최근 수정 시각 : 2024-11-24 02:33:40

Terra Invicta

테라 인빅타
Terra Invicta
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개발 Pavonis Interactive
유통 Hooded Horse
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam | GOG.com | Microsoft Store[1]
장르 전략 시뮬레이션, 샌드박스
출시 앞서 해보기
2022년 9월 26일
엔진 유니티
한국어 지원 비공식 지원[2]
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:디스코드 아이콘.svg | 위키 | 포럼

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 배경 및 스토리
3.1. 스토리 진행
4. 세력
4.1. 휴머니티 퍼스트 Humanity First4.2. 레지스탕스 The Resistance4.3. 프로젝트 엑소더스 Project Exodus4.4. 이니셔티브 The Initiative4.5. 아카데미 The Academy4.6. 프로텍토레이트 The Protectorate4.7. 서번트 The Servants4.8. 외계인 Aliens
5. 자원6. 위원회
6.1. 능력치6.2. 임무6.3. 기관(Org)
7. 국가
7.1. 유럽7.2. 유라시아7.3. 아시아-태평양7.4. 북아메리카7.5. 남아메리카7.6. 중동7.7. 아프리카
8. 국가 관리
8.1. 지역 특성8.2. 국가 수치8.3. 중점
9. 연구10. 우주 개발
10.1. 천체10.2. 우주 식민지
11. 우주 전쟁
11.1. 함급 및 역할11.2. 함선 제작11.3. 무기11.4. 함대 기동11.5. 함대 전투
12. 기타

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1. 개요


서기 2022년 외계의 침공이 다가오는 시대에, 초기 우주 탐험 시대를 거치며 탐험하고 확장하여 외계의 침공에 대응하는 것을 목표로 하는 우주 4X 게임이다. 게임 제목인 "테라 인빅타"는 라틴어로 "불굴의 지구"란 의미이며, 로마군의 경례구호인 로마 인빅타에서 로마만 지구를 의미하는 테라로 바뀐 것이다.

엑스컴 롱 워, 엑스컴 2: 롱 워 2의 개발진이 제작했지만 엑스컴과는 게임의 지향점이나 목표가 많이 다르고 오히려 패러독스 인터랙티브 사의 게임들 같은 하드코어 전략 시뮬레이션 게임에 가깝다. 현재까지 나온 우주 테마 시뮬레이션 전략 게임 중에서는 우주 개발과 우주 함대 전투에서 나타나는 과학적 묘사가 매우 사실적이기 때문에 팬들에게 인기가 높다.

게임이 미친 시뮬레이션 구현도로 유명하다. 초기에는 국가들을 통제하는 슈퍼파워 2같은 땅따먹기 정치 시뮬레이션처럼 진행되다가, 우주 개척을 시작하면서는 우주판 문명 시리즈나 다름없는 우주 개척 시뮬레이션, 함선을 뽑기 시작하면서는 커벌 스페이스 프로그램이나 Children of a Dead Earth, 함대가 만들어지면 스텔라리스가 된다.

예를 들자면, 게임 초기 우크라이나 전쟁, 남북관계, 미중관계 등 게임 출시시점의 지정학적 관계를 고려하여 슈퍼파워처럼 GDP/정부수준/연구력 등을 고려하며 정치적인 땅따먹기를 해야 하며, 지구 온난화, 우주쓰레기, 핵전쟁 등 역동적인 위기를 해결해나가야 한다. 기술력과 로켓자원이 충분히 축적되면 우주 개척을 시작하여 달/화성/소행성/수성 등 타 천체에 로켓으로 기지를 쏘아 확장해 나아가야 한다. 특히 함선 설계시 사용하는 로켓기술은 과학적으로 연구된 현실 계획들에 기반하였으며, 레이저 데미지공식이 현실의 광학 공식에 바탕을 두는 등 하드SF답게 고증에 충실하다. 우주선 함대도 당연하게도 현실의 궤도역학대로 움직이지만 그 계산을 컴퓨터가 전부 해주고 자동으로 추천해 주기 때문에 KSP처럼 플레이어의 컨트롤 부담은 크지 않다. 단, KSP에서 저궤도, 고궤도, 정지궤도, 라그랑주점, 호만전이궤도, 델타V라는 개념을 익혀두었다면 이해가 훨씬 수월할 수 있다.

앞서 해보기라서 그런지 아직 조작이 좀 불편한 감이 있다. 파보니스 측도 플레이어 피드백을 통한 조작 불편 해소가 현 단계 최우선 목표라고 밝혔다. 업데이트를 통해 여러 인터페이스가 새로 생기고 시각적 피드백이 더 많아졌다.

게임 자체의 스케일이 너무나도 커서 프로젝트의 진행도도 걱정되고, 게임 자체가 이런 게임에 익숙한 유저가 진입하기에는도 지나치게 알아야할 요소가 많은 흔히 말하는 고봉밥이라 우려를 사고 있다. 게임의 전체 스케일이 슈퍼파워 + 문명 + 스텔라리스만큼 커졌는데 심지어 지금 언급한 게임들도 고봉밥소리를 듣는 스케일이 큰 게임인걸 감안하면 게임 4~5개로 나누어서 발매해야할걸 하나로 뭉쳐서 개발하고 있는 느낌이 강하다. 물론 할게 많은 게임은 유저에게 좋다고 할 수도 있겠지만 개발 컨셉을 제한하지 않고 무제한으로 키우면서 다 구현하려고 하면 그에 맞는 막대한 인원과 자금이 필요할텐데 동인게임과 비슷한 개발경로를 밟는 본작으로는 아이콘, 모델링 같은 게임 디테일의 질적 저하를 피하기 어렵다. 일단 2023년 중반 기준 아직 얼리엑세스 단계이며, 공식 디스코드와 포럼 등을 통해 유저 피드백을 적극 수용하며 개선해나가고 있다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#2a2e3a><colcolor=#c3cad0> 운영체제 Windows 7 SP1 64-bit Windows 10 Home 64-bit
프로세서 Intel Core i3-2105
AMD FX-4300
Intel Core i5-3570K
AMD Ryzen 5 2400G
메모리 6 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 2 GB VRAM 4 GB VRAM
API DirectX 10 DirectX 12
저장 공간 25 GB

3. 배경 및 스토리

2022년 10월[3], 외계에서 온 UFO가 지구에 불시착하자 인류는 큰 충격을 받는다. 그리고 외계인에 맞서 저항하거나, 타협하거나, 항복하자는 등 여러 사상을 가진 세력들이 등장하기 시작한다. 각 세력은 일종의 그림자 정부로 세계 각국의 정부를 배후에서 조종하게 되며, 플레이어는 이 세력 중 하나를 플레이하게 된다.

게임을 시작할 때 태양계 천체 수를 설정할 수 있는데, Medium 설정을 추천한다. Full 설정은 쓸데 없이 천체가 많아서 성능만 잡아먹고 실제로는 플레이어는 늘어난 천체를 다 쓰지도 못한다. 주요 위성, 소행성과 행성들은 천체 설정에 관계 없이 다 나오기 때문에 게임 플레이에 지장이 없다.

3.1. 스토리 진행

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


이 문단에서는 테라 인빅타의 스토리 및 임의로 지정한 게임 진행 단계별 주요 목표에 대해 서술한다. 스포일러 방지를 위해 접기 문법을 사용한다. 서술은 외계인과 싸워야 하는 휴머니티 퍼스트, 레지스탕스, 아카데미, 이니셔티브 위주로 되어 있다.
====# 지구 정치 단계(2022 - 2025) #====
이 단계에서는 지구 각국 정부를 통제하고 연방을 결성하거나 국가를 합병하면서 본인 세력의 체급을 키우는 단계이다. 이 단계의 테라 인빅타는 슈퍼파워 2 등 국제정치 게임같이 느껴질 것이다.
  • 국가 통제나 쿠데타를 통해 주요국 정부를 장악하고 다른 세력에게 침탈당하지 않도록 보호. 후술할 국가 문단을 참고하여 목표국가를 정하자.
  • 적대 세력 방해하기. 사보타주, 구금 및 암살, 단속 및 축출, 적대적 인수, 국가 불안도 증가 등 집중적으로 괴롭힐 세력을 임의로 지정, 성장을 방해하자. 반-외계인 세력을 플레이 중이라면 서번트같은 친-외계인 세력을 주요 타겟으로 잡으면 좋다. 그렇다고 너무 많은 세력을 들쑤셔서 적으로 만들진 말자.
  • 기관, 특히 관리가 붙은 기관들을 요원에게 붙여 요원 성장. 요원을 성장시키는 건 임무성공에서 얻은 경험치로 레벨업, 중반 임플란트 연구 이후 돈을 투자하여 사이보그화, 그리고 여러 능력치 보너스가 붙은 기관들을 붙여주는 방식이 있다. 관리능력치를 한시라도 빨리 높여주는 게 중요한데, 이는 높은 관리력으로 기관 한도를 늘려 더 많은 관리 기관이나 타 능력치 펌핑용 기관들을 붙여 요원성장 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문이다. 추가로 요원들의 관리 능력치 총합은 세력 통제점 한도에 큰 영향을 줘서 더 많은 국가들을 통제할 수 있게 해준다.
  • 조언 및 직접 투자를 통해 주요 자원을 확보
    • 부패 중점을 통한 직접 수입 획득. 단기적으로 자금을 크게 확보할 수 있지만 국가를 망가트리니 경제력이 어느정도 있으면서 주요국가로 키우기 애매한 국가들을 대상으로 하자. 주로 남미, 중동 및 동남아 국가들이 좋은 목표이다.
    • 기금 중점을 통해 매년 세력에 지속적으로 지원되는 자금의 양을 늘리기. 부패가 국가를 파탄내면서 일시금을 준다면, 기금은 한 번 투자해 두면 영구적으로 월수입을 늘려주기 때문에 양이 적더라도 초반부터 꾸준히 투자해야 한다.
    • 추진 중점을 통해 발사장을 지어서 추진력 자원의 월간 수입을 확보. 최소 월 수입 2 정도는 확보해 둬야 우주 진출에 차질이 없다.
    • 관제 중점을 통해 관제 센터를 확보해서 관제력 자원을 확보. 아직은 나중 일이지만, 본격적인 외계인 함대와 전면전을 벌이고 싶지 않다면, 관제력은 일정수준 이하로 사용하는 것이 좋다. 정확히는 확보해둔 상한이 아니라 사용 중인 관제력이 얼마 정도인지가 중요하다. 자세한건 다음 초기 우주 단계 문단에서 후술할 외계인 위협수치를 참고하자.
    • 조언 임무를 통해 주요 국가들의 투자 포인트(IP)를 뻥튀기해서 GDP 성장 및 기금, 추진, 관제 수입의 성장을 가속시킨다.
  • 지구 저궤도에 정거장을 지어 우주 진출에 대비. 지구 저궤도에 위치할 경우 추가 보너스를 주는 모듈이 많기 때문에 지구 저궤도에 정거장을 많이 확보하면 좋다. 지구 저궤도1, 지구 저궤도2 각각 8개씩 지을 수 있으므로 다 합하면 지구 저궤도 정거장은 총 16개까지 지을 수 있다. 달 및 화성진출에 사용할 추진력 자원은 남겨놓고 정거장을 쏳아 올리자.
====# 초기 우주 단계(2026 - 2030) #====
외계인의 본격적인 공작이 2030년대 중반부터 시작되므로, 이것에 대비하는 과정을 준비해야 한다. 본격적인 우주 4X 게임으로 돌변한다.
  • 지상군 및 핵미사일 확보. 외계인 괴수(Megafauna)나 외계인 지상군 침공에 대비해야 한다. 미국이나 러시아처럼 핵전력이 충분한 국가를 통제하거나, 미국이나 중국처럼 지상군을 많이 가지고 있는 국가를 통제한다. 그게 아니라면 지상군과 핵미사일[4]을 중점적으로 생성한다.
  • 화성과 달의 개발. 중반에 접어들면서 함대를 건조하기 위해서는 반드시 우주자원을 확보할 우주 채굴 기지를 미리 지어두어야 한다.
    • 소행성대 진출은 만약 한다면 세레스 위주로 진출해야 한다.
  • 지구 저궤도의 요새화 및 함선 건조 시설의 확보. 최소 2티어 우주 정거장 모듈을 해금하고, 각 정거장마다 2티어 대공방어 모듈을 2개씩은 박아둬야 한다.[5] 또, 2티어 조선소도 곳곳에 지어둬야 한다.
  • 외계인 관련 이 시기의 목표는 2028년 즈음부터 외계인 위원(Councillor)을 찾아서 암살하고, 생포해서 심문하는 것이다.
  • 이 시기 초반, 스토리를 따라간다면 연구로 외계인 위협수치를 해금하여 메인화면 오른쪽 위에 표기된다. 해당 위협수치가 5칸[6]을 채운다면 외계인이 슬슬 우주시설을 공격해오기 시작하고, 모두 빨간점[7]이 되어버린다면 외계인과 전면전이 시작됐다는 뜻이다. 전면전 상황에선 외계인들은 플레이어의 모든 우주 시설물을 파괴하기 전까진 멈추지 않을 것이다. 언젠간 그들의 분노도 가라앉겠지만 엄청난 손실이 발생하고 난 이후일 것이다. 50점에 가까워지면 요원들이 임무 페이즈가 시작할 때 오른쪽 위에 잠깐 뜨는 메세지로 경고할 것이니 놓치지 말자.
    해당 위협수치는 외계인 암살/생포[8], 외계 우주선/시설 공격, 외계국가 제거 등으로 상승하며, 시간이 지날수록, 또 우주기지 등 해당 세력의 자산이 파괴당할수록 줄어든다. 하지만 사용중인 관제 자원에 따라 내려갈 수 있는 최소수치가 결정됨을 주의하자. 특정 기술들[9]로 한계를 올릴 수 있다.
    난이도 위협한계를 넘지 않는 관제자원 사용한계 전면전 시간제한

    시네마틱 1000 25년

    일반 166[10] 20년

    베테랑 83 10년

    잔인한 50 0년

    상술할 관제자원 사용량을 초과한다면 아무리 시간이 지나도 위협수치가 50이하로 떨어지지 않는단 뜻이다. 다른말로는 외계인의 공격이 멈추지 않는단 뜻이니 충분한 방어기지와 우주군을 만들지 않았다면 되도록 넘어가지 말자.
    하지만 아무리 관제를 적게 사용하여 숨어 지낸다 하더라도 시간제한이 따로 존재한다. 게임이 2022년에 시작함으로, 일반난이도 기준 2042년 이후론 외계인의 총공세가 시작될 확률이 높다는 뜻이다. 너무 여유 부리지도 말자.
====# 중기 우주 단계(2031 - 2035) #====
이 시점에 가장 중요한 것은 수성 진출이다. 수성은 반드시 독점에 가까울 정도로 확보해 둬야 한다. 수성 기지에 임무 관제 센터와 연구 캠퍼스를 지어서 관제 자원과 연구력을 뻥튀기하기 시작하면 그제서야 본격적인 함대를 건조할 수 있을 정도의 관제력과 기술력을 확보할 수 있게 된다.

0.4 패치부터 지구 국가가 버프되고 우주에서 얻을 수 있는 관제력과 연구력이 너프되면서 조금 애매해졌다. 여러 국가들을 합병해 몸집을 불리는 등 지구 플레이도 필요해졌다.

이 시점에는 수많은 우주기지의 유지비로 인해 자금이 적자가 나게 되는데, 우주 자원을 팔아서 때우거나, 통제점 한도 여유가 남는다면 브라질/남아공/사우디 등 좀 덩치큰 제3세계 국가들에서 부패자금을 뽑아먹으며 버텨야 한다.

함대가 확보된 시점부터 지구 궤도를 사수하기 시작할 수 있다. 이 시점까지 해금한 부품은 보잘것이 없기 때문에 외계인의 본격적인 함대가 오면 속수무책이다. 외계인 어그로 관리를 해야 한다. 이 단계에서는 대규모 함대가 아닌, 외계인 구축함을 격침시킬 수 있을 정도의 지구 방어 함대를 건조하는 것이 목표이다. 외계인의 주력함대가 왔을 때를 대비해 정거장 하나에는 궤도 방어 부품을 둘둘 말아서 요새화를 시켜 두고, 유사시에는 이곳에 함대를 정박해 함대를 보존해야 한다.

외계인 관련 이 시기의 목표는 외계인 구축함 격침이다. 이를 통해 엑조틱(Exotics) 및 외계인 무기, 외계인 장갑 기술을 확보해야 한다. 또한 본인이 서번트가 아니라면 적절한 간격으로 외계인 위원을 암살하여 외계인의 지구 정신지배 진척도를 늦추면서도 동시에 외계인의 어그로를 2칸 이하로 관리해 둬야 한다.
====# 후기 우주 단계(2036 - 2040) #====
이제 외계인과의 제한적인 전면전을 상정하고 함대를 진수 진우주 하는 단계이다. 이 시점부로 테라 인빅타는 본격적인 우주 전쟁 게임이 된다. 소행성대의 주요 위치에 함선 정박과 수리, 보급이 가능한 정거장을 지어야 한다. 또, 반물질 생성을 위해서 수성 궤도에 반물질 생성기와 포집기를 설치해야 한다. 다만 수성이 꽉 찼을 가능성이 높으니 슬슬 금성으로도 진출해야 한다.

이 시점부터는 외계인 함선보다 화력이 강력한 함선을 양산할 수 있어야 한다. 중반 티어 엔진을 개발하면 항속거리가 외계인 함선과 비견되는 함대를 뽑을 수 있다. 꼭 드레드노트나 타이탄이 아니더라도 전함 정도에다 3티어 (최종 티어) 무기들을 두른다면 외계인 함대를 화력으로 찍어누를 수 있다.

프로텍토레이트나 서번트가 아니라면 이 단계에는 지구 궤도에 조선소를 도배하고, 함대를 뽑아 지구 궤도의 모든 외계인 함대를 격침시키는 것을 목표로 한다. 지상에서는 "위원 조사-위원 조사-위원 조사-암살" 콤보로 외계인 위원을 보이는 족족 제거한다. 이렇게 하면 외계인들은 새 위원을 지구에 파견하기 위해 신입 위원이 타고 있는 구축함을 발진시키는데, 이 구축함이 지구 궤도에 잠시 머물다가 착륙(Crashdown)하게 되면 UFO 불시착 이벤트가 뜨게 되며 지구에 잠복한 상태의 외계인 위원이 추가된다. 이렇게 지구 저궤도로 오는 구축함들을 모조리 지구 궤도상에서 요격해서 격추하도록 하자. 이러면 외계인들이 새 위원을 상륙시키지 못하게 되어 지구 정신지배 계획이 크게 늦춰진다.

====# 승리 단계(2041 -) #====
휴머니티 퍼스트 및 레지스탕스 기준으로 이 단계는 외계인을 섬멸하는 단계다. 이 단계부터는 최종 티어 엔진을 장착해 항속거리와 가속도 양면으로 외계인을 압살하는 대규모 원정함대를 편성할 수 있다. 드레드노트도 이 시점부터는 양산할 수 있을 것이다. 이 함대를 이용해 외계인들이 소행성들 여기저기에 뿌려놓은 외계인 기지와 정거장을 하나하나 박살내고, 소행성대에 미리 구축해둔 진지에서 함대를 재보급하고 수리하는 과정을 반복한다. 처음으로 확보한 외계인 기지 (또는 정거장)에서는 해병대를 투입해 기지를 점령하는 것이 좋다. 인류 기지와는 다르게 해병대로 승리해도 기지를 우리 것으로 만들 수는 없고 성공 즉시 기지를 폭파시키기는 하지만, 이제까지 조우한 적 없는 외계종들에 대한 해부와 심문이 한꺼번에 해금되기 때문이다. 소행성대가 모두 정리되었다면, 다음은 목성, 토성, 천왕성, 해왕성이다. 이렇게 하여 외계인을 차츰 태양계 외곽으로 몰아내야 한다. 태양계가 다 정리되었다면 최종적으로는 100K 정도의 한타 함대를 편성해 카이퍼 벨트의 알파 베이스로 출발해야 한다.

외계인 기지를 처음으로 털고 나면 외계인들이 전면전에 들어갔다는 이벤트가 뜨는데, 외계인 함대들 전체가 일제히 알파 베이스(하우메아 또는 마케마케에 있는 가장 큰 기지)로 향하게 된다. 2년 정도 지나면 집결한 외계인 함대가 뭉쳐서 20K 정도의 둠스택 함대를 쌓은 뒤에 다시 2년 정도 걸려서 지구 저궤도로 쳐들어온다. 그때까지 함대를 쌓아서 잘 막아보자.

아카데미 기준으로 이 단계는 반물질탄 어뢰를 장착한 타이탄 함대로 억지력을 확보한 상태에서 죽을똥을 싸 가며 지구를 통제하는 단계다. 아카데미 승리조건이 지구 75% 이상의 인구와 75% 이상의 통제 포인트 확보이기 때문에 통제 포인트 상한이 너무나도 모자라다. 모든 연구를 통제력 향샹에 초점을 맞추고, 국가들을 장악해 나가자. 우주 경제가 완성된 이후에 아예 세계대전을 일으켜서 세계 국가들을 다 황폐화시키면 통제 포인트가 적게 들기 때문에 좀 도움이 된다. 물론, 국가 병합은 할 수 있는 만큼 모조리 다 해서 세계 통제 포인트 갯수를 줄여야 한다. 최종적으로 국가들을 최대한 합치면 다음과 같다.
  • 북미합중국(미국)
  • 남미연합(볼리비아)
  • 유럽연합(프랑스)+유라시아연방(러시아)[11]
  • 칼리프국(사우디에서 독립)+아프리카 연합(에티오피아)[12]
  • 범아시아연방(중국)+동남아시아 동맹(태국)+오스트로네시아(인도네시아)[13]
  • 인도
이렇게 총 6개국만 남도록 할 수 있다.

최종적으로는 승리조건을 만족한 뒤, 세력 승리용 기관을 장착한 위원을 파견해 세력 승리를 달성할 수 있다.

4. 세력

파일:800px-Terra_Invicta_Ideology_Map.jpg

외계인 도래에 맞춰 세계 곳곳의 중요인사(가상인물)들이 세력을 형성하여 각각의 방식대로 위기를 해쳐나가기 시작한다.
세력 반-외계인 이상주의
휴머니티 퍼스트 2 -0.5
레지스탕스 1 0
이니셔티브 0 -1
프로젝트 엑소더스 1.5 1
아카데미 -0.5 1
프로텍토레이트 -1.5 -0.5
서번트 -2 1
외계인[14] -3 0

시스템상으론 총 7개의 인간 세력(Faction)과 플레이 불가의 외계인 세력 하나가 있다.
위 도표에서 왼쪽으로 갈수록 외계인에게 우호적인 세력이며, 위로 갈수록 이상주의 세력이다. 중앙에서 멀수록 극단주의 세력이다.

각 국가가 세력을 지지하는 척도는 초반에 민주주의 지수, 교육수준, 국가 단결도에 따라 통제되는 랜덤으로 갈린다. 대체로 민주주의 정부이면서, 교육수준이 높은 국가는 중립, 온건 계열의 사상을 지지할 가능성이 높으며, 그 반대로 독재주의 정부거나 교육수준이 낮으면 극단주의 사상을 지지하거나 아예 지지에 대한 관점을 갖지 않을 가능성이 높다.[15] 이것 때문에 시작 시점에서 가장 낮은 민주주의 지수와 가장 높은 국가 단결도를 지닌 북한은 거의 대부분 특정 한 가지 사상이 90 %를 차지하는 극단적인 상황에서 시작한다.

모든 이념 변동은 위의 좌표에 따라 해당국 국민들을 그 이념의 방향으로 끌어당기거나 밀어내는 식으로 동작한다. 즉, 휴머니티 퍼스트가 핵전쟁, 민간인 학살 행각을 벌이면 휴머니티 퍼스트의 선호도가 당연히 제일 많이 떨어지지만 레지스탕스(인간 중심적 vs 외계인 친화 축에서 인간 중심적으로 비슷)와 이니셔티브(이상주의 vs 냉소주의 축에서 냉소주의로 비슷)의 지지도도 같이 떨어진다. Reddit 출처

이 게임은 각 세력 간의 경쟁 못지않게 외계인의 위협에 대응하는 협력도 중요한데, 그러기 위해서는 어떤 세력이 나와 최소한 큰 틀에서는 같은 목표를 추구하는지를 봐 둬야 하고, 이를 위해서도 위의 표는 큰 도움이 된다. 예를 들어, 레지스탕스의 입장에서 휴머니티 퍼스트는 극단주의자일지라도 어쨌든 군사력을 증강하고 서번트를 처단하며 함대를 건조해 외계인 기지를 박살내려 한다는 방법론에서 매우 유사하므로 외교 행동을 통해 휴머니티 퍼스트를 도와주면 나중에 휴머니티 퍼스트 측에서도 도움을 줄 것이다. 반대로 레지스탕스 입장에서 저 표를 기준으로 반대 방향=친-외계인 성향의 서번트, 프로텍레이트, 아카데미는 외계인과 교류를 하려 하기에 어떻게 해도 목표가 충돌할 수밖에 없고, 특히 서번트는 불구대천의 원수다.

또한 아무리 이념이 비슷한 세력이어도 영원한 동맹 따위는 없다. 각 세력은 자기 이념에 따라 명확하게 다른 목표를 지니고 대부분의 경우 이 목표들은 상호 양립이 어렵다. 따라서 어떤 세력이 목표 달성에 가까워질수록 자기 목표 달성이 어려워지는 타 세력들은 점점 적대적으로 변할 것이다. 그러니 우호적인 세력도 영원한 맹우라고 생각하면서 자원을 마구 퍼줘서는 안 된다. 후반으로 갈수록 이념이 비슷한 타 세력도 적절한 견제가 필요하다. 다만 먼저 적대를 시작할 필요는 없다. 플레이어가 1등이 되어서 최종 목표 달성에 가까워지면 알아서 그쪽에서 적대행위를 시작할 테니 그때 받아쳐 주면 된다.

개발자 QnA에 따르면 세력은 완전히 제거할 수 없고, 그렇게 업데이트 하지도 않을 것이라 한다. 세력은 단순히 그림자정부일 뿐만 아니라 하나의 이념, 아이디어이기 때문이다. 아무리 상대 요원들을 암살한다고 해도, 개개인의 생각은 통제할 수 없기 때문에 수많은 인류중에 그 이념에 동참하는 인물들이 계속 등장할 것이다. #
다만 제작진의 생각과 별개로 적잖은 플레이어들이 호소하는 피로도는 상당한데, 상대 세력이 하나도 아닌데다가 반영구적인 화합조차 존재하지 않고, AI는 아무리 줘패놔도 어디선가 스멀스멀 기어나와 0% 확률이라도 뚫어보겠다고 기어이 어깃장을 놓는 마치 조별과제 빌런같은 행보를 보여준다. 때문에 외계인과의 싸움에 집중해야도 모자랄 후반부까지도 지구와 상대 세력을 열심히 살펴봐줘야하는 인간 피로도 문제가 만만치 않다. 개발자 말마따나 사상을 통제할 수는 없으니 제거는 불가능하더라도 확실하게 무력화가 가능한 시스템을 넣거나, 적어도 게임플레이 옵션으로 구현해야 한다는 의견도 많다. 지금으로써는 암살 + 적대적 인수합병 + 이사 포섭으로 실질적으로 사용 가능한 이사가 없도록 만들어 대처하는 수밖에 없다.

각 세력마다 리더가 존재하는데, NPC 세력의 경우는 해당 인물이 리더로 등장하며, 플레이어가 고른 세력은 해당 인물이 플레이어의 부관 내지는 참모장으로 등장한다. 다만, 서번트의 경우는 장로(Superior)라는 직함은 플레이어에게 넘어가지만 묘사를 보면 "아직은 알려드릴 수 없습니다" 운운하는 등 조직의 실질적인 지도자는 계속 주디스 하웰인 것으로 보인다.

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아래 미션 리스트는 레지스탕스 기준의 스토리 관련 연구들이다. 반외계파 세력이더라도 큰 흐름은 비슷하지만 디테일한건 다르며, 특히 친외계파 세력은 아래 연구와 큰 차이가 있다.
  • 외계인 불시착 조사(Investigate Alien Crash)
  • 외계인의 신호 연구(Research Alien Signatures)
  • 외계인의 납치 조사(Investigate Alien Abductions)
  • 외계인의 기원 연구(Research Alien Origin)
  • 외계 기술 인양(Salvage Alien Technology)
  • 외계인의 방식 연구(Research Alien Methods)
  • 외계인의 기술 연구(Research Alien Technology)
  • 돌아온 납치 피해자들 조사(Investigate Returned Abductees)
  • 외계인의 작전 연구(Research Alien Operations)
  • 외계인의 움직임 연구(Research Alien Movements)
  • 목표 설정(Set Our Goal)
  • 외계인 군함 인양(Salvage Alien Warship)
  • 외계인 시체 획득(Acquire An Alien Corpus)
  • 희귀물질 연구(Research Exotics)
  • 히드라 생물학 연구(Research Hydra Biology)
  • 히드라 페로사이트 연구(Research Hydra Pherocytes)
  • 히드라 격리 연구(Research Hydra Containment)
  • 히드라 생포(Capture a Live Hydra)
  • 포획된 히드라와 소통(Communicate with captured Hydra)
  • 생포한 히드라 심문(Interrogate the captive Hydra)
  • 웜홀 연구(Research Wormholes)
  • 초크 포인트 연구(Research The Choke Point)
  • 마지막 강습 준비(Prepare the Final Assault)[16]

4.1. 휴머니티 퍼스트 Humanity First

"They are not 'lifeforms' or 'xeno-sapients' They are demons incarnate. They and the traitors who support them will face our judgment" - Humanity First Colonel Hanse Castillo

"저들은 '생명체'도, '외계 지성체'도 아닌, 악마의 현신이다. 저들, 그리고 저들과 손잡는 반역자들은 우리의 심판을 받을 것이다." - 휴머니티 퍼스트 대령 안세 카스티요

인류우선주의자. 지구를 침략한 외계인들을 그 앞잡이들과 함께 멸절시키려는 세력.

인류쪽의 극단적인 사상이다보니 인기가 낮아 초반부에는 개발도상국에 빨대를 주로 꼽지만, 그 특성상 미국 등의 강대국을 먹어버릴 경우 서번트나 외계인 정부를 주적으로 삼고 두들겨패는 모습을 볼 수 있다. 문제는 그 과정에서 핵전쟁도 불사하는 성향인지라 잘못하면 외계인 쳐들어오기도 전에 핵전쟁을 벌여서 핵겨울을 현실로 만들고 공멸할 가능성도 있다.

리더는 안세 카스티요 대령(Colonel Hanse Castillo). 스페인어라서 이렇게 읽는다. 배경 설정상 아르헨티나의 특수부대 출신이다. 포클랜드 전쟁에서 아르헨티나의 공수부대로써 롱던 산 전투에서 두각을 드러냈다. 이후 미군에게 훈련을 받았으며, 메데인 카르텔을 육성하고 콘도르 작전을 수행하는 등 전쟁 범죄를 저지른 정황이 있다.
휴머니티 퍼스트 인트로 발췌

Every war is won well before it is fought.
Leaders must be prepared, their plans in place, and their weapons ready.
Our enemy is surely stronger, their plans unknowable.
But this is our home.
It can be our fortress, or our tomb.
There is only victory. Or death.

모든 전쟁은 싸우기도 전에 승패가 정해져 있다.
지도자는 항상 준비되어야 하며, 그들의 계획은 잘 짜여져야 하며, 무기 또한 준비되어야 한다.
우리의 적은 확실하게 강하고, 이들의 계획 또한 모른다.
하지만 이곳은 우리의 집이다.
우리의 요새가 되거나, 우리의 무덤이 될 것이니.
이 곳에는 오직 승리만 있으리라. 아니면 죽음뿐.
심태양계 스카이워치 Deep System Skywatch 연구 완료시 나오는 텍스트

"How could one so young, coddled as you are by the modern world, begin to understand what war is? I did what had to be done. Closing your eyes and wishing the monster away only makes you an easier meal."
Hanse Castillo - Closing statement from his trial for alleged war crimes during Operation Condor

"너처럼 젊고 현대 세계에 둘러싸여 있는 사람이 어떻게 전쟁에 대해 이해하지? 나는 해야 할 일을 했을 뿐이다. 눈을 감고 괴물이 사라지기를 바라는 것은 그저 너를 더 쉬운 끼니로 만들 뿐이다."
안세 카스티요 - 콘도르 작전 관련 전범 회의에서 한 진술의 결론문

함대의 디폴트 명칭은 폭스트롯(Foxtrot)-N (N 부분에는 숫자가 들어감). 포네틱 코드로 F이다. 함선은 작은 것은 무기 이름에서, 중간 것은 십자군이나 닌자 같은 전사 집단의 이름에서, 큰 것은 묵시록이나 대변동 같은 공포의 대상들 이름에서 따 와서 붙인다. 식민지에는 산의 이름을 붙인다.

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화학물질을 분비해 의사소통과 정신지배를 하는 페로사이트라는 외계인 신체 기관의 존재를 이용해 외계인들에게만 치명적인 생물학 무기를 개발해 전 지구에 살포하고 이를 넘어서 웜홀 너머로 탄두를 날려 외계인의 본성계를 초토화시키면 승리한다.
  • 세력 승리 - 놈들을 몰살하기
    • 전용 임무: 대량살상무기를 기폭하기(파벌기관 The Omega Solution 필요)
    • 외계인이 지구의 0%를 지배하는 중
    • 외계인 및 친 외계인세력(서번트 및 프로텍토레이트)이 태양계 함선 전투력의 전체 20% 미만으로 억제됨
    • 외계인 및 친 외계인세력(서번트 및 프로텍레이트)이 지구의 20% 미만을 지배중

4.2. 레지스탕스 The Resistance

"Diplomacy has its place, but if you don't go into every situation prepared for the absolute worst case scenario, you might as well turn up wearing nothing but a smile." - The Resistance Commander Fiona Ayoade

"외교에도 역할이 있지만, 최악의 시나리오를 대비해 모든 상황에 준비되어 있지 않으면 미소짓는 것밖에 남지 않을 것이다." - 저항군 사령관 피오나 아요아데

저항군. 외계인의 침공에 맞서 지구방위 연합전선을 형성하자는 세력. 목표연구 보고서를 읽어보면 거창하게 지구평화 같은 게 아닌 외계인이 나타나기 전 일상으로 돌아가겠단 세력이다. 훗날 인류끼리 내전을 벌이더라도 상관없고, 단지 외지에서 온 외계인만 제거하겠단 목표를 지니고 있다. 튜토리얼 선택 시 처음으로 플레이하게 되는 세력이자 가장 엑스컴과 유사한 목표를 지니는 세력.

리더는 피오나 아요아데 사령관(Commander Fiona Ayouade). 배경설정상 영국과 미국 등에서 정보기관 소속으로 활동하였다.
우리는 혼자가 아니다 We Are Not Alone 연구 완료시 나오는 텍스트

"The dreamer in me wants to believe it would bring a golden age of advancement and prosperity for all mankind. But I'm a realist. I know better. Any race advanced enough to find us would be advanced enough to end us, likely without even regarding us."
Fiona Ayouade - NATO Symposium on Alien First Contact

"내 안의 몽상가는 이것이 모든 인류에게 발전과 번영의 황금기를 가져다줄 것이라고 믿고 싶어합니다. 하지만 저는 현실주의자입니다. 저도 잘 압니다. 우리를 찾을 수 있을 정도로 진보한 종족은, 우리를 끝낼 수 있을 정도로 진보했을 것이라는 것을. 우리가 없다는 듯 말입니다."
피오나 아요아데 - 외계인 첫 접촉에 대한 NATO 심포지엄
지구를 지키다 프로젝트 완료시 나오는 텍스트

외계인의 침공으로 우리의 세계는 분열되었습니다. 인류의 일부는 생존만을 목표로 복종하기로 선택했습니다. 다른 이들은 자신의 개인적인 의제를 발전시키기 위해 상황을 이용하려고 했습니다. 다른 사람들은 승리의 유일한 길은 외계인을 파괴하거나, 그 대가로 상황을 역전시켜 그들을 노예로 만드는 것이라고 결정했습니다. 우리가 그들 모두에게서 듣는 공통된 주제는 이전 방식이 효과가 없다는 확신입니다. 이 위기를 견디기 위해서는 인류가 변하고 새로워져야 한다는 것을.
우리는 이 믿음을 거부하기로 선택했습니다. 우리는 휴머니티 퍼스트처럼 인류가 폭력적으로 외계인을 혐오해야 한다고 믿지 않습니다. 무자비한 노예 종족과 친구가 되기 위해 우리의 목숨을 희생해야 한다는 아카데미에도 동의하지 않습니다. 우리는 인간 사회가 이윤이라는 이름으로 기업 중심으로 개조될 필요도 없고, 신정적이거나 전체주의적인 세계 정부가 될 필요도 없다고 생각합니다. 제길 우리는 그저 홀로 남겨져 고향에서 온전하고 정상적인 삶으로 돌아가고 싶을 뿐입니다. 외계 침략이나 쿠데타, 세계 정복 시도 등의 끊임없는 위협 없이 말입니다. 서번트, 프로텍토레이트, 이니셔티브와 같은 다른 진영은 거의 모든 면에서 의견이 다를 수 있지만, 한 가지 중요한 측면에서는 모두 똑같습니다. 그들은 모두 자신이 남들보다 더 잘 안다고 생각하는 과대망상 미치광이들입니다.
이것이 우리의 결정입니다. 우리의 목표는 세상을 바꾸는 것이 아닙니다. 우리의 목표는 외계인의 침공을 막는 것입니다. 그것뿐입니다. 인간 사회는 이 갈등으로 인해 필연적으로 변혁될 것입니다. 그러나 그 변혁의 본질은 개별 국가가 스스로 선택하는 문제입니다. 우리가 세상을 보호하고 우리 종의 독립을 지킬 수 있다면, 그것으로 충분합니다.

함대의 디폴트 명칭은 로메오(Romeo)-N. 포네틱 코드로 R이다. 함선은 작은 것은 영웅들의 이름에서, 중간 것은 미덕(성격)에서, 큰 것은 큼직큼직한 전투 이름에서 따 와서 붙인다. 여기에는 장진호 전투(Chosin)이나 인천 상륙 작전(Inchon)도 있다. 식민지에는 장군과 제독들의 이름을 붙이는데, 그중에 이순신(Yi Sun-sin)도 있다.

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외계인들의 우주선이 태양계로 오는 웜홀 터널을 닫으면 승리한다.
  • 세력 승리 - 게이트를 닫기
    • 전용 임무: 게이트를 닫기(파벌기관 Janus Section 필요)
    • 외계인이 지구의 0%를 지배하는 중
    • 외계인 및 친 외계인세력(서번트 및 프로텍레이트)이 태양계 함선 전투력의 전체 25% 미만으로 억제됨

4.3. 프로젝트 엑소더스 Project Exodus

"It has always been true that we must leave the cradle if our species is to survive. If these aliens are hostile, our time to go is now." -Project Exodus Director Khalid Al-Ashgar.

"우리 종이 살아남으려면 요람을 떠나야 한다는 것은 항상 옳았습니다. 만일 저 외계인들이 적대적이라면 떠나야 할 시간은 지금입니다." - 프로젝트 엑소더스 국장 할리드 알 아쉬가르

대탈출 프로젝트. 인류가 외계인을 이길 수 없으니 외우주 이민선을 만들어 지구를 탈출하려는 이상주의적 세력.

초기에 톈궁 우주정거장을 소유하고 있지만, ISS에 비해 빈껍데기에 가깝다.

라이벌 세력으로 등장할 경우 타 세력에 비해 우주로 나가는 것에 유독 집착하는 모습을 보인다. 부스트를 생산하는 국가를 우선적으로 접수하려고 하기 때문에, 빠른 우주개발을 노린다면 일찍부터 견제하는 것이 중요하다.

리더는 할리드 알 아쉬가르 국장(Director Khalid Al-Ashgar). 배경설정상 아랍에미리트 출신이며 막대한 자본을 바탕으로 우주단체를 후원해왔다. 여담으로 연구 완료시 나오는 인게임 메세지를 보면 온라인 쇼핑몰 놈 전기 자동차 놈과 인연이 있는듯 하다.
반물질 대량 생산 Antimatter Mass Production 연구 완료시 나오는 텍스트

"We squat upon a dying world, sucking it dry long past the point when it can still sustain us. And yet an entire galaxy of possibility beckons. Why are we so short-sighted? When will we see that there is nothing left for us here? #projectexodus"
Khalid Al-Ashgar - His first and only Tweet

"우리는 죽어가는 세상에 웅크려 앉아 있습니다. 이 세상이 우릴 지탱할 수 있는 시점은 이미 지나갔지만 우린 여전히 세상을 빨아먹고 있습니다. 그러나 가능성의 은하계 전체가 우리에게 손짓합니다. 우린 왜 그렇게 근시안적입니까? 이곳에 남은 것이 없다는 걸 언제쯤 깨달을수 있습니까? #projectexodus"
할리드 알 아쉬가르 - 그의 최초이자 유일한 트윗
토성으로의 임무 Mission to Saturn 연구 완료시 나오는 텍스트

"The online shopping guy and the electric car guy can squabble over Mars all they like, but that's just selling humanity short. Trust me, we can do so much better."
Khalid Al-Ashgar - During an appearance on The Late Show

" 온라인 쇼핑몰 놈 전기 자동차 놈은 화성에서 마음껏 다툴 수 있지만, 그건 인류를 깎아내리는 행위입니다. 저를 믿으세요. 우린 훨씬 더 잘할 수 있습니다."
할리드 알 아쉬가르 - 레이트쇼 출연 당시

함대의 디폴트 명칭은 에코(Echo)-N. 포네틱 코드로 E다. 함선은 작은 것은 새에서, 중간 것은 유명한 선박에서, 큰 것은 천체 이름에서 따 와서 붙인다. 식민지에는 우주비행사의 이름을 붙이는데, 이소연 박사도 있다.

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외우주 이민선을 만들고 수천명의 선택된 사람들만 태워 지구를 탈출하면 승리한다.
  • 세력 승리 - 발진하기
    • 전용 임무: 비프로스트 발진(파벌기관 Bifrost Command Staff 필요)
    • 성간우주선 발사 모듈 건설

4.4. 이니셔티브 The Initiative

"Every circumstance is an opportunity. Our test is to recognize and seize it." - Chairman Soren Van Wyk

"모든 상황은 기회이다. 우리의 시련은 그것을 알아보고 붙잡는 것이다." - 소렌 판 베이크 회장

주동자. 외계의 침공으로 인한 혼란에서 이득을 보려는 세력. 아이콘도 흔히 일루미나티의 상징으로 알려진 전시안이고, 여러모로 음모론에 나오는 높으신 분들과 상류층들의 카르텔 느낌이 강한 세력이다. 외계인의 등장으로 지구가 혼란스러워지고 각종 기술 개발이 촉진되는 상황에서 최대한의 이득을 챙기려고 한다.

이놈들은 여러모로 엘리트주의 반지성주의가 결합된 형태로, 좀더 정확하게는 대중의 반지성주의를 자신들을 포함한 엘리트 계층의 이득에 이용하는 트럼프주의의 모습을 보이는데, 대표적인 것이 이놈들의 행동 양식이다. 이니셔티브의 위원회 내부에서는 외계인들에 대해 정확하게 알고 있지만, 텍스트를 읽어보면 대외적으로 표방하는 것이나 행동대원들에게 전달하는 정보에는 외계인의 출현이 지식인 나부랭이들의 헛소리(hoax)라고 설파하고 있다.[17]

리더는 소렌 판 베이크 회장(Chairman Soren van Wyk). 배경설정상 방산업체나 다이아몬드 광산과 같은 여러 기업의 중책을 맡고 있으며 소속 노동자들을 하대하고 있다.
식민 거주지 Colony Habs 연구 완료시 나오는 텍스트

"Even the air in these is a product of labor and machines and energy, so I think setting up a subscription package would be in order."
Soren van Wyk - Chairing a Western Armories board meeting

"이 안은 공기조차도 노동과 기계와 에너지의 산물이지. 구독 패키지로 만드는 게 우선이겠군."
소렌 판 베이크 - 웨스턴 아머리 이사회 의장직을 수행하며
도착 후 대중 보도 Arrival Mass Communications 연구 완료시 나오는 텍스트

"You're kidding, right? I could set a puppy on fire on live TV, right, and it wouldn't change a bloody thing. That's how much they love me."
Soren van Wyk - Comments made to press following victory in a libel trial, 2016

"농담이지? 난 TV 생방송에서 강아지를 불지를 수도 있어. 그래봤자 변하는 건 하나도 없지. '그들'이 날 얼마나 사랑하는지 알겠나."
소렌 판 베이크 - 2016년 명예훼손 재판에서 승리한 후 언론에 남긴 논평

함대의 디폴트 명칭은 인디아(India)-N. 포네틱 코드로 I이다. 함선은 작은 것은 수생 생물에서, 중간 것은 하천들의 이름에서, 큰 것은 호수나 바다에서 따 와서 붙인다. 식민지에는 탐험가의 이름을 붙인다.

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외계인들을 정신지배하는 기술[18]을 개발해 그들을 노예화하는 것이 승리조건이다.
  • 세력 승리 - 지구만으로는 부족하다
    • 전용 임무: 적을 길들이기(파벌기관 The Pherocyte Masters 필요)
    • 이니셔티브가 지구 인구의 50%를 지배중
    • 이니셔티브가 총 지구 CP의 65%를 지배중
    • 모든 적대 세력이 태양계 함선 전투력의 전체 25% 미만으로 억제됨

4.5. 아카데미 The Academy

"We believe we can join them as brothers and sisters if we only convince them we are worthy" - Academy Chancellor Li Qingzhao

"우리는 저들에게 우리에게 그만한 자격이 있다는 것을 보여주면 저들과 형제자매로서 손잡을 수 있을 것이라 믿습니다." - 아카데미 의장 리 칭자오

학회. 인류와 외계인이 동등한 입장에서 협력과 교류를 한다면 두 종족 모두 더 큰 발전을 할 수 있으리라고 생각하는 이상주의자 세력. 과학 관련 팩션이라 그런지 처음부터 과학 관련 모듈이 달린 국제우주정거장을 소유하고 나오며 초반 연구의 우위를 가져가는 경우가 많다. 정부 등급이 높은 민주주의 국가들이 지지기반이라 유럽, 미국 쪽의 선진국들의 초반 지지도가 높다.

궁극적인 목표가 동등한 입장의 평화협정이다보니 난이도는 어려움으로 되어있다[19]. 재밌는 것이 처음에는 외계인들의 진의를 모르니 외계인들과 대화로 풀어보려는 중도-화평파들이 많지만, 외계인들의 침략 야욕이 드러난 이후[20] 대화를 위해서는 강력한 억지력을 갖추는 방향으로 선회한다. 평화적으로 보이는 목표와는 달리 그걸 달성하기 위한 승리조건은 전혀 평화롭지 않으며, 외계인을 대하는 애매한 태도 때문에 커뮤 등지에선 가장 하기 어려운 팩션 1위로 꼭 뽑히곤 한다. #1 #2

리더는 리 칭자오 의장(Chancellor Li Qingzhao). 배경설정상 중국 칭화대학 출신이며 구교연맹 이사로써 SETI 프로젝트 등 외계인을 찾는데 적극적이다. 삼체의 예원제보다는 콘택트의 엘리 해로웨이와 더 유사하다.
도착 후 국제 개발 Arrival International Development 연구 완료시 나오는 텍스트

"Consider Mansa Musa, Mali's greatest emperor and perhaps history's wealthiest man. His African kingdom spanned over a million square kilometers, yet he achieved this not through conquest, but by bringing about a golden age of knowledge, construction, and culture."
Li Qingzhao - Addressing the U.N. Economic and Social Council

"말리의 가장 위대한 황제이자 아마 역사상 가장 부유한 사람인 만사 무사를 생각해 보십시오. 그의 아프리카 왕국은 100만 평방 킬로미터가 넘었지만 정복을 통해서가 아니라 지식, 건설 및 문화의 황금기를 가져옴으로써 이를 달성했습니다."
리 칭자오 - 유엔 경제사회이사회 연설
입자 대포 Particle Cannon 연구 완료시 나오는 텍스트

"From gigantic atom smashers to household television tubes, particle accelerators are versatile tools. Practically, I see no reason why they could not be weaponized. Ethically is perhaps another matter."
Li Qingzhao - Scientific testimony during a hearing by the Central Military Commission in Beijing

"거대한 입자 충돌기부터 가정용 텔레비전 튜브에 이르기까지 입자 가속기는 다재다능한 도구입니다. 충분히 무기화될 수 있겠지요. 윤리적인 부분은 또 다른 문제입니다."
리 칭자오 - 베이징 중화인민공화국 중앙군사위원회 청문회에서 과학 증언

함대의 디폴트 명칭은 알파(Alpha)-N. 포네틱 코드로 A다. 함선은 작은 것은 육지 동물의 이름에서, 중간 것은 과학자들의 이름에서 따 와서 붙이는데, 칠정산외편을 쓴 이순지가 뜬금없이 있다. 큰 함선은 탐험이나 탐사 임무의 이름에서 따 와서 붙인다. 식민지에는 성인이나 위인의 이름을 붙인다.

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외계인들도 두려워할만한 반물질 핵무기를 개발하거나 태양계 전역을 우주함대로 장악해 외계인들이 함부로 침공할 생각을 못 품게 만든 다음 평화협정을 맺고 종 대 종으로서 동등한 협력관계를 구축하는 것이 승리조건이다. 이후 일종의 매스 이펙트 시타델 종족 같은 형태의 범우주 협력 공동체가 설립될 가능성이 높은 엔딩이다.
  • 세력 승리 - 웜홀 너머로 외교특사단을 보내기
    • 전용 임무: 동맹을 구축하기(파벌기관 Mission to the Hydra 필요)
    • 아카데미가 지구 인구의 75%를 지배중
    • 아카데미가 총 지구 CP의 75%를 지배중
    • 모든 적대 세력이 태양계 함선 전투력의 전체 25% 미만으로 억제됨

4.6. 프로텍토레이트 The Protectorate

"We cannot fight a war that will result in our extinction. Our only hope is to understand what the aliens want with us and determine how to satisfy them without losing our independence." -Protectorate Commissioner Kiran Banerjee

"우리는 우리 자신을 멸종시킬 전쟁을 할 수 없다. 우리의 유일한 희망은 외계인들이 우리에게 원하는 것을 이해하고, 우리의 독립을 잃지 않으면서 저들을 어떻게 만족시킬지 판단하는 것이다." - 프로텍토레이트 판무관 키란 바네르지

외계인의 보호령. 외계인을 이길수는 없으니 조약을 통한 평화협정 후에 가능한 한도 내에서 자치권을 얻으려는 세력.

리더는 키란 바네르지 판무관(Commissioner Kiran Banerjee). 배경설정상 유엔 소속으로 인권 활동가로써 유엔 평화유지군이 일으킨 전쟁 범죄를 증언하며 인류에 대한 회의감을 가지고 있다. 이런 면에서 소설 삼체에 나오는 예원제와 유사한 인물이다.
청정 에너지 Clean Energy 연구 완료시 나오는 텍스트

"We destroy everything we touch, yet we cannot stop ourselves from touching more. We are so lost, Ifechi. So very lost."
Kiran Banerjee - From an email to his partner, location unknown

"우린 만지는 모든것을 파괴했지만, 스스로 더 이상 만지지 않도록 자제하지는 못했다네. 우린 한참을 잘못했네, 이페치. 정말로 잘못했어."
키란 바네르지 - 그의 동반자에게 보낸 이메일에서, 위치 불명
반물질 무기 Antimatter Weaponry 연구 완료시 나오는 텍스트

"One dollar. That's what Paul Tibbets' mother paid for him to look inside an airplane at a local fair. Decades later, he flew the plane that killed 70,000 in Hiroshima. He named it Enola Gay, after his mother. All because of that one dollar."
Kiran Banerjee - From his second book, "Blood Money."

"1 달러. 폴 티벳(Paul Tibbet)의 어머니가 지역 박람회에서 자녀를 위해 지불한 비행기 관람료입니다. 수십 년 후, 그는 히로시마에서 7만 명을 죽인 비행기를 탔지요. 그는 그 비행기를 어머니의 이름을 따라 에놀라 게이(Enola Gay)라 이름 붙였습니다. 이 모든 게 1달러 때문이었지요."
키란 바네르지 - 그의 두번째 책, "피묻은 돈"에서

함대의 디폴트 명칭은 파파(Papa)-N. 포네틱 코드로 P이다. 함선은 작은 것은 서울을 비롯한 도시 이름에서, 중간 것은 지역의 이름에서 붙이는데 이 때문에 구 일본군 함선 이름[21]이 몇 개 보인다. 큰 것은 섬 이름에서 따 와서 붙인다. 제주도(Jeju)도 있다. 식민지에는 국가 지도자들의 이름을 붙이는데, 이 중에 세종대왕(Sejong the Great)도 있다. 친외계인파 매족노 세력인데 한국과 관련있는 이름이 가장 많다.

[ 승리조건 펼치기 · 접기 ]
외계인에게 잘해주면 외계인도 잘해주겠지 하는 이상주의적 사상으로 개판을 치는 서번트에 비해 프로텍토레이트는 진정한 인간혐오 세력으로, 철저한 무력을 통해 인간을 통제하고 외계인에게 완벽하게 복종하고자 한다.
인류의 반발을 막을 정도로 강력한 전투 정거장들을 지구 궤도에 건설하고, 반외계인 세력인 레지스탕스와 휴머니티 퍼스트를 숙청하여 인류를 지구상에 가둔다.[22] 그 이후 외계인들과 유화적인 평화 협정을 맺으면서 승리한다.
아카데미 플레이의 난해함을 넘어서서 가장 이해가 안되는 엔딩이라는 평가도 제법 많은데, 전범 행위를 보며 인류에 대한 회의를 느꼈다는 키란 판무관은 결국 인류를 지구라는 감옥에 직접 가두고, 그들을 외계인의 총알받이로 최전방으로 내모는 전범 행위를 저지르는 인물이 되고 말기 때문이다.
  • 세력 승리 - 지구를 평화롭게 만들기
    • 전용 임무: 패권 장악(파벌기관 The Protectorate Authority 필요)
    • 센티넬 복합시설 모듈 10개 건설
    • 프로텍토레이트가 지구 인구의 50%를 지배중
    • 프로텍토레이트가 총 지구 CP의 65%를 지배중
    • 외계인 및 친 외계인세력(서번트 및 프로텍레이트)이 태양계 함선 전투력의 전체 65% 이상을 보유중

4.7. 서번트 The Servants

"They are here to cleanse our sick world. The aliens are our saviors, and all who oppose them are enemies of the future." - Servant Superior Judith Howell

"저들은 우리 병든 세계를 정화하러 왔다. 외계인들은 우리의 구원자요, 그들에게 반기를 드는 자들은 미래의 적이다." - 서번트 장로 주디스 하웰

외계인의 시종. 외계인들을 인류를 구원할 신으로 보고 그들의 앞잡이가 되려는 세력. 개신교 기반 사이비 종교, 혹은 사이언톨로지를 모티브로 하였다.

외계인측의 극단주의 세력이다보니 인기는 낮지만, 외계인의 모든 공작질이 서번트들에게 이익이 되며 침략을 역으로 돕는 사실상 유일한 동맹관계다보니 난이도는 쉬움으로 되어있다.

라이벌일 경우 웬만하면 이놈들은 다른 세력과 단합을 해서라도 가장 우선적으로 족치는 게 좋은데, 극단주의적 사상이라 인간들의 지지도가 낮지만 외계인들이 공작을 통해 얘네한테 지지율과 통제 포인트를 퍼주고 각종 지원을 해 주며, 전용 연구를 통해 아예 외계인이 직접 통치하는 외계인 정부를 설립할 수 있기 때문이다. 특히 핵무기를 가진 국가의 행정부를 장악하는 것만큼은 가급적 막는 게 좋다.

사실상 프로텍토레이트를 제외한 모든 세력은 얘들은 초반에 족쳐놓고 생각을 해야 한다. 테라 인빅타 세계관의 악의 축 취급. 서번트 위원이 보이는 족족 사보타주하고 감금하고 적대적 인수를 박고 암살해서 씨를 말려 놔야 후반 게임이 편하다.[23]

리더는 주디스 하웰 장로(Superior Judith Howell). 설정상 사우스웨스턴 침례신학교를 자퇴하고 사이비 종교 집단을 운영하며 집단 자살 사건을 일으킨 행적이 있다. 외계인을 예고하고 있었다 주장한다.
표적 생물학전 Targeted Biological Warfare 연구 완료시 나오는 텍스트

"Death is release. Death is a gateway. In death, you will become your true self. It is not death you should fear, my family, but only the pain that precedes it - and even that is a moment soon forgotten."
Judith Howell - Eternal Source sermon, shortly before the mass suicide of its members

"죽음은 해방이요, 죽음은 관문이니. 죽음으로써 당신은 스스로 당신의 자아가 된다. 두려워해야 할 것은 네 가족도, 죽음도 아니니, 그 이전에 따라올 고통뿐이다. 그 순간도 곧 잊히리니."
주디스 하웰 - '영원한 근원' 설교, 회원들의 집단 자살 직전에서
광자 컴퓨팅 Photonic Computing 연구 완료시 나오는 텍스트

"Sisters and brothers, I remind you the Lord said, 'Shall the axe boast over him who hews with it, or the saw magnify itself against him who wields it?' It is our destiny, our right, to embrace the marvels He has seen fit to provide us. The Enemy would have you believe this is playing god, but nay. We are taking dominion of our world, and claiming our rightful place at His right hand."
Judith Howell - From her first official Xenobaptist sermon, three weeks before the Night of Cleansing Flame

"형제 자매 여러분, 저는 주님께서 말씀하신 것을 돌이켜봅니다. '도끼가 어찌 찍는 자에게 스스로 자랑하겠으며 톱이 어찌 켜는 자에게 스스로 큰 체하겠느냐?'[24] 그분이 우리에게 적합하다고 보신 경이로움을 받아들이는 것은 운명이자 권리입니다. 적은 우리가 신이 된 것처럼 행동한다 믿게 만들겠지만, 아닙니다. 우리는 세상을 지배할 것이며, 그분의 오른편에서 우리의 정당한 위치를 주장할 것입니다."
주디스 하웰 - 정화와 불꽃의 밤 3주 전 그녀의 첫 공식 외계침례교회 설교에서

함대의 디폴트 명칭은 시에라(Sierra)-N. 포네틱 코드로 S이다. 함선은 작은 것은 신화 속 동물의 이름에서, 중간 것은 자연 현상의 이름에서, 큰 것은 신화 속 신들에서 따 와서 붙인다. 식민지에는 유적지나 랜드마크( 문명 시리즈로 따지면 불가사의)의 이름을 붙인다.

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서번트 진영으로 플레이하면 의외로 무지성 외계인 숭배자가 아니라는 것을 알 수 있다. 이들도 나름대로 인류라는 종의 보전을 위한 방법으로 결정권 없이 주인을 섬기게 된 노예(Slave)가 아닌, 주인을 결정하여 섬기는 하인(Servant)으로써 외계인을 대하고자 하는 것이다.
히드라는 태생적으로 신과 같은 존재가 아니며, 인류와 별 다를 것이 없는 종족이지만 단지 기술력이 우월할 뿐이었다. 주디스 하웰의 독백으로 우리 인류가 몇백년의 시간만 더 있었다면 이들과 입장이 반대가 되었을 수도 있으리라고 인정하는 이벤트가 나오기도 한다. 그러나 히드라에 대해 알아갈수록 외계인들은 인류의 구원과 계몽은 개뿔, 정신지배를 통해 인류를 노예화하는 계획을 가지고 있었을 뿐이었다. 외계인들을 신적인 구원자로 여기던 서번트 지배층들이 이런 진상을 알고 동요하게 되는 이벤트도 있다[25].
그러나 서번트들은 진상을 깨닫고 히드라에게 저항하는 대신, 방향을 바꿔서 히드라를 진심으로 포용하고 그들을 숭배하면서 그들에게 부족한 것(지구의 발전된 문화, 물량에서 나오는 산업력 등)을 인류가 채워주는 방식으로 적극적으로 협력하면 외계인들이 이를 인정하게 될 것이라는 새로운 전략을 세운다. 이후 서번트들은 후세에 걸쳐 히드라가 세우게 될 우주의 다종족 제국의 시대에서, 가장 적극적으로 협력한 인류를 첫째 가는 하위종으로 삼고 인류를 히드라의 방식 나름대로 중용하게 되는 형태의 미래를 꿈꾼다.
미국을 포함한 지구 국가들 대부분을 장악하면 유엔을 통해 정식으로 외계인에게 항복하면서 서번트가 승리한다. 엔딩 영상에서 드론을 통해 페로사이트로 추정되는 물질이 뿌려지는 등 밝은 분위기는 절대 아니지만, 주디스 하웰은 인류가 히드라를 위한 예술가이자 창작자가 될 수 있으며 장기적으로는 이러한 인류의 문화가 역으로 히드라를 인류의 방식대로 계몽시키는 것까지 꿈꾼다고 말하는 은근히 이상주의적인 결말이기도 하다.
  • 세력 승리 - 외계인의 지배를 선언하기
    • 전용 임무: 우리의 주인을 맞이하기(파벌기관 The Sword of the Devoted 필요)
    • 뉴욕 지역 지배중[26]
    • 외계인이 지구 인구의 65%를 지배하는 중
    • 외계인 및 친 외계인세력(서번트 및 프로텍토레이트)이 태양계 함선 전투력의 전체 80%를 장악.

4.8. 외계인 Aliens

외계인 세력. 플레이 불가 세력이다. 태양계 외곽에서부터 접근하는 중이며, 지구에 각종 공작을 벌여 지구를 제노포밍(외계인 입장에서의 테라포밍) 하거나, 그렇게 제노포밍된 지역에서 괴수(Megafauna)가 등장하여 깽판을 놓게 하거나, 정신 지배로 순식간에 국가를 통제해서 서번트들에게 넘겨주거나, 정신 조작으로 서번트(주로) 프로텍레이트(약간)의 지지도를 올리거나, 민간인을 납치하여 국가 패닉 이벤트[27]를 발생시키고 이후 외계인 공작 성공률을 높이는 등의 행동을 한다. 게임이 진행되면 이놈들이 함선을 파견해서 플레이어의 정거장이나 기지를 때려부수고, 궤도폭격을 가한다. 나중에는 서번트 국가를 합병해서 외계인에게 정신지배된 대리인들이 통치하는 외계인 국가를 세우고 주변국을 합병해 나가기도 한다.

초기에는 공작선을 보내고 태양계 외곽에다 기지를 짓는 정도지만,[28] 스토리가 진행되면서 적대도가 올라가고 외계인 기지가 잘 작동해서 자원이 많이 모이기 시작하면 함대를 보내서 정거장과 기지를 때려부수기 시작하고, 나중에는 둠스택 대함대를 보내서 궤도 폭격과 지상군 투입으로 지구를 정복하려고 한다. 외계인 함선은 매우 스펙이 우월하기 때문에 빡세게 기술을 개발하고 자원을 모아 함대를 건설하지 않으면 패배하게 된다.

함선의 디폴트 명칭은 빅터(Victor)-N. 포네틱 코드로 V이다. 외계인 지상군은 줄루(Zulu)-N인데, 이는 포네틱 코드로 Z이다.

외계인의 진의, 동기, 신체구조 등은 각 인류세력마다 다른 방식으로 다른 정보를 얻어낸다. 테라 인빅타는 이를 모두 조합해야만 전체적인 그림을 그릴 수 있는 서사구조를 지니고 있다. 전장에서나 외계인 우주시설을 해병으로 점거하여 포획 및 심문, 여러 랜덤 이벤트로 흩어진 정보를 모으면 아래 접힘문법으로 가려진 큰그림이 나온다.

[ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
인간들이 외계인들을 부르는 명칭은 히드라(Hydra)[29]. 이놈들은 성대를 이용한 발성에 더해서 페로몬세포(페로사이트 Pherocyte)라는 것을 발산해서 소통을 한다. 이놈들의 언어는 페로사이트 없이 구사한다면 인간으로 치자면 말에 악센트가 없는 것과 마찬가지이며, 잘못 해석하게 될 가능성이 있다고 한다. 휘발성 화합물인 페로몬과 달리 페로사이트는 대상자의 중추신경계에 침투해서 자가복제를 통해 항구적인 효과를 발휘하며, 다른 생물종의 경우 페로사이트 발신자에게 정신적으로 지배당하게 된다. 이 때문에 고향 생태계에서도 다른 생물종들을 지배하면서 최상위 생물종이 된 케이스다.[30]

사실 이 외계인들도 다른 외계인들에게 침공당해서 일방적으로 당하고 간신히 자체적인 대 외계인 사령부를 창설해서 방어해냈지만 그 과정에서 과격화되어 다른 외계인들에게 전부 예방전쟁을 벌이고 다니는 놈들이다. 그런 작전의 일환으로 인류가 사는 태양계도 침공을 시작한 것. 휴머니티 퍼스트가 승리한다면 인게임 텍스트에서 인류가 외계인과 같이 예방전쟁을 벌일 것임을 시사하기도 한다.

원래 이들은 선천적으로 페로몬세포를 이용한 정신지배가 가능한 종족으로 본능적으로 자기네 행성의 다른 생물종들에 대해 그들을 부림과 동시에 친근함을 갖게 된 상태였다.[31] 그래서 과학기술이 발달한 이후에는 모성계 동물들을 대부분 유전자 조작을 통해 인간 수준 정도까지 지성화시켜 주어서 다양한 종이 공존하는 사회를 만들고 살아가고 있었다. 이들이 초기 우주 시대에 도달해 우주 정거장을 짓고 진출을 하던 중, 갑작스런 외계인(샐러맨더)에게 성간 탄도 미사일[32] 공격을 당해 한순간에 자기네 본성이 파괴되고 만다.[33] 이와 함께 자신들이 지성화시켜 줬던 모성계 생물들이 거의 대부분 멸종하게 되었다. 지구의 개와 유사한 워 도그[34] 등을 제외하곤 말이다.

우주 정거장에 나가 있어서 살아남은 히드라 생존자들은 기나긴 전쟁 끝에 자기네를 침공한 외계인들인 샐러맨더 종족을 역관광시키고 정신 지배로 노예화하는데 성공했는데, 그게 바로 이상하게 세타파(잘 때의 뇌파)가 활성화되어 있다고 나오는 노예 전투원 종족이다. 이 과정에서 샐러맨더가 건조중인 타 성간 전략병기를 해체하는데, 랜덤 이벤트를 통해 우리 태양계도 샐러맨더의 전략병기 유도장치가 설치되어 있었다는 게 드러난다. 결국 인류는 의도치않게 히드라에게 한번 구원받은 셈이다. 아무튼 뼈저린 전쟁의 참상을 겪은 이들은 철저한 외계종 혐오 사상으로 선회하게 되었다. 자기가 일방적 학살을 당했으니 타 외계종을 혐오하더라도 무작정 학살하진 않지만, 페로사이트를 통한 정신지배로 노예화하는 비교적 온건한 방식을 사용한다. 그 이후 그리핀이란 비행형 외계종을 추가로 노예화하는데 성공했으며, 그 다음 타겟으로 인류를 노리게 되었다.

태양계 가장자리 카이퍼벨트에 웜홀을 만들어 초광속으로 인력과 물자를 수송하며 침공을 시작한다. 웜홀로 수송할 수 있는 양이 적기 때문에 대부분의 물자는 태양계 현지에서 채굴 후 생산하며, 인력이나 대체 불가능한 "엑조틱"이란 물질증강제 등을 주로 본성에서 가져온다.[35]
레지스탕스의 첫 심문

질문: 공개 / 이름 / 본인 / 종족
(의심스러운-조심스러운) [번역 불가]로 알려진 종. (경계-혼란) 개인은 [번역 불가], [번역 불가]의 [번역 불가]라고 불림. (자부심) 모든 진정한 *히드라*는 *방위 합의*의 회원임.

질문: 공개 / 기원 / 종
(저항-회피) 항성계의 가장자리, [번역 불가]. [번역 불가]에 필요한 자원이 풍부한 천체. (도전적) 성공적인 *프로젝트 완료*는 필연적임.

질문: 명확화 / 기원 / 종 / 행성
(반항적) [번역 불가] 행위는 금지됨. *야생종*은 안전하게 분리하여 보관해야 함. *야생종*이 *게이트?*에 접근하는 것은 금지되어 있음.

질문 : 명확화 / 게이트
(부끄러움-분노) 아니. 풀어. 지금.

외계인은 인류를 정신지배하여 완전히 노예화할 것을 원하며 이를 위해 서번트의 고위층을 이미 지배하고 있는 상태이다. 다른 세력으로 이들과 외교를 시도할 경우 처음에는 서번트 세력 소속으로 추정되는 정신지배당한 인간 대리인을 통해서 인류를 지배하겠다고 제안한다.

다만 히드라 종족 내부에서도 온건파들도 소수 있는데, 프로텍토레이트의 경우 이들과 연대하여 억지력을 가지고 자치권을 지닌 종속국이 되는 평화협상을 하거나, 아카데미의 경우 동등한 존재임을 인정받아 공평한 평화협상을 할 수 있다. 아카데미 세력으로 이들과 외교를 시도할 경우 처음에는 서번트 세력과 접촉을 통해 간접적으로 외계인과 외교망을 만든다.

"온건한" 외계인이 인류에게 요구한 사항은 다음과 같다.[36] 샐러맨더나 그리핀처럼 자유의지조차 없는 완전한 정신지배가 아닌 "비교적" 온건한 제안.
1. 인류는 히드라 군대에 대한 모든 군사 작전을 중단하고, 그들의 모든 군대를 히드라가 임명한 대표자들의 지휘 아래 두어야 한다.
2. 인류는 히드라 종족에 위협이 될 수 있는 우주 함대, 대량 살상 무기 또는 기타 군사 자산을 만들지 않기로 약속한다. 현존하는 무기는 히드라가 임명한 대표에게 넘겨져야 한다.
3. 인류은 미래의 모든 노력이나 군사적 충돌에서 히드라 종족을 지원하기로 약속한다. 향후 작전부터 인류 상비군은 히드라 장교 밑에서 양성되고 훈련될 것이다.
4. 2번과 3번 조항을 이행하기 위해 인류의 저항을 억제할 수 있는 충분한 화력을 지닌 궤도 무기 플랫폼을 지구 저궤도에 배치한다. 이 무기 플랫폼들은 히드라가 임명한 대표들의 통제 하에 둔다.
프로텍토레이트는 위 조항을 무조건적으로 수용하여 궤도무기 플랫폼을 건설하는 게 승리 목표가 된다. 지구에 갇혀 매년 수백만~수천만명의 인류를 군인으로 제공하여아 하는 비교적 새드엔딩.[37] 프로텍토레이트는 외계 마인드컨트롤 물질인 페로사이트를 끝까지 인지하지 못하는 유일한 팩션이며(연구 선택지가 아예 안뜬다), 서번트조차 외계인의 조약 일부를 거부하는데 키란 판무관은 부하를 숙청해가며 모든 조약을 무조건적으로 수용한다. 팬들의 가설이지만 아마 키란 판무관은 이미 페로사이트를 통해 마인드 컨트롤을 당했을 확률이 높다. #
휴머니티 퍼스트의 생물병기 연구들 내용 발췌

...마침내 히드라가 생물학전의 가능성에 대해 급급함을 보이는지 알게 되었네. 그들이 서로와 대화하기 위해 사용하는 페로사이트는 전혀 걸러지지 않고 히드라의 기관의 가장 취약한 부분으로 진입할 수 있다네. 그것이 의미하는 건, 만약 그 페로사이트가 해로운 무언가를 가지고 있는다면 그 물질은 완전한 접근을 가질 수 있다는 것이네. 인간이 독을 섭취하는 것과 같지. 다만 히드라는 토해낼 수도 뱉어낼 수도 없네. 물론 나쁜 소식도 있지. 페로사이트가 생물무기로서 히드라를 굉장히 쉽게 감염시킬 수 있는 반면, 그들을 쉽게 죽일 순 없다네. 바이러스 학자들은 히드라 조직과 세포구조를 공격하도록 고안된 수십개의 바이러스를 시도해보았지만, 바이러스가 퍼지기 시작하자마자 히드라 백혈구는 적응하여 모두 없애버렸네...

...S 박사는 다른 팀과는 다른 접근을 시도했네. 히드라 면역체계를 무너뜨리는 대신, 면역체계와 타협하는 길을 선택했네. 그의 바이러스는 히드라 해부학에서 "부르사"라 부르는 인간의 골수와 같은 역할을 하는 부분으로 이동하네. 어떤 피해도 주지 않지만, 레시피를 바꾸지. 변형된 부르사는 변형된 백혈구를 생산해내고, 이는 히드라 기관을 공격한다네. 원래 히드라가 가지고 있었던 매우 강력한 면역체계가, 그들을 공격하기 시작하지. 시작은 느리지만, 진행되기만 하면 효과적이라고 얘기할 수 있겠네...

...S 박사는 초기 잠복기를 46시간으로 보았고, 그가 그랬듯, 그는 확실히 맞아떨어졌네. 하지만 인정하지, 이게 나중에 얼마나 빨리 심해질지 예상하지 못했네. 충분한 양의 백혈구가 손상되기 위해선 반드시 전환점이 있어야 하네. 6시간 동안 점점 더 변덕스러워지는 행동, 그리고 뒤이은 광란. 우린 히드라가 정말로 미쳤는지, 혹은 감염에 의한 고통이 그를 미치게 만들었는지는 모른다네. 다만 그것이 내뿜는 소음과 폭력성은 간수가 직접 끝내버리고 싶을 만큼 나빴다네. S 박사의 요청으로 직접 끝내버리는 것은 기각했네. 그는 데이터가 필요하다고 말하더군. 포로가 죽기까지 3시간 30분이 걸렸고, S 박사는 그 시간동안 계속 관찰부스에 머물렀네. 그의 행동방식으로 보건대, S 박사는 축구 경기를 보는 것처럼 보였네. 결국, 전달체계를 갖추는 것은 간단했네. 기본적인 미립자 폭탄이지. 전체 무게는 30kg 미만이며 질량 제한을 넘지 않네. 이제 가져가기만 하면 되네...

아카데미는 휴머니티 퍼스트의 생물병기나 이니셔티브의 페로사이트 백신 등 타 세력의 도움 및 반물질 폭탄 등을 통해 외계인을 협상테이블로 이끌어내어 위 요구사항을 좀더 평등한 입장으로 수정하는 게 승리 목표가 된다.

5. 자원

  • 지구 자원
    • 자금 (Money)
      세계 각지에서 얻은 세력자금. 후술할 국가관리 항목에서 설명할 기금부패 중점이 초반 주요 수입원이다. 지구에서 우주로 시설을 쏘아보내거나, 기관을 인수하는데 사용된다. 글로벌 탭에 각 자원마다 지구시세가 표기되는데, 그걸 기준으로 부족한 자원은 돈으로 환산되어 발사에 필요한 금액이 산출된다. 아래 서술할 영향력과 같이 소모하여 국가 중점에 직접 투자할 수 있다. 추가로 몇몇 위원 임무에 추가투입하여 성공확률을 높일 수 있다. 부족하면 요원들이 배신하고 우주자산이 탈취당할 수 있다.
    • 영향력 (Influence)
      해당 세력이 발휘할 수 있는 영향력. 기관을 통하거나, 세계의 팩션 지지율에 비례하여 얻을 수 있다. 국가 직접투자, 동맹관계 조정, 기관인수 등에 사용된다. 후술할 통제 포인트 상한(CP)가 초과했을시 통제권을 유지하기 위해 소모된다. 조언[38]이나 이익 수호[39] 등 위원 임무에도 필요하다. 추가로 몇몇 위원 임무에 추가투입하여 성공확률을 높일 수 있다.
    • 작전 (Operations)
      소규모 군사행동에 필요한 자원. 소유한 기관에서 주로 얻을수 있다. 외계포자 제거, 쿠데타, 경쟁 세력 위원 구금/암살 등 여러 임무에 사용된다. 쓸 곳은 많은데 타 자원에 비해 극초반에 얻을 수단이 제한되어 있어 "관리팀 선택" 이벤트에서 "장교와 특수요원" 선택지를 선택하거나 작전을 주는 기관을 우선시 하는 등 조금 신경써줘야 할 자원.
    • 추진력 (Boost)
      1포인트당 지구 저궤도에 10톤을 올릴 수 있는 로켓자원. 통제하고 있는 각 국가들에게서 부스트 중점을 통해 산출된다. 우주로 확장하기 위해선 초기부터 상당히 많이 필요한 자원이며[40], 훗날 우주 채광으로 어느 정도 대체할 수 있다.
    • 임무 관제 역량 (Mission Control)
      우주통신 및 물류와 같은 우주임무용 인력과 장비들의 간략화된 통합. 통제하고 있는 각 국가들의 관제센터 레벨 1당 하나씩 제공되며, 다른 자원처럼 축적할 수 없고 아래의 통제 포인트 한계같이 최대 수용량 개념이다. 각각의 1티어 우주정거장, 기지, 함선들마다 1 관제 포인트가 필요하고, 우주정거장, 기지의 레벨을 높이거나 대형 함선을 건조하게 되면 추가로 소모된다. 초과하게 되면 우주정거장이나 우주기지에 대한 타 세력의 탈취 및 파괴 공작에 훨씬 쉽게 당하게 되기 때문에 최대한 한계 이하로 유지하는 것이 좋다.
      짧게말해 이 게임에서 가장 중요한 자원 중 하나. 정거장이나 채굴시설 등 온갖 우주시설의 상한선이며, 외계인을 막기위한 함대를 구축할 때에도 큰 비중을 차지한다. 0.3.40 패치이후, 중반 연구력을 크게 성장시키는 우주캠퍼스 모듈이 관제를 차지하면서 그 중요도는 더 올라갔다. 게다가 위 초기 우주 단계 문단에서 서술하였듯 외계인이 해당 세력이 위험한지 판단하는 기준이 바로 이 관제 역량이기 때문에 어그로를 끌지 않는 한도 내에 채굴/함대/연구 등에 잘 분배하여 확장하는 것이 플레이 중반에 크게 중요해진다.
      초반엔 관제센터를 가진 국가가 드물어서 중점을 통해 투자해서 시간을 들여 육성해야 한다. 중반에 온우주로 채광기지를 확장할 때 점유하고 있는 천체 숫자[41]에 따라 추가적으로 필요하다.[42]
    • 연구력 (Research)
      통제하고 있는 각 국가들의 연구력의 총량이다. 높이기 위해서는 지식 중점의 비중을 높이고 정부 등급을 높여야 한다. 세계 연구와 위원회 설계 프로젝트등에 사용된다. 후술할 연구 문단 참조.
    • 통제 포인트 상한 (Control Point Cap)
      세력이 가질 수 있는 국가통제권의 한계. 초과했을시 통제권을 유지하기 위해 영향력이 소모된다. 초과량이 클수록 영향력 소모량이 극단적으로 증가하고 타 세력의 통제 무력화(Crackdown), 숙청(Purge) 공작에 훨씬 쉽게 당하게 되기 때문에 한계치를 지나치게 넘기지 않고 적정 수치를 유지하는 것이 좋다. 연구나 위원의 관련 능력치 (Persuasion, Command 및 Administration)으로 늘릴 수 있다. 혹은 소유한 국가들을 통일시켜 적은 통제권만을 소모하게 만들수도 있다. 자세한건 국가 문단에서 후술할 연방 및 통일부분 참고.
  • 우주 자원
    아래 자원들은 우주 채광 시설을 건설한 이후부터 얻을 수 있는 자원이다. 프로브를 보내 조사하면 채굴가능한 자원이 어느정도 랜덤으로 정해진다. 부족할 경우 지구에서 발사하여 보급하는 식으로 충당하게 되는데, 이 비용은 자금과 추진력으로 충당된다. 물과 휘발성 물질을 제외하곤 모두 지구에 판매하여 수익을 얻을 수 있다.[43] 1단위당 데카톤(10톤)을 의미하며, 우주기지나 함선을 생산할 때 해당 질량만큼 우주자원을 소모한다. 일시정지 상태에서 생산을 결정했다 취소한다면 생산에 들어간 자원을 그대로 돌려받을 수 있다.
    • 물 Water
      초반엔 달의 남극이나 북극에서 채취할 수 있으며, 후반엔 외행성지대나 소행성 지대에서 얻을 수 있다. 주로 유인기지 생명유지장치 유지비용으로 사용되거나 수소/산소로 분해하여 추진체 연료로 사용된다.
    • 휘발성 물질 Volatiles
      탄소, 질소, 산소, , 염소, 등 반응성이 높은 유기물 따위 화학물질들의 간략화된 총합. 유인기지 생명유지장치 유지비용으로 사용되거나 초기 화학로켓, 탄소 또는 고분자 계열 함선장갑재료 등으로 사용된다.
    • 금속 Base Metals
      , 니켈, , 아연, 구리, 알루미늄, 주석 등 비교적 풍부한 금속자원들의 간략화된 총합. 주로 건축자재나 함선재료로 사용된다.
    • 희귀 금속 Noble Metals
      , , 백금, 티타늄, 텅스텐 등 희귀한 금속자원들의 간략화된 총합. 건축자재나 함선재료로 사용되며, 지구에 판매하여 초반엔 높은 수익을 얻을수 있는 자원이다.
    • 핵물질 Fissiles
      우라늄, 토륨, 플루토늄[44], 헬륨-3 등 핵물질들의 간략화된 총합. 주로 핵무기, 원자력 발전, 핵추진 로켓등에 사용된다.
    • 반물질 Antimatter
      연구를 통해 해금되어 에너지와 자원을 투자해 인공적으로 제작하는 물질로, 후반부의 고티어 엔진 및 무기에 주로 들어간다. 앞의 희귀 금속을 소모해서 우주 정거장 모듈에서 생성하거나 우주에 존재하는 반물질을 아주 느리게 포집하는 모듈에서 얻을 수 있다. 자연적으로 토성에서 가장 많이 생성된다. 지구에 판매시 큰 수익을 얻을 수 있다.
    • 엑조틱 Exotics[45]
      외계인의 특수한 물질로, 엑스컴 시리즈의 엘레리움처럼 인류가 생산할 수 없고 외계인으로부터 얻어야 하는 전략자원이다. 작중 텍스트에선 구리와 조합하여 은이나 다른 어떤 물질보다도 더 나은 전기전도도와 인장강도를 얻어내며, 강철이나 텅스텐과 조합하여 항복강도와 인장강도를 끌어올리는 등 "증강제"로써 재료공학계의 혁명으로 표현된다. 이를 사용하여 장갑은 물론 핵융합 반응로나 무기, 방열판을 개량하는 등 인류 기술 전반적인 진보를 가져온다. 하지만 나노기술 이상의 피코기술을 다룰 수 있어야 생산할 수 있다는 과학자들의 추정도 언급되며, 엔딩시점까지 인류는 이를 복제하지 못한다. 외계인의 수많은 장비들, 후반부 인류의 초고티어 엔진, 무기 및 장갑에 사용되는 희귀 자원이다. 외계인 함선 및 시설을 파괴하면 조금씩 나온다. 친-외계인 세력이면 외계인으로부터 전달받을 수 있다. 지구에 판매시 큰 수익을 얻을 수 있다.

6. 위원회

파일:테라인빅타 평의회.png
영어명칭은 Council.
플레이어의 대의에 소속된 최대 8명의 위원(Councillor)들로 구성된 세력 구성원들이다. 매 미션 페이즈[46]마다 한 임무를 할당할 수 있다.

위원들의 배경은 정치인, 기업가, 군인, 스파이, 언론인, 법조인, 우주비행사, 교수, 연예인, 범죄자 등으로 굉장히 다양하다. 또한 물리학자[47], 약물중독[48], 지구에 얽매임[49], 생존자[50] 등 다양한 긍정적/부정적 트레잇(Trait)이 붙어있다. 경험치를 쌓으면 몇몇 트레잇을 강화하거나 제거해 버릴 수 있다.

재밌는 특징으로, 위원회의 위원 둘 중 한명은 반드시 지금 게임을 플레이하는 플레이어와 같은 국적의 위원이 등장한다. 이는 게임 플레이어의 IP 주소를 기준으로 판별하므로, 남한에서 플레이하는 유저는 반드시 한국인 위원이 등장하게 되어있다.[51]

처음에는 최대 네명, 연구를 통해 두명을 추가로 확보할 수 있으며, 나머지 둘은 첩보공작을 통해 다른 세력의 위원을 이중간첩으로 포섭해야 한다.

추가로, 매 미션 페이즈마다 오른쪽 위에 위원이 한마디 하는데 꽤나 중요한 정보임으로 잘 보자. 어디에 외계인활동이 급증했는지, 어떤 세력을 공격하기 좋은지, 통제 상한을 넘겨서 얼마만큼 영향력 손해가 발생했는지, 심지어 외계인 위헙수치가 위험한 수준에 도달했는지 등 여러 중요한 조언들을 몇초가량 해주고 사라진다. 0.3.35버전 기준 기록에도 안남으니 놓치지 말고 읽어보자.

6.1. 능력치

임무 성공여부에 따라[52] 경험치를 쌓아 후술할 능력치를 올리거나 트레잇을 개선할 수 있다.
  • Persuasion(설득) - 주로 국가에 여론을 조성하거나 국가를 장악하는 미션의 성공률을 높인다. 정치인, 미디어 등의 관계자들이 수치가 높은 편이다.
  • Investigation(조사) - 주로 적의 비밀을 밝혀내거나 조직 무력화(Crackdown)의 성공률을 높인다.
  • Espionage(첩보) - 주로 적 세력을 상대로 하는 공작의 성공률을 높인다. 또한 타 세력에게 발각당할 확률을 줄여준다. 발각여부는 요원사진 왼쪽 세력아이콘으로 확인할 수 있다.[53]
  • Command(지휘) - 주로 적국이나 외계인을 상대로 하는 군사작전의 성공률을 높인다.
  • Administration(관리) - 이 스킬의 점수만큼 CP 한도와 기관이 제공하는 자금 및 기관 보유 한도가 늘어난다. 가장 중요한 능력치면서 기관을 통해서 올리기 쉬운 능력치이다.
  • Science(과학) - 이 능력치만큼 세력 연구에 기여한다. 또 진영 공학 프로젝트 등장 확률을 늘려준다.
  • Security(보안) - 적 공작의 성공률을 낮춘다.
  • Loyalty(충성심) - 낮으면 배반의 가능성이 높아진다. 기본적으로는 위원 조사 미션을 통해 최근의 수치만 알 수 있으며, Transperent 트레잇을 가진 위원은 실제 수치를 공개한다.

6.2. 임무

각 세력의 위원들이 행할 수 있는 공작들이다. 위원들의 특성과 트레잇에 따라 할 수 있는 공작과 없는 공작이 갈리며 불가능한 위원이라도 해당 임무가 가능한 기관(Org)을 붙이면 선택지가 추가된다.
모든 임무는 소음수치를 가지며, 해당요원 첩보수치와 같이 고려하여 타 팩션에게 발각될 여지를 준다.[54]
하단의 임무 명칭에는 한글 패치 버전의 명칭도 일부 병기되어있다.
  • 설득 (Persuasion) 관련임무
    • 국가 조종 / 국가 통제 (Control Nation)
      대상국의 통제점을 통제해서 우리 세력의 영향권에 넣는다. 제일 마지막에 있는 행정부(Executive) 통제점은 비어있는 통제점이 없을 때, 해당국에 이미 통제점을 꽂은 국가만이 차지할 수 있다. 행정부 통제점을 확보하면 해당 국가의 외교관계를 마음대로 변경할 수 있게 되고, 아래의 국가 정책 설정에도 필요하다.
    • 우주 자산 통제 (Control Space Asset)
      국가 조종의 정거장, 기지 버전이다.
    • 격려 (Inspire)
      해당 위원이 전향하지 않도록 다독여준다. 요원의 충성심을 높여준다. 사실상 위원 포섭에 대한 방어 행동이다.
    • 공공 캠페인 (Public Campaign)
      해당 국가의 아군 세력의 지지도를 높인다.
    • 위원 포섭 (Turn Councilor)
      라이벌 세력의 위원 중 조사가 끝난 인물을 우리 세력의 이중간첩으로 포섭한다.
  • 조사 (Investigation) 관련임무
    • 통제 무력화 / 단속 (Crackdown)
      라이벌 세력의 통제 포인트를 한동안 무력화시킨다. 무력화된 통제 포인트는 더 이상 해당 세력에게 이득을 주지 않게 되며, 방어하거나 중점을 변경할 수 없게 되고 숙청에 취약해진다.
    • 위원 감금 (Detain Councilor)
      라이벌 세력의 위원이 해당국 치안기관에 일시적으로 감금되게 만든다. 해당 위원은 행동을 할 수 없고, 기관이 비활성화되 능력치가 떨어져 적대적인 행동에 취약해지게 된다. 연구를 통해 외계인도 포획할 수 있다. 인간 위원과 다르게 반영구적으로 포획시설에 보내져 추가연구를 통해 여러 이득을 얻을 수 있다. 외계인 적대도를 상승시킨다.
    • 위원 조사 (Investigate Councilor)
      아군 혹은 라이벌 세력의 위원을 조사해서 정보를 캐낸다. 아군 위원은 진짜 충성도 값을 볼 수 있게 되고, 라이벌 위원은 신상정보를 볼 수 있다.
  • 첩보(Espionage) 관련임무
    • 암살 (Assassinate)
      라이벌 세력의 위원을 살해한다. 게임이 어느 정도 진행되면 외계인 위원이 가끔 지구에서 목격되는데, 외계인 위원을 암살하는 것이 스토리 진행 및 후속연구 요건 중에 하나다. 그렇다고 너무 일찍 살해할 경우 외계인 적대도가 올라가 훨씬 빨리 우주 기지들에 보복 함대가 오게 되니까 적당히 타이밍을 조절하자.
    • 숙청 / 축출 (Purge)
      라이벌 세력의 통제점(Control Point)를 탈취하여 아군이 통제하도록 한다. 일반적으로는 통제 무력화를 먼저 걸고 하게 된다.
    • 시설 파괴공작 (Sabotage Facilities)
      선택한 지역의 관제 센터(관제), 우주 센터(추진력), 궤도 방어시설(전략무기 방어)을 사보타주하여 파괴할 수 있다. 확률이 낮지만 성공하면 관제나 추진력에 큰 피해를 줄 수 있고, 궤도 방어시설을 터뜨리면 해당 지역은 핵공격과 궤도폭격에 그대로 노출되어 리턴이 매우 크다.
    • 모듈 파괴공작 (Sabotage Hab Module)
      거주지 또는 기지의 모듈을 1개 선택하여 파괴할 수 있다. 단순히 눈에 거슬리는 모듈 1개를 파괴할 수도 있지만, 방어용 모듈을 파괴하여 전투력을 약화시키면 이후의 전투에 유리하다. 단 외계인 거주지와 기지에는 침투가 불가능하니 자주 쓸 일은 없는 편.
    • 프로젝트 파괴공작 (Sabotage Project)
    • 프로젝트 탈취 (Steal Project)
  • 지휘(Command) 관련임무
    • 외계인 자산 습격 (Assault Alien Asset)
      외계인 지상 구조물을 습격하여 파괴한다. 제노포밍 수치를 줄여준다.
    • 외계인 우주 자산 습격 (Assault Enemy Space Asset)
      위의 행동의 정거장, 기지 버전.
    • 쿠데타 (Coup d'Etat)
      해당 국가의 모든 통제점을 갈아엎고 아군 통제점을 박아넣는다. 몇 개는 빈 통제점으로 되돌아간다. 국가의 혼란도가 높을수록, 정부 등급이 낮을수록 성공 확률이 높아진다. 통제점 중 최소 1개는 자신 세력의 것이 되지만 나머지는 해당 국가의 세력 지지도에 비례하여 책정되는 경향이 있다.
    • 위원 구출 (Extract Councilor)
      구금된 아군 위원을 구출한다. 위원이 적에게 포섭되어 이중간첩이 되는 것을 막기 위해서는 필수적이다.
    • 혼란 증가 / 불안도 증가 (Increase Unrest)
      국가의 혼란도를 증가시킨다. 같은 국가에서 작전을 동시에 많이 수행할 수록 효율이 떨어진다.
    • 국가 안정화 (Stabilize Nation)
      국가의 혼란도를 감소시킨다. 불안도 증가와 달리 고정치로 불안도를 떨어뜨려준다.
  • 관리 (Administration) 관련임무
    관리 수치는 주로 통제 포인트 상한을 늘려주는 패시브 효과 및 기관 보유 최대량 증가를 위해 높이는 능력치다.
    • 적대적 인수합병 (Hostile Takeover)
      대상 위원이 보유한 기관을 뜯어내서 아군 기관 목록에 추가한다.
  • 능력치 무관 임무
    • 조언 (Advise)
      해당 국가에 고문으로 파견되어 영향력 10포인트를 들여 위원의 능력치(관리, 지휘, 과학 스탯)만큼 해당국가의 능력치를 이번 턴 동안 임시로 버프한다.
      관리 스탯은 그 %만큼 이번 턴 해당 국가의 IP를 높여 실질 투자 포인트(Investment Point)를 증가시켜 준다. 투자 포인트의 근원은 GDP이고 GDP를 늘리는 이유가 IP를 늘리기 위해서라는 사실을 생각해 볼 때, 사실상 GDP를 일시적으로 뻥튀기하는 셈이다. 특히 본 게임은 한 국가를 쭉 통제했을때 투자 포인트의 이득을 복리로 받게 되므로 잘 키울 국가에게 조언을 계속 돌려주면 후반에 큰 차이가 난다.
      지휘 스탯은 이번 턴 해당 국가의 밀리테크(Militech)를 지휘 스탯에 0.01을 곱한 만큼 올린다. 전쟁중이라면 테크 0.1 차이도 큰 차이를 가져오는 만큼 유익한 편이다.
      과학 스탯은 그 %만큼 이번 턴 해당 국가의 과학포인트 생산량을 올린다.
    • 접촉 (Contact)
      다른 세력과 외교 행동(거래 등)을 개시한다. 관계가 좋지않은 세력은 요구하는 댓가가 크며, 전쟁중 상태까지 악화되면 거래가 거부되기도 한다.
    • 이해관계 보호 (Defend Interests)
      통제점이나 정거장, 기지에다 방어를 걸어서 적들의 숙청, 통제 무력화, 탈취 등에 대한 저항을 몇 턴동안 늘려준다. 중첩하면 기간이 중첩량만큼 늘어난다.
    • 잠적하기 (Go To Ground)
      다른 팩션에게 위치가 파악된 이사(이사 얼굴 왼쪽에 탐지한 팩션 아이콘이 표시됨)를 한턴 소모해서 다시 위치를 숨긴다.
    • 외계인 활동 조사 (Investigate Alien Activity)
      가끔씩 외계인 활동이라고 뜨는 것들을 조사한다. 성공할 시에는 외계 기술 연구 속도 보너스를 일시적으로 제공한다.
    • 대상 보호 (Protect Target)
      위원을 보호한다. 노출된 위원의 암살을 방어하거나 대실패 시 리스크가 큰 임무를 수행하려고 할 때 다른 위원으로 해당 위원에게 보호를 걸어주는 용도다.
    • 국가 정책 설정 (Set National Policy)
      합병, 연방, 선전포고, 평화협정, 영토할양, 평화적 분리독립 등 국가 대소사를 결정하게 한다. 해당 국가 행정부 통제점을 통제하고 있을 것을 요구한다. 국가 탭에서 같은 아이콘 위에 마우스를 올려보면 어떤 정책을 결정할 수 있는지 미리 확인할 수 있다.
    • 장소 감시 (Surveil Location)
      해당 지역에서 활동하는 외계인과 인간 라이벌 위원을 탐지해낸다.
    • 궤도 진입 (Orbit)
      지표면의 위원을 궤도로 올린다. 설정상 민간 로켓을 타고 올라가기 때문에 지구-달 사이 궤도로 한정된다.[55] 그 너머로 이동하기 위해선 플레이어측 함선으로 옮겨태우고 이동시켜야 한다.
    • 궤도 이탈 (Deorbit)
      위원을 궤도에서 지표면 기지로 내린다.
    • 이동(Transfer)
      우주에 위치한 위원을 다른 우주선 또는 정거장, 기지로 보낸다.

6.3. 기관(Org)

플레이어의 위원이 조종하는 온갖 정부기관, 기업, 범죄조직 등이다. 달마다 거래시장에 올라오기도 하며, 적대적 인수합병 미션을 통해 적의 세력이 조종하는 기관을 빼앗아 올수도 있다. 조직의 티어에 따라 3등급으로 나뉘며, 더 높은 등급일수록 보유에 필요한 ADM 수치가 높아진다.[56]
  • 국가기관

    • 구입하기 위해서는 해당 국가의 컨트롤포인트를 보유하고 있거나 해당국 출신 위원이 있거나 하는 등의 연줄이 있어야 한다. 가령 한국에 컨트롤 포인트가 없어도 한국인 위원이 있다면 국정원을 포섭하여 산하에 둘 수 있는 셈이다. 국가기관은 엄밀히 말하면 소재지의 실효지배 국가를 따르는데, 이 때문에 통일한국을 설립하면 평양에 소재한 조선로동당 39호실이 대한민국에 귀속되는 모습을 볼 수 있다.
    • 정부기관
      CIA[57], FSB, 국가정보원 같은 정보기관, 델타 포스 SAS같은 특수부대, DARPA같은 국책 연구기관, WHO, UNESCO와 같은 국제연합 산하기관 등이 해당된다. 장비하려면 Government 트레잇이 붙어있어야 한다.
    • 범죄조사기관
      FBI, DEA, 인터폴 같은 법집행기관, GSG-9 같은 대테러부대가 주로 해당되는 정부기관이며, 그 특징상 Criminal 트레잇이 붙은 위원은 장비할 수 없다.
    • 범죄조직
      마피아, 야쿠자, 삼합회, 마약 카르텔등의 범죄조직으로 장비하기 위해서는 Criminal 트레잇이 붙어야한다.
    • 소시오패스 조직
      알카에다, ISIL 같은 극단주의 테러리스트들이며 장비하기 위해서는 Sociopath 트레잇이 필요하다.
  • NGO 기관
    구입에 국적을 필요로 하지 않는다. CERN, IMF가 실존 기관으로 들어가 있으며, 그 외에는 가상 민간기업으로 수치는 어느정도 랜덤화되어 있다.
  • 위원회 우주 기관
  • 위윈회 공작 기관
    게임을 진행하여 특정연구를 완성하면, 특정 세력 전용 내부기관이 세력 슬룻에 추가된다. AI팩션들도 같은 조건으로 획득할 수 있다.
    • The Executioners
      휴머니티 퍼스트 전용 기관. 암살, 외계인 자산 습격, 라이벌 세력 숙청 임무와 관련 스탯 들을 제공한다.
      월수입 작전+6 / 연구력+20

      위원 능력치 첩보+5 / 지휘+10 / 관리+3 / 보안+10

      연구 및 중점 보너스 군사 중점 +10% / 군사과학 연구 +10%
    • Special Activities Section
      레지스탕스 전용 기관. 외계인 자산 습격, 조언, 국가안정화 임무를 추가해주고 아래 보너스를 제공한다.
      월수입 영향력+5 / 작전+4 / 연구력+20

      위원 능력치 조사+5 / 첩보+5 / 지휘+10 / 관리+3 / 과학+3 / 보안+3

      연구 및 중점 보너스 군사 중점 +5% / 외계인 연구 +10%
    • Project Exodus Engineers
      프로젝트 엑소더스 전용 기관. 우주과학 특화 기관이며 연구 슬롯을 하나 더 늘려준다.
      월수입 추진력+9 / 관제 역량+4 / 연구력+40

      위원 능력치 관리+3 / 과학+5

      연구 및 중점 보너스 우주 프로그램 중점 +10% / 우주과학 연구 +10%
    • Pherocyte Deployment Team
      이니셔티브 전용 기관. 국가 통제, 우주 자산 통제, 공공 캠페인, 숙청 임무를 추가해준다.
      월수입 영향력+15 / 작전+2 / 연구력+20

      위원 능력치 설득+15 / 첩보+5 / 조사+5 / 관리+5

      연구 및 중점 보너스 통합 중점 +20% / 부패 중점 +10% / 사회과학 연구 +10%
    • Academy Envoys
      아카데미 전용 기관. 국가 통제, 조언, 우주 자산 통제, 자산 보호 임무를 제공한다.
      월수입 영향력+8 / 연구력+10

      위원 능력치 설득+3 / 관리+6 / 과학+2

      연구 및 중점 보너스 외계인 연구 +10%
    • Reeducation Team
      프로텍토레이트 전용 기관. 체포, 자산 보호, 공공 캠페인 임무를 추가한다.
      월수입 영향력+15 / 작전+2

      위원 능력치 설득+5 / 조사+3 / 관리+6

      연구 및 중점 보너스 통합 중점 +5% / 사회과학 연구 +10%
    • The Shield of the Devoted
      서번트 전용 기관. 국가 조종, 숙청, 이해관계 보호 임무를 추가해주고 아래 보너스를 제공한다
      월수입 영향력+5 / 작전+4

      위원 능력치 설득+3 / 지휘+5 / 관리+6 / 보안+10

      연구 및 중점 보너스 통합 중점 +10% / 외계인 연구 +10%

[ 엔딩 스포일러 펼치기 · 접기 ]
* 엔딩 전용 기관
세력의 최종목표 프로젝트가 달성된 후, 최종 엔딩을 위해 붙일 수 있는 기관이다.
* Bifrost Command Staff
프로젝트 엑소더스 전용 기관. 태양계를 벗어날 외우주 이민선 비프로스트 호를 발진시킨다.
위원 능력치 관리+3
* Janus Section
레지스탕스 전용 기관. 외계인들이 태양계로 들어오는 통로인 웜홀 게이트를 닫는다.
위원 능력치 관리+3
* Mission to the Hydra
아카데미 전용 기관. 히드라 종족과 항구적인 평화와 동맹 조약을 맺기 위해 웜홀을 통해 외계인들의 세계로 사절을 보낸다.
위원 능력치 관리+3
* The Omega Solution
휴머니티 퍼스트 전용 기관. 외계인에게 치명적인 대량살상무기를 웜홀을 통해 외계인 하이브에서 기폭한다.
위원 능력치 관리+3
* The Pherocyte Masters
이니셔티브 전용 기관. 외계인들을 세뇌할 수 있을 정도로 발달한 페로몬물질 기술을 통해 외계인들을 정신지배한다.
월수입 영향력+30
위원 능력치 설득+15 / 첩보+10 / 지휘+5 / 조사+5 / 관리+3
연구 및 중점 보너스 통합 중점 +20%
* The Protectorate Authority
프로텍토레이트 전용 기관. 외계인에 대한 억지력을 갖추고 지구를 장악한 뒤, 자신들이 지구의 대변인이라 발표하여 외계인들과 공존 협정을 맺는다.
위원 능력치 관리+3
* The Sword of the Devoted
서번트 전용 기관. 지구를 장악한 뒤, 외계인의 강림을 요청한다.
위원 능력치 관리+3

7. 국가

기본적으로 현실의 국가들이며, 사회정책 연구를 통해 각 국가들은 통합운동을 거쳐 연맹으로 끌어들이고 점점 통합하여 단일 연합국가로 합치거나, 반대로 소국들과 분리주의자들에게 명분을 주는 독립운동 연구로 거대국가를 찢어버릴 수도 있다. 게임출시 초기기준 명분 지도는 레딧 참조.
  • 군사동맹(Alliance)
    전쟁이 선포될 시, 같이 전쟁을 선포하며, 동맹군 군대를 주둔시키거나 통과시킬수 있다.
  • 라이벌(Rival)
    전쟁만 선포하지 않았을 뿐, 사실상 적국이나 다를바 없는 관계. 이 관계에서 전쟁을 선포할 수 있다. 미국 주도의 군사동맹( NATO) - 러시아 주도의 군사동맹( CSTO)이 대표적인 라이벌 관계이다.
  • 국가 연맹(Federation)
    연맹 맹주국이 영토 명분을 가진 국가와 관계가 좋거나[58] 양국을 모두 조종하고 있을 경우 외교적으로 상위 동맹인 연맹으로 끌어들일 수 있다. 군사동맹의 모든 혜택뿐 아니라, 연맹의 우주 프로그램이나 가맹국간의 자원 부분 공유가 이뤄진다. 만약 주도국이 가맹국의 수도에 명분(Claim)을 가지고 있다면, 관계 향상 쿨타임이 끝나면 주도국이 가맹국을 병합할 수 있다. 보통 연맹의 명칭과 국기의 경우 주도국을 따라가게 되어있지만, 몇몇 국가들은 전용 연맹국가가 설정되어있다.
    게임 시작 시점에서 프랑스가 주도하는 유럽연합 러시아가 주도하는 유라시아 연합이 결성되어 있다.
  • 연맹 통합(Unification)
    연맹에 소속되고 쿨타임이 지난 국가나, 국가의 클레임이 붙어있는 상태에서 전쟁으로 점령할경우 병합할 수 있다. 특이하게 클레임이 상대국의 수도에 걸려있다면 연맹 통합시 클레임이 안 붙어있어도 자국 영토로 장악할 수 있다. 이를 통해 유럽연합과 유라시아 연합을 합병하여 유라시아 대륙을 아우르는 초대형 국가를 만들거나, 칼리프국+아프리카 연합이라는 희대의 조합을 만들수도 있다.
  • 분리주의 국가(Breakaway Nation)
    독립운동 등으로 생성된 분리주의 명분이 시민혁명, 통합 반대운동 등으로 터져 생성되는 국가. 모국과는 라이벌 관계가 선포되며, 미승인국가이므로 모국을 제외한 타국에 전쟁을 선포하거나 연맹에 가입할 수 없다. 모국의 라이벌 국가와 군사동맹을 맺는 것은 가능. 반대로 분리주의 국가와 동맹을 맺으면 그 모국과는 동맹을 맺을 수 없다. 온전한 외교권은 분리주의 국가가 모국에 독립전쟁을 선포하거나, 모국이 평화적으로 독립을 승인하여 온전한 독립국이 되면 가능하다. 게임 시점에서 유일하게 대만 중국의 분리주의 국가로 등장한다.

7.1. 유럽

이 권역은 전부 프랑스가 주도하는 유럽연합의 가맹국이다. 영국, 노르웨이를 제외하고 대부분 유럽 국가들이 유럽연합의 가맹국이며 국가들도 대부분 상호 동맹으로 엮여 있으므로 각국을 조종하여 아예 유럽연합 단일연합체로 합병할 수도 있다. 특히 유럽연합 맹주국인 프랑스와 독일만 같은 유럽연합에 합병해도 이미 미국의 절반쯤 가는 연구포인트를 확보할 수도 있으며, 유럽연합에 합병할 소국들의 우주산업을 키운 뒤 합병하는 것으로 타국가보다 효율적으로 우주산업을 펌핑할 수도 있다. 단, 파편화된 유럽의 상황때문에 여러 세력들이 유럽을 나눠먹게될 가능성이 높으며, 이 경우 합병시 다른 세력의 영향력을 해체하기 때문에 어그로가 끌릴 수 있으며 나름 경제규모가 있는 선진국들이 많아 CP 제한에 걸리기가 쉽다. 단일 유럽연합이 세지면 유럽연합을 가지지 않은 세력 아래의 유럽국가들이 줄줄이 유럽연합을 탈퇴하는 것을 볼 수 있다.
  • 프랑스
    최고의 스타팅 국가. 연구 없이 존재하는 가장 강력한 연방인 유럽연합의 주도국으로 다른 국가들을 가입시키고 병합해서 세력을 불릴 수 있는 점에서 초보자도 확장의 방향성을 알기 쉬울 정도로 직관적이고, 거의 모든 가맹국이 단결력 높은 민주주의 국가인데다 기술력도 높고 경제력도 강력하며 프랑스령 기아나 덕분에 부스트 자원도 짭짤하다. 다만 유럽을 통합하기 위해서는 가맹국들까지 장악해야 하는데 미국이나 인도, 중국과 달리 AI들도 처음부터 손대기 적당한 규모의 나라여서 확보 도중에 온갖 알박기와 방해공작이 쏟아지는 것에 유의. 유럽연합의 수도가 브뤼셀이 있는 베네룩스가 아닌 것이 특이하다. UN의 산하 기관인 유네스코의 본부가 파리에 있어 파리 소재 정부기관으로 등장한다.
    • 연맹: 유럽연합(European Union)
      현재 가맹국: 프랑스(주도국), 알프스 국가, 체코, 덴마크, 핀란드, 포르투갈, 베네룩스, 발트해 국가, 불가리아, 독일, 헝가리, 아일랜드, 폴란드, 루마니아, 슬로바키아, 스웨덴, 그리스, 이탈리아, 북부 발칸 국가, 스페인
      1단계 가맹국/합병 명분: 영국, 노르웨이, 우크라이나
      2단계 유로파의 비상 연구: 튀르키예, 아르메니아, 벨라루스
      3단계 대 유로파 연구: 아제르바이잔, 러시아(서부)
    • 분리주의 명분: 라트나카란 국가(생드니)
    • 국가기관(정부)
    • 국가기관(법집행)
  • 독일
    실제 세계에서는 독일이 명실상부한 유럽연합의 주도국이지만 인게임에서는 다르게 나와 있다. 또 이 게임은 오스트리아도 독립국가가 아니라 스위스와 합쳐져서 알프스 국가라는 이름으로 등장하므로 대전략 게이머들이라면 친숙한 안슐루스도 불가능하다. 독일은 주가 2개인데, 그 형태가 동독(베를린)과 서독(함부르크)의 형태이다. 연구를 통해 동서독을 분할할 수 있다. 칼리닌그라드(북부 동프로이센)에는 명분을 줄 만도 한데, 그런 것은 없다. 독일 통일하면서 오데르-나이세 선 동쪽의 영토를 영구히 포기하겠다고 선언해서 그런 듯도 하고, 현재 버전에서 칼리닌그라드가 상트페테르부르크 지역의 일부로 취급되어 그런것도 있다.
  • 이탈리아
    아쉽게도 로마 제국 재건 같은 것은 불가능하다. 별의 별 가상 국가가 다 추가되는 후반 연구들이 있는 만큼 유럽+북아프리카 통일을 위해 로마 제국 부활 같은 연구를 넣어줄 법도 한데 아쉬운 점. 연구를 통해 남북을 분할할 수 있다. 마피아의 고향답게 3성짜리 마피아 기관들이 즐비해있는 것도 특징.
  • 스페인
    • 분리주의 명분: 카탈루냐(바르셀로나)
    • 국가기관(정부)
      • 해군특수전부대Fuerza de Guerra Naval Especial
  • 스웨덴
    • 연맹국가: 노르딕 연맹(Nordic Federation)
    • 가맹국 명분: 스웨덴(주도국), 노르웨이, 덴마크, 핀란드, 발트해 국가, 상트페테르부르크(러시아)
    • 국가기관(정부)
  • 폴란드
    슬라브 공동체의 주도 국가. 유럽에는 생성 가능 연합이 많은 편인데, 그 중에 꽤나 규모가 있는 편. 발트 국가 먹고 폴란드-리투아니아를 형성할 수는 없다.
    • 연맹국가: 슬라브 공동체(Slavic Commonwealth)
    • 가맹국 명분: 폴란드(주도국), 체코, 슬로바키아, 북부 발칸 국가, 남부 발칸 국가, 불가리아
    • 국가기관(정부)
  • 체코
    슬로바키아와 함께 유럽연합에 가입되어 있음과 동시에 슬로바키아에 체코슬로바키아 통합 명분이 걸려있다.
  • 스위스
    0.4 패치로 별도의 국가로 분리되었다.

7.2. 유라시아

이 지역은 대부분 러시아가 주도하는 유라시아 연합의 권역이다.
  • 러시아 Russia
    시작부터 우크라이나와 전쟁 중이다. 유라시아 연합의 수장국이지만, 본국 경제도 약하며 밀리테크는 냉전시절 그대로인 수준이고 가맹국들이 부스트가 높은 카자흐스탄을 제외하면 다 별 볼일 없어서 프랑스보다 심각하게 약하다. 거기다 러시아의 행정부를 장악할 경우 우크라이나 전쟁에서 벌어지는 온갖 전쟁범죄나 부수적 피해에 대한 국제적 비난으로 세력이 위축되는 문제도 있다.
    그나마 부스트와 미션 컨트롤이 초반에 높고 핵무기가 충실하며 러시아 지방이 지구온난화 영향을 덜 받는 지역이 많다. 또한 주변 구소련 국가는 쉽게 확보할 수 있고, 초반에 바르샤바 조약국에 대해 클레임을 얻을 수 있으며, 마지막으로는 동쪽으로는 알래스카, 서쪽으로는 대서양까지 닿는 대국을 만들 수도 있다. 그러나 그만큼 가는 길도 오래 걸리며 클레임이 확장된 국가들이 원래 유럽연합 가맹국이라 먹는 게 성가시다. 그리고 러시아의 자체 국력이 그만큼 못 받쳐주는 것도 문제. 중반부에 유럽연합 탈퇴하고 방치된 발칸 국가와 동유럽 국가들을 쉽게 제거할 수 있다는 점은 꽤 요긴하다.
    러시아의 국가기관들은 미국보다 가성비가 좋은 것으로 평가받고 있다.
    • 연맹국가: 유라시아 연합(Eurasian Union)
      현재 가맹국: 러시아(주도국), 아르메니아, 키르기스스탄, 벨라루스, 카자흐스탄
      가맹국/합병 명분: 우크라이나(전쟁 중), 발트 국가(라이벌), 우즈베키스탄, 투르크메니스탄
      2단계 바르샤바 조약 복원 연구: 핀란드, 폴란드, 베를린(독일), 체코, 슬로바키아, 헝가리, 루마니아, 불가리아
      3단계 러시아의 약진 연구: 북부 발칸 국가, 남부 발칸 국가, 앵커리지(미국), 함부르크(독일), 알파인 국가, 그리스, 몽골, 스웨덴, 노르웨이, 덴마크, 네덜란드, 이탈리아, 프랑스, 스페인, 포르투갈
    • 분리주의 명분 - 시베리아 독립운동 연구: 시베리아 연맹(이르쿠츠크, 블라디보스토크, 노보시비르스크)
    • 전쟁 중 - 우크라이나
    • 국가기관(정부)
    • 국가기관(범죄)
      • 아제리 마피아Azeri Mafia
      • 브라츠키 크루그Bratski Krug
      • 솔른쳅스카야 브라트바Solntsevskaya Bratva
  • 우크라이나 Ukraine
    시작부터 크림반도가 러시아에게 병합된 상태이며 2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 하르키우가 공격받는 중인데, 초반에는 우크라이나의 가을 공세가 시나리오에 반영되어 러시아가 추하게 런하는 중으로 등장한다. 그러나 밀리테크 레벨이 러시아와 같고, 러시아는 육군 단위부대가 3개나 있는 데다가, 현실과 달리 비밀결사의 개입이 없으면 국제지원이 이뤄지지 않고 있기 때문에 지원이 없으면 어려운 싸움을 하게 된다.
    유럽연합과 유라시아 연합 양쪽에 클레임이 박혀있으므로 전쟁의 성패에 따라 프랑스 쪽에 붙게 될지, 러시아쪽에 병합될지가 갈린다.
  • 카자흐스탄 Kazakhstan
    국가의 CP 자체는 2개로 별볼일없어 보이지만, 연마다 30개의 부스트를 뽑아내는 바이코누르 우주기지 덕에 초반부에 적은 투자로 우주진출 기반을 뽑아낼 수 있다. 다만 유라시아 연합의 회원국이다보니 상당한 양의 부스트를 러시아에게 바치고 있는데, 유라시아에서 탈퇴시킨다면 그 많은 부스트를 러시아와 나누지 않고 독점할 수 있다.
    • 연맹국가: 중앙아시아 연합(Central Asian Union)
  • 튀르키예
    현재 대통령이 신오스만주의인것과 다르게 인게임에서는 튀르크 민족주의 클레임을 연구하여 크림반도나 중앙아시아의 튀르크족 국가들을 전부 합친 대튀르키스탄 연맹국가를 만들수는 있다. 또한 칼리파국 2단계 클레임이 걸려있으므로 통일 이슬람 칼리파 건립을 노린다면 이슬람 국가들 가운데 국력이 가장 높은 축에 드는 나라이니 여기에서 시작하는 것이 좋다.
    • 연맹국가: 튀르키스탄(Turkestan)
    • 국가기관(정부)
      • 국가정보기구Milli Istihbarat Teskilati
      • 특수전사령부Special Forces Command

7.3. 아시아-태평양

이 지역은 모든 국제정치 연구를 마치면 중국이 주도하는 범아시아 연합과 인도 이렇게 2개 국가로 통합된다.
  • 중국 China
    거대한 경제규모, 인구수 때문에 성장잠재력이 어마어마하다. 초기 연구포인트도 328포인트로 미국을 따라잡으려 하고 있다.
    그러나 전체주의 국가이기 때문에 성장률에 제동이 걸리며 주변 강국들과 미국, 인도, 한국, 일본 등에 포위된 형세로 라이벌이 걸려있는데다 밀리테크가 3.8로 빈말로 인도와 동급, 러시아보다 조금 나은 수준이라 전체적인 군사력은 몰라도 개별 군사력에서 뒤쳐진다. 연구를 통해 범아시아 연합체(Pan-Asian Combine)을 설립할 수 있으며, 북한, 남한, 일본, 대만을 포함해서 네팔, 부탄, 인도 북동부 아삼지역, 미얀마, 태국, 라오스, 베트남, 캄보디아, 그리고 러시아 동부지역까지 통째로 먹어버릴 수 있다. 이렇게 잘만 성장한다면 인구빨로 미국이나 유럽을 압도하는 생산력을 낼 수 있다.
    대만이 분리주의 국가로 떨어져 있는데, 양국을 모두 장악하고 외교 관계를 동맹까지 올리면 평화적으로 통일할 수 있다. 연구력도 강하고 군사력도 강하지만 미국과 마찬가지로 경제규모에다가 여론형성을 방해하는 검열 때문에 초반에 진입할 수 없다. 그렇다고 계속 내버려두면 외계인 요원이 통째로 갖다바치는 대참사가 일어날 수 있으니 주의.
    • 연맹국가: 범아시아 연합(Pan-Asian Combine)
    • 분리주의 국가: 대만(타이페이)
    • 분리주의 명분: 티베트(라샤), 동튀르키스탄(우룸치)
    • 국가기관(정부)
      • 79집단군 동북호부대Siberian Tigers
      • 73집단군 동해비룡부대Sea Dragon
      • 78집단군 설랑부대Snow Leopard Commando Group
      • 74집단군 남국이검부대Southern Sword
      • 중화인민공화국 국가안전부Ministry of State Security
    • 국가기관(범죄)

  • 대만 Taiwan
    스타팅 시점에서 유일한 분리주의 국가로 등장. 연구를 통해 중국을 해방시킬 수 있다. 연구를 한 다음이라는 전제 하에, 대만이 중국을 해방하기 위해서는 대만으로 독립전쟁을 벌여서 승전으로 독립을 하고 다시 전쟁을 걸거나, 중국으로 대만에게 선전포고를 한 다음 대만+미국 연합군에게 역관광을 당하면 된다. 이때, 티베트 동튀르키스탄(신장위구르)에는 명분이 박히지 않아서 현 중국 전체를 자유중국으로 통합할 수 없다. 전쟁을 시작하기 전에 티베트와 위구르는 미리 해방시키는 것을 추천. 수도도 계속 타이베이로 고정. 그러나, 전쟁의 여파를 최소화하고 승리할 수만 있다면, 정부가 전체주의 (~1.0점대 정부 등급)에 머무르는 중공과 달리 9점 완전한 민주주의를 바로 박을 수 있기 때문에 순식간에 경제력 상승 속도가 차원이 달라진다. 13억의 압도적인 인구에 힘입어, 티베트와 동튀르키스탄을 상실하고도 1년 남짓만 있으면 미국의 GDP를 뛰어넘는다. 다만 중화민국으로는 이후 범아시아 연합으로 발전할 수 없다는 사실에 주의. 사실 중화민국 상태에서 GDP 개발을 좀 한 다음 국가정책설정 임무로 중공을 일시적으로 독립시켜 주고, 다시 범아시아 연합으로 통일하면 되기는 한다.
    • 연맹국가: 중화민국(Republic of China)
    • 국가기관(정부)
  • 남한 South Korea
    남북한 양국이 서로에게 영토 명분이 있기에 군사적으로 양쪽을 모두 장악하거나 양측 정부를 전부 조종하여 외교 관계를 동맹까지 올리면 평화적으로 통일할 수 있다. 남한으로 통일하는 것이 훨씬 나은데, 이유는 정부 등급 때문. 정부 등급이 8점대 후반~9점대에서 노는 완전한 민주주의 국가인 남한으로 통일하면, 통일 한국의 정부 등급도 완전한 민주주의가 되기 때문에 엄청난 속도로 연구력과 경제력이 상승한다. 북한으로 통일하면 반대. 규모는 작지만 나로우주센터를 가지고 있기에[60] 우주개발도 노려볼 수 있다. 남한이 통일을 성사시키면 국명이 대한민국으로 변경된다. 추가로 게임시작시 주한미군이 주둔하고 있는데, 게임 시스템상 해외파병은 유지비가 많이 들어 미국을 어떤 AI세력이 먹던 대부분 철수시키는 편.
    • 연맹국가 - 대한민국(Republic of Korea): 남한 주도, 북한 합병시
    • 국가기관(정부)
  • 북한 North Korea
    침공이 가능한 육군 부대를 보유하고 있으면서 그 부대의 밀리테크 레벨이 2차대전 수준유일한 나라이다. 진짜로 T-34를 끌고 다니는 모습을 볼 수 있다. 당연히 주변국은 죄다 원자시대 아니면 정보화시대까지 테크를 탔으니 재래식 전력으로 쓸려나가는 건 순식간이고, 타국(특히 한미연합군)의 공격으로부터 북한을 방어할 수단이 진짜로 딱 한발 개발된 핵무기 뿐이다. 꼴에 나로기지와 규모가 같은 동창동 우주센터가 설립되어 있다. 북한으로 통일할경우 국명이 조선인민공화국으로 변경된다. 워낙에 GDP가 작은 병신국가라서 쿠데타나 통제 무력화-숙청 콤보로 순식간에 먹을 수 있는 핵무기 1발짜리 쿠폰 취급을 당하고 있다. 핵무기를 급하게 써야 할 때 북한을 재빨리 장악하고 핵을 한 방 쏘는 것. 핵 보유국에 그렇게 하면 핵보복으로 북한이 파괴되겠지만, 북한 GDP 규모상 파괴당해도 그렇게 아깝지 않기 때문에 금상첨화. 북한 국가기관으로 39호실이 등장하는데, 다른 국가정보기관이 돈을 소모하는 반면, 이쪽은 북한의 외화벌이 사업에 관여하기 때문인지 수입이 있다.
  • 일본 Japan
    중국 다음으로 아시아에서 가장 연구력을 많이 주는 나라다. 초반에 노리기 적합해 보이긴 하나, 일본부터 먹으면 확장할 곳이 마땅치 않다는 문제가 있다. 연구를 통해 일본 주도에 한국, 대만, 필리핀, 태평양 국가를 포함하는 태평양 방위 연맹을 설립할 수 있다. 대동아공영권의 재림이라기엔 명분이 들어가는 지역이 좀 좁다. 중국 주도의 범아시아연합이 연구 선행 조건이라 늦게 나오는 게 흠. 이전에는 대만이 본토를 확보해도 수도가 타이페이여서 중화민국을 통째로 합병할 수 있었지만 최근 패치에서 본토 수복 대만 수도가 난징으로 바뀌었기 때문에 불가능하다. 그 반대로 중국에 합병하고 대만이 본토 수복하는 방법으로 합쳐야 한다.
    특이하게 처음부터 시스템적으로 불가능한 상태로 육군보다 해군이 많은 유일한 국가라 AI가 쥐면 해군 셋에 맞춰 육군 셋 만들고 군사기술에 몰빵해 깡패짓을 하는 경우가 자주 나타난다.
  • 인도 India
    국민소득이 너무 낮아서 처음에는 약하지만, 중국과 동급의 인구를 가지고 있으면서 민주주의 체제를 가진 국가이다보니 인구가 깡패인 게임이라 조금만 투자해도 강력해진다. 명분과 전쟁으로 주변 국가로 확장 및 통합을 해나가기도 좋다는 장점이 있다. 시작부터 핵무기와 육군을 다수 들고 시작하기에 침략당할 위험도 적다. 3번 CP가 종교 노드인데, 단결력 중점으로 투자하면 지지율을 높여주기 때문에 여론작업을 안해도 알아서 지지도가 오르기까지 한다.
    다만 중국과 라이벌이 걸려있어 견제를 받기 쉬우며 초반부가 너무 약한 것이 통제가 힘든 규모를 가진 국가들 중에서는 제일 메리트가 없어서, 플레이어도 AI도 인도보다는 프랑스, 미국, 중국, 러시아, 일본에 진출하는 경향이 있다. 이 때문에 오래오래 남겨지는데, 설득을 쉽게 올리는 이니셔티브도 다른 데 정신이 팔려 방치해두면 외계인이 냉큼 주워다가 서번트한테 넘기기 때문에 자주 서번트의 총본산이 된다. 중국, 파키스탄과 인도가 실효지배중인 시나가르( 카슈미르)를 두고 분쟁 중에 있다.
    • 국가기관(정부)
      • 제9 낙하산연대9 Para
      • 연구분석부서Research and Analysis Wing
  • 파키스탄 Pakistan
    인도와 동일하게 핵무기를 세 개 들고 있다.
    • 합병 명분: 시나가르(인도)
    • 분리주의 명분: 볼로치스탄(퀘타)
      파키스탄 분열 연구: 신드(카라치), 와지리스탄(페샤와르)
    • 국가기관(정부)
      • 내무정보부Inter-Services Intelligence
      • 특수전그룹Special Services Group
    • 국가기관(사이코패스)
  • 싱가포르 Singapore
    이 게임에서 가장 국민소득이 높은 나라다. 국토가 정확하게 적도에 있기 때문에 우주 센터를 건립하면 추진력 자원을 엄청나게 얻을 수 있다. 추진 중점으로 최대한 우주 센터를 많이 박아둔 다음에 이후 연구를 통해 말레이시아에 합병시키면 우주센터를 고대로 들고 갈 수 있다. 반대로 부패로 초반 자금을 가져오는 것도 가능하다.
  • 말레이시아 Malaysia
    말레이시아는 딱히 별 볼일은 없는 국가지만, 싱가포르를 합병할 수 있다는 장점이 있다. 싱가포르를 합병하는 연구를 통해 필리핀과 인도네시아와도 합병을 할 수 있다. 이렇게 합병하면 말레이합중국(United Malay Nations)이 된다. 중국의 범아시아 연합체(Pan-Asian Combine)가 말레이반도까지 클레임을 제공하기 때문에 하술할 인도네시아로 호주를 합병하고 말레이시아로 다시 인도네시아를 합병한뒤 중국으로 다시 합병하는 3단계를 거쳐서 중국으로 태평양을 통일하기위한 합체로봇으로 애용된다.
  • 인도네시아 Indonesia
    시작시점에 바로 옆의 태평양 국가(Pacific States; 파푸아뉴기니와 미크로네시아가 합쳐짐)가 클레임을 걸고 있다. 이후 오스트로네시아 연구를 통해 호주를 합병하고, 명분을 인도태평양 전체로 확장할 수도 있다. 하지만 대개 태국이나 말레이시아와 연방을 형성해서 중국과 합치기 위한 합체로봇으로 이용된다.
    • 분리주의 명분: 보르네오(사마린다)
      인도네시아 분열 연구: 몰루카스 공화국(마카사르), 서파푸아 공화국(비아크), 수마트라(메단)
    • 국가기관(정부)
    • 국가기관(사이코패스)
      • 제마 이슬라미야Jemaah Islamiyah
  • 태국 Thailand
    말레이시아의 경우와 비슷하게 연구를 통해 동남아시아 지역에 클레임을 얻을 수 있는데, 이 클레임이 인도네시아 지역까지 뻗어있기 때문에 말레이시아처럼 태평양 국가들을 중국에 합병하기 위한 합체로봇으로 이용할 수 있다.
    • 연맹국가: 동남아시아 동맹(Southeast Asian Alliance)
    • 국가기관(정부)
      • 왕실 경호대King's Guard
  • 미얀마
    • 국가기관(범죄)
      • 골든 트라이앵글 카르텔Golden Triangle Cartel
  • 오스트레일리아 Australia
    자기네 헌법에다 뉴질랜드는 언제든지 가입할 수 있다고 박아둔 나라답게 뉴질랜드는 바로 연방-병합할 수 있고, 이후 연구로 태평양 국가를 합병할 수 있다. 이 덕분인지는 몰라도 인도네시아령 뉴기니에도 클레임이 박힌다. 요렇게 하면 국명이 남십자성 공화국이 된다. 영연방 연합 연구를 통해 뉴질랜드와 함께 영국에 합병시킬 수 있다. 이 방법을 이용하면 유럽연합 가입도 가능.
    • 합병 명분: 뉴질랜드
    • 연맹국가: 남십자성 공화국(Republic of Southern Cross)
    • 분리주의 - 웨스트레일리아 독립운동 연구: 웨스트레일리아(퍼스)
    • 국가기관(정부)

7.4. 북아메리카

미국이 워낙에 사기적으로 몸집이 큰데다 북미합중국 연구를 통해 아예 파나마까지 전 북아메리카를 단일국가로 통일할 수도 있다.
  • 미국 United States of America
    천조국. 밀리테크 4.5라는 전세계 최고 기술력의 군대를 세계에서 가장 많은 6부대나 보유하고 있으며 이 6부대가 모두 해군도 딸려있어 해군력도 시작하자마자 27이라는 엄청난 수치를 자랑한다. 미국의 발이 닿는 곳이면 라이벌 세력이 장악한 국가는 웬만해선 쉽게 엎어버릴 수 있고 제노포밍 때문에 등장한 외계 거대생물체도 두세개 사단만으로 너끈히 막아내며 밀리테크에 더 투자하면 핵전쟁을 안 하고도 외계인 지상군 상륙을 저지할 수도 있다. 월간 연구포인트도 400이 뽑혀서 초반부에 연구 주도권을 장악하는데도 도움이 되며, 라이벌 세력들도 미국을 쉽게 넘볼 수가 없다.
    문제는 경제규모가 너무 커서 국가를 장악하기 위해서는 6개의 컨트롤 포인트(CP)를 먹어야 하고 영향력 유지비도 많이 들며 초반에 진입이 어렵다는 것인데, 따라서 인접국 여론 보너스를 받기 위해 캐나다와 멕시코를 장악하고 프로파간다로 지지도를 올려 둬서 최대한 보너스를 받은 뒤 통제를 시작하자. 이렇게 해도 과하게 큰 경제규모 때문에 미국을 장악하고 나면 연구로 상한을 늘리기 전까지 미국 외의 다른 국가들은 포기해야 할 수도 있다.
    또한 GDP는 매우 높지만 인구수가 적은 편이다 보니 성장 잠재력은 높지 않으며, 개발포인트의 상당량이 국방비로 지출되고 있어서[61] 강력한 군사력이 오히려 발목을 잡고 있어 정작 성장 속도는 더딘 편이다. 이를 해소하기 위해서는 캐나다, 멕시코를 합병해야 되는데, 거기에 드는 연구포인트 역시 만만치 않다. 초반부에 빈부격차 문제와 국내 분열 문제로 불평등과 단결도가 선진국답지 않게 위험한 상황이므로 복지에 투자해 이를 줄일 필요가 있다.
    하술되어있듯 엄청난 숫자의 국립기관들을 보유하고 있으며 이 때문에 미국인 위원을 두고 있거나 미국에 빨대를 꽂아두면 이들 기관들을 구입할 수 있는데, 성능이 좋지만 자금 유지비가 많은 게 흠이다.
  • 과테말라 Guatemala
    • 연맹국가: 중앙아메리카 연맹(Central American Confederation)

  • 아즈틀란 Aztlan
    통합운동 연구후 미국-멕시코에 명분을 쌓아 만들수 있는 신생국가.
    영유권 목록
    • 독립 명분 - 아즈틀란 국가 연구: 로스 앤젤레스, 몬테레이, 덴버, 댈러스

7.5. 남아메리카

  • 브라질
    남아메리카의 중국. 국가 규모는 일본 수준이지만 존재감은 별로 없다.
    • 국가기관(정부)
      • 선도 공수부대Pathfinders
    • 국가기관(범죄)
      • 코만도 베르멜류Comando Vermelho
  • 아르헨티나
    • 국가기관(정부)
      • 제601 코만도 중대Compañía de Comandos 601
  • 페루 Peru
    • 연맹국가: 페루 연맹(Peruvian Confederation)
  • 볼리비아 Bolivia
    • 연맹국가: 남미 연합(South American Union)

    남미 전역을 통합할 수 있는 남미 연합을 만들 수 있다.

7.6. 중동

  • 이란
    • 연맹국가: 시아파 국가(Shia Nation)
    • 국가기관(정부)

  • 이집트
    아프리카 북부의 그나마 사람꼴을 하고 있는 나라. 연구를 통해 사하라 이북 아프리카와 아랍권 전체를 통합할 수 있다.
  • 레바논
    0.4 패치 기점으로 독립된 국가로 분리되었다.
  • 칼리파국 The Caliphate
    통합운동 연구 이후 중동에 세울수 있는 거대국가. 인게임 텍스트를 읽어보면 원리주의 운운하는 것과 수니파를 먼저 통합하는 것 등의 사실로 미루어보아 이라크 레반트 이슬람국가(ISIS)임을 알 수 있다. 수많은 중동 국가에 명분을 가지며, 세번에 걸친 연구[63]로 이슬람 세계 전체에 명분을 걸고 석권할 수도 있다. 수도가 사우디에 있는 분리주의 국가이므로, 사용하기 위해서는 먼저 사우디를 장악한 뒤 국가 정책 설정 임무를 통해 칼리파국을 독립시켜줘야 한다. 이후 칼리파국으로 사우디를 침공하든, 사우디를 칼리파국의 연방에 넣든 해서 다시 사우디를 통합하면 된다. 사우디 쪽으로 통합이 되는 사태를 막고 안전하게 칼리파국이 주도하는 연방을 만들기 위해서 오만 같은 제3국을 칼리파국 연방에 넣어서 칼리파국을 연방의 주도국으로 만든 뒤에 사우디를 가입시키면 된다.

    • 영유권 목록[64]
    • 독립 명분 - 칼리파 연구: 아부자, 알제, 바그다드, 은드자메나, 카이로, 아디스아바바, 메켈레, 아스마라, 두바이, 제다, 텔아비브, 암만, 트리폴리, 바마코, 누악쇼트, 라바트, 엘아이운, 모술, 리야드, 니아메이, 무스캇, 모가디슈, 하르툼, 다마스커스, 튀니스, 사나아
      대 칼리파 연구: 카불, 알마티, 앙카라, 누르술탄, 퀘타, 다카, 사마린다, 바쿠, 디야바키르, 이스탄불, 스리랑가르, 자카르타, 마쉬하드, 비쉬케크, 쿠알라룸푸르, 마카사르, 페샤와르, 이슬라마바드, 포트루이스, 코타 키나발루, 카라치, 메단, 두샨베, 테헤란, 아쉬가바트, 다카르, 코나크리, 타슈켄트, 벨그라드, 우룸치
      이슬람의 집 연구: 구와하티, 조지타운, 자이푸르, 나이로비, 콜카타, 아비잔, 우아가도고, 마푸토, 로스토프-온-돈, 다르에살람, 다바오

7.7. 아프리카

에티오피아가 주도하는 아프리카 연합의 권역이다. 지구를 최대한 통합할 경우 인구가 제일 많은 국가일 가능성이 높다.
  • 에티오피아
    유일하게 연구시 아프리카 전체에 대한 클레임을 가지고 있어 통일 아프리카를 만들 수 있다. 아프리카 연합의 본부가 아디스 아바바에 있어서인 듯.
    • 연맹국가: 아프리카 연합(African Union)
      아프리카 연합 연구:
    • 국가기관(정부)
      • 아가지 코만도스Agazi Commandos

  • 탄자니아
    겉보기에는 보통의 아프리카 국가 1 같아보이지만, 통합운동 연구 전에 250포인트로 동아프리카 연맹을 결성할 수 있다.
    • 연맹국가: 동아프리카 연맹(East African Federation) #
      동아프리카 연맹 연구: 탄자니아(주도국), 케냐, 남수단, 그레이트레이크 국가, 콩고
  • 앙골라
    • 연맹국가: 대 반투 자유국(Great Bantu Free States)
  • 남아프리카 공화국
    아프리카의 유일한 선진국. 국가 규모도 그렇고 초반에 부패로 털어먹기 좋다.
  • 나이지리아
    나이지리아 연맹으로 주변 국가에 대한 클레임을 주장할 수 있다.

8. 국가 관리

8.1. 지역 특성

  • 수도 지역(Capital Region): 해당국의 수도가 위치한 지역이며, 다른 지역에 비해 중요도가 크다. 수도를 점령할경우 해당 국가는 패배하여 정부가 물갈이되어 CP가 전부 리셋되며, 만일 침공측이 점령국에 명분을 꽂고 있다면 그 땅들을 합병할 수 있게 된다.
  • 식민지 지역(Colony Region): 해당국의 본국이 아닌 식민지이며, 군대를 재보충할 수 없고 GDP에 기여하는 비율이 적다. 이 모디파이어는 해당 지역이 식민국으로부터 명분을 가지고 독립하거나, 경제력이 비슷한 국가에 합병될 경우 사라진다.
  • 핵심 경제 구역(Core Economic Region): 해당국의 경제 중심지로, 경제 중점의 영향을 크게 받으며, 원래 6까지인 관제센터 수용량이 최대 8까지로 증가한다.
  • 자원 구역(Resource Region): 석유 등의 전략자원을 보유한 지역이며, 경제 중점의 영향을 크게 받지만, 동시에 불평등과 환경오염을 심화시킨다.
  • 험지(Rugged): 육군이 이동하는데 두배의 시간이 들어가며, 방어측에 이점이 있다.
  • 환경내성 지역(Ecologically Protected Region): 고위도에 위치하여 환경오염의 영향을 덜 받는 구역. 환경오염이 GDP에 주는 피해를 받지 않는다.
  • 환경취약 지역(Ecologically Vulnerable Region): 환경오염의 영향에 취약한 지역. 환경오염이 GDP에 두 배의 피해를 준다.
  • 외계인 활동지역(Alien Activity): 외계인의 활동이 확인된 지역이다.
  • 방사능 지역(Fallout): 핵공격을 받은 지역으로 식량과 수원이 오염되어 인구증가율에 타격을 받는다.
  • 지대궤도 방어시설(Surface-to-Orbit Defenses): 핵공격을 막고 궤도폭격에 반격하는 시설이 건설된 지역. 국가 중점에서 투자하면 수도를 시작으로 중요한 지역부터 깔린다.

8.2. 국가 수치

  • 통제점 (Control Points)
    해당 국가의 역량 있는 권력집단들을 상징한다. 각 세력은 해당 국가의 역량을, 장악한 통제점 갯수에 비례하여 자기 세력으로 끌어올 수 있다. 모든 국가는 가장 오른쪽에 특수한 통제점인 행정부(Executive)를 가진다. 행정부 통제점을 장악하면 가장 많은 권력을 장악하며 외교관계를 조종할 수 있으며, 국가 정책을 설정하는 위원 임무가 가능해진다. 행정부 통제점을 통제하려고 시도하기 위해서는 반드시 다른 통제점 중에 하나 이상을 통제하고 있어야 한다. 그 외의 다른 통제점들은 국가마다 구성이 다른데, 각 통제점마다 서로 다른 종류의 보너스를 준다.
    • 채굴 부문 (Extractive Sector):
      석유나 광물자원 등이 나는 국가에 주로 있는 통제점이다.
    • 금융 부문 (Financial Sector): 해당국가에서 기금 중점에 IP가 투자될 시 제공되는 수입이 늘어난다.
    • 연구 부문 (Knowledge Sector)
    • 방산 부문 (Defense Sector): 해당 세력이 통제하는 해당 국가의 육군들이 더 빨리 회복한다.
    • 농업 부문 (Agricultural Sector)
    • 군벌 (Warlords): 불안도 증가 임무의 성공률을 크게 높인다.
    • 정체성 집단 (Identity Blocs): 해당국에서 불안도 증가 임무의 성공률을 높인다.
      이들은 정치적 집단행동을 하는 소수자들을 의미한다. 미국에 하나 있다. 정도는 좀 더 약하지만, 하는 일이 군벌들이랑 궤를 같이한다.
    • 지역 당국 (Regional Authorities): 해당국에서 국가 안정 임무의 성공률을 높인다.
    • 관료 (Bureaucracy): 해당 국가의 빈 통제점 장악에 보너스를 준다.
    • 보안 기관 (Security Apparatus): 해당 국가의 암살, 통제점 무력화, 위원 구금, 위원 구출에 보너스를 준다.
    • 대중 매체 (Mass Media): 공공 캠페인 임무의 효과를 증대시킨다.
    • 종교 단체 (Religion): 천천히 국민 지지도를 해당 통제점을 통제하는 세력의 이념 쪽으로 끌어당긴다.
      힌두교 이슬람교 같은 종교가 세속에 영향을 크게 미치는 국가들에 주로 존재한다.
    • 기업 (Corporations): 해당국의 기관을 구입할 때 드는 자금이 할인된다.
    • 노동 조합 (Trade Unions): 해당국의 기관을 구입할 때 드는 영향력이 할인된다.
    • 국가 산업 (National Industries): 해당국에서 벌이는 적대적 인수 공작에 보너스를 준다.
    • 귀족 (Aristocracy): 해당국의 단결 중점에 IP가 투자될시 제공되는 수입이 늘어난다.
    • 정경유착 재벌 (Oligarchs): 해당국에서 벌이는 쿠데타 공작에 보너스를 준다.
      현실의 올리가르히로 러시아 등 동유럽에 존재한다.
    • 유일정당 (The Party): 장악하고 있을 경우 행정부를 제외한 모든 통제점에 대한 숙청 공작에 보너스를 준다.
      정관사 The가 붙은 당이니 그냥 정당이 아니라 중국 같은 일당독재국가의 유일한 정당이란 뜻이다. 국가의 정부 등급이 결함 민주주의 이상으로 올라가면 사라지고 입법부로 대체된다.
    • 입법부 (Legislature): 만일 행정부 통제점이 다른 세력에게 넘어갔을 경우, 입법부를 장악하면 행정부를 비롯한 다른 통제점들을 상대로 한 통제점 무력화, 숙청에 보너스를 준다. 행정부와 입법부를 같이 장악하고 있으면 반대로 다른 세력의 통제점 숙청 공작을 모두 방해한다.
    • 행정부 (Executive): 해당 국가의 가장 큰 권한을 가진 통제점. 그 특성은 상술되어있다.
    • 외계인 (Alien): 외계인 국가에만 있다.
  • 개요 (Overview)
    • 정부 등급 (Government)
      국가의 민주주의 & 법치주의 척도이다. 전체주의(Totalitarian, 0-2) - 권위주의(Authoritarian, 2-4) - 준민주주의(Anocracy, 4-6) - 결함 민주주의(Flawed Democracy, 6-8) - 완전 민주주의(Full Democracy, 8-10) 순으로 구분된다. 현실에 존재하는 민주주의 지수를 참조한 값이다. 출처(2022년)
      민주주의 지수(정부 등급)가 낮을수록 단결도는 높은 곳을 향하지만 민주주의 지수가 높을수록 단결도가 향하는 지점이 점점 5에 가까운 곳으로 떨어진다. 단결도는 불안한 국가라면 불안도를 낮추고 다양도를 낮추는 효과가 있는 10 근처가 좋지만, 그렇지 않은 국가라면 5 근처에서 연구력 보너스를 받는 게 좋다. 정부 등급은 지식 중점으로 상승, 통합 중점으로 소폭 하락한다.[65] 정부 등급이 높을 경우 부패 중점이 낮아도 문제가 터질 가능성이 낮으며, 쿠데타 방어, 경제 성장에 보너스가 주어진다. 정부 등급이 낮을 경우 군사 중점과 불안도 하락에 보너스가 주어진다. 즉 정부수준은 완전한 민주주의거나 독재정권인 양 극단에 있는쪽이 좋다.
    • 불안도 (Unrest)
      해당국 갈등과 과격성의 척도이다. 평화상태(Peaceful, 0-1.5) - 소란(Subversion, 1.5-3) - 갈등(Strife, 3-4.5) - 저항운동(Insurgency, 4.5-6) - 게릴라전(Guerilla War, 6-7.5) - 반란(Insurrection, 7.5-9) - 내전(Civil War, 9-10) 순으로 구분된다.
      단결도가 낮거나 1인당 GDP가 낮을경우 상승하며 군사 중점으로 낮출 수 있고 독재국가의 경우 보너스를 받는다. 불안 수치가 높을경우 투자 포인트를 0.1포인트당 1%씩 깍아먹으며 최대 80%까지 감소시킬수 있다. 또한 불안수치가 높을 경우 라이벌 세력의 쿠데타 공작에 취약해지며, 확률적으로 혁명이 터져서 정부가 스스로 갈아엎어지는 경우도 있다.
    • GDP
      국가의 경제규모. 수치가 높을수록 국가에 통제점 (Control Point)의 개수가 늘어나며 군대 유지, 국가 중점 등에 사용되는 투자 포인트(Investment Point)의 총량 역시 늘어난다. 미국, 중국은 처음부터 6CP의 경제규모를 자랑하며 대부분 선진국은 4CP정도 한다. 경제규모와 기후변화는 서로 부정적 영향을 주고받기 때문에, 과잉성장을 할 경우 지구 온난화로 피해를 볼 수 있다. 게임 시작시점의 GDP는 개발자가 국제통화기금 세계은행 데이터를 참고하여 설정되었다.
  • 개발 (Development)
    이 분야의 수치들은 국가가 매 라운드 세력에게 제공하는 능력치들과 다음 라운드에 국가에 반영될 지수들이다.
    • 투자 포인트 (Investment Point, IP)
      월간 생성되는 투자 포인트이다. 국가의 GDP에 영향을 받으며, 불안도가 높을 경우 부정적인 영향을 받는다. 또한 군대가 있을 경우 자국 주둔시 0.5, 타국 주둔시 1, 해군이 붙어있을 시 추가로 0.5포인트를 소모한다.[66] 군사 유지에 쓰고 남은 투자 포인트를 나누어서 각 중점들에 투자하게 된다.
    • 자금 (Money)
      매 라운드 세력들에게 제공하는 자금의 총량이다. 높이기 위해서는 기금 또는 부패 중점의 비중을 높여야 한다.
    • 연구력 (Research)
      매 라운드 세력들에게 제공하는 연구력의 총량이다. 높이기 위해서는 지식 중점의 비중을 높이고 정부 등급을 높여야 한다.
    • 추진력 (Boost)
      매 라운드 세력들에게 제공하는 추진력의 총량이다. 높이기 위해서는 먼저 우주비행 프로젝트 중점을 완료한 다음에 생겨나는 추진 중점의 비중을 높여야 한다.
  • 군사 (Military)
    • 군사기술력 (Militech)
      해당 국가의 군사기술력의 척도이다. 원시 시대(Primitive Age, 0-1) - 산업화 이전 시대(Pre-Industrial Age, 1-2) - 산업 시대(Industrial Age, 2-3) - 원자 시대(Atomic Age, 3-4) - 정보화 시대(Information Age, 4-5) - 로봇 시대(Robotic Age, 5-6) - 침략 시대(Invasion Age, 6-7) - 핵융합 시대(Fusion Age, 7-8)로 구분된다.[67]
      게임 시작시 최대값은 5이며, 연구를 진행할수록 상한선이 올라간다. 물론 그만큼 군사 중점을 통해 투자해야 실질적으로 성장시킬 수 있다.
      0.1포인트 차이마다 10%의 전투력 차이가 난다. 복리로 적용되어 0.7포인트 차이는 약 두 배 전투력 차이를 의미한다.
      전쟁 중에 거의 필연적으로 지역의 민간 경제나 시설 등에 피해를 주게 되어있는데, 군사기술력이 높아질수록 더 정밀한 무기를 도입하기 때문에 부수적인 피해가 줄어든다.
    • 전략핵 투발 횟수 (Nuclear Barrages)
      해당 국가가 투사할 수 있는 핵무기의 갯수를 의미한다. 하나 이상 있는 국가는 핵보유국으로 간주되며, 마지막 남은 핵을 폐기할 경우 핵무기 개발 진행도가 초기화된다.
    • 해군 (Navies)
      해당 국가의 해군력을 의미한다. 해군 없음(No Navies) 상태, 항행의 자유(Freedom of Seas) 상태, 봉쇄(Naval Blockade) 상태가 있다. 해당 국가가 바다 건너의 프로빈스에 이동하려면 반드시 해군이 있어야 하며, 만일 전쟁중인 상황에 양 국가가 모두 해군을 보유하고 있다면, 해군력이 떨어지는 국가의 해군은 봉쇄 상태가 되어 바다를 통한 이동이 봉쇄된다. 개발사가 밝힌 바에 의하면, 추후 패치나 DLC로 해군을 독립시키고 지구의 바다를 육지처럼 여러 영역으로 쪼갤 예정이라고 한다. 그 과정에서 일본같이 육군은 없는데 해군이 강한 국가도 구현할 수 있게 될 것이라 한다.
  • 국민 (People)
    • 교육수준 (Education)
      국민의 교육 수준, 문해율, 연구력 등을 뭉뚱그린 수치. 0-5 제한적(Limited), 5-8 개발도상국(Developing), 8이상 선진국(Advanced)로 나뉜다. 교육수준이 높을수록 정부 등급의 지향점이 높아지고, 연구 효율이 높아져서 지식 중점에 투자된 포인트 당 얻는 연구력 수치가 높아진다. 교육수준이 높아질수록 정보접근이 쉬워지고 식자층이 높아진다는 의미이므로 극단주의 진영의 프로파간다에 휘둘릴 확률이 낮아지지만, 동시에 통합 중점의 투자 효율이 떨어진다. 또 교육수준이 높다면 출산율이 떨어져 자연 인구증가율이 감소한다.[68]
    • 단결도 (Cohesion)
      국민들이 얼마나 동질한지를 나타내는 척도다. 파편화(Fragmented, 0-1) - 군벌화(Sectarian, 2-3) - 파벌화(Fractured, 2-3) - 다극화(Polarized, 3-4) - 경쟁적(Competitive, 4-5) - 다양화(Diverse, 5-6) - 통합화(Integrated, 6-7) - 동질적(Homogenous, 7-8) - 지배적(Dominated, 8-9) - 패권적(Hegemonic, 9-10) - 절대적(Monolithic, 10)이다. 국가가 독재국가(낮은 정부 등급 수치)라면 단결도의 지향점이 최대 10점(절대적 동질화)까지 높아지고, 국가가 민주주의(높은 정부 등급 수치)라면 단결도의 지향점이 5점(다양화 사회)에 가까워진다.
      단결도가 민주주의의 지향점인 5점에 가까우면 과학연구에 탄력을 받고, 독재국가의 지향점인 10점에 가까울수록 불안도가 떨어지면서 여론이 한 이념에 좀더 집중되게 된다. 또한 높으면 외국이 침략해왔을 때 점령 저항도가 높아진다. 민주주의 국가에서 6 근처에서 유지된다면 더 높일 필요는 없다. 단결도가 5점보다 확연히 낮으면 불안도가 올라가며 쿠데타 및 분리주의 운동에 취약해지고, 타국에 합병될 때 명분이 없는 지역이 떨어져 나가기도 한다.
    • 대중 여론 (Public Opinion)
      해당국 여론의 각 세력에 대한 지지도. 지지도가 높을수록 해당국에서 행하는 정치공작의 성공률이 높아진다. 해당국을 조종하던중 잔혹행위(전쟁범죄, 핵전쟁 등)가 발각되면 지지도가 떨어진다. 약간 골 때리는 게, 세력 종류별로 얼마나 서로 이념이 비슷한지 2D 이념 좌표계가 설정되어 있고 그에 따라 변동이 일어난다. 즉, 휴머니티 퍼스트가 핵전쟁, 민간인 학살 행각을 벌이면 휴머니티 퍼스트의 선호도가 당연히 제일 많이 떨어지지만 레지스탕스(인간 중심적 vs 외계인 친화 축에서의 인간 중심적으로 비슷)와 이니셔티브(이상주의 vs 냉소주의에서 냉소주의로 비슷)의 지지도도 같이 떨어진다. 해당 이념 좌표계는 세력 문단 참조.
  • 1인당 GDP (GDP per Capita)
    1인당 평균 소득수준을 상징한다. 높을수록 국민들의 실제 소득수준이 높은 선진국이라는 뜻이며 경제 중점의 영향을 바로 받는다. 이 때문에 일인당 GDP는 낮아도 인구 규모가 큰 국가들이 투자를 받기 시작하면 폭발적인 경제 성장에 유리하다. 현실 반영이 어느 정도 된 부분.
  • 불평등 (Inequality)
    빈부격차를 상징한다. 경제 중점으로 소폭 증가하며, 부패 중점으로 대폭 증가한다. 자원지대가 있는 국가의 경제성장도 평등을 해치게 된다. 높아지면 극단적인 빈부격차 상황이 되어 여론 단결도를 해친다.

게임 시작시점 기준 각 국가의 상태는 해당 엑셀파일 참고.

8.3. 중점

자신 세력이 통제 포인트를 소유한 국가는 중점을 조절하여 발전방향을 결정할 수 있다. 각 국가별로 투자 포인트 (IP, investment point)라는 수치가 있는데, 그 수치를 각 분야에 나누어서 투자하게 된다. 투자 포인트는 국가 전체 GDP에 비례하며, 요원의 조언 임무로 일시적으로 펌핑할 수 있다. 충분한 자금과 영향력이 있다면 직접투자를 통해 각 중점을 급격히 성장시킬 수 있다.
  • 경제 Economy
    1인당 GDP를 향상시키는 것에 투자한다.
  • 복지 Welfare
    불평등을 감소시키고, 환경오염을 줄이는 데에 투자한다.
  • 통합 Unity
    국가의 단결도 수치를 상승시키고, 통합 중점을 완성할 때마다 국가의 통제점을 장악하고 있는 세력들에게 지지도 증가를 일시불로 지급한다. 단결도 수치가 높을수록 GDP가 빨리 오르고, 전쟁에 패배하거나 연방으로 합병당해도 국가가 분할되지 않는다.
  • 지식 Knowledge
    연구력을 증가시키고, 정부 등급을 높인다.
  • 부패 Spoil
    국가의 GDP, 정부 등급, 안정도를 깎아먹으면서 대량의 자금을 세력에게 제공한다. 참고로 국가의 자원을 긴빠이쳐서 세력과 상류층이 나눠먹는 개념이라 정부 등급이 낮은 독재 국가에서는 부패를 어느 정도 해 주지 않으면 쿠데타의 위험이 높아진다. 정부 등급이 높은 민주주의 국가에서는 부패를 하지 않아도 쿠데타는 일어나지 않는다.
  • 기금 Funding
    부패와는 달리 국가에게 악영향을 주지 않으면서 자금을 제공하지만, 그 양이 적다. 설정 상 우주 개발 기금을 재단법인 같은 것으로 조성해 두는 것이라서, 일시금을 주는 것이 아니라 월간 자금 수입을 증가시킨다. 초반에 투자해 둘수록 이익이 큰 중점이다.
  • 군사 Military
    군사 기술에 투자한다. 국가의 군사기술 수치를 올려준다.
  • 우주비행 프로젝트 Spaceflight Project
    우주비행 프로젝트를 달성한 적이 없는 국가들에서 이것을 달성하면 추진 자원을 얻을 수 있는 우주 센터와 관제 자원을 얻을 수 있는 관제 센터를 지을 수 있게 된다. 한 번 달성하고 나면 아래의 추진(Boost)와 관제(Mission Control, MC) 중점들로 대체된다.
    • 추진 Boost
      추진 중점을 완성할 때마다 해당 국가 내의 지역 하나에 우주 센터의 레벨이 1 올라가거나, 새로운 우주 센터가 설립된다. 우주 센터의 레벨이 올라갈수록 더 많은 추진력을 달마다 제공한다. 추진력 자원은 1포인트당 지구 저궤도에 10톤을 올릴 수 있는 로켓을 상징하며, 우주 센터의 레벨이 같더라도 해당 지역의 위치가 적도에 가까울수록 더 많은 추진 자원을 매월 제공한다.
    • 관제 Mission Control
      여기에 중점을 박아서 완성될 때마다 관제 센터를 짓거나 관제 센터의 레벨을 상승시킨다. 각 관제 센터는 통제하는 세력들에게 관제(Mission Control) 자원을 제공한다. 한 지역에서 확층할 수 있는 관제 센터는 한계가 존재하여 국가 영토가 클수록 최대 관제 잠재력이 크다. 관제 자원은 각 우주 기지나 우주 정거장, 우주 함선마다 1점에서 4점씩 잡아먹는다.
  • 육군 제작 Build Army
    완성되면 육군 하나를 제공한다. 명심할 것이, 육군의 전투 능력은 쪽수도 중요하지만 군사기술에 크게 영향받으며, 군사기술 레벨 0.1 차이도 상당히 크게 다가온다. 육군 하나 당 투자 포인트(IP)를 최소 0.5씩 깎아먹는다는 것도 주의.[69] 육군 4~5개를 운영할 수 있는 건 시작 시점에는 미국과 중국 밖에 없다. 만들어진 육군은 국가의 지역 하나를 위수지로 하여 생성되는데, 한 지역에는 그곳을 위수지로 하는 육군이 하나만 있을 수 있기 때문에 해당국을 구성하는 (식민지 지역이 아닌) 지역 하나 당 육군 하나씩만 만들 수 있다. 또, 육군을 만들려면 최소한 인구가 5백만 이상이어야 하고, 그 뒤로는 2천5백만명 늘어날 때마다 육군을 하나씩 더 늘릴 수 있다.
  • 해군 제작 Build Navy
    이 게임의 해군은 독립적으로 존재하는 유닛이 아니라 육군에 추가적으로 붙는 보정치로 해당 육군이 바다를 건너 상륙작전을 할 수 있게 해주는 역할이다. 이 중점이 완성되면 보유 중인 육군 하나에 해군 보정치를 붙여 준다. 육군이 없거나 모든 육군에 해군이 이미 붙어 있는 나라는 이 중점이 사라진다. 별도의 병종이라는 느낌과 달리 별도의 유닛이 아니라 육군에 붙는 보정치이기 때문에 붙어있는 육군 유닛이 전멸하면 해군 또한 자동으로 전멸하고, 필요에 따라 해군이 붙는 육군 유닛을 변경할 수도 없다. 또한 해당 국가의 통제점이 4개 이상이거나 1인당 GDP가 40,000 달러 이상일 때만 활성화되기 때문에 가난한 소국은 해군을 만들 수 없다. 개발자 노트에 따르면 나중에는 지구의 해역들도 육지 지역들처럼 여러 개로 쪼개 둔 다음 해군을 별도의 유닛으로 독립시킬 것이라고 한다.
  • 핵무기 제작 Build Nuke
    핵무기는 육군을 제거하는 데에도, 외계인과 지상전을 하는 데에도 쓸 수 있다. 이 중점을 완료할 때 마다 핵무기가 하나씩 추가된다. 각 국가의 첫 핵무기를 만드는 것은 비용이 더 많이 들고, 환경 오염이 발생하며 잔혹 행위로 취급된다. 핵확산방지조약이 게임 내에 제대로 구현되지 않아 핵개발한 국가가 아니라 팩션에 외교적 디메리트가 쌓이기 때문에 필요하다싶으면 너도나도 핵무장을 하는 모습을 볼 수 있다. AI가 유난히 이 중점을 좋아해서 중반 이후에는 소말리아나 미크로네시아조차 핵개발을 해서 핵무기를 들고 있는 시대를 맞이할 수도 있다. 게다가 AI는 핵무기 개발 뿐 아니라 사용하는 것도 엄청나게 좋아하는데, 이 게임은 자국 영토는 어떻게든 궤도 방어 시설로 핵공격을 피할 수 있지만 타국에 원정나간 군대는 방어가 불가능하다. 그리고 AI는 동맹국은 물론이고 자국 영토에까지 핵을 날리는 옥쇄를 구사하는걸 전혀 꺼리지 않는다. 현재 핵무기에 원정군이 대항하는 방법은 피해를 줄이는 연구만 1번 가능하며 그마저도 보통 한 방에 안죽으면 두 방을 날려오기 때문에 의미는 없다. 때문에 핵보유국과의 전쟁은 원정군 전멸이라는 결과를 항상 염두에 둬야하며 핵보유국이 늘어날수록 전쟁으로 문제를 해결하는건 사실상 불가능해져 게임의 템포가 루즈해지며, 최악의 경우에는 외계인에게 국가를 탈취당해 핵을 헌납하는 꼴이 될 수 있으니 핵개발을 진행하는 국가는 항상 예의주시해야한다.
  • 우주 방어 Space Defense
    완성될 때 마다 외계인의 강습과 핵공격, 궤도 폭격과 같은 궤도 공격을 방어하는 SDI와 유사한 방어 시설을 건설한다. 핵공격에 한해서 확률제 요격이 아니라 아예 해당 지역에 핵무기 투발이 불가능해지고, 해당 지역에 궤도 폭격을 가하는 함대를 대상으로 강력한 지대궤도 공격을 가해 직접 함선을 파괴하려고 시도한다. 스테이션/거주지 방어 모듈과 달리 이쪽은 인류의 홈그라운드에 설치된 것이라 그런지 훨씬 강력해 어중간한 함대를 들이밀었다가는 정말 순식간에 역관광당한다[70]. 수도 지역부터 최우선적으로 배치되며 이후로 경제적으로 중요한 지점부터 순차적으로 배치되기 시작한다. 초기에는 할 수 없고, 특정 전역 연구를 완성해야 해금된다.

9. 연구

전체 연구트리 - 모바일 렉 주의!

기본적으로 모든 인류 세력이 참여하여 공동연구를 하는 세계 연구(Global Research)와 세계 연구의 결과를 자기 세력이 사용할 수 있는 형태로 재가공하는 개별적인 설계 과정인 위원회 설계 프로젝트(Council Engineering Projects)로 나뉜다. 줄여서 각각 연구와 프로젝트라고 부른다. 세계 연구는 동시에 3개까지 진행되며, 위원회 설계 프로젝트는 처음에는 하나밖에 할 수 없지만 일정 조건을 만족할 경우 최대 3개까지 동시에 진행할 수 있는 기능이 해금된다.

세계 연구는 모든 세력이 각자의 연구점수를 공헌하여 이루어지며, 가장 기여도가 높은 세력이 다음 연구의 방향성을 지정할 수 있다.

세계 연구가 완료되었다고 하위 프로젝트가 바로 내 세력의 연구 목록에 등장하는 것은 아니며, 시간이 지나면서 확률적으로 수행 가능 프로젝트 목록에 하나씩 추가된다. 한 게임 안에서 어떤 프로젝트는 영영 등장하지 않을 수도 있다. 해당 연구에 대한 기여도가 높을수록 그 하위 프로젝트들이 수행 가능 프로젝트 목록에 등장할 가능성이 높고 더 빨리 등장한다.

연구의 형태는 다음과 같이 나뉜다. 각 분야에 보너스를 주는 연구를 완료하거나 기관을 수집하는 방법으로 더 빠르게 연구를 진행할 수 있다.
  • 에너지과학(Energy)
    고에너지 물리학이나 전자기학에 집중된 연구로 동력원과 에너지 무기 연구를 다룬다.
  • 소재과학(Materials)
    화학, 건축학, 나노기술을 다루는 연구로 우주기지나 함선 등의 설계를 다룬다.
  • 정보과학(Information Science)
    정보습득과 처리과정에 대한 기술과학적 접근법으로 컴퓨터, AI, 자동화, 네트워크 등을 다룬다.
  • 생명과학(Life Science)
    전반적인 생명과학 분야로 인간의 우주 생존, 게놈 지도, 약학, 인체개조 등을 다룬다.
  • 군사과학(Military Science)
    지상, 우주에서 신기술을 군용으로 적용하는 교리를 다룬다.
  • 사회과학(Social Science)
    인류의 정치, 경제, 미디어, 통신 등 사회적인 영역에 대해 다룬다. 연맹이나 합병에 관련된 기술들도 이 카테고리에 있다.
  • 우주과학(Space Science)
    태양계를 탐사하기 위한 기술 및 추진기 연구들을 다룬다.
  • 외계과학(Xenology)
    외계인들의 생리와 그들의 목적, 수단을 연구하고 역설계하는 등의 분야를 다룬다.

외계인의 통제점 마인드컨트롤을 막기 위해서는 초반의 인공지능쪽 연구를 완료하고, 외계인 페로몬세포 연구와 외계 거대괴수(megafauna) 해부를 완료하면 뜨는 프로젝트를 수행해야 한다.

상위 호환 연구가 먼저 해금될 수 있다. 그런 경우 연구할 필요 없는 구식 기술은 구식(obsolete) 체크박스에 체크를 해두면 연구 목록 창에서 가려진다.

연구가 너무 많아서 초반에는 대체 무엇을 해야 할 지 감이 잘 안 오는 사람들을 위해 메타를 정리하겠다. 출처는 다음 글이다. 흐름을 바꾸는 중요한 초반 연구
  • 우주 임무 (Mission to Space) - 전초 식민지 (Outpost Habs) - 기지 우주 채광 및 정제 (Space Mining and Refining)
    연구에 도달하기까지의 과정이 달 개척보다 복잡한 만큼 최우선 목표로 삼아야 한다. 채광 시설을 달에 빨리 올릴수록 이후의 스노우볼이 커진다.
    • 달 임무 (Mission to the Moon)
      화성 개척을 위한 우주 자원을 벌어들이는 장소다. 달을 독점하는 것은 그리 좋지 않은데, 달보다 광물이 많은 성계가 많기 때문이다. 달 개척은 최소한도로만 해 두고 화성과 수성을 빨리 뚫는 것이 좋다.
    • 화성 임무 (Mission to Mars)
      화성은 달과 비교가 안될 정도로 풍성한 자원을 자랑하기 때문에 우주 경제를 굴리기 위해서는 반드시 필요한 연구이다. 연구가 완료되는 대로 화성과 포보스, 데이모스에 탐사선을 날려 두고, 탐사가 완료되는 대로 꿀땅들을 골라서 기지를 지어둔다. 그 다음 우주 채광 및 정제로 얻은 채광 모듈을 붙여 두자. 화성을 독점하는 것은 별로 좋은 생각이 아닌데, 일단 화성은 태양광이 효율이 나빠 에너지 면에서도 비효율적이고 이 시점에는 관제 포인트도 여유가 별로 없다. 이념이 유사한 동맹 세력들과 화성을 나누어 먹으면서 같이 커야 전역 연구 진도가 쭉쭉 나간다. 이 시점에 적자가 클 텐데, 저 공략에서는 이 적자를 자원을 지구 시장에서 팔아서 자금으로 교환하는 것으로 버티는 것을 추천한다.
    • 핵분열 발전소 모듈
      화성부터는 지구보다 태양광 발전 효율이 심각하게 떨어지기 때문에 핵분열 모듈을 써야한다.
  • 발전된 화학 로켓공학 (Advanced Chemical Rocketry) - 행성간 화학 로켓 (Interplanetary Chemical Rockets)
    부스트 필요량을 줄여주는 초반연구들이다. 첫 달 채광시설은 순수하게 부스터를 모아 날려보내야 하기때문에 가능하다면 필요량을 낮추는 게 좋다. 파생연구로 민간 로켓회사 (Commercial Rocket Companies) 반복연구[71]가 있어 뽑기운이 좋다면 웬만한 국가만큼의 부스트를 한 기관에서 받을수 있다.
    추가로, 우주 핵분열 (Nuclear Fission in Space) - 핵추진 화물선 (Nuclear Frieghters) 트리로 화성이나 더 먼곳으로 보내는 부스트를 줄일 수 있다. 아니면 탄소나노튜브 (Carbon Nanotubes) - 차세대 항공우주 (Next-Generation Aerospace) 트리를 통해 국가 부스트 중점성장을 강화할 수 있다. 하지만 달을 넘어 화성 채광시설을 완성한다면 우주자원이 넘처나고 부스트의 필요성이 줄기 때문에 해당 테크트리의 중요도는 낮은편.
  • 건설 모듈 (Construction Modules) - 나노 공장 (Nanofactory) - (후반기술) 나노 공단 (Nanofacturing Complex)
    건설모듈은 1티어까지, 나노공장부터는 2티어까지 해당 행성계의 모든 모듈의 건설 속도를 줄여주고 요구 부스트 자원을 줄여준다. 따라서 달이든 화성이든 처음 개척할 때는 해당 행성의 저궤도에 건설 모듈이 부착된 정거장을 하나 띄워둬야 한다. 정거장은 탐사선(Probe)가 도착하기 전에도 지을 수 있기 때문에, 탐사선을 보내는 것과 동시에 건설 모듈이 딸린 정거장 건설을 시작해 두면 버리는 시간 없이 알뜰하게 지상 기지를 할인받아 지을 수 있다.
    나노 공장은 두 번째 효과가 있는데, 현재 아무것도 건설하지 않고 있으면 엄청난 돈[72]을 만들어낸다. 게다가 랜덤 이벤트로 점유중인 우주궤도의 우주쓰레기를 치워주기도 한다. 우주 관광 모듈 같은 걸로 찔끔찔끔 벌지 말고 우주에 제조업을 돌리자. 경제 성장에는 2차 산업이 최고인 법이다.
  • 2티어 코어 모듈들: 궤도 식민지(Orbital Habs), 정착지 식민지(Settlement Habs)
    우선은 정거장인 궤도 식민지 쪽을 먼저 뚫어야 하는데, 초반 외계인들의 정거장 테러를 막으려면 2티어 방어 모듈을 두 개 박아둬야 하기 때문이다. 일단 코어 모듈을 2티어로 올리면 모듈 슬롯 개수도 4개에서 12개로 늘어나고, 다른 2티어 모듈을 설치할 수 있게 된다. 대신 관제 포인트(MC) 소모도 1에서 3으로 올라간다.
    2티어 모듈들에는 돈 복사가 되는 나노팩토리, 연구점 복사가 되는 연구 캠퍼스, MC 한도를 늘려주는 임무 센터, 프로젝트 진행도를 5% 버프 해주고 새로운 세력 프로젝트 슬롯을 해금해 주는 비밀 작업실( Skunkworks) 모듈 등등 온갖 중요한 모듈들이 많기 때문에 빠르게 뚫어햐 한다.
  • 내행성 임무 (Mission to Inner Planets)
    수성의 중요성은 여러 번 강조해도 지나침이 없다. 수성은 2티어 태양광 모듈 2개만으로도 2티어 기지의 모든 모듈에 동력 공급이 가능하기 때문에, 발전 모듈의 숫자를 제한하고 유용한 2티어 모듈을 마구 붙일 수 있다. 수성의 표면기지와 정거장에 임무 센터를 도배하면 순식간에 관제 포인트(MC)를 복제할 수 있게 된다. 대략 2티어 정거장 유지에 관제가 3점 들고, 발전 모듈 2개를 제외하면 임무 센터 10개를 박을 수 있으므로 수성 정거장 하나 당 관제 포인트 7점을 벌 수 있다. (만약 방어 모듈을 2개씩 붙인다면 정거장 하나당 관제 포인트 5점) 최대한 수성 관제 정거장을 스팸해야 한다. 거기다 비밀 작업실, 연구 캠퍼스를 바른 정거장도 여기저기 띄워야 한다.
  • 핵융합
    핵융합 기술을 개발하기 위해서는 전자기학 계통과 에너지, 물질 계통 연구를 해야 한다. 핵융합을 얼른 하지 못한다면 외행성계에서 사용할 동력원이 모자란 것도 있겠지만, 2040년 즈음에 지구에 글로벌 환경 및 에너지 위기가 터져서 모든 국가들에 엄청난 GDP 감소가 일어나며 모든 자원의 수입이 급감하는 사태를 막기 위해서는 핵융합 발전 기술이 요구되기 때문이다. 발전된 핵분열 발전으로도 어느정도 대응할 순 있지만 핵융합만큼 효과는 없다. 빨리빨리 뚫어두자.

10. 우주 개발

10.1. 천체

최대 세팅에서 행성, 위성, 왜행성, 소행성 등을 합쳐 총 350개의 천체가 등장한다.[73]

각 천체는 각각의 궤도는 물론 행성-위성, 행성-태양간의 라그랑주점이 형성되어있는데, 행성궤도-행성궤도간 이동에 필요한 델타V보다 행성궤도-라그랑주점간 이동에 필요한 델타V가 훨씬 적기에 중간보급기지를 세우는데 유리하다. #
  • 태양 (Sol)
    태양계의 중심 천체. 라틴어식 이름인 Sol로 등장한다.
  • 수성 (Mercury)
    태양의 바로 앞에 있는 천체인 탓에 태양광의 효율이 엄청나게 뛰어나다. 지구 궤도에서는 태양광과 핵분열의 에너지 비율이 1:1이지만, 여기서는 엄청나게 높아 2티어 태양광 패널 둘만으로도 기지 전체에 에너지를 공급할 수 있다. 방사능이 강해서 방호를 위해 모듈 건설재료가 수 배는 필요하지만, 그보다 막대한 태양광 에너지로 얻는 이득이 더 큰편. 수성은 반드시 다 먹어야 하고, 태양광 2개, 대공방어 모듈 2개를 제외한 모든 슬롯을 미션 컨트롤로 도배한 2티어 정거장을 수성기지에 우후죽순으로 세우는 시점부터 본격적으로 우주 함대를 굴릴 수 있는 200~300점대의 관제 포인트를 확보할 수 있다. 추가로 L2 라그랑주점은 수성 그림자에 가려저 방사능은 없지만 태양광도 없으므로 태양에 가깝다는 이점을 얻을 수 없다.
  • 금성 (Venus)
    거주 불가 행성이며 궤도만 올릴 수 있다. 지구보다 태양에 가깝기 때문에 수성만큼은 아니지만 태양광 패널의 효율이 좋다. 핵융합 반응로와 비슷한 수준의 효율이 나온다.
  • 지구 (Earth)
    인류의 고향 행성이자 외계인 상륙 저지의 최후 방어선. 여기가 뚫리면 그 다음은 각 국가에 외계인 상륙군이 밀려들어온다. 다수의 저궤도(500km, 1,000km, ISS, 톈궁), 중간궤도(5,000km, 20,200km), 고궤도(73,600km, 735,800km), 정지궤도(35,883km), 등 여러 궤도가 형성되어 있어 다수의 위성을 올릴 수 있다. 외계인들도 이 사실을 잘 알아서 침략 전에 위성을 적극적으로 파괴하려 들므로 궤도위성을 우주 조선소 겸 요새로 만들게 된다. 또한 지구 저궤도에 연구모듈을 올릴 시에 각 모듈마다 최대 30%의 추가적인 효율을 제공한다. 단, 지구와 달 궤도는 민간우주선으로도 항행이 가능한지라 적대요원의 침투에 취약하다는 것에 주의할 필요가 있다.
    • (Luna)
      온갖 태양계 천체의 위성이 구현된지라 달은 극초반 연구 이후 Moon 대신 라틴어 이름인 Luna로 표기된다. 인류가 가장 처음으로 달 기지를 지어 식민화 가능한 행성이며 이후 화성까지 갈 자원을 캘 교두보가 된다. 보통 우주시설 유지비 충당을 위해 물과 유기화합물을 채굴하게 되는데 달에서는 북극과 남극에 주로 분포한다. 일반적으로 한 자리수의 물과 휘발성 물질, 그리고 10 내외의 금속이 매장되어 있어 초반 개척용으로나 겨우 사용할만한 매장량을 보유하고 있어 부스트가 충분하거나 연구가 꼬였다면 스킵하고 바로 화성으로 진출해도 무방하다. 하지만 달에 헬륨3가 풍부하다는 점이 반영되어 있어 게임 시드에 따라서는 달에 핵물질이 수십단위로 매장되어 있는 경우도 존재한다. 이런 경우에는 당장 사용하지 않더라도 다른 세력이 차지하기 전에 알박기 하는 것이 좋다.
  • 화성 (Mars)
    달 개발 이후 두 번째로 개척할 곳이다. 자원은 물을 비롯해 다양한 종류가 풍족하지만 태양광의 효율이 달이나 지구에 비해 절반으로 매우 낮기 때문에 주로 핵연료 발전을 하게 된다.
  • 소행성 벨트 (Asteroid Belt)
    • 세레스 (Ceres)
      소행성대에서 가장 큰 천체로, 이 게임은 개척한 천체계의 개수에 비례하는 관제 포인트 패널티를 먹으므로 표면기지도 4개까지 지을 수 있는 세레스부터 먹는 것이 좋다. 세레스는 카이퍼벨트까지 전부 포함해서 손에 꼽힐정도로 물이 풍부하게 분포하므로 4개 표면기지를 모두 짓는다면 물 자원이 부족할 일은 거의 없게 된다.
    • 베스타 (4 Vesta)
      소행성대에서 세레스 다음으로 큰 천체. 2개의 표면기지 슬롯을 가지고 있다. 평균적인 화성 표면기지 정도의 자원량을 가지고 있다.
    • 기타 주요 소행성들
      • 16 Psyche
      • 44 Nysa
      • 55 Pandora[Full]
      • 69 Hesperia
      • 92 Undina[Full]
      • 129 Antigone[Full]
      • 132 Aethra[Full]
      • 135 Hertha
      • 216 Kleopatra
      • 250 Bettina[Full]
      • 325 Heidelberga[Full]
      • 434 Hungaria[Full]
      • 536 Merapi
        상기한 소행성들은 전체 태양계에서도 손에 꼽을 정도로 금속 및 희귀 금속 매장량이 매우 높은 소행성들이다. 게임 시드에 따라서 차이가 나기는 하지만 기본적으로 수십에서 가끔은 100이 넘는 금속 매장량을 보유하고 있으며, 희귀 금속도 수십단위로 매장되어 있는 경우가 많다. 이들 자원은 후반으로 갈수록 모자라는 만큼 초반부터 금속 매장량이 풍부한 기지를 확보하는 것이 매우 중요하다. 다른 팩션들, 심지어 외계인들까지도 이 소행성들을 거의 최우선적으로 노리기 때문에 소행성 임무 글로벌 연구가 완료되는 즉시 세레스와 함께 이들 소행성들을 향해서 최우선적으로 탐사선을 보내야 한다. 정보 패널의 태양계 탭을 클릭해보면 위의 소행성들은 '금속형(Metalic)', '금속-암석 혼합형(Metalic-Stony Hybrid)'으로 분류되어 있으니 쉽게 찾을 수 있다. 소행성 임무 글로벌 연구가 너무 늦는 경우 이들 소행성에 외계인이 알박기를 시전하므로 중후반이 매우 고달퍼질 수 있으니 해당 연구가 너무 늦지 않도록 하는 것이 좋다.
  • 목성 (Jupiter)
    웬만한 행성급 크기의 위성들을 다수 보유하고 있다. 목성 위성들을 먹을 수만 있다면 상당한 자원량을 제공하기 때문에 자잘한 소행성들은 다 다른 세력에 팔아 버려도 된다. 다만 그러기 위해서는 외계인들을 몰아내야 하기 때문에 외계인 적대 세력이라면 극후반에야 들어갈 수 있을 것이다. 목성 외곽에 위치한 칼리스토의 경우 방사선이 없어 건설비용이 1배이지만 목성에 가까운 위성일수록 방사선 수치가 높아 건설비용도 목성에 가까울수록 더 많이 든다. 칼리스토(1배) < 가니메데(1.5배) < 유로파(3배) < 이오(8배) 순으로 건설비용이 점점 비싸진다. 목성과 가장 가까운 이오의 경우 3티어 시설을 짓기에는 건설비용이 너무 비싸므로 1티어 시설로 만족하거나 아예 포기하는 것도 방법이다.
  • 토성 (Saturn)
    토성의 위성들은 목성의 위성들에 비하면 자원량이 그저 그런 수준이지만, 이 위성들의 진정한 가치는 각 위성 궤도에서 추출 가능한 반물질에 있다. 지구 중간궤도에서 연간 0.002밖에 안 나오는 반물질이 여기서는 수백 단위로 추출이 가능하다. 토성의 위성들에서 나오는 반물질을 전부 뽑아먹고 남는 정거장 슬롯에 강입자충돌기를 도배하면 함선에 반물질 부품을 마음껏 사용할 수 있게 된다. 주의할 점은 토성의 궤도가 아니라 토성 고리에 가까이 있는 위성들의 궤도임에 유의. 토성 본체의 궤도에서는 반물질이 나오지 않는다. 이 또한 고증이다. 자세한 내용은 개발자들이 참고한 보고서(4.6MB pdf파일) 참조.
  • 천왕성 (Uranos)
    천왕성은 너무 멀리 있어서 초반에 접근할 수 없고, 결국 외계인의 기지가 마구 깔리게 된다.
  • 해왕성 (Neptune)
    해왕성도 너무 멀리 있어서 초반에 접근할 수 없고, 결국 외계인의 기지가 마구 깔리게 된다.
  • 카이퍼 벨트
    외계인의 전초기지가 세워지는 권역이다. 초반에는 갈 수 조차 없어 외계인이 마음대로 활개치고 다닌다.
    • 명왕성
    • 하우메아
      랜덤하게 외계인의 첫 기지가 세워지는 곳이다. 5K 전투력의 정거장이 스폰된다.
    • 마케마케
      하우메아와 비슷하게 랜덤하게 외계인의 첫 기지가 세워지는 곳이다. 5K 전투력의 정거장이 스폰된다.

10.2. 우주 식민지

Habitat / Habs
국가가 아닌 세력에 직접 소속된 우주 시설물들. 개발노트에 따르면 원래 그림자정부 게임컨셉에 맞게 NASA등 각국의 우주국이 공식적으론 우주시설물을 소유하도록 만들려 하였지만, 너무 성가시다는 평가를 받고 각 세력들이 직접 고용했다는 설정으로 선회하였다.

세력 프로젝트를 통해 부품을 해금할 수 있다. 정거장과 기지는 모듈을 대부분 공유하며, 차이가 나는 것은 중앙의 코어 부분이다. 코어의 티어가 높아야 높은 티어의 모듈을 박을 수 있다.

초반 우주 시설물은 추진력(Boost) 자원을 축적하여 날려보내야 한다. 이 게임에서 추진력 자원은 지구에서 필요한 것을 실어다 나르는 역량을 의미하며 추진력 0.1 수치당 1톤의 자원을 지구 궤도에 올리는 수준의 로켓 소모량임을 의미한다. 우주에서 채굴한 자원을 사용한다면, 훨씬 적은 추진력 자원과 적은 돈이 드는 대신 우주 자원들이 소모된다. 우주 자원을 사용하면 지구에서 굳이 돈을 들여서 추진력을 소모하면서 우주로 쏴 올릴 필요가 없기 때문이다.

기지나 정거장을 지을 때 지구에서 만들기 옵션과 우주에서 만들기 옵션 중에 선택할 수 있다. 만약 우주 자원에 부족분이 있다면, 그만큼 돈과 추진력, 그리고 건설시간이 추가로 든다. 부족한 만큼을 지구에서 구입해서 쏴 올려야 하기 때문이다.

여담으로 현실과 비교하면 국제우주정거장은 약 420톤, 미르 우주정거장이 약 130톤, 현재 건설중인 톈궁의 완공 예상질량은 약 100톤이다. 새턴 V 로켓의 페이로드가 지구 저궤도에 130톤(게임식으로 환산할시 13부스트), 누리호의 페이로드가 저궤도에 1.9톤(0.19부스트)임을 감안할 때 작중 우주시설들은 상당히 거대한 시설임을 짐작할 수 있다.
  • 정거장 (Station)
    각 천체의 궤도와 라그랑주점에 배치할 수 있는 우주 정거장이다. 연구 및 함선 제작 등에 사용된다.
    게임 시작 시 국제우주정거장 톈궁이 이미 궤도상에 돌고있는 모습으로 등장한다.
    게임식으로 간략화되어 국제우주정거장은 코어와 태양광모듈 두개, 연구모듈 하나로 구성되어 있고, 톈궁은 코어만 딸랑 올라가있다. 각각 아카데미와 엑소더스 세력이 소유하고 있기 때문에 해당 세력들은 초반부터 모듈을 추가하여 확장하기에 용이하다.

    가장 기본이 되는 플랫폼 코어는 15톤으로 지구 저궤도에 건설시 1.5 부스트가 필요하다.
    그 이후 태양광과 같은 발전모듈[81]과 연구,생산,조선소 등 팩션연구로 얻은 모듈을 추가하여 발전할 수 있다. 초반 각각 기본모듈들의 중량은 대부분 15톤이다.
  • 기지 (Base)
    각 천체의 표면에 배치할 수 있는 기지다. 각 천체의 스팟별로 정해진 양의 물(Water), 휘발성 물질(Volatiles), 금속(Base Metals), 희귀 금속(Noble Metals), 핵물질(Fissiles)을 채굴할 수 있다. 정거장처럼 연구나 함선 제작[82]도 할 수는 있지만 함선 제작보다는 채굴에 특화하는 편이 유리하다. 나중에는 연구를 통해 합성으로 자원을 생성할 수도 있으며, 생성으로만 만들어낼 수 있는 자원도 있는데 바로 후반에 핵물질을 대체하는 반물질(Antimatter)이다.

    초반 Mission to Moon 연구를 통해 달 기지를 건설할 수 있다. 0.5 부스트로 프로브를 보내 자원정찰을 완료한 후, 적절한[83] 부스트를 사용하여 달 기지를 건설할 수 있다. 현실과 유사하게 달의 남극이나 북극에 물(얼음)이 매장되어 있어 훗날 채굴기지를 지어 자원을 채취할 수 있다.

    전자기학, 매스 드라이버 등 선행연구를 완료하고 글로벌 우주 채굴을 연구하고 팩션연구도 마쳤을 때 다량의 부스트[84]를 소모하여 상술한 달 기지에 채굴기지를 건설할 수 있다. 설정상 채굴된 자원을 매스 드라이버로 우주로 날려보내는듯 하다.

    달 기지가 어느 정도 완성되면 Mission to Mars 연구를 통해 화성으로 진출할 수 있다. 단 Mission to Moon이 선행기술이 아니어서, 달 기지를 짓지 않고 바로 화성으로 건너가는 것도 불가능하지는 않다.
모듈 목록
  • 정거장 코어(정거장만)
    우주 정거장 코어. 각 티어에 맞는 모듈을 장착하여 여러 보너스를 얻을 수 있다.
    정거장/기지 모두 1티어땐 모듈 4개, 2티어는 12개, 3티어는 20개의 동급이나 그 이하 모듈을 건설할 수 있다. 1티어 코어는 관제를 1씩 차지하며, 2티어는 3관제, 3티어는 5관제를 차지한다.
  • 기지 본부(기지만)
    지상기지용 코어. 채굴단지를 건설할 수 있다는 점을 제외하곤 우주정거장과 큰 차이는 없다.
  • 자동화 기지(정거장/기지 모두)
    1티어 우주정거장 및 지상기지의 무인화 버전. 1티어 코어만 존재하며 2관제를 먹는다. 0.3.99 패치 이후 일반 유인 1티어 채굴기지보다 생산량이 25% 버프받았다. 무인 우주정거장 킷엔 보급창이 딸려있어 유지비 없이 재보급할 수 있게 해주지만 관제를 하나 더 차지하여 현재 롤플레잉 이상의 장점은 없다.
  • 태양광 패널
    지구기준 1티어 패널은 10전력, 2티어 패널은 42전력을 생산한다. 태양에 가까울수록 효율이 증가하여 수성에선 2티어 패널이 무려 280전력을 생산한다. 핵분열/핵융합 발전기보다 유지비도 적어 중반까진 수성에서만큼은 대부분 발전기를 압도한다. 때문에 한두개만으로 시설 전체전력을 충당할 수 있다. 아낀 모듈슬룻을 적극 활용하자.
  • 핵분열 발전기
    1티어 10전력, 2티어 42전력, 3티어 125전력을 우주 어디에있던 일정하게 생산한다. 화성만 가도 태양광 효율이 급감하기 때문에 외행성계는 이걸 사용한다. 대부분 2티어 모듈이 전력 40을 사용하므로 외행성 우주시설은 발전기/유효모듈 비율이 1대1에 가깝게 구성해야한다. '우주에서 핵분열' 글로벌 연구이후 해금되며, 고체에서 기체노심으로 기술을 올린다 하더라도 유지비나 전력생산량에 변화는 없다.
  • 핵융합 발전기
    20, 85, 250, 심지어 3티어 강화모듈은 450전력이나 생산하는 핵분열 발전기를 대체하는 발전기. 핵분열 발전기보다 유지비로 나가는 핵물질량도 적다. 핵분열 발전기와 마찬가지로 테크트리상 '우주에서 핵융합'만 연구하면 방법론 연구 이전에 해금할 수 있다. 함선 추진기나 반응로는 그에맞는 방법론 추가연구가 필요한것에 비해 쉽게 해금되는 편. 핵분열과 마찬가지로 추가로 기술이 발전한다고 변하지 않는다. 연구가 완료되면 기존 핵분열 발전기를 교체하여 더 적은 발전모듈만으로 커버가 가능해진다. 남은 모듈슬룻을 잘 활용하자.
  • 보급소
    연료만 보급해주는 유지비가 적은 모듈.
  • 조선소
    연료보급, 수리, 함선생산까지 가능한 모듈. 고티어 모듈일수록 함선 생산속도가 빨라지지만 유지비도 증가한다.
  • 건설 모듈
    해당 행성계에 한개라도 있으면 지구로부터 모듈을 가져올 필요없이 우주자원으로 모듈 현지생산이 가능하다. 해당 정거장/기지에 있다면 모듈 건설속도에 보너스를 제공한다. 2티어 나노팩토리부터 건설업무가 없을시 80원이라는 큰 돈을 생산하는 중반 우주 2차산업의 근본.
  • 수경농장
    해당 정거장/기지의 인력 유지비(물, 휘발성 물질)을 일정량 줄여준다. 특히 인력 집약적인 캠퍼스나 조선소의 유지자원을 줄여 더 적은 채광시설만으로 효율적으로 우주경제를 굴릴 수 있게 해준다. 특히 중반에 자연스레 부족해지는 휘발성 물질 현상을 완화해준다.
  • 관제 시설
    2티어부터 해금되는 관제한계를 올려주는 시설. 채굴시설, 연구시설, 함대 등 모든 우주자산이 이 관제제약에 걸리기 때문에 이 모듈을 수성에 도배하는 것으로 초중반이 갈린다 볼수있다. 지구 국가들이 만들어내는 관제와 다르게 유지비가 들어가니 주의.
  • 과학 모듈
    연구 문단에 서술한 8가지의 분야에 퍼센트 보너스를 주는 모듈. 각 분야마다 50%가 한계선이며[85] 지구궤도에 지을 경우 세력 소속국가 중점에 보너스를 제공한다.
  • 캠퍼스/대학 모듈
    위의 과학 모듈과 다르게 전체 과학력을 늘려준다. 수성에 상술한 관제시설과 같이 도배하는 것으로 다량의 연구점수가 필요한 중반연구들을 빠르게 진행할 수 있다. 0.3.40 버전부터 2티어 캠퍼스 모듈이 관제 1씩 차지하고, 과학 생산량이 100에서 80으로 줄며, 유지비가 느는 등 너프를 받았다.
  • 스컹크웍스
    프로젝트 연구에 보너스를 준다. 2티어 모듈은 5%, 3티어는 10%. 첫 스컹크웍스 모듈은 프로젝트 연구슬룻을 한칸 늘려준다. 랜덤 이벤트로 과학 보너스를 퍼주기도 하니 기지마다 한개씩 설치하는 것도 좋은방법.
  • 관광 모듈
    추진력 자원을 소모하여 돈을 만드는 우주호텔류 모듈. 2티어 기준 같은양의 돈을 만들고 우주 어디든 건설할 수 있는 나노팩토리와 자주 비교당한다. 관광 모듈은 5만명 이상 거주하고 있는 행성 주변(주로 지구)에만 건설가능하기 때문에 제약이 심하지만 후반에 쓸모가 없어진 추진력 자원을 돈으로 바꾸는 역할을 담당한다.
  • 병원 모듈
    우주호텔과 비슷하게 추진력을 돈으로 바꿔주는 모듈. 추진력을 적게 소모하고 수익도 적다. 생명과학 연구 보너스를 소량 준다.
  • 방송국
    관광 모듈과 같이 5만명 이상 거주하고 있는 행성 (주로 지구)에 건설 가능하며, 영향력을 생산하지만 2티어부터 관제를 필요로 한다. 통합중점도 보너스를 주는 등 우주보다 지구 플레이에 도움을 주는 모듈.
  • 채굴(기지만)
    자원을 채굴하는 모듈. 티어가 오를수록 관제요구량이 두세배로 늘지만 생산량은 50%만 늘기 때문에 모두 업그레이드하는 건 낭비다. 소행성을 포함해서 천체 14개 이상에서 채굴하게 되면 추가적인 관제를 소모하는 패널티를 받는다. 무인 채굴기지는 유지비도 없으면서 생산량이 동 1티어 유인 채굴기지에 비해 25% 많다.
  • 반물질 수집기(정거장만)
    궤도상에서 생성된 자연 반물질을 포획하는 시설. 자연 반물질 생상량은 매 게임마다 랜덤으로 정해지지만 지구 고궤도의 밴앨런대, 목성이나 토성 위성 주변 등 과학고증상 있을만한 장소에 등장한다. 워낙 자연 반물질 생성량이 적고 수집기 효율도 있어 반물질 엔진을 사용하는 함대를 굴리려면 이걸론 부족하다.
  • 입자 충돌기(정거장만)
    반물질을 생성하는 모듈. 다량의 자원을 소모하여 소량의 반물질을 만들어낸다. 후반 반물질 엔진 및 무기를 양산하고자 한다면 수성에 도배해야 할 모듈.
  • 대공방어
    대함 전투에서 미사일 등을 요격하고 적함을 공격하는 방어 모듈이다. 2030년대 전면 침공까지 주요 정거장과 기지에는 최소 2레벨 대공방어가 한두개씩은 있어야 외계인 함선이 한척씩 와서 미사일 뿌리고 가는 테러에 대응할 수 있다.
    탑재무기는 연구 진척도를 따라가며, 상위무기가 해금되면 자동으로 전 기지의 대공방어 시설이 강화된다. 우주정거장과 지상식민지 모듈에서 대공시설이 작동하는 방식이 다르다.
    우선 우주정거장의 대공시설은 각 에너지형/실탄형[86]/대공무기 하나씩 장착되며, 1티어는 1칸, 2티어는 2칸, 3티어는 4칸 함체무기 세력 프로젝트 진척도를 따라간다. 만약 대형무기 연구가 안 돼있으면 작은 슬룻의 함포를 자동으로 장착한다. 최대한 인접해서 건설해서 레이저 방공망을 서로 겹치게 하는 것이 좋다. 장갑도 프로젝트 진척도를 따라간다[87]. 본격적으로 외계인에 대항하고자 한다면 정면장갑이 두툼한 함대도 같이 주둔시켜 서로를 커버하도록 하는 것이 좋다. 교전시 함대전과 같은 전투화면이 뜬다.
    지상식민지의 대공시설은 오직 글로벌 레이저기술 연구진척도를 따라가 따로 프로젝트를 진행할 수고를 안해도 된다. 고티어 지상 대공시설일수록 큰 레이저 무기를 장비하며, 적 우주선이 궤도폭격을 가할 때 반격한다. 별도의 전투화면은 뜨지 않으며, 왼쪽 메세지 리스트로 적함과 아군모듈 파괴여부를 파악할 수 있다. 최근 버프를 받아 시설 한개만으로 웬만한 외계인 우주선들을 무력화하거나 제거 해버릴 수 있다. 하지만 운이없어 방어시설이 먼저 파괴된다면, 해당 지상식민지는 보호받지 못하고 즉시 철거당할테니 두개이상 설치하는 것도 나쁘지 않은 방법. 우주정거장용 방어시설에 비해 전투력이 높다.
  • 해병대 기지
    기지나 정거장을 지키는 해병대가 주둔하는 방어 모듈이다. 적의 해병대 상륙공격이나 요원임무 등으로부터 시설을 보호한다. 지구궤도상의 2티어 이상 정거장[88]이라면 상대요원의 탈취임무 등 인류측 공격으로부터 보호하기 위해 설치하면 좋다. 같은 행성계의 타 기지나 정거장을 무력 탈취하는데 보너스도 제공한다. 기지 자체로는 공격이 불가능하고 우주선용 해병대 모듈을 탑재한 함선이 필요하다. 몇몇 우주시설 이벤트체인 중 선택지가 늘어난다.[89]

자세한건 우주식민지 계산 스프레드시트 (0.3.129버전 기준)을 참조해서 미리 구상해보자.

11. 우주 전쟁


6월 데모버전 모의전투 영상
지구의 세력들이 얼추 정리되고 태양계 내행성들도 어느정도 개발이 됐을 때쯤 슬슬 외계인의 진의가 드러나고 침투공작만이 아닌 본격적인 침략을 하기 시작한다. 이에 대응하기 위해서는 인류도 우주정거장을 무장시키고 군용 우주선을 건조하여 외계인에 대한 방어에 나서야 한다.

이 게임은 우주 전투를 최대한 현실적으로 시뮬레이션한 게임이다.[90] 배경이 되는 과학설정에 관한 내용은 우주전쟁 문서에 자세하게 기술되어 있다.

추가로 표기상 수백km 떨어져있는데 거리가 가까워 보이는 건 그래픽적으로 함선 크기가 수십배 크게 적용되어 있기 때문이다. 물리적인 크기는 작으며, 그래서 미사일이나 포탄이 가끔 함선 모델을 관통해서 지나가는 걸 볼 수 있다. 개발자 포럼에 따르면 해당 그래픽 스케일링은 너무 함선이 현실적으로 작으면 보기에 재미가 없어 어쩔수 없었다고 설명하고 있다. #

11.1. 함급 및 역할

인간 세력들이 사용가능한 함급은 총 12개가 있다. 연구를 통해 고속함, 경호위함, 초계함부터 티어 순서대로 해금할 수 있다.

아래 테이블은 0.3.99 버전 기준 공식위키를 기반으로 제작되었다.
||<|2> 티어 ||<|2> 함급 ||<|2> 기본 함체질량(톤) ||<|2> 최소 승무원수(명)[91] ||<-3> 건조 시간(일)[92] ||<-2> 무장창 ||<|2> 유틸리티 ||<-2> 유지비 ||
1티어 조선소 2티어 조선소 3티어 조선소 선수 선체 관제 월당 자금
1 포함
Gunship
200 3 60 51 29 1 0 1 1 1
호위함
Escort
200 4 90 77 44 0 2 2 1 2
초계함
Corvette
350 8 90 77 44 1 1 2 1 3
2 호위구축함
Frigate
600 20 120 102 59 1 2 4 2 4
모니터함
Monitor
900 35 180 120 84 0 4 3 2 4
구축함
Destroyer
900 40 203 135 95 2 2 3 2 5
3 순양함
Cruiser
1200 60 270 180 126 2 3 6 3 10
순양전함
Battlecruiser
1200 70 270 180 126 3 2 4 3 12
전함
Battleship
1500 80 450 300 200 2 6 5 3 15
4 랜서
Lancer
2000 100 540 360 240 4 3 6 4 20
드레드노트
Dreadnought
2500 120 540 360 240 3 8 6 4 25
5 타이탄
Titan
3000 120 608 405 270 4 6 8 5 30

외계인만 사용할 수 있는 특수한 함급인 모선(Mothership)이 있다. 모선의 단독 전투력은 3K를 넘어간다. 또다른 외계인 전용함급 Assault Carrier는 전투력 7짜리 외계지상군 3부대를 수송한다.[93]

함수 무장창(Nose Hardpoint)은 선수포로써 현대의 해군에 대응하면 잠수함의 어뢰관과 비슷하다.[94] 탑재되는 무기는 함선이 적을 바라보고 있을 때만 사격이 가능한 대신 화력이 높은 편이고, 함체 무장창(Hull Hardpoint)은 회전포탑과 유사하여 탑재되는 무기는 함선의 방향과 상관없이 적을 공격할 수 있다. 각 티어별 연구들은 보통 동급의 함급 중에 함수와 함체 무장창의 비율이 다른 2~3가지의 함급을 동시에 제공한다.

함급별로 탑재 가능한 무장과 유틸리티 모듈의 수가 다른데, 플레이어들 사이에서 주로 언급되는 함급은 다음과 같으며 이외의 함급들은 무장 구성에 따라 일장일단이 있어 어느 하나가 반드시 유용하다고 하기 어렵다.
포함: 게임 시스템의 허점을 이용해 극초반 외계인 구축함에 대한 충각용으로 사용할 수 있다.
호위함: 건조가 빠르고 유틸리티가 2슬롯이라 초중반 과학선이나 개척선으로 사용하기 좋다.
모니터함: 초반부터 4슬롯 미사일 스팸이 가능하고 후반에는 PD나 코일건을 장비해 방공 또는 화력지원에 사용할 수 있다.
순양함: 유지비 대비 유틸리티 모듈 수가 제일 많아 중반 이후 특수목적함이나 상륙함으로 사용하기 좋다.
랜서/드레드노트: 보통 후반의 주력 거함으로 사용하게 된다. 랜서는 4슬롯 함수 무장이 장착되지만 함체 슬롯이 3칸이라 함수무기 올인. 드레드노트는 함체 무장칸이 8슬롯으로 타이탄보다 함체 슬롯이 많고, 타이탄은 중량 문제로 운용이 까다로워 랜서/드레드노트가 역할을 분담하는 식으로 편성하게 된다.



함선의 역할군은 임무나 전략적 항속거리, 무기 사거리에 따라 다음과 같이 분류된다. 이 분류에 따라 전투시 AI 취하는 기동이 달라지며, 함선 자동 설계 시에도 선택한 설정이 반영된다.
|| 역할 || 전투함 분류 || 전략적 항속거리
(델타V 기준) || 무기 사거리 || 용도 ||
병력 수송선
Troop Carrier
비전투함 N/A N/A 우주 해병대 모듈을 탑재
탐험선
Explorer
비전투함 N/A N/A 이동식 연구소 모듈을 탑재
내행성계 식민선
Inner System Colony Ship
비전투함 N/A N/A 태양광 식민지 키트를 탑재
외행성계 식민선
Outer System Colony Ship
비전투함 N/A N/A 핵분열/핵융합 식민지 키트를 탑재
수송선
Transport
비전투함 N/A N/A
타격기
Strike
전투함 짧음
차단기
Interdictor
전투함 중간
공세 폭격기
Attack Bomber
전투함
전투기
Fighter
전투함 중간 짧음
우주 제공기
Space Superiority
전투함 중간 중간
포격기
Standoff
전투함 중간
요격기
Interceptor
전투함 짧음 짧음
순찰기
Patrol
전투함 짧음 중간
방어 폭격기
Defense Bomber
전투함 짧음


자동 설계에 맡기면 보통 엔진을 여럿 달아서 가속도를 확보하고 델타V는 추진체를 엄청나게 달아서 해결하려고 하는데, 엔진과 추진체가 직접 차지하는 중량도 무시할 수 없기 때문에 상대하고자 하는 적 함대의 수치를 보며 적절히 조절하는 것이 좋다. 외계인을 상대하는 진영이라면 어차피 델타V는 최후반이 아닌 이상 외계인 함선이 무조건 앞서기 때문에 매번 3차원 고기동 전투를 할 것이 아니라면 가속을 적당히 맞춰주는 선에서 조절하는 것이 좋다.

11.2. 함선 제작

파일:Ship_designing.png
함선 디자이너 UI

함선을 조선소에서 건조하기 위해선 함선 설계를 먼저 만들어야 한다. 함선 설계는 위 문단에서 서술한 함급의 골격(초계함 구축함 순양함 전함 등)을 연구로 해금하고, 각 골격에 맞춰서 정해진 갯수의 부품을 집어넣어서 만드는 것이다.

함선 성능지표는 다음과 같다.
  • 총 질량 Wet Mass
    연료와 탄약을 모두 적재한 함선의 총 질량. 클수록 가속력, 델타V(항속거리), 회전율 등 여러 요소에 악영향을 끼친다. 대부분 연료무게니깐 기술발전을 통해 엔진효율을 늘려 건조질량의 비중을 늘리자.
  • 건조질량 Dry Mass
    연료와 탄약을 제외한 함선 부품만의 질량.
  • 승무원 Crew
    우주선내 탑승하는 인원수. 이전문단에서 서술된 함급당 최소 승무원과 각 엔진, 무기, 모듈 등에서 필요한 승무원을 총합한 수치. 한명당 4톤의 질량과[95] 3.75kW 폐열이 추가된다. 승무원수가 많을수록 전투 중 수리속도가 빨라진다.[96]
  • 순항 가속도 Cruise Acceleration
    다른 궤도나 천체로 이동할 때 가속도. 높을수록 직선 항법 등 옵션이 많아진다.
  • 전투 가속도 Combat Acceleration
    전투시 가속도. 일반적으로 순항 가속도보다 높다. 가속도가 클수록 적 공격을 회피하기 용이해진다. 0.3.40 패치이후 적 추격시 상대보다 높아야 따라잡을 수 있게 되면서[97] 중요도가 높아졌다.
  • 회전율 Turn Rate
    우주선 회전모멘트가 큰 축을 기준으로 얼마나 빨리 방향을 전환할 수 있는지 나타내는 지표. 우주선 질량과 길이에 비례한다. 너무 낮으면 회피기동할 때 방향전환만 하다 맞을 수 있다.
  • 열 싱크 용량 Heat Sink Capacity
    열 싱크가 얼마나 많은 폐열을 저장할 수 있는지 지표. 전투중 반응로에서 발생한 열을 임시로 저장하는 역할이다. 추진기를 분사시 반응로에서 다량의 열이 발생하며, 용량을 초과하면 어쩔수 없이 약점이 되는 방열판을 노출해야 한다. 용량이 클수록 방열판 노출없이 장기간 전투가 가능하다.
  • 배터리 용량 Battery Capacity
    반응로에서 생산한 전력을 저장한다. 주로 레이저무기처럼 순간 전력소모가 큰 장비들에 필요하다. 반응로가 살아 있으면서 추진기가 대기 상태면 배터리 대신 반응로 동력을 사용함으로 일반적인 상황에선 큰 용량을 필요로 하지 않는다.
  • 생산 비용 Construction Cost
    생산에 필요한 자원량. 우주 채굴량이 부족할시 지구에서 부스트로 지원 가능하지만 비용과 시간이 증가한다.
  • 생산 시간 Construction Time
    자원이 다 모였을시 전함 생산에 들어가는 시간. 조선소가 클수록 빠르다.
  • 지원 Support
    월당 유지비용. 만약 세력자금 부족으로 지불하지 못한다면 타 세력의 통제임무에 취약해진다.
  • 순항 델타V Cruise Delta-V
    함선이 연료를 소모하여 변화시킬 수 있는 속도값. 깊게 이해하려면 궤도역학에 대한 이해가 필요하지만, 쉽게말하자면 순항거리이다. 약 8kps로는 달까지, 30kps론 타 행성까지, 60kps부턴 태양계 내에서 극단적인 항법도 가능하다.
  • 전투력
    함선에 장착된 무기, 장갑과 잔여 델타V 등이 고려된 전투력 지표. 클수록 강하지만 절대적이진 않다. 델타V도 고려되기 때문에 추적은 몰라도 실 전투에서 도움안되는 연료탱크때문에 전투력이 뻥튀기되는 경향성이 있다. 특히 고성능 엔진을 탑재한 외계함선의 전투력 뻥카가 심한편. 그래도 초반 인류는 한두 자리수에서 놀때 외계인은 초계함조차 세자리수니 얕보지 말자. 게다가 주로 공격자 입장인 외계군함은 지구로 오면서 연료를 어느정도 소모했기 때문에 전투력에서 델타V가 차지하는 비중이 비교적 작아진다. 본인 군함의 순수 전투력만을 보고싶다면 함선설계에서 연료통을 다 빼보면 된다.

부품은 다음과 같다.
  • 엔진(추진기) Thruster
    함선의 특성을 결정하는 큰 요소. 기술연구로 획득한 여러 엔진들 중 추력[98], 분사속도(연비)[99], 연료종류 등을 고려하여 선택하여야 한다. 엔진 종류에 따라 최대 6개까지 여러개를 달 수 있는데,[100] 추력이 세지지만 그만큼 건조 질량이 늘어나고 늘어난 질량 만큼 델타V(항속거리)가 감소한다. 함선설계시 반드시 있어야 한다. 현실에 존재하거나 계획되었던 엔진들을 기반으로 스펙이 짜여졌다. 특히 Atomic Rockets라는 하드SF 사이트를 깊게 참고한듯 하다. 추진기에 대한 자세한 내용은 본 목차에서 후술한다. 현실 로켓엔진에 대한 자세한 내용이 궁금하다면 로켓 문서 참조.
  • 추진체 통 Propellant Tank
    연료통이 많을수록 델타V가 증가하지만 그만큼 총 질량이 늘어나므로 갯수를 많이 달면 달수록 델타V 증가 효과가 빠르게 감소한다. 게다가 연료통이 크면 재보급시 자원소모가 많다. 함선설계시 반드시 있어야 한다.
  • 장갑 Armor
    장갑은 3슬롯이 있는데, 왼쪽부터 오른쪽으로 후면 장갑, 측면 장갑, 전면 장갑이다. 우주선이 길쭉하게 생겼기 때문에 보통은 측면장갑이 같은 두께일 때 가장 질량이 크며, 전면이나 후면장갑은 면적이 좁기 때문에 두껍게 해도 질량 부담이 덜하다. 전투 시에는 무기가 달린 전면 방향을 적에게 고정(lock-on 버튼)하고 싸우는 전술이 효과가 좋기 때문에 전면 장갑을 두껍게 하는 것이 좋다. 한 장당 20MJ의 에너지(데미지) 흡수가 가능하다. 높은 티어의 장갑일수록 한 장당 질량이 적은 편. 아낀 질량만큼 장갑을 추가하여 방어력을 늘리자. 비전투용 함선이라도 함선설계시 최소 0장을 장착하여 슬롯을 차지해야 설계저장이 가능하다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
    명칭 질량비
    (강철기준)
    저항성 밀도
    (kg/m3)
    기화열
    (MJ)
    재료비

    휘발성 금속 희귀금속 엑조틱

    강철 100% 깨짐 7850 6.8 2% 98% 0% 0%

    티타늄 77.5% 깨짐 4500 8.77 0% 0% 100% 0%

    탄화 규소 68.7% - 3210 9.9 50% 50% 0% 0%

    탄화 붕소 95.2% 키네틱 2520 7.14 50% 50% 0% 0%

    복합재 45.3% - 1930 15 50% 25% 25% 0%

    나노튜브 23% - 1720 29.6 60% 35% 5% 0%

    아다만테인 11.4% 키네틱 1800 59.534 55% 35% 10% 0%

    엑조틱 9.7% - 2200 70 25% 25% 10% 40%


    여러 장갑 재질에 따라 깨짐(Chipping), 운동성(키네틱), 레이저 저항이 있다. 장갑이 공격을 흡수할 때마다 20MJ을 초과하여 증발하거나, 무기속성에 따라 깨지고 파쇄(shredding)되어 약화된다. 결국 장갑이 돌파당해 선체에 데미지가 누적된다면 피격부위에 따라 각 부품이 손상되기 시작한다. 추가로, 레이져 공격은 실제 가우시안 빔 공식에 따라 구경과 파장이 고려되어 계산된다. 후술할 방열판이 접혀있지 않는다면 확률적으로 장갑을 무시하고 선체에 직접 데미지가 들어간다. 자세한 내용은 Reddit 참조.
  • 반응로 Reacter
    반응로는 에너지를 제공한다. 에너지는 엔진과, 무기, 그리고 특수 모듈에서 주로 사용된다. 초기 화학 엔진이나 핵폭탄 펄스 엔진 등을 제외하곤 추진체 뿐만 아니라 반응로에서 나오는 동력도 추가로 요구한다. 반응로 종류에 따라 탑재할 수 있는 엔진도 제한됨으로 함선 설계시 그 둘을 동시에 고려해야 한다.[101] 반응로는 폐열도 동시에 생성하며 이를 식혀주지 않으면 과열로 파괴된다. 반응로 효율수치에 따라 동력/폐열 생산량이 결정되며, 많은 폐열은 크고 무거운 방열판을 요구한다. 함선설계시 반드시 있어야 한다.
  • 배터리 Battery
    배터리는 에너지를 저장한다. 레이저 무기같이 순간적으로 높은 에너지를 소모하는 무기에 에너지 버퍼용으로 사용하면 좋다. 반응로가 꺼져도 임시로 에너지를 제공해 준다. 종류별로 용량과 충전속도 스펙이 있다. 특히 반응로가 아무리 많은 전력을 제공하더라도 충전속도를 넘어설순 없다. 비전투용 함선이더라도 함선설계시 반드시 있어야 한다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
    명칭 질량
    (톤)
    충전용량
    (GJ)
    충전속도
    (GJ/s)
    완충시간
    (분)
    재료비

    휘발성 금속 희귀금속 엑조틱

    리튬-이온 30 15[102] 0.005 50 0% 20% 80% 0% 0%

    리튬-황 35 21 0.00625 56 0% 39% 60% 1% 0%

    용융염 80 40 0.0075 89 0% 20% 70% 10% 0%

    염수 20 20 0.01 33 80% 0% 20% 0% 0%

    그래핀 120 48 0.025 32 0% 75% 20% 5% 0%

    양자 80 80 0.05 27 0% 50% 30% 20% 0%

    초전도 코일 2 40 0.075 8.89 0% 50% 30% 20% 0%

  • 방열판 Radiator
    반응로와 승무원들에게서 생성되는 폐열을 방열을 통해 제거한다. 둘중 큰 값을 기준으로 한다.[103][104] 구조상 넓은 판떼기이므로 매우 취약해 전투 중에는 되도록이면 접어둬야 한다. 종류별로 전투 취약성과 톤당 방열량 스펙이 있다. 함선설계시 반드시 있어야 한다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
    명칭 전투 취약성 질량/폐열비
    (톤/GW)[105]
    면적밀도
    (kg/m2)
    동작온도
    (K)
    방사율 재료비

    휘발성 금속 희귀금속 엑조틱

    알루미늄 휜 매우 높음
    (30)
    400 5 800 0.85 0% 100% 0% 0%

    티타늄 배열 높음
    (20)
    181.8 17 1200 0.83 0% 0% 100% 0%

    몰리브덴 파이프 중간
    (10)
    222.2 75 1650 0.8 0% 50% 50% 0%

    나노튜브 필라멘트 중간
    (5)
    153.8 24.5 1300 0.9 95% 5% 0% 0%

    이온 분진 매우 낮음
    (1)
    333.3 140 1200 0.85 95% 5% 0% 0%

    코발트 분진 매우 낮음
    (1)
    200 70 1200 0.9 0% 5% 95% 0%

    주석 방울 매우 낮음
    (1)
    125 12 1030 0.96 10% 90% 0% 0%

    갈륨 안개 매우 낮음
    (1)
    100 15 1200 0.96 10% 50% 40% 0%

    리튬 스프레이 매우 낮음
    (1)
    76.9 22 1500 0.96 10% 60% 30% 0%

    먼지 플라즈마 낮음
    (2)
    55.6 25 2000 0.96 10% 10% 80% 0%

    엑조틱 스파이크 낮음
    (2)
    41.7 50 1900 0.9 5% 5% 89% 1%

    }}}
  • 열 싱크 Heat Sink
    전투 중에 방열판을 접어둔 상태에서 반응로에서 생성되는 폐열을 잠시 저장해 둔다. 열 싱크가 파괴되거나 가득찼을 경우 방열판을 자동으로 펼친다. 반응로의 폐열은 추진기를 가동할 시에만 주로 발생하기 때문에 전투중 안그래도 부족한 델타v로 급격한 기동을 할 계획이 아닌 한 큰 용량을 필요로 하진 않는다. 0.3.85 버전기준 각 부품을 연구시 2배 용량과 질량을 가진 무거운 버전도 같이 해금된다. 비전투용 함선이라면 없어도 된다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
    명칭 질량
    (톤)
    열용량
    (GJ)
    비열
    (GJ/톤)[106]
    액상 온도범위
    (K)
    재료비

    휘발성 금속 엑조틱

    250 100[107] 0.4 100 100% 0% 0% 0%

    칼륨 205 110 0.54 696 0% 0% 100% 0%

    나트륨 230 370 1.61 1300 0% 0% 100% 0%

    리튬 128 525 4.10 1150 0% 0% 100% 0%

    용융염 485 900 1.86 960 0% 25% 75% 0%

    엑조틱 250 1800 7.2 1900 0% 0% 80% 20%

    대형 물 500 200 0.4 100 100% 0% 0% 0%

    대형 칼륨 410 220 0.54 696 0% 0% 100% 0%

    대형 나트륨 460 740 1.61 1300 0% 0% 100% 0%

    대형 리튬 256 1050 4.10 1150 0% 0% 100% 0%

    대형 용융염 970 1800 1.86 960 0% 25% 75% 0%

    대형 엑조틱 500 3600 7.2 1900 0% 0% 80% 20%

    }}}
  • 유틸리티 모듈 Utility Modules
    열 싱크를 모두 포함한 기타 모듈들. 함선성능을 개선하거나 해병대 습격 등 특수기능 모듈들이 포함되어 있다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
    명칭 질량
    (톤)
    효과 재료비

    휘발성 금속 희귀금속 핵물질 반물질 엑조틱

    뮤온 주입기 40 핵융합 추진기 추력 +20% 10% 20% 32.5% 35% 0.002% 0% 0%

    중성자 주입기 40 핵분열/핵융합 추진기 추력 +35% 10% 20% 30% 35% 0.005% 0% 0%

    반물질 주입기 40 핵분열/핵융합 추진기 추력 +50% 10% 20% 30% 35% 0.004% 5x10-6% 0%

    액화 수소 격납 용기 5 수소를 연료로 사용하는 추진기 델타v +10% 0% 35% 35% 30% 0% 0% 0%

    슬러쉬 수소 저장 탱크 10 수소를 연료로 사용하는 추진기 델타v +25% 0% 35% 35% 30% 0% 0% 0%

    수소 양이온 포획기 20 수소를 연료로 사용하는 추진기 델타v +50% 0% 25% 35% 35% 0% 0% 5%

    }}}
  • 무기 Weapons
    함포(Gun), 레이저(Laser), 레일건(Railgun), 플라즈마(Plasma), 미사일(Missles), 어뢰(Torpedoes), 방공(Point Defense) 등의 무기 체계가 있다. 후술할 무기 문단 참조.

각 부품들의 자세한 스펙은 부품 스프레드 시트 (0.3.118버전 기준) 참조 [108]

군함 설계중이면 메인메뉴 - 소규모 교전 (Skirmish) 탭에서 세이브의 함선 설계들을 불러와서 테스트해볼 수 있다.

이미 완성된 함선을 업그레이드 할 때 후술할 여러 제약이 있으므로 신형함 건조는 신중히 하자.
  • 함급 변경불가
  • 같은 종류의 엔진, 반응로로만 교체가능
  • 함포도 같은 종류와 같은 크기로만 교체가능
  • 배터리나 열 싱크는 타 유틸리티 슬룻을 제거하고 교체불가
  • 장갑과 방열판은 자유롭게 교체가능

초반 연구를 통해 함선을 해금한다면 현재기술로 가능한 한 여러 부품을 확인할 수 있을 것이다. 예를 들어, 게임 시작 시점에는 로켓 엔진으로 로체고켓, 케로신 기반 엑체로켓, 액체 수소 기반 엑체로켓, 하이드라진 기반 엑체로켓 등이 있다. 또 시작 시점의 반응로로는 연료전지가, 배터리로는 리튬 이온 배터리가, 방열판으로는 알루미늄 혹은 텅스텐 기반 방열판[109], 열 싱크로는 물[110]을 사용한다. 이후 기술 개발을 통해 더 고티어의 부품을 해금할 수 있다.
파일:Terra_Invicta_Engine3.png
해당 게임에서 등장하는 여러 엔진들 차트. X축은 분사속도이며 Y축은 추력이다. 로그 스케일이 적용되었다.
파일:테라 인빅타 추진기 차트_0.3.35_rescale.png
위와 동일한 차트 한글판이다 #
이 게임은 화학로켓부터 이온 엔진, 고체/액체/기체 핵분열 로켓, 오리온 프로젝트와 그와 유사한 핵 펄스 추진기들, 관성/자기가둠 등 여러 핵융합 로켓들[111], 반물질 로켓에 이르기까지 다양하고 과학적 고증을 중시한 엔진들로 한가득이다.

처음부터 가지고 시작하는 화학로켓 기술들은 위 차트에서 좌측 위쪽에 모여있는 빨간색 점들이다. 연비가 낮지만 가속력이 좋아 고속정처럼 지구 궤도 방어용으로 사용하기 용이하다. 초반 연구로 해금할 수 있는 이온엔진 기술들은 아래쪽 노란 점들이다. 연비가 좋지만 가속력이 떨어져 원양초계함처럼 장거리 공격용이나 기지 확장용으로 사용할 수 있다. 오른쪽 위로 갈수록 연비와 가속력 두마리 토끼를 잡은 고티어 엔진들이다. 테라 인빅타의 미래기술과 엔진에 관련된 기술적인 내용은 Atomic Rockets라는 하드SF 사이트를 참조한 듯 하다.

커벌 스페이스 프로그램을 해 보았다면 정확하게 이해 되겠지만 그렇지 않아도 직관적으로 이해 불가능한 것은 아니다.
정 힘들다면 인게임 자동설계 기능을 사용해도 된다.

초반에는 추력은 강하지만 연비가 똥망인 화학로켓이나 연비는 좋지만 추력이 똥망인 이온 엔진 계열 외에는 선택의 여지가 없다. 초반에는 아예 함선을 안 만드는 것이 추천된다. 어차피 새로 엔진을 해금하면 함선을 스크랩하고 새로 뽑아야 하기 때문이다.

초중반 엔진 추천으로는 장거리 엔진으로는 연비가 좋은 그리드(Grid Drive), 단거리 요격기로는 추중비가 좋으면서 연비도 나쁘지 않은 편인 고급 펄사 (Advanced Pulsar) 엔진을 사용하는 것이 현재 메타이다. ( 엑스컴 갤러리 엔진 추천 글) 그리드와 고급 펄사 정도의 엔진이 생기면 지구 궤도 방어용 함대를 뽑아볼 만 하다.

중반에 진입하였는데 고급 펄사 엔진을 획득하지 못했다면 용융 핵분열로의 페가수스 엔진도 대안으로 사용할 수 있다. 그대로 핵분열 연구를 진행하여 가스 핵분열로 엔진들을 획득하거나, 핵물질이 많다면 오리온 엔진이나 중성자 플럭스(Neutron Flux) 또한 가능한 선택지이다. 장거리 엔진으론 Fission Frag가 있지만 다량의 핵물질을 필요로 하기 때문에 핵융합을 해금하기 전까진 그리드 엔진은 오랫동안 유효하다.

최종 티어 엔진으로 쓸 만한 것을 살펴보자면, 저 차트 상에는 추력도 좋고 연비도 좋은 엔진으로 파이온 토치 엔진(Pion Torch), 프로튬 컨버터 토치 엔진(Protium Converter Torch), 파이어플라이 토치 엔진(Firefly Torch)이 나와 있는데 이 셋은 하나같이 함정들이다. 파이온 토치는 미친놈처럼 반물질을 빨아먹고, 프로튬 컨버터 토치는 폐열을 무지막지하게 생산해대서 방열판이 밑도 끝도 없이 커지고 비싸지며, 파이어플라이 토치는 너무 가속도가 느리다. 대신 쓸 만한 엔진은 고급 반물질 플라즈마 엔진(Advanced Antimatter Plasma), 이카루스 토치 엔진(Icarus Torch), 다이달로스 토치 엔진(Daedelus Torch), 소형함 한정으로 제타 붕소 융합 엔진(Zeta Boron Fusion) 등이 좋고, 중성자 플럭스 토치 엔진(Neutron Flux Torch)은 약간 애매하다. 엑스컴 갤러리 극후반 드라이브 추천

하지만 이런 고성능 엔진을 뽑으려는 연구 계획을 구상할 때 주의할 점이 있는데, 테라 인빅타 프로젝트 연구는 확정이 아니다. 이 게임 연구 시스템상 세계 연구를 완성하면 하위 프로젝트들이 확률적으로 등장하는데, 정거장 모듈처럼 중요한 프로젝트는 100% 등장하지만 엔진 및 반응로는 대부분 확정이 아니다. 운이 좋지 않다면 위에서 추천된 엔진들을 얻지 못할 수도 있다는 뜻이다. 타 세력 프로젝트 연구를 훔치거나 거래를 통해 획득하는 방법이 있지만, 게임 초중반을 정석적으로 넘어선다면 플레이어 연구 산출력이 타 세력을 압도하기 때문에 말처럼 쉽지 않다. 극후반 미래기술 반복연구를 통해 획득하길 기대해볼 순 있다.

11.3. 무기

  • 함포 (Gun): 가장 고전적인 형태의 화약식 투사화기로 사실 현대 함포와 크게 다르지 않다. 저티어 병기이며 싸고 배터리를 쓰지 않지만 탄창의 제한을 받는다. 그래도 탄창은 큰 편이다. 실체가 있는 투사체를 사용하기 때문에 요격당할 수 있다. CIWS와 유사한 30mm 방공장비가 있지만 처참한 포구속도와 데미지(에너지)를 지녀 외계인 무기를 상대하기엔 터무니없이 부족하다.[112] 다만 0.4x 버전에서 추가된 40mm 기관포는 초중반 공격과 방어 양면에서 매우 적절한 무기로 평가 받고 후반에 CIWS로만 전용해도 쓸만한 편이다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
명칭 무장창 필요 승무원수 (명) 사격모드 쿨다운 (초) 일제사격 개수 (발) 일제사격 간격 (초) 데미지 (MJ)[113] 파쇄력 (Chipping)[114] 사정거리 (km) 포구속도 (km/s) 탄 질량 (kg) 탄두질량 (kg) 기본 탄약수 (발) 무기 질량 (톤) 총 질량 (톤)[115] 무기 재료비 탄 재료비
선수 선체 휘발성 금속 희귀금속 휘발성 금속
30mm 기관포 0 1 1 방어 4 10 0.5 3.2[116] 0 200 1.35 5.5 3.5 3000 3 19.5[117] 5% 85% 10% 50% 50%
40mm 기관포 0 1 1 집중사격, 공격, 방어, 호위 4 6 4.5 20.3 350 2000 % % % % %
6인치 대포 0 1 3 집중사격, 공격, 방어, 호위 12 4 2 22.1 0.15 250 1.4 45 22.5 600 25 52 5% 85% 10% 50% 50%
8인치 대포 0 2 4 집중사격, 공격 15 4 2.5 49 0.2 250 1.4 100 50 400 50 90 5% 85% 10% 50% 50%
10인치 대포 1 0 4 집중사격, 공격 16 3 3 88.2 0.25 250 1.4 180 90 300 125 179 5% 85% 10% 50% 50%
12인치 대포 2 0 5 집중사격, 공격 20 2 5 156.8 0.3 250 1.4 320 160 250 225 305 5% 85% 10% 50% 50%
}}}
* 미사일 (Missle) 및 어뢰 (Torpedo): 적을 추적하는 실탄 병기. 함재 핵어뢰, 함재 반물질 어뢰 역시 포함된다. 기술력이 부족한 초반에 외계인에게 유효타를 먹일 수 있는 인류의 몇 안되는 수단. 탄약 제한이 빡빡하며, 미사일은 작고 기동성이 빠른 반면, 어뢰는 둔중하지만 크고 화력이 높다. 모든 미사일과 어뢰는 각각 가속도와 델타V 스펙이 있으며, 게임 내부적으론 연료, 탄두무게, 추진기 분사속도까지 고려된다. 모든 미사일은 최대 교전거리 1000km부터 사용 가능하기 때문에 장시간 추적할 수 있도록 델타V가 클수록 좋다. 추가적으로 탄두 종류별로 나눠지며, 파편형/관통형/폭발형/핵 순서대로 전달되는 데미지가 강해진다. 모두 적 방어체계에 쉽게 요격 당할 수 있다. 몇몇 파편형 미사일은 방공용으로 사용할순 있지만 탄창이 적다. 과거에는 코퍼헤드 미사일이 초반용으로 추천되기도 하였으나, 0.4x 버전에서는 미사일 성능에 조정이 들어가 양상이 달라졌다. 속도가 빠르고 PD가 강력한 외계인 상대로는 델타V가 높은 아르테미스 어뢰 / 탄수가 많은 바이퍼 미사일이 잘 먹히며, 상대적으로 함선 성능이 딸리는 인류 진영을 상대로는 래틀러 미사일도 유용한 편이다. 이후 상급 미사일로 아테나 어뢰 / 포세이돈 어뢰가 델타 V가 매우 높아 후반까지도 사용가능하다. 미사일 무장들은 지속적으로 화력을 투사하기에는 장탄량이 부족하므로 탄약고(Magazine) 유틸리티 모듈도 같이 사용하여 추가 적재량을 확보하자. 우주 곳곳에 정거장을 올리지 않는 한 탄약 보급이 어려워 원양(심우주)함대의 주력으로 삼긴 어렵지만, 지구와 같은 중요 행성의 방어함대라면 아스널쉽같은 운용도 고려해 볼 수 있다.
* 전자기 무기 (Electromagnetic): 레일건, 코일건 같은 전자식 고속 투사 병기. 배터리를 쓰는 대신 투사체 속도가 함포보다 빠르다. 궤도폭격에 사용가능하며, 탄약 제한을 받고 방어체계에 요격당할 수 있다.[118] 레일건->코일건 순서대로 개발되며, 각 카테고리당 Mk1부터 MK3까지 개량할 수 있다. 1티어 레일건만 해도 포구속도 2500m/s, 투사체 9kg, 28.1MJ 데미지임으로 동급 사이즈의 화약식 함포를 압도한다. 연사속도가 빠른 소형무기와 주 데미지를 담당하는 대형무기를 섞어 사용하여 적의 레이저 대공망을 돌파하는 전략이 효과적이다. 추가적으로 데미지 공식에 상대속도도 고려되기 때문에 일반적으로 서로 마주보고 달려드는 전투양상 특성상 스펙보다 데미지가 크게 나올 수 있다. 반대로 외계인의 전자기 무기도 마찬가지.
* 플라즈마 무기 (Plasma): 후반테크 고속 저중량 투사체 무기. 시바 스타 MARAUDER 프로젝트에서 따온 실험적인 무기군으로 사격속도가 낮고 사거리가 긴 장거리 주포이다. 요격이 불가능한 투사체라는 특징이 있다. 중형급 이상 외계함선이 주로 장착하며, 인류측의 함선장갑이 얇다면 멀리서 날라온 고속 플라즈마 덩어리 한두방에 무력화 당할 수도 있다. 0.4 빌드에서는 적 함선과 직접 교전하는 무기라기보단 한두척에 달아놓고 지원용으로 쓰는 무기같은 입장이 되었다.
* 레이저 무기 (Laser): 빗나가지 않지만 거리에 따라 위력이 감소하는 병기. 출력, 투사구경, 주파수가 높을수록 위력이 높아진다.[119] 행성의 대기권에 흡수되지 않는 녹색 레이저포로만 대기권이 있는 행성에 궤도폭격을 가할 수 있다. 레이저는 기술개발 순서가 독특한데, 주파수를 적외선(IR) - 녹색(Green) - 자외선(UV) 3단계에 걸쳐 올릴 수 있고[120], 이와는 별개로 생성방식을 일반 - 아크(Arc) - 페이저(위상, Phaser) 순으로 올릴 수 있다[121]. 따라서 게임 내에는 총 9가지 단계의 레이저 무기가 있다. 예를 들면 적외선 레이저에서 주파수를 올려서 녹색 일반 레이저로, 다시 생성방식을 강화하여 녹색 아크 레이저로 개수할 수 있다. 이 9가지 조합이 다시 선수, 함체 무기 슬롯 별로 경,중형,중,초중 크기로 나오기 때문에 전부 연구하는 건 연구력 낭비이다. 바로 쓸 것만 연구하자. 지상 및 함선용 레이저 무기의 자세한 성능을 더 알고싶다면 레이저 계산기 스프레드시트 참조. 개발을 게을리 하면 안되는 무기군으로 일단 PD 레이저가 직접적으로 이 테크에 영향을 받으며, 무기로 사용할때 초반에는 필중 말고는 장점이 없어 손이 잘 안가게 되지만, 중반이 넘어가면 외계인도 고기동 함선을 다수 건조하는데 이 함급들은 워낙 속도가 빠르고 PD도 장비하여 레이저 이외의 무기로는 맞추기가 어렵기에 레이저가 반필수이다. 물론 외계인들도 이걸 알아서 최후반에는 아예 대레이저 떡장갑을 두른 교란용 경함선들을 내보내는데, 그렇다고 델타V가 아주 높은 미사일을 스팸하는걸 제외하면 다른 무기로 맞추기도 쉽지 않아 강력한 레이저의 지속적인 사격으로 장갑이 뚫릴때까지 사격하는 방법이 오히려 빠른 편이다.
{{{#!wiki style="word-break: keep-all"
명칭 무장창 필요 승무원수 (명) 사격모드 쿨다운 (초) 발포 전력 (MJ)[122] 효율[123] 주파수(nm) 거울 반지름(cm) 빔 품질 지터(Jitter) 사정거리 (km) 무기 질량 (톤) 무기 재료비
선수 선체 Rad Div 휘발성 금속 희귀금속 엑조틱
60cm 적외선 레이저 포대 0 1 2 집중사격, 공격, 방어, 호위 30 100 25%[124] 1080 60 1.3 1.23x10-7 1x107 600 150 10% 70% 20% 0%
60cm 녹색 아크 레이저 포대 0 1 2 집중사격, 공격, 방어, 호위 20 100 30% 540 60 1.2 9.8x10-8 - 600 115 10% 60% 30% 0%
60cm 자외선 위상 레이저 포대 0 1 2 집중사격, 공격, 방어, 호위 10 100 30% 270 60 1.1 7.4x10-8 - 600 115 10% 45% 40% 5%
예) 60cm급 레이저[125] 500km에서 장갑 효율[126]
- 적외선(IR) 가시광선(녹색) 자외선(UV)
일반 8238.77% 2237.93% 737.72%
아크 6968.39% 1855.24% 576.95%
위상 5814.64% 1518.17% 444.06%
}}}
  • 입자 무기 (Particle): 장갑을 75% 무시하고 선체 내부에 큰 피해를 줄 수 있는 단거리 병기이다. 설정상 입자가속기 아광속으로 가속된 고밀도 양성자빔으로, 대부분 물질을 무시하며 양성자가 전자를 만나 중성화 되면서 방출하는 고에너지 감마선으로 내부 승무원과 전자기기를 구워버리는듯 하다. 양성자는 서로 밀어내기 때문에 멀어질수록 양성자빔 밀도가 급격히 낮아져서 유효사거리가 짧은편. 개함방어용 무장으로도 쓸 수도 있다.[127] 빠르게 해금할 수 있어 초반엔 적외선 레이저 대신 그럭저럭 쓸 만하지만, 연사속도와 사정거리가 짧아 고티어 레이저가 해금되면 역전당한다.
  • 방공 (Point Defense): 적 미사일과 투사체를 요격하는 방어형 무기들. 별도로 그룹으로 나눠져 있진 않고 위에 언급된 여러 무기타입 중 방공에 적합한 무기들을 의미한다. 주로 레이저무기에 해당 역할을 부여할 수 있지만[128] 미사일 등 타 무기군도 부분적으로 가능하다. 적의 미사일이나 전자기 무기의 투사체 질량에 비례한 에너지를 가해야 파괴할 수 있다.[129][130] 현 0.3.23 버전에서 버그가 있어 잘 작동하지 않는단 이야기가 있는데, 일단 한 방에 적 투사체를 파괴할 수 없다면 아예 방공 사격을 가하지 않도록 되어 있기 때문에 너무 저티어 방공장비인 경우 튼튼한 외계인 실탄을 요격 하지 못한다. 또, 함대 태세를 집중 사격(Focus Fire)이나 공격(Attack)으로 해 두어도 공격이 가능한 무장을 방공무장으로 사용하지 않으므로, 화면 우상단에서 태세를 균형적(Balanced)으로 바꿔 두면 방공 무장을 멀쩡하게 잘 쓴다. 반대로 공격 무장은 안 쓰고 방어 무장만 쓰고 싶으면 요새화(Fortified)로 설정해 두면 된다.
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
명칭 무장창 필요 승무원수 (명) 사격모드 쿨다운 (초) 발포 전력 (MJ) 효율 주파수(nm) 거울 반지름(cm) 빔 품질 지터 사정거리 (km) 무기 질량 (톤) 무기 재료비
선수 선체 Rad Div 휘발성 금속 희귀금속 엑조틱
국지 방어 레이저 포탑 0 1 2 방어 5 50 25% 1080 30 1.3 1.19x10-7 1x107 250 20 10% 70% 20% 0%
국지 방어 아크 레이저 포탑 0 1 2 방어 4 50 35% 1080 30 1.2 9.5x10-8 - 300 20 10% 65% 25% 0%
국지 방어 위상 포탑 0 1 2 방어 3 50 45% 1080 30 1.1 7.1x10-8 - 350 20 10% 60% 30% 0%
명칭 무장창 필요 승무원수 (명) 사격모드 쿨다운 (초) 발포 전력 (MJ) 효율 사정거리 (km) 데미지 반감거리 (km) 무기 질량 (톤) 무기 재료비
선수 선체 휘발성 금속 희귀금속
국지 방어 입자 빔 0 1 1 방어 4 30 15% 200 100 3 1% 5% 78% 16%
}}}

11.4. 함대 기동

커벌 스페이스 프로그램이 이해에 큰 도움이 된다.

모든 엔진은 추력(Thrust)와 분사 속도(Exhaust Velocity)수치를 갖는다. 추력은 질량으로 나누어서 가속도를 도출하게 되는 수치이며, 단위는 킬로뉴턴(kN)이다. 분사 속도는 단위 중량의 추진체(연료) 당 얼마나 효율적으로 갈 수 있냐는 건데, 분사 속도가 빠를수록 연비가 좋은 엔진이다. 연비와 우주선의 질량에 따라서[131] 우주선이 기동할 수 있는 가속의 총량이 정해지는데, 그것이 바로 델타V (∆V 또는 delta-V) 라는 수치다. 쉽게 생각하면 우주선의 "항속거리"가 바로 델타V다.

포물선 궤도 운동은 (이 게임은 최대한 나가봤자 태양의 궤도이므로 무조건 전부 궤도운동을 하게 된다) 각 궤적에서 다른 궤적으로 이동하기 위해서 속도를 변경하는 기동을 해야하는데, 이렇게 변화시킬 수 있는 속도 벡터의 총량이 델타V다. 예를 들어, 지구 저궤도 2(1,000 km)에서 지구 지상정지궤도(35,883 km)로 이동하기 위해서는 다음과 같이 이동해야 한다.
  • 지구 저궤도의 단축단(periapsis)에서 현재 진행하는 방향과 일치하는 방향으로 가속한다.
  • 그러면 반대편의 장축단(apoapsis)의 고도가 점점 높아진다.[132] 장축단이 35,883 km에 도달할 때까지 가속한다.
  • 이제 단축단은 1,000 km, 장축단은 35,883 km인 타원 궤도를 돌게 되었다. 이를 "호먼 전이 궤도" 라고도 부른다.
  • 타원 궤도를 돌다가 적당한 시점이 되어 장축단에 도달했을 때 현재 진행하는 방향과 일치하는 방향으로 가속한다.
  • 그러면 반대편인 단축단의 고도가 점점 높아진다.[133] 단축단이 35,883 km에 도달할 때까지 가속한다.
  • 이제 고도 35,883 km의 원 궤도인 지상 정지 궤도를 돌게 되었다!

이렇게 궤도를 변경하기 위해서는 두 번의 분사 기동을 하면서 가속을 통해 우주선의 속도를 변경해야 한다. 이때, 변경해야 하는 속도의 총량을 합해서 얼마의 델타V가 소모되었다고 표현한다. 만약 어떤 우주선이 어떤 궤도에서 다른 궤도로 변경하기 위해, 저점 기동에서 속도를 3 km/s, 고점 기동에서 속도를 1 km/s 바꿔야 했다면 해당 궤도 전이를 위해서는 총 4 km/s의 델타V가 필요하다는 것이다.

대충 항속거리별로 정리해보자면 다음과 같다.
  • 10 kps: 지구 저궤도 안에서만 움직일 수 있다. 종종 연료가 오링나서 영영 돌아오지 못하게 된 함선을 폐차해야 할 것이다.
  • 50 kps: 지구-달 궤도 안이라면 꽤 자유롭게 움직일 수 있다. 인류 함선들과는 싸울 수 있지만 외계인한테는 도저히 상대가 되지 않는다.
  • 300 kps: 최단 시간 항로 기준 한 번에 행성을 하나씩 이동할 수 있다. 즉, 수성-금성, 금성-지구, 지구-화성, 화성-소행성대 수준이다. 이 시점부터 지구 저궤도에서는 약한 외계인 함대를 여러 함대로 쫓아가면 추적해서 요격할 수 있다.
  • 900 kps: 외계인의 항속거리를 넘었다. 한 방에 알파 베이스까지 쫓아가서 싸움을 걸 수 있다. 이 정도의 항속거리를 갖춘 전함급 함선을 양산하고 있다면 게임에서 승리하기 직전이다.

이 게임에서 우주선을 설계하면 나오는 kps가 바로 이 델타V이다. 이 kps는 km/s이라는 뜻이다 (kilometers per second). 1 kps가 안 되는 우주선은 자기 정거장 주변 궤도만 알짱거릴 수 있고, 지구 저궤도에서 달 저궤도로 가기 위해서는 델타V가 최소 6 kps가 필요하다. 만약 이 우주선의 총 kps가 12가 넘지 않았다면, 달 저궤도에서 다시 보급을 받지 않으면 지구 저궤도로 돌아올 수 없을 것이다.

두 가지의 궤도 사이를 전이하는 전이 궤도는 무수하게 많이 존재한다. 그중 가장 효율적인 것이 위에서 말한 고점과 저점에서만 가속하는 것인데, 덜 효율적으로, 델타V를 많이 잡아먹으면서 가는 방법도 있다. 그렇게 할 경우, 굳이 우주선이 고점이나 저점에 도달하기를 기다리지 않고 분사를 시작해도 되기 때문에 좀더 빨리 목표 궤도로 도달할 수 있다. 이 게임에서는 슬라이더를 통해 소모 델타V와 도착 시간을 타협하면서 항로를 설정할 수 있게 되어 있다.

게임엔진 내부적으론 커벌 스페이스 프로그램과 마찬가지로 Lambert Solver를 바탕으로 두 천체간의 수많은 전이궤도를 계산한다. 그 이후 추중비와 남은 델타V에 따라 자동으로 항로 선택지를 주는데, 이는 크게 3가지로 나뉜다. 플레이어가 딱히 알 필요는 없지만 혹시 모르니 적어둔다.
  • 임펄스 코닉 Impulse Conic 방식 (또는 호만전이궤도): 위에 적어둔 KSP 방식으로, 강력한 추중비를 가졌지만 델타V가 적은 (주로 화학 로켓을 탑재한) 함선에서 자동으로 사용된다. 저/고점에서 가감속 후 타원 전이궤도에 진입, 다시 고/저점에서 가감속하여 새 궤도에 진입한다. 델타v 요구량은 적은 편이지만 시간이 오래 걸린다.
  • 마이크로추력 나선 Microthrust Spiral 방식: KSP에서 이온 엔진을 쓸 때 하는 방식과 유사하다. 추중비가 약한 함선을 쓰는 경우 자동으로 선택되며, 원하는 궤도에 도달할 때까지 계속 엔진을 분사한다. 중력이 강한 천체의 저궤도에서부터 추진할시 몇주씩 빙글빙글 돌며 서서히 멀어지는 모습을 볼수 있을 것이다.
  • 토치 코드 Torch Chords 방식: 추중비와 델타V가 모두 넉넉할 경우, 그냥 목적지까지 직선으로 가감속한다. KSP에서 중력이 약한 천체의 표면 한 지점에서 다음 지점까지 이동할 때 플레이어들이 으레 사용하는 방식이다. 외계인 우주선은 워낙 기술력이 좋아서 거진 다 이 방식으로 움직인다.

11.5. 함대 전투

함대 전투 인터페이스에 대한 설명이다.

상기한 함대 기동 문단을 바탕으로으로 상대방 함대를 인터셉트했다면[134] 추격 페이즈가 시작된다. 해당 페이즈에서는 양 함대가 서로 추격전에 사용할 델타V를 할당한다. 회피 측이 더 많이 배당한 경우 회피가 성공해 전투가 일어나지 않고, 공격 측이 더 많이 배당한 경우 추격이 성공해 전투가 일어난다. 결과와 상관 없이 양 함대 모두 두 쪽의 배당량 중 더 작은 쪽만큼 델타V가 깎인다. 즉 고연비 함대일수록 전투를 자기 마음대로 시작하거나 회피할 수 있으며, 얼마만큼 델타V를 투자하는지 쌍방간 내기를 하는 것에 가깝다.[135] 0.3.39 패치 이후 쌍방의 가속도도 고려되어 제대로 추격하고 싶다면 가속력과 델타V 양쪽에서 우위를 가져야 하게 되었다.[136] 약간의 편법으로는 함대를 둘로 나눠 같은 대상을 추격하는 방법이 있다. 추격 회피엔 쿨타임이 있어 한번은 피해도 다음 인터셉트는 피하지 못하고 전투를 강제하는 것이다. 적보다 함대 전투력이 최소 두배는 많아야 가능한 방법.

인터셉트 이후, 전투 시작 전에 진형을 고를 수 있다. 추천 진형은 Tight 간격을 유지하면서, 배치는 모든 함선이 동시에 진입하고 동시에 전투를 시작하게 되어 훨씬 방공이 잘 되는 Line(1줄), Short Wall(2줄), High Wall(3줄), Great Wall(5줄) 네 가지 중에 하나를 고르는 것이다. 이 외의 대형은, 특히 기본값인 Convoy나 Cloud 대형은 난잡하게 배치된 함대 덕분에 이길 전투도 각개격파당해서 진다. 아예 배를 기동시킬 생각을 하지 말고 상하좌우 간격을 유지하면서, 천천히 오와 열을 맞춰 천천히 진입하는 전열보병식 전투를 하는 것이 가장 성능이 좋다. 요격 시스템 덕분에 밀집도 = 전투력이다. 밀집도가 높아질수록 더 많은 함선들이 대신 방공 요격을 해 줄 수 있기 때문이다.

그래도 수동전투에 익숙해졌다면 전열보병식 전투 말고도 다른 효과적인 전술도 많다. 높은 가속력으로 적에게 미사일을 때려박는 유인 다탄두 미사일 전술이나[137], 회전이 느린 대형함들 앞에서 먼저 적의 공격을 받으며 대공망, ECM 및 높은 가속력으로 대형함 대신 회피탱킹하는 구축함 전술 등... 특히 초반 엔진기술론 대형함을 운용하기 힘드니 소형함을 전술적으로 잘 쓰는 게 중요하다.

전투 화면에서는 각 함선의 속도를 변경할 수 있다. 마우스 드래그를 통해 각 waypoint (경유지) 에서 함선이 분사를 할 방향을 지정할 수 있다. 각 경유지 사이의 시간 간격은 1분으로 같다. 즉 1분에 한번씩 이동명령을 내릴 수 있으며, 속력이 높을수록 경유지 사이의 공간적 거리가 길어진다. 경유지는 순서대로 빨강, 주황, 노랑, 연두, 파랑, 보라인데 현재 수행 단계인 빨간 경유지는 수정할 수 없다.
  • 주 표적 설정/해제 (Set / Clear Primary Target)
    각 함선마다 어떤 적 함선을 주로 공격할 지 전담 마크 상대를 지정해 줄 수 있다. 좌상단에 있는 버튼은 함대 전체의 주 타겟을 한꺼번에 지정한다. 개별 함선을 따로 클릭해서 각각 누구를 주 표적으로 할 지 따로 지정해 줄 수도 있다. 몇몇 전투 태세에선 주 표적이 설정되어 있지 않으면 공격을 하지 않는다.
  • 방열판 전개/수납 (Extend / Retract Radiators)
    전투 중에 손상되기 쉬운 방열판을 수납하고, 발생하는 폐열을 함선 내부의 열 싱크에 임시로 저장하도록 할 수 있다. 열 싱크가 다 차면 대미지를 받기 시작한다.
  • AI 지휘 켜기/끄기 (Set / Revoke AI Controls)
    지휘를 AI에게 맡긴다. 0.3.27에서는 매우 비효율적이고 측면을 아주 잘 노출하기 때문에[138] 사용하지 않는 것이 좋다.
  • 전투 태세 (Posture)
    공격적인 것부터 방어적인 것까지 설정할 수 있다. 오른쪽 상단에서 함대 전체의 태세를 한번에 설정할 수도 있고, 함선을 클릭한 뒤 각 함선별로 태세를 달리 지정해 줄 수도 있다.
    • 집중 사격 태세 (Focus Fire Posture)
      모든 공격이 가능한 무장은 주 표적만 공격하는 집중 사격 모드로 설정되며, 방공(Point Defense) 무기만 방어 모드로 설정된다. 적 함대에서 한 놈만 전담해서 조지고 장렬하게 산화시킬 함선에게 내리는 명령이다.
    • 공격 태세 (Attack Posture)
      어뢰나 미사일은 집중 사격 모드로, 함포나 레이저같이 연사가 빠른 무기들은 공격 모드로, 방공 무기는 방어 모드로 설정된다.
    • 균형 태세 (Balanced Posture)
      어뢰나 미사일은 집중 사격 모드로, 그 외의 방어가 가능한 무장은 수호 모드로, 방공 무기는 방어 모드로, 나머지 무기는 공격 모드로 설정된다.
    • 방어 태세 (Defense Posture)
      방어가 가능한 무장은 방어 모드로, 어뢰나 미사일은 집중 사격 모드로, 나머지 무기는 공격 모드로 설정된다.
    • 요새화 태세 (Fortified Posture)
      방어가 가능한 무장은 방어 모드로, 어뢰나 미사일을 비롯한 나머지 무기는 중립 모드로 설정된다. 이미 날려둔 투사체만으로도 적이 죽을 것 같으면 이 태세로 전환해서 탄약을 아낄 수 있다.
  • 사격 모드 (Mode)
    위의 태세에 따라 각 무기별로 사격 대상과 사격 방식이 설정된다.
    • 집중 사격 모드 (Focus Fire Mode)
      해당 무장을 주 목표를 공격하는 데 사용한다. 주 목표가 설정되지 않았거나 사정거리 밖에 있다면, 무장을 사용하지 않는다.
    • 공격 모드 (Offense Mode)
      가급적 해당 무장을 주 목표를 공격하는 데 사용한다. 주 목표가 설정되지 않았거나 사정거리 밖에 있다면, 가장 가까운 적에게 사격한다.
    • 수호 모드 (Guardian Mode)
      가급적 해당 무장을 자함 또는 아군을 공격하는 투사체를 요격하는 데 사용한다. 그런 투사체가 없거나 해당 무장을 방어적으로 사용할 수 없다면, 주 목표에게 사격한다. 주 목표가 설정되지 않았거나 사정거리 밖에 있다면, 가장 가까운 적에게 사격한다.
    • 방어 모드 (Defense Mode)
      해당 무장을 오직 자함 또는 아군을 공격하는 투사체를 요격하는 데만 사용한다.
    • 중립 (Idle)
      해당 무장을 사격하지 않는다.
  • 전투 종료 (End Battle)
    적 함대의 사령관에게 전투를 끝내자고 교신한다. 양측 모두 동의한다면, 전투가 즉시 종료된다. 여담으로 현재 버전인 0.3.27에서 외계인 구축함이 단독으로 정거장에 테러를 하러 왔을 때 2티어 이상의 방어 모듈이 2개 이상 있다면 전투 화면에서 전투 종료를 눌러주면 외계인 사령관도 즉시 동의해서 전투가 끝난다. 이건 사실 버그인데, 전략 화면(메인 화면)에서의 방어 모듈 전투력 계산과 전투 화면에서 방어 모듈 전투력 계산이 달라서 생기는 버그로 추정된다. 전략 화면에서는 방어 모듈의 전투력이 과소평가되기 때문에 구축함이 싸움을 걸러 오지만, 막상 수동 전투 화면으로 들어가면 굉장히 강하게 나오기 때문에 외계인 측 사령관이 전투 종료를 원하는 것으로 추정.
  • 개별 함선 컨트롤 패널에만 있는 것들
    • 충각 속도 (Ramming Speed)
      영향력을 소모하여 아군 함선을 충각 희생시키는 전술. 영향력 소모량은 팩션마다 다르며 극단주의 팩션일수록 소모량이 적다.[139]사용시 자동으로 이동 경유지를 수정하여 주 표적과 충돌궤적을 만든다. 외계인 모선과 같이 너무 질량차가 나는 상대면 흠집도 못내는 개죽음이 될수도 있다. 인디펜던스 데이와 같은 자폭공격은 자제하자.
    • 철수 (Disengage)
      모든 무기를 방어 모드로 전환한 뒤 함선을 철수시킨다. 해당 함선이 모든 적 함선으로부터 일정거리 이상 떨어지고, 전투 시작후 일정 시간이 지나야 발동할 수 있는 명령이다. 한번 발동시 취소가 불가능하다.
    • 특수 기동
      함수를 목표에 고정(락온)하거나[140], 함선이 XYZ축에 맞추어 지속적으로 회전하도록 지정할 수 있다.

개별 함선별로, 부위별로 대미지를 받을 수 있다. 일단 장갑이 뚫린 다음에는 계속해서 선체에 직접 대미지를 받는데, 선체 내구도가 다 깎이면 함선이 터지고, 그것이 아니더라도 각 모듈별로 다른 종류의 패널티가 발생한다. 자잘한 손상은 전투가 오래 지속되면 데미지 컨트롤에 의해 수리되기도 한다.
  • 함교(Bridge)가 50% 이상 손상되면 함선이 명령을 따르거나 무기 설정을 변경할 수 없게 된다. 함교가 100% 손상되면 추가로 함선이 이동 경유지를 만들거나 바꿀 수 없어진다.
  • 사격통제장치(Fire Control)이 손상되면 무기 쿨다운(연사 속도)가 감소하며, 100% 파괴되면 무기 사용이 불가능해진다.
  • 무기가 손상되면 성능이 저하되며, 100% 파괴되면 조선소에서 수리받기 전까지 사용 불가능하다.
  • 데미지 컨트롤은 손상된 부품들을 수리하는 함선 기본모듈이다. 물론 이것 자체가 손상되 버리면 더이상 피해 통제가 불가능해진다. 유틸리티에서 더 강한 데미지 컨트롤 모듈을 추가하여 함 생존률을 높일 수 있다.
  • 전력 연결이 손상되면 배터리 충전속도가 감소한다.
  • 동력 연결이 손상되면 반응로에서 추진기로 동력이 잘 전달되지 못해 추력이 감소한다.
  • 벡터 추진기가 손상되면 회전속도가 느려진다.
  • 추진기(Thruster)가 손상되면 추력이 감소한다.
  • 추진제 탱크가 손상되면 델타v가 감소한다.
  • 반응로가 손상되면 반응로 출력이 감소한다.
  • 히트싱크와 방열판이 손상되면 폐열을 제거하지 못해 선체 내구도가 지속적으로 감소한다.

12. 기타

  • 9월 26일에 출시하자마자 중국의 스팀 유저들이 테라 인빅타에 대해 별점 테러를 하여 순식간에 평점이 '복합적'까지 내려가는 사건이 발생하였다. 이유는 유저가 현대 중국의 판도를 마음대로 조작할 수 있다는 점으로, 게임 내에서 중국이 범아시아 연맹의 수장국이 되기도 하지만, 반대로 중국이 주장하는 대만의 상태와 달리 대만이 중국의 분리주의 국가로 독립한 상태이기 때문이다. 또한 신장 위구르 자치구 티베트를 독립시킬수 있고, 중국을 춘추전국시대로 분열시키거나, 대만이 오히려 본토를 먹고 중화민국이 복권될 수 있는 등, 중국이 극도로 싫어하는 판도를 인게임에서 구현할 수 있기 때문이다.
    러시아 우크라이나 플레이어들도 크림 반도가 어느 국가 소유인지 등 국제정치적인 이유로 부정적 평가를 남기기도 했다. 다행히도 스팀에서 악의적인 평점들을 모두 제거하여 9월 29일 현재 평가는 '매우 긍정적'이다.
  • 2022년 현대를 실시간으로 다루다 보니 업데이트 등을 통해 현재의 다이나믹한 세계 정황이 그대로 반영되고 있다.
    • 2021년 아프가니스탄 정부가 탈레반으로 바뀐 것이 고증되었다. 당연히 정부 체제도...
    • 게임 내에 우크라이나 전쟁이 구현되어 있다. 3월에 테스트 빌드가 공개될 때는 키이우가 함락당할지도 모르는 일촉즉발의 상황이라 전황이 러시아에게 유리하게 구현되어 있었지만 6월에 나온 데모판에서는 세베로도네츠크에서 우크라이나와 자강두천하던 시점이라 전황이 지리멸렬하게 늘어졌다. 그리고 얼리 억세스 발매 시점인 9월에는 우크라이나의 가을 공세가 반영되어 러시아군의 전력이 11%까지 급감한채로 하르키우에서 추하게 빤스런중인 모습으로 등장한다.
    • 그 이후로도 대한민국의 누리호 개발 성공으로 추진력 생산수치가 증가한다던가, 또다른 판데믹 이벤트가 발생하거나, 우크라이나에 로스토프나도누주 명분 프로젝트를 쥐어준다던가, 팔레스타인 이스라엘 전쟁을 일으킨다던다, 인도 미얀마 명분 프로젝트를 추가하는 등, 지속적으로 현재 상황을 반영하며 패치를 진행하고 있다.
  • 2024년 3월 26일 Xbox Game Pass에 게임이 등록된다. Xbox 앱 PC에서 플레이가 가능하고 한글패치도 가능하다.

[1] Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.3.26~) [2] 현재 테라 인빅타 갤러리에서 유저 한국어 패치가 이뤄지고 있는 중이다. 링크 24년 8월 20일 기준, 번역률 100%를 달성하였다. 0.4.38 패치까지 대응된다. 현재 검수중. [3] 게임 발매 시점 [4] 기존 핵보유국을 제외하고 먼저 핵개발을 완료한다면 잔혹 행위 (Atrocity)로 간주되어 전세계적으로 영구적인 대중의 지지를 잃어버릴 수 있으니 주의. [5] 대공방어 모듈끼리 서로 잘 보호할 수 있도록 가까이 짓는 것이 좋다. [6] 50점 [7] 100점 이상? 조건 불확실. 외계 우주기지를 파괴하는 것도 트리거 중 하나. [8] 요원이 외계인한테 발각됐는지도 고려된다. [9] 전략적 기만술(Strategic Deception), 미스키로브카(Maskirovka), 오도 작전(Operational Misdirection) 총 3가지의 기술이 있다. 외계인과 관련된 테크트리는 숨겨져 있어 조건이 만족되지 않는 한 검색되지 않는다. 각 25%씩 곱연산으로, 일반난이도 기준 166 -> 208 -> 260 -> 최대 325까지 관제 한도를 올려준다. [10] 기존 125에서 버프됨 [11] 러시아와 중앙아시아 합방 이후 이후 유럽연합에 유라시아 연방을 합병시키기 또는 영국을 유럽연합에 합친 후 유라시아 연합으로 유럽연합 합병 [12] 사우디에서 칼리프국 독립시키기, 에티오피아로 아프리카 연합 형성, 아프리카 정리 후 칼리프국에 아프리카 연합 합병, 반대로 칼리프국을 아랍 연맹에 합병하고 아프리카 연합에 아랍 연맹을 합병시키는 것도 가능하다. [13] 중국으로 범아시아 연합, 인도네시아로 오스트로네시아 형성, 오스트로네시아를 태국에 합병, 태국으로 만들어진 동남아 동맹을 범아시아에 합병, 이후 중화민국으로 범아시아를 합병해 민주화 하는 선택지 존재. [14] 플레이 불가 [15] 작중에서는 독재국가가 국민들의 여론을 통제하고 조종하기 때문에 행정부의 성향에 따라 갈리는 것으로 표현된다. 즉, 행정부가 극단주의적인 경우 국민들의 극단주의 세력의 지지도가 높으며 행정부가 아직 성향을 확실히 갖지 못할 경우 중립이 되는 것. [16] 휴머니티 퍼스트의 경우 군집 살해 준비Prepare To Kill The Hive, 아카데미의 경우 항구적 평화 연구 Research A Permanent Peace, 이니셔티브의 경우 주인의 노예화 준비Prepare To Enslave The Masters [17] 자신들의 기업 활동을 번창시키기 위해 과학을 부정하고 인류 전체의 위기를 부정하는 기후 변화 부정론자들의 주장(예: Climate change is a hoax! 등)과 일치한다. [18] 게임 중간에 외계인들의 의사수단 겸 마인드 컨트롤 수단인 페로몬세포를 살포하는 공작부대를 창설하게 되는데, 이것이 외계인에 대항만 하는 게 아니라 지구정부 장악, 여론조작 등에도 쓰인다. 나중에 가서 페로몬 세포를 완전하게 조종할 수 있는 공작부대가 만들어질때 외계인을 정신지배할 수 있게 된다. [19] 선진국들의 초반 지지도가 높아서 그들을 빠르게 장악할 수 있다는 메리트가 있긴 하지만, 중도주의적 이상주의 진영인지라 레지스탕스-휴머니티 퍼스트나 서번트-프로텍터레이트처럼 연합을 맺을 진영이 존재하지 않는다는 것이 문제다. 이니셔티브와 프로젝트 엑소더스는 중도주의에 가깝긴 하지만 자기들만 살고보자는 이기주의적 진영이기에 아카데미하고 잘 맞지 않는다. [20] 이때 외계인들이 대화는 커녕 지구를 집어삼킬 생각뿐이라는 사실을 처음 알아낸 이후 아카데미 전체가 충격에 빠져 상당수의 CP가 잠시 무력화되는 사태가 벌어진다. 실 게임에선 이렇게 무력화될때를 노려 다른 세력들이 CP를 빼앗아버리기 때문에 난이도를 더욱 높이는데 일조한다. [21] 카가, 키란 바네르지 - 무사시, 시나노, 야마토 [22] 작중 텍스트를 읽어보면 마블영화 캡틴 아메리카: 윈터 솔져의 프로젝트 인사이트처럼 지구내 위험분자를 감시, 궤도폭격으로 날려버리는 방식으로 강제된 평화를 달성한다. [23] 하지만 중반와서도 계속 적대하긴 힘들다. 왜냐하면 서번트 전용연구로 외계인과 접촉에 성공한다면 그 이후 만들어진 서번트 적대도의 25%만큼 외계인에게도 쌓이기 때문이다. 영구적인 수치는 아니지만 외계 어그로가 간당간당할 때 서번트 때문에 빨간불이 들어와 외계 공격을 당할 수도 있다. 외계인이 무서워 서번트를 건들지 못하는 상황인셈. 참고로 프로텍레이트도 10%만큼 외계 어그로에 기여한다. [24] 이사야 10장 15절 [25] 서번트에게는 다행히도 아카데미와는 달리 CP가 단속되는 이벤트는 일어나지 않는다. [26] 유엔 본부가 뉴욕에 있다. [27] 국가를 불안정하게 하고 단결도를 떨어트리거나, 국가 정부수준을 낮추는 가불기 선택지를 강요한다. [28] 왜냐하면 외계인 세력도 게임 내부적으론 우주경제 등 시스템을 벗어나지 않기 때문이다. 후반의 수많은 외계 함대와 우주정거장 등 모두 외계인들이 채굴한 자원으로 생산해야 되기 때문에 인류만큼이나 태양계 확장에 진심인편. 그런 관점에서 외계 채광시설을 파괴해 괴사시키는 후반 전략은 이 게임에서 유효하다. [29] 각 팩션마다 다양한 이유(높은 재생력 등)로 히드라란 명칭을 붙인다. 외계인들이 스스로를 무엇이라 부르는진 게임 끝까지 (변역불가)라고 나온다 [30] 이런 개체간 세포교환으로 소통하는 방식 때문에 히드라는 생물학적 방어력이 낮은편이며, 이는 휴머니티 퍼스트의 생물병기 개발에 단초가 된다. [31] 인류로 따지자면 등 가축들을 부리면서도 그 가축들에게 애착을 가지는 그런 현상으로 보인다. [32] 원문은 Interstellar Kinetic Kill Vehicle, 직역하면 성간 운동에너지 살상 병기정도로 해석할 수 있다. 광속에 가깝게 가속하여 상대론적 운동에너지로 행성을 파괴하는 sf적 무기이며, 자세한 내용은 어둠의 숲 가설 문서에 나와있다. [33] 자세하게 나오진 않지만 샐러맨더는 어둠의 숲 가설에 입각하여 지적 생명체를 사전에 처단하기 위해 그당시 기술단계가 낮은 히드라를 먼저 공격했을 수도 있다. [34] 인게임에서 워 도그와 관련 이벤트가 있으며, 부검 및 생포 프로젝트들이 있다. [35] 게임 내부 시스템을 뜯어보면 웜홀만이 엑조틱을 생산함을 알수있다. 인류가 외계함대를 털어 얻어낸 엑조틱 자원은 모두 웜홀에서 기원한것. 무안단물급으로 어디에 첨가하던 성능을 비약적으로 향상시키는 엑조틱을 인류는 결국 복제하지 못한다. [36] 프로텍토레이트나 아카데미의 "그들의 요구" 프로젝트 연구시 나온다. [37] 전 지구의 매해 출생아수는 약 1.4억명임으로 # 이론상 불가능한 수치는 아니다. [38] 10점 [39] 20점 [40] 달 기지는 20~30포인트, 화성 기지는 60~80포인트 정도는 있어야 한다. [41] 14개 이상 [42] 천체간 물류에 더 많은 관제가 필요해진다는 설정 [43] 지구 저궤도에 최소 한개의 우주정거장이 필요하다. 지구-우주사이 물류에 중간거점이 필요하단 설정. [44] 자연상태의 플루토늄은 절멸 핵종으로 태양계 내에 거의 존재하지 않는다. 주로 연구시설에서 인공적으로 제작 [45] 이름과 달리 현실 과학계에서 질량이 음수인 물질을 일컫는 Exotic Matter과는 다르다. [46] 게임 극초반엔 1주일, 그 다음부턴 2주일 [47] 에너지분야 연구 보너스 [48] 세력 자금이 부족할시 첩보능력 하락으로 인한 발각률 증가 [49] 우주로 나갈 수 없음 [50] 보안 능력치 +1, 핵공격 및 폭동으로부터 생존확률 증가 [51] VPN으로 IP 주소를 조작하면 해당국 위원이 등장하는데, 이 경우 다른 국가의 위원을 확정적으로 확보할 수 있었지만, 현재 (23.08.17)기준으로는 작동하지 않고 있다. 확정적으로 특정 국가 위원을 획득하기 위해서는 제어판에서 시간과 언어 세팅을 원하는 국가로 설정하고 게임을 시작해야 한다. [52] 위험도, 외계인 관련임무 등도 관여함. 1~3점 사이 [53] 매 시간 확률을 돌려서 실패하면 타 세력들에게 unknown으로, 대실패하면 소속세력과 직업까지 노출된다. 플레이어도 화면왼쪽 메세지들을 통해 타 세력요원 탐지여부를 확인할 수 있다. [54] 첩보수치가 낮다면 장소 감지 같은 조용한 임무로도 요원이 발각당할 수 있고, 첩보수치가 높더라도 암살이나 외계인 자산 습격과 같은 시끄러운 임무를 통해 발각당할 수도 있다. [55] 이건 AI 세력에도 그대로 적용됨으로 지구주변 우주자산들은 탈취 등 위원공격에 취약하단 의미다. 중요한 시설은 수성 등 타 행성에 건설하고, 지구국가에 버프를 주는 등 필수적인 시설만 지구궤도에 올리는 것도 한 방법이다. 아니면 1티어 우주정거장으로 도배하는 것도 한 방법이다. (인원수가 적어 설정상 서로 얼굴을 다 알고있어 상대 요원이 침투하려면 특별한 능력이 필요하다.) [56] 1등급 조직은 ADM 1칸, 3등급 조직은 ADM 3칸 이런식이다. [57] 성능은 좋지만 월 400씩 돈 퍼먹는 기관. 대부분 기관이 유지비가 없거나 한자리수인데 CIA를 포함한 몇 3등급 기관들이 독보적이다. [58] 작중 예시로 프랑스 유럽연합 소속국이나 가입 희망국 등에 유럽연합 명분을 가지고 있는데, NATO만 가맹한 국가와는 군사동맹이 되어있고, 유럽연합 가맹국들은 연맹 구성원으로 가입되어 있는 식으로 구현되었다. [59] 사실 대전략 게임 매니아 중에는 역사 매니아도 많고, 특히 유사한 게임성을 가져 팬덤이 많이 겹치는 패러독스 인터렉티브의 역사 대전략 게임들에서 디시전으로 만들 수 있는 국가중에 본 게임의 연맹국가와 겹치는 사례도 많은 편이라 폴리투나 오헝제국, 심하면 로마제국 복원등이 있으면 재미있을 것이라 기대하는 이들이 많기는 하다. 하지만 테라 인빅타에 등장하는 연맹국가들은 대체로 21세기 초반 기준의 현실성을 중시하는 편이고 역사뽕은 거의 반영하지 않은 편이다. 체코슬로바키아, 유고슬라비아는 나오는데 오헝제국은 나오지 않아서 아쉽다고는 하지만 전자는 그래도 90년대까지 존속된 국가들(즉 해당 국가를 겪었던 사람들이 아직 사회의 전면에 남아있는 국가들)인데 비해 오헝제국은 20세기 초반에 사라진 국가인 것. 하물며 로마제국등은 더 말할 것도 없다. 즉 이 게임에 등장하는 연맹국가들은 대부분 실제 정세에서도 어느정도 동질감이나 정세적 가능성이 있는 사례들이고, 다만 게임 진행을 용이하게 할 수 있도록 세계 전체를 블록화하기 위해 실제로는 사실상 성립 가능성이 없는 사례들도 여러개 만들어넣기는 했지만 대전략 및 역사매니아들의 즐거움을 위한 연맹국가를 따로 만들기까지 할 생각은 없었던 것이라 볼 수 있다. 물론 대전략적 구도 구축 자체가 게임의 목적이 아니라 외계인을 상대하기 위한 수단에 불과한 게임의 특성상 당연하다면 당연한 일. [60] 연간 0.01 부스트 제공. 너무작아 국가 UI에선 0으로 보인다. 연간 100kg 위성을 지구 저궤도로 쏳아올릴 수 있는 수치로, 최근 개발된 누리호는 제외되고 페이로드 100kg인 나로호만 고려된듯 하다. 0.3.60 패치로 연간 0.033 부스트로 버프되었다. 2022년 누리호 발사를 고려해 준듯 하다. 0.3.83 패치로 연간 0.33 부스트로 또 버프되었다. 누리호가 저궤도(200km)에 3.3톤의 페이로드를 올릴 수 있다는 게 반영된 듯 하다. 하지만 타 강대국에 비해선 여전히 작은 수치. 그래도 처음 우주개발 시작할시 투자해야하는 우주비행 프로젝트 중점을 고려한다면, 우주기술이 없는 대부분 국가들보단 빠르게 부스트를 성장시킬 순 있다. [61] 육군에 3, 해군에 3씩 매달 6의 개발포인트가 지출되며, 게임 시작 시점을 기준으로 사용 가능한 개발포인트의 20% 이상을 국방비로 사용한다. [62] 흔히 첩보의 의미를 내포하는 정보인 Intelligence가 아니다. [63] 1차 연구로 모로코에서 이라크까지 아랍 수니파 권역 대부분, 2차 연구로 시아파 권역, 튀르키예, 중앙아시아, 인도네시아까지 3차 연구로 러시아와 인도, 태평양까지 세력을 넓힌다. [64] 최종 명분은 수니파 문서에 나온 분포도와 거의 비슷하다. [65] 현실의 독재국가일수록 국민 단결을 중요시하며 민주주의 국가의 경우 다원주의를 지향하지만, 반대로 국가단결도가 과하게 높은 경우 다수결의 대변을 위해 독재자를 선출하는 경우도 있기 때문. 예시로 북한의 경우 체제는 전체주의(1.0)이지만, 국민 단결도는 최고조로 되어있다. [66] 가령 작중 처음에 한국에 주둔중인 주한미군 제2보병사단의 경우 1.5포인트를 소모하지만 북한에 배치된 조선인민군은 0.5 포인트, 우크라이나에 쳐들어간 러시아군은 1포인트를 소모한다는 식이다. [67] 산업 시대는 2차대전-냉전 초반기 수준 테크로 T-34로 표현되며, 원자 시대는 냉전 후반기 테크로 T-80으로 표현, 정보화 시대는 현대 테크로 M1 에이브람스로 표현된다. 이후 로봇 시대와 침략 시대는 레일건 같은 첨단 무기를 장착한 미래풍 전차로, 핵융합 시대는 반중력 같은 기술로 날아다니는 하이테크 전차로 표현된다. 참고 [68] 교육받은 선진국일수록 출산율이 낮음을 구현한다. 각 지역마다 임의의 출산율 파라미터가 있어 인도나 아프리카 등 실제로 인구 피라미드에서 젊은층이 많은 국가들은 교육수준이 높아지더라도 당장 출산율이 급락하지 않는다. [69] 해군 보정치가 추가되거나, 해외 파병을 나가면 더더욱 깍아먹는다. [70] 외계인이 궤도폭격 협박으로 지구를 정복하는 대신 최종적으로 외계인 국가를 만들고 지상군을 투입하는 개연성을 부여하는 장치이기도 하다. [71] 한번 할 때마다 다음 연구 필요포인트 1000점 증가 [72] 월당 80, 설정상 잉여 생산력으로 우주제품을 생산/판매하여 수익을 만드는듯. [73] 본래는 별의별 시시콜콜한 소행성까지 전부 다 합쳐서 720개 정도 되었으나, 이 행성운동을 전부 구현했다가 렉이 심해지기에 절반 정도의 우주 운석들이 삭제되었다. [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [Full] 전체 태양계 설정에서만 등장 [81] 태양으로부터 거리도 고려하여 전력이 생산된다. 지구 저궤도 기준 10 전력포인트 제공. [82] 천체 중력을 이기고 궤도로 올려보내는 비용 추가소모 [83] Interplanetary Chemical Rocket을 연구하여 부스트를 아낀다면 약 6.7포인트 소모 [84] Interplanetary Chemical Rocket과 Nuclear Freighter를 연구하여 부스트 요구량을 줄이면 24.7점 소모 [85] 지상의 기관들 보너스와 따로 계산된다. 총합 100%이 한계. 넘어가면 효과가 떨어진다. [86] 미사일 제외 [87] 이전엔 함선과 달리 장갑이 없는대신 큰 체력을 가지고 있다. 고로 레이저 데미지감소 효과를 받지 못해 장거리에서부터 데미지를 그대로 받기 때문에 레이저 함대에 약했었다. [88] 1티어 정거장이면 인원수도 적어 서로 얼굴 다 아는 상황이란 설정 때문에 요윈이 잠입하려면 특수한 트레잇이 필요하다. 즉 작으면 덜 위험하다. [89] 예를들어 외계 연구시설에서 탈출한 실험체를 포획한다든지 등 [90] 이와 비견되는 게임들은 커벌 스페이스 프로그램이나 Children of a Dead Earth 정도일 것이다. [91] 무기나 장비를 장착하면 필요 승무원수가 늘어난다. 승무원은 한명당 4톤의 질량과 3.75kW 폐열을 만든다. [92] 이는 이벤트나 연구 등을 통해 단축이 가능하다. [93] 지구 저궤도에 접근중이라면 요격이나 지상군을 준비하여 상륙에 대비하자. [94] 혹은 헤일로 시리즈 맥건을 연상시키기도 한다. [95] 생명유지장치, 식량 등을 포괄한 수치인듯 하다 [96] 참고로 수리 모듈 하나는 승무원 250명을 추가한 것과 같은 수리속도 증가 효과를 낸다. [97] 물론 후술할 델타v도 충분해야 한다. [98] 추력을 무게로 나눈 것을 추력 대 중량비, 즉 추중비라고 한다. [99] 커벌 스페이스 프로그램에서는 specific impulse(Isp) 또는 비추력이라고 부르는 수치가 이것과 유사하다. 정확환 관계식은 분사속도 = 비추력 * 지구 중력가속도(9.81m/s^2) 이며, 연료 입자가 분출되는 속도가 빠를수록 같은 총 연료 질량으로 얻을 수 있는 총 운동량이 크다는 뜻이다. [100] 예를들어 오리온 추진기는 한개만 달수있다. 핵 6개를 한꺼번에 터트려(...) 추진할순 없는법이다. [101] 몇 엔진들은 스펙상 성능은 좋지만 필수 반응로와 방열판을 전체적으로 고려했을 때 꼭 좋다고 할 수없는 경우도 있다. [102] 전력밀도로 환산시 500kJ/kg 혹은 139Wh/kg. 최신 테슬라 배터리의 전력밀도가 300Wh/kg이니 우주용으로 개발하면서 전력밀도가 떨어졌단 설정으로 보인다. [103] 일반적으로 반응로 폐열이 압도적으로 커서 승무원 발열량은 무시되지만, 만약 화학 로켓엔진이나 개방형 냉각식 엔진을 탑재하여 반응로 폐열이 발생하지 않더라도 승무원수를 기준으로 조금이라도 방열판이 필요하도록 하는 시스템이다. [104] 승무원 발열량 계산식은 (1 - 반응로 효율) * 승무원수 * 0.00375 이다. [105] 낮을수록 좋은 수치. 이 비율이 낮은 고티어 방열판은 같은 폐열을 더 가벼운 시스템으로 처리할 수 있다. [106] 단순히 재료 물성 수치가 아닌 시스템 전체의 비열을 의미한다. 예를들어 물은 (엑조틱을 포함해서도) 어느 물질보다도 높은 비열을 가지지만, 액체상태로 버틸 수 있는 온도범위가 0도에서 100도로 상당히 좁기 때문에 전체적인 비열이 작아지게 된다. 게다가 개발자가 상변화가 없는 단상 열 싱크를 가정해서 물의 또다른 강점인 잠열을 발휘할 수 없다. [107] 물의 비열은 4.18J/g임으로 250톤의 물은 1.045GJ의 열에너지를 가질 수 있다. 온도에 따라 비열이 변하지 않는다 가정할 시, 250톤의 액체 물을 섭씨 0도에서 100도까지 올리려면 총 104.5GJ의 열에너지가 필요하다. 즉 이상적 환경에 해당 부품의 열용량은 104.5GJ이며, 4.5GJ 손실은 컨테이너 용기나 공학적 안전계수 등에 의한 것으로 보인다. [108] 출처: 스팀 가이드 [109] 알루미늄 방열판은 게임상 최악의 톤당 발열량 비율을 가지지만 금속만 소모하고, 텅스텐 방열판은 초반치곤 괜찮은 톤당 발열량 성능을 가졌지만 다량의 희귀금속을 요구한다. [110] 높은 비열을 가진 물의 특성을 활용 [111] 참고로 핵융합 로켓에 수식어로 사용되는 트리톤은 중수소-삼중수소 핵융합 반응에 사용되는 삼중수소 원자핵을, 헬리온은 중수소-헬륨3 핵융합 반응에 사용되는 헬륨-3의 원자핵을 의미한다. [112] 인게임스펙상 포구속도가 1350m/s, 0.5초당 10발사격에 3.2MJ 데미지임으로, 현실의 30x173mm탄을 사용하는 SGE-30 골키퍼 스펙(포구속도: 1109m/s, 10발당 1.94MJ)하고 비교했을 때 확실히 좋아지긴 했지만 우주시대 기준으론 영 못쓸무기. [113] 인게임에도 나오는 아래 수치는 고정 데미지가 아니다. 이는 정지된 물체에 탄두가 적중했을 때 운동에너지 (0.5*질량*속도^2)를 소숫점 한자리수에서 반올림한 수치이다. 실 전투에선 아군이나 적군이나 계속 움직이기 때문에 상대속도에 따라 데미지가 결정된다. 즉 멀어지고 있으면 표기 데미지보다 낮은 값이, 가까워지고 있으면 표기 데미지보다 높은 값을 먹일 수 있다. [114] 적의 장갑을 얼마나 잘 깨트려 방어력을 낮출 수 있는지 의미하는 지표. 0부터 1사이의 값을 가지며, 높을수록 장갑을 잘 파쇄시켜 후속공격의 효율을 늘릴 수 있다. [115] 무기 질량에 탄약 질량을 더한 값. [116] 0.5 * 탄두질량 3.5kg * 포구속도 (1350m/s)^2 = 3.2MJ 운동에너지. [117] 무기 자체질량 3톤 + 5.5kg 탄약 3000발 (16.5톤) = 총 19.5톤. [118] 레일건은 한 사격에 투사체를 한 개만 쏘며, 코일건은 투사체 여러 개를 한 번에 쏜다. [119] 정확히 따지자면 인게임 레이저무기 데미지공식은 현실의 가우시안 빔 공식에 의거하여 계산된다. 각 레이저 무기 스펙을 자세히 본다면 동일 구경일 때 기본 발포 전력이 동일한게 보일텐데, 주파수와 레이저 생성방식(일반 - 아크 - 페이저)에 따라 동일한 빛에너지를 적에게 얼마나 효과적으로 전달할 수 있는지 달라지는 것이다. 참고로 레이저 무기의 사거리는 밸런스상 추가된게 아니고, 빛의 양자역학적 특성때문에 확산되어 생기는 현실적인 유효사거리이다. 구경과 출력이 클수록 빛의 회절이 줄어들어 유효사거리가 늘어나는 방식. 자세한 기술적 내용은 광학 병기 문서참조. [120] 기존 진폭수를 1080nm -> 540nm로 절반, 다음 270nm로 또 절반으로 줄여 회절효과를 감소시켜 사거리를 늘린다. 이는 현실의 비선형 광학 중에서 2차 고조파 발생 현상을 이용한 것으로 보인다. [121] 인게임 텍스트에 따르면 아크는 기존 레이저 이득매질을 고체에서 플라즈마로 전환하고, 페이저는 AI로 거울을 미세조정하여 아크레이저 정밀도를 올린다. [122] 발포시 이만큼의 전력을 배터리에서 뽑아쓴다 [123] 발포 전력중 빔 에너지로 변환효율. [124] 발포 전력이 100MJ, 효율이 25%임으로 실질적인 빔 에너지는 25MJ. 거리가 멀수록 빔이 확산되어 실질적 데미지는 더 줄어든다. [125] 선체 1슬룻, 반지름 60cm, 구경 1.2m [126] 효율이 낮다는 건 레이저가 더 높은 데미지를 가할 수 있음을 의미함. [127] 이쪽은 설정상 중성자를 사용하여 투사체의 원자구조를 흩트려 버린다. 게임상 차이는 없다. 입자 방공은 레이저 방공보다 데미지가 약하지만 사정거리가 길다. 하지만 연사속도가 느려 실탄류를 빠르게 처리하지 못하는 편. 추가로 시스템이 3톤밖에 안돼 초반 1g조차 아껴야하는 인류측 군함에서 레이저를 대신하여 델타v를 확보할 수 있다. [128] 방공 레이저 터렛이 따로 있기도 하지만, 모든 레이저무기가 방공용으로 사용될 수 있어 압도적인 사거리로 적 실탄/미사일을 미리 제거해버려 생존력을 크게 올릴 수 있다. [129] 게임코드를 뜯어보면 모든 투사체 무기엔 질량값이 지정되어 있음을 알수있다. 심지어 미사일은 탄두질량과 연료질량이 따로 지정되어 있다. 1kg 투사체에 2MJ만큼 에너지를 가하면 파괴된다. 투사체가 이라 가정했을 때 실온부터 액화까지 필요한 에너지량과 얼추 비슷한 현실적인 수치이다. 미사일은 무조건 한방인듯 하다. [130] 인류측의 첫 레이져 방공망이 12.5MJ 데미지를 가하므로 한방당 최대 6.25kg의 투사체를 증발시킬 수 있다. 물론 레이저 데미지 공식에 따른 거리당 데미지감소를 고려하면 실질적으로 제거할 수 있는 투사체 질량은 더 적어진다. 현 0.3.35 버전에선 최소 10MJ 데미지를 가할 수있는 거리까지 가까워져야 방공레이저가 작동하기 때문에 스펙상 사거리보다 짧다는 것에 주의. [131] 추력은 상관이 없지만, 추력이 너무 작으면 가속도가 느려서 전투에서 재빨리 궤도를 변경할 수 없다. [132] 저점에서 운동 에너지가 커졌으니 에너지 보존 법칙에 의해서 고점에서의 위치 에너지가 커지는 것이다. [133] 마찬가지로 고점에서의 운동 에너지가 커졌으니 에너지 보존 법칙에 의해서 저점에서의 위치 에너지가 커지는 것이다. [134] 심지어 궤도 이동중인 함대를 우주 한가운데에서도 따라잡을 수 있다. [135] 소행성같이 작은 천체의 궤도에서는 버그가 있어 할당할 수 있는 델타V의 상한이 매우 적어서 여러번 조우를 해야 해서 귀찮다. [136] 즉 초기에 얻을수 있는 고효율 이온엔진으로 상대방 델타V보다 크게 만들었다 해도 가속력이 부족하기 때문에 시간안에 충분히 가속할 수 없어 추격에 실패하게 될 것이다. 때에 따라선 오히려 역으로 따라잡힐 수 있다. 마치 대형 프롭기가 소형 제트기보다 항속거리가 길다해도 가속력이 부족해 제트기 공격에 수동적으로 반응하듯이. [137] 호위함(Escort)급 선체에 델타v가 넉넉한 미사일과 탄약고, 가속도가 뛰어난 엔진, 화력집중을 잠깐이나마 버틸 수 있는 장갑 등을 둘러 소모전을 유도. [138] AI가 고추력 고효율 엔진을 탑재한 외계인 함선에 맞춰져 있기 때문이다. 인류의 저티어 함선들은 회피기동만 시도하다 측면에 맞고 증발하기 쉽다. 오히려 적 AI가 이런 움직임을 보이는 걸 역으로 이용하자. [139] 예를들어 이니셔티브는 돈만 바라보는 팩션 컨셉에 맞게 200으로 가장 많은 영향력을 사용한다. [140] 정확힌 적의 다음 경유지 방향으로 함수를 조정한다. 비교적 강력한 함수무기를 적극적으로 사용할 수 있으며, 전면장갑만 드러내기 때문에 함선 설계때 전면장갑에 집중한 전략을 가능케 하는 기동. 화약식 함포처럼 너무 포구속도가 낮으면 예측사격 범위가 함수무기 기동범위를 벗어나기 때문에 극초반엔 주의가 필요하다.