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OST | OST · 퀘스트 |
Ori and the Blind Forest
오리와 눈먼 숲 |
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|
|
개발 | 문 스튜디오 |
유통 | Xbox Game Studios |
플랫폼 |
Microsoft Windows |
Xbox One[1] Nintendo Switch | Xbox Cloud Gaming |
ESD | Steam | GOG.com | Microsoft Store | 닌텐도 e숍 |
장르 | 액션 플랫포머, 메트로배니아 어드벤처 |
출시 |
PC, XBO 2015년 3월 11일 2016년 4월 28일 (결정판) NS 2019년 9월 27일 (결정판) 2020년 1월 30일 (결정판) |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 비공식 지원[2] |
심의 등급 | 전체 이용가[3] |
해외 등급 |
ESRB E PEGI 7 CERO A ACB PG |
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[clearfix]
1. 개요
The forest of Nibel is dying. After a powerful storm sets a series of devastating events in motion, an unlikely hero must journey to find his courage and confront a dark nemesis to save his home.
니벨 숲이 죽어가고 있습니다. 거센 폭풍으로 각종 재해가 끊이지 않게 된 이후, 오리는 용기를 찾아 여행을 떠나고 어둠의 적과 맞서 니벨 숲을 구해야 합니다.
게임 공식 홈페이지 설명
오스트리아의 인디 개발사인
문 스튜디오에서 제작하고,
마이크로소프트 스튜디오에서 유통하는 인디[4]
플랫폼 게임. 가격은 스팀 기준 4.99달러. 이름을 직역하면 '오리와 눈먼 숲'.[5]니벨 숲이 죽어가고 있습니다. 거센 폭풍으로 각종 재해가 끊이지 않게 된 이후, 오리는 용기를 찾아 여행을 떠나고 어둠의 적과 맞서 니벨 숲을 구해야 합니다.
게임 공식 홈페이지 설명
2. 결정판
Definitive Edition[6]
한국 시간 기준 2016년 4월 28일 공식 출시되었다. 스팀 가격은 $19.99이다.[7][8]
엑스박스 뉴스 인터뷰 및 게임플레이(스포일러)
This version of Ori and the Blind Forest is no longer available. Please see the new Ori and the Blind Forest Definitive Edition. 해당 버전의 오리와 눈먼 숲은 더 이상 사용할 수 없습니다. 새로운 오리와 눈먼 숲 결정판을 봐주시기 바랍니다. |
스팀 Ori and Blind Forest 구매 페이지 문구 |
현재는 오리지널 버전 구매가 불가능하다. 가격표는 없고 해당 문구와 함께 결정판으로 가는 링크만 존재한다. 두 버전의 차이점이래봐야 약간의 패치가 이루어진 것에 불가하지만, 막상 구매하면 라이브러리에 오리지널과 결정판이 동시에 나와있으니 알아둘 것. 왜냐하면 결국 같은 게임이지만 세이브 파일이 공유가 안 되기 때문이다. 동시에 오리지날 버전 가격으로($19.99 -> $4.99) 변경된 듯하다.
참고로 스팀 트레이딩 카드/뱃지/이모티콘은 결정판이 아닌 오리지널에서만 지원한다. 전부 얻고 싶을 경우 오리지널로 플레이하는 편이 좋다.
2.1. 추가되거나 변경된 점
- 게임을 시작할 때 난이도를 선택할 수 있게 되었다. 난이도는 Easy, Normal, Hard, One Life 네 종류가 있다.[9]
- 쉬움(Easy): Normal 보다 적은 피해량, 1~2정도만 감소. 이벤트 진행시 중간중간 세이브 포인트가 많음
- 보통(Normal): 보통의 피해량. 15년 발매된 오리지널과 비교하면 전체적으로 지형지물의 피해량이 감소했다.
- 어려움(Hard): Normal 기준 2배의 피해량, 대부분의 어빌리티를 배우는데 있어 2 이상의 포인트 필요.
- 하루살이(One Life): 노멀과 같은 피해량에 어빌리티 습득도 노멀과 같지만, 이름에서부터 알 수 있듯이 한 번 죽으면 다시 처음부터 시작해야 하는 하드코어 모드로서, 매우매우 숙달된 사람이 아니면 도전하지 않는 것을 권한다. 죽으면 죽은 지점에 선조의 영혼(?)이 있는데 먹으면 어빌리티 셀을 먹었을 때처럼 들고 "이 영혼은 니벨을 지키기 위해 (생존시간)동안 생존했지만 결국 죽었습니다."라고 뜬다.
- 새로운 지역 두 곳[10]이 추가되었으며, 이 지역에 따른 스토리도 추가되었다.
- 새로운 스킬 두 종류[11]가 추가되었다.
- 영혼의 우물에서 다른 곳의 영혼의 우물로 텔레포트할 수 있게 되었다.
- 어빌리티가 일부 변경되었다.
- 맵 곳곳의 장치 일부가 라이트 버스트를 사용하여 작동할 수 있도록 변경되었다.
- 긴소 나무[12][13], 쓸쓸한 폐허[14]는 원소 정화 후에도 다시 들어갈 수 있게 되었고, 호루산도 중간에 나올 수 있게 되었다. 안개 낀 숲도 랜턴을 조작하여 다시 들어갈 수 있다.
- 게임 완료 후에도 세이브 파일이 잠기지 않게 되었다.
- 기존 컷신을 포함하여 초기 컨셉 및 트레일러 등을 볼 수 있는 극장 메뉴가 추가되었다.[15][16]
- 21:9 해상도를 지원하게 되었다.[17] 트위터 (21:9 지원)
- 원작 세이브 파일은 사용할 수 없다. 이 DLC를 하고 싶다면 처음부터 다시 해야 한다.
3. 시스템 요구 사양
시스템 요구 사양
|
||
구분 | 최소 요구 사항 | 권장 요구 사항 |
운영체제 | <colcolor=#000,#fff> Windows 7 | |
프로세서(Intel) | Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz | <colcolor=#000,#fff> Intel Core i5 2300 |
프로세서(AMD) | AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz | AMD FX-6120 |
그래픽 카드(NVIDIA) | NVIDIA GeForce 240 GT | NVIDIA GeForce GTX 550 Ti |
그래픽 카드(AMD) | AMD Radeon HD 6570 – 1024 MB (1 gig) | AMD Radeon HD 6770 |
메모리 | 4 GB | |
그래픽 메모리 | 1 GB | 2 GB |
DirectX | DirectX 9.0c | DirectX 11 |
저장 공간 | 11 GB 사용 가능 공간 |
4. 시스템
하단 중앙에 순서대로 파란 조각, 노란색 원, 노란색 원 주변에 있는 하얀 테두리, 연두색 조각이 있다. 파란 조각은 소울링크(세이브 포인트) 설치, 챠지 플레임 사용, 게이트 오픈 등을 위한 에너지다. 노란색 원과 숫자는 경험치/어빌리티 포인트, 하얀 테두리는 소울링크의 쿨타임을 나타내며, 연두색 조각은 체력이다. 이해가 가지 않는다면, 인게임 UI와 함께 다시 읽어보자.플랫포머 게임으로서 특별하게 완전히 색다른 시스템은 없지만 기존 명작들의 요소들을 적절히 가져왔다. 스테이지를 풀어나가기 위한 퍼즐 디자인은 근래의 레이맨 시리즈의 영향을 많이 받았지만 캐릭터의 액션이나 적, 트랩 등은 록맨 시리즈의 영향을 많이 받았다. 라이프와 에너지 시스템, 초중반의 삼각타기 형식의 벽 액션이나 가시가 섞인 벽을 전제로 움직이는 벽 미로, 스테이지 기믹으로 초반부터 나오는 즉사 판정의 레이저, 점프에 따라 변하는 발판, 옆으로만 붙을 수 있는 떠다니는 블록, 스테이지 클리어 이후의 긴급 탈출 등 록맨을 베이스로 글라이드, 스톰핑, 사인을 이용한 퍼즐 등 레이맨의 액션(수중전 등)과 퍼즐이 섞인 느낌이라고 볼 수 있다. 이외에도 마리오와 소닉 등 유명 플랫포머 시스템도 군데군데 보인다. 상기한 각각의 게임들에 많이 익숙해져있다면 금방 게임을 풀어갈 수 있지만 그렇지 못할 경우 주인공이 쓸 수 있는 액션이 많아서 헷갈릴 수 있다.
레이맨 시리즈처럼 분위기는 몽환적이지만 기본 난이도는 절대 만만치 않다. 레이맨 1처럼 살인적인 수준은 아니지만, 사인(Sein)의 능력 없이 기본 행동만으로 모든 스테이지를 클리어하려면 상당한 실력을 요구한다.[18] 아예 도전과제 중에 이와 관련된 것도 있다.[19]
후에 나온 결정판에서는 난이도를 설정 가능하게 됐으며, 낮은 난이도는 오브젝트의 피해량이 줄어들고, 특정 즉사기를 맞아도 즉사하지 않게된다.
세이브 방식이 특이한데, 중간에 영혼의 우물이라는 저장 뿐만 아니라 체력, 에너지 풀회복까지 있는곳이 있지만, 정작 중요한 곳에는 없으며 수도 적어서 저장보다는 회복용도로 쓰일 뿐 저장은 플레이어가 따로 하는 것이 좋다. 다만 이 방식이 특이한데, 세이브 포인트에서 저장을 하는 것이 아닌 위험지역[20]을 제외한 땅에 발을 붙이고 있는 그 어떤 곳[21]에서든 에너지를 소비하여 저장이 가능하다. 즉 아무곳에서나 자유로운 저장이 가능하지만 대신 저장을 많이 할수록 그만큼 패널티를 받는 셈. 컨트롤에 자신이 있는 것이 아니라면 어려운 지역에서는 되도록 저장할 에너지를 잘 남겨놓도록 하자. 사실 대부분의 몬스터는 스톰프나 배쉬로 처리하기 때문에 에너지를 쓸 곳이 별로 없긴 하다. 하지만 초중반에 에너지 포인트를 많이 올려 놓지 않으면 후반에 세이브를 자주하지 못해서 힘들 수 있다. 에너지 포인트는 최대한 확보해 놓도록 하자.
4.1. 조작 / 기술
PC / 엑박패드 순으로 작성합니다.아래의 기술들을 처음부터 다 쓸 수 있는건 아니고, 선조의 나무[22]를 찾아 그들의 기술을 배워야 쓸 수 있게 된다.
-
이동: WASD 또는 방향키 / 방향패드 또는 L스틱
기본적인 이동 조작. 공중에서도 방향 조작이 되며, 물속에서도 헤엄칠 수 있다. -
(점프 / 도약): 스페이스 or Z키 / A
말 그대로 점프. 타 2D 액션게임에 비해 수직 점프는 낮은 편이다. - (벽점프 / 벽면 도약)(Fil / 필, 남성): 벽을 박차고 위나 반대방향으로 움직일 수 있다. 벽타기를 배우기 전 까진 이걸로 벽을 타고 올라가야 한다.
-
(더블 점프 / 이단 도약)(Leru / 레루, 남성): 공중에서 한번 더 점프를 할 수 있다.
이단 도약만 할 수 있게 돼도 맵상에 존재하는 에너지셀, 라이프셀 등의 대부분을 획득할 수 있다. - 빠른 헤엄: 물속에서 점프버튼을 누르고 있으면 보다 빠르게 이동할 수 있다.
-
(소울 링크 / 영혼 고리) 생성: E / B 홀드
꾹 누르고 있으면 에너지를 하나 소비해 세이브 포인트인 소울 링크를 생성한다. 적 근처나 위험지대에선 사용할 수 없다. 쿨타임이 있으며, 다른 곳에 생성할 경우 기존의 링크는 사라진다. 이미 만들어둔 링크에서 다시 저장하는 것도 가능하며 버튼을 짧게 눌러 어빌리티 트리를 열 수 있다. -
(스피릿 플레임 / 영혼의 불꽃): 마우스 좌클릭 or X키 / X
기본적인 공격. 적이 공격 범위내에 들어오면 붉은 오오라가 생기는데 이때 공격을 지시하면 사인이 날아가 백색 불꽃으로 공격한다. - (챠지 플레임 / 충전 불꽃)(Aro. / 아로, 남성): 공격 버튼을 꾹 누르면 에너지 하나를 소비해 강력한 범위 공격인 챠지 플레임을 쓸 수 있다. 적이 날리는 투사체를 틩겨내거나 몇 오브젝트를 부수는 용도로도 쓸 수 있다. 에너지를 소비하기에 많이 사용하지 않게 되나 적절한 시점에 잘 이용하면 보다 편리하고 시원시원한 플레이를 할 수 있다. 거대 슬라임의 경우 잡으면 에너지 조각을 드랍하기 때문에 이 기술을 써서 잡아도 손해가 아니다.
-
(배쉬 / 강타)(Reem / 림, 남성): 마우스 우클릭 or C키 / Y
이 게임의 독창적인 스킬로[23] 적이나 적이 발사한 투사체[24], 빛나는 식물 오브젝트 근처에서 버튼을 누르면 잠시 시간이 정지되면서 날아갈 방향을 지정할 수 있다. 이때 버튼을 놓거나 시간이 초과되면 오리는 해당 방향으로 날아가며, 배쉬 대상은 일정 데미지를 받고 반대 방향으로 날아간다. 이를 활용하여 오리를 점프로 도달할 수 없는 곳으로 날리거나 투사체/적을 원하는 방향으로 발사시킬 수 있다. 익숙해지면 적이 발사한 투사체를 되돌려주거나, 적을 가시밭으로 떠밀어 제거할 수도 있다. 특정 오브젝트는 적이 발사한 탄으로만 파괴할 수 있는데 이 때도 배쉬를 이용하여 탄의 방향을 바꿔야 한다. 배쉬 기술은 시전 딜레이가 거의 없기 때문에 배쉬 버튼 연타만 해도 범위만 된다면 오리가 배쉬 못하는 투사체는 거의 없다. 넉백이 없는 적의 경우 배쉬를 당해도 날아가지 않기 때문에 바닥이나 벽을 애용해서 연속 배쉬도 가능하다. 그리고 지상에서 배쉬를 하면 약간 점프한 상태가 되는데 이때 짓밟기가 가능하다. Y+↓로 연타하면 연속 짓밟기가 가능해서 배쉬와 짓밟기 연속 공격으로 적들을 학살하는 오리를 볼 수 있다... -
(스톰프 / 짓밟기)(Ilo / 이로, 남성): 공중에서 아래로 홀드
몸을 빙빙 돌리면서 급강하한다. 공격 판정이 있으며 특히 장갑이 두꺼운 적에게 효과적이다. 허술한 바닥[25]을 부수거나 말뚝 스위치를 박을 때 쓰인다. 분명 내려찍는건데 의외로 위쪽으로 판정이 넓다(...) 적에게 히트하면 위로 약간 튕기는데 이 때 스톰프를 연타로 먹일 수 있다. 날아오는 투사체를 튕겨 낼 수 있다. 말뚝 스위치나 허술한 바닥으로 막혀있는 진행루트를 오픈할 수 있는 분기점 스킬이다. -
활강 / 오르기(Tatsu / 타츠, 여성. 아추의 누나라고 한다.): 쉬프트 / RT
공중에서 쿠로의 깃털로 활강하면서 천천히 내려오거나 벽면에 붙어 위아래로 움직일 수 있다. 상승기류가 있는경우 기류를 타고 위로 올라갈 수 있다. 상승기류를 타야만 지나갈 수 있는 구간의 분기점 스킬이다. -
(챠지 점프 / 충전 도약)(Nir / 닐, 여성): 위로 홀드 / LT
지면을 박차고 매우 높게 뛰어오른다. 공격 판정도 있어 적이나 허술한 천장을 박살낸다. 벽면에 붙어 있을 때에도 반대쪽 벽면 방향으로 방향키를 눌러 사용 가능하며, 이 경우 옆으로 돌진하여 허술한 벽을 부술 수 있다. -
(DE) (대쉬)(Eki / 에키, 여성): 컨트롤 / RB
지상에서 빠르게 움직이는 기술. 배쉬와 달리 관통 속성이 없기 때문에 사용시 주의해야한다. 어빌리티 트리에서 에어 대쉬(Air Dash) 를 배우면 공중에서도 대쉬가 가능하다. 에어 대쉬는 본래 이단/삼단 점프가 수직 상승 효과보다 수평 체공을 길게하는 효과가 더 크기 때문에, 일부 수평점프 구간에서 삼단 점프를 대체할 수 있다. -
(DE) (차지 대쉬): ↑ + 컨트롤 / LT + RB
어빌리티 트리에서 차지 대쉬(Charge Dash)를 배우면 사용할 수 있는 기술. 빠르고 더 멀리 대쉬하며, 주변에 적이 있다면 파란 그림자로 자동 조준되며 공격 기능도 수행한다. ↑ / LT 키(차지 점프)를 누른 후 컨트롤 / RB 키(대쉬)를 눌러 사용한다. 사용할 때 에너지를 1개 소모한다. 차지점프로는 부술 수 있는 벽을 이 기술로는 부술 수 없다. 차지 대쉬 경로에 적 탄이 있다면 차지 프레임 처럼 적 탄을 틩겨낸다. -
(DE) (라이트 버스트)(Sol / 솔, 여성): R키 / LB
에너지 반 개를 소모하여 에너지탄을 날리는 직접적인 원거리 공격 기술. 짧게 눌러 오리가 보고있는 쪽의 적에게 자동 조준, 길게 눌러 직접 조준이 가능하다. 지상이나 벽에서 튕기며 적이나 가시등에 닿으면 폭발하여 데미지를 준다. 공격력은 낮지만 무엇보다 이 에너지탄에 배쉬를 시전할 수 있어 보다 높은 곳에 도달할 수 있게 해준다. 이를 이용해 위의 챠지 점프를 배우기 전에 라이트 버스트-배쉬로 챠지 점프를 어느정도 대체하여 사용할 수 있다. 즉, 어빌리티 셀과 같은 아이템을 좀 더 일찍 획득하는 것이 가능하다. (라이트 버스트를 높게 던진 뒤 차지점프를 사용 후 떠있는 에너지탄에 배쉬를 거는 방식으로 2단 고공도약을 할 수도 있다.) 라이트 버스트의 구슬을 여러개를 타이밍 맞게 던진 다면 공중에서 3연속 이상의 배쉬도 가능하지만 어지간하면 2연속 배쉬로 거의 모든 곳을 다 갈 수 있다. 루트상 차지 점프 이후에 갈 수밖에 없도록 설계된 (차지점프를 얻고 난 이후의) Sorrow path와 호루산 쪽 지형을 제외하면, 이 기술을 통해서 어빌리티 셀 2개 빼고는 다 갈 수 있다.[26]
DE에서 이 기술이 추가되면서 맵에 이 에너지탄으로 맞춰야 발동하는 등불형 스위치가 새로 생겼으며, 맵 곳곳에는 이 스위치를 이용하여 문을 열어야 획득할 수 있는 아이템들이 있다. 참고로 이 아이템들은 대부분 기본판에서는 뚫려있어 그냥 획득할 수 있던 아이템들이다. -
UI 감추기: 알트키 + U
직접적으로는 소개되지 않은 기능. 게임 내 UI를 감출 수 있다. 단, 이 기능으로 UI를 감춰놓으면 게임 진행도중 나오는 사인의 대사나 영혼의 나무의 나레이션들도 나오지 않게 된다. 콘솔에는 이 기능이 없는 것으로 보인다.
4.2. 어빌리티
오리지널[27] | 결정판[28] |
결정판에서는 난이도에 따라 스킬을 배우는데 필요한 어빌리티 포인트가 달라진다. 정확히는 하드이상 난이도에서는 전부 찍으려면 어빌리티 포인트가 2배로 든다. 대신 경험치도 2배로 얻지만 결국 후반으로 가면 레벨업으로 얻는 어빌리티 포인트 보다는 어빌리티 셀로 어빌리티를 찍게되기 때문에 결국 어빌리티 몇 개를 포기해야 한다.
4.2.1. 유틸리티
-
빛의 재활용(Rekindle) (필요 어빌리티 포인트 1)
영혼 고리의 재활용이 가능해지는 주기를 앞당깁니다.
소울 링크를 재생성할 수 있으며, 재생성 시간을 줄여준다. 재생성이라는 말이 어렵지만, 간단히 표현하면 이미 만들어 놓은 영혼 고리를 재활용할 수 있다는 뜻이다. 기존에 만들어 놓은 세이브 포인트 지점에서 저장하기를 하면 에너지 소모 없이 다시 저장이 가능하다. 다만 에너지를 소모하며 세이브 포인트를 만들 때 발생하는 체력 회복은 재활용시에는 일어나지 않는다.
-
회복(Regroup) (필요 어빌리티 포인트 1)
영혼 고리를 만들면 1 라이프 셀을 회복합니다.
소울 링크를 생성하면 생명력을 한 개 회복한다.
배우기 위해선 빛의 재활용 어빌리티를 배워야 한다.
-
충전 불꽃 효율(Charge Flame) (필요 어빌리티 포인트 1)
충전 불꽃의 비용이 절반이 됩니다.
챠지 플레임에 소모되는 에너지가 반으로 감소한다.[31]
배우기 위해선 회복 어빌리티와 충전 불꽃 스킬을 배워야 한다.
-
공중 돌진(Air Dash) (필요 어빌리티 포인트 2) - DE 추가 스킬
오리가 공중에서 돌진할 수 있게 됩니다.
오리가 공중에서 대쉬를 사용할 수 있게 된다. 기존 돌진의 지상에서만 사용되는 제약을 없애는 어빌리티로, 몬스터들을 넘어가기 쉬워진다. 언뜻보기엔 단순히 공중 돌진기로 보이지만, 더블/트리플점프랑 쿨을 공유하지 않기 때문에 가로 점프 비거리를 어마어마하게 증가시켜준다. 가로 한정으로는 긴 점프를 한번 더 얻는 효과. 에너지구체+배쉬까지 섞어서 이를 적절히 사용하면 줌아웃된 화면 한 쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지보다 더 먼 거리를 날아갈 수도 있다.
더불어 한가지 더 도움이 되는 점은 벽으로 돌진시 벽에서 튕겨나오지 않고 딱 달라붙는다. 때문에 벽만 잡고 이동해야하는 마이크로 컨트롤 구간에서 대쉬가 정확히 수평으로 이동한다는 점, 벽에 달라붙는다는 점을 이용해서 좀더 편하게 컨트롤 할 수 있다.
배우기 위해선 충전 불꽃 효율 어빌리티와 돌진 스킬[32]을 배워야 한다.
-
강한 영혼 고리(Ultra Soul Link) (필요 어빌리티 포인트 2)
영혼 고리를 만들면 2 라이프 셀을 회복합니다.
소울 링크를 생성하면 생명력을 두 개 회복한다.
배우기 위해선 공중 돌진 어빌리티를 배워야 한다.
-
충전 돌진(Charge Dash) (필요 어빌리티 포인트 2) - DE 추가 스킬
오리가 적을 공격할 때 충전 돌진(↑)할 수 있게 합니다.
적과 조우했을 때 ↑ 방향키를 누르고 있는 상태에서 돌진을 사용하면 전방의 몬스터를 향해 돌진하여 피해를 준다. 하지만 맵을 빠르게 넘어가는 중 이것 때문에 몬스터에게 돌진이 들어가는 미스가 날 수 있다.
배우기 위해선 강한 영혼 고리 어빌리티를 배워야 한다.
-
수중 호흡(Water Breath) (필요 어빌리티 포인트 2)
오리가 깨끗한 물에서 숨쉬게 합니다.
물 속에서 산소 걱정없이 무제한 머무를 수 있다. 진행중에 익사할 일은 거의 없지만 있어서 나쁠 건 없다. 물론 오염된 물은 예외다.[33]
배우기 위해선 충전 돌진 어빌리티를 배워야 한다.
-
영혼 고리 효율(Soul Link Efficiency) (필요 어빌리티 포인트 2)
영혼 고리의 비용이 절반이 됩니다.
소울 링크에 소모되는 에너지를 반개로 줄인다. 위의 강한 영혼 고리 어빌리티와 함께 생각해 보면 반칸의 에너지를 2칸의 체력으로, 즉 4배값을 회복시키기 때문에 소울 링크를 마음껏 체력 회복용으로 돌릴 수 있어 생존율이 크게 늘어난다. [34]
배우기 위해선 수중 호흡 어빌리티를 배워야 한다.
-
삼단 도약(Triple Jump) (필요 어빌리티 포인트 3)
공중에서 삼단 도약을 하게 됩니다.
말 그대로 한번 더 점프할 수 있다. 필수 스킬은 아니지만 있으면 매우 편리하며 특히 스피드런에선 필수 of 필수 스킬. 사람에 따라 날렵한 플레이가 가능해져 재미가 더 붙을 수도, 어려운 지형을 쉽게 돌파할 수 있게 되어 난이도가 낮아져 그렇지 않을 수도 있다. 공중 돌진과 함께 사용하면 매우 먼 거리를 이동할 수 있으니 숨겨진 오브젝트를 찾는 데 큰 도움이 된다. DE에서는 공중 돌진이 생기면서 약간 중요도가 떨어진 것 같은 느낌은 있지만, 찍어두면 여러모로 도움이 된다.
배우기 위해선 영혼 고리 효율 어빌리티를 배워야 한다.
-
강력 방어(Ultra Defense) (필요 어빌리티 포인트 3)
적에게 받는 타격이 경감됩니다.
적이 가하는 공격의 피해량을 반으로 줄여준다. 나쁘진 않지만, 가시 같은 오브젝트에 의한 대미지는 여전하다. 사실 적에게서 오는 공격의 대부분은 배쉬와 스톰프로 피하거나 역관광이 가능하므로 삼단점프 까지만 찍어놓고 안찍는 경우가 더 많다. 오브젝트에 의한 데미지까지 절감시켜 줬다면 훨씬 쓸모있는 스킬이 되었을 것이다.
그러나 결정판에서는 즉사판정이 아닌 오브젝트들의 데미지도 절감시켜준다. 오브젝트들도 장소에 따라 데미지가 다르게 들어와 크게 체감하긴 어렵지만, 프롤로그 이후 바로 나오는 우측의 가시를 이용해 확인해보면 1에서 0.5로 데미지가 감소하여 들어오는 것을 확인할 수 있다. 또, 에너지형 몬스터가 쏘는 레이저 공격이 노멀난이도 기준 8 데미지가 되었기 때문에 이 어빌을 찍으면 레이저가 4 데미지로 들어온다. 즉, 레이저를 3번 까지는 맞아도 죽지 않는다. 물론 오브젝트형 레이저는 여전히 즉사판정이니 헷갈리지 말것.
배우기 위해선 삼단 도약 어빌리티를 배워야 한다.
4.2.2. 효율
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정령 자석(Spirit Magnet) (필요 어빌리티 포인트 1)
줍는 아이템의 대부분이 오리에게 이끌립니다.
근처의 아이템을 자동으로 끌어온다. 다만 적들이나 오브젝트가 드랍하는 아이템에 한하며 수집 아이템은 예외다.
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지도 표시(Map Markers) (필요 어빌리티 포인트 1)
줍는 아이템의 대부분을 지도에 표시합니다.
지도에 각종 진행에 필수적인 아이템의 위치를 표시해 준다.[35]
배우기 위해선 정령 자석 어빌리티를 배워야 한다.
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라이프 효율(Life Efficiency) (필요 어빌리티 포인트 1)
아이템으로 회복하는 라이프가 2배가 됩니다.
체력 회복 아이템(라이프 샤드)의 회복량을 두 배로 높여준다.
배우기 위해선 지도 표시 어빌리티를 배워야 한다.
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초 정령 자석(Ultra Soul Magnet) (필요 어빌리티 포인트 1)
줍는 아이템의 대부분을 자동으로 흡수합니다.
영혼 자석의 효과 범위를 확대해 준다. 범위가 맵 전체로 늘어나며 드랍되는 즉시 끌려온다.
배우기 위해선 라이프 효율 어빌리티를 배워야 한다.
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에너지 효율(Energy Efficiency) (필요 어빌리티 포인트 2)
에너지 아이템의 효과가 50% 증가합니다.
에너지 회복 아이템(에너지 샤드)의 회복량을 1.5배 높여준다.
배우기 위해선 초 정령 자석 어빌리티를 배워야 한다.
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능력 표시(Ability Markers) (필요 어빌리티 포인트 2)
어빌리티 셀을 지도에 표시합니다.
맵에 어빌리티 셀을 표시한다. 어빌리티 셀의 수급이 편해지면서 어빌리티 찍기가 편해진다.
배우기 위해선 에너지 효율 어빌리티를 배워야 한다.
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정령 효율(Spirit Efficiency) (필요 어빌리티 포인트 2)
정령 빛 흡수율이 오릅니다.
습득하는 경험치를 2배로 늘려준다. 어빌리티 셀의 수급이 더 효율이 좋긴 하지만 간간히 몹을 잡아주면서 더 얻는 것도 나쁘진 않다.
배우기 위해선 능력 표시 어빌리티를 배워야 한다.
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라이프 표시(Life Markers) (필요 어빌리티 포인트 2)
라이프 셀을 지도에 표시합니다.
맵에 라이프 셀(체력 증가 아이템)의 위치를 표시해 준다.
배우기 위해선 정령 효율 어빌리티를 배워야 한다.
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에너지 표시(Energy Markers) (필요 어빌리티 포인트 2)
에너지 셀을 지도에 표시합니다.
맵에 에너지 셀(에너지 증가 아이템)의 위치를 표시해 준다.
배우기 위해선 라이프 표시 어빌리티를 배워야 한다.
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감지력(Sense) (필요 어빌리티 포인트 3)
오리가 벽을 내다보며 숨은 지역을 발견하게 됩니다.
벽이 가리고 있는 비밀통로가 반투명하게 보인다.[36][37] 표시 어빌리티들을 배우고 지도를 보면 분명 이어진 길이 없는데 셀이 있으면 어느 지역이랑 숨겨진 길로 이어져있는지 대개 유추해볼 수 있다. 감지력 어빌리티는 그 유추하는 걸 쉽게 해준다.
배우기 위해선 에너지 표시 어빌리티를 배워야 한다.
4.2.3. 공격
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신속 불꽃(Quick Flame) (필요 어빌리티 포인트 1)
재충전 전에 불꽃을 3번 쏘게 됩니다.
소울 플레임으로 한번에 세 번 연속 공격을 할 수 있다.
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방전 불꽃(Spark Flame) (필요 어빌리티 포인트 1)
정령 불꽃을 강화합니다.
소울 플레임의 공격력을 높여준다. ( 2 → 3 )
배우기 위해선 신속 불꽃 어빌리티를 배워야 한다.
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충전 불꽃 태우기(Charge Flame Burn) (필요 어빌리티 포인트 1)
충전 불꽃의 범위와 공격력을 향상시킵니다.
챠지 플레임의 사거리와 대미지를 높인다.
배우기 위해선 방전 불꽃 어빌리티와 충전 불꽃 스킬을 배워야 한다.
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분할 불꽃(Split Flame) (필요 어빌리티 포인트 1)
정령 불꽃으로 동시에 두 표적에게 타격을 줄 수 있게 됩니다.
소울 플레임이 한번에 두 대상을 공격할 수 있다.
배우기 위해선 충전 불꽃 태우기 어빌리티를 배워야 한다.
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울트라 배쉬(Ultra Bash) (필요 어빌리티 포인트 2) - DE 에서는 아래 스킬로 대체됨
배쉬의 공격력이 상승하며, 적을 관통할 수 있다.
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초 빛 폭발(Ultra Light Burst) (필요 어빌리티 포인트 2) - DE 추가 스킬
빛 폭발의 위력과 범위가 커집니다.
라이트 버스트의 폭발 반경과 공격력이 증가한다
배우기 위해선 분할 불꽃 어빌리티를 배워야 한다.
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잿더미 불꽃(Cinder Flame) (필요 어빌리티 포인트 2)
정령 불꽃을 더욱 강화합니다.
소울 플레임의 공격력이 더욱 상승한다.
배우기 위해선 초 빛 폭발 어빌리티를 배워야 한다.
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밟아 뭉개기(Ultra Stomp) (필요 어빌리티 포인트 2)
짓밟기의 타격과 속도를 증가시킵니다.
스톰프의 위력과 판정 범위를 높여주고, 더 빨리 하강한다.
배우기 위해선 잿더미 불꽃 어빌리티와 짓밟기 스킬을 배워야 한다.
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고속 불꽃(Rapid Flame) (필요 어빌리티 포인트 2)
정령 불꽃의 점화가 빨라집니다.
공격 속도가 굉장히 빨라진다. DPS가 매우 높아지며, 사실상 공격트리의 목적.
배우기 위해선 밟아 뭉개기 어빌리티를 배워야 한다.
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충전 불꽃 폭발(Charge Flame Blast) (필요 어빌리티 포인트 3)
충전 불꽃 범위를 확대하고 타격을 증가시킵니다.
챠지 플레임의 사거리와 대미지를 더욱 높인다. 챠지 플레임 자체가 자주 쓰이지 않기에 그다지 효율은 좋지 않다.
배우기 위해선 고속 불꽃 어빌리티와 충전 불꽃 스킬을 배워야 한다.
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초 분할 불꽃(Ultra Split Flame) (필요 어빌리티 포인트 3)
정령 불꽃의 위력이 오르고 동시에 네 표적에게 타격을 줄 수 있습니다.
한 번에 네 개의 타겟을 공격할 수 있다. 공격력도 상승한다. 여기까지 찍었다면 소울 플레임만으로 무쌍을 찍을수 있다. 참고로 분열하는 슬라임 몬스터는 분열할 때 최대 4마리까지 분열되므로 상대하기 매우 쉬워진다.
배우기 위해선 충전 불꽃 폭발 어빌리티를 배워야 한다.
4.2.4. 팁
공격트리의 경우 초반엔 방전 불꽃까지만 찍어줘도 무난하다.후반에도 분할 불꽃까지만 찍어도 게임 진행은 쉬운 편으로, 자신이 무빙을 잘 하거나, 배쉬를 잘 쓴다면 가장 나중에 찍어주는 편이 좋다.
효율트리의 경우 게임의 특성 상, 숨겨진 셀을 파밍하는 것이 어빌리티 찍기 가장 편한 방법이자, 생존력을 대폭 높이는 지름길이다. 초반 트리는 파밍이라 하기 애매한 어빌리티가 많지만, 나중에 있는 지도에 셀 표시하는 어빌리티로 파밍하기 매우 편해져 빠르게 셀들을 수급할 수 있다. 참고로, 효율트리만이 어빌리티를 배우는 조건으로 스킬을 요구하지 않는다. 즉, 어빌리티 포인트만 된다면 초반에도 죄다 찍을 수 있다. 게임을 쉬엄쉬엄하며 장기적으로 하고 싶다면 효율트리를 먼저 찍는 게 좋다. 그게 아니라 매우 날렵하고 빠른 플레이를 원한다면 유틸리티를 먼저 찍는 게 좋다.
유틸리티 경우 게임을 좀더 편하게 하고 싶으면 이 스킬을 최대한 많이 투자하자. 특히 삼단 도약은 게임의 난이도를 확 낮추는 스킬이므로 자신이 컨트롤이 미숙하다면 이걸 빠르게 찍어 주자. 컨트롤이 좀 되는 사람이라도 찍어 놓으면 스피드런에 큰 도움이 된다.[38]
게임을 진행하다보면 역행하기는 곤란한데 라이프나 에너지가 부족한 상태로 세이브를 여러번 해 버린 경우가 있을 수 있어 어떤 경우에 라이프나 에너지가 풀로 회복되는지 알아두면 좀더 편하다. 또 이런 경우를 알아 두면 라이트 버스트 같은 에너지 소모 기술을 난사해도 되는지를 알 수도 있다.
- 우물에서 세이브를 한 경우 풀피/풀에너지 회복[39][40]
- 정령의 나무에서 스킬을 얻을 경우 풀피/풀에너지 회복
- 스킬 포인트가 1 증가하는 경우 풀피/풀에너지 회복 (어빌리티 셀을 얻어서 1이 바로 올라가는 경우는 제외)
- 라이프 셀을 얻은경우 풀피 회복
- 에너지 셀을 얻은 경우 풀에너지 회복
4.3. 커맨드 기술
게임 내 특별한 아이템/기술/어빌리티 스킬이 아닌 커맨드 조작을 이용한 기술이다.수평 방향으로 배쉬를 이용하여 날아가는 도중 이동키를 누르지 않으면 배쉬를 시전한 순간의 속도를 관성으로 유지할 수 있다. 이 상태에서 쿠로 깃털을 펼치거나 점프하는 것은 속도에 영향이 없으므로 빠르게 이동하거나 스피드런을 할 때, 일부 멀리있는 아이템이 있는 공간에 도달할 때 이용하면 편리하다. 해외에서는 배쉬 글라이드(Bash Glide)라 부른다. 튜토리얼 15초 비행 (튜토리얼에 나오는 오리의 색 변경은 본 문서 하단의 기타 문단 참고)
결정판에서는 일반 이동과 속도는 같지만 배쉬 대신 에어 대쉬를 이용하여도 구사할 수 있다.
스피드런 기술 중에 더블 배쉬(Double Bash) 라 부르는 기술이 있다. 한 오브젝트에 두 번 배쉬를 시전하는 기술로, 이를 이용하여 배쉬를 시전한 물체와 같은 방향으로 날아갈 수 있다. 튜토리얼 이 기술을 이용해 바람의 계곡에서 비애의 산길로 바로 올라가 안개 낀 숲/쓸쓸한 폐허를 통째로 스킵할 수도 있다.[41] 이때 이 기술 이름은 Sorrow Bash[42]
5. 게임 요소
5.1. 그래픽
"마리오나 소닉 등 비디오 게임 좀 해 봤다면 다소 뻔할 수 있는 진행방식입니다. 하지만 오리의 힘은 몽환적이고 예술성 높은 그래픽에 있습니다. 시종일관 아름다운 그래픽의 배경만 감상해도 본전을 뽑는(?) 느낌마저 들죠. 게임에서 오리는 어둠에 장악된 숲을 탐험하고 생명력을 부여하는 역할을 합니다. 마치 일본 애니메이션
원령공주처럼 말이죠. 점차 화려해지는 숲을 볼 수록 동공은 확장되고 성취감은 커집니다. 발전된 그래픽 기술로 의한 빛과 그림자의 표현, 캐릭터를 따라 움직이는 잔상 등 눈으로 즐길 수 있는 모든 표현을 아우릅니다. 조작이 어려워 수없이 죽어도 밝아지는 희망에 중독되는 셈이죠. 깨알 같은 세밀함을 바탕으로 한, 진정한 차세대급 그래픽이라고 볼 수 있습니다." - 헤럴드경제 '겜돌겜순' 中
몽환적이고 예술성 높은 배경의 묘사가 매우 뛰어나면서도 부드럽다. 하지만 그만큼이나 사양이 높아 저사양 PC로 할 경우 렉이 걸릴 확률이 높다. 특히 긴소 나무(Ginso Tree)와 쓸쓸한 폐허 탈출과정 중에 랙이 심하게 발생하고 잊혀진 수풀(Lost Grove) 지역은 그 이상으로 리소스를 많이 잡아먹는다.[43]
5.2. OST
Ori and the Blind Forest OST 제작 과정.
그래픽과 더불어 매우 호평받는 부분이다.
자세한 내용은 Ori and the Blind Forest/OST 문서 참고하십시오.
6. 등장인물
나루(Naru), 구모(Gumo), 오리(Ori) | 쿠로(Kuro) |
출처(ArtStation - Airborn Studios) |
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오리(Ori)[44] / CV: 앤드류 래키
이 게임의 주인공. 카벙클 혹은 스티치나 뮤와 비슷하게 생긴 빛의 생명체이다.[45] 폭풍우 치는 날 밤에 숲에 떨어진 것을 나루가 주워서 키웠다. 한동안 나루와 행복한 시간을 보내다 숲이 말라가면서 나루가 죽고, 자신을 불렀던 영혼의 나무의 빛을 찾아가다 큰 부상을 입어 목숨을 잃을 위기에 처한다. 그러나 기적적으로 영혼의 나무가 마지막 힘을 다해 오리를 되살리고, 이에 오리는 숲을 되살리기 위한 모험을 시작한다. 아마도 모티브는 사슴인듯.
여담으로 목소리가 굉장히 귀엽다. 구모를 구해주고나서 도망가는 구모를 부를 때나, 물에서 잠수하고 나왔을 때 나오는 '휴~'하고 숨을 내쉬는 목소리가 실로 깜찍하다. 1분동안 가만히 있으면 기지개를 펴는 모션도 있다. (결정판 기준)
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나루(Naru) / CV: 앤드류 래키
프롤로그와 마지막 컷씬을 건너뛰지 않는다면 시작과 끝에 컨트롤하게 된다
가면을 쓴 듯한 얼굴에 곰처럼 통통한 몸체를 가진 생명체[46]로, 폭풍이 치던 날 숲에 떨어진 오리를 거두어 키웠다. 한동안 오리와 행복한 시간을 보내지만 숲이 말라가면서 식량을 찾아다니다 나무열매 따는걸 실패하고 집에 돌아간뒤 딱하나 남은 열매를 결국 입에 대지 않고[47] 결국 굶어 죽고 만다.
가족으로는 아버지가 있었지만 어느날 갑자기 세상을 떠났으며[48], 이후 집을 떠나 다른 곳에서 지내던 중 오리를 만나게 된 것이었다. 어릴때부터 영혼의 나무들에서 태어난 스피릿들과 친구사이였지만 애초부터 속한 곳이 어둠이다보니 아버지가 자주 만류한 모양.
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사인(Sein)[49] / CV: 에어랠리 브라이튼[50]
초반부에 합류하는 오리의 동료. 본래 '영혼의 나무'의 눈[51]이자 힘의 근원이었던 중요한 정령이었다. 쿠로에게 잡아뽑혀 힘을 잃고 숲속에 방치되어 있었지만, 오리에 의해 본래의 힘을 되찾았다. 시간의 오카리나에 나오는 나비를 오마주한 존재로 보이지만[52] 비교도 안되게 유능하며 모험을 진행하면서 오리가 다양한 능력을 쓸 수 있게 만들어 준다. 후속작인 오리와 도깨비불에서는 영혼의 나무로 돌아가서 등장이 없다.
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구모(Gumo)[53] / CV: 앤드류 래키
프롤로그에서 나루와 오리가 살던 동굴 앞을 서성였던 생물이며 물의 원소가 있는 긴소(Ginso)나무의 열쇠를 훔쳐갔던 새까맣고 팔다리가 긴 생명체, 혼자 늪에서 살고 있었다. 자신의 아지트에 온갖 트랩과 함정을 만들어놓았는데, 구모가 속해있는 구몬(Gumon)족은 본디 손재주가 좋은 종족으로 돌로 다양한 유적을 만들었다 한다. 구모의 경우 동족인 구몬들과는 달리, 바람의 원소를 숭배하지 않고 물의 원소를 좋아[54]했을 뿐더러[55] 혼자 살고있는 것으로 보아 별종이었던 모양.
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영혼의 나무(Spirit Tree) / CV:
에릭 브라아
중후한 노인의 목소리로 나레이션을 하는 주체. 빛의 생명체의 근원이고 아버지이며, 숲의 수호자인 거목. 폭풍우 치던날 떨어져 나간 오리를 부르기위해 빛을 흩뿌려 봤지만[56], 오리는 돌아오지 않았고 되려 쿠로에게 습격당해 힘의 근원이기도 했던 사인을 잡아 뽑힌뒤 말라버리고 말았다. 이후 숲과 빛의 생명체들은 영기가 고갈되어 말라죽고, 균형이 깨진 원소들이 활동을 멈추거나 폭주하게 되었다.
식물이어서 간과하기 쉬운 부분이지만 튜토리얼은 부모가 자식을 잃는 비극적인 내용이다. 영혼의 나무 입장에서는 자식인 오리가 가출 혹은 유괴를 당했다고 생각할 수 밖에 없는 상황이고, 때문에 목청이 터져라 오리를 찾은 것. 부모의 내리사랑이 강조되는 게임이지만 동시에 비극의 발단, 전개, 위기의 원인들까지도 부모의 내리사랑이라는 점을 생각하면 참 아이러니한 부분.
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쿠로(Kuro)[57][58]
주요 악역이자 최종보스인 검은색의 거대한 올빼미. 모티브는 가면올빼미에서 따온듯. 오리를 찾기 위해 빛의 정기를 뿜은 영혼의 나무에 의해 빛에 약한 그녀의 아이들이 거의 죽게 되자 빛을 증오하여 영혼의 나무를 공격해 숲을 말라가게 만든 장본인이다. 오리와 같은 스피릿들을 말살시켰으며, 오리를 처치하기 위해 공격해온다.[59]
7. 적
피쉬(Fish), 래머(Rammer), 플라이어(Flyer), 가미카제(Kamikaze) | 모타(Mortar), 스톰퍼(Stomper), 스피터(Spitter) |
출처(ArtStation - Airborn Studios) |
- 가시덩어리: 배경으로 등장하는 가시 덤불 외에 공격해 제거할 수 있는 가시 덩어리가 있다. 가만히 있으며 닿으면 대미지를 입는다.
- 가시 슬라임: 몸에 작은 가시가 난 슬라임으로 벽면이나 천장을 기어다닌다. 공격 사거리에 들어오면 작은 가시를 3-4개씩 발사하는데다가 매번 발사할 때 마다 궤도가 바뀌어 피하기 어려운 편에 속하며, 배쉬 공격이 통하지 않는다. 죽을때 가시를 2개 발사한다. 다행히 대미지가 높진 않다.
- 자폭 슬라임: 보통 천장에 매달려 있다가 오리가 가까이 오면 수직낙하하여 폭발하는 슬라임.
- 가시점액 슬라임: 탄착 후 일정시간이 지나면 폭발하는 가시점액 덩어리를 발사하는 슬라임. 매우 성가신 적으로 공격력에 투자하지 않아 빨리 제거하지 않는다면 사방을 온통 가시점액으로 도배해 버린다. 가시점액이 날라오는 도중에는 맞지 않는다. 또한 이 가시점액이 벽에 달라붙은 상태에서는 차지 플레임이나 스톰프로 빨리 제거할 수 있다.[60] 천장에 매달려 있는 동안은 아래로 가시점액을 물방울 떨어지듯이 흘리고 다닌다.
- 군체 슬라임: 거대한 고깃덩어리처럼 생긴 슬라임으로 느린 속도로 기어와 몸통 박치기를 시도한다. 공격을 받으면 수많은 작은 슬라임으로 바뀌는데 이동속도가 매우 빨라지니 조심해야 한다. 일단 공격하여 분열시킨 다음 챠지 플레임으로 한방에 정리하는게 속편하다.
- 거미형 몬스터: 거미줄로 허공에 매달려 있는 적으로 오리를 향해 일직선으로 날아가는 에너지탄을 날린다. 사거리는 무제한. 진행할 수록 한번에 3개의 탄을 발사하는 거미가 나오며 이들의 탄으로 배쉬를 해 진행하는 구간도 등장한다.
- 스톰퍼(Stomper): 폴짝 폴짝 뛰면서 오리를 깔아뭉개려는 적. 일단 뛰면 점프 궤도를 수정할 수 없으므로 궤도 예측만 잘 하면 쉽게 잡을 수 있다. 이녀석의 깔아뭉게는 공격은 스톰프 판정이기 때문에 피할 땐 확실히 피해야 하며, 스톰프를 배우기 전 바닥을 부수는데 이용할 수 있다.
- 스피터(Spitter): 주로 물가에서 볼 수 있는 배불뚝이 개구리로 입에서 에너지탄을 곡사로 발사한다. 배쉬로 되돌릴 수 있으나 곡사 탄도를 계산하고 반사시켜야 한다. 탄을 쏘는 타이밍에 맞춰 제자리 점프만 해주어도 피할 수 있긴 하다만 맷집이 좋고 에너지탄의 속도가 빨라서 게임 초반에는 상대하기 까다롭다. 여담으로 이 녀석이 쏘는 에너지탄이 굉장히 강하다. 등가죽이 붙어있는 래머를 한 방에 보낼 정도(...) 안개 숲 입구 부근에서 잘 유도하면 볼 수 있다. 상단 '커맨드 기술' 문단의 배쉬 글라이드 튜토리얼 영상에서도 볼 수 있다.
- 래머(Rammer[61]): 두꺼운 등가죽을 가진 적으로 자기가 담당하는 영역이 있어 이 안에 들어오면 맹렬히 돌진하여 공격하며, 영역 밖으로 나가면 좀처럼 뒤따라 오지 않는다. 돌진은 점프로 피하기 쉽지만 방어력이 매우 높아 초반에는 물리치기 매우 힘들며[62], 이후 스톰프를 배우면 밥이 된다.
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가미카제(Kamikaze): 검은색에 녹색 포인트컬러를 가진 래머로 오리를 인식하면[63] 몸을 둥글게 말아 굴러 벽에 충돌할 때 까지 맹렬하게 돌진한다. 어떤 공격으로도 대미지를 줄 수는 없으며
충돌시 자폭을 일으키며
닉값대미지가 6(오리가 받는 대미지)으로 무시무시하다. 이 녀석이 등장하는 곳엔 보통 벽을 부수게 유도하는 퍼즐이 많으며 배쉬 공격을 적극적으로 활용해야 한다. - 플라이어(Flyer): 오리를 인식하면 공중돌기를 하다 오리에게 돌진하여 공격하는 공중 몬스터로 체력이 높은데다 움직임이 까다로워 초반엔 상대하기 힘들다. 하지만 배쉬가 있으면 접근을 손쉽게 막을 수 있다. 가시가 있는 곳이나 물가라면 돌진해올 때 배쉬로 튕겨내서 한 번에 제거할 수 있다.
- 피쉬(Fish): 수중 몬스터로 물어뜯는 근접 공격을 구사한다. 의외로 인식 범위가 작아 멀리서 소울 플레임으로 안전하게 잡을 수는 있다. 하지만 일단 접근하면 속도가 빨라 공격계 어빌리티인 재빠른 불꽃을 배우기 전까지 소울 플레임만으로 밀어내는 건 무리고 한번 맞으면 빠른 속도로 계속해서 때리기 때문에 되도록 근접하지는 말도록 하자. 물론 에너지가 남는다면 차지 플레임으로 밀어내도 된다. 물 밖으로 꺼내도 죽지 않는다.
- 모타(Mortar): 지면에 숨어있다가 근접하면 튀어나와[64] 머리만 내밀어 에너지탄을 곡사로 발사하는 적. 이 에너지탄으로 막힌 길을 뚫거나 배쉬로 타고 오르는 퍼즐이 많다. 문지기로 등장할 경우에는 몸통 전체를 드러내며, 오리가 서있는 장소에 튀어나와 에너지탄을 발사하고 다시 지면으로 들어간다. 바닥에서 튀어나올 때 살짝 옆으로 피하고 차지 플레임이나 배쉬로 에너지탄을 되돌려주는 것으로 쉽게 공략할 수 있다.
- 에너지형 몬스터: 에너지형 몬스터에는 두 가지 유형이 있는데 오리를 인식하면 하나는 에너지탄만 발사하고 또 다른 하나는 레이저[65]를 발사하며 마지막에 에너지탄을 발사한다. 레이저는 즉사[66] 판정이지만 벽을 뚫지는 못한다. 소울 플레임은 에너지형 몬스터를 인식 할 수 없으므로 에너지탄을 배쉬로 반사시키거나 챠지 점프, 챠지 플레임, 스톰프, 라이트 버스트(DE), 챠지 대쉬(DE)를 이용해 잡을 수 있다. 특히 가미카제를 배쉬로 날려 맞추면 한 번에 처리 가능. 후반부에는 모타 대신 이 몬스터들로 타고 오르는 퍼즐이 많다.
- 쿠로(Kuro): 이 게임의 최종보스로 중후반에도 간간히 등장하여 오리를 방해한다. 대미지를 줄 수 있는 방법은 전무하며 피하거나 도망치는 수밖에 없다. 빠른 속도로 날아와 부딪히는 공격을 하며 맞으면 즉사다.
적들의 체력은 모두 가지각색이지만 가시[67] 또는 물[68], 레이저에 닿으면 즉사한다.
공개된 일부 3D 캐릭터 모델 이미지는 ArtStation - Airborn Studios 에서 볼 수 있다. 링크
8. 스토리
"We shall always remember the night, When I lost Ori to the Great Storm."
"우리는 폭풍우에 오리를 잃었던, 그날 밤을 항상 기억할 것이다."
큰 폭풍우가 몰아치던 날, 영혼의 나무(Spirit Tree)에서 빛나는 나뭇잎이 하나 떨어져 나온다. 바람을 타고 날아가는 그 나뭇잎을 발견한 나루(Naru)는 그것을 따라가는데, 곧 땅에 떨어진 빛나는 나뭇잎은 빛의 생명체인 오리(Ori)로 변한다."우리는 폭풍우에 오리를 잃었던, 그날 밤을 항상 기억할 것이다."
나루는 오리를 거두어 자식처럼 정성스럽게 돌보고, 오리는 나루와 행복한 나날을 보낸다. 하지만 어느 날, 영혼의 나무가 정기를 내뿜어 오리를 부른다. 오리는 나무의 빛에 이끌리기라도 한듯 나무를 유심히 살펴보지만 나루는 둘이서 살던 동굴로 오리를 안고 대피한다.[69]
그런데 그 후 영혼의 나무는 불명의 이유로 시들어버렸고, 그로 인해 니벨(Nibel, 게임의 배경 지명) 숲 전체가 시들어가 식량이 부족해지는 사태가 오게 된다. 집에 비축한 식량마저도 다 떨어지게 되고, 나루는 결국 딱 하나 남은 열매를 오리에게 준다. 이후 나무 꼭대기에서 식량을 꽤 찾은 오리는 식량을 가득 들고 숲이 시들기 전에 나루와 함께한 추억을 회상하며 집으로 향한다.
자고 있는 나루에게 오리는 열매를 내밀지만, 나루는 아무런 대답이 없다. 가까이 다가가 나루를 흔들어 깨워보지만 아무 반응도 하지 않는다. 오리가 열매를 가져오기 전에 나루는 이미 굶어 죽어있던 것.
하지만 기적적이게도 영혼의 나무는 자신의 마지막 힘을 짜내어 오리를 되살린다. 되살아난 오리는 숲 속 깊은 곳에서 동반자 정령 사인(Sein)을 만난다. 사인은 영혼의 나무의 빛이자 눈인데, 올빼미 쿠로가 사인을 훔쳐 골짜기에 버렸고, 그 때문에 영혼의 나무가 힘을 잃고 니벨 숲이 시들어버렸던 것.(제목에 '눈먼 숲'이 눈을 잃어 눈멀게 된 영혼의 나무를 의미하는 것) 사인과 함께 영혼의 나무를 되살리려 하지만, 영혼의 나무에 있어야 할 사인의 부재로 인해 숲의 균형은 완전히 깨져버린다. 숲의 균형을 다시 조절하기 위해 3개의 원소를 정화한다는 사명을 띄고 오리는 사인과 함께 모험을 떠난다.
먼저 물의 원소를 복구하기 위해 긴소나무(Ginso Tree)로 향한다. 하지만 긴소나무의 입구에서 긴소나무의 열쇠인 수맥(Water Vein)을 구모(Gumo)라는 녀석에게 탈취당한다. 빼앗긴 수맥을 찾기 위해 구모를 쫓지만 오리는 구모의 함정으로 지하동굴로 떨어진다. 구모를 쫓아 탈출을 감행하지만 구모는 끝까지 오리를 방해하려하고 다시 함정을 작동시키려한다. 하지만 오히려 자신이 돌에 깔려 다치게 되는데, 구모의 함정을 피해 올라온 오리는 구모를 구해준다. 그 선행에 감동을 받은 구모는 수맥을 돌려주고 도망간다. 긴소나무에 도착한 오리는 긴소나무에 붙어있던 종양을 제거하고 물의 원소를 정화시킨다. 물의 원소가 회복되자마자 긴소나무에 엄청난 양의 정화된 물이 들이치지만 가까스로 탈출하게 된다.
긴소나무를 탈출하자마자 올빼미 쿠로(Kuro)가 오리를 발견하고 갑자기 죽이려 달려든다. 이에 놀란 오리는 도망쳐보지만 쿠로의 공격으로 긴소나무 아래로 떨어지게 되고 쿠로는 떨어지는 오리를 잡아채려고 한다. 다행히 쿠로가 오리를 잡기전에 '누군가'가 떨어지는 오리를 잡아챈다. 그 '누군가'는 이전에 오리의 은혜를 입은 구모. 구모는 오리를 안전한 곳에 두고 오리가 깨어나기 전 숨어 버린다.
물이 정화된 것을 확인한 오리는 바람의 원소를 정화하기 위해 다시 여행을 떠난다. 바람의 원소가 있는 쓸쓸한 폐허(Forlorn Ruins)에 들어가기 위해서는 구몬(Gumon, 구모의 종족)의 인장(Gumon Seal)이 필요한데, 그것은 안개의 숲(Misty Woods)에 숨겨져있다. 구몬의 인장을 찾기 위해 안개의 숲에 들어가지만 안개에 의해 길을 잃게된다. 하지만 우연히 아추의 횃불(Atsu's Torch)를 발견. 이를 이용해 숨겨진 횃불(Shrouded Lantern)에 불을 붙혀 안개를 걷어내고 구몬의 인장을 찾아낸다. 그 후 쓸쓸한 폐허로 향하는데, 폐허에 들어섰을 때 균형을 잃은 바람의 원소의 폭주로 인해 얼어죽은 구몬들을 발견하게 된다. 폐허의 곳곳은 뜨겁게 달궈진 바닥으로 구성되어있는데, 다행히 오리는 구몬들이 만들어놓은 빛의 그릇(Light Vessel)으로 장애물들을 무사히 통과하게 된다. 폐허의 중심부에 도착한 오리는 빛의 그릇을 폐허의 중심에 놓고, 폐허는 다시 동력을 되찾아 바람의 원소로 향하는 길을 열어준다. 그리고 오리는 사인을 통해 바람의 원소를 정화한다. 이때 오리를 뒤따라 폐허로 들어온 구모는 '어떤 목적'을 위해 중심부에 있던 빛의 그릇을 다시 가져가는데, 이 때문에 오리를 받쳐주던 발판들이 무너져 내리기 시작한다.[70] 어쨌든 오리는 다행히 쿠로의 깃털을 이용하여 우여곡절 끝에 바람을 타고 무사히 폐허를 탈출한다.
그러던 중 우연히 쿠로의 둥지에 도착하게 되는데, 오리와 사인은 둥지에 있던 알의 기억을 읽게 되고 쿠로의 진실을 알게 된다. 사실 쿠로의 종족은 빛에 매우 취약한데, 폭풍으로 오리를 잃어버린 영혼의 나무가 오리를 찾기 위해 숲 전역에 흩뿌린 빛[71]에 쿠로의 새끼들이 휘말려 죽고 말았다. 죽은 새끼들의 어미였던 쿠로는 한순간에 새끼들을 잃은 슬픔과 빛에 대한 증오로 눈이 멀어버린다.[72] 이후 마지막으로 남은 알이라도 지키겠다는 일념 하에 영혼의 나무를 습격했던 것.
그렇게 쿠로의 진실을 알고 그녀를 이해할 때 즈음 쿠로가 둥지에 도착하고, 당연히 '빛'들에게 화가 나 있던 쿠로는 오리를 다시 뒤쫓는다. 하지만 다행히 오리는 쿠로의 눈을 피해 무사히 탈출한다.
이제 마지막 남은 온기의 원소를 정화해야 한다. 온기의 원소는 호루산(Mount Horu)에 위치하는데, 호루산에 들어가기 위해서는 태양의 돌(Sunstone)이 필요하여 태양의 돌이 있는 슬픔이 지나는 길(Sorrow Pass)로 향한다. 바람의 원소에 의해 불어오는 바람을 타고 슬픔이 지나는 길을 지나 최상단에 도착한 오리는 태양의 돌을 얻고 호루산으로 향한다. 호루산에 들어서지만 오랜 시간 동안 폭주한 온기의 원소로 인해 내부가 용암으로 잠겨있었고, 이때문에 항상 길을 안내해주던 사인도 도움을 주지 못한다. 하지만 다행히 호루산의 꼭대기 방에서 용암의 흐름을 차단할 단서를 발견하고 모든 용암을 차단. 온기의 원소로 향하는 길을 열고 마침내 온기의 원소 또한 정화에 성공한다.
하지만 정화에 성공하자마자 쿠로가 날아와 다시금 오리를 방해한다. 더군다나 온기의 원소를 정화했지만 이미 번질대로 번져버린 용암과 불도 가세한다.[73] 쿠로의 공격과 불을 피하며 호루산을 피해 탈출하려 하지만 탈출에 성공하기 직전 폭발에 휘말려 추락한 오리는 정신을 잃고 만다. 가까스로 정신을 차린 오리는 마지막으로 사인을 영혼의 나무에 돌려놓고 숲을 회복시키기 위해 쿠로의 깃털을 잡고 바람을 타지만, 이내 쿠로가 날아와 오리를 낚아채 내동댕이친다. 오리는 쓰러지고, 막 쿠로가 오리를 끝내려던 찰나 죽은 줄 알았던 나루가 나타나[74] 쿠로의 위협을 무릅쓰고 쓰러진 오리에게 다가가 안아주고 이마를 맞대며 슬퍼한다. 이런 나루의 모습을 본 쿠로는 똑같은 부모로서의 모정을 느끼고 생각에 잠긴다.[75] 그러나 이미 온기의 원소의 폭주로 니벨 숲은 불길에 휩싸인 상태였고, 이성을 되찾은 쿠로는 숲 전체로 번져나간 불기가 자신의 둥지를 덮치려는 것을 발견한다. 이에 쿠로는 주저하지 않고 사인을 집어들고 날아올라 영혼의 나무까지 데려다준다. 사인이 돌아와 본래의 힘을 되찾은 영혼의 나무는 비를 내리게 하여 니벨 숲에 일어난 불을 진화하지만, 빛과 반대 상성을 가진 쿠로는 사인이 자리를 되찾으며 영혼의 나무가 내뿜은 빛에 장렬히 산화하여 죽고 만다.[76]
얼마 후, 다시 원래 모습을 되찾은 니벨 숲에는 빛의 스피릿들이 다시 태어나기 시작했고, 오리도 영혼의 나무의 주변에 걸터앉아 이를 지켜본다. 그리고 멀리서 그 모습을 나루와 구모가 지켜보고 있었고, 나루가 다시 동굴에 들어갔을 때[77] 쿠로의 둥지에서 동굴로 가져다 놓은 쿠로의 마지막 알에 금이 가며 새끼가 부화하려는 조짐을 보이는 것[78]으로 오리와 눈먼 숲의 이야기는 끝난다.
이후 오리와 눈먼 숲을 제작한 문 스튜디오의 크레딧과 함께 엔딩곡으로 Light of Nibel[스포일러]이 흘러나오며 한편의 웅장한 대서사시는 완전히 막을 내리게 된다.
8.1. 결정판 스토리
오리와 사인은 침몰한 빈터(Sunken Glades) 지하에서 어떠한 석상을 발견하게 된다. 사인은 이 석상을 보고 한 기억을 떠올리게 되는데, 수 년 전 영혼의 나무가 새싹이었을 때 보았던 어린 나루였을 거라는 것이다. 그 후 검은 뿌리굴(Black Root Burrows)로 향한다. 이곳은 햇빛이 전혀 들어오지 않아 어둠에 잠겨 한치 앞도 안보이고 여기저기 알 수 없는 힘으로 길이 막혀있었다. 그러다 깊은 곳에서 어떠한 '빛'을 발견하게 되는데 사인은 이것이 영혼의 나무의 빛으로 나루에게 주어졌던 것이라고 한다. 오리는 이 빛을 이용하여 어둠을 밝히고 막힌 길을 열어 다른 석상에 도착. 이 석상에 빛을 올려놓아 검은 뿌리굴을 빛으로 채우게 된다. 그리고는 바로 옆에서 나루를 찾다 어둠에 의해 길을 잃고 안타깝게 죽은 Eki라는 영혼으로부터 대쉬(Dash) 기술을 얻는다.오리는 Eki의 대쉬 능력을 이용하여 더 깊숙한 곳으로 들어가보지만 길이 막혀있어 더 이상 들어갈 수가 없었고, 사인은 다음에 다시 와야될 것 같다며 아마 한 때 그들(나루와 나루의 아버지)에게 집이라 불렸던 곳을 찾을 수 있을 것 같다고 한다.
막힌 길을 뚫을 수 있는 스톰프(Stomp) 능력을 얻고 다시 검은 뿌리굴을 찾은 오리는 스톰프를 이용하여 길을 뚫고 Lost Grove 로 향한다. 나루의 고향에 더 가까워진 만큼 여러 석상들이 곳곳에 보이는데, 그중 나루를 가장 닮은 석상 앞에서 어린 나루와 두 스피릿이 빛을 가지고 놀며 우정을 쌓는, 하지만 나루의 아버지에 의해 떨어지는 안타까운 기억을 읽게된다. 그리고 그 주변에서 Sol이라는, 한때 Eki와 같이 나루와 놀았던 영혼으로부터 빛을 모을 수 있는(Casting) 기술인 라이트 버스트(Light Burst) 를 얻게 된다.
오리는 두 영혼의 능력을 이용하여 나루의 고향으로 달려간다. 그러다가 갑자기 탁 트인 아름다운 풍경이 보이는 곳에 도착하는데 멀지 않은 곳에서 나루의 집에 들어서게 된다. 하지만 그곳에 있던 것은 나루의 아버지의 주검. 오리와 사인은 주검을 통해 나루의 과거를 보게 된다. 나루는 이곳에서 아버지로부터 그림, 요리, 조각 등 기술을 배우며 살고 있었다. 어느 날, 나루는 먹을 것을 구하러 집 밖을 나섰고, 다시 집에 돌아와보니 아버지가 세상을 떠난 것을 발견하게 된다. 슬픔에 빠진 나루는 눈을 뜬 상태로 죽은 아버지의 눈을 감겨주고 집을 떠나 다시는 돌아오지 않았다. 사인은 오리에게 아래와 같은 말을 하고, 오리와 사인은 나루의 고향을 떠난다.
Though they are gone from our forest, there is no time to grieve...
Remember those who have passed and they will forever live on.
비록 그들은 우리의 숲에서 사라졌지만, 슬퍼할 시간은 없어...
떠나간 그들을 기억한다면, 그들은 영원히 살아갈 거야.
Remember those who have passed and they will forever live on.
비록 그들은 우리의 숲에서 사라졌지만, 슬퍼할 시간은 없어...
떠나간 그들을 기억한다면, 그들은 영원히 살아갈 거야.
도전과제 측면 해석) 고향의 집을 떠난 나루는 이후에 Swallow's Nest 에 정착한다. 시간이 흘러 어느 날 나루는 폭풍으로 날아온, 어릴 적 같이 놀며 우정을 쌓았던 두 스피릿들과 비슷한 모습의 오리를 발견. 오리를 받아준다. 그 뒤로 오리를 키우며 행복한 나날을 보내지만, '그 사건'으로 인해 영혼의 나무가 시들고 숲이 메말라버리면서 식량이 부족해지고 오리를 보호하던 나루는 굶어 죽게 된다. 이때, 오리는 나루의 부모(아버지)가 죽었을 때의 나루처럼 음식을 가져왔지만 부모(나루)는 이미 세상을 떠나 있었고, 부모의 집을 떠나면서 과거가 반복된다. 나루의 과거를 알았을 때 달성되는 도전과제의 이름이 The Cycle 인 것도 이 이유.
9. 도전 과제
9.1. 스토리 관련
- The Journey Begins: 프롤로그 완료 (스킵 하지 않아야 한다.)
- The Ancient Being: 영혼의 나무와 조우
- Get back here!: 구모와 조우
- Lets be Friends: 구모로부터 수맥 획득
- Rotten Inside: 긴소 나무 진입
- Run for your Life: 긴소 나무 정화
- Close call: 긴소 나무에서 탈출
- Obtaining Clarity: 안개 낀 숲의 안개 정화
- Solid Ground: 니벨의 바람을 회복
- Fight to live another day: 쿠로 따돌리기
- Top of the World: 니벨의 최고봉 도달
- Into the Fire: 호루 산 진입
- Rekindle: 호루 산 회복
- Love: 쿠로 희생 (사실상 게임은 끝난 상태.)
- The Journey ends: 게임 완료 (컷씬 보고 엔딩 크레딧 올라올때 달성된다.)
9.2. 게임 플레이 관련
- Life Saver: 소울 링크 50개 생성
- Deadly Detonation: 차지 플레임으로 적 4마리 동시에 죽이기. 군체 슬라임을 가장 작은 슬라임으로 분열시키고 차지 플레임으로 잡으면 된다.
- Deadly Deflection: 배쉬로 적25마리 죽이기
- A New Path: 차지 플레임으로 지름길 5개 열기
- Choices Choices: 어빌리티 포인트 사용하기
- Deadly Dash: 차지 점프로 적 5마리 죽이기
- Juggle Master: 돌을 땅에 닿게하지 않고 공중에 5번 띄우기. Sorrow pass나 호루 산에서 볼 수 있는 둥근 돌을 말한다. 배쉬로 쉽게 달성할 수 있다.
- Bash Master: 땅에 닿지 않고 적 10 마리 연속으로 배쉬하기
- Deadly Dodge: 적 5마리를 다른 적에 의해 죽게 하기
- Flying Fury: 땅에 닿지 않고 적 3마리 죽이기. Deadly Detonation 과 비슷하게 군체 슬라임을 분열시켜 놓고 점프한 상태에서 차지 플레임으로 공격하면 쉽게 달성할 수 있다.
-
Self Destruction: 적이 스스로 죽게 하기
스톰퍼나 플라이어를 적절히 유도해서 가시나 물에 박아 죽게 하면 된다. - Crushing Blow: 래머가 돌 찍개에 의해 죽게 하기. 어차피 Moon Grotto 에서 볼 수 있는 돌 찍개 근처에 래머가 스폰되므로 적절한 타이밍을 맞춰 돌 찍개에 깔려 죽이면 된다.
- Stomp Master: 적 50마리를 스톰프로 죽이기
- Blast Master: 적 100마리를 차지 플레임으로 죽이기
- Flame Master: 적 500마리를 스피릿 플레임으로 처치하기
-
Supersonic: 게임을 3시간 이내로 완료하기
게임 맨 처음의 프롤로그, 중간중간의 컷씬도 게임 플레이 시간으로 계산되니 Esc키를 눌러 생략하자. 밑의 도전과제 Immortal과 함께 달성하면 좋다. 한번도 죽지 않고 게임을 완료하면 2시간 정도로 깰 수 있으므로, 남은 한 시간동안 에너지 셀, 라이프 셀, 어빌리티 셀을 모아도 좋다. 한번도 죽지 않으면 긴소나무 탈출까지 30-40분, 쓸쓸한 폐허 탈출까지 1시간 30분정도 걸리고, 호루산 스테이지를 20-30분 내로 해결 할 수 있으므로 그렇게 어렵진 않다. -
Airborne: 5번 연속 이단 점프하기
뭔소린가 싶겠지만, 긴소 나무의 포탈같은 데에서 계속 이단 점프하면 달성할 수 있다. 배쉬를 이용해서도 달성할 수 있다. -
Immortal: 한번도 죽지 않고 게임 완료하기
Immortal을 달성하기 위해 세이브 파일 여러개를 반드시 준비해두자. 죽었다가 부활하기 전에 게임에서 나간 뒤, 다시 들어가면 죽기 전 세이브로 로드 되는 것도 알아두면 편하다. -
Elite: 어빌리티 포인트를 하나도 사용하지 않고 게임 완료하기
초반에 소울 플레임만 가지고 적을 죽여야 하기 때문에[80] 긴소 나무에서 배쉬를 얻기 전까지는 정말 게임이 어려워진다.
9.3. 탐험, 탐색 관련
- So many secrets: 첫 비밀 통로 발견
- Seasoned Explorer: 비밀통로 50% 발견
-
No stone unturned: 모든 비밀 통로 발견
이상하게도 엑스박스는 43개의 비밀통로를 발견하라는데, 스팀은 42개 발견하라고 한다. DE에선 아직 발견 안된 비밀 통로가 남아있는데도 달성됐다고 하는 것을 보면 도전과제 달성 트리거가 낮춰진 듯 하다. - Marking the way: 첫 맵스톤 복구
- Halfway There: 맵스톤 50% 복구
- World at your feet: 모든 맵스톤 복구
-
Good Eye: 안개 낀 숲에서 숨겨진 공간 발견
안개 낀 숲의 안개를 제거후 다시 숲 속으로 들어가면 해금된다. [81] -
Master of the Forest: 맵의 모든 곳(비밀 통로 제외) 탐색 완료
지도창에 탐험 퍼센트가 보이므로 모든 구간에서 100%를 만족시키면 된다. 또한, 100%를 만족하면 메뉴창의 세이브 이미지가 달라진다. - Safe and Sound: 모든 영혼의 우물에서 게임 저장
- Powerhouse: 모든 에너지 셀 획득
-
Master Guardian: 모든 라이프 셀 획득
15년 3월 발매된 기본판에서는 긴소 나무, 안개 낀 숲, 쓸쓸한 폐허는 한 번 들어갔다 나온 이후로는 다시 갈 수 없으므로 탐색 관련 도전과제에 도전할때 유의해야한다. 에너지 셀이 긴소 나무에 하나, 안개 낀 숲에 하나 있고, 라이프 셀이 쓸쓸한 폐허에 하나 있다. 게임 막판의 호루 산에도 에너지 셀이 하나 있지만 들어가면 나올 수가 없으므로 유의.
9.4. 어빌리티 트리 관련
- Soul Master: 효율 트리 완성
- Utility Master: 유틸리티 트리 완성
- Combat Master: 공격 트리 완성
- Phenom: 모든 어빌리티 트리 완성
9.5. 결정판 추가 관련
-
Lightning Fast: 차지 대쉬로 적 5마리의 적 처치
유틸리티에서 차지 대쉬를 찍어야한다. - Light Burst Master: 라이트 버스트로 50마리의 적 처지
- Raider Run: Black Root Burrows에서 구르는 바위로부터 탈출
- The Cycle: 나루의 비밀을 알아낸다.
- Explosive Lobb: Light Burst로 토치를 3개 활성화
- Formidable: 게임 난이도 Hard 로 클리어
-
Unhinged: 게임 난이도 One Life로 클리어
난이도 이름에서도 대충 눈치 챘다 시피 단 한번도 죽지 말아야 한다. 만약 죽으면 세이브가 초기화되고 처음부터 시작한다. 세이브파일 복붙도 안된다. 그런데 여기에도 파훼법이 생겼다.
10. 평가
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
|
<rowcolor=#ffffff> 오리지널 | 결정판 |
90/100 MIGHTY |
88/100 MIGHTY |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-01-25
||2024-01-25
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/261570/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/261570/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (89%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
아름다운 세계관과 그래픽, 훌륭한 사운드, 직관성 있고 완성도 높은 레벨 디자인 등으로 많은 유저를 사로잡으며 메트로배니아의 걸작 중 하나로 자리 잡았다. 특히 비주얼과 음악은 타 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 강렬한 인상을 남겼다. 오리지널 발매 당시 $19.99 라는 저렴한 가격에 훌륭한 가성비를 보인 것도 발매 당시의 좋은 평가 요인 중 하나였다. 결정판이 나온 시점에서는 $4.99 인데 이 또한 게임의 볼륨 및 완성도에 비하면 파격적이다.
10.1. 문제점
이렇게 압도적으로 찬사받는 이 게임 역시나 단점이 없는 게임은 아닌데, 주로 꼽는 문제점은 후술과 같다.10.1.1. 그래픽의 가시성 문제
그래픽이 아름답다는 것에는 이견이 없으나, 가시성 측면에서는 문제가 있다. 즉사 트랩이나 적의 탄환 등 위험한 오브젝트나 이팩트가 배경과 동화되어 눈에 들어오지 않을 때가 지나치게 많다. 주인공 오리가 화면 전체에서 차지하는 면적이 작은 게임인데 심지어 흰색인지라 다른 이팩트에 잘 섞여서 보이지 않을 때가 많다. 캐릭터 위를 가려버리는 오브젝트도 적지 않은 편. 적이 쏘는 탄환들도 가시성이 뛰어나지 않고 번쩍번쩍 빛나는 형태인지라 주인공의 흰색 외양과 융합되어 버릴 때가 많다. 정신 차려보면 무언가에 맞아 죽어 있기도 한다. 특히 얼어붙은 폐허는 배경이나 오브젝트 상당수가 흰색~은빛으로 구성된지라 본인의 위치 자체를 놓쳐버리곤 한다. 그래픽의 현란함이 가시성을 침범해서 게임 플레이에 악영향을 주는 케이스.10.1.2. 제한된 저장 시스템
이전 저장 지점을 선택 가능하게 되면서 어느 정도 해결된 부분이다.보통은 근처에 적이 있거나 장애물이 있을 경우 세이브가 되지 않지만, 드물게 마의 장소에서 세이브가 가능한 경우가 있다. 이렇게.이 플레이어에게 묵념해주자.[82][83]
(그냥 레이저 트랩이 보인다면 확실하게 피하자. 어중간하게 피하면 한 번에 가는 수가 있다. 요렇게.)
대다수의 메트로배니아 장르들은 정해진 장소에서 세이브를 할 수 있고 편의에 따라 로드하는 기능을 제공하지 않기 때문에 저장 측면에서는 에너지를 써서 원하는 때 바로 세이브 가능한 본 게임이 오히려 편의성을 제공하는 편이다. 아이워너 시리즈와는 장르와 추구하는 방향성이 다르다.[84] 따라서 이 단락은 정확히는 "잘못된 곳에서 에너지를 써서 세이브를 했을 시 탈출할 방법 없이 갇혀버리는 현상" 에 대한 비판이라고 봐야 한다. 실제로 이전 저장 지점 선택 기능이 있기 전에는 게임 후반부에서 저장 한 번 잘못해서 처음부터 재시작해야 하는 일이 벌어지곤 했다.
10.1.3. 그래픽 최적화
다양한 시각 효과를 사용해서 원래도 사양을 은근히 타는 게임이지만, 일부 엔비디아군 그래픽카드에서 호환 충돌이 일어나 슬로모션 효과가 발생하는 경우가 있다. 단순히 사양 문제로 인한 버벅임이 아니라, 초고속 카메라로 촬영한 것처럼 게임이 '부드럽고 느리게' 진행되는 현상이다. 패치를 통해 수정되었다고는 하나 여전히 발생하는 경우가 있는 듯. 이 현상이 나타나는 경우 엔비디아 제어판에 가서 '3D 렌더링 - 품질' 항목을 '고성능'으로 설정해주면 된다.11. 기타
스팀의 평가란을 보면 평가 중에 " 이 게임을 하고 암이 나았어요"란 평가가 있다. 한국인이 아니라 외국인이 이런 표현을 썼다고 재밌어하는 사람들도 있지만, 사실 원래 영미권에서도 흔히 쓰이던 표현이다.제로 펑츄에이션의 얏지가 이 게임을 리뷰했다.[85] 좋은 애니메이션과 아름다운 배경, 그리고 몰입도를 높이는 초반 스토리전개를 칭찬했지만, 연출에 비해 너무 평범한 게임성과 초반부의 비극적인 전개를 부정해버린 후반부를 깠다.
엑스박스 라이브에서는 오리와 장님숲속이라고 적어놨다. 딱히 틀린 뜻은 아니지만 어감이 굉장히 미묘한데다 제목의 원문에 '숲 속'이라는 표현은 없는 것으로 보아 아무래도 번역가가 존재하는 것 같다.
엔딩 크레딧에 따르면 오리, 나루, 구모의 성우는 같다. 담당 성우는 앤드류 래키. 이 영상에서 구모의 캐릭터 보이스 녹음 현장을 볼 수 있다.
유튜브 MoonGameStudios 에서 개발 초기의 여러 프로토타입 컨셉을 볼 수 있다.
컨셉에만 나타나는 내용들에는 다음과 같은 것들이 있다.
- 첫 초기 컨셉 비디오. 흐물렁한 오리의 모습을 볼 수 있다. 중간에 Chant라는 이벤트로 리듬게임스러운 미니게임을 넣었으나 금방 폐기된 듯 이후 비디오에는 비슷한 것조차 나오지 않는다. 이후 시나리오나 레벨 디자인 프로토타입에서 오리는 흰 사각형으로만 나온다.
- 쿠로와의 첫 대면 씬. 본작에서는 긴소 나무 탈출 이후 맞닥뜨리게 되지만 오리가 어떤 비석을 작동시키자 쿠로가 나타나는 장면이 있다. 이는 정식 첫 트레일러에도 나온 것으로 보아 마지막까지 고민했던 장면인 것으로 보인다. 50초부터
- 소닉 스타일의 구르는 기믹. 레벨 디자인 부근에서 롤링 게이트라는 항목이 보인다. 소닉처럼 굴러서 벽을 돌파하는 컨셉을 만들었으나 폐기한 것으로 보인다.
- 마리오 스타일의 적 밟기, 머리로 부수는 블록 컨셉도 있었던 듯 하지만 사라졌다.[86] 의외로 배쉬는 핵심 컨셉인지 가장 초기부터 있었고 다른 기능(특히 투사체 반사)들이 배쉬에 통합되었다.
- 적을 얼리는 투사체를 발사해서 적을 블록으로 만들고 그 후 각종 상호작용을 할 수 있게 만든 것. 배쉬에 통합된 듯하다.
- 긴소 나무 탈출 시나리오 스케치에서 사인이 오리를 사인으로 부른다. 나무 탈출 씬보다 오리와 사인의 이름, 역할 분담조차 오래 걸린 것으로 보인다.
- 나무의 부활과 탈출 시나리오는 매우 오래 전부터 기획된 듯 스케치 비디오가 매우 많다. 다만 나무를 살리는 방법에선 여러 고심이 있었던 듯 심장모양 나무의 핵에 배쉬로 물을 공급하는 등의 예시들이 보인다.
- 각종 탈출 씬의 초기 아이디어 스케치.
그 외에도 게임이 어떻게 만들어지는지 구경해보면 좋은 장면들이 다수 포함되어있다.
참고로 이 게임 주인공인 오리는 대난투류 격투게임 Rivals of Aether에서 DLC 캐릭터로 등장하며, 이 카메오는 서로 제작자들이 같은 회사에서 일한 적이 있기 때문에 Ori and the Blind Forest가 제작되는 과정때부터 협의된 것이라고 한다. 게임 내 성능은 래스터와 함께 투탑급.
정식 한글화가 되진 않았지만, 네이버에서 만든 나눔브러쉬 글꼴이 사용되었다. 이는 대미지 표시 글꼴로만 사용되었다.
윈도우 10에 기본으로 깔린 메일 앱에서 배경화면을 설정 가능한데, 기본 배경화면 중에 이 게임의 타이틀 화면이 있다. #
11.1. 이스터 에그
- Valley of the Wind에서 초록색 스피터를 어떠한 방법으로든 절벽으로 떨어뜨리면 유명한 비명을 들을 수 있다. Youtube
- Forlorn Ruin에서 라이프 셀이 있는 비밀 통로의 앞 배경에 슈퍼 미트 보이가 있다. 사진[87]
- Sunken Glades에서 영혼의 우물 왼쪽의 웅덩이 바닥에 슈퍼마리오 배관이 있다.
- Thornfelt Swamp에서 뒷배경의 나무에 젤다의 전설의 트라이포스가 새겨져 있다. 사진
- 특정 커맨드[88]를 입력하여 오리의 색을 변경할 수 있다. Youtube
- 특정 커맨드[89]를 빠르게 누르면 오리가 특정 위치로 텔레포트한다.
- 비애의 산길 꼭대기에서 5분간 가만히 있으면 뒷 배경에서 웬 우주선이 날아간다. 사진 참고
- 가시늪지대 에 있는 지도비석 옆 폭포( 여기)에서 특정 커맨드[90]를 빠르게 누르면, 냥캣 뒤에 나오는 무지개가, 대쉬할 때마다 나온다. 사진
[1]
Xbox Series X|S 대응 및 스마트 딜리버리 지원
[2]
오리지널판 한글 패치,
결정판 한글 패치
[3]
PC (
결정판),
XBOX ONE (
결정판)
Nintendo Switch 결정판
[4]
같은 인디 게임인
저니가
소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 지원을 받은 것처럼 본작도
마이크로소프트의 지원을 받아 제작되었다. 둘의 차이점이라면 오리는 투자를 받는 대신 프랜차이즈의 권리를 마이크로소프트가 가져가고(
#), 저니는 퍼블리싱 계약만 체결했기에 개발사인
thatgamecompany가 권리를 그대로 소유한다는 점이다.
[5]
'눈멀다'는 한 단어이기 때문에 '눈먼'은 붙여 쓴다.
[6]
스팀과 마이크로소프트 스토어 내에서는 번역 없이 영어로 나와 있으나, 심의 내역에 따르면 결정판으로 나와 있다.
[7]
DLC 개념이지만 오리지널과 별개로 구분되어 스팀 라이브러리에 추가된다.
[8]
출시 당시 오리지널 버전을 가지고 있었다면 $4.99로 업그레이드할 수 있었는데 10월 11일, 할인정책을 선물가능/스팀할인 참가 가능으로 변경하면서 더 이상 $4.99로 업그레이드할 수 없게 되었다.
출처
[9]
게임 도중에도 변경이 가능하지만 리더보드와 일부 도전과제에 영향을 준다.
[10]
Black Root Burrows, Lost Grove
[11]
대쉬, 라이트 버스트
[12]
'긴 소나무(Long pine tree)'가 아닌 '긴소 나무(Ginso tree)'이다.
[13]
일정 구간 이상 올라가면 긴소 나무를 빠져나올수 없다. 홍수때 오리가 튀어나온 나무 꼭대기가 막혀있다. 우물 텔레포트로 빠져나오면 된다.
[14]
입구의 돌은 차지 프레임으로 부수면 된다.
[15]
무려 오리가 절단되거나 잡아먹히는 애니메이션이나 긴소 나무가 심장을 가지고 있어 벌렁벌렁이는 애니메이션 등의 개발 영상이 담겨있다.
[16]
이 곳에 있는 영상에 의하면 개발 단계에서는 게임의 이름이 그냥 Sein이었다.
[17]
옵션에서 별도로 변경해 주어야 한다.
[18]
사인의 능력을 사용하지 않는다는 것은 초반부에 모든 적을 무시하면서 지나가야 하며 배쉬를 얻은 후엔 모든 적의 공격 투사체를 배쉬로 반사시켜 죽여야한다. 특히 몬스터를 처치해야 문이 열리는 구간에선 정말로 죽을 맛.
[19]
정확히 말하면 사인의 능력을 '강화'시키지 않고 클리어 하는 것이다. 레벨업 포인트를 단 1포인트도 사용하지 않는 것.
[20]
즉사공격이 닿는 지점이 지정되어있다. 다만 가끔 닿지 않는 지점도 위험지역으로 지정되어있는 경우가 있다. 대충 닿는 부분을 포함시켜 그 근방을 위험지역 취급한 듯.
[21]
외로운 폐허 지역에서 볼 수 있는 중력을 무시하여 옆으로나 거꾸로 서 있는 곳도 가능하다. 다만 벽에 메달리고 있는 경우는 불가하다.
[22]
오리와 같은 다른 스피릿 스피릿들의 혼이 깃들어있다. 각 스피릿들의 이름은 기술을 배울때 사인이 말해준다. 여담으로 이 스피릿들은 쿠로가 영혼의 나무를 습격하던 날 전부 죽었다.
[23]
완전 새로운 매커니즘의 기술인 건 아니고,
쿵푸팬더 DS 같은 마이너한 게임에서 나온 적이 있다.
[24]
투사체에 맞았는데도 그 투사체에 배쉬가 시전이 될 수 있다(...) 물론 타이밍이 맞아야 하고, 데미지는 입는다.
[25]
간혹 바닥뿐만이 아니라 벽도 부술 수 있다.
[26]
하나는 스톰프(짓밟기) 스킬을 얻을 수 있는 지역에서 좀더 오른쪽으로 가면 나오는 차지점프로 부수는 돌벽이다. 나머지 하나는 바람의 계곡 밑바닥에 개구리가 많은 곳에서 오른쪽으로 가다보면 가시덤불이 나오는데 이 위쪽에서 가로 차지대쉬로 얻을 수 있는 어빌리티 셀이다. 참고로 바람의 계곡을 등반하면서 올빼미를 처음 접하는 곳에 있는 어빌리티 셀은 스톰프 판정이 있는 부분이 작게 있어서 차지 대쉬 없이도 얻을 수 있다.
[27]
출처
[28]
컴뱃 트리의 배쉬 옵션이 라이트 버스트 옵션으로 대체되고 유틸리티 트리에 에어 대시와 차지 대시가 추가되었다. 빠른 트리플 점프 트리를 타던 사람들에겐 약간의 손해가 있지만 대신 에어 대시와 차지 대시의 이동성능이 트리플 점프 못지 않게 훌륭해서 딱히 체감이 올 정도의 문제는 없다.
[29]
게임 내 정확한 명칭은 스피릿 라이트(Spirit Light)
[30]
정확히는 어빌리티 셀(Ability Cell)과 스피릿 라이트 컨테이너(Spirit Light Container) 가 있다. 어빌리티 셀은 포인트 업에 필요한 경험치량에 상관 없이 획득과 동시에 포인트를 1 올려주지만, 스피릿 라이트 컨테이너는 일정량의 경험치만을 올려준다. 어빌리티 셀과 달리 컨테이너는 경험치를 얻는 것으로 처리되기에 컨테이너 획득으로 포인트 업을 하게 된다면 강한 빛과 함께 주변이 청소되며 에너지, 체력이 모두 회복된다.
[31]
한 칸에서 반 칸으로 감소. 에너지 칸에도 반 칸으로 표시된다.
[32]
돌진 스킬이 없어도 일단 배울 수는 있다. 물론 돌진 스킬이 없으면 공중 돌진도 쓸 수 없다.
[33]
오염된 물에서는 들어가자마자 데미지를 입고 산소게이지는 따로 발생하지 않는다.
[34]
라이프 셀과 에너지 셀을 풀파밍하면 DE 기준 각각 라이프와 에너지가 15칸이 되는데, 에너지 반 칸으로 라이프 2칸을 채울 수 있기 때문에 제때 제때 라이프를 채워준다는 가정 하에 라이프 15개에 더불어 라이프 60개를 보험으로 가지고 있게 되는 셈이다.
[35]
지도 표시 스킬을 찍었어도 비밀통로에 의해 안 보일 수도 있다. 그러나 감각스킬을 배우면 보인다.
[36]
이 스킬을 배우기 전에는 직접 벽에 부딪혀봐야 비밀통로인지 알 수 있다. 배운 뒤에는 가까이만 가도 벽이 투명해지면서 비밀공간이 나타난다.
[37]
안개숲에서는 보이지 않는다.
[38]
실제 스피드런에서도 여기저기 들쑤시며 시간낭비를 하지 않게 적절하게 아이템을 먹어주면서 빠르게 트리플 점프를 찍는 쪽을 주로 선호한다. 어차피 스피드런은 유틸리티 트리를 제외하면 딱히 도움이 되지 않기 때문. 몹들을 시간을 아끼기 위해 어차피 안잡고 지나가고, 스피드런을 할 거면 맵은 당연히 외웠을테니..
[39]
특히 이 경우는 회복이 무한제공이므로 우물근처에서 크게 다친 경우 돌아가서 회복한번 더 하고 오면 좋다.
[40]
(DE) 포탈을 타는 행위만 하는 경우는 회복이 되지 않으므로 주의.
[41]
쓸쓸한 폐허에는 기술을 배울 수 있는 선조의 나무가 없다. 안개 낀 숲에서 배울 수 있는 등반 기술도 마이너한 기술인지라 스피드런 영상을 보면 거의 모두 스킵한다.
[42]
사실 스킵은 이런 기술들이 없어도 한다. 영상의 스킵된 앞부분에서 볼 수 있듯이 바람 골짜기에서 안개 낀 숲과 쓸쓸한 폐허를 스킵하고 슬픈 골짜기로 넘어가는 건 트리플 점프만 있어도 충분히 하고도 남는다.
[43]
플레이 중 작업관리자를 켜 보면 2GB를 넘는 엄청난
메모리를 잡아먹고 있음을 확인할 수 있다.
[44]
히브리어로
빛(Light) 혹은 나의 빛(My Light)을 의미한다. 고대 히브리어 기준으로는 '오르(’ôwr)'라고 발음하며, 동물
오리와는 전혀 관련없다.
[45]
영혼의 나무의 자손이며 가디언 스피릿(Guardian Spirit)이라고 한다.
출처(Fandom)
[46]
겉모습이 마치
가오나시와
토토로를 합쳐놓은듯 미묘하게 보인다.
[47]
오리가 하나 남은 열매를 주려고 했지만 괜찮다는 듯이 거절했다.
[48]
나루가 살던 곳에 있는 석상의 정체가 나루의 아버지.
[49]
레딧에서 제작자의 말에 의하면 사인의 이름은
독일어로 '
존재(Sein)'를 뜻하는 단어에서 따왔다고 한다. 독일어로 Sein은 세인이 아니라 사인으로 읽는다.
출처(레딧) 영문 위키피디아 문서에는 이에 대해 발음기호로 서술되어있다.
위키피디아 일단 비공식 한국어 번역본에선 '세인'으로 번역되었다.
[50]
본작에서 OST 보컬로도 참여했다.
[51]
게임 이름이 'Ori and the Blind Forest (오리와 눈먼 숲)'인 이유.
[52]
링크나 오리는 둘 다
직접적인 대화을 하지 않고, 외부의 화자를 통해 스토리 텔링을 한다.
[53]
일본어로
거미(クモ)를 의미한다.
[54]
긴소나무 입구에서 수맥을 가지고 도망가기전에 수맥을 소중한 보물처럼 웃으며 쓰다듬는 것으로 알 수 있다.
[55]
처음 플레이를 할 때, 구모가 나오기 직전에 '오리가 빛과 희망을 가져오는 동안 다른 이들은 포기하고, 어둠과 공포를 받아들였다.'라는 문구가 나와서 구모가 어둠에 굴복하고 수맥을 바치거나 숨기러 간다고 생각하는 경우는 플레이어가 종종 있다. 그러나 구모는 물의 원소를 좋아하고 있으므로 그러한 해석보다는 오염되어가는 숲이 회복 될 가망이 없다고 판단하고 긴소나무가 더 이상 오염되는 것을 막기 위해 입구를 봉인하고 최소한 수맥을 지키고자 수맥을 가지고 대피했다고 해석하는 것이 옳을 것이다. 본래 살고 있던 생명들은 온데간데 없어지고 숲 속에 도사리는 수많은 가시와 정체불명의 적들을 생각하면 틀린 판단은 아니다. 오리가 아닌 이상 위험이 도사리는 숲을 복구하는 것은 거의 불가능에 가까워 보인다. 즉, 처음 오리를 보고 도주했던 것은 적으로 오해하여 도망친 것이고, 오리에게 수맥을 넘긴 것은 오리에게 도움을 받고 나서야 적이 아님을 깨달았던 것. 또한 작중 원소의 힘을 직접적으로 활용하여 도구나 문명을 만들거나 직접 사용한 경우 역시 구몬족과 구모뿐이기에 구모가 자신의 고향인 바람의 원소의 빛의 그릇을 이용해 나루를 살렸던 것처럼, 손재주 좋은 종족 답게 수맥의 힘을 활용하여 숲을 구하려고 노력해보려고 했을 것이라는 추정해볼 수도 있다.
[56]
그 과정에서 너무 많은 빛을 뿌리는 바람에 문제가 발생하고 말았다. 어둠에 속한 생명체들은 이 빛에 취약하기 때문. 쿠로가 영혼의 나무에서 사인을 잡아 뜯어낸 이유 중 하나이다. 참고로 나루 역시 어둠의 생명체라서 이 빛에 취약하다. 그래서 오리를 데리고 급히 거처로 피신해서 오리가 영혼의 나무에게 가는 일이 없었고, 영혼의 나무가 아무리 빛을 흩뿌려도, 더 많은 빛을 흩뿌려도 오리는 오지 않았다. 그 결과...
[57]
일본어로
검은색(Black)을 의미.
[58]
또한 올빼미는 일본어로 후쿠로(フクロウ)라고 한다. 검은색의 쿠로와 올빼미의 후쿠로의 중의적 의미일지도. 다른 예시로
모쿠로의 이름도 모쿠(나무)+후쿠로.
[59]
여러 정황을 보면 쿠로의 종족은 일상적인 수준의 빛에는 영혼의 나무에서 뿜어져 나오는 빛을 포함하여 딱히 해를 입지는 않는 것으로 보인다. 후속작인 오리와 도깨비불 프롤로그에서도 쿠로의 마지막 아이가 영혼의 나무에 가깝게 접근했는데도 아무 이상이 없던걸 보면 오리를 불러내기 위해 영혼의 나무에서 과하게 내뿜던 빛이 결정적 원인이 된 것으로 보인다.
[60]
스톰프를 직접 맞추지 않고, 근처에서 쓰기만 해도 그 충격으로 대미지를 줄 수 있다.
[61]
어째선지 아트웍에선 이름이 Rammer이지만, 도전과제나 OST에선 Ram이라 부른다.
[62]
스톰프를 배우지 않고 잡는 방법은 챠지 플레임으로 때린뒤에 소울 플레임으로 잡는 것이다.
[63]
한번 인식하면 위아래 거리와는 무관하게 계속 인식 된다.
[64]
너무 근접하면 다시 숨어 버린다.
[65]
잘 볼 수는 없지만 이 레이저는 사거리가 존재한다.
[66]
DE에서는 즉사가 아니게 되었다.
[67]
슬라임의 경우 즉사 안하기도 한다. 가시를 기어서 간다던지...
[68]
피쉬 제외
[69]
나루는 어둠의 생명체이기에 나무의 빛이 치명적이기 때문이다. 실제로 작중 나무의 빛 때문에 어둠의 생명체의 새끼가 떼죽음을 당하는 일이 벌어지기도 했고, 결정판에서는 나루의 아버지도 이 때문에 나루와 오리의 동족인 스피릿들이 어울려 노는 것을 억지로 떨어뜨려놓았다. 즉, 오리 본인은 빛의 생명체이므로 영향이 없겠지만, 나루는 나무의 빛이 위험한 것이라 생각했기에 오리와 함께 피신한 것. 애초에 나루는 오리를 얼떨결에 키우게 된, 종족조차 다른 양어머니이고 오리의 종족 특성에 대한 지식을 전수해줄 존재도 없었으니 안타깝지만 어쩔 수 없는 부분. 또한 만약 이 때 나루의 간섭이 없어 오리가 나무에게 되돌아갔다고 하더라도, 나무가 내뿜은 빛은 여전히 쿠로의 새끼들에게 영향을 미쳤을 것이므로 이후 작중 전개는 비슷했을 것이다.
[70]
물론 본인의 고향인 만큼 구모도 괜히 뽑았다간 고향의 문명이 가동을 멈출 것을 알고는 있었을 것이다. 그러나 종족은 멸종했고, 고향의 문명은 모두 얼어붙어 혼자 남은 구모로는 복구가 불가능하다. 결국 빛의 그릇을 고향 땅에 내버려둔다 한들 무의미했기에 나루에게 가져다 준 것. 플레이 내내 구모가 멸망해버린 고향과 자신의 종족이 모두 얼어죽은 것을 슬퍼하는 모습을 보여줬기 때문에 더 이상 유적이 가동하지 못할 것이 분명함에도 굳이 빛의 그릇을 빼는 것에 대한 동기를 쉽게 납득할 수 있다. 다만, 유적이 정상인 상태에서 빼버린 거였다면 기껏해야 구조물 몇 개 떨어지고 말았겠지만, 문제는 구모가 빛의 그릇을 빼버렸을 때는 유적이 심각하게 파손되어서 정상이 아닌 데다가 이미 안개의 숲이 정화가 시작되고 있었다. 즉, 망가진 시설에 동력이 돌아가고 있는 와중에 구모가 핵심 부품을 빼버린 것(...). 유적이 와장창 무너지기 시작하자 무진장 당황해하는 구모의 표정이 일품이다. 구모의 반응을 보아하니 원래는 그릇을 빼도 유적만 가동 중단되고 별 문제가 없어야 하는 것이 정상이었다고 추정된다. 애초에 유적은 바람의 원소를 기반으로 구몬족이 만들었다. 즉, 원래는 빛의 그릇이 빠져도 무너질 일은 없는 동굴이었다는 뜻. 다만, 긴소나무 타락정화 이후 그 사달이 났던 것을 생각하면 구모가 그릇을 빼든 말든 개판이 나는 것은 확정된 일이 아니었을까.
[71]
오리가 곧장 갔으면 문제가 없었겠지만 오리를 보호하던 나루가 어둠의 생명체였기에 오리를 데리고 동굴 속으로 피신하면서 오리가 오는 일이 없어지게 되었다. 나무는 어째서인지 오지 않는 오리를 부르기 위해 한층 더 강하게 빛을 흩뿌렸고, 이에 결국 쿠로의 새끼들이 휘말리고 만 것.
[72]
원래 주홍색 눈동자를 가졌지만 복수심을 품게 되면서 눈동자가 사라지며 눈이 푸르게 불타오른다.
[73]
이 때 내부에 있을 때는 용암이나 화재가 오리를 덮치지 않는 이상 안전구역이나, 외부로 나가는 순간 일정시간이 지나기 전에 다음 구간을 통과하지 못하면 무조건 쿠로가 공격한다. 오리가 얼마나 빠르게 지나가던 시간이 지나면 무조건 쿠로에 의해 즉사하도록 프로그램이 짜여있다. 마지막 배쉬 구간에서 쿠로가 정면으로 달려다는 구간에서 엄폐물에 숨는 대신 연속 배쉬랑 대쉬로 고속으로 이동하면 어떤 방향으로 회피하든 오리의 움직임에 맞춰서 쿠로가 부자연스러울 정도로 빠른 측면 이동을 하는 모습을 볼 수 있는데 지금까지 그래왔듯이 쿠로의 공격은 회피 및 가드가 불가능한 즉사기이다. 또한 쿠로의 공격 모션이 제법 다채로운데 지상에서 공격당하면 지형에 따라서 측면이나 위에서 내리꽂으면서 쿠로가 오리를 짓밟아서 죽이고, 점프 상태거나 공중에 있다면 쿠로가 고속으로 날아들어와 오리를 죽인다.
[74]
구모의 그 '어떤 목적'이 바로 나루를 되살리는 것이였다. 여담으로 어떻게 나루가 죽은 곳을 알고 찾아가서 되살렸냐 라는 비판이 있는데, 프롤로그에서 극초반에 구모의 실루엣만 잠깐 등장하기 때문에 별 생각없이 지나친 사람이라면 모를 수도 있다. 즉 구모는 처음부터 나루와 오리를 알고 있었다는 뜻.
[75]
공교롭게도 쿠로 자신이 새끼들이 죽었을 때 취한 행동과 나루의 행동이 실로 유사했다. 그 모습을 보고서야 쿠로는 오리를 죽이려는 자신의 행동이 나루에게는 과거의 자신처럼 자식을 살해당하는 결과를 불러일으킨다는 것을 깨닫고 이성을 되찾은 듯 하다.
[76]
이때 쿠로가 날개로 몸을 감싸고 등을 돌린 것으로 보아 나무로부터 내뿜어진 빛에 의해 자신에게 어떤 일이 닥칠지 알고 있었던 것으로 보인다. 그럼에도 자신의 목숨보다는 알의 안전을 선택한 것.
[77]
이때 보여진 동굴의 벽화에는 나루, 오리, 사인, 구모, 그리고 '웃는 얼굴의' 쿠로가 새로이 그려졌다.
[78]
해당 문서를 보면 알겠지만 이때 부화한 쿠로의 새끼 이름은 '쿠'다. 산불에 조금 구워진것 때문인진 몰라도 오른쪽 날개가 앙상한 기형이지만 오리와 구모가 달아준 어머니 쿠로의 깃털을 달고 오리를 태우고 하늘을 날수 있게 됐다.
[스포일러]
해당 ost는 이후
후속편의 엔딩 크레딧에서도 나오게 된다. 오리 시리즈 전체를 관통하는 주제가 순환이라는 점을 생각하면 실로 적절한 선곡.
[80]
차지플레임도 쓸 수는야 있지만, 에너지 부족으로 써먹기는 힘들다
[81]
정확히는 가장 안쪽 어빌리티 셀이 있는 부분. 안개 제거 전에 들어가도 도전과제가 달성된다.
[82]
저 레이저는 닿으면 피가 몇 칸이건 무조건 죽는 즉사 트랩이다. 이전 세이브로 돌아가는 기능이 없기 때문에 저런 식으로 세이브가 되면 세이브 파일을 아예 엎어야 한다. 심지어 저 움짤의 맵은 극 후반부의 맵이다.
[83]
컨트롤에 자신있다면 리스폰 되자마자 벽을 타고 세이브포인트 위쪽 움푹 들어간 데까지 가면 죽지 않는다. 그저 문제는 사진에서 화염이 세이브포인트에 도달하는 시간은 대략 0.3초, 화염이 위쪽 움푹 들어간 부분까지 가는 시간이 1초가 채 되지 않는다.
[84]
아이워너 시리즈가 생각날 정도로 즉사 트랩이 많은 편이라곤 하지만, 아이워너 시리즈는 기본적으로 계속 죽으면서 학습하는 막장 마리오 계열에 가깝고 이쪽은 메트로배니아다. 동장르와 비교했을 때 오리와 눈먼 숲은 오히려 세이브가 편한 축에 속한다.
[85]
정확히는
핫라인 마이애미 2와 공동리뷰에서
[86]
완전히 동일하지는 않지만 적 밟기는 짓밟기, 머리로 부수는 블록은 충전 도약으로 계승되었다.
[87]
오리의 앞쪽을 자세히 보면 있다
[88]
이동키의 왼쪽, 위, 오른쪽, 아래, 위, 위, 위, 점프. 빠르게 입력해야 한다.
[89]
이동키의 위, 오른쪽, 아래, 왼쪽, 8, 위, 위, 점프
[90]
이동키의 위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, E, 점프, ctrl