최근 수정 시각 : 2024-10-05 04:23:56

삼국지 천명


1. 개요2. 게임 시스템3. 플레이 팁4. 유닛 일람5. 건물 일람6. 미션 일람7. 여담

1. 개요

三國志 天命
Three Kingdoms Divine Destiny

1998년 동서게임채널에서 제작한 국산 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 삼국지 SF를 혼합한 매력있는 세계관과 고우영 화백의 삼국지에 기반한[1] 코믹한 캐릭터로 나름대로 인기를 끌었고 대만에 수출되기도 했다. 2000년에는 후속작으로 삼국지 천명 2가 발매되었으나 일부 요소만 공유하고 서로 다른 게임이라고 봐도 무방하다. 2001년 출시 예정이었던 삼국지 천명 3의 발매는 취소되었다.

멀티플레이나 커스텀 게임은 지원하지 않으며 오로지 캠페인으로만 구성된 게임이다. 오리지널판은 2CD로 각각 유비군 캠페인, 조조군 캠페인을 플레이 할 수 있었으며 이후 '손권의 야망'이라는 부제를 달고 손권군 캠페인까지 추가된 3진영 합본판을 내놓았다. 오리지널판 타이틀 화면에는 두 진영만 표시되는 것과 달리 손권의 야망 타이틀 화면에는 세 진영 모두 표시되지만 유비군, 조조군 캠페인은 여전히 오리지널 CD가 있어야 선택할 수 있었다. 손권군 캠페인에서는 여러 유닛들의 대대적인 스펙 조정이 있었는데 이것이 기존의 유비, 조조 캠페인에 반영되지는 않아서 유비+조조 캠페인과 손권 캠페인의 게임성이 꽤 다르다. 유비+조조 캠페인도 도스 버전이 있고 이후에 패치된 윈도우 버전이 있는데 밸런스에 소소한 차이가 난다. 손권의 야망은 윈도우 전용으로만 발매되었다.

UI와 게임 시스템은 이나 커맨드 앤 컨커 시리즈의 영향을 많이 받은 것이 느껴진다. 90년대 중반까지만 해도 C&C 스타일을 차용한 게임이 많았는데 삼국지 천명도 그런 게임 중 하나였다. 발매 당시에는 C&C를 베꼈다고 욕도 좀 먹었으나 지금 기준으로 보면 어차피 C&C의 영향을 받은 게임이 워낙 많은 데다가, 마냥 아류작 또한 아니어서 당시 그래픽 기준 멋진 오프닝 영상과 개성적인 유닛들, 차별화된 진영, 성의있는 스테이지 구성, 허를 찌르는 AI 등 완성도가 괜찮아서 출시되고 세월이 꽤 흐른 지금까지도 준수한 국산 초기 RTS로 기억하는 사람들이 많은 게임이다. 그러나 스타크래프트가 메가 히트한 이후 삼국지 천명 2는 스타 스타일로 싹 바꿔서 출시되었다.

삼국지에서 모티브만 따온 완전한 오리지널 SF 스토리이기 때문에 원작을 생각하고 접근하면 정신이 멍해지는 게임이다. 연의와 비슷하게 흘러가던 삼국지 시대,[2] 제갈량은 자신의 명이 다했음을 깨닫고 칠성기도를 드리던 도중에 조조가 보낸 닌자들에게 습격받을 위기에 처하고 그 순간 천명에 의해 본작의 SF 삼국지 세계로 전이하는데, 그가 천하통일의 중요한 열쇠임을 직감한 세 진영이 이 신원 미상의 제갈량이라는 인물을 탈취하기 위해 싸우면서 일어나는 일들을 다루고 있다. 전통적 인물 해석을 따른 편인 고우영 삼국지를 기반으로 다시 재해석한 작품이라 유비는 무능하고 유약한 캐릭터,[3] 조조는 악당, 촉은 선역, 위는 악역으로 그려졌다. 유비군은 민간인을 대피시키는 미션이 있는 반면 조조군은 민간인을 학살하는 미션이 나오는 식. 유비는 총독, 조조는 총통, 손권은 대주교라는 지위를 가지고 있다.

2. 게임 시스템

스타크래프트 출시 전에 나온 게임이며, 스타에 익숙한 사람이 UI에 적응하는데 시간이 걸린다. 왼쪽 버튼으로 지정, 오른쪽 버튼으로 명령하는 스타크래프트와 달리 동서게임채널이 커맨드 앤 컨커 시리즈를 수입하던 회사인지라 이쪽의 시스템을 많이 참고한 것으로 보이며 커맨드 앤 컨커 스타일로 왼쪽 버튼 지정, 왼쪽 버튼 명령 시스템을 가지고 있다. Shift+좌클릭은 다중 선택, Ctrl+좌클릭은 아군 및 지형지물 강제 공격, Alt+좌클릭(또는 유닛 선택 상태에서 키보드 X키)는 강제 이동이다. 부대 지정은 Ctrl+숫자키이고 32기까지 가능하다. 공격하면서 이동(어택땅)은 G+좌클릭. 순찰 버튼은 없으나 Ctrl+Alt 키를 누르고 호위 대상 유닛을 지정해서 주요 유닛을 보호할 수 있다. E키로 화면 상에 보이는 아군 유닛을 전체 선택할 수 있다. 동종 유닛 일제 선택 버튼이 없는 건 꽤나 불편한 부분이다.

자원은 '기' 한 종류이고 미니맵에 보라색으로 표시되는 기 추출지역에 기 추출차량을 보내서 채취할 수 있다. 전반적으로 넉넉히 쓸 정도로 주어지지는 않는 편이다. 듄 시리즈의 캐리올을 강하게 연상시키는 긴급후송기를 생산해 놓으면 추출차량을 알아서 실어다 나르므로 멀티가 강요되지는 않는다. 이외에 인터페이스 우측에 표시되는 전력 개념이 있는데 발전소를 지어서 확보할 수 있으며 건물이 많을 수록 더 많은 전력을 필요로 한다. 필요 수치 미만으로 떨어지면 건물들이 제대로 작동을 안 해서 미니맵이 닫히고 유닛들 생산이 느려지는 등 여러 불이익이 있다.

생산 인터페이스가 화면 하단에 기본적으로 자리잡고 있기 때문에 생산 건물을 일일이 클릭할 필요가 없다. 똑같은 생산 건물을 여러 개 지어놓아도 여러 건물에서 동시 생산되지 않는다. 대신 생산 속도가 빨라진다. 이 경우 어떤 건물에서 생산할지는 클릭해서 지정해주어야 하므로 멀티 운영 시 주의가 필요하다. 서로 다른 종류의 건물들은 순차적으로 예약 생산할 수 있지만 똑같은 건물 여러 개를 한 번에 예약 생산할 수 없는 것도 다소 불편한 부분이다. 생산 도중에 취소해도 자원적인 불이익은 없으며 들어간 돈 그대로 돌려받는다. 인터페이스 우측에 순서대로 건물 업그레이드, 수리, 리싸이클 버튼이 있는데 업그레이드는 풀피 상태에서만 가능하니 주의. 리싸이클로 건물을 철거하면 풀피 기준 절반의 건설비를 돌려받을 수 있다.

시야는 한 번 밝혀두면 계속 밝혀져 있기 때문에 빠르고 저렴한 유닛으로 최대한 밝혀두는 게 유용하다.

워크래프트 3보다 앞서 채택한 영웅 시스템은 게임 플레이의 핵심 요소 중 하나이다. 영웅을 잘 키워놓지 않으면 후반 플레이가 꽤나 어려워진다. 유비군, 조조군은 적당히 키워도 그럭저럭 할만하나 손권군은 정말 답이 없다. 적 유닛을 파괴해서 경험치를 얻을 수 있으며[4] 고급 유닛일수록 경험치를 많이 준다. 건물을 파괴해도 약간의 경험치를 얻을 수 있다. 이를 통해 미션 종료 후 최대 +10까지 레벨 업이 가능한데 어느 정도 경험치가 쌓였는지 미션 중간에 확인이 불가능하기 때문에 여건이 될 때마다 영웅으로 막타를 치는 것이 좋다. 사망한 영웅은 페널티로 그 미션에서 레벨 업을 하지 못하기 때문에 각별히 신경써야 하는데 잠깐 신경 안 쓰면 죽어있는 경우가 많아서 이것이 게임의 난이도를 상당히 끌어올린다. 그렇다고 신경 안 쓰자니 후반 플레이가 힘들어지기 때문에 꼬박꼬박 세이브를 잘 해놓는 수밖에 없다. 미션이 12개인데 각 영웅들이 매번 참전하지는 않기 때문에 정말 착실히 키웠다면 오리지널에서는 레벨 80~90[5]까지 도달할 수 있고, 손권의 야망에서는 현주하령석 등 특수한 요소가 있어서 130대까지도 가능하다. 레벨 3업 당 공격력/체력이 7씩 올라가고 최대체력은 999,[6] 최대 데미지는 250이다. 미션 디브리핑에서는 방어력이라 나오는데 방어력 개념이 따로 있는 것은 아니고 체력을 말하는 것이다.

데미지는 유닛간 상성에 따라 달라진다. 머큐리나 화이트엔젤 같은 딱총류는 보병에게는 강력하나 전차에게 약하다. 반대로 삼손이나 제우스 같은 전차류는 같은 전차에게는 강력하지만 보병에게 덜 들어간다. 영웅은 보병에게는 데미지가 덜 박히는 편이며 전차류에 강하다. 영웅에게는 무조건 표기된 최소 데미지가 들어간다.

전반적으로 유닛의 이동/명령전환 속도가 미묘하게 늦어서 원하는 대로 딱딱 움직이지 않는다는 답답한 느낌을 받게 된다. 아군 유닛 인공지능도 속터지는 수준으로 적이 분명 사정거리 내에 있는데도 일방적으로 맞고만 있는다거나, 다른 유닛이 공격 받고 있는데도 가만히 지켜보고만 있는 경우가 많다. 길찾기 알고리즘도 좋지 못해서 상당히 비효율적인 경로로 이동하고 때로는 이동 명령(특히 어택땅)을 해도 듣지 않는 경우도 있다. 명중률도 극심히 낮아서 수십발의 공격을 계속해서 쏟아붓는데 단 1의 체력도 깎이지 않는 경우가 허다하다. 물론 이런 단점들은 적군 입장에서도 마찬가지라 그나마 그러한 부분을 공략해서 고전게임 특유의 불합리한 난이도를 헤쳐나가야 하는 게임이기도 하다.

3. 플레이 팁

적 컴퓨터는 자원이 미친듯이 많아[7] 병력을 엄청난 속도로 끝없이 찍어낸다. 맵에 자원도 넉넉한 편이 아니기 때문에 물량전으로 가기는 힘들고 적의 생산을 가급적 빨리 멈춰야 한다. 멈추는 방법은 간단한데 적은 건물을 일절 짓거나 수리하지 않기 때문이다. 적의 물량을 버텨가며 어떻게든 맵을 밝혀서 적의 생산시설을 정밀타격하는 것이 이 게임의 골자라고 할 수 있다. 이 과정에서 정면 힘겨루기보다는 영웅과 슈퍼무기, 각종 유틸 유닛 같은 비대칭전력을 잘 활용해야 한다. 초반에 적의 생산시설을 얼마나 파괴할 수 있느냐에 따라 게임의 양상이 크게 달라진다. 한타 자체는 지상 유닛들이 탱킹을 하면서 영웅으로 공격하면 크게 어렵지 않다.

영웅을 포함한 보병 유닛은 대기시켜 놓으면 일정 시간마다 고유의 모션을 취하는데 그때마다 체력이 조금씩(대략 4%) 회복된다. 수송 유닛에 탑승한 상태에서는 체력이 회복되지 않으니 주의.

일부 경량을 제외한 전차 유닛은 보병을 밟아서 한 방에 죽일 수 있다. C&C의 그것을 그대로 가져온 것.

전투기는 매우 유용하다. 대공 유닛이 한정되어 있어서 어떻게든 시야만 밝혀 놓으면 전투기를 때려박아서 적진을 파괴할 수 있으며, 컨트롤만 받쳐준다면 엄청나게 밀려오는 전차 군단도 전투기가 일방적으로 학살할 수 있다. 본진 곳곳에 전투기를 깔아놓으면 수비 효과도 훌륭하다. 물론 이것은 적 입장에서도 마찬가지라 지상군 상대에 정신없는 동안 적 전투기가 아군 기지와 핵심 유닛들을 끊임없이 괴롭힐 것이다. 대공 능력이 없는 영웅을 혼자 두면 우르르 몰려온 적 전투기에 일점사 당해서 대책없이 사망하는 경우가 많다. 위급할 경우 타겟이 된 영웅으로 뒷무빙치면 전투기들이 뭉치는데 이때 공격하면 공중 공격은 모두 약간의 스플래쉬 데미지가 있으므로 몰살시킬 수 있다. 인공지능의 한계로 우리 전투기 부대가 적 전투기 한 대에 통째로 납치 당하는 경우도 있다. 타겟팅한 유닛을 파괴하고 유유히 돌아가는 전투기에 온 부대가 어그로가 끌려서 적진 한복판까지 추격하다가 그대로 전멸해버리기 때문에 미니맵을 예의주시할 필요가 있다.

전함은 긴 사거리와 높은 공격력을 가지고 있고 특히 건물 공격력이 뛰어나기 때문에 적의 해안가 기지를 쉽게 초토화 시킬 수 있다. 그러나 비싼데다가 느리고 체력이 약해서 지상군과 근접 승부는 피하는 것이 좋다. 무엇보다 명중률이 극악이라 움직이는 유닛 상대로는 비효율적이다.

캡쳐 차량과 리사이클링 차량을 잘 활용하면 압도적인 전력차도 쉽게 극복해낼 수 있다. 조조군이야 그냥 자기네 강력한 유닛들 깡딜로 밀어붙이면 그만이지만 유비군은 본인들 차량보다는 조조군 차량을 캡쳐해서 생산하는 편이 훨씬 유용하며 손권군의 경우 그저 마사크가 빛과 희망이다.

손권의 야망에서는 여러 변화가 생겼는데 일단 전반적으로 유닛들의 체력이 높아졌고 적 컴퓨터도 건물을 수리하게 돼서[8] 파괴하는데 오랜 시간이 걸리게 되었다. 특히 안그래도 손권군 유닛들이 약하기 때문에 초반에는 정말 한참 걸리는 것처럼 느껴질 것이다. 다만 이제 물량을 무한으로 뽑을 수 없고 ITC 당 유닛수 10이라는 제한이 생겼는데[9] 그래서인지 상대도 오리지널만큼의 미친 물량을 보여주는 미션은 많지 않다. 전투기는 쓰레기가 되었다. 타워의 대공능력은 너무나 훌륭해진 반면 전투기의 체력은 오히려 약해져서 아군도 적군도 공평하게 종잇장이나 다름없고 수십 기를 열심히 모아 보내봤자 공격 한두 방에 싸그리 소멸하는 모습을 볼 수 있다. 다만 수비용으로는 여전히 쓸만한 편. 전함은 체력과 명중률이 개선된 반면 공격력은 하향되었다. 캡쳐 차량의 경우 오리지널에서는 적 컴퓨터가 우리편 차량을 석화만 시켜놓고 전투병은 집어넣지 않았지만 손권의 야망에서는 적도 이러한 전략을 써먹는 모습을 볼 수 있다. 이외에 여러 유닛들의 추가나 외형 변화가 일어났다. 현주하령석이라는 아이템도 추가되었는데 건물이나 지형지물 파괴 시 가끔 등장하며 유닛을 인접시켜서 획득하면 여러 효과가 나타난다. 주로 기가 상승하거나 영웅 레벨 상승, 아군 또는 적군 유닛 생성 등. 미션 목표도 '적 전멸' 일변도에서 보다 게임성 있게 다각화되었다. 그러나 조정 결과 손권군이 너무나 약해져서 결국 상당수 미션에서 아군의 이런저런 유닛들은 아무 의미가 없고 그저 영웅으로 만사를 해결해야 하는 천편일률적인 플레이가 강요되기 때문에 개선보다는 개악에 가까운 편.

못 넘어가겠는 구간은 게임 속도를 최대한 낮춰서 프레임 단위 컨트롤을 해서 넘어갈 수도 있다.

치트키는 다음과 같다. 윈도우판에서만 사용 가능.
~ + k : 기 2000 상승
~ + w : 현재 미션을 승리하고 다음 미션 시작
~ + b : 건물 생산 속도 두배 증가(3회 사용 가능)
~ + o : 유닛 생산 속도 두배 증가(3회 사용 가능)
~ + g : 유닛 체력 전부 회복
~ + ↑: 영웅 레벨 3 상승(모든 영웅. 심지어 합류하지 않았어도 적용이 되어서 레벨이 오른 상태로 합류한다)

4. 유닛 일람

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5. 건물 일람

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6. 미션 일람

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7. 여담

모 잡지에서는 그해 최악의 게임 1위로 뽑혔다.[10] 그런데 최고의 게임 3위도 먹었다. 뭐, 포가튼 사가도 최악의 게임 2위에 랭크하면서 최고의 게임 2위를 먹기도 했으니(1위는 창세기전)…

오프닝 영상과 미션 중간중간에 상황에 맞게 적절하게 울려퍼지는 3가지 보컬송은 미국 애리조나 출신 밴드 Crushed의 곡. 인트로는 Crushed의 앨번 'Crushed'의 'Incandescence'라는 곡이다. 문제는 게임 기본 BGM 홀스트 행성(관현악)의 일부[11]를 리믹스조차 안 하고 그대로 잘라왔다는 것. 특히 해당 건에 대해 당시 모 게임잡지에서 "이미 국내에서 넥스트가 <홀스트의 화성>을 그대로 라이센스 편곡한 곡을 출시했는데,[12] 그걸 빌려오면 되지 왜 굳이 원곡 라이센스를 외국에서 들여와 외화를 낭비했느냐고 비난한 적이 있었다. 손권의 야망에서는 Crushed의 Crushed 앨범을 더 많이 따왔는데, 오프닝의 'Incandescence'를 맨 마지막에 타차원 손권군 영웅 소환 때 쓰며, 1번 미션에서 유비군이 제갈량을 추적할 때는 ' Whistling Past The Graveyard', 3번 미션에서 남쪽 조조군 공략 시 ' Lit', 4번 미션으로 유비군의 폭격이 시작할 때는 ' Crescent Draggin Wagon'을 사용했다.

게임 그래픽 담당자 중 한 명이었던 송철우[13]의 블로그 #


[1] 고우영 화백이 매뉴얼에 직접 배경 스토리를 다룬 만화를 그렸다. [2] 이릉대전에서 패배한 유비가 사망한 이후까지도 조조가 살아있는 등 약간의 차이가 있다. [3] 단 고우영 유비는 무능하고 유약하진 않다. 그저 그런 척만 할 뿐. 하지만 전투력은 잘 재현했다 [4] 아군이나 동맹군 영웅을 강제 공격해서 잡아도 경험치가 주어지므로 이를 활용한 꼼수도 있다. [5] 장비는 예외. 장비는 거의 모든 미션을 다 참전하는데다가 제작진의 실수로 레벨 10이 더 오르는 바람에 110 찍는 것도 가능하다. [6] 다만 치트를 쓰지 않는 이상 최대 체력을 달성할 일은 없다. 특수한 경우로 여포는 실제 체력이 1800인데 캐릭터 정보창에 숫자가 3자리까지밖에 표시되지 않아 800이라고 나온다. [7] 적의 자원 채취를 방해해도 부질없는 짓이다. 다만 추출차량을 파괴할 때마다 계속 다시 생성해서 보내오므로 영웅 경험치용이나 스와인/블랙홀의 밥으로는 유용하다. 또한 적도 자원이 무한은 아니라서 추출차량을 계속 끊어내다 보면 언젠가는 유닛이 나오지 않는다. [8] 건설은 특정 이벤트 등을 제외하고는 여전히 하지 않는다 [9] 이게 은근히 짜증나는데 전력 때문에 발전소도 같이 지어줘야 하기 때문이다. [10] P모 잡지에서는 1 확장팩인 손권의 야망을 돈주고 사면 바보라고 대놓고 깠다... [11] 화성/ 목성/ 토성/ 천왕성/ 해왕성. [12] 영혼기병 라젠카 OST로 유명한 넥스트 4집의 Track 1. 링크 [13] 한국 게임 데이터 베이스-한국 게임 크레딧을 참조하면, 광개토대왕(1995) 아티스트, 삼국지 천명 그래픽스 담당, 삼국지 천명 2 선임 아티스트 등 동서게임채널에서 개발한 게임에 제작자로 참여한 바 있는 사람이다.