최근 수정 시각 : 2024-04-16 14:13:58

커맨드 앤 컨커 시리즈

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Command & Conquer

커맨드 앤 컨커 시리즈
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1. 개요2. 상세3. 특징4. 플레이를 위한 팁
4.1. 하베스터 관리4.2. 전력 관리4.3. 상성관계와 보병관리4.4. 공중유닛의 활용4.5. 승급 제도4.6. 전략무기와 스킬
5. 몰락6. 기본 건물7. 작품 일람
7.1. 세계관 별 분류
7.1.1. 타이베리움 시리즈7.1.2. 레드얼럿 시리즈7.1.3. 제너럴7.1.4. 기타
7.2. 제작 회사별 구분
7.2.1. 웨스트우드 스튜디오7.2.2. EA 로스앤젤레스 스튜디오7.2.3. 기타
7.3. 취소작7.4. 합본7.5. 듄 시리즈
8. 등장인물 & 등장진영9. 프랜차이즈의 멸망10. 흥행11. 관련 문서12. 외부 링크

1. 개요

웨스트우드 스튜디오 원작의 RTS 게임 시리즈로, 웨스트우드가 EA에 합병된 이후 EA 로스앤젤레스, 페노믹 스튜디오를 거쳐 빅토리 게임즈에 의해 개발되었다. 유통은 구작의 경우 EA 편입전까지 버진 인터랙티브, 일렉트로닉 아츠가 버진에게서 웨스트우드를 매입한 이후에는 EA가 유통을 담당한다.

약칭으로는 C&C라는 표기가 널리 사용되며, 특수문자 표시를 지원 안하는 검색창에서는 CNC로 표기된다. 국내에서는 이것을 한글 타자 상태에서 친 이라는 단어도 꽤 많이 보이는데, 일견 외계어스러워 보이지만 계속 들으면 꽤 어감이 괜찮다. 비슷한 경우로 데이 오브 디피트의 별명인 앵과 걸그룹 CLC의 별명인 칯이 있다.

2. 상세

듄 2 RTS를 개척한 웨스트우드의 게임이니만큼 RTS 게임의 정통성을 논할 때 빠질 수 없으며, 한때는 세계에서 가장 많이 팔린 PC 게임으로 기네스 북에 기재되었을 정도로[1] 시대를 풍미했던 작품이다. 현재까지도 RTS 장르에서만큼은 2인자 자리를 지키고 있지만 이는 전반적으로 RTS 장르의 인기가 쇠락하고 무너져가는 속에서도 간간히 후속작이 발매되며 명맥을 이어온 덕분일 뿐이고, 그나마도 개발 취소, 개발사 변경, 개발진 대량 해고, 괴작 출시의 악재가 이어지면서 사실상 명맥은 끊어진 것과 다름없는 상태에 있다.[2]

세계관에 따라 본편인 타이베리움 시리즈, 번외편인 레드얼럿 시리즈, 아예 평행세계인 제너럴로 세분되는데, 전반적으로 실사 영상을 사용한 브리핑[3] 현대전 분위기를 풍기는 전투, 그리고 SF적인 요소가 많이 가미되어 있는 스토리 등이 특징이다. 캐릭터 특성이 부각되기 힘든 RTS 장르임에도 케인이라는 인상적인 악역을 탄생시켰다. 작품마다 멋진 보컬송이 한두개 씩은 항상 들어있다는 점도 특징이다.

2014년 7월 1일, C&C:Online 런처로 일부 C&C 시리즈[4][5][6] 멀티플레이를 무료로 구동할 수 있게 되었다. 공식 소개글(번역), 이용법, 참고

참고로 워낙 사양을 안타는 옛날 게임이라 OpenRA라는 전시리즈 통합 형태의 MMORTS스러운 형태로 온라인 플레이 가능. 한번 검색해보자.

3. 특징

전반적으로 인게임 밸런스나 스피디한 게임성보다는 실제 전장을 지휘하는 듯한 몰입감에 더욱 초점이 맞춰져 있다.[7] 가령 유닛들의 크기 비례나 체력/공격력을 예로 들면 소위 실시간 이나 RTT들보다는 비현실적이고 워크래프트 스타크래프트 시리즈[8] 부류보다는 현실적인 정도다. 좋게 말하면 리얼리티와 아케이드성을 둘 다 조금씩 노린 포지셔닝. 시네마틱 또한 CG가 필요한 부분을 제외하면 대부분 실제 배우가 등장하는 실사 영상이다. 때문에 스피디하고 즉각적인 게임에 익숙해진 사람에겐 상당히 루즈하게 느껴질 수 있고, 몇몇 진영들의 경우 정상적인 대전이 사실상 불가능할 정도로 밸런스가 나쁘다.[9] 반면 이런 개성 때문에 매니아도 많은 편.

다음은 전반적인 C&C 게임들의 공통적인 몇 가지 특징들이다. 대부분은 C&C의 특징을 집대성한 마지막 명작이었던 레드얼럿 2 시점 기준으로 서술되어 있으며, 상대적인 비교 대상은 대체로 한국에서 가장 대중적으로 성공한 RTS인 스타크래프트 시리즈를 기준으로 한다.
  • 전반적으로 세세한 디테일과 장인정신 쓸데없이 뛰어나고, 이런 요소들을 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 맵상의 각종 지형이나 두댓, 중립 건물이나 유닛들도 꼼꼼하게 만들어져 있으며 다른 유닛들과 상호작용하거나 파괴 가능하기 때문에 소소한 재미를 선사한다. 파괴되지 않는 것은 맵의 지형 자체 뿐이고, 그 외 나무, 벤치, 가로등, 담벽, 다리 등 맵상의 거의 모든 오브젝트는 중화기로 파괴 가능하며, 실제로 적 병력이 도하할 때 다리를 파괴하여 모조리 수몰시키는 전술도 실행 가능하다. 강한 포탄이나 미사일이 지면에 떨어지면 영구적인 크레이터도 남는다. 캠페인의 지역들도 대부분 실제 해당 장소의 모습과 비슷하게 구현되어 있다.[10]
  • 대부분 각도별·상황별 스프라이트를 미리 만들어 두고 돌려썼던 당시 여타 2D 게임과는 달리, 타이베리안 선과 레드얼럿 2는 복셀과 상당한 수준의 물리 엔진을 쓴 덕분에 유닛과 오브젝트의 모션만큼은 최고 수준의 자연스러움을 자랑했다. 가령 고속 차량이 코너링하거나 차량 옆에 미사일이 떨어지면 대미지가 없어도 횡력으로 차량이 기울어지며, 충격이 누적되면 기울어지다 못해 뒤집혀 파괴되기도 한다. 덕분에 차량의 바닥을 볼 수 있는 몇 안되는 2D RTS이다. 또한 당시 RTS로는 드물게 Z축 좌표도 적용되어 지형의 고저차나 비행 유닛의 고도에 따른 상호작용도 상당히 정확히 구현되어 있다. 심지어 비행 유닛이 파괴되면 그냥 없어지는 게 아니라 날아가던 궤적 그대로 추락하여[11] 데미지도 입히며, 탄도 미사일을 요격할 때 너무 가까운 곳에서 요격하면 폭발로 인한 스플래시 데미지도 입는다.
    대신 이런 정교한 시스템을 넣은 대가로 오브젝트가 조금만 많아져도 당시의 일반적인 가정용 컴퓨터로는 미친듯이 랙이 걸렸다.
  • 건물 건설과 유닛 생산을 우측의 사이드바에서 통합 관리한다. 보통 주 건물/방어 건물/보병/차량의 네 가지 탭으로 나누어진다.
    • 건물 건설
      RTS에서는 비슷한 사례를 찾아보기 힘든 C&C 시리즈만의 특이한 방식이다. 건물을 짓는 일꾼이 없고, 사이드바의 건물 탭에서 일정 시간을 들여 건물을 '생산'한 후 배치 위치를 선택하면 해당 위치에 즉시 건물이 배치된다. 즉 위치를 정하면 해당 위치에 일꾼이 건물을 짓는 다른 게임과는 달리, 먼저 건설소 내부에서 자원을 소비하여 미리 구조를 구축해 놓은 다음, 플레이어가 위치를 정하면 그 자리에 건물이 초고속으로 조립하는 식이다. 당연히 아무 데나 막 배치할 수 있는 건 아니고 기존의 아군 건물(방어건물 제외) 근처 일정 거리 이내에만 배치할 수 있으며, 타이베리안 선까지는 건설소가 두 채 이상이라도 한 번에 한 건물씩만 생산할 수 있다.[12] 독립적으로 지을 수 있는 건물은 MCV에서 전환되는 건설소 뿐인데, MCV는 시리즈 전통적으로 매우 비싸다. 따라서 멀티가 어렵고[13][14] 대신 본진을 확장해 나가는 식으로 발전하게 된다. 후술할 면 자원 방식과도 궁합이 좋다.
    • 유닛 생산
      유닛 또한 생산 건물에 직접 명령을 내리지 않고 사이드바에서 생산하며, 생산된 유닛은 주 생산 건물 하나에서만 나온다. 이를테면 전차를 생산할 시 군수공장이 하나라면 당연히 거기서 나오고, 여럿인 경우 그중 주 생산 건물로 지정된 군수공장에서만 나오는 식(별도로 지정하지 않으면 그 중 가장 먼저 지어진 건물이 자동으로 주 건물이 된다). 건물과 마찬가지로 보병과 차량 각각 한 번에 한 유닛씩만 생산할 수 있다. 대신 동일한 생산 건물이 많을수록 생산 속도가 빨라지므로 생산 건물이 많을수록 좋다는 사실은 여타 게임과 동일하다.
    • 업그레이드라는 개념은 희박하다. 그나마 비중이 높았던 건 타이베리움 워 정도지만 거기서도 기본적인 공격력/방어력 업그레이드는 없고 특수 능력 업그레이드 뿐이었다. 유닛의 승급 제도가 공/방 업그레이드를 대체한다고 볼 수 있다.

    이러다보니 자원 충분하고 손만 빠르면 맵 여기저기 멀티를 올리고 유닛을 동시다발적으로 생산할 수 있는 여타 RTS와는 달리, C&C는 아무리 넉넉해도 본진에서 건물이든 유닛이든 묵묵히 하나씩 하나씩 생산해 성장해 나가야 하고, 맵 전체를 장악하는 것은 정말 어지간한 근성이 아니고서는 힘들다. 이런 특징은 RTS보다는 건설 시뮬레이션에 더 가깝다. 때문에 굉장히 호불호가 갈리지만, 그럼에도 어쨌든 이 사이드바 시스템이야말로 C&C RTS의 가장 큰 개성이라 할 수 있다. 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇에서 이 사이드바를 삭제한 것이 상당히 큰 오점이자 팬들에게 버림받은 주 원인으로 작용했다. 문서를 보면 알겠지만 일종의 실험작 성격이었는데 일렉트로닉 아츠의 압력에 의해 주 타이틀로 편입되어버린 탓이 크다.
  • 인구수 제한이 없고, 대신 전력 제한이 있다. 일부 저티어 기본 건물[15]을 제외한 대부분의 건물은 전력을 소모하며, 이를 위해서는 발전소를 지어 건물 운영에 필요한 전력을 확보해야 한다. 발전소가 있어도 공격으로 손상을 받으면 발전량이 줄어든다. 전력이 부족하면 일단 미니맵이 꺼지고[16] 고급 방어시설이나 고급 건물은 작동이 정지되며, 기초 건물에도 생산시간 상승 등의 페널티가 붙는다. 때문에 발전소가 여타 게임의 인구수 건물보다 더 중요하다. 단 발전소만 계속 지으면 전력의 상한선은 없다. 전력은 미니맵 주변에 막대그래프로 표시된다.
    파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/ChronominerRA2.png
    레드얼럿 2 연합군 크로노 굴착기.
  • 자원 채취 유닛인 하베스터[17]가 맵에 넓게 퍼진 광물 필드 위를 돌아다니며 채취한 뒤 자원 수급 건물(제련소)로 복귀하여 자금화한다. 팬들 사이에선 간단하게 면 자원 방식이라고 불리며, 일부 예외[18]를 제외하면 듄 2 스파이스에서부터 이어져 온 전통적인 특징 중 하나다.
    이 자원 필드 위에는 다른 유닛들도 돌아다닐 수 있는데다 한 필드의 자원이 고갈되면 하베스터가 알아서 근처의 다른 필드로 이동하여 채취를 지속하므로 본진과 멀티, 자원지대와 전장이 명확히 구분되지 않는다. 따라서 하베스터가 적의 공격에 노출될 확률이 높으므로 맷집이 웬만한 주력 전차 이상으로 강하며 대신 그만큼 비싸다(보통 기본 전차 2대 가격).
    스타크래프트의 예와 비교한다면, 스타의 일꾼 유닛 역할이 건설 유닛 역할의 MCV와 자원 채취 역할의 하베스터로 분리된 셈. 그리고 적게는 수마리에서 많게는 수십마리까지 다수의 일꾼을 동시에 운용하는 스타와는 달리, C&C의 경우 MCV는 왠만하면 뽑을 일이 없고, 하베스터 역시 많이 돌려봐야 두세대를 넘는 경우는 드물다. 따라서, 일꾼 몇마리 정도는 잃어도 극복이 어렵지 않은 스타와는 달리 C&C에서 하베스터나 MCV 상실은 멀티 자원지대 하나를 통째로 잃는 것 수준의 뼈아픈 타격이다.
    대부분의 자원 지대에는 유전처럼 채굴기[19]가 있어, 하베스터로 채취하더라도 조금씩 다시 재생성된다. 때문에 이론적으로 맵의 자원은 무한이다. 그 외에 유전 등 영속적으로 조금씩 자원을 제공하는 건물도 있다. 그럼에도 자원의 수급 속도는 생각보다 느리며 일정 이상 빨라지기 힘든데, 그 이유는 다음과 같다.
    1. 앞서 설명된 특유의 건설 방식 때문에 본진과 멀리 떨어진 자원지대에 멀티를 건설하기가 극도로 힘들다. 그나마 하베스터의 맷집이 꽤 좋고 1회 왕복에 운반하는 자원이 꽤 많은 편[20]이므로 하베스터만 늘려 릴레이 하는 게 차라리 낫다.
    2. 하베스터는 상당히 비싸 많이 생산하기 어려우며, 이동속도와 채취속도도 느리다. 특히 사이드바 시스템 특성상 하베스터를 생산하는 동안에는 다른 차량 생산이 막히므로 더더욱 하베스터를 늘리기 힘들다.
    3. 한 번에 한 대의 하베스터만 제련소에 도킹할 수 있으며, 자원이 내려지는 데도 시간이 좀 걸린다.[21] 하베스터 자체의 속도도 느려서 하베스터가 많아봤자 여기서 시간을 다 잡아먹는다. 따라서 수급 속도를 높이려면 하베스터 뿐 아니라 제련소도 늘려야 하지만, 그쯤 되면 광물이 채굴되어 필드에 다시 보충되는 속도가 하베스터가 채취하는 속도를 못 따라가 순식간에 맵의 자원이 마른다. 따라서 처음부터 광물이 풍부한 몇몇 맵이나 미션을 제외하면 제련소를 많이 지을 일 자체가 적고, 자연히 자원의 수급 속도에도 한계가 생긴다.
    4. 유정이나 타이베리움 변이 식물과 같이 영속적으로 자원을 제공하는 건물은 맵 전체에서도 몇 개 되지 않고, 그 자원을 뽑는 속도 역시 하베스터의 그것에 비해 한참 느리다. 게다가 무적이 아닌데다 내구력이 약해서 파괴되기 쉬우며, 한번 파괴되면 새로 지을 수 없다.

    이상의 특징들 때문에 자원을 채취하는 풍경이 여타 RTS(예를 들어 블리자드)와 상당히 다르다. 다른 게임에서는 수많은 일꾼들이 자원과 본진건물 사이를 바쁘게 오간다면, C&C에서는 몇 대의 하베스터들이 맵 전체를 느긋(?)하게 돌아다니며 자원을 캔다. 인구수 제한이 없고 자원도 계속 조금씩 보충됨에도 유닛이 무한정 쏟아지지 않는 이유가 이것.
  • 자원은 전통적으로 단 1종으로 코스트 단위이다. 국내에서는 편의상 원 단위로 부르는 일이 많다. 매머드 탱크는 1750원이라는 식.
  • 모든 자금은 정제소와 사일로(보존소)라는 별도 건물에 저장한다. 자금이 새나가지 않도록 자금상황을 봐가면서 사일로를 추가로 지어줘야 하는데, 그렇지 않으면 일정이상 자금이 증가하지 않는다. 엔지니어를 이용해 자원이 가득찬 적 사일로를 점령한 다음 그 사일로를 팔아 거액의 자금을 획득하는 작전도 펼칠 수가 있다. 다만 레드얼럿 계열(1편 제외) 등 사일로가 없는 작품도 있으며 이 계열 작품은 당연히 자금 상한선도 시스템 내 최대치이다.
  • 방어건물을 제외한 대부분의 적 건물을 엔지니어 등 특정 유닛을 이용해 점령 가능하다. 때문에 이론적으로 상대 진영 유닛으로 병력을 조합하는 것도 가능하다.[22]
    또한 아군의 생산 건물 주변에 건물을 건설할 수 있다는 특징 덕에 건물 점령으로 전선을 적진 코앞으로 확장시킬 수 있다. 이를 이용한 전략이 그랜드 캐논 러시.
  • 레드얼럿 2부터 테크 건물이 아닌 시가지의 중립 건물을 보병으로 점거하여 벙커처럼 사용할 수 있다. 제너럴부터는 반대로 적이 점거한 건물을 일격에 소탕하는 유닛도 생겼다.
  • 건물을 팔아 자금으로 전환할 수 있다.
  • 건물이 팔리거나 파괴되면 내부에서 기본 보병 2~3명이 튀어나온다. 팔릴 경우 보병들이 멀쩡하고, 파괴될 경우 체력이 좀 깎여서 나온다. 저렴한 건물은 간혹 튀어나오는 보병들의 가격 합이 건물의 가격과 비슷하거나 심지어 비싼 경우도 있다.
  • 진영별로 특색있는 슈퍼무기가 존재한다. 일반적으로 슈퍼무기는 하나씩만 건설할 수 있으며, 파괴되면 재건설 가능하다. 매우 강력하고 맵 아무 곳에나 사용할 수 있지만 수 분의 대기시간이 있다. 슈퍼무기 문서 참조.
  • 슈퍼무기와 별개로 하나씩만 생산 가능한 에픽 유닛도 존재한다. 코만도가 원조이며, 그 외 다른 시리즈에서도 1명 또는 1대만 생산 가능한 유닛이 나오는 시리즈도 있다. 슈퍼무기와 마찬가지로 사망 시 재생산 가능하다.
  • 유닛이 진급이 된다. 승급 제도 문단을 참조.[23]
  • 유닛이나 건물의 체력이 떨어지면 속도가 느려지는 등의 성능저하가 있다. 보병은 절뚝거리며 차량은 연기도 난다.
  • 알보병은 잉여다. 농담이 아니고 시리즈가 진행되면서 제트팩 보병, 저격수, 중장보병 등 특색있는 강화보병 유닛들이 추가되지만 기본적으로 어느 작품이든 전차전이 주를 이루며, 보병들이 주 전력으로 쓰이는 경우는 거의 없다. 체력도 종잇장이고 이동속도도 느린데다가 결정적으로 차량이 밟을 수 있기 때문. 특히 몇몇 대보병 특화유닛 앞에서는 열명이든 백명이든 갈려나간다. 때문에 보병은 대부분 벙커에 넣거나 차량화보병이나 기계화보병처럼 보병을 태울 수 있는 차량에 태워서 이용하게 된다.
    이 점을 인지해서인지 그나마 최근에 발매된 작품 레드얼럿 3에서는 밥차를 제외하고 군수 공장에서 생산되는 기본 차량 유닛들이 보병을 밟지 못한다. 또한 전작에 등장했던 1티어 대전차 보병들의 대전차/대건물 공격력이 땡보병보다 조금 더 나은 수준에 그친데 비해 4~5기만 모으면 눈깜짝할 사이에 발전소나 기본 차량을 지워버리는 수준의 공격력을 갖게 되었다. 또한 차량의 밟고 지나가는 공격에 대해 대항할만한 능력을 가진 일부 보병 유닛들이 등장하면서 RA3에서는 초반 보병 싸움으로 끝나기도 한다. 하지만 여전히 중후반부부터는 보병을 볼 일이 별로 없다.
    이는 블리자드류 RTS에 익숙한 사람들이 어색해 하는 요소 중 하나이다. 가장 기본이 되는 보병 유닛인 마린이나 질럿, 저글링, 그런트 등의 유닛들은 전술에 따라 후반부에도 등장하는 유닛들이고 업그레이드가 잘 되었고 수가 많이 모이고 조합이 잘 갖춰지면 고테크 유닛과 싸울 만큼 강력해지지만, 업그레이드 개념이 미미한 C&C 시리즈에서 다수의 땡보병은 아무리 수가 많이 모이고 그 어떤 유닛과 조합을 해도 전차의 캐터필러에 갈려나갈 고깃덩어리일 뿐이다.
    그러나 위 보병이 잉여라는 것은 소위 탱크얼럿이라는 레드얼럿 2가 흥행하면서 만들어진 편견에 의해 형성되었을 뿐, 실제로는 커맨드 앤 컨커 시리즈 전체적으로 보병의 역할은 다른 게임 대비 결코 떨어지지 않으며, 완성도 있는 돌파병력을 구성하려면 보전합동이 되어야 한다. 특히 전차의 기동력이 느린 타이베리움 시리즈에서 두드러지는데, 타이베리안 던 멀티플레이에서도 GDI 수류탄병, Nod 화염방사병, 그리고 알보병 조합이 중요하며, 타이베리안 선의 최전선 유지에서도 다수의 경보병 병력과 GDI 디스크 투척병 또는 Nod 로켓 보병, 사이보그 등이 양적 주력이 된다. 이는 레드얼럿 시리즈에서도 마찬가지로, 소련군 징집병과 연합군 GI를 소홀히 하면 시가전 건물점령 등 전체적인 판세가 불리하게 돌아간다(저격병과 데졸레이터 때문에 전면전은 다소 힘들 수도 있다. 레드얼럿 2에서 유독 보병 쓰기가 힘든 이유).
    기동성이 느리고 밟힌다는 단점이 있으나, 나 밟아달라고 가만히 서있는 보병은 없을 뿐더러, 투자비용 대비 강력한 화력을 제공하는 것은 다름아닌 보병이다(미디엄 탱크 4대 나올 돈으로 수류탄병이 20명이다). 따라서 적 병력과 기지에 화력을 투사하면서도 전차를 피해 X키 등 회피컨트롤을 하는 동시에 상대가 가지고 있는 대보병 카운터(화염탱크 및 보병, 수류탄병 등)를 제거하는 세심한 컨트롤이 필요하기 때문에, C&C의 보병 운용난이도는 상대적으로 까다로운 편이다.
  • 쌍포탱크가 나온다. 매머드 탱크(C&C 메인 계열), 아포칼립스 탱크(레드얼럿 계열), 오버로드 탱크(제너럴 계열) 등. 단 일부 작품에서는 매머드 워커가 대신 등장한다.
  • 크레이트, 말 그대로 상자 아이템이 맵의 랜덤한 지점에서 등장한다. 타이베리안 던 시절부터 유서깊게 등장한 전통 중 하나이다. 모양은 정십이면체(타이베리안 선), 깎은 정사면체(타이베리움 워 이후), 혹은 나무상자(레드얼럿 시리즈)의 모습을 하고 있다. 유닛으로 이 아이템을 먹으면 여러가지 효과가 나타난다. 대표적으로 소정의 자원 추가(보통 $1000), 유닛의 능력 향상(먹은 유닛은 1단계 진급하며 시리즈에 따라 최고 단계까지 진급하기도 한다.), 전장의 안개 없애기, 체력 회복 등이 있다. 특정 시리즈에만 한정된 기믹이 있거나 시리즈마다 차이가 있는 기믹도 존재한다. 일례로 비세로이드는 C&C 1에서 상자 먹으면 핸디캡으로 출몰하는 일종의 중립몹 포지션이며, 비세로이드 말고도 핸디캡 요소로 상자를 밟으면 화염이 생기면서 밟은 유닛이 터지거나, 재수없을 경우 상자가 핵폭발을 일으켜 범위 내의 건물/유닛을 증발시키기도 한다. 크레이트 출몰 위치는 순전히 랜덤이고 그냥 유닛 이동을 눌러놨는데 하필 그 경로에 크레이트가 리젠돼서 의도치 않게 획득하는 경우도 있다. 너무 운빨 요소가 심해서 게임 생성시 크레이트 on/off 기능이 있는 시리즈도 있다.

모든 크레이트의 효과는 다음과 같다.

전 시리즈 공통
자금 지급
랜덤 유닛 (기지 ON/OFF 옵션이 있는 작품의 경우 설정에 따라 MCV출현 여부가 결정됨)
유닛 체력 회복
유닛 진급 (타이베리안 선 이후)
  • 시리즈별 기믹
타이베리안 던
랜덤 유닛
전체 지도 표시
전체 지도 초기화
폭발
핵폭발
핵 미사일 1회 제공
이온 캐논 1회 제공
주변 유닛 영구 스텔스 효과
비세로이드 생성

타이베리안 선
유닛 진급
유닛 아머 업그레이드
유닛 속도 업그레이드
유닛 화력 업그레이드
전체 지도 표시
전체 지도 초기화
다탄두 미사일 1회 제공
랜덤 유닛
약한 폭발
강한 폭발 (폭발 후 지면이 함몰할 가능성 있음)
타이베리움 독가스 방출 (획득한 유닛 즉사, 화학 미사일과 같은 피해 효과, 9x9 범위)
소량의 리파리우스 (그린 타이베리움) 생성
영구 스텔스 (주변 모든 유닛에 적용)

레드얼럿 1
유닛 아머 업그레이드
유닛 속도 업그레이드
유닛 화력 업그레이드
유닛 체력 회복
차량 유닛 1기 지급 (비행 유닛,선박 유닛 제외)
보병 5기 지급 (엔지니어 포함)
전체 지도 표시
전체 지도 초기화
폭발 (범위내 모든 대상에 500 피해)
네이팜 폭발 (단일 대상에 600의 화염 피해)
핵무기 1회 제공 (ICBM 아이콘)
파라봄 1회 제공 (배져 폭격기 폭탄 투하)
소나 펄스 1회 제공 (일시적으로 모든 적 잠수함 위치 표시)
무적 (짧은 시간동안 철의 장막 효과 적용)
영구 스텔스 (낮은 확률, 3x3 범위 적용)

레드얼럿 2
랜덤 유닛 (상대 진영의 건물을 지을 수 있는 MCV 포함)
유닛 체력 회복
스텔스 유닛 (미사용)
폭발 (미사용)
네이팜 폭발 (미사용)
전체 지도 표시
전체 지도 초기화
유닛 아머 업그레이드
유닛 속도 업그레이드
유닛 화력 업그레이드
핵 미사일 1회 제공 (미사용, 일반 슈퍼무기보다 약간 빠름)
무적 (미사용)
유닛 진급
이온 폭풍 (미사용)
노란색 독성 구름 방출 (미사용, 노란색 구름은 기상 제어 구름이지만 잘못된 색상으로 렌더링됨)
광물 생성 (미사용)
드랍 포드 (미사용)
랜덤 (스커미시)

초기 웨스트우드에서 개발된 작품들은 위 특징을 정확히 유지했다. 하지만 EA 편입 이후로는 진영별 특색을 잡기 위해 일탈이 이뤄지는 경우가 잦다. 물론 웨스트우드가 만들던 시절에도 외전의 경우엔 다양한 시도가 이루어졌다. 대표적인 것이 솔 서바이버와 레니게이드. 그래도 대개는 위 원칙에서 크게 벗어나지 않지만, 제너럴이나 C&C 4처럼 시스템 자체를 뒤집어놓은 이단아적 작품도 존재한다. 특히 제너럴 같은 경우 자원 시스템마저 점 자원을 채택한지라 기존 C&C와는 굉장히 차이가 난다.

4. 플레이를 위한 팁

블리자드 RTS에 익숙해진 사람들은 C&C를 플레이하다 보면 생각도 못한 어려움을 겪는 경우가 많다. 그런 분들을 위한 몇 가지 팁.

4.1. 하베스터 관리

하베스터가 웬만한 전차보다 체력이 많긴 하지만 면자원의 특성 및 자원이 있는 곳으로 향하는 인공지능 특성상 게임 중후반부가 되면 맵 저 멀리, 심지어는 적의 기지 안쪽까지 들어가버리는 판에 신경 못 쓰는 사이 의문사해버리는 경우가 많다.[24] 자원수급을 원활하게 하려면 정제소와 하베스터를 충분히 확보하고 하베스터의 위치를 수시로 확인해주자.

4.2. 전력 관리

C&C에 등장하는 대부분의 건물은 전력을 소모하며, 발전소를 지어 전력을 확보할 수 있다. 이 때문에 커맨드 앤 컨커 시리즈는 대대로 테크트리 중간에 발전소가 계속 올라가게 된다. 블리자드식 RTS는 유닛에 제한이 있지만(보급고 등으로 한계를 증가시킨다) 건물에는 제한이 없다. 반대로 C&C는 유닛에는 제한이 없지만 건물에 제한이 있다(발전소로 한계를 증가시킨다). 물론 인구수와는 다르게 이게 모자란다고 건물을 전혀 건설하지 못한다는 것은 아니나, 이미 지어진 건물의 기능에까지 페널티가 들어간다. 발전량이 요구 전력량보다 적을 경우 일반적으로 레이더가 꺼지고, 방어 시설이 멈추며,[25] 생산속도도 느려진다. 때문에 발전소는 건설소, 하베스터와 더불어 최우선 테러대상으로 지목되어 왔다.

발전소 계열 건물은 대개 내구도가 높지 않으므로 작정하고 공격하면 삽시간에 다수의 발전소가 파괴된다. 이 상황에 적의 공격이 들어오면 방어시설이 전부 꺼진 상태이므로 방어에 어려움이 생길 것은 당연하다. 꼭 타이밍 러쉬를 당하지는 않더라도 발전소가 파괴되면 다시 발전소를 올려야 하므로 그만큼 테크트리 진행이 방해를 받는다. 일부 시리즈에서는 핵발전소가 고급 발전소로 제공되는데, 튼튼한 대신 터지는 순간 주변에 폭발과 함께 방사능 낙진이 뿌려진다. 여러 건물을 붙여서 지었다면 이 유폭으로 공격받지 않은 주변 건물까지 피해를 입어 줄줄히 터져나간다(특히 같은 발전소를 몰아 배치했다던가...). 하지만 양식 있는 유저라면 발전소가 폭발하겠다 싶으면 팔아버리거나 유폭으로 연쇄피해를 입지 않도록 건물을 띄엄띄엄 나눠서 배치할 것이므로 대폭발을 실제로 보기는 어려운 편이다.

4.3. 상성관계와 보병관리

C&C 시리즈에는 다용도 유닛이 매우 드물다. 대보병 유닛은 기갑부대를 못잡고, 반대로 대전차 유닛은 보병을 못잡는 식으로 상성관계가 극명하게 갈린다.[26] 그렇기 때문에 혹여나 "상성 그런거 내 컨트롤로 극복할 수 있다!"하는 사람이 있다면 생각을 바꾸는게 정신건강에 이롭다.[27][28] C&C 시리즈에서는 유닛의 이동속도가 느린 편이라 컨트롤로 불리한 전세를 역전시키는 일이 극히 어렵다. 무엇보다도 대부분의 보병들은 대부분의 차량에 치이거나 깔려 죽는다.[29] 때문에 전차 부대가 보병들을 뺑소니하는 경우를 자주 목격할 수 있다. 물론 전차가 대전차 보병을 향해 달려들기는 힘들지만, 전차가 터지기 직전에 보병을 들이받을 수 있으니 대전차 보병이라도 안심할 순 없다. 심지어 타이탄, 오버로드처럼 자기보다 작은 크기의 전차를 깔아뭉개는 전차도 존재한다.

다만 이러한 로드킬은 주력전차가 보병에게 약하다는 상성관계를 완전히 무너트려 게임이 단순한 탱크 스팸 게임으로 전락하기도 하였다. 탱크에게 강력한 상성을 보여줘야할 대전차보병이 실제로는 탱크의 로드킬에 학살당하면서 상성 구조가 완전히 무너진 것이다. 대전차 보병이 전차를 상대로 전혀 효과가 없으니 대전차 보병용으로 존재할 소총병 역시 가치가 사라졌고 보병 자체가 무의미해지니 대보병 경차량들도 무의미해져 그저 주력전차만 내리 뽑는 극도로 단순한 게임이 되어버린 것이다.

이 점은 탱크가 특히 단단했고 속도도 빠르며 포탄을 피하기도 쉬운 레드얼럿 1에서 절정에 이르렀다. 이후 시리즈에서는 이러한 탱크 스팸 게임성에 대한 반성이 어느정도 이루어져 제너럴 이후는 대전차 보병으로 충분히 전차들을 상대할 수 있도록 시스템과 밸런스 측면에서 개선이 이루어졌고 이에 당초 C&C가 의도했던 상성 관계가 비로소 정상적으로 작동하게 되었다.[30]

4.4. 공중유닛의 활용

C&C 시리즈의 공중 유닛은 대개 뛰어난 화력과 낮은 방어력을 지닌다.[31] 헬기류는 제자리에서 호버링하므로 그나마 운용하기 쉬운 편이지만 고정익 폭격기 계열은 호버링이 불가능하고 한번 공격을 마치면 기지로 돌아가 재장전해야 하므로 손이 많이 간다. 이러한 특징을 지닌 폭격기 유닛을 가장 적절히 사용하는 방법은 중요 건물을 파괴하는 용도이다. 많이 모이면 적의 중요 건물을 순식간에 처리할 수 있으므로, 적정수를 모아 적의 대공 방어가 약한 부분을 찾아 침투하듯 돌입하자. 건설소나 연구소같은 중요 건물을 파괴하는데 성공만 한다면 승리에 한발 다가가는 셈이다. 또한 시리즈에 등장하는 대부분의 공중 유닛이 공대지 기능이 뛰어난 반면 공대공 기능이 아예 없거나 빈약한 수준이다. 블리자드식 RTS 게임에서 자주 보던 공중 유닛만 잔뜩 화면을 도배해서 공중전을 펼치는 장면은 볼 수 없다. 대신 각종 전략폭격기와 비행선으로 화면을 뒤덮으며 일대를 초토화하는 일은 흔한 편.

그나마 제너럴부터 공대공이 가능한 공중 유닛들이 각 진영별로 최소한 하나 이상 추가됨에 따라 대규모는 아니지만 10기 미만의 소규모 공중전 정도는 볼 수 있다.

4.5. 승급 제도

C&C 시리즈는 전통적으로 승급 제도를 지니고 있다.[32] 한 유닛이 적을 처리할 때마다 경험치가 쌓이며, 유닛마다 주는 경험치가 다르다. 승급할 때마다 공격주기, 공격력, 체력이 개선되며, 자가수리 기능을 갖게 된다.[33] 대부분의 작품에서 '베테랑', '엘리트', '영웅'의 3랭크 구성으로, 승급 상태가 유닛의 체력바 및 아이콘 옆에 표시된다. 또한, 영웅일시 공격 이펙트가 빨간색[34]으로 바뀌어 구분하기 쉬워진다.

1~2랭크는 눈에 띄는 차이를 보이지 않으나, 영웅유닛이 되면 모든 부분에서 급격한 성능 향상이 이루어져 숫적 열세 따위 간단히 씹어먹는 무쌍난무를 보여준다.[35] 따라서 블리자드식 RTS에 익숙한 사람들은 새로 뽑는 것보다는 적극적인 수리와 치료로 개개의 유닛을 살리는데 관심을 둘 필요가 있다. C&C3 같은 경우엔 트레숄드 타워를 방어해야하는 Nod 미션 등에서 아예 적들이 이 치트를 쓰면서 쳐들어오기 때문에 한정된 자원으로 진행해야하는 초반부터 수비가 굉장히 난감해진다.

4.6. 전략무기와 스킬


스킬을 기만용으로 사용한 좋은 예시. 바쁜 사람은 22분 25초부터. [36]

전략무기가 잉여인 스타크래프트와 다르게, 커맨드 앤 컨커의 전략무기와 스킬의 위력은 한판 뒤집기가 가능할 정도로 막강한 위력을 자랑한다. 전략무기는 각 진영의 고유한 건물을 지어 사용 가능하다. 작품마다 성향이 판이한데, 대체로 타이베리움/제너럴 시리즈는 막강한 광역 파괴력을,[37] 레드얼럿 시리즈는 자체 공격력보다는 전략적 우위를 주는 편이다.[38]

이 막강한 위력 때문에 전략무기는 건설소와 더불어 상대방의 최우선 타격 대상이 되며 전략무기를 사용하려면 그만큼 방어를 튼튼히 해놓아야 한다. 아니면 스타크래프트처럼 완전히 승기를 잡은 상태에서 퍼포먼스용으로 사용하던지.

전략 무기 말고도 각종 다양한 스킬이 주어지며, 이는 유닛과 별개로 사령관(플레이어)가 일정 경험치마다 승급하여 해금할수 있다. 선택적으로 해금해야 하는 경우도 있기 때문에 각 스킬의 기능이 뭔지, 어떤 상황에 사용해야 하는지 숙지할 필요가 있으며, 실패할 가능성도 염두에 두어야 한다.[39] 이 시스템이 C&C 특유의 심리전 양상을 형성하며, 따라서 기만용으로 쓰는 것도 낭비가 아닌 엄연한 전술이 될 수 있다.

5. 몰락

C&C 시리즈는 처음으로 게이머들에게 RTS의 대중화의 길을 열었으나 장르의 선구자적인 역할과 지명도에도 불구하고 몰락하고 말았다. 싱글플레이가 주류이던 타이베리안 던이나 레드얼럿 1 시절에는 그다지 부각되지 않았으나 C&C 시리즈는 내적인 게임성이 멀티플레이에 부적합한 요소가 너무 많았고 이것이 90년대 후반에 멀티플레이가 크게 대두되면서 부실한 멀티플레이 지원과 답답한 시너지를 일으켜 대부분의 RTS 매니아층을 비교적 경쾌하고 캐주얼하던 스타크래프트에 빼앗겨버린 것.

초기 C&C 시리즈는 유닛과 유닛간의 극단적인 상성 시스템을 가지고 있음에도 기갑유닛 스팸으로 대표되는 단조로운 유닛구성을 벗어나지 못하였으며 개활형 지형과 면자원의 결합, 부실한 멀티 확장 시스템은 방어적 전략이 불가능하게 만듬으로써 게임의 전략이 극도로 단조로워졌다. 게다가 싱글플레이만을 위한 듯한 다수의 특수유닛들은 게임 시스템과 결합되지 못한채 무용지물로 전락하였다.

이러한 점에 대한 문제의식이 없는 것은 아니었으나 멀티플레이를 위한 개선요소는 추가적으로 계승 및 발전되지 못한채 정체되거나 오히려 퇴보했으며(타이베리안 선) 개선을 위한 게임성의 변화에는 골수 C&C 빠들의 거센 저항에 부딪혀야 했다(제너럴). C&C 제너럴은 출시 당시에는 이질적인 세계관부터 시스템의 차이까지 그야말로 모든 면에서 팬들의 무차별적인 욕을 들었음에도 불구하고, 판매량은 준수했던 탓에 골수 팬덤에게는 '돈맛에 영합한 불량식품 같은 게임' 취급을 받았다. 그러나 정작 클래식 C&C 자체는 고사해버린 지금까지도 제너럴을 플레이하는 꾸준한 수요는 여전히 탄탄해서, 오히려 지금 와서는 부활시켜 주었으면 하는 RTS로 꼽는 사람이 상당한 것이 아이러니하다.

이러한 혼란기를 거치는 동안 이미 RTS의 패권은 블리자드의 크래프트 시리즈에 완벽히 넘어가버렸으며 C&C4의 대 실패를 끝으로 IP의 수명은 사실상 끝나버리게 되었다. 그리고 정통 RTS 장르가 전반적으로 침체되면서, 장르 자체를 바꾸지 않는 이상 부활도 요원해졌다. 문제는 C&C의 골수팬들은 대부분 'RTS로서의 C&C'의 팬인 것이기 때문에 장르를 바꾸는 것을 원치 않는다는 것.

6. 기본 건물

7. 작품 일람



커맨드 앤 컨커 시리즈는 아래와 같이 분류된다.
커맨드 앤 컨커 시리즈
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레드얼럿 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 카운터스트라이크 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 애프터매스 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 리텔리에이션 로고.png
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제너럴 파일:커맨드 앤 컨커 제너럴 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워 로고.png
온라인
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[1]:개별 문서가 있는 합본팩만 표기. }}}

7.1. 세계관 별 분류

7.1.1. 타이베리움 시리즈

커맨드 앤 컨커 시리즈의 본편이자 정통 SF 세계관인 타이베리움 시리즈는 웨스트우드 시절에 원래 다음 세가지 작품으로 만들 예정이었다.
  1. 커맨드 앤 컨커
  2. 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선
  3. Incursion[40]

팬들은 제 2부작의 타이베리안 선이라는 타이틀에 착안해 전작을 타이베리안 던, 당시 아직 나오지 않은 후속작을 타이베리안 트와일라잇이라는 애칭으로 명명하여 시리즈의 완결성을 고양시켰으나 웨스트우드 제작진은 이런 서사를 별로 고려해 본 적이 없다고 한다. 게임 제작 중에 단 한 순간도 세번째 작품을 트와일라잇이라고 불러본 적도 없었다고 한다. 다만 자신들의 아이디어보다 팬들의 명명이 훨씬 더 합리적이라는 찬사를 남긴 바는 있다.

애초 계획대로라면 3편의 위치에 있는 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워에서 완결이 지어졌어야 했지만 구입한 프랜차이즈를 이어가고 싶었던 EA의 의지로 완결이 한 편 뒤로 미뤄지며 결국 C&C4에 '트와일라잇' 타이틀이 붙으며 시리즈가 마무리됐다.

20세기 말 지구에 떨어진 운석으로부터 발견된 타이베리움이라는 이름의 미지의 광물을 사이에 두고, 강대국 연합체인 GDI 케인이 이끄는 종교, 군벌집단인 Nod가 벌인 전쟁사를 다루고 있다. "강대국 카르텔이 귀중한 자원을 독극물이라고 속여 제3세계를 배제하고 자기들끼리 독점한다"는 발상에서 출발해 단순한 자원 이권 분쟁으로 시작된 이 세계적 분쟁은 타이베리움이 지구를 뒤덮고 타이베리움을 노리는 외계종족 스크린이 지구를 침공하며 그 해악에 인류가 멸망할 위기에 이르자 양상이 조금 달라져, 지구를 정화하려는 GDI와 케인이 설파하는 타이베리움 묵시록에 예언된 승천을 열망하는 Nod가 대립하는 양상이 된다.

GDI는 강대국 연합체답게 처음부터 끝까지 강력한 병기를 대동한 전면 힘싸움 양상에 특화된 반면, Nod는 3세계 연합체 수준이었기 때문에 열악한 자본력을 가지고 정면으로 싸우게 되면 불리할 수 밖에 없었다. 하지만 케인의 선도에 의해 타이베리움 관련 군사기술과 스텔스 기술이 비약적으로 발달하여 이 분야에서 만큼은 GDI를 압도하여 이를 바탕으로 지구를 양분할 수 있었다. 인게임에서 GDI는 느리고 단단한 기갑을 활용해 천천히 라인을 밀어내는 데에, Nod는 고속 경장갑 유닛을 빠르게 순환시켜 상대를 다방면에서 흔들고, 괴상하게 발달한 근미래적 기술로 상대를 교란하거나 더티 밤을 날리는 데에 특화되어 있다.[41][42]

7.1.2. 레드얼럿 시리즈

레드얼럿 시리즈는 대체역사 SF 세계관으로, 아인슈타인 박사가 타임머신을 이용하여 역사에서 히틀러를 삭제하자 그 대신 소련 스탈린이 유럽을 침공한다는 평행우주적 설정이다. 냉전을 열전으로 비틀어버린 이 설정은 당시 게이머들에게 신선한 충격을 주면서 인기몰이에 큰 역할을 했다. 타임머신으로 역사를 고친다는 설정은 이후로도 계속 이어져 2편 확장팩에서는 유리 마인드 컨트롤 제국 붕괴, 3편의 욱일 제국 성립에도 차용되었다. 2편부터는 진지함과는 거리를 많이 벌려 마치 B급 장르같은 유쾌하면서 기상천외한 게임 설정과 시스템을 많이 도입하는 식으로 장르가 변경되었다.

그런데 문제는 1편의 소련군 엔딩에서 케인 스탈린 살해하는 장면이 나온다는 것. 당시 케인의 등장으로 인해 레드얼럿은 외전격 스토리가 아닌 타이베리움 시리즈의 프리퀄격인 작품으로 인식되었다. 웨스트우드 개발진 내에서도 C&C0라고 불리는 등 타이베리움 세계관의 정사로 계획되었던 것. 그러나 레드얼럿2부터 엇나간 스토리가 발목을 잡았고, 결국 원작자 루이스 캐슬이 이를 '실패한 실험'이라고 밝히면서 공식적으로 본편과 레드얼럿은 별개의 세계관으로 갈라졌다.[43] 그 둘을 이어줄 후속작 계획으로 C&C 레니게이드 2가 있었으나 무산되었고, EA가 제작한 새로운 이야기의 C&C3로 대체되었다.

특이한 점으로는 시리즈 전반적으로 해전에 공을 쏟았다는 점이다. 특히 3편에서는 각 진영에 수륙양용 병기를 대거 추가하고 물 위에도 자원을 설치해 보다 치열한 해전을 유도하였다.

이외에도 피처폰용 레드얼럿이 나온 적이 있다. 피처폰답게 구리구리한 조작감이 일품이었다.

7.1.3. 제너럴

합병은 1998년에 일어났고, 그 이후로도 많은 C&C 시리즈가 나왔다. 타이베리안 선은 1999년, 레드얼럿 2는 2000년, 레니게이드는 2002년으로, 제너럴이 나온 2003년보다 이른 시기에도 EA 산하에서 C&C 게임은 계속해서 만들어지고 있었다. 제너럴의 경우 기존 시리즈와는 쥐뿔도 연관이 없어 팬들에게 무진장 욕을 먹었다. 하지만 게임 자체만 놓고 보면 작품성이 괜찮아서 현재는 그냥 인정받는 분위기. C&C 계열 작품 중에서는 처음으로 게임 중 진행되는 지휘관 진급과 지원 스킬 시스템이 등장한 작품이기도 하다.

전작들에 비해 미션이 너무 빈약해서 스토리도 별것 없긴 한데, 일단 배경은 제3세계를 통합하다시피 한 거대 테러 조직 GLA가 핵테러를 가해 천안문을 소멸시킨 사건을 기점으로 미국 중국이 테러와의 전쟁을 진행한다는 설정이다. 그런 와중 미국은 항공모함까지 잃는 대패를 겪은 뒤 반전여론에 굴복해 모든 해외 기지를 본토로 철수한다. 한편 서유럽까지 가로지르며 GLA 잔당을 뒤쫓은 중국은 세계 패권을 움켜쥔다.

사실상의 후속작으로 기획된 커맨드 앤 컨커 온라인이 개발 취소되면서 커맨드 앤 컨커 제너럴은 더 이상 독립된 시리즈로 분류받기는 어렵게 됐다.

7.1.4. 기타

7.2. 제작 회사별 구분

각 작품당 나온 연도별으로 구분한다.

7.2.1. 웨스트우드 스튜디오

7.2.2. EA 로스앤젤레스 스튜디오

7.2.3. 기타

7.3. 취소작

  • 커맨드 앤 컨커 컨티늄 - Command & Conquer Continuum. 타이베리움 세계를 배경으로 한 MMORPG. 2003년에 취소. 제작사는 웨스트우드, 엔진은 W3D.
  • 커맨드 앤 컨커 레니게이드 2 - Command & Conquer Renegade 2. 레드얼럿을 배경으로 한 레니게이드로 개발하였으나 취소. 제작사는 웨스트우드, 엔진은 W3D.
  • 커맨드 앤 컨커 타이베리안 인커전 - Command & Conquer Tiberian Incursion. 타이베리안 선의 후속작으로, 레드얼럿 2를 세계관 안으로 통합시킬 계획을 가지고 있었던 것으로 보인다. 제너럴 이후에 SAGE 엔진으로 개발에 들어갔지만 곧 취소되었고 남은 것들은 3편 타이베리움 워에 재활용되었다.
  • 프로젝트 카마초 - Project Camacho. 제너럴 세계관으로 중국 미국을 침략하는 게임으로 계획했지만 그렇게 되면 중국시장 진출이 어려워질 것 때문인지 취소되었다.
  • 타이베리움 - Tiberium. 제목에서 커맨드 앤 컨커가 빠졌다. EALA에서 개발하던 FPS 게임으로, 타이베리움 워의 11년후를 배경으로 한 FPS 게임이었다. 2008년 9월 30일 개발이 취소되었다. 트레일러, 게임플레이 영상
  • 커맨드 앤 컨커 아레나 - EA와 네오위즈게임즈가 공동 개발하던 타이베리움 세계관을 배경으로 한 스핀오프 컨셉의 온라인 게임. 네오위즈 측의 일방적 파기로 개발이 취소되었다.
  • 커맨드 앤 컨커 온라인 - 빅토리 게임즈에서 제작, 2014년 초 발매 예정이었으나 2013년 10월 29일자로 개발이 취소되었다.
  • 커맨드 앤 컨커 배틀 - 태블릿 PC 전용으로 원작과는 다르게 아기자기한 캐릭터 구성으로 C&C계의 파로디우스 배틀필드 히어로즈 포지션이 되려다 취소된 상태다.

7.4. 합본

  • 커맨드 앤 컨커 월드와이드 워페어 - 1999년 발매, C&C TD 골드 에디션과 비밀작전, 레드얼럿 1과 그 확장팩인 애프터매스와 카운터 스트라이크로 구성되어 있다. 국내 정식 발매. 타이베리안 선 출시 기념으로 EA 코리아에서 소량 한정판매되었다. 매뉴얼 번역되어 나왔다.
  • 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어파워 - 2000년 발매, 타이베리안 선과 그 확장팩인 파이어스톰, OST 사운드트랙으로 구성되어 있다. 국내 미발매.
  • 커맨드 앤 컨커 시어터 오브 워 - 2001년 발매, C&C TD와 레드얼럿 1, 타이베리안 선, 레드얼럿 2로 구성되어 있다. 국내 미발매.
  • 커맨드 앤 컨커 레드 스트라이크 - 2002년 발매, 레드얼럿 2와 그 확장팩인 유리의 복수로 구성되어 있다. 국내 미발매.
  • 커맨드 앤 컨커 콜렉션 - 2003년 발매, 타이베리안 선과 그 확장팩인 파이어스톰, 레드얼럿 2와 그 확장팩인 유리의 복수, 레니게이드가 포함되어 있다. 국내 미발매.
  • 커맨드 앤 컨커 더 퍼스트 디케이드
  • 커맨드 앤 컨커3 디럭스 에디션 - 2008년 발매, 타이베리움 워와 그 확장팩인 케인의 분노로 구성되어 있다.
  • 커맨드 앤 컨커 디 얼티밋 콜렉션

대부분의 제품은 국내에서 발매되지 않았으나, 2002~3년 경 레드얼럿 2와 유리의 복수, 레니게이드를 묶어서 '매니아 팩'이라는 이름으로 판매한 적이 있다. 제너럴의 경우도 제너럴과 제로아워를 묶어 '스페셜 에디션'으로 발매한 적이 있다.

7.5. 듄 시리즈

엄밀하게 말하면 시리즈는 커맨드 앤 컨커와는 웨스트우드에서 만들었을 뿐 다른 게임이지만, 실제로는 게임의 엔진을 공유하는 등 커맨드 앤 컨커와 듄의 역사는 연장선상에 놓여져 있다. 참고할만 하다. 블리자드 엔터테인먼트로 치면 워크래프트와 스타크래프트의 관계와 비슷하다 볼 수 있다.

8. 등장인물 & 등장진영

9. 프랜차이즈의 멸망

웨스트우드 EA에게 먹힌 뒤에 나온 커맨드 앤 컨커 시리즈들은 부정적인 시각들이 있었지만 커맨드 앤 컨커 제너럴, 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워까지는 평가가 좋았고 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3도 그나마 게임 자체의 평가는 괜찮았다. 그러나 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇이 나오면서 시리즈의 붕괴 조짐이 있었고, 이후 커맨드 앤 컨커 온라인이 취소되고 개발진이 모조리 해고되면서 이후, EA는 팬들로부터 평생까임권을 받고 공공의 적이 되어버렸다.

이후 EA에서 C&C 신작을 만들겠다는 소식을 냈으나 이미 팬들로부터 기대를 받기에는 이미 늦은 상태다.

설상가상으로 2014년 6월 30일에 게임스파이가 폐쇄되면서 이 사이트의 서버를 임대하여 멀티플레이 서비스를 하고 있는 제너럴, 타이베리움 워, 레드얼럿3의 멀티플레이 서비스도 중단되었다. 단, 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇은 자체 서버로 운영되기 때문에 별 영향이 없다고 한다. Red2.net 링크, EA 공식 링크, 종료 일자 다만 설명 부분에 쓰여있듯이, 7월부터는 다른 수단을 통해 무료로 멀티플레이를 구동할 수 있게 되었다.

C&C 온라인이 개발중단된지 한참 뒤 중기 시리즈의 리드 디자이너 중 한 명이었던 마크 스캑스가 본 시리즈(정확히는 제너럴 계열)의 정신적 후속작을 목표로 추정되는 RTS 게임 개발을 진행하기 위해 제너럴의 모더들을 규합하는 모양. 이 김에 제너럴을 개발했던 인원들과 페트로글리프 쪽 인선까지 연락을 시도하고 있다고 전해졌다.

9.1. 부활?

EA는 2018년 E3에서 신작 커맨드 앤 컨커 라이벌을 공개했다.

그러나 팬들이 원하던 형태가 아닌 모바일 게임이었고 트레일러 공개 전까지 이 게임이 C&C일거라고 예상한 사람은 거의 없었기에 제대로 된 후속작은 내놓을 생각을 안하고 요상한 게임만 만들고 있냐며 IP 시체팔이라고 무수한 비판을 받았다.


공식 트레일러는 공개 24시간 안에 싫어요가 좋아요의 20배 가까이 되는 상황이 되었다.


시네마틱 트레일러 역시 기존 유닛의 모델링 재활용과 뜬금없는 샌드웜 등장, 좋은 평가를 듣기는 힘든 등장 인물들의 모델링 등이 많은 비판을 받았으며, 후반부의 게임 플레이와 이질적인 케인의 모습은 더더욱 이 게임을 기대할 수 없게 했다. 연출 자체도 매우 진부한 편이라는 평가가 많다. 1년 전 나온 헤일로 워즈 2 E3 공식 트레일러와 매우 유사하다는 것을 알 수 있는데 전투 스케일은 헤일로 워즈보다 훨씬 작다.


실제 플레이 영상의 경우 모바일 게임치고는 나쁘지 않은 게임성이라 할 수도 있지만 C&C의 신작을 기다렸던 팬들의 욕구를 채워주기에는 한없이 부족한 모습을 보여주고 있다. C&C의 이름을 물려받기에는 너무나도 조악한 형태의 유닛 디자인은 물론이고, 심지어 타이베리움 트와일라잇의 가장 큰 실책이던 싱글 플레이 분량에 대해선 언급도 하지않고 온라인 전용 플레이만 강조했다. 이 때문에 대부분 C&C 팬들은 공통적으로 프랜차이즈를 죽여놓은 것도 서러워 죽겠는데 그걸 또 좀비로 되살려 놓았냐면서 비판했다. 암투병중 사망한 TotalBiscuit의 아내는 ''차라리 그이가 죽어서 이 영상을 안보는게 다행이네요."라고 할 정도였다. #

다만 발매가 이루어진 현 시점에서 RTS 유저들에게도 긍정적인 평가를 받고, 리뷰도 괜찮은 편. 모바일이라는 제약된 환경에서 상성 전투의 핵심을 잘 살렸다는 평이다.

그러나 C&C 팬들에게는 여전히 클래시 오브 클랜이나 로얄의 스킨 뒤집어씌운 유사게임이라는 악평을 듣고 있다. 호평 듣고 있는 C&C식 상성이라는 것도 잘 뜯어보면 흔하디 흔한 가위바위보식 밸런싱이나 다를 바가 없다. 사실 이 부분은 애초에 RTS에 등장하는 가위바위보식 밸런싱의 원조가 C&C다 보니 원조가 진부해진 경우다.

9.2. 리마스터

그러다 갑자기 리마스터를 계획한다는 뉴스가 발표되었고 일단 과금이 없을 것이라는 답을 하였다. #

2018년 11월 14일자로 리마스터가 확정되었으며 페트로글리프, 레몬 스카이[46]와의 협업 방식으로 진행된다.

리마스터 프로젝트에는 이전 커맨드 앤 컨커 제작에 참여했던 제작진들이 참가하고 기존 커맨드 앤 컨커 시리즈의 OST를 담당했던 프랭크 클리팩키도 참가한다. 프랭크 본인뿐만 아니라 C&C 관련밴드인 'The Tiberian Sons' 밴드까지 특별참여한다고 한다.

첫 리마스터 대상 작품들은 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던과 레드얼럿 1 및 그 확장팩들이며 후속작들도 추후 이어간다고 밝혔다. 참조

이후 개발소식은 조용하게 레딧 등지에서 조금씩 조금씩 풀리기 시작하였다. 컨스트럭션 야드나 테슬라 탱크의 리마스터 그래픽, 리마스터 UI 미리보기, 리마스터판 음악선택 미리보기[47] 등이 천천히 공개되는 중이다.

브리핑 FMV 비디오의 경우 거의 유실 직전에 있던 원본 소스를 살렸지만 원본 포맷이 낡고 호환성이 낮은 물건이라[48] 우여곡절을 겪었다. 그럼에도 업스케일과 프레임 보강을 통해 60프레임으로 리마스터하였다.


그리고 2019년 10월 25일, 게임플레이로 구성된 첫 티저 영상이 공개되었다. 원조 해상도에서 리마스터 해상도로 바뀌는 연출인데 당연히 유닛 해상도도 높아져서 레밍즈 도트같던 병사 그래픽도 알아보기 쉽게 바뀌었다.


이후 2020년 3월 10일, 리마스터 컬렉션 공식 트레일러가 공개되었다. 타이베리안 던과 확장팩 비밀작전, 레드 얼럿 1편과 확장팩 카운터스트라이크, 애프터매스가 포함되었으며 출시일은 6월 6일[49] 스팀 오리진으로 출시된다. 오리진 상점 페이지, 스팀 상점 페이지

평가는 전체적으로 호평에 괜찮은 편이며 레드 얼럿 2와 타이베리안 선 같은 이후의 클래식 작품 또한 리마스터를 해줬으면 좋겠다는 반응도 많다. C&C 리마스터의 개발을 담당한 Petroglyph Games는 최근 9-Bit Armies: A Bit Too Far 라는 새로운 RTS 게임을 제작 중인데 C&C 시리즈를 마인크래프트 풍으로 만든 듯한 게임이다.

10. 흥행

한국에서 스타크래프트, 중국에서 워크래프트가 강세라면 C&C는 독일을 비롯한 유럽에서 인기가 많다. 특히 독일에서는 국민게임으로 불리고 있다. 현재까지도 유럽 지역에서는 열성 유저들이 기존 시리즈들을 리메이크하거나 다양한 팬모드를 제작하는 중이다.

11. 관련 문서

12. 외부 링크



[1] 현재는 심즈 시리즈가 최다 판매 타이틀을 빼앗았다. [2] 시리즈를 지켜낸 것도 EA고 망쳐버린 것도 EA다 보니 커맨드 앤 컨커 시리즈의 팬덤은 EA에 대하여 엄청난 애증의 감정을 갖고 있다. [3] 초기 시리즈의 경우 병사들이나 몇몇 단역들은 스탭들이 돌아가면서 했을 정도로 배우진이 열악했지만 타이베리안 선 이후로 기성 배우도 역시 차츰차츰 기용하기 시작한다. [4] 커맨드 앤 컨커 제너럴, 제로아워, 타이베리움 워, 케인의 분노, 레드얼럿 3. [5] 클래식 시리즈(타이베리안 돈, 타이베리안 선, 레드얼럿 1 & 2, 레니게이드)는 XWIS에서 서비스한다. 단, 레드얼럿 2와 레니게이드는 정품 시디키가 있어야 하며 시디키가 없으면 페이팔로 구입해야 한다. 다만 레드얼럿 2같은 경우 한 제품만 정품 시디키를 갖고 있다 하더라도, 정품에 해당하는 제품 시디키만 등록하면 다른 제품이 정품이 아니더라도 멀티플레이를 즐길 수 있다. 원래는 오리지널과 확장팩 둘 다 정품 시디키를 요구했으나, C&C 시리즈 자체가 명맥이 거진 끊기자 규정을 완화한 것으로 추정된다. [6] XWIS 대신 CNCNET을 이용해도 된다. 접속자는 CNCNET이 더 많은 편이다. [7] 예를 들어 스타크래프트에서 SCV가 자원을 나를 때는 커맨드 센터에 놓으면 끝이지만, C&C에서는 (1) 하베스터가 제련소의 정위치로 온 뒤 (2) 후진으로 정차 후 (3) 일정 시간에 걸쳐 자원을 내리고 (4) 다시 출발해야 한다. 당연히 한 번에 한 대만 내릴 수 있다. [8] 설정대로면 해병이 그만한 사이즈면 전투순양함이나 우주모함은 수백 배 이상 커야 하며, 알보병 몇 명이 총알 좀 갈긴다고 격침되는 건 당연히 말도 안 되는 일이다. 어디까지나 게임적 허용. [9] 웨스트우드 최후의 역작이라 평가받는 레드얼럿 2조차 멀티플레이 밸런스는 개판 그 자체였다. 오리지널의 경우 최상위 랭커는 대부분이 소련군, 그 중에서도 데졸레이터라는 개사기유닛을 가진 이라크였다. 연합군 랭커는 존재 자체로 네임드 취급받았다. [10] 워싱턴 D.C. 게임 내에 구현된 모습 실제 지도의 모습을 비교해 보자. [11] 즉 비행체의 좌표와 운동량 수치가 존재하고 적용되는 것이다. 물론 키로프처럼 너무 느린 유닛은 그 자리에 그대로 추락한다. [12] TD에서 TS까지는 유닛처럼 건설소 수에 비례해서 건물 생산 속도가 증가하는 방식이다. 레드얼럿 2부터는 건설소가 하나여도 일반 건물과 방어시설을 같이 지을 수 있으며, C&C 3부터는 건설소의 하위 대체재인 크레인이 등장하면서 생산건물과 마찬가지로 건설소/크레인 수만큼 동시건설이 가능하다. [13] 크립 위에만 지을 수 있다는 점에서 그나마 비슷한 스타크래프트 저그로 비유하자면, 크립 없이 독립적으로 지을 수 있는 유일한 건물인 해처리가 가격은 미네랄 1000 정도에 해처리가 지어지는 동안 레어 테크 이상 유닛을 아예 못 뽑는다고 생각해 보자. [14] 제작사측에서도 멀티 건설 난이도가 지나치게 높고 건설소 상실시 회생의 여지가 너무 부족하다고 판단했는지, 후속작으로 올수록 MCV 가격이 낮아지는 편이기는 하다. 초기 시리즈에서 $5000 정도이던 것이 후기작에서는 $2500 정도까지 낮아졌다. 그렇다고는 해도 어지간하면 MCV 새로 뽑기는 힘들던 것이 작정하고 준비하면 뽑을 수 있게 된 정도의 변화일 뿐으로, 멀티가 필수전략인 스타크래프트 등과 비교하면 C&C의 멀티 전략은 다른 전력 확충을 상당히 포기하고 도전해야 하는 일종의 올인전략이다. 타이베리움 워에서는 근처에 건물을 지을 수 있도록 간이 전초기지 역할을 할 수 있는 유닛이 진영별로 추가되었다. [15] 대표적으로 센트리 건이나 기관총 포대 등의 기본 방어시설 [16] 정확히는 미니맵을 켜는 기능을 하는 레이더 건물의 전력도 나가기 때문. 바꿔 말하면 전력이 충분해도 레이더를 짓기 전까지는 미니맵을 볼 수 없다. [17] 유저들 사이에선 애정을 담아 밥차라는 이름으로도 불린다. [18] 레드얼럿 3는 완전히 점 자원이고, 제너럴은 기본적으로는 점 자원이지만 몇몇 맵들에 서플라이 수집 유닛으로 수집 가능한 서플라이 더미가 일반 필드에 약간씩 굴러다니기도 한다. 그러나 이들도 하베스터가 한 번에 한 대씩만 자원 수급 건물에 자원을 내려놓을 수 있다는 점은 그대로다. [19] 오른쪽 스샷 아래쪽의 천공기처럼 생긴 부분으로, 맵에 기본적으로 딸린 기본 시설이다. 타이베리움의 경우 자체 증식하기도 하고, 타이베리움 포자 나무나 기둥에 의해 확산되기도 한다. 다른 장식물과는 달리 이 채굴기는 파괴불가이다. [20] 기본 전차가 보통 700~800원인데 하베스터 1회 왕복에 500~1000원 가량 나른다. [21] 자원을 내리는 데 시간이 걸리는 것은 타이베리움 사가 한정으로, 레드얼럿 시리즈는 정제소에 그냥 한번에 들이붓고 떠난다. 물론 여기서도 한 번에 한 대의 하베스터만 도킹 가능한 것은 동일하다. C&C에서 가장 이질적인 작품 중 하나인 제너럴에서도 지켜질 정도의 확고한 전통이다. [22] 심지어 타이베리움 워에서는 일개 인간 엔지니어 스크린 건물도 점령하여 유닛까지 생산할 수 있는 것은 물론, 심지어 파괴된 어나이얼레이터 트라이포드까지 복구해 조종할 수 있다. GDI 미션에서, 방금 전까지 지구를 침략하던 그 외계인 유닛들로 병력을 조합해 임무를 완수하면 기분이 매우 묘하다. [23] 타이베리안 선부터 도입된 시스템. C&C 시리즈에서 최초로 도입된 건 아니고 이전에 C&C의 라이벌이라 자처하고 나온 KKND가 먼저 이 시스템을 들고 나왔다. [24] 타이베리안 던(or 레드얼럿1) 시절에는 정말로 인공지능이 후져서였지만, 타이베리안 선부터는 멀티플레이 시 관리의 재미를 위해 하베스터의 적진 돌진을 의도적으로 놔 두었다고 한다. TS의 하베스터는 블루 타이베리움을 가득 실은상태로 터질때 강력한 폭발을 일으키며 주변에 큰 피해를 입히는데 스커미시를 해보면 알겠지만 적 AI는 하베스터만 남을 경우 하베스터를 아예 자폭 용도로 운용하는 모습을 자주 볼 수 있다. TS는 망해버려서 이런 컨셉이 성공했는지 여부조차는 알 수 없지만 타이베리움 워에서도 계속 그런 걸 보면 내부적으로는 하베스터의 인공지능을 돌머리로 놔 두는 게 낫다고 생각한 듯 하다. [25] 레드얼럿2/ 유리의 복수까지의 가드 타워나 기관총 포대, 터렛 같은 기초 지상 방어시설과 타이베리안 선 GDI 방어시설(컴포넌트 타워)들, Nod의 레이저는 전력이 부족해도 계속 작동한다. 덕분에 타이베리안 선의 GDI 대공방어시설(컴포넌트+SAM)은 전력이 부족해도 동작하는 유일한 대공방어시설이 되었다. [26] 타입을 무시하고 피해를 주거나 깡뎀으로 때우는 유닛이 없는 것은 아니지만 그만큼 반대급부가 있는 식이다. 예를 들어 갈매기 세개 달린 아포칼립스 탱크(레드얼럿 2 유닛)는 일단 맞붙기만 하면 대전차 보병이고 항공기고 전차고 할거 없이 다 갈아버리지만 속도가 무진장 느려서 연합군 200원짜리 기본 보병한테도 진다. [27] 스타크래프트와 비교해 본다면... 스타에서는 진동/일반/폭발형 공격의 소/중/대형 상성이 있다고는 하지만, 그래도 어떤 유닛이든 다른 유닛에게 일단 유의미한 피해를 입할 수는 있다. 하지만 C&C에서는 상성이 안 맞으면 그냥 유의미한 피해를 입히지도 못하는 경우가 많다. 예를 들어 보병에게 강하지만 전차나 건물에 약한 소총병 유닛으로 상대의 주력전차나 대형전차, 또는 건물들을 공격할 경우 수십마리를 모아서 일점사하는데도 상대 체력바가 마치 실 한올 두께마냥 미세하게 줄어드는 것을 볼 수 있을 것이다. 컨트롤은 둘째치고 상대 유닛이 움직이지도 않고 방어하지도 않는 상태에서 일방적으로 공격한다고 해도 길게는 수분간 두들겨줘야 겨우 상대 유닛이나 건물을 파괴할 수 있는 경우도 드물지 않다. [28] 시리즈의 단골인 보병 3종 세트로 상성을 비교하자면... 소총병은 보병에 강하지만 차량이나 건물에는 사실상 유효 데미지를 못 주는 수준이고, 대공 능력도 없다. 이에 비해 수류탄병은 대공은 안되지만 보병과 차량, 건물에 모두 유효한 타격을 입힐 수 있고, 로켓 보병은 차량이나 건물은 잘 부수고 대공도 되지만 보병에는 아주 약한 면모를 보인다. 이 상성관계만 보면 제일 쓸모없어보이는 것이 소총병이지만, 보병 대 보병 전투가 벌어질 경우 로켓 보병은 말할 것도 없고, (수류탄병이 강한 일부 시리즈나, 수류탄병이 아주 많은 경우를 제외하면) 공격속도가 낮은 수류탄병 역시 소총병의 집중공격에 쉽게 녹아내린다. [29] 영웅을 비롯한 일부 유닛은 차량에 깔리지 않는다. [30] 헌데 제너럴에서는 이게 이것대로 좀 심해져서 한때 미국 진영의 전략이 미디험비(미사일 디펜더 태운 험비) 일색이었던 적도 있다. [31] 예외로 스크린 데버스테이터 워쉽이나 행성 강습 캐리어같은 유닛들은 공중 유닛 치고는 방어력이 강력하다. 허나 그조차 슬링샷 한대로 안맞고 처리 가능하다! [32] 정확히는 타이베리안 선부터. 이전 시리즈에서는 이런 시스템이 없었다. 재밌는 사실이 하나 있다면 이 시스템과 오른쪽 마우스를 누른 상태로 스크롤하는 기능은 경쟁작 중 하나인 KKND 시리즈가 먼저 도입한 것들이다. [33] 제너럴은 2랭크부터 자가수리가 가능하다. 다른 작품들은 3랭크에서 수리기능이 생긴다. [34] C&C3의 Nod 코만도는 푸른빛이 약간 섞인 흰색 레이저 공격으로 바뀐다. [35] 각종 대회에서도, 케인의 분노의 영웅 스텔스 탱크 한대로 지기 직전인 경기를 역전승하는 등 엄청난 활약을 보인다. [36] 해당 영상에선 포대 사격과 융단폭격을 이동시간을 예상하여 맞춘 것이다. 융단폭격을 나온 폭격기로 땅굴의 대공포를 끌어내 포격으로 처리한 것. [37] 미국 파티클 캐논은 핀포인트 공격에 특화되있다. 수동 조작이다 [38] 크로노스피어의 순간이동을 통한 아군 이동 및 적 지상군 수장/해군 매장하기, 철의 장막을 이용한 무적효과. [39] 대체로 무언가를 투하할 땐 항공기를 통해 배달되기 때문에, 당연히 격추도 가능하다. 허나 배달오는 전략폭격기들은 맷집이 장난아니기 때문에 대공화기 서너기로는 택도 없는 경우가 비일비재하다. [40] 코드네임이다. 개발 도중 엎어졌기 때문에 정규 부제가 달리지 않은 채로 공중분해. [41] 엄밀히 말하자면 Nod는 이온캐논을 위시한 GDI의 막강한 우주자산이 완성되고 나서는 다시는 우위를 점하지 못했다. 때문에 Nod 캠페인에서 항상 GDI의 우주자산을 교란하거나 무력화시키는 미션이 나온다. [42] 스텔스 기술에서는 GDI는 자신들을 숨기기는 커녕 숨은 Nod 병력을 탐지하는 기술도 완성도가 모자라 고전하고 있었고 타이베리움을 군사적으로 응용하는 것에도 윤리적 문제 등 국가연합체라는 한계로 발목을 잡혀 Nod를 따라잡을 수 없었지만 강력한 자본을 바탕으로 재래식 화력과 우주자산을 Nod보다 더 발전시켜 언제나 우위를 점할 수 있었다. 타이베리움 워 시점에서는 GDI도 방향만 다르지 상당한 수준의 기술력을 갖춘 덕에 사실상 전면전으로는 답이 없는 지경에 이르러 서로 간의 특화 수준이 끝까지 치닫는다. [43] 세계관 분리에 쐐기를 박은 장치가 바로 작중 유리가 보여준 스탈린과 유리가 함께 찍은 사진으로 보인다. [44] 웨스트우드의 자회사였던 EA 퍼시픽이 개발. [45] 페노믹 스튜디오( EA 독일 스튜디오. 배틀 포지로 유명하다) 제작. [46] 레몬 스카이는 그래픽 관련 섭외이다. 이 업체는 스타크래프트 리마스터의 유닛 스프라이트 리마스터를 담당하기도 했다. [47] 배경음악의 경우 원본(지금 듣기에는 음질이 낮은)은 물론, 음질을 개선한 버전이 수록되는듯 하다. 리마스터링의 경우 단순 음질 개선이 아니라 프랭크 클리팩키 본인이 당시 작업했던 원본 음원소스들을 최대한 긁어모아서 소스 차원에서부터 리마스터하는 모양. [48] 최초 버전을 만들던 1990년대 후반에는 아직 MPEG이 일반화되기 전이라 독자 규격의 코덱이 난립하던 시기였다. [49] 한국시간으로 새벽 2시 [50] EA 시절 레드얼럿 2 제너럴 시리즈에 참여했다.