최근 수정 시각 : 2024-04-16 12:12:53

트레이서


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Tracer_ow2_portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:트레이서 전신.jpg
전직 오버워치 요원인 트레이서는 시간을 넘나드는 활기찬 모험가이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> TRACER
트레이서
본명 Lena Oxton
레나 옥스턴
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 박신희[1]
파일:영국 국기.svg 카라 시어볼드
파일:프랑스 국기.svg 도로테 푸세오[2]
파일:독일 국기.svg 루이자 비초렉
파일:대만 국기.svg 陶敏嫻(타오민셴)[3]
파일:일본 국기.svg 카토 에미리[4]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 펄스 쌍권총(Pulse Pistols)5.3. 좌Shift, 우클릭 - 점멸(Blink)5.4. E - 시간 역행(Recall)5.5. Q - 펄스 폭탄(Pulse Bomb)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가9. 역사
9.1. 프로 대회9.2. 경쟁전
9.2.1. 오버워치 2
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 기타
15.1. 2차 창작15.2. 승리 포즈 논란

[clearfix]

1. 개요

트레이서는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_트레이서 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-트레이서.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-트레이서.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=50%><nopad>파일:오버워치1트레일러-트레이서.png ||<nopad>파일:심장-트레이서.png ||
《오버워치 1》 시네마틱 트레일러 《심장》
파일:제로아워-트레이서.png
《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_트레이서 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 트레이서 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>전직 오버워치 요원인 트레이서는 시간을 넘나드는 활기찬 모험가입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>안녕, 친구들! 세상을 구할 시간이야!
(Cheers, love! It's time to save the world!)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트레이서/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트레이서/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 175 }}}
## 하얀 칸 7개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[6]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

난이도가 중간에서 어려움으로 바뀌었다가 다시 중간으로 돌아온 바 있다. 하지만 실질 운용 난이도는 아주 어려움이라고 해도 과언이 아닐 정도로 높다.

다른 영웅들에 비해 기본 이동 속도가 약 10% 더 빠르다.[9] 지속 능력 취급은 되지 않는 것인지 해킹 상태에서도 이동 속도가 느려지지 않고 F1을 눌러도 확인할 수 없다. 해당 패시브는 겐지와 공유한다. 이점 덕분에 이속 버프를 받을 때 효율이 조금 더 높다.[10]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크

5.2. 기본 무기 - 펄스 쌍권총(Pulse Pistols)

파일:external/d36a5453aabf1d7803ec50f1ac7fc8032ab30d3a7680120a06ed5b19d1977fdf.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리를 공격하는 자동 권총입니다.
공격 유형: 히트스캔
탄환 수: 40발
재장전 시간: 1초
공격력: 발당 6(10m)~1.8(20m)
공격 속도: 초당 40발[11] (DPS: 240)
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 10월 16일
  • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10m~20m에서 13m~23m로 증가
    - 이 패치로 트레이서가 약간 더 먼 거리에서 적들을 압박하며 본인의 안전을 유지할 수 있게 되었다.
  • 2021년 1월 29일
  • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 13m~23m에서 12m~20m로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 발당 공격력이 6에서 5로 감소
    - CC기가 줄어들면서 트레이서의 영향력이 강해질 것을 감안했는지 리퍼처럼 공격력이 너프되었다.
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 발당 공격력이 5에서 6으로 증가
    - 거리별 공격력 감소가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 그럼에도 불구하고 성능이 평범했기 때문에 이를 수정함과 동시에 보상하려는 차원으로 공격력이 버프되었다. 공격력이 오버워치 1 시절로 돌아가서 굉장히 강력해졌다.
  • 2022년 12월 16일
  • 너프: 발당 공격력이 6에서 5.5로 감소
    - 저번 버프로 지나치게 강해졌기에 9일만에 핫픽스로 공격력이 약간 너프되었다. 그래도 오버워치 2 출시 초기 때보다는 공격력이 늘어났다.
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 산탄 범위가 15% 증가
  • 2023년 12월 6일
  • 버프: 발당 공격력이 5.5에서 6으로 증가
제프 카플란이 밝힌 모티브는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2에서 등장한 글록 18 아킴보.[12] 모던 워페어 2에서는 연사력이 높은데도 보조무기 취급이라 기동성도 좋아서 밸런스 파괴 무기로 악명 높았다. 출처

권총을 아킴보로 들고 있지만 따로따로 발사할 수는 없다. 한 번 클릭하면 두 발이 발사된다. 근접 공격 시에는 오른쪽 권총 손잡이로 적을 내려친다. 시네마틱의 묘사로는 사용하고 있지 않을 때, 전완부 보호대에 자동으로 수납된다. 재장전 시엔 총을 돌리는데 안의 원기둥 모양의 코어 같은 것이 한 바퀴 빙글빙글 돌아간다.[13]

트레이서의 스킬셋은 공격 수단이 모든 영웅 중 가장 적기 때문에[14], 이 스킬의 명중률이 트레이서의 적 처치 능력에 직결된다. 적중 수준에 따라 날파리인가 말벌인가가 그대로 갈리는 셈이다. 평소 근접 트레킹 에임 연습을 통해 '반드시' 명중률을 높이도록 하자.

장탄수는 40발로 상당히 많지만 연사 속도도 초당 40발이라서 1초만 격발해도 탄창이 바닥난다. 그래서 다른 영웅들보다 훨씬 장전 횟수가 많은 편이다. 공격 속도와 재장전 시간이 1초이니 사실상 교전 시간 중 절반은 탄창 재장전하는 데 쓴다고 보면 된다. 낮은 집탄률과 더불어 트레이서의 실질적 DPS를 낮추는 원흉.

따라서 정확한 조준과 발사가 없으면 효율이 매우 떨어지는 주무기다. 반대로 조준 실력이 뛰어나다면 두 탄창, 운이 좋으면 한 탄창만에 물살의 적을 사살할 수 있다.

시즌 9 이전 힐딜러의 평균체력이 200이던 때엔 체력 200의 적을 1초만에 사살하고 이탈할 수 있었고[15], 한 탄창과 근접공격으로 체력 200 이하의 적들을 처리하는 것이 트레이서 실력의 기준 중 하나였다.

현실적으로는 한 탄창을 다 비워도 적이 아슬아슬하게 살아남는 경우가 잦다. 프로조차 예외가 아닌 수준이다. 서술했듯 트레이서는 1초의 재장전 시간을 갖는데, 체력 조금 남은 적을 처치하려 1초 간 기다리는 것이 트레이서 입장에선 부담스럽다. 따라서 한 탄창을 비움과 동시에 마무리로 근접 공격을 가하는 것을 추천한다. 쌍권총 40발을 발사하면서 접근하여 근접 공격을 가하는 콤보는 트레이서의 기본적 테크닉이다.

다만 탄창을 비운 뒤에도 적에게 근접 공격으로도 살아남을 정도의 체력이 남아 있다면, 굳이 근접 공격을 가하지 않고 빨리 재장전을 해야 한다. 근접 공격 중엔 장전이 안 되기 때문에 되려 시간 낭비다.

상술한 대로 시스템 상 클릭 한 번에 양쪽 권총에서 각각 한 발씩, 총 두 발이 발사된다. 따라서 장탄수는 양쪽 권총을 합쳐 40발이지만, 체감 상 20발로 생각하는 것이 좋다. 첫 두 발은 명중률 100%, 다음 두 발은 집탄률이 2~3배 가량 높고, 연사 시에는 집탄률이 리퍼 로드호그의 산탄 수준으로 줄어든다.[16] 한 번 쏘면 생각 이상으로 반동이 큰 데다 이걸 쌍으로 들고 있다.

일단 집탄률이 낮기 때문에 트레이서의 공격력은 거리에 매우 큰 영향을 받는다. 점멸로 적당한 거리로 접근한 뒤 근접 거리에서 강력한 DPS로 한 명을 처치하고 점멸이나 시간 역행으로 잽싸게 빠져 나와 이걸 반복하는 것이 기본 전략. 너무 가까우면 근접 폭딜러에게 의문사당하거나, 캐서디 같은 일격이 강한 영웅에게 맞기 쉬워지니 물몸인 트레이서에게는 부담이고, 그렇다고 멀리서 싸우자니 딜이 안 들어가는 것이 딜레마. 근접해서 머리를 노려 뒤에서 1초 만에 끝내버리고 도망치든지, 아니면 거리조절을 잘 하며 CC기를 피하고 짤짤이를 넣는 것 이 두 가지가 트레이서들의 주 운용법이다.

산탄총을 운용하듯 거리를 잘 재서 사용하면 트레이서의 공격력은 상당한 편. 이론상으로 단 두 개의 탄창, 약 3초 만에 디바를 제외한 모든 영웅을 사살할 수 있다.[17] 디바도 세 탄창이면 로봇과 송하나 본체까지 처치할 수 있다. 따라서 실전에서도 연약한 적 지원가는 이런 트레이서의 공격을 오래 버티지 못하고 곧 죽게 된다. 반면 거리가 벌어지면 벌어질수록 집탄률은 떨어지고 피해는 하락해 원거리에서 적을 견제하는 것은 그리 좋은 방법은 아니다.

그러나 리퍼와 트레이서를 비슷하게 운용하여 무조건 근접 거리에서만 교전하는 트레이서 유저는 높은 티어에 올라가기 힘들다. 오버워치에서 체력이 가장 낮은(150) 물몸인 트레이서는 머리에 총 한 방 맞으면 그냥 죽는 수준인데, 다짜고짜 후방 각만 보는 트레이서는 갈 때마다 대박을 터뜨리지 않는 이상 포킹 안 하는 겐지만큼이나 쓸모가 없다. 트레이서와 리퍼를 가르는 궁극적인 차이는 바로 속도로, 리퍼는 중거리에서 교전하면 기껏 적을 빈사 상태로 만든다 해도 정작 처치할 수가 없는데 트레이서는 언제든지 적과 근접할 수 있으니 중거리에서 교전하다가 각이 보이면 바로 뒤로 가서 처치하는 게 기본적인 운용법이다. 근데 이 각을 보는 게 상당히 힘들어서 프로 게임에서도 트레이서는 의문사보다 진입 각을 잘못 봐서 죽는 경우가 더 많다.

이 무기를 점멸과 역행, 펄스 폭탄 등과 적절히 섞어 사용하는 것이 트레이서에겐 가장 중요한데 이때 무기 사용 특성 등에 따라 이 무기를 통해 트래킹 에임과 점멸을 동시 응용해 적을 잘라내는 플레이를 주로 한다면, 에임형 트레이서로 볼 수 있다. 무기 특성 상 탄 퍼짐, 즉슨 산탄도가 높으므로 헤드만을 노리기보다 몸 샷 지속딜이라도 넣겠다는 생각으로 침착하게 따라갈 것. 무조건 딜링에 욕심내다간 큰일 난다.

원인은 불명이나 2022년 11월 16일 패치 후 블리자드가 공인한 거리별 공격력 감소가 제대로 작동하지 않는 버그가 있다고 한다.[18] 아론 켈러는 버그가 있음을 인지했으나 파워 밸런스가 나쁘지 않다고 판단하여 영웅을 바스티온이나 메이의 선례처럼 금지할 계획은 없다고 밝혔다. 이 버그는 이후 2022년 12월 7일 패치로 수정되었다.

5.3. 좌Shift, 우클릭 - 점멸(Blink)

파일:external/458c9fdac9a5f759e149d40c2300433f6b2e10e7707fc1cd733485a0cb626e19.png 이동 중인 방향으로 순간이동합니다.
재사용 대기시간: 3초(3회 충전)
지속 시간: 0.1초
이동 거리: 최대 7.5m[19][20]
기술별 상호작용 여부 (포탑 투척)

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
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{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
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시네마틱 《심장》
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 점멸을 3연속으로 사용
  • 세 번 생각해 봐! (Think thrice!)
  • 눈 깜짝할 새에! (Blinding!)
  • 보고 있던 거 다 알아! (Caught you starin'!)
  • < 산타요정 스킨> 흰 눈 사이로 슝슝슝! (Dashing through the snow!)[21]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 4월 15일
  • 점멸이 십자선(조준선)이 가리키는 곳에 더욱 근접하게 도착하도록 조절됨
    • 트레이서가 점멸로 더욱 쉽게 장애물을 돌아가거나 뛰어넘어 십자선이 가리키는 곳에 도착하게 변경 (예를 들어, 벽의 모퉁이에 붙어서 점멸을 사용하면 모퉁이를 통과하여 점멸을 사용됨)
    • 일반적으로 통과할 수 없는 곳으로는 점멸로 통과할 수 없음
    • 점멸을 시작할 때 트레이서의 키를 기준으로, 점프해서 넘어갈 수 없는 장애물은 점멸로 넘어갈 수 없음

    - 점멸의 판정이 개선되어 점프로 간신히 올라가는 높은 턱 같은 곳도 점멸로 쉽게 올라갈 수 있게 되었다.
  • 2023년 5월 10일
  • '점멸 사용자 인터페이스' 설정 추가
||
자신이 이동하는 쪽이나 시야가 향하는 곳의 수평 방향으로 점멸한다. 말 그대로 이동하는 방향이기에 꼭 시야를 돌리지 않아도 모든 방향으로 점멸이 가능하다. 이동, 진입, 후퇴, 회피 등 트레이서의 전투에 가장 큰 영향을 끼치는 스킬이며, 끊겨 있는 길에서 점멸로 안전하게 넘어갈 수도 있다. 트레이서 운용의 핵심으로 따라서 이 기술의 숙달 여부에 따라 트레이서의 성능이 좌우된다.

기본 키는 좌Shift에 배정되어 있지만, 보조 발사 키인 우클릭으로도 사용이 가능하다. 우클릭으로 쓰는 것이 더 컨트롤이 용이하기에 우클릭으로 사용하는 유저가 많다.

시야(마우스)를 위쪽으로 향해 놓고 점멸을 사용한다고 해서 그 시야 방향, 즉 허공 위로 휙 하고 도약하는 게 아니다. 점멸은 바닥과 수평 방향으로만 이동하기 때문이다. 이 사실을 잘 모르는 유저들이 시도해보기도 한다.

사용하면 수평으로 순식간에 이동하기 때문에 점멸 시작 지점과 도착 지점의 높이는 같다. 즉, 위치는 변하나 높이는 변하지 않는 것. 높이의 고저 차가 있을 경우, 시작 지점보다 도착 지점의 높이가 낮다면 일단 시작 지점과 같은 높이의 허공에 다다른 뒤 낙하하고 시작 지점보다 도착 지점의 높이가 높다면 벽에 부딪혀 이동되지 않는다. 단, 위의 이미지처럼 계단처럼 걸어서 올라갈 수 있는 곳이라면 이동할 수 있다. 위 문단에서 언급했듯이 위쪽이나 아래쪽 방향으로는 사용할 수 없으므로, 수직 이동기를 사용하지 않으면 올라갈 수 없는 곳에는 올라갈 수 없다. 위도우메이커나 한조 등의 저격수 타입 영웅이 그런 곳에서 농성을 하고 있다면, 점멸만으로는 올라가서 처치하는 것이 거의 불가능하다.

점멸은 총 3번 임시로 저장해 둘 수 있으며, 3초에 하나씩 충전된다. 적과 정면에서 싸운다는 것은 트레이서에게 대개 죽음을 의미하므로 웬만하면 마지막 점멸을 도주기로 남겨두는 것을 권장한다.

원래는 점멸을 사용할 때, 출발지와 도착지 사이에서도 피격을 당할 수 있었지만, 버그였는지 잠수함 패치로 피해를 받지 않게 되었다. 소전의 분열 사격이나 윈스턴의 테슬라 캐논 기본 발사같은 범위 공격도 점멸 도착지가 공격 범위가 안에 있지만 않으면 피해를 받지 않고 안전하게 지나갈 수 있다.

아래는 점멸에 관한 팁.
  • 점멸 시 조준점을 유지시키는 테크닉
    초보 트레이서 유저들은 상대와 맞공격을 하다가 점멸을 쓰고, 뒤늦게 펄스 쌍권총을 조준하는 경향이 있다. 근데 이러면 화력이 손실되는 시간이 길어져서 오히려 점멸을 이용한 치고 빠지기가 쓸모없어진다. 점멸할 때는 미리 마음속으로 점멸할 방향을 생각하고, 점멸과 동시에 점멸 거리만큼 마우스 각도를 틀어 조준점을 유지시키는 것이 좋다. 그래도 조준이 힘들다면 점멸을 쓸 때마다 장전을 해 주자.
  • 점멸 팁
    자신이 이동하는 방향으로 이동하기 때문에, A를 누르고 있는 상태에서 점멸을 쓰면 현 위치의 왼쪽으로 점멸이 되고, D를 누른 채 점멸을 쓰면 오른쪽으로 점멸이 된다. 이게 은근히 트레이서에게 중요한 테크닉인데, 정면으로만 점멸을 하다 보면 상대의 조준점이 고정되기 마련이고 쉽게 맞을 수 있지만, 계속 점멸을 이용해서 여러 곳으로 움직여 주면 조준점이 움직여야 해서 적에게 피해를 덜 입을 수 있다. 아니면 바스티온이나 리퍼 같이 고화력 타입의 영웅은 가까운 거리에서 정면 점멸을 하며 적을 관통해 주는 것도 좋은 방법. 적이 뒤로 돌 때마다 점멸을 해 주면 적의 공격을 한 발도 맞지 않고 처치하는 게 가능하다. 또 S를 누른 채 점멸을 하면 뒤로 점멸을 하는데 적과 거리를 조절하며 공격할 때 필수적이고, 펄스 폭탄 사용 후 뒷점멸 한 번이면 바로 도주할 수 있는 등 여러모로 유용하니 반드시 익혀두자. 다만 낙사하지 않도록 주의할 것.
이론상 딜러들은 한 탄창 만에 컷이 가능하나, 비교적 낮은 집탄률로 인해 약간 딜이 모자랄 때 점멸을 이용한 트풍참이 가능하다. 한 탄창 내고 약간 모자란다 싶을 때 재장전 대신 앞점멸+근접공격으로 마무리. 트풍참의 대가로 댈러스 퓨얼의 이펙트가 있다.

설정상 트레이서는 인게임과 달리 3번을 초과하고도 쉴 새 없이 점멸을 연속 사용할 수 있으나, 그렇게 할 경우 심한 멀미와 어지럼증이 유발된다고 한다.

감정 표현 도중에도 점멸을 사용할 수 있었으나 잠수함 패치로 막혔다.

2023년 5월 10일 패치로 점멸의 잔상이 굵고 진하게 남도록 잠수함 패치되었다.

5.4. E - 시간 역행(Recall)

파일:external/c9acf88cf5f4eed9e95b74a08a6a6fb8e2288640536af7c2f0bb5f2cbc0ff306.png 시간을 되돌려 예전의 생명력 및 위치로 되돌아갑니다.
재사용 대기시간: 13초
지속 시간: 0.91초
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 역행 지속 시간 종료
  • 다시 시작! (Restart!)
  • 이번엔 좀 다르게 해볼까? (Let's try something else.)
  • 두 번째 기회네? (How about a second chance?)
  • < 육상 경기, 단거리 선수 스킨> 부정 출발~ (False start!)
3초 전의 위치와 체력으로 되돌아가며, 탄창이 완전히 채워진다. 3초 전의 체력이 지금보다 적어도 체력은 낮아지지 않는다. 스킬 쿨타임이나 궁극기 충전량 같은 것은 당연히 되돌아가지 않으며, 추가 생명력도 마찬가지이다.[22] 시간이 완전히 되돌아가는 데까지는 0.91초가 소요된다.

트레이서 1인칭 시점에서는 펄스 쌍권총을 손에서 놓고, 두 개의 권총이 손 앞에서 둥둥 떠 있으며 시간이 역재생되어서 몇 초 전의 위치로 돌아가는 것처럼 보이지만 3인칭 시점에서는 공간이 왜곡되는 효과와 함께 싹 사라져 버리고, 3초 전 위치에서 비슷한 효과와 함께 확 하고 나타난다. 다만 시네마틱 영상에서는 3인칭 시점에서 1인칭 시점과 같은 역재생 방식으로 보이는 것을 확인할 수 있다. 메이의 빙벽 같은 맵 구조물이 아닌 장애물이 뒤를 막아도 되돌아갈 수 있고[23] 극단적으로는 시메트라의 순간 이동기를 통과한 후 순간 이동기가 파괴되었더라도 사용하면 순간 이동기 통과 전의 위치까지 돌아가 버린다. 낙사를 막기 위해 사용하는 경우도 생각보다 잦다. 특히 트레이서는 점멸로 요리조리 빠르게 움직이는 게 일상이라서 낙사의 위기에 처하는 경우도 다른 영웅에 비해 상대적으로 많은지라...

위에서도 언급했듯이 3인칭 시점으로 트레이서가 맵에서 완전히 사라졌다가, 3초 전의 위치로 되돌아오는 것으로 보이는데다 무적 판정이기에 지속 시간 동안에는 어떠한 피해도 트레이서에게 입힐 수 없다. 따라서 솜브라나 디바의 궁극기 등도 타이밍만 맞춘다면 완전히 무시할 수 있고, 캐서디 솔저: 76의 궁극기도 타겟팅이 되지 않기 때문에 맞힐 수 없다. 또한 치유 차단(힐밴), 맹독, 화상, 부조화 등의 디버프도 해제되며, 트레이서의 펄스 폭탄이나 에코의 점착 폭탄의 경우에는 폭탄이 떨어진다.

기본적으로는 적들과의 교전 상황에서 딸피가 되었을 때 사용해야 한다. 하지만 적의 후방을 교란하기 위해 골목으로 들어갔다가 로드호그처럼 CC기가 있는 영웅들과 만났다면 절대 주저하지 말고 바로 쓰자. 이런 영웅들과 골목에서 싸우는 것 자체가 트레이서에게 요구되는 역할이 아닐 뿐더러, 로드호그의 갈고리에 얻어맞는다면 물몸인 트레이서는 99% 정도의 확률로 죽을 수밖에 없다. 따라서 시간 역행으로 자력 수류탄과 갈고리를 피했다면 그대로 도망쳐서 다른 만만한 적을 찾아 움직일 수도, 아니면 다시 돌아가서 교전을 시도할 수도 있다.

영미권 음성으로 바꾸고 이 스킬을 들었을 때 많은 사람들이 Deja Vu(데자뷰)를 일본어인 だいじょうぶ(다이조부)로 듣는 사람들이 많다. 시간을 되돌렸기에 괜찮다는 의미가 뭔가 적절했지만 왜 영미권 음성인데 일본어인 다이조부를 쓰냐는 말까지 있었다. 이는 데자뷰 자체가 프랑스어인데다가[24] 트레이서의 영국식 억양이 심해서 잘못 들은 것으로 추정된다. 현재는 데자뷰라는 사실이 많이 퍼졌기 때문에 그렇게 듣는 사람은 많이 줄었다.

여담으로 오버워치 시리즈의 출시 이래로 지금까지 단 한번도 패치된 적이 없는 스킬이다.

5.5. Q - 펄스 폭탄(Pulse Bomb)

파일:external/b0f848edd0acfc6d18c4ef9c7e5e3656bdb1e3ca533e32842627ab7ee5e2b177.png 적에게 부착되는 강력한 폭탄을 던집니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 부착형)
궁극기 충전량: 1260 포인트[25][26]
폭발 대기 시간: 부착 후 1초
공격력: 5(부착), 70~350(폭발) (총 355)
자가 피해: 35~175(폭발)
투사체 속도: 15m/s
시전 시간: 0.144초
폭발 범위: 반경 4m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
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<nopad>파일:시네마틱펄폭.png
시네마틱 《제로 아워》
메이의 냉각수 통에 붙은 육각형의 물체가 펄스 폭탄이다. 오버워치 2의 디자인이라 오버워치 1 시점의 디자인을 따온 기술 아이콘과는 생긴 게 조금 다르다.
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 펄스 폭탄 사용[27]
  • <자신 및 적군> 밑져야 본전이니까! (Here goes nothing!)
  • <자신 및 적군> 선물이야, 넣어둬! (Present for ya!)
  • <자신 및 적군> 날개 돋친 것처럼! (Winging it!)
  • <자신 및 적군> 터집니다! (Bomb's tickin'!)
  • <자신 및 적군> 널 위해 준비했어! (Thought of you!)
  • <자신 및 적군> 잡아보든가! (Catch!)
  • <자신 및 적군> 택배 왔어요! (Special delivery!)
  • <자신 및 적군> 폭탄 날아갑니다! (Time to drop the bomb.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 잡았다, 네가 술래야! (Tag, you're it!)
    • <자신 및 적군> 어어어어, 으아! 미안! (Wuh wuh wuh whoa!)
  • 펄스 폭탄으로 처치
  • K.O.!
  • 콰앙!
  • 폭파 완료!
  • 째깍째깍 쾅!
  • 콤보 죽이는데!
  • 개인적인 감정은 없어, 자기!
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 5월 4일
  • 너프: 폭발 피해가 최대 400에서 300으로 감소
    - 펄스 폭탄의 폭발 피해가 300으로 너프되었다. 이는 트레이서에게 적용된 최초의 밸런스 패치이다.[28] 300으로 너프면 이러나저러나 죽을 상대는 다 죽지 않나?라고 생각할 수 있는데, 탱커 상대로는 차이가 크다. 400에서 300으로 펄스 폭탄이 하향된 가장 큰 이유는 부조화가 붙은 탱커가 폭탄 한방에 확정사하기 때문이다. 펄스 폭탄은 고위력과 빠른 궁 순환율을 대가로 부착이 어렵다는 것이 페널티인데, 탱커는 폭탄을 붙이기도 쉽고 부조화와 조합되는 순간 체력 520이 증발해버리기 때문에 디바나 로드호그를 제외한 탱커들은 증발해버리는데다 자리야는 부조화 없이도 즉사이고, 디바의 경우도 피가 80밖에 남지 않아 터졌다고 봐야 한다. 즉 물몸 영웅들은 예나 지금이나 폭탄에 확정사하는 대신에 부착이 어렵고, 탱커들은 부착이 제법 쉬운 대신에 확정사가 불가능하도록 밸런싱한 것이다.
    - 탱커들과 함께 펄스 폭탄 대미지 너프로 큰 이득을 본 것이 트레이서의 대표적 먹이감 중 하나인 바스티온이다. 너프 전에는 대미지 400에 대부분의 상황에서 무조건 원콤이 났지만 대미지가 300으로 너프되면서 부착당해도 아머 때문에 체력이 2.5(부착대미지 포함) 남는다. 경계모드나 전차모드일 때는 철갑 패시브로 받는 대미지가 더 줄어든다. 자가 수리를 감안하면 바스티온에게 펄스폭탄에 원콤이 나느냐 안 나느냐는 큰 차이가 있으며, 바스티온도 이 패치로 무서운 천적 하나가 사라져 간접버프를 받게 된 셈이다. 또 하나의 펄스 호구인 라인하르트에게도 숨통이 트이는 너프다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 버프: 폭발 피해가 최대 300에서 350으로 증가
    - 펄스 폭탄의 폭발 피해가 300에서 350으로 상향되었다. 이제 바스티온이나 토르비욘, 브리기테 같은 체력이 높거나 일시적으로 올릴 수 있는 영웅들을 확정적으로 처치할 확률이 증가했다.
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사물의 표면이나 상대편에게 부착되는 시한폭탄을 던진다. 적의 화면에는 폭탄의 위치가 빨간색 경고 표시로 나타난다. 부착에 성공했을 때 부착 당한 상대방 화면에는 빨간색 부착당함!, 트레이서 화면에는 파란색[29] 부착!(STUCK!)이란 문구가 나타난다. 일단 붙었다면 소위 말하는 '망령화' 판정이 없다면 떼어낼 방법은 없다고 보는 게 속편하다. 그냥 폭탄이 부착됐으면 모든 게 끝이야라고 편하게 생각하면 된다. 체력이 완전히 무식할 정도로 높거나[30] 체력 뻥튀기가 가능한 영웅[31] 혹은 피해를 줄이거나[32] 대미지를 무시할 수 있는 기술[33]을 지니고 있는 영웅은 어찌어찌 살아 나갈 수 있다. 이렇게 나열하면 생존 방법이 많아 보이지만, 펄스 폭탄은 부착 후 1초 후면 바로 터지므로 해당 기술들이 쿨타임 중이거나 당황해서 바로 사용하지 못할 경우 그냥 죽는다고 생각하는 것이 마음 편하다. 게다가 토르비욘, 윈스턴이 펄스 폭탄에서 생존하기 위해서 궁을 쓰는 경우는 매우 드물다. 궁 낭비로 갈 공산이 높기 때문. 돌격군이라 체력이 무식하게 높은 로드호그(700)나 디바(650), 라인하르트(600), 윈스턴(550→1050)의 경우에도 트레이서 입장에서는 폭발 후에는 어차피 딸피라는 것을 알기 때문에 부착 후 계속 누킹을 하는 경우가 많아서 사실상 죽는다고 보면 된다.[34][35]

다만 펄스 폭탄에는 큰 패널티가 있는데, 폭탄을 투척한 트레이서 본인 역시 폭발에 휘말릴 수 있다는 점이다. 자가 피해가 최대 175이기 때문에, 자가 피해가 들어오는 곳에서 못 나왔다면 거의 사망 확정이다. 때문에 멀리서 휙 던져서 부착시키지 않는 한 본인의 점멸이나 시간 역행이 반강제로 빠지기 마련이다. 임기응변에 강한 상대는 죽음을 직감하고 트레이서에게 접근하는 공포의 순발력을 보여주기도 한다.[36]

가뜩이나 자살 위험까지 지닌 궁극기인 펄스 폭탄을, 작정하고 몸부림치는 적에게 휙 던져서 부착시키는 일은 오버워치 내의 투사체 컨트롤 중에서도 최상급 난이도를 자랑한다. 이외에도 디바의 자폭, 바스티온의 설정: 포격, 정크랫의 죽이는 타이어도 자가 피해가 있었지만 이후 패치로 자가 피해가 삭제되면서 파라의 포화와 함께 오버워치 내에서 유이하게 자가 피해가 있는 궁극기가 되었다.[37] 그러니 예상보다 너무 가까운 위치로 던져졌다면 제대로 설치가 됐든 안 됐든 일단 냅다 튀는 게 상책이다.

주된 사용법은, 기본 콤보로 점멸→펄스 폭탄→시간 역행. 점멸로 빠르게 접근해 폭탄을 붙이고 되돌아오는 방식이다. 궁극기 게이지도 빨리 차고 후방 교란이 주 임무인 트레이서 특성상 자주 사용할 일이 많으므로 트레이서 유저라면 펄스 폭탄 운용법에 익숙해지도록 하자. 점멸로 상대방에게 잽싸게 달려든 다음 폭탄을 부착하고 바로 시간 역행으로 빠져나오는 것이 기본이다. 시간 역행의 쿨타임이 돌고 있어서 기다리기 힘든 상황이라면, 점멸 2회만 궁극기를 부착하러 가는 데 쓰고 뒤로 가기(S) 키를 누르며 마지막 하나 남은 점멸을 사용해 도주하면 되지만, 웬만해선 점멸 3회를 다 충전시키고, 시간 역행 스킬도 충전한 다음 궁극기를 사용하러 가는 게 더 좋을 것이다. 만약 거리 계산 착오로 궁극기를 생각보다 더 멀리 가서 써야 하는 경우가 생기면 어쩌겠는가? 궁극기를 부착하려고 한 타깃이 더 멀리 가 있다면? 일어날 만한 모든 상황을 대비하기 위해선 점멸을 다 채워 두고 궁극기를 사용하는 것을 권장한다.

더불어 많은 상급 트레이서 유저들은 부착 후 역행으로 빠지기보다는 뒷점멸로 빠지는 법을 연습하기를 권장하는데, 부착을 위해 점멸을 쓰고 다가가 부착을 성공하고 역행을 빼버린 트레이서는 점멸 한두 개만 남은 대단히 취약한 상태가 된다. 물론 부착에 성공해 한 명을 잘라냈다면 트레이서 본인이 죽거나 잠시 전열에서 빠져도 팀 단위에서는 손해를 보지 않고 여럿을 죽였다면 당연히 이득이지만, 부착에 실패했을 경우 트레이서가 바로 다시 전투에 임해야 팀의 전력에 구멍이 생기지 않는다. 물론 뒤에 장애물이 있어서 뒷점멸로는 못 빠지는 상황이라면 폭사하기보다는 역행을 쓰는게 당연히 낫지만, 점멸로 빠져나오는데 성공하면 상대는 폭탄으로 전력에 큰 손해를 본 상태에서 역행도 안 빠진 트레이서를 상대로 또 손해를 보게 할 수 있다. 다만 폭탄에 휘말려 죽을 거 같다던가 당장 포커싱의 위험이 있어서 점멸 한두 번으로 탈출할 상황이 안 되면 당연히 0.9초간 무적 시간을 주는 역행을 쓰는 게 낫다. 트레이서에게는 역행이 없는 상황이 점멸이 없는 상황보다 더 위험하다는 사실을 기억하자. 역행은 무적기라 대부분의 위험한 상황에서 점멸도 채우고 공격을 회피할 확률도 높은데, 역행이 없고 점멸만 있으면 도주하다가도 둠피스트나 에코 같은 고기동 영웅에게 따라잡힐 확률이 있다.

이 펄스 폭탄은 정크랫의 궁극기인 죽이는 타이어와 같은 특수 유닛 판정이 아니고 투사체 판정이기 때문에 루시우나 파라의 넉백으로 밀어낼 수는 없지만, 겐지의 튕겨내기로 반사될 수 있고,[38][39] 적 트레이서의 시간 역행이나 리퍼의 망령화로 부착해도 다시 떼어지거나[40] 디바의 방어 매트릭스에 그대로 삭제될 수도 있다. 더 골 때리는 게 있다면 바로 방패 든 라인하르트. 폭탄이 방패에 부착된다면, 내구도가 1000이 넘는 든든한 방패가 모든 대미지(355)를 흡수해 버리고, 방패 뒤쪽으로도 피해가 가질 않으니 적들이 옹기종기 모여 있는데 라인하르트가 막고 있다면, 방패 뒤로 살짝 돌아가 몸에 붙여 주자. 그리고 어쩌다가 정크랫의 죽이는 타이어에도 부착되어 돌아다니다가 같이 터지기도 한다! # 자리야의 방벽도 까다롭다. 자리야 방벽의 방어력은 200이지만, 방벽이 깨지기 전까지는 모든 피해를 무시한다. 설령 방벽의 흡수량을 넘어가는 피해라고 할지라도 그냥 방벽만 깨지고 마는 것. 방벽을 켠 자리야한테 펄스 폭탄을 던져도 355-200=155의 피해가 자리야의 체력에 들어가는 게 아니라, 그냥 피해량이 사라지고 적 자리야한테 봉사한 셈이다. 특히 자리야의 방벽은 팀원(트레이서에게는 적)에게도 걸어줄 수 있으므로 가능한 한 방벽이 사라진 다음에 궁극기를 사용할 것. 혹은 방벽이 시전되고 1초 이상 지난 후에 방벽에 펄스 폭탄을 부착하면 방벽이 사라진 후에 터져서 (피가 125 이상 깎였을 경우의) 자리야를 처치할 수 있다. 오히려 부착이 쉬우면서도 데미지가 확실히 들어가기 때문에 자리야 방벽이 빠지기를 기다렸다가 붙이는 것도 좋은 방법. 또한 키리코의 정화의 방울과 바티스트의 불사 장치도 아군을 무적 상태로 만들어주기 때문에 주의해야 한다.

던져서 붙이는 난이도가 생각보다 상당히 높은데, 강습 모드 바스티온처럼 피격 판정이 크거나 이속이 줄어든 적이라면 과감하게 점멸로 딱 달라 붙어서 던지면 쉽게 붙일 수 있다. 그렇기 때문에 상대 팀에 바스티온이 보인다면 아낌없이 써주자. 위력은 부착에 성공하면 돌격군을 제외한 영웅들을 한 번에 처치할 수 있고 돌격군도 죽이거나 빈사 상태로 만들 정도로 강하지만 단발성에 사거리도 짧고 범위도 좁아서 궁극기 치곤 고만고만하다. 대신 원래 충전 속도가 제법 빠른 궁에 속하고 적진 한복판을 계속해서 종횡무진 누비는 트레이서의 특성 상 상당히 자주 쓸 수 있다. 궁이 찼는데 각이 안 나온다 싶으면 굳이 멀티 킬을 노리느라 아끼거나 엄한 데 던져 삽질하지 말고 그냥 과감히 한 명한테라도 제대로 붙여서 처치하는 게 낫다. 바닥에 붙이는 방법도 있지만, 펄스 폭탄의 폭발 범위는 그리 넓지 않은데다 펄스 폭탄이 있는 곳에는 느낌표 마크로 표시가 되기 때문에 성공률은 낮다. 자리야와의 궁 연계가 아닌 이상 웬만하면 적 영웅의 몸에 부착하도록 하자.

트레일러 '심장'에서 사용된 모습을 보면 평소에는 등 쪽의 시간 가속기와 결합하여 있다가 사용할 때 분리해 디스크 부메랑처럼 투척해 부착시키는 듯하다.

트레이서를 상대하다가 펄스 폭탄이 부착되었다면 그냥 가만히 멈추는 편이 낫다. 어차피 죽을 거 괜히 움직였다가 폭탄 피하려고 도망가던 아군까지 같이 죽이는 경우가 부지기수다. 그래서 탱커한테 부착했는데 딴 놈이 죽거나 수호천사 타고 날아가던 메르시한테 부착해 빨대 꽂던 놈까지 죽일 수 있다. 혹은 캐서디가 구르기 피해 감소로 살려고 굴렀다가 아군 쪽으로 가 아군이 같이 폭사하는 경우도 있다...

모든 영웅의 궁극기 중 2번째로 충전 필요량이 낮다. 탱커한테 붙어서 긁어대면 순식간에 20%가 차오른다! 이 스킬보다 더 낮은 D.Va의 조종수 상태의 궁극기인 메카 호출이 280으로 제일 낮긴 하지만, 메카 호출은 단순한 전선 복귀라서 실질적으로는 펄스 폭탄이 최저다. 또한 한조의 용의 일격을 제외한 모든 궁극기는 발동해 있는 동안 궁극기 게이지가 차지 않는데, 트레이서의 경우 폭탄을 부착시킨 후 터지기 전에 공격을 해도 게이지가 차오른다. 폭탄이 던져진 순간부터 궁극기 발동이 끝난 것으로 취급하는 듯.

플레이어의 취향에 따라 점멸을 좌Shift로 옮기고 궁극기를 오른쪽 마우스로 쓰면 좀 더 매끄럽게 쓸 수 있다. 단점은 평소에 그렇게 안 했던 사람이면 어색하다는 점. 버니나 후아유, 이펙트가 이렇게 쓴다.

또한 폭발 시간은 부착되고 나서부터 1초이므로, 던지자마자 역행을 쓰면 터지기 전 폭탄의 위치로 돌아와 자살할 수도 있다.

유독 버그가 많은 스킬이다. 부착된 폭탄이 갑자기 떨어지거나 반대로 방벽에 막혔는데 부착 판정이 뜨는 경우가 잦다. 실제로 오버워치 월드컵에서도 발생한 버그이다.

2022년 12월 7일 시즌 2 패치 후 부착된 펄스 폭탄이 트레이서 본인에게 피해를 주지 않는 버그가 생겼다. 이 버그는 한 달 후인 2023년 1월 6일 패치에서 수정되었다.

오버워치 2에서 리메이크되어 궁극기가 아예 변경된 영웅을 제외하고 유일하게 궁극기 대사가 바뀐 사례다. 단, 에코로 트레이서를 복제하고 궁을 쓰면 오버워치 1의 대사가 나온다. 또한 오버워치 1에서는 부착, 미부착에 따라 대사가 달랐지만 그런 구분이 없어져서 부착 여부 상관없이 같은 대사가 나온다.

6. 운용

댈러스 퓨얼의 DPS 이펙트의 강의 1, 2, 전 LA 발리언트의 DPS 버니 의 플레이, 파리 이터널의 DPS Soon 의 플레이 분석.

태생적으로 강력한 기동성 때문에 밸런싱을 많이 받는다. 그렇다고 '기동성'이라는 장점을 없앨 수도 없다. 높은 기동성과 강력한 필살기, 말벌 같은 기본 공격과 최고급 생존기를 가졌다. 대신 전 영웅 중 가장 낮은 체력(150)이 페널티. 저격수나 지원가, 체력이 빠져서 전투에서 이탈한 적의 경로를 파악해 뒤로 우회하여 처리하는 암살자, 후방을 교란하는 교란자 이렇게 2가지 운용법이 있다. 겐지마냥 암살자로 운용하는 플레이어가 있고 교란자로 운용하는 플레이어가 있다는 말이 아니고, 트레이서는 상황에 맞춰서 두 가지 역할을 모두 해 줘야 하기 때문에 목표의 우선순위를 정하는 판단력이 매우 중요하다. 상대 탱커진이 케어를 받으며 몸빵으로 버텨가며 힐러의 궁게이지를 채우고 있는데 저만치에서 딜 넣는 위도우를 잡겠다고 전선에서 계속 이탈하거나 상대 한조가 고지대에서 앞라인 다 터뜨리고 다니는데 상대 힐러랑 강강술래를 하고 있으면 아군 속이 타들어간다.

트레이서의 기본은 상대 전선에 혼란을 일으키는 것이다. 최속의 기동성과 그로 인한 준수한 생존력을 바탕으로 상대방의 측면과 후방을 찌르고, 상대방이 트레이서를 견제하기 위해 시선을 돌린 순간 아군이 빈틈을 찔러 한타를 유리하게 잡아내는 것이 가장 기본적인 운용법. 이렇게 정면대치가 무너지고 한타가 아수라장이 되면 이번에는 반대로 난전 속에서 자신이 주목받지 않는 틈을 노려 극딜을 꽂아넣어야 한다. 명심해야 할 것은 트레이서로 어그로만 끌고 다니는 걸로는 부족하다는 것이다. 트레이서는 어그로꾼인 동시에 암살자이기 때문에, 결정적인 순간에 중요자원을 잘라내어 균형을 무너뜨리는 역할을 맡아야 한다. 이후 후퇴중인 상대를 추격해서 개피인 상대를 잘라내 리스폰 순서를 꼬아버려 시간을 벌거나, 전선에서 떨어진 곳에서 움직이는 상대를 급습하여 잘라내는 것까지도 트레이서의 역할. 이 모든걸 해내기 위해서는 가장 기본적으로 좋은 에이밍능력이 필수적이다. 트레이서의 DPS는 오버워치 내에서도 손꼽힐 정도로 강력한데, 그 강력한 DPS를 제대로 살릴 수 있느냐 없느냐에 따라 적 지원가의 궁극기만 채워 주는 날파리가 될 수도 있고 적들을 공포에 떨게 하는 강력한 암살자가 될 수도 있다.

이 '물몸으로 적진에 잠입하는' 콘셉트 때문에 운용이 매우 어려운 영웅이다. 이동기 사용이 정확하지 않으면 그대로 벽에 들이박고 뒤통수에 총알을 얻어맞게 되기에 맵 전반에 대해 완전히 꿰고 있어야 하고, 평타는 강력한 대신 집탄률이 낮아 몸이 얇은 상대를 잡아내기 위해서는 정확한 트래킹 에임이 필수고, 이쪽에선 유효한 딜량을 넣을 수 있으면서 상대방이 에임을 맞추기 힘든 요주의 거리를 항상 정확히 잴 수 있어야 하며, 각종 카운터픽에게 농락당하지 않으려면 심리전에서도 우위를 잡아야 한다. 오버워치라는 게임은 기본적으로 1:1 실력과 팀파이팅 실력이 별개이지만 트레이서는 1:1 실력이 기본적으로 어느 정도는 되어야지만 온전히 1인분 역할을 해 줄 수 있다. 더불어 어떤 타이밍에 누구를 찌르고 누구를 추적할지 판단력 역시도 중요하기 때문에 게임 자체에 대한 이해도 역시 중요하다. 요약하자면 피지컬, 판단력, 게임 센스 전부 중요한 고난도 영웅. 초보 트레이서들은 메르시의 딱총에도 죽어 나가지만 진짜 고수 트레이서들은 후방 교란과 견제는 물론이요, 공격 영웅까지 다 갈아 버리는 무결점 영웅으로 활약한다.

트레이서에 대해 많은 사람들이 보통 트레이서가 단독으로 쳐들어가 한명 잡거나 시선을 잡아끌고 무사히 이탈하는 미션 임파서블같은 존재, 즉 '혼자 다 해먹는' 영웅이라고 생각한다. 공격은 전부 점멸로 피하고, 위험해지면 역행으로 채워서 다시 싸우고, 그러고도 위험하면 도망가는 스타일이니 보통 트레이서가 우회해서 암살을 시도하거나 시선을 잡아끄는 사이 나머지 5명이 한타를 벌여 5:5 내지는 유리한 고지를 잡은 상태에서 5:6의 싸움을 한다고 생각하는 경우가 상당히 많다. 이는 반은 맞고 반은 틀린 생각인데, 포커싱이나 호응이 완전하지 않은 저티어에서 트레이서를 운용하려면 필연적으로 혼자 싸우게 되는 일이 잦고 트레이서의 실력이 압도적이라면 일대다 상황에서도 떨쳐내고 나오는 일이 종종 있기 때문에 트레이서를 혼자 들어와서 혼자 나가는 이미지로 생각하게 된다.

하지만 대등한 실력에서 팀합을 따져가며 싸울 경우 오히려 트레이서만큼 아군과의 합이 중요한 영웅이 없다. 트레이서의 주요 타겟인 힐러는 팀에서 가장 엄중한 보호를 받는 대상이다. 탱커나 딜러까지 가세하지 않아도 힐러 자체가 기본적으로 아군 힐러가 위험하지는 않은지 매의 눈으로 지켜보고 있다. 즉 트레이서 혼자서 쳐들어가서 암살을 시도하려면 기본적으로 1:2 싸움을 각오해야 하는데, 2명의 힐러가 서로를 지키는데 암살을 성공해내는건 굉장히 어려운 일이다.[41] 트레이서가 노려야 할 상대는 기본적으로 '트레이서를 보고 있지 않은 상대', '어느 정도 피해를 입은 상대'이다. 즉 트레이서가 온전히 제 역할을 하기 위해서는 시선을 끌고 적군에게 계속 위협을 가해줄 아군이 반드시 필요하다. 트레이서가 먼저 쳐들어가 시선을 끌었을때 트레이서가 일으킨 혼란을 틈타 빠르게 아군이 가세해주지 않으면 트레이서는 순식간에 산화하고, 5명이 치열하게 싸우고 있는데 빨리 트레이서가 제 역할을 해 주지 않으면 팀이 수적 열세에 시달린다. 따라서 트레이서가 제 역할을 하기 위해서는 어떤 적이 위협적인지, 트레이서가 먼저 시선을 끌고 나머지 5명이 가세할지 아니면 나머지 5명이 버텨주는 사이에 트레이서가 잠입을 시도할지, 아니면 아예 여섯 명이 같이 쳐들어가 난전을 유도할지, 혹은 잠입할 때 혼자 가지 않고 누가 트레이서와 함께 움직여줄지, 누구를 개피까지 몰아넣었는지 등등을 소통하고 이런 브리핑을 바탕으로 누구를 공격하는게 가장 팀에 큰 기여가 될지 판단해내야 한다.

정리하면 트레이서의 기본 체력이 적고 기본 무기의 공격 판정이 좁고 어려운 편이라 명중시키기 어려워, 점멸과 무빙을 하면서 적을 정확한 에임으로 노릴 수 있어야 하지만, 상황을 잘 판단하여 반드시 이 적을 끝까지 죽일 것인지 아니면 적당히 옆에서 교란하다가 빠져야 될 것인지를 결정해야 한다.

트레이서는 에임이 절대적으로 중요한 것은 맞으나, 당신은 이펙트같은 프로 선수도 아니므로 매번 항상 헤드를 노리며 킬을 따내면서 전성기 둠피스트가 생각나는 정도의 무쌍을 찍는 플레이는 핵이라고 할 수 있을 정도로 불가능하다. 이펙트도 그렇게 전성기 둠피스트급, 혹은 그 이상으로 무쌍을 찍으면서까지 하지 않고 적절히 팀원과 협동하며 적절하게 교란만 하고 빠질 때도 많다.

다음은 트레이서 유저들이 참고해야 할 팁.
  • 트레이서는 맵의 이해력이 중요하다. 적의 이동 경로와 저격수, 지원가의 위치를 파악해 그들의 뒤통수를 치고 빠져 나가야 하기 때문이다. 또한 리장 타워나 66번 국도와 같이 낙사 지점이 있는 맵은 낙사 지점을 잘 파악해야 점멸을 사용할 때 낭떠러지로 떨어져 죽는 트롤링을 피할 수 있다. 적이 건물 등을 통해 도망칠 경우 적의 이동 경로를 예상해서 점멸을 통해 신속히 출구 등에 도착한 후 기습해야 한다. 트레이서의 체력은 150으로 오버워치 영웅들 중 가장 낮고 자힐기도 없다. 따라서 적의 화망에 정면으로 들어가면 순식간에 녹아 버리는 것은 당연하고, 펄스 쌍권총의 특성 상 원거리에서는 정확도와 대미지가 떨어지기 때문에 본인의 역할을 다 할 수도 없다. 즉 우회로가 많은 지역일수록 트레이서가 활약하기 좋고, 탁 트인 곳에서는 멀리 돌아 후방을 노리거나 탱커를 위시한 힘싸움이 아닌 난전을 일으켜 프리딜을 노리는 것이 현명하다.
  • 적들의 공격을 모조리 다 피하려면 정확한 이동기 사용은 필수. 같은 역할을 하는 겐지나 리퍼는 자기 보호 기술(튕겨내기, 망령화)이라도 있지 트레이서는 정말 아무것도 없이 순수하게 공격을 피해야 한다. 그러므로 적의 공격을 받는 즉시 점멸이나 시간 역행을 사용해 후퇴해야 하는데 워낙 체력이 낮은 물몸이기 때문에 다른 영웅의 기본 공격 몇 대만 맞아도 그냥 죽을 수 있기 때문이다. 물론 화물이나 거점 추가시간 같은 중요한 순간에는 어떻게든 맞서 싸워야 한다.
  • 심리전과 같은 기타 영역으로 들어가도 까다롭다. 또한 트레이서의 경우 점멸과 시간 역행 후에 공격을 모두 적에게 맞혀야 자신의 임무를 다할 수 있다. 또한 적들도 바보는 아니기에 트레이서의 위치를 파악하려 온 힘을 기울인다. 특히 그룹으로 플레이 하는 사람들은 신속히 정보를 교환하기 때문에 트레이서의 위협도가 급격히 떨어진다. 또한 트레이서의 위협도는 궁극기의 유무에 따라 하늘과 땅 차이로 달라지는데 트레이서가 죽인 영웅은 킬 캠을 통해 트레이서의 궁극기 상태를 알 수 있다. 그렇다고 마냥 궁을 아끼고만 있으면 부착만 성공하면 즉사기에 가까운 펄스폭탄이라는 강력한 카드를 버리는 꼴이 되니 가끔은 하다못해 위협용으로라도 과감히 던져 줘야 하는, 그야말로 눈치 게임과 심리전이다.
  • 적 위도우메이커에게 적외선 투시가 있을 땐 적들에게 위치가 노출되기 때문에 트레이서가 제 역할을 하기 힘들고 신변도 위험해진다. 위도우가 궁을 키는 소리가 들리면 기습은 포기하고 차라리 아군 옆에서 정면승부에 합류하는 편이 낫다.
  • 점멸의 쿨타임도 있지만, 특히나 시간 역행은 3초 전의 장소로 이동하며, 체력도 3초 전 상태로 돌아가는 스킬이기 때문에 트레이서 유저는 머리 속에서 시계가 계속해서 돌아가야 한다. 만약 실수하면 그냥 제자리로 돌아오거나 더 위험한 지역에 떨어지게 되거나 자기가 던진 폭탄에 같이 죽게 된다. 물론, 그 3초 간에도 점멸의 쿨타임은 돌기 때문에 웬만하면 생겨난 점멸로 후방으로 후퇴할 수 있다.
  • 궁극기의 사용법이 까다롭다. 이동기와 연계하여 적에게 근접해서 폭탄을 붙여야 하기 때문에, 이동기 컨트롤과 궁극기 포지셔닝을 동시에 마스터하지 않으면 적중시키기 매우 어렵다. 특히 라인하르트의 방패에 부착되면 폭탄의 대미지를 방패가 그냥 흡수하므로 반드시 몸통에 던져야 한다. 하지만 적(트레이서에게는 아군)의 공격을 막기 위해 방패를 든 라인하르트는 방패를 접을 수도, 돌릴 수도 없기 때문에 덩치 큰 돌격군인 라인하르트는 방패를 들고 있을 때도 의외로 폭탄을 부착하기 수월하다. 또한 펄스 폭탄은 곡사이기 때문에 던질 때 에임을 조금 위로 들어 주면 조금 더 쉽게 붙일 수 있다.[42]
  • 교전 중 전, 후, 좌, 우, 대각선으로 점멸을 했을 때 마우스를 신속하고 정확하게 돌려서 적에게 맞혀야 한다. 상대는 이쪽을 못 보는데 이쪽은 상대를 보고 있는 상황이야말로 트레이서에게는 최고의 상황이다. 또한 탄창을 다 비우지 않고, 재장전도 안 하고 점멸한 후에는 공격도 얼마 못 하고 재장전을 하게 되고, 그러면 적의 공격을 고스란히 받게 된다. 알다시피 트레이서에게 적의 집중 포화를 받는다는 것은 곧 죽음을 의미한다. 시간이 날 때마다, 혹은 아예 점멸로 위치를 바꿀 때마다 장전을 해 준다고 생각하자.
  • 체력이 형편 없는 만큼 적에게 공격을 안 당하는 게 중요하다. 적보다 확실하게 실력이 뛰어나지 않은 이상 1:1 대결은 죽음을 각오하고 하는 편이 좋다. 최대한 나를 보고 있지 않은 적을 공격하는 게 오래 살아남고 적을 최대한 많이 제거하는 길이다. 물몸인 트레이서는 반자이 돌격하고 그 자리에서 뭉개 봤자 시원하게 역관광 당하고 킬캠 보기 쉽다. 한 번에 죽인다는 것보다는 몇 번에 걸쳐 야금야금 죽인다는 마음가짐으로 적을 상대한다면 생존률이 높아진다.
  • 앞으로 할 행동의 위험성이 얼마나 큰지, 또 성공했을 때 얼마나 큰 이익이 있을지를 잘 계산하고 플레이해야 한다. 예를 들어 자신이 화물을 운송하는 팀일 때 몰래 뒤로 돌아가 적 위도우메이커를 처치하는 것은 팀에게 결정적인 이득이므로 혹시 처치 후에 다른 적들에게 죽게 되더라도 충분히 제 역할을 한 것이다. 또한 교전 지역이 적 팀보다 우리 팀의 스폰 지역에 가까운 경우 사망에 대한 페널티가 상대적으로 적으므로 (특히 트레이서는 점멸을 통해 빨리 복귀할 수 있다.) 죽음을 각오하고 더 공격적으로 플레이하는 게 옳다.
  • 트레이서는 위도우메이커와 비슷하게 몇몇 상황을 빼고는 팀과 따로 움직여야 한다. 트레이서로 계속 화물을 미는 건 엄청난 트롤링이다. 트레이서는 끊임없이 적 진영으로 침투해서 저격수와 지원가들을 처치해야 한다. 특히 위도우메이커는 저격 모드일 때 시야가 제한되므로 그때 몰래 아주 가까이 가서 헤드샷과 근접 공격으로 순식간에 처치하면 좋다.
  • 그렇다고 트레이서가 탱커는 아예 무시하고 힐러랑 저격수만 노려야 한다고 생각하면 그것 또한 오산. 트레이서의 딜량은 장전까지 감안하면 탱커들을 빠르게 녹여버리기에 약간 부족할 수 있으나 빠르게 근접해서 두 탄창만 드르르륵 갈겨도 3초동안 480, 즉 DPS 160의 상당히 준수한 딜링이 나온다. 난전 속에서 아머가 거의 다 사라진 탱커들이 보이면 빠르게 녹여버리고 이렇게 채운 궁극기로 부착을 노리는 것도 제법 효율적이다. 탱커가 힘싸움으로 대치중일때 정면에서 방벽만 때리는건 당연히 바보짓이지만, 적과 아군이 뒤죽박죽이 된 난전이라면 아군과 함께 탱커부터 잘라내는 것도 괜찮다.
  • 최고의 플레이를 받기는 힘들고(특히 의도적으로 매치의 평가를 숨기는 오버워치의 특성 상) 성과가 수치화되기 힘들기 때문에 트레이서가 얼마나 잘 했는지는 적 팀만 알게 되는 경우가 많다. 이 때문에 과도한 정치질의 희생양이 되는 경우도 간혹 있다.
  • 이론 상으로는 회피에 능숙하며 맵을 다 파악하고 있는 고수 트레이서라면 기동성을 활용해 중근거리에서 모든 영웅들을 상대로 상성을 거의 무시하고 털어 먹는 게 가능하다. 그나마 트레이서가 죽었다 깨어나도 처치하지 못하는 건 잘 배치된 토르비욘의 포탑과 시메트라의 타워 밭 정도이다. 트레이서에게는 회피하지 못하는 공격 하나하나가 치명타로 들어오기 때문에 당장 날아오는 캐서디의 섬광탄도 못 피하거나, 맵을 파악하지 못해 적의 화망으로 돌진하거나 하는 식으로 플레이 하면 적의 얼굴을 보기도 전에 끔살당한다. 따라서 트레이서를 플레이 할 때는 한시도 정신을 놓아선 안 되고 상당한 집중력이 필요하다.
  • 이론상 화력은 강하지만 실전에서 200언저리의 적을 한두 탄창에 처리하지 못 하는 상황이 자주 나온다. 이 쯤이면 적의 견제가 쏟아질 것이므로 더 이상 시간을 끌면 위험하다. 그러니 적과 교전을 시작했을 때 미리미리 거리 계산을 해서, 탄창을 비운 순간 바로 근접 공격이 가능한 위치를 잡아두자. 깔끔하게 일을 끝내고 빠질 수 있다. 탄을 다 쓰자마자 근접공격이 바로 이어지도록 숙달하는 것이 중요하다. 약간 거리가 있는 적과 교전 중엔 점멸로 적에게 붙음과 동시에 근접공격을 가하게 되므로 점멸의 이동 거리를 숙지해두고 이에 맞춰 위치를 잡아야 한다. 이 과정을 숙달하면 킬 결정력이 올라 전체적인 플레이가 원활해진다.
한 가지 유의할 점은, 자신의 팀이 공격 팀일 경우 마지막 거점 점령에 다다르면 트레이서는 포기하고 유지력을 가질 수 있는 영웅으로 교체하는 것이 좋을 수 있다. 마지막 거점은 상대적으로 우회로가 부족하고, 적들이 옹기종기 모여 방어를 하는데, 아무리 트레이서가 화력으로 컷을 할려 해도 적들의 발악 궁이나 엄한 샷에 한 방에 죽기라도 하면 화물이나 거점 최종 공격에서 단박에 밀 수 있어야 하는데 반해 유지력이 약해진다. 비비는 픽의 대표 주자로 메이, 윈스턴, 디바 등이 나올 때 거리를 자유롭게 벌리지 못하고 거점 및 화물을 끼고 싸워야 하는 상황에서는 트레이서가 특히 힘들어진다. 강제로 인 파이트를 강요받기 때문. 물론 마지막까지 쓰자면 쓸 수는 있지만 그렇다고 그런 상황에 더 이점을 가지는 영웅도 아니니 상황을 봐 가며 바꾸도록 하자.

모든 영웅들의 앉기 감정 표현 추가로 트레이서 앉기가 재조명되고 있다. 다른 영웅들과는 다르게 바른 자세(양반 자세)로 앉으며 크기가 압도적으로 줄어든다. 별것 아닌거 같지만 화물 운송 맵의 수비 팀이라면 이를 유용하게 써 먹을 수 있다. 운송 경로에 있는 오브젝트 중(특히 수풀)에 이 감정 표현을 사용하면 화물이 이동하다가 트레이서 근처에서 '격돌 중!'이 뜨며 멈춘다. 공격 팀의 센스가 없다면 상당히 시간을 끌 수 있는 방법. 예를 들어 할리우드에서 A거점 뒤 커다란 문에 맵 오브젝트(종이 상자)를 쌓아 안에 숨는 방법, 아이헨발데의 운송 경로 주변의 수풀에 숨는 방법 등 활용성은 무궁무진하다. 단, 3분 동안 전투에 참가하지 않을 경우 대기방으로 쫓겨난다. 또 이 한 가지 때문에 트레이서를 픽했다가 아군의 멘탈이 망가질 수도 있다. 이 점을 유의하자.

겐지도 그렇지만 트레이서가 점멸을 써서 적을 지나친 다음 180도 반전해서 적을 때리는 게 일방적으로 때릴 수 있다는 점에서 상당히 유효한 운용이다. 그런데 이 때 에임이 헤매지 않고 영 점 몇 초 내에 즉시 적을 때리면 프로 아니면 핵이다. 본격적으로 할 경우 패드와 화면의 크기가 맞게끔 감도 조정을 해서 반전을 한 후 바로 때리는 것도 상위권 실력에선 아예 불가능하지는 않지만, 실제 프로 경기에서도 이런 운용을 보이는 경우는 별로 없고 보통은 정면에서 좌우로 흔들면서 때리다가 옆으로 점멸하는 경우가 많다. 상대방도 계속 움직이기 때문에 시야에서 사라진 순간 에임을 다시 잡지 못 하고 아예 놓쳐버릴 위험도 크기 때문이다. 그런데 점멸-반전-샷이 몇 번이고 계속 100% 성공한다면 핵일 수밖에 없다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 압도적인 최고의 수평 기동성
    트레이서는 오버워치 내에서 최고의 수평 기동성을 자랑한다.[43][44] 그로 인해 빠른 맵 장악, 후방 기습, 카이팅 등으로 적을 교란시키며 예상치 못한 곳에서 튀어나와 적 진영의 후방을 공격할 수 있어, 상대에 트레이서가 있다면 언제 어디서 튀어나올지 모르는 트레이서를 항상 예의 주시해야 한다. 그러므로 이동기가 없는 뚜벅이들의 혈압과 뒷목을 잡게 만드는 주 요인. 신경 끄자니 후방이 교란당하고, 추적을 하자니 도망가 버리고. 농담이 아니라 실제로 이 기동력 하나만으로 상대의 멘탈에 상당한 피로 누적+지속 대미지를 줄 수 있다.[45] 또한 이 능력 덕분에 피지컬이 미치지 못하는 하위 티어에서 압도적인 승리를 따내기 쉬운 양학용 영웅이기도 하다. 비슷하게 양학용 영웅으로 손꼽히는 캐서디/리퍼/솔저: 76 등은 적당히 체력을 깎아서 어떻게든 운빨 헤드샷으로 처치할 수 있는 가능성이 있으나, 트레이서는 피지컬이 딸릴 경우 아예 아군 진형을 난장판으로 휘저으며 힐러만 따고 유유히 도망치는 걸 눈으로 쫓기조차 쉽지 않다. 둠피스트, 위도우가 압도적 OP일 때 적폐소리를 들었지만, 원조 적폐는 트레이서라는 데 이견이 없는 이유는 이 압도적인 기동성, 즉 원할 때 원하는 곳으로 갈 수 있는 능력이 오버워치 영웅들 중 원탑이라는 것이 크게 차지한다. 현재에도 트레이서는 전술적으로 잡기는 쉽지 않다. 전략적으로 불리함을 강제시켜서 잡는거지.[46] 이동기에 선후딜이 없으므로 온갖 카운터들의 공격을 다 피할 수 있다.
    단순히 1:1에서만 유리한 것이 아닌게, 5:5 전투에서 한 명이 전장을 지속적으로 오가며 화물 또는 로봇, 거점 관리를 할 수 있다는 것은 상당한 메리트이다. 특히 아군 본대가 터지더라도 하이딩했다가 로봇을 훔쳐 적 진영으로 달아나거나 몰래 화물, 거점을 먹어버린 후 유유히 빠져나가는 일은 사실 상 트레이서만이 해낼 수 있는 일이다.
  • 강력한 근접 화력
    이론상 펄스 쌍권총의 장탄수인 40발을 근거리에서 모두 맞힌다면 1초만에 240, 전탄 헤드 명중 시 480의 대미지를 적에게 줄 수 있다. 설령 반만 맞힌다 해도 120이고, 펄스 쌍권총은 재장전 속도가 빠른 편이라 체력 200 정도의 영웅은 2탄창 내외로 죽일 수 있다. 또한 펄스 폭탄의 경우 단발성으로 350의 대미지를 준다. 물론 돌격군과 강습/포격 모드의 바스티온은 풀피 기준으로 한 방에 죽지는 않고,[47] 일부 다른 영웅들에게도[48] 대처법이 아예 없는 건 아니나 영웅 자체가 대처법이 없거나 대처 스킬을 사용할 수 없다면 이게 몸에 붙었을 때 곱게 킬 캠을 볼 준비를 하는 게 낫다. 다만 오버워치 2에서 이루어진 딜량 너프로 화력 자체는 리퍼에 비하면 확실히 약화되었다.
  • 극강의 생존력
    고수 트레이서가 사실상 무상성 영웅인 이유. 체력이 가장 낮아 생존력도 하위권일 거라고 착각할 수도 있지만 오히려 영웅들 중 가장 끈질긴 생명력을 보여준다.[49] 한 방에 폭딜이나 헤드샷으로 끝내지 않는 한 트레이서는 정말로 죽이기 힘든 영웅이다. 일단 히트박스가 전 영웅을 통틀어 가장 작고 가늘며[50] 기본적으로 다른 영웅보다 걷는 속도가 빨라서 맞히기 힘들다. 또한 압도적인 기동성 덕에 적들이 대처할 새도 없이 빠르게 전장을 드나들고, 위기 상황에서 빠르게 전선이탈해 도주하는 것이 가능하다. 겨우겨우 죽기 직전으로 만들어 놔도 그 놈의 시간 역행 한 방이면 말짱 도루묵이 된다. 애초에 적진에 혼자 쳐들어가 교란을 한 후 도망나오는 위험한 임무를 맡는 것이 트레이서이므로 충분한 생존력이 주어지는 것은 당연하다고 할 수 있다. 점멸의 쿨타임이 질풍참보다도 빨리 차고 관리하기 쉽기 때문에 교란의 지속성에 있어서도 겐지보다 우수한 편이다.
  • 고효율의 궁극기
    궁극기 충전량이 적어서 궁극기를 매우 빠르게 채울 수 있다. 인게임에서 트레이서보다 궁극기 게이지가 작은 영웅은 송하나의 메카 호출 말곤 없다. 그리고 트레이서의 DPS는 전체 3위의 우월한 수준인데다 원거리에서도 그럭저럭 대미지가 들어가기 때문에 짤짤이만 조금씩 넣어 줘도 금방 궁극기가 채워진다. 적들에게 근접해서 한 탄창을 다 박았다면 더 말할 것도 없다. 이렇게 위험도 적은데 타 공격 영웅들은 궁극기를 쓰다가 죽을 위험이 있지만 트레이서는 그럴 위험이 적다. 그냥 바닥에 던지거나 적들 중에 아무나 골라서 부착하고 튀면 궁극기를 시전한 거고 그걸로 적이 죽으면 성공이다. 물론 시간 역행/점멸을 잘못 써서 폭발에 휘말릴 위험이 있지만 일단 그것부터가 트레이서를 못 하는 것인지라 논외 대상이다.
  • 무상성에 가까운 매치업
    겐지와 마찬가지로 실력이 출중한 트레이서의 카운터는 거의 없다고 평가된다. 사실 트레이서 자체의 1:1 능력이 특출나게 뛰어난 것은 아니지만, 압도적인 기동성 덕분에 1:1 주도권이 트레이서에게 있는 경우가 많다는 데에서 비롯되는 장점이다. 이걸 이용해 자신이 유리한 상황일 땐 물어서 1:1을 강요할 수 있으며, 반대로 불리한 상황에 처했다고 해도 연속 점멸이나 시간 역행으로 도망가 버리면 그걸 쫓아가서 죽일 수 있는 영웅은 없다. 토르비욘, 로드호그, 위도우메이커, 솔저: 76, 정크랫, 한조 등이 그나마 카운터로 꼽히긴 하나 토르비욘은 지형과 팀 조합에 따라 성능이 천차만별인 낮은 범용성 탓에 트레이서 막아보겠다고 무턱대고 픽하기는 힘든 만년 비주류 픽이며, 나머지 영웅들은 모두 유저의 실력이 그만큼 따라줘야 카운터가 가능하거나 특정 스킬[51]에 대한 의존도가 높거나 둘 중 하나이기 때문에 트레이서 쪽에서 그러한 스킬들을 점멸로 흘려버린 뒤 물기 시작하면 오히려 상성이 역전되는 경우가 많다. 이런 카운터픽을 픽한 유저가 트레이서 유저보다 실력이 떨어지면 오히려 점멸로 이리저리 뛰어다니며 펄스 쌍권총을 갈기는 트레이서에게 역으로 농락당하기도 한다. 실력 차이가 심한 경우 오히려 트레이서 측에서 카운터 영웅들을 상대하기 쉽다고 느끼는 경우도 있을 정도.
    물론 반대로 말하면 트레이서 유저보다 높은 급의 실력을 가진 사람을 상대로는 이것이 없는 장점이 될 수 있다는 뜻도 된다. 전술했듯 트레이서가 무상성에 가깝다는 건 캐릭터의 1:1 능력 자체가 뛰어나다기보단 트레이서 쪽이 싸움의 주도권을 쥐고 있을 때가 많다는 데에서 비롯되는 특징이므로, 무턱대고 아무에게나 싸움을 걸면 오히려 상성상 유리한 적을 상대로도 트레이서 쪽이 되려 패배할 수가 있다. 상성 안 탄다고 너무 날뛰지는 말고 싸움 걸 상대를 신중하게 고르는 것이 이 장점을 극대화할 수 있는 방법이다.

7.2. 단점

  • 낮은 체력으로 인한 의문사
    트레이서의 기동력은 매우 뛰어나지만 낮은 체력 때문에 한 번이라도 적에게 잘 잡히면 형편없이 죽어버린다. 트레이서의 숙련도에 따라 말벌이 될 수도 있고 날파리가 될 수도 있다. 위 모든 장점에 대한 대가이자 운용 난이도를 어렵게 하는 가장 큰 원인. 체력이 175로, 조종사 상태의 D.Va와 함께 전 영웅을 통틀어 가장 적다. 언제 죽을지 모르는 리스크를 상시 가지고 있는 셈이다. 물론 풀피 트레이서를 한방에 죽이는 영웅은 생각보다 적지만 다른 공격으로 체력이 조금 깎인 상태에서 버텨보려다가 정확히 남은 체력 만큼의 피해를 받아 그대로 역행 못 쓰고 죽어버리거나, 반대로 아슬아슬하게 한방컷 안 당하고 살아남았는데 어버버 하다 별안간 날아온 후속타에 죽을 수 있는 등 의문사를 당할 수 있는 경우나 상황이 너무나도 많다. 트레이서는 뛰어난 기동성을 가지고 있는 영웅이라 공격을 피하기도 쉽지만 오히려 이 때문에 뜻밖에 적들의 공격 사거리 안으로 들어와 맞는 경우 또한 잦고, 그렇게 돼서 공격한 적조차 놀라는 킬을 당하기도 한다. 사실 순간 피해에 약한 일부 영웅들을 제외하곤 거의 모든 영웅, 심지어 돌격과 지원 영웅들조차 트레이서를 때릴 수만 있으면 생각보다 쉽게 끝장낼 수 있다. 결론은 빠른 판단력과, 기동력과 근접 순간 피해를 능숙하게 다룰 수 있는 유저의 능력이 필수적이라 이것에 능하지 못한 유저가 사용할 경우 낮은 체력에 발목을 잡혀 전혀 효과를 보지 못한다는 것. 이런 단점 때문에 최강의 기동력을 가진 트레이서를 카운팅하기 위해서는 지원가가 포함된 팀 단위의 포커싱이 기본이다. 포커싱으로 트레이서의 단점인 낮은 체력을 극대화시키는 게 요지. 어느정도 보이스가 되는 티어라면 생각보다 큰 단점이다.
  • 짧은 사거리
    펄스 쌍권총은 딜량 자체는 높지만, 탄퍼짐과 거리 별 대미지 감소가 심하고 점사가 불가능하다. 그래서 제대로 딜을 넣기 위해서는 적에게 근접해야 되는데 점멸과 시간 역행, 좁은 피격 판정이 있긴 하지만 원체 체력이 낮아 근접전에서도 삐끗하면 상대방에게 순삭당해버린다. 그리고 낮은 체력과 맞물려서 토르비욘의 포탑에 매우 취약하다.[52] 궁극기인 펄스 폭탄도 위력은 매우 강하지만, 부착 난이도가 꽤나 있어 아무렇게나 쓰면 날려먹기에 제대로 부착 시켜 유효타를 내기 위해선 필연적으로 적과 꽤나 근접해야 하는데, 그 순간적인 대응도 쉬운 게 아니다. 심지어 이쪽은 자가 피해까지 있어서 빠르게 뒤로 빠지지 못하면 죽어 조작 난이도가 매우 높다. 그래서 트레이서를 한 방에 죽이는 공격은 저격수의 헤드샷 말고는 없으나, 이것 때문에 근접 공격에 맞고 깔끔하게 킬캠 사출될 가능성도 크다. 이게 무서워서 한 탄창에 못 죽이는 케이스도 존재하니 생각보다 크게 다가오는 단점이다.
  • 적은 장탄 수에 비해 긴 재장전
    흔히 말하는 한 탄창 컷에 욕심내다 죽는 장면이 나오는 이유. 펄스 쌍권총의 장탄 수는 40발로, 연사 속도도 초당 40발이라 1초만에 한 탄창을 모두 소모하고 재장전을 해야 한다. 이 재장전 시간은 1초[53]로, 결국 1초 쏘고 재장전을 반복해야 되기 때문에[54] 주기적으로 1초의 딜 로스가 발생한다. 결국 딜로스를 줄이기 위해선 한 탄창을 정확히 다 박아넣어야 하는데 탄퍼짐이 심해 그마저도 쉽지 않다. 이를 위해선 적과 근접해야 되는데 아무리 트레이서의 생존력이 좋다지만 리스크가 매우 높다.
  • 낮은 지속 화력
    위의 두 단점과 이어지는 또 다른 단점으로, DPS 자체는 240으로 낮은 편은 아니나, 탄창 수가 많아 지속 화력이 높은 리퍼와는 달리 적을 한 탄창 내에 처치하지 못한 트레이서의 DPS는 1초동안 쏘고 1초동안 재장전하는, 사실상 절반인 120이다. 이마저도 방어력에는 30% 감소되는데, 특히 체력이 높고 방어력을 갖추고 있는 돌격군을 한 탄창으로 처치하는 건 불가능하다. 이렇게 때문에 한 탄창 내에 적을 처치하는 실력, 끈질기게 살아남아 적을 계속 갉아먹는 플레이가 필수적이다.
  • 높은 스킬 의존도
    기본적인 공격도, 궁극기도 모두 사거리가 짧아 접근과 도주는 철저히 점멸에 의존해야만 한다. 낮은 체력을 점멸과 역행으로 커버해야 하는 구조다. 거기에 스킬을 낭비해 필요할 때 쓰지 못하게 되거나 해킹당하거나 자력 수류탄이 붙게되면 가장 먼저 적에게 포커싱된다. 오히려 송하나는 기본 발사로 원거리 짤짤이라도 넣을 수 있지, 스킬 활용이 부족한 트레이서는 게임 기여도가 매우 떨어지게 된다. 이 때문에 스킬을 봉인하는 CC기를 가진 영웅들을 상대하기 까다롭다.
  • 궁극기의 낮은 성공률
    궁극기 충전이 다른 영웅들에 비해 빠르고 리스크도 적은 편이지만, 잘 다루지 못하는 플레이어들은 뻘궁으로 만들기 쉬운데, 원인은 폭발 범위가 매우 좁으며[55] 폭심지에서 멀어질수록 피해가 감소하고, 포물선으로 날아가기에 원하는 위치에 부착시키기도 어려워서 여러 명을 단숨에 죽이기 어렵기 때문이다. 자칫 잘못하면 자신도 폭발에 휘말려서 죽기 때문에, 트레이서의 경우 적절한 순간에 폭탄으로 킬을 따는 것 그 자체가 슈퍼플레이로 분류될 정도. 비슷한 포지션의 겐지는 용검을 사용할 상황이 잘맞아떨어지면 안정적으로 지원가나 체력 200에 생존 능력이 떨어지는 영웅들을 단숨에 처치할 수 있지만, 펄스 폭탄의 성능은 용검과 비교했을 때 다소 부족한 점이 있다. 또한 각종 방벽에 데미지가 무력화되고, 투사체 판정이라 시그마의 키네틱 손아귀나 디바의 매트릭스에 아예 삭제되거나 겐지의 튕겨내기에 반사되는등 앞서 서술한 상대로는 스킬이 빠지는걸 확인하거나 180도 부착을 하는 등의 테크닉이 필요해서, 상대 조합에 따라 궁극기 난이도가 더 어려워질 때도 있다.
  • 어려운 조작 및 운용 난이도[56]
    트레이서는 치고 빠지면서 눈에 보이는 적에게 극딜을 퍼부으면 되는 영웅이므로 역할이 난해하고 파악하기 힘든 영웅은 아니다. 문제는 캐릭터 자체가 그저 다루기 미친 듯이 어렵다는 것. 앞서 서술한 단점 목록의 대부분을 극복하는 방법은 오직 파일럿의 기량인데, 이는 높은 맵 리딩 수준, 무빙 실력, 에임 실력, 판단력, 일대일 대응 경험, 부착 능력, 역행 위치 예상 및 점멸 관리 등 에임 내적으로도, 외적으로도 매우 다방면의 실력이 요구된다. 빠르고 정확한 에임에 점멸과 무빙을 통한 스피드 제어가 크게 요구되기 때문에 이를 충족할 수 있는 실력이 매우 뛰어난 유저는 트레이서의 무상성을 십분 발휘할 수 있고 누구라도 대응을 잘 해낼 수 있으면 악착같은 생존률을 자랑하지만, 필요한 것 중 무엇 하나만 모자라도 제 효과를 내기는커녕 트롤이 되기 십상이다. 당장 전술한 '장점' 목록의 대부분이 '트레이서 유저의 기량이 좋다'는 전제 하의 내용이다.
  • (사람에 따라) 3D 멀미의 유발
    트레이서는 점멸과 시간 역행을 통해 여기저기 쉴 틈없이 맵을 누비는 운용의 특성상 흔히 3D 멀미라고 불리는 현상을 야기하기가 쉬운 영웅이다. 따라서 본인이 이와 같은 증세가 나타난다면 다른 영웅을 하는 것이 옳다.
  • 부실한 Z축 기동성
    트레이서 하면 당연히 기동성이 먼저 떠오르지만, 겐지와 다르게 의외로 위아래로 움직이는 능력은 매우 부실하다. 점멸은 수평으로만 이동하기 때문에 고지대에 자리잡은 적을 상대하거나 도망간 적을 쫒아가는데 난항을 겪는 경우가 많다.[57]

8. 평가

겐지, 둠피스트[58]와 더불어 오버워치의 고기동 암살 영웅 삼대장. 특히 유저의 손이 따라주면 상성이 없다시피 하는 성능이 특징이다.

전체적인 기술들을 보면 그 자체로는 사기인 기술들이 존재하지 않는다. 기본 공격은 전체 영웅 중 순위권 dps라지만, 대신 근접형이고 소모가 빨라 순간적인 dps는 높아도 전체적인 dps는 타 딜러들과 비교해 크게 높지 않다. 점멸은 트레이서의 가장 성능이 좋은 기술이라 볼 수 있지만, 다른 영웅들에게도 이 정도로 성능 좋은 스킬은 많이 존재하는 편이다.물론 없는 영웅들도 있다 이동기 + 회복기인 역행도 좋은 스킬이지만 이 자체로는 그렇게 사기 스킬은 아니다. 궁극기도 부착에 성공한다면 거의 확실하게 킬을 따내지만 부착 자체가 쉽지 않아 제일 저평가 받는 공격형 궁극기인 상황이다. 제일 안좋은건 솔져 아닌가? 맥 난사가 325이다. 맥난사와 비슷한사거리에 맞추기도 어렵다. 이것만 봤을땐 말이다.

하지만 전체적인 기술들의 시너지가 어마어마하여 트레이서라고 하는 영웅의 잠재력은 전체 영웅 중에서도 고평가를 받게 된다. 일단 스킬 두개가 모두 이동기이다. 게다가 점멸은 쿨타임이 빠른 편이라 역행을 써서 잠시 시간을 번 것 만으로도 하나가 충전되기 쉽다. 처음에 점멸을 아껴놓는다면 저장되어 있는 3개도 운용할 수 있다. 결국 잘 운용한다면 짧은 교전 시간 동안 5개 정도의 이동기는 기본적으로 사용할 수 있는 것이다. 점멸 자체만으로도 최상급 이동기이지만 역행도 이동기라 트레이서의 기동력을 강화해주고 서로 시너지를 일으켜 그 위력이 증가한다. 높은 속도의 기본 이동은 덤.

이 "지속적으로 성능이 매우 좋은 기동력"과 "순간적으로 화력이 높은 근접 딜"이 합쳐지면 여기서 또 시너지가 강하게 발생한다. 일반적으로 오버워치의 교전 거리는 15미터에서 40미터 정도인 편인데, 트레이서의 딜은 대략 10미터-15미터까지는 그런대로 탄퍼짐이 심하지 않은 편이다. 최대 데미지도 11미터까지 들어간다. 거기에 점멸 하나의 이동거리는 7.5미터. 결국 트레이서의 "실질적인 유효사거리"는 기본적으로 대략 17-22미터 가량이 되는 셈이다. 물론 점멸을 여러개 투자한다면 대략 22미터 정도까지도 줄일 수가 있다. 사각으로 잠깐 걸어 적들과의 거리를 실질 유효 사거리 수준으로 좁혀놓고 점멸 한두개만 쓴다면 본인의 진짜 유효 사거리를 얼마든지 쉽게 창출해낼 수 있는 것이다. 물론 딜 자체는 근접에서 넣지만 실질적인 딜각은 중-근거리 딜러나 다름이 없는 셈. 게다가 보통 난전 상황에서는 적과 아군의 거리가 매우 근접해지는 편이다. 덕분에 트레이서는 난전에서 특히나 강력한 영웅으로 취급을 받는다. 만일 근접 고화력이되 기동성이 좋지 않거나, 기동성이 좋지만 고화력이 아닌 케이스였다면 서로간의 시너지가 덜 하였을 것이다. 그러나 트레이서는 양쪽 다에 해당하는 영웅이고 이 두가지 서로의 시너지는 엄청나다. 덕분에 트레이서는 해당 시너지들을 잘 이끌어 낼 수만 있다면 매우 크게 활약할 수 있는 잠재력이 높은 영웅으로 평가 받게되었다. 실제로 같은 산탄계열 공격인 리퍼는 기본 dps와 지속력이 트레이서를 훌쩍 뛰어넘음에도 불구하고 기동성이 좋지 않기 때문에 돌진조합이 득세하며 호구신세로 전락하였다.

대신 이러한 장점들에 대한 밸런스로 어느정도 단점들도 배치해두었는데, 우선 체력이 150으로 가장 낮은 체력을 부여하였고, 탄 소모가 최소 1초로 아끼지 않고 탄을 쓴다면 1초마다 재장전을 해주어야 한다는 단점들이 있다.

결국 정리하면 이동기로 적들을 교란하며 딜각을 얼마든지 쉽게 볼 수 있고 순간적인 고화력으로 웬만한 영웅들을 훅가게 만드는 것이 가능하지만, 대신 맞는다면 본인이 쉽게 죽을 수 있고 중간중간 딜로스가 잦은 영웅이다.

이러한 장단점의 규합으로 트레이서는 이동기를 이용해 적들에게 딜을 넣을 거리를 만들며, 동시에 최대한 덜 맞아 생존을 기하여야 하고, 장전을 하는 딜로스가 심한 편이므로 공격이 가능한 그 짧은 순간 동안 강한 공격력으로 적들에게 막대한 데미지를 주거나 확실하게 킬을 캐치해내는 것이 요구된다.

또 그런 이유로 밸런스를 함부로 건드리기 힘들어서 직접적인 상향이나 하향은 두 번의 펄스 폭탄 대미지 조정과 평타 사거리 증가 정도에 그쳤다. 트레이서에게 최적화된 돌진 메타 때엔 사기 캐릭터, 브리기테가 막 출시되고 OP로 날뛰었을 때엔 고인에 가까운 평가를 받는 등 트레이서의 평가는 직접적인 밸런스 조정이 아닌 메타의 변화에 따라 달라졌다.

9. 역사

뛰어난 기동력, 강력한 공격력과 체력마저 되돌려주는 시간 역행을 탑재한 트레이서는 경쟁전 시즌 1 종료 시점 2위(tape2), 시즌 2 종료 시점 1위(EFFECT), 3위(tape2)인 탑 플레이어들의 선봉 모스트 캐릭터인 측면 등을 고려했을 때 잠재 성능이 상당한 무상성 캐릭터라는 것은 이미 공식적으로 검증이 완료되었다. 다만 진입 난이도가 상당한 탓에 소위 말하는 손 많이 타는 영웅에 해당한다.

한국 서버 상위 100명이 하는 영웅을 통계로 분류해 봤을 때도 공격군 중에선 상위권으로 점유되고 있다. 유사한 포지션을 공유하는 겐지에 비해서는 픽률이 다소 밀리는 편이었는데, 지속적인 밸런스 패치에서 단 한 번의 상향도 없이 하향이나 버그 픽스만 받아서 성능이 조금씩 갉아먹히는 겐지에게서 천천히 지분을 가져오는 중이다. 마침 메타도 지속적으로 흔들리고 요동치는 물살을 타고 있기도 하다.

하지만 항상 픽률이 높은 영웅은 아니었다. 시즌 1때도 등장하긴 했으나 겐지에게 밀리는 편이었고 시즌 2를 지배한 아나워치, 3탱 힘싸움 메타에 맞지 않기 때문이었다.[59] 이는 겐지도 마찬가지다. 대회에서는 쟁탈전 한정으로 높은 픽률을 보인다. APEX 본선에서는 솔저: 76 다음으로 많이 픽되는 영웅이다. 다만 솔저와 트레이서를 제외하면 나머지 공격군이 다 거기서 거기이다. 일부 랭커들이 트레이서의 사기성을 꿰뚫어보고 이를 지적했으나 대부분 무시받았다.

시즌 3, 4에선 디바의 아머가 하향되며 팀의 핵심인 아나를 노리는 암살자로 다시 기용되기 시작했다. 탱커들의 케어를 제치고 들어가 아나의 시선을 잡아끌 수 있는 영웅은 겐지와 트레이서 뿐인데, 트레이서 쪽이 탱커들을 상대로 좀 더 승산이 있고 역행 덕분에 아나와 교전할 수 있는 시간도 좀 더 길기 때문.

그리고 마침내 시즌4 후반기와 시즌5, 돌진 조합이 메타를 장악한 시점부터 강력한 근접 화력, 극강의 생존력을 두루 갖춘 명실상부 오버워치 최강의 딜러로 등극했다고 할 수 있다. 안 그래도 잠재력 높은 영웅인데 트레이서가 날뛰기 좋은 환경이 계속해서 조성되고 있다. 돌진 메타는 기본이고 트레이서 같은 암살자 영웅을 견제해야 될 수비군들은 1년이 넘도록 관짝에 박혀있고 그나마 트레이서의 난적이라고 평가받는 로드호그와 캐서디는 각각 밸런스 패치와 메타의 변화로 몰락함에 따라 루시우 윈스턴 다음가는 A급 픽률을 자랑하며 완전히 트레이서의 세상이 되었다.

피지컬을 심하게 타기는 하지만 고수가 잡은 트레이서는 매우 강력한 무상성 영웅이라는 평가가 지배적인데 왜인지 개발팀은 오버워치 오픈 이후로 단 한번도 트레이서를 건드리지 않고 있다. 다른 영웅들은 OP논란이 일면 반드시 하향해왔던 것과는 대조적인데, 상향을 받은 정크랫과 여전히 트레 정도는 원콤이 가능한 로드호그 정도가 트레이서의 카운터픽으로 기용되고 있으며 트레이서의 주 사냥감인 메르시가 리메이크 과정을 거쳐 생존력에 버프를 먹는 등 트레이서의 밸런싱은 주로 다른 영웅들을 통해 이루어지고 있는 실정. 디바의 매트릭스가 OP논란을 받으며 디바가 딜탱으로 포지션이 전환되며 트레이서가 약간의 반사이익을 보기도 했다.

덕분에 곳곳에서 제발 트레이서 좀 너프하라는 의견이 종종 나오고 있는데, 트레이서는 손빨을 극심히 타는 영웅이고 여러 장점에 비해 낮은 체력을 페널티로 부여한 영웅이다 보니 너프하기가 상당히 난감한 영웅이다.그냥 망치 한 방에 죽으라고 체력을 75로 까면 모든 문제가 해결되기는 하는데 상성관계를 보면 알겠지만 트레이서 혼자서 날로 먹을 만한 영웅은 거의 없는 실정이며[60] 트레이서의 가치가 이토록 빛을 발하는 것은 암살자에 취약한 아나가 중심이었던 대치 조합에서 포커싱이 주력 전략으로 쓰이는 돌진 조합으로 트레이서에게 유리한 환경들을 연이어 넘어왔기 때문이다. 그렇기에 제작진은 픽률이 저조한 여러 영웅들을 버프하고 돌진 조합에서 케어를 차지하는 디바를 너프하는 식으로 돌진 조합을 깨뜨려 새로운 메타를 만들려고 하는 것으로 보인다.

이와는 별개로 다른 영웅들이 칼같이 혹은 어느정도의 관찰을 한 후 너프/버프를 먹은 것에 비해 유독 트레이서만 전혀 손을 대지 않고 간접적인 방법만 조정이 되고 있는 것이 의아하게 보여지는데, 트레이서가 맨 처음 제작된 영웅이고 오버워치의 마스코트라는 위치 또는 피지컬에 따라 할 수 있는 역량이 지나치게 크다는 점때문에 함부로 건드리기 못하는 것으로 보인다. 또한 잘못 건드렸다간 캐릭터 자체가 쓰레기로 붕괴해버릴 가능성이 가장 높은 설계이기도 하다.(만약 순간딜량을 줄이고 지속딜 향상(탄챵 증가) 하고 기동성 감소 시키면 자칫했다가 용검없는 겐지 가 되기 십상이다.) 즉, 너프를 먹이면 안그래도 어려운 조작난이도에 기름을 들이붓는 것이지만, 너프를 안먹이자니 고수가 사용하면 너무 사기영웅이라는 것.

허나 D.Va가 너프를 먹고도 돌진 조합이 사그라드는 기세가 아니었기 때문에 많은 사람들은 이번엔 트레이서를 돌진 조합의 원인으로 지적했는데, 지적의 핵심은 트레이서는 카운터픽으로 제대로 된 카운터가 힘들고 다른 고기동 영웅들에 비해 도망가는 게 지나치기 쉽고, 높은 DPS때문에 탱커들을 상대로도 우위를 잡을 수 있다는 것이다. 그러나 이후 영웅들의 사용 빈도가 공개되었는데, 트레이서는 윈스턴과 함께 B티어로 픽률이 떨어졌고 오히려 너프먹었다고 여겨졌던 D.Va가 윈스턴을 제치고 A티어 영웅으로 올라서며 이 주장이 다시 흔들렸다. 요지는 D.Va를 너프먹였는데도 돌진조합이 수그러들지 않으니 이 원인은 트레이서라는 주장에 애초에 D.Va는 너프를 먹은 것이 아니었기 때문에 돌진조합이 흔들리지 않을 수밖에 없다는 반론이 가능해진 것.[61] 여전히 딜러들 중에는 트레이서가 가장 높은 픽률이지만 바로 밑 C티어에 겐지, 솔저, 캐서디, 로드호그가 따라오고 있고 맵상성상 어쩔 수 없이 나오는 전장이 한정된 파라가 D티어 1위에 위치하며 예전만큼 절대적인 필수픽의 위상은 아니라고 할 수 있다. 특히 브리기테의 추가 이후로는 줄곧 암흑기.

이 모든 것을 보아 블리자드측은 현재 트레이서의 밸런스에 만족하고 있으며 앞으로도 계속 건드리지 않을 것이다라고 보는 게 정확하다. 강력한 생존력과 간단한 도주는 낮은 체력으로 암살을 시도해야 하는 트레이서의 포지션을 위해 붙은 트레이서의 장점이고 트레이서의 높은 화력은 잦은 장전과 낮은 집탄률에 의한 딜로스와 난이도가 높고 효율이 불안정한 궁극기라는 페널티에 따른 밸런싱이라고 볼 수 있다. 사실 이는 영웅 설계 자체에 어쩔 수 없이 따라오는 논쟁거리다. 메르시와 같은 입문형 영웅들은 100의 효율 중, 적은 연습량으로도, 혹은 실력이 좀 부족하더라도 8~90의 효율까지는 무난하게 낼 수 있다(물론 100의 효율을 달성하려면 많은 연습이 필요하다). 반면 트레이서와 같은 영웅들은 숙련도가 부족하면 10~20은커녕 0의 효율도 못 내고 오히려 팀에 마이너스 영향을 끼치지만, 고도의 숙련자의 경우는 100을 넘어 150, 200의 효율까지도 낼 수 있기 때문이다. 따라서 방송경기 등, 천상계로 올라가면 올라갈수록, 아니 사실 플래티넘이나 다이아 구간만 되더라도 트레이서가 초고효율 영웅이 될 수밖에 없는 것이다.

덧붙여서, 심해로 내려갈수록 고의패작 유저들이 많고, 이러한 고의패작 유저들이 양학을 할 때는 혼자서도 다 해먹을 수 있는 스타일인 트레이서를 하는 경우가 매우 많기에, 심해 유저들조차도 트레이서를 사기 영웅으로 느끼는 것이라 할 수 있다. 특히 트레이서를 카운터치는 영웅들은 대부분 높은 피지컬을 요구하거나 인식이 좋지 않기 때문에 더욱 그렇다.[62]

9.1. 프로 대회

APEX 시즌 1과 오버워치 월드컵 당시까지는 3탱메타가 뛰어난 파괴력을 보이고 있었고 그 3탱 메타에 걸맞는 딜러군은 올라운더식으로 운용이 가능한 솔저, 그리고 역시 근중거리에서 뛰어난 파괴력을 보이는 캐서디가 주로 기용되었기 때문에 트레이서는 상대적으로 채용 되지 않았었다. 트레이서의 특성상 원거리 견제는 힘들고, 240이라는 뛰어난 DPS도 아나의 생체 수류탄과 생체 소총으로 충분히 커버할 수 있었기에 사용하기 힘들었다.

하지만 APEX 시즌 2 후반기부터 돌진 조합에 대한 연구가 발전되고, 아나의 생체 수류탄 힐 증가 버프가 100%에서 50%로 감소되면서 돌진조합의 메인딜러로 자리매김했다. 실제로 APEX 시즌 3~4, Overwatch Contenders같은 꽤나 큰 규모의 대회부터 다양한 소규모 대회에서도 돌진 조합이 주류를 잡았으며, 메타가 바뀌고 밸런스 패치가 일어나는 중에도 트레이서는 꿋꿋하게 자신의 자리를 지키고 있다.

돌진 조합의 딜러 조합은 겐지-트레이서, 솔저-트레이서, 솔저-겐지-트레이서 3딜, 둠피스트-트레이서, 둠피스트-캐서디, 파라-트레이서 등등의 나름대로 다양한 조합이 나오긴 했지만, 결과적으로 이 조합중 절대 다수는 트레이서가 반드시 들어갔다. 트레이서의 단점인 피지컬에 따라 달라지는 파괴력은 프로에서 뛰는 만큼 의미가 없었으며, 무궁무진한 잠재력을 가진 트레이서는 오히려 빠지는 경우가 드물정도로 매우 높은 픽률을 보여주고 있다.

그런데 APEX 4시즌에서부터는 둠피스트의 출시, 라인하르트와 자리야의 버프, 정크랫의 상향 및 메르시의 리메이크, 메타의 변화에 의한 캐서디와 위도우메이커의 부활 및 돌진조합의 쇠퇴, 호리사 조합의 재발견 등 여러 요인에 인해 입지를 조금 잃게 되었다. 체력이 매우 낮지만 엄청난 기동성과 시간 역행으로 끈질기게 살아날 수 있다는 점을 둠피스트는 로켓 주먹으로 원킬을 내 무용지물로 만들었고, 정크랫은 강력한 한발한발로 역행을 쓰게 강요시키면서 트레이서의 활동을 늦추는 역할을 해주고 있다. 더군다나 둠피스트와 정크랫의 단점인 원거리 견제 불가능을 보완해주고, 똑같이 트레이서를 견제 해줄 수 있는 캐서디가 연구를 통해 간간히 사용되는 모습을 보여주면서 입지를 조금씩 뺏기고 있다. 가장 골치아픈건 메르시로, 이전보다 도주능력이 훨씬 우수해졌고 무엇보다 트레이서가 목숨 걸어가며 한명을 겨우 잘라내도 바로 살려버리기 때문에 메르시를 빨리 정리하지 않으면 트레이서의 팀 기여도가 0에 가깝게 곤두박질 쳐버린다. 여전히 강력한 영웅이라는 것에는 이견이 없지만, 안 나오는게 더 이상한 필수픽 취급이던 예전에 비해 입지가 상당히 좁아진 편. 새로 출시된 모이라도 다른 힐러에 비해 항상 열세만을 보이는 것이 아닌, 의외로 서로 거슬리게끔 할 수 있다는 점도 포함.

오버워치 리그 시즌 1 2스테이지부터는 메르시가 너프폭탄을 맞고 추락하자 다시 정석 돌진조합으로 회귀하는 가운데 트레이서는 특별한 전략을 제외하고는 필수픽 수준의 위상을 지니게 되었다.

굉장히 오랜 시간 탑티어 영웅으로 군림했고, 영웅 자체가 다방면에 걸친 높은 숙련도를 요구하는 영웅이기 때문에 원탑 프로 선수가 누구인지 의견이 가장 분분한 영웅이기도 하다. 세최트(세계 최고의 트레이서) 타이틀을 가진 선수들도 수없이 많고 트레이서 미러전 역시도 프로판에서는 굉장히 잦기 때문에 자존심 싸움도 자주 일어난다. 초창기에는 새별비 선수, 이펙트, 버니 선수 셋이서 트레이서 담당 한국인 선수들 중 가장 이름이 높았으나 APEX, 월드컵을 지나 스티치, 프로핏, 버드링, 카르페, 스트라이커 등등 다양한 트레이서 담당 선수들이 등장해 현재도 누가 최고의 트레이서 유저인지에 대해서 의견이 분분하다. 심지어 트레이서 스페셜리스트가 아니더라도 DPS 담당 선수나 플렉스 선수들은 트레이서는 일단 익혀두는 경우가 많다. 이후 현재 오버워치 프로판 중에서 가장 수준이 높은 무대인 오버워치 리그에서 현재진행형으로 꼽히는 최강의 선수는 새별비, 카르페, 그리고 스트라이커가 보통 꼽힌다.

브리기테가 등장하자 트레이서의 픽률이 대폭 감소하였다. 속전속결로 치고빠지는 영웅인데 브리기테가 트레이서 앞에 방패들고 서 있으면 아무것도 할 수 있는게 없기 때문. 트레이서가 몰락하자 안 그래도 좋았던 위도우메이커가 픽률이 더욱 올라서 그야말로 대 위도우 시대가 열렸다.

투스나 메타가 끝나고 33메타가 도래하자 더 암울해졌다. 트레이서의 딜링으로는 33의 막강한 유지력을 뚫는 게 불가능하고 그렇다고 막강한 케어를 뚫고 힐러를 한탄창 컷 내는 것도 사실상 불가능하기 때문.

33메타가 끝나고 222고정이 된다는 소식이 들리며 부활할 것이라는 예측도 있었으나, 시그마 추가 후 투방벽 메타가 찾아오며 계속 관짝에 박혀있다. 트레이서의 고질적 문제점인 탄퍼짐과 재장전 시간때문에 생기는 '생각보다 낮은 DPS'가 발목을 잡아 투방벽 메타에서 방벽을 제거하는 것도, 모이라-루시우의 힐러진을 노리는 것도 불가능해서 관짝에 박힌 상황.

투방벽 메타가 끝나고는 그래도 종종 기용되고 있다. 그러나 이전의 무상성 시절에 비해 위상이 많이 낮아졌다.

에코의 초가 후 에코-트레이서 등등 돌진 조합에서의 중심으로 기용되고 있다. 돌진조합 말고도 숙련도에 자신있다면 무난하게 픽할 수 있는 딜러 정도로 예전 암울하던 브리기테-투스나-33-투방벽 시절에 비하면 입지가 많이 나아진 편.

위도우가 너프를 먹고 레킹볼과 함께 돌진조합을 담당하는 1티어 딜러가 되었으나, 캐서디의 상향과 트레이서의 데미지 감소 거리 범위 롤백으로 1티어에서는 내려왔다. 하지만 여전히 픽하기에 부담없는 딜러 포지션이다.

9.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
브리기테 출시하고 너프 당하기 전까지의 기간을 제외하고 다룰 수만 있다면 강력한 성능을 갖춘 딜러로 군림해 왔다.
  • 1시즌
    위도우메이커와 캐서디가 워낙 강력했던 시즌으로 중복픽까지 가능했던 시기이며 숙련자도 많지 않았던지라 트레이서의 픽률은 높지 않았다. 하지만 쟁탈전에서는 매우 강력한 위력을 자랑했기에 어느 정도 꾸준히 픽되었다.
  • 2시즌
    아나의 나노강화제가 한타를 주도하던 시기에 주류 딜러는 리퍼와 겐지였다. 하지만 캐서디가 이전보다 픽률이 줄어들면서 1시즌보다 픽률이 높아졌고, 쟁탈전에서는 매우 강력하다는 평가를 받았다.
  • 3시즌
    사실상 유일했던 암흑기. 3탱 메타가 나왔으며, 남은 딜러 1자리는 주로 솔저가 차지했던 시기다. 리퍼와 캐서디는 주류에서 비주류로 밀러났고, 파라 역시 입지가 크게 줄어들었지만[63] 겐지와 더불어 트레이서는 각각 나노강화제 효율과 쟁탈전에서의 강력함을 이유로 솔저를 제외한 타 딜러들에 비해 어느 정도 입지를 유지하였고, 후반으로 갈수록 트레이서는 점차 솔저의 픽률을 따라잡기 시작했다.
  • 4시즌
    돌진 조합이 뜨게 되고, 솔저가 너프를 받으면서 트레이서가 날뛰기 좋은 환경이 나오게 되며 픽률이 급격하게 치솟았다. 거기에 맞춰서 궁합이 좋은 윈스턴이 관짝에서 탈출하여 최상위권 픽률을 자랑하게 되어 돌진 조합이 탄생하게 되었고, 트레이서는 겐지와 함께 오버워치의 메인 딜러로 자리잡았다.
  • 5시즌
    트레이서의 난적인 로드호그가 몰락, 트레이서를 제재할 수 있는 적은 같은 돌진조합의 D.Va만이 남게 되면서 트레이서는 5시즌 최강의 딜러로 자리잡게 되었다.
  • 6시즌
    D.Va가 리메이크 되어 힐러들을 보호하기 어려워지면서 트레이서는 더더욱 날뛰기 좋은 환경이 나왔다. D.Va의 매트릭스 너프와 메르시의 리메이크로 캐서디의 픽률이 이전보다 상승하긴 했지만 캐서디는 오히려 D.Va가 집중 마크를 하게 되면 트레이서를 견제할 수 없는 상황이 나오면서 트레이서는 여전히 강력한 위력을 자랑하고 있다.
  • 7시즌
    캐서디, 정크랫, 로드호그 등 트레이서의 난적들이 환경의 변화에 의해 입지를 되찾았고 메르시-젠야타 힐러 조합이 각광받으며 이래저래 많이 힘들어졌다. 그래도 무상성에 폭넓은 대응력은 여전해 여전히 강력한 영웅이며, 천상계에서는 필수픽에 가까운 픽률을 자랑하지만 타 구간에서는 다소 밀려난 상태. 의외로 메르시 버프로 인해 많은 것들이 바뀌었는데, 탱커 조합도 자기 단짝에게 상극인 로드호그+디바 또는 호리사(로드호그+오리사) 등의 조합으로 바뀌어감에 따라 저번처럼 막 들이대도 강한 시절은 지났고 무상성이긴 하지만 정크랫 캐서디 로드호그 디바 메르시 젠야타 등이 다같이 나오게 되며 윈스턴에게도 치명적이지만 트레이서 본인에게도 치명적이게 되어버렸다.
  • 8시즌
    메르시 대폭너프, 정크랫 너프가 적용되어 트레이서 간접상향이 예상되었으나 솜브라의 상향예정으로 간접너프를 받았다.
  • 9시즌
    솜브라가 상향되면서 간접적으로 너프를 받았다. 트레이서의 역할상 후방교란을 하다가 솜브라한테 포착당하는데 문제는 솜브라의 은신과 기습해킹 속도가 기존의 은신 해제 선딜을 포함해서 1초 이상이 소요가 되었다면 이제는 1초 안의 판단을 해야하는데 이게 어지간히 힘든 게 아니라 솜브라에게 해킹당하여 적 팀의 포커싱에 산화하는 빈도가 높아졌다. 물론, 솜브라와 가장 궁합이 좋은 축에 속하는 딜러도 트레이서기 때문에 큰 차이는 없다. [64]
  • 10시즌
    펄스 폭탄의 대미지가 400에서 300으로 하향됐으나 기존의 트레이서의 사기성인 최고의 기동성과 극강의 생존력, 뛰어난 순간 화력[65]은 그대로이므로 그 누구도 트레이서가 최고의 메이저 픽에서 내려올 것이라 생각하지 않았다. 그런데 브리기테가 부상하면서 큰 변수가 작용하게 되었다. 브리기테가 매우 자주 나오는 환경에서 킬은 커녕 제대로 진입하는것 조차 버거운 상황에 놓여 트레이서를 포기하고 원거리 포킹 영웅을 택하는 경우가 굉장히 많아졌다. 최상급 트레이서 플레이어 스트라이커도 트레이서를 포기하고 다른 영웅을 픽할 정도. 거기에 더해져 한조가 리메이크를 받은 이후 너무나도 강력해진 모습을 보이고 트레이서에게 상성 상 크게 우위를 점하게 된 이후로 트레이서에게 너무나도 큰 시련이 닥쳤다. 그래도 10시즌이 막바지에 다르자, 브리기테가 선픽으로 나오는 일이 줄고, 트레이서가 다시 입지를 가져오기 시작했다. 한조와 위도우가 10시즌의 정석 딜러인 것은 변함이 없지만 트레이서도 겐지와 함께 그 뒤를 잇는 좋은 딜러임은 마찬가지이다. 시즌 마지막에 브리기테의 픽률이 감소하여 다시 전성기가 돌아오다 싶더니...
  • 11시즌
    시즌 초기에는 픽률이 더 감소하였다. 한조와 위도우메이커의 카운터인 겐지는 10시즌 초기 때 픽률이 저조했다가 다시 카운터로서의 입지가 단단해지며 자리를 다져갔지만 트레이서는 다소 고전하는 중이다. 더 이상 마음놓고 돌진조합의 메인딜러 역할을 수행할 수는 없고 수직 기동성이 부족하다는 점 때문인 것으로 보인다. 게다가 11시즌에는 트레이서의 카운터인 브리기테, 캐서디 등이 모두 고루 쓰이고 있어 트레이서 유저들에게 평균 이상의 피지컬을 요구하고 있다. 그래도 기본 성능은 어디 안 가는지라 픽률을 9시즌과 그 이전만큼은 아니더라도 꽤 회복했다.
  • 12시즌
    힐러 메타가 메르시+젠야타 필수픽에서 아나가 주력으로 나오게 바뀌면서 다시 트레이서를 기용할 가치가 생겼다. 아나의 프리힐을 방해하기에는 트레이서가 가장 적합하고 또 최근 무척 날뛰기 시작한 둠피스트의 카운터 역할도 할 수 있기 때문에 트레이서의 수요가 다시 올랐다. 게다가 트레이서 자체 피지컬이 좋다면 반대로 브리기테를 잡는 장면이 많이 나오고 있으나, 시즌 후기에 브리기테가 재평가를 받으면서 승률은 49%대로 다시 하락. 픽률도 브리기테의 재평가 이후 그랜드마스터에선 캐서디보다도 낮아졌다. 더군다나 둠피스트가 끔찍한 악명을 떨쳤던 시기였기 때문에 큰 주목은 받지 않았다.
  • 13시즌
    트레이서의 입지를 뺏어간 둠피스트가 큰 너프를 당해 몰락하고, 브리기테의 방패 밀쳐내기 대미지가 5로 하향되어 원콤이 불가능해져 꽤 괜찮은 간접버프를 받은 상태이다. 하지만 여전히 브리기테는 메타를 장악하며 현 최강의 조합인 3탱 3힐을 강요하고 있기 때문에 트레이서를 포함한 대부분의 딜러들이 입지가 좋지 않은 편이다. 반대로 3탱 3힐이 잘 안나오는 하위 티어에서는 트레이서를 다루기 힘들어 픽률과 승률이 낮은 모습을 보이고 있다. 한마디로 상위 티어에서는 메타때문에, 하위 티어에서는 난이도 때문에 외면받고 있다. 그나마 티어도 골드 후반에서 다이아 까지는 준수한 픽률을 보이고 있으며 외면받는 천상계에서도 1티어는 아니어도 주류픽 수준의 픽률은 나오는 편. 이후 브리기테의 너프로 다시 윈디조합이 각광받게되고 위도우도 승률이 바닥을 치는 중이라 어느정도 조커픽정도의 딜러로 각광받고 있다. 다만 33을 제외하고 생각하더라도 또 다른 간접하향이 있는데, 바로 애쉬의 등장. 33의 득세 때문에 크게 주목받지는 않지만 애쉬는 등장 이후 딜러진 기준으로 그마에서 순위권에 들고 있고, 트레이서는 애쉬의 줌샷 헤드에 한방이다. 본인에게 치명적인 카운터 딜러가 득세했다는 것을 의미한다.
  • 14시즌
    트레이서 개인에게는 많은 간접상향이 주어졌는데, 트레이서의 원수인 브리기테 너프와 더불어 방어구 경감 효과가 감소해 방어구가 있는 적 상대로 이전보다 확연히 다른 대미지를 줄 수 있게 되었고 D.Va의 매트릭스 쿨타임이 2초로 늘어남에 따라 1초마다 쏘고 장전하는 트레이서의 공격을 막기 많이 어려워졌다. 하지만 트레이서는 윈스턴 디바를 필두로하는 돌진 조합의 주 요원인데 현재 윈디의 입지가 좋지 않아 고전적인 돌진 조합의 부활은 매우 어렵다. 조합과 메타와 상관없이 개인 기량이 출중하다면 이전보다 더 큰 활약이 가능할 것이다.
  • 15시즌 - 17시즌
    통계상으로 브실골에서는 모든 딜러들 가운데 최하위 픽률을 찍었다. 플래티넘 이상부터 픽률이 중상위권에 위치한 상태인데, 전 구간 픽률로 보자면 관짝에 박힌 파라와 비슷한 수준이며, 토르와 메이하고도 크게 차이가 나지 않는다. 다만 그마에서는 둠피스트와 솜브라하고 픽률이 비슷한 수준으로 딜러진 기준 중상위권 픽률에 승률은 중위권 정도에 속한다. PTR서버에 트레이서의 버프와 222고정, 브리기테 관짝행 패치 등으로 인해 트레이서의 전성기가 다가올 것이라는 얘기가 많다.
  • 18시즌
    궁극기를 포함한 모든 공격이 방벽에 막히기에, 투방벽 메타에서 할 수 있는 게 없는 트레이서는 솔저와 함께 관짝에 틀어박혀 있다. 둠피스트가 있다면 솔져보다 낫고, 없다면 솔져보다도 못한셈. 브리기테가 있었을 때보다도 트레이서가 더 할게 없다. 힐러는 아무리 물어도 죽지 않는 루시우와 모이라이며, 시그마의 강착과 평타는 위험하기에 조심히 싸워야하는데 키네틱 손아귀로 자신을 보호를 할 수 있어서 물어도 시간이 너무 걸린다. 오리사 역시 방어강화로 긴 시간을 버틸 수 있다. 즉, 둠피스트를 제외한 모든 메타에서 쓰이는 영웅이 지구력이 너무 높다. 이렇게 시간을 끌면 트레이서는 점멸이 다 떨어져 다굴맞고 수명을 다한다.
  • 19시즌
    방벽 너프와 더불어 트레이서가 상대하기 까다로운 모이라의 픽률이 떨어지면서 확실히 전시즌보다 숨통이 트였다. 또한 18시즌 막바지에 데미지 감소사거리가 2 늘어나는 버프를 받은후 유효 딜량이 늘어난 덕에 데미지를 우겨넣기 좋아졌다. 덕분에 픽률은 딜러중에 중위권 승률은 상위권을 기록중. 대세픽은 아니지만 파일럿의 기량에 따라 충분히 쓸만한 픽
  • 20시즌
    투방벽이 무너져 트레이서가 활약할 여지가 많아졌다. 하지만 메타 변화로 오히려 D.Va, 캐서디, 브리기테, 메이 등 트레이서를 귀찮게 하는 영웅들이 판을 치고 다니기 때문에 여전히 쉽지만은 않다.
  • 21시즌~22시즌
    브리기테의 강세 때문에 쓰기 약간 애매한 위치에 놓여있다. 게다가 애쉬, 캐서디 등 트레이서를 한 방 내버리는 카운터들이 건재하다.
  • 23시즌
    탱커 조합이 로드호그+자리야 조합이 주 메타가 되자 자연스럽게 저격수들의 픽률이 증가했는데 사실상 기동성 높은 딜러들 중 유일하게 쓸만한 트레이서가 위도우메이커와 애쉬의 카운터 역할을 맡게 되어 픽률이 소폭 증가하였다. 거기다가 로드호그와 자리야 모두 트레이서에겐 궁게이지 역할이라 궁도 빨리 차게 되는건 덤.
  • 24시즌
    위도우,캐서디,애쉬 히트스캔 3대장이 모두 너프를 먹은 시국에 트레이서는 너프를 받지 않았다. 브리기테의 관짝행과 캐서디의 너프로 좋은 픽률을 기록중이다.
  • 25~26시즌
    체력이 225로 버프를 받은 캐서디와 상위권 딜러 픽률 1위 자리를 두고 경합을 벌이다가 사거리 너프를 받아 2위로 물러났다. 그래도 트레이서를 대체할 만한 근접 딜러가 없어서 무난하게 필수픽으로 활약 중이다. 잠깐 175 체력 버프를 테스트하였지만, 없던 일이 되었다.
  • 27시즌
    상위권에서는 딜러 픽률 2위를 유지하고 있지만, 캐서디와 격차가 더 벌어지면서 픽률 수치 자체는 줄어들었다.
  • 28시즌 이후
    딜러 메타가 트레이서 + 애쉬/ 한조/ 에코로 정형화되며 시즌 말까지 1티어 자리를 사수했다.

9.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    스킬셋 자체가 크게 변한건 없지만, 펄스 쌍권총의 공격력이 1(6→5) 낮아졌다. 군중제어기가 전반적으로 줄어든 대신 한탄창 킬 내기가 까다로워졌고, 공격력 하향이 뼈아프다는 의견이 많이 생겼다. 이를 근거로 '중위권 티어'까지 내려갔다는 보는 의견도 종종 있지만, '트레이서는 공격력과 동시에 폭발적인 기동력을 가진 영웅이므로 여전히 강하다'는 의견 또한 많다. 화물이나 거점 관리를 해줄 수 있는 인원이 모자라는 상황에서 트레이서의 오브젝트 관리 능력은 다른 영웅들에게서는 찾을 수 없는 유니크한 특성이므로 여전히 파일럿과 팀합에 따라 상당히 효과적인 픽이다. 애초에 트레이서를 제압하자고 로드호그,둠피스트,브리기테가 있었으나 트레이서보단 다른 캐릭터들한테 CC기를 퍼붓는게 더 편한지라 죄다 너프를 먹은 것을 생각하면 확실히 순간 회피 능력은 탑티어긴 하다
    솜브라, 겐지 너프 이후 알 수 없는 이유로 거리 감소 공격력이 늘어나는 버그가 발견되었다. 원래 12~13m 거리에서 최대 공격력이 적용되었는데, 현재는 20m 이내면 최대 공격력이 다 들어간다. 바스티온 메이가 버그로 인해 게임에서 제외되는 일이 벌어지자 트레이서 또한 그렇게 되는 게 아니냐는 말이 많았으나 트레이서는 이들과는 달리 이용이 일시적으로 제한되지는 않을 것이라고 한다.
  • 2시즌
    거리별 피해량 버그가 고쳐지고 펄스 쌍권총의 공격력이 5에서 6으로 롤백되었는데 같이 상향된 둠피스트와 함께 0티어로 날뛰자 9일만에 핫픽스로 공격력이 6에서 5.5로 감소하는 너프를 먹었다. 너프를 먹은 이후로도 여전히 준수한 1티어 딜러로 나오고 있다.
  • 3시즌
    영혼의 단짝 레킹볼이 상향받으면서 볼트 조합이 다시 모습을 보이고 있다. 어떤 조합에도 여전히 준수한 성능의 1티어 딜러 자리를 고수하고 있다.
  • 4시즌
    국밥 딜러답게 여전히 1티어 자리를 차지 중이다. 오히려 다른 히트스캔 딜러들이 차례로 너프를 받으며 입지가 견고해졌다.
  • 5시즌
    펄스 쌍권총의 탄퍼짐이 증가해서 중근거리에서의 공격력이 낮아졌고, 캐서디의 자력 수류탄 버프로 부착 시 역행과 점멸이 아예 봉인당하게 되어 무작정 픽하긴 어려워졌다. 실력만 좋다면 여전히 킬링 스프리가 되긴 하지만 현 메타에서 가장 인기가 많은 힐러가 아나 / 키리코 / 브리기테라서 가뜩이나 난이도 있는 캐릭터가 필요 이상의 난이도를 갖게 되었다.
  • 6시즌
    트레이서 본인은 받은 패치가 없지만 한 번에 간접 버프를 2개나 받았다. 더 이상 아나의 생체 소총에 2방컷 나지 않고, 키리코의 쿠나이 헤드샷-근접공격에 원콤나지 않게 되었다. 다만 펄스 폭탄이 둠피스트와 라마트라 스스로 방어할 수 있게 바뀌면서 간접 너프도 추가되었다. 그러나 2주 뒤 일리아리가 풀리면서 오리사-바스티온을 필두로한 앵커 조합이 뜨며 상성이 불리한 트레이서는 메타픽에서 많이 내려온 느낌이다.
  • 7시즌
    6시즌의 하락세가 이어지던 상황이었으나 미드 시즌 때 힐러들의 대규모 너프로 반사 이익을 얻어 무난한 딜러로 쓰이는 중.
  • 8시즌
    펄스 쌍권총의 데미지가 5.5에서 6으로 증가하는 파격적인 버프를 받았다. 해당 패치에서 다이브 조합을 장려하는 듯한 여러 간접 패치도 추가되며 순식간에 1티어 딜러로 입지가 떡상했다.
  • 9시즌
    전체 영웅 패치로 체력과 무기의 판정이 늘면 눈 먼 공격에 잘 맞아 입지가 좁아질 거라는 우려와 다르게 여전히 좋은 성능을 보이고 있다. 오히려 모든 영웅들의 HP도 같이 상향 평준화되고, 자연 치유 능력 또한 추가되면서 젠야타 레킹볼에 더붙어 9시즌 패치로 인한 수혜를 가장 크게 받았다.[66] 딜러들의 공용 패시브를 잘 활용할 수 있어 오히려 더 좋아졌다는 의견도 존재한다. 패치 외적인 상성도 기여한 것이 있는데, 트레이서의 최대 천적인 브리기테가 해당 패치로 체력 50 말고는 받은 것이 없어 트레이서를 받아치기 어려워져 간접 버프까지 얻은 셈이 되었다. 트레이서의 체력이 늘어난 만큼 여러 원콤 위협이 없어져, 막 긁어보기에 좋아지기도 했다. 그나마 모든 영웅들의 무기 명중률 상향 평준화로 인해 애쉬를 제외한 메인 딜러 영웅들을 상대하기 이전보다 더 까다로워지고 힐딜러들의 평균 체력이 250이 되어 펄스 권총 1탄창을 전부 다 맞혀도 헤드샷이 섞이지 않은 이상 원콤을 낼 수 없게 된 단점이 존재하지만, 그럼에도 상술한 장점들로 보완하고도 남을 정도다. 특히 한조의 경우 HP가 250 이하인 영웅들을 헤드샷으로 즉시 처치하는 게 불가능해지면서 위도우메이커 같은 저격수 보다는 솔져: 76이나 캐서디 같은 지정사수 및 중원거리 폭딜러로 운영 방식이 바뀌었기에 큰 문제는 아니다. 결국 현재 9시즌의 흐름은 트레이서를 중심으로 돌아가며, 트레이서를 상대로 얼마나 강한가 혹은 얼마나 궁합이 맞는가에 따라 티어가 정해진다고 볼 수 있다.
  • 10시즌
    시즌 패치로 펄스 폭탄의 투사체 크기가 감소해 부착시키기 더욱 어려워졌고, 시간 역행은 쿨타임이 1초 더 늘어나는 너프를 받았다.

10. 상성

무지막지한 기동성을 얻은 대신 체력이 정말 날파리 수준인 트레이서의 특성 상 한순간의 판단 미스가 치명적이라 1:1 싸움에서 확실히 먹고 들어갈 수 있는 영웅은 아주 드물다. 거기다 운용 특성상 포커싱을 당해 잡힌다기 보다는 빈약한 체력 탓에 지나가다가 견제샷이나 눈 먼 총알에 의문사하는 경우가 정말 많다. 후술하겠지만 그 약해빠진 메르시, 송하나의 딱총[67]도 계속 얻어맞다 보면 트레이서가 잘려버리는 일도 꽤 흔하다. 그렇기에 트레이서는 정면 싸움이 아닌 기습을 통해 순간적으로 강력한 대미지를 넣고 도망가거나 체력이 많이 깎인 적을 쫓아가 마무리 짓는 식으로 운영해야 한다. 허나 반대로 트레이서의 카운터 픽들은 대개 트레이서를 잡는 데 특정 기술 의존도[68]가 크니 그 기술만 점멸로 피하면 우위를 잡을 수 있는 등 트레이서의 상성 관계는 대단히 유동적이다. 만만해보이는 지원 영웅이라도 방심하지 말고 카운터 픽들에도 대응할 수 있도록 연습하는 것이 좋다. 그러나 유독 토르비욘만은 포탑 때문에 트레이서로 상대하는 것이 거의 불가능하므로, 도저히 토르비욘을 뚫기 어려운 경우에는 트레를 내리거나 다른 아군에게 맡기고 자신은 다른 적을 노리는 것이 좋다.

10.1. 돌격

  • vs D.Va - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
D.Va는 총체력 725(575)에 그 중 300이 방어구고 펄스 쌍권총으로 갈길때마다 방어 매트릭스로 무력화하기 때문에 일반적인 상황에선 트레이서가 D.Va에게 유의미한 피해를 주기 힘들다. D.Va는 매트릭스가 바닥나면 보통 하늘이나 2층으로 도망치는데 수직 기동성이 전무한 트레이서는 위로 도망치는 D.Va를 따라갈 수 없다. 또한 트레이서의 펄스 폭탄은 D.Va의 매트릭스에 무력화되니 상대에 D.Va가 있다면 필연적으로 딜로스를 안고갈 수밖에 없다. 물론 D.Va도 최악의 집탄률과 사거리를 지닌 융합포로 이리저리 요란하게 움직이는 트레이서를 잡기 어려워 D.Va에게 일방적으로 주도권이 있다고 보기 어렵다. 매트릭스가 없거나 다른 곳에 한눈 팔린 D.Va에게는 위협적인 순간딜을 욱여넣을 수 있으며 2층이나 마땅한 구조물이 없는 경우 도망치는 D.Va를 끝까지 쫓아가 메카를 터뜨릴 수 있다. 메카가 터진 직후에 펄스 폭탄을 미리 붙여두면 송하나를 확정적으로 처리할 수 있다.
  • vs 둠피스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
트레이서 쪽이 선공권을 쥐고 있기 때문에 어느 쪽이 유리하냐를 굳이 따지자면 트레이서이긴하다. 다만 둠피스트의 스킬 피해량은 체력이 낮은 트레이서에게는 굉장히 따끔하며, 특히 지진 강타의 50딜을 피하냐 마냐에 따라 상성이 크게 요동친다. 펄스 폭탄 역시 힘들게 붙였는데 파워 블락에 상쇄당하면 게이지만 채워주는 꼴이 되니 스킬이 빠지는 걸 보고 붙이자.
  • vs 라마트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
라마트라는 뚜벅이 돌격군이라 거리 조절을 통해 어렵지 않게 상대할 수 있다. 하지만 광역으로 확정 피해를 주는 절멸은 물몸인 트레이서에게 매우 치명적이다. 평소에는 그냥 도망가면 그만이지만 추가시간에 비비는 난전에선 이 약점이 크게 두드러진다. 펄스 폭탄도 네메시스 폼일때는 상쇄당하니 옴닉 폼일때를 노려보자.
  • vs 라인하르트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
방벽의 뒤를 찌르는데에 트레이서만큼 특화된 영웅도 드물다. 트레이서 유저의 실력만 좋다면 가까이 근접해 라인하르트의 방패 안팎을 제 집처럼 들락날락 할 수 있고, 트레이서 하나 때문에 방패 위치를 오락가락 바꾸는 라인하르트를 가볍게 농락할 수 있다. 라인하르트의 화염 강타는 트레이서를 한 방에 죽이지 못하고, 돌진을 맞히는 것도 대단히 어렵기 때문에 사실상 라인하르트 혼자서는 트레이서를 잡을 방법이 없다. 하지만 트레이서 입장에서도 라인하르트를 처치하는데 시간이 굉장히 오래 걸리고, 좀 짬이 먹은 유저라면 계속 방벽을 들고 뻐겨 쉽사리 공격각을 내주질 않는다. 일단 트레이서의 지속 DPS는 100 조금 넘어가는데 반해, 영감님 방벽 내구도는 1000이 넘어간다. 거기다 라인하르트 뒤에 있는 적들의 지원을 고려해보면 현실적으론 죽이기 힘들다. 괜히 이런 할배 잡겠다고 계속 쪼다간 할배 뒤로 따라온 지원군에 의해 순삭당할테니 그냥 적당히 쪼아먹고 튀는게 답. 다만 펄스 폭탄이 있다면 폭탄 부착+펄스 쌍권총 콤보로 가볍게 처치할 수 있으니 노려보는 것이 좋다. 운이 좋으면 라인하르트 뒤에 숨어있던 지원가까지 한 번에 처치할 수 있기 때문. 라인하르트는 뒤가 취약하고 몸집이 크기 때문에 펄스 폭탄을 붙이기도 굉장히 쉽다. 다만 너무 대놓고 가까이 붙었다간 망치 캔슬+화염 강타 콤보 맞고 순삭당할 수 있으니 그것만 주의하자.[69] 해머의 데미지가 100으로 늘어난 이후로는 그냥 해머 1방만 맞아도 반피 이상이 날아가고, 2방이면 그대로 즉사하게 되니 절대 맞으면 안된다. 또한 라인하르트한테 궁극기가 있는 것 같다면 눈에 안띄는게 상책이다. 대지 분쇄는 범위가 워낙 넓어 점멸로 피하기도 힘들고, 스치기라도 하는 순간 꼼짝 못하고 죽게 되니 트레이서에게는 굉장히 위협적이다. 그리고 만에 하나 라인하르트의 방패에 펄스 폭탄을 던지기라도 한다면 그만한 비웃음, 정치질 거리와 트롤링도 없다. 가끔 방벽에 폭탄이 붙었는데 방벽을 이리저리 돌렸다가 전멸시키는 경우도 있지만 숙련된 유저들에게는 트롤링 유도를 당하고 그대로 돌진박히는 수가 있다.
  • vs 레킹볼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
트레이서의 딜량은 돌격군에게도 위협이 되나 레킹볼의 체력은 로드호그보다 살짝 낮은 775(625)에 방어구까지 있고, 디바, 호그와는 다르게 원거리에서도 트레이서에게는 무시하지 못하는 피해가 들어간다. 다만 레킹볼은 딜이 불안정하기 때문에 트레이서를 제대로 맞히기는 어렵지만 적응형 보호막, 갈고리 고정, 파일드라이버가 모두 트레이서의 공격을 직접적으로 카운터를 치고 도망치는 도중 역으로 치이거나 깔려서 의문사 루트를 타거나 레킹볼이 트레이서의 점멸 경로를 예측하여 역행 쓰기도 전에 죽는 경우도 있어 트레이서 입장에서도 상대하기 가장 힘든 돌격군 영웅이다. 차라리 레킹볼을 케어하거나 엄호하는 지원군, 공격군을 노리는게 더 현명하며 궁을 채운다는 식으로 레킹볼을 긁어보는 게 편하다.
  • vs 로드호그 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
트레이서의 하드카운터 1. 사실상 로드호그 입장에선 윈스턴급으로 쉬운 상대인데, 로드호그의 개편으로 평타 공격력은 줄어든 대신 숨돌리기 도중 이동가능, 피해 감소가 되는 변경점이 생겼는데 트레이서 입장에서는 그냥 숨돌리기의 상향만 받아 탱킹 능력만 향상된 꼴이 되어 상성이 불리해졌다. 로드호그는 집중해서 갈고리 에임 딱 한 번만 맞히면 여전히 트레이서는 끔살인데, 트레이서가 로드호그를 잡으려면 십 초 이상 엄청나게 지져야 이길까 말까 한다. 게다가 궁극기로도 치명상을 입히기 어렵기 때문에 대단히 불리한 매치업이다. 로드호그 입장에선 트레이서가 폭탄을 붙이면 그냥 타이밍 맞춰 숨돌리기를 쓰면된다. 이 경우 350의 피해량을 피해 감소로 절반 까버리고 피해량 마저도 숨돌리기의 회복 효과로 인해 사실상 궁극기는 "무시된다!" 경우에 따라 트레이서가 궁을 부착해도 로드호그가 갈고리를 쓰고 숨돌리기를 써준다면 반대로 트레이서가 날아간다. 로드호그는 갈고리로 끌고와서 고철총으로 처치하는 플레이 위주로 운영을 하는데, 로드호그 입장에서 보면 기동성이 높은 트레이서를 갈고리로 잡기는 쉽지 않다.
하지만 집중하고 갈고리 딱 한 번만 맞으면 즉시 갈고리+고철총 평타 콤보에 끔살당하고 평타도 몇 대 스치면 위협적이기 때문에 트레이서 입장에선 계속 무빙과 점멸이 소모된다. "이쯤에서 갈고리가 날아오겠지" 싶을 때 점멸을 써야하는데 호그가 갈고리를 안쓰면 또 처음부터 심리전이 시작되고, 이런 식으로 점멸이나 역행이 떨어지면 트레이서는 바로 도망가야 한다. 적극적으로 딜을 넣지 못하고 눈치만 보고 있는 상황 자체가 트레이서에겐 전혀 달갑지 않다. 열심히 피하면서 때려봐야 자힐에 피해 감소로 계속 버티며 트레이서를 노려보다가 곧 아군의 케어까지 달려오면 매우 답답해진다. 어떻게든 호그를 걷어내야 할 때는 호그의 덩치가 워낙 커서 숨돌리기 봐가면서 때리면 트레이서의 궁극기가 쭉쭉 찬다는 점은 그나마 이점이고 애초에 로드호그는 트레이서로 노려야 하는 타겟이 아니니, 눈치 봐가면서 때려서 궁이나 채우고 힐러를 물자. 로드호그의 궁극기 돼재앙도 넓은 범위에 산탄공격을 뿌리기 때문에 물몸 트레이서는 의문사하기 쉽다. 어차피 "여유있는 쪽은 호그"기 때문에 트레이서만 피말린다. 자뻑으로 호그랑 맞다이를 까다가 끌려서 끔살당하지 말자.
  • vs 마우가 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
방벽도 없고, 덩치도 크고, 공격하면 이속까지 감소하는 느린 적이라 트레이서가 압도적으로 유리해보이는 상성이지만 의외로 마우가를 무는건 상당히 맛이 없다. 방어구 체력이 존재하는데다가 심장으로 피해까지 줄일 수 있어 DPS가 낮은 트레이서는 마우가를 녹이기는 어렵다. 그래도 마우가 특성상 트레이서를 떼내기 어렵고, 기관포가 히트스캔 무기라고 해도 트레이서를 맞추는건 쉬운 일이 아니라서 상대하지 못할 건 없다. 특히 마우가는 아군 보호능력이 매우 딸리기 때문에 트레이서가 힐러를 물면 마우가는 딱히 뭘 해볼 수 없다. 영웅간 상성을 고려해보면 중립이긴 해도 팀파이트 단위에선 트레이서가 유리해진다고 볼 수 있다.
  • vs 시그마 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
상대하기 어렵지 않다. 총 체력이 625(475)라 별로 단단하지도 않고 공속과 기동력은 절망적이라 뒤와 측면에서 괴롭혀주면 금방 녹는다. 후술할 두 가지만 기억하면 시그마는 손쉽게 넉아웃시킬 수 있다. '강착 주의'와 '좁은 곳에서 싸우기 금지'다. 강착은 시전 시간도 길고, 속도도 느려 트레이서를 명중시키기 적합한 기술은 아니지만 판정이 끝내주고 기절 시간이 1.1초, 피해는 80이라 맞으면 무조건 죽는다. 강착을 쓰는 걸 보면 자신에게 조준하지 않더라도 어느정도 경계를 하는 게 좋다. 좁은 곳에서 싸우는걸 금지하는 이유는 좁은 곳에서 전투를 하면 트레이서의 기동력은 감소하고 회피할 곳도 적어지는데, 시그마는 초구체의 도탄으로 트레이서에게 누적딜을 남기기 때문에 좁은 장소에 따라가는 건 삼가야한다. 키네틱과 방벽 등 펄스를 막을 가능성이 있는 기술들도 있어 궁극기 사용 시 항상 주의. 시그마가 펄스를 키네틱으로 먹는다면 시그마에게 200의 추가 체력이 생겨 전세가 뒤집어지고 트레이서는 그 판 내내 캐리를 했어도 무조건 정치 1순위로 올라오게 된다. 슬프게도 펄스가 먹혔다는 사실이 킬로그에 당당히 올라오기 때문에 뻥도 못친다. 정말 안전하게 플레이하고 싶다면 키네틱을 빼낸 뒤 펄스를 쓰거나 시그마가 아닌 캐릭터에게 펄스를 쓰는 것을 추천한다.
  • vs 오리사 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
수호의 창은 근접 기술이고 평타와 투창은 투사체이기에 오리사의 공격기들을 모두 점멸로 쉽게 회피해버릴 수 있어서 크게 어렵지 않은 상대다. 방어 강화를 쓰면 딜이 거의 안박히기에 혼자서 잡아내기는 좀 힘들지만, 오리사 쪽에서 트레이서 권총질이 거슬린다고 방어 강화를 빼버리면 그것만으로도 트레이서 쪽이 이득이다. 다만 어쩌다가 투창에 맞고 벽꿍까지 당하면 다른 적군의 포커싱이 섞여 들어오면서 그대로 죽거나 역행을 강요받으니 투창에 잘못 걸리는 상황만 주의하자.

* vs 윈스턴 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
오버워치 초창기에는 유도성 테슬라 캐논을 장착한 윈스턴이 트레이서의 카운터라는 이야기가 많았지만 완전히 옛 말이 된 지 오래다. 점프 팩이 빠진 순간부터 윈스턴은 트레이서를 공격 범위 안에 넣는 것조차 어렵다. 게다가 트레이서의 펄스 쌍권총은 체력이 높은 돌격군 영웅들을 상대로도 상당한 화력을 뽑을 수 있기 때문에 트레이서를 1:1로 만난 윈스턴이 녹는데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 실제로 천상계 윈스턴 유저의 경우 오히려 트레이서를 매우 상대하기 버거운 적으로 분류하는 경우가 더 많다. 다만 팀파이트는 이야기가 좀 다른데, 적진에 침투해서 근접전을 벌이려는데 윈스턴이 있다면 테슬라 확정타가 무조건 들어온다. 테슬라는 DPS도 낮고 사거리가 짧아 점멸로 튈 수도 있지만 175 물몸 트레이서에게는 그마저도 부담스럽다. 팀파이트에선 점멸이 빠진 상태가 많은 건 덤. 그렇다고 윈스턴을 피하고 적당한 거리를 유지하며 싸우자니 솔맥이나 한조, 젠야타 같은 중장거리 캐릭터들에게 일방적으로 구타당하는 그림이 나오므로 여러모로 골칫거리. 게다가 돌격군을 넘어 전캐릭터에서 유용한 이동기로 순위권을 다투는 점프 팩 때문에 트레이서가 거리를 벌리거나 타겟을 바꾸어 이동해도 냉큼 쫒아와서는 방해를 반복하면 트레이서 유저 입장에선 기여도가 팍팍 떨어질뿐이다. 게다가 정말 만에 하나지만, 윈스턴의 끈질긴 방해와 추격으로 힐러암살이라는 소기의 목적은 달성조차 못한채 역으로 사망이라도 했다간[70] 팀원들에게 픽 교체를 강요받는 상황에도 놓일수 있다. 과거 연구가 덜 됐을 때, 윈스턴이 트레이서의 역상성이라고 지목된건 근거가 아주 근거없던 말은 아닌것. 요는 " 똥이 무서워서 피하나 더러워서 피하지" 라는 느낌으로 상대하게 되는데, 그것만으로도 사실 윈스턴 유저에게는 이득이다. 오버워치 2로 넘어오면서 피통도 늘고 원거리 공격도 추가되어 상대하기 더 까다로워졌다.
  • vs 자리야 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
에임이 좋고, 게이지 관리가 잘된다면 캐서디보다 위험한 트레이서의 하드카운터 2. 이제 에너지가 거의 찬 경우는 물론이고 평상시에도 트레이서를 주시하는 경우엔 레이저 맞고 역행을 빼거나 끔살하기 일쑤다. 굳이 노린다면 정면보다는 후면을 노려서 약올리는 것이 좋다. 보통 자리야는 전방 전선을 유지하면서 아군에게 방벽을 씌워주는데 트레이서가 정신 산만하게 왔다갔다하면 자리야가 집중을 못하는데 그때 노리는 방법밖에 없다. 자리야를 상대할 경우 직접적으로 상대하기보다는 자리야의 집중을 분산시켜 제 역할을 못하게 해주는 편이 더 좋다. 체력이 높고 자체 방어 스킬까지 들고 있는 자리야를 트레이서 단독으로 잡아내는 것은 매우 힘들기 때문이다. 자리야의 입자 방벽은 쿨타임이 짧은 편이 아니므로 적당히 괴롭혀서 방벽을 빼는 것만으로도 트레이서는 충분히 제 역할을 한 셈이다.
다만 자리야의 공격 사거리도 제법 긴 편이니 충전 상태의 자리야한테 함부로 덤비는 건 자제하자. 광선검이야 안맞으면 그만이지만 입자탄의 스플래시 피해를 피하기는 쉽지 않다. 또한 광선검의 타격 판정이 버프된 이후로는 스치는 것만으로도 꽤 아프게 들어오기 때문에 충전된 자리야를 만났을 경우 최대한 거리를 벌리는 것이 좋다. 펄스 폭탄의 경우 자리야의 체력 총합이 550(400)로 정확하게만 붙이면 거의 빈사되지만 보통은 펄스 폭탄이 붙자마자 자리야가 즉시 입자 방벽으로 막아내기 때문에 에너지 충전만 시킬 위험이 크다. 자리야 근처의 적에게 폭탄을 붙여도 눈치 빠른 자리야는 즉시 입자 방벽을 씌워서 보호해내기도 한다. 그러므로 보통 자리야를 처치할 때는 먼저 펄스 쌍권총으로 어그로를 끌어 방벽을 유도하고 방벽이 사라질 때 펄스 폭탄을 붙이며 점멸이나 시간 역행으로 빠져야 한다. 다만 너무 일찍 방벽에 붙일 경우 방벽이 사라질 때 펄스 폭탄은 바닥에 떨어지므로 주의해야 한다.
  • vs 정커퀸 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
서로 무기가 산탄이지만 깡체력이 높은 정커퀸 쪽에서 침착하게 머리 한방 혹은 몸샷 두방만 노리면 트레이서는 깔끔히 원콤이 나버리니 주의가 필요하다. 대신 말 그대로 물렁살 탱커면서 그나마 지닌 CC기가 칼 당기기의 넉백과 힐밴 뿐이라, 다른 탱커에 비해 몸이 좁은 걸 빼면 상대하기는 오히려 더 쉽다. 톱니칼은 호그의 갈고리와 다르게 하드 CC기가 아니고, 맞아서 끌려온다 한들 점멸로 빠지면 되며 애당초 히트박스가 가늘기로 소문난 트레에게는 적중시키기도 어렵다. 도륙은 맞을 일도 별로 없고 맞아 봐야 역행으로 힐밴을 지우면 그만. 생존기인 지휘의 외침을 켜봤자 단순 추가 생명력에 이속 좀 늘고 끝이라 궁극기 배터리가 추가 보급된 꼴이고, 아군 대상 추가 보호막 50으론 최대 화력 350의 펄스 폭탄을 절대 못막는다.

10.2. 공격

일단 기본은 다 똑같은데, 기동력을 이용해 주도권을 잡기는 쉽지만 체력이 적다보니 딜러들의 강력한 한방에 훅가기도 쉽다는 것. 하지만 기본적으로 에임 난이도가 높은 메이, 위도우메이커, 한조, 캐서디, 애쉬 등으로 잡기는 의외로 까다로운 반면, 의외로 파라, 솔저, 정크랫, 소전 같은 스플래시/연발 무기류 캐릭터나 자동 조준 계열 토르비욘, 솜브라(해킹 감지박스가 커서 사실상 준 자동조준) 같은 캐릭터로는 잡기가 상대적으로 수월하다.
  • vs 겐지 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
둘 다 후방 교란에 특화된 암살자 영웅이라 점령전에서는 그다지 마주치지 않지만, 쟁탈전에선 1:1 상황이 자주 만들어진다. 둘 다 높은 기동성을 통한 기습을 주력으로 삼기 때문에 보통 한 쪽이 다른 한 쪽을 기습하면서 시작되는데, 과거에는 표창 우클릭 - 근접 공격 - 질풍참, 통칭 질우근 콤보에 순삭당하는 경우가 많아서 가능하면 피해다니는 게 좋을 정도였지만 시즌 2 패치와 함께 질풍참으로 근접 공격의 후딜레이를 캔슬하는 콤보가 막히면서 반응만 제 때 하면 원콤에 죽는 일은 없어졌고, 오히려 시간 역행 한 방으로 말짱 도루묵으로 만들 수 있게 되면서 트레이서가 유리해졌다. 튕겨내기를 켜면 1.5초 동안 안쏘다가 지속 시간 끝나면 다시 공격하면 되고, 겐지가 도망치면 점멸로 쫓아가서 펄스 쌍권총을 갈겨주면 된다. 벽타기를 써서 고지대로 도망간다면 쫓아갈 방법은 없으니 그냥 신경쓰지 말고 할 일 하면 된다.
다만 다른 공격에 맞고 체력이 깎인 상태라면 표창 - 질풍참 콤보에 시간 역행 못쓰고 순식간에 죽을 수도 있는 것은 여전하니 절대 방심하지 말자. 그리고 빨리 잡겠다고 함부로 근접해서도 안된다. 눈먼 우클릭 머리에 다 꽂혀서 죽거나 튕겨내기에 자기가 쏘는 권총을 온몸에 뒤집어쓰고 죽을 수도 있다. 겐지는 투사체 표창으로 트레 맞추는 일이 참 힘들지만 트레는 산탄형 히트스캔이라 명중 난이도가 비교적 쉽기에 적정한 거리에서 괴롭혀만 줘도 겐지는 알아서 도망간다. 5~10미터 이내의 애매한 근거리를 유지한 상태에서 싸워야 트레가 유리한 거지 근접공격이 닿는 수준의 초근접으로 붙어버리면 겐지가 유리하므로 거리 계산을 잘해야 한다. 용검은 첫 타겟이 트레가 되는 경우는 별로 없고 점멸이 2개 이상 남아있다면 도망갈 수는 있다. 하지만 겐지가 작정하고 트레를 죽이려고 칼을 뽑았다면 스윙+질풍참에 가버리니 조심하자. 뽕검이라면 스윙 한방에 간다.[71] 펄스 폭탄 던지다 튕겨내기에 반사당해서 셀프 부착을 당하는 경우도 있으니 이 역시 주의. 만일 반사당했다면 터지겠다 싶을 때 시간 역행을 써주자.[72]
  • vs 리퍼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}},
팀파이트 시 중립
주도권은 있지만 상대할 때 매우 주의해야 한다. 리퍼의 헬파이어 샷건은 가까이에서 맞으면 뼈도 못추리지만 트레이서의 펄스 쌍권총에 비해 사거리가 꽤나 짧은 편이고 우월한 기동성을 이용해 농락하는 것이 가능하기 때문. 물론 주도권은 있지만 괜히 빨리 잡겠답시고 거리를 좁혔다간 압도적인 화력을 가진 헬파이어 샷건을 정통으로 얻어맞거나 죽음의 꽃에 휘말려 의문사할 수 있으니 과욕은 금물이다. 근거리에서 헤드샷 단 한 발만 맞거나 골목에서 잘못 마주치거나 죽음의 꽃에 휘말리면 어느 경우든 순식간에 킬캠으로 사출당한다. 특히나 에임 좋은 리퍼는 마주치는 순간 헬파이어 샷건으로 머리에 정중한 인사를 날리기 때문에 점멸이나 시간 역행을 통해 최대한 빨리 거리를 벌려 멀리서 갉아먹으면서 상대해야 한다. 하지만 리퍼가 작정하고 높은 체력과 장탄수가 많은 산탄총을 앞세워 싸움을 걸게 되면 트레이서의 체력도 많이 깎이거나 죽게 되니, 웬만하면 망령화를 빼는 선에서 만족하자. 굳이 리퍼를 잡아내야겠다면 체력이 많이 깎인 리퍼가 망령화를 쓰고 회복 키트를 먹으러 달려가는 타이밍에 점멸로 앞질러 가서 회복 키트를 뺏어먹은 뒤 마무리 지어야하지만 리퍼 근처에 서브힐러가 있다면 궁극기 채운 걸로 만족하는 게 좋다. 게다가 리퍼 패시브의 버프로 1:1에서 싸워도 리퍼의 체력은 사실상 405, 트레는 350으로 리퍼가 체력, 화력면에서 우위를 가지지만, 얇고 재빠른 트레이서가 그 정도 피해를 피하는 것은 어렵지 않으므로 최대한 중거리에서 싸워야 하는 것만 잊지 말자. 다만 팀파이트로 갈 경우, 리퍼가 트레이서의 운영 난이도를 몇 배로 올리는 주범이 될 수 있다. 리퍼가 작정하고 트레이서를 마킹해도 힐러 암살에 상당히 거슬리지만 그래도 상술된 내용처럼 주도권이 있는 트레이서가 유리하다. 문제는 트레이서와 함께 적을 흔들어줘야 하는 윈스턴, 둠피스트가 모두 리퍼의 밥이라는 것이다. 적 리퍼가 트레이서와 함께 들어온 아군 탱커를 두들겨 패고 있다면 자연스럽게 트레이서와 적 힐러 두 명의 2대1 매치가 된다. 이 경우 한 타의 결과는 사실상 리퍼가 먼저 탱커를 쫓아내느냐 vs 트레이서가 먼저 한 명 이상의 힐러를 자르느냐에 달리게 되는데 동티어라면 보통 리퍼가 아군 탱커를 때려잡고 자기팀 힐러도 겸사겸사 도와주는 경우가 훨씬 많다. 리퍼가 뚜벅이긴 하지만 그건 리퍼 본인이 가장 잘 알고 있기 때문에 트레이서를 보고 리퍼를 꺼냈다면 십중팔구 힐러들이랑 함께 다닐 가능성이 높아 단독으로 암살하러 오는 것도 쉽지는 않다. 그러므로 팀파이트에서 리퍼를 본다면 확실히 암살을 성공할 수 있을 때에 뒤로 돌거나 아예 전면전에서 빠르게 펄스를 채워서 궁극기로 한 명을 자르는 식으로 운영하는 것이 좋다.
  • vs 메이 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
우수한 생존기를 보유한 메이를 트레이서의 빈약한 지속딜로 잡아내는 것은 매우 힘들고, 트레이서의 경우에도 눈보라에 가만히 얼어줄 이유가 없기에 어는 도중 시간 역행이나 점멸로 도주하면 그만이다. 만나도 서로 피곤해서 잠깐 싸우다 지나쳐 가는 경우가 대부분이다. 9시즌 패치 이전에는 고드름 헤드샷 한 방에 트레이서가 죽었기 때문에 불리한 상성에 가까웠지만, 패치 이후 원콤이 삭제되며 메이를 두려워하지 않고 날뛰는 것이 가능해졌다. 그래도 헤드샷+근접공격은 즉사니. 주의. 메이가 생존기를 썼을 때 시간에 맞춰 펄스 폭탄을 얼음에 붙여 두면 메이는 손도 못쓰고 즉사한다는 점을 기억해두면 좋다. 숙련된 메이도 이 사실을 알기 때문에 근처에서 트레가 얼쩡거리면 빨리 얼음을 깨고 나와버려 부착 각을 주지 않으려 하는데, 힐시간을 단축한다는 것 자체만으로도 일단 약간의 이득을 보고 들어가므로 메이가 눈앞에서 동결을 썼으면 폭탄각을 노리며 압박감을 주는 것이 좋다.
  • vs 바스티온 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
1 시절처럼 경계 모드 상태로 못박는 플레이가 불가능해져서 지금은 트레이서가 확실하게 우세해졌다. 그래도 강습 모드의 화력은 에임이 잠깐이라도 맞는 순간 녹는 것은 여전하니 강습 모드 지속 시간 동안은 최대한 피하거나 노리더라도 사각을 노리도록 하고, 다시 수색 모드로 돌아왔을 때 물면 쉽게 이길 수 있다. 수류탄에 얻어 걸리지만 않도록 주의하자. 수류탄 폭발까지 걸리는 시간이 매우 짧은데 부착되었는지 눈치채기도 어려워 부착+근접 공격에 즉사한다. 근접 전투시에는 수류탄에 안맞도록 주의.

* vs 소전 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
애쉬와 유사한 상성으로, 소전은 얇은 몸으로 정신없이 뛰어다니는 트레이서를 때리기 어렵지만 트레이서는 적당히 충전된 충전 사격을 머리에 맞는 순간 끝인 상성이라 서로의 실력에 따라 갈린다. 몸샷이어도 풀 충전 기준 체력이 20밖에 안 남으므로 충전 사격에 맞지 않도록 무빙에 집중하자. 그래도 궁극기 상태가 아닌 이상 우클릭이 한 번 빗나갔다면 소전은 싸움이 늘어지지 않는 이상 다음 사격을 채우기까지 버티기 힘드므로 잠깐 동안은 트레이서가 확실하게 우세해진다. 다만 파워 슬라이드 점프로 고지대로 도망가버리면 그냥 놓아줘야 하는 일도 생길 수 있다. 이럴 땐 그냥 미련 버리고 다른 적을 노리자.
  • vs 솔저: 76 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
요주의 영웅. 경우에 따라서는 어지간한 카운터 이상으로 성가시다. 거리가 벌어져있을 경우 펄스 쌍권총보다 유효 사거리가 훨씬 우월한 소총에 일방적으로 얻어맞게 되고, 나선 로켓 한 방 잘못 맞았다간 아차 하는 새에 전광판으로 올라가게 된다. 물론 충이 아닌 이상 멀리서 솔저와 1:1을 벌일 트레이서는 없다. 근접전의 경우에는 나선 로켓을 주의해야 한다. 나선 로켓 후 개머리판, 몸샷 두방/헤드 한방 이후 나선 로켓이면 억 소리도 못 내고 골로 간다. 유저 수준이 상황평준화됨에 따라 나선 로켓을 직격으로 먹여버리는 유저가 늘면서 더더욱 위험한 상대. 따라서 캐서디를 상대할 때 섬광탄을 먼저 빼고 시작하는 것과 같이 솔저와 1:1을 할 때도 나선 로켓이 빠진 것을 확인하거나 점멸로 회피한 뒤 시작해야 한다. 물론 어렵다. 게다가 솔저가 궁이 있다면 무조건 가까이 있는 적부터 에임이 자동으로 딸려와 트레이서가 효휼적이게 공격하려고 솔저한테 붙다가 죽는 경우도 있다. 트레이서의 모든 기본기는 적 스킬을 빼거나 회피하는 것이다. 하지만 문제는 솔저는 연사식 무기에 생체장이라는 준수한 자힐기 때문에 캐서디보다 훨씬 튼튼하고 딜을 누적하는 능력도 우수하다는 것. 캐서디는 일단 섬광탄을 빼고 나면 대등히 붙어볼만 하고 섬광탄만 없으면 한두 발 맞아도 역행으로 회복하고 다시 싸울 수 있지만 솔저는 아군 힐러의 도움이 올 때까지 아득바득 버티면서 트레이서의 체력을 야금야금 갉아먹기 때문에 나선 로켓을 뺀 이후에도 방심하면 안된다. 고지대에서 프리딜을 넣는 솔저라면 트레이서로 우회해서 프리딜을 방해해볼만 하지만, 솔저가 힐러 옆에서 트레이서를 작정하고 마크하기 시작하면 트레이서는 시선을 끄는 것 이상의 활약을 해주기 힘들다. 힐러나 솔저를 잘라내려면 최대한 서로의 케어가 닿지 못하는 환경에서 기습을 노리자. 일기토를 벌이는 중에 생체장을 전개한 솔저는 반대로 활동반경이 생체장 안으로 한정되는 경향을 보이므로 일대일 상황에서는 이를 노려보는 것이 좋다. 하지만 캐서디와 다르게 로켓을 다짜고짜 날려대는 솔저 유저는 없다. 왜냐하면 나선 로켓의 경우는 막타용으로 되어있어서, 모든 솔저 유저들은 적의 hp가 100이상이면 나선 로켓을 거의 사용하지 않는다. 오히려 캐서디보다 더 농락하기 힘들다. 유저들이 조건 반사적으로 로켓을 막타용으로 아끼기 때문이다. 만약 솔저를 농락할수 있을 정도라면 그판은 트레이서를 하지 않아도 이겼을 것이다.
  • vs 솜브라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
리메이크 전과 마찬가지로, 정면승부는 트레이서가 더 유리하지만 해킹에 당하지 않게 주의해야 한다. 그나마 해킹으로 스킬이 잠기는 시간이 1 시절보다 확 줄어들어서 스킬을 못쓰는데에서 나오는 페널티는 적어졌지만, 은신 중 해킹이 가능해지면서 해킹을 당하는 빈도는 더욱 늘어난데다, 해킹 지속시간 동안 솜브라의 평타가 더 아프게 들어오게 되어 위험한 건 여전하다. 그나마 포지션상 마주칠 일이 많지는 않지만 솜브라가 작정하고 트레이서만 마크하겠다는 마인드로 나오면 트레이서 입장에선 상당히 곤란하다. 정면승부로 마주쳤다면 최대한 권총을 많이 맞춰서 도망치게 만들고, 사주 경계를 철저히 해서 어디서 해킹 소리가 난다 싶으면 점멸로 해킹 사거리 밖으로 도망치면서 대처하자.
  • vs 시메트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
골목을 지키는데 특화된 시메트라의 포탑은 트레이서에게 상당히 짜증난다. 본체 역시도 그다지 만만하지는 않은데 시메트라의 광선 사거리가 꽤 길고 포탑에는 슬로우 효과가 달려 있어서 포탑이 한두 개라도 깔려 있는 공간에서 싸우면 고전하기 쉽다. 또 구체도 판정이 매우 후한데다가 탄속도 빨라져 구체에 잘못 맞았다간 체력의 60%가 날아간다. 허나 본체만 놓고 보면 상대와의 거리를 쥐었다 폈다 할 수 있는 트레이서가 사거리만 잘 유지해도 시메트라는 트레이서의 털끝도 건드릴 수 없다. 하지만 시메트라가 포탑으로 철벽진을 쌓고 있을 경우 트레이서를 내리거나, 윈스턴 또는 디바, 로드호그에게 빠르게 포탑을 철거해달라고 부탁하자. 그리고 안그래도 트레이서의 하드카운터인 토르비욘이 시메트라와 철벽수비를 하는 포탑 조합을 상대로 트레이서는 정말 아무것도 할 수 없다. 수비 진영에 토르비욘과 시메트라가 같이 있는 걸 확인했다면 얌전히 픽을 바꾸자. 우클릭 피해가 너프되어 전처럼 위협적이지는 않지만, 탱커한테서 빨아먹어서 채운 180dps는 1초만 지져져도 사망이므로 위협적이다.
  • vs 애쉬 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
기본적으로 애쉬는 중장거리 지정 사수라 사거리 차이가 극심하다. 얇은 히트박스와 무지막지한 회피력 때문에 애쉬 입장에서 헤드샷은 커녕 몸샷 한 대 맞히기도 버거운 것이 불행 중 다행. 그 외에도 간신히 가까이 붙는다고 해도 애쉬의 히트박스는 얇기 때문에 초근접 상황이 아닌 이상 탄퍼짐이 심한 펄스 쌍권총의 딜이 제대로 안들어가는데다가 충격 샷건으로 고지대로 도망가버리면 수직 이동기가 없는 트레이서는 그냥 손놓고 다른 적을 노려야 된다. 점멸 덕분에 맞을 각을 아예 안내줄 수 있다곤 해도 다이너마이트도 매우 위험하다. 직격을 맞으면 폭발 피해 50 + 화상 피해 100이 들어와 후속타가 안날아와도 매우 아프기 때문에 시간 역행을 빼야하기 때문이다. 그나마 힐팩을 먹으면 화상 효과가 없어지긴 하지만 힐팩을 찾아먹기 위해 점멸을 많이 빼게 되는 것도 손해다. 만약 시간 역행이 쿨타임이 돌고 있고 근처에 힐팩을 찾아먹으려 해도 3점멸로도 안닿을 만큼 떨어져 있거나 기껏 찾은 힐팩이 재생성 중이라면 힐을 받지 못하면 사망 확정이다. 궁극기 상성도 최악이다. 궁극기인 B.O.B은 안그래도 하드카운터인 토르비욘 포탑의 초 상위호환. 포탑 상위호환이니 명중률 100%는 기본이고, DPS도 높은데다가 체력도 1000이라 잡는 것도 절대 불가능하니 점멸로 잽싸게 엄폐물 뒤로 숨어야한다. 하지만 9시즌 패치 이후 포커싱 메타가 도래하고 애쉬의 줌샷 한 방에 죽지 않게 되며 상대할 만해졌다.
  • vs 에코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
포지션이 달라서 둘이서만 마주치는 일이 적지만, 같은 높이에서는 투사체 기반의 공격기 위주에 덩치도 큰 에코가 약세다. 하지만 트레이서의 체력이 반피 이하가 되면, 에코의 광선 집중이 스치기만 해도 즉사로, 에코가 나온 상황에서는 체력 관리에 신경을 써야 한다. 또한 에코가 궁극기 충전량이 작은 트레이서를 복제하여 펄스 폭탄을 실력에 따라 1~3번은 쓸 수 있으니, 눈먼 펄스 폭탄에 비명횡사하지 않도록 주의하자.
  • vs 위도우메이커 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
맵에 따라 다르다. 아누비스나 왕의 길처럼 트레이서가 견제하기 힘든 고지대에서 저격을 시도할 수 있는 맵이라면 트레이서가 일방적으로 얻어맞게 되고, 이런 위도우메이커를 견제하려면 트레이서가 아닌 겐지나 솜브라를 들어야한다. 왕의 길, 아누비스 신전처럼 고지대에 트레이서가 갈 수 있더라도 시네마틱처럼 우회로를 빙빙 돌아고 점멸을 몇개씩 빼야만 하거나, 아예 못가는 경우도 적지 않다. 반대로 위도우는 해당 경로에 맹독 지뢰만 깔면 미리 감지가 가능하기 때문에 트레이서의 침투를 알아채고 도망가버리면 트레이서는 곤란해진다. 하지만 계단이 많고 1, 2층의 왕복이 쉬운 맵인 눔바니 / 66번 국도에서는 트레이서가 위도우메이커에게 조용히 잠입해서 조준경을 보는데 정신이 팔린 위도우의 뒤통수를 노릴 수 있다. 하지만 주의할 점은 트레이서는 175의 물몸이고 위도우의 체력은 200이라는 점. 위도우가 50퍼센트 이상의 차지 샷만 머리에 맞혀도 트레이서는 순삭이며, 100퍼센트 차지 샷의 경우 몸에만 맞아도 트레이서의 체력이 30밖에 남지 않기 때문에 활동이 제한된다. 위도우의 공격은 트레이서가 맹독 지뢰만 맞아도 체력 절반이 날아갈 정도로 치명적이며, 위도우의 전자동 소총도 DPS가 130이라 아프게 들어온다. 거기에 위도우의 점프 모션이 다리를 최대한 오므리고 뛰는 모션이라 히트박스가 극도로 작아져서 트레이서 쪽이 역관광당하는 경우는 굉장히 많다. 갈고리의 이동 경로가 점멸보다 훨씬 자유롭기 때문에 위도우가 도주를 시도하면 쫓기 힘드니 저격존에서 위도우를 몰아냈다는 것만으로도 트레이서 측이 이득이다.
  • vs 정크랫 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
눈먼 유탄과 을 특히 주의해야 한다. 덫에 걸리면 점멸은 물론이고 시간 역행도 잠기므로 정크랫이 찾아오면 저항도 못하고 그대로 끔살 당한다. 트레이서는 무지막지한 회피력을 가지고 있지만 체력이 종잇장이고, 정크랫의 유탄은 피해량은 높지만 비행 속도가 느린 투사체 판정이다. 그렇기 때문에 정크랫은 보통 덫으로 사각을 지키며 전방에 유탄을 뿌려 화망을 구축하거나 충격지뢰로 밀쳐낸 후 유탄으로 마무리하는 식으로 싸우는데, 유탄이고 충격 지뢰[73]고 한 방만 정타로 맞으면 트레이서는 바로 힐팩 찾아 도망가거나 역행을 빼야만 한다. 상술했듯 트레이서는 상위권에서도 눈 먼 탄환에 비명횡사하는 경우가 많은데, 정크랫은 바로 그 눈 먼 탄환을 뿌려대는게 주요 공격 수단이라 트레이서의 움직임에 큰 제약을 준다. 궁극기 역시도 엄청난 속도로 질주하며 언제터질지 모르는 타이어를 근거리에서만 제 위력을 발휘하는 쌍권총으로 처리하기는 힘들다. 차라리 터질 거 같은 순간에 점멸이나 역행으로 유폭범위를 벗어나는 쪽이 성공률이 높을 정도. 게다가 한방에 트레이서의 피를 40만 남기고 박살 내버리는 충격지뢰에는 슈퍼 넉백 판정이 있어서 맞으면 개피+유효 딜링 범위 이탈+체공 상태로 무방비해짐의 3박자로 트레이서에게 엿을 선사한다. 팀파이팅이 아니라 혼자 돌아다니는 정크랫과 일대일을 뜰 경우에는 충격지뢰만 조심하면 그럭저럭 할 만한데, 이때도 정크랫의 정면으로 들어갈게 아니라 점멸로 사각을 노리며 최대한 갉아 죽인다는 느낌으로 잡아야 한다. 충격지뢰를 보고 피할 자신이 없으면 지뢰 외에 그 어떤 기술도 맞지 않아야 승산이 있다는 것을 기억하자. 폭탄마가 가진 모든 무기는 명중률이 낮은 대신 피해량이 매우 높고 움직임을 봉쇄할 수 있으며, 뭐가 됐든 한 방이라도 맞았다간 주먹을 포함해 모든 형태의 사소한 후속타만 맞아도 트레이서는 사망한다.
  • vs 캐서디 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
트레이서의 하드카운터 3. 섬광탄이 자력 수류탄으로 바뀐 초기에는 트레이서가 유리했을 정도로 상성이 바뀌었었지만 자력 수류탄이 리워크되고 다시 상성이 바뀌었다. 자력 수류탄이 부착되면 터지기 전까지 점멸과 시간 역행 모두 봉인되는데 여기에 이동 속도마저 감소해서 몸샷 한 발이라도 맞는다면 사망 확정이다. 캐서디 히트박스가 은근히 넓어서 펄스 쌍권총 딜이 꽤 잘들어가긴 하는데 캐서디에게 한발만 맞아도 피통의 절반이 작살나는데다 수류탄이 붙으면 전광판 확정이라 캐서디를 상대해야 한다면 개인 피지컬과 두뇌플레이가 전부 완벽하게 이루어져야 한다. 트레이서는 교전 거리가 짧은 편이라 수류탄각을 쉽게 내줘야하는 점이 가장 큰 문제다. 자력 수류탄의 유도력이 아주 뛰어나 던질 것 같은 타이밍에 점멸로 피하는 눈치싸움에 반드시 성공해야 한다. 점멸 타이밍이 늦어서 이미 유도되었거나 눈치싸움에 져서 부착당하면 무조건 죽는다. 수류탄 던지는거 보자마자 중요 생존기인 역행을 바로 박을 수도 없으니 잘못던지게 유도하거나 혹은 레킹볼과 같은 아군과 기습해 아군에게 던지게 만들거나 심리전으로 수류탄을 피하는 수 밖에 없다. 자력 수류탄이 빠졌다면 싸워볼만 하지만 캐서디가 좌클릭을 잘맞추는 경우 여전히 위험하다. 좌클릭 헤드샷의 공격력은 어디가지 않았으므로 자력 수류탄이 빠졌다고 방심하면 헤드샷+근접 공격에 즉사한다.
  • vs 토르비욘 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
하드카운터 4이자 사실상 가장 상대하기 힘든 상대. 그 올라운더 트레이서지만 토르비욘은 트레이서의 하드카운터에 가장 근접하다. 토르비욘 본체도 우클릭으로 의문사를 유발할 수 있어 함부로 접근하기 어렵지만 원흉은 역시 포탑으로, 포탑이 어지간한 카운터 영웅보다 더 상대하기 힘들다. 포탑의 DPS는 44로 높은 편은 아니지만 트레이서의 체력이 체력인지라 4초 이상 노출되면 사망. 덤으로 명중률이 100%라서 기동성이 좋다는 장점은 퇴색되고 물몸이라는 단점만 극대화되어 트레이서에겐 심각하게 치명적이다. 아무리 점멸을 쓰면서 신들린 무빙을 해봤자 포탑의 사거리 안에 있다면 트레이서는 모기향 맞은 모기처럼 빌빌댄다. 비슷한 형편인 겐지는 그나마 튕겨내기로 잠깐 시간을 벌 수라도 있고 표창을 통해 포탑 사거리 밖에서 견제할 수라도 있지만 트레이서는 그런 것도 없다. 포탑은 체력이 225라 혼자서는 부수는 게 사실상 불가능하며, 굳이 부수겠다면 평타 전탄 히트 + 주먹 + 역행으로 도망가면 되지만, 일단 포탑 설치 쿨이 역행보다 짧으므로 역행을 빼면 토르비욘에게 이득을 주는 일이다. 계속 뒤에 붙어 수리하는 토르비욘은 덤. 만약 토르비욘이 눈치를 까고 포탑을 고지대에 깔아버리면 수직 기동력이 고자인 트레이서는 할 게 없다. 그래도 포탑의 알고리즘이 리메이크 후 "토르비욘이 좌클릭으로 맞춘 대상만 공격"으로 바뀌어서 포탑 어그로를 피하기가 쉽기는 하다.

굳이 상대 팀에 토르비욘이 있는데도 트레이서를 해야겠다면 어떻게든 포탑을 피해 간 뒤 상대 리스폰 지역 근처에서 날뛰는 것이 좋다. 아니면 포탑에 펄스 폭탄을 붙여서 부수던가. 단 메르시나 젠야타처럼 기여도 높은 영웅 잡으라고 있는 펄스 폭탄을 부숴지면 다시 지으면 장땡인 포탑에 쓰는 것도 손해다. 포탑 없이 무방비 상태인 토르비욘이라도 상대하기 쉽지 않은데, 대못 발사기의 우클릭 산탄 공격 전탄 피해가 125라서 너무 가까이 붙으면 체력이 50만 남으며, 이 중 몇 발이 머리에 박히면 그냥 원콤이다. 기껏 딸피로 만들어 두면 과부하를 써 아머를 보충하고 빨라진 공속으로 트레이서를 압박하는가 하면, 토르비욘의 좌클릭은 캐서디와 같은 70에 곡사형 투사체 무기라 트레이서는 눈먼 좌클 맞고 사경을 헤맬 수도 있다. 궁극기 초고열 용광로는 아주 살짝만 밟아도 죽으므로 적극적으로 딜을 못 넣게 되며, 멀리서 공격하자니 딜이 안 들어간다. 촤르륵 하는 소리와 시각 이펙트 때문에 위치가 죄다 뽀록 나는 건 덤.
사실 굳이 해야겠다면 아군이 포탑을 철거해주길 기도해보고 포탑 철거가 되지않는다면 그냥 빼는게 낫다. 아니 더 이상 트레이서를 고집하지 말고 무조건 빼야된다.
심지어 9시즌 패치 이후에는 토르비욘이 과부하(E)를 이용해 총 400의 체력으로 트레이서의 펄스 부착을 자력으로 버틸 수도 있게 되었다.
  • vs 트레이서 (미러전)
    유리대포가 대부분 그렇듯이 서로 골치아픈 상대. 가까이서 마주치면 서로 물몸이고 점멸로 도망쳐도 똑같이 따라가서 잡아낼 수 있기 때문에 서로가 서로를 잘잡는다. 하지만 거리가 조금이라도 벌어져 있을 경우 펄스 쌍권총의 집탄율이 낮고 둘 다 몸집이 작기 때문에 서로가 서로를 잘못잡고, 또한 시간 역행이 보통 추격자보다 도망자에게 유리하게 작용하는지라[74] 선빵 때린 쪽이 반드시 유리한 고지를 먹는다는 보장이 없지만, 트레이서 미러전은 트레이서를 도망가게 한 것만으로도 충분히 제 역할을 한 것이 되므로 아군 힐러들이 트레이서한테 너무 고통받는다 싶으면 트레이서가 힐러를 호위하는 것도 괜찮은 방법이다. 때문에 트레이서 미러전은 최후의 순간까지 집중력을 놓지 않고 에이밍과 무빙을 유지하는 컨트롤 싸움이 승패를 좌우한다. 랭커쯤 되면 트레이서 유저 간의 자존심 싸움 때문에 미러전이 무조건 한 번 이상은 일어나는데, 이때의 결과는 거의 디바나 저격수 미러전 급의 파급력을 낳는다. 디바야 튼튼해서 불리하면 도망치지만 트레이서는 물몸에 기동력은 끝내줘서 거의 무조건 한쪽이 죽는다.
  • vs 파라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
고공비행 중일 때는 파라, 저공비행 중일 때는 트레이서가 유리하다. 파라 입장에서 보면 그냥 걸어다니는 상대조차 맞히기 힘든 로켓으로 점멸까지 쓰며 요리조리 뛰어다니는 트레이서를 맞히기는 많이 힘들 것이다. 게다가 체력이 낮고 히트박스가 넓은[75] 파라에게 트레이서의 펄스 쌍권총은 꽤나 따끔하게 들어간다. 단, 파라보다 더 물몸인 트레이서는 로켓에 스치기만 해도 딸피 확정이고, 직격이라도 당했다간 그대로 죽거나 전투 불능 상태가 되기 십상이다. 특히 파르시 조합으로 버프받은 로켓 직격이면 그냥 무조건 사망 확정이다. 특히나 로켓을 피하기 힘든 좁은 지형에서 마주치면 바로 점멸아 날 살려라 하고 튀어야 될 정도. 또한 건물 위를 자유자재로 오가는 겐지와 달리, 트레이서의 기동력은 전후좌우 방향으로 한정되기 때문에 고지대에 착지한 파라를 추격하기도 어렵다. 즉, 일반적인 전투라면 서로 피하는 게 이득인 상대. 자주 만날 일은 없지만, 상위권에서는 개활지에서의 싸움은 트레이서가 우위이고, 좁거나 고저 차가 큰 지형에서는 파라가 우위라는 평가를 받는다. 파라의 상향 이후로 로켓이 스쳐도 트레이서에게는 상당히 아프게된데다가 호버 추진기 상향으로 하늘에서 내려오지도 않게 되어서 많이 힘들어졌다. 일단 트레이서는 겐지와 다르게 수직 이동기가 없는데다가 근접전밖에 못하기 때문에 고공 비행을 하고 있는 파라를 상대할 수단이 전무하기 때문. 게다가 파라가 작정하고 브리핑을 하기 시작하면 트레이서가 다른 적들을 기습하려 해도 다 들키는 건 덤이다. 파라를 때려잡을수 있는 때는 지상으로 내려올 때 뿐이고 그런 파라는 지형지물을 잘 못쓰거나, 원거리 히트스캔 영웅에게 맞고 있거나 2가지 경우 뿐이다.
  • vs 한조 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
한조의 실력에 따라 다르지만 원거리, 중거리에선 당연히 한조가 유리하고 갈래 화살이 폭풍 화살로 개편된 이후론 근접전에서도 트레이서가 완전히 우위라고 할 수가 없다. 트레이서의 기동력으로 교란하려고 해도 화살 판정이 후한 편인데다 잘하는 한조는 화면을 이리저리 돌려가며 예측샷을 꽂는 것은 어려운 일이 아니므로 체력 200 다 깎을 동안 화살을 모두 피하는 것은 어지간히 실력 차이가 심하게 나는 것이 아닌 이상 힘들다. 한 대라도 맞는다면 역행쓰고 도망가야 한다. 트레이서가 후방으로 진입할 때도 음파 화살에 발견되면 진입이 위축되는 경우도 있고 여러모로 트레이서가 대처하기 버거운 상대. 정면 승부에서 이길 생각은 접는게 정신건강에 이롭다. 그나마 하드 CC기는 없기에 해볼만 하지만 그렇다고 까불면 훅간다. 1대 1일때나 무빙과 점멸로 농락하면서 이길수가 있지 다대다싸움이라면 몸샷 맞아서 피 25만 남았을때 다른 적군이 추가타 날린다. 극에달한 티어라면 사실상 쌍방카운터.

10.3. 지원

  • vs 라이프위버 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
넓은 히트박스, 낮은 지속 치유량 때문에 트레이서 입장에선 맛있는 먹잇감이지만 하필 연꽃 단상이 문제. 그냥 위로 올라가버리면 트레이서 단독으로는 위버를 못끌어내린다. 단상이 없는 위버는 그냥 걸어다니는 궁극기 게이지 수준이지만 단상이 있는 위버는 신선 그 자체라 트레이서는 뭘 해볼 수가 없다. 다른 적에게 펄스 폭탄을 부착 시키면 구원의 손길로 무효화하는 것은 덤. 차라리 DPS가 더 높은 다른 딜러를 들고오거나 탱커를 녹여버려 위버의 빈약한 힐량이 못견디게 패주는게 낫다.
  • vs 루시우 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
트레이서의 애매한 딜량으로는 루시우의 볼륨을 높여라의 치유량을 따라잡기 힘들다. 펄스 쌍권총 40발을 모조리 머리에 박아서 한 탄창 컷을 못 내면 장전을 해야 하는데 그 시간이면 루시우가 대응하기 충분한 시간이며, 트레이서가 자신을 노리는 것을 알면 볼륨을 높여라 이속증가를 킬 것이고 이를 따라잡기는 힘들다. 게다가 볼륨을 높여라가 빠졌다 쳐도 루시우 또한 트레이서 못지 않은 기동력을 가졌기 때문에 상당한 컨트롤이 요구된다. 물론 트레이서가 평지 기동 자체는 더 빠르지만, 루시우에겐 이속 버프와 벽타기, 소리 파동 등 트레이서를 따돌릴 수단이 많기 때문에 쫓아가기 쉽지 않다. 광역 지원가인 루시우의 특성 상 보통 혼자다니지 않기에 암살도 힘든 편. 잡기는 더럽게 힘든데 그렇다고 루시우를 잡아냈을때 팀원에게 파격적으로 큰 도움이 되는가 하면 그것도 아니라서 트레이서로 루시우를 너무 물고 늘어지는 건 좋은 선택이 아니다. 루시우는 치명상인 아군을 케어하는 것이 어려워 루시우 본인 말고 포커싱에 취약한 다른 영웅을 잡으면 효과적이다. 루시우의 존재 의의는 기본적으로 소리 방벽과 효율적인 힐러 케어로 궁이 있을 때는 우선적으로 노려주고, 궁이 없을 때는 다른 힐러를 노리는 편이 현명하다.
  • vs 메르시 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
트레이서가 주로 처치해야 할 영웅. 상당히 높고 안정적인 힐량에 아군이 잘려도 바로 부활시켜 버리는 메르시는 전선유지의 핵심이니만큼 한타의 승리는 얼마나 빨리 메르시를 잘라내느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 메르시를 빨리 처치하지 못할 경우 한타의 승패는 물론 본인의 생존도 장담할 수 없다. 특히 캐서디, 위도우, 정크랫, 파라 등 한 번에 큰 피해를 줄 수 있는 영웅과의 공버프 시너지로 역행 쓸 틈도 없이 비명횡사하기 쉽다. 게다가 메르시가 발키리를 쓰면 하늘 높이 승천하여 트레이서로선 절대 잡을 수 없다. 최대한 빨리 메르시의 위치를 확인하여 기습으로 반피 이상을 깎아내고 시작하던지, 아군에게 포커싱을 요청해 빨리 잡아내는 것이 중요하다. 수호천사의 경로를 예측하고 가까히 붙어 1~2턴에 끝내는 것이 이상적이다.
  • vs 모이라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
카운터는 아니지만 상당히 위험한 적. 윈스턴이나 메르시급으로 판정 시원시원한 유도 기능은 아니지만 무한탄창 흡혈로 젠야타의 조화의 구슬급의 힐량을 무한 지원받기 때문에 실질적인 맷집도 꽤 되는 편이다. 유도 빨대 꽂고 무빙치는데다 몸도 날씬한 모이라를 잡기란 정말 웬만큼 에임이 좋지 않은 한 이기기 힘들다. 게다가 힐탱탱볼로 힐을 받으면서 시간끌거나 부패구슬로 트레이서가 진입 못하게 막는 것도 용이하다. 부패 구슬의 DPS가 고작 50이라지만 물몸 트레이서에게는 그마저도 아픈데다가 소멸 쓰고 쫓아오면 피하지도 못하고[76], 트레이서가 유리해도 소멸쓰고 째면 자동으로 혈압이 올라간다.[77] 다른 적을 노려도 지속 딜이 빈약한 펄스 쌍권총은 모이라의 광역힐 스프레이와 탱탱볼로 상쇄된다. 상기한 이유 때문에 새롭게 출현한 난적이라고 봐도 될 정도다. 그래도 모이라는 힐을 넣으려면 딜을 넣어야 한다는 매커니즘 때문에 딜을 넣다가 피가 깎여 있는 경우도 많아 이 때를 기습하면 속전속결로 끊어낼 수 있지만 모이라가 딜을 넣고 있다는 건 다른 메인힐러와 딜탱진들 중 둘 이상이 지키고 있다는 뜻이니 아군 기동성 중심 영웅과의 연계가 필수다. 다만, 보통 그 타이밍이라면 모이라의 궁과 함께 이니시용 궁극기로 다이브를 걸어올 것이기에 유연하게 의식하지 못하면 경기가 말릴 수 있다. 보통 모이라의 궁이 오는 타이밍에서 궁이 오는 것은 상대 모이라 숙련도부터가 상당하며 해당 팀의 유지력이 굳건하다는 것으로, 당장 조금만 지나도 메인힐러나 딜탱진들의 궁이 차있는 경우가 많기에 무리한 방어망 돌파를 통한 플랭킹 진입암살보다 맞모이라를 통한 팀파이트를 아군에게 콜을 넣어줘야 한다. 상대하기 껄끄럽긴 해도 트레이서는 최대한 모이라를 귀찮게 해줘야하는데, 모이라는 힐과 딜을 동시에 할 수 있는 영웅은 아니니 유지력을 급감시키려면 트레이서 본인이 죽지 않는 한에선 모이라나 모이라의 파트너 힐러를 괴롭혀야다. 하지만 이 역할을 제대로 수행하지 못하면 모이라에게 힐 게이지나 채워주는 머저리가 되니 차라리 다른 캐릭터를 하는게 정신에 이로울 수도 있다.
  • vs 바티스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
치유 파동이라는 지속 회복기에 무적기까지 있는 바티스트를 트레이서가 일대일로 잡는건 거의 불가능하고, 도리어 3점사 맞고 역행이나 안빠지면 다행이다. 아니, 3점사 중 2발이 헤드샷이면 역행 누를 새도 없이 녹는다. 1탄창이나 2탄창으로 바티스트를 못잡아내면 외골격으로 2층으로 튀는데, 트레이서로는 2층 추격이 어려워 잡아내기도 쫒을 수도 없다. 불사 장치라는 최고급 사망 방지 스킬은 펄스 폭탄을 무력하게 만들기 때문에 펄스로 잘라먹고 시작하는 플레이는 불가능하고, 불사 장치를 못빼면 한타 도중에 던지는 펄스도 뻘궁이 된다. 트레이서가 바티스트를 공략해야 할 경우 바티스트는 스킬 쿨타임이 굉장히 길고 스킬을 못쓰면 한타 기여도가 폭락한다는 점을 노리면 좋다. 불사 장치 자체는 빼내는게 많이 어려운 편은 아니라 트레이서가 불사 장치만 빼주고 도주에 성공하면 그것만으로도 아군에게 찬스를 만들어주니 아군이 용검, 자폭 등의 궁극기 각을 보려 한다면 불사 장치를 삥뜯어 보는 것도 괜찮은 판단이다. 아예 불사를 빼내기 위해 펄스 폭탄을 사용하는 것도 고려해볼 수 있다.
  • vs 브리기테 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
트레이서의 하드카운터 5. 구조적으로 브리기테 자체가 트레이서의 운영을 방해하기 매우 쉽다. 브리기테의 방밀에 기절이 없어진 탓에 상대하기 편해진 것 같아 보여도 브리기테는 방밀 없이도 트레이서를 충분히 숨막히게 만들 수 있다. 기절이 없어진 대신 평타2번+방밀+도리깨로 인한 원콤이 돌아와서 눈치 싸움도 필요 없이 그냥 평타질만으로도 트레이서를 두들겨팬다. 브리기테의 무기는 범위도 넓고 회피하기도 어려운 광범위 공격이라 트레이서가 현란한 무빙을 쳐도 스치는 순간 트레이서의 종잇장 같은 체력을 툭툭 까는데다가 방밀에 들이받히는 순간 50의 데미지가 들어오기 때문에 대응이 늦어서 도리깨를 맞으면 총 130의 데미지가 들어와 사망하거나 시간 역행이나 점멸로 도망가는 것이 강제된다. 아무리 트레이서가 초고수라고해도 한대도 안맞는건 아니기 때문에 어느정도 눈썰미가 있는 브리기테를 상대하는건 엄청나게 까다롭다. 브리기테의 방밀을 미리 빼더라도 브리기테는 트레이서가 부수기 어려운 내구도의 방패를 가지고 있어 펄스 쌍권총의 딜을 막아버릴 수 있다. 펄스 쌍권총은 지속화력이 약하기 때문에 방벽을 부수기 힘든 축에 든다. 그마저도 브리기테의 공격을 맞지 않기 위해 거리를 6미터 이상 벌리면 탄퍼짐 때문에 방패에 전 탄이 제대로 박히지도 않는다. 점멸로 계속 브리기테의 등 뒤로 돌면서 딜하려 해도 브리기테의 체력 중 50은 방어구라 펄스 쌍권총의 화력을 반토막내니 실체력이 300에 가까워 2탄창으로도 잡아내기 어렵다. 거기다가 브리기테의 공격을 한 대라도 맞는 순간 패시브로 자힐을 하기 때문에 안그래도 빈약한 트레이서의 지속 딜을 더 초라하게 만든다. 브리기테 말고 다른 적을 노리려 해도 최상급 단일 회복기인 수리팩 하나로 힘들게 깎아 놓은 체력을 순식간에 회복시켜 버리니 매우 골치 아프다. 난전 중 끔살도 당연히 조심해야 한다. 기절이 없으니 트레이서가 역행으로 도망가 원콤이 안난다는건 브리유저들이 오히려 더 잘 알고 있어서, 조금의 눈썰미라도 있는 브리 유저의 경우 포커싱 유도를 하고 後박치기를 하니 그점은 유의해야 한다. 혼자서 따로노는 빠대야 상관없는 사항이지만 제대로 보이스가 들어가는 상위 티어라면 골치 아파진다. 트레이서의 위치가 노출될 때마다 브리기테가 눈에 불을 켜고 감시하기 때문. 눈치 좋은 브리유저라면 아군들이 모두 트레를 노리고있는 타이밍에 콤보를 넣어 끔살시키거나 역행을 빼게 만든다. 윈스턴 같은 다이브 탱커와 같이 진입하는게 아니라면 트레를 내리는게 낫다. 궁극기 상성도 쥐약인게, 펄스 폭탄이 방벽에 붙을 경우 방밀로 트레이서에게 비벼서 트레이서만 죽게 만드는 엽기적인 상황이 생길 가능성이 가장 높은 힐러이기 때문. 브리기테가 집결을 켜면 방밀에 50 데미지와 광역 기절이 생겨서 방밀 박치기를 맞으면 진짜로 역행 쓰기 전에 트레이서가 작살나 죽는다. 집결켜면 와리가리로 튈 생각 말고 그냥 빤쓰런하는게 낫다.
  • vs 아나 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Purple; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유동적}}}
아나는 도주기가 없는 뚜벅이라 쫓아가는 것 자체는 어렵지 않다. 하지만 아나의 기본 무기는 발당 피해 70의 저격총이라 트레이서는 2발만 맞아도 빈사 상태가 된다. 다행히 헤드샷 판정이 없어 한 방에 죽을 일은 없지만 원거리에서 한 발만 맞아도 시간 역행을 쓰거나 도망가야 한다. 가까이 붙어서 잡아내려해도 생체 수류탄 한 방에 체력 우위가 단숨에 역전되는 경우도 많고, 운나쁘게 수면총이라도 맞았다간 끔살 확정이다. 게다가 아나는 보통 다른 지원가와 함께 2지원 조합으로 등장하므로 트레이서에게 맞는 와중에도 계속 치유를 받게 될 확률이 높다. 아나 본인의 생체 수류탄 자가 회복까지 감안하면 300~350의 피해를 우겨넣어야 아나를 잡을 수 있는 셈이므로 사실상 트레이서 단독으로 비슷한 실력의 아나를 잡아내는 것은 기대하기 어렵다.

하지만 트레이서를 상대하는 동안은 아나 역시 다른 곳에 지원을 넣어줄 여력은 없어지므로, 한타 상황에서는 죽을 각오를 하더라도 아나의 지원을 봉쇄시켜 주는 것이 중요하다. 트레이서가 아나의 시선을 붙잡아두는 동안 아나는 힐링을 못 하고 자기생존을 위해 수류탄과 수면총을 빼게 될텐데 트레이서와 아나 없이 5:5 한타가 이루어지면 당연히 아나가 빠진 쪽이 불리하다. 설사 트레이서가 아나를 잡지 못하고 잘려도 그 사이에 힐 부족으로 하나쯤 잘렸을 가능성이 높아 수적으로 여전히 차이는 없고 아나는 수면총과 수류탄 없이 한타에 임해야 되기에 폭힐과 CC가 막혀 전력이 반토막난다. 하지만, 아군을 케어하고 있는 아나는 매우 잡기 쉬운데, 일단 줌을 하고 있는 경우가 많아 시야, 이속이 매우 불리해져 일단 한탄창을 꼴아박고 시작할 수 있고, 같이 생체 수류탄 맞았다해도 시간역행으로 회복하고 다시 한탄창 갈기면 끝이다. 아나가 이 분이 아닌 이상 1대1 자체로는 근거리 한정 꽤 쉽게 잡을 수 있는편. 물론 13m 정도의 중거리 이상부터는 2방맞고 골로 갈 확률이 높으니 주의. 프로게이머들을 만날 정도로 고티어라면 무조건 들이대고 보는 건 자제하자. 수면총이 명중함과 동시에 딜탱진들이 당신에게 모여들어 다굴 내지 CC기 원콤킬을 선사해줄 것이며, 멘붕과 정치질당하는 건 덤이다.
  • vs 일리아리 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
일리아리의 좌클릭 공격은 최대 충전 헤드샷을 맞아도 한 방에 죽지는 않지만, 그래도 맞았다간 역행을 강제당하고 최대 충전 기준 몸샷만 맞아도 체력의 절반이 날아가므로 트레이서에게 꽤나 위협이 된다. 게다가 태양석을 끼고 싸울 경우 한 탄창 비우는 족족 전탄을 명중시키지 않는 이상 트레이서의 공격을 거의 상쇄하는 수준의 치유량을 제공받으며 일리아리 쪽에서 정 급하면 분출로 밀쳐서 시간을 벌 수도 있기에 평타를 무빙으로 잘피하더라도 죽이는 것 자체가 어렵다. 그래도 트레이서는 기동력과 강한 근접딜을 이용해 꿀자리에 설치된 태양석을 부수기에는 매우 용이하므로 여의치 않을 때는 직접 잡으려고 하기보단 태양석이라도 꾸준히 부수고 다니면서 운영을 방해한다는 마인드로 상대해보자. 궁극기는 일리아리 입장에서 트레이서 잡겠다고 궁을 날리기도 뭐하고 맞았다 한들 역행 한 방이면 열상을 깔끔하게 지워버릴 수도 있는 트레이서에게 큰 위협은 되지 않는다.
  • vs 젠야타 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
평소라면 팀원 뒤 후방에서 숨어있기 때문에 까다롭지만, 일단 1대1로 마주치면 트레이서의 밥이다. 젠야타는 특유의 가부좌 때문에 피격판정이 동그랗기에 트레이서의 산탄에 굉장히 아프게 얻어맞기 때문에 두 탄창이면 거의 확정킬이고, 에임이 좋다면 한 탄창 컷도 가능하다. 때문에 트레이서가 백도어를 칠 때는 쉽고 빠르게 삭제할 수 있는 젠야타를 우선적으로 처리하는 것이 효율이 좋다. 하지만 팀파이트 단위로 넘어간다면 약간 그림이 달라지는데, 젠야타 본인도 자기 몸이 약하단 걸 잘 알기 때문에 절대 혼자 돌아다니지 않는다. 젠야타의 부조화의 구슬은 시간역행으로 사라지게 할 수 있긴 하지만 부조화의 구슬은 시야에만 보이면 언제든 다시 부착할 수 있기 때문에 그다지 의미는 없고, 트레이서는 부조화의 구슬이 붙는 순간 피해량이 116만 들어와도 즉사로 안그래도 약한 몸이 진짜 스치기만 해도 죽어버리는 개복치가 되어버린다. 너무 대놓고 들어가다간 부조화 붙고 헤드-발차기에 순삭당하므로 방심은 언제나 금물이고, 젠야타가 팀원들과 같이 돌아다닐 때 부조화가 붙으면 그냥 잡을 생각 접고 숨어서 부조화를 없애는 것이 정신건강에 이롭다. 특이사항으로 젠야타의 우클릭으로 발사되는 구슬을 예측샷으로 연달아 맞으면 원콤당하니 주의. 천상계 젠야타 유저들은 트레이서라면 치를 떨기 때문에 보통 점멸 소리만 나도 바로 트레이서를 찾는다. 부조화 없어도 우클릭 연발 2개가 머리에 꽂히면 즉사다. 또한 젠야타의 궁극기가 켜지면 트레이서는 궁극기 없이는 사실상 할 수 있는 것이 없기 때문에 이것도 주의해야 한다. 그래도 펄스 폭탄의 피해량은 초월을 무시하고 적 영웅을 암살하는 것이 가능하다.
  • vs 키리코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
힐러인 만큼 트레이서가 적극적으로 노려야 하겠지만 알고 보면 상당히 위험한 적으로, 일단 평타인 쿠나이를 주의해야 한다. 몸샷은 그냥저냥이지만 헤드샷을 맞는 순간 112.5의 피해가 들어오기에 맞고 살아남더라도 역행이 강제되며, 체력이 조금이라도 깎여있으면 바로 죽는다. 1:1은 키리코 입장에서 투사체 판정인 쿠나이로 트레이서를 맞추기 어려울거 같지만 트레이서는 교전 사거리가 짧기에 한조와 마찬가지로 쿠나이로 충분히 트레이서를 잡아내며, 키리코는 순보라는 고성능 이동기를 가지고 있어 이건 잡았다 싶은 순간에도 트레이서와 멀리 떨어져있거나 고지대를 선점한 적군에게 순보를 타버리면 닭쫓던 개 꼴이 되어버리기 쉽다. 펄스 폭탄 한 방을 노리려해도 정화의 방울로 막아버릴 수 있다는 점 역시 트레이서에겐 곤란한 부분이다. 이러한 이유들 때문인지 1:1로는 불리하지만, 키리코를 물어서 방울이나 순보를 빼게 만드는 역할 정도는 충분히 수행할 수 있으므로 무리하게 노리지는 말되 스킬이라도 빼게 만들겠다는 생각으로 기회가 올 때마다 물어주는게 좋다. 특히 방울과 힐을 막아버릴 수 있는 윈스턴이나 D.Va, 시그마같은 든든한 아군들과 함께한다면 더욱 원활하게 운용을 방해하거나 잡아낼 수 있다. 그나마 키리코의 헤드샷 피해가 너프되면서 헤드샷+주먹은 고려하지 않아도 되므로 상성이 다소 완화되었다.

11. 궁합

11.1. 타 영웅

트레이서는 기본적으로 체력 150의 물몸인지라 겐지보다도 더 잘 뛰어다녀야 하는 영웅이다. 그렇기에 직접적인 시너지를 노릴 수 있는 영웅은 한정되어 있고, 돌진 조합이 아닌 조합에서의[78] 트레이서는 주로 시너지를 노리기보다는 전형적인 서브딜러들처럼 트레이서 자체의 캐리력을 믿고 사실상 혼자 활동해야 한다. 때문에 실력이 충분한 트레이서는 어떤 조합에건 그럭저럭 활약하지만, 본인의 실력이 그 정도가 아니라면 되도록 윈스턴 등의 시너지 픽과 함께하는 것이 좋다.

11.1.1. 돌격

  • D.Va, 레킹볼, 윈스턴
    둘이 같이 적진으로 쳐들어가 귀찮게 굴기 시작하면 적들에게 후방 교란의 참 맛을 보여줄 수 있다. 트레이서와 윈스턴, 디바, 레킹볼이 적진 한가운데에 달려든 뒤 윈스턴이 방벽을 치고 덤벼들면 트레이서도 윈스턴 따라 방벽 안팎을 들락날락거리며 쌍으로 약 올려 줄 수 있다. 둘 다 위험에 처했다 해도 엄청난 기동력으로 재빨리 도망갔다가 금방 다시 덤벼드는 것은 그들의 특기이기 때문에 둘 모두 실력이 출중하다면 진영 유지력도 엄청나다. 다만 트레이서는 수직 기동성이 없기 때문에 대체로 윈스턴 유저들은 콤보를 이루는 공격군으로 겐지를 더 선호하는 편이다. 하지만 반대급부로 트레이서는 겐지보다 순간 폭딜과 유지력이 우월하다. 또한 트레이서의 히트박스가 겐지보다 얇아서 방벽안팎을 잘만 들락날락 해주면 순간피해량이 0에 가까운 트레이서를 볼 수 있다.
  • 로드호그
    썩 나쁘진 않다. 본대에서 로드호그가 갈고리와 돼지우리, 고철총 등으로 적군의 hp를 깎아놓고 숨돌리기로 꾸역꾸역 버틸동안 트레이서가 후방으로 돌아가 적들을 공략해주면 된다. 또는 반대로 트레이서가 적들의 시선을 끌어줄때 무방비한 적들을 갈고리로 끌어와 요리하는 플레이도 가능하다. 또한 트레이서가 상대하기 까다로운 캐서디와 토르비욘, 브리기테 등에게 상당히 우세하며 로드호그의 카운터인 젠야타, 아나 등을 트레이서가 견제해줄수도 있다.
  • 자리야
    겐지와 마찬가지로 적 진영에 침투하면서 모든 군중 제어기와 공격을 요리조리 피해야 하는데 튕겨내기 같은 변수[79]가 없고 체력도 150인 트레이서는 겐지보다 더 아슬아슬한 줄타기를 해야 한다. 물론 점멸과 빠른 공격, 시간 역행이 있으나 이마저도 예상 샷을 맞으면 바로 시간 역행을 하거나 킷을 찾아야 하는데 물몸 트레이서에게 방벽은 최고의 마음 놓고 공격할 기회 혹은 군중 제어기, 회피기가 된다. 자리야 입장에서도 방벽만 씌어 주면 40 에너지를 얻으니 반가울 따름. 또한 궁극기 연계가 아주 좋다. 적 루시우가 소리 방벽을 키지 않는다면 트레이서의 펄스 폭탄으로 몰살이 가능하며 젠야타의 초월도 무시 가능.[80]
  • 정커퀸
    로드호그와 비슷하다. 허나 이쪽은 로드호그처럼 깡딜과 cc기로 진형을 붕괴시키기 보다는 직접 난전을 일으켜 지휘의 외침과 흡혈로 꾸역꾸역 버텨가며 하나하나 무너트리는것이기에 경우에 따라 이쪽이 로드호그보다도 더 좋은 시너지를 일으킬수 있다. 거기에 살육에 맞아 빈사상태인채로 어떻게든 정커퀸에게서 도망치는것에 성공한다 쳐도 트레이서를 만나면 얄짤없이 전광판으로 올라간다.

11.1.2. 공격

  • 겐지
    고전적인 돌진조합의 딜러들이다. 기본적으로 겐지와 트레이서는 플레잉에 차이는 있지만 뒷라인을 노리는 고기동성의 딜러이며 물몸을 잘라내는 암살자의 역할을 가진다는 점에서 포지션이 겹치기 때문에 돌진조합 외에는 그리 추천되지 않는다. 돌진조합의 경우 윈스턴까지 함께 달려들어 누구보다 빠르게 상대 뒷라인을 삭제해버릴 수 있지만 포커싱이 극도로 중요하기 때문에 둘의 합이 잘맞아야 한다.
  • 솔저: 76
    일명 소금(솔트)조합. 솔저는 트레이서와 함께 가장 자주 사용되는 딜러 중 하나로, 돌진조합의 경우 트레이서의 파트너로 겐지나 둠피스트가 우선시되는 일도 많지만 솔저-트레이서 듀오는 돌진조합과 대치조합을 가리지 않고 준수한 궁합을 자랑한다. 적진 한가운데를 들쑤시는 트레이서에게 어그로가 쏠려있으면 솔저에게 완벽한 프리딜의 환경이 만들어지고 반대로 탱커 뒤나 고지대에서 딜을 넣는 솔저에게 어그로가 쏠리면 트레이서의 잠입이 그만큼 쉬워진다. 난전의 양상으로 흘러가도 둘 다 2%씩 모자란 딜량으로 킬이 잘 안나는 경우를 상호 보완해주고 트레이서의 낮은 체력은 생체장이 있으면 굳이 힐러의 직접적인 케어가 없어도 큰 보탬이 된다. 즉 힐러들이 탱힐라인을 케어하는데 집중할 수 있게 되는 것이다. 솔저의 전술 조준경은 다수의 적을 확실하게 무력화하는데 특화되어 있고 트레이서의 펄스 폭탄은 상대방의 주요 전력 한 명을 확실하게 끊어내는데에 특화되어 있기에 굳이 연계할 필요도 없고 거의 동시에 빠져도 궁낭비의 확률이 낮고, 트레이서의 카운터픽으로 자주 고용되는 파라, 캐서디, 토르비욘, 정크랫, 로드호그, 자리야 등등은 전부 포지셔닝만 잘하면 솔저에게 그리 어렵지 않은 상대들이다. 반대로 솔저를 주로 마크하러 달려오는 윈스턴이나 디바는 트레이서가 힐러를 잘라버리거나 헤드/뒤통수를 갈아버리면서 궁을 채워버리면 순식간에 무력화되고 호시탐탐 솔저의 헤드를 노리는 저격수들 그리고 솔저의 생체장을 무력화시키는 아나 등등은 트레이서가 마크해줄 수 있다.
  • 솜브라
    트레이서는 언제든지 적과 근접해 근접전을 펼칠 수 있고, 솜브라도 트레이서 못지않은 기동성을 갖추었다. 솜브라가 트레이서의 를 해킹해 스킬을 일체 봉인해버릴 수 있고, 솜브라가 패시브로 "누구 딸피!"하면 트레이서가 쫓아가 마무리하는 식. 힐러들의 지원이 어려운 트레이서는 알아서 힐팩 찾아다니는 영웅인데 솜브라가 있다면 생존력이 징글징글하게 늘어난다.[81] 하지만 이 조합의 진가는 적 힐러 생존을 봉인하는 것으로, 위아래 이동기가 없는 트레이서는 메르시나 루시우가 고지대로 도망가면 잡기 힘든데 이것을 솜브라가 처리하거나, 해킹해서 이동기 봉인하고 솜트 둘이서 족치기로 같이 포커싱할 수 있다. 게다가 트레이서가 까다로워하는 부조화, 방패 치기, 생체 구슬 같은 변수를 솜브라가 해킹해 막아버릴 수 있다.
    다만 이 조합은 딜러들의 실력이 좋아야 잘써먹을 수 있지, 실력이 떨어지면 팀에게 1인분은커녕 마이너스 1인분이 되니 딜러 실력이 좋아야 한다.
  • 파라
    파라의 포킹으로 피가 깎인 상대를 트레이서가 잡아내는 콤비. 솔저와 마찬가지로 둘의 활동반경이 완전히 다르기 때문에 궁합이 좋은 편이다. 트레이서만 신경을 쓰자니 위에서 120짜리 로켓들이 쏟아지고 파라를 마킹하자니 트레이서의 매서운 공격이 힐러들을 괴롭힌다. 다만 파라의 경우 집중마킹당하면 빠르게 산화할 위험이 있고, 맵을 타는 편이기 때문에 보통 맵에 따라 메르시까지 끼워서 파르시 조합에 트레이서가 보조하는 스타일이 된다.

11.1.3. 지원

  • 라이프위버
    풀차징 힐량이 트레이서의 체력에 거의 절반을 채워주는 70인데 더군다나 이것이 즉시유도로 들어온다. 또한 거점등에 생명의 나무를 심어놓으면 트레이서는 따로 피관리를 안해도 되며 생명의 나무의 추가생명력은 트레이서의 물몸을 커버쳐주기 좋다. Z축 이동기가 부실한 트레이서에게 연꽃 단상을 주는것은 덤.
  • 루시우
    볼륨을 높여라의 광역 회복은 모든 공격, 수비군의 체력을 금방 채워준다. 그렇기에 스치기만 해도 아파하는 물몸 트레이서는 볼륨 한 번 1~2초면 금방 다시 적들을 약올리러 갈 수 있다. 특히 쟁탈전에서 트레이서는 팀에 루시우가 없을 때와 있을 때의 체감이 꽤 크다. 속도를 받고 초반에 바로 적진, 점령지로 도착하는 이점도 있다. 다만 4월 이후 루시우가 버프를 주는 범위가 크게 작아졌기 때문에, 매우 넓은 활동 범위를 요구하는 트레이서로써는 루시우의 범위를 드나드는 섬세한 플레이가 필요해졌다.
  • 메르시
    좋은 시너지는 기대하기 어렵다. 멀리 있는 트레이서를 지원하러 갔다가 트레이서 혼자 역행이나 점멸로 빠져버리면 메르시가 혼자 남게되는 사고가 쉽게 터지기 때문.
  • 모이라
    유효 치유 사거리도 짧고, 트레이서를 케어해주기는 적합하진 않다. 모이라는 자체 생존력도 준수하니, 다같이 다이브를 하는 극돌진 조합을 고려해볼 수는 있다.
  • 바티스트
    시너지가 좋진 않다. 바티스트의 생체탄은 유효 사거리도 짧고, 이리저리 돌아다니는 트레이서를 치유하는데 적합하지도 않다. 증폭 매트릭스 또한 트레이서와 어울리는 기술은 아닌 편.
  • 브리기테
    적으로 만나면 욕나오는 힐러지만, 아군이면 아주 든든한 보루가 된다. 브리기테의 수리팩은 트레이서의 체력을 전부 커버해주는 높은 수치인데다, 브리기테는 자체 생존성도 좋아 멀리 나간 트레이서도 케어가 가능하다.
  • 아나
    겐지는 점프라도 하지, 사방팔방 뛰어다니고 순간이동하는 트레이서를 원거리에서 지원해주는건 제법 고된 일이다. 하지만 175밖에 안되는 체력으로도 질기게 살아남으며 킬을 누적하는 트레이서에게 70이라는 힐량은 대단히 반가운 것이 사실이다. 줌인 후 힐 한두발이면 그걸로 역행을 아낄 수 있다는 점에서 아나의 존재는 트레이서에게 상당한 안심이 된다. 실력이 압도적인 트레이서라면 힐만 주면 알아서 쭉쭉 킬을 올리겠지만 힐러들의 케어를 받는 상대를 트레이서 혼자서 따내는 것은 꽤 힘들기 때문에, 아나가 딜을 보조해주거나 특히 힐밴을 걸어주면 킬을 올리기가 훨씬 편해진다. 나노 강화제는 보통 다른 딜러들이나 탱커들이 더 우선도가 높지만 난전 중이라면 난투중 전투력이 탑 클래스인 트레이서에게 주는 것도 나쁘지 않은 선택. 체력 300에 최속의 기동성, DPS 360이라는 상당히 흠좀무한 스펙이 나온다!
  • 젠야타
    시야에 3초간 들지 않을 시 구슬이 회수되는 너프와 부조화의 구슬이 너프를 먹었지만 그래도 여전히 강한 콤비다. 물몸인 트레이서에게 조화의 구슬은 생존력을 상당히 높여주며 부조화의 구슬은 안그래도 높은 트레이서의 순간 DPS를 뻥튀기시켜 웬만한 탱커들도 다 갈아마시게 해준다. 그 밖에 젠야타가 해주는 원거리 화력 지원도 상당히 쏠쏠하다.

11.2. 전장

후방 교란이나 난전 상황에서 강한 영웅이므로 거점 쟁탈 맵(네팔 일리오스 등)에서 그 성능을 120% 활용할 수 있다.

하지만 그 이외의 맵에선 수비 때 쓰이는 일은 일단 추천하지 않는다. 과감히 적진을 흔드는 데 특화되어 있는 암살자 영웅인 트레이서는 수비 상황 시 시너지 효과가 타 영웅에 비해 덜하다. 수비 시에는 공격보다 유리한 포지셔닝을 미리 잡아두고 거기서 안정적인 교전을 하는 영웅(특히 솔저)이 유리하며 그러한 영웅들은 똑같이 전투 상황에서 죽게 되더라도 어느 정도 팀에 도움을 준 상태로 죽었을 상황이 많다. 그에 반해 수비 시라도 상대방 지원가 흔들기나 강제 딸피 처리, 진영 붕괴는 물론 할 수 있게 되면 이득이지만 트레이서의 체력 150은 갑툭튀한 유탄에 운 나쁜 죽음으로 6:5 상황을 선사할 뿐더러 영웅 운용 상 수비 성공률에 도박성을 띄게 만든다. 물론 피지컬이 높아질수록 그를 그대로 반영해 주는 영웅이므로 수비 운용에도 문제 없이 쓸 수 있다고 할 수도 있지만 수비 시 기피되는 영웅임엔 틀림없다.[82]

그에 반해 공격 상황에선 어느 상황에서도 대부분 좋은 시너지 효과가 나온다. 특히 거점 점령 맵(아누비스, 하나무라 등)과 점령 후 운송 맵 (눔바니, 왕의 길 등)에서의 A거점 점령에선 트레이서가 그 위력을 여실히 보여준다. 다만 B거점에서는 공격 측의 리스폰이 멀고 단박에 뚫어 내야 하는 상황이므로 다수 킬에 유리한 궁극기를 가진 영웅으로 교체하기도 한다. 물론 B거점까지도 끝까지 트레이서로 가기도 하지만 펄스 폭탄은 연계 없이 다수 킬에 불리한 궁극기임에는 틀림없다. 이때 트레이서는 거의 피지컬로 승부해야 한다. 그에 반해 똑같이 후방 교란이 가능하면서도 수직 기동성이 있으며 다수 킬에 유리한 궁이 존재하는 겐지는 자주 비교되는 대상이다. 특히 볼스카야 B 거점 같은 경우는 2층에는 솔저나 아나, 캐서디등 원거리 공격군 뿐 아니라 부활을 준비하는 메르시, 안전하게 포지셔닝하는 루시우 등이 존재하기 때문에 이론상 트레이서에게 더 특별한 메리트가 없다고 보는 측면도 존재하기 때문. 하지만 다른 팀원들이 그러한 문제점을 해결해 주고 나면 거점 류의 특징상 결과적으로 난투전이 되기 쉬운데 난투전에서 트레이서의 전투력은 다른 영웅들을 상회한다. 결국 팀원들의 맵에 대한 상성, 팀원들의 공격 루트에 따라 트레이서가 좋은 맵인데도 불구하고 어느 정도 유동 픽을 하게 될 것이다.

화물 운송 맵도 비슷한 경향이 있다. 수비는 기피되고 공격에선 쓸 만하다고 평가받는다. 하지만 다른 종류의 전장과 달리 2층의 중요성이 더욱 부각되게 디자인된 맵들이 다수 존재하는 것이 화물 운송 맵이다. 수직 기동성이 뛰어난 겐지나 1층에서도 2층을 어느 정도 견제가 가능한 원거리 공격군인 솔저와 캐서디, 아예 하늘을 나는 파라 등에 비해 유연한 2층 대처가 어렵다. 특히 트레이서의 약점인 좁은 곳일수록 불리한 점, 2층 견제가 힘든 점 등은 지브롤터 2포인트 지점을 보면 더욱 여실히 드러난다. 역으로 66번 국도와 같이 2층을 수비 측이 먹어도 상대적으로 이점이 덜하며, 2층으로 가는 우회로도 많고, 2층으로 올라가는 거리가 짧으면서도 맵의 공간이 어느 정도 넓고 큰 전장은 트레이서의 특징을 살리기 좋다.

말인즉 거점 쟁탈(네팔 일리오스 등)맵과의 궁합은 매우 고평가, 다른 맵들의 A거점 공략에 있어서도 그 위력을 인정받고 있지만 그 외의 상황에서는 더 좋을 것 같은 영웅으로 교체하게 될 수도 있으며 수비 상황에서의 궁합은 저평가이다.

12. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
특급 배송 (Special Delivery)
한 게임에서 트레이서로 적 영웅에게 펄스 폭탄 4회 부착 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:트레이서 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
시간을 돌리는 소녀 ( Total Recall)
한 목숨 안에 트레이서의 시간 역행으로 생명력 400 회복 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:트레이서 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
두 업적 모두 실력에 자신이 있다면 꽤 쉬운 업적이다.

"특급 배송" 업적은 게이지가 찰 때마다 아낌없이 부착시켜주면 쉽게 달성할 수 있다. 적에게 부착시켜야 한다는 조건이 붙어있으니 적에게 부착시키지 못하고 바닥에 떨어뜨리는 일이 자주 일어난다면 라인하르트나 로드호그 등 몸집이 큰 영웅만 노려서 부착해주는 게 좋다. 단, 트레이서는 체력이 높은 편이 아니므로 펄스 폭탄 붙이겠다고 너무 들이대다 죽어버리지 않도록 상황을 잘 보고 부착시키자. 진영을 유지하며 꾸준히 교전하러 다녀야 한다는 것도 중요하다. 그렇지 않으면 궁극기 4번 쓸 게이지를 채울 수 없기 때문.

"시간을 돌리는 소녀"는 '한 목숨 안에'라는 조건이 붙어있다. 즉, 죽으면 다시 처음부터 해야 한다는 것이다. 그러니 조금 들이댔다가 체력이 깎이는 순간 바로 시간 역행을 써 주자. 작정하고 업적만 노리고 플레이하면 매우 쉽게 딸 수 있다. 이 업적명은 히오스의 트레이서 20레벨 시간 역행 관련 특성 명칭이기도 하다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트레이서/영웅 갤러리 문서
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14. 패치 노트

초기 오버워치 영웅들 중 밸런스 조정이 가장 덜된 영웅이다. 모든 영웅에게 적용되는 패치와 편의성 관련 패치를 제외하면 트레이서에게 적용된 밸런스 패치 횟수는 10번이 채 되지 않고, 심지어 역행은 아예 한번도 패치가 된 적이 없다. 즉 밸런스의 기준점 같은 캐릭터.
라이브 서버 기준
  • 2016년 11월 16일
    • 펄스 폭탄
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
    • 펄스 폭탄
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 5월 4일
    • 펄스 폭탄
      • 너프: 폭발 피해가 최대 400에서 300으로 감소
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[83]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[84]
    • 펄스 폭탄
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
      • 버프: 폭발 피해가 최대 300에서 350으로 증가
  • 2019년 10월 16일
    • 펄스 쌍권총
      • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10m~20m에서 13m~23m로 증가
  • 2020년 4월 15일
    • 점멸
      • 점멸이 십자선(조준선)이 가리키는 곳에 더욱 근접하게 도착하도록 조절됨
        • 트레이서가 점멸로 더욱 쉽게 장애물을 돌아가거나 뛰어넘어 십자선이 가리키는 곳에 도착하게 변경 (예를 들어, 벽의 모퉁이에 붙어서 점멸을 사용하면 모퉁이를 통과하여 점멸을 사용됨)
        • 일반적으로 통과할 수 없는 곳으로는 점멸로 통과할 수 없음
        • 점멸을 시작할 때 트레이서의 키를 기준으로, 점프해서 넘어갈 수 없는 장애물은 점멸로 넘어갈 수 없음
  • 2021년 1월 29일
    • 펄스 쌍권총
      • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 13m~23m에서 12m~20m로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[85]
    • 펄스 쌍권총
      • 너프: 발당 공격력이 6에서 5로 감소
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
    • 펄스 쌍권총
      • 버프: 발당 공격력이 5에서 6으로 증가
  • 2022년 12월 16일
    • 펄스 쌍권총
      • 너프: 발당 공격력이 6에서 5.5로 감소
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 5월 10일
    • 점멸
      • '점멸 사용자 인터페이스' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
    • 펄스 쌍권총
      • 너프: 산탄 범위가 15% 증가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
    • 펄스 쌍권총
      • 버프: 발당 공격력이 5.5에서 6으로 증가

15. 기타

  • 파일:external/thetrashcan.co/overwatch-cover.jpg
    블리즈컨 2014에서 공개된 최초의 영웅이자, 오버워치 마스코트와도 같은 캐릭터이다. 그래서인지 트레이서의 복장 배색(흰색, 주황색)은 오버워치의 로고와 닮은 점이 있다. 패키지 판인 오리진 에디션[86] 표지에서도 이 캐릭터가 표지를 단독으로 장식했고, 블리자드에서도 오버워치 브랜드를 홍보할 때 가장 적극적으로 활용하는 등 사실상 주인공과 비슷한 위치의 캐릭터로 대우받고 있다. 또한 블리자드 앱에서 오버워치를 선택하거나 NVIDIA 그래픽 카드 드라이버를 설치할 때도 배경으로 출연했다. 오버워치 2에서는 소전으로 대체되었다.
  • 오버워치의 대표 얼굴마담이지만, 블리자드에서 주인공처럼 밀어주는 캐릭터들이 그렇듯이 트레이서도 초심자는 다루기 어려운 상급자용 영웅이기 때문에 게임에 입문한 사람들을 낚을 여지가 있다. 보통 캐릭터 게임에서 대표 모델로 나오는 캐릭터들은 입문 난이도를 쉽게 만드는 경우가 많다는 걸 생각해보면 나름 블리자드만의 개성이기도 하다.
  • 원래는 프로젝트 타이탄에서 점퍼(Jumper)라는 클래스 명으로 등장할 예정[87]이었던 캐릭터지만, 이후 타이탄의 개발이 중단되면서 이 캐릭터의 콘셉트가 오버워치로 넘어오게 되었다고 한다. 한마디로 죽었다 살아난 캐릭터인데, 캐릭터 설정과 연관시켜서 생각해보면 재미있는 부분이다. 설계 단계에서의 이미지는 블링크 스킬로 맵을 종횡무진 누비는 스파이더맨 같은 캐릭터. 오버워치에서 가장 먼저 만들어진 영웅이며, 개발 중 테스팅 용으로도 맹활약했다고 한다. 개발진 왈, '오버워치의 마스코트이자 로제타스톤이다'라고 칭했다. 트레이서의 영국 국적과 관련된 설정 역시 테스팅 과정에서 붙었는데, 카라 시오볼드를 캐스팅하기 이전 임시 성우를 맡았던, 어느 오버워치 개발자의 아내가 영국인이었기 때문.
  • 당초에는 솔저: 76처럼 하이브리드 영웅으로 개발되었지만, 베타 테스트 단계에서부터 밸런스 문제로 체력이 대폭 감소했다.
  • 헤어스타일이 일반적인 여성치고는 다소 짧은 숏컷이고 원화에서 눈매가 보이시하게 그려져서 캐릭터 공개 당시에는 남성 캐릭터로 오인받았다. 한국어 더빙을 맡은 박신희 성우의 공식 인터뷰에서도 "남자 캐릭터인줄 알았다"고 언급할 정도. 그래도 3D 모델에서는 이러한 디자인이 정돈되어 눈이 좀 더 동글동글해지고 속눈썹 등이 분명하게 표현되는 등 확실히 여성 캐릭터임을 드러내 그런 오해는 사라졌다. 이 밖에도 특유의 뻗친 헤어스타일과 고글을 착용한 점 때문에 번개맨 닮았다는 이야기가 나오기도 했다.
  • 쌍권총을 사용하고 점멸, 시간 역행 등 시간을 조정하는 인물로 묘사되어 있으며 공식 티저 영상에서도 보이듯이 굉장히 쾌활한 모습 + 영국식 발음 + 주근깨 조합으로 서구권에서 흔히 보여지는 말괄량이 같은 이미지를 가지고 있다. 남을 호칭할 때 자기야(Love)라고 할 때가 많다. 미래형 권총을 쓰고 가슴에 있는 둥근 장치를 사용해 시간 역행을 쓰는 등, 게다가 진취적이고 활발한 모습까지 여러모로 1985년 타이토에서 발매한 타임 걸의 레이카와 많이 닮았다.
  • 영국 출신답게 영어판에서는 영국식 영어의 방언이라고 할 수 있는 에스추어리 억양을 쓰는데[88], 사람에 따라 귀엽고 개성 있다는 반응과 듣기 거슬린다는 반응으로 나뉘고 있다. 에스추어리 발음은 코크니와 비슷하게[89] 주로 노동자 계급이 쓰던 언어라 발음도 미국식 영어에 익숙한 사람 기준에서 좀 이상한 편이라 영국식 영어에 익숙하지 않으면 알아듣기 어려울 수 있다. 예를 들면, Much better라는 대사를 미국식 영어로 하면 '머취 베럴'에 가까운 발음인데 트레이서는 '머치 베터'와 비슷한 발음을 구사한다. 한국어 더빙에서는 특이한 억양을 사용하지 않는 평이한 목소리다. 영어권의 이런 특이한 영어발음을 같은 영어권이나 유럽쪽이 아니고서야 그대로 재현하는 것은 매우 어려운 일. 한국어 성우 박신희의 인터뷰에 따르면 영어 대사를 녹음했으나 게임에서는 쓰이지 않았다고 한다.
  • 트레이서는 마법적인 요소 없이 기술력만으로 시간을 조종할 수 있는 시간 가속기를 지녔는데, 지금까지 블리자드 세계관 전체를 통틀어도 순수 과학 기술만으로 시간을 조종할 수 있다고 묘사된 것은 오직 프로토스 젤나가밖에 없었다.[90] 근미래의 지구를 배경으로 하는 오버워치에서 시간을 조종하는 장치가 등장한 것은 꽤나 이례적인 사례일지도. 물론 그렇다고 윈스턴의 과학력이 프로토스와 동급이라거나 한 건 아니지만[91] 어찌되었든 시간을 조종한다는 사실 그 자체로 이미 충분히 오버 테크놀러지. 시간을 조종하는 능력은 당연히 무기로 사용할 경우 굉장히 유용할 것이므로 잘 생각해보면 탈론 같은 테러 조직들이 단지 이 시간 가속기 하나만을 노리고 트레이서에게 눈에 불을 켜고 덤벼든다 해도 전혀 이상하지 않을 상황인데, 왠지 오버워치 작중에서 시간 가속기가 딱히 중요하게 여겨지는 듯한 묘사는 없다. 다만, 솜브라의 경우 그녀가 사용하는 순간 이동 장치인 위치 변환기가 트레이서의 시간 가속기 기술을 훔쳐 만들어진 물건이라는 암시는 준다.
  • 트레이서(Tracer)라는 단어에는 예광탄(Tracer ammunition)이란 쓰임도 있는데, 트레이서가 움직일 때 뒤로 긴 빛줄기가 남는 것으로 보아 예광탄에서 착안한 비주얼 콘셉트를 잡은 것으로 보인다.
  • 원래 직업은 전투기 조종사였고 초기 콘셉트 아트에서는 좀 더 비행사 복장에 가까웠지만 콘셉트을 정리하면서 점차 복장이 간소화되었다. # 큰 고글에 가려 잘 보이지 않지만 주근깨를 가지고 있으며, 왼쪽 귀에 피어싱 링 두 개가 있다.

  • 2015년 5월 27일, 게임 플레이 영상이 영웅들 중 다섯 번째로 공개되었다. 지금껏 나왔던 다른 영웅들의 게임 플레이 미리 보기 영상에서는, 해당 영웅을 플레이하는 적군 유저가 간혹 죽는 모습도 보였지만 트레이서의 영상에서는 현란한 컨트롤을 바탕으로 단 한 번도 죽지 않고 최고 득점을 하는 모습이 나와 여러 유저들에게 인상 깊은 모습을 보였다. 유저들은, "현란하다", "기술 활용이 어려워 보인다", "가장 무서운 영웅이 될 것 같다", "기본 공격력은 낮은 것 같다" 등 다양한 반응을 보이고 있다. 시메트라 게임 플레이 미리 보기 영상에서 시메트라와 같은 팀에서 뛰었다. 그리고 여기서 점멸로 라인하르트에 다가가 펄스 폭탄을 붙이고 시간 역행으로 빠지는 모습을 보여줬다. 이때 라인하르트의 몸빵에 의지하고 있던 적들도 궤멸시키는 놀라운 모습이 인상적이다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰의 첫 오버워치 출신 영웅으로 결정되었다. # 오버워치가 발표된 블리즈컨 회장에서도 개발자에게 오버워치 영웅 참전을 묻는 사람이 나오는 등 오버워치 영웅들의 히오스 참전은 굳이 말 안 해도 확정이나 마찬가지였지만, 공식적으로는 트레이서가 첫 포문을 열었다. 시네마틱에서의 비중이나 피규어가 제일 먼저 발매된 것도 그렇고, 공공연한 오버워치의 얼굴 마담으로 자리매김 중. 개발자의 언급에 따르면 그는 '오버워치의 상징과도 같은 캐릭터이며, 밝고, 희망차고, 유머러스한 스타일을 잘 보여 준다.' 트레이서의 히오스 공식 참전은 4월 26일로 예고되었는데, 정작 오버워치는 5월 24일 발매되기에 실질적인 공식 데뷔는 히오스를 통해서다. 어째 주객전도 느낌. 점멸, 시간 역행, 펄스 폭탄 등 기술 구현률이 매우 높으며 원작처럼 이동하면서 공격하는 대신 탄약을 다 쓰면 틈틈이 재장전을 해야 한다. 자세한 사항은 문서 참고.
  • 이 장면에서 볼 수 있듯이, 트레이서의 오버워치 1 스킨 팔뚝에 있는 팔 보호대는 권총을 수납하는 권총집이다.
  • 2016년 5월 말 트레이서와 윈스턴, 메르시가 부산을 방문한다는 트윗이 올라왔다. 트레이서가 5월 말에 부산에 여행을 가자고 윈스턴에게 말하는 장면이고 윈스턴은 좋은 생각이라며 부산에 가서 디바를 만나자고 하는 것. 그리고 메르시가 항공권 인증 샷을 올렸는데, 이는 정식 발매 직전 5월 21일과 22일 BEXCO에서 열린 오버워치 출시 이벤트 홍보.
파일:external/mein-mmo.de/Overwatch-Spray-Tracer.png
* 스토리가 없는 올스타 배틀인 히어로즈 오브 더 스톰에만 해당되는 이야기지만 이 인물은 트레이서가 처한 상황을 해결할 수 있다는 떡밥을 던졌다.[92] 다만 실제 고쳐주면 트레이서의 기술 중 2개가 무력화되므로 세계의 강제력이 못하게 막을 가능성이 100%.[93]
  • 묘하게 스톰트루퍼 효과를 받는 듯한 모습을 보인다. 당장 등장하는 애니메이션 모두 단 한 발도 맞춘 장면을 보여 준 적이 없다![94] 게다가 유일하게 궁극기마저 발동하자마자 차단당하는 모습을 보였다.[95] 둠피스트 배경 이야기에서는 총알을 맞추기는 하는데 기스 하나 못 내고[96] 오히려 둠피스트의 일격에 시간 가속기가 뜯기는 상황을 맞이하기도 했다.
  • 공개된 순간부터 엄청난 화제를 모았던 영웅이고, 발매 이후에도 오버워치의 공식 마스코트 역할을 하고 있는지라 오버워치 캐릭터 중에서 상품화 혜택을 가장 많이 받고 있다. 블리자드가 사이드쇼와의 계약을 종료하고 야심차게 내놓은 자체 제작 브랜드 "블리자드 콜렉터블"의 첫 타자로 선정되었다. 하지만 문제는 배송된 초판 피규어의 퀄리티가 안 좋은 쪽으로 사기 수준이었다는 것인데, 양산하는 과정에서 프로토타입 모델에 비해 얼굴 조형이 매우 이상하게 돼서 배송이 되는 사건이 벌어졌다. 사신 세이벼 수준의 통수를 맞은 유저들은 얼굴을 교체해달라고 항의를 보냈고, 이후 몸통이 교체 가능하다고 답이 왔다.(트레이서 피규어는 머리/상체/하체가 다 한 덩어리고 팔만 따로 분리되어 있다.) 이후 2016년 1분기 안에 교체 부품을 배송해 준다는 공식 답변이 있었고 #, 불량품을 받았던 인원에게 조형이 수정된 피규어가 새로 배송되었다. # 조형이 수정된 이후 큰 불만은 나오지 않고 있지만, 한정된 수량의 수제 피규어이기 때문에 되팔이가 기승을 부리는 중.
  • 굿스마일 컴퍼니와 블리자드 간의 콜라보로, 블리자드 캐릭터로서는 최초로 넨도로이드로 출시되었다 #. 제품번호는 730번. 여태까지 블리자드가 자사 IP에 대해 매우 보호적인 태도를 보여왔고, ( 스타크래프트 2의 예외를 제외하면) 일본의 메이커를 통해 어떠한 굿즈도 낸 전적이 없었기에 팬들에게는 상당히 충격적인 발표였다. 아무래도 오버워치가 여타 블리자드 게임에 비해 분위기도 밝은 편이고, 일본에서도 블리자드 내 타 프랜차이즈에 비해 압도적인 인지도를 가지고 있기 때문에[97] 입체화가 성사된 듯. 최근 넨도로이드 라인업이 이전과는 달리 엘사, 안나, 코라 등의 미국 애니메이션 캐릭터나 아리, 미라나, 네이선 드레이크 등의 미국 게임 캐릭터 역시 제작하는 등 세계 시장을 노린 제품을 내는 추세로 변화한 것도 있다. 제품은 무버블 에디션을 기반으로 하고 있어 팔, 다리의 가동이 가능하고, 동봉된 파츠와 가동식 앞머리로 원작의 승리 포즈, 하이라이트 포즈를 재현할 수 있다. 굿스마일 기획자 인터뷰 #2 하이라이트 재현 기믹은 굿스마일 개발자들이 오버워치를 플레이하던 도중 떠올린 아이디어였다고.



    넨도로이드에 이어서 피그마로도 2017년 12월에 발매되었다. 넨도로이드에 비해서 구성이 부실[98]하면서도 가격은 넨도로이드보다 비싸다.
  • 한국판 성우 박신희는 매우 즐겁게 녹음했다고 한다. (트레이서의 목소리 톤은 평소 기분좋을 때 나오는 목소리 톤과 흡사하다고 밝혔다.) 또한 남편 류승곤 역시 성우이며, 블리자드 게임들을 전체적으로 즐기고, 오버워치 역시 즐겨한다.(그래서 박신희가 블리자드에 녹음하러 간다고 하면 부러움을 감추지 못한다고 한다. 류승곤 역시 블리자드 게임 녹음에 참여한 적이 있음에도.) 베타 테스트가 끝났을 때는 금단현상을 일으켰다고 한다. 박신희는 블리자드에 선물로 오버워치 소장판을 받았지만 개인 컴퓨터 사양이 좋지 않아 정작 오버워치를 하지 못해 남편이 플레이하는 걸 옆에서 잔소리 한다고 언급. 또한 남편이 친구들과 팀 보이스 채팅을 열어놓고 게임을 할 때 남편 옆에서 트레이서 목소리를 내줬더니 남편 친구들은 게임 내에서 들린 목소리로 착각하여 '아오, 짜증나.' 이런 반응들을 보였다. ( 겐지혜성TV 박신희 성우 출연 동영상 링크)
  • 타이핑 속도가 매우 빠르다. 그래서 스타크래프트를 능숙하게 플레이할 것이라고 한다. #
  • 오버워치의 영웅 일부는 마블 코믹스의 히어로들을모티브로 삼았는데 트레이서는 미즈 마블로 활동하는 캐럴 댄버스와 설정이 유사하다. 둘 다 공군 출신이고, 모종의 이유로 초월적인 힘을 얻었다는 점이 그것.
  • 트레이서의 성격을 반영해 적을 도발하는 대사가 특히 많은 편이다. "부!", "너무 느려!", "까불기는!", "먼지 퍼먹어!", "아이고, 무서워라!" 등 게임 플레이 도중 적을 도발할 수 있는 대사가 엄청 많고 우회적으로 놀리는 대사 또한 많은 편이다. 인성질로 써먹기 아주 좋다.
  • 옴닉 사태를 직접 겪고도 옴닉을 증오하긴 커녕 오리사처럼 전쟁용으로 제작된 옴닉에게조차 차분하게 대화를 시도할 줄 알지만 현직 널 섹터는 예외인지, 오버워치 2 플레이 트레일러에선 아예 널 섹터를 ' 성가신 로봇들'로 낮잡아 부른다. 리퍼, 자리야, 정크랫 등 옴닉 때문에 나라 망하게 생긴 캐릭터들이나 평소에도 로봇이라는 단어를 사용하는데, 오버워치 세계관 안에서의 '로봇'은 길 가던 어린애가 듣고도 경악할 만큼 꽤나 강도가 센 종족 차별적 욕설이기 때문.
  • 오버워치2가 발표되고 신작에 맞게 비주얼 업데이트가 공개되었는데 하체가 이전보다 굵고 탄력있게 바뀌었고 소매에 있던 총집이 사라졌다. 총집은 사라졌지만 트레일러에서 여전히 펄스 쌍권총이 소매 총집에 들어가는 이펙트 묘사가 있다.
  • 만화 스킨을 착용하고 근접 공격을 명중시키면 악기 소리가 난다.

15.1. 2차 창작

블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서 트레이서가 1위로 게임 출시 후 마스코트답게 인기를 구가하고 있다. danbooru에서 보면 디바, 메르시를 이어 안정적으로 3위. 캐릭터들의 인기가 정리된 이후로도 3위 안에는 무조건 드는 만큼 마스코트 영웅 체면 치레는 확실히 했다고 볼 수 있다.

빠른 기동성과 낮은 체력이라는 특성 때문에 2차 창작에서는 팀 포트리스 2 스카웃과 자주 엮인다. # ## 둘의 기동성을 비교한 영상. 분석에 따르면 스카웃의 기본 이동 속도는 9m/s인 반면[99] 트레이서는 이보다 훨씬 느린 6m/s. 물론 서로 다른 게임에서 활동하므로 큰 의미는 없다.

유령 상태에서 시간 가속기로 정상적인 활동이 가능하게 되었다는 설정 때문에 트레이서가 게임 시점에서도 시간 가속기 없이는 정상적인 활동이 불가능한지의 여부에 관해 팬들 사이에서 이견이 있다. 이런 클리셰가 캐릭터에 무게감을 부여하기 때문에 설정 팬들은 "그러하다." 쪽에 무게를 두지만, 요원 호출 티저에서는 정복을 입은 트레이서가 시간 가속기를 착용하고 있지 않기에[100] "그렇지 않다."고 묘사하는 측도 있다. 캐서디 단편 코믹스를 그린 Bengal의 팬아트가 대표적. 단편 만화 '성찰'에서도 집에 돌아와서는 시간 가속기를 풀어 놓고 있다. # 다만 성찰에서 트레이서가 시간 가속기를 풀고 있을 때 인근에 거치형 시간 가속기가 있다는 것을 고려해야 할 듯.

커플링적인 측면에서 단연 최고의 인기 커플은 일명 '위도트레' 라 불리는 트레이서X위도우메이커다. 무려 첫 트레일러 때부터 추종자가 생긴 커플이지만, 크리스마스 공식 코믹스에서 트레이서가 동성 애인이 있다는 사실이 밝혀지자 지지자들은 단체로 멘붕.[101] 그러나 일부 악질 팬들은 자신들이 원하는 위도트레 커플이 이어지지 않았다며 제작자들을 맹목적으로 비난하는 부끄러운 모습을 보이기도 했다.[102]

연애 작품이나 진지한 작품이 아닐 땐 악명 높은 겐트위한 패밀리의 일원인 것과 엮여서 시도 때도 없이 점멸질을 해 대며 적들의 혈압을 올리긴 하는데 정작 점멸질만 주야장천 하지 처치를 못 해서 아군 혈압도 같이 올리는 짜증 개그 식으로 그려지기도 한다. 물론 이런 트레이서충이 등장하는 작품에선 시간 역행을 잘못 써서 적진 한가운데 떨어지거나 펄스 폭탄 붙였는데 적은 안 죽고 트레이서 혼자 펄스 폭탄 스플래시로 뻗는다거나 하는 결말이 일상다반사. 그래도 캐릭터 자체의 인기가 꽤 많은 데다 나름 게임의 마스코트 영웅이라서 그런지 이런 '겐트위한' 형태의 개그 작품은 많이 보이지 않는다.

성소수자 설정을 살린 코미디 작품에서는 남자들의 벗은 모습에 환호하는 여성진 사이에서 혼자 정색하는 트레이서같은 소재도 종종 사용되는 편.

최근 들어 트레이서가 시간 가속기를 얻기 전에 유령 상태였던 과거가 있었던 것을 소재로 삼아 트레이서의 캐릭터성을 암울하게 만드는 작품도 나오고 있다.

한국의 코스플레이어 타샤의 싱크로율 높은 트레이서 코스프레가 화제가 되기도 했다. 링크

조증 증세의 환자라는 설로 만든 영상.[103]

서든어택 2 그거해봐 그거 시전하는 만화

마이너하기는 하지만 pixiv 디비언트아트 등지에는 겐지 둠피스트 같은 영웅에게 얻어맞아 피떡이 되는 팬아트도 존재한다.[104]

15.2. 승리 포즈 논란

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왼쪽: 변경 전, 오른쪽: 변경 후
2016년 3월 자신이 오버워치를 기다리고 있는 딸 아이의 아버지라고 밝히면서 트레이서의 승리 포즈인 '뒤돌아서기'가 캐릭터 콘셉트과는 상관 없는 의미없는 섹스 심볼[105]이라며 수정을 요구하는 글이 올라왔다. 블리자드 측은 오버워치는 모두가 영웅이 되길 원하는 게임이라며 이 제안을 수락하고 글 작성자에게 사과를 했다.

가뜩이나 게이머게이트로 페미니즘 이슈에 민감한 게이머 커뮤니티는 이로 인해 난리가 났다. 토탈 비스킷은 주어를 트레이서에서 윈스턴으로 바꾼 비꼬기 동영상을 올리기도 했다. 논란이 커지자 블리자드가 해명했는데, 원래부터 그 포즈는 트레이서에게 별로 맞지 않는 것 같아서 이미 새 포즈를 만들고 있었다고 한다. 동영상 버전 이에 사람들은 블리자드도 결국 상업적인 성공만 바란다며 블리자드를 비판하는 쪽으로 여론이 기울었다.

그런데, 포즈가 공개되자마자 역시 블리자드라는 찬사와 함께 논란이 일순간에 사그라들었다. 변경 후 포즈가 고전 핀업 걸 포즈와 흡사하다는 사실도 지적. 단순히 엉덩이만 보여주는 섹시하기 위한 섹시함이 아니라 트레이서의 발랄함과 시너지 효과를 일으키는 캐릭터성 있는 섹시함으로 한층 더 강화되어 더욱 매력적으로 변했다는 것이 디자인 총평. 그와 별개로 당연하게 포즈가 나와서 혹시 블리자드의 계획대로가 아니었냐는 이야기가 돌기도 했었다.

Extra Credits의 애니메이터 및 보이스를 담당하고 있는 Dan은 트레이서의 포즈 디자인에 대해 전반적으로 다루며 애니메이터로써 이 변경점은 바꾸기 전에 비해 매우 포즈 디자인적으로 바람직하다는 평을 내렸다. 타 캐릭터의 뒷포즈와 비교되는 상황을 트레이서와 같다고 비교하기 힘든 이유와, 왜 거의 같은 포즈가 위도우메이커에 있지만 트레이서처럼 질타를 받지 않는 이유 또한 디자인을 이유로 들 수 있다고 언급하였다. 바뀐 핀업 걸 포즈 또한 파일럿인 트레이서와 구시대 전투기에 핀업 걸을 그려 넣은 것을 나름 연관짓는 오마주 같아 보인다고 언급했다.

2016년 4월 1일 열린 히어로즈 오브 더 스톰 스프링 챔피언 쉽에서 스파이럴 캣츠팀이 코스프레 행사를 했는데 그 중 타샤가 트레이서를 코스프레 했다. 논란이 되었던 승리 포즈도 무대 위에서 재현. 추후에 공개 된 스튜디오 촬영분에선 변경된 승리 포즈를 촬영했다.


[1] 남편인 성우 류승곤 라이프위버를 맡았다. [2] Dorothée Pousséo, 1979년 파리 출신 아역 배우로 데뷔한 (1983년 데뷔) 영화배우 겸 성우이다. [3] 주음부호는 ㄊㄠˊ ㄇㄧㄣˇ ㄒㄧㄢˊ, 실제 발음은 "타오민시엔" 에 가깝다. [4] 스퀘어 에닉스 EXTREME EDGES 트위터 [OW1] 파일:트레이서 초상화.png [6] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [9] 정확히는 기본 5.5m/s에서 6m/s, 9.0909...% 더 빠르다. [10] 다른 영웅들이 이속 30% 증가 버프를 받으면 5.5m/s×1.3=7.15m/s가 되지만, 트레이서는 6m/s×1.3=7.8m/s가 된다. [11] 모든 영웅의 공격 수단 중에서 공격 속도가 가장 빠르다. 저글링 [12] 실제로 분당 1200발을 쏘는 자동 권총이다. 아킴보 사격을 하면 분당 2400발(초당 40발)이라 트레이서의 공격 속도와 같다. [13] 깨알같이 이 부품은 총을 쏠 때마다 조금씩 움직이고, 총을 다 쐈을 때 옆쪽으로 튀어나와 원위치로 되돌아간다. 이는 윈스턴의 주 무기인 테슬라 캐논도 동일하다. [14] 엄밀히 따지자면 리퍼나 파라같은 영웅들도 평타 외의 공격 수단이 없긴 하나, 이 경우엔 순간 화력이 워낙에 뛰어나 2발만 맞추더라도 200짜리 영웅들을 보낼 수 있어 추가적인 공격기가 필요 없었다고 볼 수 있다. 이와는 달리 트레이서는 최소한 29발 이상을 맞춰야 마무리가 되어 특히 피지컬이 떨어질 수록 적을 마무리하기가 매우 힘들어진다. [15] 물론 지금도 가능은 하지만 좀 어려워졌다. [16] 다만 산탄형 무기 중에서는 둠피스트 다음으로 집탄률이 좋은 편이다. [17] 한 탄창 전 탄 헤드 샷으로 계산 시 6×40×2=480. 2개의 탄창이면 960이라는 가공할 만한 피해를 낼 수 있다. [18] 원래는 12m부터 공격력이 점진적으로 감소해야 하지만 버그로 인해 20m까지 최대 공격력으로 적용되고, 20m가 넘어가면 공격력 감소가 적용된다. [19] 75m/s로 시속 270km. 음속이 약 시속 1224km이니 속도를 짐작할 만 하다. 다만 순간이동하는 판정이라서 다른 순간이동 스킬들과 마찬가지로 워크샵으로는 속도가 측정되지 않는다. [20] 겐지 질풍참의 정확히 절반이어서 두 번을 연달아서 쓰면 질풍참과 똑같은 거리를 이동하게 된다. [21] 영어나 한국어('슝슝슝' 제외)나 캐롤 징글벨의 첫 소절 가사이며, 영어 버전은 아예 음까지 넣어 노래를 부른다! [22] 즉, 체력은 높은 쪽으로 유지되며, 이로운 버프는 그대로이다. 단적인 예로 루시우의 소리 방벽 버프를 받고 나서나, 생명력 팩으로 체력 회복을 한 후 시간 역행을 사용해도 체력은 낮아지지 않는 것으로 알 수 있다. [23] 베타 때는 막혔으나 이후 콘셉트에 맞게 막히지 않게 수정된 듯. [24] 한국어에서 영어 단어를 음역해 콩글리시로 발음하는 것처럼. [25] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [26] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 4분 12초가 걸린다. [27] 자신의 대사는 아군에게 들리지 않는다. [28] 그동안의 패치 내역들은 버그 수정이거나 모든 영웅에게 적용되는 패치였다. [29] 원래 흰색이었는데, 어느 순간 파란색으로 바뀌었다. [30] 총 355의 피해를 입고도 살아나갈 수 있는 영웅은 돌격군 전원 빼고는 아예 없다. 역할 고정이 아닌 자유 모드 게임이라면 돌격군도 안전하지 못하다. [31] 둠피스트의 최선의 방어는..., 토르비욘의 과부하, 시그마의 키네틱 손아귀, 윈스턴원시의 분노, 루시우소리 방벽 등 추가 생명력을 생성할 수 있는 영웅이 해당된다. 다만 시그마는 피해를 흡수하지 못했다면 그대로 끔살 확정. 또한 루시우도 소리 방벽을 발동하기 전 이미 부착당했다면 괜히 궁극기를 누르지 말고 차라리 죽는 게 낫다. 부착당한 걸 인지하고 궁극기를 발동하는 시간보다 부착 시점에서 터지기까지의 시간이 훨씬 짧기 때문에 대사에서 "오우!"까지만 들리고 죽어서 궁은 궁대로 날린다.그리고 팀에게 쌍욕을 먹는다. [32] 오리사의 방어 강화, 로드호그의 숨 돌리기, 바스티온의 철갑, 캐서디의 구르기와 황야의 무법자, 타인의 피해를 줄여주는 경우에는 아나의 나노 강화제. [33] 리퍼의 망령화 및 그림자 밟기, 메이의 급속 빙결, 둠피스트파멸의 일격, 솜브라의 위치변환기, 자리야의 입자 방벽 및 방벽 씌우기, 젠야타초월, 트레이서의 시간 역행, 바티스트의 불사 장치, 모이라의 소멸, 키리코의 순보 및 정화의 방울. [34] 그런데 로드호그는 숨 돌리기를 쓸 경우 받는 피해가 50%나 반감돼서 폭발 타이밍에 맞춰 숨 돌리기를 쓰면 사실상 피해량을 무시한다. 즉 숨 돌리기가 있는 로드호그한테는 궁을 부착해봤자 궁극기를 쓴 의미가 없어진다. [35] 일반적인 탱커 유저면 부착 순간 자신이 살 수 있는지 정도는 확인하지만, 이때 더 중요한 건 주위의 아군이 폭발에 휩쓸리느냐 그렇지 않느냐다. 특히 아군과 붙어 다니는 경우가 많은 라인하르트 유저라면 더더욱 그렇다. [36] 적절한 예시로는 2023 오버워치 월드컵 한국vs대만 1회차 경기 당시 ChiYo선수가 상대 팀 SNOW가 던진 펄스 폭탄을 방벽으로 막아내며 순간적으로 점멸을 쓰고 빠지는 트레이서의 위치를 정확히 파악하여, 방패에 붙은 펄스 폭탄과 함께 방패 밀쳐내기로 달려들어 역으로 트레이서를 잡았다. # [37] 에코의 복제도 자가 피해를 입는 영웅을 복제하면 자가 피해를 입을 수는 있지만 궁극기 자체는 자가 피해가 없다. [38] 그러나 겐지도 폭발에는 휘말린다. 그래서 펄스 폭탄을 기껏 반사하긴 했는데 반응이 늦어 자폭하는 겐지도 더러 볼 수 있다. [39] 튕겨내서 트레이서한테 부착당하면 부착! 문구와 부착 당함! 문구가 같이 나온다. [40] 리퍼의 그림자밟기로도 피할 수 있다. 다만 그림자밟기를 쓰고 이동하기 1초 안에 부착 당해야 피할 수 있다. [41] 특히 메르시-젠야타 조합의 경우 메르시에 조화, 트레이서에 부조화를 붙여놓고 메르시가 젠야타에게 빨대를 꽂으면 다섯 수는 앞서야 잡을까 말까하다. 보편적인 아나 루시우 조합 역시도 크게 다르지 않은데 아나는 수면총과 수류탄에 위협적인 평타로 트레이서에게 최대한 발악하고 루시우는 본인이 최강의 생존력을 지니고 있으며 아나에게 스피드 버프 혹은 지속적인 힐을 넣고 넉백으로 점멸을 낭비시키기 때문에 시간을 끌수록 트레이서가 불리해진다. [42] 펄스폭탄을 어깨 너머로 던진다는 느낌으로 사용하면 부착이 수월하다. 만약 실제로 어깨 너머로 펄스폭탄이 넘어갔더라도, 일부 영웅을 제외하면 대다수 캐릭터는 적과 1:1 교전 시엔 적과 무의식 중으로 거리를 두려고 하기 때문에 뒤로 움직이다가 펄스폭탄에 사망하는 경우가 많다. [43] 최고의 수직 기동성은 아니다. 트레이서의 점멸은 수평 방향으로만 쓸 수 있기 때문. 수직 기동성 강자로는 파라 에코, 궁극기 사용 상태 한정 메르시 시그마 등이 있다. 트레이서가 아무리 최고의 기동성을 가졌다고 해도 이들이 높은 고도의 2층으로 도망가면 트레이서는 당장 빠르게 쫓아갈 방법이 없다. [44] 물론 점멸 판정 패치로 인해 일반적인 점프로는 못 올라가지만 턱이 조금 낮은 곳이라면 점멸로 여유롭게 올라갈 수 있게 되었다. [45] 물론 후술되어 있듯 이게 꼭 장점으로만 들어가진 않는다. 너무 빨라서 트레이서 유저 본인도 감당하기 힘든 레이싱 카 같은 느낌. [46] CC기를 가진 캐릭터들이 점멸 심리전에 안 낚이는 것만으로도 적잖은 압박이다. [47] 그런데 이건 강습 모드에서 가까이 다가가는 것 자체가 자살 행위라 사실상 의미 없는 얘기다. [48] 체력이 낮은 영웅들이 이에 대처할 수 있는 스킬들은 다음과 같다. 메이의 급속 빙결과 리퍼의 망령화, 루시우의 소리 방벽, 그리고 트레이서의 시간 역행이 있으며, 겐지는 일단 부착되면 대처할 방법이 사라지지만 튕겨내기를 통해 부착 전에 대처가 가능하다. [49] 다급한 막판 비비기 싸움에서, 트레이서는 디바, 메이, 레킹볼과 더불어 최우선으로 선택되는 4대장이다. [50] 타 250 HP 캐릭터에 비해서 25%나 더 작으므로 175 HP는 사실상 없는 패널티다. [51] 대표적으로 로드호그의 경우는 갈고리가 해당한다. [52] 비슷한 포지션에 물몸을 좁은 피격 판정과 높은 기동성으로 커버하는 겐지는 평타가 직사 투사체라 포탑 사거리 밖에서 짤짤이로 부순 뒤 진입할 수라도 있지만, 트레이서는 포탑보다 사거리가 짧아 그것도 불가능하다. [53] 재장전을 하는 전체 영웅 중에서는 가장 짧지만 탄창 소모 속도 역시 가장 빨라서 체감상 가장 길게 느껴진다. [54] 실질 DPS는 절반인 120인데, 이마저도 탄퍼짐이 심한 샷건인 걸 감안하면 결국 겐지와 딜량은 엇비슷하다. [55] 정크랫의 충격 지뢰와 비슷한데 부착하면 더 좁아진다. [56] 오버워치 1에서의 공식 난이도는 "중간"이였지만 실제 운용 난이도는 비슷한 성능을 가진 겐지와 마찬가지로 "어려움"에 가깝다. [57] 다소의 고저차를 점멸로 무시하고 올라가는 패치를 받아서, 맵마다 있는 밟을 수 있는 지형지물에 점멸해 고지대로 즉시 이동하는 포인트를 미리 익혀 두는 것도 매우 중요하다. 이 또한 입문&운용 난이도를 올리는 요소 중 하나. [58] 단 옵치2에서는 탱커로 바뀌었다. [59] 물론 트레이서의 공격력은 예나 지금이나 강하지만 이 시절 선호되었던 영웅은 닥치고 높은 DPS를 뽑는 영웅이었다. 특히 리퍼 이는 당시 메타가 3탱을 위시한 탱커 메타였기 때문에, 확실한 안티탱커 역할을 했고 방벽도 빨리 부수었던 리퍼가 각광받았기 때문이다. [60] 물론 반대로 트레이서를 상대로 날로 먹을 수 있는 영웅 역시 거의 존재하지 않는다. 손빨을 극심히 탄다는 말을 뒤집으면, 손빨 좋은 트레이서는 그만큼 강력하다는 말이다. 이 때문에 상대보다 내가 실력이 우위라면 트레를 꺼낸다. 에임핵도 꺼내고... [61] 게이지가 떨어진 반대급부로 D.Va에게 마이크로 미사일이라는 강력한 공격수단이 생겼고 부스터와 함께 극딜링이 가능해졌기 때문에 탱킹과 딜링을 오가는 새로운 플레잉이 완성되었고, 이러한 플레잉이 이후 메타를 지배한 메르시에게 매우 위협적이기 때문에 오히려 이전보다도 강력한 모습을 보여줄 수 있었다. [62] 트레이서의 하드 카운터인 토르비욘과 운영상 카운터인 솜브라는 트롤픽 취급을 받고 있고, 정크랫은 지형과 상황에 따라 오히려 트레이서에게 불리해지기도 하고, 그 외에 카운터로 꼽히는 솔저: 76 캐서디, 로드호그, 위도우메이커, 한조 등은 피지컬 수준이 높지 않으면 트레이서에게 역으로 농락당하는 것이 현실이다. 그나마 브리기테의 출시 이후로 이런 상황이 개선되긴 했다. 브리기테는 픽하기만 해도 욕 먹기 일쑤일 정도로 인식이 나쁜 영웅이 아니고, 트레이서를 카운터 치는 데 극도의 피지컬을 요구하지 읺기 때문. [63] 당시 파라는 파르시+쟁탈전이라는 가정하에 기용되었다. [64] 특정 상대 무력화를 통한 순간적인 포커싱이 솜브라의 강점인데, 그 포커싱에 날개를 달아주는 딜러가 바로 트레이서기도 하기 때문. [65] 심지어 근접전에서도 강하지만, 근접에서만 강한 리퍼와 달리 적당한 중거리에서도 공격력이 의외로 아프게 들어간다. 대표적인 예로 중간 고도 비행 중인 파라에게도 어느 정도 유효한 공격력이 들어가는 것. [66] 기존에는 한방에 죽던 고드름 헤드샷, 애쉬 정조준 헤드샷 등에 원콤이 나지 않게 됐고, 점멸로 딜각을 회피하며 자가 회복을 기다릴 수 있는 반면, 탱커 영웅들은 무기 판정 상향 평준화로 인해 공격에 맞기 이전보다 쉬워져 자연 치유를 체감하기 어려운 데다 최대 HP 비례 회복이 아닌 모든 영웅이 일정 매 초마다 HP를 20씩 회복하는 메커니즘이라 이전부터 아군 지원가보단 힐팩에 생존력을 의존했던 레킹볼을 제외하면 그냥 아군 힐러들에게 의존하는 게 필수라 묻혀버렸다. [67] 사실 절대 약하지 않다. 메르시 100 송하나 98로 둘 다 겐지 좌클릭보다 DPS가 높다. 시전 중 피해 감소 40%가 생기기 전엔 캐서디가 석양 찾다가 메르시 딱총에 헤드 연사맞고 골로 가는 상황이 왕왕 나왔다. [68] 나선 로켓, 해킹, 갈고리, 포탑 [69] 두 공격의 발동 시간이 대단히 빠르고, 피해가 총합 200이기 때문에 175인 트레이서는 순식간에 날아간다. [70] 보통 지원가 암살을 갔다가 근처에 있던 윈스턴과 대치하는 상황이 많으므로, 제 3자인 지원가가 윈스턴에게 지원을 퍼붓는 경우가 많아 교전시간을 길게 끌면 끌수록 의외로 종종 보이는 상황이다. 전투시간이 길어진다 싶으면 깔끔하게 포기하는게 좋다. [71] 원래는 부조화나 겐르시여도 한방컷이었는데 용검 딜이 10 너프되고 한방이 안 뜨게 되었다. [72] 만일 역행이 없다면 겐지한테 앞점멸을 써서 동귀어진이라도 노리자. 역행 없이 펄폭을 쓰는 경우가 많지는 않다만, 후진 3점멸로 도망나올 생각을 하는 경우도 있으니. [73] 폭파 범위가 넓어서 십중팔구 역행이 빠진다고 봐도 좋고, 2방이나 있다. [74] 보통 거리가 벌어지는 방향으로 이동하게 되고, 체력이 더 낮아진 쪽이 더 많은 이득을 얻는다. [75] 날개까지 판정에 들어간다. [76] 2점멸은 15m이지만, 소멸은 19m, 평타는 21m이다. 주변에 아군이 없는 모이라와의 1대1은 못도망간다. [77] 펄스 폭탄을 부착시켜도 소멸 한방이면 펄스 폭탄이 바닥에 떨어진다. [78] 트레이서는 기본적으로 서브딜러로 분류되는 편이긴 하나, 다이브 조합에서는 겐지, 솜브라 같은 교란형 영웅들이랑 같이 사용되는 경우가 많아 메인딜러의 역할을 맡게 되는 경우가 많다. [79] 시간 역행이 있긴 하나 시간 역행을 회피기로 쓴 시점에서 적의 뜻대로 되어 버린 것이다. [80] 물론 초월 발동자 본인인 젠야타는 무적이므로 죽지 않지만 중력자탄과 펄스폭탄이 끝나있는 후에는 이미 팀원이 대부분 죽어있기 때문에 젠야타 혼자서 6명에게 농락당하는 상황이 펼쳐지므로 어찌 됐건 죽을 수밖에 없다. [81] 솜브라도 트레이서 못지않은 생존력을 가졌다. [82] 트레이서의 대가이자 수비에서도 트레이서를 매우 잘 활용하는 장인 이펙트 역시도 공격에선 트레이서를 쓰다가 수비에서는 솔저나 캐서디로 변경하는 일이 많다. [83] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [84] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [86] 2017년 1주년부터 생산이 종료되고 GOTY 에디션으로 대체되었다. [87] 클래스 특징만 살리고 캐릭터 자체의 설정은 바닥부터 다시 만들었다고 한다. 본래 점퍼 시절에는 남성형의 콘셉트 아트가 대다수였다. [88] 다만, 영어 더빙 성우인 카라 시오볼드는 2016년 블리즈컨 성우 간담회에서 코크니 발음이라고 발언했다. 그러나 트레이서의 발음을 들어 보면 일반적인 코크니 발음과는 달리 th → f/v 교체나 어두 /h/의 파열음화 등이 들리지 않는다. [89] 대충 코크니 억양과 미들클래스 사이의 억양이라고 생각하면 편할 듯하다. [90] 마법이나 초능력 등의 요소를 고려하면 워크래프트 세계관의 몇몇 신급 종족들이나, 청동용군단( 무한의 용 군단), 마법사 같은 경우도 있다. [91] 프로토스의 중재자 예언자, 모선 등에 탑재된 정지장/시간 왜곡장 발생 장치는 처음부터 시간을 조종하는 목적으로 설계된 정규군의 제식 장비이며, 당연히 규격화된 생산 라인에서 양산되고 있다. 반면 트레이서의 시간 가속기는 아직 프로토타입 수준을 넘지 못하며, 원래부터 시간 조종을 목적으로 설계한 것이 아니라 여러 가지 우연이 겹쳐서(슬립 스트림 제트의 사고로 기존 시간의 흐름에서 분리되어 버린 것+자신을 현재에 계속 남아 있을 수 있도록 고정시켜주는 윈스턴의 장치) '의도치 않게' 시간을 조종할 수 있게 된 것이다. 결과물은 똑같이 시간을 조종하는 장비들이지만, 기반이 되는 기술력에는 넘사벽의 차이가 있다. [92] 딱히 반응을 하지 않았을 뿐, 프로토스도 시간을 조정할 수 있는 기술력이 있으므로 트레이서를 고칠 수 있을 가능성은 충분하다. 게다가 트레이서의 시간 가속기가 순수한 과학 기술의 산물이라는 점을 생각하면 사실 이쪽이 더 나은 선택일지도 모른다. [93] 당장 히오스 게임 내에서도 크로미가 트레이서의 증상을 고쳐주겠다는 말을 하자 윈스턴이 평생 잔소리할 거라며 거절하는 상호 대사가 있다. [94] 하필 두 번 다 주 상대가 물몸 저격수 위도우메이커라 명중해버리면 이야기 진행이 안돼서일지도. 위도우메이커는 시네마틱에서 풀차지 둠피스트 건틀렛을 맞고도 살아남았다 [95] 궁극기 자체를 쓰지 않는 바스티온 솜브라, 메이 제외. [96] 일부는 방벽에 막히는 연출이 보인다. [97] 하스스톤도 어느 정도 인지도는 있으나, 캐릭터 게임으로 성공한 것은 아니었다. [98] 3개의 얼굴 파츠와 펄스건 + 펄스 폭탄 포함. [99] 팀포2 파이로의 키를 1.8m로 잡고 눈금으로 삼아 측정했는데, 2초 동안 수평으로 눕힌 파이로 10명을 지나갔다. [100] 트레이서가 오버워치의 요원이 된 것은 슬립 스트림 사고로 초능력자가 된 다음이다. [101] 근데 오히려 이를 이용해서 위도트레 커플로 백합물을 만들거나 아예 위도우메이커도 그 쪽에 눈을 뜨게 한 뒤 똑같이 레즈비언으로 만들어 버려서 트레이서랑 사귀게 하는 창작물도 나오기도 했다. [102] 비슷한 사례로는 겐지와 메르시가 함께 등장하는 만화를 그린 만화가에게 '겐지를 자신의 오너캐 삼아 메르시와 연애를 하는 상상을 하는 파렴치한' 이나 '호모포비아' 등 온갖 말도 안되는 선동을 일삼은 파르시(파라x메르시)팬덤이 있다. [103] 진지한 건 아니고 마리오 사이코패스 설같은 헛소리 콘셉트 영상이다. 다만 트레이서가 조증이라는 추측 자체는 어느정도 신빙성이 있다. 조증에서 조커로 넘어가는 게 문제지만. [104] 옆동네 리그 오브 레전드에서도 리븐이 한창 사기 캐릭터로 악명높던 시절에 리그 오브 레전드 인벤 등지에서 비슷한 게 자주 돌아다녔다. 상대 역은 주로 카운터픽인 가렌, 다리우스. [105] Encyclopedia Dramatica에서는 아예 OVERWATCH 문서의 절반에 걸쳐서 트레이서의 뒤태 이야기만 하고 있을 정도이다.

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