 하나 고민하게 되는 의외의 요소도 있다. 하지만 각각의 바드가 먹을 수 있는 종이 구분되어 있어 한 명에게 몰빵하는 플레이가 불가능[54]하므로, 좁은 지형에서 벽스턴 농락만 안 당한다면 중후반 들어 바드 쪽에서 힘이 빠질 가능성이 매우 높아진다. 비슷한 재미 위주 예능픽인 유미마냥 대처법을 제대로 알지 못하면 의외로 이길 확률이 높다는 게 포인트.

11.5. 아레나

협곡의 기준대로 스킬셋이 유지되었다간 폐급이나 다름없는 성능이었기에 시스템 보너스를 받았는데, 이게 정식 출시 시점에서 너무 사기적이었기 때문에[55] 원탑 OP 취급을 받았다. 결국 핫픽스로 업그레이드에 필요한 종 갯수와 AP 계수가 롤백되었고, 벽스턴 뺑뺑이 농락 플레이라는 기본 틀만 유지한 채 승률이 43~44%대로 곤두박질쳐 다시 베타 시절처럼 3티어와 4티어를 오락가락하고 있다.

종이라는 루팅형 패시브 때문에 경기를 이겨도 관전하지 않고, 맵을 싸돌아다니며 종을 모아야 한다. 종의 생성 주기가 짧고 맵이 좁기에 이렇게 하면 유의미한 이득을 볼 수 있다.

유지력에 목숨을 걸어야 하는 모드인 만큼 W를 선마하고 힐 증가가 붙은 유틸폿 아이템과 쿨감템을 잔뜩 가서 힐러로 전직하면 꽤나 좋은 성능을 자랑한다. w 2번 + 구원을 쓰면 아군이 순식간에 풀피가 되는 굉장한 광경을 볼 수 있다. 특히나 아군이 워웍, 자크, 사일러스 등 회복이 굉장하면 정말 지독하게 안 죽는다.

12. 스킨

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13. 기타

  • 리그 오브 레전드 챔피언 중 렉사이와 함께 성우가 없다. 바드 이전 챔피언이 렉사이기 때문에 최초까진 아니다.
  • 정식 출시 이전, 꽤 오래전부터 등장을 예고했었다. 소환사의 협곡이 리뉴얼 되면서 협곡 곳곳에 이상한 문양이 발견되었는데 #, 바드의 가면과 정확히 같은 모양이었던 것. 이후 밤하늘의 신비라는 프리뷰 페이지를 통해 정식으로 소개가 되었다.
  • 이름의 모티브는 음유시인을 뜻하는 영단어 바드(bard). 설정상 차원 저 너머에 존재하는 우주의 방랑자로, 누군가 우주의 균형을 위협할 때만 모습을 드러내는 고대의 수호자이다. 룬테라에 다가올 재앙을 막아내면 다시 차원 너머로 돌아가 영겁의 시간 속에서 룬테라를 지켜본다고 한다.
  • 거대한 위협으로부터 룬테라를 지킨다는 점에서 라이즈와 여러 공통점을 가지는데, 실제로도 둘은 연관이 있다. 바드의 배경에는 라이즈의 평이 있으며, 인게임에서도 라이즈는 바드가 자기 일을 도와주면 좋겠다 말하기도 하며, 바드처럼 라이즈도 중동의 플룻, 피아노(verbed out piano tone clusters), 신디사이저 패치 등 4가지 악기가 사용된다.
  • "바드-산 위의 보주"라는 영상이 공개되었다. 코라의 전설로 유명한 한국의 스튜디오 미르가 제작에 참여했다. 기사 여담으로 마을 주민을 습격하는 병사들은 다리우스와 갑옷이 유사한 것으로 보아 녹서스인들인듯 하다. 한국어판 영상에서는 병사들과 노인의 대사를 전부 성우 최낙윤이 담당했다. 여기서 바드의 초월자적인 면모가 드러나는데, 녹서스인들에게 학살당하는 마을주민과 그 돌이 없으면 죽는다고 애원하는 노인[56]은 안중에 없고 신성한 보주를 가지고 차원 너머로 가버린다. 인간의 수호자가 아닌 차원의 균형을 유지하는 모습이 드러난 것.
  • 두 눈과 입처럼 보이는 둥근 구멍이 뚫린 가면볼링공과 그 주변의 수북한 털, 친자연적인 분위기, 악기 소리를 내는 작은 정령들을 달고 다니는 점에서 보면 애니메이션 모노노케 히메 코다마와 비슷하다. 그 때문인지 전체적인 외형도 동양풍이고 소속이 밝혀지기 전에 아이오니아 소속 챔피언이라는 예상이 많았었다.
  • 바드에 대한 Q&A가 진행되었다. 개발자들의 답변에 의하면 바드의 디자인에는 지브리 북유럽 신화 오딘 등이 활용되었다고 한다. 천상의 존재였던 소라카는 바드의 존재를 알고 있다고 한다. 물론 바드는 소라카와 같은 종족은 아니며, 시간을 초월한 존재로 매우 오랫동안 살아왔다고 한다. 바드는 필멸자들을 지키기 위해서가 아니라 세계를 지키기 위해 활동한다고 한다. 바드는 여러 차원을 넘나들며 세계의 균형을 유지하는 존재지만 전능한 존재는 아니어서 추방되거나 마법으로 구속되거나 그와 동등한 힘으로 죽을 수도 있다고 한다. 바드가 방문하지 못한 세계는 드물다고 하는데 바드의 방문을 받은 세계 중에는 글레이드( 룰루가 들렀던 요정계)나 심지어 공허도 있는 것 같다. 바드의 주변에 나타나는 정령(Meep)들은 바드와 같은 천상의 정령으로 근엄한 분위기의 바드와는 비교되는 장난기 많은 성격이며 바드를 멋지다고 생각하여 그에게 이끌려 졸졸 따라다니는 것이라고 한다. 바드는 악기소리와 같은 음성을 내서 소통하거나 이해할 수 없는 존재인 것 같지만 바드가 말하고자 한다면 이를 '이해할 수 있을 것'이라고 한다. 바드의 몸은 보이는 대로 푹신푹신하다고 언급되는데 농담이 아니라 영혼 비슷한 무언가로 가득 찬 베개라고 표현되며 무게가 없다고 한다. 인게임에서도 바드를 풍선에 비유해서 말하는 챔피언이 많다.
  • 3월 29일자로 버그가 발견되어 바드가 글로벌 밴 되었다. 아군 1차 포탑이 부서질 때 바드가 파괴된 포탑 뒤의 2차 포탑에 궁극기를 사용하면 그 뒤로 상대편 챔피언들이 2차포탑을 공격할 수 없는 심각한 버그. 영상 이후 수정되었다.
  • 리그 오브 레전드 인벤에서 설문조사한 챔피언 재미도에서 전체 1위를 찍었다. 여러 재밌는 스킬들이 한 몫한듯 하다.
  • 아우렐리온 솔의 Q&A에서 '바드와 아우렐리온 솔이 싸우면 누가 이기나?'라는 질문이 나왔는데, '능력이 상이해 우열을 가릴 수 없다.'라는 답변이 붙었다. 때문에 세계관 최강자 논란이나 추측이 많이 나오는 챔피언이기도 하다.
  • 바드로 유명한 플레이어로는 ESC Ever의 KEY 김한기 선수가 있다. 김한기 선수가 바드 플레이에 미친 영향력이 어느정도냐하면 프로레벨에서 바드에 대한 평가가 좋지 않았던 시절[57] 케스파컵에서 환상적인 플레이로 바드에 대한 세간의 인식과 평가를 바꾸어 버렸을 정도. 레딧과 2ch에선 바드가 저렇게 좋은 줄 몰랐다, 한국은 우승도 했으면서 왜 거물 신인이 나타나서 세계 챔피언을 때려잡냐 신기한 나라다(...)등의 반응으로 완전 경악에 빠졌었다. 이를 기점으로 프로레벨에서의 바드에 대한 연구도 많이 진행되었고 많은 서포터 선수들이 바드를 쓰게 되었고 2016년 들어선 서포터의 소양이 되며 울프, 레이스, 매드라이프, 퓨어, 나는눈꽃등 바드로 좋은 플레이를 하여 mvp를 받는 선수들이 늘어났지만 여전히 한국팬들 사이에선 키하면 '바드 그 자체'라는 수식어를 붙일 정도로 여전히 회자되고 있다. 바드의 연구가 많이 된 현재도 프로레벨에서는 키의 바드를 위협적인 픽으로 인식하여 밴하는 팀이 많다. 선수 본인은 기본기와 기복 문제로 자신의 포텐셜을 터뜨리지 못한 채 커리어를 마감했음에도 아직도 프로씬에서 바드 장인을 논하면 키가 가장 많이 언급된다. 현역 선수중에는 케리아가 바드를 잘 다루고 종종 꺼내쓴다.
  • 게임인포머 선정 MOBA 게임에서 가장 참신한 캐릭터 TOP10 중 9위로 선정되었다. 출처

[1] 아크샨 출시 이후 가격 영구 인하 [2] 보이스 파일을 제작한 라이엇 직원이다. # [3] 모든 대사가 전부 음악음으로 대체된다. [4] 20초 동안 전투를 안 하면 받는 게 아니라 획득 후 20초 동안에는 비전투 시 이속이 증가하는 버프다. 이 이동 속도 중첩은 10회까지 가능하다. [5] 퍼센트포인트로 증가한다. [6] 두 번째 종부터는 하나당 14%의 이동 속도 증가를 제공해 최대 150%까지 증가한다. [7] 예전에는 처음부터 적 정글까지 범위로 들어왔으나 패치로 5분 이전까진 적 정글엔 안 뜨게 패치되었다. [8] 이것 때문에 바드 숙련자들은 정령이 있을 때만 적과 평타 교환을 해 맞다이를 피하고 돈을 번다. [9] 다만 라인전 주도권을 꽉 쥐고 있는 상황이라 원딜을 혼자 두어도 된다면 팀원에게 경험치를 몰아주고 자신은 작정하고 종을 주우러 다니며 경험치를 보충하는 것도 좋은 플레이다. 상황에 따라 판단하자. [10] 원래는 한 웨이브 + 근거리 3개(또는 근거리 2개 원거리 2개)를 먹어야 2레벨이 찍힌다. [11] 심지어 첫 번째 적이 이미 맞고 나서 이동기나 점멸을 쓰더라도 두 번째 적에게 맞기만 하면 기절이 걸린다. 반대로 Q가 가까이서 적중해도 항상 200~300 정도의 거리만큼만 나아가며, 이 경우 스킬 사거리가 오히려 기본 사거리인 925보다 짧아진다. [12] 그렇지만 이미 성소 3개가 설치된 상황에서 아군 혹은 자신에게 즉시 사용하더라도(발밑에 사용하더라도) 기존에 설치되어 있던 성소는 사라지지 않는다. [13] 힐량은 쥐꼬리만한 데에 비해 마나 소모량이 생각보다 높기 때문에 마구 사용했다가는 종을 먹고 다닌다고 해도 마나가 금세 바닥나는 경우가 많다. [14] 사라질 때 통로 내에 챔피언이 있으면 입구는 없어져도 출구는 해당 챔피언이 나올 때까지 남는다. [15] 넉백의 일종인 블리츠크랭크의 그랩(강제 위치 이동)이나 신지드의 플링 등은 정상적으로 적용된다. [16] 일명 잼드랜드. 아군이 저기서 단체로 놀고 있을 때 궁으로 얼려버리는 트롤링도 있다. [17] 최대 억제기까지 열리며, 탑 쪽에도 열 수 있다. [18] 사실 최대한 길게 열면 아군 1차 포탑 바로 아래쪽까지 열 수 있으나, 이는 열기가 어려워서 실전성이 적다. 실제로 2020 롤드컵에서도 케리아 선수가 위와 같은 짧은 차원문을 사용했다. [19] 블루팀은 드래곤 둥지, 레드팀은 바론 둥지에서 사용 가능하다. [20] 가령 외곽 포탑이 파괴되지 않았을 때의 내부 포탑 등이 있다. [21] 대상이 아군이라면 얼릴 수 있다. 저지 불가 상태의 적에게 사용하면 그대로 방해 효과로 판정받아 얼리지 못한다. [22] 당연히 수은 장식띠, 정화, 미카엘의 도가니, 갱플랭크의 괴혈병 치료, 알리스타의 꺾을 수 없는 의지 등으로도 풀 수 없다. CC기를 포함한 모든 디버프를 해제하였던 6.9 패치 이전의 수은 장식띠도 이 스킬만큼은 풀 수 없었다. 다만 스킬 판정이기 때문에 밴시의 장막 등의 주문 보호막에는 막힌다. [23] 전령이 박치기를 준비할 때 타워를 얼리면 전령이 무적 상태의 타워에 박치기를 하면서 타워에 들어가야 할 피해가 무시된다. 한 번 박치기를 한 타워에는 두번다시 박치기를 하지 않기 때문에 그냥 특이하게 생긴 슈퍼 미니언으로 전락한다. [24] 2020 LCK 서머 1라운드 한화vs드래곤X 경기에서 리헨즈가 케넨과 갈리오를 완벽한 각도로 얼려버리며 한타를 말아먹은 바 있다. [25] 장막 한가운데에 투사체가 닿도록 배치하면 막을 수 있다. 하지만 판정이 빡빡해서 보통은 투사체가 장막 뒤로 넘어가고 야스오가 굳는다. 범위가 딱 자신 주변인 사미라의 원형 검무에는 잘 막히는 편. [26] 직스의 궁극기와 비슷하다. 투사체가 날아가는 속도(이동 속도)가 일정한 탓에 가까이 던지면 뜬 후 그대로 떨어져 빠르게 터지지만, 멀리 던지면 먼 거리를 날아가야 하기 때문에 그만큼 늦게 터진다. [27] 녹턴의 3레벨 궁극기의 사거리가 3500이지만 사실상 글로벌 궁극기 취급을 받는데 바드는 이보다 겨우 100 짧다. 게다가 스킬 레벨이 오를수록 사거리가 증가하는 피해망상과는 달리 1레벨부터 이 긴 사거리를 누릴 수 있다는 것이 차별점. [28] 정확히는 적에게는 얼리기와 기절을 동시에 거는 것이다. 이 기절은 강인함에 따라 더 빨리 풀릴 수는 있지만 풀리더라도 얼음이 끝나기 전까지는 아무 행동도 할 수 없다. [29] NA 스타일은 원딜을 솔로 미드로 보내고 정글러와 갱킹을 전문적으로 수행하는 로머를 둬서 정글러와 함께 2인조의 강력한 갱킹을 바탕으로 게임을 풀어나가는 스타일로 EU 스타일에 비해 상대적으로 약한 모습을 보이다 결국 사장된 전술이다. [30] 바드 장인들은 대부분 몇 시즌을 바드만 해온 골수 장인들이다. [31] 반대로 말하자면 원딜이 아닌 포지션은 대체적으로 바드를 굳이 싫어할 이유가 없다. 상체에서의 속도전에 힘을 싣기 가장 적합한 서포터이며 워낙 변수창출에 특화된 챔피언이다보니 상체쪽의 부족한 이니시나 플레이메이킹 능력을 바드 하나로 메꿀 수 있기도 하고. 결론적으로 원딜만 슬프면 나머지는 전부 행복한 셈이다. 하지만 대회나 자랭이라면 모를까, 솔랭에서는 불확실한 이득을 위해 자신이 확실하게 고통받으라는 제안을 받아들일 원딜은 아무도 없다. 당장 바드유저랑 듀오 몇판만 해보면 왜 공리주의에 대한 부정적인 인식이 생기는지 느낄 수 있다. [32] 딜, 탱, 시팅, 군중제어 모든 면에서 바드는 평균 이하의 능력을 갖추었다. [33] 쓰레쉬는 픽률이 높아 랜턴 사용법이 많이 퍼져서 이제는 저티어에서도 잘 타지만 바드는 아직도 통로 타는 법을 모르고 입구에서 버벅대는 사람이 꽤 많다. Q의 기절 조건도 잘 몰라서 다른 서폿들의 CC기처럼 적중 즉시 무조건 기절인 줄 알고 달려갔다가 죽거나, 반대로 기절이 걸렸는데도 한 타이밍 늦게 호응하는 경우도 허다하다. [34] 특히 원딜이 진짜 조용히 받아먹다가 적 정글이 와서 3:1 다이브를 당해 죽고 반대로 바드는 상체에서 이렇다 할 이득을 못 본 상태에서 저런 소리가 나온다? 그 게임에서 원딜은 평타가 아니라 엔터키로 딜을 넣는 키보드 워리어로 전직한다. [35] 문제는 조작 난이도조차 전체 챔피언 중에서는 어렵지 않다 뿐이지, 쉬운건 아니란 것. 관문과 Q의 매커니즘상 조작 한번한번에 신경을 많이 써야하기 때문이다. 심지어 바드는 서포터치고 쿨감(스킬가속)을 엄청 많이 가는 챔프도 아닌지라 관문과 Q를 허공에 날리면 상대의 역공에 그대로 몇 초 이상 무력해지기 십상이다. 당장 운영 난이도가 높다는 유틸폿들이 바드보다 픽률과 인기가 많은것도 스킬이 타겟팅 위주인것도 있지만 논타겟이라도 사용시 바드만큼의 리스크와 복잡함이 있는건 아니기 때문이다. [36] 비슷하게 스킬셋이 난해하다 평가받는 쓰레쉬와 바드를 비교하면, 둘은 모두 고난도 챔피언이지만 쓰레쉬는 랜턴의 유틸리티 + 나머지는 전부 CC기라는 우수한 스킬셋 덕분에 일단 한 번 숙달되면 리턴을 온전히 뽑아내기도 쉽지만 바드는 그조차 어렵다. 때문에 숙련되면 우월한 유틸리티를 바탕으로 다용도 사용이 가능한 쓰레쉬를 이즈리얼에, 숙련되더라도 안정적인 1인분을 하기 어려운 바드를 드레이븐이나 칼리스타에 비유하기도 한다. [37] 매드라이프가 쓰기도 한 방법이며, 2022 롤드컵 결승에서도 베릴 선수가 라인전이 강력한 바루스와 카르마를 상대로 미리 성소를 깔아서 라인전을 버텼다. [38] 시야 차단+저지 불가 돌진에 주문 보호막, 공포까지 보유하고 있어서 아군이 물리든 바드가 물리든 상관없이 대처가 매우 어렵다. [39] 게임 시작하자마자 와드를 하나 박고 집에 가서 렌즈로 바꿔오면 좋다. [40] 예외적으로 트리스타나는 긴 선딜레이와 상대적으로 느린 점프의 이동속도 때문에 궁을 맞추기 쉬운 편에 속한다. [41] 비전 이동이 취소돼서 제자리에서 어는 것이 아니라, 비전 이동으로 움직인 위치에서 어는 것이니 참고. [42] 단, 브라움은 미니언이 있을 때 W를 타서 접근할 수 있으니 주의해야 한다. [43] 견제력은 강한 편이나, 큰 히트박스 때문에 바드의 Q를 맞추기가 쉬워 라인전은 편하다. 궁극기를 피할 수단도 없다. 다만 소나가 Q 각을 다 대주며 기절을 족족 당하는게 아닌이상 소나를 말리기는 어려우며 한타력은 바드 이상이기 때문에 조합을 어느정도 타는 상성이다. [44] 통칭 포블 패치 [45] 밴픽 1페이즈에서 서폿 4개(하이머딩거, 레나타, 유미, 럭스)가 밴이 되었고, DRX 측에서 밴 한 루시안의 파트너가 나미인 것을 고려하면 5밴이나 마찬가지였다. 그 후 T1쪽에서 1픽으로 카르마 선픽한 뒤 DRX에서 2픽으로 케이틀린을, T1에서는 3픽으로 바루스를 가져갔다. [46] 이 선택은 이후에 밝혀지길 DRX의 원딜 데프트가 상대에게 뚜벅이 딜러인 바루스와 빅토르를 쥐어주고 그걸 케이틀린과 시너지도 괜찮고 뚜벅이 저격이 용이한 바드를 제안했다. 당사자인 베릴은 카르마와 상성이 그닥인 바드를 픽하면 라인전이 심하게 터질까봐 오히려 염려했고, 1레벨부터 수호자의 성소를 찍어서 라인전을 최대한 버티는 식으로 운영했다. [47] 대회에서도 매드라이프 같은 일부 높은 숙련도를 가진 프로게이머가 아니라면 바드를 제대로 다룬 게임이 별로 없으며, 이마저도 이 두 선수가 항상 바드로 캐리한 것도 아니다. 시즌 10에서는 OP 챔피언으로 떠오르면서 모든 리그에서 자주 기용되는 메이저 픽이 되긴 했으나, 실제 승률이 엄청 높지도 않고 오히려 바드 유저의 실수로 말아먹는 경기도 종종 나온다. [48] 둘 다 기동성은 매우 뛰어나기 때문에 정보 수집력과 합류가 간편하다. 샤코는 박스, 바드는 궁극기로 변수 창출이 가능한데다 서로 자잘한 견제를 넣는 점도 똑같다. 심지어 지형을 꽤나 탄다는 단점까지 공유하고 있다. 차이점은 샤코는 리그 오브 레전드 최고의 생존기 중 하나인 속임수를 갖고 있고 데미지 측면에서 압도적이다. 반대로 바드는 힐이 있고 변수 창출 능력이 뛰어나며 장거리 이동이 훨씬 뛰어나다. [49] 궁극기에 덫을 연계할 수도 있다. [50] 직스는 예외적으로 궁합이 괜찮다. 둘 다 스노우볼 굴리기에는 최적화된 챔피언이고, 라인전을 혼자서 꽤 잘 버틴다. [51] 반대로 드레이븐처럼 아군 보조에만 특화된 수동적인 서포터 챔피언들과 궁합이 매우 나쁘기로 소문난 칼리스타와 바드의 궁합은 의외로 나쁘지 않은 편이다. 칼리스타는 드레이븐마냥 라인전에서 킬을 따는 것이 절실하지도 않고 바드가 다른 라인에 개입을 하는 동안에도 혼자서 라인전을 그럭저럭 버티는 것이 비교적 수월하기 때문. [52] 간혹 바드나 다른 챔피언이 넘어올 줄 알고, 혹은 단순 트롤링으로 넘어올거라 예측하여 출구 쪽에 스킬셋을 낭비하는 경우도 있다. [53] 단, 어떤 코스트의 기물 생성 확률이 감소/증가할지는 랜덤. 즉, 1,2코스트 중 랜덤하게 한 종류만의 생성 확률이 줄어들며, 마찬가지로 3,4,5코스트 중 한 종류의 확률만 올라간다 [54] 먹을 수 있는 종은 공중에 떠 있으나, 다른 아군 바드에게 배당된 종은 땅에 박혀 있다. [55] 패시브 업그레이드에 필요한 종의 갯수가 5개에서 2개로 감소, 스킬 AP 계수 2배 증가, W 최대 보유 개수가 3개에서 33개로 증가. [56] 눈에서 빛이 난다는 점, 대머리에 수염이 나 있다는 점에서 라이즈와 외모가 비슷하다. [57] 롤챔스 서머에서 2승의 전적이 있긴 하나 msi, 롤드컵의 전적을 보면 바필패라고 불릴 정도로 트롤 챔피언 이미지였다.