최근 수정 시각 : 2024-09-23 17:54:17

주사위의 잔영

창세기전 시리즈
정식 넘버링 오리지널 1편 · 2편 · G3P1 · G3P2 · 4편
정식 넘버링 리메이크 회색의 잔영(1+2) · 리버스(G3P1)
외전 PC 게임 서풍의 광시곡 · 템페스트
외전 피처폰 게임 용자의 무덤 · 크로우 · 낭천
리부트 스마트폰 게임 안타리아의 전쟁 · 아수라 프로젝트
올스타즈 아레나 · 주사위의 잔영 · 주사위의 잔영 for Kakao

창세기월드 주사위의 잔영
파일:attachment/zoozan.jpg
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 소프트맥스
플랫폼 Microsoft Windows
장르 보드게임
출시 2001년
서비스 종료일 2004년
한국어 지원 지원

1. 개요2. 흥망성쇠의 과정3. 게임 소개
3.1. 기본 룰3.2. 체스맨3.3. 타일의 종류3.4. 아이템의 종류3.5. 키퍼의 종류
4. 각종 문제점들
4.1. 서비스 자체의 문제4.2. 유저들의 문제
5. 게임의 장점6. 여담7. 리부트 시도의 역사8. 후속작 서비스

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1. 개요

파일:external/www.hardcoregaming101.net/4leaf-genesisworld.jpg
보상 몰수패를 방지하기 위한 타이머 MOD[1]와 채팅 가시성 개선 MOD가 적용된 스크린샷

2001년 출시. 정식 명칭은 창세기월드 주사위의 잔영이며, 영문 정식 명칭은 The Role of Genesis. 소프트맥스가 개발과 서비스를 전담한 한국 온라인 게임. 4LEAF의 1차 프로젝트로 탄생한 게임이었고 브라우저 형식이던 시절에 서비스한 유일한 게임이었다.

주사위를 굴려서 자신의 말이 골에 도달하는 것을 목적으로 한 보드게임 형식을 취하고 있었으며, 소프트맥스 자사의 히트작인 창세기전 3, 창세기전 3: 파트 2의 도트를 재활용하여 창세기전의 팬들을 끌어들이는 데 성공해 캐쥬얼 보드 게임으로서는 유례없는 성공을 거둔 게임이다. 다만 당시에는 부분 유료화라는 개념이 잡히지 않아서 몇 차례인가 유료화 수익 모델을 도입하려 했지만 끝내 무산되었다.

그때도 그랬고 이제와선 아무도 신경쓰지 않는 사실이지만, 게임 이름은 창세기전 2의 마지막 챕터명인 '회색의 잔영'에서 따온 것이다. 이 때문에 소프트맥스 측에서 공식적으로 인정한 축약어는 영문 이니셜을 따온 RoG였으나, 실제로 그렇게 부르는 사람은 아무도 없었고, 나중에 회의실이 추가되며 운영자와의 대담이 시작되었을 때 운영자 측에서도 그냥 '주잔'이라고 줄여서 불렀다.

2. 흥망성쇠의 과정

파일:external/www.hardcoregaming101.net/4leaf-3.jpg
알파 테스트 당시 자료 화면 중 하나

원래 창세기전 시리즈의 모든 도트 모델링을 활용하고 4LEAF 캐릭터들의 도트를 여기에 맞춰 만든 뒤 본격적인 소프트맥스 올스타 게임으로 만들 계획[2]을 가졌으나, 개발 사정상 모두 폐기하고 창세기전 3 파트 1 기반 캐릭터들만 사용하는 것으로 규모가 대폭 축소되었다.

2001년 초 두 번의 클로즈 베타 테스트를 실시했으며, 기본 브라우저와 똑같이 생겼지만 기능은 다른 별도의 브라우저를 사용했다. 5월 중순에 4LEAF 브라우저와 통합하며 본격적인 서비스를 준비했고, GP시스템과 연결하면서 매직카덴이라는 상점을 만들면서 정식 서비스(?)에 돌입하였다.

초기에는 창세기전3의 캐릭터들만 사용할 수 있었으며, 동년 7월 20일에 창세기전3 파트2의 캐릭터들이 대거 추가된다. 이때 살라딘2, 데미안, 크리스티앙2는 추가되지 않았으며, 마그나카르타 눈사태의 망령 발매와 KAMEX2001에서 주사위의 잔영 대회가 열린다는 것을 구실로 하여 슈발츠 슈트름 맵과 마그나 카르타 맵이 추가된 뒤 마지막 3명이 완전히 추가되었다. 또한 최종 추가 이후 철가면의 Destroy, 데미안의 Block, 셰라자드의 팀지력+는 어빌리티 지속 턴수가 3턴에서 2턴으로 감소되었다.

2002년 2월 28일, 4LEAF 1.0 버전 업데이트를 못 맞추자 대신 내놓은 업데이트인 0.9 업데이트 공지에서 3월 14일에 업데이트 되면서 신규 체스맨을 추가한다고 밝혔지만 실제로 게임에서 사용 가능했던건 3월 15일이었다. 이 단계에서 아직 추가되지 않았던 파트2 캐릭터들의 대부분이 추가되었고, 아이템 카드의 기능이 어빌리티화되는가 하면 일부 키퍼를 체스맨으로 쓸 수 있게 되는 등 여러 가지로 변화를 주었다.

2002년 PK, For the lucky 등의 맵이 추가되었고, 이후 마지막 맵 업데이트로 악마의 달팽이, 한반도 맵을 플레이어끼리 싸우지 않는 non 속성의 맵으로 만든 것과 이들 두 맵과 마찬가지로 non속성인 스타디움 맵을 추가했다. 그리고 이 시점에서야 겨우 시리얼카드를 체스맨으로 등록할 수 있게 되었다.

서비스 종료 때까지 발매되지 않은 카드들이 몇몇 있었는데, 아이템 카드 중에는 오딘의 저주와 거부 2종류가 있었으며, 체스맨 카드 중에는 게르히만 폰 프라이오스 카드가 있었다. 특히 프라이오스의 경우는 시리얼 카드 문제와 얽혀 한참 동안 논란이 되었고 결국 당초 예정과는 달리 나중에 마리아 카진스키 카드를 지급하는 것으로 엄청난 다운그레이드를 하고 말았다.[3]

파일:attachment/113578094896891.jpg
이후 브라우저 서비스를 버리고 웹사이트로 이전한 뒤 주사위의 잔영 2 개발계획을 발표하고 소프트맥스 10주년 기념회에서 첫 시사회를 가졌는데, 난데없이 아바타와 맵이 3D로 제작된 데모 영상이 나왔다. 아바타가 직접 맵 위를 달리며 키퍼 앞에서 카드를 소환하는 이미지였는데, 서비스를 연계한다고 했음에도 불구하고 체스맨의 모습은 보이지도 않고 고작 카드 소환 시의 작은 이미지와 재탕한 스프라이트뿐. 개발이 상당 부분 진행되었다는 공언과 달리 너무나도 무성의한 화면이어서 첫 발표회로부터 마지막 발표회인 4회 발표회까지 단 한 번도 빠지지 않고 공개 야유와 질타를 받으며 참석한 코스튬 플레이어들만 꿔다논 보릿자루 신세로 만들었다.

그리고 브라우저 폐지와 동시에 서비스가 종료되었다. 소프트맥스 최초의 온라인 게임으로 나름대로 화려한 스포트라이트를 받았던 출발점에 어울리지 않는 너무나도 초라한 결말이었다.

이후 주사위의 잔영 팀은 해체되어 전원 다른 회사로 전출되거나 실직자 신세가 되었고, 이후 개인제작자와 커뮤니티 회원들이 본사를 방문하여 주사위의 잔영에 대해 질문했을 때 관련 데이터와 서버 컴퓨터를 전부 폐기처분했다고 답변했다. 하지만 저작권은 계속해서 유효해서 수많은 개인 제작자들을 소송드립으로 겁 줘서 개인 제작버전 게임들 중 대부분을 강제로 중단시켰다. 그리하여 극히 일부 제작자들만 남아서 입소문으로 신비주의 노선을 타며 자체 서버를 운영하다가 완전히 사라져버렸다. 또한 당시 사용자들의 데이터만은 4LEAF의 데이터와 별도로 고스란히 보관 중이라고 밝혔는데, 웹페이지 폐쇄 후 주사위의 잔영 서버 데이터까지 전부 분실했다고 밝힌 이후에도 한참 동안 가지고 있다가 창세기전 4 서비스를 준비하던 도중 분실했다고 한다.[4]

3. 게임 소개

3.1. 기본 룰

최소 2명에서 최대 8명의 플레이어가 게임을 진행하는 온라인 보드게임으로, 누구든 말을 Goal에 도달시키면 그 시점에서 게임이 끝나며 진행 상황에 따라서 각자 GP를 받는 시스템으로 되어 있었다.[5]

플레이어는 게임 방장이 설정한 포인트(소환 수치) 제한에 맞춰 자신의 체스맨(게임에 사용하는 말)을 4명까지 가지고 게임을 시작할 수 있으며, 3명까지 말을 업어서 공격/방어/지력 위치로 구성된 한 팀으로 만들 수 있었다.

또한 각 플레이어는 시작할 때 3장의 아이템 카드를 갖고 시작하며, 완전히 랜덤으로 구성되었기 때문에 이것만으로도 승부의 향방이 상당히 갈리기도 했다.

기본적으로 보드게임이라는 콘셉트에 매우 충실하다 보니 당시 국내에서 몇 안 되는 다이스 갓의 위력을 체험할 수 있는 게임이었다. 특히 공격 주사위 2짜리 솔져가 방어 주사위 4인 데미안과 전투해서 솔져가 12를 띄우고 데미안 쪽이 4(...)를 띄우는 사태가 터지거나[6], 혹은 일부러 약한 주사위의 캐릭터로 승부를 건 다음 체인지를 쓰거나, 혹은 그 체인지에 또 체인지를 걸고, 체인지를 예상하고 상대를 했는데 알고보니 다른 카드더라든가, 에라 모르겠다 자폭!... 등의 전략적 싸움이 벌어질 경우의 쾌감은 사람들로 하여금 주잔을 떠나지 못하게 했다.

3.2. 체스맨

체스맨은 이동/공격/방어/지력/속성/어빌리티의 6가지 능력으로 구성되었다.
  • 이동은 이동할 때 굴리는 주사위의 개수를 의미한다. 1인 경우 6면체 주사위 하나, 2인 경우 4면체 주사위 2개를 굴린다.[7] 3 이상은 없으며, 파티를 이루고 있는 경우 한 명이라도 주사위가 다르면 팀 전체가 1로 취급되었다. 어빌리티와 아이템을 이용해 늘릴 수 있는 주사위의 수는 최대 4개까지이다.
  • 공격/방어는 어떤 플레이어와 같은 칸에 위치하거나 게임 중간에 배치된 몬스터와 조우할 경우 벌어지는 전투에서 쓰이는 주사위 개수이다. 이동해온 쪽이 공격측, 자리에 있던 쪽이 방어측이며 각자 능력치 숫자 만큼의 6면체 주사위를 굴려 숫자가 높은 쪽이 이긴다. 패배한 쪽은 최종 결과 값의 차이 만큼 뒤로 물러나게 되는데, 7 이상 차이가 날 경우(ex - 5:12) 어디에 있었던 시작 장소로 되돌아가게 된다. 태초라고 한다. 비길 경우 승부가 날 때까지 다시 굴린다.
  • 지력은 체스맨을 중첩해서 파티를 구성한 경우[8]에만 쓰이는 능력치로, 직접 전투에 참가하지 않은 체스맨은 주사위를 굴린 결과에 자신의 지력을 더한다.

또한 체스맨은 크게 노멀 벨류어블의 2개 등급으로 나뉘어져 있었다. 초기에는 벨류어블의 상위 등급인 '레어'라는 등급도 있었으나 해당 카드가 한 장도 나오지 않은 끝에 업데이트 이후 사라졌다. 자세한 능력치에 대한 것은 각 항목 참고.

3.3. 타일의 종류

기본적으로 아무 것도 없는 타일 None과 게임에 아무런 영향을 주지 않는 장식용 타일 Practice이 있으며, 그 밖에 다음과 같은 특수 타일들이 존재한다.
  • +3/+4 전진 타일: 각각 적혀 있는 대로 3칸/4칸 앞으로 보낸다. 통상이동으로 계산하기 때문에 이동한 타일 수만큼 추가로 어빌리티 게이지가 찬다. +3 +4
  • 감옥 타일: 3턴간 플레이어는 이동할 수 없다. 단 판정 주사위를 두번 굴려 같은 눈이 나올 경우 탈출 가능. [9] 감옥
  • 랜덤 타일: 두 가지 랜덤 타일이 있는데, 물음표타일은 누군가 한 번 올라타서 변경된 타일이 그대로 고정되는 것이고, 조커타일은 올라탈 때마다 계속 다른 타일의 효과를 내는 것이다. 물음표 조커
  • 보물상자 타일: 아이템 카드를 하나 채워준다. 5개 모두 차 있을 경우는 받지 못한다. 보물상자
  • 속성 타일: 맵 전체의 속성을 해당 속성으로 바꿔 주는 타일이다. 기본적으로 게임이 처음 시작될 때는 무속성이지만, 한 번 속성이 정해지고 나면 다른 속성으로 바뀌기 전까지 계속해서 해당 속성이 유지된다. 또한 다시 무속성으로 돌아갈 방법은 없다. Disks Wands Swords Cups
  • 아레나 타일: 위에 올라선 팀을 키퍼화시켜 무조건 전투하게 한다. 2팀 이상이 중복될 경우는 가장 앞에 올라온 팀이 그 대상이 된다. 단 비둘기로 무시 가능. 아레나
  • 어빌리티 타일: 어빌리티에 관련된 타일은 두 가지가 있는데, 하나는 무조건 어빌리티 게이지를 25% 채워 주는 것이고, 다른 하나는 판정 주사위를 굴려 미리 지정된 1~4개의 주사위눈이 나오면 어빌리티 게이지를 100% 채워 주는 것이다. 이 경우 설정되는 주사위의 수는 솔로의 경우 공격, 2인파티의 경우 방어, 3인파티의 경우 지력 자리의 체스맨 지력의 수와 일치하며 지혜의 반지 효과는 제외. 단, 셰라자드의 경우 지력이 5이므로 설정되는 주사위의 수가 초기에는 5개였지만 이후 밸런스 조정으로 4개로 하향되었다. 25% 100%
  • 워프 타일: 초록색/황색 워프 타일은 각각 다른 초록색/황색 워프 타일과 연결되어 양방향 워프로 작용하며, 파란색 워프 타일은 미리 지정된 다른 타일로 연결되어 단방향 워프로 작용한다. 초록색 황색 파란색
  • 신의 저주 타일: 소지 아이템 카드를 모두 잃어버린다. 신의 저주
  • 신의 축복 타일: 소지 아이템을 5개로 모두 채워준다. 5개 모두 차 있을 경우는 받지 못한다. 신의 축복
  • 클로버/스페이드 타일: 클로버 타일은 다음 이동 주사위가 높은 숫자(6면체는 각각 4~6, 4면체는 각각 3~4)가 나오게 하며, 스페이드 타일은 다음 이동 주사위가 낮은 숫자(6면체는 각각 1~3, 4면체는 각각 1~2)가 나오게 한다. 클로버 스페이드
  • Dead or Alive: 판정 주사위를 두 개 굴려서 그 차이를 본다. 두 번째 주사위는 첫 번째 주사위보다 높으면 안되며 1 차이는 3칸 후진, 2 차이는 6칸 후진, 만약에 3 이상 차이가 날 경우 처음부터 다시 시작한다. DOA
  • GOAL: 이 타일에 도착하면 승리. START와 달리 한 맵에 복수의 GOAL이 존재한다. GOAL
  • START: 모든 체스맨은 이 타일에서 출발한다. 각 맵당 하나밖에 존재하지 않는다. START

그리고 기획 단계에서 사라진 4개의 발판이 전해져 내려온다.
  • 이벤트 타일: 효과미상 Event
  • 퀴즈 타일: 효과미상 Quiz
  • 세금 타일: 효과미상 Tax
  • 도박 타일: 효과미상 Bet

3.4. 아이템의 종류

시작시 기본으로 3개를 가지고 있으며, 최대 5개까지 소지할 수 있다. 자신의 턴이 왔을 때나 전투시에 한 개씩만 사용가능하다.
  • 날개: 1~12칸 전방 자유 이동. 초기에는 1~15칸이었다가 하향되었다. 날개를 어빌리티화한 살라딘의 순간이동은 바뀌지 않고 1~15칸이다. 날개
  • 4칸 전후진: 1~4칸 전,후방 자유 이동. 4칸 전후진
  • 여신의 신발: 3턴 간 이동 주사위 한 개 추가 . 여신의 신발
  • 홀수 저주: 전투 시 상대방의 최종 값이 홀수일 경우 마지막 주사위 파괴 홀수 저주
  • 짝수 저주: 전투 시 상대방의 최종 값이 짝수일 경우 마지막 주사위 파괴 짝수 저주
  • 오리발: 전투 시 상대방의 최종 값이 자신의 최종 값보다 높을 경우 전투 1회 무효화. 오리발
  • 체인지: 전투 시 양측의 최종 값을 뒤바꿈. 체인지
  • 자폭: 상대방과 자폭하여 시작지점으로 돌아감. 자폭
  • 어빌리티 +25%: 자신 또는 팀플 시 아군의 체스맨 파티의 어빌리티 게이지를 25% 채움. +25%
  • 어빌리티 +50%: 자신 또는 팀플 시 아군의 체스맨 파티의 어빌리티 게이지를 50% 채움. +50%
  • 어빌리티 -25%: 자신을 제외한 모든 유저의 어빌리티 게이지를 25% 감소시킴. -25%
  • 어빌리티 -50%: 자신을 제외한 모든 유저의 어빌리티 게이지를 50% 감소시킴. -50%
  • 발키리의 창: 1회에 한하여 상대방의 공격/방어 주사위 개수의 절반을 복사함. 소수점 이하는 버림. 만일 양쪽 모두 발키리의 창 아이템을 사용할 경우, 일반적으로 공격 쪽에서 아이템이 먼저 발동되기 때문에... 방어 쪽에서는 (공격주사위 개수 + 발키리의 창 사용으로 복사된 주사위 개수)의 절반을 복사하게 되는 경우가 생긴다... 다른 아이템 효과에 의해 재전투시 발키리의 창 효과는 사라진다. 발키리의 창 (당시 '방어 발키리창 버그'로, 공격시가 아닌 방어시에 발키리의 창을 사용하면 곧 렉이 일어나고 방 자체가 폭파하는 버그가 유명했다. 늘 일어나는 것은 아니었지만, 이로 인해 '방어발키리3초'라는 신조어가 탄생했다. 발키리의 창을 바로 사용하지 않고 약 3초후 사용하는 룰로, 지금 생각해보면 뭐하는 짓인지 궁금하다)
  • 지혜의 반지: 현재 게임이 끝날 때까지 솔로의 경우 공격, 2인파티의 경우 방어(방어시는 공격), 3인파티의 경우 지력 자리의 체스맨 지력 1 추가 지혜의 반지
  • 아마게돈: 2턴간 모든 체스맨들의 지력을 제외한 스탯치 반감. 원래 이동2였던 체스맨들의 경우 1로 줄어들면서 4면체 1개를 굴리게 되어 손해가 엄청나게 컸다. 거기다가 사용자만 3턴이었고 나머지는 2턴이라 사용자가 손해를 보는 구조였다. 소수점 이하는 버림. 아마게돈
  • 비둘기: 5턴 간 플레이어와의 전투를 행하지 않음. 단, 골렘의 어빌리티 Raider, 버몬트의 Keeper 어빌리티는 제외. 비둘기
  • 신의 저주: 해당 타일을 신의 저주 타일로 바꾼다. 이 아이템으로 감옥과 클로버/스페이드 타일의 효과 무효화 가능. 신의 저주
  • 왕폭탄: 해당 지점에 폭탄을 설치한다. 설치된 폭탄에 걸려든 파티는 시작지점으로 돌아간다. 왕폭탄
  • 키퍼 A: 마장기, 쿠르거 소환. 키퍼 A
  • 키퍼 B: 방어 주사위 3개짜리 몬스터 소환. (2001년 8월 8일 추가 몬스터 제외) 키퍼 B
  • 키퍼 C: 방어 주사위 2개짜리 몬스터 소환. (2001년 8월 8일 추가 몬스터 제외) 키퍼 C

그리고 기획 단계에서 사라진 3장의 아이템 카드가 전해져 내려온다.
  • 오딘의 저주: 타일에 오딘의 저주를 걸어 둔다. 오딘의 저주를 받은 타일을 밟은 체스맨은 3턴간 공격주사위를 1개 잃음. 오딘의 저주
  • 거부: 효과미상 거부
  • 해제: 효과미상 해제

3.5. 키퍼의 종류

키퍼에 속성이 배정되어 있을 경우 괄호로 표기.
  • C급: 방어주사위 1~2개의 구성. 해골과 좀비는 체스맨으로도 나왔다.
    • 1개: 말벌, 박쥐, 슬라임
    • 2개: 가이아버그, 좀비, 해골
  • B급: 방어주사위 3개 구성. 고렘과 아지다하카는 체스맨으로도 나왔다.
    • 3개: 고렘, 아지다하카, 슬라임3형제, 현혹령(CUP)
  • A급: 방어주사위 4개 이상의 구성.
    • 4개: 카르마타(WAND), 크루거
    • 5개: 바루스(WAND), 이반(SWORD)
    • 6개: 마장기(DISK)

4. 각종 문제점들

다른 온라인 퍼블리셔들의 손을 전혀 빌리지 않은 독자적인 서비스였고 관련자 중에 온라인게임 개발이나 운영 경력이 있는 사람이 단 한 명도 없었기 때문에 여러 가지 문제점이 생겨났다.

4.1. 서비스 자체의 문제

우선 체스맨 카드에 수량제를 두었고 매진되면 가격이 상승되는 시스템을 채용했는데, 그 때문에 초기 몸값 1만gp였던 살라딘1/셰라자드와 초기 몸값 1만5천gp였던 살라딘2/데미안의 가격이 약 5배 가량[10] 뛰어올랐으며, 그 밖에도 일부 사재기 대상이 되었던 밸류어블 카드와 노멀 카드들도 상당히 가격이 올랐다. 이 시스템의 문제는 인기를 누리는 카드의 값은 절대로 하강하지 않는다는 점. 대체재와 가격 경쟁을 하는게 아니라, 둘 다 오르는- 무한한 인플레가 예정되어 있었던 것이다. 특히 최강의 솔로캐릭 살라딘1(1442), 방어와 지력을 희생한 대신 이동이 빨라진 살라딘 2(2431), 자유자재 프리워프의 인기남 크리스티앙(2332), 방어를 희생해서 지력을 강화한 크리스티앙2(2323), 최고의 방패 데미안(2243), 최고의 지력캐 셰라자드(2125), 컵 속성 최강의 방어캐릭터이자 비전투 영역의 일인자인 팬텀데미안(2243), 크리스티앙의 상위호환인 하이델룬(2423) 영원한 최강자 흑태자(2532) 등의 최고 인기 캐릭터들은 거의 언제나 최고가를 갱신하며 뉴비들을 절망에 빠뜨렸다.[11]

매진과 사재기가 반복되어 가격 밸런스가 무너지기 시작하면서 많은 유저들이 수량제 폐지와 가격 정상화를 요구했지만, 그러한 요청을 완전히 무시하고 같은 체스맨은 3개까지 구입 가능하다는 거의 의미 없는 제한을 추가함과 동시에 모든 아이템의 되파는 가격을 25%로 확 줄였다. 결국 가격 밸런스가 완전히 붕괴되고 2차 추가 카드들은 그 기준에 맞춰 신규 유저들이 쉽게 근접하기 힘들 정도의 엄청난 가격으로 책정되었지만, 결국 수량제는 서비스 종료할 때까지 그대로 유지되었다.

게다가 초기 가격대응도 매우 일관성 없이 진행되었는데, 대표적으로 버몬트의 경우 1만gp로 출시되었으나 팔리지 않아 9900gp로 가격이 깎이는 수모를 겪기도 했고, 플랑드르의 경우 몸 값은 비싼데(3590GP) 능력치가 평이하다(2/2/2/2/이동B)고 하여 지력 1 추가와 어빌리티 등급을 상승시켜 노멀에서 밸류어블로 갈아타 버렸다. 그리고 가장 쓸모없는 체스맨 카드 투표에서 단 한 번도 빠지지 않고 1등을 차지했다.

또한 어빌리티 항목에 있는 지혜의 반지 버그 같은 것을 계속 내버려 둔다거나, 순간이동 어빌리티가 승패에 너무나도 강력한 영향을 미치고, A급 어빌리티보다 B급 어빌리티의 효율이 더 좋은 등 밸런스적인 문제도 여기저기 산재해 있었는데 이런 것들에 대해 유저들이 수많은 건의를 올렸지만 단 하나도 받아들이지 않았다. 심지어는 간단한 텍스트 수정만으로도 끝나는 잘못된 체스맨 호칭의 문제[12]마저도 고치지 않았다.

4.2. 유저들의 문제

즐기는 유저들이 적었다. 예전부터 소프트맥스에 모바일로 왜 주잔을 안 내놓냐고 다들 성토했지만, 사실 서비스 시작부터 웹포립으로 사리질 때까지 정말 하는 사람만 하는 게임이었다. 초기엔 게임과 GP로 사람이 있었지만 GP벌이도 시원찮고 사람들은 1~2판까지만 하는 경향이 강했으며 몇 달 뒤 주잔에 몰렸던 인원은 채팅으로 다시 돌아갔다. 주잔을 할 사람은 이스핀 서버에[13] 그 외는 다른 서버에서 즐기곤 했다. 초기 GP획득으로 크게 기대받았으나 대부분 어느 정도 하고 마는 수준이었다. [14] 가장 비싼 아이템은 상위 카드들이었는데, 상위 유저 중에서도 일부만 선호했기에 크게 동기부여가 되질 못했다.

코어 유저들과 다르게 대다수 유저들은 저가인 솔져 같은 카드만으로도 충분히 만족했던 점, GP벌이가 별로 필요없었던 점, 사람들이 금방 질려버린 점, 워프&악달맵만 했던 점[15], 즐기는 유저가 적었던 점 등등으로 처음부터 끝까지 일부 유저들만 즐겼고 지금의 이미지는 추억으로 미화된 감이 있다. 그리고 웹포 당시에도 없어질 당시엔 대부분 아쉬워하지 않았다. 오히려 그 뒤 게임들이 퀄리티가 별로였고 전부 게임을 내리게 되고 주잔2는 말도 없자 그럼 그전에 있던 주잔이나 다시 내놔라 하는 얘기가 나왔다.

스피드핵의 피해를 가장 많이 입은 게임이기도 해서, 체스맨의 가격 붕괴 현상은 스피드핵 작업방이 성행하게 된 시기와 일치한다. 거의 1년 동안 방치하다가 햇수를 넘겨서야 겨우 스피드핵 대처법을 마련했고, 그 동안 작업방을 돌리고 돌리지 않은 유저들, 신규 유저들 사이 빈부격차가 극심해졌다. 게임잡지의 스피드핵 관련 기사에서 단골 소재로 거론되기도 했다.

또한 소위 '매너전'이라고 해서 사용하는 아이템에 제한을 두는 경향이 강했다. 주내용은 게임은 모든 유저가 최대 gp를 얻을 수 있는 상황[16]에서, 가장 빨리 끝나야 한다는 것이었다. 묘하게도 게임의 목적이 게임에서 승리하는 것보다도 최대한 많은 게임을 뛰어서 gp 모으는 데 최적화되었다. 어떤 의미에서 보자면 본말전도.

주요 내용은 다음과 같다.
  • gp 획득 제한 시간이 되기 전까지는 게임을 적극적으로 끝내려는 시도 금지. 대표적으로 날개, 살라딘 시리즈의 워프 등이 그랬다.
  • 스피드 게임을 방해하는 모든 아이템과 어빌리티의 사용 금지. 어빌리티-25%나 -50%, 아마겟돈과 폭탄, 그리고 키퍼 등이 있었다. 신의 저주도 이에 해당되었는데, 감옥타일을 제거하는 용도라면 권장되었다.

이 때문에 가장 유행한 방은 12분[17] 이란 적당한 시간에 별다른 방해 요소가 적으며 승리자는 89GP[18], 나머지는 진행 상황에 따라 GP를 얻을 수 있었던 워프게이트 풀방이 거의 대부분을 차지했고, 그 외에 워프를 잘 타면 역시 빠르게 끝낼 수 있는 악마의 달팽이가 그 뒤를 이었다. 나머지는 거의 완전히 취미용이었다. 이외에는 그나마 마그나 카르타 정도.

결국 유저들이 자체적으로 게임의 전략을 매우 축소시킨 것이나 마찬가지였기 때문에, 운영진들마저 그런 게임 플레이를 원하지 않는다고 발언할 정도였다. 하지만 극히 일부의 플레이어를 제외하고는 기본적으로 거의 대부분 방에서 매너전을 강요했다. 심지어는 신규 유저들에게 매너전을 전문적으로 교육하기 위한 기사단(길드)가 창설되어 활동할 정도였고, 이것이 신규유저의 유입을 막는 악성요소가 되었다.

다만 인플레이션이 지속되는 고급 체스맨들의 비싼 가격에 비해 일반적인 플레이에서의 GP 보상이 형편없었음은 참작할 여지가 있다. 아무리 다이스 갓이라 해도 기본적인 체스맨의 능력치와 어빌리티의 장점은 매우 컸기 때문에, 스토리상으로나 외관상으로도 간지나고 능력도 강한 체스맨을 굴리며 이기고 싶으면 결국 돈 버는 노가다를 할 수밖에 없었던 것이다. 효율이 강한 특정 스팟에서 반복작업을 하기는 육성이나 성장요소가 있는 어느 게임에서나 있을 법한 일이다. 한편으론 제법 규모가 있었던 커뮤니티들에서 모든 아이템 사용을 전제로 한 공략이 활발히 올라왔고, 모든 어빌리티와 카드를 활용하며 평소에도 즐겜을 하고 가끔 대회도 여는 등 움직임이 있었다.

극소수라 하지만 주잔을 플레이하는 사람 수가 많지 않았고 비율로 보면 백사장의 모래알 수준은 아니었다. 검색 1방이면 사이트 찾아내기도 쉬웠다. 때문에 하고 싶은 마음만 있으면 어떻게든 같은 생각을 가진 사람들 사이에 끼어 함께 플레이가 가능했다. 쓰라고 만들어놓은 것들을 쓰는 걸 '비매너'로 간주하는 것은 적절치 않다 하여 모든 아이템을 막 써도 된다는 의미로 '막템전'이라 불렀다. 물론 이들도 체스맨 구매를 위해 효율적인 작업이 필요했을 때는 서버에 널린 소위 '매너방'에 참전하여 GP를 벌었다. 개인적으로 몰아주기도 가능했지만 아무래도 2인 이상이 동시 접속해서 장기간 작업하기엔 무리가 있으므로...

5. 게임의 장점

소프트맥스의 운영 미숙과 게이머들의 작업성향 때문에 여러 가지로 잡음이 끊이지 않았지만, 그것을 제외하면 2000년대 초반 온라인 게임 치고는 상당히 자정능력이 강했다. 평균연령이 상당히 낮은 게임이었음에도 욕설과 비속어를 나름대로 억제했고, 지인 중심으로 운영되는 기사단 체제 아래에서도 친목질의 폐해가 그다지 많이 발견되지 않았다. 소맥빠들이 결집해서 초창기 비툴커뮤니티의 기반이 되었음을 생각해 보면 매우 놀라운 사실이다!

또한 소맥빠들이 대동단결하는 기회가 되어 PC통신 세대가 아닌 어린 층의 팬들은 이 시기부터 본격적으로 정보교류를 시작했다. 테일즈위버와 마그나카르타 시리즈로 이어지는 팬들의 추억보정은 이 게임에서 재정립된 경향이 매우 강하고, 와레즈가 범람하는 환경 안에서도 손노리와는 달리 어느 정도 정품 사용이 장려되었던 기반은 여기에서 모인 팬층에서 주도한 흐름이 크게 작용했다.

6. 여담

다이스 갓에 관련된 불확정성 때문에 유달리 삽이나 바닥 같은 단어가 많이 쓰였고, 소위 국민카드라 불리는 체스맨들은 삽라딘이나 삽가면, 바닥델룬 같은 식으로 별명에 조합되어 쓰였다.

소프트맥스에서 직접 연 대회는 한 번밖에 없는 반면 각종 기사단을 통한 크고 작은 사설 대회가 도합 100여회 정도 열렸는데, 교환 기능이나 선물 기능이 없었고 소프트맥스 측에서 추가할 계획이 없다고 공언했기 때문에 온라인 게임인데도 불구하고 상품 증정을 위해 오프라인 정모가 필수적이었다. 난데없이 PC방에 여러 사람들이 모여 주사위 굴리는 게임을 하고 있는 걸 봤다면 아마도 대회와 관련된 정모를 하고 있었을 가능성이 높다.

판타지로망스가 간혹 주사위의 잔영과 가장 비슷한 게임이라는 이야기를 듣는다. 하지만 사실 타일을 이용한다는 점을 제외하면 큰 공통점은 없다. 단지 판타지로망스와 비교할만한 게임이 별로 없어서 주사위의 잔영을 예로 드는 듯.

개발 초기에 '오딘의 저주' 카드(적 공격력 감소)를 예정이었으나, 이 카드는 더미 데이터화 되었다.

7. 리부트 시도의 역사

2012년 말부터 모바일판으로 소셜 게임 형식을 빌려 출시한다는 이야기가 새어나오기 시작했는데, 난데없이 2013년 프로젝트로 이너월드가 발동됨으로서 이 쪽의 가능성이 또 다시 불투명해졌다. 그로부터 장장 3년 후인 2016년 1월, FGT 테스터를 모집하며 다시금 모바일 프로젝트 쪽으로 시선이 돌아가기 시작했다.

주요 진행 경과는 다음과 같다.
  • 2014년 1월 6일 소프트맥스에서 주사위의 잔영 상표권을 등록했다. 소프트맥스 관계자의 말로는 "우리가 만든 지 오래된 게임이고 인지도 있는 지적재산권(IP) 중 하나다. 보호가 필요하다고 생각해 등록을 신청했다."라고 밝혔다고 한다.
  • 2014년 3월 27일에 모바일 버전 공식 개발 기사가 나왔고, 예전 브라우저 4LEAF 홈페이지였던 http://www.4leaf.co.kr 에서 유저들의 의견을 받기 시작했다. 당시 소프트 맥스 채용공고란을 보면 주사위의 잔영에 우대사항에 '유니티 엔진 사용 프로젝트에서 UI 작업 경험이 있으신 분'이 있었는데, 멀티 플랫폼으로 구축이 가능한 유니티 엔진의 특징상 컴퓨터용으로도 나올 가능성이 약간이지만 남아있다.[19]
  • 2014년 12월 15일, 근 9개월만의 공백을 깨고 트레인크래셔 CBT와 티저에 주사위의 진영 이미지를 넣었다. 이후 에스카토스 정보국 5회에서 '자기 소관은 아니라 잘 모르는데 진행은 되고 있다'는 정도의 언급이 나왔다.
  • 다시 5개월간의 공백을 거친 뒤, 2015년 5월 14일에 '주사위의 잔영 모바일'이라는 정식 타이틀을 달고 1차 티저 영상이 공개되었다.[20] 그러나, 공교롭게도 바로 다음날인 5월 15일에 1분기 실적 미달로 인해 소프트맥스가 주식거래정지 처분을 받게 되면서 작전 의혹까지 받는 등 영원히 고통받는 베이퍼웨어 기믹에서 벗어날 줄을 모르고 있다.[21]
  • 2016년 초에 창세기전 4와 함께 동반 출시된다는 기사가 올라왔다. # 기사에 의하면 홈페이지를 통해 유저 의견을 받은 결과 '기존 시스템 유지'와 '캐릭터 육성' 쪽으로 큰 가닥을 잡은 것으로 보인다. 그리고 2016년 1월 25일부터 FGT 테스터 모집을 시작해 1월 30일과 31일 양일간 본사에서 FGT를 진행했다. 다만 창세기전4가 정식 서비스를 시작한 뒤에도 한참 동안 소식이 없었다.

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  • 2016년 9월 21일, 오랜 침묵을 깨고 신규 포스터와 함께 출시 준비에 돌입했다는 기사가 올라왔다. 소프트맥스 측에서 마련란 공식카페가 생기기도 했는데, 추가 발표자료에 따르면 2016년 4/4분기 내로 정식 서비스를 시작할 예정인 것으로 보이며, 카페지기 겸 GM이 개인적인 정식 서비스 예상 날짜라며 비공식으로 공지한 날짜는 11월 16일.
  • 그러나 2016년 10월 24일, 사명을 ESA로 변경하여 소프트맥스의 명맥이 완전히 끊겼고,[22] 모바일 게임에 투자하겠다는 보도자료를 내긴 했으나 정작 유일하게 진행되고 있던 최후의 게임 제작 프로젝트였던 주사위의 잔영 모바일판 서비스 계획의 추가 발표가 일절 나오지 않으면서 최상의 결과가 나온다 해도 연내 출시는 불가능한 것으로 분석되고 있다. 카페에 올라온 개발진 코멘터리에 따르면 11월 10일 주주총회에서 마지막 호흡기가 달리느냐 마느냐가 결정되는 것으로 보였는데, 주주총회를 통해 주사위의 잔영 담당을 빼고 기존의 소프트맥스 이사들은 전부 퇴진하기로 결론내렸으며, 또한 창세기전4 관련 인원들을 대량 권고사직시키면서[23] 예전 캡파 시절과 마찬가지로 주사위의 잔영 모바일판에만 올인할 것으로 예상되고 있다.
  • 11월 11일 기준으로 정식 서비스 퍼블리셔를 찾고 있다는 추가 공지가 올라왔는데, 기존의 일정이 전부 취소되고 업데이트 정보도 더 이상 올리지 않겠다는 내용이 들어 있다. 퍼블리셔 문제 때문에 아무리 빨라 봐야 2017년 2/4분기에 본격적인 스케줄이 잡힐 것으로 보이고, 지금까지의 행보를 살펴 보면 최악의 경우 2018년까지 내다봐야 할 상황이다.
  • 11월 24일 넥스트플로어 퍼블리싱 계약을 체결했다는 보도가 나왔다. 이후 넥스트플로어 측에서 창세기전의 모든 지적재산권을 20억에 매입하면서 주사위의 잔영 관련한 모든 저작권 문제가 넥스트플로어에 일임되었고, 그로 인해 법적인 문제가 모두 해결되었기에 개발이 다시 진행되고 있다는 소식이 흘러나왔다.

8. 후속작 서비스

2018년 2월에 주사위의 잔영 for Kakao라는 명칭으로 변경되어 사전 예약을 시작했고, 동년 4월부터 정식 서비스를 시작했다가 이듬해 5월에 서비스를 종료했다. 자세한 내용은 해당 문서 참고.


[1] 스피드핵을 이용한 1~3분 클리어가 속출하자 각 맵별로 일정 시간 안에 누군가 골인하면 보상을 아무에게도 주지 않는 전원 몰수패 판정이 추가되었고, 이를 막기 위해 각종 타이머 모드가 유저들에 의해 개발되었다. [2] 위 자료화면을 보면 알겠지만 흑태자는 물론이고 밀라 네브라스카 자드 등을 전부 체스맨으로 사용할 수 있게 하는 계획이었다. [3] 클라이언트 파일상에 남아 있는 데이터를 추출 한 결과 능력치는 발라와 동일하였으며 속성은 Wands. 2/2/3/1에 어빌리티는 방어B. Index Number 124. [4] 분실된 경로조차 파악이 불가능한 상황이어서, 예전 주사위의 잔영 관련 복구 방법이 완전히 없어졌다고 양심고백을 통해 밝혔다. [5] 덕분에 이동기능을 가지고 있는 살라딘 시리즈가 엄청나게 인기를 끌었다. [6] 가장 극단적인 경우로 흑태자 공격, 솔져 방어일 때 흑태자의 주사위가 전부 1이 나오고 솔져가 6이 나와서 5:6으로 솔져가 승리할 수도 있었다! [7] 원래는 6면체 2개였으나 이동력 기대값에 엄청난 차이가 있었기 때문에 4면체로 도중에 변경되었다. [8] 윷놀이의 업어가기를 생각하면 편하다. [9] 탈출 직후에 바로 주사위를 굴릴 수 있으므로 감옥에 갇혔다 하더라도 바로 탈출하여 턴 딜레이를 상쇄시킬 수도 있다. [10] 서비스 종료 직전 패치 시점 살라딘 47000GP, 셰라자드 46500GP, 살라딘2 51500GP, 데미안 49500GP. [11] 당시 최강의 창이었던 철가면(1432)은 이동주사위가 1이라 인기가 다소 떨어졌으며, 흑태자가 등장하면서 찬밥신세가 되었다. 버몬트는 어빌리티가 매너전에 맞지 않아 홀대받았고, 포립 서비스 말기에는 인구가 많아서 어쨌거나 카드가 소비되었기 때문에, 상대적으로 홀대받은 카드들도 어쨌거나 능력치 때문에 값은 대단히 높았다. [12] 골렘이 고렘으로 잘못 표기되어 있었으며, 아만딘은 아마딘이라고 잘못 표기되어 있었다. [13] 이스핀 서버도 4까지 보통 풀로 차는 경우는 없었다. [14] 포립이 끝날 때까지 GP는 의상 말고는 쓸 데가 없었고 의상 업데이트마저도 매우 느렸기 때문에 카드에 욕심 내지만 않으면 어느 순간부턴 GP가 의미가 없었다. [15] 플레이시간 대비 GP벌이 때문에 저 두 맵만 플레이하는 경향이 심했다. 워프는 체스맨이 좋지 않아도 그나마 GP벌이가 괜찮았고 악마의 달팽이는 데미안, 살라딘 등이 있다면 굉장히 빨리 클리어할 수 있었기 때문이다. [16] 워낙에 게임이 너무 빨리 끝나자 일정 시간이 되지 않으면 기본 gp 획득에 제한을 둔 것이다. 물론 스피드핵의 영향도 컸다. [17] GP를 받을 수 있는 조건으로 1명 당 1분 30초가 필요하므로 1대1이면 3분 이상, 8명 풀방이면 12분 이상이다. [18] 각 맵의 기본 GP를 바탕으로 한 명 추가될 때마다 10GP가 상승하는 방식이라 1대1 29GP인 워프게이트는 8명 풀방일 경우 89GP가 된다. 49GP짜리 맵인 4LEAF 맵이 풀방일 경우 109GP. [19] 이 계열로 떡밥이 풀려 있는 대표적인 게임들이 삼국지를 품다 영웅의 군단. [20] 6눈(⚅)이 들어가야 할 자리에 9눈이 들어 있는데, 무슨 사연인지 9초/18초 즈음에 두 번이나 나온다. [21] 거래정지 직전에 개미들 돈을 크게 땡긴 후 거래 정지로 돈을 묶는 방식의 '작전'이 아니냐는 음모론까지 제기될 정도로 회사 신뢰도가 매우 나쁘다. [22] 인수인계가 완전히 완료되는 날짜는 동년 12월 9일. [23] 최종적으로 전체 인원의 1/3 가량이 자진 퇴사 처리되었다.