협동 모드에서의 바티스트에 대한 내용은 바티스트(오버워치)/협동 모드 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치의 30번째 영웅 | ||||
애쉬 | ◀ | 바티스트 | ▶ | 시그마 |
<nopad> | |
최정예 전투 의무병이자 전 탈론 요원이었던 바티스트는 이제 자신의 능력으로 전쟁의 피해를 입은 자들을 돕기로 결심했다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> BAPTISTE 바티스트 |
|
본명 |
Jean-Baptiste Augustin 장바티스트 오귀스탱 |
역할군 | 지원 |
성우 |
최승훈 벤즈 앙투안[1] 장바티스트 아누몽[2] 사샤 로이터문트[3] 사쿠야 슌스케 |
출시일 |
2019년 2월 27일(PTR) 2019년 3월 20일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3.
스토리
3.1. 바티스트 '재회' 챌린지
4.
대사5. 능력 정보5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 외골격 전투화(Exo Boots)5.3. 기본 무기 - 생체탄 발사기(Biotic Launcher)5.4. 좌Shift - 치유 파동(Regenerative Burst)5.5. E - 불사 장치(Immortality Field)5.6. Q - 증폭 매트릭스(Amplification Matrix)
6. 운용5.6.1. 영웅별 공격력/치유량 증폭 가능 여부
6.1. 증폭 매트릭스 운용
7. 성능8. 평가9. 역사10. 상성11. 궁합12.
관련 업적13.
영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타16.1. 2차 창작
[clearfix]
1. 개요
바티스트는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>최정예 전투 의무병이자 전 탈론 요원이었던 바티스트는 이제 전쟁에 희생된 사람들의 삶을 돕는 일에 자신의 능력을 사용합니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>새로운 날엔, 새로운 전장이 기다리지.
(Another day, another battlefield.)
(Another day, another battlefield.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 100회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 바티스트(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.3.1. 바티스트 '재회' 챌린지
바티스트 주연 단편 소설인 '남겨두고 떠난 것'을 테마로 기간 한정 이벤트 '바티스트의 재회 챌린지'가 2019년 6월 18일부터 7월 2일까지 진행된다. 플레이어 아이콘, 여덟 개의 스프레이 및 영웅 전투 의무관 바티스트 스킨까지 총 10개의 신규 보상을 얻을 수 있다. 자세한 내용은 오버워치 공식 홈페이지 참조. #
4. 대사
자세한 내용은 바티스트(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상[6] |
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
|
기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 8개
|
|||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)
생명력 재생을 더 빨리 시작합니다. | |
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초 치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10 |
|
|
5.2. 지속 능력 - 외골격 전투화(Exo Boots)
웅크리기를 길게 누르면 더 높이 점프합니다. | ||
충전 시간: 최대 충전까지 1초 충전 게이지 지속 시간: 1초 점프 높이 증가: 160%~1000% (최소 1.568m~최대 9.8m)[9] |
||
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px" {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" |
<nopad> | |
게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 외골격 전투화 사용
- 내가 보인다고? 지금은 어때? (Now you see me, now you don't.)
- 고지대를 확보하겠다. (Taking the high ground.)
- 올라간다! (Moute vole! / 맛 보레!)
- 위로 가겠다. (Going up!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2020년 3월 13일
- 버프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 1초에서 0.7초로 감소
- 2021년 6월 4일
- 너프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 0.7초에서 1초로 증가
앉기 시작하여 웅크리고 있는 것으로 게이지를 모으며, 이후 점프 높이가 높아지는 패시브. 쿨타임은 없다. 충전하는 동안 화면 중앙에 파란색 피라미드 모양 게이지[10]가 차오르며, 1초 정도 지속이 된다는 것을 활용해서 미리 충전을 해두었다가 사용하는 방식으로도 운용이 가능하지만, 실제로는 정신 없는 상황에서 그리 여유있게 쓸 정도는 못 되고, 어디까지나 1층이 격전지가 되겠다 싶을 때 근처 2층으로 올라가서 전체를 바라보며 치유나 공격 지원을 행하는 방식이 나은 편.
1초 간 게이지가 차오르고 나서야 높은 점프가 발동되다 보니 무작정 최대 충전을 하려다간 바티스트를 물러 온 딜러에게 느리게 움직이면서 나 잡으시오 하는 꼴이라 역으로 죽기가 더 쉽다. 코 앞에서 충전을 하기에는 너무 느린 작동 방식. 그래서 1:1에서 도망가기에는 뛰어난 스킬까지는 아니다. 점프를 하고 난 뒤에도 적 입장에선 떨어지는 이동 경로를 예측하기 매우 쉽기 때문에 전투 도중에 남발했다간 벌집이 되어 땅으로 귀환할 수 있으니 주의하자. 오히려 급박한 상황이 아닐 때 더 유용한데, 바로 포지션 변경이다. 적이 오기 전, 또는 사이 사이 틈이 날 때 포지션을 바꿔줄 수 있다. 특히 우클릭 생체탄 발사기의 곡사포 발사 특성상 고지대에 있는 편이 저지대에 있는 아군에게 힐을 넣기가 수월하며, 상대적으로 원거리 힐도 가능해진다. 물론 상황을 잘 살펴봐가며 해야 한다.
쿨타임은 없지만 엄연히 액티브 기술이기에 해킹으로 인한 스킬 차단 중에는 발동이 안 된다.[11] 또한 다른 영웅들과 마찬가지로 앉아 있는 동안에는 이동 속도가 저하된다.
또한 이 점프로 여유있게 올라갈 만한 곳이 많기는 하나, 간혹 풀차지로도 아깝게 못 올라가는 곳들도 존재한다. 대개 2층 정도 높이는 웬만하면 올라갈 수 있으나, 3층 정도를 넘어가게 되면 닿지 못하는 곳이 점점 생긴다. 몇몇 구조물은 올라가도 미끄러져서 계속 있을 수 없는 경우도 있기 때문에 풀차지 후 이동 가능한 곳을 미리 파악해두는 편이 좋다. 풀차지가 아니라도 약간만 충전하면 조금 큰 구조물 정도는 직선으로 뛰어넘어 갈 수 있으니 숙지해두면 재합류 시간도 줄일 수 있고 여차할 때 피신하는 데도 좋다. 수평 기동성이 결여되어 있다 보니 수직 방향으로 움직여서 피해를 버티거나 방지하는 것이 좋다.
5.3. 기본 무기 - 생체탄 발사기(Biotic Launcher)
|
3연발 총을 발사합니다. 폭발 범위 근처의 모든 아군을 치유하는 투사체를 발사합니다. |
[기본 발사 - 3연발 기관단총] 공격 유형: 히트스캔 탄환 수: 36발 재장전 시간: 1.5초[혼합] 공격력: 발당 25(25m)~7.5(40m) (총 75) 공격 속도: 0.1초당 1발[13] (DPS: 129[14]) 발사 후 회복 시간: 0.38초 [clearfix]탄환 소모: 회당 3발(3점사) 최대 거리: 100m 치명타 판정: 있음(2배) [보조 발사 - 생체탄 발사기] 폭발 범위: 반경 3m [clearfix]
공격 속도: 0.9초당 1발(초당 1.11발, HPS: 직격 77.7, 폭발 55.5) 투사체 속도: 60m/s 특이사항: 자가 치유 불가 |
|
기술별 상호작용 여부 (기본 발사) 기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
|
좌클릭은 기관단총을 3점사로 발사하며, 우클릭은 생체 유탄을 발사하여 범위 내의 아군을 치유한다. 유탄은 지형에 착탄할 경우 튕기지 않고 즉시 터진다. 단, 자가 치유는 불가능하다.
좌클릭의 DPS는 약 129[17]로 여타 힐과 딜을 병행 가능한 힐러들과 비교하면 나쁘지 않은 편이지만, 3점사라 에임이 정확하지 않은 이상 체감 딜량은 낮은 편이며, 오버워치에서 단순히 조준점이 벌어지는 게 아니라 조준점 자체가 위로 들리는 반동이 존재하는 몇 안 되는 무기이기 때문에 멀리 있거나 몸집이 작은 영웅은 더더욱 맞히기가 어렵다. 그래도 헤드샷 판정도 있고 사거리도 상당히 긴 데다가 지원가 영웅의 주무기 중 몇 안 되는 히트스캔 무기라는 장점 덕분에 에임만 좋다면 어느 정도 유효한 견제가 가능하다.
우클릭은 곡사로 날아가는 생체탄을 발사하며, 자리야의 우클릭과 비슷한 각도로 날아간다. 때문에 자리야가 익숙한 유저라면 힐을 수월하게 줄 수 있다. 폭발로 치유할 경우 치유량이 50이지만, 탄을 아군에게 직격으로 맞추면 치유량이 70으로 증가하기 때문에 위급한 아군에게는 직격으로 맞추는 것이 좋다. HPS는 55.5(폭발)~77.7(직격)[18]으로, 광역 힐인 것을 감안하면 꽤나 높은 힐량이다.[19] 아나의 생체 소총과 같이 풀피인 아군은 통과하고, 풀피가 아닌 아군에만 부딪히며 터진다.
단 투사체라서 멀리 있는 아군은 치유하는 데 시간이 조금 걸리며, 결정적으로 자기 자신은 이 기술로 치료할 수 없다. 원인은 당연히 밸런스로, 스킬도 아닌 기본 무기로 자힐과 아군 힐이 동시에 가능하다면 그냥 자기 역할을 수행하기만 해도 무적이나 다름없는 상태가 되기 때문. 그리고 곡사형 투사체라는 특성상 지형의 영향을 적잖이 받는다. 따라서 근거리 대량힐은 아나보다 쉽고 효율적이지만, 겐지나 윈스턴과 같은 고기동성 영웅들의 원거리 힐은 아나보다도 에임과 예측을 더 요구한다. 같은 이유로 파라, 에코와의 궁합은 최악이며, 주로 뚜벅이 영웅진들과 궁합이 좋다.
재장전할 경우 2종류의 총탄이 모두 재장전된다. 하지만 이는 반대로 말하면 한쪽 총알이 아직 남아있는 상태라고 하더라도 반대쪽 총알을 모두 사용할 경우 자동으로 재장전이 이루어진다는 것. 재장전 시간이 1.5초로 짧지 않은 편인 만큼, 가능하다면 양쪽 탄환을 골고루 모두 사용한 뒤 장전하도록 하자. 불편하다면 옵션에서 자동 재장전을 해제할 수도 있다.
무기의 위쪽에 숫자로 남은 생체탄의 개수를 보여주며, 3발 남았을 때부터 붉은색으로 경고한다. 또한 숫자 아래의 파란색 선은 게이지로, 3연발 기관단총의 남은 탄약수를 보여준다.[20]
좌우클릭을 동시에 하면 두 개의 탄이 동시에 나간다. 생체탄이 풀피가 아닌 아군에게는 부딪히며 터진다는 점을 이용하여 라인하르트와 오리사와 같은 탱커 뒤에서 적에게 딜을 넣으며 탱커에게 힐을 주는 방법으로도 운용할 수 있다. 특히 눔바니 A 거점으로 가는 2층 샛길같이 좁은 골목길에서 진가를 발휘한다. 하지만 그 외에 이것이 효율적인 상황은 그리 많지 않다. 상황파악이 잘 안 되는 난전에서 속는 셈치고 쓰는 정도.
우클릭을 꾹 누르며 생체탄이 한 발 나갈 때마다 좌클릭을 누르는 식으로 박자를 맞추며 쏠 수도 있다. 다만 많은 숙련도가 요구된다.
오버워치 2에서는 교전 중에 재장전을 할 시 따로 재장전을 알리는 대사가 추가되었다.
무기의 외형은 밀코 MGL을 모티브로 한 것으로 보인다.
5.4. 좌Shift - 치유 파동(Regenerative Burst)
사용하면 자신과 근처의 아군을 즉시 치유하고, 추가로 일정 시간 동안 지속 치유합니다. 즉시 치유 효과는 대상의 생명력이 절반 이하일 때, 치유량이 두 배가 됩니다. | |
치유량: 즉시 40(치유 대상의 생명력이 50% 이하일 때는 80) + 초당 10 (총 치유량 10x4(초) + 40 or 80 = 80 or 120) [clearfix]
범위: 반경 10m |
|
기술별 상호작용 여부
|
왼손을 힘껏 쥐어 치유 파동을 방출한다. 치유 파동은 범위 내의 자신을 포함한 아군을 즉시 치유하고 이후 일정 시간 동안 치유한다. 즉시 치유 효과는 치유 대상의 생명력이 절반 이하일 경우 2배가 된다. 스킬을 시전한 순간에 범위 내에 있는 아군들에게 지속 치유(HoT) 버프가 걸리는 형식으로, 치유 방식은 브리기테의 패시브인 격려와 거의 동일하다. 아군 근처에서 스킬 사용 후 멀리 떨어지거나 심지어 죽는다고 해도 아군은 4초 동안 치유를 받게 된다. 하지만 반대로 멀리서 스킬을 발동 후 아군에게 가까이 가도 아군은 치유 효과를 받지 못한다.
브리기테의 격려와 다르게 즉시 치유가 있어서 죽을 것 같은 아군이 있을 경우 치유 파동으로 살릴 수 있다. 체력이 절반 이하라면 즉시 80이 회복되어 가끔 치유 파동으로 슈퍼 세이브를 하는 경우도 있다. 아나의 생체 수류탄과 비슷하나, 투사체 형식이 아닌 즉시 부여되는 버프 형식의 스킬이라 생체 수류탄보다 훨씬 간편하다는 장점이 있다. 단, 적 방벽 뒤에 있는 아군은 치유 파동의 효과를 받을 수 없다.
회복량만 보면 80~120 정도에 쿨타임이 15초라 성능 자체는 다른 지원군 스킬[23]에 비해 부족해 보일 수 있으나, 외골격 전투화와 함께 바티스트의 생존을 책임지는 기술이다. 체력이 없을 때 80을 바로 회복하고 4초간 초당 10만큼 회복하기에 암살자에게 물리고 있는 상황이라면 치유 파동 한 번 써주고 외골격 전투화로 도망가면 된다.
오버워치 2에서는 즉시 치유 효과가 추가되었고, 대상의 체력이 절반 이하면 즉시 치유 효과가 2배가 되어 전체 회복량이 매우 늘어났다. 치유량 너프로 인해 사실상 브리기테 격려의 하위호환에 불과했던 치유 파동의 성능이 상당히 좋아졌다. 이 패치로 인해 불사 장치가 없더라도 죽기 직전의 아군을 살릴 수 있으며, 바티스트 자신의 생존력 또한 크게 증가하였다.
5.5. E - 불사 장치(Immortality Field)
내부에 있는 아군이 죽지 않는 장치를 던집니다. 장치는 파괴될 수 있습니다. | |
[clearfix] | |
기술별 상호작용 여부
|
드론을 소환하여 역장을 전개하는데, 범위 내에 있으면 어떠한 공격에 맞더라도 무조건 최대 체력의 20%를 남기며 절대 사망하지 않는다. 오아시스 맵에 나오는 자동차에 치여도 체력만 최소한으로 깎이고 죽지 않는다.
드론은 125의 내구도가 존재해 적의 공격에 파괴되며, 솜브라의 해킹, EMP 및 메이의 빙벽으로 가리는 것으로 무력화할 수 있다.
파괴가 된다 하더라도 짧은 시간 동안 잔류가 남아있기 때문에 D.Va의 자폭이나 정크랫의 죽이는 타이어 같은 초월로도 버티기 힘든 공격기에도 최대 체력의 20%를 남긴 채로 생존이 가능하다.[27] 단, 장치가 파괴되면 그 동안 얻어맞은 아군은 남은 체력이 20%이기 때문에 위험해지므로, 불사 효과에만 기대지 말고 장치가 파괴되기 전까지 아군을 최대한 회복시켜야 한다.
사실상 바티스트의 아이덴티티이자 존재 가치와도 같은 스킬로, 일반 스킬임에도 비트나 초월과 같은 수비궁의 역할을 수행할 수 있어 바티스트 실력의 척도는 불사 장치 운용력에 달렸다고 봐도 무방하다. 이 드론 하나로 다수의 포커싱으로부터도 버틸 수 있고, 위도우메이커와 한조의 저격 헤드샷도 무시할 수 있으며, 적의 궁극기 연계를 버팀은 물론 강습모드 바스티온과 궁극기를 시전 중인 캐서디, 리퍼, 파라같이 적의 집중 공격에 취약한 아군을 절대 죽지 않게 해줄 수 있다. 거점이나 화물을 비빌 때도 꽤나 유용하다.
체력이 20% 미만일 때 불사 장치 안에 들어가면 즉시 20%까지 체력이 회복된다. 다만 치유 차단 상태에선 체력이 20% 미만이어도 회복되지 않는다.[28]
PTR 초창기에는 낙사까지 방지하거나 화물 아래에 설치할 수 있었으나 패치로 수정되었다. 현재는 화물에 깔리면 파괴된다.
드론에 아나의 생체 소총을 쏘면 아나의 생체 소총 치유 표시가 보이나, 실제로 드론에 힐이 들어가지는 않는다.
정석적인 불사 장치 파훼법은 드론을 재빨리 파괴하는 것과 각종 넉백 기술[29]로 드론 범위 밖으로 적을 밀쳐버리는 것이다. 또한 불사 장치는 적의 공격을 무력화하는 카운터 스킬이므로 불사장치를 켰는데 적이 제대로 공격하지 않으면 무용지물이다. 따라서 불사 장치일 때는 궁극기와 스킬을 아꼈다가 불사 장치가 파괴되면 아꼈던 자원을 몰아쓰는 것도 훌륭한 전략이다.
반대로 바티스트가 있는 팀은 라인하르트나 시그마가 방벽을 쳐주거나 엄폐물을 끼고 사용하면 불사 장치가 빨리 파괴되는 것을 막을 수 있다. 또한 적군이 불사 장치에 어그로가 끌려 있을 때 재빨리 이득을 취해야 한다.
불사 장치의 주의점은, 피해를 막아주는 것이 아니라 체력이 20% 밑으로 내려가지 않게 하는 스킬이기 때문에, 간발의 차로 죽을 아군을 세이브했다 해도 불사 장치가 터지는 순간 그 아군이 죽기 일보 직전이라는 사실은 변하지 않는다는 점이다. 불사 장치는 파괴가 가능하고 어그로를 심하게 끄는 고정 구조물이다 보니 실질적인 지속 시간은 굉장히 짧다. 즉 불사 장치가 어그로를 끄는 짧은 시간 동안 죽어가는 아군을 빨리 치유하지 않으면 수명을 몇 초 늘려주는 것에 불과하다. 또한 불사 장치는 쿨타임이 굉장히 길고, 불사 장치가 빠진 바티스트는 아무런 유틸리티가 없기 때문에 상대 입장에서는 바티스트를 물어서 불사 장치만 어떻게든 헛빼면 바티스트의 기여도를 폭락시킬 수 있다.
때문에 불사 장치가 가장 주목받는 상황은 일반적인 한타에서 다수의 아군의 생존을 보장해주기보다는 순간적으로 위험한 아군 한두 명을 살리거나, 생존력을 대가로 강력한 능력을 지닌 아군을 순간적으로 보호하여 시너지를 노리거나, 용검,[30] 자폭, 죽이는 타이어 등 순간적으로 멀티킬을 내는 궁극기를 방어하는 것이다.[31] 첫 번째의 경우 불사 장치가 투척 후 발동까지 살짝 딜레이가 있기 때문에 순발력이 굉장히 중요하고, 2번 용례의 대표적 예시로 강습 모드 바스티온, 부활 시전 중인 메르시, 포화 사용 중인 파라 등이 있다. 지나치게 아끼다가는 내내 제대로 못 써먹고, 막 쓰면 정작 중요한 순간에 세이브를 못하는 문제가 생길 수 있으니 상대방 조합, 스킬 상황에 맞추어 개인의 판단력이 굉장히 중요한 스킬. 알맞은 시점에 쓰여야 팀을 승리로 이끌 수 있다는 점, 스킬 하나로 팀원을 살릴 수 있다는 점이 자리야와 유사하다. 다만 방벽을 최대 두 개까지 충전해 사용하는 자리야와는 달리 바티스트는 불사 장치가 빠지면 아군의 케어와 무빙만 믿어야 하니 주의.
과거 바티스트는 불사 장치를 딛고 외골격 전투화로 도약할 수 있었다.
불사 장치가 날아가는 궤도는 우클릭 유탄과 거의 동일하기 때문에 어디로 날아갈지 가늠이 안된다면 우클릭을 미리 한 번 쏴보면 된다. 물론 벽에 닿으면 바로 터지는 우클릭과 다르게 불사 장치는 벽에 튕기므로 주의해야 한다.
5.6. Q - 증폭 매트릭스(Amplification Matrix)
매트릭스를 투사합니다. 매트릭스를 통과한 아군의 공격과 치유 기술의 위력이 2배가 됩니다. | |
공격력/치유량 증가: 100% [clearfix]
매트릭스 크기: 9m(가로)×5m(세로) |
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기술별 상호작용 여부
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시메트라의 광자 방벽처럼 설치형 궁극기이며, 바티스트의 전방으로 사각형 스크린 모양의 증폭 매트릭스를 생성한다. 빙벽이나 포탑처럼 움직이는 플랫폼(화물 등)에 설치하면 같이 움직인다. 히트스캔, 투사체 판정을 가진 아군의 공격 및 치유가 이 스크린을 통과하면 피해량과 치유량이 무려 2배가 된다.[37] 시메트라의 광자 방벽과 마찬가지로, 적 솜브라의 EMP에 파괴된다.
공격력 증폭 방식은 곱연산이 아니라 합연산으로 들어간다. 즉, 공격력 변화는 ×2가 아니라 +100%다. 예를 들어 바티스트와 바티스트를 복제한 에코가 중복 설치한 증폭 매트릭스를 한꺼번에 통과할 경우, 공격력이 a × 2 × 2 = 4a가 되는 것이 아니라 a + a + a = 3a가 된다. 메르시의 카두세우스 지팡이 증폭의 물결, 아나의 나노 강화제 등과 연계될 경우에도 마찬가지다. 또한, 하나의 매트릭스에 겐지의 튕겨내기 등으로 투사체를 여러 번 통과시킨다고 해서 공격력이 여러 번 증폭되지는 않는다.
본 서버에 출시되기 전에 궁극기 외형이 2번이나 변경되었는데, 2019년 3월 2일 PTR 패치로 특색 없던 단순한 파란색 방벽에서 영화 매트릭스를 연상케 하는 유니크한 녹색 방벽으로 외형이 변경되었다가, 2019년 3월 9일 PTR 패치로 또 다시 처음의 디자인에서 색깔만 녹색으로 바뀐 외형이 되었다. 1차 변경의 이유로서는 이전의 방벽 같은 외형 때문에 일부 유저들이 방어가 되는줄 알고 뒤에 있다가 그대로 공격당하기도 하기에 그런 불상사를 방지하기 위함으로 보이고, 2차 변경의 이유는 매트릭스가 너무 불투명하여 반대에 있는 적군들이 잘 안 보이기 때문으로 보인다(소개 영상에서는 1차 변경 매트릭스로 나온다).
공격력, 치유량 증폭의 효과가 무려 100%다 보니, 아군 진영이 잘 갖춰지면 적진을 순식간에 압도할 수 있다. 후방에서 화력 지원이 가능한 애쉬, 위도우, 한조 등의 저격수는 물론이고 솔저, 캐서디 등의 히트스캔 영웅들에게도 유용하며, 투 섭힐 조합을 기용한 경우 아나나 젠야타의 화력 또한 끌어올릴 수 있다.
치유량 증폭의 혜택을 가장 크게 볼 수 있는 지원가는 바티스트 본인과 아나다. 한 곳에 설치해서 말뚝박고 전투에 임해야 큰 효율을 볼 수 있으므로 수시로 진영을 바꾸는 공격보다는 특정 구역을 수비할 때 효율이 좋으며, 아군이 매트릭스를 사용할 수 없더라도 바티스트 본인이 안정적으로 프리 딜 / 프리 힐을 할 수 있는 위치라면 개인용 매트릭스를 깔아도 충분히 효율적이다.
아군의 힐링을 증폭시킬 것인가, 딜링을 증폭시킬 것인가에 대해 약간의 딜레마가 있는데, 일반적으로 아군 탱커와 딜러는 힐러보다 전방에 위치해 있기 때문에, 힐링 증폭을 위해 바티스트 본인이나 다른 힐러 앞에 궁극기를 사용하면 딜 증폭이 되는 영웅은 딜링 효율이 낮은 영웅들 뿐이고, 딜링 증폭을 위해 딜러나 탱커 앞에 궁극기를 사용하면 파괴력은 향상되는 대신 힐링 증폭이 없어 유지력이 강화되지는 않는다. 따라서 적재적소에 궁극기 위치를 선정하는 것이 매우 중요하다. 가장 좋은 위치 선정은 항상 최전방에 위치하는 탱커와 그 탱커 뒤를 쫓아다니는 딜러 사이에 두는 것. 이 경우 딜러들의 딜 증폭이 될 뿐만 아니라, 힐 의존도가 높은 탱커에게는 힐 증폭이 된다. 다만 힐 증폭만을 노리고 쓰기에는 각이 잘 안 나오는 데다 증폭 매트릭스 자체가 워낙 빠르게 충전되는 만큼 때로는 순간적으로 올라간 화력으로 적 딜러/힐러진을 삭제하는 기습적인 궁극기 활용도 필요하다.
궁극기 충전 비용이 여러 번 너프를 먹긴 했지만, 바티스트의 깡힐량이 워낙 높은 데다 딜과 힐을 병행하는 특성상 굉장히 잘 차는 궁극기 중 하나다. 즉, 특별히 궁연계를 노리는 게 아니라면 그리 아낄 필요가 없는 궁극기라는 것이다. 어차피 자기 힐량도 증폭되니 애매하다 싶으면 아군 진형 바로 앞이나 자기 바로 앞에 설치하는 게 가장 무난하다.
효과가 파격적인 만큼 단점도 많은 궁극기이다. 무엇보다 매트릭스의 면적이 그다지 크지 않아 증폭 딜을 넣을 수 있는 각도가 굉장히 한정된다. 이 때문에 주기적으로 진영과 위치를 바꾸는 공격 진영에서는 사용하기가 까다롭다. 또한 궁극기를 효과적으로 사용할 수 있는 영웅들 또한 한정되어 있으며, 아군 진영이 잘 갖춰져야만 제대로 효과를 볼 수 있어서 전체적인 범용성이 크게 떨어지는 궁극기다.
기본으로는 가로로 설치하도록 되어 있지만 '기본 증폭 매트릭스 회전' 설정을 통해 세로로 설치하도록 변경할 수 있다. 또한 '증폭 매트릭스 확인 입력' 설정을 통해 설치 키를 변경할 수 있다.
증폭 매트릭스에 바티스트 생체탄의 치유량이 증폭되지 않는 버그가 있었으나 2019년 7월 3일 수정되었다.
5.6.1. 영웅별 공격력/치유량 증폭 가능 여부
-
지속 능력:
, 기본 무기 공격:
무기, 기본 무기 중 기본 공격:
무기 (기본), 기본 무기 중 보조 공격:
무기, 궁극기:(보조) - 가능한 기술만 서술되었다.
- 자가 피해가 있는 공격의 경우 자가 피해도 같이 증폭된다.
- 일부 기술들은 통과하는 이펙트와 효과음은 뜨지만 실제로 증폭이 되지 않는 경우도 있다.[38]
영웅 | 증폭 가능 | ||
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라이프위버 |
무기 치유의 꽃, 무기 가시 연사
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루시우 |
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메르시 |
무기 카두세우스 블라스터
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모이라 | 생체 구슬[47] | ||
바티스트 |
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브리기테 | - | ||
아나 |
무기 생체 소총, 생체 수류탄, 수면총[49]
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일리아리 |
무기 (기본) 태양 소총, 치유의 태양석(태양석 치유), 태양 작렬(에너지 구체)[50]
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젠야타 |
무기 파괴의 구슬
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키리코 |
무기 치유의 부적, 무기 쿠나이, 정화의 방울
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투사체 판정 및 히트스캔 판정의 공격력/치유량이 증폭되며, 광선형 판정 공격/치유는 증폭되지 않는다. 전체적으로 D.Va의 방어 매트릭스나 겐지의 튕겨내기와 비슷하게 증폭 가능/불가능 여부가 나뉜다.
6. 운용
바티스트는 아나의 역할을 대체할 수 있는 폭힐 위주의 서브 힐러이다. 히트스캔과 중거리 치유 투사체 판정의 주무기와 광역 치유 오라와 긴 쿨타임의 무적 유틸까지 달고 나와서 오버워치 실력의 잣대라고 할 수 있는 에임, 상황 판단 및 포지셔닝, 쿨타임 관리를 고루 요구하는 고난이도 영웅이다.바티스트는 지원가임에도 불구하고 공격 능력이 상당히 좋기에, 이 공격 능력을 최대한 뽑아내는 것이 중요하다. 평소에는 아군 근처의 고지대에서 딜을 넣다가 위험한 아군이 생기면 그때 힐을 주는 식. 바티스트의 DPS는 129로 지원가 중 2위이며,[51] 3점사이기에 지속딜량과 순간 딜량이 모두 뛰어나다. 잘만 하면 딜러 상대로도 1대1을 이길 수 있을 정도. 다만 3점사에 탄퍼짐도 없고 반동이 있어 맞추기가 힘든 게 흠. 하지만 어디까지나 본래 역할은 지원가이므로, 아군이 힐을 필요로 한다면 잠시 딜을 멈추고 힐에 집중하는 것이 중요하다.
바티스트 운용의 기본은 주무기와 치유를 최대한 안정적으로 뽑을 수 있게끔 자리를 잡는 것으로, 수직 기동력을 이용해 위도우메이커처럼 고지대를 선점해서 안정적으로 딜과 힐을 하거나, 치유 파동을 위해 팀과 같이 붙어다니면서 케어하는 등, 상황판단을 잘하고 붙어다닐지, 아니면 뒤에서 지원을 할지 유동적으로 선택을 해야 한다. 외골격 전투화가 쿨타임이 없어서 잠깐 고지대에서 떨어졌다가도 빠르게 복귀할 수 있어서 자리를 잡는 데에는 큰 어려움이 없지만, 물몸 250에 자힐기는 치유 파동 하나뿐이기 때문에 윈스턴, 디바, 겐지에게 물리거나 저격수에게 한 방에 사라질 위험이 있어서 주의가 필요하다. 특히 다른 중거리 딜러들은 특수능력 등으로 근거리에 물려도 발악이라도 할 수 있지만, 바티스트는 점사 주무기와 쿨타임 15초짜리 자힐기 하나로 싸워야 해서 근거리 싸움에선 불리하기 때문에 뒤통수가 항상 서늘할 수밖에 없다.
바티스트의 가치는 매우 빨리 차오르는 궁극기와 활용 방식에 따라 수비궁을 대체할 수 있는 불사 장치에서 나온다. 불사 장치는 아껴야 하는 타이밍과 적극적으로 던져야 하는 상황이 공존하는 스킬로, 이를 잘 운용하기 위해서는 상대 조합의 특성과 궁극기 상황을 읽는 리딩 능력이 매우 중요하다. 용검이나 중력자탄과 같은 공격형 궁극기가 있을 타이밍에는 불사 장치를 아끼고, 필요할 때는 과감하게 깔아 적군의 시선을 돌리거나 스나이퍼 미러전 지원, 난전 중 슈퍼세이브, 개인 생존 등등 여러 활용도를 저울질하여 기여하는 것이 좋다.
6.1. 증폭 매트릭스 운용
증폭 매트릭스는 지형과 포지션의 영향을 많이 받는 대신 굉장히 빨리 차고,[52] 잘 터졌을 때의 포텐셜도 그만큼 높다. 일단 설치하면 딜이 깡으로 2배가 박히기 때문에 다른 중거리 영웅들의 고위력 기본 공격하고만 연계해도 대부분의 딜러들을 원콤낼 수 있어서[53] 상당히 위협적이다. 일반적으로 증폭 매트릭스의 활용법은 크게 2가지로 나뉜다.첫번째는 기습적으로 바티스트 본인의 발 앞에 사용하는 것이다. 바티스트는 회복량, 피해량 모두 준수한 영웅이기 때문에 바티스트 혼자 매트릭스를 사용하더라도 충분히 써먹을 수 있으며, 상황에 따라 바티스트 혼자 폭딜용으로 사용하여 무리한 포지션을 잡은 상대 딜러나 힐러를 잡아 그 변수를 통해 게임을 기울이거나, 반대로 폭힐용으로 사용해 아군을 마무리짓기 위해 무리하게 들어온 적 탱커나 딜러를 당황하게 만들 수도 있다. 따라서 상황에 맞게 힐과 딜을 번갈아 사용하여 대처하는 것이 일반적이며, 사실상 이 방식이 가장 추천되는 사용법인데, 그 이유는 후술.
두번째는 아군 앞에 깔아주는 방법이다. 아군 앞에 깔아줌으로 인해 아군도 같이 매트릭스를 이용할 수 있게 되는데, 아군의 전체적인 화력은 엄청나게 상승하지만 회복 증폭은 전혀 할 수 없다는 문제가 있으며, 정작 연계를 할 만한 궁이나 영웅은 솔저, 캐서디, 애쉬, 위도우메이커, 소전, 한조[54] 정도라서 타이밍을 맞추기에는 조금 애매한 편이다. 게다가 이 경우 매트릭스를 최대한 오래, 효율적으로 이용하고자 포지션이 경직되는 경향이 있는데, 상대 중 이를 적절히 카운터칠 수 있는 영웅이 있다면 오히려 밀려버리곤 한다.
따라서 두번째 방법보다는 첫번째 방법이 더 추천되는데, 고지대에서 매트릭스를 키고 포킹을 가하는 바티스트는 웬만한 저격수급으로 위협적이므로 적의 어그로를 분산시키거나, 적의 포지션을 강제하는 효과를 만들 수 있다. 또한 아군의 포지션을 경직시키지 않아서 아군 플레이에 전혀 방해가 되지 않으며, 바티스트 본인이 에임만 좋다면 변수 창출 및 적군의 변수 창출 방지까지 가능하다. 따라서 오지마 매트릭스로 굉장히 자주 활용되는 스킬이다.
7. 성능
7.1. 장점
-
뛰어난 수직 기동성과 생존력
쿨타임이 없는 외골격 전투화로 빠른 이동과 회피능력을 지니고, 고지대를 손쉽게 점할 수 있다. 치유 파동으로 순간적으로 자가 회복도 가능하고, 위험에 빠지면 외골격 전투화로 수직 상승하여 고지대로 도망칠 수 있다. 적들의 위협을 받아도 불사 장치를 깔아 끈질기게 살아남을 수 있어 종합적으로 바티스트의 생존 능력은 우수한 축에 속한다.
-
준수한 교전 능력
기본 발사가 히트스캔인데다 치명타도 적용되기에 힐러치고는 딜 포텐셜이 굉장히 높다. 여기에 딜량을 두 배로 증폭시키는 궁극기에 모든 스킬이 생존기로 활용할 수 있기 때문에 공방 양면으로 대인 능력이 탁월하다. 실력이 뛰어나다면 일리아리, 젠야타 등과 같이 힐러인데도 웬만한 딜러 수준의 전투능력을 보여준다.
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강력한 범위 치유 능력
바티스트의 치유 기술은 모두 광역기인 데다 치유량도 매우 높다. 보통 광역 기술이면 치유량이 낮거나, 치유량이 높으면 단일 한정인데 바티스트는 이 두마리 토끼를 모두 잡은 셈이다. 이 덕분에 바티스트는 아군과 함께 뭉쳐 치유를 제공할때 독보적인 진영 유지력을 보여준다.
-
뛰어난 아군 세이브 능력
바티스트의 불사 장치는 일반 기술임에도 거의 궁극기에 버금가는 위력을 지녔다. 장치가 파괴되거나 지속시간이 끝나지 않는 이상 그 어떤 피해가 들어와도 아군이 죽지 않으며, 아군 세이브와 더불어 적들을 향한 반격 기회까지 쥐게 해준다. 치유 파동 또한 생명력 절반 이하인 아군에게 치유량이 증폭되기에 세이브 능력이 우수하며 불사 장치와의 연계도 뛰어나다.
-
강력한 지역 장악 능력
바티스트는 유리한 고지를 선점하고 유지하는 데 특화되어 있는 지원 영웅이다. 우수한 광역 치유와 불사 장치는 아군이 죽지 않도록 진영을 견고하게 유지해 주고, 증폭 매트릭스는 자신과 아군의 딜량을 증폭시켜 감히 진입할 엄두도 못낼 정도로 강력한 압박을 가할 수 있게 해준다. 모든 스킬이 광역기이기 때문에 아군과 뭉쳐다니는 상황에서 최상의 효율을 발휘하며, 이러한 지역장악 능력을 필두로 바티스트는 진영을 지키고 적들을 압박하는 앵커 조합의 시초이자 핵심 영웅이다.
-
우수한 조합 시너지와 범용성
현재 정립된 오버워치 4대 조합 중 대부분의 조합에서 매우 적합에 준하는 평가만 3개를 받을 정도로 시너지를 보여주고 있다. 중원거리 교전 능력과 궁극기를 통한 공격력 증폭 덕분에 대치전을 선호하는 포킹 조합, 광역 힐이 가능한 스킬이 2개나 되는 데다 아군이 이탈할 일 없이 전선을 굳히는 효과를 극대화시키는 앵커 조합, 뭉쳐있는 팀에게 최적화된 스킬들은 팀 전체가 가까이 뭉쳐서 근거리 싸움을 거는 러쉬 조합에서도 탁월한 성능을 발휘한다. 즉 극단적인 돌진 조합을 제외하면 바티스트는 어느 조합이든 들어갈 수 있는 높은 범용성과 활용도를 지녔다.
7.2. 단점
-
거리에 따라 불안정한 치유 능력
치유 파동은 사거리가 짧고, 치유탄은 낙차가 적용되는 투사체라서 매우 멀리 있거나 공중에 있는 아군을 치유하기가 굉장히 힘들다. 그렇다고 메르시나 키리코처럼 아군 곁으로 빠르게 이동할 수 있는 기동력을 지닌 것도 아니다. 이 때문에 팀 전체가 바티스트를 중심으로 움직이기를 강요받으며, 위도우메이커처럼 극단적으로 멀리 있거나 파라, 에코처럼 공중에서 전투를 벌이는 영웅의 치유는 다른 힐러에게 맡기거나 상황에 따라 아예 치유를 포기할 수밖에 없다.
-
매우 긴 스킬 재사용 대기시간
바티스트의 기술들은 모두 쿨타임이 긴 편이다. 치유 파동은 15초, 불사 장치는 25초로 매우 긴 쿨타임을 가지고 있다. 문제는 힐러의 특성상 어그로 순위가 매우 높기 때문에 둘 중 하나가 애매한 타이밍에 빠지는 상황이 잦다는 것. 둘 다 자가생존에 쓸 수 있는 스킬이지만, 그만큼 도주하는데 쓰기에는 아깝다는 것이다. 이 때문에 파트너 힐러가 신경써서 바티스트를 치유해줘서 애매하게 스킬이 날아가지 않게끔 도와줘야 한다.
-
전무한 수평 기동력
외골격 전투화로 고지대를 선점하는 능력은 뛰어나지만, 수평 이동 능력은 전무해 즉각적인 합류나 진입, 후퇴가 어려운 편이다. 여기에 불사 장치와 증폭 매트릭스는 오랫동안 한 곳에 고정되는 만큼 이리저리 자리를 옮기는 추격전이나 퇴각전에선 효용성이 떨어진다. 바티스트가 다재다능하고 고점 또한 높다고 평가받는 와중에도 다이브 조합에선 활용되지 않는 이유이며, 러쉬 조합에서도 바티스트의 느린 발을 해결하기 위해 루시우와 자주 조합된다.
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각종 CC기와 광역기에 취약함
영웅 자체가 아군과 똘똘 뭉쳐 진영을 유지하는 데 특화된 만큼 팀의 진영을 박살내는 대지분쇄, 중력자탄, 눈보라 등의 광역 궁극기에 매우 취약하다. 불사 장치는 아군이 죽지만 않게 해줄 뿐, 각종 CC기와 기준점 이상의 피해를 막아주지는 못하기에 상대의 이런 위협적인 진영 붕괴 기술이 있다면 미리 흩어져야 하고, 그러면 자연스럽게 바티스트의 성능이 떨어지게 된다. 따라서 바티스트는 젠야타나 루시우 등 수비궁이 있는 영웅과의 조합이 권장된다. 즉 바티스트는 이론상 범용성이 좋은 영웅이지만, 그것을 발휘하기 위해 갖춰져야 하는 조합과 영웅 의존도가 매우 높은 모순점이 존재한다.
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활용하기 까다로운 궁극기
바티스트의 증폭 매트릭스의 효과 자체는 매우 강력하지만, 평면으로 고정되는 한계 때문에 상대는 그냥 주변 엄폐물에 숨으면 그만이다. 오히려 매트릭스를 활용하기 위해 모인 아군들이 적의 반격에 노출될 위험도 높아진다. 멀리서 자신만 활용하는 방법도 있지만, 이렇게 되면 힐러의 궁극기치고는 성능이 아쉬운 것이 사실이다.
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조작과 운영 양면으로 어려운 난이도
바티스트는 종합적으로 굉장히 어려운 영웅이다. 스킬들이 전체적으로 쿨타임이 길어서 신중하고 정확한 판단력을 요구하며, 수시로 힐과 딜을 병행해야 하는데, 딜은 점사와 반동이, 힐은 탄속과 낙차가 적용되는 관계로 에임 난이도 또한 지나치게 높고 쉽게 피로해지기 때문에 바티스트는 특수한 메타와 전장이 아닌 이상 전통적으로 낮은 픽률과 선호도를 보이고 있다. 힐러로서의 판단력과 뇌지컬, 웬만한 딜러 이상의 높은 피지컬까지 모두 요구하기에 바티스트의 고점을 전부 보여주는 사람은 천상계는커녕 프로씬에서도 드물다.[55] 사실상 바티스트 최악의 단점.
8. 평가
스킬셋을 분석하자면 전체적으로 광역기가 많이 배당되어 있다. 지속 힐링은 HPS 75에 동시에 여러 타겟을 힐하는 것도 가능하며, 보조힐링기까지 소유하고 있기 때문에 기대 힐량은 높다. 하지만 곡사 투사체 판정 + 장전 딜레이가 있기 때문에 힐에 약간의 딜레이가 있고, 근거리에서 다수의 아군을 힐하는 데에는 부족함이 없지만 원거리의 아군이나 파라, 겐지처럼 3차원 기동을 하는 영웅을 치유하기가 상당히 힘들다. 본인의 전투력도 준수하고, 생존력 및 아군을 케어하는 능력도 전부 뛰어나지만, 무엇보다도 각 스킬의 긴 쿨타임이 페널티. 힐, 아군 케어 기술들도 모두 광역형 스킬인 데다가, 궁극기인 아군 버프 기술도 일종의 광역형이라는 점이 중요한 포인트다. 모두 같은 요소를 공유하기 때문에 각 기술들의 시너지도 매우 좋은 편. 특히 많은 주목을 받는 아군의 체력을 일정 수치 이하로 떨어지지 않게 유지시켜 불사상태로 만드는 기술의 위력은 큰 데다가 직경 12미터라는 범위는 웬만한 거점 중앙에 설치하면 거점 대부분을 커버하기 때문에 적절히 사용한다면 불사장치가 터지기 전까지 매우 큰 이득을 볼 수 있으며, 혹은 적들의 시선이 닿기 힘든 곳에 설치해 니가 와 플레이나 후퇴를 강요할 수도 있다.전체적인 디자인을 살펴보면 근-중거리 힐링에 특화된 광역힐러라고 볼 수 있다. 자힐 스킬과 높은 점프력, 불사 기술을 통한 자가 생존력도 괜찮은 데다가[56] 공격력도 준수해 생존능력은 탁월한 편이다. 게다가 언급하였듯 전체적으로 스킬들이 난전 시 효율이 좋은 편이다. 거점에서 난전이 이루어지는 상황을 가정하면, 일반 치유는 광역기라 난전 중에도 효율을 뽑아내기 좋고, 불사 장치의 경우 거점의 거의 모든 영역을 커버하고,[57] 치유 파동은 거점 전부를 다 커버하고도 남으며, 궁극기의 경우에는 비교적 일부 구간밖에 장악하지 못하나, 적과 아군의 위치가 지속적으로 바뀌는 특성상 거점 가운데에 깔아두면 그런대로 효과가 크게 나오기 쉽다. 어느 방향에서 어느 방향으로 쏘든 적과 아군이 초근접해 있지 않은 상황이라면 공격이 가운데를 통하기 마련이기 때문. 다만 어디까지나 난전 중에도 효율이 어느 정도 보장되는 데 의의가 있다는 거지, 바티스트의 장기는 대치쪽에 있다. 힐 스킬이 모두 뭉쳐 있는 아군을 대상으로 극강의 효율을 보이며, 공격과 힐을 동시에 사용하기 쉬운 덕에 아군을 케어하면서 동시에 방벽 싸움에 기여하기 쉽다. 대치 조합이 취약한 일순간의 돌진 전술도 불사장치를 통해 상당히 카운터칠 수 있는 편. 이 때문에 자리잡고 싸우는 조합과 상성이 매우 좋아, 처음 주목 받은 것도 바스티온 + 오리사의 알박기 조합이었으며, 이후로도 투방벽이나 오리사 중심 조합에서 궁합이 좋다 평가받고 있다.
9. 역사
영웅이 처음으로 공개되면 항상 그러하듯이 이번에도 성능에 대해 의견이 갈린다. 일단 난전에 특화되어 있는 캐릭터 디자인 덕에 돌진메타나 33메타에서 적합할 것이라는 예측이 있지만, 문제는 이 경우 젠야타를 상대로 우위를 점하며, 동시에 아나의 힐밴을 상대로도 충분한 이익을 볼 필요성이 있다. 물론 아군 일시 무적화 기술의 잠재력이 크기 때문에 잘만 활용한다면 아군 케어 용도로써는 순간적으로 초월이나 나노강화제에 비교할 수준의 세이브 능력을 보여주기는 한다. 하지만 불사장치는 쉽게 파괴되며, 어디까지나 일정 체력 이하로 떨어지지 않게만 해주는 것이기 때문에 무적화 기계가 부숴지고 딸피인 아군이 바로 사망할 수 있다. 그런데 젠야타의 부조화나 아나의 힐밴은 무적 효과를 받고 있는 아군이 불사장치가 파괴되기 전까지 다시 회복하는 데 큰 방해가 되기 때문에 실전에서 바티스트의 위력이 아나, 젠야타를 상대로 얼마나 크게 우위를 점할지는 예측하기 쉽지가 않다.관계자 및 프로들 사이에서도 의견이 크게 갈리는 편으로, 메인 힐러에 가까운 스킬셋을 지니고 있으나 정작 메인 힐러의 가장 중요한 요소인 '안정적인 힐량'과 '넓은 시야'에서 약간 마이너스가 있고,[58] 궁극기는 강력하지만 활용에 난이도가 높고, 단독 생존력은 우수하지만 본인의 생존에만 집중했다간 스킬 기여도가 떨어지게 된다. 이러한 애매함을 보완하는 것이 불사장치의 압도적인 위력으로, 스킬 하나만으로 궁극기 2~3개도 가뿐히 막아내는 포텐셜에 페널티로 파괴 가능이라는 디메리트를 달아두었으나, 어떻게 설치하느냐에 따라 아예 파괴가 불가능하게 운용하는 것도 가능하기 때문에 현재로서는 바티스트의 가치의 거의 대부분이 불사 장치에서 나오고 있다고 해도 과언이 아니다. 평타의 가치를 높게 평가하여 브리기테처럼 유사 딜러로 운용하리라는 추측도 있고, 오리사를 위시한 수비형 조합에서 가치를 발휘하리라는 추측, 33 조합에서 사용되리라는 추측, 33 조합을 카운터치리라는 추측 등 관계자 및 유저마다 평이 갈리고 있는 상황이다.
아무튼 힐러진의 고질적인 문제로 꼽히는 생존능력을 충분히 부여받았으면서, 동시에 유틸리티도 충분히 부여받았기 때문에 기대하는 목소리가 많다.
힐러진 조합의 경우 루시우, 젠야타와 함께 3힐이 주목을 받는다. 일단 수비궁이 존재하지 않는 바티스트 특성상 2힐 체제로 간다면 수비궁을 가진 영웅이 정석으로 꼽힐 것이기 때문에 루시우나 젠야타 둘 중 하나는 넣은 조합이 정석일 것으로 예상된다. 특히나 루시우와의 궁합이 좋을 것으로 보이는데, 일단 바티스트가 크게 특화된 부분인 "광역 기술"들은 난전에서 특히 좋다. 그런데 문제는 바티스트의 수평 기동성이 전무하다는 점인데, 수직 기동성은 웬만한 고기동성 영웅들 뺨칠 정도로 좋지만, 정작 기동성의 꽃이라 할 수 있는 수평 이동은 평범한 뚜벅이다. 바티스트 등장 시점 오버워치 메타에서 난전에 강세를 보이는 조합은 크게 돌진메타와 33메타인데, 33메타의 경우 루시우를 이용해 팀원이 전체적으로 다 같이 움직이는 편이고, 돌진 메타의 경우 팀원들 각각의 기동성을 이용해 목적지로 뛰어든다. 33의 경우에는 어차피 다 같이 루시우에 붙어서 들어가므로 상관이 없겠지만, 돌진메타의 경우에는 말이 다르다. 앞 라인의 돌진에 바티스트가 많은 경우에서 능동적으로 추적하기가 어렵기 때문. 이때 이걸 크게 보완해줄 수 있는 것이 루시우로, 이속 버프를 이용해 바티스트의 기동성을 올려준다면 돌진메타 딜탱들의 템포에 충분히 따라붙을 수 있다. 이 경우 돌진메타 힐러진의 핵심인 젠야타를 상대로 우위를 점해야 실질적으로 쓰임새가 있을 것이다. 3힐의 경우 난전에 매우 크게 특화되어 있기 때문에 힐러진 조합으로 주목받는 편. 또한 애초에 수비궁을 배제한 조합을 염두에 두는 의견도 있기는 하다. 불사장치를 통해 적들의 강력한 한 방을 막아낸다는 것인데, 이 부분에 대해서는 실전에서의 궁 카운터 성능에 대한 문제로 의견이 갈리는 편.
9.1. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
15시즌
2019년 4월 3일 해금됐다. 픽률은 힐러진에서 중위권 정도를 기록하지만 승률이 딱히 좋지 않은 편. 아직 바티스트 유저 본인과 팀원들 모두 해당 영웅에 대한 이해도가 그리 높지 않기 때문에 일단 15시즌은 크게 눈에 띄는 결과 없이 지나갈 것으로 보인다. 바티스트는 현재 아나와 포지션을 두고 경쟁하는 모양새인데, 아직은 아나가 조금 더 경쟁에서 우위를 점하는 중. 다만 바리사를 위시한 조합이 등장하면 십중팔구 등장하는 등 바티스트를 활용한 전략이 점차 나오곤 있다.
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16시즌
멀리있거나 2층에 있는 아군 케어의 어려움, 스킬들의 긴 쿨타임, 궁극기의 낮은 범용성 등 여러가지 한계점이 드러나면서 오리사, 바스티온을 연계한 벙커 조합을 제외하고서는 거의 등장하지 않고 있다. 결국 지원가 영웅중 승률도 최하위를 기록하였다. 신캐로서 주목도 받지 못하고 거의 묻혀버린 셈.
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17시즌
호리사 강점기가 절정에 이르고, 대회에서 호리사 조합과 바티스트가 궁합이 좋다는 것이 알려져 픽률이 상승했다. 불사장치로 갈고리에 끌린 아군을 세이브할 수 있고, 증폭 매트릭스로 힘싸움을 압도할 수 있다. 하지만 다른 힐러들도 나름의 매력이 많기 때문에 아나처럼 절대적인 입지를 얻는 데는 실패했다.
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18시즌
모이라와 비슷한 상황이다. 포지션을 잡기 우수하고 현 메타에 가장 필요한 폭힐을 확실히 수행할 수 있고, 잘만 쓰면 시그마 궁극기에서도 살아남을 수 있는 불사 장치까지 가지고 있다. 게다가 현 메타는 옹기종기 모여서 힘싸움하는 메타라서 바티스트의 궁극기의 성능을 최대로 발휘할 수 있는 메타이기에 바티스트에게 이만한 메타는 없을 정도이다. 다만 픽률은 모이라, 아나에 비해 높지 않은 편. 그래도 젠야타, 브리기테보다는 높다.
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19시즌
돌격 영웅들의 방벽 내구도 하향으로 다시금 젠야타가 1티어 전선에 복귀하면서 HPS도 높고 기본 DPS 또한 준수한 만큼 궁합이 좋은 바티스트가 남은 1티어 힐러 자리를 꿰찼다.[59] 바티스트, 젠야타 둘 모두 딜링 능력이 강력한 지원 영웅이다 보니[60] 바티스트가 매우 빠르게 차는 궁극기인 증폭 매트릭스를 깔아서 상대 돌격 영웅들의 방벽을 순삭시키고 젠야타의 부조화 구슬과 함께 폭딜로 적에 뼈를 깎는 딜을 넣을 수 있기 때문에 각광받고 있다. 출시 이래의 최대 전성기라 해도 과언이 아닐 정도.
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20시즌
19시즌 때 떡상하여 20시즌 초중반에는 0티어 필수 지원가의 자리에 등극하면서 전성기를 이어가고 있었다. 그러나 2020년 1월 17일 패치로 불사 장치 쿨타임 5초 증가, 지속 시간 3초 감소, 궁극기인 증폭 매트릭스 비용 20% 증가 등 하향 패치가 이루어졌기 때문에 바티스트의 영향력이 줄어들었다. 게다가 여기서 그치지 않고 2020년 1월 29일에 또 하향 패치로 기본 공격의 반동 회복 속도가 다시 원래대로 늘어나서 DPS(초당 딜량)가 줄었고, 치유탄의 발당 치유량이 60에서 50으로 깎였다. 불사 장치 스킬의 쿨타임과 지속 시간 하향, 궁극기 게이지 증가, 공격력과 치유력이 모두 하향되는 등 거듭된 하향으로 바티스트의 성능이 상당히 약해졌고, 현재 픽률이 전체 픽률은 힐러 중 5위, 그랜드 마스터 부분에서는 최하위로 떨어졌다.
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21시즌~22시즌
여전히 힐러 중에서는 픽률/승률이 최하위로 관짝에 틀어박혀 있다. 기록 보관소 패치로 치유 파동의 쿨타임이 2초 감소하였지만, 픽률에 유의미한 변화는 없다. 엎친 데 덮친 격으로 메르시의 초당 힐량이 55로 상향되어 바티보다 더욱 높은 HPS를 안정적으로 줄 수 있게 되어서, 치유량이 메르시보다도 낮으면서 그마저도 불안정하니 바티가 내세울 게 쿨타임 긴 불사장치 빼고는 없게 되어버렸다. 이전처럼 치유량을 60으로 롤백하지 않는 이상 관짝 탈출은 요원해보인다. 그러나 입지는 가지고 있었고 프로 경기에서도 얼굴을 많이 보인 편이다. 투방벽의 건재함 때문인 듯하다.
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23시즌
호그가 버프되고 투방벽이 사실상 사장되면서 호그 메타에 적합하지 않은 바티스트는 모이라와 함께 나락으로 떨어져버렸다. 그나마 투방벽이 건재하던 21, 22시즌 때는 투방벽과의 합이 워낙 좋았기에 주류 픽까진 아니더라도 어느 정도 입지를 가지고 있었으나, 호그 메타에서의 바티스트는 글자 그대로 할 게 없어서[61] 똑같이 내세울 게 없어진 모이라와 함께 나란히 픽률 최하위를 기록하고 있다. 이전에는 힐량이라도 롤백한다면 다시 입지를 회복할 수 있다는 시각도 있었지만, 힐량을 높여봤자 갈고리에 끌리면 끔살당하는 걸 막을 수는 없기에 메타가 다시 방벽을 중심으로 한 대치 메타로 회귀되지 않는 한 바티스트가 다시 살아나기엔 힘들 것으로 보인다.
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24시즌-25시즌
24 시즌 중에 이루어진 공속, 힐량, 궁극기 버프로 천상계 한정으로 1티어 힐러가 되었다. 덕분에 궁극기 비용 증가와 불사장치 체력 150이라는 너프를 받았다.
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26시즌
워낙 너프를 많이 먹었고 레킹볼과 궁합이 안좋아서 픽률이 많이 하락하여 2~3티어를 왔다 갔다 하는 중위권 힐러가 되었다. 아나, 브리기테와 경쟁하는 추세이다. 현재 아나와 브리기테의 픽률을 넘어서는 데 성공하고 젠야타와 1등 경쟁을 하며 젠야타를 픽률 1등에서 끌어내리려는 중이다.
9.1.1. 오버워치 2
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1시즌
3점사 기관단총의 발당 피해가 24 → 25로 증가했고, 거리별 피해 감소 최소 시작점이 25 m로 증가했으며, 치유 파동에 즉시 치유 효과가 추가되며 비주얼에 가렸을 뿐(...) 상당히 좋다는 평가를 받는다. 경쟁전에선 독보적인 0티어 힐러의 위치를 유지해온 아나에 익숙해져 있는 유저들이 많고, 아나와 궁합이 좋은 1티어 서브딜러인 겐지의 존재 때문에 경쟁전에서 많이 보이진 않지만, 이걸 감안하더라도 바티스트는 성능이 좋은 힐러의 위치에 있다. 당장 겐지보다 트레이서가 더 많이 나오는 리그에서는 바티스트가 상당히 많이 보이는 모습을 보여준다.[62] 힐러의 고질적인 단점이 팀원 의존도가 높고 캐리가 쉽지 않다는 것인데, 바티스트는 자체 딜링 능력이 젠야타에 버금가는 수준으로 높은 데다가[63] 아군 케어 능력도 출중해 힐러 포지션에서는 솔큐로 제 티어까지 빠르게 올라갈 수 있는 가장 쉬운 영웅으로 꼽힌다. 다만 경쟁전에 키리코가 해금된 이후로는 키리코에게 밀려 잘 나오지 못한다. 특히 정화의 방울이 불사 장치의 상위호환급 성능을 가지고 있는 데다[64] 힐, 딜, 궁극기 등 어느 면에서 꿇리지 않기 때문에 바티스트의 지분이 많이 뺏겼다.
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2시즌~3시즌
키리코에게 밀려 잘 사용되지 않는 추세다. 하지만 영웅 자체의 성능은 좋기 때문에 젠야타처럼 실력이 좋다면 충분히 기용 가능하다. 특히 쓰레기촌, 하바나 등 저격수 맵에서는 젠야타와 함께 국밥처럼 쓰이는 편. 게다가 3시즌 미드 시즌 패치로 불사 장치가 버프를 받아 아군을 세이브하기 더욱 수월해졌다.
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4시즌
미드 시즌 패치로 불사 장치의 쿨타임이 2초 줄어드는 소소한 버프를 받았다. 2~3시즌과 마찬가지로 성능은 나쁘지 않은 편.
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5시즌
여전히 브리기테와 아나가 강세지만 쓸만한 좋은 힐러로 평가받는다.
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6시즌
미드 시즌 패치로 치유 파동의 치유량이 감소하고, 힐러 패시브의 너프 때문에 생존력이 꽤 낮아졌다. 다만 일리아리와 바스티온을 필두로 한 포킹, 앵커 조합이 강세를 보여 준수한 힐러로 쓰이는 중.
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7시즌
7시즌 중간 패치로 불사 장치가 너프를 먹었다. 이번에는 쿨타임뿐만 아니라 불사 장치의 내구도까지 너프를 먹어 체급이 엄청나게 떨어졌다. 북미권에서 힐러들 중 상당히 높은 승률을 가지고 있어 너프가 된 것으로 추측된다. 하지만 불사 장치를 빼고 봐도 바티스트의 스펙 자체가 출중하기 때문에 여전히 우수한 힐러로써 활약 중이다.
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8시즌
높은 승률이 문제가 되었는지 불사 너프에 이어 8시즌 패치로 기본 발사의 탄환 수가 너프되었다. 그럼에도 이전에 지속적으로 말했듯이 오버워치 2에 들어서 바티스트의 능동적 플레이 & 변수 능력과 돌진 조합을 제외한 어느 조합에나 들너가도 1선급 활약이 가능한 높은 범용성 덕분에 러쉬 조합의 수요가 높은 북미 & 유럽 서버에서는 여전히 대회에서 높은 성능을 자랑하는 중이며, 바티스트의 선호도가 비교적 적은 아시아 서버 유저들도 상술한 사기성으로 인해 아나와 더불어 여전히 너프 1순위 영웅으로 지속적으로 요구할 만큼 여전히 우수한 힐러 영웅으로서 입지를 유지하고 있다.
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9시즌~11시즌
젠야타와 함께 큰 수혜를 본 영웅 중 하나로, 좌클릭을 맞추기가 매우 쉬워져서 딜링 능력이 크게 증가했고, 전체적인 딜 증가로 인한 급사 방지와 전체 체력 증가로 보존되는 체력이 많아져 불사 장치의 밸류가 크게 증가한 것도 이점. 현재 0티어급이 된 젠야타와의 궁합이 좋고, 바티스트가 활약하기 좋은 러쉬, 포킹 메타라 사용하기 좋은 환경이다. 이후로도 별다른 변화 없이 좋은 성적을 유지했다.
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12시즌
주노 출시 이후 러쉬 메타가 찾아왔지만 공중 영웅인 주노에게 힐을 주기 어려워서 티어가 많이 떨어졌다. 밀고 들어가는 플레이를 한다면 근접전이 훨씬 강한 브리기테에 밀리며, 변수 창출을 노린다면 아나에 밀린다.
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13시즌
3연발 기관단총의 반동이 30% 감소하는 파격적인 버프를 받았다. 주노가 너프를 받아 평가가 떨어졌기에 바티스트의 평가가 급상승했다.
9.2. 프로 대회
오버워치 리그 2019 시즌 스테이지 2와 오버워치 컨텐더스 플레이오프에서 해금되었다.[65]
딜러를 쓸만한 환경은 만들어졌지만 여전히 3탱3힐이 건재하기 때문에 33메타 고착은 해결되지 않았다. 한창 3탱3힐이 프로 대회에서 여러 시간 고착화 된 상태에서 캐릭터에 대한 연구가 덜된 상태에서 해금되었다. 캐릭터 설계가 이론상 힐량이 높지만 실제 힐량은 한참 못미치고 스킬 하나하나가 변수가 너무 많다보니 메르시와 같이 기용하면 서브힐러가 맡고, 아나랑 같이 기용하거나 원힐로 쓸때에는 메인힐러가 맡고, 아예 바티스트를 넣은 3힐을 쓸때는 서브딜러가 맡는다.
가장 혜택을 본건 역시 바스티온이다. 설치하는 방식인 불사장치와 증폭 매트릭스의 궁합이 좋은 편이라 바티스트-바스티온에 오리사까지 기용하는 조합이 종종 보이는 편. 다른 조합에서도 모습을 보이지만 이러한 알박기 조합에서 자주 보인다. 심지어 LA 글래디에이터즈는 서울 다이너스티와의 전투에서 "경계모드의 바스티온"이 "아나의 나노 강화제"를 받고, "오리사의 초강력 증폭기"와 "바티스트의 증폭 매트릭스"의 효과까지 받은 일이 있었다. 이론상 데미지는 450X(0.5+0.5+2)[66]=450X3=1350dps. 원시의 분노 윈스턴도 1초도 안 걸려 녹이는 화력이다. 물론 궁극기를 3개나 부은 것이긴 하지만.
스테이지 3까지는 그렇게 자주 쓰이지는 않지만 그래도 가끔씩 쓰이기는 하는 조커픽 정도의 위치를 지니고 있다. 다만 샌쇽의 경우 상당히 자주 애용하는 편.
222 고정이 된 스테이지 4에서는 룰변경 덕에 모습을 좀 더 보편적으로 보여주는 편. 33 메타를 통해 라인, 윈스턴의 개인 능력은 상당히 하향되고 그 덕에 반사작용으로 오리사가 1순위 메인탱커로 떠오름에 따라 알박기 조합과 꽤 궁합이 잘 맞고 매 한타마다 한번씩은 한방 버티기에 좋은 바티스트 또한 좋게 쓰이는 편. 주로 야타나 아나와 팀을 맞추는 편인데, 원거리 힐 능력이 떨어지는 바티스트의 약점을 보완하기 위함인 듯 싶다.
10. 상성
바티스트의 1대1의 핵심은 에임과 센스다. 흔히 풍참 콤보를 사용하는 캐릭터들을 상대로는 1층에서 대기한 후 전투화로 고지대에 올라가는 것이, 비행하는 캐릭과 암살자들을 상대로는 에임이 핵심으로 요구된다. 거기다 바티스트는 불사의 쿨이 너무 길어 치유 파동으로 1대1 싸움을 이겨야 하기 때문에 거리를 벌려주면서 상대의 피를 깍으면서 승리하는 게 바티스트 1대1의 핵심이다.
대부분의 지원가 영웅들은 적과의 1대1이나 물렸을 때 너무 약하지만 바티스트는 불사 장치, 자힐기, 딜링기를 다 갖춰서 실력이 좋으면 대처가 쉬워서 그런지 바티스트가 덜덜 떨어야 하는 캐릭터는 많이 없는 편이다.
대부분의 지원가 영웅들은 적과의 1대1이나 물렸을 때 너무 약하지만 바티스트는 불사 장치, 자힐기, 딜링기를 다 갖춰서 실력이 좋으면 대처가 쉬워서 그런지 바티스트가 덜덜 떨어야 하는 캐릭터는 많이 없는 편이다.
10.1. 돌격
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D.Va - 중립
치유 파동만으로도 마이크로 미사일의 딜링 정도는 거뜬히 버티지만 근거리에서 들이박으며 날리는 미사일+후추탄 콤보에는 순식간에 녹는다. 다만 근거리 교전을 최대한 피하며 헤드를 집중적으로 때리면 바티스트 쪽에서 그리 지고 들어가는 상성은 아니다. 불사 장치는 자폭을 막아주는 효과가 있으니 잘 노려보자. 그리고 만약 1층에 있을 때 디바가 부스터+융합포+미사일 콤보로 들어오면 외골격 전투화로 고지대로 도망치자! 부스터 쿨이 돌아올 때까지 할 수 있는 게 없다.
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둠피스트 - 중립
해볼만하다. 라이징 어퍼컷이 삭제되며 둠피스트의 스킬은 모두 수평적으로 피해를 주는데, 점프 숙련도가 높다면 이를 피할 수 있다만 더욱 강해진 로켓 펀치의 넉백은 불사 장치를 조심히 쓰게 만든다. 고지대 선점은 둠피스트 상대로 의미가 없으므로 되도록 아군 근처에 다니자.
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라마트라 - 중립
거리 조절이 매우 중요하다. 라마트라는 기본무기인 공허 가속기를 사용하여 전투를 하기보다는 네메시스 폼으로 변신하여 적과 최대한 근접해서 응징으로 피해를 주는 운영을 한다. 응징의 범위가 10.5m라 외골격 전투화로 최대한 높이 점프해도 11.5m라 가까이 붙었을 때는 사실상 못피하고 불사 장치도 응징 2방으로 쉽게 파괴되고 궁극기인 절멸은 궁극기 범위 안에선 지속 시간이 매우 느리게 돌고 초당 30의 피해를 주기 때문에 바티스트 혼자서는 잡을 수가 없다. 그러나 반경 12m 밖에서 증폭 매트릭스 켜고 포킹을 한다면 네메시스 폼 상태에선 히트박스가 엄청나게 커진 상태인데다 피해도 못주기에 쉽게 잡아낼 수 있다.
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라인하르트 - 중립
불사 장치가 있다지만 그렇다고 CC기에서 벗어난다는 이야기는 아니기에 적 라인이 불사 장치 안에서 팀원을 돌진으로 잡고나간다면 한 명은 일단 죽었다고 봐야한다.[67] 또한 라인하르트의 궁극기인 대지분쇄는 오버워치 내에서 가장 강력한 CC기중 하나기 때문에 조심해야 한다. 불사 장치를 써도 기절 때문에 3초를 날려먹고 그 사이 불사 장치를 먼저 제거할 시간도 충분하기에 순식간에 아군의 전멸로 이어질수 있다. 따라서 바티스트가 같이 눕지 않는 것이 최선인데, 좋은 방법은 상대방이 궁이 있다 싶으면 미리 슈퍼점프를 차징해두는 것이다. 망치 소리를 듣자마자 점프하면 넉넉히 망치를 피할 수 있고, 아군이 누웠다면 즉시 불사 장치를 던져주면 된다. 증폭 매트릭스는 라인하르트의 방벽을 빠르게 파괴하고 선공권을 가지게 할 수 있지만 상대 라인하르트가 대지분쇄를 가지고 있다면 역으로 당할 수 있다. 그나마 1:1에선 기동성이 안좋은 라인을 외골격 전투화로 라인이 공격이 불가능한 고지대에 올라가 농락할 수 있지만, 운영상으로는 심리전이 요구되는 상대.
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레킹볼 - '''매우불리'''
운영상 하드카운터. 체력이 많아서 물렸을 경우 제압하긴 힘들어도 보유 기술을 활용하면 도주하거나 아군이 올 시간을 벌 수 있다. 주변 아군이 레킹볼에게 물렸을 경우 불사 장치로 슈퍼 세이브를 해줄 수도 있다. 하지만 레킹볼은 딜량이 낮아서 불사 장치를 빼면 중요한 스킬을 빼게 만든 레킹볼의 이득이고 갈고리 고정의 넉백 기술로 다수의 아군들을 불사 장치에서 쫓아내 버리는 게 가장 큰 문제. 외골격 전투화로 고지대로 도망가도 레킹볼은 갈고리 고정으로 쉽게 쫒아갈 수 있다. 지뢰밭은 불사 장치도 타격하고, 지뢰 하나만 터져도 불사 장치가 터지기 때문에 제대로 된 방어 효과는 기대할 수 없다.
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로드호그 - '''매우불리'''
최악의 천적이다. 갈고리에 걸리면 무조건 죽었다고 봐도 무방한 적이다. 어쩌다 갈고리 좌클릭 콤보에서 살아남아도 가지고 있는 기술이 한 개 이상은 빠지기에 유리하지 않다. 게다가 루시우, 브리기테, 아나, 젠야타 등과 같이 호그를 방해하는 넉백이나 CC기가 없으며, 그렇다고 라이프위버, 루시우, 메르시, 모이라, 일리아리, 주노, 키리코 등 호그로부터 벗어날 수 있는 기동성도[68], 호그를 잡을만한 딜량도 부족하다. 다른 지원가들도 마찬가지지만 바티스트라고 딱히 호그를 상대로 유리하지는 않으니 정면승부는 무조건 피할 것. 불사 장치 안에 있는 아군을 밖으로 끌어내서 죽이는 것도 가능하기에 바티스트는 항상 호그의 위치를 파악하고 그에 맞게 행동해야 한다. 돼재앙은 불사 장치 안에 있는 아군을 밖으로 날려버리고 불사 장치까지 순식간에 터진다. 그나마 증폭 매트릭스로 호그를 빠르게 잡을 수 있는 화력을 지원한다는 점은 위안.
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마우가 - '''약간유리'''
돌파가 있어 바티스트한테 쉽게 접근이 가능하기는 하지만 바티스트는 지속화력이 강한 조합에 들어가는지라 바티스트를 노리기는 쉽지 않으며 무작정 돌파로 들어왔다면 아군들과 포커싱으로 녹이면 된다. 오히려 끝까지 버티다가 증폭 매트릭스 턴이 오면 나가 떨어지는 쪽은 마우가다.
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시그마 - 중립
시그마의 중력 붕괴는 불사 장치로 쉽게 받아칠 수 있다. 온전한 1:1은 타 돌격군과의 매치업과 비슷하게 굉장히 불리하다. 그 외에 딱히 특별한 점은 없으니 당연히 팀원과 함께 움직이자.
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오리사 - 중립
운영상 카운터. 수호의 창과 투창으로 불사 장치 바깥으로 끌어낼 수 있어 바티스트의 운영을 상당히 방해한다. 또한 고정되어 있는 불사 장치는 오리사의 평타로도 쉽게 터트릴 수 있다. 오리사의 궁극기인 대지의 창은 불사 장치로 막을 수 있다는 점을 참고하자. 증폭 매트릭스를 이용하면 방어 강화를 킨 오리사도 순식간에 녹여버리니 금방금방 차는 궁극기 아까워하지 말고 팍팍 까는 것이 좋다.
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윈스턴 - 중립
일단 윈스턴의 약한 딜량은 바티스트의 치유 파동으로 커버해줄 수 있으며, 여차하면 불사 장치로 버틸경우 되려 윈스턴을 잡거나 쫓아버릴 수 있다. 자체 딜은 크게 강한 편은 아니니 아군과 함께 포지션을 잡고 중원거리에서 견제도 해줄 수 있어 운영상으로 무난하게 상대할 수 있다. 하지만 태슬라 캐논은 범위 공격이라서 불사 장치도 같이 공격하며 치유 파동이 없다면 바티스트는 윈스턴의 사냥감으로 무력하게 죽어버리기 쉽다. 또한 궁극기인 윈시의 분노는 운영상의 카운터가 될 수 있는 게, 공격의 넉백 효과로 진형을 흐트러놓기 때문에 불사 장치나 증폭 매트릭스 밖으로 아군을 빼버릴 수 있다. 또 선술했듯이 윈스턴의 지짐이가 바티스트와 불사 장치를 동시에 타격할 수 있다는 것이다. 따라서 아군과 고립되어 윈스턴과 1대1 교전을 할 때는 불사 장치를 발 밑이 아니라 윈스턴 등 뒤로 던지는게 좋다. 상대가 불사 장치를 때릴지 바티스트를 때릴지 고민하게 만드는 것만으로도 귀중한 시간을 벌 수 있다.
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자리야 - 중립
오버워치 게임 내에서 가장 강력한 CC기중 거의 원탑을 달리는 중력자탄은, 자체 피해는 없다시피 하지만 자폭같은 타 궁극기 또는 고에너지 자리야를 비롯한 적군들의 딜이 쏟아질 수 있다는 점에서 불사 장치의 역할이 매우 중요해진다. 불사 장치가 적군의 포커싱으로 인해 원래 지속시간보다 훨씬 빨리 터지는 경우가 많으므로 중력자탄에 불사 장치를 깔았다면 아군 메인탱커에게, 아님 하다 못해 D.Va에게 불사 장치를 지켜달라고 부탁해보자. 불사 장치만 필사적으로 지키면 자탄킬을 거의 완벽하게 막을 수 있다. 자리야 역시 1:1을 강요한다면 전투화로 고지대에 올라가있자.
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정커퀸 - '''불리'''
톱니칼을 맞춰서 적을 끌고 온 다음 쓰는 도륙+좌클릭 콤보는 250피 영웅에게 매우 치명적이고 지휘의 외침으로 일시적으로 빠른 이속과 추가 체력을 얻을 수 있어서 1:1로 싸운다면 바티스트가 워낙 불리하다. 정커퀸의 궁극기인 살육은 전방으로 빠르게 돌진하여 스친 적을 치유 불가 상태로 만들어서 바티스트가 불사 장치를 까는 것 말고는 할 수 있는 게 없어진다. 적 팀에 정커퀸이 있다면 해로운 효과를 정화할 수 있는 키리코로 바꿔주는 게 제일 좋다.
10.2. 공격
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겐지 - '''유리'''
일단 우클릭으로 자가 치유가 안되기 때문에 힘들지만 치유 파동으로 어느정도 커버가 되며 불사 장치 드론도 겐지의 빈약한 화력으로는 깨기 힘들며 용검을 뽑은 경우 불사 장치를 사용하여 딜로스를 유발할 수 있다. 반대로 겐지 입장에서 용검을 켜고 진입할 경우 상대 수비궁을 예상하는 것과 마찬가지로 불사 장치 빠졌는지 확인하고 만약 빠지지 않았을 경우에는 불사 장치와 바티스트를 같이 썰어버리는 식으로 대처하도록 하자. 소소한 팁이 있다면, 불사 장치를 던지기 전에 겐지가 공벞[69]을 받고 있는지 여부를 확인하면 좋다. 공버프가 하나도 없다면 질풍참에 바로 불사 장치를 까는 것보다 질풍참+용검의 160 피해까지 맞아주고 불사 장치를 까는 편이 더 효율이 좋고, 하나라도 있다면 질풍참 방향 보자마자 머리굴리지 말고 빨리까는 게 더 좋다.
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리퍼 - 중립
리퍼의 헬파이어 샷건은 근접화력이 매우 높으므로 한번 물리면 치유 파동 따위로는 버티기 어렵다. 때문에 외골격 전투화로 리퍼한테 불리한 위치인 고공에서 계속 농락해줘야 한다. 그러면서도 리퍼의 영혼 흡수는 바티스트의 패시브 자힐보다 돌격군 상대로 월등한 회복력을 보여, 두 탄창 내내 치유탄만 들이 부어도 탱커들 체력을 묵사발로 만들 수 있다. 게다가 리퍼가 궁극기인 죽음의 꽃을 사용했다면 발 밑에 불사 장치를 던지는 것은 금물인데, 성공적으로 깔았더라도 자신과 불사 장치에 죽음의 꽃의 샷건 방사 피해가 같이 들어가서 내구도가 125인 불사 장치가 아군들 체력의 25%가 되기도 전에 먼저 파괴되어 불사 장치를 사용하지 않은 것과 다를 게 없기 때문이다. 따라서 불사 장치로 죽음의 꽃을 억제할 생각이라면 되도록 천장이 있는 건물 안쪽 혹은 높고 넓은 벽 뒤로 던져 리퍼의 화망 바깥에서 드론의 범위에 발만 걸치도록 하는 게 좋다. 리퍼에게 궁이 있든 없든 대놓고 들어오는 걸 보고도 딱히 손 쓸 방법이 없으니, 근거리에서 리퍼와의 1:1 교전이 일어나지 않도록 지속적으로 고층을 뛰어다니며 거리를 벌려두는 것이 권장된다.
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메이 - '''약간유리'''
피통이 많아서 쉽게 쫓아내기는 어렵지만, 가지고 있는 기술을 사용하여 저항하면 버틸 수 있어 상대할 만 하다. 원거리에선 당연히 쉬운 상대. 그러나 불사 장치와 증폭 매트릭스는 빙벽[70]과 눈보라에 쉽게 무력화되기 때문에 여러모로 심리전이 요구된다.[71]
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바스티온 - 중립
보통 바스티온이 암살을 직접하지는 않기 때문에 단독으로 마주칠 일은 거의 없다. 엄폐물 뒤에 불사 장치를 숨겨놓고 좌클릭만 꾸준히 넣어도 바스티온의 자힐을 뚫고 쫓아낼 수 있지만, 보통 바스티온은 전방에 방벽을 항상끼고 다니니 그냥 딜각 안주면서 방벽이나 열심히 때리는 게 최선이다.
- 벤처 -
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소전 - 중립
솔저와 달리 소전에게는 자가 치유 기술이 없지만 그 외 기동성과 공격 면에선 솔저보다 훨씬 우세하다. 즉 바티스트도 상회한다. 하지만 기본 공격인 전자포 DPS는 바티스트보다 낮아서 레일건만 없다면 상대할 만 하다. 외골격 전투화로 도망가려다 아주 높은 고지대가 아니라면 소전도 슬라이딩으로 추격해올 수 있다는 것만 주의하자.
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솔저: 76 - '''약간불리'''
화력으로는 맞설 수는 있지만 수평 기동력과 DPS가 더 높은 솔저가 유리하니 아무리 공격능력이 좋아도 까불지 말자. 정 일대일로 싸워야 한다면 최소한 생체장은 빠진 것을 확인하고 걸자. 전술 조준경은 불사 장치를 최우선으로 파괴할 수 있으니 불사 장치를 되도록 엄폐물 뒤에 까는 센스가 필요하다.
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솜브라 - 중립
물렸을 때 공격수단이 2가지로 기관단총과 바이러스가 있지만 에임이 좋다면 1:1로 싸울때 밀리지는 않는다. 문제는 핵심 스킬인 불사 장치와 궁극기인 증폭 매트릭스가 솜브라의 해킹과 EMP를 맞으면 즉시 해제되기 때문에 바티스트의 하드카운터가 될 수 있다. 불사 장치에 의지하는 플레이를 하다가 솜브라가 궁이나 해킹이라도 쓰면 순식간에 상황이 바뀐다는 것. 하지만 실제로 전장에서 이런 상황은 잘 안 나온다. 현재 솜브라는 뒷선 암살 보다는 전열에서 탱커를 갈아버리는데 협조하는 운영을 하는데 바티스트는 이것을 높은 힐량과 불사 장치로 저지할 수 있다. 불사 장치 해킹하려고 해도 아군 탱이 방벽 탱이라면 방벽으로 해킹을 막아버릴 수 있고 방벽 탱이 아니어도 해킹 취소하는 방법은 널리고 널렸다. 솜브라에게 EMP가 있다면 바티스트가 불리하지만 그 전까지는 바티스트가 운영상으로 우위를 점한다. 불사 장치로 EMP를 카운터치기 위해서는 상당히 고도의 테크닉이 필요한데, 불사 장치는 투척 후 발동까지 딜레이가 있다는 점을 이용하여 솜브라의 EMP 진입 직전에 불사 장치를 머리 위로 던지는 것이다. 불사 장치는 아나의 수류탄, 오리사의 방벽과는 달리 일정 높이 이상 올라가지 않고, 발동되지 않은 불사 장치는 해킹되지 않는다는 점을 이용하여 EMP 발동 후 불사 장치가 켜지게 하는 것이다. 이게 힘들다면 루시우/젠야타가 EMP 카운터를 노릴 때처럼 그냥 숨어있는 것이 속 편하다.[72]
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시메트라 - '''불리'''
감시 포탑은 치유 파동을 켜고 파괴할 수 있지만, 3점사 사격이기 때문에 포탑이 2개 이상 깔리면 파괴하는데 시간이 걸린다. 시메트라와 근접전시에도 화력으로는 부족하지 않고, 치유 파동과 외골격 전투화로 대항할 수 있다. 광자 방벽은 증폭 매트릭스의 하드카운터. 4천이나 되는 방벽의 체력은 적들에게 몰아붙여야 할 공격기들을 방벽에만 쏟아붓고도 멀쩡해서, 로드호그가 없다면 쓸데없는 화력 낭비를 이끌어내어 뻘궁이 되어버릴 수 있다.
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애쉬 - '''약간불리'''
다이너마이트의 광역 누킹을 감당하려면 쿨타임이 긴 치유 파동을 쓰거나 심하면 불사 장치까지 낭비할 수도 있다. 뒤에서 무는 일은 없지만 저격수 못지 않은 중~원거리 저격을 할 수 있기에 정면 교전에서 주의해야 한다. 궁극기인 B.O.B은 불사 장치로 감당할 수 있지만 돌진으로 일시적으로 진형이 붕괴되어 불사 장치에서 떨어져 나갈 수 있으니 타이밍을 잘맞춰서 사용해야 한다.
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에코 - '''약간유리'''
사각에서의 기습 콤보가 무섭기는 하지만 불사 장치로 한번은 흘려낼 수 있고, 원거리에서의 싸움은 히트스캔인 바티스트가 유리하다. 에코나 에코 측의 팀에 의해 불사 장치가 먼저 빠지지만 않는다면 바티스트가 유리한 편. 언제나 그렇듯 불사가 빠졌다면 기습 콤보에 훅 갈 수 있어 요주의 대상이다.
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위도우메이커 - 중립
초장거리 저격수이기 때문에 바티스트가 불사 장치를 켜도 위도우메이커에게 큰 피해는 주지 못한다. 오히려 위도우메이커가 저격으로 불사 장치를 파괴하고 머리를 딸 수 있으니 주의. 다만 불사 장치를 위도우메이커에게 보이지 않는 위치에 설치하면 위도우를 대놓고 견제할 수 있어 상성이 역전이 되기도 한다. 적외선 투시경이 켜진 상태라면 불사 장치 없이 함부로 위도우의 저격 시야에 몸을 내밀지 않는 게 좋다. 위도우의 딜각 내에서 슈퍼 점프는 내 뚝배기 여깄습니다 하는 꼴이니 각별히 주의하자.
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정크랫 - '''유리'''
덫에 걸려도 속수무책으로 당하진 않고 불사 장치를 쓰면 오히려 정크랫을 잡아낼 수 있거나 덫+지뢰 연계를 맞고도 살 수 있다. 눈먼 스패밍만 조심하면 절대 불리하지 않다. 죽이는 타이어는 불사 장치로 한번 세이브가 가능하거나 에임만 좋으면 불사 장치를 쓰지 않고도 타이어를 터뜨릴수 있다. 하지만 타이어로 바티스트를 노리면 주변에 아군과 함께 있을 가능성이 높으니 에임에 자신이 있어도 웬만하면 불사 장치를 띄우는 게 나을 수 있다.
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캐서디 - '''유리'''
캐서디의 섬광탄이 자력 수류탄으로 바뀌면서 캐서디와의 상대로 훨씬 유리해졌다. 3점사를 몸샷으로만 다맞춰도 75 피해로 캐서디의 좌클릭 피해보다 높고 치유 파동도 체력이 절반 이하일 때 발동시 즉시 80을 회복시켜주는데다가 불사 장치까지 있어서 캐서디가 바티스트를 단독으로 이기기에는 매우 어려워졌다. 또한 원거리에서 캐서디가 황야의 무법자를 발동했더라도 타이밍 맞게 불사 장치를 깔아버리면 그만이다.
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토르비욘 - 중립
지원가들은 단독으로 포탑을 제거하기 힘들지만 바티스트는 DPS도 낮지 않고 여차하면 불사 장치도 있어 해볼만하다. 다만 포탑에 불사 장치를 낭비하기보다는 아군과 함께 빠르게 철거하는 게 더 현명한 선택이다. 단독으로 붙으면 토르비욘에게도 과부하라는 강력한 자가 버프 스킬이 있으니 혼자 무리해서 제거하려 하지 말자. 초고열 용광로는 불사 장치로 "막지 못한다." 어차피 안밟는 게 최선인 궁극기고, 불사 장치를 깔아도 2초도 안돼서 터지기 때문에 의식하고 막으려 해봤자 그다지 효율이 좋지 않다. 그냥 다른 곳에 쓰는 편이 더 나을 정도.
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트레이서 - '''유리'''
에임만 좋다면 두세 방 만에 트레이서를 잡을 수 있지만, 바티스트는 어디까지나 메인 힐러기에 일단 트레이서의 처리를 다른 공격군에게 맡기고 지원에 집중하는 편이 낫다. 단독으로 만났을 경우 서로의 기술과 에임에 따라 승부가 갈린다. 펄스 폭탄 부착은 부착을 보자마자 불사 장치를 깔아주면 세이브가 가능하니 반응속도에 자신 있다면 시도해봄 직하다. 보통은 불사 장치를 반응하고 깔기보다는 트레이서가 접근하는 걸 보고 궁존재를 예측하여 까는 것이 최선이며 보통 서로가 모든 기술을 다 가지고 있다는 가정하에 바티스트쪽이 더 유리하다. 단, 치유 파동이나 불사 장치가 빠지고 나고 공격해올 노련한 트레이서를 주의하자.
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파라 - '''유리'''
바티스트의 기본 공격은 솔저와 같은 히트스캔인데다 딜량도 높은 편이라서, 실력만 받쳐준다면 오히려 파라를 손쉽게 잡을 수 있다. 그리고 외골격 전투화를 이용하면 파라의 느린 투사체 따위는 손쉽게 피할 수 있으며 여차하면 불사 장치나 치유 파동으로 버티며 아군의 지원을 기다릴수도 있다. 그리고 포화는, 집탄률이 그리 좋지 못하고 불사 장치는 공중에 있어서 스플래시 피해도 못주기 때문에 부수기 힘들다. 애초에 거기에 눈돌릴 시간에 어그로가 엄청 끌려서 아군의 집중 공격을 받고 산화하는 게 더 빠를수도 있다. 파라를 1대1로 상대해야 한다면 슈퍼점프를 적극적으로 쓰는 편이 스플래시 피해를 덜맞게 되니 되도록 공중전을 유도하자. 물론 기본 공격 상성 자체는 바티스트가 유리한 편이지만, 충격탄으로 맵 밖으로 떨어지거나 불사 장치 바깥으로 밀려날 수 있다는 점은 주의해야 한다.
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한조 - '''유리'''
히트스캔으로 위헙적인 화력을 뽑을 수 있는 바티스트가 느려터진 화살을 맞춰야 하는 한조보다 유리하다. 하지만 용의 일격은 불사 장치를 부수기 때문에 자리야의 중력자탄 같은 타 영웅들의 CC기를 이용한 궁극기 연계에 카운터 역할을 할 수 없다. 한조의 체력이 깎여 3점사 3번으로 잡아낼 수 있게 되었기에 대인전으로는 상당히 유리해졌다.
10.3. 지원
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라이프위버 - '''유리'''
둘다 아군과 떨어진 상태에서 아군을 지원하는 포지션이라 마주칠 일은 거의 없지만 1대1에서 놓고 보면 바티스트가 우위에 있다. 연꽃 단상은 외골격 전투화로 올라탈 수 있고, 산들걸음으로 도망쳐도 에임만 좋으면 잡을 수 있다. 생명의 나무를 써도 증폭 매트릭스로 녹이거나 뛰어난 수직 기동력을 통해 숨은 라이프위버를 쉽게 찾을 수 있다.
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루시우 - '''유리'''
애초에 바티스트가 루시우를 정면으로 상대하는 경우는 많지 않다. 적 루시우는 후방에서 이리저리 움직이면서 평타를 날리는데, 바티스트는 이런 루시우를 솔저처럼 평타로 잡아주면 그만이다. 그리고 외골격 전투화가 있기 때문에 루시우의 넉백에도 크게 신경 쓸 필요가 없다. 단 공중에선 외골격 전투화가 발동되지 않으니 상대에 루시우가 있으면 난간에는 되도록 가지 말자. 바티스트는 낙사에 대처할 방법이 없기에 루시우가 우클릭을 쓰기 전에 외골격 전투화로 피하는 게 상책이다.
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메르시 - '''유리'''
바티스트는 히트스캔 연사로 공격을 하는 유일한 힐러이기 때문에 메르시에게는 천적이나 다름없다. 아무리 수호천사가 뛰어난 생존기라고 해도 상대가 히트스캔을 가지고 있다면 대놓고 눈 앞에서 직선으로 날아다니는 행위는 위험하다. 체력이 꽉찬 메르시가 수호천사를 사용하는 걸 바티스트 단독으로 격추하는 건 무리겠지만 적 팀에 솔저나 캐서디 같은 딜러가 함께 있을 경우 사망 확률이 급격히 올라간다. 정면에 솔저 캐서디가 없더라도 메르시가 그렇게 자주 두들겨맞는다면 겐트위한 역시 매의 눈으로 메르시를 노릴 가능성이 높다. 파르시 조합 역시 히트스캔이라는 극상성에 불사 장치까지 더해진다면 원거리 딜러와 합세해서 파라의 공격을 무시하고 말뚝딜로 둘을 한꺼번에 지워버리는 난감한 상황이 되기 쉽다.
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모이라 - 중립
에임이 구리면 모이라를 상대로 불리하겠지만, 에임만 좋으면 유리하다. 바티스트는 사용자의 에임 능력에 따라 전투력이 갈리기에 에임 실력이 나쁘다면 작은 히트박스와 소멸을 가진 모이라를 이기기 힘들다. 모이라는 불사 장치를 부수기 힘들다는 단점이 있지만 애초에 쿨타임이 25초나 되는 스킬을 뺀다는 것 자체가 손해다. 모이라가 융화를 쓰면 에임이 좋다면 도망치기보다는 맞궁을 발현해서 먼저 쏴 죽여버리자.
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바티스트
솔저와 매우 비슷한 상황이 펼쳐질 것이다. 기본 평타로 적 몇 대 때리면서 딸피이면 불사 장치나 Shift로 자가 치유하면서 싸우는 게 솔저랑 비슷하다. 불사 장치는 늦게까는 쪽이 일반적으로 유리하므로 보자마자 당황해서 불사 장치를 날려먹지 않도록 하고, 상대 바티스트가 불사 장치를 깔았다면 무조건 불사 장치부터 깨는 것이 좋다.
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브리기테 - '''유리'''
멀리서 주는 피해가 감소하기는 하지만 그래도 히트박스가 커서 원거리에선 총으로 브리기테를 안정적으로 견제할 수 있다. 거기다 브리기테가 근접했을 때 고지대로 도망칠 수 있어 여러모로 유리하다. 도리깨 투척에 맞았다면 넉백으로 인해 오히려 도리깨 평타에 안 맞고 일방적으로 공격할 수 있으니 써주면 오히려 고맙다. 증폭 매트릭스까지 키면 브리기테가 집결을 켜도 간단히 녹여버린다. 하지만 방벽 때문에 혼자서 잡기에는 좀 오래 걸린다.
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아나 - 중립
아나의 생체 수류탄에 많은 팀원이 맞았을 경우 다른 힐러들에 비해서 상대적으로 효과적으로 대처할 수 있다. 불사 장치는 힐밴을 맞더라도 체력의 25% 아래로는 떨어지지 않도록 지켜주기 때문에 (다만 체력의 25% 이상으로 회복은 되지 않는다.) 다른 힐러들이 힐밴 맞은 아군을 치료하지못해서 발만 동동 구르는 상황에 빠지는 것에 비해서 훨씬 효과적으로 아군들을 지킬 수 있다. 루시우나 브리기테의 경우도 힐밴에 약간의 대처 능력을 가지고 있다고 할 수도 있겠지만 그들의 경우 궁극기를 사용해서 대처하는 것이고 바티스트의 경우는 일반 기술로 대처하는 것인만큼 더 효율적이라고 볼 수 있다. 또한 나노 강화제를 받고 팀원을 공격하려고 하는 적을 상대로도 불사 장치를 통해 케어하는 것이 가능하다.
- 일리아리 -
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젠야타 - '''유리'''
젠야타는 히트박스가 크고 자힐기가 없는데다 평타는 투사체라서 일대일로 정직하게 붙으면 당연히 바티스트가 유리하다. 단 1대1 중 슈퍼점프는 오히려 젠야타가 헤드샷을 맞추기 쉽게 하므로 쓰지 않는 편이 낫다.
- 주노 -
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키리코 - '''유리'''
서로 교전하게 되면 DPS가 더 높고 히트스캔인 바티스트가 유리하며, 불사 장치까지 있다면 서로간의 교전에선 바티스트가 절대질 수 없다. 다만 키리코는 불리하면 순보로 도주하면 되지만 바티스트는 불리하면 불사를 빼야하기 때문에 이러면 키리코가 순보로 빠져도 키리코의 이득이된다. 이제는 헤드 두방에 죽지 않으니 쫄지말고 에임을 박아넣어서 순보를 유도하자. 궁상성은 서로 필드에 까는 버프형 궁극기라 조합이 좋고 자리를 잘 먹은 쪽이 유리하다.
11. 궁합
11.1. 타 영웅
바티스트와 타 영웅의 궁합은 주로 그 영웅의 활동 지역과 기동성, 그리고 어그로가 얼마나 끌리냐에 따라 갈린다.-
활동 지역에 따른 궁합
위도우메이커나 트레이서처럼 본대와는 따로 멀리에서 움직이는 영웅은 바티스트의 짧은 힐 사거리로 케어가 힘들다. 특히 파라는 공중에서 활동하기에 투사체에 낙차까지 있는 생체탄을 맞추는 건 매우 어려우며, 설령 공중에 있는 파라에게 운 좋게 힐을 주더라도 그럴 시간에 생체탄을 맞추기 쉬운다른 영웅에게 힐을 주는 게 훨씬 도움이 된다. 또한 고지대에 많이 자리 잡는 영웅들과도 궁합이 조금 덜 맞는데, 바티스트의 생체탄으로 자신보다 위에 있는 아군을 치유하기 위해서는 바닥을 맞춰 범위 폭발 힐을 줄 수 없기에 사실상 직격으로만 힐이 가능하여 힐 난이도가 증가한다. 이럴 때에는 바티스트도 같이 고지대에 올라간다는 선택지가 있지만 그 경우에는 한 고지대에 두세 명이 있게 되는 탓에 어그로가 너무 잘 끌려 바티스트의 생존이 힘들어지고 심하면 혼자서 잘만 활동하던 아군까지 피해를 보게 되는 참사가 일어날 수도 있다.
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기동성에 따른 궁합
바티스트의 치유탄은 곡사에 투사체라는 극악의 적중 난이도를 가졌다. 물론 폭발 방사 힐이 있지만 만약 힐을 줄 아군이 기동성이 너무나도 좋다면 폭발마저도 맞히기 힘들어질 수 있다. 위의 활동 지역과 더불어서 이런 점으로 인해 바티스트는 모든 다이브형 탱커들과 궁합이 최악이다. 저 멀리 적진 한복판에서 이리 뛰고 저리 나는 영웅들은 바티스트의 빈약한 원거리 치유 능력으로 어찌 도울 수가 없다. 치유 파동도 사거리가 짧은 데다가 불사 장치 또한 생체탄처럼 곡사에 투사체이기에 잘 던지기도 힘들고 설령 잘 던져도 불사 장치가 도착하기 전에 죽어버리는 게 다반사. 게다가 이런 영웅들은 대부분 공격 사거리가 짧아 매트릭스도 활용하기 힘들다.
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어그로가 얼마나 끌리냐에 따른 궁합
바티스트는 힐러임에도 딜을 같이 넣어줘야 제 역할을 하게 되는 힐러이다. 하지만 바티스트는 일리아리, 젠야타 등의 영웅들에 비해 공격 사거리가 짧다.[73] 그렇다고 함부로 적팀 가까이 다가가다 죽기라도 하면 팀에 큰 손해다. 하지만 만약 바티스트가 조금 나대더라도 잘 공격받지 안도록 해줄 수 있도록 어그로를 잘끄는 영웅이 팀에 있다면 바티스트는 딜을 좀 더 잘 넣을 수 있게 되고, 이것으로 인해 변수킬이나 못해도 조금 더 빠른 궁 사이클을 얻게 될 수 있다. 하지만 이것이 역효과를 불러올 수도 있는데, 만약 아군이 어그로가 너무 잘 끌리는 나머지 바티스트가 같이 힐을 해줘야 할 정도로 많이 공격받는다면 바티스트의 딜 찬스는 오히려 줄어들게 된다.
11.1.1. 돌격
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D.Va - 약간 적합
숙련된 디바 유저라면 방어 매트릭스로 바티스트의 불사 장치가 지속 시간 동안 버티도록 보호해줄 수 있다. 다만 바티스트의 원거리 힐량은 썩 믿음직스럽지 않기에 멀리 나가있는 디바를 케어해주기는 힘들다.
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둠피스트 - 부적합
빠른 기동성으로 여기저기 들쑤시면서 적들을 뒤흔드는 플레이가 주가 되는 둠피스트의 특성 상 바티스트가 케어해주기 어려운 편이다. 둠피스트는 스킬을 통한 막강한 근접 딜에 이은 연계 콤보가 메인이 되는 데 지정 장소에서 고정되어 있는 설치물로 아군을 지원해 주는 데 특화되어 있는 바티스트의 스킬은 둠피스트에게 별 도움이 되지 못한다. 투사체인데다가 탄수도 4발 밖에 안되는 철권포로는 당연히 증폭 매트릭스와의 효율적인 궁합은 기대할 수도 없고.
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라마트라 - 매우 적합
뚜벅이 탱커여서 힐주기 편하고 잠깐이지만 방벽도 쓸 수 있으며 응징과 공허 가속기, 탐식의 소용돌이까지 증폭 매트릭스 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 라마트라는 엄청 얻어맞는 탱커라 불시에 방어 범위 밖의 공격을 허용해 죽는 경우가 잦은 탓에 바티스트의 근거리 케어, 특히 막기로 방어할 수 없는 CC기 공격에서도 잠시 버텨주는 불사 장치를 너무나 고맙게 여긴다.
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라인하르트 - 적합
바티스트의 스킬 자체가 라인하르트와 궁합이 상당히 좋다. 기본적으로 힐 같은 경우에는 라인하르트는 방벽을 들고 움직이는 게 다반사라 에임의 부담감이 적으며[74]방벽이 적에게 오는 피해를 흡수해주는 역할이기에 스킬을 낭비할 필요도 없으며 라인하르트의 방벽이 깨지면 라인하르트에게 불사 장치를 던져서 몸으로 막게하는 것도 가능하다. 또한 라인하르트 역시 불사 장치를 지켜줄 수 있으며 궁극기인 증폭 매트릭스는 라인하르트의 유일한 원거리 공격인 화염 강타를 즉사기로 만들어버린다.
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레킹볼 - 매우 부적합
바티스트에게 있어 가장 시너지가 안좋은 탱커다. 움직임이 매우 빠르고 트리키한 특성 상 곡사 투사체인 바티스트의 우클릭을 명중시키기 매우 힘들어 제 때 케어하기가 거의 불가능하다. 윈스턴과 마찬가지로 특유의 기동력을 이용한 진영 붕괴가 주가 되기에 지원용 유틸기가 고정 설치물인 바티스트와 그다지 맞지 않기도 하고. 차라리 레킹볼 입장에선 HPS가 낮아도 부착만 해줘도 힐이 적용되는데다 앵커형 탱커들에게[75] 엿을 먹일 수 있는 젠야타를 사용하는 것이 더 좋다.
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로드호그 - 매우 적합
자잘한 데미지를 많이 맞는 로드호그는 덩치가 커서 바티스트가 힐주기도 쉽고, 힐 주면 굉장히 고마워한다. 암살자에게 상당히 취약한 바티스트에게 로드호그는 든든한 보디가드가 되어주고, 증폭 매트릭스와 돼재앙이 합쳐지면 전선을 무너뜨리는 정도에 그치는 돼재앙이 상대방을 뼈째로 갈아버리는 분쇄기로 변신한다.
- 마우가 - 약간 적합
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시그마 - 매우 적합
포킹 조합. 서킷 로얄 같은 롱레인지 전장에서 젠야타, 위도우메이커 등의 저격형 영웅과 함께 많이 보이는 조합으로, 시그마는 이동 속도가 느려 힐을 주기도 편하고 방벽과 초구체를 이용한 포킹을 주로 하는 탱커이기 때문에, 스킬들로 살리기도 편하다. 방벽이 있을 때는 딜을 넣기도 편한 것은 덤. 증폭 매트릭스 또한 다른 탱커에 비해 효율 좋게 써먹는다. 다만 시그마가 궁극기를 쓰는 도중에는 케어가 묘하게 힘들다는 것은 약간 아쉬운 점.
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오리사 - 부적합
전작과 달리 안좋아졌다. 오리사가 아군과 함께 전선을 지키는 역할에서 최전방에서 게임을 주도하는 스타일로 바뀜에 따라 오리사는 바티스트의 증폭 매트릭스를 활용하기 어려워졌고, 바티스트에게 도움이 되는 꼼짝 마!와 초강력 증폭기가 사라져 어떠한 연계나 시너지를 기대하기 어려워졌다. 그나마 뚜벅이 탱커여서 힐주기는 편하고, 융합포의 원거리 데미지 감소가 사라져서 증폭 매트릭스 효율은 나쁘지 않다.
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윈스턴 - 부적합
점프 팩으로 시도 때도 없이 날면서 적들의 진형을 흐트리고 여기 저기 전기로 힐러 등을 긁어대는 플레이가 메인이 되는 윈스턴과 고정된 설치물 등으로 아군을 도와주는 바티스트의 플레이의 상성은 맞지 않다. 더욱이 증폭 매트릭스가 있다 하더라도 윈스턴의 테슬라 캐논은 증폭 자체가 안된다. (우클릭 충전공격은 된다.). 바티스트의 실력이 좋다면 멀리 뛴 윈스턴도 케어할 수 있겠지만 보통 원거리 힐러로는 아나 쪽이 우선도가 높다.
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자리야 - 편차 심함
딱히 서로에게 큰 도움이 되지는 않고, 바티스트를 기용한 3탱 3힐에서 우연히 같이나오는 정도. 딱히 둘이 부딪치지도 않고 특출한 시너지를 내지도 않으나, 중력자탄과 증폭 매트릭스의 궁극기 연계는 나름 효율이 좋은 편.
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정커퀸 - 적합
무난하다. 정커퀸의 경우 바티스트의 불사 장치로 불안정성을 보완할 수 있고 같이 포킹을 할 수 있어서 나쁘지는 않다. 그러나 증폭 매트릭스 활용이 어렵다는 점이 가장 큰 단점.
11.1.2. 공격
바티스트는 힐 메커니즘 상 투사체를 적중시키거나 가까운 아군들에게 치유장을 흩뿌려 근거리 범위에만 힐을 줄 수 있으며, 불사 장치 및 궁극기는 아예 설치형이다. 따라서 겐지, 트레이서와 같이 전장을 이곳 저곳 활보하는 영웅들과는 궁합이 좋지 않은 편이며, 중원거리에서 꾸준히 딜을 넣어줄 수 있는 영웅들과 호흡이 좋다.-
겐지 -
아군들과 따로 행동하는 겐지의 특성 상 바티스트와의 궁합은 매우 좋지 않다. 방벽뒤에 숨어서 딜을 하지 않고 여기저기 움직이면서 공격을 회피하는 겐지는 바티스트의 불사 장치의 효과를 보는 일이 매우 드물고 궁극기의 강화 효과를 받을 수 있는 기술도 평타와 튕겨내기에 한정되기에 질풍참과 용검을 통해서 주로 킬을 내는 겐지와는 맞지 않다고 볼 수 있다.
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리퍼 -
수비 및 난전에선 둘 간의 호흡이 맞지만, 공격 시에는 별로 크게 기대할 수 없는 조합. 리퍼의 막강한 화력은 탱커들을 저지하기에 큰 효과를 발휘하기에 탱커들을 위주로 거점 등에 진입하는 적들을 막는 데 리퍼가 바티스트와 같이있다면 바티스트 입장에선 안전하게 케어를 받을 수 있다. 또한 지원가들을 노리고 들어오는 암살자 영웅(트레이서, 겐지 등)을 쫓아내서 보호받을 수 있기도 하고. 다만 공격 시에는 사거리가 짦고 망령화 및 그림자 밟기 등의 기동성을 어느 정도 보유한 스킬로 나름대로 적진의 사각을 노리고 진입할 수 있는 리퍼와 달리 바티스트는 불사 장치 및 증폭 매트릭스 등이 고정형인지라 비교적 어느 정도 능동적으로 움직이는 리퍼에게 크게 도움을 주지는 못한다. 우클릭을 통한 힐 지원도 리퍼가 멀직이 있으면 소용이 없고. 다만 증폭 매트릭스를 적진에 투사한 상태에서 죽음의 꽃이 펼쳐지면 초당 340에 총 1020이라는 무지막지한 살인딜이 나오게 되어 위력 하나만큼은 보장받게 된다. 죽음의 꽃이 어느 정도 범위도 있는지라 각만 잘 잡으면 딜과 동시에 170의 힐을 받게 되어 CC스킬이 아닌 이상 어지간한 딜에는 리퍼가 피 한 방울도 전혀 안나게 된다.
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메이 -
설구도 투사체라 매트릭스를 통과하면 총 200의 데미지를 준다. 일반적인 설구의 데미지가 낮아 탱커까지는 죽이기가 어려웠지만, 매트릭스를 통과하면 체력 250의 일반 영웅은 확정 사망이고 설구의 지속 시간 동안 발당 300의 헤드샷 두 방이면 탱커도 잡을 수 있다. 메이는 초근거리 교전이 아니면 은근히 고드름으로 싸우는 일이 많아 증폭 매트릭스 효율이 나쁘지 않다.
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바스티온 -
무지막지하게 강하지만 이동 속도가 너무 느려 순간적으로는 크게 취약해질 수 있다는 바스티온의 단점을 불사 장치를 통해 어떤 영웅보다도 효율 좋게 케어해줄 수가 있어 주목 받는 조합이다. 초당 360의 딜을 박아넣는 강습모드를 매트릭스에 통과시키면 초당 720[76]이라는 무지막지한 괴물을 만드는 게 가능하다. 거기에 탱커가 없으면 생존력이 급격히 낮아지는 바스티온을 바티스트가 쉽게 케어할 수도 있는데다가[77] 불사 장치까지 있어 괜찮은 조합.
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벤처 -
기동력 자체가 좋으며 본인의 생존력도 근접 영웅 치고는 그런대로 좋은 편이고, 바티스트의 힐사거리 안팎을 드나들며 활동하는지라 힐주기 버겁지는 않다. 증폭 매트릭스 덕을 보는 벤처의 기술은 오로지 평타 뿐인 게 아쉬운 점.
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소전 -
매우 좋다. 증폭 매트릭스는 공격력을 2배로 늘려주기에 레일건 에너지를 70 이상 채운 상태에서 증폭 매트릭스를 통과하여 몸샷만 맞춰도 체력 250 영웅은 한 방에 잡을 수 있어 위협적이다. 그러나 소전의 경우 파워 슬라이드를 사용하며 빠르게 도주하거나 공중에서 딜을 넣기 때문에 힐을 맞추기가 상당히 힘들다.
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솔저: 76 -
솔저와 바티스트 둘 다 중원거리에 최적화되어 있고, 기동성도 어느 정도 갖추고 있으며, 힐링 능력까지 보유하고 있다는 점에서 공통점이 있다. 그 때문에 돌진 조합과 같은 유형이 아닌 중원거리 화력 투사를 통한 힘싸움이나 요격전에서는 둘의 호흡이 맞아 떨어진다. 우선 바티스트의 우클릭 치유 능력은 솔저에게 상당히 유용한 기술이며, 솔저의 경우 치유 파동을 빼면 자힐 능력이 없는 바티스트에게 생체장으로 지원을 해줘서 둘 간의 생존을 도모할 수 있다. 불사 장치 역시 둘 간의 생존성을 강화시키고 그만큼 전력 유지를 가능하게 해주며, 치유 파동이 있으면 솔저의 생체장과 번갈아가면서 사용할 경우보다 주변의 아군들을 효율적으로 케어할 수 있다. 궁극기인 증폭 매트릭스와 전술 조준경의 궁합은 그야말로 끝장나는 위력을 보여주는데, 솔저가 전술 조준경을 발동하고 투사 매트릭스를 설치한 상태에선 초당 324의 엄청난 딜을 그대로 시야 내의 타겟이 된 상대에게 남김없이 얄짤없이 때려 박아줄 수 있다. 탱커들 역시 예외는 아니라 뼛속까지 파고 들어오는 딜을 오래 감당 못하고 방벽이 없는 상태라면 온 몸으로 받다가 픽픽 쓰러지게 된다. 또는 굳이 조준경이 없어도, 중장거리 요격에서 빛을 발하는 솔저인만큼 멀리 있는 적들에게 가차없이 뼈아픈 딜을 넣어줄 수 있고. 나선 로켓은 직격 피해가 240이 되어 명중 시 250대 체력의 영웅들을 단번에 골로 보내는 즉사기가 된다.
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솜브라 -
자체 생존력도 뛰어나고 힐팩 해킹으로 자힐까지 되는 솜브라는 바티스트의 힐을 크게 필요로 하지 않는다. 다만, 궁극기 연계는 괜찮은 편으로, 솜브라 입장에선 빈약한 화력을 증폭 매트릭스로 깔끔하게 커버할 수 있으며 EMP까지 발동된다면 방어 및 도주 스킬이 모두 봉인된 적은 아군의 2배로 증가한 화망에 무력하게 노출될 수밖에 없다.
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시메트라 -
증폭 매트릭스 전개 시 시메트라의 우클릭이 200으로 위력이 강화되어 250대 영웅들을 골로 보낼 수 있기는 하지만 그거 하나 가지고 조합을 이루려고 하면 포기하는 게 좋다. 그나마 멀리 나가는 우클릭은 적들이 잘맞아주지 않아 아무 소용이 없다. 게다가 시메트라의 기술들이 우클릭을 제외하면 증폭 매트릭스의 시너지를 받는 기술들이 아예 없다. 다만 광자 방벽+증폭 매트릭스 조합으로 아군 진영의 공방을 더욱 한 층 강화하거나 순간이동기로 느릿느릿한 바티스트의 팀 단위 기동력을 보완하는 조합은 기대할 만 하다.
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애쉬 -
증폭 매트릭스 활성화 시 우클릭 몸샷이 150, 다이너마이트가 총 300의 피해를 뽑아낸다. 돌격군도 억 소리 나오는 피해량. 궁극기인 B.O.B와 증폭 매트릭스를 연계하고 싶거든 우선 B.O.B가 돌진을 박는 것을 확인하고, 사격을 시작하면 B.O.B의 발 앞에 매트릭스를 펼쳐주는 것이 좋다.
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에코 -
죽상 날아다니지는 않지만 힐주기 좋은 거리로 낮게 내려와주는 일도 잘 없다. 아무리 바티스트의 에임이 좋아도 에코가 보여주는 현란한 공중 기동을 일일이 쫓으며 우클릭만 통통 쏘기는 대단한 시간 낭비라, 에코를 전담할 원거리 치유사가 따로 있는 것이 권장된다. 힐 효율이 나쁜 것 치고 또 증폭 매트릭스의 효율이 아주 잘뽑히는 공격군이기도 한데, 좌/우클 화력이 막강해지는 것에 더해 복제의 궁 사이클이 매우 가속화되어 복제 특유의 랜덤박스 성향이 조금 완화되기까지 한다.
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위도우메이커 -
위도우메이커의 저격 피해는 몸 120 머리 300인데, 증폭 매트릭스를 통과하면 몸 240, 머리 600의 강력한 피해를 자랑한다. 소수의 돌격군을 제외하면 증폭 매트릭스를 통과한 위도우메이커의 총알에 머리를 맞고 견뎌낼 영웅은 없다.[78] 그리고 위도우 미러전을 하는 경우 드론이 깔려있는 경우 꽤 쏠쏠하게 도움이 된다. 보통 위도우 미러전은 헤드 한방에 승패가 결정지어지는데 드론이 있을 경우에는 헤드를 맞더라도 죽지 않기에 부담 없이 싸울 수 있기 때문. 하지만 최전방 돌격군에게 투자하고도 부족한 불사 장치를 위도우가 받는 건 판단을 숙고할 일이고, 대부분 최후방 고지대에 위치하는 위도우메이커의 포지션 특성 상 바티스트가 주는 도움의 혜택을 볼 일 자체가 드물다.
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정크랫 -
바티스트의 증폭기가 전개 시 유탄의 화력이 2배인 240로 증가하여 평타만으로도 어지간한 딜힐러들은 에임만 잘맞추면 일격필살로 보내버릴 수 있고, 충격 지뢰 역시 증폭 매트릭스의 영향을 받아 화력이 늘어난다. 다만 정크랫이 충격 지뢰를 이용한 기동전을 펼칠 경우 바티스트의 영향권에서 벗어나기 때문에 합이 잘맞지 않을 경우를 유의해야 한다. 참고로 정크랫의 타이어는 바티스트의 증폭기의 영향을 받지 않는다.
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캐서디 -
바티스트의 불사 장치만 있다면 적들의 공격을 두려워하지 않고 대놓고 석양 각을 볼 수 있다. 심지어는 겐지가 앞에서 튕겨내기를 사용한다고 하더라도. 그 밖에도 캐서디의 평타로 바티스트의 궁극기의 효과를 독톡히 볼 수 있기에 서로 궁합은 상당히 좋다. 또한 바티스트를 물기 위해서 달려든 적군 딜러들을 자력 수류탄 난사 콤보로 지켜줄 수 있다.
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토르비욘 -
궁합 자체는 좋지만 일반적으로 바티스트와의 궁합은 바스티온 쪽이 더 우수하다. 아예 둘 다 기용해서 지옥의 사드 조합을 구축하는 경우도 왕왕 있다.
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트레이서 -
175라는 매우 허약한 체력을 불사 장치로 지켜줄 수는 있으나 트레이서도 빠른 이동 속도와 점멸을 통해 기동성을 중요시하는 영웅이라 바티스트와 영 맞지 않는다. 시도때도 없이 전장을 종횡무진 질주하는 트레이서를 눈으로 따라가며 생체탄을 쏘아 맞추는 것은 이미 불가능에 가까운 영역.
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파라 -
파라의 특성 상 공중에서 싸우는 경우가 대부분이라 궁극기인 증폭 매트릭스를 잘 이용하지 못할 뿐더러 항상 공중에서 싸우기 때문에 근거리 지상 치유/보호 스킬로 이루어진 바티스트에게 보호받기 어렵다.
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한조 -
중거리 교전에 특화되어 있는 한조는 바티스트의 케어를 받기 쉬운 위치에 있는지라 둘의 호흡이 상당히 좋은 편. 한조에게 전무한 힐 능력은 바티스트가 케어해주고, 불사 장치까지 있으면 한조가 마음놓고 적들을 노릴 수 있다. 증폭 매트릭스의 경우 폭풍 화살이 발당 130이라는 무시무시한 한 방을 5발 연속으로 날려 650이라는 억소리나는 딜을 뽑을 수 있고, 폭풍활의 경우 헤드샷을 노리는 수고 없이 몸에만 맞춰도 250의 딜이 들어가는지라 피통이 방어구 없이 쌩으로 250 내지 300인 영웅들에게 맞으면 곧바로 골로 보내버리는 즉사기로 변모하게 된다. 다만 용의 일격은 맨 처음 쏘는 화살에만 증폭 매트릭스의 효과가 유효 적용되고, 용이 활성화될 경우 절대 영향을 받지 않으니 주의하자.
11.1.3. 지원
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라이프위버 -
생각 외로 나쁘지는 않다. 아군을 구할 수 있는 슈퍼 세이브기가 팀에 약 두 개나 있으며 바티스트에게 어려운 중~원거리 단일 힐은 라이프위버가, 라이프위버에게 어려운 근~중거리 광역 힐은 바티스트가 서로 보완해준다. 게다가 바티스트의 증폭 메트릭스는 라이프위버의 생명의 꽃과 가시 연사를 모두 증폭시킬 수 있다. 생명의 나무는 뚜벅이 물몸 바티스트에게 괜찮은 엄폐물이 되어주고, 연꽃 단상을 실수로 못타거나 아예 떨어져도 외골격 전투화로 다시 올라탈 수 있는 점도 나름의 플러스.
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루시우 -
루시우와 바티스트의 조합은 이동 속도 버프와 범위 치유의 이점을 살린 러쉬 조합으로, 루시우가 근접화력이 강한 돌격군에게 이속을 주며 함께 몰려다니기에 원거리 견제와 광역 치유를 빵빵하게 지원해줄 수 있다. 수비궁 소리 방벽도 반갑다.
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메르시 -
바스티온 알박기 조합에서 주목을 받으며 대회에서 자주 모습을 함께한다. 불안정한 치유 능력은 메르시가 보조해줄 수 있고, 바티스트에게 공격력 증폭을 해서 딜러 역할을 하도록 만들 수 있으며, 외골격 전투화와 불사 장치 덕분에 메르시도 수호천사로 생존을 보장 받는다. 증폭 매트릭스와 공격력 증폭이 겹치면 원거리 딜러와 바티스트에게 무시무시한 화력을 지원해줄 수 있다. 메르시가 발키리를 켜면 바티스트와 공격군들 모두에게 공격력 지원이 가능하므로 피해량을 더욱 올릴 수 있다. 이 조합의 경우 수비궁이 없기 때문에 불사 장치의 중요함이 더 커진다. 또한 메르시는 증폭 매트릭스의 이득을 못본다. 메르시의 카두세우스 블라스터 공격이 증폭 매트릭스를 통과할 경우 이론적인 최대 DPS는 무려 400이 되지만 메르시가 권총을 뽑을 일이 거의 없기 때문.
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모이라 -
바티스트는 보기보다 케어를 많이 요구하는 힐러라서, 생체 게이지 없을 때는 꼭 누구 한 명 붙잡고 우클릭으로 지져야 하는 모이라와는 궁합이 그리 좋지 않다. 힐량이 안정적이지 못한 힐러 둘이 만나서 아군 전체가 함께 고통받게 되므로 그리 궁합이 좋지 않다. 증폭 매트릭스 효과 볼 수 있는 건 생체 구슬 뿐이고 융화는 아예 증폭 대상 밖이어서 궁 조합도 꽝이다.
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브리기테 -
바티스트가 위험할 때 수리 팩을 던져줄 수 있고, 브리기테가 근거리 난전에서 깽판칠 때 바티스트가 원거리 지원을 해줘서 공격적인 지원이 가능하다. 다만 능동적인 치유가 힘들어 아군을 케어하기에는 버거울 수 있다. 난전에서 불사 장치를 깔면 브리기테가 죽지 않고 도리깨질을 하여 상대방에게 불리한 싸움을 유도할 수 있으며, 거기에 집결을 사용하면 불사 장치와 더불어 아군의 생존력을 더욱 올려 순간적으로 받아치는 수비력은 제법 좋다.
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아나 -
서로의 에임만 좋다면 힐량은 절대 부족하지 않고, 불사 장치로 생존력이 부족한 아나가 생존할 수 있게 도와준다. 궁극기도 그럭저럭 상성이 괜찮은데, 아나는 위급 상황시 나노 강화제를 바티스트에게 투여하여 생존력과 전투력을 올려주고, 바티스트가 증폭 매트릭스를 깔면 아나의 치유량을 대폭 올려준다. 나노 강화제를 맞은 원거리 공격군이 증폭 매트릭스의 효과까지 받아 미친 피해량을 주는 시너지도 발휘할 수 있다. 다만 둘 다 어느 정도 에임이 요구되는 영웅들이고 두 영웅 모두 치유탄을 맞춰야 힐이 되기 때문에 양쪽 모두 어느 정도 숙련도가 받쳐줘야 사용할 수 있는 조합이며 돌진형 영웅의 수가 적어야 한다. 또한 힐량이 지나치게 넘치다 보니 힐 분배가 애매한 문제가 있어서 이는 아나 유저와 미리 상의해서 힐 우선순위를 정해놔야 한다. 아나가 탱커와 고기동 영웅의 힐을 전담하고 바티스트가 공격 위주로 하면서 케어가 필요한 상황에만 힐을 돌리는 식으로 하면 적당하다. 또 방어궁이 없다 보니 적들의 치명적인 한타 진입을 불사 장치로 카운터치는 게 매우 중요하다.
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일리아리 -
둘 다 태양석과 불사 장치라는 설치 기술을 보유하고 있기에 한 장소에서 자리를 잡고 농성하는 앵커 조합이 구성된다. 둘 다 생존력이 준수해서 각자 알아서 살아남을 수 있고 화력 지원도 원활하며 위협적인 궁 연계를 불사 장치로 견딜 수 있다. 태양 작렬의 열상은 증폭 매트릭스로 늘지 않지만 폭발 피해는 증폭이 되므로 참고하자.
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젠야타 -
바티스트의 불안정한 원거리 힐링을 조금 보완해줄 수 있고, 바티스트의 궁과 젠야타의 부조화의 구슬을 통해 화력 강화적 성격이 강하다. 불사 장치와 초월을 통해 순간적인 버티기 능력도 좋은 편. 222 고정 이후로도 종종 모습을 보인다. 탱커 영웅들의 방벽 대폭 너프 패치 이후엔 방벽이 깨지는 속도가 빨라지면서 딜각과 킬각을 포착하기 쉬워졌고, 바티스트-젠야타 조합이 각광받고 있다. 젠야타의 낮은 힐량을 부조화+바티스트와 젠야타의 딜링 능력으로 커버치는, 즉 아군이 죽기 전에 상대를 먼저 잡아버리는 딜찍누 조합. 다만 초월이 없는 상태에 바티스트가 먼저 뻗으면 망하는 조합이기도 하다.
- 주노 -
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키리코 -
키리코는 아나와 같이 증폭 매트릭스의 치유와 피해 증폭을 모두 활용할 수 있는 몇 안되는 지원 영웅이다. 하지만 정화의 방울과 불사 장치는 당장 죽을 아군을 세이브하는 투사체라는 공통적인 기능 때문에, 눈 앞의 아군을 살리기 위해 두 스킬이 동시에 빠져버리는 일이 잦다. 누가 누구에게 무슨 기술을 투자할지 서로 상의해 두는 것이 중요하다.
11.2. 전장
바티스트는 맵을 매우 크게 타는 편은 아니나, 외골격 전투화를 쓰기 좋은 2층이 많은 파라이수, 블리자드 월드 같은 맵에서 좋은 성능을 보여준다. 또한 DPS가 높은 힐러라는 특징 때문에 포킹하기 좋은 서킷 로얄, 하바나 같은 맵에서도 꽤 좋은 편.12. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
증폭은 열린문 (Window of Opportunity) 한 목숨안에 바티스트의 증폭 매트리스로 총 2000의 피해 또는 치유 증폭 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
슈퍼 세이브 (Stand by Me) 바티스트의 불사 장치 1회로 4명의 죽음 저지 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
슈퍼 세이브는 정크랫의 죽이는 타이어, 디바의 자폭, 파라의 포화, 자리야의 중력자탄, 오리사의 대지의 창 속에서 깔면 어렵지 않게 달성할 수 있다.[80] 화면 중하단에 누구를 구했다는 메세지가 4개 뜨면 달성된 것이다.
13. 영웅 갤러리
자세한 내용은 바티스트(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.14. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2019년 3월 20일
- 바티스트 추가
- 2019년 5월 22일
- 불사 장치
- 움직이는 플랫폼에 사용하면 플랫폼과 함께 움직이도록 변경
- 2019년 6월 19일
- 생체탄 발사기
- 버프: 보조 발사의 탄환 수가 10발에서 12발로 증가
- 증폭 매트릭스
- 버프: 지속 시간이 8초에서 10초로 증가
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[81]
- 증폭 매트릭스
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2019년 10월 16일
- 불사 장치
- 너프: 내구도가 250에서 200으로 감소
- 2019년 11월 6일
- 생체탄 발사기
- 버프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.45초에서 0.36초로 감소
- 버프: 기본 발사의 무작위 탄퍼짐 효과 제거
- 버프: 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 20m~40m에서 25m~45m로 증가
- 불사 장치
- 마우스 커서의 위치에 따라 멀리 있는 곳보다 지형에 걸치는 곳을 더 선호하도록 변경
- 2020년 1월 17일
- 불사 장치
- 너프: 재사용 대기시간이 20초에서 25초로 증가
- 너프: 최대 지속 시간이 8초에서 5초로 감소
- 증폭 매트릭스
- 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
- 2020년 1월 29일
- 생체탄 발사기
- 너프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.36초에서 0.45초로 증가
- 너프: 보조 발사의 발당 치유량이 60에서 50으로 감소
- 2020년 3월 13일
- 외골격 전투화
- 버프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 1초에서 0.7초로 감소
- 치유 파동
- 버프: 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소
- 2020년 9월 1일
- 생체탄 발사기
- 너프: 보조 발사의 탄환 수가 12발에서 10발로 감소
- 치유 파동
- 너프: 총 치유량이 150에서 75로 감소(초당 치유량이 30에서 15로 감소)
- 버프: 바티스트가 치유 파동으로 받는 치유량이 2배가 되게 변경[82]
- 2020년 9월 25일
- 증폭 매트릭스
- 버프: 궁극기 충전 비용이 15% 감소
- 2020년 10월 30일
- 생체탄 발사기
- 버프: 기본 발사의 발사 후 회복 시간이 0.45초에서 0.38초로 감소
- 너프: 기본 발사의 발당 공격력이 25에서 24로 감소
- 너프: 보조 발사의 발사 간격이 0.8초에서 0.9초로 증가
- 버프: 보조 발사의 발당 치유량이 50에서 60으로 증가
- 2020년 11월 18일
- 증폭 매트릭스
- 버프: 가로 폭이 5m에서 9m로 증가
- 2020년 12월 11일
- 불사 장치
- 너프: 내구도가 200에서 150으로 감소
- 증폭 매트릭스
- 너프: 궁극기 충전 비용이 15% 증가
- 2021년 4월 23일
- 생체탄 발사기
- 너프: 보조 발사의 발당 치유량이 60에서 50으로 감소
- 버프; 보조 발사 직격 시 치유량이 20 증가하게 변경
- 불사 장치
- 너프: 최소 유지되는 체력 비율이 최대 생명력의 20%에서 10%로 감소
- 2021년 6월 4일
- 외골격 전투화
- 너프: 최대 충전까지 걸리는 시간이 0.7초에서 1초로 증가
- 2021년 7월 2일
- 생체탄 발사기
- 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
- 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
- 생체탄 발사기
- 너프: 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~45m에서 25m~40m로 감소
- 버프: 기본 발사의 발당 공격력이 24에서 25로 증가
- 버프: 보조 발사의 탄환 수가 10발에서 13발로 증가
- 치유 파동
- 너프: 재사용 대기시간이 13초에서 15초로 증가
- 너프: 바티스트 자신을 치유할 때의 치유량이 2배가 되지 않게 변경
- 버프: 치유 파동이 생명력을 지속적으로 치유하는 대신, 50을 즉시 치유한 뒤 나머지 50을 지속적으로 치유하도록 변경(치유 대상의 생명력이 50% 이하일 경우 즉시 치유량이 2배로 증가)
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 3월 8일
- 불사 장치
- 버프: 최소 유지되는 체력 비율이 최대 생명력의 10%에서 25%로 증가
- 2023년 5월 10일
- 불사 장치
- 버프: 재사용 대기시간이 25초에서 23초로 감소
- 증폭 매트릭스
- '기본 증폭 매트릭스 회전' 설정 추가
- '증폭 매트릭스 확인 입력' 설정 추가
- 2023년 9월 8일
- 역할: 지원
- 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
- 치유 파동
- 너프: 즉시 치유량이 50에서 40으로 감소
- 너프: 지속 시간이 5초에서 4초로 감소(지속 치유량이 50에서 40으로 감소)
- 2023년 11월 1일
- 불사 장치
- 너프: 재사용 대기시간이 23초에서 25초로 증가
- 너프: 내구도가 150에서 125로 감소
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 생체탄 발사기
- 너프: 기본 발사의 탄환 수가 45발에서 36발로 감소
15. 출시 전 정보
-
제목: 쿠에르바 타격팀 - 기록 복구
2019년 2월 22일 오버워치 공식 홈페이지에 올라온 정보이다. 장바티스트 오거스탱(Jean-Baptiste Augustin)이라는 인물과 관련하여 탈론 간부들이 교환한 보고서의 일부이다. 신규 영웅의 떡밥으로 보이는 이 기록은 30번째 영웅의 후보가 될 캐릭터를 간추려 낼 수 있는 단서가 몇 가지 있었는데, 쿠에르바는 생사 불명이고 나머지는 엑스트라 정도에 불과하기 때문에 바티스트가 유력한 30번째 영웅으로 꼽히기 시작하였다. 보고서를 작성한 인물의 목표는 아이티의 도시 포르드페에 잠입하여 탈영한 장바티스트를 데려오는 것으로 만약 이에 실패한다면 그를 제거하는 것이었다.
장바티스트 오거스탱은 남성으로, 이 보고서를 작성한 인물에게서 탈론 요원으로서 가르침을 받았으며 능력이 월등하여 탈론 내부에서 신임을 받았었고, 그가 탈영하였을지라도 탈론에는 여전히 그가 필요하다고 여겼다. 또한 이 보고서를 작성한 인물은 장바티스트는 뛰어난 사격 솜씨를 가진 의무병이면서, 환경 적응 능력을 가졌으며 마치 생존을 위해 태어난 자 같으며 심지어 운까지 타고났다고 보고서에 적었다. 사격 솜씨가 뛰어난 의무병이라는 언급으로 그가 아나와 비슷한 총을 사용하는 지원 영웅으로 나올 암시를 주었다.
공식 홈페이지에 올라온 문서 이미지의 명도를 낮게 조절하면 숨겨진 손글씨가 보인다. 오른쪽 위에는 'Thank you'가, 왼쪽 아래 가장자리 부분에는 로마 숫자로 6, 7, 8, 9 등의 숫자가, 왼쪽 맨 아래에는 'm'이 적혀 있다. 오버워치 커뮤니티에서 오가는 추측 중에는 이 'm'은 누군가의 이름의 머릿글자일 것이라는 추측이 있으며, 그 누군가는 같은 탈론 소속인 모이라 또는 막시밀리앙일지도 모른다는 추측이 있기도 하다.
- 이후 2019년 2월 26일 신규 영웅 배경 이야기가 유튜브 동영상으로 공개되고, 2019년 2월 27일에 PTR 서버에, 2019년 3월 20일에 본 서버에 출시되었다.
16. 기타
- 대사를 잘 들어보면 자신의 외모에 대한 자부심이 꽤 많은 나르시스트인데[83], 의외로 틀린 말은 아닌지 작중에서도 바티스트의 외모를 칭찬하는 상호대사를 발견할 수 있다. 대표적으로 한조가 바티스트를 처치할 시 "수려한 외모만으로는 부족하다" 라고 한다. 실제로 이목구비가 또렷하고 꽤 잘생긴 편이긴 하다.
- 유저들에게 이름을 제대로 불리는 경우가 유난히 드문 영웅이기도 하다. 밥티스트, 바리스타, 바스티스, 바시스트, 바스티타, 바티스타, 바스티온 등 온갖 희한한 바리에이션이 존재하며[84], 심지어 블리자드에서 주최한 폭풍의 서막 스트리머 대전 예고에서도 아나의 스킨 이름인 바스테트라고 이름이 잘못 표기되는 굴욕을 겪었다.
- 바스티온과 혼동되기도 한다. "바"로 시작하는 4글자이며, 뒤에 2, 3번째 글자들이 "스,티"로 순서만 다르다. 글자를 "읽으면" 그렇게까지 헷갈리지는 않지만 그냥 생각없이 "말할 때"는 은근히 헷갈린다. 하지만 시간이 지나 유저들에게 바티스트가 익숙해진 이제 바티라고만 해도 대부분 이해하는 추세이다. 바티스트 등장 전까지는 "바티"와 "바스" 모두 바스티온을 칭하는 용어였으나, 바티스트의 등장 이후부터는 "바티"는 바티스트, "바스"는 바스티온을 칭하는 것으로 분리되었다.
- 로딩 화면이나 영웅 선택 화면에서의 흔들거리는 모션은 브리기테에서 복붙했다.
- 애쉬의 충격 샷건처럼 캐릭터 디자인이 팀 포트리스 2의 데모맨과 비슷하다는 의견이 나왔다.[85] 데모맨처럼 흑인이고 왼쪽 눈에 무언가를 착용한 복장에 유탄 발사기 형태의 투사체 무기를 사용한다는 점을 유사점으로 짚었다. 그러나 이러한 일부 디자인적 유사함 외의 병과나 능력은 전혀 다른 것으로 밝혀져 얼마 안가 논란은 사그라들었다. 바티스트는 '치유기'를 동반한 지원군 영웅이고, 데모맨은 엄청난 화력을 순식간에 투사하는 '딜러' 역할의 방어군 병과이다. 유사점 중 하나인 유탄발사기 역시 바티스트의 것은 엄밀히 따지자면 무기 자체는 유탄 발사기가 달린 기관단총에 가깝고, 그 유탄 투사체도 어디까지나 아군 치유 용도로 사용된다.
- 스킬셋이 공개되면서 안 그래도 고착되어 숱한 비판을 받고 있는 3탱 3힐 메타에 대한 우려의 목소리도 나왔다. 체력이 20% 이하로 떨어지지 않게 하는 불사 장치(E)가 가장 큰 요인인데, 빠대나 일반 경쟁전이야 긴 쿨타임 때문에 효용성에 의문이 들지도 모르겠지만 오버워치 리그 같은 프로씬에서는 킬을 따기 어려워지게 할 무지막지한 변수가 될 수 있기 때문. 예를 들어, 상대가 회심의 일격으로 날린 펄스 폭탄, 용검, 포화, 용의 일격, 황야의 무법자 등을 모조리 뻘로 날려버릴 수 있다. 하지만 오버워치의 신규 영웅이 그렇듯 실제로 나와 봐야 알 듯하다. 아니면 바티스트가 33의 자탄자폭 연계를 가볍게 씹어먹어서 33의 카운터가 될 수도 있을 것이라고 예상됐으나, 오히려 아나를 넣은 변형 33처럼 바티스트를 넣은 33 조합이 연구되는 등 33 카운터의 역할은 거의 수행하지 못했고 결국 블리자드가 222를 고정하는 결과를 가져오게 되었다.
- 바티스트의 탈론 시절 스킨이 추가되고 시그마가 추가되면서 탈론 영웅으로만 팀을 꾸리는 것이 가능해졌다. 오버워치 2에서는 둠피스트가 돌격형으로 옮겨가면서 인원 분배가 고르게 배치된 편이다.
- 바티스트 공개 후 약 1달 후인 4월부터 오버워치 게임 내에서 유일하게 스토리와 연관된 기록 보관소 이벤트가 시작하기 때문에, 해당 이벤트 난투와 관련이 있을 것이라는 추측이 많았으나, 결과적으로는 탈론 시절 콘셉트의 스킨만 공개되는 것으로 끝났다. 자세한 것은 해당 문서 참조.
- 신 캐릭터 중에 아나가 비명 소리가 워낙 길어서 밈화된 적이 있는데, 바티스트는 그 아나보다도 비명 소리가 훨씬 더 길다. 비명 소리는 매우 긴 버전, 4~5단 고음 버전, 보통 정도의 버전 3가지가 있는데 다른 영웅들과 마찬가지로 그 중 하나가 랜덤으로 출력된다.
- 한국 커뮤니티 한정으로 신규 영웅 시그마와 비교되는 구수한 비주얼로 까이다 못해 아예 밈으로 취급받게 되었다. 주요 밈으로는 낚시글에 쓰는 "감사합니다, 바티스트!", 치유 파동 문단의 주먹을 쥐고 있는 바티스트("하!" 같은 감탄사와 같이 사용), 삿대질 하며 웃는 바티스트, 두 손등을 앞으로 내밀어 도발하는 바티스트, 치유 파동 하이라이트의 클로즈 업 된 상태에서 매섭게 노려보는 바티스트, "바삭합니다 감튀스트" 몬데그린 드립도 있다.
- 호라이즌 달 기지의 망원경 대사가 없다. 모종의 이유로 대사 업데이트가 안 되고 있는 것인지, 의도적으로 대사를 안 넣은 것인지는 불명. 오버워치 2에서 점령 맵이 삭제된 이후에 나온 소전과 정커퀸도 망원경 대사가 있다.
- 바티스트 이후의 신규 지원가 영웅은 오버워치 2에 키리코가 출시되기 전까지 약 3년 7개월의 공백을 가졌다.
- 영어 음성의 경우 상당히 능글능글한 느낌이 강하고 영어 대사를 번역한 한국어 대사 역시도 그런 느낌이 강한데 한국어 음성의 경우 성우의 특성인지 굉장히 진지한 말투를 사용하여 대사와 갭이 느껴진다는 말이 있다. 사실 이는 비슷한 평이 있는 캐서디보다도 더 심하다. 이 점은 오버워치 2에서 추가로 녹음하면서 어느 정도 개선되었다.
- 위도우메이커,캐서디와 함께 핵쟁이들이 가장 많이 쓰는 영웅이다. 힐러 중 히트스캔이면서 점사가 가능한 영웅이 바티스트뿐이기 때문. 증폭 매트릭스와 핵의 조합은 게임을 터트려 버린다.
16.1. 2차 창작
주로 엮이는 상대로는 옛 전우나 상관이었던 탈론 멤버들, 특히 마우가가 있다. 탈론 소속이었을 때의 모습으로 그려지는 경우가 있는 한편, 현재의 서로 대립하는 모습으로 그려지기도 한다.이외에도 흑인+레게머리(탈론 시절)+지원가 라는 공통점 때문에 루시우와 엮이기도 하며, 마찬가지로 의무병에 옴닉 사태로 고아가 된 과거가 있고 비슷하게 평화주의적인 성격을 가진 메르시와도 엮이는 경우도 있다. 이는 《새로운 피》 공식 소설을 통해 공식적으로도 메르시와의 접점이 생겼다. 라이프위버 출시 후엔 레스토랑 초대 상호 대사 때문에 라이프위버와도 엮이고, 《있는 그대로》 소설에서 성적 지향이 공개된 후로는 공식 설정대로 캐서디와도 엮인다.
궁극기 원어 대사의 몬더그린 때문에 비빔냉면을 좋아한다는 설정 또는 냉면 배달부라는 설정이 곧잘 붙으며, 웅크렸다가 높이 뛰는 고유 능력으로 추진력 드립을 치는 경우도 있다. 마우가 출시 후에는 마우가가 바티스트를 '얌마(buddy)'라고 부르는 대사들 때문에 바티스트의 본명이 사실 얌마였다는 드립이 추가되었다.
[1]
몬트리올 태생의 아이티계 캐나다인이다. 어머니가 아이티인이라고 한다.
[2]
성우 겸 배우로
마이펫의 이중생활의 버디,
빅히어로의
와사비,
인크레더블 2의 윈스턴,
모아나의 단역 등 여러 작품에 출연했다. 아이티의 공용어가 프랑스어인 만큼 게임 내에서 아이티 크리올어와 아이티 억양의 프랑스어를 쓴다. 캐릭터 이름과 성우 본인의 이름이 똑같다.
[3]
(
출처)
[4]
경쟁전에서는 출시 2주 후인 2019년 4월 3일에 활성화되었다.
[OW1]
[6]
처음에 바티스트가 일리오스 신전 위에 올라타 있는데, 실제 게임상에서는 신전 위로 올라가는 게 불가능하다. 애초에 올라가려고 해도 외골격 전투화의 점프력이 신전 위까지 미치지 못한다. 비슷한 사례인 아나의 소개 영상은 시메트라의 순간이동기로 올라갈 수 있지만, 이 영상의 위치는 순간이동기로도 불가능한, 말 그대로 연출일 뿐이다. 영상 내내 라인하르트가 계속 이상하게 실실 웃어서 탱커하다 고통받고 결국 실성했다는 드립이 있다.
[7]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[8]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[9]
참고로, 모든 오버워치 영웅들의 평상시 점프 높이는 동일하게 0.98m이다
[10]
오버워치 1에선 노란색이었으나 오버워치 2로 넘어오며 파란색으로 변경되었다.
[11]
처음 출시 당시에는 PTR 서버에서 해킹당해도 발동이 되던 버그가 있었다.
[혼합]
기본 발사 탄환과 보조 발사 탄환을 동시에 장전한다.
[13]
3점사까지 0.2초가 걸린다.
[14]
3점사 0.2초+발사 후 회복 시간 0.38초를 합하면 0.58초당 3회가 되기에 75÷0.58=129
[혼합]
[16]
DPS는 115에서 124로 증가했다.
[17]
25(발당 대미지)*1.72(초당 발사 횟수)*3(연발 발사) = 129.3
[18]
50~70(발당 회복량)*1.11(초당 발사 횟수) = 55.5~77.7
[19]
폭발 기준 HPS는 힐러 중 6위이며, 직격 기준으로는 모이라보다도 높은 HPS가 나온다. 또한 모이라는 광역힐이지만 원거리 케어가 안 되고, 실제로는 동시에 여러 명을 힐하기 힘들다는 것을 생각하면 이는 엄청난 이점.
[20]
숫자로 표시되는 게 아니라 대략 얼마 남았는지만 알 수 있다.
[21]
기술 발동 중에도 쿨타임이 돌아간다. 실질적으로는 10초.
[22]
하향된 총 치유량인 75의 두 배이기 때문에 바티스트가 자신이 받는 치유 파동의 총 치유량은 150으로 하향 전과 똑같다.
[23]
아나의 생체 수류탄의 경우 즉시 회복 효과 뿐만 아니라 적 치유 차단, 아군 회복량 50% 증가와 같은 부가적인 효과가 있고, 브리기테의 수리 팩은 힐량 자체는 치유 파동에 비해 낮지만, 쿨타임이 짧고 3개까지 충전이 가능하다. 모이라의 생체 구슬은 총 회복량이 치유 파동보다 훨씬 높다.
[24]
바닥 제외.
[25]
불사 장치를 투척하는 즉시 쿨타임이 시작된다. 궁극기를 제외한 오버워치의 모든 스킬 중 메르시의 부활(30초) 다음으로 재사용 대기시간이 두 번째로 길다.
[26]
체력 200은 40, 체력 250은 50, 체력 300은 60, 체력 625는 125, 체력 800은 160 등.
[27]
특히
한조의 궁극기인 용의 일격은 오브젝트에는 피해를 주지 않기 때문에 불사 장치가 깨지지 않아서 아무도 안 죽는 일이 생긴다.
리그 19시즌 7월 29일자 토론토와 런던의 경기에서 나온 꼼짝 마! + 용의 일격을 카운터 친 6인 불사 장치
[28]
원래는 치유 차단 상태에서도 체력이 회복되었으나, 버그로 취급되었는지 어느 순간부터 불가능해졌다.
[29]
파라의 충격탄, 브리기테의 도리깨 투척, 루시우의 소리 파동, 둠피스트의 로켓 펀치, 일리아리의 분출 등 같은 상대를 뒤로 밀쳐내는 기술들.
[30]
범위가 넓고 한 방 공격력이 높아 사실 불사 장치만으로는 완벽한 방어가 불가능하다. 그래도 허공에 칼질 두 번을 해서 불사 장치를 파괴하도록 유도할 수 있으므로 딜로스가 생긴다.
[31]
때문에 아군 전체가 불사 장치의 범위 내에 있다는 가정 하에, 자폭과 죽이는 타이어에 한해 루시우의 소리 방벽 급의 활약이 가능하다.
[32]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.
[33]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 30초가 걸린다.
[34]
PTR 초창기에는 대사가 없었고, 지원가 중에서는 유일하게 자신 사용 대사와 적군 사용 대사가 같았으나 곧
브리기테처럼 패치되었다.
[35]
프랑스어가 변형된 프랑스어 크레올의 일종인 "아이티 크레올"이며, 실제 프랑스어로 이것을 옮겼을 때는 "Vide tes balles sur eux" 즉, 저들에게 총알을 퍼부으라는 뜻이지만,
아이티 크레올이 그렇듯 소리나는 대로 적다보니 저런 식으로 옮겨졌다. 실제로 저 대사를 들은 프랑스 유저들은 저것이 프랑스어임에도 무슨 말인지 모른다고.
[36]
오버워치의 신규 캐릭터가 늘 그렇듯이 바티스트 역시
몬더그린의 마수를 피할 수는 없었다.
비냉
왔어요,
비냉 맛있어요,
비데 발사요,
지뢰 밟았어요 등의
몬더그린이 있다.
[37]
오버워치의 모든 공격력 증폭 효과 중에서 가장 높은 수치로, 그전까지 가장 높았던 아나의 나노강화제가 1.5배인 것을 감안하면 엄청난 수치이다.
[38]
예시)분열 사격, 탐식의 소용돌이, 맹독 지뢰, 연꽃 단상, 톱니칼 등
[39]
직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.
[40]
직격 피해만 증폭되며, 감염의 지속 피해는 증폭되지 않는다.
[41]
밥과 밥이 공격하는 대상 사이에 매트릭스가 있으면 사격의 피해량이 증가한다.
[42]
복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능
[43]
정크랫이 죽은 자리에 떨어지니 실제론 활용불가.
[44]
차징이 더 빨리 되지는 않고 반이 찼을 때 쏘면 증폭된 대미지가 들어간다.
[45]
포탑과 포탑이 공격하는 대상 사이에 매트릭스가 있으면 포탑 공격의 피해량이 증가한다.
[46]
직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.
[47]
단 구슬의 최대 피해/치유량은 오르지 않고, 피해/치유를 주는 속도만 올라간다.
[48]
증폭 매트릭스 여러개가 있으면 합연산으로 대미지가 증가한다. 똑같은 영웅도 환영 룰이나 에코 상태에서 바티스트로 변신해서 확인 가능.
[49]
수면총의 데미지 5만 증폭된다. 당연히 수면시간 2배 그런거 없다.
[50]
처음에 날리는 구체 데미지만 증폭된다. 폭파데미지는 증폭 안된다.
[51]
DPS만 따지면 1위는 라이프위버의 가시 연사(132)지만 이쪽은 탄퍼짐이 심하고 투사체이기에 종합 성능은 바티스트가 압도적 1위다.
[52]
힐량과 딜링 모두 준수하여 일반적으로 가장 빨리 차는 축에 속하는 궁극기이다.
[53]
애쉬 조준, 캐서디/메이 헤드샷, 한조/위도우 몸샷, 파라/정크랫 직격, 그 외에 기본딜 100 이상 공격들 전부.
[54]
그마저도 한조는 궁극기는 증폭이 안 돼서 평타 결정력이 올라가는 정도.
[55]
바티스트를 특별히 잘 다루는 선수로는
Viol2t,
Shu 등이 꼽힌다.
[56]
게다가 힐 기술의 경우 아나의 힐밴과 달리 그 자체로 무언가 큰 캐리를 할 수 없는 것이기 때문에 아낄 필요가 없어서 순수하게 본인의 생존을 위해 쓰기 부담스럽지 않다. 반대로 불사장치 쪽은 힐밴처럼 한타에서 슈퍼 세이브 가능성이 있는 스킬이라 신중이 요구된다.
[57]
딱 가운데에 설치하면 직사각형 거점의 모서리 부분이 살짝 벗어나는 정도다.
[58]
우클릭의 판정도 널널하고 힐량도 절대 적지 않아 근거리 힐링에 있어서 부족함은 없지만, 특유의 투사체 판정과 장전의 딜레이 때문에 중간중간 불가피하게 공백이 발생한다. 또한 바티스트의 스킬셋은 전부 에임을 요구하기 때문에 메르시, 루시우처럼 힐을 하는 와중에도 꾸준히 전황을 읽기가 힘들다.
[59]
바티스트는 모이라와 마찬가지로 아군들이 뭉쳐서 움직일 때 광역 치유, 광역 생존기 등을 통해 진가를 발휘하는 영웅이다. 마침 새로운 메타가 상향된 라인하르트를 넣은 오리사, 라인하르트라는 새로운 2방벽 조합이 자주 쓰이고 있고, 이 조합은 아군과 함께 똘똘 뭉쳐서 진영을 유지하며 전진해가는 조합이다 보니 바티스트와 잘 맞는 조합이다.
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무엇보다 바티스트는 탄퍼짐 완전 삭제로 중원거리 히트스캔이라는 매력적인 딜적 유틸성을 확보한 것이 크다.
[61]
불사장치는 호그의 갈고리를 세이브하기엔 쿨타임이 너무 길고, 그마저도 갈고리를 정확하게 예측하지 않는 한 선딜 때문에 불사장치가 헛으로 빠져버릴 확률이 높은 데다가, 증폭 매트릭스는 현 메타의 주축 탱커들인 로드호그와 자리야에겐 거의 있으나 마나한 기술이다. 결국 바티스트가 내세울 만한 건 높은 범위 폭힐 능력밖에 남지 않는데, 이마저도 충분히 메르시와 아나 같은 고힐량 힐러들로 대체가 가능한 상황.
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키리코 출시 이전 기준이다. 키리코 출시 이후에는 루시우 & 키리코가, 딜러는 리퍼 & 소전이 고정이라 겐지와 트레이서 둘 다 많이 나오진 않는다.
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기본 무기의 화력은 부조화는 기본에 순간적인 폭딜도 가능한 데다 거리별 대미지 감소도 없는 젠야타가 앞서지만, 증폭 매트릭스 자체가 워낙 빠르게 차는 궁인지라 총 딜량은 엇비슷하다.
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정화의 방울은 무적(망령화) + CC기 해제 + 힐이라는 어마무시한 효과를 가지고 있는 데다 심지어 이 효과를 광역으로 부여할 수 있다. 그에 비해 불사 장치는 CC기를 해제할 수 없고 쿨타임도 길다. 그나마 불사 장치가 더 나은 점은 지속시간이 훨씬 길어 자탄 + 용의 일격 같은 궁극기 조합을 막을 수 있다는 점 정도.
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1년전에 테스트서버에서 나왔었던
브리기테는 출범 시즌 스테이지 4부터 해금되었다. 당시에 영웅 하나가 늘었을뿐인데 메타가 완전히 뒤바뀐적이 있다. 게다가 바티스트 등장과 함께 파리 전장 추가와 많은 밸런스 패치까지 진행되었기 때문에 고츠 조합이 끝날 것을 기대해볼 만하다. 하지만 아직 프로 선수들 사이에서도 연구가 진행중이니만큼 단정짓기 힘들며 외려 33메타에 주축으로 떠올라 고츠조합을 더욱 공고히 할지 모른다는 우려가 공존하고 있다.
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오버워치는 공버프의 추가시 공버프 자체들은 기본 공격력에 곱해져 그 공버프된 수치끼리 합연산된다.
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돌진에 끌린 아군이 충돌할 벽 쪽으로 불사 장치를 놓아서 죽지 않게 할 수도 있지만 매우 어려운 운용이니 빠른 판단과 숙련이 필요하다.
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외골격 전투화도 훌륭한 이동기지만 수직판정이 널널한 호그의 갈고리에게서 벗어나기에는 부족한 감이 있다.
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메르시의 우클릭, 아나의 나노 강화제는 물론 바티스트 본인에게 붙은 젠야타의 부조화의 구슬도 포함된다.
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불사 장치를 빙벽으로 막아버리면 불사 장치 효과가 무효화된다. 궁을 써도 빙벽으로 막아버릴 수 있다.
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눈보라로 얼려지는 사이 피해는 입지 않지만 적은 불사 장치를 여유롭게 부술 수 있다. 그렇기에 불사 장치와 궁을 타이밍을 맞춰써야 한다.
[72]
다만 발동 속도가 빨라서 해킹으로 캔슬이 힘든 소리 방벽, 선딜레이 없이 바로 무적 상태가 되는 초월과 달리 불사 장치는 언제든지 해킹으로 무력화가 가능하기 때문에 실전 난이도는 훨씬 어렵다.
[73]
25m가 그렇게까지 짧은 건 아니지만, 바티스트는 지원가이기에 주로 팀의 후방에 자리 잡고 수평 기동성이 좋지 않아 적팀 근처에 적극적으로 다가가기도 힘들어 체감 상 상당히 짧게 느껴지게 된다.
[74]
방벽을 들면 느려지기에 힐러들이 빠르게 움직일 필요 없이 안전하게 힐을 넣어줄 수 있다.
[75]
오리사, 로드호그, 마우가.
[76]
이미 이것만으로도 모든 영웅들을 1초컷으로 만들 수 있는데, 나노 강화제 중첩시 초당 1080이라는 높은 수치가 나온다. 게임 내 최강 체력인 원시의 분노 윈스턴도 1초를 못버틴다.
[77]
바티스트의 우클릭 생체탄 힐은 힐량은 높지만 곡사포라서 움직이는 아군을 맞추기 힘든 편인데, 강습모드로 느릿느릿 움직이는 바스티온에게는 풀 힐을 넣을 수 있다.
[78]
메르시의 공격력 버프까지 받고 부조화의 구슬이 걸린 윈시의 분노 상태의 윈스턴''에게 헤드샷을 날리면 무려 1089'''의 피해가 들어가 한 방에 잡아낼 수 있다. 그보다 체력이 50 낮은 B.O.B도 마찬가지로 한 방.
[79]
허나. 포화는 보통 공중에서 쏘고, 돼재앙은 넉백 기능 때문에 시전자가 계속 위치를 바꿔가며 노려야 하니 실제로는 어렵다. 중력자탄에 적 전체가 묶인 상태에서 아군 바스티온 앞에 까는 게 가장 성공률이 높다.
[80]
단 아군이 불사 장치의 효과를 받을 수 있게 뭉쳐야 한다. 딜러 중에 한 명이라도 암살형 영웅을 골라서 진영을 떠나 적진으로 간 경우, 나머지 아군이 죄다 모여 있어야 한다. 즉 돌진이나 다이브 조합이면 아군 전체가 다 흩어지게 되니 못딴다.
[81]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[82]
바티스트가 받는 치유량에는 변화가 없지만 팀원이 받는 치유량이 절반으로 감소했기 때문에 사실 상 너프나 다름 없다.
[83]
정확히는 자신이 잘난 것을 어필하려는 과시욕이 강하고, 거기에 외모가 껴 있는 쪽에 가깝다.
[84]
외국에서는
브리기테가 처음 등장했을 때 이런 현상을 겪었는데 브리깃,
브리짓,
바게트 등으로 불리었다. 또한 국내에선
일리아리가 출시됐을 때도 비슷한 현상이 발생했다.
[85]
디시인사이드
팀 포트리스2 갤러리
게시물,
Reddit
글타래. 다만 애쉬도 일부 능력이 비슷하다기엔 애매한 데다, 차라리 해명을 했으면 크게 논란이 되지 않았을 텐데 유사하다는 댓글을 지워버리는 행동을 저지른 바람에 바티스트보다 논란이 더 커질 수밖에 없었다.