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1. 개요
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오프닝[1] |
KING OF FIGHTERS 2003을 개최합니다. 대전 방식은 이전과 같은 3인 1조입니다만, 이번 대회는 새로운 룰을 마련하였으므로 기대해 주십시오. 여러분의 참가를 기다리고 있겠습니다. |
'멀티 시프트'의 도입으로 게임의 전개가 더욱 스피디하게. 그리고 대망의 신장 '애쉬편'의 시작.
팀 내에서 능력적으로 우대받는 리더를 설정하는 '택티컬 리더 시스템', 그리고 3 on 3 대전 중에 자유롭게 팀원을 교체할 수 있는 '멀티 시프트'를 도입. 캐릭터 임의 교대에 의한 스피디한 게임 전개가 실현되었습니다. '오로치편', '네스츠편'에 이어, 새로운 주인공인 ' 애쉬'의 등장으로 스토리도 신장에 돌입했습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열 번째 작품이자 마지막 연도제 작품.팀 내에서 능력적으로 우대받는 리더를 설정하는 '택티컬 리더 시스템', 그리고 3 on 3 대전 중에 자유롭게 팀원을 교체할 수 있는 '멀티 시프트'를 도입. 캐릭터 임의 교대에 의한 스피디한 게임 전개가 실현되었습니다. '오로치편', '네스츠편'에 이어, 새로운 주인공인 ' 애쉬'의 등장으로 스토리도 신장에 돌입했습니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
아케이드 2003년 12월 12일 가동. SNK가 자사의 아케이드 시스템인 MVS를 사용한 최후의 KOF이자 네오지오 부트 로고가 나오지 않은 두 번째 게임이다.[2]
네오지오 기판으로 제작된 KOF 시리즈를 포함한 모든 네오지오 기판 게임 중에서 가장 높은 용량인 716 Mbit[3]로 제작되었다.[4]
하지만 박력없는 신캐릭터의 움직임과 미완성된 게임 시스템 때문에 네오지오 계열 마지막 KOF라는 타이틀에 걸맞지 않은 졸작이라는 평을 받고 있다. 오죽하면 다른 시리즈에서 억까 소리 들을만한 비난이[5] 그럴듯하게 보이는 착시현상이 일어날 정도며, 아예 플레이하는 것 자체가 시간낭비라는 의견도 있을 정도. 짧은 개발 기간 동안에 근간이 되는 부분부터 다 갈아엎으면서 만들어서 그런지 네오지오용 KOF 시리즈 중에서 가장 완성도가 낮다고 평가되는 게임이다. 훗날 플레이스테이션 2와 엑스박스로 사운드와 게임 시스템을 개수하여 성의있게 이식한 점에 대해서는 좋은 평을 받았다. 아케이드판의 경우 일본에서는 나름 흥행했지만 전세계 기준으로 봤을 때는 미묘하며, 후속편 XI이 나오자 빠르게 잊혀진 게임이다. SVC CHAOS, 메탈슬러그 5와 함께 SNK 플레이모어의 암울했던 시기의 대표작 중 하나로 꼽힌다.
이오리스와의 파트너십 계약이 끝나고 사명을 바꾼 SNK 플레이모어가 단독으로 출시한 첫 KOF이다. 계열사인 선 어뮤즈먼트가 2001~2002의 실 개발사 브레차 소프트를 흡수 합병하여 세운 SNK NEOGEO를 중심으로 개발이 이뤄졌다고 한다. KOF 2003 출시 후 SNK NEOGEO는 SNK 플레이모어로 흡수 합병된다.
책임 프로듀서는 카와사키 에이키치로 KOF 95 이후 8년 만에 이름을 올린 KOF 시리즈이다. 프로듀서는 히라타 카즈야.
2. 스토리
세계 최대 규모이며 최고 수준의 격투 대회. 킹 오브 파이터즈 그 무대 위에서 루갈이 쓰러지고, 오로치가 봉인되고, 네스츠도 붕괴되어 갔다. 수없이 펼쳐진 드라마. 하지만, 이것은 언제나 두꺼운 막에 가려져 대중의 눈에 보인 적은 없었다. 그런 인연을 가진 채, 올해도 킹 오브 파이터즈 개최가 결정되었다. 대회 주최자는 이번에도 수수께끼의 존재이며 그 때문에 곳곳에서 다양한 억측이 나돌았다. 하지만 그에 관계 없이 계속 참가를 표명하는 역전의 격투가들. 지명도가 높은 참가자가 많은 것을 확인하자 그때까지 신중했던 각 미디어도 일제히 KOF를 취재하기 시작했다. 이번 대회에 도입된 새로운 룰 '멀티 시프트', 즉 자유 교대제의 발표 이후 이것이 사회 현상으로까지 발전하여 세상의 화제를 독점해 간다. 스피디한 시합 전개와 팀 단위의 전술이 동시에 요구되는 이 룰에 따라 신문, 잡지는 매일같이 특집기사를 쓰고 TV에서는 평론가들이 책상을 두드리며 열변을 토하는 날들이 계속되었다. '아직도 세계에는 강한 자들이 많이 있다.' 가토, 그리폰 마스크, 듀오론, 셴 우. 그리고... 애쉬 크림존. 그들의 이름이 인터넷을 통해 알려지게 된 것은 역시 이 KOF 소동이 계기였다. 그들은 KOF에 파란을 일으킬 신성이 될 것인가? 아니면... 열광의 나날 속에 착착 준비가 진행된다. 지방 대회의 스테이지가 결정되고 일정이 정리되어 첫 대전 장소에 속속 모여드는 관객들. 스트리트 파이트의 분위기를 연출하고자 대회장은 마을 가운데에 설치되었으나 시합의 모습은 거대 스크린으로 중계방송 되어 기간 중 수 만 명 수용 규모의 스타디움이 이곳 저곳의 도시에 확보되어 간다. 2003년 12월. 때가 왔다. 올해도 무대의 막이 오른다. - KOF 공식 사이트에서 발췌(표시 오류/오타 수정판) |
2.1. 스토리, 대사
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 2003/스토리 및 대사 문서 참고하십시오.3. 시스템
- 멀티 시프트(태그) 시스템 도입
- 플레이어 셀렉트 시 처음 고른 캐릭터는 리더가 되고 최상급 초필살기는 '리더 초필살기'라는 이름으로 리더만이 쓸 수 있도록 바뀌었다. 따라서 캐릭터 선택시에 누구를 리더로 정해야 할지를 생각해야 되며 캐릭터 선택 순서도 중요해졌다. 리더의 체력 게이지는 파란색(아케이드)/초록색(콘솔)으로, 일반 캐릭터의 체력 게이지는 노란색으로 표시되며, 전작들과 달리 체력 게이지 UI에 세 캐릭터의 체력 게이지가 전부 표시된다.
- 전작들과 달리 캐릭터의 체력이 0이 되면 라운드가 끝나고 다음 캐릭터가 나오는 게 아니라 캐릭터가 다운된 직후 다음 순번의 캐릭터로 교체되어 나온다. 3명 다 살아있다고 가정할 때 1번이 다운되면 2번, 2번이 다운되면 3번, 3번이 다운되면 1번이 나오는 식이다. 만약 가드 대미지로 KO를 당했다면 무릎꿇어 다운되며, 다운 즉시 다음 순번의 캐릭터로 교체되어 나온다.
- 대전 중 캐릭터를 교체할 수 있다. 태그 커맨드는 현재 캐릭터보다 앞 순서 캐릭터로 바꿀 때 BC, 뒤 순서 캐릭터로 바꿀 때 CD이다. 2명이 남아 있으면 BC든 CD든 상관없이 동일 캐릭터로 바뀐다. 캐릭터마다 태그할 때 전용 모션을 취하므로 무방비 상태의 빈틈이 있고, 태그 후에도 태그 가능 표시인 CHANGE OK 사인이 일정시간 동안 사라져서 남발할 수 없다.[6]
- 파워 게이지 1개를 소모하며 공격 후 교대, 이후에 등장하는 캐릭터가 추가타를 먹일 수 있는 시프트 어택 시스템이 있다. 발동시 무적시간은 미미하지만, 대부분의 캐릭터가 매우 빠른 발동을 가지고 있으며 판정도 최고급이라 딜캣부터 대공, 지르기까지 다양하게 쓰인다. 교체되어 새로 등장하는 캐릭터는 점프 공격을 취하면서 나오며, 시프트 어택의 지상히트시 경직이 매우 길어 태그해서 나온 캐릭터가 별의별 콤보를 다 넣을 수 있다. 시프트 어택을 공중에서 맞더라도 간단한 추가타가 가능하다. 시프트 어택 발동 도중 얻어맞아서 체인지에 실패해도 소모한 기 1개는 돌아오지 않는다.[7]
- 멀티 시프트 도입으로 인해 단판으로 시합이 끝나며, 시합시간이 길어졌다. 표시되는 카운트는 이전작들처럼 60이지만, 현실의 1초보다 훨씬 느리게 흐르며, 타임 오버 시에는 양측 캐릭터들에게 남아있는 체력의 합계로 승패를 가른다. 또한 단판으로 변경됨에 따라 CPU와의 대결에서 드로우가 되면 플레이어의 패배, 대인전에서 드로우가 되면 양쪽 모두의 패배로 판정된다. 그러나 적어도 3판은 진행했던 전작과 달리 3명이 뒤섞여서 싸우는지라 전체 시합시간이 짧아졌고, 다른 작품에 비해서 타임 오버가 잦아졌다.
- 처음부터 파워 게이지 3줄을 가지고 시작하며, 캐릭터가 다운될 때마다 게이지 최대치가 1줄씩 늘어난다.
- 초필살기를 슈퍼 캔슬로 발동할 경우 슈퍼 캔슬 문구가 출력되게 변경되었다. 이 사양은 이후 작품들에서도 쭉 이어진다.
- 대미지 보정 시스템이 변경되었는데, 일부 기술을 제외하고 1히트 이후는 무조건 대미지가 반값이 된다는 어이없는 보정이 되어 있다. 때문에 단타 위주의 캐릭터가 불리하게 되어 있다.
- 커맨드 잡기 기술에 대미지 보정을 적용시키기 위해 히트 수 계산이 되기 시작했다. 그러나 다소 불완전하여 중간에 히트 수 계산이 끊기는 잡기 기술도 있었다.
- C잡기, D잡기별로 달랐던 기본 잡기 모션이 한 종류로 통합되었다. 버튼에 따라서 방향 변경 여부를 정할 수 있지만, 캐릭터별로 방향을 바꾸는 잡기가 C잡기인지 D잡기인지는 통일되지 않아서 전부 따로 외워야 한다.
- 버튼 연타형 기본 잡기가 본작부터 연타 속성이 사라진 평범한 기본잡기로 바뀌었다. 즉 연타잡기가 시스템적으로 완전히 사라졌다. 예를 들어 전작까지 연타 잡기였던 죠 히가시의 기본 잡기인 무릎지옥은 본작부터 버튼 연타에 관계없이 고정된 히트 수를 가진다.
- 날리기 공격이 삭제되었다. KOF 정규 넘버링 시리즈 중 유일하게 날리기 공격이 존재하지 않는 작품. 단 일부 캐릭터는 공중 혹은 지상 날리기를 특수기로 보유한 경우가 있다. 다만 가드 캔슬 날리기는 건재하며, 시프트 어택 역시 지상 날리기 모션을 대부분 유용했기 때문에 모션 자체는 여전히 볼 수 있다.
- 가드 캔슬 날리기의 대미지가 다시 사라졌다.
- KOF 2001, KOF 2002에서 시스템상으로만 남았던 기절( 스턴)이 부활했다. 이에 따라 각종 기술에 기절치가 부여됐다.
- 대부분의 승룡계 대공기들이 상승 높이가 늘어서 사용 후의 빈틈이 커져버리고 판정도 약화되었다.
- 전반적인 기술들의 히트백이 늘어나고 가드백은 줄어들었다. 때문에 콤보 안정성은 떨어진 반면 공격이 막힐 경우에는 전보다 훨씬 후상황이 위험해졌다.
- 단축 커맨드가 대거 삭제되었다. 마찬가지로 단축 커맨드 대폭 감소 탓에 논란이 일었던 KOF 96 이상으로, 레버를 아무리 열심히 비벼도 기술이 무지 안 나간다. 덕분에 팬들에게 욕을 바가지로 얻어먹었다. 96에서는 그래도 팔치녀나 봉황각 같은 단축 커맨드는 먹혔는데, 이 작품에서는 그런 것도 없어서 96보다 조작감이 더 빡세다.
- 선입력 및 공캔슬 시스템이 삭제되었다. 덕분에 이전 작품을 하던 느낌으로 선입력을 활용해 콤보를 넣으려 하면 콤보 삑살이 심한 편. 선입력이 안 되기 때문에 기술이 히트 하기 전에 다음 기술을 입력하면 그 입력이 무시되어 버린다. 즉, 정확한 타이밍(히트 스톱이 발생하는 동안)에 버튼이 접수되어야 한다는 것이다. 그리고 리버설(특히 기상시) 필살기 쓰기가 매우 까다로워졌다. 위의 단축 커맨드의 대거 삭제와 겹쳐져 조작감이 끔찍하게 나빠진 원인이 되었다.
- 다운 공격 조건이 완화되어 본래는 다운 공격이 들어가지 않았던 천지 뒤집기 후 다운 공격이 가능하다.
- 버그인지 원인이 확실하지 않지만 기상시 잡기 무적시간이 크게 줄어들었다. 기상 후 움직일 수 있게 된 상황에서부터 8프레임간 무적시간이 있었던 것에서, 0프레임으로 폭락했다. 즉 일어나자마자 잡힌다는 것이다. 이 때문에 기상시에 이어지는 잡기 or 기본기 이지선다로 악명을 떨쳤다. 제일 유명한 건 고로의 앉아 D or 커잡 심리전. 콘솔판에서는 이런 문제들이 수정되었다.
- KOF 99부터 Fight!로 바뀌었던 내레이터의 개전 대사가 2003을 기점으로 다시 Ready, Go!로 돌아왔다.
- 이동계열 레버 입력은 2002까지 2프레임 이상 입력해야 반응했으나, 이번 작품부터 1프레임만 입력해도 반응한다.[8] 다만 기본 잡기, 특수기, 앉아 공격 등에 필요한 레버 입력은 여전히 2프레임 이상 입력해야 한다.
- 94 때부터 존재했던 기본기, 필살기, 특수동작의 버튼 반응속도가 통일되었다. 2002 기준으로 기본기가 필살기보다 2프레임 늦게, A+B(긴급회피)보다 필살기가 1프레임 늦게 반응했지만, 이번 작품부터 동일하다. 대신 전진이나 점프 같은 이동계열 레버 입력은 여전히 필살기 버튼입력보다 1프레임 빠르게 반응한다.
3.1. 리더 초필살기
모든 캐릭터의 리더 초필살기 영상각 팀의 리더 1인만 쓸 수 있는 초필살기 시스템으로, 이번작의 시스템 변경점에 맞게 최상급 초필살기의 명칭이 '리더 초필살기'로 변경되었다. 새로 생긴 기술을 리더 초필살기로 쓰는 캐릭터도 있고, 기존의 MAX 초필살기를 리더 초필살기로 변경한 캐릭터도 있다. 리더로 지정한 캐릭터에 한해서 파워 게이지를 2개 소모하여 사용할 수 있다.
주인공 팀 | 애쉬 크림슨 | 듀오론 | 쉔 우 |
리더 초필살기[9] | 상 퀼로트 | 오의 다중 환영 암경 | 폭진 |
아랑전설 팀 | 테리 보가드 | 죠 히가시 | 그리폰 마스크 |
리더 초필살기 | 파워 스트림 | 사상 최강의 폭열 스트레이트 | 빅 폴 그리폰 |
용호의 권 팀 | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 유리 사카자키 |
리더 초필살기 | 천지패황권[10] |
지룡배천각 지룡도습각 |
전신 패왕상후권[11] |
한국 팀 | 김갑환 | 장거한 | 전훈 |
리더 초필살기 | 비전 봉황각 | 철구대압살 | 전식 열조비천각 |
이카리 팀 | 레오나 하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 |
리더 초필살기 | V 슬래셔 에어리얼 | 갤럭티카 팬텀 | 울트라 아르헨틴 클락 스페셜 |
삼신기 팀 | 쿠사나기 쿄 | 야가미 이오리 | 카구라 치즈루 |
리더 초필살기 | 삼신기의 일[12] | 삼신기의 이[13][14] | 삼신기의 삼[15] |
아웃로 팀 | 가토 | 빌리 칸 | 야마자키 류지 |
리더 초필살기 | 천룡열아[16] | 선공살곤 | 광권[17] |
여성 격투가 팀 | 킹 | 시라누이 마이 | 블루 마리 |
리더 초필살기 | 팬텀 스트라이크 | 초필살인봉 | M. 트위스터 로즈 |
베니마루(일본) 팀 | 니카이도 베니마루 | 야부키 신고 | 다이몬 고로 |
리더 초필살기 | 뇌광권[18] | 신고 근제 나의 식 농화차 | 극대 지옥극락 떨어뜨리기 |
여고생 팀 | 아사미야 아테나 | 시조 히나코 | 마린 |
리더 초필살기 | 사이킥 10 | 양손 찌르기 | 미즈치 |
K' 팀 | K' | 맥시마 | 윕 |
리더 초필살기[19] | 체인 드라이브[20] | MX-Ⅱ형 파이널 캐논 | 소닉 슬로터 "코드 KW" |
에디트 캐릭터 | KUSANAGI | ||
리더 초필살기 | 리 108식 대사치[21] | ||
페이크 최종 보스 | 아델하이드 번스타인 | ||
리더 초필살기 | G.슐라겐 | ||
중간보스 | 카구라 치즈루 & 카구라 마키 | ||
리더 초필살기 | 삼신기의 삼[22] | ||
진 최종보스 | 무카이 | ||
리더 초필살기 | 사계 (死界) |
4. 밸런스
밸런스는 사기 캐릭터 4명과 약캐릭터 5명을 제외하면 의외로 준수하나, 사기 캐릭터와 약캐릭터 간의 격차가 무진장 커서 개판 5분 전을 만들어놓고 있다. 특히 듀오론은 KOF 역사상 최강의 사기 캐릭터로 군림하고 있다. 일본에서는 다이몬 고로와 함께 DD콤비라 부른다.듀오론, 고로, 이오리를 합쳐 악랄한 개캐와 금캐 사이의 OX퀴즈라인이라 한다. 듀오론>>>넘사벽>>>고로, 이오리, 마린>>>테리>>>넘사벽>>>료, 킹, 가토, 그리폰>>>나머지>>>넘사벽>>>마리, 빌리>>>쿄
마린은 최번개+각성 셸미. 개캐치고는 시스템빨을 못 받고 OX퀴즈, 대공, 리버설, 구린 기본기 등, 여러 가지 허점이 있지만, 니가와만은 매우 좋다. 왕거미를 깔아놓고 앉아 C, 기습적으로 지르는 전진 판정의 앉아 D 정도가 생명줄. 그리고 사람의 인내심을 테스트하는 말벌의 존재 덕분에 사기캐의 반열에 올랐다. 단, 니가와가 아닌 전면전에 매우 약하므로 주의하자.
테리 보가드는 아랑 MotW 베이스가 되어 운영이 완전히 달라지고 난이도도 매우 올라가서 유저의 역량에 따라 성능이 갈리는 캐릭터지만 최근 넷플에서는 테리 유저도 꽤 많이 나오고 비슷한 성능에 있던 료, 킹, 그리폰 이상이라는 평가를 받고 듀고이마 바로 아랫급 강캐로 인정받고 있다.
4.1. 캐릭터 방어력
숫자가 높을수록 좋다.- 방어력
- 31: 장거한, 다이몬, 맥시마, 무카이
- 28: 야마자키
- 25: 테리, 료, 랄프, 클락
- 17: 애쉬, 듀오론, 쉔, 죠, 그리폰, 로버트, 김갑환, 전훈, 가토, 빌리, 신고, 쿄, 이오리, KUSANAGI, 아델하이드
- 11: 레오나, 마리, 베니마루, K'
- 7: 유리, 킹, 마이, 아테나, 히나코, 마린, 윕, 치즈루, 마키
- 가드 크러시 내구도
- 61: 무카이
- 54: 장거한, 맥시마
- 53: 다이몬
- 51: 클락
- 50: 랄프
- 48: 야마자키
- 46: 빌리
- 44: 죠, 유리, 전훈
- 43: 아테나, 히나코, 마린
- 42: 베니마루
- 41: 김갑환, 이오리
- 40: 테리, 료, 로버트, 레오나, 킹, 윕, 치즈루, 마키
- 39: 애쉬, 듀오론, 쉔, 그리폰, 가토, 마리, 신고, K', 쿄, KUSANAGI, 아델하이드
- 스턴 내구도
- 26: 무카이
- 24: 빌리
- 22: 장거한, 맥시마
- 16: 랄프, 다이몬
- 14: 죠
- 12: 애쉬, 듀오론, 쉔, 테리, 그리폰, 김갑환, 전훈, 가토, 야마자키, 신고, K', 쿄, 이오리, KUSANAGI, 아델하이드
- 11: 레오나, 킹, 마이, 마리, 윕, 치즈루, 마키
- 10: 료, 로버트, 유리, 클락, 아테나, 히나코, 마린
- 8: 베니마루
4.2. 관련 문서
5. 그래픽
95부터 XI까지의 KOF는 94에서 만들어놓은 도트 그래픽을 개선하는 방식이라[23] 그래픽 퀄리티는 대동소이하다고 하지만, 2003은 유독 그래픽에서 좋지 못한 평가를 받았다. 그래픽 리소스가 특별히 많이 줄어든 것은 아닌데, 그럼에도 전체적으로 캐릭터 모션이나 기술 이펙트 등이 가볍고 경박하며 맥빠지는 느낌이 많이 든다.특히 눈에 띄는 변경점은 출혈 표현의 최소화. 기판 설정에서 출혈 표현을 켜놓아도 각각 손톱과 발끝으로 베는 이오리와 전훈, 암기 등 각종 흉기를 사용하는 윕과 마린 등 대부분의 피튀기는 이펙트가 삭제되었다. 레오나와 야마자키 정도만 출혈 이펙트가 남아있고, 이들도 초필살기나 리더 초필살기에만 남아있을 뿐 필살기 이하 공격에서는 마찬가지로 보이지 않는다.
결국 결정적인 원인은 역시 구 SNK에서 남은 그나마 베테랑이라고 할 수 있는 사람들이 나갔기 때문이었다. 데모 디자이너, 프론트 디자이너, 이펙트 디자이너 중 도산 전후에 재적했던 사람은 야마사키 치카라 한명뿐이고, 이오리스를 벗어나 SNK 플레이모어의 새로운 프로젝트를 위해 새 스탭을 영입해서 상당 부분을 갈아엎었지만 실력이 따라주지 않다 보니 초기작인 KOF 94보다 못한 결과가 나왔다.
같은 수, 같은 내용의 모션 그래픽을 쓰더라도 구성이나 순서, 화면 표시 시간, 카메라 앵글 등을 다르게 잡음과 동시에 지면 흔들림 효과가 삭제되면서 전작들에 비해 이질감이 생겼고 이 탓에 전작들에 익숙해져있던 유저들의 질타를 받았다. 그리고 일부 초필살기의 히트스톱이 삭제되어 기존 작품에서는 박력 있던 기술들이 하나같이 별 볼 일 없이 허탈해지는 상황이 발생했다. 검증게시글1 검증게시글2 쿄를 예시로 타격감 전반에 대해서 분석해본 영상
이 시기에 개발툴을 아예 새로 만들었다는 소문이 있는데, 그것이 사실이라면 2002 이전의 설정을 그대로 재탕하지 않고 새로 짜맞추는 과정에서 오히려 더 이상하게 보이는 결과가 나온 것으로 보인다.
수명이 끝난 지 한참 지난 네오지오 하드웨어 용량 자체의 한계도 있었겠지만, 전 캐릭터의 기본잡기가 두 가지에서 한 가지로 구조정리되었다든가 날리기 공격이 삭제[24]되는 등 모션이 줄어든 부분도 확실히 있었다. 때문에 음악 등 다른 쪽에 신경쓰면서 크게 불어난 용량을 어떻게든 줄이기 위해서 모션을 칼질해서 그래픽 용량을 최소화하려는 것이 아니냐는 소문이 있었는데, 그래픽 용량과 사운드 용량을 각각 2002 때와 비슷해지게 맞춘 것까지는 맞는 듯 하지만, 내역까지는 확실하지 않다.[25] 온갖 기술들의 판정이 달라진 것도 초기에는 모션을 삭제했기 때문으로 여겨지기도 했다. 신기술도 기존 모션을 우려먹거나 급조한 것이 대부분이며 새로 추가된 시프트 어택 역시 기존의 날리기 공격, 지상/공중 기본기, 특수기 등의 모션을 거의 그대로 사용한다.
신캐릭터들의 도트 그래픽이 기존 캐릭터들과 비교하면 굉장히 어색하다. 특히 마린이 이게 가장 심해서 전국구 개캐들의 수다에서는 '급조캐릭'이라는 말에 발끈하는 마린의 모습이 나오기도 했다. SNK 플레이모어가 동인서클에 하청을 주어서 만든 동인격투게임이냐는 댓글도 가끔 볼 수 있다. 신캐릭뿐만이 아니라 유리도 뉴트럴 포즈와 몇몇 기술들만 모션을 새로운 스타일로 수정했는데(얼굴 그림체를 바꾸고 자세를 미세조정), 2002 김갑환을 능가할 정도로 어색하다.
이 게임에서 유일하게 제대로 된 것은 무카이의 지충, 강충, 천충에 쓰이는 돌기둥의 도트 그래픽. 돌기둥의 무늬가 매우 섬세하며, 깨진 모습은 그야말로 삽화 레벨. 그림자 묘사도 그렇고 돌이 깨진 단면의 모양을 아주 충실하게 재현해놨다. 돌기둥만 보면 거의 삽화에 맞먹는 수준의 재현도를 자랑한다.[26]
카메라 앵글을 조정하여 전투시 화면이 넓어보이는 효과를 추가하였다.(실제로 캐릭터가 작아지거나 화면이 커지지는 않았다) 특히 캐릭터가 위로 뜨는 모습이 전에 비해 보기 좋아졌으며, 이 덕에 이전의 KOF 시리즈나 SVC CHAOS에 있었던 스크린 락 버그가 해결되었다. 다만 반대로 카메라가 너무 위로 올라가서 지상에 있는 캐릭터가 잘 안보인다는 문제가 있다.
본작부터 가드 대미지 or 약 기본기로 KO시 앞으로 쓰러지는 모션이 추가되었다. 이는 SVC에서 먼저 추가된 것을 KOF에 도입한 것이다. 2003과 XI는 그래도 앞으로 쓰러지는 건 순식간에 쓰러졌지만, 환골탈태한 XII~XIII는 가드 대미지, 약기본기로 KO시 앞으로 서서히 쓰러지는게 더 세밀해졌다는 점에서 보면 연출면에서도 2003이 발전의 가능성을 제시했다고 볼 수 있다. 이건 KO시에 슬로우 모션이 걸리기 때문으로, KO가 아니라면 원래 속도로 빠르게 쓰러진다. 다만, 기술에 따라 쓰러지는 속도가 달라지기도 한다.
오피셜 일러스트 작가는 팔쿤으로 바뀌었다. 하지만 별로 좋은 평을 받지 못했으며 노나가 그린 2001/2002와 함께 KOF 역대 최악의 일러스트 중 하나로 꼽는 사람들도 있다. 그런데 이걸 더 좋아하는 사람들도 더러 있다. 2003에서 등장한 신캐릭터들은 의외로 미끈하게 잘 그렸다는 평을 받고 있으며, 남캐들 중 간지나는 일러스트를 가진 캐릭터들이 상당히 많았다. 즉, 호불호가 너무 심하게 나뉘는 일러스트라고 보면 되겠다. 사실 팔쿤을 싫어하는 이유가 그 넘치는 개성이 캐릭터의 원래 매력을 묻어버리기 때문이다. 그림 자체는 꽤 잘 그리는 편이며[27] 색감도 상당히 깨끗하다.
쿠사나기 쿄, 테리 보가드, 로버트 가르시아, 빌리 칸, 야마자키 류지, 니카이도 베니마루 등 복장이 바뀐 캐릭터들이 많다. 테리는 아랑: 마크 오브 더 울브스에서의 모습(나이는 먹지 않았다.), 빌리는 아랑전설 와일드 앰비션에서의 모습, 야마자키는 아랑전설 시리즈 원작의 모습이다. 아테나는 매번 바뀌었으니 논외.
오피셜 일러스트레이터: 팔쿤
인게임 포트레이트 등의 원화가: 오구라 에이스케
6. 사운드
사운드 담당 및 디자이너는 야스오 야마테(TATE_NORIO) #, 야마다 야스모사, 하타야 마사히코.결론부터 말하자면 게임 자체에 대한 평가를 망친 1등공신, 밸런스야 원래 나빴으니 그렇다 쳐도 사운드가 쓸데없는 변화 수준으로 폭망한 것에 대해 폭발한 팬들이 많다. 타격음과 캐릭터 목소리 연기가 매우 힘 빠지고 박력이 없어져 비난을 많이 먹었다. 동년에 나온 SVC도 같은 단점을 가지고 있었는데, 사실 이는 먼저 발매됐던 SVC의 타격음과 음성을 2003에서도 그대로 활용했기 때문에 생긴 문제다. 이후 이 질 낮은 사운드 문제는 NEOGEO BATTLE COLISEUM까지 계속 SNK 플레이모어 격투게임의 발목을 잡게 된다. 당시의 개발자 인터뷰에 따르면 NBC, 2003, SVC 모두 타격음은 동일하나 기술 발동 시 효과음을 멋있게 구사하는 데에 치중을 더 두었다고 하였다.
하지만 기술 발동 시 효과음이 멋있다고 해도 타격음이 구려서 '스티로폼 부수냐', '과자 씹는 소리 같다'라는 악평이 많았으며 특히 테리와 그리폰은 그 박력 넘치던 아랑 MotW의 버스터 울프와 빅 폴 그리폰은 대체 어디로 간 거냐고 절규하는 팬들이 속출했다. 타격음이 굉장히 강렬해 좋은 평가를 받는 97의 경우에는 정말로 격하게 치고받는다는 실감이 나는 사운드였지만, 2003은 웬 과자 부수는 소리가 난다. 때문에 기술 특성상 특히 강렬한 타격감이 생명인 난무기계열 초필살기들의 박력이 완전히 죽어 버렸다. 성우의 음성 또한 96~2002/ 아랑 MotW[28]까지 사용되었던 보이스를 버리고 새로 녹음한 캐릭터가 많다.[29] 하지만 이렇게 새로 녹음한 목소리들마저 타격음과 마찬가지로 힘이 없어져 기존 보이스에 익숙했던 유저들에게는 게임에 대한 악평 요소로 작용되었다. 차라리 기존에 녹음된 목소리를 우려먹는 게 더 낫다고 할 정도의 악평.
각주에 언급한 전작 목소리를 재탕한 캐릭터들과 비교해도 확연히 차이가 날 정도로 재더빙한 음성들이 높은 용량에 비해서 매우 열악하다. 이마저도 SVC에서 등장했던 캐릭터인 쿄, 이오리, 마이[30], 테리, 료, 김갑환은 SVC의 음성을 그대로 가져다 썼다. 2003에서 새로 녹음된 보이스는 극히 일부만 존재한다. 음질 자체의 열악함 뿐만 아니라 성우들의 발연기도 문제가 되었는데, 이들이 원래 연기를 못 했던 성우들도 아니고 다들 캐릭터와 혼연일체가 되었다고 할 정도로 뛰어난 연기력을 가졌다는 평가를 받아 왔음을 생각하면 정말 기가 찰 노릇이다. 당시 제작사의 열악한 사정 때문에 보이스 디렉팅이 제대로 되지 않은 것으로 추정. 그나마 이런 상황에서도 논란 없이 예전처럼 연기가 깔끔하다는 평가를 받는 아테나, 베니마루, 신고, 맥시마, 장거한, 전훈, 히나코 등의 캐릭터들도 존재한다는 것이 위안거리. 특히 반응이 좋았던 베니마루와 킹은 XIII까지 쭉 보이스를 우려먹는다. 물론 후속작들에서부터는 다들 과거의 연기력을 제대로 회복했지만 마이의 성우인 소기 아코야는 과거의 연기력을 회복하지 못했는지 네오지오 배틀 컬리시엄과 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈까지만 담당하고, KOF SKY STAGE부터는 코시미즈 아미가 마이의 2대 전담 성우가 되었다.
시스템 보이스는 야부키 신고의 성우인 코야스 타케히토가 맡았는데 자연스러운 신고 연기와는 달리 발음이나 음정이나 어색하기 짝이 없다.
거의 CD 음원 급의 사운드를 그대로 들려 줄 수 있을 정도로 상향 평준화된 아케이드 시스템의 대중화가 완료된 시기에 MVS라는 하드웨어상의 한계를 지니고 있음에 따라 동시대의 게임들에 비해 음질이 너무 구리다. 무엇보다 동년에 나온 메탈슬러그 5는 같은 MVS 기판을 사용했으며 미완성이었음에도 불구하고 BGM이 수준급이어서, 마찬가지로 같은 해 일찍 발매되어 음질이 매우 안 좋기로 유명한 SVC CHAOS와 함께 KOF 2003은 또 다시 엄청나게 까였다. 그나마 스태프 롤에 나오는 곡인 Heavens OST AST는 평판이 좋다. 이렇게 된 원인 중 하나는 아델하이드의 BGM이 문제가 되는데, 도입부에 나오는 혁명 에튀드 피아노 음을 그대로 넣으려 하다 보니 용량이 부족하게 되어 다른 음원들을 압축해버렸기 때문이다.
이후 PS2용으로 나오면서 해당 음원이 AST이 출시되기도 했으나, 늘어난 곡의 분량에 맞춰 구성까지 새롭게 만들어버리던 신세계악곡잡기단 시절과는 달리 곡 구성은 그대로 유지하면서 벨로시티 조절 같은 것도 거의 없이 MIDI로 만들어놓고는 루핑 두 세 번 돌려놓은 성의없는 결과물인데[31], 2000 이후 완전 와해됐던 신세계악곡잡기단 멤버 중 단 한 명이 돌아온 상태에서 작업했다고 하니 역량이 떨어지는 건 당연하다. 그래도 아이하라 타카유키, 사소 아야코, 호소에 신지 등 과거 남코, 아리카에서 활약했던 작곡가들을 모아 만든 것이라 AST는 확실히 들어줄 만 하며, OST는 없는 셈 치면 평가가 높아진다. 특히 주인공 팀 BGM인 Splendid Evil은 OST와 다르게 전면적으로 재편곡되면서 특히 호평을 받고 있다.
각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다. 오더와 상관없이 리더 캐릭터에 해당하는 BGM이 나온다.
- 주인공 팀 BGM: Splendid Evil OST / AST
- 아랑전설 팀 BGM: Prolongation OST / AST
- 용호의 권 팀 BGM: Kyoku-Gen OST / AST
- 한국 팀 BGM: Seoul Love OST / AST
- 이카리 팀 BGM: Inside Skinny OST / AST
- 아웃로 팀 BGM: Villainous OST / AST
- 여성 격투가 팀 BGM: I'm Hot For You OST / AST
- 베니마루(일본) 팀 BGM: Joyrider OST / AST
- 여고생 팀 BGM: You Feel For Me OST / AST
- K' 팀 BGM: KD OST / AST
- 쿠사나기 쿄 BGM: Blaze OST / AST
- 야가미 이오리 BGM: Cool Jam 2 OST / AST
- 카구라 치즈루 BGM: Fairy OST / AST
- KUSANAGI BGM: ESAKA? 03 OST / AST
- 페이크 최종 보스 아델하이드 BGM: 革命のエチュード~RⅡ OST / AST
- 중간보스 카구라 마키 BGM: Sacredness ~ Fairy OST / AST
- 진 최종보스 무카이 BGM: Styx OST / AST
7. 기타
게임을 구현하는 부분에서 기존의 구조를 다 엎어버리고 새로 짠 것 같은 부분이 많았고 덕분에 사라진 고질적인 버그도 있었다.[32] 즉 눈에 보이는 것 뿐만 아니라 안 보이는 것도 바뀐 게 매우 많았던 작품. 하지만 이러한 조정이 대부분 긍정적으로 작용하지 못하고 오히려 게임이 어색해 보이고 조작이 답답하게 느껴지는 문제를 야기했다.복사 및 해적판, 개조판에 시달린 MVS 말기에 나온 게임이다 보니, 초반에는 기존 MVS 기판의 특징인 카트리지 형태로 나오지 않고 아예 기판에다 롬을 박아버린 일체형으로 출시되었다. 같은 시기에 나온 메탈슬러그 5와 SVC CHAOS도 그렇다. 하지만 1년도 안 돼서 복사 카트리지가 나왔다. 그 때문에 복사 카트리지가 1년만에 난립하면서 KOF 2003 정품은 거의 팔리지 않았다고 한다. 나중에 해외판 한정으로 카트리지 버전이 출시되었으며, 일본 내에서 역수입하는 것을 방지하기 위해 일본 MVS 기판이라도 해외버전으로 텍스트가 출력되는 프로텍트가 걸려 있다.
상기한 문제로 게임 자체에 대한 평가는 좋지 않았지만 부자는 망해도 3년을 간다고, 본토인 일본에서는 옛 명성에 힘입어 의외로 높은 인기를 자랑했다. 월간 아르카디아에서 2005년 초에 실시한 2004년도 연간 독자 투표에서 2위.[33], 연간 인컴 순위 1위[34], 캐릭터 투표에서 주인공 애쉬 크림슨이 1위를 차지했다.[35] 더불어 SNK 플레이모어는 좋아하는 게임회사 순위 2위를 유지.[36] 다만 평가면에서는 대상을 포함하여 어떤 부문에서도 수상을 하지 못했다.
8. 이식
8.1. 네오지오
가정용 네오지오 2004년 3월 11일 출시.정가 43,780엔.
타이틀 넘버 NGH-2710.
연습 모드가 역대 KOF 시리즈 중 최악인데 이전 작품과 달리 한 번 들어가면 메인 메뉴로 나갈 수가 없어서 재부팅해야 하며 샌드백 캐러의 체력 게이지가 중간에 자동 회복되는 게 아니라 KO된 후에 라운드가 리셋된다.
8.2. 플레이스테이션 2
2004년 10월 28일 출시.
국내에서는 해외판 기반으로 2002, 2003 합본이 정식발매되었다. 이 PS2판은 KOF 시리즈 10주년 기념작 3작 중 하나다.[37]
PS2판 2002와 마찬가지로 스테이지가 3D화되었는데 보스인 아델, 마키, 무카이의 스테이지 외에 나머지 스테이지는 기본 이미지만 유지한 채 죄다 전혀 다른 스테이지를 만들었다는 점에서 차이가 크다. 인터페이스의 색감이 개선되었으며 이펙트가 반투명화되었다. 물론 그래픽 설정을 통해 아케이드판 2D 스테이지도 선택할 수 있다.
선입력이 부분적으로 부활하여 조작감이 한결 쾌적해졌지만 여전히 단축 커맨드 시스템은 부활하지 않았다.
옵션에서 시스템을 선택할 수 있다. 원작과 완전히 동일한 '아케이드 모드'와 작은 밸런스 조정을 한 '노멀 모드'가 있는데, 노멀 모드에서는 기상 OX퀴즈 잡기 깔기 버그가 수정되었다. 덕분에 구석에서 잡기 하나만으로 사람들을 열받게 했던 문제가 해소되었다. 노멀 모드에선 체력 게이지의 색이 초록색(리더)과 노란색으로 나타나므로 구분이 가능하다.
전작의 챌린지 모드가 삭제되고 팀 플레이 모드가 추가되었다. 태그 없는 정통 3 VS 3 대결. 여기서는 팀 멤버 전원이 리더 초필살기를 사용할 수 있고 체력 게이지가 초록색(노멀) / 파란색(아케이드)이 된다.
서바이벌 모드가 부활했다. 팀 서바이벌 모드는 소비된 체력을 대기 상태로 돌리면 조금씩 회복이 되고 싱글 서바이벌은 후반부에 가면 플레이어 캐릭터의 방어력이 떨어져 상당히 어렵다. 클리어하면 갤러리 모드의 일러스트와 영상이 해금된다.
시합 개시 순간에 공격을 하게 되면 옵션에서 설정한 키 컨피그를 무시하고 기본 설정된 버튼에 해당하는 공격이 나가는 버그가 있다.
8.3. 엑스박스
2005년 8월 25일 출시.2002와 SVC CHAOS 처럼 PS2판에 이름, 컬러 에디트와 온라인 대전이 추가되었다.
8.4. 닌텐도 스위치
2019년 2월 21일 출시.햄스터와 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다.
한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10,200원.
9. 등장인물
9.1. 참전 캐릭터
- 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
- 아케이드판 선택 불가 캐릭터는 ★로 표기.
<rowcolor=#000> 팀 | 멤버 | ||||
주인공 팀 |
애쉬 크림슨 (오리지널) |
듀오론 (오리지널) |
쉔 우 (오리지널) |
||
아랑전설 팀 | 테리 보가드 | 죠 히가시 |
그리폰 마스크 ( 아랑 MotW) |
||
용호의 권 팀 | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 유리 사카자키 | ||
한국 팀 | 김갑환 | 장거한 | 전훈 | ||
이카리 팀 | 레오나 하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | ||
삼신기 팀[38] | 쿠사나기 쿄 | 야가미 이오리 | 카구라 치즈루 | ||
아웃로 팀 |
가토 ( 아랑 MotW) |
빌리 칸 | 야마자키 류지 | ||
여성 격투가 팀 | 킹 | 시라누이 마이 | 블루 마리 | ||
베니마루 팀 | 니카이도 베니마루 | 야부키 신고 | 다이몬 고로 | ||
여고생 팀 | 아사미야 아테나 | 시조 히나코 |
마린 (오리지널) |
||
K' 팀 | K' | 맥시마 | 윕 | ||
에디트 캐릭터 | KUSANAGI | ||||
페이크 최종 보스 |
아델하이드 번스타인★ (오리지널) |
||||
중간보스 |
{{{#!wiki style="margin:-10px -10px" {{{#!wiki style="margin:-15px -1px -15px" |
카구라 치즈루 |
카구라 마키[39]★ (오리지널) |
진 최종보스 |
무카이★ (오리지널) |
IN: 애쉬 크림슨, 듀오론, 쉔 우, 시조 히나코, 전훈, 마린, 가토, 그리폰 마스크, 카구라 치즈루, 카구라 마키, 아델하이드 번스타인, 무카이
OUT: 앤디 보가드, 최번개, 이진주, 매츄어, 바이스, 나나카세 야시로, 셸미, 크리스, 타쿠마 사카자키, 시이 켄수, 친 겐사이, 바네사, 세스, 라몬, 쿨라 다이아몬드, K9999, 앙헬, 오메가 루갈, 기스 하워드, 게닛츠, 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리
몇몇 개근 캐릭터들이 결장했다. 특히 앤디 보가드, 시이 켄수, 친 겐사이, 최번개는 첫 작품인 94부터 개근한 캐릭이었음에도 이번 로스터에선 빠졌다.
9.2. 기타 캐릭터
9.3. 히든 캐릭터 선택법
- 카구라 치즈루 - (네오지오) ↑↖←↙↓↘→↗→↘↓↙ + A or B or C or D
- KUSANAGI - (네오지오)↓↙←↖←↙↓↘→↗ + A or B or C or D
- 아델하이드 번스타인 - (플레이스테이션2/엑스박스) 아델하이드를 한 번 클리어한 후 이오리에서 R1/R트리거 버튼
- 무카이 - (플레이스테이션2/엑스박스) 무카이를 한 번 클리어한 후 쿄에서 R1/R트리거 버튼
치즈루와 KUSANAGI를 고를 때에는 얼핏 대전 중 기술 커맨드를 입력하듯이 빠르게 입력해야 할 것 같지만, 사실 레버 입력 시간은 상관 없고 레버 방향만 맞으면 되기 때문에 서두르지 말고 커서가 움직이는 방향을 보면서 레버를 돌리면 쉽게 선택할 수 있다. 중요한 포인트는 대각선 입력을 정확하게 해주면 된다.
PS2/XBOX판에서는 아케이드판의 타이머가 삭제되고 치즈루, 마키, KUSANAGI 아이콘이 추가되어 별다른 해금 절차 없이 선택할 수 있다.
10. 아케이드 모드 전개
스코어가 유독 엄청나게 짜다. 전작들은 배틀 어빌리티라는 복잡한 시스템을 쓴 99, 2000을 제외하면 강 기본기로 때릴 때 최소 300점, 400점에서 시작하지만, 본작과 KOF NW는 1히트당 100점으로만 계산한다. 결정적으로 승리대사가 출력될 때 클리어 시간, 잔여 체력, 스트레이트 승리, 퍼펙트 승리 등에 따른 가산점이 몇만 점씩 지급됐는데, 2003에서는 그런 게 죄다 사라졌다. KOF NW도 그대로였다가 XI에 가서야 제대로 된 점수 체계가 부활한다.
그런데 이런 짠 스코어와는 별개로 가끔 1크레딧 내에선 절대 낼 수 없는 수백만점 대에 달하는 스코어가 나오는 버그가 있는데, 원인을 알 수가 없어 이 작품의 전일스코어 집계는 중단되었다.
이 작품부터 CPU전에서 CPU가 낙법이나 잡기 풀기 등을 사용해서 기본적인 컴까의 난이도가 약간 상승했다. 그 대신 CPU가 희한할 정도로 가드를 잘 안 하는 허점이 있어서 실제로 해보면 난이도가 올랐다는 느낌은 그다지 들지 않는다. 특히나 기상시에 강제다운되는 기술을 계속 깔아두면 계속 맞는데, 이게 보스전에서도 통한다.
이번 작에서는 A자리에 있는 캐릭터만 리더 초필살기를 쓸 수 있는 시스템상 CPU 자리 순서가 디폴트로 고정되어 있던 기존 작들과는 달리 CPU 자리 순서까지 랜덤으로 결정된다. 또한 매 플레이마다 CPU 팀과 스테이지 순서에 일정한 규칙이 있어서 다른 팀과 스테이지(TOWN 스테이지[40])는 나오지 않는다.
- 스테이지 1~3: 일반 팀과 맞붙는다. (삼신기 팀 제외) 가장 먼저 나오는 게 K' 팀(STEAM LOCOMOTIVE/기관차 스테이지[41]) → 아웃로 팀(BEFORE GATE/문 앞 스테이지[42]) → 여성 격투가 팀(BLEED 스테이지[43])
- 스테이지 4: KUSANAGI와 맞붙는다.[44](DESERT/사막 스테이지[45])
- 스테이지 5, 6: 1~3과 같다. 역시 가장 먼저 나오는 팀은 이카리 팀(SEASIDE/해안 스테이지[46]) → 주인공 팀(HUNTING TIME 스테이지[47])
- 파이널 스테이지
- 일반 엔딩: KUSANAGI를 초필살기 미만급의 기술로 쓰러뜨리면 이쪽 루트로 간다.
- 최종보스: 아델하이드 번스타인(SKY NOAH 스테이지)
- 진 엔딩: KUSANAGI를 초필살기 이상급의 기술로 쓰러뜨리면 이쪽 루트가 된다. 이 조건을 만족하기 위해 KUSANAGI를 쓰러뜨릴 때 초필살기와 리더 초필살기는 가드 대미지로 쓰러뜨려도 되지만, 시프트 어택은 반드시 첫 타로 히트시켜 K.O. 시켜야 한다.
- 특정 조합으로 클리어 시 스태프롤 후 별도의 엔딩 일러스트가 나온다.
- 구 일본팀: 쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루, 다이몬 고로
- 94~95 여성 격투가 팀: 킹, 시라누이 마이, 유리 사카자키
이후 나오는 엔딩은 팀 조합 여부에 무관하게 같은 내용이기 때문에 배드 엔딩 혹은 페이크 엔딩으로 보는 시각도 많다.[48]
컨티뉴 연출은 카운트가 시작되며, 숫자가 줄어들수록 CONTINUE? 문구에서 붉은 효과가 한 글자씩 차례대로 지나간다. 카운트가 끝나면 게임 오버 선언과 함께 게임 오버 및 THANK YOU FOR PLAYING 문구가 뜬다.
컨티뉴 서비스 옵션은 총 3개가 있으며, 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다.
- A 버튼 - CPU 레벨 다운: CPU의 AI 레벨이 한 단계 내려간다.
- B 버튼 - 파워 게이지 회복: 플레이어의 파워 게이지 스톡이 0인 상태로 일정 시간이 지날 경우 파워 게이지를 최대치까지 채워준다. 2002와 마찬가지로 게이지 무한 상태로 유지되는 것이 아니기 때문에 게이지를 소모하는 행동을 취하면 스톡이 소모된다.
- C 버튼 - CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다. KUSANAGI, 아델하이드, 치즈루 & 마키, 무카이 스테이지에서는 CPU의 체력이 1줄만 남은 상태로 시작한다.
- D 버튼 - 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.
[1]
95 이후 약 8년 만에 오프닝에서 초대장이 나왔다.
[2]
최초는 1990년도 초반에 나온 NAM(남)-1975라는 종스크롤 게임이다.
[3]
롬 카세트판 기준. 일본에서 발매된 일체형 기판은 972 Mbit.
[4]
아델하이드 테마 초반 혁명 에튀드가 50초 정도 녹음되어 있는데, 이게 전체 용량에서 1/9 정도를 먹고 갈 정도로 용량이 큰 탓도 있다.
[5]
테리 보가드의 복장이 가로우 스타일로 바뀐 것이 예시로, 기스가 멀쩡히 살아있는데 왜 바꾸냐는(참고로 가로우 시리즈는 기스가 완전히 사망한 세계관이다. 그 자리를 차지하려는 카인 하인라인이 테리에게 네가 그렇게 증오하던 기스가 죽으니까 이곳은 지옥이 되었는데 그 현실을 회피하면 끝인 줄 아냐며 일갈하고, 테리는 과거 기스가 자기에게 지고 잠적할때 같은 꼴을 보며 개탄한 적이 있기 때문에 카인에게 반박을 못하는 등 꽤 의미심장한 스토리다. 게임 자체가 맹비난을 받다 보니 이런 것까지 재조명되어서 까인 것.) 항의가 속출했고 결국 XII에서 폐기되었다. 이후 KOF 시리즈에서는 10년이 훌쩍 넘은 후에 출시된 XV에서 조기구매 특전으로 간신히 돌아왔다.
[6]
단, 3명 중 1명이 다운되고 다음 캐릭터가 나오는 건 태그로 취급되지 않기 때문에 CHANGE OK 사인이 유지된다.
[7]
단, CHANGE OK 사인은 그대로 유지. 시프트 어택에 실패해도 경직을 무시하고 다시 시프트 어택을 재사용 가능하다.
[8]
2프레임간의 입력을 합친 결과가 입력 대기 후 행동에 반영되는 방식인데, 1프레임만 입력하고 나머지 1프레임은 레버를 뗀다면 아무 행동을 하지 않는 것이다. 1프레임째+2프레임째의 입력을 행동으로 나타낸 다음 프레임의 행동은 2프레임째+3프레임째의 입력 합산에 따른다.
[9]
전부 커맨드가 버튼 순차 입력식이며 버프 기술이다.
[10]
스턴 발동은 그대로 유지되고 대미지가 매우 높아졌다.
[11]
류의 전인파동권 패러디.
[12]
전작에서 KUSANAGI가 최종결전오의 영식으로 MAX2로 썼다.
[13]
SVC CHAOS에서 나온
폭주 이오리의 익시드 기술을 발동 모션을 바꿔서 가져왔으며 중간에 잠깐 불꽃이 붉게 변하기도 한다.
[14]
리 316식 시화는 이오리가 리더일 때에만 사용 가능한 기술임에도 불구하고 시스템상 노멀 초필살기 취급이라 2002와 마찬가지로 기술 발동 시 플래시 및 효과음이 노멀 초필살기로 재생된다.
[15]
오리지널 모션이긴 하나, 결국 삼뢰의 포진과 영기의 초석을 합친 성능이다.
[16]
아랑 MotW에서 맥스 전용 초필살기로 쓴 기술을 그대로 가져왔다.
[17]
발동 모션만 악몽 그리고 광기이며 그 뒤에는 2002의 MAX2의 모션을 그대로 가져왔다.
[18]
다이몬처럼 이름과 마지막 모션이 따로 바뀌지 않을 뿐, MAX 뇌광권을 그대로 가져왔다. K'의 체인 드라이브, 윕의 소닉 슬로터와 달리 노멀 버전도 존재하는 것. 그나마 다른 것은 기술 시전시 베니마루의 기합 소리가 바뀐 것.
[19]
맥시마를 제외하고 전부 기존에 쓰던 MAX 초필살기를 그대로 들고 왔으며, 해당 초필살기의 노멀 버전은 삭제되었다.
[20]
원 인치로 끝나는 기존 버전과 달리 히트 드라이브로 한 번 더 공격한다.
[21]
베니마루의 뇌광권과 마찬가지로 노멀 버전도 따로 있다.
[22]
치즈루의 리더 초필살기고, 마키에게는 리더 초필살기가 없다.
[23]
96이 아니라 95 때부터 이미 많은 그래픽 수정이 시작되었다. 오히려 96 때 생각보다 많이 바뀌지 않은 캐릭터도 있다.
[24]
지상/공중 날리기 공격 모션이 특수기, 시프트 어택의 모션으로 남은 경우도 있어서 모션 자체는 일부 남아있다. 지상/공중 2종씩 있었기 때문에 어느 정도 삭제되었다고 볼 수 있다.
[25]
네오지오(뿐만 아니라 비슷한 시기에 나온 대부분의 아케이드 게임 기판)은 그래픽쪽 롬과 사운드쪽 롬이 철저하게 분리되어있기 때문에 그래픽의 용량을 줄이고 그 용량을 대신 음악에 사용하는 것은 불가능하기에 음악이 원인은 아닐 듯하다. 전체 용량은 늘었으나 캐릭터수는 오히려 줄었기에 신캐릭터가 차지하는 비중이 많아지면서 기존 캐릭터 용량을 다소 줄인 것처럼 보이며, 오히려 전체 용량은 늘었는데, 그래픽이 아니라 교대 시스템 관련해서 추가 용량이 필요했을 수 있다.
[26]
사실 이것도 도트를 찍어서 만든 그래픽은 아니고 배경 제작에도 써먹었던 것처럼 3D로 베이스를 만든 뒤 도트 그래픽으로 다듬은 것으로 보인다.
[27]
트위터를 통해 자신의 새 일러스트 스케치를 공개했는데, 잘 그렸다!
[28]
그리폰 마스크와
가토의 경우.
[29]
이전 작품의 목소리를 그대로 사용한 캐릭터들은
유리 사카자키,
K',
윕, 그리고 히든 캐릭터인
KUSANAGI 네 명뿐이다.
[30]
20대 초반의 젊은 여성인 마이를 아줌마 같은 목소리로 연기하여 악평을 받았다. 아마도 목소리가 변한 것으로 보인다.
[31]
아랑 MotW 드림캐스트판에 쓰인 어레인지 음원도 이에 해당된다. 하지만 KOF 2003의 어레인지보단 좀 더 나은 편. 그리고 MotW의 경우 SNK 도산 1~2개월 전에 발매된 것이므로, 두 게임은 비교가 안 된다.
[32]
각 액션 코드에 등록된 동작의 1프레임 째에 해당되는 모션이 표시되지 않고 잘리는 문제가 초기 작품 때부터 있었는데 해결되었으며, 구작들에서 꾸준히 문제가 되었던 스크린 락 버그도 2003에 와서 사라졌다.
[33]
1위는
팝픈뮤직 11. 대전 격투 게임 중에서는
더 럼블피쉬(5위),
사무라이 스피리츠 제로(7위),
더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브(8위), 길티기어 이스카(12위) 등을 제쳤다.
철권 5이나
버추어 파이터 5가 아직 나오지 않았기에 운이 좋았다고도 볼 수 있다.
[34]
2003년 10월부터 2004년 9월까지의 성적을 합산하기 때문에 신작보다는 먼저 나와서 오래 인기를 끈 타이틀이 유리한 시스템이었다. KOF 2003의 경우 마침 12월에 출시되었기에 10개월 간의 실적이 모두 반영되었고 KOF 2003보다 분명 인기가 있었을텐데 출시한지 얼마 되지 않아 순위가 낮은 게임도 다수 있었다. 일본의 연간 인컴 순위는 대부분 이런 방식으로 순위가 정해진다. 반대로 기존 KOF는 여름에 나왔기 때문에 상당히 불리했다.
[35]
다만 순수한 인기 투표로 보기 힘든 것이
게메스트 시절부터 특이한 캐릭터에 표가 몰리는 것으로 유명했다.
히비키 단이 1위를 차지한 적도 있다. 이번 투표에서도
쿠사레게도가 3위를 차지했다...
[36]
1위는
BEMANI 시리즈로 한창 주가를 올리던
코나미.
[37]
나머지 둘은 맥시멈 임팩트와 KOF 94 리바웃.
[38]
치즈루는 히든 캐릭터이므로 캐릭터 셀렉트에서는 쿄&이오리와 한 줄에 배치되어 있지 않다.
[39]
이벤트까지 포함하면 KOF 96.
[40]
체코를 모델로 했다고 밝혔다.
[41]
뉴질랜드에 있는 증기기관차가 있다.
[42]
인왕상이 있으며, 일본으로 추정된다.
[43]
유적의 모습을 하고 있지만 프로레슬러를 양성하는
멕시코판
토라노아나.
복면레슬러가 되기 위해 열심히 수련하고 있다.
[44]
서브보스 치즈루와 마찬가지로 커맨드 입력을 통해 고르는 캐릭터로 다른 보스들과 똑같이 3배의 체력으로 고정난입하기 때문에 실질적으로 중간보스로 나왔고,
엔터브레인에서의 공략서적,
일본 공략 동영상에서도 중간보스라 언급하고 있다. 하지만
SNK의 2003 공식사이트에서는 다른 보스급 캐릭터들과 달리 단순한 에디트 캐릭터로 분류하고 있다.
[45]
이집트로 추정된다.
[46]
아시아의 모 국가(중국으로 추정)를 이미지하여 작성하였다고 밝힌 스테이지.
[47]
중국어권의 어딘가로 추정된다.
[48]
공략 무크지에서도 단순히 엔딩의 한 갈래로 보고 있을 뿐, 배드 엔딩이나 페이크 엔딩으로 서술하지는 않았다.
[49]
동굴 스테이지에서 더 깊은 곳으로 들어갔다는 느낌이다.