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창세기전 시리즈 | |
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리부트 스마트폰 게임 | 안타리아의 전쟁 · 아수라 프로젝트 |
올스타즈 | 아레나 · 주사위의 잔영 · 주사위의 잔영 for Kakao |
The War of Genesis | |
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제작사 | 소프트맥스 |
발매일 | 1995년 12월 10일(디스켓판) |
발매원 | G&M(게임 엔 멀티미디어) |
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1. 개요
소프트맥스에서 개발한 MS-DOS용 SRPG 게임.그전까지는 콘솔 게임에서나 볼 수 있었던 캐릭터가 보는 방향으로 대미지가 가중되는 전략적 시스템, 링커맨드 조합 마법 시스템, 마장기 같은 화려한 볼거리로 일본식 SRPG게임을 PC로 옮겨온 듯한 미려한 그래픽, 김진의 손에서 탄생한 아름답고 미려한 일러스트, 중후한 스토리와 매력적인 캐릭터들, 그야말로 대작이라는 이름에 손색이 없는 작품으로, 디스켓 11장(인스톨 디스크 10장 + 패치 디스크 1장)의 용량으로 인스톨 후 100메가, 100시간에 육박하는 플레이 타임을 자랑했다.[1]
디스켓판 발매 이후, CD-ROM 보급이 일반화되면서 CD-ROM판도 발매되었고, 3만장 돌파 이후에는 3만장 돌파 기념판을 팔았다.
최종 추정 판매량은 5만장 이상.
2. 의의
〈 탄생〉 등 일본 게임의 로컬라이징이나 〈리크니스〉, 〈스카이 앤 리카〉와 같은 캐쥬얼 게임을 만들던 소프트맥스의 첫 블록버스터급 작품으로, 발매 전부터 일러스트 담당으로 인기 만화가 김진을 채용한 것[2]과 본격 국산 시뮬레이션 RPG 라는 사실로 화제를 모았다. 이러한 시도는 한국에서 거의 유일무이 하다고 봐도 무방했으며 이는 소프트맥스의 브랜드가 당시 일본의 스퀘어 같이 느껴질 정도로 대담한 것이었다.하지만 게임으로서 평가를 하자면 처음부터 소프트맥스 특유의 치명적인 버그가 흘러넘치는 사람이 하기 곤란한 물건이었다. 패치를 하지 않으면 특정 피리어드가 넘어가고 캐릭터들의 레벨이 초기화되는 어처구니없는 버그가 있었으며 심지어 최종패치를 하더라도 DNA체인지 같은 상태이상 마법에 걸려도 풀어주지 않고 전투를 마치면 캐릭터의 능력치가 병맛이 되는 무시무시한 현상이 일어났다.
그래서 출시 당시엔 놀랍게도 반향이 그렇게 크지 않았다. 심지어 버그가 넘쳐나는데도 PC통신에서도 그냥 조용할 정도였다. 최소 3만개 이상 팔렸다고는 하지만 PC통신이나 게임잡지에서도 그렇게 화제로 다루지는 않았다.
3. 후속작과의 관계
시스템이나 등장 인물들의 인과 관계, 세계관 설정, 수록 스토리 등은 이후 발매된 창세기전 2의 딱 절반에 그치는 정도(G.S가 흑태자로 각성하며 끝). 즉, 창세기전 2의 데모판이라 봐도 상관은 없다. 사실상 창세기전 2에 1의 내용이 다 포함되어 있는지라...제작사인 소프트맥스도 둘을 통합하여 취급한다.하지만 찬찬히 뜯어보면 세세한 인물설정이나 소소한 이벤트가 다르다. 대표적인 예로 처음의 칼스는 마탑에서 나오는 듣보잡적 이름. 알시온의 마장기 아바레스트를 자주 사용 가능. 아론다이트와 엘 제나로 외의 1, 2급 마장기는 무기가 아니라 레이저(…)를 쏜다. 용자의 무덤 존재. 격투가 캐릭터가 가파니가 아닌 아키라라는 이름이었다든지, 엔데와 엔닐에 대해 소소한 이벤트가 나오고 크라켄을 물리치는 플루토와 아슈람 사이에서 벌어지는 이벤트, 로빈이 탈출할 때 알시온이 술에 취한 덕에 제국병을 따돌리고 도망친다든지 로벨이 알시온 부하로 전락한다든지 등... 지나치게 펜드래건쪽 비중이 큰 것을 제외하면 잔재미에서 2보다 1이 낫다는 평도 있다.
기타 자세한 사항은 후속작과의 차이 참조.
1편 최종전의 대사 (가짜 흑태자를 쓰러뜨린 후) G.스케빈져: 으윽! 친위대: 하하하! 감히 우리 앞에서 수작을 부리는 거냐! 죽어라! G.스케빈져: 으윽⋯! 친위대: 하하하하! G.스케빈져: 으윽⋯ 머리가⋯ 친위대: ⋯? G.스케빈져: 으아아아-! (변신) 흑태자: 으으으으.... 으으⋯ 머리가 부숴질것 같구나. 아이리인...... 네가 나를 배반하다니! 우웃 여기가 어디지? 그리고 이녀석들은? 후후후 이 흑태자님에게 덤비겠다는 것이냐? 마검 아수라!!! 네 힘을 보여주라! ( [아수라] 획득! ) 흑태자: 으아아, 머리가 어지럽다. 베라딘⋯⋯ 아이린⋯ 도대체, 짐이 여기 왜 있는 거지? 그리고, 이 녀석들은 왜 나를 공격하는 것이지? 그래⋯베라딘이 배반했다. 그날 밤 비공정과 함께 추락한 거야⋯⋯ 그 후로 여러가지 일이 있었던 것 같은데⋯ 도저히 기억해내지 못하겠군. 일단, 이곳을 벗어나자. 팬드래건의 잔당녀석들을 청소하기 전에 배반자들부터 응징해주마! 베라딘!!!! 그리고, 아이린왕녀! (적군 전멸) 흑태자: 이것이 정진정명 흑태자의 힘이다! 그러나, 나의 부하들은 어디 갔는가? 베라딘에게 빼앗긴 제국을 되찾기 위해서는 그들의 도움이 필요하다! 바로⋯⋯ 오래전에 봉인되어 버린 13암흑신. 그래, 베라딘에게 당하기 전에 나는 그들의 봉인지에 관한 단서를 발견했었지. 바로 이 검이 인도해줄 것이다. 마검 아수라여!!! |
4. 평가
큰 기대를 받고 발매했지만 수많은 버그로 인해 발매 당시 그렇게 화제가 되지는 못했다. 버그의 내용으로 따지면 마그나카르타 눈사태의 망령 못지 않았고, 게임 밸런스상 문제도 꽤 심각한 편이었다. 밸런스상 문제로는 몹의 마법 방어력이 상당히 높고 마법체계가 좀 달라서 마법사 힐러 키우기가 완전 힘들고 마법 자체도 그다지 쓸 만하지 않다는 점, 그리고 적의 크리티컬이 심하게 강하다는 점 등이 있다. 특히 후반에 나오는 닌자 계열들이 문제였는데 크리티컬이 뜨면 무조건 체력이 1이 됐다. 심지어는 1급 마장기마저도.[3]이를 두고 한국 게임 개발사 가운데 내려진 일반론적 평가는 '첫 시도였기에 용인될 수 있었던 수준의 미완성 문제작'. 그러나 이런 문제를 감수할 정도로 창세기전이라는 시도 자체가 한국 게임의 발전에 있어 꼭 필요한 과정 중의 하나였다는 사실은 아무도 부정하지 않는다. PC통신 동호회 출신 세미프로 5명이 사비를 털어가며 온갖 고난을 거친 끝에 만들어낸 문제작 치고는 그 완성도가 괜찮은 편이었고, 우편으로 패치 디스크를 발송하는 정성스런 고객 대응법 역시 한국 게임 역사상 전무후무한 사례였기 때문.
5. 기타
- 제작하던 도중 컴퓨터 바이러스에 된통 당해 4개월치 작업 분량이었던 배경 아트를 전부 날려먹었고, 이걸 처음부터 다시 그리는 동안 처음 퀄리티보다 못한 채로 마무리할 수밖에 없었다고 한다. 여기에 낭비된 돈과 시간이 상당히 치명적이었던 모양으로, 최연규 전 이사가 창세기전 제작 당시 가장 아쉬웠던 점으로 이거 때문에 제작 일정이 많이 틀어져 게임 완성도가 낮아진 것을 손꼽기도 했다.
- 게임챔프 96년 3월호에 제공된 '파일럿 디스크'가 존재한다. 내용은 본 게임의 전반부 일부분으로 데모판과 구동 테스트판의 그 사이 어딘가쯤에 해당되는 볼륨.
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CD-ROM판 발매 후에 일본에서도 판매될 예정이었다.
제목도 '안타리아 창세기'라는 식으로 일종의 현지화를 거쳤고, 일러스트에 나온 베라딘과 G.S의 모습도 당시 일본에서 잘 먹힐 화풍으로 새로 그려낸 것이 특징. 하지만 일본 내 판권을 맡은 회사인 '필 인 카페'에 문제가 생겨 출시되지는 못했다고 한다. 이후 시리즈 내내 유통사 계약 문제로 곤욕을 치렀던 창세기전 시리즈의 역사를 생각해 보면 안타까운 사연. 그 대략적인 내용을 담은 동영상은 여기 #에서 찾아볼 수 있다.