최근 수정 시각 : 2024-04-23 13:38:08

벤처(오버워치)


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 2의 8번째 (총 40번째) 영웅
마우가 벤처 스페이스 레인저
<nopad>파일:오버워치 벤처.png
역사의 수수께끼에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 고고학자 벤처는 굴착 도구를 사용해 과거를 밝혀내고, 그 유산을 위협하는 자들을 막아낸다.
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#fff> VENTURE
벤처
본명 Sloan Cameron
슬론 카메론
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 방시우
파일:멕시코 국기.svg 발레리아 로드리게즈
파일:일본 국기.svg 모리 나나코[1]
출시일
2024년 3월 29일~4월 1일(사전 체험)
2024년 4월 17일(라이브)[2]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 지속 능력 - 굳센 탐험가(Explorer's Resolve)5.3. 지속 능력 - 갈아 버리기(Clobber)5.4. 기본 무기 - 스마트 굴착기(Smart Excavator)5.5. 좌Shift - 잠복( Burrow)5.6. 우클릭 - 드릴 돌진(Drill Dash)5.7. Q - 지각 충격(Tectonic Shock)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 경쟁전8.2. 프로 대회
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적 및 도전과제12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타
15.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

벤처는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_벤처 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
키 아트
파일:1600_Venture.jpg
||
||<table align=center><table width=600><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
메인 화면
파일:벤처 메인 화면.jpg
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_벤처 초상화.png
2D 초상화
파일:오버워치2 벤처 초상화.png
벤처 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>벤처는 전 세계를 누비며 역사의 수수께끼를 푸는 데 열정을 쏟는 고고학자이자 탐험가입니다.
||
||<table width=100%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f>역사를 만들어 보자!
(Let's make history!)
― 영웅 선택 대사
||

2023 블리즈컨에서 최초 공개 되었다.

정식 출시 약 3주 전인 2024년 3월 29일부터 4월 1일까지 3일간 경쟁전을 제외한 모든 모드에서 무료로 플레이할 수 있게 일시적으로 선행 출시되었다. 이후 4월 17일 출시되었으며, 지난 신규 영웅들과는 다르게 별도의 유예 기간 없이 바로 경쟁전에서 플레이할 수 있고 배틀 패스나 영웅 구매 없이 무료로 누구나 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 벤처(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 벤처(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250
+ 최대 보호막 75(지속 능력에 의해 발생)
}}}
## 하얀 칸 10개, 파란 칸 3개, 기타 칸 1개 = 총 14개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 20??년 ?월 ?일
  • 패치 내용
    - 패치 설명

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[3]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 15%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크
순간 폭딜과 연사형 근접 공격, 광역 타격 궁극기까지 가진 벤처는 딜러 패시브 활용이 손쉬운 편이다. 그러나 근거리만 공격 가능한 한계 때문에, 다른 공격군에 비해 패시브 발동 주기가 긴 편이다. 적과 근접한 자신에게 향하는 치감 위주 포커싱을 잠복으로 떨쳐 낼 수 있는 점은 유리하다.

5.2. 지속 능력 - 굳센 탐험가(Explorer's Resolve)

파일:Explorer's Resolves White.png 기술을 사용하면 일시적으로 보호막을 얻습니다.
보호막 획득량: 40(기술 사용), 75(궁극기 사용)
보호막 최대 보유량: 75
보호막 감소량: 보호막 획득 3초 후 초당 30[4]
벤처의 근거리 난투 유지력을 챙겨주는 패시브로 스킬을 사용할 때마다 일시적으로 40의 보호막을 얻는다. 보호막은 최대 75까지 중첩되며, 궁극기를 사용할 경우 최대 중첩 수치인 75의 보호막을 한 번에 얻는다. 중첩이 더 이상 갱신되지 않을 경우 3초 후부터 보호막은 초당 30씩 사라진다.

이런 류의 능력은 오버워치 1에서는 임시 보호막/임시 방어구를 제공했고, 오버워치 2에서는 추가 생명력으로 주는데, 특이하게도 벤처의 것은 특정 영웅이 통상 생명력과 같이 자체적으로 원래 지닌 것으로만 등장했던 일반 보호막을 제공한다. 오래 전 극초창기 시메트라가 아군에게 제공해주던 '광자 보호막' 기술을 조건부 버프형 자가 패시브로 바꾼 것으로 봐도 좋다.
추가 생명력이 아닌 '보호막'이기 때문에, 지속 시간이 다 되어 없어지기 전에는 과거의 광자 보호막이 그랬듯이 치유를 통해 보호막 수치를 다시 회복할 수 있다. 겉에 방패가 생기는 게 아니라 신체가 튼튼해지는 것이라고 이해하면 쉽다. 또한 굳센 탐험가의 탁월한 장점이자 차별점은 둠피스트 마우가의 것과 다르게 피해를 준 여부를 따지지 않아서, 기술을 사용하기만 하면 다른 조건 없이 보호막을 즉시 생성한다는 사실이다. 따라서 적이 벤처의 기술을 전부 회피하거나 불리한 정황으로 벤처 본인이 도망쳐야 하는 상황에도 보호막은 항상 유효하게 수급하는 게 가능하다.

그렇기에 치유를 지속적으로 받는 난전에서 큰 우위를 점할 수 있지만, 오히려 위의 둘과 달리 얻는 능력치가 일반 보호막이라, 굳센 탐험가를 활성화한 벤처가 시메트라와 맞서면 저쪽의 주 무기인 광자 광선 고유의 탄약 및 자가 보호막 수복의 트리거로 벤처의 보호막이 활용 당할 수도 있다.

5.3. 지속 능력 - 갈아 버리기(Clobber)

파일:Clobber.png 빠른 근접 공격이 더 큰 피해를 줍니다.
공격 유형: 근접 공격
재사용 대기시간: 0.4초
공격력: 30(직격) + 40(지속) = 최대 70
지속 시간: 0.7초
치명타 판정: 없음
근접 공격 특화 패시브. 보통 무기 끝이나 주먹 등으로 가격하여 근접 공격 한 번에 40의 피해만 입히는 다른 영웅들과 달리, 스마트 굴착기의 드릴 날로 여러 번 공격한다. 1회에 6번에 걸치는 연속 피해를 빠르게 입히는 방식으로, 최대 70의 피해를 입히며 여러 번의 피해를 나눠서 주는 만큼 통상적인 근접 공격과 달리 사용 종료 후 0.4초를 더 기다린 후에야 사용할 수 있다.

후딜레이가 약간 길긴 해도 최대 피해가 70으로 상당히 높은 편이라[5] 스마트 굴착기의 기본 사격과도 견줄 만큼 돋보이는 화력을 가졌다. 평타-평타-드릴 돌진-근접 공격 콤보로 순식간에 330이라는 막강한 순간 폭딜을 넣는 게 가능하기에, 근접전을 할 때 확정 처치용 막타로 근접 공격을 치는 것도 좋다. 기동성이 훌륭한 벤처는 맘만 먹으면 근접공격 각을 직접 만들어낼 수가 있고, 단순 위력 보조 패시브라 갈아 버리기 자체는 무력화할 방법이 없는 점 역시도 전투적 활용과 심리 싸움에 도움을 준다.

후딜레이에 대한 보상인지 벤처는 근접 공격 후 스킬을 섞는 것에 모션 딜레이가 존재하지 않는다. 겐지의 경우를 예시로 들면, 근접 공격의 모션이 완전히 끝난 뒤에야 질풍참을 사용할 수 있지만 벤처는 근접 공격-드릴 돌진 콤보를 매우 매끄럽게 사용 가능하다.

5.4. 기본 무기 - 스마트 굴착기(Smart Excavator)

파일:9d5a868a280aba70231d6555b6a5df3bb713b39ea9f994a37eb7cb7425d8f7e6.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 지진 충전물을 발사합니다. 충전물은 짧은 거리를 날아간 뒤 폭발합니다.
공격 유형: 투사체(폭발형, 자가 피해 없음)
탄환 수: 8발
재장전 시간: 1.5초
공격력: 발당 35(직격), 12.5~45(폭발) (최대 80)
공격 속도: 발당 0.6초(초당 1.66회, DPS:132.8)
최대 거리: 16m
투사체 속도: 50m/s
투사체 크기: 반경 0.35m
폭발 범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
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드릴과 로켓 추진기가 달린 양손 무기로, 드릴의 날이 6갈래로 갈라져서 드러나는 총구에서 투사체를 발사하여 공격한다. 투사체는 16m까지 날아가며, 최대 사거리에 도달 시 폭발하여 범위 피해를 입힌다. 유효 사거리는 폭발 범위 3m를 합쳐 최대 19m까지라고 볼 수 있다.

피해량은 직격 기준 80으로 높은 편이며, 폭발 투사체의 전통에 따라 헤드샷은 없다. 투사체가 제법 빠르고 폭발 범위가 넉넉하여 맞추기는 쉽지만, 근거리 위주 영웅의 대표 사거리 격인 16m에서 투사체가 자동으로 폭발하기 때문에 반드시 거리 조절이 필요하다. 때문에 포킹이나 장거리 견제 싸움을 할 수는 없지만, 16m 안에 있는 상대방을 세심한 에임 없이도 맞출 수 있다는 장점이 있다.[6] 폭발형 투사체라 굳이 헤드를 노릴 필요도 없어서, 16m보다 가까운 거리의 적에게는 발이 붙어있는 땅을 조준한다면 빗나가는 일 없이 명중할 수 있다.

발사 후딜레이가 거의 없어서 좌클-우클이나 좌클-근접 순서대로 쏴주면 순식간에 큰 데미지를 욱여넣을 수 있다. 도탄 기능이 없고 발사체가 하나로 줄어든 대신 엄청나게 커진 시그마의 기본 공격이라고 보면 편하다. 반면 단점 역시 시그마와 유사한 형태로, 기본 사거리를 넘기는 거리의 적은 아예 공격할 수가 없다.

벤처는 기술의 기동력과 공격력이 전부 강한 대신, 반대급부로 주 무기인 스마트 굴착기의 투사체가 상대적으로 다소 빈약하다. 시그마의 초구체에 견주어진다는 것 자체가 별로 자체 성능이 대단치 않다는 의미로, 시그마처럼 평타가 느릿한 폭발 투사체인데 사정거리도 위력도 그리 좋지 못하기 때문이다. 그러나 저쪽은 방벽과 투사체 흡수기와 하드 CC기까지 가져서 다가오는 적을 걷어내는 것 만으로 충분하나, 벤처는 온전히 화력 승부로 밀어 붙이며 기어이 킬을 만들어 내야 하는 캐릭터라서 기본 무기의 사거리와 발사 속도가 많이 아쉬운 입장이다. 결국 벤처 본체가 직접 들이밀기 어려운 상황에 원거리 대응이 가능한 기술은 궁극기를 빼면 오로지 좌클릭 뿐이라, 직격을 노리지는 못해도 최소한 탄막형 견제 사격보다는 나은 적중률의 최소 조준은 필요하다.

5.5. 좌Shift - 잠복( Burrow)

파일:c2d29876f3015bb9625743a7bb03ba22e2758571a34703d3b5546727679679c5.png 땅 아래로 숨어 피해에 면역이 됩니다. 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 키를 누르거나 길게 누르면 땅 위로 솟구쳐 적에게 피해를 줍니다.
재사용 대기시간: 8초
시전 시간: 0.7초
지속 시간: 4초
공격력: 110~75(최대 충전), 55~37.5(최소 충전)
충전 시간: 최대 충전까지 0.65초, 최대 지속시간 1.3초[7]
이동 속도: 7.70m/s(40% 증가)
치명타 판정: 없음
기술별 상호작용 여부
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방어 가능
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  • 패치 내용
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스마트 굴착기의 드릴을 이용해 땅속으로 파고들어 지속 시간 동안 땅 밑을 헤집으면서 이동한다. 땅 밑에 있는 동안에는 피격 판정 자체가 아예 사라져 무적 상태가 되며[8] 이동 속도가 소폭 상승한다.

잠복을 사용하면 스마트 굴착기가 자동으로 즉시 재장전 된다. 잠복 중인 상태에는 무기를 사용할 수 없어 공격이 불가능하지만 드릴 돌진은 사용할 수 있으며, 이때 사용한 드릴 돌진은 쿨타임이 절반(4초)으로 감소하는 대신 트레이서의 점멸처럼 수평으로만 이동이 가능하며, 충돌 피해가 있으나 마나한 수준으로 낮아진다. 또한 계단이나 점프 없이 지날 수 있는 낮은 턱은 무리 없이 통과가 되지만, 잠복 중에는 점프가 불가능하기 때문에 조금만 턱이 높아도 이동에 제약이 생긴다.

지속 시간이 종료되거나 도중에 좌클릭[9]을 눌러 사용을 취소하면 튀어나오면서 주변에 넉백 피해를 준다. 직접 좌클릭을 눌러서 나오는 경우 키를 누르고 있는 동안 에너지를 충전하고 떼는 순간 튀어오르는데 오랫동안 충전할수록 더 높이 튀어오르면서 주위에 적들에게 더 크고 넓은 넉백 피해를 입힐 수 있다. 단, 에너지 충전 도중에는 제자리에 고정되어 이동이 불가능하다.

라이프위버의 연꽃 단상처럼 벤처의 덩치를 다 파묻지 못할 만큼 얕은 곳에서 잠복하더라도, 돌이 튀기는 이펙트만 나올 뿐 실제로 바닥 아래에 벤처의 히트박스가 있지는 않기에 어떤 각도에서도 잠복하기만 하면 피격에 면역이 된다. 그러나 잠복으로 이동하던 중 언덕 위에서 떨어지는 경우, 두더지나 돌고래처럼 땅을 뚫고 잠시 튀어나와 바닥에 착지하는 동시에 다시 파고들어 이동한다. 이 잠깐 땅 밖으로 벤처가 드러나는 동안에는 무적 판정이 아닌 히트박스 전체가 노출되어 정상적으로 피해를 입을 수가 있다. 또한 땅을 파고 들어가는 선딜레이가 0.7초로 제법 길기 때문에 땅에 완전히 숨기 전에 CC기를 맞으면 잠복이 끊길 수도 있어서 아무 때나 땅을 파는 것은 안전한 이동을 보장해주지 못한다.

5.6. 우클릭 - 드릴 돌진(Drill Dash)

파일:2ad4581a6801402aaa413301fdf851d1b4d09d67e1ef2a4538baf52ea0a5a889.png 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 앞으로 돌진해 적을 뒤로 밀쳐냅니다. 땅 아래에서 사용하면 재사용 대기시간이 감소합니다.
재사용 대기시간: 8초, 4초(잠복 중 사용 시)
지속 시간: 0.4초, 0.9초(잠복 중 사용 시)
공격력: 40(직격) + 60(지속) = 최대 100, 5(잠복 중 사용 시)
이동 거리: 12m, 15m(잠복 중 사용 시)
이동 속도: 12~20m/s, 16m/s(잠복 중 사용 시)
치명타 판정: 없음
[clearfix]
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반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
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증폭 불가

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시전 시 바라보는 방향을 향해 직선 상으로 빠르게 돌진하면서 드릴로 공격한다.

돌진은 겐지의 질풍참처럼 공중에서도 사용할 수 있고 수평/수직 방향으로 모두 이동이 가능하며, 돌진 도중 적과 충돌 시 대미지와 함께 뒤로 밀쳐낸다.

지상에서 쓰면 100의 강한 대미지를 발휘하지만, 근접 공격처럼 기술이 발동되는 시간 내내 드릴 돌진이 대상에게 계속 적중해야 완전한 화력을 전부 입힐 수 있다. 또한 D.Va의 부스터처럼 보는 방향을 향해 짧은 시간 가속하여 이동하는 기술이라, 땅이나 하늘을 향해 사용하면 이동 속도와 이동 거리가 약간 짧아진다.

잠복으로 땅 속에 파고든 도중에도 사용이 가능한데, 이때는 수평으로만 이동이 가능하다. 충돌 피해는 5로 거의 없는 수준이 되지만, 넉백 효과는 적용되며 쿨타임이 절반(4초)으로 줄어든다. 그래도 엄연히 5 데미지가 있기 때문에 운 좋으면 은신 상태의 솜브라가 걸리기도 하고, 반대로 아군 아나가 재워놓은 적을 깨우기도 한다. 잠복의 지속 시간이 4초이기 때문에 잠복을 사용하자마자 드릴 돌진을 쓰면 잠복 종료 후 금세 다시 드릴 돌진을 쓸 수도 있다.

잠복 중에 지형이 없는 방향으로 드릴 돌진을 사용하여 바깥으로 나오게 되는 경우에는 남은 돌진 시간을 공중에서 그대로 돌진한다. 이는 그냥 땅 위에서 드릴 돌진을 사용하는 것과 똑같이 취급되어 데미지도 그대로 들어가며, 쿨타임 감소는 그대로 적용된다. 이를 이용해 일부러 단차가 있는 지형 위에 서서 잠복을 하고 드릴 돌진을 사용하기도 한다.

5.7. Q - 지각 충격(Tectonic Shock)

파일:210991b74451a635e28e53da0fcfdfe2a0600c0845392db627e8829ecca7149e.png 피해를 주는 충격파를 발사합니다.
궁극기 충전량: 1925[10][11]
시전 시간: 1초
지속 시간: 7초
공격력: 발당 130
공격 속도: 발당 0.9초(초당 1.11발, DPS: 144.3)
탄환 수: 4발
사용 중 낙하 속도 가속: 3배
최대 범위: 25m(12°형 부채꼴)
최대 판정 높이: 2.5m
치명타 판정: 없음
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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* 20??년 ?월 ?일
  • 패치 내용
    - 패치 설명
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시전 시 1초에 걸쳐 4발의 충격파 탄약을 장전하여, 7초 동안 기본 공격 배정키로 장전한 충격파 공격을 전방에 발사하게 된다.

충격파는 라인하르트의 대지 분쇄처럼 부채꼴 형태로 지면을 타고 이동하며 범위가 약간 더 넓다. 충격파의 피해량은 130으로 상당히 준수하며 약간의 에어본 효과도 있기 때문에 난전 상황에서 상당히 효과적이다. 단, 지면에 착지한 상태에서만 사용이 가능하며 벽 뒤, 혹은 너무 높은 벽 위에 있는 적은 공격할 수 없다. 또한 방벽 너머로는 충격파 이펙트는 보이지만 실제 피해는 들어가지 않는다. 궁극기 사용 중에 일반 공격과 근접 공격은 사용할 수 없지만, 잠복과 드릴 돌진은 사용할 수 있다.

대지 분쇄와 마찬가지로, 공중에서도 사용할 수는 있지만 땅에 착지해야만 발사가 가능하다. 그 때문인지 공중에서 발사 키를 길게 누르면 낙하 속도가 3배 상승하는 부가 기능이 붙어있다. 단, 좌우 범위가 좁고 사거리는 길다는 차이가 있어서 가까이서 대충 때려박으면 맞는 라인하르트와는 달리 벤처는 적당히 거리를 두고 에임을 신경 써서 노리는 게 효율이 좋다.

궁극기 사용 직후 0.4초 정도의 딜레이가 있다. 이는 궁극기 대사로 가늠하기 쉬운데 궁극기를 사용하면 "발굴 개시!"라고 외칠때 '시!'를 외칠 즈음에 충격파가 나간다. 이를 캔슬하기 위해 점프중 사용하거나 공중에서 떨어지며 사용하는것도 방법이다.

딜량이 높고, 범위 공격이 많기에 궁극기가 매우 빨리찬다. 숙련되면 게임 시작 30초만에 궁극기를 채울 수 정도.

치명적인 단점으로 충격파가 땅을 따고 전진하는데, 고저차가 있으면 중간에 충격파가 사라지거나 막힌다. 오래 전 억까 판정으로 돌멩이에 막혀 궁 날리기 일쑤였던 라인하르트의 대지 분쇄와도 비슷한 판정인데, 계단 등에 사용하면 금방 알 수 있다. 정확히는 계단 자체는 충격파가 타고 가지만 계단이 있단 얘긴 지형 높낮이 차이가 있단 얘기인데 이런 지형에서 빈번히 막힌다. 즉 안 그래도 사거리가 짧은데 2층에서의 판정이 좋지 않으니 굳이 내려와서 써야 된다는 것이다. 사용하기 전에 지형 상황을 잘 따져보도록 하자.

6. 운용

근거리+콤보 형식의 딜링 방식, 높은 기동성, 추가 생명력 등 여러모로 딜러 시절의 둠피스트와 비슷한 구성을 하고 있다. 기이하게 걸쳐지는 판정으로 초고층을 오고 가며 고지대 지붕에 숨어 암살각을 노리던 과거의 둠피스트와는 달리, 벤처의 기동성은 자체로는 훌륭하지만 오래 공중에서 부유하도록 돕지는 못하므로 보다 지상 위주의 움직임이 요구된다. 무적 판정의 이동기가 있으나 선딜레이가 길어 매우 세심한 사용이 요구된다. 그렇기에 더욱 맵 리딩과 딜각 인지에 능통해야 한다.

보통 벤처의 운영은 크게 암살 운영과 어그로 핑퐁 운영 2가지로 나뉜다. 이 2가지를 상황에 따라 알맞게 사용할 수 있느냐가 벤처 숙련도의 척도를 가른다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 높은 기동성과 생존력
    벤처의 기본 스킬은 모두 이동과 생존을 동시에 겸하고 있다. 잠복은 사용 시 4초간 땅속으로 들어가 무적 판정이 되며[12] 다시 지상으로 나올 때 높게 수직 기동을 한다. 드릴 돌진은 겐지의 질풍참과 같이 보는 방향으로 빠르게 이동하는 기술이다. 두 스킬 다 치고 빠지기에 용이해 돌진기로도 생존기로도 유연하게 활용이 가능하다. 거기에 패시브로 보호막도 챙길 수 있으니 생존력은 더더욱 올라간다.
  • 우수한 순간 폭딜 능력
    모든 스킬의 깡화력이 준수하여 적절하게 콤보를 박아주면 딜러와 힐러는 우습게 원콤낼 수 있다. 유효 사거리에 들어온다면 사실상 벤처를 이길 수 있는 딜러, 힐러는 거의 없다. 그런데 위 문단에서 서술했듯 생존력이라는 장점을 동시에 챙겼기 때문에 벤처의 순간 폭딜이 발휘되는 사이드에서의 1대1 체급은 가히 최강이라 볼 수 있다.
  • 로우리스크 하이리턴 궁극기
    벤처의 기본 성능에 여러가지 의견이 왔다갔다 하는 와중에도 모두가 일관되게 인정했던 장점이다. 보통 이렇게 멀티킬을 쓸어담기 쉬운 궁극기의 경우 본인이 직접 적진으로 들어가야 한다거나, 조준 난이도가 높다는 단점을 짊어지기 일쑤인데, 벤처의 경우에는 둘 다 해당되지 않는다. 지각 충격은 오히려 적당히 거리를 두고 사용할 때 효과가 극대화되고 조준 난이도도 상당히 쉬운 편이다. 그렇기에 킬 나면 좋고 안되면 말고 식의 로우리스크 플레이가 가능한데 이것이 상대방 입장에선 매우 거슬린다.
  • 쉬운 조작 난이도
    운영 난이도와는 별개의 이야기지만, 조작 난이도 자체는 상당히 쉬운 편에 속한다. 특별하게 섬세한 에임 능력을 요구하는 것도 아니고 전체적인 스킬의 판정이나 범위가 꽤 후한 편이기 때문에 딜러 중에서는 쉬운 영웅이라 볼 수 있다.
  • 최상급 어그로 핑퐁 능력
    벤처가 가진 최고의 장점이다. 서브탱커가 사라진 오버워치 2에서는 서브딜러가 보통 포인트 관리, 사이드 어그로 등을 담당하는데 벤처는 이 2가지를 모두 우수하게 수행할 수 있다. 비슷한 장점을 가진 영웅으로 트레이서가 있는데, 트레이서의 입지가 오버워치에 늘 최고봉으로 대우받는걸 생각한다면 이 장점이 얼마나 뛰어난 지 실감할 수 있다.

7.2. 단점

  • 자체적으로 극복 불가능한 짧은 사거리
    벤처는 기본 공격 이외엔 발사체가 아예 없음에도 주 무장의 최대 사거리가 태생적으로 고정되어, 자신 혹은 적이 직접 이동하여 교전 사거리 안에 들어가지 않는 한, 무슨 짓을 해도 그 사거리 바깥의 적은 절대로 공격할 수 없는 완벽한 근접전에 한정된 유일한 공격군이다.[13] 근접 위주 영웅이더라도 공격군이라면 최소한 1딜이라도 넣어 치유 감소 패시브라도 터뜨릴 수는 있는데,[14] 투사체를 더 멀리 쏘지 못하는 벤처는 아예 방법이 없다. 즉 원거리 대응을 위해서라면 있는 스킬들을 다 써가며 본인 스스로 다가가야 한다. 그러지 못한다면 벤처는 그냥 신나게 두들겨 맞고 킬로그로 올라갈 뿐이다.
  • 매우 높은 스킬 의존도
    기본 무기인 스마트 굴착기의 사거리 문제 때문에, 기술 활용을 통한 위치 확보에 더욱 목을 메게 되며 자연스럽게 따라 붙는 단점이다. 그런데 알아둬야 할 점은, 일반적으로 생존/이동/공격 보조/견제 등 공격형 영웅으로서 가져야 하는 기본값의 능력은 주로, 그것들이 각각 별개의 작동 구조를 가진 고유 스킬에 쪼개어짐과 함께 무기 자체의 성능과 고유 전투 디자인에도 나누어 적용되어 있다는 것이다.[15] 벤처는 궁극기까지 끌어 와도 25m 바깥에는 공격이 닿지도 못하면서 저 모든 게 공격을 겸하는 이동 스킬들에만 한꺼번에 탑재되어, 기본 발사는 오로지 "폭발 투사체로 최대 19m 포킹하기" 이외의 어떠한 기능도 없다. 이 탓에 스킬이 쿨다운 중일 때는 생존/이동/공격 보조/원거리 대응 등 공격군으로서의 기본적인 역할 자체가 불가능한 치명적인 결함이 있다.[16]그나마 일반 기술에 가진 원거리 대응 능력은 기본 사격 뿐인데도, 기술 의존이 심한 탓에 기본 무기의 성능이 아주 대단하지를 못하여, 항상 적재적소의 스킬 순환을 위한 쿨타임 계산을 철저하게 하며 다녀야 한다. 또한 드릴 돌진은 공격기로서의 걸출한 성능과 달리, 위치변환기/소멸/갈고리 고정 등등의 도주 전문 기술에 단독으로 비교하면 많이 느리고 이동 거리도 짧아 탈출 회피용으론 썩 삐그덕대는 면이 있다.[17] 때문에 완전히 보신하며 탈출하려면 잠복을 쓰는 게 가장 안전하나, 0.7초의 시전 딜레이에 온갖 집중 공격의 대상이 되면 손 쓸 도리도 없이 죽는다. 그렇다고 또 잠복을 소멸처럼 쓰기에는 110의 강력한 최대 화력과 넉백 기능이 유명무실하니, 사용자의 판단과 눈치 싸움이 매우 중요하다.
  • 부실한 지속 화력
    스킬들의 깡화력 덕분에 순간적인 화력은 매우 높으나 반대로 지속 화력은 상당히 뒤처진다. 특히 스킬이 전부 빠졌을 때 이 단점이 크게 부각되는데, 스마트 굴착기의 발사 속도와 기본 화력이 부실해서 공격군 다운 전투력을 기대하기가 어렵다. 물론 투사체 발사가 주 무장인 영웅들은 많으나, 투사체 속도와 공격 속도는 토르비욘에게, 투사체 화력은 정크랫과 파라에게, 최대 거리는 모든 공격 영웅에게 밀려 총체적으로 기본 무기 자체가 특출난 장점이 없다. 느리고 약한데 거리 밖에선 완전히 무용지물인 지진 충격물로 한발 한발 허무맹랑한 견제 공격이나 하면 킬도 제대로 못 내어 가볍게 적 힐러의 힐량으로 상쇄되는 안습한 모습을 보여준다.
  • 아군의 지원을 사실상 못 받는 잠복의 맹점
    잠복으로 땅 속에 들어가면 무적이 되어 긴급 상황에서 탈출하거나 적에게 안전하게 접근할 수 있지만, 반대로 치유도 받지 못하며 땅 속에 들어가는 순간 이미 받고 있던 보조 효과도 전부 강제로 중단된다.[18] 게다가 잠복의 지속이 4초인데에 반해 공용 자가 치유 패시브는 5초의 비전투를 요구하여, 잠복 사용 중 체력을 회복할 수 있는 방법은 조화의 구슬[19]과 힐팩 수급, 혹은 드릴 돌진으로 보호막을 직접 만드는 수공업 밖에 없다. 무적 효과를 1초 이상 유지 가능한 일반 기술이야 원래 드물다지만, 이다지도 지독스러우리만치 영웅 자체를 전장으로부터 "완전히 분리"해버리는 기술은, 아예 직접 벽으로 탈바꿈하는 판정인 메이의 급속 빙결 뿐이다. 그런데 메이의 것조차 즉시 발동하며 지속 내내 자힐과 탄창 재수급은 가능한 사양이라, 최대 110의 범위 타격이 붙은 대가라 치기에도 0.7초의 준비까지 따로 필요한 벤처의 잠복은 좀 심할 정도로 하자가 있다.
  • 의외로 큰 히트박스와 불리한 판정
    9시즌의 판정 대격변 이후에 나온 영웅이기에 벤처도 기본적으로 히트박스가 매우 크다. 기본 자세가 허리를 굽히고 있는 모양새라 젠야타처럼 호리호리한 디자인에 비해 꽤나 맞추기 쉬우며, 커다란 코트와 배낭을 메고 무기도 딜러치곤 꽤 큰 편이라 전체적으로 이미 히트박스가 불리하다. 거기다가 상대를 공격할 때의 공격 판정이 후하지만, 벤처 본인이 적에게 맞는 피격 판정 역시 엄청 널널해서, 잠복으로 땅 속에 들어가면 무적이지만 땅에 완전히 몸이 다 들어가기 전까진 판정이 그대로 지상에 남아있다. 땅에 들어가기 직전에 얻어맞으면 그대로 대미지를 입으며 cc기로 잠복 시전이 끊겨버릴 수도 있다. 몸이 완전히 묻혀 돌멩이만 남지 않는다면 판정이 그대로 지상에 있기에, 발 한짝이라도 지상에 남아 있으면 자력 수류탄, 로켓 펀치, 갈고리 등의 공격에도 그대로 맞아 잠복이 끊긴다.
  • 전반적으로 무거운 딜레이
    벤처의 모든 기술은 선딜레이가 꽤 긴 편으로 즉발성 기술은 드릴 돌진밖에 없다. 잠복도 땅속에 완전히 들어갈 때까진 0.7초의 딜레이가 있고, 잠복을 발동한 순간 체공 중이라면 그 위치의 높이에 따라 이 딜레이가 더욱 길어진다. 오리사의 수호의 창이나 브리기테의 도리깨 투척 등으로 밀려 나가면 더더욱. 근접 공격도 틱뎀이다 보니 공격 유지 시간이 긴데 후딜레이도 0.4초나 되어 다른 영웅의 근접공격보다 연속 사용이 훨씬 느릿느릿하다. 종합하자면 근접 영웅 치곤 빈틈이 상당히 많다. 그렇기에 다른 근접 영웅들처럼[20] 한 순간에 콤보를 욱여넣는 건 불가능하고 시그마처럼 차례차례 순서를 밟아가며 스킬 콤보를 차근히 넣어야 한다. 초구체+강착+초구체로 발동 및 발사가 느린 투사체 기술이 서로 겹치는 덕에 유사 콤보가 가능한 시그마와도 비슷한 구조. 문제는 시그마는 중거리 특화 영웅인데다 방벽과 키네틱 손아귀 등 자신을 지킬 방어 기술도 있어 안정적으로 콤보 시간을 확보할 수 있으나, 벤처는 근접 영웅인데다 자신을 지킬 방어 수단도 없어서 그저 패시브 보호막 수급으로 맞아 가면서 어거지로 콤보를 때려 박을 수밖에 없다.
  • 높은 아군 의존도
    괄목할만한 폭딜 콤보와 고기동성을 가지고도, 아군이 도와주지 않으면 대부분의 근접 영웅들이 으레 그렇듯 그냥 맞아 주러 직접 찾아온 배달 샌드백 밖에 되지 않는다. 다른 근접 영웅들과의 차이라면 겐지, 트레이서, 둠피스트 등의 근접 암살 영웅들은 암살에 실패하더라도 바로 도망가거나 방어 스킬로 버텨 아군의 합류까지 농성할 수가 있지만, 벤처의 경우 드릴 돌진을 제외하면 빠르게 적과 거리를 벌릴 기술도 본인을 지킬 방어 기술도 없다. 따라서 아군이 지원할 수 있는 안전지대, 적진에 들어가거나 나갈 타이밍, 적이 고립된 딜각과 힐팩 혹은 전반적인 아군의 위치 등등을 항상 벤처 플레이어가 스스로 파악하고 있어야 하는 운용 상의 난이도로도 작용한다.

8. 평가

뛰어난 기동성과 순간 딜링 능력을 가진 서브딜러. 유효 사거리가 짧은 대신 높은 기동성을 받아 우회, 교란에 능하다. 비슷하게 고성능 잠입 기동과 폭딜의 잠재력을 가진 에코에 비해서도, 추가 보호막 패시브에 무적 이동 일반기까지 지녀 안정성이 더욱 탁월하다.

잠복으로 상대의 어그로를 빼낸 뒤 드릴 돌진으로 탈출하는 식의 레킹볼식 운영법과, 적극적인 콤보 사용으로 핵심 멤버 제압을 통한 둠피스트식 운용법을 합쳤다는 느낌의 평가가 강하다. 해외에서나 국내에서나 딜러 시절의 둠피가 생각난다는 얘기가 많이 나올 정도.

잠복을 통해 적의 견고한 방어 라인에 부담 없이 진입 할 수 있어서, 탱커가 맡는 전선 돌파의 임무를 벤처가 대리 수행해야 할 때에도 뛰어난 활용도를 보여준다. 이런 고성능 진입기가 있으면 주로 겐지나 리퍼처럼 도주가 어렵거나 점사에 취약하다는 리스크를 동반하지만, 벤처의 경우 두 기술이 모두 자가 이동을 동반하는 덕에 하나를 써서 집입하고도 다른 하나의 사용으로 탈출하는 이기적인 운용이 가능한 사기적 스킬셋을 타고 난 만큼[21] 적극적인 변수를 내도록 플레이하는 것이 좋다.

8.1. 경쟁전

  • 10시즌
    다른 신규 영웅과는 다르게 새 시즌이 시작되자마자 경쟁전에 바로 풀렸다. 때문에 숙련도 이슈로 팀의 불화를 일으키는 경우가 잦아 인식이 좋지 못하다. 다만 숙련자의 경우, 그마 구간에서도 캐리하는 모습을 보이며 자체 성능 자체는 상당히 상위권으로 평가받고 있다.

8.2. 프로 대회

9. 상성

벤처는 최대 사정 거리가 정해져있는 완벽한 근접전 영웅이기 때문에 필연적으로 적에게 근접전을 걸 수밖에 없는 스킬셋을 가지고 있다. 순간 화력은 좋아 250 체력의 영웅 한 명을 근접에서 압살할 수 있지만 딜레이가 크고 콤보성이 강한 영웅이다 보니 1대1에서는 강하지만 다수의 포커싱이나 연속 교전에서는 약한 모습을 보인다. 그렇기에 사정 거리가 긴 중장거리 히트스캔 영웅과 근접에서 벤처를 막을 수 있는 CC기를 가진 영웅 그리고 벤처가 순간적으로 뽑을 수 있는 최대 화력을 견디거나 막아낼 수 있는 탱커진들에겐 약해질 수밖에 없다. 여러모로 스킬을 다 맞추면 대부분 이긴다는 오버워치 1 시절의 딜러 둠피스트와 상성 체계가 비슷하다. 탱커에게 다소 약한 딜러 둠피스트 느낌이라 보면 된다.[22]

9.1. 돌격

벤처는 근접에서 순간 화력으로 체력 250 짜리의 영웅을 한 명 한 명 콤보로 보내버리는 운용법을 가지고 있기에 벤처의 콤보를 막을 수 있는 방어기와 깡체력으로 무장해 근접전에서 유리한 돌격군은 "벤처가 유리한 영웅이 하나도 없다." 그렇기에 정면 승부에선 절대 승산이 없으니 뒤에서 기습하던지 아군이 마무리하기 좋도록 최대한 양념을 쳐서 체력을 깎아놓거나 탱커진의 전선 유지를 무너뜨릴 수 있도록 옆에서 보조하는 딜러나 힐러를 빠르게 압살하고 빼는 것이 좋다.
  • D.Va - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
정면에서 깡딜 싸움을 벌인다면 당연히 깡체력에 깡화력을 투사 가능한 디바가 유리하니 웬만해선 정면 싸움보다는 뒤를 노리는 것이 좋다. 다행히도 벤처는 디바가 취약한 근접 영웅이며 스마트 굴착기를 제외한 모든 스킬이 매트릭스를 뚫을 수 있으니 최대한 스킬 콤보를 활용해 딜을 욱여넣어야 한다. 다만 벤처의 화력으로는 모든 콤보를 때려박아도 디바의 깡체력을 모두 깎는 것은 무리이며 어찌저찌 메카를 깨더라도 그 뒤의 송하나까지 있기에 디바를 상대로는 웬만해선 킬을 노리기보단 아군과 협동을 하던지 최대한 체력을 깎은 후 치고 빠지기를 반복해 디바의 운영을 방해하는 것이 좋다. 한 가지 유리한 점이라면 잠복을 이용해 디바의 자폭을 정면에서 씹을 수 있다는 것.
  • 둠피스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
둠피스트는 콤보의 순간 화력도 기동성도 모두 벤처를 압도하며 체력도 훨씬 많고 파워 블락으로 벤처의 모든 기술을 막고 카운터를 칠 수가 있어서 둠피스트와의 1대1은 상당히 불리하다. 벤처는 완벽하게 근접 영웅이기에 중장거리에서 둠피스트를 포킹할 수단이 없어 어쩔 수 없이 얻어맞을 각오를 하고 둠피스트에게 근접전을 걸 수밖에 없지만 근접전에선 둠피스트의 스펙이 벤처보다 훨씬 높고 자칫 잘못해 블락 펀치에 얻어맞으면 그대로 골로갈 수도 있으며 스킬로 보호막을 채워도 강화펀치면 순식간에 딸피가 되기에 웬만해선 둠피스트는 안건드는 것이 좋다. 그렇기에 둠피스트를 노리기보다는 둠피스트 주변을 케어해주는 힐러 라인을 노리고 빠지던가 둠피스트가 치고 들어올 아군 후방 뒷라인을 경호해주는 것이 좋다.
  • 라마트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
라마트라도 워낙 떡장갑으로 무장한 영웅이기에 정면 싸움에선 네메시스 폼으로 얻어맞고 죽을 확률이 높지만 라마트라는 기동성이 최악이기에 치고 빠지는 벤처를 쫒을만한 능력이 없다. 하지만 라마트라는 항상 아군과 함께 진격하는 러쉬형 탱커이기에 도망가는 벤처를 억지로 쫒을 필요도 없다. 그렇기에 함부로 라마트라에게 싸움을 걸었다간 반대로 포커싱에 당해 골로 갈 수 있으니 웬만해선 안 건드는게 좋다. 다만 이것은 라마트라와 피지컬 싸움을 벌일 때의 이야기고 벤처가 작정하고 라마트라를 따돌리면 거의 만날 일도 없을 정도로 따돌릴 수 있다. 네메시스 폼으로 달려와도 드릴 돌진으로 쉽게 거리를 벌릴 수 있고, 절멸을 켠다면 잠복으로 숨으면 그만이다. 만약 라마트라를 상대해야한다면 가장 경계해야 할 것은 탐식의 소용돌이. 벤처의 기동성을 상실시키고 잠복으로 튀어온 뒤 드릴로 탈출하는 플랜을 엉망으로 만든다.
  • 라인하르트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
벤처의 모든 기술이 방벽에 막힌다. 그러니 정면에선 포킹을 하든 근접전으로 어거지로 밀고 들어가든 라인하르트에게 피해를 입히는 건 매우 힘들다. 라인하르트에게 근접전을 걸어봐야 벤처의 피지컬보다 데미지 100짜리 광역 망치질이 압도적으로 강력하기에 오히려 벤처 쪽에서 얻어맞을 확률이 높으며 어떻게든 라인하르트를 괴롭히고 도망간다고 해도 라마트라, 시그마, 자리야와 마찬가지로 팀원을 대동하고 다니는 라인하르트는 굳이 벤처를 쫒을 이유가 없다. 거기다가 벤처는 근접 영웅치고는 스킬간의 딜레이가 매우 큰데다 판정까지 커서 은근히 라인하르트의 돌진을 잘맞는다. 가장 취약한 순간은 잠복으로 땅속으로 들어가기 직전.[23] 그러니 라인하르트를 직접 치기보단 라인하르트 뒤의 힐러들이나 주변을 포킹하는 포킹 딜러들을 노려주는 것이 좋다.

* 레킹볼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
서로가 서로의 운영을 방해해 서로 힘들다. 벤처는 잠복, 드릴 돌진으로 레킹볼의 돌진을 저지할 수 있으며 레킹볼도 파일드라이버와 갈고리 넉백으로 벤처를 날리거나 하늘로 띄울 수 있어 땅속에 들어가는 딜레이를 크게 만든다. 그러니 서로가 서로를 못잡으며 애초에 서로의 활동 영역도 전혀 달라 그다지 만날 일도 없다. 만나더라도 벤처는 레킹볼의 깡체력을 깎아낼 화력이 없고 레킹볼도 화력 자체가 부실해 벤처를 압도할 능력은 없다. 그러니 웬만해선 혼자다니는 레킹볼은 놔두고 적의 본대를 치는 것이 낫다.
  • 로드호그 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
벤처의 하드카운터. 드릴 돌진으로 갈고리를 회피할 수 있고, 스마트 굴착기를 상당히 잘맞지만 깡체력에 즉석에서 체력을 회복해대는 호그에게 그리 큰 피해를 주지 못한다. 대치, 맞다이, 중거리전 모두 유효 전투 거리가 짧은 벤처 쪽이 불리. 벤처는 딜러치고는 덩치도 커서 끌리면 사실상 전탄을 다 얻어맞고 폭사하고, 잠복으로 숨으려는 타이밍에 갈고리에 잡히면 딸려와 도주가 불가능하다. 잠복 상태에서 대놓고 튀어나오면 갈고리에 끌려 사망 확정. 굳이 상대해주지 말고 최대한 안만나게 피해다니는게 낫다.
  • 마우가 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
어찌보면 로드호그보다 더 한 돌격군 중 가장 위험한 최악의 하드카운터다. 벤처가 상대하기 골때리는 3요소인 깡체력, 높은 화력, 히트스캔을 다 갖고 있기 때문. 거기다 마우가는 호그와 다르게 심장으로 자체 딜감과 딜링과 동시에 즉석으로 체력회복, 방어막까지 생기기에 벤처의 모든 콤보를 때려박아도 마우가에게는 그다지 큰 피해가 없다. 게다가 마우가는 기본적인 화력 자체가 벤처의 최대 화력을 월등히 능가하고 이 미친 화력의 지속력마저 높다. 거기다 마우가는 라마트라, 라인하르트처럼 도망가는 벤처를 그냥 두지 않고 끝까지 쫒아올 수도 있고 아군 쪽까지 잘 도망치더라도 심장으로 어거지로 버티다 다시 뺄 능력마저 있다 보니 마우가를 상대로는 정면 싸움이든 기습이든 그다지 효과가 없으며 그렇다고 마우가 주변의 아군을 노린다고 해도 마우가의 심장은 주변 아군에게도 딜감, 체력 회복 효과를 주고 마우가는 돌격군 중 사정거리도 가장 긴 편이라 아군 케어마저 쉽다. 그렇기에 상대팀에 마우가가 있다면 벤처가 할 수 있는 일이 극한으로 줄어드는데 이길 수마저 없으니 마우가가 도저히 잡히지 않는다면 그냥 벤처를 내리고 다른 영웅을 하는 게 훨씬 낫다.

* 시그마 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
탱커들 중 체급이 제일 만만하고 난전에도 취약해 그나마 상대하기 쉬운 탱커다. 만만하다고 정면에서 공격하는 건 무조건 피해야하는데, 위협적인 저항 수단인 강착이 있어 대놓고 개기면 220의 데미지를 얻어맞고 전광판을 보게 된다. 시그마 본인보다는 시그마를 지원하는 영웅을 우선적으로 노리자. 초구체는 딜레이도 있고 탄속도 느려 이리저리 날아다니는 벤처를 맞추기 매우 어렵다. 이 점을 노리고 시그마의 에임을 흔들 수 있도록 트릭키한 무빙을 숙지해두는 것이 좋다. 그나마 유리한 점은 키네틱 손아귀는 벤처를 상대로는 아무런 도움이 안되며 시그마의 방벽은 설치형이기에 그냥 방벽 안쪽까지 치고 들어가면 된다. 다만 강착은 맞으면 진짜로 골로 갈 수 있으니 강착을 드릴 돌진으로 피하거나 강착각이 나오기 전에 최대한 빨리 패죽이는 것이 베스트. 궁극기의 충격파는 방벽에 막히는 특징이 있어 무대포로 쓰거나 수비적으로 쓰면 큰 재미보기 어렵다.
  • 오리사 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
체급도 무지막지한데 화력도 세고, 저지 불가도 붙어있어 골때리는 짱돌 그 자체다. 체급이 무지막지하기 때문에 혼자서 상대할 생각은 무조건 관두는 게 낫다. 투창은 잠복을 끊을 수도 있으니 주의.
  • 윈스턴 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
테슬라의 유도 능력은 벤처의 기동성을 크게 악화시켜 체급 싸움에도 불리, 기동성에서도 불리하다. 윈스턴의 호빵도 방벽이기에 벤처의 기술도 막히는 것도 문제라면 문제. 대신 잠복을 끊을 기술도 없고 화력도 치명적이진 않으니 굳이 윈스턴을 상대하기보단 뒷라인을 치거나 아군에게 힘을 보태는 것이 좋다. 윈스턴은 다른 돌격군과 다르게 딸피가 되는 순간 극도로 약해지니 적당히 보일 때마다 양념만 쳐서 견제해주면 윈스턴 쪽에서 알아서 도망간다.

* 자리야 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
자리야의 방벽은 모든 근접 영웅들에게 쥐약이니 자리야 본체를 치는 것은 웬만해선 피하는 편이 좋고 뒷라인을 친다고 해도 자리야의 주방케어로 암살에는 실패할 가능성이 높다. 그러니 상대편에 자리야가 있다면 혼자다니기보다는 아군과 함께 다니며 난전을 유도하는 것이 좋다. 자리야의 방벽은 벤처에게 짜증나는 기술이지만 자리야 본체의 체력은 돌격군 중에선 낮은 편이니 난전에서 자리야가 벤처까지 신경쓸 겨를이 없어진다면 벤처의 순간 화력으로 아군과 포커싱하기 좋아 최대한 난전을 유도하고 자리야의 눈에 띄지 않게 콤보각을 보는 것이 좋다.
  • 정커퀸 - {{{#!wiki style="display: inline; background: red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
마우가, 로드호그와 함께 하드카운터급 능력을 갖고있다. 정커퀸의 근접 교전 능력은 오버워치 2의 모든 영웅들 중 거의 탑급인데다 정커퀸은 아군을 데리고 돌격하거나 들어오는 상대를 받아치는 러쉬형 탱커이기에 기본적으로 정커퀸과 1대1 자체가 성립되지 않을 때도 많다. 정커퀸에게 근접 교전을 걸어도 도륙이나 톱니칼에 얻어맞고 오히려 벤처 쪽이 위험해질 수 있는데다 흡혈 패시브로 기껏 깎아놓은 체력도 금새 회복하며 지휘의 외침으로 체력 뻥튀기마저 가능해 기습을 해도 근접전에서 정커퀸을 상대하는 것은 거의 힘들다. 정커퀸을 무시하고 적 후방의 힐러를 치더라도 정커퀸은 팀과 뭉쳐 난전을 벌이는 러쉬 영웅이기에 마우가의 심장과 마찬가지로 지휘의 외침으로 아군을 강화시킬 수 있기에 적 후방을 치는 것도 쉽지 않고 그렇다고 도망만 다닌다고 해도 톱니칼에 잘못맞으면 땅속에 잠복할 틈도 없이 끌려가버리니 도망치기도 꽤나 힘든 편이다. 그러니 정커퀸이 유도하는 난전에서 최대한 아군과 합을 맞춰 정커퀸을 포커싱하든지 그냥 벤처를 빼고 정커퀸이 불리한 중장거리 딜러를 하는 것이 좋을 것이다.

9.2. 공격

콤보 포커싱이 가능한 벤처 특성상 벤처를 떨쳐낼 수 없는 공격 영웅들 상대로는 쉽게 우위를 점한다. 대신 벤처도 탱커급 체급을 가진 영웅은 아니니 벤처와의 체급 싸움에서 밀리지 않거나, 반대로 진입한 벤처를 순식간에 녹일 수 있다면 중립 혹은 불리한 상대로 봐야한다.
  • 겐지 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
정직한 싸움은 화력이 강한 벤처가 유리하다. 튕겨내기를 무시하고 밀쳐내는 드릴 돌진과 잠복이 있고 질 것 같으면 잠복으로 도망갈 수 있다. 같은 이유로 벤처는 용검에서 안전한 편이다. 또한 드릴 돌진이나 잠복에서 튀어나와 용검 각을 망가뜨릴 수도 있고 여차하면 맞궁으로 카운터가 가능하다.
  • 리퍼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
망령화의 무적과 피흡, 그리고 빡센 순간 화력 때문에 벤처와의 체급 싸움에서 쉽게 밀리는 상대가 아니지만 벤처에게는 이동기가 2개나 있고 리퍼보다 사거리가 길기에 리퍼가 망령화를 사용한다면 잠복이나 드릴 돌진으로 피해주자. 리퍼를 상대할 때는 일반적으로 사용하는 근거리 콤보가 아닌 거리를 유지하면서 싸우는 방식을 택하는 게 낫다. 드릴 쓰는 맛에 취해 괜히 가까이 붙어서 안 맞아도 될 샷건 총구에 들이 밀어 주지만 않으면, 거리만 유지해도 일방적으로 공격할 수 있는 쉬운 상대다.
  • 메이 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
포킹 싸움으로는 비등비등한 상대다. 그러나 근거리로 붙으면 많이 달라지는데, 메이는 벤처의 콤보를 급속 빙결로 받아내고 빙벽을 쳐서 잠복을 통한 피신을 방해할 수가 있기 때문. 벤처 역시 냉각수와 눈보라의 감속은 충분히 피할 수 있지만, 메이의 빙벽이 지속적인 방해 효과를 발휘하여 거슬리는 상대다.
  • 바스티온 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
수색모드의 경우 덩치도 크고 대응 능력도 떨어져 손쉽게 원콤을 내버릴 수 있지만 강습모드로 전환한 바스티온은 피해감소로 인해 이 순간의 바스티온은 벤처보다 체급이 높아진다. 무리해서 물려다가 킬을 내지 못하면 괴물같은 화력에 거꾸로 벤처가 누워버리게 된다. 전환하는 바스티온을 처리할 여유가 안생길 것 같다면 잠복이나 드릴 돌진으로 재빠르게 탈출하는 센스가 필요하다.
  • 소전 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
멀리서 콩알탄으로 간지럽게 괴롭히다가 갑자기 원킬 헤드샷을 쏘는 유사 위도우. 일단 붙기만 하면 손도 못 쓰고 곱게 죽어주는 위도우와 달리, 슬라이드의 회피와 분열 사격의 지속 딜에 비저격형 레일건의 순간 화력까지 근접 체급이 은근히 단단한지라 얕보면 안된다. 궁극기 상성도 벤처 입장이 영 께름칙한 편. 지각 충격은 25m가 한계인 변수 없는 범위형 130의 고정 딜 4번인데, 소전의 오버클럭은 반대로 에임에는 의존해도 사거리 무제한의 히트스캔 저격이라 직접적으로 불리하다. 솔저와 달리 암살 위협도 가뿐히 회피해내고, 역으로 벤처를 격퇴하거나 아예 적극적인 처치를 시도할 수도 있다.
  • 솔저: 76 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
기본적인 사거리는 솔저가 훨씬 길지만, 솔저의 위협 사격은 별로 아프지도 않거니와, 솔저 본인에게 벤처의 잠입을 떨쳐내거나 격퇴할 수단이 부족해 그냥저냥 만만하다. 생체장 깔고 로켓이나 쏘면서 귀찮게 구는 게 전부인데, 잠복과 드릴 암살의 이동을 질주로 추적하기에는 폭발성 면에서 역부족. 전술 조준경에 이미 포착된 상태여도 잠복으로 숨으면 전혀 두렵지 않다. 벤처가 반피일 때에 역으로 나선 로켓 깜짝 킬을 당하는 경우만 주의하면 아무때나 진입해도 뒷걱정이 그리 없는 상대. 죽기 싫으면 거리 조절을 신경 써야 하는 입장은 상대 솔저이므로, 주도권이 벤처에게 있어서 심리적으로 편안하기도 하다.
  • 솜브라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
하드 카운터. 솜브라의 해킹 시도는 반응 속도만 충분하다면 드릴 돌진이나 잠복으로 거리를 벌리거나 피할 수 있고 위치변환기를 통한 도주는 역시 드릴 돌진이나 잠복으로 추격할 수도 있는 있으나 문제는 벤처 운영 특성상 솜브라랑 1대1로 정직하게 만날일이 없다. 특히 땅으로 튀어나올 때는 해킹에 무방비 상태가 되는데 솜브라가 팀이랑 협공하는 순간 할 수 있는게 사라지는 수준이다. 서로 사정거리도 비등비등하고, 일반적으로는 근거리 콤보로 솜브라를 순식간에 보내버리는 벤처가 대인전은 우위에 있긴하나 애초에 해킹에 당하기 쉬운 구조와 설계 그리고 운영 때문에 대인전은 파라처럼 압도하는 상성인데 원체 거리 좁히고 싸울일이 많다보니 운영상 솜브라에게 결국 카운터를 맞는 특이한 상성이다. 게다가 갑작스런 EMP는 벤처도 어찌해볼 수가 없기에 솜브라가 나왔다면 벤처를 하지 않는 것이 좋다.
  • 시메트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
주무기의 투사체 사양은 시메트라의 광자 에너지볼이 교전 거리는 물론 자체 위력도 더욱 우위에 있다. 그렇다고 근거리전이 딱히 벤처의 압승은 또 아닌데, 순간이동기로 벤처의 근거리 콤보를 피하며 추격을 떨쳐낼 수도 있고, 감시 포탑으로 벤처의 진입을 포착하여 방해하거나, 아예 광선으로 보호막을 빨아먹으며 역공까지 가하는 등 낮잡아볼 상대는 아니다. 궁극기 상성 마저 지각 충격의 파동을 광자 방벽으로 막아낼 수가 있어서 발동 타이밍의 우선권이 밀린다. 정작 근접 대응력이 빈약해 콤보가 들어가기만 하면 마냥 무력하게 녹지만, 숙련된 시메트라는 자신이 불리한 위치를 항상 포탑으로 감시하고 순간이동기로 미리 피신하며 언제나 상대의 포지션을 역으로 불리하게 강제한다는 점이 문제.
  • 애쉬 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
나름 저격을 한다지만 벤처가 단발에 침묵할 만큼 치명적인 화력은 나지 않고, 다이너마이트의 화상 역시 잠복의 무적으로 직접 풀 수 있어 별로 무서울 건 없다. 충격 샷건으로 거리를 띄우려 해도, 이동기가 둘이나 있는 벤처는 얼마든지 따라 붙으면 그만. 하지만 잠복으로 들어갔는데 갑자기 상대 애쉬가 B.O.B.을 불러 2:1 전투를 만드는 상황은 극히 주의가 필요하다. 적 영웅한테 꽂기도 아까운 벤처의 풀 콤보를 BOB한테 쓰는 낭비까지 저질러도, 1000의 체력을 단독으로 죄다 깎는 건 턱도 없다. 오히려 애쉬와의 역사격으로 도주하는 벤처를 떨궈 버리는 등, 애쉬를 엄호하는 든든한 우군이자 돌격군 1명 분의 전력으로 쳐서 계산하는 게 현명하다.
  • 에코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
탁월한 기동력과 순간 폭딜을 가져 벤처의 사거리를 여러 번 오고 가며 번거롭게 구는데, 조금 불리하다 싶으면 순식간에 비행으로 도망쳐버려 드릴 돌진의 각까지는 잘내어주지를 않는다. 또한 날아다니기가 기본인 에코에게 이동과 발동이 느린 잠복과 지각 충격은 눈에 훤히 보여서 심리가 먼저 읽히는 점에 더해, 벤처 본인이 에코에게 복제 대상으로 적절한 것도 영 불리한 점이다.
  • 위도우메이커 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
과거 둠피스트처럼 위도우가 숨은 지역을 직접 찾아내 막강한 화력으로 체력 낮은 위도우를 순식간에 킬캠으로 보낼 수 있다. 그러나 위도우가 작정하고 아주 높은 곳에 숨으면 은근히 Z축 기동이 딸리는 벤처는 기술 전체를 쏟아도 못 올라가며, 히트박스가 큰 탓에 드릴 돌진이 빠지는 순간 위도우의 먹이감이 된다. 잠복으로 땅을 파는 짧은 시전 중에도 헤드샷은 충분히 맞는지라 거리가 가까우면 벤처가, 멀면 위도우가 유리한 셈.

* 정크랫 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
정크랫은 느린 탄속과 짜디짠 탄창 때문에 벤처와 실질 사거리가 흡사하여, 보통 정크랫이 위치하는 좁은 구역에서 자주 마주치기도 한다. 근접 화력이 탁월하나 기본적인 생존은 덫에 의존하는 편인 정크랫이라, 진입할 때에 잠복을 사용하면 덫에도 걸리지 않아 정크랫이 어찌 할 방도가 없다. 덤으로 잠복 중 땅으로 나올 때 충전을 조금이라도 해서 나오면 덫이 허무하게 박살난다. 벤처는 잠복의 존재로 죽이는 타이어에서 비교적 안전하지만 죽이는 타이어는 지속 시간이 길고 폭발 시동이 매우 빨라서 숨는 사이에 폭사할 수 있으니, 타이어가 구르는 소리에 주의를 기울여 근처다 싶으면 즉시 잠복을 쓰도록 하자. 아예 지진 충격물 포킹+드릴 돌진 콤보로 굴러오는 타이어를 직접 부수는 것도 불가능은 아니지만, 실패했을 때의 리스크가 무거워 권장되는 사항 역시 아니다.
  • 캐서디 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
솜브라와 함께 현재 전체 딜러 중에서 가장 확실한 벤처의 하드 카운터로, 지진 충전물의 사거리와 평균 화력을 우습게 넘는 피스키퍼로 진입 각을 재는 벤처를 농락하며, 잠복과 돌진을 즉시 무력화하는 자력 수류탄 때문에 대단히 어려운 상대다. 히트박스가 넓은 벤처는 캐서디의 피스키퍼에 아주 잘맞으며, 캐서디 앞에서 대놓고 잠복을 쓰면 "나 수류탄 붙여주세요"하고 광고하는 꼴이라 어떤 상태에서든 물기 난감한 적이기도 하다. 캐서디가 뚜벅이긴 하지만, 구르기의 피해 감소 75%와 자력 수류탄의 방해+감속 디버프 덕분에 원 콤보 킬각은 또 의외로 거의 안 내어주기 때문. 궁극기 시전 중인 캐서디는 저 둘이 봉인되니 만만해 보일 수 있지만, 벤처의 기술은 전반적으로 넉백이나 에어본을 동반하므로 섣불리 처치를 시도하지 말자. 순살시키지 못한다면 석양의 시야 각이 넓어져 아군 측에 괜한 인명 피해만 날 뿐이다. 벤처의 근접 폭딜이 좋다지만, 석양에 붙은 피해 감소 40%가 자잘한 짤딜을 쏜살같이 입히는 식으로 순간 딜링을 넣는 벤처에게 적합한 수비가 되어서 더욱 문제. 심지어 석양 vs 지진 충격의 정면 궁 대결조차도 충격파를 3발이나 적중시켜 봐야 캐서디에겐 (130 × 0.6) × 3 = 234의 피해만 들어가는 탓에, 두대 쯤 여유롭게 맞아 주고 역으로 2초만에 석양 카운터를 마크하여 벤처에게 잠복 도주를 강요할 수 있는 캐서디 쪽이 대놓고 유리하다. 현재 벤처 픽률이 높은지라 카운터로 캐서디 픽률이 빠르게 오르는 추세여서, 압도적인 피지컬 차이로 압살할 자신이 없다면 픽 변경을 진지하게 고려해보는게 좋다.
  • 토르비욘 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
과부하를 통해 순간적으로 체급을 높일 수 있고, 포탑으로 벤처의 기동성 우위를 크게 상실시킨다. 기본 공격의 사거리가 짧은 벤처 특성상 직접 포탑을 부수기도 애매한 편. 다만 작정하고 포탑 근처로 잠복해 들어가서 때리주면 워낙 화력이 좋아 금방 부서진다. 하지만 토르비욘 본체 역시 벤처가 들어가야하는 주요 지대에 용암 풀을 깔아버려 진입 각을 엉망으로 덮거나, 어설프게 잠입하는 벤처를 포탑과 대못 꽂이로 혼쭐내는 등 운용의 방해에도 탁월하여 불편한 상대다.
  • 트레이서 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
좋은 판정을 가진 스마트 굴착기는 트레이서를 맞추기가 쉬우며, 직격타로 맞추지 못하더라도 바닥을 쏴 폭발 피해로 성가시게 만들 수 있다. 심지어 드릴 돌진+스마트 굴착기로 트레이서를 원콤낼 수도 있다. 펄스 폭탄을 부착을 당하더라도 재빠르게 잠복을 사용하면 살 수가 있다. 질 것 같거나 위험하다 싶으면 드릴 돌진으로 2층으로 튈 수도 있으니 도주도 어렵진 않다. 둘 다 기동성 영웅인만큼 자주 마주칠 테니 트레이서의 활동 반경을 최대한 억제하자.

* 파라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
기본적인 단발 위력과 사거리 차이로 인해 초장거리 포격을 하는 파라를 벤처가 잡아낼 방법이 없다. 어거지로 파라를 향해 드릴 돌진을 써 날아오르면 교전이 가능은 하지만, 파라 쪽에서는 충격탄으로 벤처를 밀치거나 호버 추진기 or 급속 추진으로 회피하는 등 대응이 너무나 손쉽고 간단하다. 궁극기 상성도 벤처는 지대지 파동 4발, 파라는 공대지 30연발 초소 미사일이라 너무나 불리한 편.

* 한조 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
벤처는 히트박스가 커서 한조의 화살에도 잘얻어맞으며, 접근에 성공한다 해도 한조 역시 이단 뛰기, 폭풍화살을 아껴둘 것이기 때문에 서로 한 방에 목숨을 거는 죽창 승부가 된다. 벤처의 포킹 최대 사거리인 약 20m 밖에선 일방적으로 한조의 우위. 땅 속 벤처는 완전 무적 판정이라 벽도 뚫는 용의 일격 범위에서 안전하긴 하지만, 땅 속엔 4초 밖에 못 있고 용의 판정은 생각보다 넓고 기니 땅에서 나올 때에 각별히 조심해야 된다. 땅 밖으로 나와 붕 떠오른 동안 폭풍화살의 폭딜 저격에 녹아버릴 수도 있다.

9.3. 지원

벤처는 기본 기술 구성 자체로 대다수의 지원가를 압도할 수 있지만, 폭딜 콤보를 위한 잠복 솟구치기 및 드릴 기술을 능히 제압 가능한 완전 기절 판정의 하드 cc기나, 강력한 공격 보조 기술로 위협적인 견제력을 지닌 지원가들에게는 선뜻 들어가기가 난감하다. 당연하지만 넉백이나 회피 능력 등으로 벤처의 진입/후퇴를 한 턴씩 미루는 생존형 지원가들도 직접적인 처치에는 장애물로 작용한다.
  • 라이프위버 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
자체적인 이동기와 잠복에 영향이 미치지 않는 연꽃 단상을 가지고 있고, 구원의 손길로 다른 아군을 끌어올 수 있어, 라이프위버는 물론이고 다른 적들과의 거리를 좁히는 것도 한 계단을 더 밟아야 한다. 궁극기 지각 충격마저 벽 판정을 가진 생명의 나무에 막힌다. 그러나 벤처의 기동성은 충분히 라이프위버를 따라잡을 만해서, 교전 측면에서 우위라고 볼 수 있다. 치유사로서 라이프위버의 고질적인 단점은 폭발적인 순간 치유가 불가능한 것인데, 벤처는 강력한 순간 폭딜이 가능한 영웅이라 힘싸움에서는 벤처가 더 우위에 있다고 볼 수 있다. 드릴 돌진의 넉백이 단상 위의 라위 본체나, 나무 범위 안의 적군들을 밀쳐서 밖으로 끌어낼 수 있는 것도 소소한 이득이 된다.
  • 루시우 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
이속 음악 때문에 벤처가 잠복에 드릴 돌진까지 써서 진입해도 볼륨 업으로 간단히 도주가 가능하다. 게다가 루시우의 이속 증가는 팀원에게도 제공되니 다른 적들을 노리기도 힘들다. 기본적으로 벽을 타고 사방팔방 뛰어다니는 힐러라서 잠복으로 공격하는 것은 불가능할 때가 더 많고, 소리 파동으로 벤처를 밀쳐 틱 데미지 적중을 훼방하는 것도 대단히 성질 긁는 요소. 루시우는 팀 단위로 움직이는 것을 상정하고 잡는 영웅이라, 순간적인 개싸움 체급으로 우위를 점하는 벤처의 지속적인 운용이 불리하게 접히는 점도 크다. 궁극기마저 비트에 막혀버리는 일이 다반사.[24]
  • 메르시 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
1:1 싸움으로 보면 당연히 차려진 밥상이지만, 메르시의 날다람쥐같은 기동성과 아군 강화 능력이 예측 불가능한 변수가 된다. 잠복의 솟구치기 공격은 맞아주는 게 오히려 이상한 수준이고, 드릴 돌진으로도 도저히 쫓을 수 없을 만큼 전후좌우 회피가 재빠른 타겟이라, 고지대를 선점하여 지진 충격물 포킹으로 떨구는 쪽이 정신에 이롭다. 본인이 이미 벤쳐를 골랐다면 파트너 딜러까지 암살 영웅을 고르지는 않을 터이니, 벤처가 어떻게든 메르시를 잡아줘야 된다. 전장 유지의 원천인 메르시를 제 때 못 자르면, 풀 콤보까지 써가며 벤처가 기껏 죽인 적이 그때 갑자기 나타난 메르시의 부활로 쌩쌩하게 되살아나 절로 속이 타들어간다. 지속 화력이 낮은 벤처라, 발키리의 중첩 힐/딜 이니시는 지각 충격 연타로도 즉각 뒤집기 어려워 궁 싸움이 딱히 유리하지도 못하다.
  • 모이라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
소멸이 강력한 무적 회피기라지만, 모이라에게 하나 뿐인 이동기를 겸하는 탓에, 그 소멸만 빠지면 예상보다 아주 간단히 잡을 수 있다. 모이라의 생체 구슬은 부패든 치유든 제멋대로 튕겨 제 효력이 2초 이상 나는 일이 드물고, 치유/교전 최대 사거리도 벤처 본인과 유사한 20m 안팎이라 눈에도 아주 잘 보이기 때문. 벤처는 기술을 쓰면 보호막을 얻으므로 모이라 따위의 광선은 간지럽지도 않게 받아 넘기며 도리어 잘라버릴 수가 있다. 대신 지각 충격의 지진파(최대 25m, 발당 130)는 융화(최대 30m, Hps 140)로 카운터치기 매우 쉬운 공격인 점은 신경 쓰는 편이 좋다.
  • 바티스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
사거리부터 기술 배치까지 상대가 안된다. 바티스트의 3연발 사격은 헤드샷 1번만 따져도 벤처의 지진 충격물보다 월등히 강하고, 땅으로만 이동하는 잠복의 경로나 지각 충격파는 외골격 점프로 미리 읽어 간단히 피할 수 있다. 드릴 돌진의 넉백이 불사 장치 바깥으로 적들을 밀어낼 수 있는 점이 그나마 운용상 이득인데, 바티스트가 미리 증폭 매트릭스를 깔아두면 벤처가 잠복으로 이득을 내긴커녕 삽시간에 시체 꼴로 드러누울 확률이 훨씬 높다.
  • 브리기테 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
들어오는 암살자 걷어내기에 특화된 지원가라 존재부터가 거슬린다. 지진 충격물로 간 좀 보려니 냅다 도리깨 투척으로 밀쳐버리고, 드릴 돌진과 잠복 기습도 방밀과 쿠키로 손쉽게 대응하며 온갖 넉백은 저쪽 쿨타임이 훨 짧아 운용에 매우 성가신 탐탁찮은 상대다. 서브 딜러 중에서도 사거리가 눈에 띄게 짧은 벤처는 똑같이 팔이 짧은 브리기테라도 견제하기에 아주 간편하며, 방벽을 뚫지 못하는 지각 충격이 집결의 강화 방벽에 죄다 먹히거나, 아예 기절 방밀 역포커싱에 벤처 쪽이 순삭될 가능성도 배제할 수 없다.
  • 아나 - {{{#!wiki style="display: inline; background: blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
수면총만 피하면 어렵지 않은 처치 대상. 힐밴은 잠복으로 해제할 수 있고, 평타 포킹 싸움은 아나를 사거리 내에 집어넣기만 하면 벤처라고 딱히 불리할 것도 없다. 그러나 잠복의 판정이 많이 불리한 점과 벤처의 커다란 히트박스, 아나의 따끔한 생체탄 화력 및 강력한 cc기 지원의 종합적인 변수는 꼭 생각지 못한 타이밍에 손해를 불러오니, 당장 죽일 게 아니더라도 일단 아나의 위치는 항상 파악한 상태여야 한다. 나노 강화제를 받은 적군을 드릴 돌진으로 멀리 밀쳐서 억제할 수 있는 것도 나름 알아두면 좋다.

* 일리아리 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
화력도 체급도 벤처보다 낮은데 이동기랍시고 폴짝뛰는 수준의 분출 하나만 가진 일리아리는, 벤처에게 제대로 저항할 수단이 없는 것에 가깝다. 그나마의 자힐 수단인 치유의 태양석은 아군 치유 겸용이라 배치를 옮기기에 정신 없어 이미 회수했거나, 일리아리 본인 또는 그쪽 탱커 근처에 꽂혀 벤처가 직접 때려부술 수 있거나 하여 별로 신경 쓸 것도 아니다. 태양 작렬 역시, 폭발이 두려워 피하려거든 잠복이 있고, 날아오른 일리아리 자체를 끊으려거든 드릴 돌진으로 쫒아올라 두들겨패주면 그만이다. 반대로 지각 충격의 충격파 공격에 전혀 대응하지 못해 궁 상성도 아주 유리하다.
  • 젠야타 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
히트박스도 넓고 자힐기나 이동기 하나 없는 야타 정도는 벤처가 씹어먹을 것 같지만, 의외로 상대하기 껄끄러운 적 중 하나다. 야타의 파괴의 구슬은 몸뚱이가 큰 벤처에게 쉽게 맞출 수 있고, 근접하더라도 야타가 발차기로 거리를 벌려버릴 수 있기 때문도 있지만, 제일 큰 문제는 부조화의 구슬. 사거리가 짧아 깊숙히 진입해야 하는 벤처에게 부조화는 쥐약이다. 궁극기 상성마저 최악으로, 한방에 강한 딜이 들어가는 궁극기가 아닌 벤처의 궁극기는 초월로 간단히 카운터가 가능하다. 단타 화력이 용검보다 높아서, 나노 강화제나 공격력 강화 등의 보조를 받고 쏜다면 초월도 뚫을 확률이 있긴 하다.
  • 키리코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
정화의 방울로 벤처의 암살을 쉽게 저지할 수 있고, 머리가 큰 편인 벤처에게 쿠나이는 매우 치명적이다. 게다가 벤처가 키리코 본체를 문다고 해도 키리코는 벽타기부터 순보까지 온갖 능력으로 벤처의 공격을 간단히 회피하기에 불리한 상성. 그래도 궁극기 상성은 유리한 편으로, 여우길이 깔린 곳에 지각 충격을 사용하면 적의 진입을 효과적으로 막을 수 있다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

10.1.1. 돌격

벤처는 준탱커 역할을 소화 가능한 딜러이다보니 아예 모든 탱커와 궁합이 맞는다.
  • 자리야
    진입한 벤처를 방벽으로 케어하기 좋으며 궁극기 연계도 상당하다.

10.1.2. 공격

  • 캐서디
    캐서디는 벤처의 짧은 사거리를 어느 정도 커버해 줄 수 있고, 벤처는 잠복이나 궁으로 적을 띄워서 석양과 연계를 하는 등 캐서디와의 꽤 궁합이 좋다.

10.1.3. 지원

  • 바티스트
    안 좋다. 이리저리 날뛰는 벤처를 뚜벅이 바티스트가 따라다니며 힐 주기도 힘들고, 스마트 굴착기의 짧은 사거리 때문에 증폭 매트릭스 효과도 못 보며 땅속으로 들어가면 치유 파동, 불사 장치 효과도 못 받는다. 땅 팔 때 적에게 뭇매 맞는 순간 불사 장치를 던져 세이브는 받을 수는 있지만, 잠복은 0.7초만 견디면 무적 상태가 되니 주로 더 생존력 안 좋은 아군의 긴급 생존용으로 쓰는 게 정석이라 그럴 일은 거의 없다.
  • 아나
    기동력이 훌륭하여 나노 강화제 효율도 좋고 나노 지각 충격의 퍼포먼스도 꽤 괜찮다. 대신 벤처의 기본 공격 자체가 짧은 탓에 힐밴 호응을 위해 미리 각을 벌려 놓은 채 다니는 것이 좋다.

10.2. 전장

11. 관련 업적 및 도전과제

<rowcolor=#fff> 업적 보상
발굴 섬멸 (Excavation Annihilation)
지각 충격으로 한 번에 3명 처치
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:벤처.귀요미.png
"귀요미" 스프레이
함정 (Pitfall)
드릴 돌진으로 적을 밀쳐 처치
파일:벤처.픽셀.png
"픽셀" 스프레이

타 딜러들 대비 쉬운편인 과제이다. 타 딜러들은 보통 궁극기로 4명 잡아야 되는데(바스티온,토르비욘은 3명) 3명만 잡아도 되고 지각 충격이 꽤 광범위한지라 맞추기 쉽다. 다만 방벽에 막히고 탄환은 4발이니 신중히 각을 잡아야된다.

드릴 돌진으로 적을 밀쳐 처치는 한명만 떨어뜨려도 되는지라 비슷한 과제가 있는 로드호그나 루시우 보단 휠씬 쉽다.(호그는 두명.루시우는 세명) 맵은 추락사 지점이 많은 리장 타워가 좋다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 벤처(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
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참고하십시오.

13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2024년 4월 17일
    • 벤처 추가

14. 출시 전 정보

  • '벤처' 테스트 플레이
    블리즈컨 2023 1일차에, 12시즌에 나올 지원가 스페이스 레인저와 동시 공개되었다. 추가로 벤처의 게임 플레이 영상의 일부가 공개되었는데, 드릴처럼 생긴 투사체 무기를 사용하고, 무기로 땅을 파 땅속에 잠복해 있다가 튀어 나오면서 구역에 피해를 주는 스킬, 전방으로 짧게 돌진하는 스킬이 확인되었다.
  • 2024년 3월 29일부터 4월 1일까지 이벤트로 벤쳐를 체험해볼 수 있었다. 블리즈컨에서와 가장 큰 차이점은 실제 플레이가능한 형태로 공개되었다는 점이며, 그 밖에 미완성이었던 2D 초상화, 3D 모델, 영웅 선택 시 애니메이션이 완성되었으며, 대사가 언어 별로 모두 적용되었다. 승리 포즈, 하이라이트, 무기 장식품은 없거나 기본으로 고정되고, 영웅 갤러리에서도 비활성화된다.

15. 기타

파일:벤처 디자인 콘셉트 아트.jpg
디자인 구상 단계 당시의 벤처
파일:오버워치 벤처 콘셉트 아트.png
블리즈컨에서 공개된 벤처의 최종 콘셉트 아트
  • 소전 공개 이후 2년만에 나온 공격군 영웅이다. 공격군 출시에 대해서는 애쉬와 다르게 텀도 길었고, 지원군과 돌격군 영웅을 둘씩 출시한 이후에 다다음 시즌에 또 지원군 영웅 출시가 확정된 상태로 공개되어 다들 환영하는 분위기다. 하지만 여전히 캐릭터 출시가 느린 점[25], 가뜩이나 힐러와 탱커 풀도 좁은 상황에서 딜러가 출시되는 것에 대해 우려스러운 반응도 있다.[26]
  • 캐나다 출신의 고고학자로, 겉옷의 팔 부분에 페트라에서도 볼 수 있는 웨이파인더 소사이어티 표식이 그려진 패치가 붙어 있다. ( 관련 링크) 이것을 통해 처음부터 페트라에서 언급된 고고학자 단체와 관련되어 있을 것이라는 추측이 있었고, 영웅 공개 후에는 탈론과의 마찰이 있다는 것 또한 드러났다. 한편 탈론 간부인 모이라를 영입하려고 하는 포용성도 지니고 있다. 오버워치 요원들과 원만한 대화를 나누는 상호대사로 미루어, 스토리가 전개되면 오버워치 요원으로 영입되거나 최소 조력자가 될 가능성이 있다.
  • 원판인 영어 더빙 성우가 멕시코 국적이고 대사마다 스페인어를 사용하는 것으로 멕시코계 캐나다인임을 알 수 있다. 도라도 전장에 가면 멕시코에 있는 할머니를 뵈러 가야겠다는 말도 있다. 불어 더빙판에서는 특이하게도 퀘벡 불어를 쓰는데, 캐나다 출신인 것을 반영한 설정인 듯하다.
  • 2024년 3월 20일 인게임 최종 모델이 공개되었는데, 동서양을 막론하고 호불호가 많이 갈리는 상태이다. 꽤나 귀엽다고 느껴질 법한 2D 일러스트에 비해 3D 모델은 일러스트의 분위기가 제대로 느껴지지 않고 못생겼다는 평이 대부분이다. 오버워치는 영웅들의 외모에 대해 일반적으로 개성있다고 호평이 가득했었는데, 2로 넘어와서는 무난하게 미형인 2D 일러스트와 다르게 얼굴이 다소 부어서 나온 일리아리, 기존에 공개되었던 사악하고 잔인한 인상의 일러스트들에 비해 너무 순둥하게 나온 마우가 등 신규 영웅들의 2D 일러스트와 3D 모델 사이의 갭이 크게 출시되고 있어서 일부러 보편적인 미형 디자인을 피해 디자인하고 있는 것이 아니냐는 의혹도 나오고 있다.

    2023년 3월 29일 사전 체험으로 정식 모델이 드러난 이후부터는 일반적인 미형 디자인은 아닐지라도 3D 모델도 생각보다 처참하지 않고 어느 정도 귀염상이라는 평가로 양분되었다. 사람들이 못생겼다라고 표현하게 되는 원인이 바로 깨진 이빨과 다소 삐뚤게 웃는 입인데, 그래서 이빨을 드러내고 웃을 때 다소 못생겨보인다는 평가가 나왔던 것이다. 2D 일러스트에서도 깨진 이빨은 귀엽게 묘사했고, 3D로도 잘만 하면 충분히 귀엽게 할 수 있는 부분인데 3D 모델링 팀의 역량 부족으로 볼 수 있다.[29] 벤처가 공식 출시되고 난 이후의 벤처의 2D 일러스트는 삽화가 스타일에 따라 느낌 차이는 있지만 전체적으로 귀엽거나 미형의 외형을 유지해서, 사실상 3D 모델만 박해받는 특이한 캐릭터 성이 생겼다.
  • 마우가와 마찬가지로 기본 전설 스킨과 특급 스킨이 없는 채로 출시되었다. 신규 영웅들이 늘 받던 배틀 패스 스킨조차 없어 영웅 갤러리가 조촐한 것이 더 눈에 띄는 부분이다.
  • 명색이 고고학자인데 붓이나 초음파 장비도 아니라 드릴을 쓰니 발굴지를 유물 째로 죄다 깨부숴먹게 생겼다는 농담이 나오고는 한다.[30] 심지어 벤처가 속한 웨이파인더 소사이어티의 다른 발굴가들도 드릴을 쓰는 것을 볼 수 있다. 그냥 드릴 굴삭기도 아니고 "스마트" 굴착기라니까 고대의 물건을 미리 감지해서 신호를 보내거나 하는 기능이라도 있다면 말은 되지만... 여하간 시체 유기나 석유 시추용 채굴이라면 몰라도 그 일대를 덮은 흙과 땅 자체가 온통 옛 정보의 산물이라 어디에 뭐가 있을지 모르는 유물 매립 지역 탐구에 대량으로 권장되는 도구는 아니다.
  • 자사의 게임 중에서는 벤처의 기술 '잠복'이 스타크래프트 2 울트라리스크가 사용하는 잠복 돌진이나 히어로즈 오브 더 스톰 데하카가 사용하는 잠복 및 수풀추적자가 연상된다는 말도 있다. 둘 다 스타크래프트 시리즈 저그 종족이 사용하는 잠복이라는 공통점이 있다. 벤처의 기술 역시 한칭 영칭 모두 잠복(Burrow)으로 스타크래프트 시리즈의 잠복과 같은 단어를 쓰며 연출도 얼추 비슷하다. 일 전에도 전작들에서 모티브를 가져온 기술들이 있었다 보니 아마 벤처의 잠복도 해당 세계관의 기술에서 영감을 받은 기술일 수도 있다.
파일:F-H4gFQa0AAIMv8.jpg 파일:오버워치2 벤처 초상화.png
출시 전 콘셉트 아트 게임 내 프로필
* 출시 전 콘셉트 아트와 게임 내의 이미지를 비교해 보면, 게임에 출시할 때 2D 일러스트의 얼굴 부분을 약간 수정한 것으로 보인다.



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15.1. 2차 창작

  • 출시 전부터 동시에 공개되었던 스페이스 레인저와 커플로 엮는 팬아트가 상당수 나왔다.
  • 앞니가 깨져 있는데, 이것이 땅속에 들어가면서 돌을 먹다가 생긴 것이 아니냐는 농담이 돌면서 돌을 먹는다는 기믹이 붙었다.


[1] 출처: 성우 본인의 트위터 [2] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화 되었다. [3] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [4] 이 타이머는 스킬을 사용하면 다시 3초로 갱신된다. 그리고 잠복과 지각 충격을 사용 중일 때는 타이머가 일시정지한다. [5] 비슷한 깡화력의 근접공격 패시브가 있는 젠야타조차 자체 위력은 60에 불과하여, 부조화를 붙여야 75로 엇비슷한 수치가 된다. [6] 파라, 겐지의 투사체는 상대의 머리 위로 쏘면 그대로 빗나가서 엉뚱한 곳으로 날아가지만, 벤처가 쏜 폭발 충전물은 거리만 허락한다면 머리 근처에서 즉시 폭발하면서 스플래시 데미지를 준다. [7] 이 시간이 지나면 좌클릭을 누르고 있어도 자동으로 튀어오른다. [8] 단, 유사한 무적 스킬인 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸 등의 기술과는 판정이 약간 다른데, 적군의 피격 판정만 사라지는 망령화와는 달리 벤처의 잠복은 아군으로부터의 판정까지 사라져서 땅 밑에 있는 동안에는 아군 힐러의 치유나 버프 등의 상호작용도 못 받는다. 유일하게 젠야타의 조화/부조화의 구슬은 잠복 전에 적용되었다면 잠복 후에도 시야 내에만 있으면 계속 유지되며(잠복 후에는 아군 적군 가리지 않고 포커싱 자체가 뜨지 않아 적용할 수 없다.) 힐팩은 정상적으로 먹을 수 있다. 또한 망령화로 무시 못하는 정크랫의 덫 등도 그냥 지나갈 수 있다. 역으로 밖으로 나올때 최대 공격력 110을 이용해 일격에 덫을 제거할 수 있다. 그나마 가장 비슷한 스킬을 찾아보자면, 메이의 급속 빙결에서 오브젝트 판정이 사라진 대신 이동 기능을 얻었다고 생각하면 된다. [9] 스페이스 바와 쉬프트키를 눌러도 된다. [10] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [11] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 25초가 걸린다. [12] 무적 판정이 되기에 해킹, 화상, 둔화 등 모든 상태 이상도 땅속에 들어가면 바로 풀린다. [13] 각각 돌격, 지원이지만 우클릭 공격이 없던 과거의 윈스턴과 현재의 브리기테의 전투 스타일이 그나마 비슷하다. 그러나 이들은 자신에게 향하는 피해를 차단하고 스스로를 지킬 수단인 방벽과 넉백을 동반하는 자가 이동 기술이 하나씩 따로 있어, 벤처보다 원거리에 대응 가능한 상황의 폭이 넓다. [14] 초근접전 영웅인 리퍼나 트레이서도 최소한 원거리 평타로 딜은 못 넣더라도 치감 패시브를 뭍힐 수는 있다. [15] 원거리 대상에겐 기본 발사로, 근거리 대상에겐 E 또는 보조 발사로 대응 가능하도록 대다수의 공격군들이 "기본 무기"에서 이미 두어 가지의 기능을 갖고 있다. 벤처는 그런 것도 없는데 E 키에 배당되어야 했을 능력까지 통으로 없으니 당연히 있는 스킬이라도 쥐어짜내는 식이 되는 것. [16] 가령 기술들을 "공격" 이외의 목표로 이미 사용해 애매한 위치에 도착한 경우, 당장 적에게 근접하지도, 지진 충전물이나 드릴을 꽂아 넣지도 못하는 벤처는 꺼병이처럼 네 발짝 앞 쯤에 스플래시도 똑바로 안 들어갈 콩알 폭죽이나 쏘는 유리 새총밖에 되지 않는다. 근접해야 비로소 강한데, 근접하려면 스킬을 쓰고, 도망칠 때에 또 스킬을 쓰니, 벤처가 직접 진입하여 이득을 얻는 이상적인 상황의 텀이 상당히 느릿느릿해질 수가 있는 것이다. 들어오는 적을 받아칠 때도, 일단 적의 위치를 계속 마킹하며 따라 붙어 트래킹을 유지해야 지속 피해를 전부 입힐 수 있어서 상황은 마찬가지. [17] 드릴 돌진은 D.Va의 부스터와 이동 속도가 비슷한데, 최대 지속 시간과 쿨타임이 비교도 안되게 저열하다. 그 D.Va조차 부스터의 이동 능력이 못내 아쉬울 때가 많음을 생각하면 더욱 이동 기술로서는 아쉬운 맛. 따라서 플레이 의도만 있으면 "넓은 공격"이 되긴 하는 이동용 기술인 부스터와 반대로, 드릴 돌진은 질풍참 마냥, 플레이 의도만 있으면 "넓은 이동"이 되긴 하는 공격용 기술로 보고 운용하는 것도 상황에 따라 필요하다. [18] 지상에서 루시우, 정커퀸에게 이속 버프를 받던 도중 땅 속으로 잠복하면 받고 있던 이속 버프도 끊기며, 땅 속에 들어간 벤처의 위에서 키리코의 방울이나 아나의 생체 수류탄 등을 던져도 전혀 효과를 받지 못한다. 유일한 예외는 시야 밖에서도 5초까지 유지되는 자체 판정을 가진 젠야타의 조화의 구슬. 부조화는 잠복의 무적으로 즉각 해제되지만 조화는 해당 젠야타가 다른 아군에게 붙이지 않는 이상 5초동안은 붙어 있다. [19] 이마저도 잠복 전에 받아야 하며, 한번 해제되면 땅에서 나오기 전까지 다시 받을 수 있는 방법이 없다. [20] 둠피스트의 스킬 콤보, 겐지의 우근질, 트레이서의 트풍참 등등. [21] 둠피는 심지어 전부 다 이런 기술이었다. 둠피의 성능이 괜찮을 때 악명이 높을 수 밖에 없던 이유 [22] 딜러 둠피스트는 깡딜 자체가 벤처보다도 무식하게 높아서 풀콤보를 때려박으면 탱커도 원콤냈기에 안티탱커였다. 물론 탱커의 체력이 상대적으로 적었던 오버워치 1 시절의 이야기라 지금과 비교하기엔 조금 무리가 있다. [23] 잠복은 벤처의 몸이 완전히 땅속으로 잠기기 직전까진 히트박스 판정이 지상에 있기에 발 한짝이라도 지상에 보인다면 무조건 얻어맞는다. [24] 물론 벤처의 궁극기는 4번을 원할 때마다 쓸 수 있으니 비트가 좀 빠진 뒤 쓸 수도 있지만, 상당히 짧은 벤처의 궁 지속 시간을 갉아 먹혀 킬 결정력이 떨어진다. 다만 지각 충격은 맞으면 공중에 뜨는데, 땅에 찍어야 발동되는 소리 방벽 특성상 벤처가 소리 방벽을 쓰느라 점프한 루시우를 먼저 맞추어 뻘궁으로 만드는 것도 가능하다. [25] 한 시즌에 2개월, 그것도 2시즌마다 한 명씩 나오니 4개월에 고작 하나가 나오는 셈이다. [26] 하지만 앞서 언급되었듯 벤처 출시 이전에 마지막으로 나온 딜러 영웅은 2022년 10월 5일 오버워치 2와 함께 나온 소전이라는 점을 감안해야 한다. [27] 성소수자 캐릭터를 추가하는 것 자체는 긍정적으로 받아들이더라도, 캐릭터 출시 이후 몇 달 내지 몇 년이 지나서야 공개하는 것에 대해서는 부정적인 여론도 적지 않다. [28] 다만 실제로 이 셋이 모두 긴가민가한 경우는 그야말로 피나는 노력을 했거나 운이 굉장히 좋은 경우이고, 실제 논바이너리들은 남성으로든 여성으로든 계속 취급받는 데 따르는 스트레스를 굉장히 많이 받는다. 그나마 설문조사를 할 때 남, 녀, 논바이너리, 무응답 등을 주욱 적어 놓고 고르도록 하는 영어권과 달리 한국은 논바이너리라는 개념 자체가 널리 알려져 있지 않아 더더욱 그렇다. [29] 벤처가 처음 공개되었을 때는 모델링이 아직 완성되지 않았었는데, 오히려 완성이 된 현재의 디자인보다 훨씬 깔끔하다는 평을 받고 있다. [30] 가방에 헐겁게 망치도 달려있는 지라 지나다니면서 잘못 움직이다 주변 물건 후려치기 딱 좋긴 하다. 농담이라지만 도굴꾼 소리도 듣는다. 실제로 직업 의식이 낮던 과거의 고고학자들은 지역 주민 피해는 아랑곳 않는 무차별 발굴 때문에 무덤 파괴자나 심하면 고상한 척하는 도굴꾼 등의 모욕도 들었다.