최근 수정 시각 : 2024-11-27 22:01:34

자리야

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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
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}}}}}}

오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
<nopad>파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zarya-concept.jpg
자리야는 세계에서 가장 강인한 여성 중 하나다. 그녀는 한때 장래가 촉망되던 운동선수였으나, 전쟁이 일어나자 개인의 영광을 버리고 가족과 친구, 조국을 지키기 위해 나섰다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ZARYA
자리야
본명 Александра Зарянова
Aleksandra Zaryanova
알렉산드라 자리야노바
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 양유진[1]
파일:미국 국기.svg 돌야 가반스키[2]
파일:러시아 국기.svg 이리나 키리에바[3]
파일:프랑스 국기.svg 알렉시아 뤼넬
파일:독일 국기.svg 카타리나 스피어링
파일:일본 국기.svg 사이가 미츠키[4]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 지속 능력 - 에너지(Energy)5.3. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)5.4. 좌Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)5.5. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)5.6. Q - 중력자탄(Graviton Surge)
6. 운용
6.1. 오버워치 16.2. 오버워치 2
7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격(역할 자유)10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작
15. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

자리야는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_자리야 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-자리야.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-자리야.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><nopad>파일:잠입-자리야.png ||
《잠입》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_자리야 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 자리야 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>세계에서 가장 강인한 여성 중 하나인 알렉산드라 자리야노바는 한때 장래가 촉망되던 운동선수였으나, 전쟁이 시작되자 개인의 영달을 버리고 가족과 친구, 조국을 보호하기 위해 나섰습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>놈들을 박살내시죠!
(We will crush them!)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/스토리 문서
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부분을
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/대사 문서
번 문단을
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 325
보호막 225
}}}
## 하얀 칸 13개, 파란 칸 9개 = 총 22칸
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 175
보호막 225
}}}
## 하얀 칸 7개, 파란 칸 9개 = 총 16칸
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[6]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가
  • 버프: 보호막이 200에서 225로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 250에서 100으로 감소(총 생명력이 475에서 325로 감소)[8]
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

특이사항으로 피격 될 때와 기절 모션 중 머리가 매우 심하게 흔들린다.

참고로 오버워치의 모든 영웅들중 유일하게 근접공격의 1인칭과 3인칭 시점이 아예 다른 영웅이다. 1인칭 시점에선 왼손 주먹으로 때리지만 3인칭 시점에선 입자포를 왼쪽으로 휘둘러 때린다.[10]

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 25%
궁극기 충전량 감소: 40%
치명타 피해 감소: 25%
기본 생명력 증가: 150[D.Va]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
  • 2024년 9월 18일
  • 너프: 밀쳐내기 감소율이 40%에서 25%로 감소.

[D.Va] D.Va는 메카 한정.

자리야는 넉백 포함해서 모든 공격을 무효화 하는 방벽이 있고, 히트박스도 탱커치곤 좁은 편 이라 자리야에겐 좀 애매하다. 그래도 광선을 쏠 때 잘 안 밀려나 붙기 쉽다는 장점이 있긴하다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 지속 능력 - 에너지(Energy)

파일:자리야에너지.png
방벽으로 막은 피해만큼 입자포의 공격력이 증가합니다.
에너지 충전량: 방벽으로 막은 피해 5당 1(방벽 하나당 최대 45, 최대 누적 100)
에너지 감소량: 에너지 충전 2초 후, 초당 2
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 에너지 누적량이 최대치(100)에 도달
  • 최대 충전! (Maximum charge!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 8월 10일
  • 버프: 초당 에너지 감소율이 2에서 1.6으로 감소
  • 2021년 3월 12일
  • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.6에서 1.8로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.8에서 2.2로 증가
  • 2023년 1월 6일
  • 버프: 초당 에너지 감소율이 2.2에서 2로 감소
  • 버프: 에너지 충전 후 에너지 감소가 시작되기 전까지의 지연 시간이 1초에서 2초로 증가
입자 방벽을 생성한 상태에서 본인이나 방벽을 씌워 준 아군이 적에게 공격받을 경우 에너지가 충전되어 화면 중앙의 숫자가 높아지며, 몸 여기저기에 불이 들어온다[11]. 이 에너지 수치만큼 에너지 광선과 입자탄의 공격력이 증가한다. 또한, 에너지가 높아질수록 무기에 달려 있는 코어 부분 에너지 구체의 크기가 커지며 효과음이 높아진다. 이 게이지는 시간이 지남에 따라 서서히 감소한다.

에너지 수치의 최대치는 100이며, 에너지는 입자 방벽 또는 방벽 씌우기로 막은 피해 5당 1씩 충전된다. 이 때문에 입자 방벽, 방벽 씌우기 한 번당 최대 45까지 채울 수 있다. 또한 방벽이 남은 내구도를 초과하는 피해를 받았다고 해서 에너지가 추가로 충전되지는 않는다. 예시로 입자 방벽으로 D.Va의 자폭(1000)을 초근거리에서 막는다고 해도 에너지는 45만 채워진다.

방벽을 모두 소모한 경우, 방벽 쿨타임이 다시 돌 때까지 자리야의 에너지는 9.5~18 감소한다. 즉 에너지를 완충한 자리야라도 평균 에너지는 대략 85 언저리로 계산해야 자리야의 실질적인 능력치를 가늠할 수 있다. 참고로 방벽을 2회 모두 회복할 때까지 기다린다면 에너지는 27.5~40 감소한다.

맞으면 맞을수록 강해지는 자리야의 아이덴티티를 부여하는 능력. 덕분에 파라, 정크랫, 디바, 트레이서 같이 순간 딜이 강한 투사체를 날릴 수 있는 영웅의 경우 자리야를 직접 노리지도 않았는데 어마어마한 화력의 광선검과 입자탄을 떠먹여 주는 그런 불상사가 생기곤 한다. 그렇기 때문에 자리야는 이들에게 전략적인 카운터로 작용한다.

반대로 자리야의 경우, 에너지 수치가 낮은 상태라면 리퍼, 정크랫, 바스티온과 같은 화력이 강한 영웅 앞으로 들어가는 아군, 혹은 갈고리로 아군을 낚은 로드호그, 메이의 냉각총에 당한 아군 or 본인에게 방벽을 걸면 순식간에 최대 충전 상태가 될 수 있다. 또한, 오아시스에서 방벽을 걸고 자동차에 살짝 스치기만 해도 에너지 40이 차오른다. 또한 덩치가 크고 적진에 난입하는 플레이가 필요한 돌격군(대표적으로 윈스턴, 디바, 레킹볼)에게도 방벽은 효과적인 지원 수단이자 에너지 보급 수단이다.

에너지 1당 입자포의 공격력이 1%씩 오른다. 즉 에너지가 100인 상태일 때는 입자포의 공격력이 2배로 강해진다. 에너지가 꽉 찬 상태의 자리야는 혼자서 2명 정도는 거뜬히 상태하는 수준이기 때문에 요주의 대상이다.

여담으로 자리야의 스킬들이 입자와 관련된 이름인점, 그리고 무기에 보이는 에너지구의 이펙트 등등을 고려했을때 아마 정황상 방벽이 부서지면서 떨어저나온 입자가 무기의 코어부분으로 몰려들면서 강력해지는듯 하다.

5.3. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)

파일:external/5d60be1a644a35de3cb10e4b7b27c1de0faaa783759523e8a05b5957c4f60308.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리에 에너지 광선을 방출합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 입자탄을 발사합니다.
탄환 수: 100발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 에너지 광선]
공격 유형: 광선
공격력: 초당 95(에너지 0)~190(에너지 100)
탄환 소모: 초당 20발
최대 거리: 15m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
[보조 발사 - 입자탄]
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형)
공격력: 발당 9.4~55(에너지 0), 19~110(에너지 100)
자가 피해: 발당 4.7~27.5(에너지 0), 9.5~55(에너지 100)
공격 속도: 초당 1발
탄환 소모: 회당 25발
투사체 속도: 25m/s
폭발 범위: 반경 2.5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 조정: 보조 발사(입자탄)의 폭발 범위가 에너지 수준과 관계 없이 2m로 고정
  • 2019년 8월 14일
  • 버프: 광선이 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정
    - 개발자 코멘트에 따르면 이 버그 수정은 특정 상황에서 광선형 무기가 훨씬 더 큰 피해를 줄 수 있는 중요한 변경 사항으로 특히 자리야와 시메트라는 이번 버그 수정으로 훨씬 더 강해진 것이 체감될 것이라고 했다. 또한 이번 버그 수정으로 두 영웅이 너무 강해지지 않게 계속해서 주시할 예정이라고 하였다. 쉽게 말해서 에임이 대상을 스치기만 해도 대상에 피해가 들어가도록 광선의 까다로운 에임이 보정되었다는 것이다.
  • 2019년 9월 18일
  • 조정: 기본 발사(에너지 광선)의 폭이 에너지량에 비례하여 증가하지 않고 0.15m로 고정되게 변경
  • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 최대 공격력이 초당 190에서 170으로 감소
    - 에임 보정 패치로 과도한 성능을 보였다고 생각했는지 시메트라와 함께 광선의 공격력이 하향되었다.
  • 2019년 12월 11일
  • 버프: 보조 발사(입자탄)의 폭발 반경이 2m에서 2.5m로 증가
  • 버프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 25에서 20으로 감소
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 너프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 20에서 25으로 증가
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 95~170에서 초당 75~170으로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 75~170에서 초당 85~170으로 증가
    - 패치노트에는 없지만 보조 발사(입자탄)의 넉백이 증가했다. 이 때문에 슈퍼점프로 이전에는 올라가지 못했던 곳을 쉽기 올라갈 수 있게 되어 수직 기동성이 더 좋아졌다.
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 85~170에서 초당 95~190으로 증가.
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 보조 발사의 공격력이 최소 공격력이 47에서 55로, 최대 공격력이 95에서 110으로 늘었다.
    - 원래 자리야의 투사체도 시즌 9때 투사체 패치로 인해 사이즈가 커지긴 했는데, 투사체가 곡사탄이다 보니 해당 버프를 잘 누리지 못했다. 이에 대한 보상성 패치로 최소/최대 피해량을 모두 늘렸다.
기본 발사는 중근거리에 에너지 광선을, 보조 발사는 곡사로 날아가는 입자탄을 발사한다. 재장전 모션은 포신이 위아래로 꺾인 후 내부의 황동색 부품이 회전하며 에너지가 충전되는 모습이다.
  • 기본 발사 : 에너지 광선
에너지 광선은 전방으로 최대 사거리 15m만큼 방출되어 조준선 안에 있는 "적 1명"에게 지속적으로 대미지를 가한다.[12] 탄환을 초당 20발씩 소모하기에 한번에 최대 5초 동안 발사 가능하며, 관통력이나 방사 피해, 헤드샷 판정이 없다. 투사체 판정이 아니라서 겐지의 튕겨내기나 D.Va의 방어 매트릭스, 오리사의 수호의 창 등 대부분의 투사체 방어 관련 스킬을 무시한다. 에너지가 0일 때의 기본 DPS는 초당 95이고, 에너지 충전으로 위력을 초당 190까지 강화할 수 있다.

광선의 폭이 꽤 좁은지라 적을 계속해서 정확하게 조준하기 어려워 맞히기 힘든 적은 입자탄(우클릭)을 섞어 공격하면 좋다. 오해하기 쉬운 점이라면, 벽에 완전히 붙어서 발사할 때 조준선에서 살짝 오른쪽 아래로 광선이 명중된 것처럼 보이지만 실제 명중 판정은 여전히 조준선 중앙이란 것이다. 광선의 명중 이펙트에 현혹되지 말고 조준점이 표시하는 위치를 노리면 된다.

대표적 광선형 공격이기 때문에 투사체 무력화 기술을 무시한다. 따라서 자리야는 D.Va, 오리사, 겐지 등을 상대로 매우 유리한 위치를 차지한다. 이들이 자리야를 상대할 때는 주력스킬을 하나 없는 채로 시작하는 것과 다름없다. 다만 중력자탄은 투사체이기 때문에 주의할 필요가 있다.
  • 보조 발사 : 입자탄
포물선을 그리며 날아가는 입자 투사체를 발사하는 원거리 공격으로, 한 번에 25발[13]의 탄환을 소모한다. 입자탄은 적이나 지형지물에 닿는 즉시 폭발하여 주변에 범위 피해와 넉백 효과를 주고, 자리야 또한 너무 가까이에서 입자탄을 터뜨리면 자가 피해를 입는다. 자가 피해는 에너지를 채워 주지 않는다. 탄속이 느려서 적에게 직격시키기는 쉽지 않지만, 그 느린 탄속이 오히려 적을 견제하는 데 적합하다. 게다가 착탄 시 폭발로 인한 넉백 효과 덕분에 가까이 있는 적을 밀쳐 내서 접근을 차단하거나 낙사시킬 수도 있고, 폭발 범위와 판정이 비교적 후하기 때문에 에너지가 어느 정도 충전된 상태에서는 중근거리에서 근처 바닥에 적당히 뿌리기만 해도 물몸인 비돌격군 영웅들에게는 꽤 큰 피해를 줄 수 있다. 반대로 전혀 충전이 안됐다면 4발을 모두 직격시켜도 트레이서와 송하나와 위도우 외에는 아무도 못 잡을 만큼 약하니[14] 반드시 고에너지 상태에서 쏴야 제 몫을 한다.

좌클릭보다 사거리가 길고 에이밍도 쉬운 데다, 방사 피해도 줄 수 있기에 실전에서는 우클릭을 좌클릭보다 훨씬 많이 사용하게 된다. 궁극기 파밍의 핵심인 기술이다. 좌클릭 광선을 쓰려면 적과 어느정도 근접해야 하기 때문에 위험도가 높아 우클릭을 사용하여 원거리에서 방사 피해를 주는 데다가, 피해량도 나쁘지 않아 궁극기 게이지를 채우는데 매우 용이하다.

폭발형 무기인데도 특이하게 충격 피해와 폭발 피해가 나뉘어 있지 않아서 직격 피해량과 폭발 최대 피해량이 동일하다. 이 때문에 다른 폭발형 무기들처럼 직격 부담이 덜한 편이다.

솔저: 76의 나선 로켓처럼 입자탄으로 로켓 점프가 가능하다. 오버워치 1에서는 점프 높이가 낮고 대시 점프 테크닉도 사용할 수 없기에 별로 실용성이 높은 기술은 아니었지만 오버워치 2에서는 입자탄의 넉백이 증가해 점프 높이가 훨씬 높아져서 이전에는 올라가기 힘들었던 구조물이나 지형도 넘어가기 수월해졌다.

단일 대상을 상대할 때는 광선의 DPS가 더 우월하다.[15] 하지만 광선은 까다로운 에임을 요구하고 적과 가까이 있어 집중 공격을 받기 쉽기 때문에, 보통은 범위 공격이 가능한 입자탄을 섞어 주는 식으로 운용한다. 그리고 광선으로 긁은 적을 순간 대미지가 높은 입자탄으로 마무리하는 건 자리야의 기본 상식이다.

입자탄 발사 후 딜레이 없이 근접 공격이 가능하다. 입자탄의 초당 공격 속도는 1이기 때문에 가능한 것. 이와 같이 공격 중에 근접공격이 아무런 패널티가 없는 영웅은 시그마와 자리야 단 둘 밖에 없는데, 입자탄 신나게 갈기다가 근접 공격 섞어 줘도 아무런 페널티가 없다.[16] 덕분에 초근접 상태에서 고에너지 입자탄 - 근접 공격 콤보를 두 차례 반복하면 체력 250대 영웅들 정도는 손쉽게 처치할 수 있다.

근접 공격 시 본인 시점에선 왼손으로 주먹을 날리고, 타인 시점에선 입자포를 위로 올려 친다. 상기한 근접 공격 후 딜레이의 영향을 받지 않고 입자탄이 발사되는 점 때문에 자리야 시점에서 보면 주먹질 하고 있는데 허공에서 입자탄이 날아가고, 적 시점에서는 입자포로 두들겨 맞는 와중에 입자탄은 똑바로 날아오는 이상한 장면이 연출되기도 한다.

입자탄을 쏠 때 중간 중간에 에너지 광선을 섞어주면 DPS를 조금 더 늘릴 수 있다. 어차피 입자탄은 장탄수 100발 중 1발만 남아있어도 정상적으로 사용 할 수 있으므로 입자탄 사격 중간에 생기는 딜레이 마다 에너지 광선을 쏴도 입자탄 4발은 문제 없이 사격이 가능하다. 다만 25발 이상을 광선으로 소모했다면 입자탄은 3발만 쏠 수 있으니 주의해야 한다. 중간 중간 우클릭을 섞으면 입자탄 넉백 때문에 에임이 흐트러질 수 있기에 광선을 지지는 중에는 막타에 입자탄을 날리는 게 좋다.

5.4. 좌Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)

파일:external/ae4ee73bf00b6b278938a249764ce938c6cf3a6931cfc342c066d24bbb967a6c.png 피해를 흡수하는 방벽을 자신에게 전개합니다.
재사용 대기시간: 11초[17](2회 충전, 방벽 씌우기의 횟수와 재사용 대기시간 공유)
지속 시간: 2.25초
내구도: 225
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 입자 방벽 사용
  • 해보시지. (Try me.)
  • 입자로 충격을 차단합니다. (Particle interdiction.)
  • 방벽 활성화! (Barrier in place.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 방벽으로 얻는 에너지가 20% 감소(얻을 수 있는 최대 에너지가 50에서 40으로 감소)
  • 2016년 12월 14일
  • 조정: 라인하르트의 화염 강타, 한조의 용의 일격처럼 방벽과 방벽의 대상 모두에게 피해를 주는 기술들이 방벽에 2번 피해를 주지 않게 변경[18]
    - 예전에는 라인하르트의 화염 강타나 겐지의 용검과 같이 관통형 공격을 맞았을 때 방벽에 피해가 2번 들어와서 화강만 맞아도 게이지가 50이나 찼지만, 이 패치로 관통형 공격도 1번만 피해가 들어오게 바뀌었다.
  • 2017년 3월 4일
  • 너프: 방벽을 관통하는 밀쳐내기 공격(윈스턴의 원시의 분노 등)을 차단할 수 없게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 방벽 씌우기와 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
  • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
    - 최대 2회 충전이 가능한 대신 방벽 씌우기와 쿨타임, 횟수를 공유하게 바뀌었다. 이 패치로 유동성이 늘어나 자방을 2번 쓸 수 있게 되어 생존력이 크게 증가했다. 하지만 방벽을 사용할 수 있는 총 갯수가 줄어서 에너지 관리에 간접적인 너프를 받게 되었다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 초반에는 플레이어들 사이에서 5대5 모드에서 자리야가 비교적 약한 돌격 영웅으로 전락하리라는 것이 중론이었으나, 공격력이 높고 방벽 가동 시간이 길어서 자리야를 상대하기 너무 어렵다는 의견이 많아 방벽의 가동 시간을 너프시켰다.
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 11초에서 10초로 감소
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 2024년 7월 13일
  • 너프: 공유하는 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2.25초로 감소
짧은 시간 동안 자신에게 방벽을 생성한다. 보통 자기 방벽의 준말로 자방이라 불린다. 이 방벽은 모든 방향으로 공격을 막을 수 있으며, 깨지기 전까지는 무조건 막을 수 있다. 즉, 방벽의 체력 이상의 피해를 주는 스킬[19]도 타이밍만 잘 맞으면 막아낼 수 있다. 더구나 각종 상태 이상 효과[20]도 해제 및 무시할 수 있기 때문에 유틸성이 매우 좋다. 게다가 일부 상태 이상[21][22]은 이미 걸린 상태에서도 방벽을 키면 해제할 수 있다. 방벽을 켠 상태로 EMP에 맞으면 체력이 깎이지 않고 방벽만 없애게 할 수 있다. 쿨타임은 방벽을 쓴 순간부터 돌아간다.

방벽의 내구도가 50% 미만으로 떨어지면 금이 가기 시작하며, 여기서 내구도가 더 떨어질 수록 금이 심하게 간다.[23]

입자 방벽은 방벽 씌우기의 횟수와 재사용 대기시간을 공유한다. 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 입자 방벽에 비해 2초 짧고 서로 재사용 대기시간과 횟수를 공유하는 2회 충전식이라는 매커니즘 때문에 쿨타임 적용 방식이 상당히 특이한데, 먼저 사용한 방벽에 따라 재사용 대기시간이 결정된다. 예를 들어 방벽 씌우기 - 입자 방벽 순으로 연속 사용하면 먼저 사용한 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 9초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 11초를 기다려야한다. 반대로 입자 방벽 - 방벽 씌우기 순으로 연속 사용 시에는 먼저 사용한 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 11초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 9초만 기다리면 된다.

유틸성이 강력하지만 지속 시간이 매우 짧다는 것이 큰 단점이다. 고작 11초 중 2.25초라는 시간으로는 순간적인 화력이나 조금 버틸 수 있을 뿐 전선을 밀고 나가면서 적들의 공격을 지속적으로 막아 내기에는 역부족이다.

자리야의 입자 방벽 판정은 가히 절대적이며, 일반적인 투사체 공격은 물론이고 다른 방벽은 못 막는 각종 근접 계열 공격과 윈스턴의 테슬라 캐논을 포함한 적의 모든 피해를 흡수할 수 있다. 다만 방벽을 관통하는 일부 넉백 스킬들[24][25]은 피해는 받지 않지만 넉백은 막지 못한다. 브리기테의 방패 밀쳐내기는 방벽을 관통하지만 넉백은 주지 못하고 자리야의 방벽을 아예 통과해버린다.

적 입장에서는 방벽의 존재만으로도 공격하기가 상당히 곤란해진다. 자리야를 상대할 경우 공격 시 자리야의 에너지와 방벽 여부를 고려하면서 두뇌를 풀가동해야 하는데, 자리야가 방벽을 전개했을 때 공격을 멈추면 당연히
2.25초 동안 자리야한테 일방적으로 두들겨 맞고, 그렇다고 방벽을 부수고 공격하면 225만큼 더 공격해야 하는 데다가 자리야한테 화력 지원을 하는 결과가 나올 수 있다. 잔뜩 몰려 있는 적들을 공격하려 해도 그 곳에 자리야가 있다면 상당한 심적 압박이 가해진다. 적을 순식간에 얼어붙게 하는 메이의 빙결이나 받는 피해량을 증가시키는 젠야타의 부조화의 구슬, 치유 불가 효과가 있는 아나의 생체 수류탄 등 일부 디버프를 즉시 해제하는 효과도 있다.

방벽의 크기는 동그랗게 씌워진 영역 전체로, 영웅보다 크다. 적에게서 빗나가게 쏘더라도 방벽의 영역에 착탄하면 방벽에 맞은 것으로 판정된다. 반대로 원시의 분노를 사용한 윈스턴처럼 방벽이 씌워진 대상의 일부가 방벽 바깥으로 튀어 나오더라도 방벽에 의해 보호받을 수 있다.

5.5. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)

파일:zarya-Projected Barrier-icon.png 피해를 흡수하는 방벽을 아군에게 씌웁니다.
재사용 대기시간: 9초[26](2회 충전, 입자 방벽의 횟수와 재사용 대기시간 공유)[27]
지속 시간: 2.25초
내구도: 225
최대 거리: 30m
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 방벽 씌우기 사용
  • 마음껏 싸우세요! (You're covered!)
  • 공격을 끌어내십시오! (Draw thier fire!)
  • 가세요! (Go!)
  • 제게 에너지를 주십시오! (Bring me energy!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 방벽으로 얻는 에너지가 20% 감소(얻을 수 있는 최대 에너지가 50에서 40으로 감소)
  • 2016년 12월 14일
  • 조정: 라인하르트의 화염 강타, 한조의 용의 일격처럼 방벽과 방벽의 대상 모두에게 피해를 주는 기술들이 방벽에 2번 피해를 주지 않게 변경[28]
  • 2017년 3월 4일
  • 너프: 방벽을 관통하는 밀쳐내기 공격(윈스턴의 원시의 분노 등)을 차단할 수 없게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 입자 방벽과 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
  • 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
  • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 방벽을 한 번 받은 대상은 2초 동안 다시 대상으로 지정할 수 없음
    - 최대 2회 충전이 가능한 대신 입자 방벽과 쿨타임, 횟수를 공유하게 바뀌었다. 방벽 씌우기의 쿨타임은 원래 8초였으나 입자 방벽과 함께 쿨타임이 10초로 통합되었고 재사용 대기시간이 사용할 때부터 시작되게 바뀌어서 쿨타임은 사실상 그대로나 다름없다. 깨지거나 사라지자 마자 연속으로 쓸 수 있는 입자 방벽과 달리 방벽 씌우기는 한 사람에게 연속으로 이어서 줄 수 없고 방벽이 사라지고 2초 후에 다시 줄 수 있다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 11초에서 10초로 감소
  • 2023년 9월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 크기가 15% 증가
    - 방벽 씌우기를 썼을 때 한정이지만 재사용 대기시간이 8초로 감소하고, 방벽의 내구도가 200에서 225로 증가해, 에너지 획득량도 최대 40에서 45로 증가했다. 또한 방벽 크기도 15% 증가해 이전보다 아군을 보호하고, 에너지를 채우기 더욱 수월해졌다.
  • 2023년 10월 11일
  • 너프: 내구도가 225에서 200으로 감소
  • 너프: 크기가 15% 감소
    - 방벽의 크기와 내구도 버프가 다시 롤백되어 쿨타임 감소 버프만 남게 되었다.
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 2024년 7월 13일
  • 너프: 공유하는 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2.25초로 감소
아군 한 명에게 입자 방벽을 씌워 준다. 방벽을 씌워준 아군한테는 방벽이 사라지거나 파괴되고 2초 후에 다시 방벽을 줄 수 있다. 이 쪽은 보통 주는 방벽의 준말로 주방 이라고 부른다. 아군에게 보호막을 준다는 것 말고는 기본적으로 입자 방벽과 성능이 동일하다. 별다른 조작 없이 Shift 키만으로도 발동하는 자리야 본인의 방벽도 타이밍 맞춰서 켜기 까다로운데, 아군의 위치와 상황을 고려하여 절묘한 순간에 에임까지 맞춰 방벽을 씌워 주기는 더더욱 어렵기 때문. 더군다나 이런 계열 스킬이 다 그렇듯이, 아군들끼리 겹쳐져 있을 경우에는 내가 원하지 않은 엉뚱한 사람에게 방벽이 들어가는 일도 발생한다.

방벽의 내구도가 50% 미만으로 떨어지면 금이 가기 시작하며, 여기서 내구도가 더 떨어질 수록 금이 심하게 간다.[29]

방벽 씌우기는 입자 방벽의 횟수와 재사용 대기시간을 공유한다. 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 입자 방벽에 비해 2초 짧고 서로 재사용 대기시간과 횟수를 공유하는 2회 충전식이라는 매커니즘 때문에 쿨타임 적용 방식이 상당히 특이한데, 먼저 사용한 방벽에 따라 재사용 대기시간이 결정된다. 예를 들어 방벽 씌우기 - 입자 방벽 순으로 연속 사용하면 먼저 사용한 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 9초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 11초를 기다려야한다. 반대로 입자 방벽 - 방벽 씌우기 순으로 연속 사용 시에는 먼저 사용한 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 11초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 9초만 기다리면 된다.

방벽을 씌우기 가장 적절한 순간은 적진에 돌입하거나 아군이 공격받기 시작한 순간이다. 너무 일찍 씌우면 방벽이 갈리거나 적들이 공격을 하지 않고, 너무 늦게 씌우면 아군이 먼저 죽는다.[30] 상대 팀에 파라나 정크랫 등 폭발형 무기를 사용하는 영웅이 있다면 남은 체력이 가장 적은 아군에게 우선적으로 씌워 주어야 한다. 보통은 체력이 낮은 영웅들을 우선적으로 보호하는 것이 정석이고, 경우에 따라서는 적진으로 진입하는 공격군 영웅한테 주는 것도 좋다. 아군이 딸피 상태로 적진에서 뛰쳐 나오면 십중팔구는 걸음아 날 살려라 시전 중인 상황이므로 빨리 씌워 줘야 한다. 또한, 본인이 죽을 것 같으면 당황해서 어버버하다 죽지 말고 근처 아군에게 방벽 씌워 주고 죽는 것이 좋다. 죽는 순간까지도 곁에 있는 아군을 보호해야 한다는 것이다. 그리고 그러는 편이 자리야에게도 좋은 게, 죽기 직전이어도 다른 아군들이랑 뒤엉켜있거나 바톤 터치를 잘하면 팀에게 준 방벽으로 자리야 본인이 보호받아 생존할 가능성도 있다.

이 스킬을 잘 사용하면 아군 한 명을 확정적으로 살릴 수 있기에 자리야 유저의 숙련도를 판가름하는 척도가 된다. 실제로 정말 꼼짝없이 죽을 수밖에 없는 상황에서 자리야가 씌워 준 방벽 덕분에 살아남은 아군이 판을 뒤집는 상황도 자주 발생한다. 반대로 말하면, 이 스킬을 제대로 쓰지 못하는 자리야는 존재 가치가 떨어진다는 것이다. 때문에, 모든 아군들의 상황을 주시해서 적절한 순간에 빠르게 판단해서 방벽을 씌워 줘야 하는 자리야는 최전방에 서기보다는 아군들이 눈에 들어오기 쉬운 중간 지점 즈음에 자리를 잡는 것이 좋다.

방벽은 어떤 영웅에게 씌우든 상관없이 크기가 일정하고, 피격 판정도 제법 크기 때문에 뒤에서 숨기도 좋다. 예를 들어, 디바가 자폭을 썼을 때 방벽을 씌운 아군 뒤에 숨어서 생존하는 용도로도 쓸 수 있다.

오버워치 1 베타 시절 때는 지속 시간이 무려 4초였으나 2초로 하향되었는데, 블리자드 曰 "한타가 이루어지는 급박한 상황에 4초라는 시간은 너무 길다"고.[31] 그런데 시전 시 대사는 수정되지 않고 여전히 4초에 맞춰져 있어 '방벽 씌웠습니다. 가세요.'라는 대사가 끝나기도 전에 방벽이 사라져서[32] 현지화 팀의 공지로 추후 '가세요' 부분을 삭제할 예정이라고 했고, 참고 이후 아이헨발데 업데이트로 대사가 수정되었다.

방패를 켠 아군 라인하르트에게 씌워줘도 정면으로 들어오는 공격에 한하여 에너지 충전이 가능하다. 입자 방벽의 크기가 커서 라인하르트의 방패 바깥으로 약간 튀어 나오기 때문.

아군 타게팅 스킬이기에 적의 방벽 뒤에 있는 아군에게도 방벽을 씌워줄 수 있다.

또 팁이 있다면, 이 스킬을 쓸 때 설정에서 아군 생명력 바를 켜고 있으면 좋다. 체력이 많이 깎인 아군을 바로 알아 볼 수 있는지라 적절한 세이브가 가능하기 때문. 또한, 방벽 씌우기의 감도를 조절할 수 있는 기능을 활용하면 아군들끼리 겹치는 바람에 방벽을 잘못 주는 실수를 예방할 수 있다.

근처의 아군에게 CC기를 걸어 무력화시킨 후 마무리 지으려 하는 적을 엿 먹이고 아군을 구출할 때는 이 방벽 만한 것이 없다. 특히 대치 상황에서 로드호그의 갈고리나 메이의 눈보라, 라인하르트의 돌진에 걸린 아군에게 특효약. 다만 중력자탄, 강철 덫의 속박이나 돌진의 제압 판정은 풀리지 않는다. 그래서 라인의 돌진에 걸린 아군에게 너무 일찍 방벽을 씌우면 충돌 판정 전에 방벽이 풀려 벽꿍 피해를 받아내지 못할 수도 있다. 반대로, 돌진으로 진입하는 아군 트레이서나 겐지에게 방벽을 씌워주는 것도 좋다. 이렇듯 자리야의 방벽 씌우기는 우수한 성능의 보호기이며, 다른 캐릭터들의 방벽이 막을 수 없는 관통형 공격의 피해[33]도 전부 막아내는 유일한 방벽이기도 하다.

유저의 센스가 좋다면 자신의 앞에 있는 아군에게 방벽을 씌워서 아군을 방패로 이용, 라인하르트의 대지 분쇄를 막는 것도 가능하다. 자리야와 적 라인하르트 사이에 방벽 씌운 아군이 있고, 자리야 유저의 반사 신경이 좋다면 충분히 가능한 플레이다. 잘 안 일어날 것 같지만 전선에서 아군 탱커와 앞뒤로 포지션을 잡으며 치고 빠지는 전투 방식이 효율적인 자리야에게는 의외로 이런 일이 자주 일어난다.

의사소통 추가 패치로 준비 완료와 아니오를 이용해서 마이크가 없어도 주방의 유무를 말할 수 있다. 또한 핑 키를 꾹 눌러 창이 뜬 상태에서 스킬 키를 누르면 방벽의 남은 쿨타임을 알릴 수 있다.

5.6. Q - 중력자탄(Graviton Surge)

파일:external/29b4f2c15971274227ea803df4f3ef9757d56401f68d6a9b84c9fec88a3610b3.png 적들을 끌어당기는 중력 폭탄을 발사합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
궁극기 충전량: 2500 포인트[34][35]
지속 시간: 4초
공격력: 초당 4.64(총 18.56), 직격 5
투사체 속도: 25m/s
범위: 반경 7m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 중력자탄 사용
  • <자신 및 적군> Огонь по готовности! (Ogon po gotovnosti)[36][37]
  • <아군> 모두 발사! (Fire at will!)[38]
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 다들 모여![39] (Group hug!)
    • <아군> 깨뜨리고, 쳐부수고, 짓이기고. (Crush crush crush.)
    • <아군> 슈퍼노바가 아니라, 자리야노바입니다. (Not a supernova - a Zaryanova.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 7월 28일
  • 버프: 영향을 받은 대상의 모든 이동기를 차단하게 변경
    - 이전에는 라인하르트의 돌진, D.Va의 부스터, 메르시의 수호천사 등 온갖 이동기로 빠져나갈 수 있어서 제압력이 떨어졌지만 이 패치로 군중제어기로써의 성능이 크게 증가했다.
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 범위가 반경 8m에서 6m로 감소
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 무적 효과[40]로 자리야의 중력자탄이 주는 이동 제한 효과에서 벗어날 수 없게 변경
  • 너프: 지속 시간이 4초에서 3.5초로 감소
    - 무적 효과로도 빠져나갈 수 없게 되어 성능이 더욱 좋아졌지만, 5대5로 바뀌면서 중력자탄에 대한 대응 수단이 줄었기 때문에 자탄의 지속 시간도 소폭 줄었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 2024년 5월 15일
  • 버프: 궁극기 지속시간이 3.5초에서 4초로 증가
  • 버프: 궁극기 범위가 6m에서 7m로 증가
통칭 자탄.

시전 시 구체 형태의 중력 폭탄을 발사하며, 구체가 적에게 직격하거나 벽, 바닥에 착탄하게 되면 중력장을 생성하여 적들에게 약한 피해를 입히면서 한 점으로 모은다. 또한 이 중력장은 아군의 모든 넉백기를 무시하며, 중력장 내에 갇힌 적들은 지속 시간 동안 탈출이 불가능하며 탈출 기술을 사용할 수 없다. 리퍼의 망령화나 모이라의 소멸 등의 무적판정이 있는 탈출기를 사용해도 무적판정만 적용될 뿐 빠져나올 수는 없고, 오리사의 방어 강화와 시메트라의 순간 이동기로만 빠져나올 수 있다. 윈스턴의 방벽에 닿으면 중력자탄이 발동되지만 방벽 뒤에 있더라도 중력자탄의 범위 안에 있으면 끌려온다.

사실상 자리야의 가장 큰 아이덴티티라고 할 수 있는 스킬. 특별한 변수가 있지 않는 한, 너무나 쉽게 우리 쪽으로 한타를 가져올 수 있으며 중력자탄을 얼마나 빠르게 돌리고 적절하게 묶는지[41]에 따라 자리야 숙련도의 잣대가 될 정도.[42]

중력자탄은 적들을 한 곳에 모아서 화력을 집중하는 방식의 군중제어기이다. 대혼란이 야기되는 난전 상황에서 중력자탄을 적들의 중심부에 절묘하게 쓰면 먼 거리에 있는 적들도 다 끌어올 수 있다. 끌려들어간 적들은 중력자탄의 중심부에 모이도록 고정되기 때문에 뭉치는 과정에서 서로의 몸과 중력자탄의 휘황찬란한 이펙트가 시야를 완전히 가리게 되고 중력자탄에 걸린 적들은 우왕좌왕하면서 아무것도 못하다가 적들의 집중 포화에 죽기 십상이다. 그렇기 때문에 중력자탄은 다른 영웅들과의 연계가 매우 좋다. 즉, 최고의 플레이를 만들어주는 궁극기. #1 #2

예를 들어, 자리야가 중력자탄으로 적들을 강제 집합시키면 적들이 모여 있는 곳에 모이라의 융화[43], 트레이서의 펄스 폭탄, 겐지의 용검, 한조의 용의 일격, 파라의 포화, 정크랫의 죽이는 타이어, 로드호그의 돼재앙,[44][45] 리퍼의 죽음의 꽃, 둠피스트의 파멸의 일격, 일리아리의 태양 작렬, D.Va의 자폭,[46] 캐서디의 황야의 무법자,[47] 바스티온의 설정: 포격 같은 궁극기를 아군이 타이밍 맞춰서 써 주면 그대로 적들을 몰살시킬 수 있다. 하다 못해 강습모드 바스티온의 발칸포, 파라나 정크랫[48]의 폭발성 공격, 라인하르트의 망치질[49], 최대 충전 상태의 자리야의 입자탄 같은 고화력의 일반 공격만으로도 적들을 몰살시키는 플레이가 가능하다.[50] 때문에 자리야는 "최고의 플레이를 만드는 영웅"이라고도 불린다.

하지만 아군과의 연계가 없으면, 다시 말해 단독으로 사용한다면 그다지 큰 효과를 보지 못한다. 이 궁극기의 핵심은 화력이 아니라 적을 끌어와서 무력화시킨다는 효과에 있는데, 자리야는 모여있는 적들을 한 번에 몰살시킬 수 있는 능력이 없다. 하지만 이건 어디까지나 에너지 충전을 못 한 자리야의 경우이고, 자주 나오는 상황은 아니지만 입자 방벽으로 데미지를 뻥튀기한 상태의 자리야라면 비돌격군 영웅들 정도는 간단하게 녹일 수 있기 때문에 에너지 풀 충전 상태에서는 자리야 혼자 중력자탄을 이용해 적 공격수들을 몰살시키는 것도 가능하다. # # 대부분 자리야의 입자포(좌클릭)는 적을 관통하지 않기 때문에 다수의 적들을 광역 데미지로 공격하려면 영상에서처럼 폭발판정이 있는 우클릭 곡사포를 쏘는 것이 낫다. 다만, 이 영상처럼 자리야 혼자서 중력자탄에 빨려들어간 적들을 전부 처리하는건 까다로우므로 에너지가 많이 차있는 상태나 나노 강화제 등을 받은 상태를 제외하면 좌클릭으로 지원가들만 우선적으로 점사 해주는 편이 나을 때도 있다. 하지만, 애초에 중력자탄은 아군과 연계하는 게 가장 안정적인 방법이므로 팀에게 기여한다는 생각으로 쓰도록 하자. 자리야가 괜히 POTG 메이커라는 게 아니다.

낙사 지점에 쏴서 적들을 모두 절벽에 모아버릴 수도 있다. 이럴 경우 탈출기가 없는 영웅들은 모조리 삼천궁녀 신세가 되고, 탈출기가 있더라도 절벽 위에서 쏟아지는 적들의 집중 포화에 녹아내린다. 특히 리장 타워: 정원 같은 경우는 벽에 쏴서 반대편 적들을 끌어 모은 후 낙사시키는 전술을 사용할 수 있다. 또 메이의 빙벽을 절벽으로 튀어 나오게 올린 뒤 그 튀어 나온 부분에 중력자탄을 맞추면 낙사시킬 수 있다. 다만 적들도 절벽같은 곳에 함부로 얼씬거리지는 않을테니 난전 상황에서 노리자. 낙사 지점이 많은 맵에서 6 자리야가 등장하여 한 명씩 차례대로 중력자탄을 사용해 적을 낙사 지점으로 끌어 들인 후 전원 처치의 위업을 달성하는 충격과 공포의 플레이를 선보인 사례도 있다.[51] 또, 45도로 쏘면 사거리가 엄청나게 길어져서 이런 일도 가능하다.

팀원에게 매우 위협적인 궁극기를 제압하기 위해 사용하기도 한다. 주로 아나의 나노강화제와 겐지의 용검을 같이 사용하는 나노용검을 향해 중력자탄을 사용한다. 이 경우, "튕겨내기의 유무" 와 "겐지가 용검을 사용할 때 얻는 질풍참" 이 사용되었는지를 꼭 확인해야 안정적으로 제압할 수 있다. 이 플레이가 성공한다면, 아군은 십중팔구 중력자탄에 홀로 걸려 있는 나노강화제 받은 겐지에게 화력을 집중할 것이고, 곧 처치에 성공할 수 있을 것이며, 결과적으로 적군의 궁극기 2개를 아군의 궁극기 하나만으로 카운터 쳐냈으며 5:4 싸움이라는 유리한 상황까지 얻을 수 있다. 다만 중력자탄을 잘못 날린다면 상대 겐지는 무쌍을 찍을 것이고, 아군은 추가적인 손해를 보게 되는 하이리스크 하이리턴의 전략이므로 이동경로와 스킬의 유무를 정확히 계산하고 사용하도록 하자.

자리야 혼자 돌아서 상대팀의 중요한 영웅 한둘을 신속하게 끊어내는 데 사용할 수도 있다. 예를 들어, 상대가 라인 자리야 조합을 기용하고, 힐러로서 루시우와 아나를 기용한다면, 자리야가 몰래 돌아서 아나에게 1인 중력자탄을 걸고 빠르게 녹여낸다면, 상대의 탱커들은 체력관리가 매우 힘들어지므로 그 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 즉, 꼭 4~5인궁을 사용하려고 하는 것만이 좋은 플레이는 아니고, 상황판단을 통해 충분한 이득을 가져올 수 있다고 생각될 경우 과감하게 사용하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 범위 하향으로 인해 다인궁 노리기는 힘들어졌으니 다인궁에 집착하지 말고 상황에 따른 유도리 있게 판단을 하자.

주변의 적들을 끌어 모은다는 점과 끌려 들어간 쪽은 거의 끔살 확정이라는 심리를 이용해서, 중력자탄으로 진입로를 틀어 막는 전술이 있다. 그냥 입구에 놓으면 4초 간 입장, 퇴장 불가가 되어버리는 것. 궁극기를 고작 4초랑 교환하냐는 생각이 들 수도 있지만, 공격 팀 추가 시간 때 수비 팀 자리야가 이런 짓을 하면 답이 없다.

사용 시 주의할 점은 아래와 같다.
  • 중력자탄은 적의 이동과 이동기 사용을 제외한 다른 행동은 막을 수 없다. 중력자탄이 적들을 쓸어 담는 걸 보고 흥분한 아군이 체력 관리도 안 하고 돌진하다가 적들의 공격에 역관광당해 사망하는 참사가 발생할 수도 있고, 트레이서 정크랫 같이 폭발형 궁극기/무기가 있는 적이 최후의 발악으로 단체 자폭을 시전할 수도 있다. 뛰어난 방어기를 보유한 라인하르트, D.Va나 체력이 높고 자가 회복기가 있는 로드호그 같은 경우 재치 있는 플레이로 아군들의 공격을 버텨 낼 가능성도 있으며, 무적 스킬을 가진 리퍼 키리코는 무적 시간 동안 버티는 것도 가능하고, 오리사는 아예 방어 강화를 쓰면 중력자탄을 빠져나올 수 있다. 게다가 중거리 도주기가 있는 시메트라가 있다면 단체로 도망갈 수도 있다. 또 지원가 영웅들의 궁극기에도 약한데, 루시우나 젠야타가 맞궁으로 소리 방벽/초월을 써서 말짱 도루묵이 될 수도 있다.
  • 양 팀 자리야가 동시에 중력자탄을 사용해서 미묘한 대치 구도가 발생할 수도 있다. 보통 한쪽이 먼저 중력자탄을 날리면 반대쪽도 거의 동시에 날려서 둘 다 중력장에 갇히게 되는 경우가 많은데, 빨려 들어간 적들 중에 라인하르트나 디바처럼 아군의 공격을 씹을 수 있는 스킬을 가지고 있고 아군들의 화력이 상대 팀보다 떨어질 경우 오히려 먼저 중력자탄을 날린 쪽이 한타에서 패배하는 상황이 의외로 자주 발생한다.
  • 중력장이 되기 전의 검은 탄환은 투사체 판정이므로, 투사체와 상호작용하는 기술들에 의해 차단될 수 있다. D.Va의 방어 매트릭스, 시그마의 키네틱 손아귀, 오리사의 수호의 창에 의해 차단되거나 겐지의 튕겨내기에 반사될 수 있다. 궁극기가 차단될 경우 킬로그에 차단 사실이 당당하게 뜨기 때문에 공개 망신까지 당한다. 특히 겐지의 튕겨내기에 당할 경우 높은 확률로 자리야가 묶이게 되니 한타는 무조건 망하게 된다. 그나마 키네틱, 수호의 창, 튕겨내기는 쿨타임이 존재하는 일반 기술이니 스킬이 빠진 뒤 쓰면 되지만 디바의 방어 매트릭스는 중력자탄 차단 능력이 아주 뛰어나다. 방어 매트릭스에 차단당하기 싫다면 사각이나 측후방으로 파고든 후 바닥에 대고 사용하면 된다. 중력자탄의 흡수효과는 지형을 관통하기 때문에 벽에다 쏘는 것도 괜찮은 선택이다. D.Va의 방어 매트릭스 상향으로 인해 바닥에 쏜 것도 디바가 매트릭스를 켜고 있다면 없어지므로 더욱 조심해야 한다.
  • 로드호그의 갈고리, 라인하르트의 돌진처럼 적을 완전히 제압하는 스턴기가 아니다. 상대 팀에 강습모드가 있는 바스티온이 있다면 주의할 것. 중력자탄에 걸려도 강습모드는 쓸 수 있기 때문에 아군이 궁극기 연계한답시고 중력장 안으로 가까이 갔다가 녹아버리는 장면을 심심찮게 볼 수 있으니 주의하자.
  • 중력자탄을 사용할 때 중력자탄에 걸리지 않은 영웅에도 주의를 하는 것이 좋다. 중력자탄 연계로 한타를 시작할 때 화력이 중력자탄에 갇힌 적에게 집중되기 마련인데, 중력자탄에 걸리지 않은 메르시가 부활을 쓰거나 파라가 측후방에서 포화를 가하는 등 역공을 당하면 심각한 손해를 보게 되기 때문에 주의해야 한다.
  • 중력자탄이 오브젝트에 닿으면 오브젝트에 중력장이 펼쳐지면서 중력장이 오브젝트를 끌어당기면서 움직여 맵 밖으로 나간다. 예시
  • 나노 강화제나 증폭 매트릭스의 영향을 받기는 하나, 직격 피해 5만 증폭되고 지속 피해는 증폭되지 않는다.

종합적으로 보면 오버워치 내에서 손꼽힐 정도로 위험하고 그 중요도가 매우 높은 궁극기. 경쟁전에서는 그야말로 필수 요소이자 한타 파괴자이다.

흡수 효과는 벽이나 구조물을 관통할 수 있으며, 오버워치에서 이 기능을 보유한 궁극기는 중력자탄을 제외하고 한조의 용의 일격밖에 없다.

추가로 팁을 적어보자면, 자탄을 쓰기 직전에 우클릭 - 자탄[52] 순으로 쓰면 중력장이 형성되기 전에 우클릭 입자탄이 어떤 대상에 적중될 시, 궁 게이지가 9퍼 10퍼쯤 차고 자탄이 써진다. 궁 버튼을 누르면 궁극기게이지가 0%가 되고 궁은 써졌지만 아직 중력장이 발동이 되지 않았기 때문.[53]

오버워치 2로 넘어오면서 무적 효과의 매커니즘이 변경되어 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸은 중력자탄에서 빠져나올 수 없게 되었다.

6. 운용

前 서울 다이너스티 서브 탱커 ZUNBA의 플레이, LA 글래디에이터즈 서브 탱커 SPACE의 플레이, 2016, 2017 오버워치 월드컵 이스라엘 국가대표 KAFEEEEEE의 플레이

6.1. 오버워치 1

적들을 압박하며, 전선을 밀고 나가는 데 특화된 팀파이트 영웅. 소위 말하는 딜탱 포지션이며 경쟁전 시즌2에서는 화력과 방어력을 겸비한 OP 영웅으로 평가받고 있었다. 시즌2 후반 너프를 받은 이후에는 더이상 S티어가 아닌 A티어나 B티어 영웅으로 평가받는 경우도 있지만 상위권 유저들은 아랑곳하지 않는다.

초창기에는 동서양을 불문하고 어려운 조작 난이도 때문에 픽률이 굉장히 떨어지는 영웅이었다. 그러나 한때 오버워치의 핫 이슈였던 게구리 선수의 자리야 플레이 영상이 공개된 이후 이에 감명을 받고 자리야를 픽하는 유저들이 늘기 시작했고,[54] 경쟁전 시즌 2 당시 필수 픽의 지위에 있었으며 너프로 인해 과거의 명성이 어느 정도 내려갔음에도 불구, 현재까지도 매우 자주 등장하는 영웅이 되었다. 영웅 자체의 난이도는 높은 편이지만, 제대로 숙련되면 엄청나게 강력한 공격형 돌격 영웅이자 난전의 지배자가 된다.

로드호그와 함께 탱커를 가장한 딜러라고 평가받는다. 아군과 자신을 보호할 수 있는 방벽도 있고 체력의 절반이 보호막이라 생존력은 뛰어나지만 방벽의 지속 시간이 너무 짧아서 메인 탱커로는 활약하기 힘들다. 물론 유저의 실력이 충분히 되고 아군 지원가의 적절한 도움이 있다면 불가능한 것은 아니나, 공격군과 돌격군 역할을 모두 굉장히 잘 해내야 하는데다 다 죽어 가는 지원가까지 살려 내야하니 두 배로 힘들어진다. 되도록이면 서브 탱커 역할이 바람직하고, 그래서 "방어"를 한다기보다는 그냥 공격군처럼 치고 받으며 공격력 있는 탱커보단 유지력 있는 공격군처럼 운영하며 소위 \'딜탱\' 식 운영이 주가 된다.

자리야 운용 방법은 의외로 간단한데 맞거나 맞을것 같은 영웅에게 방벽을 씌워(적에게 둘러싸인 아군, 죽을 것 같은 아군, 로드호그 갈고리에 끌려간 아군등) 주 에너지를 채우고 피 200넘게 까일 것 같거나 큰 피해량을 가지는 1대1 영웅과 싸우는 등 자신이 위험할 때 자신의 방벽을 쓰는 것이다. 공격은 주로 레이저로 지지고 입자탄&근접공격으로 달아나는 적을 마무리해주지만 상황에 따라(주로 장거리 적,포탑일 경우) 입자탄이 주가 되는 경우도 있다.

보면 알겠지만 자리야에게 가장 중요한 능력 세가지를 뽑자면 판단력, 순발력, 에임이고 이중에서 필수는 판단력이며 자리야는 판단력이 없으면 죽은 영웅이나 같다. 물론 FPS 게임이고 레이저 타격점이 넉넉한 편은 아니어서 에임도 중요하지만 자리야는 에너지를 채워서 유지하는 것 또한 중요하다. 단점에서의 에임 능력도 돌격군 축에서 까다롭다는 거지, 캐서디나 위도우메이커 같은 에이밍이 생사를 가르는 영웅이나 솔저같은 헤드샷이 비교적 중요한 공격군에 비하면 에임 난이도는 낮다.[55] 게다가 판단력이 더 중요한 이유는 자리야의 차징 DPS차이도 한 몫 거두는 데 에너지 충전율 0% DPS는 레이저는 95, 입자탄은 45로 레이저는 메르시의 DPS, 입자탄은 윈스턴의 DPS보다도 낮은데 비해 에너지 충전율 100%의 레이저는 190, 입자탄은 95로 레이저는 겐지 용검이나 리퍼 죽음의 꽃의 DPS보다 높다. 따라서 최상위권을 제외하면 자리야에게 에너지만 있다면 어느정도 에임이 떨어져도 커버할 순 있지만, 이를 위해서는 판단력, 팀원에게 빠르게 방벽을 씌울수 있는 순발력이 필요하다.

자리야의 플레이는 간단하게 세 가지 단계를 거친다. 아군과 자신이 집중 공격을 당하는 순간 방벽을 씌워 에너지를 충전하고, 높아진 공격력으로 적을 공격해 더 빠르게 궁극기 게이지를 채우고, 중력자탄을 써서 아군과 함께 적을 한꺼번에 처치하는 것이다.

번외로 팀원과의 소통도 중요하지만 심해는 무빙이 부실하고 루시우 이속 서포팅이 부실해서 맞는 횟수가 많아서 상위권은 의견조율이 비교적 잘되고 극단적으로 수비적이지 않아서 부각되지 않다.

그 외에도 빠른 대전에서 영웅 중복 픽이 가능하던 시절에는 가끔 가다가 1 라인하르트, 4 자리야 이상이라는 괴랄한 조합이 나오는 경우도 있는데, 이 경우에는 정말 농담이 아니라 안 죽는다. 하지만 지금은 빠른 대전에서도 영웅 중복 픽이 불가능해졌기 때문에 아케이드에서나 볼 수 있다.

우클릭 입자포의 우수한 능력 덕분에 원거리 견제 또한 뛰어난 편이다. 곡사 포격의 장점을 살려 엄폐물 뒤에서 일방적으로 공격하는 것이 가능하기 때문에, 토르비욘의 포탑이나 경계 모드 바스티온이 버티고 있는 적의 방어선을 날려 버릴 수 있다. 특히, 경계 모드 바스티온은 실제로 유저가 플레이하고 있기 때문에 해당 사항이 없지만 토르비욘의 포탑은 범위 내에 들어온 적이라면 무조건 공격하기 때문에 자리야의 방벽 에너지셔틀이 된다. 이를 이용하여 대놓고 방벽 켜고 맞아 주면서 에너지를 잔뜩 충전한 뒤 입자포를 갈기면 포탑은 서너 방 만에 박살 나고, 덩달아 옆에 있던 토르비욘 본체까지 스플래시 대미지로 체력이 깎인다.

곡사 무기가 다 그렇듯이 유저의 숙련도를 필요로 하지만, 기본적으로 탄 궤적의 곡률이 낮은 편이고 빗나간다고 해도 지연 폭발이 아니라 즉시 폭발이기 때문에 각도 조절만 조금 익숙해지면 중거리 이상의 거리에서 무빙하는 적에게도 꼬박꼬박 스플래시 대미지를 먹일 수 있다. 오히려 정크랫의 유탄과는 달리 땅에 닿으면 바로 폭발한다는 점을 이용해 발 앞에 깔아 둔다는 느낌으로 대미지를 입힐 수 있기 때문에 생각만큼 난이도가 높은 편은 아니다.

자리야 운용이 어려운 이유는 핵심 스킬인 방벽의 난이도가 높기 때문이다. 처음 써 보면 너무 짧은 지속 시간 때문에 당황하게 될 것이다. 고작 2초 가지고는 지속적인 공격을 막아낼 수 없기 때문에 적들에게 일방적으로 맞기만 하는 상황에서는 거의 쓸모가 없다. 그러나 지속 시간이 짧은 대신 순간적인 방어력은 매우 높기 때문에, 단 1초만으로 생사가 갈리는 난전 상황에서 본인을 포함한 아군 2명을 무려 2초 간 반 무적 + CC 면역 상태로 만들어 버리는 셈이다. 로드호그의 갈고리나 라인하르트의 돌진에 걸린 아군 지원가를 구출한다면 팀에 매우 큰 기여를 할 수 있다. 거기다 맞으면 맞을수록 화력을 높여 주는 효과까지 있으니 아군을 동반한 소규모 교전에서는 압도적으로 강력하다. 즉, 자리야는 수동적인 수비를 하기 위한 영웅이 아니다. 가만히 서서 공격을 받아 내는 용도로 쓸 거라면 당연히 라인하르트를 픽하는 게 훨씬 낫다. 자리야를 제대로 써 먹기 위해서는 적극적인 공세가 요구되며, 팀원들의 체력을 확인하고 센스 있게 방벽을 사용하는 멀티 태스킹 능력 또한 요구된다.

이는 서로 견제를 주고 받는 대치 상황에서도 마찬가지로, 자리야는 체력 중 절반이 자동 재생 보호막인 데다가 순간적으로 엄청난 화력을 받아 낼 수 있는 방벽 덕분에 유지력 싸움에 매우 능하다. 그 덕분에 자리야 장인이 버티고 있는 진형은 어설프게 공격하면 거점 점령은커녕 돌파조차 힘든 데다 일방적으로 두들겨 맞기만 하며, 자리야를 단숨에 쓰러뜨리지 못할 경우 적들이 전멸한 상황에서도 자리야가 마지막까지 남아 끈질기게 저항하는 모습을 볼 수 있다.

입자 방벽과 방벽 씌우기는 단순한 방어기가 아니라 공격력 버프를 겸한 스킬이다. 단순하게 생각해서 방벽 하나를 전부 깨면 40%의 공격력 증가가 생기는데 결코 작은 수치가 아니다. 서로 대치 상황이 계속 될 경우 방벽 아끼지 말고 슬쩍 앞으로 나가 방벽 켜고 일부러 몇 대 맞아 주는 방식으로도 사용할 수 있다. 나올 때부터 방벽을 켜면 그냥 적이 공격 안 하면 그만이니 적극적인 공격을 유도하기 위해 보호막이 어느 정도 깎였을 때 방벽을 켜 주자. 아군 대신 공격을 맞아 주는 것만으로도 적의 화력 분산을 유도할 수 있고 덤으로 본인의 화력까지 올라가는 이득을 볼 수 있다. 그렇다고 적이 안 때린다면 공격하지 못하는 적은 저지 능력이 없으므로 그냥 몸으로 밀고 나가면 그만이다.

높은 각도로 샷을 날리면 어마어마한 거리를 날아가는데, 숙련자의 경우 1~2번의 공격을 통해 곡사 각도를 수정하여 원거리 목표 지점을 직격할 수 있다. 예컨대, 왕의 길에서 수비 팀일 때 적이 돌파해야 하는 첫 담장 뒤의 위치에서 공격 측 최상층 스나이핑 포인트까지 날아간다.[56] 공격 개시 각도를 파악한 후 공격 개시 전 1초 정도 시점에서 차례대로 4발을 발사하는 경우, 그 높은 입구를 노린 포화가 없는 것을 보고 안전하다고 판단한 적이 살짝 고개를 내밀 때 머리 위로부터 차례대로 4발을 꽂아 순식간에 처치하는 경우가 종종 있다. 숙련되면 그만큼 전략적인 활용이 가능하다는 것.

중력자탄 사용 시 팀원들에게 본인의 궁극기 충전 유무를 밝히고 사용하는 편이 좋다. 중력자탄은 오버워치 내 최상급 CC기 중 하나이지만, 그에 반해 자체 피해량은 너무 적어서 다수의 적을 처치하기 위해서는 팀원들의 화력 지원이 반드시 필요하다. 다만, 최상의 시나리오가 나오지 않는다고 할지라도 특히나 상대하기 까다롭거나 무빙이 좋은 적을 빨리 제거할 필요가 있을 때는 주저 없이 1인궁으로 사용해야 할 수도 있으니 염두에 둘 것.[57] 그리고, 추가 시간에 적들이 비비기를 시도할 경우 중력자탄을 화물이나 거점에 닿지 않는 곳에 쏴서 깔끔하게 마무리할 수 있다.

무빙을 잘 활용할수 있는 영웅이다. 돌격군치곤 체격이 작은데다가, 체력도 400으로 많기 때문. 빠른속도로 앉았다가 일어나면서 마우스를 휙휙돌리면 정말 못맞춘다. 앉았다가 일어나는 무빙에 딜레이가 생기긴 했지만, 그래도 아직 쓸만하다. 준바가 굉장히 잘 이용한다. 타이무가 방송에서 준바의 무빙을 보고 경악한 바가 있으며, APEX 시즌 2 결승전에서도 이 무빙으로 솔저의 포킹을 피하는 모습을 보여줬다.

상위티어에서 33 조합이 유행함에따라 딜러유저들이 이 영웅을 주로(반강제로) 사용하게 되는데 이는 디바의 운용난이도가 자리야보다 높음을 의미한다고 볼수있고 자리야에게 가장 중요한 게 딜링이라는것도 알수있다.

6.2. 오버워치 2

사용법 자체는 오버워치 1때랑 크게 다르지 않다. 높은 지구력과 CC기 면역을 가진 방벽, 맞을수록 높아지는 화력을 바탕으로 한 딜탱형 영웅이라는 것은 변함이 없다. 다만, 과거에는 서브탱커였고 현재는 서브탱커 개념이 아예 없어졌기에 운용과 팀파이트 상성에서 큰 차이가 존재한다.

이전에는 기본적으로 본대를 지키며, 상황에 따라 뒷라인 케어나 전선 유지, 메인탱커 지원을 하면 됐지만, 현재는 자리야가 전선의 핵심 그 자체인 만큼 전선 유지의 비중이 높아졌고, 본인이 공간을 먹고 밀어내야 하기 때문에 뒷라인 케어의 비중이 줄어든 감이 있다.

전선을 밀고 진입해야 하기에 다이브 탱커에게 약한 모습을 보인다. 이동기가 없어서 자리야를 무시하고 뒷라인으로 뛰면 자리야는 주방 주는것 말고는 할 것이 없어지며, 그렇다고 자리야가 본대 후방에 위치해 받아치기도 힘들다. 자리야가 후방으로 빠지면, 그만큼 아군 본대가 뒤로 밀려나기 마련이고, 그만큼 자리가 밀려나기에 손해만 보게 된다.

때문에 자리야로 윈스턴, 둠피스트 등을 중심으로 한 다이브 조합을 막으려면, 아예 앵커 조합으로 맞춰 적의 다이브를 받아치거나, 아니면 2층이 없거나 매우 좁은 맵에서 자리를 잡아서 하는 것이 좋다. 적 탱커가 윈스턴인 경우에는 디바로, 둠피스트의 경우에는 오리사같은 영웅으로 상대하는 게 편하긴 하나, 남극 반도, 아이헨발데와 블리자드 월드 제 3경유지 같이 맵이 매우 좁고 자리야의 벨류가 잘 살아나는 장소라면 충분히 상대할만하다.

사거리가 짧고[58], 뚜벅이라 긴 사거리로 농락하는 시그마 포킹 조합에도 약한 경우가 많다. 물론 포킹 조합도 맵에 따라 이길 수 있는 경우가 꽤 되지만, 특정 맵에선 오히려 윈스턴보다 상대하기 힘든 경우도 있다.[59]

정리하자면, 시그마와 1~2위를 다투는 최상위권의 체급과 근접 화력으로 탱커를 밀어내거나, 버티는 운용에 최적화되어 있지만, 압도적인 체급을 대가로 사거리와 기동성을 버린 탱커이다. 기본적으로 다이브에 약하며, 맵빨을 꽤나 많이 타지만, 기본 체급이 워낙 높아 특정 맵에서는 카운터마저 체급빨로 눌러버리는 것이 가능한 영웅이다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 기본 무기의 높은 화력과 견제 성능
    주무기인 입자포는 활용 범위가 넓은 무기로, 입자탄와 입자광선으로 상황에 따라 유연하게 대처할 수 있다. 또한 입자탄은 투사체 판정인 곡사포이기 때문에, 각폭으로 엄폐와 공격을 동시에 수행할 수 있으며, 고지대에 위치한 적들에게 약간의 견제를 하는 것도 가능하다. 거기다 고에너지를 충전한 자리야는 공격력이 최대 100%까지 증가하는데, 이 경우 광선은 DPS 190, 입자탄은 발당 110의 높은 화력을 가지게 된다. 이는 돌격군 뿐만 아닌 모든 영웅을 통틀어서 봐도 최상위권이며[60], 입자 광선은 지속적이고 높은 화력, 입자탄은 탄창 소모량이 높은 대신 순간적인 딜량이 높아 고에너지일 경우 지속화력과 순간화력을 전부 챙길 수 있으며, 덕분에 근접전에선 딜러와 비슷하거나 그 이상의 화력과 킬결정력을 가질 수 있다.
  • 입자포의 광선 판정으로 인한 이점
    자리야의 기본 공격 입자포는 에너지 충전시 매우 강하면서 투사체가 아닌 히트스캔 광선 판정이기 때문에 그 딜을 온전히 넣기 유용하다. 고에너지 상태라면 대부분의 돌격군 상대로 강하지만 특히 오리사나 D.Va 같이 투사체 무력화 스킬에 의존하는 탱커를 상대로 매우 강력한 모습을 보여준다.
  • 입자 방벽의 절대 판정과 전선 압박 능력
    적의 모든 피해를 막는 입자 방벽은 그 자체로 매우 훌륭한 방어 기술이며 2번이나 충전 가능하고, 별도의 딜레이도 존재하지 않으며 대부분의 돌격군에게 치명적인 힐밴, 부조화, 수면 등 각종 해로운 효과에 대한 저항력도 매우 우수하다. 여기에 방벽으로 피해를 흡수할수록 공격력이 증가하기 때문에 상대는 입자 방벽을 두른 자리야를 공격하자니 자리야가 훨씬 강해지고, 그렇다고 공격을 멈추자니 자리야가 치유를 받고 일방적으로 화력을 투사하는 엄청난 딜레마와 심리적 압박을 부여한다. 이렇게 싸움이 길어지면서 에너지가 쌓인 자리야는 대부분의 적과의 맞싸움에서 무상성에 가까운 강력함을 보여준다.
  • 방벽 씌우기의 강력한 순간 보호 능력
    방벽 씌우기는 아군 케어능력이 매우 뛰어난 스킬이다. 주방의 사거리는 30m로 웬만한 교전/교란 범위에서 먼 아군이어도 즉시 케어할 수 있으며, 즉각적인 발동으로 아군이 위험한 순간에서 확실하게 구조할 수 있다. 이렇게 아군을 확실히 보호하는 동시에 자리야 자신 또한 더욱 강하게 만들 수 있다.
  • 최고의 한타 기여도
    자리야는 입자 방벽으로 자신에게는 적들의 공격을 막는, 아군에게는 쏟아지는 화력을 막아주는 운용 구조를 가지고 있다. 그리고 막아낸 피해량만큼 자리야 본인의 공격성능이 크게 상승하여 강력한 화력을 갖게 되어 팀의 공격력이 증폭된다. 또한 중력자탄은 적들을 한 점에 묶어 아군의 화력을 집중시키는 궁극기로, 한타의 킬결정력을 크게 높여준다. 즉, 자리야는 한타에서 화력, 탱킹, 엄호, 호응, 구조가 전부 가능한 영웅이며, 덕분에 한타싸움에서 기여하는 부분이 많다.
  • 뛰어난 범용성
    종합적으로, 자리야의 주무기는 돌격군 중에서도 폭넓은 유효 교전거리를 가졌으며, 스킬구성은 탁월한 생존기면서 동시에 아군 보호력을 지녔고, 550(400)의 체력 중 225의 두꺼운 보호막으로 뛰어난 지구력을 보유하고 있다. 또한 고에너지의 입자포는 어떠한 영웅들과의 일대일 교전에서 밀리지 않는데다, 궁극기인 중력자탄은 팀원과의 시너지가 가장 큰 강력한 CC기 중 하나다. 즉 자리야는 아군보호, 화력보충, 전선유지를 모두 안정적으로 수행할 수 있는 폭넓은 범용성과 유연한 상성관계 가진 돌격군이다.
  • 까다롭고 명확하지 않은 파훼 방법
    자리야를 파훼하려면 특정 카운터 영웅만 들었다고 해결되지 않고, 아군 전체가 템포를 조절하며 방벽 카운팅과 포커싱을 정확히 해내야 한다. 하지만 이것은 일반적인 빠른 대전과 경쟁전에서는 매우 어려운 운영법으로, 템포를 조절하지 못해 자리야의 에너지는 에너지대로 채워주는데 잡지도 못하는 사태가 반복되어 게임이 터지는 그림은 비단 브실골 뿐만 아니라 천상계에서도 자주 일어난다. 운영상 카운터라 평가받는 윈스턴 같은 영웅도 마찬가지로 팀합과 조합이 갖춰지지 않으면 운영이 막혀 역카운터 당하기도 한다. 이러한 파훼의 어려움은 자리야가 불안정한 뚜벅이 영웅임에도 불구하고 사실상 무상성 영웅으로 평가받는 큰 이유이다.[61]
  • 조건부 수직 기동성
    자리야의 입자탄 넉백을 활용한 로켓 점프로 66번 국도, 뉴 퀸 스트리트 등의 고지대가 낮은 전장은 오브젝트 등을 밟고 손쉽게 올라갈 수 있다. 잡기술이라고 생각할 수 있으나 이를 활용하면 조금 낮은 2층 정도는 손쉽게 오르락내리락하며 능동적으로 포지션을 옮길 수 있으므로 여타 뚜벅이 영웅들과 차별점이 있다.

7.2. 단점

  • 효율적인 운용이 불가결한 입자 방벽
    자리야는 뚜벅이인데다 체력이 550(400)이면서도 방어구조차 없는 물몸이다. 이를 효율적인 입자 방벽 사용을 통해 극복하는 것이 주요한 운영 방식인데, 때문에 자리야가 감당하기 어려운 수준으로 화력을 투사하거나 대치 구도에서 개활지로 노출되는 상황 등에는 피 관리가 매우 까다로울 수 있다. 적이 첫 번째 방벽을 흘려낸 후, 두 번째 방벽은 화력을 통해 파괴하여 자리야 본체를 녹이는 전략을 사용할 수 있으니 주의하자. 상대 역시 자리야의 방벽을 카운팅하므로 무조건 이겨야 하는 턴이 아니라면 마지막 방벽을 소모했을 때 아군의 지원을 받을 수 있는 안전한 포지션을 잡아야 한다. 또한 정커퀸의 톱니칼, 로드호그의 그랩 등을 원치 않는 타이밍에 맞아 강제 이동된다면 방벽을 모두 소모하는 것은 물론이고 티어대가 높다면 사망도 각오해야 한다.
  • 입자포의 난이도
    입자포의 광선은 직선 15m 고화력 히트스캔 속사로서, 뛰어난 트래킹 능력을 요구하는 무기로 실력에 따라 뽑아내는 DPS가 크게 달라진다. 반면에 입자탄은 반경 2.5m의 상대적으로 널널한 범위와 무난한 폭파 데미지로 주력 견제기로 쓰인다. 하지만 이 역시 최대로 활용하고자 고지대와 중장거리의 적군을 적중시키려면 각을 어림하여 발사하는 실력이 필요하다. 즉, 돌격군 중에선 몇 안되는 수준높은 조준실력을 요구하는 영웅이다.
  • 낮은 전선 안정성
    비록 자리야는 성능 높은 보호 기술인 입자 방벽을 가지고 있으나, 한시적인 케어가 가능할 뿐 아군의 전선이 안정적으로 자리잡도록 진형을 굳히는 능력이 부족한 편이다. 방패형 방벽으로 광범위하게 아군을 보호할 수 있는 타 돌격군-예컨대 라인하르트, 시그마, 윈스턴처럼 다수의 아군을 케어하는 능력은 다소 떨어진다. 이로 인해 골수 뚜벅이인 자리야는 정커퀸, 로드호그처럼 지형지물을 엄폐물 삼아 운용하는 것이 기초가 될 수 밖에 없으며, 엄폐물과 우회로가 많은지, 개활지가 많은지 등 맵의 상성을 타게 된다. 또한 소수의 아군을 케어하는 데에는 특출난 편이지만 그 반동으로 광역기로부터 다수의 아군을 확실하게 보호하는데는 부족하며, 자신 뿐만이 아니라 아군의 포지셔닝과 적들의 포지셔닝을 의식할 필요가 있다. 그나마 중력자탄을 군중제어기로서 흐름을 잡은 적군을 제압하는 수비궁으로 활용하는 전략을 쓸 수 있으나, 이 경우 자리야는 아군을 보호하고 들어오는 적들을 버텨내는 수비적인 운용이 강제될 수밖에 없다.
  • 불안정한 전투력
    입자방벽을 중심으로 설계된 자리야의 태생적인 문제점. 에너지 충전에 따라 공격력이 2배율까지 강화되나, 입자포 광선/입자탄 기초공격력은 95, 55에 불과해 저에너지에서는 견제 이상의 용도로는 애매하다. 결국 화력을 끌어올리기 위해선 유효한 입자방벽을 통해 에너지를 충전해야하는데, 이는 운영 난이도와 직결된다.[62] 또한 축적된 에너지는 1초에 2.2씩 감소하여 한타개시 및 소강 시점에서는 자리야의 화력이 상대적으로 낮은 상황이 된다. 그런데 입자방벽을 통해 자리야의 에너지를 채운다는 것은 화력과 팀안정성을 바꾼 것이 되어 이후 아군의 케어와 본인의 생존도 제한될 수 있다. 즉 고에너지의 자리야란 방벽이 빠진 상태를 의미하며, 적들의 화망에 취약하여 최전선에서의 유지력도 불안정한 편이다.[63]
  • 높은 사망 리스크
    입자방벽=화력이란 자리야 고유의 설계로 인한 단점. 입자포의 공격력은 한타와 포킹에서 피해를 상쇄한 수치, 아군을 구조하여 막아낸 피해의 수치 등에 비례한다. 즉, 자리야의 공격성능은 스노우볼 타입으로, 차근차근 에너지를 쌓아가야만 비로소 제 화력을 발휘할 수 있다. 바꿔서 말하자면, 만약 자리야가 사망시에는 그동안 쌓은 모든 에너지가 초기화되어 모든 화력을 잃어버린다는 것을 의미한다. 결국 또다시 입자 방벽으로 스노우볼을 다시 굴려가야 한다는 것. 때문에 지원가의 안정적 치유는 선택이 아닌 필수인데 지원가들이 하라는 힐은 안하고 공격적으로 나오면 머리 아파진다.
  • 맞싸움이 성립되지 않을 때 무력함
    자리야는 철저히 적이 자신과 싸워줄 때 강점을 발휘하는 영웅이지만, 정작 자신과의 싸움을 강제하는 능력은 빈약하다. 즉 자리야에게 거리를 내주지 않거나, 자리야 대신 다른 적을 노리는 등의 방법으로 자리야의 딜링과 탱킹 메커니즘을 모두 무너뜨릴 수 있다. 자리야가 무상성 영웅이라는 소리는 어디까지나 고에너지에 적과 근접한 상황 한정이고, 적의 운영에 휘둘려 고립되고 에너지도 얻지 못한 자리야는 대부분의 적과 이기기 어려운 무력한 뚜벅이가 되어버린다. 그래서 윈스턴 같이 적의 진영을 흔들고 포커싱을 유도할 수 있는 영웅은 분명 맞싸움은 자리야가 유리해도 운영상으로는 하드카운터로 분류된다.
  • 전무한 수평 기동성 및 구조적 취약성
    자리야는 위에서 언급된 입자탄을 통한 로켓 점프[64]를 제외하면 시그마처럼 기동 관련 유틸리티가 없는 영웅이다. 다른 메타 돌격군은 적진의 근처로 달려 들거나, 고지대를 선점하거나, 폭발적이고 트릭키한 움직임을 가져 전장의 흐름을 주도할 수 있다. 하다못해 이동 속도가 증가하여 비교적 포지션을 잡기 수월하다거나, 적과의 교전거리를 강제로 좁히는 방식으로 주도적인 진형이동이 가능하다.[65] 그런데 자리야는 주도적으로 적과의 거리를 조절할 수 있는 방법이 전무하다. 즉 아무리 팀이 유리한 상황에서도 적이 이동기를 써 도망치면 쫓아갈 수 없으며, 반대로 불리한 상황에서 상대가 자리야를 집중 공격하면 도주할 틈도 없이 쓰러질 수밖에 없다. 거기다 상대가 자리야와 정직하게 싸워주지 않고 고지대에서 농성하거나 아군의 뒷라인을 달려들면 손수 걸어가서 적과 거리를 좁혀야 하기 때문에 다른 기동형 영웅보다 대처가 매우 느리고 빈틈을 허용하게 된다.

8. 평가

준수한 공격력과 방어력을 균형 있게 보유한 전형적인 딜-탱커. 그만큼 돌격군 중 딜-탱을 오가는 운용의 유연성이 가장 높고 범용성도 우수한 무상성 영웅이다. 특히 격렬한 전투일수록 화력이 강해지는 패시브 스킬과 난전에서 유용한 방어기, 최고의 파괴력을 가진 궁극기 덕에 한타에서 활약하는 데 최적화된 영웅이다. 그러나 화력과 전선 유지력 어느 한 쪽도 특출나지 않고 애매하다는 딜탱의 전형적인 단점 또한 그대로 가지고 있다. 또한, 기동성까지 낮기 때문에 돌진 조합 메타처럼 스피디하고 공격적인 전장 환경에서는 한계가 많다.

초창기, 섬난구난 캐서디, 줌샷 위도우메이커 등 사기캐 수준의 영웅들이 패치되고 어느 정도 밸런스가 맞추어지고 난 후부터 매우 높은 평가를 받아 왔다. 어느 조합에나 어울리는 스킬 셋과 뛰어난 아군 보호 능력, 웬만한 공격군 영웅들을 능가한 에너지 풀충전 시 화력, 그리고 최고의 파괴력을 자랑하는 궁극기까지 보유하고 있기 때문이다. 특히, 자리야는 게임 내에서 몇 안되는 무상성 영웅이기 때문에 가치가 더욱 부각되었다. 2016년 6월 15일 패치 이후 자리야는 완벽한 OP가 되었다는 것이 중론이다.

자리야의 전성기가 절정에 당했던 경쟁전 시즌 2 시점에서는 완전히 필수 픽이었다. 모든 대회를 통틀어 90%대 초중반의 미친 픽률을 기록했으며, 시즌 2에서 자리야보다 픽률이 높은 영웅은 올라운더 지원가인 루시우밖에 없었다. 대회에서만 픽률이 높은 것이 아니라 아예 시즌 전체에서 루시우 다음 가는 픽률을 기록했다.

그렇게, 약 반년 간 슈퍼 OP로서 전성기를 누리다가 11월 16일 패치로 너프되었다. 방벽 당 충전 가능한 최대 에너지가 50이었던 것이 최대 40으로 변경됐다. 이로 인해 필수 픽 자리에서는 내려왔지만 디바와 로드호그가 대세인 시즌 3 메타에서 이 둘의 카운터인 자리야는 여전히 꽤 준수한 성적을 내고 있다.

디바가 너프로 인해 OP 자리에서 물러나자 3탱 메타의 주 조합에 라인하르트, 로드호그와 함께 디바 대신으로 자주 기용되었다.

하지만 이후 시즌 4 후반에 돌진조합, 한술 더 뜬 3딜 조합이 대세를 이루면서 픽률이 계속해서 낮아지고 있다. 이에는 크게 네 가지 이유가 복합적으로 작용했다고 볼 수 있다.

첫 번째, 교전 양상이 달라지면서 자리야가 에너지를 제대로 충전하지 못하고 있다. 이전처럼 양팀이 대치하면서 시간을 두고 힘겨루기, 방벽 깨기를 하는 상황은 거의 없어졌는데 이는 에너지 충전에 시간이 필요한 자리야에게 불리한 환경일 수밖에 없다. 또한 돌진 조합의 주된 구성 영웅인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서는 개개별의 원거리 화력이 매우 약한 편인지라 설령 양팀이 이전 3탱커 메타처럼 거리를 두고 대치를 한다해도 방벽에 들어오는 대미지(=얻을 수 있는 에너지)는 매우 미미할 뿐이다. 가뜩이나 돌진 조합의 영웅들이 기동성이 좋아 날고 뛰어다니는지라 조준하기도 힘든데 거기에다 에너지까지 낮으니 킬 결정력이 매우 떨어지는 결과로 이어진다.

두 번째로 라인하르트의 픽률 감소가 있다. 이전에는 라인하르트가 거의 필수로 쓰이면서 방벽깨기 힘싸움이 자주 벌어졌고, 라인하르트의 방벽은 적군의 화력을 한 곳으로 모아주는 역할을 했다. 따라서 자리야는 방벽 싸움 중에 슬쩍 방벽 앞으로 나가 Shift를 켜주거나, 아군 라인하르트와 합을 맞추어 일부러 방패를 내리고 맞아주는 식으로 에너지를 손쉽게 채울 수 있었다. 또한 적군 라인하르트의 화염 강타는 한타 시작 전/한타 사이에 에너지를 충전/유지하는 것을 가능하게 하여 자리야의 에너지 충전 및 유지에 매우 큰 비중을 갖고 있었다. 이렇듯 라인하르트는 아군/적을 막론하고 자리야에게 아주 중요한 에너지원이었으니 라인하르트의 몰락은 자리야의 몰락이라고 보아도 무방하다.

세 번째로 입자 방벽의 아군 보호 능력이 크게 효과를 보지 못하고 있다. 돌진 조합의 핵심인 화력 집중에서 200의 방벽은 아군을 제대로 지켜주기에는 역부족일 뿐더러, 적진에 들어가는 아군(트레이서, 겐지, 디바 등)들에게 준다한들 각각 적의 공격을 회피하거나 튕겨내거나 아예 소거시켜버리는 운용 특징상 얻을 수 있는 에너지가 매우 적다. 1초가 급박하게 돌아가는 한타 상황에서 8초나 되는 쿨타임은 10초인 자기 방벽(Shift)와 같이 아군 및 자기 보호에 걸림돌이 될 뿐이다.

네 번째로 궁극기 중력자탄의 사용 난이도가 훨씬 올라갔다. 당장 정석 돌진 조합의 멤버(젠야타, 루시우, 윈스턴, 겐지, 트레이서, 디바)들을 보더라도 젠야타의 초월, 루시우의 소리 방벽, 디바의 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 윈스턴의 방벽 생성은 중력자탄을 아예 무효화하거나 유효 대미지를 내지 못하게 한다. 다시 말해 현재 돌진 조합 영웅 6명 중 5명이 중력자탄의 성공적인 시전을 방해할 스킬을 갖고 있다는 것이다. 이전 3탱커 메타때는 라인하르트, 아나, 자리야, 로드호그에 +a 를 하여 조합을 구성하는 식이다보니 1~2가지 변수만 고려를 하고도 중력자탄을 사용할 수 있었으나 이제는 최소 3~4 가지의 가짓수를 모두 고려해야 한다. 여기에 잘 차지 않는 에너지로 인해 더 늦게 준비되는 중력자탄은 덤. 이렇다보니 중력자탄의 속박 능력이 상향(중력자탄 시전 시 모든 이동 스킬 사용 불가)되어도 여전히 궁극기를 쓰는 것이 어려운 것은 변함이 없다.

자리야의 기본 운용 방식은 "에너지의 충분한 축적&아군 보호 → 적팀 견제 및 강력한 화력 투사 → 강한 화력에서 오는 빠른 궁극기 충전 및 한타 개전" 의 사이클이 핵심이다. 그러나 돌진 조합은 이러한 에너지의 축적 시간을 허용하지 않으면서 자리야를 "에너지의 낮은 축적&아군 보호 미흡 → 빈약한 화력으로 인해 적팀 견제 및 처치력 하락 → 더욱 늦게 준비되면서 실패확률이 높은 궁극기" 라는 악순환으로 밀어넣고 있다. 설령 돌진조합의 서브 탱커로 쓰더라도 자리야 본인은 기동성이 매우 떨어지기 때문에 적진에 들어가 포커싱을 하다 빠져나오는 운용이 불가능하다.

그간 에너지 수급이 어려워지도록 자잘한 하향을 받아온 점, 낮은 기동성이 3탱커 메타에서는 가려져 있었으나 윈스턴의 방벽 재사용 대기시간 상향, 디바의 매트릭스 성능 향상으로 찾아온 돌진 조합 메타에서 여실히 드러난 것이다.

2017년 월드컵을 준비하면서 자리야의 부활 가능성이 대두되었다. 리퍼, 정크랫, 캐서디를 기용한 대치 조합을 통해 돌진조합에 대해 충분히 카운터 칠 수 있음을 보여준 것. 중국에서 시작한 메타로 한국 국가대표팀이 이를 보고 콩두 운시아와의 공개 스크림에서 기용하여 압도적인 성능을 보여주었다.

하지만 경쟁전 6시즌 이후 메르시&젠야타가 필수 지원가가 되면서 로드호그만큼이나 부조화의 구슬에 취약한 자리야에게는 더욱 가혹한 환경이 조성되었다. 디바와 로드호그를 중심으로 캐서디나 위도우메이커를 기용해 순간적으로 폭딜을 우겨넣는 현 메타에서 뚜벅이에 물몸인 자리야는 라인하르트 없이는 탱킹조차 힘들고 에너지에 상관없이 순식간에 끔살당하기 쉬워졌다. 또한 에너지는 사망하면 전부 초기화되므로 타 영웅에 비해 부활의 이점을 크게 살릴수도 없다.

모이라의 등장과 함께 어느 정도 부활했다. 생존력이 압도적이고, 돌진조합을 카운터치는 게 가능하고, 궁극기로 방벽을 관통하는 딜+폭힐을 넣는 모이라가 과거 3탱메타의 아나 자리에 쓰이면서 프로 구간만 하더라도 라인하르트와 함께 리장타워 관제센터, 왕의 길에선 필수픽 수준이고, 최근 패치된 블리자드 월드에서도 간간히 쓰인다.

오버워치 2로 와서 평가는 더더욱 올라갔다. 시즌 1 기준 경쟁전에서는 필수픽 수준의 픽률을 자랑했지만, 탱커가 하나로 줄어 무상성이라는 타이틀이 깨졌다. 기존에는 메인 탱커가 전선을 밀어내고, 자리야는 메인 탱커를 지원하거나 적이 들어오면 본대와 함께 전선을 유지하며, 메인탱커 지원은 주방으로만 하는 등의 운용을 했으나, 자리야가 전선을 직접 밀어야 하기에 본대와 함께 전선만 유지하다 보면, 사이드 어그로나 포킹에 취약해진다.

이 때문에 다이브 탱커에게 약하다는 연구 결과가 나왔으며, 이 때문에 다이브에 최적화된 힐러인 키리코가 나온 후로, 윈스턴에게 입지를 빼앗겼다. 또한 뚜벅이라 도라도, 지브롤터 같은 2층 맵에서는 쓰기 힘든 수준이 아니라 봉인해야할 수준이다.

현재는 상성과 맵을 많이 타지만, 맵만 받쳐준다면 예전의 무상성에 가까웠던 성능을 보여준다. 좁고 코너가 많은 곳에서는 자리야의 단점인 짧은 사거리가 어느정도 보완이 되고, 압도적인 근접 체급과 화력으로 적을 갈아버리는 것이 가능하다.

CC기에 그리 약하지 않다는 것도 장점이다. 방벽이 2개나 있기 때문에, 기절이나 속박이 아닌 지속 CC기[66]는 쉽게 카운터칠 수 있으며, 수면총이나 투창, 갈고리 같은 기절이 달린 CC기여도 방벽으로 심리전을 유도할 수 있다. 특히 힐밴에 강하다는 점은 상당한 매리트로 작용하며, 팀원의 상태이상을 해제하거나 보호할 수 있다는 점도 자리야의 평가 상승의 요인으로 작용한다.

8.1. 프로 대회

돌진 조합이 주류 일 때는 포커싱에 약하다는 단점을 가지고 있어 잘 기용되지 않았다. 하지만 돌진 조합의 강세가 줄어들면서 브리기테와 같이 브라자 조합, 혹은 3탱 3힐에서 다시 자주 기용되고 있다. 특히 궁극기인 중력 자탄은 굉장히 높은 기대 킬을 가지고 있는 궁극기다.[67]

서브 탱커로 분류되어 있지만 대회에서는 DPS 포지션인 선수가 더 많이 드는 픽이기도 하다. 대회에서는 서브탱커 자리에 거의 D.Va를 쓰고, 자리야와 디바를 같이 쓰는 경우는 많지만 디바 없이 자리야만 쓰는 경우는 많지 않다 보니[68] 높은 숙련도가 필요한 D.Va는 섭탱 유저가 전담하고 숙련이 쉬운 자리야를 딜러가 맡는 것.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    필수픽으로 여겨져 양팀에 모두 자리야가 있는 것이 보편적으로 여겨졌다.
  • 2시즌
    에너지 충전량이 50에서 40으로 감소하는 하향을 받았으나 고에너지 충전이 어려운 것도 아니고 최대충전시의 사기성은 여전하기 때문에 계속 쓰였다.
  • 3시즌
    3탱메타의 한 축을 담당하며 에너지를 쌓기 쉬운 상황을 이용하여 고에너지로 적군을 녹일 수 있었고 OP였던 로드호그와 디바를 방벽을 통해 카운터 칠 수 있었다. 다만 자리야를 쓴다면 역대급 사기캐였던 호그나 디바중 하나를 빼야된다는 뜻이기도 하고 실제로 3탱메타의 주축은 라인 디바 호그였다.
  • 4~5시즌
    돌진조합이 시작되자 에너지를 쌓기 어려워진 자리야는 순식간에 고인픽이 되고 만다. 자리야가 윈스턴, D.Va, 겐지 등 돌진형 영웅에 강한것은 사실이지만 이는 단순한 1:1이나 대치 상황속 이야기이고 이들이 펼치는 포커싱과 교란속에는 매우 취약하기 때문에 실질적인 카운터 역할을 하지 못했다. 이는 리퍼와 로드호그도 마찬가지.[69] 그나마 같은 고인인 오리사는 토리사로 쓰였었지만 자리야는 거의 쓰이지 않았다.
  • 6시즌
    윈스턴의 픽률 감소와 중력자탄의 상향으로 인해 픽률이 잠시 증가하였다.
  • 7시즌~9시즌
    경우에 따라서 팀에게 민폐가 될 정도. 메타 자체가 포커싱 위주로 변하면서 자리야에게는 탱킹이 불가능할 정도로 가혹한 환경이 조성됐다. 이 때문에 자리야를 기용할때는 대신 탱킹을 해줄 라인하르트가 반필수적으로 함께 기용될 수밖에 없는데 문제는 라인하르트 역시 현 메타에서 도태된 영웅이라는 것. 또 자리야가 라인하르트를 제외한 타 탱커들과의 시너지 궁합이 적다는 것도 한몫했다. 그나마 궁합이 맞는 윈스턴은 디바 대신에 자리야를 기용했을 때에 비해서 윈스턴의 생존력이 매우 떨어지고 나머지 탱커들은 진입조차도 버겁다. 특히 시즌 9에 카운터인 리퍼의 리메이크급 버프를 격어 더 힘들어 지고 특히 현재 최고의 성능을 자랑하는 탱커인 D.Va와는 팀으로든 적으로든 서로가 맞지 않는 상극관계이다. 오리사-로드호그 조합이 발견되어 라자조합의 입지가 더욱 줄어들었다.
  • 10시즌
    브리기테가 OP영웅으로 군림하고 디바의 딜량이 칼질을 맞자 디바, 로드호그의 하위호환 취급받으며 고생하던 자리야가 드디어 날아올랐다. 브리기테와 상성이 매우 좋고, 브리기테에게 상성상 크게 불리하지 않으며 디바만 없으면 여전히 오버워치 내에서 최상급 궁극기인 중력자탄의 캐리력은 변함없기 때문에 여러 요소가 맞물려 다시 메이저급 서브탱커로 부상했다. 브리기테와 자리야가 흥하며 돌진 조합 개시 이후로 찬밥신세를 좀처럼 벗어나지 못하던 라인하르트까지 다시 픽률이 껑충 뛰었을 정도. 또한 자리야가 고평가받는 이유중 하나가 한조와의 완벽한 궁연계 시너지 덕분이다. 10시즌에 한조가 리메이크되면서 한조의 픽률이 크게 상승하자 한조와 궁극기 연계를 하기만 하면 한타를 단번에 파괴해버리는 자리야가 큰 수혜를 받았다.
  • 11시즌
    전 시즌과 비슷하게 높은 픽률을 유지하고 있다. 이 때 부상하기 시작한 고츠 조합이 라인-자리야를 중심으로 하는 만큼 입지는 굳건한 편.
  • 12시즌
    중력자탄 범위의 하향으로 더이상 다인궁을 위한 중력자탄 셔틀로서의 활용은 힘들어졌다. 하지만 그만큼 중력자탄의 의존도도 줄어들어서 부담이 덜해졌다. 여전히 라인하르트와의 조합은 좋기 때문에 라자 조합으로는 자주 등장하는 편이다. 에너지를 수급하며 딜탱의 역할을 잘 해내야 한다.
  • 13시즌~14시즌
    현메타 최강 딜러.[70] 3탱 3힐에서 자리야는 서브탱이 아니라 메인딜러로 활약하고있다. 즉, 딜러로 활약할수 있게 에너지 수급을 잘 해야 한다. 하지만 최근에 우클릭 판정[71]이 와장창 너프되어 인식이 바뀔지도 모른다. 그런데 33메타에서 자리야가 못써먹을정도로 너프되지 않는한 쓸수밖에 없다. 결국 자리야의 위상에는 아무련 변함이 없고 여전히 필수픽으로 쓰이고있다.
  • 15시즌~16시즌
    딜러들의 상향평준화로 딜러 픽률이 증가했고, 딜러들의 높은 기동성과 강력한 딜링 때문에 라인하르트의 운용이 힘든 지경에 이르자 33조합의 위상이 다소 떨어지고, 라인하르트의 픽률이 감소했으며, 결국 라인 단짝인 자리야도 덩달아 픽률이 크게 감소했다. 그랜드마스터에서 탱커들 중 픽률이 가장 낮다. 하지만 플래티넘~다이아 에서는 여전히 라자 조합이 큰 인기를 끌고 있다.
  • 17시즌
    호리사 강점기가 이어져 자리야가 설 자리가 많이 없어졌다. 이는 호리사를 제외한 다른 탱커들도 마찬가지이며 특히 자리야는 오리사와 궁합이 안맞아 천상계에서 탱커중 최하위 픽률을 기록하고 있다. 17시즌 말에는 그마 픽률이 0.12%로 그야말로 씨가 말랐다. #
  • 역할 고정 베타
    자리야의 좌클릭 판정이 개선되어 체감 딜량이 엄청나게 높아지면서 반짝픽으로 떠오르는 경우가 잦아졌는데 바로 PTR에서 좌클릭 굵기 및 대미지가 너프되었다. 222고정 이후 딜러가 너무 많아서 경쟁전이 안 되어 탱커를 하는 경우가 많은데, 그 경우 로드호그같이 선호되는 영웅이라 출현빈도가 상당히 높다.
  • 18시즌
    오리사+시그마 투방벽 조합이 유행해 베타 시즌때보다 입지가 좁아졌다. 하지만 오리사와 시그마를 제외한 나머지 탱커는 고인수준인데 비해 자리야는 그 둘 다음으로 쓸만하다는 평가를 받고있었다. 하지만 대미지 너프 이후 고인이 됐으며 시그마의 키네틱 손아귀 너프와 방벽 쿨타임이 생긴뒤 그나마 그랩으로 변수를 만들수 있어서 가끔 나오는 로드호그에 비해 자리야는 오리사와 쓰기도 애매하며 시그마와의 궁합도 나쁘진 않지만 라자 조합보단 안정성이 떨어져 많이 쓰이지 않고있다.
  • 19시즌
    오리사+시그마 조합이 그대로 이어지고 있었으나 밸런스 패치 이후 마스터 까진 픽률과 승률이 모두 상위권이고 그랜드 마스터 부분에서는 비록 오리사에 밀려 픽률은 낮지만 승률이 전 영웅중 1위를 기록할 정도로 많이 좋아졌다.
  • 20시즌
    투방벽이 무너지고 라인하르트와 함께 주류 탱커로 다시 픽률이 크게 늘었다. 특히, 메이가 자주 등장하면서 탱커들 중에서 메이와 제대로 맞설만한 영웅은 자리야 뿐이다. 최근 크게 상향된 D.Va와 입지를 경쟁하는 중이다.
  • 21시즌
    영웅 로테이션에 따라 투방벽 조합의 핵심 영웅들이 금지되는 주에는 간간히 얼굴을 비추고 있다.
  • 22시즌
    메이가 주류픽에서 내려오고, 위도우메이커가 계속해서 주류픽을 유지하자, 저격수에게 무력한 자리야의 단점이 부각되어, 시그마에게 어느정도 픽률을 뺏겼다. 현재 시그마와 입지를 경쟁 중이다. 이후 겐지의 연이은 버프로 미쳐날뛰자 겐지를 호응해줌과 동시에 카운터치기도 좋은 자리야가 다시 급부상하고 있다.
  • 23시즌
    투방벽 너프 이전에는 라인 혹은 윈스턴과 운용되었으나, 2020년 8월 14일 로드호그의 발 당 공격력 상향 및 투방벽 너프 이후로는 로드호그와 조합되어 운용되고 있다. 현재 로드호그+자리야 탱조합이 경쟁전에서 날뛰고 있는 건 덤.
  • 24시즌
    로드호그가 너프 이후 돌진메타가 돌아왔으나, 자리야는 디바, 시그마와 섭탱 또는 로드호그 페어탱의 자리를 경쟁할 뿐, 섭탱&로드호그 페어탱으로서의 위치는 확고하다. 로드호그의 재버프 이후로는 주로 로드호그와 조합되어 많이 나온다.
  • 25시즌
    24시즌과 마찬가지로 시그마와 로드호그 단짝의 자리를 경쟁 중이라 호그마 못지않게 호그자리야도 자주 보인다. 로드호그와 함께 윈스턴과 디바, 과거의 단짝이던 라인하르트를 관짝으로 보내버리고 여전히 1티어를 유지하고는 있으나....시그마에게 픽률을 많이 뺏겨 입지가 많이 줄었다.overbuff 결과 그마 기준으로 모든 탱커중 5등으로 입지가 전 시즌 보다 많이 줄었다.입지를 얼마나 잃어버렸냐면 라인보다 픽률이 낮다.사실 1티어라고 보기엔 너무 애매하고 2티어랑 3티어 정도가 적당하다.시그마의 치명적인 너프로 1티어 입지를 회복했다.
  • 26시즌
    자리야의 입지를 전부 뺏어간 시그마가 너프를 먹어 주춤한후 레킹볼과 시너지가 좋은 자리야가 그 입지를 완전히 회복하는데 성공했다. 지금 오리사를 제외한 메인 탱커들이 입지를 하나씩 회복하고 있어 이들과 궁합이 좋아 명백한 최상위권 기준 픽률1위를 달리고 있다. 물론 하위권, 중위권에서도 인기는 좋은편.
  • 27시즌
    자리야의 에너지 에너지 감소율이 증가하는 너프를 받으면서 라인하르트에게 픽률 1위를 뺏기고, 경쟁자인 D.Va의 픽률이 약간 증가하였다. 하지만 여전히 전체 픽률 3위, 그랜드 마스터 픽률 2위의 인기픽이다.
  • 28시즌
    시그마가 입지를 회복하면서 자리야의 입지가 많이 떨어졌다. 현재 최상위권 기준으로는 디바보다 픽률이 낮다.
  • 29시즌 이후로
    탱커 조합이 윈자 조합으로 굳어지면서 반 필수픽이 되었다. 스나이퍼 맵에서 나오는 볼그마 말고는 거의 대부분 나왔다고 보면 된다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    돌격군 자리가 1자리로 줄어들고, 입자 방벽의 메커니즘이 2회 충전식으로 바뀌었다. 그리고 방벽의 지속시간이 2.5초로 소폭 증가했다.
    현재 평가로는 1티어 돌격군으로, 너프 요구를 받고 있는 사기 영웅이라는 평가다. 자방을 2번 연달아 쓸 수 있게 되면서 에너지 충전이 쉬워지고 생존력도 훨씬 크게 올랐다. 게다가 쓰는 중에도 쿨타임이 돌기 때문에 방벽 회전률이 높아서 상대하기 매우 까다롭다. 방벽의 특성으로 인해 솜브라의 해킹에 덜 취약한 몇 안 되는 영웅이기도 하며, 돌격군 간의 상성도 좋아 힘싸움에 매우 유리하다. 2층 맵에서는 윈스턴, 포킹 맵에서는 시그마가 좀 더 좋긴 하나, 그걸 감안하고도 돌격군 중에서 최상위권으로 평가 받는다. 이렇게 특정 맵이 아닌 한 대부분의 전장에서 자리야가 필수 영웅 평가를 받을 정도로 대단히 강력한 상태로 딜과 탱 모두 수행하고 있다.
    결국 시즌 중후반부터 방벽 회전률에 대한 너프가 적용되었다. 방벽 지속 시간은 2.5초에서 2초로 하향, 재사용 대기시간은 10초에서 11초로 소폭 상승했다. 픽률은 윈스턴에게 역전된 편.
  • 2시즌
    방벽이 너프 당한 여파로 1시즌에 비해 많이 나오지 못하고있다. 운영상 카운터인 둠피스트와 윈스턴이 자주나오며, 로드호그 또한 막기 힘들기에 사용하기가 어렵다. 오버버프기준, 픽률은 중상위권이지만, 승률은 다른 어떤 탱커보다도 가장 낮다. 현재 1티어인 오리사의 이론상 카운터 영웅이지만 자체 체급이 너무나도 차이나는 관계로 제대로된 카운터 역할을 하지 못하고 있다. 이 때문에 시즌 중반에 에너지 감소량이 줄어드는 버프를 받았다.
    거기다가 너프 이후 오버워치 2의 1탱채제로 변경된 약점이 더욱 부각되면서 픽률이 더 하락한 감이 있는데, 기존 1에서의 2돌격군 체제 시절에는 다른 탱커를 한명 더 사용할 수 있었기에 자리야 특유의 딜탱 플레이와 방벽 회전을 통한 에너지 충전에도 용이한 건 물론, 자리야의 단점인 아쉬운 자체 체력과 짧은 방벽 타이밍, 낮은 기동성을 아군 돌격군이 모두 보조해줄 수 있었지만, 오버워치 2에서 1돌격군 체제로 바뀐 이후로는 자리야 본인이 탱킹과 전선 유지를 혼자 도맡아야해서 전작과 시즌1에 비하면 리스크가 너무 커서져서 픽률이 상당히 줄어들었다. 이전까진 1vs1이나 팀전에서도 유리했던 윈스턴과 레킹볼이 1vs1 구도에서도 이전에 비하면 상대하기 난감해졌고, 팀전에서는 되려 자리야의 운영을 방해하는 카운터가 되어 버린 것도 이 때문이다.
  • 3시즌
    윈스턴과 레킹볼이 1티어에 자리 잡고 있기에 저 둘을 상대시 토르비욘, 브리기테, 리퍼 같은 지정 수비형 아군이랑 조합하지 않으면 쓰기 힘들다. 게다가 궁극기 충전 비용까지 너프를 먹어 궁극기를 채우기 힘들어졌다. 반대로 자리야가 잘 잡는 D.Va도 1티어가 되어 버려서 D.Va 카운터로 종종 쓰이는데, 모든 순간에서 카운터는 아니고 맵과 상황을 탄다는 점이 애매했다. 이후 미드시즌 패치로 방벽 쿨타임이 감소하면서 이전보다 D.Va를 수월하게 카운터칠 수 있게 되었으며, 운영 상의 안정성이 증가했다.
  • 4시즌
    방벽 쿨타임 버프의 영향으로 픽률이 꽤 늘어났으며, 자리야의 카운터인 윈스턴과 라인하르트가 너프의 영향으로 사용률이 줄어든 반면, 반대로 자리야 조합에 대처하기 불리한 D.Va와 시그마가 1티어 탱커가 되었는지라 입지가 다시 올라갔다. 미드 시즌 패치로 큰 버프를 받아 날아오른 정커퀸의 하드카운터라서 더욱 자주 나오고 있다.
  • 5시즌
    성능이 1시즌 시절로 어느정도 돌아왔고, 탱커 상성도 윈스턴을 제외하면 거의 무상성 이여서 무난하게 쓰인다.
  • 6시즌
    최근 다시 떠오른 오리사의 카운터 이지만 오리사의 유지력을 크게 올리는 일리아리 바티스트 조합의 치유를 받고 방어력이 높은 오리사를 뚫기가 힘들고 바스티온까지 쓰이는 앵커 조합을 사용할 경우 사용이 힘들어진다. 이후 방벽 씌우기가 버프를 받았다.
  • 7시즌
    방벽 씌우기 쿨타임 2초 감소는 유지한 채로 방벽 씌우기의 방벽 체력과 방벽 크기가 롤백 될 예정이다. 무상성 영웅답게 준수한 픽률을 보여주지만 로드호그가 리워크를 받고 이전보다 더 까다로워 졌다.[72]
  • 8시즌
    유사한 역할의 신규 탱커 마우가가 등장한 후 지나친 성능으로 인해 너프가 예정되어 있는 상황에서, 마우가의 무식한 딜량을 어느정도 버텨낼 수 있어 좋은 평을 유지하고 있다. 다만 무상성 영웅 치고는 팀원 의존도가 은근 높은 영웅이라 마우가의 케이지 혈투에 취약한데다, 또다른 메타의 주축인 로드호그, 시그마를 상대로 딱히 상성상 유리하진 않으며 여전히 넓은 맵에서는 윈스턴에 약하다는 단점이 돋보이는지라 단순히 성능이 좋아서라기보단 무난하다는 특징 탓에 선호되는 경향이 있다.
  • 9-10시즌
    광선과 입자탄의 판정이 늘어 적을 맞추기 편해졌지만 방벽의 HP가 버프되지 않아 딜러들의 치유 감소 패시브 때문에 방벽과 힐러의 치유로 버티는 자리야는 방벽이 없다면 공격을 버티지 못하고 바로 죽어버리며, 자가 방벽조차 지속시간이 짧고 공격용으로 써야하는 영웅인지라 방벽이 아예 없는 로드호그나 마우가, 정커퀸 만큼은 아니더라도 다른 탱커 영웅들에 비해 힐밴/치유 감소 패시브에 취약한 편이다. 카운터인 윈스턴과 레킹볼, 시그마도 자주 나와 사용하기 많이 힘든 상황이다.평가가 크게 떨어지자 22일 핫픽스를 통해 광선의 피해량이 증가하는 긴급 버프를 먹었고 덕분에 입지를 어느정도 회복했다고 평가받는다. 다만, 블리자드에서 조금만 평가가 떨어지면 버프를 해주는 모습때문에 너무 편애한다는 말도 나온다.
  • 11시즌
    방어구 패치는 보호막을 가진 자리야에겐 아무런 버프도 없으므로 방벽 내구도가 200에서 225로, 지속시간이 2초에서 2.5초로 증가하는 엄청난 버프를 받았다. 이로 인해 방벽 한 번으로 채울 수 있는 에너지 최대치가 40에서 45로 증가했고, 전선 유지력이 높아졌다. 사실상 1시즌 시절로 돌아온 셈. 이게 지나쳤다 판단됐는지 이틀만에 방벽 지속시간이 2.25초로 감소하였고, 쿨타임이 10초에서 11초로 증가했다. 탱커의 방어구 패치절로 돌아온 셈. 이게 지나쳤다 판단됐는지 이틀만에 방벽 지속시간이 2.25초로 감소하였고, 쿨타임이 10초에서 11초로 증가했다.
  • 12시즌
    아무래도 방어구 패치의 영향력만큼 상향받지는 못했는지 입자탄의 최소 피해와 최대 피해가 증가하는 버프를 추가로 받았다. 겐지와 함께 1티어로 미쳐날뛰는 D.Va를 그나마 견제할 수 있는 몇 안되는 영웅으로 활약중이다.
  • 13시즌
    자리야 본인은 특별난 밸런스 패치는 없었지만 이전 시즌 자리야를 가장 고전 시켰던 라마트라,라인하르트가 너프로 관짝을 가게 되어[73] 현재 1~2티어 부상한 D.Va,오리사,정커퀸을 가장 안정적으로 카운터 칠수 있는 자리야의 입지도 더더욱 올랐다. 현재 자리야는 누적된 버프와 메타의 수혜까지 겹쳐 대부분의 상황에서 무상성급 강력함을 보여주고 있다. 극단적인 2층맵이 아니라면 자리야 선픽 박고 시작해도 절반 이상은 먹고 들어갈 정도.

9. 상성

자리야는 오버워치의 대표적인 무상성 영웅이다. 방벽도 남아있고 입자 광선의 사거리인 15m내에서의 교전이라면, 어지간해서는 대부분의 영웅들을 상대로 불리한 상성은 없다고 봐도 좋다. 특히 장점에서 정리 되었듯이 고에너지 상태에서는 화력측면에서만큼은 어떤 영웅들과도 결코 뒤지지 않으므로 1:1 교전에서는 유리한 위치에 자리 잡고 있다. 하지만 자리야가 에너지 만충 상태에 가까운 상태로 1:1을 하는 것은 정직한 힘 싸움이 성립되고 예상 범위 안의 한타에서 모은 것에 가깝다. 때문에 자리야의 공격 사거리 밖에서 교전하는 영웅,[74] 순간적인 폭딜로(포커싱) 세이브 타이밍조차 주지 않는 상대에게는[75] 힘을 쓰기 어려운 편이다. 요컨대, 무식한 1:1 화력은 에너지를 채우기 좋은 힘 싸움 조합에서 한타가 안정적으로 진행되고 적들이 사거리에 들어왔을 때에 한정되므로, 이론과 달리 실전에서는 괴리가 있다.[76]

입자 방벽을 위시한 피격으로 공격 능력을 충전하는 특성상 무상성에 가까운 무시무시한 1:1교전 능력에 비해, 아군과 적팀을 전혀 신경 쓰지 않은 순수 1:1은 의외로 약한 편이다. 자리야의 대표적인 먹잇감인 디바와 오리사, 정커퀸을 상대할 때 팀원들이 전부 이격당하면 그대로 패배하는 경우가 많고, 정직한 힘싸움으로는 가볍게 이길 수 있는 데다가 탱커 싸움 최약체인 윈스턴이랑 정면전을 벌여도 질 정도다.[77] 후술할 딜러들과의 상성도 순수 1:1로 싸우다 보면 겐지나 트레이서, 벤처 같이 근접전이 강요되는 일부 영웅들이 아닌 한 주는 방벽을 못 써서 체감상 더 불리할 때도 있다. 때문에 자리야는 아군에게 방벽을 주어 지키는 것이 곧 자신의 전투력이 된다는 사실을 잊어선 안 된다.

9.1. 돌격

  • vs D.Va -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    탱커 가위바위보라는 개념의 주축이 되는 기본 상성. 디바는 방어 매트릭스로 막지 못하는 비 투사체형 무기를 가진 영웅, 강력한 근접화력을 가진 영웅에 취약한데 자리야는 이 조건에 모두 해당한다. 자리야의 광선 공격은 방어 매트릭스를 무시하여 일방적인 딜교환이 가능하고, 자폭은 방벽으로 범위를 완전히 상쇄할 수 있다. 다만 입자탄과 중력자탄은 방어 매트릭스로 삭제되는 투사체 판정이므로 범위를 피하거나 심리전을 걸 필요가 있다. 또한 디바와의 상성관계는 1. 맵이 1층 힘싸움 위주이고 2. 에너지가 충분히 채워졌을 때, 혹은 그럴 수 있을 때에만 유효하며, 디바가 오브젝트를 홀딩만 하면서 버티면 디바를 상대하는 자리야가 포킹에 얻어맞다가 손해를 보는 구도도 심심치않게 나온다.
  • vs 둠피스트 -
    중립
    ()

    둠피스트의 화력이 감소해서 원래도 상대하기 쉬웠는데, 더 쉬워졌다. 둠피스트의 모든 공격은 방벽에 막히며 파워블락을 시전하면 안때려주면 그만이다. 다만 가장 기동성이 뛰어난 탱커 중 하나로서, 둠피스트가 고지대를 날아다니며 아군의 화력을 분산시키나, 난전에서 아군의 뒷라인을 물고 빠지는데 성공한다면 판의 주도권은 자연스레 둠피스트가 가져가게 된다. 자리야가 아군의 케어에 신경쓰다보면 자연스레 최전선이 움츠러들고 화망을 형성하기 어려우므로, 수비적인 태세를 취하게 되어 운영상 자리야가 불리하다. 아군과 소통을 활발히 하여 상황을 빠르게 파악하는 게 이상적. 그리고 또하나 주의할 점이 자리야의 방벽은 넉백은 못막아준다는점. 강화 로켓펀치에 추락사해 버리면 방벽친 보람도 없이 죽는다.
  • vs 라마트라 -
    중립
    ()

    라마트라의 순간 dps는 약한 편이고, 절멸은 방벽이 씌워진 아군을 공격하지 않아서 에너지 수급을 못한다. 그렇다보니 방벽이 상대적으로 그다지 쓸모 없고, 자리야는 뚜벅이라서 절멸의 사거리에서 벗어날 수도 없다. 게다가 중력자탄으로 묶어도 가드로 살아돌아가기도 하므로 꽤 까다로운 난적이다. 고에너지 자리야라면 1대1에서 비로소 유리해지지만, 그 전까지는 라마트라가 전장을 주도하게 되며, 타 탱커에 비해 에너지를 수급하는 게 힘들어진다. 라마트라의 절멸 너프와 자리야의 방벽 버프로 상성은 대등해졌다.
  • vs 라인하르트 -
    '''
    불리'''
    ()

    정면 힘싸움에 최적화된 라인하르트로 접근을 허용하게되면 자리야가 불리해진다. 라인하르트는 굳건한 방벽내구도와 무식한 망치화력을 바탕으로 정면에서 밀고 들어오는데 최적화된 반면, 자리야는 분산된 아군의 세이브에 특화된 영웅이므로 정직한 정면 싸움에선 오히려 자리야가 체급이 훨씬 후달리기 때문. 가능하면 난투전은 피하는 것이 좋다. 따라서 중거리를 유지하며 방벽을 깎아 접근을 차단하는 운용이 필요. 반면에 라인하르트의 모든 공격은 입자 방벽으로 상쇄할 수 있으므로 망치질을 최대한 조심해야 한다. 생뚜벅이인 자리야와 다르게 라인하르트는 돌진이라도 있어서 기동성 면에서도 불리하고, 라인하르트가 공격하는 것만으로도 자리야는 자방 사용을 강요당하는데, 라인의 공격이 무섭다고 자방을 쓰면 라인은 방벽을 올리고 자방이 꺼질때까지 버티기를 할테니 고에너지 상태라도 라인을 이긴다는 보장이 없다. 궁극기 상성을 비교해보면 대지분쇄는 자리야의 방벽에 막히기는 하지만 범위가 넓어서 자신 주변의 아군은 기절할 가능성이 높다. 자리야 입장에선 분쇄를 카운터치려면 방벽 하나를 항상 아껴둬야해서 불리한 싸움을 강요당하는데, 라인하르트는 자탄을 방벽으로 상쇄할 수 있어서 아군의 호응이 없으면 중력자탄의 피해를 가볍게 막아버릴 수 있다. 자탄을 사용하려면 적 방벽의 상태를 인지하고 사용하는 것이 좋다. 겸사겸사 들이받혀서 절벽에서 암살당하고 할배만 돌아가면 피눈물나고 논개만 당해도 손해다.
  • vs 레킹볼 -
    '''
    불리'''
    ()

    교전거리 내에선 자리야가 유리하지만, 레킹볼의 강점은 어디서 날아올지 모르는 변칙적이고 폭발적인 기동성과 진형붕괴력에 있다. 레킹볼은 아군과 일정한 전선을 형성하며 움직이는 자리야의 운용을 정면으로 방해하는 탱커로, 아군의 전선을 조금씩 흔들며 난전을 유도하다가 기습적으로 굴러오는 넉백에 휩쓸리면 판의 흐름은 자연스럽게 빼앗기게 된다. 자리야가 갈피를 못잡는 사이 쓸려나가는 딜힐의 케어도 문제. 또한 낙사지형에서 기습적으로 꼬라박아서[78] 킬로그로 사출될 수도 있으므로 포지셔닝에 신경써야 한다.
  • vs 로드호그 -
    중립
    ()

    호그 입장에선 방벽으로 갈고리를 카운터치며 무식한 광선으로 공격하는 자리야가 껄끄럽고, 자리야 입장에선 갈고리도 아프지만 숨돌리기 덕분에 죽지도 않는 호그가 까다롭다. 중거리(~15m)에선 고철총의 화력이 약해져서 자리야가 약간 우세하지만, 근거리에선 고철총이 위협적이므로 거리를 잘 유지해야 한다. 갈고리는 방벽으로 막아낼 수도 있고 끌려간 아군을 엄호해줄 수도 있으므로 운영에선 카운트가 가능하지만 쿨타임이 각각 6초, 10초로 불리한데다 타이밍이 늦으면 짤없이 아군이 하나 잘리고 시작하므로, 호그를 항상 예의주시 할 필요가 있다.[79] 다만 자리야 본인이 딜링을 위해서 앞으로 튀어나갔다가 끌려가면 높은 확률로 방벽 두 개를 모두 소모한 후 아군의 뒤늦은 케어 스킬을 바라보며 산화할 수 있으므로 입자포 위주로 딜링을 하며 끌려가지 않도록 주의하자.
  • vs 마우가 -
    중립
    ()
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    마우가는 깡화력이 매우 높은지라 정면에서 맞붙을 경우 방벽이 순식간에 갈려나가고 가까이 붙은 마우가가 작정하고 딜찍누를 시전해버리면 피관리고 나발이고 버티기가 매우 어려워진다. 때문에 마우가를 상대할 때는 방벽 관리를 잘해야한다. 물론 완전히 밀리는 건 아닌게 고에너지 자리야는 마우가와 어느정도 맞딜이 되고, 잠깐이기는 해도 마우가의 피흡을 차단할 수 있어서 방벽 및 에너지 관리만 잘해주면 덩치가 큰 마우가는 좌클릭 광선을 맞추기도 쉬워서 역으로 밀어붙일 수도 있다. 궁극기 상성의 경우 케이지가 자탄의 지속시간보다 훨씬 길기에 공격이 차단될 수 있고, 역으로 갇혀서 역관광될 수 있기에 마우가를 묶기보다는 지원영웅을 묶어야한다.[80]
  • vs 시그마 -
    '''
    유리'''
    (근거리)
    '''
    불리'''
    (원거리)

    거리에 따라 다르다. 20m 안팎의 대치상황에선 초구체의 교전거리와 범위가 더 넓고, 방벽의 존재와 강착의 적중으로 시그마가 접근을 허용하지 않으면 불리하다. 하지만 이건 어디까지나 이상적인 상황을 가정한 것이고, 정말 고티어가 아닌 이상 자리야의 얇은 판정에도 불구하고 오는 족족 강착을 맞추고, 평타를 맞추고, 키네틱이 흡수도 안되는 마당에 방벽 하나 만으로 딜을 다 상쇄하는 것은 불가능에 가깝다. 물론 시그마도 판정이 얇은 편이지만 평타 난이도가 자리야와는 어마어마한 차이가 있다. 대부분 순식간에 접근을 허용하여 털리는 경우가 많다. 초구체의 널널한 범위로 에너지도 수급하고 거리를 좁히게 되면 자리야가 유리해진다. 궁극기의 상성은 크로스카운터. 시그마는 중력자탄에 묶이더라도 방벽, 키네틱, 강착으로 시간을 벌어 자탄을 버텨낼 수 있고, 자리야가 부주의하게 궁극기를 쓰거나 급하게 쓸 경우 중력자탄이 키네틱에 삼켜질 수도 있다. 반대로 자리야는 중력 붕괴의 비례뎀을 방벽으로 쉽게 상쇄할 수 있어 확실한 세이브가 가능하다. 중력자탄은 키네틱에 삼켜지지 않게 최대한 침착하게 쓰고, 방벽은 사전에 파괴해 방어하지 못하게 하는 것이 베스트다. 대치가 길어지면 시그마에게 유리하게 되니 힘싸움을 찍어누를 수 있게 팀 조합을 고려하는 것이 좋다.
  • vs 오리사 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    오리사의 주 공격 능력은 투사체로서 중/장거리 교전에 유리하나, 자리야의 방벽 상대로는 아무것도 하지 못한다. 오리사의 투창은 자리야와의 거리를 벌릴 수 있기에 중/근거리 교전이 유리한 자리야에게는 조심해야 할 대상이지만 그 뿐이다. 수호의 창은 자리야의 좌클릭 레이저를 전혀 막지 못하며, 밀쳐내면서 무력화 하는 것 또한 자리야의 방벽만 있으면 어느정도 상쇄할 수 있다. 중력자탄은 수호의 창으로 삭제될 수 있으며, 혹여 묶였더라도 아군의 화망을 차단하는데에 유리하다. 하지만 이는 사실상 이론상의 영역이며, 오리사의 수호의 창이 빠지는걸 보고 중력자탄으로 한타를 건다면 아무런 문제가 없다. 오리사는 방어강화로 자탄의 범위를 빠져나갈 수 있지만, 그 뿐이다. 같이 묶여있는 아군은 아무런 보호를 받지 못한다. 중장거리에서 교전시 비교적 오리사 측이 유리하게 진행될 수 있으므로 여러 전략으로 오리사와의 교전거리를 줄이도록 유도하는 것이 좋다. 광선의 사거리 안으로 유도에 성공한다면 주도권은 자리야가 갖게 되어 매우 유리해진다. 속사공격은 통상적으로 에너지를 채우는데에 좋으며, 오리사의 궁극기 또한 채널링으로, 뚜벅이더라도 방벽만 씌워 주면 충분히 대처할 수 있고, 오리사 궁극기 턴만 버텨내면 그 직후는 자리야에게 유리하게 적용된다.[81] 오리사가 궁극기를 사용하기 위해서는 적군과 가까이 붙어야 하고, 그 정도면 한타가 상당히 진행된 상태라 에너지 충전량도 받쳐주고, 자리야가 유리한 포지션인 중근거리 교전 거리에 들어왔기 때문.
  • vs 윈스턴 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    탱커의 비중이 줄어든 메타 변화를 가장 잘 보여주는 사례로 대치 상황에선 화력이 낮은 윈스턴을 일방적으로 견제하며 잡아내지만 통상적으로 불리하다. 레킹볼과 둠피스트처럼 고기동성 돌격군으로 뚜벅이가 단독으로는 견제하기 어렵기 때문이다.[82] 브리기테, 리퍼처럼 난전에 강력한 조합이라면 윈스턴의 운용을 방해할 수는 있지만, 아이헨발데처럼 고지대를 점거/대처하기 어렵거나 화력의 유동성, 아군의 자체 생존력이 낮다면 완전히 불리해진다. 둘의 실력이 비슷하거나, 윈스턴 쪽이 작정하고 다이브 조합이라면 자리야는 판의 주도권이 완전히 박탈당한다. 원론적으로 자리야는 상대의 공격을 받아내는 수동적인 설계로 적의 공격을 방벽으로 맞아주며 에너지를 채우는 게 주된 운용인데, 자유로운 포지셔닝과 방벽으로 딜로스를 내기도 하며 진형을 갈라 특정 아군을 고립시켜 포커싱하는 윈스턴에게서 주도권을 가져오기는 어렵다. 게다가 윈스턴의 주된 전략은 상대의 운용을 방해하는데 특화되어 있지, 윈스턴의 화력 자체는 너무 빈약하기 때문에 킬 캐치에 특화된 영웅이 아니다. 따라서 프로경기에서는 자리야의 카운터로 윈스턴을 꼽는 것이 중론.
  • vs 자리야
    매우 중요한 미러전이다. 누구 에임이 더 좋냐에 따라 전선이 밀린다. 궁극기게이지를 먼저 채운 쪽이 주도권을 잡고 들어간다. 1:1 상황에서는 방벽을 얼마나 적절히 사용했는지, 적 자리야의 방벽을 얼마나 덜 공격했는지, 입자포를 누가 더 잘맞췄는지, 에너지가 얼마나 축적됐는지, 그리고 중력자탄을 얼마나 적재적소에 사용했는지에 따라 갈린다. 또한, 가장 중요한 것은 방벽을 공격하지 않는 것이기 때문에 반응 속도가 높은 쪽이 유리하다고 할 수 있다. 화물이나 거점을 두고 벌어지는 팀파이트에선 양 팀 자리야가 거의 동시에 중력자탄을 날려서 양 팀 다 중력자탄에 걸려서 허우적거리는 상황이 발생하기도 하는데, 이 경우에는 자리야의 에너지 충전 여부와 양 팀의 스킬 연계에 따라 승패가 결정된다.
  • vs 정커퀸 -
    중립
    ()

    정커퀸의 유효 교전거리는 10m 이내로서, 사거리로나 DPS로나 충분히 유리한 상성이라는 생각이 들기 쉽다. 산탄은 에너지 충전이 여유로우며, 도륙도 기나긴 시전 시간덕에 대처가 가능하다. 살육의 힐밴과 도트 또한 방벽으로 무효화시킬 수 있으며, 근본적으로 고화력 히트스캔 속사를 가진 자리야의 주무기 덕분에 팀파이트에서도 1:1에서도 유리하게 작용한다. 에너지를 착실하게 채워서 정커퀸이 외침을 피관리를 위해 빼게 만드는 상황이 가장 이상적이며, 정커퀸이 진입 외침을 쓸 때에도 방벽만 잘 아껴뒀다면 정커퀸 개인의 피해는 충분히 흡수할 수 있다. 문제는 예열이 필요한 자리야와는 다르게, 정커퀸은 예열따윈 필요 없이 항상 강한 딜을 정밀한 범위의 산탄총으로 욱여넣을 수 있다는 점. 적 정커퀸 역시 자리야의 에너지에 항상 집중하면서 최대한 방벽을 뻘로 빼게 유도할 것이다.[83] 만약 적이 방벽에 잘 반응해 에너지를 잘채우지 못하거나 애매한 포지션에서 방벽이 모두 빠지면 순식간에 외침을 키고 달려오는 정커퀸 조합의 화력에 산화할 수 있다. 상대의 화력이 너무 강해 방벽 관리가 어렵다면, 정커퀸이 끼고 있는 벽이나 코너에서 샷건을 쏘는 간격에 맞게 입자탄을 바닥에 맞추어 체력 압박을 주는 플레이가 유효하다. 궁극기 상성은 유리하다. 비교적 얇은 체형과 템포로 승부를 보는 정커퀸을 중력자탄으로 묶으면 쉽게 처리할 수 있으며, 살육 대박이 나는게 아닌 이상 방벽으로 한 두 명은 확실하게 케어할 수 있다. [84]

9.2. 공격

  • vs 겐지 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    게이지를 못채우거나 체력관리가 안되는 상황이 아니라면 딱히 무서울 게 없다. 겐지의 강점은 방어기를 무시하는 공격기를 2가지(용검, 질풍참)나 보유하고 있고 튕겨내기로 상대의 딜로스를 강제하거나 아예 역관광이 가능한 것인데, 자리야는 사실상 무적기인 입자 방벽으로 겐지의 모든 킬각을 씹고 튕겨내기고 뭐고 헤드샷 부담도 없으니 몸 가운데 커서를 놓을 정도의 트래킹 에임만 갖췄다면 광선으로 사뿐히 지져버릴 수 있다. 표창의 빈약한 공격력 때문에 겐지로 에너지 채우는건 수지타산이 안맞지만, 질풍참 콤보에 죽겠다 싶은 아군에게 주방던지고 겐지가 거기에 질풍을 그었다면 쿨 초기화가 안돼서 바로 고립, 사망 확정이다. 용검겐지도 나노를 받거나 메르시가 붙은 게 아니면 체력과 게이지가 충분하다는 가정 하에 자리야가 무난히 이겨야 정상이다. 한방 데미지가 높은 용검 특성상 게이지채우기는 표창보다 더좋다. 다만 운영상으로는 요주의 상대. 1:1에서는 튕겨내기를 무시하는 광선 데미지로 교전 자체는 유효하지만, 아군 딜힐을 노리는 겐지로서 자리야가 특히 견제할 필요가 있다. 용검의 대상이 누군지 빠르게 파악한 후, 아군에게 방벽을 씌우거나 나노강화제를 받은 상태라면 타겟이 된 아군 근처에 자탄을 던져 제압하면 효과적으로 대처할 수 있다. 하지만 탄환상태의 중력자탄은 튕겨내기로 반사될 수 있으므로 주의해야 한다. 무식하게 들어오는 겐지를 못 튀겨버리면 자리야는 하기 힘들다.
  • vs 리퍼 -
    '''
    유리'''
    (고에너지)
    '''
    불리'''
    (평상시)

    운영상 불리하다. 태생적인 안티탱커인 리퍼와 1:1 교전 상황을 만들지 않는 게 좋다. 한타우세, 아군동원, 고충전 상태가 아니라면 리퍼는 입자포로 견제 위주로 대처하는 게 좋다. 지속적으로 시야에 리퍼가 잡히는지 확인하고, 없으면 아군 후방에서 접근해오는지 낙궁이나 급습을 노리지 않는지 수시로 각을 체크하면 충분히 아군을 지킬 수 있다.
  • vs 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    냉각수의 둔화를 비롯하여 모든 스킬이 뚜벅이에게 치명적으로 작용하며, 방벽이 없다면 그대로 화망에 노출된다. 길목에서 기습적으로 세워지는 빙벽으로 인한 고립과, 중력자탄의 화력집중을 차단하는 빙벽도 조심해야 한다. 기본적으로 자리야는 뚜벅이라 빙벽 가르기에 취약하다는 문제도 있다. 궁극기의 보유를 생각하고 방벽을 모으는 판단도 필요하다. 반면에 둔화, 빙결은 방벽으로 무효화와 무적을 걸어줄 수 있으며, 속사기로서의 냉각수는 에너지를 채우는데 유리하다. 메이의 팀워크가 두렵지 본체는 만만하다는 것도 장점.
  • vs 바스티온 -
    '''
    유리'''
    (수색모드)
    '''
    매우
    불리'''
    (강습모드)

    운좋게 수색모드인 상태로 마주쳤다면 돌격군만한 덩치에 체력은 디바나 정커퀸보다도 낮은 350밖에 안되는지라 상대하기 어렵지 않지만, 문제는 그놈의 강습모드. 강습모드의 바스티온은 자가 방벽을 가진 고에너지 자리야도 그자리에서 벌집으로 만들어버리기에 위한 같은 저격수보다 위험한 상대이므로 혼자서는 아예 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 따라서 상대에 바스티온이 있다면 최대한 아군과 함께 동행하여 움직여야 한다. 다만 궁극기는 대상이 된 아군에게 방벽을 씌우는 것으로 간단하게 대처할 수 있는 것이 위안.
  • vs 벤처 -
  • vs 소전 -
    '''
    불리'''
    ()

    기동력이 빠르고 레일건의 순간 폭딜로 변수 킬을 낼 수 있는 소전은 자리야로 상대하기 버겁다. 중력자탄도 중거리 이상에서 사용한다면 빠르게 반응하여 도망가기도 한다. 특히 오버클럭을 사용한 소전은 방벽을 빠르게 제거하고 막대한 누적 딜을 가하기 때문에 노출된 아군에게 방벽을 씌운 후 빠르게 엄폐하는 것이 좋다. 활성화된 분열 사격 위에서 방벽을 키면 에너지 유지에 도움이 되므로 참고할 것.
  • vs 솔저: 76 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    중장거리 사격을 선호하는 솔저의 운용상, 자리야가 불리하다. 유효한 견제는 입자포 뿐이므로, 되도록 솔저의 화망을 피할 수 있도록 엄폐하면서 상대 돌격군과의 힘싸움이나 아군케어를 신경쓰는 것이 좋다. 교전거리 안으로 들어왔다면 빠르게 잡아낼 수 있지만, 통상적으로 원거리 대치하는 상황에선 불리하므로 아군 딜러에게 맡기는 것이 적절하다. 만일 화망을 뚫고 전진할 수 없다면 다른 영웅으로 교체하는 것도 방법.
  • vs 솜브라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    자리야는 솜브라의 해킹으로 끊을 수 있는 기술이 없고, 서로의 유효 교전거리가 비슷하므로 솜브라를 탐지했다면 1:1은 어렵지 않게 상대할 수 있다. 해킹은 광선과 방벽으로 차단/저지할 수 있으며, 해킹당해 포커싱 당하는 아군도 보호할 수 있어 솜브라의 운영을 어느정도 카운트할 수 있다. 단, 방벽을 쓰기 전에 해킹당해 공격을 받고 사망하는 것만 조심하면 된다.
  • vs 시메트라 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    높은 DPS의 광자발사기와 감시포탑의 레이저는 자리야의 에너지를 쉽게 채워준다. 시메트라의 에너지가 최대상태더라도 본체의 체력은 낮으므로 어렵지 않게 잡아낼 수 있다. 하지만 순간이동기로 발생하는 변수에 유의해야 한다. 기동성에 한계가 있는 자리야와 달리, 시메트라는 자신의 팀원들과 함께 예상치 못한 위치에서 공격할 수 있으므로 항상 위치를 유의해야 한다. 또한 난전에서 충전되는 광자발사기는 자리야가 아니라 아군의 딜힐을 물기 때문에 위험하므로, 항상 시메트라가 스노우볼을 굴리기 전에 잘라내야 한다. 궁극기 상성은 시메트라의 압승으로, 광자방벽과 순간이동기로 중력자탄을 무위로 만들 수 있다. 따라서 시메트라의 위치와 우선적 포커싱, 스킬의 여부를 확인하는 게 좋다.
  • vs 애쉬 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    중장거리 지정사수 영웅인 애쉬는, 거리가 좁혀지지 않는 이상 자리야가 유효한 견제를 넣기 어렵다. 애쉬의 화망을 피해 상대 진영과 거리를 좁히거나, 다른 방벽형 돌격군으로 픽을 변경하는 것도 좋다. 팀파이트에서 큰 지분을 차지하는 B.O.B의 존재도 변수. 그 외, 다이너마이트의 도트 피해와 B.O.B의 돌격피해는 방벽으로 상쇄할 수 있다.
  • vs 에코 -
    '''
    불리'''
    ()

    에코의 점착폭탄과 광선 집중은 에너지를 채우기 좋으나, 탁월한 기동성과 체공형 영웅이라는 점은 골수 뚜벅이인 자리야에게 하드카운터로 작용한다. 또한 에코의 스킬셋 특성상 순간화력이 높아 아군 딜힐을 배후에서 공격할 수 있으므로, 후방을 신경써야 하는 것도 단점. 설상가상으로 자리야를 복제할 경우 특유의 빠른 궁극기 회전으로 중력자탄의 압박감이 배가 되는 것은 덤. 자리야의 방벽은 다수의 아군을 케어하기 어렵기 때문이다.
  • vs 위도우메이커 -
    '''
    불리'''
    ()

    위도우의 표적이 되는 아군들에게 일일이 방벽을 써서 딜을 흘리며 에너지를 채우는 용도로는 좋으나 주로 고지대에 자리잡는 위도우를 자리야가 노리기는 힘들고 조합상으로도 좋지 않다. 기동성 낮은 자리야는 표적이 되기 쉽고, 만에하나 헤드라도 맞으면 휘청하여 전선이 무너질 수도 있다. 엄폐물을 끼고 운용을 진행하거나 곡사포로 견제하는 것이 최선. 낮은 체력의 위도우는 입자포에도 쉽게 도망가므로 견제자체는 유효하다. 그래도 되도록 아군이 처리하도록 맡기고 뒤에서 방벽과 함께 엄호해주는 것도 좋다. 정 팀이 대처를 못하면 영웅을 변경하는 것도 좋은 판단.
  • vs 정크랫 -
    중립
    ()

    경우에 따라 에너지 셔틀이 될 수도, 아니면 리퍼급으로 무서운 적이 될 수도 있다. 정크랫이 뿌려대는 눈 먼 유탄은 훌륭한 에너지 광선 공급원이다. 이를 통해 풀게이지를 축적한 자리야는 이제 막 첫 한타를 시작하려는 적진영에게 충격과 공포를 선사한다. 터무니없는 카운터 상성. 정크랫은 보통 지뢰 점프로 높은 곳을 선점해서 유탄을 날리는 경우가 대다수인데, 자리야의 입자탄이 곡사포라 위쪽 상대를 견제하기 좋으므로 적극적으로 압박해주자. 타이어가 굴러와도 방벽만 있다면 완벽히 방어할 수 있다. 다만 잘하는 정크랫은 이런 점을 알고 있기 때문에 타이어를 빙빙 돌리거나 기상천외한 경로로 들어와서 터트리곤 한다. 방벽을 못받은 나머지 네 명까지 폭살시켜버리는 일이 생기지 않도록 심리전을 잘 걸어주자. 사운드 플레이가 된다면 예측을 통해 자신은 물론 아군에게 까지 방벽을 걸어 살릴 수 있다. 한가지 팁으로, 타이어가 적군과 함께 돌입해 오면 중력자탄으로 한꺼번에 묶어줄 수 있다. 이는 특히 좁은 곳에서 난전이 펼쳐지는 쟁탈전에서 중요한데, 쟁탈전 특성 상 좁은 실내에서 6:6 싸움이 벌어지는 경우가 많아 타이어 대박도 내기 쉽기 때문이다. 루시우가 사망했거나 소리 방벽이 벗겨진 상황에선 타이어가 보이자마자 바로 중력자탄을 날려 막아내야 하는 상황도 종종 온다. 정크랫을 죽이고 여유가 충분히 있다면 방벽을 키고 비벼주자. 정크랫의 패시브로 떨어지는 유탄들이 훌륭한 에너지 공급원이 된다. 다만, 자리야의 실력이 형편없거나, 방벽이 빠져있고 에너지가 40 미만이면 반대로 정크랫이 공포의 대상이 된다. 정크랫은 발당 120의 무시무시한 화력을 갖고 있기 때문에 3방만 맞으면 체력이 40 남아 킬캠으로 사출되기 쉽다. 특히, 정크랫이 자리야를 노리고 타이어를 굴렸는데 입자방벽이 빠졌다면 그냥 사망 확정이고, 방벽이 있어도 방벽빠진 것을 확인하고 기폭시킨다면 얄짤없이 죽는다.
  • vs 캐서디 -
    '''
    유리'''
    ()

    섬광탄이 사라져서 눈치싸움을 할 필요도 없어진데다 근접전에선 캐서디의 피스키퍼와 자력 수류탄이 방벽에 모조리 막히기 때문에 자리야가 유리하다. 다른 아군에게 캐서디가 수류탄을 붙혀도 자리야가 방벽을 씌워주면 트레이서마냥 에너지만 헌납하는 꼴이 되어 캐서디가 역으로 당한다. 다만, 에너지가 덜 충전되어 있을 때는 근거리에서 불리하진 않아도 화력 부족 때문에 캐서디를 빠르게 죽이기는 힘들다. 만약 이때 캐서디가 아군이 있는 쪽으로 도망간다면 굳이 추적해서 끝장내려고 하지는 말고 쫓아낸 선에서 만족하자. 또한, 근접전 외에 중거리 상성은 캐서디가 훨씬 우위에 있으니 거리가 많이 벌어진 상태에선 교전을 피하는 것이 좋다. 캐서디의 궁극기인 황야의 무법자는 타이밍만 잘맞추면 방벽으로 손쉽게 막을 수 있다.
  • vs 토르비욘 -
    '''
    유리'''
    ()

    토르비욘의 포탑은 자동 공격이라서 방벽켜고 들이대면 알아서 에너지 충전시켜주기 때문에 만나면 반갑기까지 하다. 물론, 거리가 멀면 조금 성가시겠지만 곡사 무기인 입자탄은 포탑을 부수는데 최적화되어 있으며 피해 범위도 넓어서 토르비욘 본체까지 더블 킬을 달성하는 경우도 종종 있다. 포탑의 위치를 파악하지 못한 상태에서 선빵을 맞더라도 잠깐 숨어서 보호막 채우고 다시 공격하면 된다. 포탑이 다른 아군한테 정신팔려 있다면 레이저로 지지기 더 편해진다. 상대 팀에 토르비욘이 있을 때 아군에 겐지나 트레이서기 있다면, 진입과 동시에 방벽켜서 에너지 채우고 위치 파악 후 입자탄으로 마무리하면 되므로 입자탄으로 포탑을 부수는 역할도 자리야가 맡아줄 수 있다. 다만 보호막이랑 방벽 믿고 너무 포탑에 노출되면 토르비욘의 궁게이지 셔틀이 되니 최대한 빠르게 철거해야 한다. 토르비욘 본체의 경우 몸이 짧고 굵은 덕분에 레이저로 지지기 매우 편하지만, 대못 발사기의 화력 또한 결코 무시할 수 없는 수준이니 방심은 금물이다. 기습적으로 사용하는 초고열 용광로 또한 주의할 것. 다만 방어구가 없어서 데미지는 적게받고 방벽을 키면 방어가 가능하면서 에너지를 채울 수 있다.
  • vs 트레이서 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    게이지를 못채우거나 체력 관리가 안되는 상황이 아니라면 겐지와 큰 차이가 없다. 고에너지 상태 자리야는 최악의 물몸인 트레이서가 감당할 수 없는 강력한 화력을 보유하게 되기 때문. 1초도 안되어 트레이서를 녹일 수 있는 입자 광선은 빠른 기동성으로 피할 수 있다 쳐도 입자탄은 피하기 힘들다. 다만 궁극기인 펄스 폭탄은 주의해야 할 것이, 방벽으로 막으면 에너지가 한 번에 40이 차오를 수 있지만 방벽이 사라지기 직전에 트레이서가 폭탄 붙이면 자리야는 거의 죽는다. 그러나 트레이서 입장에서도 이런 식의 플레이는 까다로운 것이, 트레이서는 적진에 빠르게 진입해서 적들을 잘라주고 빠져야 하기 때문에 자리야가 방벽을 켤 때까지 기다리기가 애매하다. 허나, 문제는 트레이서의 화력이 자리야 입장에서 여유롭게 방벽을 켤만큼 낮지 않다는 것이다. 풀피 상태의 자리야라도 일단 트레이서한테 제대로 물리면 단 3~4초도 안되어 삭제되며, 난전 상황이라면 더 설명할 것도 없다. 더구나 트레이서에게 물렸을 때 방벽을 쓸 수 있으리라는 보장도 없다. 따라서 상대 팀에 트레이서가 있다면 아군들을 항상 대동하고, 트레이서는 궁게이지가 빨리차므로 방벽은 항상 대기시켜 놓도록 하자.
  • vs 파라 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    특유의 사거리 덕에 파라를 직접 마킹하는 것은 불가능하다. 자리야의 좌클릭 사거리는 못 쓸 정도는 아니지만 저 멀리 날아다니는 파라를 잡기에는 부적합하며, 우클릭은 포물선에 느린 속도 탓에 파라를 격추하기에는 매우 어려운 난이도를 가진다. 로켓과 충격탄은 자가 방벽으로 막아낼 수 있지만, 포화를 쓰면 자가 방벽 두 개를 다 써도 그 자리에서 자리야를 전광판으로 보내버릴 수 있는 매우 위험한 상대이다. 로켓을 방벽으로 막아 에너지를 채운 다음, 우클릭을 날려주면 너무 높게 날고 있는 게 아닌 이상 한발은 맞을 것이고 지형에 따라선 슈퍼 점프로 2층을 먹고 파라와의 거리를 좁힌다면 근접전에선 자리야가 압도적으로 유리하지만 충격탄으로 거리를 벌리면 그만이고, 자리야와 파라가 근거리에서 만났다는 건 파라가 앞라인에서 연료 관리도 안하면서 날고 있다거나, 아예 날지 않고 땅에만 머물고 있다거나, 이미 자리야팀이 한타를 이겼다는 뜻이므로 파라를 잡아도 상황은 바뀌지 않는다.
  • vs 한조 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    자리야가 상대할 수 없는 상대. 어지간해선 한조에게 딜각을 줘서는 안된다. 한조의 에임이 좋다면 최대 충전 자리야도 그자리에서 삭제시켜버리는 것이 가능하다. 한조의 주 포지션인 중거리에선 자리야의 레이저를 피할 수 없지만, 벽타기로 고지대에 자리 잡으면 입자탄으로 쫓아내기도 힘들고 무성 투사체인 화살의 특성 상 위치 파악이 어려운 반면 한조에게는 음파 화살이 있어 아군의 포지션을 훤히 파악할 수 있다. 방벽을 쓰고 레이저로 적당히 지져주다가 지속 시간이 끝날 때쯤 입자탄으로 한조의 에임을 흐트러뜨리며 상대하는 게 좋다. 폭풍 화살로 인해 고에너지 상태에서 의문사 당하면 꿈도 희망도 없어진다.

9.3. 지원

  • vs 라이프위버 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    라이프위버의 스킬들은 유틸성이 좋은 반면 공격적인 변수를 만들 수 없기 때문에 에너지를 적당히 채워가며 힘싸움으로 붙는 것만으로도 상대 팀 전체에 큰 압박을 줄 수 있다. 기본적인 치유량은 어설픈 힐러라서 자리야의 고에너지 공격으로부터 탱커를 치유하기 어렵기 때문. 그러나 중력자탄을 사용했을 경우는 다르다. 라이프위버는 중력자탄에 묶인 적을 연꽃 단상으로 위로 올려 시야에서 벗어나게 해버리거나, 구원의 손길로 끌어가는 식으로 자탄을 무력화할 수 있기 때문이다. 연꽃 단상의 경우, 자탄의 지속 시간은 4초지만 연꽃 단상의 지속 시간은 최대 12초에 내구도까지 300이라 단상을 빠르게 제거하기 힘들며, 구원의 손길의 경우, 생존력이 영 좋지 않은 라이프위버가 위치하는 곳은 대체로 최후방이기 때문에 끌어당겨진 적을 마저 포커싱하기도 힘들다. 그나마 희망적인 점이라면 라이프위버의 스킬들은 이와 같은 유틸성을 대가로 모두 쿨타임이 아주 길다는 것. 라이프위버의 스킬 유무를 수시로 확인하는 자세가 필요하다. 손길이나 생명의 나무로 수비하는건 어쩔 수 없지만 최소한 단상 정도는 경계해야 뻘궁이 나는 사태를 막을 수 있다.
  • vs 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    루시우의 기본 화력은 방벽을 가진 자리야에게 빈약한 수준이며 공격을 날리며 견제하는 곳이 자리야의 입자포 우클릭 사거리와 비슷하다. 뚜벅이인 자리야가 고에너지가 아니라면 이속 + 벽타기를 갖고 있는 루시우를 확정으로 잡아내는 건 힘들지만 조금 지져줘서 루시우가 뒤로 물러나게 되면 루시우의 범위 버프를 잠시나마 적들에거서 걷어낼 수 있다. 또한 대부분의 루시우는 자리야의 중력자탄을 대비하여 항상 비트를 아낀다. 그렇기 때문에 적 루시우의 비트를 의도적으로 빼기 위해서 중력자탄을 사용할 수 도 있으며, 다른 요인으로 비트를 뺐다면 중력자탄으로 더 효과적으로 적을 처치할 수 있게된다. 아니면 한조나 파라 같은 고화력 궁극기가 있다면 비트를 녹여버릴 수 도 있다. 근접해 온 경우에는 겐지와 마찬가지로 에너지 광선과 입자탄을 적절히 섞어 처치할 수 있다.
  • vs 메르시 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    1:1 대인전이야 자리야가 방벽켜고 접근한 뒤 지지면 어렵지 않게 이길 수 있다. 그리고 이것이야 말로 자리야가 에이밍 숙련자가 되는 지름길이다. 단, 궁극기 상성은 메르시가 유리하다. 저 높이 난 메르시의 딱총을 방벽으로 막거나, 맞거나 할 뿐, 메르시를 공격하기 매우 어렵다. 발키리가 뜨면 히트스캔 영웅 한 명에게 맡기고 자신은 몰린 상대에게 중력자탄을 써서 몰살을 노리는 게 편하다. 최대한 많은 양의 동시 처치를 내면 메르시의 존재 이유를 지울 수 있다.
  • vs 모이라 -
    중립
    ()

    몸집 작고 소멸로 회피해버리는 모이라를 맞추기는 힘든편. 모이라 쪽에서는 특이한 게 생체 구슬은 자리야의 방벽에 맞아도 에너지가 오르지 않는다는 점이다.[85] 특별히 어느 한 쪽이 유리하진 않지만 에너지가 꽉 찼을때는 자리야가, 융화 사용중일 때는 모이라가 유리한 편이다. 중력자탄을 맞은 이후에 소멸쓸수없게 너프되어서 자리야가 웃는 상성이지만 융화로 중력자탄맞은 적을 세이브하기도해서 필히 소멸부터 빼고 잡아야된다.
  • vs 바티스트 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    1:1은 자리야가 유리하다. 자리야가 고에너지 상태라면 바티스트는 치유 파동을 써도 높은 고에너지 자리야의 DPS를 견디지 못하고 죽는다. 그러나 궁극기는 서로 역상성인데 바티스트의 불사 장치는 무조건 범위 내에 있으면 어떠한 극딜을 맞더라도 원래 생명력의 25%만 남기고 절대 죽지 않게 해주기 때문에 자리야가 중력자탄을 쓰더라도 바티스트가 불사 장치를 벽을 활용하여 깔면 불사 장치를 파괴하지 않는 이상 중력자탄을 쉽게 카운터를 칠 수 있다. 그러니 중력자탄 사용 전 상대 바티스트의 불사 장치 유무를 잘 체크하자. 또한 중력자탄 사용시 1순의 포커싱 대상을 자탄에 묶인 적 영웅들이 아닌 바티스트의 불사 장치라는 것에 초점을 두자. 고에너지 자리야는 불사 장치도 순식간에 부실수있다. 그리고 저에너지 상태일 때 바티스트가 고지대로 올라가면 자리야가 매우 불리해지기 때문에 주의.
  • vs 브리기테 -
    '''
    유리'''
    ()

    내구도 250짜리 방벽은 저에너지 상태의 입자포로도 손쉽게 없앨 수 있고, 방벽이 없는 브리기테는 자리야에게 먹잇감이나 다름없다. 다만 브리기테는 방밀과 도리깨가 있어 쉽게 접근 거리를 안 줄테니 뚜벅이 자리야가 쫒는건 어렵다. 그리고 브리기테는 공격이 한 방 한 방이 강한건 아닌지라 에너지 수급도 영 시원찮다. 그래도 집결 상태의 방패 밀쳐내기를 맞은 팀원에게 방벽을 줘서 케어를 할 수 있어서 팀파이트에서 불리하지는 않다. 우클릭 입자탄으로 브리기테의 옆을 노리면 방패를 든 상태에서도 피해를 줄 수 있으니 레이저로 지지는 것보단 입자탄으로 데미지를 줘 겁주는 것도 나쁘진 않다. 궁극기 상성은 그다지 좋지 못한데, 자리야의 중력자탄을 맞궁으로 상쇄시킬 수 있어 아군이 추가 궁극기를 사용하지 않으면 중력자탄이 뻘궁이 될 가능성이 높다. 브리기테의 집결 방벽은 라인급은 아니더라도 상당히 단단하다.
  • vs 아나 -
    '''
    유리'''
    ()

    아나의 사거리가 길고 공격력이 꽤 좋은데다가 자리야의 피격면적이 크고 이동기가 없어서 맞기는 쉽고 생체 수류탄의 힐밴으로 파란 보호막의 자힐을 틀어막아버리는 점이 불리하지만, 공격력이 애매하게 좋은 수준이라서 에너지 충전하기에는 딱 좋은데다가 방벽으로 수면총, 생체 수류탄을 무시할 수 있어서 자리야 입장에서도 딱히 불리한 적은 아니다. 생체 수류탄의 경우 회복 효과를 봉인하는 것이기 때문에 방벽과는 상관이 없다. 더군다나 위도우메이커와 마찬가지로 입자탄 포격을 통해 아나가 자리를 잡는 일을 견제하는 것도 가능하다. 만약 아나가 상대 팀원을 강화했다면 해당 영웅에게 1인 궁극기가 되더라도 중력자탄을 사용해 바로 제압해주자. 1인 궁극기라 하더라도 아나의 나노 강화제로 괴물이 된 영웅을 바로 제압하는 것은 손해가 아니라 필요한 일이다. 중력자탄에 갇히면 이동기가 봉인되도록 패치되면서 예전에는 중력자탄 써도 빠져나와서 제 할 일하던 겐지나 라인하르트같은 영웅들도 카운터칠 수 있게 되었다. 이런 영웅들이 나노 강화제를 받고 들어오면 상황을 잘보고 위험한 것 같다면 과감하게 중력자탄으로 카운터치자.
  • vs 일리아리 -
    '''
    유리'''
    ()

    라이프위버가 힐과 기본무기의 성능이 살짝 부족한대신 유틸에 치중된 힐러라 상성상 불리하다면 이쪽은 유틸 성능은 부족하지만 깡딜 깡힐에 치중된 힐러이기에 카운터치기 쉽다. 일리아리의 치유광선은 유지시간이 매우 짧고 사거리가 자리야의 광선과 일치해 아군을 치료하려고 해도 고에너지 자리야의 광선보다 유지력도 짧으며 설사 다른 힐러까지 합세해 아군을 케어한다면 자리야는 자신의 사거리 내에 들어온 일리아리를 지지면 일리아리는 분출을 써 도망을 가 딜과 힐이 끊길수밖에 없다. 더군다나 궁극기 상성도 자리야가 유리한데, 일리아리의 태양 작렬은 구체가 매우 크고 탄속도 느려 반응하기가 매우 쉬워 입자방벽으로 막으면 그만이며 태양 작렬에 적중당했다 하더라도 아군이나 자신에게 방벽을 씌우면 열상마저 사라져버린다.
  • vs 젠야타 -
    '''
    유리'''
    ()

    일단 레이저가 닿지 않는 중거리 이상에선 젠야타에게 노출되지 말자. 어설프게 에너지 충전이 덜 된 입자탄으로 공격해봤자 보호막이라서 금방 회복되는데다가 부조화 상태에서 날아오는 구슬의 피해는 입자탄보다 2배 가까이 강하다. 다행스럽게도 방벽을 키면 부조화 상태가 해제되는 덕분에 돌격군 중에선 그나마 사정이 나은 편이지만, 부조화+구슬 헤드샷의 피해량은 정말 상상을 초월한다. 반대로 말하면 레이저 사거리안에 젠야타가 있고 방벽만 있다면 젠야타는 밥이다. 젠야타의 강력한 피해량은 부조화와 헤드샷으로 나오는데 방벽이 전개되면 부조화가 제거되고 헤드샷도 면역이 된다. 젠야타는 이동기가 없고 방벽을 빠르게 부술 수 있는 화력을 가지고 있는 것도 아니고 오히려 방벽치다가 자리야에게 에너지를 주면 녹아버린다. 그리고 자리야도 보호막이 있으니 원거리에서 부조화의 구슬이 붙었다고 바로 방벽을 쓰는 것보다는 방벽을 아끼고 엄폐해서 푸는 것이 낫다. 게다가 이쪽은 메르시와는 달리 중력자탄 안에 같이 가둬버려도 골치인데, 중력자탄 안에서 초월을 발동해버리면 멀쩡하게 전원이 살아나오는 광경도 자주 보인다. 이 경우에는 트레이서의 펄스 폭탄, D.Va의 자폭, 정크랫의 죽이는 타이어 등과 같이 한순간에 큰 피해를 가하는 궁극기와 조합해서 젠야타 빼고 전부 전멸시키는 전법이 필요하다. 이동기가 없는 물몸 지원가이니 견제로 겁을 줘서 초월을 낭비시키는 방법도 좋다. 아군에 아나가 있다면 생체 수류탄으로 초월을 무력화시킬 수 있다. 아니면 초월의 광역 힐이 방벽에 막힌다는 점을 이용해 젠야타를 자방으로 덮어서 힐이 안들어오게 할 수도 있다. 하지만 이 방법은 적들이 모여있는 곳에 생존기를 빼버리면서 들어가는 리스크가 높은 방법이다. 젠야타의 부조화의 구슬이 부착이 해제된 적에게는 7초 동안 재부착이 불가능해지는 너프를 받으면서 젠야타의 부조화를 주방으로 막을 수 있는 자리야는 이전에 비해 젠야타를 상대하기 다소 쉬워졌다.
  • vs 주노 -
    중립
    ()

    하이퍼 링과 글라이드를 통한 기동력, 방어하기 성가신 펄사 어뢰 등 자리야 입장에선 아주 많이 불편한 상대다. 고에너지로 지져죽이고 싶어도 부츠와 고속이동을 통한 기동성 차이로 인해 주노가 각잡고 거리를 유지하면 공격하기 어렵다. 물론 주노도 자리야를 귀찮게 하는 수준이지 잡아내거나 쫒아낼 방법이 없어 개인 상성을 논하는건 의미가 없다. 팀요소로 보면 자리야에게는 상당히 치명적인데, 러쉬 탱커가 하이퍼 링의 이동속도를 받아서 아군 딜힐러에게 질주해버리면 템포를 왕창 잃고 다구리에 말려들다 팀이 무너지기 쉽다. 주노에게 불리한 것보다는 주노가 끌고오는 탱커에게 불리하다고 보는 것이 정확하다. 궁극기 싸움의 경우 '궤도받고 몰려오는 적을 자탄으로 몰살하기' vs '자탄을 궤도로 카운터치기' 구도로 흘러가게 되는데, 궤도 타이밍에 몰려오는 적들에겐 완벽한 중력자탄 각이 나오지만 상대는 지속 치유와 공격력 버프를 받는 상태라 오히려 자탄을 쓴 자리야 쪽이 녹아버릴 위험성도 있다.
  • vs 키리코 -
    '''
    유리'''
    ()

    정화의 방울이 중력자탄을 막지 못한다는 게 결정적이며 여우길은 도리어 자탄각을 내주기 쉽게 해준다. 물론 여우길 안에 있는 적들은 강화 효과를 받기 때문에 양날의 검이 되기도 한다. 그 외에도 힐러치고는 꽤 높은 공격력 덕분에 에너지 수급도 좋고 키리코 입장에선 자리야의 운용을 방해할 기술이 없다. 다만 자리야는 탱커 중에서도 유독 길쭉한 외형을 가져서 쿠나이 헤드샷을 잘맞아주는 편인데, 사이드에서 쿠나이를 날려대는 키리코를 빠르게 쫓아내지 못하면 체력 압박을 꽤나 받을 수도 있다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

자리야는 무지막지한 방벽과 거기서 나오는 에너지 충전 때문에 궁합이 안 좋다고 하는 캐릭터도 자리야 주변에 있으면서 공격적이고 적극적인 플레이를 선보인다면 자리야와 궁합이 좋다. 하지만 반대로 말하자면 상성 좋다고 서술된 캐릭도 소극적이고 수비적인 플레이를 펼친다면 자리야와 상성이 좋지 않을 뿐더러 자리야가 크기 매우 힘들다. 아래 내용은 해당 영웅이 공격적 플레이를 선보이고 주변에 있다는 것을 가정한다. 수비적이거나, 소극적인 플레이를 펼치거나, 주변에서 사라지는 팀원 사이에서 자리야는 최약체 돌격군이다.

※지나치게 길게 예시를 적거나, 자신의 경험에 집착해 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의.

10.1.1. 돌격(역할 자유)

  • D.Va
    매트릭스로 공격을 아예 삭제시키는 디바는 공격을 맞아줘야 강해지는 자리야와 안맞는 부분이 있으나 그럼에도 궁합이 나쁜편은 아니다. 눈치빠른 디바는 주방이 들어오면 바로 매트릭스를 멈추고 공격을 시작하며 이때 아낀 매트릭스를 이후에 사용할 수도 있다. 또한 자리야의 부족한 고지대 확보 능력을 디바가 보완해줄수 있다.
  • 둠피스트
    1때와 마찬가지로 둠피스트와 궁합이 좋다. 지진강타로 진입하는 둠피스트에게 주방은 에너지도 잘차고 둠피스트에게도 매우 좋으며, 파워 블락 맞고 강화 펀치로 기절 걸린 적에게 레이저를 지져서 약 290의 딜을 넣을수있다.[86] 궁극기 연계도 여전하다. 다만 파워 블락과 주방이 겹치면 에너지만 채워줘서 파워 블락이 끝나면 주던가 적이 CC기를 쓰려는 게 보이면 그때주자.[87]
  • 라인하르트
    여전히 궁합이 엄청나다. 라인하르트 본체의 내구도가 증가했고 화염 강타가 2개로 증가, 주방도 2개가 되어서 라인하르트에게 주방을 몰아주면 에너지를 매우 잘채워주고, 이로 인해서 자리야가 폭딜을 잘넣어주어서 기존 라자 조합에서 화력이 증가하였다.
  • 로드호그
    호그는 제대로 된 방어기를 보유하지 않아서 적 궁극기를 잘채워준다는 단점이 있는데, 이 단점이 자리야에게 있어선 역으로 에너지 수급을 잘도와준다는 장점으로 성립하게 된다. 팀케어 역시 자리야가 보조할 수 있고 에너지가 쌓이면 끌고온 적을 레이저로 잡아내기도 좋으며 중력자탄으로 적을 묶은 뒤 돼재앙으로 쓸어버리는 연계도 가능하다.
  • 마우가
    호그와 비슷한데 방어 스킬이 없고, CC기에 취약한 마우가한테 방벽을 주면 유지력이 상당히 높아지면서 에너지 충전도 수월해진다. 에너지 수치가 높아지면 같이 진입해서 두 영웅의 막강한 화력으로 쓸면서 터질듯한 심장의 효과로 전선 유지도 잘된다. 또한 둘 다 상대를 묶어두는 궁극기를 가지고 있어서 소통만 잘된다면 궁극기 낭비를 줄일 수 있다.
  • 시그마
    근접 전투력과 체급으로 밀어붙히는 탱커가 아니기 때문에 궁합이 좋지 않다. 거리를 벌리고 초구체로 견제하면서 적이 접근하면 강착을 먹이고 위험할때 키네틱 손아귀로 방어하는 시그마이기 때문에 딱히 방벽을 줄만한 상황이 일어나지는 않는다.
  • 오리사
    전작과 정반대로 궁합이 매우 좋다. 오리사가 최전방에서 든든하게 버텨주니 방벽 씌워주기도 좋고 에너지도 잘 찬다. 특히 둘의 궁극기 조합은 최상급이다.
  • 윈스턴
    적 진형에 자주 뛰어드는 윈스턴 특성상 궁합이 매우 좋다. 윈스턴이 적 진형에 뛰면 어그로가 심하게 끌리는데 이때 방벽을 주면 윈스턴의 생존력을 극대화함과 동시에 자리야의 화력 또한 크게 늘릴수 있다. 오버워치1 시절에 가장 자주 사용된 탱커 조합인만큼 오버워치2에서도 강력한 면모를 보인다.
  • 정커퀸
    방어기가 기껏해야 잠시동안 추가 체력을 주는 지휘의 외침 뿐인 정커퀸에게 주방은 매우 큰 도움이 된다. 궁극기도 자리야가 중력자탄으로 적들을 묶고 정커퀸이 힐밴을 넣는식으로 연계도 가능하다.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    트레이서와 비슷한 이유로 게이지 채우기에는 좋지 않지만 적 진형을 휘젓다 불의의 일격으로 사망할 확률이 높은 겐지를 보호하여 생존시간을 늘려 줄 수 있다. 궁극기 연계의 궁합은 가히 최강으로 용검이 같은 자리야의 방벽을 제외하고 무시하고 데미지가 들어가기 때문에 적을 순식간에 썰어버릴 수 있다. 특히 나노 강화제의 효과까지 받는다면 젠야타의 초월[88] 말고는 루시우의 소리 방벽조차 금세 뚫어버리고 적을 처치할 수 있다. 중력자탄과 연계하면 적을 찾아다닐 수고를 덜면서 다수의 적을 단번에 벨 수 있다. 하지만 둘 모두 파라와의 상성이 영 좋지 못한데다 특히 상대 탱커가 윈스턴이면 답도 없이 무너진다.
  • 리퍼
    다대다 전투에 특화되어있는 리퍼는 우수한 생존기인 망령화로 치고 빠지기가 유리한 영웅이다. 그런 리퍼에게 방벽을 씌워준다면 리퍼는 훨씬 저돌적인 플레이가 가능해져서, 적들 탱커를 순식간에 녹여버린다. 근접하면서 두들겨 맞는 리퍼에게 방벽은 굉장히 유용하고 망령화를 아낄 수 있기 때문에 더 오래버틸수 있게 된다. 자리야도 방벽을 씌워줌으로서 충전된 입자포로 리퍼를 지원사격해줄 수도 있으니 괜찮은 궁합이다. 거기다 죽음의 꽃을 쓴 리퍼에게 방벽을 걸면 죽음의 꽃 지속시간인 3초 중 2초를 커버해줄 수 있다. 리퍼의 패시브 개편으로 궁극기를 쓰는 리퍼를 딜로 찍어누르는 것이 굉장히 힘들어졌는데, CC기마저 차단시키는 방벽을 씌우면 순식간에 갈려나간다. 중력자탄을 썼을 때 리퍼가 들어가서 죽음의 꽃을 쓸 때 자리야도 같이 공격해주면 적들이 순식간에 녹는 것을 볼 수 있다.
  • 메이
    한조랑 비슷한 경우이다. 일단, 기본 궁합은 그리 잘 어울리지 않는다. 그러나 궁극기로는 최고의 조합을 자랑한다. 둘 중 한 명이라도 궁극기를 맞히면 이미 끝났다고 봐도 좋다. 두 명이 동시에 궁극기를 쓰면 어느 쪽이 먼저 던져도 결과는 마찬가지로 나온다. 심지어 메이의 빙결은 행동 불능으로 만드는 스킬이기에[89] 아주 위험한데 중력자탄에 걸려있으면 나갈 수도 없다. 눈보라의 단점은 선딜레이가 길어서 대비할 시간이 충분하다는 건데, 중력자탄으로 묶어버리면 대피조차 할 수 없으므로 그대로 얼어붙게 된다. 만일 적군에게 이런 식으로 당했다면, 남은 일이라고는 고드름과 입자포, 그리고 흥분하며 다가오는 적군들의 공격들 중 어느 쪽이 덜 아프게 죽는 방법인지 고민하는 것뿐이다.
  • 바스티온
    바스티온은 적 팀 입장에서 워낙 위협적이기에 최우선 목표가 되기 쉽지만, 이는 바스티온도 잘 알기에 간간히 바스티온이 피해를 받아도 위치를 옮기거나 알아서 자가 수리를 하니 문제가 많진 않다. 간혹 강습 모드로 있는 바스티온에게 로켓이나 유탄, 펄스 폭탄 같은 위협적인 공격이 날아간다면 방벽을 쳐서 바스티온을 구해주고 에너지도 모으자. 바스티온 앞에 겐지가 나타나면 방벽을 씌워서 겐지에게 빅엿을 먹일 수도 있다. 이럴 경우 바스티온 유저 입장에선 고마워서 눈물이 날 지경이다. 또한 중력자탄과 상성이 매우 좋다! 중력자탄은 상대를 중앙으로 끌어모으는데 그러면 바스티온이 거의 확정으로 궁극기 설정: 전차의 주포를 직격으로 맞출 수 있기 때문이다. 설령 설정: 전차가 없어도 적들의 눈 먼 공격에 당하지만 않는다면 강습모드의 미친 화력으로 갈아줄 수 있다. 라인하르트가 방패를 들어도 화력으로 갈아버리기에 라인하르트를 잃은 상대방은 다음 공격에 전멸하거나 후퇴할 수밖에 없다.
  • 솔저: 76
    솔저는 보통 자리야나 라인하르트의 뒤에서 사격을 하거나 우회로로 빠르게 침투해서 기습 공격을 가하기 때문에 방벽을 걸어줄 기회가 많지 않다. 솔저가 앞장서서 질주로 침투를 시도한다면 그 때 보험으로 슬쩍 걸어주면 된다. 침투로에서 방어를 준비하던 적이나 포탑에 훅 가는 일은 없을 것이다. 적에게 로드호그가 있다면 솔저가 갈고리에 잡혀서 죽지 않도록 최우선으로 경계 및 보호해 주어야 한다. 또한 몇 없는 자리야와 궁 효율이 좋지 않은 영웅이다. 전술 조준경은 헤드판정이 없으며, 방벽에 취약하다는 단점이 있다. 중력자탄에 상대가 묶여있다면 그냥 헤드를 노리는 게 더 효율적이다. 게다가 상대방은 사용가능한 모든 방벽, 투사체 무효화 기술등을 사용하기에, 전술 조준경이 막히기 딱 좋은 상황이다.
  • 솜브라
    EMP와 중력자탄의 조합도 좋다. 다만 솜브라는 보통 은신으로 숨어서 적군 후방교란을 하고 위치변환기로 빠르게 빠져나와 팀과 합류해 공격을 가하기 때문에 방벽을 걸어 줘서 에너지를 충전할 기회가 많지 않다. 게다가 솜브라가 은신 중일 때 방벽을 걸어주면 상대에게도 방벽이 보이기 때문에 솜브라 입장에선 오히려 손해다. 중력자탄을 썼을 때 솜브라가 EMP를 날려주면 리퍼의 망령화나 오리사의 CC기면역스킬 등 중력자탄에서 탈출할 수 있는 각종 이동 스킬이나 메이의 빙벽, 라인하르트의 방벽을 포함한 모든 방벽, 젠야타의 초월, 루시우의 소리 방벽 같은 방어 수단을 사전에 무력화시켜 궁 대박을 노리기 쉽게 해준다.[90] 경우에 따라 EMP를 먼저 쓰고 중력자탄을 쓰기도 한다.[91]
  • 시메트라
    시메트라는 아군과 떨어져서 거점이나 골목에서 포탑놓고 있을 때가 많아서 적군에게 집중 포화를 당할 일이 별로 없고, 중력자탄을 써도 시메트라가 할 수 있는 화력 보조는 풀차지 에너지 구체 정도. 다만 난전중 시메트라의 광선은 공격이 지속될수록 DPS가 무지막지해지나 생존력 자체는 좋지 않은데, 결정적인 순간에 방벽을 씌워주면 그러한 단점을 상쇄하여 적들을 하나하나 다 갈아버리는 모습을 볼 수 있다.
  • 애쉬
    애쉬와 자리야 두 캐릭터 자체가 서로에게 도움을 받을 일이 별로 없다. 애쉬는 애초에 저격수 컨셉이기에 둠피스트나 겐지처럼 앞에 나가서 깔짝댈 일이 없기에 가끔 우리팀 애쉬 물러오는 윈스턴에게서만 구제해주면 된다. 그 외에는 자리야와 애쉬의 스킬셋팅 자체에서 궁합도 볼 일은 없다. 하지만 애쉬의 화력이 우리팀 자리야의 부담을 줄여줄 순 있다. 중력자탄에 밥이나 다이너마이트를 던져볼 수'도' 있다.
  • 에코
    주로 날아다니는 에코에게 방벽을 줄 일은 크지 않다. 에코가 궁극기를 사용해 상대에게 부비적대면 방벽을 줄 수 있는 정도. 그 외에는 중력자탄에 에코의 점착폭탄 뿌리기 정도가 있겠다.
  • 위도우메이커
    위도우메이커는 아군과 함께 다니지도 않는 데다가 고지대에 올라가 적군을 찾아다니기에 거의 만날 일도 없으니 그리 좋은 조합은 아니다. 중력자탄을 썼을때 상대는 고정되어 있으므로 체력 250대 영웅들 특히 힐러들을 자르기 더 쉽게 해주기는 한다.[92] 간혹 자리야 머리 위로 날아가 위도우메이커를 공격하는 윈스턴으로부터 방벽으로 보호해줄 수는 있겠지만, 그런 상황이 벌어질 경우에는 대개 위도우메이커가 먼저 다른 영웅으로 교체하기 마련이다.
  • 정크랫
    기본 상성은 그럭저럭이다. 플레이 스타일에 따라 공격적이냐, 수비적이냐로 나뉘는 유저들이 있지만, 기본적으로 수비적 성향이 강한 유저들이 많기 때문에 자리야의 방벽을 채워주기에는 적절하지 못한 영웅이다. 그러나 자리야의 중력자탄과의 조합은 가히 최고의 궁합을 자랑하는데, 끌려간 적들을 향해 죽이는 타이어를 굴리면 라인하르트의 방벽도 무시하고, 젠야타의 초월도 무시하고, 루시우의 소리 방벽도 타이밍을 맞춰서 쓰는 게 아니면[93] 정확히 600의 피해량으로 몰살시켜버린다. 서로의 몸에 시야가 가려지기 때문에 적들의 공격으로 타이어가 파괴되기도 어렵다. 설령 죽이는 타이어가 없어도 자체 기본 공격과 충격 지뢰가 120이라는 엄청난 피해량을 가지고 있는데다 스플래시 데미지도 있고, 라인하르트의 방벽 너머로도 공격할 수 있기에 매우 효과적이다. 정말로 정 안되겠다 싶으면 정크랫이 냅다 유탄을 날리며 중력자탄 속으로 뛰어가다 상대의 반격에 맞아죽은 뒤 나오는 폭탄[94]으로도 250대 체력을 가진 적들을 모조리 처치할 수도 있다.
  • 캐서디
    캐서디의 운용 방법이 발달하면서 주로 힘싸움에 끼어 지속적인 딜링을 하기에 대부분 자리야의 근처에 있게 되는데 특유의 낮은 생존성으로 순삭당할 일이 많기 때문에 캐서디가 집중 포커싱을 당할 경우 방벽으로 이를 보완해주는 것이 좋다. 궁극기인 황야의 무법자는 다소 애매한데 조준시간 동안 무방비 상태로 노출되는 캐서디를 보호하는 것에는 좋지만 오버워치의 메타가 탱커들의 방벽싸움 위주로 흘러가면서 중력자탄으로 6명을 완벽히 묶더라도 방벽을 가진 탱커가 한 명이라도 있으면 적중하기가 어렵다.
  • 토르비욘
    포탑에는 방벽이 씌워지지 않는다. 그러니 방벽을 씌울 때는 포탑에 망치질하다가 기습을 당한 토르비욘에게 씌워주자. 토르비욘의 리메이크 이전에는 궁극기 조합이 상당히 애매했으나 토르비욘 리메이크 이 후 토르비욘의 궁극기가 바뀜으로써 상당히 괜찮은 조합이 되었다. 그리고 새로 추가된 과부하를 쓴 토르비욘이 적진에 진입할 때 방벽을 씌워줘도 에너지가 많이 차오른다.
  • 트레이서
    궁극기의 궁합은 매우 좋은 편으로 트레이서만큼 중력자탄과 연계가 완벽한 궁극기를 가진 영웅도 드물다.[95] 중력자탄에 빨려 들어간 적들을 향해 펄스 폭탄을 던지면 누군가에게 부착되든 부착되지 않든 적들이 몰살되는 광경을 볼 수 있다. 무엇보다 펄스 폭탄은 한 번에 피해가 들어오는 방식이라 적팀의 젠야타가 초월을 썼는데도 초월을 킨 젠야타와 탱커를 제외하고는 적군이 모두 죽어버리는 경우가 많다. 하지만 궁극기가 아닌 전투 때에는 애매하다면 애매하고 좋다면 좋다. 트레이서는 회피기동이 기본인 영웅이다보니 정면대치 중일때는 방벽에 맞춰서 맞아주고 방벽 꺼질 타이밍에 다시 기동을 시작할 정도의 실력이 되는 트레이서라면 무시무시한 합을 보여줄 수 있지만 그게 아니라면 고에너지를 빨리 채워주기를 기대하기는 어렵다. 반면에 난전 속에서라면 시선을 잡아끄는 트레이서에게 방벽을 걸어주면 트레이서는 트레이서대로 활동 시간이 늘어나서 좋고[96] 자리야는 자리야대로 어그로에 쏠린만큼 에너지가 쭉쭉 차니 좋다. 자리야 유저라면 트레이서 고수와 함께 게임하는 것도 매우 좋다. 자리야는 전선유지 및 돌격에 특화된 영웅이고 트레이서는 뒷라인을 노리는 영웅이라 상대팀이 전선유지에만 신경 쓸 수 없기 때문에 자리야의 돌격이 더 수월해질 수 있다.
  • 파라
    오버워치에서 최강의 궁극기 중 하나인 DPS 1200을 보유한 파라의 포화는 중력자탄과 연계되면 미사일을 한 곳에 몰아쏘면 되기 때문에 젠야타의 초월이든 루시우의 소리 방벽이든 다 씹어먹는 초고화력을 낼 수 있게 된다. 또한 공중에 떠서 공격하는 경우가 많은 캐릭터 특성상 파라는 적에게 무방비로 노출될 때가 많다. 공중에 떠있는 파라에게 방벽을 걸어줘서 파라를 지켜주도록 하자. 포화를 쓰고 있는 파라에게 방벽을 걸어줘서 정의를 끝까지 빗발치게 할 수도 있다.
  • 한조
    한조의 최고의 플레이에 톡톡히 기여한다. 근접전에 취약한 한조를 방벽으로 보호해주면서 궁극기를 연계하면 젠야타의 초월이 없는 한[97] 적들을 쓸어 버릴 수 있다. 게다가 중력자탄을 써도 라인하르트의 방패와 D.Va의 매트릭스 등 온갖 방어막에 총알들이 막힐 수 있는데, 용의 일격은 이 방어막을 무시하고 그냥 뚫어버린다. 게다가 한조는 기본 화력이 강력하기 때문에 궁이 빨리 차서 타이밍을 맞추기도 쉬우며 중력자탄 자체가 한조의 에임을 수월하게 하기 때문에 자리야만 궁을 쓴다고 해도 잘하는 한조 한정으로 딱히 문제될 건 없다. 하지만 역으로 적팀에 젠야타가 있다면 이를 염두에 두고 초월을 아끼기 때문에 궁 2개를 홀라당 날려버리는 꼴이 되므로 주의.

10.1.3. 지원

  • 루시우
    비전투 시에는 보호막 충전과 루시우의 체력 치유가 동시에 이루어지기에 자리야의 유지력이 더 좋아진다. 기본적으로 루시우는 특유의 기동력과 회복력으로 쟁탈전이나 화물 운송 시 어그로는 있는 대로 끌면서 굉장히 오래 버틸 수 있기에 생존력도 좋다. 루시우가 먼저 날아가서 적들의 공격을 피하며 버티는 동안 멀리서 방벽을 씌워주면 더욱 오래 버틸 수 있어 서로가 좋다. 또한 루시우는 적들 입장으로선 끊어야 될 1순위이기 때문에 박자만 잘맞추면 자리야는 엄청난 공격력 버프를 받을 수 있다. 리장 타워의 관제 센터같이 거점 한가운데에 기둥이 있고 루시우가 그 기둥을 타면서 버티고 있을 때 방벽을 씌워주자. 소리 방벽을 쓰기 직전 사망하는 상황도 방벽이 있으면 최대한 줄일 수 있다.
  • 메르시
    자기 호신 능력이 형편없는 메르시에게 자리야의 방벽은 라인하르트의 방패보다 더 유용한 경우가 많다. 상황에 따라 자리야의 대표적인 카운터인 윈스턴이나 라인하르트를 역으로 틀어막을수도 있다. 자리야 스스로도 돌격군 중에선 체력 스펙이 적은 축에 속하는데다 지속적으로 적들과 얼굴을 맞대고 싸우는 특징상 피해를 쉬지 않고 받는데 이때 메르시가 계속 붙어 있어 준다면 정말 든든하다. 아니 자리야는 죽으면 힘들게 모은 에너지가 다날아가서 그만큼 더많이얻어맞는지라 힐러들이 최우선으로 살려놔야된다. 흡사 옆동네 헤비 메딕 조합을 보는 느낌. 공격력 버프 또한 에너지가 어느 정도 충전되면 어지간한 공격군 저리가라 하는 힘을 보여주는 자리야에게 날개를 달아준다. 또한 자리야의 방벽 씌우기는 2초간 유지되는데 메르시는 1초 동안 데미지를 입지 않으면 피가 차기 때문에 피가 없는 메르시에게 씌워주면 메르시의 생존력을 훨씬 더 높일 수 있게 되며, 부활 시전 시 씌우면 딜레이 동안 얻어맞아 죽을 확률이 줄어든다. 부활 시전 시간이 1.75초인데, 자리야 방벽 유지 시간은 더 길다.
  • 모이라
    자리야의 중력자탄과 모이라의 융화도 함께 사용하면 시너지를 발휘할 수 있는 궁극기들이다. 물론 DPS가 70밖에 안되는 빈약한 궁극기이지만 상대에게 압박을 줄 수 있다는 점에서 사용하기도 한다.[98] 이 상황에서 비트나 초월이 빠지기도 한다. 하지만 주로 전방에서 놀아야 하는 자리야에게 크게 도움이 되는 힐러는 아니다. 자리야가 무리해서 나름 빵빵한 힐량을 가지고 있는 모이라가 살리러 갔다가 위험에 빠진 자리야와 함께 죽는 상황도 보기 십상이다. 하지만 그 외의 상황이라면 유지력도 챙겨주고 같이 전방에 나가서 같이 놀 수 있는 힐러 중 한명이다. 라자 조합이나 윈자 조합에서는 충분히 반길 수 있는 조합이다.
  • 브리기테
    힐러 주제에 최전방에 나서는 탱커 역할도 담당하기 때문에 방벽과의 조합이 좋다. 자리야의 방벽 또한 브리기테의 방벽보다 좀 더 크기 때문에 에너지를 수급받을 수 있다.
  • 아나
    자리야는 아나의 나노 강화제와 시너지 효과가 좋은 편이다. 에너지 충전이 되지 않은 자리야를 대상으로 쓴 강화는 효율이 좋지 않지만, 최대 충전 상태일때 자리야가 나노 강화제를 받을 경우 입자포의 DPS가 285, 입자탄의 공격력이 약 142까지 치솟아 실로 충공깽스러운 공격력을 보여준다.[99] 따라서 에너지가 가득 차서 풀 차지로 빛나고 있는 상태일 때 사용해주는 것이 좋다. 입자탄 주먹질 콤보로 187이라는 데미지를 즉발로 줄 수 있는데 공격군들에게는 거의 준즉사기가 된다. 그리고 중력자탄으로 모인 적들에게 생체 수류탄이 더해지면 그들을 한번에 처리할 확률을 높혀주는 점은 매우 좋다. 자리야가 뚜벅이라 힐주기 편한건 덤.
  • 젠야타
    젠야타는 중력자탄이 발동되었을 때 부조화의 구슬과 헤드라인 맞추고 은근히 뼈아픈 구슬들을 제외하곤 활약할 여지가 거의 없다. 다만 대치상황일 때 부조화의 구슬을 적절히 꽂아주면 에너지를 꽉꽉 채운 자리야의 광선검이 적을 그야말로 순식간에 녹여버리므로 전선을 빠르게 붕괴시킬 수 있다. 방벽이 제자의 집중 포커싱을 받는 젠야타를 도와줄 수 있으니 주시하도록 하자.

10.2. 전장

자리야는 맵과의 상성은 그다지 없다. 어차피 뚜벅이고 슈퍼점프로도 갈 수 있는 곳이래 봐야 한정적이고 전략적으로 중요하지도 않다. 2층을 먹어도 단독으로 1층에 위협적인 견제를 할 수 있는 무기나 스킬셋도 아니거니와 2층을 먹는 것은 아군과 포지셔닝을 같이 하고 적이 2층을 먹는 것을 막기 위해서다. 어느 정도 거리 시야에만 있으면 방벽을 자유로이 걸어줄 수 있기 때문에 엄폐물이 많거나 자리야 본인이 2층에 못 가는 맵이라고 디메리트가 되지도 않는다. 시즌1,2 에는 맵 상성은커녕 워낙에 영웅 자체가 위력적이라 모든 맵, 모든 상황에서 고정픽으로의 위용을 과시했다. 시즌3인 현 시점에서야 디바와 자주 비교당하며 기동성이나 성능면에서 비교를 당하고 있다지만 그것이 자리야의 맵 상성과 이어진다는 얘기는 아니다. 어차피 자리야는 어느 맵에 가든 뚜벅이로서 자신의 임무를 충실히 완수할 것이다... 맵에 따라 2층 고지대를 먹고 싶으면 디바를 고르는 것이 낫다고 얘기하기엔 현 메타는 4돌격도 기용하기 때문에 어느 맵에서도 자리야는 자리야만의 입지라는 것이 있다. 어느 맵, 어느 상황, 공격 수비 어떤 상황에서도 고르면 영웅의 본 포텐셜이 100% 발휘된다. 단지 더 특별히 발휘될 맵이나 상황도, 덜 발휘될 맵이나 상황도 특별히 없다는 것이다. 그런 의미에서 무상성이다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
힘세고 강한 끌림 (The Power of Attraction)
자리야의 중력자탄 1회로 적 4명 끌어당기기 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:자리야 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
압도적인 에너지로 ( Power Overwhelming)
자리야의 입자포를 에너지 70 이상으로 60초 유지 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:자리야 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
첫째 업적은 적이 라인하르트 중심으로 뭉쳐 들어올때 써주면 쉽다.

2번째 업적은 자신이 공격 진영이면서, 상대팀에 바스티온이나 정크랫 등 고화력 영웅이 있으면 쉽게 달성할 수 있다.
  1. 자신에게 배리어를 씌우고 바스티온에게 돌진, 피가 전부 깎이기 직전에 후퇴.
  1. 1의 쿨타임이 채워지기 전까지는 아군에게 방어막을 씌워주고 돌진하게 만든다.
  1. 1의 쿨타임이 다 채워지면 1-2의 과정을 반복하면 된다.

혹은 최종목표거점이나 쟁탈전 맵에서 혈전을 벌이다 보면 달성되어 있다. 에너지 충전량이 70이 넘은 상태에서 죽고 리스폰을 기다리는 시간도 업적에 포함된다. 아슬아슬하게 죽어도 한 번 기대해보자. 사실 자리야가 하는일이 고에너지를 만들어서 최대한 오래버티는 전선 유지인지라 다른 캐릭터들의 골아픈 과제들보다는 훨씬 쉬운과제이다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 11월 16일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 너프: 방벽으로 얻는 에너지가 20% 감소(얻을 수 있는 최대 에너지가 50에서 40으로 감소)
    • 중력자탄
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2016년 12월 14일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 조정: 라인하르트의 화염 강타, 한조의 용의 일격처럼 방벽과 방벽의 대상 모두에게 피해를 주는 기술들이 방벽에 2번 피해를 주지 않게 변경[100]
  • 2017년 3월 4일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 너프: 방벽을 관통하는 밀쳐내기 공격(윈스턴의 원시의 분노 등)을 차단할 수 없게 변경
  • 2017년 7월 28일
    • 중력자탄
      • 버프: 영향을 받은 대상의 모든 이동기를 차단하게 변경
  • 2017년 10월 11일
    • 중력자탄
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
    • 에너지
      • 버프: 초당 에너지 감소율이 2에서 1.6으로 감소
    • 중력자탄
      • 너프: 범위가 반경 8m에서 6m로 감소
  • 2018년 10월 10일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[101]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 입자포
      • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
      • 조정: 보조 발사(입자탄)의 폭발 범위가 에너지 수준과 관계 없이 2m로 고정
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[102]
    • 중력자탄
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
    • 입자포
      • 버프: 광선이 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정
  • 2019년 9월 18일
    • 입자포
      • 조정: 기본 발사(에너지 광선)의 폭이 에너지량에 비례하여 증가하지 않고 0.15m로 고정되게 변경
      • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 최대 공격력이 초당 190에서 170으로 감소
  • 2019년 12월 11일
    • 입자포
      • 버프: 보조 발사(입자탄)의 폭발 반경이 2m에서 2.5m로 증가
      • 버프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 25에서 20으로 감소
  • 2020년 9월 1일
    • 입자포
      • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
      • 너프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 20에서 25으로 증가
  • 2021년 3월 12일
    • 에너지
      • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.6에서 1.8로 증가
  • 2021년 6월 4일
    • 입자포
      • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 95~170에서 초당 75~170으로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가
    • 버프: 보호막이 200에서 225로 증가
    • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
      • 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
      • 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
    • 에너지
      • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.8에서 2.2로 증가
    • 입자포
      • 버프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 75~170에서 초당 85~170으로 증가
    • 입자 방벽
      • 방벽 씌우기와 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
      • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
      • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
    • 방벽 씌우기
      • 입자 방벽과 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
      • 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
      • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
      • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
      • 방벽을 한 번 받은 대상은 2초 동안 다시 대상으로 지정할 수 없음
    • 중력자탄
      • 버프: 무적 효과[103]로 자리야의 중력자탄이 주는 이동 제한 효과에서 벗어날 수 없게 변경
      • 너프: 지속 시간이 4초에서 3.5초로 감소
  • 2022년 11월 18일[104]
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2초로 감소
      • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 2023년 1월 6일
    • 에너지
      • 버프: 초당 에너지 감소율이 2.2에서 2로 감소
      • 버프: 에너지 충전 후 에너지 감소가 시작되기 전까지의 지연 시간이 1초에서 2초로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 250에서 100으로 감소(총 생명력이 475에서 325로 감소)[105]
    • 역할: 돌격
      • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    • 중력자탄
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 2023년 3월 8일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 버프: 재사용 대기시간이 11초에서 10초로 감소
  • 2023년 9월 8일
    • 방벽 씌우기
      • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
      • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
      • 버프: 크기가 15% 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 방벽 씌우기
      • 너프: 내구도가 225에서 200으로 감소
      • 너프: 크기가 15% 감소
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
    • 버프: 생명력이 100에서 175로 증가
    • 입자포
      • 버프: 기본 발사 광선 면적이 0.15미터에서 0.2미터로 증가
  • 2024년 2월 22일
    • 입자포
      • 버프: 기본 발사의 최소 공격력이 초당 85에서 초당 95로 증가
      • 버프: 기본 발사의 최대 공격력이 초당 170에서 초당 190으로 증가
  • 2024년 5월 15일
    • 중력자탄
      • 버프: 범위가 6미터에서 7미터로 증가
      • 버프: 지속 시간이 3.5초에서 4초로 증가
  • 2024년 5월 22일
    • 버그 수정
      • 보조 발사로 자신이 밀쳐지는 효과를 증가
  • 2024년 7월 10일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
      • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 2024년 7월 13일
    • 입자 방벽, 방벽 씌우기
      • 너프: 공유하는 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
      • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2.25초로 감소
  • 2024년 8월 21일
    • 입자
      • 버프: 보조 발사의 최소 피해가 47에서 55로 증가
      • 버프: 보조 발사의 최 피해가 95에서 110으로 증가

14. 기타

  • 호출명인 자리야(Заря)는 자신의 성(姓)인 Зарянова(자랴노바) 에서 따온것으로, 러시아어로 각각 "Заря"는 새벽을,[106] "нова"는 신성(新星)을 의미한다. 즉, 둘이 합쳐서 샛별 = 금성 = 개밥바라기 를 가리키는 단어인데, 이 중에서는 "새벽별"을 원형으로 하는 샛별쪽이 Зарянова 의 본래의미에 더 근접하다고 할 수 있겠다.
  • 이름에 해당하는 알렉산드라(Александра)도 어원을 추려보면, " 인류의 수호자"란 뜻의 알렉산드로스(Alexandros)[107]에서 유래했으니, 옴닉으로부터 자국민, 나아가 세상을 지켜내려 하는 그녀에게 딱 맞는 이름이 아닐 수 없다.
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* 2015년 PAX East에서 공개되기 이전 자리야의 실루엣을 중심으로 한 티저를 공개( 페이스북 링크)했는데, 큰 체구의 실루엣 덕분에 당시에는 오프닝 시네마틱에서 등장하던 남성이 공개될 것이라는 추측이 많았지만 의외로 여성이어서 많은 사람들을 놀라게했다. 더욱이 티저 이미지의 배경인 잡지의 이름은 보가티리(Богатыри). 러시아어로 '용사'라는 의미다. 자리야의 왼쪽 어깨에 있는 512 문신은 킬로그램으로 나타낸 자리야의 역도 세계 신기록이다.[108]
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* 디아블로 3, 히어로즈 오브 더 스톰의 캐릭터 디자이너인 Tamara Bakhlychev( Deviantart)[109]를 모델로 디자인했다는 이야기가 있지만, 이후 타마라 바크리체브 본인이 해당 루머를 직접 부정했다. 화제가 된 머리 스타일도 1~2주 가량 유지했을 뿐이었다고. #[110] 그 외에도 호주의 모델 스테파니아 페라리오가 자리야와 비슷한 외모를 가졌다는 평가를 받았는데, 이슈가 된 이후 페라리오도 본인의 SNS 계정에 #Zarya #Overwatch #TankClass 등의 해쉬태그를 달고 사진을 올린 바 있다.
  • 위도우메이커와 트레이서 포즈 논란 때문에 블리자드는 '과도한 성적 매력의 캐릭터를 줄이는 데 노력하고 있다'는 말을 하기도 했는데, 이에 가장 어울리는 취지의 캐릭터로 꼽힌다. 그동안 일부 페미니스트들은 블리자드에게 디자인 과정에서 여성 캐릭터에게 다양성을 부여하지 않는다면서 지속적으로 비판을 가해왔는데 그런 비판을 적극적으로 받아들여 제작한 캐릭터가 바로 뚱뚱한 체형의 메이와 자리야이다. 다만 뚱뚱하지만 귀여운 느낌인 메이와는 달리 자리야는 커다란 근육, 비대한 체형과 남자같은 성격에 호쾌한 이미지이다. 그런데 발표 후에는 "대중 매체에 만연한 러시아 여군의 왜곡된 이미지를 사용했다"는 비난이 일기도 했다. 너프 나우는 자리야 코스프레를 한 알렉(여헤비)을 그리면서 관련된 비난에 대해 의문을 표하는 글을 올렸다. 고전게임 갤러리 등지에서는 '강한 여성, 왜곡된 성욕'이라는 개드립을 밀었는데, 히오스에 참전한 자리야가 반복대사에서 자긴 강하지만 왜곡은 안 됐다고 말하며 공인받은 드립이 됐다.
  • 들고 있는 입자포는 본래 도시 방어탑에 거치되어 있었던 전투 장비지만, 본인이 떼어서 들고 쓴다는 설정이다. 거기다 단편 애니메이션 "잡입"에서는 이 무기로 무장한 이족보행병기도 등장한다.
  • 위에 대사를 보면 이쪽도 토르비욘처럼 옴닉에 대해서 부정적인데, 옴닉 사태로 인한 전쟁의 상흔을 직접 보고 느끼며 자라왔기 때문. 옴닉군 전투로봇이었던 바스티온에게는 너 같은 기계는 많이 부숴봤다고 으름장을 놓고 젠야타 역시 감시하겠다는 투의 대사를 한다. 사이보그인 겐지조차 믿지 못하는 것으로 보인다. 겐지의 상호작용 대사 때문인지 2차 창작에서 겐지와 엮이는 경우가 있다. # #.
  • 단편 만화에 따르면 마찬가지로 옴닉이 주는 음식을 거절한다거나 눔바니[111]는 인간과 옴닉이 공존한다며 상당히 싫어했고 옴닉 해커 '세븐틴 링크스'와 솜브라를 잡기 전에 만나고는 볼스카야한테 당사자도 듣는 와중 크게 불평했다. 하지만 세븐틴 링크스가 옴닉 사태에 대해 사과하자 자리야 치고는 의외로 너는 그 자리에 없었으니 사과할 필요 없다는 말을 했다.[112] 이후 솜브라가 같이 온 세븐틴 링크스를 자기를 눔바니에서부터 추적한 놈이라며 해킹시키고 현재 위치한 장소가 폭발한다고 하자 세븐틴 링크스를 데리고 나간다. 솜브라가 볼스카야 회장과 몰래 거래한 사실을 털어놔서 자리야는 인간과 옴닉에 대해 상당히 심란해진 것으로 보인다.
  • 아티즌에서 게구리라는 닉네임을 쓰는 유저는 자리야 고수로 유명한데 핵 누명을 쓰기도 했다. 게구리와 아티즌 측에서는 여기에 대해서 해명했고, 게구리 본인이 직접 인벤 방송국에 나와 생방송으로 자신의 플레이가 핵이 아니라는 걸 증명하면서 결백을 증명한 걸 넘어 핵소리가 나올 정도로 무지막지한 실력자라는 걸 인증. 자세한 건 게구리 핵 누명 사건 문서 참고. 이 사건 이후로 자리야의 픽률이 매우 올랐다. 물론 캐서디와 위도우 너프 이후로 조금씩 늘어가는 추세이긴 했으나 필수픽이 된 수준. 경쟁전 시즌 1에서 1위를 했던 김준바도 모스트픽으로 쓴다.
  • 한국판 성우 양유진의 언급에 따르면 자신이 산후 조리원에 있을 때 캐스팅이 왔다고 한다. 자녀가 생긴 후에는 여유가 없지만 블리자드 게임을 즐겨했다고 하니 어떻게 본다면 블리자드와 인연이 있다.
  • 솜브라의 시네마틱 영상 '잠입' 후반부에 등장. 볼스카야 회장의 지시를 받고 호출된다. 왜 불렀는지 알 거 같다는 의미심장한 대사와 미소는 덤. 그런데 솜브라와 카티야 볼스카야의 대화에서 솜브라가 보여주는 자료를 통해 옴닉과의 거래를 통해 얻은 기술로 신형 로봇을 만들었다는 것을 알 수 있는데 자리야가 사용하는 무기가 이 로봇의 무기와 동일하다. 옴닉을 혐오하는 자리야가 옴닉의 기술로 만들어진 무기를 사용한다는 사실이 참 아이러니 한 상황이다.[113] 결국 단편 만화 탐색에서 솜브라와 마주한 자리야가 솜브라에 의해서 이 내막을 알게 되었고, 키티야에게 실망을 하게 된다.[114]그러나 러시아의 미래를 위해서 비밀로 하겠다는 답변을 한다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 뉴스에서 러시아 방위로 인해 크리스마스를 즐기지 못하는 걸로 나온다. 러시아에서는 다른 국가들과 달리 크리스마스 공식 지정일이 다르지만.
  • 오리사를 테스트할때 자리야의 스킨을 응용해서 실험해봤다는데 이때 자리야의 모습은 바스티온을 손에들고 다니는 모습이었다. # 이 모습을 본 유저들은 옆동네 용병아니냐는 의견을 보이는중.
  • 리그 오브 레전드의 챔피언인 자이라와 이름이 상당히 비슷하다. 그래서 브리핑 할 때도 실수로 부를 때가 많은데, 공식 경기에서도 실수가 있었다. 그 예시로 2017시즌 롤챔스 기사의 밴픽표에 서포터가 자리야로 잘못 표기된 경우가 있었다.
  • 오버워치 2에서의 대기 모션은 주먹을 푼 뒤 허리에 올린다. 라인하르트의 대기 모션과 비슷하고,전리품을 꺼내는 모션도 비슷하다.
  • 오버워치 2가 출시하고 경쟁전 2시즌까지 신규 스킨이 출시되지 않은 유일한 영웅이다.

14.1. 2차 창작

러시아 출신, 어지간한 남자와 여자보다 큰 몸집,[115] 같은 성별보다 상대적으로 적은 머리숱[116], 중화기를 사용하는 점 때문에 팀 포트리스 2 헤비와 엮인다. 팬아트 등에선 헤비의 샌드비치를 뺏어 먹는 식의 대결 구도로 주로 엮는다. # # 그 외에 아예 친적 관계라는 2차 설정도 있다.[117]

디시인사이드에서 이리야콘(흔들어라 이리야)이 너무 남발되어 이리야콘 강점기가 오자, 이에 반발해 자리야콘이 만들어 지기도 했다. 그래선지 플라즈마 자리야라고 불리기도 한다. 중간에 전혀 위화감 없이 박혀있는 히맨이 포인트.

외형과 캐릭터성이 고전게임 갤러리의 밈 중 하나인 ' 강한 여성'과 절묘하게 어울리는 탓에 관련된 드립에 간간히 출몰하고는 한다. 이후 오버워치가 인기를 끌면서 그동안 고갤 내부에서만 쓰이던 강한 여성 밈도 재발굴되어 폭넓게 활용되는 중이다.[118] 그래서 '강력함' 그 자체가 트레이드 마크.

어느 한 팬이 영어판 자리야의 음성을 활용해서 만든 뮤직비디오가 있다.

동성애자 사이에서 환영받으며 상징성 같이 취급된다는 말이 있다. 이 때문인지 오버워치 영웅 중 2명 이상이 성 소수자 # #[119]라고 제작진이 발언한 적이 있는데, 그 성 소수자 중 한 명이 자리야가 아닐까하고 추측하는 사람들이 많은 편. 다만 이 생각 자체가 성 소수자에 대한 편견이기 때문에 이러한 추측에 반감을 갖고 있는 사람도 많다.[120] 또한 러시아는 성소수자에 대한 반감이 심한 나라이며, 만약 자리야가 진짜 성소수자면 반발이 심할 게 분명하기에 가능성은 낮다고 봐야한다.

프로게이머로는 김준혁 선수, 김세연 선수와 주로 엮인다. 특히 김세연 선수는 자리야를 개구리 수인으로 변형한 캐릭터를 오너캐로 쓰고 있다.

트레이서와 함께 히오스로 엮이기도 한다. 자리야와 그 다음 오버워치 히오스 영웅인 루시우의 공개 텀이 거의 반년 정도였기 때문.

자리야의 대사 중 '나는 챔피언이다!' 가 있는데 이 대사 때문에 리그 오브 레전드 캐릭터라는 밈이 있다. 오버워치와 히오스에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터를 영웅이라고 부르는데, 리그 오브 레전드에서는 챔피언으로 부르기 때문. 오버워치보다는 AOS 장르인 히오스 쪽에서 더 자주 사용되는 밈이다. 보통 자리야가 '나는 챔피언이다!' 라는 대사를 치면 다른 사람이 '챔?' 이라면서 대꾸하는 식이다.

15. 관련 문서


[1] 러시아에서 연극을 배워서 러시아어 대사도 훌륭히 소화한다. [2] 불가리아 출신, 불가리아어는 러시아어와 친척 관계이다. [3] 궁극기 사용 시 아군과 적군의 대사 내용이 같다. 그래서 대사보다는 목소리 톤으로 구분된다.(40초부터) 아군 목소리가 더 높은 톤이다. [4] 북미판, 한국판과 연기의 방향성은 달랐지만 리퍼와 함께 캐릭터성을 잘 살려 냈다고 평가받는다. 1인칭은 わたし(와타시)를 편하게 발음한 あたし(아타시)'이고 이는 주로 여성이 사용하는 1인칭이다. [OW1] 파일:자리야 초상화.png [6] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [8] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 250으로 기존과 동일하다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 이를 이용해 입자포 발사 혹은 중력자탄 발사 모션을 캔슬할수 있지만 그냥 쓰나 모션을 캔슬하나 시전 시간은 똑같다. 다만 모션 캔슬로 궁각을 좀더 편히 볼수 있게 블러프 정돈 노려볼수 있다. [11] 몸의 불빛은 적군은 빨강색, 아군한테는 파랑색으로 보이며, 이 때문에 고에너지 자리야는 초고추장이라고 불리기도 한다. [12] 퀘이크 시리즈의 라이트닝 건과 비슷하다고 보면 된다. [13] 탄환 수가 25발 미만이라면 남은 장탄수를 모두 소비하여 발사한다. 에너지 잔량과 탄창 수를 잘 보고 우클릭 사용을 판단하는 게 좋다. [14] 55×4=220. 저들도 몸이 얇아서 느려 터진 입자탄을 네 번이나 맞아줄 확률은 제로에 가깝다. [15] 광선이 더 강한 탓이기도 하지만 입자포탄이 총알 25나 소비하는 탓에 한 탄창에 최대 4발 밖에 못쓰니 광선 DPS를 따라잡을 수가 없다. [16] 있긴 있다. 시그마나 자리야나 폭발 투사체인지라 근접 공격을 맞출 만큼 가까운 거리면 자신도 맞기 때문. 특히 자리야는 탱커 중에선 체력이 낮은 편이고 죽으면 힘들게 모은 에너지도 잃는 지라 자가 데미지를 우습게 볼 수는 없다. [17] 방벽이 지속되는 중에도 쿨타임이 돌아가기에 실질적으로는 7.5초에 가깝다고 볼 수 있다. [18] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [19] 정크랫의 죽이는 타이어, 디바의 자폭, 트레이서의 펄스 폭탄, 캐서디의 황야의 무법자 등 [20] 기절, 치유 차단, 빙결, 넉백(방벽 관통 넉백 제외), 수면, 해킹, 부조화, 감속, 화상, 독 [21] 치유 차단, 빙결, 해킹, 부조화, 화상, 독 [22] 다만 빙결, 해킹은 걸렸을 때 스킬을 사용할 수 없어서 방벽 씌우기에만 해당된다. [23] 원래는 다른 방벽들과 다르게 내구도가 떨어져도 금이 가지 않았지만 일관성을 위해서인지 2023년 3월 8일 잠수함 패치로 내구도에 따라 금이 가는 시각 효과가 추가되었다. [24] 둠피스트의 로켓 펀치, 라인하르트의 로켓 해머와 돌진(스쳤을 때), 레킹볼의 갈고리 고정, 윈스턴의 원시의 분노, 애쉬의 B.O.B. 돌진 공격 [25] 정커퀸의 톱니칼과 바스티온의 A-36 전술 수류탄도 부착된 상태에서 방벽을 쓰면 넉백이 적용된다. [26] 방벽 씌우기 한정으로 재사용 대기시간이 2초 감소한다. [27] 방벽을 한 번 받은 대상은 방벽이 사라진 후 2초 동안 다시 대상으로 지정할 수 없다. [28] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [29] 원래는 다른 방벽들과 다르게 내구도가 떨어져도 금이 가지 않았지만 일관성을 위해서인지 2023년 3월 8일 잠수함 패치로 내구도에 따라 금이 가는 시각 효과가 추가되었다. [30] 늦게 씌우게 되면 씌우지도 못하는 경우가 생긴다. [31] 오버워치는 0.1초도 중요한 FPS에다 템포가 빠른 게임이라서 실제로 지속 시간 4초가 그대로 넘어왔다면 OP 캐릭터가 됐을 것이다. 당장 오버워치 2 런칭 초기에도 방벽의 지속 시간이 2.5초로 증가하자 엄청난 사기성을 보이며 다시 너프를 먹었던 것을 생각하면 알 수 있다. [32] 한국어 기준으로 정확히 "가세요"라고 할 때 사라진다. 물론, 짧은 대사도 "들어가십시오." 하고 곧 방벽이 사라지는 건 매한가지다. [33] 모든 근접 공격, 테슬라 캐논, 돌진, 화염강타, 로켓 펀치, 중력자탄, 메카 호출, 질풍참, 눈보라, 방패 밀쳐내기, 대지의 창 등 [34] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [35] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 8분 20초가 걸린다. [36] '발사 준비', '준비되는 대로 발사' 정도의 뜻이며, 대한민국 국군 기준으로는 대략 "준비된 사수로부터 격발"과 비슷한 뜻. 아군 사용시 대사와는 미묘하게 다르다. 한국판에서는 흔히 '아돈 빠가돈' 혹은 '아곤 빠가똔나'로 발음한다. 실제 발음은 '아곤 빠 가똡나스찌!'에 가깝지만 발음이 '아 \'까지만 유독 세게 발음하고 뒤로는 흐려지는 듯이 말하다 보니 나스찌 부분은 있는지도 모르는 경우가 많다. [37] 참고로 일본어판에서는 "소우인, 우치카타 하지메(総員、 撃ち方始め)!" 라고 말하는데, 이는 일본 해군의 함포 사격 시 함장이 포수에게 전달하는 하달 구호다. 한국어로 번역하면 "전원, 사격 개시!" 가 된다. [38] 아군에게도 맵 전체에 대사가 들린다. 보통 위도우메이커(적외선 투시), 시메트라(순간 이동기), 루시우(소리 방벽) 등 아군들을 직접적으로 유리하게 도와주는 궁극기를 제외면 아주 근처에 있지 않는 한 아군의 대사가 들리지 않는데, 자리야의 중력자탄과 솜브라의 EMP만은 예외이다. 아마도 팀원과의 협력이 중요한 궁극기라서 그런 듯하다. [39] 토르비욘의 음성 대사로도 패러디된 적이 있다. # [40] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸 등 [41] 자리야 플레이가 미숙한 유저들은 어렵게 모은 중력자탄이기에 무조건 4~5인궁을 박으려고 노력하는 경우가 많은데, 이 경우 연계가 안되거나 되더라도 아무런 피해 없이 적들이 유유히 살아가기도 한다... [42] 중력자탄을 빨리 돌릴수록 그만큼 많은 딜을 넣었다는 것이고 이는 거꾸로 말해 자리야가 고에너지 관리를 잘하고 있다는 것으로도 해석이 가능. [43] DPS가 85으로 평상시에 적을 처치하는 용도로 사용할 때는 빈약할지 몰라도, 자탄의 효과는 4초 동안 지속되므로 체력이 250인 적이 묶여있는 것을 본다면 망설임 없이 먹여주는 것이 낫다. 여담으로 HPS는 무려 140이기 때문에, 적 자리야의 자탄에 묶인 팀원을 살리는데는 더할 나위 없이 좋은 궁극기이기도 하다. [44] 로드호그의 돼재앙은 넉백판정 때문에 킬을 올리기가 어려워서 그렇지 화력 하나는 무지막지한데, 상기했듯이 아군의 넉백을 무시하는 중력자탄에 걸린 적들에게 돼재앙을 난사하면 그대로 최고의 플레이 확정. [45] 돼재앙과 비슷한 경우인 윈스턴의 원시의 분노 역시 똑같은 넉백 무시 효과가 있으나, 원시의 분노는 대미지가 너무 낮기 때문에 일격에 적들을 몰살시켜야 하는 중력자탄과의 연계는 그다지 추천하지 않는다. [46] 이 때는 미리 호흡을 좀 맞춰야 하는 것이, 중력자탄 지속 시간이 4초이고 자폭 준비 시간이 3초이기 때문에 중력자탄을 탈출한 적들 중 라인하르트나 윈스턴, 오리사 등 방벽이 있는 적이 있을 경우 둘 다 궁극기를 뻘궁으로 날릴 수 있기 때문에 조심해야 한다. [47] 황야의 무법자는 적들이 본인을 기점으로 겹쳐 있더라도 바로 앞의 적에게 공격이 무시당하지 않는다. [48] 완전 난장판(패시브) 포함. [49] 겐지의 용검처럼 1인칭 시점 전체를 타격한다. 한타를 당장 밀어야 하는데 아군의 궁 상태가 애매한 경우 중력자탄 걸고 라인 보내서 망치질시키면 딜러/힐러들은 대부분 잘라먹을 수 있다. 또한 궁극기 충전율이 0~10%이던 라인하르트도 최소 3,4명이 묶인 중력자탄에 망치질만 가볍게 해줘도 궁극기가 70%이상 차는것을 경험할수 있다. [50] 직접적인 대미지를 입히는 궁극기는 아니지만 솜브라의 EMP와의 연계도 강력하다. 모든 방어기술이 봉인된 채 한 곳에 모인 적군들에게 평타만 넣어줘도 이미 이긴 한타가 되어버린다. [51] 이 경우 일리오스 우물 맵이 가장 추천된다. 메이가 빙벽 끝이 우물 한가운데에 오도록 세운 뒤 자리야가 중력자탄을 쏘면 거점에 비비고 있던 적들이 모두 우물 가운데에 묶여 사이좋게 동반 낙사한다. [52] 참고로 우클릭과 자탄은 낙차와 탄속이 같아서 완전히 똑같이 날아간다. 이 때문에 자탄을 쓰기 전에 우클릭을 날려서 자탄이 어디로 날라가는지 확인 해볼 수 있다. [53] 중력장이 발동되는 순간부터 끝나는 순간까지는 궁극기게이지가 차지 않는다. [54] 다만 사건과 별개로 당시 상위권 유저들은 진작에 자리야의 강력함을 깨닫고 팀에 1~2명의 자리야를 채용하는 것이 유행하던 시점이었다. 즉 자리야의 유행이 온전히 게구리 선수 덕분에 이루어진 것은 아니다. 그래도 플레이 영상이 공개된 이후 급격하게 중하위 티어로 유행이 번져나가기 시작한 것은 사실이므로 자리야 유행의 기폭제 역할은 톡톡히 했다고 볼 수 있다. [55] 다만 탱커중에서는 가장 에이밍이 중요한편이다. 특히 트래킹에임이 안좋아 우클릭 의존도가 높다면 상위티어로 올라가기는 힘들기 때문에 자리야의 포텐셜을 끌어내려면 에임도 굉장히 중요하다. 게구리 선수는 트레이서가 주 픽인 딜러부캐가 있기도 했고, 상위권으로 도약하고 싶다면 트레이서를 잘 다룰 수 있을 만큼 트레킹 에임도 상당히 좋아야 한다. [56] 대략 45도 정도로 발사하면 된다. [57] 정말 다급한 상황이 아니라면야 이런 짓은 하지 않는 편이 낫다. 중력자탄의 충전 비용과 한타에서의 영향력은 1인궁으로 사용하긴 너무 아깝다. [58] 입자탄은 원거리에선 피하기가 매우 쉬워서 딜이 안들어간다. [59] 특히 서킷 로얄같은 경우, 대부분 포킹 싸움으로 흘러가게 되는데, 똑같은 포킹 딜러와 젠/바티 힐러 조합으로 자리야 vs 시그마 구도가 만들어지는 경우, 자리야쪽의 딜러가 매우 잘하는 게 아닌 이상 대부분 진다. 보통 시그마를 상대하려면 서브 딜러로 옆에서 긁으며 탱커는 전방에서 압박을 넣는 것으로 상대해야 하지만, 서킷 로얄은 서브딜러보다는 메인딜러 선호도가 훨씬 높고, 옆에서 시그마를 긁을만한 장소도 딱히 없다. [60] 고에너지 기준으로 자리야보다 근접 지속화력이 높은 영웅은 사실상 없다시피 하다. 이론상으로 리퍼나 트레이서, 바스티온이 DPS는 더 높지만, 트레이서는 장전 딜로스, 리퍼는 거리에 따른 극단적인 딜량 차이, 바스티온의 강습모드는 6초동안만 지속이 가능하고 6초 이후에는 12초나 기다려야 다시 높은 화력을 투사할 수 있기에, 실질적인 지속화력은 고에너지 자리야보다 낮다. [61] 단 이 무상성은 나쁜 뜻으로도 작용해서, 상대가 자리야에 대한 방벽 카운팅과 포커싱이 잘 이루어진다면 어떤 돌격 영웅을 상대로도 패배할 수 있다. 대신 그것이 굉장히 어려울 뿐이다. [62] 게임의 수준이 올라가는 상위티어, 혹은 이미 유저들이 상향평준화된 현시점에서는, 자리야의 주방은 고에너지 축적이라는 개념이 보편화되어 대놓고 방벽을 활성화하면 아무도 때리지 않는다. 또한 시즌2에서는 1탱체제로 진입하면서 적의 화망을 받아낼 메인탱의 부재로 에너지를 채우기 위한 환경이 어려워졌다. [63] 경쟁전에서 자주 나오는 브리핑인 "자리야 자방 빠졌어요"이라는 멘트가 나오면 바로 포커싱하던 경험도 많을 것이다. [64] 사실 이마저도 일반적으로는 밟고 뛸 오브젝트가 필요해 전장 혹은 상황을 많이 가리는 편이다. [65] 사실 시그마도 자리야보다는 형편이 나은 것이, 아군 지정이라는 조건부도 아니라 원하는 위치에 설치형 방벽을 고정시킬 수 있다는 점으로 기동성의 한계를 어느정도 완화할 수 있는 편이다. 한시적 비행이 가능해지는 궁극기와 입사각에 따라 반사되는 주무기의 성능 덕에 의외로 자리야만큼 지형물에 구애받지는 않는다. [66] 치유 차단이나 화상, 빙결 등. 빙결의 경우 행동불능 판정이나 빙결에 걸리기까지 시간이 걸리기 때문에, 방벽으로 쉽게 빠져나올 수 있다. [67] 일반 경쟁전은 호흡이 잘 안맞으면 중력자탄도 뻘궁이 되는 경우가 있다. 하지만 프로 경기에서는 서로간의 호흡이 좋음은 물론, 상대의 스킬까지 체크해가 면서 게임을 하기 때문에, 중력자탄 하나로 한타를 이기는 경우가 많이 있다. [68] 과거에 자주 쓰이던 라자 조합도 3탱 3힐이 등장한 후 대회에서는 잘 쓰이지 않고 라자디, 아니면 라인디바로 쓰는 경우가 더 많다. [69] 나중에 안티탱커들이 대폭 상향을 먹고 돌진 조합을 대놓고 카운터치는 브리기테가 나와서야 돌진 조합이 몰락했다. 4~5시즌 당시에 돌진조합은 답이없는 무상성 조합이었다. [70] 절대 농담이 아니다. [71] 이번 패치에서 우클릭 범위가 1에서 2로 변하면서 슈퍼점프가 다시 가능하게 되었다 [72] 이런 로드호그를 잡기 위해 시그마가 투입되자 또 자리야가 픽되는 가위바위보 상성을 보여준다. [73] 라인하르트는 그렇게 심각한 너프는 아니라서 관짝까진 아니고 쓰일땐 쓰이는편. [74] 비행 영웅을 위시한 파르시/에르시 조합, 고지대를 점령한 위도우메이커, 애쉬, 캐서디, 한조, 솔저:76 등의 중장거리 단발 저격/지정 사수 영웅들 등등. [75] 라인하르트, 메이, 루시우를 필두로 한 러쉬 조합 및 다이브 조합, 안티탱커 등 [76] 자리야가 에너지 만충 상태가 되려면 방벽을 3번이나 사용해야 하는데 단순 시간으로만 치면 아무리 못해도 최소 16초나 걸린다. 당연하지만 평균 속도는 이보다 수배는 느리며, 이 정도로 좋은 조건을 자리야에게만 주는 건 사실상 1:1이 아니라 팀파이트 과정에서 상대 전열을 박살 낸 뒤에 일어나는 뒤처리나 다름없다. [77] 이는 의외로 사실이다. 노에너지 상태에서는 서로의 DPS차이가 그리 크지도 않고, 윈스턴의 방어력에 DPS가 30%나 감소하므로 윈스턴의 실질적 체력은 700이 넘는다. 윈스턴은 방벽 와리가리를 치면서 자리야의 에임을 흔들어줄 수 있으며 자리야가 방벽을 키면 그 시간에 장전해버리면 그만이다. [78] 자리야의 방벽은 하필 넉백은 못막아준다. [79] 던지는 갈고리를 튕겨내는 운용도 가능하지만 반응속도로 막아내기에는 너무 까다로우므로, 사실상 심리전의 영역. 끌려간 아군을 보호하는 운용을 하겠다면 조준선을 호그에게 가져가면 된다. 전자는 위협을 조기에 차단하는 방식이고, 후자는 리스크를 짊어지되 에너지를 채울 수 있으므로 일장일단. [80] 실제로 마우가 출시 시절부터 자리야의 새로운 카운터로 주목을 받은 적이 있었다. 케이지 혈투에서 이전부터 자리야를 카운터치는 대표적인 탱커인 라인하르트와 윈스턴은 기본적으로 팀원 의존도가 높고, 자리야가 리퍼, 바스티온, 토르비욘같은 안티탱커 영웅들이랑 뭉쳐있으면 되려 역전당하는 경우도 있지만, 마우가는 자리야를 케이지 혈투로 고립시키면 자리야가 팀원들을 보조하지 못해서 자리야 본인과 아군이 모두 전선이 붕괴당할 가능성을 높여주기 때문. [81] 다만 오리사의 궁극기로 기동력이 부족한 힐러가 잘릴 확률이 높기 때문에 힐러를 우선적으로 케어해줘야 한다. 특히 아나와 같은 이동기가 부족한 힐러일수록 더욱. 잘하는 오리사는 힐러를 끌어 오도록 궁극기 위치를 조정해서 사용하기 때문. [82] 오버워치 1 시절 때 윈스턴이 압도적 열세였던 이유가 힘싸움에서도 밀리지만 무엇보다도 자리야와 조합된 영웅들이 라인하르트를 제외하고는 윈스턴의 운용마저 일방적으로 카운터쳤기 때문이다. 자리야의 가장 큰 최전성기는 뭐니뭐니해도 바로 3탱 3힐조합인 소위 고츠 조합일 때로 이 조합엔 자리야가 반드시 들어갔었고 윈스턴, 디바같은 돌진형 영웅의 비중이 제일 적었다. 그러나 오버워치 2로 와서는 탱커가 1명으로 고정되어 그때와는 정 반대의 상황이 되어버렸으니 자리야 혼자서는 고기동성 영웅들을 잘잡기는 커녕 오히려 운영에 농락당하는 신세가 되어버린 것이다. 자유 모드에서 예전처럼 로드호그 조합으로 하면 여전히 유리하다. [83] 정커퀸 입장에서도 샷건을 무지성으로 계속 쏘지 않고, 무작위 간격을 두어 불규칙하게 쏜다거나 도륙을 맞추는 척 자방을 빼게 만들고 시야를 뒤로 돌려 에너지를 채워주지 않는 운영이 가능하다. [84] 다만 이를 위해 궁극기 유무 체크 후 방벽을 아낄 필요가 있는데, 부활 후 리스폰하여 진입하는 상황이 아닌 이상 방벽 두 개를 온전히 가지기는 쉽지 않다. 퀸 역시 자리야의 방벽 유무에 예민하게 반응하니 심리전이 중요하다. [85] 생체 구슬이 일정범위내 적에게 오토에임으로 공격하는 구조인데, 방벽을 씌운 대상은 이 오토 에임에 2초간 안들어가버린다. 방벽 씌운적은 못때려도 모이라 쪽에선 다른적이라도 갉아먹으니 크게 손해는 안본다. [86] 파워 블락 펀치 120+자리야 고에너지 광선 170 [87] 그런데 둠피가 파워 블락 쓸때는 체력 적은경우가 많은지라 겹치더라도 방벽 줘야되는 경우가 생긴다. 자유역할에선 최대체력깍이는지라 더더욱. [88] 나노 강화제를 받은 상태라면 용검 + 질풍참(180 + 75) 콤보로 피 250이하의 영웅은 초월을 받아도 처치할 수 있다. [89] 라인하르트의 방벽도 내리게 만들어버린다. [90] 루시우의 궁극기 소리 방벽은 시전 후에 EMP를 사용해도 무력화가 가능하다. 다만 젠야타의 궁극기는 EMP로도 해제할 수 없으므로 이 경우 솜브라가 선수를 쳐야 한다. [91] 젠야타, 디바 등을 위시할 경우. [92] 딜러들이 궁연계를 못할경우 위도우가 이렇게라도 힐러를 포함한 체력 250대 영웅 셋 이상을 잘라주면 그것도 나름 이득이다. [93] 루시우의 소리 방벽은 초당 100씩 감소하는 500의 보호막을 씌우는 스킬이고, 정크랫의 죽이는 타이어는 600의 피해량을 내므로 이론적으로는 정크랫이 타이어를 터뜨리기 1초 직전에 쓸 경우 체력이 250인 영웅을 기준으로 100의 체력이 남은 채 버틴다. 하지만 루시우 입장에서도 죽이는 타이어 하나 막아보겠다고 소리 방벽을 아끼다가는 자신을 포함한 아군들이 타이어가 오기도 전에 사방에서 날아오는 다른 적군들의 집중포화에 녹아내릴 것이고, 용케 타이밍 맞춰서 썼다고 해도 정크랫 입장에선 빙빙 돌리다가 터뜨려버리면 끝이니 사실상 배제해도 되는 상황이다. [94] 패시브 스킬 완전난장판 [95] 원래 펄스폭탄은 아군과 합을 맞추기보다는 중간중간 기회를 봐가며 트레이서 독단으로 킬을 노리는데 쓰는 기술인데, 아군에 자리야가 있다면 펄스 폭탄의 활용도 자체가 달라질 정도로 중력자탄 연계의 효율은 탁월하다. [96] 트레이서에게 2초란 240딜을 풀로 넣고 장전까지 할 수 있는 매우 귀중한 시간이다. [97] 한조 용의 일격의 DPS는 약 287으로 젠야타 초월의 HPS 300보다 낮다. 단, 공격력 버프를 받으면 초월을 훌쩍 넘어버린다. [98] 정확히는 자탄 명중시킨뒤 입자포로 지지고 있을 자리야와 자탄에 묶인적들을 한꺼번에 융화로 맞춰야된다. [99] 이는 리퍼의 DPS인 280을 간신히 넘는 수준이긴 하지만 산탄식 무기가 아니어서 고정적인 데미지가 박히고, 무엇보다 자리야가 공격군이 아닌 피격에 있어서 부담감이 적은 돌격군임을 감안하고 생각해야 한다. [100] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [101] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [102] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [103] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸 등 [104] 원래는 11월 16일에 적용될 예정이였으나 문제가 발생해 미뤄졌다. 공지 글 [105] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 250으로 기존과 동일하다. [106] 우주정거장의 모듈명으로도 쓰인 바 있음 [107] '안드로(andro)'부분이 인간을 가리킨다. 훗날 'Anthro-'로 변형되어 Anthropology( 인류학), Anthropomorphization( 의인화), Lycanthrope( 늑대인간) 등의 어휘로 발전함. [108] 출처: 오버워치 아트북 [109] 이후 히어로즈 오브 스톰에서 자리야의 모델링, 스킨 디자인을 담당했다. # [110] 을 코스프레한 사진이다. 블리자드는 임직원의 코스튬 플레이 등 취미활동을 권장한다. [111] 오리사와 에피가 카메오로 출연한다. [112] 이를 통해 자리야는 옴닉 사태로 인해 옴닉이라는 존재 자체를 혐오하지만 전쟁에 참가한 옴닉과 그러지 않은 옴닉은 싫어하는 정도에 차이를 둔다는 것을 알 수 있다. [113] 즉, 옴닉을 증오하는 자리야가 옴닉과 거래중인 인물에게 협력한다는 사실이 아이러니하다. 아마도, 볼스카야 회장의 입장에서는 자기 자신은 물론 기업의 운명을 좌우할 수도 있는 극비사항을 솜브라가 쥐고 있으니만큼 그녀를 어떻게든 막거나 제거하지 않으면 안 되는 입장이기 때문이다. 혹은 자기 자신의 치부를 감추기 위한 것일 수도 있고. [114] 탐색 만화 끝에서 카티야와 이 내용 관련으로 대화를 하는데 그녀가 쥔 무기, 옴닉과의 거래 정황을 차라리 공개하는 게 낫지 않겠냐는 의견을 제시했다. 카티야도 이 점을 인정하고 언젠가는 공개 되어야 겠지만 지금은 아니라며 비밀로 해달라는 말에 간단한 문제라며 자기 자신을 자리야 병장이라 칭하면서 비밀을 지키겠다는 이야기를 했다. 왜 실망을 한 것이냐면 만화 초반 부분을 보면 알겠지만 카티야가 자리야보고 알렉산드라라 부르면서 자신을 편하게 카티야라고 부르라고 했는데, 이 내용에 대해 실망한 탓에 자기 자신을 알렉산드라가 아니라 자리야 병장이라고 칭한 것이다. [115] 참고로 헤비의 추정 신장과 자리야의 프로필 상의 신장을 비교해보면 헤비가 자리야보다 겨우 2cm 정도 더 크다. [116] 헤비는 스킨헤드, 자리야는 숏컷 투블럭에 가까운 머리를 하고 있다. [117] 단, 팀 포트리스 세계관은 현재 1970년대 초반이고, 오버워치 세계관은 현재 2070년대이다. 1세기 차이나는 셈. 그래서 아예 후손이라는 설정도 있는데 이름을 보면 직계라는 설정은 무리인듯. [118] 그 덕에 디시콘이 제작된 최초의 오버워치 캐릭터이다. 기존 고갤 필수요소 패러디 등과 겹쳐 힘세고 강한 여성의 모습을 유감없이 보이고 있다. [119] 이 발언 후 1년 뒤 열린 블리즈컨에서 수석 디렉터 중 한 명이 '오버워치에 성소수자 캐릭터가 진짜로 곧 나올 것이며, 그 성소수자 캐릭터가 정말로 중요한 캐릭터라는 점'을 강조했다. 번역 [120] 현재 오버워치의 여성 영웅들 중 기존의 여성상과 차이가 많이 나는 영웅이 트레이서와 파라, 자리야인데 저들 중 하나가 성 소수자면 오히려 성 소수자에 대한 편견이 심화될거라며 우려하는 의견도 있다. 댓글 참고 다만 트레이서와 파라의 경우 현대에 흔한 여성성으로는 충분히 정착한 부류이다. 파라는 딱딱한 군인 콘셉트이라지만, 즉 여성으로서 전통적이지 않은 현대적인 사회적 위치와 이미지를 지녔지만 외모는 전통적 여성성에 속한다. 그리고 트레이서는 보이시한 편이지만 현대에는 흔히 볼 수 있는 여성들의 모습이기에 기성의 여성성을 완전히 부정하는 케이스는 자리야 하나 뿐이라고 할 수 있다. 추가로 나온 솜브라도 조금 더 파격적이기는 하지만 트레이서와 비슷한 케이스. 어떻게 보면 트레이서와 비슷하다기보단 악동 이미지에 더 가깝지만.

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